(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記グループを構成するゲーム媒体に対して、前記対戦が開始される場合に少なくとも２種類の記号を付与する記号付与機能と、
一のグループの対戦の進行により、前記一のグループと対戦を行う他のグループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示する記号表示機能と、
前記記号表示機能により前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定機能と、
前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、前記一又は他のグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生機能と
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特定の状態は、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態であるゲームプログラム。
【請求項３】
前記記号表示機能は、前記特定の状態となったゲーム媒体に１のフラグを付与して、前記特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を判定対象として表示する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することであることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、前記記号に関連する効果を発生させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記記号表示機能により記号が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現させ、
前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果、および、前記位置判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記記号判定機能による判定の結果、前記複数の記号の間に、前記所定の条件の一部が成立すると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を、該判定の結果に基づき、前記一又は他のグループのプレイヤに対して表示する通知表示機能を実現させることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記ゲーム媒体に対する記号の設定を受け付ける設定受付機能を実現させ、
前記記号付与機能は、前記設定受付機能により受け付けられた設定に基づいて、前記ゲーム媒体に所定の記号を付与することを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記記号表示機能は、さらに、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記記号表示機能は、さらに、前記対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、１以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、
前記グループを構成するゲーム媒体に対して、前記対戦が開始される場合に少なくとも２種類の記号を付与する記号付与ステップと、
一のグループの対戦の進行により、前記一のグループと対戦を行う他のグループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、前記特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示する記号表示ステップと、
前記記号表示ステップにより前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するかを判定する記号判定ステップと、
前記記号判定ステップによる判定の結果に基づいて、前記一又は他のグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生ステップと
を処理するゲーム処理方法。
【請求項１３】
１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置であって、
前記グループを構成するゲーム媒体に対して、前記対戦が開始される場合に少なくとも２種類の記号を付与する記号付与部と、
一のグループの対戦の進行により、前記一のグループと対戦を行う他のグループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、前記特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示する記号表示部と、
前記記号表示部により前記一のグループのプレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するかを判定する記号判定部と、
前記記号判定部による判定の結果に基づいて、前記一又は他のグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、これら電子デバイスでプレイを行うためのゲームが盛んに開発されている。
【０００３】
このようなゲームの一例として、特許文献１には、仮想ゲーム空間上に集まった複数の参加プレイヤをグループに分けて対戦を行うグループ間の対戦ゲームが記載されている。
【０００４】
