(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを前記記憶部に記憶し、
前記第１のプレイヤからの要求に従って、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへ前記第１のプレイヤのキャラクタを含む第１メッセージを送信し、前記第２のプレイヤからの要求に従って、前記第２のプレイヤから前記第１のプレイヤへ前記第２のプレイヤのキャラクタを含む第２メッセージを送信し、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、
前記抽選コードが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１メッセージに前記第２のプレイヤのキャラクタを含ませた画像又は前記第２メッセージに前記第１のプレイヤのキャラクタを含ませた画像を生成し、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典として付与する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを前記記憶部に記憶し、
前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、
前記抽選コードが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与する、ことを含み、
前記第１のプレイヤもしくは前記第２のプレイヤが過去に送信したメッセージ数に基づいて、前記判定における当選確率を変更する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
記憶部を備え、複数の送信元プレイヤの端末と通信し、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
所定日時より前に、前記複数の送信元プレイヤの端末のそれぞれから複数の送信先プレイヤのそれぞれへのメッセージの送信要求を受信した場合、前記メッセージを前記記憶部に記憶し、前記所定日時までは前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信せずに、前記所定日時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信し、一方、前記所定日時以後に前記送信要求を受信した場合、即時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信し、
前記メッセージのそれぞれに対応する抽選コードを生成し、
前記抽選コードのそれぞれが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、当該抽選コードに対応する前記送信元プレイヤ又は前記送信先プレイヤに特典を付与する、ことを含み、
前記所定日時より前に、特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへの新たなメッセージの前記送信要求を受信した場合、前記記憶部に記憶された前記特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへのメッセージを前記新たなメッセージに更新する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
前記抽選コードは、第１抽選コードと、前記第１抽選コードと異なる第２抽選コードとを含み、
前記特典の付与において、前記第１抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤに特典を付与し、前記第２抽選コードが当選した場合、前記第２のプレイヤに特典を付与する、請求項１または２に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記抽選コードは、第１抽選コードと、前記第１抽選コードと異なる第２抽選コードとを含み、
前記特典の付与において、前記第１抽選コードが当選した場合、前記送信元プレイヤに特典を付与し、前記第２抽選コードが当選した場合、前記送信先プレイヤに特典を付与する、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記判定は、第１判定と、前記第１判定より当選確率の低い第２判定とを含む、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記判定において、前記メッセージが送信された時に前記第１判定を実行し、予め定められた日時に前記第２判定を実行する、請求項６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記特典の付与において、前記第１判定において前記抽選コードが当選した場合、第１特典を付与し、前記第２判定において前記抽選コードが当選した場合、前記第１特典より価値の高い第２特典を付与する、請求項６または７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記コンピュータは、さらに出力部を備え、
さらに、前記判定に用いられる当選コードの全部もしくは一部又は前記当選コードに関するヒントを閲覧可能に表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
さらに、送信されるメッセージにアイテムが添付されている場合に、前記判定における当選確率を高くすることを含む、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
さらに、前記第１のプレイヤからの要求に従って、前記抽選コードを前記第１のプレイヤが指定する値に変更することを含む、請求項１または２に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
さらに、前記第１のプレイヤからの要求に従って、前記抽選コードを前記送信元プレイヤが指定する値に変更することを含む、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームを実行するコンピュータであって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを記憶する記憶部と、
前記第１のプレイヤからの要求に従って、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへ前記第１のプレイヤのキャラクタを含む第１メッセージを送信し、前記第２のプレイヤからの要求に従って、前記第２のプレイヤから前記第１のプレイヤへ前記第２のプレイヤのキャラクタを含む第２メッセージを送信するメッセージ送信部と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成する抽選コード生成部と、
前記抽選コードが当選したか否かを判定する判定部と、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１メッセージに前記第２のプレイヤのキャラクタを含ませた画像又は前記第２メッセージに前記第１のプレイヤのキャラクタを含ませた画像を生成し、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典として付与する特典付与部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１４】
ゲームを実行するコンピュータであって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを記憶する記憶部と、
前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成する抽選コード生成部と、
前記抽選コードが当選したか否かを判定する判定部と、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与する特典付与部と、を有し、
前記判定部は、前記第１のプレイヤもしくは前記第２のプレイヤが過去に送信したメッセージ数に基づいて、前記判定における当選確率を変更する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１５】
複数の送信元プレイヤの端末と通信し、ゲームを実行するコンピュータであって、
記憶部と、
所定日時より前に、前記複数の送信元プレイヤの端末のそれぞれから複数の送信先プレイヤのそれぞれへのメッセージの送信要求を受信した場合、前記メッセージを前記記憶部に記憶し、前記所定日時までは前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信せずに、前記所定日時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信し、一方、前記所定日時以後に前記送信要求を受信した場合、即時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信するメッセージ送信部と、
前記メッセージのそれぞれに対応する抽選コードを生成する抽選コード生成部と、
前記抽選コードのそれぞれが当選したか否かを判定する判定部と、
前記抽選コードが当選した場合、当該抽選コードに対応する前記送信元プレイヤ又は前記送信先プレイヤに特典を付与する特典付与部と、を有し、
前記メッセージ送信部は、前記所定日時より前に、特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへの新たなメッセージの前記送信要求を受信した場合、前記記憶部に記憶された前記特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへのメッセージを前記新たなメッセージに更新する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１６】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを前記記憶部に記憶し、
前記第１のプレイヤからの要求に従って、前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへ前記第１のプレイヤのキャラクタを含む第１メッセージを送信し、前記第２のプレイヤからの要求に従って、前記第２のプレイヤから前記第１のプレイヤへ前記第２のプレイヤのキャラクタを含む第２メッセージを送信し、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、
前記抽選コードが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１メッセージに前記第２のプレイヤのキャラクタを含ませた画像又は前記第２メッセージに前記第１のプレイヤのキャラクタを含ませた画像を生成し、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典として付与する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１７】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード又は前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードを前記記憶部に記憶し、
