(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
前記第一期間が終了した後、所定の時間経過後に前記第二期間が開始することを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第一期間及び前記第二期間を、各プレイヤのログイン履歴に基づきプレイヤ毎に変更することを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を０にすることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第一所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項１乃至８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項１乃至１０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、を含むゲーム制御方法。
【請求項１３】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を含むゲーム制御方法。
【請求項１４】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与し、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１５】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、プレイヤ毎に記憶された対戦カード等のゲーム媒体でプレイヤのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、他のプレイヤやＮＰＣ（Ｎｏｎ Ｐｌａｙｅｒ Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）と対戦し、勝敗を競う形式のゲームが提供されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、プレイヤからの要求に応じて、複数のアイテムを含むグループからランダムで取得されたアイテムをプレイヤに付与する。このとき当該グループに含まれるアイテムの種類毎の総数及び取得数を含む情報をプレイヤに付与することで、希少価値の高いゲーム媒体の取得の予見性を高めることが提案されている。このようにアイテム等のゲーム媒体の取得に関しては、取得方法のバリエーションを増やすことが望まれており、さらに取得方法を増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが望まれている。
【０００５】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の一側面係るプログラムは、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、
を実行させることを特徴とする。
【０００７】
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間が終了した後、所定の時間経過後に前記第二期間が開始することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間及び前記第二期間を、各プレイヤのログイン履歴に基づきプレイヤ毎に変更することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を０にすることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする。
【００１２】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第一所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
【００１５】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
【００１６】
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、
を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与し、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明におけるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態１に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲーム媒体テーブルの例を示す図である。
【図３】ミッションテーブルの例を示す図である。
【図４】プレイヤテーブルの例を示す図である。
【図５】ゲーム媒体グループテーブルの例を示す図である。
【図６】追加宝石テーブルの例を示す図である。
【図７】抽選券テーブルの例を示す図である。
【図８】期間テーブルの例を示す図である。
【図９】本システムのミッションクリアに係る動作を示すフローチャートである。
【図１０】ミッション受注要求画面の一例である。
【図１１】ミッション受注画面の一例である。
【図１２】クエスト進行画面の一例である。
【図１３】対戦画面の一例である。
【図１４】対戦結果画面の一例である。
【図１５】ミッションクリア画面の一例である。
【図１６】実施形態１の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【図１７】本システムのゲーム媒体の取得に係る動作を示すフローチャートである。
【図１８】取得要求画面の一例である。
【図１９】取得結果画面の一例である。
【図２０】実施形態１の変形例に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態２のミッション受注画面の一例である。
【図２２】ミッション詳細画面の一例である。
【図２３】実施形態２の追加宝石テーブルの例を示す図である。
【図２４】実施形態２の抽選券テーブルの例を示す図である。
【図２５】実施形態２の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
（実施形態１）
図１は本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。図１に示すゲームシステムは、情報処理装置１（ゲームサーバ１）と、通信端末２とを備える。ゲームサーバ１と通信端末２とはネットワーク３を介して通信する。なお図１においては、通信端末２を１つのみ示しているがこれに限られない。本ゲームシステムは複数の通信端末を含み、複数のプレイヤが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
【００２５】
本実施形態１に係るゲームサーバ１は、プレイヤの操作に応じてゲーム内での島の探索、ダンジョンの攻略等のストーリ（以下、クエストという。）を進行する。そしてゲームサーバ１は、クエスト内においてプレイヤが保有する複数のゲーム媒体により編成されたデッキを用いて、敵キャラクタ（以下、敵という。）を討伐する等のミッション（課題）をクリアさせるゲームを、通信端末２に提供する。ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、宝石、又はアイテム等である。ゲーム媒体は、ゲーム内のクエストの進行やクリア、敵との対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また実施形態１に係るゲームサーバ１は、プレイヤの操作により受信した取得要求に基づき、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体のグループ（以下、ゲーム媒体グループという。）から１つのゲーム媒体を、例えば抽選により決定し、決定されたゲーム媒体をプレイヤに付与する。以下、プレイヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定するものとして説明する。取得要求には、取得要求を行うための特別ゲーム媒体（以下、抽選券という。）が必要である。
