(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出を制御するサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定のスイッチの操作情報に基づいて遊技者への有利度が異なる設定値の変更処理が実行可能となる設定値変更手段を備え、
設定値の変更処理の開始に基づいて、設定値変更の開始コマンドを所定のウェイト時間が経過する前に前記サブ制御手段に送信し、
前記所定のウェイト時間が経過した後、所定のスイッチの操作情報に基づいて設定値を選択可能とし、
設定値の変更処理の終了に基づいて、設定値変更の終了コマンドを前記サブ制御手段に送信し、
前記サブ制御手段は、
設定値変更の開始コマンドを受信したことに基づいて、所定のデータの初期化処理を実行し、
設定値変更の終了コマンドを受信したことに基づいて、演出に関する抽選を実行し、抽選の結果を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メイン制御手段からサブ制御手段に対して設定変更に係るコマンドを送信する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるスロットマシンでは、遊技者への有利度が異なる複数の設定値（たとえば設定１〜設定６）を有し、いずれかの設定値に設定されている。
ここで、設定変更が開始されると、メイン制御手段は、設定値を記憶している所定の記憶領域を初期化するとともに、設定変更に係るコマンドをサブ制御手段に送信することが知られている（例えば、特許文献１の図８参照）。そして、サブ制御手段は、設定変更に伴い、設定値に基づいて決定した変数等を記憶した所定の記憶領域を初期化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０５５４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の技術において、近年では、演出の多様化に基づきサブ制御手段側の記憶容量が増大している。このため、メイン制御手段側で初期化する記憶領域と、サブ制御手段側で初期化する記憶領域とでは、大きさ差が生じる。したがって、メイン制御手段側では比較的早期に初期化を終了するのに対し、サブ制御手段側では初期化にある程度の時間を要する。
【０００５】
ここで、メイン制御手段側が、設定変更開始時に、所定の記憶領域を初期化し、次の制御処理に移行したとき、サブ制御手段側では、未だ初期化中である可能性がある。しかし、現行の５号機（実機）では、メイン制御手段とサブ制御手段との間の通信は、仕様上、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向であるので、メイン制御手段は、サブ制御手段側で初期化を終了したか否かはわからない。
【０００６】
この場合には、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了は、メイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れてしまう。そして、メイン制御手段が初期化を終了し、制御処理を進行させると、サブ制御手段では、初期化が終了していないために、メイン制御手段とサブ制御手段との制御処理の進行において同期がとれなくなるおそれがあるという問題がある。
【０００７】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出を制御するサブ制御手段（第１サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定のスイッチ（設定キースイッチ５２）の操作情報に基づいて遊技者への有利度が異なる設定値（設定１〜設定６）の変更処理が実行可能となる設定値変更手段（設定値表示ＬＥＤ６３、設定変更手段６２ａ、設定変更処理プログラム（M_RANK_SET））を備え、
設定値の変更処理の開始に基づいて、設定値変更の開始コマンドを所定のウェイト時間（ステップＳ３９及びステップＳ４０）が経過する前に前記サブ制御手段に送信し、
前記所定のウェイト時間が経過した後、所定のスイッチ（設定変更スイッチ５３）の操作情報に基づいて設定値を選択可能とし、
設定値の変更処理の終了に基づいて、設定値変更の終了コマンドを前記サブ制御手段に送信し（ステップＳ４９における設定変更終了時の出力要求セット、及びステップＳ５０における制御コマンドセット１）、
前記サブ制御手段は、
設定値変更の開始コマンドを受信したことに基づいて、所定のデータの初期化処理を実行し（ステップＳ７５３〜ステップＳ７５４）、
設定値変更の終了コマンドを受信したことに基づいて、演出に関する抽選を実行し（ステップＳ７６１〜ステップＳ７６３）、抽選の結果を記憶する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、メイン制御手段による制御処理とサブ制御手段による制御処理とを同期させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のスロットマシン（遊技機）を示す外観斜視図である。
【図２】図１中、スロットマシンのフロントカバーを内面側から見た（遊技者側を見た）正面図である。
【図３】図１中、フロントカバーを開放し、基体部の内部を遊技者側から見た正面図である。
【図４】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図５】貯留数表示ＬＥＤ、獲得数表示ＬＥＤ、及び状態表示ＬＥＤをより詳細に示す平面図である。
【図６】メイン制御基板、表示基板、及びデジット５の電気信号の配線を示す回路図である。
【図７】表示基板、及びデジット１〜４の電気信号の配線を示す回路図である。
【図８】デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
【図９】ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。
【図１０】ＬＥＤセグメントテーブルを示す図である。
【図１１】メイン制御基板に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。
【図１２】メイン制御基板に設けられた出力ポート０〜３を示す図である。
【図１３】メイン制御基板に設けられた出力ポート４〜６を示す図である。
【図１４】リールの図柄配列を示す図である。
【図１５】スロットマシンのフロントカバーに設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図１６】役の種類、払出し枚数等及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１７】役の種類、払出し枚数等及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１８】当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率を示す図である。
【図１９】役の重複当選の種類、内容、及び押し順との関係をより詳しく示す図である。
【図２０】メイン制御基板によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
【図２１】ステップＳ２２における設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。
【図２２】制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図２３】ステップＳ５０３における制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図２４】ステップＳ２３の電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
【図２５】ステップＳ２４の復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態におけるメインループ（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
【図２７】ステップＳ１０２における遊技開始セット（MS_GAME_SET）を示すフローチャートである。
【図２８】ステップＳ１２２における遊技状態セット（MS_ACTION_SET ）を示すフローチャートである。
【図２９】ステップＳ１２３における遊技状態出力（MS_STATUS_OUT ）を示すフローチャートである。
【図３０】貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。
【図３１】ブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
【図３２】メダル１枚の加算処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
【図３３】メダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を示すフローチャートである。
【図３４】メダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。
【図３５】ステップＳ１０５におけるメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
【図３６】ステップＳ１０６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
【図３７】ステップＳ２２２における手入れメダルチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。
【図３８】図３７に続くフローチャートである。
【図３９】ステップＳ２５７におけるブロッカオフ（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。
【図４０】貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD ）を示すフローチャートである。
【図４１】ステップＳ２２３における貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
【図４２】貯留枚数１枚減算処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
【図４３】ステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
【図４４】ステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
【図４５】メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に続くフローチャートである。
【図４７】エラー表示（MS_ERROR_DSP）を示すフローチャートである。
【図４８】割込み処理を示すフローチャートである。
【図４９】ステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）を示すフローチャートである。
【図５０】ステップＳ６１７における電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
【図５１】ステップＳ６１２における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
【図５２】第１サブ制御基板のプログラム開始処理及びメインループを示すフローチャートである。
【図５３】第１サブ制御基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図５４】ステップＳ７２７における瞬断処理を示すフローチャートである。
【図５５】第１サブ制御基板における設定変更開始処理を示すフローチャートである。
【図５６】第１サブ制御基板における設定変更終了処理を示すフローチャートである。
【図５７】第１サブ制御基板におけるＲＷＭ異常時処理を示すフローチャートである。
【図５８】第１サブ制御手段の割込み処理の一部を示すフローチャートである。
【図５９】設定変更モード及び設定確認モード時の画像表示装置の画像表示内容を示す図である。
【図６０】音調調整モードを画像表示装置で画像表示した例を示す図である。
【図６１】遊技待機ランプ色選択モードを画像表示装置で画像表示した例を示す図である。
【図６２】枠ランプテストモードを画像表示装置２３で画像表示した例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大（限界）枚数は、通常遊技では「３」枚、ＭＢ遊技中では「２」枚に設定されている。
【００１２】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００１３】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４３からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジットを加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１４】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
【００１５】
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口１４からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「５０」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「５０」を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。 
【００１６】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のスロットマシン１０（遊技機）を示す外観斜視図である。
また、図２は、図１中、スロットマシン１０のフロントカバー１１を内面側から見た（遊技者側を見た）正面図である。
さらに、図３は、図１中、フロントカバー１１を開放し、基体部１２の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図１〜図３の説明では、スロットマシン１０に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図４（ブロック図）等において行う。
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン１０の筐体は、フロントカバー１１（「前扉」ともいう。）と、フロントカバー１１によって前面側を閉じられた基体部１２（「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。）とから構成されている。図１では図示しないが、フロントカバー１１を開けると、その開放が後述するドアスイッチ１６によって検知される。
【００１８】
このフロントカバー１１は、基体部１２の前面（開口面）を覆うようにして、基体部１２に開閉可能に取り付けられたものである。図１に示すように、フロントカバー１１の遊技者側には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、３つのストップスイッチ４２、メダル投入口４３等が配置されている。さらに、ベットスイッチ４０の左側には、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２及び情報表示ＬＥＤ７３が設けられている。 
また、フロントカバー１１の略中央部には、内部に配置されたリール３１の一部が透視可能に形成された表示窓１３が形成されている。
なお、表示窓１３上（たとえば、リール３１の視認領域の左側）に、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２及び情報表示ＬＥＤ７３を設けることも可能である。この場合、後述する表示基板７０は、表示窓１３の裏面側に配置される。
【００１９】
さらにまた、フロントカバー１１の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ２１（フロントカバー１１に設けられた当該ランプを枠ランプ２１と称する場合がある）が配置されている。さらに、表示窓１３の上方部には、画像表示装置２３が設けられ、さらにその両側にはスピーカ２２が配置されている。
さらに、フロントカバー１１の下方部には、メダル払出し口１４と、メダル受け皿１５が設けられている。さらにまた、メダル払出し口１４の両側にもスピーカ２２が設けられている。
【００２０】
図２に示すように、フロントカバー１１の裏面側において、表示窓１３の上方部、すなわち画像表示装置２３が配置されている部分には、画像表示装置２３に重なるように、第２サブ制御基板（第２サブ制御手段）９０が配置されている。なお、第２サブ制御基板９０は、透明な基板ケース内に収容されている。
【００２１】
一方、基体部１２は、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。そして、図３に示すように、基体部１２の内部において、その下方部には、スロットマシン１０の電源をオン／オフする電源スイッチ５１を有する電源ユニット５０と、ホッパータンク３５ａを含むメダル払出し装置３５が設けられている。なお、図３中、ホッパー３５ａの右側には、ホッパー３５ａからあふれたメダルを収容するためのサブタンク３５ｂが配置されている。
【００２２】
また、メダル払出し装置３５の上方部には、板状のリールベースが固定されており、このリールベース上に、３つのリール３１を含む図柄表示装置３０が設けられている。そして、リール３１上には、後述するように図柄が配置されており、リール３１上の図柄が表示窓１３を通して遊技者から視認可能となっている。
【００２３】
さらにまた、基体部１２の内面側であって、図柄表示装置３０の上側には、メイン制御基板（メイン制御手段）６０が配置されている。メイン制御基板６０は、透明な基板ケース内に収容されている。この基板ケースは、メイン制御基板６０の不正（ＲＯＭ交換等）を防止するため、メイン制御基板６０を内部に収容した後、かしめや、溶着（超音波による溶着、ＵＶ硬化剤による溶着、電熱による溶着等）により封止されている。このメイン制御基板６０は、上述した第１サブ制御基板８０と、図示しないハーネスや光ファイバー（電気配線の束）によって電気的に接続されている。
なお、図３に示すように、メイン制御基板６０の右側に隣接するように、メイン制御基板６０とは別の基板（メイン制御基板６０と電気的に接続されている基板）が設けられ、この基板上に設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３が実装されている。
【００２４】
メイン制御基板６０上には、設定値を表示するための設定値表示ＬＥＤ６３が実装されている。また、図３において、メイン制御基板６０の右側には、設定キースイッチ（設定キー挿入口）５２、設定変更／リセットスイッチ５３が設けられている。これらの設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３は、透明なカバーによって覆われており、このカバーを開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ５４（後述）が設けられている。
さらにまた、図３中、左リール３１のさらに左側であって、基体部１２の左内側側面には、第１サブ制御基板（第１サブ制御手段）８０が配置されている。第１サブ制御基板８０は、基板ケース内に収容され、メイン制御基板６０と同様に、その基板ケースは、かしめや溶着により封止されている。
【００２５】
図４は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、メイン制御基板６０とサブ制御基板（第１サブ制御基板８０及び第２サブ制御基板９０）とを備える。
メイン制御基板６０は、入力ポート（０〜２）及び出力ポート（０〜６）を有し、ＲＷＭ（メインメモリ）６１、メインＣＰＵ６２等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００２６】
なお、実際には、メイン制御基板６０上には、メインＣＰＵ６２、ＲＷＭ６１、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載される。以降の説明において、ＭＰＵを指す場合においてもメインＣＰＵ６２と称する場合がある。また、記憶手段というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ６１、ＲＯＭ、レジスタ（記憶回路）を含む意味で使用する。
これに対し、後述する第１サブ制御基板８０上には、メインＣＰＵ８２、ＲＷＭ８１、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載されるとともに、ＭＰＵの外部に外部ＲＷＭ８１を備える。
第２サブ制御基板９０も同様に、メインＣＰＵ９２、ＲＷＭ９１、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載されるとともに、ＭＰＵの外部に外部ＲＷＭ９１を備える。
なお、メイン制御基板６０、第１サブ制御基板８０、及び第２サブ制御基板９０のいずれも、ＲＯＭは、ＭＰＵ内に搭載されるもの以外に、外部ＲＯＭを備えていてもよい。
【００２７】
メイン制御基板６０と、図１で図示したベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【００２８】
なお、図４において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している（第１サブ制御基板８０及び第２サブ制御基板９０も同様）。
なお、第１サブ制御基板８０と接続されたプッシュボタン８３（「プッシュボタンユニット」ともいう。）は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタンの操作に基づいて第１サブ制御基板８０に操作が行われた旨の信号を送信し、第１サブ制御基板８０又は第２サブ制御基板９０からプッシュボタン８３に設けられたランプを発光させる。
【００２９】
また、プッシュボタン８３を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報（通常遊技の合計実行回数、ＡＴの実行回数、サブＢＢの実行回数、等）が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ４１の操作後、リール３１の第１停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はＡＴ当選の期待度に応じて「白色、青色、赤色等」にすることが考えられる。 
【００３０】
ＲＷＭ（メインメモリ）６１は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ６２は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００３１】
図４に示すように、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図４に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４ａ及び４４ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００３２】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する。
【００３３】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００３４】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４ａ及び４４ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４ａ（上流側）及び４４ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、図４に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ４４ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４４ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００３５】
また、図４に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ４６、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
【００３６】
精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。ベットスイッチ４０は、最大枚数（たとえば３枚）のメダルをベットするためのベットスイッチのみが設けられる場合と、１枚投入用の１ベットスイッチ４０、３枚投入用の３ベットスイッチ４０、のように複数設けられる場合がある。
さらに、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、１枚、２枚、３枚ベット用のベットスイッチのうち、スロットマシン１０の仕様に応じて、２つ又は３つ設けることも可能である。
【００３７】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３８】
また、図４に示すように、メイン制御基板６０には、表示基板７０が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板６０と表示基板７０との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板、及び中継基板と表示基板７０とが接続されているが、図４では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板６０と表示基板７０とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、図４で示したように、制御基板同士が直接（ハーネス等で）接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板６０と第１サブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよく、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板９０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００３９】
この表示基板７０には、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３が接続されている。これらのＬＥＤ７１〜７３は、図１に示すように、遊技者が操作する操作スイッチの左側端部に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、１つの表示基板７０上にすべてのＬＥＤ７１〜７３が設けられている必要はなく、たとえば表示基板７０Ａ、７０Ｂ、・・・のように複数の表示基板７０を備え、いずれかの表示基板７０にいずれかのＬＥＤ７１〜７３が設けられていればよい。
【００４０】
図５は、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３をより詳細に示す平面図である。図１中、真上から貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３を見ると、図５に示すようになっている。
また、図５において、これら貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３の下側であってスロットマシン１０内部に表示基板７０（図５中、点線で示す）が配置されている。 
【００４１】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７１は、２桁を表示する。
また、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
【００４２】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払出し数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７２は、貯留数表示ＬＥＤ７１と同様に、２桁を表示する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能するため、「獲得数（又はエラー）表示ＬＥＤ７２」と称する場合もある。
【００４３】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７１によって表示される。
【００４４】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７１に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口１４から返却される。
【００４５】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示ＬＥＤ７２は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。
獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえばベル０２が入賞して１枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示は、「００」から「０１」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
【００４６】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口１４から払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、ベル０２入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、ベル０２の入賞により、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「００」から「０１」に更新されるとともに、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が「１０」から「１１」に更新される。
【００４７】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口１４から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、ベル０１の入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については払出し口１４から払い出される。
【００４８】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を２ベット（２枚）で行い、リプレイが入賞したときは、２枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００４９】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００５０】
図５において、状態表示ＬＥＤ７３は、７個のＬＥＤ（７３ａ〜７３ｇ）から構成されている。
リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
【００５１】
なお、ノーマルリプレイの入賞時には、全リール３１の停止後、すぐにメダルが自動投入され、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。これに対し、ベルリプレイの入賞時には、フリーズが実行され、このフリーズ中は、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは消灯状態を維持する。そして、フリーズが解除され、メダルの自動投入が行われると、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。このフリーズの解除条件としては、所定時間（たとえば５秒）の経過だけでなく、通路センサ４３ａによりメダルを検知したことを解除条件としてもよい。このとき、通路センサ４３ａにより検知したメダルを正常のメダル投入とするため、通路センサ４３ａによるメダル検知を条件に（かつ、貯留枚数が５０枚でないことを条件に）ブロッカ４５をオンにするようにしてもよい。
【００５２】
さらに、ベルリプレイの入賞時は、フリーズを伴わなくてもよい。その場合において、所定の条件（たとえば、通路センサ４３ａによりメダルを検知したこと、スタートスイッチ４１の操作を検知したこと、又はベットスイッチ４０の操作を検知したこと、の少なくとも１つ）を満たしたことにより、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを点灯するように構成することもできる。また、同様の条件により、メダルの自動投入処理が行われるように構成することもできる。
ここで、本実施形態では、「ベル」図柄揃いが表示窓１３内で一直線上に（無効ライン上に）停止表示可能なリプレイをベルリプレイと称しているが、たとえば「チェリー」図柄が左回胴に停止表示可能なチェリーリプレイ、「スイカ」（「スイカＡ」又は「スイカＢ」）図柄が表示窓１３内で一直線上に停止表示可能なスイカリプレイを設け、上記ベルリプレイと同様な入賞時の処理を実行してもよい。
【００５３】
このように、ベルリプレイ等、小役に見せかけたリプレイ（以下、「小役リプレイ」とも称する。）が入賞したときには、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａをすぐに点灯しないことにより、遊技者に対して小役が入賞したと認識させることができる。このとき、第１サブ制御基板８０や第２サブ制御基板９０側においても、遊技者に対して小役が入賞（当選）したと認識させるような演出（たとえば、小役に対応する図柄のバックランプの点灯、ベットスイッチ４０の操作を促すベットランプの点灯や、画像表示装置２３による演出）を実行することにより、小役が入賞したと認識させることができる。特に、リプレイの当選確率が高い状態においてこのような小役リプレイが当選・入賞することにより、遊技者に対して遊技の単調化（１種類のリプレイだけが頻繁に入賞する状態）を防ぐことができる。
【００５４】
また、小役リプレイが当選した遊技では、ストップスイッチ４２の押し順によって停止表示される図柄組合せが異なるようにすることも可能である。
たとえば、ベルリプレイＡ及びベルリプレイＢを設け、ベルリプレイＡに当選した遊技では、中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたことにより「ベル」揃いが所定の図柄組合せライン（無効ライン）上に停止表示される（リプレイＸが入賞する）ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない（ただし、リプレイＸ、又はベルリプレイＡを構成する他のリプレイが入賞する）ように制御する。
一方、ベルリプレイＢに当選した遊技では、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたことにより「ベル」揃いが図柄組合せライン（無効ライン）上に停止表示される（リプレイＹ、又はベルリプレイＢを構成する他のリプレイが入賞する）ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない（ただし、リプレイＹは入賞する）ように制御することが挙げられる。
【００５５】
上記の方法は、たとえばＡＴ遊技中において、「ベル」揃いが表示されることによりチャンス（ＡＴの上乗せ等）を示唆する場合に用いることができる。たとえば、サブ制御手段側の遊技状態（高確率等）に応じて、ベルリプレイＡ又はリプレイＢに当選した遊技において、「ベル」揃いが表示される押し順を報知するか否かを決定し、ＡＴ遊技中において「ベル」揃いの表示頻度を異ならせることが可能となる。
このとき、上述したように、小役リプレイの当選時におけるベット処理や報知処理を採用することが好ましい。
なお、小役リプレイに当選したときに、必ずしもこのような処理を実行する必要はなく、たとえば、一部の当選役や遊技状態（ＲＴ状態や、サブボーナス状態、サブ制御手段の遊技状態）に応じて実行する場合と実行しない場合とを制御するようにしてもよい。
【００５６】
投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示ＬＥＤ７３ｃは、本実施形態では、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、精算スイッチ４６がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【００５７】
遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、メダルが投入され、スタートスイッチ４１を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
【００５８】
（１枚、２枚、３枚）投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、１枚のメダルがベットされたときは「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」が点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」及び「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」が点灯し、３枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」、「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」及び「３ＢＥＴ（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ）」が点灯する。
【００５９】
図６及び図７は、メイン制御基板６０、表示基板７０、デジット１〜５と、状態表示ＬＥＤ７３との電気信号の配線を示す回路図である。
本実施形態では、デジットは、デジット１〜５の５個を備える。そして、上述したように、デジット１及び２は、貯留数表示ＬＥＤ７１を構成し、デジット３及び４は、獲得数表示ＬＥＤ７２を構成する。さらに、デジット５は、設定値表示ＬＥＤ６３に相当する７セグである。図６に示すように、デジット５である設定値表示ＬＥＤ６３は、メイン制御基板６０上に搭載されている。これに対し、デジット１〜４（貯留数表示ＬＥＤ７１及び獲得数表示ＬＥＤ７２）は、上述したように、表示基板７０上に搭載されている。さらに、状態表示ＬＥＤ７３を構成する７個のＬＥＤについても、表示基板７０上に搭載されている。
【００６０】
図６に示すように、メイン制御基板６０上には、メインＣＰＵ６２と、３つのＩＣ（ＩＣ１、ＩＣ２及びＩＣ３）が搭載されている。なお、メイン制御基板６０には、実際にはこれら３つ以外にもＩＣが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
ＩＣ１は、デジット信号の制御に係るＩＣであり、ＩＣ２は、セグメント信号の制御に係るＩＣである。また、ＩＣ３は、中リール３１のモータ３２、及び投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの制御に係るＩＣである。
【００６１】
ＩＣ１〜ＩＣ３には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインＣＰＵ６２には、ＸＣＳ１、ＸＣＳ２、及びＸＣＳ３出力端子を有し、ＸＣＳ１出力端子とＩＣ１のクロック入力端子とが接続され、ＸＣＳ２出力端子とＩＣ２のクロック入力端子とが接続され、ＸＣＳ３出力端子とＩＣ３のクロック入力端子とが接続されている。
【００６２】
また、メインＣＰＵ６２には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子を有する。そして、ＩＣ１のＤ０〜Ｄ４入力端子と、メインＣＰＵ６２のＤ０〜Ｄ４出力端子とが接続されている。さらにまた、ＩＣ１には、Ｄ５〜Ｄ７入力端子が設けられているが、これらはグラウンドと接続されている。
さらに、メインＣＰＵ６２のＤ０〜Ｄ７出力端子と、ＩＣ２のＤ０〜Ｄ７入力端子とがそれぞれ接続されている。
また、メインＣＰＵ６２のＤ０〜Ｄ３、及びＤ５〜Ｄ７出力端子と、ＩＣ３のＤ０〜Ｄ３、及びＤ５〜Ｄ７入力端子とがそれぞれ接続されている。さらにまた、ＩＣ３には、Ｄ４入力端子が設けられているが、Ｄ４入力端子はグラウンドと接続されている。
【００６３】
ＩＣ１には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート０（後述する図１２参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。そして、Ｄ０〜Ｄ４出力端子からそれぞれデジット１〜５信号線が出て、図７中、表示基板７０のデジット１〜５信号線（３番〜７番）に繋がる。なお、図１２に示すように、出力ポート０のＤ５〜Ｄ７出力端子は、未使用（ＮＣ）である。
また、ＩＣ２には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート１（図１２参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。そして、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からそれぞれセグメントＡ〜Ｐ信号線が出て、図７中、表示基板７０のセグメントＡ〜Ｐ信号線（８番〜１５番）に繋がる。
【００６４】
さらにまた、ＩＣ１のＤ４出力端子からの信号線は、デジット５、すなわち設定値表示ＬＥＤ６３に接続される。
また、デジット５は、７個のＬＥＤ（ａ〜ｇ）を有し、ａ〜ｇのＬＥＤと、それぞれ、セグメントＡ〜Ｇ信号が接続されている。
【００６５】
さらに、ＩＣ３には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート４（図１３参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。Ｄ４出力端子は未使用（ＮＣ）である。また、Ｄ０〜Ｄ２出力端子は、図１３に示すように、中リール３１のモータ３２の励磁信号線と繋がるが、図６及び図７の説明では、割愛する。
【００６６】
さらにまた、出力ポート４のＤ５〜Ｄ７出力端子から、それぞれ１枚投入表示信号線、２枚投入表示信号線、及び３枚投入表示信号線が出て、図７中、表示基板７０の１枚投入表示信号線（１６番）、２枚投入表示信号線（１７番）、３枚投入表示信号線（１８番）に繋がる。
なお、上記のＩＣ１〜ＩＣ３のＤ０〜Ｄ７出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
【００６７】
また、図７に示すように、表示基板７０には、デジット１〜４が接続されている。表示基板７０のデジット１信号の出力端子（３番）とデジット１とが接続されている。
同様に、表示基板７０のデジット２〜４信号の出力端子（４〜６番）とそれぞれデジット２〜４とが接続されている。
また、デジット１〜４のいずれも、上述のデジット５と同様に、７個のＬＥＤ（ａ〜ｇ）を有する。そして、デジット１〜４のａ〜ｇの各ＬＥＤは、それぞれ、セグメントＡ〜Ｇ信号の出力端子（８〜１４番）と接続されている。
【００６８】
さらに、図７に示すように、表示基板７０には、状態表示ＬＥＤ７３を構成する７個のＬＥＤ（図５参照）、具体的には、遊技開始ＬＥＤ７３ｄ、精算表示ＬＥＤ７３ｃ、投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇが接続されている。
【００６９】
そして、遊技開始ＬＥＤ７３ｄ、精算表示ＬＥＤ７３ｃ、投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、及びリプレイ表示ＬＥＤ７３ｅの４つは、セグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
さらに、遊技開始ＬＥＤ７３ｄはデジット１信号の出力端子（３番）と接続され、精算表示ＬＥＤ７３ｃはデジット５信号の出力端子（７番）と接続され、投入可表示ＬＥＤ７３ｂはデジット３信号の出力端子（５番）と接続され、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａはデジット４信号の出力端子（６番）と接続されている。
【００７０】
また、図７に示すように、表示基板７０の１枚、２枚、３枚投入表示信号の出力端子（１６〜１８番）は、それぞれ、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇに接続されている。さらに、表示基板７０の＋５Ｖの電源電圧端子（１番及び２番）と、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇとが接続されている。
【００７１】
上記構成において、図６中、メインＣＰＵ６２は、通常時は、ＸＣＳ１〜ＸＣＳ３出力端子にハイレベル（約５Ｖ。以下同じ。）の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル（ほぼゼロＶ。以下同じ。）にしたとき（メインＣＰＵ６２内に設けられたスイッチ（回路）により電圧を変化させる）にアクティブとなる。たとえば、ＩＣ１を駆動（選択、指定）したい場合には、ＸＣＳ１出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号（チップセレクト信号）がＸＣＳ１出力端子から出力され、ＩＣ１のクロック入力端子に入力される。これにより、ＩＣ１が駆動状態（選択状態、又は指定状態ともいう。）となる。上記と同様にしてＸＣＳ２、ＸＣＳ３出力端子をアクティブにすれば、それぞれＩＣ２、ＩＣ３が駆動状態となる。
【００７２】
また、メインＣＰＵ６２のＤ０〜Ｄ７出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「１」のデータ（データ信号）を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインＣＰＵ６２のＤ０出力端子から「１」のデータ信号を出力すると、それぞれＩＣ１〜ＩＣ３のＤ０入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、ＸＣＳ１出力端子がアクティブであるとき、ＩＣ１のＤ０入力端子にそのデータ信号が入力される。
【００７３】
さらにまた、ＩＣ１の出力ポート０には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインＣＰＵ６２のＤ４出力端子から「１」のデータ信号を出力し、この瞬間に、ＸＣＳ１出力端子がアクティブであるとき、ＩＣ１のＤ４入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、ＩＣ１のＤ４出力端子をローレベルにすると、デジット５のａ〜ｇのＬＥＤに電流が流れることが可能となる。
【００７４】
さらにまた、メインＣＰＵ６２のＤ０及びＤ１出力端子から「１」のデータ信号を出力するとともに、ＸＣＳ２出力端子をアクティブにすると、ＩＣ２のＤ０及びＤ１入力端子にデータ信号が入力される。
ＩＣ２の出力ポート１は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図６中、トランジスタ以降の回路は、ハイ・インピーダンス（ローでもハイでもない状態）となっている。
【００７５】
そして、ＩＣ２のＤ０及びＤ１出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル（＋５Ｖ）と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、ＩＣ１のＤ４出力端子をローレベルにし、デジット５のａ〜ｇのＬＥＤに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにＩＣ２のＤ０及びＤ１出力端子をローレベルにすると、セグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れ、デジット５のａ及びｂのＬＥＤが点灯するようになる。
いいかえれば、デジット１〜５のセグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れるものの、デジット１〜４にも約５Ｖの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット１〜４に対応するａ及びｂのＬＥＤは点灯しない。つまり、約０Ｖが印加されているデジット５に対して電流が流れることとなり、デジット５のａ及びｂのＬＥＤが点灯するようになる。
【００７６】
また、たとえばＩＣ１のＤ０出力端子をローレベルにする。
さらに、ＩＣ２のＤ７出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントＰ信号線に電流が流れる。その結果、図７中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。
いいかえれば、デジット１〜５のセグメントＰ信号線に電流が流れるものの、デジット２〜５にも約５Ｖの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット３に対応付けられている投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、デジット４に対応付けられているリプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、及びデジット５に対応付けられている精算表示ＬＥＤ７３ｃは点灯しない。つまり、約０Ｖが印加されているデジット１に対して電流が流れることとなり、デジット１に対応付けられている遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯するようになる。
【００７７】
さらに、ＩＣ３の出力ポート４のＤ０〜Ｄ７出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、ＩＣ３のＤ５〜Ｄ７出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図７に示すように、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの上流側と繋がる電源電圧端子（１番及び２番）には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図６中、たとえばＩＣ３のＤ５出力端子をハイレベルとすると、図７中、１枚投入表示信号の１６番端子はローレベルとなり、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅに電流が流れ、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅが点灯する。
【００７８】
なお、図６及び図７に示すように、本実施形態の回路構成では、デジット１〜５のうち、いずれか１つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図６及び図７のように、たとえばセグメントＡ信号であれば、全デジット１〜５のセグメントＡ信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
【００７９】
そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく（ヒトの目視では同時点灯しているかのように）見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるＬＥＤを異ならせれば、消費電力を抑え、ＬＥＤの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているＬＥＤと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
【００８０】
図８は、デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントＡ〜Ｐから構成され、そのうちのセグメントＡ〜Ｇにより、いわゆる７セグを構成している。さらに、セグメントＰは、状態表示ＬＥＤ７３のいずれか１つ（ただし、デジット２を除く）を構成している。
