(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、
少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、
前記特定手段により特定した前記ＡＲＴ遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ＡＲＴ遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、
通常のＡＲＴ遊技とは異なる条件を満たすことにより当選する天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、
計数した前記ゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ＡＲＴ遊技が前記天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する判断手段とを有することを特徴とする、遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機を管理する遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特許文献1に示すように、遊技場に設置された遊技機の稼働データを管理する情報管理装置は良く知られている。
【０００３】
かかる情報管理装置は、例えば遊技機が回胴式遊技機（スロットマシン）であればメダルの投入数（＝ＩＮ数）、メダルの払出数（＝ＯＵＴ数）、入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）等に関する稼働信号を遊技機側から取得し、この稼働信号に基づいて稼働データを作成して遊技場の管理者等に提供している。
【０００４】
【特許文献１】特開平１-２５０２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スロットマシンについては近年、なるべく少ない金額で長い時間遊技を楽しめるような工夫がなされている。
【０００６】
例えば、特定の図柄が確定することを条件として、リプレイ役に揃いやすくなるとともに、回動するリールを停止させるための押しボタンを押す順序などをランプの点灯等でアシストするアシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」という）という期間が設けられているものが多い。
【０００７】
このＡＲＴ状態では、前述のようにリプレイが多いため遊技者の手持ちの遊技媒体が減ることは少なく、一方で、小役に当たることがあるので、実際はわずかながら遊技者の手持ちの遊技媒体が増えていくことが多い。
【０００８】
このＡＲＴ状態は、アシストタイム（以下「ＡＴ」という）とＲＴの状態の混合なので、外部にＲＴ信号が出力される遊技機もあるが、現実にはＡＲＴ状態は通常状態と同様の扱いとして稼働情報が管理されている場合が多く、遊技場の管理者にとって有用な情報を提供できていないのが実情である。
【０００９】
そこで本発明は、遊技場の管理者等にとって有用な情報を提供可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するため、本発明は、遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、
少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、
前記特定手段により特定した前記ＡＲＴ遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ＡＲＴ遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、
通常のＡＲＴ遊技とは異なる条件を満たすことにより当選する天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、
計数した前記ゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ＡＲＴ遊技が前記天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する判断手段とを有する、遊技場管理装置とした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の構成とすることによって、遊技場の管理者や従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がＡＲＴ遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、前記特定手段により特定した前記ＡＲＴ遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ＡＲＴ遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、通常のＡＲＴ遊技とは異なる条件を満たすことにより当選する天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、計数した前記ゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ＡＲＴ遊技が前記天井ＡＲＴ遊技であるか否かを判断する判断手段とを有する構成とすることにより、遊技場の管理者や従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供することができる。
【実施例１】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１４】
＜遊技場管理システムの構成＞
図１は、本実施例に係る遊技場管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
【００１５】
図１に示すように、遊技場管理システムは、スロットマシン１００(遊技機の一例)、台間機８００、中継器９００、台端末装置４００、島端末装置５００、管理装置６００、及び、これらの機器を接続するネットワーク７０１から構成されている。各機器等については以下に詳述する。スロットマシン１００から出力された稼働信号が中継器９００、台端末装置４００，島端末装置５００を経由して管理装置６００に送られ、管理装置６００では当該スロットマシン１００から受信した信号を元に種々の稼働情報を算出する。
【００１６】
なお、図１に例示した遊技場管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において遊技場管理システムを運用する場合は、管理装置６００がスロットマシン１００から稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図２のように、管理装置６００にスロットマシン１００及び台間機８００が中継器９００を介して接続される構成としても良い。その場合管理装置６００は、スロットマシン１００から直に稼働状況に関する稼働信号を取得する。
【００１７】
＜スロットマシン１００の構成＞
図３は、本発明の一実施例に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１８】
図３に示すスロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開放部に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１９】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ(図示省略)が配置されている構成としても良い。
【００２１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ）（図示省略）が設けられており、このインデックセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、スロットマシン１００の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２３】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者がスロットマシン１００にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。また、リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン(メダル投入ボタン)１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿１６１は、メダル払出口１５５から払い出されたメダルを溜めるための器である。
【００３０】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
【００３１】
＜制御部＞
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部(図示省略)と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部３００＞
図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよい。
【００３５】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３８】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、スロットマシン１００の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口１５５から払い出す機構である。このセンサ回路３２０は図４に示すように基本回路３０２に接続されている。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨ(＝ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、スタートランプ１２１等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の台端末装置４００等にスロットマシン１００の各種信号を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００からは第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００４７】
＜外部装置との接続＞
図５は、スロットマシン１００内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置６００に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
【００４８】
スロットマシン１００から外部に出力される各種信号は、基本回路３０２から情報出力回路３３４を介して管理装置６００に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号」、ゲームが開始されたことを示す「スタート信号」、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す「ＲＢ信号」（ボーナス信号の一例）、ビッグボーナス期間中であることを示す「ＢＢ信号」（ボーナス信号の一例）を伝達するための信号線と、アシストリプレイタイム(ＡＲＴ)期間中であることを示す「ＲＴ信号」がスロットマシン１００から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。
【００４９】
＜稼働信号＞
