(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる第１領域を遊技球が通過したことを検出する第１検出手段と、
遊技領域に設けられる第２領域を遊技球が通過したことを検出する第２検出手段と、
遊技者により操作される第１操作手段と、
遊技者により操作される第２操作手段と、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
前記装飾図柄が停止表示されている状態を表すことにより前記変動演出が実行されていないことを示す停止表示画像を表示する通常停止表示、または、前記装飾図柄が停止表示されている状態を表すことなく前記変動演出が実行されていないことを示す待機画像を表示する待機表示のいずれかを、前記演出表示手段に実行させることが可能な表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記待機表示を行っている際に、前記第１検出手段により前記第１領域を遊技球が通過したことが検出されると当該待機表示を終了する一方で前記第２検出手段により前記第２領域を遊技球が通過したことが検出されると当該待機表示を継続し、
前記待機表示を行っている際に、前記第１操作手段が操作されると当該待機表示を終了する一方で前記第２操作手段が操作されると当該待機表示を継続し、
前記待機表示を行っている際に、前記第１操作手段が操作されると、前記待機表示を終了するのと共に、遊技者の操作に応じて表示内容が変化可能な特定画像を表示する特定表示を行い、
前記特定表示を行っている際に、前記第２操作手段に対して操作が行われると、当該操作が終了してから所定の時間が経過するまで当該特定表示を継続し、
前記特定表示を行っている際に、前記第１操作手段および前記第２操作手段に対して所定の操作が行われると、当該第２操作手段に対する操作が終了してから前記所定の時間が経過したか否かに関わらず当該特定表示を終了すると共に、前記通常停止表示を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備えるものがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年５月４日発行、２０１３年５月４日号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した非特許文献に記載されていることからもわかるように、昨今の遊技機分野においては、演出は、非常に重要であり、遊技機の価値を左右する重要な要素となっている。このため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出が常に求められる。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技領域に設けられる第１領域（２１）を遊技球が通過したことを検出する第１検出手段（１００、Ｓ２０１、Ｓ２０７）と、
遊技領域に設けられる第２領域（２５、２４）を遊技球が通過したことを検出する第２検出手段（１００、Ｓ３）と、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
演出表示手段（６）に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出（報知演出）を実行する変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）と、
前記変動演出が実行されていないことを示す停止表示画像を表示する通常停止表示（装飾図柄停止表示；図２７（１）等参照）、または、前記変動演出が実行されていないことを示す当該通常停止表示とは異なる待機画像を表示する待機表示（客待ち演出表示；図２７（４）等参照）のいずれかを、前記演出表示手段に実行させる表示制御手段（５００、Ｓ７０３、Ｓ７２６等参照）とを備え、
前記表示制御手段は、
前記待機表示を行っている際に前記第１検出手段により前記第１領域を遊技球が通過したことが検出されると、当該待機表示を終了する（Ｓ７０６〜Ｓ７０８）一方で、
前記待機表示を行っている際に前記第２検出手段により前記第２領域を遊技球が通過したことが検出されると、当該待機表示を継続する。
【０００８】
また、遊技領域に設けられる第３領域（２２）を遊技球が通過可能な開状態と、当該第３領域を遊技球が通過不能な閉状態とに動作可能な可変入賞手段（２７）を備え、
前記可変入賞手段は、前記第２検出手段により前記第２領域（２５）を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて、前記開状態に動作可能であってもよい。
【０００９】
また、前記第２検出手段により前記第２領域（２４）を遊技球が通過したことが検出されたことに応じて、抽選は実行されなくてもよい。
【００１０】
また、前記第２検出手段により前記第２領域（２４）を遊技球が通過したことが検出されると、賞球の払い出しが実行されてもよい。
【００１１】
また、前記第１検出手段により前記第１領域を遊技球が通過したことが検出されることにより、前記始動条件が成立し、
前記表示制御手段により前記待機表示が終了されると共に、前記変動演出制御手段により前記変動演出が開始されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９０１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】図１５のステップＳ１１９における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１６のステップＳ１２１におけるオープニング演出処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１６のステップＳ１２３におけるラウンド演出処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１６のステップＳ１２５における入賞処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図１６のステップＳ１２９におけるエンディング演出処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】画像音響制御部５００によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】画像音響制御部５００によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２５】画像音響制御部５００によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】画像音響制御部５００によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】通常遊技状態又は潜伏遊技状態における停止状態において実行される特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２８】確変遊技状態における停止状態において実行される特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２９】大当り後の確変遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図
【図３０】大当り後の潜伏遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図
【図３１】大当り後の通常遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき２秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき０．５秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００６０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）、（２）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞、および第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、ともに、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ、Ｂに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６１】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８４回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８４回実行されて表示器４に特別図柄が８４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。したがって、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、８１回転〜８４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、８５回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
【００６２】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、８１回転〜８４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、８５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６４】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６５】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６６】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６７】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６８】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６９】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７０】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７１】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７２】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７３】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７４】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７６】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７７】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。
【００７８】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８２】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８７】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８８】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８９】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９０】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９１】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００９２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９６】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１２及び図１３を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９８】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９９】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１００】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１０】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１１】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１２】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１４】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１５】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１７】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１８】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２０】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２１】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１２３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１２４】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１２５】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図５を参照して前述したように、例えば大当りＡに当選した場合に大当り遊技が終了してから８１回転目〜８４回転目までが潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。このため、演出制御部４００には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１２６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１２７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１２９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１１に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１３１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１３２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば、図２７（１）に示す装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出（客待ち演出表示；図２７（３）等参照）が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３３】
［大入賞口処理］
図１２及び図１３は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１２及び図１３を参照して説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１３６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１３８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１３９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１４０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１４１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１４３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１４５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２１に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１４８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１５０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１５１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５２】
図１３のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１５３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、例えば図５に示す大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後８０回転までが確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１５４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１２のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１５６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５７】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１４は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１４を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１９〜図２２に示す一連の処理を実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１５８】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【０１５９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１６０】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５等で実行されることとなる。
【０１６１】
［コマンド受信処理］
図１５は、図１４のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を参照して、図１４のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１６２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１６３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出（変動演出）でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１６５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図２９の（１）参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出実行処理について、図１７を参照して説明する。
