(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段と、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを含む、遊技用システム。
【請求項２】
遊技者所有の遊技用価値を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段と、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを含む、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを含む遊技用システム、および前記遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接に払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。
【０００５】
そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。
【０００６】
ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したと
きに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段（図８２のＳ７５７）と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段（図８５のＳ８０７〜Ｓ８１０）とを含む。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【００１０】
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
【００１１】
（２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段（図８２のＳ７５７）と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段（図８５のＳ８０７〜Ｓ８１０）とを含む。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【００１３】
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
【００１４】
（３）  （１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する遊技機側設定記憶手段（図８４のＳ７７４）と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段（図８６のＳ８２７〜Ｓ８３０）とを含む。
【００１５】
このような構成によれば、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定することに加えて、遊技機においても遊技情報の数値が適正であるか否かが判定されるために、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。
【００１６】
（４）  （１）（３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正判定がなされた場合に前記所定の処理を不能動化する不能動化手段（図８５のＳ８１１〜Ｓ８１４；カード排出処理を禁止）を含む。
【００１７】
このような構成によれば、不適正判定がなされた場合に前記所定の処理が不能動化されるために、不正行為後に、所定の記録媒体処理操作によって所定の処理が行なわれてしまうことを防止できる。
【００１８】
（５）  （１）（３）（４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図８の最新遊技台情報、図１２）を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する（図８５のＳ８０１〜Ｓ８０７）。
【００１９】
このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合でも、遊技用装置側の適否判定手段で異常判定がなされ、その結果、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。
【００２０】
（６）  上記（１）（３）〜（５）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたとき（図８５のＳ８１０でＹ）に、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段（図８５のＳ８１２）をさらに含む。
【００２１】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、上位装置においては、発生したエラーの種類を把握することができる。
【００２２】
（７）  （１）（３）〜（６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【００２３】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点
が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【００２４】
（８）  （１）（３）〜（７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【００２５】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。
【図４】遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。
【図５】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる通信で用いられるフレームの構成を示す図である。
【図８】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図９】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１１】ＣＵ状態の内容を説明するための説明図である。
【図１２】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１３】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１４】各種玉数の意味および確定ポイントの内容を説明する説明図である。
【図１５】遊技台状態１の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図１６】遊技台状態２の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図１７】遊技台状態３の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図１８】遊技情報中の種別情報の内容を説明する説明図である。
【図１９】遊技情報中の賞球情報の内容を説明する説明図である。
【図２０】遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。
【図２１】カード挿入通知の内容を説明するための説明図である。
【図２２】カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。
【図２３】カード返却通知の内容を説明するための説明図である。
【図２４】カード返却応答の内容を説明するための説明図である。
【図２５】リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。
【図２６】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図２７】リカバリ詳細要求の内容を説明するための説明図である。
【図２８】パチンコ機のリカバリ処理の内容を説明するための説明図である。
【図２９】リカバリ詳細応答の内容を説明するための説明図である。
【図３０】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図３１】通信開始応答の内容を説明するための説明図である。
【図３２】通信終了要求の内容を説明するための説明図である。
【図３３】通信終了応答の内容を説明するための説明図である。
【図３４】通信テスト要求の内容を説明するための説明図である。
【図３５】通信テスト応答の内容を説明するための説明図である。
【図３６】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図３７】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図３９】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図４０】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４１】挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４２】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４３】加算要求発生時にＰ台側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。
【図４４】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】遊技玉の全部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４７】離席時に遊技玉を自動的に計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４８】挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４９】挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の別の一例を示す図である。
【図５０】挿入したカードの返却操作が検出されたときに計数操作を促す場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５１】挿入したカードを自動回収するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５２】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５３】遊技中に計数操作が検出されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５４】カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。
【図５５】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５６】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５７】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５８】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５９】カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６０】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６１】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６２】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６３】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６４】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。
【図６５】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図６６】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理の一例を示す図である。
【図６７】パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６８】カードユニットからパチンコ機へのコマンドの再送処理の一例を示す図である。
【図６９】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる持玉共有処理の一例を示す図である。
【図７０】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるワゴンサービス処理の一例を示す図である。
【図７１】遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【図７２】遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。
【図７３】不正検知処理についてのパチンコ機の遊技盤および遊技枠（前枠）との関係を示すブロック図である。
【図７４】不正検知処理を行なうために、払出制御基板の情報要求に対して主制御基板から送信される情報を説明するための図である。
【図７５】電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。
【図７６】遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。
【図７７】カードユニットの表示器で行なわれるドル箱表示の一例である。
【図７８】図１の再プレイボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。
【図７９】計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。
【図８０】計数操作の表示の一例を示す図である。
【図８１】電波センサによる払出制御部およびＣＵ制御部の制御について説明するためのフローチャートである。
【図８２】（Ａ）は上位サーバ側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＣＵ３側（ＣＵ制御部３２３）で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】対Ｐ台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図８４】Ｐ台セキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】ＣＵで実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。
【図８６】Ｐ台で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。
【図８７】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図８８】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２８】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２９】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３０】
可変表示装置２７８は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３１】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３２】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞
することなくアウト口１４５（図２参照）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１４５に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３３】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、図７０で後述するような表示画面を遊技者に表示する。
【００３４】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８は、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
【００３５】
このように、計数ボタン２８をＰ台側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３６】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３７】
それらのカードを受け付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３８】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３９】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０で受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【００４０】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４１】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４２】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４３】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４４】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００４５】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４６】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４７】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【００４８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４９】
カードユニット３の前面側には、さらに、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換
操作）を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５０】
＜パチンコ玉の循環経路＞
図２は、パチンコ機２の背面図であり、図３は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図４は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図２〜図４を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
【００５１】
パチンコ機２の遊技盤保持枠９５には、遊技盤取付け用の回動レバー１００が設けられており、この回動レバー１００を回動操作することにより、遊技盤２６が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機２は、このように遊技盤２６と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
【００５２】
遊技領域２７に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材１４４で集められて回収玉通過経路９０１に誘導される。一方、アウト口１４５に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路７０２を流下する。このアウト玉流下経路７０２にはアウト玉検出スイッチ７０１が設けられており、アウト玉流下経路７０２を流下する玉が検出される。
【００５３】
一方、ファール玉はファール玉戻し経路１５１を流下してファール玉戻り口１５０からファール玉戻り経路９０２を通って回収玉通過経路９０１を流下する。ファール玉戻し経路１５１の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ３３が設けられている。
【００５４】
アウト玉流下経路７０２を流下するアウト玉は、回収玉通過経路９０１に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路１８９に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ９０３が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
【００５５】
さらに発射玉検出スイッチ９０３の下流側における途中箇所に、補給５０個検出スイッチ（遊技玉不足検出スイッチとも言う）９０４が設けられている。この補給５０個検出スイッチ９０４は、パチンコ機２に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数（５０個）に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ９０３は、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域２７に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ９０３により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
【００５６】
このような役割を持った発射玉検出スイッチ９０３は、パチンコ機２に内蔵された封入玉の個数が所定個数（５０個）を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機２に封入されているパチンコ玉が所定個数（５０個）の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の５０個目のパチンコ玉の位置が、補給５０個検出スイッチ９０４と発射玉検出スイッチ９０３とのちょうど間に位置するように構成されている。
【００５７】
これにより、所定個数（５０個）を超えるパチンコ玉がパチンコ機２内に封入された場
合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ９０３の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ９０３が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数（５０個）より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給５０個検出スイッチ９０４の検出位置よりも下流側になり、補給５０個検出スイッチ９０４が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数（５０個）よりも少な過ぎることが検出可能となる。
【００５８】
玉回収経路１８９を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置１９０に進入する。搬送装置１９０は、搬送モータ４０により回転する搬送用スクリュー１９０ｂが内蔵されており、この搬送用スクリュー１９０ｂが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置１９０には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右１対の研磨部材９１３が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材９１３は、研磨モータ１９３ａの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
【００５９】
搬送装置１９０のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられており、搬送装置１９０に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置１９０により上方へ搬送されて搬送装置１９０から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器９１６まで流下する。整流器９１６は、パチンコ玉を１発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより発射モータ１８が駆動して打球ハンマー９２０が間欠揺動される。整流器９１６により発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉がこの打球ハンマー９２０により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００６０】
この打球ハンマー９２０による玉の発射位置にパチンコ玉を１つずつ供給するべく、整流器９１６には、整流器ソレノイド９１６ａとその整流器ソレノイド９１６ａの駆動力により上下揺動する玉送り部材９１６ｂとが設けられている。玉送り部材９１６ｂは図２に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を１個受入れ、その状態で整流器ソレノイド９１６ａが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材９１６ｂが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が１個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉１個を打球ハンマー９２０が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００６１】
この打球ハンマー９２０は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ１８の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー９２０が打込方向とは逆方向（バックスイング方向）に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー９２０が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
【００６２】
前述した整流器９１６と玉上げスイッチ（上）４１ａとの間に、玉抜き部９１５が設けられている。この玉抜き部９１５には、玉抜きモータ９１５ａが設けられている。中継基板９２１に設けられた玉抜きスイッチ９２２を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ９１５ａが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
【００６３】
玉上げスイッチ（上）４１ａは、その検出信号が搬送モータ４０をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル２５による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器９１６が玉送り動作を行なわないために、搬送装置１９０により上方
に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間（たとえば数msec）続いたときに、搬送モータ４０の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
【００６４】
一方、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転操作して打球発射させることにより、整流器９１６が玉送り動作を実行し、その結果、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ４０の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ１８の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ４０の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ４０の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ４０の駆動と停止が繰返されることになる。
【００６５】
遊技玉数が遊技領域２７に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６６】
発射モータ１８には発射モータ原点センサ（図示省略）が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ１８を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル２５に設けられたタッチリンク（図示省略）から遊技者が手を離した段階で発射モータ１８が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ１８の原点を検出した時点で発射モータ１８を停止させるように制御する。
【００６７】
また、パチンコ機２の電源投入時において発射モータ１８が原点位置からずれており発射モータ原点センサ３７の出力がＯＦＦの場合には、発射モータ１８の現在位置の状況によって、発射モータ１８を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ１８の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ１８の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ１８を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
【００６８】
同様に、玉抜きモータ９１５ａに玉抜きモータ原点センサ（図示省略）が設けられており、玉抜きモータ９１５ａが原点位置で停止するように制御される。
【００６９】
前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ９０３だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
【００７０】
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されてい
る入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ３３やアウト玉検出スイッチ７０１が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ９０３は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ３３とアウト玉検出スイッチ７０１と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ９０３の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１、発射玉検出スイッチ９０３を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
【００７１】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図５は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図５を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００７２】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing
Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory
）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７３】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図６参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００７４】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＰ台側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図６参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００７５】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００７６】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する
。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００７７】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８とが備えられている。なお、図５では、主制御基板１６の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【００７８】
主制御基板１６は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するための
プログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。なお、遊技盤２６には、さらに可変表示装置２７８等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【００７９】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動
作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００８０】
また、払出制御基板１７に対し、前述した発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。詳しくは図８１で説明する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａばかりでなく、発射玉検出スイッチ９０３（図２参照）も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ９０３で検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報２がＰ台２からＣＵ３へ送信されることになる（図１３で後述する）。しかし、この発射玉検出スイッチ９０３にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報２がＰ台２からＣＵ３へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイ
ッチ９０３に対して発信される不正電波も、電波センサ１７３で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【００８１】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００８２】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００８３】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００８４】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８５】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８６】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８７】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８８】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力
された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８９】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【００９０】
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機２に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ要求を受けてパチンコ機２のリカバリ情報をカードユニット３に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機２に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機２のリカバリ詳細情報をカードユニット３に通知する。通信開始要求は、パチンコ機２に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信開始要求を受けてカードユニット３に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機２に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信終了要求を受けてカードユニット３に対して通信終了を応答する。
【００９１】
状態情報要求は、パチンコ機２に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、状態情報要求を受けてパチンコ機２の状態情報をカードユニット３に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機２に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード挿入通知を受けてカードユニット３に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機２に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード返却通知を受けてカードユニット３に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機２に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、通信テスト要求を受けてカードユニット３に対してテストデータを応答する。
【００９２】
払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【００９３】
前枠６（遊技枠）には、発射制御基板３１、発射モータ１８が設けられている。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００９４】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【００９５】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、カードユニット３の表示制御部３５０からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、Ｐ台側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９６】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００９７】
図６を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図６に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【００９８】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【００９９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１００】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０１】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０２】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０３】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と
同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０４】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１０５】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０６】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
図７は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図７において、送信データ（業務電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１０７】
１フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。
【０１０８】
業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、１バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。
【０１０９】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図８は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図８を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１０】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残高（残高）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１１】
図８では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１２】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１３】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１４】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１５】
また、ＣＵ３側とＰ台２側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“１”ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３側とＰ台２側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３とＰ台２との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０１１６】
本実施の形態におけるＣＵ３とＰ台２とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３は、コマンドでＰ台２へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新してＰ台２へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。ＣＵ３ではこのような処理を繰返す。
【０１１７】
Ｐ台２でも同様に、コマンドでＣＵ３から受信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からＣＵ３へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。Ｐ台２ではこのような処理を繰返す。
【０１１８】
たとえば、ＣＵ３側からＰ台２側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信し、Ｐ台２側ではその送信されてきた通番ｎを記憶する。そして、レスポンスをＰ台２側からＣＵ３側へ返信するときにその記憶している通番ｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ３側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を＋１してｎ＋２の通番をＰ台２側へ送る。
【０１１９】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【０１２０】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０１２１】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２２】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２３】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２４】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１２５】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２６】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算
玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２７】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２８】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１２９】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３０】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３２】
図８に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３３】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に
応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３４】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３５】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３６】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３７】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図９を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３８】
図９には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１３９】
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４０】
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
【０１４１】
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１４２】
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１４３】
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図８に示したＣＵ側からＰ台側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１４４】
Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図８に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１４５】
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入を応答するものである。
【０１４６】
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１４７】
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０１４８】
次に、図１０〜図３５に基づいて、図９に示したコマンド／レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、リカバリ詳細要求、リカバリ詳細応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。
【０１４９】
まず、図１０を参照して、ＣＵ３からＰ台２に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を通知するものである。なお、ＣＵ３は、このコマンドを使用してＰ台２の情報・状態を定期的に収集する。
【０１５０】
この状態情報要求の具体的データには、図１０の下方に示されているように、通番、コマンド、ＣＵ状態、加算玉数、ＣＵエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０６”である。
【０１５１】
ＣＵ状態は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入処理中を、Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット準備状態を、Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了をそれぞれ表わしている。なお、Ｂｉｔ２、Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１５２】
また、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがＣＵ３からＰ台２へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０１５３】
ＣＵエラー状態は、ＣＵ３で発生中のエラーコードを表わし、“０ｘ００”のときにはエラー無を、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。
【０１５４】
図１１は、ＣＵ状態の各Ｂｉｔについて、さらに詳しく説明した図である。図１１に示すＢｉｔ０は、データ名がカード挿入処理中であり、“１”のときカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を示している。なお、予めＣＵにストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１５５】
Ｂｉｔ１は、データ名がカードユニット準備状態であり、“１”のときカードユニット準備ＯＫ、“０”のときカードユニット準備中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット準備状態を通知する。カードユニット準備ＯＫを通知するタイミングは、たとえば、立上げ完了、離席中解除がある。カードユニット準備中を通知するタイミングは、たとえば、立上げ中、離席中、閉店、その他運用不可エラー発生時がある。
【０１５６】
Ｂｉｔ３は、データ名が遊技玉加算要求であり、“１”のとき遊技玉加算要求、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１５７】
Ｂｉｔ４は、データ名が計数玉受領完了であり、“１”計数玉受領完了、“０”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ４は、遊技玉計数時の計数玉数をＰ台２より受領完了したことを通知する。なお、Ｂｉｔ４は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。
【０１５８】
次に、図１２および図１３を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。
【０１５９】
この状態情報要求の具体的データには、図１２の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１６”である。
【０１６０】
玉数情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点（現在）の、Ｐ台２の玉数（遊技玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、総賞球玉数、および計数玉数）と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。発射玉数は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。アウト口通過玉数は、アウト口１４５を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。総賞球玉数は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別（図１８、図２９参照）毎の賞球玉数（図１９、図２９参照）のことである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。ただし、カードユニット準備状態が準備ＯＫから準備中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット準備状態が準備ＯＫのときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより
遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、遊技者が離席することがリモコン操作で入力されたとき等にカードユニット準備状態が準備ＯＫから準備中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する（図４７参照）。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
【０１６１】
図１４は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図１４に示す遊技玉数は、ＣＵ３が後述する「賞球玉数」及び「発射玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１６２】
総賞球玉数（加算）は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。なお、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行わない。
【０１６３】
発射玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１６４】
計数玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１６５】
図１２に戻って、遊技台状態とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、遊技台状態１、遊技台状態２、遊技台状態３、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
【０１６６】
遊技台状態１のＢｉｔ０は、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。遊技台状態１のＢｉｔ１は、“０”のとき待機中であり、“１”のとき遊技中である。遊技台状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき遊技玉無である。遊技台状態１のＢｉｔ３は、“１”のとき遊技完了である。遊技台状態１のＢｉｔ４は、“１”のとき計数中である。遊技台状態１のＢｉｔ５は、“１”のとき遊技玉加算結果である。遊技台状態１のＢｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１６７】
図１５は、遊技台状態１の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１５に示すＢｉｔ０は、名称が遊技許可／遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のとき遊技許可中、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、名称が待機中／遊技中であり、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、“０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１６８】
Ｂｉｔ２は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“
０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。
【０１６９】
Ｂｉｔ４は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中（計数ボタン押下中）か否かを示しており、“０”のとき計数中以外、“１”のとき計数中である。Ｂｉｔ５は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。
【０１７０】
図１２に戻って、遊技台状態２のＢｉｔ０は、“１”のとき大当り１（全ての大当り）である。大当りは、小当たり、出玉数が異なる大当り等各種のものがあり、そのうちのどの種類の大当りの発生中でもこのＢｉｔ０が“１”となる。遊技台状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき大当り２（大当り＋小当たり）である。すべての大当りまたは小当たりのいずれになってもこのＢｉｔ１が“１”となる。遊技台状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき大当り３（出玉大の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的多い大当りを出玉大の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ３は、“１”のとき大当り４（出玉小の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的少ない大当りを出玉小の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ４は、“１”のとき大当り５（出玉中の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が中程度の大当りを出玉中の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ５は、“１”のとき大当り６（予備の大当り）である。遊技台状態２のＢｉｔ６は、“１”のとき大当り７（予備の大当り）である。遊技台状態２のＢｉｔ７は、“１”のとき大当り８（予備の大当り）である。これら予備の大当りは、Ｐ台のメーカー、あるいは遊技場の要望に応じて設けられたものである。すなわち、これらの予備の大当りの各ビットは、たとえば、Ｐ台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様（ラウンド数や時短回数等）に応じて、ビットの定義を後から自由に決めることができるようにするためのものである。
【０１７１】
図１６は、遊技台状態２の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１６に示すＢｉｔ０は、名称が大当り１（全ての大当り）であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、名称が大当り２（大当り＋小当り）であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、名称が大当り３（出玉大の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、名称が大当り４（出玉小の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、名称が大当り５（出玉中の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。
【０１７２】
図１２に戻って、遊技台状態３のＢｉｔ０は、“１”のとき大当り中＋時短中である。大当り中または時短中のいずれでもこのＢｉｔ０が“１”となる。遊技台状態３のＢｉｔ１は、“１”のとき確変中である。遊技台状態３のＢｉｔ２は、“１”のとき時短中である。遊技台状態３のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１７３】
図１７は、遊技台状態３の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１７に示すＢｉｔ０は、名称が大当り中＋時短中であり、遊技状態情報を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、名称が確変中であり、遊技状態情報を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、名称が時短中であり、遊技状態情報を表わし、時短中“１”をセットする。
【０１７４】
図１２に戻って、遊技台エラー状態とは、Ｐ台２で発生中のエラーコードであり、“０
ｘ００”のときにはエラー無であり、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中である。
【０１７５】
図１３に示す不正検知情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、不正検知状態１、不正検知状態２、不正検知情報１〜不正検知情報４の情報を含んでいる。
【０１７６】
不正検知状態１は、主制御基板１６の不正検知情報である。不正検知状態１のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１７７】
不正検知状態２は、払出制御基板１７の不正検知情報である。不正検知状態２のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の状態である。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態２のＢｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ７は、“１”のとき扉・枠開放検知（夜間）の状態である。
【０１７８】
不正検知情報１は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである（図７６のＳ６６４参照）。不正検知情報１は、不正検知状態２のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。不正検知情報２は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報２は、不正検知状態２のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。不正検知情報３は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。不正検知情報３は、不正検知状態２のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。不正検知情報４は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。不正検知情報４は、不正検知状態２のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０１７９】
遊技情報は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、遊技情報数、種別情報１〜ｎ、賞球情報１〜ｎを含んでいる。
【０１８０】
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報１〜ｎは、遊技種別情報１〜ｎを示し、賞球情報１〜ｎは、遊技賞球情報１〜ｎを示している。
【０１８１】
図１８は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図１８に示す種別情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき入賞口（普通入賞口）、「２」のとき大入賞口、「３」のとき始動入賞口、「４」のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときデータ番号である。
【０１８２】
図１９は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図１９に示す賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータである。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称は入賞個数であり、遊技
情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータである。
【０１８３】
図２０は、遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。図２０に示すエラーコード“０ｘ１０”は、エラー内容が研磨機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１１”は、エラー内容が揚上機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１５”は、エラー内容が球通路１エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１６”は、エラー内容が球通路２エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１７”は、エラー内容が球通路３エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
【０１８４】
エラーコード“０ｘ１３”は、エラー内容が遊技球数過少で、球の補給を行なうことで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１２”は、エラー内容が遊技球数過多で、球タンクの球を抜くことで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１４”は、エラー内容がカセット未装着で、カセットを装着することで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１８”は、エラー内容が遊技球オーバーフローで、計数によりＣＵ３へ移行することで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１９”は、エラー内容が扉スイッチ異常で、扉スイッチ異常等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
【０１８５】
次に、図２１を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知するものである。
【０１８６】
このカード挿入通知の具体的データには、図２１の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０７”である。
【０１８７】
カードＩＤとは、挿入されたカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０１８８】
次に、図２２を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
【０１８９】
このカード挿入応答の具体的データには、図２２の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１７”である。
【０１９０】
次に、図２３を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード返却通知のコマンドが送信される
。送信されるカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。また、ＣＵ３は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
【０１９１】
このカード返却通知の具体的データには、図２３の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０８”である。
【０１９２】
次に、図２４を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
【０１９３】
このカード返却応答の具体的データには、図２４の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１８”である。
【０１９４】
カードＩＤとは、挿入中のカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０１９５】
次に、図２５を参照して、ＣＵ３からＰ台２にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求する。ＣＵ３は認証完了後、最初に同コマンドを送信する。
【０１９６】
このリカバリ要求の具体的データには、図２５の下方に示されているように、通番、コマンドが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０３”である。
【０１９７】
次に、図２６を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を通知するものである。ＣＵ３は、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要／不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみＰ台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。Ｐ台２からＣＵ３に返信されるリカバリ情報としては、図２６に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含んでいる。
【０１９８】
通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであ
り、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１３”である。
【０１９９】
前回最終送信通番は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０２００】
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０２０１】
次に、図２７を参照して、ＣＵ３からＰ台２にリカバリ詳細要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
【０２０２】
このリカバリ要求の具体的データには、図２７の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０９”である。
【０２０３】
前回最終送信通番は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“０”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０２０４】
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“０”のときは加算玉数のデータがない場合である。
【０２０５】
図２８は、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図２８に示すＰ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“０”で加算玉が無いとき、ＣＵ３は加算玉数のデータをＰ台２に送信せず、Ｐ台２はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“１”〜“６５５３５”で加算玉が有るとき、ＣＵ３は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをＰ台２に送信し、Ｐ台２は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
【０２０６】
次に、図２９を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にリカバリ詳細応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ詳細応答を通知するものである。この「リカバリ詳細応答」とは、ＣＵ３がリカバリ処理の実行に伴ってＰ台２に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにＰ台２がＣＵ３へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。Ｐ台２からＣＵ３に返信されるリカバリ詳細応答としては、図２９に示すように、通番、コマンド、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
【０２０７】
通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である
。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１９”である。
【０２０８】
前回遊技台情報とは、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。
【０２０９】
前回遊技情報とは、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０２１０】
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“０”と設定する。「遊技玉数」は、現在のＰ台２で保持している遊技玉数である。「発射玉数」は、現在のＰ台２で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のＰ台２で保持しているアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、現在のＰ台２で保持している総賞球玉数である。「計数玉数」は、現在のＰ台２で保持している計数玉数である。
【０２１１】
最新遊技情報とは、現在のＰ台２保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のＰ台２で保持している遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報ｎである。
【０２１２】
なお、図２９中の注１）に示すように、リカバリ情報は、バックアップデータが無い、不定の場合にはＡＬＬ“０”をセットする。注２）に示すように、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
【０２１３】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２１４】
次に、図３０を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を通知するものである。また、Ｐ台２は、リカバリ情報をクリアする。
【０２１５】
この通信開始要求の具体的データには、図３０の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０４”である。
【０２１６】
次に、図３１を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
【０２１７】
この通信開始応答の具体的データには、図３１の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１４”である。
【０２１８】
次に、図３２を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を通知するものである。
【０２１９】
この通信終了要求の具体的データには、図３２の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０５”である。
【０２２０】
次に、図３３を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、ＣＵ３およびＰ台２は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
【０２２１】
この通信終了応答の具体的データには、図３３の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１５”である。
【０２２２】
次に、図３４を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。
【０２２３】
この通信テスト要求の具体的データには、図３４の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通
番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０Ｆ”である。テストデータとは、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２２４】
次に、図３５を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。
【０２２５】
この通信テスト応答の具体的データには、図３５の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１Ｆ”である。テストデータとは、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２２６】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
次に、図３６〜図７０に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２２７】
まず、図３６を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台２に送信し、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３へ返信する。図３６に示すように、ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２２８】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２２９】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２３０】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２３１】
また、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式とする。コマンド／レスポンスは、一定周期（２００ｍｓ）で送受信する。
【０２３２】
次に、図３７を参照して、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目
の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２３３】
次に図３８を参照して、Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合には、Ｐ台２は、通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図３８で説明したものと同様に、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２３４】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、通信終了要求／通信終了応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２３５】
次に図３９を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図３９の接続シーケンスの処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２３６】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２３７】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の送信を要求する。
【０２３８】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。
【０２３９】
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。正確には、図２６に示した各種データであり、以降のフローチャートでＰ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリ情報」と言えば、正確には図２６に示した各種データのことである。
【０２４０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図２７に示した各種データであり、以降のフローチャートでＣＵ３からＰ台２に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図２７に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがＣＵ３に挿入されていない段階では、ＣＵ
３側とＰ台２側共にカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０となっている。
