(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態の下で、遊技盤に予め定められた特定の始動領域への遊技球の流入を契機として抽選を実行し、当該抽選の結果を複数列の図柄変動パターン演出後の停止図柄配列によって報知すると共に、この抽選が大当たり当選の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
音楽データとして、定常的に適用され異なる時間枠に設定された複数の定常音楽データと、所定の条件の成立時に適用される条件音楽データと、をそれぞれ記憶する音楽データ記憶手段と、
前記定常音楽データを、設定された時間枠の時間単位で繰り返し読み出す読出手段と、
前記読出手段による前記定常音楽データの繰り返し読出中に、前記所定の条件が成立したことを認識した場合に、適用される定常音楽データの時間枠に応じて、条件成立後のＮ（Ｎは正の整数）回目の前記時間枠の区切りの時期であり、かつ前記図柄変動パターン演出の所定時間経過後に実行される場合があるリーチ演出の開始時期よりも前で、リーチ演出の開始時期から最も近い時期に、前記読出手段によって読み出される前記定常音楽データを前記条件音楽データと差し替えるデータ差替手段と、
前記定常音楽データ又は条件音楽データに基づく可聴音として出力する出力手段とを有し、
前記条件音楽データが、前記リーチ演出開始の予告音として機能することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記定常音楽データの出力開始時期が、前記通常遊技状態において、少なくとも前記抽選の当選確率が高い特定遊技状態となった後の最初の抽選機会であり、以後当該抽選の結果が大当たり当選になるまで継続されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態の下での図柄変動パターン演出が開始されてから、最終停止図柄が停止する前、かつ他の図柄列が大当たり当選に準じて停止しているリーチ状態までの時間をｔｚ、前記定常音楽データ及び条件音楽データの時間枠をｔｐとした場合、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、以下の（１）式で演算される時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
【請求項４】
前記リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から前記時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える際、前記条件音楽データが前記定常音楽データの時間枠ｔｐとは異なる時間枠ｔｙであり、かつ前記定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）である場合、前記時間ｔの許容範囲ｔｓを以下の（２）式で演算し、リーチ演出開始前に条件付音楽データを終了させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＜ｔｓ＜｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝
・・・（２）
【請求項５】
通常遊技状態の下で、遊技盤に予め定められた特定の始動領域への遊技球の流入を契機として抽選を実行し、当該抽選の結果を複数列の図柄変動パターン演出後の停止図柄配列によって報知すると共に、この抽選が大当たり当選の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に用いられ、
音楽データとして、定常的に適用され異なる時間枠に設定された複数の定常音楽データと、所定の条件の成立時に適用され前記図柄変動パターン演出として実行される場合があるリーチ演出開始の予告音として機能する条件音楽データと、をそれぞれ記憶する音楽データ記憶ステップと、
前記定常音楽データを、設定された時間枠の時間単位で繰り返し読み出す読出ステップと、
前記読出ステップによる前記定常音楽データの繰り返し読出中に、前記所定の条件が成立したことを認識した場合に、適用される定常音楽データの時間枠に応じて、条件成立後のＮ（Ｎは正の整数）回目の前記時間枠の区切りの時期であり、かつ前記図柄変動パターン演出の所定時間経過後に実行される場合があるリーチ演出の開始時期よりも前で、リーチ演出の開始時期に最も近い時期に、前記読出ステップによって読み出される前記定常音楽データを前記条件音楽データと差し替えるデータ差替ステップと、
前記定常音楽データ又は条件音楽データに基づく可聴音として出力する出力ステップと、
を実行することを特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
前記定常音楽データの出力開始時期が、前記通常遊技状態において、少なくとも前記抽選の当選確率が高い特定遊技状態となった後の最初の抽選機会であり、以後当該抽選の結果が大当たり当選になるまで継続されることを特徴とする請求項５記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記特定遊技状態の下での図柄変動パターン演出が開始されてから、最終停止図柄が停止する前、かつ他の図柄列が大当たり当選に準じて停止しているリーチ状態までの時間をｔｚ、前記定常音楽データ及び条件音楽データの時間枠をｔｐとした場合、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、以下の（１）式で演算される時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替えることを特徴とする請求項６記載の制御プログラム。
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
【請求項８】
前記リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から前記時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える際、前記条件音楽データが前記定常音楽データの時間枠ｔｐとは異なる時間枠ｔｙであり、かつ前記定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）である場合、前記時間ｔの許容範囲ｔｓを以下の（２）式で演算し、リーチ演出開始前に条件付音楽データを終了させることを特徴とする請求項７記載の制御プログラム。
｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＜ｔｓ＜｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝
・・・（２）
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態の下で、遊技盤に予め定められた特定の始動領域への遊技球の流入を契機として抽選を実行し、当該抽選の結果を複数列の図柄変動パターン演出後の停止図柄配列によって報知すると共に、この抽選が大当たり当選の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機を用いた遊技中において、特別な状況（リーチ、当たりフラグ成立等）になると、その特別な状況を効果音で遊技者に聴覚を通じて報知する機種が存在する（特許文献１参照）。
【０００３】
この特許文献１では、一般に「予告演出音」、「予告効果音」、「予告音」等と称され（以下、総称して「予告音等」という）、パチンコ機であれば、始動入賞球が検出されるタイミングで、当該予告音等を発生させ、パチスロ機であれば、始動操作レバーが押下されたタイミングで予告音等を発生させるようにしている。
【０００４】
このとき、予告音等の音色を通常遊技状態における効果音やＢＧＭの主たる音色と異ならせることで、遊技者に対して予告音等による報知を明瞭化させることが提案されている（特許文献２参照）。
【０００５】
ところで、効果音を予告演出として適用した場合、例えば、真の当たり予告と、偽（ガセ）の当たり予告とを混在させることで、遊技者に当たり予告の真贋を予測させる等、遊技性を構築することがなされるが、遊技者は、この遊技性を楽しむ場合に、視線を遊技機から外しても支障がないため、例えば、飲料水等を補給するといったことが可能であり、比較的便利な演出ということができる。
