(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令に対応して当該遊技機に関わる所要の制御を行う従属制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記従属制御装置に指令を出力するための通信用ポートと、
当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、
所定の遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能であり、前記演算処理手段による正当性判定の対象となる記憶手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能であり、前記演算処理手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域と、を備え、
前記演算処理手段は、
当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、前記通信用ポートを初期状態のまま所定時間維持するための維持タイマの計時を行い、
前記記憶手段の初期化を指示する初期化指示を受け付けたこと、または、前記記憶手段に記憶された情報の正当性判定に基づいて、前記記憶手段を初期化し、
前記従属制御装置は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に起動して、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態になり、
前記演算処理手段は、前記維持タイマの計時と前記初期化指示を受け付けたか否かの判定を、前記記憶手段を使用することなく前記判定対象外記憶領域を使用して行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１７２２１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、演算処理手段によって更新される情報が記憶される記憶手段の正当性を判定するものでなかった。
【０００５】
本発明は、演算処理手段によって更新される情報が記憶される記憶手段の正当性を判定することのできる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令に対応して当該遊技機に関わる所要の制御を行う従属制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記従属制御装置に指令を出力するための通信用ポートと、
当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、
所定の遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能であり、前記演算処理手段による正当性判定の対象となる記憶手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能であり、前記演算処理手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域と、を備え、
前記演算処理手段は、
当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、前記通信用ポートを初期状態のまま所定時間維持するための維持タイマの計時を行い、
前記記憶手段の初期化を指示する初期化指示を受け付けたこと、または、前記記憶手段に記憶された情報の正当性判定に基づいて、前記記憶手段を初期化し、
前記従属制御装置は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に起動して、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態になり、
前記演算処理手段は、前記維持タイマの計時と前記初期化指示を受け付けたか否かの判定を、前記記憶手段を使用することなく前記判定対象外記憶領域を使用して行うことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演算処理手段によって更新される情報が記憶される記憶手段の正当性を判定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】操作パネルの斜視図である。
【図３】メダル投入口部材の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は正面図である。
【図４】（ａ）はメダル投入口部材の平面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は（ｂ）のＡ−Ａ断面図である。
【図５】スタートレバーの説明図であり、（ａ）はスタートレバーとメダル貯留部との位置関係を示すスロットマシンの側面図、（ｂ）はスタートレバーの側面図である。
【図６】遊技制御装置を中心とした制御系統のブロック構成図である。
【図７】スロットマシンと遊技者との位置関係を示す正面図である。
【図８】スロットマシンと遊技者との位置関係を示す側面図である。
【図９】メダル投入からスタートレバーの操作までの操作軌跡を示す説明図である。
【図１０】メダルを載置したメダル投入口部材の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は正面図である。
【図１１】スタートレバーの操作を示す説明図であり、（ａ）は従来の場合の説明図、（ｂ）は本実施形態の場合の説明図である。
【図１２】第２実施形態における操作パネルの斜視図である。
【図１３】第２実施形態におけるメダル投入口部材およびメダル誘導ソレノイドの説明図である。
【図１４】第２実施形態における遊技制御装置とメダル誘導ソレノイドとの接続を示すブロック構成図である。
【図１５】第２実施形態における誘導部振動処理のフローチャートである。
【図１６】メダル投入口部材とスタートレバーとの間に誘導溝を設けた操作パネルの斜視図である。
【図１７】ベットボタンとスタートレバーとの間に誘導溝を設けた操作パネルの斜視図である。
【図１８】パチンコ遊技機およびカードユニットの正面図である。
【図１９】遊技盤の正面図である。
【図２０】パチンコ遊技機の制御系統のブロック図である。
【図２１】遊技用演算処理装置（アミューズチップ）のブロック図である。
【図２２】遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置（アミューズチップ）周辺のブロック図である。
【図２３】ユーザワークＲＡＭの説明図である。
【図２４】スタック領域の説明図である。
【図２５】遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置の電源投入時処理のフローチャートである。
【図２６】遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２７】遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２８】ディレイ処理の説明図である。
【図２９】他の実施形態におけるディレイ処理の説明図である。
【図３０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】電源投入時の遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置が行う処理、並びに、遊技制御装置に備わる通信ポートの状態のタイミングチャートである。
【図３２】遊技制御装置から演出制御装置及び払出制御装置へ指令を送信する場合の手順を説明するためのフローチャートである。
【図３３】遊技制御装置から払出制御装置及び演出制御装置に送信される指令信号の説明図である。
【図３４】払出制御装置に送信される信号の説明図である。
【図３５】演出制御装置に送信される信号の説明図である。
【図３６】パチンコ遊技機の仕様を説明する図である。
【図３７】変動表示装置の表示内容の説明図である。
【図３８】演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、メダルを利用して遊技を行う遊技機の代表例としてスロットマシンを挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、スロットマシンに対して遊技者側を「前」または「表」と称し、スロットマシンを挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
スロットマシンＳＬ１は、前面が開口した筐体ＳＬ２の前面側に前扉（前面枠）ＳＬ３を一側縁部（図１中、左側縁部）が軸着されて開閉可能な状態で取り付け、筐体ＳＬ２の内部には、３つの独立回動可能なリールＳＬ５を備えた可変表示装置ＳＬ６を収納している。また、リールＳＬ５の外周面（表示部）に図柄や数字等の識別情報を複数記載し、前扉ＳＬ３の上下方向の中央部分に開設された可変表示用開口部ＳＬ８からリールＳＬ５の外周面を臨ませて複数の識別情報を可変表示可能としている。具体的には、それぞれのリールＳＬ５をリール用モータＳＬ９（図６参照）により回転および停止させて識別情報を可変表示して変動表示ゲームを実行できるように構成されている。さらに、前扉ＳＬ３の前面のうち可変表示用開口部ＳＬ８の上方には演出表示装置ＳＬ１１を備え、可変表示用開口部ＳＬ８の下方には、遊技者が操作する操作パネルＳＬ１２を配置し、可変表示用開口部ＳＬ８と操作パネルＳＬ１２との間には、クレジット（スロットマシンＳＬ１に投入されたメダルの貯留枚数の記憶）やゲーム進行状態を表示する集中表示装置ＳＬ１３を備えている。そして、操作パネルＳＬ１２よりも下方に位置する前扉ＳＬ３の下部には、装飾パネルＳＬ１５、スロットマシンＳＬ１内からメダルを払い出すメダル払出口ＳＬ１６、メダル払出口ＳＬ１６から払いだされたメダルを貯留するメダル貯留部（メダル用受皿）ＳＬ１７、灰皿ＳＬ１８、スピーカＳＬ１９を備えている。
【００１０】
操作パネルＳＬ１２は、図２に示すように、上面および前面が露出した横長棚状のパネルベースＳＬ２１を備え、該パネルベースＳＬ２１の上面のうち前扉ＳＬ３の軸着端側（図２中、左側）には、ゲームにおける賭数を設定するベットボタンＳＬ２２を配置し、前扉ＳＬ３の自由端側（図２中、右側）には、遊技者がメダルを投入可能なメダル投入口部材ＳＬ２３を配置している。そして、メダル投入口部材ＳＬ２３の下部には、該メダル投入口部材ＳＬ２３に投入されたメダルを流下させるメダル通路ＳＬ２４を形成し、該メダル通路ＳＬ２４の途中には、メダル投入口部材ＳＬ２３に投入されたメダルを検出可能な投入メダル検出センサＳＬ２５を配置している。また、パネルベースＳＬ２１の前面のうち前扉ＳＬ３の軸着端側（図２中、左側）には、遊技者がゲームの開始時に操作してリールＳＬ５の回転（識別情報の可変表示）をスタートさせるスタートレバーＳＬ２６を備え、パネルベースＳＬ２１の前面の左右方向の中央部には、リールＳＬ５の回転動作を停止させて識別情報の可変表示をストップさせるストップボタンＳＬ２７をリールＳＬ５の位置に合わせて横方向に並べて配置している。さらに、パネルベースＳＬ２１の前面においてスタートレバーＳＬ２６よりも前扉ＳＬ３の軸着端側の位置には、メダル投入口部材ＳＬ２３から投入されたメダルをメダル払出口ＳＬ１６へ返却操作する返却ボタンＳＬ２８を備え、ストップボタンＳＬ２７よりも前扉ＳＬ３の自由端側の位置には、クレジットを解除するクレジット解除ボタンＳＬ２９を備えている。
【００１１】
次に、メダル投入口部材ＳＬ２３およびスタートレバーＳＬ２６について説明する。
メダル投入口部材ＳＬ２３は、図３および図４に示すように、横長短冊状の投入口ＳＬ３２を上下方向に貫通して開設し、該投入口ＳＬ３２にメダルを表裏面のいずれか一方がスロットマシンＳＬ１の前方（遊技者側）を向いた起立状態（以下、投入起立状態）で受入可能とし、投入口ＳＬ３２からメダル流路ＳＬ３３を下方へ向けて延設し（図４（ｃ）参照）、該メダル流路ＳＬ３３の下端をメダル通路ＳＬ２４の入口に接続して、投入口ＳＬ３２を通過したメダルがメダル流路ＳＬ３３を通ってメダル通路ＳＬ２４へ進入するように構成されている。また、投入口ＳＬ３２の後側開口縁には縦向き平板状のメダルストッパーＳＬ３４を立設し、メダルストッパーＳＬ３４にメダルを表裏面のいずれか一方が重なる状態で当接すると、メダルが投入口ＳＬ３２の直上に位置するように構成されている。さらに、投入口ＳＬ３２の前側開口縁には、メダルを投入起立状態で載置して投入口ＳＬ３２まで誘導可能とする誘導部ＳＬ３５を左右方向の中央部分が下方に凹む湾曲状態で前方へ向けて延設している。そして、該誘導部ＳＬ３５上には、誘導部ＳＬ３５の前端部側から後方の投入口ＳＬ３２側へ向けて延在するメダル支持突条ＳＬ３６を複数条突設し、該メダル支持突条ＳＬ３６の高さ（誘導部ＳＬ３５からの高さ）を後方の投入口ＳＬ３２側に近づくにつれて次第に高く設定している（図３（ａ）参照）。
【００１２】
さらに、誘導部ＳＬ３５の左右両側縁には、投入起立状態のメダルの外周縁に当接するメダルガイド部ＳＬ３８をそれぞれ上方へ向けて突設し、両メダルガイド部ＳＬ３８の上縁部を操作パネルＳＬ１２の前側から後側に向けて上り傾斜させている（図４（ｂ）参照）。また、図３（ｂ）に示すように、前扉ＳＬ３の自由端側（図３（ｂ）中、右側）に位置する右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒを、ストップボタンＳＬ２７側（図３（ｂ）中、左側）に位置する左側メダルガイド部ＳＬ３８Ｌよりも低く設定している。言い換えると、誘導部ＳＬ３５を挟んで操作パネルＳＬ１２の左右方向の中央とは反対側に位置する一方のメダルガイド部ＳＬ３８Ｒを、操作パネルＳＬ１２の左右方向の中央側に位置する他方のメダルガイド部ＳＬ３８Ｌよりも低く設定している。そして、左側メダルガイド部ＳＬ３８Ｌと右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒとの高低差をメダル投入口部材ＳＬ２３の前側から後側へ向かうにつれて次第に大きくし、メダルガイド部ＳＬ３８の後端部においては、右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒを左側メダルガイド部ＳＬ３８Ｌよりも最大高低差ｔだけ下方へずらして位置させている。
【００１３】
また、投入口ＳＬ３２の側方（図４（ａ）中、右側方）、言い換えると、右側メダルガイド部ＳＬ３８ＲとメダルストッパーＳＬ３４との間には、投入口ＳＬ３２と同じ前後幅の投入補助空間部ＳＬ４１を左右方向に切り欠いて形成し、メダルストッパーＳＬ３４に重合した投入起立状態のメダルが投入補助空間部ＳＬ４１に進入できるように構成されている。さらに、図４（ｃ）に示すように、投入補助空間部ＳＬ４１の下縁部を投入口ＳＬ３２側（メダル流路ＳＬ３３側）へ向けて下り傾斜させ、外周縁を投入補助空間部ＳＬ４１の下縁部に載置したメダルが投入口ＳＬ３２側へ向けて転動するように構成されている。そして、右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒのうち上端縁を挟んで誘導部ＳＬ３５とは反対側に位置する側面部には、誘導部ＳＬ３５側へ凹んだスライドガイド部ＳＬ４２を操作パネルＳＬ１２の前後方向、言い換えると誘導部ＳＬ３５の前縁部側から投入口ＳＬ３２側へ向かう方向に沿って延在させている。
【００１４】
スタートレバーＳＬ２６は、図５（ａ）に示すように、スロットマシンＳＬ１のうち最も前方へ突出しているメダル貯留部ＳＬ１７よりも僅かに後方にずれて位置している操作部ＳＬ４７材である。そして、図５（ｂ）に示すように、丸棒で形成されたレバー軸ＳＬ４６を操作パネルＳＬ１２の前方へ向けて延設し、レバー軸ＳＬ４６の後部を操作パネルＳＬ１２の内側に軸着して前端が上下方向へ揺動できるように構成されている。また、レバー軸ＳＬ４６の前端部（延設端部）には、レバー軸ＳＬ４６の軸方向に沿って長尺な柱形状の操作部ＳＬ４７をレバー軸ＳＬ４６の前端部を内包する状態で装着し、操作部ＳＬ４７の重心をレバー軸ＳＬ４６の前端部に重ねて位置させている。詳しくは、操作部ＳＬ４７の前半部分を半球状に形成するとともに後半部分をテーパー形状に形成し、操作部ＳＬ４７の後半部分の外周が後方の操作パネルＳＬ１２側に近づくにつれて次第に縮径するテーパー面となるように構成されている。さらに、レバー軸ＳＬ４６にばね等の付勢部材（図示せず）を係合し、レバー軸ＳＬ４６のうち軸着部よりも前方に位置する部分が付勢部材の付勢力により常時上方へ付勢される状態に設定し、遊技者が操作部ＳＬ４７を付勢部材の付勢力に抗して押し下げてスタートレバーＳＬ２６の操作を実行するように構成されている。
【００１５】
次に、スロットマシンＳＬ１を制御する遊技制御装置ＳＬ５１について説明する。
メイン制御装置となる遊技制御装置ＳＬ５１は、図６に示すように、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のためのプログラム等を記憶しているＲＯＭ、および遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭ、入出力インターフェース等を備えて構成されている。そして、投入メダル検出センサＳＬ２５、スタートレバーＳＬ２６の操作を検出するスタートレバースイッチＳＬ５３、各ストップボタン（リール停止スイッチ）ＳＬ２７、各リールＳＬ５の停止位置を検出するリール位置検出センサＳＬ５４、ベットボタン（ＭＡＸベットスイッチ）ＳＬ２２、返却ボタン（メダル返却スイッチ）ＳＬ２８、メダル貯留部ＳＬ１７に払い出されるメダルを検出する払出メダル検出センサＳＬ５６、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（例えば、特定の識別情報が３つ横に並んで停止する等して賞特典が付与される停止態様）となる確率を設定変更可能な確率設定装置ＳＬ５７、スロットマシンＳＬ１をリセットするリセットスイッチＳＬ５８、前扉ＳＬ３の開閉を検出する前扉開閉検出スイッチＳＬ５９から各種信号を受信し、ゲームの実行、遊技状態の発生等、種々の処理を行う。さらに、サブ制御装置となる演出制御装置ＳＬ６１等の他、メダルの払出し動作を実行するメダル払出部ＳＬ６２、リール用モータＳＬ９、外部出力基板ＳＬ６３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、演出制御装置ＳＬ６１は、遊技制御装置ＳＬ５１から受信した演出指令に基づき、集中表示装置ＳＬ１３や演出表示装置ＳＬ１１等に制御信号を送信して、遊技に関する情報の表示や遊技演出表示等の実行を制御する。
【００１６】
次に、遊技者がメダルを投入する動作およびスタートレバーＳＬ２６を操作する動作について説明する。なお、遊技者は、図７〜図９に示すように、タバコを持った左手を灰皿ＳＬ１８に置いた姿勢を維持し、操作を右手のみで行うものとする。また、メダル投入（図７〜図９に示す動作１）を実行した後、スタートレバーＳＬ２６の押し下げ操作（図７〜図９に示す動作２）を実行するものとする。
【００１７】
まず、遊技者は、図１０に示すように、メダル投入口部材ＳＬ２３の誘導部ＳＬ３５に複数枚のメダルを投入起立状態で載置してスロットマシンＳＬ１の前後方向に沿って重ね、右手を握りこぶし状態でメダル投入口部材ＳＬ２３の右側（右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒ側）に載置し、右手の親指とメダルストッパーＳＬ３４とでこれらのメダルを挟む。また、折り曲げた右手の人差し指（詳しくは爪が下方の操作パネルＳＬ１２側に向いた人差し指の指先）をスライドガイド部ＳＬ４２に当接する。この状態で遊技者が親指をスロットマシンＳＬ１の左右方向に沿って動かして複数枚のメダルを左右のメダルガイド部ＳＬ３８の間で左右方向へ揺動させながらメダルストッパーＳＬ３４側へ押し込むと、メダルストッパーＳＬ３４に対向する最後部のメダル（最も投入口ＳＬ３２寄りに位置するメダル）が十分にメダルストッパーＳＬ３４に当接して投入口ＳＬ３２の直上に移動する。そして、遊技者が親指のメダルストッパーＳＬ３４側への押圧力を僅かに弱めてメダルの挟み込みを緩めると、メダルストッパーＳＬ３４に当接した最後部のメダルが下方に落下して投入口ＳＬ３２に投入される。
【００１８】
最後部のメダルが投入口ＳＬ３２に投入されたならば、遊技者が引き続き親指で誘導部ＳＬ３５上のメダルを左右方向に揺動させながら押し込んで投入起立状態のメダルを誘導部ＳＬ３５に沿って後方の投入口ＳＬ３２側へスライドさせる。そして、最後部のメダルが十分にメダルストッパーＳＬ３４に当接して投入口ＳＬ３２の直上に移動し、遊技者が再びメダルの挟み込みを緩めると、最後部のメダルが投入口ＳＬ３２に投入される。このようにして、遊技者は複数枚のメダルを連続して投入口ＳＬ３２へ投入することができる。このとき、遊技者の右手側（メダル投入動作を実行する手側）に位置する右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒを左側メダルガイド部ＳＬ３８Ｌよりも低く設定しているので、遊技者がメダル投入口部材ＳＬ２３の側方に手を置いてメダルの投入作業を行ったとしても、メダルガイド部ＳＬ３８が邪魔にならない。したがって、遊技者が楽な姿勢でメダルの投入作業を行うことができる。また、メダル投入口部材ＳＬ２３には、遊技者の手を投入口ＳＬ３２側へ案内するスライドガイド部ＳＬ４２を備えたので、メダル投入操作を行う手をスムーズに投入口ＳＬ３２側へ移動することができ、メダルの連続投入を円滑に実行することができる。
【００１９】
さらに、投入口ＳＬ３２の側方には投入補助空間部ＳＬ４１を形成しているので、投入口ＳＬ３２の直上に位置する最後部のメダルを左右方向に揺動し易くすることができ、ひいては最後部のメダルを投入口ＳＬ３２に落下し易くすることができる。また、投入補助空間部ＳＬ４１の下縁部を投入口ＳＬ３２側へ向けて下り傾斜させているので、メダルが投入補助空間部ＳＬ４１内で下方に落下したとしても、このメダルを投入補助空間部ＳＬ４１の下縁部上を転動させて投入口ＳＬ３２へ誘導することができる。
【００２０】
メダルを投入口ＳＬ３２へ投入し終えたならば、遊技者は、右手をメダル投入口部材ＳＬ２３から離してスタートレバーＳＬ２６の上方へ移動させる。そして、右手でスタートレバーＳＬ２６の操作部ＳＬ４７の上部を下方へ向けて押圧してスタートレバーＳＬ２６を押し下げ操作して、ゲームをスタートさせる。ここで、従来のスタートレバーについて説明すると、図１１（ａ）に示すように、従来のスタートレバーＳＬ４６′では、操作部ＳＬ４７′が球形状を呈しており、このため、遊技者がスタートレバーＳＬ２６′の操作時に触れる箇所が小さく遊技者の手よりも小さくなり、操作し難い。また、操作部ＳＬ４７′が受ける押圧力が集中し易くなるため、操作部ＳＬ４７′が損傷し易い。また、遊技者の過度な強打を避けるため、操作部ＳＬ４７′に動物の顔の形状を模した装飾を施して愛玩の感を生じさせるように構成する旨が提案されている（例えば、特開２００４−１９５１８７号公報参照）が、遊技者の過度な強打を十分に防げるわけではなく、操作部ＳＬ４７′が損傷する虞がある。
【００２１】
そこで、スタートレバーの操作部の損傷を抑制できることを目的として、本実施形態におけるスタートレバーＳＬ２６では、図１１（ｂ）に示すように、操作部ＳＬ４７をレバー軸ＳＬ４６の軸方向に沿って長尺な柱形状としている。これにより、遊技者がスタートレバーＳＬ２６の操作時に触れる箇所が大きくなり操作し易い。また、遊技者の操作により操作部ＳＬ４７が受ける押圧力を分散させることができ、操作部ＳＬ４７の損傷、ひいてはスタートレバーＳＬ２６の損傷を抑制することができる。また、操作部には、操作パネル側に近づくにつれて次第に縮径するテーパー面を形成したので、遊技者が操作部ＳＬ４７の外周面を遊技者側に向かう方向へ押圧して操作するようにスタートレバーＳＬ２６を構成することができる。したがって、遊技者が必要以上に力を入れて操作部ＳＬ４７を押圧し難くなり、スタートレバーＳＬ２６の損傷を一層抑えることができる。さらに、操作部ＳＬ４７にレバー軸ＳＬ４６の前端部を内包し、操作部ＳＬ４７の重心をレバー軸ＳＬ４６の前端部に重ねて位置させたので、操作部ＳＬ４７の自重をレバー軸ＳＬ４６により十分に支持することができる。そして、スタートレバーＳＬ２６の前端部（操作部ＳＬ４７の前端部）をメダル貯留部ＳＬ１７よりも後方の位置に設定したので、スロットマシンＳＬ１の搬送時にスタートレバーＳＬ２６が壁などに衝突し易くなる不都合、ひいてはスタートレバーＳＬ２６が損傷し易くなる不都合を避けることができる。
【００２２】
ところで、上記実施形態では、遊技者がメダルを親指で左右方向に揺動させながら投入口ＳＬ３２へ誘導したが、本発明はこれに限定されない。たとえば、図１２および図１３に示す第２実施形態では、基本的な構成は上記第１実施形態と同じであるが、誘導部ＳＬ３５を駆動源により振動可能とした点で異なる。具体的には、図１２に示すように、メダル投入口部材ＳＬ２３に誘導部ＳＬ３５を揺動可能な状態（上下方向、前後方向、左右方向に揺動可能な状態）で遊嵌し、誘導部ＳＬ３５の下部には、メダル投入口部材ＳＬ２３の下方に配置されたメダル誘導ソレノイドＳＬ６８のプランジャを係合している。さらに、図１４に示すように、遊技制御装置ＳＬ５１からメダル誘導ソレノイドＳＬ６８へ制御信号を出力可能とし、遊技制御装置ＳＬ５１からの指令に基づいてメダル誘導ソレノイドＳＬ６８を駆動するように構成されている。
【００２３】
このような構成の誘導部ＳＬ３５およびメダル誘導ソレノイドＳＬ６８を備えた第２実施形態においては、メダルが投入口ＳＬ３２に投入されてメダル流路ＳＬ３３を通過し、メダル通路ＳＬ２４内を移動中に投入メダル検出センサＳＬ２５により検出されると、遊技制御装置ＳＬ５１は、投入メダル検出センサＳＬ２５からの検出信号の受信に基づいてメダル誘導ソレノイドＳＬ６８を駆動する制御（メダル誘導部振動処理）を行う。具体的には、図１５に示すように、投入メダル検出センサＳＬ２５がＯＮになったか否か（言い換えるとメダルが投入されたことを検出したか否か）を判定し（Ｓ１）、ＯＦＦ（メダルの投入を検出していない）の場合には直ちにメダル誘導部振動処理を終了し、ＯＮ（メダルの投入を検出した）の場合には、所定時間（例えば1秒間）に亘ってメダル誘導ソレノイドＳＬ６８のＯＮ／ＯＦＦを繰り返し実行して誘導部ＳＬ３５を振動させ（Ｓ２）、所定時間の経過後にメダル誘導部振動処理を終了する。このようにメダルの投入の検出に基づいて誘導部ＳＬ３５を振動させれば、誘導部ＳＬ３５に重ねて載置したメダルを連続して投入口ＳＬ３２に投入する場合に、遊技者が誘導部ＳＬ３５上のメダルを左右に揺らして投入口ＳＬ３２の上方へ誘導する必要がなく、メダルの連続投入を滞りなく行うことができる。
