(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段
として機能させ、
特典付与手段が、異常状態設定手段により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに、該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームプログラム。
【請求項２】
サーバ装置を、さらに、
第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する難易度決定手段
として機能させ、
課題設定手段が、難易度決定手段により決定された難易度の課題を設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成するものであり、
サーバ装置を、さらに、
前記グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題設定手段による課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及びプレイヤキャラクタ特定手段により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する難易度決定手段
として機能させ、
課題設定手段が、プレイヤキャラクタ特定手段により特定された第二のプレイヤに対応する第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度の課題を設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤキャラクタ特定手段が、前記グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長い第二のプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上の第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段による課題の設定のための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバ装置を、さらに、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、前記難易度に応じて、異常状態において特典付与手段により付与される特典を減じる度合いを決定する異常状態決定手段
として機能させ、
特典付与手段が、異常状態決定手段により決定した度合いに応じて減じた特典を、第一のプレイヤキャラクタに付与する、請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
特典付与手段が、異常状態設定手段により異常状態が設定されてからの時間の経過に応じて、異常状態において特典付与手段により付与される特典を減じる度合いを変化させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のクライアント装置又はサーバ装置が、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段とを備え、
第一のクライアント装置が、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
第二のクライアント装置が、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲームシステム。
【請求項８】
入力装置を有するクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
クライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置を介して、他のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ネットワークゲームにおいて、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくための動機づけが十分に付与された、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット上で複数のプレイヤキャラクタが協力してプレイすることが可能なブラウザゲームなどのネットワークゲームが普及してきている。ネットワークゲームには様々なジャンルのゲームが存在するが、例えば、複数のプレイヤキャラクタが一つの仮想世界の中で協力をしながら、課題を達成することでゲームが進行していくＭＯＲＰＧが、多くのプレイヤによりプレイされている。
【０００３】
このようなＭＯＲＰＧでは、他のプレイヤキャラクタと行う仮想戦闘がゲームの醍醐味の一つであり、複数のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ同士でパーティを組んで敵キャラクタと仮想戦闘を行ったり、或いは、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦を行うことなどが行われている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このようなネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくことがゲームの楽しみ方の一つであるにもかかわらず、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけが十分でないという課題があった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくための動機づけが十分に付与された、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム進行方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明のゲームプログラムは、入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置を、第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段として機能させ、特典付与手段が、異常状態設定手段により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに、該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームプログラムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明のゲームシステムは、入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のクライアント装置又はサーバ装置が、第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段とを備え、第一のクライアント装置が、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、第二のクライアント装置が、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、ゲームシステムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明のゲームプログラムは、入力装置を有するクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、クライアント装置を、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、クライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置を介して、他のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、所有地管理テーブルを表す図である。
【図２２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。。
【図２４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図２５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト難易度テーブルを表す図である。
【図２６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト設定処理のフローチャートを表す図である。
【図２７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図２９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を表す図である。
【図３０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ログイン管理テーブルを表す図である。
【図３１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト難易度テーブルを表す図である。
【図３２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト設定処理のフローチャートを表す図である。
【図３３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のコンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図３５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図３６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【図３７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。
【図３９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、各実施の形態における効果に関する記載は、本発明の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第一の実施の形態］
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、第一のクライアント装置１ａと、第二のクライアント装置１ｂと、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。第一のクライアント装置１ａと第二のクライアント装置１ｂは、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。第一のクライアント装置１ａ及び第二のクライアント装置１ｂは、サーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００１３】
図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部１０１と、課題設定部１０２と、異常状態設定部１０３と、ゲーム参加部１０４と、ゲーム進行部１０５と、異常状態解除部１０６とを少なくとも備える。
【００１４】
特典付与部１０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部１０１は、異常状態設定部１０３により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００１５】
課題設定部１０２は、所有地において達成すべき課題を設定する機能を有する。異常状態設定部１０３は、課題設定部１０２により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与部１０１により付与される特典を減じる異常状態、又は、特典を付与しない異常状態に設定する機能を有する。
【００１６】
ゲーム参加部１０４は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部１０２により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる機能を有する。ゲーム進行部１０５は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部１０２により設定された課題を達成するためのゲームを進行する機能を有する。
【００１７】
異常状態解除部１０６は、ゲーム進行部１０５によりゲームが進行し、課題設定部１０２により設定された課題が達成されると、異常状態設定部１０３により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部１０１は、異常状態設定部１０３により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００１８】
図３（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部１１１を備える。操作指示受付部１１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部１０５は、操作指示受付部１１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００１９】
図３（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部１２１を備える。操作指示受付部１２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部１０５は、操作指示受付部１２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００２０】
次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において課題が設定される（ステップＳ１）と、課題の設定された所有地が異常状態に設定される（ステップＳ２）。
