(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が付された回転可能な複数のリールと、遊技進行を制御するメイン制御手段と、演出装置に演出を実行するよう制御するサブ制御手段とを有し、遊技者による操作に基づいて停止した前記リールが表示する図柄の表示態様が役抽選手段により当選した所定の役に対応するとき当該役が成立する遊技を提供するスロットマシンであって、
前記役抽選手段は、特別遊技に移行させる特別遊技役を含めて抽選を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、
前記役抽選手段による抽選結果に基づき設定される情報を含む複数の情報を記憶する第１記憶手段と、
所定の操作態様に基づいて遊技者の有利度合に対応した設定値を変更可能とする設定変更手段と、
前記所定の操作態様に基づいて、前記第１記憶手段の所定範囲の情報を初期化する第１初期化手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
実行する演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に関連する情報を記憶する第２記憶手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記特別遊技役に当選している状況において、前記第１初期化手段により前記所定範囲の情報を初期化すると、初期化した以降であっても当選している当該特別遊技役が成立した場合には特別遊技に移行するように制御し、
前記サブ制御手段は、前記第１初期化手段により前記所定範囲の情報が初期化された以降に前記第２記憶手段に記憶されていた前記演出に関連する情報を初期化し、
前記サブ制御手段は、所定の条件を満たすと前記第２記憶手段に前記初期化された前記演出に関連する情報とは異なる所定の演出に関連する情報を記憶可能に制御することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者がメダル等の遊技媒体を賭けることを条件にリールを回転及び停止させる操作をし、停止したリールにより表示される図柄の表示態様によって入賞等の遊技結果を定めるような遊技を提供するスロットマシンに関する。特に本発明は、役の抽選確率に対応した設定値の設定変更に伴って設定変更前の遊技状態を一部を除いて初期化するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、停止したリールにより表示される図柄の表示態様によって入賞等の遊技結果を定めるスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいては、役の抽選処理を行う役抽選手段が備えられ、当選した役に対応する図柄が有効ラインに揃うことで当該役の成立が確定する。
【０００３】
スロットマシンの遊技における役には、遊技者が賭けたメダル（遊技媒体）の数に応じて入賞時にメダルを多く払い戻す小役や、遊技者が賭けたメダルを消費せずに次の遊技にも使える再遊技役（リプレイ役）などがある。また、従来のスロットマシンには、小役の当選確率が通常よりも高く設定される特別遊技状態に移行させる特別遊技役（ＲＢ役、ＢＢ役）が設けられ、遊技者に有利な遊技状態を提供することもできる。
【０００４】
近年、再遊技役の当選確率が互いに異なる複数の遊技状態（これを「ＲＴ状態」という。）を設け、例えば特定図柄の表示又は有限遊技回数消化などの所定の条件によりＲＴ状態が遷移するスロットマシンも登場している。ＲＴ状態のうち例えば再遊技役の当選確率が通常よりも高く設定される一般遊技に遷移すると、遊技媒体を減らさずに特別遊技役（ＲＢ役、ＢＢ役）の当選を待つことが可能であり、結果的に遊技者に有利となる。また、当選した役が成立するように遊技者にリールの停止操作をアシストするＡＴ（アシストタイム）などの特定遊技が継続する特定遊技状態も遊技者にとって有利な遊技状態に含まれる。このように、スロットマシンは、遊技者に有利又は不利となる様々な遊技状態を予測できないように遷移させることで、遊技に波を作り、遊技者に飽きを生じさせないようにしている。そして更には、スロットマシンごとに役の抽選確率に対応した設定値（「機械割」などとも呼ばれている。）に差を設けることで、その設定値の高いマシンを如何に予測して選択するかも遊技者の大きな関心事となっている。
【０００５】
上述の設定値は、通常６段階（設定１〜６）あり、設定値が高いほどメダルを多く獲得する確率が高くなる。この設定値の変更は、ホール（遊技営業を目的とする遊技場のこと）の管理者等がスロットマシンのメイン電源投入とともに所定手順の操作を行うことによりなされる。したがって、設定値が直接遊技者に知られることはない。設定変更がなされると、続いて起動する初期化処理によって設定変更前のすべての遊技情報がクリアされ、通常は一般遊技の状態から遊技が開始する。
【０００６】
これに対し、例えば特許文献１には、設定前のＲＴ状態を設定変更後にも継続させ、その一方で設定変更前にボーナス役に当選していた場合にはその当選を無効化するなど、一部の遊技状態や遊技情報をクリアせずに設定変更後も同じ状態や情報を用いて継続して遊技を開始させるスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２２６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、従来のようにスロットマシンの設定変更でその設定変更前の遊技状態の完全初期化がなされると、遊技者にとって有利であった状態も全て失われてしまう。とはいえ、設定変更によってボーナス役の当選や成立した特別遊技状態までをも復帰させてしまうと、設定変更によりホール側が予期するメダルの収支量に大きなばらつきが生じてしまい、設定変更による出玉の調整の意義が失われてしまう。
【０００９】
また、特許文献１のように設定変更前のＲＴ状態など特別遊技状態ではなく一般遊技における遊技状態を設定変更後も継続させることにより、遊技者にとって若干有利な遊技の継続を確保することは可能である。しかし、例えばＡＴなどの特典の実行権利を伴うはずのＲＴ状態が継続したにも関わらず、設定変更によって当該特典が消滅してしまうというように、継続した遊技において遊技状態の不整合を生じさせてしまう場合もある。
【００１０】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、設定値が変更される場合でも遊技状態の不整合を生じさせることなく、遊技者にとって有利な特典の実行を確保することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、図柄が付された回転可能な複数のリールと、遊技進行を制御するメイン制御手段と、演出装置に演出を実行するよう制御するサブ制御手段とを有し、遊技者による操作に基づいて停止した前記リールが表示する図柄の表示態様が役抽選手段により当選した所定の役に対応するとき当該役が成立する遊技を提供するスロットマシンであって、前記役には、特別遊技に移行させる特別遊技役と、新たな遊技媒体を賭けることなく次回の遊技ができる再遊技役とが含まれ、前記メイン制御手段により制御される遊技状態として、少なくとも特別遊技役が当選していない非内部当選状態と前記特別遊技役が当選したことに基づき移行可能な内部当選状態とがあり、前記メイン制御手段は、前記遊技状態及び前記役抽選手段による抽選結果を含む当該メイン制御手段の作動状態に関連する情報を記憶する第１記憶手段と、遊技者の有利度合に対応した設定値を所定操作により変更する設定変更手段と、前記設定変更手段により前記設定値を変更するときに、当該メイン制御手段の作動状態に関連する情報を初期化する第１初期化手段と、を備え、前記サブ制御手段は、実行する演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出に関連する情報を記憶する第２記憶手段と、を備え、前記メイン制御手段の前記第１初期化手段は、前記設定値の変更に伴って、前記第１記憶手段に記憶されていた少なくとも当該設定値の変更前の前記遊技状態の情報及び前記特別遊技役の当選結果の情報を初期化せずに他の作動状態に関連する所定の情報を初期化することで、当該設定値の変更後においても当該設定値の変更前に当選となった特別遊技役に基づく特別遊技に移行可能に制御し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段による設定値の変更が完了した以降に前記第２記憶手段に記憶されていた前記演出に関連する情報を初期化するよう制御することを特徴とするスロットマシンである。
【００１２】
また、前記特典付特別遊技役は、前記役抽選手段による当選に基づき遊技者に特典の実行権利を付与する役であり、前記演出制御手段は、前記特典付特別遊技役が成立した時に当該役に対応する前記特典の実行権利の情報が前記第２記憶手段に記憶されていない場合には、前記役抽選手段による当選に基づいて付与される特典の実行権利とは異なる内容の実行権利に変更してその情報を前記第２記憶手段に記憶する、スロットマシンである。
【００１３】
また、前記特典付特別遊技役は、前記役抽選手段による当選に基づき遊技者に特典の実行権利を付与する役であり、前記演出制御手段は、前記特典付特別遊技役が成立した時に当該役に対応する前記特典の実行権利の情報が前記第２記憶手段に記憶されていない場合には、前記役抽選手段による当選に基づいて付与される特典の実行権利よりも遊技者に不利な内容の実行権利に変更してその情報を前記第２記憶手段に記憶する、スロットマシンである。
【００１４】
また、前記特典の実行権利の内容は、前記特典実行手段により実行される当該特典の終了条件を含む、スロットマシンである。
【００１５】
また、前記特典の終了条件は、当該特典の継続率を定めるものを含む、スロットマシンである。
【００１６】
また、前記特典の終了条件は、実行される当該特典の１セットの遊技回数を定めるものを含む、スロットマシンである。
【００１７】
また、前記特典付特別遊技役の当選に基づいて付与される前記特典は、前記役抽選手段が抽選した所定の当選役が成立するように遊技者に前記リールの停止操作をアシストするＡＴである、スロットマシンである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のスロットマシンによれば、役の抽選確率に対応した設定値が変更された場合でも遊技状態の不整合を生じさせることなく、遊技者にとって有利な特典の実行を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本発明の実施形態によるスロットマシンの前面外観を示す正面図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態によるスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態によるスロットマシンの各リールに付される図柄の配列例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態によるメイン制御基板のシステム構成を示す回路ブロック図である。
【図５】図５は、本発明の実施形態によるサブ制御基板のシステム構成を示す回路ブロック図である。
【図６】図６は、本発明の実施形態によるスロットマシンに備えられる役及び各役に対応する図柄の組み合せを示す図である。
【図７】図７（ａ）は、本実施形態によるメイン制御基板が制御する遊技状態の遷移例を示す図である。図７（ｂ）は、本実施形態によるサブ制御基板が制御する演出状態の遷移例を示す図である。
【図８】図８は、本実施形態によるスロットマシンの制御手段の概要を示すブロック図である。
【図９】図９は、本実施形態によるスロットマシンの単位遊技に対応させた遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態による賭枚数設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の実施形態による一般遊技において参照される役抽選テーブルの例を示す図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施形態による小役と停止操作との関連付けの例を示す図である。
【図１３】図１３は、本発明の実施形態による再遊技役と停止操作との関連付けの例を示す図である。
【図１４】図１４は、本発明の実施形態による役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の実施形態によるリール回転制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１６（ａ）は、押し順正解時の引き込み制御の動作例を説明するための図である。図１６（ｂ）は、押し順不正解時の引き込み制御の動作例を説明するための図である。
【図１７】図１７（ａ）は、有効ラインが５本に設定された場合における蹴飛ばし制御の動作例を説明するための図である。図１７（ｂ）は、有効ラインが４本に設定された場合における蹴飛ばし制御の動作例を説明するための図である。
