(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した前記遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた前記第１始動領域とは異なる第２始動領域に進入した前記遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞領域に前記遊技球が進入し易い開放状態と前記遊技球が進入し難い閉鎖状態とに前記特別入賞領域の開放態様を変化可能な特別可変入賞装置と、
前記第１始動領域検出手段によって前記遊技球が検出されると、前記特別入賞領域を前記開放状態とする特別遊技を実行するか否かを決定すると共に該特別入賞領域の開放態様に応じた該特別遊技の種類を決定するための第１判定を行う第１特別遊技判定手段と、
前記第２始動領域検出手段によって前記遊技球が検出されると、前記特別遊技を実行するか否かを決定すると共に該特別遊技の種類を決定するための第２判定を行う第２特別遊技判定手段と、
前記第１判定の判定結果を遊技者に報知する第１特別図柄の変動表示を制御すると共に、前記第２判定の判定結果を遊技者に報知する第２特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御手段と、
前記特別可変入賞装置を制御して、前記第１判定の判定結果又は前記第２判定の判定結果に対応する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記第２特別遊技判定手段は、前記特別遊技の種類のうち遊技者に有利な種類を、前記第１特別遊技判定手段よりも多く決定し易く、
前記特別遊技の種類は、前記特別入賞領域が前記閉鎖状態である期間より前記特別入賞領域が前記開放状態である期間が長い長当たり遊技と、前記特別入賞領域が前記閉鎖状態である期間より前記特別入賞領域が前記開放状態である期間が短い短当たり遊技とを含み、
前記特別図柄制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記短当たり遊技が実行される前には、前記第２特別図柄の変動表示時間を第１変動表示時間に設定し、前記特別遊技実行手段によって前記短当たり遊技が実行された後には、所定条件が成立するまで前記第２特別図柄の変動表示時間を前記第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球が進入し易い開放状態と前記遊技球が進入し難い閉鎖状態とに前記第２始動領域の開放態様を変化可能な始動可変入賞装置と、
前記特別遊技を実行後の遊技状態を、前記第１又は第２特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され易い高確率遊技状態と、前記第１又は第２特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され難い低確率遊技状態との何れかに設定する確率遊技状態設定手段と、
前記特別遊技を実行後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置により前記第２始動領域が前記開放状態になり易い時短遊技状態と、該第２始動領域が前記閉鎖状態になり易い非時短遊技状態との何れかに設定する時短遊技状態設定手段と、
前記遊技領域に設けられた普通領域を通過した前記遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記普通領域検出手段によって前記遊技球が検出されると、前記特別遊技より遊技者に不利な普通遊技を実行するか否かを決定すると共に前記第２始動領域の開放態様に応じた該普通遊技の種類を決定するための第３判定を行う普通遊技判定手段と、
前記第３判定の判定結果を遊技者に報知する普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御手段と、
前記始動可変入賞装置を制御して、前記第３判定の判定結果に対応する前記普通遊技を実行する普通遊技実行手段と、
を備え、
前記普通遊技の種類は、前記第２始動領域を前記開放状態とする第１普通遊技と、前記第２始動領域を複数回に亘って前記開放状態とする第２普通遊技とを含み、
前記普通遊技判定手段は、前記非時短遊技状態であっても前記普通遊技の種類を前記第２普通遊技に決定可能であり、
前記特別図柄制御手段は、前記短当たり遊技を実行後の遊技状態を、前記確率遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定され、且つ、前記時短遊技状態設定手段によって前記非時短遊技状態に設定されたとき、前記第２特別図柄の変動表示時間を前記第２変動表示時間に設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄並びに前記普通図柄に対応する演出を表示制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記第３判定の判定結果が前記第２普通遊技の実行を示すときは、複数回に亘る前記開放状態の間に、前記短当たり遊技を実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態、且つ、前記非時短遊技状態に設定されていることを示唆する示唆演出を表示制御する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、第１始動口および第２始動口を有すると共に、始動可動片の開閉動作によって第２始動口の開放態様が制御される遊技機がある。第２始動口に設けられた始動可動片は、普通図柄の抽選に当選することで開放され、第２始動口への入球が容易となる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、非時短遊技状態における第２始動口の開放態様として複数回の開放回数を有する遊技機が記載されている。特許文献１では、通常の開放（いわゆるショート開放）後に、開放時間が通常よりも長い開放（いわゆるロング開放）を行う。ロング開放時の第２始動口には、多くの遊技球が入球され易い。遊技者は、始動可動片が開動作により第２始動口への入球が容易となれば、第２始動口へ多数入球させて、当該入球を契機とする大当たり抽選の権利を多数得たいと考える。このため、遊技者は普通図柄の抽選に興味を抱き得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、第２始動口の開放態様としてショート開放およびロング開放を有する場合であっても、普通図柄抽選の当否に興味をもった遊技者の興趣低下を招くことがあった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、普通図柄抽選の当否に興味をもった遊技者の興趣低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した前記遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた前記第１始動領域とは異なる第２始動領域に進入した前記遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた特別入賞領域に前記遊技球が進入し易い開放状態と前記遊技球が進入し難い閉鎖状態とに前記特別入賞領域の開放態様を変化可能な特別可変入賞装置と、前記第１始動領域検出手段によって前記遊技球が検出されると、前記特別入賞領域を前記開放状態とする特別遊技を実行するか否かを決定すると共に該特別入賞領域の開放態様に応じた該特別遊技の種類を決定するための第１判定を行う第１特別遊技判定手段と、前記第２始動領域検出手段によって前記遊技球が検出されると、前記特別遊技を実行するか否かを決定すると共に該特別遊技の種類を決定するための第２判定を行う第２特別遊技判定手段と、前記第１判定の判定結果を遊技者に報知する第１特別図柄の変動表示を制御すると共に、前記第２判定の判定結果を遊技者に報知する第２特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御手段と、前記特別可変入賞装置を制御して、前記第１判定の判定結果又は前記第２判定の判定結果に対応する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第２特別遊技判定手段は、前記特別遊技の種類のうち遊技者に有利な種類を、前記第１特別遊技判定手段よりも多く決定し易く、前記特別遊技の種類は、前記特別入賞領域が前記閉鎖状態である期間より前記特別入賞領域が前記開放状態である期間が長い長当たり遊技と、前記特別入賞領域が前記閉鎖状態である期間より前記特別入賞領域が前記開放状態である期間が短い短当たり遊技とを含み、前記特別図柄制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記短当たり遊技が実行される前には、前記第２特別図柄の変動表示時間を第１変動表示時間に設定し、前記特別遊技実行手段によって前記短当たり遊技が実行された後には、所定条件が成立するまで前記第２特別図柄の変動表示時間を前記第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、普通図柄抽選の当否に興味をもった遊技者の興趣低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡの一例を示す図である。
【図１２】第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】本実施形態の遊技機における遊技の主な流れを示す図である。
【図３６】従来の遊技機において第２始動口の開放したときの入球と特別図柄の変動表示の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図３６に示すように、従来の遊技機では、普通図柄の抽選に当選し（図３６（ａ））、第２始動口がショート開放後にロング開放され（図３６（ｂ））、遊技球が第２始動口に入球した場合には（図３６（ｃ）、大当たり抽選が行われ、第２特別図柄を変動表示後に停止表示させることによって（図３６（ｄ））、抽選結果を遊技者に報知する。
【００１１】
第２特別図柄が停止表示される前に、更に遊技球が第２始動口に入球すると（図３６（ｃ））、その入球に対する大当たり抽選の権利は保留される。但し、保留可能な大当たり抽選の権利の数は、上限４個と定められている。このため、保留個数が４個のときに更に第２始動口に入球できたとしても、大当たり抽選の権利は無効となり、この入球が無駄となってしまう（図３６（ｃ））。このため、普通図柄抽選の当否に興味をもった遊技者にとっては、第２始動口がロング開放されて遊技球を多数入球させたにもかかわらず、入球が無駄となれば多数入球させても受け得る恩恵が少なく、興趣低下を招き兼ねない。
【００１２】
本発明の実施形態に係る遊技機は、普通図柄抽選の当否に興味をもった遊技者の興趣低下を抑制することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
［遊技機の構成］
これより、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１６】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１７】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２１】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、この始動可動片１５ｂが閉鎖状態に維持される態様と、始動可動片１５ｂが開放状態となる態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放状態に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、開放状態にあるときには閉鎖状態に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
本実施形態では、始動可動片１５ｂが始動可変入賞装置を構成する。
【００２３】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２４】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値・小当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２５】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
本実施形態では、第１始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが、第１始動領域検出手段および第２始動領域検出手段を構成する。
【００２７】
なお、遊技者が操作ハンドル３を大きく回動させて遊技球を強い力で打ち出し、打ち出された遊技球を主に遊技領域６の右側で流下させる操作を「右打ち」ともいう。同様に、遊技者が操作ハンドル３を小さく回動させて遊技球を弱い力で打ち出し、打ち出された遊技球を主に遊技領域６の左側で流下させる操作を「左打ち」ともいう。
第１始動口１４は、遊技領域６の中央下側の領域に設けられているものの、遊技領域６に設けられた釘や風車の配置によって、上記右打ちでは遊技球の入球が困難となるよう構成されていてもよい。第２始動口１５は、左打ちまたは右打ちの違いにかからず、開放状態にあるときには遊技球の入球が容易となるよう構成されていてもよい。
【００２８】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００２９】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３０】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３１】
本実施形態では、ゲート検出スイッチ１３ａが普通領域検出手段を構成する。
【００３２】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３３】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
本実施形態では、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が特別入賞領域を構成する。本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂおよび第２大入賞口開閉扉１７ｂが特別可変入賞装置を構成する。
【００３７】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられている。
