(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段による前記変動表示に伴って、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出を構成する複数の構成演出の中から実行させる構成演出を決定する構成演出決定手段と、
前記構成演出決定手段によって決定された前記構成演出を実行させる構成演出実行手段と、
前記構成演出が実行されたことに基づいて、当該構成演出が実行されたことを示す示唆演出を、前記演出実行手段の演出履歴表示領域に表示させる示唆演出表示手段とを有し、
前記構成演出実行手段は、前記構成演出として、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に低い低期待演出と、前記特別遊技が行われる期待度が前記低期待演出よりも高い高期待演出とを実行させることが可能であり、
前記示唆演出表示手段は、
前記低期待演出が実行されたことに基づいて、当該低期待演出が行われたことを示す示唆演出を、前記演出履歴表示領域に表示させてから第１のタイミングで消去し、
前記高期待演出が実行されたことに基づいて、当該高期待演出が行われたことを示す示唆演出を、前記演出履歴表示領域に表示させてから前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで消去する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、図柄表示制御手段による変動表示に伴って、演出実行手段（６）に実行させる演出を制御する演出制御手段（４００、５００、６００）とを備える。そして、演出制御手段は、演出を構成する複数の構成演出（図２１参照）の中から実行させる構成演出を決定する構成演出決定手段（４００）と、構成演出決定手段によって決定された構成演出を実行させる構成演出実行手段（５００、６００）と、構成演出が実行されたことに基づいて、当該構成演出が実行されたことを示す示唆演出（ＩＭ）を、演出実行手段の演出履歴表示領域（６０）に蓄積して表示させる示唆演出表示手段（５００）とを有する。
【０００８】
また、構成演出実行手段は、構成演出として、特別遊技が行われる期待度が相対的に低い低期待演出（図２１に示すランクＢの構成演出）と、特別遊技が行われる期待度が低期待演出よりも高い高期待演出（図２１に示すランクＳ、ランクＡの構成演出）とを実行させることが可能であるとしてもよい。このとき、示唆演出表示手段は、高期待演出が実行されたことに基づいて、当該高期待演出が行われたことを示す示唆演出を、第１の表示態様で履歴表示領域に表示させ、低期待演出が表示されたことに基づいて、当該低期待演出が行われたことを示す示唆演出を、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で履歴表示領域に表示させるものとしてもよい。
【０００９】
また、示唆演出表示手段は、変動表示に伴う最後の構成演出が実行されてから、当該変動表示が終了するまでの間に、履歴表示領域に表示された全ての示唆演出を消去させるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】本発明の一実施形態に係る構成演出の一例について説明するための図
【図２２】構成演出を決定するテーブルの一例について説明するための図
【図２３】演出パターンに応じて決定される構成演出の組合せの一例について説明するための図
【図２４】画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２５】画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図２６】本発明の一実施形態において示唆画像が表示される概要について説明するための図
【図２７】本発明の一実施形態において示唆画像が表示される概要について説明するための図
【図２８】本発明の変形例に係る構成演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５６】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１１、図１２参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１３、図１４参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数（例えば８０回）の特別図柄の変動表示が実行されると、その後（８１回転目以降）、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態（電サポ状態）で制御されるものとする。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５９】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６０】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６１】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６２】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６３】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６４】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６５】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６６】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６８】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６９】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７０】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７１】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７２】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７３】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７７】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８１】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８３】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８５】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【００９２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９５】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９６】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９７】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９９】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１００】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０６】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０７】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０８】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０９】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１１】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１３】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１５】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１６】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りの種類として、大当り遊技のラウンドの数量が「４」である４Ｒ大当りと、大当り遊技のラウンドの数量が「１６」である１６Ｒ大当りがあるものとする。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合（例えば、獲得賞球数の期待値）は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいものとし、具体的には、第１特別図柄抽選に当選した場合には、１０％の割合で１６Ｒ大当りが決定され、９０％の割合で４Ｒ大当りが決定されるのに対し、第２特別図柄抽選に当選した場合には、７０％の割合で１６Ｒ大当りが決定され、３０％の割合で４Ｒ大当りが決定されるものとする。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１７】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１及び図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１１８】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１及び図１２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１９】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１２０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチ（第１ＳＰ〜第３ＳＰ）に発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチ（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ）に発展した後に大当りするタイプである。
【０１２１】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出）とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。本実施形態では、このＳＰリーチとして、第１ＳＰ〜第３ＳＰリーチの３種類が用意されており、詳細は後述するが、第３ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、第１ＳＰリーチの順で大当りの信頼度が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ演出）とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。本実施形態では、このＳＰＳＰリーチとして、第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰリーチの５種類が用意されており、詳細は後述するが、第５ＳＰＳＰリーチ、第４ＳＰＳＰリーチ、第３ＳＰＳＰリーチ、第２ＳＰＳＰリーチ、第１ＳＰＳＰリーチの順で大当りの信頼度が高くなる。また、本実施形態では、第１ＳＰＳＰ〜第４ＳＰＳＰリーチは、上述したＳＰリーチが実行された後に発展するＳＰＳＰリーチ演出であり、第５ＳＰＳＰリーチは、上述したＳＰリーチが実行されず、リーチ状態の成立から直接発展するＳＰＳＰリーチ演出であるものとする。