【図１８】図１８は、本発明の実施形態による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の実施形態によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の実施形態による更新処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の実施形態による電断復帰処理において、メイン制御基板及びサブ制御基板の電断前後の作動状態の例を表で示す図である。
【図２２】図２２は、本発明の実施形態による設定変更時初期化処理において、メイン制御基板及びサブ制御基板の作動状態の初期化例を表で示す図である。
【図２３】図２３は、本発明の実施形態による特典付特別遊技役が成立時に特典の実行権利が再設定されるまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の１つの実施形態によるスロットマシンを詳細に説明する。スロットマシン（１０）は、外周面に図柄が付された回転可能な円筒状のリール（４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）と、遊技進行を制御するメイン制御手段としての主制御基板（１００）と、遊技演出を制御するサブ制御手段としてのサブ制御基板（２００）とを有し、遊技者による操作に基づいて停止したリールの表示態様が役抽選手段（５０２）により当選した所定の役に対応するとき当該役が成立する遊技を提供する。はじめに、本実施形態によるスロットマシン（１０）の構造を図面を参照しながら説明する。
【００２１】
[スロットマシンの前面構造]
図１は、スロットマシン１０の前面外観を示す正面図である。スロットマシン１０は、前方に開口を有する略矩形状の箱体である筐体に対し、前扉２０が前記開口を開閉可能とするように軸支されている。通常は図１に示されるように、前扉２０が前記開口を閉塞する位置で筐体にロックされる。
【００２２】
前扉２０は、遊技者に対し視覚的な演出効果を高めるような意匠が施されたパネル部材により構成される。前扉２０のパネル部材は、主にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の表示等を行う遊技領域である中央パネル部３０と、中央パネル部３０の下方において主にリールの回転及び停止等の遊技操作を行うためのスイッチ等が配置される操作パネル部５０と、中央パネル部３０の上方において主に遊技演出のためのランプやスピーカ等が配置される上部パネル部６０と、操作パネル部５０の下方においてスロットマシン１０の遊技において登場するキャラクタなどが描かれる下部パネル部７０と、により概ね構成される。なお、前扉２０は、中央パネル部３０、操作パネル部５０、上部パネル部６０及び下部パネル部７０等がそれぞれユニット化されたパネル部材により組み立てられる。また、これらパネル部が一体として構成される１つのパネル部材により前扉２０を製造してもよい。
【００２３】
中央パネル部３０には、硬質アクリル等の樹脂板からなる中パネル３１が設けられる。その中パネル３１の略中央には、３列の縦長矩形の透明部からなる表示窓３２が形成される。この表示窓３２を通して、筐体内部のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００２４】
表示窓３２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを横切る５本のラインが設定されている。この５本のラインは、水平方向の３本のライン（水平中段Ｌ１、水平上段Ｌ２Ａ、水平下段Ｌ２Ｂ）と、斜め方向の２本のライン（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）とがある。詳細は後述するが、これらラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂのうち、当該遊技に賭けられる遊技媒体であるメダルの数（以下「ベット数」という。）に応じて入賞判定の基準となるライン（以下「有効ライン」という。）が選択される。有効ラインとして選択されたライン上に所定の組み合せの図柄が停止して表示されたとき、その図柄の組み合せに対応する役（例えばメダルを獲得できる小役や他の遊技状態への移行する移行役など）が成立することとなる。
【００２５】
中央パネル部３０の中パネル３１には、表示窓３２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器等が設けられている。
【００２６】
中パネル３１には、例えば左端の表示窓３２に隣接して、後述するＡＴ状態で使用される３つの操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが設けられる。これら操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、それぞれ後述するストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ及びリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応している。このような操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転しているときに、いずれか１つの操作指示ランプが点灯することで、停止させるべきリールを遊技者に報知することができる。また、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転中にいずれか２つの操作指示ランプを点灯させれば、停止させるべきリールが二者択一となり、どちらを停止すべきか遊技者の選択に任せて当てさせるような遊技も提供することができる。
【００２７】
また、中パネル３１の下部には、３つのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃと、クレジット数表示器３５と、獲得枚数表示器３６とが設けられる。
【００２８】
ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃは、当該遊技に賭けられたメダルの枚数を表示するランプである。すなわち、１枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａのみが点灯し、２枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、３枚のメダルが賭けられると全てのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ及び３４ｃが点灯する。
【００２９】
クレジット数表示器３５は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（内部貯留）されているメダルの枚数を表示する。なお、遊技者はスロットマシン１０にクレジットされたメダルを自由に使用及び処分することができ、そのクレジット数が後述するメイン制御基板（１００）のＲＡＭで管理される。
【００３０】
獲得枚数表示器３６は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、当該遊技において入賞が成立することにより遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する。なお、入賞によりメダルを払い出す態様としては、スロットマシン１０の内部にクレジットする場合と、後述するメダル払出口７１からメダルを直接放出する場合とがある。
【００３１】
中央パネル部３０の下方に設けられる操作パネル部５０は、その上面が若干傾斜する卓状面５０ａを有しており、その卓状面５０ａの右部に遊技者がスロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口５１が設けられる。このメダル投入口５１の内部には、投入されたメダルを検出し、かつ、正規／非正規のメダルを振り分けるセレクタ（２８）が設けられる。スロットマシン１０は、このセレクタ（２８）が出力する検出信号の回数を計測することで、投入されたメダルの枚数を認識する。
【００３２】
操作パネル部５０の卓状面５０ａの左部には、遊技者がクレジットからメダルを賭ける指示をするための１−ベットスイッチ５２及びマックスベットスイッチ５４が設けられる。１−ベットスイッチ５２が操作されると、スロットマシン１０にクレジットされているメダルのうち１枚が遊技に賭けられる。マックスベットスイッチ５４が操作されると、クレジットされているメダルのうち３枚が遊技に賭けられる。１−ベットスイッチ５２又はマックスベットスイッチ５４の操作によりメダルが賭けられると、その賭けられたメダルの枚数がクレジットから減算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も減算される。
【００３３】
なお、スロットマシン１０にメダルが全く賭けられていない状態で遊技者がメダル投入口５１からメダルを投入すると、そのメダルが投入されるごとにベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが順次点灯し、それぞれの枚数に応じたメダルがスロットマシン１０に賭けられる。そして、賭けられたメダルが規定枚数最多の３枚になると、それ以降メダルが投入されるごとにクレジットが加算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も加算される。
【００３４】
ここで、スロットマシン１０に１枚のメダルが賭けられた遊技では、上述した５本のラインのうち、例えば中段のラインＬ１だけが入賞判定の基準となる有効ラインとして選択される。また、２枚のメダルが賭けられた遊技では、５本のラインのうち、例えば水平のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂの３本が有効ラインとして選択される。また、最多の３枚のメダルが賭けられた遊技では、下段のラインＬ２Ｂを除く４本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効ラインとして選択されて入賞判定がされる。なお、下段のラインＬ２Ｂを含め全てのラインを有効ラインとして選択する機種もある。このように、スロットマシン１０の遊技では、賭けられるメダルの枚数が多いほど、有効ラインが増えるため、図柄を揃えることによる入賞の機会も増すこととなる。また、賭けたメダルの枚数に関わらず全てのラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂを有効にするとともに、メダルの数に応じて役の当選確率を異なるようにして入賞の機会を増やしてもよい。
【００３５】
操作パネル部５０の正面の左部には、傾倒操作が可能な操作ノブを有するスタートスイッチ５５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０にメダルを賭けた後、スタートスイッチ５５を操作すると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの外周面に付された図柄が、表示窓３２を通して上から下へと移動（スクロール）して表示される。
【００３６】
操作パネル部５０の正面の中央部には、遊技者の押圧操作によってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる操作（これを「停止操作」という。）をするための、３つのストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが設けられる。左端のストップスイッチ５６Ｌは左端のリール（左リール）４０Ｌに対応し、中央のストップスイッチ５６Ｃは中央のリール（中リール）４０Ｃに対応し、右端のストップスイッチ５６Ｒは右端のリール（右リール）４０Ｒに対応している。
【００３７】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートスイッチ５５の傾倒操作により回転したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対し、ストップスイッチ５６Ｌが操作されるとリール４０Ｌが停止し、ストップスイッチ５６Ｃが操作されるとリール４０Ｃが停止し、ストップスイッチ５６Ｒが操作されるとリール４０Ｒが停止するように構成されている。このようなリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒとストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒとの対応関係は固定されており、かつ、それぞれ独立している。また、ストップスイッチ（例えば５６Ｌ）の操作を契機にリール（４０Ｌ）が停止するときには、規定される制御コマ数（停止操作の受け付け時に表示窓３２を通過する図柄から数えて後続する例えば５コマ）以内の図柄が水平のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂの定位置にそれぞれ必ず停止するように制御される。他の２つのリール（４０Ｃ、４０Ｒ）についてもストップスイッチ（５６Ｃ、５６Ｒ）の操作を契機に同様に規定制御コマ数以内で停止制御される。
【００３８】