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール１１０〜１１２の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される（即ち３枚分の信号）。スタート信号はゲームが開始されたことを示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に出力される。ＲＢ信号はレギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ期間に移行するとＲＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＲＢ期間が終了するとＲＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＢＢ信号はビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ期間に移行するとＢＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＢＢ期間が終了するとＢＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＲＴ信号は、ＡＲＴ期間中であることを示す信号であり、例えば図６に示すように６つの出力パターンがある。なお本実施例においては、ＡＲＴ期間中にスロットマシン１００から出力される信号がある場合は、当該信号を「ＲＴ信号」と表現することとする。
【００５０】
まず、１つ目のパターンでは図６（ａ）に示すように再遊技（リプレイ）に入賞する等してスロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間に移行すると、ＡＲＴ期間に移行したことを示すＲＴ信号がＡＲＴ期間の当初に比較的短時間出力される。次に、２つ目のパターンでは図６（ｂ）に示すように再遊技（リプレイ）に入賞する等してスロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間中はＲＴ信号が出力され続ける。次に、３つ目のパターンでは図６（ｃ）に示すようにＡＲＴ期間が終了すると、ＡＲＴ期間が終了したことを示すＲＴ信号がＡＲＴ期間の終了時に比較的短時間出力される。次に、４つ目のパターンでは図６（ｄ）に示すようにＡＲＴ期間中にスタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力される。次に、５つ目のパターンでは図６（ｅ）に示すように、ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は数ゲーム分遅れて出力される。一方、ＡＲＴ期間が終了すると、それ以降スタートレバー１３５の操作を受け付けてもＲＴ信号は出力されない。更に、６つ目のパターンでは図６（ｆ）に示すように、ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は数ゲーム分遅れて出力される。そしてＡＲＴ期間が終了しても遅れて出力された分の残りのＲＴ信号は出力される。なお、図６（ａ）〜（ｆ）のパターンでは、出力されるＲＴ信号は接点信号であっても電圧信号であってもよい。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に図７（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図７（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＡＲＴ遊技と、天井ＡＲＴ遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
【００６０】
＜通常遊技＞
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くするアシストタイム（ＡＴ）に移行させてもよい遊技状態である。さらに、予め定めた条件を満たした場合、リプレイタイム（ＲＴ）とＡＴに同時に移行するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させてもよい遊技状態である。このＡＲＴにおいては、遊技者は再遊技（リプレイ）に当選する確率が通常遊技の状態より高い状態となるため、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的に通常遊技の場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。なお、ＲＴとは、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態を指す。
【００６１】
また通常遊技には、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（詳細は後述）を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するように構成してもよい。
【００６３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回実行する構成であるので、一回のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
【００６４】
なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６５】
＜ＡＲＴ遊技＞
ＡＲＴ遊技は、上述のようにＲＴとＡＴに同時に移行した遊技状態であり、通常遊技より再遊技（リプレイ）に当選する確率が高いとともに、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くする遊技状態である。そして発動条件はスロットマシン１００の機種毎に予め定められている。例えばＡＴ遊技の期間中に所定の図柄が確定した場合等とすることができる。
【００６６】
＜天井ＡＲＴ遊技＞
天井ＡＲＴ遊技とは、天井ＡＲＴに関する所定条件を満たすと発動するＡＲＴ遊技のことである。所定条件とは例えば、前回のＢＢ遊技終了時から１０００ゲーム等の所定ゲーム数、ＢＢ遊技に当選しなかった場合や、所定ゲーム数遊技していて通常のＡＲＴ遊技に当選しなかった場合等である。かかる所定条件を満たすとＡＴ遊技に移行し、このＡＴ遊技において所定図柄が確定するとＡＲＴ状態に移行する。本実施例では、通常のＡＲＴ遊技とは異なる条件を満たすことにより当選するＡＲＴ遊技を天井ＡＲＴ遊技と呼ぶ。天井ＡＲＴ遊技は、一般的にＡＲＴ遊技が継続する可能性を示すＡＲＴ継続率が通常のＡＲＴ遊技の場合に比べて高い場合が多く、またはＡＲＴ遊技を繰り返す単位であるＡＲＴセット数が通常のＡＲＴ遊技の場合に比べて多い場合が多いこと等が挙げられる。要するに、天井ＡＲＴ遊技の場合は通常ＡＲＴ遊技より遊技者にとって有利な状態であることが多い。この天井ＡＲＴ遊技は、通常遊技の状態が継続するなど、遊技のいわゆるハマりを救済する意味合いがある。
【００６７】
＜主制御部３００メイン処理＞
図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部３００メイン処理を実行する。
【００６９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ８０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ８０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ８０３へ進む。
【００７０】
ステップＳ８０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ８０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ８０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ８０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ８０６では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
【００７１】
ステップＳ８０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ８０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ８０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ８０９へ進む。ステップＳ８０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ８１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ８１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ８０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
＜台間機８００の構成＞
台間機８００は、本実施例ではメダル貸機であり、スロットマシン１００に対応して設けられている。この台間機８００は、遊技者による現金の挿入や遊技に使用可能な有価価値が記憶されたプリペイドカード等を受け付けて、所定量のメダルを払出し、遊技者によるスロットマシン１００での遊技を可能にする。
【００７３】
また、遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体に係る貯メダル（遊技場の会員が遊技場に預け入れた遊技媒体）数を管理装置６００から受信し、受信した貯メダル数に基づき、遊技者による再プレイ操作に応じて所定量のメダルを遊技者に払い戻す。
【００７４】
また台間機８００は、管理装置６００に接続されており、遊技者に貸し出された遊技媒体数を特定可能な売上信号や、貯メダルから遊技者に払い戻されたメダルの数を特定可能な再プレイ信号が管理装置６００に対して出力される構成となっている。例えば、１０枚のメダルの貸し出しが行われる毎に１パルスの売上信号が出力され、１０枚のメダルの払い戻しが行われる毎に１パルスの再プレイ信号が出力される。
【００７５】
なお、表示手段（図示省略）を更に設け、スロットマシン１００での遊技に関連して発生した各種遊技関連情報を表示することとしても良い。また、台間機８００は、メダル貸時等にメダルの払い出しをスロットマシン１００に対して指令可能な、いわゆるＣＲユニットであっても良いことは当然である。
【００７６】
＜中継器９００の構成＞
中継器９００は、本実施例においてはスロットマシン１００ごとに対応して配置され、対応するスロットマシン１００に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器９００は、遊技中トラブル等が発生し遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいは大当たりが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器９００は、対応するスロットマシン１００の本日、前日、前々日のＢＢ回数及びＲＢ回数、ゲーム数等のスロットマシン１００に関する情報を表示する。また中継器９００は、スロットマシン１００から稼働信号を受信して、台端末装置４００等に送出する。従って中継器９００は、稼働信号を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
【００７７】
＜台端末装置４００の構成＞
台端末装置４００は、接続されたスロットマシン１００から中継器９００を介して稼働状況に係る稼働信号を取得し、島端末装置５００、管理装置６００等に送出する情報処理装置である。本実施例では図１に示すように１台の台端末装置４００にスロットマシン１００が、４台接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、１台の台端末装置４００にさらに多くのスロットマシン１００が接続される構成としても良いし、台端末装置４００と、スロットマシン１００が、１対１で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台端末装置４００は接続されたスロットマシン１００から稼働信号を取得すると、予め各スロットマシン１００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該稼働信号を島端末装置５００に送出する構成としている。
