(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機及び台間機から夫々出力される信号を受信して、各遊技機と当該各遊技機に対応して設けられている台間機とを管理する遊技場管理装置であって、
遊技を行うために前記遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第１制御手段と、
監視対象と判断された遊技機について、当該遊技機に対応する台間機から出力され遊技者に貸し出された遊技媒体数を示す売上信号に基づいて売上額を算出し、算出した売上額が予め定められた基準売上額を上回っている場合には、当該遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第２制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項２】
通常状態より獲得する遊技媒体が多くなる可能性のある特別遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、
前記第１制御手段は、前記設定情報に基づいて、入賞率が高く設定された遊技機を特定し、当該特定した遊技機について、前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断することを特徴とする、請求項１に記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機と、当該遊技機に対応して設置されている台間機とを管理する遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場に設置されている各遊技機（例えばスロットマシン、パチンコ機）には入賞率を複数段階（例えば１〜６の６段階）で設定するための設定手段が設けられており、遊技場の従業員等は当該設定手段を操作して各遊技機の入賞率を調整する。具体的には入賞率が低い遊技機（いわゆる低設定台）と入賞率が高い遊技機（いわゆる高設定台）とを混在させた上で、全体では遊技場側が適正な利益を上げられるように調整するのが一般的である。尚、遊技者が各遊技機の設定状態を外見から判断することは不可能である。
【０００３】
ところで、最近、漏洩された設定情報に基づく不適切な遊技が問題視されている。この不適切な遊技は、遊技場の機密情報（入賞率の設定情報）を知った人間（例えば従業員）が高設定台の情報を第三者（いわゆる打ち子）に漏洩して遊技させ、その見返りを得るという行為である。このような不適切な遊技が横行すると、一般の遊技者は高設定台で遊技することが難しくなり、ひいては客離れを引き起こして経営を悪化させてしまうという問題がある。なお、一般的に高設定台は稼働が多ければ多いほど、最終的な獲得遊技媒体が増える可能性が高くなる傾向にあるため、いわゆる打ち子は、開店時から高設定台に着座して稼働を多くさせる傾向がある。
【０００４】
上述のような不適切な遊技に対して、特許文献１に示す遊技場用管理システムの構成が開示されている。この遊技場用管理システムでは、営業開始から所定時間内において、入賞率が高く設定された遊技機が遊技者によって稼働している一方、遊技場に設置されている遊技機全体の稼働率が所定値未満である場合には、警告発生手段が警告を発生する構成が開示されている。
【特許文献１】特開２００８−２７９１８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示す構成では、遊技者の使用した遊技機が、たまたま入賞率が高く設定された高設定台であったという偶然の可能性も捨てきれず、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機の検出の精度が低い。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に対処するため、上記不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出可能な遊技場管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、
遊技機及び台間機から夫々出力される信号を受信して、各遊技機と当該各遊技機に対応して設けられている台間機とを管理する遊技場管理装置であって、
遊技を行うために前記遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第１制御手段と、
監視対象と判断された遊技機について、当該遊技機に対応する台間機から出力され遊技者に貸し出された遊技媒体数を示す売上信号に基づいて売上額を算出し、算出した売上額が予め定められた基準売上額を上回っている場合には、当該遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第２制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、
通常状態より獲得する遊技媒体が多くなる可能性のある特別遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、
前記第１制御手段は、前記設定情報に基づいて、入賞率が高く設定された遊技機を特定し、当該特定した遊技機について、前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する、請求項１に記載の遊技場管理装置とした。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、遊技機の稼働状況を示す稼働情報と、当該遊技機で遊技を行っている遊技者の投資金額に基づいて、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機を検出する構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、遊技機及び台間機から夫々出力される信号を受信して、各遊技機と当該各遊技機に対応して設けられている台間機とを管理する遊技場管理装置であって、遊技を行うために前記遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第１制御手段と、監視対象と判断された遊技機について、当該遊技機に対応する台間機から出力され遊技者に貸し出された遊技媒体数を示す売上信号に基づいて売上額を算出し、算出した売上額が予め定められた基準売上額を上回っている場合には、当該遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第２制御手段とを備えた構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。
【実施例１】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１３】
＜遊技場管理システムの構成＞
図１は、本実施例に係る遊技場管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、遊技場管理システムは、スロットマシン１００(遊技機の一例)、台間機２００、中継器１３００、台端末装置４００、島端末装置５００、管理装置６００、及び、これらの機器を接続するネットワーク７０１から構成されている。各機器等については以下に詳述する。スロットマシン１００から出力された稼働信号及び台間機２００から出力された売上信号等は、中継器１３００、台端末装置４００、島端末装置５００を経由して管理装置６００に送られ、管理装置６００では当該スロットマシン１００から受信した信号を元に種々の遊技情報を算出する。
【００１５】
なお、図１に例示した遊技場管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において遊技場管理システムを運用する場合は、管理装置６００がスロットマシン１００から稼働信号及び台間機２００から売上信号等を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図２のように、管理装置６００にスロットマシン１００及び台間機２００が接続される構成としても良い。その場合管理装置６００は、スロットマシン１００から直に稼働状況に関する稼働信号を取得し、台間機２００から直に売上信号等を取得する。
【００１６】
＜スロットマシン１００の構成＞
図３は、本発明の一実施例に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１７】