【００２６】
概略として本発明の実施形態１に係るゲームサーバ１は、プレイヤがミッションをクリアした場合に、ゲーム媒体グループに所定のゲーム媒体を追加し、又は／及び該プレイヤに抽選券を付与する。なお実施形態１では、当該所定のゲーム媒体は一等宝石、二等宝石、又は三等宝石であるものとして説明する。プレイヤは、１つ以上のミッションを受注することができる。プレイヤは受注したミッションをクリアすることで、ゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加することができる。またプレイヤは、ミッションをクリアすることで、当該ゲーム媒体グループからゲーム媒体を取得する抽選券を獲得することができる。以下、ゲームサーバ１の各構成について説明する。
【００２７】
[１．１．ゲームサーバの構成]
ゲームサーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。通信部１０は、無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信端末２と通信する。
【００２８】
記憶部１１は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部１１は、ゲーム媒体テーブル１１１、ミッションテーブル１１２、プレイヤテーブル１１３、ゲーム媒体グループテーブル１１４、追加宝石テーブル１１５、抽選券テーブル１１６、及び期間テーブル１１７を記憶する。
【００２９】
図２に、ゲーム媒体テーブル１１１の例を示す。ゲーム媒体テーブル１１１は、クエストの進行及び対戦で用いられるゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図２に示すゲーム媒体テーブル１１１は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、コスト、及びレアリティを含む。ゲーム媒体ＩＤとは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図２では画像の名称で記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。コストとは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する少なくとも１つのゲーム媒体のコストの合計値は、プレイヤ毎に設定された最大デッキコスト以下でなければならない。レアリティとは、ゲーム媒体の希少価値を示すパラメータであり、値が高いほど希少価値が高い。一般にレアリティが高いほど当該ゲーム媒体の攻撃力、防御力、及びコストが高い。図２の例ではレアリティとコストが同一の値である例を示しているが、これに限られない。
【００３０】
図３に、ミッションテーブル１１２の例を示す。ミッションテーブル１１２は、ミッションに係る各種情報を含む。具体的には、図３に示すミッションテーブル１１２は、ミッションに係る情報としてミッションＩＤ、難易度、及びミッション内容を含む。ミッションＩＤとは、本ゲームにおいてミッションを一意に特定するための識別情報である。難易度とは、当該ミッションをクリアする難しさを示すパラメータであり、ＥＸが最も高く、続いてＳＳ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で難易度が高い。ミッションの内容は、クエストの進行中に所定の敵を討伐すること等である。図３に示すように、例えばミッションの内容は「敵Ａを５体討伐せよ」等である。なおミッションの内容は、「アイテムＡを１０個入手せよ」、「レベルを５上げよ」、「フレンドを２人作れ」等であってもよい。
【００３１】
図４に、プレイヤテーブル１１３の例を示す。プレイヤテーブル１１３は、各プレイヤに係る各種情報を含む。具体的には図４に示すプレイヤテーブル１１３は、各プレイヤに係る各種情報として、プレイヤＩＤ、保有ゲーム媒体、受注ミッション、抽選券の数、一等宝石の数、二等宝石の数、三等宝石の数、名声メダルの数を含む。プレイヤＩＤとは、本ゲームシステムにおいてプレイヤを一意に特定するための識別子である。保有ゲーム媒体とは、当該プレイヤが保有しているゲーム媒体である。プレイヤテーブル１１３は当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤをプレイヤＩＤと対応付けて記憶している。受注ミッションとは、プレイヤが受注したミッションであり、プレイヤテーブル１１３は、当該ミッションのミッションＩＤをプレイヤＩＤと対応付けて記憶している。名声メダルとは、敵との対戦の勝利、ミッションのクリア時、及び抽選において「はずれ」が抽選された場合等に獲得できるゲーム媒体である。複数の名声メダルは、所定のゲーム媒体と交換可能である。プレイヤテーブル１１３は、各プレイヤが保有する名声メダルの数に係る情報を含む。
【００３２】
図５に、ゲーム媒体グループテーブル１１４の例を示す。ゲーム媒体グループテーブル１１４は、プレイヤ毎のゲーム媒体グループに係る情報を含む。ゲーム媒体グループとは、複数のゲーム媒体を含む集合である。ゲームサーバ１は、プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する。本実施の形態ではゲーム媒体グループには、はずれ、一等宝石、二等宝石、三等宝石の４種類のゲーム媒体が含まれる。一等宝石はこの中で最も価値が高く、続いて二等宝石、三等宝石、はずれがこの順番で価値が高い。これらの宝石は所定のゲーム媒体と交換可能である。例えば一等宝石１０個により、レアリティが５のゲーム媒体（例えばゲーム媒体Ｍ）と交換できる。また例えば二等宝石１０個により、レアリティが４のゲーム媒体（例えばゲーム媒体Ｅ）と交換できる。また例えば三等宝石１０個により、レアリティが３のゲーム媒体（例えばゲーム媒体Ａ）と交換できる。ゲーム媒体グループテーブル１１４は、ゲーム媒体名と、当該ゲーム媒体の残数を含む。ゲーム媒体グループテーブル１１４は、プレイヤ毎に設けられ、図５に示すゲーム媒体グループテーブル１１４は、プレイヤＡに係るものである。
【００３３】
図６に、追加宝石テーブル１１５の例を示す。追加宝石テーブル１１５は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体（ここでは宝石）の確率とを対応付けて記憶する。例えば難易度がＳＳであるミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、２０％の確率で三等宝石が追加され、６０％の確率で二等宝石が追加され、２０％の確率で一等宝石が追加される。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。なお本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わるようにしたがこれに限られず、ゲーム媒体の希少価値は変えず（あるいは変えて）、属性を変えてもよい。つまりミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体が変わるようにしてもよい。
【００３４】
図７に、抽選券テーブル１１６の例を示す。抽選券テーブル１１６は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。例えば難易度がＳのミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤは９枚の抽選券を獲得する。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。