【０００６】
ここで、上記予告音を用いる遊技機の仕様としては、始動入賞時（パチンコ機）、或いは始動レバー操作時（パチスロ機）のタイミングに合わせ、パルス音を効果音として瞬間的に発生させればよく、その効果音データ量も少なく、音質の劣化の原因となる圧縮をしなくても、メモリ容量の拡大を抑制することができる。
【０００７】
ところが、上記従来技術では、よそ見をしていた場合でも聴覚を通じた予告演出を認識できるが、遊技者が遊技中に飲料水を取る等の行為の下では、遊技に集中していない可能性があり、予告演出の効果音が比較的短い電子音（パルス音）を瞬間的に発生させる仕様では、遊技者が効果音を聞き逃す場合がある。
【０００８】
このため、始動入賞効果音を１０秒間発生させて、聞き逃しを抑制することが提案されているが（特許文献３参照）、始動効果音が１０秒間続くと、かえって長くなり煩わしさを感じる場合がある。
【０００９】
また、効果音発生後、予告演出画面を遅れて表示させ、聞き逃しを、視覚を通じて補うことが提案されているが（特許文献４参照）、音に遅れて画像を表示すると違和感を持つことがある。
【００１０】
また、従来機種における聴覚を通じた予告演出では音楽の活用（例えば、曲、あるいは曲調、リズム、メロディ、ハーモニー、楽器編成、音質等）があり、この種の技術では、通常遊技状態の演出から予告演出への移行に際し、効果音を瞬時に切り替えている。
【００１１】
すなわち、通常遊技用の効果音が演出用効果音に切り替わったとき、聴覚を通じて音楽的な印象が全く違うものに変更されるため、演出に切り替わったことが明瞭に表現される。
【特許文献１】特開２００４−１６０２０１公報
【特許文献２】特開２００１−１４９５２４公報
【特許文献３】特開２００４−１５９８０３公報
【特許文献４】特開２００４−２８３６１１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記切り替えは意外性ももって、注目させる点では有効であるが、音楽が唐突に切り替わるため、視覚演出と音楽的な聴覚演出との整合という観点から、遊技者が違和感を持ちやすく、特にリズムの繋がりが無視される点が顕著となり、遊技に集中できないという問題点がある。
【００１３】
本発明は上記事実を考慮し、聴覚を通じた情報の報知の際に、音楽の本来の要素を逸脱して違和感を感じるといった不具合を解消しつつ、確実に情報の報知を実行することができ、かつ音データメモリ容量の増大を抑制することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
請求項１に記載の発明は、通常遊技状態の下で、遊技盤に予め定められた特定の始動領域への遊技球の流入を契機として抽選を実行し、当該抽選の結果を複数列の図柄変動パターン演出後の停止図柄配列によって報知すると共に、この抽選が大当たり当選の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、音楽データとして、定常的に適用され異なる時間枠に設定された複数の定常音楽データと、所定の条件の成立時に適用される条件音楽データと、をそれぞれ記憶する音楽データ記憶手段と、前記定常音楽データを、設定された時間枠の時間単位で繰り返し読み出す読出手段と、前記読出手段による前記定常音楽データの繰り返し読出中に、前記所定の条件が成立したことを認識した場合に、適用される定常音楽データの時間枠に応じて、条件成立後のＮ（Ｎは正の整数）回目の前記時間枠の区切りの時期であり、かつ前記図柄変動パターン演出の所定時間経過後に実行される場合があるリーチ演出の開始時期よりも前で、リーチ演出の開始時期から最も近い時期に、前記読出手段によって読み出される前記定常音楽データを前記条件音楽データと差し替えるデータ差替手段と、前記定常音楽データ又は条件音楽データに基づく可聴音として出力する出力手段とを有し、前記条件音楽データが、前記リーチ演出開始の予告音として機能することを特徴としている。
【００１５】
請求項１記載の発明によれば、読出手段により定常音楽データを繰り返して読み出しているとき、所定の条件が成立すると、その後のＮ回目（例えば、最初）の時間枠の区切りの時期に、定常音楽データから条件音楽データに差し替える。このように構成された音楽データを音源を基に出力する。
【００１６】
ここで、条件音楽データが、例えば、音楽の終結を表現すれば、この条件音楽データが出力されて音楽を一旦終結しても、違和感を感じることがない。言い換えれば、所謂ぶつ切れで音楽が終了することがない。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記定常音楽データの出力開始時期が、前記通常遊技状態において、少なくとも前記抽選の当選確率が高い特定遊技状態となった後の最初の抽選機会であり、以後当該抽選の結果が大当たり当選になるまで継続されることを特徴としている。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、定常音楽が流れるときを特定遊技状態の期間中とし、この特定遊技状態の中でさらに大当たり当選の可能性が高くなるときに、条件音楽データを差し込むことで、聴覚を通じた予告が可能となる。
【００１９】
また、例えば、条件音楽データで音楽の終結を表現することで、所謂音楽的感覚（拍子、節、音色、和音等に基づき種々の形式に組み立てられた曲を奏したときの聴覚を通じたここちよさ）に違和感を感じることがない。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、前記請求項２に記載の発明において、前記特定遊技状態の下での図柄変動パターン演出が開始されてから、最終停止図柄が停止する前、かつ他の図柄列が大当たり当選に準じて停止しているリーチ状態までの時間をｔｚ、前記定常音楽データ及び条件音楽データの時間枠をｔｐとした場合、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、以下の（１）式で演算される時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替えることを特徴としている。
【００２１】
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
請求項３に記載の発明によれば、定常音楽データから条件音楽データに差し替えるタイミングを得るとき、条件音楽データが流れている期間に、例えば、前述の特定遊技状態の中における大当たり当選の可能性が高くなるとき（さらに言えば、リーチ確定）とすれば、視覚を通じた報知と聴覚を通じた報知との整合性をとることができる。
【００２２】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から前記時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える際、前記条件音楽データが前記定常音楽データの時間枠ｔｐとは異なる時間枠ｔｙであり、かつ前記定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）である場合、前記時間ｔの許容範囲ｔｓを以下の（２）式で演算し、リーチ演出開始前に条件付音楽データを終了させることを特徴としている。
｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＜ｔｓ＜｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝
・・・（２）
請求項４に記載の発明によれば、請求項３に対して、より汎用性を持たせた条件設定を行った（以下の（１）及び（２）参照）。
（１）  定常音楽データの時間枠ｔｐと、条件音楽データの時間枠ｔｙとが異なる。
（２）  定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）を持つ。
【００２３】
これにより、請求項４では、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える場合に、この時間ｔに対して、リーチ確定までに条件音楽データに基づく音声演出が終了する許容範囲ｔｓを（２）式により演算する。
【００２４】