図３に示すスロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開放部に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１８】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ(図示省略)が配置されている構成としても良い。
【００２０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ）（図示省略）が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、スロットマシン１００の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転できることができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者がスロットマシン１００にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。また、リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン(メダル投入ボタン)１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿１６１は、メダル払出口１５５から払い出されたメダルを溜めるための器である。
【００２９】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
【００３０】
＜制御部＞
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部(図示省略)と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部３００＞
図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよい。
【００３４】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３７】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、スロットマシン１００の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口１５５から払い出す機構である。このセンサ回路３２０は図４に示すように基本回路３０２に接続されている。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨ(＝ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、スタートランプ１２１等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の中継器１３００等にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００からは第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００４６】
＜外部装置との接続＞
図５は、スロットマシン１００内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置６００に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
【００４７】
スロットマシン１００から外部に出力される各種信号は、基本回路３０２から情報出力回路３３４を介して管理装置６００に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号（＝ＩＮ信号）」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号（＝ＯＵＴ信号）」、ゲームが開始されたことを示す「スタート信号」、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す「ＲＢ信号」（ボーナス信号の一例）、ビッグボーナス期間中であることを示す「ＢＢ信号」（ボーナス信号の一例）、リプレイタイム(ＲＴ)期間中であることを示す「ＲＴ信号」がスロットマシン１００から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。
【００４８】
＜稼働信号＞
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール１１０〜１１２の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される（即ち３枚分の信号）。スタート信号はゲームが開始されたことを示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に出力される。ＲＢ信号はレギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ期間に移行するとＲＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＲＢ期間が終了するとＲＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＢＢ信号はビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ期間に移行するとＢＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＢＢ期間が終了するとＢＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＲＴ信号は、ＲＴ期間中であることを示す信号であり、その出力パターンは複数ある。例えば、再遊技（リプレイ）に入賞する等してスロットマシン１００の遊技状態がＲＴ期間に移行すると、ＲＴ期間に移行したことを示すＲＴ信号がＲＴ期間の当初に比較的短時間出力されるパターンや、再遊技（リプレイ）に入賞する等してスロットマシン１００の遊技状態がＲＴ期間中はＲＴ信号が出力され続けるパターンや、ＲＴ期間が終了すると、ＲＴ期間が終了したことを示すＲＴ信号がＲＴ期間の終了時に比較的短時間出力されるパターンや、ＲＴ期間中にスタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力されるパターンを挙げることができる。なお、出力パターンがいずれの場合であっても、出力されるＲＴ信号は、接点信号であっても電圧信号であってもよい。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に図６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技（特別遊技状態の一例）に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５５】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＲＴ遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
【００５８】
＜通常遊技＞
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）と呼ぶ。このＲＴの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム（ＡＴ）に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、ＲＴとＡＴに同時に移行するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させてもよい遊技状態である。このＡＲＴにおいては、遊技者はＲＴによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにＡＴによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にＲＴの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
【００５９】