【００２１】
次いで、第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する（ステップＳ３）。第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行し（ステップＳ４）、設定された課題が達成される（ステップＳ５）と、異常状態が解除されて（ステップＳ６）、一連の処理が終了する。
【００２２】
次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ１１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ１２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ１１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ１２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ１３）。
【００２３】
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタは所有地から特典を得ることができるが、プレイヤキャラクタの所有地ごとに達成すべき課題が設定されると、その課題が達成されるまでの間、所有地から付与されていた特典が減ったり、或いは、特典そのものを付与されなくなる。そのため、プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じることになり、他のプレイヤキャラクタをゲームに参加させたいというプレイヤの意欲を高めることができる。
【００２４】
第一の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第一の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００２５】
第一の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。第一の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００２６】
第一の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第一の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００２７】
第一の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である。第一の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定された課題が達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態である。
【００２８】
［第二の実施の形態］
第二の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部２０１と、難易度決定部２０２と、課題設定部２０３と、異常状態設定部２０４と、ゲーム参加部２０５と、ゲーム進行部２０６と、異常状態解除部２０７とを少なくとも備える。
【００２９】
特典付与部２０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部２０１は、異常状態設定部２０４により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００３０】
難易度決定部２０２は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。課題設定部２０３は、難易度決定部２０２により決定され難易度の課題を所有地において設定する機能を有する。異常状態設定部２０４は、課題設定部２０３により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与部２０１により付与される特典を減じる異常状態又は特典を付与しない異常状態に設定する機能を有する。
【００３１】
ゲーム参加部２０５は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部２０３により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる機能を有する。ゲーム進行部２０６は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部２０３により設定された課題を達成するためのゲームを進行する機能を有する。
【００３２】
異常状態解除部２０７は、ゲーム進行部２０６によりゲームが進行し、課題設定部２０３により設定された課題が達成されると、異常状態設定部２０４により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部２０１は、異常状態設定部２０４により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００３３】
図７（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部２１１を備える。操作指示受付部２１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部２０６は、操作指示受付部２１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００３４】
図７（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部２２１を備える。操作指示受付部２２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部２０６は、操作指示受付部２２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００３５】
次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ２１）。次に、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ２１にて決定された難易度の課題が設定され（ステップＳ２２）、課題の設定された所有地が異常状態に設定される（ステップＳ２３）。
【００３６】
次いで、第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する（ステップＳ２４）。第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行し（ステップＳ２５）、設定された課題が達成される（ステップＳ２６）と、異常状態が解除されて（ステップＳ２７）、一連の処理が終了する。
【００３７】
次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ３１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ３２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ３１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ３２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ３３）。
【００３８】
第二の実施の形態の一側面として、課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタのレベルに応じて課題の難易度が決定されるため、参加するプレイヤキャラクタのレベルに応じたゲームをプレイすることができる。
【００３９】
第二の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第二の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００４０】
第二の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。第二の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００４１】
第二の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第二の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００４２】
第二の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である。第二の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定された課題が達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態である。
【００４３】
第二の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第二の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。
【００４４】
［第三の実施の形態］
第三の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第三の実施の形態では、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成している。
【００４５】
図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部３０１と、プレイヤキャラクタ特定部３０２と、難易度決定部３０３と、課題設定部３０４と、異常状態設定部３０５と、ゲーム参加部３０６と、ゲーム進行部３０７と、異常状態解除部３０８とを少なくとも備える。
【００４６】
特典付与部３０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部３０１は、異常状態設定部３０５により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００４７】
プレイヤキャラクタ特定部３０２は、グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題設定部３０４による課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタを特定する機能を有する。難易度決定部３０３は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び、プレイヤキャラクタ特定部３０２により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。
【００４８】
課題設定部３０４は、難易度決定部３０３により決定され難易度の課題を所有地において設定する機能を有する。異常状態設定部３０５は、課題設定部３０４により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与部３０１により付与される特典を減じる異常状態又は特典を付与しない異常状態に設定する機能を有する。
【００４９】
ゲーム参加部３０６は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部３０４により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる機能を有する。ゲーム進行部３０７は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部３０４により設定された課題を達成するためのゲームを進行する機能を有する。
【００５０】
異常状態解除部３０８は、ゲーム進行部３０７によりゲームが進行し、課題設定部３０４により設定された課題が達成されると、異常状態設定部３０５により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部３０１は、異常状態設定部３０５により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００５１】
図１１（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部３１１を備える。操作指示受付部３１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部３０７は、操作指示受付部３１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００５２】
図１１（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部３２１を備える。操作指示受付部３２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部３０７は、操作指示受付部３２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００５３】
次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタと同じグループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタが特定される（ステップＳ４１）。次に、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、ステップＳ４１にて特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ４２）。次に、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ４２にて決定された難易度の課題が設定され（ステップＳ４３）、課題の設定された所有地が異常状態に設定される（ステップＳ４４）。
【００５４】
