(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果の導出表示にあたってリーチ演出を実行して該表示結果を導出表示するリーチ制御手段と、
識別情報の可変表示において前記リーチ演出が実行された後の所定のタイミングにより一旦仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度行う再可変表示を実行する再可変表示制御手段と、
前記再可変表示が実行される毎に、演出態様を段階的に発展させるステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段と、を備え、
前記再可変表示が実行されないときよりも、前記再可変表示が実行されるときのほうが、前記特定表示結果が導出表示される割合が高く、
前記リーチ演出の際のリーチ態様の種類に応じて、前記再可変表示制御手段により前記再可変表示が実行される割合が異なり、
前記ステップアップ演出実行手段は、前記再可変表示が実行されたときに、前記ステップアップ演出における演出態様を第１段階から開始し直すとともに、前記再可変表示が実行される前よりも高い段階数に発展させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに特定表示結果とは異なる非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行し、識別情報を最後に仮停止させた後に表示結果が導出されるまでの表示態様としてリーチ表示態様が出現するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０８２１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、リーチ表示態様が出現した後には再変動表示が実行されることがないため、識別情報の可変表示に意外性を与えることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示に意外性を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）に、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果の導出表示にあたってリーチ演出を実行して該表示結果を導出表示するリーチ制御手段（例えばステップＳ１６２の飾り図柄変動処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示において前記リーチ演出が実行された後の所定のタイミングにより一旦仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度行う再可変表示を実行する再可変表示制御手段（例えばステップＳ１６２の飾り図柄変動処理にて擬似連変動を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記再可変表示が実行される毎に、演出態様を段階的に発展させるステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段と、を備え、前記再可変表示が実行されないときよりも、前記再可変表示が実行されるときのほうが、前記特定表示結果が導出表示される割合が高く、前記リーチ演出の際のリーチ態様の種類に応じて、前記再可変表示制御手段により前記再可変表示が実行される割合が異なり、前記ステップアップ演出実行手段は、前記再可変表示が実行されたときに、前記ステップアップ演出における演出態様を第１段階から開始し直すとともに、前記再可変表示が実行される前よりも高い段階数に発展させる、ことを特徴とする。
このような構成によれば、リーチ演出の際のリーチ態様の種類に応じて異なる割合で再度識別情報の可変表示が開始し直されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記リーチ決定手段は、前記識別情報の表示態様を特定態様にすると決定した場合、該特定態様となったことに基づいて実行されるリーチ演出を複数種類のいずれかに決定し、前記リーチ制御手段は、前記識別情報の表示態様が前記特定態様となったことに基づいて前記複数種類のいずれかのリーチ演出を開始した後に再度識別情報の可変表示を開始し直す、ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数種類のいずれかのリーチ演出が実行された後に再度識別情報の可変表示が開始し直されるので、擬似連変動の前後におけるリーチ演出の種類を比較することができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記識別情報の可変表示において前記特定態様とされる前、または、前記特定態様とされた後に、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行するときに当該予告演出の演出態様を、通常演出態様とするか、該通常演出態様とは異なる特定のデザインを使用した特殊演出態様とするかを決定する予告演出態様決定手段と、をさらに備え、前記予告演出態様決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたか否かに応じて、前記リーチ状態となる前における前記予告演出の演出態様を前記特殊演出態様とするか、前記リーチ状態となった以後における前記予告演出の演出態様を前記特殊演出態様とするかを決定する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定のデザインを用いた演出が実行されたときの遊技の進行状況に応じて特定表示結果となる割合を異ならせることができ、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（４）上記（１）、（２）、または（３）の遊技機において、前記リーチ制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、再度識別情報の可変表示が開始し直されたときに、所定の予告演出を所定回数繰り返し実行する予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出を繰り返すときには、所定の特殊演出を実行してから、前記予告演出を開始しなおし、再度識別情報の可変表示が開始し直されたときに、前記予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が煩わしくなることを防止して、遊技の興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報を複数の変動表示部において可変表示させ、該複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における可変表示を停止させた後に該先停止変動表示部とは異なる後停止変動表示部における可変表示を停止させ、前記リーチ制御手段は、前記複数の変動表示部の各々における可変表示の停止前に、該各変動表示部に停止されることとなる識別情報を予告する識別情報予告手段を備え、前記識別情報予告手段は、再度識別情報の可変表示が開始し直されるときに、前記先停止変動表示部に一旦停止されることとなる識別情報を予告するとともに、再度識別情報の可変表示が開始し直されるときに前記先停止変動表示部に一旦停止されることとなる識別情報を予告する確率が、前記特定遊技状態に制御する旨が決定されず且つ再度識別情報の可変表示が開始し直されないときに前記先停止変動表示部に停止されることとなる識別情報を予告する確率よりも高くなるように、前記先停止変動表示部に停止されることとなる識別情報として前記リーチ態様とならない識別情報を予告する非リーチ態様予告手段を含む、ようにしてもよい。
このような構成によれば、識別情報予告手段により特定態様とならない識別情報が予告されても、この予告が行われた時点では、再度識別情報の可変表示が開始し直されることを遊技者が十分に期待できるので、遊技者の期待感を減退させることがない。しかも、再度識別情報の可変表示が開始し直されないときに特定態様とならない識別情報が予告される確率は、特定遊技状態に制御する旨が決定され且つ再度識別情報の可変表示が開始し直されないときに特定態様とならない識別情報が予告される確率よりも高いので、特定態様とならない識別情報の予告は、遊技者にむしろ再度識別情報の可変表示が開始し直されることを期待させることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１３】桜柄演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】各遊技状態における桜柄演出の出現率を示す図である。
【図１５】各遊技状態における桜柄演出の信頼度と確変期待度を示す図である。
【図１６】組合せ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】擬似連変動決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】擬似連演出パターンの一覧を示す図である。
【図１９】擬似連演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】リーチ態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】リーチ選択演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】桜柄演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】擬似連変動の表示動作例を示す図である。
【図４０】擬似連変動の表示動作例を示す図である。
【図４１】擬似連変動決定テーブルの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００１８】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。即ち、色図柄表示エリア５Ａは第１特図の変動と同期して変動し、色図柄表示エリア５Ｂは第２特図の変動と同期して変動する。
【００２２】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかなどに対応して、予め定められた色図柄が停止表示されればよい。
【００２３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２４】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第１始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第１始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を白色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第２始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、白色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第２始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに８つの表示部位が設けられており、そのうち左側の４つが第１始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の４つが第２始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。
【００２５】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた複数の方向（例えば４方向）のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタン３２と、操作ボタン３２の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）からなる平面視で環状の操作ダイヤル３３という、複数の操作部を含んで構成されている。操作ボタン３２は、前後左右の４方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、操作ボタン３２に対して、パチンコ遊技機１に向いた状態で前後左右の４方向から１つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に操作ボタン３２全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、操作ダイヤル３３に対して、右回り（時計回り）あるいは左回り（反時計回り）のうち１つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。操作ボタン３２や操作ダイヤル３３に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３４】
なお、操作部３０は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００３５】
操作ボタン３２において、前方向（奥側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の奥側部分）を、前方向部（奥方向部）と称する。操作ボタン３２において、後方向（手前側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の手前側部分）を、後方向部（手前方向部）と称する。操作ボタン３２において、左方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の左側部分）を、左方向部と称する。操作ボタン３２において、右方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の右側部分）を、右方向部と称する。
【００３６】
遊技機用枠３において打球供給皿を形成する部材には、操作部３０の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ９１や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ９２等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２は、打球供給皿にて操作部３０が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部３０の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまう事態を防止できる。