前記第１のプレイヤから前記第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１プレイヤコード又は前記第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、
前記抽選コードが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
さらに、前記第１のプレイヤもしくは前記第２のプレイヤが過去に送信したメッセージ数に基づいて、前記判定における当選確率を変更する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１８】
記憶部を備え、複数の送信元プレイヤの端末と通信し、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
所定日時より前に、前記複数の送信元プレイヤの端末のそれぞれから複数の送信先プレイヤのそれぞれへのメッセージの送信要求を受信した場合、前記メッセージを前記記憶部に記憶し、前記所定日時までは前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信せずに、前記所定日時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信し、一方、前記所定日時以後に前記送信要求を受信した場合、即時に前記複数の送信先プレイヤのそれぞれへ前記メッセージを送信し、
前記メッセージのそれぞれに対応する抽選コードを生成し、
前記抽選コードのそれぞれが当選したか否かを判定し、
前記抽選コードが当選した場合、当該抽選コードに対応する前記送信元プレイヤ又は前記送信先プレイヤに特典を付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
さらに、前記所定日時より前に、特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへの新たなメッセージの前記送信要求を受信した場合、前記記憶部に記憶された前記特定の送信元プレイヤから特定の送信先プレイヤへのメッセージを前記新たなメッセージに更新する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。このようなソーシャルゲームでは、プレイヤからの要求に従って抽選が行われ、抽選によって選択された特定のアイテムがプレイヤに付与されることが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲームサーバが管理している全てのカードの中から乱数に基づく抽選で所定枚数のカードをユーザが獲得できるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０５０７３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームシステムでは、ユーザは、ランダムな抽選により所定のカードを獲得できるので、一定の期待感を得ることができる。しかしながら、ユーザの行動に全く依存せず、運要素のみに従って抽選が行われると、抽選に対するユーザの興味を維持・向上させることができず、ユーザにすぐに飽きられてしまう可能性があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコードと、第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードとを記憶部に記憶し、第１のプレイヤから第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、第１プレイヤコード及び第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、抽選コードが当選したか否かを判定し、抽選コードが当選した場合、第１のプレイヤ又は第２のプレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、抽選コードは、第１抽選コードと、第１抽選コードと異なる第２抽選コードとを含み、特典の付与において、第１抽選コードが当選した場合、第１のプレイヤに特典を付与し、第２抽選コードが当選した場合、第２のプレイヤに特典を付与することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、判定は、第１判定と、第１判定より当選確率の低い第２判定とを含むが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、判定は、第１判定と、第１判定より当選確率の低い第２判定とを含み、抽選の実行において、メッセージが送信された時に第１判定を実行し、予め定められた日時に第２判定を実行することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、第１判定において抽選コードが当選した場合、第１特典を付与し、第２判定において抽選コードが当選した場合、第１特典より価値の高い第２特典を付与することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、さらに出力部を有し、判定に用いられる当選コードの全部もしくは一部又は当選コードに関するヒントを、第１のプレイヤがメッセージの送信要求を指示する前に閲覧可能に表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第１プレイヤコードと第２プレイヤコードの関係、第１のプレイヤもしくは第２のプレイヤが過去に送信したメッセージ数、第１のプレイヤもしくは第２のプレイヤが所有するアイテム、及び／又は、第１のプレイヤが送信要求を指示した日時に基づいて、判定における当選確率を変更することを含むことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、予め定められた日時より前に送信要求を受け付けた場合、その日時までは第２のプレイヤへメッセージを送信せずに、その日時に第２のプレイヤへメッセージを送信し、その日時以後に送信要求を受け付けた場合、即時に第２のプレイヤへメッセージを送信することを含むことが好ましい。
【００１５】
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコードと、第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードとを記憶する記憶部と、第１のプレイヤから第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、第１プレイヤコード及び第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成する抽選コード生成部と、抽選コードが当選したか否かを判定する判定部と、抽選コードが当選した場合、第１のプレイヤ又は第２のプレイヤに特典を付与する特典付与部とを備える。
【００１６】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコードと、第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードとを記憶部に記憶し、第１のプレイヤから第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、第１プレイヤコード及び第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、抽選コードが当選したか否かを判定し、抽選コードが当選した場合、第１のプレイヤ又は第２のプレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを前記記憶部に記憶し、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを表示するためのデータを前記出力部に出力し、前記複数のプレイヤの内の第１のプレイヤから前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード及び前記第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、前記抽選コードが当選したか否かを判定し、前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、抽選コードは、第１抽選コードと、前記第１抽選コードと異なる第２抽選コードとを含み、前記特典の付与において、前記第１抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤに特典を付与し、前記第２抽選コードが当選した場合、前記第２のプレイヤに特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、判定は、第１判定と、前記第１判定より当選確率の低い第２判定とを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、判定において、前記メッセージが送信された時に前記第１判定を実行し、予め定められた日時に前記第２判定を実行することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、前記第１判定において前記抽選コードが当選した場合、第１特典を付与し、前記第２判定において前記抽選コードが当選した場合、前記第１特典より価値の高い第２特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、前記判定に用いられる当選コードの全部もしくは一部又は前記当選コードに関するヒントを、前記第１のプレイヤが前記メッセージの送信要求を指示する前に閲覧可能に表示するための表示データを前記出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、前記第１プレイヤコードと前記第２プレイヤコードの関係、前記第１のプレイヤもしくは前記第２のプレイヤが過去に送信したメッセージ数、前記第１のプレイヤもしくは前記第２のプレイヤが所有するアイテム、及び／又は、前記第１のプレイヤが前記送信要求を指示した日時に基づいて、前記判定における当選確率を変更することを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、当選確率の変更において、前記第１プレイヤコードと前記第２プレイヤコードの所定の桁の値が同一である場合、又は、前記第１プレイヤコードと前記第２プレイヤコードの和、差、積もしくは商の所定の桁の値が所定値である場合に、前記判定における当選確率を高くすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、予め定められた日時より前に前記送信要求を受け付けた場合、前記日時までは前記第２のプレイヤへ前記メッセージを送信せずに、前記日時に前記第２のプレイヤへ前記メッセージを送信し、前記日時以後に前記送信