【００２４】
ところで、上記実施形態では、スロットマシンＳＬ１の操作時に遊技者の手の移動を案内する構成をメダル投入口部材ＳＬ２３にのみ設けたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１６に示すように、パネルベースＳＬ２１のうちメダル投入口部材ＳＬ２３とスタートレバーＳＬ２６との間に誘導溝ＳＬ７１を設け、遊技者がメダルを投入してから右手を誘導溝ＳＬ７１に沿って滑らせれば、右手を迅速にスタートレバーＳＬ２６へ案内することができ、スロットマシンＳＬ１の操作をスムーズに行うことができる。また、図１７に示すように、パネルベースＳＬ２１のうちベットボタンＳＬ２２とスタートレバーＳＬ２６との間に誘導溝ＳＬ７２を設け、ベットボタンＳＬ２２を操作して賭数を設定し、ベットボタンＳＬ２２を操作した手を誘導溝ＳＬ７２に沿って滑らせれば、手を迅速にスタートレバーＳＬ２６へ案内することができ、スロットマシンＳＬ１の操作をスムーズに行うことができる。
【００２５】
ところで、上記各実施形態におけるスタートレバーＳＬ２６の操作部ＳＬ４７は、前半部分を半球状とし、後半部分をテーパー形状としたが、本発明はこれに限定されない。要は、レバー軸ＳＬ４６の軸方向に沿って長尺な柱形状であればどのような形状の操作部ＳＬ４７であってもよい。また、操作パネルＳＬ１２の右側にメダル投入口部材ＳＬ２３を備えたが、本発明はこれに限定されない。要は、操作パネルの一側にメダル投入口部材を備え、誘導部を挟んで操作パネルの左右方向の中央とは反対側に位置する一方のメダルガイド部を、操作パネルの左右方向の中央側に位置する他方のメダルガイド部よりも低く設定すればよい。例えば、操作パネルＳＬ１２の左側にメダル投入口部材ＳＬ２３を備えた場合には、左側メダルガイド部ＳＬ３８Ｌを右側メダルガイド部ＳＬ３８Ｒよりも低く設定してもよい。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機に関して説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１８および図１９に示すように、矩形状の機枠（外枠）２に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３には矩形状の遊技盤５を前方から収納可能とし、遊技盤５の表面には遊技領域６を区画形成している。また、前面枠３の前側には、一側（図１８中、左側）が軸着された透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８には、遊技領域６を前方から被覆する透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域６をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１１を設け、透明部材保持枠８の下方には、下皿ユニット１２を上皿ユニット１１に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット１２の一側部（図１８中、右側部）には、発射装置（図示せず）を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１４を備えている。さらに、下皿ユニット１２の他側部、および透明部材保持枠８の上縁部の左右両側には、音を発生させて演出動作を行うスピーカ１５を配置している。
【００２７】
そして、パチンコ遊技機１（前面枠３）の側方には、パチンコ遊技機１とは別体の縦長なカードユニット（球貸ユニット）２０を設けている。カードユニット２０は、前面の上部に紙幣識別装置（紙幣受入部）２１を設け、前面の下部にはカードリーダライタ２２を備え、該カードリーダライタ２２が球貸用プリペイドカードを受け入れて球貸用プリペイドカードに記憶された金額情報または球貸可能度数情報等の有価価値情報を読取可能としている。また、カードユニット２０には、パチンコ遊技機１内の制御装置の一部や、透明部材保持枠８の下部に設けられた構成（遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２３、カードユニット２０からプリペイドカードを排出する場合に操作する排出ボタン２４、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２５）を接続している。
【００２８】
遊技盤５は、図１９に示すように、合板やプラスチックなどで形成された矩形状の遊技盤本体２７を備え、該遊技盤本体２７の表面に複数のサイドケース２８を止着して遊技領域６を区画形成し、遊技領域６の側方（図１９中、左側方）には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域６の一側上部まで案内する発射球案内路２９をガイドレール３０により縦長な円弧状に形成している。また、遊技領域６内の略中央には包囲枠体（センターケース）３２を備え、該包囲枠体３２の後方には変動表示装置（表示装置）３３を備え、変動表示装置３３の前面に設けられた表示部３３ａを包囲枠体３２の開口から遊技盤５の前方へ臨ませ、複数（本実施形態では３つ）の識別情報を変動表示させる特図（特別図柄）変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の演出表示を表示部３３ａで表示可能としている。なお、変動表示装置３３の表示部３３ａにおいては、平面的に見える従来どおりの表示画像（所謂２Ｄ方式の表示画像）を表示してもよいし、あるいは、両眼の視差を利用する等して立体的に見えるようにした所謂３Ｄ方式の表示画像を表示してもよい。
【００２９】
そして、遊技領域６のうち包囲枠体３２の下方には第１始動入賞口３６を配置し、該第１始動入賞口３６の側方、詳しくは第１始動入賞口３６を挟んで発射案内路２９とは反対側には、羽根状の普通電動役物３７ａが左右に備えられた第２始動入賞口３７を配置している。そして、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置３３が表示部３３ａで第１特図変動表示ゲームの演出表示（識別情報の変動表示）を実行し、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置３３が表示部３３ａで第２特図変動表示ゲームの演出表示（識別情報の変動表示）を表示するように設定されている。さらに、第１始動入賞口３６の下方には大入賞口３８を配置し、該大入賞口３８の左右両側方には、一般入賞口３９が備えられたサイドランプ４０を配置し、包囲枠体３２の側方であって第２始動入賞口３７の上方に位置する箇所には普図始動ゲート４１を配置している。また、大入賞口３８の下方に位置する遊技領域６の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口４４を設け、遊技領域６のうち包囲枠体３２、各始動入賞口３６，３７、サイドランプ４０、大入賞口３８等の取付部分を除いた箇所には複数の遊技釘４５を植設している。そして、サイドケース２８のうちアウト口４４の側方（図１９中、右側方）の位置には、普図表示器４６や特図表示器４７など（図２０参照）が備えられた一括表示装置４８を配置し、該一括表示装置４８において普図（普通図柄）変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示を行う。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の制御系統について、図２０に基づいて説明する。
【００３１】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）１０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０６及び検査装置接続端子１０７を備える。
【００３２】
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４を備える。
【００３３】
ＣＰＵ１０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００３４】
遊技制御装置１００には検査装置接続端子１０７が設けられており、検査装置接続端子１０７からは、遊技用マイコン１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。これによって、検査装置接続端子１０７に図示しない検査装置を接続すると、検査装置はパチンコ遊技機１を識別することができる。
【００３５】
ＣＰＵ１０２は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して各種検査装置（始動入賞領域３８への入賞を出する特図始動ＳＷ３８Ａ、普図始動ゲート４１への入賞を検出する普図始動ＳＷ４１Ａ、カウントＳＷ（スイッチ）３８Ａ、一般入賞口３９の入賞を検出する入賞口ＳＷ３９Ａ、オーバーフローＳＷ（スイッチ）１０９、球切れＳＷ（スイッチ）１１０、及び枠開放ＳＷ（スイッチ）１１１）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００３６】
オーバーフロースイッチ１０９は、遊技球を貯留および排出する機構を備えた下皿ユニット１２に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。球切れスイッチ１１０は、前面枠３の裏面側に配置された球貯留ユニット（図示せず）に配設され、球貯留ユニットに貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。枠開放スイッチ１１１は、パチンコ遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられた前面枠３が開いたことを検出する。
【００３７】
また、ＣＰＵ１０２は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、普図表示器４６、特図表示器４７、普電ＳＯＬ（ソレノイド）９５、大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）９６、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３８】
普図表示器４６は、遊技球が普図始動ゲート４１に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。特図表示器４７には、遊技球が第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。
【００３９】
普電ＳＯＬ９５は、第２始動入賞口３７に備わる普通電動役物３７ａを開放して、第２始動入賞口３７への入口が所定の時間だけ開放させる。
【００４０】
大入賞口ＳＯＬ９６は、大入賞口３８が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００４１】
また、遊技制御装置１００は、パチンコ遊技機１に関する情報を、外部情報端子１０８を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に出力する。
【００４２】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。
【００４３】
次に、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０について説明する。
【００４４】
演出制御装置（表示制御装置）７５は、遊技制御装置１００から入力される各種信号に基づいて、スピーカ１５や変動表示装置３３を制御するとともに、発光により遊技演出を行う発光装置１４５や、演出動作を実行する可動物（図示せず）を駆動するために設けられた駆動源１４６を制御する。なお、演出制御装置１５０には、可動物の位置検出を行うための位置検出センサ（図示せず）からの信号も入力される。
【００４５】
演出制御装置１５０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）１５１、ドライバ１５５、音回路１５６、ＶＤＰ１５７、及び監視回路１５８を備える。
【００４６】
遊技用マイコン１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３及びＲＡＭ１５４を備える。
【００４７】
ＣＰＵ１５２は、演出制御を統括的に制御する制御装置である。ＲＯＭ１５４は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１５４は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【００４８】
ドライバ１５５は、ＣＰＵ１５２からの指令により、発光装置１４５および駆動源１４６を制御する。音回路１５６は、ＣＰＵ１５２からの指令により、効果音を生成してスピーカ１５から出力する。
【００４９】
ＶＤＰ１５７は、ＣＰＵ１５２からの指令により、図示しないキャラクタＲＯＭからフォントデータを読み出して画像データを生成し、変動表示装置３３へ出力する。監視回路１５８は、ＣＰＵ１５２の動作を監視して、異常（プログラムの暴走など）が発生するとＣＰＵ１５２をリセットする機能を有する。
【００５０】
払出制御装置２１０は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、前面枠３の裏面側に設けられた払出装置（図示せず）の払出モータ２２０を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う装置である。また、払出制御装置２１０は、カードユニット２０からの貸球要求信号に基づいて、遊技制御装置１００が送信する払出指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ２２０を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う装置である。
【００５１】
払出制御装置２１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）２１１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１５、入出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１６及び検査装置接続端子２１７を備える。
【００５２】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３及びＲＡＭ２１４を備える。
【００５３】
ＣＰＵ２１２は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ＲＯＭ２１３は、払出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ２１４は、払出制御時にワークエリアとして利用される。
【００５４】
ＣＰＵ２１２は、入力Ｉ／Ｆ２１５を介して払出球検出センサ１１２、オーバーフロースイッチ１０９、球切れスイッチ１１０、エラー解除スイッチ２２３、税率設定スイッチ２２６、及び貸出料金設定スイッチ２２７からの入力を受ける。
【００５５】
エラー解除スイッチ２２３は、払出制御装置２１０にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。
【００５６】
税率設定スイッチ２２６は、遊技球の貸し出しに対して課税される間接税の税率を設定するスイッチである。貸出料金設定スイッチ２２７は、貸し出される遊技球の有価価値を設定するためのスイッチである。
【００５７】
また、ＣＰＵ２１２は、入出力Ｉ／Ｆ２１６を介して、払出モータ２２０、発射制御装置２２１、エラーナンバー表示器２２２、税率表示器２２４及び貸出料金表示器２２５に指令信号を送信する。また、ＣＰＵ２１２は、入出力Ｉ／Ｆ２１６を介して遊技制御装置１００から各種信号を受信する。
【００５８】
払出モータ２２０は、実際に払出装置で遊技球を払い出すために駆動されるモータである。具体的には、払出モータ２２０には、１個の遊技球を貯留可能な球嵌合部を所定個数を有するスプロケットを回転させることによって、遊技球を払い出す。
【００５９】
発射制御装置２２１は、遊技球を遊技盤５に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器２２２は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、払出制御装置２１０で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。
【００６０】
税率表示器２２４は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、税率設定スイッチ２２６によって設定された間接税の税率を表示する。貸出料金表示器２２５は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、貸出料金設定スイッチ２２７によって設定された貸し出される遊技球の有価価値を表示する。
【００６１】
なお、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０は、電源装置１６０に接続される。
【００６２】
電源装置１６０は、バックアップ電源１６１、ＲＡＭクリアスイッチ１６２を備える。
【００６３】
バックアップ電源１６１は、停電時においても、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０に電源を供給する（演出制御装置１５０には供給しなくてもよい）。
【００６４】
ＲＡＭクリアスイッチ１６２は、遊技制御装置１００に備わるＲＡＭ１０４及び払出制御装置２１０に備わるＲＡＭ２１４に記憶されている情報を初期化するスイッチである。
【００６５】
また、パチンコ遊技機１に備わる球貸ボタン２３が操作されると、カードユニット２０は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算した有価価値の値をパチンコ遊技機１の残高表示部２５に表示する。また、パチンコ遊技機１に備わる排出ボタン２４が操作されると、カードユニット２０は、カードリーダライタ２２に挿入されたカードを排出する。
【００６６】
遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１と払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１とは、ＳＩＯ接続及び暗号化信号接続により接続される。
【００６７】
ＳＩＯ接続では暗号化されない非暗号化信号（平文データ）が通信され、暗号化信号接続では暗号化された暗号化信号（暗号化データ）が通信される。
【００６８】
なお、遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１及び払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１は、ＳＩＯ接続及び暗号化信号接続のためのポートを備える。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１及び払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１（以下、総称して遊技用演算処理装置６００という）について、図２１を用いて詳細に説明する。
【００７０】
図２１は、本実施形態の遊技用演算処理装置（アミューズチップ）６００のブロック図である。
【００７１】
遊技用演算処理装置６００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部６００Ａと情報管理を行う情報領域部６００Ｂとに区分される。
【００７２】
まず、遊技領域部６００ＡはＣＰＵコア６０１（図２２のＣＰＵ１０２或いはＣＰＵ２１２に相当）、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（図２２のＲＯＭ１０３或いはＲＯＭ２１３に相当）、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３（ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３を総称して、ＲＯＭ（不揮発性記憶手段）という）、ユーザワークＲＡＭ６０４（図２２のＲＡＭ１０４或いはＲＡＭ２１４に相当）、ミラードＲＡＭ６０５（ユーザワークＲＡＭ６０４及びミラードＲＡＭ６０５を総称して、ＲＡＭ（揮発性記憶手段）という）、外部バスインターフェース（Ｉ／Ｆ）６０６、バス切替回路６０７、乱数生成回路６０８、クロックジェネレータ６０９、リセット／割込制御回路６１０、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、ブートブロック６１３、復号化・ＲＯＭ書込回路６１４、シリアル送受信回路６１５、暗号化送受信回路６１６、及びバス６１７により構成される。
【００７３】
ＣＰＵコア６０１は、遊技制御のための演算処理を行う演算処理手段として機能する。ユーザプログラムＲＯＭ６０２は、制御プログラムを格納する。制御プログラムは、遊技用演算処理装置６００が遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１である場合には、遊技の制御を行うための遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、遊技球の払い出しを行うための払出制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が演出制御装置１５０に備わる遊技用マイコン１５１である場合には、演出の制御を行うための演出制御プログラムである。
【００７４】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、正当性確認情報を格納する。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置６００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、パチンコ遊技機１の一意な識別子を示す固有ＩＤ、メーカコード（パチンコ遊技機１の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子）、パチンコ遊技機１のランク（１種、２種等）を示すランクコード、製造メーカがパチンコ遊技機１の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にＲＡＭをバックアップするか否かを示すＲＡＭバックアップコード、税率設定スイッチ２２６によって設定された税率、貸出料金設定スイッチ２２７によって設定された貸出料金等である。また、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有ＩＤが一つのみ記憶される。
【００７５】
第三者機関又はパチンコ遊技機１の製造メーカがユーザプログラムＲＯＭ６０２にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれる。
【００７６】
遊技用演算処理装置６００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置６００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置６００自身が演算した演算値と、正当性確認情報（すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置６００のチェックを可能にする構成になっている。
【００７７】
ユーザワークＲＡＭ６０４は、遊技領域部６００Ａにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。このユーザワークＲＡＭ６０４には、バックアップ電源１６１（図３２参照）からのバックアップ電源が供給されているので、パチンコ遊技機１への電源供給が途絶えても、記憶データが保持されるように構成されている。
【００７８】
ミラードＲＡＭ６０５は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製し、複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。）。
【００７９】
外部バスインターフェース６０６は、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどのインターフェースであり、また、バス切替回路６０７は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５や８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７のインターフェースである。
【００８０】
例えば、ＭＯＤＥ信号をハイレベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への書き込みモードとなってパチンコ遊技機１の製造メーカ又は第三者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。
【００８１】
なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック６１３に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。
【００８２】
また、ユーザプログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みが終了すると、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。
【００８３】