【００３５】
本実施の形態では、所定のサイクル終了時に、ゲーム媒体グループをリセットする。本実施の形態では当該サイクルは１日（０：００から２３：５９まで）である。すなわち１日の終了時にゲーム媒体グループがリセットされる。ゲーム媒体グループがリセットされると、ゲーム媒体グループが初期状態になる。ゲーム媒体グループの初期状態とは、ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体が、はずれ１００個のみの状態である。なお、ゲーム媒体グループに含まれる全てのゲーム媒体が０個になった場合にリセットしてもよい。
【００３６】
当該所定のサイクルは、宝石追加期間、及び抽選券獲得期間を含む。期間テーブル１１７は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間の情報を含む。図８に期間テーブル１１７の例を示す。図８の例では宝石追加期間は０：００から１７：５９までである。また抽選券獲得期間は１８：００から２３：５９までである。ここで宝石追加期間とは、ミッションクリア時にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体（本実施の形態では宝石）の所定数がゲーム媒体追加期間以外よりも多い期間である。例えば所定数は２である。またゲーム媒体追加期間以外に追加されるゲーム媒体の数は所定数未満であり、本実施の形態では１つのゲーム媒体が付与される。一方、抽選券獲得期間とは、ミッションクリア時に抽選券が獲得可能な期間である。本実施の形態では、抽選券獲得期間以外ではミッションクリア時に抽選券は付与されない。なお本発明では宝石追加期間を「第一期間」といい、抽選券獲得期間を「第二期間」という。すなわち本実施の形態では、第一期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加し、第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つのアイテムを前記プレイヤに付与する。また第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数未満のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加する。さらに、第二期間の後に、ゲーム媒体グループをリセットする。
【００３７】
制御部１２は、ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。例えば制御部１２は、現在の時刻がサイクル終了時（本実施の形態では２３時５９分５９秒）であるか否かを判定する。そして制御部１２は、サイクル終了時である場合、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする。具体的には制御部１２は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル１１４におけるはずれの数を１００個とし、一等宝石、二等宝石、三等宝石の数を０とする。また制御部１２は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを検知する。あるプレイヤがミッションをクリアした場合、制御部１２は、ミッションテーブル１１２に基づき当該ミッションの難易度を取得する。制御部１２は、取得した難易度と追加宝石テーブル１１５に基づき、追加対象の宝石（一等宝石、二等宝石、又は三等宝石）を決定する。
【００３８】
また制御部１２は、期間テーブル１１７に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する。宝石追加期間である場合、制御部１２は、追加対象として決定した宝石を所定数（本実施の形態では２つ）、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数に２を加算する。一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部１２は、追加対象として決定した宝石を所定数未満（本実施の形態では１つ）、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数に１を加算する。さらにこの場合に制御部１２は、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル１１６に基づき決定する。そして制御部１２は、決定した枚数の抽選券をプレイヤに付与する。具体的には制御部１２は、プレイヤテーブル１１３のうち、ミッションをクリアしたプレイヤＩＤに対応付けられた抽選券数を加算する。
【００３９】
また制御部１２は、通信端末２からプレイヤの操作によりミッション受注要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部１０を介して当該画面に係る情報を通信端末２に送信する。また制御部１２は、通信端末２からプレイヤの操作によりミッション受注要求を受信した場合、ミッションテーブル１１２に基づき、当該プレイヤに発注するミッションを決定する。ミッション受注要求は、プレイヤＩＤ及びミッションの難易度モードに係る情報を含む。制御部１２は、ミッション難易度モードに応じて、プレイヤに発注するミッションを決定する。制御部１２は、当該ミッションのミッションＩＤをプレイヤＩＤと対応付けてプレイヤテーブル１１３に記憶する。また制御部１２は、当該ミッションに係る情報（ミッション情報）を通信端末２に送信する。また制御部１２は、通信部１０を介して通信端末２と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部１２は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、あるプレイヤがミッションをクリアしたと判定した場合、ミッションのクリアにかかる通知（以下、ミッションクリア通知という。）を、通信部１０を介して当該プレイヤに係る通信端末２に通知する。
【００４０】
また制御部１２は、通信端末２からプレイヤの操作により取得要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部１０を介して取得要求画面に係る情報を通信端末２に送信する。また制御部１２は、通信端末２から取得要求を受信した場合、ゲーム媒体グループテーブル１１４に基づき、ゲーム媒体グループに残っているゲーム媒体（すなわち個数が０でないゲーム媒体）をプレイヤに付与する。具体的には制御部１２は、プレイヤテーブル１１３のうち付与するゲーム媒体の個数に１を加算し、ゲーム媒体グループテーブル１１４の中でプレイヤに付与したゲーム媒体の数に１を減算する。また制御部１２は、通信部１０を介して、取得結果に係る情報を通信端末２に送信する。
【００４１】
[１．２．通信端末の構成]
図１に戻り、通信端末２の構成について説明する。通信端末２は、通信部２０と、表示
部２１と、操作部２２と、制御部２３とを備える。
【００４２】
通信部２０は、ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信をする。具体的には通信部２０は、プレイヤによる操作部２２の操作に基づき、ゲームサーバ１にミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求、取得要求に係る画面の要求、及び取得要求等を送信する。また通信部２０は、ゲームサーバ１から、ミッション受注要求画面に係る情報、ミッション情報、取得結果等を受信する。
【００４３】
表示部２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ１により付与されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部２１は、ミッション受注要求画面、ミッション受注画面、クエスト進行画面、対戦画面、対戦結果画面、ミッションクリア画面、取得要求画面、取得結果画面等を表示する。
