(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
遊技者が操作可能であり前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、
前記第１操作手段の第１操作可能期間を設定して、前記第１操作可能期間における前記第１操作手段への操作に基づく第１操作演出を実行可能にする第１操作演出実行手段と、
前記第２操作手段の第２操作可能期間を設定して、前記第２操作可能期間における前記第２操作手段への操作に基づく第２操作演出を実行可能にする第２操作演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
を備え、
前記第１操作演出実行手段は、
前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記第１操作演出において、前記第１操作可能期間が設定されているときに前記第１操作可能期間が設定されていることを報知する第１報知を行う第１操作可能演出と、前記第１操作可能期間が設定されているときに前記第１報知を行わない非報知演出と、のいずれかを実行可能にし、
前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行わないと判定された場合、前記第１操作演出において、前記第１操作可能演出を実行可能にする一方で、前記非報知演出を実行不可能にし、
前記非報知演出は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて行われる変動演出が通常の変動演出後に開始される特別変動演出の開始タイミングよりも後に実行されることが可能であり、
前記第１操作可能演出は、前記開始タイミングの前または後に実行されることが可能であり、
前記第２操作演出実行手段は、
前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果にかかわらず、前記第２操作演出において、前記第２操作可能期間が設定されているときに前記第２操作可能期間が設定されていることを報知する第２報知を行う第２操作可能演出を実行可能にする一方で、前記第２操作可能期間が設定されているときに前記第２報知を行わない非報知演出を実行不可能にし、
前記第１操作可能演出は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて行われる変動演出が通常の変動演出である場合、および前記通常の変動演出よりも特別遊技となる可能性が高い特定の変動演出である場合、のいずれの場合にも実行されることが可能であり、
前記第２操作可能演出は、前記通常の変動演出において実行されることが不可能であり、前記特定の変動演出において実行されることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機は、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。近年の遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を切り替えるボタン演出を行う。また、複数の操作部を設けて、各操作部への操作順に応じた演出を行う遊技機もある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１１１２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、複数の操作部に対する操作順を考慮した演出を行うため、遊技者の操作が複雑化することにより遊技者に煩わしさを与え、遊技の興趣が低下する、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、複数の操作部を用いた遊技機の遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であり前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、前記第１操作手段の第１操作可能期間を設定して、前記第１操作可能期間における前記第１操作手段への操作に基づく第１操作演出を実行可能にする第１操作演出実行手段と、前記第２操作手段の第２操作可能期間を設定して、前記第２操作可能期間における前記第２操作手段への操作に基づく第２操作演出を実行可能にする第２操作演出実行手段と、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、を備え、前記第１操作演出実行手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記第１操作演出において、前記第１操作可能期間が設定されているときに前記第１操作可能期間が設定されていることを報知する第１報知を行う第１操作可能演出と、前記第１操作可能期間が設定されているときに前記第１報知を行わない非報知演出と、のいずれかを実行可能にし、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行わないと判定された場合、前記第１操作演出において、前記第１操作可能演出を実行可能にする一方で、前記非報知演出を実行不可能にし、前記非報知演出は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて行われる変動演出が通常の変動演出後に開始される特別変動演出の開始タイミングよりも後に実行されることが可能であり、前記第１操作可能演出は、前記開始タイミングの前または後に実行されることが可能であり、前記第２操作演出実行手段は、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果にかかわらず、前記第２操作演出において、前記第２操作可能期間が設定されているときに前記第２操作可能期間が設定されていることを報知する第２報知を行う第２操作可能演出を実行可能にする一方で、前記第２操作可能期間が設定されているときに前記第２報知を行わない非報知演出を実行不可能にし、前記第１操作可能演出は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて行われる変動演出が通常の変動演出である場合、および前記通常の変動演出よりも特別遊技となる可能性が高い特定の変動演出である場合、のいずれの場合にも実行されることが可能であり、前記第２操作可能演出は、前記通常の変動演出において実行されることが不可能であり、前記特定の変動演出において実行されることが可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の操作部を用いた遊技機の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１−１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図１−２】演出ボタンの動作の一例を示す図（その１）である。
【図１−３】演出ボタンの動作の一例を示す図（その２）である。
【図１−４】操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。
【図１−５】操作レバーの支軸部分の分解斜視図である。
【図１−６】操作レバーの動作を示す側面図である。
【図１−７】操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】変動演出中における操作演出の一例を示す図である。
【図４】ボタン演出の有効期間の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−３】小当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−４】潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】操作演出のタイミングの一例を示す図である。
【図２４】演出統括部が行う操作演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】通常ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】操作演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】裏ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図３１】画像・音声制御部が行うボタン演出画像処理を示すフローチャートである。
【図３２】画像・音声制御部が行う操作レバー演出画像処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１−１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１−１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１３】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進出して、退避することが可能である。図１−１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３４】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３５】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３６】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３８】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３９】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００４０】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
【００４３】
時短遊技状態（確変遊技状態）では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
本実施の形態において、時短遊技状態（確変遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４６】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、潜確大当たりと、の３種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると７Ｒ大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ（例えば「１，２，３」）で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
【００４９】
１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで遊技状態を高確率遊技状態にし、また、８０変動が終了するまで遊技状態を時短遊技状態にする。
【００５０】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たり終了後に８０変動が経過すると、遊技状態を非時短遊技状態にし、すなわち、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態）にする。そして、潜確遊技状態において４変動（大当たり終了後の８１〜８４変動目のいわゆる泣きの４回）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を通常遊技状態にする。この場合における４変動の潜確遊技状態では、８０変動目までの確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、当該保留情報によって大当たり判定を行う。
【００５１】
潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数（例えば２ラウンド）に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。潜確大当たり終了後には、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に８４変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第１始動口１０５へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出（第１潜確モード）と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出（第２潜確モード：高確率遊技状態のラスト４変動の演出）とでは、異なる演出を行う。
【００５３】
また、本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後においても、潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。
【００５４】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ったり、通常遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ったりする。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、遊技状態を低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００５６】
（演出ボタンの動作の一例）
図１−２は、演出ボタンの動作の一例を示す図（その１）である。図１−３は、演出ボタンの動作の一例を示す図（その２）である。図１−２において、演出ボタン１１８は、枠部材１１３の筐体１１３ａに収まった通常状態を示している。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ボタン演出では、演出ボタン１１８に対して通常状態を保持させ、演出ボタン１１８の操作（押下）を遊技者に促すため報知演出を行う。報知演出は、メイン液晶１０４において、演出ボタン１１８の操作を促す画像や有効期間を示す画像を含む報知画像を表示させたり、演出ボタン１１８に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。
【００５７】
演出ボタン１１８は、不図示の公知の移動機構により、通常状態や、図１−３の突出状態をとり得る。図１−３において、演出ボタン１１８は、枠部材１１３の筐体１１３ａから突出した突出状態を示している。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、サプライズボタン演出では、演出ボタン１１８に対して突出状態を保持させ、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促すため報知演出を行う。
