(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記遊技情報を所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
識別図柄を変動表示させる変動表示制御と、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す態様で前記識別図柄を停止表示させるとともに所定時間経過するまで前記識別図柄を停止表示状態とする停止表示制御とを実行可能な図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作を促す操作促進演出を実行可能な操作促進演出実行手段と、
前記保留記憶手段により前記遊技情報が記憶されていることを示す保留表示を、前記特別遊技が実行される可能性を示唆しない態様にて表示する第１保留表示演出と、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する態様にて表示する第２保留表示演出とを実行可能な保留表示演出実行手段とを有し、
前記操作促進演出実行手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記操作促進演出を実行し、
前記操作促進演出が実行されているときには、操作を有効とする有効期間と、操作を無効とする無効期間とを設定可能に構成し、
前記演出制御手段は、
前記有効期間が設定されているときに前記操作手段の操作が行われると、前記第１保留表示演出から前記第２保留表示演出に変更するとともに前記操作促進演出を終了し、
前記有効期間が設定されているときに前記操作手段の操作が行われないと、前記操作手段の操作が行われるまで前記第１保留表示演出を継続し、
前記操作促進演出実行手段は、
前記操作促進演出が実行されているとともに前記図柄制御手段により前記停止表示制御が実行されていると、前記無効期間とする一方、
前記操作促進演出が実行されているときに前記図柄制御手段により前記変動表示制御が開始されると、前記無効期間から前記有効期間に切換える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月７日発行、２０１１年５月７日号、ページ１４、ＣＲぱちんこ銭形平次ｗｉｔｈチームＺ、「保留変化予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により遊技情報（乱数のセット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
遊技者により操作される操作手段（３７）と、
前記操作手段への操作を遊技者に促す操作示唆画像（ａ）を当該操作が有効である操作有効期間中に表示制御する操作示唆画像制御手段（５００）と、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆可能な特定表示を表示制御する特定表示制御手段（５００）とを備え、
前記特定表示制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆しない第１態様または前記特別遊技が実行される可能性を示唆する第２態様で前記特定表示を表示制御し、
前記操作有効期間中の前記操作手段への操作があるまで、前記第１態様で前記特定表示を表示制御し、
前記操作有効期間中の前記操作手段への操作があると、前記第２態様で前記特定表示を表示制御可能である（図５０、図６７〜図７０等参照）。
【０００８】
また、前記取得手段により取得された遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶される保留遊技情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段とを備え、
前記特定表示制御手段は、前記保留記憶手段により記憶されている保留遊技情報のそれぞれに対応した保留表示を、前記特定表示として表示手段に表示させてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１１】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１２】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２１】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ１１２における先読み保留予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】先読み保留予告演出決定テーブルの一例
【図２５】先読み保留予告演のガセ演出決定テーブルの一例
【図２６】図２３のステップＳ３０６における「通常」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例（保留画像が４つの場合）
【図２８】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の最終変化態様決定テーブルの一例
【図２９】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例（保留画像が４つの場合：即ハズレ（ガセ演出）の場合）
【図３０】図２３のステップＳ３０７における「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３１】「メンバ集合」保留変化予告演出のパターン決定テーブルの一例
【図３２】「メンバ集合」保留変化予告演出の集合成功時のカットイン画像色パターン決定テーブルの一例
【図３３】図２３のステップＳ３０８における「大物かも」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３４】「大物かも」保留変化予告演出のキャラ決定テーブルの一例
【図３５】「大物かも」保留変化予告演出のアクション決定テーブルの一例
【図３６】図２３のステップＳ３０９における「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３７】「ズッコケ」保留変化予告演出の先読み対象保留画像の最終色決定テーブルの一例
【図３８】「ズッコケ」保留変化予告演出のキャラおよびギャグ決定テーブルの一例
【図３９】図２３のステップＳ３１０における「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４０】「色変化示唆」保留変化予告演出の先読み消化保留画像の最終色決定テーブルの一例
【図４１】「色変化示唆」保留変化予告演出のキャラ決定テーブルの一例
【図４２】図２３のステップＳ３１１における「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４３】図２１のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４４】報知演出の演出パターン決定テーブルの概念図の一例
【図４５】図４３のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４６】画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図４７】画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図４８】図４７のステップＳ７１７における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４９】図４７のステップＳ７１７における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図５０】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するためのタイムチャート
【図５１】先読み消化保留画像の色変化タイミングについて説明するタイムチャートの一例
【図５２】保留画像および消化保留画像について説明するための図
【図５３】「通常」保留変化予告演出について説明するための図
【図５４】「通常」保留変化予告演出について説明するための図
【図５５】「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図
【図５６】「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図
【図５７】「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図
【図５８】「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図
【図５９】「大物かも」保留変化予告演出について説明するための図
【図６０】「大物かも」保留変化予告演出について説明するための図
【図６０−１】「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図
【図６１】「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図
【図６２】「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図
【図６３】「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図
【図６４】「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図
【図６５】「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図
【図６６】「色変化示唆」保留変化予告演出の変形例について説明するための図
【図６７】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図６８】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図６９】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図７０】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部６は、画像表示部６に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４４】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４５】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４６】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４７】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４８】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４９】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５０】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５１】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５２】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５３】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５４】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。更に、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン３７を突出動作させることによって演出ボタン３７を可動役物として動作制御することもできる。
【００６６】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００６７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１４参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１７参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６９】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７０】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７１】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセス可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７２】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７３】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７４】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７５】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７６】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７８】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７９】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８１】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８２】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８３】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８４】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８７】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９０】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９１】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９２】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９３】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９４】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９５】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【００９８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１０２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１０５】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図９を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図９のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０６】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１０は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０７】
図１０（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０８】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１８及び図１９を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０９】
図１０（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１０】
図１０（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１０（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１１】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１０（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１４】
なお、図１０（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１０（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１０（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１５】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１０（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１６】
図１１は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１１に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１４〜図１７を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１４〜図１７参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号１７に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、図１０（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１３のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１１）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１１の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１８】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１１の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１１の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１１の識別番号１６〜２０参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０６秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１１参照）。ここで、図１１では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１１では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２０個とした（図１１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１９】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１０を用いて説明する。
【０１２０】
図１０（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２１】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２２】
図１０（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２３】
以下、図１０（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１０（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２６】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２７】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１１の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１１の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２８】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２９】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａから出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン（図１４等参照）等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（先読み保留予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。なお、上記したステップＳ２０４およびＳ２０５の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
【０１３５】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン（図１５等参照）等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（先読み保留予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。なお、上記したステップＳ２１０およびＳ２１２の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