【００４４】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力信号を受け付ける。そして操作部２２は、プレイヤから受け付けた入力信号を制御部２３に送出する。
【００４５】
制御部２３は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２３は、プレイヤによる操作部２２の操作に基づき、ミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求を、通信部２０を介してゲームサーバ１に送信する。また制御部２３は、ゲームサーバ１からミッション受注要求画面に係る情報を受信した場合、ミッション受注要求画面を表示部２１により表示する。また制御部２３は、ゲームサーバ１からミッション情報を受信した場合、ミッション受注画面を表示する。また制御部２３は、通信部２０を介してゲームサーバ１と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部２３は、ゲームサーバ１からミッションクリア通知を受信した場合、ミッションクリア画面を、表示部２１により表示する。
【００４６】
また制御部２３は、プレイヤによる操作部２２の操作に基づき、取得要求に係る画面の要求及び取得要求を、通信部２０を介してゲームサーバ１に送信する。また制御部２３は、ゲームサーバ１から取得要求画面にかかる情報を受信した場合、取得要求画面を表示部２１により表示する。また制御部２３は、ゲームサーバ１から取得結果を受信した場合、取得結果表示画面を、表示部２１により表示する。
【００４７】
[２．１．ミッションの受注からクリアまでの動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ１及び通信端末２を含むゲームシステムについて、図９に示すフローチャート及び図１０から１５に示す表示画面例によりミッションの受注からクリアまでの動作を説明する。
【００４８】
はじめに通信端末２の制御部２３は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ１にミッション受注に係る画面を、通信部２０を介して要求する（ステップＳ２１）。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ１の制御部２３は、通信部１０を介してミッション受注要求画面に係る画面情報を通信端末２に送信する（ステップＳ２２）。
【００４９】
画面情報を受信した場合、通信端末２の制御部２３は、表示部２１にミッション受注要求画面を表示する（ステップＳ２３）。図１０にミッション受注要求画面１０００の一例を示す。図１０に示すミッション受注要求画面１１００は、ミッション受注ボタン１００１と、ミッションモード選択ボタン１００２とを備える。ミッション受注ボタン１００１は、ミッション受注要求をゲームサーバ１に送信するためのボタンである。ミッションモード選択ボタン１００２は、ミッションの難易度モードを選択するためのボタンである。
【００５０】
プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作によりミッション受注ボタン１００１が選択されたことを検知した場合、制御部２３は、通信部２０を介してミッション受注要求をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ２４）。ミッション受注要求は、プレイヤＩＤと、難易度モードに係る情報を含む。ミッション受注要求を受信した場合、ゲームサーバ１の制御部１２は、ミッション受注要求に含まれる情報に基づきプレイヤに発注するミッションを決定する（ステップＳ２５）。具体的には制御部１２は、難易度モードが初級モードである場合、ミッションテーブル１１２の中から、ミッションの難易度がＢからＤ（Ｂ、Ｃ、又はＤ）のものをランダムに１つ選択することによりプレイヤに発注するミッション決定する。一方、難易度モードが上級モードである場合、制御部１２は、ミッションテーブル１１２の中から、ミッションの難易度がＥＸからＡ（ＥＸ、ＳＳ、Ｓ、Ａ）のものをランダムに１つ選択することにより、プレイヤに発注するミッション決定する。続いて制御部１２は、決定したミッションの情報を、プレイヤテーブル１１３に記憶する（ステップＳ２６）。具体的には制御部１２は、ミッション受注要求に含まれるプレイヤＩＤと対応付けて、発注するミッションのミッションＩＤを記憶する。続いて制御部１２は、発注するミッションの情報を、通信部１０を介して通信端末２に送信する（ステップＳ２７）。
【００５１】
ミッションに係る情報をゲームサーバ１から受信した場合、通信端末２の制御部２３は、受注したミッションに係るミッション受注画面を表示部２１に表示する（ステップＳ２８）。図１１に、ミッション受注画面１１００の一例を示す。図１１に示すミッション受注画面１１００は、受注したミッションに係る情報１１０１と、クエスト開始ボタン１１０２と、ミッション受注ボタン１１０３とを備える。ミッションに係る情報１１０１には、受注したミッションの情報（ここでは「敵Ｂを６体討伐せよ」との情報）、ミッションクリアの報酬、及び制限時間に係る情報を含む。クエスト開始ボタン１１０２は、クエストの開始要求をゲームサーバ１に送信するためのボタンである。ミッション受注ボタン１１０３は、さらにミッションの受注を要求するためのボタンである。
【００５２】
プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作によりクエスト開始ボタン１１０２が選択されたことを検知した場合、制御部２３は、ゲームサーバ１へクエスト開始要求を送信し、ゲームサーバ１の制御によりクエストを進行する（ステップＳ２９）。図１２、１３、及び１４は、当該クエストの進行処理において表示される各画面例である。図１２はクエスト進行画面１２００の一例である。クエスト進行画面１２００は、進行ボタン１２０１と、ステータス表示領域１２０２とを備える。プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作により進行ボタン１２０１が選択されたことを検知した場合、クエストが進行する。ステータス表示領域１２０２には、プレイヤの現在のステータスが表示される。ステータスは、クエストの進行に必要な所定のポイント（ここでは「ＭＰ」という名称のポイント）を含む。クエストを進行すると当該ポイントが所定値消費される。また所定時間毎（例えば１分毎）に当該ポイントが１回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ１が行う。
【００５３】
図１３は、クエストにおいて発生する対戦に係る対戦画面の一例である。対戦画面１３００は、対戦開始ボタン１３０１、対戦回避ボタン１３０２、及び対戦に係るステータス表示領域１３０３を備える。対戦開始ボタン１３０１が選択された場合、プレイヤが編成したデッキに基づき対戦が行われる。対戦回避ボタン１３０２が選択された場合、対戦は行われず、クエスト進行画面１２００に戻る。ステータス表示領域１３０３には、対戦に必要な所定のポイント（ここでは「ＢＰ」という名称のポイント）を含む情報が表示される。対戦を行うと、当該ポイントが１消費される。また所定時間毎（例えば２０分毎）に当該ポイントが１回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ１が行う。
【００５４】
図１４は、対戦結果画面１４００の一例である。対戦結果画面１４００は、対戦結果表示領域１４０１、ステータス表示領域１４０２、及びクエスト再開ボタン１４０３を備える。対戦結果表示領域１４０１には対戦結果が表示される。ステータス表示領域１４０２には、ＢＰを含む情報が表示される。クエスト再開ボタン１４０３が選択された場合、図１２に示すクエスト進行画面１２００に遷移する。