上記時間ｔは、ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)が最小値であり、｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝が最大値ということになる。言い換えれば、ｔ＝ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)＋ｔｓ、或いはｔ＝｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝−ｔｓということができる。
【００２５】
請求項５に記載の発明は、通常遊技状態の下で、遊技盤に予め定められた特定の始動領域への遊技球の流入を契機として抽選を実行し、当該抽選の結果を複数列の図柄変動パターン演出後の停止図柄配列によって報知すると共に、この抽選が大当たり当選の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に用いられ、音楽データとして、定常的に適用され異なる時間枠に設定された複数の定常音楽データと、所定の条件の成立時に適用され前記図柄変動パターン演出として実行される場合があるリーチ演出開始の予告音として機能する条件音楽データと、をそれぞれ記憶する音楽データ記憶ステップと、前記定常音楽データを、設定された時間枠の時間単位で繰り返し読み出す読出ステップと、前記読出ステップによる前記定常音楽データの繰り返し読出中に、前記所定の条件が成立したことを認識した場合に、適用される定常音楽データの時間枠に応じて、条件成立後のＮ（Ｎは正の整数）回目の前記時間枠の区切りの時期であり、かつ前記図柄変動パターン演出の所定時間経過後に実行される場合があるリーチ演出の開始時期よりも前で、リーチ演出の開始時期に最も近い時期に、前記読出ステップによって読み出される前記定常音楽データを前記条件音楽データと差し替えるデータ差替ステップと、前記定常音楽データ又は条件音楽データに基づく可聴音として出力する出力ステップと、を実行することを特徴としている。
【００２６】
請求項５に記載の発明によれば、定常音楽データを繰り返して読み出しているとき、所定の条件が成立すると、その後のＮ回目（例えば、最初）の時間枠の区切りの時期に、定常音楽データから条件音楽データに差し替える。このように構成された音楽データを音源を基に出力する。
【００２７】
ここで、条件音楽データが、例えば、音楽の終結を表現すれば、この条件音楽データが出力されて音楽を一旦終結しても、違和感を感じることがない。言い換えれば、所謂ぶつ切れで音楽が終了することがない。
【００２８】
請求項６に記載の発明は、前記請求項５に記載の発明において、前記定常音楽データの出力開始時期が、前記通常遊技状態において、少なくとも前記抽選の当選確率が高い特定遊技状態となった後の最初の抽選機会であり、以後当該抽選の結果が大当たり当選になるまで継続されることを特徴としている。
【００２９】
請求項６に記載の発明によれば、定常音楽が流れるときを特定遊技状態の期間中とし、この特定遊技状態の中でさらに大当たり当選の可能性が高くなるときに、条件音楽データを差し込むことで、聴覚を通じた予告が可能となる。
【００３０】
また、例えば、条件音楽データで音楽の終結を表現することで、所謂音楽的感覚（拍子、節、音色、和音等に基づき種々の形式に組み立てられた曲を奏したときの聴覚を通じたここちよさ）に違和感を感じることがない。
【００３１】
請求項７に記載の発明は、前記請求項６に記載の発明において、前記特定遊技状態の下での図柄変動パターン演出が開始されてから、最終停止図柄が停止する前、かつ他の図柄列が大当たり当選に準じて停止しているリーチ状態までの時間をｔｚ、前記定常音楽データ及び条件音楽データの時間枠をｔｐとした場合、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、以下の（１）式で演算される時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替えることを特徴としている。
【００３２】
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
請求項７に記載の発明によれば、定常音楽データから条件音楽データに差し替えるタイミングを得るとき、条件音楽データが流れている期間に、例えば、前述の特定遊技状態の中における大当たり当選の可能性が高くなるとき（さらに言えば、リーチ確定）とすれば、視覚を通じた報知と聴覚を通じた報知との整合性をとることができる。
【００３３】
請求項８に記載の発明は、前記請求項７に記載の発明において、前記リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から前記時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える際、前記条件音楽データが前記定常音楽データの時間枠ｔｐとは異なる時間枠ｔｙであり、かつ前記定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）である場合、前記時間ｔの許容範囲ｔｓを以下の（２）式で演算し、リーチ演出開始前に条件付音楽データを終了させることを特徴としている。
｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＜ｔｓ＜｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝
・・・（２）
請求項８に記載の発明によれば、請求項７に対して、より汎用性を持たせた条件設定を行った（以下の（１）及び（２）参照）。
（１）  定常音楽データの時間枠ｔｐと、条件音楽データの時間枠ｔｙとが異なる。
（２）  定常音楽データの時間枠が複数の異なる時間枠（ｔｐ(min)〜ｔｐ(max)）を持つ。
【００３４】
これにより、請求項４では、リーチを伴う図柄変動パターン演出開始から、時間ｔが経過した後の１回目の前記時間枠の区切りで前記条件音楽データに差替える場合に、この時間ｔに対して、リーチ確定までに条件音楽データに基づく音声演出が終了する許容範囲ｔｓを（２）式により演算する。
【００３５】
上記時間ｔは、ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)が最小値であり、｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝が最大値ということになる。言い換えれば、ｔ＝ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)＋ｔｓ、或いはｔ＝｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝−ｔｓということができる。
【発明の効果】
【００３６】
以上説明した如く本発明では、聴覚を通じた情報の報知の際に、音楽の本来の要素を逸脱して違和感を感じるといった不具合を解消しつつ、確実に情報の報知を実行することができ、かつ音データメモリ容量の増大を抑制することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
図１に示されるように、パチンコ機１０は、パチンコ機１０の外郭を構成するとともにホールの島設備に設置される矩形状の外枠１２を備えている。外枠１２の前面には矩形額縁状の内枠１４が配置されており、内枠１４は、外枠１２に設けられた一対のヒンジ部１６、１８に左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。また外枠１２の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り２０が取り付けられている。
【００３８】
内枠１４の前面上部には、ガラス板２２を装着したガラス枠２６が配置されており、ガラス枠２６は左側端部が内枠１４に軸支されて開閉可能に取り付けられている。また、ガラスフレームに装着されたガラス板２２は、図１の紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行に配置された一対のガラス板からなる二重構造となっている。このガラス枠２６の裏面側には、交換可能とされた遊技盤１００（図２参照）がセットされており、遊技盤１００は、ガラス枠２６を内枠１４に閉塞した状態でガラス枠２６（ガラス板２２）に覆われるようになっている。