このようゲームでは、限られた対戦の時間内で、各グループに属するプレイヤにより操作されるキャラクタ間で対戦が行われる。そして、対戦では、各プレイヤが対戦相手のキャラクタを攻撃する、および／または味方のキャラクタを応援する等の戦闘行動が行われる。ゲーム管理サーバは、対戦の時間が終了すると、互いのグループの対戦における成績を集計し、勝利グループを決定するのが一般的であった。
【０００５】
しかしながら、このようなゲームにおける戦闘行動は、個人戦における戦闘行動と大きな差異がなく、グループ戦としての戦略性が不十分であった。さらに、このようなゲームは、各プレイヤの強さが支配的な要素として勝敗を決定されるため、対戦が単調なものとなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−９８０１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、上記問題を解決し、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させるゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示機能と、記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定機能と、記号判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生機能とを実現させることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、複数のグループ間で行う対戦を開始する場合に、ゲーム媒体に所定の記号を付与する記号付与機能を実現させることができる。
【００１０】
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、記号判定機能による判定の結果、記号の関係が、所定の条件の一部を満たしていると判定された場合に、判定の結果に基づく通知を表示する通知表示機能を実現させることができる。
【００１１】
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、記号表示機能により記号が判定対象として表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現させ、効果発生機能は、記号判定機能による判定の結果、および、位置判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることができる。
【００１２】
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、ゲーム媒体に対する記号の設定を受け付ける設定受付機能を実現させ、記号付与機能は、設定受付機能により受け付けられた設定に基づいて、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。
【００１３】
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。
【００１４】
上記記号表示機能は、さらに、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。
【００１５】
上記記号表示機能は、さらに、対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、１以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。
【００１６】
上記所定の条件は、記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとすることができる。
【００１７】
上記所定の条件は、記号表示機能により判定対象として表示にされた複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとすることができる。
【００１８】
上記効果発生機能は、記号判定機能による判定の結果に基づいて、記号に関連する効果を発生させることができる。
【００１９】
本発明のゲーム処理方法は、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示ステップと、記号表示ステップにより判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定ステップと、記号判定ステップによる判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生ステップとを処理することを特徴とする。
【００２０】
本発明の情報処理装置は、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置であって、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示部と、記号表示部により判定対象として表示にされた複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定部と、記号判定部による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生部とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、ゲーム媒体の状態によって判定対象として表示される記号をゲーム媒体に付与することにより、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に従う情報処理装置の模式的なブロック図を示す
【図２】本発明の実施形態に従う情報処理装置における記号判定部の処理を説明するための模式図を示す