【００５８】
サプライズボタン演出における報知演出は、通常ボタン演出とは異なる態様の報知演出である。例えば、サプライズボタン演出は、メイン液晶１０４において演出ボタン１１８の操作を促す画像や有効期間を示す画像を含む報知画像を、サプライズボタン演出を示す態様で表示させたり、演出ボタン１１８に内蔵されているランプを、サプライズボタン演出を示す態様で点灯させたりする演出である。
【００５９】
サプライズボタン演出では、演出ボタン１１８の押下面を上方へ移動させることにより、遊技者が演出ボタン１１８を操作（押下）する押下量を通常ボタン演出よりも増大させることができる。ぱちんこ遊技機１００は、サプライズボタン演出において、例えば、演出ボタン１１８を最大量（例えば４０ｍｍ（ミリメートル）程度）突出させる。
【００６０】
演出ボタン１１８の突出量は、サプライズボタン演出時における最大値の４０ｍｍに限らず、例えば、演出に応じて３ｍｍ、５ｍｍ、１０ｍｍ、２０ｍｍなど、任意の値に設定することができる。すなわち、演出ボタン１１８の突出量を最大値よりも小さい値にした演出を行うこともできる。
【００６１】
（操作レバーの詳細）
次に、遊技者が操作可能な操作レバー１２０の詳細について説明する。
【００６２】
図１−４は、操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。操作レバー１２０は、操作レバー演出を行わない通常時において、図１−４に示す退避位置に位置する。図１−４において、枠部材１１３は、演出ライト部１１５の両脇に装飾部１３１を有しており、演出ライト部１１５の前面に操作レバー１２０を有している。
【００６３】
次に、図１−５を用いて、操作レバー１２０を回動させる支軸部分の詳細について説明する。なお、図１−５では、一方の側の支軸部分について説明するが、他方についても同様の構成である。
【００６４】
図１−５は、操作レバーの支軸部分の分解斜視図である。図１−５の（Ａ）において、操作レバー１２０は、可動体１５０を有する。可動体１５０は、装飾体１５１と、アーム１５２と、第１従動ギア１５３と、を有する。装飾体１５１は、遊技者が把持して操作する部位である。また、装飾体１５１には、操作レバー演出時に発光するランプが内蔵されている。装飾体１５１は、アーム１５２を介して第１従動ギア１５３に接続されている。
【００６５】
また、図１−５の（Ａ）および（Ｂ）に示すように、操作レバー１２０は、基部１６０を有する。基部１６０は、支軸１６１，１６２，１６３を有する。支軸１６１は、取付板１７０を介して第１従動ギア１５３を軸支する。また、支軸１６２は、例えば不図示の駆動モータに接続されており、駆動ギア１７１および伝達ギア１７２を軸支する。駆動ギア１７１と伝達ギア１７２とは、歯合連結している。
【００６６】
また、伝達ギア１７２は、第１従動ギア１５３と歯合連結する。これにより、可動体１５０は、駆動ギア１７１の駆動回転または遊技者の装飾体１５１の操作に伴って、支軸１６１を回動軸として揺動可能である。
【００６７】
ここで、遊技者が可動体１５０を把持して下げると、例えば、装飾部１３１が可動体１５０に干渉しないように、可動体１５０の動作に伴って、装飾部１３１が退避する構成となっている（図１−７の開状態）。このような構成について説明する。支軸１６３は、第２従動ギア１７３を軸支する。第２従動ギア１７３は、第１従動ギア１５３と歯合連結する。第１従動ギア１５３には、一部に歯のない平滑部１５３ａが設けられている。
【００６８】
第２従動ギア１７３は、初期位置（操作レバー１２０の退避位置）において、第１従動ギア１５３と歯合連結する。また、第２従動ギア１７３は、第１従動ギア１５３が初期位置から回転して平滑部１５３ａに対向すると、第１従動ギア１５３の回転力を伝達させない。
【００６９】
第２従動ギア１７３には、第２従動ギア１７３の回転に応じて装飾部１３１を動作させる不図示の移動機構が接続されている。移動機構は、第２従動ギア１７３と平滑部１５３ａとが対向する状態となるまで、すなわち、可動体１５０が退避位置から所定位置に移動するまで、装飾部１３１を退避させる（図１−７の開状態）。
【００７０】
また、可動体１５０が所定位置よりもさらに進出したとしても、第２従動ギア１７３と平滑部１５３ａとが対向しているため、第１従動ギア１５３の回転力が装飾部１３１に伝達されず、装飾部１３１は、退避位置の状態を保持する。
【００７１】
また、可動体１５０が初期位置へ戻る過程において、第１従動ギア１５３と平滑部１５３ａとが対向すると、すなわち、可動体１５０が所定位置に戻ると、可動体１５０の初期位置までの移動に伴って、移動機構が装飾部１３１を元の位置に戻すことができる（図１−７の閉状態）。
【００７２】
図１−６は、操作レバーの動作を示す側面図である。図１−６の実線に示すように、操作レバー１２０（可動体１５０）は、上方の退避位置にある。レバー演出時における有効期間内に遊技者が操作すると、操作レバー１２０は、点線に示す下方の進出位置に移動する。また、遊技者の操作にかかわらず、操作レバー１２０を駆動モータの駆動によって下方の進出位置に移動させることも可能である。
【００７３】
また、操作レバー１２０は、進出位置に移動した後、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。なお、操作レバー１２０は、駆動モータの駆動によって、退避位置および進出位置の範囲内で揺動させることも可能である。
【００７４】
図１−７は、操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。図１−７において、操作レバー１２０は、下方の進出位置に移動している。操作レバー１２０は、進出位置において所定時間経過すると、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。
【００７５】
また、図１−７において、点線に示すように、装飾部１３１は、操作レバー１２０の移動に伴って、操作レバー１２０に干渉しないように、操作レバー１２０から退避した開状態をとる。なお、図１−７では、図中手前側の装飾部１３１についてのみ点線で開状態を示しているが、奥側の装飾部１３１についても同様に開状態をとる。また、実線で示すように、装飾部１３１は、操作レバー１２０の退避位置まで戻る動作に伴って、閉鎖した閉状態に戻る。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００７７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００７９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００８０】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００８１】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００８２】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００８３】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００８４】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００８５】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００８６】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００８７】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００８８】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば４つを上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や確変遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００８９】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００９０】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００９１】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００９２】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００９３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００９４】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００９５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００９６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００９７】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、操作演出プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００９８】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００９９】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【０１００】
操作演出プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、操作演出を選択させる。操作演出は、演出ボタン１１８や操作レバー１２０を用いて、遊技者からの操作の有無や操作タイミングに基づいて行われる演出である。また、操作演出のうちの演出ボタン１１８を用いたボタン演出には、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、遊技者からの操作を受け付ける報知ボタン演出と、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行わずに所定のタイミングで遊技者からの操作を受け付けた場合に行われる裏ボタン演出（非報知ボタン演出）と、がある。裏ボタン演出では、例えば大当たり確定を示唆する演出が行われる。
【０１０１】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
【０１０２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【０１０３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【０１０４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【０１０５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【０１０６】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【０１０７】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【０１０８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【０１０９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【０１１０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【０１１１】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１１２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【０１１３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【０１１４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１１５】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【０１１６】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【０１１７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１１８】
（変動演出中における操作演出の一例）
図３は、変動演出中における操作演出の一例を示す図である。図３に示すように、変動演出３００において、ぱちんこ遊技機１００は、報知ボタン演出３０１（３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄ）、非報知ボタン演出である裏ボタン演出３０２（３０２ａ，３０２ｂ）、操作レバー演出３０３、を実行することが可能である。図３には、報知ボタン演出３０１、裏ボタン演出３０２、操作レバー演出３０３、のそれぞれ実行可能なタイミングを示している。図３において、変動演出３００は、例えば、大当たりに当選した際の高期待度の変動パターンに対応する演出であるとする。
【０１１９】
（報知ボタン演出について）
報知ボタン演出３０１（３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄ）は、いずれも、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されると、操作入力に基づく演出を行うものである。各報知ボタン演出３０１（３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄ）の実行の有無は、それぞれ、実行の有無の判定（抽選）によって決定される。
【０１２０】
この実行の有無の判定（抽選）は、演出統括部２０２ａによって行われる。例えば、演出統括部２０２ａが、始動入賞時に取得する判定用の乱数（報知ボタン演出３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄのそれぞれについての乱数）と、それぞれの判定値と、が一致するか否かの判定（一致判定）を変動開始時に行い、それぞれの一致判定において乱数と判定値と一致する場合に、一致する報知ボタン演出３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄを実行するものと判定する。
【０１２１】
報知ボタン演出３０１ａは、リーチ演出前の変動演出３００ａにおけるタイミングＴ１において実行可能である。報知ボタン演出３０１ａは、例えば、会話演出において演出ボタン１１８を操作（押下）させる演出であり、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されると、操作入力に基づく演出として、会話の内容が表示され、この会話の内容や会話の内容の背景色に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されないと、報知演出を終了するとともに、操作入力に基づく演出は実行されない。