【００３９】
ガラス枠２６の前面には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯１４２がガラス板２２を取り囲むように配置されており、さらに左上隅及び右上隅には、賞球払出エラー及び払出状態エラー等の各種エラーを報知するエラー用の表示灯１４４が配置されている。また、各エラー用の表示灯１４４の内側には、遊技の効果音をステレオ出力するスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒが配設されている。
【００４０】
内枠１４の前面下部には、一般的な上皿及び下皿の機能を兼ね備える打球供給皿としての一体皿３０が配置されている。一体皿３０は、パネル部材３２の左側端部が内枠１４に軸支されて開閉可能に取り付けられており、パネル部材３２の前面には、上部に遊技球ＰＢを貯える球皿部３４が形成された球皿本体３６が突設されている。
【００４１】
図示を省略するが、球皿部３４の底面は双方向に傾斜しており、一方は図１の正面視にて左側から右側に下る傾斜を手前側に配置し、他方は右側から左側に下る傾斜を奥側に配置し、両傾斜は正面視にて右側で円滑に連続形成されている。
【００４２】
手前側の傾斜はパチンコ機１０間に設けられた現金用遊技球貸出機（図示省略）を球皿部３４の正面視、左側から受け入れて、右側に転動案内する一方、奥側の傾斜は球皿部３４に受け入れた遊技球ＰＢ、後述する賞品球、あるいはカード式貸出機を介した貸出球などを球排出口４６から受け入れて正面視、右側から左側に向かって転動案内する。
【００４３】
この奥側の傾斜は、当該傾斜の下位方向に沿って遊技球転動流路の幅寸法を漸次、狭く形成されており、これにより、球皿部３４にある遊技球ＰＢがパネル部材３２の裏面に配置された球送り装置（図示省略）に一列に整列させながら送り込まれる。
【００４４】
パネル部材３２の前面の右側上部には、パチンコ機１０内に設けられた払出装置１６０（図３参照）から払い出された賞球が排出される球排出口４６が形成されている。
【００４５】
また、パネル部材３２の前面における左側下部には灰皿３８が設けられ、右側下部には打球の発射力（飛距離）を調整するための発射ハンドル３９が取り付けられている。
【００４６】
（遊技盤の構成）
図２に示される遊技盤１００は、基板となるベニヤ板に樹脂製シート状のセルが貼着されてそのセルの表面が盤面１００Ａとなっており、盤面１００Ａの外周端部付近に、円弧状の外レール１０２及び内レール１０４が取り付けられている。これらの外レール１０２及び内レール１０４によって囲まれた円形状の領域は、発射装置４０（図３参照）から発射されて打ち込まれた遊技球ＰＢが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域１０１とされている。
【００４７】
遊技盤１００の遊技領域１０１におけるほぼ中央には、センター役物１０５が配置されている。センター役物１０５の中央には矩形状の開口が設けられ、その開口内には、表示画面に特別図柄の抽選（変動及び停止）や各種演出等の映像を表示する液晶表示器１０６が設けられている。以下、必要に応じてＬＣＤ１０６という。
【００４８】
センター役物１０５の図２の左右側には、普通図柄始動入賞口としての通過ゲート（スルー・チャッカー）１１８が配置されている。また、センター役物１０５の真下には、特別図柄始動入賞口（スタート・チャッカー）１０８が配設され、その開口部の直下位置には、電動チューリップ１１０が取り付けられている。この特別図柄始動入賞口１０８のさらにその下方には、遊技領域１０１の下端部付近に位置して大入賞口としてのアタッカー１１２が配置されている。
【００４９】
アタッカー１１２には、開閉扉１１６が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっており、開閉扉１１６の開放時には、開閉扉１１６上に落下した遊技球ＰＢが開閉扉１１６に案内されてアタッカー１１２へ入賞する。
【００５０】
また、遊技領域１０１には、風車１２２や、遊技領域１０１内を自重落下する遊技球ＰＢを所定の経路に誘導する多数の遊技釘（図示省略）が設けられており、最下位置に、外れ球を遊技盤１００の裏側へ排出するアウト口１２４が設けられている。さらに、この遊技領域１０１に設けられたセンター役物１０５や盤面周縁には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の発光素子１２６（図３参照）が多数設けられている。
【００５１】
（制御系の構成）
次に、図３を用いてパチンコ機１０の制御系について説明する。図３に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機１０の制御系は、主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００５２】
主制御部１５０には、特別図柄始動入賞口１０８への入賞球を検出する始動入賞センサ１８０、普通図柄始動口である通過ゲート１１８への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ１８４、特別遊技状態の際に開放するアタッカー１１２への入賞球を検出する大入賞センサ１８６がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部１５０へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー１１２内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるＶゾーンが設けられている場合には、このＶゾーンを通過したことを検出するＶゾーンセンサ２２８が配設される。
【００５３】
さらに、主制御部１５０には、電動チューリップを作動させる普通電動役物ソレノイド１７４、アタッカー１１２の開閉扉１１６を開放／閉塞させるソレノイド１７５、保留ランプ１７６、及び普通図柄表示装置１０７がそれぞれ接続されている。
【００５４】
ここで、遊技球ＰＢが通過ゲート１１８を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ１８４で検出することで普通図柄の当たり／外れの抽選（以下、「普図抽選」という）が主制御部１５０にて実行され、その抽選結果が当たりとなった場合は、主制御部１５０が普通電動役物ソレノイド１７４を駆動制御して電動チューリップ１１０を所定時間開放する。
【００５５】
また、遊技球ＰＢが特別図柄始動入賞口１０８に入賞すると、これを始動入賞センサ１８０で検出することで特別図柄の当たり／外れの特図抽選が主制御部１５０にて実行され、この特図抽選の結果が当たりとなった場合は、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部１５０にて制御する。
【００５６】
特別遊技状態とは、前記アタッカー１１２が所定時間（一般には３０秒）開放し、その後閉止する動作を１ラウンドとした場合に、複数ラウンド（一般には１５ラウンド）繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球ＰＢがアタッカー１１２へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、１ラウンド中の最大入賞数が１０個と制限されている。
【００５７】
なお、この特図抽選の当たりを契機として、確変（時短）抽選が実行され（特図抽選と確変（時短）抽選は同時の場合もある）、この確変（時短）抽選に当選すると、前述した特別遊技状態の終了後に、特図抽選における「大当たり当選」の確率値が相対的に増大する「確変」、或いは図柄変動パターン時間を短縮する「時短」が付加される（特定遊技）。なお、特定遊技は、通常遊技状態の下で実行されるものであり、特別遊技とは異なる。
【００５８】
主制御部１５０からは盤用外部端子１９０を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報（始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号）が送信される。
【００５９】
さらに、主制御部１５０には、演出制御部１５２と、払出制御部１５４とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部１５０からのコマンド送信により制御される。