【００３９】
また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００４０】
本実施形態では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４１】
この第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４２】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４３】
また、第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材３３が設けられている。この装飾部材３３は、演出用駆動装置３３ａによって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。そして、この装飾部材３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。
【００４４】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン３５は演出用駆動装置３３ａによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００４５】
この演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
【００４６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４７】
遊技領域６の右側の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４９】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５０】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５１】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５３】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５４】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５５】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５７】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５８】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５９】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６０】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６１】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６２】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６３】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６４】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６５】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６６】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０〜図１２参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数（Ｓ）カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、特別回数（ＳＰ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７４】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域、普通図柄記憶領域、演出図柄記憶領域、特図記憶数カウンタ、普図記憶数カウンタ、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタ、時短回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７９】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３ａおよび演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御等を行う。
【００８２】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８３】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８４】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８５】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Video Display Processor））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【００８７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８８】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８９】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９０】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９１】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９２】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９３】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９４】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１液晶表示装置３１に対応するメイン液晶用フレームバッファ領域、第２液晶表示装置３７に対応するサブ液晶用フレームバッファ領域等を有している。
【００９５】
このメイン液晶用フレームバッファ領域とサブ液晶用フレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、それぞれ第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９６】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のメイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ２０００は、メイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させる。
【００９７】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声を出力制御する。
【００９８】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９９】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１００】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０１】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０２】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０３】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０４】
［遊技状態の説明］
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／３９．９と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０６】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１０７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１０９】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１１０】
［大当たり遊技の種類の説明］
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１１】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１１２】
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１３】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１４】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１５】
次に、図５〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１６】
［大当たり判定テーブル］
図５は、大当たり抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１１７】
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）に示すように大当り判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ−１）、図５（ａ−２）に示す大当り判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１１９】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／３９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１９９となる。
【０１２０】
［図柄決定テーブル］
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２１】
図６（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２２】
また、図６（ｂ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２３】
また、図６（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、図６（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を備えて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１２５】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止特図データとして「０１」（特別図柄１（第１確変長当たり））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止特図データとして「１０」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止特図データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２６】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２７】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１２８】
本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、高確率遊技状態への移行の契機となる「確変大当たり」でかつ「長当たり」を決定するものであるときは、「第１確変長当たり」に当選したともいう。また、第１始動口１４に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、高確率遊技状態への移行の契機となる「確変大当たり」でかつ「短当たり」を決定するものであるときは、「第１確変短当たり」に当選したともいう。また、第１始動口１４に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、低確率遊技状態への移行の契機となる「通常大当たり」でかつ「長当たり」を決定するものであるときは、「第１通常長当たり」に当選したともいう。
【０１２９】
同様に、本実施形態では、第２始動口１５に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、高確率遊技状態への移行の契機となる「確変大当たり」でかつ「長当たり」を決定するものであるときは、「第２確変長当たり」に当選したともいう。また、第２始動口１５に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、高確率遊技状態への移行の契機となる「確変大当たり」でかつ「短当たり」を決定するものであるときは、「第２確変短当たり」に当選したともいう。また、第２始動口１５に遊技球が入球したことによって取得された大当たり図柄用乱数値に対応する特別図柄の種類が、低確率遊技状態への移行の契機となる「通常大当たり」でかつ「長当たり」を決定するものであるときは、「第２通常長当たり」に当選したともいう。
【０１３０】
［大当たり遊技終了時設定データテーブル］
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３１】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３５】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０３（特別図柄３（第１確変短当たりに対応）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１３６】