【０１２２】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２３】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２８】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１２９】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１３０】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１３１】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ２−１は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３２】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１３３】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、１６Ｒ大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、４Ｒ大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３４】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３５】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１０に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１４１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４３】
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を参照して説明する。
【０１４４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１４６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１５１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２５の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１６０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１６１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６２】
図１６のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１６４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１６６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６８】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１６９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１７０】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７１】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数（例えば、後述する構成演出のカテゴリＡ〜Ｌ毎に対応付けられた演出乱数Ａ〜Ｌ）を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１７２】
［コマンド受信処理］
図１８および図１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８および図１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１７３】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１７５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１７９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１８０】
図１９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１９０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９２】
［報知演出設定処理］
次に、図２０を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９３】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１９４】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１１〜図１４に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１９５】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような演出を構成するか（例えば、どのような予告演出を実行するか）を、演出乱数等に基づいて決定する。また、詳細は図２２を参照して後述するが、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ７０２によって決定された演出パターンに応じて異なるため、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、構成される演出が異なることになる。以下、図２１、図２２を参照して、このステップＳ７０３の処理について具体的に説明する。
【０１９６】
［構成演出］
まず、図２１を参照して、演出パターンに基づいて決定される最終的な演出を実行するまでのシナリオとして構成される演出（以下、構成演出という）の一例について説明する。なお、本実施形態における構成演出の表記は、例えば構成演出Ａ１のようにアルファベットと数字の組合せで表記し、同一のアルファベットは同一カテゴリの構成演出であることを示し、数字は値が小さいほど同一カテゴリにおいて信頼度（大当りの期待度）が高い構成演出であることを示す。なお、構成演出の信頼度については図２２を参照して後に詳述する。そして、カテゴリ毎に対応付けられた演出乱数、あるいは演出パターンによって、カテゴリ内のいずれの構成演出が実行されるか、あるいはいずれも実行されないかが決定される。以下、カテゴリ毎に各構成演出について具体的に説明する。
【０１９７】
カテゴリＡの構成演出は、いわゆる擬似連に関する構成演出である。ここで擬似連とは、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出である。なお、この再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことを擬似連図柄という。本実施形態では、擬似連図柄としてＳ図柄が仮停止する構成演出Ａ１と、擬似連図柄としてＡ図柄が仮停止する構成演出Ａ２が用意されている。ここで、Ｓ図柄は、Ａ図柄よりも、仮停止されると大当りの信頼度が高いことを示唆する擬似連図柄である。なお、装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、このカテゴリＡの構成演出は、演出乱数Ａによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ａ１が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ａ２が決定される割合やカテゴリＡの構成演出が実行されない割合が高くなる。さらに、擬似連は、１度のみならず複数回実行されることで、その回数によっても大当りの信頼度を示唆するものであるため、カテゴリＡの構成演出（のいずれ）を何回実行するかもあわせて演出乱数Ａによって決定される。具体的には、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、カテゴリＡの構成演出が多く実行される割合が高くなる。
【０１９８】
カテゴリＢの構成演出は、ＳＰリーチ演出が実行される契機となるリーチ図柄（リーチ目）に関する構成演出であり、本実施形態では、リーチ図柄として信頼度の高いＳ図柄が仮停止する構成演出Ｂ１と、リーチ図柄としてＳ図柄よりも信頼度の低い通常図柄（Ｓ図柄以外の他の図柄）が仮停止する構成演出Ｂ２が用意されている。なお、このカテゴリＢの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）が決定されたときには構成演出Ｂ１が決定され、ＳＰリーチ演出に発展する（ＳＰＳＰリーチまでは発展しない）演出パターン（第１ＳＰ〜第３ＳＰリーチ当りまたは第１ＳＰ〜第３ＳＰリーチハズレ）やリーチを実行する（リーチ状態を成立させる）演出パターン（リーチ当りまたはリーチハズレ）が決定されたときには構成演出Ｂ２が決定される。なお、第５ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンが決定されたときには、リーチ図柄としてＳ図柄が仮停止してからＳＰリーチ演出を経ることなく、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。また、通常図柄としてさらに複数の図柄が対応するように、構成演出Ｂ２がさらに複数に分類されるものとしてもよい。
【０１９９】
カテゴリＣの構成演出は、リーチ状態が成立したときに、ミニキャラクタを登場させることで信頼度を示唆する予告演出であり、本実施形態では、信頼度の高い激熱キャラクタが登場する構成演出Ｃ１と、激熱キャラクタよりも信頼度の低い通常キャラクタが登場する構成演出Ｃ２が用意されている。なお、このカテゴリＣの構成演出は、演出乱数Ｃによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｃ１が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｃ２が決定される割合やカテゴリＣの構成演出が実行されない割合が高くなる。
【０２００】
カテゴリＤの構成演出は、リーチ状態が成立したときに、信頼度を示唆する予告演出であり、本実施形態では、信頼度の高い群予告演出が実行される構成演出Ｄ１と、群予告演出よりも信頼度の低いレーザー予告演出が実行される構成演出Ｄ２が用意されている。なお、このカテゴリＤの構成演出は、演出乱数Ｄによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｄ１が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｄ２が決定される割合やカテゴリＤの構成演出が実行されない割合が高くなる。また、上記したようにカテゴリＣの構成演出もリーチ状態が成立したときに実行され得るものであるため、リーチ状態が成立したときには、カテゴリＣとカテゴリＤの構成演出の両者が実行される場合がある。
【０２０１】