【０１２２】
報知ボタン演出３０１ｂは、リーチ演出後の変動演出３００ｂにおけるタイミングＴ２において実行可能である。報知ボタン演出３０１ｂは、例えば、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されると、操作入力に基づく演出として、味方キャラクタのオーラの色が表示され、このオーラの色に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されないと、報知演出を終了するとともに、操作入力に基づく演出は実行されない。
【０１２３】
報知ボタン演出３０１ｃは、タイミングＴ２よりも後のタイミングＴ３において実行可能である。報知ボタン演出３０１ｃは、例えば、バトル演出において複数の攻撃の種類の中から一の攻撃の種類を選択するための演出であり、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が操作されて攻撃の種類が選択されると、攻撃の種類に応じて大当たりの期待度を示唆する。なお、報知ボタン演出３０１ｃでは、演出ボタン１１８の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、いずれか１つの攻撃の種類が選択される。
【０１２４】
報知ボタン演出３０１ｄは、タイミングＴ３よりも後のタイミングＴ４において実行可能である。報知ボタン演出３０１ｄは、例えば、大当たりまたはハズレを示す、いわゆる当落の確定を示す演出である。報知ボタン演出３０１ｄは、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に演出ボタン１１８の操作があると、例えば、大当たりの場合には可動役物１３０が動作し、ハズレの場合には可動役物１３０が動作しないことにより、大当たりであるかハズレであるかを示す演出である。
【０１２５】
なお、報知ボタン演出３０１ｄでは、演出ボタン１１８の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われ、例えば、大当たりの場合には可動役物１３０が動作し、ハズレの場合には可動役物１３０が動作せず、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われる。また、タイミングＴ４においては、報知ボタン演出３０１ｄ（通常ボタン演出およびサプライズボタン演出を含む）または操作レバー演出３０３のいずれかを行うかの判定に基づいて、いずれかが行われる。
【０１２６】
（裏ボタン演出について）
裏ボタン演出３０２ａは、リーチ演出発展後の変動演出３００ｂにおけるタイミングＴ１１において実行可能である。裏ボタン演出３０２ｂは、タイミングＴ１１以降のタイミングＴ１２において実行可能である。裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂでは、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出は行われず、それぞれ所定の有効期間内に１回だけ演出ボタン１１８の操作があると、例えば、当該変動（今回の変動）が大当たりだった場合には大当たりの確定を示す特定の音声が出力される。裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂでは、例えば、所定の有効期間（例えば１秒）内に１回だけ演出ボタン１１８の操作があると、有効期間の経過後に特定の音声が出力される。
【０１２７】
一方、裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂでは、例えば、有効期間内であっても複数回の演出ボタン１１８の操作があると、特定の音声は出力されない。例えば、裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂでは、所定の有効期間（例えば１秒）内に複数回の演出ボタン１１８の操作があると、有効期間の経過後に特定の音声は出力されない。
【０１２８】
なお、裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂにおける特定の音声は、有効期間の経過後に出力される構成に限らず、有効期間の経過前に出力される構成とすることも可能である。具体的には、所定の有効期間（例えば１秒）内に演出ボタン１１８の操作があったタイミングで特定の音声を出力すればよい。また、演出統括部２０２ａは、有効期間に関係なく、遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、その都度、演出ボタン１１８から操作信号が入力されるため、有効期間の開始前の所定期間に操作信号の入力があった場合には、有効期間内に操作信号が入力されたとしても、特定の音声を出力しないこととすればよい。このような構成でも、有効期間内にのみ操作入力を受け付けた場合に、特定の音声を出力することが可能である。
【０１２９】
このような裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂにより、遊技者は、変動演出が終了する前に、大当たりの当選を知ることができる。
【０１３０】
なお、大当たりとなる変動の場合でも、裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂを行わない場合もある。つまり、大当たりとなる変動の場合でも、遊技者が演出ボタン１１８を適切なタイミングで操作したとしても、特定の音声が出力されないこともある。これは、特定の音声の出力に応じて当落の結果を確定させてしまうと、例えば、適切なタイミングで演出ボタン１１８が操作されて特定の音声が出力されない場合にハズレが確定することとなってしまい、変動演出における操作演出後の興趣が低下してしまうためである。このため、裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂの実行の有無は、大当たりの場合において、いずれも、実行の有無の判定（抽選）により決定されるものとする。
【０１３１】
この実行の有無の判定（抽選）は、演出統括部２０２ａによって行われる。例えば、演出統括部２０２ａが、始動入賞時に取得する判定用の乱数（裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂのそれぞれについての乱数）と、それぞれの判定値と、が一致するか否かの判定（一致判定）を変動開始時に行い、それぞれの一致判定において乱数と判定値と一致する場合に、一致する裏ボタン演出３０２ａ，３０２ｂを実行するものと判定する。
【０１３２】
（操作レバー演出について）
操作レバー演出３０３は、タイミングＴ４において実行可能である。操作レバー演出３０３は、報知ボタン演出３０１ｄと同様に、当落の確定を示す演出である。操作レバー演出３０３は、演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、所定の有効期間内に操作レバー１２０の操作があると、例えば、大当たりの場合には可動役物１３０が動作し、ハズレの場合には可動役物１３０が動作しないことにより、大当たりであるかハズレであるかを示す演出である。
【０１３３】
操作レバー演出３０３は、報知ボタン演出３０１ｄよりも、大当たりに対する期待度の高い操作演出であり、つまり、大当たりの場合には、報知ボタン演出３０１ｄよりも高確率で選択される。なお、操作レバー演出３０３では、情報表示部１１２の操作がなくても、所定の有効期間が経過すると、例えば、大当たりの場合には可動役物１３０が動作し、ハズレの場合には可動役物１３０が動作せず、大当たりであるかハズレであるかを示す演出が行われる。
【０１３４】
本実施の形態において、演出ボタン１１８を用いた演出には、報知ボタン演出３０１と裏ボタン演出３０２とがある。一方で、操作レバー１２０を用いた演出には、報知演出（操作レバー演出３０３）はあるものの、裏演出（報知演出を行わない操作レバー１２０の演出）はない。これは、操作レバー１２０は、大当たりに対する期待度の高い演出時にのみに用いられ、すなわち、操作頻度を低くするためである。
【０１３５】
操作頻度を低くしているのは、例えば、操作レバー１２０は、所定の回動軸（図１−５の支軸１６１参照）を中心に揺動する構成であり、アーム１５２や支軸１６１などの局部に負荷がかかり、遊技者が体重をかけたりすると局部が破損するおそれがあるためである。また、操作頻度を低くしているのは、操作レバー演出３０３は、遊技中の遊技者にしてみると、操作位置が上方であり、ボタン演出に比べて操作しにくいためである。つまり、頻繁に操作させたとすると、煩わしさを与えかねないためである。
【０１３６】
（ボタン演出の有効期間の一例）
図４は、ボタン演出の有効期間の一例を示す図である。有効期間とは、演出ボタン１１８の操作によって演出を切り替えることが可能な期間である。図４において、報知ボタン演出３０１では、有効期間ｔ１が設定される。有効期間ｔ１は、例えば５秒である。報知ボタン演出３０１では、メイン液晶１０４に、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す報知画像４０１や、有効期間の経過および残余の時間を示すゲージ画像４０２が表示される。このような報知演出により、報知ボタン演出３０１が行われることや、報知ボタン演出３０１の有効期間を遊技者に覚知させることができる。なお、報知ボタン演出３０１には、サプライズボタン演出を含む。
【０１３７】
一方、裏ボタン演出３０２では、有効期間ｔ２が設定される。有効期間ｔ２は、有効期間ｔ１よりも短く、例えば１秒である。裏ボタン演出３０２では、メイン液晶１０４を用いて演出ボタン１１８を操作させるための報知演出を行わず、不図示の移動機構により演出ボタン１１８を上方へ一瞬だけ、僅かに動作させる示唆動作により、裏ボタン演出３０２の開始を遊技者に示唆する。
【０１３８】
具体的には、示唆動作は、演出ボタン１１８を、例えば、０．５秒間、１０ｍｍだけ上方へ移動させる。遊技者は、メイン液晶１０４を注視したり、演出ボタン１１８に触れたりしていない場合には、このような示唆動作を覚知することはできない。
【０１３９】
一方で、遊技者が、メイン液晶１０４を注視したり、演出ボタン１１８に触れたりしている場合には、裏ボタン演出３０２の示唆動作を覚知することができる。示唆動作を行うタイミングは、裏ボタン演出３０２の開始以前であればよく、例えば、裏ボタン演出３０２の開始と同時とする。
【０１４０】
操作レバー演出３０３では、有効期間ｔ３が設定される。有効期間ｔ３は、例えば有効期間ｔ１と同等である。操作レバー演出３０３では、メイン液晶１０４に、操作レバー１２０の操作を遊技者に促す報知画像４０３や、有効期間の経過や残余の時間を示すゲージ画像４０４が表示される。このような報知演出により、遊技者に、操作レバー演出３０３が行われることや、操作レバー演出３０３の有効期間を覚知させることができる。
【０１４１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第１操作部５０１と、第２操作部５０２と、第１操作可能期間設定部５０３と、第２操作可能期間設定部５０４と、第１操作演出実行部５１０と、第２操作演出実行部５２０と、第１演出部５３１と、第２演出部５３２と、操作可能演出実行部５４０と、を有する。
【０１４２】
第１操作部５０１は、遊技者が操作可能な操作部であり、例えば、演出ボタン１１８である。第２操作部５０２は、第１操作部５０１とは異なる操作部であり、例えば、操作レバー１２０である。第１操作部５０１と、第２操作部５０２とは、それぞれ、設置される位置が異なる。具体的には、第１操作部５０１は、打球供給皿の付近に設けられており、遊技中の遊技者が操作しやすい位置に設けられている。一方、第２操作部５０２は、枠部材１１３の上方に設けられており、第１操作部５０１に比べて、遊技中の遊技者が操作しにくい位置に設けられている。
【０１４３】
第１操作可能期間設定部５０３は、第１操作部５０１の第１操作可能期間を設定する。第２操作可能期間設定部５０４は、第２操作部５０２の第２操作可能期間を設定する。
【０１４４】
第１操作演出実行部５１０は、第１操作可能期間における第１操作部５０１への操作に基づく第１操作演出を実行可能にする。第１操作演出は、例えば、演出ボタン１１８の操作を演出に反映させるボタン演出であり、報知ボタン演出および裏ボタン演出を含む。
【０１４５】
操作可能演出実行部５４０は、第１操作可能期間または第２操作可能期間が設定されているときに操作可能期間であることを報知する操作可能演出を実行可能にする。操作可能演出実行部５４０は、第１操作可能期間が設定されているときに第１操作可能期間が設定されていることを報知する第１操作可能演出または第１操作可能期間が設定されているときに第１操作可能演出を行わない非報知演出のいずれかを実行する。第１操作可能演出は、例えば報知演出である。
【０１４６】
操作可能演出実行部５４０は、例えば、報知演出実行部５１１と、非報知演出実行部５１２と、を有する。報知演出実行部５１１は、第１操作演出において、第１操作部５０１への操作を遊技者に促す第１報知演出を第１演出部５３１により実行可能にする。第１報知演出は、報知ボタン演出であり、例えば通常ボタン演出やサプライズボタン演出である。
【０１４７】
第１演出部５３１は、メイン液晶１０４や、スピーカ２５４や、演出ライト部１１５等の各種ランプなどであり、例えば、これらのうちの少なくともいずれか１つであればよい。第１報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の所定期間の演出と、該所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の操作入力に基づく演出と、を含む。遊技者から操作を受け付ける前の演出は、遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す報知演出である。具体的には、遊技者から操作を受け付ける前の演出は、第１演出部５３１による演出であり、メイン液晶１０４における画像表示や、音声による通知や、演出ボタン１１８に内蔵されるランプの点灯などを用いた演出である。遊技者に演出ボタン１１８の操作を促すとは、例えば、メイン液晶１０４に「ボタンを押せ！」等の表示を行い、遊技者に第１操作部５０１への操作を催促することである。
【０１４８】
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、演出ボタン１１８からの操作入力によって切り替わる演出であり、具体的には、報知演出の終了後に行われる演出である。このように、報知演出実行部５１１は、第１演出部５３１によって遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す報知演出を行って、遊技者から操作を受け付けた後は、操作入力に基づく演出を実行する。
【０１４９】
