(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、
遊技状態として、
通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、
前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段と、
前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段と、
所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段と、
先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が新たに設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が新たに設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段と、を備え、
前記組み合わせ判定手段により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されると、その次は前記基準区間又は前記倍率の他方が設定されるものであり、
前記上乗せ区間決定手段は、
前記組み合わせ判定手段により、前記所定の組み合わせ成立の基礎とされたことのない前記基準区間及び前記倍率による新たな前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせの基礎である最後に設定された前記基準区間と最後に設定された前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、
遊技状態として、
通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、
前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段と、
前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段と、
所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段と、
先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が新たに設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が新たに設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段と、を備え、
前記組み合わせ判定手段により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、先に設定されている前記基準区間又は前記倍率を再設定することが可能であり、
前記上乗せ区間決定手段は、
前記組み合わせ判定手段により、前記所定の組み合わせ成立の基礎とされたことのない前記基準区間及び前記倍率による新たな前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせの基礎である最後に設定された前記基準区間と最後に設定された前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記基準区間を設定するか又は前記倍率を設定するかを決定するための選択抽選を行い、
前記選択抽選により決定された前記基準区間又は前記倍率の設定又は再設定を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記基準区間及び前記倍率は前記有利遊技状態において設定されるものであり、
前記有利遊技状態には、前記倍率設定手段により前記倍率が設定される倍率設定状態と、前記基準区間設定手段により前記基準区間が設定される基準区間設定状態とが設けられていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、
前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、
前記組み合わせ判定手段により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合、前記特定の遊技状態は終了されないことを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態であり、
前記有利遊技状態の前記遊技区間をカウントするカウント手段を備え、
前記カウント手段は、
前記組み合わせ判定手段により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまで前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウントを継続するとともに、前記所定の組み合わせが成立したと判定された場合は、前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウント値に前記上乗せ区間決定手段により決定された前記上乗せ区間の値を加算することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、
前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、
前記特定の遊技状態が終了した際、前記組み合わせ判定手段により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合は、既に設定され、かつ組み合わせが成立していない前記基準区間又は前記倍率は次に開始された前記特定の遊技状態においては無効であることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項８】
複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記基準区間及び前記倍率は、前記役抽選の結果と既に決定されている前記基準区間又は前記倍率に基づいて決定されることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載の遊技機。
【請求項９】
前記基準区間設定手段により設定された前記基準区間、又は前記倍率設定手段により設定された前記倍率を報知するための報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されてから、前記組み合わせ判定手段により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの間、既に設定された前記基準区間又は前記倍率を報知することを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対してゲーム数や払出枚数などの特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
アシストタイム（ＡＴ）又はアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの遊技者に有利な遊技状態が設けられた遊技機において、ＡＴ又はＡＲＴにおいて獲得可能な利益を増大させるべく、多様な上乗せ手段が存在している。しかし、一般的な上乗せ手段は１回の遊技で上乗せする利益（例えば、ゲーム数）を決定するため、繰り返し行われる上乗せのための遊技が単調になっていた。そこで、特許文献１のように、最初に上乗せするゲーム数の初期値を決定し、遊技毎に当該初期値を増大させる倍率を決定する遊技機が考案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５-０７３５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１の遊技機では、上乗せ可能な上乗せ状態に移行した時点でゲーム数の初期値と、倍率の候補値が決定され、表示装置を通して遊技者に対して報知されるため、獲得可能な利益である上乗せゲーム数が予想できてしまっていた。また、上乗せ状態が終了して初めて上乗せゲーム数を獲得することになるため、上乗せ状態中の盛り上がりに欠けるという欠点があった。
【０００５】
本発明は上記の問題点に鑑み、遊技状態中において基準区間（例えば、ゲーム数）及び倍率の両条件が決定した時点で上乗せされる遊技区間を付与可能に形成する。これにより、上乗せされる遊技区間が予想し辛く、また、上乗せされる遊技区間について複数ゲームにわたり興味を持つことができ、さらに、上乗せされる遊技区間のバリエーションを増やすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段240と、前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段260と、所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段250と、先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が新たに設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が新たに設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段270と、を備えている。
【０００７】
そして、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されると、その次は前記基準区間又は前記倍率の他方が設定されるものであり、前記上乗せ区間決定手段240は、前記組み合わせ判定手段270により、前記所定の組み合わせ成立の基礎とされたことのない前記基準区間及び前記倍率による新たな前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせの基礎である最後に設定された前記基準区間と最後に設定された前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「有利遊技状態」としては、リプレイ役への当選確率が上昇するリプレイタイム（ＲＴ）、役抽選の結果に対して遊技者に有利となる押し順などを報知するアシストタイム（ＡＴ）、及びＲＴとＡＴとを組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。なお、非ＡＴの遊技においてＡＴへの移行抽選が行われるチャンスゾーン（例えば、自力解除ゾーンなど）を有利遊技状態としてもよい。
【０００９】
また、「遊技区間」とは、遊技状態を構成する単位である区間の集合をいう。この「区間」としては、ゲーム数、所定のゲーム数からなるセット数、遊技媒体の獲得可能枚数、遊技結果に応じて付与されるポイント数などが挙げられる。すなわち、有利遊技状態をゲーム数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総ゲーム数を意味し、有利遊技状態をセット数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総セット数を意味し、有利遊技状態を獲得可能枚数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得可能な総遊技媒体数を意味する。また、有利遊技状態をポイント数で管理する場合、有利遊技状態はその開始時に初期ポイント数が設定され、遊技結果に応じてポイントが加算又は減算され、規定のポイント数に到達すると終了する。この場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得目標となるポイント数を意味する。
【００１０】
本発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態としてアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等を備えた遊技機において、当該有利遊技状態に上乗せする遊技区間（ゲーム数、セット数、払い出し可能枚数）を決定するための条件を２種類設け、両条件が共に設定された場合に遊技区間の上乗せを決定するものである。これにより、遊技者に対し遊技区間が上乗せされるという期待感を複数ゲームにわたり与えることができる。
【００１１】
また、本発明では２種類の条件として「基準区間」と「倍率」を設け、基準区間の決定及び倍率の決定に伴い両条件の乗算値を上乗せする遊技区間とした。本発明によれば、上乗せされる遊技区間が予想し辛いため、遊技者は獲得される上乗せ遊技区間の値に対して複数ゲームにわたり興味を持つことができ、また、上乗せされる遊技区間のバリエーションを増やすことができる。
【００１２】
また、本発明の別態様としては、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段240と、前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段260と、所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段250と、先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が新たに設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が新たに設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段270と、を備えている。
【００１３】
そして、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、先に設定されている前記基準区間又は前記倍率を再設定することが可能であり、前記上乗せ区間決定手段240は、前記組み合わせ判定手段270により、前記所定の組み合わせ成立の基礎とされたことのない前記基準区間及び前記倍率による新たな前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせの基礎である最後に設定された前記基準区間と最後に設定された前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする。
ここで「再設定」とは、既に設定されている基準区間又は倍率の値を積算することや、上書きすることが含まれる。
【００１４】
本発明に係る遊技機はさらに、前記基準区間を設定するか又は前記倍率を設定するかを決定するための選択抽選を行い、前記選択抽選により決定された前記基準区間又は前記倍率の設定又は再設定を行うことができる。
この遊技機では、「基準区間」と「倍率」のいずれを決定するかを抽選で決定することにより、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機はさらに、前記基準区間及び前記倍率は前記有利遊技状態において設定されるものであり、前記有利遊技状態には、前記倍率設定手段250により前記倍率が設定される倍率設定状態と、前記基準区間設定手段260により前記基準区間が設定される基準区間設定状態とを設けることができる。
この遊技機では、有利遊技状態の前半と後半とで異なる遊技状態を設けることにより、異なる遊技性を与えることが可能であり、かつ、有利遊技状態の前半と後半を通して遊技者に対して興趣を持たせることが可能である。
【００１６】
本発明に係る遊技機はさらに、遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、前記組み合わせ判定手段270により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合、前記特定の遊技状態は終了されないようにすることができる。
この発明は、「基準区間」と「倍率」の２つの条件が設定されることを遊技状態の終了条件としたものである。
【００１７】
この発明によれば、遊技者は「基準区間」及び「倍率」の両条件が設定される時期にも興味を持つことができる。例えば、有利遊技状態において、先に倍率が設定されている場合は、基準区間が決まらずに有利遊技状態が継続する方が遊技者にとって有利となる場合もある。すなわち、遊技状態の終了時期をコントロール可能に形成することにより、豊富な遊技性を提供することができる。
【００１８】
本発明に係る遊技機はさらに、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態であり、前記有利遊技状態の前記遊技区間をカウントするカウント手段280を備え、前記カウント手段280は、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまで前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウントを継続するとともに、前記所定の組み合わせが成立したと判定された場合は、前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウント値に前記上乗せ区間決定手段240により決定された前記上乗せ区間の値を加算することができる。
【００１９】
本発明に係る遊技機はさらに、遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、前記特定の遊技状態が終了した際、前記組み合わせ判定手段270により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合は、既に設定され、かつ組み合わせが成立していない前記基準区間又は前記倍率は次に開始された前記特定の遊技状態においては無効とすることができる。
【００２０】
本発明に係る遊技機はさらに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段120を備え、前記基準区間及び前記倍率は、前記役抽選の結果と既に決定されている前記基準区間又は前記倍率に基づいて決定されることができる。
【００２１】
本発明に係る遊技機はさらに、前記基準区間設定手段260により設定された前記基準区間、又は前記倍率設定手段250により設定された前記倍率を報知するための報知手段315を備え、前記報知手段315は、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されてから、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの間、既に設定された前記基準区間又は前記倍率を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の各回転リールに設けてある図柄の配置を示す図である。
【図３】本発明の遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１から第４の実施の形態であって、メイン制御基板を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１から第４の実施の形態であって、サブ制御基板を示すブロック図である。
【図６】本発明の役の構成の一例を説明するための説明図である。
【図７】本発明の役抽選の構成の一例を説明するための説明図である。
【図８】本発明におけるレア役と倍率設定及び基準ゲーム数設定との関係を示す図である。
【図９】本発明における倍率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明における基準ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明におけるキャラクタ抽選の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本発明のメイン制御基板における遊技の進行を示す図である。
【図１３】本発明の遊技状態の移行を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、有利遊技状態の基本的な流れを示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、有利遊技状態の終了との関係を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、有利遊技状態と上乗せ状態との関係を示す図である。
【図１７】本発明のメイン制御基板における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２の実施の形態であって、レア役と倍率設定、基準ゲーム数設定、及び追加倍率設定との関係を示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態であって、倍率抽選テーブル（追加倍率抽選用）を示す図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態であって、有利遊技状態の基本的な流れを示す図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第３の実施の形態であって、有利遊技状態の基本的な流れを示す図である。
【図２６】本発明の第３の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第３の実施の形態であって、特殊上乗せゲーム数獲得処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第４の実施の形態であって、有利遊技状態の基本的な流れを示す図である。
【図２９】本発明の第５の実施の形態であって、メイン制御基板を示すブロック図である。
【図３０】本発明の第５の実施の形態であって、通常遊技状態の基本的な流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２４】
（第１の実施の形態）
（遊技機10）
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２５】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられており、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認することが可能に形成されている。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２６】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。前記リール駆動モータ65は、メイン制御基板110から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２７】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の貯留枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