なお、スタートスイッチ５５の傾倒操作を契機にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転が開始してから定速回転（例えば、８０回転／ｍｉｎ）に達するまでは、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒへの停止操作は無効とされる。
【００３９】
中央パネル部３０の上方に位置する上部パネル部６０には、その中央部に例えばカラー液晶ディスプレイからなる画像表示装置６１が設けられる。画像表示装置６１は、例えば遊技の進行に応じて展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、画像表示装置６１でなくても、例えばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や内部抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して表示するものでもよい。すなわち、表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００４０】
また、上部パネル部６０には、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒが設けられる。上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒは、例えばリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止していずれかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯及び点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００４１】
また、上部パネル部６０には、前扉２０の背面側に配設されるスピーカ（２１Ｌ、２１Ｒ）からの出力音を外部に通す透音部６４Ｌ、６４Ｒが設けられる。例えば画像表示装置６１が表示する動画の演出画像に伴って、ステレオの演出効果音が透音部６４Ｌ、６４Ｒを介して出力される。
【００４２】
中央パネル部３０の下方に位置する下部パネル部７０には、メダル払出口７１と受け皿７２とが設けられる。メダル払出口７１は、スロットマシン１０の筐体内のメダル払出装置（８３）がメダルを受け皿７２に放出する開口部として形成される。
【００４３】
また、下部パネル部７０には、そのパネル部材の背面側に配設されるスピーカ（２６Ｌ、２６Ｒ）からの出力音を外部に通す透音孔７３Ｌ、７３Ｒが設けられる。例えば、遊技において何らかの役が成立したとき、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の演出ランプの点灯や点滅に連動した効果音が透音孔７３Ｌ、７３Ｒを介して出力される。
【００４４】
[スロットマシンの内部構造]
図２は、前扉２０を開いた状態でスロットマシン１０の内部構造を示す図である。図２に示されるように、スロットマシン１０は、矩形箱状の筐体８０を備え、遊技中には前扉２０によって筐体８０が閉塞される。
【００４５】
筐体８０内の水平フレームには、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転可能に支持するリールユニット４０が、前扉２０の中央パネル部３０に対向するように位置決めされて設けられる。リールユニット４０において、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、その各回転軸が一つの水平直線に一致して設けられている。また、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、リールユニット４０のフレームに固定されるステッピングモータ（４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒ）によって、それぞれ独立して回転駆動される。
【００４６】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの外周面には、その長手方向において等間隔に合計２１コマの図柄を印刷したリールテープが巻回されて貼り付けられている。図３は、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒに付される図柄の配列例を示す図である。１つのリールにおいて配列される図柄には、リールが回転する方向に沿って１ずつ増加する「０」〜「２０」の図柄番号が割り当てられる。また、各図柄の種類ごとに種別コードが割り当てられる。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄番号テーブルが後述するメイン制御基板（１００）のＲＯＭに記憶されている。
【００４７】
図３の実施例に示されるように、リールに配置される図柄としては、「ベル」、「スイカ」、数字の「７」及び「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎず、スロットマシンの機種、テーマ、キャラクタ等に合わせて適宜選択することができる。
【００４８】
再び図２を参照し、筐体８０内の底部には、スロットマシン１０に搭載される種々の機器・装置に電源を供給する電源ユニット８２と、複数枚のメダルを貯留可能なホッパーを備えるメダル払出装置８３とが収容される。また、筐体８０の背板上部に、メイン制御基板１００が筐体８０から脱着不能に固定される。メイン制御手段としてのメイン制御基板１００は、スロットマシン１０における主に遊技の進行を制御する。
【００４９】
前扉２０の背面側には、その上段部に上述した透音部６４Ｌ、６４Ｒに対向するスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを備える上パネルユニット２２が設けられる。上パネルユニット２２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの他に前面側の上述した画像表示装置６１、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等を含めてユニット化されて構成される。また、上パネルユニット２２の背面側には、サブ制御基板２００が固定される。サブ制御手段としてのサブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドに基づいて主に遊技の演出を制御する。
【００５０】
前扉２０の背面側の中段部には、メダル投入口５１から投入されたメダルの振り分け及び検出を行うセレクタ２８が設けられる。セレクタ２８の下方には、セレクタ２８によって正規のものと判断されたメダルをメダル払出装置８３のホッパーに導くシュート部２４と、非正規のメダル又は異物と判断されたものを前面のメダル払出口７１に導くメダル返却路２５とが設けられる。また、前扉２０の背面側の下段部には、上述した透音孔７３Ｌ、７３Ｒに対向するスピーカ２６Ｌ、２６Ｒがそれぞれ設けられる。
【００５１】
[メイン制御基板の構成]
次にスロットマシン１０の遊技進行を制御するメイン制御基板１００を説明する。図４は、本実施形態による、メイン制御基板１００のシステム構成を示す回路ブロック図である。同図を参照し、メイン制御基板１００は、ＣＰＵ（中央処理装置）１０１と、ＲＯＭ（読み取り専用の不揮発メモリ）１０２と、ＲＡＭ（読み書き可能な作業用メモリ）１０３と、入力回路１０４と、表示器駆動回路１０９とが、バス（データ及び制御用のパラレルの信号ライン）１０５を介して相互に通信可能に接続される。ＣＰＵ１０１は、バス１０５を介して入力される各種情報に応じながら、ＲＯＭ１０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することで、スロットマシン１０における全体的なシステム制御及び遊技結果に直接関係する遊技進行の制御を行う。
【００５２】
メイン制御基板１００のＲＯＭ１０２には、スロットマシン１０の遊技に係るメイン制御プログラムの他に、例えば図３に示した図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄番号テーブル、役と図柄とを対応付けた役図柄テーブル、及び、各役の当選数値又は当選数値範囲を割り当てた役抽選テーブルなどのテーブルデータが記憶される。また、ＲＯＭ１０２には、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作の順序（「操作停止順」又は単に「押し順」ともいう。）と、所定の小役及び再遊技役とストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作順とを対応付けた操作順テーブルのデータなども記憶される。
【００５３】
また、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０３（第１記憶手段）には、ＣＰＵ１０１が上述したプログラムの処理を行う過程で参照する変数や各種フラグなどのデータが記憶される。例えば、ＲＡＭ１０３には、上述したクレジット数の他に、当該遊技において賭けられたベット数、役の抽選のため取得した乱数値、表示窓３２に停止した図柄の図柄番号、入賞により払い出されたメダルの枚数、特定の遊技状態における遊技回数などの変数データを一時的に記憶する変数メモリ領域が設定されている。また、ＲＡＭ１０３には、内部抽選による結果を示す当選役フラグ、成立した役を示す成立役フラグ及び当該遊技の遊技状態を示すフラグなどのフラグ領域が設定されている。このようにメイン制御基板１００のＲＡＭ１０３には、メイン制御基板１００の遊技の作動状態に関連する情報を記憶し、その記憶内容には後述するＲＴ状態などの現在の遊技状態及び役抽選手段（５０２）による遊技結果の情報も含まれる。
【００５４】
入力回路１０４のポートには、図１に示したスタートスイッチ５５、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、１−ベットスイッチ５２及びマックスベットスイッチ５４などのスイッチ類が接続される。そして、これらスイッチ類の操作状態を示す接点信号が入力回路１０４で受信されバス１０５を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、表示器駆動回路１０９には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６等の表示器類が接続される。表示器駆動回路１０９は、１−ベットスイッチ５２又はマックスベットスイッチ５４等により賭けられたメダルのベット数に応じて、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯させる。また、ＲＡＭ１０３に記憶されるクレジット数及び払い出されたメダルの枚数などの情報データが表示器駆動回路１０９でセグメントコードにコード化されて、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６に表示される。
【００５５】
バス１０５には、また、モータ駆動制御回路１０６と、回転位置検出回路１０７と、乱数発生器１０８と、信号送信回路１１０とが接続される。
【００５６】
モータ駆動制御回路１０６は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを駆動するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対して駆動パルス信号をそれぞれ出力することで、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止の動作を制御する。なお、本明細書では、リールの回転及び停止の制御を含めて「回転制御」という。
【００５７】
回転位置検出回路１０７は、リールユニット４０に設けられるフォトセンサ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準位置を検出して出力する基準位置信号を受信し、その受信した時点を基準にモータ駆動制御回路１０６が出力した駆動パルス信号のパルス数に基づいて現時点のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれの回転位置を検出する。回転位置検出回路１０７により検出される各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転位置の情報は、ＲＡＭ１０３のリール制御フラグに随時記憶更新され、ＣＰＵ１０１により管理される。なお、各フォトセンサ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの外周部の例えば図柄番号「０」の位置に設けた遮光片がセンサを通過する時に光が遮光されて上述の基準位置信号を出力する。
【００５８】
乱数発生器１０８は、スタートスイッチ５５が傾倒操作された時点で、例えば０〜６５５３５（１６ｂｉｔ）の範囲で乱数値を出力する。後述する役抽選手段（５０２）は、この乱数発生器１０８を含むものであり、役抽選テーブルを参照して、乱数発生器１０８から取得した乱数値が属する当選数値範囲に対応する役を当選役として選択する。なお、本実施形態のようにハードウエアの乱数発生器１０８によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０１の演算処理による、いわゆるソフトウエア乱数処理により乱数値を取得してもよい。なお、メイン制御基板１００の役抽選手段（５０２）により行われる抽選を本明細書では「役抽選」又は「内部抽選」という。
