(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備え、
複数種類の役のうちの再遊技役に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記精算演出と前記再遊技が可能であることを報知する再遊技演出とを実行することが可能なものであり、
前記操作手段には、複数種類の操作手段があり、
前記複数種類の操作手段のうちの少なくとも一つは、精算操作手段であり、
前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がある場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行するものであり、
前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行しないものであり、
前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算演出と前記再遊技演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備え、
複数種類の役のうちの再遊技役に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、
前記精算演出には、複数種類の精算演出があり、
前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、第一の精算演出であり、
前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、前記第一の精算演出とは異なる第二の精算演出であり、
前記演出実行手段は、前記再遊技の付与がなく、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第一の精算演出を実行することが可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第二の精算演出を実行することが可能なものであり、
前記操作手段には、複数種類の操作手段があり、
前記複数種類の操作手段のうちの少なくとも一つは、精算操作手段であり、
前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がある場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行するものであり、
前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行しないものであり、
前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記第二の精算演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、メダルの払出に関する不正行為を防止するため、メダルの精算処理の際に、精算用の報知を行うスロットマシンがある。例えば、特許文献１には、クレジット精算の際に払出音やランプ点灯による報知を行い、ホールの店員や周囲の遊技者に注意を喚起するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般に再遊技役（リプレイ）が入賞した場合には、上記メダルの精算を不可能とすることが多いが、メダルの精算を可能とする構成も可能である。しかしながら、このような再遊技役（リプレイ）が入賞したときに精算処理を可能とする場合には、メダル返却の後、再遊技可能であることを忘れてしまい、台を離れてしまうというおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、再遊技役に入賞した場合に遊技媒体の精算処理を実行した遊技者が台を離れることを防止する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者に操作される操作手段と、を備え、複数種類の役のうちの再遊技役に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記精算演出と前記再遊技が可能であることを報知する再遊技演出とを実行することが可能なものであり、前記操作手段には、複数種類の操作手段があり、前記複数種類の操作手段のうちの少なくとも一つは、精算操作手段であり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がある場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行するものであり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行しないものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算演出と前記再遊技演出を実行しないものである、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者に操作される操作手段と、を備え、複数種類の役のうちの再遊技役に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、前記精算演出には、複数種類の精算演出があり、前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、第一の精算演出であり、前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、前記第一の精算演出とは異なる第二の精算演出であり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与がなく、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第一の精算演出を実行することが可能なものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第二の精算演出を実行することが可能なものであり、前記操作手段には、複数種類の操作手段があり、前記複数種類の操作手段のうちの少なくとも一つは、精算操作手段であり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がある場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行するものであり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行しないものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記第二の精算演出を実行しないものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、再遊技役に入賞した場合に遊技媒体の精算処理を実行した遊技者が台を離れることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンに設けられたランプの拡大図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技役１−４に内部当選した場合の停止態様の一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップＳ１０３に示した遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１００９に示したスタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ１１０５に示したメダルブロッカ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ１１１９に示した賭け数・貯留数の更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１３のステップＳ１１２３に示した精算処理（メイン）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１０のステップＳ１１７に示した入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１０のステップＳ１１９に示した払出処理（メイン）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１１のステップＳ２０７に示した各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ２００３に示した投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１９のステップＳ２００７に示した払出処理（割込み）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す精算処理（割込み）（ステップＳ２０１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図１１のステップＳ２０９に示したランプ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ２４１３に示したメダル投入中ランプ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部タイマ割込処理のフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）のステップＳ３０９に示した演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ３００３に示した内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部コマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ｂ）のステップＳ４１３に示した第２副制御部画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダルブロッカ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの賭け数・貯留数の更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの精算処理（メイン）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ３０１７に示した精算終了コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの再遊技役に入賞した後で精算が実行された場合の動作の例を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの再遊技役４に入賞した後で精算が実行された場合の動作の例を示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの精算処理（メイン）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は、図３７のステップ３０２７に示した精算開始コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｂ）は、図３７のステップ３０３１に示した精算報知終了時処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｃ）は、図３７のステップ３０３５に示した精算払出無コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役に入賞した後に精算が実行された場合の演出の概要を示す図である。
【図４０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、貯留数＞０で精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、貯留数が０で精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役に入賞し、精算ボタンが操作されなかった場合の演出の概要を示す図である。
【図４３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役に入賞した後に精算が実行された場合の演出の概要を示す図である（変形例１）。
【図４４】変形例１において貯留数＞０で精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４５】（ａ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、貯留数＝０かつ、再遊技役に入賞した後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり（変形例２）、（ｂ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、貯留数＞０かつ、再遊技役に入賞した後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである（変形例３）。
【図４６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの貯留数＞０で精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである（変形例４）。
【図４７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの貯留数＞０で精算ボタンが操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである（変形例５）。
【図４８】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１２】
［第１実施形態］
以下に説明する本実施形態のスロットマシンは、投入された遊技媒体を受け付けたこと、あるいは所定の賭け数加算操作を受け付けたことにより、遊技媒体を賭け数として設定し、賭け数として設定された所定数の遊技媒体を、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで使用し、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールがその回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
まず、図１、図２、および図３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。図３は、スロットマシン１００に設けられたランプを示す拡大図である。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、このバックライトは、本発明の演出実行手段の一例に相当する。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１８】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の計４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、賭け数（遊技に使用される遊技媒体の数）によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、賭け数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、賭け数が３枚になると全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、賭け数（ベット数）に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定しても
よい。
【００１９】
特別役内部当選ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ＢＢ））に内部当選していること、または、後述するボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者がメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。なお、図３（ａ）には、再遊技ランプ１２２、特別役内部当選ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４の位置が具体的に示されている。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を減じるとともに、これと同じ数を賭け数に加算するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に賭け数に１が加算され、ベットボタン１３１が押下されると賭け数に２が加算され、ベットボタン１３２が押下されると賭け数に３が加算されるようになっている。なお、加算の結果が規定枚数（本実施形態では３枚）よりも大きくなる場合には、この規定枚数を超える部分については加算されない。従って、この規定枚数が賭け数の上限となる。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、賭け数ランプ１２９は、賭け数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数（３枚）に達した場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、図３（ａ）には、遊技開始ランプ１２１、賭け数ランプ１２９の位置が具体的に示されている。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。このメダル投入口１４１からメダルが投入されることにより、賭け数を加算させることができる。また、この賭け数が規定枚数（本実施形態では３枚）となっている場合には、電子的に貯留されているメダルの枚数が加算される。電子的に貯留可能なメダルの枚数には上限があり（本実施形態では５０枚）、この上限に達している場合には投入されたメダルが受け付けられずにそのまま排出される。
【００２２】
貯留数ランプ１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数（以下、貯留数と称する）を表示するための表示器である。遊技情報ランプ１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出数ランプ１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留数ランプ１２５、遊技情報ランプ１２６、および、払出数ランプ１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。なお、図３（ｂ）には、これらのランプに用いられる７セグメント（ＳＥＧ）表示器が示されている。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作することによって賭け数が規定枚数に達した後、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。また、賭け数に相当するメダルが、この開始操作によって使用されることになる。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、および賭け数に設定されたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置１５７は、本発明の演出実行手段の一例に相当する。
【００２８】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下に説明する主制御部３００は、本発明の貯留手段、精算処理手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００と第２副制御部５００の組合せは、本発明の演出実行手段の一例に相当するものである。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作（賭け数の加算操作）を検出する。
【００３６】
精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルの精算や、設定されている賭け数の精算を行う。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、特別役内部当選ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、賭け数ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留数ランプ１２５、遊技情報ランプ１２６、払出数ランプ１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出実行手段の一例に相当する。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄位置番号）である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜再遊技役４、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役４は、新たにメダルを使用することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ）」である。
【００５８】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００５９】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６０】
再遊技役（再遊技役１から再遊技役４）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）を使用することなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（転落リプレイ）」、再遊技役４は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（特典リプレイ）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。この再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６１】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを使用することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると、電子的に貯留されたメダルの数を変更することなしに、その再遊技役に入賞した遊技で使用したメダルと同数のメダルに相当する賭け数の値が設定されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で使用されたメダルがそのまま次回の遊技に持ち越して使用されるものであってもよい。
