(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入する遊技媒体投入口と、
遊技機内部に電子的に貯留されている貯留遊技媒体を投入された遊技媒体に代えるためのベットスイッチと、
外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを停止させるための停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転させるとともに、前記停止スイッチの操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の前記回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段と、
遊技媒体の投入に基づいて、遊技を行うために遊技媒体がベットされた状態を設定するベット処理を行う投入制御手段と、を少なくとも備え、
１回の遊技でベット可能な遊技媒体数である規定数として、最大規定数と、最大規定数未満の規定数とが設定され、
前記投入制御手段は、
前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、前記最大規定数の範囲で、投入された遊技媒体数がベットされた状態を設定するベット処理を行うとともに、前記貯留遊技媒体の数が前記最大規定数以上である場合において前記ベットスイッチが操作された場合には、前記最大規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定するベット処理を行い、
前記貯留遊技媒体の数が、前記最大規定数からすでにベットされているベット数を減じた数に満たない場合には、前記ベットスイッチの操作に基づくベット処理を行わないように形成されている遊技機であって、
演出装置を用いた演出を実行させるための演出制御手段をさらに備え、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると次遊技を遊技媒体の投入なしに開始可能となるリプレイと、当選状態を次遊技以降に持ち越し可能であるとともに、入賞すると次遊技以降に小役が入賞し易くなる特別遊技を連続して実行可能となるボーナスとを備え、
遊技状態として、前記小役、前記リプレイ及び前記ボーナスが所定の確率で当選するように役抽選が行われる通常状態と、前記ボーナスの当選状態が持ち越されているボーナス成立状態と、前記ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス作動状態とを備え、
前記ボーナスとして、所定数の遊技媒体の払い出し終了により終了する第１のボーナスと、前記第１のボーナスよりも少ない数の遊技媒体の払い出し終了により終了する第２のボーナスとが設けられ、
前記役抽選手段は、
前記通常状態において行われる通常遊技、及び前記ボーナス成立状態において行われるボーナス成立遊技では、前記小役のうちの複数種類の特定小役が同時に当選しない態様で役抽選を行うとともに、前記ボーナス作動状態において行われる特別遊技では、前記複数種類の特定小役が同時に当選する態様で役抽選を行い、
前記特別遊技では、前記小役全体の当選確率が前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技よりも高くなり、かつ前記特別遊技における前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率が、前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技における前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率と同等以上になるものの、前記特別遊技において前記複数種類の特定小役が同時に当選する態様の当選確率が、前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技において前記複数種類の特定小役のいずれかが当選する当選確率よりも低くなるように役抽選を行い、
前記通常遊技において、前記最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記ボーナスとして前記第１のボーナスのみ当選可能となるように、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記ボーナスとして前記第２のボーナスのみ当選可能となるように役抽選を行うとともに、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して開始した前記通常遊技における前記第２のボーナスの当選確率は、前記最大規定数の遊技媒体を投入して開始した前記通常遊技における前記第１のボーナスの当選確率よりも高くなるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立遊技において、前記ボーナスと前記リプレイが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役が同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように、前記停止スイッチの操作に基づく前記回転リールの停止を制御し、
前記演出制御手段は、遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合において、前記複数種類の特定小役のいずれかの入賞を補助する補助演出を行わせることができ、
遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合において、前記最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を行うときには、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を行うときよりも、遊技者が獲得可能な遊技媒体の期待値が大きくなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、１回の遊技につき遊技媒体であるメダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことができるように形成されており、メダル投入口からメダルを投入することにより、メダルを掛けた状態（ベット状態）が設定されるようになっている。一方、１回の遊技に掛けることができるメダル数（規定数）のうちの最大数（最大規定数）を超えて投入されたメダルは、クレジットとして電子的に貯留され、ベットスイッチが操作されることにより、クレジットされているメダルがベットされたメダルとして取り扱われ、ベット状態が設定されるようになっている。
ベットスイッチとしては、１回の操作によって最大規定数（例えば３枚）のメダルをベット可能なマックスベットスイッチが知られているが、従来の遊技機では、クレジット数が最大規定数に満たない場合には、マックスベットスイッチの操作によって、クレジットされている枚数分（１枚又は２枚）のメダルがベットされるようになっていた。そして、特許文献１には、マックスベットスイッチの操作時に、メダルが最大規定数（３枚）以上クレジットされているか否かを判断し、クレジットが最大規定数未満である場合には投入処理を行わないようにして、遊技者が意図せずに最大規定数に満たないベット状態（１ベット状態又は２ベット状態）で遊技を行うことがないようにすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６００１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された発明は、すでに所定数のメダルがベットされている状態でマックスベットスイッチが操作された場合については想定していない。
そこで、本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、例えば最大規定数が３の場合にメダルを１枚だけ投入して１ベット状態が設定された後にマックスベットスイッチを操作した場合など、どのような投入動作が行われたかに関係なく、換言すると、既にベットされているか否かにかかわらず、マックスベットスイッチの操作によっては最大規定数未満のメダル（遊技媒体）が投入されないようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、遊技媒体（メダル）を投入する遊技媒体投入口（メダル投入口５）と、遊技機内部に電子的に貯留（クレジット）されている貯留遊技媒体を投入された遊技媒体に代えるためのベットスイッチ１０と、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、前記回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０と、回転中の前記回転リール６１〜６３を停止させるための停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、前記スタートスイッチ２０の操作に基づいて前記回転リール６１〜６３を回転させるとともに、前記停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて回転中の前記回転リール６１〜６３を停止させる制御を行うリール制御手段１３０と、前記スタートスイッチ２０の操作により回転開始した複数の前記回転リール６１〜６３が前記停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段１４０と、遊技媒体の投入に基づいて、遊技を行うために遊技媒体がベットされた状態を設定するベット処理を行う投入制御手段１１０と、を少なくとも備えている。
【０００６】
また、本発明に係る遊技機は、１回の遊技でベット可能な遊技媒体数である規定数として、最大規定数と、最大規定数未満の規定数とが設定され、前記投入制御手段１１０は、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、前記最大規定数の範囲で、投入された遊技媒体数がベットされた状態を設定するベット処理を行うとともに、前記貯留遊技媒体の数が前記最大規定数以上である場合において前記ベットスイッチ１０が操作された場合には、前記最大規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定するベット処理を行う。そして、前記貯留遊技媒体の数が、前記最大規定数からすでにベットされているベット数を減じた数に満たない場合には、前記ベットスイッチ１０の操作に基づくベット処理を行わないように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明におけるベットスイッチ１０は、操作によって最大規定数（例えば３）の遊技媒体がベットされるマックスベットスイッチとして機能するものである。そして、本発明においては、すでにベットされているベット数が０のとき、すなわち、まだベット状態が設定されていないときにベットスイッチ１０が操作された場合には、電子的に貯留されている貯留遊技媒体の数が最大規定以上であればベット処理が行われて最大規定数のベット状態（３ベット状態）が設定され、電子的に貯留されている貯留遊技媒体の数が最大規定未満のときにはベット処理が行われない。さらに、すでにベットされているベット数がＢ（Ｂは１以上３未満）あるときにベットスイッチ１０が操作された場合には、貯留遊技媒体の数が３−Ｂ以上ならばベット処理が行われて３ベット状態が設定される。一方、貯留遊技媒体の数が３−Ｂ未満ならばベット処理が行われない。このように、本発明によれば、例えば遊技媒体投入口から遊技媒体を１つ投入した後にベットスイッチ１０を操作したような場合であっても、ベットスイッチ１０の操作によっては、最大規定数未満の遊技媒体がベットされた状態が設定されることはない。これにより、遊技者が意図せずに最大規定数未満の遊技媒体がベットされた遊技を行うことになるのを防止することができる。
【０００８】
さらに、本願発明に係る遊技機は、演出装置（画像表示部７０、電飾ランプ８０、スピーカ９０）を用いた演出を実行させるための演出制御手段（サブ制御装置２００）をさらに備え、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると次遊技を遊技媒体の投入なしに開始可能となるリプレイと、当選状態を次遊技以降に持ち越し可能であるとともに、入賞すると次遊技以降に小役が入賞し易くなる特別遊技を連続して実行可能となるボーナスとを備え、遊技状態として、前記小役、前記リプレイ及び前記ボーナスが所定の確率で当選するように役抽選が行われる通常状態と、前記ボーナスの当選状態が持ち越されているボーナス成立状態と、前記ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス作動状態とを備え、前記ボーナスとして、所定数の遊技媒体の払い出し終了により終了する第１のボーナス（ＢＢ１）と、前記第１のボーナスよりも少ない数の遊技媒体の払い出し終了により終了する第２のボーナス（ＢＢ２）とが設けられている。また、前記役抽選手段１２０は、前記通常状態において行われる通常遊技、及び前記ボーナス成立状態において行われるボーナス成立遊技では、前記小役のうちの複数種類の特定小役（正解ベル）が同時に当選しない態様で役抽選を行うとともに、前記ボーナス作動状態において行われる特別遊技では、前記複数種類の特定小役が同時に当選する態様で役抽選を行い、前記特別遊技では、前記小役全体の当選確率が前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技よりも高くなり、かつ前記特別遊技における前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率が、前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技における前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率と同等以上になるものの、前記特別遊技において前記複数種類の特定小役が同時に当選する態様の当選確率が、前記通常遊技及び前記ボーナス成立遊技において前記複数種類の特定小役のいずれかが当選する当選確率よりも低くなるように役抽選を行い、前記通常遊技において、前記最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記ボーナスとして前記第１のボーナスのみ当選可能となるように、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記ボーナスとして前記第２のボーナスのみ当選可能となるように役抽選を行うとともに、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して開始した前記通常遊技における前記第２のボーナスの当選確率は、前記最大規定数の遊技媒体を投入して開始した前記通常遊技における前記第１のボーナスの当選確率よりも高くなるように役抽選を行う。そして、前記リール制御手段１４０は、前記ボーナス成立遊技において、前記ボーナスと前記リプレイが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役が同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように、前記停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく前記回転リール６１〜６３の停止を制御し、前記演出制御手段は、遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合において、前記複数種類の特定小役のいずれかの入賞を補助する補助演出（ベルナビ）を行わせることができ、遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合において、前記最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を行うときには、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を行うときよりも、遊技者が獲得可能な遊技媒体の期待値が大きくなるように設定されている。