【００５５】
続いてゲームサーバ１は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、ミッションがクリアされた場合にミッションクリア通知を、通信部１０を介して通信端末２に通知する（ステップＳ３０）。続いて通信端末２の制御部２３は、ミッションクリア画面を表示部２１に表示する（ステップＳ３１）。図１５に、ミッションクリア画面の例を示す。図１５（Ａ）は、宝石追加期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面１５００Ａの一例を示す。ミッションクリア画面１５００Ａは、報酬情報表示領域１５０１Ａと、クエスト再開ボタン１５０２Ａとを備える。報酬情報表示領域１５０１Ａには、所定数の宝石がゲーム媒体グループに追加されたことが表示される。クエスト再開ボタン１５０２Ａが選択された場合、クエスト進行画面１２００に遷移する。図１５（Ｂ）は、抽選券獲得期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面１５００Ｂの一例を示す。ミッションクリア画面１５００Ｂは、報酬情報表示領域１５０１Ｂと、クエスト再開ボタン１５０２Ｂとを含む。報酬情報表示領域１５０１Ｂには、所定数未満の宝石がゲーム媒体グループに追加されたこと、及び抽選券を獲得したことが表示される。クエスト再開ボタン１５０２Ｂが選択された場合、クエスト進行画面１２００に遷移する。
【００５６】
[２．２．ゲームサーバ１のミッションクリア時における動作]
次に、本発明の実施形態１に係るゲームサーバ１について、図１６に示すフローチャートによりミッションクリア時における動作を説明する。
【００５７】
はじめにゲームサーバ１の制御部１２は、現在の時刻がサイクル終了時（本実施の形態では２３時５９分５９秒）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。サイクル終了時である場合には、制御部１２は、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする（ステップＳ１２０）。具体的には制御部１２は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル１１４におけるはずれの数を１００個とし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数をそれぞれ０とする。そしてステップＳ１１０に戻る。
【００５８】
ステップＳ１１０においてサイクル終了時ではない場合（ステップＳ１１０：いいえ）、制御部１２は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。プレイヤがミッションをクリアしていない場合はステップＳ１１０に戻る。あるプレイヤ（ここではプレイヤＡとする。）がミッションをクリアした場合（ステップＳ１３０：はい）、制御部１２は、ミッションテーブル１１２に基づき当該ミッションの難易度を取得する（ステップＳ１４０）。制御部１２は、取得した難易度と追加宝石テーブル１１５に基づき、追加対象の宝石（一等宝石、二等宝石、又は三等宝石）を決定する（ステップＳ１５０）。
【００５９】
続いて制御部１２は、期間テーブル１１７に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。宝石追加期間である場合、制御部１２は、追加対象として決定した宝石を所定数（本実施の形態では２つ）、プレイヤＡのゲーム媒体グループに追加する（ステップＳ１７０）。具体的には制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤＡに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数に２を加算する。ステップＳ１７０の後、ステップＳ１１０に戻る。
【００６０】
一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合（ステップＳ１６０：いいえ）、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部１２は、追加対象として決定した宝石を所定数未満（本実施の形態では１つ）、プレイヤＡのゲーム媒体グループに追加する（ステップＳ１８０）。具体的には制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤＡに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数に１を加算する。続いて制御部１２は、付与する抽選券の枚数を、ステップＳ１４０にて取得した難易度及び抽選券テーブル１１６に基づき決定する（ステップＳ１９０）。そして制御部１２は、決定した枚数の抽選券をプレイヤＡに付与する（ステップＳ２００）。具体的には制御部１２は、プレイヤテーブル１１３のうち、ミッションをクリアしたプレイヤＡに係る抽選券の数を加算する。ステップＳ２００の後、ステップＳ１１０に戻る。
【００６１】
[２．３．ゲーム媒体の取得に係る動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ１及び通信端末２を含むゲームシステムについて、図１７に示すフローチャート、図１８、及び図１９に示す表示画面例によりゲーム媒体の取得に係る動作を説明する。
【００６２】
はじめに通信端末２の制御部２３は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ１に取得要求画面に係る情報を、通信部２０を介して要求する（ステップＳ４１）。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ１の制御部２３は、通信部１０を介して取得要求画面に係る情報を通信端末２に送信する（ステップＳ４２）。
【００６３】
当該情報を受信した場合、通信端末２の制御部２３は、表示部２１に取得要求画面１８００を表示する（ステップＳ４３）。図１８に取得要求画面１８００の一例を示す。図１８に示す取得要求画面１８００は、取得ボタン１８０１と、取得候補表示領域１８０２とを備える。取得ボタン１８０１は、抽選券を３枚消費してゲーム媒体グループの中から１のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。取得候補表示領域１８０２には、取得要求を送信したプレイヤに係るゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体の内訳が表示される。図１８に示す例では、ゲーム媒体グループに、一等宝石が０個、二等宝石が０個、三等宝石が２個、はずれが９７個含まれていることが表示されている。
【００６４】
プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作により取得ボタン１８０１が選択されたことを検知した場合、制御部２３は、ゲームサーバ１へ取得要求を送信する（ステップＳ４４）。取得要求を受信した場合、ゲームサーバ１の制御部１２は、取得要求を送信した通信端末２のプレイヤに付与するゲーム媒体を、当該プレイヤのゲーム媒体グループからランダムに抽選する（ステップＳ４５）。このとき制御部１２は、当該プレイヤが所持する抽選券の枚数を３枚減らす。具体的には制御部１２は、プレイヤテーブル１１３の当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた抽選券の枚数から３を減算する。続いて制御部１２は、取得結果、すなわち抽選されたゲーム媒体の情報を、当該プレイヤに対応付けて記憶する（ステップＳ４６）。具体的には制御部１２は、プレイヤテーブル１１３の当該プレイヤに係るゲーム媒体（ここでは一等宝石、二等宝石、三等宝石、または名声メダルのいずれか）の個数に１を加算する。続いて制御部１２は、通信部１０を介して通信端末２に取得結果を通信端末２に送信する（ステップＳ４７）。