【００６２】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６４】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７（ａ）には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図７（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図７（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図７（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６５】
図８は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１（再遊技低確率状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６９】
ここで、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図８備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図８備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率は均等であっても、偏りがあってもよい。また、図８に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７１】
また、「小役３ａ」に内部当選した場合、遊技者の停止操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される（図８備考欄参照）。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）に表示される。
【００７２】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図８備考欄中、押し順正解時参照）。また、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示されると、図２に示す下段入賞ラインＬ４に対応する図柄組み合わせが揃い、４枚のメダルが払出される（図８備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左右中、中左右、中右左、右左中、中第１停止の計５通り）。上記説明した「小役３ａ」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３ａ」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数存在する。なお、これらの「小役３ａ」の内部当選確率も均等であっても、偏りがあってもよい。この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７４】
なお、上記説明した「押し順リプレイ」「押し順小役」のような押し順に関しては、他の条件装置（図示省略）との組合せで区別されて抽選されるように構成してもよいし、条件装置が当選した段階で抽選によって押し順を決定するように構成してもよい。
【００７５】
図７には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、全ての遊技状態中で最も再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７７】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−３、再遊技役１−４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７８】
ここで「再遊技役１−３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図８備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図８備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−３」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−３」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の「再遊技役１−３」の内部当選確率は均等であっても、偏りがあってもよい。また、図８に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−３」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−３」も、「再遊技役１−２」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００８０】
また「再遊技役１−４」とは、再遊技役１および再遊技役４が同時に当選したことを指す。この場合、遊技者の停止操作順序および停止操作のタイミングに応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、入賞ラインのいずれかにおいて再遊技役４（特典リプレイ）の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに再遊技役４を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を停止させる。一方、全ての入賞ラインで再遊技役４の入賞が不可能な場合には、いずれかの入賞ラインに再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示される。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−４」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−４」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の「再遊技役１−４」の内部当選確率は均等であっても、偏りがあってもよい。また、図８に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−４」の内部当選確率の総和である。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１００は、表示窓１１３内の所定の領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲内にある図柄を、この所定の領域に停止させる停止制御（いわゆる引込み制御）を行うことが可能となっている。この引込み制御によって、内部当選した役に応じた図柄を表示窓１１３の中に停止させやすくなっている。「再遊技役１−４」に内部当選した場合には、この引込み制御により、再遊技役１または再遊技役４を構成する図柄がいずれかの入賞ラインに停止することになる。ただし、再遊技役４に入賞する可能性がある場合には、再遊技役４を構成する図柄の停止が優先される。
【００８３】
再遊技役１−４に内部当選すると、後述するＡＴ遊技回数を付与するか否かの抽選が実行される。このＡＴ遊技回数の抽選に当選すると、ＡＴ遊技回数が付与されるだけでなく、再遊技役４に入賞するための正解操作順序に加え、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作を行うこと（操作タイミング）を報知する演出データが設定される（図２７のステップＳ３１０７）。これによって、ＡＴ遊技回数が付与される場合には、再遊技役４に入賞する頻度が高まることになる。すなわち、再遊技役４は、遊技者の利益を示唆する再遊技役であると言える。
【００８４】
ここで、図９を用いて、「再遊技役１−４」に内部当選した場合に、停止操作順序と、停止操作のタイミングに応じて入賞する役が異なる例について説明する。図９は、再遊技役１−４に内部当選した場合の停止態様の一例を示す図である。なお、この図９では、右、中、左の順の停止操作が正解操作順序となっているものとする。
【００８５】
図９の左側の列（ａ）には、再遊技役１−４に内部当選し、左、中、右、の順で停止操作がされた場合が示されている。この停止操作は、正解操作順序とは異なる停止操作であるため、再遊技役４には入賞しない。図９の左側の列（ａ）には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが右下がり入賞ラインＬ２に揃った様子が示されている。
【００８６】
一方、図９の真ん中の列（ｂ）には、再遊技役１−４に内部当選し、右、中、左、の順で停止操作がされた場合が示されている。この停止操作は、正解操作順序と一致する停止操作であり、かつ、再遊技役４を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を入賞ラインに停止させることができるタイミング（入賞ラインから最大引込み範囲内にあるタイミング、第二停止操作以降は再遊技役４が揃う可能性のある入賞ラインから最大引込み範囲内にあるタイミング）での停止操作である。この場合、再遊技役４に入賞することになる。図９の真ん中の列（ｂ）には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが中段入賞ラインＬ１に揃った様子が示されている。
【００８７】
さらに、図９の右側の列（ｃ）には、真ん中の列（ｂ）と同様に、再遊技役１−４に内部当選し、右、中、左、の順で停止操作がされた場合が示されている。この停止操作は、正解操作順序と一致する停止操作であるが、その停止操作のタイミングは、再遊技役４を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を入賞ラインに停止させることができるタイミング（入賞ラインから最大引込み範囲内にあるタイミング、第二停止操作以降は再遊技役４が揃う可能性のある入賞ラインから最大引込み範囲内にあるタイミング）とは異なるタイミングである。この右側の列（ｃ）の例では、第二停止操作まで真ん中の列（ｂ）と同じ態様となっているが、第三停止操作が中段入賞ラインＬ１にＢＡＲ図柄を停止させることができるタイミングと異なるタイミングでされている。この場合、真ん中の列（ｂ）とは異なり再遊技役４には入賞しない。図９の右側の列（ｃ）には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが下段入賞ラインＬ４に揃った様子が示されている。
【００８８】
図７には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９０】
また、図７には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９１】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役３ｂがある。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９２】
ここで、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図８備考欄参照）。このことによって、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃うため、１２枚のメダルが払出される。
【００９３】
図７には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９４】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９５】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。一方、第１副制御部４００では、遊技状態が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）のいずれかである場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００９６】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための押し順を報知し、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための押し順を報知する。さらに、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示させるための押し順を報知する。なお、これらの内部当選役をＡＴ役と称することがある。
【００９７】
「再遊技役１−２」は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（昇格リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役２が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役１に入賞するよりも再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
【００９８】
「再遊技役１−３」は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役３（転落リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役３が遊技者にとって不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行するのに対し、再遊技役１が遊技者にとって有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）を維持する点が異なる。すなわち、再遊技役３に入賞するよりも再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
【００９９】
「小役３ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）または中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール１１１の中段に表示されると１２枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されると４枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されるよりも中リール１１１の中段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１の中段に表示させるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
【０１００】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴフラグがオンに設定されることにより、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態が設定される。このＡＴフラグは、ＲＡＭ４０８に設けられたＡＴセット回数がある場合に設定されるとともに、ＡＴ遊技回数に初期値が設定される。なお、ＡＴ遊技状態は、このＡＴ遊技回数が残っている限り設定されたＡＴ遊技状態が維持される。すなわち、ＡＴ遊技回数とは、ＡＴフラグがオンの状態となる遊技回数を示すものである。本実施形態では、遊技状態が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）のいずれかであって、かつＡＴフラグがオフの場合に、ＡＴセット回数が１以上であればＡＴフラグがオンに設定される。ＡＴフラグがオンに設定された状態では１回の遊技毎にＡＴ遊技回数から１が減算され、ＡＴ遊技回数が０になるとＡＴフラグがオフに設定される。なお、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）の間は、ＡＴ遊技回数は減算されない。このＡＴセット回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されており、例えば、非ＡＴ遊技状態における小役１や小役２に内部当選した際の抽選に当選した場合に加算されるものである。また、ＡＴ遊技回数は、所定の条件が成立した場合（本実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選した場合）に加算される。
【０１０１】
なお、このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ４）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
【０１０２】
＜スロットマシン１００の動作＞
以下、上記説明した主制御部３００、第１副制御部４００、および第２副制御部５００における処理、すなわち、スロットマシン１００の動作を、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理が実行され、ステップＳ１０５に進む。なお、この遊技開始処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１０５では、使用されたメダル枚数に応じて有効な入賞ラインを確定する。
【０１０８】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１１０】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１１１】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１１２】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１３】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。なお、この入賞判定処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す（払出処理（メイン））。なお、この払出処理（メイン）の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。遊技状態更新処理では、図７（ｂ）に示す開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる処理を行う。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により１遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶し、記憶された信号状態記憶領域の情報に基づいてエラーステータスを設定する処理を実行する。なお、このエラーステータスは、デバイスに異常があるか否かと、その内容を示すものである。
【０１２１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この各種遊技処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ２０９では、ランプ更新処理を行う。なお、このランプ更新処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ２１１では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２４】
ステップＳ２１３では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う回胴停止コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、エラー発生コマンド、エラー解除コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２６】
ステップＳ２１５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３０】
＜遊技開始処理＞
次に、図１２を用いて、図１０の主制御部メイン処理における遊技開始処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す遊技開始処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、最初のステップＳ１００１では、エラー確認処理が実行される。
【０１３２】
このエラー確認処理では、まず、主制御部タイマ割込処理で設定されたエラーステータス（図１１のステップＳ２０５）を参照し、エラーが検出されたか否かが判定される。エラーを検出したと判定されない場合には、次の処理に進む。エラーを検出したと判定された場合には、後述する割込み制御状態が「特殊処理なし」に設定され、エラー発生コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、エラーの内容に応じて表示エラーコードが設定される。ここで設定されたエラー発生コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。また、表示エラーコードが設定されると、遊技情報ランプ１２６の点灯態様が変化するため、実行されたことを遊技者が認識できるように構成されている。なお、この状態は、エラーの解除操作がされるまで維持される。その後、エラーの解除操作がされると表示エラーコードがクリアされ、エラー解除コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、エラーステータスがクリアされ、このエラー確認処理が終了となる（次の処理に進む）。
【０１３３】
なお、割込み制御状態とは、主制御部タイマ割込み処理において状況に応じた処理を実行させる際の判定に用いられる情報であり、ＲＡＭ３０８内に格納される。
【０１３４】
ステップＳ１００３では、割込み制御状態が「特殊処理なし」に設定され、ステップＳ１００５に進む。
【０１３５】
ステップＳ１００５では、遊技開始コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行される。なお、ここで設定された遊技開始コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０１３６】
ステップＳ１００７では、前回遊技の賭け数をクリアする処理が実行される。なお、この処理を実行することにより、後に実行されるランプ更新処理において賭け数ランプの制御状態が切り換えられ、この処理が実行されたことを遊技者に認識させることができる。
【０１３７】
＜スタート受付処理＞
ステップＳ１００９では、スタート操作受付処理が実行される。なお、このスタート操作受付処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１３８】
次に、図１３を用いて、図１２の遊技開始処理におけるスタート操作受付処理（ステップＳ１００９）の詳細について説明する。同図は、図１２に示すスタート操作受付処理（ステップＳ１００９）の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、最初のステップＳ１１０１では、エラー確認処理が実行される。なお、この処理は、遊技開始処理におけるエラー確認処理（図１２のステップＳ１００１）と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０１４０】