また通常遊技には、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（詳細は後述）を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するように構成してもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回実行する構成であるので、一回のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
【００６２】
なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６３】
＜ＲＴ遊技＞
上述のように、ＲＴ遊技では、通常遊技より再遊技（リプレイ）に当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件はスロットマシン１００の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、ＲＴ遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数（スタート回数）が消化されるまで、またはビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。
【００６４】
＜主制御部３００メイン処理＞
図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部３００メイン処理を実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ７０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ７０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ７０３へ進む。
【００６７】
ステップＳ７０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ７０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ７０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ７０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ７０６では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
【００６８】
ステップＳ７０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ７０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ７０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ７０９へ進む。ステップＳ７０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ７１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ７１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ７０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６９】
＜台間機２００の構成＞
台間機２００は、本実施例ではメダル貸機であり、スロットマシン１００に対応して設けられている。この台間機２００は、遊技者による現金の投入や遊技に使用可能な価値としての残金情報を記録した遊技者用記録媒体（図示省略）を受付けて、所定量の遊技媒体（メダル）を払出し、遊技者によるスロットマシン１００での遊技を可能にする。
【００７０】
台間機２００は、図８に示すように少なくとも遊技者用記録媒体（会員用記録媒体及びビジター用記録媒体）を挿入可能な挿入口(図示省略)に連設されているカードリーダライタ等の読み取り/書き込み手段２１０と、紙幣の挿入口(図示省略)に連設されている紙幣識別手段２１５と、所定量の遊技媒体を払い出して、スロットマシン１００に供給する払出機構である払出手段２２０と、外部機器との通信を行う通信手段２３０と、遊技場の遊技者等のユーザからの操作を受け付けるボタン、テンキー、タッチパネル等の入力手段２３５と、対応するスロットマシン１００の遊技関連情報を表示する液晶ディスプレイ等の表示手段２４０と、台間機２００全体を管理し動作を制御するマイクロプロセッサ等の台間機制御手段２４５と、遊技者により台間機２００に挿入された現金のうち遊技媒体の貸し出しに使用されていない金額に係る情報（残金情報）を記憶するフラッシュメモリ等の残金情報記憶手段２５５と、遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体数(＝いわゆる貯メダル数)を記憶するフラッシュメモリ等の貯メダル数記憶手段２６０と、これらの各装置を接続する信号線であるバス２６５から構成されている。なお、紙幣識別手段２１５は、紙幣挿入口に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。また、台間機２００に投入される現金として、硬貨を受け付ける構成を、紙幣を受け付ける構成に代えて、または紙幣を受け付ける構成と共に設けても良い。
【００７１】
遊技場に会員登録されている遊技者（会員）が、遊技開始時に台間機２００に自己の会員用記録媒体を挿入すると、台間機制御手段２４５は、読み取り/書き込み手段２１０を通じて、会員用記録媒体の挿入を認識し、会員用記録媒体に記憶されている遊技者識別情報を読み取ると、通信手段２３０を通じて、読み取った遊技者識別情報を外部に送出する制御を行う。
【００７２】
そして、管理装置６００は、遊技者識別情報を受信すると、受信した遊技者識別情報と、記憶手段６０５内に各会員の貯メダル数と関連付けて記憶されている遊技者識別情報とを比較する。その結果、同一の遊技者識別情報が見つかった場合には、当該遊技者識別情報に関連付けて記憶されている貯メダル数を台間機２００に送出する。
【００７３】
また、台間機制御手段２４５は貯メダル数を管理装置６００から受信すると、当該貯メダル数を貯メダル数記憶手段２６０に記憶させる制御を行う。そして入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体払戻操作を受け付けると、貯メダル数記憶手段２６０に記憶されている貯メダル数の残高から引落としを行い、払出手段２２０を通じて所定量の遊技媒体を払い出し、遊技者に払い戻すと共に、再プレイ信号を外部に送出する制御を行う。具体的には例えば、２５枚の遊技媒体の払い出しが行われる毎に１パルスの再プレイ信号が出力される。
【００７４】
また台間機制御手段２４５は、挿入された会員用記録媒体に残金情報が存在する場合は、当該残金情報を残金情報記憶手段２５５に記憶させる制御を行う。また、入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報から引落としを行い、払出手段２２０を通じて所定量の遊技媒体を払い出す制御（メダル貸し制御）を行うと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。具体的には例えば、２５枚の遊技媒体の貸し出しが行われる毎に１パルスの売上信号が出力される。なお、通常は一度の遊技媒体貸出操作によって払い出される遊技媒体の数が設定されているため、例えば一度に１２５枚が貸メダルとして払い出されるよう設定されている場合は、一度の遊技媒体貸出操作によって５パルスの売上信号が出力されることとなる。
【００７５】
遊技開始時に、遊技者が会員用記録媒体を挿入せずに、台間機２００に紙幣を挿入した場合には、台間機制御手段２４５は紙幣識別手段２１５を通じて、紙幣の挿入を認識する。そして入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、挿入されている現金から引落としを行い、払出手段２２０を通じて所定量の遊技媒体を払い出す制御（メダル貸し制御）を行うと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。
【００７６】