乱数生成回路６０８は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法又はＭ系列法等）を利用している。なお、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、乱数生成回路６０８はなくてもよい。
【００８４】
クロックジェネレータ６０９は、所定周期（例えば、４ｍ秒）で生成されるタイマ割込信号と、クロック信号を生成する。クロックジェネレータ６０９が生成したタイマ割込信号及びクロック信号はＣＰＵコア１０２に入力される。ＣＰＵコア１０２は、タイマ割込信号が入力されると、図３０に示すタイマ割込処理を実行する。
【００８５】
リセット／割込制御回路６１０は、外部からの入力されたリセット信号（ＲＳＴ）を検出すると、遊技用演算処理装置６００の内部に備えた各回路にリセット信号を伝達する。また、所定の割り込み条件の発生を検出すると、割り込みの発生をＣＰＵコア６０１に知らせる。
【００８６】
アドレスデコーダ６１１は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【００８７】
出力制御回路６１２はアドレスデコーダ６１１からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力するとともに、遊技用演算処理装置６００の内部に備えた回路を選択するチップセレクト信号を発生する機能を有する。ブートブロック６１３は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時に遊技用演算処理装置６００の初期化に係わる処理を行う。
【００８８】
復号化・ＲＯＭ書込回路６１４は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号ＭＯＤＥが［Ｈ］レベルになっている間、バス切替回路６０７を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１７を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）というものである。
【００８９】
シリアル送受信回路６１５は、ＳＩＯ接続で暗号化されていない平文データを送受信するための回路である。
【００９０】
暗号化送受信回路６１６は、暗号化信号接続で暗号化された暗号化データを送受信する回路である。暗号化送受信回路６１６には、暗号化データの信号線が接続される。暗号化送受信回路６１６は、暗号化データの信号線を介してデータを送受信する。
【００９１】
バス６１７はデータバス（図２２のデータバス６６０）、アドレスバス（図２２のアドレスバス６５０）及び制御バスを含むものであり、情報領域部６００Ｂまで延びている。
【００９２】
次に、遊技用演算処理装置６００における情報管理を行う情報領域部６００Ｂは、ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１８、ＩＤプロパティメモリ６１９、バスモニタ回路６２０、ＨＰＧワークＲＡＭ６２１、制御回路６２２、外部通信制御回路６２３、バス６２４、及び遊技領域部６００Ａから延びるバス６１７の一部を含んで構成される。
【００９３】
ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１８は、各種検査動作を行うＨＰＧプログラムが格納される。
【００９４】
ＩＤプロパティメモリ６１９には、図示しない検査装置から外部通信制御回路６２３を介して受信した要求に基づいて、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されている情報を図示しない検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置６００の電源投入時（システムリセット時）にＨＷパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、ＩＤプロパティメモリ６１９は、遊技領域部６００Ａ側及び情報領域部６００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
【００９５】
バスモニタ回路６２０は、情報領域部６００Ｂ側より遊技領域部６００Ａ側のバス６１７の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の内容をＩＤプロパティメモリ６１９に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されたプログラムを外部に出力する際（遊技領域部６００Ａ側のバス６１７を開放してユーザプログラムＲＯＭ６０２からプログラムを読み込んで情報領域部６００Ｂ側より外部に出力する際）のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路６２３で暗号化されてから出力される。
【００９６】
ＨＰＧワークＲＡＭ６２１は、情報領域部６００Ｂにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００９７】
制御回路６２２は情報領域部６００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２２は、例えば、バスモニタ回路６２０を介してＣＰＵコア１０２の動作を監視し、非動作中に遊技領域部６００ＡのユーザワークＲＡＭ６０４に記憶された内容をミラードＲＡＭ６０５へコピーする。
【００９８】
また、図示しない検査装置からの要求に応答して情報領域部６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１９の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６２０を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路６２２のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【００９９】
外部通信制御回路６２３は図示しない検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置６００内に格納されている情報（例えば、固有ＩＤ、プログラム、実払出数等）を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。
【０１００】
遊技用演算処理装置６００では、遊技領域部６００Ａと情報領域部６００Ｂがバスモニタ回路６２０を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部６００Ｂ側は遊技領域部６００ＡにおけるＣＰＵコア１０２の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。
【０１０１】
なお、図２１では図示されていないが、遊技用演算処理装置６００には、図２２で後述するセキュリティ回路６３０、ＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えている。
【０１０２】
図２２は、本実施形態の遊技制御装置１００に備わる遊技用演算処理装置（アミューズチップ）６００とその周辺のブロック図である。
【０１０３】
遊技用演算処理装置６００は、セキュリティ回路６３０、ＣＰＵコア１０２（図２１では６０１）、ＲＡＭアクセス規制回路６４０、ユーザワークＲＡＭ（記憶手段）１０４（図２１では６０４）、バス切替回路６０７、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、及び、ユーザプログラムＲＯＭ１０３（図２１では６０３）を備える。
【０１０４】
なお、遊技用演算処理装置６００に備わるこれらの回路等は、アドレスバス６５０及びデータバス６６０を介して接続されている。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、遊技用演算処理装置６００の外部にて、演出制御装置１５０に接続される演出制御通信ポート６７０、及び、払出制御装置２１０に接続される払出制御通信ポート６８０を備える。
【０１０６】
以下、演出制御通信ポート６７０及び払出制御通信ポート６８０を総称して、通信ポート６７０、６８０という。通信ポート６７０、６８０は、本実施形態における通信用ポート（指令出力手段）として機能するものであり、図３２に示す出力Ｉ／Ｆ１０６に含まれる。
【０１０７】
通信ポート６７０、６８０は、遊技用演算処理装置６００の外部のデータバス６９０を介して遊技用演算処理装置６００に接続される。
【０１０８】
なお、データバス６６０、６９０は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットの信号線によって構成される。
【０１０９】
遊技用演算処理装置６００に電源が投入される際には、ＲＳＴ端子（図２１）を介して電源装置１６０からリセット信号（起動信号）が入力され、リセット割込制御回路６１０（図２１）が作動する。
【０１１０】
セキュリティ回路６３０は、このリセット信号が入力されるとＨＷパラメータＲＯＭ６０２に記憶された正当性確認情報を用いて、セキュリティチェック処理を実行する。このセキュリティチェック処理は、ユーザプログラムＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【０１１１】
セキュリティ回路６３０は、このセキュリティチェック処理を実行している間は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子（ＲＥＳ（負論理））にリセット信号を継続して出力することで、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【０１１２】
ＣＰＵコア１０２は、前述のリセット端子（ＲＥＳ（負論理））と、書込指令出力端子（ＷＲ（負論理））、及び読出指令出力端子（ＲＤ（負論理））を備える。リセット端子はセキュリティ回路６３０に接続されており、遊技用演算処理装置６００にリセット信号が入力されると、前述のように、セキュリティチェック処理を実行している間に渡って、ＣＰＵコア１０２に対するリセット信号がリセット端子に入力される。
【０１１３】
ＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号が入力されると、ＣＰＵコア１０２は、ＣＰＵコア１０２に備わるレジスタ（ＲＥＧ）を初期化する。
【０１１４】
また、ＣＰＵコア１０２がユーザワークＲＡＭ１０４にデータの書き込みを指令する書込指令を出力する場合には、ＣＰＵコア１０２１の書込指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。
【０１１５】
同様に、ＣＰＵコア１０２がユーザワークＲＡＭ１０４からデータの読み出しを指令する読出指令を出力する場合には、ＣＰＵコア１０２の読出指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。
【０１１６】
つまり、書込指令出力端子及び読出指令出力端子は、通常電圧がハイレベルに維持されており、ユーザワークＲＡＭ１０４への読み書きを行うときにのみ電圧がローレベルになる。
【０１１７】
まず、ユーザワークＲＡＭ１０４のデータの読み出しについて説明する。
ＣＰＵコア１０２から、ユーザワークＲＡＭ１０４の読出指令入力端子（ＲＤ（負論理））に読出指令が入力されると、アドレスバス６５０及びデータバス６６０を介してＣＰＵコア１０２に読出データが出力される。
【０１１８】
このとき、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、ユーザワークＲＡＭ１０４のアドレスが出力され、アドレスデコーダ６１１からユーザワークＲＡＭ１０４のチップ選択端子（所謂ＣＳ端子に相当、図示は略）に選択信号が入力されることによって、ユーザワークＲＡＭ１０４が選択される。
【０１１９】
次いで、選択されたユーザワークＲＡＭ１０４は、アドレスバス６５０が指定する記憶領域のデータをデータバス６６０へ出力する。次いで、ＣＰＵコア１０２は、データバス６６０へ出力されたデータを内部へ取り込む。このような手順により、ＣＰＵコア１０２はユーザワークＲＡＭ１０４からデータを読み出す。
【０１２０】
次に、ユーザワークＲＡＭ１０４へのデータの書き込みについて説明する。
【０１２１】
ＣＰＵコア１０２に備わる書込指令出力端子は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のＯＲゲート回路６４２に備わる二つの入力端子のうち一方の入力端子に接続される。
【０１２２】
ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１の出力端子（Ｑ（負論理））に接続され、ＯＲゲート回路６４２の出力端子は、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子（ＷＲ（負論理））に接続されている。
【０１２３】
また、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子に所定値以下の電圧であるローレベルの信号が入力されると、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが許容される。
【０１２４】
このため、ＯＲゲート回路６４２の二つの入力端子にそれぞれローレベルの信号が入力されなければ、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが許容されない。言い換えれば、ＯＲゲート回路６４２の少なくとも一方の入力端子にハイレベルの信号が入力されていると、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが規制（禁止）される。
【０１２５】
ここで、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１について説明する。
【０１２６】
フリップフロップ回路６４１は、例えば、型番が７４ＨＣ７４のロジックＩＣを用いる。このフリップフロップ回路６４１は、Ｄ型のフリップフロップ回路であり、入力端子として、データ端子（Ｄ）、クリア端子（ＣＬＲ（負論理））、クロック端子（ＣＫ（正論理））、及びプリセット端子（ＰＲ（負論理））を備えるとともに、出力端子（Ｑ（正論理），Ｑ（負論理））を備える。
【０１２７】
データ端子には、データバス６６０を構成する信号線Ｄ０〜Ｄ７のうち所定の一本の信号線（例えば、Ｄ０）が接続されている。
【０１２８】
クリア端子には電源装置１６０からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとクリア端子はローレベルとなる。このとき、このときフリップフロップ回路６４１は、出力端子Ｑ（正論理）からローレベルの信号を出力させ、出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号を出力させる。出力端子Ｑ（正論理）からの出力と、出力端子Ｑ（負論理）からの出力は、相互に反転するレベルとなっている。
【０１２９】
また、クロック端子は、出力制御回路６１２に接続されており、通常、ローレベルに維持されている。
【０１３０】
このフリップフロップ回路６４１に備えた出力端子Ｑ（負論理）からの信号レベルは、ＣＰＵコア１０２によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、ＣＰＵコア１０２が、フリップフロップ回路６４１に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。
【０１３１】
具体的には、ＣＰＵコア１０２によってフリップフロップ回路６４１に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、フリップフロップ回路６４１のアドレスが出力される。次に、アドレスデコーダ６１１から、出力制御回路６１２を介して、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。
【０１３２】
このときフリップフロップ回路６４１は、データ端子に入力されている信号を取り込んで、取り込んだ信号を出力端子Ｑ（正論理）から出力し、取り込んだ信号の反転値を出力端子Ｑ（負論理）から出力する。
【０１３３】
また、フリップフロップ回路６４１は、出力制御回路６１２がクロック信号の入力を終了した場合には、クロック端子の電圧レベルは立ち下がりローレベルとなり、出力端子Ｑ（正論理）及び出力端子Ｑ（負論理）の電圧レベルを保持する。
【０１３４】
プリセット端子は、図示しないプルアップ抵抗に接続され、プリセット端子の電圧レベルは常にハイレベルとなる。
【０１３５】
また、出力端子Ｑ（負論理）は、ＯＲゲート回路６５２の入力端子に信号を出力する。出力端子Ｑ（正論理）には何も接続されない。
【０１３６】
次に、フリップフロップ回路６４１の入力状態に応じた各種動作について説明する。
【０１３７】
フリップフロップ回路６４１は、前述したように、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、データ端子の電圧レベルを読み取り、読み取った電圧レベルの反転値を出力端子Ｑ（負論理）から出力する。
【０１３８】
一方、フリップフロップ回路６４１は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまり、クロック信号の入力終了時に、クロック端子の電源レベルの立ち上がり時の出力端子Ｑ（負論理）からの出力を保持する。
【０１３９】
出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号がＯＲゲート回路６４２の入力端子に出力されていると、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子にローレベル及びハイレベルのいずれの信号が入力されても、ＯＲゲート回路６４２の出力端子からはハイレベルの信号が出力される。
【０１４０】
このため、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力されていれば、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子に書込指令信号が入力されても（当該他方の入力端子にローレベルの信号が入力されても）、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子にはローレベルが入力されなくなり、ＲＡＭ書込禁止状態が発生する。
【０１４１】
ＲＡＭアクセス規制回路６４０をＲＡＭ書込禁止状態にするかＲＡＭ書込許可状態にするかは、クロック信号がフリップフロップ回路６４１に入力されたときのフリップフロップ回路６４１のデータ端子に入力される電圧レベル、又はリセット信号の入力の有無に基づく。
【０１４２】
前述のようにＣＰＵコア１０２は、出力制御回路６１２を制御してクロック信号の出力を制御でき、データバス６６０の信号線の出力も制御できるので、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）から出力される信号は、ＣＰＵコア１０２によって制御可能である。言い換えると、ＣＰＵコア１０２は、データバス６６０の信号レベルを制御することによってＲＡＭアクセス規制回路６４０の書込状態を制御できる。
【０１４３】
さらに、前述のようにフリップフロップ回路６４１のクリア端子にリセット信号が入力された場合には、フリップフロップ回路６４１は、出力端子Ｑの電圧レベルをローにするため、出力端子Ｑ（負論理）の電圧レベルはハイになる。このため、フリップフロップ回路６４１にリセット信号が入力された場合には、ＲＡＭアクセス規制回路６４０では、ＲＡＭ書込禁止状態が発生することになる。
【０１４４】
次に、通信ポート６７０、６８０について説明する。
【０１４５】
通信ポート６７０、６８０は、Ｄ型のフリップフロップ回路によって構成される。例えば、このフリップフロップ回路には、例えば、型番が７４ＨＣ２７３のロジックＩＣが用いられる。
【０１４６】
このフリップフロップ回路は、Ｄ０〜Ｄ７端子（図ではＤ０＿Ｄ７）、クロック端子（ＣＫ）、クリア端子（ＣＬＲ（負論理））、及び出力端子Ｑ０〜Ｑ７（図ではＱ０＿Ｑ７）を備える。
【０１４７】
ＤＯ〜Ｄ７端子は、データバス６９０に接続され、演出制御装置１５０又は払出制御装置２１０に送信するデータをデータバス６９０から取得するための端子である。
【０１４８】
クリア端子には、電源装置１６０からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとリセット端子の電圧レベルはローレベルとなる。このとき、通信ポート６７０、６８０は、出力端子Ｑ０〜Ｑ７の全てからローレベルの信号を出力させる。
【０１４９】
この通信ポート６７０、６８０に備えた出力端子Ｑ０〜Ｑ７からの信号レベルは、ＣＰＵコア１０２によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、ＣＰＵコア１０２が、通信ポート６７０又は通信ポート６８０に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。
【０１５０】
具体的には、ＣＰＵコア１０２によって通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）のアドレスが出力される。
【０１５１】
次に、アドレスデコーダ６１１から、出力制御回路６１２を介して、通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。
【０１５２】
通信ポート６７０、６８０は、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、Ｄ０〜Ｄ７端子を介してデータバス６９０からデータを読み取り、読み取ったデータをＱ０〜Ｑ７端子から出力する。
【０１５３】
また、通信ポート６７０、６８０は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまりクロック信号の入力終了時に、Ｑ０〜Ｑ７端子の電圧レベルを保持する。
【０１５４】
前述のように、出力制御回路６１２が払出制御装置２１０に接続される通信ポート６８０へクロック信号を入力すると、通信ポート６８０は、クロック信号が入力されたタイミングで、データバス６９０からデータを読み取り、読み取ったデータを払出制御装置２１０へ出力する。
【０１５５】
また、前述のように、通信ポート６７０、６８０にリセット信号が入力されると、通信ポート６７０、６８０を初期化する。具体的には、リセット信号が入力されると、Ｄ０〜Ｄ７端子の電圧レベルに拘らず、Ｑ０〜Ｑ７端子の電圧レベルがローレベルとなり、通信ポート６７０、６８０が初期状態となる。
【０１５６】
なお、前述したセキュリティ回路６３０、ＲＡＭアクセス規制回路６４０、及び通信ポート６７０、６８０の起動（リセット）は、電源装置１６０からのリセット信号を、前述のリセット割込制御回路６１０（図２１）を介して受け入れた場合に実行される。
【０１５７】
但し、電源装置１６０からのリセット信号は、必ずしもリセット割込制御回路６１０を介して各回路に入力される必要はなく、リセット割込制御回路６１０を経由しない別個の信号線を介して各回路に入力されるような構成でもよい。
【０１５８】
また、払出制御装置２１０は、通信ポート６７０、６８０を備えてはいないが、通信ポート６８０からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート（指令入力手段）を備えている点が、図２２に示した遊技制御装置１００と異なっている。その他の構成は、図２２に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。
【０１５９】
また、演出制御装置１５０は、通信ポート６７０、６８０を備えてはいないが、通信ポート６７０からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート（指令入力手段）を備えている点が、図２２に示した遊技制御装置１００と異なっている。
【０１６０】
さらに、遊技用演算処理装置６００がＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えていない。その他の構成は、図２２に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。
【０１６１】
なお、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に備えた受信用ポートは、型番が７４ＨＣ２４４のロジックＩＣを用いる。７４ＨＣ２４４はスリーステートバッファであり、遊技制御装置１００の通信ポート６７０、６８０からの信号を、スリーステートバッファのデータ入力側に接続し、スリーステートバッファのデータ出力側を、払出制御装置２１０（又は演出制御装置１５０）に形成したデータバス６９０に接続する構成となる。
【０１６２】
図２３は、本実施形態のユーザワークＲＡＭ１０４の説明図である。
【０１６３】
ユーザワークＲＡＭ１０４は、第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、第２停電復旧領域７０３、チェックサム領域７０４、使用禁止領域７０５、及びスタック領域７０６を有する。
【０１６４】
ユーザワークＲＡＭ１０４には、アドレス「２８００Ｈ」〜「２９ＦＦＨ」が割り当てられており、第１停電復旧領域７０１にはアドレス「２８００Ｈ」が割り当てられ、ワークエリア７０２にはアドレス「２８０１Ｈ」〜「２９１７Ｈ」が割り当てられ、第２停電復旧領域７０３にはアドレス「２９１８Ｈ」が割り当てられ、チェックサム領域７０４にはアドレス「２９１９Ｈ」が割り当てられ、使用禁止領域７０５にはアドレス「２９１ＡＨ」〜「２９７ＦＨ」が割り当てられ、スタック領域７０６にはアドレス「２９８０Ｈ」〜「２９ＦＦＨ」が割り当てられる。
【０１６５】
ユーザワークＲＡＭ１０４の各領域について説明する。
【０１６６】
第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３は、パチンコ遊技機１へ電源が供給開始されたときに参照される情報が格納されており、直前の電源供給停止のとき（停電発生やパチンコ遊技機１の電源スイッチをオフにしたとき）に、電源遮断の処理が正しく実行されていたかたか否かを示す情報（電源遮断確認フラグ）が格納されている。