ステップＳ１１０３では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ１１０５では、メダルブロッカ制御処理が実行され、ステップＳ１１０７に進む。なお、このメダルブロッカ制御処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ１１０７では、メダル投入数を取得し、ステップＳ１１０９に進む。なお、メダル投入数は、後述する投入処理において加算される（図２０のステップＳ２１０５）。
【０１４３】
ステップＳ１１０９では、ステップＳ１１０７で取得したメダル投入数の値が０であり、かつベットボタンの操作がされていないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１９に進む。
【０１４４】
ステップＳ１１１１では、エラー確認処理（ステップＳ１１０１、図１２のステップＳ１００１と同様）が実行され、ステップＳ１１１３に進む。
【０１４５】
ステップＳ１１１３では、スタートレバー１３５の操作がされたか否か判定される。スタートレバー１３５の操作がされた場合にはステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２１に進む。
【０１４６】
ステップＳ１１１５では、賭け数の値が規定数となったか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２１に進む。なお、本実施形態では、ステップＳ１１１３の後にステップＳ１１１５が実行されるように構成されているが、ステップＳ１１１５に示す判定処理の後にステップＳ１１１３に示す判定処理を実行するように構成してもよい。
【０１４７】
ステップＳ１１１７では、メダルブロッカの状態が返却状態に設定され、このスタート操作受付処理を終了する。なお、既にメダルブロッカの状態が返却状態になっている場合にはその状態が維持される。
【０１４８】
ステップＳ１１０９で、メダル投入数の値が０でない場合またはベットボタンの操作がされた場合に進むステップＳ１１１９では、賭け数、貯留数の更新処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。なお、この賭け数、貯留数の更新処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ１１２１では、精算ボタン１３４の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１２３では、精算処理（メイン）が実行され、ステップＳ１１０７に進む。なお、この精算処理（メイン）の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１５１】
＜メダルブロッカ制御処理＞
次に、図１４を用いて、図１３のスタート操作受付処理におけるメダルブロッカ制御処理（ステップＳ１１０５）の詳細について説明する。同図は、図１３に示すメダルブロッカ制御処理（ステップＳ１１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、ステップＳ１２０１では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。なお、このフラグは後述する入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０１５３】
ステップＳ１２０３では、賭け数の値に前回遊技の賭け数の値が設定され、ステップＳ１２０５に進む。
【０１５４】
ステップＳ１２０５では、前回遊技で再遊技役４に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合には、このメダルブロッカ制御処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１２０７では、貯留数の値が５０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはこのメダルブロッカ制御処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１５６】
ステップＳ１２０９では、メダルブロッカの状態が通過状態に設定され、このメダルブロッカ制御処理を終了する。このメダルブロッカは、メダル投入口１４１からのメダルの投入を制限するためのものであり、メダル投入口１４１の内部に設けられている。より具体的には、このメダルブロッカが通過状態に設定されている場合にはメダル投入口１４１から投入されたメダルを受け付けることが可能となり（以下、受付状態）、返却状態に設定されている場合にはメダル投入口１４１へ投入されたメダルがメダル払出口１５５から排出（返却）される（以下、非受付状態）。すなわち、メダルブロッカの状態を通過状態に設定する処理は、メダルを受付状態にする処理であるとも言える。
【０１５７】
＜賭け数・貯留数の更新処理＞
次に、図１５を用いて、図１３のスタート操作受付処理における賭け数・貯留数の更新処理（ステップＳ１１１９）の詳細について説明する。同図は、図１３に示す賭け数・貯留数の更新処理（ステップＳ１１１９）の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、最初のステップＳ１３０１では、取得したメダル投入数の値（図１３のステップＳ１１０７）から１を減算し、ステップＳ１３０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ１３０３では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。なお、このフラグは後述する入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０１６０】
ステップＳ１３０５では、賭け数の値が規定数と等しいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０９に進む。なお、規定数が一定でない場合には、それらの最大値と等しいか否か判定すればよい。
【０１６１】
ステップＳ１３０７では、貯留数の値が１加算され、この賭け数・貯留数の更新処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１３０９では、賭け数の値が１加算され、この賭け数・貯留数の更新処理を終了する。
【０１６３】
なお、メダルが投入されたことにより投入数の値が加算され、加算された投入数に従って上記ステップＳ１３０７、ステップＳ１３０９により賭け数または貯留数が加算されるまでの一連の処理が完了することをメダルが受け付けられたと称することがある。言い換えると、これらの処理が実行されることで、投入されたメダルの遊技台内部への取り込み（受け付け）が完了すると言える。
【０１６４】
＜精算処理＞
次に、図１６を用いて、図１３のスタート操作受付処理における精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の詳細について説明する。同図は、図１３に示す精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、最初のステップＳ１４０１では再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはこの精算処理（メイン）を終了し、そうでない場合にはステップＳ１４０３に進む。なお、このフラグは後述する入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０１６６】
ステップＳ１４０３では、賭け数の値が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１７に進む。
【０１６７】
ステップＳ１４０５では、賭け数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４０７に進む。なお、この払出要求数は、後述する精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０１６８】
ステップＳ１４０７では、割込み制御状態が「精算中」に設定され、ステップＳ１４０９に進む。
【０１６９】
ステップＳ１４０９では、精算開始コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４１１に進む。なお、ここで設定された精算開始コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０１７０】
ステップＳ１４１１では、払出要求数が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１３に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１４１１を実行する。
【０１７１】
ステップＳ１４１３では、精算終了コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４１５に進む。なお、ここで設定された精算終了コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０１７２】
ステップＳ１４１５では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され、この精算処理（メイン）を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１４０３で賭け数の値が０より大きくないと判定された場合に進むステップＳ１４１７では、貯留数が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１９に進み、そうでない場合にはこの精算処理（メイン）を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１４１９では、貯留数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４０７に進む。なお、この払出要求数は、後述する精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０１７５】
＜入賞判定処理＞
次に、図１７を用いて、図１０の主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す入賞判定処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、最初のステップＳ１５０１では、割込み制御状態が「特殊処理なし」に設定され、ステップＳ１５０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１５０３では、図６に示す図柄組合せが図２に示す入賞ラインに揃った停止態様となったか否かに基づいて入賞判定が実行され、ステップＳ１５０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０３の判定結果に従い、入賞判定結果が設定され、ステップＳ１５０７に進む。
【０１７９】
ステップＳ１５０７では、入賞判定コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１５０９に進む。なお、ここで設定された入賞判定コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０１８０】
ステップＳ１５０９では、ステップＳ１５０５で設定された入賞判定結果に基づいて、再遊技役に入賞したか否かが判定される。再遊技役に入賞した場合にはステップＳ１５１５に進み、再遊技役に入賞していない場合にはステップＳ１５１１に進む。
【０１８１】
ステップＳ１５１１では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか否かが判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１５１３に進み、そうでない場合にはこの入賞判定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１５１３では、再遊技作動フラグがオフに設定され、この入賞判定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１５１５では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか否かが判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはこの入賞判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１５１７では、再遊技作動フラグがオンに設定され、この入賞判定処理を終了する。
【０１８５】
＜払出処理（メイン）＞
次に、図１８を用いて、図１０の主制御部メイン処理における払出処理（メイン）（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す払出処理（メイン）（ステップＳ１１９）の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
まず、最初のステップＳ１６０１では、エラー確認処理が実行される。なお、この処理は、遊技開始処理におけるエラー確認処理（図１２のステップＳ１００１）と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０１８７】
ステップＳ１６０３では、入賞判定結果（図１７のステップＳ１５０５で設定）に基づいて、払出要求数が設定され、ステップＳ１６０５に進む。
【０１８８】
ステップＳ１６０５では、割込み制御状態が「メダル払出中」に設定され、ステップＳ１６０７に進む。
【０１８９】
ステップＳ１６０７では、払出要求数が０であるか否かが判定される。払出要求数が０の場合はステップＳ１６０９に進み、払出要求数が０でない場合にはこのステップＳ１６０７が再度実行される。なお、この払出要求数は、後述する払出処理（割込み）において０になるまで減算される（図２１）。
【０１９０】
ステップＳ１６０９では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０１９１】
ステップＳ１６１１では、払出数の値が獲得メダル数の値に加算され、ステップＳ１６１３に進む。なお、この払出数は、払出要求数に応じて実際に払い出されたメダルの数を示すものとして使用される値である。
【０１９２】
ステップＳ１６１３では、払出数がクリアされ、ステップＳ１６１５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１６１５では、割込み制御状態が「特殊処理なし」に設定され、この払出処理（メイン）を終了する。
【０１９４】
＜各種遊技処理＞
次に、図１９を用いて、図１１の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理（ステップＳ２０７）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す各種遊技処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２００１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている割込み制御状態の情報を参照する。そしてこの情報が「メダル投入中」である場合にはステップＳ２００３に進み、そうでない場合にはステップＳ２００５に進む。
【０１９６】
ステップＳ２００３では、投入処理が実行され、各種遊技処理を終了する。なお、この投入処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ２００５では、ＲＡＭ３０８に記憶されている割込み制御状態の情報を参照する。そしてこの情報が「メダル払出中」である場合にはステップＳ２００７に進み、そうでない場合にはステップＳ２００９に進む。
【０１９８】
ステップＳ２００７では、払出処理（割込み）が実行され、各種遊技処理を終了する。なお、この払出処理（割込み）の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ２００９では、ＲＡＭ３０８に記憶されている割込み制御状態の情報を参照する。そしてこの情報が「精算中」である場合にはステップＳ２０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ２０１３に進む。
【０２００】
ステップＳ２０１１では、精算処理（割込み）が実行され、各種遊技処理を終了する。なお、この精算処理（割込み）の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ２０１３では、その他各種遊技処理が実行され、各種遊技処理を終了する。
【０２０２】
＜投入処理＞
次に、図２０を用いて、図１９の各種遊技処理における投入処理（ステップＳ２００３）の詳細について説明する。同図は、図１９に示す投入処理（ステップＳ２００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０３】
まず、最初のステップＳ２１０１では、ベットボタンの操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ２１０３に進む。
【０２０４】
ステップＳ２１０３では、メダル投入がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１０５に進み、そうでない場合にはこの投入処理を終了する。なお、メダル投入については図１１のステップＳ２０５に示す入力ポート状態更新処理によって検出される。
【０２０５】
ステップＳ２１０５では、メダルの投入に従ってメダル投入数が加算され、ステップＳ２１０７に進む。なお、１割込みで投入数が１を超えることはないため、この処理において加算される投入数は最大で１となる。
【０２０６】
ステップＳ２１０７では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ２１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２１１５に進む。なお、このフラグは入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０２０７】
ステップＳ２１０９では、「メダル投入数＋貯留数」の値が５０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１１１に進み、そうでない場合にはこの投入処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２１１１では、メダルブロッカの状態が返却状態に設定され、この投入処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２１０１でベットボタンが操作されたと判定された場合に進むステップＳ２１１３では、賭け数および貯留数が更新される。具体的には、再遊技作動フラグがオンか否かが判定され、この再遊技作動フラグがオンでない場合には、賭け数が規定数になるまで、ベットボタンに応じた数が貯留数から賭け数に転送される。その後、この投入処理を終了する。なお、賭け数が規定数になるまでに貯留数がなくなった場合はこの処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２１０７で、再遊技作動フラグがオンでない場合に進むステップＳ２１１５では、「メダル投入数＋貯留数＋賭け数」の値が５０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１１１に進み、そうでない場合にはこの投入処理を終了する。
【０２１１】
＜払出処理＞
次に、図２１を用いて、図１９の各種遊技処理における払出処理（割込み）（ステップＳ２００７）の詳細について説明する。同図は、図１９に示す払出処理（割込み）（ステップＳ２００７）の流れを示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、最初のステップＳ２２０１では、払出要求数の値が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ２２０３に進む。
【０２１３】
ステップＳ２２０３では、貯留数の値が５０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ２２０９に進む。
【０２１４】
ステップＳ２２０５では、メダル払出装置１８０（ホッパー）の駆動状態を設定し、ステップＳ２２０７に進む。この処理によってメダル払出装置１８０（ホッパー）からのメダルの払出しが開始される。
【０２１５】
ステップＳ２２０７では、メダル払出装置１８０（ホッパー）に設けられたセンサの検知結果に基づいて、メダルの払出しを検知したか否かが判定される。メダルの払出しを検知した場合にはステップＳ２２１１に進み、そうでない場合にはこの払出処理（割込み）を終了する。
【０２１６】
ステップＳ２２０３で貯留数の値が５０でない場合に進むステップＳ２２０９では、貯留数の値に１が加算され、ステップＳ２２１１に進む。
【０２１７】
ステップＳ２２１１では、払出要求数の値が１減算され、ステップＳ２２１３に進む。
【０２１８】
ステップＳ２２１３では、払出数の値に１が加算され、ステップＳ２２１５に進む。
【０２１９】
ステップＳ２２１５では、メダル払出コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、この払出処理（割込み）を終了する。なお、ここで設定されたメダル払出コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０２２０】
ステップＳ２２０１で払出要求数の値が０の場合に進むステップＳ２２１７では、メダル払出装置１８０（ホッパー）の駆動状態を解除し、この払出処理（割込み）を終了する。この処理によってメダル払出装置１８０（ホッパー）からのメダルの払出しが停止される。
【０２２１】
＜精算処理＞
次に、図２２を用いて、図１９の各種遊技処理における精算処理（割込み）（ステップＳ２０１１）の詳細について説明する。同図は、図１９に示す精算処理（割込み）（ステップＳ２０１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２２２】
まず、最初のステップＳ２３０１では、メダル払出装置１８０（ホッパー）の駆動状態を設定し、ステップＳ２３０３に進む。この処理によってメダル払出装置１８０（ホッパー）からのメダルの払出しが開始される。
【０２２３】
ステップＳ２３０３では、メダル払出装置１８０（ホッパー）に設けられたセンサの検知結果に基づいて、メダルの払出しを検知したか否かが判定される。メダルの払出しを検知した場合にはステップＳ２３０５に進み、そうでない場合にはこの精算処理（割込み）を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３０５では、払出要求数の値が１減算され、ステップＳ２３０７に進む。
【０２２５】
ステップＳ２３０７では、払出要求数の値が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２３０９に進み、そうでない場合にはこの精算処理（割込み）を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２３０９では、メダル払出装置１８０（ホッパー）の駆動状態を解除し、この精算処理（割込み）を終了する。この処理によってメダル払出装置１８０（ホッパー）からのメダルの払出しが停止される。