次いで、第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する（ステップＳ４５）。第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行する（ステップＳ４６）。設定された課題が達成される（ステップＳ４７）と、異常状態が解除されて（ステップＳ４８）、一連の処理が終了する。
【００５５】
次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ５１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ５２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ５１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ５２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ５３）。
【００５６】
第三の実施の形態の一側面として、グループに属するプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題の難易度を決定するための基準となるプレイヤキャラクタを特定し、特定されたプレイヤキャラクタの強さの度合いに応じて、課題の難易度が決定されるため、課題を達成するためのゲームに参加する可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた、課題を設定することが可能である。
【００５７】
第三の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第三の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００５８】
第三の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。第三の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００５９】
第三の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第三の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００６０】
第三の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である。第三の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定された課題が達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態である。
【００６１】
第三の実施の形態において、「グループ」とは、例えば、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。第三の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第三の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。
【００６２】
［第四の実施の形態］
第四の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第四の実施の形態では、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成している。
【００６３】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部４０１と、プレイヤキャラクタ特定部４０２と、難易度決定部４０３と、課題設定部４０４と、異常状態設定部４０５と、ゲーム参加部４０６と、ゲーム進行部４０７と、異常状態解除部４０８とを少なくとも備える。
【００６４】
特典付与部４０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部４０１は、異常状態設定部４０５により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００６５】
プレイヤキャラクタ特定部４０２は、グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長い第二のプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上の第二のプレイヤキャラクタを、課題の設定のための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する機能を有する。難易度決定部４０３は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び、プレイヤキャラクタ特定部４０２により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。
【００６６】
課題設定部４０４は、難易度決定部４０３により決定され難易度の課題を所有地において設定する機能を有する。異常状態設定部４０５は、課題設定部４０４により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与部４０１により付与される特典を減じる異常状態又は特典を付与しない異常状態に設定する機能を有する。
【００６７】
ゲーム参加部４０６は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部４０４により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる機能を有する。ゲーム進行部４０７は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部４０４により設定された課題を達成するためのゲームを進行する機能を有する。
【００６８】
異常状態解除部４０８は、ゲーム進行部４０７によりゲームが進行し、課題設定部４０４により設定された課題が達成されると、異常状態設定部４０５により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部４０１は、異常状態設定部４０５により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００６９】
図１５（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部４１１を備える。操作指示受付部４１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部４０７は、操作指示受付部４１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００７０】
図１５（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部４２１を備える。操作指示受付部４２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部４０７は、操作指示受付部４２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００７１】
次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタと同じグループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、ゲームのプレイ時間が最も長いプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上のプレイヤキャラクタを、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する（ステップＳ６１）。次に、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、ステップＳ６１にて特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ６２）。次に、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ６２にて決定された難易度の課題が設定され（ステップＳ６３）、課題の設定された所有地が異常状態に設定される（ステップＳ６４）。
【００７２】
次いで、第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加し（ステップＳ６５）、ゲームを進行する（ステップＳ６６）。ゲームが進行し、設定された課題が達成される（ステップＳ６７）と、異常状態が解除されて（ステップＳ６８）、一連の処理が終了する。
【００７３】
次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ７１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ７２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ７１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ７２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ７３）。
【００７４】
第四の実施の形態の一側面として、グループに属するプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長いプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上のプレイヤキャラクタを、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定し特定されたプレイヤキャラクタの強さの度合いに応じて、課題の難易度が決定されるため、課題を達成するためのゲームに参加する可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた、課題を設定することが可能である。
【００７５】
第四の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第四の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００７６】
第四の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。第四の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００７７】
第四の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第四の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００７８】
第四の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である。第四の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定された課題が達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態である。
【００７９】
第四の実施の形態において、「グループ」とは、例えば、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。第四の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第四の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。
【００８０】
［第五の実施の形態］
図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。各プレイヤは独自のアカウントを有しており、アカウント毎に少なくとも１人のプレイヤキャラクタが割り当てられている。プレイヤはクライアント装置１に対して、アカウント名とパスワードを入力することで、独自のアカウントでプレイを行うことができる。第一のクライアント装置１ａ及び第二のクライアント装置１ｂ〜１ｚはサーバ装置３に接続可能であり、複数のプレイヤが、自らのアカウントでプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。例えば、プレイヤはクライアント装置１を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御したり、プレイヤキャラクタが装備又は所持するためのアイテムを購入したり、或いは、所有地を育成したりすることができる。
【００８１】
第一のクライアント装置１ａにて操作されるプレイヤキャラクタＡと、第二のクライアント装置１ｂにて操作されるプレイヤキャラクタＢが、ゲーム内で協力関係にある同じグループに属するような場合、プレイヤキャラクタＡが自らの所有地に設定されたクエストを達成するために、第一のクライアント装置１ａからサーバ装置３を介して、第二のクライアント装置１ｂへパーティ参加要請を行うことができる。パーティ参加要請を受けた第二のクライアント装置１ｂでは参加要請を受け入れると、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＡと、プレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタＢとがパーティを組むことが可能となる。パーティが組まれると、プレイヤキャラクタＡ及びＢが互いに協力をしながら、プレイヤキャラクタＡの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームが進められる。
【００８２】