要求を受け付けた場合、即時に前記第２のプレイヤへ前記メッセージを送信することを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを記憶する記憶部と、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを表示するためのデータを出力する出力部と、前記複数のプレイヤの内の第１のプレイヤから前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード及び前記第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成する抽選コード生成部と、前記抽選コードが当選したか否かを判定する判定部と、前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与する特典付与部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを前記記憶部に記憶し、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたプレイヤコードを表示するためのデータを前記出力部に出力し、前記複数のプレイヤの内の第１のプレイヤから前記第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、前記第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコード及び前記第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、前記抽選コードが当選したか否かを判定し、前記抽選コードが当選した場合、前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤとメッセージの送信相手のプレイヤとの関係に基づいて抽選が実行されるので、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）、（ｂ）はゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】抽選コード生成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】メッセージ送信処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】第２メッセージ送信処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】第２抽選処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２０】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及び抽選ゲームが含まれる。
【００２１】
サーバは、メインゲームとして、例えばキャラクタを育成し、育成したキャラクタを用いてミニゲームを行い、その結果に係る特典をプレイヤに付与するゲームを実行する。
【００２２】
育成するキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２３】
なお、メインゲームは、キャラクタを育成するゲームに限定されず、プレイヤ同士が戦うバトル、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）と戦ういわゆるＲＡＩＤバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタとのバトル、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与等が含まれる。
【００２４】
サーバは、抽選ゲームとして、特定のプレイヤから他のプレイヤへメッセージが送信されたときに、メッセージの送信元のプレイヤ（以下、送信元プレイヤと称する）及び送信先のプレイヤ（以下、送信先プレイヤと称する）に対する抽選を実行する。サーバは、この抽選において、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードと送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードから抽選コードを生成し、生成した抽選コードが当選したか否かを判定し、当選した場合、各プレイヤに特典を付与する。プレイヤコードは、例えば各プレイヤを識別可能な識別番号等であり、各プレイヤからの要求に応じて各プレイヤに付与され、各プレイヤにより所有される。抽選コードは、ゲームシステムによりランダムに又は連番で生成されるのではなく、送信元プレイヤと送信先プレイヤの関係に基づいて生成される。即ち、抽選に当選するか否かは、運要素のみによって決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定されるので、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
【００２５】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２６】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２７】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２８】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３０】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３１】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３２】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３３】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３４】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３５】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３（ａ）、（ｂ）は、ゲームシステム１が提供するゲームについて説明するための模式図である。図３（ａ）、（ｂ）に示すように、このゲームには、以下の２つの特色がある。
【００３６】
１つ目の特色は、抽選が、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられているプレイヤコードに基づいて生成された抽選コードを用いて行われるという点である。
【００３７】
図３（ａ）に示す例では、プレイヤＡにはプレイヤコード「１２３」が対応付けられ、プレイヤＢにはプレイヤコード「４５６」が対応付けられている。ゲームシステム１による抽選ゲームでは、サーバ３は、プレイヤＡからプレイヤＢへメッセージが送信されるときに、プレイヤＡのプレイヤコード「１２３」及びプレイヤＢのプレイヤコード「４５６」に基づいて、プレイヤＡ用の抽選コード「１２３４５６」及びプレイヤＢ用の抽選コード「４５６１２３」を生成する。そして、サーバ３は、プレイヤＡ用の抽選コード「１２３４５６」及びプレイヤＢ用の抽選コード「４５６１２３」のそれぞれが当選したか否かを判定する。サーバ３は、プレイヤＡ用の抽選コード「１２３４５６」が当選した場合、プレイヤＡに特典を付与し、プレイヤＢ用の抽選コード「４５６１２３」が当選した場合、プレイヤＢに特典を付与する。
【００３８】
各抽選コードは、送信元プレイヤと送信先プレイヤの関係に基づいて生成されるため、この抽選に当選するか否かは、運要素のみによって決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定される。各プレイヤは、抽選で当選するために、どのプレイヤにメッセージを送信するかを検討し、又はより多くのプレイヤにメッセージを送信するため、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
【００３９】
２つ目の特色は、各メッセージが、所定日時より前に送信された場合、所定の日時になるまでサーバに保存されて所定日時になった時に送信先に送信され、一方、各メッセージが、所定日時以後に送信された場合、即時に送信先に送信されるという点である。
【００４０】
図３（ｂ）に示すように、プレイヤＡが所定日時より前にプレイヤＢ宛てのメッセージを送信した場合、サーバ３は、送信されたメッセージを一時的に保管しておく。そして、サーバ３は、所定日時になった時に、保管しておいたメッセージをプレイヤＢに送信する。一方、プレイヤＡが所定日時以後にプレイヤＢ宛てのメッセージを送信した場合、サーバ３は、送信されたメッセージを直接プレイヤＢに送信する。
【００４１】
これにより、クリスマス用のメッセージカードをクリスマス前に受け付けてクリスマスになった時に配布したり、年賀状をお正月前に受け付けてお正月になった時に配布することが可能となる。さらに、クリスマスにメッセージカードを受け取ったプレイヤ、又はお正月に年賀状を受け取ったプレイヤが、クリスマス又はお正月が過ぎてから送信したメッセージカード又は年賀状を、即時に他のプレイヤに配布することも可能となる。
【００４２】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
【００４３】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４４】
ホーム画面４００には、メインゲームボタン４０１、メッセージ作成ボタン４０２、メッセージボックスボタン４０３、抽選結果ボタン４０４、当選コードに関する情報４０５等が表示される。
【００４５】
メインゲームボタン４０１が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームを実行することができる。メッセージ作成ボタン４０２が押下されると、メッセージを作成するための画面が表示され、プレイヤはメッセージを作成することができる。メッセージボックスボタン４０３が押下されると、プレイヤが送受信したメッセージを管理するメッセージボックスを表す画面が表示され、プレイヤはメッセージボックスを閲覧することができる。抽選結果ボタン４０４が押下されると、抽選結果を表す画面が表示され、プレイヤは抽選結果を確認することができる。
【００４６】
情報４０５として、抽選コードが当選したか否かの判定に用いられる当選コードが表示される。プレイヤは、他のプレイヤへのメッセージの送信要求を指示する前に当選コードを参照できるため、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探して、そのプレイヤにメッセージを送信することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【００４７】
