(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタによるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立に応じて実行する演出表示手段を備える遊技機であって、
複数のキャラクタの内から、遊技者が所望するキャラクタの選択を受付けるキャラクタ選択受付手段と、
複数のキャラクタ各々に対するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタに対するパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段と、
過去の遊技におけるパラメータを特定するための情報を遊技者から特定期間において受付けるとともに、該特定期間が終了してからの期間が、該特定期間において受付けた情報を受付済情報として保持するために予め設定されている所定期間となるまで該情報を少なくとも保持し、該所定期間となるまでにパラメータを特定するための情報の再受付けがあったときには、該保持した受付済情報を受付済として再受付けを行う受付け手段と、
を備え、
前記受付け手段における情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを、受付けた情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、パラメータが所定値以下であるときには前記キャラクタ演出として第１演出を実行可能であり、パラメータが所定値を越えているときは前記キャラクタ演出として前記第１演出と該第１演出と異なる第２演出のいずれかを実行可能であり、
さらに、キャラクタのパラメータを第１の割合で更新する第１期間と該第１の割合と異なる第２の割合にてパラメータを更新する第２期間とがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させるとともに、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−５０１３１号公報（第１２〜１３頁、第１０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立（有効始動入賞）に応じて実行する演出表示手段（演出制御基板８０、可変表示装置９）を備える遊技機（パチンコ機１）であって、
複数のキャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）の内から、遊技者が所望するキャラクタの選択を受付けるキャラクタ選択受付手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ選択受付け処理）と、
複数のキャラクタ各々に対するパラメータ（レベル）を記憶するパラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタに対するパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理）と、
過去の遊技におけるパラメータを特定するための情報を遊技者から受付けるとともに、該特定期間が終了してからの期間が、該特定期間において受付けた情報を受付済情報として保持するために予め設定されている所定期間となるまで該情報を少なくとも保持し、該所定期間となるまでにパラメータを特定するための情報の再受付けがあったときには、該保持した受付済情報を受付済として再受付けを行う受付け手段と、
を備え、
前記受付け手段における情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを、受付けた情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、パラメータが所定値以下であるときには前記キャラクタ演出として第１演出を実行可能であり、パラメータが所定値を越えているときは前記キャラクタ演出として前記第１演出と該第１演出と異なる第２演出のいずれかを実行可能であり、
さらに、キャラクタのパラメータを第１の割合で更新する第１期間と該第１の割合と異なる第２の割合にてパラメータを更新する第２期間とがあることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、キャラクタのパラメータに基づくキャラクタ演出が実行されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記パラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）に記憶されている各キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）のパラメータ（レベル）を特定可能なパラメータ特定情報（パスワード）を出力するパラメータ特定情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ３、Ｓｐ１３、Ｓｗ０）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報を、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータを各キャラクタのパラメータに設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段（データＲＯＭ１０７；修行リーチ決定用テーブル）を備え、
前記パラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；ハズレリーチ演出制御処理）は、前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理Ｓｓ２３）は、所定の特別演出条件の成立（最終的に大当りで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのレベルが７７で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること）に応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタ（キャラクタＰ）によるキャラクタ演出（プレミアムリーチ）を決定し、
前記キャラクタ演出決定手段よって前記特別キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、該特別キャラクタの前記キャラクタ選択受付手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ選択受付け処理）による選択を可能化する特別キャラクタ選択可能化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；アタリリーチ演出制御処理）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別キャラクタが選択可能とされるので、該特別キャラクタを選択することにより、該特別演出条件の成立後においても、該特別キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタ選択可能化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；アタリリーチ演出制御処理）により前記特別キャラクタ（キャラクタＰ）の前記キャラクタ選択受付手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ選択受付け処理）による選択が可能とされているとき（キャラクタ情報テーブルのキャラクタＰの選択可否データが１であるとき）に、所定の消失条件が成立したこと（対決リーチに負けること）に応じて該特別キャラクタの前記キャラクタ選択受付手段による選択を無効化する特別キャラクタ選択無効化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；ハズレリーチ演出制御処理）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定の消失条件が成立すると特別キャラクタの選択が無効化されるので、特別キャラクタの希少性を増すことができ、遊技の継続をさらに促進できるとともに、遊技の興趣を、より一層高めることもできる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記パラメータ（レベル）が所定値（１００）に達したことを条件として、該パラメータが所定値に達したキャラクタ（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）に代えて前記複数のキャラクタと異なる別キャラクタ（キャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’）の前記キャラクタ選択受付手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；キャラクタ選択受付け処理）による選択を可能化する別キャラクタ選択可能化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；演出制御プロセス処理、Ｓｓ１３）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタの選択が可能とされ、該別キャラクタを選択することで該選択した別キャラクタによるキャラクタ演出がなされるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記キャラクタ演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；対決パターン決定処理）は、前記パラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）に記憶されている各パラメータ（各キャラクタのレベル）の組み合わせが特定の組み合わせ（レベルが７７）であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出（キャラクタＰによるプレミアムリーチ）を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わせになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１、カードユニット３００並びに呼び出しランプ装置２００を示す図である。