【００３７】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００４１】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（「低確低ベース状態」ともいう）に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態（「低確高ベース状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄（非確変大当り図柄ともいう）と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」（「非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４２】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「１」〜「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４３】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００４４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡや、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。また、スーパーリーチＣのリーチ態様が出現した場合には、スーパーリーチＡや、スーパーリーチＢのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。さらに、スーパーリーチＢのリーチ態様が出現した場合には、スーパーリーチＡのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００４６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００４７】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行うことができる。この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ態様が出現してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、擬似連変動させる演出表示が所定回行われる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４８】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回、４回や５回といった、１回〜２回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００４９】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００５０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００５１】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００５２】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「通常大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５３】
また、この実施の形態では、上記の予告演出とは別に、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、さらに「確変大当り」となる可能性を遊技者に報知するための演出（桜柄演出）が実行されることがある。桜柄演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）、または／及び、リーチ状態となった以後に実行される。この実施の形態では、桜柄演出として、予告演出やリーチ演出における演出態様を、通常演出態様（桜柄演出が実行されないときの演出態様）とは異なる特定のデザイン（この実施の形態では桜柄）を使用した特殊演出態様とする演出が実行される。なお、特殊演出態様は、桜柄に限定されず、通常使用されるデザインとは色彩、模様、柄などが異なる特定のデザインとするものであればよい。なお、この実施の形態では、桜柄演出は、リーチ状態となる前、リーチ状態となった以後に、それぞれ１回ずつ実行するものとする。例えば、ステップアップ予告や、擬似連変動における予告演出など、リーチ状態となる前に複数回桜柄演出を実行する機会があるものであっても、桜柄演出は１回のみ実行されるようにする。このようにすることで、演出をシンプルにして分かりやすくすることができる。なお、桜柄演出は、リーチ状態となる前、リーチ状態となった以後に、それぞれ１回ずつ以上実行するようにしてもよい。また、リーチ状態となる前における特殊演出態様と、リーチ状態となった以後における特殊演出態様と、を異なるデザインとするようにしてもよい。また、リーチ状態となる前とリーチ状態となった以後に通常演出態様から特殊演出態様に変化させる対象（例えばキャラクタなど）を同一にして、その対象のデザインが変化するようにしてもよい。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」の可変表示態様と称され、大当り種別が「通常」であるともいう。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「確変」であるという。
【００５９】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板１６、払出制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と電源基板１６や払出制御基板１７との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板１２、音声制御基板１３やランプ制御基板１４とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板１９も搭載されている。さらに、ドロア中継基板１９とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板２６が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６４】
電源基板１６は、主基板１１や演出制御基板１２などの各種基板や、画像表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８などの演出装置に電力を供給する。
【００６５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。主基板１１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板１７に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板１６を経由して伝送される。払出制御基板１７は、賞球信号を受信すると、球払出装置１８を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６６】
また、遊技領域の内部又は外部の所定の位置には可動部材３４が設けられる。可動部材３４は、演出制御基板１２の制御により動作する。稼働部材３４を動作させるためのモータなどがドロア中継基板１９、枠中継基板２６を介して演出制御基板１２に接続される。この実施の形態では、後述する予告演出の一つとして可動部材３４を動作させる予告演出が実行される。なお、予告演出以外の演出（リーチ演出など）において、可動部材３４が動作するようにしてもよい。
【００６７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。
【００７３】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００７５】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００７６】
コマンド９０００Ｈは、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００Ｈは、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００７７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８０】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００８３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
【００８５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００８９】
図５は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【００９０】
図５に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。
【００９１】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。
【００９２】
図６に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。
【００９３】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９４】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９５】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図７に示す特図表示結果判定テーブル１３０が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３０は、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００９８】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【００９９】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「１」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１００】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１０１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１０２】
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１０４】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１０５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０６】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０７】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０８】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２は、図６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１０９】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１１０】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１１１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１１２】
大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１１３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１１６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１１７】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１１８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１１９】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２２に示すステップＳ１５や図２３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２２に示すステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２０】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１２１】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２４】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２５】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１２７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１２９】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１３０】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３２】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３３】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１３４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１３５】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定される。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作部３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１１は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、桜柄演出決定用の乱数値ＳＲ１、組合せパターン決定用の乱数値ＳＲ２、擬似連変動決定用の乱数値ＳＲ３、擬似連演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１２に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ４を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４１】
桜柄演出決定用の乱数値ＳＲ１は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前、または、リーチ状態となった以後に、可変表示結果が大当りとなる可能性を予告する桜柄演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０００」の範囲の値をとる。
【０１４２】
組合せパターン決定用の乱数値ＳＲ２は、リーチ選択演出にて選択可能なリーチ演出の組合せを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４３】