【０２２７】
＜ランプ更新処理＞
次に、図２３を用いて、図１１の主制御部タイマ割込処理におけるランプ更新処理（ステップＳ２０９）の詳細について説明する。同図は、図１１に示すランプ更新処理（ステップＳ２０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、最初のステップＳ２４０１では、各ランプの状態を消灯状態に設定し、ステップＳ２４０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ２４０３では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか否かが判定される。このフラグがオンの場合にはステップＳ２４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ２４０７に進む。なお、この再起動作動フラグは、入賞判定処理でオンに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１５１７）。
【０２３０】
ステップＳ２４０５では、再遊技ランプ１２２の点灯態様が点灯状態に設定され、ステップＳ２４０７に進む。
【０２３１】
ステップＳ２４０７では、遊技状態が特別役内部当選状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２４１１に進む。
【０２３２】
ステップＳ２４０９では、特別役内部当選ランプ１２３の点灯態様が点灯状態に設定され、ステップＳ２４１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ２４１１では、割込み制御状態が「メダル投入中」であるか否かが判定される。割込み制御状態が「メダル投入中」である場合にはステップＳ２４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ２４１５に進む。
【０２３４】
ステップＳ２４１３では、メダル投入中ランプ更新処理が実行され、ステップＳ２４１５に進む。なお、このメダル投入中ランプ更新処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０２３５】
ステップＳ２４１５では、その他ランプ更新処理が実行される。例えば、表示エラーコードに基づく遊技情報ランプ１２６の点灯状態の設定、賭け数に基づく賭け数ランプ１２９の点灯状態の設定、貯留数に基づく貯留数ランプ１２５の点灯状態の設定、等の処理が実行される。その後、このランプ更新処理を終了する。
【０２３６】
＜メダル投入中ランプ更新処理＞
次に、図２４を用いて、図２３のランプ更新処理におけるメダル投入中ランプ更新処理（ステップＳ２４１３）の詳細について説明する。同図は、図２３に示すメダル投入中ランプ更新処理（ステップＳ２４１３）の流れを示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、最初のステップＳ２５０１では、メダル投入数が規定数（本実施形態では３）であるか否かが判定される。メダル投入数が規定数である場合にはステップＳ２５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２５０５に進む。
【０２３８】
ステップＳ２５０３では、遊技開始ランプ１２１の点灯態様が点灯状態に設定され、ステップＳ２５０５に進む。
【０２３９】
ステップＳ２５０５では、メダルブロッカの状態が通過状態に設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２５０７に進み、そうでない場合にはこのメダル投入中ランプ更新処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ２５０７では、メダル投入可能ランプ１２４の状態が点灯状態に設定され、このメダル投入中ランプ更新処理を終了する。
【０２４１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４２】
まず、図２５（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２４３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２４４】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２４５】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理である第１副制御部コマンド処理が実行される。
【０２４６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２４７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２４８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２４９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２５０】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５１】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５２】
ステップＳ３３１では、図２５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が
１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５３】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５４】
＜演出制御処理＞
次に、図２６を用いて、図２５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図２５（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２５５】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０２５６】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２７を用いて後述する。その後、ステップＳ３００５に進む。
【０２５７】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０２５８】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図２７を用いて、図２６の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図２６に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、最初のステップＳ３１０１では、ＡＴ遊技状態管理処理が実行される。具体的には、非ＡＴ遊技状態においてＡＴ遊技状態とするための権利（本実施形態においては、ＡＴセット回数）を付与するか否かの抽選、ＡＴ遊技状態の延長処理（本実施形態においては、ＡＴ遊技回数の加算処理）、ＡＴ遊技状態の開始、終了に関する処理が実行される。本実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した場合にＡＴ遊技回数を付与するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合にＡＴ遊技回数が加算される。その後、ステップＳ３１０３に進む。なお、上記したＡＴ遊技状態管理処理の処理内容は、内部当選コマンド受付時に限らず、遊技状態更新処理において送信されるコマンド受付時など任意のコマンドの受付時に実行するように構成してもよい。
【０２６０】
ステップＳ３１０３では、ＡＴ遊技状態であるか否かが判定される。ＡＴ遊技状態である場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２６１】
ステップＳ３１０５では、内部当選した役に応じた報知を行うための演出データが設定される。具体的には、再遊技役１−２、再遊技役１−３、小役３ａに内部当選している場合には正解操作順序（図８備考欄参照）を報知するための演出データが設定される。その後、ステップＳ３１０７に進む。
【０２６２】
ステップＳ３１０７では、その他内部当選コマンド受付時処理が実行される。ここでは、例えば、再遊技役１−４に内部当選し、上記ＡＴ遊技回数を付与する抽選に当選した場合には、正解操作順序に加え、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作を行うこと（操作タイミング）を報知する演出データが設定される。この処理の後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２６３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図２８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２６４】
まず、図２８（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２６５】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２６６】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６７】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２６８】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２６９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７０】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２８（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２７１】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４２１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７２】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７３】
ステップＳ４３１では、図２８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７４】
ステップＳ４３３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７５】
次に、図２８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２７６】
ステップＳ４４１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２７７】
ステップＳ４４３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４４５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２７８】
ステップＳ４４５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４４１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２７９】
ステップＳ４４７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２８０】
ステップＳ４４９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４５１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２８１】
ステップＳ４５１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２８２】
＜第１実施形態動作概要＞
以下、本実施形態が解決しようとする問題点を挙げた後、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２８３】
従来の遊技台には、遊技のスムーズな進行を促すために、再遊技役に入賞した場合に遊技媒体の投入が禁止されるものがある。なお、この再遊技役とは、入賞すると、新たに遊技媒体を使用することなく再び遊技が実行可能になる役をいう。
【０２８４】
さらに上記のような遊技台において再遊技役が複数種類設けられている場合がある。これら複数の再遊技役の中には、単に再び遊技が実行可能になるだけではなく、例えば特典の付与や、遊技状態以降の契機といった、様々な役割を担うものがある。
【０２８５】
ここで、例えば、上述した再遊技役４のように遊技者に有利な再遊技役に入賞した場合、遊技者が停止態様に集中するあまり、禁止されている遊技媒体の投入を行ってしまう場合がある。この場合、折角投入した遊技媒体が排出されてしまうため、遊技に水を差される結果となる。この例のように、一律に遊技媒体の投入を禁止してしまうと、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞がある。
【０２８６】
第１実施形態のスロットマシン１００では、再遊技役４に入賞した場合に遊技媒体の投入を可能とすることで、上記のような遊技の興趣の低下を防止する構成を採用している。以下、具体的に説明する。
【０２８７】
＜再遊技役に入賞しなかった場合の投入について＞
まず、再遊技役に入賞しなかった場合（再遊技役以外の役の入賞、およびハズレの場合）における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役に入賞していない場合、再遊技作動フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１５１１、ステップＳ１５１３）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオフになっているためメダルブロッカが通過状態に設定される（図１３のステップＳ１１０５、図１４のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０９）。その後、賭け数が規定数に設定され、かつ、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれかがＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０２８８】
この状態で、主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定されているため、投入処理（図１９のステップＳ２００３、図２０）が実行される。この投入処理では、メダル投入口１４１から投入されたメダルの数が投入数に加算される（図２０のステップＳ２１０５）。
【０２８９】
スタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）において投入数が加算されると、賭け数・貯留数の更新処理が実行される（図１３のステップＳ１１１９）。この賭け数・貯留数の更新処理では、投入数の値から１が減算され、賭け数に１が加算される（図１５のステップＳ１３０９）。また、賭け数が規定数に到達している場合には、賭け数ではなく貯留数に１が加算される（図１５のステップＳ１３０７）。この処理によって、投入されたメダルの数が賭け数、または貯留数に転換される。また、貯留数が０より大きい場合には、ベットボタンを操作することで、貯留数の値を賭け数に転換することができる（図２０のステップＳ２１１３）。
【０２９０】
賭け数の値が規定数となっている場合には、スタートレバー１３５を操作することで遊技を開始することができる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれもＹｅｓの場合）。なお、賭け数、貯留数の双方が最大値を超えることがないように、賭け数、貯留数の双方が最大値となるメダルが投入された時点でメダルブロッカが返却状態に設定される（図２０のステップＳ２１１５でＹｅｓの判定、図２０のステップＳ２１１１）。
【０２９１】
＜再遊技役４以外の再遊技役に入賞した場合の投入について＞
次に、再遊技役４以外の再遊技役（再遊技役１〜３）に入賞した場合における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役１〜３に入賞した場合、再遊技作動フラグがオンに設定される（図１７のステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオンになっているため賭け数に前回遊技の賭け数が設定される（図１４のステップＳ１２０３）。なお、メダルブロッカは通過状態には設定されず、返却状態のまま維持される（図１３のステップＳ１１１７が実行された後、図１４のステップＳ１２０９が実行されない）。この場合、賭け数が規定数に設定されているため、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３がＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０２９２】
この状態で、主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定されているため、投入処理（図１９のステップＳ２００３、図２０）が実行される。しかし、メダルブロッカが返却状態のままであるため、メダルが投入されたことが検出されない（図２０のステップＳ２１０３でＮｏ判定）。また、ベットボタンの操作がされた場合は、再遊技作動フラグがオンに設定されているため、賭け数または貯留数は変更されない（図２０のステップＳ２１１３）。
【０２９３】
すなわち、スタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）において投入数は０のままとなり、賭け数または貯留数は変更されない。ただし、賭け数の値は規定数となっているため、スタートレバー１３５を操作することで遊技を開始することができる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれもＹｅｓの場合）。上記説明したように、再遊技役１〜３に入賞した場合には、新たにメダルを使用することなく遊技を行うことができる。
【０２９４】
＜再遊技役４に入賞した場合の投入について＞
次に、再遊技役４に入賞した場合における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役４に入賞した場合、再遊技作動フラグがオンに設定される（図１７のステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオンになっているため賭け数に前回遊技の賭け数が設定される（図１４のステップＳ１２０３）。続いて、再遊技役４に入賞しているため、貯留数が５０（最大値）でなければ、メダルブロッカが通過状態に設定される（図１４のステップＳ１２０９）。この場合、賭け数が規定数に設定されているため、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３がＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０２９５】
この状態で、主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定されているため、投入処理（図１９のステップＳ２００３、図２０）が実行される。ここで、メダルブロッカが通過状態となっているため、メダルが投入されると投入数が加算される（図
２０のステップＳ２１０５）。
【０２９６】
スタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）において投入数が加算されると、賭け数・貯留数の更新処理が実行される（図１３のステップＳ１１１９）。この賭け数・貯留数の更新処理では、再遊技役４の入賞により再遊技作動フラグがオンになっているため、投入数の値から１が減算され、貯留数に１が加算される（図１５のステップＳ１３０７）。この処理によって、投入されたメダルの数が貯留数に転換される。ただし、賭け数の値は規定数のまま変更されることはないため、スタートレバー１３５を操作することで遊技を開始することができる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれもＹｅｓの場合）。なお、ベットボタンの操作がされた場合は、再遊技作動フラグがオンに設定されているため、賭け数または貯留数は変更されない（図２０のステップＳ２１１３）。上記説明したように、再遊技役４に入賞した場合には、新たにメダルを使用することなく遊技を行うことができる。また、再遊技役１〜３に入賞した場合とは異なり、メダルを投入することができる。なお、貯留数が５０（最大値）を超えることがないように、再遊技役４に入賞した時点で貯留数が最大値となっている場合はメダルブロッカが通過状態に設定されない（図１４のステップＳ１２０７でＹｅｓの判定）。また、貯留数が最大値となるメダルが投入された時点でメダルブロッカが返却状態に設定される（図２０のステップＳ２１０９でＹｅｓの判定、図２０のステップＳ２１１１）。
【０２９７】
＜精算について＞
スタート操作受付処理において所定の処理（図１３のステップＳ１１０７以降の処理）が繰り返されている間に精算ボタン１３４を押下すると、精算処理が実行される（図１３のステップＳ１１２３、図１６）。再遊技役に入賞している場合は、再遊技作動フラグがオンに設定されているため、メダルが精算されることはない（図１６のステップＳ１４０１でＹｅｓの判定）。これ以外の場合には、賭け数、貯留数の順で精算されるように構成されている（一回の精算ボタン１３４の押下で図１６のステップＳ１４０５、ステップＳ１４１９のいずれかが実行される）。なお、この構成は一例であって、賭け数、貯留数が同時に精算される構成を採用してもよい。
【０２９８】
＜その他第１実施形態について＞
以上説明した第１実施形態では、再遊技役１〜３と再遊技役４で、次の３つの違いがある。一つ目の違いは、図６に示すように、再遊技役１〜３と再遊技役４では、役を構成する図柄の種類が異なっている点である。二つ目の違いは、図８に示すように、再遊技役１〜３の入賞確率に対し、再遊技役４の入賞確率が低くなっている点である。三つ目の違いは、再遊技役４は、入賞するとＡＴ遊技回数の加算が期待できる（有利になることが期待できる）役である点である。
【０２９９】
第１実施形態では上記三つの違いを持つ再遊技役４について、入賞時に投入操作を可能とする構成を採用したが、これは、再遊技役４に入賞した時に、遊技媒体の投入が行われる可能性が高いと考えられるためである。しかし、上記三つの違いを全て満たす必要はなく、例えば、一つ目の違い（図柄の種類が異なる（特に、最も導出される割合が高い再遊技役と異なる））だけを満たす場合には、再遊技役４に入賞しても再遊技役とは認識されずに遊技媒体が投入される可能性がある。また、二つ目の違い（出現頻度が低い）だけを満たす場合には、再遊技役４に入賞することがまれであるため、再遊技役とは認識されずに遊技媒体が投入される可能性がある。さらに、三つ目の違い（有利になることが期待できる）だけを満たす場合には、再遊技役４に入賞したときに停止態様に集中するあまり、遊技媒体が投入される可能性がある。