【００５９】
メイン制御基板１００は、信号送信回路１１０を介して接続されるサブ制御基板２００に対し、遊技状態や内部抽選結果等の各種コマンドを出力する。
【００６０】
[サブ制御基板の構成]
次にスロットマシン１０の遊技演出を制御するサブ制御基板２００を説明する。図５は、サブ制御基板２００のシステム構成を示す回路ブロック図である。同図を参照し、サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とがバス２０５を介して相互に通信可能に接続される。また、バス２０５には、信号受信回路２１０、ランプ駆動回路２０６、スピーカ駆動回路２０７、表示制御回路２０８及び乱数発生器２０９が電気的に接続される。
【００６１】
サブ制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドや遊技進行に関する各種情報を信号受信回路２１０で受信し、これらコマンド等に応じてＲＯＭ２０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することにより、スロットマシン１０の主に遊技の演出の制御を行う。
【００６２】
ランプ駆動回路２０６には、図１に示された上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類が接続される。このランプ駆動回路２０６は、ＣＰＵ２０１の制御下でこれらランプ類の点灯及び点滅の駆動を行う。また、スピーカ駆動回路２０７には、図２に示されたスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２６Ｌ、２６Ｒが接続される。このスピーカ駆動回路２０７は、ＣＰＵ２０１の制御下で、音声データメモリ２０７ａからアナウンスや楽音等の音声データを読み取って音信号に変換・増幅し、その生成した音信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２６Ｌ、２６Ｒを鳴動させる。
【００６３】
表示制御回路２０８には、図１に示された画像表示装置６１が接続される。この表示制御回路２０８は、ＣＰＵ２０１の制御下で画像データメモリ２０８ａから随時選択される画像データを読み取り、同期信号、輝度信号及び色信号を複合した映像信号を生成して、この映像信号に基づく動画像を画像表示装置６１に表示させる制御を行う。
【００６４】
乱数発生器２０９は、ＣＰＵ２０１の制御下で例えば０〜６５５３５（１６ｂｉｔ）の範囲で乱数値を出力する。サブ制御基板２００の後述する演出抽選手段（６１０）は、この乱数発生器２０９を含むものである。ここで演出抽選手段（６１０）は、例えば、乱数発生器２０９で取得した乱数値に応じて演出抽選テーブルで参照される遊技演出の演出パターンを選択する。また、演出抽選手段（６１０）は、メイン制御基板１００における内部抽選の結果を遊技者に報知するかしないかの抽選（役報知抽選）や、内部当選している役が成立するように停止操作をアシストするＡＴを実行する権利の抽選（ＡＴ抽選）なども行う。更にはスロットマシン１０の本来の遊技に付随して行われる、遊技者参加型の別遊技における勝敗判定などの抽選を行うこともできる。
【００６５】
なお、サブ制御基板２００の演出抽選手段（６１０）は、本実施形態のようにハードウエアの乱数発生器２０９に代わって、ＣＰＵ２０１の演算処理による、いわゆるソフトウエア乱数処理により抽選を行ってもよい。
【００６６】
サブ制御基板２００のＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１が実行処理するプログラム及びその初期データの他に、上述した演出抽選において参照される演出抽選テーブルなどが記憶される。一方、ＲＡＭ２０３（第２記憶手段）には、サブ制御基板２００のＣＰＵ２０１がプログラムの処理を行う過程で参照する変数及びフラグためのメモリ領域が確保されている。すなわち、ＲＡＭ２０３には、サブ制御基板２００の作動状態に関連する情報が記憶される。また、後述する特典付特別遊技役（ＢＢ１役）の当選で付与されるＡＴを実行するための実行権利及びその実行条件を含む情報もＲＡＭ２０３に記憶される。
【００６７】
［スロットマシンの遊技における役と遊技状態］
図６は、本実施形態のスロットマシン１０の遊技における役と各役に対応する図柄の組み合せを例示する図である。このような役と図柄との対応関係はメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶した役図柄テーブルで管理される。スロットマシン１０の役は、後述する役抽選手段（５０２）による当選を前提に対応する図柄が有効ラインに表示されたときに成立する。本明細書では後述する役抽選手段（５０２）による抽選を「役抽選」又は「内部抽選」と称する。また、役抽選手段（５０２）によって役が当選し成立するまでの当選状態を、「内部当選中」又は単に「当選中」と称する。後述する特別遊技役（ＢＢ役、ＲＢ役）などは、当選状態を複数遊技にわたり持ち越すことができるため、「内部当選中」又は「当選中」という場合には、複数遊技で持ち越された「当選状態」も含まれる。
【００６８】
図６に示される、スロットマシン１０の遊技に関する役には、遊技者が賭けたメダルよりも多くのメダルを獲得できる「小役」、メダルを賭けることをなく次の遊技が行える「再遊技役（リプレイ役）」、遊技者にとって有利な遊技を提供する「特別遊技役（ＲＢ役、ＢＢ役）」などがある。
【００６９】
本実施形態によるスロットマシン１０には、「小役」として、払い出されるメダルの枚数がそれぞれ異なる「小役１」（配当２枚）、「小役２」（配当４枚）及び「小役３」（配当５枚）が備えられる。また、小役２は、同時当選する複数の「小役２ａ」、「小役２ｂ」及び「小役２ｃ」を含んでいる。後述するＡＴ状態では、サブ制御基板２００のＡＴ実行手段（６２０）が、例えば小役２ａの図柄を所定の有効ラインに停止させるために最初に停止すべきリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒはどれか操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの何れかを点灯して報知する。
【００７０】
また、本実施形態では「再遊技役」として、同時当選する複数の「再遊技役ａ」、「再遊技役ｂ」、「再遊技役ｃ」、「再遊技役ｄ」及び「再遊技役ｅ」が備えられる。
【００７１】
また、「特別遊技役」は遊技者にとって特に有利な遊技である「特別遊技」に遊技を移行させる役である。なお、本明細書では、特別遊技以外の遊技を「一般遊技」と称している。
【００７２】
本実施形態による特別遊技役としては、「ＳＢ（シングルボーナス）遊技」に移行させる「ＳＢ役」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技」に移行させる「ＲＢ役」及び「ＢＢ（ビッグボーナス）遊技」に移行させる「ＢＢ役」とがある。ＳＢ遊技は、一般遊技よりも高い確率で特定の小役が当選する高確率遊技をいう。ＲＢ遊技は、このような高確率遊技が複数回連続する遊技状態のことであり、所定遊技回数（例えば１２遊技）消化するか、又は小役が所定回数（例えば８回）入賞するまで継続する遊技状態をいう。ＢＢ遊技は、その一般遊技中に特定の小役とともに上述のＲＢ役が高い確率で当選し、所定の最大払出枚数（例えば４８０枚）のメダルの払い出しが終了するまで継続する遊技状態をいう。
【００７３】
更に本実施形態のスロットマシン１０には、特別遊技役であるＢＢ役が複数種類備えられる。ＢＢ役の１つの例である「ＢＢ１役」は、その成立によりＢＢ１遊技に移行させるとともに、役抽選手段（５０２）により当選した時点でＡＴなどの特典の実行権利を遊技者に付与する役でもある。特別遊技役の成立と同時に当該役に対応する特典の実行権利が確定する役もある。ここで「特典の実行権利」とは、スロットマシンにおいて実行される特典の種類、開始条件及び終了条件などの実行条件を内容とする権利のことをいう。「特典の実行権利を遊技者に付与する」とは、「特典の実行権利が確定する」ことと同じ意味であり、遊技者の立場では「特典の実行権利を獲得する」ということになる。特典の実行権利が確定すると、その権利内容に定められる開始条件の成立により当該特典が実行される。
【００７４】
本実施形態では、ＢＢ１役の当選により実行権利が付与される特典を「ＡＴ」とし、そのＡＴが実行された状態を「ＡＴ状態」という。一方、ＡＴが実行されていない状態を「非ＡＴ状態」という。ＡＴ状態では、役抽選手段（５０２）が抽選した例えば小役２などの所定の当選役が成立するように、サブ制御基板２００のＡＴ実行手段（６２０）が操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒや画像表示装置６１などを用いてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの第１停止スイッチ又は停止操作順や狙うべき図柄や絵柄などを遊技者に報知する。
【００７５】
メイン制御基板１００の役抽選手段（５０２）による当選などに基づいて特典の実行権利が付与される、ＢＢ１役やＢＢ２役などの特別遊技役を特に本明細書では「特典付特別遊技役」と称している。ＢＢ１役やＢＢ２役のような特典付特別遊技役を複数種類設け、その役の種類に応じて特典の種類やその実行条件を異なるようにしてもよい。なお、特典付特別遊技役のうちＢＢ２役は、役抽選手段（５０２）による当選時には特典の実行権利は確定しない。しかし、例えばＢＢ２役が当選中に、サブ制御基板２００の演出抽選手段（６１０）がＡＴを当選した場合、当該ＡＴに対応する実行権利が確定する。また、ＢＢ１役又はＢＢ２役の図柄が揃い、これらの特典付特別遊技役が成立したのと同時に対応するＡＴ特典の実行権利を再設定してもよい。
【００７６】
なお、ＡＴなどの特典の開始条件としては、特別遊技（ＢＢ１、ＢＢ２など）状態が終了後に継続して、又は、特別遊技状態が終了後に一般遊技が所定回数経過した後などのように任意に定めることができる。
【００７７】
図７（ａ）は、本実施形態によるスロットマシン１０のメイン制御基板１００が制御する遊技状態の遷移例であり、図７（ｂ）は、サブ制御基板２００が制御する演出状態の遷移例である。
【００７８】
図７（ａ）を参照し、スロットマシン１０の遊技状態は、上述したように大まかには、「一般遊技」状態か、ＲＢ役やＢＢ役などが成立した「特別遊技」状態かに分けられる。そして、再遊技役（リプレイ役）の当選確率の相違という視点で分けた場合、一般遊技状態においては、少なくとも更に３つの再遊技役確率変動遊技状態（これを「ＲＴ状態」という。）が存在する。すなわち、一般遊技状態の遊技は、再遊技役の当選確率が比較的低い「ＲＴ０」状態か、再遊技役の当選確率が比較的高い「ＲＴ１」状態か、又はこれらＲＴ０、ＲＴ１状態とは再遊技役の当選確率が異なる「ＲＴ２」状態かの何れかのＲＴ状態に属している。なお、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態をこれら以外にも複数種類設けてもよい。
【００７９】
図７（ａ）の実施形態によれば、ＲＴ０状態において特定の図柄役である例えば再遊技役ｂが成立したときには、高確率のＲＴ１状態に遷移する。また、ＲＴ１状態において特定の図柄役である例えば再遊技役ｃが成立したときにはＲＴ０状態に遷移する。その一方で、一般遊技状態（ＲＴ０及びＲＴ１の何れの状態であってもよい）でＢＢ役などの特別遊技役が内部当選した場合は、更に再遊技役の当選確率が異なるＲＴ２状態に遷移することとなる。
【００８０】
なお、図示はしないが、ＲＴ０状態から遷移する内部当選中のＲＴ２状態と、ＲＴ１状態から遷移する内部当選中のＲＴ２状態とを、再遊技役の当選確率が更に異なる別のＲＴ状態として区別してもよい。また、再遊技役の当選確率が比較的高いＲＴ１状態から当選確率が比較的低いＲＴ０状態への遷移条件を所定遊技回数経過後のように有限条件としてもよい。更に、図７（ａ）の実施形態に別のＲＴ状態を追加したり、特定図柄の表示や特定役の取りこぼしをＲＴ状態の遷移条件に加えたりするなどの変更を任意にしてもよい。
【００８１】
また、スロットマシン１０の演出状態という視点で捉えると、進行中の遊技状態は、図７（ｂ）に示される非ＡＴ状態又はＡＴ状態の何れかの演出状態に属することとなる。図７（ｂ）の実施形態によれば、例えばサブ制御基板２００の演出抽選手段（６１０）がＡＴを当選すると、その当選したＡＴに対応する開始条件の成立によりＡＴ状態に遷移する。本実施形態では、上述したＢＢ１役の当選に基づいてＡＴ特典の実行権利が確定した場合に、当該ＢＢ１遊技の終了をもってＡＴ状態に遷移する。なお、ＡＴの開始条件を設けずにＡＴ当選と同時にＡＴ状態に遷移するものでもよい。
【００８２】
図７（ｂ）の実施形態によれば、ＡＴ状態における遊技が所定回数消化されたときにＡＴ状態が終了して非ＡＴ状態に遷移する。ＡＴ状態が継続する遊技回数としては、例えば３０遊技を１セットとすることができる。また、ＡＴ当選による実行権利をストックして、そのストックしたセット回数だけＡＴ状態を継続させてもよい。ＡＴ状態中に演出抽選手段（６１０）がＡＴの抽選を行ってもよい。ＡＴ状態中にＡＴが当選すれば、引続きもう１セット（例えば３０遊技）のＡＴ遊技状態が継続する。