【図２】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１における演出制御基板、音声出力基板、ランプドライバ基板の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１における十字キー操作部４０を示す図である。
【図５】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１におけるキャラクタ情報テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は、パチンコ機１におけるリーチパターン決定用テーブルを示す図であり、（ｂ）は、パチンコ機１における修行リーチ決定用テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ、ハズレ時）を示す図である。
【図８】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ、大当り時）を示す図である。
【図９】本発明の実施例に用いたパチンコ機１における対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ、ハズレ時）を示す図である。
【図１０】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１におけるパスワードテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄プロセス処理を示すフロー図である。
【図１２】本発明の実施例１のパチンコ機１における入賞処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１３】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄変動処理の処理内容を示す図である。
【図１４】本発明の実施例１のパチンコ機１における特別図柄停止設定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１５】本発明の実施例１のパチンコ機１における変動表示パターン設定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１６】本発明の実施例１のパチンコ機１における演出制御メイン処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１７】本発明の実施例１のパチンコ機１における演出制御プロセス処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１８】本発明の実施例１のパチンコ機１におけるパスワード受付け処理の処理内容を示すフロー図である。
【図１９】本発明の実施例１に用いたパチンコ機１における十字キー操作部４０の操作により表示されるメニュー選択画面を示す図である。
【図２０】本発明の実施例１のパチンコ機１におけるパスワード受付け処理において表示される画面推移を示す図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施例１のパチンコ機１におけるキャラクタ選択において表示されるキャラクタ選択画面を示す図である。
【図２２】本発明の実施例１のパチンコ機１にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２３】本発明の実施例１のパチンコ機１にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２４】本発明の実施例１のパチンコ機１にて発生するプレミアムリーチの画面推移を示す図である。
【図２５】本発明の実施例１のパチンコ機１にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２６】本発明の実施例１のパチンコ機１にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。
【図２７】本発明の実施例１のパチンコ機１にて表示される画面の推移を示す図である。
【図２８】本発明の実施例２のパチンコ機１におけるパスワード受付け処理２の処理内容を示すフロー図である。
【図２９】本発明の実施例３のパスワード受付け処理３の処理内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
本発明の実施例を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の第１実施形態における遊技機の全体像を示す斜視図である。
【００１６】
図1は、本実施例のパチンコ機１と、該パチンコ機１においてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット３００、並びに、各パチンコ機１に１対１に対応して設けられた呼び出しランプ装置２００を示す図である。
【００１７】
本実施例に用いたパチンコ機１について以下に説明すると、パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
また、打球供給皿３の、外方正面位置には、図１並びに図４に示すように、遊技者が操作可能な十字キー操作部４０が設けられた突出部３’が形成されており、遊技者が後述するパスワード入力操作やキャラクタ選択操作を、該十字キー操作部４０において実施できるようになっている。
【００２０】
つまり、本実施例の十字キー操作部４０は、本発明のパラメータ特定情報となるパスワードを構成する各桁の数値（識別情報）を入力するための操作を遊技者から受付けており、該十字キー操作部４０によって本発明の入力操作手段が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変（変動）表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。
【００２２】
尚、本実施例の可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである（但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く）。
【００２３】
本実施例では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２４】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変（変動）表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される（図２、図３参照）。
【００２６】
可変表示装置９の下部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。
【００２７】
尚、本実施例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。
【００２８】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が物理的に閉じている状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が物理的に開いている状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開いた状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３０】
始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３１】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３２】
ゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。
【００３４】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声（出力）する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３５】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示（演出表示）が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００３７】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示（演出表示）は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００３８】