【００８１】
図８に示すように、たとえばデジット１のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを構成している。図７に示すように、デジット１信号の出力端子（３番）は、デジット１の信号線に繋がるとともに、遊技開始ＬＥＤ７３ｄの信号線にも繋がっている。また、遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【００８２】
また、図８において、デジット３のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂを構成している。図７に示すように、デジット３信号の出力端子（５番）は、デジット３の信号線に繋がるとともに、投入可表示ＬＥＤ７３ｂの信号線にも繋がっている。また、投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【００８３】
同様に、図８において、デジット４のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを構成している。図７に示すように、デジット４信号の出力端子（６番）は、デジット４の信号線に繋がるとともに、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａの信号線にも繋がっている。また、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【００８４】
また、図８において、デジット５のうち、セグメントＡ〜Ｇは、設定値表示ＬＥＤ６３の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、精算表示ＬＥＤ７３ｃを構成している。図６に示すように、デジット５自体は、メイン制御基板６０上に搭載されているが、図６に示すように、デジット５信号の出力端子（７番）は、精算表示ＬＥＤ７３ｃの信号線に繋がっている。また、精算表示ＬＥＤ７３ｃは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【００８５】
以上より、たとえばデジット１の全セグメント（セグメントＡ〜Ｐ）を点灯させたときは、セグメントＡ〜Ｇの点灯により、貯留数表示ＬＥＤ７１（上位桁）は、「８」を表示するとともに、セグメントＰの点灯により、状態表示ＬＥＤ７３中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。
【００８６】
図９は、ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。
ＬＥＤ表示要求フラグは、どのＬＥＤが点灯可能であるかを示すフラグであり、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータとしてＲＷＭ６１に記憶される。
そして、ＬＥＤ表示要求フラグは、たとえばデジット１及び２、すなわち貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、Ｄ０及びＤ１ビットが「１」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「０」となる。したがって、この場合のＬＥＤ表示要求フラグのデータは、「００００００１１」となる。
【００８７】
図９に示すように、本実施形態では、通常中（遊技中及び遊技待機中）は、デジット５（設定値表示ＬＥＤ６３）をオフ、デジット１〜４をオンとする。よって、通常中のＬＥＤ表示要求フラグは、「００００１１１１」となる。
また、設定変更中は、デジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となり、デジット１及び２（貯留数表示ＬＥＤ７１）を非表示とするため「０」となり、デジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７２）には「−−」を表示するため「１」となる。よって、設定変更中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１００」となる。
【００８８】
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となる。さらに、デジット１〜４は、通常中と同じである。よって、設定確認中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１１１」となる。
【００８９】
上記のＬＥＤ表示要求フラグは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ＬＥＤ表示要求フラグと同様に、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータであるが、タイマ割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに値が更新されるデータである。図９に示すように、初期値として、「０００１００００」をとり、割込み処理ごとに、オン（「１」）となるデジットが一桁ずつ右にシフトする（シフト命令を実行）ように更新される。そして、ＬＥＤ表示要求カウンタの値が「０００００００１」のときに、次の割込み時には、「００００００００」となるが、更新後に「０」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「０００１００００」に設定される。なお、全ビットが「０」になった次の割込み時に、初期値である「０００１００００」に設定しても良い。
また、図９に示すＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図９に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、Ｄ０〜Ｄ２を未使用とし、Ｄ３〜Ｄ７を各デジットに割り当てることも可能である。
【００９０】
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン１０に復帰不可能エラーが生じた場合のエラー内容（番号）をＬＥＤ表示するときには、ＬＥＤ表示要求フラグやＬＥＤ表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、通常エラー（電源のオン／オフ等なく復帰可能なエラー）時には、通常中と同様に、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるＬＥＤが点灯対象となる。
【００９１】
図１０は、ＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルを示す図である。ＬＥＤセグメントテーブルは、アドレス及びオフセット値（先頭アドレスからのズレ）と、各アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「１２１１」は、ＬＥＤセグメントテーブルの先頭アドレス、すなわちオフセット値「０」となり、そのセグメントデータとして、１６進数で「３Ｆ」（２進数で「００１１１１１１」）を記憶している。
【００９２】
そして、セグメントデータを２進数で表したときの８ビットデータを、「Ｄ７，Ｄ６，Ｄ５，Ｄ４，Ｄ３，Ｄ２，Ｄ１，Ｄ０」で表し、Ｄ０〜Ｄ７のデータがそれぞれＬＥＤセグメントＡ〜Ｐ信号のオン／オフを表す。
たとえば、デジットに「０」と表示させるためには、図８中、セグメントＡ〜Ｆがオン、セグメントＧがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「００１１１１１１」となる。
【００９３】
よって、図１０中、アドレス「１２１１」のセグメントデータは、「００１１１１１１」、すなわち、デジットに「０」を表示するデータとなる。
以上のように、アドレス「１２１１」を先頭として、順に、デジットに「０」、「１」、「２」、・・を表示するためのデータを記憶している。
また、図１０にけるオフセット値の使用については、後述する（図４９のステップＳ６３５）。
【００９４】
説明を図４に戻す。
メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００９５】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６２ｃによって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００９６】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する（図１４）。
【００９７】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ３９を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００９８】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＷＭ６１（メインＲＯＭ）に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００９９】
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置３５が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口１４から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【０１００】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４４ａ及び４４ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ３７ａを払出しセンサ１、下流側の払出しセンサ３７ｂを払出しセンサ２と称する場合もある。
【０１０１】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【０１０２】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
【０１０３】
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂ（図３参照）の満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【０１０４】
また、図４において、ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー１１を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー１１の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
【０１０５】
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【０１０６】
設定ドアスイッチ５４は、上述した設定ドア（設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア）の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【０１０７】
図１１は、メイン制御基板６０に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。また、図１２及び図１３は、メイン制御基板６０に設けられた出力ポート０〜６を示す図である。
本実施形態の入力ポート０〜２及び出力ポート０〜６は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
【０１０８】
また、図１１〜図１３中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【０１０９】
入力ポート０は、操作スイッチである精算スイッチ４６、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の各信号が入力される。なお、図１１の例では、１ベットスイッチ信号（Ｄ１ビット）と３ベットスイッチ信号（Ｄ２ビット）とを分けているが、３ベットスイッチ４０のみが設けられる仕様のスロットマシン１０であるときは、入力ポート０のＤ１ビットは未使用となる。
【０１１０】
また、入力ポート１には、通路センサ４３ａ、ドアスイッチ１６、設定ドアスイッチ５４、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３、（左、中、右）リールセンサ３９の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート２には、電断信号（電断が発生したときに出力される信号）、投入センサ１（４４ａ）及び２（４４ｂ）の信号、払出しセンサ１（３７ａ）及び２（３７ｂ）の信号、満杯センサ３８の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ５４を設けていない仕様のスロットマシン１０であるときには、入力ポート１のＤ２ビットは未使用となる。 
【０１１１】
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメインループないしメイン処理（M_MAIN）が設けられている。メインループでは、投入されたメダルの検知や、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
【０１１２】
このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理（タイマ割込み処理）を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート０〜２を検知する処理（図４８のステップＳ６０７）を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート０〜２のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポートのレベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【０１１３】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート０〜２のＤ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート０のＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート０の１バイトデータ（８ビット）を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【０１１４】
図１２において、出力ポート０は、ＬＥＤデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート１は、ＬＥＤセグメント信号の出力用に用いられる。これらのＬＥＤデジット信号及びＬＥＤセグメント信号は、設定値表示ＬＥＤ６３、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３を点灯／消灯させるための信号である。
【０１１５】
具体的には、たとえば出力ポート０のデータが「０００００００１」であるときは、デジット１のみがオンとなるので、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート１のデータが「００１１１１１１」であるとき、セグメントＡ〜Ｆの信号がオンとなるので、デジット１には「０」と表示される。
以上のように、出力ポート０でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート１でどのセグメントを点灯させるかを定める。
【０１１６】
また、図１〜図４では図示していないが、本実施形態では、３ベットスイッチ４０及びストップスイッチ４２の周囲部（ストップスイッチ４２のユニット内）にはＬＥＤが設けられている。
そして、出力ポート２では、３ベットスイッチ４０及びストップスイッチ４２の上記ＬＥＤを点灯させるための信号が出力される。「赤」は操作不可時に、「青」は操作可時にそれぞれ点灯させる。
出力ポート３では、Ｄ０〜Ｄ３ビットからは、左リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。本実施形態のモータ３２は、１−２相励磁によりリール３１を回転するように構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール３１を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。 
【０１１７】
また、Ｄ６ビットからは、ブロッカ４５の信号が出力される。さらにまた、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ３６の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ４５は、ブロッカの信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口４３とホッパー３５ａとを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口４３と払出し口１４とを連結する通路（返却通路）を形成する。
そして、たとえばブロッカ４５の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート３のＤ６ビット（図１２参照）からブロッカ信号を出力する。
【０１１８】
図１３において、出力ポート４のＤ０〜Ｄ３ビットからは、中リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。同様に、出力ポート５のＤ０〜Ｄ３ビットからは、右リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。
また、出力ポート４のＤ５〜Ｄ７ビットからは、状態表示ＬＥＤ７３中、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの信号が出力される。
【０１１９】
さらにまた、出力ポート６からは、外部集中端子板１００への外部信号が出力され、本例では、外部信号の種類に応じて外部信号１〜３を有している。なお、外部信号は、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。
以上のようにして、１割込み内で、入力ポート０〜２の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート０〜６に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
【０１２０】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図４に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６２は、以下の設定変更手段６２ａ等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１２１】
設定変更手段６２ａは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ＡＴに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
【０１２２】
なお、ＡＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＴを継続する確率を高くしてもよい。
【０１２３】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ５１を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオンにし、この状態で電源スイッチ５１を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
【０１２４】
設定変更モードでは、設定変更手段６２ａは、設定値表示ＬＥＤ６３に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６２ａは、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【０１２５】
さらに、設定変更手段６２ａは、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤ６３に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤ６３に表示する。
そして、設定変更手段６２ａは、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにすることで、決定した設定値をＲＷＭ６１中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２のオフの判定は、設定キースイッチ５２の立下りデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ５２のオン／オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ５１を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。 
【０１２７】
また、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６１に記憶された設定値を、第１サブ制御基板８０に送信する。そして、第１サブ制御基板８０側でもＲＷＭ８１に設定値を記憶し、第１サブ制御基板８０においてもメイン制御基板６０のＲＷＭ６１に記憶された設定値と同一の設定値を共有する。そして、第１サブ制御基板８０側でも、その設定値に応じた確率でＡＴの抽選を実行する等、ＡＴに関する変数を決定する。
【０１２８】
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態（スタートスイッチ４１の操作前）で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ５２がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ５１のオン／オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示ＬＥＤ６３に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ５２がオンにされた状態で、電源スイッチ５１がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
【０１２９】
役抽選手段６２ｂは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図１４は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図１４では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号２０番の図柄は、「ベル」である。
【０１３０】
図１４に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図１４に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカＡ」と「スイカＢ」とを備える。さらにまた、「ＢＡＲ」は、異なる図柄である「黒ＢＡＲ」と「白ＢＡＲ」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
【０１３１】
また、図１５は、スロットマシン１０のフロントカバー１１に設けられた表示窓１３（透明窓）と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【０１３２】
なお、本明細書では、図１５中、左リール３１の「スイカＡ」、中リール３１の「リプレイ」、及び右リール３１の「スイカＢ」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「ベル」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「リプレイ」、中リール３１の「スイカＡ」、及び右リール３１の「リプレイ」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【０１３３】
さらにまた、図１５に示すように、表示窓１１から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図６に示すように、水平方向中段の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【０１３４】
たとえば、図１５中、各リール３１の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【０１３５】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。
【０１３６】
図１６及び図１７は、本実施形態における役（役抽選手段６２ｂで抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【０１３７】
ただし、特別役（ＭＢ）の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。さらに、小役（ベル）のうち、ベル０１においては、特別遊技を除く遊技での払出し枚数は８枚であるが、特別遊技（ＭＢ遊技：規定数が２枚）では２枚の払出しとなる。
【０１３８】
小役は、図１６及び図１７に示すように、ベル、チェリー、スイカを備える。さらに、ベルは、ベル０１〜ベル３３の３３種類を有する。また、チェリーは、中チェリーと角チェリーとを有する。なお、中チェリーにおける「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいこと（任意の図柄）を意味する。さらにまた、リプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ（２種類）、特殊リプレイを有する。
【０１３９】
ベル０１は、いわゆる「ベル」揃いの図柄の組合せであり、ストップスイッチ４２の押し順正解時（後述）に停止する図柄の組合せである。また、ベル０２〜ベル３３は、押し順不正解時に停止表示可能な図柄の組合せである。ベル０２〜ベル２５は、左リール３１の図柄は「リプレイ」に設定されている。さらに、ベル０２〜ベル０７の右リール３１の図柄は「赤７」、ベル０８〜ベル１３の右リール３１の図柄は「青７」、ベル１４〜ベル１９の右リール３１の図柄は「黒ＢＡＲ」、ベル２０〜ベル２５の右リール３１の図柄は「白ＢＡＲ」である。
【０１４０】
さらに、ベル０２〜ベル２５において、右リール３１の図柄が同一であるベルについては、中リール３１の図柄が、「スイカＡ」、「黒ＢＡＲ」、「赤７」、「チェリー」、「青７」、又は「白ＢＡＲ」のいずれかに設定されている。
【０１４１】
さらにまた、ベル２６〜ベル２９については、中リール３１の図柄は、「ベル」に設定されており、ベル３０〜ベル３３については、右リール３１の図柄は、「ベル」に設定されている。
さらに、図１６及び図１７に示すように、ベル０２〜ベル３３の入賞時のメダル払出し枚数は、常に１枚に設定されている。
【０１４２】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、２種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
【０１４３】
ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
図１５で示したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ１の当選時には、中段ライン（有効ライン）には、ベルリプレイ１に対応する図柄の組合せを停止させる。
【０１４４】
ベルリプレイ１の当選時に、たとえば「リプレイ（１４番）」−「スイカＡ（１８番）」−「リプレイ（０４番）」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図１４の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せである「リプレイ」−「スイカＡ」−「リプレイ」が停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインには、「ベル（１５番）」−「ベル（１９番）」−「ベル（０５番）」、すなわちベル揃いが停止する。
なお、図１４に示すように、中リール３１の停止時に、中段に「スイカＢ」又は「白ＢＡＲ」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
【０１４５】
上記と同様に、ベルリプレイ２の当選時に、中段ライン（有効ライン）に、ベルリプレイ２に対応する図柄の組合せである「リプレイ」−「ベル」−「スイカＡ／スイカＢ」を停止させると、右下がりライン、すなわち「上段」−「中段」−「下段」には、常に、「ベル」揃いが停止する。たとえば、中段ラインに、「リプレイ（０９番）」−「ベル（１４番）」−「スイカＢ（０１番）」が停止したときは、「上段」−「中段」−「下段」のライン上には、「ベル（１０番）」−「ベル（１４番）」−「ベル（２０番）」が停止する。
【０１４６】
そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」（小役）が入賞したかのような演出を出力する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
【０１４７】
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール３１が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技とも称される（擬似遊技については後述する）。
【０１４８】
本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間（たとえば２０秒）を経過する前にベットスイッチ４０が操作されたときは、そのベットスイッチ４０の操作を契機としてフリーズを解除（キャンセル）する。メイン制御基板６０は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。
【０１４９】
よって、３枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から２０秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ４０を操作したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、ベットスイッチ４０の操作により３枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的にベル（小役）に見せることができる。
【０１５０】
また、フリーズの解除は、ベットスイッチ４０の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口４３からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、３枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その３枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ４０の操作により、次遊技を開始できると考える。
【０１５１】
さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前（スタートスイッチ４１を操作する前）に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口１４から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口４３からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。
【０１５２】
この場合、通路センサ４３ａによりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、通路センサ４３ａに限らず、投入センサ４４ａ又は４４ｂがメダルを検知したときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ４１が操作されたときにフリーズを解除してもよい。
【０１５３】
さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイは、ＡＴを開始させるときに入賞させる（「赤７」揃いさせる）役である。特殊リプレイの当選時に、所定の押し順（本実施形態では、右中左）でストップスイッチ４２を操作し、かつ、各リール３１の「赤７」図柄を有効ラインに停止するように目押しすると、有効ライン上に「赤７」揃いが停止するように設定されている。
【０１５４】
また、特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図１７に示すように、特別役として、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）のみが設けられている。
なお、特別役としては、他に、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【０１５５】
ＭＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するＭＢ遊技に移行する。
なお、上記の１ＢＢやＲＢの入賞によってそれぞれ移行する１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技は、出玉率が１を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のＭＢは、ＭＢ遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、ＭＢに当選した後、入賞前の遊技状態（内部中）を作り出すことを主目的とする。
【０１５６】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役であるＭＢである。ＭＢに当選したときは、ＭＢが入賞するまでの遊技において、ＭＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【０１５７】
一方、ＭＢの当選は持ち越されるのに対し、ＭＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【０１５８】
なお、特別役（ＭＢ）に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【０１５９】
説明を図４に戻す。
役抽選手段６２ｂは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数や、ＭＰＵに備えられている乱数生成回路等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【０１６０】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数（ハードウェア乱数）や予め定められたランダムな数値順序（数列）に対してＭＰＵに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数（内蔵乱数）であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１６１】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がＭＢの当選領域に属する場合は、ＭＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
【０１６２】
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【０１６３】
図１８は、各遊技状態で抽選される当選役の種類を示す図である。
ここで、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。通常遊技は、ＭＢの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率（合算値）は、約４７％である。また、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率（合算値）は内部中遊技よりも低く設定されている。このように内部中遊技におけるリプレイの当選確率が高い状態を内部中ＲＴと称し、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率が低い状態を非ＲＴと称することもある。
【０１６４】
また、非内部中遊技は、常に非ＡＴであり、ＡＴである場合はない。さらにまた、内部中遊技は、非ＡＴであるときと、ＡＴであるときとを有する。また、ＭＢ遊技は、上述のように特別遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図１２に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
【０１６５】
まず、非内部中遊技では、ＭＢが抽選される。そして、ＭＢに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、ＭＢは抽選されない。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、４種類を有する。
【０１６６】
また、小役の当選の種類としては、第１に、複合ベルＡ１〜複合ベルＤ３の１２種類を有し、いずれも複数種類のベルが重複当選するものである。そして、これらの各当選確率は１／２４であり、合算の当選確率は１／２に設定されている。
【０１６７】
内部中遊技は、複合ベル合算の当選確率が１／２、リプレイ合算の当選確率が約４７％であり、他の小役の当選確率を含めると、非当選確率は、ほぼ「０」（極めて低確率）に設定される。
また、ＭＢ遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、ＭＢ遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
【０１６８】
図１９は、重複当選の種類、内容、及び押し順との関係を示す図である。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順（逆押し）でストップスイッチ４２が操作されると、特殊リプレイが入賞可能となる（本実施形態では常に入賞する）。一方、第一停止左又は中の押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。さらに、右左中の押し順では、右リール３１の停止時に「赤７」が停止したときには特殊リプレイが入賞し、「赤７」が停止しなかったときはノーマルリプレイが入賞するように設定されている。
また、複合ベルＡ１〜Ｄ３は、いずれも、５種類のベル（ベル０１〜ベル３３のいずれか）の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル０１の当選を含む。
【０１６９】
さらにまた、たとえば複合ベルＡ１では、ベル０２及びベル０３の当選を含むが、ベル０２及びベル０３の中リール３１に係る図柄は、図１６に示すようにそれぞれ「スイカＡ」と「黒ＢＡＲ」である。
同様に、複合ベルＡ２では、ベル０４及びベル０５の当選を含むが、ベル０４及びベル０５の中リール３１に係る図柄は、図１６に示すようにそれぞれ「赤７」と「チェリー」である。
【０１７０】
さらに同様に、複合ベルＡ３では、ベル０６及びベル０７の当選を含むが、ベル０６及びベル０７の中リール３１に係る図柄は、図１６に示すようにそれぞれ「青７」と「白ＢＡＲ」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルＢ１においては、ベル０８とベル０９の中リール３１の各図柄は、「スイカＡ」と「黒ＢＡＲ」である。
【０１７１】
また、図１９に示すように、各複合ベルには、正解押し順が割り当てられている。
具体的には、複合ベルＡ１〜Ａ３の正解押し順は、中左右であり、複合ベルＢ１〜Ｂ３の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルＣ１〜Ｃ３の正解押し順は、右左中であり、複合ベルＤ１〜Ｄ３の正解押し順は、右中左である。
【０１７２】
たとえば複合ベルＡ１では、中左右の押し順が正解押し順であり、他の５通りの押し順は不正解押し順となる。そして、正解押し順のときは、ベル０１を常に入賞させる。これに対し、不正解押し順の場合において、順押し（左第一停止時。順挟みを含む。以下同じ。）のときは、ベル０２又はベル０３を入賞可能とし、変則押し（ここでは、中第一停止かつ右第二停止、又は右第一停止を指す。）のときは、ベル２６又はベル２７を入賞させる。
【０１７３】
メインＣＰＵ６２は、役抽選手段６２ｂによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ（ＲＷＭ６１の記憶領域の一部）を備える。そして、役抽選手段６２ｂによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１７４】
たとえば、非内部中遊技において、複合ベルＡ１に当選したときは、ベル０１、０２、０３、２６、２７（合計５個）に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１７５】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、ＭＢの当選は持ち越されるので、当該遊技でＭＢに当選し、当選したＭＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、そのＭＢが入賞するまでオンの状態が維持され、そのＭＢが入賞した時点でオフにされる。
【０１７６】
たとえば役抽選手段６２ｂでＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかった場合において、次遊技（内部中遊技）で複合ベルＡ１に当選したときは、前遊技で当選したＭＢ、及び当該遊技で当選したベル０１、０２、０３、２６、２７（合計６個）の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技でＭＢが入賞しなかったときは、ＭＢの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果（入賞／非入賞）にかかわらず、当該遊技の終了時に複合ベルＡ１に係る５個の当選フラグはオフにされる。
【０１７７】
リール制御手段６２ｃは、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６２ｃは、役抽選手段６２ｂにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン／オフを参照して当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【０１７８】
たとえば、リール制御手段６２ｃは、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１７９】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ＭＢ遊技以外の遊技では、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０１８０】
また、ＭＢ遊技中の左リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が１コマに設定されている。なお、ＭＢ遊技中の中及び右リール３１については、上記と同様に１９０ｍｓ以内（最大移動コマ数が４コマ）に設定されている。
【０１８１】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１８２】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１８３】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１８４】
さらに、リール制御手段６２ｃは、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６２ｃに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【０１８５】
さらに、本実施形態では、非ＡＴ中（後述するＡＴ準備中を除く）は、最初に操作すべき（第一停止の）ストップスイッチ４２は、左（順押し）と定めている（左第一停止指示）。ここで、中又は右第一停止（変則押し）でストップスイッチ４２が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定するための条件としている。つまり、変則押しをしても必ずしもペナルティ期間に設定されるわけではない。たとえば、いずれかの複合ベルに当選し、かつ押し順正解となり、８枚の払出しとなったときにペナルティ期間に設定するようにする。しかし、変則押しを抑制するために、当選役等によらずにペナルティの押し順であることを、音、画像、ランプ等により警告報知している。
【０１８６】
これにより、遊技者は、変則押し（第一停止が中又は右）の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、ＡＴ中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、ＡＴ抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する（たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する）こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
【０１８７】
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６２ｂによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「スイカＡ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１８８】
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
ＭＢテーブルは、ＭＢの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でＭＢに当選したとき、又は当該遊技以前にＭＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＭＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１８９】
本実施形態では、ＭＢに係る図柄は、すべてのリール３１において「ブランク」である（図１７）。さらに、「ブランク」は、左及び右リール３１では１個、中リール３１には２個設けられている。したがって、遊技者は、「ブランク」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作しなければ、「ブランク」を有効ラインに停止させることはできない。
【０１９０】
ここで、上記のように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
【０１９１】
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【０１９２】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第１実施形態では、最大移動コマ数は「４」であるので、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【０１９３】
さらに、本実施形態では、非内部中遊技におけるＭＢ当選時の遊技、又はＭＢ内部中遊技における役の非当選時の遊技、すなわちＭＢが入賞可能な遊技では、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに限り、ＭＢの入賞を許可する。それ以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＭＢは入賞しない（役の非入賞となる）。
【０１９４】
また、非内部中遊技におけるＭＢ当選時の遊技は、常に非ＡＴであるので、押し順報知が行われることはない。したがって、遊技者は、ペナルティとならないように左第一停止でストップスイッチ４２を操作するので、当該遊技でＭＢが入賞することはない。
さらにまた、内部中遊技においても、非ＡＴ中は、左第一停止でストップスイッチ４２を操作するので、当該遊技でＭＢが入賞することはない。
さらに、内部中遊技において、ＡＴ中であって、ＭＢが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる（ダミーの）押し順を報知する。これにより、ＭＢの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているＭＢを入賞させないようにする。
【０１９５】
また、ＭＢの入賞を回避する方法として、たとえば、遊技者に対して所定の目押しを行わせることにより、当選しているＭＢの入賞を回避させる方法が挙げられる。たとえば、ＭＢが入賞可能となった遊技では、左リール３１について、「「赤７」を狙え！」等を報知し、左リール３１の２番の「ブランク」が有効ラインに停止させないようにする報知を行うことが挙げられる。このとき、狙った「赤７」図柄を有効ライン上に停止するように制御してもよいし、無効ライン上に停止するように制御してもよい。
【０１９６】
あるいは、左及び中リール３１の停止時には何ら報知を行わず、「ブランク」−「ブランク」−「回転中」となってＭＢのテンパイ形を形成したときに限り、右リール３１について報知を行う（たとえば、「「赤７」を狙え！」等）ことも考えられる。
これに反し、ＭＢを入賞させてしまったときは、ペナルティを課すようにしてもよい。たとえば、ＭＢ遊技の終了後は、所定遊技回数の間、ＡＴの抽選を行わないことが挙げられる。
【０１９７】
複合ベルＡ１テーブルは、複合ベルＡ１の当選となったとき（ベル０１、０２、０３、２６、２７の各当選フラグがオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる又は入賞可能となるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
また、複合ベルＡ２〜Ｄ３の当選となったときの停止位置決定テーブルとして、それぞれ複合ベルＡ２テーブル〜複合ベルＤ３テーブルが設けられている。
【０１９８】
ここで、複数の役が同時に当選（重複当選）している場合のリール３１を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ように、リール３１の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール３１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１９９】
本実施形態では、複合ベルＡ１の当選時は、８枚役のベル０１、１枚役のベル０２及び０３、同じく１枚役のベル２６及び２７の重複当選となる。
複合ベルの当選時は、８枚役のベル０１と、１枚役の４種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
【０２００】
そして、本実施形態では、いずれかの複合ベル当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
【０２０１】
以下、複合ベルＡ１当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図１９に示すように、複合ベルＡ１では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ４２の押し順は正解であるから、リール制御手段６２ｃは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