【００８３】
なお、上述したＢＢ１役やＢＢ２役の当選に基づいて付与されるＡＴ特典の実行権利の内容には前記１セットの遊技回数が含まれる。またＡＴ特典の実行権利の内容に当該セットのストック数（ＡＴ状態が継続するセット回数）を含めてもよい。更にＡＴが１セット終了後に継続してＡＴをもう１セット実行する確率（これを「ＡＴ継続率」という。）をＡＴ特典の実行権利の内容に含めてもよい。なお、「ＡＴ特典の実行権利が付与される」とは、サブ制御基板２００のＲＡＭ２０３のＡＴセット数変数６５３、ＡＴ遊技回数カウンタ６５４及びＡＴ継続率設定値変数６５５などのパラメータに具体的な値が記憶されることを意味する。
【００８４】
[スロットマシンの制御手段及びその動作]
次に、本実施形態によるスロットマシン１０に備えられる制御手段及びその動作を説明する。ここで、図８は、スロットマシン１０における制御手段の概要を示すブロック図である。
【００８５】
スロットマシン１０における全体の制御は、上述したメイン制御基板１００とサブ制御基板２００とに備えられる各制御手段の連携によりなされる。図８で参照される各制御手段は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１及びサブ制御基板２００のＣＰＵ２０１が演算処理を行うことにより実現されるが、これらの一部をハードウエアで構成することもできる。
【００８６】
（遊技制御手段）
はじめに、メイン制御手段としてのメイン制御基板１００に備えられる遊技制御手段５００は、次に説明する各制御手段を統括して、スロットマシン１０で行われる遊技の進行を制御する。遊技制御手段５００は、サブルーチンを呼び出すことで生成される、賭枚数設定手段５０１と、役抽選手段５０２と、リール回転制御手段５０３と、入賞判定手段５０４と、メダル払出制御手段５０５と、更新処理手段５０６とを含む。
【００８７】
図９は、スロットマシン１０で行われる単位遊技に対応させたフローチャートであり、遊技制御手段５００が実行する遊技制御処理の流れを示している。
【００８８】
（賭枚数設定手段）
遊技開始の待機状態では、賭枚数設定手段５０１が起動する（ステップＳ１０）。ここで、遊技開始の待機状態とは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して入賞判定がされた後であって、次のベット操作待ちの状態をいう。図１０は、賭枚数設定手段５０１による賭枚数設定処理を示すフローチャートである。
【００８９】
図１０を参照し、賭枚数設定手段５０１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグ５８２が設定されているか否か判断する（ステップＳ１０１）。再遊技役に係る成立役フラグ５８２がオンに設定されている場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、成立役フラグ５８２をオフにクリアして（ステップＳ１０２）、以降の遊技処理に進む。なお、再遊技役に係る成立役フラグ５８２は、後述する入賞判定手段５０４が前回の遊技で再遊技役の成立を判定している場合にオンに設定される（図１８のステップＳ１６６）。これにより、再遊技役が成立した遊技においては、前回の遊技で賭けたメダルによる再遊技が可能となる。
【００９０】
賭枚数設定手段５０１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグ５８２が設定されておらず（ステップＳ１０１：ＮＯ）、１−ベットスイッチ５２の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。そして、ベット数変数５６１には「１」を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９１】
また、遊技開始の待機状態で、セレクタ２８が正規のメダルの投入を検知したときには（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、その投入されたメダルを検知するごとにベット数変数５６１を加算する（ステップＳ１０７）。そして、メダルの賭け枚数が遊技者が望む任意の規定数（最大で「３」）になるまで（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ベット数変数５６１を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９２】
また、賭枚数設定手段５０１は、マックスベットスイッチ５４の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２から「３」を減算し（ステップＳ１０５）、ベット数変数５６１を「３」に設定する（ステップＳ１０７）。
【００９３】
遊技制御手段５００は、最終的に賭けられたメダルの規定数に応じて有効ラインを設定する。すなわち、ベット数変数５６１の値（ベット数）が「１」のときには、１本のラインＬ１を有効ラインとして設定し、ベット数が「２」のときには、３本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂを有効ラインとして設定し、ベット数が「３」のときには、４本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂを有効ラインとして設定する。
【００９４】
再び図９を参照し、遊技制御手段５００は、メダルの賭け枚数が規定数に達した状態でスタートスイッチ５５が傾倒操作されオンを検知すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、コマンド送信手段５１０が回転開始コマンドをサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ１２）。
【００９５】
（役抽選手段）
次に役抽選手段５０２を説明する。役抽選手段５０２は、スタートスイッチ５５の操作を契機とする遊技制御処理のステップＳ１３（図９参照）において、乱数発生器１０８から取得した乱数値に基づく役のテーブル抽選を行う。
【００９６】
役抽選手段５０２が一般遊技（例えばＲＴ０状態）において役の当選／非選の判定のために参照する典型的な役抽選テーブルの一例を図１１に示す。図１１の実施形態によれば、乱数発生器１０８から取得した乱数値が再遊技役の当選数値範囲（抽選結果番号９〜１４）に属する場合には、その当選数値範囲に対応する再遊技役が当選となる。また、乱数値が小役の当選数値範囲（抽選結果番号４〜８）に属する場合には、その当選数値範囲に対応する小役が当選となる。同様に、乱数値がＲＢ役の当選数値範囲（抽選結果番号３）に属する場合には当該ＲＢ役が当選となり、ＢＢ役の当選数値範囲（抽選結果番号１〜２）に属する場合には当該ＢＢ役が当選となる。
【００９７】
なお、図１１は、再遊技役の当選確率が約１／７．３であるＲＴ０状態の役抽選テーブルを示す例であり、ＲＴ状態が遷移した一般遊技（例えばＲＴ１、ＲＴ２状態など）や特別遊技状態では別の抽選確率の役抽選テーブルが用いられる。
【００９８】
また、役抽選手段５０２は、以下のようにして停止操作順の抽選も行う。図１２は、小役と停止操作順との関連付けを例示する図である。また、図１３は、再遊技役と停止操作順との関連付けを例示する図である。図１１には詳細に図示していないが、小役２の当選数値範囲（抽選結果番号５〜７）には、同時当選する小役２ａ、小役２ｂ及び小役２ｃからなる複数の組み合せがそれぞれ対応付けされている。同様に、再遊技役の当選数値範囲（抽選結果番号９〜１４）には同時当選する再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃ、再遊技役ｄ及び再遊技役ｅからなる複数の再遊技役の組み合せが対応付けされている。
【００９９】
例えば、役抽選手段５０２による乱数抽選で抽選結果番号６の結果であれば、内部的には小役２ａ及び２ｃが同時当選する。この場合、第１停止操作が中（ストップスイッチ５６Ｃ）を押し順正解と設定され、第１停止操作が左又は右（ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｒ））を押し順不正解と設定される。ここで、５本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効ラインに設定された場合には、後述するリール回転制御手段５０３は、次に説明するように図柄を引き込み制御する。前記抽選結果番号６の当選で最初に中のストップスイッチ５６Ｃが操作されたときには（押し順正解）、対応する中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段の有効ラインＬ１に引き込んで小役２ａを入賞させる。この場合、小役２ａの配当４枚×３ラインにより合計１２枚のメダルが払い出される。他方、最初に左（ストップスイッチ５６Ｌ）又は右（ストップスイッチ５６Ｒ）が操作された場合には（押し順不正解）、リール回転制御手段５０３は、「ベル」図柄を上段の有効ラインＬ２Ａに引き込む。これにより、配当４枚×１ラインの合計４枚のメダルが払い出されるが、押し順正解の場合に比較して獲得するメダルの枚数が少なくなる。
【０１００】
また、図１３で示されるように、例えば役抽選手段５０２による乱数抽選で抽選結果番号９の結果であれば、再遊技ａ、ｂ及びｃが同時当選する。この場合、再遊技役ｂを成立させるための押し順は、操作順１（左→中→右）となる。なお、再遊技役ｂは、図７（ａ）に示した高確率の再遊技役確率変動遊技状態であるＲＴ１への遷移契機となり得る特定図柄役でもある。また、図７の実施形態で示したＲＴ１の一般遊技状態では、図示はしないが、再遊技役ａ又はｃの図柄を引き込む押し順が対応付けられた役抽選テーブルが用いられ、遊技者の操作によってはＲＴ１からＲＴ０への遷移契機となる再遊技役ｃの図柄が表示される場合もある。
【０１０１】
図１４は、役抽選手段５０２による役抽選処理（図９の遊技制御処理におけるステップＳ１３の詳細）を示すフローチャートである。図１４に示される処理において、役抽選手段５０２は、例えばスタートスイッチ５５のオンスイッチ信号の立下りのタイミングで乱数発生器１０８が示す乱数値を取得し（ステップＳ１３１）、取得した乱数値をＲＡＭ１０３の乱数値変数５６２に記憶させる。ここで、乱数発生器１０８は、クロック動作する例えば１６ｂｉｔのインクリメントカウンタからなり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値を出力する。
【０１０２】
そして、役抽選手段５０２は、ＲＯＭ１０２に記憶された役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する当選数値範囲に対応する役を当選役として選択する。すなわち、取得した乱数値が小役の当選数値範囲に属する場合は小役の当選を判定し（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、当選した小役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３３）。なお、当選役フラグ５８１は、内部当選中の役の種類を記憶するフラグであり、役抽選手段５０２による当選によりオンに設定され、当該役の成立（入賞）によりオフにクリアされる。
【０１０３】
また、役抽選手段５０２は、取得した乱数値が再遊技役の当選数値範囲に属する場合は（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、当選した再遊技役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３６）。
【０１０４】
役抽選手段５０２は、取得した乱数値がＢＢ役の当選数値範囲に属する場合はＢＢ役の当選を判定し（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、当選したＢＢ役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３９）。同様に、ＲＢ役の当選を判定した場合は（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１４１）。
【０１０５】
図９で参照される遊技制御処理のステップＳ１４において、コマンド送信手段５１０は、役抽選手段５０２による役抽選の結果（役と停止操作順との関連付けを含む）を示す役抽選結果コマンドをサブ制御基板２００に送信する。
【０１０６】
（リール回転制御手段）
次に、リール回転制御手段５０３を説明する。遊技制御処理のステップＳ１５（図９参照）において、リール回転制御手段５０３は、スタートスイッチ５５及びストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの指示に応じてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止の制御をする。ここで、図１５は、リール回転制御手段５０３によるリール回転制御処理を示すフローチャートである。
【０１０７】