【００６５】
取得結果を受信した場合、通信端末２の制御部２３は、表示部２１に取得結果画面を表示する（ステップＳ４８）。図１９に取得要求画面の例を示す。図１９（Ａ）は、宝石（一等宝石、二等宝石、三等宝石）が当たった場合の取得結果画面１９００Ａの一例を示す。取得結果画面１９００Ａは、取得結果情報１９０１Ａと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域１９０２Ａと、取得ボタン１９０３Ａと、クエスト開始ボタン１９０４Ａとを備える。取得結果情報１９０１Ａには、「アタリ」と表示される。情報表示領域１９０２Ａには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では一等宝石が当たったことが表示されている。取得ボタン１９０３Ａは、抽選券を３枚消費してゲーム媒体グループの中から１のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。クエスト開始ボタン１９０４Ａは、クエストの開始要求をゲームサーバ１に送信するためのボタンである。図１９（Ｂ）は、はずれた場合の取得結果画面１９００Ｂの一例を示す。取得結果画面１９００Ｂは、取得結果情報１９０１Ｂと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域１９０２Ｂと、取得ボタン１９０３Ｂと、クエスト開始ボタン１９０４Ｂとを備える。取得結果情報１９０１Ｂには、「ハズレ」と表示される。情報表示領域１９０２Ｂには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では名声メダルを入手したことが表示されている。取得ボタン１９０３Ｂ、及びクエスト開始ボタン１９０４Ｂは、それぞれ取得ボタン１９０３Ａ、及びクエスト開始ボタン１９０４Ａと同様のボタンである。
【００６６】
以上説明したように、本発明の実施形態１によれば、ゲームサーバ１が、宝石追加期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体（ここでは宝石）をゲーム媒体グループに追加し、抽選券獲得期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、抽選券を付与する。そしてプレイヤは、当該抽選券を用いて取得要求をして、ゲーム媒体グループからゲーム媒体を獲得することができる。このためゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００６７】
特に本実施形態１では、宝石追加期間と抽選券獲得期間とがある。そのためミッションをクリアしたタイミングにより、例えば宝石追加期間であればゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加するのに有利になり、あるいは抽選券獲得期間であれば抽選券を獲得するのに有利となる。したがってプレイヤがゲームをプレイする際の戦略性が増し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００６８】
また実施形態１では、宝石追加期間（０：００から１７：５９）の後に抽選券獲得期間（１８：００から２３：５９）が設けられている。そして抽選券獲得期間の後にゲーム媒体グループがリセットされる。そのためプレイヤが宝石追加期間にゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加した場合、リセットされる前までに当該ゲーム媒体を抽選により入手する意欲が増進され、よりゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。なお宝石追加期間の前に抽選券獲得期間を設けてもよい。すなわち例えば抽選券獲得期間が０：００から１７：５９であり、宝石追加期間が１８：００から２３：５９であってもよい。
【００６９】
なお本実施の形態では、抽選券テーブル１１６に基づき、ミッションをクリアした場合には３枚以上の抽選券が付与される例を示したがこれに限られない。ミッションをクリアした場合に付与される抽選券の枚数は１枚であってもよい。また本実施の形態では、１度の抽選で３枚の抽選券を消費するとしたが、これに限られない。例えば１度の抽選で１枚の抽選券を消費するようにしてもよい。
【００７０】
（変形例）
なお上記実施の形態では、宝石追加期間の終了直後に抽選券獲得期間が開始するものとしたがこれに限られない。宝石追加期間の終了後、所定の時間経過後に抽選券獲得期間が開始してもよい。すなわち例えば宝石追加期間が６：００から１２：００、抽選券獲得期間が１８：００から２３：５９などとしてもよい。そしてゲームサーバ１は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間に該当しないタイミングでプレイヤがミッションクリアした際、当該プレイヤのゲーム媒体グループに１つ宝石を追加する。当該変形例に係るゲームサーバ１について、図２０に示すフローチャートによりその動作を説明する。なお実施の形態１と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
【００７１】
変形例に係るゲームサーバ１の制御部１２は、ステップＳ１６０において、現在の時刻が宝石追加期間でないと判定された場合（ステップＳ１６０：いいえ）に、現在の時刻が抽選券獲得期間であるか否かを期間テーブル１１７に基づき判定する（ステップＳ１６１）。現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、ステップＳ１８０に進む。一方、現在の時刻が抽選券獲得期間で無い場合、制御部１２は、追加対象として決定した宝石を１つプレイヤのゲーム媒体グループに追加する（ステップＳ２１０）。具体的には制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数に１を加算する。
【００７２】
（実施の形態２）
以下に、本発明の実施の形態２について説明をする。実施の形態２は、実施の形態１にかかる構成と比較して、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアする点、及びミッションをクリアした際の貢献度を決定し、貢献度に応じた処理を行う点が相違する。貢献度は、ミッションの内容に応じて任意の方法により（例えば、敵の討伐数又は敵に与えたダメージ量等に基づいて）決定される。
【００７３】
図２１は、実施の形態２に係るミッション受注画面１１００ａの一例である。ミッション受注画面１１００ａは、図１１に示すミッション受注画面１１００に加えて、ミッション詳細ページへのリンク１１０４を備える点が相違する。プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作によりリンク１１０４が選択されたことを検知した場合、ミッション詳細画面に遷移する。
【００７４】
図２２は、ミッション詳細画面２２００の一例を示す。ミッション詳細画面２２００は、クエスト開始ボタン２２０１と、プレイヤの状況表示領域２２０２と、共有依頼ボタン２２０３とを備える。クエスト開始ボタン２２０１は、クエストの開始要求をゲームサーバ１に送信するためのボタンである。プレイヤの状況表示領域２２０２は、ミッションを共同で対応しているプレイヤが討伐した敵の数等が表示される。共有依頼ボタン２２０３は、ミッションを複数のプレイヤにより共同で対応することを依頼するためのボタンである。プレイヤの操作部２２へのタッチ等の操作により共有依頼ボタン２２０３が選択されたことを検知した場合、制御部２３は、通信部２０を介してゲームサーバ１へ共有依頼を送信する。ゲームサーバ１は、共有依頼を送信したプレイヤ以外の１以上のプレイヤ（例えばフレンドプレイヤ）に、当該共有依頼を通知する。通知先のプレイヤが受諾した場合、複数のプレイヤにより当該ミッションが共同でクリアされる。