【００７８】
＜島端末装置５００の構成＞
島端末装置５００は、台端末装置４００と管理装置６００との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の遊技場管理システムにおいては、複数の台端末装置４００は１以上のグループに分類され、各グループ毎に、島端末装置５００は、台端末装置４００を管理する。すなわち、図１に示すように、島端末装置５００は複数台の台端末装置４００と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島端末装置５００は接続された台端末装置４００から送出された稼働信号を取得すると、島端末装置５００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島端末装置特定情報を付加して、当該稼働信号を管理装置６００に送出する構成としている。
【００７９】
＜管理装置６００の構成＞
管理装置６００は、遊技場管理システムの全体を管理し、各スロットマシン１００のスタート回数(ゲーム回数)、ＢＢ回数、ＲＢ回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報を集計・管理する情報処理装置である。管理装置６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【００８０】
次に、管理装置６００のハードウェア構成について、図９を参照して説明する。図９は、管理装置６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００８１】
管理装置６００は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段６０２を備えている。この計時手段６０２は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
【００８２】
外部記録媒体接続手段６０３は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）６０４に記録されたプログラム等を管理装置６００にロードすることができる。尚、メディア６０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００８３】
記憶手段６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【００８４】
また、図１０に示すようにこの記憶手段６０５にはベース算出基本情報記憶領域６５１、基準ベース値記憶領域６５２、判断結果記憶領域６５３、ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４、メダル払出信号受信履歴記憶領域６５５、メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６、スタート信号受信履歴記憶領域６５７、ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８、ＲＴ信号遅延時記憶領域６５９、ＢＢ遊技時間記憶領域６６０、ＲＢ遊技時間記憶領域６６１、天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２、天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３、スタート回数記憶領域６６４、対応識別情報記憶領域６６５、対応判断条件記憶領域６６６が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばベース算出基本情報記憶領域６５１や基準ベース値記憶領域６５２や判断結果記憶領域６５３やＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４やメダル払出信号受信履歴記憶領域６５５やメダル投入信号受信履歴記憶領域６５６やスタート信号受信履歴記憶領域６５７やＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８やＲＴ信号遅延時記憶領域６５９やＢＢ遊技時間記憶領域６６０やＲＢ遊技時間記憶領域６６１や天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２や天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３やスタート回数記憶領域６６４や対応識別情報記憶領域６６５や対応判断条件記憶領域６６６をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【００８５】
ベース算出基本情報記憶領域６５１には払出率（以下、「ベース」という）(＝メダル払出数÷メダル投入数)の値を算出するために必要なベース算出基本情報が記憶されている。ベース算出基本情報とは、ベースを算出するゲームを特定するための情報である。例えば、任意のゲームの直前１０ゲーム分や、任意のゲーム及びこのゲームの前後５ゲーム分、といった情報であり、入力手段６０６を用いて遊技場の従業員等のユーザによって指定された情報である。なお、本実施例においてベースとは、ボーナス遊技でない遊技状態において、当該ベース算出基本情報記憶領域６５１に記憶されたゲーム数当たりのＩＮ数とＯＵＴ数の比率をいう。例えば上述の例を用いれば、１ゲーム当たりＩＮ数を３とし、１０ゲーム分で１５枚の払い出しがあったと仮定すると、１５÷３０＝０．５となる。
【００８６】
基準ベース値記憶領域６５２には、算出されたベース値と比較するため、基準となるベース値が記憶されている。例えば基準ベース値として０．８等を記憶しておき、算出されたベース値と比較し、基準ベース値を上回っていればＡＲＴ遊技に移行した、またはＡＲＴ遊技が継続されている、と判断する。
【００８７】
判断結果記憶領域６５３には、スロットマシン１００毎に、通常遊技の状態、あるいはＡＲＴ遊技の状態といった前回の判断結果が記憶されている。
【００８８】
ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４には、スロットマシン１００毎に、各ＡＲＴ遊技期間の開始時刻及び終了時刻が記憶される。
【００８９】
メダル払出信号受信履歴記憶領域６５５には、スロットマシン１００毎に、メダル払出信号の受信履歴(稼働情報の一例)が記憶される。
【００９０】
メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６には、スロットマシン１００毎に、メダル投入信号の受信履歴(稼働情報の一例)が記憶される。
【００９１】
スタート信号受信履歴記憶領域６５７には、スロットマシン１００毎に、スタート信号の受信履歴(稼働情報の一例)が記憶される。
【００９２】
ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８には、例えば「５０ゲーム」といった１ＡＲＴ期間におけるゲーム数が記憶されている。
【００９３】
ＲＴ信号遅延時記憶領域６５９には、ＡＲＴ期間中を示すＲＴ信号の出力パターンが、ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は実際のＡＲＴ遊技の開始ゲームより数ゲーム分遅れて出力されるパターンである場合の、ＲＴ信号の遅延時間又は遅延ゲーム数が記憶されている。ＲＴ信号の遅延時間とは、例えば、ＲＴ信号は、ＡＲＴ遊技が開始されてから１分後に遅れて出力されるといった情報である。またＲＴ信号の遅延ゲーム数とは、例えばＲＴ信号はＡＲＴ遊技が開始されてから３ゲーム分遅れて出力される、といった情報である。
【００９４】
ＢＢ遊技時間記憶領域６６０には、ＢＢ遊技の開始時刻及び終了時刻を記憶する。また、ＲＢ遊技時間記憶領域６６１には、ＲＢ遊技の開始時刻及び終了時刻を記憶する。
【００９５】
天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２には、図１１に示すようにスロットマシン１００の機種を識別する機種識別情報毎に、天井ＡＲＴ遊技判断条件として、「天井ＡＲＴ遊技の判断契機」、「ゲーム数カウント開始条件」、「判断ゲーム数」が記憶されている。なお本実施例においては、スロットマシン１００が天井ＡＲＴ遊技に移行するパターンとして、「ボーナス遊技間」（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技と、次のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技との間）、「ボーナス遊技又はＡＲＴ遊技間」（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技あるいはＡＲＴ遊技と、次のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技あるいはＡＲＴ遊技との間）、「ＡＲＴ遊技間」（ＡＲＴ遊技と、次のＡＲＴ遊技との間）の３パターンを想定している。従って、これら以外に存在する場合は、天井ＡＲＴ遊技の判断契機として適宜設定できるように構成しても良いことは当然である。
【００９６】
天井ＡＲＴ遊技の判断契機として、例えば「ボーナス遊技間」（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技と、次のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技との間）、「ボーナス遊技又はＡＲＴ遊技間」（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技あるいはＡＲＴ遊技と、次のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技あるいはＡＲＴ遊技との間）、「ＡＲＴ遊技間」（ＡＲＴ遊技と、次のＡＲＴ遊技との間）等の天井ＡＲＴ遊技の判断契機のいずれかが選択されて記憶されている。例えば機種Ａについては、「ＢＢ/ＲＢ−ＢＢ/ＲＢ」（ボーナス遊技間）と記憶されている（図１１参照）。
【００９７】
また、ゲーム数カウント開始条件として、ボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）終了時や、ＡＲＴ遊技終了時などが記憶されている。このゲーム数カウント開始条件は、天井ＡＲＴ遊技の判断契機と予め対応して後述の対応判断条件記憶領域６６６に記憶されており、例えば天井ＡＲＴ遊技の判断契機としてボーナス遊技間を選択すると、自動的にゲーム数カウント開始条件としてボーナス遊技終了時が選択されるようになっている。例えば機種Ａについては、「ＢＢ/ＲＢ遊技終了時」（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了したと判断した次のゲームからゲーム数のカウントを開始する）と記憶されている（図１１参照）。
【００９８】
また、判断ゲーム数は任意に設定可能であり、予めスロットマシン１００の機種のスペック等を参照して記憶させておく。本実施例では図１１に示すように、機種Ａであれば１０００ゲームと固定的に記憶させることとしているが、「１０００ゲーム±２０ゲーム」や「１０００〜１０２０ゲーム」といった範囲を記憶させることとしても良い。この場合、当該範囲に含まれる或いは当該範囲を超えるゲーム数の間、天井ＡＲＴ遊技の判断契機で選択した事象に移行しておらず、その後移行したＡＲＴを天井ＡＲＴと判断する。
【００９９】
以上のように記憶した天井ＡＲＴ遊技判断条件を参照して、例えば機種Ａのスロットマシン１００については、遊技者がＢＢ遊技を終了してから１０００ゲームを超過しても次のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技に当選しなかったとすると、この１０００ゲームを超過した後最初に移行したＡＲＴ遊技を天井ＡＲＴ遊技と判断する。
【０１００】