なお、報知演出実行部５１１は、第１報知演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、所定期間の経過後に報知演出を終了させ、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
【０１５０】
第１報知演出としてのサプライズボタン演出における報知演出は、画像表示等により演出ボタン１１８の操作を促す通知に加えて、演出ボタン１１８の押下面を上方へ移動させることにより、物理的に演出ボタン１１８の操作を促す演出である。サプライズボタン演出において、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合には操作入力に基づく演出が行われる。
【０１５１】
なお、サプライズボタン演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、報知演出実行部５１１は、所定期間の経過後に演出ボタン１１８を通常状態に戻して報知演出を終了させ、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
【０１５２】
また、第１報知演出は、報知演出を行うボタン演出であればよく、例えば、演出ボタン１１８の押下面を所定量だけ上方および下方へ周期的に移動させて演出ボタン１１８を上下動させる特殊なボタン演出などを含めてもよい。
【０１５３】
非報知演出実行部５１２は、第１操作部５０１への操作を遊技者に促さない非報知演出を実行可能にする。非報知演出は、例えば裏ボタン演出である。非報知演出実行部５１２は、第１演出部５３１を用いて非報知演出を実行しない。非報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の演出と、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の演出と、を含む。非報知演出における、遊技者から操作を受け付ける前の演出は、上述した報知演出とは異なり、ボタン演出が行われることを遊技者に秘匿した演出である。非報知演出は、例えば、演出ボタン１１８の操作を促すことのない演出であり、具体的には、演出ボタン１１８に関する演出を行わない演出である。例えば、非報知演出は、メイン液晶１０４において演出ボタン１１８の操作を促す画像を表示させず、また、演出ボタン１１８に内蔵されるランプを点灯させない演出である。
【０１５４】
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、演出ボタン１１８からの操作入力によって切り替わる演出である。このように、非報知演出実行部５１２は、報知演出を行わずに、所定期間内に遊技者から操作を受け付けた後に、操作入力に基づく演出を実行する。このため、裏ボタン演出では、遊技者が所定期間のタイミングを知らない場合には、所定期間内に演出ボタン１１８を操作することができないため、操作入力に基づく演出は実行されない。
【０１５５】
非報知演出において演出ボタン１１８からの操作入力が有効な所定期間（有効期間）は、第１報知演出において演出ボタン１１８からの操作入力が有効な所定期間に比べて短い。また、非報知演出実行部５１２は、所定期間内に、例えば１回だけ操作を受け付けた場合に受け付けた後の演出を行い、複数回の操作を受け付けた場合には受け付けた後の演出を行わない。つまり、裏ボタン演出では、シビアな操作が必要となる。
【０１５６】
このようなシビアな操作により、所定期間内に遊技者から１回だけ操作を受け付けた場合に、非報知演出実行部５１２は、例えば、大当たり確定を報知する演出を行う。大当たり確定の報知は、例えば、特定の音声の出力や、操作ハンドル１１６ａのバイブレーション機能の動作や、操作ハンドル１１６ａに内蔵されるランプの発光、などによって行われる。
【０１５７】
非報知演出実行部５１２は、例えば、不図示の示唆演出実行部を有し、非報知演出を行うに際して、第１演出部５３１とは異なる第２演出部５３２によって第１操作部５０１への操作を遊技者に示唆する示唆演出を実行することが可能である。第１操作部５０１への操作を遊技者に示唆するとは、例えば、上述した報知演出とは異なり、例えば、遊技者に第１操作部５０１への操作を促すことなく、演出ボタン１１８の操作を示唆することである。
【０１５８】
例えば、非報知演出実行部５１２は、第２演出部５３２により、演出ボタン１１８の操作を暗に示唆する示唆演出を行う。例えば、第２演出部５３２を演出ボタン１１８とする。この場合、非報知演出実行部５１２は、演出ボタン１１８の押下面を、一瞬だけ上方へ僅かに移動させる示唆動作（図４参照）させることによる示唆演出を行う。示唆演出における示唆動作は、例えば、サプライズボタン演出などにおける演出ボタン１１８の動作と比較すると、演出ボタン１１８の上方への突出量が小さく、また、上方へ移動させる時間もはるかに短い。非報知演出実行部５１２が演出ボタン１１８の操作の示唆を行うタイミングは、演出ボタン１１８の操作を有効にする所定期間の開始タイミングまたは開始前のタイミングである。
【０１５９】
非報知演出実行部５１２は、例えば、大当たりの判定結果が大当たりの場合に非報知演出を実行可能にする。実行可能とは、例えば、乱数と判定テーブルとを用いた判定によって実行するか否かを決定することである。なお、非報知演出実行部５１２は、大当たりの判定結果が大当たりの場合に限らず、ハズレの場合に裏ボタン演出を行ってもよい。
【０１６０】
このように、本実施の形態では、非報知演出実行部５１２は、非報知演出において第２演出部５３２（演出ボタン１１８）による示唆演出を行うことにより、第１操作部５０１への操作タイミングを遊技者に示唆することができる。このため、非報知演出において遊技者が演出ボタン１１８を操作するタイミングを知らない場合でも、所定期間内に遊技者に演出ボタン１１８を操作させることができる。これにより、非報知演出における操作入力後の演出の実行頻度を高めることができ、非報知演出を有効に活用することができる。
【０１６１】
また、第２操作演出実行部５２０は、第２操作可能期間における第２操作部５０２への操作に基づく第２操作演出を実行可能にする。第２操作演出は、例えば、操作レバー１２０の操作を演出に反映させる操作レバー演出である。また、操作可能演出実行部５４０は、第２操作可能期間が設定されているときに第２操作可能期間が設定されていることを報知する第２操作可能演出のみを実行する。
【０１６２】
第２報知演出は、遊技者から操作を受け付ける前の所定期間の演出と、該所定期間内に遊技者から操作を受け付けた場合における受け付けた後の操作入力に基づく演出と、を含む。遊技者から操作を受け付ける前の演出は、遊技者に操作レバー１２０の操作を促す報知演出であり、例えば、メイン液晶１０４における画像表示や、音声による通知や、操作レバー１２０に内蔵されるランプの点灯などを用いた演出である。
【０１６３】
また、遊技者の操作入力に基づく演出は、操作レバー１２０からの操作入力によって切り替わる演出であり、具体的には、報知演出の終了後に行われる演出である。このように、本実施の形態では、遊技者に操作レバー１２０の操作を促す報知演出を行って、遊技者から操作を受け付けた後は、操作入力後の演出を実行する。
【０１６４】
なお、第２報知演出において、所定期間内に遊技者から操作入力が受け付けられない場合は、所定期間の経過後に報知演出を終了し、その後に、操作入力に基づく演出と同等の演出を行わないこととしてもよいし、操作入力に基づく演出と同等の演出を行ってよい。
【０１６５】
また、操作可能演出実行部５４０は、第２操作部５０２への操作を遊技者に促さない非報知演出を行わない。非報知演出は、操作レバー１２０の裏演出である。つまり、操作可能演出実行部５４０は、操作レバー１２０を用いた演出では、報知演出のみ実行可能にする。
【０１６６】
このように、本実施の形態において、報知演出については、第１操作部５０１（演出ボタン１１８）および第２操作部５０２（操作レバー１２０）のいずれも実行可能であり、非報知演出（裏演出）については、第１操作部５０１のみが実行可能であり、第２操作部５０２では実行不可能である。
【０１６７】
なお、十字キー１１９を用いた演出においても、演出ボタン１１８を用いた演出と同様に、報知演出と非報知演出とを行うことが可能である。ただし、本実施の形態においては、十字キー１１９を用いた演出では非報知演出を行わないこととする。
【０１６８】
このように、本実施の形態では、第２操作部５０２を用いた非報知演出を行わないため、非報知演出を第１操作部５０１に特有のものとすることができる。このため、第１操作部５０１と第２操作部５０２とをそれぞれ異なる用途で用いることができ、複数の操作部を用いたぱちんこ遊技機１００の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
上述した、第１操作可能期間設定部５０３、第２操作可能期間設定部５０４、第１操作演出実行部５１０、報知演出実行部５１１、非報知演出実行部５１２、第２操作演出実行部５２０および操作可能演出実行部５４０は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１７０】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１７１】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１７２】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７３】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１７４】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１７５】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７６】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７７】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１６−１および図１６−２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７８】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７９】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１８０】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１８１】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１８２】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７０４）。
【０１８３】
次に、主制御部２０１は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２０１は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８４】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８５】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７０９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７１０）。
【０１８６】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１８７】
次に、主制御部２０１は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ７１１）、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８８】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１８９】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０１９０】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１９１】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１９２】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１９３】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示を、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
【０１９４】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１９５】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１９６】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ８０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１９７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１９８】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１５−１および図１５−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１９９】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２００】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０２０１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報（優先順位が最も高く設定された判定情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０２０２】
そして、主制御部２０１は、大当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ９０５）、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは潜確大当たり）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０７）。
【０２０３】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ９０６において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり判定を行う（ステップＳ９０９）。そして、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１１）、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０２０５】