【００２８】
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に記憶可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして記憶可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２９】
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３０】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３１】
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３２】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３３】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、マックスベットスイッチ34とシングルベットスイッチ35とが設けられている。マックスベットスイッチ34は、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるものである。また、シングルベットスイッチ35は、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるものである。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
【００３４】
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００３５】
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３６】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24が配置されている（図３参照）。また、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45を有し、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
【００３７】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板110へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３８】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３９】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルをベットすることにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４０】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。ここで、本実施の形態の有効ライン86は、図１に示すように、メダルを３枚投入した遊技においては計６本設定している。
【００４１】
すなわち、有効ライン86は、86Aのように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を結んだ中央ライン、86Bのように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を結んだ上段ライン、86Cのように、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を結んだ右下がりライン、86Dのように、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を結んだ右上がりライン、86Eのように、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を結んだ比較的小さな略谷型或いは略Ｖ字形のライン、86Fのように、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を結んだ比較的小さな山形のラインから構成されている。なお、有効ライン86として、６本を例示したが、これに限定されず、単数、或いは２〜５本、或いは７本以上としてもよい。
【００４２】
本実施の形態では、メイン制御基板110により制御又は管理される遊技状態の情報に応じて、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合、上述した有効ライン86が有効となる。
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、複数の種々の図柄61が形成されている。同図中、「Ｗ７」は「白７図柄」、「ＢＲ１」は「第１ＢＲ図柄」、「ＢＲ２」は「第２ＢＲ図柄」、「ＢＬ１」は「第１ブランク図柄」、「ＢＬ２」は「第２ブランク図柄」、「ＲＰ」は「リプレイ図柄」、「ＢＥ」は「ベル図柄」、「ＣＨ１」は「第１チェリー図柄」、「ＣＨ２」は「第２チェリー図柄」、「ＷＭ」は「スイカ図柄」をそれぞれ示すものである。
なお、図柄61の種類や配列は、図２に例示したものに限定されない。
【００４３】
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４４】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００４５】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板110と、このメイン制御基板110からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
【００４６】
なお、メイン制御基板110とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板110への不正操作を防止するために、メイン制御基板110からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板110への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板110から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４７】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板110とサブ制御基板300は、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００４８】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、店舗等において遊技機10の稼動状況を集計管理するために設置されるコンピュータなどの外部装置に必要な信号を出力する基板であって、メダルの投入、払い出し、ボーナスの発生、アシストタイム状態（ＡＴ）の発生等があった場合にメイン制御基板110から信号が出力される外部集中端子板18が固定されている。
【００４９】
メイン制御基板110及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５０】
本実施の形態では、メイン制御基板110により制御される遊技として、図１２を用いて後述するが、大別すると、通常に（一般的に）行われる「一般遊技」、この一般遊技において役抽選手段120の役抽選により特別ボーナス移行役に当選したにも係らず当該特別ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、一般遊技から移行する「内部中遊技」、この内部中遊技において特別ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、一般遊技よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得る「特別ボーナス遊技」が設けられている。
【００５１】
本実施の形態では、役抽選の結果により当選可能な複数のシングルボーナス役が設けられている。例えば、「Ｗ７、Ｗ７、ＢＬ１」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技からシングルボーナス遊技が１ゲームだけ開始されるように形成されている。
【００５２】
特別ボーナス遊技には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスがある。ビッグボーナスは、特別ボーナス移行役としてのビッグボーナス役に当選し、さらに当該ビッグボーナス役に対応した図柄61の組み合せ、例えば、「Ｗ７、Ｗ７、ＢＲ１」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。レギュラーボーナスは、特別ボーナス移行役としてのレギュラーボーナス役に当選し、さらに当該レギュラーボーナス役に対応した図柄61の組み合せ、例えば、「Ｗ７、ＢＲ１、Ｗ７」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
【００５３】
なお、特別ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上に特別ボーナス移行役に対応する図柄61の組み合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上に特別ボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまで特別ボーナス移行役に当選した状態が有効である（なお、シングルボーナス役の場合は有効とならない）。その他の役（シングルボーナス役も含まれる）は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。特別ボーナス遊技は、特別ボーナス遊技中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【００５４】
本実施の形態では、特別ボーナス遊技としてビッグボーナスが設けられているが、ビッグボーナスは、全ての小役の当選確率が一般遊技よりも高確率にすることで小役の入賞を容易にしているものである。本実施の形態に係るビッグボーナスは２８０枚を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は２８０枚に限定されるものではなく、他の枚数でも良いものである。
【００５５】
サブ制御基板300の制御により実行される遊技状態としては、図１３を用いて後述するが、大別すると、通常に行われる「通常遊技状態」、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態である「有利遊技状態」が設けられている。
【００５６】
有利遊技状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、ＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）は、後述するＡＴ抽選手段180により所定の移行抽選（ＡＴ抽選）に当選した場合に開始可能であり、所定のゲーム数を消化することで終了されるものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
ＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）は、予め定められた所定のゲーム数だけ実行可能であるが、この実行可能なゲーム数は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。
【００５７】
本実施の形態の演出には、リール演出と表示演出がある。
リール演出は、回転リール62を用いた演出であって、３個の回転リール62の回転や停止、回転方向の変更、回転速度の変更、回転加速度の変更、所定図柄61を揃えた状態で回転させる等の種々の手段により行われるものである。表示演出は、液晶表示装置である表示装置84に表示される動画像や静止画像等により行われる演出である。なお、表示演出に伴ってスピーカー72からの音声や音楽や効果音等は適宜行われる。
【００５８】
（メイン制御基板110）
図４に示すように、メイン制御基板110は、役抽選手段120、リール制御手段130、一般遊技制御手段150、ＲＴ制御手段160、ボーナス制御手段170、ＡＴ抽選手段180、ＡＴ制御手段190、リール演出制御手段200、払出制御手段210、上乗せ区間決定手段240、倍率設定手段250、基準区間設定手段260、組み合わせ判定手段270及びカウント手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００５９】
なお、これらの手段、特に、ＡＴ抽選手段180、ＡＴ制御手段190、上乗せ区間決定手段240、倍率設定手段250、基準区間設定手段260、組み合わせ判定手段270及びカウント手段280は、メイン制御基板110ではなく、サブ制御基板300が有しても良い。その際、サブ制御基板300からメイン制御基板110へのデータの直接的な送信は行われていないので、ＡＴ状態に係る情報をサブ制御基板300からメイン制御基板110に伝達する場合は、サブ制御基板300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順番で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御基板300からの情報がメイン制御基板110へ伝達される。
【００６０】
以上の構成をもって、メイン制御基板110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板110は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６１】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、６本の有効ライン86（参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６２】
本実施の形態では、役として、大別すると、ボーナス役（ボーナス遊技への移行を伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、及び一般役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
具体的には、図６に示すように、ボーナス役は、上述のビッグボーナス役、レギュラーボーナス役、及びシングルボーナス役から構成されている。またリプレイ役は、７揃いリプレイ役、基本リプレイ役、ＲＴ２昇格リプレイ役、ＲＴ３昇格リプレイ役、及び転落リプレイ役から構成されている。さらに一般役は、ＡＴベル役、第１〜第４スイカ役、第１〜第６チェリー役、並びに第１及び第２チャンス役から構成されている。各役の詳細については後述する。
【００６３】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６４】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００６５】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６６】
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６７】
（役抽選手段120）
前記役抽選手段120は、メイン制御基板110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段120は、メイン制御基板110のＲＯＭ上に記憶され、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）とを備えている。役抽選手段120は、メダルの想定払い出し枚数、いわゆる出玉率と関連付けられている設定値に対応する役抽選テーブルと乱数発生手段が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して当選か否かを判定する。この役抽選における役の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定１〜設定６）設定されており、設定１が最も低く、設定６が最も高くなるように設定されている。
【００６８】
また、役抽選テーブルは、設定値に加えメイン制御基板110における遊技毎に用意されている（図７参照）。詳細については後述する。
本実施の形態は、内部中遊技及び一般遊技の一部（ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技）におけるリプレイ役の当選確率がノーマル遊技よりも高く設定している。したがって、内部中遊技及び一般遊技の一部（ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技）におけるリプレイ役の当選領域はノーマル遊技のものよりも広くなっている。
さらに、役抽選においては、その抽選結果に複数のレア役グループが設けられている（図８参照、以下、単に「レア役」と呼ぶ。）。本実施の形態では、レア役に当選することで、有利遊技状態における上乗せゲーム数の獲得機会を得ることができる。レア役の詳細については後述する。
【００６９】
（リール制御手段130）
リール制御手段130は、メイン制御基板110が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段130は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段130は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順番）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段130による処理は、後述するステップ１０５（図１７参照）において行われる。
また、リール制御手段130は、遊技の進行が停止している、いわゆるフリーズ状態において、所定のリール演出を実行可能なものである。
【００７０】
（一般遊技制御手段150）
一般遊技制御手段150は、一般遊技の進行を制御するものである。ここで、一般遊技とは、ＲＴ制御手段160による内部中遊技や、一般遊技の一部（ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技）、ボーナス制御手段170による特別ボーナス遊技以外の遊技をいう。
（ＲＴ制御手段160）
ＲＴ制御手段160は、リプレイ役の当選確率の高い内部中遊技及び一般遊技の一部（ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技）を制御するものである。
（ボーナス制御手段170）
ボーナス制御手段170は、特別ボーナス遊技、具体的には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスを制御するものである。
【００７１】
（ＡＴ抽選手段180）
ＡＴ抽選手段180は、所定の役に当選したことを契機に遊技状態を有利遊技状態であるＡＴ状態に移行させるか否かの決定を行うものである。具体的には、ＡＴ抽選手段180は、ＡＴ状態への移行契機となる抽選（ＡＴ抽選）を行い、当該抽選に当選することでＡＴ状態への移行を決定する。
ここで、ＡＴ抽選に当選すると、まず遊技状態がＡＴ準備状態に移行する。そして、ＡＴ準備状態において所定の昇格リプレイ役（ＲＴ３昇格リプレイ役）が成立することにより、有利遊技状態になるように形成されている。
【００７２】
（ＡＴ制御手段190）
前記ＡＴ制御手段190は、有利遊技状態であるＡＴ状態（ＡＲＴ状態）の遊技を制御するものである。ＡＴ制御手段190は、ＡＴ抽選手段180によるＡＴ抽選に当選すると遊技状態を有利遊技状態に移行させる。また、後述するカウント手段280のゲーム数が０になると、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００７３】
（リール演出制御手段200）
リール演出制御手段200は、遊技者の操作を要し、複数の回転リール62の回転から疑似停止までを１単位とするリール演出を実行するものである。このリール演出は遊技（本遊技）の進行が停止しているフリーズ状態において実行されるものである。
「遊技者の操作」としては、スタートスイッチ40と、３個のストップスイッチ50との操作がある。スタートスイッチ40を操作すると、複数、例えば３個の回転リール62の回転が同時に開始し、３個のストップスイッチ50の一つを操作すると、対応する回転中の回転リール62が疑似停止し、３個のストップスイッチ50を全て操作すると、３個の回転リール62の回転を全て疑似停止する。
【００７４】
なお、「遊技者の操作」としては、例えばスタートスイッチ40及びストップスイッチ50の操作を契機としたが、これに限定されず、リール演出を所定回数連続して実行する場合には、初回だけでスタートスイッチ40を操作させ、次回以降のスタートスイッチ40の操作を省略してもよいし、初回、次回以降に関わらず、スタートスイッチ40の操作を省略してもよい。
【００７５】
「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させている。
なお、「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させたが、これに限定されず、遊技者が回転リール62の図柄61をおおむね識別可能な状態と、視認可能な状態であれば足り、回転リール62を逆転させたり、あるいは複数の回転リール62の回転を同期させるようにしてもよい。
【００７６】
（払出制御手段210）