【０１６７】
［報知演出実行処理］
図１７のステップＳ１１５０において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、図１１のステップＳ４０９で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図１８を参照して説明する。
【０１６８】
［演出状態設定処理］
図１８のステップＳ２００１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態が時短状態（本実施形態では確変遊技状態）から非時短状態（本実施形態では、潜伏遊技状態）に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技終了後８１回転目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に時短状態に制御される変動表示の残りの回数（残余回数Ｒｃ）がＲＡＭ５０３に更新記憶される。したがって、ＣＰＵ５０１は、残余回数Ｒｃが０に更新されると、次の報知演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられたと判定するものとしてもよい。ステップＳ２００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００３に移る。
【０１６９】
ステップＳ２００２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納された潜伏フラグをＯＮに設定し、潜伏パラメータＦの値を「４」に初期設定してＲＡＭ５０３に記憶する。ここで潜伏フラグとは、潜伏遊技状態で制御されているときにＯＮに設定されるフラグであり、潜伏パラメータＦは、潜伏遊技状態で制御される残りの変動表示の回数（変動回数）を示す。したがって、潜伏パラメータＦの値が「４」に初期設定されることにより、図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技終了後８１回転目〜８４回転目までの４回の変動表示において潜伏遊技状態で制御されることとなる。その後、処理はステップＳ２０１１に移る。
【０１７０】
ステップＳ２００３において、ＣＰＵ５０１は、遊技状態が非時短状態（本実施形態では潜伏遊技状態または通常遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技終了後８１回転目以降、または初めて大当りに当選するまでの変動表示において、遊技状態が非時短状態で制御される。ステップＳ２００３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００８に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、遊技状態が時短状態で制御される場合）、処理はステップＳ２００４に移る。
【０１７１】
ステップＳ２００４において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして時短背景を設定する。これにより、背景画像ＢＩとして時短背景（後述する図２９の（４）参照）が表示されることにより、時短モードのモード演出が実行される。なお、背景画像ＢＩは、報知演出の背景として表示される画像（動画像または静止画像）であり、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態であることが示唆される。なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短背景は、確変遊技状態であることを示唆する。その後、処理はステップＳ２００５に移る。
【０１７２】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報の表示をＯＮに設定する。ここで、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報であり、例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数の総数である賞球総数を示す情報である。そして、履歴情報の表示がＯＮに設定されることにより、履歴情報のうち、例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が画像表示部６に表示される。具体的には、画像表示部６には、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される（後述する図２９の（４）参照）。その後、処理はステップＳ２００６に移る。
【０１７３】
ステップＳ２００６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された残余回数Ｒｃを１減算する更新処理を行う。ここで、残余回数Ｒｃは、後述する図２２のステップＳ１２９１の処理により、ＲＡＭ５０３に初期設定される回数であり、本実施形態では大当り遊技後の時短回数を示す「８０」が初期設定される。その後、処理はステップＳ２００７に移る。
【０１７４】
ステップＳ２００７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にＲＡＭ５０３に記憶された残余回数Ｒｃを表示する。これにより、画像表示部６には、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４（後述する図２９の（４）参照）が表示される。つまり、時短状態（確変遊技状態）において報知演出実行処理が実行される毎に（つまり、報知演出開始コマンドが受信される毎に）１減算された残余回数Ｒｃが示されることにより、時短状態（確変遊技状態）で制御される残りの変動回数が示唆される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。なお、残余回数Ｒｃが０になると、残余回数画像Ｈ４として、最後の時短状態の変動であることを示す、例えば「ラスト」という画像が表示される（後述する図３０の（５）参照）。そして、次回の報知演出実行処理においては、遊技状態は非時短状態で制御されるため、ステップＳ２００４〜Ｓ２００７の処理は行われず、残余回数Ｒｃは表示されなくなる。すなわち、残余回数Ｒｃが０になると、次の報知演出実行処理から残余回数Ｒｃの表示が行われなくなる。
【０１７５】
ステップＳ２００８において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納された潜伏フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２００８での判定がＹＥＳの場合（つまり、遊技状態が潜伏遊技状態で制御される場合）、処理はステップＳ２００９に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、遊技状態が通常遊技状態で制御される場合）、処理はステップＳ２０１２に移る。
【０１７６】
ステップＳ２００９において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納された潜伏パラメータＦの値が「１」であり、かつ、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）に含まれる設定情報の条件が「ハズレ」を示すか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５０１は、潜伏遊技状態で制御される最後（図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技終了後８４回転目）の変動表示であり、当該変動表示の結果がハズレであるか否かを判定する。ステップＳ２００９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０１１に移る。
【０１７７】
ステップＳ２０１０において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去し、潜伏フラグをＯＦＦに設定する。なお、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報であり、本実施形態では、大当りに関する履歴情報（例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数）がＲＡＭ５０３に記憶される。具体的には、連続して大当りした回数および大当りの種類は、後述する図１９のステップＳ１２１２の処理によってＲＡＭ５０３に記憶され、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数は、後述する図２１のステップＳ１２５１の処理によりＲＡＭ５０３に記憶される。その後、処理はステップＳ２０１１に移る。
【０１７８】
ステップＳ２０１１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された潜伏パラメータＦの値を１減算する更新処理を行う。その後、処理はステップＳ２０１２に移る。
【０１７９】
ステップＳ２０１２において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして通常背景を設定する。これにより、背景画像ＢＩとして通常背景（後述する図２９の（１）参照）が表示されることにより、通常モードのモード演出が実行される。なお、背景画像ＢＩとして通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態ではないこと（つまり、通常遊技状態または潜伏遊技状態であること）が示唆される。その後、処理はステップＳ２０１３に移る。
【０１８０】
ステップＳ２０１３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報の表示をＯＦＦに設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてＲＡＭ５０３にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部５００へ出力されることにより、画像音響制御部５００によりＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報（連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞することにより獲得された賞球総数）は画像表示部６に表示されなくなる（図３０の（８）参照）。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１８１】
説明は図１７に戻り、ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出の演出内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、複数の報知演出の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。なお、ＣＰＵ４０１は、時短モードの終了を示す特定の変動パターンを受信し、かつ、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、履歴情報の表示を伴うモード終了演出（後述する図３０の（６）等参照）の演出パターンを決定する。そして、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１８２】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄ＤＩ（後述する図２９の（１）参照）を変動表示させて、当該装飾図柄ＤＩを停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行する。なお、上記した報知演出実行処理における画像音響制御部５００等への指示は、コマンド（変動開始コマンド）をＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１６に移る。
【０１８３】
図１５のステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ１２０に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１６のステップＳ１２０に移る。
【０１８５】
図１６のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、このオープニング演出処理について、図１９を参照して説明する。
【０１８７】
［オープニング演出処理］
図１９のステップＳ１２１０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２１１の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）大入賞口２３等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新し、受信したオープニングコマンドに含まれる大当りの種類（図５に示す大当りＡまたは大当りＢ）を示す情報を履歴情報としてＲＡＭ５０３に累積的に記憶する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃおよびその大当りの種類が履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述した図１８に示すステップＳ２０１０の処理が実行されることで０にリセットされる。その後、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ５０１は、オープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そして、ＣＰＵ５０１は、オープニング演出処理を終了する。
【０１９１】
説明は図１６に戻り、ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、このラウンド演出処理について、図２０を参照して説明する。
【０１９３】
［ラウンド演出処理］
図２０のステップＳ１２３０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報のうち、例えば連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして大当り背景を設定する。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして大当り背景が表示されるとともに、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される（後述する図２９の（２）、（３）参照）。なお、大当り背景は、ラウンド演出が実行される際に表示される背景画像であるが、ラウンド演出の際には背景画像が設定されないものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２３１に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド画像ＲＯが表示される（後述する図２９の（２）、（３）参照）。その後、処理はステップＳ１２３２に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出を実行する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技機のテーマに関するキャラクタの紹介画像等による演出である。そして、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出処理を終了する。
【０１９６】
説明は図１６に戻り、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、この入賞処理について、図２１を参照して説明する。
【０１９８】
［入賞処理］
図２１のステップＳ１２５０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２５１に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２５１において、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述した図１８のステップＳ２０１０の処理が実行されることで０にリセットされる。このステップＳ１２５１の処理により、連続して大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが履歴情報としてＲＡＭ４０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、大入賞口２３への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口２３への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２５２に移る。
【０２００】
ステップＳ１２５２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５１の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔを示す賞球履歴画像Ｈ３が表示される（後述する図２９の（２）、（３）参照）。そして、ＣＰＵ５０１は、入賞処理を終了する。なお、ステップＳ１２５１における賞球総数Ｔの表示は、大入賞口２３が開放制御される大当り遊技におけるラウンド演出中において実行され、後述するステップＳ１２７の処理によってラウンド演出が終了することによって終了する。また、本実施形態では、カウントした入賞数に応じて増加する賞球総数Ｔを表示するものとしているが、遊技者が入賞数の増加を視認可能であれば、賞球総数Ｔではなく、例えば入賞数自体をそのまま数値として表示してもよい。また、賞球総数Ｔを示す数値やカウントした入賞数を示す数値に代えて、あるいは上記数値を伴って当該数値の増加を示すメーターを表示するようにしてもよい。
【０２０１】
説明は図１６に戻り、ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２０２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２０３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、このエンディング演出処理について図２２を参照して説明する。
【０２０５】
［エンディング演出処理］
ステップＳ１２９０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップＳ１２９１に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、残余回数ＲｃをＲＡＭ５０３に設定記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したエンディングコマンドに基づいて、例えば、大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、残余回数Ｒｃとして大当り遊技後の時短回数を示す「８０」を設定する。その後、処理はステップＳ１２９２に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２９２において、ＣＰＵ５０１は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（確変遊技状態等の演出状態を示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤーで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄に基づいて送信され、上記した残余回数Ｒｃの他、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。そして、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出を終了する。
【０２０８】