天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３は、天井ＡＲＴ遊技と判断した回数を記憶する。また、スタート回数記憶領域６６４は、「ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技の終了」等のゲーム数カウント開始条件を満たした後に受信したスタート信号に基づくスタート回数を記憶する。なお、スタート信号を出力しないスロットマシン１００の機種においては、メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６を参照してスタート回数を計数して記憶するよう構成しても良い。
【０１０１】
対応識別情報記憶領域６６５は、スロットマシン１００の各識別情報と、これらの識別情報に対応する機種識別情報を記憶する。また対応判断条件記憶領域６６６は、天井ＡＲＴ遊技の判断契機と、これに対応するゲーム数カウント開始条件が記憶されている。
【０１０２】
なお記憶手段６０５に、内部に基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばＲＯＭ(＝Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段６０５に、各種データを一時記憶するための制御手段６１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばＲＡＭ(＝Random Access Memory)を有する構成としても良い。
【０１０３】
入力手段６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段６０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置６００に対して、管理装置６００を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段６０６を用いて、ベースを算出するために必要なベース算出基本情報や、算出されたベース値と比較するため基準となるベース値や、１ＡＲＴ期間におけるゲーム数等を入力し、ベース算出基本情報記憶領域６５１等の各記憶領域に記憶させる。
【０１０４】
遊技場の従業員等のユーザは、表示手段６０７に図１２に示すような天井ＡＲＴ設定情報入力画面を表示させ、キーボード等の入力手段６０６を用いて、天井ＡＲＴ設定情報を入力する。なお本実施例では遊技場の従業員等のユーザは、天井ＡＲＴ設定情報として機種識別情報と、天井ＡＲＴ遊技の判断契機（判断条件）と、天井ＡＲＴ遊技と判断する判断ゲーム数とを入力する構成を示している。
【０１０５】
なお本実施例では、天井ＡＲＴ設定情報として機種識別情報と天井ＡＲＴ遊技の判断契機と判断ゲーム数とを入力する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば天井ＡＲＴ設定情報としてスロットマシン１００の識別情報とゲーム数カウント開始条件と判断ゲーム数とを入力する構成としても良い。また、１つの機種で複数の天井ＡＲＴ遊技の判断条件を設定可能としても良い。これは例えば、ＢＢ遊技終了後の天井ＡＲＴ遊技への移行条件が「１０００ゲームボーナス遊技に当選しないこと」であり、ＲＢ遊技終了後の天井ＡＲＴ遊技への移行条件が「６００ゲームボーナス遊技に当選しないこと」等、１つの機種で複数の天井ＡＲＴ遊技への移行条件を有している場合があるためである。
【０１０６】
表示手段６０７は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段６０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置６００の応答出力等を表示するものである。
【０１０７】
バス６０９は、管理装置６００内のデータの流れを司るものであり、管理装置６００内の制御手段６１０や記憶手段６０５等の各装置を接続する信号線である。６０８は通信手段であり、この通信手段６０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
【０１０８】
制御手段６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【０１０９】
制御手段６１０は、遊技場に設置されている各スロットマシン１００からメダル払出信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル払出信号の受信時刻としてメダル払出信号受信履歴記憶領域６５５に記憶させる。また、遊技場に設置されている各スロットマシン１００からメダル投入信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル投入信号の受信時刻としてメダル投入信号受信履歴記憶領域６５６に記憶させる。また、遊技場に設置されている各スロットマシン１００からスタート信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をスタート信号の受信時刻としてスタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶させる。
【０１１０】
＜ベースの算出＞
図１３に示すように、制御手段６１０は、まず複数ゲーム分のベース(セーフ÷アウト)の値を算出する(ステップＳ１３０１)。即ち、制御手段６１０はベース算出基本情報記憶領域６５１に記憶されているベース算出基本情報を参照にして、ベース算出対象のゲーム期間を特定する。そして、特定したゲーム期間について夫々、ゲーム期間中に受信したメダル払出信号及びメダル投入信号に基づいて、メダルの払出枚数とメダルの投入枚数を算出し、算出したメダルの払出枚数をメダルの投入枚数で除してベース値を算出する。なお、メダルの投入枚数は１ゲーム一律３枚として演算しても良い。また、ゲーム期間の特定は、スタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶されているスタート信号の受信履歴を参照して行う。
【０１１１】
制御手段６１０は、基準ベース値記憶領域６５２から基準ベース値を呼び出して、算出されたベース値と比較する。その結果、算出されたベース値が基準ベース値より大きい場合には(ステップＳ１３０２でＹＥＳ)、ＡＲＴ遊技の状態と判断する(ステップＳ１３０３)。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には(ステップＳ１３０４でＹＥＳ)、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し(ステップＳ１３０５)、制御手段６１０は、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる(ステップＳ１３０６)。また、ＡＲＴ遊技の状態である旨を前回の判断結果として、判断結果記憶領域６５３に上書きして記憶させる。
【０１１２】
一方、算出されたベース値が基準ベース値以下の場合には(ステップＳ１３０２でＮＯ)、通常遊技の状態と判断する(ステップＳ１３０７)。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がＡＲＴ遊技の状態である場合には(ステップＳ１３０８でＹＥＳ)、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップＳ１３０９)、制御手段６１０は、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる(ステップＳ１３１０)。また、通常遊技の状態である旨を前回の判断結果として、判断結果記憶領域６５３に上書きして記憶させる。これらの処理は、所定間隔（例えば毎ゲーム）で行う。これにより、ベースを算出する対象となるゲームが変動する、移動ベースを算出する。
【０１１３】
即ち、一般的にスロットマシン１００が通常遊技の場合には、メダルの投入数は多くなるため、ベース値は小さい値となる。一方、ＡＲＴ遊技中は小役に入賞すること等により、ベース値はスロットマシン１００の通常遊技より大きい値になる傾向がある。そこで制御手段６１０は、算出したベース値と基準ベース値との比較を行い、算出したベース値が基準ベース値より大きく、また前回は通常遊技と判断されていた場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断する。一方、制御手段６１０は、算出したベース値が基準ベース値とかわらない、あるいは小さく、前回はＡＲＴ遊技と判断されていた場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断する。
【０１１４】
このようにベース値を算出して基準ベース値と比較する構成により、ＡＲＴ期間の始期又は終期或いはその両方を特定可能とする方法は、ＡＲＴ期間の始期又は終期或いはその両方がＲＴ信号に基づいて判別不能な場合に有効である。なお、ＡＲＴ遊技に移行したと判断した後も、継続してベース値を算出して基準ベース値との比較を行っても良い。
【０１１５】
＜ＡＲＴ期間中は継続的にＲＴ信号が出力される場合＞
ＡＲＴ期間中は継続的にＲＴ信号がスロットマシン１００から出力される場合は、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信したことを認識すると、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。一方、ＲＴ信号の受信を終了したことを認識すると、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１１６】
＜ＡＲＴ期間の開始時または終了時にＲＴ信号が出力される場合＞
ＡＲＴ期間移行時に、ＡＲＴ期間に移行したことを示すＲＴ信号がスロットマシン１００から出力されるパターンである場合は、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信したことによって、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。また、ＲＴ信号の出力パターンが、ＡＲＴ期間終了時に、ＡＲＴ期間が終了したことを示すＲＴ信号がスロットマシン１００から出力されるパターンである場合は、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信したことによって、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１１７】
＜ゲーム数を算出＞
図１４に示すように、ＡＲＴ遊技へ移行した旨の判断をした場合には(ステップＳ１４０１)、制御手段６１０はスタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶されているスタート信号の受信履歴に基づいて、ＡＲＴ遊技への移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し(ステップＳ１４０２)、ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８に記憶されている１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数を呼び出して算出したスタート回数と比較する。
【０１１８】
その結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していなかった場合には(ステップＳ１４０３でＮＯ)、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技は終了していないものと判断する(ステップＳ１４０４)。そして制御手段６１０は、スタート信号の受信履歴が更新される毎に、ＡＲＴ遊技への移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し(ステップＳ１４０２)、ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８に記憶されている１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数を呼び出して算出したスタート回数と比較する。