カテゴリＥの構成演出は、リーチ状態が成立してから実行されるＳＰリーチ演出であり、本実施形態では、信頼度の高い特別ＳＰリーチ演出である構成演出Ｅ１と、特別ＳＰリーチ演出よりも信頼度の低い通常ＳＰリーチ演出である構成演出Ｅ２が用意されている。なお、このカテゴリＥの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば、ＳＰリーチ演出が実行された後に、ＳＰＳＰリーチ演出（第１ＳＰＳＰ〜第４ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第４ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第４ＳＰＳＰハズレ）が決定されたときには構成演出Ｅ１が決定され、ＳＰリーチ演出に発展する（ＳＰＳＰリーチまでは発展しない）演出パターン（第１ＳＰ〜第３ＳＰリーチ当りまたは第１ＳＰ〜第３ＳＰリーチハズレ）が決定されたときには構成演出Ｅ２が決定される。なお、第５ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンが決定されたときには、ＳＰリーチ演出を経由せず、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されるので、カテゴリＥの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＥの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。また、上記したように、特別ＳＰリーチ演出（構成演出Ｅ１）は、複数種類のＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンに対応して決定されるが、それぞれの演出パターンに応じた種類の特別ＳＰリーチ演出が決定されるように、特別ＳＰリーチ演出として、複数の演出を有するものとしてもよい。同様に、通常リーチ演出（構成演出Ｅ２）も演出パターンに応じて複数の演出を有するものとしてもよい。
【０２０２】
カテゴリＦの構成演出は、ＳＰリーチ演出が終了した際にＳＰＳＰリーチへ発展する契機となる予告演出であり、本実施形態では、装飾物が発光する構成演出Ｆ１が用意されている。なお、このカテゴリＦの構成演出は、演出乱数Ｆによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｆ１が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｆ１が実行されない割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＦの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＦの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。
【０２０３】
カテゴリＧの構成演出は、ＳＰリーチ演出が終了した際にＳＰＳＰリーチへ発展する契機となる予告演出であり、本実施形態では、可動役物７が動作する構成演出Ｇ１が用意されている。なお、このカテゴリＧの構成演出は、演出乱数Ｇによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｇ１が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｇ１が実行されない割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＧの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＧの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。また、上記したようにカテゴリＦの構成演出もＳＰＳＰリーチへ発展する契機となる演出であるため、ＳＰＳＰリーチへ発展する際には、カテゴリＦとカテゴリＧの構成演出の両者が実行される場合がある。
【０２０４】
カテゴリＨの構成演出は、ＳＰＳＰリーチ演出であり、本実施形態では、信頼度の高い特別ＳＰＳＰリーチ演出である構成演出Ｈ１と、特別ＳＰＳＰリーチ演出よりも信頼度の低い通常ＳＰＳＰリーチ演出である構成演出Ｈ２が用意されている。なお、このカテゴリＨの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰハズレ）が決定されたときには、構成演出Ｈ１が決定され、第２ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第２ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第２ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）が決定されたときには構成演出Ｈ２が決定される。なお、上記したように、通常ＳＰＳＰリーチ演出（構成演出Ｅ２）は、複数種類のＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターンに対応して決定されるが、それぞれの演出パターンに応じた種類の通常ＳＰＳＰリーチ演出が決定されるように、通常ＳＰＳＰリーチ演出として、複数の演出を有するものとしてもよい。
【０２０５】
カテゴリＩの構成演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の開始時に表示される当該ＳＰＳＰリーチ演出のタイトルの表示態様に関するものであり、本実施形態では、信頼度の高い金色の表示態様で表示される構成演出Ｉ１と、金色よりも信頼度の低い赤色の表示態様で表示される構成演出Ｉ２が用意されている。なお、このカテゴリＩの構成演出は、演出乱数Ｉによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｉ１が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｉ２が決定される割合やカテゴリＩの構成演出が実行されない（つまり、タイトルとして例えば白色のデフォルト表示態様で表示される）割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＩの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＩの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。
【０２０６】
カテゴリＪの構成演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中に表示されるテロップ文字の表示態様に関するものであり、本実施形態では、赤色の表示態様で表示される構成演出Ｊ１が用意されている。なお、このカテゴリＪの構成演出は、演出乱数Ｊによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｊ１が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｊ１が実行されない（つまり、テロップ文字として例えば白色のデフォルト表示態様で表示される）割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＪの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＪの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。
【０２０７】
カテゴリＫの構成演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の後半において実行される信頼度予告演出であり、本実施形態では、最も信頼度の高い激熱カットイン演出である構成演出Ｋ１と、２番目に信頼度の高い赤カットイン演出である構成演出Ｋ２と、３番目に信頼度の高い緑カットイン演出である構成演出Ｋ３と、最も信頼度の低い青カットイン演出である構成演出Ｋ４が用意されている。なお、このカテゴリＫの構成演出は、演出乱数Ｋによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｋ１が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｋ４が実行される割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＫの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＫの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。
【０２０８】
カテゴリＬの構成演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の後半において上記したカットイン演出が実行されてから実行される演出ボタン３７を用いた信頼度予告演出である構成演出Ｌ１が用意されている。ここで、本実施形態では、演出ボタン３７を用いた信頼度予告演出は、演出ボタン３７が突出する（飛び出す）ことで遊技者に当該演出ボタン３７の操作を促す演出であるが、演出ボタン３７を用いた演出であればこれに限られるものではなく、例えば演出ボタン３７が発光する演出であってもよい。なお、このカテゴリＬの構成演出は、演出乱数Ｌによって決定され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する演出パターン（第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰ当りまたは第１ＳＰＳＰ〜第５ＳＰＳＰハズレ）のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｌ１が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出Ｌ１が実行されない割合が高くなる。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリＬの構成演出が実行されないことが決定される（つまり、カテゴリＬの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない）。
【０２０９】
また、以上に説明した各構成演出は、その信頼度に応じてランク付けされ、具体的には、最も信頼度の高いランクＳ、２番目に信頼度の高いランクＡ、３番目に信頼度の高いランクＢ、これらのいずれでもない信頼度の低いランク外に分類される。例えば、構成演出Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｇ１、Ｈ１、Ｌ１は、ランクＳに分類され、構成演出Ａ１、Ｄ２、Ｅ１、Ｆ１、Ｈ２、Ｉ１は、ランクＡに分類され、構成演出Ａ２、Ｊ１は、ランクＢに分類され、構成演出Ｂ２、Ｃ２、Ｅ２、Ｉ２、Ｋ３、Ｋ４は、ランク外に分類される。そして、ランクＳ、ランクＡ、ランクＢに分類される構成演出は、当該構成演出が実行される毎に、対応する示唆演出が実行される。ここで、示唆演出とは、対応する構成演出が実行されたことを示すと同時に、当該構成演出が分類されるランク（結果として信頼度）を示唆する演出である。詳細は後述するが、本実施形態では示唆画像ＩＭ（図２５の（３）参照）が示唆演出として機能し、図２１に示すように、例えば、構成演出Ａ１が実行されると、示唆演出として構成演出Ａ１が実行されたことを示す「強ＮＥＸＴ発生」というラベル画像と構成演出Ａ１がランクＡに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが表示される。また、図２１に示すように、示唆演出は、それぞれ、対応する構成演出が実行されてからどのタイミングで実行されるか（つまり、実行タイミング）が予め定められており、例えば、構成演出Ａ１が実行されると、対応する示唆演出は、構成演出Ａ１の実行直後に実行され、構成演出Ｂ１が実行されると、対応する示唆演出は、構成演出Ｂ１が実行されてから２秒後に実行される。このように、示唆演出が実行されるタイミングは、対応する構成演出によって異なるが、例えば実行される構成演出を妨害しないタイミングや、構成演出が実行されたことをより強く認識させることが可能なタイミングなどが考慮されて決定される。なお、ランク外に分類される構成演出が実行されても示唆演出は実行されない。
【０２１０】
［構成演出の信頼度］
次に、カテゴリ毎の構成演出の信頼度の一例として、図２２を参照して、カテゴリＫの構成演出の信頼度について説明する。図２２は、演出パターンのタイプごとに設定された、演出乱数Ｋの照会テーブルの一例である。
【０２１１】