なお、前記通常遊技において、前記最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記第１のボーナスが前記第２のボーナスよりも高確率で当選し、前記最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を開始した場合には、前記第２のボーナスが前記第１のボーナスよりも高確率で当選するように役抽選を行うようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めつつ、通常状態やボーナス内部中での小役の当選確率を高めに設定し、補助演出が行われる状態（ＡＴ）でのメダルの獲得性能を向上させることができる。
また、本発明では、遊技状態がひとたびボーナス成立状態に移行すると、ボーナスの入賞が阻止されて遊技状態が常にボーナス成立状態に滞在するものとなり、ボーナス成立状態において、ＡＴの恩恵を受けることができるようになっている。したがって、早期にボーナス成立状態に移行させることが望ましいところ、本発明では、通常状態において最大規定数未満の遊技媒体を投入して遊技を行うと、最大規定数の遊技媒体を投入して遊技を行う場合よりも、早期にボーナス（第２のボーナス）を当選させることができ、ボーナス成立状態に移行させるまでの時間を短縮することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、マックスベットスイッチの操作によっては最大規定数未満の遊技媒体が投入されない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、３枚掛け役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、２枚掛け役抽選テーブルの概念図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、（Ａ）打順ベルを構成する役構成、及び（Ｂ）打順３枚役を構成する役構成を示す表である。
【図９】本発明の実施の形態であって、停止スイッチの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄配列及び画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、画像表示装置の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの、ベット判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】１遊技における遊技制御処理のうちの、役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の続きのフローチャートである。
【図２０】１遊技における遊技制御処理のうちの、回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】回転リール回転開始処理のうちの、フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】１遊技における遊技制御処理のうちの、遊技終了時の処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置を備えた画像表示部７０が設けられ、画像表示部７０の両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１７】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３（図１参照）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１８】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１９】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、ベル、プラム、札、スイカ、花、雲、ＢＡＲ、チェリーなどの図柄が、１つの回転リールにつき１６個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、１６個の図柄に対応して等分割された１６コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２０】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛ける（ベットする）ことができるメダル数であって、本実施の形態においては、規定数が２又は３に設定されており、２枚掛け遊技と３枚掛け遊技を行うことができるようになっている。また、本実施の形態においては、図１に示すように、左側の回転リール６１の上段に位置する図柄、中央の回転リール６２の上段に位置する図柄、右側の回転リール６３の中段に位置する図柄を繋いでできる上上中ラインＬが入賞ラインとして設定されている。そして、２枚掛け遊技においても、３枚掛け遊技においても、上上中ラインＬが有効ラインとなる。
そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの右側に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの左側に設けられた７セグメント表示器であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、フリーズ制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２５】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、遊技を行うためにメダルが掛けられた（ベットされた）状態を設定するベット処理を行うためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出した場合には、最大規定数（３）の範囲内で、メダルがベットされた状態を設定する。すなわち、メダルの検出数をベット数として記憶する。ベット数はベット表示部１１の発光領域の点灯数によって表示される。規定数（２又は３）のメダルがベットされた状態が設定されることにより、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が許容される（スタートスイッチ２０の操作が有効化される）。
【００２６】
また、投入制御手段１１０は、最大規定数を超えて（４以上）メダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。すなわち、最大規定数を超えて投入されたメダルの検出数をクレジット数として記憶する。クレジット数はクレジット表示部１２に数字で表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２７】
また、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作された（ベットスイッチ１０の操作信号を入力した）場合には、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、所定数のメダルがベットされた状態を設定する。具体的には、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット数として記憶されている数値から所定数を減算するとともに、ベット数として記憶している数値に所定数を加える。これにより、クレジット表示部１２の数字が所定数減じられ、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じられた数のベット表示が行われる。本実施の形態では、ベットスイッチ１０は、基本的に、１回操作するごとに最大規定数である３枚のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして機能するものとなっている。
【００２８】
ここで、本実施の形態では、投入制御手段１１０は、ベットスイッチ１０が操作された場合において、クレジット数が、最大規定数（３）からすでにベットされているベット数を減じた数に満たない場合には、ベットスイッチ１０の操作に基づくベット処理を行わないようになっている。
例えば、ベット数が０の状態でベットスイッチ１０が操作された場合において、クレジットが３以上である場合にはベット処理を行い、クレジット数を３だけ減算するとともに、ベット数に３を加算して３とする。これにより、３枚掛け遊技を行うことができる。一方、クレジットが３未満（２又は１又は０）である場合には、ベット処理を行わず、クレジット数もベット数も変化させない。この場合には、ベットが全くされていない状態でスタートスイッチ２０が有効化されないので、遊技を開始させることができない。ただし、投入制御手段１１０は、メダルセンサ７Ａの検出信号を入力した場合には、クレジット数に関わりなくベット処理を行うので、メダル投入口５からのメダルの投入によりベット数が２以上になるとスタートスイッチ２０の操作が有効化される。
【００２９】
また、ベット数が１（メダル投入口５からメダルを１枚投入した後）の状態でベットスイッチ１０が操作された場合において、クレジット数が２以上である場合には、ベット処理を行い、クレジット数を２だけ減算するとともに、ベット数に２を加算して３とする。これにより、３枚掛け遊技を行うことができる。一方、クレジット数が２未満（１又は０）である場合にはベット処理を行わない。この場合にも、メダル投入口５からメダルが投入されることに伴ってベット処理を行い、ベット数が２以上になるとスタートスイッチ２０の操作が有効化される。
そして、ベット数が２の状態でベットスイッチ１０が操作された場合において、クレジットが１以上である場合にはベット処理を行うが、クレジットが０である場合には当然であるがベット処理を行わない。
このように、本実施の形態では、ベットスイッチ１０の操作によっては、２枚掛け遊技を行うことができないようになっている。２枚掛け遊技を行うためには、メダル投入口５にメダルを投入し、ベット数を２としてスタートスイッチ２０を操作する必要がある。
【００３０】
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。自動的にベット状態を設定する処理を自動ベット処理といい、投入制御手段１１０によって自動ベット処理が行われることを、再遊技の作動という。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００３１】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役を対象として行う役抽選により、１又は複数の役の当選又は不当選のいずれかの抽選結果を導出するものである。役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として所定の当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３２】
前記役としては、入賞すると所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞すると次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞すると次遊技から特別遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ１（ビッグボーナス１）と、「ＢＡＲ・スイカ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ２（ビッグボーナス２）が設けられている。ボーナスが入賞すると、次の遊技から、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くした特別遊技が、特別遊技を開始させるための図柄組合せの表示なしに連続して行われるようになっている。ボーナスの入賞に基づく特別遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。例えば、ＢＢ１の入賞に基づく特別遊技は、払い出しメダルの総数が３０枚を超えた場合に終了し、ＢＢ２の入賞に基づく特別遊技は、払い出しメダルの総数が８枚を超えた場合に終了する。
また、本実施の形態では、ＢＢ１は、３枚掛け遊技専用のボーナスであり、３枚掛け遊技においてのみ当選するとともに３枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。また、ＢＢ２は、２枚掛け遊技専用のボーナスであり、２枚掛け遊技においてのみ当選するとともに２枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。ただし、ＢＢ１の入賞に基づく特別遊技も、ＢＢ２の入賞に基づく特別遊技も、３枚掛け遊技のみ実行可能な設定となっている（２枚掛け遊技は行えない）。
なお、上述のように、ＢＢ１は３枚掛け遊技においてのみ当選し、ＢＢ２は２枚掛け遊技においてのみ当選するように設定するのではなく、３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技のいずれにおいても、ＢＢ１及びＢＢ２が当選可能となるように設定するとともに、３枚掛け遊技（最大規定数の遊技媒体の投入により行われる遊技）ではＢＢ１がＢＢ２よりも高確率で当選し、２枚掛け遊技（最大規定数未満の遊技媒体の投入により行われる遊技）ではＢＢ２がＢＢ１よりも高確率で当選するように設定してもよい。
【００３３】
前記小役としては、ベル１〜ベル５までの５個のベル役と、３枚ベル１〜３枚ベル３までの３個の３枚ベル役と、特殊１〜特殊１３までの１３個の特殊役とが設けられている。図４に示すように、ベル１には、「プラム・スイカ・スイカ」「プラム・札・札」など４個の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル３には、「ベル・札・プラム」「ベル・スイカ・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、ベル４には、「プラム・札・プラム」「プラム・スイカ・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられており、ベル５には「札・ベル・ベル」「スイカ・ベル・ベル」の２個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル１〜ベル５は、３枚掛け遊技においては入賞により８枚のメダルが払い出され、２枚掛け遊技においては入賞により４枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３４】
また、３枚ベル１には、「ベル・プラム・ＢＡＲ」「ベル・プラム・チェリー」など４個の図柄組合せが対応付けられており、３枚ベル２には、「ベル・ＢＡＲ・ベル」「ベル・チェリー・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられており、３枚ベル３には、「ＢＡＲ・プラム・ベル」「チェリー・プラム・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられている。そして、３枚ベル１〜３枚ベル３は、３枚掛け遊技でも２枚掛け遊技でも入賞により３枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３５】