【０１１９】
一方、比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には(ステップＳ１４０３でＹＥＳ)、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップＳ１４０５)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる(ステップＳ１４０６)。
【０１２０】
このように１ＡＲＴ期間の始期又は終期をゲーム数によって特定する方法は、１ＡＲＴ期間におけるゲーム数が固定である機種にとって有効なものとなる。例えば、１ＡＲＴ期間の始期がＲＴ信号によって特定できるが、その終期がＲＴ信号では特定できず、かつ１ＡＲＴ期間のゲーム数が固定である場合や、１ＡＲＴ期間の終期がＲＴ信号によって特定できるが、その始期がＲＴ信号では特定できず、かつ１ＡＲＴ期間のゲーム数が固定である場合などである。後者の場合は、例えば１ＡＲＴ期間の終期を特定した後、スタート信号受信履歴記憶領域６５７やメダル投入信号受信履歴記憶領域６５６を参照してゲーム数を特定し、固定ゲーム数分遡った時点を当該１ＡＲＴ期間の始期とする構成としても良い。
【０１２１】
＜ＢＢ信号又はＲＢ信号を受信する場合＞
制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技の期間中にＢＢ信号又はＲＢ信号を受信した場合は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１２２】
＜各スタート時にＲＴ信号を受信する場合＞
スタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力されるパターンである場合は、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信したことによって、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１２３】
＜ＲＴ信号から所定時間経過＞
スタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力されるパターンである場合は、図１５に示すように制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信すると(ステップＳ１５０１)タイマとして計時手段６０２を用いて時間の計測を開始する(ステップＳ１５０２)。その後ＲＴ信号を受信した場合には(ステップＳ１５０３でＮＯ)、計時手段６０２をリセットして(ステップＳ１５０４)、再び時間の計測を行う(ステップＳ１５０２)。一方、所定の時間を経過しても、ＲＴ信号を受信しなかった場合には(ステップＳ１５０３でＹＥＳ)、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップＳ１５０５)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる(ステップＳ１５０６)。
【０１２４】
＜スタート信号のみを受信＞
また、スタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力されるパターンである場合に、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信することなく、スタート信号のみを受信した場合には、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１２５】
かかる方法は、１ＡＲＴ期間の終期がＲＴ信号に基づいて特定できない場合に有効なものとなる。
【０１２６】
＜ＲＴ信号出力の遅れるタイミングに基づいて算出＞
ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は数ゲーム分遅れて出力されるパターンである場合に、制御手段６１０は、最初のＲＴ信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照すると共に、ＲＴ信号遅延時記憶領域６５９に記憶されているＲＴ信号の遅延時間を参照して、現在時刻から減算し、減算後の時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。または、制御手段６１０はＲＴ信号遅延時記憶領域６５９に記憶されているＲＴ信号の遅延ゲーム数及びスタート信号受信履歴記憶領域６５７を参照して、最初のＲＴ信号を受信したゲームから所定の遅延ゲーム数分遡ったスタート信号の受信時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻として、ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１２７】
また制御手段６１０は、入力手段６０６を通じて、遊技場の従業員等のユーザから機種識別情報、天井ＡＲＴ遊技の判断条件（天井ＡＲＴ遊技の判断契機、判断ゲーム数）の入力を受け付けると、対応判断条件記憶領域６６６を参照して、入力された天井ＡＲＴ遊技の判断契機に対応するゲーム数カウント開始条件と、判断ゲーム数と、入力された機種識別情報とを天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２に記憶させる。
【０１２８】
＜天井ＡＲＴ遊技の検出１＞
天井ＡＲＴ遊技の検出を遊技場の営業時間帯においてリアルタイムで行う場合に制御手段６１０が行う制御について説明する。制御手段６１０は、機種毎に設定されているゲーム数カウント開始条件に基づいて、対応識別情報記憶領域６６５を参照して、各スロットマシン１００について受信したスタート信号の計数を行う。
【０１２９】
スタート信号の計数とは、具体的には、スタート信号を受信するたびにスタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる。
【０１３０】
このスタート信号の計数は、制御手段６１０がＲＴ信号を受信する等してＡＲＴ遊技へ移行したと判断するまで継続する。なお、例えば天井ＡＲＴ遊技の判断契機がボーナス遊技間である場合において、ＡＲＴ遊技に移行する前に、制御手段６１０がＲＢ信号あるいはＢＢ信号の受信を認識した場合、スタート信号の計数をリセットする。即ち、スタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数を呼び出して「０」（＝ゼロ）にクリアし、クリア後の回数を上書きして記憶させる。
【０１３１】
また制御手段６１０は、スタート信号の計数を開始した後、ＡＲＴ遊技へ移行したと判断すると、スタート信号を計数することによって算出したゲーム数と、天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２に記憶されている判断ゲーム数とを比較する。その結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数以上に該当する場合には、制御手段６１０は当該ＡＲＴ遊技を天井ＡＲＴ遊技と判断する。そして、天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３に記憶されている天井ＡＲＴ回数情報を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる。一方、算出したゲーム数と判断ゲーム数とを比較した結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数より少ない場合には、制御手段６１０は、当該ＡＲＴ遊技は天井ＡＲＴ遊技ではないと判断する。
【０１３２】
そして判断が終了すると、スタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数を「０」（＝ゼロ）にクリアし、クリア後の回数を上書きして記憶させる。
【０１３３】
なお、このスタート信号の計数とは別に、制御手段６１０が遊技場に設置されている各スロットマシン１００からスタート信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をスタート信号の受信時刻としてスタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶させる制御を行うことは上述の通りである。
【０１３４】
また制御手段６１０が、スタート信号計数の開始条件に基づいて、受信したスタート信号の計数を行っている途中で、閉店時刻になり遊技場の営業が終了した場合には、スタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数は、「０」にクリアされることなく、その時点のスタート回数がスタート回数記憶領域６６４に保持される。そして次の日のスタート信号の計数は、スタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数から行う。即ち、スタート信号を受信すると、スタート回数記憶領域６６４に記憶されている前日のスタート回数を呼び出してインクリメントする。
【０１３５】
なお、この構成に限定されるものではなく、前日のスタート回数については記憶手段６０５等に別途記憶領域を設け(図示省略)、当該記憶領域に前日のスタート回数を記憶させておき、次の日の計数後のスタート回数に加算する構成としても良い。また、当該スロットマシン１００について設定変更（ボーナス遊技への当選確率の異なる複数段階の設定値について、これを変更すること）が行われると、前日のスタート回数がクリアされる構成としても良い。
【０１３６】
＜天井ＡＲＴ遊技の検出２＞
天井ＡＲＴ遊技の検出を、遊技場の閉店時間帯において管理装置６００の締め処理等で行う場合に、制御手段６１０が行う制御について説明する。遊技場の営業時間中において、制御手段６１０は、ＢＢ信号の受信を認識すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＢＢ遊技の開始時刻としてＢＢ遊技時間記憶領域６６０に記憶させる。また、制御手段６１０は、ＢＢ信号の受信の終了を認識すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＢＢ遊技の終了時刻としてＢＢ遊技時間記憶領域６６０に記憶させる。また制御手段６１０は、ＲＢ信号の受信を認識すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＲＢ遊技の開始時刻としてＲＢ遊技時間記憶領域６６１に記憶させる。また、制御手段６１０は、ＲＢ信号の受信の終了を認識すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＲＢ遊技の終了時刻としてＲＢ遊技時間記憶領域６６１に記憶させる。
【０１３７】
そして遊技場の閉店時間帯において、制御手段６１０はスロットマシン１００毎に、天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２に記憶されているゲーム数カウント開始条件等の天井ＡＲＴ設定情報、ＢＢ遊技時間記憶領域６６０に記憶されているＢＢ遊技の終了時刻あるいはＲＢ遊技時間記憶領域６６１に記憶されているＲＢ遊技の終了時刻、スタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶されているスタート信号の受信履歴、ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶されているＡＲＴ遊技の開始時刻及び終了時刻に基づいて、ゲーム数カウント開始条件を満たした後に受信したスタート信号を計数する。なお、ゲーム数の算出は、スタート信号の受信履歴に基づいて行う本実施例の構成に限定されるものではなく、例えば、メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づき、天井ＡＲＴ遊技に移行する前までの累積メダル投入数を算出し、この累積メダル投入数を「３」で除してゲーム数を算出する構成としても良いし、メダル投入信号の受信履歴に基づき、メダル投入信号の受信時刻が所定時間（例えば1秒）以内のものに区別し、当該区別した個数を計数する構成としても良い。即ち後者の場合、通常はスロットマシン１００から１ゲームで送出されるメダル投入信号は、ミリ秒単位で連続するため、所定時間以内のメダル投入信号は１ゲームにおいて出力されたメダル投入信号であると判断することにより、ゲーム数を算出するものである。