【００６０】
演出制御部１５２には、図柄制御部１５６を介してＬＣＤ１０６が接続されている。また、演出制御部１５２は、遊技盤１００の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子１２６、並びに、ガラス枠２６に設けられた照明演出用の表示灯１４２及びエラー用の表示灯１４４の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠２６前面に設けられたスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒを作動させて効果音等の出力を制御する。
【００６１】
この演出制御部１５２に制御されるＬＣＤ１０６には、特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出映像が表示され、スピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒからはその図柄変動パターン演出時のＢＧＭが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。なお、普通図柄表示装置１０７や保留ランプ１７６による表示内容は、このＬＣＤ１０６で表示するようにしてもよい。
【００６２】
図柄変動パターンには、特別図柄変動パターン及び演出図柄変動パターンがあり、双方共に特図抽選の結果を報知するものであるが、特別図柄変動パターンは予め定められた変動及び停止を行い特図抽選の結果を所定時間経過後に正式に報知する性質のものであるのに対し、演出図柄変動パターンはその特図抽選の結果を報知するまでの過程に演出を加味し、当たり／外れかに一喜一憂させながら報知する性質のものである。
【００６３】
本実施形態のパチンコ機１０では、ＬＣＤ１０６の表示画面の大部分において、演出図柄変動パターンを表示し、表示画面における極めて小さい領域に特別図柄変動パターンを表示するようにしている。なお、特別図柄変動パターンは、別途独立した表示装置で表示するようにしてもよい。
【００６４】
ここで、特図抽選の結果が「大当たり当選」となり、ＬＣＤ１０６における図柄変動パターン演出並びにスピーカ１４６Ｌ、１４６ＲからのＢＧＭ出力によって、そのことを報知し終えると、前述した特別遊技状態（大当たり処理）が実行される。
【００６５】
また、前述したように、ＬＣＤ１０６において、図柄変動パターン演出を実行中に新たに特別図柄始動入賞口１０８に入賞した場合、並びに大当たり処理中に特別図柄始動入賞口１０８に入賞した場合、保留ランプ１７６の点灯数がその入賞数に応じて最大４個まで増える。
【００６６】
一方、前回の図柄変動パターン演出が終了する、或いは大当たり処理が終了すると、ＬＣＤ１０６では、保留分の特図抽選結果を報知するために、新たな図柄変動パターン演出が開始される。これに伴い、保留ランプ１７６が１個消灯し、保留分の消化を遊技者に報知する。
【００６７】
また、払出制御部１５４には、払出装置１６０及び発射制御部１６４が接続され、発射制御部１６４には発射装置４０が接続されている。この払出制御部１５４は、パチンコ機１０内に設けられた払出装置１６０を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部１６４は、遊技者による発射ハンドル３９（図１参照）の操作により発射装置４０を作動させて、遊技球ＰＢの発射開始、及び、発射ハンドル３９の操作量に応じた発射力を制御する。
【００６８】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子１９１を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
【００６９】
ここで、本実施の形態では、前述した特定遊技（ここでは、特典を「確変」とする）が開始されると、この特定遊技専用の音楽を出力するようにしている。
【００７０】
この音楽の特徴は、比較的短い時間枠を１区切りとした音楽を遊技者が聴可音として認識する音楽データ（以下、この時間枠で区切られる音楽データを「パケット音楽データ」という）を繰り返し読み出すことにある。
【００７１】
さらに詳しく言えば、パケット音楽データは、当該パケット音楽データの最初の音（音程、音調、音色等）と、最後の音とが人間の聴視的に違和感がなく、繰り返し読出によって一連の音楽が流れているようなイメージとなるように作り込まれている。
【００７２】
このパケット音楽データとしては、本実施の形態では、定常時パケット音楽データ（定常音楽データ）と予告時パケット音楽データ（条件音楽データ）との２種類を記憶しており、特定遊技状態になり、最初の演出図柄変動パターンが開始されると、まず、定常時パケット音楽データを繰り返し読み出している。定常時パケット音楽データが繰り返し読み出されることで、音源に基づいてスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから流れる音楽は、所謂ＢＧＭとなり、比較的単調に遊技者に期待感を煽る役目を持つ。
【００７３】
一方、予告時パケット音楽データは、演出図柄変動パターンを構成する３列の変動列の内、２列が停止（仮停止）状態となり、これらの停止図柄が、残りの１列の図柄との組み合わせによって、大当たり当選となり得る状態（すなわち、リーチ状態）となることが確定している演出図柄変動パターンであった場合、前記定常時パケット音楽データと差し替えられるようになっている。
【００７４】
ここで、この差し替え時期は、時間枠を基準としており、前記リーチが確定した演出図柄変動パターン演出の開始後、演算によって得られるＮ回目（Ｎは正の整数）の時間枠の区切りで差し替えられるようになっている。
【００７５】
さらに、この差し替えられた予告時パケット音楽データが流れている期間に対応して、リーチ確定時期となるように設定されており、このため、予告時パケット音楽データは、予告音としての役目を持つ。
【００７６】
図４には、演出制御部１５２における制御対象であるスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒに特化した音制御系を主体とした機能ブロックが示されている。
【００７７】
コマンド解析部２００には、主制御部１５０（図３参照）から種々のコマンドが入力されるようになっており、その内、図柄変動に関するコマンドは図柄変動パターン演出制御部２０２へ送出される。
【００７８】
図柄変動パターン演出制御部２０２では、当該コマンドに基づいて、図柄変動パターン種、変動開始時期、変動時間、変動終了時期等を特定して、図柄制御部１５６（図３参照）へコマンドを出力する。
【００７９】
また、前記コマンド解析部２００には、特別遊技状態音出力命令取得部２０４とＢＧＭ出力命令取得部２０６とが接続されている。
【００８０】
特別遊技状態音出力命令取得部２０４には、大当たり当選したときにコマンドが入力され、このコマンドの入力に基づいて、音楽データタイミング制御部２０８に対して、特別遊技状態に関する音データを読み出すように指示する。
【００８１】
すなわち、音楽データタイミング制御部２０８では、所定のタイミングで音楽データ読出部２１０に対して、音楽データメモリ２１２に記録されている大当たり時音楽データを読み出すように指示する。
【００８２】
音楽データ読出部２１０は、出力制御部２１４に接続されている。また、この出力制御部２１４には、音源２１６が接続されている。ここで、出力制御部２１４に音楽データ読出部２１０から音楽データ（ここでは、大当たり時音楽データ）が入力されると、音源に基づいてスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから音楽を出力する。
【００８３】
一方、前記ＢＧＭ出力命令取得部２０６にコマンド解析部２００からＢＧＭ出力命令が入力されるのは、特定遊技状態になったときである。
【００８４】
この特定遊技では、前述したように定常時パケット音楽データ及び予告時パケット音楽データを用いて、音楽を構成する。
【００８５】
音楽データ出力タイミング制御部２０８では、ＢＧＭ出力命令取得部２０６から実行の指示を受けると、前記図柄変動パターン演出制御部２０２からの変動開始信号を受けて、音楽データ読出部２１０に対して定常時パケット音楽データを読み出すように指示する。