【００７５】
図２３は、実施形態２のゲームサーバ１の記憶部１１に記憶されている追加宝石テーブル１１５ａ〜１１５ｃの例ある。追加宝石テーブル１１５ａ〜１１５ｃは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体（ここでは宝石）の確率とを対応付けて記憶する。図２３に示す例では、貢献度を１％〜３９％、４０％〜６９％、７０％〜１００％のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加されるゲーム媒体とを対応付けて記憶している。例えば難易度がＳＳであるミッションを、貢献度が２０％のプレイヤがクリアした場合、追加宝石テーブル１１５ａに基づき、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、６０％の確率で三等宝石が追加され、４０％の確率で二等宝石が追加される。なおランクの分類は３つに限定されず、２つでもよく、４以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。
【００７６】
図２４は、実施形態２のゲームサーバ１の記憶部１１に記憶されている抽選券テーブル１１６ａの一例ある。抽選券テーブル１１６ａは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。図２４に示す例では、貢献度を１％〜３９％、４０％〜６９％、７０％〜１００％のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加される抽選券とを対応付けて記憶している。例えば難易度がＳのミッションを、貢献度が２０％のプレイヤがクリア場合、当該プレイヤは２枚の抽選券を獲得する。なおランクの分類は３つに限定されず、２つでもよく、４以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。
【００７７】
図２５は実施の形態２のゲームサーバ１の動作を示すフローチャートである。実施の形態１と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。
【００７８】
実施の形態２に係るゲームサーバ１の制御部１２は、ステップＳ１４０に続いて、貢献度を決定する（ステップＳ１４５）。貢献度の計算に関しては、例えば受注ミッションが「１０体の敵を討伐せよ」であった場合、１体討伐すると貢献度は１０％として決定する等、各種方法を採用することができる。
【００７９】
続いて制御部１２は、取得した難易度と、決定した貢献度と、追加宝石テーブル１１５ａ〜１１５ｃに基づき、追加対象の宝石（一等宝石、二等宝石、又は三等宝石）を決定する（ステップＳ１５５）。
【００８０】
また実施の形態２に係るゲームサーバ１の制御部１２は、ステップＳ１８０に続いて、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル１１６ａに基づき決定する（ステップＳ１９５）。
【００８１】
このように本発明の実施形態２によれば、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアできるようにしたため、複数のプレイヤ間の協力を促し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。またミッションのクリアに係る貢献度に応じて、共同でミッションをクリアした各プレイヤに係るゲーム媒体グループにゲーム媒体が追加、及び抽選券が付与されるため、プレイヤに対して高い貢献度を得るように意識を働かせることができ、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
【００８２】
ここで、ゲームサーバ１及び通信端末２として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ１及び通信端末２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００８３】
なお上記実施の形態１及び２では、１サイクルに宝石追加期間と抽選券獲得期間が１つずつ含まれる例を示したがこれに限られない。１サイクルには少なくとも１つの宝石追加期間及び少なくとも１つの抽選券獲得期間が含まれるようにしてもよい。例えば宝石期間を０：００から５：５９と、１２：００から１７：５９とし、抽選券獲得期間を６：００から１２：００と、１８：００から２３：５９としてもよい。
【００８４】
なお上記実施の形態１及び２では、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループに所定数未満のゲーム媒体を追加していたがこれに限られず、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加しなくてもよい。すなわちゲームサーバ１の制御部１２は、上記のステップＳ１８０を行わなくてもよい。
【００８５】
なお上記実施の形態１及び２では、期間テーブル１１７に基づき、全プレイヤ一律に宝石追加期間及び抽選券獲得期間を定めていたがこれに限られない。プレイヤの過去のログイン履歴等に基づき、プレイヤ毎に宝石追加期間の開始時間及び終了時間、並びに抽選券獲得期間の開始時間及び終了時間を変更してもよい。例えばあるプレイヤが過去に２２時台までしかログインしていない場合、抽選券獲得期間の終了時間を２２：５９としてもよい。この場合、たとえば宝石追加期間の開始時間を２３：００とし、終了時間を１６：５９とする。また抽選券獲得期間の開始時間を１７：００とする。
【００８６】
なお上記実施の形態１及び２では、ゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体が一等宝石、二等宝石、又は三等宝石としたがこれに限られず、如何なるゲーム媒体であってもよい。またゲームサーバ１が、ゲームのプレイ状況（敵との対戦の内容、対戦で用いたデッキを構成するゲーム媒体、クエスト又はミッションで利用したアイテム）によってゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を決定するようにしてもよい。例えばゲームサーバ１は、敵との対戦において用いたデッキを構成するゲーム媒体を強化又は進化させるゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ１は、敵との対戦において用いた召喚獣やスキルに係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ１は、討伐した敵に係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。
【００８７】
なお上記実施の形態１及び２において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数（例えば１０個）追加された場合に、当該所定数の三等宝石を二等宝石１個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の三等宝石を二等宝石に変更するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数（例えば１０個）追加された場合に、当該所定数の二等宝石を一等宝石１個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の二等宝石を一等宝石に変更するようにしてもよい。なお、このように三等宝石を二等宝石１個に変更可能な回数に制限（例えば１サイクルで３回まで）を設けてもよい。同様に二等宝石を一等宝石１個に変更可能な回数に制限（例えば１サイクルで３回まで）を設けてもよい。
【００８８】