【図３】本発明の実施形態に従う情報処理装置により表示されるゲーム画面の一例である模式図を示す
【図４】本発明の実施形態に従う情報処理装置における設定受付部の処理を説明するための模式図を示す
【図５】本発明の実施形態に従う情報処理装置により表示されるゲーム画面の一例である模式図を示す
【図６】本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを示すフローチャートを示す
【図７】本発明の実施形態に関するゲームシステムの模式的なブロック図を示す
【図８】本発明の実施形態に関するゲームのフローを示すフローチャートを示す
【図９】本発明の実施形態に関するゲームのフローを示すフローチャートを示す
【発明を実施するための形態】
【００２３】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２４】
図１は、本発明の情報処理装置の一例を模式的に示したブロック図である。
図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置１００であって、記号表示部１２０と、記号判定部１３０と、効果発生部１４０とを備える。
【００２５】
上記ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、キャラクタ、キャラクタの部位、キャラクタの装備、カード、フィギュア、アバタおよび／またはアイテムを含むことができる。ゲーム媒体には、ゲームの進行のために用いられる各種パラメータ値が設定され、例えば、体力、攻撃力、防御力、レベルおよび／またはレアリティ等が設定されることができる。また、ゲーム媒体には、プレイヤの操作によりゲーム中で所定の行動を行わせることができる。所定の行動とは、例えば、対戦相手のゲーム媒体を攻撃する、味方のゲーム媒体を応援する等の行動とすることができる。
【００２６】
上記グループは、プレイヤ、または、コンピュータプログラムが操作するゲーム媒体により構成されることができる。グループは、コンピュータプログラムによって自動で構成されてもよく、ユーザにより任意に構成されてもよい。また、グループは、対戦に支障がない範囲内であればどの時期に構成されてもよい。
【００２７】
上記グループ間の対戦は、上述したグループの組み合わせにより行われることができる。グループ間の対戦は、例えば、複数のプレイヤが操作する複数のキャラクタを含むグループ同士の対戦とすることができる。また、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイヤが操作するキャラクタと、コンピュータが操作する複数のキャラクタを含むグループの対戦であってもよい。さらに、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイヤが操作するキャラクタと、コンピュータが操作し、それぞれ体力値等のパラメータ値が割り振られた複数の部位からなるキャラクタの対戦とすることもできる。
【００２８】
上記グループ間の対戦では、各グループのゲーム媒体が互いに攻撃したり、特殊効果を発生させるスキルを発動させる等の戦闘行動が行われ、対戦相手のグループに含まれるゲーム媒体の体力値等のパラメータを減少させることができる。グループ間の対戦は、各グループの戦闘行動による成績値によって勝利グループが決定される。グループ間の対戦は、例えば、攻撃によって与えたダメージ値や、戦闘不能としたゲーム媒体が最も多いグループを勝利グループと決定してもよい。また、グループ間の対戦は、所定の制限時間内で行われてもよく、対戦の時間の終了時の成績値によって勝利グループが決定されてもよい。
【００２９】
上記記号表示部１２０は、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。
【００３０】
特定の状態とは、例えば、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が０となった状態とすることができる。詳細については後述する。
【００３１】
判定対象として表示された記号とは、対戦相手が視認することができるように表示され、後述する記号判定部１３０による判定の対象となるものである。判定対象として表示された記号は、例えば、記号表示部１２０により１のフラグを付与され、後述の記号判定部１３０において、１のフラグを有することにより判定の対象とされる記号とすることができる。一方で、後述する視認または推定可能に表示された記号は、単に対戦相手が視認または推定するためだけに表示されたものであり、後述する記号判定部１３０による判定の対象とするものではない。
【００３２】
上記記号判定部１３０は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。
【００３３】
複数のゲーム媒体の記号の関係が所定の条件を満たすとは、例えば、同一のグループのキャラクタの判定対象として表示された複数の記号の中で、同一の記号が所定数以上含まれる場合等である。また、記号判定部１３０は、複数のグループに含まれる記号の関係を判定することもできる。詳細については後述する。
【００３４】
上記効果発生部１４０は、記号判定部１３０による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。
【００３５】
上記効果は、１以上のゲーム媒体のパラメータを変動させることとすることができる。効果は、例えば、対戦相手のグループの全キャラクタの体力値を減少させるスキルの発動や、味方のグループの全キャラクタの体力値を増加させるイベントの発生とすることができる。また、効果は、プレイヤに対して不利な効果でもよく、例えば、味方グループの体力や、攻撃力を減少させるイベントの発生としてもよい。
【００３６】