【０１６７】
ワークエリア７０２には、遊技制御で必要な変数等が格納され、図２６及び図２７に示す遊技制御装置メイン処理並びに図２８に示すタイマ割込処理等で、これらの変数が更新される。チェックサム領域７０４には、停電発生時に算出されたユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、第２停電復旧領域７０３のチェックサムが格納される。
【０１６８】
使用禁止領域７０５は使用されない記憶領域であり、当該領域へのアクセスがあると、ＣＰＵコア１０２がリセットされるようになっている。
【０１６９】
スタック領域７０６には、ＣＰＵコア１０２で演算されているデータの一部を一時的に退避させる場合に、退避データが格納される。また、割込みが発生した場合の戻りアドレスや、サブルーチンや関数を呼び出す場合の戻りアドレスも格納される。
【０１７０】
図２４は、本実施形態のスタック領域７０６の説明図である。
【０１７１】
図２４では、スタック領域７０６に戻りアドレスが格納される場合について、説明する。
【０１７２】
まず、スタック領域７０６に何もデータが格納されていない状態では、スタックポインタ（ＳＰ）は、スタック領域の最終領域（２９ＦＦＨ）に隣接する領域（２Ａ００Ｈ）をスタックポインタ初期値として示している。
【０１７３】
なお、このスタックポインタ初期値が示す領域は、スタック領域には含まれない領域（本実施形態では、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域にも含まれていない領域）である。
【０１７４】
次に、スタック領域７０６に退避データが格納されたり、割込み発生やサブルーチン呼び出しによって、スタック領域７０６に戻りアドレスが格納されたりすると、最後にデータ（又はアドレス）が格納された領域を、スタックポインタによって示すことになる。
【０１７５】
そして、スタック領域７０６から退避データが復帰したり、戻りアドレスを取り出した際（割込み処理やサブルーチンの処理が終了して呼び出し元に戻る際）には、その時点でスタックポインタが示しているデータ（又はアドレス）が取り出され、次にデータが取り出される予定の格納領域が、スタックポインタによって示される。
【０１７６】
このようにして、スタック領域７０６に格納された戻りアドレスは、後に格納された戻りアドレスから先に読み出される。
【０１７７】
なお、図２４では、スタックポインタが第３戻りアドレスを指しているときに、新たに、割込みやサブルーチン呼び出しが発生して、戻りアドレスを第４戻りアドレスとして格納した様子を示している。この後、第４戻りアドレスの格納領域（２９Ｆ８Ｈ）が、スタックポインタによって示されることになる。
【０１７８】
図２５は、本実施形態の各装置（遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、及び演出制御装置１５０）の電源投入時処理のフローチャートである。
【０１７９】
具体的には、図２５（Ａ）は、遊技制御装置１００の電源投入時処理のフローチャートであり、図２５（Ｂ）は、払出制御装置２１０の電源投入時処理のフローチャートであり、図２５（Ｃ）は、演出制御装置１５０の電源投入時処理のフローチャートである。
【０１８０】
遊技制御装置１００の電源投入時処理（図２５（Ａ））から説明する。この電源投入時処理は、最初からＣＰＵ１０２によって実行される処理ではなく、まず遊技制御装置１００に備わる各種ハードウェアによって実行され、後にＣＰＵ１０２によって実行される処理である。
【０１８１】
まず、遊技制御装置１００に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９０１）。
【０１８２】
このリセット信号は、電源装置１６０から、セキュリティ回路６３０（図２２参照）、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１のクリア端子（図２２参照）、及び通信ポート６７０、６８０のクリア端子に入力される。
【０１８３】
具体的には、これらのクリア端子には、電源が投入されると、所定時間所定の電圧（例えば、５Ｖ）以下の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。
【０１８４】
なお、セキュリティ回路６３０は、電源装置１６０からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【０１８５】
そして、通信ポート６７０、６８０のクリア端子にリセット信号が入力されたので、通信ポート６７０、６８０のＤ０〜Ｄ７端子及びＱ０〜Ｑ７端子の電圧レベルがローに制御され、各種装置（普電ＳＯＬ９５、大入賞口ＳＯＬ９６等）に接続される出力Ｉ／Ｆ１０６のポートをすべて０に設定することにより、通信ポート６７０、６８０、及び出力Ｉ／Ｆ１０６がハードウェアにより初期化される（９０２）。
【０１８６】
次に、ＲＡＭアクセス規制回路６４０によって、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込み規制されるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（９０３）。
【０１８７】
具体的には、図２２で説明したように、フリップフロップ回路６４１のクリア端子にはリセット信号が入力されるため、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力される状態となる。
【０１８８】
これにより、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子にハイレベルの信号が入力されても、ローレベルの信号が入力されても、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子にはハイレベルの信号が入力されることになるため、ＲＡＭ書込禁止状態が発生する。
【０１８９】
次に、リセット信号が入力された図２２に示すセキュリティ回路６３０が自己診断処理を実行する（９０４）。自己診断処理は、セキュリティ回路６３０が初期化されているか否かを判定する処理である。
【０１９０】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路６３０が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路６３０は、セキュリティチェック処理を実行する（９０５）。
【０１９１】
セキュリティチェック処理は、図２２で説明したように、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３（図２１参照）に記憶された正当性確認情報を用いて、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（図２１参照）に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【０１９２】
ステップ９０５の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置１００のメイン処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路６３０は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、ＣＰＵコア１０２が起動する。このため、遊技制御装置１００のメイン処理は、ＣＰＵコア１０２によって実行される。遊技制御装置１００のメイン処理は図２６で説明する。
【０１９３】
次に、払出制御装置２１０の電源投入時処理（図２５（Ｂ））を説明する。前述したように、払出制御装置２１０は、通信ポート６７０、６８０の代わりに、図示しない受信用ポート（図２０の入出力Ｉ／Ｆ２１６入力に含まれる）を備えている点以外は、図２２に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。図２２に示す遊技制御装置１００の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。
【０１９４】
まず、払出制御装置２１０に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９１１）。なお、ステップ９１１の処理の具体的な説明は、ステップ９０１の処理と同じである。
【０１９５】
そして、払出制御装置２１０にリセット信号が入力されたので、払出制御装置２１０の出力ポート（図２０の入出力Ｉ／Ｆ２１６に含まれる）の電圧レベルが０に設定され、各種装置（払出モータ２２０、及び発射制御装置２２１等）に接続される入出力Ｉ／Ｆ２１６のポートがすべて０に設定され、入出力Ｉ／Ｆ２１６がハードウェアにより初期化される（９１２）。
【０１９６】
次に、払出制御装置２１０のＲＡＭアクセス規制回路６４０によって、ＲＡＭ２１４への書き込み規制されるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（９１３）。なお、ステップ９１３の処理の具体的な説明は、ステップ９０３の処理と同じである。
【０１９７】
次に、リセット信号が入力された払出制御装置２１０のセキュリティ回路６３０が自己診断処理を実行する（９１４）。なお、ステップ９１４の処理の具体的な説明は、ステップ９０４の処理と同じである。
【０１９８】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路６３０が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路６３０は、セキュリティチェック処理を実行する（９１５）。なお、ステップ９１５の処理の具体的な説明は、ステップ９０５の処理と同じである。
【０１９９】
そして、払出制御装置２１０は、電源投入時の初期化処理を実行する（９１６）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ２１４等を初期化する処理であって、ＣＰＵ２１２によって実行される。また、ＲＡＭ２１４を初期化する前に、ステップ９１３の処理で発生したＲＡＭ書込禁止状態が解除されて、ＲＡＭ２１４はＲＡＭ書込可能状態となる。
【０２００】
次に、払出制御装置２１０は、前述の図示しない受信ポート（図２２の遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０に接続されている）からのデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（９１７）。
【０２０１】
そして、払出制御装置２１０は、受信用ポートから遊技制御装置１００から送信されたデータを取り込む（９１８）。
【０２０２】
ステップ９１８の処理について、払出制御装置２１０の構成は遊技制御装置１００の構成とほぼ同じであるため図２２を用いて説明すると、払出制御装置２１０の出力選択回路６１２によって、この受信用ポート（遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０に接続されている）が選択されると、遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ０〜Ｑ７のデータを取り込み、取り込んだデータを払出制御装置２１０のデータバス６９０に出力する。
【０２０３】
そして、払出制御装置２１０のＣＰＵ２１２は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する（９１９）。ここでは、まず、排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ７の信号（図３３（Ａ）で後述するＳＴＢに相当）が立ち上がるタイミングを待つ。
【０２０４】
そして、Ｑ７の信号が立ち上がったタイミングにて、排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ０〜Ｑ６の信号（図３３（Ａ）で後述するＤＡＴＡに相当）が、予め規定されている初期化指令（図３４で詳細を後述）であるか否かにより判定する。
【０２０５】
ステップ９１９の処理で、通信ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ９１８の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ９１８の処理を実行する。
【０２０６】
一方、ステップ９１８の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、払出制御装置２１０の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ９１８〜９１９の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行して（９２０）、払出制御装置メイン処理へ移行する。
【０２０７】
次に、演出制御装置１５０の電源投入時処理（図２５（Ｃ））を説明する。
【０２０８】
前述したように、演出制御装置１５０は、通信ポート６７０、６８０の代わりに、図示しない受信用ポートを備えている点、及び、遊技用演算処理装置６００がＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えない点以外は、図２２に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。図２２に示す遊技制御装置１００の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。
【０２０９】
まず、演出制御装置１５０に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９２１）。なお、ステップ９２１の処理の具体的な説明は、ステップ９０１の処理と同じである。
【０２１０】
そして、演出制御装置１５０にリセット信号が入力されたので、演出制御装置１５０の受信用ポートがハードウェアにより初期化される（９２２）。
【０２１１】
そして、演出制御装置１５０は、電源投入時の初期化処理を実行する（９２３）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ１５４等を初期化する処理であって、ＣＰＵ１５２によって実行される。このとき、ＣＰＵ１５２は、位置検出センサ（図示せず）からの信号入力を監視しながら、駆動源１４６を制御することで、可動物を初期位置に戻す制御を開始する。
【０２１２】
次に、演出制御装置１５０は、受信用ポートに対してデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（９２４）。
【０２１３】
そして、演出制御装置１５０は、受信用ポートから遊技制御装置１００から送信されたデータを取り込む（９２５）。
【０２１４】
ステップ９２５の処理について、演出制御装置１５０の構成は遊技制御装置１００の構成とほぼ同じであるため図２２を用いて説明すると、演出制御装置１５０の出力選択回路６１２によって、この受用信ポート（遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６８０に接続されている）が選択されると、遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ０〜Ｑ７のデータを取り込み、取り込んだデータを演出制御装置１５０のデータバス６９０に出力する。
【０２１５】
そして、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５２は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する（９２６）。ここでは、まず、演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ７の信号（図３３（Ａ）で後述するＳＴＢに相当）が立ち上がるタイミングを待つ。
【０２１６】
そして、Ｑ７の信号が立ち上がったタイミングにて、演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ０〜Ｑ６の信号（図３３（Ａ）で後述するＤＡＴＡに相当）が、予め規定されている初期化指令（図３５で詳細を後述）であるか否かにより判定する。
【０２１７】
ステップ９２６の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ９２５の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ９２５の処理を実行する。
【０２１８】
但し、受信用ポートによって取り込まれたデータのパターン（Ｑ０〜Ｑ７のパターン）が、図３８で後述する仕様特定信号となっている場合には、図３８のステップ２２１２の仕様の確定の処理へ移行するが、これについては後述する。
【０２１９】
一方、ステップ９２６の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、演出制御装置１５０の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ９２５〜９２６の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行する（９２７）。
【０２２０】
ここでは、初期化指令のうち、パチンコ遊技機１の仕様を特定する情報（初期化時仕様特定情報）が含まれている指令に基づいて、演出制御装置１５０は、当該パチンコ遊技機１の仕様を判別する。そして、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４にパチンコ遊技機１の仕様を判別した結果の情報（遊技仕様情報）を記憶する。さらに、初期化指令に含まれる確率状態の情報に対応させて、前述の可動物６０〜６２の位置を変更する処理を行う。
なお、ステップ９２７の通信開始時の初期化処理を開始する時点において、即ち初期化指令を受信できた時点において、前述のステップ９２３で開始した可動物を初期位置に戻す処理が完了していないときは、位置検出センサからの信号入力により、当該可動物が初期位置に戻ったことが確認されてから、この通信開始時の初期化処理を実行する。
【０２２１】
ステップ９２７の処理を終えると、演出制御装置メイン処理（図３８に後述）へ移行する。
【０２２２】
次に、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０２によって実行される遊技制御装置メイン処理を、図２６及び図２７を用いて説明する。
【０２２３】
図２６は、本実施形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートであり、図２７は、本実施形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２２４】
まず、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０２への割込みを禁止する（１００１）。
【０２２５】
そして、遊技制御装置１００は、図２４に示すスタック領域７０６の予め設定された所定のアドレス（図２４で前述したスタックポインタ初期値）にスタックポインタを設定し（１００２）、割込モードを設定する（１００３）。
【０２２６】
割込モードは、ＣＰＵ１０２が内蔵デバイスからの割込要求の処理を可能とし、また、プログラムにおいて割込要求の処理を実行する位置を設定することを可能とするものである。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、入力Ｉ／Ｆ１０５からＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を取り込み、取り込んだＲＡＭクリアＳＷ信号の状態をＣＰＵ１０２のレジスタに記憶する（１００４）。
【０２２８】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４を使用しないディレイ処理を実行する（１００５）。このディレイ処理は、所定時間処理を待機させる処理であり、具体的には、チェックサムが算出されない記憶領域にて、所定の数が０になるまでデクリメントし続ける処理である。なお、ディレイ処理については、図２８及び図２９で詳細を説明する。
【０２２９】
次に、遊技制御装置１００は、再度、入力Ｉ／Ｆ１０５からＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を取り込み、取り込んだＲＡＭクリアＳＷ信号の状態をＣＰＵ１０２のレジスタに記憶する（１００６）。
【０２３０】
なお、ＣＰＵ１０２が二つのＲＡＭクリア信号の状態を比較できるように、ステップ１００４の処理でＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を記憶するレジスタの領域、及び、ステップ１００６の処理でＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を記憶するレジスタの領域は、異なる領域である。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、ステップ９０３の処理で発生したＲＡＭ書込禁止状態をＲＡＭ書込可能状態にする（１００７）。
【０２３２】
具体的には、ＣＰＵ１０２の指令によって、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号を出力制御回路６１２から入力させ、かつ、フリップフロップ回路６４１のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをハイレベルにする。
【０２３３】
これにより、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（正論理）からハイレベルの信号が出力され、出力端子Ｑ（負論理）からローレベルの信号が出力されるため、ＯＲゲート回路６５２の入力端子にローレベルの信号が入力されることにより、ＲＡＭ書込可能状態になる。
【０２３４】
次に、遊技制御装置１００は、スタック領域７０６を使用して、各種設定処理を実行する（１００８）。この設定処理は、例えば、サブルーチンや関数を呼び出して、遊技制御に必要な各種記憶領域に初期データを設定する処理である。
【０２３５】
これらのサブルーチンや関数は、遊技制御プログラムに記述した複数の箇所から呼び出される形態となっており、遊技制御プログラムの容量削減に貢献している。一方で、サブルーチンや関数を呼び出す際には、前述したように、戻りアドレスをスタック領域７０６に待避する処理を必要とする。
【０２３６】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ１００４の処理でレジスタに記憶されたＲＡＭクリアＳＷ信号の状態とステップ１００６の処理でレジスタに記憶されたＲＡＭクリアＳＷ信号の状態とを比較して、どちらのＲＡＭクリアＳＷ信号の状態も、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたことを示しているか否かを判定する（１００９）。
【０２３７】
ステップ１００９の処理では、異なるタイミングで取得したＲＡＭクリア信号の状態に基づいてＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたか否かを判定しているので、ノイズ等による誤判定を防止できる。
【０２３８】
ステップ１００９の処理で、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたと判定された場合、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４のすべての記憶領域を初期化する（１０１０）。
【０２３９】
そして、遊技制御装置１００は、初期化指令信号を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０へ送信する（１０１１）。ここでは、払出制御装置２１０を初期化させるために必要な初期化指令信号（図３４で後述）を全て送信する。また、演出制御装置１５０を初期化させるために必要な初期化指令信号（図３５で後述）を全て送信する。
【０２４０】
この初期化指令信号を送信する際には、当該パチンコ遊技機１の仕様を特定する情報（初期化時仕様特定情報）を含んで送信する。当該パチンコ遊技機１の仕様は、遊技制御装置１００のＲＯＭ１０３に予め記憶されている。
【０２４１】
そして、ステップ１０１１の処理を終えると、図２７に示すステップ１０１７の処理に進む。
【０２４２】
一方、ステップ１００９の処理で、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されていないと判定された場合、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３に、電源遮断確認フラグが格納されているか（正確には、電源遮断確認フラグがオンとなっているか）を確認する（１０１２）。
【０２４３】
そして、遊技制御装置１００は、直前の電源供給停止のときに、電源遮断の処理が正しく実行されていたか否かを判定する（１０１３）。
【０２４４】
具体的には、遊技制御装置１００は、第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３の両方に電源遮断確認フラグが格納されている場合には、電源遮断の処理が正しく実行されているものであると判定し、一方、第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３の少なくとも一方に電源遮断確認フラグが格納されていない場合（少なくとも一方の電源遮断確認フラグがオフの場合）には、電源遮断の処理が正しく実行されていないと判定する。
【０２４５】
ステップ１０１３の処理で電源遮断の処理が正しく実行されていたと判定された場合には、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、及び第２停電復旧領域７０３を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムがチェックサム領域７０４に格納されているチェックサムと一致するか否かを照合する（１０１４）。