【０１４１】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４２】
［特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４３】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、図１０を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものを意味する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４５】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４６】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４７】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４８】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４９】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１５０】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５１】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１５２】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５３】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５４】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は、最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１５５】
なお、リーチ（リーチ成立、リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が停止したならば既に停止（仮停止）している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止したならばゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５６】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１５７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５９】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０６秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２６７〜２９１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０６秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」及び「９０．０６秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「第１ＳＰ」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は、最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１６０】
なお、図４４を用いて後述するが、上記した「ノーマルリーチ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」および「ノーマルリーチハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」の演出パターンが実行される場合において、最終的な演出（例えば、第３ＳＰＳＰリーチ演出）までに実行される演出は、演出制御部４００により決定される。
【０１６１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６３】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６４】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１４に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１６５】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１６６】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６７】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６８】
ここで、図１３のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６９】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１７２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間（０．５秒間）の停止表示を実行する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過したタイミングで（つまり、特別図柄停止表示時間０．５秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで）、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１７６】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１３の処理において開始された特別図柄の所定時間（０．５秒間）の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７８】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を参照して説明する。
【０１７９】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１８１】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１８３】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１８４】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１８５】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１８６】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８７】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１８８】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９０】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９１】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２０のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９２】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１９３】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９４】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１９５】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１９６】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９７】
図１９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１９８】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１９９】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２０１】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０２】
［演出制御部による演出制御処理］
図２０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２０３】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２１及び図２２等を参照して後に詳述する。
【０２０４】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２０５】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２０６】
［コマンド受信処理］
図２１および図２２は、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２１および図２２を参照して、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２０７】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０８】
また、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、後述するステップＳ１１５の処理において、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第１保留データがＲＡＭ４０３から削除され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第２保留データがＲＡＭ４０３から削除される。
【０２０９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み保留予告演出の内容を設定する先読み保留予告演出設定処理を行う。ここで、先読み保留予告演出は、図５３〜図７０を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて保留画像を用いて（加えて消化保留画像を用いる場合もある）大当りの可能性（大当り信頼度）等を示唆する演出である。先読み保留予告演出設定処理については、図２３等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示（追加表示）させる指示を画像音響制御部５００に行う。この画像音響制御部５００への指示は、保留表示コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ステップＳ１１２において先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すると決定されて先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報（指示情報）が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出の開始を指示する報知演出実行指示処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図５２参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行指示処理については、図４３を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１１８に移る。
【０２１４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２２のステップＳ１１８に移る。
【０２１５】
図２２のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２１６】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２１７】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２１８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２１９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２２７】
［先読み保留予告演出設定処理］
図２３は、図２１のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２３を参照して、図２１のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理について説明する。
【０２２８】
まず、ステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報（つまり、保留データ）を解析する。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２２９】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データよりも前に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認（参照）する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２３０】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップＳ３０１で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み保留予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類（つまり、第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるか）が現在表示可能な保留画像の種類（つまり、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか）に対応しており（条件１）、今回表示される保留画像を含めて２つ以上の保留画像が表示され（条件２）、この事前判定情報に含まれる変動パターンがノーマルリーチ以上の演出パターンに対応するものであり（つまり、１５．００秒以上の変動パターンであり；図１４〜図１７参照）（条件３）、先読み保留予告演出の実行中ではなく（条件４）、ＲＡＭ４０３に現在記憶されている第１保留データおよび第２保留データに特別図柄抽選の当選を示すものがなく（条件５）、今回の保留データを除いたＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報に含まれる変動パターンが全て即ハズレである（条件６）という条件を全て満たしているか否かを判定する。ここで、図５２を用いて後述するが、本実施形態では、第１特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する一方で、第２特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第２特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第１特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行しない。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ３１２に移る。
【０２３１】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出を実行するか否か、および、実行する場合には先読み保留予告演出の種類を、図２４に示す先読み保留予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データが示す変動パターン（図１４等参照）がノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンのタイプに対応する場合、図２４の「ノーマルリーチ当り／ハズレ」の行の乱数割り振りを用いて、０〜９９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、取得した値が例えば「１２０」の場合には「メンバ集合」保留変化予告演出を実行することを決定する。ここで、先読み保留予告演出には、「通常」保留変化予告演出と、「メンバ集合」保留変化予告演出と、「大物かも」保留変化予告演出と、「ズッコケ」保留変化予告演出と、「色変化示唆」保留変化予告演出と、「保留ボタン」保留変化予告演出とがある。その後、処理はステップＳ３０５に移る。なお、図２４に示す先読み保留予告演出決定テーブルでは、今回の保留データが示す変動パターンがＳＰリーチ当り又はハズレであれば、第１〜第３ＳＰリーチ当り又はハズレ（図１４等参照）の何れであっても一律の乱数割り振りにしており、又、この変動パターンがＳＰＳＰリーチ当り又はハズレであれば、第１〜第３ＳＰＳＰリーチ当り又はハズレの何れであっても一律の乱数割り振りにしている。しかし、例えば、図２４に示す先読み保留予告演出決定テーブルにおいて、「ＳＰリーチ当り／ハズレ」を第１〜第３ＳＰリーチ当り／ハズレに細分化して異なる乱数割り振りを設定し、又、「ＳＰＳＰリーチ当り／ハズレ」を第１〜第３ＳＰＳＰリーチ当り／ハズレに細分化して異なる乱数割り振りを設定してもよい。更には、例えば、先読み保留予告演出の種類のそれぞれにおいて、大当り信頼度の高いＳＰリーチを実行する演出パターンほど乱数範囲が大きくなるように設定し（つまり、第１ＳＰリーチから第３ＳＰリーチの方向で選択確率を大きく設定し）、又、大当り信頼度の高いＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンほど乱数範囲が大きくなるように設定してもよい（つまり、第１ＳＰＳＰリーチから第３ＳＰＳＰリーチの方向で選択確率を大きく設定してもよい）。また、例えば、相対的に選択率の大きい「メンバ集合」および「大物かも」保留変化予告演出において（特定の先読み保留予告演出において）、上記のように細分化して、第１ＳＰリーチから第３ＳＰリーチの方向で選択率を大きく設定し、又、第１ＳＰＳＰリーチから第３ＳＰＳＰリーチの方向で選択率を大きく設定してもよい。また、例えば、先読み保留予告演出において上記のように細分化して、先読み保留予告演出の種類に応じて、それぞれ、第１〜第３ＳＰリーチの選択率、及び／又は、第１〜第３ＳＰＳＰリーチの選択率を設定してもよい。なお、後に説明する図３１、図３２、図３４、図３５、図３７、図３８、図４０、図４１等についても、以上に説明した図２４の場合と同様に設定してもよい。
【０２３２】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で先読み保留予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６〜Ｓ３１１の何れかに移る。より具体的には、ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、ステップＳ３０４において、「通常」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０６に移り、「メンバ集合」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０７に移り、「大物かも」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０８に移り、「ズッコケ」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０９に移り、「色変化示唆」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３１０に移り、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３１１に移る。
【０２３３】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップＳ３０２で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、今回の保留も含めて全ての保留が即ハズレの演出パターンに対応する変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ３１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のＳ１１３に移る。
【０２３４】
ステップＳ３１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出のガセ演出を実行するか否か、および、実行する場合にはガゼ演出の種類を、図２５に示すガゼ演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定（設定）する。例えば、ＣＰＵ４０１は、０〜９９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、取得した値が例えば「８」の場合には「通常」保留変化予告演出のガセ演出を実行することを決定する。その後、処理は図２１のＳ１１３に移る。
【０２３５】