前記払出制御手段210は、遊技の結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段210は、リール制御手段130による回転リール62の停止制御の結果、メダルの払い出しがあると判定するとホッパーユニット24の払出動作を制御して、入賞した役に応じた枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。
【００７７】
（上乗せ区間決定手段240）
上乗せ区間決定手段240は、有利遊技状態に加算可能なゲーム数である上乗せゲーム数を決定するものである。本実施の形態では、主に後述する上乗せ状態において決定される通常上乗せゲーム数と、有利遊技状態において決定される特殊上乗せゲーム数とがある。
通常上乗せゲーム数は、レア役当選時に実行される上乗せ抽選によって、５ゲームから１００ゲームの範囲で決定される。
【００７８】
特殊上乗せゲーム数は、倍率設定手段250により決定された倍率の値と基準区間設定手段260により決定された基準ゲーム数の値とを乗算することにより決定される。ここで、特殊上乗せゲーム数は、組み合わせ判定手段270により基準ゲーム数と倍率との組み合わせが成立したと判定された場合に決定する。詳細は後述する。
なお、上乗せ区間決定手段240により上乗せゲーム数が決定されると、当該上乗せゲーム数の値を示すコマンドがサブ制御基板300に送信される。
【００７９】
（倍率設定手段250）
倍率設定手段250は、所定の値を何倍にするかの倍率を設定するためのものである。この倍率設定手段250は、倍率抽選テーブル251と、倍率カウンタ252を備えている。
倍率抽選テーブル251は、所定のレア役に当選した場合に実行される倍率抽選において使用されるものである。図８に示すように、レア役Ａの当選は第１スイカ役又は第１チェリー役に当選した場合、レア役Ｂの当選は第２スイカ役又は第２チェリー役に当選した場合、レア役Ｃの当選は第５チェリー役に当選した場合、レア役Ｄの当選は第３スイカ役又は第３チェリー役に当選した場合、レア役Ｅの当選は第４スイカ役又は第４チェリー役に当選した場合、レア役Ｆの当選は第６チェリー役に当選した場合をそれぞれ意味する。倍率抽選は、役抽選においてレア役Ａからレア役Ｆまでの各レア役に当選した場合に実行される。
また、倍率設定手段250は、倍率が設定された場合、倍率設定手段250が備える特殊上乗せフラグをＯＦＦからＯＮに変更させる。この特殊上乗せフラグの役割については後述する。
【００８０】
図９は、倍率抽選テーブル251の全領域を２５６とした場合の当選領域の範囲を数値で示したものである。レア役Ａからレア役Ｃのテーブルでは、２倍、４倍、６倍、８倍及び１０倍が当選対象とされており、当選対象とされる倍率が大きくなるほど、当選確率が低く設定されている。一方、レア役Ｄからレア役Ｆのテーブルでは、８倍、１０倍、１５倍、２０倍及び５０倍が当選対象とされており、当選対象とされる倍率が大きくなるほど、当選確率が低く設定されている。以上、役抽選において、レア役Ａからレア役Ｃのいずれかに当選するより、レア役Ｄからレア役Ｆのいずれかに当選した方が設定可能な倍率の期待値が高いといえる。
【００８１】
倍率カウンタ252は、倍率抽選において決定された倍率を設定するためのものである。そして、倍率カウンタ252の値と後述する基準ゲーム数カウンタ262の値を乗算した値が、特殊上乗せゲーム数となる。
なお、倍率設定手段250により倍率が設定されると、当該倍率の値を示すコマンドがサブ制御基板300に送信される。
【００８２】
（基準区間設定手段260）
基準区間設定手段260は、前記上乗せゲーム数の基準となる基準ゲーム数を設定するためのものである。この基準区間設定手段260は、基準ゲーム数抽選テーブル261と、基準ゲーム数カウンタ262を備えている。
【００８３】
基準ゲーム数抽選テーブル261は、所定のレア役に当選した場合に実行される基準ゲーム数抽選において使用されるものである。図８に示すように、基準ゲーム数抽選は、役抽選においてレア役Ａからレア役Ｆまでの各レア役に当選した場合に実行される。ここで、レア役Ｃ及びレア役Ｆについては、基準ゲーム数抽選は実行されるものの、基準ゲーム数を獲得することはない。
【００８４】
図１０は、基準ゲーム数抽選テーブル261の全領域を２５６とした場合の当選領域の範囲を数値で示したものである。レア役Ａ及びレア役Ｂのテーブルでは、２ゲーム、５ゲーム及び１０ゲームが当選対象とされており、当選対象とされるゲーム数が大きくなるほど、当選確率が低く設定されている。一方、レア役Ｄ及びレア役Ｅのテーブルでは、２ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム及び５０ゲームが当選対象とされており、当選対象とされるゲーム数が大きくなるほど、当選確率が低く設定されている。以上、役抽選において、レア役Ａ又はレア役Ｂに当選するより、レア役Ｄ又はレア役Ｅに当選した方が設定可能な基準ゲーム数の期待値が高いといえる。
【００８５】
また上述のとおり、レア役Ｃ及びレア役Ｆの場合は基準ゲーム数を設定することができないことから、レア役Ｃ及びレア役Ｆに対応するテーブルでは、０ゲームが唯一の当選対象とされている。なお、役抽選によりレア役Ｃ又はレア役Ｆに当選した場合、基準ゲーム数抽選を実行しないように形成してもよい。
【００８６】
基準ゲーム数カウンタ262は、基準ゲーム数抽選において決定された基準ゲーム数を設定するためのものである。前述の倍率カウンタ252の値と基準ゲーム数カウンタ262の値を乗算した値が、特殊上乗せゲーム数となる。
なお、基準区間設定手段260により基準ゲーム数が設定されると、当該基準ゲーム数の値を示すコマンドがサブ制御基板300に送信される。
【００８７】
（組み合わせ判定手段270）
組み合わせ判定手段270は、基準ゲーム数と倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したか否かを判定するものである。具体的に、組み合わせ判定手段270は、倍率抽選が実行された際にＯＮになる特殊上乗せフラグと、ゲーム数抽選の実行に伴い設定される基準ゲーム数カウンタ262の状態を監視している。ここで、特殊上乗せフラグは、有利遊技状態において最初に倍率抽選が実行された際にＯＮになるものである。そして、組み合わせ判定手段270は、特殊上乗せフラグがＯＮであり、かつ、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合に、「所定の組み合わせ」が成立したと判定する。「所定の組み合わせ」が成立したとは、すなわち、倍率と基準ゲーム数の組み合わせが成立したことに当たる。組み合わせ判定手段270が「所定の組み合わせ」が成立したと判定すると、上乗せ区間決定手段240は、倍率カウンタ252の値と基準ゲーム数カウンタ262の値とを乗算し、当該乗算した値を特殊上乗せゲーム数として決定する。
【００８８】
また、組み合わせ判定手段270は、特殊上乗せフラグがＯＮであって、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定されていない場合、「倍率と基準ゲーム数のいずれか一方が設定されているが、両者の組み合わせが成立していない」と判定する。この場合は、有利遊技状態が延長することになる。
【００８９】
（カウント手段280）
カウント手段280は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするものである。カウント手段280は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするためのＡＴゲーム数カウンタを備えている。このＡＴゲーム数カウンタは有利遊技状態に移行した際に初期ゲーム数が設定される。そして有利遊技状態では、遊技を行う毎にＡＴゲーム数カウンタのカウント値から「１」が減算される。そして、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」になると有利遊技状態は終了となる。上述のとおり、本実施の形態では、有利遊技状態において、通常上乗せゲーム数と特殊上乗せゲーム数が付与される。上乗せ区間決定手段240が通常上乗せゲーム数又は特殊上乗せゲーム数を決定した場合は、通常上乗せゲーム数の値又は特殊上乗せゲーム数の値がＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算されることになる。
【００９０】
また、所定の条件下において有利遊技状態が延長する場合がある。この場合、カウント手段280は、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」の場合であっても、毎ゲーム、ＡＴゲーム数カウンタに「１」を加算する更新処理を行う。当該処理が行われている間は、有利遊技状態は終了せずに延長されている。
【００９１】
（サブ制御基板300）
図５に示すように、サブ制御基板300には、演出制御手段310及び画像記憶手段330の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、演出の有無や態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
【００９２】
（演出制御手段310）
前記演出制御手段310は、液晶表示装置を有する表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78を制御して、役抽選の結果や遊技の進行に応じた演出を行うものである。演出制御手段310は、表示装置84に特定の画像を表示させたり、スピーカー72から所定の音を出力させたり、演出用ランプ78を点灯又は点滅させたりすることにより演出を実行する。また、演出制御手段310は、有利遊技状態において実行されるバトル演出を制御する。
この演出制御手段310は、報知手段315を備えている。
【００９３】
（報知手段315）
報知手段315は、表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78において実行される報知演出を制御するものである。ここで、報知演出には、ストップスイッチ50の停止操作の順序、すなわち押し順を報知するいわゆる押し順ナビと、役抽選に当選している役に対応する図柄61を報知するいわゆる図柄ナビとがある。
【００９４】
押し順ナビを実行する場合、報知手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、押し順が設定されている役に当選している場合は、当該当選役の正解の押し順を決定する。そして、報知手段315は、表示装置84に停止操作順序を数字や矢印で表示させたり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカー72から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させたりして、最初に操作すべきストップスイッチ50を報知する。
【００９５】
また、図柄ナビを実行する場合、報知手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、入賞させるべき図柄61の組み合わせを決定する。そして、報知手段315は、表示装置84に停止させるべき図柄61を表示させたり、スピーカー72から音声により指示したりして報知する。
【００９６】
（画像記憶手段330）
画像記憶手段330は、表示装置84に表示される画像データを記憶するものである。この画像データとしては、遊技状態に対応する背景画像やキャラクタの画像が含まれている。また、本実施の形態では、特殊上乗せゲーム数の決定する際に合わせて実行されるバトル演出に係る画像も含まれている。バトル演出では、複数の遊技者側のキャラクタと対戦相手となるキャラクタが登場する。ここで、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡからキャラクタＦの６種類のキャラクタが、対戦相手となるキャラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹがある。画像記憶手段330は、倍率設定手段250により倍率が決定された場合、又は基準区間設定手段260により基準ゲーム数が決定された場合、メイン制御基板110から倍率又は基準ゲーム数に係る情報を受信し、バトル演出における遊技者側のキャラクタを抽選（キャラクタ抽選）により決定する。
【００９７】
図１１（Ａ）及び（Ｂ）はキャラクタ抽選の抽選テーブルを示す図であって、全領域を２５６とした場合の当選領域の範囲を数値で示したものである。
図１１（Ａ）は、倍率設定手段250により決定された倍率に対応するキャラクタを決定する抽選テーブルである。倍率が２倍、４倍、６倍及び８倍については、キャラクタＡにのみ当選領域がある。すなわち、キャラクタＡが確定している。また、倍率が１０倍、１５倍及び２０倍については、キャラクタＡ又はキャラクタＢに当選領域がある。なおこの２者についてはキャラクタＡよりキャラクタＢの方が当選確率を高く設定している。さらに、倍率が５０倍については、キャラクタＣにのみ当選領域がある。すなわち、キャラクタＣが確定している。
【００９８】
図１１（Ｂ）は、基準区間設定手段260により決定された基準ゲーム数に対応するキャラクタを決定する抽選テーブルである。基準ゲーム数が２ゲーム及び５ゲームについては、キャラクタＤにのみ当選領域がある。すなわち、キャラクタＤが確定している。また、基準ゲーム数が１０ゲーム、２０ゲーム及び３０ゲームについては、キャラクタＤ又はキャラクタＥに当選領域がある。なおこの２者についてはキャラクタＤよりキャラクタＥの方が当選確率を高く設定している。さらに、基準ゲーム数が５０ゲームについては、キャラクタＦにのみ当選領域がある。すなわち、キャラクタＦが確定している。
【００９９】
以上のように、遊技者はバトル演出時に表示装置84に表示されるキャラクタを確認することで、倍率値や基準ゲーム数を知ることができる。なお、キャラクタの種類は上記に限らない。
【０１００】
（役の構成について）
図６を用いて「役の構成」の一例について説明する。
役には、大別すると、次の種類がある。
（１）ボーナス役
（２）リプレイ役
（３）一般役（小役）
【０１０１】
（１）ボーナス役
ボーナス役には、図６に示すように、大別すると、次の種類がある。
（１−１）ビッグボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）
ビッグボーナス役は、当該当選役の記号「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の２種類あり、次回のゲーム以降に持ち越し可能な役であり、例えば「２８０枚」を超える払い出しで終了する特別ボーナス遊技（ＲＢＢ１遊技・ＲＢＢ２遊技）を発生させる。ビッグボーナス役の成立による配当（当該役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に払い出されるメダルの枚数、以下「配当」という。」）は、「０」枚である。
なお、ビッグボーナス役の種類として、２種類を例示したが、これに限定されず、１種類としたり、或いは３種類以上としてもよい。ビッグボーナス役により発生する特別ボーナス遊技の終了条件として、「２８０枚」を超える払い出しを例示したが、これに限定されず、払い出し枚数を「２８０枚」と異なる枚数としたり、或いはゲーム数やセット数等を条件としてもよい。
【０１０２】
（１−２）レギュラーボーナス役（ＲＢＢ３、ＲＢＢ４）
レギュラーボーナス役は、当該当選役の記号「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」の２種類あり、次回のゲーム以降に持ち越し可能な役であり、例えば「６０枚」を超える払い出しで終了する特別ボーナス遊技（ＲＢＢ３遊技・ＲＢＢ４遊技）を発生させる。レギュラーボーナス役の成立による配当は、「０」枚である。
なお、レギュラーボーナス役の種類として、２種類を例示したが、これに限定されず、１種類としたり、或いは３種類以上としてもよい。レギュラーボーナス役により発生する特別ボーナス遊技の終了条件として、「６０枚」を超える払い出しを例示したが、これに限定されず、払い出し枚数を「６０枚」と異なる枚数としたり、或いはゲーム数やセット数等を条件としてもよい。
【０１０３】
（１−３）シングルボーナス役（ＳＢ１、ＳＢ２）
シングルボーナス役は、当該当選役の記号「ＳＢ１」、「ＳＢ２」の２種類あり、次回のゲーム以降に持ち越さない１Ｇ（ゲーム）限りの役である。シングルボーナス役の成立による配当は、「０」枚である。
（２）リプレイ役
リプレイ役には、図６に示すように、大別すると、次の種類がある。なお、いずれのリプレイ役も当選による配当はない。
（２−１）７揃いリプレイ役（７ＲＰ）
７揃いリプレイ役は、当該当選役の記号「７ＲＰ」の１種類である。
【０１０４】
（２−２）基本リプレイ役（ＮＲＰ）
基本リプレイ役は、当該当選役の記号「ＮＲＰ」の１種類である。
（２−３）ＲＴ２昇格リプレイ役（Ｔ２ＲＰ１、Ｔ２ＲＰ２）
ＲＴ２昇格リプレイ役は、当該当選役の記号「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」の２種類であり、当該役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、例えば、当該役に対応する図柄の組合せが表示された遊技の次の遊技から、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ２状態」に移行する。
【０１０５】
（２−４）ＲＴ３昇格リプレイ役（Ｔ３ＲＰ）
ＲＴ３昇格リプレイ役は、当該当選役の記号「Ｔ３ＲＰ」の１種類であり、当該役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、例えば、当該役に対応する図柄の組合せが表示された遊技の次の遊技から、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ３状態」に移行する。
（２−５）転落リプレイ役（Ｔ１ＲＰ１〜Ｔ１ＲＰ１６）
転落リプレイ役は、当該当選役の記号「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」の１６種類あり、当該役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、例えば、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ１状態」に移行する。
【０１０６】
（３）一般役（小役）
一般役（小役）には、図６に示すように、大別すると、次の種類がある。
（３−１）ＡＴベル役（ＰＺ１）
ＡＴベル役は、当該当選役の記号「ＰＺ１」の１種類がある。このときの配当は、「２」枚である。
（３−２）スイカ役（ＷＭ１〜ＷＭ４）
スイカ役には、第１スイカ役〜第４スイカ役の４種類がある。ここで、第１スイカ役は、当該当選役の記号「ＷＭ１」に、第２スイカ役は、当該当選役の記号「ＷＭ２」に、第３スイカ役は、当該当選役の記号「ＷＭ３」に、第４スイカ役は、当該当選役の記号「ＷＭ４」にそれぞれ対応する。このときの配当は、「２」枚である。
【０１０７】
（３−３）チェリー役（ＰＺ２〜ＰＺ７）
チェリー役には、第１チェリー役〜第６チェリー役の６種類がある。ここで、第１チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ２」に、第２チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ３」に、第３チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ４」に、第４チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ５」に、第５チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ６」に、第６チェリー役は、当該当選役の記号「ＰＺ７」にそれぞれ対応する。このときの配当は、「２」枚である。
【０１０８】
（３−４）第１チャンス役（ＰＺ１０〜ＰＺ１３）
第１チャンス役は、当該当選役の記号「ＰＺ１０」〜「ＰＺ１３」の４種類がある。このときの配当は、「１０」枚である。
（３−５）第２チャンス役（ＰＺ１４〜ＰＺ２９）
第２チャンス役は、当該当選役の記号「ＰＺ１４」〜「ＰＺ２９」の１６種類がある。このときの配当は、「１０」枚である。
【０１０９】
（役抽選の構成について）
図７を用いて「役抽選の構成」の一例について説明する。
役抽選の構成には、大別すると、次の種類がある。
（１）ボーナス
（２）リプレイ
（３）ＡＴベル
（４）スイカ
（５）チェリー
（６）チャンス目
なお、抽選結果としては、図示しないが、上記した（１）〜（６）と同列に、「ハズレ」があり、記号「ＨＺ」である。「ハズレ」は、上記（１）〜（６）の役抽選結果のいずれも得られなかった場合である。
【０１１０】
（１）ボーナス
ボーナスの役抽選結果には、図７に示すように、大別すると、次の種類がある。
（１−１）ビッグボーナス（ＢＢＮＳ１、ＢＢＮＳ２）
役抽選結果の「ビッグボーナス」は、記号「ＢＢＮＳ１」、「ＢＢＮＳ２」の２種類あり、「ＢＢＮＳ１」のときにはビッグボーナス役である「ＲＢＢ１」が、「ＢＢＮＳ２」のときにはビッグボーナス役である「ＲＢＢ２」が、当該遊技よりそれぞれ成立可能（図柄の組合せが表示可能）である。また、「ビッグボーナス」は、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）において役抽選が実行される。
【０１１１】
（１−２）レギュラーボーナス（ＲＢＮＳ１、ＲＢＮＳ２）
役抽選結果の「レギュラーボーナス」は、記号「ＲＢＮＳ１」、「ＲＢＮＳ２」の２種類あり、「ＲＢＮＳ１」のときにはレギュラーボーナス役である「ＲＢＢ３」が、「ＲＢＮＳ２」のときにはレギュラーボーナス役である「ＲＢＢ４」が、当該遊技よりそれぞれ成立可能（図柄の組合せが表示可能）である。また、「レギュラーボーナス」は、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）において役抽選が実行される。
（１−３）シングルボーナス（ＳＢＮＳ１〜ＳＢＮＳ２）
役抽選結果の「シングルボーナス」は、記号「ＳＢＮＳ１」、「ＳＢＮＳ２」の２種類あり、「ＳＢＮＳ１」のときはシングルボーナス役である「ＳＢ１」が、「ＳＢＮＳ２」のときはシングルボーナス役である「ＳＢ２」が、当該遊技にて、それぞれ成立可能（図柄の組合せが表示可能）である。また、「シングルボーナス」は、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）において役抽選が実行される。