なお、第２始動口１５に遊技球が入球したことによって大当たり抽選が行われ、図６（ａ）に示す大当たり図柄用乱数値が「７５〜７９」のいずれかの値を取得したとき特別図柄の種類が特別図柄７（停止特図データ＝０７）である第２確変短当たりに当選したと判定される。そして、遊技状態バッファが「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のとき、すなわち大当たり抽選において第２確変短当たりに当選した時の遊技状態が、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」または「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であるときには、図７に示すように、短当たり遊技終了後の遊技状態は「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」に設定される。
本実施形態では、短当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であることを「潜伏確変」もいう。
【０１３７】
［特別電動役物作動態様決定テーブル］
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１３８】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４０】
［大入賞口開放態様テーブル］
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりＴＢＬおよび短当たりＴＢＬから構成されている。図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４１】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４２】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１４４】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。長当たり遊技は、大入賞口が開状態である期間（１回の開放時間＝１ラウンドあたり２９秒）が閉状態である期間（閉鎖インターバル時間＝２秒）よりも長い遊技であるといえる。
【０１４５】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりＴＢＬと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを１５回繰り返し）、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。短当たり遊技および小当たり遊技は、大入賞口が開状態である期間（１回の開放時間＝１ラウンドあたり０．０５２秒）が閉状態である期間（閉鎖インターバル時間＝２秒）よりも短い遊技であるといえる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１４７】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」とは「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（２９秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１４８】
また、本実施形態では、図６（ａ）で示したように、第２始動口１５へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果は、第１始動口１４へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果よりも、「有利な開放態様」といえる長当たり遊技が実行され易く構成されている。更に、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となり易く構成されている。
よって、第２始動口１５へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果は、第１始動口１４へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果よりも、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な抽選結果となりやすい。
【０１４９】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるためのラウンド表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１５０】
［特別図柄の変動パターン決定テーブル］
図１０〜図１２は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図１０は、第１特別図柄表示装置２０で表示される第１特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図１１は、第２特別図柄表示装置２１で表示される第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡを示す図であって、後述する特別回数（ＳＰ）が設定されていない通常時に参照されるテーブルである。図１２は、第２特別図柄表示装置２１で表示される第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢを示す図であって、後述する特別回数（ＳＰ）が設定されているときに参照されるテーブルである。
【０１５１】
図１０〜図１２に示す各変動パターン決定テーブルには、それぞれ特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０〜図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、作動する特別図柄表示装置、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄（停止特図データ）、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１５３】
図１０に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡとによって決定される「特別図柄の変動パターン」は共通している。
しかし、図１２に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢで決定される第２特別図柄の変動パターンは、例えば、図１１に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡで決定される変動パターンと異なっている。
【０１５４】
具体的には、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡでは、第２特別図柄の種類及び特図変動用乱数値に応じて、複数の変動パターン（変動パターン１〜４）のいずれかに決定される。そして、変動パターン１〜４によって設定される第２特別図柄の変動時間は１５秒、２０秒、又は３０秒である。
一方、図１２に示す変動パターン決定テーブルＢでは、第２特別図柄の種類にかかわらず１つの変動パターン（変動パターン１０１）に決定される。そして、変動パターン１０１によって設定される第２特別図柄の変動時間は５秒であり、変動パターン１〜４によって設定される第２特別図柄の変動時間よりも短い。
大当たり抽選の抽選結果が「小当たり」及び「ハズレ」である場合も、上記と同様である。
すなわち、図１２に示す変動パターン決定テーブルＢで決定される第２特別図柄の変動パターンは、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡで決定される第２特別図柄の変動パターンに比べて、第２特別図柄の変動時間が短くなるように定められている。
【０１５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０で表示される第１特別図柄の変動パターンを決定する際には、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄表示装置２１で表示される第２特別図柄の変動パターンを決定する際には、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡまたは図１２に示す変動パターン決定テーブルＢのいずれかを参照する。
【０１５６】
図１１に示す変動パターン決定テーブルＡまたは図１２に示す変動パターン決定テーブルＢのいずれを参照するかを選択する際、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされた特別回数（ＳＰ）の値に基づいて選択する。
特別回数（ＳＰ）は、第２特別図柄の変動パターンを決定する際に図１２に示す変動パターン決定テーブルＢを参照することによって、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間を定めるための情報である。特別回数（ＳＰ）の値が１以上であれば現在は第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中であることを意味し、特別回数（ＳＰ）の値が１以上でなければ（すなわち０）現在は第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中でないことを意味する。
【０１５７】
本実施形態では、特別回数（ＳＰ）は、短当たり遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定する際（いわゆる潜伏確変）に、特別回数（ＳＰ）カウンタに例えば５０がセットされる。そして、特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされた特別回数（ＳＰ）は、短当たり遊技終了後に第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示のいずれかが行われるごとに１ずつ減算される。すなわち、本実施形態では、短当たり遊技終了後に第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数の合計が５０回に至るまでは、特別回数（ＳＰ）の値は１以上となり、当該合計が５０回を超えると０になる。なお、特別回数としてセットする値は、５０回に限定されず任意の回数でよい。
【０１５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡまたは図１２に示す変動パターン決定テーブルＢのいずれを参照するかを選択する際、特別回数（ＳＰ）カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数（ＳＰ）が１以上であれば、図１２に示す変動パターン決定テーブルＢを参照することを選択する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数（ＳＰ）が１以上でなければ（すなわちデフォルト値である０）、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡを参照することを選択する。
これにより、短当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合には、その後の第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数の合計が特別回数（ＳＰ）＝５０回に至るまでは、第２特別図柄の変動時間が短縮されることとなる。
【０１５９】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、図１０に示すように、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示す。また、図１１および図１２に示すように、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６０】
なお、図１０および図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が１０秒の変動パターン６（通常変動）が決定されるが、同じ条件下で保留球数が３以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が３秒の変動パターン１０（短縮変動）が決定される。
【０１６１】
更に、図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルＢの特徴として、他の変動表示に比べて変動時間が長いリーチを行わないように設定されている。これにより、図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルＢを参照する際には、第２特別図柄の変動時間の短縮化をより一層図ることができる。「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態である。
【０１６２】
本実施形態では、図１１に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡに定められた変動時間が、第１変動表示時間を構成し、図１２に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢに定められた変動時間が、第２変動表示時間を構成する。
【０１６３】
図１３は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。図１３（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１３（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１６４】
［普通図柄抽選の当たり判定テーブル］
図１３（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１６６】
例えば、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１６７】
［普通図柄の停止図柄決定テーブル］
図１３（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１７０】