ここで、先読み保留予告演出のガセ演出は、大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出が実行されて、この先読み保留予告演出において報知演出が全て即ハズレとなるタイプの演出である。具体的には、「通常」保留変化予告演出のガセ演出は、図２９を用いて後述するが白色の保留画像を点滅させて青色以上に変化することを期待させたまま最後まで白のまま変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「メンバ集合」保留変化予告演出のガセ演出は、図５５を用いて後述するがコンビ集合に失敗して報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「ズッコケ」保留変化予告演出のガセ演出は、図６１を用いて後述するが保留画像がこけても最後まで白色のまま色変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「色変化示唆」保留変化予告演出のガセ演出は、図６５を用いて後述するがキャラＤの保留画像が消化した消化保留画像が白色のまま色変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「保留ボタン」保留変化予告演出のガセ演出は、図６７を用いて後述するが保留ボタンの引張りに失敗して保留ボタン表示できず報知演出が全て即ハズレとなる演出である。このように、ガセ演出では、報知演出が全て即ハズレとなる場合において大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出を実行するので、遊技者にかすかな期待感を与えると共に落胆感を抑制できる。なお、図６０を用いて後述するが、「大物かも」保留変化予告演出にはガセ演出はなく、必ずノーマルリーチ以上の演出が実行される。
【０２３６】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、以下に説明する「通常」保留変化予告演出設定処理を行う。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２３７】
［「通常」保留変化予告演出設定処理］
図２６は、図２３のステップＳ３０６の「通常」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図５２は、装飾図柄、保留画像、および消化保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。図５３及び図５４は、「通常」保留変化予告演出について説明するための具体図である。
【０２３８】
まず、図５２を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化されて、この保留画像ＲＩに係る装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）が行われていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄（本実施形態では数字の「１」〜「９」等を表す図柄）であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出（「変動演出」、又は単に「変動」）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。
【０２３９】
ここで、本実施形態では、通常遊技状態（非時短状態かつ非電サポ状態）においては第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第１特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される一方で、確変遊技状態（時短状態かつ電サポ状態）においては第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第２特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される。図５２以降では、通常遊技状態において第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第１特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合を例に説明するが、確変遊技状態において第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第２特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合も同様である。
【０２４０】
まず、図５２（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２４１】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。その後、図５２（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図５２（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図３５２３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示する）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないことで（ハズレ目：典型的にはバラケ目「６９２」等）、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図５２（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図５２以後では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２４２】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図５２に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０２４３】
消化保留画像ＫＩは、保留画像が示す特別図柄抽選の保留が消化されてこの特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出（装飾図柄の変動表示）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図５２に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に、消化保留画像ＫＩが表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、報知演出が終了するまで）表示される。
【０２４４】
図５２（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２４５】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図５２（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図５２（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図５２（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は消化して、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０２４６】
ここで、図５２（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１が消化して表示された消化保留画像であるため、保留画像ＲＩ１が消化した消化保留画像ＫＩと呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０２４７】
図５３は、本実施形態における保留画像および消化保留画像の通常表示態様および先読み表示態様について説明するための図である。保留画像および消化保留画像は、図５３（１）に示すように通常表示態様として白色の人間キャラの画像で表示され、図５３（２）に示すように先読み予告表示態様として青色、緑色、赤色又は虹色（７色の縞模様の色）の人間キャラの画像で表示される。図５３以降では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表し、「虹」の文字を付して虹色を表している。なお、白色の人間キャラの画像が点滅表示されることによって、先読み予告表示態様に色変化する可能性が示唆される場合がある。
【０２４８】
ここで、既に説明したように、本実施形態では、保留された特別図柄抽選の結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立って、メイン制御部１００から演出制御部４００に通知される（図１２等参照）。つまり、メイン制御部１００が大当り抽選の結果を「先読み」して演出制御部４００に通知する。そして、この先読み（事前判定）に基づいて図５３（２）に示すような先読み予告表示態様で保留画像を表示することによって、特別図柄抽選において当選する信頼度（大当り信頼度、大当り期待度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させる。以下では、この先読み（事前判定）に基づいて、特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高いことを示唆される保留画像を「先読み対象保留画像」という場合がある。また、図５３（２）に示すような先読み予告表示態様で消化保留画像を表示することによって、今回の特別図柄抽選（今回の報知演出）において当選した信頼度（大当り信頼度）が相対的に高いことを、遊技者に示唆して期待させる。なお、以下では、先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「先読み消化保留画像」という場合がある。また、先読み対象保留画像ではない他の保留画像を、「非先読み対象保留画像」という場合があり、非先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「非先読み消化保留画像」という場合がある。
【０２４９】
図５３（３）は、保留画像および消化保留画像の色と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係を示す図である。図５３（３）に示すように、保留画像および消化保留画像の青色は、ノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し（図１４等参照）、これにより、大当り信頼度が低いことを示唆する。また、保留画像および消化保留画像の緑色は、ＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が中程度であることを示唆する。保留画像および消化保留画像の赤色は、ＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が高いことを示唆する。保留画像および消化保留画像の虹色は、大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。例えば、赤色の保留画像は、図１４〜図１７を用いて説明した第１〜第３ＳＰＳＰ当りおよび第１〜第３ＳＰＳＰハズレの何れかの演出パターンの報知演出が実行されることを示唆する。
【０２５０】
以下に、図２６〜図２８および図５４を用いて、「通常」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０２５１】
まず、図２６のステップＳ３２１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像（図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに係る保留を示す保留画像）の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ（図１４等参照）に基づいて、図２８に示す最終変化態様決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の最終変化態様を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプが「ＳＰリーチハズレ」の場合、演出乱数による抽選により最終変化態様を、１０％の確率で点滅（白色の点滅）と決定し、４０％の確率で青色と決定し、５０％の確率で緑色と決定する。なお、説明の簡単のため、点滅も色変化（変化色）の一つとして表現する場合がある。そして、ＣＰＵ４０１は、上記した事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ、および、決定した最終変化態様に基づいて、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留数（第１保留データの数）に応じて、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留数（第２保留データの数）に応じて、先読み対象保留画像が最終変化態様に変化するまでの変化パターンを演出乱数を用いた抽選によって決定する。図２７は、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第１特別図柄抽選の保留数が４つの場合の変化パターンの具体例である。例えば、ＣＰＵ４０１は、演出パターンのタイプが「ＳＰリーチハズレ」の場合において、最終変化態様が緑色と決定された場合、図２７（４）の変化パターン２、３、５、６のうちの１つを決定する。この場合において、図２７（４）の変化パターン６が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動（入賞時）から青色で表示され、次の変動（３変動前）も青色のまま表示され、その次の変動（２変動前）で緑色に変化し、その次の変動（１変動前）も緑色のまま表示され、その後、先読み消化保留画像の変動（消化変動）でも緑色のまま表示される。このように、先読み対象保留画像および先読み消化保留画像は、大当り信頼度が低下しないように変化する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。
【０２５２】
図５４は、通常遊技状態において第１特別図柄抽選の保留画像（先読み対象保留画像）等の最終変化態様が赤色に決定された場合の変化パターンの画面例である。まず、図５４（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、最終変化色が赤色に決定された先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示される。次に、図５４（２）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動開始時に、先読み対象保留画像ＲＩ３が青色に変化する。次に、図５４（３）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始時に、先読み対象保留画像ＲＩ３が最終変化色の赤色に変化する。次に、図５４（４）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化したＫＩの変動（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化して実行される報知演出）において、大当り信頼度の高いＳＰＳＰリーチ演出が実行される。なお、本実施形態では、先読み対象保留画像の態様変化の回数は１つの変動で１回までであり、図５１等を用いて後述するように先読み消化保留画像の態様変化は複数回の場合があるものとするが、先読み対象保留画像の態様変化の回数は１つの変動で複数回変化する場合があるものとしてもよい。
【０２５３】
以上のようにして、ステップＳ３２１において、先読み対象保留画像等の変化パターンが決定された後に、処理はステップＳ３２２に移る。
【０２５４】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２１で決定した変化パターンを、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「通常」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、保留画像等の色変化により前もって大当り信頼度を予告する非常に効果的な先読み保留予告演出が実行される。
【０２５５】
ここで、図２３のステップＳ３１３の処理で「通常」保留変化予告演出のガセ演出の実行が決定された場合の先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の変化パターンの具体例について、図２９を用いて説明する。図２９は、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第１特別図柄抽選の保留数が４つの場合の「通常」保留変化予告演出のガセ演出の変化パターンの具体例である。この場合、演出乱数による抽選によって例えば図２９の変化パターン４が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動（入賞時）から２変動前までは白色で表示され、１変動前からは白色の点滅態様で表示される。
【０２５６】
［「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理］
図３０は、図２３のステップＳ３０７の「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図５５〜図５８は、「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「メンバ集合」保留変化予告演出は、消化保留画像が特定の表示態様（所定のコンビ又は所定のトリオの表示態様）になることによってこの消化保留画像に係る変動（報知演出）でＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されることを示唆すると共に特定の表示態様になった際に表示されるカットイン予告画像の色によって大当り信頼度を示唆し、又、特定の表示態様の消化保留画像になり得ることを保留画像の表示態様で予め示唆する演出である。以下に、図３０、図５５〜図５８を用いて、「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０２５７】
まず、図３０のステップＳ３３１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、表示される保留画像数が２であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選が主に実行され第１特別図柄抽選の保留画像だけが表示される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、今回追加された保留の保留画像を含めて、第１特別図柄抽選の保留画像数（つまり、第１保留データの数）が２であるか否かを判定し、一方、第２特別図柄抽選が主に実行され第２特別図柄抽選の保留画像だけが表示される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、今回追加された保留の保留画像を含めて、第２特別図柄抽選の保留画像数（つまり、第２保留データの数）が２であるか否かを判定する。ステップＳ３３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ３３３に移る。
【０２５８】
ステップＳ３３２において、ＣＰＵ４０１は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「コンビ集合」に決定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、所定のコンビが集合する方向の予告演出を実行することを決定する。この所定のコンビは、本実施形態では、実在するお笑い芸人のコンビ（２人組）ＸとＹである。その後、処理はステップＳ３３５に移る。
【０２５９】
ステップＳ３３３において、ＣＰＵ４０１は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「トリオ集合」にするか否かを判定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、所定のトリオが集合する方向の予告演出を実行するのか、上記した所定のコンビが集合する方向の予告演出を実行するのかを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。この所定のトリオは、本実施形態では、実在するお笑い芸人のトリオ（３人組）ＡとＢとＣである。ステップＳ３３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ３３２に移る。
【０２６０】
ステップＳ３３４において、ＣＰＵ４０１は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「トリオ集合」に決定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、上記した所定のトリオが集合する方向の予告演出を実行することを決定する。その後、処理はステップＳ３３５に移る。
【０２６１】
ステップＳ３３５において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出のパターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプ（図１４等参照）に基づいて、「メンバ集合」保留変化予告演出のパターンを決定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記した報知演出の演出パターンタイプがノーマルリーチ当り又はハズレの場合には、８０％の割合（収束率）でコンビ集合失敗パターンを選択し２０％の割合（収束率）でトリオ集合失敗パターンを選択し、上記した報知演出の演出パターンタイプがＳＰリーチ当り又はハズレ、又はＳＰＳＰリーチ当り又はハズレの場合には、４０％の割合（収束率）でコンビ集合成功パターンを選択し６０％の割合（収束率）でトリオ集合成功パターンを選択する。そして、ＣＰＵ４０１は、コンビ集合成功パターン又はトリオ集合成功パターンを選択した場合、上記した報知演出の演出パターンタイプに基づいて、図３２に示すカットイン予告画像色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選によって、コンビ集合成功時又はトリオ集合成功時に大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像の色を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した報知演出の演出パターンタイプがＳＰリーチハズレの場合、カットイン予告画像の色として、７０％の確率で緑色を決定し、３０％の確率で赤色を決定する。ステップＳ３３５において、コンビ集合失敗パターンを決定した場合には処理はステップＳ３３６に移り、コンビ集合成功パターンを決定した場合には処理はステップＳ３３７に移り、トリオ集合失敗パターンを決定した場合には処理はステップＳ３３８に移り、トリオ集合成功パターンを決定した場合には処理はステップＳ３３９に移る。なお、上記したステップＳ３３３の処理が実行されるのは保留画像数が３以上の場合なので（図２３のＳ３０３の内容を参照）、ステップＳ３３５の処理でトリオ集合失敗のパターンが決定されてトリオ集合方向の演出が実行された場合において、保留画像の数が足りないことにより集合が失敗すると遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