そして、入力手段２３５が遊技者等のユーザからビジター用記録媒体の排出操作を受け付けると、台間機制御手段２４５は予め格納されているビジター用記録媒体を台間機２００から排出させる制御を行う。このとき、残金情報が残金情報記憶手段２５５に記憶されていれば、それらの情報を当該ビジター用記録媒体に書き込む制御を行う。更に台間機制御手段２４５は、その時点で残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報を外部に送出する。
【００７７】
なお、台間機２００は、メダル貸時等に遊技媒体の払い出しをスロットマシン１００に対して指令可能な、いわゆるＣＲユニットであっても良いことは当然である。また、本実施例においては、遊技者等に遊技者用記録媒体を挿入させる構成の台間機２００を想定して説明したが、この構成に限定されるわけではなく、遊技者等に遊技者用記録媒体を近接させる構成の台間機２００としても良い。
【００７８】
＜中継器１３００の構成＞
中継器１３００は、本実施例においてはスロットマシン１００及び台間機２００の組み合わせ毎に対応して配置され、対応するスロットマシン１００と台間機２００に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器１３００は、遊技中トラブルが発生する等して遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいは大当たりが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器１３００は、対応するスロットマシン１００の本日、前日、前々日のＢＢ回数及びＲＢ回数、ゲーム回数等のスロットマシン１００に関する情報を表示する。また中継器１３００は、スロットマシン１００から稼働信号を受信して、台端末装置４００等に送出する。更に中継器１３００は、台間機２００から売上信号等を受信して、台端末装置４００等に送出する。従って中継器１３００は、稼働信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
【００７９】
＜台端末装置４００の構成＞
台端末装置４００は、接続されたスロットマシン１００及び台間機２００から稼働状況に係る稼働信号や売上信号等を取得し、島端末装置５００、管理装置６００等に送出する情報処理装置である。本実施例では図１に示すように１台の台端末装置４００にスロットマシン１００及び台間機２００の組み合わせが、２組接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、１台の台端末装置４００にさらに多くのスロットマシン１００及び台間機２００の組み合わせが接続される構成としても良いし、台端末装置４００と、スロットマシン１００及び台間機２００の組み合わせが、１対１で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台端末装置４００は接続されたスロットマシン１００から稼働信号を取得すると、予め各スロットマシン１００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該稼働信号を島端末装置５００に送出する構成としている。また、台端末装置４００は接続された台間機２００から売上信号等を取得すると、予め各台間機２００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該売上信号等を島端末装置５００に送出する構成としている。
【００８０】
＜島端末装置５００の構成＞
島端末装置５００は、台端末装置４００と管理装置６００との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の遊技場管理システムにおいては、複数の台端末装置４００は１以上のグループに分類され、各グループ毎に、島端末装置５００は、台端末装置４００を管理する。すなわち、図１に示すように、島端末装置５００は複数台の台端末装置４００と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島端末装置５００は接続された台端末装置４００から送出された稼働信号や売上信号等を取得すると、島端末装置５００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島端末装置特定情報を付加して、当該稼働信号や売上信号等を管理装置６００に送出する構成としている。
【００８１】
＜管理装置６００の構成＞
管理装置６００は、遊技場管理システムの全体を管理し、各スロットマシン１００のスタート回数(ゲーム回数)、ＢＢ回数、ＲＢ回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報や各台間機２００の売上額を集計・管理する情報処理装置である。管理装置６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【００８２】
次に、管理装置６００のハードウェア構成について、図９を参照して説明する。図９は、管理装置６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００８３】
管理装置６００は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段６０２を備えている。この計時手段６０２は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
【００８４】
外部記録媒体接続手段６０３は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）６０４に記録されたプログラム等を管理装置６００にロードすることができる。尚、メディア６０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＢＤ−Ｒ，ＢＤ−ＲＷ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００８５】
記憶手段６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【００８６】
また、この記憶手段６０５には、図１０に示すように少なくともメダル投入数記憶領域６５１、監視メダル投入数記憶領域６５２、売上額記憶領域６５３、上限売上額記憶領域６５４、対象特定情報記憶領域６５５、対象特定時刻記憶領域６５６、識別情報対応テーブル記憶領域６５７、機器情報記憶領域６５８が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばメダル投入数記憶領域６５１、監視メダル投入数記憶領域６５２、売上額記憶領域６５３、上限売上額記憶領域６５４、対象特定情報記憶領域６５５、対象特定時刻記憶領域６５６、識別情報対応テーブル記憶領域６５７、機器情報記憶領域６５８をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【００８７】
＜メダル投入数記憶領域６５１の構成＞
メダル投入数記憶領域６５１には、スロットマシン１００毎に、管理装置６００が受信したメダル投入信号に基づいて算出されたメダル投入数が累積的に記憶されている。即ち、営業日の開店時刻までには「０」にクリアされ、営業時間中に遊技者が当該スロットマシン１００で遊技を行った際に当該スロットマシン１００から出力されるメダル投入信号に応じて算出されたメダル投入数を累積的に記憶する。
【００８８】
＜監視メダル投入数記憶領域６５２の構成＞
監視メダル投入数記憶領域６５２には、スロットマシン１００毎に算出されたメダル投入数と比較するため、当該スロットマシン１００が監視対象となるか否かの基準となるメダル投入数（＝監視メダル投入数）が記憶されている。即ち、後述するように制御手段６１０は監視メダル投入数と算出されたメダル投入数とを比較し、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っていれば、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００は監視対象と判断する。
【００８９】
＜売上額記憶領域６５３の構成＞
売上額記憶領域６５３には、台間機２００に対応するスロットマシン１００毎に、管理装置６００が受信した売上信号に基づいて算出された売上額が累積的に記憶されている。即ち、営業日の開店時刻までには「０」にクリアされ、営業時間中に遊技者が台間機２００に現金等を投入してメダルの貸出操作を行った際に当該台間機２００から出力される売上信号に応じて算出された売上額を累積的に記憶する。