上記効果は、プレイヤ、グループおよび／またはゲーム媒体に別のゲーム媒体を付与することしてもよい。効果は、例えば、グループにさらにキャラクタを付与してもよく、キャラクタにさらに鎧などの装備を付与してもよい。
【００３７】
図２は、記号表示部１２０による処理をより模式的に示した図である。図２（ａ）は、複数のキャラクタで構成される第１のグループＧ１と、キャラクタＣ１〜Ｃ５を含む複数のキャラクタで構成される第２のグループＧ２とが対戦を行うゲームの一例を示している。図２（ｂ）に示すように第１のグループＧ１のキャラクタが第２のグループＧ２のキャラクタＣ１に攻撃を加え、第２のグループＧ２のキャラクタＣ１の体力値が０になった場合、記号表示部１２０により、そのキャラクタＣ１の記号である星マークＭ１が、第１のグループＧ１のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示される。図２（ｃ）は、同様に、キャラクタＣ２、Ｃ３の記号である星マークＭ２、Ｍ３および、キャラクタＣ４の記号であるハートマークＭ４も、第１のグループＧ１のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状態が示されている。
【００３８】
図３は、本発明の情報処理装置１００により表示されるゲーム画面の一例を示したものである。
【００３９】
図３（ａ）は、複数のキャラクタで構成される第１のグループＧ１と、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ５で構成される第２のグループＧ２とが対戦を行うゲームの画面を示している。各キャラクタの上方には、各キャラクタの体力パラメータを示すゲージである体力値Ｔが表示される。第１のグループＧ１のキャラクタが第２のグループＧ２のキャラクタＣ１に攻撃を加え、キャラクタＣ１の体力値Ｔ１が０になった場合、記号表示部１２０により、キャラクタＣ１の記号である星マークが、第１のグループＧ１のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示される。図３（ａ）は、同様に、他のキャラクタの記号である星やハートマークも、第１のグループＧ１のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状態が示されている。
【００４０】
そして、図３（ｂ）に示すように、記号判定部１３０は、例えば、判定対象として表示された記号のうち、同一の記号が３つ以上ある場合に、所定の条件を満たすと判定する。このとき、所定の条件を満たしたことを示す表示（例えば「マークビンゴ」等の表示）を画面に表示させるのが好ましい。
【００４１】
続いて、図３（ｃ）に示すように、効果発生部１４０は、例えば、第２のグループＧ２の全キャラクタＣ１〜Ｃ５に攻撃を加えるスキルを発動させ、結果として、図３（ｄ）に示すように、第２のグループＧ２の全キャラクタＣ１〜Ｃ５の体力値Ｔ１〜Ｔ５が減少する。図３（ｃ）および図３（ｄ）では、スキルの発動前後でキャラクタＣ５の体力値Ｔ５が減少している例を示している。本実施の形態においては、スキルの発動前後で体力値Ｔが減少しているキャラクタはキャラクタＣ５のみであったが、スキル発動前に体力値Ｔが残っているキャラクタが複数いても良い。このような場合には、複数のキャラクタにスキルの影響を及ぼすことができ、プレイヤにとってより効果的な攻撃となる。
【００４２】
このように、本発明の情報処理装置１００によれば、対戦開始時に視認できなかった記号が、対戦の進行により視認可能となるため、視認可能となった記号に基づいて戦闘行動の対象を選択するといった戦略が生まれる。また、プレイヤは、どのゲーム媒体にどのような記号が付与されているかの推測する必要が生じ、興趣性を増すことができる。一方で、複数のプレイヤ同士の対戦では、グループ内のコミュニケーションが重要となり、プレイヤ間の交流の活性化も期待できる。さらに、対戦の勝敗は、プレイヤの強さのみで決定されるだけでなく、所定の条件を満たした際に発生する効果により左右されるため、初心者から熟練者までが興趣性を感じることができる。
したがって、本発明の情報処理装置１００によれば、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させることができる。
【００４３】
また、図１に示すように、上記情報処理装置１００は、さらに、記号付与部１１０を備えることができる。
【００４４】
上記記号付与部１１０は、複数のグループ間で行う対戦を開始する場合に、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。所定の記号は、例えば、図形、数字、文字または画像とすることができる。図形とは、例えば、星、スペード、ハート等のマークや、四角形や三角形などの基本図形をいう。また、所定の記号は、組み合わせると上記図形、数字、文字または画像の一つになるような画像とすることもできる。さらに、所定の記号は、複数の図形、数字、文字または画像の組み合わせとすることもできる。
【００４５】
また、図１に示すように、上記情報処理装置１００は、さらに、通知表示部１５０を備えることができる。
【００４６】
上記通知表示部１５０は、記号判定部１４０による判定の結果、記号の関係が、所定の条件の一部を満たしていると判定された場合に、判定の結果に基づく通知を表示する。
【００４７】
通知表示部１５０は、例えば、あるグループにとって所定の条件の達成が近い場合、条件の達成が近いことの通知をそのグループに対して表示することができる。これにより、上記グループのプレイヤは、上記の条件を達成するための戦略を画策することができる。
【００４８】
また、通知表示部１５０は、例えば、一のグループの条件の達成が近い場合、一のグループのみならず、その他のグループに対しても、一のグループの条件の達成が近いことの通知を表示することもできる。これにより、その他のグループのプレイヤは、一のグループの条件の達成を阻止するための戦略を画策することができる。