【０２６２】
ステップＳ３３６において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、コンビ集合が失敗するパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２６３】
ステップＳ３３７において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、コンビ集合が成功するパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２６４】
ステップＳ３３８において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、トリオ集合が失敗するパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２６５】
ステップＳ３３９において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、トリオ集合が成功するパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２６６】
図５５は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、コンビ集合が成功（又は失敗）するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出の具体例である。
【０２６７】
まず、図５５（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ２）がステージＳＴ２に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化して表示される消化保留画像ＫＩが所定のコンビ（キャラＸとキャラＹ）の表示態様になり得ることを示唆する右手を上げた表示態様で保留画像ＲＩ１およびＲＩ２が表示される。
【０２６８】
次に、図５５（２）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動が開始されて、右手を上げた表示態様を継続してこのＫＩがステージＴＳ０に表示されると共に、右手を上げた表示態様のＲＩ２がステージＴＳ１に移動する。
【０２６９】
そして、図５５（３）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動の停止直前（例えば、０．５秒前）に、このＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行った後に、このＫＩが足を踏ん張って落下回避すると共にＫＩの顔部分をキャラＸ（キャラＸの顔）に変化させて、ステージＴＳ０にキャラＸが居座った演出を実行する。また、その際に、「ＫＥＥＰ！」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラＸが居座った演出を遊技者が認識し易くする。
【０２７０】
次に、図５５（４）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始時に、このＫＩをキャラＸとキャラＹのコンビが完成した表示態様（キャラＸとキャラＹの顔のコンビ）で表示すると共に大当り信頼度を示唆する色でカットイン予告画像ｅを表示してから、ＳＰリーチ演出以上まで実行される。ここで、図５８は、コンビ又はトリオの集合成功時に表示されるカットイン予告画像ｅの色と、報知演出の演出パターン等との関係をまとめた図である。なお、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始の際に、ＲＩ１が消化したキャラＸの表示態様のＫＩ（図５５（３）参照）を背景画像にしてステージＳＴ０上に表示継続し、先読み対象保留画像ＲＩ２（図５５（３）参照）を消化して先読み消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０上に表示する際にキャラＹの表示態様に変化させる制御構成としてもよい。つまり、図５５（４）のステージＳＴ０上の画像のうち、キャラＹの画像を先読み消化保留画像ＫＩにし、キャラＸの画像を背景画像にするように表示制御してもよい。また、同様の方法で、後述する図５６（４）〜（６）のステージＳＴ０上の画像を表示制御してもよい。
【０２７１】
ここで、保留画像が右手を上げた表示態様で表示されるタイミングには、様々なタイミングがあり、先読み対象保留画像が表示開始された時点で右手を上げて表示される場合や、先読み対象保留画像が表示されてから所定時間経過後（例えば、０．２秒後、１．０秒後）に右手を上げて表示される場合がある。
【０２７２】
また、ステップＳ３３３でＮＯと判定された後にステップＳ３３６又はＳ３３７の処理を実行する場合は、保留画像が３つ以上表示されることとなるが、この場合には、ステップＳ３３６又はＳ３３７において、先読み対象保留画像を右手を上げた表示態様で表示し、演出乱数を用いた抽選によって他の保留画像のうちの１つを右手を上げた表示態様で表示する。
【０２７３】
一方、図５５（３−１）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動の停止直前にこのＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、ＲＩ２は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。
【０２７４】
図５５（３−１）に続いて、図５５（４−２）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動においてノーマルリーチ演出までが実行される。この場合、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像ｅは表示されない。
【０２７５】
以上のように、ステップＳ３３６又はＳ３３７において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出としてコンビ集合が成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいてコンビ集合が成功又は失敗するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、右手を上げた表示態様で保留画像が表示されることによって後の変動でコンビ完成することを期待させ、コンビ完成すると大当り信頼度を示唆するカットイン予告が行われる非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出が実行される。
【０２７６】
なお、図２３のステップＳ３１３での決定によって、図５５（３−１）に続いて図５５（４−１）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動において白のまま変化せず即ハズレの演出が実行される（つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出のガセ演出が実行される）場合がある。この場合も、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像ｅは表示されない。
【０２７７】
図５６は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、トリオ集合が成功（又は失敗）するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出の具体例である。
【０２７８】
まず、図５６（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化して表示される消化保留画像ＫＩが所定のトリオ（キャラＡとキャラＢとキャラＣ）の表示態様になり得ることを示唆する右手を上げた表示態様で保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示される。
【０２７９】
次に、図５６（２）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動（報知演出）が開始されて、右手を上げた表示態様を継続してこのＫＩがステージＴＳ０に表示されると共に、右手を上げた表示態様のＲＩ２およびＲＩ３がステージＴＳ１およびＴＳ２にそれぞれ移動する。
【０２８０】
そして、図５６（３）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動の停止直前（例えば、０．５秒前）に、このＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行った後に、このＫＩが足を踏ん張って落下回避すると共にＫＩの顔部分をキャラＡ（キャラＡの顔）に変化させて、ステージＴＳ０にキャラＡが居座った演出を実行する。また、その際に、「ＫＥＥＰ！」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラＡが居座った演出を遊技者が認識し易くする。
【０２８１】
一方、図５６（３−１）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動の停止直前にこのＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、ＲＩ２およびＲＩ３は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。
【０２８２】
次に、図５６（４）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始時に、このＫＩをキャラＡとキャラＢ（キャラＡとキャラＢの顔）で表示すると共に、右手を上げた表示態様のＲＩ３がステージＴＳ１に移動する。
【０２８３】
そして、図５６（５）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動の停止直前（例えば、０．５秒前）に、このＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行ってからステージＴＳ０に居座った演出を実行する。また、その際に、「ＫＥＥＰ！」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラＡとキャラＢが居座った演出を遊技者が認識し易くする。
【０２８４】
一方、図５６（５−１）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動の停止直前にこのＫＩがステージＴＳ０の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、ＲＩ３は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。
【０２８５】
次に、図５６（６）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化したＫＩの変動開始時に、このＫＩをキャラＡとキャラＢとキャラＣのトリオが完成した表示態様（キャラＡとキャラＢとキャラＣの顔のトリオ）で表示すると共に大当り信頼度を示唆する色でカットイン予告画像ｅを表示してから（図５８参照）、ＳＰリーチ演出以上まで実行される。
【０２８６】
ここで、保留画像が右手を上げた表示態様で表示されるタイミングには、上記したコンビ集合の場合と同様に、様々なタイミングがある。
【０２８７】
一方、図５６（３−１）又は（５−１）に続いて、図５７（６−１）に示すように、ＲＩ３が消化したＫＩの変動においてノーマルリーチ演出までが実行される。この場合、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像ｅは表示されない。
【０２８８】
以上のように、ステップＳ３３８又はＳ３３９において、ＣＰＵ４０１は、「メンバ集合」保留変化予告演出としてトリオ集合が成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいてトリオ集合が成功又は失敗するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、右手を上げた表示態様で保留画像が表示されることによって後の変動でトリオ完成することを期待させ、トリオ完成すると大当り信頼度を示唆するカットイン予告が行われる非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出が実行される。
【０２８９】
［「大物かも」保留変化予告演出設定処理］
図３３は、図２３のステップＳ３０８の「大物かも」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図５９及び図６０は、「大物かも」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「大物かも」保留変化予告演出は、先読み対象保留画像を特定の表示態様（腰に手を当ててふんぞり返った表示態様）にすると共に、他の保留画像（非先読み対象保留画像）および消化保留画像（非先読み消化保留画像）にこの先読み対象保留画像に向かってアクションを行わせ、このアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化された消化保留画像の表示態様を示唆すると共に、先読み対象保留画像が消化される変動（報知演出）の演出パターン（大当り信頼度）を予め示唆する演出である。以下に、図３３〜図３５、図５９及び図６０を用いて、「大物かも」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０２９０】
まず、図３３のステップＳ３５２において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み消化保留画像の表示態様を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）に基づいて、図３４に示すキャラ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み消化保留画像の表示態様（キャラ）を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチ当りの場合、４０％の確率でキャラＤを決定し、５０％の確率でキャラＥを決定し、１０％の確率でキャラＧを決定する。
【０２９１】
ステップＳ３５２において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像ではない保留画像（非先読み対象保留画像）、および、非先読み対象保留画像が消化した消化保留画像（非先読み消化保留画像）のアクションを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）、および、ステップＳ３５２で決定したキャラに基づいて、図３５に示すアクション決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像ではない保留画像（非先読み対象保留画像）、および、非先読み対象保留画像が消化した消化保留画像（非先読み消化保留画像）のアクションを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチ当り又はハズレで、ステップＳ３５２でキャラＥが決定された場合、５０％の確率で会釈アクションを決定し、５０％の確率で敬礼アクションを決定する。その後、処理は、ステップＳ３５２で決定されたアクションに対応した処理に移る。具体的には、ステップＳ３５２で会釈アクションが決定された場合には処理はステップＳ３５３に移り、ステップＳ３５２で敬礼アクションが決定された場合には処理はステップＳ３５４に移り、ステップＳ３５２で土下座アクションが決定された場合には処理はステップＳ３５５に移り、ステップＳ３５２でバンザイアクションが決定された場合には処理はステップＳ３５６に移る。
【０２９２】
ステップＳ３５３において、ＣＰＵ４０１は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて他の保留画像および他の消化保留画像が会釈アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２９３】
ステップＳ３５４において、ＣＰＵ４０１は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像が敬礼アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２９４】
ステップＳ３５５において、ＣＰＵ４０１は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像が土下座アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２９５】
ステップＳ３５６において、ＣＰＵ４０１は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像がバンザイアクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２９６】
図５９（１）は、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像のアクションと、先読み消化保留画像のキャラ（顔）と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係をまとめた図である。図５９（１）に示すように、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の会釈アクションは、ノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し（図１４等参照）、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の敬礼アクションは、ＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の土下座アクションは、ＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像のバンザイアクションは、ノーマルリーチ以上まで実行されてから大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。
【０２９７】
また、図５９（１）および（２）に示すように、上記の会釈アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラＤ（キャラＤの顔）以上で表示され、上記の敬礼アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラＥ（キャラＥの顔）以上で表示され、上記の土下座アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラＦ（キャラＦの顔）以上で表示され、上記のバンザイアクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラＧ（キャラＧの顔）で表示される。ここで、キャラＤからＧは、実在のお笑い芸人であり、キャラＤからＧの順に、より大物の芸人である。
【０２９８】
図６０は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、敬礼アクションを行うパターンの「大物かも」保留変化予告演出の具体例である。なお、会釈アクションを行うパターン、土下座アクションを行うパターン、およびバンザイアクションを行うパターンは、何れも、以下に説明する敬礼アクションを行うパターンのアクションを置き換えたものであるため、具体的な説明は省略する。
【０２９９】
まず、図６０（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ２）がステージＳＴ２に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化された先読み消化保留画像ＫＩがキャラＤ〜Ｇの何れかで表示されることを示唆する腰に手を当ててふんぞり返った表示態様（「大物かも」示唆態様）に、先読み対象保留画像ＲＩ２が変化する。
【０３００】
その後、図６０（２）に示すように、「大物かも」示唆態様の先読み対象保留画像ＲＩ２に向かって、非先読み対象保留画像ＲＩ１および非先読み消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）が敬礼アクションを行うことによって、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化された変動でＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されて大当り信頼度が「中」以上に高いことが示唆される。
【０３０１】