図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００８３】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００８４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００８５】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００８６】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００８７】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００８８】
インターフェイス部１８には入力部２１（例えば、マウスやキーボード等）が接続されている。また、インターフェイス部１８にはメモリーカードスロット２０が接続されていてもよい。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００８９】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、ウェブブラウザを介して、サーバ装置３との間で情報の送受信を行う。
【００９０】
図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００９１】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００９２】
次に、所有地管理テーブルについて説明する。図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、所有地管理テーブルを表す図である。所有地管理テーブル６０は、サーバ装置３のＲＡＭ３２において、プレイヤ毎（アカウント毎）に設けられる。所有地管理テーブル６０には、所有地名６１、所有地内に設置された施設情報６２、収入６３、クエスト未達成フラグ６４が記憶されている。所有地名６１は、所有地の名称であり、プレイヤが自由にその名称を変更することができる。所有地内の施設情報６２は、後述する所有地４０内に設置された施設４２の種類と、配置されたマス４１の座標を表すものである。また、収入６３は、異常状態が設定される前にプレイヤキャラクタが所有地から獲得できる特典を表す。クエスト未達成フラグ６４はクエストが発生することで設定され、設定されたクエストを達成することで解除される。
【００９３】
第五の実施の形態では、プレイヤキャラクタが仮想世界内を移動し、敵キャラクタと仮想戦闘を行いながらゲームを進行する冒険モードと、プレイヤキャラクタが所有する所有地を育成する育成モードを、プレイヤの選択で切り替えることができる。
【００９４】
図２２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。プレイヤが育成モードを選択すると、クライアント装置１の表示画面２４には、図２２に示されるような、所有地の全体画像が表示される。
【００９５】
所有地４０は複数のマス４１で区分されており、各マス４１に施設４２を設置することができる。マス４１には、複数の種類の施設４２を設けることができる。これらの施設４２は、ゲーム内の世界観にあわせて定めることができる。例えば、ゲームのストーリーが現代を背景とするものであれば、例えば、マンション、工場、高層ビルなどの施設４２を設置可能とすることができ、中世の日本を背景とするものであれば、武家屋敷、道場、水田などの施設４２を設置可能とすることができる。これらの施設４２は、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで獲得できるアイテムや仮想通貨を消費することで設置が可能である。また、プレイヤキャラクタが所定のレベルやランクに到達することで、新たな施設４２の設置が可能となるような構成とすることもできる。
【００９６】
施設４２は時間とともに、自動的に成長するような設計としてもよい。この場合、施設４２の周囲の環境に応じて、施設４２の成長速度を変化させることも可能である。また、この他、さらなる追加のアイテムや仮想通貨を使用することで、施設４２のレベルを上げて成長させるような構成とすることも可能である。施設４２が成長することで、プレイヤキャラクタが施設４２から獲得できる収入も増加する。
【００９７】
プレイヤキャラクタが所有地４０から獲得できる仮想通貨の額やアイテムの種類・数は、施設４２の種類や成長度合い（例えば、施設レベル）に応じて、異なるものであってもよい。また、施設４２の設置に必要な仮想通貨の額やアイテムの種類・数も、施設４２の種類に応じて、異なるものとすることができる。したがって、プレイヤは、すでに所有している仮想通貨の額やアイテムの数等を考慮しつつ、収入として獲得したいアイテムの種類に応じて、設置する施設４２を選択する必要があり、所有地４０の育成には、戦略性が求められることになる。
【００９８】
次に、ゲーム進行処理について説明する。図２３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。例えば、ゲームの実施態様の一つとして、定期的に或いは不定期に、ゲーム内でイベントが発生するような場合があげられる。イベントが発生すると、各プレイヤキャラクタが所有する所有地において攻略すべきクエストとして「敵キャラクタの討伐」が設定される（ステップＳ８１）。所有地内に強力な敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を登場させ、このボスキャラクタを倒すことが、クエストに設定される。
【００９９】
ステップＳ８１においてクエストが設定されると、クエストの設定された所有地について、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が設定される（ステップＳ８２）。クエスト未達成フラグ６４が設定されると、その所有地は異常状態となり、プレイヤキャラクタがその所有地から獲得していたアイテムや仮想通貨などの収入は減少することになる。
【０１００】
次いで、サーバ装置３からクライアント装置１ａへ発生したイベントとクエストの内容、つまり、討伐すべきボスキャラクタの情報がクライアント装置１ａへ通知される（ステップＳ８３）。プレイヤは、クライアント装置１の表示装置２３にて討伐すべきボスキャラクタの名称やレベルなどの情報を確認することができる。
【０１０１】
次に、クエストが設定された所有地を有するプレイヤキャラクタＡ（クライアント装置１ａにて操作）とは異なる、プレイヤキャラクタＢ（クライアント装置１ｂにて操作）がクエストを達成するためのゲームへの参加処理が行われる（ステップＳ８４）。
【０１０２】
プレイヤキャラクタＢがゲームへ参加すると、プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢによりゲームが進行される（ステップＳ８５）。所有地４０は、その内部に詳細なマップを有しており、ゲームの進行中、各プレイヤキャラクタが移動可能なものとしてもよい。パーティが所有地４０へ移動すると、所有地４０内のマップが展開され、各プレイヤキャラクタは所有地４０内を自由に移動することが可能となる。パーティに属するプレイヤキャラクタは、所有地４０内を移動しながら、クエストの対象であるボスキャラクタを探し、パーティがボスキャラクタと遭遇すると仮想戦闘が行われる（ステップＳ８６）。
【０１０３】
ボスキャラクタとの仮想戦闘で、ボスキャラクタに攻撃を行い、その体力値が「０」になるなど、ボスキャラクタが戦闘不能状態になると、仮想戦闘に勝利したこととなり、クエストが達成される（ステップＳ８７）。クエストが達成されると、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が解除され（ステップＳ８８）、一連の処理が終了する。クエスト未達成フラグ６４が解除されると、プレイヤキャラクタＡの所有地は異常状態が解除されて元の状態に戻り、所有地から獲得していたアイテムや仮想通貨などの収入も元の状態に回復する。
【０１０４】
図２４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。例えば、毎日、ある所定の時刻になった場合に、所有地から収入が得られるような場合について、説明する。まず、所定の時刻になる（ステップＳ９１）と、所有地管理テーブル６０が参照され、プレイヤキャラクタが所有する所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されているか否かの判定が行われる（ステップＳ９２）。
【０１０５】
クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ９２にてＮＯ）、プレイヤキャラクタに収入６３が付与される（ステップＳ９３）。一方、所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ９２にてＹＥＳ）、クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合、すなわち、異常状態の設定されていないステップＳ９３の場合と比較して、通常の収入６３よりも少ない収入がプレイヤキャラクタに付与される（ステップＳ９４）。
【０１０６】
ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、所有地管理テーブル６０において設定されている通常の収入６３から所定の額を減額するか、或いは、通常の収入６３に０〜１までの所定の割合を乗じるなどにより、異常状態における収入を決定することができる。例えば、獲得していた収入のうちの一定の割合（例えば、３０％や５０％など）を減少させることができる。
【０１０７】
ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、クエストの難易度に応じて、収入を減少させる度合いを変化させることもできる。また、ボスキャラクタが登場してからの経過時間に応じて、収入を徐々に減少させてもよい。その他、ボスキャラクタが所有地４０内に設置された各施設４２を順に破壊することで、その破壊された施設４２に対応する分の収入を減少させるようにすることもできる。
【０１０８】
ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、収入そのものを「０」とすることもできる。
【０１０９】
次に、クエスト難易度テーブル９０について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト難易度テーブルを表す図である。クエスト難易度テーブル９０は、所有地を有するプレイヤキャラクタのレベルと、該プレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタの平均レベルの合計値９１と、ボスキャラクタレベル９２（つまり、クエストの難易度）との対応関係を表すものである。ボスキャラクタレベル９２が高くなるほど、ボスキャラクタとの仮想戦闘に勝利することがより難しくなる。
【０１１０】
クエストの設定処理について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト設定処理のフローチャートを表す図である。ステップＳ８１においてクエスト設定処理が開始されると、クエストの設定された所有地を有するプレイヤキャラクタＡのレベルと、クエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタＢ〜Ｄのレベルをもとに、クエスト難易度テーブル９０を参照して、ボスキャラクタレベル９２が決定される（ステップＳ１０１）。レベルの異なる複数のボスキャラクタが予め用意されており、ステップＳ１０１で決定されたボスキャラクタレベル９２に応じたボスキャラクタがランダムに選択され（ステップＳ１０２）、選択されたボスキャラクタの討伐がクエストとして設定されて（ステップＳ１０３）、処理が終了する。
【０１１１】
第五の実施の形態の一側面として、課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタのレベルに応じて課題の難易度が決定されるため、ゲームに参加するプレイヤキャラクタのレベルが高くなるほど、より達成することが難しい課題を設定することが可能となる。
【０１１２】
第五の実施の形態の一側面として、設定される課題の難易度に応じて、特典を減少させる度合いを変化させることで、例えば、より難易度の高い課題が設定された場合に、付与される特典を減少させる割合を大きくすることで、難易度の高い課題であっても挑戦するようにプレイヤを動機づけることが可能となる。
【０１１３】
第五の実施の形態の一側面として、課題が設定されたからの経過時間に応じて、特典を減少させる度合いを変化させることで、例えば、経過時間が長くなればなるほど、特典を減少させる度合いを大きくすることで、少しでも早く課題を達成するために、他のプレイヤキャラクタをゲームに参加させるようにプレイヤを動機づけることが可能となる。
【０１１４】
第五の実施の形態の一側面として、所有地を育成することで、プレイヤキャラクタが所有地から獲得できる収入が増加したり、アイテムの質を向上させることができ、さらに、所有地に課題が設定されると、自らが育成した思い入れのある所有地からの収入が減少するため、少しでも早く課題を達成して、所有地を元の状態に戻したいというプレイヤの意欲を高めることになる。
【０１１５】
第五の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、クエストが設定される所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。また、第五の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１１６】
第五の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。第一の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１１７】
第五の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができる仮想通貨などの収入を含む概念である。第五の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。プレイヤキャラクタは、この所有地から仮想通貨などの収入を得ることができる。
【０１１８】