なお、情報４０５として、抽選コードが当選したか否かの判定に用いられる当選コードの全部ではなく一部のみが表示されてもよい。これにより、プレイヤは当選コードを推測しながら、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探すため、抽選ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。また、情報４０５として、当選コード自体ではなく、例えば当選コードに来年の西暦が含まれる等の、当選コードに関するヒントが表示されてもよい。これによっても、プレイヤは当選コードを推測しながら、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探すため、抽選ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。
【００４８】
また、本実施形態では、メッセージ送信直後と、予め定められた抽選日時に、別個に抽選が行われる。情報４０５として、メッセージ送信直後の抽選における当選コードのみが表示され、抽選日時に行われる抽選における当選コードは表示されないようにしてもよい。これにより、プレイヤは、メッセージ送信直後の抽選に対して当選を狙いつつ、抽選日時に行われる抽選で当選する確率を高めるために、より多くのメッセージを送信するので、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
【００４９】
図４（ｂ）、（ｃ）は、表示部２４に表示されるメッセージ作成画面の一例を示す図である。
【００５０】
図４（ｂ）に示すメッセージ作成画面４１０は、ホーム画面４００でメッセージ作成ボタン４０２が押下されたときに表示される。図４（ｃ）に示すメッセージ作成画面４２０は、メッセージ作成画面４１０をスクロールさせたときに表示される。メッセージ作成画面４１０、４２０には、プレイヤに対応付けられたプレイヤコード４１１、背景選択ボタン４１２、飾り選択ボタン４１３、文章選択ボタン４２１、送信先選択ボタン４２２、作成ボタン４２３等が表示される。
【００５１】
背景選択ボタン４１２は、メッセージの背景を選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各背景と対応付けて表示される。飾り選択ボタン４１３は、メッセージに表示される飾りを選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各飾りと対応付けて表示される。文章選択ボタン４２１は、メッセージに表示される文章を選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各文章と対応付けて表示される。なお、文章は、ラジオボタンで選択されるのではなく、プレイヤにより直接入力されるようにしてもよい。
【００５２】
送信先選択ボタン４２２は、送信先のプレイヤを選択するためのラジオボタンであり、サーバ３により抽出されたプレイヤの名前及びそのプレイヤに対応付けられたプレイヤコードと対応付けて表示される。なお、サーバ３は、選択対象のプレイヤとして、プレイヤの関連プレイヤを優先的に抽出してもよい。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去にメッセージを送信又は受信した他のプレイヤ等である。
【００５３】
作成ボタン４２３が押下されると、メッセージを送信するための画面が表示され、プレイヤはメッセージを送信することができる。
【００５４】
図４（ｄ）は、表示部２４に表示されるメッセージ送信画面の一例を示す図である。
【００５５】
図４（ｄ）に示すメッセージ送信画面４３０は、メッセージ作成画面４２０で作成ボタン４２３が押下されたときに表示される。メッセージ送信画面４３０には、送信するメッセージ４３１、送信ボタン４３２、修正ボタン４３３等が表示される。
【００５６】
メッセージ４３１には、プレイヤが所有しているキャラクタが、現在使用（装着）している服、帽子、アクセサリ等のアイテムとともに表示され、更に、メッセージ作成画面４１０、４２０で選択された背景、飾り、文章等が表示される。プレイヤは、メッセージ４３１により、送信するメッセージを確認することができる。
【００５７】
送信ボタン４３２が押下されると、メッセージ４３１が送信される。修正ボタン４３３が押下されると、再度、メッセージ作成画面４１０、４２０が表示され、プレイヤはメッセージ４３１を修正することができる。
【００５８】
図５（ａ）は、表示部２４に表示されるメッセージボックス画面の一例を示す図である。
【００５９】
図５（ａ）に示すメッセージボックス画面５００は、ホーム画面４００でメッセージボックスボタン４０３が押下されたときに表示される。メッセージボックス画面５００には、受信ボックス５０１、送信ボックス５０２等が表示される。
【００６０】
受信ボックス５０１には、プレイヤが過去に受信した各メッセージのアイコン５０３が各メッセージの送信元プレイヤの名前５０４と関連付けられて表示される。送信ボックス５０２には、プレイヤが過去に送信した各メッセージのアイコン５０５が各メッセージの送信先プレイヤの名前５０６と関連付けられて表示される。アイコン５０３又はアイコン５０５が押下されると、押下されたアイコンに対応するメッセージを表すメッセージ画面が表示され、プレイヤは各メッセージを閲覧することができる。
【００６１】
図５（ｂ）は、表示部２４に表示されるメッセージ画面の一例を示す図である。
【００６２】
図５（ｂ）に示すメッセージ画面５１０は、メッセージボックス画面５００で特定のメッセージのアイコンが押下されたときに表示される。メッセージ画面５１０には、押下されたアイコンに対応する受信又は送信したメッセージ５１１、抽選コード５１２、戻るボタン５１３等が表示される。
【００６３】
抽選コード５１２は、そのメッセージの送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されたコードである。プレイヤは、抽選コード５１２により、自分のプレイヤコードと相手プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されたコードを確認することができる。戻るボタン５１３が押下されると、再度、メッセージボックス画面５００が表示される。
【００６４】
図５（ｃ）は、表示部２４に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。
【００６５】
図５（ｃ）に示す抽選結果画面５２０は、ホーム画面４００で抽選結果ボタン４０４が押下されたときに表示される。抽選結果画面５２０には、当選に関する情報５２１、通知ボタン５２２、戻るボタン５２３等が表示される。
【００６６】
情報５２１として、抽選に当選した旨、当選に係るメッセージの相手プレイヤ（送信元プレイヤ又は送信先プレイヤ）の名前及び当選したアイテム等が表示される。これにより、プレイヤは、当選したアイテムと、そのアイテムを取得できる要因になった相手プレイヤとを対応付けて確認できるので、当選したプレイヤが相手プレイヤに対して感謝する気持ちをより向上させることが可能となる。
【００６７】
通知ボタン５２２が押下されると、抽選に当選した旨を、他のプレイヤに通知するメッセージを送信するための画面（不図示）、又は特定のＳＮＳ（Social Networking Service）に投稿するための画面（不図示）が表示され、プレイヤは抽選に当選した旨を他の人に通知することができる。これにより、プレイヤは、抽選に当選したことに対する優越感を得ることができる。一方、そのプレイヤが抽選に当選したことを知った他のプレイヤは、自分も当選したいと感じてより多くのメッセージを送信するようになり、抽選ゲームを活性化させることが可能になる。
【００６８】
戻るボタン５２３が押下されると、再度、ホーム画面４００が表示される。
【００６９】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００７０】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００７１】
２．２．サーバ３の構成
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図７（ａ）〜（ｅ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００７２】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００７３】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００７４】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００７５】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図７（ａ）に示すプレイヤテーブル、図７（ｂ）に示す受信メッセージテーブル、図７（ｃ）に示す送信メッセージテーブル、図７（ｄ）に示す一時保存メッセージテーブル、図７（ｅ）に示すアイテムテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００７６】
図７（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有アイテム情報、メインゲーム及びメッセージに使用される使用アイテムの識別番号（使用ＩＤ）、当該プレイヤに対応付けられたプレイヤコード、抽選結果情報及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【００７７】
所有アイテム情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるアイテム毎に、所有するアイテムを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該アイテムの識別番号（アイテムＩＤ）等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばプレイヤが所有するキャラクタが装着する服、帽子もしくはアクセサリ、又はキャラクタがダンス等の特定の動作を行うための飲食物、特定のイベントで取得するポイントを増大させるための薬等である。使用ＩＤは、所有アイテム情報に含まれるアイテムの内、メインゲーム及びメッセージに使用されるアイテムの所有ＩＤである。抽選結果情報には、プレイヤが当選した抽選毎に、当選した抽選番号に対応するメッセージの識別番号（メッセージＩＤ）、当選したアイテムのアイテムＩＤ等が関連付けて記憶される。
【００７８】
図７（ｂ）は、各プレイヤが受信したメッセージを管理する受信メッセージテーブルを示す。受信メッセージテーブルは、プレイヤ毎に管理される。受信メッセージテーブルには、当該プレイヤが受信した各メッセージについて、当該メッセージのメッセージＩＤ、受信時刻、送信元プレイヤのプレイヤＩＤ、使用ＩＤ、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。使用ＩＤは、メッセージに含まれるキャラクタが装着しているアイテムに対応するアイテムＩＤである。
【００７９】
図７（ｃ）は、各プレイヤが送信したメッセージを管理する送信メッセージテーブルを示す。送信メッセージテーブルは、プレイヤ毎に管理される。送信メッセージテーブルには、当該プレイヤが送信した各メッセージについて、当該メッセージのメッセージＩＤ、送信時刻、送信先プレイヤのプレイヤＩＤ、使用ＩＤ、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。