特殊１〜特殊４及び特殊９〜特殊１２には、プラム図柄、花図柄、雲図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊５〜特殊８には、ベル図柄、花図柄、雲図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊１３には「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」「ＢＡＲ・花・花」など４個の図柄組合せが対応付けられている。特殊１〜特殊１３は、３枚掛け遊技でも２枚掛け遊技でも入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３６】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ３の３個が設けられている。リプレイ１には、「札・ベル・プラム」「スイカ・ベル・プラム」の２個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には、「ＢＡＲ・ベル・札」「チェリー・ベル・スイカ」など８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「ベル・札・ＢＡＲ」「ベル・スイカ・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、有効ラインではない無効ラインのうち、回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＤ１（図５(Ａ)参照）にプラム図柄が揃うようになっている。また、リプレイ２に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、無効ラインのうち、回転リール６１の下段に位置する図柄、回転リール６２の中段に位置する図柄、回転リール６３の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がり段ラインＤ２（図５(Ｂ)参照）にプラム図柄が揃うようになっている。そして、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、中段ラインＤ１にＢＡＲ図柄が揃う場合があるようになっている（図５(Ｃ)参照）。
【００３７】
上記した当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、３枚ベル２フラグ、特殊３フラグなど）を成立させ、ＢＢが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）を成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＢＢ１又はＢＢ２が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３８】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図６及び図７に示す。図６は３枚掛け遊技に用いられる役抽選テーブルを示し、図７は２枚掛け遊技に用いられる役抽選テーブルを示している。
図示した各役抽選テーブルは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選項目の占める領域（当選領域）を規定したものであり、各当選領域の全領域に対する割合が、当該当選項目の当選確率を表すものとなっている。
役抽選テーブルとしては、通常状態において行われる通常遊技で用いられる通常テーブル（図６(Ａ)、図７(Ｄ)参照）、ボーナス成立状態において行われるボーナス成立遊技で用いられるボーナス内部中テーブル（図６(Ｂ)、図７(Ｅ)参照）、及びボーナス作動状態において行われる特別遊技で用いられるボーナステーブル（図６(Ｃ)参照）が設けられている。
ここで、通常状態、ボーナス成立状態（以下ボーナス内部中という）及びボーナス作動状態（以下ボーナス作動中という）は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく遊技状態を示すものである。通常状態は、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更時）の遊技状態であり、ボーナス内部中は、ＢＢ１又はＢＢ２の当選状態が持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中は、ＢＢ１又はＢＢ２の入賞に基づく特別遊技が行われる遊技状態である。
【００３９】
当選領域には、不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役のみから構成される当選領域と、複数の役から構成される当選領域がある。具体的には、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「リプレイ」「特殊１３」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ１、ＢＢ２、複数のリプレイ（リプレイ１〜３）、特殊１３役の単独当選領域である。なお、図示していないが、「リプレイ」の当選領域は、リプレイ１の当選領域が最も大きく、リプレイ２及びリプレイ３の各当選領域は極めて少なく（例えば３３／６５５３６）設定されている。
一方、「打順ベル」「打順３枚役」「３枚役」「全１枚役」及び「全小役」の当選領域は、複数の小役の重複当選領域となっている。「打順ベル」の当選領域は、図８（Ａ）に示すように、「左中１」〜「右中４」の２４個の当選領域から構成されている。そして、これらの各当選領域は、複数の特殊役（特殊１〜１２のいずれか複数）と１つのベル役（ベル１〜ベル５のいずれか１つ）の重複当選領域となっている。「打順３枚役」の当選領域は、図８（Ｂ）に示すように、「左１」〜「中右８」の８個の当選領域から構成されている。そして、これらの各当選領域は、１又は複数の特殊役（特殊１〜１２のいずれか１又は複数）と１つの３枚ベル役（３枚ベル１又は３枚ベル２のいずれか１つ）の重複当選領域となっている。「３枚役」は、３つの３枚ベル役（３枚ベル１〜３枚ベル３）の重複当選領域であり、「全１枚役」は１３の特殊役（特殊１〜特殊１３）の重複当選領域であり、「全小役」は、全ての小役の重複当選領域である。
【００４０】
ここで、上記した「打順ベル」の２４個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順（打順）が割り当てられている。
具体的には、「打順ベル」のうち、「左中１」〜「左中４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３１、３２、３３の順で操作する打順「左中右」が割り当てられており、「左右１」〜「左右４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３１、３３、３２の順で操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「中左１」〜「中左４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、３１、３３の順で操作する打順「中左右」が割り当てられており、「中右１」〜「中右４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、３３、３１の順で操作する打順「中右左」が割り当てられている。また、「右左１」〜「右左４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、３１、３２の順で操作する打順「右左中」が割り当てられており、「右中１」〜「右中４」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、３２、３１の順で操作する打順「右中左」が割り当てられている。
そして、割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となっており、「打順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている（図９(Ａ)参照）。
【００４１】
また、上記した「打順３枚役」の８個の重複当選領域に対しては、前記した６通りの打順のうち、左停止スイッチ３１を最初に操作する打順（「左中右」「左右中」、以下左押しという）と、左押し以外の打順（「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」、以下中右押しという）が割り当てられている。具体的には、「打順３枚役」のうちの「左１」〜「左４」の各当選領域に対しては左押しが割り当てられており、「中右５」〜「中右８」の各当選領域に対しては中右押しが割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となっており、「打順３枚役」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている（図９(Ｂ)参照）。
【００４２】
図６及び図７に示す各役抽選テーブルの括弧内の数値は、分母を６５５３６とした場合の各領域の当選確率を示す値数を示している。図６に示すように、３枚掛け通常テーブルは、「不当選」が１０／６５５３６（１／６５５３．６）、「ＢＢ１」が６４４６／６５５３６（約１／１０．２）、「リプレイ」が８９７８／６５５３６（約１／７．３）、「打順３枚役」が８０００／６５５３６（約１／８．２）、「打順ベル」が３７０８０／６５５３６（約１／１．７）、「３枚役」が４０００／６５５３６（約１／１６．４）「特殊１３」が１０２２／６５５３６（約１／６４．１）の確率で、それぞれ当選するように設定されている。なお、「打順ベル」「打順３枚役」に含まれる個々の当選領域の値数は、図８に示している。また、図示していないが「リプレイ」のうちわけは、全ての役抽選テーブルにおいて、「リプレイ２」「リプレイ３」がそれぞれ３３／６５５３６、残りが「リプレイ１」となっている。３枚掛けボーナス内部中テーブルは、小役の当選項目の種類及び小役の当選確率が３枚掛け通常テーブルと同等に設定されているとともに、「リプレイ」が１５４３４／６５５３６（約１／４．２）の確率で当選するように設定されている。ボーナステーブルは、「不当選」が約１／４．２の確率で当選し、全ての小役の当選確率（合算値）が通常テーブルよりも高くなるように設定されているとともに、個々の小役の当選確率が、通常テーブルにおける個々の小役の当選確率以上となるように設定されている。ボーナステーブルには「リプレイ」の領域が無く、ボーナス内部中テーブルには「不当選」の領域が無い（不当選の確率が０である）。
【００４３】
また、図７に示すように、２枚掛け通常テーブルは、「不当選」「リプレイ」「打順３枚役」「打順ベル」「特殊１３」については３枚掛け通常テーブルと同等に設定されているとともに、「ＢＢ２」が１０４４２／６５５３６（約１／６．３）、「３枚役」が４／６５５３６（１／１６３８４）の確率で、それぞれ当選するように設定されている。２枚掛けボーナス内部中テーブルは、小役の当選項目の種類及び小役の当選確率が２枚掛け通常テーブルと同等に設定されているとともに、「リプレイ」が１９４３０／６５５３６（約１／３．４）の確率で当選するように設定されている。このように形成されているので、通常状態において２枚掛け遊技を行った場合には、３枚掛け遊技を行った場合よりもボーナス（ＢＢ２）が当選しやすく、ボーナス内部中において２枚掛け遊技を行った場合には、３枚掛け遊技を行った場合よりもリプレイが当選しやすくなる。なお、ボーナス作動中は規定数が「３」に設定されているので、２枚掛けのボーナステーブルはない。
【００４４】
ここで、ボーナステーブルの小役の当選確率について説明する。ボーナステーブルにおける「全小役」の値数は１０７４１、「全１枚役」の値数は３９３６２であり、ボーナステーブルにおける小役の値数の合算値は５０１０３である。一方、３枚掛け通常テーブル及び３枚掛けボーナス内部中テーブル（以下３枚掛けボーナス非作動中テーブルという）における小役の値数の合算値は５０１０２であり、２枚掛け通常テーブル及び２枚掛けボーナス内部中テーブル（以下２枚掛けボーナス非作動中テーブルという）における小役の値数の合算値は４６１０６である。すなわち、ボーナステーブルは、３枚掛けボーナス非作動中テーブル及び２枚掛けボーナス非作動中テーブル（以下ボーナス非作動中テーブルという）よりも小役の当選確率（合算値）が高くなるように形成されている。
【００４５】
また、ボーナス非作動中テーブルにおけるベル１、ベル３、ベル４のそれぞれの値数は８２４０（２０６０×４又は１０３０×８）であり、ベル２、ベル５のそれぞれの値数は６１８０（１５４５×４）である。また、ボーナス非作動中テーブルにおける３枚ベル１、３枚ベル２の値数は８０００（４０００＋４０００）であり、３枚ベル３の値数は４０００である。また、ボーナス非作動中テーブルにおける特殊１３の値数は１０２２である。そして、ボーナス非作動中テーブルにおける特殊１〜特殊１２のそれぞれの値数は１９５４０｛（２０６０×４）＋（１０３０×４）＋（１５４５×４）＋１０００｝である。一方、ボーナステーブルにおいては、１枚役である特殊１〜特殊１３の値数が５０１０３（３９３６２＋１０７４１）となっているので、これらの役の当選確率はいずれもボーナス非作動中テーブルよりも高くなっている。また、ボーナステーブルにおいては、入賞により３枚のメダルが払い出される３枚ベル１〜３枚ベル３、入賞により８枚又は４枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル５の値数が１０７４１となっているので、これらの役の当選確率はいずれもボーナス非作動中テーブルよりも高くなっている。すなわち、ボーナステーブルにおいては、全ての小役のそれぞれの当選確率が、ボーナス非作動中テーブルにおける各小役の当選確率を下回らないように設定されている。
【００４６】
ただし、ボーナス非作動中テーブルでは、ベル１〜ベル５が同時に当選することはないのに対して、ボーナステーブルでは、ベル１〜ベル５が同時に当選するようになっている（当選領域「全小役」）。このため、ボーナス非作動中テーブルでは、ベル１、ベル３、ベル４のうちのいずれかが当選する確率が２４７２０／６５５３６（約１／２．７）、ベル２、ベル５のうちのいずれかが当選する確率が１２３６０／６５５３６（約１／５．３）であるのに対し、ボーナステーブルでは、ベル１〜ベル５のそれぞれの当選する確率が１０７４１／６５５３６（約１／６．１）となっている。すなわち、通常状態又はボーナス内部中（以下ボーナス非作動中という）において３枚掛け遊技で「打順ベル」が当選した場合、及びボーナス作動中において３枚掛け遊技で「全小役」が当選した場合に必ず８枚払い出しのベル役（ベル１〜ベル５のいずれか）が入賞したとすると、ボーナステーブルでは、小役の入賞により８枚のメダルが払い出される確率が、ボーナス非作動中テーブルよりも低くなる。
【００４７】
そして、ボーナス内部中の特定時（後述するＡＴ作動状態）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１〜ベル５のいずれかを入賞させるための打順が報知され、報知に従って停止操作すれば、必ずベル１〜ベル５のいずれかが入賞して、３枚掛け遊技であれば８枚のメダルが払い出されるようになっている。これにより、ボーナス作動中は、小役全体の当選確率がボーナス非作動中よりも高く、かつ個々の小役の当選確率はボーナス非作動中を下回らないようになっているものの、ボーナス内部中の特定時（ＡＴ作動状態）と比べると、遊技者の手持ちのメダルを増やしにくい状態となる。
【００４８】
また、本実施の形態では、ボーナス作動中は、投入メダル数と入賞による払い出しメダル数の差枚数が、０以下となるように設定されている。すなわち、ボーナステーブルに規定されている当選確率通りに小役が当選したと仮定して、終了条件となる数（３０枚又は８枚）のメダルが払い出されるまでに、払い出されるメダル数よりも多くのメダルを投入しなければならないようになっており、ボーナス作動中は手持ちのメダルが目減りするものとなっている。
また、３枚掛けボーナス非作動中テーブルと、２枚掛けボーナス非作動中テーブルを比較すると、２枚掛けボーナス内部中テーブルでは、打順にかかわらず入賞により３枚のメダルが払い出される「３枚役」の当選確率が極めて低く設定されている。また、２枚掛け遊技では、「打順３枚役」の当選時に３枚ベル１、３枚ベル２のいずれかが入賞した場合の当該遊技でのメダルの純増数が、３枚掛け遊技よりも多いものの、「打順ベル」の当選時にベル１〜ベル５のいずれかが入賞した場合の当該遊技でのメダルの純増数が、３枚掛け遊技では５枚、２枚掛け遊技では２枚となっている。全体としては、２枚掛け遊技は、３枚掛け遊技よりも遊技者の手持ちのメダルを増やしにくい（遊技者に不利な）状態となっている。