【００９０】
＜上限売上額記憶領域６５４の構成＞
上限売上額記憶領域６５４には、台間機２００に対応するスロットマシン１００毎に算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン１００に対し報知処理を行うか否かの判断基準となる上限売上額（＝基準売上額の一例）が記憶されている。即ち、後述するように制御手段６１０は上限売上額と算出された売上額とを比較し、売上額が上限売上額を上回っていれば、当該スロットマシン１００が不適切な遊技が行われている可能性があるものとして報知処理が行われる。
【００９１】
＜対象特定情報記憶領域６５５の構成＞
対象特定情報記憶領域６５５には、図１１に示すようにスロットマシン１００毎に、監視対象であるか否かを示す情報が記憶されている。
【００９２】
＜対象特定時刻記憶領域６５６の構成＞
対象特定時刻記憶領域６５６には、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する、本実施例では「１１：００」といった対象特定時刻が記憶されている。なお、この対象特定時刻は、「１１：００」といった特定の時刻に限定されるものではなく、「１０：００〜１１：００」といった特定の範囲であっても良い。また、「営業開始時刻から１時間経過後」といった経過時間を示すものあっても良い。
【００９３】
＜識別情報対応テーブル記憶領域６５７の構成＞
識別情報対応テーブル記憶領域６５７は、図１２に示すように遊技場に設置されているスロットマシン１００を識別する遊技機識別情報と、スロットマシン１００に対応して設けられている台間機２００を識別する台間機識別情報と、スロットマシン１００の台番号との対応関係を示す識別情報対応テーブルが記憶されている。この識別情報対応テーブルを参照することにより、例えば台間機識別情報U００３の台間機２００が出力した売上信号は、遊技機識別情報A００３（すなわち台番号３のスロットマシン１００）についての売上であると関連付けることができるようになる。なお他の実施例では、スロットマシン１００の信号線と、当該スロットマシン１００に対応する台間機２００の信号線とを中継器１３００や台端末装置４００でまとめることで、台間機２００から出力される売上信号等の信号を、当該台間機２００に対応するスロットマシン１００に関する信号であると認識させる構成としても良い。この場合、管理装置６００には識別情報対応テーブル記憶領域６５７は不要となる。
【００９４】
＜機器情報記憶領域６５８の構成＞
また、この記憶手段６０５には島端末装置特定情報、台端末装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報及び台間機識別情報とを対応させて記憶している機器情報記憶領域６５８が設けられている。これにより、例えば１番の島端末装置５００の１番の台端末装置４００のポート１に接続されているのは台番号１のスロットマシン１００である、というようにスロットマシン１００及び台間機２００を特定可能となる。
【００９５】
なお記憶手段６０５に、内部に基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばＲＯＭ(＝Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段６０５に、各種データを一時記憶するための制御手段６１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばＲＡＭ(＝Random Access Memory)を有する構成としても良い。
【００９６】
入力手段６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段６０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置６００に対して、管理装置６００を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段６０６を用いて、算出されたメダル投入数と比較するため基準となる監視メダル投入数や、算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン１００に対し報知処理を行うか否かの上限額となる上限売上額や、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻等を入力し、監視メダル投入数記憶領域６５２等の各記憶領域に記憶させる。
【００９７】
表示手段６０７は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段６０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置６００の応答出力等を表示するものである。
【００９８】
バス６０９は、管理装置６００内のデータの流れを司るものであり、管理装置６００内の制御手段６１０や記憶手段６０５等の各装置を接続する信号線である。６０８は通信手段であり、この通信手段６０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。この通信手段６０８は、本実施例では少なくともスロットマシン１００からメダル投入信号を受信可能とし、台間機２００から売上信号を受信可能なように構成されている。
【００９９】
制御手段６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【０１００】
制御手段６１０は、遊技場に設置されているスロットマシン１００からメダル投入信号を受信すると、受信したメダル投入信号に基づいて、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されている当該スロットマシン１００に係るメダル投入数に、当該受信したメダル投入信号に基づくメダル投入数を加算して記憶させる制御を行う。また制御手段６１０は、遊技場に設置されている台間機２００から売上信号を受信すると、受信した売上信号に基づいて、売上額記憶領域６５３に記憶されている当該台間機２００に係るスロットマシン１００の売上額に、当該受信した売上信号に基づく売上額を加算して記憶させる制御を行う。
【０１０１】
制御手段６１０は、対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する。
【０１０２】
即ち、制御手段６１０は、遊技場に設置されている各スロットマシン１００について、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域６５５に当該スロットマシン１００が監視対象である旨を記憶させる制御を行う。
【０１０３】
また制御手段６１０は、対象特定情報記憶領域６５５を参照し、遊技場に設置されているスロットマシン１００のうち、監視対象のスロットマシン１００を特定する制御を行う。そして管理装置６００は、監視対象として特定された各スロットマシン１００について、売上額記憶領域６５３に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域６５４に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合には、当該スロットマシン１００で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理の制御を行う。
【０１０４】
具体的には、報知処理は例えば、制御手段６１０は、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン１００の台番号を表示手段６０７上に点滅表示させる制御を行う。また制御手段６１０が、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン１００の台番号を、遊技場の各従業員等が装着しているインカム（図示省略）に送出させる制御を行う構成としても良い。また制御手段６１０が、スロットマシン１００に対応して設置されている台間機２００に対して警告音の発報や異常を知らせる表示の明滅を行わせる制御を行う構成としても良い。更に、制御手段６１０は、遊技場内に設置されているカメラ（図示省略）を用いて、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン１００に焦点を当て、拡大撮像させるなどして表示手段６０７その他のモニターに表示させる制御を行う構成しても良い。このように、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン１００を遊技場の従業員等に報知することができれば、報知処理はいずれの方法によるかを問わないものである。