【０３００】
このように、上記三つの違いのうち一つ以上の違いを満たすものであっても、入賞時に投入操作を可能とする構成を採用してもよい。さらに、上記三つの違いについても、一例にすぎず、例えば、再遊技役４が、入賞すると特別役の内部当選が期待できる役（特別役と再遊技役の重複内部当選役）や、遊技者に有利な遊技状態に移行する役といったように、入賞すると、主制御部、副制御部に関係なく、有利な状態が期待できる役であってもよい。
【０３０１】
ここで、上記第１実施形態では、再遊技役４に入賞した時に演出用の待機タイマ（いわゆるフリーズ）を設定する構成を採用していないが、このような構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、その演出を目にした遊技者が思わず遊技媒体を投入してしまう場合がある。このように他の演出との関係によっても遊技媒体が投入される可能性がある。
【０３０２】
以上のことからすると、入賞時に投入操作が不可能となる第一の再遊技役（例えば第１実施形態の再遊技役１）と、この第一の再遊技役とは異なり、入賞時に投入操作が可能となる第二の再遊技役（例えば第１実施形態の再遊技役４）とが、入賞役に含まれる構成を採用すればよく、この構成により、遊技媒体の投入が行われる可能性が高い再遊技役を第二の再遊技役として設計すれば、遊技の興趣の減退を防止することが出来る。言い換えると、遊技の興趣の減退を防止する構成を容易に設計することができるとも言える。なお、その他の再遊技役の有無については任意に設定することができる。また、その他の再遊技役の内部当選確率や有利度も任意に設定することができる。
【０３０３】
なお、第１実施形態では、再遊技役４は再遊技役１と重複して内部当選する構成について説明したが、再遊技役４が単独で内部当選する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、再遊技役４の内部当選に基づいて遊技媒体の投入可否の判定を行う構成にしてもよい。
【０３０４】
また、第１実施形態では、再遊技役４は操作順序と操作タイミングに応じて入賞する構成について説明したが、例えば再遊技役１−２のように操作順序だけで入賞の可否が決定する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、内部当選結果と操作順序に基づいて遊技媒体の投入可否の判定を行う構成にしてもよい。
【０３０５】
また、第１実施形態では、再遊技役４の入賞によって遊技媒体の投入可否の判定を行う構成について説明したが、例えば、操作順序に基づいて遊技媒体の投入可否の判定を行う構成にしてもよい。この構成の場合でも、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３０６】
なお、第１実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したことを条件にＡＴ遊技回数が加算される構成について説明したが、このＡＴ遊技回数の加算条件は、これに限定されるものではない。例えば、再遊技役１−４に内部当選したことを条件としてもよく、また、再遊技役１−４に内部当選し、かつ再遊技役４に入賞可能な押し順で停止操作がされたことを条件としてもよく、さらに、再遊技役４に入賞したことを条件としてもよい。このような場合であったとしても、再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０３０７】
また、第１実施形態とは異なり、再遊技役１−４に押し順の概念がない場合には、ＡＴ遊技回数の加算条件として、再遊技役１−４に内部当選したこと、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したこと、再遊技役４に入賞したこと、のいずれを採用してもよい。このような場合であっても、再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０３０８】
また、第１実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選した場合に再遊技役４に入賞するための停止操作条件を報知（図２７のステップＳ３１０７）する構成について説明したが、例えば、このＡＴ抽選に当選しなかった場合に、再遊技役４に入賞しない操作条件（例えば、押し順）を報知する構成、再遊技役４に入賞するための停止操作条件を特定できないような報知を行う構成や、何の報知も行わない構成を採用してもよい。
【０３０９】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、再遊技役４の入賞時に投入を可能とする構成について説明した。上記の構成では再遊技役４の入賞時に遊技媒体の投入は可能であるが、再遊技役（再遊技役１〜４）の入賞時の精算は不可能な構成となっている。以下説明する第２実施形態は、全ての再遊技役の入賞時に精算が可能な構成となっている。以下、第１実施形態との変更点について説明する。なお、特に説明のない構成については上記第１実施形態に準ずるものとし、説明を省略する。
【０３１０】
＜メダルブロッカ制御処理＞
まず、図２９を用いて、図１３のスタート操作受付処理におけるメダルブロッカ制御処理（ステップＳ１１０５）の第２実施形態における詳細について説明する。同図は、図１３に示すメダルブロッカ制御処理（ステップＳ１１０５）の第２実施形態における流れを示すフローチャートである。
【０３１１】
まず、ステップＳ１２１１では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。なお、このフラグは入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０３１２】
ステップＳ１２１３では、賭け数の値に前回遊技の賭け数の値が設定され、このメダルブロッカ制御処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１２１５では、メダルブロッカの状態が通過状態に設定され、このメダルブロッカ制御処理を終了する。
【０３１４】
＜賭け数・貯留数の更新処理＞
次に、図３０を用いて、図１３のスタート操作受付処理における賭け数・貯留数の更新処理（ステップＳ１１１９）の第２実施形態における詳細について説明する。同図は、図１３に示す賭け数・貯留数の更新処理（ステップＳ１１１９）の第２実施形態における流れを示すフローチャートである。
【０３１５】
まず、最初のステップＳ１３１１では、取得したメダル投入数の値（図１３のステップＳ１１０７）から１を減算し、ステップＳ１３１３に進む。
【０３１６】
ステップＳ１３１３では、賭け数の値が規定数と等しいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１７に進む。なお、規定数が一定でない場合には、それらの最大値と等しいか否か判定すればよい。
【０３１７】
ステップＳ１３１５では、貯留数の値が１加算され、この賭け数・貯留数の更新処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１３１７では、賭け数の値が１加算され、この賭け数・貯留数の更新処理を終了する。
【０３１９】
＜精算処理（メイン）＞
次に、図３１を用いて、図１３のスタート操作受付処理における精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の第２実施形態における詳細について説明する。同図は、図１３に示す精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の第２実施形態における流れを示すフローチャートである。
【０３２０】
まず、最初のステップＳ１４２１では再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１４３７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２３に進む。なお、このフラグは入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０３２１】
ステップＳ１４２３では、賭け数の値が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４３７に進む。
【０３２２】
ステップＳ１４２５では、賭け数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４２７に進む。なお、この払出要求数は、精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０３２３】
ステップＳ１４２７では、割込み制御状態が「精算中」に設定され、ステップＳ１４２９に進む。
【０３２４】
ステップＳ１４２９では、精算開始コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４３１に進む。なお、ここで設定された精算開始コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０３２５】
ステップＳ１４３１では、払出要求数が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４３３に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１４３１を実行する。
【０３２６】
ステップＳ１４３３では、精算終了コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４３５に進む。なお、ここで設定された精算終了コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０３２７】
ステップＳ１４３５では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され、この精算処理（メイン）を終了する。
【０３２８】
ステップＳ１４２１で再遊技作動フラグがオンと判定された場合、またはステップＳ１４２３で賭け数の値が０より大きくないと判定された場合に進むステップＳ１４３７では、貯留数が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４３９に進み、そうでない場合にはこの精算処理（メイン）を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１４３９では、貯留数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４２７に進む。なお、この払出要求数は、精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０３３０】
＜演出制御処理＞
次に、図３２を用いて、図２５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の第２実施形態における詳細について説明する。同図は、図２５（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の第２実施形態における流れを示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、最初のステップＳ３０１１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０３３２】
ステップＳ３０１３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理は、第１実施形態において図２７を用いて説明した内部当選コマンド受付時処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップＳ３０１５に進む。
【０３３３】
ステップＳ３０１５では、精算終了コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１９に進む。
【０３３４】
ステップＳ３０１７では、精算終了コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図３３を用いて後述する。その後、ステップＳ３０１９に進む。
【０３３５】
ステップＳ３０１９では、内部当選コマンドおよび精算終了コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０３３６】
＜精算終了コマンド受付時処理＞
次に、図３３を用いて、図３２の演出制御処理における精算終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０１７）の詳細について説明する。同図は、図３２に示す精算終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０１７）の流れを示すフローチャートである。
【０３３７】
まず、最初のステップＳ３２０１では、再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。なお、このフラグは入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０３３８】
ステップＳ３２０３では、再遊技役４に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの精算終了コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３２０５へ進む。
【０３３９】
ステップＳ３２０５では、待機状態用の演出データが設定され、この精算終了コマンド受付時処理を終了する。この演出データは、空き台であることを分かり易くしたり、消費電力を抑えるために用いられる。
【０３４０】
＜第２実施形態動作概要＞
以下、第２実施形態が解決しようとする問題点を挙げた後、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０３４１】
従来の遊技台には、再遊技役に入賞した場合に遊技媒体の精算が禁止されるものがある。このような仕様であると、遊技者が好きなタイミングで遊技媒体の精算を行えず、遊技の興趣を減退させてしまう虞があり、再遊技役であっても遊技媒体の精算を禁止しないことが求められる場合がある。ところで、このような再遊技役は、複数種類設けられている場合があり、さらに、これら複数の再遊技役の中には、単に再び遊技が実行可能になるだけではなく、例えば特典の付与や、有利な遊技状態への以降契機といった役割を担うものがある。また、従来の遊技台には、空き台であることを分かり易くしたり、消費電力を抑えるために、遊技媒体の精算が行われたことを契機に遊技台を待機状態とするものが存在する。
【０３４２】
これらの構成を組み合わせて、例えば、上述した再遊技役４のように有利な再遊技役に入賞したときに、遊技媒体の精算を可能にする構成を採用したとする。この場合、有利な状態であっても精算して席を離れてしまう虞があり、遊技者に不利益になる場合がある。
【０３４３】
第２実施形態のスロットマシン１００では、上記のような不利益が生じにくくするために、再遊技役に入賞した場合に精算を可能とする構成を採用した上で、再遊技役に応じて精算後の動作を異ならせている。以下、具体的に説明する。
【０３４４】
＜再遊技役に入賞しなかった場合の精算について＞
まず、再遊技役に入賞しなかった場合（再遊技役以外の役の入賞、およびハズレの場合）における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役に入賞していない場合、再遊技作動フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１５１１、ステップＳ１５１３）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオフになっているためメダルブロッカが通過状態に設定される（図１３のステップＳ１１０５、図２９のステップＳ１２１１、ステップＳ１２１５）。その後、賭け数が規定数に設定され、かつ、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれかがＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０３４５】
この状態で、精算ボタン１３４が押下されると、精算処理が実行される（図１３のステップＳ１１２３、図３１）。この処理では、賭け数または貯留数の値が払出要求数に設定され（図３１のステップＳ１４２５、ステップＳ１４３９）、割込み制御状態が「精算中」に設定される（図３１のステップＳ１４２７）。この状態で主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「精算中」に設定されているため、精算処理（割込み）（図１９のステップＳ２０１１、図２２）が実行される。この処理では、払出要求数が１減算されてメダルが１枚排出される。この処理が、払出要求数が０になるまで継続することで、払出要求数に設定された数に相当するメダルがホッパーから排出されることになる。
【０３４６】
本実施形態では、再遊技役に入賞していない場合は、賭け数、貯留数の順で精算されるように構成されている（一回の精算ボタン１３４の押下で図３１のステップＳ１４２５、ステップＳ１４３９のいずれかが実行される）。なお、この構成は一例であって、賭け数、貯留数が同時に精算される構成を採用してもよい。
【０３４７】
払出要求数が０になると、精算処理（メイン）では、精算終了コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３１のステップＳ１４３３）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算終了コマンド受付時処理が実行される（図３２のステップＳ３０１７、図３３）。この精算終了コマンド受付時処理では、遊技台を待機状態にするための演出データが設定される。この演出データによる演出によって、遊技が行われていない間の消費電力を抑え、かつ、空き台であることを分かり易くしている。
【０３４８】
なお、本実施形態における待機状態は、上記した通り、消費電力を抑え、かつ、空き台であることを分かり易くするものとしているが、このような機能を全て備えるものでなくとも良く、少なくともいずれか一方の機能を備えるものであればよい。
【０３４９】
＜再遊技役に入賞した場合の精算について＞
次に、再遊技役に入賞した場合における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役に入賞したと判定された場合、再遊技作動フ
ラグがオンに設定される（図１７のステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオンになっているため賭け数に前回遊技の賭け数が設定される（図１３のステップＳ１１０５、図２９のステップＳ１２１３）。なお、メダルブロッカは通過状態には設定されず、返却状態のまま維持される（図１３のステップＳ１１１７が実行された後、図２９のステップＳ１２１５が実行されない）。この場合、賭け数が規定数に設定されているため、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３がＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０３５０】
この状態で、精算ボタン１３４が押下されると、精算処理（メイン）が実行される（図１３のステップＳ１１２３、図３１）。この処理では、再遊技作動フラグがオンに設定されているため貯留数の値が０より大きければその値が払出要求数に設定され（図３１のステップＳ１４２１でＹｅｓの判定、ステップＳ１４３７でＹｅｓの判定、ステップＳ１４３９）、割込み制御状態が「精算中」に設定される（図３１のステップＳ１４２７）。この状態で主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「精算中」に設定されているため、精算処理（割込み）（図１９のステップＳ２０１１、図２２）が実行される。この処理では、払出要求数が１減算されてメダルが１枚排出される。この処理が、払出要求数が０になるまで継続することで、払出要求数に設定された数に相当するメダルがホッパーから排出されることになる。
【０３５１】
払出要求数が０になると、精算処理（メイン）では、精算終了コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３１のステップＳ１４３３）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算終了コマンド受付時処理が実行される（図３２のステップＳ３０１７、図３３）。この精算終了コマンド受付時処理では、再遊技役１〜３に入賞している場合には遊技台を待機状態にするための演出データが設定される（図３３のステップＳ３２０５）。この演出データによる演出によって、遊技が行われていない間の消費電力を抑え、かつ、空き台であることを分かり易くしている。一方、再遊技役４に入賞している場合には遊技台を待機状態にするための演出データが設定されない（図３３のステップＳ３２０５が実行されない）。以下、図３４を用いてこの違いについて具体的に説明する。同図は、再遊技役に入賞した後で精算が実行された場合の動作の例を示す図である。
【０３５２】
本実施形態で用いる待機状態用の演出データは、各種デバイスで非遊技中（空き台）であることを示す演出を実行する状態や、消費電力を抑えた状態にするためのものである。図３４（ａ）には、この演出データが対象とするデバイスと、その演出内容の一例が示されている。この例では、液晶表示装置１５７において節電画面を表示し、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを消灯し、スピーカ２７２，２７７（サウンドデバイス）を消音することが示されている。なお、節電画面の例としては、全体として輝度値の低い画像を表示したり、液晶表示装置１５７自体の明るさを低く抑えたりすることが挙げられる。
【０３５３】
再遊技役１〜３に入賞している場合に精算が行われると、この待機状態用の演出データによる演出が実行される。図３４（ｂ）の左側には、再遊技役１に入賞したときに、液晶表示装置１５７に遊技中の画像（動画）が表示され、リール１１０〜１１２の背面のバックライトが点灯し、スピーカ２７２，２７７から遊技中の音楽が出力されている様子が示されている。また、図３４（ｂ）の右側には、再遊技役１に入賞したときに実行されていた演出が、精算後に待機状態用の演出データによって、液晶表示装置１５７において節電画面が表示され、リール１１０〜１１２の背面のバックライトが消灯し、スピーカ２７２，２７７が消音していることが示されている。
【０３５４】
一方、再遊技役４に入賞した場合には、精算後に待機状態用の演出データが設定されない。上述したように再遊技役４は、ＡＴ遊技回数が加算されることが期待できる役であるが、精算によって図３４（ｂ）のように待機状態用の演出データが設定されてしまうと、違和感を覚えることなく席を立ってしまい遊技者に不利益になる虞がある。このため、再遊技役４に入賞した場合には、精算後に待機状態用の演出データが設定されない構成を採用している。これにより、通常とは異なり精算後も演出が継続するため、遊技者に違和感を覚えさせることで注意を促し、そのまま席を立つことによる不利益を防止することができる場合がある。図３４（ｃ）の左側には、再遊技役４に入賞したときに液晶表示装置１５７、リール１１０〜１１２の背面のバックライト、スピーカ２７２，２７７による演出が実行されている様子が示されており、図３４（ｃ）の右側には、再遊技役４に入賞したときに実行されていた演出が、精算後にもそのまま実行されている様子が示されている。