なお、本実施の形態では、上述の如く、ボーナステーブルにおいては、全ての小役のそれぞれの当選確率がボーナス非作動中テーブルにおける各小役の当選確率よりも高く設定されているが、これに限定されるものではなく、一部の小役について、ボーナステーブルにおける当選確率がボーナス非作動中テーブルにおける当選確率よりも高くなるように設定し、他の小役については、ボーナステーブルにおける当選確率とボーナス非作動中テーブルにおける当選確率とが同一となるように設定してもよい。例えば、ボーナステーブルにおいては、ベル１〜ベル５のいずれか一又は複数のベルの当選確率がボーナス非作動中テーブルにおける当該ベルの当選確率よりも高くなるように設定し、これ以外の小役の当選確率はボーナス非作動中テーブルにおける当該小役の当選確率と同一となるように設定してもよい。また、ボーナステーブルにおいては、特殊１３の当選確率がボーナス非作動中テーブルにおける当該小役の当選確率よりも高くなるように設定し、特殊１３以外の小役の当選確率はボーナス非作動中テーブルにおける当該小役の当選確率と同一となるように設定してもよい。このように設定した場合にも、ボーナステーブルにおいては、全ての小役のそれぞれの当選確率が、ボーナス非作動中テーブルにおける各小役の当選確率を下回らないこととなる。
【００４９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動回路に、所定の間隔で駆動パルス（駆動信号）を出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００５０】
ここで、リール制御手段１３０は、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール６１〜６３の回転を制御する。加速度データは、リールモータＭ１〜Ｍ３を励磁させるための駆動パルス（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号がモータ駆動回路に出力されることにより、回転リール６１〜６３を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００５１】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握し、回転リール６１〜６３の回転角度から、所定位置（例えば上段位置）にある図柄を特定すること（図柄参照）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）において所定位置にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば３コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば４コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００５２】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５３】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と小役が同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態においてリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が不当選の場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、ボーナス内部中テーブルには不当選の領域が無いので、ボーナスが当選したその遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナスが入賞する場合はない。
【００５４】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５５】
（打順が割り当てられた当選領域の当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図８（Ａ）に示す「左中１」〜「右中４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について、図９（Ａ）に基づき説明する。
まず、リール制御手段１３０は、役抽選により「左中１」「左中２」「左右１」「左右２」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で停止操作された場合には、ベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル１に対応する図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル１が入賞し、８枚（２枚掛け遊技では４枚）のメダルが払い出される。また、「左中３」「左中４」「左右３」「左右４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合には、ベル４に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、この場合には停止操作のタイミングにかかわらずベル４が入賞し、８枚のメダルが払い出される。同様にして、「中左１」「中左２」「中右１」「中右２」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル２に対応する図柄、「中左３」「中左４」「中右３」「中右４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル５に対応する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル２又はベル５が入賞する。また、「右左１」「右左２」「右中１」「右中２」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル３に対応する図柄、「右左３」「右左４」「右中３」「右中４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合にはベル４に対応する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル３又はベル４が入賞し、いずれも８枚のメダルが払い出される。
【００５６】
一方、「左中１」〜「右中４」のいずれかの当選時に、各当選領域に対応する正解の打順以外の不正解の打順で停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊１〜特殊１２のいずれかの特殊役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。例えば、「左中１」の当選時には特殊１、特殊４、特殊５、特殊８、特殊９、特殊１２のうちのいずれかに対応する図柄を、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、いずれかの特殊役が入賞し、１枚のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、何の役も入賞しない。
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず８枚（２枚掛け遊技では４枚）のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると１枚のメダルが払い出される場合があるようになっている。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル１、ベル２、ベル３、ベル４及びベル５をあわせて正解ベルというものとする。
【００５７】
続いて、「打順３枚役」のいずれか、すなわち図８（Ｂ）に示す「左１」〜「中右８」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について、図９（Ｂ）に基づき説明する。
まず、リール制御手段１３０は、役抽選により「左１」〜「左４」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順（左押し）で停止操作された場合には、３枚ベル１に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず３枚ベル１が入賞し、３枚のメダルが払い出される。また、役抽選により「中右５」〜「中右８」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順（中右押し）で停止操作された場合には、３枚ベル２に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず３枚ベル２が入賞し、３枚のメダルが払い出される。
【００５８】
一方、「左１」〜「中右８」のいずれかの当選時に、各当選領域に対応する正解の打順以外の不正解の打順で停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊１〜特殊１２のいずれかの特殊役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。例えば、「左１」の当選時には特殊５、特殊１２のうちのいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「中右５」当選時には特殊１に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、いずれかの特殊役が入賞し、１枚のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが、いずれかの特殊役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、何の役も入賞しない。正解の打順で停止操作した場合に入賞する３枚ベル１及び３枚ベル２をあわせて正解３枚ベルというものとする。
【００５９】
なお、リール制御手段１３０は、「全１枚役」の当選時には、打順に関わらず、特殊１〜特殊１３のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。また、リール制御手段１３０は、「３枚役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングにかかわらず、３枚ベル１〜３枚ベル３のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。さらに、リール制御手段１３０は、「全小役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングに関わらず、ベル１〜ベル５のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。
【００６０】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００６１】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００６２】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、遊技状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、遊技状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図１０参照）。ボーナス内部中には、ＢＢ１の当選状態が持ち越されているＢＢ１内部中と、ＢＢ２の当選状態が持ち越されているＢＢ２内部中とが含まれる。ボーナス作動中には、ＢＢ１の入賞に基づく特別遊技が行われるＢＢ１作動中と、ＢＢ２の入賞に基づく特別遊技が行われるＢＢ２作動中とが含まれる。スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において行われる通常遊技でボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中に移行させる。ボーナスが入賞した場合には、次遊技から特別遊技が開始される。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各遊技状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、一旦ＢＢが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、常にボーナス内部中に滞在することとなる。
なお、本実施の形態では、いずれかのボーナスのボーナス内部中において、このボーナスが当選及び入賞しない規定数で遊技が行われた場合であっても、遊技状態はこのボーナスのボーナス内部中のままであり、他のボーナスが当選することは無いようになっている。具体的には、ＢＢ１は、上述の如く、３枚掛け遊技においてのみ当選及び入賞するようになっているが、ＢＢ１のボーナス内部中に２枚掛け遊技が行われた場合であっても、遊技状態は、通常状態に移行するようなことはなくＢＢ１のボーナス内部中のままであり、ＢＢ２が新たに当選することは無い。同様に、ＢＢ２は、２枚掛け遊技においてのみ当選及び入賞するようになっているが、ＢＢ２のボーナス内部中に３枚掛け遊技が行われた場合であっても、遊技状態は、通常状態に移行するようなことはなくＢＢ２のボーナス内部中のままであり、ＢＢ１が新たに当選することは無い。
【００６３】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、当選役に関する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、演出状態決定手段、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
【００６４】
（演出状態決定手段）
演出状態決定手段は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態を、正解ベルの入賞を補助する補助演出（打順ナビ）が行われるＡＴ状態と、それ以外の通常演出状態との間で移行させる決定を行うものである。演出状態決定手段の決定は所定の記憶部に記憶されるとともに、当該決定に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。そして、演出状態決定手段の決定に基づき、サブ制御装置２００が演出状態に応じた演出実行制御を行うことにより、所定の演出状態が発動する。
【００６５】
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態においては、通常演出状態となっている。演出状態決定手段は、通常演出状態中において、後述するＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に移行させる決定を行う。
ＡＴ状態中（以下ＡＴ中という）においては、サブ制御装置２００により、「打順ベル」及び「打順３枚役」の当選時に正解ベル及び正解３枚ベルを入賞させるための打順ナビ（ベルナビ）が行われる。ＡＴ中に行われる遊技をＡＴ遊技という。そして、ＡＴ作動状態において、所定回数のＡＴ遊技が終了した場合には、後述する継続抽選に当選しなかったことを条件に、演出状態を通常演出状態に移行させる決定を行う。継続抽選に当選した場合には、通常演出状態に移行させる決定を行わず、ＡＴ状態が維持される。
【００６６】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選及び継続抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル、継続抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
ＡＴ移行抽選は、ボーナス内部中の通常演出状態中において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選の契機となる特定抽選結果が発生した場合に、ＡＴ移行抽選を行う。例えば、役抽選で「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」「３枚役」などが当選した場合に、ＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選の当選確率（ＡＴ当選確率）は、発生した特定抽選結果の種類に応じて定められている。
【００６７】