擬似連変動決定用の乱数値ＳＲ３は、擬似連変動を実行するか否か、及び、再変動回数を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。擬似連演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、擬似連演出の演出態様（擬似連演出パターン）をいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。リーチ態様決定用の乱数値ＳＲ５は、最終的に表示されるスーパーリーチを決定するための用いられる乱数値であり、「１」〜「２５０」の範囲の値をとる。
【０１４４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４５】
図１３は、ＲＯＭ１２１に記憶される桜柄演出決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、桜柄演出決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す桜柄演出決定テーブル（通常時）１４５Ａと、図１３（Ｂ）に示す桜柄演出決定テーブル（時短時）１４５Ｂと、図１３（Ｃ）に示す桜柄演出決定テーブル（確変時）１４５Ｃと、が予め用意されている。桜柄演出決定テーブル（通常時）１４４Ａは、遊技状態が通常状態のときに桜柄演出を実行するか否か、及び、桜柄演出の実行タイミングを決定するために参照されるテーブルである。桜柄演出決定テーブル（時短時）１４４Ｂは、遊技状態が時短状態のときに桜柄演出を実行するか否か、及び、桜柄演出の実行タイミングを決定するために参照されるテーブルである。桜柄演出決定テーブル（確変時）１４４Ｃは、遊技状態が確変状態のときに桜柄演出を実行するか否か、及び、桜柄演出の実行タイミングを決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
この実施の形態では、桜柄演出の実行タイミングは、識別情報の可変表示が開始されてから可変表示状態がリーチ状態となる前、リーチ状態となった以後、または、それらの両方の３種類となっている。桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃでは、桜柄演出を実行しない、桜柄演出をリーチ状態となる前に実行する（「リーチ前」）、桜柄演出をリーチ状態となった以後に実行する（「リーチ後」）、桜柄演出をリーチ状態となる前及びリーチ状態となった以後に実行する（「リーチ前及びリーチ後」）、決定結果に桜柄演出決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。「リーチ前」に実行することに決定された場合、予告演出の演出態様が、通常演出態様とは異なる桜柄を使用した特殊演出態様とする演出が実行される。例えば、予告演出におけるキャラクタの服の柄が通常演出態様では無地であるが、桜柄演出が実行される場合は桜柄となる。また、「リーチ後」に実行することに決定された場合、スーパーリーチのリーチ演出の演出態様が、通常演出態様とは異なる桜柄を使用した特殊演出態様とする演出が実行される。例えば、リーチ演出におけるキャラクタの服の柄が通常演出態様では無地であるが、桜柄演出が実行される場合は桜柄となる。「リーチ前及びリーチ後」に実行することに決定された場合は、予告演出及びリーチ演出において演出態様が特殊演出態様となる。なお、この実施の形態では、予告演出と桜柄演出の決定は別の処理で決定されるため、桜柄演出を「リーチ前」に実行することに決定された場合に、予告演出を実行されないことに決定される可能性がある。この場合は、桜柄演出も実行されない。なお、この実施の形態では、予告演出の決定やリーチとするか否かの決定とは別に桜柄演出の実行の有無や実行タイミングを決定するが、予告演出を決定するときや、リーチとするか否かを決定するとき（例えば、可変表示結果や変動パターンを決定するとき）、あるいは、演出制御基板１２の側で変動パターン指定コマンドを受信したとき（図柄変動制御パターンを決定するとき）に、その演出態様を桜柄（特殊演出態様）にするか否かを決定するようにしてもよう。このようにする場合、桜柄に決定される割合は、大当り信頼度や確変期待度が図１４に示すような割合となるようにすればよい。
【０１４７】
桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃでは、可変表示結果が「リーチハズレ」、「通常大当り」、「確変大当り」、のいずれであるかによって、桜柄演出の実行割合、及び、実行タイミングの決定割合が異なるように決定値が割り当てられている。具体的には、桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃでは、可変表示結果が「リーチハズレ」である場合には、「通常大当り」、「確変大当り」である場合よりも、桜柄演出を実行しないことに決定されやすくなっている。可変表示結果が「リーチハズレ」である場合には、桜柄演出の実行タイミングとしてはリーチ状態となる前のみに決定されるようになっている。
【０１４８】
桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃでは、可変表示結果が「非確変大当り」である場合には、「確変大当り」である場合よりも、桜柄演出を実行しないことに決定されやすくなっている。可変表示結果が「通常大当り」である場合には、桜柄演出の実行タイミングとしてはリーチ状態となる前と、リーチ状態となった以後のいずれかに決定されるようになっている。
【０１４９】
桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃでは、可変表示結果が「確変大当り」である場合には、「リーチハズレ」や「通常大当り」である場合よりも、桜柄演出を実行することに決定されやすくなっている。可変表示結果が「確変大当り」である場合には、桜柄演出の実行タイミングとしてはリーチ状態となる前と、リーチ状態となった以後と、リーチ状態となる前及びリーチ状態なった以後のいずれかに決定されるようになっている。
【０１５０】
このように、可変表示結果に応じて、桜柄演出の実行割合や実行されるタイミングの割合が異なっている。
【０１５１】
また、桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃの比較において、遊技状態に応じて桜柄演出の実行割合、及び、実行タイミングの決定割合が異なるように決定値が割り当てられている。具体的には、遊技状態が通常状態であるときに使用される桜柄演出決定テーブル（通常時）１４５Ａでは、桜柄演出決定テーブル（時短時）１４５Ｂ、桜柄演出決定テーブル（確変時）１４５Ｃよりも、桜柄演出を実行しないことに決定されやすくなっている。また、遊技状態が時短状態であるときに使用される桜柄演出決定テーブル（時短時）１４５Ｂでは、桜柄演出決定テーブル（確変時）１４５Ｃよりも、桜柄演出を実行しないことに決定されやすくなっている。また、遊技状態が確変状態であるときに使用される桜柄演出決定テーブル（確変時）１４５Ｃでは、桜柄演出決定テーブル（通常時）１４５Ａや桜柄演出決定テーブル（時短時）１４５Ｂよりも、桜柄演出を実行することに決定されやすくなっている。
【０１５２】
このように、遊技状態に応じて、桜柄演出の実行割合が異なっている。さらに、遊技状態に応じて桜柄演出の実行タイミングの決定割合も異なっている。
【０１５３】
図１４は、各遊技状態における桜柄演出の出現率を示す図である。図１４（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態である場合における可変表示全体における「リーチハズレ」の出現率は約５０％であり、「通常大当り」の出現率は約０．１％であり、「確変大当り」の出現率は約０．１％である。
【０１５４】
通常状態において「ハズレ」となる割合は、図７の特図表示結果決定テーブル１３０に示すように、乱数値ＭＲ１が８００１〜８１９０以外となる割合であり６５３４５／６５５３５＝約９９．７％である。そのうち「リーチハズレ」になる割合は、図１０（Ａ）のハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、ＣＡ２−２、またはＣＡ２−３に決定される割合である。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、ＣＡ２−２、またはＣＡ２−３に決定される割合は、特図保留記憶数によって異なるが、約５０％（１５２／２５１（約６１％）、１３２／２５１（約５３％）、１１２／２５１（約４５％））である。即ち、通常状態の全体の可変表示における「リーチハズレ」の割合は約５０％（「ハズレ」となる約９９．７％のうちの約５０％）となる。
【０１５５】
また、通常状態において「大当り」となる割合は、図７の特図表示結果決定テーブル１３０に示すように、乱数値ＭＲ１が８００１〜８１９０となる割合であり１９０／６５５３５＝約０．３％である。そのうち「通常大当り」となる割合は、図８の大当り種別決定テーブル１３１において、大当り種別が「通常」に決定される割合であり、「確変大当り」となる割合は、大当り種別が「確変」に決定される割合である。通常状態においては、主に第１特図の可変表示が実行されることとなるので、大当り種別が「通常」に決定される割合は３６／１００（３６％）であり、大当り種別が「確変」に決定される割合は、３６／１００（３６％）である。即ち、即ち、通常状態の全体の可変表示における「通常大当り」、「確変大当り」の割合はそれぞれ約０．１％（「大当り」となる約０．３％のうちの３６％）となる。
【０１５６】
そして、各可変表示結果の出現率に、図１３（Ａ）に示した桜柄演出決定テーブル（通常時）１４５Ａにおける桜柄演出の実行タイミングの決定割合を乗算したものが、桜柄演出の出現率となる。即ち、通常状態において「リーチハズレ」となるときは、１／１０００の確率で、「リーチ前」に決定されるので、通常状態の可変表示全体において、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「リーチハズレ」となる割合は０．０５％（「リーチハズレ」となる約５０％の１／１０００）である。同様に、通常状態の可変表示全体において、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．０１８％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．００２％であり、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．０１８％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．００３％であり、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．００１％である。
【０１５７】
図１４（Ｂ）に示すように、遊技状態が時短状態である場合における可変表示全体における「リーチハズレ」の出現率は約２５％であり、「通常大当り」の出現率は約０．１％であり、「確変大当り」の出現率は約０．２％である。
【０１５８】
時短状態において「ハズレ」となる割合は、通常状態と同じであり、約９９．５％である。そのうち「リーチハズレ」になる割合は、図１０（Ｂ）のハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短時）１３３Ｂにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、またはＣＡ２−２に決定される割合である。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短時）１３３Ｂにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、またはＣＡ２−２に決定される割合は、特図保留記憶数によって異なるが、約２５％（７２／２５１（約２９％）、６２／２５１（約２５％）、５２／２５１（約２１％））である。即ち、時短状態の全体の可変表示における「リーチハズレ」の割合は約２５％（「ハズレ」となる約９９．５％のうちの約２５％）となる。
【０１５９】
また、時短状態において「大当り」となる割合は、図７の特図表示結果決定テーブル１３０に示すように、通常状態と同じであり、約０．３％である。そのうち「通常大当り」となる割合は、図８の大当り種別決定テーブル１３１において、大当り種別が「通常」に決定される割合であり、「確変大当り」となる割合は、大当り種別が「確変」に決定される割合である。時短状態においては、主に第２特図の可変表示が実行されることとなるので、大当り種別が「通常」に決定される割合は３６／１００（３６％）であり、大当り種別が「確変」に決定される割合は、７４／１００（７４％）である。即ち、時短状態の全体の可変表示における「非確変大当り」の割合は約０．１％（「大当り」となる約０．３％のうちの３６％）であり、「確変大当り」の割合は約０．２％（「大当り」となる約０．３％のうちの７４％）となる。
【０１６０】
そして、各可変表示結果の出現率に、図１３（Ｂ）に示した桜柄演出決定テーブル（時短時）１４５Ｂにおける桜柄演出の実行タイミングの決定割合を乗算したものが、桜柄演出の出現率となる。即ち、時短状態の可変表示全体において、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「リーチハズレ」となる割合は０．０５％であり、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．００２％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．００１％であり、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．０５０％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．０９８％であり、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．００２％である。
【０１６１】
図１４（Ｃ）に示すように、遊技状態が確変状態である場合における可変表示全体における「リーチハズレ」の出現率は約７０％であり、「通常大当り」の出現率は約１％であり、「確変大当り」の出現率は約２％である。なお、確変状態において、時短状態である場合と同様に、通常状態より「リーチハズレ」の出現率を低くしてもよい。このようにすることで、確変状態における可変表示の消化が早くなる。なお、確変状態において、時短状態である場合より「リーチハズレ」の出現率を低くしてもよい。
【０１６２】
確変状態において「ハズレ」となる割合は、図７の特図表示結果決定テーブル１３０に示すように、乱数値ＭＲ１が８００１〜９９００以外となる割合であり６３６３５／６５５３５＝約９７％である。そのうち「リーチハズレ」になる割合は、図１０（Ｃ）のハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮時）１３３Ｃにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、またはＣＡ２−２に決定される割合である。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（確変時）１３３Ｃにおいて、変動パターン種別ＣＡ２−１、またはＣＡ２−２に決定される割合は、特図保留記憶数によって異なるが、約７０％（２０２／２５１（約８０％）、１８２／２５１（約７３％）、１６２２／２５１（約６５％））である。即ち、確変状態の全体の可変表示における「リーチハズレ」の割合は約７０％（「ハズレ」となる約９７％のうちの約７０％）となる。