【０３５５】
なお、図３４の例では、再遊技役４に入賞したときに実行されていた演出が、精算後にもそのまま実行されている例について説明したが、他の例について図３５を用いて説明する。同図は、再遊技役４に入賞した後で精算が実行された場合の動作の例を示す図である。
【０３５６】
まず、再遊技役４に入賞し精算が行われた場合、少なくともリール１１０〜１１２の背面のバックライトを点灯させていれば、席を立つことによる不利益を防止することができる場合がある。図３５（ａ）には、再遊技役４に入賞したときに液晶表示装置１５７、リール１１０〜１１２の背面のバックライト、スピーカ２７２，２７７による演出が実行されていたものが、精算後にバックライトだけがそのまま点灯状態を維持し、その他のデバイスについては待機状態となっていることが示されている。
【０３５７】
また、図３４（ｃ）では、再遊技役４に入賞したときに実行されていた演出が、精算後にもそのまま実行されている例について説明したが、この演出が一定時間経過した後に待機状態となるようにしてもよい。一定時間であっても、精算時に通常行われない動作をさせることで遊技者に注意を促し、席を立つことによる不利益を防止することができる場合がある。図３５（ｂ）には、再遊技役４に入賞したときに液晶表示装置１５７、リール１１０〜１１２の背面のバックライト、スピーカ２７２，２７７による演出が実行されていたものが、精算後一定時間維持された後で、待機状態となっていることが示されている。なお、遊技中の演出を一定時間維持する代わりに、図３５（ａ）に示すバックライトの点灯を一定時間維持させる構成を採用しても、上記の効果を奏する。
【０３５８】
＜投入について＞
スタート操作受付処理において所定の処理（図１３のステップＳ１１０７以降の処理）が繰り返されている間にメダルが投入された場合、再遊技役に入賞していなければ投入数が加算され（図２０のステップＳ２１０５）、この投入数に応じて賭け数および貯留数が更新される（図１３のステップＳ１１１９、図３０）。一方、再遊技役に入賞している場合は、再遊技作動フラグがオンに設定されているため、メダルブロッカが返却状態のままとなる。この場合、投入数が加算されないため、投入数に応じて賭け数および貯留数が更新されない。
【０３５９】
＜その他第２実施形態について＞
以上説明した第２実施形態では、再遊技役に入賞した場合に、精算が可能な構成を採用している。ただし、その後に実行される待機状態の演出が、再遊技役１〜３と再遊技役４で異なっている（図３４、図３５）。上記説明したように、再遊技役４に入賞した場合には通常精算後に実行される待機状態とは異なる状態にすることで、遊技者に有利な状態で
あることに気づかせて不利益を被らないようにすることができる。
【０３６０】
上記第２実施形態では、再遊技役４がＡＴ遊技回数の加算が期待できる役である例について説明したが、例えば、再遊技役４が、入賞すると特別役の内部当選が期待できる役（特別役と再遊技役の重複内部当選役）や、遊技者に有利な遊技状態に移行する役といったように、入賞すると、主制御部、副制御部に関係なく、有利な状態が期待できる役であってもよい。なお、その他の再遊技役の有無については任意に設定することができる。また、その他の再遊技役の内部当選確率や有利度も任意に設定することができる。
【０３６１】
なお、第２実施形態では、再遊技役４は再遊技役１と重複して内部当選する構成（第１実施形態と共通部分）について説明したが、再遊技役４が単独で内部当選する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、再遊技役４の内部当選に基づいて待機状態にする演出データの設定を行うか否かの判定を行う構成にしてもよい。
【０３６２】
また、第２実施形態では、再遊技役４は操作順序と操作タイミングに応じて入賞する構成（第１実施形態と共通部分）について説明したが、例えば再遊技役１−２のように操作順序だけで入賞の可否が決定する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、内部当選結果と操作順序に基づいて待機状態にする演出データの設定を行うか否かの判定を行う構成にしてもよい。
【０３６３】
また、第２実施形態では、再遊技役４の入賞によって待機状態にする演出データの設定を行うか否かの判定を行う構成について説明したが、例えば、操作順序に基づいて遊技媒体の投入可否の判定を行う構成にしてもよい。この構成の場合でも、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。
【０３６４】
上記説明した待機状態の実行契機としては、精算時のタイミングが好ましいため、第２実施形態ではこの構成を採用した例について説明した。しかし、これ以外のタイミングを実行契機として採用してもよい。
【０３６５】
また、第２実施形態では、いずれの再遊技役の入賞であっても精算を可能とする構成について説明したが、再遊技役４以外の再遊技役については精算が不可能な構成であってもよい。
【０３６６】
なお、第２実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したことを条件にＡＴ遊技回数が加算される構成について説明したが、このＡＴ遊技回数の加算条件は、これに限定されるものではない。例えば、再遊技役１−４に内部当選したことを条件としてもよく、また、再遊技役１−４に内部当選し、かつ再遊技役４に入賞可能な押し順で停止操作がされたことを条件としてもよく、さらに、再遊技役４に入賞したことを条件としてもよい。このような場合であっても、再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０３６７】
また、第２実施形態とは異なり、再遊技役１−４に押し順の概念がない場合には、ＡＴ遊技回数の加算条件として、再遊技役１−４に内部当選したこと、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したこと、再遊技役４に入賞したこと、のいずれを採用してもよい。このような場合であっても再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０３６８】
また、第２実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選した場合に再遊技役４に入賞するための停止操作条件を報知（図２７のステップＳ３１０７）する構成について説明したが、例えば、このＡＴ抽選に当選しなかった場合に、再遊技役４に入賞
しない操作条件（例えば、押し順）を報知する構成、再遊技役４に入賞するための停止操作条件を特定できないような報知を行う構成や、何の報知も行わない構成を採用してもよい。
【０３６９】
［第３実施形態］
上記第２実施形態では、全ての再遊技役の入賞時に精算を可能とする構成について説明した。以下説明する第３実施形態は、全ての再遊技役の入賞時に精算を可能とする点では第２実施形態と同一であるが、再遊技役の入賞時に精算が実行された場合の演出が上記第２実施形態と異なっている。以下、第２実施形態との変更点について説明する。なお、特に説明のない構成については上記第２実施形態に準ずるものとし、説明を省略する。
【０３７０】
＜精算処理（メイン）＞
まず、図３６を用いて、図１３のスタート操作受付処理における精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の第３実施形態について説明する。同図は、図１３に示す精算処理（メイン）（ステップＳ１１２３）の第３実施形態における流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３７１】
まず、最初のステップＳ１４４１では再遊技作動フラグがオンに設定されているか判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップＳ１４５７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４４３に進む。なお、このフラグは入賞判定処理でオンに設定される（図１７のステップＳ１５１７）。
【０３７２】
ステップＳ１４４３では、賭け数の値が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４４５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４５７に進む。
【０３７３】
ステップＳ１４４５では、賭け数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４４７に進む。なお、この払出要求数は、精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０３７４】
ステップＳ１４４７では、割込み制御状態が「精算中」に設定され、ステップＳ１４４９に進む。
【０３７５】
ステップＳ１４４９では、精算開始コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４５１に進む。すなわち、精算開始コマンドは、精算処理の開始時に第１副制御部４００に送信されるコマンドである。なお、ここで設定された精算開始コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０３７６】
ステップＳ１４５１では、払出要求数が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４５３に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１４５１を実行する。
【０３７７】
ステップＳ１４５３では、精算終了コマンドを第１副制御部４００へ送信する準備が実行され、ステップＳ１４５５に進む。すなわち、精算終了コマンドは、精算処理の終了時に第１副制御部４００に送信されるコマンドである。なお、ここで設定された精算終了コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０３７８】
ステップＳ１４５５では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され、この精算処理（メイン）を終了する。
【０３７９】
一方、ステップＳ１４４１で再遊技作動フラグがオンと判定された場合、またはステップＳ１４４３で賭け数の値が０より大きくないと判定された場合に進むステップＳ１４５７では、貯留数が０より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４５９に進み、そうでない場合にはステップＳ１４６１に進む。
【０３８０】
ステップＳ１４５９では、貯留数の値が払出要求数に設定され、ステップＳ１４４７に進む。なお、この払出要求数は、精算処理（割込み）において０になるまで減算される（図２２）。
【０３８１】
また、ステップＳ１４５７で貯留数の値が０より大きくないと判定された場合には、ステップＳ１４６１に進み、精算の払出がないことを示す精算払出無コマンドを１副制御部４００へ送信する準備が実行され、精算処理（メイン）を終了する。すなわち、精算払出無コマンドは、精算ボタン１３４が操作されたが精算するメダルがない場合に第１副制御部４００に送信されるコマンドである。なお、ここで設定された精算払出無コマンドは、図１１の主制御部タイマ割込み処理のステップＳ２１３によって第１副制御部４００へ送信される。
【０３８２】
＜演出制御処理＞
次に、図３７を用いて、図２５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の第３実施形態について説明する。同図は、図２５（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の第３実施形態における流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３８３】
まず、最初のステップＳ３０２１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０２３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２５に進む。
【０３８４】
ステップＳ３０２３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理は、第１実施形態において図２７を用いて説明した内部当選コマンド受付時処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップＳ３０２５に進む。
【０３８５】
ステップＳ３０２５では、精算開始コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０２７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０２９に進む。
【０３８６】
ステップＳ３０２７では、精算開始コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図３８（ａ）を用いて後述する。その後、ステップＳ３０２９に進む。
【０３８７】
ステップＳ３０２９では、精算報知（詳しくは後述）が終了したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０３１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０３３に進む。
【０３８８】
ステップＳ３０３１では、精算報知終了時処理が実行される。この処理の詳細は図３８（ｂ）を用いて後述する。その後、ステップＳ３０３３に進む。
【０３８９】
ステップＳ３０３３では、精算払出無コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０３５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０３７に進む。
【０３９０】
ステップＳ３０３５では、精算払出無コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図３８（ｃ）を用いて後述する。その後、ステップＳ３０３７に進む。
【０３９１】
ステップＳ３０３７では、その他の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。なお、その他の処理では、例えば、再遊技報知（詳しくは後述）が終了した場合には、待機状態用の演出を実行する演出制御処理、再遊技役に入賞したことを示す再遊技入賞演出を実行後、一定時間（例えば、１０秒など）が経過した場合には、待機状態用の演出を実行する演出制御処理などを実行する。
【０３９２】
＜精算開始コマンド受付時処理＞
次に、図３８（ａ）を用いて、図３７の演出制御処理における精算開始コマンド受付時処理（ステップＳ３０２７）について説明する。同図は、図３７に示す精算開始コマンド受付時処理（ステップＳ３０２７）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３９３】
ステップＳ３３０１では、精算報知の演出データが設定され、この精算開始コマンド受付時処理を終了する。精算報知は、精算中であることを報知する演出である。精算報知の具体的な演出態様は後述する図３９において説明する。したがって本実施形態では、精算ボタン１３４が操作されて、主制御部３００による精算処理が開始されると、精算報知が実行されるようになっている。
【０３９４】
＜精算報知終了時処理＞
次に、図３８（ｂ）を用いて、図３７の演出制御処理における精算報知終了時処理（ステップＳ３０３１）について説明する。同図は、図３７に示す精算終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０３１）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３９５】
ステップＳ３４０１では、再遊技役（再遊技役１から再遊技役４）に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０３へ進む。
【０３９６】
ステップＳ３４０２では、再遊技報知の演出データが設定され、この精算報知終了時処理を終了する。再遊技報知は、再遊技可能であることを報知する演出である。再遊技報知の具体的な演出態様は後述する図３９において説明する。したがって本実施形態では、再遊技役に入賞した場合、精算報知が終了すると、続いて再遊技報知が実行されるようになっている。
【０３９７】
ステップＳ３４０３では、待機状態用の演出データが設定され、この精算報知終了時処理を終了する。待機状態用の演出は、上述したように、空き台であることを分かり易くしたり、消費電力を抑えたりする演出である。したがって本実施形態では、再遊技役に入賞しなかった場合、精算報知が終了すると、待機状態用の演出が実行されるようになっている。
【０３９８】
＜精算払出無コマンド受付時処理＞
次に、図３８（ｃ）を用いて、図３７の演出制御処理における精算払出無コマンド受付時処理（ステップＳ３０３５）について説明する。同図は、図３７に示す精算払出無コマンド受付時処理（ステップＳ３０３５）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３９９】
ステップＳ３５０１では、再遊技役（再遊技役１から再遊技役４）に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には精算払出無コマンド受付時処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ３５０２では、再遊技報知の演出データが設定され、この精算払出無コマンド受付時処理を終了する。再遊技報知は、再遊技可能であることを報知する演出である。したがって本実施形態では、再遊技役に入賞した後、貯留数０の状態で精算ボタン１３４が操作された場合、再遊技報知が実行される（精算報知は実行されない）。
【０４０１】
＜第３実施形態動作概要＞
以下、第３実施形態が解決しようとする問題点を挙げた後、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０４０２】
従来の遊技台には、再遊技役に入賞した場合に遊技媒体の精算が禁止されるものがある。このような仕様であると、遊技者が好きなタイミングで遊技媒体の精算を行えず、遊技の興趣を減退させてしまう虞があり、再遊技役であっても遊技媒体の精算を禁止しないことが求められる場合がある。ところで、このような再遊技役は、複数種類設けられている場合があり、さらに、これら複数の再遊技役の中には、単に再び遊技が実行可能になるだけではなく、例えば特典の付与や、有利な遊技状態への以降契機といった役割を担うものがある。また、従来の遊技台には、空き台であることを分かり易くしたり、消費電力を抑えたりするために、遊技媒体の精算が行われたことを契機に遊技台を待機状態とするものが存在する。
【０４０３】
これらの構成を組み合わせて、例えば、上述した再遊技役４のように有利な再遊技役に入賞したときに、遊技媒体の精算を可能にする構成を採用したとする。この場合、有利な状態であっても精算して席を離れてしまう虞があり、遊技者に不利益になる場合がある。
【０４０４】
第３実施形態のスロットマシン１００では、上記のような不利益が生じにくくするため、第２実施形態と同様に、全ての再遊技役に入賞した場合に精算を可能とした上で、さらに再遊技役に入賞した後に遊技媒体の精算を行なった場合の演出に特徴を持たせることにより、精算した後に再遊技可能であることを遊技者に忘れさせないように注意を喚起している。以下、具体的に説明する。
【０４０５】
＜再遊技役に入賞しなかった場合の精算について＞
まず、再遊技役に入賞しなかった場合（再遊技役以外の役の入賞、およびハズレの場合）における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役に入賞していない場合、再遊技作動フラグがオフに設定される（図１７のステップＳ１５１１、ステップＳ１５１３）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオフになっているためメダルブロッカが通過状態に設定される（図１３のステップＳ１１０５、図２９のステップＳ１２１１、ステップＳ１２１５）。その後、賭け数が規定数に設定され、かつ、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５のいずれかがＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０４０６】
この状態で、精算ボタン１３４が押下されると、精算処理が実行される（図１３のステップＳ１１２３、図３６）。すなわち、精算ボタン１３４が押下されて精算処理が実行されるのは、前回遊技の入賞判定処理（再遊技役非入賞）が終了してから、賭け数が規定数に設定され、かつ、スタートレバー１３５が操作されるまでの間である。この処理では、賭け数または貯留数の値が払出要求数に設定され（図３６のステップＳ１４４５、ステップＳ１４５９）、割込み制御状態が「精算中」に設定される（図３６のステップＳ１４４７）。この状態で主制御部タイマ割込み処理（図１１）の各種遊技処理（図１１のステップＳ２０７、図１９）が実行されると、割込み制御状態が「精算中」に設定されているため、精算処理（割込み）（図１９のステップＳ２０１１、図２２）が実行される。この処理では、払出要求数が１減算されてメダルが１枚排出される。この処理が、払出要求数が０になるまで継続することで、払出要求数に設定された数に相当するメダルがホッパーから排出されることになる。
【０４０７】
また、精算開始コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３６のステップＳ１４４９）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算開始コマンド受付時処理が実行される（図３７のステップＳ３０２７、図３８（ａ））。この精算開始コマンド受付時処理では、精算報知の演出データが設定される（図３８のステップＳ３３０１）。
【０４０８】
精算報知の演出データが設定されることにより、第１副制御部４００及び第２副制御部では、精算報知が実行される。なお、本実施形態の精算報知の演出データは、一定時間（例えば、５秒など）の演出時間を有するように構成されている。
【０４０９】
そして、第１副制御部４００及び第２副制御部による精算報知が終了すると、第１副制御部４００では、精算報知終了時処理が実行される（図３７のステップＳ３０３１、図３８（ｂ））。この精算報知終了時処理では、再遊技役に入賞していない場合には遊技台を待機状態にするための演出データが設定される（図３８のステップＳ３４０３）。
【０４１０】
これに対して、精算処理（メイン）において、賭け数の値が０かつ貯留数の値が０の場合には、精算払出無コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３６のステップＳ１４６１）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算払出無コマンド受付時処理が実行されるが（図３７のステップＳ３０３５、図３８（ｃ））、再遊技役に入賞していないので、演出データは設定されない（図３８のステップＳ３５０１においてＮＯ）。
【０４１１】