ここで、ＡＴ当選確率（合算値）は、スロットマシンＳの出玉の設定によって異なるものとなっている。スロットマシンＳの出玉の設定は、１〜６の６段階に分かれており、設定を示す数値（設定値）が大きいほど、出玉率が高くなるように形成されている。すなわち、本実施の形態においては、設定値が高いほど、ＡＴ当選確率が高くなるように形成されており、ＡＴ当選確率の違いに基づいて、出玉率が異なるようになっている。また、本実施の形態では、役抽選における抽選確率及び抽選対象となる役の種類は、設定値にかかわらず同一に設定されている。なお、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が当選した場合には、設定値にかかわらず１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【００６８】
上乗せ抽選は、ＡＴ中において、設定されているＡＴ遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定抽選結果が発生した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「リプレイ２」「リプレイ３」「特殊１３」「３枚役」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数は、発生した特定抽選結果の種類に応じて定められている。なお、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が当選した場合には、１００％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【００６９】
継続抽選は、ＡＴ状態の期間として設定された所定回数のＡＴ遊技の終了時に、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。具体的には、ＡＴ抽選手段は、次のＡＴ遊技を開始させてＡＴ状態を継続させる（続行）か、ＡＴ状態を継続させない（終了）か、のいずれかを抽選により決定する。終了が決定された場合には演出状態決定手段が通常演出状態への移行を決定し、ＡＴ状態が終了する。また、続行が決定された場合にはＡＴ状態が維持される。
なお、継続抽選は、所定回数のＡＴ遊技の終了後、複数回（例えば３回）の遊技において行われるようにしてもよい。この場合、所定回数のＡＴ遊技の終了後からＡＴ状態の継続の可否が決定されるまでの間は、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせるようにしてもよい。
【００７０】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴ状態の期間となるＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、又は継続抽選に当選（続行が決定）した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＴ状態への移行が決定された次遊技から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＴ状態の期間が延長される。
そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になり、かつ継続抽選に当選しなかった場合には、演出状態決定手段が通常演出状態への移行を決定し、ＡＴが終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７１】
なお、ＡＴの終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。例えば、払い出し枚数や差枚数が所定数（例えば１００枚）を超えた場合に継続抽選が行われ、継続しない場合にはＡＴが終了するように設定することができる。この場合には、遊技回数管理手段の代わりに枚数管理手段を設け、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ作動状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００７２】
（フリーズ制御手段１８０）
フリーズ制御手段１８０は、所定の契機で本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ制御手段１８０は、所定のフリーズ実行条件に該当している場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機とするフリーズを設定する。フリーズ制御手段１８０がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。また、フリーズ制御手段１８０は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ制御手段１８０がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
【００７３】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７４】
一方、メイン制御装置１００は、フリーズ制御手段１８０がフリーズを設定した場合には、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の本来の回転開始を保留する。また、メイン制御装置１００は、フリーズ制御手段１８０がフリーズの設定をしている間（フリーズ中）において、停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付け、これらの操作信号の入力に基づき、サブ制御装置２００によってフリーズ対応演出が行われるようになっている。
そして、フリーズ設定手段１８１によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置１００は回転リール６１〜６３の本来の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ２０が操作されなくても、回転リール６１〜６３は本来の回転を開始する。
【００７５】
本実施の形態においては、フリーズ制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であるときに、役抽選で特定抽選結果が発生した場合、及び、演出状態がＡＴ状態であるときに、ＡＴ遊技回数が０となった場合に、フリーズを実行するか否かのフリーズ実行抽選を行い、このフリーズ実行抽選に当選した場合に、所定のフリーズ実行条件に該当したものとしてフリーズの実行を決定する。特定抽選結果は、「リプレイ２」「特殊１３」「３枚役」などが当選した場合とすることができる。ここで、前述したように、通常演出状態であるときに前記した特定抽選結果が発生した場合には、ＡＴ制御手段１７０によってＡＴ移行抽選が行われるが、フリーズ実行抽選は、ＡＴ移行抽選に当選した場合も当選しなかった場合も行われる。ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当選しなかった場合よりも高確率でフリーズ実行抽選に当選するようにしてもよい。フリーズ制御手段１８０は、フリーズの実行を決定した場合には、フリーズ実行フラグをＯＮにしてその旨を記憶する。そして、通常演出状態の場合には当該遊技においてフリーズを設定し、ＡＴ状態の場合には次遊技のスタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定する。
【００７６】
そして、フリーズが設定されてから予め定められた操作受付開始時間（例えば２秒）が経過すると、停止スイッチ３１〜３３の操作の受付が開始されるようになっており、フリーズ制御手段１８０は、このフリーズ中において、３個の停止スイッチ３１〜３３が操作され、その後、スタートスイッチ２０が操作された場合には、所定のフリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。
また、フリーズ制御手段１８０は、フリーズの設定とともに計時を開始するとともにいずれかの停止スイッチ３１〜３３が操作されるごとに計時値を初期化するフリーズタイマーを備え、フリーズタイマーの計時値が所定値（例えば６０秒）となった場合にも、所定のフリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。すなわち、フリーズ中に、所定時間いずれの停止スイッチ３１〜３３も操作されなかった場合や、いずれかの停止スイッチ３１〜３３が操作されたものの所定時間内に３個の停止スイッチ３１〜３３の全てが操作されなかった場合や、３個の停止スイッチ３１〜３３が操作されたものの所定時間スタートスイッチ２０が操作されなかった場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ制御手段１８０は、フリーズの設定を解除する場合には、フリーズ実行フラグをＯＦＦにする。
【００７７】
なお、フリーズ制御手段１８０がフリーズを設定した場合には、回転リール６１〜６３の回転を保留するのではなく、回転リール６１〜６３が回転を開始するようにしてもよい。そして、このフリーズ中において、回転リール６１〜６３が定常回転速度に至るまでの時間を遅延する等の制御を行うことにより、この間に、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づきフリーズ対応演出を行うようにしてもよい。
また、フリーズ制御手段１８０は、スタートスイッチ２０の操作を契機として第１のフリーズを設定するとともに、その後、いずれの停止スイッチ３１〜３３も操作されることなく予め定められた特定時間が経過するか又は特定時間が経過する前にいずれかの停止スイッチ３１〜３３が操作されたことを契機として第２のフリーズを設定するようにし、第１のフリーズが設定された場合に回転リール６１〜６３が回転を開始し、第２のフリーズが設定された場合に、このフリーズ中において停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づきフリーズ対応演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、スタートスイッチ２０の操作時には通常の遊技が開始したと遊技者に認識させつつも、最初の停止スイッチの操作によりフリーズ対応演出が開始されるため、スタートスイッチ２０が操作された後もフリーズ対応演出が実行されるかもしれないという期待感を持続させることができる。
また、フリーズ中であってもブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。
さらに、フリーズ制御手段１８０は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、停止スイッチ３１〜３３の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ１０の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
【００７８】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態及び演出状態の移行に関する情報や、フリーズの実行に関する情報などがある。
【００７９】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
【００８０】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる打順ナビや、遊技結果に応じて所定の演出図柄を表示させる演出図柄表示演出や、フリーズ中に行われるフリーズ対応演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役（ベル１〜ベル５、３枚ベル１、３枚ベル２）を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ状態への移行を期待させたり、演出状態がＡＴ状態であるときにＡＴ中の遊技を盛り上げたりする演出が含まれる。
【００８１】
（演出図柄表示演出）
演出図柄表示演出は、遊技中（回転リール６１〜６３の回転開始から次遊技の開始までの間）において、画像表示部７０の表示画面７１に、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じた演出図柄の組合せを表示させる演出である。
画像表示部７０の表示画面７１には、図１１に示すように、演出図柄の組合せを表示させるための演出図柄表示部７２が表示されるようになっている。演出図柄表示部７２は、表示画面７１の下部に表示される表示領域であり、回転リール６１〜６３にそれぞれ対応する３個の個別表示領域が設けられている。そして、演出実行制御手段２２０は、メイン制御装置１００から入力するスタートスイッチ２０の操作情報及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく停止図柄の情報に基づいて、演出図柄表示部７２の変動表示及び停止表示を制御する。
【００８２】
具体的には、演出実行制御手段２２０は、スタートスイッチ２０の操作情報の入力を契機に、演出図柄表示部７２の各個別表示領域を変動表示させる。ここで、「変動表示」は、演出図柄表示部７２の各表示領域内を何らかの図柄が変動しているように見せる表示であり、変動表示されているということが判れば、変動している個々の図柄を視認できなくてもよい。そして、演出図柄を変動表示させているときに、いずれかの停止スイッチ６１〜６３についての停止図柄の情報を入力した場合には、停止図柄の情報を入力した停止スイッチ６１〜６３に対応する演出図柄表示部７２の個別表示領域に、停止図柄に対応した演出図柄を停止表示させる。演出図柄は、回転リール６１〜６３の表面に付されている図柄と同じ図柄でなくてもよい。また、演出図柄は、演出状態によって変化するようにしてもよい。なお、演出図柄表示部７２は、遊技中は常に表示されているようにしてもよい。この場合、画像表示部７０を用いた画像演出が行われる場合になどには消去されるようにしてもよい。また、ＡＴ中は、演出図柄表示部７２に打順を表示させるようにしてもよい。
【００８３】
図１１〜図１４は、演出図柄表示演出の一例を示す。
図１１は、例えば役抽選で「左中１」が当選しベル１が入賞した場合の演出図柄表示演出を示す。最初に左の停止スイッチ３１が操作されて回転リール６１において有効ライン上にベル１に対応するプラム図柄が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１１（Ａ）に示すように、変動表示している演出図柄表示部７２の回転リール６１に対応する個別表示領域に、演出図柄ＹＢを停止させる。演出図柄ＹＢは、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄とは形状が異なる黄色い２連ベル図柄である。そして、中央の停止スイッチ３２、右の停止スイッチ３３が操作されて回転リール６２、６３において有効ライン上にベル１に対応する札図柄が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１１（Ｂ）に示すように、変動表示している演出図柄表示部７２の回転リール６２、６３に対応する個別表示領域に、演出図柄ＹＢを停止させる。
また、図示していないが、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５が入賞した場合にも、上記と同様にして、演出図柄表示部７２に演出図柄ＹＢの３つ揃いを表示させる。これにより、正解ベルの入賞時には、演出図柄表示部７２には演出図柄ＹＢが３個揃って表示されるものとなり、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄組合せが何の役に対応するものか一見して判断できなくても、演出図柄表示部７２の表示によって８枚払い出しの正解ベルが入賞したことを即座に知ることができる。
【００８４】