図１３（ｂ）に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルの特徴として、時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したときは普通図柄３に決定される確率は９０％である。一方、非時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したときは普通図柄３に決定される確率は１％である。
すなわち、時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したとき、普通図柄３（停止普図データ＝０３）に決定される場合が殆どである。
【０１７１】
また、図１３（ｂ）に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルの特徴として、時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したときは普通図柄２に決定される確率は５％である。一方、非時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したときは普通図柄２に決定される確率が３９％である。
すなわち、非時短遊技状態で普通図柄抽選に当選したとき、普通図柄２（停止普図データ＝０２）に決定される場合が度々あり得る。
【０１７２】
ここで、図１３（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１７３】
［普通図柄の変動時間決定テーブル］
図１３（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１７６】
図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１７７】
［始動可動片の始動口開放態様決定テーブル］
図１３（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間と、始動可動片１５ｂの開始インターバル時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、開始インターバル時間、閉鎖インターバル時間を決定する。
【０１７９】
本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０１の開放態様は、開放時間が非常に短い（０．２秒）ショート開放が１回だけ行われる態様となっている。停止普図データ＝０２の開放態様は、開放時間が非常に短い（０．２秒）ショート開放と開放時間が比較的長い（３秒）ロング開放との２回の開放が行われる態様となっている。停止普図データ＝０３の開放態様は、開放時間が比較的長い（３秒）ロング開放が２回行われる態様となっている。
すなわち、本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２が、停止普図データ＝０１よりも有利な開放態様となっている。更に、停止普図データ＝０３が、停止普図データ＝０２よりも有利な開放態様となっている。
【０１８０】
そして、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときには、非時短遊技状態において当たりとなったときよりも、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されやすくなっている。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
また、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、非時短遊技状態であっても、ロング開放が行われる停止普図データ＝０２が選択される場合が度々あり得る。
これにより、非時短遊技状態であっても、遊技球がたびたび第２始動口１５に入球可能となるよう始動可動片１５ｂが作動することになる。このため、非時短遊技状態であっても遊技者は普通図柄抽選に興味を持ち得る。
特に、第２始動口１５へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果は、第１始動口１４へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の抽選結果よりも、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な抽選結果となりやすい。このため、非時短遊技状態であっても、遊技者に有利な第２始動口１５への入球がたびたび可能となれば、遊技者は普通図柄抽選に一層興味を持ち得る。
【０１８１】
本実施形態では、始動可動片１５ｂの作動によって第２始動口１５を開放させる遊技を「普通遊技」ともいう。
本実施形態では、第２始動口１５の開放態様を上記の「ショート開放」を１回だけとする普通遊技が、第１普通遊技を構成する。
また、第２始動口１５の開放態様を上記の「ショート開放」と「ロング開放」との２回とする普通遊技、または、第２始動口１５の開放態様を上記の「ロング開放」を２回とする普通遊技が、第２普通遊技を構成する。
【０１８２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８３】
［主制御基板のメイン処理］
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１８４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８８】
［主制御基板のタイマ割込処理］
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１８９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１９３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１９６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１９８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２００】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２０１】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図３０を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２０３】
［主制御基板の入力制御処理］
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２０４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０５】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０７】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１７に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２１０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２１１】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。
【０２１２】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０２１３】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１４】
最後に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１５】
[主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理]
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２１６】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２０】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２２１】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２２２】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２２３】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２２４】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２２５】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図示しない事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための入賞情報を決定する。
【０２２６】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
これにより、入賞情報を入賞情報指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、入賞情報指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２８】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２９】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−９〜Ｓ２３０−１１と同様に、事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた入賞情報指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２３０】
[主制御基板の特図特電制御処理]
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２３１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２３３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２３４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。更に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数減算処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２３５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりまたは短当たりのいずれかの大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２３６】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。更に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数設定処理を行う。この大当り遊技終了処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２３７】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２３８】
[主制御基板の特別図柄記憶判定処理]
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄乱数値記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄乱数値記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２４５】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄乱数値記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４６】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３またはステップＳ３１０−５で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０２４８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０〜図１２に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。詳しくは、図２１を用いて、後述する。
【０２４９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２５３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５４】
[主制御基板の大当り判定処理]
図２０を用いて、主制御基板１１０の大当り判定処理を説明する。
【０２５５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２５６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄乱数値記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄乱数値記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２５８】
具体的には、図６（ａ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２５９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２４の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２６０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２６２】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２６３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２６４】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄乱数値記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄乱数値記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０２６５】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２６６】