【０２４１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０２４２】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。正確には、図２９に示した各種データであり、以降のフローチャートでＰ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図２９に示した各種データのことである。
【０２４３】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２４４】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＰ台２がレスポンスを再送したと判断する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２４５】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋１」としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を「ｎ＋２」としてリカバリ詳細要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋３」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４６】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして「ｎ＋４」として、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋５」として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２４７】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、Ｐ台２は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４８】
そのレスポンスを受けたＣＵ３は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
【０２４９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２
は、通番＝ｎ＋９の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
【０２５０】
図４０を参照して、カードが挿入されたときのＣＵ３とＰ台２との処理を説明する。まず、ＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５１】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２５２】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２５３】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２５４】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋５を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２５５】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５６】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５７】
次に、図４１を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めＣＵにストックされている一般０円０玉カード（残高０円、持玉０玉の一般カード）である。なお、本実施の形態では、予めＣＵにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてＩＣコインを用いてもよい。
【０２５８】
まず、ＣＵ３は、入金操作前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信している。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁
止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信している。
【０２５９】
遊技者は、紙幣挿入口３０２に紙幣を挿入して入金操作を行なう。ＣＵ３は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
【０２６０】
ＣＵ３は、入金操作されると、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番＝ｎ＋３を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６１】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋５、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
【０２６２】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６３】
次に、図４２を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図４２の処理では、現在の遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６４】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２６５】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６７】
次に、図４３を参照して、加算要求発生時にＰ台２側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。つまり、ＣＵ３からの遊技玉加算要求があったときに、Ｐ台３側で玉を発射
するなどして遊技玉数が減少した場合の処理を説明する。
【０２６８】
既に説明したとおり、玉貸操作や再プレイ操作が検出されると、ＣＵからＰ台に対して遊技玉の加算要求が送信され、Ｐ台側ではその要求に応じて遊技玉数を加算更新するとともに、遊技玉の加算結果がＯＫであること、および加算更新後の遊技玉数をＣＵへ返信する。
【０２６９】
ただし、図４３に示されるように、玉貸操作等が検出されて遊技玉の加算要求が発生するまでの間に、Ｐ台側で玉が発射（例では３発）されたときには、遊技玉の加算要求分と玉の発射による遊技玉数の減少分とで更新した後の遊技玉数がＣＵへ返信される。すなわち、図４３では、加算玉数＝１２５を要求する状態情報要求に対して、加算要求数＝１２５と発射消費数＝３とで更新した後の遊技玉数＝１７２が状態情報応答してＰ台からＣＵへ返信されている。このため、加算要求による遊技玉数の増加を通知するための状態情報応答と、玉の発射による遊技玉数の減少を通知するための状態情報応答とを別個にＣＵへ返信する場合と比較して、ＣＵ−Ｐ台間の通信効率を高めることができる。
【０２７０】
以下、図４３に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。まず、図４３の処理では、初めの遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７１】
その後、遊技者が１回、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１を押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうと、ＣＵ３は、その段階で５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０２７２】
あるいは、遊技者が１回、再プレイボタン（あるいは持玉引き落とし専用の持玉払出ボタンを設けた場合には持玉払出ボタン）を押下する操作をしたときにも、その段階でＣＵ３は、貯玉あるいは持玉の消費を確定させ、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０２７３】
このように、残高や貯玉あるいは持玉消費は、操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。すなわち、ＣＵ３は、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２７４】
さらに、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信してから、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを受信するまでの間に、玉を３発発射している。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）−３（発射玉数）＝１７２に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７２、減算玉数＝３、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、番＝ｎ＋４および遊技玉数＝１７２（１７５−３）のデータをバックアップする。
【０２７６】
次に、図４４を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図４４では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。この図３９における再プレイの処理は、図３８で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信す
る。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７７】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２７８】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをＣＵ３に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）へ変換しても良い。
【０２７９】
その後、ＣＵ３は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８０】
なお、ＣＵ３は、持玉または貯玉から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
【０２８１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８２】
次に、図４５を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図４５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８３】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この１回押下は、１秒未満の短押下のことであり、後述の図４６で説明する１秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン２８が押下されるとＰ台２の払出制御部１７１においてその押下時間を計測し、１秒未満の短押下かまたは１秒以上の長押下かを判別する。図４５の「「計数」ボタン１回押下」は、払出制御部１７１が１秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「８００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「７００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２８４】
なお、計数ボタン２８を１回短押下する操作において、計数ボタン２８を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン２８を
短押下している時間が０．５秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を１００玉とする。また、計数ボタン２８を短押下している時間が０．５秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を４００玉とする。また、計数ボタン２８を押下している時間が０．５秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
【０２８５】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２８６】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝８００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝７００のデータをバックアップする。
【０２８７】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２８８】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「７００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「６００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２８９】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２９０】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝６００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝６００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝７００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝６００のデータをバックアップする。
【０２９１】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の１００個分の計数表示が終了する前にさらに１００個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉１００個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた１００個分の計数表示を行なう。
【０２９２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝６００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９３】
ここで、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン２８を１回短押下することで計数される計数玉は１００玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち２００玉、または３００玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
【０２９４】
次に、図４６を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図４６では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９５】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押下し続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図４６の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部１７１が１秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２９６】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２９７】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０２９８】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０２９９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３００】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３０１】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３０２】
さらに、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３０３】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（０玉）を持玉数（２００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）−０（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３０４】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０３０５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＦＦとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が０玉で、計数玉の受領をＰ台２に通知する必要がないためである。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０６】
ここで、計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉は１００玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉が２００玉、３００玉などであってもよい。
【０３０７】
また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン２８を長押下する操作を５秒程度（２５回のコマンド／レスポンスの期間）行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン２８を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が１００００玉のとき、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を４００玉にし、現在の遊技玉数が１０００玉のとき、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を４０玉にする。
【０３０８】
次に、図４７を参照して、遊技玉の自動計数処理を説明する。この図４７では、遊技者が離席した際に遊技玉を自動的に計数して、持玉としてカードに書込む処理について説明する。挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ準備状態＝ＯＮ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０９】
その後、遊技者が、所用のため遊技を中断し離席するため係員を呼び、当該係員がリモ
コンなどを操作して、それをＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０で受信して「離席」を設定する。なお、Ｐ台２にＩＲ感光ユニットを設けてリモコンからの離席操作信号をＰ台２のＩＲ感光ユニットが受信して離席処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作の代わりにまたはそれに加えて、離席操作ボタンをＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方に設け、その離席操作ボタンの操作により離席処理を行なうように制御してもよい。
【０３１０】
「離席」を設定した直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、ＣＵ準備状態＝ＯＦＦ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３１１】
ＣＵ準備状態＝ＯＦＦを受けたＰ台２は、自動的に計数処理を行なって遊技玉数５００を計数玉数に変換する処理を行なって遊技玉数＝０玉、計数玉数＝５００玉とする。そして、遊技玉数＝０玉、計数玉数＝５００玉の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数玉数＝５００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、表示器５４での表示は、遊技玉数＝５００玉のままである。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（５００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝５００に更新し、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）−５００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３１２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ準備状態＝ＯＦＦ、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。このとき、表示器５４での表示は、遊技玉数＝０玉となる。なお、このような離席中の場合には、表示器５４では、遊技玉数＝０玉を表示するのではなく、離席前の遊技玉数（この例の場合には遊技玉数＝５００玉）を表示しておくものとしてもよい。これにより、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。あるいは、この場合には、離席中に特有の表示態様（点滅、あるいは色を変えるなど）で遊技玉数を表示するようにしてもよい。これにより、より一層、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。
【０３１３】
それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋６、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、遊技者に挿入しているカードを返却するために、通番＝ｎ＋５を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２に送信する。それを受けて、Ｐ台２は、カード挿入時に記憶したカードＩＤと挿入時刻をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、カードＩＤ、挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、カード返却応答のレスポンスに含まれるカードＩＤ、挿入時刻と、ＣＵ３に挿入されているカード自体のカードＩＤ、その挿入時刻とが一致するか否かの所定のチェック処理を行なって適正である場合にカードを返却する。このカードの返却の際にＣＵ３は、返却するカードの離席中フラグをＯＮにする制御を行なってカードに記憶されている離席中フラグをＯＮの状態にした上でカードを排出する。これにより、遊技者がそのカードを用いて景品交換するべくＰＯＳにカードを挿入しても、カードに記憶されている離席中フラグがＯＮのため、ＰＯＳがそのカードによる景品交換を禁止し、景品交換が行なわれない。
【０３１４】
カードＩＤおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正時には、ＣＵ３がトラブルモードになりカードを返却を行なわず内部にカードを保留した状態にする。なお、不適正時には、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数＝５００の持玉数への加算更新を行なわないように制御してもよい。その場合には、Ｐ台２は、計数玉数＝５００と共にカードＩＤと挿入時刻とをＣＵ３へ送信し、Ｃｕ３をそれを受け取った時点で前述のチェック処理を行ない、不適正時には計数玉数＝５００の持玉数への加算更新を行なわないように制御する。
【０３１５】
なお、このようなカードＩＤおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正状態は、必ずしも不正行為が原因で発生するとは限らない。このため、このようなトラブルが発生したときには、店員が介在して遊技玉のデータを適正な値に補正する。
【０３１６】
カードを返却した後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１７】
遊技者が所用を済ませ戻ってきて、返却されたカードを再度挿入することで「離席中」の状態を解除するとともに、挿入されたカードの離席中フラグをＯＦＦにする制御が行なわれる。その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、ＣＵ準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１１、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。そして、遊技者が遊技を再開する場合には、離席時に計数されて変換された持玉から遊技玉を引き落とすための持玉引き落とし操作、あるいは、玉貸し操作や再プレイ操作を行なうことにより、図４２または図４４のシーケンスが実行されてＰ台２側の遊技玉が加算され、遊技が可能となる。なお、「離席中」の状態で所定時間（たとえば３０分）経過しても遊技者が戻ってこず返却されたカードの再度挿入が行なわれなかった場合には、自動的に「離席中」の状態を解除するように制御してもよい。また、離席した遊技者が戻ってきてカードを挿入すると、遊技者による持玉引き落とし操作がなくても自動的に持玉が引き落とされて離席前の遊技玉数が確保されるように制御してもよい。
【０３１８】
離席時の計数処理は、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理（図４５、図４６参照）と比べて異なる処理となっている。具体的には、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理の場合には、遊技玉数を徐々に計数玉数に変換してその変換されるプロセスを表示するが（図４５、図４６参照）、離席時の計数処理は、上記したように全遊技玉を一瞬で計数玉数に変換してその変換された全計数玉数を表示する。しかし、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理と離席時の計数処理とを同じにてもよい。
【０３１９】
次に、図４８を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図４８では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２０】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３２１】
ただし、表示器５４にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器５４での表示上の遊技単数および持点数と、ＣＵ側およびＰ台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
【０３２２】
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況（変換状況）と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理（変換処理）は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示（変換表示）もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
【０３２３】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３２４】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０３２５】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３２６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３２７】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３２８】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３２９】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０３３０】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３１】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿
入してあったカードを遊技者に返却する。その際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
【０３３２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３３】
次に、図４９を参照して、会員カード・一般残高有カード（プレイペイド残額が残っているカード）・一般持玉有カード(持玉が残っているカード）の返却処理の変形例を説明
する。
【０３３４】
本実施の形態では、遊技玉数の計数が完了して遊技玉数が０になることを条件として、会員カード等の遊技者のカードの返却操作が有効となる。特に、図４９では、遊技玉数が０であるか否かの判定手段、および遊技玉数が０であることに基づいてカードの返却操作を有効化する有効化手段をＰ台が備えるようにした変形例を説明する。すなわち、この変形例では、Ｐ台側で遊技玉が０か否かを判定し、遊技玉が０の場合に、カード返却を有効化するための情報をＣＵへ送信することによって、カードの返却操作が有効化される。
【０３３５】
図４９では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「１００」玉であり、当初の遊技玉数が「０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。一方、Ｐ台２は、遊技玉数が「０」玉であるか否かを判定し、「０」玉である場合（Ｙ）、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝０、カード排出操作許可ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これに対して、Ｐ台２は、「０」玉でない場合（Ｎ）、カード排出操作許可ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信して、カードの排出を禁止する。
【０３３６】
ＣＵ３は、カード排出操作許可ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスを受信した場合、カード排出操作を有効化する。その後、遊技者による返却ボタン３２２の押下操作が検出されたものとする。すると、ＣＵ３は、返却ボタン３２２を押下する操作を検出したときに、カード排出操作許可ＯＮをＰ台から受信していたかカード排出操作許可ＯＦＦをＰ台から受信していたかを判定し、カード排出操作許可ＯＮをＰ台から受信していたことを条件として、通番＝ｎ＋２を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３７】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エ
ラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
【０３３８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３９】
以上、説明したとおり、Ｐ台は、遊技玉数を監視しており、遊技玉数が０になった場合には状態情報要求に対する状態情報応答に「遊技玉数＝０」および「カード排出操作許可ＯＮ」の情報を含める。ＣＵは、この情報を受信した場合にはカード排出操作を有効化する。このため、図４９に示されるように、それ以降で返却ボタンの操作が検出された場合には、その操作に応答して既に図４８を用いて説明したシーケンスと同じシーケンスでカードの返却操作が実行される。一方、遊技玉数＝０でないときには、Ｐ台は「遊技玉数＝０」および「カード排出操作許可ＯＮ」の情報を送信せず、これによって、カード排出禁止状態となる。また、一旦、「遊技玉数＝０」および「カード排出操作許可ＯＮ」の情報を送信してからカード返却操作が検出されるまでの間に遊技玉数が０ではなくなった場合には、その時点の遊技玉数と「カード排出操作許可ＯＦＦ」の情報とを含む状態情報応答がＰ台からＣＵに対して送信される。
【０３４０】
なお、上記の変形例の場合には、遊技玉数が０となればＰ台からＣＵからカード排出操作許可ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスが返信され、遊技玉数が１以上となればＰ台からＣＵからカード排出操作許可ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスが返信されるものである。しかしながら、このような制御に代えて、ＣＵは、カードの返却操作を検出すると、Ｐ台に対してカード返却通知を送信し、その時点でＰ台が遊技玉数＝０か否かを判定し、０の場合にはＣＵに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする一方、０でない場合にはＣＵに対してカード返却無効応答を返信することによってカード返却を無効（禁止）とするものとしてもよい。
【０３４１】
次に、図５０を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図５０では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４２】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。しかし、ＣＵ３は、保持している遊技玉数が２００玉で０玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器５４に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４３】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３４４】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３４５】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０３４６】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３４７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３４８】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３４９】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３５０】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０３５１】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５２】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書
込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０３５３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１１、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５４】
このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。
【０３５５】
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器５４で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器５４を表示制御する表示制御部３５０は、ＣＵ側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
【０３５６】
次に、図５１を参照して、残高０円、持玉０玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図５１では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される残高が「０」円、持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、遊技玉無＝ＯＦＦ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝２０、加算玉数＝０、減算玉数＝３０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝２０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋３０のデータをバックアップする。
【０３５７】
その後、Ｐ台２は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して０玉となったことを検知（遊技玉数＝０）する。
【０３５８】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋２０のデータをバックアップする。
【０３５９】
その後、Ｐ台２は、遊技玉数が０玉となり、遊技領域２７内の浮遊玉（遊技中球数）がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉（遊技中球数）がなくなることにより「遊技完了ＯＮ」の状態情報応答がＰ台２から送信されてきたときに、ＣＵ３が表示器５４にたとえば「遊技を終了しますか？」のメッセージ表示を行ない、「ＹＥＳ」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
【０３６０】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台
２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６２】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０３６３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６４】
次に、図５２を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図５２では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数「５００」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっているものとする。
【０３６５】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４９０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋１３のデータをバックアップする。
【０３６６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝０、減算玉数＝１０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、図示していないが、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋１０のデータをバックアップする。
【０３６７】
その後、Ｐ台２で大当りが発生する。ＣＵ３は、大当り発生後、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、大当中＝ＯＮ、遊技玉数＝５８０、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝５８０、加算玉数累計＝＋１２０、減算玉数累計＝＋２０、大当り回数＝＋１のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計＝１２３、現在の減算玉数累計＝４３となる。
【０３６８】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行
なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「５８０」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「４８０」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３６９】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３７０】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝５８０（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０３７１】
さらに、ＣＵ３は、計数操作により持玉が１００玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数（＝加算玉数累計「１２３」玉−減算玉数累計「４０」玉、または現在の遊技玉数「５８０」玉＋現在の持玉数「０」玉−遊技開始時の持玉数「５００」玉）＝＋８０玉がプラスになったので、表示器３１２にドル箱表示（図７７参照）を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が０玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図７７に示す１つのドル箱に１０００玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
【０３７２】
なお、ドル箱表示は、持玉が０玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が１０００玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器３１２にデジタル表示してもよい。また、表示器３１２の代わりにまたはそれに加えて、表示器５４により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
【０３７３】
次に、図５３を参照して、遊技中（特に玉発射中）の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図５３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「４００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図５３では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する２５０玉以下になった場合、計数ボタン２８を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。
【０３７４】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「４００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「３００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３７５】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３７６】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝３００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝３００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝４００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝３００のデータをバックアップする。
【０３７７】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３７８】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合であれば、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「２００」玉、計数玉が「１００」玉となるはずである。
【０３７９】
しかし、Ｐ台２は、玉の発射が継続している状態（遊技が続行されている状態）であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン２８を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が２５０玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、Ｐ台２は、たとえば、タッチセンサの入力状況や、発射玉検出スイッチ９０３の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
【０３８０】
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回長押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。なお、計数ボタン２８の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
【０３８１】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３８２】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、「遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が２５０以下になるような計数動作を実行しないためである。
【０３８３】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（５０玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝１５０に更新し、遊技玉数＝３００（更新前遊技玉数）−５０（
計数玉数）＝２５０のデータをバックアップする。
【０３８４】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに５０個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、ＣＵ３は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は１００であるところ、「計数玉数＝５０」となっていることおよび「遊技玉数＝２５０」となっていることで特定する。そこで、ＣＵ３は、計数操作を途中で無効にしたこと（計数動作の一部を無効にしたこと）を表示器５４に表示する。
【０３８５】
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０３８６】
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器５４に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。
【０３８７】
この図５３では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が２５０玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン２８を短押下しても計数操作を無効にする。
【０３８８】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数操作が無効であるため、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、「計数玉数＝０、計数中＝ＯＮ」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。ＣＵ３は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器５４に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数＝０、計数中＝ＯＮ」のデータは１度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中＝ＯＦＦ」とされる。また、計数操作を無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０３８９】
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、２５０玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。
【０３９０】
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。
【０３９１】
次に、図５４〜図６６を参照して、異常系シーケンスを説明する。まず、図５４を参照して、ＣＵ３からＰ台２へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、ＣＵ３が交換されずかつＰ台２も交換されていない場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０３９２】
この図５４では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３９３】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０３９４】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０３９５】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３９６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０３９７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、および加算玉数が含まれている。
【０３９８】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０３９９】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最
新遊技情報が含まれている。Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図２９に示した各種データのことである。
【０４００】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４０１】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１と、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１とが一致する場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０４０２】
このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器５４に表示させるコマンドがＣＵ制御部３２３から表示制御部３５０へ送信され、表示制御部３５０により補正後の遊技玉数を表示器５４に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器５４に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示（並列表示）させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に（経時的に）リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。
【０４０３】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ（リカバリデータ）を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。
【０４０４】
次に、図５５を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４０５】
この図５５では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４０６】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されてい
る。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０４０７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図３７に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４０８】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４０９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４１０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数が含まれている。
【０４１１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４１２】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４１３】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４１４】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ
３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、ＣＵ３の表示器３１２およびＰ台２の表示器５４の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ８０１にその旨を通知し、ホールサーバ８０１においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりＰＯＳ等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、Ｐ台２からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器５４に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをＰＯＳに挿入し、該カードのカードＩＤに対応付けてホールサーバ８０１に記憶されている持玉を更新する。
【０４１５】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４１６】
次に、図５６を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４１７】
この図５６では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０４１８】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。
【０４１９】
さらに、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０４２０】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４２１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。この
リカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４２２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ、および加算玉数が含まれている。
【０４２３】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４２４】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４２５】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４２６】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎの方が小さい値（古い）の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もＰ台２から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０４２７】
ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋（３＋６）（加算玉数）−（２３＋３６）（減算玉数）＝４５０，加算玉数＝＋（３＋６），減算玉数＝＋（２３＋３６）とする。
【０４２８】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４２９】
次に、図５７を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４３０】
この図５７では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、
通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４３１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０４３２】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０４３３】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図３７に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０４３４】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４３５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４３６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０４３７】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０４３８】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４３９】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０４４０】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。この
リカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４４１】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０４４２】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４４３】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４４４】
次に、図５８を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４４５】
この図５８では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４４６】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０４４７】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０４４８】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０４４９】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始する
と、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４５０】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋３、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４５１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０４５２】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋３の方が大きい値（新しい）の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
【０４５３】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４５４】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０４５５】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４５６】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋３に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が小さい値（古い）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０４５７】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４５８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４５９】
次に、図５９を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、ＣＵ３からＰ台２へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはＣＵ３が故障等して新たなＣＵ３に交換した場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。新たなＣＵ３に交換された場合には、交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のＣＵ３に挿入する。
【０４６０】
この図５９では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４６１】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４６２】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０４６３】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４６４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４６５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉
数＝１２５が含まれている。
【０４６６】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４６７】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４６８】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４６９】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリデータのカードＩＤとをＣＵ３が比較する。この「最終送信通番＝０」は、ＣＵ３とＰ台２とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、ＣＵ３が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番＝０」である。
【０４７０】
また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０４７１】
なお、カード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう代わりに、ホールサーバ８０１において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のＣＵ３に挿入されたカードのカードＩＤがリカバリデータのカードＩＤと一致する場合に、そのカードＩＤとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をＣＵ３へ返信するように制御してもよい。
【０４７２】
また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ８０１に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したＣＵ３からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。
【０４７３】
これらの変形例は、後述の図６１、図６３においても、同様に適用可能である。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０４７４】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４７５】
次に、図６０を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０４７６】
この図６０では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４７７】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０４７８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図３７に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４７９】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４８０】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０４８１】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３
がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。
【０４８２】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４８３】
次に、図６１を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０４８４】
この図６１では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０４８５】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。
【０４８６】
さらに、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０４８７】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４８８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４８９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否か
を判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉数が含まれている。
【０４９０】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４９１】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４９２】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４９３】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤとをＣＵ３が比較する。また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０４９４】
ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０４９５】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４９６】
次に、図６２を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０４９７】
この図６２では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、
通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４９８】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０４９９】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０５００】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図３７に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０５０１】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５０２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０５０３】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。
【０５０４】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５０５】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説
明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０５０６】
次に、図６３を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０５０７】
この図６３では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５０８】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５０９】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０５１０】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０５１１】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５１２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５１３】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉数が含まれている。
【０５１４】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が０になっていることに基づいて行われる。Ｐ台２は、ＣＵ３は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
【０５１５】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５１６】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０５１７】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５１８】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤとをＣＵ３が比較する。また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０５１９】
ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋３に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。
【０５２０】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５２１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０５２２】
次に、図６４を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
【０５２３】
図６４は、ＣＵから送信された遊技玉の加算要求がＰ台側に到達する前にＰ台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、ＣＵおよびＰ台ともに交換はない。
【０５２４】
図６４に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、ＣＵ側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算（＋１２５）されるとともに、加算玉数＝１２５の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がＰ台へ送信される。ところが、その状態情報要求がＰ台に到達する前にＰ台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はＰ台へは到達しない。
【０５２５】
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、ＣＵ側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数＝１２５が含まれている。Ｐ台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がｎ＋２（ＣＵ通番）であり、Ｐ台側で記憶しているＰ台通番がｎ＋１であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数＝１２５を補正データとして用いて遊技玉数を５０＋１２５に補正する。その結果、ＣＵ側で記憶している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数とが一致する。
【０５２６】
その後、Ｐ台からＣＵに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、ＣＵ側でカードＩＤおよび挿入時刻一致、かつ、ＣＵとＰ台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。
【０５２７】
このように、ＣＵからＰ台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、Ｐ台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもＣＵとＰ台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。
【０５２８】
以下、図６４に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図６４では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５２９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５３０】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０５３１】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図３７に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０５３２】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５３３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図２６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５３４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図２７に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０５３５】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０５３６】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５３７】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０５３８】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５３９】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０５４０】
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新（補正）される場合の具体例は、図６４に示されている。この図６４によれば、「前記遊技用装置は、前記遊
技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
【０５４１】
以上図５４〜図６４を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、ＣＵ３が、Ｐ台２から受信した最終送信通番と、記憶しているＰ台２最終送信通番とを比較し、Ｐ台２から受信した最終送信通番が記憶しているＰ台２最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第１補正態様がある。また、他方の補正態様とは、ＣＵ３が、Ｐ台２から受信した最終送信通番と、記憶しているＰ台最終送信通番とを比較し、Ｐ台２から受信した最終送信通番が記憶しているＰ台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第２補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる（図６０、図６２参照）。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。
【０５４２】
また、第１補正態様は、具体的には、ＣＵ３が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第２補正態様は、具体的には、ＣＵ３が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。
【０５４３】
次に、図６５を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。
【０５４４】
この図６５では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５４５】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５４６】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５４７】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新
せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０５４８】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５４９】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０５５０】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５５１】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、Ｐ台２との通信を停止する。具体的に、ＣＵ３は、通信終了要求のコマンドをＰ台２に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したＰ台２は、通信終了応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５５２】
次に、図６６を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理について説明する。
【０５５３】
この図６６では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５５４】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。Ｐ台２は、当該コマンドを受信することで遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５にデータを更新する。
【０５５５】
その後、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良により、当該レスポンスがＣＵ３に到達していない。