【０１３８】
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【０１３９】
本実施例では、メディア６０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段６０５のＨＤＤ等から記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段６０５のＲＯＭ等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段６１０で実行することも可能である。
【０１４０】
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置６００を１つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置６００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【０１４１】
＜ネットワークの構成＞
ネットワーク７０１は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線（アナログ回線、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）等）やＷＡＮ（WideArea Network）、無線ＬＡＮ等により構成してもよい。なお、ネットワーク７０１上の通信プロトコルは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等を採用することができる。
【０１４２】
＜ＡＲＴ遊技期間の特定＞
次に遊技場に設置された各スロットマシン１００の１ＡＲＴ遊技の開始時と終了時とを特定するために、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理を、上述したＲＴ信号の出力パターン毎に説明する。なお、以下の処理は遊技場に設置された各スロットマシン１００について独立に実行する。
【０１４３】
＜遊技場管理システムの使用例１＞
まず、ＲＴ信号の出力パターンが、スロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間に移行したときのみＲＴ信号が出力される構成である場合について説明する。
【０１４４】
本使用例では、スロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間に移行したときのみＲＴ信号が出力される構成であるため、図１６に示すように管理装置６００の制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信すると(ステップS１６０１)、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し(ステップS１６０２)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１４５】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し(ステップS１６０３)、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値とかわらない、あるいは基準ベース値より小さい場合には(ステップS１６０４でＹＥＳ)、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がＡＲＴ遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップS１６０５)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。このＡＲＴ遊技終了の判断は、ＡＲＴ遊技に移行したと判断してから所定ゲーム数経過後から行う。このゲーム数は任意で設定可能であり、例えば１０ゲーム、などとすることができる。設定されたゲーム数情報は、記憶手段６０５の所定領域に記憶される。
【０１４６】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、図１７に示すようにゲーム数（スタート回数）に基づいて特定してもよい。即ち、制御手段６１０が、ＲＴ信号の受信によりＡＲＴ遊技へ移行したものと判断すると(ステップS１６０２)、制御手段６１０はスタート信号の受信履歴に基づいてＡＲＴ遊技移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し(ステップS１７０１)、１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には(ステップS１７０２でＹＥＳ)、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップS１７０３)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。このＡＲＴ遊技の終了時の判断方法は、例えばＡＲＴ期間が５０ゲーム等と固定されている機種である場合に特に有効である。
【０１４７】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＢＢ信号又はＲＢ信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、一般的にスロットマシン１００はＢＢ遊技及びＲＢ遊技に入賞すると、ＡＲＴ遊技が終了となる。従って、図１８に示すようにＢＢ信号あるいはＲＢ信号を受信すると(ステップS１８０１)、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップS１８０２)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１４８】
＜遊技場管理システムの使用例２＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間中は継続的にＲＴ信号が出力される構成である場合について説明する。
【０１４９】
本使用例では、スロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ期間に移行すると、ＡＲＴ期間に移行したことを示すＲＴ信号が出力される構成であるため、図１９に示すように管理装置６００の制御手段６１０は、ＲＴ信号の受信を認識すると(ステップS１９０１)、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し(ステップS１９０２)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５０】
また本使用例では、ＡＲＴ遊技が終了すると、ＲＴ信号の出力を終了する構成であるため、ＲＴ信号の受信が終了したことを認識すると(ステップS１９０３)、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップS１９０４)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５１】
＜遊技場管理システムの使用例３＞
次に、ＡＲＴ期間が終了すると、ＡＲＴ期間が終了したことを示すＲＴ信号が出力される構成である場合について説明する。
【０１５２】
ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する(図１３参照)。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ＡＲＴ遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５３】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、本使用例では、スロットマシン１００の遊技状態がＡＲＴ遊技を終了すると、ＡＲＴ遊技が終了したことを示すＲＴ信号が出力される構成であるため、管理装置６００の制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信すると、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５４】
また、ＡＲＴ遊技の期間が所定ゲーム数固定である機種の場合は、ＲＴ信号を受信すると上述のようにＡＲＴ遊技を終了したと判断するとともに、当該ＡＲＴ遊技の期間の開始時は、当該ＲＴ信号の受信から所定ゲーム数遡った時点であると特定しても良い。
【０１５５】
即ち、ＲＴ信号を受信するとＡＲＴ遊技が終了したと判断し、さらに、ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８及びスタート信号受信履歴記憶領域６５７を参照し、ＡＲＴ遊技が終了したと判断したゲームから所定ゲーム数分のスタート信号の受信履歴を遡って検索し、当該スタート信号の受信時刻を当該ＡＲＴ遊技の開始時刻として、ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５６】
＜遊技場管理システムの使用例４＞
次に、ＡＲＴ期間中にスタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力される構成である場合について説明する。
【０１５７】
ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信したことによって、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５８】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し(図１６参照)、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がＡＲＴ遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１５９】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０が、ＲＴ信号の受信によりＡＲＴ遊技へ移行したものと判断すると、制御手段６１０はスタート信号の受信履歴に基づいてＡＲＴ遊技移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し、１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。なお本使用例では、スタート信号の代わりにＲＴ信号の受信履歴に基づいてＡＲＴ遊技移行後のゲーム回数を算出する構成としても良い。
【０１６０】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＢＢ信号又はＲＢ信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、ＢＢ信号あるいはＲＢ信号を受信すると、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６１】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、最後にＲＴ信号を受信してから所定の時間を経過してもＲＴ信号を受信しないことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段６１０は図２０に示すように、ＲＴ信号を受信するとタイマとして計時手段６０２を用いて時間を計測する（ステップＳ２００３）。その後ＲＴ信号を受信した場合には（ステップＳ２００４でＮＯ）、計時手段６０２をリセットして、再び時間の計測を行う（ステップＳ２００３）。一方、所定の時間を経過しても、ＲＴ信号を受信しなかった場合には（ステップＳ２００４でＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し（ステップＳ２００５）、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６２】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＲＴ信号を受信することなく、スタート信号のみを受信したことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信することなく、スタート信号のみを受信した場合には、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６３】