図２２に示すように、演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰ当りである場合の照会テーブルによれば、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「０〜９」が選択されると（つまり、１０％の割合で）青カットイン演出（構成演出Ｋ４）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「１０〜２９」が選択されると（つまり、２０％の割合で）緑カットイン演出（構成演出Ｋ３）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「３０〜６９」が選択されると（つまり、３０％の割合で）赤カットイン演出（構成演出Ｋ２）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「７０〜９９」が選択されると（つまり、４０％の割合で）激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）が実行される。したがって、第１ＳＰＳＰ当りの場合には、激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）が最も選ばれ易く、青カットイン演出（構成演出Ｋ４）が最も選ばれ難い。その一方で、演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰハズレである場合の照会テーブルによれば、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「０〜４９」が選択されると（つまり、５０％の割合で）青カットイン演出（構成演出Ｋ４）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「５０〜８９」が選択されると（つまり、２０％の割合で）緑カットイン演出（構成演出Ｋ３）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「９０〜９６」が選択されると（つまり、７％の割合で）赤カットイン演出（構成演出Ｋ２）が実行され、「０〜９９」の演出乱数Ｋのうち、「９７〜９９」が選択されると（つまり、３％の割合で）激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）が実行される。したがって、第１ＳＰＳＰハズレの場合には、青カットイン演出（構成演出Ｋ４）が最も選ばれ易く、激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）が最も選ばれ難い。したがって、同じ第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展する、第１ＳＰＳＰ当りと第１ＳＰＳＰハズレの演出パターンのタイプにおいて、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）が大当りの信頼度が高く、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い青カットイン演出（構成演出Ｋ４）が大当りの信頼度が低いことがわかる。このように、構成演出Ｋ４、Ｋ３、Ｋ２、Ｋ１の順で大当りの信頼度が高くなることがわかる。
【０２１２】
同様に、演出パターンのタイプが第５ＳＰＳＰ当りである場合と第５ＳＰＳＰハズレである場合の照会テーブルによれば、同じ第５ＳＰＳＰリーチに発展する場合において、信頼度の低い青カットイン演出（構成演出Ｋ４）は大当り時に実行され難く（２０％の実行割合）、ハズレ時に実行され易い（７０％の実行割合）ことがわかる。一方、当りの演出パターンである第１ＳＰＳＰ当りの演出パターンと第５ＳＰＳＰ当りの演出パターンの照会テーブルによれば、例えば、最も信頼度の高い激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）は、第１ＳＰＳＰ当りの演出パターンの場合には４０％の割合で実行されるのに対して、第５ＳＰＳＰ当りの演出パターンの場合には、１０％の割合でしか実行されない。つまり、第１ＳＰＳＰ当りの演出パターンでは、第５ＳＰＳＰ当りの演出パターンよりも信頼度の高い構成演出が実行され易い。なお、図示はしていないが、演出パターンのタイプが第２ＳＰＳＰ〜第４ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンでも同様に、各演出パターンのタイプが大当りである場合とハズレである場合の照会テーブルによれば、同じＳＰＳＰリーチに発展する場合において、信頼度の低い青カットイン演出（構成演出Ｋ４）は大当り時に実行され難く、ハズレ時に実行され易い。また、最も信頼度の高い激熱カットイン演出（構成演出Ｋ１）は、第２ＳＰＳＰ当りの演出パターンの場合には、３０％の割合で実行され、第３ＳＰＳＰ当りの演出パターンの場合には、２０％の割合で実行され、第４ＳＰＳＰ当りの演出パターンの場合には、１５％の割合で実行される。つまり、最も信頼度の高い激熱カットイン演出は、第１ＳＰＳＰ当りの演出パターンで最も実行され易く、第２ＳＰＳＰ当りの演出パターンで２番目に実行され易く、第３ＳＰＳＰ当りの演出パターンで３番目に実行され易く、第４ＳＰＳＰ当りの演出パターンで４番目に実行され易く、第５ＳＰＳＰ当りの演出パターンで最も実行され難くなる。このようにして、本実施形態では、抽出された演出乱数を照会する際の照会テーブル（より具体的には、各構成演出に対応する演出乱数の乱数範囲）が、演出パターンのタイプによって異なることにより、信頼度の高い演出パターンであるほど信頼度の高い構成演出が選択され易くなっている。なお、上記ではカテゴリＫの構成演出を一例に説明したが、他のカテゴリの構成演出についても同様に選択される。また、カテゴリＫでは、いずれかの構成演出が選択されるものとしたが、他のカテゴリ（例えばカテゴリＦ）では、演出乱数の乱数範囲に「構成演出を実行しない」ことが設定されることにより、所定の割合で構成演出が実行されないものとし、この割合は、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど高くなるものとすればよい。
【０２１３】
［演出パターン毎の演出内容の一例］
以上のようにして、演出パターンのタイプ、または演出乱数によってカテゴリ毎に構成演出が決定される。具体的には、図２３に示すように、演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰ当りの場合には、例えば、構成演出Ａ２、Ａ１（以下、カテゴリＡの構成演出が複数ある場合は、擬似連が複数回実行されることを示す）、Ｂ１、Ｄ１、Ｅ１、Ｇ１、Ｈ１、Ｉ２、Ｊ１、Ｋ２、Ｌ１が決定され、すなわち、ランクＢの構成演出が２つ、ランクＡの構成演出が３つ、ランクＳの構成演出が５つ実行され、対応する示唆演出が計１０回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰハズレの場合には、例えば、構成演出Ａ２、Ａ２、Ｂ１、Ｅ１、Ｆ１、Ｈ１、Ｉ２、Ｋ３が決定され、すなわち、ランクＢの構成演出が２つ、ランクＡの構成演出が２つ、ランクＳの構成演出が２つ実行され、対応する示唆演出が計６回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）の方が、ハズレの演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）よりも信頼度の高いランクＳの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
【０２１４】
同様に、演出パターンのタイプが第５ＳＰＳＰ当りの場合には、例えば、構成演出Ａ２、Ａ２、Ｂ１、Ｃ１、Ｅ１、Ｇ１、Ｈ２、Ｉ１、Ｋ２が決定され、すなわち、ランクＢの構成演出が２つ、ランクＡの構成演出が４つ、ランクＳの構成演出が３つ実行され、対応する示唆演出が計９回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第５ＳＰＳＰハズレの場合には、例えば、構成演出Ｂ１、Ｃ２、Ｅ１、Ｆ１、Ｈ２、Ｋ４が決定され、すなわち、ランクＡの構成演出が３つ、ランクＳの構成演出が１つ実行され、対応する示唆演出が計４回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第５ＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）の方が、ハズレの演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）よりも信頼度の高いランクＳの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。なお、この例では、同一の構成演出Ａ２が２回実行されるが、このように、同一の構成演出が複数回実行される場合であって、この構成演出に対応する示唆演出が設定されている場合には、同一の構成演出が２回目以降に実行されるときには対応する示唆演出は実行されないものとしてもよい。
【０２１５】
同様に、演出パターンのタイプが第１ＳＰ当りの場合には、例えば、構成演出Ａ２、Ａ１、Ｂ１、Ｄ１、Ｅ１、Ｌ１が決定され、すなわち、ランクＢの構成演出が１つ、ランクＡの構成演出が２つ、ランクＳの構成演出が３つ実行され、対応する示唆演出が計６回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第１ＳＰハズレの場合には、例えば、構成演出Ｂ１、Ｄ２、Ｅ１が決定され、すなわち、ランクＡの構成演出が２つ、ランクＳの構成演出が１つ実行され、対応する示唆演出が計３回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第１ＳＰリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン（第１ＳＰ当り）の方が、ハズレの演出パターン（第１ＳＰハズレ）よりも信頼度の高いランクＳの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
【０２１６】
同様に、演出パターンのタイプが第３ＳＰ当りの場合には、例えば、構成演出Ａ２、Ａ２、Ｂ２、Ｄ１、Ｅ２、Ｌ１が決定され、すなわち、ランクＢの構成演出が２つ、ランクＳの構成演出が２つ実行され、対応する示唆演出が計４回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第３ＳＰハズレの場合には、例えば、構成演出Ｂ２、Ｄ２、Ｅ２が決定され、すなわち、ランクＡの構成演出が１つ実行され、対応する示唆演出が計１回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第３ＳＰリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン（第３ＳＰ当り）の方が、ハズレの演出パターン（第３ＳＰハズレ）よりも信頼度の高いランクＳの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
【０２１７】
同様に、演出パターンのタイプがリーチ当りの場合には、例えば、構成演出Ｂ１が決定され、すなわち、ランクＳの構成演出が１つ実行され、対応する示唆演出が計１回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプがリーチハズレの場合には、例えば、構成演出Ｂ２が決定され、すなわち、ランク外の構成演出が１つ実行され、対応する示唆演出は実行されないこととなる。つまり、最終的に同じリーチ状態が成立する演出パターンであっても、当りの演出パターン（リーチ当り）では、示唆演出が実行され易いが、ハズレの演出パターン（リーチハズレ）では、示唆演出が実行され難い。
【０２１８】
また、以上の説明からわかるように、ほぼ同一の尺（例えば、９０秒）の当りの演出パターンであっても信頼度の高い演出パターン（例えば、第１ＳＰＳＰ当り）の方が、信頼度の低い演出パターン（例えば、第５ＳＰＳＰ当り）よりも、示唆演出が実行される回数が多くなり易く、信頼度の高いランクＳの構成演出が実行され易い。したがって、反対にいえば、信頼度の高いランクＳの構成演出がより多く実行されるほど、また、示唆演出の実行回数が多いほど、信頼度の高い演出パターンの演出が実行されているということがわかる。
【０２１９】
以上のようにして、図２０のステップＳ７０３において、図２３に示すような演出内容（構成演出）が決定され、その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２２０】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ７０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図１８のステップＳ１１６に移る。