ただし、正解ベルのうち、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル２については、図１２（Ａ）に示すように、演出図柄表示部７２に演出図柄ＹＢを３つ揃いで表示させた後に、図１２（Ｂ）に示すように、演出図柄ＹＢを、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄と同じベル図柄に差し替えて表示させる。これは、演出図柄表示部７２に表示されている演出図柄ＹＢが、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄を連想させる色彩及び形状を有しているため、有効ライン上にベル図柄の３つ揃いが停止しているのに、演出図柄表示部７２にそれと同一でない図柄の３つ揃いが表示されると、演出図柄表示部７２の表示が間違っているのではないか、との誤認を招くおそれがあるからである。演出図柄表示部７２の演出図柄ＹＢを全てベル図柄に差し替えることにより、かかる誤認が生じないようにすることができる。
なお、演出図柄ＹＢは、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄を連想できる外観（色彩又は形状又は図柄を示す文字）を有していれば、黄色い２連ベル図柄に限られず、黄色い丸図柄や、「ベル」という文字（色彩問わず）や、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄と同一の形状で異なる色彩を有する図柄としてもよい。
【００８５】
ここで、３枚ベル役のいずれかが入賞した場合にも、演出図柄表示部７２に、前記演出図柄ＹＢとは異なる演出図柄（例えば緑のベル図柄）を３個揃えて表示させるようにすることで、３枚ベル役の入賞を明示することができる。なお、３枚ベル役のいずれかが入賞した場合と、ベル役のいずれかが入賞した場合とで、同じ演出図柄を表示させるようにしてもよい。
また、特殊役のいずれかが入賞した場合には、例えば、回転リール６１〜６３に付されていない演出図柄（例えばピンクの花図柄）を演出図柄表示部７２に３つ揃いで表示させるようにすることで、特殊役の入賞を明示することができる。何の役も入賞しなかった場合には、演出図柄表示部７２に、複数種類の演出図柄（例えば「黄色い２連ベル図柄・ピンクの花図柄・緑のベル図柄」）を表示させるようにすることで、非入賞を明示することができる。なお、特殊役のいずれかが入賞した場合に、「黄色い２連ベル図柄・黄色い２連ベル図柄・ピンクの花図柄」のような、３つ揃いでない演出図柄を表示させるようにしてもよい。
【００８６】
なお、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役があるとし、演出図柄表示部７２に、回転リール６１〜６３に表示されているチェリー図柄とは同一ではないがチェリー役に対応付けられる図柄を想起できる演出図柄を表示させるようにしたと仮定する。この場合にも、チェリー役が入賞した後に、演出図柄表示部７２に表示されている演出図柄を回転リール６１〜６３に表示されているチェリー図柄と差し替えるようにすることにより、上記したような誤認を防ぐことができる。
【００８７】
図１３は、役抽選で「リプレイ２」が当選しリプレイ２が入賞した場合の演出図柄表示演出を示す。停止スイッチ３１〜３３が操作されて回転リール６１〜６３において有効ライン上にリプレイ２に対応する図柄組合せ、例えば「ＢＡＲ・ベル・札」が停止すると、演出実行制御手段２２０は、図１３（Ａ）に示すように、演出図柄表示部７２の各個別表示領域に、演出図柄ＢＰを停止させる。演出図柄ＢＰは、青いプラム図柄であって、リプレイを示すＲＰが付された図柄である。これにより、リプレイ２の入賞時には、演出図柄表示部７２には演出図柄ＢＰが３個揃って表示されるものとなり、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄組合せが何の役に対応するものか一見して判断できなくても、演出図柄表示部７２の表示によってリプレイが入賞したことを即座に知ることができる。
【００８８】
ここで、リプレイ２に対応する図柄組合せにはプラム図柄が含まれておらず、既述したように、リプレイ２が入賞すると、無効ラインである右上がりラインＤ２に必ずプラム図柄が揃う（斜めプラムが表示される）ようになっている（図５(Ｂ)参照）。このため、リプレイ２が入賞した場合には、図柄表示窓Ｗに斜めプラムが表示され、演出図柄表示部７２にはＲＰ付きの青いプラム図柄が３個揃って表示されることとなる。そうすると、無効ライン上に揃ったプラム図柄の３つ揃いと、演出図柄表示部７２に表示された演出図柄ＢＰの３つ揃いが対応しているように見え、有効ラインが変化したのではないかと誤認されるおそれがある。そこで、この場合には、演出図柄表示部７２に演出図柄ＢＰの３つ揃いを表示させると同時に、図１３（Ｂ）に示すように、演出図柄表示部７２とは別の入賞図柄表示部７３を表示させ、有効ライン上に停止している図柄組合せを遊技者に対して明示する。入賞図柄表示部７３は、画像表示部７０の表示画面７１の上部に表示される表示領域であり、演出図柄表示部７２と同様に、回転リール６１〜６３にそれぞれ対応する３個の個別表示領域が設けられている。入賞図柄表示部７３には、回転リール６１〜６３に付されている図柄であって有効ライン上に停止している図柄と同じ図柄が表示される。
なお、入賞図柄表示部７３には、回転リール６１〜６３の上段、中段及び下段に対応する合計９個の個別表示領域を設けてもよい。そして、回転リール６１〜６３に付されている図柄であって有効ライン上に停止している図柄と同じ図柄を、対応する個別表示領域に表示するとともに、この入賞図柄表示部７３において有効ラインを明示する表示を行ってもよい。このとき、回転リール６１〜６３に付されている図柄のうち有効ライン以外の図柄については、対応する個別表示領域に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
また、リプレイ２が入賞した場合のみならず、いずれの役が入賞した場合であっても、入賞図柄表示部７３に、回転リール６１〜６３に付されている図柄であって有効ライン上に停止している図柄と同じ図柄を表示するようにしてもよい。
また、役の入賞時に入賞図柄表示部７３において上述のような表示を行う場合には、この表示に併せて、画像表示部７０の表示画面７１に、入賞した役に関する情報（入賞により払い出されるメダルの枚数、ベル、リプレイ等の役の種類）を表示するようにしてもよい。
【００８９】
また、図示していないが、役抽選で「リプレイ１」が当選しリプレイ１が入賞した場合において、無効ラインである中段ラインＤ１にプラム図柄が揃った（中段プラムが表示された）場合（図５参照）にも、上記と同様に、演出図柄表示部７２に演出図柄ＢＰの３個揃いを表示させるとともに、入賞図柄表示部７３に、有効ライン上に停止している図柄組合せを表示させる。なお、リプレイ１が入賞した場合において、中段ラインＤ１にプラム図柄が揃わなかった場合には、演出図柄表示部７２に演出図柄ＢＰの３個揃いを表示させるものの、入賞図柄表示部７３の表示は行わない。この場合には、上述したような誤認を生じるおそれがないからである。
【００９０】
そして、本実施の形態では、入賞図柄表示部７３に本来の遊技結果（有効ライン上に停止表示された図柄組合せ）を表示することを条件として、演出図柄表示部７２において、遊技者が遊技結果を誤認するおそれのある演出を行うようにすることもできる。
図１４は、通常演出状態において、役抽選で「リプレイ３」が当選した場合の演出図柄表示演出を示す。演出実行制御手段２２０は、「リプレイ３」が当選した場合には、画像表示部７０の表示画面７１に、回転リール６１〜６３においてＢＡＲ図柄を中段ラインＤ１に揃えることを指示する表示を行わせる。停止操作によって、リプレイ３に対応する図柄が有効ライン上に停止し、かつＢＡＲ図柄が中段ラインＤ１上に停止した場合には、図１４（Ａ）に示すように、停止した回転リール６１〜６３に対応する演出図柄表示部７２の個別表示領域に、白色のＢＡＲ図柄である演出図柄ＷＢを停止表示させる。なお、ＢＡＲ図柄が中段ラインＤ１上に停止しなかった場合には、例えば演出図柄ＢＰ（図１３参照）を停止表示させる。そして、中段ラインＤ１上にＢＡＲ図柄が揃った場合には、図１４（Ｂ）に示すように、入賞図柄表示部７３にリプレイ３に対応する図柄組合せを表示させるとともに、演出図柄表示部７２に３つ揃いで表示されている演出図柄ＷＢを、赤色の７図柄である演出図柄Ｒ７に差し替えて表示させる。
前述したように、「リプレイ３」の当選時には、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するので、上記したような演出図柄表示演出により、赤７図柄の３つ揃い（赤７揃い）を表示した後でＡＴが開始されるという遊技の流れを作ることができる。この場合、中段ラインＤ１上にＢＡＲ図柄が揃っていなくても、演出図柄表示部７２に表示されている所定の演出図柄を、演出図柄Ｒ７の３つ揃いに差し替えて表示させてもよい。
【００９１】
なお、所定の図柄組合せが有効ライン上に揃うと、無効ライン上に「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが揃うように設定された所定役があるとし、演出図柄表示部７２に、回転リール６１〜６３に表示されているチェリー図柄とは同一の、あるいはチェリー役に対応付けられる図柄を想起できる演出図柄を表示させるようにしたと仮定する。この場合にも、所定役の入賞後、入賞図柄表示部７３に、所定役に対応付けられた図柄組合せを表示させることにより、上記したような誤認を防ぐことができる。
【００９２】
（フリーズ対応演出）
フリーズ対応演出は、フリーズ制御手段１８０によってフリーズが設定されている間に行われる演出であり、本実施の形態においては、フリーズ中において入力する停止スイッチ６１〜６３の操作情報に基づいて、画像表示部７０の表示画面７１を用いた擬似的な回転リールを回転及び停止させる擬似遊技演出が行われるようになっている。
具体的には、演出実行制御手段２２０は、メイン制御装置１００からフリーズを設定した旨の情報を入力した場合には、画像表示部７０の表示画面７１に、図１５（Ａ）に示すような擬似リール表示部７４を表示させる。擬似リール表示部７４は、図柄表示窓Ｗから視認可能な３個の回転リール６１〜６３を模した表示領域であって、左側の回転リール、中央の回転リール、右側の回転リールにそれぞれ相当する個別表示領域７４ａ〜７４ｃを備え、各個別表示領域７４ａ〜７４ｃでは、複数の演出図柄を変動表示可能であるとともに、３個の演出図柄を縦列に停止表示できるようになっている。また、特に図示していないが、画像表示部７０の表示画面７１には、擬似リール表示部７４の表示とともに、擬似リール表示部７４において変動表示される演出図柄の停止表示を遊技者に促す停止示唆画像（たとえば、「液晶リールを狙え！」等の文字画像）が表示される。
そして、この擬似リール表示部７４及び停止示唆画像は、メイン制御装置１００からフリーズを設定した旨の情報を入力してから上述の操作受付開始時間が経過するまでの間に、表示されるようになっている。
【００９３】
ここで、擬似リール表示部７４に表示される演出図柄は、回転リール６１〜６３に付されている図柄と同じでなくてもよい。本実施の形態では、赤色の７図柄である演出図柄Ｒ７と、その他適宜の演出図柄が、１個別表示領域につき例えば１６個ずつ設けられている。これらの演出図柄は、擬似リール表示部７４を変動表示される際に所定の配列で順次表示され、いずれかの停止スイッチ３１〜３３が操作されるか一定時間が経過するまで、所定の配列で繰り返し変動表示されるようになっている。
また、この擬似リール表示部７４には、各個別表示領域７４ａ〜７４ｃの上段位置、中段位置、下段位置を繋いでできる一直線状の擬似有効ラインが５本設けられている。擬似有効ラインとしては、個別表示領域７４ａ〜７４ｃの中段位置を繋ぐ擬似中段ラインＤＬ１と、個別表示領域７４ａ〜７４ｃの上段位置を繋ぐ擬似上段ラインＤＬ２と、個別表示領域７４ａ〜７４ｃの下段位置を繋ぐ擬似下段ラインＤＬ３と、個別表示領域７４ａの下段位置、個別表示領域７４ｂの中段位置、個別表示領域７４ｃの上段位置を繋ぐ擬似右上がりラインＤＬ４と、個別表示領域７４ａの上段位置、個別表示領域７４ｂの中段位置、個別表示領域７４ｃの下段位置を繋ぐ擬似右下がりラインＤＬ５とが設けられている。
【００９４】
そして、演出実行制御手段２２０は、擬似リール表示部７４を変動表示させているときに、いずれかの停止スイッチ３１〜３３の操作情報を入力した場合には、操作情報を入力した停止スイッチ３１〜３３に対応する個別表示領域７４ａ〜７４ｃの変動表示を停止させる。すなわち、左の停止スイッチ３１の操作情報を入力した場合には左の個別表示領域７４ａ、中央の停止スイッチ３２の操作情報を入力した場合には中央の個別表示領域７４ｂ、右の停止スイッチ３３の操作情報を入力した場合には右の個別表示領域７４ｃの変動表示を、それぞれ停止させる。この際、演出実行制御手段２２０は、所定条件に応じて、いずれかの擬似有効ライン上に、演出図柄Ｒ７（赤７図柄）を揃えて停止させることができるようになっている。
【００９５】
具体的には、フリーズが実行されるときに、ＡＴ移行抽選又は継続抽選に当選している場合において、停止スイッチ３１〜３３の操作情報を入力してから所定時間内（例えば変動表示において３個の演出図柄を変動させるのにかかる時間内）に、いずれかの擬似有効ライン上に演出図柄Ｒ７を停止表示させることができる場合には、演出図柄Ｒ７が擬似有効ライン上に停止するように、個別表示領域７４ａ〜７４ｃの変動表示を停止させる。３個の停止スイッチ３１〜３３の操作情報の入力タイミングが、演出図柄Ｒ７をいずれかの擬似有効ライン上に揃えて停止表示させることができるタイミングであった場合には、いずれかの擬似有効ライン上に演出図柄Ｒ７の３つ揃い（赤７揃い）が表示される。停止スイッチ３１〜３３の操作情報の入力タイミングで、いずれかの擬似有効ライン上に演出図柄Ｒ７を揃えて停止表示させることができない場合には、演出図柄Ｒ７以外の所定の演出図柄を擬似有効ライン上に停止表示させる。そして、演出実行制御手段２２０は、擬似リール表示部７４を全て停止表示させた後、画像表示部７１において、ＡＴの開始又は継続を報知する演出を実行させる。なお、赤７揃いが表示されなかった場合には、擬似リール表示部７４を全て停止表示させた後、擬似有効ライン上に停止している所定の演出図柄を演出図柄Ｒ７に差し換えて、赤７揃いを表示するようにしてもよい。
【００９６】
一方、フリーズが実行されるときに、ＡＴ移行抽選又は継続抽選に当選していない場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作情報の入力タイミングが、演出図柄Ｒ７をいずれかの擬似有効ライン上に揃えて停止させることができるタイミングであっても、赤７揃いが表示されないように、個別表示領域７４ａ〜７４ｃの変動表示を停止させる。この場合には、図１５（Ｂ）に示すような、２個の演出図柄Ｒ７が一直線上に揃い、残りの演出図柄Ｒ７が一直線上に揃わない停止態様（赤７リーチ揃い）が表示され得る。演出実行制御手段２２０は、擬似リール表示部７４を全て停止表示させた後、画像表示部７１において、ＡＴの開始又は継続が決定されなかった旨を報知する演出を実行させる。
このような擬似遊技演出が行われることにより、ＡＴ状態への移行やＡＴの継続の有無を報知できるとともに、赤７揃いを表示した後でＡＴが開始されるという遊技の流れを作ることができる。ちなみに、「リプレイ３」の当選時には、前述したように、ＢＡＲ図柄を狙わせるとともに、全ての停止スイッチ３１〜３３の操作後、演出図柄表示部７２に表示されている所定の演出図柄を赤７揃いに差し替える演出図柄表示演出が行われるようになっているので、フリーズを発生させないようにしている。
なお、上述のように、メイン制御装置１００からフリーズを設定した旨の情報を入力してから上述の操作受付開始時間が経過するまでの間に、擬似リール表示部７４及び停止示唆画像が表示されることにより、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて適切に演出図柄の停止表示を行うことができる。
【００９７】
なお、フリーズ制御手段１８０が、フリーズ中に停止スイッチ３１〜３３が全て操作されスタートスイッチ２０が操作された場合には、さらに所定時間のフリーズを設定し、演出実行制御手段２２０が、フリーズ中に入力したスタートスイッチ２０の操作情報に基づいて、擬似リール表示部７４を変動表示させるようにして、複数回の擬似遊技演出を実行可能としてもよい。この場合には、擬似遊技演出の回数によって、停止スイッチ３１〜３３の操作情報の入力に基づき停止表示させる演出図柄を変化させるようにしてもよい。例えば、１回目の擬似遊技演出では赤７リーチ揃いを停止表示させ、２回目の擬似遊技演出では、ＡＴ抽選等に当選していれば赤７揃いを停止表示させ、不当選の場合には赤７リーチ揃いを停止表示させるようにすることができる。