【０２４６】
なお、チェックサム領域７０４に格納されているチェックサムは、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、及び第２停電復旧領域７０３を用いてチェックサムを算出して、格納されたものである。
【０２４７】
つまり、ステップ１０１４の処理は、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致するか否かを照合する処理である。
【０２４８】
そして、ステップ１０１４の処理の照合結果が、算出したチェックサムとチェックサム領域７０４に格納されたチェックサムとが一致するものであるか否かを判定する（１０１５）。
【０２４９】
ステップ１０１４の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域７０４に格納されたチェックサムとが一致しないとステップ１０１５の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致しない場合には、遊技制御装置１００は、ステップ１０１０の処理に進み、ユーザワークＲＡＭ１０４のすべての領域を初期化し、ステップ１０１１の処理にて初期化指令を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信する。
【０２５０】
一方、ステップ１０１４の処理で、ステップ１０１４の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域７０４に格納されたチェックサムとが一致するとステップ１０１５の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致する場合には、遊技制御装置１００は、遊技制御装置１００の起動に必要な領域（ユーザワークＲＡＭ１０４の一部の領域）を初期化する（１０１６）。
【０２５１】
このとき、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３の各々にて、電源遮断確認フラグが消去（正確には、各領域にて電源遮断確認フラグがオフ）される。
【０２５２】
そして、遊技制御装置１００は、初期化指令を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信する（１０１１）。
【０２５３】
これらの処理が完了すると、遊技制御装置１００に関する初期化処理が完了となる。次いで、図２７に示すステップ１０１７の処理に進む。
【０２５４】
次に、ステップ１０１１の処理で初期化指令が払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信された後、遊技制御装置１００は、各種時間を計測やタイマ割込みを行うためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を起動し（１０１７）、遊技制御に関する乱数を生成する乱数回路を初期化する（１０１８）。そして、遊技制御装置１００は、ステップ１００１の処理で禁止されたＣＰＵ１０２への割込みを許可する（１０１９）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置１００は、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する（１０２０）。初期値乱数とは、遊技制御に関する乱数のカウンタ（例えば、第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７へ入賞したタイミングで取得される乱数のカウンタ）が上限値に達した場合に初期値に戻るが、その初期値を決定するための乱数である。
【０２５６】
そして、遊技制御装置１００は、停電検出信号が入力されたか否かを確認し（１０２１）、ステップ１０２１の処理での確認結果が、停電検出信号が入力されたことを示すか否かを判定する（１０２２）。
【０２５７】
ステップ１０２２の処理で、停電検出信号が入力されていないと判定された場合、停電は発生していないので、ステップ１０２０の処理に戻る。
【０２５８】
一方、ステップ１０２２の処理で、停電検出信号が入力されたと判定された場合、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０２への割込みを禁止し（１０２３）、出力Ｉ／Ｆ１０６に備わる出力ポートの電圧レベルをローレベルに設定する（１０２４）。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０３に、電源遮断確認フラグを格納（正確には、各領域にて電源遮断確認フラグをオン）し（１０２５）、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、及び第２停電復旧領域７０３を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムをチェックサム領域７０４に格納する（１０２６）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０によってユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態にする（１０２７）。
【０２６１】
具体的には、ＣＰＵ１０２の指令によって、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号を出力制御回路６１２から入力させ、かつ、フリップフロップ回路６４１のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをローレベルにする。
【０２６２】
これにより、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（正論理）からローレベルの信号が出力され、出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力されるため、ＯＲゲート回路６５２の入力端子にハイレベルの信号が入力されることにより、ＲＡＭ書込禁止状態になる。
【０２６３】
そして、遊技制御装置１００は、パチンコ遊技機１の電源が切れるまで待機する（１０２８）。なお、遊技制御装置１００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
【０２６４】
なお、本実施形態では、ステップ１０１４の処理で電源断時のユーザワークＲＡＭ１０４と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４との正当性を判定する前のステップ１００７の処理でＲＡＭ書込可能状態にしたが、ＲＡＭ書込可能状態にするタイミングは、遅くともステップ１０１４の処理の正当性に応じて行われるステップ１０１０又は１０１６の処理におけるユーザワークＲＡＭ１０４の初期化処理の実行直前であればよい。
【０２６５】
このように、パチンコ遊技機１にて電源供給が遮断した場合には、必要な電源遮断処理を実行した後は、ユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態に設定し、パチンコ遊技機１にて再度電源供給が復帰したときでも、すぐにユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込可能状態としないで、ハードウェアに関する初期化処理を一定時間実行し、ステップ１０１４の処理の正当性に応じて行われるステップ１０１０又は１０１６の処理におけるユーザワークＲＡＭ１０４の初期化処理の実行直前になって、ようやくＲＡＭ書込可能状態にすることによって、ユーザワークＲＡＭ１０４の初期化まで不用意なユーザワークＲＡＭ１０４の書き込みを防止できる。
【０２６６】
そのため、ステップ１０１４の処理における正当性判定が行われる直前には、ＲＡＭ書込禁止状態になっているので、電源投入後にユーザワークＲＡＭ１０４に誤った書き込みがなされ、ステップ１０１４の処理で誤った判定がされることを防止できる。
【０２６７】
なお、本実施形態では、ステップ１００８の処理でスタック領域７０６を用いた各種設定処理を実行するために、ステップ１０１４の処理における正当性判定処理の前のステップ１００７の処理でＲＡＭ書込可能状態にしている。
【０２６８】
これによって、正当性判定を行う前に正当性判定の対象とはならないスタック領域７０６を用いた各種設定処理を行うことができるようになるため、遊技制御装置１００の各種設定を早い段階で行うことができるので遊技制御装置１００の起動を高速化でき、また、スタック領域７０６を用いるので処理プログラムが共通化でき、プログラム容量を削減できる。
【０２６９】
なお、図２６では、ステップ１０１０又は１０１６の処理でユーザワークＲＡＭ１０４を初期化した後、ステップ１０１５の処理で初期化指令信号を送信しているが、ステップ１０１４における正当性判定の実行前のステップ１００８の処理の実行後に初期化指令信号を送信してもよい。
【０２７０】
この場合には、ステップ１０１４の処理における正当性判定の実行前であるので、正当性判定に寄与しないスタック領域７０６又はＣＰＵ１０２に備わるレジスタを用いて、初期化指令信号を送信する。
【０２７１】
ステップ１０１０又は１０１６の処理では、ＲＡＭ１０４の一部領域を初期化する処理であるステップ１０１６の処理が、ＲＡＭ１０４の全領域を初期化する処理であるステップ１０１０の処理よりも実行時間が長いため、ステップ１０１０の処理を実行するかステップ１０１６の処理を実行するかによって、初期化指令信号が送信される時間が異なってしまう。
【０２７２】
ステップ１０１４の処理における正当性判定の実行前に初期化指令信号を送信することによって、ステップ１０１１の処理で初期化指令信号を送信するよりも早く初期化指令信号を送信できる。また、電源投入から一定時間で初期化指令信号を送信することができる。
【０２７３】
図２８は、本実施形態のディレイ処理の説明図である。
【０２７４】
このディレイ処理は、図２６のステップ１００５で実行されるが、当該ディレイ処理を実行している時点では、ユーザワークＲＡＭ１０４の値が更新できないようにＲＡＭ書込禁止状態となっている。これは、直前の停電発生時に格納されたチェックサムと、電源投入直後となる現時点でのチェックサムとの照合を行うためである。
【０２７５】
このため、図２６に示すステップ１００５の処理のディレイ処理では、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークＲＡＭ１０４を用いず、他の記憶領域（正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域）を用いてディレイ処理を実行しなければならない。したがって、本実施形態のディレイ処理は、ＣＰＵコア１０２に備わるレジスタ（汎用レジスタ）を用いて実行される。
【０２７６】
以下に、レジスタを用いたディレイ処理を説明する。なお、ＣＰＵコア１０２として、Ｚ８０系のＣＰＵを用いるものとするので、Ｚ８０系のＣＰＵで使用されるレジスタ及びアセンブリ言語を用いて説明を行う
【０２７７】
まず、行１２０１は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、ＣＰＵコア１０２のレジスタ（図２２参照）のＨレジスタ及びＬレジスタを１つのペアとして構成したＨＬレジスタに、「０４００Ｈ」をロードする。具体的には、Ｈレジスタに「０４Ｈ」がロードされ、Ｌレジスタには「００Ｈ」がロードされる。
【０２７８】
次に、行１２０３に進み、行１２０３では、ＨＬレジスタの値をデクリメントする。１回目に行１２０３が実行された場合には、ＨＬレジスタの値は「０３ＦＦＨ」となる。
【０２７９】
そして、行１２０４に進み、行１２０４では、Ｈレジスタに格納された値をＡレジスタにロードする。
【０２８０】
そして、行１２０５に進み、ＡレジスタとＬレジスタとの論理和が算出される。行１２０６では、行１２０５で算出された論理和がゼロでなければ、行１２０２に戻る。従って、Ｈレジスタ及びＬレジスタの両方が「００Ｈ」となるまで、行１２０３〜１２０６の処理を繰り返すことになる。
【０２８１】
つまり、図２８では、維持タイマとして使用されるＨレジスタ及びＬレジスタに格納された「０４００Ｈ」が「００００Ｈ」になるまでデクリメントされるもので、合計１０２４回デクリメントが行われる。この間、図２６に示す遊技制御装置メイン処理は、ステップ１００５の処理で待機するため、遊技制御装置１００の起動が遅延することとなる。
【０２８２】
また、このディレイ処理中は、ユーザワークＲＡＭ１０４へのアクセスが全く行われない。即ち、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークＲＡＭ１０４の値を書き換えることなく、ディレイ処理を実行することができる。
【０２８３】
図２９は、本実施形態の変形例のディレイ処理の説明図である。
【０２８４】
前述の図２８のディレイ処理は、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域を全く使用しないで処理を行うものであったが、この変形例では、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域のうち、正当性判定の対象となっている第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、第２停電復旧領域７０３の各記憶領域にはアクセスしないが、正当性判定の対象外のスタック領域７０６を使用して、処理を行うようにしている。
【０２８５】
そのため、図２６のステップ１００５にて、図２９の手順でディレイ処理を実行する場合には、ステップ１００５の実行前に、ユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込可能状態に設定しておく必要がある。例えば、図２６のステップ１００７のＲＡＭ書込可能状態への変更の処理を、ステップ１００５の処理の直前で実行する。
【０２８６】
以下にスタック領域７０６を用いたディレイ処理を説明する。
【０２８７】
まず、行１３０１は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、ＣＰＵコア１０２のレジスタのＡレジスタ及びＦレジスタ（フラグレジスタ）に格納されている情報を、ＡＦレジスタペアとして、スタック領域７０６に退避させる。
【０２８８】
行１３０２では、ＣＰＵコア１０２のレジスタのＨレジスタ及びＬレジスタに格納されている情報を、１つのペアとして構成したＨＬレジスタと見なして、スタック領域７０６に退避させる。
【０２８９】
行１３０３では、このＨＬレジスタに、「０４００Ｈ」をロードする。具体的には、Ｈレジスタに「０４Ｈ」がロードされ、Ｌレジスタには「００Ｈ」がロードされる。
【０２９０】
次に、行１３０５に進み、行１３０５では、ＨＬレジスタの値をデクリメントする。１回目に行１３０５が実行された場合には、ＨＬレジスタの値は「０３ＦＦＨ」となる。
【０２９１】
そして、行１３０６に進み、行１３０６では、Ｈレジスタに格納された値をＡレジスタにロードする。
【０２９２】
そして、行１３０７に進み、ＡレジスタとＬレジスタとの論理和が算出される。行１３０８では、行１３０７で算出された論理和がゼロでなければ、行１３０４に戻る。従って、Ｈレジスタ及びＬレジスタの両方が「００Ｈ」となるまで、行１３０５〜１３０８の処理を繰り返すことになる。
【０２９３】
また、行１３０８では、行１３０７で算出された論理和がゼロである場合には、行１３０９に進み、スタック領域７０６に退避させたＨレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＨレジスタに戻し、スタック領域７０６に退避させたＬレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＬレジスタに戻す。
【０２９４】
そして、行１３１０に進み、スタック領域７０６に退避させたＡレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＡレジスタに戻し、スタック領域７０６に退避させたＦレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＦレジスタに戻す。
【０２９５】
このように、図２９のディレイ処理では、ディレイ処理で使用されるＣＰＵコア１０２のＡレジスタ、Ｆレジスタ、Ｈレジスタ、及びＬレジスタに格納されていた情報を、ディレイ処理が行われる前にスタック領域７０６に退避させるので、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｈレジスタ、及びＬレジスタに格納されていた情報がディレイ処理により消失してしまうことを防止できる。
【０２９６】
図２８及び図２９で説明したように、本実施形態では、ディレイ処理をハードウェアを用いずに、正当性判定に寄与しない、つまりチェックサムを算出しない領域を用いてソフトウェアにより実現（維持タイマを計時）しているので、図２６に示すステップ１０１４の正当性判定を正確に行うことができるとともに、ハードウェアでディレイ処理を実現するよりも安価に実現することができる。
【０２９７】
図２８及び図２９の各手法を比較すると、ＣＰＵコア１０２で使用できるレジスタの数が少ない場合には、図２９の手法の方が効果的である。但し、正当性判定の対象となっている第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０４、第２停電復旧領域７０３の各記憶領域を、ノイズ等によって書き換えてしまうことを極力防止したいのであれば、ディレイ処理中を通してユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態としている図２８の手法の方が、優れているともいえる。
【０２９８】
図３０は、本実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵコア１０２によって実行される。
【０２９９】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、遊技制御装置メイン処理（図２６及び図２７参照）が実行される。そして、ステップ１０１７の処理で起動させたＣＴＣによって、所定時間周期（例えば、４ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生すると、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０２によって、タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０３００】
ただし、これらの処理（１４１２〜１４２２の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれなくてもよい。例えば、入出力処理（Ｓ１４１２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０３０１】
本実施形態のタイマ割込処理においては、まず、レジスタのデータを退避する（１４１１）。
【０３０２】
次に、入出力処理を実行する（１４１２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して各種センサ（特図始動ＳＷ３８Ａ、普図始動ＳＷ４１Ａ、カウントＳＷ３８Ａ、入賞口ＳＷ３９Ａ、オーバーフローＳＷ１０９、球切れＳＷ１１０、枠開放ＳＷ１１１など）から入力される信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０３０３】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、特図ゲーム処理（１４１９）及び普図ゲーム処理（１４２０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器４７、普図表示器４６、普電ＳＯＬ９５、大入賞口ＳＯＬ９６を制御するための信号を出力する。
【０３０４】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくてもよい。
【０３０５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされた（コマンド）を演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０等に出力するコマンド送信処理を行う（１４１３）。具体的には、演出制御装置１５０に特図変動表示ゲームに係わる演出指令信号（演出コマンド）を出力したり、払出制御装置１２４に払出指令信号（払出コマンド）を出力したりする。
【０３０６】
なお、払出コマンドについては図３３で詳細を説明し、演出コマンドについては図３４で詳細を説明する。
【０３０７】
その後、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（１４１４）。なお、この乱数更新処理１では、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する当たり図柄乱数カウンタの値、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための普図当たり乱数にも１ずつ加算する。
【０３０８】
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（１４１５）。１４１５の初期値乱数更新処理は、図２７に示す初期値乱数更新処理（１０２０）と同じなので、説明を省略する。
【０３０９】
そして、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する乱数を更新するための変動表示パターン乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を行う（１４１６）。
【０３１０】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う（１４１７）。具体的には、特図始動ＳＷ３８Ａ、普図始動ＳＷ４１Ａ、カウントＳＷ３８Ａ、入賞口ＳＷ３９Ａから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する。
【０３１１】
このとき、特図始動ＳＷ３８Ａによる遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動入賞記憶領域に記憶され、普図始動ＳＷ４１Ａによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動入賞記憶領域に記憶される。
【０３１２】
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（１４１８）。
【０３１３】
その後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（１４１９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（１４２０）を行う。
【０３１４】
特図ゲーム処理（１４１９）は、特図始動ＳＷ３８Ａで検出された第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動入賞記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（１４１７の処理で抽出・記憶された特図変動表示ゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器４７で特図変動表示ゲームを実行する。
【０３１５】
なお、特図始動入賞記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７へ遊技球が入賞した場合に、抽出された乱数が始動入賞記憶として記憶される。
【０３１６】
また、特図表示器４７の表示に対応する識別情報の変動表示のための処理を行う。抽出された乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口３８に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０３１７】
普図ゲーム処理（１４２０）は、普図始動ＳＷ４１Ａで検出された普図始動ゲート４１への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（１４１７の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器４６で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、パチンコ遊技機１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（特図表示器４７及び普図表示器４６）に出力する信号を編集する処理を行う（１４２１）。具体的には、特図変動表示ゲームが開始されると、今回開始した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を特図表示器４７の特図記憶表示部に表示するためのパラメータを編集する。
【０３１９】
同様に、普通図柄の変動表示ゲームが開始されると、今回開始した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を普図表示器４６の普図記憶表示器に表示するためのパラメータを編集する。
【０３２０】
その後、検査装置接続端子１０７を介して接続される管理用コンピュータにパチンコ遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（１４２２）。外部情報には、図柄が確定したか、当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラーが発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０３２１】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（１４２３）。
【０３２２】