【０１１２】
（２）リプレイ
リプレイの役抽選結果には、図７に示すように、大別すると、次の種類がある。
（２−１）通常リプレイ（ＮＲＰ）
役抽選結果の「通常リプレイ」は、記号「ＮＲＰ」の１種類あり、「ＮＲＰ」のときはリプレイ役である「ＮＲＰ」が、当該遊技にて、それぞれ成立可能（図柄の組合せが表示可能）である。また、「通常リプレイ」は、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、及び内部中遊技（ＲＢＢ１内部中遊技〜ＲＢＢ４内部中遊技）において役抽選が実行される。
【０１１３】
（２−２）昇格リプレイ１（ＲＴ１ＲＰ１〜ＲＴ１ＲＰ５）
役抽選結果の「昇格リプレイ１」は、記号「ＲＴ１ＲＰ１」〜「ＲＴ１ＲＰ５」の５種類あり、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ１遊技」において役抽選が実行される。
「昇格リプレイ１」の抽選結果においては、複数の押し順に対して停止表示される役が予め設定されている。「昇格リプレイ１」では、正解の押し順の場合、「ＲＴ２昇格リプレイ役」（Ｔ２ＲＰ１又はＴ２ＲＰ２）が成立し、不正解の押し順の場合には「基本リプレイ役」（ＮＲＰ）が成立する。
【０１１４】
ここで、「正解の押し順」とは、報知手段315により押し順ナビが実行された場合に、報知された押し順と一致する停止操作が遊技者により実行された場合をいう。「不正解の押し順」とは、報知された押し順と一致しない、すなわち異なる停止操作押し順が遊技者により実行された場合をいう。
なお、報知手段315により押し順ナビが実行されなかった場合であっても、ＲＴ２昇格リプレイ役を成立させるための押し順で停止操作が行われると、ＲＴ２昇格リプレイ役が成立し、前記押し順以外の押し順で停止操作が行われると、基本リプレイ役が成立する。つまり、前記「正解の押し順」とは、押し順ナビが実行されたか否かに関わらず、役抽選結果毎に設定された規定の押し順で停止操作が行われた場合も含まれ、同様に、前記「不正解の押し順」とは、押し順ナビが実行されたか否かに関わらず、前記規定の押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合も含まれる。そして、昇格リプレイ１の場合、ＲＴ２昇格リプレイ役を成立させるための押し順が、前記規定の押し順に相当すると共に、正解の押し順であり、一方、ＲＴ２昇格リプレイ役を成立させるための押し順以外の押し順が、不正解の押し順である。
【０１１５】
役抽選結果として「ＲＴ１ＲＰ１」が得られた場合には、図６に示す記号「Ｔ２ＲＰ１」（ＲＴ２昇格リプレイ役）と、「Ｔ２ＲＰ２」（ＲＴ２昇格リプレイ役）と、「ＮＲＰ」（基本リプレイ役）とが重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ１ＲＰ２」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「ＮＲＰ」、「ＢＲＲＰ１７」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ１ＲＰ３」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「ＮＲＰ」、「ＢＲＲＰ１８」が重複して当選している結果が得られる。
【０１１６】
役抽選結果として「ＲＴ１ＲＰ４」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「ＮＲＰ」、「ＢＲＲＰ１９」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ１ＲＰ５」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「ＮＲＰ」、「ＢＲＲＰ２０」が重複して当選している結果が得られる。
【０１１７】
（２−３）昇格リプレイ２（ＲＴ２ＲＰ１〜ＲＴ２ＲＰ５）
役抽選結果の「昇格リプレイ２」は、記号「ＲＴ２ＲＰ１」〜「ＲＴ２ＲＰ５」の５種類あり、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ２遊技」において役抽選が実行される。
「昇格リプレイ２」の抽選結果においては、押し順が予め設定され、正解の押し順の場合、「ＲＴ３昇格リプレイ役」（Ｔ３ＲＰ）が成立し、不正解の押し順の場合には「転落リプレイ役」（Ｔ１ＲＰ１〜１６）が成立する。
なお、昇格リプレイ２の場合、正解の押し順はＲＴ３昇格リプレイ役を成立させるための押し順であり、この押し順以外の押し順が不正解の押し順となる。
【０１１８】
役抽選結果として「ＲＴ２ＲＰ１」が得られた場合に、図６に示す記号「Ｔ３ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２ＲＰ２」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ３ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１７」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２ＲＰ３」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ３ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１８」が重複して当選している結果が得られる。
【０１１９】
役抽選結果として「ＲＴ２ＲＰ４」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ３ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１９」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２ＲＰ５」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「Ｔ３ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ２０」が重複して当選している結果が得られる。
【０１２０】
（２−４）転落リプレイ（ＲＴ２３ＲＰ１〜ＲＴ２３ＲＰ５）
役抽選結果「転落リプレイ」は、記号「ＲＴ２３ＲＰ１」〜「ＲＴ２３ＲＰ５」の５種類あり、図１２に示す一般遊技の「ＲＴ２遊技」及び「ＲＴ３遊技」において役抽選が実行される。
「転落リプレイ」の抽選結果においては、押し順が予め設定され、正解の押し順の場合、「基本リプレイ役」（ＮＲＰ）が成立し、不正解の押し順の場合には「転落リプレイ役」（Ｔ１ＲＰ１〜１６）が成立する。
なお、転落リプレイの場合、正解の押し順は基本リプレイ役を成立させるための押し順であり、この押し順以外の押し順が不正解の押し順となる。
【０１２１】
役抽選結果として「ＲＴ２３ＲＰ１」が得られた場合に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２３ＲＰ２」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１７」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２３ＲＰ３」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１８」が重複して当選している結果が得られる。
【０１２２】
役抽選結果として「ＲＴ２３ＲＰ４」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ１９」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＲＴ２３ＲＰ５」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」〜「Ｔ１ＲＰ１６」、「ＢＲＲＰ２０」が重複して当選している結果が得られる。
【０１２３】
（２−５）７揃いリプレイ（７ＦＲＰ１、７ＦＲＰ２）
役抽選結果の「７揃いリプレイ」は、記号「７ＦＲＰ１」、「７ＦＲＰ２」の２種類あり、図１２に示す特別ボーナス遊技の「ＲＢＢ１遊技」及び「ＲＢＢ２遊技」（ビッグボーナス）において役抽選が実行される。
役抽選結果として「７ＦＲＰ１」が得られた場合には、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「７ＲＰ」、「Ｔ１ＲＰ１」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「７ＦＲＰ２」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＮＲＰ」、「Ｔ２ＲＰ１」、「Ｔ２ＲＰ２」、「Ｔ１ＲＰ１」が重複して当選している結果が得られる。
【０１２４】
（３）ＡＴベル
役抽選結果の「ＡＴベル」には、図７に示すように、記号「ＡＴ１」〜「ＡＴ５」の５種類あり、「通常リプレイ」の場合と同様に、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、及び「内部中遊技」（ＲＢＢ１内部中遊技〜ＲＢＢ４内部中遊技）において役抽選が実行される。
役抽選結果の「ＡＴベル」においては、押し順が予め設定され、正解の押し順の場合、「ＡＴベル役」（ＰＺ１）が成立し、不正解の押し順の場合には、「第２チャンス役」（ＰＺ２５〜ＰＺ２９）が成立する。
なお、ＡＴベルの場合、正解の押し順は、結果的に１０枚のメダル払出しを受けることになるＡＴベル役を成立させるための押し順であり、この押し順以外の押し順が不正解の押し順となる。
【０１２５】
役抽選結果として「ＡＴ１」が得られた場合に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ２５」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＡＴ２」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ２６」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＡＴ３」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ２７」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＡＴ４」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ２８」が重複して当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＡＴ５」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ２９」が重複して当選している結果が得られる。
【０１２６】
（４）スイカ
役抽選結果の「スイカ」は、スイカ１である「ＷＭＡ」、スイカ２である「ＷＭＢ」、スイカ３である「ＷＭＤ」、スイカ４である「ＷＭＥ」の４種類あり、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）において役抽選が実行される。
役抽選結果として「ＷＭＡ」が得られた場合に、図６に示す記号「ＷＭ１」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＷＭＢ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＷＭ２」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＷＭＤ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＷＭ３」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＷＭＥ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＷＭ４」が当選している結果が得られる。
【０１２７】
（５）チェリー
役抽選結果の「チェリー」は、チェリー１である「ＣＨＡ」、チェリー２である「ＣＨＢ」、チェリー３である「ＣＨＤ」、チェリー４である「ＣＨＥ」、チェリー５である「ＣＨＣ」、チェリー６である「ＣＨＦ」の６種類あり、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、及び内部中遊技（ＲＢＢ１内部中遊技〜ＲＢＢ４内部中遊技）において役抽選が実行される。
役抽選結果として「ＣＨＡ」が得られた場合に、図６に示す記号「ＰＺ２」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＣＨＢ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ３」が当選している結果が得られる。
【０１２８】
役抽選結果として「ＣＨＤ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ４」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＣＨＥ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ５」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＣＨＣ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ６」が当選している結果が得られる。
役抽選結果として「ＣＨＦ」が得られた場合にも同様に、図６に示す記号「ＰＺ７」が当選している結果が得られる。
【０１２９】
（６）チャンス目
チャンス目の役抽選結果には、図７に示すように、大別すると、次の種類がある。
（６−１）チャンス目Ａ（ＳＰＺＡ）
役抽選結果の「チャンス目Ａ」は、「ＳＰＺＡ」の１種類であり、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、内部中遊技（ＲＢＢ１内部中遊技〜ＲＢＢ４内部中遊技）、並びに特別ボーナス遊技の「ＲＢＢ３遊技」及び「ＲＢＢ４遊技」（レギュラーボーナス）において役抽選が実行される。
役抽選結果として「ＳＰＺＡ」が得られた場合に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ１０」〜「ＰＺ１３」が重複して当選している結果が得られる。
【０１３０】
（６−２）チャンス目Ｂ（ＳＰＺＢ）
役抽選結果の「チャンス目Ｂ」は、記号「ＳＰＺＢ」の１種類であり、図１２に示す一般遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、及び内部中遊技（ＲＢＢ１内部中遊技〜ＲＢＢ４内部中遊技）において役抽選が実行される。
役抽選結果として「ＳＰＺＢ」が得られた場合に、図６に示す記号「ＰＺ１」、「ＰＺ１４」〜「ＰＺ２９」が重複して当選している結果が得られる。
【０１３１】
（メイン制御基板110における遊技の移行）
次に、図１２を用いてメイン制御基板110の遊技について説明する。
メイン制御基板110により管理される遊技は、図１２に示すように、大別すると、「一般遊技」、「内部中遊技」、「特別ボーナス遊技」の３つの遊技から構成されている。
一般遊技は、ノーマル遊技（ＲＴ０遊技）と、ＲＴ１遊技と、ＲＴ２遊技と、ＲＴ３遊技と、の４つのＲＴ遊技、及びシングルボーナス遊技から構成されている。
「ノーマル遊技」（ＲＴ０遊技）は、再遊技確率（リプレイ役の当選確率）が「通常」（低確率、例えば「１／７．３」）に設定されている。
【０１３２】
「ＲＴ１遊技」は、「ノーマル遊技」（ＲＴ０遊技）と同様に、再遊技確率が「通常」（低確率）に設定されている。「ＲＴ２遊技」及び「ＲＴ３遊技」は、再遊技確率が高確率に設定されている。
「シングルボーナス遊技」は、「ノーマル遊技」（ＲＴ０遊技）と同様に、再遊技確率が「通常」（低確率）に設定されている。ノーマル遊技（ＲＴ０遊技）、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、又はＲＴ３遊技において、役抽選でシングルボーナス役（ＳＢ１、ＳＢ２）に入賞すると、次遊技にシングルボーナス遊技が実行される。
【０１３３】
内部中遊技は、「ＲＢＢ１内部中遊技」（ＲＴ４遊技）、「ＲＢＢ２内部中遊技」（ＲＴ４遊技）、「ＲＢＢ３内部中遊技」（ＲＴ５遊技）、「ＲＢＢ４内部中遊技」（ＲＴ５遊技）の４つの遊技から構成されている。４つの内部中遊技は、大別すると、「ＲＴ４遊技」と、「ＲＴ５遊技」の２つに分かれ、ともに再遊技確率が高確率に設定されている。
一般遊技の遊技において役抽選で「ＲＢＢ１」（ＢＢＮＳ１）に当選すると、これに対応する「ＲＢＢ１内部中遊技」へ移行し、一般遊技の遊技において役抽選で「ＲＢＢ２」（ＢＢＮＳ２）に当選すると、これに対応する「ＲＢＢ２内部中遊技」へ移行する。また、一般遊技の遊技において役抽選で「ＲＢＢ３」（ＲＢＮＳ１）に当選すると、これに対応する「ＲＢＢ３内部中遊技」へ移行し、一般遊技の遊技において役抽選で「ＲＢＢ４」（ＲＢＮＳ２）に当選すると、これに対応する「ＲＢＢ４内部中遊技」へ移行する。
【０１３４】
特別ボーナス遊技は、大別すると、ビックボーナスであるＲＢＢ１遊技、及びＲＢＢ２遊技、レギュラーボーナスであるＲＢＢ３遊技、及びＲＢＢ４遊技から構成されている。「ＲＢＢ１遊技」、「ＲＢＢ２遊技」は、再遊技確率が低確率に設定され、内部中遊技の「ＲＢＢ１内部中遊技」又は「ＲＢＢ２内部中遊技」から移行する。「ＲＢＢ３遊技」、「ＲＢＢ４遊技」は、再遊技確率が「０」に設定され、内部中遊技の「ＲＢＢ３内部中遊技」又は「ＲＢＢ４内部中遊技」から移行する。
特別ボーナス遊技において、終了条件が成立すると、一般遊技に移行する。
終了条件としては、ＲＢＢ１遊技、及びＲＢＢ２遊技（ビックボーナス）においては、「２８０枚」を超える払い出しで終了する。ＲＢＢ３遊技、及びＲＢＢ４遊技（レギュラーボーナス）においては、「６０枚」を超える払い出しで終了する。
【０１３５】
（遊技状態の移行）
次に、図１３を用いて遊技状態について説明する。
本実施の形態における遊技状態には、図１３に示すように、「通常遊技状態」及び「ＡＴ状態」がある。「ＡＴ状態」には、さらに、「ＡＴ準備状態」、「有利遊技状態」「上乗せ状態」が設けられている。
通常遊技状態は、ＡＴ状態以外の状態、すなわち非ＡＴ状態である。
「非ＡＴ状態」においても、「押し順ナビ」が出現し得るため、一見するとＡＴ状態と区別が付き難いが、メダルは減る傾向、すなわち一時的に増えても基本減る方向であって、全体的な出玉率が１００％未満であり、メダルが増える傾向にある「ＡＴ状態」とは異なる。
【０１３６】
通常遊技状態では、スイカ役やチェリー役などの当選を契機にＡＴ抽選手段180によるＡＴ抽選が行われている。そして、ＡＴ抽選に当選した場合はＡＴ状態に移行する。
なお、通常遊技状態においては、メイン制御基板110における遊技として基本的にＲＴ１遊技が行われている。
ＡＴ状態は、ＡＴ制御手段190により制御される状態である。このＡＴ状態においては、当選した小役やリプレイ役の押し順が報知される押し順ナビが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３７】
上述のとおり、ＡＴ状態には、「ＡＴ準備状態」、「有利遊技状態」「上乗せ状態」が設けられている。
ＡＴ準備状態は、通常遊技状態からまず初めに移行する状態である。ＡＴ準備状態においては、メイン制御基板110における遊技として基本的にＲＴ２遊技が行われている。このＡＴ準備状態かつＲＴ２遊技においてＲＴ３昇格リプレイ役（Ｔ３ＲＰ）が成立すると、次の遊技より「ＲＴ３遊技」へ移行する。すると、これを契機に、次の遊技から「有利遊技状態」（いわゆる「ＡＲＴ状態」）へ移行する。
【０１３８】
なお、ＡＴ準備状態は、一般遊技と独立して制御並びに進行し、例えば、ＡＴ準備状態中に、図１２に示すＲＴ１遊技に滞在したり、ＲＴ１遊技からＲＴ２遊技へ移行する場合がある。
有利遊技状態は、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果（役）に当選した場合に押し順（例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順）を報知する確率が高く設定されている状態である。
【０１３９】
有利遊技状態は、所定の区間、継続し、本実施の形態ではゲーム数により管理され、所定のゲーム数を消化することで終了し、通常遊技状態に移行する。初期ゲーム数は、有利遊技状態に移行時又は移行後に決定される。また、有利遊技状態から、後述する上乗せ状態に移行する場合もある。
【０１４０】
上乗せ状態は、有利遊技状態中に役抽選により所定の移行契機役に当選した場合に移行し、所定ゲーム数の間、有利遊技状態のゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する。
そして、上乗せ状態は、移行時の抽選で決定されたゲーム数を消化した後、有利遊技状態に戻る。
【０１４１】
（有利遊技状態における特殊上乗せゲーム数の付与の流れについて）
（１）基本的な流れ
図１４（Ａ）に、有利遊技状態の開始から終了までの基本的な流れを示す。図中「Ｇ」の表記は「ゲーム」の略称である（以下に同じ）。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０１４２】
次に５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｃに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
次に２０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ｄに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「５」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１４３】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「２」と基準ゲーム数「５」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「２」と基準ゲーム数「５」とを乗算した「１０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から１０ゲーム加算された６０ゲームとなる。