【０５５６】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきたコマンドの通番＝ｎ＋２が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。
【０５５７】
Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に再返信する。当該レスポンスをＣＵ３に再送したときには、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良が解消され、再送したレスポンスはＣＵ３に到達している。
【０５５８】
遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５５９】
次に図６７を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、Ｐ台２からの状態情報応答がＣＵ３に未到達の場合の処理を説明する。
【０５６０】
図６７は、未到達の状態情報応答を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図６７は、未達となる状態情報応答を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報（遊技玉数等）が変化した場合を示している。
【０５６１】
図６７を参照して、通番＝ｎ＋１の状態情報応答には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の情報が含まれている。この状態情報応答がＣＵに届かず、ＣＵ側から状態情報要求の再送を指示するコマンドが送信される。ところが、その間に玉の発射や入賞の発生などによって加算玉数および減算玉数が変化し、それに伴い遊技玉数も変化する。すると、Ｐ台は、先に送信した状態情報応答をそのまま再送するのではなく、先に送信してから現時点までの遊技台情報の変化を加味した新たな状態情報応答を再送する。その結果、図６７では、再送時の状態情報応答には、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝２６の情報が含まれている。ＣＵは、再送された状態情報応答に基づいて遊技玉数を更新する。
【０５６２】
このように、Ｐ台は、情報情報応答の再送時に遊技台情報が変化しているときには、先の状態情報応答をそのまま再送した上で、遊技台情報の変化分に対応する状態情報応答をさらに送信するのではなく、遊技台情報の変化分をも併せた１つの情報情報応答を再送する。このため、通信効率を高めつつ、遊技台情報の変化を確実にＣＵに伝達できる。
【０５６３】
以下、図６７に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図６７では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良により、当該レスポンスがＣＵ３に到達していない。
【０５６４】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎのまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０５６５】
Ｐ台２は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となった。そのため、Ｐ台２は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの再送時に、前回送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信する。具体的に、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４５０、加算
玉数＝６、減算玉数＝２６を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５６６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４５０（４８０＋６−３６）のデータをバックアップする。
【０５６７】
次に図６８を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、ＣＵ３から状態情報応答のコマンドをＰ台２に再送する処理を説明する。
【０５６８】
図６８は、未到達の状態情報要求を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図６８は、未達となる状態情報要求を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報（遊技玉数等）が変化した場合を示している。
【０５６９】
図６８を参照して、ＣＵから送信された通番＝ｎ＋２の状態情報要求が何らかの原因でＰ台に届かず、一定時間経過後にＣＵから同じ状態情報要求が再送される。ところが、Ｐ台側では、先にＣＵへ状態情報応答（通番＝ｎ＋１）を送信して以降、ＣＵからの状態情報要求を待つ間に遊技によって遊技台情報が逐次、変化している。Ｐ台は、仮に、ＣＵから送信された通番＝ｎ＋２の最初の状態情報要求が届いていたときには、その時点での遊技台情報を含む状態情報応答を返信するが、この例では、通番＝ｎ＋２の最初の状態情報要求がＰ台に届いていない。このため、Ｐ台は、状態情報要求を待つ間で変化する遊技台情報を累積的に記憶する。そして、再送された通番＝ｎ＋２の状態情報要求が到達したときに、その時点で累積記憶していた遊技台情報を含む状態情報応答をＣＵへ返信する。
【０５７０】
このように、Ｐ台が遊技台情報を送信してから所定期間が経過しても次の遊技台情報の送信を指示する情報をＣＵから受信できない状態が継続する間、Ｐ台は、刻々と変化する遊技台情報を累積的に記憶する。その後、Ｐ台は、遊技台情報の送信を指示する情報を受信できた段階で、その累積記憶された遊技台情報を送信する。このため、ＣＵとＰ台との通信が一時的に途絶えた状態が発生した場合であっても遊技台情報をＣＵ側において確実に収集可能となる。
【０５７１】
以下、図６８に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図６８では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５７２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝４８０（５００＋３−２３）のデータをバックアップする。しかし、ＣＵ３からＰ台２への通信不良により、当該コマンドがＰ台２に到達していない。
【０５７３】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０５７４】
Ｐ台２は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となった。そのため、Ｐ台２は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの送信時に、状態情報要求のコマンドを待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶して送信する。具体的に、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、
遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５７５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝４５０（４８０＋６−３６）のデータをバックアップする。
【０５７６】
以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、ＣＵ３の通番＝０の場合にはＣＵ３が交換された場合であり、Ｐ台２の最新遊技台情報のみでリカバリしてＰ台２の最新遊技台情報をＣＵ３が取込む。また、Ｐ台２の通番＝０のときはリカバリしない。
【０５７７】
「Ｐ台２側からの通番≦ＣＵ３の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。
【０５７８】
「Ｐ台２側からの通番＞ＣＵ３の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。
【０５７９】
以上、図５４〜図６８を用いて、ＣＵ３とＰ台２との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。
【０５８０】
次に、図６９を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図６９では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「１０００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１０００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５８１】
その後、遊技者が、たとえば表示器５４に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、ＣＵ３には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は１００玉である。
【０５８２】
しかし、前述したように持玉数が「０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。
【０５８３】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「１０００」玉の場合、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数が「９００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０５８４】
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０５８５】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計
数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０５８６】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝９００のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０５８７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝９００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５８８】
前述の計数操作により、持玉数が「１００」玉となったので、ＣＵ３は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有（分割譲渡）する持玉を現在の持玉数（１０００玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。
【０５８９】
この持玉共有処理が実行されることにより、共有（分割譲渡）する持玉数（１００玉）が記録されたビジターカードがＣＵ３から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有（分割譲渡）される。
【０５９０】
次に、図７０を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器５４をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダ内容がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダ操作をＬＡＮ（Local Area
Network）等を使用して収集し、その収集されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
【０５９１】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図７０では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「３０」玉であり、当初の遊技玉数が「６０」玉の状態となっている。
【０５９２】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝６０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５９３】
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、ＣＵ３には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は７０玉である。
【０５９４】
しかし、前述したように持玉数が「３０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器５４には、図７０に示す「表示中」の期間、たとえば図８０に
示す表示が行われる。
【０５９５】
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０５９６】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下すると、遊技玉が１００玉以上あれば、１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「１６０」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「１００」玉と計数され、遊技玉数が「６０」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「６０」玉であるため、計数ボタン２８を１回短押下しても６０玉しか計数されず、遊技玉数が「０」玉、計数玉が「６０」玉となる。なお、この例では、計数ボタン２８の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が２５０未満でも計数操作が無効にされることはない。
【０５９７】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０５９８】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（６０玉）を持玉数（３０玉）に加算して持玉数＝９０に更新し、遊技玉数＝６０（更新前遊技玉数）−６０（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、６０個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０５９９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６００】
前述の計数操作により、持玉数が「９０」玉となったので、ＣＵ３は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「７０」玉を確保することができ、持玉を精算（ワゴンオーダにて７０玉の持玉の減算）後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を現在の持玉数（９０玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とＣＵ３とが通信してワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダ品を届けた時点でＣＵ３に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を減算するようにしてもよい。
【０６０１】
なお、ＣＵまたはＰ台は、ワゴンサービス等の持玉を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知するサービス報知制御を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者の持玉がサービスに必要な点数に満たないときには、遊技点が残っており、また、その遊技玉を加算することによってサービスに必要な点数に達する場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスを報知しないものとしてもよい。
【０６０２】
たとえば、前記サービス報知制御としては、表示器５４による表示画面を用いて行なうことが考えられる。より具体的には、画面所定箇所に「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を表示しておき、これに遊技者がタッチすると、「注文する種類を選択してください」とのメッセージ表示とともに、ワゴンメニューとして、「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」などの複数種類のメニューを表示する。さらに、画面には、現在の持玉数と遊技玉数とを表示する。
【０６０３】
さらに、遊技者が「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」の中からいずれかのメニューを選択操作したときには、それぞれに対応する商品の画面を表示する。たとえば、「ドリンク類」を遊技者が選択した場合には、「注文する商品を選んでください」のメッセージ表示とともに、ドリンク類の中に含まれる複数の商品を表示する。各商品には、注文する際に必要となる持玉数も併せて表示する。
【０６０４】
ただし、持玉の範囲内で購入可能な商品は実線で表示し、持玉の範囲内で購入できるサービスであることを報知する。一方、現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない（実線では表示しない）。また、遊技玉を持玉に変換しても購入できない商品は、商品名の上に「×」の表示を行なう。
【０６０５】
その結果、実線表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉が減算されて商品提供のサービスを受けることが可能となる。また、破線表示の商品に遊技者がタッチすれば、遊技玉の計数を促す報知がなされる。また、×表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉および遊技玉が不足している旨の報知がなされる。
【０６０６】
このような表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。
【０６０７】
＜遊技用システムの構成の組合わせ＞
前述した遊技用システムの構成は、図５に示すように計数ボタン２８をＰ台２に設けてあり、持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行なう一方、遊技玉の管理を主にＰ台２で行ない、表示器５４，３１２をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＣＵ３のみに設けて、表示器５４，３１２の表示制御をＣＵ３側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン２８をＰ台２に設け、遊技玉・持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行ない、表示器をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＰ台２のみに設けて、表示器の表示制御をＰ台２側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図７１は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【０６０８】
図５に示す遊技用システムの構成は、図７１に示す組合わせのＮｏ．８であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図７１に示す組合わせのＮｏ．２である。なお、図７１では、遊技用システムの構成の組合わせが６３通り記載してある。ただし、Ｎｏ．２３からＮｏ．４１まで、Ｎｏ．４４からＮｏ．６２までの組合わせは、Ｎｏ．２からＮｏ．２０までの組合わせの計数ボタンの欄をＣＵ、・Ｐ台に置換えることができるため、記載を省略してある。
【０６０９】
なお、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はＣＵのみで記憶し、遊技玉はＰ台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はＣＵ、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０６１０】
あるいはまた、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをＣＵとＰ台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図８に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をＣＵとＰ台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、Ｐ台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０６１１】
なお、図７１では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、ＣＵ３が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「ＣＵ」のみに限定される。
【０６１２】
また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく１つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にＣＵ３がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。
【０６１３】
＜遊技用システムの処理の実施例＞
次に、図７２は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図７２を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部１７１の処理、および遊技玉が所定数以上のときのＣＵ制御部３２３の処理について説明する。
【０６１４】
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部１７１は、Ｐ台２の現在の遊技玉数を確認する（ステップＳ４８１）。具体的には、払出制御部１７１は、Ｐ台側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
【０６１５】
次に、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する（ステップＳ４８２）。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合（ステップＳ４８２：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０６１６】
払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合（ステップＳ４
８２：ＮＯ）、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である３０００玉より多いか否かを判断する（ステップＳ４８３）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉より多いと判断した場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、遊技玉超過情報をＣＵ制御部３２３に送信する（ステップＳ４８４）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉以下と判断した場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０６１７】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過情報を受信する（ステップＳ４８８）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう（ステップＳ４８９）。
【０６１８】
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６１９】
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でＰ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、Ｐ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してＣＵ３に記憶させることにより、そのＣＵ３経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、Ｐ台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。
【０６２０】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したか否かを判断する（ステップＳ４８５）。払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したと判断した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはＰ台２側によって判断され、所定の一定期間経過したときはＣＵ３側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、ＣＵ３側あるいはＰ台２側のどちらかで全て判断してもかまわない。
【０６２１】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下していないと判断した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板３１を介して発射モータ１８を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
【０６２２】
払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてＣＵ制御部３２３に送信
する（ステップＳ４８７）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０６２３】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する（ステップＳ４９０）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを表示する（ステップＳ４９１）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０６２４】
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６２５】
図７３は、不正検知処理についてのＰ台の遊技盤および前枠６（遊技枠）との関係を示すブロック図である。図７３を参照してパチンコ機（Ｐ台）２は、遊技盤２６と、前枠６（遊技枠）とを含む。
【０６２６】
遊技盤２６は、主制御基板１６を含み、前枠６（遊技枠）は、払出制御基板１７を含む。払出制御基板１７は主制御基板１６に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板１６は、払出制御基板１７に後に図７４で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップＩＤを送信する。また、カードユニット３（ＣＵ３）は、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５とを含む。
【０６２７】
セキュリティ基板３２５は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板１７は、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤ等を応答としてセキュリティ基板３２５に送信する。セキュリティ基板３２５は、受信した主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤをＣＵ制御部３２３へ送信する。
【０６２８】
ＣＵ制御部３２３は、受信した主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤをホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００へ送信して、それら主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤが登録された正規のものであるか否かの照合を行なってもらう。遊技機メーカが製造したＰ台２を遊技場に出荷するときに、そのＰ台２の主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤを遊技機メーカから鍵管理サーバ８００へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたＰ台２の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、ＣＵ制御部３２３が鍵管理サーバ８００へ主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤを送信して照合してもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が鍵管理サーバ８００から返信されてくる。
【０６２９】
ＣＵ制御部３２３は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてＰ台２による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、Ｐ台２がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。
【０６３０】
図７４は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板１７の情報要求に対して主制御基板１６から送信される情報を説明するための図である。図７３を参照して、送信される情報として、（ａ）入賞口情報と、（ｂ）ラウンド数情報と、（ｃ）主制御チップＩＤ情報とを含む。
【０６３１】
まず、（ａ）入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報（当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値）が送信される。このような情報が送
信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。
【０６３２】
たとえば、始動入賞口については、始動入賞口１〜３が存在し、各始動入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として３玉がそれぞれ払出される。
【０６３３】
また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口１〜３が存在し、普通入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として５玉がそれぞれ払出される。
【０６３４】
さらに、大入賞口については、１つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として１５玉が払出される。
【０６３５】
これら入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている。
【０６３６】
次に、（ｂ）ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は１５回（１５ラウンド）である。大当たりが発生すれば１５玉の賞球数が頻繁に払出制御基板１７に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板１６から送信されてくる。
【０６３７】
次に、（ｃ）主制御チップＩＤ情報についても、主制御基板１６自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップＩＤ情報である「ＸＸＸＸＸＸ」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部１７１へ送信される。
【０６３８】
ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。
【０６３９】
図７５は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図７５を参照して、Ｐ台の電源投入されることなどにより、Ｐ台の起動が開始されるとステップＳ６５１において、主制御基板１６からの遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を前枠６（遊技枠）の払出制御基板１７は入手する。
【０６４０】
ステップＳ６５２において、払出制御基板１７は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップＲＡＭ等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）をＲＡＭなどに読み込む。
【０６４１】
ステップＳ６５３において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信された主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤをＣＵ３側へ送信する。ＣＵ３側は、たとえば、送信された主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤを、鍵管理サーバ８００に送信して照合を行なってもらう。
【０６４２】
ステップＳ６５４において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一か否かを判断する。
【０６４３】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一と判断されれば、ステップＳ６５５に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。
【０６４４】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５９に処理が進む。
【０６４５】
次に、ステップＳ６５５において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。
【０６４６】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップＳ６５６に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。
【０６４７】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５８に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
【０６４８】
次に、ステップＳ６５６において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。
【０６４９】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップＳ６５７に処理が進む。
【０６５０】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５８に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
【０６５１】
ステップＳ６５５およびステップＳ６５６の処理の次には、ステップＳ６５８において、払出制御部１７１から不正検知情報が発信され、処理が終了となる（リターン）。
【０６５２】
また、ステップＳ６５４の処理の次には、ステップＳ６５９おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一ではないが、主制御チップＩＤの鍵管理サーバ８００への既に登録がされているかどうかの照合結果を取得する。
【０６５３】
ステップＳ６５９およびステップＳ６６０の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなＰ台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換（盤交換）される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップＩＤと交換された遊技盤の主制御チップＩＤは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップＩＤが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。
【０６５４】
従って、新たな遊技盤を設置する場合には、鍵管理サーバ８００に最初に主制御チップＩＤ等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップＩＤが鍵管理サーバ８００に登録されているかどうかの判定を鍵管理サーバ８００に行なってもらい、その照合結果をＣＵ３経由で払出制御基板１７へ送信してもらう。次にＳ６６０に処理が進む。
【０６５５】
ステップＳ６６０において、上記照合結果が適正（鍵管理サーバ８００に記憶されている主制御チップＩＤと主制御部１６１から送信された主制御チップＩＤとが同一）であると判断されれば、ステップＳ６５７に処理が進む。
【０６５６】
一方、上記照合結果が適正（鍵管理サーバ８００に記憶されている主制御チップＩＤと主制御部１６１から送信された主制御チップＩＤとが同一）ではないと判断されれば、ステップＳ６７０に処理が進み、ステップＳ６７０において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する（リターン）。
【０６５７】
ステップＳ６５６およびステップＳ６６０の処理の次には、ステップＳ６５７において、主制御基板１６から送信された遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）が払出制御基板１７に保持され、処理が終了する（リターン）。払出制御基板１７は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップＲＡＭ等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を記憶保持する。
【０６５８】
図７６は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図７６を参照して、ステップＳ６６１において、払出制御基板１７は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップＳ６６２において、払出制御基板１７は、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報を読み込む。
【０６５９】
ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、図７４に示された払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。
【０６６０】
なお、図７４に示された入賞口情報と図１３に示された遊技情報との関係について説明する。図７４に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図１３の種別情報と賞球情報とに対応する。
【０６６１】
具体的には、始動入賞口１〜３は図１３の種別情報１〜３の遊技種別情報１〜３をそれぞれ示し、その賞球数である３玉は図１３の賞球情報１〜３の遊技賞球情報１〜３をそれぞれ示す。
【０６６２】
次に、普通入賞口１〜３は図１３の種別情報４〜６の遊技種別情報４〜６をそれぞれ示し、その賞球数である５玉は図１３の賞球情報４〜６の遊技賞球情報４〜６をそれぞれ示す。
【０６６３】
また、大入賞口は図１３の種別情報７の遊技種別情報７を示し、その賞球数である１５玉は図１３の賞球情報７の遊技賞球情報７を示す。
【０６６４】
ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する（リターン）。具体的には、増加遊技玉数が９玉のときに、図７４に基づくと、始動入賞口１に３玉入賞した場合や始動入賞口１〜３に同時に１玉が入賞した場合で生成可能となる。
【０６６５】
一方、ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップＳ６６４に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数
が７玉のときに、図７４に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、７玉を生成することができない。
【０６６６】