【００８０】
図７（ｄ）は、一時保存メッセージテーブルを示す。一時保存メッセージテーブルは、全プレイヤで共通に管理される。一時保存メッセージテーブルには、各プレイヤが送信したメッセージの内、送信先プレイヤにまだ送信されていない各メッセージについて、当該メッセージのメッセージＩＤ、送信時刻、送信元プレイヤのプレイヤＩＤ、送信先プレイヤのプレイヤＩＤ、使用ＩＤ、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。
【００８１】
図７（ｅ）は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムＩＤ、名前、画像データのファイル名、種別等が関連付けて記憶される。
【００８２】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１と、メインゲーム実行部３３２と、メッセージ作成部３３３と、抽選コード生成部３３４と、メッセージ送信部３３５と、判定部３３６と、特典付与部３３７と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８３】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部３３２、メッセージ作成部３３３、抽選コード生成部３３４、メッセージ送信部３３５、判定部３３６及び特典付与部３３７に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００８４】
図４（ａ）〜図５（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００８５】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００８６】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でメインゲームボタン４０１が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００８７】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でメッセージ作成ボタン４０２が押下され、それに対応するメッセージ作成画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メッセージ作成部３３３にメッセージ作成画面の作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、メッセージ作成部３３３が作成したメッセージ作成画面４１０、４２０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００８８】
また、携帯端末２に表示されたメッセージ作成画面４２０で作成ボタン４２３が押下され、それに対応するメッセージ作成要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メッセージ作成部３３３にメッセージの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、メッセージ作成部３３３が作成したメッセージ送信画面４３０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００８９】
また、携帯端末２に表示されたメッセージ送信画面４３０で送信ボタン４３２が押下され、それに対応するメッセージ送信要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、抽選コード生成部３３４に抽選コードの生成を指示し、メッセージ送信部３３５にメッセージの送信を指示する。さらに、進行制御部３３１は、判定部３３６に、送信元プレイヤに対する第１判定の実行を指示し、第１判定において送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部３３７に、送信元プレイヤへの特典の付与を指示する。
【００９０】
なお、メッセージ送信部３３５は、現在日時が、予め定められた配布日時より前である場合、メッセージを送信先プレイヤに送信せずに一時保存メッセージテーブルに保存しておき、現在日時が配布日時以後である場合に限り、メッセージを送信先プレイヤに送信する。進行制御部３３１は、送信先プレイヤにメッセージが送信された場合、判定部３３６に、送信先プレイヤに対する第１判定の実行を指示し、第１判定において送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部３３７に、送信先プレイヤへの特典の付与を指示する。
【００９１】
さらに、進行制御部３３１は、現在日時が、予め定められた第２抽選日時より後である場合、判定部３３６に、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤに対する第２判定の実行を指示し、第２判定において送信元プレイヤ又は送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部３３７に、各プレイヤへの特典の付与を指示する。また、進行制御部３３１は、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９２】
なお、進行制御部３３１は、現在日時が配布日時になった場合、メッセージ送信部３３５に、一時保存メッセージテーブルに保存しておいた各メッセージの各送信先プレイヤへの送信を指示する。その場合、進行制御部３３１は、判定部３３６に、送信先プレイヤに対する第１判定の実行を指示し、第１判定において送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部３３７に、送信先プレイヤへの特典の付与を指示する。
【００９３】
また、進行制御部３３１は、現在日時が第２抽選日時になった場合、判定部３３６に、それまでに送受信された各メッセージの送信元プレイヤ及び送信先プレイヤに対する第２判定の実行を指示し、第２判定において各プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部３３７に、各プレイヤへの特典の付与を指示する。
【００９４】
また、ホーム画面４００でメッセージボックスボタン４０３が押下され、それに対応するメッセージボックス画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、受信したメッセージボックス画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。進行制御部３３１は、特定したプレイヤＩＤに対応する受信メッセージテーブル及び送信メッセージテーブルから各メッセージを抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各メッセージに対応するアイコンを所定の順に並べたメッセージボックス画面５００を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９５】
また、メッセージボックス画面５００で特定のメッセージのアイコンが押下され、それに対応するメッセージ画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、受信したメッセージ画面要求に含まれるプレイヤＩＤ及び押下されたアイコンに対応するメッセージＩＤを特定する。進行制御部３３１は、特定したプレイヤＩＤに対応する受信メッセージテーブル又は送信メッセージテーブルから、特定したメッセージＩＤに対応するメッセージに関する各情報を抽出する。さらに、進行制御部３３１は、アイテムテーブルから、抽出した使用ＩＤに対応するアイテムに関する各情報を抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報に対応するメッセージ５１１を表すメッセージ画面５１０を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９６】
また、ホーム画面４００で抽選結果ボタン４０４が押下され、それに対応する抽選結果画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、受信したメッセージボックス画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。進行制御部３３１は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた抽選結果情報を読出し、読み出した抽選結果情報を表す抽選結果画面５２０を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９７】
メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する所有アイテム情報等の各情報を抽出する。さらに、メインゲーム実行部３３２は、アイテムテーブルから、抽出した所有アイテム情報に対応するアイテムに関する情報を抽出する。メインゲーム実行部３３２は、抽出した各情報に基づいてメインゲームを実行するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。以後、作成された表示データを用いてメインゲームが実行される。
【００９８】
メッセージ作成部３３３は、進行制御部３３１からメッセージ作成画面の作成が指示された場合、メッセージ作成画面４１０、４２０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。なお、メッセージ作成画面４１０に表示される送信先のプレイヤが、メッセージ作成ボタン４０２を押下したプレイヤの関連プレイヤである場合、メッセージ作成部３３３は、メッセージ作成画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する関連プレイヤを抽出する。そして、メッセージ作成部３３３は、抽出した関連プレイヤに対応する送信先選択ボタン４２２を並べたメッセージ作成画面４１０を表示するための表示データを作成する。
【００９９】
メッセージ作成部３３３は、進行制御部３３１からメッセージの作成が指示された場合、メッセージ作成要求に含まれる送信元プレイヤ及び送信先プレイヤのプレイヤＩＤ並びにメッセージに含まれる背景、飾り及び文章を示す情報を特定する。また、メッセージ作成部３３３は、プレイヤテーブルから、特定した送信元プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた使用ＩＤを特定する。メッセージ作成部３３３は、特定した各情報からメッセージを作成し、作成したメッセージを配置させたメッセージ送信画面４２０を表示するための表示データを作成する。そして、メッセージ作成部３３３は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１００】