リール回転制御手段５０３は、当該遊技にメダルが賭けられた状態でスタートスイッチ５５の傾倒操作を検知した時、モータ駆動制御回路１０６がステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対して駆動パルス信号を出力することで、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる加速制御を行う（ステップＳ１５１）。そして、リール回転制御手段５０３は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が例えば８０回転／ｍｉｎとなったとき（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、回転位置検出回路１０７を介して各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転状態を検出しながら、その回転数で定速制御する（ステップＳ１５２）。
【０１０８】
リール回転制御手段５０３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速で回転制御され（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、何れかのストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒから停止操作信号を検出したとき（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、その停止操作を示す回転停止コマンドをコマンド送信手段５１０によりサブ制御基板２００へ送信する（ステップＳ１５４）。そして、リール回転制御手段５０３は、その停止操作に対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを所定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内で、かつ、規定される制御コマ数（例えば５コマ）以内の図柄を滑らせて有効ラインに停止させる図柄停止制御をモータ駆動制御回路１０６を介して行う（ステップＳ１５５）。
【０１０９】
リール回転制御手段５０３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止するまで（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、ストップスイッチ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作に対応するリールを停止させる、ステップＳ１５３〜Ｓ１５５の制御を行う。そして、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止を検出すると（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、処理を遊技制御手段５００に返す。
【０１１０】
図１５に示したステップＳ１５５の図柄停止制御において、詳細にはリール回転制御手段５０３は、表示窓３２のラインＬ１に停止させるべき図柄を事前に決定する。例えば中央のリール４０Ｌが定速回転中にストップスイッチ５６Ｌの押圧操作を検知したとき、中段のラインＬ１を通過している図柄の図柄番号Ｘを取得する。この場合、ラインＬ１を通過中の図柄から後続する５コマの図柄番号Ｘ＋１、Ｘ＋２、Ｘ＋３、Ｘ＋４、Ｘ＋５の各図柄がラインＬ１へ停止すべき候補として認識される。リール回転制御手段５０３は、ＲＯＭ１０２の図柄番号テーブルと、役図柄テーブルと、内部抽選の結果を記憶する当選役フラグ５８１とを参照し、いずれかの役に当選している場合にはその役に対応する図柄が図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５の図柄の中に存在するか調べる。役に対応する図柄が存在すれば、その図柄をラインＬ１上に停止させる「引き込み制御」の対象として決定する。
【０１１１】
ここで、図１６（ａ）、（ｂ）は、引き込み制御の動作例を説明するための図である。リール回転制御手段５０３は、役抽選手段５０２による抽選結果に応じて、ＲＡＭ１０３の停止制御フラグ５６３を設定する。停止制御フラグ５６３は、例えば図１６に示されるように、図柄番号ごとに滑りコマ数が対応付けられたフラグ配列からなり、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒそれぞれについて設けられる。
【０１１２】
例えば「ベル」の図柄に対応する小役が内部当選した場合であって、押し順が関連付けられている場合、押し順が正解のときに中央のラインＬ１（有効ライン）に引き込み制御させるべき図柄は「ベル」である。リール回転制御手段５０３は、停止制御フラグ５６３の図柄番号のそれぞれについて、当該図柄番号の位置からリールの回転方向において最初に配置される「ベル」の図柄までのコマ数差を滑りコマ数として停止制御フラグ５６３に設定する。この停止制御フラグ５６３は、役の抽選時及び他のリールが停止して表示される図柄の種類に応じて随時設定され、その元のデータが予めＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１３】
図１６（ａ）には、「ベル」の図柄に対応する小役２ａが内部当選し、押し順が正解のときに設定される、中リール４０Ｃについての停止制御フラグ５６３が示される。なお、この例で「ベル」の図柄は、中リール４０Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されることから、どの停止操作のタイミングでも確実に有効ラインに停止できる、いわゆる取りこぼしのない図柄である。また、図１６（ｂ）には、押し順が不正解のときに設定される停止制御フラグ５６３が示される。
【０１１４】
「ベル」の小役２ａが内部当選し、例えば図柄番号「１３」の「リプレイ」図柄が中段のラインＬ１を通過中に、上述の役抽選手段５０２により関連付けられた正しい押し順でストップスイッチ５６Ｃの停止操作を受け付けると、図１６（ａ）に示されるように押し順正解の停止制御フラグ５６３が設定される。リール回転制御手段５０３は、設定された停止制御フラグ５６３を参照して、図柄番号「１３」に対応する滑りコマ数「３」を加えた図柄番号「１６」の「ベル」図柄を３本の有効ラインが交差する中段のラインＬ１への引き込み制御の対象として決定する。そして、リール回転制御手段５０３は、図柄番号「１６」の「ベル」図柄がラインＬ１に表示されるようにリール４０Ｃを停止制御する。「ベル」に係る小役２ａが中段の有効ライン（ラインＬ１）で入賞することにより、遊技者は、配当４枚×３ラインの合計１２枚のメダルを獲得することができる。
【０１１５】
また、例えば図柄番号「１３」の「リプレイ」図柄が中段のラインＬ１を通過中に、不正解の押し順でストップスイッチ５６Ｃが停止操作されると、図１６（ｂ）に示されるように押し順不正解の停止制御フラグ５６３が設定される。この場合には、図柄番号「１６」の「ベル」図柄が上段の１本の有効ライン（ラインＬ２Ａ）に引き込まれるように制御される。このように押し順が不正解のときは、小役２ａに係る「ベル」図柄が上段の有効ライン（ラインＬ２Ａ）に停止することにより、遊技者は配当４枚×１ラインの合計４枚のメダルしか獲得できないこととなる。
【０１１６】
図１５に示されたステップＳ１５５の図柄停止制御において、当選役フラグ５８１が示す当選している役に対応する図柄が図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５のなかに存在せず、又は、当選役フラグ５８１がいずれの役も示さないハズレの場合には、当該リール４０Ｌの図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５の中の役成立に関わる図柄（例えば小役１の「チェリー」などの単独入賞図柄を含む）が有効ライン上に表示されないように制御される。この場合、リール回転制御手段５０３は、他のリール４０Ｌ、４０Ｒがもし既に停止していれば、その有効ラインに表示された他のリールの図柄との関係（リーチ表示態様等）も考慮する。このように、役成立に関わる図柄を有効ラインから外して停止させる制御を「蹴飛ばし制御」という。
【０１１７】
図１７（ａ）、（ｂ）は、リール回転制御手段５０３による蹴飛ばし制御の動作例を説明するための図である。本実施形態において、例えば中リール４０Ｃの「ベル」の図柄が有効ラインに停止すると小役２ａが入賞することとなるため（図６参照）、役抽選がハズレの場合には、中リール４０Ｃの「ベル」の図柄を有効ライン上に表示されないようにする必要がある。例えばスロットマシン１０の有効ラインが５本に設定される場合、リール回転制御手段５０３は、図１７（ａ）に示される停止制御フラグ５６３の図柄番号それぞれについて、当該図柄番号の位置からリールの回転方向において最初に配置される「ベル」の図柄が表示窓３２の枠から外れる位置までのコマ数差を滑りコマ数として停止制御フラグ５６３に設定する。
【０１１８】
図１７（ａ）の例において、リール回転制御手段５０３は、例えば図柄番号「１４」の「スイカ」図柄がラインＬ１を通過中にストップスイッチ５６Ｃの停止操作を受け付けると、停止制御フラグ５６３を参照して、図柄番号「１４」に滑りコマ数「４」を加えた図柄番号「１８」の「チェリー」図柄を中段のラインＬ１に停止させるべき図柄として決定する。このとき、停止図柄フラグには、図柄番号「１８」の値が設定される。そして、リール回転制御手段５０３は、上述した方法でリール４０Ｃを停止させ、図柄番号「１８」の「チェリー」図柄を中段のラインＬ１に表示させる。このとき、入賞に関係する「ベル」図柄（図柄番号「１６」）は、表示窓３２を通過した位置に停止するため、所定の有効ライン上から外れることとなる。
【０１１９】
また、有効ラインが下段のラインＬ２Ｂを除く４本に設定される場合においては、中リール４０Ｃについて図１７（ｂ）に示される停止制御フラグ５６３が設定される。例えば図柄番号「１４」の「スイカ」図柄が中段のラインＬ１を通過中にストップスイッチ５６Ｃが停止操作されると、図柄番号「１６」の「ベル」図柄が下段のラインＬ２Ｂ（無効ライン）に引き込まれるように制御される。このとき、入賞に関係する「ベル」図柄（図柄番号「１６」）は、下段の無効ライン（ラインＬ２Ｂ）に停止するため、所定の有効ライン上から外れることとなる。
【０１２０】
（入賞判定手段）
次に、入賞判定手段５０４を説明する。入賞判定手段５０４は、遊技制御処理のステップＳ１６（図９参照）において、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに起動される。図１８は、入賞判定手段５０４による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
入賞判定手段５０４は、始めにＲＡＭ１０３で管理される全ての役についての成立役フラグ５８２をクリアしてイニシャライズする（ステップＳ１６１）。続いて入賞判定手段５０４は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０ＲについてＲＡＭ１０３のリール制御フラグを参照して、有効ラインに表示された図柄を認識する（ステップＳ１６２）。なお、入賞判定手段５０４は、リールの回転基準位置から送出した駆動パルス信号のパルス数の積算値に基づいて有効ライン上の図柄を認識してもよい。
【０１２２】
また、入賞判定手段５０４は、役図柄テーブルを参照して、有効ラインに沿って表示されたリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の組み合せが何れかの役に対応する組み合せと一致するか否か調べる。入賞判定手段５０４は、図柄の表示態様がいずれかの役に対応する図柄の組み合せと一致する場合、当該対応する役が成立（入賞）したと判定する。
【０１２３】
入賞判定手段５０４は、例えば小役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６３：ＹＥＳ）、当該小役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定する（ステップＳ１６４）。また、再遊技役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、当該再遊技役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定する（ステップＳ１６６）。入賞判定手段５０４は、例えばＢＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１６７：ＹＥＳ）、ＢＢ役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定するとともに（ステップＳ１６８）、ＢＢ状態フラグ５８５をオンに設定する（ステップＳ１６９）。同様に、ＲＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定するとともに（ステップＳ１７１）、ＲＢ状態フラグ５８４をオンに設定する（ステップＳ１７２）。
【０１２４】