＜遊技場管理システムの使用例５＞
次に、ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は数ゲーム分遅れて出力される構成である場合について説明する。なお本使用例では、ＡＲＴ期間が終了するとその時点でＲＴ信号の出力も終了する。
【０１６４】
ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する(図１３参照)。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ＡＲＴ遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６５】
また、ＡＲＴ遊技の実際の開始時からＲＴ信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ＡＲＴ遊技の開始時を、ＲＴ信号の最初の受信時から補正する構成としても良い。
【０１６６】
また、ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、ＲＴ信号の遅延時間に基づいて算出する構成としても良い。即ち、制御手段６１０は図２１に示すように、最初のＲＴ信号を受信すると(ステップS２１０１)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照すると共に、ＲＴ信号の遅延時間を呼び出して(ステップS２１０２)、現在時刻から減算し(ステップS２１０３)、減算後の時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６７】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、次の構成により行っても良い。即ち、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し(ステップＳ２１０４)、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には(ステップＳ２１０５でＹＥＳ)、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がＡＲＴ遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し(ステップＳ２１０６)、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。このベース値の算出は例えばあるゲームを基点として前１０ゲーム分のベースを算出し、次のゲームを基点として前１０ゲーム分のベースを算出する、というように、算出対象となるゲームを順次移動させることにより行う。
【０１６８】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信することなくスタート信号のみを受信した場合にはＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１６９】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０が、ＲＴ信号の受信によりＡＲＴ遊技へ移行したものと判断すると、制御手段６１０はスタート信号の受信履歴に基づいてＡＲＴ遊技移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し、１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７０】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＢＢ信号又はＲＢ信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、ＢＢ信号あるいはＲＢ信号を受信すると、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７１】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、最後にＲＴ信号を受信してから所定の時間を経過してもＲＴ信号を受信しないことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段６１０は、ＲＴ信号を受信するとタイマとして計時手段６０２を用いて時間を計測する。その後ＲＴ信号を受信した場合には、計時手段６０２をリセットして、再び時間の計測を行う。一方、所定の時間を経過しても、ＲＴ信号を受信しなかった場合には、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７２】
＜遊技場管理システムの使用例６＞
次に、ＡＲＴ期間中のスタートレバー１３５の操作の受付に応じてＲＴ信号が出力されるが、当該ＲＴ信号は数ゲーム分遅れて出力される構成である場合について説明する。なお本使用例では、実際のＡＲＴ期間が終了しても残りのＲＴ信号は出力される。即ち、実際のＡＲＴ期間の始期及び終期よりもＲＴ信号の出力期間が数ゲーム分送れて出力される構成である。
【０１７３】
ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する(図１３参照)。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ＡＲＴ遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技に移行したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７４】
ＡＲＴ遊技の開始時の特定については、ＲＴ信号の遅延時間に基づいて算出する構成としても良い。即ち、制御手段６１０は、最初のＲＴ信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照すると共に、ＲＴ信号の遅延時間を呼び出して、現在時刻から減算し、減算後の時刻をＡＲＴ遊技の開始時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７５】
また、ＡＲＴ遊技の実際の開始時からＲＴ信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ＡＲＴ遊技の開始時を、ＲＴ信号の最初の受信時から補正する構成としても良い。
【０１７６】
ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０は、複数ゲーム分のベース値を算出し(図１６参照)、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域６５３に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がＡＲＴ遊技の状態である場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７７】
また、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＢＢ信号又はＲＢ信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、ＢＢ信号あるいはＲＢ信号を受信すると、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７８】
また、ＡＲＴ遊技の終了時の特定については、制御手段６１０が、ＲＴ信号の受信によりＡＲＴ遊技へ移行したものと判断すると、制御手段６１０はスタート信号の受信履歴に基づいてＡＲＴ遊技移行後のスタート回数(ゲーム回数)を算出し、１ＡＲＴ期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段６１０は、ＡＲＴ遊技が終了したものと判断し、計時手段６０２を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をＡＲＴ遊技の終了時刻としてＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶させる。
【０１７９】
また、ＡＲＴ遊技の実際の開始時からＲＴ信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ＡＲＴ遊技の終了時を、ＲＴ信号の最後の受信時から遡ったゲーム数分の時点に補正する構成としても良い。
【０１８０】
＜その他の使用例＞
なお、ＲＴ信号が出力されないスロットマシン１００の機種の場合には、図１３に示したように、ベース値を算出するとともに基準ベースと比較して、ＡＲＴ遊技の開始と終了を特定する構成とすることができる。
【０１８１】
また、ＲＴ信号が出力されないが、１ＡＲＴ期間におけるゲーム数が固定で、そのゲーム数が判明しているスロットマシン１００の機種である場合は、予め１ＡＲＴ期間におけるゲーム数をＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８に記憶しておく。そして図１３に示すような方法でベース値に基づくＡＲＴ遊技の開始又は終了を特定する。さらに、当該ＡＲＴ遊技の開始からＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８に記憶したゲーム数分だけ経過した時点におけるスタート信号の受信時刻を、或いは当該ＡＲＴ遊技の終了からＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域６５８に記憶したゲーム数分だけ遡ったスタート信号の受信時刻を、当該ＡＲＴ期間の始期或いは終期と判断する構成としても良い。
【０１８２】
なお、スタート信号が出力されないスロットマシン１００の機種の場合は、スタート信号に代えてメダル投入信号に基づいて処理を行っても良い。
【０１８３】
また、スロットマシン１００の機種によっては、１つのＡＲＴ遊技（ＡＲＴ期間）が終了した直後に次のＡＲＴ遊技（ＡＲＴ期間）が開始されるものである場合がある。かかる場合は、個々の１ＡＲＴ期間を判別するのではなく、連続する複数のＡＲＴ期間を実質的に１つのＡＲＴ期間として、その開始と終了を判別する構成としても良い。その場合には、上述した使用例１〜６で示した構成と同様の構成によって、ＡＲＴ期間の開始時及び終了時を判別する。
【０１８４】
次に遊技場に設置された各スロットマシン１００の天井ＡＲＴ遊技の出現を特定するために、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れについて、リアルタイムで行う場合と遊技場の営業時間外等に一括で行う場合とで順に説明する。なお、以下の処理は遊技場に設置された各スロットマシン１００について独立に実行する。
【０１８５】
＜リアルタイムで行う場合＞
図２２で示すように、管理装置６００は、ＢＢ遊技の終了等、予め設定されているゲーム数カウント開始条件を満たしたと判断すると、その後に受信したスタート信号の計数を開始する(ステップＳ２２０１)。
【０１８６】