【０２０２】
次に、左第二停止のときは、２番目のストップスイッチ４２の押し順も正解であるから（６択押し順の場合には、第二停止で押し順正解が確定する）、リール制御手段６２ｃは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
【０２０３】
最後の右第三停止時は、左及び中リール３１と同様に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。これにより、有効ラインにはベル０１の図柄の組合せが停止するので、ベル０１の入賞となり、通常遊技であれば８枚の払出しとなる。
【０２０４】
一方、複合ベルＡ１当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル０２又はベル０３を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール３１の「ベル」は、ベル０１に係る図柄である。これに対し、左リール３１の「リプレイ」は、ベル０２及び０３に係る図柄である。したがって、左リール３１の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は１個（ベル０１）であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は２個（ベル０２及び０３）となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
【０２０５】
なお、左リール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」であるので、左ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず常に停止させることができる。
また、左リール３１の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール３１の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル０１、２６、２７は、その時点で非入賞が確定する。
【０２０６】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０２に係る「スイカＡ」又はベル０３に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。
ここで、図１４に示すように、中リール３１において、ベル０２又はベル０３に係る図柄である「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」は、１７番及び１８番に配置されている。
そして、たとえば１７番の「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるためには、１３番〜１７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０２０７】
同様に、１８番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させるためには、１４番〜１８番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ１当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【０２０８】
なお、１３番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１７番の「黒ＢＡＲ」のみが有効ラインに停止可能であり、１８番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１８番の「スイカＡ」のみが有効ラインに停止可能である。一方、１４番〜１７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「黒ＢＡＲ」及び「スイカＡ」のいずれも有効ラインに停止可能である。
【０２０９】
一方、１７番の「黒ＢＡＲ」又は１８番の「スイカＡ」が有効ラインに停止可能なタイミング以外のタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１７番の「黒ＢＡＲ」又は１８番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないので、その時点で、ベル０２又はベル０３の非入賞が確定する。
【０２１０】
また、ベル０２又はベル０３の右リール３１に係る図柄は、「赤７」であり、１２番に配置されている。そして、右リール３１において、１２番の「赤７」を有効ラインに停止させるためには、０８番〜１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に右ストップスイッチ４２を操作する必要がある。一方、１２番の「赤７」を有効ラインに停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、その時点で、ベル０２又はベル０３の非入賞となる。
【０２１１】
一方、中リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止したが、右リール３１の停止時には「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、右リール３１の停止時には、有効ライン（中段）に「ベル」を停止させる。右リール３１において、「ベル」は、５図柄以内の間隔で配置されているので、常に有効ラインに停止させることができる。
【０２１２】
また、左リール３１の停止時に有効ラインに「リプレイ」を停止させた後、中第二停止時に、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれも有効ラインに停止させることができないときは、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないことを条件に、どの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
【０２１３】
たとえば、中リール３１の停止時には「ベル」を有効ライン（中段）に停止させることが挙げられる。
一方、この場合には、中リール３１の停止時点で、複合ベルＡ１に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール３１の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルＡ１当選時において、中及び右リール３１の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の１枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
【０２１４】
なお、複合ベルＡ１当選時に、左中右の押し順であり、中リール３１の停止時点で役の非入賞が確定したときは、右リール３１の停止時に、たとえば複合ベルＡ１の当選役であるベル０２又はベル０３に係る「赤７」の図柄が有効ラインに停止可能であるときは、「赤７」を停止させてもよい。
【０２１５】
また、複合ベルＡ１の当選時に、左右中の順（順挟み）でストップスイッチ４２が操作されたときは、上述の左中右の押し順時と同様の停止制御を、中及び右リール３１に対して行う。
一方、複合ベルＡ１当選時において、ＡＴ中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非ＡＴ中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ＡＴでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
【０２１６】
まず、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、中リール３１の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて右リール３１を停止する。右リール３１の停止時に、「ベル」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル０１（１個）となるが、「リプレイ」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル２６又はベル２７（２個）となる。よって、ベル２６又はベル２７の入賞を優先し、「リプレイ」を中段に停止させる。
【０２１７】
そして、最後の左リール３１の停止時には、ベル２６に係る「スイカＡ」、又はベル２７に係る「ブランク」を有効ラインに停止させる。
ここで、図１４に示すように、左リール３１においては、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール３１において、ベル２６又はベル２７に係るいずれかの図柄は、「ＰＢ＝１」の配置である。
【０２１８】
以上より、中右左の押し順では、常に、ベル２６又はベル２７を入賞させることができる。ただし、ベル２６又はベル２７は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
なお、非ＡＴ中において、複合ベルＡ１当選時に中右左の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、ペナルティとなる。
【０２１９】
次に、複合ベルＡ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。そして、押し順不正解であるので、個数優先によりリール３１を停止制御する。ここで、右リール３１の停止時に中段に「赤７」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル０２又はベル０３の２個となり、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル２６又はベル２７の２個となる。このように、個数優先時に入賞可能性を有する役の数が同一となる場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。仮に、ベル０２又はベル０３を優先するのであれば、左第一停止時と同様に、各リール３１を停止制御する。
【０２２０】
これに対し、ベル２６又はベル２７を優先するのであれば、右リール３１の停止時には「リプレイ」（右リール３１では「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させ、中リール３１の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、右第一停止時には、上述の中右左の押し順時と同様の停止制御となり、「ＰＢ＝１」でベル２６又はベル２７が入賞する。
【０２２１】
次に、複合ベルＡ２当選時について説明する。複合ベルＡ２では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ４２の押し順は正解であるから、リール制御手段６４は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
次に、左第二停止のときは、２番目のストップスイッチ４２の押し順も正解であるから、リール制御手段６４は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール３１と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル０１の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様となる。
【０２２２】
一方、複合ベルＡ２当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル０４又はベル０５を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール３１の「ベル」は、ベル０１に係る図柄である。これに対し、左リール３１の「リプレイ」は、ベル０４及びベル０５に係る図柄である。したがって、左リール３１の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は１個（ベル０１）となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は２個（ベル０４及びベル０５）となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール３１の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール３１の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル０１、２６、２７は、その時点で非入賞が確定する。
【０２２３】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０４に係る「赤７」又はベル０５に係る「チェリー」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」又は「チェリー」を停止させる。
ここで、図１４に示すように、中リール３１において、ベル０４又はベル０５に係る図柄である「赤７」と「チェリー」は、それぞれ１２番と１１番に配置されている。
【０２２４】
そして、「赤７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるためには、０７番〜１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ２当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【０２２５】
なお、０７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１１番の「チェリー」のみが有効ラインに停止可能であり、１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１２番の「赤７」のみが有効ラインに停止可能である。一方、０８番〜１１番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「チェリー」及び「赤７」のいずれも有効ラインに停止可能である。
【０２２６】
最後の右リール３１については、複合ベルＡ１当選時と同様に、「赤７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２２７】
中リール３１の停止時に「赤７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルＡ１当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０２２８】
複合ベルＡ３当選時において、押し順正解時の停止制御は、複合ベルＡ１と同様である。また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル０６又はベル０７を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０２２９】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０６に係る「青７」又はベル０７に係る「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「青７」又は「白ＢＡＲ」を停止させる。
ここで、図１４に示すように、中リール３１において、ベル０６又はベル０７に係る図柄である「青７」と「白ＢＡＲ」は、それぞれ０６番と０３番に配置されている。
【０２３０】
そして、「青７」又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるためには、１９番〜２０番、又は０１番〜０６番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ３当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【０２３１】
なお、１９番〜２０番、及び０１番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０３番の「白ＢＡＲ」のみが停止可能であり、０４番〜０６番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０６番の「青７」のみが停止可能である。０２番又は０３番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０３番の「白ＢＡＲ」及び０６番の「青７」のいずれの図柄も有効ラインに停止可能である。
【０２３２】
最後の右リール３１については、複合ベルＡ１当選時と同様に、「赤７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２３３】
中リール３１の停止時に「青７」又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルＡ１当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０２３４】
複合ベルＢ１当選時において、正解押し順は、中右左であり、複合ベルＢ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル０８又はベル０９を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０２３５】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０８に係る「スイカＡ」又はベル０９に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０２３６】
最後の右リール３１については、ベル０８又はベル０９に係る図柄は「青７」であるので、図１４中、０７番の「青７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「青７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「青７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２３７】
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「青７」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０２３８】
また、複合ベルＢ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール３１を停止する。すなわち、ベル２８又はベル２９の入賞を優先するように制御する。これにより、ベル０１よりもベル２８又はベル２９の入賞が優先されるので、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（左リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０２３９】
また、最後の右リール３１については、「チェリー」又は「ブランク」を有効ラインに停止させる。図１４に示すように、右リール３１においては、５図柄以内の間隔で、「チェリー」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、右リール３１において、ベル２８又はベル２９に係るいずれかの図柄は、「ＰＢ＝１」の配置である。
以上より、複合ベルＢ１当選時の中左右の押し順では、常に、ベル２８又はベル２９を入賞させることができる。ただし、ベル２８又はベル２９は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０２４０】
さらにまた、ストップスイッチ４２の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、右第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するので、「青７」（ベル０８又はベル０９）、又は「チェリー」若しくは「ブランク」（ベル２８又はベル２９）を停止させる。
【０２４１】
右第一停止時に「青７」を停止させたときは、中リール３１の停止時には、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止可能であるときは、これらのいずれかの図柄を停止させる。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール３１の停止時には、「ベル」（ＰＢ＝１）を停止させる。
【０２４２】
複合ベルＢ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＢ１当選時に対し、ベル０８又はベル０９をベル１０又はベル１１と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０２４３】
さらに、複合ベルＢ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＢ１当選時に対し、ベル０８又はベル０９をベル１２又はベル１３と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０２４４】
複合ベルＣ１当選時において、正解押し順は、右左中であり、複合ベルＣ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル１４又はベル１５を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０２４５】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル１４に係る「スイカＡ」又はベル１５に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０２４６】
最後の右リール３１については、ベル１４又はベル１５に係る図柄は「黒ＢＡＲ」であるので、図１４中、１７番の「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができない。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
【０２４７】
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０２４８】
また、複合ベルＣ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて中リール３１を停止する。すなわち、ベル３０又はベル３１の入賞を優先するように制御する。これにより、中リール３１の停止時には「リプレイ」（中リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０２４９】
また、最後の左リール３１については、「スイカＡ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルＣ１当選時の右中左の押し順では、常に、ベル３０又はベル３１を入賞させることができる。ただし、ベル３０又はベル３１は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０２５０】
さらにまた、ストップスイッチ４２の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するが、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれかを停止させると、その停止時点で入賞可能性のあるベルは、１つに絞られるが、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル３０又はベル３１の２個となる。よって、個数優先により、中第一停止時には「リプレイ」（「ＰＢ＝１」）を停止させる。
そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時には「ベル」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
【０２５１】
複合ベルＣ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＣ１当選時に対し、ベル１４又はベル１５をベル１６又はベル１７と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０２５２】
さらに、複合ベルＣ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＣ１当選時に対し、ベル１４又はベル１５をベル１８又はベル１９と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０２５３】
複合ベルＤ１当選時の正解押し順は、右中左であり、複合ベルＤ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル２０又はベル２１を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０２５４】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル２０に係る「スイカＡ」又はベル２１に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０２５５】
最後の右リール３１については、ベル２０又はベル２１に係る図柄は「白ＢＡＲ」であるので、図１４中、０２番の「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができない。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
【０２５６】
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０２５７】
また、複合ベルＤ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール３１を停止する。すなわち、ベル３２又はベル３３の入賞を優先するように制御する。これにより、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（左リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０２５８】
また、最後の中リール３１については、「スイカＢ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルＤ１当選時の右左中の押し順（不正解時）では、常に、ベル３２又はベル３３を入賞させることができる。ただし、ベル３２又はベル３３は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０２５９】
さらにまた、複合ベルＤ１当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するが、「スイカＡ」（ベル２０）、「黒ＢＡＲ」（ベル２１）、「スイカＢ」（ベル３２）、又は「ブランク」（ベル３３）のいずれを停止させても、その停止時点で入賞可能性を有する役は、１個となる。
【０２６０】
このような場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。たとえば、中第一停止時に、１６番の「スイカＢ」が有効ラインを通過する直前に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＢ（１６番）」、「黒ＢＡＲ（１７番）」、又は「スイカＡ（１８番）」のいずれかを有効ラインに停止可能となる。
ここで、仮に、ベル２０又はベル２１を優先し、中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれかを停止させたときは、左リール３１は「ＰＢ＝１」、右リール３１は「ＰＢ≠１」となる。
【０２６１】
これに対し、ベル３２又はベル３３を優先するのであれば、中リール３１の停止時には「スイカＢ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時には「ベル」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
【０２６２】
複合ベルＤ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＤ１当選時に対し、ベル２０又はベル２１をベル２２又はベル２３と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０２６３】
さらに、複合ベルＤ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＤ１当選時に対し、ベル２０又はベル２１をベル２４又はベル２５と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０２６４】
中チェリーテーブルは、中チェリーの当選となったときに用いられ、左リール３１の停止時に、「チェリー」を有効ライン（中段）に停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール３１の「チェリー」の図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール３１の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤７」揃い、「青７」揃い、「黒ＢＡＲ」揃い、「白ＢＡＲ」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ（Ａ、Ｂ）」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
【０２６５】
また、角チェリーテーブルは、角チェリーの当選となったときに用いられ、角チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、角チェリーである「黒ＢＡＲ／赤７／青７」−「チェリー」−「黒ＢＡＲ／赤７／青７」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン（右上がりライン）には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる３連チェリーが停止する。角チェリーの各リール３１の図柄配置は、いずれも「ＰＢ≠１」である。
【０２６６】
さらにまた、スイカテーブルは、スイカの当選となったときに用いられ、左リール３１については「スイカＡ」を、中及び右リール３１については「スイカＢ」を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール３１の「スイカＡ」の図柄は、「ＰＢ＝１」配置であり、中及び右リール３１の「スイカＢ」の図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。
【０２６７】
次に、リプレイに係る停止位置決定テーブルについて説明する。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０２６８】
図１４に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、ノーマルリプレイについては、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、ノーマルリプレイを常に入賞させることができる（ＰＢ＝１）。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「ＰＢ＝１」でノーマルリプレイが入賞する。
【０２６９】
ベルリプレイ１テーブルは、ベルリプレイ１の当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ１を入賞させるとともに、ベルリプレイ１以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ１の図柄の組合せは、図１７に示すように、「リプレイ」−「スイカＡ／スイカＢ／白ＢＡＲ」−「リプレイ」である。ここで、左及び右リール３１の「リプレイ」は、上述したように「ＰＢ＝１」の図柄配置である。
【０２７０】
また、中リール３１については、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「白ＢＡＲ」のいずれかが配置されている。これにより、これら３図柄の合算で「ＰＢ＝１」となっている。したがって、ベルリプレイ１の当選時は、「ＰＢ＝１」でベルリプレイ１が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ１の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
【０２７１】
また、ベルリプレイ２テーブルは、ベルリプレイ２の当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ２を入賞させるとともに、ベルリプレイ２以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ２の図柄の組合せは、図１７に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「スイカＡ／スイカＢ」である。ここで、左リール３１の「リプレイ」及び中リール３１の「ベル」は、上述したように「ＰＢ＝１」の図柄配置である。
【０２７２】
また、右リール３１については、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」又は「スイカＢ」のいずれかが配置されている。これにより、これら２図柄の合算で「ＰＢ＝１」となっている。したがって、ベルリプレイ２の当選時は、「ＰＢ＝１」でベルリプレイ２が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ２の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
【０２７３】
リプレイ重複テーブルは、ノーマルリプレイ及び特殊リプレイの重複当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止のときは特殊リプレイを入賞させ、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０２７４】
特に本実施形態では、ＡＴを開始するときに、リプレイ重複当選となるのを待ち、リプレイ重複当選となった遊技において、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作すべきこと及び「赤７」図柄を狙うべきことを遊技者に報知する。
ここで、右第一停止時に１２番の「赤７」を狙い、中第二停止時に１２番の「赤７」を狙い、さらに左第三停止時に１３番の「赤７」を狙うと、有効ライン上に「赤７」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール３１の停止時に「赤７」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール３１の停止時に「赤７」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
【０２７５】
一方、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイテーブルを用いて各リール３１を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤７」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール３１で「ＰＢ＝１」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
【０２７６】
ＭＢの当選を持ち越しているとき（内部中）にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止位置決定テーブルを用いてリール３１を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルが用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので（ＰＢ＝１）、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているＭＢが入賞する場合はない。
【０２７７】
また、内部中遊技における複合ベル当選時は、ベルの入賞を優先し、ベルを入賞させることができないときは、当選を持ちしているＭＢを入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル０１を入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「ＰＢ＝１」でベル０１が常に入賞し、当選を持ち越しているＭＢが入賞する場合はない。
【０２７８】
また、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時（第一停止左時）には、１枚ベルを入賞させることを優先し、ＭＢが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、ＭＢの左リール３１の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でＭＢの非入賞が確定する。したがって、ＭＢの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、ＭＢが入賞する場合はない。
【０２７９】
なお、ベル２９については、右リール３１の図柄がＭＢと同一の「ブランク」である。そして、複合ベルＢ１〜Ｂ３の当選時には、ベル２９の当選を含む。このため、複合ベルＢ１〜Ｂ３のいずれかの当選時に、右第一停止時（押し順不正解時）には、右リール３１の「ブランク」が有効ラインに停止する場合がある。しかし、ベル２９の左リール３１の「スイカＡ」、中リール３１の「ベル」は、いずれも「ＰＢ＝１」の配置であるので、常にベル２９が有効ラインに停止する。よって、ＭＢが入賞する場合はない。
【０２８０】
さらに、複合ベルＤ１〜Ｄ３の当選時において、中第一停止時（押し順不正解時）には、ベル３３の「ブランク」を停止させる場合がある。しかし、ベル３３の左リール３１の「スイカＡ」及び右リール３１の「ベル」は、いずれも「ＰＢ＝１」配置であるので、ベル３３が常に入賞する。したがって、この場合にもＭＢが入賞する場合はない。
【０２８１】
ＭＢ遊技中テーブルは、ＭＢ遊技中において役の抽選が一切行われないか、又は役（たとえば、リプレイ）の抽選が行われる場合にあっては当該役に当選していないときに用いられ、全小役の当選フラグがオンとなり、リール３１の停止制御の範囲内において、いずれかの小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２８２】
本実施形態では、左リール３１については７５ｍｓ以内（最大移動コマ数が１コマ）の停止制御、中及び右リール３１については１９０ｍｓ（４コマ以内）の停止制御が行われる。
さらに、ＭＢ遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル０１を入賞させるように制御する。
【０２８３】
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０２８４】
図４において、メインＣＰＵ６２の入賞判定手段６２ｄは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段６２ｄは、たとえばリールセンサ３９がインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段６２ｄは、ストップスイッチ４２が操作され、リール３１の停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０２８５】
払出し手段６２ｅは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「５０」を超えるときは実際にメダルを払出し口１４から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ３７ａ及び３７ｂにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
【０２８６】
コマンド制御手段６２ｆは、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に対し、各種のコマンド（情報）を送信する手段である。送信される情報としては、設定変更処理を開始した旨を示す情報、設定変更処理を終了した旨を示す情報、異常（エラー）が発生した旨の情報、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作されたかの情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態（非内部中、内部中、ＭＢ遊技中）の情報、フリーズに関する情報等が挙げられる。
【０２８７】
また、図４において、メイン制御基板６０は、外部集中端子板１００と電気的に接続されている。そして、メインＣＰＵ６２は、ＡＴを実行することに決定されたときに、外部集中端子板１００に対して外端信号（ＡＴの実行信号）を送信する。その外端信号は、たとえば外部集中端子板１００から、スロットマシン１０上に設けられたホールの遊技情報表示装置や、ホールコンピュータ等に送信される。
なお、外端信号は、上述したように出力ポート６（図１３）から出力される。
【０２８８】
本実施形態では、メインＣＰＵ６２は、ＡＴの開始時、すなわち特殊リプレイの入賞時に外端信号を送信する。なお、これに限らず、ＡＴ当選時から、そのＡＴ終了時までの間において、どのタイミングで外端信号を送信してもよい。たとえば、他の例として、ＡＴ当選時（レア役に当選し、かつＡＴ抽選で当選したとき）、前兆中、前兆終了時、ＡＴ準備中の開始時、ＡＴの最初の遊技開始時等が挙げられる。
【０２８９】
また、複合ベル当選時に、３連続で正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴ中であると判断し、外端信号（ＡＴ開始時の信号）を送信することができる。さらに、複合ベル当選時に、３連続で不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴが終了したと判断し、外端信号（ＡＴ終了時の信号）を送信することができる。
【０２９０】
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、リール制御手段６２ｃは、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１３内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６２ｂは、役の抽選を行う。
【０２９１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６２ｃは、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０２９２】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０２９３】
図４において、サブ制御基板は、本実施形態では、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板９０とを備える。サブ制御基板は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
【０２９４】
第１サブ制御基板８０及び第２サブ制御基板９０は、メイン制御基板６０の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板６０と第１サブ制御基板８０とは電気的に接続されており、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６２内にあるシリアル通信回路により、第１サブ制御基板８０に一方向で演出等に必要な情報（信号、データ、制御コマンド等）を送信する。
なお、メイン制御基板６０と第１サブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
【０２９５】
さらに、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板９０とは、第１サブ制御基板８０内に設けられた第１サブＣＰＵ８２と、第２サブ制御基板９０内に設けられた第２サブＣＰＵ９２とにそれぞれ設けられたシリアル通信回路により、双方向通信を行う。すなわち、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に対して必要な情報を送信するとともに、第２サブ制御基板９０は、第１サブ制御基板８０に対して必要な情報（チェックサム等）を送信する。
なお、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板９０との間の接続についても、上記と同様に、電気的接続に限らず、光通信接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
【０２９６】
第１サブ制御基板８０に接続される演出用の周辺機器（プッシュボタン８３及び十字キー８４）とは、入力ポート又は出力ポート（図４では図示を省略する）を介して電気的に接続されている。プッシュボタン８３及び十字キー８４の使用方法については後述するが、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０２９７】
また、メイン制御基板６０と同様に、第１サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１及び第１サブＣＰＵ８２を備える。
ＲＷＭ（サブメインメモリ）８１は、第１サブＣＰＵ８２が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）は、演出用データとして、ＡＴ（サブボーナスを含む）の抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
上述したように、第１サブ制御基板８０上には、第１サブＣＰＵ８２、ＲＷＭ、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別個に、ＭＰＵの外部（第１サブ制御基板８０上）にＲＷＭが搭載される。そして、ＲＷＭ８１というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ、外部ＲＷＭ、ＲＯＭを含む意味で使用する。
【０２９８】
第１サブ制御基板８０は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
そして、第１サブ制御基板８０のコマンド制御手段８２ｂは、決定した演出内容に係るコマンドを第２サブ制御基板９０に送信する。
【０２９９】
第１サブＣＰＵ８２は、ＡＴ制御手段８２ａを備える。このＡＴ制御手段８２ａは、所定のプログラムに従って、遊技回数や当選役等に基づいて、ＡＴ（サブボーナス）等に関する抽選を実行する。
本実施形態では、第１サブ制御基板８０により制御されるサブ内部状態として、非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴを備える。
【０３００】
ここで、「ＡＴ」とは、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利／不利が生じる役（単独及び重複の双方を含む）に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作態様を遊技者に対して報知する遊技（報知遊技）をいう。特に本実施形態では、上述した複合ベル当選時に、正解押し順（８枚の払出しとなる押し順）を報知する遊技である。
【０３０１】
非ＡＴ中は、複合ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ＡＴ中は、左第一停止指示であり、変則押し（中又は右第一停止）はペナルティとなる。これにより、非ＡＴ中に左第一停止を遵守して遊技を行う限り、複合ベル当選時に正解押し順となる場合はない。そして、非ＡＴ中は、複合ベル当選時の中及び右リール３１の停止時には、偶然に、当該遊技で当選しているベルに係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ４２を操作すれば、１枚ベルを入賞させることは可能である。
【０３０２】
よって、ＡＴ中は、複合ベル当選時に８枚の払出しとなるベル０１を入賞させることができるが、非ＡＴ中は、偶然で１枚の払出しとなるベル０２〜ベル２５を入賞させることができだけである。したがって、ＡＴ中は、非ＡＴ中よりも、メダル払出し枚数の期待値が高くなる。
なお、ＡＴ中等、ストップスイッチ４２の正解押し順を報知した遊技では、その報知に従って変則押しを行ったとしても、ペナルティになることはない。
【０３０３】
非ＡＴは、ＡＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にＡＴに当選すると、ＡＴに当選しているがＡＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＴに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、ＡＴ開始時（特殊リプレイ入賞時）までの間の期間は、ＡＴ準備中となる。
さらにまた、ＡＴは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。ここで、ＡＴの遊技回数（総じて、「ＡＴ実行可能数」ともいう。）とは、ＡＴ期間のゲーム数、ＡＴ期間中に払い出される払出し枚数、複合ベル当選時に報知を行う報知回数（ナビ回数ともいう）、投入枚数と払出し枚数との差枚数等を指す。
【０３０４】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ＡＴの当選に相当する。
【０３０５】
内部状態において、非ＡＴ（ＡＴに当選している前兆を除く。）では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、中チェリー当選時、角チェリー当選時、スイカ当選時に、それぞれ、その当選時における内部状態に応じて、所定の確率で、遊技者に有利となる内部状態（たとえば、低確率から通常確率への移行）に移行する。また、リプレイ当選時に、所定の確率で、遊技者に不利となる内部状態（たとえば、高確率から低確率への移行）に移行する。
【０３０６】
ＡＴ制御手段８２ａは、ＡＴ抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「１」〜「３２」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「１」ずつ減算し、「０」となったときは、前兆を終了してＡＴ準備中に移行する。
なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ＡＴに当選したときや天井ゲーム数に到達したときは、その時点でＡＴ確定である旨を報知し、前兆を経由せずに（前兆の遊技回数を「０」にして）ＡＴ準備中としてもよい。
【０３０７】
また、前兆の終了時は、ＡＴ確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。したがって、前兆の終了後、リプレイ重複当選となるまでの遊技がＡＴ準備中となる。
ＡＴ準備中に複合ベルに当選したときは、正解押し順を報知する。そして、リプレイ重複当選となったときは、上述したように、逆押しし、かつ「赤７」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤７」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイの入賞時には、ＡＴを開始する旨の演出を出力し、その次遊技からＡＴを開始する。
なお、本実施形態のようにＡＴ準備中を設けなくてもよい。たとえば、前兆の残り遊技回数が「０」となったときは、次遊技からＡＴを開始することも可能である。
また、ＡＴ準備中での差枚数が過多となるとき（たとえば、ＡＴ準備中で、リプレイ重複当選にならずに複合ベルの当選が続いたとき）には、複合ベル当選時に報知と非報知とを繰り返すことで、ＡＴ準備中の差枚数を調整するように制御してもよい。