入賞判定手段５０４は、小役、再遊技役（リプレイ役）又は特別遊技役（ＢＢ役、ＲＢ役）のうちの何れかの役が成立したと判断すると、成立した当該役の当選役フラグ５８１をクリアする（ステップＳ１７３）。その一方で、特別遊技役以外の当選を持ち越しできない小役、再遊技役又は特定図柄役などが内部当選していた遊技で、これらの役を取りこぼしたときには、その当選役フラグ５８１をクリアする（ステップＳ１７４）。
【０１２５】
入賞判定手段５０４による入賞判定の結果の情報は、コマンド送信手段５１０により賞判定結果コマンドとしてサブ制御基板２００に送信される（図９のステップＳ１７）。
【０１２６】
（メダル払出制御手段）
次に、図９に示した遊技制御処理のステップＳ１８において、入賞判定手段５０４が例えば小役の入賞を判定したときにはメダル払出制御手段５０５が起動される。ここで、図１９は、メダル払出制御手段５０５によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
小役の入賞時に遊技者へ配当されるメダルの払い出し方法は、クレジットとして内部貯留する場合と、メダル払出口７１からメダルを受け皿７２に払い出す場合とがある。本実施形態によるスロットマシン１０では、クレジットへの内部貯留が優先される。すなわち、通常は払い出される枚数のメダルがクレジットに加算されるが、加算されるクレジットが所定の上限（例えば５０枚）を超えるときには、その超える枚数分のメダルがメダル払出口７１から放出される。
【０１２８】
メダル払出制御手段５０５は、小役が入賞したとき、その入賞した小役に対応する配当数に図柄が揃った有効ラインの数を乗算したメダルの払出枚数をＲＡＭ１０３の払出数カウンタ５７１（以下「ＰＣＮＴ」）に設定する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８２においてＰＣＮＴがゼロ以上、すなわち払い出しがある場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２が５０枚の上限（満杯）か否か判断する（ステップＳ１８３）。
【０１２９】
クレジット数変数５５２が満杯のとき（ステップＳ１８３：ＹＥＳ）、メダル払出制御手段５０５はメダル払出装置８３を作動して、メダルを１枚放出させる（ステップＳ１８４）。そして、ＰＣＮＴを「１」だけ減算し（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。クレジット数変数５５２が満杯でないとき（ステップＳ１８３：ＮＯ）、メダル払出制御手段５０５は、クレジット数変数５５２を「１」加算し（ステップＳ１８５）、ＰＣＮＴを「１」だけ減算して（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。メダル払出制御手段５０５は、このようにメダルを１枚ずつ払い出すステップＳ１８２〜Ｓ１８６処理をＰＣＮＴがゼロになるまで繰り返す。
【０１３０】
（更新処理手段）
次に、更新処理手段５０６を説明する。更新処理手段５０６は、当該遊技制御処理におけるステップＳ１９（図９参照）において、次の遊技への移行を含む更新処理を行う。ここで、図２０は、更新処理手段５０６による処理を示すフローチャートである。
【０１３１】
更新処理手段５０６は、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグ５８５がオンのとき（ステップＳ１９１：ＹＥＳ）、当該遊技において入賞により払い出されたメダルの枚数を払出総数カウンタ５７４（以下「ＤＣＮＴ」）に加算して積算する（ステップＳ１９２）。そして、ＤＣＮＴが、ＢＢ遊技の終了条件である最大払出枚数に相当する例えば４８０枚を超える場合に（ステップＳ１９３：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグ５８５をオフにし（ステップＳ１９４）、ＤＣＮＴをクリアする（ステップＳ１９５）。
【０１３２】
更新処理手段５０６は、ＲＢ遊技に係るＲＢ状態フラグ５８４がオンのときには（ステップＳ１９６：ＹＥＳ）、遊技回数カウンタ５７２（以下「ＧＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９７）。また、当該遊技において小役が成立しその成立役フラグ５８２がオンのときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、小役入賞回数カウンタ５７３（以下「ＷＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９９）。
【０１３３】
更新処理手段５０６は、ＲＢ遊技の回数に相当するＧＣＮＴが例えば１２遊技を超える場合、又は、小役の成立回数に相当するＷＣＮＴが例えば８回を超える場合に（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ＲＢ状態フラグ５８４をオフにし（ステップＳ２０１）、ＧＣＮＴ及びＷＣＮＴをクリアする（ステップＳ２０２）。
【０１３４】
更新処理手段５０６は、遊技状態に係るフラグを参照して上述したＲＴ０〜ＲＴ２又は一般遊技と特別遊技間で遊技状態が変更された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その変更された遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０２から読み出して、役抽選手段５０２に設定する（ステップＳ２０４）。
【０１３５】
（電断復帰手段）
次に、図８に示したメイン制御基板１００に備えられる電断第１復帰手段５２０とサブ制御基板２００に備えられる電断第２復帰手段６３０とを説明する。スロットマシン１０では、電断前の作動状態が電源投入後に原則としてそのまま再現される。図２１は、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００の電断前後の作動状態の例を表で示す図である。
【０１３６】
スロットマシン１０のメインの電源のスイッチを遮断したときのシャットダウン処理において、メイン制御基板１００の電断第１復帰手段５２０は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１のレジスタの記憶内容とともに、図２１の左表に示されるＲＡＭ１０３のパラメータ値をメイン側のスタック領域に退避させる。同様にサブ制御基板２００の電断第２復帰手段６３０は、サブ制御基板２００のＣＰＵ２０１のレジスタの記憶内容と、図２１の右表に示されるＲＡＭ２０３の内容をサブ側のスタック領域に退避させる。メイン側及びサブ側のスタック領域は、バックアップ電源により長期的に記憶内容が保持される記憶領域に設けられる。このようなスタック領域をフラッシュメモリ等の保持電源を要しない不揮発性メモリに設けてもよい。
【０１３７】
電断第１復帰手段５２０及び電断第２復帰手段６３０は、スロットマシン１０への電源投入時の処理において、スタック領域の記憶内容を電源投入前のそれぞれのアドレスに復帰させる。これにより、図２１に示されるように、メイン制御基板１００では、役の抽選確率に対応した設定値やクレジット数などのシステム変数、ベット数や抽選用の乱数値などのテンポラリ変数、当選役フラグやＲＴ状態フラグなどの遊技状態に関するフラグなど電断前の遊技情報が全て維持される。また、サブ制御基板２００では、演出パターン変数やＡＴ状態フラグなどの演出状態、及び、電断前に存在していたＡＴ特典の実行権利（つまりＡＴセット数変数６５３の値が１以上の場合）が全て維持される。これにより、電断前と同じ状況が電源投入後に再現され、同じ条件で遊技が継続する。
【０１３８】
他の実施形態では、電断前のＲＡＭ１０３、２０３の記憶内容が電断中においてもバックアップ電源等により電断時の状態で保持される。この実施形態の場合でも図２１に示したように各メモリの記憶内容が電断前後で維持されるので、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、電断時の遊技状態をそのまま継続して遊技及び演出制御を再開することができる。
【０１３９】
（設定変更手段）
次に、図８に示した、役の抽選確率に対応した設定値を変更するための設定変更手段５３０を説明する。メイン制御基板１００に備えられる設定変更手段５３０は、スロットマシン１０のメイン電源投入とともに所定設定キースイッチが操作された場合に限り起動する。設定キースイッチは、スロットマシン１０の筐体８０内部に設けられ、ホールの管理者など限られた者だけに設定変更が許される。したがって、設定値が遊技者に直接知られることはない。
【０１４０】
この設定値は設定１〜６の６段階あり、この設定値が高いほどメダルを獲得する確率が高くなるため遊技者に有利となる。設定変更手段５３０は、設定キースイッチの選択操作により設定１〜６の何れかの設定値を操作者（ホールの管理者等）に選択させ、決定操作により設定値を決定する。そして、ＲＡＭ１０３の設定値変数５５１に決定した設定値が記憶される。設定値がＲＡＭ１０３のパブリック領域に記憶されることで、役抽選手段５０２はその変更された設定値を参照することができる。
【０１４１】
（設定変更時初期化手段）
設定変更手段５３０の処理に引続いて、メイン制御基板１００側の設定変更時第１初期化手段５４０が起動される。設定変更時第１初期化手段５４０は、メイン制御基板１００の作動状態を一部を除いて初期化する。メイン制御基板１００側の初期化処理が完了した後、サブ制御基板２００側の設定変更時第２初期化手段６４０が起動される。設定変更時第２初期化手段６４０は、サブ制御基板２００の作動状態を一部を除いて初期化する。なお、設定変更時第１初期化手段５４０によるメイン制御基板１００側の初期化処理が行われるに伴って設定変更時第２初期化手段６４０によるサブ制御基板２００側の初期化処理が行われるようにしてもよい。ここで、図２２により、設定変更に伴う、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００における作動状態の初期化状況を表で示す。
【０１４２】
上述したように、設定値の変更は、スロットマシン１０のメイン電源投入に伴って行われることから、設定変更時には、電断前の作動状態を規定するパラメータ変数値やフラグ値がメモリのスタック領域に退避した状態にある。或いは、他の実施形態では、電断時のパラメータ変数等がＲＡＭ１０３、２０３に保持されている。
【０１４３】
メイン制御基板１００の設定変更時第１初期化手段５４０は、ＲＡＭ１０３のパラメータ記憶領域に予め規定される初期値（デフォルト値）を設定する。同様にサブ制御基板２００の設定変更時第２初期化手段６４０は、ＲＡＭ２０３のパラメータ記憶領域にデフォルト値を設定する。具体的には図２２に示されるように、クレジット数、ベット数及びその他カウンタ変数などほとんどの変数が初期化され、その初期値として「０」が設定される。
【０１４４】
しかし、設定変更時第１初期化手段５４０は、設定値の変更に伴って、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０３の状態フラグのうち、当選役フラグとＲＴ状態フラグを初期化せずに電断前にスタックした値を復帰させる。或いは、他の実施形態では、電断時の当選役フラグとＲＴ状態フラグをそのまま維持する。これにより、設定値が変更される前の遊技が属していたＲＴ状態と、特別遊技役などの当選状態が設定変更後の遊技にも再現される。図２２に示されるように、メイン制御基板１００で管理する一般遊技のＲＴ状態を除いて、特別遊技状態であるＲＢ状態又はＢＢ状態などの情報は設定値の変更に伴って初期化される。この初期化処理において、メイン制御基板１００で管理される当選役フラグのうち持ち越しが可能な役の当選状態のみを維持し、持ち越しが不可能な役（小役など）の当選状態を初期化するようにしてもよい。また、設定変更が可能な期間を制限する（遊技が行われていない期間又は特別遊技状態である期間では設定変更を行うことができないとする）こともできる。また、サブ制御基板２００の設定変更時第２初期化手段６４０は、ＲＡＭ２０３のほとんどの変数を初期化する。これにより、サブ制御基板２００で管理する演出パターンやＡＴ状態などの情報が初期化される。
【０１４５】
（演出制御手段）
次に、図８に示したサブ制御手段としてのサブ制御基板２００に備えられる各種制御手段を説明する。サブ制御基板２００に備えられる演出制御手段６００は、以下説明する各制御手段とともに、スロットマシン１０の遊技の進行に付随して行われる演出を主に制御する。
【０１４６】
演出制御手段６００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドの内容及びそのタイミングに応じて、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類を用いた光による演出、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２６Ｌ、２６Ｒを用いた音による演出、及び、画像表示装置６１を用いた画像や文字等による演出の制御を行う。
【０１４７】