本実施形態では、再遊技役に入賞していない場合は、賭け数、貯留数の順で精算されるように構成されている（一回の精算ボタン１３４の押下で図３１のステップＳ１４２５、ステップＳ１４３９のいずれかが実行される）。なお、この構成は一例であって、賭け数、貯留数が同時に精算される構成を採用してもよい。
【０４１２】
＜再遊技役に入賞した場合の精算について＞
次に、再遊技役に入賞した場合における、次の遊技開始までの動作について説明する。遊技における入賞役は、主制御部メイン処理の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１７、図１７）で判定される。ここで、再遊技役に入賞したと判定された場合、再遊技作動フラグがオンに設定される（図１７のステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７）。さらに処理が進み、遊技開始処理（図１０のステップＳ１０３、図１２）のスタート操作受付処理（図１２のステップＳ１００９、図１３）では、割込み制御状態が「メダル投入中」に設定され（図１３のステップＳ１１０３）、再遊技作動フラグがオンになっているため賭け数に前回遊技の賭け数が設定される（図１３のステップＳ１１０５、図２９のステップＳ１２１３）。なお、メダルブロッカは通過状態には設定されず、返却状態のまま維持される（図１３のステップＳ１１１７が実行された後、図２９のステップＳ１２１５が実行されない）。この場合、賭け数が規定数に設定されているため、スタートレバー１３５が操作されるまで、このスタート操作受付処理において所定の処理が繰り返される状態となる（図１３のステップＳ１１１３がＮｏの場合に、ステップＳ１１０７に戻る）。
【０４１３】
この状態で、精算ボタン１３４が押下されると、精算処理（メイン）が実行される（図１３のステップＳ１１２３、図３６）。すなわち、精算ボタン１３４が押下されて精算処理が実行されるのは、前回遊技の入賞判定処理（再遊技役入賞）が終了してから、スタートレバー１３５が操作されるまでの間である。この処理では、再遊技作動フラグがオンに設定されているため貯留数の値が０より大きければその値が払出要求数に設定され（図３６のステップＳ１４４１でＹｅｓの判定、ステップＳ１４５７でＹｅｓの判定、ステップＳ１４５９）、割込み制御状態が「精算中」に設定され（図３６のステップＳ１４４７）、精算処理（割込み）（図１９のステップＳ２０１１、図２２）が実行される。この処理では、払出要求数が１減算されてメダルが１枚排出される。この処理が、払出要求数が０になるまで継続することで、払出要求数に設定された数に相当するメダルがホッパーから排出されることになる。
【０４１４】
また、精算開始コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３６のステップＳ１４４９）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算開始コマンド受付時処理が実行される（図３７のステップＳ３０２７、図３８（ａ））。この精算開始コマンド受付時処理では、精算報知の演出データが設定される（図３８のステップＳ３３０１）。
【０４１５】
精算報知の演出データが設定されることにより、第１副制御部４００及び第２副制御部では、精算報知が実行される。なお、本実施形態の精算報知の演出データは、一定時間（例えば、５秒など）の演出時間を有するように構成されている。
【０４１６】
そして、第１副制御部４００及び第２副制御部による精算報知が終了すると、第１副制御部４００では、精算報知終了時処理が実行される（図３７のステップＳ３０３１、図３８（ｂ））。この精算報知終了時処理では、再遊技役に入賞している場合には再遊技報知の演出データが設定される（図３８のステップＳ３４０２）。
【０４１７】
これに対して、精算処理（メイン）において、貯留数の値が０の場合には、精算払出無コマンドが第１副制御部４００に送信され（図３６のステップＳ１４６１）、このコマンドを受信した第１副制御部４００では、精算払出無コマンド受付時処理が実行される（図３７のステップＳ３０３５、図３８（ｃ））。この精算払出無コマンド受付時処理では、再遊技役に入賞している場合には再遊技報知の演出データが設定される（図３８のステップＳ３５０２）。
【０４１８】
＜精算処理における演出態様及び演出の実行タイミング＞
以下、図３９〜図４２を用いて、精算処理における演出態様及び演出の実行タイミングについて具体的に説明する。
【０４１９】
図３９は、再遊技役（ここでは再遊技役１）に入賞した後に精算が実行された場合の演出の流れを示す概要図である。なお、本実施形態では、再遊技役に入賞すると、再遊技役が入賞したことを示す再遊技入賞演出を実行するようになっている。再遊技入賞演出では、図３９（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７に再遊技画像（例えば、再遊技入賞時のみ表示される画像）を表示し、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを点灯（例えば、再遊技入賞時のみ実行される点灯）し、スピーカ２７２、２７７から再遊技音（例えば、再遊技入賞を示す効果音など）を出力するようになっている。なお、再遊技役が入賞する頻度は他の役の入賞の頻度より多いので、再遊技入賞演出を実行するかしないかを抽選で決定し、再遊技入賞演出を実行しないと決定した場合には、再遊技入賞演出を実行しないようにしてもよい。再遊技入賞の頻度より再遊技入賞演出の実行の頻度を少なくすることで、長時間の遊技の疲労を軽減できる場合がある。
【０４２０】
このような再遊技役に入賞している場合に遊技者が精算ボタン１３４を操作して、精算処理が行われると（図３９（ａ）参照）、まず、精算報知が一定時間ＴＡ（例えば、５秒）実行される（図３９（ｂ）参照）。精算報知では、具体的には、液晶表示装置１５７に精算中を示す画像（例えば、「精算中です」などの文字）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７から精算中を示す精算音（例えば、「精算中です」などの音声）を出力する。
【０４２１】
精算報知が終了すると、次に、再遊技報知が一定時間ＴＢ（例えば、１０秒）実行される（図３９（ｃ）参照）。再遊技報知では、具体的には、液晶表示装置１５７に再遊技中であることを示す画像（例えば、「再遊技中です」「一遊技できます」などの文字）を表示し、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを点灯し、スピーカ２７２、２７７から再遊技中であることを示す再遊技音（例えば、「再遊技中です」などの音声）を出力する。
【０４２２】
このように本実施形態では、再遊技入賞時に精算ボタン１３４が操作されると、最初に、精算報知が実行され、次いで、再遊技報知が実行される。この結果、精算後も演出が継続して再遊技可能な旨が報知されるので、遊技者に注意を促し、そのまま席を立つことを防止することができる場合がある。なお、最初に精算報知が実行されるのは、メダル精算に伴う不正行為を防止するためである。メダル精算に伴う不正行為しては、不正にカウントさせたメダル数分のメダルをメダル精算によって払い出させる所謂メダル払い出しゴト行為がある。そこで、再遊技報知を先に実行するようにした場合、払い出させるメダル数がわずかな数の場合、再遊技報知を実行している間に精算処理が終了してしまい、精算報知が実行されなくなるおそれがある。報知が実行されなかったことにより店の係員によるゴト行為の発見が困難になるおそれがある。
【０４２３】
なお、図３９（ａ）に示した再遊技入賞演出の再遊技音と、図３９（ｃ）に示した再遊技報知の再遊技音は、異なる音であることが好ましい。異なる音とすることにより、遊技者が再遊技中であることに気づきやすくするためである。すなわち、単なる再遊技入賞を示す効果音では、再遊技が可能なことに気づかない場合があるので、再遊技が可能であることをより強調した直接的な音声を出力することにより、再遊技が可能なことを遊技者に確実に把握させることができる。
【０４２４】
そして、再遊技報知が終了すると、待機状態用の演出が実行される（図３９（ｄ）参照）。待機状態用の演出は、第２実施形態において上述した通りであり、液晶表示装置１５７に節電画面を表示し、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを消灯し、スピーカ２７２、２７７を消音とする。
【０４２５】
なお、図３９では、再遊技役１に入賞した場合について説明しているが、その他の再遊技役（再遊技役２〜４）に入賞した場合も同様である。すなわち、再遊技役に入賞した場合に精算処理が実行されると、まず、精算報知が実行され、次いで、再遊技報知が実行される。
【０４２６】
図４０は、貯留数＞０で精算ボタン１３４が操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。より詳しくは、図４０（ａ）は、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に入賞しなかった場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、図４０（ｂ）は、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４２７】
図４０（ａ）に示すように、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に入賞しなかった場合に精算ボタン１３４が操作されると、精算ボタン１３４の操作時点から精算報知が一定時間ＴＡ実行される。
【０４２８】
一方、図４０（ｂ）に示すように、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４が操作されると、まず、精算ボタン１３４の操作時点から精算報知が一定時間ＴＡ実行され、次いで、精算報知の終了後に再遊技報知が一定時間ＴＢ実行される。
【０４２９】
図４1は、貯留数が０で精算ボタン１３４が操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。より詳しくは、図４１（ａ）は、賭け数＝０かつ貯留数＝０であって、再遊技役に入賞しなかった場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、図４１（ｂ）は、貯留数＝０であって、再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４３０】
図４１（ａ）に示すように、賭け数＝０かつ貯留数＝０であって、再遊技役に入賞しなかった場合に精算ボタン１３４が操作されると、精算処理は実行されない。精算するメダルがないためである。したがって、精算中であることを示す精算報知も実行されない。
【０４３１】
一方、図４１（ｂ）に示すように、貯留数＝０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４が操作されると、精算ボタン１３４の操作時から再遊技報知が一定時間ＴＢ実行される。すなわち、精算するメダルがないので、精算処理及び精算報知は実行されないが、再遊技は可能なので、再遊技報知は実行される。この結果、遊技者は再遊技可能なことに気づきやすくなり、台を離れることを防止することができる場合がある。
【０４３２】
なお、図４０及び図４１は、主制御部３００による精算処理の処理時間ＴＣよりも、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による精算報知の報知時間ＴＡの方が長い場合を示している。上述したように本実施形態では、精算報知の報知時間を一定時間ＴＡとしているので、精算処理の処理時間ＴＣが短い場合（メダルの精算数が少ない場合）には、精算報知の報知時間ＴＡが精算処理の処理時間ＴＣよりも長くなる場合がある。精算報知の報知時間を一定時間ＴＡとしたことにより、メダルの精算数の多少に関わらず遊技者の台離れを防止することができる場合がある。
【０４３３】
図４２は、再遊技役に入賞した場合に精算が行われず、一定時間の経過があった場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。この場合には、再遊技役に入賞してから一定時間が経過すると、待機状態用の演出が実行されるようになっている（図４２（ｂ）参照）。なお、待機状態用の演出と共に再遊技報知のうちの一部の演出を実行するようにしてもよい。例えば、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを点灯（例えば、再遊技入賞時のみ実行される点灯）するが、液晶表示装置１５７に再遊技画像を表示しないようにし、スピーカ２７２、２７７から再遊技音を出力しないようにする。待機状態であることと再遊技入賞したことの両者を遊技者が認識できる場合がある。
【０４３４】
＜投入について＞
スタート操作受付処理において所定の処理（図１３のステップＳ１１０７以降の処理）が繰り返されている間にメダルが投入された場合、再遊技役に入賞していなければ投入数が加算され（図２０のステップＳ２１０５）、この投入数に応じて賭け数および貯留数が更新される（図１３のステップＳ１１１９、図３０）。一方、再遊技役に入賞している場合は、再遊技作動フラグがオンに設定されているため、メダルブロッカが返却状態のままとなる。この場合、投入数が加算されないため、投入数に応じて賭け数および貯留数が更新されない。
【０４３５】
＜変形例について＞
第３実施形態の精算処理における演出態様及び演出の実行タイミングには種々のバリエーションが考えられる。例えば、第３実施形態では、精算報知が終了した後に再遊技報知を実行開始したが、精算報知が終了しないうちに再遊技報知を実行開始してもよい。この場合には、再遊技報知の実行開始のタイミングが早くなるので、スムーズな遊技進行が可能であり、また、着席中に（離席する前に）再遊技可能なことを遊技者に知らせることがより確実となる。また、例えば、第３実施形態では、第１副制御部４００及び第２副制御部５００により実行される精算報知の実行期間（報知期間）ＴＡは、主制御部３００により実行される精算処理の処理時間ＴＣと同一ではなかったが、同一としてもよい。この場合には、精算開始コマンドの受信に基づいて精算報知を実行し、精算終了コマンドの受信に基づいて精算報知を終了し、かつ再遊技役に入賞した場合は精算終了コマンドの受信に基づいて再遊技報知を実行すればよい。また、第３実施形態では、精算払出無コマンドを受信し、かつ再遊技役に入賞した場合には、再遊技報知を実行するようにしたが、再遊技報知の実行回数に特に上限は設けなかった。すなわち、メダルの貯留がない状態で精算ボタン１３４が操作されるたび再遊技報知を実行する構成としたので、再遊技報知が周囲に対する迷惑行為となる可能性があった。しかしながら、この問題を解消するために、メダルの貯留がない状態で再遊技報知を実行する場合には、実行回数に上限を設けるようにしてもよい。例えば、実行回数を１回とすれば、誤操作により精算ボタン１３４を２回操作してしまった場合にでも再遊技報知が２回実行されることが無く、再遊技報知が周囲に対する迷惑行為となる可能性を抑えることができる。例えば、実行回数を２回とすれば、精算ボタン１３４を２回操作してしまった場合にでも再遊技報知が２回実行されるので、周囲の音が大きい場合でも、再遊技であることを認識でき、さらに、再遊技報知が周囲に対する迷惑行為となる可能性を少なくすることができる。
【０４３６】
以下、図面を用いて、その他の代表的な変形例について説明する。
【０４３７】
＜変形例１＞
次に、図４３及び図４４を用いて、精算処理における演出態様及び演出の実行タイミングの変形例（変形例１）について説明する。
【０４３８】
図４３は、変形例１において再遊技役（ここでは再遊技１）に入賞した後に精算処理が実行された場合の演出の流れを示す概要図である。再遊技役に入賞している場合に遊技者が精算ボタン１３４を操作して、精算処理が行われると（図４３（ａ）参照）、精算報知と再遊技報知がそれぞれ一定時間（例えば、精算報知は５秒、再遊技報知は１０秒）実行される（図４３（ｂ）参照）。精算報知では、具体的には、液晶表示装置１５７に精算中を示す画像（例えば、「精算中です」などの文字）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７から精算中を示す精算音（例えば、「精算中です」などの音声）を出力する。また、再遊技報知では、具体的には、液晶表示装置１５７に再遊技中であることを示す画像（例えば、「再遊技中です」「一遊技できます」などの文字）を表示し、リール１１０〜１１２の背面のバックライトを点灯し、スピーカ２７２、２７７から再遊技中であることを示す再遊技音（例えば、「再遊技中です」などの音声）を出力する。すなわち、変形例１では、精算報知と再遊技報知が同時に実行開始される。
【０４３９】
また、変形例１では、再遊技報知の報知時間ＴＢは精算報知の報知時間ＴＡよりも長くなっているので、精算報知が終了した後も、再遊技報知は実行されている（図４３（ｃ）参照）。これにより、精算報知と再遊技報知との両者が実行される期間に、再遊技報知があったことを認識できなかった場合でも、精算報知が終了した後に再遊技報知が実行されているので、遊技者は再遊技可能なことに気づきやすくなり、台を離れることを防止することができる場合がある。
【０４４０】
なお、図４３には図示していないが、変形例１でも再遊技報知が終了すると、待機状態用の演出が実行される（図３９（ｄ）参照）。また、図４３では、再遊技役１に入賞した場合について説明しているが、その他の再遊技役（再遊技役２〜４）に入賞した場合も同様の演出の流れとなる。
【０４４１】
図４４は、変形例１において、貯留数＞０で精算ボタン１３４が操作された場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。より詳しくは、図４４（ａ）は、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に入賞しなかった場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、図４４（ｂ）は、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４４２】
図４４（ａ）に示すように、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に入賞しなかった場合に精算ボタン１３４が操作されると、精算ボタン１３４の操作時点から精算報知が一定時間ＴＡ実行される。
【０４４３】
一方、図４４（ｂ）に示すように、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４が操作されると、まず、精算ボタン１３４の操作時点から精算報知と再遊技報知が同時に実行開始される。本変形例では、上述したように、再遊技報知の報知時間ＴＢが精算報知の報知時間ＴＡよりも長く設定されているので、精算報知終了後は再遊技報知のみが実行されることとなる。
【０４４４】
このように変形例１によれば、再遊技入賞時に精算ボタン１３４が操作されると、精算報知と再遊技報知が同時に実行開始されるので、再遊技報知の実行開始のタイミングを早くすることができる。その結果、スムーズな遊技進行が可能となり、また、着席中に（離席する前に）再遊技可能なことを遊技者に知らせることがより確実となる。
【０４４５】
＜変形例２＞
なお、第３実施形態では、図４１（ｂ）に示したように、貯留数が０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４を操作すると、再遊技報知だけを実行したが、図４５（ａ）に示すように、再遊技報知も実行しないようにしてもよい（変形例２）。すなわち、この場合には、精算ボタン１３４を操作しても、精算に係わる演出、及び再遊技に係わる演出のいずれも実行されないようにしてもよい。精算が実行されることなく再遊技報知のみを実行するようにした場合、精算ボタン１３４を操作すると内部抽選によって決定された役が報知される機能が働くことを強く印象付けてしまう可能がある。その結果、再遊技を除く役が内部抽選によって決定された場合であっても、精算ボタン１３４に操作してしまう遊技者が多発する（貯留数＞０であれば操作毎に精算が実行される）可能性がある。このように、精算ボタン１３４への操作を必要以上に誘引してしまう可能性があるため、再遊技報知も実行しないようにするとよい。さらに、精算が実行されることなく再遊技報知のみを実行するようにした場合、精算ボタン１３４に対するイタズラ操作（複数回）があると、再遊技報知が複数回実行されるようになる。このように再遊技報知が周囲に対する迷惑行為となる可能性がるため、再遊技報知も実行しないようにするとよい。なお、貯留数が０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４を操作すると、精算無報知（例：スピーカ２７２、２７７から「精算するメダルはありません」と音を出力する）と、再遊技報知を実行するようにしてもよい。精算されるメダルがなかったことと、再遊技可能なことの両者を遊技者に知らせることができる場合がある。
【０４４６】
＜変形例３＞
また、第３実施形態では、図４０（ｂ）に示したように、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合に精算ボタン１３４を操作すると、精算報知を実行した後に再遊技報知を実行したが、図４５（ｂ）に示すように、再遊技報知、精算報知、再遊技報知の順序で実行してもよい（変形例３）。図４５（ｂ）は、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４４７】
詳しくは、再遊技役に入賞したときに、１回目の再遊技報知を実行し、精算ボタン１３４を操作されたときに精算報知を一定時間ＴＡ実行し、精算報知の終了後に２回目の再遊技報知を一定時間ＴＢ実行するようにしてもよい。なお、本変形例では、１回目の再遊技報知の演出態様と、２回目の再遊技報知の演出態様を同一としている。同一の演出態様を再度実行することにより、遊技者が再遊技可能であることに気づきやすい場合があるからである。勿論、１回目の再遊技報知の演出態様と、２回目の再遊技報知の演出態様を異ならせてもよく、この場合には、２回目の再遊技報知の演出態様を、１回目の再遊技報知の演出態様よりも、遊技者の注意をより喚起するような演出態様として、遊技者が再遊技可能であることに気づきやすくなるようにしてもよい。例えば、スピーカ２７２、２７７から出力される音量は、１回目の再遊技報知の音量より２回目の再遊技報知の音量の方が大きくしてもよく、また、液晶表示装置１５７に表示される画像の大きさは、１回目の再遊技報知で表示される画像の大きさより２回目の再遊技報知で表示される画像の大きさの方が大きくしてもよい。また、変形例３では、再遊技報知を２回実行する場合について説明したが、２回目の再遊技報知は、スタートレバー１３５が操作されるまで繰り返し実行するようにし、スタートレバー１３５が操作されることで終了するようにしてもよい。遊技者に確実に再遊技を実行させることが可能になる場合がある。
【０４４８】
＜変形例４、５＞
また、第３実施形態では、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の精算報知の演出態様と、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の精算報知の演出態様を同一としたが（図４０（ａ）、（ｂ）参照）、図４６に示すように、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の精算報知の演出態様と、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の精算報知の演出態様を異なるようにしてもよい（変形例４）。なお、図４６（ａ）は、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、図４６（ｂ）は、貯留数＞０であって、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４４９】