【０３０８】
なお、ＡＴに当選していない非ＡＴ（報知なし時）において、リプレイ重複当選時に遊技者が逆押しをし、特殊リプレイを入賞させても、ＡＴ制御手段８２ａは、ＡＴを開始しない。また、次遊技から、ペナルティ期間を設定することもできる。
【０３０９】
ＡＴを開始した後、ＡＴの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
（１）遊技回数が所定回数（たとえば初期遊技回数を「５０」とし、この「５０」に「Ｎ」が上乗せされた場合には、「５０＋Ｎ」）に到達したとき
（２）払出し枚数又は差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）が所定枚数（たとえば、３００枚）に到達したとき
（３）複合ベル当選回数（正解押し順時）が所定回数（たとえば４０回）に到達したとき
が挙げられる。
【０３１０】
なお、ＡＴの初期値は、たとえば遊技回数によってＡＴの終了条件を定めるときは、「５０」のように固定する場合と、「５０」、「６０」又は「７０」の中から抽選で選択する方法がある。そして、ＡＴの初期遊技回数を抽選で決定する場合の決定タイミングは、ＡＴ当選時、前兆終了時、ＡＴ開始時（特殊リプレイ入賞時）等、種々設定することが可能である。
【０３１１】
また、ＡＴ中は、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第１に、ＡＴの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ＡＴを開始するまでに、ＡＴの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。
【０３１２】
本実施形形態では、ＡＴ中にレア小役であるチェリー又はスイカに当選したときには、ＡＴの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ＡＴの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「５０」に設定する。そして、チェリー又はスイカ当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのＡＴの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
【０３１３】
また、特殊リプレイとノーマルリプレイの重複当選時に、第１サブ制御基板８０の遊技状態に基づいて、特殊リプレイが入賞する押し順を報知する（いいかえると、「赤７」揃いが可能となる）か否かを決定し、特殊リプレイが入賞する押し順を報知した遊技において上乗せ遊技回数を加算することもできる。この場合、上乗せ遊技回数は、役抽選の結果よりも、第１サブ制御基板８０の遊技状態に大きく依存することとなるスロットマシン１０を提供することができる。
【０３１４】
また、ＡＴ中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、中チェリー当選時の７０％、角チェリー当選時の２０％、スイカ当選時の４０％で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の１０％で通常確率に移行することが挙げられる。
【０３１５】
また、第１サブＣＰＵ８２は、コマンド制御手段８２ｂを備える。コマンド制御手段８２ｂは、後述するように、第２サブ制御基板９０に対し、画像表示や音声出力等に必要な制御コマンドや認証コマンド等を所定のタイミングで送信する。
【０３１６】
第２サブ制御基板９０は、第１サブ制御基板８０のさらに下位に属する制御基板である。第１サブ制御基板８０を、サブメイン基板と称し、第２サブ制御基板９０をサブサブ制御基板と称する場合もある。
また、第２サブ制御基板９０は、第１サブ制御基板８０と同様に、ＲＷＭ９１及び第２サブＣＰＵ９２を備える。
ＲＷＭ（サブサブメモリ）９１は、第２サブＣＰＵ９２が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ（サブサブＲＯＭ）は、演出ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３から出力する演出用データ（演出パターン等）を記憶しておく記憶媒体である。
【０３１７】
上述と同様に、第２サブ制御基板９０上には、第１サブＣＰＵ９２、ＲＷＭ、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別個に、ＭＰＵの外部（第２サブ制御基板９０上）にＲＷＭが搭載される。そして、ＲＷＭ９１というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ、外部ＲＷＭ、ＲＯＭを含む意味で使用する。
【０３１８】
第２サブＣＰＵ９２は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、第２サブＣＰＵ９２は、コマンド制御手段９２ａ及び出力制御手段９２ｂを備える。
コマンド制御手段９２ａは、第１サブ制御基板８０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて所定の処理、例えばチェックサムを第１サブ制御基板８０に送信すること等を実行する。
また、出力制御手段９２ｂは、第１サブ制御基板８０から送信されたコマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
【０３１９】
また、第２サブ制御基板９０の出力ポート（図４では図示せず）には、演出ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー１１前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ２１（図１参照）等が含まれる。
【０３２０】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（フリーズ中の演出画像、ＡＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（ＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
スロットマシン１０におけるスピーカ２２及び画像表示装置２３の配置は、図１等で説明した通りである。
【０３２１】
続いて、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６２）による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
本実施形態において説明するメイン制御基板６０による情報処理は、以下の図２０〜図５１である。以下に、各図の処理概要を示す。
図２０；プログラム開始（M_PRG_START ）
図２１；設定変更処理（M_RANK_SET）
図２２；制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）
図２３；制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）
図２４；電源復帰処理（M_POWER_ON）
図２５；復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）
図２６；メインループ（M_MAIN）
図２７；遊技開始セット（MS_GAME_SET ）
図２８；遊技状態セット（MS_ACTION_SET ）
図２９；遊技状態出力（MS_STATUS_SET ）
図３０；貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ）
図３１；ブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）
図３２；メダル１枚の加算（MS_MEDAL_INC）
図３３；メダルの読み込み（S_PLAYM_READ）
図３４；メダル限界枚数のセット（MS_MMAX_SET ）
図３５；メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）
図３６；メダル管理（MS_MEDAL_CHK）
図３７及び図３８；メダルの手入れ時のチェック（MS_INSERT_CHK ）
図３９；ブロッカオフ（MS_BLOCKER_OFF）
図４０；貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD ）
図４１；貯留ベット処理（MS_BET_IN ）
図４２；貯留枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ）
図４３；精算処理（MS_MEDAL_RET）
図４４；貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）
図４５及び図４６；メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）
図４７；エラー表示（MS_ERROR_DSP）
図４８；割込み処理
図４９；ＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）
図５０：電源断処理（IS_POWER_DOWN ）
図５１；制御コマンド送信
【０３２２】
図２０は、メイン制御基板６０によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
図２０において、ステップＳ１１でプログラムが開始されると、次のステップＳ１２において、メイン制御基板６０は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインＣＰＵ６２に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定（たとえば、マスカブル割込みに設定すること等）、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定（たとえば、偶数パリティに設定すること等）が挙げられる。
いいかえれば、スロットマシン１０を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
なお、本実施形態では、レジスタは複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタや及び送信用レジスタ等）設けられている。
【０３２３】
次にステップＳ１３に進み、メイン制御基板６０は、電源断実行処理フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップＳ６５２（図５０）において、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップＳ１４に進み、正常値でないと判断したときはステップＳ１６に進む。
【０３２４】
ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したＲＷＭ６１のチェックサムと同範囲（たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１に記憶された１バイトデータを加算する。
ステップＳ１５では、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したＲＷＭ６１のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップＳ１４に進む。一方、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したと判断したときはステップＳ１６に進む。
【０３２５】
また、以降の処理においてもＲＷＭ６１の複数範囲（アドレス）に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたＲＷＭ６１の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップＳ１３において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、ＲＷＭ６１のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
【０３２６】
ステップＳ１６では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データを所定のレジスタ（たとえば、Ｂレジスタ）に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつＲＷＭ６１のチェックサム算出（全範囲）が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき、及び／又はＲＷＭ６１のチェックサム算出（全範囲）時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
【０３２７】
次のステップＳ１７では、入力ポート１のデータを所定のレジスタ（たとえば、Ａレジスタ）に記憶する。入力ポート１は、図１１で示したデータである。次にステップＳ１８に進み、入力ポート１のデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート１のうち、ドアスイッチ１６の信号（Ｄ１）、設定ドアスイッチ５４の信号（Ｄ２）、設定キースイッチ５２の信号（Ｄ３）の３つである。
【０３２８】
そして、ドアスイッチ１６の信号がオンであり（フロントカバー１１が開けられており）、設定ドアスイッチ５４の信号がオンであり（設定ドアが開けられており、）、かつ、設定キースイッチ５２の信号がオンであるとき（設定キーが挿入されているとき）に限り設定変更を許可する。３個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも１つの指定スイッチがオンでないときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ１６の信号がオフのときや（フロントカバー１１が閉じられている）、設定ドアスイッチ５４の信号がオフのとき（設定ドアが閉じられている）にもかかわらず、設定キースイッチ５２の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
【０３２９】
したがって、ステップＳ１８で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップＳ１９に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２１に進む。
ステップＳ１９では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータである。
【０３３０】
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップＳ２２の設定変更処理（M_RANK_SET）に進み、異常でないと判断したときはステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、ＲＷＭ６１に記憶されるデータの１つであって、後述する役抽選処理（ステップＳ１０９）〜遊技終了チェック処理（ステップＳ１１７）までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップＳ２１に進み、オンでないときはステップＳ２２の設定変更処理（M_RANK_SET）に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップＳ２０に相当する処理は不要となる。
【０３３１】
ステップＳ２１では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１９と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップＳ２３に進んで電源復帰処理（M_POWER_ON）を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップＳ２４に進んで復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を行う。ステップＳ２１において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「Ｅ１」エラーと称し、「Ｅ１」である旨を所定のデジットに表示する（後述）。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。
【０３３２】
図２１は、ステップＳ２２における設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１において、ＲＷＭ６１の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、設定値データ、遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
【０３３３】
次にステップＳ３２に進み、メイン制御基板６０は、電源断復帰データ（ステップＳ１６で記憶した値）が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップＳ３４に進み、ステップＳ３１における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップＳ３２において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップＳ３３に進み、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６１の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、電源断が正常でないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、当選フラグについても初期化の対象とした初期化範囲として、「特定範囲」とする。
【０３３４】
そして、ステップＳ３４に進み、ステップＳ３１でセットした所定範囲又はステップＳ３３でセットした特定範囲の初期化を開始する。次のステップＳ３５では、ステップＳ３４で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップＳ３６に進む。
【０３３５】
ステップＳ３６では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップＳ１２で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期（本実施形態では、「２．２３５ｍｓ」）を設定する処理等が対応する。そして、このステップＳ３６の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップＳ３７では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することを第１サブ制御基板８０側に知らせるために、第１サブ制御基板８０に送信する制御コマンドをレジスタにセット（記憶）する処理である。
【０３３６】
なお、「出力要求セット」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ３７と同様に、第１サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
【０３３７】
次にステップＳ３８に進み、メインＣＰＵ６２は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ（ＲＷＭ６１）に、第１サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット１」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ３８と同様に、第１サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータが送信される。
【０３３８】
次にステップＳ３９に進み、メイン制御基板６０は、待ち時間をセットし、次のステップＳ４０においてその待ち時間の間、ウェイト処理を実行する。本実施形態では、待ち時間として、割込み回数「２２４」がセットされる。そして、ステップＳ４０において、割込み回数が「２２４」をカウントするまで（割込み回数ごとに１減算し、セットされた割込み回数が「０」となるまで）ウェイト処理が実行される。
これにより、１割込みあたり、上述したように「２．２３５ｍｓ」であるので、「２．２３５ｍｓ×２２４回＝５００．６４ｍｓ（約０．５秒）」のウェイト処理が行われることとなる。
以降、「ウェイト処理」とは、所定の時間が経過するまで次の処理（ステップ）を実行しないように待機する処理を指す。ただし、後述する図４８の割込み処理は実行される。
【０３３９】
この処理は、メイン制御基板６０側におけるＲＷＭ６１の初期化処理（ステップＳ３４）は比較的短時間で終了するのに対し、第１サブ制御基板８０側のＲＷＭ８１の初期化処理（後述する図５２のステップＳ７０２）には時間がかかるため、メイン制御基板６０側でウェイト処理を実行している。特に、メイン制御基板６０側では、第１サブ制御基板８０側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
具体的には、メイン制御基板６０のＲＷＭ６１のクリア範囲（設定変更に伴いクリアされる範囲）は、たとえばアドレス「Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」（バイト数で５１２バイト）であり、第１サブ制御基板８０のＲＷＭ８１のクリア範囲は、たとえばアドレス「００００００（Ｈ）〜８０００００（Ｈ）」（バイト数で約１２〜１３ギガバイト）である。
【０３４０】
したがって、第１サブ制御基板８０側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板６０側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板６０の制御処理の進行と、第１サブ制御基板８０の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット１の実行後、第１サブ制御基板８０がＲＷＭ８１の初期化を開始するが、ＲＷＭ８１の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、第１サブ制御基板８０側でＲＷＭ８１の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板６０側でステップＳ４１以降の処理に進むようにする。
【０３４１】
なお、ステップＳ３７及びステップＳ３８においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップＳ４０のウェイト処理中であっても第１サブ制御基板８０に送信される。ただし、ステップＳ４０でウェイト処理が実行されている間は、ステップＳ４１以降の処理には進まない（メインループが進行しない）。
【０３４２】
このように構成することによって、第１サブ制御基板８０に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップＳ４１以降の処理（設定変更の終了や、遊技の開始等）を、ウェイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップＳ４１以降の処理の遅延により、ステップＳ４１以降の処理に付随する各種制御コマンド（設定変更終了時のコマンド、ベットスイッチ４０の操作時のコマンド、スタートスイッチ４１の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等）の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、第１サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。
これに対し、ステップＳ４０のウェイト処理を実行しなかった場合には、メイン制御基板６０の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートスイッチ４１の操作に基づき役抽選結果Ａとなり、リール３１の回転開始時に演出ａを出力したいとき、リール３１の回転開始のタイミングで演出ａが出力されず、少し遅れて演出ａが出力されてしまう。
【０３４３】
ウェイト処理の終了後、ステップＳ４１に進み、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は、「１」〜「６」のいずれか（整数）であるので、これら「１」〜「６」のいずれかであるかを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ４３に進み、設定値が正常範囲でない（設定値を記憶するＲＷＭ６１の記憶領域に「７」や「２５５」などを示す値が記憶されている）と判断したときはステップＳ４２に進む。ステップＳ４２では、設定値として「１」を記憶する。
【０３４４】
ステップＳ４３では、設定変更中に特有のＬＥＤ表示制御を行う。具体的には、第１に、ＬＥＤ表示要求フラグ（図９）の値を、「０００１１１００」に更新する処理である。これにより、デジット３〜５の点灯が可能となる。また第２に、獲得枚数表示データを「ＦＦ」に更新する処理を実行する。ここでの「Ｆ」は、図１０のオフセット値に相当する。したがって、デジット３及び４の表示データがいずれも「Ｆ」となるので、実際の表示は、「−−」となる。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、ＬＥＤ表示要求フラグが「１」となっているデジットの点灯が可能となる。
なお、上記の各値は、ステップＳ３４において初期化されているので、更新前は「０」である。
【０３４５】
次にステップＳ４４に進み、設定変更スイッチ５３の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、入力ポート１の立ち上がりデータを判断し、Ｄ４ビットが「１」となったか否かを判断する。設定変更スイッチ５３の操作を検出したと判断したときはステップＳ４５に進み、検出していないと判断したときはステップＳ４６に進む。
ステップＳ４５では、設定値を更新する。具体的には、設定値をＲＷＭ６１の所定領域に記憶（更新）する。また、設定値が更新された後に割込み処理が実行されることにより、設定値表示ＬＥＤ６３の表示値は更新された値を表示する。
【０３４６】
次のステップＳ４６では、スタートスイッチ４１の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ４１が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ４７に進み、操作されていないと判断したときはステップＳ４４に戻る。
【０３４７】
ステップＳ４７では、設定キースイッチ５２がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ５２がオフにされたと判断すると、ステップＳ４８に進み、設定変更終了後のＬＥＤ表示制御を行う。具体的には、第１に、ＬＥＤ表示要求フラグ（図９）の値を、「００００１１１１」に更新する処理である。これにより、デジット１〜４の点灯が可能となる。また第２に、獲得枚数表示データを「００」に更新する処理を実行する。ここでの「０」は、図１０のオフセット値に相当する。したがって、デジット３及び４の表示データがいずれも「０」となるので、実際の表示は、「００」となる。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、ＬＥＤ表示要求フラグが「１」となっているデジットの点灯が可能となる。
【０３４８】
次にステップＳ４９に進み、ステップＳ３７と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値を第１サブ制御基板８０側に知らせ制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップＳ５０に進み、ステップＳ３８と同様に、メインＣＰＵ６２は、制御コマンドセット１を実行する。
そして、ステップＳ１００のメインループ（M_MAIN）（図２６）に移行する。
【０３４９】
続いて、図２１中、ステップＳ３８等における制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）について、より詳しく説明する。
ＲＷＭ６１内には、複数アドレスが設けられ、各アドレスごとに、制御コマンドバッファの記憶領域が設定されており、これらの記憶領域には、第１サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータ（本実施形態では、３２コマンド（６４バイト））が記憶される。なお、ＲＷＭ６１内に制御コマンドバッファの記憶領域のみが複数アドレス設けられているという意味ではない。 
【０３５０】
図２２は、制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット１の処理時には、図２２に示すステップＳ５０１以降の処理が実行される（他のフローチャートにおける「制御コマンドセット１」についても同様である）。
【０３５１】
まず、ステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）（図２３）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット２では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット２の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等）を防止することができる。
【０３５２】
ここで、割込みの禁止／解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップＳ５０２で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止した時から２．２３５ｍｓ以内）が到来したときにオンにされる。そして、メインＣＰＵ６２は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板６０は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン／オフを判断し、割込み処理の禁止／許可を判断する。
【０３５３】
図２３は、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５１１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップＳ５１２では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、ＲＷＭ６１のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
【０３５４】
次のステップＳ５１３では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む（ＲＷＭ６１の）アドレスを求めるものである。
次にステップＳ５１４に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップＳ５１３で求めたアドレスのＲＷＭ６１の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
【０３５５】
次のステップＳ５１５における「制御コマンド＜３２？」では、指定アドレスのデータが「０」であるか否かを判断する処理を行う。指定アドレスのデータが「０」でないときは、指定アドレスに既にデータが存在することである。そして、指定アドレスのデータが「０」であるとき、すなわち指定アドレスにデータがないときはステップＳ５１６に進み、「０」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しない。これにより、指定アドレスにデータがあるときは、上書きが防止される。
【０３５６】
次のステップＳ５１６の「ＲＷＭ指定？」では、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＷＭ６１に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する。たとえば、リプレイ入賞時の自動ベット時のメダル投入枚数は、前回遊技に依存するために、ＲＷＭ指定となる（なお、ＲＷＭ指定となるか否かについての詳細な説明は割愛するが、Ｄレジスタに記憶されている値のＤ７ビットが０か否かで判断する。
ＲＷＭ指定であると判断されたときはステップＳ５１７に進み、ＲＷＭ指定でないと判断されたときはステップＳ５１８に進む。
【０３５７】
ステップＳ５１７では、第２制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ（Ｅレジスタ）に記憶する。この処理は、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＷＭ６１から読み込んで、レジスタに記憶する処理を行う。そしてステップＳ５１８に進む。
ステップＳ５１８では第１制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する。ここでは、ステップＳ５１３における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第１２制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット２処理の前に記憶したＤレジスタの値を記憶する処理である（ＲＷＭ指定の場合は、Ｄレジスタの値に８０（Ｈ）を加算した値を記憶している。）。
【０３５８】
次にステップＳ５１９に進み、第２制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する。この処理は、第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに第２制御コマンドを記憶する処理を行う。
そしてステップＳ５２０に進み、書き込みポインタの値を「＋１」更新する処理を行う。なお、第１制御コマンド及び第２制御コマンドを示すデータを、２か所のＲＷＭ６１の記憶領域に書き込むが、ステップＳ５１３における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを２倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「１」だけインクリメントする。
【０３５９】
以上説明したように、図２１中、ステップＳ３７における設定変更開始時の出力要求セット及びステップＳ３８における制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータ（第１サブ制御基板８０に送信するデータ）が所定番地の制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、第１サブ制御基板８０に送信される。他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット１」のときも同様である。
【０３６０】
図２４は、図２０中、ステップＳ２３の電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ５１では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか（１「１」〜「６」であるか）否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ５２に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップＳ２４に進み、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「Ｅ６」エラーと称し、「Ｅ６」である旨を所定のデジットに表示する（後述）。
【０３６１】
ステップＳ５２に進むと、ＲＷＭ６１の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ５３において、ステップＳ５２でセットした範囲のＲＷＭ６１の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ６１に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に（通常であれば１日に１回）初期化するようにしている。
次のステップＳ５４では、ＲＷＭ６１の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ５５に進む。ステップＳ５５では、入力ポート０〜２の値（図１１）を読み込む。この処理は、電源断前の入力データから最新の入力データに更新するための処理である。
【０３６２】
次のステップＳ５６では、割込み処理を起動させる。ここでは、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期（本実施形態では、「２．２３５ｍｓ」）を設定する処理等が対応する。そして、この処理後に割込み処理が実行される。また、次のステップＳ５７では、電源断実行処理フラグを示すデータをＲＷＭ６１からクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６３】
図２５は、図２０及び図２４中、ステップＳ２４の復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６１において、メイン制御基板６０は、割込み処理を禁止する。この処理は、上述したステップＳ５０２と同様である。割込み要求信号（ＩＮＴ信号）が入力されても割込みが発生しないように制御するものである。いいかえれば、タイマ割り込みの周期（２．２３５ｍｓ）が到来してもタイマ割込み処理を実行しない。これにより、割込み処理によってＲＷＭ６１に記憶された各種データの更新、入力／出力等は実行されないようにするとともに、誤った情報を第１サブ制御基板８０に送信したり、ホールコンピュータに送信したりすることを防止している。 
【０３６４】
次にステップＳ６２に進み、出力ポート０〜６を順次オフにする。具体的には、図１２〜図１３で示した出力ポート０〜６を示す各アドレスから、１つの出力ポートずつ、全「０」（「００００００００」）を出力する。ステップＳ６３では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「１」インクリメントする。たとえば、出力ポート０のアドレスが「０Ｆ１（Ｈ）」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート１のアドレス「０Ｆ２（Ｈ）」をセットする。
次にステップＳ６４に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート６まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップＳ６２に戻り、終了したと判断したときはステップＳ６５に進む。
【０３６５】
つまり、全出力ポート０〜６をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、ＬＥＤの焼き付きやモータ３２の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ４５がオンの状態（メダル流路を形成している状態）が続くことになる（メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる）。
また、モータ３２がφ１を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ１を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ１が出力され続ける状況も起こり得る。
【０３６６】
ステップＳ６５では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。具体的には、Ｈレジスタに「０８（Ｈ）（００００１０００）」を記憶する。ここで、Ｈレジスタに記憶される値は、ＬＥＤ表示要求フラグ（図９）を示し、その値が「００００１０００」であることは、デジット４のみが「１」すなわちオンであることを示す。デジット４は、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁を示すデジットである（図５）。
【０３６７】
次にステップＳ６６に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。具体的には、Ｄレジスタに「０４（Ｈ）（０００００１００）」を記憶する。ここで、Ｄレジスタに記憶される値もまた、Ｈレジスタと同様に、ＬＥＤ表示要求フラグを示し、その値が「０００００１００」であることは、デジット３のみが「１」すなわちオンであることを示す。デジット３は、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁を示すデジットである。
さらにステップＳ６６では、Ｅレジスタに、「７９（Ｈ）（０１１１１００１）」を記憶する。ここで、Ｅレジスタに記憶される値は、セグメントデータ（図１０）であり、「０１１１１００１」は、表示上、「Ｅ」を示すデータである。
【０３６８】
次にステップＳ６７に進み、ＬＥＤデジットをオフにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスに「００００００００」を出力する処理である。したがって、ステップＳ６７の時点では、全デジットの出力が「０」（消灯）となる。これにより、ＬＥＤのちらつきを防止することができる。
そして、次のステップＳ６８の「エラー表示出力」処理は、出力ポート１を示すアドレスにＬレジスタの値を出力する処理を行う。Ｌレジスタには、復帰不可能エラー処理に移行する前に、セグメントデータが記憶される。そして、Ｌレジスタに記憶されている値は、下位桁の表示データである。
【０３６９】
たとえば、図２０中、ステップＳ２１において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときは、Ｌレジスタに、「０６（Ｈ）（０００００１１０）」が記憶される。この値の表示は、「１」となる（図１０参照）。
【０３７０】
また、図２４において、ステップＳ５１で設定値の範囲が正常範囲でないと判断したときは、Ｌレジスタに「７Ｄ（Ｈ）（０１１１１１１０１）」が記憶される。この値の表示は、「６」となる（図１０参照）。
【０３７１】
さらにまた、後述する図２６のステップＳ１１５において、蹴飛ばし図柄が有効ライン上に停止していると判断して復帰不可能エラー処理に移行した場合には、Ｌレジスタに「６Ｄ（Ｈ）（０１１０１１０１）」が記憶される。この値の表示は、「５」となる（図１０参照）。
以上のようにして、エラー表示内容は、「Ｅ１」、「Ｅ５」、「Ｅ６」、「Ｅ７」（後述する図４８）等を表示する（これら以外にも復帰不可能エラーは存在するが説明を省略する。）
【０３７２】
次にステップＳ６９に進み、ＬＥＤデジットをオンにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスにＨレジスタの値を出力する処理である。Ｈレジスタの値は、ステップＳ６５でセットした「０８（Ｈ）（００００１０００）」である。すなわち、デジット４をオンにするデータである。
次のステップＳ７０では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。ここで、表示ウェイトは、Ｂレジスタの値を「−１」減算し、Ｂレジスタの値が「０」となったか否かを判断する処理である。
【０３７３】
本実施形態では、ステップＳ６８の処理開始時に、Ｂレジスタの値として「２５５」を設定する。そして、減算処理は、Ｂレジスタ値が「０」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが１６ＭＨｚであり、おおよそ、
「１／内部システムクロック（１６ＭＨｚ）」×２５６×８（命令）＋α（その他命令）≒０．１２８ｍｓ
の時間で、Ｂレジスタが「２５５」→「０」になるように設定されている。
【０３７４】
そして、表示ウェイトが終了したと判断したときはステップＳ７１に進む。
ステップＳ７１では、上位桁と下位桁との切替えを実行する。具体的には、ＤＥレジスタとＨＬレジスタを入れ替える。例えば、上記例の場合には、
Ｄレジスタ：０４（Ｈ）（０００００１００）
Ｅレジスタ：７９（Ｈ）（０１１１１００１）
Ｈレジスタ：０８（Ｈ）（００００１０００）
Ｌレジスタ：６Ｄ（Ｈ）（０１１０１１０１）
であるので、ＤＥレジスタとＨＬレジスタを入れ替えると、
Ｄレジスタ：０８（Ｈ）（００００１０００）
Ｅレジスタ：６Ｄ（Ｈ）（０１１０１１０１）
Ｈレジスタ：０４（Ｈ）（０００００１００）
Ｌレジスタ：７９（Ｈ）（０１１１１００１）
となる。
そして、ステップＳ６７に戻る。これにより、同一のプログラム処理により下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁／下位桁の切替え周期は、約０．１２８ｍｓとなる。したがって、上位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させたら、次に下位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させる処理を繰り返す。
【０３７５】
上記ステップＳ６７〜ステップＳ７１の処理により、たとえば「Ｅ１」エラーをデジット３及びデジット４で表示する場合、デジット３に「Ｅ」を約０．１２８ｍｓの間表示した後（この間は、デジット４は消灯）、次に、デジット４に「１」を約０．１２８ｍｓの間表示する（この間はデジット３は消灯）。
【０３７６】
また、上位桁／下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期（２．２３５ｍｓ）よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる（詳細は後述する）。
いいかえれば、デジットを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板側の機器（演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３）を用いたエラー報知を行わなくても（行えなくても）、ホール店員が気づきやすくなる。
以上の通り、タイマ割込み処理が実行されない（実行したくない）期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にＬＥＤを用いてエラーの表示を実行することができる。
【０３７７】
図２６は、本実施形態におけるメインループ（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。図２１において、ステップＳ１００に進んだときは、図２６の処理に移行する。
そして、このメインループの処理中に、２．２３５ｍｓごとに割込み処理（図４８）を行う。
【０３７８】
図２６において、ステップＳ１０１では、スタックポインタをセットする。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメインループの命令処理等）を保存するＲＷＭ６１の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのＲＷＭ６１の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップＳ１０２では、遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ１０２に進むと、後述する図２７の処理に移行する。
【０３７９】
次のステップＳ１０３ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。以下の説明において、「メダル読み込み」とは、ベット枚数の読み込みを指し、貯留枚数の読み込みとは異なる。
次のステップＳ１０４では、ステップＳ１０３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
【０３８０】
ステップＳ１０４でベットメダルありと判断したときはステップＳ１０６に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップＳ１０５に進んでメダル投入待ち処理（図３５；MS_STANDBY_DSP）を行い、ステップＳ１０６に進む。
【０３８１】
ステップＳ１０６では、投入されたメダルの管理処理（MS_MEDAL_CHK）を行う。ステップＳ１０６に進むと、後述する図３６の処理に移行する。
次のステップＳ１０７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６２ｂで使用する乱数を更新（「１」加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５の範囲を有する１６ビット乱数であり、更新時には、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値）を加算する処理を実行する。
【０３８２】
次のステップＳ１０８では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、ステップＳ１０９に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ１０３に戻る。
【０３８３】
ステップＳ１０９では、役抽選手段６２ｂは、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、乱数値を抽出し、役の抽選を実行する。
次のステップＳ１１０では、リール制御手段６２ｃは、リール３１の回転を開始する。次にステップＳ１１１に進み、リール３１の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ４２の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール３１の位置とに基づいてリール３１の停止位置を決定し、その決定した位置にリール３１を停止させるように制御する。
【０３８４】
次のステップＳ１１２では、リール制御手段６２ｃは、全リール３１が停止したか否かをチェックし、ステップＳ１１３に進む。ステップＳ１１３では、全リール３１が停止したか否かを判断し、全リール３１が停止したと判断したときはステップＳ１１４に進み、全リール３１が停止していないと判断したときはステップＳ１１１に戻る。
【０３８５】
ステップＳ１１４では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６２ｄにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。次にステップＳ１１５に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップＳ２４に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップＳ１１６に進む。
【０３８６】
ここで、リール３１の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール３１が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときは、異常であると判定し、ステップＳ２４に進んで上述した復帰不可能エラー（SS_ERROR_STOP ）を実行する。このときのエラー表示は、上述したように「Ｅ５」である。
次にステップＳ１１６に進み、役の入賞があったときは、払出し手段６２ｅは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
【０３８７】
次にステップＳ１１７に進み、メイン制御基板６０は、遊技終了チェックを行う。この処理は、当選役フラグ（ＲＷＭ６１）のクリア、ウェイトのセット、フリーズを行う場合にフリーズ状態の移行処理、外端信号を送信する場合の外端信号データの生成処理等を実行する処理である。なお、後述する作動状態フラグは、当該遊技の開始時（役抽選後）に、当選役に応じてオンとなり、このステップＳ１１７においてオフにされる。
【０３８８】