【０２２１】
［画像音響制御部による演出実行処理］
図２４は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２４を参照して、画像音響制御部５００において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２２２】
まず、ステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２２３】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各構成演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、また、図２１に示したように構成演出に応じて予め設定された示唆演出の実行タイミングに基づいて、示唆演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２２４】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された各構成演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２２５】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、開始タイミングの構成演出を実行する。具体的には、例えば構成演出Ａ１の開始タイミングである場合には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、装飾図柄を変動表示させて最後に仮停止表示させる図柄としてＳ図柄を仮停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２２６】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された示唆演出（より具体的には、実行されている構成演出に対応する示唆演出）の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２２７】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０５において実行タイミングであると判定された示唆演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６のうち、所定の履歴表示領域６０（後述する図２５の（１）参照）において、示唆演出として示唆画像ＩＭ（後述する図２５の（３）参照）を表示する。なお、本実施形態では、履歴表示領域６０は、示唆画像ＩＭが１つずつ配置されるように上下に列設された６つのステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ６に区分けされ（後述する図２５の（２）参照）、示唆画像ＩＭは、下から順に空のステージ領域ＳＴに表示されるが、この示唆画像ＩＭの表示については、図２５を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２２８】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０において最上部に列設されたステージ領域ＳＴ６に示唆演出（示唆画像ＩＭ）が表示されているか否かを判定する。より詳細には、ＣＰＵ５０１は、５つのステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５が空でない（示唆画像ＩＭが表示されている）ために最上部に列設されたステージ領域ＳＴ６に示唆画像ＩＭが表示されているか否かを判定する。ステップＳ８０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２２９】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０７の処理によって最上部に列設されたステージ領域ＳＴ６に表示されていると判定された示唆演出（つまり、最新に表示された示唆画像ＩＭ）が、ランクＳまたはランクＡに分類される構成演出に対応する（つまり、ランクＳまたはランクＡを示唆する）ものであるか否かを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２３０】
ステップＳ８０９おいて、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ６）に表示されている示唆画像ＩＭを下詰め表示するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ランクＳまたはランクＡを示唆する示唆画像ＩＭがステージ領域ＳＴ６に表示されると、当該画像が表示されてから例えば２秒経過すると下詰め表示されることが、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定されている。したがって、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された下詰め表示のタイミングであるか否かを判定する。なお、下詰め表示とは、最下部に列設されたステージ領域ＳＴ１に表示されている示唆画像ＩＭを下へスライド消去して、ステージ領域ＳＴ２〜ＳＴ５に表示されている示唆画像ＩＭのそれぞれを下に隣接するステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ４に移動して表示して、最上部に列設されたステージ領域ＳＴ６に表示されている示唆画像ＩＭをステージ領域ＳＴ５に表示することをいう。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２３１】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０（ステージＳＴ１〜ＳＴ６）に表示されている示唆画像ＩＭを下詰め表示する。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２３２】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ６のいずれか）に、ランクＢに分類される構成演出に対応する示唆演出が表示されているか（つまり、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭが表示されているか）否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２３３】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、ランクＢに分類される構成演出に対応する示唆演出（つまり、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭ）の消去タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭは、少なくとも当該画像が表示されてから例えば４秒経過すると消去されることが、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定されている。したがって、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定されたランクＢを示唆する示唆画像ＩＭの消去タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２３４】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０に表示された、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭを左へスライド消去する。なお、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭが表示されているステージ領域ＳＴの上部に列設されたステージ領域ＳＴにランクＳまたはランクＡを示唆する示唆画像ＩＭが表示されている場合には、ＣＰＵ５０１は、当該示唆画像ＩＭを、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭをスライド消去してから下のステージ領域ＳＴへ詰めて表示する。その後、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２３５】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０に表示されている全ての示唆画像ＩＭを消去するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、示唆画像ＩＭは、所定のタイミング（例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、ＳＰリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング）において消去されることが、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定されている。したがって、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された全ての示唆画像ＩＭを消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１５に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（４ミリ秒毎に）図２６に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２３６】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、履歴表示領域６０に表示されている全ての示唆画像ＩＭを消去する。そして、ＣＰＵ５０１は、演出実行処理を終了し、所定サイクルで（４ミリ秒毎に）図２６に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２３７】
なお、上記した演出実行処理では、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０５において、スケジュール設定された示唆演出のタイミングであると判定すると、ステップＳ８０６において示唆演出を実行するものとしたが、所定条件下では、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０５においてスケジュール設定された示唆演出のタイミングであると判定しても、ステップＳ８０６において所定時間待機処理を行ってから示唆演出を実行するものとしてもよい。具体的には、例えば、所定条件として、履歴表示領域６０において、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５の全てに示唆画像ＩＭが表示されている場合において、さらに複数の示唆画像ＩＭを表示することがスケジュール設定されている場合には、１つ目の示唆画像ＩＭをステージ領域ＳＴ６に表示した後、当該示唆画像ＩＭのスライド消去または下詰め表示が終了するまで、残りの示唆画像ＩＭの表示は待機されるものとしてもよい。また、例えば、所定条件として、履歴表示領域６０に表示された、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭが左へスライド消去されているときには、スケジュール設定された示唆画像ＩＭの表示タイミングであっても、上記したランクＢを示唆する示唆画像ＩＭがスライド消去されるまで、スケジュール設定された示唆画像ＩＭの表示は待機されるものとしてもよい。
【０２３８】