次に、図６０（３）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動中においても、「大物かも」示唆態様の先読み対象保留画像ＲＩ２に向かって、非先読み対象保留画像ＲＩ３および非先読み消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）が敬礼アクションを行うことによって、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化された変動でＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されて大当り信頼度が「中」以上に高いことが示唆される。ここで、図６０（３）の例では、新たに第１特別図柄抽選の保留が発生して非先読み対象保留画像ＲＩ３が追加表示されており、このＲＩ３も敬礼アクションを行っている。この様に、本実施形態では、新たに発生した非先読み対象保留画像もアクションを行う。
【０３０２】
次に、図６０（４）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ２が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動開始時に、このＫＩをキャラＥ（キャラＥの顔）以上で表示して大当り信頼度が示唆される。図６０（４）では、このＫＩをキャラＥ（キャラＥの顔）で表示してから、ＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されている。
【０３０３】
以上のように、ステップＳ３５３〜Ｓ３５６において、ＣＰＵ４０１は、「大物かも」保留変化予告演出として会釈アクションパターン〜バンザイアクションパターンの何れかを設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて会釈アクションパターン〜バンザイアクションパターンの何れかの「大物かも」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、非先読み対象保留画像等のアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化されて実行される変動（報知演出）の演出パターンが予め示唆されてこの変動での大当り信頼度が予め示唆される非常に演出効果の高い「大物かも」保留変化予告演出が実行される。
【０３０４】
［「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理］
図３６は、図２３のステップＳ３０９の「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図６０−１、図６１及び図６２は、「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「ズッコケ」保留変化予告演出は、非先読み消化保留画像が所定のキャラ（実際のお笑い芸人のキャラ）で表示されて、先読み対象保留画像および非先読み対象保留画像に向けてアクション（ギャグ）を行い、これに応じて先読み対象保留画像および非先読み保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化して、先読み対象保留画像が消化する変動（報知演出）の演出パターン（大当り信頼度）を示唆する演出である。以下に、図３６〜図３８、図６０−１、図６１及び図６２を用いて、「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０３０５】
まず、図３６のステップＳ３６１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像の最終変化色を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）に基づいて、図３７に示す最終色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像の最終変化色を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチハズレの場合、５０％の確率で青を決定し、５０％の確率で緑を決定する。その後、処理はステップＳ３６２に移る。
【０３０６】
ステップＳ３６２において、ＣＰＵ４０１は、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）、および、ステップＳ３５２で決定したキャラに基づいて、図３８に示すキャラおよびギャグ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチ当り又はハズレで、ステップＳ３６１で緑色が決定された場合、５０％の確率でキャラＨの第１ギャグを決定し、５０％の確率でキャラＨの第２ギャグを決定する。ここで、このキャラＨおよびＩは、それぞれ、実際のお笑い芸人のキャラである。その後、処理はステップＳ３６３に移る。
【０３０７】
ステップＳ３６３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３６１での決定において、先読み対象保留画像の色変化があるか否かを判定する（つまり、青以上に変化するか白のままかを判定する）。ステップＳ３６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３６６に移る。
【０３０８】
ステップＳ３６４において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像の色変化パターンを決定する。この決定は、図２７を用いて説明した「通常」保留変化予告演出の変化パターンの決定と同様にして行われる。但し、「ズッコケ」保留変化予告演出は非先読み消化保留画像のアクション（ギャグ）に応じて先読み対象保留画像が青以上に変化する演出であるため、「通常」保留変化予告演出の変化パターンに対して、白の点滅態様への変化はなく、入賞時の変化および消化変動での変化はない。その後、処理はステップＳ３６５に移る。
【０３０９】
ステップＳ３６５において、ＣＰＵ４０１は、「ズッコケ」保留変化予告演出として、非先読み消化保留画像をキャラで表示させてアクション（ギャグ）を行い、そのアクションに応じて全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化するパターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、非先読み消化保留画像をステップＳ３６２で決定したキャラ（キャラの顔）で表示して、ステップＳ３６２での決定に応じたアクション（ギャグ）を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像がステップＳ３６４での決定に応じて色変化する場合のある制御を、変動毎（報知演出毎）に実行し、最終的にステップＳ３６１での決定に応じた最終変化色に先読み対象保留画像が変化する演出のパターンを設定する。ここで、図３７から分かるように、ステップＳ３６５で演出のパターンが設定された場合には、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０３１０】
一方、ステップＳ３６６において、ＣＰＵ４０１は、「ズッコケ」保留変化予告演出として、非先読み消化保留画像を所定のキャラで表示させてアクション（ギャグ）を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこける一方で、先読み対象保留画像が白のまま色変化しないパターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、非先読み消化保留画像をステップＳ３６２で決定したキャラ（キャラの顔）で表示して、ステップＳ３６２での決定に応じたアクション（ギャグ）を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこける一方で、先読み対象保留画像が最後まで白のまま色変化しない制御を、変動毎（報知演出毎）に実行するパターンを設定する。ここで、図３７から分かるように、ステップＳ３６６で演出のパターンが設定された場合には、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチまでが実行される。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０３１１】
図６０−１は、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグ（アクション）と、先読み対象保留画像の最終変化色と、先読み消化保留画像表示中の報知演出の演出パターンと、先読み消化保留画像表示中の報知演出の大当り信頼度との関係をまとめた図である。図６０−１に示すように、非先読み消化保留画像のキャラＨの第１ギャグは、最終変化色が変化なし（白）以上を示唆すると共にノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し（図１４等参照）、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラＨの第２ギャグは、最終変化色が緑以上を示唆すると共にＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラＩの第１ギャグは、最終変化色が赤以上を示唆すると共にＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラＩの第２ギャグは、ノーマルリーチ以上まで実行されてから大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。
【０３１２】
図６１は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み対象保留画像の色変化が成功（又は失敗）するパターンの「ズッコケ」保留変化予告演出の具体例である。
【０３１３】
まず、図６１（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示される。
【０３１４】
次に、図６１（２）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動が開始されて、このＫＩがステージＴＳ０にキャラＨ（キャラＨの顔）で表示されてから保留画像に向けて第１ギャグを行う。ここで、図６１（２）の例では、新たに第１特別図柄抽選の保留が発生して非先読み対象保留画像ＲＩ４が追加表示されている。
【０３１５】
そして、図６１（３）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）の第１ギャグに応じてＲＩ２〜ＲＩ４がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３を青色に感化させる。
【０３１６】
一方、色変化を失敗させる場合には、図６１（３−１）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）のギャグに応じてＲＩ２〜ＲＩ４がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像ＲＩ３は白色のままで、色変化失敗する。
【０３１７】
次に、図６１（４）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動（報知演出）が開始されて、図６１（２）と同様に、このＫＩがステージＴＳ０にキャラＨ（キャラＨの顔）で表示されてから保留画像に向けて第１ギャグを行う。
【０３１８】
そして、図６１（５）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）の第１ギャグに応じてＲＩ３およびＲＩ４がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３を緑色に変化させる。
【０３１９】
一方、色変化を失敗させる場合には、図６１（５−１）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）の第１ギャグに応じてＲＩ２〜ＲＩ４がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像ＲＩ３は青色のままで、色変化失敗する。
【０３２０】
次に、図６１（６）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、緑色が示唆する報知演出の演出パターンとしてＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行される。
【０３２１】
図６１（３−１）においてＲＩ３が白のまま色変化しなかった場合に続いて、図６１（３−１−２）に示すように「ズッコケ」保留変化予告演出が継続される場合、図６２（７）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動（報知演出）が開始されて、図６１（２）と同様に、このＫＩがステージＴＳ０にキャラＨ（キャラＨの顔）で表示されてから保留画像に向けて第１ギャグを行う。
【０３２２】
そして、図６２（８）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）の第１ギャグに応じてＲＩ３およびＲＩ４がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３を緑色に変化させる。
【０３２３】
次に、図６２（９）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、図６１（６）と同様に、緑色が示唆する報知演出の演出パターンとしてＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行される。
【０３２４】
一方、色変化を失敗させる場合には、図６２（８−１）に示すように、キャラＨ（ＫＩ）の第１ギャグに応じてＲＩ３およびＲＩ４がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像ＲＩ３は青色のままで、色変化失敗する。
【０３２５】
図６２（８−１）においてＲＩ３が白のまま色変化しなかった場合に続いて、「ズッコケ」保留変化予告演出が継続される場合、図６２（９−１）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、白色が示唆する報知演出の演出パターンとしてノーマルリーチ演出までが実行される。
【０３２６】
なお、図２３のステップＳ３１３での決定によって、図６１（３−１）に続いて図６１（３−１−１）に示すように、又、図６２（８−１）に続いて図６１（９−２）に示すように、ＲＩ３が消化したＫＩの変動において白のままで即ハズレの演出が実行される（つまり、「ズッコケ」保留変化予告演出のガセ演出が実行される）場合がある。
【０３２７】
以上のように、ステップＳ３６５又はＳ３６６において、ＣＰＵ４０１は、「ズッコケ」保留変化予告演出として先読み対象保留画像が色変化に成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて先読み対象保留画像が色変化に成功又は失敗するパターンの「ズッコケ」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、非先読み消化保留画像がキャラになってギャグを行うことによって、全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化することで、先読み対象保留画像の変動での大当りを遊技者に期待させる非常に効果的な「ズッコケ」保留変化予告演出が実行される。
【０３２８】
［「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理］
図３９は、図２３のステップＳ３１０の「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図６３〜図６５は、「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「色変化示唆」保留変化予告演出は、先読み消化保留画像を色変化させ、この最終変化色を、この先読み消化保留画像に変化する前の先読み対象保留画像の表示態様（キャラの顔）で予め示唆する演出である。以下に、図３９、図４０、図４１、図６３〜図６５を用いて、「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０３２９】
まず、図３９のステップＳ３７１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、白色から変化開始する先読み消化保留画像の最終変化色を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）に基づいて、図４０に示す最終色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、白色から変化開始する先読み消化保留画像の最終変化色を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチハズレの場合、５０％の確率で青を決定し、５０％の確率で緑を決定する。その後、処理はステップＳ３７２に移る。
【０３３０】
ステップＳ３７２において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像のキャラを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターンのタイプ）、および、ステップＳ３７１で決定した色に基づいて、図４１に示すキャラ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像のキャラをキャラＤ〜Ｇから決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンのタイプがＳＰリーチ当り又はハズレで、ステップＳ３７１で緑色が決定された場合、５０％の確率でキャラＤを決定し、５０％の確率でキャラＥを決定する。ここで、このキャラＤ〜Ｇは、図３４のキャラＤ〜Ｇと同じであり、実際のお笑い芸人のキャラである。その後、処理はステップＳ３７３に移る。
【０３３１】
ステップＳ３７３において、ＣＰＵ４０１は、「色変化示唆」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像をキャラで表示させて、この先読み対象保留画像が消化した先読み消化保留画像が服脱ぎ成功して色変化するパターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像をステップＳ３７２で決定したキャラ（キャラの顔）で表示して、キャラ表示された白色の先読み消化保留画像が服脱ぎアクションを行ってステップＳ３７１で決定した最終変化色まで変化する演出のパターンを設定する。ここで、図４０から分かるように、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０３３２】
図６３（１）は、先読み対象保留画像の変化キャラ（顔）と、先読み消化保留画像の最終変化色と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係を示す図である。
【０３３３】
図６３（１）に示すように、先読み対象保留画像の変化キャラ（顔）Ｄは、先読み対象保留画像の最終変化色が青以上であってノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し（図１４等参照）、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ（顔）Ｅは、先読み消化保留画像の最終変化色が緑以上であってＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ（顔）Ｆは、先読み消化保留画像の最終変化色が赤以上であってＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ（顔）Ｇは、先読み消化保留画像の最終変化色が虹色であってノーマルリーチ以上が実行されて大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。ここで、キャラＤからＧは、図５９を用いて説明したキャラと同じ実在のお笑い芸人であり、キャラＤからＧの順に、より大物の芸人である。また、図６３（２）に例示するように、通常表示態様の先読み対象保留画像がキャラＦ（キャラＦの顔）で表示されることにより、先読み消化保留画像が最終的に赤以上に変化することが示唆された後に、この先読み消化保留画像が最終的に赤以上に変化する。
【０３３４】
図６４は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み消化保留画像が白から赤まで変化するパターンの「色変化示唆」保留変化予告演出の具体例である。
【０３３５】
まず、図６４（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３（より正確には、先読み対象保留画像ＲＩ３の顔部分）がキャラＦに変化する。
【０３３６】
次に、図６４（２）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動でキャラＦのＫＩが白の服を脱ごうとするアクションを行う。
【０３３７】
次に、図６４（３）に示すように、先読み消化保留画像ＫＩの変動においてＳＰリーチ演出開始時（変動開始時）にＫＩが白の服脱ぎに成功して緑に変化する。
【０３３８】
次に、図６４（４）に示すように、先読み消化保留画像ＫＩの変動でキャラＦのＫＩが緑の服を脱ごうとするアクションを行う。
【０３３９】
次に、図６４（５）に示すように、先読み消化保留画像ＫＩの変動においてＳＰＳＰリーチ演出開始時にＫＩが緑の服脱ぎに成功して赤に変化する。
【０３４０】
図６５は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み消化保留画像が白から青まで変化するパターンの「色変化示唆」保留変化予告演出の具体例である。
【０３４１】
まず、図６５（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３（より正確には、先読み対象保留画像ＲＩ３の顔部分）がキャラＤに変化する。
【０３４２】
次に、図６５（２）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動開始時にキャラＤのＫＩが白の服を脱ごうとするアクションを行う。
【０３４３】
次に、図６５（３）に示すように、先読み消化保留画像ＫＩの変動開始時に、即座にＫＩが白の服脱ぎに成功して青に変化する。この場合、先読み消化保留画像ＫＩの変動はノーマルリーチ以上が実行される。