ステップＳ６６４では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がＣＵ３へ発信され、処理は終了する（リターン）。この「不正検知情報」は、具体的には図１３の「不正検知情報１」のことである。この不正検知情報１を受信したＣＵ３は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、ホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００へその旨の通知を行ない、ホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００で異常が発生したことの報知を行なう。
【０６６７】
なお、Ｓ６６３では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御部１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御部１６１から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数（１５回）を超えて継続している場合には、異常と判断する。
【０６６８】
図７７は、ＣＵ３の表示器３１２にドル箱表示として表示される図の一例である。図７７を参照して、図５２でも説明したように、大当たり等により、今回（現在）の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がＣＵ３側の表示器３１２に行なわれる。
【０６６９】
具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計−減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数＋現在の持玉数−遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。
【０６７０】
なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が１０００玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。
【０６７１】
今回（現在）の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱６２１の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱６２２の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱６２２の数が減少し、空玉箱６２１の数が増加する。なお、ドル箱表示は、空玉箱６２１，玉箱６２２の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱６２２を出現させてもよい。
【０６７２】
このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回（現在）の遊技で獲得した玉数をＣＵ３側で計算を開始する。ここでは、ＣＵ３側で計算するとして説明したが、Ｐ台２側で計算し、その結果をＣＵ３側へ通知してもよい。
【０６７３】
図７８は、図１の再プレイボタン３１９の操作処理について説明するためのフローチャートである。図７８を参照して、ステップＳ６８１において、遊技者（ユーザ）が図１の再プレイボタン３１９を押下げられることによって、再プレイボタン３１９の処理が開始される。
【０６７４】
ステップＳ６８２において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップＳ６８２により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン３１９による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止され
る。
【０６７５】
ステップＳ６８２において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップＳ６８４に処理が進む。次にステップＳ６８４において、再プレイボタン３１９による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン３１９を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する（リターン）。再プレイボタン３１９を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい。
【０６７６】
一方、ステップＳ６８２において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップＳ６８３に処理が進む。次にステップＳ６８３において、再プレイボタン３１９による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する（リターン）。
【０６７７】
次に、図７９は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図７９を参照して、ステップＳ６９１において、遊技者（ユーザ）が図１の計数ボタン２８を押下げられることによって、計数ボタン２８の操作処理が開始される。
【０６７８】
ステップＳ６９２において、持玉から遊技玉への貸出処理（再プレイボタン３１９の操作処理）の実行中か否かが判断される。これは図７８のステップＳ６８２と同様に、ステップＳ６９２により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン３１９による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
【０６７９】
ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。次にステップＳ６９７において、再プレイボタン３１９による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する（リターン）。計数ボタン２８を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい。
【０６８０】
一方、ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップＳ６９３に処理が進む。次にステップＳ６９３において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。
【０６８１】
ステップＳ６９３において遊技中であると判断されれば、ステップＳ６９４に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の２５０玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を２５０玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。
【０６８２】
ステップＳ６９４において、現在の遊技玉数が２５０玉以上あると判断されれば、ステップＳ６９５に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が２５０玉未満と判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。このステップＳ６９４の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。
【０６８３】
ステップＳ６９５は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図４５の制御とは異なる他の例を示している。ステップＳ６９５において、現在の遊技玉数から１秒間に計数処理する遊技玉数（処理玉数）を求める。たとえば、現在の遊技玉数が１００００玉以上である場合は処理玉数として２５００玉とし、現在の遊技玉数が５０００玉以上〜１００００玉未満である場合は処理玉数として２０００玉とし、現在の遊技玉数が１０００玉以上〜５０００玉未満である場合は処理玉数として１０００玉とし、現在の遊技玉数が
２００玉以上〜１０００玉未満である場合は処理玉数として２００玉とし、現在の遊技玉数が２００玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップＳ６９６に処理が進む。
【０６８４】
ステップＳ６９６において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数する動作を繰り返し、２５００玉の計数動作を６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップＳ６９７に処理が進む。
【０６８５】
ステップＳ６９６での複数回にわたる計数動作を表示器５４に随時表示する制御がステップＳ６９７で実行される、処理が終了する（リターン）。上記した現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数する動作が６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器５４に表示される。
【０６８６】
ステップＳ６９２およびステップＳ６９４の処理の次には、ステップＳ６９８において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する（リターン）。ステップＳ６９８においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。
【０６８７】
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて１回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。
【０６８８】
図８０は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン２８を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン２８の代わりに、表示器５４の液晶画面に図８０に示されるような全部計数ボタン２８ａと一部計数ボタン２８ｂとを表示する。
【０６８９】
図８０を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン２８ａと、一部計数ボタン２８ｂとが表示されている。全部計数ボタン２８ａは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン２８ｂは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン２８ｂが利用される。
【０６９０】
一方、画面右半分には、テンキー２８ｃが表示され、テンキー２８ｃは０〜９の数字キーと、クリアキー（Ｃ）と、イコールキー（＝）とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの３種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
【０６９１】
遊技者は、このテンキー２８ｃを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン２８ｂを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー２８ｃを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン２８ｂを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン２８ｂを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
【０６９２】
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。
【０６９３】
入力された遊技玉数は、テンキー２８ｃの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
【０６９４】
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。
【０６９５】
なお、表示器５４はＣＵ３側が制御しているため（図５参照）、表示器５４のタッチパネルのタッチ操作の信号がＰ台２を経由することなくＣＵ３側に入力される。よって、図８０に示したような変形例を採用した場合には、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図８０に示したような表示は、ＣＵ側の表示器３１２に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。なお、表示器５４や表示器３１２の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、Ｐ台２側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図８０に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接Ｐ台２に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、ＣＵ側の表示器３１２およびＰ台側の表示器５４のいずれにも図８０に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図１に示した計数ボタン２８を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図１に示した計数ボタン２８は削除してもよい。
【０６９６】
図８１は、電波センサによる払出制御部１７１およびＣＵ制御部３２３の制御について説明するためのフローチャートである。図８１を参照して、電波センサによる払出制御部１７１の制御について、ステップＳ７１において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。
【０６９７】
ステップＳ７１において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップＳ７４に処理が進む。
【０６９８】
一方、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップＳ７２に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。
【０６９９】
ステップＳ７２において、上述したように、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。
【０７００】
ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてＨレベル、Ｌ１レベル、Ｌ０レベルの３種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをＨレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをＬ０
（接地電位レベル）とし、通常の電波センサの信号レベルＬ１（＞Ｌ０）とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルＨ、Ｌ１を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。
【０７０１】
また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。
【０７０２】
ステップＳ７２において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップＳ７４に処理が進む。
【０７０３】
一方、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップＳ７３に処理が進む。
【０７０４】
ステップＳ７３において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部１７１によって判断され、処理が終了する（リターン）。
【０７０５】
ステップＳ７１およびステップＳ７２の処理の次には、ステップＳ７４において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部１７１によって判断される。ステップＳ７５において、不正を検知したことをＣＵ３側へ通知すること（不正通知）によって処理が終了する（リターン）。
【０７０６】
一方、ステップＳ７６において、ＣＵ制御部３２３はステップＳ７５の処理によって払出制御部１７１からの不正通知を受信し、ステップＳ７７に処理が進む。
【０７０７】
ステップＳ７７において、ＣＵ制御部３２３は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップＳ７８に処理が進む。
【０７０８】
ステップＳ７８において、ＣＵ制御部３２３は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する（リターン）。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。
【０７０９】
次に、上位サーバ（ホールサーバ）８０１とカードユニット（ＣＵ）３とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。
【０７１０】
セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新（たとえば、版数の数値データの加算更新）される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新
されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ８０１、ＣＵ３およびＰ台２のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。
【０７１１】
このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ（後述する各種情報の「初期値」のデータ）として予め設定されており、上位サーバ８０１に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更（更新）することが可能である。したがって、上位サ−バ８０１においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ８０１においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ８０１においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが１対１で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ８０１よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ８０１にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ８０１が記憶することによりその機種情報に１対１で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ８０１が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手動入力によらず、予め設定されたタイミング（たとえば、定期的なタイミング）で、予め定められたデータに自動的に変更（更新）することが可能となるようにしてもよい。
【０７１２】
ベース異常検知設定値は、ＣＵ３やＰ台２でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数（閾値）を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。
【０７１３】
低ベース時閾値は、設定値が０〜１００％の範囲内であり、初期値が３０％である。このような低ベース時閾値は、０％に設定されたときに「検知無」を示し、０％以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が０％以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が０％のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。
【０７１４】
高ベース時閾値は、設定値が０〜１５０％の範囲内であり、初期値が１２０％である。このような高ベース時閾値は、０％に設定されたときに「検知無」を示し、０％以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が０％以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が０％のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。
【０７１５】
減算玉異常検知設定値は、ＣＵ３やＰ台２での減算玉数（発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数）の異常状態の検知の有無およびその定数（閾値）を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が０〜９９玉の範囲内であり、初期値が５玉である。このような減算玉異常検知設定値は、０玉に設定されたときに「検知無」を示し、０玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が０玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が０玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。
【０７１６】
このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ８０１とＣＵ３との通信確立（通信コネクション確立）時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ８０１からＣＵ３にさらにＣＵ３経由でＰ台２に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ８０１とＣＵ３とＰ台２で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてＣＵ３およびＰ台２が上位サーバ８０１と同一版数の情報を保持（記憶）しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。
【０７１７】
次に、上位サーバ８０１、ＣＵ３、およびＰ台２におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図８２は、上位サーバ８０１およびＣＵ３におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図８２においては、（Ａ）に上位サーバ８０１側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、（Ｂ）にＣＵ３側（ＣＵ制御部３２３）で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。
【０７１８】
図８２（Ａ）を参照して、上位サーバ８０１では、上位サーバ８０１とＣＵ３との間での通信コネクションの確立状態開始時（たとえば、後述するＳ７１３によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中）であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ８０１が常時稼動状態であり、ＣＵ３が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、ＣＵ３が電源投入されたことに起因する上位サーバ８０１とＣＵ３との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するＳ７０３に進む。
【０７１９】
一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動（たとえば係員の操作入力による手動変更）で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ８０１とＣＵ３とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このＳ７０２ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ８０１でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてＣＵ３およびＰ台２でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ８０１とＣＵ３とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ８０１とＣＵ３との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ８０１でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにＣＵ３に送信できないためであり、ＣＵ３の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、Ｓ７０１から、後述するＳ７０３以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をＣＵ３に送信できるためである。
【０７２０】
上位サーバ８０１において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるＣＵ３との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるＣＵ３との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ８０１とＣＵ３との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにＣＵ３に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにＣＵ３に送信可能とならない。この実施の形態において、Ｓ７０２
では、セキュリティ関連情報の設定対象となるＣＵ３との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。
【０７２１】
なお、上位サーバ８０１とＣＵ３とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のＣＵ３の電源投入後、Ｓ７０１をバイパスしてＳ７０２によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し（変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する）、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のＣＵ３の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をＣＵ３に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ８０１において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるＣＵ３との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるＣＵ３との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。
【０７２２】
なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ８０１が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、ＣＵ３が接続されたＰ台２の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また、上位サーバ８０１が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ（たとえば、遊技機メーカに設けられたサーバ）とデータ通信することで、ＣＵ３が接続されたＰ台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。
【０７２３】
Ｓ７０２でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ７０２でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、Ｓ７０３に進む。一方、Ｓ７０２でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、Ｓ７０２の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをＣＵ３に送信する必要がないので、処理を終了する。
【０７２４】
Ｓ７０３では、第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される（Ｓ７０３）。ここで、第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、ＣＵ３およびＰ台２に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、Ｓ７０３では、Ｓ７０１またはＳ７０２によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、ＣＵ３に第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。ＣＵ３に第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。なお、ＣＵ３に第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信された場合には、後述するように、その第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが第２セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてＣＵ３からＰ台２へ送信される。ここでは、同じ内容のコマンドでも、上位サーバ８０１から送信されるものを「第１」と呼び、ＣＵ３から送信されるものを「第２」と呼んでいる。
【０７２５】
Ｓ７０３で第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドをＣＵ３に送信するための処理が行なわれ（Ｓ７０４）、処理が終了する。このＳ７０４による送信は１回のみ行なわれ、前述したように、第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドを受信したＣＵ３がそれを第２セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてＰ台２へ送信する。Ｓ７０４により第１セ
キュリティ関連情報版数要求コマンドが１回送信されたときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。一方、Ｓ７０３でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、ＣＵ３からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される（Ｓ７０５）。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、ＣＵ３が、ＣＵ３に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスと、Ｐ台２が、Ｐ台２に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを、ＣＵ３を経由して返答するレスポンスとがある。具体的に、Ｓ７０５では、Ｓ７０３によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、ＣＵ３からのセキュリティ関連情報版数レスポンスまたはＰ台２からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがＣＵ３経由で受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。なお、セキュリティ関連情報版数レスポンスは、先ずＣＵ３から上位サーバ８０１へ返信され、その後Ｐ台２からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがＣＵ３経由で上位サーバ８０１へ返信される。
【０７２６】
Ｓ７０５でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するＳ７０９に進む。一方、Ｓ７０５でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ８０１で記憶されて管理されている版数とが比較（照合）されて一致するか否かが判定される（Ｓ７０６）。上位サーバ８０１では、前述のようなセキュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、ＣＵ３およびＰ台２では、上位サーバ８０１からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。
【０７２７】
Ｓ７０６で版数が一致していると判定されたときは、ＣＵ３およびＰ台２で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をＣＵ３およびＰ台２に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、Ｓ７０６で版数が一致していないと判定されたときは、ＣＵ３またはＰ台２で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、ＣＵ３またはＰ台２で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ８０１で記憶保持されている最新の情報に変更（更新）する必要があるので、当該最新の第１セキュリティ関連情報をＣＵ３に送信するための処理が行なわれ（Ｓ７０７）、処理を終了する。なお、この第１セキュリティ関連情報を受信したＣＵ３は、それを第２セキュリティ関連情報としてＰ台２へ送信する。
【０７２８】
このようにＳ７０６でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ８０１でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ８０１でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいてオフ状態の方の交換等のＣＵ３側装置またはＰ台２側装置の交換がされたとき、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がオン状態の方に記憶されたとき、および、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりオン状態の方で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、ＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のＣＵ３またはＰ台２が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のＣＵ３またはＰ台２が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ８０１とＣＵ３またはＰ台２とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ８０１とＣＵ３またはＰ台２とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。
【０７２９】
次に、応答待ち時間の計時が開始される（Ｓ７０８）。ここで、応答待ち時間は、１回目の第１セキュリティ関連情報（ＣＵ用のセキュリティ関連情報）を送信したときから、当該情報の送信に対してＣＵ３から返答されるレスポンス（後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス）を受信するまでの時間、または、２回目のセキュリティ関連情報（Ｐ台用のセキュリティ関連情報）を送信したときから、当該情報の送信に対してＰ台２からＣＵ３経由で返答されるレスポンス（後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス）を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。
【０７３０】
応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、ＣＵ３およびＰ台２が正常に動作しておりＣＵ３およびＰ台２と上位サーバ８０１との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、ＣＵ３およびＰ台２が正常に動作しておりＣＵ３およびＰ台２と上位サーバ８０１との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。
【０７３１】
Ｓ７０９では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずＣＵ３からまたはＰ台２からＣＵ３経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される（Ｓ７０９）。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、ＣＵ３からまたはＰ台２からＣＵ３経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される（Ｓ７１０）。
【０７３２】
Ｓ７１０でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、そのセキュリティ関連情報設定レスポンスが１回目の受信か否か判定し、１回目の場合には処理が終了する一方、２回目の場合には応答待ち状態を終了し（Ｓ７１３）、処理が終了する。２回目場合には、Ｓ７１３において応答待ち時間の計時を終了する。一方、Ｓ７１０でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、Ｓ７０８により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される（Ｓ７１１）。Ｓ７１１でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ８０１とＣＵ３との間の通信を遮断するための処理をして（Ｓ７１２）、Ｓ７１３により応答待ち状態を終了する。
【０７３３】
なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をＣＵ３に送信する処理は、前述のようなＳ７０１，Ｓ７０２で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。
【０７３４】
また、前述したＳ７０１は、上位サーバ８０１の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にＳ７０３に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、Ｓ７０２でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ８０１とＣＵ３との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、Ｓ７０２からＳ７０３に処理が進むようにすればよい。
【０７３５】
また、上位サーバ８０１およびＣＵ３のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ８０１とＣＵ３との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ８０１においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずＳ７０２からＳ７０３に進むこととなる。
【０７３６】
次に、図８２（Ｂ）を参照して、ＣＵ３では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ８０１からの第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される（Ｓ７５１）。Ｓ７５１により第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するＳ７５５に進む。一方、Ｓ７５１により第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、ＣＵ３におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し（Ｓ７５３）、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ８０１へ送信するための処理が行なわれ（Ｓ７５４）、制御がＳ７５９へ移行する。
【０７３７】