【０１０５】
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【０１０６】
本実施例では、メディア６０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段６０５のＨＤＤ等から記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段６０５のＲＯＭ等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段６１０で実行することも可能である。
【０１０７】
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置６００を１つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置６００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【０１０８】
＜ネットワークの構成＞
ネットワーク７０１は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線（アナログ回線、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）等）やＷＡＮ（WideArea Network）、無線ＬＡＮ等により構成してもよい。なお、ネットワーク７０１上の通信プロトコルは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等を採用することができる。
【０１０９】
次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを図１３〜１４を参照にして説明する。
【０１１０】
管理装置６００は、図１３に示すように対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると（ステップＳ１３０１でＹＥＳ）、遊技場に設置されている各スロットマシン１００について、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には（ステップＳ１３０２でＹＥＳ）、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域６５５に当該スロットマシン１００が監視対象である旨を記憶させる（ステップＳ１３０３）。
【０１１１】
次に管理装置６００は、対象特定情報記憶領域６５５を参照し、遊技場に設置されているスロットマシン１００のうち、監視対象のスロットマシン１００を特定する（ステップＳ１４０１）。そして管理装置６００は、監視対象として特定された各スロットマシン１００について、売上額記憶領域６５３に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域６５４に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合には（ステップＳ１４０２でＹＥＳ）、当該スロットマシン１００で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理を行う（ステップＳ１４０３）。
【０１１２】
なお、上述した監視対象として特定された各スロットマシン１００について売上額と上限売上額とを比較する処理は、遊技場の開店時間中に常時、または所定の時間間隔（例えば、１時間毎や３秒毎）や任意のタイミングで実行する。
【０１１３】
また、監視対象として特定された各スロットマシン１００について売上額と上限売上額とを比較する処理を実行する前に、監視対象であると判断された各スロットマシン１００について、遊技場の従業員等のユーザが当該スロットマシン１００付近まで行って、遊技者が実際に遊技を行っているか否かを確認し、例えば当該スロットマシン１００が調整中で、遊技者が実際には遊技を行っていないことが判明した場合等には、入力手段６０６を用いて対象特定情報記憶領域６５５に記憶されている情報を訂正する構成としても良い。このような構成とすれば、制御手段６１０の誤判断を除外することができ、不適切な遊技が行われている可能性があるスロットマシン１００のみを対象として、売上額と上限売上額とを比較する処理を実行することが可能となる。
【０１１４】
このように遊技場管理システムを構成することによって、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機（不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機）を精度よく検出することができる。そして当該検出された遊技機で遊技を行っている遊技者に対して対策を講じることにより、遊技場の経営者等のユーザが遊技場を健全に経営することが可能となる。
【０１１５】
＜その他の変形例＞
なお、本実施例では、制御手段６１０が、対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、遊技場の従業員等のユーザが任意のタイミングで、入力手段６０６を用いて、管理装置６００に対し監視対象特定処理を行う旨の命令を入力すると、当該命令に応じて制御手段６１０が監視対象特定処理を開始する構成としても良い。
【０１１６】
また本実施例では、制御手段６１０は監視対象特定処理と、監視対象として特定された各スロットマシン１００について売上額と上限売上額とを比較する処理とを、別個の処理として夫々実行する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、監視対象特定処理と、売上額と上限売上額とを比較する処理とを連続する一連の処理として実行する構成としても良い。以下、詳しく説明する。
【０１１７】
管理装置６００は、図１５に示すように対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると（ステップＳ１５０１でＹＥＳ）、遊技場に設置されている各スロットマシン１００について、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には（ステップＳ１５０２でＹＥＳ）、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。そして、管理装置６００は、監視対象として特定された各スロットマシン１００について、売上額記憶領域６５３に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域６５４に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合には（ステップＳ１５０３でＹＥＳ）、当該売上額に係るスロットマシン１００で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理を行う（ステップＳ１５０４）。
【０１１８】
また、本実施例の構成及び上述したその他の変形例の構成では、遊技場の営業時間中のいずれかの適時に、制御手段６１０が監視対象特定処理と、売上額と上限売上額とを比較する処理とを別個に、あるいは連続して実行することを想定している。しかし、これらの処理を、営業時間終了後に行う構成としても良い。以下詳しく説明する。
【０１１９】
管理装置６００は、メダル投入信号又は売上信号を受信すると、計時手段６０２を参照にして、各信号の受信時をスロットマシン１００毎に区分けして記憶手段６０５内に記憶する構成とする。そして、図１６に示すように管理装置６００は、対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、当該対象特定時刻までに受信したメダル投入信号及び売上信号の受信履歴に基づいて、各スロットマシン１００について、例えば営業開始時刻から当該対象特定時刻までのメダル投入数と、売上額を算出する（ステップＳ１６０１）。次に、算出したメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２から呼び出した監視メダル投入数とを比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には（ステップＳ１６０２でＹＥＳ）、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。