そして管理装置６００は、ＲＴ信号を受信する等の、上述のＡＲＴ遊技開始時の特定方法によってＡＲＴ遊技に移行したと判断すると(ステップＳ２２０２でＹＥＳ)、計数を終了する(ステップＳ２２０３)。一方、ＡＲＴ遊技に移行する前に、ＢＢ信号あるいはＲＢ信号の受信を認識する等によって、ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技に移行したと判断すると(ステップＳ２２０２でＮＯ)、スタート信号の計数をリセットする(ステップＳ２２０４)。そして、ＢＢ遊技或いはＲＢ遊技が終了したと判断したらスタート信号の計数を開始する。
【０１８７】
また制御手段６１０は、スタート信号を計数することによって算出したゲーム数と、天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２に記憶されている所定ゲーム数とを比較する。その結果、算出したゲーム数が、判断ゲーム数以上である場合には(ステップＳ２２０５でＹＥＳ)、制御手段６１０は天井ＡＲＴ遊技と判断する(ステップＳ２２０６)。また、天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３に記憶されている天井ＡＲＴ回数情報を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる(ステップＳ２２０７)。一方、算出したゲーム数と判断ゲーム数とを比較した結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数より少ない等、判断ゲーム数に該当しない場合には(ステップＳ２２０５でＮＯ)、制御手段６１０は天井ＡＲＴ遊技ではないと判断する(ステップＳ２２０８)。
【０１８８】
そして判断が終了すると、スタート回数記憶領域６６４に記憶されているスタート回数を「０」（＝ゼロ）にデクリメントし、デクリメント後の回数を上書きして記憶させる(ステップＳ２２０９)。
【０１８９】
＜一括で行う場合＞
管理装置６００は天井ＡＲＴ設定情報記憶領域６６２に記憶されているスタート信号計数の開始条件等の天井ＡＲＴ設定情報を参照にして、ＢＢ遊技時間記憶領域６６０に記憶されているＢＢ遊技の終了時刻あるいはＲＢ遊技時間記憶領域６６１に記憶されているＲＢ遊技の終了時刻、スタート信号受信履歴記憶領域６５７に記憶されているスタート信号の受信履歴、ＡＲＴ遊技時間記憶領域６５４に記憶されているＡＲＴ遊技の開始時刻及び終了時刻を用いて、ＢＢ遊技終了等のゲーム数カウントの開始条件を満たした後に、受信したスタート信号を計数する。そして、その後に処理については上述したリアルタイムの場合と同様であるため、説明を省略する。
【０１９０】
なお、ゲーム数の算出は、スタート信号の受信履歴に基づいて行う本実施例の構成に限定されるものではなく、例えば、メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づき行うものでも良い。即ち、スタート信号計数の開始条件を満たした後から、天井ＡＲＴ遊技に移行する前までの累積メダル投入数を算出し、この累積メダル投入数を「３」で除してゲーム数を算出する構成としても良い。また、メダル投入信号受信履歴記憶領域６５６に記憶されているメダル投入信号の受信時刻に基づき、所定時間以内（例えば1秒以内）に受信したメダル投入信号をまとめて1ゲームと判断し、これによりゲーム数を算出する構成としても良い。
【０１９１】
また、ＡＲＴ遊技が開始された、或いはＡＲＴ遊技が終了したと判断する方法は、上述の方法の組み合わせによることとしても良い。例えば、スタート信号に基づく方法とベース値算出に基づく方法との両方でＡＲＴ遊技が開始された、となった場合にＡＲＴ遊技が開始されたと判断する。このように複数の方法を組み合わせることで、より正確にＡＲＴ遊技の開始或いは終了を判断することが可能となる。
【０１９２】
以上のように遊技場管理システムを構成することによって、遊技場に設置された各スロットマシンの天井ＡＲＴ期間を特定することが可能となる。そのため例えば、通常状態とＡＲＴ期間（ＡＲＴ状態）とを区別して管理することにより、スロットマシンの異常の有無をチェックする際に、遊技場の従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供可能となる。即ち、例えばユーザがスランプグラフを参照してＡＲＴ遊技の状態であろうと推測できても、当該ユーザの想定を超える程その期間が継続している等、遊技場の従業員等のユーザの想定しない状態が生じることがあるが、その一因となりうる天井ＡＲＴ遊技の出現の有無を判断することができる。
【０１９３】
また、本実施例では各演算を管理装置６００が行う構成を示したが、これに限定されるものではなく、他の実施例においては上述の各演算を台端末装置４００や島端末装置５００において行う構成としても良い。この場合、各台端末装置４００や島端末装置５００に所要の記憶手段や制御手段を設け、それぞれが管理しているスロットマシン１００についての演算及び記憶を行う。そして管理装置６００が表示手段６０７に所定の情報を表示させる旨の指示をユーザから受け付けると、管理装置６００は当該指示に応じて各台端末装置４００や島端末装置５００から必要な情報を取得し、表示手段６０７に表示させる構成とする。
【０１９４】
また、例えば天井ＡＲＴ回数記憶領域６６３に記憶された天井ＡＲＴの回数とともに、当該天井ＡＲＴ中の遊技情報を、遊技者向け（例えば各スロットマシン１００に対応して設けた表示装置（図示省略）或いは遊技場内に設置する大画面表示装置（図示省略）等）に表示させる構成としても良い。この場合においても、天井ＡＲＴを判断するための演算及び天井ＡＲＴ中の遊技情報を集計する演算は、台端末装置４００、島端末装置５００、管理装置６００のいずれが行っても良い。
【０１９５】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【０１９６】
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
【０１９７】
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図３】本発明の一実施例におけるスロットマシンの全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図４】本発明の一実施例におけるスロットマシンの主制御部を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。
【図６】本発明の一実施例におけるスロットマシンのＲＴ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図７】本発明の一実施例におけるスロットマシンの各リールに施された図柄配列を示す図である。
【図８】本発明の一実施例におけるスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。
【図９】本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施例における管理装置の記憶領域の構成を例示的に示す概念図である。
【図１１】本発明の一実施例における管理装置の天井ＡＲＴ設定情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１２】本発明の一実施例における管理装置の天井ＡＲＴ設定情報入力画面を例示的に示した図である。
【図１３】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１４】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１５】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【図１６】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図１７】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図１８】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図１９】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図２０】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図２１】本発明の一実施例における管理装置の行う処理を示す流れ図である。
【図２２】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１００：スロットマシン、１０１：本体、１０２：前面扉、１１０：左リール、１１１：中リール、１１２：右リール、１１３：図柄表示窓、１１４：入賞ライン、１２０：入賞ライン表示ランプ、１２１：スタートランプ、１２２：再遊技ランプ、１２３：告知ランプ、１２４：メダル投入可能ランプ、１２５：貯留枚数表示器、１２６：遊技情報表示器、１２７：払出枚数表示器、１２８：リールパネルランプ、１２９：遊技メダル投入ランプ、１３０：ベットボタン、１３１：ベットボタン、１３２：ベットボタン、１３３：メダル返却ボタン、１３４：精算ボタン、１３５：スタートレバー、１３６：ストップボタンユニット、１３７：ストップボタン、１３８：ストップボタン、１３９：ストップボタン、１４０：ドアキー孔、１４１：メダル投入口、１４３：音孔、１４４：サイドランプ、１５５：メダル払出口、１５７：液晶表示装置、１６０：演出装置、１６１：メダル受皿、１６２：タイトルパネル、１６３：シャッタ、１６３a：右シャッタ、１６３b：左シャッタ、１８０：音孔、
３００：主制御部、３０２：基本回路、３０４：ＣＰＵ、３０６：ＲＯＭ、３０８：ＲＡＭ、３１０：Ｉ/Ｏ、３１２：カウンタタイマ、３１４：ＷＤＴ、３１５a：水晶発振器、３１５b：水晶発振器、３１６：乱数値生成回路、３１８：各種センサ、３２０：センサ回路、３２２：駆動回路、３２４：駆動回路、３２６：駆動回路、３２８：駆動回路、３３０：電圧監視回路、３３４：情報出力回路、３３６：各種ランプ、３３８：起動信号出力回路、４００：台端末装置、５００：島端末装置、６００：管理装置、６０２：計時手段、６０３：外部記録媒体接続手段、６０４：メディア、６０５：記憶手段、６０６：入力手段、６０７：表示手段、６０８：通信手段、６０９：バス、６１０：制御手段、６５１：ベース算出基本情報記憶領域、６５２：基準ベース値記憶領域、６５３：判断結果記憶領域、６５４：ＡＲＴ遊技時間記憶領域、６５５：メダル払出信号受信履歴記憶領域、６５６：メダル投入信号受信履歴記憶領域、６５７：スタート信号受信履歴記憶領域、６５８：ＡＲＴ期間ゲーム数記憶領域、６５９：ＲＴ信号遅延時記憶領域、６６０：ＢＢ遊技時間記憶領域、６６１：ＲＢ遊技時間記憶領域、６６２：天井ＡＲＴ設定情報記憶領域、６６３：天井ＡＲＴ回数記憶領域、６６４：スタート回数記憶領域、６６５：対応識別情報記憶領域、６６６：対応判断条件記憶領域、７０１：ネットワーク、８００：台間機、９００：中継器
【図１】
0005844608.tif 000002
【図２】
0005844608.tif 000003
【図３】
0005844608.tif 000004
【図４】
0005844608.tif 000005
【図５】
0005844608.tif 000006
【図６】
0005844608.tif 000007
【図７】
0005844608.tif 000008
【図８】
0005844608.tif 000009
【図９】
0005844608.tif 000010
【図１０】
0005844608.tif 000011
【図１１】
0005844608.tif 000012
【図１２】
0005844608.tif 000013
【図１３】
0005844608.tif 000014
【図１４】
0005844608.tif 000015
【図１５】
0005844608.tif 000016
【図１６】
0005844608.tif 000017
【図１７】
0005844608.tif 000018
【図１８】
0005844608.tif 000019
【図１９】
0005844608.tif 000020
【図２０】
0005844608.tif 000021
【図２１】
0005844608.tif 000022
【図２２】
0005844608.tif 000023