抽選コード生成部３３４は、進行制御部３３１から抽選コードの生成が指示された場合、メッセージ送信要求に含まれる送信元プレイヤのプレイヤＩＤ及び送信先プレイヤのプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定した各プレイヤＩＤに対応する各情報を特定する。抽選コード生成部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合、そのプレイヤコードを読み出し、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する。次に、抽選コード生成部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合、そのプレイヤコードを読み出し、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する。
【０１０１】
このように、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤが最初にメッセージを送信する時、又は各プレイヤ宛てに最初にメッセージが送信される時に、プレイヤコードを生成して各プレイヤに付与する。なお、抽選コード生成部３３４は、抽選ゲームが実施される期間の開始時に全てのプレイヤに対してプレイヤコードを生成して付与してもよい。または、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤが、抽選ゲームが実施される期間内においてゲームシステムに最初にログインした時、又は所定のページにアクセスしてプレイヤコードを要求した時にプレイヤコードを生成して付与してもよい。
【０１０２】
また、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤがメッセージを送信する度、又は各プレイヤ宛てにメッセージが送信される度に、各プレイヤのプレイヤコードを変更してもよい。また、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤにプレイヤコードを一つずつ付与するのではなく、複数のプレイヤコードを付与してもよい。その場合、例えば、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤがメインゲームで所定アイテム又は所定値以上の所定ポイントを取得する度に、各プレイヤに新たなプレイヤコードを付与する。さらに、抽選コード生成部３３４は、各プレイヤがメインゲームで、所定アイテムよりレア度の高い第２所定アイテム又は所定値より大きい第２所定値以上の所定ポイントを取得した場合、各プレイヤに、各プレイヤが指定した値に対応するプレイヤコードを付与してもよい。
【０１０３】
次に、抽選コード生成部３３４は、読み出した又は生成した、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて、送信元プレイヤの抽選コード及び送信元プレイヤの抽選コードと異なる送信先プレイヤの抽選コードを生成する。例えば、抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤのプレイヤコードをプレイヤコードの桁数だけ上位側にシフトさせた値と送信先プレイヤのプレイヤコードの和を送信元プレイヤの抽選コードとし、送信先プレイヤのプレイヤコードをプレイヤコードの桁数だけ上位側にシフトさせた値と送信元プレイヤのプレイヤコードの和を送信先プレイヤの抽選コードとする。つまり、プレイヤコードの桁数が３であり、送信元プレイヤのプレイヤコードが１２３であり、送信先プレイヤのプレイヤコードが４５６である場合、送信元プレイヤの抽選コードは１２３４５６となり、送信先プレイヤの抽選コードは４５６１２３となる。
【０１０４】
なお、抽選コードは、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されれば、どのように生成されてもよい。例えば、抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの和、差、積、商の内の何れか一つを送信元プレイヤの抽選コードとし、他の一つを送信先プレイヤの抽選コードとしてもよい。または、抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤのプレイヤコードから送信先プレイヤのプレイヤコードを割った商又は余りを送信元プレイヤの抽選コードとし、送信先プレイヤのプレイヤコードから送信元プレイヤのプレイヤコードを割った商又は余りを送信先プレイヤの抽選コードとしてもよい。また、送信元プレイヤの抽選コード及び送信先プレイヤの抽選コードは同じ値にしてもよい。
【０１０５】
メッセージ送信部３３５は、進行制御部３３１からメッセージの送信が指示された場合、メッセージ特定部３３４が特定した各情報を特定する。次に、メッセージ送信部３３５は、現在日時が配布日時より前であるか否かを判定する。
【０１０６】
現在日時が配布日時より前である場合、メッセージ送信部３３５は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、一時保存メッセージテーブルに保存する。
【０１０７】
なお、メッセージ送信部３３５は、その送信元プレイヤからその送信先プレイヤ宛てのメッセージが既に一時保存メッセージテーブルに記憶されている場合、既に記憶されているメッセージを新たに送信されたメッセージで上書きする。したがって、各プレイヤは、配布日時より前に送信したメッセージを、送信先プレイヤに閲覧されることなく、何度でも修正することができる。または、メッセージ送信部３３５は、抽選コードが同一である場合に限り、既に記憶されているメッセージを新たに送信されたメッセージで上書きしてもよい。各プレイヤは、複数のプレイヤコードを所有している場合、所有しているプレイヤコード数のメッセージを同じプレイヤに送信することができ、抽選に当選する可能性を増大させることができる。したがって、各プレイヤは、より多くのプレイヤコードを取得するためにメインゲームをより頻繁に実行するので、メインゲームの活性化を図ることが可能となる。
【０１０８】
一方、現在日時が配布日時以後である場合、メッセージ送信部３３５は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録する。
【０１０９】
また、メッセージ送信部３３５は、進行制御部３３１から、一時保存メッセージテーブルに保存しておいた各メッセージの各送信先プレイヤへの送信が指示された場合、一時保存メッセージテーブルに保存された各メッセージを抽出する。メッセージ送信部３３５は、抽出した各メッセージを、各メッセージの送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録し、一時保存メッセージテーブルから削除する。
【０１１０】
なお、送信先プレイヤは、一時保存メッセージテーブルに保存されたメッセージを閲覧することはできない。即ち、メッセージを一時保存メッセージテーブルに保存し、受信メッセージテーブルに登録していない状態は、送信先プレイヤへメッセージを送信していない状態を示す。一方、送信先プレイヤは、受信メッセージテーブルに登録されたメッセージを任意のタイミングで閲覧することができる。即ち、メッセージを受信メッセージテーブルに登録した状態は、送信先プレイヤへメッセージを送信した状態を示す。
【０１１１】
つまり、メッセージ送信部３３５は、配布日時より前にメッセージ送信要求を受け付けた場合、配布日時までは送信先プレイヤへメッセージを送信せずに、配布日時に送信プレイヤへメッセージを送信し、配布日時以後にメッセージ送信要求を受け付けた場合、即時に送信先プレイヤへメッセージを送信する。これにより、クリスマス、お正月等の特定のイベント日より前に受け付けたメッセージはそのイベント日まで待って配布され、そのイベント日が過ぎてから受け付けたメッセージは即時に配布される。
【０１１２】
判定部３３６は、進行制御部３３１から送信元プレイヤに対する第１判定の実行が指示された場合、即ち送信元プレイヤからメッセージが送信された時に、送信元プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。また、判定部３３６は、進行制御部３３１から送信先プレイヤに対する第１判定の実行が指示された場合、即ち送信先プレイヤへメッセージが送信された時に、送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。
【０１１３】
また、判定部３３６は、進行制御部３３１から、各プレイヤに対する第２判定の実行が指示された場合、即ち第２抽選日時に、又は第２抽選日時以後にメッセージが送信された時に、各プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。第２判定は、第１判定より当選確率の低い判定であり、第１判定より価値の高い特典が当選される判定である。
【０１１４】
判定部３３６は、例えば、第１判定では、抽選コード内の所定の桁（例えば下１桁）の値が所定値（例えば０）である場合に当選と判定し、第２判定では、抽選コード全体が所定の値（例えば１２３４５６）である場合に当選と判定する。または、判定部３３６は、第１判定又は第２判定において、抽選コードに所定の数字（例えば１２３４）が含まれる場合に当選と判定する。
【０１１５】
なお、判定部３３６は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの関係、送信元プレイヤ又は送信先プレイヤが過去に送信したメッセージ数、送信元プレイヤ又は送信先プレイヤが所有するアイテム、及び／又は、送信元プレイヤがメッセージ送信要求を指示した日時等に基づいて、各判定における当選確率を変更してもよい。
【０１１６】
例えば、判定部３３６は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの所定の桁の値が同一である場合に、各判定における当選確率を高くする。または、判定部３３６は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの和、差、積又は商の所定の桁（例えば下１桁）の値が所定値（例えば０）である場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。送信元プレイヤは、当選確率を向上させるために、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選確率が高くなるプレイヤコードを有するプレイヤを探してメッセージを送信するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１１７】
この場合、メッセージ作成部３３３は、メッセージ作成画面４２０の表示データを作成する際に、送信元プレイヤのプレイヤコードと組み合わせて当選確率を向上させることが可能なプレイヤコードに対応付けられたプレイヤを自動的に抽出し、抽出した各プレイヤを選択可能にメッセージ作成画面４２０に含ませてもよい。
【０１１８】
また、判定部３３６は、各プレイヤが過去に送信したメッセージ数が多いほど、各判定における当選確率を高くする。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、より多くのメッセージを送信するので、抽選ゲームの活性化及び各プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１１９】