（大当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０２０６】
低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たり乱数のとり得る範囲「０〜３９９」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０２０７】
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０２０８】
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０２０９】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２１０】
なお、図１０−１および図１０−２では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００、高確率時の大当たり確率が１／５０となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０２１１】
（小当たり判定テーブルの一例）
図１０−３は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−３において、小当たり判定テーブルＡｔ３は、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。小当たり判定テーブルＡｔ３では、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、判定値「９（１個）」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルＡｔ３を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、１／１００となる。
【０２１２】
なお、図１０−３では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が１／１００となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０２１３】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１および図１２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０２１４】
図１１および図１２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
【０２１５】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（出玉の有無）」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０２１６】
具体的には、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、１５ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される（図中「高確率回数」と記載）。また、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される（図中「時短回数」と記載）。
【０２１７】
大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、７ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される。
【０２１８】
大当たり図柄Ｃの大当たりが実行されると、例えば２ラウンド分、大入賞口１０９が短開放する。短開放は、例えば０．１秒である。短開放時に大入賞口１０９へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Ｃの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
【０２１９】
図１１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１において、１５Ｒ確変大当たりには、「０〜９９」の範囲のうちの「０〜３４（３５個）」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合は、３５％（＝３５／１００）である。
【０２２０】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１において、７Ｒ確変大当たりには、判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりに当選する割合は、２５％（＝２５／１００）である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は４０％、となっている。
【０２２１】
図１２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、潜確大当たりに当選する割合は０％である。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとっての利益度合いが高い１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が、図１１に示した第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、さらに、１５Ｒ確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２２２】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２２３】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
【０２２４】
（変動パターン判定処理）
図１３は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図９参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０２２５】
大当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１４−１参照）を選択し（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２２６】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１４−２参照）を選択し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２２７】
ステップＳ１３０１において、大当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。潜確大当たりである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１３０２において小当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特殊変動パターンテーブル（図中「特殊テーブル」と記載）（図１４−４参照）を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２２８】
ステップＳ１３０６において、潜確大当たりではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりおよび７Ｒ確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１４−３参照）を選択する（ステップＳ１３０８）。
【０２２９】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１３１０）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２３０】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１４−１〜図１４−４を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２３１】
図１４−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−４は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２３２】
図１４−１〜図１４−４に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０２３３】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義したものである。なお、図１４−１〜図１４−４においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２３４】
変動パターンには、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６がある。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０２３５】
変動パターンＨｐ１１（１３秒）、Ｈｐ１２（８秒）、Ｈｐ１３（３秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８３（８４個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０２３６】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。
【０２３７】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
【０２３８】
また、図１４−２に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２３９】
また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、ノーマルハズレの選択される割合が「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１４−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２４０】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
【０２４１】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０２４２】
また、図１４−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択される。
【０２４３】
また、図１４−４に示す特殊変動パターンテーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ６に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルＨｔ４においては、変動パターンＨｐ６のみが選択可能になっている。
【０２４４】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で９個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２４５】
（停止中処理）
図１５−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理内容である。
【０２４６】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２４７】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１５０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に８０回に設定される数値である。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２４８】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２４９】
ステップＳ１５０３において、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１５０７）。
【０２５０】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば８４回に設定される数値である。
【０２５１】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１５０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、８４変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０２５２】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０２５３】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０２５４】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１５１２）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１３）、特別遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５１４）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５１５）、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１５１６）、停止中処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１５１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１４に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２５６】
（大入賞口処理）
図１６−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理内容である。
【０２５７】
大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２５８】
オープニング中である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５９】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１６０４）。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンが設定される。