具体的には、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２６９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２７０】
本実施形態では、図２０に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、第１特別遊技判定手段および第２特別遊技判定手段を構成する。
【０２７１】
［主制御基板の特別図柄の変動パターン決定処理］
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄の変動パターン決定処理を説明する。
【０２７２】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの停止特図データを確認する。
メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定され、メインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データの値を確認する。停止特図データは、図６（ａ）に示すように、「０１」〜「０８」のいずれかであり得る。
【０２７３】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１で確認した停止特図データが「第２特別図柄」に該当するか否かを判定する。
停止特図データが「第２特別図柄」に該当する場合とは、図６（ａ）に示すように、停止特図データが「０５」〜「０８」のいずれかにセットされている場合である。
メインＣＰＵ１１０ａは、確認した停止特図データが「０５」〜「０８」のいずれかであればステップＳ３１２−４に処理を移す。一方。メインＣＰＵ１１０ａは、確認した停止特図データが「０５」〜「０８」のいずれかでなければステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照する。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−２において、停止特図データが「０５」〜「０８」のいずれかでなければ「第１特別図柄」の変動パターンを決定するために、図１０に示す第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照する。
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂに予め格納された第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを読み出してこれを参照し、ステップＳ３１２−７に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数（ＳＰ）が１以上であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−２において、停止特図データが「０５」〜「０８」のいずれかあれば「第２特別図柄」の変動パターンを決定するために、図１１に示す第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルＡまたは図１２に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢのいずれかを参照する。
【０２７６】
図１２を用いて説明したように、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す変動パターン決定テーブルＡまたは図１２に示す変動パターン決定テーブルＢのいずれを参照するかを選択するかは、特別回数（ＳＰ）の値に基づいて決定する。特別回数（ＳＰ）は、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間を定めるための情報であり、１以上であれば現在は第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中であることを意味する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされた特別回数（ＳＰ）の値が１以上であれば、現在が第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中であると判断する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中に用いる変動パターン決定テーブルＢを参照するべくステップＳ３１２−５に処理を移す。
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされた特別回数（ＳＰ）の値が１以上でなければ、現在が第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中でないと判断する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間でない通常時に用いる変動パターン決定テーブルＡを参照するべくステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢを参照する。
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂに予め格納された第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルＢを読み出してこれを参照し、ステップＳ３１２−７に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＡを参照する。
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂに予め格納された第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルＡを読み出してこれを参照し、ステップＳ３１２−７に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において第１または第２特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた保留球数、リーチ判定用乱数値、および特図変動用乱数値を確認する。
【０２８１】
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該変動の特別図柄の変動パターンを特定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−５、またはステップＳ３１２−６で参照した特別図柄の変動パターン決定テーブルに定められた変動パターンの中から、ステップＳ３１２−７で確認した保留球数、リーチ判定用乱数値、および特図変動用乱数値に該当する変動パターンを特定する。
このステップＳ３１２−８で特定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、ステップＳ３１３において演出用伝送データ格納領域にセットされることとなる。
【０２８２】
[主制御基板の特別図柄変動処理]
図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２８３】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８４】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２８５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２８７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２８８】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２８９】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９０】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）カウンタに記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数減算処理を行う。
図１２を用いて説明したように、特別回数（ＳＰ）は、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示のいずれかが行われるごとに１ずつ減算する。
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされている特別回数（ＳＰ）の値から１を減算して更新し、ステップＳ３３０−６に処理を移す。特別回数（ＳＰ）カウンタにセットされている特別回数（ＳＰ）の値が０であれば、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数（ＳＰ）の値を０のままとして、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０８）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝０９〜１２）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０２９８】
この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりＴＢＬ」）を決定する。
【０２９９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２４に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数ならびに特別回数（ＳＰ）をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）カウンタ、および特別回数（ＳＰ）カウンタに記憶されているデータをクリアする。
【０３０２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３０３】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりＴＢＬ」および「短当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９または上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０５】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９または上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０６】
［主制御基板の大当たり遊技処理］
図２４を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３０７】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１５で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３１０】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３１１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３１２】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３１４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３１５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３１８】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３２０】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３２１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３２３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３２５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３２６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技または短当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２５に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
［主制御基板の大当たり遊技終了処理］
図２５を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３３０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３３１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３３２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３３３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３３４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に５０回をセットする。
【０３３５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３６】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データが「０７」であるか否かを判定する。
停止特図データが「０７」である場合とは、停止表示する特別図柄が「特別図柄７」であることを意味する。「特別図柄７」は、大当たり抽選において「第２確変短当たり」に当選したこと示す。