また、判定部３３６は、各プレイヤが所定のアイテムを所有している場合に、各判定における当選確率を高くする。所定のアイテムは、例えばメインゲームを実行することにより又は購入することにより、プレイヤに付与される。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、メインゲームを頻繁に実行し又は所定のアイテムを購入するため、メインゲームの活性化、及びアイテム販売数の向上を図ることが可能となる。
【０１２０】
また、判定部３３６は、配布日時より前、又は、休日等の予め定められた日時に、送信元プレイヤがメッセージの送信を指示した場合に、各判定における当選確率を高くする。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、特定の日時にメッセージを送信するので、イベントの開始時、中盤、終盤等、特定の時期における抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
【０１２１】
また、メッセージ作成部３３３は、各プレイヤから、各プレイヤが所有しているアイテムのメッセージへの添付を受け付け、受け付けたアイテムをメッセージに添付させてもよい。その場合、判定部３３６は、アイテムが添付されたメッセージが送信された場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、アイテムを他のプレイヤにプレゼントするので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１２２】
また、判定部３３６は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。さらに、判定部３３６は、配布日時前に二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信され、且つ相互に送信されたメッセージに含まれる背景、飾り又はメッセージもしくはメッセージの文字数等が一致した場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。これにより、抽選ゲームの趣向性を向上させることができる。また、各プレイヤは、当選確率を向上させるために、自分が送ったメッセージに関する情報を相手プレイヤに伝えて、一致するメッセージを送ることを相手プレイヤに依頼するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能となる。
【０１２３】
なお、判定部３３６は、各プレイヤに対して、第１判定又は第２判定の後に、再判定を実行することにより、即ち当選コードの数を増やすことにより、当選確率を高くする。または、判定部３３６は、各プレイヤの抽選コードの範囲を増大させることにより、当選確率を高くしてもよい。例えば、判定部３３６は、プレイヤの抽選コード（例えば１２３４５６）の前後の番号（例えば１２３４５５及び１２３４５７）、又は抽選コードと所定の桁の値が異なる番号（１２３４５０〜１２３４５９）も抽選コードとみなす。その場合、ホーム画面４００の情報４０５として、その所定の桁の値のみを隠した当選コードが表示されてもよい。プレイヤは、隠された桁以外について自分の抽選コードと当選コードが一致している場合、確実に当選するために、所定のアイテムを取得しようとするため、メインゲームの活性化及びアイテム販売数の向上を図ることが可能となる。
【０１２４】
また、判定部３３６は、過去に送信したメッセージ数が所定数以上であるプレイヤ、又は、所定のアイテムを所有するプレイヤからの要求に応じて、そのプレイヤの抽選コードを各プレイヤが指定する値に変更したり、各プレイヤが指定する値を各プレイヤの抽選コードに追加してもよい。これにより、各プレイヤは、より確実に当選できるように、より多くのメッセージを送信したり、所定のアイテムを取得するため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化、メインゲームの活性化及びアイテム販売数の向上等を図ることが可能となる。
【０１２５】
特典付与部３３７は、進行制御部３３１から送信元プレイヤへの特典の付与が指示された場合、即ち送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに特典を付与する。一方、特典付与部３３７は、進行制御部３３１から送信先プレイヤへの特典の付与が指示された場合、即ち送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに特典を付与する。特典付与部３３７は、プレイヤテーブルにおいて、所有アイテム情報に、当選に係るアイテムＩＤを追加するとともに、抽選結果情報に、当選に係るメッセージＩＤ及びアイテムＩＤを追加することにより、各プレイヤに特典を付与する。
【０１２６】
特典付与部３３７は、第１判定において各プレイヤの抽選コードが当選した場合、第１特典を付与し、第２判定において各プレイヤの抽選コード当選した場合、第１特典より価値の高い第２特典を付与する。第２特典は、第１特典より価値の高い特典である。例えば、第１特典は、キャラクタがダンス等の特定の動作を行うための飲食物、特定のイベントで取得するポイントを増大させるための薬等のメインゲームを進行させるための消耗品であり、キャラクタが装着する服、帽子もしくはアクセサリ等の非消耗品である。または、第２特典は、第１特典で付与される薬よりも得られる効果の高い（例えばポイントの増大率の高い）薬でもよい。ゲームシステム１は、消費系アイテムを早期且つ大量にプレイヤに付与することによりメインゲームの活性化を図ることができ、価値の高いアイテムを後から付与することによりプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。
【０１２７】
また、特典付与部３３７は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの内の一方のプレイヤに特典を付与した場合、他方のプレイヤにも特典を付与してもよい。その場合、特典付与部３３７は、他方のプレイヤには、一方のプレイヤに付与した特典よりも価値の低い特典を付与してもよい。相手プレイヤが当選したことによって特典が付与されたプレイヤは、相手プレイヤに対して感謝するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１２８】
また、上記した、判定部３３６が当選確率を向上させるための各条件が満たされた場合、判定部３３６が当選確率を向上させることに代えて又は加えて、特典付与部３３７が付与する特典の価値を向上させてもよい。
【０１２９】
図８は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１３０】
まず、携帯端末２の表示部２４にメッセージ作成画面４１０、４２０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて作成ボタン４２３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、メッセージ作成要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からメッセージ作成要求を受信した場合、メッセージ作成部３３３は、プレイヤが現在使用しているアイテム並びにメッセージ作成要求に含まれる背景、飾り及び文章を示す情報からメッセージを作成する（ステップＳ１０２）。次に、メッセージ作成部３３３は、作成したメッセージが配置されたメッセージ送信画面４３０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０３）。進行制御部３３１は、メッセージ作成部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。サーバ３から端末通信部２１を介してメッセージ送信画面４３０の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にメッセージ送信画面４３０を表示させる（ステップＳ１０５）。
【０１３１】
次に、携帯端末２の表示部２４にメッセージ送信画面４３０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて送信ボタン４３２を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、メッセージ送信要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からメッセージ送信要求を受信した場合、抽選コード生成部３３４は、抽選コード生成処理を実行する（ステップＳ１０７）。抽選コード生成処理の詳細については後述する。次に、メッセージ送信部３３５は、メッセージ送信を実行する（ステップＳ１０８）。メッセージ送信の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ１０９）、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１０）。サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面４００の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にホーム画面４００を表示させる（ステップＳ１１１）。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１３２】
図９は、抽選コード生成部３３４による抽選コード生成処理の動作フローを示す。図９に示す抽選コード生成処理は、図８のステップＳ１０８において実行される。
【０１３３】
抽選コード生成部３３４は、まず、メッセージ送信要求に含まれる送信元プレイヤのプレイヤＩＤ及び送信先プレイヤのプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定した各プレイヤＩＤに対応する各情報を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１３４】
次に、抽選コード生成部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、その送信元プレイヤのプレイヤコードを読み出す（ステップＳ２０３）。一方、抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する（ステップＳ２０４）。
【０１３５】
次に、抽選コード生成部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。抽選コード生成部３３４は、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、その送信先プレイヤのプレイヤコードを読み出す（ステップＳ２０６）。一方、抽選コード生成部３３４は、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する（ステップＳ２０７）。