【０１６３】
また、確変状態において「大当り」となる割合は、図７の特図表示結果決定テーブル１３０に示すように、乱数値ＭＲ１が８００１〜９９００となる割合であり１９００／６５５３５＝約３％である。そのうち「通常大当り」となる割合は、図１０の大当り種別決定テーブル１３１において、大当り種別が「通常」に決定される割合であり、「確変大当り」となる割合は、大当り種別が「確変」に決定される割合である。確変状態においては、主に第２特図の可変表示が実行されることとなるので、大当り種別が「通常」に決定される割合は３６／１００（３６％）であり、大当り種別が「確変」に決定される割合は、７４／１００（７４％）である。即ち、確変状態の全体の可変表示における「通常大当り」の割合は約１％（「大当り」となる約３％のうちの３６％）であり、「確変大当り」の割合は約２％（「大当り」となる約３％のうちの７４％）となる。
【０１６４】
そして、各可変表示結果の出現率に、図１３（Ｃ）に示した桜柄演出決定テーブル（確変時）１４５Ｃにおける桜柄演出の実行タイミングの決定割合を乗算したものが、桜柄演出の出現率となる。即ち、確変状態の可変表示全体において、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「リーチハズレ」となる割合は０．０７％であり、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．０２％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「通常大当り」となる割合は０．０１％であり、「リーチ前」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．７％であり、「リーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．９％であり、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行され「確変大当り」となる割合は０．２％である。
【０１６５】
図１５は、各遊技状態における桜柄演出の信頼度と確変期待度を示す図である。ここで、桜柄演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる割合である。確変期待度とは、桜柄演出が実行されて「大当り」となったときに、その「大当り」が「確変大当り」である可能性である。
【０１６６】
信頼度と可変期待度は図１４に示した桜柄演出の出現率により計算できる。信頼度は、（「通常大当り」における桜柄演出の出現率＋「確変大当り」における桜柄演出の出現率）／（「リーチハズレ」における桜柄演出の出現率＋「非確変大当り」における桜柄演出の出現率＋「確変大当り」における桜柄演出の出現率）である。また、確変期待度は、（「確変大当り」における桜柄演出の出現率）／（「通常大当り」における桜柄演出の出現率＋「確変大当り」における桜柄演出の出現率）である。
【０１６７】
図１５（Ａ）に示すように、通常状態において、「リーチ前」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は約４２％であり、確変期待度は約５０％である。通常状態において、「リーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は１００％であり、確変期待度は約６０％である。通常状態において、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度及び確変期待度は１００％である。
【０１６８】
図１５（Ｂ）に示すように、時短状態において、「リーチ前」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は約５１％であり、確変期待度は約９６％である。時短状態において、「リーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は１００％であり、確変期待度は約９９％である。時短状態において、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度及び確変期待度は１００％である。
【０１６９】
図１５（Ｃ）に示すように、確変状態において、「リーチ前」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は約９１％であり、確変期待度は約９７％である。時短状態において、「リーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度は１００％であり、確変期待度は約９９％である。時短状態において、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出が実行されたときの信頼度及び確変期待度は１００％である。
【０１７０】
このように、この実施の形態では、現在の遊技状態や桜柄演出が実行されるタイミングに応じて、信頼度や確変期待度が異なっており、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。特に、「リーチ前」に桜柄演出が実行された場合よりも、「リーチ後」に桜柄演出が実行された場合の方が、信頼度及び確変期待度が高くなっている。これにより、可変表示状態がリーチ状態となったことで遊技者の期待感が向上したときに、さらに期待感を煽ることができるので、遊技の興趣が向上する。なお、図１５において、信頼度や確変期待度が１００％のものについて、９９％等、極めて割合が高いものであってもよい。
【０１７１】
図１６は、ＲＯＭ１２１に記憶される組合せパターン決定テーブルの構成例を示している。組合せパターン決定テーブル１４６は、複数種類のスーパーリーチのうちから、所望のスーパーリーチを選択するリーチ選択演出を実行する場合に、リーチ選択演出にて選択可能なスーパーリーチの組合せパターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。組合せパターン決定テーブル１４６は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、組合せパターン決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、組合せＫＰ１、組合せＫＰ２のいずれかの組合せパターンに割り当てられている。ここで、組合せＫＰ１の組合せパターンに決定された場合、リーチ選択演出では、選択可能なスーパーリーチとして、スーパーリーチＡのみが表示される。また、組合せＫＰ２の組合せパターンに決定された場合、リーチ選択演出では、選択可能なスーパーリーチとして、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣの３つが表示される。
【０１７２】
組合せパターン決定テーブル１４６の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、「ハズレ」である場合よりも多くの決定値が、組合せＫＰ２の組合せパターンに割り当てられている。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「大当り」である場合よりも多くの決定値が、組合せＫＰ１の組合せパターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」である場合には、「ハズレ」である場合よりも、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣの３つが選択可能なリーチ選択演出が実行される可能性が高くなる。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「大当り」である場合よりも、スーパーリーチＡのみが選択可能なリーチ選択演出が実行される可能性が高くなる。このように、リーチ選択演出にて選択可能なスーパーリーチとなるリーチ演出の組合せに応じて、選択されたスーパーリーチの開始後に擬似連変動が実行される割合が異なってくるため、飾り図柄の可変表示に意外性を与えて、遊技の興趣が向上させることができる。
【０１７３】
図１７は、ＲＯＭ１２１に記憶される擬似連変動決定テーブルの構成例をしめしている。擬似連変動決定テーブル１４７は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、擬似連変動を実行するか否か、および、再変動回数を決定するために参照されるテーブルである。擬似連変動決定テーブル１４７は、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれであるかに応じて、擬似連変動決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、擬似連変動なし、再変動回数１回、再変動回数２回のいずれかに割り当てられている。
【０１７４】
擬似連変動決定テーブル１４７の設定では、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＡである場合、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかである場合よりも、少ない決定値が擬似連変動なしの決定結果に割り当てられている。また、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＢである場合、スーパーリーチＣである場合よりも、少ない決定値が擬似連変動なしの決定結果に割り当てられている。このような設定により、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出が、スーパーリーチＡである場合には、スーパーリーチＡよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかである場合よりも、擬似連変動が実行される可能性を高くすることができる。また、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＢである場合には、スーパーリーチＢよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチＣである場合よりも、擬似連変動が実行される可能性を高くすることができる。このように、大当り信頼度の低いスーパーリーチが選択された場合には、大当り信頼度の高いスーパーリーチが選択された場合よりも高い割合で、擬似連変動が実行されるため、大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合でも、擬似連変動が実行される可能性があるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０１７５】
図１８は、擬似連演出パターンの一覧を示す図である。図１８に示すように、再変動回数などに応じて、複数の擬似連演出パターンが設けられている。まず、再変動回数に関わらず、擬似連演出パターンＡ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３が設けられている。
【０１７６】
擬似連演出パターンＡ０−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１７７】
擬似連演出パターンＡ０−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１７８】
擬似連演出パターンＡ０−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１７９】
また、再変動回数が１回であることに対応して、擬似連演出パターンＡ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３が設けられている。
【０１８０】
擬似連演出パターンＡ１−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ１−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間とが均等になっている。
【０１８１】
擬似連演出パターンＡ１−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ１−２では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、擬似連演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１８２】
擬似連演出パターンＡ１−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ１−３では、１回目の予告演出が実行される時間は、２回目の予告演出が実行される時間よりも長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、擬似連演出パターンＡ１−１と同じである。
【０１８３】
さらに、再変動回数が２回であることに対応して、擬似連演出パターンＡ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３が設けられている。
【０１８４】
擬似連演出パターンＡ２−１は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間と、２回目の予告演出が実行される演出時間と、３回目の予告演出が実行される演出時間と、が均等になっている。
【０１８５】
擬似連演出パターンＡ２−２は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ２（２段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間、及び、２回目の予告演出が実行される演出時間が、３回目の予告演出が実行される演出時間より短くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、擬似連演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８６】
擬似連演出パターンＡ２−３は、可変表示を開始してからＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、１つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の１回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行され、擬似連演出の２回目の繰り返し時にＳＴＥＰ３（３段階目）までの「ステップアップ動作」の予告演出と、２つのキャラクタ画像を表示させる「キャラクタ予告」の予告演出が実行される擬似連演出パターンである。擬似連演出パターンＡ２−１では、１回目の予告演出が実行される演出時間が、２回目の予告演出が実行される演出時間、及び、３回目の予告演出が実行される演出時間より長くなっている。なお、トータルの演出時間は、変動パターンに対応して決定されるので、擬似連演出パターンＡ２−１と同じである。
【０１８７】