説明は図１６に戻り、ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ１１１に戻る。
【０２０９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、停止状態処理を開始する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドの情報を含んだ停止表示開始コマンドを送信して、停止状態における演出の開始を指示する。この停止状態処理については、図２３〜図２８を参照して後述する。なお、停止表示開始コマンドは、ＲＡＭ４０３にセットされることによって、図１４のステップＳ１３の出力処理により画像音響制御部５００に送信される。その後、処理は図１５のステップＳ１１１に戻る。
【０２１０】
なお、本実施形態では、上記したように、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が、演出制御部４００を介してメイン制御部１００から出力されたエンディングコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、ＲＡＭ５０３に残余回数Ｒｃを設定し、また報知演出が実行される毎に残余回数Ｒｃを減算処理し、当該残余回数Ｒｃが「０」になるまで残余回数Ｒｃの表示処理を行うものとした。しかし、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、残余回数Ｒｃの設定処理および減算処理を実行し、残余回数Ｒｃの表示処理を画像音響制御部５００に実行させるものとしてもよい。また、本実施形態では、上記したように、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が、演出制御部４００を介してメイン制御部１００から入賞コマンド等を受信し、これらのコマンドに基づいて、ＲＡＭ５０３に履歴情報（賞球総数など）を記憶して、当該履歴情報の表示処理を行うものとした。しかし、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、履歴情報をＲＡＭ４０３に記憶し、当該履歴情報の表示処理を画像音響制御部５００に実行させるものとしてもよい。
【０２１１】
［停止状態処理］
図２３〜図２６は、図１６のステップＳ１３１の処理に応じて開始される停止状態処理の一例を示す詳細フローチャートである。図２７は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態に制御されているときの停止状態において画像表示部６に表示される画像および画像の推移について具体的に説明するための図であり、図２８は、確変遊技状態に制御されているときの停止状態において画像表示部６に表示される画像および画像の推移について具体的に説明するための図である。以下に、図２３〜図２８を参照して、停止状態処理について説明する。
【０２１２】
まず、ステップＳ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図１６のステップＳ１３１の処理で演出制御部４００から送信された停止表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２１３】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている停止状態フラグをＯＮに設定して停止状態を開始する。ここで、停止状態フラグは、ＯＮに設定されていることによって停止状態であることを規定し、ＯＦＦに設定されていることによって停止状態ではないことを規定するフラグである。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２１４】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に装飾図柄停止表示を開始させる。ここで、装飾図柄停止表示は、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されて報知演出が終了してから確定停止時間（例えば０．５秒間）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される画像であって、報知演出が実行されていないことを示す画像であり、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像を引き継いで表示する画像である。なお、装飾図柄停止表示は、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、上記の典型例には限定されない。具体的には、ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、図２７（１）に示すように通常遊技状態において背景画像ＢＩが通常背景の装飾図柄停止表示を開始させ、図２８（１）に示すように確変遊技状態において背景画像ＢＩが時短背景の装飾図柄停止表示を開始させる（言い換えると、装飾図柄停止表示の開始前の表示状態を、装飾図柄停止表示により維持表示する）。なお、既に説明したように、本実施形態では、報知演出は、通常遊技状態および潜伏遊技状態では通常背景に制御される一方で、確変遊技状態では時短背景に制御される。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２１５】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、装飾図柄停止表示の実行時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２１６】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、停止状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている停止状態フラグがＯＮである場合には停止状態であると判定し、停止状態フラグがＯＦＦである場合には停止状態ではないと判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、停止状態処理は終了して処理はステップＳ７０１に戻る。
【０２１７】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、図１７のステップＳ１１５２でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２１８】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている停止状態フラグをＯＦＦに設定して停止状態を終了する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２１９】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄停止表示を実行している場合その装飾図柄停止表示を終了し、後述する客待ち演出表示（図２７（４）等参照）を実行している場合その客待ち演出表示を終了する。また、ＣＰＵ５０１は、上記した装飾図柄停止表示時間Ｘ、及び、後述するボタン表示時間Ｙおよびメニュー表示時間Ｚのカウントを、それぞれ、０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。なお、ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、後述する図２６のステップＳ７８５の選択メニューに応じた処理（実行メニューの処理）を実行している場合も、その処理を終了する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２２０】
ステップＳ７０５〜Ｓ７０８の処理によって停止状態において実行していた処理を終了すると同時に、図１７のステップＳ１１５２の処理に応じて画像音響制御部５００によって報知演出が開始されることとなる。
【０２２１】
ここで、本実施形態では、上記したように、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して報知演出が開始される場合には客待ち演出表示等を終了する一方で、ゲート２５を遊技球が通過した場合や普通入賞口に遊技球が入賞した場合には客待ち演出表示等を終了しない。このため、ゲート２５を遊技球が通過した場合や普通入賞口に遊技球が入賞した場合に、停止状態における表示切替えタイミングを規定する上記したカウントＸ、ＹおよびＺをリセットすると共にカウント動作を停止する処理は行わない。
【０２２２】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０４でカウント開始したＸが２０秒になったか否かを判定する。つまり、停止状態になった時点で開始された装飾図柄停止表示が２０秒間実行されたか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に、装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示用のボタン表示を開始させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、図２７（２）に示すように通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において装飾図柄停止表示中にボタン画像７０１の表示を開始させ、同様に、図２８（２）に示すように確変遊技状態において装飾図柄停止表示中にボタン画像７０１の表示を開始させる。ここで、ボタン画像７０１の横には「メニュー表示へ」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出ボタン３７を押下することで図２７（３）及び図２８（４）を用いて後述するメニュー表示に移行できることが通知される。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２２４】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップＳ７１０で表示開始したボタン表示の実行時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７１２に移る。
【０２２５】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄停止表示の実行時間Ｘのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２２６】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０１で受信した停止表示開始コマンドに含まれる遊技状態の情報（図１６のステップＳ１３０で客待ちコマンドと共に受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態の情報；時短状態か非時短状態かを示す情報）に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態又は潜伏遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０１で受信した停止表示開始コマンドが非時短状態を示す場合には通常遊技状態又は潜伏遊技状態なのでＹＥＳと判定し、停止表示開始コマンドが時短状態を示す場合には確変遊技状態なのでＮＯと判定する。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理は図２４のステップＳ７２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ７５０に移る。
【０２２７】
図２４のステップＳ７２０において、ＣＰＵ５０１は、図２３のステップＳ７１１でカウント開始したＹが２５秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示用のボタン表示が開始されてから２５秒経過したか否かを判定する。ステップＳ７２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２４に移る。
【０２２８】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に、装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、図２７（３）に示すように、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において通常背景の装飾図柄停止表示中にメニュー画像７０２の表示を開始させると共に、メニュー表示用のボタン画像７０１を消去してメニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４を表示する。メニュー画像７０２には、遊技者が実行できる実行メニューとして「実機カスタマイズ」、「ぱちんこ講座」及び「ぱちログ」が表示され、又、メニュー表示を終了させる終了メニューとして「戻る」が表示されている。「実機カスタマイズ」は、所定の演出内容を遊技者がカスタマイズできるメニューであり、例えば、画像表示部６に表示されるキャラクタを選択するためのメニューである。「ぱちんこ講座」は、遊技機１を遊技するための基礎知識について説明する画像を画像表示部６に表示させるためのメニューである。「ぱちログ」は、遊技者の携帯電話等の端末と連携して遊技履歴に基づいた特典を遊技者に提供するサービス等を実行するためのメニューである。ここで、キー画像７０４の横には「移動」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出キー３８を入力操作することで図２７（３）に示したメニュー画像７０２に表示されたメニューの指定を移動できることが通知される。また、ボタン画像７０３の横には「選択」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出ボタン３７を押下することで、指定したメニューを実行するために選択できることが通知される。その後、処理はステップＳ７２２に移る。
【０２２９】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップＳ７２１で表示開始したメニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７２３に移る。
【０２３０】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７２４に移る。
【０２３１】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７２２でカウント開始したＺが４５秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示が開始されてから４５秒経過したか否かを判定する。ステップＳ７２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２８に移る。
【０２３２】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において装飾図柄停止表示を終了させると共にメニュー表示を終了させる。なお、その際に、メニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４も消去される。その後、処理はステップＳ７２６に移る。
【０２３３】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ５０１は、図２７（４）に示すように、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において画像表示部６に客待ち演出表示を開始させる。客待ち演出表示は、遊技が中断又は終了した場合に客待ち演出画像を画像表示部６に表示させる演出表示であり、本実施形態では、遊技機１の題材となった物語の動画（再生時間９０秒）を客待ち演出画像として表示する演出表示である。この客待ち演出表示によって、遊技が中断又は終了していることを示唆すると共に、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することを防止する。また、ＣＰＵ５０１は、図２７（４）に示すように、客待ち演出表示中にメニュー表示用のボタン画像７０１を表示させる。その後、処理はステップＳ７２７に移る。
【０２３４】
ステップＳ７２７において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７２８に移る。
【０２３５】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップＳ７２６で開始した図２７（４）に示す客待ち演出表示（再生時間９０秒）が完了したか否かを判定する。ステップＳ７２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３１に移る。
【０２３６】
ステップＳ７２９において、ＣＰＵ５０１は、図２７（２）に示すように通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において画像表示部６に装飾図柄停止表示を開始させると共にメニュー表示用ボタン表示を開始させる。その後、処理はステップＳ７３０に移る。
【０２３７】
ステップＳ７３０において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７３１に移る。
【０２３８】
ステップＳ７３１において、ＣＰＵ５０１は、図２７（３）に示すメニュー表示中において、終了メニュー「戻る」が指定された状態で演出ボタン３７が押下操作されて終了メニュー「戻る」が選択されたか否かを判定する。ステップＳ７３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３５に移る。
【０２３９】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ５０１は、図２７（２）に示すように通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）においてメニュー表示を終了させる。また、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示を終了させると同時に、メニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４を消去する共にメニュー表示用のボタン画像７０１を表示させる。その後、処理はステップＳ７３３に移る。
【０２４０】
ステップＳ７３３において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７３４に移る。
【０２４１】
ステップＳ７３４において、ＣＰＵ４０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７３５に移る。
【０２４２】
ステップＳ７３５において、ＣＰＵ５０１は、図２７（２）に示すメニュー表示用のボタン表示が実行されている装飾図柄停止表示の実行中において、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ７３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３９に移る。
【０２４３】
ステップＳ７３６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７２１と同様に、図２７（３）に示すように通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。その後、処理はステップＳ７３７に移る。
【０２４４】
ステップＳ７３７において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７３８に移る。
【０２４５】
ステップＳ７３８において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７３９に移る。
【０２４６】