【００４９】
上記情報処理装置１００は、さらに、位置判定部１６０を備えることができる。
【００５０】
上記位置判定部１６０は、記号表示部１４０により記号が判定対象として表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する。効果発生部１４０は、記号判定部１３０による判定の結果、および、位置判定部１６０による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることができる。
【００５１】
上記ゲーム媒体は、プレイヤの操作もしくはコンピュータプログラムの制御により表示画面上に配置され、表示画面内を移動することができる。ゲーム媒体は、グループ、プレイヤおよび／またはゲーム媒体の保有するアイテムまたはスキルによって表示画面上の移動が制限されてもよい。ゲーム媒体は、例えば、表示画面上の領域に他のプレイヤのアイテムである地雷が配置されている場合、その領域へは移動することができないとしてもよい。
【００５２】
上記グループ間の対戦は、表示画面上にゲーム媒体が配置された状態で実施されてもよい。ゲーム媒体の配置は、例えば、各グループに、前衛および後衛として配置されてもよく、９つのゲーム媒体が縦３列、横３列の様に配置されてもよい。
【００５３】
上記情報処理装置１００は、さらに、ゲーム媒体に対する記号の設定を受け付ける設定受付部１７０を備え、記号付与部１１０は、設定受付部１７０により受け付けられた設定に基づいて、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。
【００５４】
設定受付部１７０は、例えば、ゲーム媒体に対してランダムに記号を設定してもよく、プレイヤの指示に従ってゲーム媒体に対して記号を設定してもよい。また、設定受付部１７０は、例えば、プレイヤやゲーム媒体の属性等の各種パラメータに基づいて記号を設定してもよい。
【００５５】
図４は、設定受付部１７０による処理をより模式的に示した図である。設定受付部１７０は、例えば、プレイヤの指示に従ってグループＧ１に含まれる複数のキャラクタＣ１〜Ｃ５に記号を設定する。各キャラクタＣ１〜Ｃ５に設定される記号は、記号Ｍ１〜Ｍ５に対応しており、例えば、キャラクタＣ１には、ハートのマークが記号として設定されている。
【００５６】
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が０となった状態とすることができる。
【００５７】
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータの変動値が、特定の値以上であった状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が、一度の攻撃により半分以上減少した状態とすることができる。
【００５８】
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが、特定の値であった状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタのステータス値が、気絶となっている状態とすることができる。
【００５９】
上記記号表示部１２０は、さらに、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。記号表示部１２０は、例えば、キャラクタの体力値が半分以下になった場合に、キャラクタの記号を表示することができる。
【００６０】
上記記号表示部１２０は、さらに、ゲーム媒体が対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を示唆する画像を、対戦相手が視認可能に表示することができる。記号表示部１２０は、例えば、キャラクタの体力が半分以下になった場合に、キャラクタの記号が推定できる、および／または、記号の種類が絞りこめるような画像を表示することができる。
【００６１】
上記記号表示部１２０は、例えば、キャラクタの体力が半分以下になった場合に、キャラクタの記号が推定できる、および／または、記号の種類が絞りこめるような画像を表示し、キャラクタの体力が１／４以下になった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認可能に表示してもよい。これにより、プレイヤは、各キャラクタの記号を視認可能な状態とすることを優先するか、各キャラクタを倒すことを優先するかを選択するといった戦略の幅が生じる。
【００６２】
上記記号表示部１２０は、プレイヤの特定の操作によって、対戦相手のゲーム媒体の記号を示唆する画像を、プレイヤが視認可能に表示することができる。上記記号表示部１２０は、例えば、タッチパネル上でプレイヤがキャラクタをスワイプしたり、こする操作を行った場合、プレイヤにキャラクタの記号を推定できる画像を表示してもよい。
【００６３】
上記記号表示部１２０は、ゲーム媒体の状態や、対戦の残り時間、プレイヤ、ゲーム媒体および／またはグループの保有するアイテムまたはスキルによって記号の判定対象として表示された状態および／または視認または推定可能な状態を解除することもできる。記号表示部１２０は、例えば、キャラクタの体力が０となり、記号が判定対象として表示された状態となっても、キャラクタの体力が回復されることにより、記号の判定対象として表示された状態を解除することもできる。また、記号表示部１２０は、例えば、記号が視認または推定可能な状態となっていても、当該状態を解除するスキルが発動された場合、記号の視認または推定可能な状態を解除することができる。
【００６４】