例えば演出制御手段６００は、スタートスイッチ５５が傾倒操作され、メイン制御基板１００から回転開始コマンド（図９のステップＳ１２）を受信すると、所定の又は随時選択される演出画像を画像表示装置６１に表示して、リールの回転動作に遊技者の関心を惹き込むような演出をする。演出制御手段６００は、メイン制御基板１００が実行する役抽選の結果や現在の遊技状態に応じて画像表示装置６１などで演出する演出パターンを選択する。また、次に説明する演出抽選手段６１０が演出画像や演出パターンを抽選により選択してもよい。選択された演出パターンの情報は、ＲＡＭ２０３の演出パターン変数６５１に記憶される。
【０１４８】
また、演出制御手段６００は、ＢＢ１役やＢＢ２役などの特典付特別遊技役が成立した時に当該特典付特別遊技役に対応するＡＴ特典の実行権利の存在を確認して、その情報をＲＡＭ２０３に記憶させて再設定する。ここで、図２３は、その特典付特別遊技役が成立時にＡＴ特典の実行権利が再設定されるまでの全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
図２３の実施形態によれば、スロットマシン１０の遊技中に、特典付特別遊技役が役抽選手段５０２により当選すると（ステップＳ２１０）、その当選に基づいてＡＴ特典の実行権利がサブ制御基板２００のＲＡＭ２０３に設定される（ステップＳ２１１）。ここで、「特典付特別遊技役の当選に基づいて」とは、ＢＢ１役のように役抽選手段５０２で当選した時点でＡＴ特典の実行権利が設定される場合や、ＢＢ２役のように当選した時点では実行権利が確定しないが、当選後に後述する演出抽選手段６１０で行われるＡＴ抽選でその実行権利が設定される場合など、ステップＳ２１１の処理が行われる態様及びタイミングは多様である。
【０１５０】
また、ステップＳ２１１で設定されるＡＴ実行権利の情報の具体例としては、ＲＡＭ２０３の例えばＡＴセット数変数６５３に「１」がセットされ、ＡＴ遊技回数カウンタ６５４、ＡＴ継続率設定値変数６５５には当該特典付特別遊技役に対応する値がセットされる。ここで、ＡＴ遊技回数カウンタ６５４及びＡＴ継続率設定値変数６５５などのパラメータは、ＡＴ状態の終了条件を定めるものである。ＡＴセット数変数６５３に既にストックされたセット数が１以上存在していれば、ＡＴ実行権利を設定する際にそのストックされたセット数に「１」を加えてもよい。
【０１５１】
スロットマシン１０の遊技が進行し、特典付特別遊技役の図柄が表示されて役が成立すると（ステップＳ２１２）、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対し役成立のコマンド（入賞判定結果コマンド）が送信される。サブ制御基板２００の演出制御手段６００は、このコマンドを受けて、当該特典付特別遊技役に対応するＡＴ特典の実行権利の内容の情報がＲＡＭ２０３に記憶されているか調べる（ステップＳ２１３）。なお、上述の設定値の変更がされたときには、サブ制御基板２０のＲＡＭ２０３に記憶したこの実行権利の内容は、設定変更時第２初期化手段６４０によってクリアされる。
【０１５２】
演出制御手段６００は、ＡＴ特典の実行権利の内容がＲＡＭ２０３に記憶されていない場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、成立した特典付特別遊技役に対応するＡＴ特典の実行権利の情報をＲＡＭ２０３に再設定する（ステップＳ２１４）。ここで、ＡＴ特典の実行権利の情報には、具体的には上述したようにＡＴセット数、１セットのＡＴ遊技回数、ＡＴ継続率などが含まれる。
【０１５３】
そして、特典付特別遊技役の成立により、遊技は対応する特別遊技状態に移行する（ステップＳ２１５）。また、この特別遊技状態に引続いて後述するＡＴ実行手段６２０により設定された実行権利の条件でＡＴが実行される（ステップＳ２１６）。
【０１５４】
なお、他の実施形態として、演出制御手段６００は、ステップＳ２１２で特典付特別遊技役が成立した時に、当該役に対応するＡＴ特典の実行権利の情報がＲＡＭ２０３に記憶されていない場合には（ステップＳ２１３：ＮＯ）、役抽選手段５０２による当選に基づいて付与される特典の実行権利とは異なる内容の実行権利に変更した情報をＲＡＭ２０３に設定してもよい。
【０１５５】
例えば、演出制御手段６００は、ＡＴセット数変数６５３、ＡＴ遊技回数カウンタ６５４及びＡＴ継続率設定値変数６５５などのパラメータの全て又はそれらの一部を当選に基づいて設定される値よりも小さな値に設定する。この場合、当選に基づいて付与されるＡＴ実行権利よりも遊技者に不利な権利が役の成立時に再設定される。
【０１５６】
また、更に別の実施形態として、演出制御手段６００は、ＡＴセット数変数６５３、ＡＴ遊技回数カウンタ６５４及びＡＴ継続率設定値変数６５５などのパラメータの全て又はそれらの一部を当選に基づいて設定される値よりも大きな値に設定することで、遊技者に有利な権利を役の成立時に再設定してもよい。
【０１５７】
（演出抽選手段）
図８に示したサブ制御基板２００に備えられる演出抽選手段６１０は、メイン制御基板１００からのコマンドを受信するごとに、又は特定の例えば回転開始コマンドや役抽選結果コマンドを受信した時などに起動される。演出抽選手段６１０は、乱数発生器２０９を備え、所定のタイミングで乱数発生器２０９が示す乱数値を取得する。演出抽選手段６１０は、ＲＯＭ２０２に記憶された演出抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する数値範囲に対応する演出内容を選択する。
【０１５８】
なお、演出抽選手段６１０は、演出パターンを選択する抽選（演出抽選）の他にも、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選手段５０２が行った役抽選結果の報知をするかしないかの抽選（役報知抽選）や、内部当選している役が成立するように停止操作順などの操作を遊技者にアシストするＡＴ演出の実行権利及びその実行権利の内容の抽選（ＡＴ抽選）も行う。
【０１５９】
（ＡＴ実行手段）
図８に示したＡＴ実行手段６２０は、ＡＴに係る複数の演出パターンの中から、役抽選結果コマンドが示す役と停止操作順との関連付けに対応する演出パターンを選択する。ＡＴの実行に関連する演出パターンやＡＴ演出画像を演出抽選手段６１０による抽選で選択してもよい。
【０１６０】
ＡＴ実行手段６２０は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止操作される毎にメイン制御基板１００から送信される回転停止コマンドを受信して、次に停止させるべきリールを報知するＡＴの演出画像を画像表示装置６１に順次表示させる。これにより、内部当選中の役が確実に成立するような停止操作を遊技者に報知する。
【０１６１】
ＡＴ実行手段６２０は、基本的には、演出抽選手段６１０によるＡＴ抽選でＡＴ実行権利を獲得することにより、１セット（例えば３０遊技）のＡＴを実行する。ＡＴが実行されたＡＴ状態中や１セットのＡＴ終了時にも演出抽選手段６１０によるＡＴ抽選が行われ、ＡＴ実行権利を獲得すると更に１セットのＡＴが継続して実行される。このＡＴ状態が継続する確率を「ＡＴ継続率」という。
【０１６２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選手段５０２によるＢＢ１役やＢＢ２役など特典付特別遊技役の当選に基づいて、ＡＴ特典の実行権利が遊技者に付与される。ＡＴの実行権利の内容としては、１セットの遊技回数（例えば３０遊技など）及びＡＴ継続率（例えば３０％）などのＡＴ状態の終了条件に関するものが含まれる。
【０１６３】
ＡＴ状態中は、サブ制御基板２００のＲＡＭ２０３のＡＴ状態フラグ６５２がオンに設定される。また、ＡＴ抽選又はＢＢ１役の当選によって与えられるＡＴ実行権利の内容がＲＡＭ２０３に記憶される。例えば、ストックされているＡＴ実行権利のセット数がＡＴセット数変数６５３に設定され、実行されるＡＴ状態の１セットの遊技回数がＡＴ遊技回数カウンタ６５４に設定され、与えられたＡＴ継続率に対応した設定値がＡＴ継続率設定値変数６５５に設定される。
【０１６４】
ＡＴ実行手段６２０によりＡＴが実行されると、例えば特定の小役に対応する図柄を有効ラインに引き込む押し順等をアシストすることで、遊技者は確実にメダルを獲得することができる。また、例えば上述した「ベル」図柄を３本の有効ラインが交差する中段のラインに引き込むようにアシストすることで、メダルの配当をより多くすることができる。更には、例えば図７（ａ）に示した再遊技役の当選確率が比較的高いＲＴ１に遷移させる再遊技役ｂの特定図柄を表示させるアシストや、逆に再遊技役の当選確率が比較的低いＲＴ０に遷移しないように再遊技役ｃの特定図柄を表示させないなどのアシストをして、メダルが減らないＲＴ状態に導くことによっても遊技者に有利な状態を与えることができる。
【０１６５】
以上説明した本発明の実施形態のスロットマシン１０よれば、従来に比較して以下のような有利な効果を奏する。
（１）サブ制御基板２００の演出制御手段６００は、ＢＢ１役やＢＢ２役などの特典付特別遊技役が成立した時に当該特典付特別遊技役に対応するＡＴ特典の実行権利をＲＡＭ２０３に設定する。このような構成により、仮に設定値が変更されＡＴ特典の実行権利が消滅してしまった場合でも、特別遊技役の成立と同時にＡＴの実行権利が設定されるので、ＡＴの実行が保証される。したがって、設定変更後も遊技者側の利益・特典を維持することができる。また、特典付特別遊技が当選していた場合や、ＡＴ特典が付与されているはずのＲＴ２状態が設定変更後に復帰したとしても、ＡＴの実行が保証されるため、遊技状態の不整合も生じない。
（２）また、演出制御手段６００は、役抽選手段５０２による当選に基づいて付与される特典の実行権利とは異なる内容の実行権利に変更してＲＡＭ２０３に再設定する。これにより、ホール側と遊技者側との間の利害調整をより詳細に行うことができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  スロットマシン
２０  前扉                                ３０  中央パネル部
３２  表示窓                              ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ  操作指示ランプ
３５  クレジット数表示器                  ３６  獲得枚数表示器
４０  リールユニット                      ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  操作パネル部                        ５１  メダル投入口
５４  マックスベットスイッチ              ５５  スタートスイッチ
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  ストップスイッチ  ６０  上部パネル部
６１  画像表示装置                        ６２  上部ランプ
６３Ｌ、６３Ｒ  コーナーランプ            ７０  下部パネル部
７１  メダル払出口                        ７２  受け皿
８０  筐体                                ８３  メダル払出装置
１００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ                            １０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ                            １０８  乱数発生器
２００  サブ制御基板
２０１  ＣＰＵ                            ２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ                            ２０９  乱数発生器
５００  遊技制御手段
５０１  賭枚数設定手段                    ５０２  役抽選手段
５０３  リール回転制御手段                ５０４  入賞判定手段
５０５  メダル払出制御手段                ５０６  更新処理手段
５１０  コマンド送信手段                  ５２０  電断第１復帰手段
５３０  設定変更手段                      ５４０  設定変更時第１初期化手段
５５１  設定値変数                        ５８１  当選役フラグ
５８２  成立役フラグ                      ５８３  ＲＴ状態フラグ
５８４  ＲＢ状態フラグ                    ５８５  ＢＢ状態フラグ
６００  演出制御手段
６１０  演出抽選手段                      ６２０  ＡＴ実行手段
６３０  電断第２復帰手段                  ６４０  設定変更時第２初期化手段
６５２  ＡＴ状態フラグ                    ６５３  ＡＴセット数変数
６５４  ＡＴ遊技回数カウンタ              ６５５  ＡＴ継続率設定値変数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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