また、ステップＳ１１７では、入力ポート２のＤ５ビットである満杯センサ３８の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「ＦＥエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「ＦＥ」と表示するため、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「ＥＡ」の値を記憶し、第１サブ制御基板８０に「ＦＥエラー」を示すためのコマンド（エラー番号）を送信するため、所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「９」の値を記憶する。このため、満杯センサ３８信号のオンを検知したときは、エラー表示（MS_ERROR_DSP；図４７）に移行する。
【０３８９】
次のステップＳ１１８では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨を第１サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
次にステップＳ１１９に進み、メインＣＰＵ６２は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、制御コマンドバッファに、第１サブ制御基板８０に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップＳ１１９の処理を終了すると、再度、ステップＳ１００に戻る。
【０３９０】
図２７は、図２６のステップＳ１０２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１では、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「２６８４６」割込み（≒６００００ｍｓ、すなわち約６０秒（１分））をセットする。このステップＳ１２１で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント（減算）される。
【０３９１】
次のステップＳ１２２では、メイン制御基板６０は、遊技状態のセット処理（MS_ACTION_SET ）を行う（図２８）。この処理は、遊技の開始前に前回遊技の結果に基づきリプレイ作動時やＭＢ遊技、ＣＢ遊技であるときにはその状態をセットする処理である。次のステップＳ１２３では、メイン制御基板６０は、遊技状態出力（MS_STATUS_SET ）を行う（図２９）。この処理は、第１サブ制御基板８０に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する処理である。
【０３９２】
ステップＳ１２４では、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。作動状態フラグのチェックは、作動状態フラグをオン／オフを判断することにより行う。より具体的には、本実施形態では、次のステップでリプレイの作動状態であるか否かを判断する。
【０３９３】
次にステップＳ１２５に進み、ステップＳ１２４におけるチェックに基づいて、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ステップＳ１２５でリプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１２６に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ１２９に進む。
【０３９４】
ステップＳ１２６では、メダルの自動投入処理を終了させるために、所定時間のウェイト処理を実行する。たとえば、約５００ｍｓのウェイト時間を設定するために、割込み数のカウント値が「２３７」（２３７×２．２３５ｍｓ＝約５２９．７ｍｓ）になるまで、ウェイト処理を実行することが挙げられる。このウェイト処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯してしまう（ステップＳ１３２）ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう（ステップＳ１３５及びステップＳ１３６）ことを防止するためである（見た目上、この好ましくないからである）。なお、自動ベット時のベット音は、ステップＳ１３３及びステップＳ１３４で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
さらにまた、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが挙げられる。たとえば「７」揃いの特殊リプレイ入賞時（すなわち、ＡＴ開始時）には、１秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
【０３９５】
次にステップＳ１２７に進み、メダルの貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）（図３０）を行う。次のステップＳ１２８では、貯留枚数が限界枚数に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップＳ１２７により所定のレジスタ（たとえばＡレジスタ）に記憶した値を用いて判断を行う。本実施形態では、上述したように、貯留（クレジット）メダルは５０枚まで可能であり、現時点で貯留枚数が５０枚であるときは、貯留限界枚数であると判断する。貯留限界枚数であると判断したときはステップＳ１３２に進み、貯留限界枚数でないと判断したときはステップＳ１２９に進む。
【０３９６】
ステップＳ１２９では、ブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ）（図３１）を実行する。ここで、ブロッカ４５がオンであるときは、メダル通路を形成するときである。すなわち、前回遊技においてリプレイが入賞し、かつ、貯留限界枚数に達していないときは、その後のメダルの手入れによる貯留を許可するためブロッカ４５をオンにするが、前回遊技においてリプレイが入賞し、かつ、貯留限界枚数に達しているときはその後のメダルの手入れを不許可にするため、ブロッカ４５のオフを維持する。
一方、ステップＳ１２５で「ＮＯ」と判断された場合には、ステップＳ１２８の判断を行うことなく（貯留枚数にかかわらず）ステップＳ１２９を実行する。これは、少なくともベット枚数が「０」となっているため、手入れ投入が可能であるためである。つまり、余計な判定を行うことなくブロッカ４５をオンにすることができるため、遊技者は直ぐにメダルを投入できる状態にしている。
なお、ブロッカ４５は、図２６のステップＳ１０８（スタートスイッチ４１オン？）で「Ｙｅｓ」と判断されたことを契機に一律にオフにするように（リール３１が回転しているときにはメダルが投入できないように）制御している。
【０３９７】
次のステップＳ１３０では、ステップＳ１２４と同様に、作動状態フラグをチェックし、次のステップＳ１３１では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１３２に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ１３２では、リプレイ表示のＬＥＤの点灯処理を行う。
ここで、本実施形態では、メダル管理フラグが設けられている（ＲＷＭ６１に記憶される）。メダル管理フラグは、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットからなる１バイトデータであり、以下の状態を示すデータである。
Ｄ０：スタートスイッチ４１が操作可であるときに「１」
Ｄ１：未使用
Ｄ２：ブロッカ４５がオン状態（メダルの手入れが可能な状態）のときに「１」
Ｄ３：リプレイ作動時（メダルが自動投入された状態）のときに「１」
Ｄ４：精算処理中であるときに「１」
Ｄ５：未使用
Ｄ６：設定変更不可フラグ（設定変更が不可状態であるときに「１」）
Ｄ７：メダル限界判定（メダル限界枚数であるときに「１」）
【０３９９】
そして、ステップＳ１３２では、このメダル管理フラグのＤ３ビットをオン（「１」）にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理（図４８）におけるステップＳ６０６のＬＥＤ表示制御（図４９；IS_LED_OUT）中の処理（具体的には、ステップＳ６４０）にて行う。
リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを実際に点灯させるには、ＩＣ１のＤ３出力端子からデータ信号（デジット４をオンにする信号）を出力し、かつ、ＩＣ２のＤ７出力端子からデータ信号（セグメントＰをオンにする信号）を出力する。
【０４００】
そして、次のステップＳ１３３では、第１サブ制御基板８０に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ１３４で制御コマンドセット１処理を実行する。
次のステップＳ１３５では、メダルを１枚加算する処理（ここでは、自動ベット処理を意味する）、すなわち、リプレイの入賞に基づき、３枚又は２枚の自動ベットを行うために、１枚ずつメダルの自動ベット（加算）処理を行う（MS_MEDAL_INC）（図３２）。次のステップＳ１３６では、メダル限界枚数になったか否か（たとえば通常遊技時では、３枚）を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップＳ１３５に戻り、メダル１枚の加算（自動ベット処理）を継続する。
【０４０１】
なお、上記処理では、自動ベット時の出力要求セット処理（及び自動ベット時のコマンドの送信後）後に自動ベット処理（ステップＳ１３５〜Ｓ１３６）を行うが、これに限らず、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求セット処理（及び自動ベット時のコマンドの送信）を行ってもよい。
【０４０２】
図２８は、図２７のステップＳ１２２における遊技状態のセット処理（MS_ACTION_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４１では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役に関するデータをＲＷＭ６１からレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ１４２では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、ステップＳ１４１で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップＳ１４３では、作動状態フラグの更新を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップＳ１４２で生成した作動状態フラグに置き換える。
【０４０３】
次にステップＳ１４４に進み、ステップＳ１４３で更新した作動状態フラグを保存（記憶）する。
次のステップＳ１４５では、ステップＳ１４１で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップＳ１４６に進み、表示されていなと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ１４６では、メイン制御基板６０は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である（図３３）。次にステップＳ１４７に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した番地のデータをセットする処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０５】
図２９は、図２７のステップＳ１２３における遊技状態出力（MS_STATUS_OUT ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４８では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップＳ１４９では、制御コマンドセット１を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。具体的には、リプレイが作動したことやＭＢが作動したことを示す情報を第１サブ制御基板８０に送信している。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のＲＴ状態に関する情報等も送信している。
【０４０６】
図３０は、図２７のステップＳ１２７等における貯留枚数読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１５１において、メイン制御基板６０は、貯留枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえばＲＷＭ６１に記憶された貯留枚数のデータを所定のレジスタ（たとえばＡレジスタ）に記憶する処理である。次にステップＳ１５２において、ステップＳ１５１で読み込んだ貯留枚数のチェックを行う。具体的には、Ａレジスタの値が「０」を示す値となっているときに、ゼロフラグ（フラグレジスタ）を「１」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０７】
図３１は、図２７のステップＳ１２９等におけるブロッカオンの処理（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１６１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値（４６割り込み：約１０２ｍｓ）に設定されており、通路センサ４３ａがオンとなったとき（メダルを検知したとき）に計時を開始する。次にステップＳ１６２に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップＳ１６３に進み、経過していないと判断したときはステップＳ１６１に戻る。
【０４０８】
ステップＳ１６３では、メイン制御基板６０は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ１６３における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０４０９】
次のステップＳ１６４では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート３のＤ６ビットの信号を「１」にするためのＲＷＭ６１にデータを記憶する処理である。本実施形態では、出力ポート３に限らず各出力ポートに対して最大８つのデータを出力することが可能である。また、割込み処理により出力を実行している。つまり、このタイミングにおいて、出力ポート３のＤ６ビットをオンにするのではなく、一度ＲＷＭ６１に記憶した後、出力ポート３を出力する処理時にＲＷＭ６１に記憶されたデータに基づいて出力している。
さらに次のステップＳ１６５では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ４３ａがメダルを検知すると、「＋１」とし、投入センサ４４ａ及び４４ｂがメダルを検知すると、「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ４５をオン、すなわちブロッカ４５によりメダル通路を形成したときは、通路センサ４３ａをメダルが検知するようになるからである。
【０４１０】
次のステップＳ１６６では、ブロッカ信号状態のフラグをオンにする。ここでは、上述したメダル管理フラグのＤ２ビットをオン（「１」）にする処理を行う。そしてステップＳ１６７に進み、ステップＳ１６３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１１】
上記において、ステップＳ１６４〜ステップＳ１６６の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップＳ１６４において、ブロッカ信号をオンにし、ステップＳ１６６において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップＳ１６４とステップＳ１６６との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ４５に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示ＬＥＤ７３ｂにはオンを出力しない（非点灯）という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップＳ１６４、Ｓ１６５、Ｓ１６６の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップＳＳ１６６、Ｓ１６５、Ｓ１６４の順序でもよい。
【０４１２】
また、図３１の処理により、通路センサ４３ａがメダルを検知してから約１００ｍｓ経過後にブロッカ４５がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル（通路センサ４３ａにより検知されたメダル）がブロッカ４５に到達した瞬間にブロッカ４５がオンとなり、メダルがブロッカ４５に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ４３ａがメダルを検知した後、所定時間（メダルが挟まる可能性のある時間）を経過するまで、ブロッカ４５をオンにしないように制御している。
【０４１３】
図３２は、図２７のステップＳ１３５等におけるメダル１枚の加算処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１７１では、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ）（後述する図３３）。
次のステップＳ１７２では、メダル枚数を「１」加算する処理（「＋１」）を行う。
ここでの処理は、具体的には、ＲＷＭ６１には「メダル枚数データ」が記憶されており、このメダル枚数データに「１」を加算する処理を行う。そして、その演算結果をＣレジスタに記憶する。たとえば、それまでのメダル枚数が「０」枚であったときは、「１」を加算することにより、
Ｃレジスタ値＝０００００００１
となる。
【０４１４】
次のステップＳ１７５では、メイン制御基板６０は、獲得枚数表示クリアを行う。ここで、本実施形態では、ＲＷＭ６１に記憶されるデータとして、「獲得枚数表示データ」を有する。獲得枚数表示データは、「００（Ｈ）」〜「０８（Ｈ）」からなり（本実施形態では、１遊技での最大払出し枚数が８枚であるため）、いずれかの値をＲＷＭ６１に記憶しているが、このステップＳ１７５では、それまでの値にかかわらず、「００」に設定する処理を行う。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示を「００」にする処理は、後述する割込み処理でのＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT；図４９）にて行われる。
【０４１５】
次にステップＳ１７６に進み、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯データを生成する。なお、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT；図４９）にて行われるが、ここでは、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの信号データを更新する処理を行う。具体的には、以下の通りである。
【０４１６】
先ず、Ａレジスタの値に「１」を加算する。加算前のＡレジスタ値が「０」であるときは、
Ａレジスタ値（加算前）：００００００００
Ａレジスタ値（加算後）：０００００００１
となる。
次に、Ａレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、Ｄ０ビット目の値をＤ７にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Ａレジスタ値（シフト前）：０００００００１
Ａレジスタ値（シフト後）：１０００００００
となる。
【０４１７】
次のステップＳ１７７では、メイン制御基板６０は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。具体的には、以下の通りである。
先ず、Ｃレジスタ値から「１」を減算する。Ｃレジスタ値は、上記のように、「１」であるので、
Ｃレジスタ値（演算前）：０００００００１
Ｃレジスタ値（演算後）：００００００００
となる。
そして、Ｃレジスタ値が「０」でないときは、ステップＳ１７７で「Ｎｏ」となり、「０」であるときは「Ｙｅｓ」となる。
【０４１８】
ステップＳ１７７において投入枚数分を終了していないと判断したときはステップＳ１７６に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、投入枚数分を終了したと判断したときはステップＳ１７８に進み、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤの点灯データをＲＷＭ６１に記憶する制御を行う。
実際に投入表示ＬＥＤ信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップＳ１７８の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Ａレジスタ値を、投入表示ＬＥＤ信号データに記憶する。したがって、
投入表示ＬＥＤ信号データ：１０００００００
となる。
【０４１９】
なお、既に１枚のメダルが投入されていたときは、以下のようになる。
ステップＳ１７２では、
Ｃレジスタ値＝００００００１０
となる。
また、ステップＳ１７６では、
Ａレジスタ値（加算前）：００００００００
Ａレジスタ値（加算後）：０００００００１
となる。
さらに、
Ａレジスタ値（シフト前）：０００００００１
Ａレジスタ値（シフト後）：１０００００００
となる。
【０４２０】
次のステップＳ１７７では、
Ｃレジスタ値（演算前）：００００００１０
Ｃレジスタ値（演算後）：０００００００１
となる。
したがって、Ｃレジスタ値≠「０」であるので、ステップＳ１７６に戻る。
そして、ステップＳ１７６では、
Ａレジスタ値（加算前）：１０００００００
Ａレジスタ値（加算後）：１００００００１
となる。
さらに、
Ａレジスタ値（シフト前）：１００００００１
Ａレジスタ値（シフト後）：１１００００００
となる。
【０４２１】
次に、ステップＳ１７７に進み、
Ｃレジスタ値（演算前）：０００００００１
Ｃレジスタ値（演算後）：００００００００
となる。
そして、Ｃレジスタ値＝「０」であるので、ステップＳ１７７で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ１７８に進む。
これにより、ステップＳ１７８では、
投入表示ＬＥＤ信号データ：１１００００００
となる。
このようにして、レジスタ（Ｃレジスタ、Ａレジスタ）とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理（簡素なプログラム）で対応したデータに投入表示ＬＥＤ信号データを記憶することができる。
【０４２２】
ステップＳ１７８の後、ステップＳ１７９に進み、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ）（後述する図３４）。
ここで、メダル限界枚数とは、そのスロットマシン１０でベット可能となっているメダル枚数の最大値（又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数）を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大３枚のメダルがベット可能であり、ＭＢゲーム中では、最大で２枚のメダルをベット可能である。よって、ＭＢゲーム中を除くメダル限界枚数は３枚となり、ＭＢゲーム中のメダル限界枚数は２枚となる。
【０４２３】
次にステップＳ１８０に進み、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を行う（ステップＳ１７１と同一）。
そして、次のステップＳ１８１において、メイン制御基板６０は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数（Ａレジスタの値）からベット枚数（Ｃレジスタの値）を減算することにより、「０」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップＳ１８２に進む。ステップＳ１８２では、メダル限界フラグ（ＲＷＭ６１に記憶されている情報の１つ）をセットする。すなわち、現時点でベット限界枚数になっていることを示すフラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４２４】
上述したステップＳ１７６〜ステップＳ１７８（２点鎖線で囲む部分）では、投入枚数分の点灯データのすべてを作成し、投入枚数分の点灯データのすべてを作成した後（ステップＳ１７７で「Ｙｅｓ」）に、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯制御が実行されるようにした。これにより、たとえば３（ＭＡＸ）ベットスイッチ４０の操作によりメダル３枚を投入したときは、割込み処理により、一瞬で、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの３個全てがほぼ一斉に点灯する。
【０４２５】
しかし、これに限らず、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇを目視にてわかる程度に順次点灯させることも可能である。
その方法としては、
１）たとえばステップＳ１７５とＳ１７６との間にウェイト処理（たとえば、４６割込み（約１０２ｍｓ））を設ける
２）たとえばステップＳ１３６で「Ｎｏ」と判断した後、ステップＳ１３５を実行する前にウェイト処理を実行する
こと等が挙げられる。
【０４２６】
図３３は、メダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）（図３２のステップＳ１７１等）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１９１において、メイン制御基板６０は、メダル枚数データを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取ったベットメダル枚数データを所定のレジスタ（Ａレジスタ）に記憶する処理である。
次にステップＳ１９２において、メイン制御基板６０は、ステップＳ１９１で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。たとえば読み取った値が「０」であるか否かをチェックするためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４２７】
図３４は、図３２のステップＳ１７９等におけるメダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。ステップＳ２０１では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時におけるメダルの自動ベットを指し、当該遊技でベットされた枚数が自動ベット時の限界枚数となる。次のステップＳ２０２では、上述した作動状態フラグをチェックする。
【０４２８】
そして、次のステップＳ２０３では、メイン制御基板６０は、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であるときは、本フローチャートによる処理を終了し、オンでないときはステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、メダルの限界枚数として２枚をセットする。
【０４２９】
次にステップＳ２０５に進み、メイン制御基板６０は、当該遊技がメダル限界枚数２枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が２枚でないと判断し、ＭＢゲーム中であるときはメダル限界枚数が２枚であると判断する。
【０４３０】
メダル限界枚数が２枚であるときは、既にステップＳ２０４で２枚をセットしているので本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数が２枚でないと判断したときはステップＳ２０６に進み、メダル限界枚数３枚をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図３４でセットされるメダル限界枚数は、所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）に記憶する。
【０４３１】
図３５は、図２６のステップＳ１０５におけるメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ４１１では、メイン制御基板６０は、設定キースイッチ５２の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート１の立ち上がり信号において、Ｄ３ビットが「１」であるか否かを判断する。設定キースイッチ５２の立ち上がり信号がオンであるときはステップＳ４１２に進み、オンでないと判断したときはステップＳ４２１に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ５２がオンにされると（設定キー挿入口から設定キーが挿入されると）、設定確認モードとなり、ステップＳ４１１〜ステップＳ４２０の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認（管理者が目視にて確認）するモードであり、設定値の変更はできない。
【０４３２】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２の立ち上がり信号によってステップＳ４１１の判断を行っている。これにより、たとえば遊技中に設定キースイッチ５２がオンにされた場合において、ステップＳ４１１による判断を行っても立ち上がり信号はオフ（設定キースイッチ５２はオン）であるため、設定確認モードには移行しないようにし、不正に設定値を確認できないようにしている。もちろん、これらを考慮しない場合には、設定キースイッチ５２のオン、オフによりステップＳ４１１や、後述するステップＳ４１６の判断を行ってもよい。
【０４３３】
ステップＳ４１２では、ブロッカ４５がオフにされる（MS_BLOCKER_OFF；後述する図３９）。これにより、メダルがメダル投入口４３から投入されても払出し口１４から返却される。
次のステップＳ４１３では、メイン制御基板６０は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ４１４で、第１サブ制御基板８０に対して送信する、設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする。
【０４３４】
次にステップＳ４１５に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６３を点灯させる処理として、ＬＥＤ表示要求フラグ（図９）のＤ４ビット（デジット５）をオン（「１」）にする。なお、このときの処理は、ＬＥＤ表示要求フラグのＤ０〜Ｄ３ビットは、「１」のままである。これにより、設定値表示ＬＥＤ６３（デジット５）を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示ＬＥＤ６３を実際に点灯／消灯する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）にて行われる。
【０４３５】
次にステップＳ４１６に進み、設定キースイッチ５２の信号がオフになったか否かを判断し続ける。この処理は、ステップＳ４１１とは反対に、入力ポート１のＤ３ビットの立ち下がり信号が「１」になったか否かを判断する。設定キースイッチ５２の信号がオフになったと判断されたときはステップＳ４１７に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６３を消灯させる処理として、上述したＬＥＤ表示要求フラグのＤ４ビット（デジット５）をオフ（「０」）にする。なお、このときの処理は、ＬＥＤ表示要求フラグのＤ０〜Ｄ３ビットは、「１」のままである。このれにより、設定値表示ＬＥＤ６３（デジット５）を消灯させることができる。
【０４３６】
次に、ステップＳ４１８に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示終了時時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ４１９で、第１サブ制御基板８０に対して送信する、設定値表示終了時の制御コマンドデータをセットする。
次のステップＳ４２０では、メイン制御基板６０は、ブロッカをオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図３１の処理）を行う。次にステップＳ４２１に進み、メイン制御基板６０は、遊技待機表示時間が、ステップＳ１２１（図２７）でセットした「２６８４６」割込み（約６０秒）を経過したか否かを判断する。
【０４３７】
遊技待機表示時間を経過したと判断したときは、ステップＳ４２２に進み、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示をクリアする処理を実行する。この処理は、上述した図３２のステップＳ１７５の処理と同一である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップＳ４２１において、遊技待機表示時間を経過していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
つまり、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示をクリアするが、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、貯留数表示ＬＥＤ７１、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇはクリアしないように構成している。これにより、ベットされていること、再遊技が可能なこと、又は精算可能な貯留枚数は、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
【０４３８】
また、獲得枚数（たとえば８枚）の獲得があった旨を表示し続けることは、遊技者が遊技を終了（精算処理等を行って離席）したときに、獲得枚数が表示され続けることによって、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないこと（まだ遊技者が遊技をしようとしているかも）と混同してしまうため、獲得枚数はクリアしている。
【０４３９】
図２７のステップＳ１２１及び図３５のステップＳ４２１、ステップＳ４２２の処理により、遊技開始時には、約６０秒のタイマーがセットされ、遊技開始時から６０秒を経過すると、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示内容をクリアする（「００」にする）。
これにより、たとえば、リール３１の回転中や、全リール３１の停止時における役の非入賞時（役の当選を有無を問わない）には、獲得数表示ＬＥＤ７２には「００」が表示された状態である。また、たとえば全リール３１の停止時にベル０１が入賞したとき（通常遊技中）は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「００」から「０８」となる。
【０４４０】
また、図３２のメダル１枚加算（MS_MEDAL_INC）においては、ステップＳ１７５で獲得枚数の表示がクリアされるので、メダル投入があったとき（ベットメダルの投入、メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時のメダルの自動投入時）は、獲得枚数の表示がクリアされることとなる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール３１の回転中、全リール３１の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示ＬＥＤ７２には何も表示しないようにしてもよい。
【０４４１】
さらに本実施形態では、ステップＳ４１６における設定キースイッチ５２オフ時の操作スイッチの操作に基づいて、サブ状態の消費電力を異ならせる制御を備える。
具体的には、「通常モード」と「省電力（エコノミー）モード」とを有し、これらのモードに応じて、遊技待機中や遊技中の演出ランプ２１の点灯の種類や輝度の低下、通常時の音量（ボリューム）の低下等が異なるように制御する。
本実施形態では、設定キースイッチ５２をオフにしたときに、左及び右ストップスイッチ４２のオン／オフにより、通常モードを省電力モードとを設定する。
具体的には、以下の通りである。
１）左ストップスイッチ４２オフ、右ストップスイッチ４２オフ：モード移行なし
２）左ストップスイッチ４２オン、右ストップスイッチ４２オフ：通常モードに移行
３）左ストップスイッチ４２オフ、右ストップスイッチ４２オン：省電力モードに移行
４）左ストップスイッチ４２オン、右ストップスイッチ４２オン：モード移行なし
【０４４２】
また、情報処理は、以下の通りである。
ステップＳ４１６において、設定キースイッチ５２がオフであると判断されたときは、入力ポート０のレベルデータを取得する。そして、入力ポート０のレベルデータをＡレジスタに記憶する。
次に、入力ポート０のレベルデータ（Ａレジスタに記憶したデータ）と、「１０１０００００」とをＡＮＤ（論理積）演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
図１１に示すように、入力ポート０のＤ５ビットが左ストップスイッチ４２の信号であり、Ｄ７ビットが右ストップスイッチ４２の信号である。よって、入力ポート０のレベルデータと、「１０１０００００」とをＡＮＤ演算すれば、左又は右ストップスイッチ４２がオンであるか否かのデータを作成することができる。
【０４４３】
次に、Ａレジスタに記憶したデータを、第２制御コマンドデータとするために、演算結果を１桁右にシフトする。たとえば、Ａレジスタ値が「１０１０００００」であったとき（左及び右ストップスイッチ４２オン時）は、「０１０１００００」となる。また、Ａレジスタ値が「１０００００００」であったとき（右ストップスイッチ４２オン時）は、「０１００００００」となる。さらにまた、Ａレジスタ値が「００００００００」であったとき（左及び右ストップスイッチ４２オフ時）は、「００００００００」のままである。
【０４４４】
このように制御するのは、本実施形態では、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に送信する制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなり、第１サブ制御基板８０は、受信したコマンドのうち、最上位ビットが「１」であるか「０」であるかによって、第１制御コマンドであるか第２制御コマンドであるかを判断する。本実施形態では、最上位ビットが「１」の制御コマンドは第１制御コマンドであり、最上位ビットが「０」の制御コマンドは第２制御コマンドである。したがって、最上位ビットを「０」にするために、ビット値を右側に一桁シフトを行う。
【０４４５】
そして、ステップＳ４１８における設定値表示終了時の出力要求セットにおいて、Ａレジスタ値をＥレジスタに記憶する。本実施形態では、設定値表示終了時の制御コマンドのうち、第１制御コマンドはＤレジスタに記憶され、その値は「１０００１１１１」（８Ｆ（Ｈ））である。また、第２制御コマンド（Ｅレジスタ値）は、左及び右ストップスイッチ４２のオン／オフに応じて、
１）０１００００００（４０（Ｈ））（右ストップスイッチ４２オン時）
２）０００１００００（１０（Ｈ））（左ストップスイッチ４２オン時）
３）０１０１００００（５０（Ｈ））（左及び右ストップスイッチ４２オン時）
４）００００００００（０（Ｈ））（左及び右ストップスイッチ４２オフ時）
のいずれかとなる。
【０４４６】
そして、ステップＳ４１９における制御コマンドセット１において、Ｄレジスタ値を第１制御コマンドデータとしてセットし、Ｅレジスタ値を第２制御コマンドデータとしてセットする。
そして、これらのデータが第１サブ制御基板８０に送信されると、その制御データがさらに第２サブ制御基板９０に送信される。第２サブ制御基板９０は、通常モードであるか省電力モードであるかに応じて、それぞれ所定のパターンで、遊技待機中の演出ランプ２１の点灯を制御する。
【０４４７】
図３６は、図２６のステップＳ１０６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
図３６において、ステップＳ２１１では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップＳ２１２に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップＳ２１３に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ４５によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグのＤ２ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
【０４４８】
ステップＳ２１２では、メイン制御基板６０は、投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを検知する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップＳ２２２（MS_INSERT_CHK ：図３７）に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップＳ２１３に進む。
【０４４９】
ステップＳ２１３では、ベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップＳ２１４において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップＳ２１５に進み、メイン制御基板６０は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップＳ２１６に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
【０４５０】
上記のステップＳ２１３〜Ｓ２１５の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、ベットスイッチ４０及び精算スイッチ４６の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。
ステップＳ２１６では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。
【０４５１】
次のステップＳ２１７では、ステップＳ２１６での確認に基づき、ベットスイッチ４０又は精算スイッチ４６のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。いずれの信号の立ち上がりもないと判断したとき、すなわちベットスイッチ４０及び精算スイッチ４６のいずれも操作の変化がないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
【０４５２】
ステップＳ２１７で、いずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップＳ２１８に進む。ステップＳ２１８では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする。このフラグは、上述したメダル管理フラグを意味し、メダル管理フラグのＤ０ビットを「０」にする処理である。スタートスイッチ４１の受付け許可フラグが「０」のときは、スタートスイッチ４１は有効にはならない（操作されても無効となる）ことを示すために、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを消灯する。一方、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグが「１」のときは、スタートスイッチ４１が有効となっていることを示すために、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを点灯する。なお、遊技開始ＬＥＤ７３ｄの点灯／消灯の実際の出力は、割込み処理で実行される。
【０４５３】
したがって、ベットスイッチ４０又は精算スイッチ４６のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ４１を受付けを許可しないことを報知するために、ＲＷＭ６１のデータを更新してから、ベットスイッチ４０又は精算スイッチ４６の操作に基づく処理（図３６中、精算処理（MS_MEDAL_RET）、又は貯留ベット処理（MS_BET_IN ））を実行する。
なお、スタートスイッチ４１に基づく処理（たとえば役抽選処理等）は、メインループで実行され、精算処理や貯留ベット処理もメインループで実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ４１に基づく処理が実行されないように構成されている。
【０４５４】
次にステップＳ２１９に進み、メイン制御基板６０は、精算スイッチ４６信号に係るデータの確認要求をセットする。
そして、次のステップＳ２２０で、メイン制御基板６０は、ステップＳ２１９での確認に基づき、精算スイッチ４６信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。精算スイッチ４６信号の立ち上がりがあると判断したときはステップＳ２２１に進み、精算処理（MS_MEDAL_RET：図４３）を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップＳ２２３に進み、貯留ベット処理（MS_BET_IN ：図４１）を実行する。
【０４５５】
図３７及び図３８は、図３６のステップＳ２２２におけるメダルの手入れ時のチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。図３８は、図３７に続くフローチャートである。
図３７において、ステップＳ２３１では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグ（上述したように、メダル管理フラグのＤ０ビット）をクリアする。
次にステップＳ２３２に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ１（４４ａ）信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０４５６】
投入センサ１信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２３３に進み、オンでないときはステップＳ２３８に進む。ステップＳ２３３では、投入センサ１の通過チェック時間（割り込み回数が６４、約１４３ｍｓ）をセットする。ここで、投入センサ１によりメダルが検知されると投入センサ１信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ１信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ１の通過チェック時間を計測する。
【０４５７】
次にステップＳ２３４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ２３２と同様にして、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４５８】
ここで、ステップＳ２３２で投入センサ１信号に係るデータがオンになった後、ステップＳ２３４で投入センサ１信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズやセレクタ内でメダルが暴れる等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップＳ２３２でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズやセレクタ内でメダルが暴れる等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップＳ２３４の処理により、ステップＳ２３５以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。
【０４５９】
ステップＳ２３４において、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ２３５に進む。ステップＳ２３５では、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断したときはステップＳ２４０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３６に進む。
【０４６０】
ステップＳ２３６では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ２３７に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３８に進む。
ステップＳ２３７では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２３３でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップＳ２３４に戻る。
【０４６１】
ステップＳ２３２において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップＳ２３６において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されてステップＳ２３８に進むと、メイン制御基板６０は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「ＣＰエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「ＣＰ」と表示するために、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「ＣＢ」の値を記憶し、第１サブ制御基板８０にコマンド（エラー番号）を送信するために、所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「５」の値を記憶する（なお、エラー番号一覧は後述する）。そしてステップＳ２３９に進み、エラー表示（MS_ERROR_DSP；図４７）に移行する。
【０４６２】
また、ステップＳ２３５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４０に進むと、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間（割り込み回数が、約１４３ｍｓ）をセットする。次にステップＳ２４１に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ２信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２４５に進み、オンでないときはステップＳ２４２に進む。ステップＳ２４２では、メイン制御基板６０は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップＳ２４３に進み、オンでないときはステップＳ２３８に進む。
【０４６３】
ステップＳ２４３では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２４０でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４４に進む。ステップＳ２４４では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ１の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４１に戻る。
【０４６４】
ステップＳ２４１において投入センサ２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４５に進むと、メイン制御基板６０は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは図２７のステップＳ２４９に進み、オフでないと判断したときはステップＳ２４６に進む。ステップＳ２４６では、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０４６５】