【０１４４】
次に２５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｆに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「１０」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
次に３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「２」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１４５】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「１０」と基準ゲーム数「２」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「１０」と基準ゲーム数「２」とを乗算した「２０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は６０ゲームから２０ゲーム加算された８０ゲームとなる。
以上、有利遊技状態では、倍率と基準ゲーム数の両方が設定される度に、両者を乗算した値が特殊上乗せゲーム数として有利遊技状態に加算される。
【０１４６】
（２）実行されるバトル演出との関係
図１４（Ａ）と（Ｂ）を用いて、有利遊技状態において実行されるバトル演出との関係について説明する。
まず、倍率設定手段250による倍率抽選の結果、倍率が決定されると、当該倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。５ゲーム目においては、倍率抽選の結果、倍率が「２」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」が決定する。この結果、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡの画像が表示される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）の（１）参照）。
【０１４７】
次に、基準区間設定手段260による基準ゲーム数抽選の結果、基準ゲーム数が決定されると、当該基準ゲーム数に対応する抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。２０ゲーム目においては、基準ゲーム数抽選の結果、基準ゲーム数が「５」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＤ」が決定する。この結果、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡに加えて、キャラクタＤの画像が表示される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）の（２）参照）。
【０１４８】
続いて、表示装置84にはキャラクタＡ及びキャラクタＤに加えて、バトル演出における対戦相手となるキャラクタＸ及びキャラクタＹが表示され、遊技者側と敵側とに分かれてバトルを行うバトル演出が実行される（図１４（Ｂ）の（３）参照）。
そして、２０ゲーム目においては、組み合わせ判定手段270により倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立したと判定され、特殊上乗せゲーム数の加算が決定されている。これに伴い、上述のバトル演出では遊技者側のキャラクタが勝利する演出が実行される。その結果、表示装置84には、遊技者側が勝利したことを示す画像と、特殊上乗せゲーム数が表示される（図１４（Ｂ）の（４）参照）。
以上、有利遊技状態では、倍率と基準ゲーム数の両方の決定に伴い、特殊上乗せゲーム数の獲得を盛り上げるバトル演出が実行される。
【０１４９】
（３）有利遊技状態の終了との関係
本実施の形態では、組み合わせ判定手段270により「倍率と基準ゲーム数のいずれか一方が設定されているが、両者の組み合わせが成立していない」と判定されている限り、有利遊技状態が終了しないように形成されている。すなわち、組み合わせ判定手段270により倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立したと判定されるまで、有利遊技状態が延長される。具体的な遊技の流れについて図１５を用いて説明する。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０１５０】
次に１０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
次に２０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ｂに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「５」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１５１】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「２」と基準ゲーム数「５」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「２」と基準ゲーム数「５」とを乗算した「１０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から１０ゲーム加算された６０ゲームとなる。
【０１５２】
次に３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｅに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「１０」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
【０１５３】
その後、役抽選においてレア役に当選せず、６０ゲーム目を終了したとする。この場合、倍率のみが設定され、基準ゲーム数は設定されてないことになる。したがって、組み合わせ判定手段270は、「倍率と基準ゲーム数のいずれか一方が設定されているが、両者の組み合わせが成立していない」と判定する。この判定により、６０ゲームにおいてＡＴゲーム数カウンタのカウント値は０となっているものの、有利遊技状態は終了せずに延長される。この際、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に「１」が加算されるため、有利遊技状態が継続する。
【０１５４】
さらに、図１５においては、６４ゲーム目までレア役に当選せず、基準ゲーム数が設定されることがないため、組み合わせ判定手段270により倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立したと判定されず、毎ゲーム有利遊技状態が延長されることになる。
そして、６５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「２」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１５５】
また、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、有利遊技状態が延長される前に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「１０」と基準ゲーム数「２」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「１０」と基準ゲーム数「２」とを乗算した「２０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は６５ゲームから２０ゲーム加算された８５ゲームとなる。
【０１５６】
その後、８５ゲームまで役抽選においてレア役に当選しない場合、新たに倍率は設定されておらず、また、基準ゲーム数も設定されていない。当該ゲームにおいてＡＴゲーム数カウンタのカウント値は「０」であるが、組み合わせ判定手段270は、「倍率と基準ゲーム数のいずれか一方が設定されているが、両者の組み合わせが成立していない」と判定しておらず、有利遊技状態は延長しない。そのため、有利遊技状態は終了する。
本実施の形態では、既に倍率が設定されていれば、レア役に当選しなくとも有利遊技状態が延長される。したがって、レア役に不当選の場合であっても遊技者は有利遊技状態が延長するという恩恵を得ることができる。
【０１５７】
本実施の形態によれば、遊技者は倍率及び基準ゲーム数の両条件が設定される時期にも興味を持つことができる。例えば、有利遊技状態においては、先に倍率が設定されている場合は、基準ゲーム数が設定されずに有利遊技状態が継続する方が遊技者にとって有利となる場合もある。すなわち、遊技状態の終了時期をコントロール可能に形成することにより、豊富な遊技性を提供することができる。
【０１５８】
（４）上乗せ状態との関係
本実施の形態では、有利遊技状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選すると上乗せ状態に移行する。そして、上乗せ状態ではレア役に当選した場合に通常上乗せゲーム数が付与される。ここで、上乗せ状態を含めた具体的な遊技の流れについて図１６を用いて説明する。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０１５９】
次に５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｃに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
【０１６０】
次に２０ゲーム目において役抽選により所定の移行契機役に当選した場合、次の遊技から１０ゲームの上乗せ状態に移行する。上乗せ状態では、役抽選の結果、レア役に当選する度に実行される上乗せ抽選によって通常上乗せゲーム数を獲得することができる。図１６においては、２１ゲーム目から３０ゲーム目にかけて上乗せ状態の遊技が実行され、その結果、合計で３５ゲームの通常上乗せゲーム数が獲得できた。すると、獲得された通常上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から３５ゲーム加算された８５ゲームとなる。
【０１６１】
上乗せ状態が終了し、再び有利遊技状態に移行した際、例えば４０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ｂに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「５」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１６２】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「２」と基準ゲーム数「５」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「２」と基準ゲーム数「５」とを乗算した「１０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は８５ゲームから１０ゲーム加算された９５ゲームとなる。
【０１６３】
本実施の形態によれば、有利遊技状態の途中に上乗せ状態に移行した場合でも、倍率の設定を有効とし、上乗せ状態終了後の組み合わせ判定手段270による判定に反映させることが可能である。
なお、一般的に、基本となる有利遊技状態（ＡＲＴ状態）から、上乗せ状態（特化ゾーン）へ移行すると、背景画面や登場キャラクタ、ＢＧＭなどの楽曲が転換する場合がある。この様な場合、倍率に対するキャラクタを登場させたままであると、上乗せ状態の演出とマッチしない恐れが生じる。そこで、上乗せ状態は有利遊技状態とは演出を別扱いとし、上乗せ状態に移行すると、表示装置84に表示中のキャラクタが一旦消去されて、上乗せ状態において通常上乗せゲーム数を獲得したとしても、既に設定されている倍率と乗算されると誤認しないようにしている。なお、上乗せ状態から有利遊技状態に戻ると、一旦消去されたキャラクタは再び表示されることになる。
【０１６４】
なお、上乗せ状態においては、特殊上乗せゲーム数の決定はされないものの、レア役の当選を契機に倍率の設定のみを行ってもよい。
（遊技機10の作動）
図１７に示すフローチャートに基づいて、制御装置100が１回の遊技毎に実行する処理について説明する。
先ず、ステップ１００において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は３枚である。なお、前回の遊技でリプレイ役の図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃った場合には、自動的に賭け数が設定される。規定の賭け数が設定された場合に、次のステップ１０１に進む。規定の賭け数が設定されていない場合には当該ステップに留まることになる。
【０１６５】
ステップ１０１において、メイン制御基板110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。また、スタートスイッチ40が操作されると、遊技が開始された旨を示す遊技開始情報がサブ制御基板300に送信される。そして、次のステップ１０２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１０１となる。
【０１６６】
ステップ１０２において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、リール制御手段130により、回転リール62の回転変動処理が行われる。ここで、回転リール62が回転を開始する際に役抽選の結果を示す抽選結果情報がサブ制御基板300に送信される。そして、回転リール62が所定の回転速度に達すると、次のステップ１０４に進む。
【０１６７】
ステップ１０４において、メイン制御基板110により、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50の操作があったと判定された場合、次のステップ１０５に進む。一方、ステップ１０４で、ストップスイッチ50が操作されたと判定されなかった場合、ストップスイッチ50が操作されるまで、ステップ１０４を繰り返す待機処理が行われる。
【０１６８】
ステップ１０５において、リール制御手段130により、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール62の回転停止処理が行われる。ストップスイッチ50が操作された際、押し順が設定されている役の重複当選領域に当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、不正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられる。
【０１６９】
なお、左ストップスイッチＬが操作されると左回転リール64の停止した図柄61の図柄番号を示す左停止操作情報がサブ制御基板300に送信され、中ストップスイッチＣが操作されると中回転リール66の停止した図柄61の図柄番号を示す中停止操作情報がサブ制御基板300に送信され、右ストップスイッチＲが操作されると右回転リール68の停止した図柄61の図柄番号を示す右停止操作情報がサブ制御基板300に送信される。そして、回転リール62が停止したら、次のステップ１０６に進む。
【０１７０】
ステップ１０６において、全ての回転リール62が停止したか否かが判定される。全ての回転リール62が停止したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。一方、ステップ１０６で、全ての回転リール62が停止したと判定されなかった場合、ステップ１０４へ戻る。ここで、第３番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御基板110からサブ制御基板300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、次のステップ１０７に進む。
【０１７１】
ステップ１０７において、停止表示された図柄61の組み合わせに応じた処理が行われる。具体的には、払出制御手段210により、入賞している役に対応した枚数のメダルの払い出し処理が行われる。なお、払い出しが不要な場合には、払出処理は行われない。そして、１回の遊技毎に実行する処理を終了する。
【０１７２】
（特殊上乗せゲーム数獲得処理）
次に、図１８及び図１９に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行される、特殊上乗せゲーム数獲得処理について説明する。
図１８に示すとおり、まず、ステップ２００において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップ２０１に進む。一方、スタートスイッチ40が操作されたと判定されていない場合は、ステップ２００を繰り返す。
【０１７３】
ステップ２０１において、役抽選が実行される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、役抽選の結果、レア役に当選しているか否かが判定される。レア役に当選していると判定された場合、すなわち図９に示す、スイカ役やチェリー役に当選していると判定された場合は、次のステップ２０３に進む。一方、役抽選の結果、レア役に当選していないと判定された場合、すなわち図９に示す、スイカ役やチェリー役のいずれにも当選していないと判定された場合は、ステップ２１４に進む。
【０１７４】
ステップ２０３において、組み合わせ判定手段270により特殊上乗せフラグがＯＮか否か、すなわち、倍率カウンタに倍率が設定されているか否かが判定される。特殊上乗せフラグがＯＮの場合は、ステップ２０８に進む。一方、特殊上乗せフラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦの場合は、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、倍率設定手段250による倍率抽選が実行される。この倍率抽選では、役抽選にて当選したレア役に対応する倍率抽選テーブル251による抽選が実行される。そして、次のステップ２０５に進む。
【０１７５】
ステップ２０５において、倍率抽選に当選したか否か、具体的には、倍率抽選の結果、当選値が０より大きいか否かが判定される。なお、本実施の形態では、図９に示すように倍率抽選の結果、倍率が０になることはないが、特定のレア役又は全てのレア役の倍率抽選テーブル251において、「０」を当選領域に加えてもよい。倍率抽選に当選したと判定された場合は次のステップ２０６に進む。一方、倍率抽選に当選していないと判定された場合、ステップ２１４に進む。
【０１７６】
ステップ２０６において、倍率抽選の結果、決定された値が倍率カウンタ252に設定される。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、特殊上乗せフラグが「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に設定される。そして、ステップ２１４に進む。
一方、ステップ２０３において、特殊上乗せフラグがＯＮの場合、ステップ２０８において、基準区間設定手段260による基準ゲーム数抽選が実行される。この基準ゲーム数抽選では、役抽選にて当選したレア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による抽選が実行される。そして、次のステップ２０９に進む。
【０１７７】
ステップ２０９において、基準ゲーム数抽選に当選したか否か、具体的には、基準ゲーム数抽選の結果、当選値が０より大きいか否かが判定される。なお、本実施の形態では、図１０に示すようにレア役Ｃ及びレア役Ｆ以外、基準ゲーム数が０になることはないが、レア役Ｃ及びレア役Ｆの基準ゲーム数抽選テーブル261において、「０」を当選領域に加えてもよい。また、レア役Ａ、Ｂ、Ｄ及びＥの基準ゲーム数抽選テーブル261において、「０」以外の値を当選領域に加えてもよい。基準ゲーム数抽選に当選したと判定された場合は次のステップ２１０に進む。一方、基準ゲーム数抽選に当選していないと判定された場合、ステップ２１４に進む。
【０１７８】
ステップ２１０において、基準ゲーム数抽選の結果、決定された値が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。そして、その結果、組み合わせ判定手段270は、「所定の組み合わせ」、換言すると倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立したと判定する。そして、次のステップ２１１に進む。
【０１７９】
ステップ２１１では、組み合わせ判定手段270の判定結果を受けて、上乗せ区間決定手段240が、倍率設定手段250により決定された倍率と基準区間設定手段260により決定された基準ゲーム数との乗算値を算出する。この乗算値が、特殊上乗せゲーム数として決定されるのである。そして次のステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、ＡＴゲーム数カウンタに、上乗せ区間決定手段240が算出した乗算値、すなわち、特殊上乗せゲーム数を加算する。そして、次のステップ２１３に進む。
【０１８０】
ステップ２１３において、特殊上乗せフラグが「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定される。そして、ステップ２１４に進む。
続いて図１９に示すように、ステップ２１４において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値から「１」が減算される。そして、次のステップ２１５に進む。
ステップ２１５において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」であるか否かが判定される。ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」と判定された場合、次のステップ２１６に進む。一方、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」ではないと判定された場合、当該ゲームにおける特殊上乗せゲーム数獲得処理は終了する。