尚、本実施例では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（可変表示時間）が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８における表示結果（特別図柄の停止図柄）と可変表示装置９における表示結果（飾り図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００３９】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００４０】
また、時短状態（時間短縮状態）とは、特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態（確変時短状態を除く）よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
【００４１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、以下のように遊技状態が遷移する。
【００４２】
（１）通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。
【００４３】
（２）確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。
【００４４】
（３）通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【００４５】
（４）確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【００４６】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけで
はない。
【００４７】
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係（両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄）について説明する。
【００４８】
また、上述したように、可変表示装置９にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【００４９】
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具
体的には、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」）が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「０００」，「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」）が非確変図柄である。
【００５０】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５１】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５２】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、遊技者に選択されたキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりする演出を行う。
【００５３】
図２は、本実施例のパチンコ機１の主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
更に、主基板（遊技制御基板）３１には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、定期リセット回路により定期的（本実施例では、後述するように２ミリ秒毎）にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図１１に示す特別図柄プロセス処理が２ミリ秒毎に繰返し実施される。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
尚、本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（図３参照）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６２】
つまり、本実施例の演出制御基板８０と可変表示装置９は、キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立となる有効始動入賞に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（主基板３１）から出力される演出制御コマンドの受信に応じて実施しており、該演出制御基板８０と可変表示装置９によって本発明における演出表示手段が形成されている。
【００６３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６４】
ここで、図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６６】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、ＣＧＲＯＭ（図示せず）から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
つまり、中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置９における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して十字キー操作部４０の内部に設けられた十字キースイッチ基板４０ａ（図４参照）に接続されており、該十字キー操作部４０における操作に応じた信号が、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して入力されるようになっている。
【００７２】
この本実施例に使用した十字キー操作部４０には、上下左右方向に対応する十字状に配置された４つの十字キーと、これら４つの操作キーの中央部に設けられた中央キーを有しており、遊技者は、これら５つの各キーを可変表示装置９に表示される画面を見ながら操作することにより、キャラクタの選択操作やパスワードの入力操作を実施できるようになっている。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置９における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００７５】
音声出力基板７０において、演出音コードは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３からの入力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
また、演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００にローカルに接続されたＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７とが搭載されており、ＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。
【００７７】
尚、本実施例の演出制御基板８０は、図３に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板８０が動作可能とされており、ＲＡＭ１０８の記憶も保持されるようになっている。
【００７８】
ここで、本実施例のＲＡＭ１０８並びにデータＲＯＭ１０７に記憶されているデータについて、図５〜図１０に基づいて説明する。
【００７９】
まず、ＲＡＭ１０８には、図５に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するＣＧＲＯＭに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ，キャラクタＡ’（キャラクタＡの別キャラクタ）、キャラクタＢ’（キャラクタＢの別キャラクタ）、キャラクタＣ’（キャラクタＣの別キャラクタ）、キャラクタＰ（特別キャラクタ））に対応付けて、当該キャラクタを遊技者が選択できるか否かを示す選択可否の情報（「０」が選択不可、「１」が選択可）や、その時点において遊技者に選択されているキャラクタを示す現在選択の情報（「１」が選択されたキャラクタ、「０」が非選択のキャラクタ）や、当該キャラクタのパラメータであるレベル値（０〜１００の１００段階）が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において遊技者が選択可能なキャラクタがどのキャラクタであるかや、その時点において選択されているキャラクタがどのキャラクタであるかや、その時点の各キャラクタのレベル値とを特定できるようになっている。
【００８０】
つまり、本実施例のキャラクタ情報テーブルにおいては、複数のキャラクタ各々に対して設定されたレベル（パラメータ）を記憶しており、該キャラクタ情報テーブルが記憶されているＲＡＭ１０８によって、本発明のパラメータ記憶手段が形成されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ１０８には、特に図示しないが、後述するパスワード受付けにて受付けた各桁の数値を一時記憶するための一時記憶領域や、選択されているキャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置９において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。
【００８２】