ステップＳ７３９において、ＣＰＵ５０１は、図２７（４）に示す客待ち演出表示中において、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ７３９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ７８０に移る。
【０２４７】
ステップＳ７４０において、ＣＰＵ５０１は、客待ち演出表示を終了すると共に、図２７（３）に示すように通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）において装飾図柄停止表示を開始させ、又、メニュー表示を開始させる。その後、処理はステップＳ７４１に移る。
【０２４８】
ステップＳ７４１において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理は図２６のステップＳ７８０に移る。
【０２４９】
以上に、図２４および図２７を用いて説明したように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態における停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示の間で、予め定められた時間経過又は遊技者の演出ボタン３７の押下操作によって表示移行制御が為される。
【０２５０】
以下では、図２５および図２８を用いて、確変遊技状態における停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示の間で表示移行される制御について説明する。
【０２５１】
図２５のステップＳ７５０において、ＣＰＵ５０１は、図２３のステップＳ７１１でカウント開始したＹが７０秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示用のボタン表示が開始（図２８（２）参照）されてから７０秒経過したか否かを判定する。ステップＳ７５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５４に移る。
【０２５２】
ステップＳ７５１において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄停止表示を終了させる。その後、処理はステップＳ７５２に移る。
【０２５３】
ステップＳ７５２において、ＣＰＵ５０１は、図２８（３）に示すように、確変遊技状態の停止状態において画像表示部６に客待ち演出表示を開始させる。なお、ＣＰＵ５０１は、図２８（３）に示すように、メニュー表示用のボタン画像７０１は継続して表示させる。ここで、本実施形態では、図２７（４）に示す客待ち演出表示に使用される客待ち演出画像と、図２８（３）に示す客待ち演出表示に使用される客待ち演出画像とは、同じ画像としている。つまり、本実施形態では、図２７（４）に示す客待ち演出表示と図２８（３）に示す客待ち演出表示とを同じにしている。しかし、図２７（４）に示す客待ち演出表示と図２８（３）に示す客待ち演出表示とを異ならせてもよい。例えば、図２７（４）に示す客待ち演出表示の客待ち演出画像を青色背景とすることによって通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）であることを示唆し、図２８（３）に示す客待ち演出表示の客待ち演出画像を赤色背景とすることによって確変遊技状態であることを示唆する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ７５３に移る。
【０２５４】
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７５４に移る。
【０２５５】
ステップＳ７５４おいて、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウント機能を用いて、ステップＳ７５２で開始した図２８（３）に示す客待ち演出表示（再生時間９０秒）が完了したか否かを判定する。ステップＳ７５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５７に移る。
【０２５６】
ステップＳ７５５において、ＣＰＵ５０１は、図２８（２）に示すように、確変遊技状態において画像表示部６にメニュー表示用のボタン表示と共に装飾図柄停止表示を開始させる。その後、処理はステップＳ７５６に移る。
【０２５７】
ステップＳ７５６において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７５７に移る。
【０２５８】
ステップＳ７５７において、ＣＰＵ５０１は、図２８（２）に示すメニュー表示用のボタン表示が実行されている装飾図柄停止表示の実行中において、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ７５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６１に移る。
【０２５９】
ステップＳ７５８において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ７２１と同様に、図２８（４）に示すように確変遊技状態において時短背景の装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。なお、ＣＰＵ５０１は、メニュー画像７０２を表示させる際に、メニュー表示用のボタン画像７０１を消去してメニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４を表示する。その後、処理はステップＳ７５９に移る。
【０２６０】
ステップＳ７５９において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７６０に移る。
【０２６１】
ステップＳ７６０において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７６１に移る。
【０２６２】
ステップＳ７６１において、ＣＰＵ５０１は、図２８（４）に示すメニュー表示中において、終了メニュー「戻る」が指定された状態で演出ボタン３７が押下操作されて終了メニュー「戻る」が選択されたか否かを判定する。ステップＳ７６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６５に移る。
【０２６３】
ステップＳ７６２において、ＣＰＵ５０１は、図２８（２）に示すように確変遊技状態においてメニュー表示を終了させる。また、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示を終了させると同時に、メニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４を消去する共にメニュー表示用のボタン画像７０１を表示させる。その後、処理はステップＳ７６３に移る。
【０２６４】
ステップＳ７６３において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示用のボタン表示時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７６４に移る。
【０２６５】
ステップＳ７６４において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７６５に移る。
【０２６６】
ステップＳ７６５において、ＣＰＵ５０１は、図２８（３）に示す客待ち演出表示中において、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。ステップＳ７６５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７６６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６８に移る。
【０２６７】
ステップＳ７６６において、ＣＰＵ５０１は、客待ち演出表示を終了すると共に、図２８（４）に示すように確変遊技状態において装飾図柄停止表示を開始させ、又、メニュー表示を開始させる。その後、処理はステップＳ７６７に移る。
【０２６８】
ステップＳ７６７において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７６８に移る。
【０２６９】
ステップＳ７６８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５９又はＳ７６７でカウント開始したＺが４５秒になったか否かを判定する。つまり、メニュー表示が開始されてから４５秒経過したか否かを判定する。ステップＳ７６８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７６９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ７８０に移る。
【０２７０】
ステップＳ７６９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に、確変遊技状態において装飾図柄停止表示を終了させると共にメニュー表示を終了させる。なお、その際に、メニュー選択用のボタン画像７０３およびメニューの指定移動用のキー画像７０４も消去される。その後、処理はステップＳ７７０に移る。
【０２７１】
ステップＳ７７０において、ＣＰＵ５０１は、図２８（３）に示すように、確変遊技状態において画像表示部６に客待ち演出表示を開始させる。また、ＣＰＵ４０１は、図２８（３）に示すように、客待ち演出表示中にメニュー表示用のボタン画像７０１を表示させる。その後、処理はステップＳ７７１に移る。
【０２７２】
ステップＳ７７１において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理は図２６のステップＳ７８０に移る。
【０２７３】
以上に、図２５および図２８を用いて説明したように、確変遊技状態の停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示が、予め定められた時間経過又は遊技者の演出ボタン３７の押下操作によって表示移行される。
【０２７４】
以下では、図２６を用いて、図２７（３）のメニュー表示中（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）または図２８（４）のメニュー表示中（確変遊技状態）における遊技者の操作に応じた処理について簡単に説明する。
【０２７５】
ステップＳ７８０において、ＣＰＵ５０１は、図２７（３）のメニュー表示中（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）または図２８（４）のメニュー表示中（確変遊技状態）において、演出キー３８の入力操作があったか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５０１は、メニュー画像７０２のメニュー指定の移動操作が遊技者によって行われたか否かを判定する。ステップＳ７８０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップ７８４に移る。
【０２７６】
ステップＳ７８１において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７８２に移る。
【０２７７】
ステップＳ７８２において、ＣＰＵ５０１は、メニュー表示の実行時間Ｚのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７８３に移る。
【０２７８】
ステップＳ７８３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７８０で判定したキー入力操作に応じて、メニュー画像７０２においてメニューの指定を移動させる。なお、指定されているメニューの画像は、例えば太枠で表示される。その後、処理はステップＳ７８４に移る。
【０２７９】
ステップＳ７８０〜Ｓ７８３の処理によって、メニュー表示中に遊技者がメニュー指定を移動させた場合にはメニュー表示終了に用いられるＺのカウントが０秒にリセットされてから再開されるので、遊技者がメニューを選んでいるときにメニュー表示が終了する不適切な動作を防止できる。
【０２８０】
なお、ＣＰＵ５０１は、上記のようにメニュー表示中に演出キー３８が操作されたことに応じてＺのカウントをリセットしてから再開する制御を行う一方で、メニュー表示をしていないときに（つまり、図２７（１）等に示す装飾図柄停止表示中、図２７（４）等に示す客待ち演出表示中、および後述するステップＳ７８５の選択メニューに応じた処理実行中に）演出キー３８が操作されてもＺのカウントをリセットしてから再開する制御は行わない。また、メニュー表示中か否かに関わらず、演出キー３８が操作されても、ＸのカウントおよびＹのカウントをリセットしてから再開する制御は行わない。
【０２８１】
ステップＳ７８４において、ＣＰＵ５０１は、図２７（３）のメニュー表示中または図２８（４）のメニュー表示中において、演出ボタン３７の押下によるメニュー選択操作があったか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５０１は、メニュー画像７０２の実行メニューの何れかが遊技者によって選択されたか否かを判定する。ステップＳ７８４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２３のステップ７０１に戻り、図２３〜図２６の処理が繰り返される。
【０２８２】
ステップＳ７８５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７８４で判定した選択操作が示す実行メニューに応じた処理の実行を開始する。その後、処理は図２３のステップ７０１に戻り、図２３〜図２６の処理が繰り返される。
【０２８３】
以下には、上記のステップＳ７８５の処理で開始された実行メニューの処理について説明する。まず、ＣＰＵ５０１は、「ぱちんこ講座」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部６に再生時間９０秒の「ぱちんこ講座」の動画（遊技機１を遊技するための基礎知識について説明する動画）を再生開始させる。その後、ＣＰＵ５０１は、この再生時間９０秒の「ぱちんこ講座」の動画が再生完了したことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図２７（３）に示すメニュー表示を開始し（つまり、図２４のステップＳ７３６の処理に移り；図２３〜図２６では記載省略）、確変遊技状態では図２８（４）に示すメニュー表示を開始する（つまり、図２５のステップＳ７５８の処理に移る；図２３〜図２６では記載省略）。また、ＣＰＵ５０１は、この再生時間９０秒の「ぱちんこ講座」の動画再生中に遊技者が演出ボタン３７を押下操作した場合、この動画再生を途中で終了し、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図２７（３）に示すメニュー表示を開始し（つまり、図２４のステップＳ７３６の処理に移り；図２３〜図２６では記載省略）、確変遊技状態では図２８（４）に示すメニュー表示を開始する（つまり、図２５のステップＳ７５８の処理に移る；図２３〜図２６では記載省略）。次に、ＣＰＵ５０１は、「ぱちログ」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部６に「ぱちログメニュー」や情報入力画面等を表示させて遊技者の演出キー３８等による入力操作に応じて「ぱちログ」に関する設定等を行う。その後、ＣＰＵ５０１は、「ぱちログ」の実行メニューを終了させる遊技者による入力操作が行われたことに応じて、又は、「ぱちログ」の実行メニュー実行中に遊技者による入力操作が３００秒間行われなかったことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図２７（３）に示すメニュー表示を開始し（つまり、図２４のステップＳ７３６の処理に移り；図２３〜図２６では記載省略）、確変遊技状態では図２８（４）に示すメニュー表示を開始する（つまり、図２５のステップＳ７５８の処理に移る；図２３〜図２６では記載省略）。次に、ＣＰＵ５０１は、「実機カスタマイズ」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部６に「実機カスタマイズメニュー」や情報入力画面等を表示させて遊技者の演出キー３８等による入力操作に応じて「実機カスタマイズ」に関する設定等を行う。その後、ＣＰＵ５０１は、「実機カスタマイズ」の実行メニューを終了させる遊技者による入力操作が行われたことに応じて、又は、「実機カスタマイズ」の実行メニュー実行中に遊技者による入力操作が３００秒間行われなかったことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図２７（３）に示すメニュー表示を開始し（つまり、図２４のステップＳ７３６の処理に移り；図２３〜図２６では記載省略）、確変遊技状態では図２８（４）に示すメニュー表示を開始する（つまり、図２５のステップＳ７５８の処理に移る；図２３〜図２６では記載省略）。
【０２８４】
ここで、図２３のステップＳ７０５〜Ｓ７０８の説明において述べたように、上記したステップＳ７８５の処理で開始された実行メニューの実行中に、図２３のステップＳ７０６において変動開始コマンドを受信したと判定された場合（つまり、実行メニューの実行中に報知演出の実行が指示された場合）、ＣＰＵ５０１は、実行中の実行メニューの処理を途中で終了すると共に、演出制御部４００による図１７のステップＳ１１５２の処理に応じて報知演出を開始する。また、このように報知演出開始によって実行メニューの処理が途中で終了した場合、ＣＰＵ５０１は、「ぱちログ」又は「実機カスタマイズ」の実行メニューの実行中に遊技者による入力操作に応じてＲＡＭ５０３に記憶したデータのうち入力途中のデータ（例えば、１１文字のパスワードのうち５文字まで入力されたパスワードデータ）を削除する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記したように「ぱちログ」又は「実機カスタマイズ」の実行メニューの実行中に遊技者による入力操作が３００秒間行われなかったことに応じて実行メニューを途中終了して図２７（３）又は図２８（４）に示すメニュー表示を開始した場合にも、同様に、これらの実行メニューの実行中に遊技者による入力操作に応じてＲＡＭ５０３に記憶したデータのうち入力途中のデータを削除する。
【０２８５】
［本実施形態における履歴情報の表示］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、特徴的な履歴情報の表示について、図２９〜図３１を参照して説明する。まず、図２９を参照して大当り遊技後に制御される８０回転目までの確変遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。
【０２８６】
まず、図２９の（１）を参照して、通常遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図２９の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ、現在の第１特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第１保留画像ＲＩ１、および背景画像ＢＩが表示される。
【０２８７】
３つの装飾図柄ＤＩは、それぞれが順次変動表示されることにより特別図柄が変動中であることが示され、これらの図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（大当りか否か）が報知される。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、本実施形態では、装飾図柄ＤＩがすべて同一の数字図柄「７」で揃うと１６Ｒの大当り（大当りＡ）であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと４Ｒの大当り（大当りＢ）であることが報知される。なお、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０２８８】
第１保留画像ＲＩ１は、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い状況であるため、第２特別図柄抽選が保留されている数を示す画像は画像表示部６には図示していなが、第２特別図柄抽選の保留が発生した場合には、図２９の（４）を参照して後述する第２保留画像ＲＩ２が表示される。