【０１８１】
ステップ２１６において、組み合わせ判定手段270により特殊上乗せフラグがＯＮか否かが判定される。このステップ２１６において、特殊上乗せフラグがＯＮの場合とは、倍率と基準ゲーム数のいずれか一方が設定されているが、両者の組み合わせが成立していないことを意味する。特殊上乗せフラグがＯＮの場合は、ステップ２１８に進む。一方、特殊上乗せフラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦの場合は、次のステップ２１７に進む。
【０１８２】
ステップ２１７において、有利遊技状態の終了を設定する処理が行われる、そして当該ゲームにおける特殊上乗せゲーム数獲得処理は終了する。
一方、ステップ２１６において特殊上乗せフラグがＯＮと判定された場合、ステップ２１８において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に「１」が加算される。これにより、次の遊技まで有利遊技状態は延長することになる。そして当該ゲームにおける特殊上乗せゲーム数獲得処理は終了する。
【０１８３】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、倍率が設定され、その後基準ゲーム数が設定されるまでの間に追加倍率の設定を可能としたものである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０１８４】
（倍率設定手段250）
本実施の形態の倍率設定手段250は、倍率抽選に加えて、追加で獲得可能な追加倍率を決定するための追加倍率抽選を実行する。第１の実施の形態と同様に、倍率設定手段250は、倍率抽選テーブル251を備えているが、図９に示す倍率抽選用のテーブルに加えて、追加倍率抽選用のテーブルを備えている。
【０１８５】
倍率抽選テーブル251における、倍率抽選とレア役との関係、及び追加倍率抽選とレア役との関係については、図２０のとおりである。倍率抽選は、役抽選においてレア役Ａからレア役Ｆまでの各レア役に当選した場合に実行されるが、追加倍率抽選は、役抽選においてレア役Ｃ及びレア役Ｆに当選した場合のみ実行される。
【０１８６】
図２１は、倍率抽選テーブル251のうち追加倍率抽選に係るテーブルの全領域を２５６とした場合の当選領域の範囲を数値で示したものである。レア役Ｃ及びレア役Ｆのテーブルでは、２倍、４倍、６倍及び１０倍が当選対象とされており、当選対象とされる倍率が大きくなるほど、当選確率が低く設定されている。一方、レア役Ａ、レア役Ｂ、レア役Ｄ及びレア役Ｅの場合は追加倍率を設定することができないことから、当該レア役に対応するテーブルでは、０倍が唯一の当選対象とされている。なお、役抽選によりレア役Ａ、レア役Ｂ、レア役Ｄ又はレア役Ｅに当選した場合、追加倍率抽選を実行しないように形成してもよい。
【０１８７】
なお、倍率抽選テーブル251のうち倍率抽選に係るテーブルについては、図９と同じである。
倍率カウンタ252では、倍率抽選において決定された倍率に加え、追加倍率抽選において決定された追加倍率も設定することができる。この場合、倍率カウンタ252は、倍率及び追加倍率が決定する都度、当該決定された倍率値を累積する。例えば、倍率抽選の結果が４倍であり、追加倍率抽選の結果が２倍、さらに行われた追加倍率抽選の結果が１０倍の場合、倍率カウンタ252のカウント値は各倍率値の累積値である１６倍となる。
（画像記憶手段330）
上述のとおり、画像記憶手段330においては、倍率に対応するキャラクタが記憶されている。ここで、追加倍率に対応するキャラクタについては、倍率に対応するキャラクタと同じである。したがって、追加倍率に対応するキャラクタを決定する抽選テーブルは、図１１（Ａ）に示すとおりである。
【０１８８】
（有利遊技状態における特殊上乗せゲーム数の付与の流れについて）
図２２に、本実施の形態における有利遊技状態の開始から終了までの基本的な流れを示す。なお、図２２では、倍率決定後、追加倍率を２回決定し、その後基準ゲーム数が決定される例である。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０１８９】
次に５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。ここではレア役Ａに当選しており、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に決定されている。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。また、倍率が決定されると、当該倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。５ゲーム目においては、倍率抽選の結果、倍率が「２」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」が決定する。この結果、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡが登場する。
【０１９０】
次に２０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により追加倍率抽選が実行される。ここではレア役Ｃに当選しており、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図２１参照）による追加倍率抽選が行われ、追加倍率「２」に決定されている。そして、決定された追加倍率が倍率カウンタ252に加算される。すなわち、倍率は「４」となる。また、追加倍率が加算されると、当該加算された倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。２０ゲーム目においては、追加倍率抽選の結果、倍率が「４」となったことから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」が決定する。そして、表示装置84には既にキャラクタＡが登場していることから、演出としてキャラクタの変更は行われない。
【０１９１】
次に２５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により追加倍率抽選が実行される。ここではレア役Ｆに当選しており、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図２１参照）による追加倍率抽選が行われ、追加倍率「６」に決定されている。そして、決定された追加倍率が倍率カウンタ252に加算される。すなわち、倍率は「１０」となる。また、追加倍率が加算されると、当該加算された倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。２５ゲーム目においては、追加倍率抽選の結果、倍率が「１０」となったことから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」か「キャラクタＢ」が選ばれる。ここでは、「キャラクタＢ」に決定されており、表示装置84においてはキャラクタＡからキャラクタＢへの変更が行われる。
【０１９２】
次に３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。ここではレア役Ｂに当選しており、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「１０」に決定されている。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０１９３】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、最初に設定された倍率「２」と基準ゲーム数「１０」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、複数回の設定による倍率「１０」と基準ゲーム数「１０」とを乗算した「１００」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から１００ゲーム加算された１５０ゲームとなる。
【０１９４】
（特殊上乗せゲーム数獲得処理）
次に、図２３及び図２４に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行される、特殊上乗せゲーム数獲得処理について説明する。
図２３のステップ３００からステップ３０７については、第１の実施の形態におけるフロー（図１８参照）のステップ２００から２０７にかけてと同様につき、説明を割愛する。
一方、ステップ３０３において、特殊上乗せフラグがＯＮの場合、ステップ３０８において、倍率設定手段250による追加倍率抽選が実行される。この追加倍率抽選では、役抽選にて当選したレア役に対応する倍率抽選テーブル251（追加倍率用テーブル）による抽選が実行される。そして、次のステップ３０９に進む。
【０１９５】
ステップ３０９において、追加倍率抽選の結果、決定された値が倍率カウンタ252のカウント値に加算される。そして、次のステップ３１０に進む。
ステップ３１０からステップ３１５については、第１の実施の形態におけるフロー（図１８参照）のステップ２０８から２１３と、及びステップ３１６からステップ３２０については、第１の実施の形態におけるフロー（図１９参照）のステップ２１４から２１８と同様につき、説明を割愛する。
【０１９６】
以上のように、本実施の形態では既に倍率が設定されている場合であっても基準ゲーム数が設定されるまでの間、追加倍率抽選が実行される。そして、追加倍率が決定される都度、倍率が加算されるため、遊技者は基準ゲーム数決定時に、より大きな特殊上乗せゲーム数を獲得できるという期待を持って遊技を行うことができる。
また、本実施の形態のように、役抽選の結果だけでなく、既に決定された倍率も追加倍率の決定に関与させることにより、特殊上乗せゲーム数のバリエーションを増やすことができる。
【０１９７】
なお、本実施の形態では追加倍率が決定する都度、決定された追加倍率の値が倍率カウンタ252のカウント値に加算されるが、これに限らない。例えば、追加倍率が決定する都度、倍率カウンタ252のカウント値を決定された追加倍率の値に更新してもよい。例えば、倍率抽選で倍率「４」に決定された後、追加倍率抽選で倍率「２」に決定された場合は、倍率カウンタ252のカウント値は「２」となる。また、追加倍率が決定した際、決定された追加倍率の値が現在の倍率値を上回った時だけ更新してもよい。例えば、倍率抽選で倍率「４」に決定された後、追加倍率抽選で倍率「１０」に決定された場合は、倍率カウンタ252のカウント値は「１０」となる。
【０１９８】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、有利遊技状態のゲーム数が「０」になった場合、倍率が設定されている場合であっても有利遊技状態を終了させるものである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
（カウント手段280）
カウント手段280は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするものである。
第１の実施の形態とは異なり、有利遊技状態は延長されないことから、カウント手段280は、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が０の場合に、ＡＴゲーム数カウンタに「１」を加算する更新処理を行うことはない。
【０１９９】
（有利遊技状態における特殊上乗せゲーム数の付与の流れについて）
（１）基本的な流れ
図２５（Ａ）に、有利遊技状態の開始から終了までの基本的な流れを示す。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０２００】
次に１０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｂに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
次に２０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ｂに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「５」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０２０１】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「２」と基準ゲーム数「５」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「２」と基準ゲーム数「５」とを乗算した「１０」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から１０ゲーム加算された６０ゲームとなる。
【０２０２】
次に３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｆに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「１０」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
その後、有利遊技状態の最後のゲーム数である６０ゲーム目までレア役に当選せず、基準ゲーム数が設定されなければ、有利遊技状態は終了する。この場合、３０ゲーム目において倍率カウンタ252に設定された倍率「１０」については、所定の組み合わせになる基準ゲーム数が決定されていないため、特殊上乗せゲーム数に使用されることはない。そして、倍率カウンタ252に設定された倍率「１０」については、有利遊技状態の終了時点で破棄される、すなわち「０」に初期化されるため、次に有利遊技状態に移行した際には無効となっている。つまり、再び有利遊技状態に移行した場合は、また倍率から獲得する必要があるのである。
【０２０３】
（２）実行されるバトル演出との関係
図２５（Ａ）と（Ｂ）を用いて、有利遊技状態において実行されるバトル演出との関係について説明する。
まず、倍率設定手段250による倍率抽選の結果、倍率が決定されると、当該倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。１０ゲーム目においては、倍率抽選の結果、倍率が「２」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」が決定する。この結果、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡの画像が表示される。
【０２０４】
次に、基準区間設定手段260による基準ゲーム数抽選の結果、基準ゲーム数が決定されると、当該基準ゲーム数に対応する抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。２０ゲーム目においては、基準ゲーム数抽選の結果、基準ゲーム数が「１０」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＤ」か「キャラクタＥ」が決定する。ここで、図２５（Ｂ）の例では、「キャラクタＥ」に決定されている。そして、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＡに加えて、キャラクタＥの画像が表示される。
【０２０５】
続いて、表示装置84にはキャラクタＡ及びキャラクタＥに加えて、バトル演出における対戦相手となるキャラクタＸ及びキャラクタＹが表示され、遊技者側と敵側とに分かれてバトルを行うバトル演出が実行される。
そして、２０ゲーム目においては、組み合わせ判定手段270により倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立したと判定され、特殊上乗せゲーム数の加算が決定されている。これに伴い、上述のバトル演出では遊技者側のキャラクタが勝利する演出が実行される。その結果、表示装置84には、遊技者側が勝利したことを示す画像と、特殊上乗せゲーム数が表示される（図２５（Ａ）及び（Ｂ）の（１）参照）。
【０２０６】
次に、３０ゲームにおいて、再び倍率設定手段250による倍率抽選が実行され、倍率が決定されると、当該倍率に対応する抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）によるキャラクタ抽選が実行される。３０ゲーム目においては、倍率抽選の結果、倍率が「１０」に決定されていることから、キャラクタ抽選により「キャラクタＡ」か「キャラクタＢ」が決定する。ここで、図２５（Ｂ）の例では、「キャラクタＢ」に決定されている。この結果、表示装置84には遊技者側のキャラクタとしてキャラクタＢの画像が表示される（図２５（Ａ）及び（Ｂ）の（２）参照）。
【０２０７】
そして、上述のとおり、有利遊技状態の最後のゲーム数である６０ゲーム目までレア役に当選しなかった場合、当該ゲームにおいて、表示装置84にはキャラクタＢに加えて、バトル演出における対戦相手となるキャラクタＸ及びキャラクタＹが表示され、遊技者側と敵側とに分かれてバトルを行うバトル演出が実行される。
【０２０８】
そして、６０ゲーム目においては、組み合わせ判定手段270により倍率と基準ゲーム数との組み合わせが成立していないと判定されていることから、上述のバトル演出では遊技者側のキャラクタが敗北する演出が実行される。ここでは、本来タッグバトルであったところ、１対２のバトルが行われて敗北する演出が行われる。その結果、表示装置84には、遊技者側が敗北したことを示す画像と、「ＬＯＳＴ！」の文字が表示されることで、設定された倍率が破棄される旨が遊技者に報知されることになる（図２５（Ａ）及び（Ｂ）の（４）参照）。
以上、有利遊技状態では、倍率と基準ゲーム数の両方の決定に伴い、特殊上乗せゲーム数の獲得を盛り上げるバトル演出が実行される。
【０２０９】
（特殊上乗せゲーム数獲得処理）
次に、図２６及び図２７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行される、特殊上乗せゲーム数獲得処理について説明する。
図２６のステップ４００からステップ４１３については、第１の実施の形態におけるフロー（図１８参照）のステップ２００から２１３にかけてと同様につき、説明を割愛する。
続いて図２７に示すように、ステップ４１４において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値から「１」が減算される。そして、次のステップ４１５に進む。
【０２１０】
ステップ４１５において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」であるか否かが判定される。ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」と判定された場合、次のステップ４１６に進む。一方、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」ではないと判定された場合、当該ゲームにおける特殊上乗せゲーム数獲得処理は終了する。
ステップ４１６において、有利遊技状態の終了を設定する処理が行われる、そして当該ゲームにおける特殊上乗せゲーム数獲得処理は終了する。
【０２１１】
本実施の形態では、有利遊技状態の終了時点で倍率のみが設定されていた場合、所定の組み合わせになる基準ゲーム数が決定されていないことから、倍率カウンタ252に設定された倍率が特殊上乗せゲーム数に使用されることはない。したがって、倍率カウンタ252に設定された倍率については、有利遊技状態の終了時点で破棄、すなわち「０」に初期化されることになる。しかしながら、レア役に当選しても有利な恩恵を受けられない場合、遊技者は「損をした」との心証を受ける可能性がある。そこで、本実施の形態の変形例として、有利遊技状態の終了時点で倍率のみが設定されていた場合、倍率カウンタ252に設定された倍率を破棄、すなわち「０」に初期化する代わりに、特殊上乗せゲーム数とは異なる恩恵を付与するものを採用することができる。
【０２１２】
具体的には、前記恩恵として、有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を実行することが可能である。ここで、継続抽選においては、倍率カウンタ252に設定された倍率に応じて当選確率を変えることができる。例えば、特殊上乗せゲーム数として使用されることのなかった倍率が「２」〜「８」の場合、継続抽選の当選確率を３０％とし、特殊上乗せゲーム数として使用されることのなかった倍率が「１０」〜「２０」の場合、継続抽選の当選確率を７０％とし、特殊上乗せゲーム数として使用されることのなかった倍率が「５０」の場合、継続抽選の当選確率を１００％、すなわち、継続確定とすることができる。
【０２１３】
本実施の形態の変形例によれば、遊技者はレア役に当選しても「損をした」との心証を受けることがない。また、倍率が特殊上乗せゲーム数に使用される場合、されない場合に係らず、遊技者は設定される倍率に関心を示すことができる。なお、恩恵としては、有利遊技状態の継続抽選の他、非ＡＴの遊技においてＡＴへの移行抽選が行われるチャンスゾーン（例えば、自力解除ゾーンなど）への移行権利の獲得、ＡＲＴ遊技やボーナス遊技が長期間実行されない場合の救済措置である、いわゆる天井のゲーム数の減算などを採用することができる。
【０２１４】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態は、倍率設定手段250により設定された倍率を段階的に報知させるものである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０２１５】
（有利遊技状態における特殊上乗せゲーム数の付与の流れについて）
図２８に、本実施の形態における有利遊技状態の開始から終了までの基本的な流れを示す。なお、図２８では、倍率決定後、３段階に渡り倍率を示唆する演出が実行される例である。
まず、有利遊技状態の開始時において、有利遊技状態の初期ゲーム数として５０ゲームが付与される。具体的には、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に５０が設定される。このＡＴゲーム数カウンタのカウント値は毎ゲーム「１」が減算されている。
【０２１６】