その後、一時退避していたレジスタを復帰する復帰処理（１４２４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（１４２５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、遊技制御装置メイン処理（図２６及び図２７）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図２７のステップ１０２０〜１０２２の処理）を繰り返す。
【０３２３】
図３１は、本実施形態の電源投入時の遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、及び演出制御装置１５０が行う処理、並びに、遊技制御装置１００に備わる通信ポート６７０、６８０の状態のタイミングチャートである。
【０３２４】
リセット信号が、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０に伝達されると、図２５に示すステップ９０２の処理により、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０の各々に備えられたＱ０〜Ｑ７端子の電圧レベルをすべてローレベルに設定することで、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０を不定状態（１５０１）から初期状態（１５０２）にする。
【０３２５】
この払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０の初期状態は、遊技制御装置１００が図２６に示すステップ１０１１の処理で初期化指令を送信するために、初期化指令が払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０に設定されるまで（１５０３）継続する。
【０３２６】
一方、遊技制御装置１００のセキュリティ回路６３０にリセット信号が伝達されると、図２５に示すステップ９０４の処理で自己診断処理を実行し、ステップ９０５の処理でセキュリティチェック処理を実行する（１５０４）。セキュリティチェック処理の実行後にＣＰＵ１０２が起動し、ＣＰＵ１０２によって遊技制御装置メイン処理（図２６及び図２７）が実行される。
【０３２７】
ＣＰＵ１０２は、ディレイ処理の実行（１５０６）前に１回目のＲＡＭクリア信号の取り込み（１５０５）と、ディレイ処理の実行後に２回目のＲＡＭクリア信号の取り込み（１５０７）と、を行う。言い換えると、１回目のＲＡＭクリア信号取り込み（１５０５）と２回目のＲＡＭクリア信号取り込み（１５０７）とは、ディレイ処理（１５０６）を挟んで実行される。
【０３２８】
このように、１５０５及び１５０７の各時点で実行されるＲＡＭクリア信号取り込みの間に、ディレイ処理を実行するので、ディレイ処理の間に、１回目のＲＡＭクリア信号取り込みで取り込んだチャタリング除去等を行うことができる。
【０３２９】
ディレイ処理（１５０６）で処理を待機させた後に、図２６に示すステップ１０１６及び１０１０の処理でＲＡＭ１０４の初期化処理を行い（１５０８）、ステップ１０１１の処理で初期化指令を送信してから、通常の遊技制御を行う（１５０９）。
【０３３０】
なお、通常の遊技制御を実行すると、遊技状態に応じて、払出制御指令を払出制御装置２１０に送信するために、払出制御指令が払出制御通信ポート６８０に設定される（１５１０）。また、通常の遊技制御の実行中には、遊技状態に応じて、演出制御指令を演出制御装置１５０に送信するために、演出制御指令が演出制御通信ポート６７０に設定される（１５１１）。
【０３３１】
なお、通常の遊技制御が実行されている間は、演出制御指令が出力されていない期間を用いて、当該パチンコ遊技機１の仕様を特定する仕様特定信号のビットパターン（図３６の定常出力ビットパターン２００３）が演出制御通信ポート６７０に設定される。
【０３３２】
一方で、払出制御装置２１０のセキュリティ回路にリセット信号が伝達されると、払出制御装置２１０のセキュリティ回路は、図２５に示すステップ９１４の処理で自己診断処理を実行し、ステップ９１５の処理でセキュリティチェック処理を実行する（１５１２）。
【０３３３】
セキュリティチェック処理の実行後にＣＰＵ２１２が起動し、ＣＰＵ２１２によって、図２５のステップ９１６の処理で電源投入時の初期化処理を実行する（１５１３）。払出制御装置２１０の初期化処理が実行されると、払出制御装置２１０の受信用ポートの状態を、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にする（１５１４）。
【０３３４】
また、演出制御装置１５０にリセット信号が伝達されると、演出制御装置１５０は、図２５のステップ９２３の処理で電源投入時の初期化処理を実行する（１５１５）。演出制御装置１５０の初期化処理が実行されると、演出制御装置１５０の受信用ポートの状態を、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にする（１５１６）。
【０３３５】
遊技制御装置１００は、ディレイ処理を実行することで、ＲＡＭ１０４の初期化処理の実行開始のタイミングを遅延させている。言い換えると、ディレイ処理によって、演出制御装置１５０や払出制御装置２１０へ初期化指令を送信するタイミングを遅延させている。
【０３３６】
このため、ディレイ処理によって、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態を維持する時間を十分に確保し、その間に、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０は、初期化処理を実行し、自身の受信用ポートを遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にすることができる。
【０３３７】
したがって、ディレイ処理を設けることで、図３１のように、リセット信号が、遊技制御装置１００、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に同時に伝達される構成の遊技機であっても、ハードウェア等で構成した遅延回路を設けることなく、各制御装置が起動を開始するタイミングを適切に設定することができる。
【０３３８】
よって、図３１のように、まず、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態に維持され、その状態で、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になり、次いで、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に初期化指令を送信させることを確実に実行できるようになる。
【０３３９】
もし仮に、パチンコ遊技機１への電源投入直後において、遊技制御装置１００の払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態に維持される以前に、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になると、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０から出力される信号レベルが不安定であるから、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０にてこの不安定な信号レベルの情報を、正規な信号であると誤って受信する恐れがあり、誤作動を引き起こす可能性がある。
【０３４０】
また、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になる前に、遊技制御装置１００から、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０へ初期化指令を送信してしまうと、払出制御装置２１０や演出制御装置１５０で初期化指令を受信できなくなり、誤作動を引き起こす可能性がある。
【０３４１】
特に、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、遊技制御装置１００から払出制御装置２１０へ単方向で指令を送信する構成や、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ単方向で指令を送信する構成の場合には、指令された情報が正しく送信されているかを確認する術がないことから、このような構成がとても効果的である。
【０３４２】
また、図２６及び図３１では、ＲＡＭクリア信号の取り込みが２回である例を示したが、複数回であればよい。この複数回の間にディレイ処理を実行することによって、ディレイ処理実行直前のＲＡＭクリア信号取り込みのチャタリング除去等にかかる時間をディレイ処理による遅延時間と重複させることができるので、処理が効率化する。
【０３４３】
図３２は、遊技制御装置１００から、演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、指令を送信する場合の手順を説明するためのフローチャートである。
【０３４４】
本実施の形態では、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、初期化指令信号を送信する場合と、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、通常の指令（演出指令信号、払出指令信号）を送信する場合とを比較して説明を行う。
【０３４５】
図３２の(ａ)は、初期化指令信号を送信する場合のフローチャートであり、図２６のステップ１０１１の初期化指令通信処理に相当する。図３２の(ｂ)は、通常の指令（演出指令信号、払出指令信号）を送信する場合のフローチャートであり、図３０のステップ１４１３のコマンド送信処理に相当する。
【０３４６】
まず、図３２の(ａ)では、演出制御装置１５０へ最初に送信される初期化指令信号を選択し（１６０１Ａ）、選択した初期化指令信号のモード（ＭＯＤＥ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０２Ａ）。モード部については後述する。
【０３４７】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０３Ａ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０４Ａ）。
【０３４８】
次に、演出制御装置１５０へ送信される初期化指令信号のアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０５Ａ）。アクション部については後述する。
【０３４９】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０６Ａ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０７Ａ）。
【０３５０】
次に、一定時間ｄ（詳細は後述）の待機を行い（１６０８Ａ）、次に送信すべき初期化指令信号が残っていれば（１６０９Ａ）、ステップ１６０１Ａへ戻って次の初期化指令信号の送信を行うことを繰り返す（１６０１Ａ〜１６０９Ａ）。
【０３５１】
なお、ステップ１６０９Ａのときに、演出制御装置１５０へすべての初期化指令信号を送信し終えている場合には、ステップ１６０１Ａに戻って払出制御装置２１０へ最初に送信する初期化指令信号を選択して、１６０２Ａ〜１６０９Ａの処理を繰り返す。
【０３５２】
但し、払出制御装置２１０への初期化指令信号は、演出制御通信ポート６７０ではなく排出制御通信ポート６８０へ出力し、ストローブ（ＳＴＢ）信号も排出制御通信ポート６８０のビットを使用することになる。
【０３５３】
その後、払出制御装置２１０へすべての初期化指令信号を送信し終えると、出力ステップ１６０９Ａが「ＹＥＳ」の判定となるので、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力する（１６１０Ａ）。
【０３５４】
ここでは、図３６で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータを、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力する。このビットバターンの信号（図３３で後述する「ＴＹＰＥ」に相当）は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる（詳細は図３３で後述）。
【０３５５】
そして、ステップ１６１０Ａの処理を終了すると、呼び出し元（図２７のステップ１０１１の初期化指令通信処理の次の処理）に復帰する。
【０３５６】
一方、図３２の(ｂ)では、演出制御装置１５０へ演出指令信号を送信するタイミングかを判定し（１６０１Ｂ）、演出指令信号の送信タイミングであれば、送信する演出指令信号のモード（ＭＯＤＥ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０２Ｂ）。
【０３５７】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０３Ｂ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０４Ｂ）。
【０３５８】
次に、演出制御装置１５０へ送信される初期化指令信号のアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０５Ｂ）。
【０３５９】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０６Ｂ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持し（１６０７Ｂ）、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力して（１６０８Ｂ）から、呼び出し元（図３０のステップ１４１３のコマンド送信処理の次の処理）へ復帰する。
【０３６０】
このステップ１６０８Ｂにて、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力する場合でも、前述のステップ１６１０Ａ同様に、図３６で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータを、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力する。
【０３６１】
前述同様に、このビットバターンの信号（図３３で後述する「ＴＹＰＥ」に相当）は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる（詳細は図３３で後述）。
【０３６２】
一方、ステップ１６０１Ｂにて、演出制御装置１５０へ演出指令信号を送信するタイミングではないときには、排出制御装置１５０へ排出指令信号を送信するタイミングであるかを判定し（１６０９Ｂ）、排出指令信号の送信タイミングであれば、排出指令信号を送信する（１６１０Ｂ）。このとき、排出指令信号は、前述の１６０２Ｂ〜１６０７Ｂの手順と同一の手順で、排出制御通信ポート６８０から出力される。
【０３６３】
ステップ１６０１Ｂにて、排出制御装置１５０へ排出指令信号を送信するタイミングでない場合、及びステップ１６０９Ｂの排出指令送信の処理が終了した場合は、呼び出し元（図３０のステップ１４１３のコマンド送信処理の次の処理）へ復帰する。
【０３６４】
図３３は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される指令信号の説明図である。
【０３６５】
特に、図３３（Ａ）は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される初期化指令信号の説明図であり、図３３（Ｂ）は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される払出指令信号及び演出指令信号の説明図である。
【０３６６】
まず、図３３（Ａ）を用いて初期化指令信号から説明する。これは、前述の図３２（ａ）のフローチャートに従った手順の処理に対応する。
【０３６７】
初期化指令信号は、モード（ＭＯＤＥ）部とアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部とからなり、図２６に示すステップ１０１１の処理の初期化指令通信処理で送信される。
【０３６８】
図２６に示すステップ１０１１の処理の初期化指令通信処理は、図３２（ａ）で前述したように、モード部及びアクション部を送信する送信処理を、初期化指令信号の送信が完了するまで複数回繰り返すループ処理である。図３３（Ａ）では３回送信処理を繰り返すことによって初期化指令信号を送信するものとする。
【０３６９】
通信ポート６７０、６８０のＱ０〜Ｑ６端子は、モード部及びアクション部のデータを送信するために用いられ、Ｑ７端子は、読み取り用のタイミング信号であるストローブ信号を送信するために用いられる。
【０３７０】
各回の送信処理では、Ｑ７端子からストローブ信号を所定時間出力し、Ｑ０〜Ｑ６端子からモード部及びアクション部を送信する。受信対象となる払出制御装置２１０又は演出制御装置１５０は、Ｑ７端子からストローブ信号が入力されると、Ｑ０〜Ｑ６端子から入力されているモード部又はアクション部を取り込む。
【０３７１】
図３２（ａ）で前述したように、初期化指令通信処理では、送信処理を実行した後に、所定時間（ｄ）だけ処理をソフトウェア的に待機させるソフトタイマディレイ処理を実行して、再度送信処理を実行する。
【０３７２】
一方、初期化指令信号のすべてのデータを送信した場合には、初期化指令通信処理を抜けて、図２６に示す遊技制御装置メイン処理に戻る。
【０３７３】
図３３（Ａ）では、初期化指令信号を送信するたびに、時間値ｄのソフトウェアディレイ処理が実行されている。このため、初期化指令信号の送信周期はｆ１となっており、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間（３回目の送信処理が終了するまでの時間）はＴとなっている。
【０３７４】
そして、すべてのデータの送信が完了すると、図３６で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータが、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力される（図中の「ＴＹＰＥ」に相当）。
【０３７５】
このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。
【０３７６】
なお、図３６で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータは、「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」なので、演出制御通信ポート６７０のＱ７のビットは常に「０」である。従って「ＴＹＰＥ」のデータ（仕様特定信号）が出力されている間は、演出制御通信ポート６７０のＳＴＢが立ち上がらない。
【０３７７】
次に、図３３（Ｂ）を用いて通常時に払出制御装置２１０又は演出制御装置１５０に送信される指令信号について説明する。
【０３７８】
この通常時の指令信号は、図３０に示すステップ１４１３の処理のコマンド送信処理で送信される。
【０３７９】
指令信号のすべてのデータは、１回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了せずに、複数回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了する。言い換えると、指令信号は、複数回のタイマ割込処理にまたがって送信されるものである。図３２（Ｂ）では、３回のタイマ割込によるコマンド送信処理で指令信号のすべてのデータの送信が完了するものとする。
【０３８０】
各回のコマンド送信処理の実行周期（ｆ２）は、タイマ割込の発生周期と同期しており、４ミリ秒周期となる。
【０３８１】
また、通常時の指令信号は、初期化指令信号と同じく、モード部及びアクション部からなる。換言すると、通常時の指令信号と初期化指令信号とは、モード部が出力されている時間、アクション部が出力されている時間、及びストローブ信号の出力時間が共通となっており、即ちフォーマットが共通している。
【０３８２】
従って、通信ポート６７０、６８０のＱ０〜Ｑ６端子からモード部及びアクション部のデータを送信し、Ｑ７端子からストローブ信号を出力することも、初期化指令信号の場合と同じである。
【０３８３】
図３３（Ａ）及び（Ｂ）において、初期化指令信号はループ処理のソフトウェアディレイ処理によるディレイ時間（ｄ）を設定する際に、初期化指令信号の送信周期（ｆ１）が、通常時の指令信号の送信周期（ｆ２）よりも短くなるように設定する。
【０３８４】
このため、初期化指令信号は通常時の指令信号よりも高速に送信することができ、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間も、一つの通常時の指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間よりも短縮できる。
【０３８５】
したがって、電源投入時から、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０が通常時の指令信号に基づく制御を行うまでの時間を短縮することができる。
【０３８６】
なお、モード部とアクション部のデータ送信が完了すると、図３６で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータが、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力される（図中の「ＴＹＰＥ」に相当）。このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。
【０３８７】
図３４は、本実施形態の払出制御装置２１０に送信される信号の説明図である。
【０３８８】
払出制御装置２１０に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である払出指令信号とがあり、これらの信号は、モード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。
【０３８９】
まず、初期化指令信号について説明する。
【０３９０】
初期化指令信号は、前半の初期化指令信号と後半の初期化指令信号とからなる。
【０３９１】
前半の初期化指令信号は、モード部が「４０Ｈ」であり、アクション部は「００Ｈ〜７ＦＨ」のいずれかの値となる。前半の初期化指令信号のアクション部は、払出制御装置２１０に設定されている認証コードに対応する値（「００Ｈ〜７ＦＨ」のいずれかの値）となる。この払出制御装置２１０に設定されている認証コードに対応する値は、例えば、ＲＡＭ１０４に設定されているものとする。
【０３９２】
この前半の初期化指令信号の出力時期は、遊技制御装置１００に電源投入時であり、具体的には、図２６に示すステップ１０１１の処理である。
【０３９３】
後半の初期化指令信号は、モード部が「４０Ｈ」であり、アクション部は「７ＦＨ〜００Ｈ」のいずれかの値となる。後半の初期化指令信号のアクション部は、前半の初期化信号のアクション部の値の負論理となる値（反転ビット）となる。
【０３９４】
この後半の初期化指令信号の出力時期は、前半の初期化指令信号の出力が完了した直後となる。
【０３９５】
払出制御装置２１０は、前半の初期化指令信号を受信すると、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致するかを認証する。
【０３９６】
受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致しない場合には、払出制御装置２１０は、通常時の指令信号に基づく制御を禁止する。つまり、払出指令信号に基づく遊技媒体の払い出しを禁止する。
【０３９７】
一方、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致する場合には、払出制御装置２１０は、後半の初期化指令信号を受信し、受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致するかを認証する。
【０３９８】
受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致しない場合には、後半の初期化指令信号を正確に受信できていないため、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間で断線が生じている可能性があることから、払出制御装置２１０はエラーを報知する。
【０３９９】
次に、払出指令信号について説明する。
【０４００】
払出制御装置２１０によって払い出される遊技媒体の個数に対応して、１５個の払出制御指令信号が用意されている。
【０４０１】
払出指令信号のモード部は「２１Ｈ〜２ＦＨ」である。なお、このモード部の二桁目は、払出指令信号が払い出しを指令する遊技媒体の個数と一致する。また、払出指令信号のアクション部は「５ＥＨ〜５０Ｈ」となる。このアクション部は、モード部の値の負論理となっている。
【０４０２】
例えば、１個の遊技媒体の払い出しを指令する払出指令信号のモード部は「２１Ｈ」であり、アクション部は「５ＥＨ」である。
【０４０３】
なお、払出指令信号の出力時期は、一般入賞口３９，５３、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、大入賞口３８に遊技球が入賞したタイミングで出力される。
【０４０４】
また、払出制御装置２１０は、払出指令信号を受信すると、受信した払出指令信号のモード部の負論理となる値が、アクション部の負論理となる値と一致しなければ、受信した払出指令信号に対応する個数の遊技媒体の払い出しを許可しない。
【０４０５】
図３５は、本実施形態の演出制御装置１５０に送信される信号の説明図である。
【０４０６】
演出制御装置１５０に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である演出指令信号とがあり、これらのモード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。
【０４０７】