【０２８９】
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや第１保留画像ＲＩ１等の背景として表示される画像（動画像または静止画像）であり、時短状態においては背景画像ＢＩとして時短背景が表示されることにより時短モードのモード演出が実行され、時短状態以外の遊技状態においては背景画像ＢＩとして通常背景が表示されることにより通常モードのモード演出が実行される。つまり、遊技状態に応じて異なる背景画像ＢＩ（モード演出）が表示されることにより、遊技状態が示唆される。具体的には、本実施形態では、時短状態は必ず高確状態でもあるため、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が確変遊技状態であることが示唆され、通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が確変遊技状態ではなく、通常遊技状態または潜伏遊技状態であることが示唆される。したがって、通常遊技状態においては、図２９の（１）に示すように、背景画像ＢＩとして通常背景が表示される。
【０２９０】
いま、図２９の（１）に示すように、通常遊技状態において３つの装飾図柄ＤＩが例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（４Ｒの大当りＢ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、大当り遊技演出が開始され、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。ここで、図２９の（２）を参照して、ラウンド演出中に画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図２９の（２）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして大当り背景が表示され、履歴情報として、連続して大当りした回数を示す大当り回数履歴画像Ｈ１、大当りの種類を示す大当り種類履歴画像Ｈ２、および大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を示す賞球履歴画像Ｈ３が表示される中、ラウンド演出が実行される。具体的には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「大当り１回目」という文字画像が表示されることにより、初めて大当りしたことが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ｂ」が記されたアイコン画像が表示されることにより、大当りの種類が４Ｒの大当りＢであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「０ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、未だ大当り遊技中に賞球が獲得されていないことが示唆される。また、現在のラウンド数を示唆するためにラウンド画像ＲＯ（例えば「第１Ｒ」という文字画像）が表示される。
【０２９１】
上記したラウンド演出が所定回数（３回）繰り替えされた後に、図２９の（３）に示すように、最終ラウンド（第４ラウンド）のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像Ｈ１および大当り種類履歴画像Ｈ２は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像Ｈ３は、ラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の数に応じてＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔに応じて更新表示（上書き表示）される。したがって、最終ラウンド（第４ラウンド）の終了時には、賞球履歴画像Ｈ３として、例えば「５００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、大当り遊技中（第１ラウンド〜第４ラウンドの間）に５００球の賞球が獲得されたことが示唆される。
【０２９２】
そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、その後の８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ここで、図２９の（４）を参照して、確変遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図２９の（４）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして時短背景が表示され、現在の第１特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第１保留画像ＲＩ１、現在の第２特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第２保留画像ＲＩ２、履歴情報を示す画像（大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３）、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４が表示される中、３つの装飾図柄ＤＩが変動表示される。
【０２９３】
第２保留画像ＲＩ２は、遊技者に第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像であるが、確変遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であるため、第２特別図柄抽選が保留され易い状況であり、そのため、第２特別図柄抽選が保留されている数を示す第２保留画像ＲＩ２が表示される。また、本実施形態においては第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、確変遊技状態においては、第１特別図柄抽選が実行されることは殆どない。このため、第１特別図柄抽選の保留が存在したとしても当該保留が消化されることは殆どなく、第１保留画像ＲＩ１は、殆ど変化しない。このため、確変遊技状態においては、第１保留画像ＲＩ１は表示しないものとしてもよい。
【０２９４】
履歴情報を示す画像は、図２９の（２）、（３）を参照して前述したように、大当り遊技演出中に画像表示部６に表示される画像であるが、確変遊技状態においても表示され、例えば、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される。ここで、確変遊技状態においては、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報のうち、画像表示部６に表示される履歴情報（大当り回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数）は更新されることがないため、これらの履歴情報は、直近の大当り遊技によって更新された情報が継続表示される。つまり、直近の大当り遊技演出において最終ラウンド演出が終了した時点での履歴情報が継続表示される。したがって、直近の大当り遊技が１回目の大当りＢであり、その間に獲得された賞球総数が５００球である場合には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「１回継続中」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当りの回数が１回であり、さらに継続可能であることが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ｂ」が記されたアイコン画像が表示されることにより、これまでの大当りの種類の履歴が４Ｒの大当りＢであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「５００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、これまでに獲得された賞球総数が５００球であることが示唆される。なお、示唆する内容が同じであれば、各履歴画像の表示態様（表示位置や表示形態）は、大当り遊技状態と、確変遊技状態とで異なるものであってもよい。
【０２９５】
残余回数画像Ｈ４は、確変遊技状態において画像表示部６に表示されることにより、確変遊技状態で制御される残りの変動回数が示唆される。したがって、装飾図柄ＤＩの変動表示が終了する毎に、残余回数画像Ｈ４は１減算された値を示す画像に更新表示される。
【０２９６】
このように、確変遊技状態において各演出画像が表示されているときに、例えば、図２９の（５）に示すように、大当り遊技後の５０回転目に、３つの装飾図柄ＤＩが例えば「７」「７」「７」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（１６Ｒの大当りＡ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図２９の（６）に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、および賞球履歴画像Ｈ３が表示されるが、これらの履歴情報は、前回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれて（上書き更新されて）表示される。具体的には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「大当り２回目」という文字画像が表示されることにより、連続して大当りしていることが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ａ」が記されたアイコン画像が、１回目の大当りの種類を示唆する「Ｂ」が記されたアイコン画像の横に表示されることにより、２回目の大当りの種類が１６Ｒの大当りＡであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「５００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り（１回目の大当り）中に獲得された賞球総数が示唆される。また、現在のラウンド数を示唆するためにラウンド画像ＲＯ（例えば「第１Ｒ」という文字画像）が表示される。
【０２９７】
上記したラウンド演出が所定回数（１５回）繰り替えされた後に、図２９の（７）に示すように、最終ラウンド（第１６ラウンド）のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像Ｈ１および大当り種類履歴画像Ｈ２は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像Ｈ３は、ラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の数に応じてＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔに応じて更新表示（上書き表示）される。したがって、最終ラウンド（第１６ラウンド）の終了時には、賞球履歴画像Ｈ３として、例えば、１回目の大当り遊技中に獲得された５００球の賞球に２回目の大当り遊技中に獲得された２０００球の賞球を加算した２５００球の賞球を示す「２５００ｐｔ」という文字画像が表示される。これにより、連続して大当りした間に合計２５００球の賞球が獲得されたことが示唆される。
【０２９８】
そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図２９の（４）を参照して説明したように、その後の８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部６には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される。また、前述したように、確変遊技状態においては、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報のうち、画像表示部６に表示される履歴情報（大当り回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数）は更新されることがないため、直近の大当り遊技演出において最終ラウンド演出が終了した時点での履歴情報が継続表示される。したがって、直近の大当り遊技が２回目の大当りＡであり、これまでの大当りの間に獲得された賞球総数が２５００球である場合には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「２回継続中」という文字画像が表示されることにより、これまでの連続して大当りした回数が２回であり、さらに継続可能であることが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ｂ」と「Ａ」が記されたアイコン画像が隣接表示されることにより、これまでの大当りの種類の履歴が、１回目の大当りが４Ｒの大当りＢであり、２回目の大当りが大当りＡであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「２５００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、これまでに獲得された賞球総数が２５００球であることが示唆される。
【０２９９】
このように、大当り遊技後に制御される確変遊技状態において再び大当りすると、大当り遊技中（大当り遊技状態）において、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示される。また、確変遊技状態においても、これまでの履歴情報が表示されることにより、この間に大当りすると連続した大当りとみなされ履歴情報が引き継がれることが示唆される。なお、上記では、確変遊技状態において画像表示部６に実行される演出は、１〜８０回転目で特に区別していないが、実際には、最後の８０回転目は、１〜７９回転目と異なる演出が実行される。この８０回転目の演出については、図３０を参照して後述する。
【０３００】
次に、図３０を参照して大当り遊技後に制御される８１回転目〜８４回転目までの潜伏遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。なお、以下では、図２９の（１）〜（３）に示すように、通常遊技状態において４Ｒの大当りＢに当選して、１回目の大当り遊技（第１ラウンド〜第４ラウンドのラウンド遊技）が終了したものとし、その後の演出について、図３０の（４）以降を参照して説明する。
【０３０１】
前述したように、大当り遊技演出が終了すると、その後の１〜８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ところで、前述したように、確変遊技状態における１〜７９回転目と、最後の８０回転目とでは、異なる演出が実行される。具体的には、確変遊技状態における１〜７９回転目においては、図３０の（４）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして時短背景が表示され、第１保留画像ＲＩ１、第２保留画像ＲＩ２、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像（大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３）、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４が表示される中、３つの装飾図柄ＤＩが変動表示されて、各種報知演出が実行されてから装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の抽選結果が報知される。
【０３０２】
一方、確変遊技状態における８０回転目においては、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、まず、図３０の（５）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして時短背景が表示され、第１保留画像ＲＩ１、第２保留画像ＲＩ２、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像（Ｈ１〜Ｈ３）、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４が表示される中、３つの装飾図柄ＤＩが変動表示される。そして、図３０の（６）に示すように、装飾図柄ＤＩの変動表示中に（装飾図柄ＤＩが右下に縮小表示されて）、時短モードの終了を報知するモード終了演出が実行される。具体的には、モード終了演出としては、背景画像ＢＩとして時短背景が表示される中、これまでの履歴情報を示す画像（例えば、大当り回数や、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を示す画像）と、時短モードの終了を報知する画像が表示される。そして、図３０の（７）に示すように、背景画像ＢＩとして通常背景が表示され、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像（Ｈ１〜Ｈ３）、および残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４の表示が消え、３つの装飾図柄ＤＩがハズレ図柄で停止表示される。つまり、確変遊技状態における８０回転目においては、その変動表示の終了時点において、背景画像ＢＩが時短背景から通常背景に切り替わることで、時短モードの終了が報知される。なお、上述のとおり、本実施形態では、確変遊技状態における８０回転目においては、その変動表示の終了時点において、履歴情報の表示が終了して、背景画像ＢＩが時短背景から通常背景に切り替わるものとした。しかし、確変遊技状態における８０回転目の変動表示の終了時点においては、履歴情報の表示は継続し、背景画像ＢＩとして時短背景が継続表示されるものとし、次の８１回転目の変動表示の開始時点において、履歴情報の表示が終了して、背景画像ＢＩとして通常背景が表示されるものとしてもよい。また、確変遊技状態における８０回転目において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、大当りを報知する演出が実行されることにより、背景画像ＢＩは通常背景に切り替わらず（すなわち、図２９の（５）に示す演出と同様であり）、その後の大当り遊技演出において履歴情報が引き継がれて表示される（図２９の（６）、（７）参照）。
【０３０３】
次に、大当り遊技後に制御される８０回転目までの確変遊技状態において大当りしなかった場合には、その後、８１回転目〜８４回転目までは、潜伏遊技状態で遊技が制御される。ここで、図３０の（８）を参照して、潜伏遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図３０の（８）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして通常背景が表示され、現在の第１特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第１保留画像ＲＩ１、現在の第２特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第２保留画像ＲＩ２が表示される中、３つの装飾図柄ＤＩが変動表示される。つまり、潜伏遊技状態においては、時短状態を示唆する時短背景から通常背景に切り替え表示され、確変遊技状態において表示されていた履歴情報が表示されなくなる。これにより、連続大当りの可能性がなくなり、この間に大当りしても連続した大当りとみなされないかの如く示唆される。
【０３０４】