【０１２０】
そして、管理装置６００は、監視対象として特定された各スロットマシン１００について、算出された売上額と、上限売上額記憶領域６５４から呼び出した上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合には（ステップＳ１６０３でＹＥＳ）、当該スロットマシン１００で不適切な遊技が行われていた可能性があったとして報知処理を行う（ステップＳ１６０４）。なお、この場合の報知処理としては例えば、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン１００の台番号を表示手段６０７上に表示させる構成が挙げられる。
【０１２１】
また、本実施例においてはスロットマシン１００を遊技機の一例として説明したが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコ機であっても良い。この場合、台間機２００はパチンコ玉を貸し出す、またはパチンコ玉を払い出すようパチンコ機に対して指令可能な玉貸機である。
【実施例２】
【０１２２】
本実施例では、上記実施例１に係る遊技場管理システムが実行する処理を、入賞率が高く設定されたスロットマシン１００（いわゆる高設定台）に限定して行う構成を示す。なお、上記実施例１と同様の構成要素・機能については同符号を用い、説明を省略する。また、変形例についても同様であるため、説明を省略する。
【０１２３】
＜管理装置１６００の構成＞
管理装置１６００は、遊技場管理システムの全体を管理し、各スロットマシン１００のスタート回数(ゲーム回数)、ＢＢ回数、ＲＢ回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報や各台間機２００の売上額を集計・管理する情報処理装置である。管理装置１６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【０１２４】
次に、管理装置１６００のハードウェア構成について、図１７を参照して説明する。図１７は、管理装置１６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【０１２５】
記憶手段１６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段１６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【０１２６】
また、この記憶手段１６０５には、図１８に示すように少なくともメダル投入数記憶領域６５１、監視メダル投入数記憶領域６５２、売上額記憶領域６５３、上限売上額記憶領域６５４、対象特定情報記憶領域６５５、対象特定時刻記憶領域６５６、識別情報対応テーブル記憶領域６５７、機器情報記憶領域６５８、遊技機設定情報記憶領域１６５９が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばメダル投入数記憶領域６５１、監視メダル投入数記憶領域６５２、売上額記憶領域６５３、上限売上額記憶領域６５４、対象特定情報記憶領域６５５、対象特定時刻記憶領域６５６、識別情報対応テーブル記憶領域６５７、機器情報記憶領域６５８、遊技機設定情報記憶領域１６５９をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【０１２７】
＜遊技機設定情報記憶領域１６５９の構成＞
遊技機設定情報記憶領域１６５９には、遊技場に設置されているスロットマシン１００毎に区分けして、図１９に示すように設定された入賞率である遊技機設定情報が記憶されている。なお、図１９に示す例では各スロットマシン１００の入賞率は、「１〜６」の６段階で設定されている。
【０１２８】
入力手段１６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段１６０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置１６００に対して、管理装置１６００を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段１６０６を用いて、算出されたメダル投入数と比較するため基準となる監視メダル投入数や、算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン１００に対し報知処理を行うか否かの上限額となる上限売上額や、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻や、各スロットマシン１００の入賞率である遊技機設定情報等を入力し、監視メダル投入数記憶領域６５２等の各記憶領域に記憶させる。
【０１２９】
制御手段１６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段１６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段１６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【０１３０】
また制御手段１６１０は、実施例１で示した制御手段６１０と同様の制御を行う。従って、制御手段１６１０は、対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する。
【０１３１】
しかし、実施例１で示した制御手段６１０とは異なり、本実施例の制御手段１６１０が実行する監視対象特定処理では、遊技場に設置されているスロットマシン１００のうち、入賞率が高く設定されているスロットマシン１００のみを対象に行う。即ち、制御手段１６１０は、監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、遊技機設定情報記憶領域１６５９に記憶されている各スロットマシン１００の遊技機設定情報を参照し、入賞率が高く設定されているスロットマシン１００について、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域６５５に当該スロットマシン１００が監視対象である旨を記憶させる制御を行う。なお、本実施例では入賞率の設定値が４以上のものを入賞率が高い台（高設定台）であると判断する構成としている。ただし、他の実施例では高設定台、中設定台、低設定台などの段階に分類して判断することとしても良いし、入力された入賞率の設定値のうち値が大きいものを高設定台と判断するよう構成しても良い。
【０１３２】
次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを、図２０を参照にして説明する。
【０１３３】
管理装置１６００は、図２０に示すように対象特定時刻記憶領域６５６に記憶されている対象特定時刻と、計時手段６０２で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン１００を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると（ステップＳ２００１でＹＥＳ）、遊技機設定情報記憶領域１６５９に記憶されている各スロットマシン１００の遊技機設定情報を参照し（ステップＳ２００２）、入賞率が高く設定されているスロットマシン１００について、メダル投入数記憶領域６５１に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域６５２に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には（ステップＳ２００３でＹＥＳ）、当該メダル投入数に係るスロットマシン１００を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域６５５に当該スロットマシン１００が監視対象である旨を記憶させる（ステップＳ２００４）。
【０１３４】
なお監視対象特定後に、監視対象として特定された各スロットマシン１００について売上額と上限売上額とを比較する処理の流れについては、実施例１と同様であるため、説明を省略する。
【０１３５】