まず、５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｆに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「５０」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。一方、表示装置84には遊技者側のキャラクタとして、倍率「５０」を示唆するキャラクタＣではなく、倍率「２」から「２０」を示唆するキャラクタＡが登場する（図１１（Ａ）参照）。
【０２１７】
次に８ゲーム目に役抽選で特定役（特定のＡＴベル）に当選した場合、レア役ではないため倍率設定手段250により倍率抽選は実行されない。しかしながら、５ゲーム目に既に倍率が決定しているため、特定役の当選を契機として報知倍率の変更が行われる。この例では、表示装置84には遊技者側のキャラクタとして、キャラクタＡに変えて、倍率「１０」、「１５」又は「２０」を示唆するキャラクタＢが登場する。
【０２１８】
さらに１０ゲーム目に役抽選で特定役に当選した場合、上述のとおり、レア役ではないため倍率設定手段250により倍率抽選は実行されない。しかしながら、特定役の当選を契機として報知倍率の変更が行われる。この例では、表示装置84には遊技者側のキャラクタとして、キャラクタＢに変えて、倍率「５０」を示唆するキャラクタＣが登場する。すなわち、当該ゲームにおいて、倍率設定手段250により設定された本来の倍率と同じ「５０」が報知されることになる。
【０２１９】
次に３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準区間設定手段260により基準ゲーム数抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する基準ゲーム数抽選テーブル261による基準ゲーム数抽選が行われ（図１０参照）、基準ゲーム数「２」に当選する場合がある。そして、決定された基準ゲーム数が基準ゲーム数カウンタ262に設定される。
【０２２０】
ここで、基準ゲーム数カウンタ262に基準ゲーム数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「５０」と基準ゲーム数「２」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せ区間決定手段240は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準区間設定手段260により決定される基準ゲーム数とを乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定する。上述の例の場合、倍率「５０」と基準ゲーム数「２」とを乗算した「１００」が、特殊上乗せゲーム数として決定される。そして、決定された特殊上乗せゲーム数は、カウント手段280において、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値に加算される。したがって、この時点で有利遊技状態の総ゲーム数は、初期ゲーム数から１００ゲーム加算された１５０ゲームとなる。
【０２２１】
本実施の形態によれば、倍率設定手段250により設定された倍率を段階的に報知することで、遊技者の期待を徐々に高めることが可能となる。なお、段階的に報知する倍率は、常にアップするだけでなく、一旦ダウンした後に再びアップさせてもよい。
（第５の実施の形態）
第５の実施の形態は、通常遊技状態において、組み合わせ判定手段270による判定を有利遊技状態への移行契機に利用するものである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０２２２】
（サブ制御基板300）
図２９に、本実施の形態のメイン制御基板110のブロック図を示す。メイン制御基板110は、役抽選手段120、リール制御手段130、一般遊技制御手段150、ＲＴ制御手段160、ボーナス制御手段170、ＡＴ抽選手段180、ＡＴ制御手段190、リール演出制御手段200、払出制御手段210、上乗せ区間決定手段240、上乗せポイント決定手段245、倍率設定手段250、基準ポイント設定手段265、組み合わせ判定手段270及びカウント手段280の各手段を有する。
【０２２３】
（ＡＴ抽選手段180）
ＡＴ抽選手段180は、所定の役に当選したことを契機に遊技状態を有利遊技状態であるＡＴ状態に移行させるか否かの決定を行うものである。具体的には、ＡＴ抽選手段180は、ＡＴ状態への移行契機となる抽選（ＡＴ抽選）を行い、当該抽選に当選することでＡＴ状態への移行を決定する。
また、ＡＴ抽選手段180は、後述するポイント数が所定の閾値を超えた場合にもＡＴ抽選を実行するものである。
【０２２４】
（上乗せポイント決定手段245）
上乗せポイント決定手段245は、通常遊技状態において付与されるポイントである通常ポイント数及び上乗せポイント数を決定するものである。
通常ポイント数は、役抽選の結果、特定の役に当選した場合に実行されるポイント数抽選に当選することにより決定される。ポイント数抽選では、１ポイントから１０ポイントの範囲内で決定される。
【０２２５】
上乗せポイント数は、倍率設定手段250により決定された倍率と、後述する基準ポイント設定手段265により決定された基準ポイント数とを乗算することにより決定される。ここで、上乗せポイント数は、組み合わせ判定手段270により基準ポイント数と倍率との組み合わせが成立したと判定された場合に決定する。この上乗せポイント数は、通常ポイント数よりも大きくなるように設定するのが望ましい。
【０２２６】
（基準ポイント設定手段265）
基準ポイント設定手段265は、前記上乗せポイント数の基準となる基準ポイント数を設定するためのものである。この基準ポイント設定手段265は、基準ポイント数抽選テーブル266と、基準ポイント数カウンタ267を備えている。
基準ポイント数抽選テーブル266は、所定のレア役に当選した場合に実行される基準ポイント数抽選において使用されるものである。
【０２２７】
基準ポイント数カウンタ267は、基準ポイント数抽選において決定された基準ポイント数を設定するためのものである。前述の倍率カウンタ252の値と基準ポイント数カウンタ267の値を乗算した値が、上乗せポイント数となる。
【０２２８】
（組み合わせ判定手段270）
組み合わせ判定手段270は、基準ポイント数と倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したか否かを判定するものである。判定方法については、基準ゲーム数の場合と同様につき、説明を割愛する。
（カウント手段280）
カウント手段280は、有利遊技状態のゲーム数をカウントためのＡＴゲーム数カウンタの他に、通常遊技状態において獲得されるポイント数をカウントするためのポイント数カウンタを備えている。
【０２２９】
（通常遊技状態におけるポイント数の付与の流れについて）
図３０に、通常遊技状態の開始から終了までの基本的な流れを示す。図中「Ｐｔ」の表記は「ポイント」の略称である。図３０においては、遊技者が遊技を開始した遊技を１ゲーム目として説明する。
【０２３０】
まず、通常遊技状態では毎ゲームの役抽選の結果、特定の役に当選した場合に、１ポイントから１０ポイントの範囲内で通常ポイント数が決定されている。決定された通常ポイント数は、カウント手段280において、ポイント数カウンタのカウント値に加算されている。また、通常遊技状態では毎ゲーム、ＡＴ抽選手段180により、ポイント数カウンタのカウント値が所定の閾値を超えたか否かが判定されている。本実施の形態では、所定の閾値として「１００」ポイントが設定されている。
【０２３１】
３０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「２」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
【０２３２】
次に４５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準ポイント設定手段265により基準ポイント数抽選が実行される。例えばレア役Ｄに当選すると、当該レア役に対応する基準ポイント数抽選テーブル266による基準ポイント数抽選が行われ、基準ポイント数「５」に当選する場合がある。そして、決定された基準ポイント数が基準ポイント数カウンタ267に設定される。
【０２３３】
ここで、基準ポイント数カウンタ267に基準ポイント数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「２」と基準ポイント数「５」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せポイント決定手段245は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準ポイント設定手段265により決定される基準ポイント数とを乗算し、上乗せポイント数を決定する。上述の例の場合、倍率「２」と基準ポイント数「５」とを乗算した「１０」が、上乗せポイント数として決定される。そして、決定された上乗せポイント数は、カウント手段280において、ポイント数カウンタのカウント値に加算される。
【０２３４】
次に６０ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると倍率設定手段250により倍率抽選が実行される。例えばレア役Ｆに当選すると、当該レア役に対応する倍率抽選テーブル251（図９参照）による倍率抽選が行われ、倍率「１０」に当選する場合がある。そして、決定された倍率が倍率カウンタ252に設定される。
【０２３５】
次に７５ゲーム目に役抽選でレア役に当選すると基準ポイント設定手段265により基準ポイント数抽選が実行される。例えばレア役Ａに当選すると、当該レア役に対応する基準ポイント数抽選テーブル266による基準ゲーム数抽選が行われ、基準ポイント数「２」に当選する場合がある。そして、決定された基準ポイント数が基準ポイント数カウンタ267に設定される。
【０２３６】
ここで、基準ポイント数カウンタ267に基準ポイント数が設定された場合、組み合わせ判定手段270は、既に設定された倍率との関係で所定の組み合わせ、具体的には、倍率「１０」と基準ポイント数「２」との組み合わせが成立したと判定する。これに伴い、上乗せポイント決定手段245は、倍率設定手段250により決定される倍率と基準ポイント設定手段265により決定される基準ポイント数とを乗算し、上乗せポイント数を決定する。上述の例の場合、倍率「１０」と基準ポイント数「２」とを乗算した「２０」が、上乗せポイント数として決定される。そして、決定された上乗せポイント数は、カウント手段280において、ポイント数カウンタのカウント値に加算される。
【０２３７】
そして、９０ゲーム目において、ＡＴ抽選手段180により、ポイント数カウンタのカウント値が所定の閾値を超えたと判定された場合、ＡＴ抽選が実行される。図３０の例では、上乗せポイント数として既に「３０」を獲得していることから、「７０」超の通常ポイント数を獲得することにより、所定の閾値である「１００」ポイントを超えることになる。そして、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ準備状態を経由して有利遊技状態へ移行する。この例では、９５ゲーム目から初期ゲーム数の５０の有利遊技状態が開始されることになる。
【０２３８】
以上、本実施の形態では、通常遊技状態において倍率と基準ポイント数の両方が設定される度に、両者を乗算した値が上乗せポイント数としてＡＴ抽選の契機となるポイント数に加算される。本実施の形態によれば、通常遊技状態のゲームで少しずつ（例えば、１ポイントずつ）ポイントを獲得しつつ、倍率と基準ポイント数を獲得した際は、大量のポイントを獲得することができる。これにより、変化に富んだ遊技性を提供することができる。
【０２３９】
（その他の実施の形態１）
上記の第１から第４の実施の形態においては、まず、倍率設定手段250により倍率を設定した後、基準区間設定手段260により基準ゲーム数を設定している。これに対し、その他の実施の形態１では、基準ゲーム数を設定するか又は前記倍率を設定するかを選択するための選択抽選を実行する選択抽選手段を備えていることを特徴としている。
【０２４０】
具体的に、前記選択抽選手段は、役抽選においてレア役に当選すると選択抽選を行い、基準ゲーム数を設定するか又は前記倍率を設定するかを決定する。そして、当該選択抽選において、倍率の設定が決まった場合は倍率設定手段250により倍率が設定され、基準ゲーム数の設定が決まった場合は基準区間設定手段260により基準ゲーム数が設定される。
本実施の形態によれば、倍率と基準ゲーム数のいずれを決定するかを抽選で決定することにより、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０２４１】
（その他の実施の形態２）
その他の実施の形態２は、有利遊技状態において、前記倍率設定手段により前記倍率が設定される倍率設定状態と、前記基準区間設定手段により前記基準ゲーム数が設定される基準区間設定状態とを設けたことを特徴としている。
例えば、５０ゲームの有利遊技状態のうち、前半２５ゲームを倍率設定状態とし、レア役に当選する度に倍率が設定され、当該倍率の値が倍率カウンタ252のカウント値に累積される状態とすることができる。また、後半２５ゲームを基準区間設定状態とし、レア役に当選する度に基準ゲーム数が設定され、当該基準ゲーム数の値が基準ゲーム数カウンタ262のカウント値に累積される状態とすることができる。そして、有利遊技状態が終了するゲームにおいて、倍率カウンタ252の値と基準ゲーム数カウンタ262の値を乗算し、特殊上乗せゲーム数を決定することができる。
【０２４２】
なお、倍率設定状態及び基準区間設定状態の順序は上記の場合に限らない。すなわち、最初に基準区間設定状態の遊技を実行し、続いて倍率設定状態の遊技を実行してもよい。また、倍率設定状態及び基準区間設定状態においては、それぞれ設定されているカウント値を累積しなくてもよい。すなわち、倍率設定状態においては、１回だけ倍率を設定し、基準区間設定状態においては、１回だけ基準ゲーム数を設定してもよい。さらに、レア役に当選する度にそれぞれのカウンタのカウント値を更新してもよい。
本実施の形態によれば、有利遊技状態の前半と後半とで異なる遊技状態を設けることにより、異なる遊技性を与えることが可能であり、かつ、有利遊技状態の前半と後半を通して遊技者に対してゲーム数上乗せへの興趣を持たせることが可能である。
【０２４３】
（各実施の形態に含まれる例、その他）
各実施の形態では、レア役の当選を契機に倍率と基準ゲーム数を決定しているが、これに限らない。例えば、規定のゲーム数毎に倍率抽選又は基準ゲーム数抽選を実行し、倍率又は基準ゲーム数を決定することができる。
以上のように、本発明における倍率の決定及び基準ゲーム数の決定に際しては、次の様なパターンが含まれる。
（１）レア役に当選する毎に、倍率又は基準ゲーム数を交互に決定
（２）規定ゲーム数を消化する毎に、倍率又は基準ゲーム数を交互に決定
（３）選択抽選に当選する毎に、倍率又は基準ゲーム数を交互に決定
【０２４４】
ここで、所定の組み合わせの対をなす「倍率」と「基準ゲーム数」の両条件については、決定される契機が同じであることが望ましい。すなわち、上記（１）の場合、遊技者はレア役が当選する度に上乗せゲーム数の獲得に期待することができ、上記（２）の場合、遊技者は規定ゲーム数の経過毎に上乗せゲーム数の獲得に期待することができ、上記（３）の場合、遊技者は選択抽選が実行される度に上乗せゲーム数の獲得に期待することができる。
なお、「倍率」の決定契機と「基準ゲーム数」の決定契機が同じであれば、所定の組み合わせの成立の都度、契機を変えてもよい。例えば、最初の組み合わせでは、レア役に当選する毎に倍率又は基準ゲーム数を決定し、次の組み合わせでは、規定ゲーム数を消化する毎に、倍率又は基準ゲーム数を決定することができる。
【０２４５】
このように、所定の組み合わせの対をなす「倍率」の決定契機と「基準ゲーム数」の決定契機が同じであれば、遊技者は当該所定の組み合わせが成立するまでは、一つの契機の発生を目標に、また当該一つの契機の発生に期待を込めて遊技をすることできる。
なお、倍率の設定と基準ゲーム数の設定の順序は倍率の設定が先の場合に限らない。すなわち、最初に基準ゲーム数を設定し、続いて倍率を設定してもよい。ここで、倍率の設定を先に行う場合については、第３の実施の形態のように有利遊技状態が終了した際、所定の組み合わせが成立せず、先に設定され倍率が破棄される場合に効果がある。すなわち、有利遊技状態の終了時、最初に基準ゲーム数を報知しながら破棄するよりも、最初に倍率を報知しながら破棄した方が遊技者は納得しやすいからである。
【０２４６】
なお、本発明では、倍率抽選テーブル251と基準ゲーム数抽選テーブル261とが互いに関連していないため、設定された倍率に対応するキャラクタから、特定の基準ゲーム数を期待することができない。したがって、例えば、倍率抽選で決定された倍率に対応した基準ゲーム数抽選テーブル261を設けるなど、倍率抽選テーブル251と基準ゲーム数抽選テーブル261との間に一定の関連性を持たせることで、設定された倍率に対応するキャラクタから、特定の基準ゲーム数を期待させることができる。
【０２４７】
なお、本発明の倍率抽選及び基準ゲーム数抽選では、レア役に当選すると即、実行されるがこれに限らない。例えば、倍率抽選の場合は、倍率を決定するか否かの獲得抽選を実行し、この抽選に当選した場合のみ倍率抽選を実行するようにしてもよい。また、基準ゲーム数抽選の場合は、基準ゲーム数を決定するか否かの獲得抽選を実行し、この抽選に当選した場合のみ基準ゲーム数抽選を実行するようにしてもよい。
また、倍率抽選テーブル251と基準ゲーム数抽選テーブル261については、出玉率と関連付けられている設定値に応じて変えてもよい。
【０２４８】
本発明では、倍率抽選が行われるレア役と基準ゲーム数抽選が行われるレア役を共通化している。これは、所定の遊技区間に対して、レア役の当選頻度が少ないことから、できるだけ「所定の組み合わせ」を成立し易くするためである。しかし、これ以外にも、例えば倍率のみを設定するレア役と、基準ゲーム数のみを設定するレア役とに種類を分けることが可能である。例えば、最初にレア役ａ又はレア役ｂに当選した場合、倍率が設定されるが、その後、レア役ａ又はレア役ｂに当選した場合には基準ゲーム数が設定されず、レア役ｃ又はレア役ｄのいずれかに当選した場合に基準ゲーム数が設定され、「所定の組み合わせ」が成立するように形成可能である。同様に、最初にレア役ｃ又はレア役ｄに当選しても倍率は設定されず、レア役ａ又はレア役ｂに当選した場合に、ようやく倍率が設定されるように形成可能である。
【０２４９】
なお、第１、第３及び第４の実施の形態では、レア役に２回当選することで１つの特殊上乗せゲーム数が決定される。しかし、これ以外にも、例えばレア役に３回当選することで１つの特殊上乗せゲーム数が決定されるなど（レア役当選２回で倍率を設定し、３回目のレア役当選で基準ゲーム数を設定するなど）、２回を超えるレア役当選を１セットとして特殊上乗せゲーム数を決定してもよい。
【０２５０】
本発明では、有利遊技状態としてゲーム数で管理されるタイプのＡＲＴを採用しているため、倍率との組み合わせ対象を基準ゲーム数としている。しかしながら、有利遊技状態をポイント数やメダルの払い出し枚数で管理する場合は、倍率との組み合わせ対象を基準ポイント数や基準払い出し枚数とすることができる。
【０２５１】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
（１）特徴点１
特徴点１は第１の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（１−１）構成
特徴点１は、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段240と、前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段260と、所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段250と、先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段270と、を備えている。
【０２５２】
そして、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されると、その次は前記基準区間又は前記倍率の他方が設定されるものであり、前記上乗せ区間決定手段240は、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせである前記基準区間と前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする。
【０２５３】
（１−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
「有利遊技状態」としては、リプレイ役への当選確率が上昇するリプレイタイム（ＲＴ）、役抽選の結果に対して遊技者に有利となる押し順などを報知するアシストタイム（ＡＴ）、及びＲＴとＡＴとを組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。なお、非ＡＴの遊技においてＡＴへの移行抽選が行われるチャンスゾーン（例えば、自力解除ゾーンなど）を有利遊技状態としてもよい。
ここで、特徴点１の「通常遊技状態」は、実施の形態の「通常遊技状態」に、特徴点１の「有利遊技状態」は実施の形態におけるＡＲＴ状態としての「有利遊技状態」にそれぞれ対応する（他の特徴点において同じ）。
【０２５４】
また、「遊技区間」とは、遊技状態を構成する単位である区間の集合をいう。この「区間」としては、ゲーム数、所定のゲーム数からなるセット数、遊技媒体の獲得可能枚数、遊技結果に応じて付与されるポイント数などが挙げられる。本実施の形態における「ゲーム数」に対応する。そして、「上乗せ区間」は、本実施の形態の「特殊上乗せゲーム数」に対応する（他の特徴点において同じ）。
【０２５５】
なお、有利遊技状態をゲーム数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総ゲーム数を意味し、有利遊技状態をセット数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総セット数を意味し、有利遊技状態を獲得可能枚数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得可能な総遊技媒体数を意味する。また、有利遊技状態をポイント数で管理する場合、有利遊技状態はその開始時に初期ポイント数が設定され、遊技結果に応じてポイントが加算又は減算され、規定のポイント数に到達すると終了する。この場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得目標となるポイント数を意味する。