【００８６】
読み出された定常時パケット音楽データは、出力制御部２１４に送出され、音源に基づいてスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから出力される。このとき、定常時パケット音楽データは、繰り返し読み出され、遊技者に聴可音の音楽として認識可能に出力されるようになっている。
【００８７】
上記定常時パケット音楽データの繰り返し読出中（スピーカ出力中）に、図柄変動パターン演出制御部２０２において、図柄変動パターン種として、リーチ有りの図柄変動パターンが選択されると、この図柄変動パターンにおけるリーチ前変動時間ｔｚデータが切替タイミング時期ｔ演算部２１８へ送出される。
【００８８】
この切替タイミング時期ｔ演算部２１８には、パケット音楽データ時間ｔｐメモリ２２０が接続されており、前記リーチ前変動時間ｔｚデータの入力時にパケット音楽データ時間ｔｐを読み出して、切替タイミング時期ｔを演算する。この演算結果を音楽データ出力タイミング制御部２０８へ送出することで、音楽データ出力タイミング制御部２０８では、別途入力される変動開始信号から切替タイミング時期ｔ後にスタンバイ信号Ｂを出力（１）する。
【００８９】
なお、音楽データ出力タイミング制御部２０８では、前記パケット音楽データの時間枠の区切り毎にタイミング信号Ａ（パルス信号）を出力（１）しており、信号Ａと信号Ｂを入力する論理回路（ＡＮＤ回路）の出力Ｃがアクティブ（１）になることを条件（所定の条件）に音楽データ読出部２１０から予告時パケット音楽データを読み出して、定常時パケット音楽データと差し替える。
【００９０】
これにより、リーチ確定時に予告時パケット音楽データを出力することができる。
【００９１】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００９２】
（パチンコ機１０の遊技の流れ）
パチンコ機１０による遊技では、遊技者が発射ハンドル３９を操作すると、一体皿３０の球皿部３４に貯えられている遊技球ＰＢは球送り装置により一球づつ発射装置４０に供給され、発射装置４０によって上方へ発射される。発射された遊技球ＰＢは、外レール１０２に沿って遊技盤１００の遊技領域１０１に打ち込まれ、遊技釘に当たり方向を変えながら遊技領域１０１内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域１０１の下端部に至った遊技球ＰＢはアウト口１２４からパチンコ機１０内に回収される。
【００９３】
また、遊技球ＰＢが通過ゲート１１８を通過すると、主制御部１５０において普通図柄の当たり／外れの抽選処理（普図抽選）が実行され、その普図抽選結果は、普通図柄表示装置１０７に、２桁の普通図柄が変動されその変動後に停止図柄の組み合わせによって表示される。
【００９４】
この普図抽選の結果が「当たり」となった場合は、電動チューリップ１１０が所定時間開放され、遊技球ＰＢが特別図柄始動入賞口１０８に入賞しやすい状態となる。
【００９５】
また、特別図柄始動入賞口１０８へ入賞すると、主制御部１５０において特別図柄の当たり／外れの特図抽選処理が実行され、その特図抽選結果は、ＬＣＤ１０６の下部の一部の領域（あるいは、独立した別の領域）では、２個の特別図柄が所定のパターンで変動されその変動パターンを経た停止図柄の組み合わせによって表示される。また、この表示に伴い、ＬＣＤ１０６のほぼ全域では、演出図柄が所定のパターンで変動されその変動パターンを経て停止表示される。この演出図柄変動パターンの演出映像には、例えば、リーチを経た当たり図柄の表示又は外れ図柄の表示、あるいはリーチなしの外れ図柄表示など、様々な演出や趣向を加味した数多くのパターンが用意されており、遊技者は、それらの演出を受け特別図柄の抽選結果を期待感も持って観察する。
【００９６】
（大当たり処理）
ＬＣＤ１０６の表示画面に、例えば「４４４」や「７７７」等の予め定められた所定の大当たり図柄の組み合わせが表示されるとともに、照明演出用の表示灯１４２の点滅やスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒからの効果音出力などによる演出を加えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知し、所定の大当たり処理を実行する。
【００９７】
大当たり処理としては、開閉扉１１６の開閉動作によってアタッカー１１２が例えば１０カウント（入賞個数）又は最大３０秒間（１回の開放時間）／最高１５ラウンド（継続回数）開放される。
【００９８】
なお、アタッカー１１２内にＶゾーンを設けた遊技仕様の場合には、１回のアタッカー１１２開放時にＶゾーンへの入賞を果たすことで次ラウンドを継続するといった動作が行われる。
【００９９】
これにより、遊技者は、発射した遊技球ＰＢをアタッカー１１２へ容易に入賞させ、例えば入賞１個当たり１５個の払い出しを受けるなどして、大量の賞球を獲得できるようになる。またこのときは、払出装置１６０が作動して所定数の賞球を払い出し、その払い出された賞球は、球排出口４６から一体皿３０の球皿部３４に排出される。
【０１００】
また、当たり図柄が、例えば「７７７」等の予め定められた所定の図柄であり、かつここでは、当該所定の図柄が奇数の組み合わせとなった場合には、上述した大当たり処理（特別遊技状態）の終了後に、次の大当たり確率がアップする「確率変動機能」、並びに、普通図柄表示装置１０７の変動時間が短縮され、始動口１０８が開放し易くなって球持ちをよくする「時短機能」といった付加機能が作動して、遊技者にとって有利な遊技状態が展開される（特定遊技）。
【０１０１】
ところで、前述した特定遊技が開始されると、出力制御部（出力制御手段）２１４がこの特定遊技専用の音楽を出力する。
【０１０２】
この音楽の特徴は、パケット音楽データの内、音楽データ読出部２１０が定常時パケット音楽パケットデータを繰り返し読み出すことで、出力制御部２１４により、ＢＧＭとして遊技者に特定遊技であることを報知すると共に、比較的単調に遊技者に期待感を煽ることができる。
【０１０３】
ここで、リーチ確定時には、定常時パケット音楽データが予告時パケット音楽データに差し替えられ、音楽データ出力タイミング制御部２０８および音楽データ読出部２１０（データ差替手段）が、聴覚を通じてリーチ確定を予告することができる。
【０１０４】
以下、図５のフローチャートに従い、上記定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミング制御（ＢＧＭ出力制御ルーチン）について説明する。
【０１０５】
ステップ２５０では、音源を起動し、次いでステップ２５２へ移行して特定遊技状態か否かが判断される。このステップ２５２で否定判定された場合には、ステップ２５４へ移行して遊技状態に応じて音出力制御を実行し、このルーチンは終了する。
【０１０６】
また、ステップ２５２で肯定判定されると、ステップ２５６へ移行して変動開始時期か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２５８へ移行する。
【０１０７】
ステップ２５８では、定常時パケット音楽データを読み出し、次いでステップ２６０へ移行してこの読み出した定常時パケット音楽データに基づき、スピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから音楽を出力する。
【０１０８】
次のステップ２７０では、１パケット、すなわち単位時間枠の音楽が終了したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２７２へ移行し、切替えスタンバイ信号発生中（１）か否かが判断される。
【０１０９】
このステップ２７２で否定判定されると、ステップ２６０へ戻り、定常時パケット音楽データが繰り返し読み出される。すなわち、この期間は、特定遊技状態が継続していることを聴覚を通じて知ることができる。
【０１１０】
また、ステップ２７２で肯定判定されると、リーチありの図柄変動パターンが選択されたと判断し、所定の演算によって所定の時期に切替えスタンバイ信号が出力（１）されたと判定され、この結果、ＡＮＤ回路の入力であるＡ、Ｂが共に「１」となり、出力Ｃ＝１に基づいて、ステップ２７４へ移行し、予告時パケット音楽データを読み出す。
【０１１１】