なお上記実施の形態１及び２において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数（例えば１０個）追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに二等宝石を１個追加するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数（例えば１０個）追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに一等宝石を１個追加するようにしてもよい。なお、このようにおまけで追加する回数に制限（例えば１サイクルで３回まで）を設けてもよい。
【００８９】
なお上記実施の形態１及び２において、サイクル終了時にゲーム媒体グループをリセットし、ゲーム媒体グループを初期状態にするとしたがこれに限られない。例えばサイクル終了時においてリセットした後に、はずれの数を１００にし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数はそのまま変更しなくてもよい。またサイクル終了時に、ゲーム媒体グループを一切リセットしなくてもよい。すなわちゲームサーバ１は、上記ステップＳ１２０を行わなくてもよい。
【００９０】
なお上記実施の形態１及び２において、抽選券獲得期間内に付与した抽選券を、当該抽選券獲得期間の後に無効としてもよい。具体的には例えば、ゲームサーバ１の制御部１２は、プレイヤテーブル１１３の抽選券数を、サイクル終了時に０にしてもよい。
【００９１】
なおゲーム媒体グループに宝石が追加される場合、ゲーム媒体グループに既に含まれているゲーム媒体（例えばハズレ）と追加される宝石とを交換可能にしてもよい。具体的には例えばゲームサーバ１の制御部１２は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル１１４の、追加対象として決定した宝石の数を所定数加算し、交換対象のゲーム媒体（例えばハズレ）の数を所定数減算する。また当該交換可能な回数に制限（例えば３回）を設けてもよい。
【００９２】
なお上記実施の形態１及び２において、１プレイヤに１つのゲーム媒体グループを設定するようにしたがこれに限られない。１プレイヤに複数のゲーム媒体グループを設定するようにしてもよい。この場合、ミッションクリア時に宝石の追加先を複数のゲーム媒体グループの中から自動的に又はプレイヤの選択により決定してもよい。
【００９３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００９４】
例えば、ゲームサーバ１が生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末２にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、ゲームサーバ１と通信端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
［２］
前記第二期間の後、前記ゲーム媒体グループをリセットすることを特徴とする、［１］に記載のプログラム。
［３］
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体を無効にすることを特徴とする、［１］又は［２］に記載のプログラム。
［４］
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする、［１］乃至［３］のいずれか一項に記載のプログラム。
［５］
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする、［１］乃至［４］のいずれか一項に記載のプログラム。
［６］
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、［１］乃至［５］のいずれか一項に記載のプログラム。
［７］
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、［１］乃至［６］のいずれか一項に記載のプログラム。
［８］
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、［１］乃至［７］のいずれか一項に記載のプログラム。
［９］
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、［１］乃至［８］のいずれか一項に記載のプログラム。
［１０］
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を含むゲーム制御方法。
［１１］
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、
を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする情報処理装置。
【符号の説明】
【００９５】
１  ゲームサーバ（情報処理装置）
２  通信端末
３  ネットワーク
１０  通信部
１１  記憶部
１２  制御部
２０  通信部
２１  表示部
２２  操作部
２３  制御部
１１１  ゲーム媒体テーブル
１１２  ミッションテーブル
１１３  プレイヤテーブル
１１４  ゲーム媒体グループテーブル
１１５、１１５ａ〜１１５ｃ  追加宝石テーブル
１１６、１１６ａ  抽選券テーブル
１１７  期間テーブル
１０００  ミッション受注要求画面
１００１  ミッション受注ボタン
１００２  ミッションモード選択ボタン
１１００  ミッション受注画面
１１００、１１００ａ  ミッション受注要求画面
１１０１  情報
１１０２  クエスト開始ボタン
１１０３  ミッション受注ボタン
１１０４  リンク
１２００  クエスト進行画面
１２０１  進行ボタン
１２０２  ステータス表示領域
１３００  対戦画面
１３０１  対戦開始ボタン
１３０２  対戦回避ボタン
１３０３  ステータス表示領域
１４００  対戦結果画面
１４０１  対戦結果表示領域
１４０２  ステータス表示領域
１４０３  クエスト再開ボタン
１５００Ａ、１５００Ｂ  ミッションクリア画面
１５０１Ａ、１５０１Ｂ  報酬情報表示領域
１５０２Ａ、１５０２Ｂ  クエスト再開ボタン
１８００  取得要求画面
１８０１  取得ボタン
１８０２  取得候補表示領域
１９００Ａ、１９００Ｂ  取得結果画面
１９０１Ａ、１９０１Ｂ  取得結果情報
１９０２Ａ、１９０２Ｂ  情報表示領域
１９０３Ａ、１９０３Ｂ  取得ボタン
１９０４Ａ、１９０４Ｂ  クエスト開始ボタン
２２００  ミッション詳細画面
２２０１  クエスト開始ボタン
２２０２  状況表示領域
２２０３  共有依頼ボタン
【要約】
【課題】ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】第一期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加するステップと、第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも１つの特別ゲーム媒体をプレイヤに付与するステップと、所定数の特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの取得要求を通信部（１０）により受信するステップと、取得要求の受信に応じて、ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体をプレイヤに付与するステップと、第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時にゲーム媒体グループを初期状態にするステップと、を実行させることを特徴とする。
【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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