【０２６０】
動作パターンの設定では、例えば１５Ｒ大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、１ラウンド３０秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×２回とした動作パターンをＲＡＭ２１３に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口１０９が開放する。
【０２６１】
ステップＳ１６０４の後、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１６０５）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」加算し（ステップＳ１６０６）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。さらに、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６１１に移行する。
【０２６２】
ステップＳ１６０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１８に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６０５に移行する。
【０２６３】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（３０秒または０．１秒）が経過することである。ステップＳ１６１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１３へ移行する。
【０２６４】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１６１３）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１６１３の後、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６１５）。
【０２６６】
エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップＳ１６１５の後、主制御部２０１は、エンディングを開始する（ステップＳ１６１６）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」に設定し（ステップＳ１６１７）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１８）。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１６１８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図１７参照）を実行する（ステップＳ１６１９）。
【０２６７】
次に、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６２０）、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１６２１）、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１６１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６８】
（遊技状態設定処理）
図１７は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１６−２のステップＳ１６１９参照）に含まれる処理内容である。
【０２６９】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。小当たりである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０２）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２７０】
次に、主制御部２０１は、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変大当たりではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０５）。
【０２７１】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１７０６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１７０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７２】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２７３】
（演出タイマ割込処理）
図１８は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２７４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１８０２）。
【０２７５】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理（図２８参照）を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２７６】
（操作受付処理）
図１９は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理（図１８のステップＳ１８０１参照）に含まれる処理内容である。
【０２７７】
操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦの場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０３へ移行する。演出ボタン１１８がＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１９０２）。
【０２７８】
次に、演出統括部２０２ａは、操作レバー１２０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。操作レバー１２０がＯＦＦの場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、操作受付処理を終了する。操作レバー１２０がＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、操作レバーコマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０４）、操作受付処理を終了する。
【０２７９】
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン１１８および操作レバー１２０への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー１１９への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部２０２ａは、十字キーコマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２８０】
（コマンド受信処理）
図２０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１８のステップＳ１８０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２８１】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ２００２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ２００３）。
【０２８２】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２００４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２１参照）を行う（ステップＳ２００５）。
【０２８３】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２００６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図２９参照）を行い（ステップＳ２００７）、ステップＳ２００８へ移行する。
【０２８４】
ステップＳ２００８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２００８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ステップＳ２０１０へ移行する。
【０２８５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ２００９）。
【０２８６】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（図１６−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２０１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ２０１１）。
【０２８７】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（図１６−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ２０１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２８８】
（演出決定処理）
図２１は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図２０参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２１０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２８９】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する（ステップＳ２１０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図３０参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２１０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２２参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２１０４）。
【０２９０】
次に、演出統括部２０２ａは、操作演出選択処理（図２４参照）を行う（ステップＳ２１０５）。そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２１０６）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２１０７）、演出決定処理を終了する。
【０２９１】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２２は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対１の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４には、それぞれ対応する変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１４が対応付けられている。
【０２９２】
また、変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンＥｐ２が対応付けられている。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
【０２９３】
変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機１００は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。
【０２９４】
また、変動演出パターンＥｐ６の場合、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる（ガセ演出）。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンＥｐ６の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
【０２９５】
変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンに対して変動演出パターンを１対１の関係で対応付けているものであるが、１対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、１の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０２９６】
（操作演出のタイミングの一例）
図２３は、操作演出のタイミングの一例を示す図である。図２３には、変動演出パターン毎の操作演出の実行可能なタイミングを示している。実行可能とは、実行の有無の判定結果に基づいて実行されることである。例えば、変動演出パターンＥｐ１１では、タイミングＴ１において、報知ボタン演出３０１を実行することが可能である。なお、変動演出パターンＥｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４については、変動時間が短いため、報知ボタン演出３０１を行わないこととするが、８秒の変動時間を有する変動演出パターンＥｐ１２については報知ボタン演出３０１を実行可能にしてもよい。また、変動演出パターンＥｐ１１や、変動演出パターンＥｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４では、裏ボタン演出３０２は行われない。
【０２９７】
また、例えば、変動演出パターンＥｐ３、Ｅｐ４では、タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３において、報知ボタン演出３０１を実行することが可能であり、さらに、タイミングＴ１１において裏ボタン演出３０２が実行可能である。また、変動演出パターンＥｐ５では、タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４において、報知ボタン演出３０１を実行することが可能であり、さらに、タイミングＴ１１，Ｔ１２において裏ボタン演出３０２が実行可能である。変動演出パターンＥｐ５では、タイミングＴ４において、報知ボタン演出３０１または操作レバー演出３０３のいずれか一方が実行可能である。