第五の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエストであり、ゲーム内コンセプトやゲームのストーリーに応じたクエストを適宜採用することができる。クエストが発生すると、第一のプレイヤキャラクタがこの所有地から獲得することのできる特典が減少し、クエストが達成されると第一のプレイヤキャラクタがこの所有地から獲得することのできる特典も、元の状態に戻る。第五の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定されたクエストが達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態であり、クエストが達成されることで異常状態を解消することができる。
【０１１９】
第五の実施の形態において、「敵キャラクタ」とは、第一のプレイヤキャラクタの所有地にて設定されるクエストの対象となる、討伐すべきボスキャラクタである。また、第二の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、第一のプレイヤキャラクタ及び第二のプレイヤキャラクタから構成されるパーティとボスキャラクタとの戦闘であり、打撃や魔法による攻撃、回復魔法による防御などのアクションを互いに駆使することで進められるものである。仮想戦闘において、パーティの構成メンバーの全ての体力値（ヒットポイント）が「０」となる等して戦闘不能状態となるか、ボスキャラクタの体力値が「０」となる等して戦闘不能状態となることで、仮想戦闘は終了する。ボスキャラクタが戦闘不能状態となると、パーティの勝利となり、クエストが達成される。
【０１２０】
第五の実施の形態において、「獲得可能なポイント」とは、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利するか、或いは、所有地からの収入として獲得できる、アイテムの数や仮想通貨の額を含む概念である。第五の実施の形態において、「強さの度合い」とは、プレイヤキャラクタの強さを表す「レベル」に対応するものである。
【０１２１】
［第六の実施の形態］
第六の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１８のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第六の実施の形態におけるクライアント装置の構成は、図１９のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。さらには、第六の実施の形態におけるサーバ装置の構成は、図２０のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第六の実施の形態における所有地管理テーブルは、図２１で示されるものと同じものを採用することができる。第六の実施の形態における特典付与処理は、図２４のフローチャートで示されるものと同じものを採用することができる。
【０１２２】
第六の実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるためのグループを形成している。ゲーム内には複数のグループが存在しており、プレイヤは自らの意思でプレイヤキャラクタが所属するグループを選択することができる。また、所属しているグループから自らの意思で脱退することも可能である。また、自らグループを設立することも可能であり、他のプレイヤキャラクタを自らのグループに募集することもできる。
【０１２３】
プレイヤキャラクタが同じグループに所属している場合、グループ内のプレイヤだけが閲覧することが可能なチャットにより、お互いに連絡をとることができる。後述するように、プレイヤキャラクタの所有地にクエストが設定された場合などは、グループ内の他のプレイヤにチャットにて、パーティ参加への呼びかけを行ったり、或いは、どのような職業のプレイヤキャラクタをパーティに参加させるか、又は、誰がどのように攻撃を行い、魔法を使用するかなど、クエストをどのように達成していくかについての作戦を立てたりすることも可能である。
【０１２４】
プレイヤキャラクタは、それぞれが街や城、鉱山などの所有地を所有している。この所有地は、ゲーム内のイベントで発生するクエストを達成したり、所定のレベルに到達することで獲得することができる。また、或いは、仮想通貨により所有地を購入できるようにしてもよい。プレイヤキャラクタは複数の所有地を所有することも可能である。
【０１２５】
プレイヤキャラクタは、この所有地からアイテムや仮想通貨などの収入を定期的に得ることができる。プレイヤキャラクタが獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタに装備又は所持させることができ、さらには、新たなアイテムを製造するための素材として用いることもできる。また、プレイヤキャラクタが所有地から獲得した仮想通貨でアイテムを購入し、これらのアイテムをプレイヤキャラクタに装備又は所持させたりすることができる。
【０１２６】
第六の実施の形態では、プレイヤキャラクタが仮想世界内を移動し、敵キャラクタと仮想戦闘を行いながらゲームを進行する冒険モードと、プレイヤキャラクタが所有する所有地を育成する育成モードを、プレイヤの選択で切り替えることができる。育成モードでは、プレイヤがゲームを進行する過程で獲得したアイテムや仮想通貨を用いて、所有地を成長させることができる。例えば、ゲーム開始当初、或いは、プレイヤキャラクタが所有地を獲得した当初は、所有地レベルは「０」であり、仮想通貨１００ポイントを使用することで、所有地レベル「１」とすることができる。所有地レベルが高くなることで、所有地から獲得できる仮想通貨やアイテム等の収入量も上昇する。また、所有地レベルが高くなるにつれ、次のレベルへ所有地レベルを上昇させるために必要となるアイテムや仮想通貨も多くなる。また、所有地レベルを高くすることで、収入として獲得できるアイテムの質を向上させてもよい。例えば、所定の所有地レベルに到達させることで、収入として獲得できるアイテムを「鉄」から「鋼」から変更することができる。
【０１２７】
図２７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。ゲーム内でプレイヤキャラクタが冒険を開始すると、クライアント装置１の表示画面２４には、図２７に示されるような、プレイヤキャラクタ５１が移動可能なマップ５０が表示される。
【０１２８】
マップ５０上には、プレイヤキャラクタ５１、プレイヤキャラクタの所有地５２、他のプレイヤキャラクタの所有地５３、洞窟５４、城５５などが表示されている。プレイヤは、入力部２１に操作指示をすることでプレイヤキャラクタ５１を自由に移動させることができる。マップ５０上を移動中にプレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタと遭遇した場合は、バトル画面に切り替わり、バトルが開始される。敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利すると、アイテムや仮想通貨等を獲得できるほか、プレイヤキャラクタ５１が経験値を得られる。経験値が所定の値以上となると、プレイヤキャラクタ５１のレベルが上がり、強さを向上させることができる。
【０１２９】
また、プレイヤキャラクタ５１を他のプレイヤキャラクタの所有地５３や、洞窟５４、城５５などにプレイヤキャラクタ５１を移動させた場合は、他のプレイヤキャラクタの所有地５３、洞窟５４、城５５などの詳細なマップがさらに表示され、これらの中を移動させることが可能となる。
【０１３０】
なお、プレイヤキャラクタの所有地にクエストが設定された場合、クエストが未達成であることが一目で分かるように、自らの所有地５２又は他のプレイヤキャラクタの所有地５３のアイコンの上に、ドクロマーク５６などの特徴的なマークを表示することができる。
【０１３１】
次に、ゲーム進行処理について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。例えば、ゲームの実施態様の一つとして、定期的に或いは不定期に、ゲーム内でイベントが発生するような場合があげられる。イベントが発生すると（ステップＳ１１１）、各プレイヤキャラクタが所有する所有地４０において、攻略すべきクエストが設定される（ステップＳ１１２）。
【０１３２】
ステップＳ１１１において、定期的にイベントが発生する場合は、例えば、５日に１回の周期で午前１０時になると自動的にイベントが発生するなど、数日に１回、同じ時刻にイベントが発生するようにしてもよい。また、例えば、クリスマスなどに現実世界の暦と関連のあるイベント及びクエストを発生させることも可能である。
【０１３３】
プレイヤキャラクタが複数の所有地４０を所有している場合は、ステップＳ１１２において、そのうちのいずれかの所有地４０からランダムにクエストを設定する所有地４０を特定してもよく、全ての所有地４０にクエストを設定することも可能である。また、ステップＳ１１２のクエストの設定は、ゲームをプレイするためのアカウントを有する全てのプレイヤキャラクタの所有地４０にクエストを発生させてもよく、一部のプレイヤキャラクタをランダムに特定し、特定されたプレイヤキャラクタのみについて、その所有地４０にクエストを発生させることとしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１１２のクエストの内容としては、特に制限はなく、任意に設定することができるが、例えば、「所有地４０の生産力の源となっているアイテムが紛失したため、そのアイテムを探し出す」というクエスト、「所有地４０において生産を担っている生産者のリーダーであるキャラクタの行方が分からなくなったため、そのリーダーを探しだす」というクエスト、或いは「所有地４０で発生した流行り病を治療するための薬を購入できるだけの仮想通貨を貯める」というクエストなどを設定することができる。
【０１３５】
ステップＳ１１２において、クエストが設定されると、サーバ装置３からクライアント装置１ａへ発生したイベントとクエストの内容が通知され、クライアント装置１ａにて受信される（ステップＳ１１４）。プレイヤは、クライアント装置１の表示装置２３にてクエストの内容を確認することができる。クエストが設定された所有地４０については、クエストが未達成であることが分かるように、所有地のアイコンの上に特徴的なマーク５６を表示したり、或いは、アイコンの色を通常とは異なる色で表示することができる。
【０１３６】
ステップＳ１１２においてクエストが設定されると、クエストの設定された所有地４０について、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が設定される（ステップＳ１１３）。クエスト未達成フラグ６４が設定されると、プレイヤキャラクタがその所有地４０から獲得していたアイテムや仮想通貨等の収入は減少することになる。
【０１３７】
例えば、プレイヤキャラクタＡの所有地４０にクエストが設定された場合、所有地４０を通常の状態に回復させるために、同じグループに属する他のプレイヤキャラクタＢ〜Ｅに対してパーティへの参加要請を行う。プレイヤＡが入力部２１を操作して、表示画面２４に表示された「パーティ参加要請」ボタンを選択することで、サーバ装置３を介して、同じグループに属するプレイヤキャラクタＢ〜Ｅのクライアント装置１ｂ〜１ｅへパーティ参加要請の通知が送信される（ステップＳ１１５）。
【０１３８】
他のプレイヤキャラクタＢ〜Ｅが、各々が操作するクライアント装置１ｂ〜１ｅにて、プレイヤキャラクタＡからのパーティ参加要請の通知を受信すると（ステップＳ１１６）、クライアント装置１の表示画面２４にプレイヤキャラクタＡからパーティ参加要請があった旨のメッセージが表示される。プレイヤキャラクタＢ〜Ｅを操作するプレイヤＢ〜Ｅのうちの一部のプレイヤ（仮に、プレイヤＢ、Ｃ、Ｄとする）がクライアント装置１の入力部２１を操作して、パーティ参加要請を受諾する旨の返信をすると（ステップＳ１１７）、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＡと、プレイヤＢ〜Ｄが操作するプレイヤキャラクタＢ〜Ｄが、パーティのメンバーとして決定される（ステップＳ１１８）。
【０１３９】
また、パーティのメンバーが決定されると、プレイヤキャラクタＢ〜Ｄがパーティ参加要請を受諾した旨、及び、プレイヤキャラクタＢ〜Ｄがパーティの参加メンバーであることが、プレイヤＡのクライアント装置１ａに通知される。なお、ステップＳ１１７において、プレイヤＢ〜Ｄは、パーティ参加要請を受諾する旨の返信を行う際に、パーティに参加させるプレイヤキャラクタを、自らが所有する複数のキャラクタカードから選択して送信することができる。
【０１４０】
ここで、パーティ参加要請を受諾した全てのプレイヤキャラクタをパーティに参加させることもできるが、実際にパーティに参加できる人数を制限してもよい。この場合、ステップＳ１１７におけるパーティ参加要請を受諾する旨の通知がなされた順で参加が認められる。
【０１４１】
図２９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を表す図である。ステップＳ１１５において、他のプレイヤキャラクタにパーティへの参加要請を行うと、プレイヤＡの操作するクライアント装置１ａには、図２９（ａ）のようなパーティへの参加状態を示す画面が表示される。図２９（ａ）では、パーティとして参加できる人数は、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタＡを含め合計４人であり、４つのデッキ７０ａ〜ｄが表示されている。デッキ７０ａには、プレイヤキャラクタＡのイラストが表示されており、パーティとして参加するプレイヤキャラクタが一人だけ決定している状態である。デッキ７０ｂ〜ｄには、キャラクタのイラストは表示されておらず、空きデッキとなっている。
【０１４２】
ステップＳ１１７により、プレイヤＢ〜Ｅのいずれかから、参加要請を受諾する旨の返信とともに、パーティに参加させるキャラクタの情報が送信されると、図２９（ｂ）に示すように、空きデッキであった７０ｂがプレイヤキャラクタで埋まることになる。
【０１４３】
既に述べたように、ステップＳ１１８において決定されるパーティについては、パーティの参加人数の上限を定めておくことができる。ただし、パーティの参加人数の上限を超えて、参加要請を受諾するプレイヤキャラクタがいる場合は、複数のパーティを組んで、これら複数のパーティでクエストを達成してもよい。