詳しくは、図４６（ａ）に示すように、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合には、精算ボタン１３４を操作した時点から精算報知１を一定時間ＴＡ実行し、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合には、精算ボタン１３４を操作した時点から精算報知２を一定時間ＴＡ実行するようにしてもよい。このように変形例４では、精算報知の演出態様の相違により、再遊技役に入賞し、再遊技可能なことを示唆するようにしている。したがって、精算報知２は精算報知１よりも注意を喚起する報知態様であることが好ましい。例えば、スピーカ２７２、２７７から出力される音量は、精算報知１の音量より精算報知２の音量の方が大きくし、また、液晶表示装置１５７に表示される画像の大きさは、精算報知１で表示される画像の大きさより精算報知２で表示される画像の大きさの方が大きくするのが好ましい。また、図４６では、精算報知１と精算報知２の報知時間を同一としたが、異ならせてもよい。例えば、精算報知２の報知時間を精算報知１の報知時間よりも長くして、遊技者に注意を促し、そのまま席を立つことを防止するようにしてもよい。なお、内部当選した再遊技役の種類（再遊技役１〜再遊技役４の何れかが内部当選したか）に応じて精算報知を異ならせてもよい。例えば、再遊技役１に内部当選していた場合は精算報知１のとし、再遊技役２に内部当選していた場合は精算報知２とする。遊技者は、内部当選した再遊技の種類を判断できることから、それぞれの再遊技役に対応する期待度で遊技を進めることができる場合がある。なお、内部当選した再遊技役の種類（再遊技役１〜再遊技役４の何れかが内部当選したか）に応じて精算報知の報知期間を異ならせてもよい。例えば、再遊技役１に内部当選していた場合は報知期間１（2秒）とし、再遊技役２に内部当選していた場合は報知期間２（４秒）とする。遊技者は、内部当選した再遊技の種類を判断できることから、それぞれの再遊技役に対応する期待度で遊技を進めることができる場合がある。
【０４５０】
このように変形例４によれば、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の精算報知の演出態様と、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の精算報知の演出態様を異ならせるようにしているので、再遊技役に入賞した場合には、この精算報知の演出態様の相違から、遊技者に再遊技可能なことを報知できる場合がある。
【０４５１】
また、図４７に示すように、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の精算報知の演出態様と、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の精算報知の演出態様を異ならせるとともに、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合には、精算報知に続いて再遊技報知を実行するようにしてもよい（変形例５）。なお、図４７（ａ）は、賭け数＞０または貯留数＞０であって、再遊技役に入賞しなかった場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、図４７（ｂ）は、貯留数＞０であって、再遊技役に入賞した場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０４５２】
詳しくは、図４７（ａ）に示すように、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合には、精算ボタン１３４を操作した時点から精算報知１を一定時間ＴＡ１実行し、図４７（ｂ）に示すように、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合には、精算ボタン１３４を操作した時点から精算報知２を一定時間ＴＡ２実行し、次いで、精算報知２の終了後、再遊技報知を一定時間ＴＢ実行するようにしてもよい。なお、一定時間ＴＡ２は一定時間ＴＡ１よりも短い方が好ましい。再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合には、精算報知２の後に再遊技報知を実行して、遊技者に再遊技可能なことを早急に知らせる必要があるからである。
【０４５３】
このように変形例５によれば、再遊技役に内部当選せずに再遊技役に入賞しなかった場合の精算報知の演出態様と、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合の精算報知の演出態様を異ならせるとともに、再遊技役に内部当選し再遊技役に入賞した場合には、精算報知に続いて再遊技報知を実行するようにして、遊技者に注意を促すので、そのまま席を立つことを防止することができる場合がある。
【０４５４】
＜その他第３実施形態について＞
上記第３実施形態では、再遊技役４がＡＴ遊技回数の加算が期待できる役である例について説明したが、例えば、再遊技役４が、入賞すると特別役の内部当選が期待できる役（特別役と再遊技役の重複内部当選役）や、遊技者に有利な遊技状態に移行する役といったように、入賞すると、主制御部、副制御部に関係なく、有利な状態が期待できる役であってもよい。なお、その他の再遊技役の有無については任意に設定することができる。また、その他の再遊技役の内部当選確率や有利度も任意に設定することができる。
【０４５５】
なお、第３実施形態では、再遊技役４は再遊技役１と重複して内部当選する構成（第１実施形態と共通部分）について説明したが、再遊技役４が単独で内部当選する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、再遊技役４の内部当選に基づいて待機状態にする演出データの設定を行うか否かの判定を行う構成にしてもよい。
【０４５６】
また、第３実施形態では、再遊技役４は操作順序と操作タイミングに応じて入賞する構成（第１実施形態と共通部分）について説明したが、例えば再遊技役１−２のように操作順序だけで入賞の可否が決定する構成であってもよい。なお、この構成の場合、再遊技役４の入賞ではなく、内部当選結果と操作順序に基づいて待機状態にする演出データの設定を行うか否かの判定を行う構成にしてもよい。
【０４５７】
また、第３実施形態では、いずれの再遊技役の入賞であっても精算を可能とする構成について説明したが、再遊技役４以外の再遊技役については精算が不可能な構成であってもよい。
【０４５８】
なお、第３実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したことを条件にＡＴ遊技回数が加算される構成について説明したが、このＡＴ遊技回数の加算条件は、これに限定されるものではない。例えば、再遊技役１−４に内部当選したことを条件としてもよく、また、再遊技役１−４に内部当選し、かつ再遊技役４に入賞可能な押し順で停止操作がされたことを条件としてもよく、さらに、再遊技役４に入賞したことを条件としてもよい。このような場合であっても、再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０４５９】
また、第３実施形態とは異なり、再遊技役１−４に押し順の概念がない場合には、ＡＴ遊技回数の加算条件として、再遊技役１−４に内部当選したこと、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選したこと、再遊技役４に入賞したこと、のいずれを採用してもよい。このような場合であっても再遊技役４は、遊技者にとって有利な再遊技役であると言える。
【０４６０】
また、第３実施形態では、再遊技役１−４に内部当選した際の抽選に当選した場合に再遊技役４に入賞するための停止操作条件を報知（図２７のステップＳ３１０７）する構成について説明したが、例えば、このＡＴ抽選に当選しなかった場合に、再遊技役４に入賞
しない操作条件（例えば、押し順）を報知する構成、再遊技役４に入賞するための停止操作条件を特定できないような報知を行う構成や、何の報知も行わない構成を採用してもよい。
【０４６１】
＜その他＞
以上説明した第１実施形態〜第３実施形態では、再遊技役の入賞時に遊技媒体の投入を可能にする構成と、再遊技役の入賞時に遊技媒体の精算を可能にする構成とについて説明したが、これらの構成を組み合わせた構成としてもよい。例えば、再遊技役の入賞時に遊技媒体の投入と精算の双方を可能にする構成や、いずれか一方を可能にする構成が採用できる。なお、これらの構成を組み合わせる場合には、投入と精算のいずれも可能とする構成が好ましい。
【０４６２】
また、再遊技役の入賞時に遊技媒体の精算に関しては、例えば、再遊技役１に入賞した場合には精算を可能とし、再遊技役２に入賞した場合には精算を不可能とする構成を採用してもよい。再遊技低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行するので、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、再遊技役１に入賞するより再遊技役２に入賞した方が遊技者への利益度は大きいからである。すなわち、利益度が大きい再遊技役２に入賞した場合には、精算不可としたものである。
【０４６３】
また、再遊技役２「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」は、再遊技役１「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」とは、図柄の組み合わせが似ていることから、遊技者は入賞したことに気が付きにくい場合がある。さらに、例えば閉店時間に近くなると再遊技することなく精算処理を実行させて一刻も早く台を離れたいと思う場合があるが、これから得られるであろう利益が大きい場合に精算処理を実行可能にしてしまうと、遊技者は利益を得ずして台を離れてしまう可能性が高まる。
【０４６４】
そこで、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役１（利益は小さい）が入賞した場合には精算を可能とし、再遊技役２入賞した場合には精算を不可能とし、遊技者が利益を得る機会を損なう可能性を低くし、さらに台を離れ易くなるようにしてもよい。
【０４６５】
また、例えば、再遊技役に入賞した場合に精算が可能な遊技状態と、再遊技役２に入賞した場合に精算が不可能な遊技状態を設定してもよい。再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては遊技者への利益度は小さく、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においては遊技者への利益度は大きいため、遊技者への利益度が大きい再遊技高確率状態（ＲＴ２）においては精算を不可能とするものである。
【０４６６】
そこで、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役が入賞した場合には精算を可能とし、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において再遊技役が入賞した場合には精算を可能とし、遊技者が利益を得る機会を損なう可能性を低くし、さらに台を離れ易くなるようしてもよい。
【０４６７】
［その他実施形態］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４６８】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４６９】
また、本発明に係る遊技台は図４８（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０４７０】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０４７１】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４７２】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４７３】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０４７４】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４７５】
［実施形態のまとめ］
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、特に第３実施形態によれば、遊技媒体（例えば、メダル）を電子的に貯留する貯留手段（例えば、主制御部３００、賭け数、貯留数の更新処理、投入処理、払出処理（割込み）など）と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段（例えば、主制御部３００、精算処理（メイン）、精算処理（割込み）など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７など）と、を備え、複数種類の役のうちの再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、精算処理を実行したことを報知する精算演出（例えば、精算報知）を実行することが可能なものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記精算演出と前記再遊技が可能であることを報知する再遊技演出（例えば、再遊技報知）とを実行することが可能なものである、ことを第１の基本的構成とする。
【０４７６】
上記第１の基本的構成においては、再遊技役入賞時に精算処理を実行すると、精算演出とともに再遊技演出を実行するので、再遊技役入賞時に精算処理を実行した遊技者が台を離れてしまうことを防止することができる。
【０４７７】
また、上記基本的構成において、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、最初に前記精算演出を実行し、次に前記再遊技演出を実行することが好ましい。
【０４７８】
この場合、最初に精算演出を実行するので、不正行為を防止する効果が大きい。
【０４７９】
また、前記再遊技演出には、複数種類の再遊技演出があり、前記複数種類の再遊技演出のうちの少なくとも一つは、第一の再遊技演出（例えば、再遊技入賞時の再遊技報知１）であり、前記複数種類の再遊技演出のうちの少なくとも一つは、前記第一の再遊技演出とは異なる第二の再遊技演出（例えば、報知時間ＴＢにおける演出態様の異なる再遊技報知１）であり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与に基づき、前記所定期間の前に、前記第一の再遊技演出を実行開始することが可能なものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、最初に前記精算演出を実行し、次に前記第二の再遊技演出を実行することが可能なものである、ことが好ましい。
【０４８０】
この場合、再遊技演出を２回実行することにより、遊技者は再遊技可能なことにより気づきやすくなるという効果を有する。
【０４８１】
また、遊技者に操作される操作手段（例えば、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、メダル投入ボタン１３０〜１３２など）を備え、前記操作手段には、複数種類の操作手段があり、前記複数種類の操作手段のうちの少なくとも一つは、精算操作手段（例えば、精算ボタン１３４）であり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がある場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行するものであり、前記精算処理手段は、前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算処理を実行しないものであり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記貯留手段に前記遊技媒体の貯留がない場合に前記精算操作手段に対する操作が行われると、前記精算演出と前記再遊技演出を実行しないものである、ことが好ましい。
【０４８２】
この場合、遊技媒体の貯留がない場合、精算操作手段に対する操作が行われても、精算演出は実行されないので、周囲に対する迷惑行為が減少するとともに処理負担を軽減することができる。
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、特に第３実施形態によれば、遊技媒体（例えば、メダル）を電子的に貯留する貯留手段（例えば、主制御部３００、賭け数、貯留数の更新処理、投入処理、払出処理（割込み）など）と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に排出する精算処理を実行する精算処理手段（例えば、主制御部３００、精算処理（メイン）、精算処理（割込み）など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７など）と、を備え、複数種類の役のうちの再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、前記精算演出には、複数種類の精算演出があり、前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、第一の精算演出（例えば、精算報知１）であり、前記複数種類の精算演出のうちの少なくとも一つは、前記第一の精算演出とは異なる第二の精算演出（例えば、精算報知２）であり、前記演出実行手段は、前記再遊技の付与がなく、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第一の精算演出を実行することが可能なものであり、記演出実行手段は、前記再遊技の付与があり、かつ前記精算処理手段が前記精算処理を実行する場合には、前記第二の精算演出を実行することが可能なものである、ことを第２の基本的構成とする。
【０４８３】
上記第２の基本的構成においては、再遊技の付与がある場合とない場いで精算演出が異なるので、演出態様の相違から、遊技者は再遊技可能であること把握でき、再遊技役入賞時に精算処理を実行した遊技者が台を離れてしまうことを防止することができる。
【０４８４】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０４８５】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技媒体を電子的に貯留する貯留処理と、前記貯留処理において貯留された遊技媒体を電子的に精算する精算処理と、演出を実行する演出処理と、複数種類の役のうちの再遊技役に入賞したことに基づいて、次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技を付与する再遊技処理と、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、（Ａ）前記コンピュータは、前記精算処理を実行する場合、前記演出処理において、前記精算処理を実行したことを報知する精算演出を実行することが可能なものであり、（Ｂ）前記コンピュータは、前記再遊技処理を実行し、かつ前記精算処理を実行する場合には、前記演出処理において、前記精算演出と前記再遊技が可能であることを報知する再遊技演出とを実行することが可能なものである、ことを基本的構成とするコンピュータプログラムである。
【０４８６】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果、つまり、再遊技役入賞時に精算処理を実行した遊技者が遊技を止めることを防止することができるという効果を、家庭用テレビゲーム機５０００や携帯情報端末においても実現させることが可能となる。
【０４８７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４８８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005909782.tif 000002
【図２】
0005909782.tif 000003
【図３】
0005909782.tif 000004
【図４】
0005909782.tif 000005
【図７】
0005909782.tif 000006
【図８】
0005909782.tif 000007
【図１０】
0005909782.tif 000008
【図１１】
0005909782.tif 000009
【図１２】
0005909782.tif 000010
【図１３】
0005909782.tif 000011
【図１４】
0005909782.tif 000012
【図１５】
0005909782.tif 000013
【図１６】
0005909782.tif 000014
【図１７】
0005909782.tif 000015
【図１８】
0005909782.tif 000016
【図１９】
0005909782.tif 000017
【図２０】
0005909782.tif 000018
【図２１】
0005909782.tif 000019
【図２２】
0005909782.tif 000020
【図２３】
0005909782.tif 000021
【図２４】
0005909782.tif 000022
【図２５】
0005909782.tif 000023
【図２６】
0005909782.tif 000024
【図２７】
0005909782.tif 000025
【図２８】
0005909782.tif 000026
【図２９】
0005909782.tif 000027
【図３０】
0005909782.tif 000028
【図３１】
0005909782.tif 000029
【図３２】
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【図３３】
0005909782.tif 000031
【図３６】
0005909782.tif 000032
【図３７】
0005909782.tif 000033
【図３８】
0005909782.tif 000034
【図４０】
0005909782.tif 000035
【図４１】
0005909782.tif 000036
【図４４】
0005909782.tif 000037
【図４５】
0005909782.tif 000038
【図４６】
0005909782.tif 000039
【図４７】
0005909782.tif 000040
【図４８】
0005909782.tif 000041
【図５】
0005909782.tif 000042
【図６】
0005909782.tif 000043
【図９】
0005909782.tif 000044
【図３４】
0005909782.tif 000045
【図３５】
0005909782.tif 000046
【図３９】
0005909782.tif 000047
【図４２】
0005909782.tif 000048
【図４３】
0005909782.tif 000049