投入センサ２信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップＳ２３８に進み、オンであると判断したときはステップＳ２４７に進む。ステップＳ２４７では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４５に戻る。
【０４６６】
ステップＳ２４８に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ１や２信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。このメダル滞留エラーは、本実施形態では「ＣＥエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「ＣＥ」と表示するために所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「ＣＡ」の値を記憶し、また、第１サブ制御基板８０に「ＣＥエラー」を示すコマンド（エラー番号）を送信するために所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「４」の値を記憶する。そしてステップＳ２３９に進み、エラー表示（MS_ERROR_DSP；図４７）に移行する。
【０４６７】
ステップＳ２４５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断し、図３８のステップＳ２４９に進むと、メイン制御基板６０は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ４３ａと投入センサ１、２の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「Ｃ１エラー」と称し、このメダル異常投入エラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「Ｃ１」と表示するために所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「Ｃ１」の値を記憶し、また、第１サブ制御基板８０に「Ｃ１エラー」を示すコマンド（エラー番号）を送信するために所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「８」の値を記憶する。
【０４６８】
次にステップＳ２５０に進み、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値を「１」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ４３ａがメダルを検知すると、「＋１」とし、投入センサ１及び２がメダルを検知すると、「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返す。
【０４６９】
次にステップＳ２５１に進み、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値が「０」〜「３」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップＳ２５２に進み、範囲内でないと判断したときは、図３７のステップＳ２３９に進み、上記と同様にエラー表示（MS_ERROR_DSP；図４７）に移行する。
【０４７０】
たとえば、当該カウンタの値が「−１」となるのは、通路センサ４３ａを通過せずに投入センサ１、２を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「＋４」となるのは、通路センサ４３ａを通過したメダルが投入センサ１、２を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
【０４７１】
ステップＳ２５２では、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ：図３４）。次にステップＳ２５３に進み、ベットメダル（現時点でベットされているメダル枚数）の読み込みを実行する（S_PLAYM_READ：図３３）。
次のステップＳ２５４では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ：図３０）。
【０４７２】
次にステップＳ２５５に進み、メイン制御基板６０は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップＳ２５６では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「２」であり、現在の貯留数が「５０」であるとき、メダル限界枚数は「３」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
【０４７３】
そして、投入不可能と判断したときはステップＳ２５７に進んでブロッカ４５をオフにする処理を実行する（MS_BLOCKER_OFF：図３９）。そしてステップＳ２５８に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップＳ２５７をスキップしてステップＳ２５８に進む。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ１及び２を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成する。
【０４７４】
次のステップＳ２５８では、メイン制御基板６０は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップＳ２５９では、制御コマンドセット１を実行する。
次のステップＳ２６０では、メイン制御基板６０は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数（上限枚数）であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップＳ２６２に進み、貯留（クレジット）枚数の加算処理（MS_CREDIT_ADD ：図４０）を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップＳ２６１に進み、メダル１枚のベット加算処理を行う（MS_MEDAL_INC：図３２）。
【０４７５】
図３９は、ブロッカオフの処理（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能（受付け不可能）となったときは、ブロッカ４５を駆動して、メダル投入口４３から手入れされたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成するように制御する。
【０４７６】
先ず、ステップＳ２７１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、ＲＷＭ６１の記憶領域に記憶された１バイトデータのＤ６ビットを確認する。ここで、この１バイトデータは、Ｄ０〜Ｄ５ビットが未使用であり、Ｄ６ビットがブロッカ信号データであり、Ｄ７ビットがホッパーモータ駆動信号データを示すものである。なお、ブロッカ信号データは、以下のステップＳ２７２で使用し、ホッパーモータ駆動データは、後述するステップＳ３５６等で使用する。
【０４７７】
次にステップＳ２７２に進み、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がオフ（上記のブロッカ信号データが「０」）であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップＳ２７３に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ４５がオフであるときは、ブロッカ４５をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。
【０４７８】
ステップＳ２７２においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップＳ２７３に進むと、メイン制御基板６０は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ２７３のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０４７９】
次のステップＳ２７４では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート３のＤ６ビットを「０」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号データを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ６ビットが「０」となる。さらに次のステップＳ２７５では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。この処理は、メダル管理フラグのＤ２ビットを「０」にする処理である。
そしてステップＳ２７６に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ２の異常入力の検出時間をセットする。
【０４８０】
ここで、本実施形態では、ブロッカ４５をオン（メダル通過）からオフ（メダル返却）にした後、所定時間を経過する前には投入センサ２のオン信号を検出しても投入センサ２の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ２のオン信号を検出したときは投入センサ２の異常入力と判断する。具体的には、ブロッカ４５が物理的にオフになった直後やオフに制御している途中でメダルが投入センサ４４ａ（１）や４４ｂ（２）を通過することがあり得るため、そのような場合においてエラーとして検知しない（正常の通過とみなす）ようにするためである。このため、ステップＳ２７６のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間（以下の５００．６４ｍｓ）をセットする。
なお、５００．６４ｍｓの計測は、割込み回数のカウント値「２２４」をセットすることにより行う（１割込みの時間「２．２３５ｍｓ」×回数「２２４」＝５００．６４ｍｓ）。
【０４８１】
ステップＳ２７６で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップＳ２７７に進み、ステップＳ２７３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８２】
上記処理において、ステップＳ２７４〜ステップＳ２７６の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
【０４８３】
図４０は、図３８のステップＳ２６２における貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD ）を示すフローチャートである。
ステップＳ２７８では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ）。この処理は、図３０の処理と同一である。次のステップＳ２７９では、貯留枚数に「１」を加算する処理（「＋１」）を行う。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップＳ２８０において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップＳ２８０では、貯留枚数データを１０進数データに変換した値をＲＷＭ６１に保存する。
【０４８４】
図４１は、図３６のステップＳ２２３における貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ２８１において、メイン制御基板６０は、メダル限界フラグがオン（「１」）であるか否かを判断する。ここで、メダル限界フラグは、メダルが限界枚数（たとえば通常遊技では３枚）までベットされているときはオンとされ、データとして「１」が記憶されるフラグである。そして、メイン制御基板６０は、このデータを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン（「１」）であるか否かを判断する。
【０４８５】
ステップＳ２８１において、メダル限界フラグがオンであるときは、既に最大ベット状態であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図３６のステップＳ２２０においてベットスイッチ４０の操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、最大ベットが既になされているときは、ベット処理を行わない。
【０４８６】
メダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップＳ２８４に進み、メダル限界枚数（たとえば、通常遊技では３枚）をセットする。この処理は、図３４で示した「MS_MMAX_SET 」と同じである。
次のステップＳ２８５では、（ベット）メダルの読み込み処理を行う。この処理は、図３３で示した処理（S_PLAYM_READ）と同じである。次に、ステップＳ２８６に進み、投入要求枚数を演算する。
【０４８７】
この処理は、メダル限界枚数セット（ステップＳ２８４）の値から、ベットメダルの読み込み（ステップＳ２８５）で読み込んだ値を減算する処理である。たとえばメダル限界枚数セットで３枚がセットされ、ベットメダルの読み込みで１枚が既にベットされていると判断されたときは、「３−１」を実行する処理に相当する。
次に、ステップＳ２８７に進み、ベット要求枚数修正を行う。この処理は、ステップＳ２８６で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。
【０４８８】
次に、ステップＳ２８８に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図３０で示した処理（S_CREDIT_READ ）と同じである。
次のステップＳ２８９では、メイン制御基板６０は、メダルの貯留の有無を判断する。メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップＳ２９０に進む。
【０４８９】
ステップＳ２９０では、ベットスイッチ４０信号の立ち上がりデータをクリアする。このようにして、ステップＳ２８９で貯留メダルありの場合には、ベットスイッチ４０信号の立ち上がりデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
上述したように、入力ポート０〜２の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
【０４９０】
ここで、立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、立ち上がりデータが維持される。この場合、メインループのベット処理では、立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、再度、１ベット処理が実行されてしまう。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、立ち上がりデータをクリアしている。
【０４９１】
次にステップＳ２９２に進み、メダル貯留枚数（ステップＳ２８８で読み込んだ枚数）が、ベット要求枚数（ステップＳ２８６でセットした枚数）以上であるか否かを判断する。メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップＳ２９４に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップＳ２９３に進む。
【０４９２】
ステップＳ２９３では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、貯留枚数をベットする処理である。すなわち、ステップＳ２９２で「Ｎｏ」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には貯留枚数をベット枚数とする処理を行う。そしてステップＳ２９４に進む。
【０４９３】
ステップＳ２９４では、貯留ベット時の出力要求をセットする。次にステップＳ２９５に進み、制御コマンドセット１を実行する。
次のステップＳ２９６では、メダル１枚の加算（ベット）処理を行う（MS_MEDAL_INC：図３２）。次にステップＳ２９７に進み、貯留枚数から１枚を減算する処理を行う（MS_CREDIT_DEC ：後述する図４２）。次のステップＳ２９８では、メイン制御基板６０は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、終了していないと判断したときはステップＳ２９６に戻る。これにより、２枚以上をベットするときは、１枚ベットの処理（ステップＳ２９６及びＳ２９７）を繰り返す。
【０４９４】
図４２は、図４１のステップＳ２９７における貯留枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
ステップＳ３０１では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ）。この処理は、図３０の処理と同一である。次のステップＳ３０２では、貯留枚数から「１」を減算する処理（「−１」）を行う。この処理は、図４０で示したように、ＲＷＭ６１に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップＳ３０３において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップＳ３０３では、ステップＳ２８０と同様に、貯留枚数データを１０進数データに変換した値をＲＷＭ６１に保存する。
【０４９５】
図４３は、図３６のステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１１では、メイン制御基板６０は、貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を行う。この処理は、図３０の処理と同一である。次のステップＳ３１２では、メイン制御基板６０は、（ベット）メダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を行う。この処理は、図３３の処理と同一である。
【０４９６】
次に、ステップＳ３１３に進み、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。続いて、ステップＳ３１４では、メイン制御基板６０は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か（リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か）を判断する。
ステップＳ３１４においてリプレイ作動時でないときはステップＳ３１６に進み、リプレイ作動時であるときはステップＳ３１５に進む。
【０４９７】
ステップＳ３１５では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップＳ３１２で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「０」にする処理である。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
【０４９８】
次のステップＳ３１６では、メイン制御基板６０は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留（クレジット）枚数と、ステップＳ３１２で読み込んだベット数とを「ＯＲ」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留枚数及びステップＳ３１２で読み込んだベット枚数（又はステップＳ３１５による処理後のベット枚数）は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップＳ３１５において精算可能なベットメダル枚数を「０」（クリア）にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Ｙｅｓ」となる。
ステップＳ３１６において精算可能なメダルありと判断したときはステップＳ３１７以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９９】
ステップＳ３１７では、ブロッカ４５をオフにする処理（MS_BLOCKER_OFF）を行う。この処理は、上述した図３９の処理と同じである。
次に、ステップＳ３１８に進み、メインＣＰＵ６２は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップＳ３１９では制御コマンドセット１を実行する。
次のステップＳ３２０及びステップＳ３２１の処理は、上述したステップＳ３１３及びステップＳ３１４の処理と同一である。
【０５００】
そして、ステップＳ３２１において、リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ３２４に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ３２２に進む。
ステップＳ３２２では、メダル（現在ベットされているメダル枚数）の読み込み処理（S_PLAYM_READ）（ステップＳ３１２と同じ）を行う。
【０５０１】
次にステップＳ３２３に進み、メイン制御基板６０は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３２４以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップＳ３２７以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップＳ３２４以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
【０５０２】
ステップＳ３２３からステップＳ３２４に進むと、メイン制御基板６０は、精算表示ＬＥＤ７３ｃを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、精算表示ＬＥＤ７３ｃを点灯させる。
ステップＳ３２４では、上述したステップＳ１３２と同様の処理を行う。具体的には、ＲＷＭ６１に記憶されているメダル管理フラグ中、Ｄ４ビット（精算処理中であるときに「１」）をオンにする処理である。
【０５０３】
なお、精算表示ＬＥＤ７３ｃを実際に点灯させる処理は、ＬＥＤ表示制御（図４９；IS_LED_OUT）中の処理（具体的には、ステップＳ６４０）として行う。
精算表示ＬＥＤ７３ｃを実際に点灯させるには、ＩＣ１のＤ４出力端子からデータ信号（デジット５をオンにする信号）を出力し、かつ、ＩＣ２のＤ７出力端子からデータ信号（セグメントＰをオンにする信号）を出力する。
【０５０４】
次にステップＳ３２５に進み、貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を行う（後述する図４４）。この精算処理後は、ステップＳ３２６に進み、ステップＳ３２４で点灯させた精算表示ＬＥＤ７３ｃの消灯処理を行う。この処理は、ステップＳ３２４とは逆の処理であり、ＲＷＭ６１に記憶されているメダル管理フラグ中、Ｄ４ビット（精算処理中であるときに「１」）をオフ（「０」）にする処理である。そして、ステップＳ３３６に進む。
【０５０５】
一方、ステップＳ３２３においてベットメダルありと判断され、ステップＳ３２７に進むと、メイン制御基板６０は、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を行う（後述する図４５〜図４６）。
【０５０６】
次にステップＳ３２８に進み、メイン制御基板６０は、投入数を表示するＬＥＤ（投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇ）のいずれか１つを消灯する処理を実行する。
たとえば、現時点で３枚のメダルがベットされているときは、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの３個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップＳ３２８に進んだときは、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇのみを消灯する（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆの点灯は維持）するように制御する。
【０５０７】
また、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆが点灯している状態でステップＳ３２８に進んだときは、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆのみを消灯する（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅの点灯は維持）するように制御する。
さらにまた、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅのみが点灯している状態でステップＳ３２８に進んだときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅを消灯する（これにより、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇが全消灯となる）ように制御する。
【０５０８】
また、ステップＳ３２８では、上述したステップＳ１７６〜Ｓ１７８と同様に、記憶している投入表示ＬＥＤ信号データを更新する処理を行う。上述のように、投入表示ＬＥＤ信号データは、投入数に応じて、
投入表示ＬＥＤ信号データ（１枚投入時）：１０００００００
投入表示ＬＥＤ信号データ（２枚投入時）：１１００００００
投入表示ＬＥＤ信号データ（３枚投入時）：１１１０００００
となっている。
したがって、ステップＳ３２８の直前で、投入表示ＬＥＤ信号データが３枚投入時の「１１１０００００」であるときは、２枚投入時の投入表示ＬＥＤ信号データとなるように、演算を行って「１１００００００」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「１１１０００００」→「１１００００００」となる（先述したローテート式ではない命令を用いている。）。
【０５０９】
次のステップＳ３２９では、（ベット）メダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ；図３３）。次にステップＳ３３０に進み、メダル枚数の減算処理を行う。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶しているベット枚数データから「１」を減算する処理を行う。
次のステップＳ３３１では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、１枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップＳ３３２では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。
さらに、次のステップＳ３３３で（ベット）メダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ；図３３）。このステップＳ３３３では、１枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
【０５１０】
そしてステップＳ３３４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３２３と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７に戻り、上記と同様に、メダル１枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３３５に進み、メイン制御基板６０は、メダル限界フラグをクリアする処理を行う。次にステップＳ３３６に進み、メイン制御基板６０は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップＳ３３７では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。そして次に、ステップＳ３３８に進んでブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図３１）に移行する。
【０５１１】
以上の精算処理において、ステップＳ３１８及びステップＳ３１９では、精算を開始したことを第１サブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップＳ３３６及びステップＳ３３７では、精算を終了したことを第１サブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
【０５１２】
図４４は、図４３のステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
図４４において、まず、ステップＳ３４１では、メインＣＰＵ６２は、現時点における貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ；図３０）を行う。次にステップＳ３４２に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３４１で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり（ゼロフラグが「０」）と判断したときはステップＳ３４３に進み、貯留メダルなし（ゼロフラグが「１」）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５１３】
ステップＳ３４３では、貯留メダルから、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）（後述する図４５〜図４６）を行う。次にステップＳ３３４に進み、貯留メダル枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ；図４２）を行う。その後、ステップＳ３４１に戻る。つまり、貯留メダル精算では、貯留メダルが「０」となるまで処理が実行される。このとき、後述する図４５〜図４６の処理により正常に１枚のメダルが払い出されるよう制御されたときに、約１００ｍｓの時間を要するように設計されている。いいかえれば、１枚のメダルを払い出す際に貯留枚数表示データが約１００ｍｓの間隔で更新され、この間に割込み処理が実行されることにより、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が１枚ずつ減算されることが視認できるように構成されている。
【０５１４】
図４５及び図４６は、図４３のステップＳ３２７（及び図４４のステップＳ３４３）におけるメダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。図４６は、図４５に続くフローチャートである。
図４５のステップＳ３５１では、メイン制御基板６０は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップＳ３５２では、メイン制御基板６０は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「ＨＰエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「ＨＰ」と表示するために、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「ＤＢ」の値を記憶し、また、第１サブ制御基板８０に「ＨＰエラー」を示すためのコマンド（エラー番号）を送信するために所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「１」の値を記憶する。
【０５１５】
次にステップＳ３５３に進み、メイン制御基板６０は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップＳ３５４に進んでエラー表示（MS_ERROR_DSP；後述する図４７）を行う。そしてステップＳ３５５に進む。一方、ステップＳ３５３でエラーを検出していないと判断したときはステップＳ３５５に進む。
【０５１６】
ステップＳ３５５では、メイン制御基板６０は、メダル払出し装置の制御時間（たとえば２６８６割込み、約６０００ｍｓ）をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップＳ３５６に進み、ホッパーモータ３６を駆動するための処理を行う。具体的には、上述したホッパーモータ駆動信号データを「１」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「１」となる。次にステップＳ３５７に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３５５でセット後の制御時間の読み込みを行う。
【０５１７】
そして、次のステップＳ３５８において、メイン制御基板６０は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップＳ３６１に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３５９に進む。
ステップＳ３６１では、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「０」となる。そして、次のステップＳ３６２では、払出しセンサ１の検出時間（たとえば２７割り込み、約６０ｍｓ）をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップＳ３６３に進み、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３５５に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３６４に進む。
【０５１８】
ステップＳ３６４では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ１信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップＳ３６５に進み、メイン制御基板６０は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「ＨＥエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「ＨＥ」と表示するため、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）に「ＤＡ」の値を記憶し、また、第１サブ制御基板８０に「ＨＥエラー」を示すためのコマンド（エラー番号）を送信するため、所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）に「２」の値を記憶する。そしてステップＳ３５３に進む。
一方、ステップＳ３６４において払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３６３に戻る。
【０５１９】
ステップＳ３５８において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップＳ３５９に進むと、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３６０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３５７に戻る。
【０５２０】
ステップＳ３６０では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。この処理は、ステップＳ３６２と同様である。次にステップＳ３６６に進み、メイン制御基板６０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３６７に進む。
ステップＳ３６７では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップＳ３６８に進み、オンでないと判断されたときはステップＳステップＳ３５７に進む。
【０５２１】
ステップＳ３６８では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップＳ３６９に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップＳ３６６に戻る。
ステップＳ３６９では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２の検出時間をセットする。次に、図４６のステップＳ３７０に進み、メイン制御基板６０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３７１に進む。
【０５２２】
ステップＳ３７１では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻り、オフであると判断したときはステップＳ３７２に進む。
ステップＳ３７２では、メイン制御基板６０は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップＳ３５７に進み、無効でないと判断したときはステップＳ３７３に進む。ステップＳ３７３では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップＳ３７４に進み、オフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻る。
【０５２３】
ステップＳ３７４では、残り払出し数（カウント値）を「−１」（「１」減算）する。次にステップＳ３７５に進み、メイン制御基板６０は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップＳ３７６に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップＳ３７６では、メイン制御基板６０は、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「０」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５２４】
図４７は、エラー表示処理（MS_ERROR_DSP）を示すフローチャートである。なお、図４７のエラー表示処理は、復帰可能なエラーが発生したときの処理であり、リセットスイッチ５３のオン等により復旧する。図４７の処理が実行されるときのエラーは、スロットマシン１０のホール関係者（管理者）によって解決可能なエラーであり、重大なエラーでない可能性が高いので、割込み禁止のような処理は行わない。
これに対し、図２０中、ステップＳ２４で発生したような「復帰不可能エラー」時には、図４７の処理は行われない。復帰不可能エラーの発生時には、上述した図２５の処理が行われる（割込みが禁止される）。
【０５２５】
図４７において、先ず、ステップＳ３８１では、今回発生したエラー番号を保存する。具体的には、エラー発生前の所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）の値をＲＷＭ６１の所定領域（エラー番号データ）に保存する。各種エラーは、以下の通りである。
ＣＰエラー（エラー番号「５」）：図３７のステップＳ２３８におけるメダル不正通過エラー
ＣＥエラー（エラー番号「４」）：図３７のステップＳ２４８におけるメダル滞留エラー
Ｃ１エラー（エラー番号「８」）：図３８のステップＳ２４９におけるメダル異常投入エラー
ＨＰエラー（エラー番号「１」）：図４５のステップＳ３５２におけるメダル詰まりエラー
ＨＥエラー（エラー番号「２」）：図４５のステップＳ３６５におけるメダル空エラー
ＦＥエラー（エラー番号「９」）：サブタンク３５ｂが満杯になったことを示す満杯エラー
等である。
なお、復帰可能エラーは、本実施形態で挙げたエラーに限られるものではなく、他にも種類があるが、本実施形態では説明を省略する。
【０５２６】
次のステップＳ３８２では、エラーが発生する前のブロッカ（４５）信号とホッパーモータ（３６）駆動信号の状態を退避させる（記憶する）。具体的には、上述したブロッカ信号データ及びホッパーモータ駆動信号データ（「０」又は「１」）を所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）に記憶する。
次に、ステップＳ３８３に進み、ホッパーモータ（３６）駆動信号をオフにする。具体的には、ホッパモータ駆動信号データを「０」にする。これにより、ホッパーモータ３６が駆動中であるときは、次の割込み処理からその駆動が停止する。
【０５２７】
次のステップＳ３８４では、ブロッカ４５をオフにする（MS_BLOCKER_OFF；図３９）。また、次のステップＳ３８５では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、図３６のステップＳ２１８と同様であり、メダル管理フラグのＤ０ビットをオフにする処理である。
【０５２８】
次に、ステップＳ３８６に進み、獲得枚数の表示を退避する。この処理は、獲得数表示ＬＥＤ７２に現時点で表示されている枚数を一時退避し（記憶しておき）、エラー要因の除去後に再表示させるためである。具体的には、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域に記憶されている獲得枚数表示データを、所定のレジスタ（たとえばＢレジスタ）に記憶する。
次のステップＳ３８７では、獲得数表示ＬＥＤ７２にエラー情報を表示する処理を行う。具体的には、図４７が実行される前に記憶されたＤレジスタの値を記憶する。たとえばステップＳ３８１において、保存したエラーがＣＰエラーであるときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＣＰ」と表示するために獲得枚数表示データに「ＣＢ」の値を記憶する。
なお、エラー情報についてのセグメント表示については、後述する割込み処理によって行われる。
【０５２９】
そしてステップＳ３８８に進み、エラー表示開始時の出力要求をセットし、次のステップＳ３８９で制御コマンドセット１を実行する。具体的には、Ｄレジスタに、エラー表示開始を示す「０１」を記憶し、Ｅレジスタに、エラー番号が記憶されているＲＷＭ６１のエラー番号データ（ＣＰエラーの場合は「０５」）を記憶する。ステップＳ３８８〜ステップＳ３８９により、エラー表示を開始すべき旨の制御コマンド（第１サブ制御手段８０に送信すべきコマンド）がセットされる。
【０５３０】
次にステップＳ３９０に進み、リセットスイッチ５３の立ち上がりがあるか（操作されたか）否かを検知し続ける。この処理は、入力ポート１のＤ４ビットの立ち上がり信号がオンとなったか否かを判断することにより行う。リセットスイッチ５３の立ち上がりがあったと判断されたときはステップＳ３９１に進み、リセットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。次にステップＳ３９２に進み、満杯検知信号の検査データをセットする。この処理は、満杯センサ３８に係るエラーが発生しているか否か（サブタンク３５ｂがメダルで満杯となっているか否か）を判断するための検査データをセットする処理である。
【０５３１】
そして、次のステップＳ３９３に進み、満杯エラーであるか否かを判断する。満杯エラーであると判断されたときはステップＳ３９７に進み、満杯エラーでないと判断されたときはステップＳ３９４に進む。
ステップＳ３９４では、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの検査データをセットする。この処理は、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係る異常を検知したか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
【０５３２】
次にステップＳ３９５に進み、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係るエラーであるか否かを判断する。払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係るエラーであると判断したときはステップＳ３９７に進み、当該エラーでないと判断したときはステップＳ３９６に進む。
ステップＳ３９６では、投入センサ４４ａ及び４４ｂ並びに通路センサ４３ａの検査データをセットする。この処理は、これらのセンサに係る異常であるか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
【０５３３】
そして、ステップＳ３９７に進み、ステップＳ３９２、ステップＳ３９４、又はステップＳ３９６でセットした検査データに基づき、エラーチェックを行う。
次にステップＳ３９８に進み、ステップＳ３９７のエラーチェック結果に基づいて、エラー要因が除去されたか否かを判断する。除去されたと判断したときはステップＳ３９９に進み、除去されていないと判断したときはステップＳ３９０に戻る。ステップＳ３９９では、ステップＳ３８１でＲＷＭ６１に保存したエラー番号データをクリアする。次にステップＳ４００に進み、ステップＳ３８６で退避した（Ｂレジスタに一時記憶していた）獲得枚数を、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域である獲得枚数表示データに復帰する。したがって、当該処理の以降に実行される割込み処理により、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示内容がエラー発生前に戻る。
【０５３４】
そしてステップＳ４０１に進み、エラー表示終了時の出力要求をセットし、次のステップＳ４０２で制御コマンドセット１を実行する。ステップＳ４０１〜ステップＳ４０２により、エラー表示を終了すべき旨の制御コマンド（第１サブ制御手段８０に送信すべきコマンド）がセットされる。
【０５３５】
次のステップＳ４０３では、ステップＳ３８２で退避する前の状態に戻す処理を行う。したがって、ステップＳ３８２で記憶したエラー発生前のブロッカ（４５）信号とホッパーモータ（３６）駆動信号との状態を読み込む。具体的には、ステップＳ３８２で退避した所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて復帰させる。次にステップＳ４０４に進み、所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて、エラー発生前のホッパーモータ駆動信号データを更新する。次のステップＳ４０５では、所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて、エラー発生前のブロッカ信号データの値が「１」であったか否かを判断する。この値が「１」であったと判断したときはステップＳ４０６に進み、「１」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ４０５では、ブロッカ４５をオンにし（MS_BLOCKER_ON ；図３１）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５３６】
以上のようにして、図４７のエラー処理では、エラー表示開始時及びエラー表示終了時に、第１サブ制御基板８０に対して制御コマンドを送信するので、エラーが生じている間、第１サブ制御基板８０（実質的には第２サブ制御基板９０）は、発生したエラーに関する報知（演出ランプ２１、スピーカ２２及び画像表示装置２３を用いた報知）を行うことができる。
【０５３７】
図４８は、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６２）による割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板６０は、図２６のメインループと並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図４８に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップＳ６０１の割込み処理に移行すると、ステップＳ６０２では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインＣＰＵ６２のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ６１のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０５３８】
次のステップＳ６０３では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板６０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、図１１中、入力ポート２のＤ０ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ６１７の電源断処理（IS_POWER_DOWN ）に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ６０４に進む。
【０５３９】
ステップＳ６０４では、制御用カウンタ値の更新を行う。たとえば割込み処理ごとに値を更新するカウンターが設けられているので（たとえば、割込み処理回数に基づき所定時間の経過をカウントする場合等が挙げられる）、そのカウンター値の更新を行う。
【０５４０】
次のステップＳ６０５では、タイマー計測を行う。この計測は、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までに４．１秒を経過したか否か（ウェイト処理）の計測や、図３７中、ステップＳ２３７の処理で投入センサ１の所定時間を経過したか否か等の計測である。いいかえれば、メインループでセットした時間を減算する処理を実行する。
次に、ステップＳ６０６に進み、ＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT；後述する図４９）を行う。ここでは、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）等を７セグＬＥＤ（デジット１〜５）を用いて点灯する処理である。
【０５４１】
上述したように、図２５に示す復帰不可能エラー（SS_ERROR_STOP ）では、メイン処理によりエラー表示を出力したが（ステップＳ６８）、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このＬＥＤ表示制御にて行う。
【０５４２】
次にステップＳ６０７に進み、入力ポート０〜２（図１１）の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート０〜２に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ６１に記憶する。次のステップＳ６０８では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０５４３】
そして、ステップＳ６０９に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップＳ６１０に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップＳ２４（図２５）に進んで、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）に移行する。このときのエラー表示内容は、「Ｅ７」となる。
【０５４４】
ステップＳ６１０では、リール３１の駆動制御を行う。この制御は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、揺れ変動（後述）中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール３１の駆動制御が終了するとステップＳ６１１に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、（リール用）モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０５４５】