【０３４４】
以上のように、ステップＳ３７３において、ＣＰＵ４０１は「色変化示唆」保留変化予告演出の内容を設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１６の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「色変化示唆」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、先読み対象保留画像の表示態様（キャラの顔）によって、先読み消化保留画像の最終変化色が予め示唆されて、先読み消化保留画像の変動（報知演出）の演出パターンおよび大当り信頼度が予め示唆される非常に演出効果の高い「色変化示唆」保留変化予告演出が実行される。
【０３４５】
ここで、以上では、「色変化示唆」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像の顔部分が変化することで先読み消化保留画像の最終変化色を示唆する例を説明した。しかし、他の実施形態では、例えば、先読み対象保留画像の形状が変化することで先読み消化保留画像の最終変化色を示唆してもよい。この場合、例えば、図６６（１）および（２）に示すように、先読み対象保留画像の形状が自転車に変化することで最終的に青以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状が車に変化することで最終的に緑以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状が飛行機に変化することで最終的に赤以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状がＵＦＯに変化することで最終的に虹色に変化することを示唆してもよい。
【０３４６】
なお、図２３のステップＳ３１３でのガセ演出の実行決定によって、図６５（２）に続いて図６５（４）に示すように、先読み消化保留画像ＫＩが服脱ぎに失敗して白のままで即ハズレの演出が実行される（つまり、「色変化示唆」保留変化予告演出のガセ演出が実行される）場合がある。
【０３４７】
［「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理］
図４２は、図２３のステップＳ３１１の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図５０、図５１、図６７〜図７０は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「保留ボタン」保留変化予告演出は、先読み対象保留画像が演出ボタン３７を示す保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合、発光態様で保留ボタン画像ａが表示されている期間（操作有効期間）に遊技者が演出ボタン３７を押下すると、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の変化予定の色（変化パターン）が開示されて、この押下以後の色変化が表示される演出である。以下に、図４２および図５０を用いて、「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０３４８】
まず、図４２のステップＳ３８１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像（及び先読み消化保留画像）の色変化パターン（変化予定）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２６の「通常」保留変化予告演出設定処理のステップＳ３２１での処理と同様にして（図２７、図２８参照）、先読み対象保留画像（及び先読み消化保留画像）の変化パターンを決定する。その後、処理はステップＳ３８２に移る。
【０３４９】
ステップＳ３８２において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像による保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を実行するタイミング（保留ボタン引張りタイミング）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選によって、先読み対象保留画像を表示させた直後のタイミング、又は、先読み対象保留画像を表示させた後に開始される次の変動（次の報知演出）の開始タイミング（つまり、先読み対象保留画像が移動表示されたタイミング）の何れかを、保留ボタン引張りタイミングに決定する。その後、処理はステップＳ３８３に移る。
【０３５０】
ステップＳ３８３において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げる演出で引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させるか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照）がノーマルリーチ当り又はハズレの報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、演出乱数による抽選によって所定割合（例えば５０％）で引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させると決定し、この事前判定情報が示す変動パターンがＳＰリーチ当り又はハズレ以上の報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、一律に、引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させると決定する。ステップＳ３８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３８４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３８７に移る。
【０３５１】
ステップＳ３８４において、ＣＰＵ４０１は、引張り上げに成功して表示された保留ボタン画像ａの発光表示態様を、連続発光態様、又は、点滅発光態様の何れかに決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１４等参照；つまり、報知演出の演出パターン）が大当り信頼度の高いものであるほど、点滅発光態様に決定し易く設定され、この変動パターンが大当り信頼度の低いものであるほど、連続発光態様に決定し易く設定された抽選テーブルを用いた演出乱数による抽選によって、保留ボタン画像ａの発光表示態様を決定する。その後、処理はステップＳ３８５に移る。
【０３５２】
ステップＳ３８５において、ＣＰＵ４０１は、操作有効予定期間を設定する。操作有効予定期間は、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化パターン（色変化予定）を開示して色変化させるための演出ボタン３７の押下操作を有効とする予定の期間である。ステップＳ３８５において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像が表示された変動の次の変動から先読み消化保留画像の変動までのそれぞれの変動開始から６秒間を、一律に操作有効予定期間に設定する。その後、処理はステップＳ３８６に移る。なお、本実施形態では、先読み消化保留画像の変動で擬似変動演出が実行された場合には擬似変動演出開始から６秒間も、上記の操作有効予定期間として設定される。しかし、擬似変動演出の実行は、先読み消化保留画像の変動開始時に決定されるので、この擬似変動演出開始から６秒間の操作有効予定期間は、後述する図４５のステップＳ５１４〜Ｓ５１６の処理によって、先読み消化保留画像の変動開始時に設定される。
【０３５３】
ステップＳ３８６において、ＣＰＵ４０１は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップＳ３８１、Ｓ３８２、Ｓ３８４およびＳ３８５で決定（設定）された内容の保留ボタン表示成功のパターンを設定する。なお、ステップＳ３８６での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０３５４】
一方、ステップＳ３８７において、ＣＰＵ４０１は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップＳ３８２で決定されたタイミングで保留ボタン引張り演出を行ってから保留ボタン表示に失敗する保留ボタン表示失敗の演出のパターンを設定する。なお、ステップＳ３８７での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチまでが実行される。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０３５５】
以上のように、ステップＳ３８６又はＳ３８７において、ＣＰＵ４０１は「保留ボタン」保留変化予告演出の内容を設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図４７のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「保留ボタン」保留変化予告演出が進行制御される。この「保留ボタン」保留変化予告演出の進行制御の詳細については、図４８及び図４９を用いて後述する。
【０３５６】
図５０は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態における保留ボタン表示成功パターンの「保留ボタン」保留変化予告演出の具体例を示すタイムチャートである。なお、図５０では、説明の簡単のために、第１特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。
【０３５７】
図５０（１）は、第１始動口２１への入賞によって第１特別図柄抽選の先読み対象保留が発生した後に（つまり、先読み対象保留画像が表示された後に）、既に保留されている２つの第１特別図柄抽選の保留が順番に消化されて２つの変動（報知演出）が順番に実行され、その後、先読み対象保留が消化されて先読み対象保留の変動（ＳＰＳＰリーチ演出以上を行う報知演出）が実行される例を示すタイムチャートである。
【０３５８】
図５０（２）は、図４２を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって上記の先読み対象保留の発生時に設定される操作有効予定期間および色変化パターン（色変化予定）の例である。図５０（２）では、図４２のステップＳ３８５の処理によって、先読み対象保留の変動の２つ前の変動の開始時点から６秒間と、先読み対象保留の変動の１つ前の変動の開始時点から６秒間と、先読み対象保留の変動の開始時点から６秒間とが、操作有効予定期間に設定されている。また、図５０（２）では、図４２のステップＳ３８１の処理によって、先読み対象保留画像の色変化パターン（色変化予定）が、１つ前の変動および２つ前の変動では青に設定され、先読み対象保留の変動では青から赤への変化が設定されている。ここで、先読み対象保留の変動はノーマルリーチ以上が実行される演出パターンであるため（図２３のＳ３０３、図１４等参照）６秒より長い変動である一方で、先読み対象保留の変動の２つ前の変動および１つ前の変動は即ハズレの演出パターンである場合があるので６秒より短い変動である可能性がある。このため、図４２のステップＳ３８５の処理において設定される操作有効予定期間には、６秒より短い変動が実行される場合にはその変動の実行時間（例えば３．００秒）に操作有効予定期間を短縮して調整する条件が付加されている。
【０３５９】
図５０（３）は、カットイン予告ボタン演出が実行される場合に設定される操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間）、および、カットイン予告ボタン演出のカットイン予告の実行期間を示している。カットイン予告ボタン演出は、図４３及び図６８等を用いて後述するが、変動（報知演出）開始時にその変動での実行が設定されてその変動での大当り信頼度を示唆する予告演出であり、演出ボタン３７の押下を促すボタン画像ｂの表示中（つまり、カットイン予告の操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下があると大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示し、又、ボタン画像ｂの表示終了（つまり、カットイン予告の操作有効期間終了）までに演出ボタン３７の押下がない場合にも、大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示する予告演出である。図５０（３）では、ボタン画像ｂの表示終了まで演出ボタン３７の押下がない場合について示している。
【０３６０】
図５０（４）は、図５０（２）に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の変化パターン（変化予定）が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像ａが表示され、２つ目の操作有効予定期間において演出ボタン３７が押下操作された場合について示している。この場合、この押下操作時から、先読み予告保留画像の色変化パターン（色変化）が公開されて、先読み予告保留画像は、この押下操作時に白から青に変化し、その後、先読み対象保留の変動で青から赤まで変化する。図５０（４）の場合の具体的な説明は、図６７および図６８を用いて後述する。なお、図４３〜図４５等を用いて後述するが、先読み対象保留の変動中の変化（青から赤までの変化）のパターン（変化段階および変化タイミング）は、この変動開始時にこの変動の演出内容に応じて決定される。
【０３６１】
図５０（５）は、図５０（２）に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の色変化パターン（色変化予定）が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像ａが表示され、操作有効予定期間の全てにおいて演出ボタン３７の押下操作されなかった場合の保留ボタン画像ａの表示期間および保留ボタン画像ａの表示態様について示している。図５０（５）の場合の具体的な説明は、図６９及び図７０を用いて後述する。
【０３６２】
なお、図５０（４）および（５）において、保留ボタンａが発光表示（連続発光又は点滅発光）されている期間が、演出ボタン３７の押下操作を有効とみなして先読み対象保留画像の変化パターンを公開できる「保留ボタンに係る操作有効期間」である。
【０３６３】
以上で、図２１のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理の説明を終わる。
【０３６４】
［報知演出実行指示処理］
図４３は、図２１のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４３を参照して、図２１のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理について説明する。
【０３６５】
まず、ステップＳ５０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンの情報（図１４等参照）と、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたのかを示す情報と、大当りの場合に大当りの種類を示す情報を取得し、又、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報を取得する。その後、処理はステップＳ５０２に移る。
【０３６６】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選によって構築して設定する。図４４は、実行する報知演出の演出パターンを決定（構築）するために使用される演出パターン決定テーブルの概念図の一例である。以下に、図４４を参照して、より具体的に説明する。図４４に示すように、報知演出の演出パターンタイプには、即ハズレ、ノーマルリーチ当り又はハズレ、ＳＰリーチ当り又はハズレ、およびＳＰＳＰリーチ当り又はハズレがあり、図１４等に示したように変動パターンと対応している。そして、図４４に示すように、演出パターンタイプ毎に、必ず実行される演出と、実行可の演出と、実行できない演出とがある。例えば、ノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンタイプでは、ノーマルリーチ演出および当落演出は必ず実行される演出であり、カットイン予告ボタン演出は実行可の演出であり、擬似変動２回目演出、擬似変動３回目演出、ミニキャラカットイン予告演出、ＳＰリーチ演出、およびＳＰＳＰリーチ演出は実行できない演出である。擬似変動演出（擬似連演出）は、１回の報知演出において全ての装飾図柄が擬似停止（仮停止）してから変動を再開する演出であり、この仮停止してから変動を再開する回数が多いほど今回の報知演出での大当り信頼度が高いことを示す演出である。そして、１回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動２回目演出といい、２回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動３回目演出という。ミニキャラカットイン予告演出は、アイドルのミニキャラ画像を表示することによりＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。当落演出は、全ての装飾図柄を完全に停止させて、その停止図柄のパターンによって特別図柄抽選結果を報知する演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプがノーマルリーチ当りである場合、ノーマルリーチ演出および当落演出を実行すると必ず決定し、演出乱数を用いた抽選によってカットイン予告ボタン演出を所定確率（例えば２％）で実行すると決定して、演出パターンを決定する。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、演出間に順序等の関係性がある場合には、その関係性を考慮する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した遊技状態を示す情報に応じた背景画像を、今回実行する報知演出の背景画像として設定する。具体的には、遊技状態を示す情報が通常遊技状態を示す場合には青色の背景画像を設定し、この情報が確変遊技状態を示す場合には赤色の背景画像を設定する。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０３６７】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、以下に説明する先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を行う。
【０３６８】
［先読み消化保留画像色変化パターン設定処理］
図４５は、図４３のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４５を参照して、図４３のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理について説明する。
【０３６９】
まず、図４５のステップＳ５１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、先読み保留予告演出における先読み消化保留画像を表示する報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４３のステップＳ５０５に移る。
【０３７０】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において先読み消化保留画像を色変化させるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２６の「通常」保留変化予告演出設定処理、図３９の「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理、又は、図４２の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって、先読み消化保留画像を色変化させる設定が行われているか否かを判定する。つまり、先読み消化保留画像を色変化させることのある先読み保留予告演出において先読み消化保留画像の色変化が予定されているか否かを判定する。ステップＳ５１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１４に移る。
【０３７１】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ４０１は、図４３のステップＳ５０２で決定された演出パターンの内容に基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図４３のステップＳ５０２で決定された演出パターンに含まれる先読み消化保留画像の色変化契機となる演出の実行タイミングに基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。ここで、この色変化契機となる演出は、ミニキャラカットイン予告演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰＰリーチ演出である。また、先読み消化保留画像の変動の開始タイミングも、先読み消化保留画像の色変化契機となる。図５１は、先読み消化保留画像の色変化パターン等の例について説明するためのタイムチャートである。図５１（１）は、一例として、変動開始してから、リーチ成立し（ノーマルリーチ演出実行し）、擬似変動２回目演出を実行し、ミニキャラカットイン予告演出を実行し、ＳＰリーチ演出を実行し、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、その後、当落演出を実行するＳＰＳＰリーチ当り／ハズレの演出パターンである。図５１（１）では、先読み消化保留画像の色変化契機となる演出を四角で囲んでいる。ＣＰＵ４０１は、図５１（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が青から赤までと予定されている場合、例えば図５１（３）に示すように、先読み消化保留画像を、ＳＰリーチ演出実行のタイミングで青から緑に変化させてからＳＰＳＰリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、ＣＰＵ４０１は、図５１（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図５１（４）に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から青に変化させ、ミニキャラカットイン予告演出実行のタイミングで青から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、ＣＰＵ４０１は、図５１（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図５１（５）に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から緑に変化させ、ＳＰリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。その後、処理はステップＳ５１４に移る。