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０７」であれば、ステップＳ３５０−８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０７」でなければ、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」または「０１Ｈ」であるか否かを判定する。
遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」または「０１Ｈ」である場合とは、ステップＳ３５０−４において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない場合を意味する。すなわち、第２確変短当たりに当選したことで行われる短当たり遊技の後の遊技状態は「非時短遊技状態」となることを意味する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」または「０１Ｈ」であれば、ステップＳ３５０−９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」または「０１Ｈ」でなければ、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数設定処理を行う。
このステップＳ３５０−９は、ステップＳ３５０−７およびステップＳ３５０−８でＹｅｓと判定されたことにより行われる処理である。すなわち、ステップＳ３５０−９は、大当たり抽選で第２確変短当たりに当選したことで短当たり遊技が行われ、その後の遊技状態を非時短遊技状態とする場合に行われる処理である。
本実施形態では、図１２を用いて説明したように、第２確変短当たりに当選したことで行われる短当たり遊技後から特別回数（ＳＰ）＝５０までの間は、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間とする。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間を定めるべく特別回数設定処理を行う。メインＣＰＵ１１０ａは、特別回数設定処理として、メインＲＡＭ１１０ｃの特別回数（ＳＰ）カウンタに特別回数（ＳＰ）＝５０をセットする。
【０３３９】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４０】
本実施形態では、ステップＳ３５０−１〜ステップＳ３５０−３およびステップＳ３５０−６の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、確率遊技状態設定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３５０−１、ステップＳ３５０−４〜ステップＳ３５０−６の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、時短遊技状態設定手段を構成する。
また、本実施形態では、図１９のステップＳ３１２〜ステップＳ３１６、図２１の変動パターン決定処理、図２２の特別図柄変動処理、図２３の特別図柄停止処理、図２５のステップＳ３５０−７〜ステップＳ３５０−９を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別図柄制御手段を構成する。
【０３４１】
［主制御基板の小当たり遊技処理］
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３４２】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１５で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−９で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４５】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３４６】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３４９】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−９で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３５１】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３５３】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５４】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５５】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３５６】
本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止特図データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３３０−９またはステップＳ３３０−１３の処理、図２４の大当たり遊技処理、図２６の小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技実行手段を構成する。
【０３５７】
［主制御基板の普図普電制御処理］
図２７を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３５８】
ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２８、図２９を用いて後述する。
【０３５９】
［主制御基板の普通図柄変動処理］
図２８を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３６０】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６４】
さらに、ステップＳ４１０−４では、普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行った後、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６５】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３６６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３６７】
この普通図柄決定処理は、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３６８】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３６９】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７０】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７１】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３７２】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３７３】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データに基づいた普通図柄停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の停止表示に関する情報を演出制御基板１２０に送信する。
普通図柄停止コマンドは、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）を普通図柄表示装置２２に停止表示させるためのコマンドである。これにより、普通図柄表示装置２２に普通図柄が停止表示され、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３７４】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３７７】
この開放時間設定処理は、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開始インターバル時間、閉鎖インターバル時間、開放時間、閉鎖時間、を決定する。
開始インターバル時間は、普通遊技の開始から始動可動片１５ｂの開放が開始されるまでのインターバル時間である。閉鎖インターバル時間は、始動可動片１５ｂの１回目の開放が終了（閉鎖）してから２回目の開放までのインターバル時間である。
メインＣＰＵ１１０ａは、決定した始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）をメインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数（Ｓ）カウンタにセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した開始インターバル時間をメインＲＡＭ１１０ｃの普通遊技タイマカウンタにセットする。なお、普通遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。なお、始動開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０３８０】
本実施形態では、図２８の普通図柄変動処理でステップＳ４１０−１〜ステップＳ４１０−６の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、普通遊技判定手段を構成する。また、ステップＳ４１０−７〜ステップＳ４１０−１２を行うメインＣＰＵ１１０ａが、普通図柄制御手段を構成する。
【０３８１】
［主制御基板の普通電動役物制御処理］
図２９を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３８２】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８４】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３８６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３８７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０３８９】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、最大開放回数となっていないと判定した場合には、上記ステップＳ４１０−１３で決定された閉鎖インターバル時間をメインＲＡＭ１１０ｃの普通遊技タイマカウンタにセットし、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖インターバル時間が経過していれば、すなわち普通遊技タイマカウンタ＝０となっていれば、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
なお、メインＣＰＵ１１０ａは、普通遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖インターバル時間が経過していなければ、本処理を終了してもよい。
【０３９１】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０３９２】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２８の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９４】
本実施形態では、図２８のステップＳ４１０−１３〜ステップＳ４１０−１５の処理、図２９に示す普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、普通遊技実行手段を構成する。
【０３９５】
［コマンドの説明］
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３０を用いて説明する。
【０３９６】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３９７】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９８】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９９】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４００】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０１】
「普図停止指定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この普図停止指定コマンドは、普通図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−１０において普通図柄を普通図柄表示装置２２に停止表示させるときに、普図停止指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図停止指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０２】
「普通図柄記憶数指定コマンド」は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普通図柄記憶数指定コマンドは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２５０または上記ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４０５】
「入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この入賞情報指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０７】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１４の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０９】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１０】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１１】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４１３】