上記記号表示部１２０は、さらに、対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、１以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。記号表示部１２０は、例えば、対戦の残りの時間が５分以下となった場合に、全てのゲーム媒体の記号を表示してもよい。また、記号表示部１２０は、対戦の残り時間に応じて、段階的に、ゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示してもよい。記号表示部１２０は、例えば、対戦の残り時間が５分となってから、１分毎に１つのゲーム媒体の記号を表示してもよい。
【００６５】
上記所定の条件は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号のうち、３つのハートのマークが存在することとしてもよい。
【００６６】
上記所定の条件は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号のうち、２つのハートのマークと、２つのスペードのマークが存在することとしてもよい。
【００６７】
上記所定の条件は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の合計値が所定値以上であることとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号である数字の合計値が７以上であることとしてもよい。
【００６８】
上記所定の条件は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号が、判定対象として表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が時系列順に、同じマークが３つ続くこととしてもよい。
【００６９】
上記所定の条件は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号が、ゲーム媒体の表示画面上における位置の並びにおいて、所定の並びが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の一定方向で同じマークが３つ続くこととしてもよい。具体的には、図５に示すように、所定の条件は、縦３列、横３列に配置されたゲーム媒体において、判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、縦に３つ続くこととしてもよい。図５では、キャラクタＣ１〜Ｃ３の記号Ｍ１〜Ｍ３（例えば、ハートマークの記号）が縦に３つ続いている例を示している。また、所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の集団において、所定の形を形成することとしてもよい。具体的には、所定の条件は、縦３列、横３列に配置されたゲーム媒体において、判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、Ｚの文字の形になることとしもよい。
【００７０】
上記所定の条件は、所定の位置に移動されたゲーム媒体において、判定対象として表示された記号の中に所定の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、プレイヤにより対戦相手の領地内に移動された複数のキャラクタにおいて、キャラクタの体力値が０となり、判定対象として表示された記号の中に同じマークが３つ含まれていることとしてもよい。
【００７１】
上記所定の条件は、対戦の残り時間によって変更されることができる。所定の条件は、例えば、対戦の残り時間が１０分以前は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとし、対戦の残り時間１０分よりも後は、記号表示部１２０により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。
【００７２】
上記所定の条件は、プレイヤ、ゲーム媒体および／またはグループの保有するアイテムまたはスキルによって変更されることができる。所定の条件は、例えば、特定のアイテムまたはスキルによって、条件の要項が減じられる等、緩和されることができる。また、所定の条件は、例えば、特定のアイテムまたはスキルによって、条件の要項が増す等、強化されることができる。具体的には、所定の条件は、特定のスキルを発動させることにより、３つの同一の記号が存在することであった条件が、２つの同一の記号が存在することといった条件に緩和されてもよい。
【００７３】
上記効果発生部１４０は、記号判定部１３０による判定の結果に基づいて、記号に関連する効果を発生させることができる。効果発生部１４０は、例えば、記号が火に関連するものであった場合、火炎系のスキルが発動させることができ、記号が回復アイテムの画像であった場合、回復アイテムを付与することができる。
【００７４】
上記記号付与部１１０は、ゲームの進行に伴って、ゲーム媒体の一部もしくはすべてに付与された記号を付与し直すこともできる。記号付与部１１０は、例えば、記号が付与されたキャラクタの記号の対戦相手に対して視認または推定可能な状態が解除された場合、再度、別の記号を付与し直してもよい。記号付与部１１０は、先に付与されていた記号に関連する記号を付与し直してもよく、ランダムに新たな記号を付与し直してもよい。
【００７５】
続いて、本発明のゲーム処理方法の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００７６】
図６は、本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートである。
【００７７】
図６に示すように、本発明のゲーム処理方法は、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、記号表示ステップ（Ｓ１２０）と、記号判定ステップ（Ｓ１３０）と、効果発生ステップ（Ｓ１４０）とを処理する。