まず、初期化指令信号について説明する。
【０４０８】
初期化指令信号には、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたか否かを示す電源投入通知信号と、パチンコ遊技機１の仕様を特定するための指令信号（初期化時仕様特定情報を含んだ指令）とがある。
【０４０９】
また、直前の電源遮断時におけるパチンコ遊技機１の遊技状態（低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態）を通知する信号や、直前の電源遮断時における特別図柄入賞記憶の数を通知する信号も、初期化指令信号に含まれる。
【０４１０】
ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「１０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ」である。ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたこととは、図２６に示すステップ１０１０の処理が実行されたことである。
【０４１１】
一方、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、ＲＡＭ１０４の一部の領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「１０Ｈ」であり、アクション部は「０２Ｈ」である。
【０４１２】
ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、ＲＡＭ１０４の一部の領域が初期化されたこととは、図２６に示すステップ１０１４の処理が実行されたことである。
【０４１３】
したがって、図２６に示すステップ１０１０の処理が実行された場合には、ステップ１０１１の処理で、モード部が「１０Ｈ」でアクション部が「０１Ｈ」である初期化指令信号が送信される。図２６に示すステップ１０１４の処理が実行された場合には、ステップ１０１１の処理で、モード部が「１０Ｈ」でアクション部が「０２Ｈ」である初期化指令信号が送信される。
【０４１４】
演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号を受信すると、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを変動表示装置３３に表示する。
【０４１５】
また、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないことを示す電源投入信号を受信すると、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないことを変動表示装置３３に表示する。
【０４１６】
また、起動時に送信される仕様を特定するための指令信号のモード部は「１１Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜０３Ｈ」である。アクション部は、パチンコ遊技機１の仕様に対応する「０１Ｈ〜０３Ｈ」のいずれかの値である。なお、パチンコ遊技機１の仕様に対応する値は、ＲＯＭ１０３に設定されている。
【０４１７】
また、遊技状態（低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態）を通知する信号は、モード部が「２０Ｈ」となっており、アクション部には、直前の電源遮断時における遊技状態別に対応付けられた値が格納される。
【０４１８】
例えば、低確率状態であればアクション部は「０１Ｈ」であり、高確率状態であればアクション部は「０２Ｈ」となる。演出制御装置１５０は、遊技状態を通知する信号を受信すると、遊技状態を報知するための演出を行う。
【０４１９】
また、特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、モード部が「２８Ｈ」となっており、アクション部は「００Ｈ〜０４Ｈ」のいずれかの値である。アクション部は、直前の電源遮断時における始動記憶数（０〜４）に対応した値である。
【０４２０】
演出制御装置１５０は、始動記憶数演出指令信号を受信すると、変動表示装置３３の図示しない飾り始動記憶数表示部に、受信した始動記憶数演出指令信号に対応する始動記憶数を表示する。
【０４２１】
これらの仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号の出力時期は、電源投入時であり、図２６に示すステップ１０１１の処理で送信される。
【０４２２】
なお、これらの各信号と電源投入通知信号の出力順序は、何れが先であっても後であってもよい。さらに、電源投入時に、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ通知すべき情報が他にもあれば、初期化指令信号として一緒に送信してもよい。
【０４２３】
このように、本実施形態では、初期化指令信号（電源投入通知信号、仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号）の種類が多くなっても、メイン処理のループによって初期化指令信号を順に送信するので、全ての初期化指令信号を送信するまでの時間が短縮される。
【０４２４】
次に、各演出指令信号について説明する。
【０４２５】
まず、変動表示装置３３で実行される変動表示ゲームにおいて図柄の変動開始を指示する変動開始演出指令信号について説明する。
【０４２６】
変動開始演出指令信号のモード部は「３０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、図柄の変動表示を開始してから停止するまでの変動時間に対応する値である。
【０４２７】
演出制御装置１５０は、変動開始演出指令信号を受信すると、変動表示装置３３において図柄の変動表示を開始し、変動表示ゲームを開始する。
【０４２８】
変動開始演出指令信号は、変動表示装置３３において変動表示ゲームの図柄の変動表示を開始するタイミングで送信する。具体的には、変動表示装置３３で変動表示ゲームが終了した場合に始動記憶がある場合、又は変動表示装置３３で変動表示ゲームが実行されていない場合に第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合である。
【０４２９】
変動表示装置３３における変動表示ゲームにおける停止図柄を特定する停止図柄演出指令信号について説明する。
【０４３０】
停止図柄演出指令信号のモード部は「３１Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、停止図柄に対応する値である。
【０４３１】
演出制御装置１５０は、停止図柄演出指令信号を受信すると、受信した停止図柄演出指令信号に基づいて、変動表示装置３３における変動表示ゲームの停止図柄を特定する。
【０４３２】
停止図柄演出指令信号は、変動表示装置３３の変動表示ゲームの変動表示を開始するときであって、変動開始演出指令信号の送信が完了した直後に送信される。
【０４３３】
変動時間が経過し、変動表示中の図柄を停止するための停止通知演出指令信号について説明する。
【０４３４】
停止通知演出指令信号のモード部は「４０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ」である。
【０４３５】
演出制御装置１５０は、停止通知演出指令信号を受信すると、変動表示装置３３で変動表示している図柄を停止させる。
【０４３６】
停止通知演出指令信号は、変動時間が経過したタイミングで送信される。
【０４３７】
特別遊技状態発生中に送信される大当たり関連演出指令信号について説明する。
【０４３８】
大当たり関連演出指令信号のモード部は「４８Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、特別遊技状態の進行状況に応じた値である。
【０４３９】
演出制御装置１５０は、大当たり関連演出指令信号を受信すると、受信した大当たり関連演出指令信号に基づいて、特別遊技状態に関連する演出を行う。
【０４４０】
パチンコ遊技機１においてエラーが発生した場合にエラーの発生を報知するためのエラー関連演出指令信号について説明する。
【０４４１】
エラー関連演出指令信号のモード部は「５０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は発生したエラーに対応した値である。
【０４４２】
演出制御装置１５０は、エラー関連演出指令信号を受信すると、エラー関連演出指令信号に基づいて、発生したエラーを報知するための演出を行う。
【０４４３】
エラー関連演出指令信号は、遊技制御装置１００がエラーを検出したタイミングで送信される。
【０４４４】
なお、前述の遊技状態を通知する信号（モード部＝「２０Ｈ」）は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において遊技状態が変化した場合にも送信される。例えば、遊技中において低確率状態が発生したときに、モード部＝「２０Ｈ」且つアクション部＝「０１Ｈ」の信号が送信され、遊技中において、高確率状態が発生したときに、モード部＝「２０Ｈ」且つアクション部＝「０２Ｈ」の信号が送信される。
【０４４５】
また、前述の特別図柄入賞記憶の数を通知する信号（モード部＝「３０Ｈ」）は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に遊技球が入賞して始動記憶数が増加した場合にも、指令信号が送信される。例えば、遊技中において第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に遊技球が入賞して始動記憶数が「３」に変化したときには、モード部＝「３０Ｈ」且つアクション部＝「０３Ｈ」の信号が送信される。
【０４４６】
従って、これらの遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、演出指令信号としても機能することになる。
【０４４７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様について説明する。図３６は、パチンコ遊技機１の仕様を説明する図である。本実施形態では、パチンコ遊技機１には３種類の仕様があると仮定して、説明を行う。なお、仕様の種類は、必ずしも３種類に限定されない。
【０４４８】
まず、パチンコ遊技機１の仕様について説明する。パチンコ遊技機１には、遊技盤５や各制御装置（遊技制御装置１００、演出制御装置１５０）に設けた各種のハードウェアが互いに共通でありながらも、その動作態様を互いに異ならせた、所謂、シリーズ機というものが存在する。
【０４４９】
これらのシリーズ機同士は、共通の演出制御装置１５０を用いるが、変動表示装置３３に表示される画像の内容が多少異なっている。本実施の形態では、同一のシリーズ機間で、変動表示装置３３に表示される画像の内容が異なる場合に、パチンコ遊技機１の仕様が異なるという扱いにする。
【０４５０】
なお、演出制御装置１５０には、同一のシリーズ機の全てに仕様の画像が表示できるように、制御ＲＯＭ１５３やキャラクタＲＯＭ（図示せず）に、必要なデータが予め記憶されている。
【０４５１】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信された初期化指令信号を読み取ることにより、或いは、演出制御通信ポート６７０から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取ることによりパチンコ遊技機１の仕様を識別し、仕様に対応する遊技演出を実行する。
【０４５２】
図３６の機種名の列２００１は、各仕様に対応付けられた機種名が定義されている。ここでは、「仕様Ａ」のパチンコ遊技機１であれば機種名が「ＣＲ×××」となり、「仕様Ｂ」のパチンコ遊技機１であれば機種名が「ＣＲ△△△」となり、「仕様Ｃ」のパチンコ遊技機１であれば機種名が「ＣＲ☆☆☆」となる。
【０４５３】
初期化時ＡＣＴＩＯＮコードの列２００２は、初期化指令信号（遊技機仕様の通知）の指令に含まれるＡＣＴＩＯＮ部の値（初期化時仕様特定情報）と、パチンコ遊技機１の仕様との対応関係を示している。
【０４５４】
演出制御装置１５０が、遊技制御装置１００からＭＯＤＥ部が「１１Ｈ」の指令（遊技機仕様の通知）を受信すると、その指令に含まれるＡＣＴＩＯＮ部の値が「０１Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ａ」となり、ＡＣＴＩＯＮ部の値が「０２Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ｂ」となり、ＡＣＴＩＯＮ部の値が「０３Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ｃ」となることを示している。
【０４５５】
定常出力ビットパターンの列２００３は、演出制御通信ポート６７０から定常的に出力される仕様特定信号と、パチンコ遊技機１の仕様との対応関係を示している。
【０４５６】
異常発生によって再起動した演出制御装置１５０が演出制御通信ポート６７０の仕様特定信号を読みとった場合において、読みとった信号のビットパターンが「７１Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ａ」となり、読みとった信号のビットパターンが「７２Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ｂ」となり、読みとった信号のビットパターンが「７３Ｈ」であれば、パチンコ遊技機１の仕様は「仕様Ｃ」となることを示している。
【０４５７】
なお、仕様特定信号として規定されている「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」といった値は、図３５に規定する指令信号の数値とは異なる値としている。これは、静電気などの影響で演出制御装置１５０がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート６７０に出力されている信号が図３５に規定する指令信号なのか仕様特定信号なのかを、明確に識別するためである。
【０４５８】
図柄デザインの列２００４は、各仕様に対応付けられている図柄のデザインが規定されている。図柄とは、変動表示装置３３で実行される変動表示ゲームの識別情報である。当該パチンコ遊技機１は、どの仕様であっても、白い図柄が「通常図柄」、黒い図柄が「確変図柄」に対応することになっている。そして、各仕様毎に確率変動状態への移行頻度が異なっていることを視覚的に表現するために、変動表示ゲームで使用される識別情報の色を仕様別に異ならせている。
【０４５９】
ここでは、「仕様Ａ」のパチンコ遊技機１であれば、使用されている図柄のうちの「１」「３」「５」「７」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様Ｂ」のパチンコ遊技機１であれば、使用されている図柄のうちの「３」「７」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様Ｃ」のパチンコ遊技機１であれば、使用されている図柄のうちの「７」のみが「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。
【０４６０】
出現キャラクタの列２００５は、各仕様に対応付けられているキャラクタが規定されている。キャラクタとは、変動表示装置３３で実行される変動表示ゲームにて出現するものであり、詳細は図３７で後述する。
【０４６１】
ここでは、「仕様Ａ」のパチンコ遊技機１であれば、図に示す飛行体がキャラクタとなり、「仕様Ｂ」のパチンコ遊技機１であれば、図に示す船舶がキャラクタとなり、「仕様Ｃ」のパチンコ遊技機１であれば、図に示す車両がキャラクタとなる。
【０４６２】
リーチ時変動時間の列２００６は、各仕様に対応付けられているリーチ時の変動時間が規定されている。変動表示装置３３で実行される変動表示ゲームでは、２つの図柄が揃って大当りの可能性を報知するリーチ状態が発生（詳細は図３７で後述）するが、このリーチ状態の時間を規定している。なお、リーチ状態の時間は３種類に区分されており、時間値が短いものから順に、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」となっている。
【０４６３】
ここでは、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」の各リーチが発生した場合には、「仕様Ａ」のパチンコ遊技機１のときに、それぞれ、「２０秒」「２５秒」「３０秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様Ｂ」のパチンコ遊技機１のときに、それぞれ、「１０秒」「１５秒」「２０秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様Ｃ」のパチンコ遊技機１のときに、それぞれ、「８秒」「１２秒」「１６秒」の時間に対応するリーチ状態となる。
【０４６４】
大当り確率の列２００７は、各仕様に対応付けられている大当り確率が規定されている。大当り確率とは、変動表示装置３３で実行された変動表示ゲームが、遊技者に特典を付与する特別結果態様となる確率である。
【０４６５】
ここでは、「仕様Ａ」のパチンコ遊技機１であれば、大当り確率が「１／３５０」となり、「仕様Ｂ」のパチンコ遊技機１であれば、大当り確率が「１／２５０」となり、「仕様Ｃ」のパチンコ遊技機１であれば、大当り確率が「１／１５０」となる。
【０４６６】
次に、変動表示装置３３で実行される変動表示ゲームの進行について説明する。図３７は、本実施形態の変動表示装置３３の表示内容の説明図である。なお、図３７は、パチンコ遊技機１の仕様が「仕様Ａ」のときの変動表示装置３３の表示内容とする。
【０４６７】
前述したように、第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、変動表示装置３３にて変動表示ゲームが実行される。これらの始動入賞口２５、３０に遊技球が入賞していない状態では、図３７の（ａ）に示すように、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３が、変動表示装置３３の表示領域に停止した状態で表示される。
【０４６８】
また、変動表示装置３３の表示領域には、機種名を表示する領域２１０４、変動表示ゲームの保留記憶数を表示する領域２１０５、変動表示ゲームの大当り確率を表示する領域２１０６が形成される。
【０４６９】
ここでは、図３６で前述した図柄デザインのうち、「仕様Ａ」に対応するデザインの図柄が、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３に表示される。また、機種名を表示する領域２１０４、大当り確率を表示する領域２１０６にも、「仕様Ａ」に対応するものが表示される。
【０４７０】
もし、当該パチンコ遊技機１の仕様が「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」であれば、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の図柄デザインや、機種名を表示する領域２１０４、大当り確率を表示する領域２１０６の表示が、「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更される。
【０４７１】
次に、第１始動入賞口３６または第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の各々が縦方向に変動表示して、変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームの実行開始から、一定の時間が経過すると、左図柄２１０１が停止表示し、次いで、右図柄２１０３が停止表示する。
【０４７２】
このとき、左図柄２１０１と右図柄２１０３とが同一の図柄で停止表示されていない場合には、直ちに、中図柄２１０２が停止表示されて外れが確定する。左図柄２１０１と右図柄２１０３とが同一の図柄で停止表示されているときは、リーチ状態が発生する。
【０４７３】
図３７の（ｂ）は、リーチ状態が発生した様子を示す。リーチ状態が発生すると、中図柄２１０２が縦方向に通常よりもゆっくりと変動表示し、所定時間経過後に中図柄２１０２は停止表示する。
【０４７４】
なお、このリーチ状態の間に、キャラクタ２１０７が変動表示装置３３の表示領域に出現する場合もある。この場合、図３６で前述したキャラクタのうち、「仕様Ａ」に対応するキャラクタが選択されて表示される。
【０４７５】
また、このリーチ状態は、遊技制御装置１００から指令された時間にわたって実行される。遊技制御装置１００からは、図３６で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」のうちの何れのリーチ状態を発生すべきかの指令が、変動表示ゲームの実行開始時に伝達されるので、図３６で前述したリーチ時の変動時間のうちから「仕様Ａ」に対応するものが選択されて実行される。例えば、遊技制御装置１００から「長リーチ」の実行を指令されれば、リーチ状態の時間が３０秒となるように表示を行う。
【０４７６】
もし、当該パチンコ遊技機１の仕様が「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」であれば、キャラクタ２１０７は「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更され、リーチ状態の時間も、「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更される。
【０４７７】
そして、図３７の（ｂ）でリーチ状態が発生し、中図柄２１０２が、左図柄２１０１（右図柄２１０３）と同一の図柄で停止表示すると大当りとなり、特別遊技状態が発生する。中図柄２１０２が、左図柄２１０１（右図柄２１０３）と異なった図柄で停止表示すると、外れである。
【０４７８】
ここで、大当り発生となったときの各停止図柄（左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３）が、黒い配色の「確変図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率が１０倍アップする確率変動状態（高確率状態）が発生する。
【０４７９】
一方で、大当り発生となったときの各停止図柄が、白い配色の「通常図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率がアップしない通常状態（低確率状態）が発生する。
【０４８０】
なお、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、高確率状態と低確率状態の何れかに設定することに限定せず、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前述の入賞抑制状態と入賞促進状態の何れかに設定するような制御をおこなってもよい。このような構成であれば、入賞抑制状態と入賞促進状態が発生する頻度を、パチンコ遊技機１の仕様毎に異ならせることができる。
【０４８１】
図３８は、本実施形態の演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０４８２】
演出制御装置１５０の制御に関しては、図２５の（Ｃ）にてパチンコ遊技機１への電源投入直後の処理について説明したが、初期化指令信号を受信した後の処理について、ここで説明することにする。
【０４８３】
まず、遊技制御装置１００から送信される演出指令信号を受信するまで待機する（２２０１）。演出指令信号を受信したら、受信した信号の種別によって分岐する（２２０２）。
【０４８４】
なお、演出制御通信ポート６８０のＱ７（ＳＴＢ）のビットが立ち上がったタイミングが、演出指令信号を受信したタイミングであり、その時点での演出制御通信ポート６８０のＱ０〜Ｑ６の値を、演出指令信号として取り込むことになる（図３３等参照）。
【０４８５】
受信した信号が、変動表示ゲームの開始や停止に関するものであれば、ステップ２２０３に分岐して、変動表示ゲームにて表示装置３３に表示される図柄（識別情報）の変動開始の処理や変動停止の処理を行う（２２０３）。
【０４８６】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、図柄変動開始の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「３０Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される変動時間の変動パターンを乱数を用いて決定する。
【０４８７】
この場合、図３６で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」などの種別が指定されることもあるので、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該パチンコ遊技機１の仕様（図３６の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したリーチ時間に対応させて、変動パターンを決定する。このときに所定の条件であれば前述の可動物を可動させる。
【０４８８】
また、ステップ２２０１で受信した指令が、停止図柄の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「３１Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定されるデータに対応させて、変動表示ゲームの最終結果となる停止図柄を決定する。この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該パチンコ遊技機１の仕様（図３６の仕様Ａ〜Ｃ）に対応した停止図柄を選択する。
【０４８９】
次いで、図柄変動開始の指令の受信により決定した変動パターンに従って、変動表示装置３３の表示領域で左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の変動表示を行う（図３７参照）。変動表示ゲームの実行中は、必要により当該パチンコ遊技機１の仕様（図３６の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したキャラクタ２１０７を出現させる（図３７参照）。