図１９（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａの構成例を示している。擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａは、擬似連演出を１回繰り返す場合に、擬似連演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、擬似連演出パターンを、擬似連演出なし、Ａ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３、Ａ１−１、Ａ１−２、Ａ１−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各擬似連演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、擬似連演出パターンＡ０−３＞Ａ０−２＞Ａ０−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。また、擬似連演出パターンＡ１−３＞Ａ１−２＞Ａ１−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。
【０１８８】
図１９（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ｂの構成例を示している。擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ｂは、擬似連演出を２回繰り返す場合に、擬似連演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、擬似連演出パターンを、擬似連演出なし、Ａ０−１、Ａ０−２、Ａ０−３、Ａ２−１、Ａ２−２、Ａ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ｂでは、変動パターン（可変表示結果）がいずれであるかに応じて、各擬似連演出パターンへの決定値の割り当てが異なっている。具体的には、擬似連演出パターンＡ０−３＞Ａ０−２＞Ａ０−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度や、リーチとなる信頼度が高くなっている。また、擬似連演出パターンＡ２−３＞Ａ２−２＞Ａ２−１の順番で、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１８９】
なお、図１８に示した擬似連演出パターンにおいて、擬似連演出パターンがＡで始まって最後の番号が同じものは、途中まで同じ演出時間で同じ演出を実行するものであることが好ましい。例えば、Ａ１−２、Ａ２−２における擬似連演出の初回の予告演出は同じ演出時間で同じ演出を実行し、Ａ２−２における１回目の繰り返し時において、同じ演出時間で同じ演出を実行する。このようにすることで、擬似連演出の途中で遊技者が繰り返し回数を認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、擬似連演出のおける初回の予告演出や繰り返し時の予告演出を、擬似連演出パターンを決定することで１度に決定するが、各タイミングでいずれの予告演出を実行するかを個別に決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、「キャラクタ予告」の予告演出と、「ステップアップ動作」の予告演出と、をセットで決定するようにしていたが、それぞれの予告演出の実行の有無や予告演出パターン（演出態様）を個別に決定するようにしてもよい。
【０１９１】
図２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されるリーチ態様決定テーブルの構成例を示している。リーチ態様決定テーブル１４８は、複数種類のスーパーリーチのうちから、最終的に表示されるリーチ態様を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ態様決定テーブル１４８は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、リーチ態様決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかに割り当てられている。
【０１９２】
リーチ態様決定テーブル１４８の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢに対して、またスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣに対して多くの決定値が割り当てられている。可変表示結果が「ハズレ」である場合には、スーパーリーチＣよりもスーパーリーチＢに対して、またスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡに対して多くの決定値が割り当てられている。このような設定により、スーパーリーチＣとなるリーチ演出が実行された場合には、スーパーリーチＢとなるリーチ演出が実行された場合よりも、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を高くすることができる。また、スーパーリーチＢとなるリーチ演出が実行された場合には、スーパーリーチＡとなるリーチ演出が実行された場合よりも、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を高くすることができる。
【０１９３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３２、さらには、演出用役物が備える可動部材３４などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１９４】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１９５】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３２に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。さらに擬似連演出の有無や種別、特別予告演出の有無や演出態様に対応した予告演出制御パターンが容易される。
【０１９６】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるかや、大当り種別が「通常」又は「確変」であるかなどに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０１９７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２１に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２１に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２００】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２０３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２０４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２０５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２０６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２０７】
図２２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１０】
図２３は、特別図柄プロセス処理として、図２２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２４は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１１】
図２４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１３】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２１１の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２１５】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１６】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンド及び第２先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２３に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２１９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２１】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２２】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２３】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２２５】
図２５及び図２６は、図２３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２５及び図２６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図２５に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２２６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２２７】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２２８】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３９）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４０）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４１）。
【０２２９】
ステップＳ２３７、Ｓ２４１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４２）。例えば、ステップＳ２４２の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０２３０】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４３にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図２６のステップＳ２４４）。
【０２３１】
ステップＳ２４４にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４６）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４８）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とすればよい。
【０２３２】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値（例えば「１５」）を設定する（ステップＳ２５３）。
【０２３３】
ステップＳ２４４にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５４）。一例として、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４８における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３４】
ステップＳ２５４にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５５）、特別図柄通常処理を終了する。また、図２５のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５６におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３５】
図２７は、図２３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２３６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２３７】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットしてもよい。
【０２３８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、ステップＳ２７０の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２３９】
ステップＳ２７０の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４０】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２４１】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４２】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４３】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４４】
図２８は、図２３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２４５】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた時短回数カウンタにおける格納値（時短回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０５）、更新後の時短回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。
【０２４７】
ステップＳ３０４にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、時短回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０８）。
【０２４８】
図２９は、図２３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２３に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する（ステップＳ３１２Ａ）。続いて、ステップＳ３１２Ａにて特定した大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１２Ｂ）。このとき、大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ３１２Ｂ；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１２Ｃ）。そして、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定するとともに（ステップＳ３１３Ａ）、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３Ｂ）。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。なお、大当り種別が「確変」であるときには、時短回数カウンタをセットせずに、次回の特図ゲームまで時短状態に制御するようにしてもよい。