【０１３６】
次に、抽選コード生成部３３４は、読み出した又は生成した、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて、送信元プレイヤの抽選コード及び送信先プレイヤの抽選コードを生成し（ステップＳ２０８）、一連のステップを終了する。
【０１３７】
図１０は、進行制御部３３１、メッセージ送信部３３５、判定部３３６及び特典付与部３３７によるメッセージ送信処理の動作フローを示す。図１０に示すメッセージ送信処理は、図８のステップＳ１０９において実行される。
【０１３８】
メッセージ送信部３３５は、まず、メッセージ作成部３３３が特定した各情報を特定する（ステップＳ３０１）。次に、メッセージ送信部３３５は、現在日時が配布日時より前であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１３９】
現在日時が配布日時より前である場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、メッセージ送信部３３５は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、一時保存メッセージテーブルに保存する（ステップＳ３０３）。次に、判定部３３６は、送信元プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第１判定を実行する（ステップＳ３０４）。次に、特典付与部３３７は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第１特典を付与する（ステップＳ３０５）。
【０１４０】
一方、現在日時が配布日時以後である場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、メッセージ送信部３３５は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録する（ステップＳ３０６）。次に、判定部３３６は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第１判定を実行する（ステップＳ３０７）。次に、特典付与部３３７は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第１特典を付与し、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第１特典を付与する（ステップＳ３０８）。
【０１４１】
次に、進行制御部３３１は、現在日時が第２抽選日時より後であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。現在日時が第２抽選日時以前である場合（ステップＳ３０９−Ｎｏ）、進行制御部３３１は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が第２抽選日時より後である場合（ステップＳ３０９−Ｙｅｓ）、判定部３３６は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第２判定を実行する（ステップＳ３１０）。次に、特典付与部３３７は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第２特典を付与し、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第２特典を付与する（ステップＳ３１１）。
【０１４２】
図１１は、進行制御部３３１、メッセージ送信部３３５、判定部３３６及び特典付与部３３７による第２メッセージ送信処理の動作フローを示す。図１１に示す第２メッセージ送信処理は、定期的に実行される。
【０１４３】
進行制御部３３１は、まず、現在日時が配布日時になったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。現在日時が配布日時になっていない場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、進行制御部３３１は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が配布日時になった場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、メッセージ送信部３３５は、一時保存メッセージテーブルに保存された各メッセージを抽出する（ステップＳ４０２）。次に、メッセージ送信部３３５は、抽出した各メッセージを、各メッセージの送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録し、一時保存メッセージテーブルから削除する（ステップＳ４０３）。次に、判定部３３６は、送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第１判定を実行する（ステップＳ４０４）。次に、特典付与部３３７は、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第１特典を付与し（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
図１２は、進行制御部３３１、判定部３３６及び特典付与部３３７による第２抽選処理の動作フローを示す。図１２に示す第２抽選処理は、定期的に実行される。
【０１４５】
進行制御部３３１は、まず、現在日時が第２抽選日時になったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。現在日時が第２抽選日時になっていない場合（ステップＳ５０１−Ｎｏ）、進行制御部３３１は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が第２抽選日時になった場合（ステップＳ５０１−Ｙｅｓ）、判定部３３６は、全てのプレイヤの送信メッセージテーブル及び受信メッセージテーブルから各プレイヤの送信メッセージ及び受信メッセージに関連付けられた抽選コードを抽出する（ステップＳ５０２）。次に、判定部３３６は、抽出した各プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第２判定を実行する（ステップＳ５０３）。次に、特典付与部３３７は、各プレイヤの抽選コードが当選した場合、各プレイヤに第２特典を付与し（ステップＳ５０４）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
以上説明してきたように、サーバ３は、プレイヤのプレイヤコードと相手プレイヤのプレイヤコードに基づいて抽選コードを生成して抽選を実行する。抽選に当選するか否かは、運要素のみに従って決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定されるので、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
【０１４７】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、抽選コード生成部３３４は、送信元プレイヤがメッセージを送信した時に、送信元プレイヤの抽選コードを生成し、送信先プレイヤがメッセージを受信した時に、送信先プレイヤの抽選コードを生成するものとした。しかしながら、抽選コード生成部３３４は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された時に、両方のプレイヤの抽選コードを生成してもよい。その場合、判定部３３６は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合に限り、両方のプレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤからメッセージを受信したときに確実にメッセージを返信するため、抽選ゲームの活性化をさらに図ることが可能となる。
【０１４８】
また、特典付与部３３７は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合、特典として、一方のプレイヤが送信したメッセージに他方のプレイヤのキャラクタを含ませた画像を生成し、各プレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化をさらに図ることが可能となる。
【０１４９】
また、抽選コード生成部３３４は、三人以上のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された時に、全てのプレイヤの抽選コードを生成してもよい。その場合、抽選コード生成部３３４は、三人以上のプレイヤで構成されたグループに含まれる全てのプレイヤから、他の全てのプレイヤにメッセージが送信された場合に限り、全てのプレイヤの抽選コードを生成する。または、抽選コード生成部３３４は、グループに含まれる特定のプレイヤから他のプレイヤに順次メッセージが送信され、全てのプレイヤを経由して最初にメッセージを送信したプレイヤまでメッセージが送信された場合に限り、全てのプレイヤの抽選コードを生成してもよい。これらの場合、抽選コード生成部３３４は、全てのプレイヤのプレイヤコードに基づいて各プレイヤの抽選コードを生成してもよい。また、判定部３３６は、グループに含まれるプレイヤの数に応じて当選確率を変更してもよい。その場合、判定部３３６は、グループに含まれるプレイヤの数が多いほど、当選確率を高くする。これにより、抽選ゲームのゲーム性をさらに向上させることが可能となる。
【０１５０】
また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１５１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１５２】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    メインゲーム実行部
３３３    メッセージ作成部
３３４    抽選コード生成部
３３５    メッセージ送信部
３３６    判定部
３３７    特典付与部
【要約】      （修正有）【課題】抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることを可能とするゲーム制御方法等を提供する。【解決手段】記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１のプレイヤに対応付けられた第１プレイヤコードと、第１のプレイヤと異なる第２のプレイヤに対応付けられた第２プレイヤコードとを記憶部に記憶し、第１のプレイヤから第２のプレイヤへのメッセージの送信要求に従って、第１プレイヤコード及び第２プレイヤコードに基づいて抽選コードを生成し、抽選コードが当選したか否かを判定し、抽選コードが当選した場合、第１のプレイヤ又は第２のプレイヤに特典を付与することを含む。【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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