【０４９０】
また、ステップ２２０１で受信した指令が、図柄変動停止の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「４０Ｈ」）の場合には、変動表示装置３３の表示領域で変動表示している左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３を、停止表示させる。
【０４９１】
この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該パチンコ遊技機１の仕様（図３６の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したデザインの停止図柄で停止表示する。
【０４９２】
なお、ステップ２２０１で受信した指令が、高確率状態の発生（又は低確率状態の発生）の通知する指令（図３５のＭＯＤＥ部が「２０Ｈ」）の場合には、発生した確率状態に対応させて、変動表示装置３３の表示領域に表示されている左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の背景表示を変更し、高確率状態の発生（又は低確率状態の発生）を遊技者に報知する。
【０４９３】
このステップ２２０３の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０４９４】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、保留記憶表示の変更に関するものであれば、ステップ２２０４に分岐して、変動表示装置３３の保留記憶数を表示する領域２１０５（図３７）の表示を変更する。
【０４９５】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、保留記憶数の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「２８Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される保留記憶数の表示となるように、領域２１０５を変更する。ステップ２２０４の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０４９６】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、大当り関連の表示の変更に関するものであれば、ステップ２２０５に分岐して、変動表示装置３３にて大当り時の演出に関する表示を開始する。具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、大当り関連の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「４８Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される情報に対応させて、変動表示装置３３の表示内容を変更させる。このときに所定の条件であれば前述の可動物を可動させる。
【０４９７】
この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該パチンコ遊技機１の仕様（図３６の仕様Ａ〜Ｃ）に対応した大当り演出を行う。ステップ２２０５の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０４９８】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、エラーの報知に関するものであれば、ステップ２２０６に分岐して、変動表示装置３３にてエラーの報知に関する表示を開始又は終了する。
【０４９９】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、エラー関連の通知（図３５のＭＯＤＥ部が「５０Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される情報に対応させて、変動表示装置３３にてエラー報知を開始又は終了させる。ステップ２２０６の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０５００】
なお、演出制御装置１５０は、ノイズ等の発生により、ＣＰＵ１５２がプログラムの通りに動作せず、暴走する可能性も否定できない。このような場合は、監視回路１５８の作用によりＣＰＵ１５２がリセットされ、演出制御装置１５０が再起動する。
【０５０１】
但し、ノイズ等の影響で演出制御装置１５０のみが再起動した場合であっても、遊技制御装置１００が再起動していない場合は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号（遊技機仕様の通知）が送信されないので、演出制御装置１５０はパチンコ遊技機１の仕様を判別することができない。
【０５０２】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、演出制御装置１５０のみが再起動し、遊技制御装置１００が再起動していない場合でも、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６７０から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取って、パチンコ遊技機１の仕様を判別でいるように構成している。このように、演出制御装置１５０のみが再起動した場合の処理を、図３８を用いて「不具合検出時」の処理として説明する。
【０５０３】
まず、演出制御装置１５０は、ノイズ等の影響で、監視回路１５８によりＣＰＵ１５２がリセットされる（２２０７）と、ハードウェアによる出力ポート初期化（２２０８）、電源投入時の初期化処理（２２０９）、指令受信可能状態の発生（２２１０）、通信ポートのデータ取り込み（２２１１）の処理を行う。なお、これらの処理は、図２５のステップ９２２〜９２５の処理と、同じ処理である。
【０５０４】
このとき、パチンコ遊技機１に電源投入を行った直後であれば、演出制御通信ポート６７０（図２２）から出力されるビットのパターンは、初期状態（全ビットが０の状態）となるので、図２５のステップ９２６のように初期化指令信号の受信を待機する状態となるが、遊技制御装置１００が再起動していない場合は、演出制御通信ポート６７０からは仕様特定信号（定常的に出力される仕様特定信号）に対応するビットパターン（図３６の２００３の列）のデータが出力されている。
【０５０５】
そこで、図３８のステップ２２１１にて演出制御通信ポート６７０から取り込んだデータが、仕様特定信号（定常的に出力される仕様特定信号）に対応する場合には、その仕様特定信号に対応してパチンコ遊技機１の仕様を識別し、仕様に対応するデータを遊技仕様情報としてＲＡＭ１５４に記憶する（２２１２）。
【０５０６】
この場合、図３３で前述したように、仕様特定信号のビットパターンは、「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」等に設定されており、演出制御通信ポート６７０のＱ７のビットは常に「０」である。
【０５０７】
従って仕様特定信号が出力されている間は、演出制御通信ポート６７０のＳＴＢが立ち上がらないので、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７のビットを読みこんで、仕様特定信号のビットパターンと一致しているかによりパチンコ遊技機１の仕様を識別する。
【０５０８】
なお、演出制御通信ポート６７０に演出指令信号が出力されているタイミングで、或いは、演出制御通信ポート６７０が初期状態のときに、ステップ２２１１が実行されると、演出制御通信ポート６７０から仕様特定信号とは異なるデータを取り込む可能性がある。
【０５０９】
そこで、ステップ２２１１で、一定期間に渡って初期状態のデータ（Ｑ０〜Ｑ７のビットが「００Ｈ」）を取りこんだ場合は、図２５のステップ９２６へ移行して、初期化指令信号の受信を待機する。
【０５１０】
また、ステップ２２１１で、初期状態でも仕様特定信号でもないビットパターンのデータ（例えば、演出指令信号に対応するデータ）を取りこんだ場合は、演出制御通信ポート６７０のビットパターンが、初期状態又は仕様特定信号の何れかになるまで待機すればよい。
【０５１１】
この場合でも、図３６で前述したように、仕様特定信号として規定されている「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」といった値は、指令信号の数値とは異なる値（初期状態の「００Ｈ」とも異なる値）としているので、静電気などの影響で演出制御装置１５０がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート６７０に出力されている信号が仕様特定信号なのか否かを、明確に識別することができる。
【０５１２】
ステップ２２１２の処理を終えたら、遊技制御装置１００からの指令を受信するためにステップ２２０１へ移行する。
【０５１３】
本実施の形態によれば、演出制御通信ポート６７０には、仕様特定信号が定常的に出力されているので、演出制御装置１５０がいつ起動を開始しても、演出制御通信ポート６７０から仕様特定信号を取り込んで、直ちにパチンコ遊技機１の仕様を識別することが可能となる。
【０５１４】
よって、演出制御装置１５０が再起動したときには、遊技制御装置１００からの演出指令信号を受信する以前に、パチンコ遊技機１の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置１５０の再起動時でも、パチンコ遊技機１の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。
【０５１５】
また、電源投入直後に演出制御通信ポート６７０が初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置１５０が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置１５０が起動したときに、演出制御通信ポート６７０が不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置１５０は、この初期化指令信号によりパチンコ遊技機１の仕様を判別することができる。
【０５１６】
従って、パチンコ遊技機１に電源が投入された直後においては、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置１５０にパチンコ遊技機１の仕様を判別させることができる。
【０５１７】
また、通信ポート６７０、６８０が初期状態になって所定時間保持される際には、遊技制御装置１００への電源投入時において、正当性が判定されるＲＡＭ１０４の記憶領域を使用せずにディレイ処理を行うので、通信ポート６７０、６８０が初期状態のまま維持されている時間を延長でき、この延長時間期間中に従属制御装置（演出制御装置１５０、払出制御装置２１０）が遊技制御装置１００からの指令を受信可能になる。
【０５１８】
これによって、電源投入直後に通信ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に従属制御装置が指令受信可能状態になるので、従属制御装置が起動したときに、通信ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。また、ソフトウェアを用いて所定時間のディレイ処理を行うことによって、通信ポートが初期状態をなっている状態を所定時間維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。また、ディレイ処理は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。
【０５１９】
また、本実施形態によれば、初期化指令信号を遊技制御装置メイン処理のループにより送信し、通常時の従属制御装置への指令信号をタイマ割込処理で送信するので、初期化指令信号の送信周期を通常時の指令信号の送信周期よりも短くすることができる。
【０５２０】
これによって、初期化指令をすべて送信するまでの時間も短縮されるため、電源投入時のパチンコ遊技機１全体の起動の遅延を防止できる。
【０５２１】
ここで、本実施形態とは対照的な従来技術を示す。
例えば、製造コストの増大を抑制しつつシリーズ機種間で表示制御装置を流用可能な遊技機を提供することを目的として、電源が投入された際に主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されると、表示制御手段にて遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶する構成の遊技機がある。そして、特開２００７−２６７８６３号公報などに示すように、表示制御手段は、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識して、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出す処理を行うようになっている。
【０５２２】
この遊技機では、シリーズ機種間において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができるという利点がある。
【０５２３】
しかし、上記特許文献に記載の遊技機では、遊技球に帯電した静電気の影響で、遊技機の制御基板にて不具合が発生することが頻繁に起こりうる。このとき、制御基板ではＣＰＵをリセットして初期化を行うことで、基板自身を再起動させる処理が行われることが多い。
【０５２４】
ところで、静電気の影響により遊技機の制御基板が再起動する場合は、遊技機に備えた全ての制御基板が再起動するのではなく、一部の制御基板だけが再起動することもあり得る。例えば、上記特許文献に記載の遊技機においても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動し、主制御手段は再起動しないことも起こり得る。
【０５２５】
従って、上記特許文献の遊技機では、遊技機に電源が投入されたときに、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドを送信しているので、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されない。そのため、このような場合には、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別することが出来ないという不具合があった。
【０５２６】
なお、上記特許文献の遊技機では、表示装置にて客待ちデモ画面が表示されるタイミングでも、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されるという技術内容が開示されている。しかしながら、このような構成であっても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、客待ちデモ画面が表示されるまで、遊技機の遊技仕様を判別することは不可能である。
【０５２７】
このように、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別できない状態が発生した場合には、本来の遊技機とは異なった遊技仕様の画面表示を行ってしまうことがあり、遊技者に誤解を与える恐れがあった。
【０５２８】
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、複数種類の遊技仕様に共通利用可能な表示制御装置を設けたパチンコ遊技機１において、表示制御装置がどのようなタイミングで再起動しても、遊技仕様を早期に識別できる。
【０５２９】
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１は、所定の始動条件が成立したことに基づき遊技領域６にて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能なパチンコ遊技機１において、前記遊技領域６における遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００と、前記遊技制御装置１００からの指令に対応して当該パチンコ遊技機１に関わる遊技演出の制御を行う演出制御装置１５０と、が備えられ、前記遊技制御装置１００は、前記演出制御装置１５０に指令を出力するための通信用ポート（演出制御通信ポート６７０）と、当該パチンコ遊技機１の仕様を特定する仕様特定信号を前記通信用ポートから出力させる仕様特定信号出力手段と、遊技演出内容を特定する演出指令信号を前記通信用ポートから出力させる演出指令信号出力手段と、を備え、前記演出制御装置１５０は、前記遊技制御装置１００からの仕様特定信号を取り込んで当該パチンコ遊技機１の仕様を識別し、遊技仕様情報として記憶する遊技仕様情報記憶手段と、前記遊技制御装置１００からの演出指令信号を取り込んで、前記遊技仕様情報記憶手段に記憶させた遊技仕様情報に対応する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えるとともに、前記仕様特定信号出力手段は、前記演出指令信号出力手段が演出指令信号を出力していないときに、前記通信用ポートを介して仕様特定信号を定常的に出力することを特徴とする。
【０５３０】
これによれば、通信用ポートには仕様特定信号が定常的に出力されているので、演出制御装置１５０がいつ起動を開始しても、通信用ポートから仕様特定信号を取り込んで、直ちにパチンコ遊技機１の仕様を識別することが可能となる。
よって、演出制御装置１５０が再起動したときには、遊技制御装置１００からの演出指令信号を受信する以前に、パチンコ遊技機１の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置１５０の再起動時でも、パチンコ遊技機１の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。
【０５３１】
また、前記遊技制御装置１００は、所定の起動信号に対応して前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持する初期状態維持手段と、前記初期状態維持手段により、前記通信用ポートが前記初期状態にて所定時間維持された後に、前記演出制御装置１５０に初期化を指令するための初期化指令信号を送信する初期化指令信号送信手段と、を備え、且つ、該初期化指令信号には当該パチンコ遊技機１の仕様が特定可能な情報が含まれる構成とし、前記演出制御装置１５０は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態となり、前記遊技仕様情報記憶手段は、前記通信用ポートが前記初期状態となって、その後、前記遊技制御装置１００から初期化指令信号を受信した場合でも、当該パチンコ遊技機１の仕様を識別して遊技仕様情報を記憶することを特徴とする。
【０５３２】
これによれば、電源投入直後に通信用ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置１５０が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置１５０が起動したときに、通信用ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置１５０は、この初期化指令信号によりパチンコ遊技機１の仕様を判別することができる。
従って、パチンコ遊技機１に電源が投入された直後においては、通信用ポートに仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置１５０にパチンコ遊技機１の仕様を判別させることができる。
【０５３３】
さらに、前記遊技制御装置１００は、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該パチンコ遊技機１への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、前記起動信号の発生後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、前記初期状態維持手段が前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え、前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記維持タイマを計時することを特徴とする。
また、前記遊技制御装置１００には、更新可能な情報が記憶されて、且つ前記正当性判定手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域が備えられ、前記タイマ計時手段は、該判定対象外記憶領域を用いて前記維持タイマを計時することを特徴とする。
さらに、前記判定対象外記憶領域は、前記演算処理手段に備わるレジスタであることを特徴とする。
【０５３４】
これによれば、ハードウェアを用いなくても、電源投入直後に通信用ポートが初期状態となっている状態を維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。このとき、タイマ計時は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。
【０５３５】
また、前記遊技制御装置１００は、前記記憶手段に記憶された情報の更新を規制する更新規制手段と、前記正当性判定手段によって判定された前記正当性に応じて前記記憶手段を初期化する記憶手段初期化手段と、を備え、前記更新規制手段は、前記起動信号が発生すると前記演算処理手段による前記記憶手段の更新を規制し、前記記憶手段初期化手段によって前記記憶手段が初期化される場合には当該記憶手段の更新の規制を解除することを特徴とする。
【０５３６】
これによれば、正当性判定を行うまでの間は、必要に応じて書込規制状態にすることができるので、記憶手段へ不用意な書き込みがなされることを防止できる。
【０５３７】
さらに、特開２００２−２２４３９４号公報などに示す従来技術では、電源が断たれた後の復帰時に、払出しの不都合な状態が解消するまで賞媒体の払出し動作を停止できるようにすること、さらに、賞媒体の払出しに関して遊技者とホール側とでトラブルが発生しないようにすることを目的として、停電からの復帰時に、払出し制御手段が主制御手段よりも先に起動して払出し制御が開始された場合、初期化スイッチが操作されていないため、払出し動作復帰処理が実行され、その後、主制御手段から払出し再開コマンドを受信するまで、払出し動作を停止して、払出し再開可能な状態で待機する遊技機が開示されている。
【０５３８】
そして、この遊技機では、後から起動した主制御手段は補給切れ検出スイッチや満杯検出スイッチからの検出スイッチに基づいて払出しに関するエラーを検出しない場合に、主制御手段から払出し再開コマンドが送信されてくるので、払出し制御手段はその払出し再開コマンド受信を切掛けに払出し動作を再開する構成となっている。
【０５３９】
この従来技術では、主制御手段を、払出し制御手段よりも遅延させて起動させるために、主制御手段（主制御基板３９）に遅延回路９０を設けて、リセット信号発生手段７７からのリセット信号が、払出し制御手段（払出し制御基板４６）に到達するよりも時間ｔだけ遅延して主制御手段に到達するように構成している（従来技術文献の段落［００５１］〜［００５３］、図２１、図２３参照）。
【０５４０】
このため、従来技術の遊技機では、遅延回路９０などのハードウェアが必要であるため、コストが高くなってしまうという問題があり、また、遅延回路９０はハードウェアで構成されているため、遅延の時間値をプログラムで変更できないという問題もあった。
【０５４１】
この場合、遅延回路９０に相当する機能を、主制御手段（主制御基板３９）に設けたＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現すれば、コスト面での課題が解決する。
【０５４２】
しかし、ＣＰＵを用いて遅延時間を計時するためには、主制御手段（主制御基板３９）のバックアップ用メモリ３９ｂを用いなければならず、この場合、主制御手段が起動後にバックアップ用メモリ３９ｂの正当性を確認して、バックアップ用メモリ３９ｂが使用可能な状態になってから遅延時間を計時するので、遊技機全体の起動が遅れてしまうという課題があった。
【０５４３】
これに対して、本実施形態では、ソフトウェアによって遊技制御装置の起動を従属制御装置の起動よりも遅延させることによってコストダウンを図りつつも、遊技機全体の起動が遅延してしまうことを防止する遊技機を提供することも目的としているので、従来技術のような遊技機の課題を解決する場合でも適用が可能である。
【０５４４】
また、上記実施形態では、代表的な遊技機であるスロットマシンを例にして説明したが、本発明はこれに限らず、前面に操作パネルを配置し、該操作パネルの一側には、遊技者がメダルを投入可能なメダル投入口部材を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。
【０５４５】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０５４６】
ＳＬ１  スロットマシン
ＳＬ３  前扉
ＳＬ６  可変表示装置
ＳＬ１１  演出表示装置
ＳＬ１２  操作パネル
ＳＬ１３  集中表示装置
ＳＬ１６  メダル払出口
ＳＬ１７  メダル貯留部
ＳＬ２１  パネルベース
ＳＬ２２  ベットボタン
ＳＬ２３  メダル投入口部材
ＳＬ２４  メダル通路
ＳＬ２６  スタートレバー
ＳＬ２７  ストップボタン
ＳＬ２８  返却ボタン
ＳＬ２９  クレジット解除ボタン
ＳＬ３２  投入口
ＳＬ３４  メダルストッパー
ＳＬ３５  誘導部
ＳＬ３８  メダルガイド部
ＳＬ３８Ｌ  左側メダルガイド部
ＳＬ３８Ｒ  右側メダルガイド部
ＳＬ４１  投入補助空間部
ＳＬ４２  スライドガイド部
ＳＬ４６  レバー軸
ＳＬ４７  操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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