【０２５０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５３】
図３１は、図３０のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５４】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５５】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５６】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５７】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５８】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２５９】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、昇格演出バッファ値に応じた演出モードフラグにおける格納値（演出モードフラグ値）を設定することにより、画像表示装置５には、演出モードに対応した背景画像の表示設定が行われる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６０】
図３２は、図３１のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。図３３は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２６１】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２６２】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２６３】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５９）。一例として、ステップＳ７５９の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２６４】
図３２のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、リーチ選択演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３４は、ステップＳ５５２にて実行されるリーチ選択演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示すリーチ選択演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０２６５】
スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示を実行する変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、図１６に示す組合せパターン決定テーブル１４６をセットする（ステップＳ７７２）。
【０２６６】
そして、組合せパターン決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ７７２の処理にてセットした組合せパターン決定テーブル１４６を参照することにより、組合せパターンを組合せＫＰ１、組合せＫＰ２のいずれかに決定してから（ステップＳ７７３）、リーチ選択演出設定処理を終了する。なお、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示を実行する毎に、組合せパターンを選択するのではなく、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかを選択してもよい。この場合、図３７のステップＳ８０４〜Ｓ８１１の処理を実行しないようにすればよい。
【０２６７】
図３２に示すステップＳ５５２にて以上のようなリーチ選択演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、桜柄演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図３５は、ステップＳ５５３にて実行される桜柄演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す桜柄演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたリーチ前桜柄演出実行フラグ及びリーチ後桜柄演出実行フラグをリセットする（ステップＳ７６１）。リーチ前桜柄演出実行フラグは、リーチ状態となる前に桜柄演出を実行することを示すフラグであって、ステップＳ７６７にてセットされる。また、リーチ後桜柄演出実行フラグは、リーチ状態となった以後に桜柄演出を実行することを示すフラグであって、ステップＳ７６９にてセットされる。
【０２６８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示が時短状態終了後、最初の可変表示であるか否かを判定する（ステップＳ７６２）。ここで、時短状態や確変状態では、通常状態とは異なる演出モードとなるが、時短状態が終了して通常状態に移行するときには、通常状態に移行することを報知する演出が実行されることになる。その演出との重複を避けるため、この実施の形態では、時短状態終了後、最初の可変表示である場合には、桜柄演出を実行しないようにしている。従って、今回の可変表示が時短状態終了後、最初の可変表示である場合には（ステップＳ７６２；Ｙｅｓ）、桜柄演出設定処理を終了する。このような制御は、例えば、通常状態への移行演出と同様の予告演出が実行されるようになっており、その予告演出を桜柄演出とすることがある場合に特に有効である。
【０２６９】
なお、ステップＳ７６２における、今回の可変表示が時短状態終了後、最初の可変表示であるか否かの判定は、主基板１１から通常状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドを受信してから最初の可変表示であるか否かなどにより判定すればよい。また、演出制御基板１２において、時短状態になってからの可変表示の回数をカウントし、時短状態が終了する回数＋１回目の可変表示であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ７６２にて、今回の可変表示が時短状態終了後、最初の可変表示でないと判定された場合（ステップＳ７６２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、桜柄演出を実行するか否かや、実行する場合における実行タイミングを決定するための使用テーブルとして、現在の遊技状態に応じて、桜柄演出決定テーブル１４５Ａ〜１４５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ７６３）。
【０２７１】
そして、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される桜柄演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７６４）。続いて、ステップＳ７６４にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ７６３にてセットした桜柄演出決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「リーチハズレ」、「通常大当り」、「確変大当り」のいずれであるかに応じて、桜柄演出の実行の有無、及び、実行する場合の実行タイミングを決定する（ステップＳ７６５）。
【０２７２】
ステップＳ７６５において、「リーチ前」に桜柄演出を実行することに決定された場合は（ステップＳ７６６；Ｙｅｓ）、リーチ前桜柄演出実行フラグをセットする（ステップＳ７６７）。その後、ステップＳ７６８の処理に移行する。
【０２７３】
ステップＳ７６５において、「リーチ後」に桜柄演出を実行することに決定された場合は（ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）、リーチ後桜柄演出実行フラグをセットする（ステップＳ７６９）。その後、桜柄演出設定処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ７６５において、「リーチ前及びリーチ後」に桜柄演出を実行することに決定された場合は（ステップＳ７６６；Ｙｅｓ、ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）、リーチ前桜柄演出実行フラグ、及び、リーチ後桜柄演出実行フラグをセットする（ステップＳ７６７、Ｓ７６９）。その後、桜柄演出設定処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ７６５において、桜柄演出を実行しないことに決定された場合は（ステップＳ７６６；Ｎｏ、ステップＳ７６８；Ｎｏ）、いずれのフラグもセットせずに桜柄演出設定処理を終了する。
【０２７６】
図３２に示すステップＳ５５３にて以上のような桜柄演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前桜柄演出実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５４Ａ）。リーチ前桜柄演出実行フラグがオンであれば（ステップＳ５５４Ａ；Ｙｅｓ）、桜柄演出を実行することに対応した予告演出制御パターンを決定する（ステップＳ５５４Ｂ）。例えば、桜柄演出に対応した特殊演出態様の予告演出制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。
【０２７７】
また、リーチ前桜柄演出実行フラグがオフであれば（ステップＳ５５４Ａ；Ｎｏ）、通常の予告演出制御パターンを決定する（ステップＳ５５４Ｃ）。例えば、通常演出態様の予告演出制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。
【０２７８】
ステップＳ５１４またはＳ５１５の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ後桜柄演出実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５５Ａ）。リーチ後桜柄演出実行フラグがオンであれば（ステップＳ５５５Ａ；Ｙｅｓ）、桜柄演出を実行することに対応した演出制御パターン（図柄変動制御パターン）を決定する（ステップＳ５５５Ｂ）。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応した図柄変動制御パターンのうち、桜柄演出に対応した特殊演出態様の図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。
【０２７９】
リーチ後桜柄演出実行フラグがオフであれば（ステップＳ５５５Ａ；Ｎｏ）、通常の演出制御パターン（図柄変動制御パターン）を決定する（ステップＳ５５５Ｃ）。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応した図柄変動制御パターンのうち、通常演出態様の図柄変動制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットする。なお、ステップＳ５５５Ｂ、Ｓ５５５Ｃの処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定し、リーチを伴う変動パターンであれば特殊演出態様の図柄変動制御パターン、または、通常演出態様の図柄変動制御パターンを選択するが、リーチを伴わない変動パターン（非リーチの変動パターン）であれば、通常演出態様の図柄変動制御パターンがセットされる（非リーチでは桜柄演出は実行されないため）。
【０２８０】
ステップＳ５５５ＢまたはＳ５５５Ｃの処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５ＢまたはＳ５５５Ｃにて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２８１】
図３６は、図３１のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５６５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図３１に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０２８４】
図３７及び図３８は、図３６のステップＳ５６５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３６に示すステップＳ５６３の処理で読み出された演出制御実行データに基づいて、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示であるか否かを判定する（図３７のステップＳ８０１）。このとき、スーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示でなければ（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、そのまま演出制御指令処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ８０１にてスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示であるときには（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、リーチ選択演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。このとき、リーチ選択演出の開始タイミングであれば（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御実行データに基づいて、リーチ選択演出となる演出動作の開始制御を行ってから（ステップＳ８０２）、演出制御指令処理を終了する。ステップＳ８０２の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、リーチ選択演出における演出動作の開始制御が行われればよい。
【０２８６】
ステップＳ８０１にてスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示でないときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、回転検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。回転検出期間は、操作ダイヤル３３に対する遊技者の指示操作（回転操作）を有効に検出する期間である。
【０２８７】