一方、Ｓ７５５では、前述したＳ７０７により上位サーバ８０１から送信される第１セキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される。第１セキュリティ関連情報の受信時ではないと判定されたときは、制御がＳ７５９に移行する。第１セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、ＣＵ３において既にセキュリティ関連情報の更新が済んでいるか否か判定される（Ｓ７５６）。Ｓ７５５により受信したセキュリティ関連情報が１回目のものであった場合には、未だＣＵ３においてセキュリティ関連情報の更新が行なわれていない場合であり、受信した第１セキュリティ関連情報が、ＣＵ３におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶（更新記憶）される（Ｓ７５７）。これにより、上位サーバ８０１から送信された第１セキュリティ関連情報は、ＣＵ３において、記憶保持される。そして、第１セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ８０１に応答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ８０１に送信する（Ｓ７５８）。
【０７３８】
一方、ＣＵ３において第１セキュリティ関連情報が既に更新済である場合には、Ｓ７５６によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ７５９へ進み、対Ｐ台セキュリティ関連情報処理が実行される。本実施の形態においては、ベース監視処理をＣＵ３ばかりでなくＰ台２においても実行する（図８５、図８６参照）。
【０７３９】
その関係上、上位サーバ８０１から送信されてくるセキュリティ関連情報をＣＵ３ばかりでなくＰ台２にも記憶（更新記憶）させる必要がある。そこで、このＳ７５９による対Ｐ台セキュリティ関連情報処理が実行されるのである。
【０７４０】
なお、上位サーバ８０１とＣＵ３およびＰ台２とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、ＣＵ３からまたはＰ台２からＣＵ３経由でセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、ＣＵ３からまたはＰ台２からＣＵ３経由でセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＰ台２を交換した場合において、ＣＵ３に異なる機種のＰ台２が接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ８０１の記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。
【０７４１】
次に、Ｓ７５９の対Ｐ台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を図８３に基づいて説明する。まずＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否か判定する（Ｓ７６０）。上位サーバ８０１から第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてきていないときには制御がＳ７６１へ進み、セキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かの判定が行なわれ、Ｐ台２からセキュリティ関連情報版数レスポンスが送られてきていないときにはＳ７６２により、第１セキュリティ関連情報受信時であるか否かの判定がなされ、上位サーバ８０１から第１セキュリティ関連情報が送られてきていないときにはＳ７６３により、セキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かの判定がなされ、Ｐ台２からセキュリティ関連情報設定レスポンスが送られてきていない場合にはこの処理が終了する。
【０７４２】
このＳ７６０→Ｓ７６１→Ｓ７６２→Ｓ７６３の処理を繰返し実行している最中に、上位サーバ８０１から第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてくれば、前述したようにＳ７５１によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ７５３とＳ７５４との処理を行なった後、制御がＳ７５９へ移行する。そして、このＳ７６０によりＹＥＳの判断がなされ、受信した第１セキュリティ関連情報版数要求コマンドを第２セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてＰ台２へ送信する処理が行なわれる（Ｓ７６４）。この第２セキュリティ関連情報版数要求コマンドは、図８３に示すＰ台セキュリティ関連情報設定処理におけるＳ７７０により受信判定される。
【０７４３】
図８４を参照して、このＰ台セキュリティ関連情報設定処理は、Ｐ台２の払出制御部１７１により実行される処理であり、前述のＳ７６４による第２セキュリティ関連情報版数要求コマンドがＰ台２に送信されてくれば、このＳ７７０によりＹＥＳの判断がなされる。そして、セキュリティ関連情報の版数データを確認する処理が行なわれる（Ｓ７７２）。確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスをＣＵ３へ送信するための処理が行なわれ（Ｓ７７３）、処理が終了する。
【０７４４】
このＳ７７３によるセキュリティ関連情報レスポンスがＣＵ３へ送信されてくれば、図８３のＳ７６１によりＹＥＳの判断がなされ、ＣＵ３におけるＣＵ制御部３２３は、その受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスを上位サーバ８０１へ送信する処理を行なう。
【０７４５】
このセキュリティ関連情報版数レスポンスを受信した上位サーバ８０１では、前述のＳ７０５によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理を実行して、必要な第１セキュリティ関連情報をＣＵ３へ送信する処理が行なわれる。それを受けたＣＵ３のＣＵ制御部３２３では、Ｓ７５５によりＹＥＳの判断がなされてＳ７５６によりＹＥＳの判断がなされてＳ７５９へ進み、図８３のＳ７６２によりＹＥＳの判断がなされて、その受信した第１セキュリティ関連情報を第２セキュリティ関連情報としてＰ台２へ送信する処理が行なわれる（Ｓ７６６）。
【０７４６】
この第２セキュリティ関連情報を受信したＰ台２の払出制御部１７１は、図８４のＳ７７１によりＹＥＳの判断を行ない、その受信したセキュリティ関連情報を記憶（更新記憶）する処理を行なう（Ｓ７７４）。そして、セキュリティ関連情報設定レスポンスをＣＵ３へ送信する（Ｓ７７５）。
【０７４７】
そのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、図８３のＳ７６３によりＹＥＳの判断を行なって、その受信したセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ８０１へ送信する処理を行なう（Ｓ７６７）。これを受けた上位サーバ８０１は、前述のＳ７１０によりＹＥＳの判断を行ない、Ｓ７１３による応答待ち状態終了の処理を実行する。
【０７４８】
次に、このようにＣＵ３において記憶（保持）されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）で実行されるベース監視処理を説明する。図８５は、ＣＵ３で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。
【０７４９】
ベース監視処理においては、まず、払出制御部１７１から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される（Ｓ８０１）。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、ＣＵ３において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され（Ｓ８０２）、Ｓ８０３に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにＳ８０３に進む。これにより、ＣＵ３において、発射個数を計数して管理することができる。
【０７５０】
Ｓ８０３では、払出制御部１７１から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される（Ｓ８０３）。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、ＣＵ３において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され（Ｓ８０４）、Ｓ８０５に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにＳ８０５に進む。これにより、ＣＵ３において、獲得個数を計数して管理することができる。
【０７５１】
Ｓ８０５では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される（Ｓ８０５）。ＣＵ３では、たとえば、１分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、ＣＵ３にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間（たとえば、１分間）を計時してタイムアウトするごとに、Ｓ８０５により、ベース算出タイミングになったと判断される。
【０７５２】
Ｓ８０５でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ８０５でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、Ｓ８０２により計数される発射個数とＳ８０４により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる（Ｓ８０６）。具体的に、Ｓ８０６では、「獲得個数／発射個数×１００」（％）というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。
【０７５３】
次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される（Ｓ８０７）。Ｓ８０７では、たとえば、Ｐ台２から送信されて受信された「遊技台状態２」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。
【０７５４】
Ｓ８０７により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、ＣＵ３におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され（Ｓ８０８）、Ｓ８１０に進む。一方、Ｓ８０７により高ベース状態であると判定されたときは、ＣＵ３におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され（Ｓ８０９）、Ｓ８１０に進む。
【０７５５】
Ｓ８１０では、Ｓ８０６により算出されたベース値がＳ８０８またはＳ８０９により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。Ｓ８１０によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、Ｓ８１０によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは
、表示器３１２において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがＯＮに設定される（Ｓ８１１）。
【０７５６】
カード排出禁止フラグがＯＮに設定されることによって、ＣＵからのカードの排出操作が禁止（無効化）される。
【０７５７】
さらに、上位サーバ８０１に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれる（Ｓ８１２）。そして、Ｐ台２においてベース異常監視を行なった結果異常と判定された場合には後述するＳ８３２によりＣＵへエラー通知が行なわれるのであり、それを受けたＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、Ｓ８１３によりＰ台からのエラー通知があったと判定し、上位サーバ８０１に、Ｐ台においてベースに異常が生じた旨を特定するエラー情報の通知（Ｐ台エラー通知）が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがＯＮに設定され（Ｓ８１４）、処理が終了する。カード排出禁止フラグがＯＮに設定されることによって、ＣＵからのカードの排出操作が禁止（無効化）される。
【０７５８】
なお、エラー報知としては、表示器３１２で実行されるものに代えて、またはそれに加えて、ＣＵ３に設けられた異常報知用ランプの点灯（または点滅）、あるいは、スピーカから音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、そのような表示、発光、および、音による報知は、上位サーバ８０１に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、Ｐ台２に設けられた表示器（たとえば表示器５４等）、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。また、このエラー報知は、カードユニット３やパチンコ機２等の遊技者が確認できるところでは報知を行なわないようにし、遊技場の管理者や係員だけが認識出来る所でエラー報知を行なうようにしてもよい。このエラー報知は、確実に不正が行なわれたことによるエラー報知ではなく、あくまでも不正による異常が発生した可能性があるという判定結果のエラー報知であり、たとえば、偶々連チャンしてしまった場合にエラー報知を行なうと、何ら不正を行なっていない遊技者が恰も不正を働いているように扱ってしまう不都合が生じ、そのような不都合を防止するために、遊技者が確認できない所でエラー報知を行なうのがよい。
【０７５９】
次にＰ台ベース監視処理を図８６に基づいて説明する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、発射玉の検出があったか否かの判定を行ない（Ｓ８２０）、ない場合には制御がＳ８２２へ進むが、発射玉検出スイッチ９０３からの発射玉の検出信号が払出制御部１７１へ入力されれば、Ｓ８２０によりＹＥＳの判断を行ない、発射玉数の加算処理を行なう（Ｓ８２１）。
【０７６０】
また主制御基板１６から加算玉を受信したか否かの判定を行ない（Ｓ８２２）、加算玉を受信した場合には、獲得個数の加算処理を行なう（Ｓ８２３）。さらに払出制御部１７１は、ファール玉の検出があったか否かの判定を行ない（Ｓ８２４）、ファール玉検出スイッチ３３からファール玉の検出信号が入力されれば、Ｓ８２４によりＹＥＳの判断を行ない、獲得玉の加算処理を行なう（Ｓ８２３）。そして、Ｓ８２５以降の制御が実行される。このＳ８２５〜Ｓ８３２の処理は、前述の図８５のＳ８０５〜Ｓ８１２の処理と同様である。但し、Ｓ８１２に比べてＳ８３２では、エラー通知先がＣＵ３となっている。この点が唯一の相違である。
【０７６１】
Ｓ８１２、Ｓ８１４により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード（大分類のデータ）、エラー情報（小分類のデータ）、ＢＢシリアル番号、主制御チップ情報（メインチップＩＤ）、および、払出制御チップ情報（払出チップＩＤ）が含まれている。Ｓ８３２により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード（大分類のデータ）、エラー情報（小分類のデータ）、主制御チップ情報（メインチップＩＤ）、お
よび、払出制御チップ情報（払出チップＩＤ）が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。
【０７６２】
このように、Ｐ台２から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がＣＵ３から上位サーバ８０１へ送信されるために、上位サーバ８０１においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。
【０７６３】
なお、Ｓ８０５、Ｓ８２５によるベース算出タイミングおよびＳ８１０、Ｓ８３０による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。
【０７６４】
また、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）およびＰ台２（払出制御部１７１）では、ＣＵ３およびＰ台２において記憶（保持）されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視する減算玉監視処理も実行される。ＣＵ３による減算玉監視処理においては、払出制御部１７１から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部１７１から送信される入賞情報（始動口１〜３、大入賞口１，２、入賞口１〜４）に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、ＣＵ３において記憶（保持）されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値（たとえば、５玉）以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。Ｐ台２での減算玉監視処理においては、払出制御部１７１自ら遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、入賞情報（始動口や大入賞口など）に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、Ｐ台２において記憶（保持）されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値（たとえば、５玉）以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。
【０７６５】
そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。
【０７６６】
なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ８０１とカードユニット（ＣＵ）３とＰ台２とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。
【０７６７】
ＣＵ３が記憶している持玉数とＰ台２が記憶している持玉数との差異が設定値（たとえば１玉）以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
【０７６８】
払出制御部１７１からＣＵ３に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部１７１からＣＵ３に送信される入賞情報（始動口や大入賞口など）に基づいて入賞玉が検知されたときにＣＵ３が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部１７１が遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、入賞情報（始動口や大入賞口など）に基づいて入賞玉が検知されたときにＰ台２が加算玉の異常であると判断する加算玉異常
を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
【０７６９】
払出制御部１７１からＣＵ３に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、ＣＵ３で記憶している持玉数がマイナス値となったときにＣＵ３が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部１７１が遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、Ｐ台２で記憶している持玉数がマイナス値となったときにＰ台２が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
【０７７０】
払出制御部１７１からＣＵ３に送信される入賞情報（始動口や大入賞口など）に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにＣＵ３が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよく、また、払出制御部１７１が入賞情報に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにＰ台２が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第１設定値（たとえば、５０玉／１分間）と、非大当り遊技状態時用の第２設定値（たとえば、１０玉／１分間）とに分けて管理すればよい。
【０７７１】
払出制御部１７１からＣＵ３に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったときにＣＵ３が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよく、また、打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったと払出制御部１７１が判断したときにＰ台２が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
【０７７２】
大当りの発生確率に対応して、１回の大当り発生までに要する平均スタート回数（可変表示装置の変動開始回数）としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。
【０７７３】
また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ８０１からＣＵ３やＰ台２に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ８０１とＣＵ３とＰ台２とで記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ８０１で記憶された版数とＣＵ３で記憶された版数またはＰ台２で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。
【０７７４】
このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ８０１からＣＵ３にさらにはＣＵ３経由でＰ台２に送信されて、上位サーバ８０１とＣＵ３とＰ台２とで記憶され、ＣＵ３およびＰ台２において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。
【０７７５】
なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ８０１から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時
閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。
【０７７６】
また、ＣＵ３に挿入されたＣ−ＩＤ（カードＩＤ）と、そのＣ−ＩＤに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値（たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等）等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。
【０７７７】
以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ８０１からＣＵ３にさらにはＣＵ３経由でＰ台２に送信して、ＣＵ３とＰ台２が記憶し、ＣＵ３とＰ台２において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ８０１が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ８０１の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ８０１とＣＵ３とＰ台２とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ８０１では設定値を管理するのみで、ＣＵ３およびＰ台２では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。
【０７７８】
さらに、ＣＵ３側および遊技機側の双方でセキュリティ関連情報に関する異常を監視するために、以下のような効果が奏される。
【０７７９】
遊技機側に異常が発生した場合または不正が行なわれた場合に、遊技機側から送られてくる遊技情報の異常の有無をＣＵ３側が適正に判定でき、異常を検出することができる。たとえば、ベース異常を判定するにおいて、遊技機側に不正が施されて遊技機側の異常検出機能が不能になったとしても、異常な値のベース値データがＰ台２からＣＵ３へ送信され、ＣＵ３側において異常判定できる。
【０７８０】
また、ＣＵ３とＰ台２との通信上において、たとえば、図４２、図４３に示すような「加算玉数」の状態情報要求をＣＵ３からＰ台２へ頻繁に送信する不正が行われた場合に、Ｐ台２ではその状態情報要求どおりに加算制御し、その加算結果としての遊技玉数がＣＵへ送信されたときに、ＣＵ３側において記憶管理している遊技玉数と送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。また、ＣＵ３とＰ台２との通信上において、Ｐ台２からＣＵ３へ送信する状態情報応答のうち図５２に示す「減算玉数」を送信しないようにする不正が行なわれた場合に、ＣＵ３側において記憶管理している遊技玉数とＰ台２側から送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。
【０７８１】
また、前述したように、上位サーバ８０１で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、ＣＵ３およびＰ台２で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較（照合）され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ８０１で記憶されているセキュリティ関連情報と、ＣＵ３またはＰ台２で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりＣＵ３またはＰ台２で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。
【０７８２】
また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ８０１を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ８０１の代わりに、ホール用管理コンピュータによりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。
【０７８３】
また、上位サーバ８０１において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば１０％、２０％、３０％・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階（たとえば、設定１、設定２、・・・）に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき（たとえば、設定１：１０％、設定２：２０％、設定３：３０％・・・）、たとえば、設定１、設定２、設定３・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ８０１に記憶するようにしてもよい。
【０７８４】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図８７は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０７８５】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０７８６】
図８７を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図８７では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０７８７】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０７８８】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０７８９】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図５の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図８７に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０７９０】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Re
play Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定す
る際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０７９１】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０７９２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【０７９３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０７９４】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図５参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ３へ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０７９５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０７９６】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０７９７】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は
、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０７９８】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０７９９】
図８８は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図８８は、Ｐ台の構成として説明した図８の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図８を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０８００】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０８０１】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図５に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０８０２】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０８０３】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０８０４】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０８０５】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、図７７に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０８０６】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジッ
ト」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０には、これら４種類のデータを表示する。
【０８０７】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０８０８】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０８０９】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０８１０】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０８１１】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０８１２】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０８１３】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０８１４】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０８１５】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、
あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図７７のドル箱表示の対象としてもよい。
【０８１６】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０８１７】
（２）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０８１８】
（３）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０８１９】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０８２０】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０８２１】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０８２２】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０８２３】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに
時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【０８２４】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０８２５】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０８２６】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０８２７】
（１１）  本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【０８２８】
（１２）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０８２９】
また、上述した「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０８３０】
（１３）  本実施の形態では、（Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るま
で遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【０８３１】
（１４）  本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０８３２】
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０８３３】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０８３４】
（１５）  図７２では、大当りが発生していないことを条件（Ｓ４８２でＮＯ）として、Ｓ４８３に移行するが、Ｓ４８２のステップを削除して、Ｓ４８１からＳ４８３に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【０８３５】
また、Ｓ４８６およびＳ４８７のステップを削除してもよい。すなわち、図７２では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【０８３６】
（１６）  図８を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０８３７】
（１７）  図５０の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。
【０８３８】
（１８）  本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行さ
れる。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【０８３９】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【０８４０】
（１９）  本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【０８４１】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【０８４２】
（２０）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０８４３】
（２１）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０８４４】
（２２）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０８４５】
（２３）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０８４６】
（２４）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０８４７】
（２５）  図８あるいは図８８において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０８４８】
（２６）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０８４９】
（２７）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０８５０】
（２８）  前述の実施の形態では、電波センサ１６３、１７３が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるものを示したが、電波センサ１６３、１７３の信号を反転する反転増幅器（インバータ）を電波センサ１６３、１７３に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ１６３、１７３が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板１６、払出制御基板１７で異常発生の判定を行ない、電波センサ１６３、１７３が不正に引抜かれた場合には、主制御基板１６、払出制御基板１７にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板１６、払出制御基板１７が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
【０８５１】
（２９）  前述の実施の形態では、電源投入時に主制御部１６１から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部１７１が有しており、遊技中に主制御部１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している（図７５、図７６参照）。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御部１６１から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部１７１に
おいて、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。
【０８５２】
（３０）  遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板１７に入力がなされたときに、払出制御基板１７を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のＣＵ３への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
【０８５３】
（３１）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０８５４】
（３２）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【０８５５】
（３３）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０８５６】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０８５７】