［演出制御基板のメイン処理］
図３１を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０４１４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４１５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１〜３、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４１６】
［演出制御基板のタイマ割込処理］
図３２を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４１７】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４１８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４１９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４２０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号のチェックを行い、演出ボタン３５または十字キー３６に関する演出入力制御処理を行う。
【０４２１】
特に、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の変動表示中に演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力すると、演出態様を変更させる演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２２】
さらに、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の停止表示中（いわゆるデモ演出中）に演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力すると、パチログの登録処理が行われる。このパチログの登録処理では、演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ｂから所定の順序で特定の信号を入力すると（遊技者の固有情報であるパスワードを入力すると）、パチログ機能が作動して、遊技機１に遊技履歴の情報が蓄積されていくことになる。
ここで、「パチログ」とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいい、「パチログ機能の作動」とは、遊技機１に遊技者の固有情報が入力された状態のことを意味している。
【０４２３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４２４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４２５】
［演出制御基板のコマンド解析処理］
図３３および図３４を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４２６】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶数指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶数指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、普通図柄記憶数指定コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した普通図柄記憶数指定コマンドに基づいて普図記憶数が増加したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図記憶数が増加したと判定すれば、ステップＳ１６０４に処理を移し、普図記憶数が増加していない（普図記憶数が減少した）判定すれば、ステップＳ１６０５に処理を移す。
【０４２９】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を更新する。
【０４３０】
その後、ステップＳ１６０４では、第２液晶表示装置３７に表示させる普図保留画像の表示態様を決定する。そして、決定した普図保留画像の表示態様に対応する普図保留画像指定コマンドを画像制御基板１５０に送信するため、普図保留画像指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３１】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を減算する。その後、普図当選フラグ記憶領域の各記憶部に記憶されているデータを１つ前にシフトする。そして、既に第２液晶表示装置３７に表示されている普図保留画像を１つ前にシフトさせるため、普図保留シフト指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３２】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、普図指定コマンドでなければステップＳ１６０８に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄記憶処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信した普図指定コマンドから停止普図データを解析して、解析した停止普図データに対応する普通図柄の情報をサブＲＡＭ１２０ｃの普通図柄記憶領域に記憶する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、解析した普通図柄の情報に対応する図柄の表示データを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３４】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動時間指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動時間指定コマンドであれば、ステップＳ１６０９に処理を移し、普図変動時間指定コマンドでなければステップＳ１６１０に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した普図変動時間指定コマンドから普通図柄の変動時間を解析して、解析した普通図柄の変動時間をサブＲＡＭ１２０ｃの普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップＳ１５００で減算されていくことになる。
【０４３６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図停止指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図停止指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、普図停止指定コマンドでなければステップＳ１６１５に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、普図図柄停止表示処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示された普通図柄を停止表示させるために、普通図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３８】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、時短遊技状態であるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態であればコマンド解析処理を終了し、時短遊技状態でなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６０７で記憶した普通図柄の情報に対応する普通図柄の種類が「普通図柄２」を示すか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄２でなければコマンド解析処理を終了し、普通図柄２であればステップＳ１６１４に処理を移す。
【０４４０】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、右打ち示唆演出処理を行う。
このステップＳ１６１４は、ステップＳ１６１２およびステップＳ１６１３でＹｅｓと判定されたことにより行われる処理である。すなわち、ステップＳ１６１４は、現在が非時短遊技状態であって、普通図柄抽選の抽選結果が普通図柄２に当選したことを示すときに行われる処理である。
【０４４１】
普通図柄２に当選したときの普通遊技に係る第２始動口１５の開放態様は、図１３（ｄ）に示すように、１回目でショート開放を行った後、２回目でロング開放を行う態様である。
本実施形態では、１回目のショート開放と２回目のロング開放との間の閉鎖インターバル時間中に、右打ち示唆演出を実行する。
右打ち示唆演出とは、遊技球を主に遊技領域６の右側で流下させる操作ハンドル３の操作である「右打ち」を遊技者に示唆するための演出である。
【０４４２】
上記のように本実施形態では、第１始動口１４は、遊技領域６の中央下側の領域に設けられているものの、遊技領域６に設けられた釘や風車の配置によって、右打ちでは遊技球の入球が困難となるよう構成されている。一方、第２始動口１５は、開放状態にあれば右打ちで遊技球の入球が可能となるように構成されている。
このため、第２始動口１５の開放時間が非常に短いショート開放と比較的長いロング開放との間に右打ち示唆演出を行うことで、遊技者は、ショート開放の後にはロング開放が行われることを予測することができる。このため、遊技者はロング開放前に右打ちの準備をすることができ、遊技者に有利な第２始動口１５に対してより多くの遊技球を入球することができる。
【０４４３】
特に、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間中では、変動時間が短縮されていない第１特別図柄の変動表示を行う契機となる第１始動口１４への入球を避けながら、変動時間が短縮された第２特別図柄の変動表示を行う契機となる第２始動口１５に遊技球を入球させ易くすることができる。
本実施形態では、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間は、短当たり遊技終了後に遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されたときであることから、このときに行われる上記右打ち示唆演出は、短当たり遊技終了後に遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されたことを遊技者に示唆する演出であるといえる。
【０４４４】
右打ち示唆演出は、非時短遊技状態であって普通図柄抽選の抽選結果が普通図柄２に当選した場合に毎回行わなくてもよい。例えば、非時短遊技状態であって普通図柄抽選の抽選結果が普通図柄２に当選した場合に、右打ち示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したときにだけ右打ち示唆演出を実行してもよい。また、右打ち示唆演出は、短当たり遊技終了後に遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定され（すなわち潜伏確変）、第２特別図柄の変動時間が短縮されている期間中に、普通図柄抽選の抽選結果が普通図柄２に当選したときにだけ実行してもよい。
【０４４５】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６１６に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６１７に処理を移す。
【０４４６】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの特図記憶数カウンタにセットする。
【０４４７】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６１８に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１９に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４４９】
この演出図柄決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５０】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６２０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６２１に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。
【０４５２】
この図柄変動演出パターン決定処理では、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得する。その後、図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１とに基づいて図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
また、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動時間を解析して、解析した特別図柄の変動時間をサブＲＡＭ１２０ｃの特図変動時間カウンタにセットする。なお、特図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップＳ１５００で減算されていくことになる。
【０４５３】
その後、かかる図柄変動演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０４５４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６２２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６２３に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４５６】