【０２９８】
このように、変動演出パターンＥｐ毎に、操作演出の実行可能なタイミングが予め設定されている。なお、図２３に示した、操作演出を行うタイミングの数や変動パターンの数は、一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
【０２９９】
（操作演出選択処理）
図２４は、演出統括部が行う操作演出選択処理を示すフローチャートである。操作演出選択処理は、演出決定処理（図２１参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に設定されている変動パターンであり、変動演出パターン選択処理（図２１参照）において選択された今回の変動演出パターンを参照する（ステップＳ２４０１）。
【０３００】
そして、演出統括部２０２ａは、今回の変動演出パターンにおいて通常ボタン演出を実行可能な各タイミングにおいて通常ボタン演出を行うか否かの通常ボタン演出の判定を行う（ステップＳ２４０２）。通常ボタン演出の判定において、演出統括部２０２ａは、通常ボタン演出判定テーブル（図２５参照）を用いる。ステップＳ２４０２では、通常ボタン演出を実行するか否かの判定を示しているが、例えば、変動演出パターンＥｐ２〜６については、通常演出を実行することが可能なタイミングが複数ある。この場合には、複数のタイミングのそれぞれについて、通常演出を実行するか否かの判定を行う。
【０３０１】
次に、演出統括部２０２ａは、今回の変動演出パターンが操作レバー演出を実行することが可能な変動演出パターンＥｐ５であるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。今回の変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ５ではない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２４０５へ移行する。
【０３０２】
今回の変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ５である場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、タイミングＴ４（図２３参照）における操作演出において報知ボタン演出（通常ボタン演出やサプライズボタン演出）および操作レバー演出のいずれを行うかの操作演出の判定を行う（ステップＳ２４０４）。操作演出の判定において、演出統括部２０２ａは、操作演出判定テーブル（図２６参照）を用いる。
【０３０３】
次に、演出統括部２０２ａは、今回の変動が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。今回の変動が大当たりではない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２４０７へ移行する。今回の変動が大当たりである場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、裏ボタン演出を行うか否かの裏ボタン演出の判定を行う（ステップＳ２４０６）。裏ボタン演出の判定において、演出統括部２０２ａは、裏ボタン演出判定テーブル（図２７参照）を用いる。
【０３０４】
ここで、本実施の形態において、裏ボタン演出は、大当たり確定のときにだけ行うこととしているが、これに限らず、ハズレのときに行ってもよく、例えば、大当たりに対する信頼度を示す演出としてもよい。この場合、ステップＳ２４０５の判定を行わず、ステップＳ２４０６において、例えば、今回の変動演出パターンを参照して、今回の変動演出パターンに基づいて、裏ボタン演出における演出内容を決定してもよい。次に、演出統括部２０２ａは、各判定の判定結果をＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２４０７）、操作演出選択処理を終了する。
【０３０５】
（通常ボタン演出判定テーブルの一例）
図２５は、通常ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図２５に示すように、通常ボタン演出判定テーブルＢｔは、変動演出パターン毎に各タイミングにおける通常ボタン演出の有無について、いずれか一方が選択されるように、通常ボタン演出の有無と判定値とが対応付けられている。タイミングは、早いものから順にＴ１，Ｔ２，Ｔ３である（図２３参照）。
【０３０６】
各タイミングにおいて、早いタイミングほど、通常ボタン演出を行う割合が高く設定されている。これにより、変動の序盤において、遊技者の期待感が低下することを抑えることができる。また、通常ボタン演出判定テーブルＢｔにおいて、期待度の高い変動演出パターンほど、各タイミングにおいて通常ボタン演出を行う割合が高く設定されている。
【０３０７】
変動演出パターンＥｐ５を例に挙げて説明すると、タイミングＴ１において通常ボタン演出を行う割合は９０／１００であり、タイミングＴ２において通常ボタン演出を行う割合は８０／１００であり、タイミングＴ３において通常ボタン演出を行う割合は７０／１００である。
【０３０８】
なお、変動演出パターンＥｐ５の場合、タイミングＴ４において、必ず通常ボタン演出（サプライズボタン演出を含む）および操作レバー演出のいずれかが行われるため、通常ボタン演出判定テーブルＢｔにおいて、タイミングＴ４における通常ボタン演出の有無についての判定値は記憶されていない。
【０３０９】
なお、通常ボタン演出の判定において、大当たりの判定結果を考慮した通常ボタン演出判定テーブルＢｔを用いてもよい。具体的には、ハズレ用の通常ボタン演出判定テーブルＢｔと、各タイミングにおける通常ボタン演出を行う割合が高い大当たり用の通常ボタン演出判定テーブルＢｔと、を用意しておき、大当たりの判定結果に応じた一方のテーブルを用いて通常ボタン演出の判定を行えばよい。
【０３１０】
また、本実施の形態では、サプライズボタン演出については、タイミングＴ４においてのみ実行可能とするが、タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３において実行することも可能である。この場合、通常ボタン演出判定テーブルＢｔの各タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３において、サプライズボタン演出が選択可能に判定値を割当てておけばよい。
【０３１１】
（操作演出判定テーブルの一例）
図２６は、操作演出判定テーブルの一例を示す図である。図２６に示すように、操作演出判定テーブルＳｔは、大当たり毎またはハズレ毎に、通常ボタン演出、サプライズボタン演出および操作レバー演出のいずか１つが選択されるように、通常ボタン演出、サプライズボタン演出および操作レバー演出に対して判定値が対応付けられている。演出統括部２０２ａは、タイミングＴ４において、操作演出判定テーブルＳｔを用いて操作演出の判定を行うことにより、通常ボタン演出、サプライズボタン演出、および操作レバー演出のうちのいずれかが選択される。
【０３１２】
また、操作演出判定テーブルＳｔを用いることにより、大当たりの場合には、操作レバー演出が最も高い割合で選択され、次にサプライズボタン演出が高い割合で選択され、通常ボタン演出が最も低い割合で選択される。また、ハズレの場合には、通常ボタン演出が最も高い割合で選択され、次にサプライズボタン演出が高い割合で選択され、操作レバー演出が最も低い割合で選択される。このため、操作レバー演出、サプライズボタン演出、通常ボタン演出の順で、大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
【０３１３】
（裏ボタン演出判定テーブルの一例）
図２７は、裏ボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図２７に示すように、裏ボタン演出判定テーブルＵｔは、変動演出パターン毎に各タイミングにおける裏ボタン演出の有無について、いずか一方が選択されるように、裏ボタン演出の有無と判定値とが対応付けられている。裏ボタン演出判定テーブルＵｔにおいて、期待度の高い変動演出パターンほど、裏ボタン演出を行う割合が高く設定されている。
【０３１４】
（変動演出中処理）
図２８は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。変動演出中処理は、演出タイマ割込処理（図１８参照）に含まれる処理内容である。図２８に示す変動演出中処理では、変動演出中における操作演出の処理について説明する。
【０３１５】
変動演出中処理において、演出統括部２０２ａは、報知ボタン演出（通常ボタン演出またはサプライズボタン演出）の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。報知ボタン演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２８０３へ移行する。
【０３１６】
報知ボタン演出の開始タイミングである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、報知ボタン演出の動作データをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２８０２）。報知ボタン演出の動作データとは、演出ボタン１１８に内蔵されるランプを点灯させたり、サプライズボタン演出の場合には演出ボタン１１８の押下面を上方へ移動させたりするデータである。
【０３１７】
そして、演出統括部２０２ａは、裏ボタン演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。裏ボタン演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２８０５へ移行する。
【０３１８】
裏ボタン演出の開始タイミングである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、裏ボタン演出の動作データをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２８０４）。裏ボタン演出の動作データとは、演出ボタン１１８の押下面を上方へ僅かに移動させる示唆動作を行うためのデータである。
【０３１９】
そして、演出統括部２０２ａは、操作レバー演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。操作レバー演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。
【０３２０】
操作レバー演出の開始タイミングである場合（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、操作レバー演出の動作データをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２８０６）、変動演出中処理を終了する。操作レバー演出の動作データとは、操作レバー１２０に内蔵されるランプを点灯させたりするデータである。
【０３２１】
（演出終了処理）
図２９は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図２０参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２９０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２２】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２９０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。
【０３２３】
ステップＳ２９０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３２４】
ステップＳ２９０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第１潜確モードを示す「２」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態（いわゆる泣きの４回）である第２潜確モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２９０５）。
【０３２５】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２９０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３２６】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第２潜確モードを示す「３」にするとともに（ステップＳ２９０８）、第２潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ２９０９）。
【０３２７】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２９１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ２９０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第１潜確モードを示す「２」である場合や第２潜確モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にし（ステップＳ２９１１）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３２８】
また、ステップＳ２９０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図３０参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ２９１２）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３２９】
（演出モードテーブルの一例）
図３０は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図３０において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
【０３３０】
遊技状態は、主制御部２０１において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３３１】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、８０変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３３２】