【００７８】
上記記号表示ステップ（Ｓ１２０）は、記号表示手段が、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、所定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。記号表示手段は、例えば、上記記号表示部１２０とすることができる。記号表示部１２０における処理については上述した通りである。
【００７９】
上記記号判定ステップ（Ｓ１３０）は、記号判定手段が、記号表示ステップ（Ｓ１２０）により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。記号判定手段は、例えば、上記記号判定部１３０とすることができる。記号判定部１３０における処理については上述した通りである。
【００８０】
上記効果発生ステップ（Ｓ１４０）は、効果発生手段が、記号判定ステップ（Ｓ１３０）による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。効果発生手段は、例えば、上記効果発生部１４０とすることができる。効果発生部１４０における処理については上述した通りである。
【００８１】
続いて、本発明のゲームプログラムの実施形態について説明する。
【００８２】
本発明のゲームプログラムは、１以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、記号表示機能と、記号判定機能と、効果発生機能とを実現させることを特徴とする。
【００８３】
上記記号表示機能では、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。この機能は、例えば上述した記号表示部１２０によって実現されることができる。記号表示部１２０における処理については上述した通りである。
【００８４】
上記記号判定機能では、記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。この機能は、例えば上述した記号判定部１３０によって実現されることができる。記号判定部１３０における処理については上述した通りである。
【００８５】
上記効果発生機能では、記号判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。この機能は、例えば上述した効果発生部１４０によって実現されることができる。効果発生部１４０における処理については上述した通りである。
【００８６】
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【００８７】
図７は、本発明に関するゲームシステムを模式的に示した図である。
【００８８】
図７に示すように、本発明に関するゲームシステム１は、サーバ装置２と、１以上のユーザ端末３とがネットワーク４を介して接続される。
【００８９】
上述した本発明のゲームプログラムは、サーバ装置２またはユーザ装置３の単独で実行されることもできるし、サーバ装置２およびユーザ装置３で分割して実行されることもできる。
【００９０】
同様に、本発明の情報処理装置は、サーバ装置２またはユーザ装置３の単独で構成することもできるし、サーバ装置２およびユーザ装置３を組み合わせて構成することもできる。
【００９１】
図８は、本発明の情報処理装置、ゲーム処理方法、ゲームプログラムにより実現されるゲームのフローの一例を説明するためのフローチャートである。図８では、記号が自動的に付与される場合を示す。
【００９２】
図８に示すように、プレイヤがグループ間の対戦を決定すると、対戦相手のグループが決定される（Ｓ２１０）。次に、グループ内のゲーム媒体に記号が自動付与され（Ｓ２２０）、グループ対戦が開始される（Ｓ２３０）。
【００９３】
グループ対戦では、ゲーム媒体に付与された記号が判定対象として表示された場合、所定の条件の判定が行われる（Ｓ２４０）。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の効果が発動される（Ｓ２５０）。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦は終了する（Ｓ２６０）。
【００９４】
図９では、記号がプレイヤにより付与される場合を示す。
【００９５】
図９に示すように、プレイヤがグループ間の対戦を決定し、対戦相手のグループが決定される（Ｓ３１０）。次に、プレイヤは、グループ内のゲーム媒体に記号を付与する（Ｓ３２０）。また、プレイヤは、設定した記号を考慮した作戦およびゲーム媒体の配置を決定する。その後、グループ対戦が開始される（Ｓ３３０）。
【００９６】
グループ対戦では、ゲーム媒体に付与された記号が判定対象として表示された場合、所定の条件の判定が行われる（Ｓ３４０）。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の効果が発動される（Ｓ３５０）。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦が終了する（Ｓ３６０）。
【００９７】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９８】
１００    情報処理装置
１１０    記号付与部
１２０    記号表示部
１３０    記号判定部
１４０    効果発生部
１５０    通知表示部
１６０    位置判定部
１７０    設定受付部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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