【０１４４】
ステップＳ１１８において、パーティのメンバーが決定されると、各プレイヤキャラクタはパーティを組んで、図２７のようなマップ上を移動しながら、クエストを達成するための冒険を行う。
【０１４５】
所有地に設定されたクエストを達成すると（ステップＳ１１９）、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が解除され（ステップＳ１２０）、一連の処理が終了する。クエスト未達成フラグ６４が解除されると、プレイヤキャラクタＡの所有地４０は元の状態に戻り、減少していた所有地４０からの収入６３も元の状態に回復する。
【０１４６】
さらに、クエストを達成した特典として、パーティに参加していたプレイヤキャラクタに対して、特典として仮想通貨やアイテムなどを付与することも可能である。この場合、獲得した仮想通貨やアイテムをパーティに参加していたプレイヤキャラクタで等分してもよいが、クエストの対象となった所有地４０を有するプレイヤキャラクタＡの獲得する仮想通貨等を、その他のプレイヤキャラクタＢ〜Ｄの獲得する仮想通貨等よりも多くすることができる。例えば、プレイヤキャラクタＡが獲得する仮想通貨を１００００ギルとし、プレイヤキャラクタＢ〜Ｄが獲得する仮想通貨を５０００ギルとすることができる。
【０１４７】
図３０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ログイン管理テーブルを表す図である。ログイン管理テーブル８０は、サーバ装置３のＲＡＭ３２において、グループに所属するプレイヤ毎（すなわちアカウント毎）のゲームへのログイン時間等を管理するものである。ログイン管理テーブル８０には、例えば、プレイヤ名８１（或いは、アカウント名）と関連付けて、例えば、直近一週間におけるログイン時刻８２、ログアウト時刻８３が累積で記憶され、さらに、ログイン合計時間８４が記憶されている。プレイヤがログイン、ログアウトするごとに、ログイン時刻８２とログアウト時刻８３が新たに追加で記録される。中には、正式なログアウトの操作をせずにゲームを終了するプレイヤもいるため、所定の時間以上、プレイヤからの操作がなかった場合は、最終の操作時刻をログアウト時刻８３として記録してもよい。
【０１４８】
ログイン合計時間８４は、直近一週間における総ログイン時間であり、ログアウト時刻８３とログイン時刻８２の差が、一回あたりのログイン時間となる。このログイン時間の合計が総ログイン時間となる。ログイン管理テーブル８０のログイン合計時間８４をもとに、グループ内におけるログイン時間の長い上位プレイヤを特定することができる。なお、ログイン合計時間８４の計算のもととなる対象期間は、直近一週間に限られるわけではなく、任意に設定することができる。
【０１４９】
例えば、発生するクエストの難易度は、イベント発生時において、ログイン管理テーブル８０により特定されるログイン時間の長い上位プレイヤキャラクタのレベルやランクなどのゲーム進行状況に応じて特定することができる。この場合、グループの上位何名のプレイヤキャラクタのゲーム状況をもとにクエストの難易度を特定するかは、固定の人数を予め定めておいてもよく、グループの規模、すなわちグループに所属しているプレイヤキャラクタの数に応じて決定することもできる。例えば、グループの所属人数が１０名である場合は、ログイン時間の長い上位３名のゲーム進行状況に応じてクエストの難易度を特定し、グループの所属人数が３０名である場合は、ログイン時間の長い上位５名のゲーム進行状況に応じてクエストの難易度を特定する、といった具合である。
【０１５０】
次に、クエスト難易度テーブル９０について説明する。図３１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト難易度テーブルを表す図である。クエスト難易度テーブル９０は、所有地４０を有するプレイヤキャラクタのレベルと、該プレイヤキャラクタと同じグループに属するログイン時間の上位プレイヤキャラクタの平均レベルの合計値９３と、クエストの難易度９４との対応関係を表すものである。クエストの難易度９４が高いほど、クエストを達成することがより難しくなる。
【０１５１】
ステップＳ１１２におけるクエストの設定処理について説明する。図３２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト設定処理のフローチャートを表す図である。ステップＳ１１２において、クエスト設定処理が開始されると、まず、ログイン管理テーブル８０をもとに、プレイヤＡの属するグループにおけるプレイヤキャラクタのうち、ログイン時間の上位プレイヤキャラクタを特定する（ステップＳ１２１）。
【０１５２】
次に、ログイン時間の上位プレイヤキャラクタのレベル及びプレイヤキャラクタＡのレベルに応じて、クエスト難易度テーブル９０に従って、クエストとして設定されるクエストの難易度９４が決定される（ステップＳ１２２）。難易度９４ごとに複数のクエストが用意されており、これらの中から、ステップＳ１２２で決定された難易度９４に応じたクエストが設定され（ステップＳ１２３）、一連の処理が終了する。
【０１５３】
ここでは、図３１に示すように、所有地４０を有するプレイヤキャラクタのレベルと、該プレイヤキャラクタと同じグループに属するログイン時間の上位プレイヤキャラクタの平均レベルの合計値９３をもとに、クエストの難易度を決定することとしたが、所有地４０を有するプレイヤキャラクタと、上位プレイヤキャラクタの平均レベルをもとにクエストの難易度を決定したり、或いは、所有地４０を有するプレイヤキャラクタと、上位プレイヤキャラクタの平均レベルに（例えば、１以下の）所定の係数を乗じた値を加算して得られる値をもとにクエストの難易度を特定することも可能である。
【０１５４】
以上に説明したように、第六の実施の形態の一側面として、課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタのレベルに応じた難易度のクエストが設定されるため、プレイヤキャラクタのレベルに応じたゲームをプレイすることができる。
【０１５５】
また、第六の実施の形態の一側面として、グループ内において、ゲームプレイの時間が長いプレイヤキャラクタを順に特定し、上位のプレイヤキャラクタのレベルに応じたクエストを設定することが可能となるため、課題を達成するために協力してくれる可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた課題が設定されることになる。
【０１５６】
さらに、第六の実施の形態の一側面として、課題を達成した際にプレイヤキャラクタに追加特典を付与することで、プレイヤキャラクタがパーティを組んでゲームを進める、より強い動機付けを与えることができる。
【０１５７】
第六の実施の形態の一側面として、所有地を育成することで、プレイヤキャラクタが所有地から獲得できる収入が増加したり、アイテムの質を向上させることができ、さらに、所有地に課題が設定されると、自らが育成した思い入れのある所有地からの収入が減少するため、少しでも早く課題を達成して、所有地を元の状態に戻したいというプレイヤの意欲を高めることになる。
【０１５８】
第六の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、クエストが設定される所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。また、第六の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１５９】
第六の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、第一のプレイヤと協力関係にあるメンバーから構成されるグループに所属するプレイヤにより操作が可能なキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。第六の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１６０】
第六の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第六の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。プレイヤキャラクタは、この所有地からアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどの特典を得ることができる。
【０１６１】
第六の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される達成すべきクエストであり、ゲーム内コンセプトやゲームのストーリーに応じたクエストを適宜採用することができる。クエストが発生すると、第一のプレイヤキャラクタがこの所有地から獲得することのできる特典が減少し、クエストが達成されると第一のプレイヤキャラクタがこの所有地から獲得することのできる特典も、元の状態に戻る。第六の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定されたクエストが達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態であり、クエストが達成されることで異常状態を解消することができる。
【０１６２】
第六の実施の形態において、「グループ」とは、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。例えば、「チーム」や「同盟」、「○○国」といったような表現が用いられていてもよい。第六の実施の形態において、「強さの度合い」とは、プレイヤキャラクタの強さを表す「レベル」に対応するものである。
【０１６３】
第六の実施の形態において、「獲得可能なポイント」とは、例えば、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利するか、或いは、所有地からの収入として獲得できる、アイテムの数や仮想通貨の額を含む概念である。これらのアイテムや仮想通貨などで表されるポイントを消費することで、所有地を成長させることが可能となる。第六の実施の形態において、「所有地の成長の度合い」とは、所有地レベルを表す。
【０１６４】
［第七の実施の形態］
図３３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤによって操作される、第一のコンピュータ装置４、第二のコンピュータ装置５とから構成される。第一のコンピュータ装置４及び第二のコンピュータ装置５は、常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１６５】
図３４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のコンピュータ装置の構成を示すブロック図である。第一のコンピュータ装置４は、特典付与部５０１と、課題設定部５０２と、異常状態設定部５０３と、ゲーム参加部５０４と、ゲーム進行部５０５と、異常状態解除部５０６と、操作指示受付部５０７とを少なくとも備える。
【０１６６】
特典付与部５０１は、第一のコンピュータ装置４にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部５０１は、異常状態設定部５０３により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【０１６７】
課題設定部５０２は、所有地において達成すべき課題を設定する機能を有する。異常状態設定部５０３は、課題設定部５０２により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与部５０１により付与される特典を減じる異常状態、又は、特典を付与しない異常状態に設定する機能を有する。
【０１６８】
ゲーム参加部５０４は、第二のコンピュータ装置５にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部５０２により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる機能を有する。ゲーム進行部５０５は、操作指示受付部５０７により受け付けられた第一のコンピュータ装置４の入力装置への操作指示、及び、第二のコンピュータ装置５の入力装置への操作指示に応じて、課題設定部５０２により設定された課題を達成するためのゲームを進行する機能を有する。
【０１６９】
異常状態解除部５０６は、ゲーム進行部５０５によりゲームが進行し、課題設定部５０２により設定された課題が達成されると、異常状態設定部５０３により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部５０１は、異常状態設定部５０３により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【０１７０】
操作指示受付部５０７は、プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。
【０１７１】
第二のコンピュータ装置は、操作指示受付部５０７とを少なくとも備えており、例えば、図３４に示すように、第一のコンピュータ装置と同じ構成を備えていても良い。
【０１７２】
次に、第一のコンピュータ装置４にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図３５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において課題が設定される（ステップＳ１３１）と、課題の設定された所有地が異常状態に設定される（ステップＳ１３２）。
【０１７３】
次いで、第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加し（ステップＳ１３３）、ゲームを進行する（ステップＳ１３４）。ゲームが進行し、設定された課題が達成される（ステップＳ１３５）と、異常状態が解除されて（ステップＳ１３６）、一連の処理が終了する。
【０１７４】