また、上記では画像音響制御部５００が行う演出実行処理について説明したが、ランプ制御部６００も同様に演出実行処理を行う。具体的には、ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、示唆演出は実行しないが、演出制御部４００から報知演出を指示するコマンドを受信すると、コマンドにしたがって、枠ランプ３６や盤ランプ８の発光制御を伴う構成演出（例えば、構成演出Ｆ１）や、可動役物７を動作させる構成演出（例えば、構成演出Ｇ１）や、演出ボタン３７を動作させる構成演出（例えば、構成演出Ｌ１）の実行タイミングや、実行時間等をスケジュール設定し、当該スケジュールに基づいて、構成演出を実行する。
【０２３９】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図２５〜図２７を用いて具体的に説明する。まず、図２５を参照して、画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明する。
【０２４０】
図２５の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩが変動表示されるとともに、示唆演出を表示するための履歴表示領域６０が左下部に設けられている。なお、図面では、履歴表示領域６０は枠線によって区画されているが、実際にはこのような枠線は表示されないものとしてもよい。
【０２４１】
［装飾図柄］
装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、図２５以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。本実施形態では、装飾図柄ＤＩがすべて同一の数字図柄「７」で揃うと１６Ｒ大当りであることが報知され、その他の数字図柄で揃うと４Ｒ大当りであることが報知される。また、本実施形態では、数字図柄以外にも擬似連図柄として機能する文字図柄としてＳ図柄や、Ａ図柄が用いられ、擬似連図柄としてＳ図柄が仮停止すると、擬似連図柄としてＡ図柄が仮停止するよりも信頼度が高くなる。また、Ｓ図柄は、さらにリーチ目としても機能し、Ｓ図柄でリーチが成立した場合には、信頼度の高い特別ＳＰリーチ演出が実行される。
【０２４２】
［履歴表示領域］
履歴表示領域６０には、示唆演出として示唆画像ＩＭが表示される。図２５の（２）に示すように、履歴表示領域６０は、下から上に６つのステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ６に区分され、各ステージ領域は、１つの示唆画像ＩＭを配置可能な大きさに構成される。そして、示唆演出が実行される毎に、その実行順にステージ領域ＳＴ１からステージ領域ＳＴ５へ（つまり、下から上に）示唆画像ＩＭが蓄積されて表示される（つまり、ストック表示される）。そして、このステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５の全てに示唆画像ＩＭが表示されている場合に示唆演出が実行されると、示唆画像ＩＭは、ステージ領域ＳＴ６に表示される。ただし、このステージ領域ＳＴ６では、示唆画像ＩＭは一時的にしか表示されず、その後、示唆画像ＩＭは左へスライド消去されるか、または、前述した下詰め表示される。このため、ステージ領域ＳＴ６は、一時的に示唆画像ＩＭを待機表示させる待機領域として機能し、残りのステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５は、示唆画像ＩＭを持続的に蓄積して表示させることが可能なストック領域として機能する。
【０２４３】
［示唆画像］
図２５の（３）に示すように、示唆画像ＩＭは、実行された構成演出の内容を示すラベル画像と、この実行された構成演出のランクとが記されたランク画像で構成される。また、図２５の（４）に示すように、示唆画像ＩＭは、その示唆するランクにより、消去されるタイミングと、待機領域（ステージ領域ＳＴ６）に表示された場合におけるその後の表示処理が異なるものとなる。具体的には、示唆画像ＩＭが示唆するランクがＳまたはＡである場合には、ストック領域（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５）に表示されると、変動終了前の所定のタイミング（例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、ＳＰリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング）で消去されるのに対し、示唆画像ＩＭが示唆するランクがＢである場合には、ストック領域（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５）に表示されると、表示されてから例えば４秒後には左へスライド消去される。また、示唆画像ＩＭが示唆するランクがＳまたはＡである場合には、待機領域（ステージ領域ＳＴ６）に表示されると、例えば２秒後には下詰め表示されてステージ領域ＳＴ５にストック表示されるが、示唆画像ＩＭが示唆するランクがＢである場合には、下詰め表示されることなく４秒後に左へスライド消去される。
【０２４４】
次に、図２６、図２７を参照して、示唆演出の一例について説明する。なお、この一例として、図２３に示すように、演出パターンが第１ＳＰＳＰ当りであり、構成演出として、構成演出Ａ２→Ａ１→Ｂ１→Ｄ１→Ｅ１→Ｇ１→Ｈ１→Ｉ２→Ｊ１→Ｋ２→Ｌ１が決定された場合について説明する。
【０２４５】
まず、特別図柄の変動が開始されると、図２６の（１）に示すように、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０２４６】
次に、図２６の（２）に示すように、構成演出Ａ２が実行されることにより、画像表示部６において、変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、最後に仮停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３（中央の図柄）として、擬似連図柄であるＡ図柄が仮停止表示される演出が実行される（いわゆる、擬似連が発生する）。そして、この構成演出Ａ２はランクＢに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ａ２が実行されたことを示す「ＮＥＸＴ発生」というラベル画像と構成演出Ａ２がランクＢに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ａ２が実行された直後であるため、示唆画像ＩＭは、Ａ図柄が仮停止表示された直後に履歴表示領域６０（より具体的には、最下部に列設された空のステージ領域ＳＴ１）に表示される。また、本実施形態では、履歴表示領域６０に示唆画像ＩＭが表示される場合には、履歴表示領域６０の右方からスライドイン表示されるものとするが、これに限られるものではない。
【０２４７】
次に、図２６の（３）に示すように、履歴表示領域６０に表示されたランクＢを示唆する示唆画像（構成演出Ａ２が実行されたことを示す示唆画像）ＩＭは、表示されてから例えば４秒後には左へスライド消去される。
【０２４８】
次に、図２６の（４）に示すように、構成演出Ａ１が実行されることにより、画像表示部６において、再変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、最後に仮停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３（中央の図柄）として、擬似連図柄であるＳ図柄が仮停止表示される演出が実行される（いわゆる、擬似連が発生する）。そして、この構成演出Ａ１はランクＡに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ａ１が実行されたことを示す「強ＮＥＸＴ発生」というラベル画像と構成演出Ａ１がランクＡに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ａ１が実行された直後であるため、示唆画像ＩＭは、Ｓ図柄が仮停止表示された直後に履歴表示領域６０（より具体的には、最下部に列設された空のステージ領域ＳＴ１）に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、ランクＡを示すものであるため、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ１）にそのままストック表示される。
【０２４９】
次に、図２６の（５）に示すように、構成演出Ｂ１が実行されることにより、画像表示部６において、再変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、最初に仮停止表示される第１装飾図柄ＤＩ１（左の図柄）と、２番目に仮停止表示される第２装飾図柄ＤＩ２（右の図柄）として、同一のＳ図柄が仮停止表示されるリーチ目成立演出が実行される（いわゆるリーチ状態が成立する）。そして、この構成演出Ｂ１はランクＳに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｂ１が実行されたことを示す「Ｓ図柄リーチ発生」というラベル画像と構成演出Ｂ１がランクＳに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｂ１が実行されてから２秒後であるため、示唆画像ＩＭは、Ｓ図柄のリーチ目が成立してから２秒後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、空のステージ領域ＳＴのうち最も下部に列設されたステージ領域ＳＴ２）に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、ランクＳを示すものであるため、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ２）にそのままストック表示される。
【０２５０】
次に、図２６の（６）に示すように、構成演出Ｄ１が実行されることにより、画像表示部６において、群予告演出が実行される。なお、群予告演出は、大当りの信頼度が高いことを示唆する予告演出であり、本実施形態では、例えばバイクに跨った主人公キャラクタが群をなして画像表示部６上を横切る演出であるが、これに限られるものではない。そして、この構成演出Ｄ１はランクＳに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｄ１が実行されたことを示す「群予告発生」というラベル画像と構成演出Ｄ１がランクＳに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｄ１が実行されてから３秒後であるため、示唆画像ＩＭは、群予告演出が発生してから３秒後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１、ＳＴ２には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、空のステージ領域ＳＴのうち最も下部に列設されたステージ領域ＳＴ３）に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、ランクＳを示すものであるため、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ３）にそのままストック表示される。
【０２５１】
次に、図２６の（７）に示すように、構成演出Ｅ１が実行されることにより、画像表示部６において、特別ＳＰリーチ演出が実行される。なお、特別ＳＰリーチ演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出が実行される。そして、この構成演出Ｅ１はランクＡに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｅ１が実行されたことを示す「特別ＳＰリーチ発生」というラベル画像と構成演出Ｅ１がランクＡに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｅ１の実行に伴って表示されるリーチタイトルが消滅した後であるため、示唆画像ＩＭは、当該リーチタイトルが消滅してから履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ３には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、空のステージ領域ＳＴのうち最も下部に列設されたステージ領域ＳＴ４）に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、ランクＡを示すものであるため、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ４）にそのままストック表示される。