第１潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態（高確率非時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、第１潜確モードは、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過するまで設定可能である。なお、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第１潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３３３】
第２潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第２潜確モードは、確変大当たりの終了後、４変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、８１〜８４変動の間、設定される。第２潜確モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第１潜確モード、および第２潜確モード、の４つの演出モードをとり得る。
【０３３４】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０３３５】
（ボタン演出画像処理）
図３１は、画像・音声制御部が行うボタン演出画像処理を示すフローチャートである。図３１において、画像・音声制御部２０２ｂは、報知ボタン演出および裏ボタン演出のいずれかのボタン演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ボタン演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ３１０４へ移行する。
【０３３６】
ボタン演出の開始タイミングである場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、報知ボタン演出であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。報知ボタン演出ではない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、すなわち、裏ボタン演出である場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ３１０４へ移行する。
【０３３７】
報知ボタン演出である場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す報知演出を行うための報知演出データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ３１０３）。
【０３３８】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタンコマンド（図１９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン演出画像処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、報知ボタン演出におけるボタン有効期間中（図中「報知ボタン有効期間中」と記載）であるか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。
【０３３９】
報知ボタン演出におけるボタン有効期間中である場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者の演出ボタン１１８の操作によって演出を切り替えるための報知ボタン用切替えデータをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ３１０６）、ボタン演出画像処理を終了する。
【０３４０】
報知ボタン演出におけるボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、裏ボタン演出におけるボタン有効期間中（図中「裏ボタン有効期間中」と記載）であるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。なお、裏ボタン演出におけるボタン有効期間（例えば１秒）は、報知ボタン演出におけるボタン有効期間（例えば５秒）に比べて短い。
【０３４１】
裏ボタン演出におけるボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン演出画像処理を終了する。裏ボタン演出におけるボタン有効期間中である場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数ｂに「１」を加算する（ステップＳ３１０８）。
【０３４２】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、裏ボタン演出の有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。裏ボタン演出の有効期間が経過していない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン演出画像処理を終了する。裏ボタン演出の有効期間が経過した場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数ｂが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１０）。
【０３４３】
操作回数ｂが「１」ではない場合（ステップＳ３１１０：Ｎｏ）、すなわち、裏ボタン演出の有効期間内に演出ボタン１１８の操作がなかった場合や複数回の演出ボタン１１８の操作があった場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ３１１２へ移行する。操作回数ｂが「１」である場合（ステップＳ３１１０：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者の演出ボタン１１８の操作によって演出を切り替えるための裏ボタン用切替えデータをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ３１１１）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、裏ボタン演出における有効期間内の操作回数ｂを「０」に設定し（ステップＳ３１１２）、ボタン演出画像処理を終了する。
【０３４４】
上述した処理により、報知ボタン演出においては有効期間内に演出ボタン１１８の操作を受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。また、裏ボタン演出においては、有効期間内に演出ボタン１１８の操作を１回だけ受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。なお、裏ボタン演出における有効期間や有効回数については、任意に設定することが可能である。
【０３４５】
（操作レバー演出画像処理）
図３２は、画像・音声制御部が行う操作レバー演出画像処理を示すフローチャートである。図３２において、画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバー演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。操作レバー演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ３２０３へ移行する。
【０３４６】
操作レバー演出の開始タイミングである場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す報知演出を行うための報知演出データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０３４７】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバーコマンド（図１９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。操作レバーコマンドを受信していない場合（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバー演出画像処理を終了する。操作レバーコマンドを受信した場合（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバー有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。
【０３４８】
操作レバー有効期間中ではない場合（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバー演出画像処理を終了する。操作レバー有効期間中である場合（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者の操作レバー１２０の操作によって演出を切り替えるための切替えデータをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ３２０５）、操作レバー演出画像処理を終了する。
【０３４９】
上述した処理により、操作レバー演出において、有効期間内に操作レバー１２０の操作を受け付けた場合に、演出を切り替えることができる。
【０３５０】
以上説明したように、本実施の形態では、演出ボタン１１８を用いた演出では裏演出を実行可能にし、操作レバー１２０を用いた演出では裏演出を行わないため、裏演出については演出ボタン１１８に特有の演出とすることができる。このため、演出ボタン１１８と操作レバー１２０とをそれぞれ異なる用途で用いることができ、複数の操作部を用いたぱちんこ遊技機１００の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
また、演出ボタン１１８には裏ボタン演出を用意していることから、遊技者に、操作レバー１２０にも裏演出があるかもしれないことを示すことができ、操作レバー１２０についても、遊技者に裏演出を探らせることができる。これにより、操作レバー１２０の裏演出用のデータを別途用意しなくても、操作レバー１２０を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、操作レバー１２０は、所定の回動軸を中心に揺動する構成であり、遊技者が体重をかけたりすると回動軸やアーム１５２（図１−５参照）などの局部に負荷がかかり、局部が破損するおそれがある。一方、演出ボタン１１８は、局部に負荷がかかる構成ではなく、筐体１１３ａ（図１−２参照）全体に負荷がかかる構成であるため、操作レバー１２０に比べて、破損しにくい。このため、操作レバー１２０による演出を期待度の高い演出とするとともに裏演出を行わないこととすることにより、操作レバー１２０の操作頻度を減らすことができる。これにより、操作レバー１２０の破損を抑制しつつ、操作レバー１２０を用いた演出を、遊技者が最も期待する演出の１つとすることができる。
【０３５３】
また、本実施の形態では、裏ボタン演出においては、ボタン有効期間の開始以前に演出ボタン１１８の示唆動作を行うことにより、演出ボタン１１８の操作タイミングを遊技者に示唆することができる。このため、裏ボタン演出において遊技者が演出ボタン１１８を操作するタイミングを知らない場合でも、所定期間内に遊技者に演出ボタン１１８を操作させることができる。これにより、裏ボタン演出における操作入力後の演出の実行頻度を高めることができるため、裏ボタン演出を有効に活用することができる。
【符号の説明】
【０３５４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
１１８  演出ボタン
１１９  十字キー
１２０  操作レバー
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
５０１  第１操作部
５０２  第２操作部
５０３  第１操作可能期間設定部
５０４  第２操作可能期間設定部
５１０  第１操作演出実行部
５１１  報知演出実行部
５１２  非報知演出実行部
５２０  第２操作演出実行部
５３１  第１演出部
５３２  第２演出部
５４０  操作可能演出実行部
【図１−１】
0006038983.tif 000002
【図１−２】
0006038983.tif 000003
【図１−３】
0006038983.tif 000004
【図１−４】
0006038983.tif 000005
【図１−５】
0006038983.tif 000006
【図１−６】
0006038983.tif 000007
【図１−７】
0006038983.tif 000008
【図２】
0006038983.tif 000009
【図３】
0006038983.tif 000010
【図４】
0006038983.tif 000011
【図５】
0006038983.tif 000012
【図６】
0006038983.tif 000013
【図７】
0006038983.tif 000014
【図８】
0006038983.tif 000015
【図９】
0006038983.tif 000016
【図１０−１】
0006038983.tif 000017
【図１０−２】
0006038983.tif 000018
【図１０−３】
0006038983.tif 000019
【図１１】
0006038983.tif 000020
【図１２】
0006038983.tif 000021
【図１３】
0006038983.tif 000022
【図１４−１】
0006038983.tif 000023
【図１４−２】
0006038983.tif 000024
【図１４−３】
0006038983.tif 000025
【図１４−４】
0006038983.tif 000026
【図１５−１】
0006038983.tif 000027
【図１５−２】
0006038983.tif 000028
【図１６−１】
0006038983.tif 000029
【図１６−２】
0006038983.tif 000030
【図１７】
0006038983.tif 000031
【図１８】
0006038983.tif 000032
【図１９】
0006038983.tif 000033
【図２０】
0006038983.tif 000034
【図２１】
0006038983.tif 000035
【図２２】
0006038983.tif 000036
【図２３】
0006038983.tif 000037
【図２４】
0006038983.tif 000038
【図２５】
0006038983.tif 000039
【図２６】
0006038983.tif 000040
【図２７】
0006038983.tif 000041
【図２８】
0006038983.tif 000042
【図２９】
0006038983.tif 000043
【図３０】
0006038983.tif 000044
【図３１】
0006038983.tif 000045
【図３２】
0006038983.tif 000046