次に、第一のコンピュータ装置４にて実行される、特典付与処理について説明する。図３６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ１４１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ１４２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ１４１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ１４２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ１４３）。
【０１７５】
第七の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合にも、各プレイヤキャラクタがパーティを組んでゲームを進めるための動機づけを与えることができる。
【０１７６】
第七の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、クエストが設定される所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。また、第七の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のコンピュータ装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するコンピュータ装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１７７】
第七の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである。第七の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のコンピュータ装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するコンピュータ装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１７８】
第七の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第七の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。
【０１７９】
第七の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエストであり、ゲーム内コンセプトやゲームのストーリーに応じたクエストを適宜採用することができる。第七の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定されたクエストが達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態であり、クエストが達成されることで異常状態を解消することができる。
【０１８０】
［第八の実施の形態］
上の第一から第六の実施の形態で述べたような、複数のクライアント装置がサーバ装置を介して通信を行うクライアント−サーバ方式にてゲームが進行される場合とは異なり、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合について説明をする。
【０１８１】
第八の実施の形態では、複数のコンピュータ装置のうちのいずれか一つのコンピュータ装置がホストとなり、それ以外のコンピュータ装置がゲストとなり、ゲームを進行させる。図３７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステムは、ホストプレイヤ（プレイヤＸ）によって操作される一つのホスト装置（第一のコンピュータ装置）４ａと、複数のゲストプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ）によって操作される複数のゲスト装置（第二のコンピュータ装置）５ａ、５ｂ及び５ｃとから構成される。ホスト装置４ａは、無線通信によりゲスト装置５ａ〜５ｃと接続されている。ホスト装置４ａはゲスト装置５ａ〜５ｃのそれぞれと常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。なお、第八の実施の形態におけるホスト装置４ａ及びゲスト装置５は図１９のブロック図で示されるクライアント装置の構成と同じ構成のものを採用することができる。
【０１８２】
第八の実施の形態における、Ｐ２Ｐ通信による場合のゲーム進行処理について説明する。図３８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、ホスト装置４ａとゲスト装置５ａ〜５ｃが通信を確立し、ゲームが開始される。定期的に、或いは、不定期にゲーム内でイベントが発生すると、各プレイヤキャラクタが所有する所有地４０において、攻略すべきクエストが設定される（ステップＳ１５１）。プレイヤキャラクタが複数の所有地４０を所有している場合は、そのうちのいずれかの所有地４０について、ランダムにクエストを設定してもよく、全ての所有地４０にクエストを設定することも可能である。ステップＳ１５１で設定されるクエストの内容としては、例えば、各所有地４０に強力な敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を登場させ、このボスキャラクタを倒すことがあげられる。
【０１８３】
ステップＳ１５１において、クエストが設定されると、ホスト装置４ａからゲスト装置５ａへ発生したイベントとクエストの内容が通知され、ゲスト装置５ａにてクエストの通知を受信する（ステップＳ１５２）。ゲスト装置５ａのプレイヤは、表示装置にてクエストの内容を確認することができる。また、クエストの設定された所有地４０について、ゲスト装置５ａにおける所有地管理テーブルのクエスト未達成フラグが設定される（ステップＳ１５３）。クエスト未達成フラグが設定されると、プレイヤキャラクタがその所有地４０から獲得していたアイテムや仮想通貨等の収入は減少する。
【０１８４】
例えば、ゲスト装置５ａを操作するプレイヤキャラクタＡの所有地４０にボスキャラクタが出現した場合、プレイヤキャラクタＡは、所有地４０を通常の状態に回復させるために、ホスト装置４ａ及びゲスト装置５ｂ、５ｃに対しパーティへの参加要請を送信する（ステップＳ１５４）。ホスト装置４ａ及びゲスト装置５ｂ、５ｃにて、ゲスト装置５ａからのパーティ参加要請の通知を受信すると（ステップＳ１５５）、ホスト装置４ａ及びゲスト装置５ｂ、５ｃのそれぞれの表示画面２４にプレイヤキャラクタＡからパーティ参加要請があった旨のメッセージが表示される。ホスト装置４ａにてパーティ参加要請を受諾する旨を入力するか、或いは、ゲスト装置５ｂ、５ｃがパーティ参加要請を受諾する旨をホスト装置４ａに返信すると（ステップＳ１５６）、ホスト装置４ａのプレイヤＸが操作するプレイヤキャラクタＸと、ゲスト装置５ａ〜５ｃのプレイヤＡ〜Ｃが操作するプレイヤキャラクタＡ〜Ｃが、パーティのメンバーとして決定される（ステップＳ１５７）。
【０１８５】
ステップＳ１５７において、パーティのメンバーが決定された後、各プレイヤキャラクタがパーティを組んでプレイヤキャラクタＡの所有地４０へ移動すると、所有地４０内のマップが展開され、各プレイヤキャラクタは所有地４０内を自由に移動することが可能となる。パーティが所有地４０内を移動し、ボスキャラクタと遭遇すると仮想戦闘が行われる。パーティがボスキャラクタとの仮想戦闘に勝利する、すなわち、所有地に設定されたクエストを達成すると（ステップＳ１５８）、ゲスト装置５ａの所有地管理テーブルのクエスト未達成フラグが解除され（ステップＳ１５９）、一連の処理は終了する。クエスト未達成フラグが解除されると、プレイヤキャラクタＸの所有地４０は元の状態に戻り、減少していた所有地４０からの収入も元の状態に回復する。
【０１８６】
なお、第八の実施の形態における所有地管理テーブルは、図２１の所有地管理テーブルと同様のテーブルを採用することができる。この場合、所有地管理テーブルは、自装置のプレイヤキャラクタの所有地に関する情報を記憶するもので、ホスト装置４ａ及びゲスト装置５のいずれにも設定される。
【０１８７】
図３９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。例えば、毎日、ある所定の時刻になった場合に、所有地から収入が得られるような場合について、説明する。まず、所定の時刻になる（ステップＳ１６１）と、所有地管理テーブル６０が参照され、プレイヤキャラクタが所有する所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されているか否かの判定が行われる（ステップＳ１６２）。
【０１８８】
クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ１６２にてＮＯ）、プレイヤキャラクタに収入６３が付与される（ステップＳ１６３）。一方、所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ１６２にてＹＥＳ）、クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合、すなわち、異常状態の設定されていないステップＳ１６３の場合と比較して、通常の収入６３よりも少ない収入がプレイヤキャラクタに付与される（ステップＳ１６４）。また、ステップＳ１６４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、収入そのものを「０」とすることもできる。
【０１８９】
以上に説明したように、第八の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合にも各プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけを与えることができる。
【０１９０】
第八の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、クエストが設定される所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。また、第八の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のコンピュータ装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するホスト装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１９１】
第八の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタと協力関係にあるメンバーから構成されるグループに所属するプレイヤキャラクタである。第八の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のコンピュータ装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するゲスト装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１９２】
第八の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第八の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。
【０１９３】
第八の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエストであり、ゲーム内コンセプトやゲームのストーリーに応じたクエストを適宜採用することができる。第八の実施の形態において、「異常状態」とは、例えば、所有地において設定されたクエストが達成されていないため、所有地から獲得できる特典が削減されている状態であり、クエストが達成されることで異常状態を解消することができる。
【０１９４】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１９５】
［１］  入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段
として機能させ、
特典付与手段が、異常状態設定手段により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに、該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームプログラム。
【０１９６】
［２］  サーバ装置を、さらに、
第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する難易度決定手段
として機能させ、
課題設定手段が、難易度決定手段により決定された難易度の課題を設定する、
［１］に記載のゲームプログラム。
【０１９７】
［３］  第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成するものであり、
サーバ装置を、さらに、
前記グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題設定手段による課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及びプレイヤキャラクタ特定手段により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する難易度決定手段
として機能させ、
課題設定手段が、プレイヤキャラクタ特定手段により特定された第二のプレイヤに対応する第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度の課題を設定する、
［１］に記載のゲームプログラム。
【０１９８】
［４］  プレイヤキャラクタ特定手段が、前記グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長い第二のプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上の第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段による課題の設定のための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する、