このように遊技場管理システムを構成することによって、不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機を精度よく検出することができる。そして検出された遊技機で遊技をしている遊技者を監視する等の対策を講じることにより、遊技場の経営者等のユーザが遊技場を健全に経営することが可能となる。また特に、監視対象を特定する際に入賞率が高く設定されたスロットマシン１００のみを対象として行う構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機をより精度よく検出することができる。
【０１３６】
なお、上記実施例１及び２では、監視対象となる遊技機を特定した後、当該監視対象の遊技機について上限投資金額を超過したか否かを判断して報知処理を行う構成を説明したが、上限投資金額を超過したか否かを判断する構成を省略し、監視対象となる遊技機を特定すると、当該監視対象の遊技機の台番号等を従業員に報知する報知処理を行う構成としても良い。この場合、報知を受けた従業員は、当該監視対象の遊技機で遊技を行っている遊技者を不適切な遊技を行っている可能性がある遊技者として監視する。かかる構成によっても、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出できるものとなる。
【０１３７】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【０１３８】
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
【０１３９】
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の一実施例である実施例１の全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例である実施例１の全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図３】本発明の一実施例である実施例１のスロットマシンの全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図４】本発明の一実施例である実施例１のスロットマシンの主制御部を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施例である実施例１の稼働信号の流れを示した説明図である。
【図６】（a）は本発明の一実施例である実施例１のスロットマシンの各リールに施された図柄配列を示す図であり、（b）は本発明の一実施例である実施例１のスロットマシンの入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、入賞役に伴う遊技媒体の払出数を示す図である。
【図７】本発明の一実施例である実施例１のスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。
【図８】本発明の一実施例である実施例１の台間機のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図９】本発明の一実施例である実施例１の管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の記憶領域の構成を例示的に示す概念図である。
【図１１】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の対象特定情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１２】本発明の実施例に係る識別情報対応テーブル記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１３】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１４】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１５】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１６】本発明の一実施例である実施例１の管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１７】本発明の一実施例である実施例２の管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図１８】本発明の一実施例である実施例２の管理装置の記憶領域の構成を例示的に示す概念図である。
【図１９】本発明の一実施例である実施例２の管理装置の遊技機設定情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図２０】本発明の一実施例である実施例２の管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１００：スロットマシン、１０１：本体、１０２：前面扉、１１０：左リール、１１１：中リール、１１２：右リール、１１３：図柄表示窓、１１４：入賞ライン、１２０：入賞ライン表示ランプ、１２１：スタートランプ、１２２：再遊技ランプ、１２３：告知ランプ、１２４：メダル投入可能ランプ、１２５：貯留枚数表示器、１２６：遊技情報表示器、１２７：払出枚数表示器、１２８：リールパネルランプ、１２９：遊技メダル投入ランプ、１３０：ベットボタン、１３１：ベットボタン、１３２：ベットボタン、１３３：メダル返却ボタン、１３４：精算ボタン、１３５：スタートレバー、１３６：ストップボタンユニット、１３７：ストップボタン、１３８：ストップボタン、１３９：ストップボタン、１４０：ドアキー孔、１４１：メダル投入口、１４３：音孔、１４４：サイドランプ、１５５：メダル払出口、１５７：液晶表示装置、１６０：演出装置、１６１：メダル受皿、１６２：タイトルパネル、１６３：シャッタ、１６３a：右シャッタ、１６３b：左シャッタ、１８０：音孔、
２００：台間機、２１０：読み取り/書き込み手段、２１５：紙幣識別手段、２２０：払出手段、２３０：通信手段、２３５：入力手段、２４０：表示手段、２４５：台間機制御手段、２５５：残金情報記憶手段、２６０：貯メダル数記憶手段、２６５：バス、
３００：主制御部、３０２：基本回路、３０４：ＣＰＵ、３０６：ＲＯＭ、３０８：ＲＡＭ、３１０：Ｉ/Ｏ、３１２：カウンタタイマ、３１４：ＷＤＴ、３１５a：水晶発振器、３１５b：水晶発振器、３１６：乱数値生成回路、３１８：各種センサ、３２０：センサ回路、３２２：駆動回路、３２４：駆動回路、３２６：駆動回路、３２８：駆動回路、３３０：電圧監視回路、３３４：情報出力回路、３３６：各種ランプ、３３８：起動信号出力回路、
４００：台端末装置、
５００：島端末装置、
６００：管理装置、６０２：計時手段、６０３：外部記録媒体接続手段、６０４：メディア、６０５：記憶手段、６０６：入力手段、６０７：表示手段、６０８：通信手段、６０９：バス、６１０：制御手段、６５１：メダル投入数記憶領域、６５２：監視メダル投入数記憶領域、６５３：売上額記憶領域、６５４：上限売上額記憶領域、６５５：対象特定情報記憶領域、６５６：対象特定時刻記憶領域、６５７：識別情報対応テーブル記憶領域、６５８：機器情報記憶領域、
７０１：ネットワーク、
１３００：中継器
１６００：管理装置、１６０５；記憶手段、１６０６：入力手段、１６１０：制御手段、１６５９：遊技機設定情報記憶領域
【図１】
0005844637.tif 000002
【図２】
0005844637.tif 000003
【図３】
0005844637.tif 000004
【図４】
0005844637.tif 000005
【図５】
0005844637.tif 000006
【図６】
0005844637.tif 000007
【図７】
0005844637.tif 000008
【図８】
0005844637.tif 000009
【図９】
0005844637.tif 000010
【図１０】
0005844637.tif 000011
【図１１】
0005844637.tif 000012
【図１２】
0005844637.tif 000013
【図１３】
0005844637.tif 000014
【図１４】
0005844637.tif 000015
【図１５】
0005844637.tif 000016
【図１６】
0005844637.tif 000017
【図１７】
0005844637.tif 000018
【図１８】
0005844637.tif 000019
【図１９】
0005844637.tif 000020
【図２０】
0005844637.tif 000021