【００９８】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を、図１６のフローに基づき説明する。
まず、遊技を開始するためにメダルがベットされたか否かを判定するベット判定処理が行われ（Ｓ１００）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。なお、役抽選の結果に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。その後、役抽選に伴う処理が行われ（Ｓ１０３）、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われる（Ｓ１０４）。そして、回転リール６１〜６３の回転中にいずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５、Ｓ１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理が行われるとともに（Ｓ１０８、Ｓ１０９）、遊技終了時の処理が行われる（Ｓ１１０）。なお、判定結果に応じた処理とは、小役の入賞によるメダルの払い出し処理や、リプレイの入賞による自動ベット処理や、ボーナスの入賞又は非入賞による遊技状態の移行処理である。そして、１回の遊技が終了する。
【００９９】
次に、上述したＳ１００のベット判定処理について、図１７のフローに基づき説明する。ここで、図１７において、「Ｂ」はベット数を示す０〜３の整数である。また、「Ｃ」はクレジット数を示す０〜５０の整数である。「α」は、ベットスイッチ１０の操作によってベットされたものとして扱われるメダル数を示す１〜３の自然数である。
まず、メダルセンサ７ＡがＯＮとなった場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、ベット数が３であるか否かが判断され、ベット数が３である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、クレジット数が１加算される（Ｓ２０２）。このとき、クレジット表示部１２の表示も１加算表示される。そして、ベット判定処理が終了する。なお、このフローでは記載していないが、クレジット数が１加算されることによってクレジット数が５０となった場合には、ブロッカー７Ｂが作動してそれ以降のメダルの投入を受け付けないので、Ｓ２００でメダルセンサ７ＡがＯＮとなることはない。
【０１００】
前記Ｓ２０１で、ベット数が３でない場合、すなわち、ベット数が０か１か２である場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、ベット数が１加算される（Ｓ２０３）。このとき、ベット表示部１１の表示も１加算表示される。そして、ベット数が１加算されることによってベット数が規定数に達したか否かが判断される（Ｓ２０７）。具体的には、遊技状態が通常状態又はボーナス内部中である場合には「２」、遊技状態がボーナス作動中である場合には「３」となったか否かが判断される。ベット数が規定数に達した場合（Ｓ２０７でＹｅｓ）には、スタートスイッチ２０が有効化されて（Ｓ２０８）ベット判定処理が終了し、ベット数が規定数に達していない場合（Ｓ２０７でＮｏ）には、Ｓ２００に戻る。
【０１０１】
また、メダルセンサ７ＡがＯＮとならない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、ベットスイッチ１０がＯＮとなったか否かが判断され、ベットスイッチ１０がＯＮにならない場合（Ｓ２０４でＮｏ）には、Ｓ２００に戻る。ベットスイッチ１０がＯＮになった場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）には、クレジット数が、最大規定数である３から、現在のベット数を減じた数値以上であるか否かが判断され、クレジット数が３からベット数を減じた数値以上である場合（Ｓ２０５でＹｅｓ）には、クレジット数がαだけ減算されるとともにベット数がαだけ加算される（Ｓ２０６）。すなわち、ベットスイッチ１０の操作に基づくベット処理が行われる。例えば、クレジット数が３以上であってベット数が０であれば、クレジットが３減算されてベット数が３加算され、ベット数が２であれば、クレジットが１減算されてベット数が１加算され、ベット数が１であれば、クレジットが２減算されてベット数が２加算される。また、クレジット数が２であってベット数が１であれば、クレジットが２減算されてベット数が２加算され、ベット数が２であれば、クレジットが１減算されてベット数が１加算される。そして、ベット数が規定数に達した場合（Ｓ２０７でＹｅｓ）には、スタートスイッチ２０が有効化されて（Ｓ２０８）ベット判定処理が終了し、ベット数が規定数に達していない場合（Ｓ２０７でＮｏ）には、Ｓ２００に戻る。
一方、クレジット数が３からベット数を減じた数値に満たない場合（Ｓ２０５でＮｏ）には、そのままＳ２００に戻るようになっている。すなわち、この場合にはベットスイッチ１０の操作によってもベット処理が行われない。
【０１０２】
上記したＳ１０３の役抽選に伴う処理について、図１８及び図１９のフローに基づき説明する。
まず、演出状態が通常演出状態である場合（図１８のＳ３００でＹｅｓ）には、役抽選の結果、ＡＴ移行抽選の契機となる特定抽選結果が発生したか否かが判断される。特定抽選結果が発生していない場合には（Ｓ３０１でＮｏ）、遊技開始時決定情報がサブ制御装置２００に出力される（Ｓ３０８）。遊技開始時決定情報は、役抽選の結果や、役抽選に伴う処理において決定された演出状態の移行やフリーズの実行に関する決定などの決定情報であり、この場合に出力されるのは役抽選の結果である。一方、特定抽選結果が発生している場合には（Ｓ３０１でＹｅｓ）、ＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ３０２）とともに、フリーズ実行抽選が行われる（Ｓ３０３）。そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合（Ｓ３０４でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われる（Ｓ３０５）。なお、ＡＴ状態の設定とは、演出状態がＡＴ状態であることを所定の記憶部に記憶し、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数の初期回数（最低保障回数）を設定することである。ＡＴ状態の設定後、あるいは、ＡＴ移行抽選に当選していない場合（Ｓ３０４でＮｏ）には、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断され、フリーズ実行抽選に当選した場合（Ｓ３０６でＹｅｓ）には、フリーズ実行フラグがＯＮとされる（Ｓ３０７）。フリーズ実行抽選に当選していない場合（Ｓ３０６でＮｏ）にはフリーズ実行フラグはＯＦＦのままである。そして、遊技開始時決定情報がサブ制御装置２００に出力され（Ｓ３０８）、役抽選に伴う処理が終了する。
【０１０３】
演出状態が通常演出状態でない場合（図１８のＳ２００でＮｏ）には、ＡＴカウンタの減算が行われ（図１９のＳ３１０）、役抽選で「打順ベル」が当選している場合（Ｓ３１１でＹｅｓ）には正解打順を報知する打順報知の決定が行われる（Ｓ３１２）。また、上乗せ抽選の契機となる特定抽選結果が発生している場合（図Ｓ３１３でＹｅｓ）には、上乗せ抽選が行われ（Ｓ３１４）、上乗せ抽選で所定回数の上乗せが当選した場合（Ｓ３１５でＹｅｓ）には、決定された遊技回数がＡＴカウンタに加算され（Ｓ３１６）、図１８のＳ３０８に進む。
【０１０４】
図１６におけるＳ１０４の回転リール回転開始処理について、図２０のフローに基づき説明する。
まず、フリーズ実行フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ４００）には、フリーズ実行処理が行われる（Ｓ４０１）。その後、ウエイト時間が経過していることを条件に（Ｓ４０２でＹｅｓ）、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させる処理が行われる（Ｓ４０３）。そして、所定の停止可能要件を満たしていること（ここでは、全ての回転リール６１〜６３が定常回転速度に達しかつスタートインデックスが検知されること）を条件に（Ｓ４０４でＹｅｓ）、停止スイッチ３１〜３３の無効状態が解除される（Ｓ４０５）。そして、回転リール回転開始処理が終了する。
なお、ウエイト時間の経過を待たずに回転リール６１〜６３の回転処理を行い、Ｓ４０４において、他の停止可能要件及びウエイト時間が経過していることを条件に停止スイッチ３１〜３３の無効状態を解除するようにしてもよい。
【０１０５】
上記Ｓ４０１のフリーズ実行処理について、サブ制御装置２００による擬似遊技演出の説明を交えつつ、図２１のフローに基づき説明する。
まず、回転リール６１〜６３の回転開始を保留するフリーズの設定が行われ（Ｓ５００）、フリーズタイマーが所定時間の計時を開始する（Ｓ５０１）。フリーズが設定された旨はサブ制御装置２００に出力される。これを受けて、画像表示部７０の表示画面７１には擬似リール表示部７４が表示され、各個別表示領域７４ａ〜７４ｃの変動表示が開始される（図１５(Ａ)参照）とともに、赤７図柄を狙って停止操作するように指示する表示がなされる。そして、所定時間が経過する前（Ｓ５０２でＮｏ）にいずれかの停止スイッチ３１〜３３が操作された場合（Ｓ５０３でＹｅｓ）には、フリーズタイマーが初期化されて（Ｓ５０４）、フリーズタイマーは所定時間の計時を開始する。このとき、操作された停止スイッチ３１〜３３に対応する擬似リール表示部７４の個別表示領域７４ａ〜７４ｃが停止表示される。全ての停止スイッチ３１〜３３が操作されるまでＳ５０２〜Ｓ５０４が繰り返され（Ｓ５０５）、全ての停止スイッチ３１〜３３が操作された場合（Ｓ５０５でＹｅｓ）には、所定時間が経過する前（Ｓ５０６でＮｏ）にスタートスイッチ２０が操作されること（Ｓ５０７でＹｅｓ）を契機に、フリーズタイマーが計時を停止し（Ｓ５０８）、フリーズ実行フラグがＯＦＦとされてフリーズの設定が解除される（Ｓ５０９）。フリーズの設定が解除された旨はサブ制御装置２００に出力される。全ての停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、擬似リール表示部７４に、赤７揃いか、赤７リーチ揃いか、それ以外の図柄組合せが停止表示される。なお、ＡＴ状態への移行が決定されている場合において、赤７リーチ揃いやそれ以外の図柄組合せが停止表示されているときには、停止図柄の組合せが赤７揃いに差し替えられるようにしてもよい。擬似リール表示部７４に所定の図柄組合せが停止表示された場合には、ＡＴ状態への移行又は継続の可否を報知する演出が行われる（以下同様）。
【０１０６】
いずれの停止スイッチ３１〜３３も操作されないまま所定時間が経過した場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）には、そのままフリーズ実行フラグがＯＦＦとされてフリーズの設定が解除される（Ｓ５０９）。この際、擬似リール表示部７４の変動が停止されて、いずれかの擬似有効ライン（ＤＬ１〜ＤＬ５）に赤７揃い又は赤７リーチ揃いのいずれかが停止表示される。また、いずれかの停止スイッチ３１〜３３は操作されたが、全ての停止スイッチ３１〜３３が操作されていないまま所定時間が経過した場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）にも、フリーズ実行フラグがＯＦＦとされてフリーズの設定が解除される（Ｓ５０９）。この場合には、擬似リール表示部７４のうちの変動表示中の個別表示領域７４ａ〜７４ｃの変動が停止されて、いずれかの擬似有効ライン（ＤＬ１〜ＤＬ５）に赤７揃い又は赤７リーチ揃い又はそれ以外の図柄組合せが停止表示される。そして、全ての停止スイッチ３１〜３３が操作されたが、スタートスイッチ２０が操作されていないまま所定時間が経過した場合（Ｓ５０６でＹｅｓ）にも、フリーズ実行フラグがＯＦＦとされてフリーズの設定が解除される（Ｓ５０９）。フリーズの設定が解除されると、回転リール６１〜６３の回転開始の保留が解除されるので、上記の場合には、スタートスイッチ２０を操作しなくても回転リール６１〜６３が回転開始することとなる。
【０１０７】
図１６におけるＳ１１０の遊技終了時の処理について、図２２のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技でＡＴカウンタが「０」となった場合（Ｓ６００でＹｅｓ）、すなわちその遊技がＡＴ状態における最後の遊技であった場合には、継続抽選が行われる（Ｓ６０１）とともに、フリーズ実行抽選が行われる（Ｓ６０２）。継続抽選に当選した場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われ（Ｓ６０５）、継続抽選に当選しなかった場合（Ｓ６０３でＮｏ）には、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ６０４）。通常演出状態の設定とは、演出状態が通常演出状態であることを所定の記憶部に記憶することである。
そして、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断され、フリーズ実行抽選に当選した場合（Ｓ６０６でＹｅｓ）には、フリーズ実行フラグがＯＮとされる（Ｓ６０７）。そして、遊技終了時決定情報がサブ制御装置２００に出力される（Ｓ６０８）。遊技終了時決定情報とは、遊技終了時の処理において決定された演出状態の移行やフリーズの実行に関する決定情報である。遊技終了時の処理が終了する。
【０１０８】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づく１回の遊技での演出実行処理について、図２３のフローに基づき説明する。
まず、メイン制御装置１００から遊技開始時決定情報を入力すること（Ｓ７００でＹｅｓ）を契機に、当該遊技で行う演出を決定する演出決定処理が行われる（Ｓ７０１）。ここで決定される演出には、遊技開始時の演出と、遊技終了時の演出が含まれる。遊技開始時の演出は、スタートスイッチ２０の操作後に行われる演出であり、回転リール６１〜６３の回転中や停止操作時の演出も含まれる。例えば、「打順ベル」の当選時にメイン制御装置１００から打順報知の決定情報（Ｓ３１２）を入力している場合には、打順ナビの実行を決定し、フリーズの実行に関する決定情報（Ｓ３０７、Ｓ５０７）を入力している場合には、フリーズ対応演出としての擬似遊技演出の実行を決定し、ＡＴ状態に移行する決定情報（Ｓ３０５、Ｓ６０５）を入力している場合には、ＡＴの開始を告知する演出の実行を決定する。また、役抽選に関する情報に基づいて、演出図柄表示演出において停止表示させる演出図柄を決定する。遊技終了時の演出は、全ての回転リール６１〜６３の停止後に行われる演出であり、遊技結果を報知する演出や、演出状態の移行を報知する演出や、
ＡＴ遊技回数の上乗せを報知する演出が含まれる。ここで実行が決定されるのは、ＡＴ遊技回数の上乗せを報知する演出についてである。例えば、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せに関する情報（Ｓ３１６）を入力している場合には、上乗せ数を報知する演出の実行を決定する。
【０１０９】
フリーズが開始される場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、すなわち、メイン制御装置１００においてフリーズが設定された場合には、フリーズ対応演出としての擬似遊技演出の実行処理が行われる（Ｓ７０３）。そして、フリーズが終了した場合（Ｓ７０４でＹｅｓ）、すなわち、フリーズの設定が解除された場合には、演出図柄表示演出を含む遊技開始時の演出の実行処理が行われる（Ｓ７０５）。例えば、回転リール６１〜６３の回転開始情報の入力を契機に打順ナビを実行させ、停止スイッチ３１〜３３の操作情報を入力するごとに、演出図柄表示部７２に所定の演出図柄を表示させる演出図柄表示演出を実行させる（図１１〜図１４参照）。フリーズが開始されない場合（Ｓ７０２でＮｏ）、すなわち、フリーズの実行に関する決定情報を入力していない場合には、そのまま演出図柄表示演出を含む遊技開始時の演出の実行処理が行われる（Ｓ７０５）。