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６２４に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６２７に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０４５８】
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、時短遊技状態であるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態でなければコマンド解析処理を終了し、時短遊技状態であればステップＳ１６２６に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ１６２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、右打ち報知処理を行う。
このステップＳ１６２６は、現在が時短遊技状態であるときに行われる処理である。
時短遊技状態では、図１３（ｂ）および（ｄ）に示すように、第２始動口１５の開放態様がロング開放を２回行う態様となり易い。このため、右打ちを報知された遊技者は、多数の遊技球を第２始動口１５へ入球させ得る。
【０４６０】
ステップＳ１６２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６２８に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６２９に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ１６２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０４６２】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６３】
ステップＳ１６２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６３０に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６３１に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０４６５】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６３２に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４６７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０４６８】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６９】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像表示を制御したりする。
【０４７０】
特に、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信した画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、受信した各種コマンドに基づいて、上記ディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによって第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に所定の画像を表示させることになる。
【０４７１】
本実施形態では、図３３および図３４に示すコマンド解析処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、演出制御手段を構成する。
【０４７２】
［本実施形態の遊技機における遊技の主な流れ］
次に、図３５を用いて、本実施形態の遊技の主な流れの概要を説明する。
図３５は、本実施形態の遊技機における遊技の主な流れ示す図である。
【０４７３】
第２始動口１５に入球して大当たりの抽選が行われ、特別図柄の種類が特別図柄７であったとき（図３５（ａ））、本実施形態では、図６（ａ）に示すように、第２確変短当たりに当選したとして短当たり遊技が行われる（図３５（ｂ））。当選時の遊技状態は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（すなわち通常遊技状態）であったとする。
この場合、短当たり遊技が終了すると、図７に示すように、短当たり遊技後の遊技状態は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（すなわち潜伏確変）に設定される（図３５（ｃ）、（ｄ））。
【０４７４】
このとき、本実施形態では、特別回数（ＳＰ）が５０回にセットされる（図３５（ｅ））。特別回数（ＳＰ）は、その後に第１特別図柄または第２特別図柄のいずれかの変動表示が行われるごとに１ずつ減算される。そして、本実施形態では、特別回数（ＳＰ）が１以上である期間、すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動回数が５０回に至るまでは、第２特別図柄の変動時間が短縮される（図３５（ｅ））。具体的には、特別回数（ＳＰ）がセットされた後は、第２特別図柄の変動パターンを決定する際に、第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動回数が５０回に至るまでは、図１２に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブルＢを参照して決定される。
【０４７５】
その後、普通図柄抽選が行われ、普通図柄の種類が普通図柄２であったとき（図３５（ｆ））、本実施形態では、図１３（ｄ）に示すように第２始動口１５の開放態様がショート開放およびロング開放の態様である普通遊技が行われる（図３５（ｇ））。
第２始動口１５の開放態様がショート開放であるとき、第２始動口１５への入球は困難であるが、第２始動口１５の開放態様がロング開放であるとき、第２始動口１５への入球は容易となる。
第２始動口１５の開放態様がロング開放となり遊技球が第２始動口１５に入球すると（図３５（ｈ））、大当たり抽選が行われ、その抽選結果に対応する第２特別図柄が変動表示された後に第２特別図柄表示装置２１に停止表示される。
【０４７６】
第２特別図の変動中、更に第２始動口１５に入球すると（図３５（ｈ））、その入球に応じた大当たり抽選の権利が保留される。
このとき、第２特別図柄の変動表示時間を短縮する期間中であると（図３５（ｅ）、（ｉ））、１つの大当たり抽選の権利を処理するのに要する時間が短くなる（図３５（ｉ））。このため、第２特別図柄の保留球を早く消化することができ、保留個数が上限である４個であるとき第２始動口１５への入球が無駄にならずに済ますことができる（図３５（ｈ）、（ｉ））。
【０４７７】
すなわち、本実施形態では、非時短遊技状態であっても、第２始動口１５への入球が容易なロング開放が行われると共に第２特別図柄の保留球の消化速度が速くなり得ることから、普通図柄抽選に対する遊技者の興味を向上させることができる。
特に、第２始動口１５への入球を契機とする大当たり抽選では、第１始動口１４へ遊技球の入球を契機とする大当たり抽選よりも、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な抽選結果となりやすい。このため、本実施形態では、普通図柄抽選に対する遊技者の興味を一層向上させることができる。
【０４７８】
また、本実施形態では、第２始動口１５のショート開放とロング開放の間に、右打ち示唆演出を行う（図３５（ｊ））。このため、遊技者は、ショート開放の後にはロング開放が行われることを予測することができる。よって、遊技者はロング開放前に右打ちの準備をすることができ、遊技者に有利な第２始動口１５に対してより多くの遊技球を入球することができる。これにより、本実施形態では、普通図柄抽選に対する遊技者の興味をより一層向上させることができる。
【０４７９】
また、本実施形態では、短当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（すなわち潜伏確変）に設定されたときに第２特別図柄の変動表示時間が短縮されるため、遊技者に対し潜伏確変に当選したことを認識させることができる。特に、本実施形態では、潜伏確変のときにだけ右打ち示唆演出を実行する構成とすれば、当該示唆演出により、遊技者に対し潜伏確変に当選したことを一層認識させることができる。
【０４８０】
［変形例等］
本実施形態では、非時短遊技状態で第２確変短当たり（特別図柄７）に当選したときに、特別回数（ＳＰ）を設定して第２特別図柄の変動時間を短縮することとしたが、これに限定されない。非時短遊技状態で第１確変短当たり（特別図柄３）に当選したときに、特別回数（ＳＰ）を設定して第２特別図柄の変動時間を短縮してもよい。すなわち、非時短遊技状態で第１始動口１４への入球を契機に行われた大当たり抽選結果が短当たり遊技を実行すると共に短当たり遊技後に高確率遊技状態に移行することを示す場合であっても、特別回数（ＳＰ）を設定して第２特別図柄の変動時間を短縮してもよい。
【０４８１】
また、本実施形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動回数が特別回数（例えば５０回）に至るまでは、第２特別図柄の変動時間が短縮されることとしたが、これに限定されない。第１特別図柄または第２特別図柄のいずれかの変動回数が特別回数に至るまで、第２特別図柄の変動時間が短縮されるとしてもよい。
【０４８２】
また、本実施形態では、潜伏確変に当選したことを契機として特別回数（ＳＰ）を設定し第２特別図柄の変動時間を短縮することとしたが、小当たりに当選したことを契機として特別回数（ＳＰ）を設定し第２特別図柄の変動時間を短縮してもよい。また、潜伏確変または小当たりの両方または一方に当選したときに第２特別図柄の変動時間を短縮してもよい。
【０４８３】
また、本実施形態では、第２特別図柄の変動時間を短縮する期間を定めるための情報として、特別図柄の変動回数である特別回数（ＳＰ）を用いたが、これに限定されない。第２特別図柄の変動時間を短縮する期間を定めるための情報は、特定時間であってもよいし、別の計数可能な閾値であってもよい。
【０４８４】
また、本実施形態では、右打ち示唆演出は、ショート開放とロング開放との間に実行したが、これに限定されない。ショート開放の前に実行してもよい。また、第２始動口１５の開放態様が２回のロング開放である場合に実行してもよい。この場合においても、１回目のロング開放と２回目のロング開放との間に右打ち示唆演出を実行してもよいし、１回目のロング開放の前に右打ち示唆演出を実行してもよい。
【０４８５】
また、本実施形態では、第２始動口１５の開放態様は、１回のショート開放、ショート開放およびロング開放、２回のロング開放の３つの態様としたが、これに限定されない。第２始動口へ入球可能な開放状態が行われる開放を少なくとも含んだ複数回の開放が行われる態様であってもよい。この場合においても、右打ち示唆演出は、上記同様にさまざまなタイミングで実行してもよい。
【０４８６】
以上、これまで説明してきた実施形態は、本発明の実施の一形態であって、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０４８７】
１３        普通図柄ゲート（普通領域等）
１３ａ      ゲート検出スイッチ（普通領域検出手段等）
１４        第１始動口（第１始動領域等）
１４ａ      第１始動口検出スイッチ（第１始動領域検出手段等）
１５        第２始動口（第２始動領域等）
１５ａ      第２始動口検出スイッチ（第２始動領域検出手段等）
１５ｂ      始動可動片（始動可変入賞装置等）
１６        第１大入賞口（特別入賞領域等）
１６ｂ      第１大入賞口開閉扉（特別可変入賞装置等）
１７        第２大入賞口（特別入賞領域等）
１７ｂ      第１大入賞口開閉扉（特別可変入賞装置等）
１００      遊技機
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ（第１特別遊技判定手段、第２特別遊技判定手段、特別図柄制御手段、特別遊技実行手段、確率遊技状態設定手段、時短遊技状態設定手段、普通遊技判定手段、普通図柄制御手段、普通遊技実行手段等）
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ（演出制御手段等）
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
0005839730.tif 000002
【図２】
0005839730.tif 000003
【図３】
0005839730.tif 000004
【図４】
0005839730.tif 000005
【図５】
0005839730.tif 000006
【図６】
0005839730.tif 000007
【図７】
0005839730.tif 000008
【図８】
0005839730.tif 000009
【図９】
0005839730.tif 000010
【図１０】
0005839730.tif 000011
【図１１】
0005839730.tif 000012
【図１２】
0005839730.tif 000013
【図１３】
0005839730.tif 000014
【図１４】
0005839730.tif 000015
【図１５】
0005839730.tif 000016
【図１６】
0005839730.tif 000017
【図１７】
0005839730.tif 000018
【図１８】
0005839730.tif 000019
【図１９】
0005839730.tif 000020
【図２０】
0005839730.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005839730.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005839730.tif 000032
【図３２】
0005839730.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005839730.tif 000035
【図３５】
0005839730.tif 000036
【図３６】
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