次のステップ２７６では、前記ステップ２７４で読み出された予告時パケット音楽データに基づいて、スピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから予告時の音楽を出力し、ステップ２７８へ移行する。
【０１１２】
ステップ２７８では、この定常時パケット音楽データに基づく読み出しが１パケット終了したか否かが判断され、肯定判定されるとステップ２５２へ戻り、上記工程を繰り返す。
【０１１３】
以上説明したように本実施の形態では、特定遊技状態で出力する音楽として、繰り返し読み出しても、その繋ぎに違和感がない定常時パケット音楽データと、リーチありの図柄変動パターンの演出中のリーチ確定時期に準じて定常時パケット音楽データに続いて、音楽が終結する感覚となる予告時音楽パケットデータと、を準備することで、特定遊技状態でリーチが発生しないときはＢＧＭのように比較的単調で心地よい音楽を流しつつ特定遊技中であることを報知でき、リーチが確定する前後に予告時音楽パケットデータと差し替えることで、聴覚を通じたリーチ確定の報知が可能となる。
【０１１４】
また、このとき、定常時パケット音楽データと、予告時音楽パケットデータとの繋がりも、予め定めた時間枠の区切りの時期（Ａ＝１の時期）としているため、テンポや拍子が狂うことがなく、かつ、音楽の終結を感じさせることができる。
【実施例】
【０１１５】
（実施例１）
図６は、実施例１（例１）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１１６】
まず、リーチありの図柄変動パターンにおいて、リーチ確定までの時間が一定である場合と、不定である場合とが考えられるため、ここでは、この図柄変動開始からリーチ状態までの時間を変数ｔｚとする。なお、この時間が一定であれば、ｔｚは定数とすればよい。また、パケット音楽データの時間枠をｔｐとしているが、ここでは、定数の４秒とする。
【０１１７】
図６（Ａ）のリーチ非発生時では、最初の始動入賞（変動開始）があると、この時期をスタートとして定常時パケット音楽データが繰り返し、読み出される。この繰り返し読出中に変動開始があっても、ＬＣＤ１０６（図２参照）の表示画像と同期せず、単純に繰り返される。これにより、遊技が単調に続いていることを聴覚を通じて認識できる。
【０１１８】
図６（Ｂ）は、リーチありの変動開始があったときを示している。このリーチありの変動開始からリーチ確定までの時間ｔｚが８秒であったとする。
【０１１９】
このリーチまでの時間ｔｚと単位パケット音楽データ読出時間ｔｐとにより、変動開始を始点として、予告切替スタンバイ信号Ｂの出力時期ｔを演算する。
【０１２０】
実施例１では、以下の（１）式を用いて、出力時期ｔを演算している。
【０１２１】
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
すなわち、ｔｚが８秒、ｔｐが４秒なので、ｔ＝｛（８／４）−１）｝×４＝４となり、変動開始後、４秒後にスタンバイ信号Ｂを出力（１）する。
【０１２２】
このスタンバイ信号Ｂの出力後、最初の切替タイミング信号Ａの出力（１）のときが（Ａ×Ｂ＝Ｃ＝１）、定常時パケット音楽データから予告時パケット音楽データへの差し替え時期となる。
【０１２３】
この実施例１では、リーチ確定してからわずかな時間予告時パケット音楽データが余韻として流れることになるが、わずかな時間であるため、画像との非同期は無視することができる。
【０１２４】
一方、予告時パケット音楽データの定常時パケット音楽データとの繋がりは、時間枠の区切りでおこなっているため、全く違和感なく実行でき、さらに、音楽の終結を感じさせる音楽としているため、違和感なく音楽の終わりを受入れることができる。
【０１２５】
特定遊技において、リーチが確定すると、リーチ演出専用の音楽が流れ（図示省略）、大当たり当選すれば、特別遊技に移行し、外れた場合には、特定遊技が継続される。この実施例１の場合は、始動入賞の保留が存在し、これが消化されるため、リーチ演出後直ちに次の変動が再開される。
【０１２６】
（実施例２）
図７は、実施例２（例２）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１２７】
まず、リーチありの図柄変動パターンにおいて、リーチ確定までの時間が一定である場合と、不定である場合とが考えられるため、ここでは、この図柄変動開始からリーチ状態までの時間を変数ｔｚとする。なお、この時間が一定であれば、ｔｚは定数とすればよい。また、パケット音楽データの時間枠をｔｐとしているが、ここでは、定数の４秒とする。
【０１２８】
図７（Ａ）のリーチ非発生時では、最初の始動入賞（変動開始）があると、この時期をスタートとして定常時パケット音楽データが繰り返し、読み出される。この繰り返し読出中に変動開始があっても、ＬＣＤ１０６（図２参照）の表示画像と同期せず、単純に繰り返される。これにより、遊技が単調に続いていることを聴覚を通じて認識できる。
【０１２９】
図７（Ｂ）は、リーチありの変動開始があったときを示している。このリーチありの変動開始からリーチ確定までの時間ｔｚが９．５秒であったとする。
【０１３０】
このリーチまでの時間ｔｚと単位パケット音楽データ読出時間ｔｐとにより、変動開始を始点として、予告切替スタンバイ信号Ｂの出力時期ｔを演算する。
【０１３１】
実施例２では、以下の（１）式を用いて、出力時期ｔを演算している。
【０１３２】
ｔ=｛（ｔｚ／ｔｐ）−1｝×ｔｐ・・・（１）
但し、（ｔｚ／ｔｐ）の解は、小数点以下を四捨五入
すなわち、ｔｚが９．５秒、ｔｐが４秒なので、ｔ＝｛（９．５／４）−１）｝×４≒４となり、変動開始後、４秒後にスタンバイ信号Ｂを出力（１）する。
【０１３３】
このスタンバイ信号Ｂの出力後、最初の切替タイミング信号Ａの出力（１）のときが（Ａ×Ｂ＝Ｃ＝１）、定常時パケット音楽データから予告時パケット音楽データへの差し替え時期となる。
【０１３４】
この実施例２では、リーチ確定してからわずかな時間予告時パケット音楽データが早く終了し、無音状態となるが、わずかな時間であるため、画像との非同期は無視することができる。また、例えば、別途「リーチ」といった音声を挿入することで、さらにこの無音状態を目立たなくすることができる。
【０１３５】
この結果、エラー補正によって、非同期である演出画像の表示制御と、効果音の出力制御とが、あたかも同期しているかの如く処理される。
【０１３６】
一方、予告時パケット音楽データの定常時パケット音楽データとの繋がりは、時間枠の区切りでおこなっているため、全く違和感なく実行でき、さらに、音楽の終結を感じさせる音楽としているため、違和感なく音楽の終わりを受入れることができる。
【０１３７】
特定遊技において、リーチが確定すると、リーチ演出専用の音楽が流れ（図示省略）、大当たり当選すれば、特別遊技に移行し、外れた場合には、特定遊技が継続される。この実施例２の場合は、始動入賞の保留が存在し、これが消化されるため、リーチ演出後直ちに次の変動が再開されるが、リーチ演出終了時期が前記時間枠のタイミングとはずれているため、この変動再開時期を基準として定常時パケット音楽データの読み出しを開始すればよい。
【０１３８】
ここで、上記実施例１及び実施例２が特別なハード構成（例えば、図４に示した機能ブロックを実現するためのＩＣチップ等を副制御部１５２に付加することを想定したものである。しかしながら、本発明は、上記特別なＩＣチップを付加することに限定されるものではなく、副制御部１５２に搭載するプログラムによって処理するようにしてもよい。すなわち、ソフト的な処理によって実施例１及び実施例２は実行可能である。
【０１３９】
（実施例３）
図８は、実施例３（例３）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。この実施例３は、実施例１及び実施例２とは異なり、最初からソフト的な処理を前提としたタイミングチャートとなっているが、逆に、実施例３を特別なＩＣチップを付加するハード構成としてもよい。
【０１４０】
実施例３の特徴は、上記実施例１及び実施例２において、パケット音楽データの時間枠をｔｐとして一定時間（上記実施例１及び実施例２では４秒）としたが、まず、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データの時間が異なっている。従って、実施例３では、定常時パケット音楽データの時間枠をｔｐ１とし、予告時パケット音楽データｔｙとする。