【０２５２】
次に、図２６の（８）に示すように、構成演出Ｇ１が実行されることにより、画像表示部６において、可動役物７が動作する演出が実行される。なお、可動役物７の動作演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、可動役物７の動作演出によって、ＳＰＳＰリーチへの発展が示唆される。そして、この構成演出Ｇ１はランクＳに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｇ１が実行されたことを示す「役物完成」というラベル画像と構成演出Ｇ１がランクＳに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｇ１の実行に伴って動作する可動役物７の動作が完了してから２秒後であるため、示唆画像ＩＭは、当該動作が完了して２秒後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ４には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、空のステージ領域ＳＴのうち最も下部に列設されたステージ領域ＳＴ５）に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、ランクＳを示すものであるため、履歴表示領域６０（ステージ領域ＳＴ５）にそのままストック表示される。
【０２５３】
次に、図２６の（９）に示すように、構成演出Ｈ１が実行されることにより、画像表示部６において、特別ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。なお、特別ＳＰＳＰリーチ演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像のバトル演出が実行される。そして、この構成演出Ｈ１はランクＳに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｈ１が実行されたことを示す「特別ＳＰＳＰリーチ発生」というラベル画像と構成演出Ｈ１がランクＳに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｈ１の実行に伴って表示されるリーチタイトルが消滅した後であるため、示唆画像ＩＭは、当該リーチタイトルが消滅してから履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ＳＴ６）に表示される。なお、このとき、構成演出Ｉ２が実行されることにより、特別ＳＰＳＰリーチ演出のリーチタイトルが赤色の表示態様で表示される。ただし、構成演出Ｉ２はランク外に分類される（図２１参照）ことから、構成演出Ｉ２に対応する示唆演出は実行されない。
【０２５４】
そして、待機領域であるステージ領域ＳＴ６に表示された示唆画像ＩＭは、ランクＳを示すものであるため、その後（例えば２秒後に）、図２６の（１０）に示すように下詰め表示される。つまり、ステージ領域ＳＴ１に表示された示唆画像ＩＭが下へスライド消去されて、ステージ領域ＳＴ２〜ＳＴ５に表示された示唆画像ＩＭのそれぞれが下に隣接するステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ４に移動表示されて、ステージ領域ＳＴ６に表示された示唆画像ＩＭがステージ領域ＳＴ５に表示される。
【０２５５】
次に、図２７の（１１）に示すように、構成演出Ｊ１が実行されることにより、画像表示部６において、特別ＳＰＳＰリーチ演出中にテロップ文字が赤色の表示態様で表示される。そして、この構成演出Ｊ１はランクＢに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｊ１が実行されたことを示す「赤テロップ出現」というラベル画像と構成演出Ｊ１がランクＢに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｊ１の実行が開始されてから４秒後であるため、示唆画像ＩＭは、赤色のテロップ文字が表示されてから４秒後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ＳＴ６）に表示される。
【０２５６】
そして、待機領域であるステージ領域ＳＴ６に表示された示唆画像（構成演出Ｊ１が実行されたことを示す示唆画像）ＩＭは、ランクＢを示すものであるため、その後（例えば４秒後に）、図２７の（１２）に示すように左へスライド消去される。つまり、ランクＢを示す示唆画像ＩＭは、待機領域に表示されても下詰め表示されることなく消去される。
【０２５７】
次に、図２７の（１３）に示すように、構成演出Ｋ２が実行されることにより、画像表示部６において、特別ＳＰＳＰリーチ演出の後半に、信頼度を予告する赤カットイン演出が実行される。そして、この構成演出Ｋ２はランクＡに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｋ２が実行されたことを示す「赤カットイン発生」というラベル画像と構成演出Ｋ２がランクＡに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｋ２の終了直後であるため、示唆画像ＩＭは、赤カットイン演出の終了直後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ＳＴ６）に表示される。
【０２５８】
そして、待機領域であるステージ領域ＳＴ６に表示された示唆画像（構成演出Ｋ２が実行されたことを示す示唆画像）ＩＭは、ランクＡを示すものであるため、その後（例えば２秒後に）、図２７の（１４）に示すように下詰め表示される。
【０２５９】
次に、図２７の（１５）に示すように、構成演出Ｌ１が実行されることにより、画像表示部６において、特別ＳＰＳＰリーチ演出の後半（バトルの結果が判明する最終局面）において、演出ボタン３７の操作を促す演出が実行されるとともに、演出ボタン３７が飛び出す（上方へ突出する）演出が実行される。そして、この構成演出Ｌ１はランクＳに分類される（図２１参照）ことから、示唆演出として構成演出Ｌ１が実行されたことを示す「ボタン飛び出し発生」というラベル画像と構成演出Ｌ１がランクＳに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。なお、この示唆画像ＩＭの表示タイミングは、図２１に示すように構成演出Ｌ１の実行直後であるため、示唆画像ＩＭは、演出ボタン３７が飛び出した直後に履歴表示領域６０（より具体的には、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５には、既に示唆画像ＩＭが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ＳＴ６）に表示される。
【０２６０】
そして、待機領域であるステージ領域ＳＴ６に表示された示唆画像（構成演出Ｌ１が実行されたことを示す示唆画像）ＩＭは、ランクＳを示すものであるため、その後（例えば２秒後に）、図２７の（１６）に示すように下詰め表示される。
【０２６１】
次に、図２７の（１７）に示すように、画像表示部６において、特別ＳＰＳＰリーチ演出の結果として例えば大当りであることを報知する演出が実行される。具体的には、バトルの結果として主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
【０２６２】
次に、図２７の（１８）に示すように、装飾図柄ＤＩとして大当り図柄（例えば、数字図柄「７」のゾロ目）が確定表示され、当該大当り図柄が確定表示されるタイミングにおいて、履歴表示領域６０に表示された示唆画像ＩＭは全て消去される。
【０２６３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示に伴って大当りか否かを期待させるために各種の構成演出が行われると、当該構成演出が行われる毎に、当該構成演出が行われたこと、および当該構成演出のランク（つまり信頼度）を示す示唆演出（示唆画像ＩＭ）が履歴表示領域６０に表示される。そして、この示唆画像ＩＭは、履歴表示領域６０に所定個数（本実施形態では５個）までストック表示されるため、各種構成演出が行われたことやそのランクを持続的に遊技者に表示することができる。このため、遊技者は、直近に行なわれた記憶の新しい構成演出が、どれほど期待できるものか（つまり信頼度）を、示唆画像ＩＭが示唆するランクによって理解することができると同時に、構成演出は実際に実行されているため、例えば信頼度の高い（ランクＳの）構成演出の内容がどのようなものであるかも容易に理解することができる。そして、示唆画像ＩＭによって例えば信頼度の高い（ランクＳの）構成演出が実行されたことがわかると、仮に今回の変動表示において大当りしなかったとしても、今後、この構成演出が実行されることを期待すればよいということを理解することができる。また、ストック表示される示唆画像ＩＭの個数が多いほど大当りする可能性が高いことになるので、遊技者は、履歴表示領域６０に示唆画像ＩＭが数多くストック表示されることを期待して遊技を楽しむことができ、すなわち、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
【０２６４】
また、本実施形態によれば、示唆画像ＩＭが示唆するランクに応じて示唆画像ＩＭが消去されるタイミングが異なり、具体的には、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭは、表示されてから４秒後にはスライド消去されることでストック表示されることがない一方で、ランクＳまたはランクＡを示唆する示唆画像ＩＭは、特別図柄の変動表示の終了直前まで（例えば、大当り図柄が確定するタイミングまで）ストック表示される。このため、信頼度の低い構成演出（ランクＢに分類される構成演出）が実行されたことを示す情報は、すぐに消去することによって遊技者にあまり印象付けない一方で、信頼度の高い構成演出（ランクＳまたはランクＡに分類される構成演出）が実行されたことを示す情報は、持続的に表示することによって遊技者に強く印象付けることができる。
【０２６５】
［先読み予告演出を含む変形例］
なお、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、各種構成演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。つまり、構成演出として先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。以下に、この変形例について具体的に説明するが、先読み予告演出を含まない報知演出において実行される構成演出を「通常の構成演出」と称し、先読み予告演出として機能する構成演出を「先読み構成演出」と称することにして両者を区別することにする。
【０２６６】
図２８は、先読み予告演出として機能する先読み構成演出の一例を示す。図２８における先読み構成演出の表記は、図２１に示す通常の構成演出と同様に、同一のアルファベットは同一のカテゴリの先読み構成演出であることを示し、数字は値が小さいほど同一カテゴリにおいて信頼度が高い先読み構成演出であることを示す。
【０２６７】
カテゴリＸの先読み構成演出は、同色チャンス目予告演出に関する先読み構成演出（先読み予告演出）である。ここで、同色チャンス目予告演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃うことで、この先の変動表示において（具体的には、先読み予告演出を実行すると判定された事前判定情報を有する保留（以下、先読み対象保留という）の変動表示において）大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、同色チャンス目予告演出として、信頼度の高い赤色チャンス目が停止表示する先読み構成演出Ｘ１と、赤色チャンス目よりも信頼度の低い緑色チャンス目が停止表示する先読み構成演出Ｘ２と、緑色チャンス目よりも信頼度の低い青色チャンス目が停止表示する先読み構成演出Ｘ３が用意されている。このカテゴリＸの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Ｘによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｘ１が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｘ２やＸ３が決定される割合が高くなる。