（３４）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０８５８】
（３５）  図７６のＳ６６３では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（遊技玉）が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報（加算玉数）とを関連付けて主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信し、払出制御基板１７において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報（加算玉数）と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。
【０８５９】
具体的には、払出制御基板１７は、主制御基板１６から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報（加算玉数）である（図７４（ａ）参照）。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報（加算玉数）とを関連付けて主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信される。たとえば、「始動入賞口１に入賞し賞球個数情報（加算玉数）が５」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板１７は、記憶している入賞口情報（図７４（ａ））を参照し、「始動入賞口１」にたいおうして記憶されている賞球個数情報（加算玉数）「３」を読出す。その読出した賞球個数情報（加算玉数）「３」と受信した賞球個数情報（加算玉数）「５」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。
【０８６０】
つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）は、遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が設けられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）と、前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）と、前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）とを備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており（図７４（ａ））、前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない（図７３：主制御基板１６から払出制御基板１７へ入賞口情報が送信される）、前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。
【０８６１】
このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記（２９）に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。
【０８６２】
（３６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０８６３】
（３７）  図３６〜図７０で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０８６４】
（３８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なって
いるが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０８６５】
（３９）  前述の実施の形態では、図５９、図６１、図６３等で説明したように、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０８６６】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０８６７】
（４０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８６８】
（４１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８６９】
（４２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０８７０】
（４３）  制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量（使用可能カード残額、使用可能貯玉など）を制限してもよい。
【０８７１】
（４４）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０８７２】
（４５）  前述の実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、離席処理を行ない、その後、離席した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニットに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、離席操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵが記憶し、持玉加算せず、持玉を記
録させることなくカードを排出することで離席処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、離席操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０８７３】
さらに、上記実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに離席中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの離席中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０８７４】
まず、離席操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で離席中の遊技者のカードを離席カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが離席カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全離席カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが離席カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０８７５】
（４６）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０８７６】
ここで、前記有効化手段は、たとえば、図４９を用いて説明したように、たとえば、「Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信する手段」、あるいは、「ＣＵからカード返却通知を受信したときに遊技玉数＝０か否かを判定し、０の場合にはＣＵに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数＝０とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
【０８７７】
＜実施の形態に含まれる各種の構成＞
（１−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉を
コンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段（図８の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（通番）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報（通番）を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図６７参照）。
【０８７８】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８７９】
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。
【０８８０】
（１−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８の「遊技玉数」）と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を受信する情報受信手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報（通番
）を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機から所定のタイミングで送信された前記更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の前記遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信し（図６７参照）、
前記遊技点更新手段は、前記合算値を特定可能な更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図６７参照）。
【０８８１】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【０８８２】
さらに、遊技機から所定のタイミングで送信された更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信できるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に特定可能となる。
【０８８３】
（１−３）  （１−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段（表示器５４，３１２，５１０）を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作（計数ボタン２８、２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０８８４】
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
【０８８５】
（１−４）  （１−１）（１−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう遊技点報知制御手段（図７２のＳ４８９）を含む。
【０８８６】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０８８７】
（１−５）  （１−１）（１−３）（１−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【０８８８】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０８８９】
（１−６）  （１−１）（１−３）〜（１−５）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０８９０】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０８９１】
（１−７）  （１）（１−３）〜（１−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作（図８０の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作（図８０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０８９２】
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８９３】
（１−８）  （１−６）（１−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段（表示制御部３５０；ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない）。
【０８９４】
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０８９５】
（２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検
出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（払出制御部１７１）と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段（図４９；Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信し、ＣＵはそれを受けてカード排出操作を有効化）と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段（図８の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（通番）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図６７参照）。
【０８９６】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０８９７】
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。
【０８９８】
（２−２）  （２−１）に記載の遊技機において、
前記変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するための第１の変化量記憶手段（図８；最新遊技台情報として加算玉数を記憶する加算玉数カウンタおよび減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ）と、
前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信済みの変化量を記憶するための第２の変化量記憶手段（図８；前回遊技台情報として加算玉数を記憶する領域および減算玉数を記憶する領域）とを含み、
前記第２の変化量記憶手段は、前記第１の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第１の変化量記憶手段の記憶値で前記第２の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し（図８参照）、
前記第１の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第１の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする（図８；０クリア）。
【０８９９】
このような構成によれば、送信済みの変化量を第２の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第１の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。
【０９００】
（２−３）  （２−１）（２−２）に記載の遊技機において、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態となったときに、遊技ができない状態に制御する遊技制御手段（図３８；ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が継続した場合には、Ｐ台２は、通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止）を含む。
【０９０１】
このような構成によれば、遊技用装置との通信ができない状態となり、重要な通信が遊技用装置と遊技機との間で行なわれない状態で遊技が継続されてしまう不都合を防止できる。
【０９０２】
（２−４）  （２−１）〜（２−３）に記載の遊技機において、
前記遊技機は弾球遊技機（Ｐ台）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図３６；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０９０３】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０９０４】
（３−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段（図８の最新遊技台情報を記憶するエリア）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報（状態情報要求）を繰り返し送信する指示情報送信手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し（図６８；状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶）、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図６８；再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信）。
【０９０５】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９０６】
さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集可能となる。
【０９０７】
（３−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（払出制御部１７１）と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段（図４９；Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信し、ＣＵはそれを受けてカード排出操作を有効化）と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）の送信を指示する情報（状態情報要求）を前記遊技用装置より受信したときに、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段（図８の最新遊技台情報を記憶するエリア）とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し（図６８；状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶）、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図６８；再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信）。
【０９０８】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０９０９】
さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
【０９１０】
（３−３）  （３−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段（表示器５４，３１２，５１０）を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作（計数ボタン２８、２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０９１１】
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
【０９１２】
（３−４）  （３−１）（３−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう遊技点報知制御手段（図７２のＳ４８９）を含む。
【０９１３】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０９１４】
（３−５）  （３−１）（３−３）（３−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【０９１５】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０９１６】
（３−６）  （３−１）（３−３）〜（３−５）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０９１７】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０９１８】
（３−７）  （３−１）（３−３）〜（３−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作（図８０の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作（図８０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０９１９】
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９２０】
（３−８）  （３−６）（３−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段（表示制御部３５０；ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない）。
【０９２１】
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０９２２】
（４−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カー
ドのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段（図８２のＳ７５７）と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段（図８５のＳ８０７〜Ｓ８１０）とを含む。
【０９２３】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９２４】
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
【０９２５】
（４−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段（図８２のＳ７５７）と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段（図８５のＳ８０７〜Ｓ８１０）とを含む。
【０９２６】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【０９２７】
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
【０９２８】
（４−３）  （４−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する遊技機側設定記憶手段（図８４のＳ７７４）と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段（図８６のＳ８２７〜Ｓ８３０）とを
含む。
【０９２９】
このような構成によれば、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定することに加えて、遊技機においても遊技情報の数値が適正であるか否かが判定されるために、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。
【０９３０】
（４−４）  （４−１）（４−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正判定がなされた場合に前記所定の処理を不能動化する不能動化手段（図８５のＳ８１１〜Ｓ８１４；カード排出処理を禁止）を含む。
【０９３１】
このような構成によれば、不適正判定がなされた場合に前記所定の処理が不能動化されるために、不正行為後に、所定の記録媒体処理操作によって所定の処理が行なわれてしまうことを防止できる。
【０９３２】
（４−５）  （４−１）（４−３）（４−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段（図８の最新遊技台情報、図１２）を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する（図８５のＳ８０１〜Ｓ８０７）。
【０９３３】
このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合でも、遊技用装置側の適否判定手段で異常判定がなされ、その結果、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。
【０９３４】
（４−６）  上記（４−１）（４−３）〜（４−５）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたとき（図８５のＳ８１０でＹ）に、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段（図８５のＳ８１２）をさらに含む。
【０９３５】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、上位装置においては、発生したエラーの種類を把握することができる。
【０９３６】
（４−７）  （４−１）（４−３）〜（４−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【０９３７】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０９３８】
（４−８）  （４−１）（４−３）〜（４−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０９３９】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０９４０】
（５−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段（図８の遊技玉数カウンタ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技用装置側遊技点記憶手段（図８の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記遊技用価値を引落として前記遊技用装置側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点に引落とし相当分の加算を行なう遊技点加算手段（図４３；貸出ボタンの押下で遊技用価値を引き落としてプリペイド消費を確定させて加算玉数を加算）と、
該加算される遊技点を特定可能な遊技点加算情報（図４３；遊技玉加算要求ＯＮ、加算玉数＝１２５）を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段（図４３）とを含み、
前記情報送信手段は、前記加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されてい
る遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する（図４３；状態情報応答（遊技玉数＝１７２、減算玉数＝３））加算応答送信手段（図４３）を含み、
前記遊技点更新手段は、前記送信されてきた加算更新処理間更新情報に基づいて前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図４３；遊技玉数を１７５−３として、１７２に更新）。
【０９４１】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９４２】
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。
【０９４３】
（５−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（払出制御部１７１）と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段（図４９；Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信し、ＣＵはそれを受けてカード排出操作を有効化）と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段（図８の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技用価値の引落としと引き換えに加算すべき遊技点を特定可能な遊技点加算情報（図４３；遊技玉加算要求ＯＮ、加算玉数＝１２５）を受信する加算情報受信手段（図４３）と、
前記遊技点加算情報に従って前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を加算更新する遊技点加算更新手段（図４３；遊技玉加算要求ＯＮの加算玉数＝１２５に従い、遊技玉数を加算更新）と、
前記遊技点の加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する（図４３；状態情報応答（遊技玉数＝１７２、減算玉数＝３））加算応答送信手段（図４３）とを含む。
【０９４４】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れてい
る遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０９４５】
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。
【０９４６】
（５−３）  （５−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技点加算手段は、前記遊技点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく前記遊技用価値の引落としを行なう（図４３；残高の消費を確定）。
【０９４７】
このような構成によれば、遊技用価値を引落として遊技点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技用価値の引落としを速やかに行なうことができる。
【０９４８】
（５−４）  （５−１）（５−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段（表示器５４，３１２，５１０）を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作（計数ボタン２８、２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０９４９】
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
【０９５０】
（５−５）  （５−１）（５−３）（５−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう遊技点報知制御手段（図７２のＳ４８９）を含む。
【０９５１】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０９５２】
（５−６）  （５−１）（５−３）〜（５−５）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【０９５３】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０９５４】
（５−７）  （５−１）（５−３）〜（５−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０９５５】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０９５６】
（５−８）  （５−１）（５−３）〜（５−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作（図８０の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作（図８０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０９５７】
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９５８】
（５−９）  （５−７）（５−８）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段（表示制御部３５０；ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない）。
【０９５９】
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０９６０】
（６−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所
有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５０参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記遊技機と通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段（図５４〜図６４；通信回線断または電源断後のリカバリの処理）とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段（図５５；通番＝ｎ＋１の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶）を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図５５；リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ（前回遊技台情報、今回遊技台情報）を通知）、
前記遊技点更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図５５；ＣＵは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ）。
【０９６１】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９６２】
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信され、遊技用装置側では当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
【０９６３】
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新（補正）される場合の具体例は、図６４に示されている。この図６４によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
【０９６４】
（６−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８の「遊技玉数」）と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を受信する情報受信手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図８の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段（図５４〜図６４；通信回線断または電源断後のリカバリの処理）とを含み、
前記遊技点更新手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに（図５５；リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ（前回遊技台情報、今回遊技台情報）を通知）、当該累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図５５；ＣＵは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ）。
【０９６５】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【０９６６】
さらに、通信不能状態から復旧し、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに、当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
【０９６７】
（６−３）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（払出制御部１７１）と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段（図４９；Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信し、ＣＵはそれを受けてカード排出操作を有効化）と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段（図５５；通番＝ｎ＋１の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶）とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図５５；リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ（前回遊技台情報、今回遊技台情報）を通知）。
【０９６８】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０９６９】
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
【０９７０】
（６−４）  （６−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段（表示器５４，３１２，５１０）を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作（計数ボタン２８、２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０９７１】
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
【０９７２】
（６−５）  （６−１）（６−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう遊技点報知制御手段（図７２のＳ４８９）を含む。
【０９７３】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０９７４】
（６−６）  （６−１）（６−４）（６−５）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５３）を含む。
【０９７５】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０９７６】
（６−７）  （６−１）（６−４）〜（６−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図８のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図６９、図７０）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図６９、図７０；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０９７７】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０９７８】
（６−８）  （６−１）（６−４）〜（６−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作（図８０の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作（図８０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０９７９】
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０９８０】
（６−９）  （６−７）（６−８）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段（表示制御部３５０；ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示
）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない）。
【０９８１】
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０９８２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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