【０２５６】
（１−３）バリエーション
特徴点１における、「先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が設定された場合」には、以下の機種のバリエーションが含まれる。なお、第１遊技から第４遊技は、必ずしも連続する遊技である必要はない。
【０２５７】
（機種Ａ）第１遊技：基準区間の設定、第２遊技：倍率の設定、第３遊技：基準区間の設定、第４遊技：倍率の設定、・・・
機種Ａは、常に、基準区間から倍率の順序で設定が行われ、倍率から基準区間の順序では設定が行われない遊技機である。
（機種Ｂ）第１遊技：倍率の設定、第２遊技：基準区間の設定、第３遊技：倍率の設定、第４遊技：基準区間の設定、・・・
機種Ｂは、常に、倍率から基準区間の順序で設定が行われ、基準区間から倍率の順序では設定が行われない遊技機である。すなわち、実施の形態の遊技機は機種Ｂに相当する。
（機種Ｃ）第１遊技：基準区間の設定、第２遊技：倍率の設定、第３遊技：倍率の設定、第４遊技：基準区間の設定、・・・
機種Ｃは、基準区間から倍率の順序でも、倍率から基準区間の順序でも、設定可能な遊技機である。
【０２５８】
上記いずれの機種においても、第２遊技及び第４遊技において「所定の組み合わせ」が成立し、基準区間と倍率とを乗算した値が「上乗せ区間」として決定されることになる。
特徴点１では、「前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されると、その次は前記基準区間又は前記倍率の他方が設定されるものであり、」という構成が示すとおり、「所定の組み合わせ」が成立するまでは、基準区間及び倍率は交互に設定される。
【０２５９】
（１−４）作用効果
特徴点１は、遊技者にとって有利な有利遊技状態としてアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等を備えた遊技機において、当該有利遊技状態に上乗せする遊技区間（ゲーム数、セット数、払い出し可能枚数）を決定するための条件を２種類設け、両条件の組み合わせが成立した場合に有利遊技状態の遊技区間の上乗せを行うものである。これにより、遊技者に対し遊技区間が上乗せされるという期待感を複数遊技に渡り与えることができる。なお、上述のとおり、有利遊技状態に上乗せするのはゲーム数に限らない、セット数単位で上乗せする場合にはセット数を上乗せしてもよい。また、有利遊技状態の継続をメダルの差枚数で管理している場合には、メダルの払い出し可能枚数を上乗せするように形成してもよい。
【０２６０】
特徴点１では２種類の条件として「倍率」と「基準ゲーム数」を設け、倍率の決定及び基準ゲーム数の決定に伴い倍率と基準ゲーム数との積を上乗せゲーム数とした。ここで、第１の実施の形態においては、倍率が設定された段階では、上乗せゲーム数はまだ決定されていない。したがって本発明によれば、上乗せされるゲーム数が予想し辛いため、遊技者は獲得される上乗せゲーム数に対して複数遊技にわたり興味を持つことができる。さらに、倍率の種類と基準ゲーム数の種類との組み合わせの数だけ、上乗せゲーム数を設けることができるため、上乗せゲーム数のバリエーションを増やすことができる。
【０２６１】
（２）特徴点２
特徴点２は第２の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（２−１）構成
特徴点２は、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、前記有利遊技状態に加算可能な遊技区間である上乗せ区間を決定する上乗せ区間決定手段240と、前記上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段260と、所定の値を何倍にするかの倍率を設定するための倍率設定手段250と、先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段270と、を備えている。
【０２６２】
そして、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、先に設定されている前記基準区間又は前記倍率を再設定することが可能であり、前記上乗せ区間決定手段240は、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせである前記基準区間と前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定することを特徴とする。
【０２６３】
（２−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
「有利遊技状態」及び「遊技区間」の定義、並びに、「通常遊技状態」、「有利遊技状態」、「遊技区間」、「上乗せ区間」の対応関係については、上記特徴点１の（１−２）と同様である。
ここで「再設定」とは、既に設定されている基準区間又は倍率の値を積算することや、上書きすることが含まれる。
【０２６４】
例えば、第２の実施の形態では、図２２に示すように、５ゲーム目において倍率「２」が設定された後、２０ゲーム目において倍率「２」が決定されると、再設定として当初の倍率「２」に新たに決定された倍率「２」が加算され、倍率は「４」となる。また、２５ゲーム目において倍率「６」が決定されると、再設定として現在の倍率「４」に新たに決定された倍率「６」が加算され、倍率は「１０」となる。すなわち、第２の実施の形態における「再設定」とは、決定された倍率を順次加算することを意味する。
【０２６５】
なお、「再設定」の際、決定された倍率を順次乗算してもよい。図２２の例に当てはめると、５ゲーム目において倍率「２」が設定された後、２０ゲーム目において倍率「２」が決定されると、再設定として当初の倍率「２」に新たに決定された倍率「２」が乗算され、倍率は「４」となる。また、２５ゲーム目において倍率「６」が決定されると、再設定として現在の倍率「４」に新たに決定された倍率「６」が乗算され、倍率は「２４」となる。
【０２６６】
さらに、「再設定」の際、決定された倍率を順次上書きしてもよい。図２２の例に当てはめると、５ゲーム目において倍率「２」が設定された後、２０ゲーム目において倍率「２」が決定されると、再設定として新たに決定された倍率「２」が上書きされる。なお、この場合は、上書きしても倍率は「２」のままである。また、２５ゲーム目において倍率「６」が決定されると、再設定として新たに決定された倍率「６」が上書きされ、倍率は「６」となる。
【０２６７】
（２−３）バリエーション
特徴点２における、「前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの遊技においては、先に設定されている前記基準区間又は前記倍率を再設定する」には、以下のバリエーションが含まれる。なお、第１遊技から第４遊技は、必ずしも連続する遊技である必要はない。
【０２６８】
（機種Ｄ）第１遊技：基準区間の設定、第２遊技：基準区間の再設定、第３遊技：基準区間の再設定、第４遊技：倍率の設定、・・・
機種Ｄは、基準区間を設定した後、さらに基準区間の再設定を複数回行ってから倍率の設定が行われる遊技機である。
（機種Ｅ）第１遊技：倍率の設定、第２遊技：倍率の再設定、第３遊技：倍率の再設定、第４遊技：基準区間の設定、・・・
機種Ｅは、倍率を設定した後、さらに倍率の再設定を複数回行ってから基準区間の設定が行われる遊技機である。すなわち、第２の実施の形態の遊技機は機種Ｅに相当する。
上記いずれの機種においても、第４遊技において「所定の組み合わせ」が成立し、基準区間と倍率とを乗算した値が「上乗せ区間」として決定されることになる。
【０２６９】
（２−４）作用効果
特徴点２では、特徴点１の作用効果に加えて、複数回決定された倍率を加算又は積算することにより、遊技者にとって獲得可能な上乗せゲーム数の期待値が増えていく様子を見せることができる。
【０２７０】
（３）特徴点３
特徴点３はその他の実施の形態１に係る技術思想を包含している。
（３−１）構成
特徴点３は、前記基準区間を設定するか又は前記倍率を設定するかを決定するための選択抽選を行い、前記選択抽選により決定された前記基準区間又は前記倍率の設定又は再設定を行うことを特徴とする。
【０２７１】
（３−２）作用効果
特徴点３によれば、「基準区間」と「倍率」のいずれを決定するかを抽選により決定することにより、変化に富んだ遊技機を提供することができる。例えば、初回の抽選で倍率が設定された場合、次の抽選で基準区間が設定され上乗せ区間が決定されるよりも、再び倍率が決定し再設定された方が上乗せ区間の期待値が大きくなる。したがって、遊技者は、「基準区間」と「倍率」のいずれが決定するかについても大きな関心を示すことになる。
【０２７２】
（４）特徴点４
特徴点４はその他の実施の形態２に係る技術思想を包含している。
（４−１）構成
特徴点４は、前記基準区間及び前記倍率は前記有利遊技状態において設定されるものであり、前記有利遊技状態には、前記倍率設定手段250により前記倍率が設定される倍率設定状態と、前記基準区間設定手段260により前記基準区間が設定される基準区間設定状態とを設けることを特徴とする。
【０２７３】
（４−２）作用効果
特徴点４によれば、有利遊技状態の前半と後半とで異なる遊技状態を設けることにより、異なる遊技性を与えることが可能である。この場合、有利遊技状態の前半後半で異なる遊技性を与えることが可能であり、前半後半を通して遊技者に対して興趣を持たせることが可能である。
【０２７４】
（５）特徴点５
特徴点５は第１及び第２の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（５−１）構成
特徴点５はさらに、遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、前記組み合わせ判定手段270により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合、前記特定の遊技状態は終了されないようにすることを特徴とする。
【０２７５】
（５−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合」とは、組み合わせとなるべき「基準区間」又は「倍率」の一方しか設定されていない場合を指す。すなわち、特徴点５は、「基準区間」と「倍率」の２つの条件が設定されることを遊技状態の終了条件としたものである。
第１の実施の形態においては、図１５で例示したように、有利遊技状態が終了されるべき６０ゲーム目において倍率のみが設定された状態で、組み合わせとなるべき基準ゲーム数が設定されていない場合は、毎ゲーム有利遊技状態が延長される。
【０２７６】
（５−３）バリエーション
特徴点５では、例として以下のバリエーションが含まれる。
（例１）ＡＴ状態で所定の組み合わせが成立する場合：滞在中のＡＴ状態のゲーム数に上乗せゲーム数を加算し、所定の組み合わせが成立するまでＡＴ状態を継続する。
（例２）移行した特化ゾーンで所定の組み合わせが成立する場合：移行元のＡＴ状態のゲーム数に上乗せゲーム数を加算し、所定の組み合わせが成立するまで特化ゾーンを継続する。
（例３）通常遊技状態（例えば、チャンスゾーン）で所定の組み合わせが成立する場合：その後のＡＴ状態のゲーム数に上乗せゲーム数を加算し、所定の組み合わせが成立するまで通常遊技状態を継続する。
【０２７７】
（５−４）作用効果
特徴点５によれば、倍率と基準区間としての基準ゲーム数の両条件の組み合わせが成立することを有利遊技状態の終了条件とすることができるため、遊技者は両条件の組み合わせが成立する時期にも興味を持つことができる。例えば、有利遊技状態において、先に倍率が決定している場合は、基準ゲーム数が決まらずに有利遊技状態が継続する方が遊技者にとって有利となる場合もある。すなわち、遊技状態の終了時期を不確定とすることにより、豊富な遊技性を提供することができる。
【０２７８】
（６）特徴点６
特徴点６は第１から第４の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（６−１）構成
特徴点６はさらに、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態であり、前記有利遊技状態の前記遊技区間をカウントするカウント手段280を備え、前記カウント手段280は、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまで前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウントを継続するとともに、前記所定の組み合わせが成立したと判定された場合は、前記有利遊技状態の前記遊技区間のカウント値に前記上乗せ区間決定手段240により決定された前記上乗せ区間の値を加算することを特徴とする。
【０２７９】
（６−２）バリエーション
特徴点６では、例として以下のバリエーションが含まれる。
（例１）有利遊技状態の遊技毎に減算される「減算タイプのカウンタ」を設け、有利遊技状態の遊技開始時に初期値「３００」を設定する。そして、規定値「０」に達するまでカウンタを減算し、上乗せゲーム数の獲得時は当該カウンタに上乗せゲーム数を加算する。また、カウンタが規定値「０」に達していても、所定の組み合わせた成立するまではカウンタに「１」を加算して有利遊技状態を継続する。
（例２）有利遊技状態の遊技毎に加算される「加算タイプのカウンタ」を設け、有利遊技状態の遊技開始時に初期値「０」を設定する。そして、規定値「３００」に達するまでカウンタを加算し、上乗せゲーム数の獲得時は当該カウンタから上乗せゲーム数を減算する、また、カウンタが規定値「３００」に達していても、所定の組み合わせが成立するまではカウンタから「１」を減算して有利遊技状態を継続する。
【０２８０】
（６−３）作用効果
特徴点６によれば、特徴点１の効果に加えて、有利遊技状態を単なるメダルを増加させる状態とするだけでなく、有利遊技状態自体の遊技区間（ゲーム数）を増加させる状態とすることができる。
【０２８１】
（７）特徴点７
特徴点７は第３の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（７−１）構成
特徴点７はさらに、遊技状態として、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、前記基準区間及び前記倍率は前記複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態において設定されるものであり、前記特定の遊技状態が終了した際、前記組み合わせ判定手段270により、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されているが前記所定の組み合わせが成立していないと判定された場合は、既に設定され、かつ組み合わせが成立していない前記基準区間又は前記倍率は次に開始された前記特定の遊技状態においては無効とすることを特徴とする。
【０２８２】
（７−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
基準区間又は倍率を「無効とする」とは、基準区間又は倍率を「０」に初期化或いはリセットすることを指す。具体的に、第３の実施の形態との対応においては、倍率カウンタ252に記憶された倍率の値（例えば「１０」）を、「０」に初期化するものである。なお、基準区間としての基準ゲーム数を無効とする場合は、基準ゲーム数カウンタ262の値を「０」に初期化することとなる。
【０２８３】
（７−３）作用効果
特徴点７によれば、倍率又は基準ゲーム数が設定されても所定の組み合わせが成立しないで有利遊技状態が終了すれば、設定された倍率又は基準ゲーム数が無効となる。したがって、遊技者は、有利遊技状態の終了間際において、緊張感を持って遊技を進めることができる。
【０２８４】
（８）特徴点８
特徴点８は第２の実施の形態に係る技術思想を包含している。
（８−１）構成
特徴点８は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段120を備え、前記基準区間及び前記倍率は、前記役抽選の結果と既に決定されている前記基準区間又は前記倍率に基づいて決定されることを特徴とする。
【０２８５】
（８−２）実施の形態との対応関係
「前記役抽選の結果と既に決定されている前記基準区間又は前記倍率に基づいて決定される」とは、第２の実施の形態に照らすと以下の２条件に基づいて決定される。
（条件１）図８及び図２０に示すように、役抽選により決定されたレア役の種類に基づく。
（条件２）図２０に示すように、「追加倍率」は、既に決定されている「倍率」の有無に基づく。
このように、既に「倍率」が設定されている場合、倍率抽選テーブル251において、追加倍率抽選用のテーブルが選択されるとともに、役抽選により所定のレア役（レア役Ｃ及びレア役Ｆ）が決定することで、新たな倍率が追加倍率として決定される。
【０２８６】
（８−３）バリエーション
「倍率」及び「基準区間」の決定契機となる役はレア役に限らない。例えば、ＡＴベル役やリプレイ役でもよい。
一方、第２の実施の形態では、追加倍率を決定する際、既に倍率が設定されているか否かに基づいて倍率抽選テーブル251を切り替えているが、これに限らない。すなわち、既に決定されている倍率の値に基づいて倍率抽選テーブル251を切り替えてもよい。また、基準区間としての基準ゲーム数を再設定する場合にあっては、既に決定されている基準ゲーム数に基づいて基準ゲーム数抽選テーブル261を切り替えてもよい。さらに、既に決定されている倍率の値に基づいて基準ゲーム数抽選テーブル261を切り替えたり、既に決定されている基準ゲーム数に基づいて倍率抽選テーブル251を切り替えてもよい。
【０２８７】
（８−４）作用効果
特徴点８によれば、役抽選の結果や既に決定されている倍率や基準区間に基づいて新たな倍率又は基準区間が決定されるため、単に所定の契機で上乗せゲーム数を獲得するのみならず、上乗せゲーム数の獲得バリエーションを増やすことができる。
【０２８８】
（９）特徴点９
特徴点９は各実施の形態に係る技術思想を包含している。
（９−１）構成
特徴点９は、前記基準区間設定手段260により設定された前記基準区間、又は前記倍率設定手段250により設定された前記倍率を報知するための報知手段315を備え、前記報知手段315は、前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定されてから、前記組み合わせ判定手段270により前記所定の組み合わせが成立したと判定されるまでの間、既に設定された前記基準区間又は前記倍率を報知することを特徴とする。
【０２８９】
（９−２）作用効果
特徴点９によれば、倍率の設定及び基準ゲーム数の設定と演出とを関連付けることにより、上乗せゲーム数を獲得する過程の演出を盛り上げることができる。具体的に実施の形態では、特殊上乗せゲーム数を獲得する過程で、複数のキャラクタからなるバトル演出が実行可能に形成されている。特に、倍率値に対応するキャラクタや、基準ゲーム数に対応するキャラクタを予め設定することで、表示装置84を通して遊技者に対し、設定された倍率や基準ゲーム数を報知（示唆）することが可能となる。そして、バトル演出の勝利と特殊上乗せゲーム数の決定が関連付けられているため、遊技者は、特殊上乗せゲーム数が決定されるまで、興趣を失わずに遊技を行うことができる。なお、設定された倍率や基準ゲーム数の報知の方法はキャラクタを使用した演出に限らない。例えば、倍率の値又は基準ゲーム数の値を直接、表示装置84に表示してもよい。
【符号の説明】
【０２９０】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      92  投入センサ
94  払出センサ                      95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            100  制御装置
110  メイン制御基板                 120  役抽選手段
130  リール制御手段                 150  一般遊技制御手段
160  ＲＴ制御手段                   170  ボーナス制御手段
180  ＡＴ抽選手段                   190  ＡＴ制御手段
200  リール演出制御手段             210  払出制御手段
240  上乗せ区間決定手段             245  上乗せポイント決定手段
250  倍率設定手段                   251  倍率抽選テーブル
252  倍率カウンタ                   260  基準区間設定手段
261  基準ゲーム数抽選テーブル       262  基準ゲーム数カウンタ
265  基準ポイント設定手段           266  基準ポイント数抽選テーブル
267  基準ポイント数カウンタ         270  組み合わせ判定手段
280  カウント手段                   300  サブ制御基板
310  演出制御手段                   315  報知手段
330  画像記憶手段
【要約】
【課題】上乗せされる遊技区間が予想し辛く、また、上乗せされる遊技区間について複数ゲームにわたり興味を持つことができ、さらに、上乗せされる遊技区間のバリエーションを増やすことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】上乗せ区間の基準となる遊技区間である基準区間を設定するための基準区間設定手段260と、倍率を設定するための倍率設定手段250と、先の遊技において前記基準区間又は前記倍率のいずれか一方が設定され、後の遊技において前記基準区間又は前記倍率の他方が設定された場合に、前記基準区間と前記倍率とを一対とする所定の組み合わせが成立したと判定する組み合わせ判定手段270と、を備え、上乗せ区間決定手段240は、組み合わせ判定手段270により所定の組み合わせが成立したと判定される度に、当該所定の組み合わせである前記基準区間と前記倍率とを乗算し、当該乗算した値を前記上乗せ区間として決定する。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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