【０２６８】
カテゴリＹの先読み構成演出は、ゾーン演出に関する先読み構成演出（先読み予告演出）である。ここで、ゾーン演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、典型的には、先読み予告演出を実行すると判定されたときに実行中の報知演出が終了すると、例えば次の報知演出から先読み対象保留の報知演出まで背景画像が特別な背景に変化する演出であり、この背景画像が変化している間の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、ゾーン演出として、背景画像がゾーンＡを示す背景に変化する先読み構成演出Ｙ１と、背景画像がゾーンＢを示す背景に変化する先読み構成演出Ｙ２が用意されている。このカテゴリＹの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Ｙによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｙ１が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｙ２が決定される割合が高くなる。
【０２６９】
カテゴリＺの先読み構成演出は、保留変化演出に関する先読み構成演出（先読み予告演出）である。ここで、保留変化演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、典型的には、先読み予告演出を実行すると判定されてから、先読み対象保留の報知演出が開始されるまでの間に、先読み対象保留の保留画像が変化する演出であり、この変化によって先読み対象保留の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、保留変化演出として、保留画像が縞柄に変化する先読み構成演出Ｚ１と、保留画像が赤色に変化する先読み構成演出Ｚ２と、保留画像が緑色に変化する先読み構成演出Ｚ３と、保留画像が青色に変化する先読み構成演出Ｚ４が用意されている。このカテゴリＺの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Ｚによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｚ１やＺ２が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出Ｚ３やＺ４が決定される割合が高くなる。
【０２７０】
また、以上に説明した先読み予告演出として機能する各先読み構成演出も、通常の構成演出と同様に、その信頼度に応じてランク付けされ、具体的には、最も信頼度の高いランクＳ、２番目に信頼度の高いランクＡ、３番目に信頼度の高いランクＢ、これらのいずれでもない信頼度の低いランク外に分類される。例えば、先読み構成演出Ｚ１は、ランクＳに分類され、先読み構成演出Ｙ１、Ｚ２は、ランクＡに分類され、先読み構成演出Ｘ１、Ｙ２は、ランクＢに分類され、先読み構成演出Ｘ２、Ｘ３、Ｚ４は、ランク外に分類される。そして、ランクＳ、ランクＡ、ランクＢに分類される先読み構成演出（先読み予告演出）は、当該先読み構成演出が実行される毎に、対応する示唆演出が実行される。例えば、先読み構成演出Ｘ１が実行されると、示唆演出として先読み構成演出Ｘ１が実行されたことを示す「赤同色チャンス目発生」というラベル画像と先読み構成演出Ｘ１がランクＢに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像ＩＭが履歴表示領域６０に表示される。また、図２８に示すように、示唆演出は、それぞれ、対応する先読み構成演出が実行されてからどのタイミングで実行されるか（つまり、実行タイミング）が予め定められており、例えば、先読み構成演出Ｘ１が実行されると、対応する示唆演出は、先読み構成演出Ｘ１が実行されてから２秒後に実行される。なお、ランク外に分類される先読み構成演出（先読み予告演出）が実行されても示唆演出は実行されない。
【０２７１】
次に、図２８に示す先読み構成演出に対応する示唆演出（示唆画像ＩＭ）の表示について説明する。先読み構成演出に対応する示唆画像ＩＭも、通常の構成演出に対応する示唆画像ＩＭと同じく、実行された先読み構成演出の内容を示すラベル画像と、この実行された先読み構成演出のランクとが記されたランク画像で構成される（図２５の（３）参照）。なお、以下では、通常の構成演出に対応する示唆画像を「通常示唆画像」と称し、先読み構成演出に対応する示唆画像を「先読み示唆画像」と称することにして両者を区別することにする。
【０２７２】
先読み示唆画像ＩＭが示唆するランクがＢである場合には、通常示唆画像ＩＭが示唆するランクがＢである場合と同様に、ストック領域（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５）に表示されると、表示されてから例えば４秒後には左へスライド消去され、待機領域（ステージ領域ＳＴ６）に表示されると、下詰め表示されることなく４秒後に左へスライド消去される。一方、先読み示唆画像ＩＭが示唆するランクがＳまたはＡである場合には、通常示唆画像ＩＭが示唆するランクがＳまたはＡである場合とは、その表示処理（詳細には、消去されるタイミング）が異なる。具体的には、ランクがＳまたはＡであることを示唆する先読み示唆画像ＩＭがストック領域（ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５）に表示されると、当該先読み示唆画像ＩＭは、対象保留よりも先に消化される保留の変動表示が終了してもなおストック表示され、対象保留の変動表示における所定のタイミング（例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、ＳＰリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング）で消去される。つまり、先読み示唆画像ＩＭは、示唆するランクがＳまたはＡである場合には、通常示唆画像ＩＭとは異なり、複数回の報知演出に亘って（つまり、複数の変動表示に亘って）、ストック表示可能となる。なお、先読み示唆画像ＩＭが示唆するランクがＳまたはＡである場合に待機領域（ステージ領域ＳＴ６）に表示されると、例えば２秒後には下詰め表示されてステージ領域ＳＴ５にストック表示される。また、履歴表示領域６０に、通常示唆画像ＩＭと、先読み示唆画像ＩＭが混在して表示されている場合には、対象保留よりも先に消化される保留の変動表示における上記所定タイミングにおいて、通常示唆画像ＩＭが消去され、先読み示唆画像ＩＭは継続表示されるが、先読み示唆画像ＩＭが表示されているステージ領域ＳＴ（例えばステージＳＴ３）の下部のステージ領域ＳＴ（例えばステージ領域ＳＴ１、ＳＴ２）に表示された通常示唆画像ＩＭが消去された場合には、先読み示唆画像ＩＭは、消去された通常示唆画像ＩＭが表示されていた最も下部のステージ領域（例えばステージ領域ＳＴ１）に移動されて（つまり、下に詰めて）表示される。
【０２７３】
上記のように、先読み示唆画像ＩＭは、先読み対象保留の変動表示が行われるまで継続してストック表示されるので、遊技者に対して、期待感を持続的に抱かせることができる。また、先読み示唆画像ＩＭ以外の示唆画像（つまり、通常示唆画像ＩＭ）は、１回の変動表示が終了すると消去されるので、複数の変動表示に亘って継続表示される示唆画像（先読み示唆画像）が存在することによって、遊技者は、先読み予告演出が行われていること、つまり、これから実行される変動表示において大当りする可能性が相対的に高いことを容易に認識することができる。
【０２７４】
［他の変形例］
なお、上記した実施形態では、履歴表示領域６０のうち、ステージ領域ＳＴ１〜ＳＴ５のストック領域に示唆画像ＩＭが表示されていることにより、待機領域であるステージ領域ＳＴ６に、ランクＳまたはランクＡを示唆する示唆画像ＩＭが表示された場合には、当該示唆画像ＩＭは、例えば２秒後に下詰め表示されるものとして、最下部のステージＳＴ１に表示されていた示唆画像ＩＭは消去されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、履歴表示領域６０に５つを超える示唆画像ＩＭを表示する場合には、それぞれの示唆画像ＩＭを縮小表示等することによって、下詰め表示することなく（つまり、１つの示唆画像ＩＭを消去することなく）全ての示唆画像ＩＭを表示するものとしてもよい。
【０２７５】
なお、上記した実施形態では、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭは、少なくとも当該画像が表示されてから例えば４秒経過すると消去されるものとしたが、ランクＢを示唆する示唆画像ＩＭだけではなく、ランクＡを示唆する示唆画像ＩＭも同様に消去されるものとしてもよい。このようにすると、ランクＳを示唆する示唆画像ＩＭだけが継続表示されることになるので、より信頼度の高い構成演出が実行されたことだけを遊技者に強く印象付けることができる。
【０２７６】
また、上記した実施形態では、示唆演出（示唆画像ＩＭ）が表示される際の遊技状態については特に言及しなかったが、示唆演出は、特定の遊技状態（例えば確変遊技状態）のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態（例えば通常遊技状態）であっても複数の演出モードが実行されるものとし、そのうち特定の演出モード（例えば、緑背景演出モード）のときに示唆演出が実行されるものとしてもよい。このように、示唆演出が実行される条件を限定することにより、示唆演出を専用演出として位置付けることができ、示唆演出が表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
【０２７７】
また、上記した実施形態では、示唆演出として示唆画像ＩＭが画像表示部６に表示されるものとしたが、示唆演出は画像として表示される態様に限られるものではなく、例えば音響を伴うものであってもよい。具体的には、示唆演出が実行されるタイミングで、示唆演出が示唆するランクに応じて異なる音響が出力されるものとしてもよい。
【０２７８】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種構成演出等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種構成演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種構成演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０２７９】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば８０回）実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（７０％）で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０２８０】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２８１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２８２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２８３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
６０…履歴表示領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＩＭ…示唆画像
ＳＴ…ステージ領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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