ステップＳ８０４にて回転検出期間であるときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、操作検出スイッチ３１から伝送される操作検出信号などに基づいて、回転操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０５）。このとき、回転操作の検出があれば（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、回転操作された量（回転量）に応じて、リーチ選択演出による演出動作を更新するための制御を行う（ステップＳ８０６）。例えば、ステップＳ８０６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２８８】
ステップＳ８０５にて回転操作の検出がないときや（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、ステップＳ８０６の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。押引検出期間は、操作ボタン３２に対する遊技者の指示操作（押引操作）を有効に検出する期間である。
【０２８９】
ステップＳ８０７にて押引検出期間ではないときには（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、押印検出期間前におけるリーチ選択演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８０８）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ８０８の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２９０】
これに対して、押引検出期間であるときには（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、操作検出スイッチ３１から伝送される操作検出信号などに基づいて、操作ボタン３２に対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、に対する指示操作（押引操作）がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、押印検出期間中におけるリーチ選択演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８１０）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ８１０の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、回転操作期間及び押引検出期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。このとき、回転操作期間及び押引検出期間が経過していなければ（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、そのまま演出制御指令処理を終了する。
【０２９１】
その一方で、ステップＳ８０９にて操作ボタン３２に対する指示操作（押引操作）が検出されたときや（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１にて回転操作期間及び押引検出期間が経過したときには（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、擬似連変動決定テーブル１６１を選択してセットする（図３８のステップＳ８１２）。そして、擬似連変動決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、擬似連変動の有無、及び、再変動回数を決定する（ステップＳ８１３）。このとき、擬似連変動ありの決定結果であれば（ステップＳ８１４；Ｙｅｓ）、再変動回数に応じて、擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ８１５）。ステップＳ８１５の処理では、再変動回数が「１回」であれば、擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａが選択してセットされ、再変動回数が「２回」であれば、擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ｂが選択してセットされる。
【０２９２】
そして、擬似連演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ８１５の処理にてセットした擬似連演出パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂを参照することにより、擬似連演出パターンを決定する（ステップＳ８１６）。続いて、仮停止表示される飾り図柄を決定してから（ステップＳ８１７）、演出制御指令処理を終了する。ステップＳ８１７の処理では、仮停止表示される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する。一例として、ステップＳ８１７の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０２９３】
ステップＳ８１４にて擬似連変動なしの決定結果であるときや（ステップＳ８１４；Ｎｏ）、ステップＳ８１７の処理を実行した後には、回転検出期間と押引検出期間とを終了させてから（ステップＳ８１８）、演出制御指令処理を終了する。
【０２９４】
図３７のステップＳ８０８にて回転操作期間ではないときには（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、検出期間外における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８１９）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ８１９の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２９５】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
【０２９６】
例えば、図３９（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、キャラクタＡを画像表示装置５に表示させる予告演出が実行される。ここで、図３５のステップＳ７６５にて「リーチ前」に桜柄演出を実行することが決定された場合（「リーチ前」または「リーチ前及びリーチ後」に決定された場合）には、図３９（Ｂ２）に示すように、桜柄の服を着たキャラクタＡが画像表示装置５に表示される予告演出が実行される。一方、図３５のステップＳ７６５にて「リーチ前」に桜柄演出を実行しないことが決定された場合（桜柄演出なし、または「リーチ後」に決定された場合）には、図３９（Ｂ１）に示すように、無地の服を着たキャラクタＡが画像表示装置５に表示される予告演出が実行される。
【０２９７】
その後、図３９（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が揃って仮停止表示される一方、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは飾り図柄の変動が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このとき、リーチ態様がノーマルリーチであって、可変表示結果が「リーチハズレ」であれば、例えば、図３９（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒとは異なる「８」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。
【０２９８】
また、リーチ態様がスーパーリーチであれば、画像表示装置５にキャラクタ画像などを表示させるリーチ演出が実行される。ここで、図３５のステップＳ７６５にて「リーチ後」に桜柄演出を実行することが決定された場合（「リーチ後」または「リーチ前及びリーチ後」に決定された場合）には、図３９（Ｅ２）に示すように、桜柄の服を着たキャラクタ画像が画像表示装置５に表示されるリーチ演出が実行される。一方、図３５のステップＳ７６５にて「リーチ後」に桜柄演出を実行しないことが決定された場合（桜柄演出なし、または「リーチ前」に決定された場合）には、図３９（Ｅ１）に示すように、無地の服を着たキャラクタ画像が画像表示装置５に表示されるリーチ演出が実行される。
【０２９９】
その後、図３４に示すリーチ選択演出設定処理にて組合せＫＰ１の組合せパターンが決定されたときには、例えば図３９（Ｆ１）に示すように、選択可能なスーパーリーチとして、スーパーリーチＡのみが表示される。これに対して、図３４に示すリーチ選択演出設定処理にて組合せＫＰ２の組合せパターンが決定されたときには、例えば図３９（Ｆ２）に示すように、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣの３つが表示される。
【０３００】
そして、操作ボタン３２に対する指示操作（押引操作）が検出されたときや（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、回転操作期間及び押引検出期間が経過したときに（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、カーソルがスーパーリーチＡを指している場合には、図３９（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＡとなるリーチ演出が実行される。
【０３０１】
ここで、図３８のステップＳ８１３の処理にて再変動回数が２回に決定され、ステップＳ８１６の処理にて擬似連演出パターンＡ２−１に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図３７のステップＳ８１９の処理を実行することで、図４０（Ａ）に示すように画像表示装置５において、飾り図柄の変動が開始される。そして、擬似連演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４０（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４０（Ｃ）に示すように、１つのキャラクタ画像（太陽の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３０２】
そして、例えば、図４０（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。その後、仮停止表示された飾り図柄が再変動して、図４０（Ｆ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の１回目の繰り返し時には、擬似連演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４０（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、２段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４０（Ｇ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３０３】
そして、例えば、図４０（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、再び擬似連チャンス目ＧＣ７（「７」「８」「８」）が仮停止表示される。その後、仮停止表示された飾り図柄が再変動して、図４０（Ｉ）に示すように、予告演出が再開される。この擬似連の２回目の繰り返し時には、擬似連演出パターンＡ２−１に決定されたことに対応して、図４０（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、３段階目までのステップアップ動作の予告演出が実行される。また、図４０（Ｊ）に示すように、２つのキャラクタ画像（太陽の画像と車の画像）が表示されるキャラクタ表示の予告演出が実行される。
【０３０４】
このように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を停止表示させる前（リーチ状態となる前など）に、予告演出が繰り返し実行される。
【０３０５】
続いて、図４０（Ｌ）に示すように、可動部材３４を「第２態様」で動作させる可動物予告演出が実行され、また、遊技効果ランプ９を所定の点灯態様で点灯させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから最大音量で「ピコーン」という音声が出力される大当り確定報知演出が実行される。この後は、図４０（Ｌ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに「７」の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ状態となり、図４０（Ｍ）に示すように、スーパーリーチＡよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチＣのリーチ演出が実行されて、その後、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行する。
【０３０６】
このように、この実施の形態では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【０３０７】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄を再度可変表示させる擬似連変動が実行されるため、飾り図柄の可変表示に意外性を与えることができる。また、飾り図柄の表示結果が大当り表示結果になる可能性（大当り信頼度）が低いスーパーリーチＡのリーチ演出が実行された場合でも、その後擬似連変動が実行されて、大当り期待度が高いスーパーリーチＢやスーパーリーチＣのリーチ演出に発展する可能性があるため、飾り図柄の可変表示に遊技者をより注目させることができる。
【０３０８】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、擬似連変動が継続する程、ステップアップ動作の予告演出における演出態様が発展していくため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０９】
組合せパターン決定テーブル１４６の設定では、可変表示結果が「大当り」である場合、「ハズレ」である場合よりも多くの決定値が、組合せＫＰ２の組合せパターンに割り当てられている。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「大当り」である場合よりも多くの決定値が、組合せＫＰ１の組合せパターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」である場合には、「ハズレ」である場合よりも、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣの３つが選択可能なリーチ選択演出が実行される可能性が高くなる。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「大当り」である場合よりも、スーパーリーチＡのみが選択可能なリーチ選択演出が実行される可能性が高くなる。このように、リーチ選択演出にて選択可能なスーパーリーチとなるリーチ演出の組合せに応じて、選択されたスーパーリーチの開始後に擬似連変動が実行される割合が異なってくるため、飾り図柄の可変表示に意外性を与えて、遊技の興趣が向上させることができる。