このように、潜伏遊技状態において各演出画像が表示されているときに、例えば、図３０の（９）に示すように、大当り遊技後の８２回転目（潜伏遊技状態で制御されてから２回転目）に、３つの装飾図柄ＤＩが例えば「７」「７」「７」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（１６Ｒの大当りＡ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図３０の（１０）に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、および賞球履歴画像Ｈ３が表示されるが、これらの履歴情報は、前回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれて（上書き更新されて）表示される。具体的には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「大当り２回目」という文字画像が表示されることにより、連続して大当りしていることが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ａ」が記されたアイコン画像が、１回目の大当りの種類を示唆する「Ｂ」が記されたアイコン画像の横に表示されることにより、２回目の大当りの種類が１６Ｒの大当りＡであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「５００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り（１回目の大当り）中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が示唆される。つまり、潜伏遊技状態において大当りした場合にも、確変遊技状態において大当りした場合と同様に、これまでの履歴情報が引き継がれて表示される。
【０３０５】
その後、上記したラウンド演出が所定回数（１５回）繰り替えされた後に、図３０の（１１）に示すように、最終ラウンド（第１６ラウンド）のラウンド演出が実行される。なお、この最終ラウンドのラウンド演出は、図２９の（７）と同様であるため、その説明は省略する。そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図２９の（８）と同様に、その後の８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部６には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される。
【０３０６】
このように、潜伏遊技状態においては、これまでの履歴情報を表示しないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示される。したがって、確変遊技状態ではないときに大当りしたにもかかわらず履歴情報が引き継がれたと感じた遊技者に対して、意外感を与えることができる。また、このように履歴情報を引き継いで表示することにより、通常遊技状態ではなく潜伏遊技状態で大当りしたことを事後的に示唆することもできる。
【０３０７】
ところで、確変遊技状態においては第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であるため、確変遊技状態の最後の変動である８０回転目には、第２特別図柄抽選の保留は最大数（４つ）である可能性が高い。一方、時短状態（電サポ状態）が終了すると（非時短状態、非電サポ状態に制御されると）第２始動口２２に遊技球が入賞し難い状況となるため、第２特別図柄抽選が保留され難い状況になる。また、第２特別図柄抽選は第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、時短状態終了後の４回転（４変動）は、時短中（電サポ中）に保留された最大４つの第２特別図柄抽選が順次消化されていく可能性が高い。このため、時短状態終了後の４回転は、第２特別図柄抽選が引き続き実行される最後の機会と捉えることができる。このため、本実施形態では、時短状態（電サポ状態）が終了してもなお第２特別図柄抽選が引き続き実行され得る可能性がある時短後の４回転（第２特別図柄抽選の最大保留数分の変動回数）は、高確状態で制御することで確変遊技状態と同様に第２特別図柄抽選に当選する確率を向上させることにしている。そして、この時短終了後の最後の機会である高確状態において、大当りすると、履歴情報が引き継がれることにより、最後の高確状態の機会に大当りしたことを事後的に示唆することとしている。なお、本実施形態では、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選による利益度合（例えば獲得される賞球数の期待値）は同じ（図５に示す大当りＡと大当りＢの割合が同じ）であるとしたが、他の実施形態においては、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選による利益度合が高いものとしてもよい。このようにすると、時短状態終了後の４回転は、利益度合の高い第２特別図柄抽選が引き続き実行され得る最後の機会となるため、より貴重な機会として捉えることができ、この４回転内における大当りを連続大当りとみなして履歴情報を引き継いで表示することにより、利益度合の高い機会の間に連続して大当りしていることを示唆することができる。
【０３０８】
次に、図３１を参照して大当り遊技後に制御される８５回転目以降の通常遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。なお、以下では、図２９の（１）〜（３）、および図３０の（４）〜（７）に示すように、通常遊技状態において４Ｒの大当りＢに当選して、１回目の大当り遊技（第１ラウンド〜第４ラウンドのラウンド遊技）が終了し、その後の１〜８０回転の確変遊技状態が終了したものとし、その後の演出について、図３１の（８）以降を参照して説明する。
【０３０９】
図３１の（８）に示すように、大当り遊技後に制御される８１回転〜８４回転目までの潜伏遊技状態においても大当りしなかった場合には、図３１の（９）に示すように、その後、８５回転目以降では、通常遊技状態で遊技が制御される。通常遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像は、図２９の（１）と同様であり、このときに、例えば、図３１の（９）に示すように、大当り遊技後の８５回転目（通常遊技状態で制御されてから１回転目）に、３つの装飾図柄ＤＩが例えば「７」「７」「７」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（１６Ｒの大当りＡ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図３１の（１０）に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、および賞球履歴画像Ｈ３が表示されるが、これらの履歴情報は、前回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。具体的には、大当り回数履歴画像Ｈ１としては、例えば「大当り１回目」という文字画像が表示されることにより、新たな１回目の大当りであることが示唆され、大当り種類履歴画像Ｈ２としては、例えば「Ａ」が記されたアイコン画像が表示されることにより、新たな１回目の大当りの種類が１６Ｒの大当りＡであることが示唆され、賞球履歴画像Ｈ３としては、例えば「０ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数がリセットされて、新たな大当り遊技中に未だ賞球が獲得されていないことが示唆される。つまり、通常遊技状態において大当りした場合には、確変遊技状態および潜伏遊技状態において大当りした場合と異なり、これまでの履歴情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。
【０３１０】
その後、上記したラウンド演出が所定回数（１５回）繰り替えされた後に、図３１の（１１）に示すように、最終ラウンド（第１６ラウンド）のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像Ｈ１および大当り種類履歴画像Ｈ２は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像Ｈ３は、ラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の数に応じてＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔに応じて更新表示（上書き表示）される。したがって、最終ラウンド（第１６ラウンド）の終了時には、賞球履歴画像Ｈ３として、例えば「２０００ｐｔ」という文字画像が表示されることにより、大当り遊技中（第１ラウンド〜第１６ラウンドの間）に２０００球の賞球が獲得されたことが示唆される。そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図２９の（４）と同様に、その後の８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部６には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像Ｈ１、大当り種類履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される。
【０３１１】
このように、通常遊技状態においては、これまでの履歴情報を表示しないことにより、大当りが継続可能ではないことを示唆するとともに、この間に大当りしても連続した大当りとはみなされず、大当り遊技中には、これまでの履歴情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。したがって、確変遊技状態ではない通常遊技状態で大当りした場合には、連続した大当りではないことが遊技者に示唆される。
【０３１２】
以上のように、本実施形態では、確変遊技状態で遊技が制御されているときのみならず、潜伏遊技状態で遊技が制御されているときにも、履歴情報が引き継いで表示されることにより、遊技者に意外感を与えることができる。また、連続して大当りした回数の記録を伸ばしたいと考える遊技者に対して、連続して大当りした回数を増加させ易い状況を創出することができる。したがって、本実施形態によれば、遊技に関する履歴情報をより効果的に表示することができる。
【０３１３】
以上に説明したように、本実施形態では、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）では報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（入力操作がされることなく４５秒経過する条件）が満たされると自動的にメニュー表示を実行する（図２７（１）〜（３）参照）一方で、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態では報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（入力操作がされることなく４５秒経過する条件）が満たされても自動的にメニュー表示を実行しないように制御している（図２８参照）。また、本実施形態では、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）では自動的に所定時間経過毎にメニュー表示を繰り返す（図２７（２）〜（４）参照）一方で、通常遊技状態（又は潜伏遊技状態）よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態ではメニュー表示を実行しないように制御している（図２８（２）及び（３）参照）。ここで、従来の遊技機では、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（例えば４５秒経過の条件）が満たされると遊技状態に関わらず自動的にメニュー表示を実行していた。このため、従来の遊技機では、通常遊技状態等よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態において遊技者が一時的に席を外して遊技が中断した場合に（典型的にはトイレに行った場合に）、通常遊技状態等と同様に自動的にメニュー表示が実行されていた。一般にメニュー表示が実行されている遊技機は遊技者がいない空き台と遊技店（ホール）の客に思われ易いので、上記した一時的に席が外された有利な遊技状態である遊技機に他の遊技者（客）が座って遊技を開始してしまい、トラブルの原因となる場合があった。本実施形態によれば、上記したように有利な遊技状態では自動的にはメニュー表示を実行しないように制御しているので、上記したトラブルを有効に防ぐことができる。また、本実施形態では、上記のように、潜伏遊技状態において、通常遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（入力操作がされることなく４５秒経過する条件）が満たされると自動的にメニュー表示を実行する制御を行っている。このように制御することによって、通常遊技状態と同様に自動的にメニュー表示が実行されるので、潜伏遊技状態であることが遊技者に判ってしまうことを有効に防止できる。
【０３１４】
ここで、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知する報知演出の画像を画像表示部６に表示するために客待ち演出表示を終了する必要があるが、ゲート２５を遊技球が通過した場合や普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には画像表示部６を用いた演出が行われない（又は、この演出の実行頻度が低い）ので、客待ち演出表示を終了する必要はない。また、ゲート２５への遊技球通過や普通入賞口２４への遊技球入賞による画像表示部６を用いた演出を低頻度（又は高頻度）で実行する構成であっても、この演出は、特別図柄抽選の結果を報知する遊技者の関心が最も高い報知演出（遊技者の利益に非常に大きく関わる報知演出）とは異なり、遊技者の利益に大きくは関わらないので一般的に遊技者の関心が高くはない。このことからも、ゲート２５を遊技球が通過した場合や普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には、客待ち演出表示を終了する必要はないと言える。そこで、本実施形態では、以上に説明したように、客待ち演出表示が実行されているときにおいて、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して報知演出が開始される場合には客待ち演出表示を終了する（図２３のＳ７０６〜Ｓ７０８参照）一方で、ゲート２５を遊技球が通過した場合又は普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には客待ち演出表示を終了させる処理を行うことなく客待ち演出表示を継続することによって、処理負荷の軽減を図っている。
【０３１５】
また、以上に説明したように、本実施形態では、２つの操作手段（演出ボタン３７及び演出キー３８）のうち、演出ボタン３７によって、停止状態における表示切替えの操作を行う構成としている（図２７及び図２８参照）。より具体的には、本実施形態では、演出キー３８ではなく演出ボタン３７の操作に応じて、装飾図柄停止表示中にメニュー表示を行ったり、客待ち演出表示を終了してメニュー表示を行ったりする。ここで、演出ボタン３７は報知演出中に頻繁に遊技者に押下操作される操作手段であるため、遊技者が停止状態中に表示切替えを行いたいと思った場合には演出キー３８ではなく演出ボタン３７を操作してみることが圧倒的に多い。このため、本実施形態では、演出キー３８ではなく演出ボタン３７の操作に応じて停止状態中の表示切替えを行って、遊技者の操作の便宜を図っている。
［電源復旧時の演出再開処理］
【０３１６】
なお、上記実施形態では、遊技機１への電源供給が持続的になされている正常時において画像表示部６等にて実行される演出について説明したが、停電などの不測の事態により遊技機１への電源供給が遮断される場合がある。以下では、このように電源供給が遮断された後に電源供給が再開されたとき（すなわち、復旧処理が行われたとき）に、画像表示部６において再開される演出について説明する。
【０３１７】
本実施形態では、復旧処理が行われると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、電源遮断時における遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを含む復旧通知コマンドが送信される（図８のステップＳ９０９２参照）。なお、本実施形態では、遊技機のタイプ（「非報知タイプ」または「報知タイプ」））にかかわらず、復旧通知コマンドによって、非時短状態または時短状態、および高確状態または低確状態の遊技状態が指定される。そして、電源遮断によってＲＡＭ４０３やＲＡＭ５０３に格納されていた種々の情報を喪失した演出制御部４００や画像音響制御部５００は、受信した復旧通知コマンドに基づいて、演出を再開する。
【０３１８】
［電源復旧時のオープニング演出の表示処理］
まず、画像表示部６においてオープニング演出中に、遊技機１への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、オープニング演出における遊技状態（非時短状態および低確状態）を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示する。なお、復旧表示とは、規定時間（例えば３０秒）を最大時間として「電源復旧画面」を画像表示部６に表示させることであり、「電源復旧画面」とは、復旧処理中であることを報知するための背景画像（動画像または静止画像）であり、例えば、「ただいま、電源の復旧処理中です。」という文字が表示された背景画像である。また、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧通知コマンドを受信してから（つまり、画像音響制御部５００に対して復旧表示の開始を指示してから）上記した規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間（３０秒）の経過を契機に、画像音響制御部５００に対して初期画面の表示を指示する。ここで、初期画面とは、復旧通知コマンドに含まれる遊技状態に応じて予め用意された画面であり、本実施形態では、非時短状態に対応する非時短タイプの初期画面と、時短状態に対応する時短タイプの初期画面とが用意されており、非時短タイプの初期画面では、背景画像ＢＩとして非時短状態であることを示す通常背景が表示され、時短タイプの初期画面では、背景画像ＢＩとして時短状態であることを示す時短背景が表示される。したがって、オープニング演出中に電源遮断が発生した場合には、非時短状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、非時短タイプの初期画面の表示が指示される。なお、他の実施形態では、高確状態に対応する初期画面や、低確状態に対応する初期画面が用意されるものとしてもよいし、また、低確状態／高確状態、および時短状態／非時短状態の組合せに応じて、４つの初期画面が用意されるものとしてもよい。
【０３１９】
他方で、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧処理後（復旧通知コマンドの受信後）に、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、オープニング演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部１００から送信されるコマンドは、ラウンド開始通知コマンド（図１２のステップＳ６０８参照）となる。
【０３２０】
ＣＰＵ４０１は、ラウンド開始通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、ラウンド演出の開始を指示する。したがって、オープニング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたオープニング演出の残りの実行時間（オープニング残時間）が３０秒を超える場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超えるオープニング残時間が経過してから、ラウンド演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（オープニング残時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、ラウンド演出が開始される。一方、復旧後のオープニング残時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、ラウンド演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（オープニング残時間が経過するまで）表示された後、ラウンド演出が開始される。