【０３７２】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、「保留ボタン」保留変化予告演出における先読み対象保留画像が消化される報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４３のステップＳ５０５に移る。
【０３７３】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ４０１は、図４３のステップＳ５０２で決定された報知演出の演出パターンに擬似変動演出があるか否かを判定する。ステップＳ５１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４３のステップＳ５０５に移る。
【０３７４】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動演出実行から６秒間を「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定する。ここで、図５１（２）は、擬似変動２回目演出の実行から６秒間が、「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定されている例である。その後、処理は図４３のステップＳ５０５に移る。
【０３７５】
図４３に戻り、ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ５０２およびＳ５０４で決定（設定）された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０３７６】
以上のように、演出制御部４００による図２０のコマンド受信処理において、メイン制御部１００から受信した各種コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図２０の出力処理によって画像音響制御部５００等に通知される。これにより、画像音響制御部５００等によって画像表示部６等を用いた演出が実行制御されることとなる。
【０３７７】
［画像音響制御部による演出制御処理］
図４６及び図４７は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図４６及び図４７を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４６及び図４７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４６以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０３７８】
まず、図４６のステップＳ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図４３のステップＳ５０５でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０３７９】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチ成立させてから第１ＳＰリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容がカットイン予告ボタン演出を実行するものである場合、ＣＰＵ５０１は、カットイン予告の操作有効期間についてもスケジューリングする。その後、処理はステップＳ７０３に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２で報知演出を開始した後には、ステップＳ７０２でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
【０３８０】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、図５２を用いて説明したように、報知演出開始（変動開始）と共に、保留画像を消化させて消化保留画像として表示したり、他の保留画像を移動表示したりする。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０３８１】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、図２１のステップＳ１１７でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０３８２】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間（０．５秒）実行される。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０３８３】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間（図５０（３）参照）中であるか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ５０１は、カットイン予告の操作有効期間には、ボタン画像ｂを表示させて遊技者に演出ボタン３７の押下操作を促す（図６８（７）参照）。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０３８４】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。なお、既に説明したように、この判定は、ランプ制御部６００および演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に入力される演出ボタン３７の操作信号に基づいて行われる。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０３８５】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、ボタン画像ｂの表示を終了させると共にカットイン予告の操作有効期間を終了させて、実行中の報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）を示唆するカットイン予告画像ｃを表示させるカットイン予告演出を実行する（図６８（８）参照）。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０３８６】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間の満了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４７のステップＳ７１１に移る。
【０３８７】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）を示唆するカットイン予告画像ｃを表示させるカットイン予告演出を実行する（図５０（３）参照）。その後、処理は図４７のステップＳ７１１に移る。
【０３８８】
図４７のステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、図２１のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０３８９】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに図２３のステップＳ３０６〜Ｓ３１１、Ｓ３１３の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の設定内容を示す指示情報が含まれている場合には、先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すると判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１５に移る。
【０３９０】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、テップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいて、図２３のステップＳ３０６〜Ｓ３１１、Ｓ３１３の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すること及び実行内容を設定する。その後、処理はステップＳ７１４に移る。
【０３９１】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、通常表示態様（又は先読み保留予告演出での表示態様）で保留画像を表示する（図５４、図５５等参照）。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０３９２】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、通常表示態様で保留画像を表示する（図５２参照）。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０３９３】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の実行期間中であるか否かを判定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４６のステップＳ７０１に戻る。
【０３９４】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、先読み保留予告演出を進行制御する先読み保留予告演出進行処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の実行内容に基づいて、「通常」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「通常」保留変化予告演出を進行制御し、「メンバ集合」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「メンバ集合」保留変化予告演出を進行制御し、「大物かも」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「大物かも」保留変化予告演出を進行制御し、「ズッコケ」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「ズッコケ」保留変化予告演出を進行制御し、「色変化示唆」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「色変化示唆」保留変化予告演出を進行制御し、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「保留ボタン」保留変化予告演出を進行制御する。その後、処理は図４６のステップＳ７０１に戻る。
【０３９５】
ここで、ステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうち、「通常」保留変化予告演出、「メンバ集合」保留変化予告演出、「大物かも」保留変化予告演出、「ズッコケ」保留変化予告演出、および「色変化示唆」保留変化予告演出の進行処理については、図２３のステップＳ３０６〜Ｓ３１０の処理の説明において図５３〜図６６を用いて具体的に説明したため、説明を省略する。一方、ステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうち、図２３のステップＳ３１１の処理で設定した「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理については、遊技者による演出ボタン３７の押下操作、および、カットイン予告の操作有効期間に応じて進行制御する必要があるため、図４８〜図５０、図６７〜図７０を用いて、以下に説明する。
【０３９６】
［先読み保留予告演出進行処理（「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理）］
図４８及び図４９は、図４７のステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理の詳細フローチャートの一例である。図６７〜図７０は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体画面図である。
【０３９７】
まず、図４８のステップＳ７３１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図４７のステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げようとしてから（図６７（１）参照）失敗する保留ボタン引張り失敗演出のガセ演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３３に移る。
【０３９８】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン引張り失敗演出を実行（開始）する。その後、処理はステップＳステップＳ７３３に移る。
【０３９９】
ステップＳ７３３において、ＣＰＵ５０１は、図４７のステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げようとしてから成功する（図６７（１）および（２）参照）保留ボタン引張り成功演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３５に移る。
【０４００】
ステップＳ７３４において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン引張り成功演出を実行（開始）する。その後、処理はステップＳステップＳ７３５に移る。
【０４０１】
ステップＳ７３５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７３４で実行した保留ボタン引張り成功演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４９のステップＳ７４０に移る。
【０４０２】
ステップＳ７３６において、ＣＰＵ５０１は、図４７のステップＳ７１３での設定内容および図４５のステップＳ５１６での設定内容に基づいて、操作有効予定期間（図５０（２）、図５１（２）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３８に移る。
【０４０３】
ステップＳ７３７において、ＣＰＵ５０１は、図４６のステップＳ７０２でスケジューリングされるカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間；図５０（３）参照）中であるか否かを判定する。ここで、この操作有効期間には、ボタン画像ｂが表示されて遊技者に演出ボタン３７の押下操作が促され、この操作有効期間中に演出ボタン３７の押下操作があると操作有効期間が終了すると共にボタン画像ｂが表示終了してカットイン予告演出が実行され、又、この操作有効期間が演出ボタン３７の押下操作なく満了するとカットイン予告演出が実行される（図６８（７）および（８）参照）。ステップＳ７３７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３９に移る。
【０４０４】
ステップＳ７３８において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像ａの表示を開始する（図５０（４）および（５）、図６７（２）参照）。その後、処理は図４９の処理はステップＳ７４０に移る。
【０４０５】
一方、ステップＳ７３９において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す連続発光態様又は点滅発光態様で、保留ボタン画像ａの表示を開始する。ここで、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａを発光表示（連続発光表示又は点滅発光表示）している期間は操作有効期間（保留ボタンに係る操作有効期間）に制御し、保留ボタンａを消灯表示している期間および保留ボタンａを表示していない期間は操作有効期間（保留ボタンに係る操作有効期間）には制御しない。その後、処理は図４９の処理はステップＳ７４０に移る。
【０４０６】
図４９のステップＳ７４０において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａの表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４５に移る。
【０４０７】
ステップＳ７４１において、ＣＰＵ５０１は、図４７のステップＳ７１３等での設定内容に基づいて、操作有効予定期間（図５０（２）、図５１（２）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４３に移る。
【０４０８】
ステップＳ７４２において、ＣＰＵ５０１は、図４６のステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間；図５０（３）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４４に移る。
【０４０９】
ステップＳ７４３において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像ａを表示させる（図５０（３）および（５）、図７０（７）参照）。その後、処理はステップＳ７４５に移る。
【０４１０】
一方、ステップＳ７４４において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す連続発光態様又は点滅発光態様で、保留ボタン画像ａを表示する。その後、処理はステップＳ７４５に移る。以上に説明したステップＳ７３６〜Ｓ７３９、Ｓ７４１〜Ｓ７４４の処理によって、カットイン予告演出の操作有効期間中には、この操作有効期間を優先制御し、保留ボタンに係る操作有効期間は無効とする制御が実現される。
【０４１１】
ステップＳ７４５において、ＣＰＵ５０１は、発光表示態様で保留ボタン画像ａが表示中であるか否かを判定する（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中か否かを判定する）。ステップＳ７４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４８のステップＳ７０１に戻る。
【０４１２】
ステップＳ７４６において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の押下操作があったか否かを判定する。ステップＳ７４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４８のステップＳ７０１に戻る。
【０４１３】
ステップＳ７４７において、ＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ３２１、図３６のステップＳ３６５、図４２のステップＳ３８１、図４５のステップＳ５１３で決定（設定）された色変化パターンに基づいて、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化を実行する。例えば図５０（２）に示すように色変化パターンが設定されている場合において、ＣＰＵ５０１は、図５０（４）に示すように、２回目の操作有効予定期間にボタン操作があった場合には先読み対象保留画像を青色に変化させると共に、ボタン操作以後の色変化を公開して実行する。その後、処理はステップＳ７４８に移る。
【０４１４】
ステップＳ７４８において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａの表示を終了させる（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間を終了する）。その後、処理は図４８のステップＳ７０１に戻る。
【０４１５】
以下では、図４８および図４９を用いて以上に説明した進行制御によって実行される「保留ボタン」保留変化予告演出の具体画面例について、図５０、図６７〜図７０を用いて説明する。図６７および図６８は、図５０（１）〜（４）に示す場合に対応しており、保留ボタン画像ａの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７が押下操作される場合について示している。図６９および図７０は、図５０（１）〜（３）および（５）に示す場合に対応しており、保留ボタン画像ａの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７が押下操作されない場合について示している。なお、既に説明したように、図５０は、説明の簡単のために、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において、第１特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。以下では、図６７および図６８の場合について説明した後に、図６９および図７０の場合について説明する。
【０４１６】
まず、図６７（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aを引張り上げようとする保留ボタン引張り演出を実行する。
【０４１７】