［３］に記載のゲームプログラム。
【０１９９】
［５］  サーバ装置を、さらに、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、前記難易度に応じて、異常状態において特典付与手段により付与される特典を減じる度合いを決定する異常状態決定手段
として機能させ、
特典付与手段が、異常状態決定手段により決定した度合いに応じて減じた特典を、第一のプレイヤキャラクタに付与する、［２］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２００】
［６］  特典付与手段が、異常状態設定手段により異常状態が設定されてからの時間の経過に応じて、異常状態において特典付与手段により付与される特典を減じる度合いを変化させる、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０１】
［７］  サーバ装置を、さらに、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、第二のプレイヤキャラクタに追加特典を付与する追加特典付与手段
として機能させる、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０２】
［８］  所有地は、ゲームの進行により第一のプレイヤキャラクタが獲得可能なポイント又はアイテムを使用することで成長させることが可能であり、
所有地の成長の度合いに応じて、特典付与手段により付与される特典が変更される、
［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０３】
［９］  ゲームの進行により第一のプレイヤキャラクタが獲得可能なポイント又はアイテムを使用することで、所有地内に施設を設置することが可能であり、
サーバ装置を、
所有地内に設置された施設に応じて、付与する特典を決定する特典決定手段
として機能させるものであり、
特典付与手段が、特典決定手段により決定された特典に応じて、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与する、［８］に記載のゲームプログラム。
【０２０４】
［１０］  前記課題が、所有地に存在する敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利することである、
［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０５】
［１１］  ［１］〜［１０］のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０２０６】
［１２］  入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のクライアント装置又はサーバ装置が、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段とを備え、
第一のクライアント装置が、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
第二のクライアント装置が、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲームシステム。
【０２０７】
［１３］  入力装置を有するクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
クライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が設定されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置を介して、他のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０２０８】
［１４］  ［１３］に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
【０２０９】
［１５］  入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与するステップと、
所有地において達成すべき課題を設定するステップと、
所有地に課題が設定されると、該所有地を、付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定するステップと、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、設定された課題を達成するためのゲームに参加させるステップと、
第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じて、設定された課題を達成するためのゲームを進行するステップと、
ゲームが進行し、設定された課題が達成されると、設定された異常状態を解除するステップとを有する、
ゲームの進行方法。
【０２１０】
［１６］  入力装置をそれぞれ有する第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与するステップと、
所有地において達成すべき課題を設定するステップと、
所有地に課題が設定されると、該所有地を、付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定するステップと、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、設定された課題を達成するためのゲームに参加させるステップと、
設定された課題を達成するためのゲームを進行するステップと、
ゲームが進行し、設定された課題が達成されると、設定された異常状態を解除するステップと、
第一のクライアント装置において、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付けるステップと、
第二のクライアント装置において、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付けるステップとを有し、
ゲームを進行するステップが、受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲームの進行方法。
【０２１１】
［１７］  入力装置を有し、他のコンピュータ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段と、
コンピュータ装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が配置されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
他のコンピュータ装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段
として機能させるものであり、
ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示、及び、他のプレイヤによる他のコンピュータ装置の入力装置への操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、ゲームプログラム。
【０２１２】
［１８］  ［１７］に記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０２１３】
［１９］  入力装置を有する第一のコンピュータ装置と、第一のコンピュータ装置と通信接続が可能な第二のコンピュータ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のコンピュータ装置又は第二のコンピュータ装置が、
第一のコンピュータ装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
所有地において達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により所有地に課題が配置されると、該所有地を、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定する異常状態設定手段と、
第二のコンピュータ装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段と、
課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、異常状態設定手段により設定された異常状態を解除する異常状態解除手段と
を備え、
第一のコンピュータ装置及び第二のコンピュータ装置が、プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲームシステム。
【０２１４】
［２０］  入力装置を有し、他のコンピュータ装置と通信接続が可能なコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付けるステップと、
コンピュータ装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与するステップと、
所有地において達成すべき課題を設定するステップと、
所有地に課題が配置されると、該所有地を、特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定するステップと、
他のコンピュータ装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、設定された課題を達成するためのゲームに参加させるステップと、
設定された課題を達成するためのゲームを進行するステップと、
ゲームが進行し、設定された課題が達成されると、設定された異常状態を解除するステップとを有し、
ゲームを進行するステップが、受け付けられた操作指示、及び、他のプレイヤによる他のコンピュータ装置の入力装置への操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲーム進行方法。
【０２１５】
［２１］  入力装置を有する第一のコンピュータ装置と、第一のコンピュータ装置と通信接続が可能な第二のコンピュータ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
第一のコンピュータ装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与するステップと、
所有地において達成すべき課題を設定するステップと、
所有地に課題が配置されると、該所有地を、付与される特典を減じる又は特典を付与しない異常状態に設定するステップと、
第二のコンピュータ装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、設定された課題を達成するためのゲームに参加させるステップと、
設定された課題を達成するためのゲームを進行するステップと、
ゲームが進行し、設定された課題が達成されると、設定された異常状態を解除するステップと、
プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付けるステップとを有し、
ゲームを進行するステップが、受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものである、
ゲーム進行方法。
【符号の説明】
【０２１６】
１      クライアント装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    所有地
５０    マップ
６０    所有地管理テーブル
７０    デッキ
８０    ログイン管理テーブル
９０    クエスト難易度テーブル
４      第一のコンピュータ装置
５      第二のコンピュータ装置
【図１】
0005909517.tif 000002
【図２】
0005909517.tif 000003
【図３】
0005909517.tif 000004
【図４】
0005909517.tif 000005
【図５】
0005909517.tif 000006
【図６】
0005909517.tif 000007
【図７】
0005909517.tif 000008
【図８】
0005909517.tif 000009
【図９】
0005909517.tif 000010
【図１０】
0005909517.tif 000011
【図１１】
0005909517.tif 000012
【図１２】
0005909517.tif 000013
【図１３】
0005909517.tif 000014
【図１４】
0005909517.tif 000015
【図１５】
0005909517.tif 000016
【図１６】
0005909517.tif 000017
【図１７】
0005909517.tif 000018
【図１８】
0005909517.tif 000019
【図１９】
0005909517.tif 000020
【図２０】
0005909517.tif 000021
【図２１】
0005909517.tif 000022
【図２２】
0005909517.tif 000023
【図２３】
0005909517.tif 000024
【図２４】
0005909517.tif 000025
【図２５】
0005909517.tif 000026
【図２６】
0005909517.tif 000027
【図２７】
0005909517.tif 000028
【図２８】
0005909517.tif 000029
【図２９】
0005909517.tif 000030
【図３０】
0005909517.tif 000031
【図３１】
0005909517.tif 000032
【図３２】
0005909517.tif 000033
【図３３】
0005909517.tif 000034
【図３４】
0005909517.tif 000035
【図３５】
0005909517.tif 000036
【図３６】
0005909517.tif 000037
【図３７】
0005909517.tif 000038
【図３８】
0005909517.tif 000039
【図３９】
0005909517.tif 000040