【０３２１】
［電源復旧時のラウンド演出の表示処理］
次に、画像表示部６においてラウンド演出中に、遊技機１への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、ラウンド演出における遊技状態（非時短状態および低確状態）を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示する。
【０３２２】
他方で、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧処理後（復旧通知コマンドの受信後）に、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、ラウンド演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部１００から送信されるコマンドは、ラウンド開始通知コマンド（図１２のステップＳ６０８参照）、またはエンディングコマンド（図１３のステップＳ６２０参照）となる。
【０３２３】
ところで、本実施形態では、大入賞口２３の開放制御に伴うラウンド演出は、大入賞口２３の開放制御時間（２９．５秒）が経過するか、上限遊技球数（「１０」）の遊技球が大入賞口２３に入賞することで終了される。このため、ラウンド演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたラウンド演出の残りの実行時間（ラウンド残時間）が３０秒を超えることはなく、したがって、復旧処理後に初めてラウンド開始通知コマンドまたはエンディングコマンドを受信するまでの時間は、３０秒を超えることがない。すなわち、ＣＰＵ４０１は、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンド（ラウンド開始通知コマンド、またはエンディングコマンド）を受信することとなる。
【０３２４】
ＣＰＵ４０１は、ラウンド開始通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、ラウンド演出の開始を指示する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、ラウンド演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（ラウンド残時間が経過するまで）表示された後、ラウンド演出が開始される。
【０３２５】
ＣＰＵ４０１は、エンディングコマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、エンディング演出の開始を指示する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、エンディング演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（ラウンド残時間が経過するまで）表示された後、エンディング演出が開始される。
【０３２６】
また、本実施形態では、ラウンド演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、画像表示部６に電源復旧画面が表示されている間も、メイン制御部１００によって大入賞口２３は開放制御される。そして、この間に大入賞口２３に遊技球が入賞すると、入賞コマンドが出力される（図１２のステップＳ６１３参照）。したがって、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、遊技球の入賞数や賞球総数ＴをＲＡＭ５０３に更新する。ただし、電源復旧画面が表示されているときには、履歴情報は画像表示部６には表示されず、ラウンド開始通知コマンドがメイン制御部１００から出力されて、ラウンド演出が開始されたときに履歴情報が画像表示部６に表示される。すなわち、ラウンド演出中に電源遮断が発生した場合には、それまでにＲＡＭ５０３に記憶されていた履歴情報は消去され、復旧処理がなされると、画像表示部６に電源復旧画面が表示されていても大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に賞球総数Ｔがカウント更新され、ラウンド演出が開始されると、復旧処理後に大入賞口２３に入賞した遊技球数に基づく賞球総数Ｔが画像表示部６に表示されることとなる。
【０３２７】
［電源復旧時のエンディング演出の表示処理］
次に、画像表示部６においてエンディング演出中に、遊技機１への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、エンディング演出における遊技状態（非時短状態および低確状態）を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間（３０秒）経過すると、画像音響制御部５００に対して初期画面（非時短タイプの初期画面）の表示を指示する。
【０３２８】
他方で、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧処理後（復旧通知コマンドの受信後）に、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、エンディング演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部１００から送信されるコマンドは、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９参照）、または、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４１６参照）となる。
【０３２９】
ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出の開始を指示する。したがって、エンディング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたエンディング演出の残りの実行時間（エンディング残時間）が３０秒を超える場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超えるエンディング残時間が経過してから、報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（エンディング残時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、報知演出が開始される。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了すると確変遊技状態に制御されるため、遊技状態通知コマンドとして、時短状態を示す情報が通知される。このため、報知演出が開始されると、画像表示部６における背景画像ＢＩは、通常背景（非時短タイプの初期画面における通常背景）から時短背景に切り替え表示される。一方、復旧後のエンディング残時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、遊技状態（時短状態）に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（エンディング残時間が経過するまで）表示された後、報知演出が開始され、背景画像ＢＩとして時短背景が表示される。
【０３３０】
ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出（例えば図２８の（１）参照）の開始を指示する。したがって、エンディング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、エンディング残時間が３０秒を超える場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超えるエンディング残時間が経過してから、装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（エンディング残時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、装飾図柄停止表示の演出が開始される。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了すると確変遊技状態に制御されるため、遊技状態通知コマンドとして、時短状態を示す情報が通知される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始されると、画像表示部６における背景画像ＢＩは、通常背景（非時短タイプの初期画面における通常背景）から時短背景に切り替え表示される。一方、復旧後のエンディング残時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、遊技状態（時短状態）に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（エンディング残時間が経過するまで）表示された後、遊技状態（時短状態）に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像ＢＩとして時短背景が表示される。
【０３３１】
［電源復旧時の非時短状態における報知演出の表示処理］
次に、画像表示部６において非時短状態（本実施形態では通常遊技状態または潜伏遊技状態）における報知演出中に、遊技機１への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、報知演出における遊技状態（非時短状態および高確状態、または、非時短状態および低確状態）を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された非時短状態および高確状態、または非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間（３０秒）経過すると、画像音響制御部５００に対して初期画面（非時短タイプの初期画面）の表示を指示する。
【０３３２】
他方で、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧処理後（復旧通知コマンドの受信後）に、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、報知演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部１００から送信されるコマンドは、特別図柄の変動表示の終了を示す図柄確定コマンドとなる。しかし、この図柄確定コマンドには、遊技状態を通知するコマンドが含まれていないため、実際には、図柄確定コマンドが送信されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過すると送信される以下の３種のコマンドに基づいて、正常時の演出の開始が指示される。具体的には、３種のコマンドとして、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９参照）、または客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４１６参照）、またはオープニングコマンド（図１１のステップＳ４１４参照）が送信される。
【０３３３】
ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間（残変動時間）が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として遊技状態に応じた報知演出の開始を指示する。なお、大当り遊技を経ないで（つまり、オープニング演出開始コマンドを受信することなく）非時短状態から時短状態に切り替わることはないので、「非報知タイプ」の本実施形態の遊技機では、遊技状態通知コマンドとして、非時短状態を示す情報が通知される。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像ＢＩとして、通常背景（非時短タイプの初期画面における通常背景）が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、正常時の演出として遊技状態（非時短状態）に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像ＢＩとして通常背景が表示される。
【０３３４】
ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出（例えば図２７の（１）参照）の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、遊技状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。なお、前述したように、遊技状態通知コマンドとしては、非時短状態を示す情報が通知されるため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像ＢＩとして、通常背景（非時短タイプの初期画面における通常背景）が継続表示される。したがって、本実施形態では、装飾図柄停止表示の演出として、非時短タイプの初期画面が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、遊技状態（非時短状態）に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像ＢＩとして通常背景が表示される。
【０３３５】
ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、オープニング演出の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長い大当りのリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、オープニング演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）非時短タイプの初期画面が表示され、その後、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出が開始される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、オープニング演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、オープニング演出が開始される。
【０３３６】
［電源復旧時の時短状態における報知演出の表示処理］
次に、画像表示部６において時短状態（本実施形態では確変遊技状態）における報知演出中に、遊技機１への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部１００から演出制御部４００に、報知演出における遊技状態（時短状態および高確状態）を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された時短状態および高確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間（３０秒）経過すると、画像音響制御部５００に対して初期画面（時短タイプの初期画面）の表示を指示する。
【０３３７】
他方で、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、復旧処理後（復旧通知コマンドの受信後）に、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、前述したとおり、報知演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、図柄確定コマンドが送信されるが、正常時の演出の開始を指示するコマンドとしては、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４０９参照）、または客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド（図１１のステップＳ４１６参照）、またはオープニングコマンド（図１１のステップＳ４１４参照）が送信される。
【０３３８】
ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出の開始を指示する。ここで、時短状態における報知演出中に電源遮断が発生した場合において、復旧処理後（復旧通知コマンドを受信後）に初めて受信される遊技状態通知コマンドについて説明する。「非報知タイプ」の本実施形態の遊技機において、大当り後１〜７９回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断が発生すると、復旧処理後に初めて報知演出開始コマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後２〜８０回転目の遊技状態を通知する情報となるため、時短状態を示す情報となる。一方、大当り後８０回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断がなされた場合は、復旧処理後に初めて報知演出開始コマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後８１回転目の遊技状態を通知する情報となるため、非時短状態を示す情報となる。
【０３３９】
したがって、大当り後１〜７９回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間（残変動時間）が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として時短状態に応じた報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）時短タイプの初期画面が表示され、その後、時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像ＢＩとして、時短背景（時短タイプの初期画面における時短背景）が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、正常時の演出として時短状態に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像ＢＩとして時短背景が表示される。
【０３４０】
一方、大当り後８０回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間（残変動時間）が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として非時短状態に応じた報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像ＢＩは、時短背景（時短タイプの初期画面における時短背景）から通常背景に切り替え表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、正常時の演出として非時短状態に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像ＢＩとして通常背景が表示される。
【０３４１】
ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出（例えば、図２８の（１）参照）の開始を指示する。なお、大当り後１〜７９回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断が発生すると、復旧処理後に初めて客待ちコマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後２〜８０回転目の遊技状態を通知する情報となるため、時短状態を示す情報となる。一方、大当り後８０回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断がなされた場合は、復旧処理後に初めて客待ちコマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後８１回転目の遊技状態を通知する情報となるため、非時短状態を示す情報となる。