次のステップＳ６１２では、制御コマンドの送信（後述する図５１）を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット１でセットされた制御コマンド（ＲＷＭ６１のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）を第１サブ制御基板８０に送信する処理である。
具体的には、たとえば上述した図２６中、ステップＳ１１８（出力要求セット）及びステップＳ１１９（制御コマンドセット１）において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理）において、このステップＳ６１２によって制御コマンドが第１サブ制御基板８０に送信される。
【０５４６】
次のステップＳ６１３では、ＲＷＭ６１に記憶されている外部信号１〜３のデータをレジスタに記憶する。この処理は、出力ポート６（図１３）の各ビットのオン／オフを読み込む処理である。なお、本実施形態では、外部信号１データは、ＡＴ信号であり、外部信号２データは、サブボーナス信号であり、外部信号３データは、有利状態（ＡＴ又はサブボーナス）を示す信号である。そして、次のステップＳ６１４では、外部信号の出力を行う。図４に示すように、外部集中端子板１００に対して信号を送信する。
【０５４７】
次のステップＳ６１５では、乱数更新処理を行う。この処理は、リール３１の回転開始時のランダム遅延を行うとき（擬似遊技を終了し、通常遊技を開始するとき）等に、乱数を更新し、各リール３１ごとに乱数値に基づく遅延処理を実行する。なお、擬似遊技、ランダム遅延については後述する。
【０５４８】
次のステップＳ６１６では、ステップＳ６０２で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４９】
以上の処理に示すように、２．２３５ｍｓごとの割込み処理により、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３（７３ａ〜７３ｇ）、設定値表示ＬＥＤ６３の点灯／消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、第１サブ制御基板８０に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
【０５５０】
なお、図２５の復帰不可能エラーにおいてステップＳ６１で示したように、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理（入力ポートからのデータに基づくＲＷＭ６１のデータ更新や、第１サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
【０５５１】
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドを第１サブ制御基板８０に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
【０５５２】
図４９は、図４８のステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６２１では、出力ポート０及び１がオフにされる。図１２に示すように、出力ポート０は、デジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート１は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート０及び１について、「００００００００」を出力することで、一旦、全ＬＥＤの出力を行わないようにする。これにより、ＬＥＤの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるＬＥＤが同時に点灯して見えてしまうこと（被って表示されてしまうこと）を防止している（残像防止）。
【０５５３】
次のステップＳ６２２では、ＬＥＤ表示要求カウンタを更新する。図９に示すように、ＬＥＤ表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「１」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域及びＢレジスタに記憶する。そして、ステップＳ６２３に進む。
ステップＳ６２３では、ＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。すなわち、ステップＳ６２２で更新した後のＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断されたときはステップＳ６２４に進み、「０」でないと判断されたときはステップＳ６２５に進む。
【０５５４】
ステップＳ６２４では、ＬＥＤ表示要求カウンタを初期化する。ここでは、ＬＥＤ表示要求カウンタの初期化を「０００１００００」にして、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域及びＢレジスタに記憶する。そしてステップＳ６２５に進む。よって、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ステップＳ６２２において、「０００００００１」から「００００００００」に更新されたときは、ステップＳ６２３で「０」であると判断されるので、ステップＳ６２４で「０００１００００」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「０００００００１」から「００１０００００」に更新される。
【０５５５】
ステップＳ６２５では、今回の割込み処理で表示するデジットのセグメントＡ〜Ｇの表示要求の確認をセットする。
この処理では、先ず、ＬＥＤ表示要求フラグの値をＡレジスタに記憶する。ＬＥＤ表示要求フラグは、図９に示すように、表示してもよいデジットがオン（「１」）、表示しないデジットがオフ（「０」）となっているフラグである。
【０５５６】
次に、ＬＥＤ表示要求カウンタの値（Ｂレジスタ値）と、ＬＥＤ表示要求フラグの値（Ａレジスタ値）とをＡＮＤ演算（論理積）する。
たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：００００１０００
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１
ＡＮＤ演算後              ：００００１０００
となる。
あるいは、たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：０００１００００
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１
ＡＮＤ演算後              ：００００００００
となる。
そして、上記ＡＮＤ演算の結果、「０」であるときはゼロフラグが「１」となる。
【０５５７】
次にステップＳ６２６に進み、ＬＥＤ表示要求があるか否かを判断する。ここでは、ステップＳ６２５におけるゼロフラグが「１」であるか否かを判断する。「１」であるときは表示要求なしと判断し、ステップＳ６３８に進む。一方、「１」でないときは表示要求ありと判断し、ステップＳ６２７に進む。
【０５５８】
ステップＳ６２７では、設定値データを取得する。ここでは、ＲＷＭ６１に記憶された現在の設定値を読み込み、Ａレジスタに記憶する。次にステップＳ６２８に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ４ビット（デジット５）が「１」であるか（「０００１００００」であるか）否かを判断する。そして、設定値表示要求ありと判断したときはステップＳ６３５に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップＳ６２９に進む。
【０５５９】
ステップＳ６２９では、ＲＷＭ６１に記憶された獲得枚数表示データを取得し、Ａレジスタに記憶する。次のステップＳ６３０では、獲得枚数の下位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット４の表示要求であるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ３ビット（デジット４）が「１」であるとき（「００００１０００」であるとき）は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の下位桁の表示要求ありと判断したときはステップＳ６３５に進み、表示要求なしと判断したときはステップＳ６３１に進む。
【０５６０】
ステップＳ６３１では、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット３の表示要求があるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ２ビットが「１」であるとき（「０００００１００」であるとき）は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の上位桁の表示要求ありと判断したときはステップＳ６３４に進み、表示要求なしと判断したときはステップＳ６３２に進む。
【０５６１】
ここで、ステップＳ６２８で設定値表示要求なしと判断され、かつステップＳ６３０及びステップＳ６３１で獲得枚数表示要求なしと判断されたときは、貯留枚数の表示要求があるということを意味する。したがって、貯留枚数の表示要求があるときはステップＳ６３２に進み、貯留枚数読み込み（図３０）を行う。そして、読み込んだ貯留枚数データをＡレジスタに記憶する。
【０５６２】
次にステップＳ６３３に進み、今回の割込み処理時の表示要求が、貯留枚数の下位桁（デジット２）の表示要求であるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ１ビットが「１」であるとき（「００００００１０」であるとき）は、下位桁表示要求ありと判断し、ステップＳ６３５に進む。これに対し、Ｄ１ビットが「１」でないときは、Ｄ０ビットが必ず「１」であるはずである。すなわち、貯留枚数の上位桁（デジット１）の表示要求があると判断することができる。したがって、この場合にはステップＳ６３４に進む。
【０５６３】
ステップＳ６３４では、表示データを、貯留枚数の上位桁の表示データに修正する処理を行う。具体的には、Ａレジスタに記憶した値の上位４ビットと下位４ビットとを入れ替える処理を行う。
具体的には、貯留枚数の表示データが「０８」、すなわち「００００／１０００」（なお、上位４ビットと下位４ビットとの間に「／」を表記する）であるときは、「１０００／００００」に変換する。また、たとえば貯留枚数が「４１」、すなわち「０１００／０００１」であるときは、「０００１／０１００」に変換する。そして、ステップＳ６３５に進む。
【０５６４】
ステップＳ６３５では、ＬＥＤテーブルのオフセットを生成する。具体的には、Ａレジスタ値と、「００００１１１１」とのＡＮＤ演算（論理積）を行う。この処理は、その後に実行されるセグメントデータを取得するための処理である。そして、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば、Ａレジスタ値が「１０００００００」であるときは、「００００００００」となる。
また、Ａレジスタ値がたとえば「１０１０１１００」であるときは、「００００１１００」となる。
さらにまた、Ａレジスタ値がたとえば「０００１０１００」であるときは、「０００００１００」となる。
ここで記憶されるＡレジスタ値が後述するオフセット値となる。
【０５６５】
次にステップＳ６３６に進み、ＬＥＤセグメントテーブルをセットする。この処理は、ＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルのアドレスをセットする処理である。ＬＥＤセグメントテーブルは、図１０に示すものであり、先頭アドレスは、「１２１１」である。
次のステップＳ６３７では、セグメントＡ〜Ｇの出力データを取得する。ここでは、ＬＥＤセグメントテーブルのアドレスにＡレジスタ値（オフセット値）を加算することにより、セグメントデータを取得する。そして、取得したデータをＨレジスタに記憶する。
【０５６６】
たとえば、Ａレジスタ値が「００００００００」であるときは、オフセット値は「０」であるので、アドレス「１２１１」のセグメントデータ、すなわち「００１１１１１１」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「０」となる。
また、Ａレジスタ値がたとえば「０００００１００」（オフセット値が「４」）であるときは、アドレス「１２１５」のセグメントデータ、すなわち「０１１００１１０」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「４」となる。
さらにまた、Ａレジスタ値がたとえば「００００１１００」（オフセット値が「Ｃ」）であるときは、アドレス「１２１Ｄ」のセグメントデータ、すなわち「００１１１００１」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「Ｃ」となる。
【０５６７】
次にステップＳ６３８に進み、セグメントＰの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、上述したメダル管理フラグに記憶されているデータをＡレジスタに記憶する。
メダル管理フラグは、上述したように、
Ｄ０：スタートスイッチ４１が操作可であるときに「１」
Ｄ１：未使用
Ｄ２：ブロッカ４５がオン状態（メダルの手入れが可能な状態）のときに「１」
Ｄ３：リプレイ作動時（メダルが自動投入された状態）のときに「１」
Ｄ４：精算処理中であるときに「１」
Ｄ５：未使用
Ｄ６：設定変更不可フラグ（設定変更が不可状態であるときに「１」）
Ｄ７：メダル限界判定（メダル限界枚数であるときに「１」）
からなる１バイトデータである。
【０５６８】
そして、メダル管理フラグのデータを記憶したＡレジスタ値と、ＬＥＤ表示要求カウンタの値を記憶したＢレジスタ値とのＡＮＤ演算を実行する。そして、ＡＮＤ演算の結果、「０」であるときは、セグメントＰの表示要求なしと判断し、「０」でないときは、セグメントＰの表示要求ありと判断する。
たとえば、
Ａレジスタ値：００００１１０１
Ｂレジスタ値：００００１０００
ＡＮＤ演算後：００００１０００（Ａレジスタ）
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Ａレジスタ値：０００００１０１
Ｂレジスタ値：００００１０００
ＡＮＤ演算後：００００００００（Ａレジスタ）
となり、表示要求なしとなる。
【０５６９】
セグメントＰの表示要求あり（ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値が「０」でない）と判断されたときはステップＳ６３９に進み、表示要求がないと判断されたときはステップＳ６４０に進む。
ステップＳ６３９では、セグメントＰの出力データをセットする。この処理は、Ｈレジスタ（ステップＳ６３７で記憶したデータ）のＤ７ビット、すなわち今回の割込み処理において表示要求のあるデジットのＤ７ビットを「１」にする処理である。
【０５７０】
上記のＡＮＤ演算により、たとえば、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤ（ＬＥＤ表示要求カウンタにおいて「１」となっているデジット）がデジット１であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、図８に示すように、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯対象となる。すなわち、デジット１（貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁）と遊技開始ＬＥＤ７３ｄとが同時に点灯する。
【０５７１】
同様に、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット３であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂとデジット３とが同時に点灯する。
また、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット４であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａとデジット４とが同時に点灯する。
さらにまた、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット５であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、精算表示ＬＥＤ７３ｃとデジッ５とが同時に点灯する。
【０５７２】
以上のように、本実施形態では、デジット１〜５の各ＬＥＤを表示する場合には、セグメントＡ〜Ｇに対応するＤ０〜Ｄ６ビットの７種類があれば十分であるが、８ビットの１バイトデータを用いる際にＤ７ビットが余るので、そのＤ７ビットを有効活用し、状態表意ＬＥＤ７３中、７３ａ〜７３ｄの点灯制御に用いている。
【０５７３】
そして、ステップＳ６４０に進み、ＬＥＤ表示データの出力を行う。具体的には、Ｂレジスタ値（どのデジットをオンにするか）を出力ポート０のアドレスに書き込み、Ｈレジスタ値（どのセグメントをオンにするか）を出力ポート１のアドレスに書き込む。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
【０５７４】
以上のように、本実施形態では、１回の割込み処理で、１つのデジットを点灯させる。すなわち、１回の割込みごと（２．２３５ｍｓごと）に、デジット５→デジット４→・・・→デジット１→デジット５→・・・と点灯対象となるＬＥＤを切り替える。よって、たとえばデジット１である貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、５割込み後である「１１．１８ｍｓ」後である。
【０５７５】
ここで、ＬＥＤの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何ｍｓの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、１つのデジットは、上述したように「１１．１８ｍｓ」ごとに１回点灯するように制御されるが、遊技者（ヒト）の目からみれば、デジット１〜４は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、上述したように、０．１２８ｍｓごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるＬＥＤ点灯輝度よりも輝度が高くなる。
【０５７６】
図５０は、図４８において、電源断を検知し、ステップＳ６１７に進んだときの電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６５１では、全出力ポート（０〜６）の出力をオフにする。次にステップＳ６５２に進み、電源断実行処理フラグ（図２０のステップＳ１３等を参照）をＲＷＭ６１に記憶する。この処理は、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する処理である。
【０５７７】
次のステップＳ６５３では、制御コマンド読み込みポインタを偶数（１回目）に設定する。上述したように、制御コマンドを送信する場合には、第１制御コマンドと第２制御コマンド（２つの制御コマンド）とを送信する。また、後述するように、１の割込み処理により第１制御コマンドを送信する処理と第２制御コマンドを送信する処理とを、２回実行する。しかし、１回目の制御コマンドを送信した後、２回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、１回目の制御コマンドから送信し直す。
【０５７８】
したがって、ステップＳ６５３の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読み込みポインタを偶数に設定するものである。たとえば、読み込みポインタが「０００１１１１１」であったときは、「０００１１１１０」に設定する。また、「０００１１１１０」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第１制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に２度制御コマンドを送信することが可能となる。
【０５７９】
次のステップＳ６５４では、ＲＷＭ６１のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域（ＲＷＭ６１）を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップＳ６５５で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップＳ６５４に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップＳ６５６に進む。
【０５８０】
ステップＳ６５６では、ＲＷＭ６１のチェックサムをＲＷＭ６１に記憶する。ここで、ＲＷＭ６１に記憶するデータは、再度、ＲＷＭ６１のチェックサムを行うと、「０」を示すデータとなる値（補数データともいう）に加工している。これにより、プログラム開始時においてＲＷＭ６１のチェックサムを実行する場合に、ＲＷＭ６１の値が正しいか否かは「０」か否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。そして、ステップＳ６５７に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板６０に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、図１１中、入力ポート２のＤ０ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がＭＰＵに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
【０５８１】
図５１は、図４８のステップＳ６１２における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６６１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に送信する制御コマンドのデータは、ＲＷＭ６１内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレスの制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてＲＷＭ６１に記憶されている。このため、ステップＳ６６１では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、ＲＷＭ６１に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
【０５８２】
次にステップＳ６６２に進み、読み込みポインタを取得する。この処理は、ＲＷＭ６１の読み込みポインタを記憶している領域から、現在の読み込みポインタを取得する処理である。
次のステップＳ６６３では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うＲＷＭ６１の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
【０５８３】
そして、ステップＳ６６４に進み、（送信すべき）制御コマンドを有するか否かを判断する。ステップＳ６６３でセットしたアドレスに制御コマンドデータがあるときは制御コマンドありと判断され、そのアドレスのデータが「０」であるときは制御コマンドなしと判断する。制御コマンドありと判断されたときはステップＳ６６５に進み、制御コマンドなしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８４】
ステップＳ６６５では、ＳＣＵ３データレジスタにアドレスをセットする。本実施形態では、送信用の制御コマンドデータを保存する記憶領域として、ＳＣＵ３データレジスタを使用しており、このレジスタのアドレスをセットする。
次にステップＳ６６６に進み、ステップＳ６６５でセットしたアドレス（ＳＣＵ３データレジスタ）に、第１制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第１制御コマンドデータが第１サブ制御基板８０に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「＋１」にする。これにより、第２制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
【０５８５】
次にステップＳ６７７に進み、ステップＳ６６６と同様に、送信対象となる第２制御コマンドデータをＳＣＵ３データレジスタに書き込む。これにより、その第２制御コマンドデータが第１サブ制御基板８０に送信される。
次のステップＳ６６８では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、２回目の送信であることを示し、偶数であるときは、１回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド（第１制御コマンド及び第２制御コマンド）を、２回続けて第１サブ制御板８０に送信するためである。
【０５８６】
ステップＳ６６８において制御コマンドを送信した（読み込みポインタのデータが奇数である）と判断したときはステップＳ６６９に進み、送信していないと判断したときはステップＳ６７０に進む。
ステップＳ６６９では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、ＲＷＭ６１の領域を空にする。
次にステップＳ６７０に進み、読み込みポインタのデータを「＋１」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８７】
以上より、一割込みで、第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータの２バイトが送信されるとともに、前記一割込みの次の割込みで、前記一割込みで送信した制御コマンドと同一の第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータの２バイトが再度送信される。
【０５８８】
一方、この制御コマンドデータを受信したサブ制御基板８０側では、２回受信した制御コマンドが同一であるか否かを判断し、同一であるときは、その制御コマンドの一方を記憶し、同一でないときはその制御コマンドを記憶しない。したがって、２回の制御コマンドデータの送信において、ノイズの発生等により、同一でない制御コマンドデータが送信されたときは、第１サブ制御基板８０側では、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行しないので、誤りのある制御コマンドデータに基づく演出の実行を防止することができる。
【０５８９】
なお、２回受信した制御コマンドが同一でなく、かつ一方が誤りであると判断できるときは、正しい方の制御コマンドを記憶するように構成してもよい。たとえば、第１サブ制御基板８０側で、メイン制御基板６０から送信される制御コマンドの種類を予め記憶しておき、受信した制御コマンドは、記憶したいずれの制御コマンドとも一致しないときは、正しい制御コマンドでないと判断することが挙げられる。
また、同一の制御コマンドを受信しなかった場合に、その回数をカウントし、記憶する手段を設けてもよい。このようにすれば、スロットマシン１０の回収時に、制御コマンドが不一致となった回数が何回あったかに基づいて、不正行為等があったか否かの判断材料にすることができる。
【０５９０】
次に、第１サブ制御基板８０側の情報処理について説明する。本実施形態で説明する第１サブ制御基板８０の処理は、以下の通りである。
図５２；プログラム開始処理及びメインループ処理
図５３；電源断処理
図５４；瞬断処理
図５５；設定変更開始処理
図５６；設定変更終了処理
図５７；ＲＷＭ異常時処理
図５８；割込み処理
【０５９１】
図５２は、第１サブ制御基板８０のプログラム開始処理及びメインループ処理を示すフローチャートである。
図５２において、ステップＳ７００で電源が投入され、第１サブ制御基板８０のプログラムが開始されると、先ず、ステップＳ７０１において、第１サブ制御基板８０は、割込み処理を禁止する。次のステップＳ７０２では、第１サブ制御基板８０は、各種初期化処理を実行する。初期化処理としては、第１サブＣＰＵ８２やＲＷＭ８１の初期化が挙げられる。
【０５９２】
なお、ここで初期化するＲＷＭ８１は、第１サブＣＰＵ８２に内蔵されたＲＷＭ（レジスタ）ではなく、第１サブ制御基板８０上に搭載されるととともにＭＰＵ（第１サブＣＰＵ８２）の外部に設けられたＲＷＭを指す。そして、図５２及び図５３の説明においてＲＷＭ８１というときは、この外部ＲＷＭを示す。また、ステップＳ７０２における当該ＲＷＭ８１の初期化は、電源断によって初期化すべき範囲の初期化（電源断で消去すべきデータの消去）を意味する。
【０５９３】
次のステップＳ７０３では、第１サブ制御基板８０は、チェックサムが一致するか否かを判断する。この処理は、電源投入時にチェックサムを算出し、電源断時にＲＷＭ８１に記憶していたチェックサムと対比することで、一致するか否かを判断する。
チェックサムが一致すると判断したときはステップＳ７０４に進み、チェックサムが一致しないと判断したときはステップＳ７０５に進む。
【０５９４】
ステップＳ７０４では、第１サブ制御基板８０のメインループ、すなわち本図のステップＳ７１０における「１コマンド処理」中に電源断が発生したか否かを判断する。そして、１コマンド処理中に電源断が発生したと判断したとき（ステップＳ７０４で「Ｙｅｓ」のとき）は、本フローチャートによる処理を終了し、電源断前に実行していた１コマンド処理中のプログラムに戻る。これに対し、１コマンド処理中に電源断が発生していないと判断したときはステップＳ７０６に進む。
【０５９５】
一方、ステップＳ７０３からステップＳ７０５に進むと、ＲＷＭ８１をクリアする。ここでのＲＷＭ８１のクリアは、ステップＳ７０２で初期化の対象となっていなかったデータについてもクリアすることを意味する。たとえば、ＲＷＭ８１には、電源断ごとに消去（クリア）するデータと、電源断のみでは消去しないデータとが記憶される。電源断のみでは消去しないデータとしては、たとえば、ＡＴ終了時から次のＡＴが発動するまでの遊技回数（天井ゲーム数）、第１サブ制御基板８０側で管理するサブ遊技状態（ＡＴの当選しやすさを示すステージ（高確率状態、低確率状態等））、演出ステージ等が挙げられる。
【０５９６】
ステップＳ７０４又はステップＳ７０５からステップＳ７０６に進むと、第１サブ制御基板８０のメインループ処理が開始される。
まず、ステップＳ７０６では、第１サブ制御基板８０は、実装されているウォッチドッグタイマをクリアする。次にステップＳ７０７に進み、ウォッチドッグタイマの動作処理（計測）を開始する。ウォッチドッグタイマは、第１サブＣＰＵ８２の暴走判定用のパルスを出力するとともに、このパルスの出力数をカウントし続ける。そして、後述するようにウォッチドッグタイマがクリアされるまでにパルス数のカウント値（時間値）が所定値（たとえば「５００ｍｓ」）となったときは、第１サブＣＰＵ８２が暴走していると判定し、第１サブ制御基板８０の処理を電源投入時の処理に移行する。
【０５９７】
次に、ステップＳ７０８に進み、（ステップＳ７０１で禁止していた）割込み処理を許可する。このステップＳ７０８において割込み処理が許可されると、後述する図５８に示す割込み処理が行われる。そして、この割込み処理において、演出用データや認証データ等を第２サブ制御基板９０に送信する。
【０５９８】
メインループ中に、割込み処理が許可されると、メインループを一旦抜けて、予め定められた割込み処理（図５８）を実行する。その割込み処理の実行後、再度、メインループに戻る。この処理を定期的に行う。その割込み時間の間隔は、本実施形態では１ｍｓである。すなわち、１ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、後述する図５８の処理（制御コマンドを第２サブ制御基板９０に送信する処理）を実行する。
【０５９９】
次のステップＳ７０９では、１６ｍｓ毎処理（１フレーム毎処理）を行う。第１サブ制御基板８０で実行する処理は、１６ｍｓ毎に１回行う処理（１６ｍｓ毎処理、又は１フレーム処理）と、１６ｍｓ以内で行う１コマンド処理とを有する。そして、ステップＳ７０９では、これらの処理のうち、１６ｍｓ毎処理を実行する。
１６ｍｓ毎処理としては、画像表示装置２３（液晶ディスプレイ）が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ２２の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、第２サブ制御基板９０に送信する制御コマンドをコマンドバッファに記憶する処理、プッシュボタン８３や十字キー８４の操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、ＡＴの抽選に用いる乱数の更新、エラー時間やリール３１の駆動時間の計測等を実行する。
【０６００】
次に、ステップＳ７１０に進み、１コマンド処理（一命令に対する処理）を実行する。１コマンド処理としては、たとえばＡＴの抽選、サブ状態の移行抽選、演出抽選、第２サブ制御基板９０に送信すべき制御コマンドの作成等が挙げられる。
さらに、１コマンド処理として、系統の異なるコマンド（たとえば、第１系統コマンドと第２系統コマンド）を受信した場合には、それぞれのコマンドに対して１コマンド処理を実行する。
【０６０１】
たとえば、第１系統コマンドとして、遊技の進行をスムーズに行うために必要なコマンド（役抽選結果を示すコマンド、エラー番号のコマンド、設定変更の開始のコマンド等）とし、第２系統コマンドとして、遊技の進行に直接影響を与えないコマンド（役抽選を行わないときのスタートスイッチ４１が操作されたコマンド、リール３１の停止制御を行わないときのストップスイッチ４２が操作されたコマンド等の入力ポートに入力された情報）としている。
そのような場合、１コマンド処理では、第１系統コマンド→第２系統コマンドのように一連の順序でコマンド処理を実行している。
【０６０２】
なお、この１コマンド処理中に電断が生じたときは、完全復帰処理を行う。完全復帰処理では、１コマンド処理中の電断が生じたタイミングから復帰する。
一方、１コマンド処理中以外で電断が生じたときは、通常復帰処理を行う。通常復帰処理では、第１サブＣＰＵ８２及びＲＷＭ８１を初期化し、メインループの最初から処理を実行する。
これにより、完全復帰処理では、第１サブＣＰＵ８２及びＲＷＭ８１の初期化を行わないので、メイン制御基板６０からの制御コマンドデータに基づくＡＴ抽選処理等を実行している途中で電断が生じても、正しい制御コマンドデータに基づいてＡＴ抽選処理等を実行することができる。
【０６０３】
１コマンド処理の実行後はステップＳ７１１に進み、１６ｍｓを経過したか否かを判断する。１６ｍｓを経過したか否かの判断は、本実施形態では、割込み処理ごと（１ｍｓごと）に「＋１」するカウンタを設け、このカウンタ値が「＋１６」となったか否かを判断することにより行う。
１６ｍｓを経過していないと判断したときはステップＳ７１０に戻り、１コマンド処理を継続する。一方、ステップＳ７１１において１６ｍｓを経過したと判断したときは、１６ｍｓをカウントするカウンタ値をリセットし、ステップＳ７０６に戻り、ステップＳ７０７で開始したウォッチドッグタイマをクリアする。したがって、この時点で、カウントしていたウォッチドッグタイマのパルス数（時間）がクリアされる。
【０６０４】
なお、図５２に示すように、ウォッチドッグタイマは、１６ｍｓごとにクリアされるが、一定時間（たとえば５００ｍｓ）クリアされなかったときは、ウォッチドッグタイマ割込み処理を発生させ、ステップＳ７０１に戻るように制御する。
【０６０５】
図５３は、第１サブ制御基板８０における電源断処理を示すフローチャートである。この処理は、第１サブ制御基板８０が電源断を検知したときに実行される。本実施形態では、電源断は、割込み処理ごと（１ｍｓごと）に検出している。
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、メイン制御基板６０と第１サブ制御基板８０とには、それぞれ電源が供給されており、電源断が発生すると、第１サブ制御基板８０の方がメイン制御基板６０よりも遅れて検知するように構成されている。たとえば、第１サブ制御基板８０は、８Ｖ電圧が供給されたときに電源復帰処理を行い、メイン制御基板６０は、９Ｖ電圧が供給されたときに電源復帰処理を行う。このように構成することにより、メイン制御基板６０から送信されてくる制御コマンドの受信漏れを防止することができる。
【０６０６】
図５３において、電源断が検知されると、ステップＳ７２１に進み、第１サブ制御基板８０は、ウォッチドッグタイマを停止する。次のステップＳ７２２では、プログラム処理中であったか否かを判断する。電源断を検知したときに、図５２のプログラム開始処理中又はメインループ処理中のいずれであるかを判断する。プログラム開始処理中であると判断されたときはステップＳ７２５に進み、メインループ中であると判断されたときはステップＳ７２３に進む。
【０６０７】
ステップＳ７２３では、チェックサムを算出する。そして、次のステップＳ７２４において、各種データをＲＷＭ８１に退避する。ここで、各種データとしては、チェックサムを算出した結果、実行していたプログラム等が挙げられる。
【０６０８】
ステップＳ７２２又はステップＳ７２４からステップＳ７２５に進むと、電源断を検知した時から５００ｍｓを経過したか否かを判断する。５００ｍｓを経過していないと判断したときはステップＳ７２６に進み、５００ｍｓを経過したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ７２６では、電源から復帰したか否かを判断する。復帰したと判断したときは、ステップＳ７２７に進んで瞬断処理に移行し、復帰していないと判断したときはステップＳ７２５に戻る。
【０６０９】
図５４は、図５３中、ステップＳ７２７における瞬断処理を示すフローチャートである。瞬断処理に移行すると、ステップＳ７４１では、瞬間発生回数を更新する。瞬間発生回数は、ＲＷＭ８１の所定領域に記憶している。そしてステップＳ７４２に進み、ステップＳ７２１で停止したウォッチドッグタイマを開始する（停止した時間から計時を開始することだけでなく、最初から計時を開始することも含む）。そして、電源断を検知したプログラムに戻る。
なお、フローチャートでは図示していないが、電源断の発生回数も記憶するように構成されている。これにより、電源断の発生回数、瞬断の発生回数を記憶することにより、スロットマシン１０の回収時等において、そのスロットマシン１０にどのような挙動が起こっていたか等を知ることができ、不正行為が行なわれていたか否かの根拠の１つとすることができる。
【０６１０】
図５５は、第１サブ制御基板８０における設定変更開始処理を示すフローチャートである。メイン制御基板６０において設定値の変更が開始されると、図２１の設定変更処理（M_RANK_SET）において、ステップＳ３７で設定変更開始時の出力要求がセットされ、次のステップＳ３８で制御コマンドセット１が実行される。
【０６１１】
そして、メイン制御基板６０による割込み処理（図４８）において、ステップＳ６１２の制御コマンド送信（図５１）で、設定変更が開始された旨の制御コマンドが送信されるので、第１サブ制御基板８０は、この制御コマンドを受信すると、メイン制御基板６０側で設定値の変更が開始されたと判断する。これを受けて、図５５の処理を開始する。
【０６１２】
なお、第１サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０からの制御コマンドを取りこぼすことを防止するため、上述した１ｍｓ割込み処理やその他の割込み処理よりも優先度の高い割込み処理（ＮＭＩでも良い）により制御コマンド受信処理を実行し、受信した制御コマンドは、第１サブ制御基板８０の所定の記憶領域を有するＲＷＭ８１（チップ内の回路でも良い）に順次記憶していく。
この記憶領域は、設定変更処理においても消去されない記憶領域である。これにより、第１サブ制御基板８０の初期化時にメイン制御基板６０から制御コマンドが送信された場合であっても、当該コマンドに基づく処理が正常に実行されるようになっている。
【０６１３】
設定変更開始処理は、図５２のステップＳ７１０（１コマンド処理）内において行われる処理である。後述する設定変更終了処理についても同様である。
図５５において、ステップＳ７５０で設定変更処理が開始されると、ステップＳ７５１で、割込み処理を禁止する。ここでの「割込み」とは、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に制御コマンドを送信するときの１ｍｓ割込みを指す。メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に送信される制御コマンドの割込み（２．２３５ｍｓごと）は禁止されない。また、制御コマンド受信処理は、制御コマンドの取りこぼし防止のため、割込み禁止としない。
【０６１４】
なお、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０への１ｍｓ割込みを禁止するのは、その後に実行するＲＷＭ８１の初期化が完了する前に、ＲＷＭ８１に記憶されている情報等が更新されてしまうことや、意図しない制御処理が実行されてしまうことを防止するためである。
たとえば第１例として、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に送信するためのコマンドバッファにコマンドＡが記憶されていた場合、初期化中に１ｍｓ割込みが実行されてしまうと、コマンドＡが送信されてしまう可能性がある。そして、第２サブ制御手段９０は、受信したコマンドＡに基づいて演出を実行してしまう可能性がある。このコマンドＡは、初期化処理（設定変更処理）に基づいて本来であればクリアされるべきもの（クリア対象となるＲＷＭ８１の領域に記憶されているもの）である。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、割込み処理が実行される前に確実にコマンドバッファを初期化することで、上記のような意図しないコマンドの送信や制御処理が実行されてしまうことを防止している。
【０６１５】
また、第２例として、１ｍｓ割込みによりプッシュボタン８３の入力ポートを検知し、検知結果をＲＷＭ８１に記憶しておき、１６回（ループ回数）のすべての割込みでプッシュボタン８３がオンであることを検知したときは、１６ｍｓ毎処理（１フレーム処理；ステップＳ７０９）でプッシュボタン８３が操作されたと判断する仕様が考えられる。この場合、初期化中に１ｍｓ割込みが実行されてしまうと、プッシュボタン８３の入力に関するＲＷＭ８１の記憶領域のデータが更新されてしまう可能性がある。つまり、ＲＷＭ８１のデータの初期化中であるにもかかわらず、プッシュボタン８３の操作に応じて新たなデータに更新されてしまう可能性がある。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、ＲＷＭ８１の記憶領域のデータ更新をなくすことができる。
【０６１６】
次のステップＳ７５２では、第１サブ制御基板８０は、ウォッチドッグタイマを停止する。この処理は、その後に実行するＲＷＭ８１の初期化処理中に、ウォッチドッグタイマのクリア処理が実行されてしまわないようにするためである。いいかえれば、暴走と判断してしまうと、初期化処理が途中で中断してしまうからである。
次にステップＳ７５３に進み、第１サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１の初期化を開始するアドレスを指定する。ここでは、初期化を行うアドレスの範囲を指定する。次にステップＳ７５４に進んで、当該範囲の初期化処理を実行する。
【０６１７】
ステップＳ７５５では、ＲＷＭ８１の初期化処理が終了したか否かを判断する。初期化処理が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化処理を終了したと判断したときはステップＳ７５６に進み、初期化処理を未だ終了していないと判断したときはステップＳ７５４に戻って初期化処理を継続する。
ステップＳ７５６では、ステップＳ７５２で停止したウォッチドッグタイマの停止を解除する。停止の解除とは、ウォッチドッグタイマが停止した途中から計時を開始することを採用する場合と、ウォッチドッグタイマが停止した途中からの計時ではなく、初期値から計時を開始する場合とが考えられる。
次のステップＳ７５７では、ステップＳ７５１で禁止した割込みを許可する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６１８】
以上のようにして、第１サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０から設定変更開始の制御コマンドを受信したときは、第１サブ制御基板８０側において、ＲＷＭ８１の所定範囲の初期化を実行する。
また、上記処理において、ウォッチドッグタイマを停止させてからＲＷＭ８１の初期化処理に移行するので、初期化処理中にウォッチドッグタイマによる再起動処理が実行しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、設定変更開始処理時には、ステップＳ７５２においてウォッチドッグタイマを停止したが、これに代えて、ウォッチドッグタイマをクリアする処理とすることも可能である。
【０６１９】
図５６は、設定変更終了処理を示すフローチャートである。メイン制御基板６０において設定値の変更が終了すると、図２１の設定変更処理（M_RANK_SET）において、ステップＳ４９で設定変更終了時の出力要求がセットされ、次のステップＳ５０で制御コマンドセット１が実行される。第１サブ制御基板８０がこの制御コマンドを受信すると、メイン制御基板６０側で設定値の変更が終了したと判断する。
【０６２０】
先ず、ステップＳ７６０において設定変更終了処理が開始されると、ステップＳ７６１では、新しい設定値に基づいて、サブ遊技状態（上述したように、ＡＴの当選しやすさを示すステージ（高確率状態、通常確率状態、低確率状態等）を抽選によって決定する。なお、設定値の情報は、設定変更終了時に送信される制御コマンドデータに含まれる。次のステップＳ７６２では、第１サブ制御基板８０は、天井ゲーム数（上述したＡＴ発動までの遊技回数）を抽選によって決定する。さらに次のステップＳ７６３において、演出ステージ（画像表示装置２３等により報知される演出であって、ＡＴの当選しやすさを示すステージによって選択率が異なるもの）を決定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６２１】
以上のようにして、設定変更処理が開始されると、ＲＷＭ８１の所定範囲を初期化し、サブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージをクリアする。そして、設定変更終了処理が開始されると、これらを再度抽選で決定し、ＲＷＭ８１に記憶する。
なお、天井ゲーム数は、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよい。あるいは、一律に、特定の天井ゲーム数を設定してもよい。
また、演出ステージについても、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよく、サブ遊技状態に基づくことなく独立して決定してもよい。あるいは、一律に、特定の演出ステージに設定してもよい。
【０６２２】
図５７は、第１サブ制御基板８０においてＲＷＭ８１の異常時処理を示すフローチャートである。図５７の処理は、図５２中、メインループ処理を実行する前に実行する。図５７の処理が実行されるのは、ＲＷＭ８１（ＲＯＭを含む）の取り外しを検出した場合や、電源断処理前とＲＷＭ８１のデータが異なる場合（たとえば、電源断前とチェックサムのデータが異なる場合）等の異常時が挙げられる。
【０６２３】
ステップＳ７７０でＲＷＭ８１の異常時処理が開始されると、ステップＳ７７１では、ＲＷＭ８１の初期化をすべきアドレスがセットされる。次にステップＳ７７２に進み、初期化処理を実行する。
次のステップＳ７７３では、初期化が終了したか否かを判断する。処理化が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化が終了したと判断したときはステップＳ７７４に進む。なお、上記ステップＳ７７１〜Ｓ７７３の処理は、上述したステップＳ７５３〜Ｓ７５５の処理と同様である。
【０６２４】
ステップＳ７７３において初期化処理が終了したと判断されたときはステップＳ７７４に進み、第１サブ制御基板８０は、サブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージをセットする。
上述したように、通常の設定変更処理が終了したときは、図５６に示すように、サブ遊技状態等が抽選等で決定されるが、図５７におけるＲＷＭ８１の異常時には、予め定めたサブ遊技状態等をセットする。
【０６２５】
そして、ここでセットされるサブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージは、遊技者にとって最も不利な条件に設定する。たとえばサブ遊技状態として、最もＡＴに当選しにくいステージを設定し、天井ゲーム数には最大遊技回数を設定し、演出ステージには、ＡＴの当選期待度が最も低い演出ステージを選択する。このように、初期の状態に設定する処理を「コールド・スタート」等と称し、ＲＷＭ８１の取り外し等の不正が考えられる場合には、ＡＴに関して最も不利な条件を設定するというものである。
【０６２６】
なお、第１サブ制御基板８０のＭＰＵや外部ＲＷＭ８１には電源断時も電源電圧が供給されているように設計されている。より具体的には、第１サブ制御基板８０上（別の基板でも構わない）に蓄電池（コンデンサ、ボタン電池）により電気が蓄えられることにより、ＲＷＭ８１のデータを保持するための電源電圧を供給している。つまり、ＲＷＭ８１が一度取り外されるとＲＷＭ８１に記憶されていたデータが保持されなくなり、そのＲＷＭ８１を取り付けた際に電源断が正常に行われた情報等も消去されているため、「コールド・スタート」が実行されるように設計されている。
【０６２７】
図５８は、図５２中、ステップＳ７０８において割込みが許可されたときの割込み処理を示すフローチャートである。ステップＳ７０８において割込みが許可されると、１ｍｓごとに、図５８に示す処理を実行する。この割込み処理で実行するのは、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に対して制御コマンドデータを送信等する処理である。
第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に送信する制御コマンドとしては、一般には演出の出力に関するものであるが、認証データやチェックサムデータも含まれる。
【０６２８】
特に本実施形態では、１パケット単位でデータを送信し、１パケット分のコマンドには、チェックサムデータを含めている。第２サブ制御基板９０は、チェックサムデータを受信することにより、１パケット分のデータが第１サブ制御基板８０から送信されたと判断することができる。
一方、第２サブ制御基板９０は、第１サブ制御基板８０に対し、チェックサムと、受信したコマンドデータ数（又はバイト数）とを送信する。第１サブ制御基板８０は、このデータを受信することにより、通信不良（いわゆるコマンドゴケ）の有無を判断することができる。
【０６２９】
そして、第１サブ制御基板８０は、コマンドごけがあったと判断したとき、又は第２サブ制御基板９０から所定時間、返信がなかったときは、再度、１パケット分のデータ（前回送信時と同一のデータ）の送信（リトライ処理）を行う。
ここで、本実施形態では、リトライ処理は、３回までに設定している。リトライ処理の開始時に、同一データのリトライ処理が３回を超すと判断したときは、異常と判断し、そのリトライ処理を実行せずに、第２サブ制御基板９０を初期化する処理を実行する。
【０６３０】
また、本実施形態では、ＲＷＭ８１の不正を防止するために、ＲＷＭ８１に記憶しているプログラムやデータの少なくとも一部を、ＲＷＭ９１にも記憶している（プログラムやデータの共有）。そして、割込み処理により、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０に対して、共有しているプログラムやデータ等の整合性を判断するための認証データを送信する。第２サブ制御基板９０は、認証データを受信すると、ＲＷＭ９１に記憶しているデータとの整合性を判断し、チェックサムを第１サブ制御基板８０に返信すること等を行う。
【０６３１】
そして、認証データが一致すると判断したときには特段の処理を行わないが、認証データが不一致であると判断したときは、エラー報知等を実行する。なお、認証データの整合性の判断において、不一致であると判断した時点でエラーとしてもよい。あるいは、全範囲の整合性を判断した後、不一致となる認証データを有するときにエラーとしてもよい。