【０１４１】
また、定常時パケット音楽データの時間枠ｔｐ１が複数種類存在するものとし、その最短時間枠の定常時パケット音楽データをｔｐ(min)とし、最長時間枠の定常時パケット音楽データをｔｐ(max)とする（ｔｐ(min)＜ｔｐ１＜ｔｐ(max)）。
【０１４２】
言い換えれば、実施例１及び実施例２は、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データが単一の時間であるという、特別な状態であったのに対し、実施例３は、そのそれぞれが別々の時間で表現されるため、よりバリエーションの高い演出に対応可能ということができる。
【０１４３】
図８に示される如く、実施例３の条件としては、定常時パケット音楽データによる演出から予告時パケット音楽データによる演出に切り替わり、この予告時パケット音楽データによる演出が終了してからリーチ確定となるようにするための出力時間ｔ（実施例３では、コマンドＢでフラグＦを立てて、当該フラグＦが立っているときのコマンドＡを検出）を得るべく、まず、この出力時間ｔの許容範囲ｔｓを求める。
【０１４４】
ここで、コマンドＡは、定常時パケット音楽データの区切り（すなわち、時間ｔｐ（１）〜（３）の何れかであり、かつ不定）に出力されるコマンドである。
【０１４５】
リーチを伴う変動開始から前記時間ｔが経過した後、フラグＦが立っているときの１回目のコマンドＡの区切りで予告時パケット音楽データに差替える際、前記時間ｔの許容範囲ｔｓを以下の（２）式で演算する。｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＜ｔｓ＜｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）｝
・・・（２）
但し、
ｔｚ     ：変動開始からリーチ確定までの時間
ｔｐ(max)：定常時パケット音楽データの最長時間
ｔｐ(min)：定常時パケット音楽データの最短時間
ｔｙ     ：予告時パケット音楽データの時間
ｔｓ     ：出力時間ｔの許容範囲
この（２）式によって求めた時間から、コマンドＢの出力時期（変動開始からの出力時間ｔが経過した時期）を演算する。例えば、出力時間ｔ＝｛ｔｚ−（ｔｐ(max)＋ｔｙ）−ｔｐ(min)｝＋ｔｓとなる。
【０１４６】
この演算で、コマンドＢの出力時期が決まると、このコマンドＢの立ち上がりでフラグＦが立つ。
【０１４７】
その後、フラグＦが立ってから最初のコマンドＡの出力で定常時パケット音楽データから予告時パケット音楽データに切り替わる。
【０１４８】
このような条件を維持することで、少なくともリーチ確定（リーチ演出実行開始）前に、予告時パケット音楽データによる演出を終わらせることができる（図８の時間ｔｐ３参照）。
【０１４９】
上記条件を踏まえ、副制御部１５２では、図９に示すフローチャートに従い処理が実行される。
【０１５０】
まず、ステップ３００では出力音源を起動させ、次いでステップ３０２へ移行して特定遊技状態（大当たり処理中）か否かが判断される。
【０１５１】
このステップ３０２で肯定判定された場合には、ステップ３０４へ移行して当該遊技状態に応じた音声出力制御を実行し、このルーチンは終了する。
【０１５２】
また、ステップ３０２において否定判定されると、ステップ３０６へ移行する。
【０１５３】
ステップ３０６では、図柄変動パターン演出が開始（変動開始）したか否かが判断され、肯定判定されるとステップ３０８へ移行して定常時パケット音楽データを読出し、次いでステップ３１０へ移行して定常時パケット音楽データに基づいてスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから音楽を出力する。
【０１５４】
次のステップ３１２では、１パケット（ｔｐ）終了したか否かが判断される。このステップ３１２で肯定判定されると、ステップ３０８へ戻り上記工程を繰り返す。なお、このとき、読み出される定常時パケット音楽データの時間ｔｐは異なる。
【０１５５】
ステップ３１２で否定判定されると、ステップ３１４へ移行する。ステップ３１４では、フラグＦの状態を判断し、ＯＦＦである（フラグＦが倒れている）場合は、ステップ３１６へ移行してコマンドＢを検出したか否かが判断される。このステップ３１６で否定判定、すなわちコマンドＢを検出しない場合には、ステップ３１２へ戻り、上記工程を繰り返す。
【０１５６】
また、ステップ３１６で肯定判定、すなわち、コマンドＢを検出した場合には、ステップ３１８へ移行してフラグＦをＯＮし（立て）、ステップへ移行する。
【０１５７】
また、前記ステップ３１４で肯定判定された場合には、ステップ３２０へ移行してコマンドＡを検出したか否かが判断される。
【０１５８】
ステップ３２０では、肯定判定されるまでループ（待機）し、肯定判定されると、ステップ３２１でフラグＦをオフ（倒す）し、ステップ３２２へ移行して予告時パケット音楽データを読出し、次いでステップ３２４へ移行して予告時パケット音楽データに基づいてスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから音楽を出力する。
【０１５９】
上記のような副制御部１５２におけるソフト的な処理によるパケット音楽データの出力制御の下で、メモリ容量及びＣＰＵの負荷について説明する。
【０１６０】
定常時パケット音楽データの時間枠の区切りデータの容量は、定常時パケット音楽データの長さが数分のもので、数１０バイトのデータ量であった。
【０１６１】
また、切替命令を生成するタイミングのデータ容量は、リーチ演出を行う変動パターン１つに対して、数バイトであった。これは現状のハード構成でメモリ容量が問題になるような大きさではない。
【０１６２】
また、本システムをソフト的に遊技機１０に実装した際、定常時パケット音楽データの時間枠の区切りデータの最小単位を１０ｍｓに定める。これは、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データの切替に際し、人間の聴覚では１０ｍｓ以下のずれに違和感がなかったことに起因する。データを１０ｍｓ単位とすることで、演算周期も１０ｍｓで可能であり、ＣＰＵの負担が増大しない程度ということができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係るパチンコ機の制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部における制御対象であるスピーカに特化した音制御系を主体とした機能ブロックである。
【図５】常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミング制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】実施例１（例１）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図７】実施例２（例２）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８】実施例３（例３）としての、特定遊技状態における、定常時パケット音楽データと予告時パケット音楽データとの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】実施例３（例３）における、副制御部でのソフト処理の流れを示す制御フローチャートである。
【符号の説明】
【０１６４】
１０    パチンコ機（遊技機）
１００    遊技盤
１０６    ＬＣＤ
１４６Ｌ、１４６Ｒ    スピーカ
１５０    主制御部
１５２    演出制御部
１５６    図柄制御部
１８０    始動入賞センサ
２００    コマンド解析部
２０２    図柄変動パターン演出制御部
２０４    特別遊技状態音出力命令取得部
２０６    ＢＧＭ出力命令取得部
２０８    音楽データタイミング制御部
２１０    音楽データ読出部
２１２    音楽データメモリ
２１４    出力制御部
２１６    音源
２１８    切替タイミング時期ｔ演算部
２２０    パケット音楽データ時間ｔｐメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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