その後、図６７（２）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aの引張り上げに成功して、先読み対象保留画像ＲＩ３に保留ボタン画像aが表示開始される。ここで、図６７（２）および図５０（４）では、操作有効予定期間ではないため保留ボタン画像aは消灯表示されている。
【０４１８】
一方、図６７（２−１）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aの引張り上げに失敗した場合には、先読み対象保留画像ＲＩ３に保留ボタン画像aは表示されない。この場合、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した変動で即ハズレの演出パターンが実行されて、ガセ演出となる。
【０４１９】
次に、図６７（３）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間、保留ボタン画像aを発光表示させる。
【０４２０】
次に、図６７（４）に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下操作がなかった場合、保留ボタン画像aを消灯表示する。
【０４２１】
次に、図６７（５）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間、保留ボタン画像aを発光表示させる。この変動（及び図６７（３）の変動）の実行時間は保留数等により６秒よりも短い場合があり（図１４等参照）、この場合には、保留ボタン画像aを発光表示させる最長時間は、この変動の実行時間まで短縮されて調整される。
【０４２２】
次に、図６７（６）に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下操作があった場合、設定された色変化パターン（図５０（２）参照）に従って、先読み対象保留画像ＲＩ３を青に変化させると共に、保留ボタン画像aの表示を終了して保留ボタンに係る操作有効期間を終了する。
【０４２３】
次に、図６８（７）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像ｂが表示される。ここで、ボタン画像ｂの表示中はこのカットイン予告の操作有効期間に制御される（図５０（３）参照）。
【０４２４】
そして、ボタン画像ｂの表示に応じて演出ボタン３７が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図６８（８）に示すようにカットイン予告画像ｃが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。
【０４２５】
次に、図６８（９）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン（図５１（３）参照）に従ってＫＩを緑に変化させる。
【０４２６】
次に、図６８（１０）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰＳＰリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン（図５１（３）参照）に従ってＫＩを赤に変化させる。
【０４２７】
以下では、図６９および図７０の場合について説明する。
【０４２８】
まず、図６９（１）〜（５）は、上記した図６７（１）〜（５）と同様であるため、説明を省略する。
【０４２９】
図６９（５）に続いて、図６９（６）に示すように、図６９（４）と同様に保留ボタン画像aの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下操作がされなかった場合、設定された色変化パターン（図５０（２）参照）に関わりなく、先読み対象保留画像ＲＩ３を変化させることなく、保留ボタンaを消灯表示する。
【０４３０】
次に、図７０（７）に示すように、図６８（７）と同様に、ＲＩ２が消化したＫＩの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像ｂが表示される。ここで、ボタン画像ｂの表示中はこのカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間）を優先制御して、保留ボタンに係る操作有効期間は中断すると共に保留ボタン画像aを消灯表示する（図５０（３）および（５）参照）。
【０４３１】
そして、ボタン画像ｂの表示に応じて演出ボタン３７が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図７０（８）に示すようにカットイン予告画像ｃが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。
【０４３２】
次に、図７０（９）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間保留ボタンaを発光表示させる。
【０４３３】
次に、図７０（１０）に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下操作がされなかった場合、設定された色変化パターン（図５１（２）参照）に関わりなく、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩを変化させることなく、保留ボタン画像aの表示を終了する。
【０４３４】
その後、図７０（１１）に示すように、図６８（９）と同様に、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０４３５】
その後、図７０（１２）に示すように、図６８（１０）と同様に、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。
【０４３６】
以上に、図３０〜図３２、図５５および図５６等を用いて説明したように、本実施形態によれば、消化保留画像が特定の表示態様（所定のコンビ又は所定のトリオの表示態様）になることによってこの消化保留画像に係る変動（報知演出）でＳＰリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されることを示唆すると共にカットイン予告画像を表示して大当り信頼度を示唆し、又、この特定の表示態様の消化保留画像になり得ることを保留画像の表示態様で予め示唆する非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出を実行することができる。
【０４３７】
また、図３３〜図３５、図５９および図６０等を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み対象保留画像を特定の表示態様（腰に手を当ててふんぞり返った表示態様）にすると共に、他の保留画像（非先読み対象保留画像）および消化保留画像（非先読み消化保留画像）にこの先読み対象保留画像に向かってアクションを行わせ、このアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化された消化保留画像の表示態様を示唆すると共に、先読み対象保留画像が消化される変動（報知演出）の演出パターン（大当り信頼度）を予め示唆する非常に効果的な「大物かも」保留変化予告演出を実行することができる。
【０４３８】
また、図３６、図３７、図６０−１、図６１、図６２等を用いて説明したように、本実施形態によれば、非先読み消化保留画像が所定のキャラ（実際のお笑い芸人のキャラ）で表示されて、先読み対象保留画像および非先読み対象保留画像に向けてアクション（ギャグ）を行い、これに応じて先読み対象保留画像および非先読み保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化して、先読み対象保留画像が消化する変動（報知演出）の演出パターン（大当り信頼度）を示唆する非常に効果的な「ズッコケ」保留変化予告演出を実行することができる。
【０４３９】
また、図３９〜図４１、図６３〜図６６等を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み消化保留画像の最終変化色を、この先読み対象保留画像の表示態様（キャラの顔等）で予め示唆する非常に効果的な「色変化示唆」保留変化予告演出を実行することができる。
【０４４０】
また、図４８〜図５１、図６８〜図７０等を用いて説明したように、先読み対象保留画像が演出ボタン３７を示す保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合、発光態様で保留ボタン画像ａが表示されている期間（保留ボタンに係る操作有効期間）に遊技者が演出ボタン３７を押下すると、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化パターンに基づいて色変化が公開されて、先読み消化保留画像での変動（報知演出）の大当り信頼度を予め示唆する非常に効果的な「保留ボタン」保留変化予告演出を実行することができる。
【０４４１】
ここで、従来の遊技機において、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン画像の表示に応じてボタン操作がされると所定の演出を実行するものがある。しかし、従来の遊技機のこの様な演出では、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン画像の表示中は操作有効期間に制御される。一方、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、保留ボタン画像ａの表示態様を、ボタン操作可能な操作有効期間中であることを示す発光表示態様と、ボタン操作不能な操作有効期間外であることを示す消灯表示態様とで切替えて表示する。このことにより、本実施形態によれば、複数の報知演出に亘って断続的に演出ボタン３７の一連の操作を遊技者に行わせる「保留ボタン」保留変化予告演出において、遊技者が直感的に分かるように、保留ボタンに係る操作有効期間を示すことができる。
【０４４２】
更に、本実施形態によれば、「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とが並行して実行される場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する競合制御を行う（図５０（３）及び（５）参照）。このことにより、本実施形態によれば、演出ボタン３７を共用して、演出ボタン３７を用いる複数の演出を並行的に実行することができる。また、本実施形態によれば、このように「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とを並行して実行する場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する制御中には、保留ボタン画像ａを、ボタン操作不能な操作有効期間外であることが直感的に分かる消灯表示態様で表示する。
【０４４３】
また、従来の遊技機において、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン操作が可能（有効）である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合にも、演出効果の低下を抑制する趣旨から、ボタン操作に応じて実行すべき演出を実行する。一方、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、ボタン操作が可能である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合には、敢えて、ボタン操作に応じて実行する大当り信頼度を示唆する演出を実行しないことによって、ボタン操作したことによる大当り信頼度を示唆する演出の価値を高めている。
【０４４４】
［変形例］
なお、以上に、図３０〜図３２、図５５および図５６等を用いて説明した「メンバ集合」保留変化予告演出において、集合を試みるコンビやトリオの種類を複数設けて、集合を試みるコンビやトリオの種類に応じて、集合が成功した場合に、大当り信頼度が高くなるように制御してもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、上記した本実施形態では消化保留画像を芸人のコンビ等に変化させて報知演出の演出パターン（大当り信頼度）を示唆したが、これには限られず、例えば、消化保留画像の色を変化させて、変化した色によって報知演出の演出パターン（大当り信頼度）を示唆してもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、保留画像の表示態様の種類（例えば、右手を上げた態様や、左手を上げた態様）によって、消化保留画像の変化内容（つまり、報知演出の演出パターン、大当り信頼度）を示唆してもよい。更には、保留画像の表示態様が変化して、示唆する消化保留画像の変化内容を、より大当り信頼度の高い演出パターンを示唆するものに変化させてもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像よりも後から表示される（発生する）非先読み対象保留画像も、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様にされることを示唆する態様（図５５（１）のＲＩ１等参照）で表示されるように制御してもよい。更には、表示される保留画像の全部が、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する態様で表示されるように制御してもよい。また、先読み対象保留画像は、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する態様で表示されないように制御してもよい。更には、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する保留画像が、この示唆する表示態様になったり、元の表示態様に戻ったりするように制御してもよい。この様に制御することにより、遊技者は、先読み対象保留画像が何れの保留画像であるか判らなくなり、演出の意外性が向上する。
【０４４５】
また、以上に図３３〜図３５、図５９および図６０等を用いて説明した「大物かも」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像の表示態様は変化させないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像（および非先読み消化保留画像）のアクション（図５９参照）が、より大当り信頼度が高くなる方向に変化（アップ）する場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像のうちの一部（１つ以上）がアクションを行う場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像がアクションを止めたり再開したりする場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像よりも前に表示された（又は後に表示された）非先読み対象保留画像はアクションしないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像はアクションしないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像は、アクションを実行するのではなく、表示態様が変化（例えば、先読み対象保留画像の方向に向いた矢印形状の画像に変化）するように制御してもよい。更には、非先読み対象保留画像のアクションの代わりに（又はアクションに追加して）、非先読み対象保留画像に付随する画像（例えば、先読み対象保留画像の方向に流れるオーラ画像）を表示してもよい。
【０４４６】
また、図３６、図３７、図６０−１、図６１、図６２等を用いて説明した「ズッコケ」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像は、こけた後のタイミングで、色変化するように制御してもよい（図６１（３）参照）。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、全ての保留画像が形状変化（例えば、飛行機の形状に変化）すると共に（又は形状変化の後に）、先読み対象保留画像が色変化するように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像がアクションを実行することに応じて保留画像がこけるのではなく、他の演出（例えば、装飾図柄の周辺にミニキャラが出現する演出）に応じて保留画像がこけるように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像を含む一部の保留画像がこけるように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像が消化されて実行される報知演出の実行時間（変動時間）に応じて、非先読み消化保留画像のアクションの実行時間を変えたり、実行するアクションの種類を決定したりするように制御してもよい。これにより、短い変動時間に収まるように、アクションを実行できる。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像が、先読み対象保留画像だけに向けてアクションして（例えば、先読み対象保留画像にボールを投げて）、非先読み対象保留画像はこけないように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、逆に、少なくとも１つの非先読み対象保留画像のアクションにより、先読み消化保留画像が、大当り信頼度を示唆する態様に変化するように制御してもよい。
【０４４７】
また、図３９〜図４１、図６３〜図６６等を用いて説明した「色変化示唆」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像の段階で、顔変化させてから色変化させる場合があるように制御してもよい。
【０４４８】
また、図４８〜図５１、図６８〜図７０等を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出において、ボタン操作は、連打、長押し、一発押し（１回の短押し）の何れでもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタン画像ａは、保留ボタンに係る操作有効期間外において、一旦非表示になって、再表示されるように制御されてもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、図４８のステップＳ７３６〜Ｓ７３９等の制御構成とするのではなく、保留ボタンに係る操作有効期間中には、この操作有効期間を優先制御し、カットイン予告演出の操作有効期間は無効とする制御構成としてもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、図４８のステップＳ７３６〜Ｓ７３９等の制御構成とするのではなく、保留ボタンに係る操作有効期間およびカットイン予告演出の操作有効期間の何れも有効に制御して、演出ボタン３７の１回の操作に応じて、両方の操作有効期間に係る演出が実行される制御構成としてもよい。
【０４４９】
また、以上に説明した先読み保留予告演出の何れかが実行されている際に、実行中の先読み保留予告演出の種類を示唆する情報を、消化保留画像が表示されるステージＳＴ０等に表示してもよい。
また、以上に説明した本実施形態において、特１特別図柄抽選の保留を示す保留画像、および、特２特別図柄抽選の保留を示す保留画像の両方を、それぞれ一列に表示する構成としてもよい。
また、以上に説明した本実施形態において、保留画像を表示する代わりに、ランプ（例えば、ＬＥＤ）を表示して、特別図柄抽選の保留数を演出的に表示する構成にして、適用可能な範囲で、以上に説明した先読み保留予告演出を実行するものとしてもよい。
【０４５０】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４５１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４５２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４５３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…消化保留画像
ａ…保留ボタン画像
ｂ…ボタン画像
ｃ、ｅ…カットイン予告画像
【図１】
0006038109.tif 000002
【図２】
0006038109.tif 000003
【図３】
0006038109.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006038109.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006038109.tif 000008
【図８】
0006038109.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006038109.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006038109.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006038109.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006038109.tif 000019
【図１９】
0006038109.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0006038109.tif 000040
【図４０】
0006038109.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0006038109.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0006038109.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0006038109.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６０−１】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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