【０１１０】
その後、遊技終了時決定情報を入力すること（Ｓ７０６でＹｅｓ）を契機に、遊技終了時の演出の決定及び実行処理が行われる（Ｓ７０７）。例えば、入賞を報知する演出や、「リプレイ３」が当選した遊技においてＡＴ状態への移行を報知する演出や、継続抽選に当選した情報及びフリーズの実行に関する決定情報を入力していない場合においてＡＴの終了を報知する演出の実行が決定され、実行される。また、演出図柄表示部の演出図柄を差し替える演出図柄表示演出（図１２(Ｂ)、図１４(Ｂ)参照）や、入賞図柄表示部７３に当選役に対応する図柄組合せを表示する演出図柄表示演出（図１３(Ｂ)、図１４(Ｂ)参照）が実行される。そして、演出実行処理が終了する。
なお、入賞図柄表示部７３に当選役に対応する図柄組合せを表示する演出図柄表示演出は、停止スイッチ３１〜３３の操作情報の入力ごとに行うようにしてもよい。
【０１１１】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ボーナス内部中テーブルに不当選領域を設けないことにより、ボーナスの当選に係る遊技でボーナスを入賞させられない場合には、遊技状態が常にボーナス内部中に滞在するように形成されているとともに、ボーナス作動中は、通常状態及びボーナス内部中よりもメダルの獲得率の期待値が低い（出玉を増やせない）仕様となっている。そして、ほぼ毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス内部中において、演出状態をＡＴ状態（補助演出状態）へ移行させる機会を付与することにより、ベルナビ（補助演出）の実行によって正解ベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させるようにしている。すなわち、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めつつ、通常状態やボーナス内部中での小役の当選確率を高めに設定し、ＡＴによるメダルの獲得性能を向上させることができる。
具体的には、本実施の形態では、通常状態及びボーナス内部中において５種類の正解ベルを互いに重複せずに当選させる態様を設けて役抽選を行い、ボーナス作動中において５種類の正解ベルを同時に当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス内部中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率の約１／５に圧縮している。これにより、通常状態における小役の当選確率をさらに上昇させることができ、ＡＴによるメダルの獲得率をさらに増大させることができる。
【０１１２】
また、本実施の形態では、「打順ベル」のうち、「左中右」「左右中」（左押し）が正解打順として割り当てられた当選領域を、「中左右」「中右左」（中押し）が正解打順として割り当てられた当選領域、「右左中」「右中左」（右押し）が正解打順として割り当てられた当選領域と同等にして（図８(Ａ)参照）、ベルナビが行われない通常演出状態において、左押しで停止操作を行っていてもある程度のメダルを獲得できるようにしてある。このようにすることで、メダルの消費スピードが過度に速まるのを防止するようにしている。
【０１１３】
一方、通常状態において、ボーナスを早期に当選させるためには、ボーナスの当選確率をある程度高くしなければならないが、ボーナス内部中においては小役の当選確率が通常状態と同一に設定され不当選を設けない関係上、通常状態においてボーナスが占めていた当選領域は、ボーナス内部中においてはリプレイの当選領域に置き換える必要がある。すなわち、ボーナスの当選確率を高く設定するほど、ボーナス内部中のリプレイの当選確率が高くなる。そして、ボーナス内部中のリプレイの当選確率が高くなると、通常演出状態において一定枚数のメダルを費やして行うことができる遊技回数が多くなる。しかも、上述したように、通常演出状態においても左押しである程度のメダルを獲得できるので、結果として、通常演出状態でのメダルの獲得率の期待値が上昇してしまうのを避けられない。このため、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めようとすると、ＡＴによって付与可能なメダルの総数を減らさなければならなくなる。そこで、ボーナス作動中のメダルの期待獲得枚数（終了条件となる総払出枚数）を高く設定することにより、全体の遊技におけるボーナス作動中を遊技する割合を変化させることなくボーナスの当選確率をできるだけ低く抑え、ボーナス内部中におけるリプレイの当選確率を低くして、通常演出状態でのメダルの獲得率の期待値を抑制する手法が考えられる。
【０１１４】
しかし、ボーナスの当選確率を低くすると、通常状態からボーナス内部中に移行させるのが困難であり、遊技者がＡＴの恩恵を十分に受けられないおそれがある。そこで、遊技店の営業前に遊技を行うことによりボーナスを当選させ、遊技状態を通常状態からボーナス内部中に移行させておき、その後遊技者に遊技を行わせるようにする措置をとることが想定されるが、この場合でも、できるだけ早期に、ボーナス内部中に移行させたいものである。
そこで、本実施の形態においては、規定数を２と３に設定し、規定数が２の場合にのみ当選するボーナス（ＢＢ２）と、規定数が３の場合にのみ当選するボーナス（ＢＢ１）とを設け、ＢＢ２の当選確率を、ＢＢ１よりも高く設定してある。これにより、通常状態で２枚掛け遊技を行うことにより、３枚掛け遊技を行った場合よりも早期にボーナスを当選させることができ、ボーナス内部中に移行させるまでの時間を短縮することができるものである。
【０１１５】
ただ、ＢＢ２の当選確率も全体から見るとそれほど高いものではなく、ＢＢ２が当選するまでにある程度の期間を有し、ＢＢ２の当選時に間違ってＢＢ２が入賞してしまうと、既述したように、ボーナス作動中はメダルを増やし難い（入賞により８枚のメダルが払い出される確率が低い）ので、ＢＢ２が終了して通常状態に戻るまでに相当の時間を費やしてしまうおそれがある。そこで、ボーナス作動中に設定変更を行った場合には、遊技状態が初期化（通常状態に設定）され、ボーナス非作動中に設定変更を行った場合には、当該遊技状態が維持されるように形成してもよい。このように形成した場合には、ボーナス内部中を維持したまま設定変更ができ、通常状態からボーナス内部中に移行させるための手間が省けるとともに、ボーナス当選時にうっかりボーナスを入賞させてしまった場合でも、設定変更により通常状態に戻すことができるので、ボーナス内部中を設定するのに無駄な時間を費やさなくてすむものとなる。
なお、ＢＢ２のボーナス作動中のみならず、ＢＢ１のボーナス作動中に設定変更を行った場合にも、遊技状態が初期化（通常状態に設定）されるように形成してもよい。このように形成することで、ＢＢ１に当選しＢＢ１を入賞させてしまった場合においても、設定変更により通常状態に戻すことができるため、ＢＢ１のボーナス作動中に拘束される時間を短くすることができる。
【０１１６】
なお、上記した実施の形態では、３枚掛け専用のボーナス（ＢＢ１）と２枚掛け専用のボーナス（ＢＢ２）を設けていたが、３枚掛け遊技でも２枚掛け遊技でも、終了枚数の異なる複数のボーナスが当選可能な仕様とすることができる。具体的には、通常状態において、３枚掛け遊技を行った場合には、終了枚数の多いボーナス１が所定確率（例えば１／１０）で当選するとともに、終了枚数の少ないボーナス２が極めて低い確率（例えば１／６５５３６）で当選し、２枚掛け遊技を行った場合には、ボーナス２が所定確率（例えば１／６）で当選するとともに、ボーナス１が極めて低い確率（例えば１／６５５３６）で当選するように形成する。そして、いずれのボーナスが当選した場合でも役抽選の抽選態様が同一のボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においては不当選を設けないことによってボーナスの当選を阻害する。このように形成した場合でも、上記した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１７】
そして、本実施の形態においては、上述したような仕様を前提として、ベットスイッチ１０の操作によっては、必ず最大規定数（３）のメダルがベットされ、それ以外の規定数（１や２）のメダルはベットできないように形成してある。このため、２枚掛け遊技を行う場合には、メダル投入口５にメダルを２枚だけ投入して、スタートスイッチ２０を操作しなければならない。このように形成することにより、遊技者が残りクレジット数を確認しないでベットスイッチ１０を操作してしまい、意図せず２枚掛け遊技が開始されてしまうという事態を避けることができる。２枚掛け遊技は、３枚掛け遊技よりも遊技者にとって不利な状態であるので、遊技者が不測の不利益を被ることを防止することができる。
なお、ベットスイッチ１０の操作によっては最大規定数未満のメダルがベットされない構成は、本実施の形態のような、遊技状態を早期にボーナス内部中に移行させるために規定数を２と３に設定した仕様でなくても、複数の規定数を任意に選択可能に形成されている場合に応用できるものである。この場合でも、遊技者が意図しない掛け枚数で遊技を行ってしまうのを防止するという効果を得られるものである。
なお、本実施の形態では、上述の如く、通常状態で２枚掛け遊技を行うことでボーナス内部中に移行させるため、ほぼＢＢ２のボーナス内部中に滞在した状態で遊技が進行することとなる。そして、本実施の形態では、３枚掛けボーナス内部中テーブル及び２枚掛けボーナス内部中テーブルのいずれにも不当選の領域を設けないことにより、ＢＢ２が当選したその遊技でＢＢ２が入賞しなかった場合には、その後、ＢＢ２が入賞しないように形成していたが、３枚掛けボーナス内部中テーブルには不当選の領域を設けるものの、ＢＢ２のボーナス内部中において３枚掛け遊技が行われた場合にはＢＢ２の当選を無効なものとして取り扱うことで、不当選となったときにもＢＢ２が入賞しないように形成してもよい。このように形成することで、通常状態においてボーナスが占めていた当選領域及び不当選の領域を、ボーナス内部中においてリプレイの当選領域に置き換える必要が無くなるため、ボーナス内部中におけるリプレイの当選確率を抑えて、通常演出状態でのメダルの獲得率の期待値を抑制することができる。
【０１１８】
また、本実施の形態では、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく回転リール６１〜６３の停止に同期させて、演出図柄表示部７２に演出図柄を表示して遊技結果を報知するようになっている。そして、いずれかの正解ベルが入賞した場合には、演出図柄表示部７２に、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄と同一ではないが外観上同種の図柄を想起し得る演出図柄ＹＢの３つ揃いを表示させるようにしている。そして、入賞時に有効ライン上にベル図柄が３つ揃いで停止するベル２が入賞した場合には、演出図柄表示部７２に表示されている演出図柄ＹＢの３つ揃いを、回転リール６１〜６３に付されているベル図柄の３つ揃いに変更するようにしている。これにより、演出図柄表示部７２に表示された演出図柄ＹＢの３つ揃いが間違っているのではないかという誤認が生じるのを防ぐことができる。
【０１１９】
また、本実施の形態では、入賞により無効ライン上にプラム図柄が３つ揃いとなるリプレイ１やリプレイ２が入賞した場合には、演出図柄表示部７２に、リプレイを連想できる演出図柄ＢＰの３つ揃いを表示させるとともに、入賞図柄表示部７３に、入賞した役に対応付けられた図柄組合せを表示させるようにしている。これにより、有効ラインが変更されたのではないかという誤認が生じるのを防ぐことができる。
一方、入賞図柄表示部７３に入賞した役に対応付けられた図柄組合せを表示させる（正しい遊技結果を表示する）ことを担保として、演出図柄表示部７２に、回転リール６１〜６３に付されている図柄から成る所定役に対応付けられた図柄組合せを連想できない図柄や色彩を表示させるなど、遊技結果を誤認させるおそれのある演出の実行が可能となり、サブ制御装置２００による演出の態様を多様化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２０】
なお、上記した実施の形態では、停止操作ごとに演出図柄表示部７２の変動表示を停止させ、リプレイ１やリプレイ２の入賞時に、演出図柄表示部７２に演出図柄ＢＰの３つ揃いを表示させていたが、３個の停止スイッチ３１〜３３が操作された（全ての回転リール６１〜６３が停止した）後に、演出図柄ＢＰを単独で演出図柄表示部７２に表示させるようにしてもよい。あるいは、リプレイ１やリプレイ２が当選した遊技で、表示画面７１の所定領域に、演出図柄ＢＰを表示してリプレイの当選を報知するようにしてもよい。このように、当選役を報知する際に演出図柄を用いる場合でも、遊技終了後、入賞した役に対応付けられた図柄組合せを入賞図柄表示部７３に表示させることにより、遊技結果を誤認させないようにすることができる。
【０１２１】
また、本実施の形態では、回転リール６１〜６３の回転開始が保留されているフリーズ中に、擬似リール表示部７４を用いた擬似遊技演出を行わせるようにしている。すなわち、スタートスイッチ２０の操作を契機にメイン制御装置１００が遊技の進行を停止させるとともに、サブ制御装置２００は擬似リール表示部７４を変動表示させ、その間に停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に応じて擬似リール表示部７４の対応する個別表示領域７４ａ〜７４ｃを変動停止させ所定の演出図柄を表示させる。そして、メイン制御装置１００は、全ての停止スイッチ３１〜３３が操作された後にスタートスイッチ２０が操作されることを契機に、フリーズの設定を解除する。このように、回転リール６１〜６３が停止している状態で擬似リール表示部７４において擬似遊技を行わせるようにしたので、回転リール６１〜６３の停止図柄と擬似リール表示部７４に表示される演出図柄との不整合による遊技誤認を防ぐことができる。
【０１２２】
なお、擬似リール表示部７４を用いた擬似遊技演出は、ＡＴの管理をサブ制御装置２００において行う場合にも応用できる。例えば、メイン制御装置１００（フリーズ制御手段１８０）は、抽選結果に応じて、あるいは遊技ごとに、フリーズ実行抽選を行い、フリーズ実行抽選に当選した場合には、サブ制御装置２００においてＡＴ移行抽選を行う。そして、フリーズ中の擬似遊技演出において、ＡＴ移行抽選の結果を報知するように形成することができる。
【０１２３】
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２４】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）      １０  ベットスイッチ
２０  スタートスイッチ        ３１〜３３  停止スイッチ
６１〜６３  回転リール              １１０  投入制御手段
１２０  役抽選手段                  １３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態移行手段            １７０  ＡＴ制御手段
１８０  フリーズ制御手段            ２００  サブ制御装置（演出制御手段）
【要約】
【課題】マックスベットスイッチの操作によっては最大規定数未満の遊技媒体が投入されないようにする。
【解決手段】遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、最大規定数の範囲で、投入された遊技媒体数がベットされた状態を設定するベット処理を行うとともに、貯留遊技媒体の数が最大規定数以上である場合においてベットスイッチ１０が操作された場合には、最大規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定するベット処理を行い、貯留遊技媒体の数が、最大規定数からすでにベットされているベット数を減じた数に満たない場合には、ベットスイッチ１０の操作に基づくベット処理を行わない。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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