【０３４２】
したがって、大当り後１〜７９回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）時短タイプの初期画面が表示され、その後、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像ＢＩとして、時短背景（時短タイプの初期画面における時短背景）が継続表示される。したがって、本実施形態では、装飾図柄停止表示の演出として、時短タイプの初期画面が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像ＢＩとして時短背景が表示される。
【０３４３】
一方、大当り後８０回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間（残変動時間）が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像ＢＩは、時短背景（時短タイプの初期画面における時短背景）から通常背景に切り替え表示される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、非時短状態に応じた装飾図柄の停止表示の演出が開始され、背景画像ＢＩとして通常背景が表示される。
【０３４４】
ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドを受信すると、画像音響制御部５００に対して、オープニング演出の開始を指示する。したがって、時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が３０秒を超える場合（例えば、電源遮断前に変動時間の長い大当りのリーチ演出が開始されていた場合）には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、３０秒を超える残変動時間が経過してから、オープニング演出の開始を指示する。このため、画像表示部６には、電源復旧画面が規定時間（３０秒）表示された後、所定時間（残変動時間が経過するまで）時短タイプの初期画面が表示され、その後、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出が開始される。一方、復旧後の残変動時間が３０秒を超えない場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、復旧表示の開始を指示してから３０秒以内に、オープニング演出の開始を指示するため、画像表示部６には、電源復旧画面が所定時間（残変動時間が経過するまで）表示された後、オープニング演出が開始される。
【０３４５】
以上のように、本実施形態では、遊技機１への電源供給が遮断された場合であっても電源供給が再開されたときに送信される復旧通知コマンドに基づいて、復旧画面が表示され、その後送信される各種コマンドに基づいて適切な演出（正常時の演出）が再開される。したがって、電源供給が遮断された場合の遊技の状況がどのようなものであっても、適切に遊技演出を再開させることができる。
【０３４６】
なお、上記施形態では、復旧通知コマンドを受信した演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１に対して、復旧表示の開始や、初期画面の表示を指示し、ＣＰＵ４０１の指示に基づいてＣＰＵ５０１が、復旧表示や初期画面の表示を行うものとし、すなわち、復旧処理における表示制御を複数のＣＰＵで分担して行うものとした。しかし、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、各処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。すなわち、単一のＣＰＵ（例えばＣＰＵ４０１）が、復旧通知コマンドに基づいて復旧画面の表示を行い、規定時間（３０秒）経過するまでに、メイン制御部１００から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間（３０秒）経過すると、初期画面の表示を行うものとしてもよい。また、複数のＣＰＵにより実行される表示制御を単一のＣＰＵにおいて実行する例は、上記した復旧処理における表示制御に限られるものではなく、他の遊技演出（例えば、オープニング演出）における表示制御に適用されてもよい。
【０３４７】
［変形例］
なお、上記実施形態では、大当り遊技後の確変遊技状態が終了した後に潜伏遊技状態に制御される大当り（大当りＡまたは大当りＢ）が用意されるものとしたが、この大当りに加えて（あるいは代えて）大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御される大当りＣが用意されるものとしてもよい。具体的には、大当りＣに当選した場合には、大当り遊技が終了してから８４回転終了するまで潜伏遊技状態に制御される。そして、大当りＣに当選した場合には、大当り遊技後に、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして時短状態ではないことを示唆する通常背景が表示され、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、大当り遊技が終了してから８４回転終了するまでの潜伏遊技状態において大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとしてもよい。すなわち、高確状態である限り履歴情報が引き継いで更新表示されるものとしてもよい。なお、本実施形態における遊技機は、「非報知タイプ」であるため、演出制御部４００等には、時短状態または非時短状態の遊技状態しか通知されない。このため、演出制御部４００等は、メイン制御部１００から送信される遊技状態通知コマンドに基づいて、潜伏遊技状態または通常遊技状態のいずれであるかを判別することができない。しかし、メイン制御部１００から送信されるエンディングコマンドは、大当り図柄に対応付けられ、つまり、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信される。このため、演出制御部４００等は、エンディングコマンドに基づいて、その後の演出状態を設定することができる。したがって、例えば大当りＣに対応するエンディングコマンドが送信された場合には、その後の８４回転の演出状態を、潜伏遊技状態に対応したもの（例えば、この間、履歴情報を消去しない）に設定することができる。
【０３４８】
また、上記実施形態では、図５の（３）に示す大当りＡ、大当りＢからわかるように、大当り後に制御される高確状態は、所定回数（８４回）に限定される、いわゆる「ＳＴタイプ」を例に説明した。しかし、本実施形態は「ＳＴタイプ」に限られるものではなく、大当り後に制御される高確状態が次に大当りするまで継続する、いわゆる「確変タイプ」に適用されてもよい。具体的には、上記実施形態における大当りＡ、大当りＢに代え、大当り遊技後に次の大当りまで確変遊技状態に制御される大当りＤと、大当り遊技後に所定回数（例えば５０回転）まで低確／時短状態に制御され、その後、通常遊技状態で制御される大当りＥと、大当り遊技後に次の大当りまで潜伏遊技状態に制御される大当りＦが用意されるものとしてもよい。このとき、大当りＤに当選した場合には、大当り遊技後の確変遊技状態において履歴情報が表示され、この間に大当りすると、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。また、大当りＥに当選した場合には、大当り遊技後の低確／時短状態においては、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。また、大当りＥに当選した場合において、大当り遊技後に遊技状態が通常遊技状態に制御されると、履歴情報が消去され、この通常遊技状態において大当りしても大当り遊技中には、履歴情報は引き継がれず、新たな履歴情報が表示されるものとする。また、大当りＦに当選した場合には、大当り遊技後の潜伏遊技状態においては、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。すなわち、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」の「確変タイプ」の遊技機において、通常遊技状態に制御されない限り、履歴情報が引き継がれるものとしてもよい。なお、「非報知タイプ」の遊技機において、大当り遊技後の潜伏遊技状態および通常遊技状態は、例えば、前述したようにエンディングコマンドに基づいて判別されるものとすればよい。
【０３４９】
また、上記実施形態では、時短状態（確変遊技状態）以外の遊技状態においては背景画像ＢＩとして通常背景が表示されるものとし、すなわち、通常遊技状態および潜伏遊技状態（大当り後の８１回転目〜８４回転目）では、通常背景が表示されるものとした。しかし、潜伏遊技状態においては、通常背景および時短背景とは異なる専用背景が表示されるものとしてもよい。このようにすると、専用背景では、未だ高確状態であることが示唆され、この４回転の変動においては大当りし易いことを遊技者に示唆することができるため、遊技者の大当りに対する期待を高めることができる。なお、本実施形態における遊技機は、「非報知タイプ」であるため、演出制御部４００等は、メイン制御部１００から送信される遊技状態通知コマンドに基づいて、潜伏遊技状態または通常遊技状態のいずれであるかを判別することができない。しかし、例えば、メイン制御部１００から送信される報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンを、潜伏遊技状態と通常遊技状態とで異ならせることにより、演出制御部４００等は、変動パターンに基づいて、遊技状態に応じた演出状態を設定することができる。
【０３５０】
また、上記実施形態では、遊技に関する履歴情報として連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を例に説明した。しかし、履歴情報はこれに限られるものではなく、例えば、遊技中に所定の条件を満たすことにより（たとえば、ミニゲームのクリアを条件に）獲得されるアイテムの取得履歴の情報であってもよい。また、残余回数Ｒｃは、高確／時短中において、遊技に応じて（すなわち、変動表示が１回実行される毎に）減算される回数であるため、遊技に関する履歴情報として捉えることもできる。このため、確変遊技状態においては、遊技に関する履歴情報として、大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数に加えて、残余回数が表示されるものと捉えてもよい。
【０３５１】
また、上記実施形態では、履歴情報は画像表示部６に表示されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１は、装飾図柄ＤＩが変動表示される報知演出または大当り遊技演出が実行されるメイン表示部とは異なるサブ表示部を別途備え、履歴情報は、このサブ表示部に表示されるものとしてもよい。また、例えば、可動役物７に表示部を設け、履歴情報をこの表示部に表示するものとしてもよいし、盤ランプ８の点灯表示態様によって履歴情報（例えば連続して大当りした回数）が示唆されるものとしてもよい。
【０３５２】
また、上記実施形態では、大当り遊技中のラウンド演出において、履歴情報が表示されるものとしたが、オープニング演出の際から履歴情報が表示されるものとしてもよいし、エンディング演出の際にも履歴情報が表示されるものとしてもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態では、大当り遊技中および確変遊技状態において履歴情報が表示されるものとしたが、確変遊技状態においては履歴情報が表示されないものとしてもよい。
【０３５４】
また、上記実施形態では、大当り遊技状態および確変遊技状態のいずれにおいても表示される履歴情報は、連続して大当りした回数（大当り回数履歴画像Ｈ１）、大当りの種類（大当り種類画像Ｈ２）、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数（賞球履歴画像Ｈ３）の３つの情報であるとしたが、各遊技状態において必ずしも３つの情報の全てが表示されなくてもよい。例えば、確変遊技状態においては、上記した３つの履歴情報のうち、連続して大当りした回数のみが表示されるものとしてもよい。
【０３５５】
また、上記実施形態では、大当り遊技中に背景画像ＢＩとして表示される大当り背景は、連続して大当りした回数によらず同一であるとしたが、連続して大当りした回数に応じて変化させるものとしてもよい。具体的には、予め複数の大当り背景をＲＯＭ５０２に記憶し、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃに応じて、大当り背景を決定し、当該大当り背景を画像表示部６に表示するものとしてもよい。このようにすると、連続して大当りした回数が増えるにつれ、異なる背景が表示されることになるので、遊技者の連続大当りに対する興味をより喚起することができる。また、連続して大当りした回数に応じて変化させるものは、背景画像ＢＩではなく、大当り遊技演出（ラウンド演出）そのものであってもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、潜伏遊技状態における最後の変動表示（潜伏遊技状態に移行してから４回転目の変動表示）において、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、当該変動表示が終了すると履歴情報が消去されるものとした（図１８のステップＳ２０１０参照）が、履歴情報は消去されないものとしてもよい。この場合には、その後の通常遊技状態においても履歴情報は消去されることなく、例えば第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に入賞数などの履歴情報が更新記憶されるが、その後、大当りすると、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出処理が実行され、このタイミングにおいて履歴情報が消去（リセット）される（図１９のステップＳ１２１１参照）。したがって、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）大入賞口２３等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始され、連続して大当りした回数や、その間に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数などの履歴情報を適切に表示することができる。
【０３５７】
また、上記実施形態では、潜伏遊技状態における最後の変動表示（潜伏遊技状態に移行してから４回転目の変動表示）において、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、当該変動表示が終了すると履歴情報が消去されるものとした（図１８のステップＳ２０１０参照）。しかし、履歴情報は消去されるのではなく、画像表示部６に表示される履歴情報として参照される格納領域から、他の格納領域に移動されるものとしてもよい。このようにしても、画像表示部６に表示される履歴情報として参照される格納領域には、これまでの履歴情報が格納されていないので、潜伏遊技状態が終了するとこれまでの履歴情報が引き継がれることなく新たな履歴情報が表示される。また、このようにすると、例えばデモ演出が実行されているときに、移動された格納領域に記憶された履歴情報を参照することにより、これまでに遊技された履歴として、これらの履歴情報を表示することもできる。
【０３５８】
また、上記実施形態では、大当り遊技終了後（図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技終了後）８４回転目の変動表示においてハズレである場合に、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報が消去されるものとした（図１８のステップＳ２０１０参照）。しかし、大当り遊技終了後の８０回転目の変動表示においてハズレである場合に、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報が消去されるものとしてもよい。なお、この場合には、確変遊技状態で遊技が制御されているときにのみ履歴情報が引き継いで表示され、潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、履歴情報が引き継いで表示されないことになる。このため、大当りとなる確率が高い遊技状態である潜伏遊技状態における大当りは初当りとして表示されることになり、遊技者に対して、少ない回転数で初当りをした（あるいは、初当りし易い）という印象を与えることができる。
【０３５９】
なお、上記では、例えば大入賞口２３に遊技球が入賞するとメイン制御部１００から入賞コマンドが出力されることについて説明したが、大入賞口２３に遊技球が入賞すべきタイミングでないとき（オープニング中や、報知演出の実行中など）に、大入賞口２３に遊技球が入賞してもメイン制御部１００は入賞コマンドを出力しない。すなわち、メイン制御部１００は、このような場合は、ゴト行為や、想定外のエラーであるものと判定し、演出制御部４００に対して入賞コマンドを出力せず、エラーコマンドを送信する。そして、エラーコマンドを受信した演出制御部４００は、画像音響制御部５００等に指示して、エラー報知演出を実行させる。
【０３６０】
また、上記実施形態では、潜伏遊技状態において、通常遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（入力操作がされることなく４５秒経過する条件）が満たされると自動的にメニュー表示を実行する制御構成例を挙げた（図２７参照）。しかし、潜伏遊技状態において、確変遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件（入力操作がされることなく４５秒経過する条件）が満たされても自動的にはメニュー表示を実行しない制御構成としてもよい。このような制御構成とする場合、上記した「非報知タイプ」の遊技機においては、大当り遊技後の潜伏遊技状態および通常遊技状態は、例えば、前述したようにエンディングコマンドに基づいて判別されるものとすればよい。
【０３６１】
また、上記実施形態では、確変遊技状態において自動ではメニュー表示を行わない構成例を挙げた（図２７及び図２８参照）。しかし、自動ではメニュー表示を行わない制御を行うのは、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であればよく、例えば、上記した変形例で述べた「確変タイプ」の遊技機に設けられる「低確／時短状態」において自動ではメニュー表示を行わない制御を行ってもよいし、例えば、この「低確／時短状態」および確変遊技状態において自動ではメニュー表示を行わない制御を行ってもよい。
【０３６２】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲においてスロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための所定の条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３６３】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３６４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３６５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３６６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７０２…メニュー画像
７０１、７０３…ボタン画像
７０４…キー画像
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
Ｈ１…大当り回数履歴画像
Ｈ２…大当り種類履歴画像
Ｈ３…賞球履歴画像
Ｈ４…残余回数画像
ＲＩ１…第１保留画像
ＲＩ２…第２保留画像
ＲＯ…ラウンド画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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