【０６３２】
図５８において、ステップＳ８００で割込み処理が開始されると、ステップＳ８０１では、第１サブ制御基板８０は、制御コマンド（上述した認証データを含む。以下同じ。）を第２サブ制御基板９０に送信するための状態を確認する。そして、第１サブ制御基板８０の状態に応じて、所定のステップに移行する。本実施形態では、アイドル状態（待機状態ともいう）、データ送信開始待ち状態、データ送信中、返信待ち状態、復旧開始状態、復旧待ち状態を有する。
【０６３３】
アイドル状態であるときはステップＳ８０２に進み、データ送信開始待ち状態であるときはステップＳ８１１に進み、データ送信中であるときは、そのままデータを送信し続ける。返信待ち状態であるときはステップＳ８２１に進み、復旧開始状態であるときはステップＳ８３１に進み、復旧待ち状態であるときはステップＳ８４１に進む。
【０６３４】
アイドル状態であり、ステップＳ８０２に進むと、第１サブ制御基板８０は、未送信の制御コマンドを有するか否かを判断する。未送信のコマンド有りと判断されるとステップＳ８０３に進み、未送信のコマンドなしと判断されると本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ８０３では、未送信のコマンドを登録するために、未送信のコマンドが格納されているバッファの読込ポインタを更新する。次にステップＳ８０４に進み、送信する制御コマンド中、０バイト目の送信要求を行う。この処理は、制御コマンドの０バイト目を判断することにより、後述するＴＤＲ（トランスミットデータレジスタ。本実施形態では１バイトレジスタ。以下同じ。）に送信データが書き込まれているか否かを判断するためである。
【０６３５】
次にステップＳ８０５に進み、ＴＤＲがエンプティ（空）であるか否か、すなわち送信データが書き込まれているか（格納されているか）否かを判断する。ＴＤＲがエンプティであると判断されるとステップＳ８０６に進み、ＴＤＲに、送信すべきデータを書き込む（ライト処理）。そしてステップＳ８０７に進み、送信データを空にするための割込み許可を行い、本フローチャートを終了する。
【０６３６】
なお、ＴＤＲにデータが書き込まれると、通常はそのデータは自動で送信されるとともに、送信後は、ＴＤＲのデータが自動で空（エンプティ）となる。一方、第２サブ制御基板９０が受信の準備が完了していない（初期設定が完了していない）場合には、ＴＤＲに書き込まれたデータは送信されないままであるので、ＴＤＲにデータがある状態（データ送信開始待ち）となる。その間、第２サブ制御基板９０は、「画像復帰中」などの画像出力を行うことを行うことで、画像に関するコマンドを受信できないことを示すことにより、ホール関係者は現状の状態を把握することができる。また、遊技中に意図しない電源断等が発生した場合にも、同様の画像出力を行うことで遊技者にも現在の状況を把握することができる。なお、音声に関するコマンドは先に受信できるように制御することにより、例えばＡＴ中に電源断が発生した場合であっても「画像復帰中」に音声で押し順をナビすることによって操作順序を間違えることなく遊技を進めることもできる。
【０６３７】
これに対し、ステップＳ８０５においてＴＤＲエンプティでないと判断されたときは、送信すべきデータがＴＤＲに既に書き込まれている状態であるので、ステップＳ８０８に進み、データ送信開始待ち状態に更新する。すなわち、本フローチャートによる処理を終了した後、次の割込み処理では、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときはステップＳ８１１に移行する。
【０６３８】
ステップＳ８０１でデータ送信開始待ち状態であると判断されるとステップＳ８１１に移行し、上述のステップＳ８０５と同様に、ＴＤＲがエンプティであるか否かを判断する。ステップＳ８１１でＴＤＲがエンプティでない（送信すべきデータが既に書き込まれている）と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ＴＤＲがエンプティであると判断されたときはステップＳ８１２に進み、ステップＳ８０６と同様にＴＤＲへの書込み（ライト処理）を行う。次に、ステップＳ８１３に進み、ステップＳ８０７と同様に、送信すべきデータを空にするための割込み許可を行う。そして、ステップＳ８１４に進み、コマンド送信状態をデータ送信中に更新する。すなわち、次の割込み処理時には、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときは「データ送信中」となる。
【０６３９】
ステップＳ８０１で返信待ちと判断されたときはステップＳ８２１に進む。
ここで、第２サブ制御基板９０に制御コマンドを送信し、１パケット（本実施形態では、最大１５バイトデータ）分の制御コマンドを送信した後は、一旦送信を中断し、第２サブ制御基板９０からの返信待ち状態に移行する。
第１サブ制御基板８０は、制御コマンドを送信すると、タイマによる計時を開始する。そして、ステップＳ８２１において、第１サブ制御基板８０は、そのタイマによる計測時間が所定の待ち時間を経過したか否かを判断し続ける。所定の待ち時間を経過したと判断したときはステップＳ８２３に進み、リトライ処理、すなわち制御コマンドの再送信を行う。ステップＳ８２３のリトライ処理に移行すると、図５８中、ステップＳ８５１に進む。
【０６４０】
これに対し、ステップＳ８２１において所定の待ち時間を経過していないと判断したときはステップＳ８２２に進み、チェックサムエラーであるか否かを判断する。ここで、チェックサムエラーとは、チェックサムを受信し、受信したチェックサムが正しい値でないときに該当する。なお、チェックサムを未だ受信していないときは、ステップＳ８２２のチェックサムエラーにはならない。ステップＳ８２２においてチェックサムエラーであると判断したときはステップＳ８２３に進んでリトライ処理に移行し、チェックサムエラーでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０６４１】
なお、図５８のフローチャートの例では、第１サブ制御基板８０側で、第２サブ制御基板９０から返信されてきたチェックサムに基づき、チェックサムエラーであるか否かを判断したが、第２サブ制御基板９０側でチェックサムエラーを判断することも可能である。
【０６４２】
たとえば、第２サブ制御基板９０は、チェックサムを受信すると、第２サブ制御基板９０側で演算したチェックサムと対比し、正否を判断してもよい。この場合には、第２サブ制御基板９０は、チェックサムが正常であると判断したときは、第１サブ制御基板８０に対して返信せず、チェックサムが異常であると判断したときは、第１サブ制御基板８０に返信（チェックサムが異常である旨）を行うようにすることもできる。
そして、第１サブ制御基板８０は、チェックサムが異常である旨の情報を受信したときには、チェックサムに異常があったと判断する。
【０６４３】
ステップＳ８２３のリトライ処理に移行すると、ステップＳ８５１では、リトライ回数（最初の送信を含む）が３以下であるか否かを判断する。本実施形態では、リトライ回数が「３」を超えたときは、異常であると判断している。
ここで、第１サブ制御基板８０は、リトライ回数をカウンタを用いてカウントし、リトライ回数が「３」以下であるか否かを判断する。リトライ回数が「３」以下であると判断されたときはステップＳ８５２に進み、復旧開始状態へ移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときに、ステップＳ８３１以降の処理を行う。
【０６４４】
これに対し、ステップＳ８５１において、リトライ回数が「３」以下でないと判断されたときは、ステップＳ８５３に進み、第１サブ制御基板８０は、送信したデータの異常であると判断し、第２サブ制御基板９０に対し、初期化要求を行う。そしてステップＳ８５４に進み、アイドル状態へ移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときはステップＳ８０２以降の処理を行う。
【０６４５】
ステップＳ８０１で復旧開始状態と判断されたときはステップＳ８３１に進む。ステップＳ８３１では、ＴＤＲがエンプティであるか否かを判断する。ＴＤＲがエンプティでない（送信すべきデータが書き込まれている）と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ＴＤＲがエンプティであると判断されたときはステップＳ８３２に進み、復旧待ち時間（５０ｍｓ）をセットし、タイマのカウントを開始する。次のステップＳ８３３では、ＴＤＲへのデータの書込み（ライト処理）を行う。そして、ステップＳ８３４に進み、復旧待ち状態に移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときはステップＳ８４１以降の処理を行う。
【０６４６】
ステップＳ８０１で復旧待ち状態と判断されたときはステップＳ８４１に進む。ステップＳ８４１では、所定の待ち時間（上記の５０ｍｓ）を経過したか否かを判断する。待ち時間を経過していないと判断したときは復旧待ち処理を終了し、待ち時間を経過したと判断したときはステップＳ８４２に進む。ステップＳ８４２では、登録済みの送信すべきデータをセットする。次のステップＳ８４３では、ステップＳ８４２でセットしたデータの０バイト目送信要求を行う。そしてステップＳ８４４に進み、データ送信開始待ち状態に移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップＳ８０１で「Ｙｅｓ」となったときはステップＳ８１１以降の処理を行う。
【０６４７】
次に、設定変更モード及び設定確認モードにおける画像表示装置２３の画像表示内容、及びシステムメニュー（スロットマシン１０の設置店（ホール）の店長モード）について説明する。
図５９は、設定変更モード及び設定確認モード時の画像表示装置２３の画像表示内容を示す図である。
上述したように、設定変更開始時には、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に対して設定変更開始時の制御コマンドが送信される（図２１；ステップＳ３７〜Ｓ３８）。
【０６４８】
また、設定確認開始時においても同様に、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に対して設定確認開始の制御コマンドが送信される（図３５；ステップＳ４１３〜Ｓ４１４）。
これを受けて、第１サブ制御基板８０は、第２サブ制御基板９０に対しても、設定変更中である旨又は設定確認中である旨の制御コマンドを送信する。これにより、第２サブ制御基板９０側においても、設定変更中又は設定確認中であることを認識することができる。
【０６４９】
第２サブ制御基板９０は、設定変更中又は設定確認中である旨の制御コマンドを受信すると、図５９に示すシステムメニューを画像表示装置２３に画像表示する。図５９中、設定変更中は、「設定変更中」と表示され、設定確認中は「設定確認中」と表示される。
なお、上述したように、設定変更中は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「−−」となり、設定確認中は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「００」となる。
さらに、設定変更中や設定確認中や、それに対応するように、枠ランプ２１が所定のパターンで点灯する。
【０６５０】
図５９に示すように、システムメニューの内容として、「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテストモード」が設けられている。さらに、エラー発生履歴、設定変更履歴、現在時刻が表示される。なお、表示内容は、図５９に限られるものではない。
また、表示する現在時刻は、設定変更中に十字キー８４やプッシュボタン８３を用いてホール側の店員が設定することができる。さらにまた、設定確認中においても同様にして現在時刻を設定することができるようにしてもよい。
【０６５１】
現在時刻の判断については、第１サブ制御基板８０が所有している第１サブＣＰＵ８２のシステムクロックを用いている。
また、スロットマシン１０にエラー（復帰不可能エラー及び復帰可能なエラーの双方を含む）が発生したときには、その発生時の日付と時刻をＲＷＭ８１に記憶しておき、システムメニュー表示に、表示データを第２サブ制御基板９０に送信し、画像表示装置２３に画像表示する。なお、第１サブ制御基板８０で把握可能な復帰可能エラーの発生のみを記憶し、復帰可能エラーのみ、発生履歴を表示してもよい。
【０６５２】
さらにまた、システムメニューでは、設定変更履歴を表示する。図２１のステップＳ４９において、設定変更終了時の出力要求セット及び制御コマンド１が実行されると、その制御コマンドが第１サブ制御基板８０に送信される。第１サブ制御基板８０は、この制御コマンドを受信した時刻（設定変更履歴）をＲＷＭ８１に記憶しておき、システムメニュー表示時に、設定変更履歴を表示する。もちろん、設定値が確認された情報についても同様に記憶、表示してもよい。また、エラーの発生履歴と設定変更履歴等を合わせた一覧を表示するようにしてもよい。これにより、ホール側の店員は、スロットマシン１０にどのような挙動があったのかを把握することができ、不正行為があった場合の早期発見につながる。
【０６５３】
なお、上記の現在時刻、エラー発生履歴及び設定変更履歴のデータは、第２サブ制御基板９０のＲＷＭ９１で記憶するようにしてもよい。
また、ＲＷＭ８１及びＲＷＭ９１のいずれに現在時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴を記憶する場合であっても、バックアップ用の電池を用いて、電源断後もその記憶内容を保持する。さらに、電源断時のみでなく、設定変更時やリセットスイッチ５３の操作時であっても、これらの時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴のデータは消去されない。
図５５に示すように、設定変更が開始されると、ＲＷＭ８１の初期化を行うが、上記の時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴に関するデータをＲＷＭ８１に記憶する場合には、ステップＳ７５４の処理においても消去されることはない。
【０６５４】
図５９のシステムメニューにおいて、十字キー８４を用いると、カーソルを、「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、又は「サイドランプテストモード」のいずれかに配置することができる。そして、カーソルが位置するモードでプッシュボタン８３をオンすると、そのモードに移行するように制御する。
【０６５５】
図５９において、十字キー８４によりカーソルを「音量調整モード」に位置させ、プッシュボタン８３をオンすると、音量調整モードに移行する。
図６０は、音調調整モードを画像表示装置２３で画像表示した例を示す図である。スロットマシン１０のスピーカ２２から出力可能な音量として、複数段階（図６０の例では７段階）設けられており、十字キー８４を用いて好みの音量にカーソルを配置させる。そして、その位置でプッシュボタン８３をオンすると、その音量が確定するとともに、図５９のシステムメニューに戻る。音量が設定されると、第２サブ制御基板９０は、スピーカ２２のアンプＩＣ（図示せず）を制御し、その音量に対応する抵抗値に設定する。
【０６５６】
図５９において、十字キー８４によりカーソルを「遊技待機ランプ色選択モード」に位置させ、プッシュボタン８３をオンすると、遊技待機ランプ色選択モードに移行する。
図６１は、遊技待機ランプ色選択モードを画像表示装置２３で画像表示した例を示す図である。
【０６５７】
ここで、「遊技待機ランプ色選択モード」とは、遊技待機中、特に、遊技者の最後の操作が行われてから所定時間（例えば３０秒、６０秒等）、操作がなかったと判断したときは、スロットマシン１０は、デモンストレーションパターンに移行する。デモンストレーションパターンでは、たとえば画像表示装置２３に、登場キャラクタ等を画像表示したり、枠ランプ２１を所定のパターンで点灯させるように制御する。
【０６５８】
ここで、デモンストレーション時に、枠ランプ２１をどのようなパターンで点灯させるかを決定するのが、「遊技待機ランプ色選択モード」である。本実施形態では、１５種類用意されており、十字キー８４でパターンを選択し、プッシュボタン８３をオンすると、そのパターンが確定されるとともに、システムメニューに移行する。
また、十字キー８４によりいずれかのパターンを選択すると、そのパターンにより、枠ランプ２１を点灯させる（サンプル表示する）ように制御する。
【０６５９】
そして、いずれかのパターンが選択された状態でプッシュボタン８３がオンされると、そのパターンが確定するとともに、システムメニュー画面に戻る。
なお、パターン１〜１５は、第２サブ制御基板９０のＲＷＭ９１（又はＲＯＭ）に記憶されている。そして、この遊技待機ランプ色選択モードで選択されたパターンを記憶しておき、デモンストレーションモードに移行したときは、選択されたパターンを読み込み、そのパターンに従って枠ランプ２１を点灯制御する。
【０６６０】
図５９において、十字キー８４によりカーソルを「枠ランプテストモード」に位置させ、プッシュボタン８３をオンすると、枠ランプテストモードに移行する。
図６２は、枠ランプテストモードを画像表示装置２３で画像表示した例を示す図である。枠ランプテストモードは、図１に示したように、スロットマシン１０のフロントカバーに設けられた枠ランプ２１（上部ランプ及びサイドランプ）に、何らかの不具合が生じ、点灯不良が発生したとき等に、点灯状態をチェックするためのテストモードである。本実施形態では、１５種類用意されており、十字キー８４でパターンを選択すると、そのパターンで枠ランプ２１が点灯する。また、プッシュボタン８３をオンすると、そのテストパターン（点灯）が終了して、システムメニューに移行する。このテストモードにより、不良が生じているＬＥＤや、点灯不可能となっている色等を判断することができる。
【０６６１】
なお、「遊技待機ランプ色選択モード」のパターン１〜１５と同様に、「枠ランプテストモード」のパターン１〜１５は、第２サブ制御基板９０のＲＷＭ９１（又はＲＯＭ）に記憶されている。そして、枠ランプテストモードでいずれかのパターンが選択されると、選択されたパターンを読み込み、そのパターンに従って枠ランプ２１を点灯制御する。
また、システムメニュー画面を表示しているときに、設定変更が終了したときや、設定確認が終了したときは、それぞれ遊技可能状態の画面に復帰するように制御する。
【０６６２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、ＡＴ遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤７」揃い等のＡＴ作動図柄（ＡＴを開始することが遊技者に分かりやすい図柄組合せ）を表示させてもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０６６３】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し（及び役の抽選を行い）、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０６６４】
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しないこと、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
【０６６５】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ４１が操作された時から、リール３１が定速となってストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで）の間に、擬似遊技を実行する。
【０６６６】
擬似遊技の実行のタイミングは、前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤７」を狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤７」揃いをさせる場合には、「赤７」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにしてもよい。
【０６６７】
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ４１が操作されると、リール３１の回転を開始する。スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は擬似遊技となる。
【０６６８】
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機として、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態（リール３１の停止に近い状態）となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ４２の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ４２の操作を契機として上述したＡＴ作動図柄を表示させることで、ＡＴ開始時の演出とする。また、ＡＴ作動図柄を表示した時に、外端信号を送信する。
【０６６９】
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ４２の操作を契機としてＡＴ作動図柄を表示させる場合には、そのＡＴ作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御（最大スベリコマ数が４コマ）と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず（最大スベリコマ数が４コマを超える場合であっても）、ＡＴ作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール３１を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
【０６７０】
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール３１（図柄）が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
【０６７１】
より具体的には、図柄の表示状態とした時から３９０ｍｓその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまる、というように、最初は３９０ｍｓとどまり、次に移動及び１０ｍｓとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を３９０ｍｓに設定したのは、とどまる時間を５００ｍｓ未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
【０６７２】
「リール３１を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール３１の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール３１を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール３１を停止させて遊技結果を表示することはできない。
【０６７３】
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ４２の操作を契機として、リール３１の停止に近い状態（一時的な仮停止、擬似停止）である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ４２を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール３１が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
【０６７４】
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール３１について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されることを待ち、スタートスイッチ４１が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール３１の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる（フリーズを解除ないしキャンセルする）操作である。また、リール３１の再変動は、ランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。
【０６７５】
以上のようにして、擬似遊技を用いてＡＴ作動図柄を表示するようにすれば、前兆終了後の次遊技でＡＴ作動図柄を表示させ、かつ当該遊技（当該擬似遊技終了後の本遊技）からＡＴを開始することができる。これにより、ＡＴ準備中（複合ベル当選時に正解押し順を報知する遊技）を設けることがないので、その分、ＡＴ前の出玉率（ベース）を下げることができる。
【０６７６】
（２）上記のフリーズは、演出上のウェイトとしても用いられる。たとえば、上記実施系形態のように、特殊リプレイ（「赤７」揃い）を入賞させてＡＴ開始とする場合、ＡＴ中の上乗せ時（特定の図柄の組合せを停止表示するもの）、メイン制御基板６０側でＡＴ管理を行う場合のＡＴ終了時等に、フリーズを実行することができる。また、フリーズに係る制御コマンドは、メイン制御基板６０から第１サブ制御基板８０に送信されるので、第１サブ制御手段８０は、この制御コマンドを受信したときに、フリーズに対応する演出を表示することができる。
【０６７７】
以上のようなフリーズは、遊技（メイン制御基板６０側における情報処理）を進行しないという点でウェイト処理と共通する。しかし、フリーズとしてのウェイト処理は、演出（遊技者に見せること）を目的とするものである。
これに対し、たとえば図２１のステップＳ４０におけるウェイト処理は、情報処理に時間を要するときにその情報処理の終了を待つための処理であり、フリーズとしてのウェイト処理とは本質的に異なるものである。
【０６７８】
（３）上記実施形態では、ＡＴは、基本遊技回数をたとえば「５０」とし、この「５０」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、１セット所定回数からなるＡＴを継続する仕様であってもよい。この場合には、ＡＴ当選時、ＡＴ作動図柄（特殊リプレイ）入賞時等に継続率を抽選で決定する。そして、所定のタイミングで継続抽選を実行し、この継続抽選に当選したときは、次のセットのＡＴ（所定遊技回数）を実行する。
【０６７９】
（４）ＡＴの管理（ＡＴの抽選、開始、実行、終了等）をメイン制御基板６０側で行うようにしてもよい。メイン制御基板６０側でＡＴを管理すれば、複合ベル当選時に、３連続で正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときにＡＴ中であると判断することや、３連続で不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときにＡＴが終了したと判断する等が不要となり、ＡＴの開始時や終了時の遊技を正確に判断可能となる。
【０６８０】
（５）ＬＥＤ表示要求フラグは、設定変更中及び設定確認中のみ、Ｄ４ビット（デジット５）を「１」とした。しかし、これに限らず、通常中も含めてＤ４ビットを「１」とし、設定キースイッチ５２のオンを検知したことを条件として、デジット５（設定値表示ＬＥＤ６３）を点灯させるように制御してもよい。
【０６８１】
（６）本実施形態では、エラー番号は、獲得数表示ＬＥＤ７２で表示するようにしたが、これに代えて、貯留数表示ＬＥＤ７１で表示してもよい。
また、設定変更中は、貯留数表示ＬＥＤ７１を表示せず、かつ獲得数表示ＬＥＤ７２に「−−」を表示したが、設定確認中と同じ表示を行ってもよい。
さらにまた、設定値表示ＬＥＤ６３（デジット５）を設けずに、デジット１〜４のいずれかを、設定値表示ＬＥＤと兼用してもよい。たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７２を設定値表示ＬＥＤと兼用する場合には、設定変更中又は設定確認中となったときは、デジット３を消灯にし、デジット４を点灯かつ設定値表示とすればよい。
【０６８２】
さらに、設定値表示ＬＥＤ６３を設ける場合には、本実施形態で示したメイン制御基板６０上に搭載することに限られるものではなく、他の基板上であってもよい。
たとえば第１に、上述したように、表示基板７０を表示窓１３の裏面側に配置したときに、その表示基板７０上に、フロントカバー１１を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示ＬＥＤ６３を取り付けてもよい。
また第２に、上述した設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を実装した基板（図３中、メイン制御基板６０の右側に隣接する基板）上に設定値表示ＬＥＤ６３を取り付けてもよい。
さらにまた第３に、本実施形態では図示していないが、スタートスイッチ４１やストップスイッチ４２を中継するための基板（メイン制御基板６０と接続される）をフロントカバー１１の裏面側に配置したときに、その基板上に、フロントカバー１１を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示ＬＥＤ６３を取り付けてもよい。
【０６８３】
（７）本実施形態のスロットマシン１０を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン１０は、遊技者の遊技履歴（遊技回数、ＡＴ当選回数等）を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン１０は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置２３に画像表示する。
【０６８４】
遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末（二次元コードを読み取り可能なＣＣＤを備えるスマートフォン等）で読み取り、スロットマシン１０の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。
【０６８５】
このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、ＲＷＭ８１に記憶しておく。そして、単なる電源のオン／オフ時におけるＲＷＭ８１の初期化時（ステップＳ７０１）には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時（ステップＳ７５４）には、遊技履歴を含めて消去する。
【０６８６】
たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間（例えば２時間）経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
【０６８７】
この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置２３に表示されている遊技に関する実行回数（通常ゲーム数、ＡＴゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数）も同様に制御するようにすることができる。
たとえば、電源オフから電源オンによりこれら遊技に関する実行回数の表示は実行しないように制御するが、電源オフから電源オンにより天井までのゲーム数等は内部的に保持することが考えられる。これにより、見た目上の天井と内部的の天井とで相違が生じ、遊技を進めることにより設定変更がされたか否か等の推測の要素ともなり得る。
【０６８８】
（８）本実施形態では、設定変更／リセットスイッチ５３を覆う設定ドアを設け、設定ドアスイッチ５４のオン／オフを検知することにより、設定ドアの開閉を検知した。しかし、設定ドアは必ずしも設ける必要はない。設定ドア（設定ドアスイッチ５４）を設けない場合には、ステップＳ１８における「指定スイッチ」の判断に際し、設定ドアスイッチ５４の信号は含まれない。
【０６８９】
（９）設定値表示ＬＥＤ６３は、７セグから構成したが、たとえば、「６．」のように、７セグに加えて「．」（ドット）を設けてもよい。
この場合、設定値表示ＬＥＤ６３のドットを点灯／消灯制御するには、たとえば未使用となっているデジット２のセグメントＰ信号を割り当てることが可能である。そして、設定変更開始時には、ドットを点灯させ、スタートスイッチ４１のオンにより設定値を決定確定させたときには、ドットを消灯させる方法が考えられる。
さらにまた、設定確認中は、設定変更中との区別のため、ドットを消灯することが挙げられる。
【０６９０】
（１０）図５９において、設定変更中と設定確認中とで、表示する情報や、変更可能となるモードを異ならせることも可能である。さらに、変更不可となるモードは、最初から表示させないことも可能である。
たとえば、設定変更中は、図５９に表示した内容すべてを画像表示するが設定確認中は、エラー発生履歴を表示せず、かつ音量調整モードを表示しないこと等が挙げられる。
【０６９１】
（１１）図２６に示すように、ステップＳ１０４においてベットメダル有りと判断したときはステップＳ１０６に進み、ステップＳ１０５の処理を行わないようにした。そして、本実施形態では、ステップＳ１０５において設定確認が可能となるので、ベットメダル有りのときは設定確認を行うことができない。しかし、これに限らず、ベットメダル有り時でも設定確認を可能としてもよい。また、スタートスイッチ４１の操作後（ステップＳ１０８の後）は、全リール３１の停止時（遊技終了時）までは設定確認を行うことができないが、この間でも設定確認を可能としてもよい。
【０６９２】
（１２）本実施形態では、精算スイッチ４６に係る立ち上がりデータに基づいて精算処理を開始するように制御した。すなわち、精算スイッチ４６が操作されることで精算処理を開始するようにした。
しかし、これに限らず、精算スイッチ４６を一定時間操作し続けること（押しっぱなし）により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ４６に係るレベルデータが、５００回の割込み（≒約１１００ｍｓ）の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
【０６９３】
（１３）本実施形態では、１ＢＢやＲＢ等の遊技状態移行役（当選を持ち越す、いわゆるボーナス役）を設けていないが、これらを設けることは、もちろん、可能である。
さらに、本実施形態では、ＭＢの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、１ＢＢやＲＢを当選をさせて内部中遊技を作り出してもよい。
【０６９４】
（１４）デジット点灯時間は、割込み時間である２．２３５ｍｓとしたが、割込み周期は、２．２３５ｍｓに限られるものではない。たとえば第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板９０への割込み処理周期である１ｍｓ等、種々の時間が挙げられる。そして、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、１つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。
【０６９５】
（１５）本実施形態では、復帰不可能エラーの上位桁／下位桁切替え時間として、０．１２８ｍｓに設定したが、この時間に限定されるものではない。本実施形態では、Ｂレジスタの減算で０．１２８ｍｓの計時を行ったが、それ以外の方法でウェイト時間をカウントしてもよい。
（１６）本実施形態では、ＬＥＤ表示要求カウンタは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて異なる値としたが、これ以外にも、特有の値をとる状態を設けてもよい。たとえば、遊技終了後から３０秒〜６０秒間、操作スイッチが操作されなかったときは、遊技待機状態に移行し、この遊技待機状態におけるＬＥＤ表示要求フラグの値を「００００００００」とし、全デジットを消灯に設定してもよい。
【０６９６】
（１７）連続演出（複数遊技にわたる一連の演出）の出力中に電源断が発生した場合において、第１サブ制御基板８０の電源復帰時には、連続演出中の演出を消去してもよい。
たとえば、４ゲーム間の連続演出（Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ（ＡＴ当選結果報知））において、演出Ｂを出力した後に電源断が発生した場合には、演出Ｃ以降を出力しないことが挙げられる。
ただし、演出Ｄ（ＡＴの当選結果）に応じて出力の有無を決定してもよい。たとえば演出ＤがＡＴ当選報知であるときは、電源復帰後に演出Ｃ及び演出Ｄ（ＡＴ当選報知）を出力する。これに対し、演出ＤがＡＴ非当選報知の場合には、電源復帰後には、演出Ｃ及びＤを出力しないことが挙げられる。たとえば、ＡＴ当選報知（演出Ｄ）の出力が、マイスロ遊技におけるミッションに設定されている場合等には、遊技者のためには上記のように設定することが好ましい。
なお、演出ＤがＡＴ非当選報知である場合において、その演出の出力がマイスロ遊技のミッションに設定されているときはその演出を出力し、マイスロ遊技のミッションに設定されていない場合にはその演出を出力しないように設定することも可能である。
【０６９７】
（１８）本実施形態では、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板９０とを設けたが、１つのサブ制御基板から構成してもよい。この場合、そのサブ制御基板には、プッシュボタン８３、十字キー８４、演出ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３が接続される。
また、第２サブ制御基板９０を画像制御に特化した基板にすることも可能である。この場合、第１サブ制御基板８０にはプッシュボタン８３、十字キー８４、演出ランプ２１、及びスピーカ２２が接続され、第２サブ制御基板９０に画像表示装置２３が接続される。
【０６９８】
（１９）本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
【０６９９】
（２０）本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例に挙げたが、メイン制御基板６０（メイン制御手段）からサブ制御基板８０、９０（サブ制御手段）への制御コマンドの送信等については、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
（２１）本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０７００】
＜付記＞
本願の出願当初の明細書及び図面には、少なくとも２つの発明を有し、その１つを請求項に係る発明とした。本願の出願当初の請求項に係る発明を当初第１発明と称し、他の発明を当初第２発明と称する。
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初第１発明）が解決しようとする課題、当初第１発明に係る課題を解決するための手段及び当初第１発明の効果は、以下の通りである。
（ａ１）当初第１発明が解決しようとする課題
従来の技術において、近年では、演出の多様化に基づきサブ制御手段側の記憶容量が増大している。このため、メイン制御手段側で初期化する記憶領域と、サブ制御手段側で初期化する記憶領域とでは、大きさ差が生じる。したがって、メイン制御手段側では比較的早期に初期化を終了するのに対し、サブ制御手段側では初期化にある程度の時間を要する。
【０７０１】
ここで、メイン制御手段側が、設定変更開始時に、所定の記憶領域を初期化し、次の制御処理に移行したとき、サブ制御手段側では、未だ初期化中である可能性がある。しかし、現行の５号機（実機）では、メイン制御手段とサブ制御手段との間の通信は、仕様上、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向であるので、メイン制御手段は、サブ制御手段側で初期化を終了したか否かはわからない。
【０７０２】
この場合には、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了は、メイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れてしまう。そして、メイン制御手段が初期化を終了し、制御処理を進行させると、サブ制御手段では、初期化が終了していないために、メイン制御手段とサブ制御手段との制御処理の進行において同期がとれなくなるおそれがあるという問題がある。
【０７０３】
したがって、当初第１発明が解決しようとする課題は、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることである。
【０７０４】
（ｂ１）当初第１発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初第１発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出を制御するサブ制御手段（第１サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出を制御するサブ制御手段（第１サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定のスイッチ（設定キースイッチ５２）の操作情報に基づいて遊技者への有利度が異なる設定値（設定１〜設定６）の変更処理が実行可能となる設定値変更手段（設定値表示ＬＥＤ６３、設定変更手段６２ａ、設定変更処理プログラム（M_RANK_SET））と、
前記サブ制御手段に送信するコマンドを記憶するための記憶手段（ＲＷＭ６１のバッファ）と、
前記記憶手段に記憶されたコマンドを送信するためのコマンド送信手段と
を備え、
前記設定値変更手段は、設定値の変更処理を開始するときは、設定値変更処理の開始コマンドを前記記憶手段に記憶し（ステップＳ３７における設定変更開始時の出力要求セット、及びステップＳ３８における制御コマンドセット１）、
前記記憶手段に記憶した後に、所定のウェイト時間が経過した後（ステップＳ３９及びステップＳ４０）、所定のスイッチ（設定変更スイッチ５３）の操作情報に基づいて設定値を選択可能とし、
設定値の変更処理を終了するときは、前記サブ制御手段に対して変更後の設定値の情報を含む設定値変更処理の終了コマンドを送信し（ステップＳ４９における設定変更終了時の出力要求セット、及びステップＳ５０における制御コマンドセット１）、
前記サブ制御手段は、
前記コマンド送信手段から設定値変更処理の開始コマンドを受信したときは、所定のデータの初期化処理を実行し（ステップＳ７５３〜ステップＳ７５４）、
前記コマンド送信手段から設定値変更処理の終了コマンドを受信したときは、変更後の設定値に基づいて、演出に関する抽選を実行し（ステップＳ７６１〜ステップＳ７６３）、その抽選結果を所定のデータとして記憶する
ことを特徴とする。
【０７０５】
（作用）
当初第１発明においては、メイン制御手段は、設定変更を開始するときは、サブ制御手段に送信する設定値変更処理の開始コマンドをバッファに記憶した後、ウェイト処理を実行する。ここで、設定値変更処理の開始コマンドをバッファに記憶すると、そのコマンドは、直ちにサブ制御手段に送信される。
そして、サブ制御手段は、このコマンドを受信すると、初期化処理を実行する。これにより、サブ制御手段で初期化処理を実行している間、メイン制御手段は、ウェイト処理により、サブ制御手段で初期化処理が終了するのを待つことができる。
また、サブ制御手段は、初期化処理後、設定値変更処理の終了コマンドを受信する。そのコマンドには、変更後の設定値の情報が含まれる。そして、変更後の設定値に基づいて、演出に関する抽選（ＡＴ抽選、演出ステージ抽選等）を実行し、その抽選結果を所定のデータとして記憶する。すなわち、初期化により消去した所定のデータの再設定を行う。
【０７０６】
（ｃ１）当初第１発明の効果
当初第１発明によれば、サブ制御手段で初期化処理を実行している間、メイン制御手段は、ウェイト処理により、サブ制御手段で初期化処理が終了するまで待つことができる。これにより、サブ制御手段が未だ初期化中であるにもかかわらず、メイン制御手段で初期化後の処理が進行してしまうことを避けることができる。したがって、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることができる。
また、変更後の設定値に基づいて、所定のデータを再度記憶することができる。
【０７０７】
また、当初第２発明が解決しようとする課題、当初第２発明に係る課題を解決するための手段及び当初第２発明の効果は、以下の通りである。
（ａ２）当初第２発明が解決しようとする課題
従来より、遊技機、たとえばスロットマシンでは、メダル枚数を表示する表示部や、設定値を表示する表示部が設けられている。そして、この表示部としては、たとえばセブンセグメント表示器（いわゆる７セグ）が用いられる。
ここで、払出し枚数を表示する払出し枚数表示器５０と、スロットマシンの設定値を表示する設定値表示器６０とを設け、切替えスイッチ１００により、払出し枚数表示器５０の一位表示器５２又は設定値表示器６０のいずれか一方を択一的に点灯させる方法が知られている（たとえば、「特開平６−３０４２９５号公報」参照）。
【０７０８】
上記文献の技術では、切替えスイッチ１００（設定キースイッチ）のオン／オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の７セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器５０のうち、十位表示器５１は常時点灯状態にあるため、一位表示器５２と設定値表示器６０との点灯を切替えスイッチ１００により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
【０７０９】
当初第２発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、７セグ等の表示部を複数有する場合に、遊技機特有の制御を利用してダイナミック点灯を可能にすることである。
【０７１０】
（ｂ２）当初第２発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段によって制御され、所定の情報（貯留枚数、獲得枚数、及び設定値）を表示する表示部（デジット１〜デジット５）と
を備え、
１つの前記表示部で１つの桁を表示するとともに、複数桁からなる１つの情報（貯留枚数、獲得枚数、エラーコード）を表示可能に複数個の前記表示部を備え、
前記メイン制御手段は、
複数桁からなる情報を表示する表示データ（ＲＷＭ６１に記憶する貯留枚数データ、獲得枚数データ）を備え、
複数桁からなる情報を表示するときは、表示データを取得し、割込み処理において１つの桁の前記表示部を点灯させ、次回以降の割込み処理において他の１つの桁の前記表示部を点灯させることにより、複数回の割込み処理によって、複数桁からなる情報を複数個の前記表示部に表示し、
また、エラー（本実施形態における復帰可能なエラー）が発生したと判断したときは、一割込み処理で１つの桁の前記表示部を点灯させ、複数回の割込み処理によって、複数桁からなるエラー情報を表示する
ことを特徴とする。
【０７１１】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
複数桁からなる情報を表示する複数個の前記表示部は、遊技媒体に関する情報（獲得枚数の情報）を表示し、
エラーが発生したと判断したときは、複数個の前記表示部で表示していた遊技媒体に関する情報に係るデータを所定のレジスタに退避し（ステップＳ３８６）、
エラーが除去されたときは、エラー情報の表示を終了し（ステップＳ３９９）、前記レジスタに退避したデータを取得して、遊技媒体に関する情報を複数個の前記表示部に再度表示する（ステップＳ４００）
ことを特徴とする。
【０７１２】
（作用）
当初第２発明においては、メイン制御手段は、割込み処理を実行する。割込み処理としては、メイン制御手段からサブ制御手段に対して制御コマンドを送信することが挙げられる。
そして、割込み処理の周期を利用して、一割込み処理において１つの桁の表示部を点灯させ、前記一割込み処理の次回以降、たとえば前記一割込み処理の次の割込み処理において他の１つの桁の表示部を点灯させることにより、複数回の割込み処理によって、複数桁からなる情報を複数個の表示部に表示する。
エラーが発生したときも同様に、一割込み処理で１つの桁の表示部を点灯させ、複数回の割込み処理によって、複数桁からなるエラー情報を表示する。
【０７１３】
なお、本実施形態では、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）を用いてエラー情報を表示するが、これに代えて、貯留数表示ＬＥＤ７１（デジット１及び２）を用いてもよい。この場合には、図４７中、ステップＳ３８６では貯留枚数の表示データをレジスタに退避する。また、ステップＳ４００では、貯留枚数の表示を復帰させる。
あるいは、本実施形態では設けられていないが、他の複数のデジットを有するときは、その複数のデジットに当初発明を適用してエラー情報を表示することも可能である。
【０７１４】
（ｃ２）当初第２発明の効果
当初第２発明によれば、遊技機で実行する情報処理の１つである割込み処理の周期を利用し、複数の表示部を複数割込み処理で点灯させるダイナミック点灯制御を行うことができる。
また、エラー情報を表示するときにも割込み処理の周期を利用してダイナミック点灯を行うことができる。
【０７１５】
なお、複数の表示部（７セグ等）をダイナミック点灯する場合に、各表示部（各桁）の点灯時間（切替え速度）の設定については、種々考えられる。
ここで、表示部（ＬＥＤ等）に流す電流にも左右されるが、１つの表示部の点灯時間が長くなると、複数の表示部のちらつきが大きくなる（全体の輝度が低下する）。
本実施形態では、５つのデジット（７セグ）を設け、５割込み（１１．１８ｍｓ）ごとに１回、そのデジットが点灯する（点灯可能となる）。
このように設定したときは、ダイナミック点灯周期を割込み処理の周期に合わせることで特有のカウンター等を設ける必要がなく、かつ、輝度の低下等に支障のないダイナミック点灯を実現することができた。
【符号の説明】
【０７１６】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  フロントカバー
１２  基体部
１３  表示窓
１４  払出し口
１５  メダル受け皿
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０  電源ユニット
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  メイン制御基板（メイン制御手段）
６１  ＲＷＭ
６２  メインＣＰＵ
６２ａ  設定変更手段
６２ｂ  役抽選手段
６２ｃ  リール制御手段
６２ｄ  入賞判定手段
６２ｅ  払出し手段
６２ｆ  コマンド制御手段
６３  設定値表示ＬＥＤ
７０  表示基板
７１  貯留数表示ＬＥＤ
７２  獲得数表示ＬＥＤ
７３  状態表示ＬＥＤ
７３ａ  リプレイ表示ＬＥＤ
７３ｂ  投入可表示ＬＥＤ
７３ｃ  精算表示ＬＥＤ
７３ｄ  遊技開始ＬＥＤ
７３ｅ  １枚投入表示ＬＥＤ
７３ｆ  ２枚投入表示ＬＥＤ
７３ｇ  ３枚投入表示ＬＥＤ
８０  第１サブ制御基板（サブ制御手段、第１サブ制御手段）
８１  ＲＷＭ
８２  第１サブＣＰＵ
８２ａ  ＡＴ制御手段
８２ｂ  コマンド制御手段
８３  プッシュボタン
８４  十字キー
９０  第２サブ制御基板（サブ制御手段、第２サブ制御手段）
９１  ＲＷＭ
９２  第２サブＣＰＵ
９２ａ  コマンド制御手段
９２ｂ  出力制御手段
１００  外部集中端子板
【要約】
【課題】サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段より遅れる場合であっても、両者を同期させる。
【解決手段】メイン制御基板は、設定値の変更処理を開始するときは、設定値変更処理の開始コマンドをバッファに記憶し（ステップＳ３７及びステップＳ３８）、そのバッファに記憶した後に、所定のウェイト時間（ステップＳ３９及びステップＳ４０）が経過した後、設定変更スイッチの操作情報に基づいて設定値を変更可能である（ステップＳ４１以降の処理）。サブ制御基板は、メイン制御基板から設定値変更処理の開始コマンドを受信したことに基づいて所定のデータの初期化処理を実行し、設定値変更処理の終了コマンドを受信したときは、変更後の設定値に基づいて演出に関する抽選を実行し、その抽選結果を所定のデータとして記憶する。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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