【０３１０】
擬似連変動決定テーブル１４７の設定では、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＡである場合、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかである場合よりも、少ない決定値が擬似連変動なしの決定結果に割り当てられている。また、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＢである場合、スーパーリーチＣである場合よりも、少ない決定値が擬似連変動なしの決定結果に割り当てられている。このような設定により、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出が、スーパーリーチＡである場合には、スーパーリーチＡよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれかである場合よりも、擬似連変動が実行される可能性を高くすることができる。また、リーチ選択演出にて選択されたリーチ演出がスーパーリーチＢである場合には、スーパーリーチＢよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチＣである場合よりも、擬似連変動が実行される可能性を高くすることができる。このように、大当り信頼度の低いスーパーリーチが選択された場合には、大当り信頼度の高いスーパーリーチが選択された場合よりも高い割合で、擬似連変動が実行されるため、大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合でも、擬似連変動が実行される可能性があるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０３１１】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図１９に示すように、桜柄演出が実行されるタイミングに応じて、大当り信頼度が異なっている。また、桜柄演出が実行されるタイミングに応じて、確変期待度が異なっている。このようにすることで、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。さらに、現在の遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかによっても、大当り信頼度や確変期待度が異なっている。これにより、遊技の進行状況に応じて大当り信頼度や確変期待度を異ならせることができ、遊技者の期待感にさらに抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１２】
図１９に示すように、リーチ前に桜柄演出が実行される場合よりも、リーチ後に桜柄演出が実行された方が、大当り信頼度や確変期待度が高くなっている。このようにすることで、可変表示状態がリーチ状態となったことで、遊技者の期待感が向上したときに、さらに期待感を煽ることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３１３】
また、スーパーリーチの信頼度を確変状態と、通常状態、時短状態と、で異ならせている。このようにすることで、遊技の進行によってリーチの信頼度を異ならせることができ、遊技者の期待感に抑揚をつけることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１４】
また、上記実施の形態では、桜柄演出は、リーチ状態となる前、リーチ状態となった以後に、それぞれ１回ずつ実行する。これにより、桜柄演出が分かりやすくなり、遊技者が桜柄に注目しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。
【０３１５】
また、時短状態が終了した後の最初の可変表示においては、桜柄演出を実行しない（図３５のステップＳ７６２）。このようにすることで、時短状態から通常状態になったことで、演出モードが移行する演出が実行される場合、桜柄演出との重複を避けることができ、桜柄演出を分かりやすくすることができる。
【０３１６】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、繰り返し実行されるステップアップ動作やキャラクタ表示の予告演出に加え、変動中に１回のみ実行される特別予告演出を実行することができる。このようにすることで、演出が煩わしくなることを防止して、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行できる。
【０３１７】
特別予告演出は、擬似連変動が実行される場合には、擬似連変動の最後の繰り返しで実行される。このようにすることで、特別予告演出がわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０３１８】
図１８に示すように、擬似連変動の繰り返し回数が同じ場合であっても、予告演出が実行される演出時間が異なる（予め定められた全体の演出時間のうちで各回の演出時間の割り振りが異なっている）複数の擬似連演出パターンが設けられている。これにより、繰り返し実行される擬似連変動に意外性が出て、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
また、このように複数設けられる擬似連演出パターンごとに、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が異なっている。擬似連変動が繰り返される時間に応じて、「大当り」となる割合が異なるので、遊技者が各回の演出時間に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０３２１】
上記実施の形態では、リーチ選択演出にて選択されたスーパーリーチとなるリーチ演出の大当り信頼度に応じて、擬似連変動が異なる割合で実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動の有無を、飾り図柄の表示態様がリーチ態様となったことに関連して実行される演出の態様に応じて異ならせてもよい。例えば図４１に示す擬似連変動決定テーブル１４８を用いることにより、桜柄演出の有無に応じて擬似連変動の実行割合を異ならせればよく、このようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。また、飾り図柄の表示態様がリーチ態様となることに関連して実行される演出は、桜柄演出といった、リーチ態様となる前に実行される予告演出に限定されるものではなく、例えば、複数の有効ライン上で複数のリーチが成立し得るものにおいては、リーチが成立した有効ライン（リーチライン）の数に応じて、擬似連変動の実行割合を異ならせてもよい。あるいは、「滑り」の可変表示演出が実行されるものにおいては、「滑り」の可変表示演出の態様に応じて、擬似連変動の実行割合を異ならせてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。具体的に、図４１に示すように、桜柄演出が実行されない場合や、シングルリーチなどリーチラインの数が少ない場合、「滑り」の可変表示演出が実行されない場合には、桜演演出が実行される場合や、リーチラインの数が多い場合、「滑り」の可変表示演出が実行される場合よりも、擬似連変動が実行される割合を高くすればよい。このようにすれば、遊技者は、桜柄演出が実行されない場合や、シングルリーチなどリーチラインの数が少ない場合、「滑り」の可変表示演出が実行されない場合でも、擬似連変動によるランクアップの期待感を持つことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２２】
上記実施の形態では、スーパーリーチとなるリーチ演出が導出されたタイミングで、擬似連変動が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれ限定されるものではなく、擬似連変動の実行タイミングは、リーチ選択演出においてリーチ演出が選択されたタイミングや、リーチ選択演出が開始されて複数の発展先となるスーパーリーチが表示されたタイミングであってもよい。
【０３２３】
上記実施の形態において、擬似連変動は、飾り図柄が仮停止表示された後に再変動表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば飾り図柄を仮停止表示させることなく再変動表示されるものであってもよい。
【０３２４】
上記実施の形態において、擬似連変動は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後にのみ実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前にも実行されるものであってもよい。この場合、左と右の飾り図柄の変動表示が停止した段階で同一種類のものが揃っていれば、リーチ表示態様となり、大当り遊技状態の発生を遊技者に期待させるものとなる。もっとも、左と右の飾り図柄の変動表示が停止されるまでにもある程度の時間は消化されるため、未だ何れの飾り図柄の変動表示も停止されていない段階で、左と右の飾り図柄表示領域に停止（疑似連変動の場合は１回目の仮停止）される飾り図柄の種類が（時に、中の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄の種類も）予告されるものとなる。そして、実際にリーチ表示態様が出現することもない場合でリーチ表示態様とならない種類の飾り図柄を予告する割合は、当該変動表示の変動パターンが疑似連変動であるとことが決定されているときの方が、再変動表示が行われることなく「ハズレ」となるときよりも高くなっている。このため、左と右の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄としてリーチ表示態様とならない種類の飾り図柄が予告されても、遊技者は、疑似連の変動パターンで再変動表示の後に大当り遊技状態が発生することを十分に期待できるので、遊技者の期待感を減退させることがない。むしろ左と右の飾り図柄表示領域に停止される飾り図柄としてリーチ表示態様とならない種類の飾り図柄が予告されることは、疑似連変動の信頼度が高いということであり、むしろこれらの発生を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
上記実施の形態では、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が変動パターンを決定することにより、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数を決定し、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信した変動パターン指定コマンドに対応した「擬似連」の可変表示演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が「擬似連」の可変表示演出における再変動回数のみならず、どのような「擬似連」の可変表示演出を実行するかについても決定し、その決定結果を演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにし、演出制御基板１２の側には、演出制御コマンドに対応した予め用意された演出制御パターンにより、「擬似連」の可変表示演出が実行されてもよい。例えば、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したコマンドが擬似連１回指定コマンドＡ，Ｂ，Ｃのいずれかであれば、再変動回数が１回となる「擬似連」の可変表示演出を実行するようにし、擬似連２回指定コマンドＤ，Ｅ，Ｆのいずれかであれば、再変動回数が２回となる「擬似連」の可変表示演出を実行すればよい。そして、擬似連２回指定コマンドＤを受信したときには、スーパーリーチＡとなるリーチ演出を実行した後、１回目の擬似連変動を実行し、今度は、スーパーリーチＢとなるリーチ演出に発展し、さらに、２回目の擬似連変動を実行した後には、スーパーリーチＣとなるリーチ演出に発展する「擬似連」の可変表示演出が実行さればよい。また、擬似連２回指定コマンドＥを受信したときには、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行した後、１回目の擬似連変動を実行し、再度、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行し、さらに、２回目の擬似連変動を実行した後には、スーパーリーチＣとなるリーチ演出に発展する「擬似連」の可変表示演出が実行さればよい。そして、擬似連２回指定コマンドＦを受信したときには、リーチ選択演出を実行した後、１回目の擬似連変動を実行し、今度は、スーパーリーチＢとなるリーチ演出を実行し、さらに、２回目の擬似連変動を実行した後には、スーパーリーチＣとなるリーチ演出に発展する「擬似連」の可変表示演出が実行さればよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０３２８】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示すステップＳ５５１の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５２のリーチ選択演出設定処理、ステップＳ５５３の桜柄演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３２９】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３３０】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３２に示すステップＳ５５１〜Ｓ５５３の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３３１】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３２に示すステップＳ５５４Ｂ、Ｓ５５４Ｃ、Ｓ５５５Ｂ、Ｓ５５５Ｃにて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３３２】
上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるラウンド遊技が実行される大当り種別（突確）があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば「２」）としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作部
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４１】
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【図３９】
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【図４０】
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