また、データＲＯＭ１０７には、図６（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブル、図６（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブル、図７〜図９に例示される対決リーチ決定用テーブル、図１０に示すパスワードテーブルが記憶されている。
【００８３】
本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図６（ａ）に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される１〜６の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。
【００８４】
尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の２種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。
【００８５】
また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される１〜１０の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、３種類の修行リーチ（精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ）に対応して記憶されており、その時点において選択されているキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該選択されているキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。
【００８６】
つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、各キャラクタのレベル（パラメータ）を更新する更新条件（具体的には、どのリーチ（乱数）のときにどれだけレベルアップさせるかという条件）を、各キャラクタ毎に記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータＲＯＭ１０７によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。
【００８７】
尚、本実施例では、図６（ｂ）において（  ）内に示すように、別キャラクタであるキャラクタ（Ａ’）、キャラクタ（Ｂ’）、キャラクタ（Ｃ’）のアップ値は、対応するキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのアップ値が１である場合にはその倍の２とされ、アップ値が５である場合には７とされ、１０である場合には同じ１０とされることで、別キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。
【００８８】
また、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）、キャラクタＰで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、選択したキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。
【００８９】
具体的には、キャラクタＡ（Ａ’）であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が１〜６と多く設定されるとともに、そのアップ値が１とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが１しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が１０の１つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが１０もアップする。
【００９０】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）であれば、技修行は得意で、体力修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が１〜６と多く設定されるとともに、そのアップ値が１とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが１しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が１０の１つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが１０もアップする。
【００９１】
尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難くなるような遊技性も付与されている。
【００９２】
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。
【００９３】
具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、遊技者により選択可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）であって、実際に選択されているキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）であるときに、それぞれ使用される３つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタＰが遊技者により選択可能とされ、実際に選択されているキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）またはプレミアムキャラクタＰであるときに、それぞれ使用される４つの対決リーチ決定用テーブルの合計７つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら７つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル（大当り時）と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル（ハズレ時）とがあり、合計で１４種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。
【００９４】
これら１４種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図７は、遊技者により選択可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）であって、実際に選択されているキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）を示すものである。
【００９５】
この対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）には、図７に示すように、選択されているキャラクタＡ（Ａ’）の３つのレベル範囲（２０以下、２１〜５０、５１〜１００）と、その他の選択されていないキャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにおいて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別（敵１か敵２か）が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。
【００９６】
つまり、対決リーチの内容としては、選択されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技１〜３と、選択されているキャラクタとその他のキャラクタの内、１つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技１、２と、選択されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技１、２とが設定されており、単独技１と単独技２では単一の敵（敵２）のみが、また、単独技３では単一の敵（敵１）のみが、合体技については敵１と敵２の双方が、対戦する敵として設定されている。
【００９７】
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能（出現可能）とされる対決リーチの内容（技種別と敵）に対応して、１〜１００の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納される。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容（技種別と敵）の対決リーチが決定可能（出現可能）とされる場合には、該決定可能（出現可能）な各内容（技種別と敵）に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値（１〜１００の範囲の内の１つ）によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能（出現可能）とされたリーチ内容（技種別と敵）の内から１つの対決リーチの内容（技種別と敵）が決定されるようになっている。
【００９８】
尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容（技種別と敵）の対決リーチが決定可能（出現可能）とされる場合には、各内容（技種別と敵）に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容（技種別と敵）に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容（技種別と敵）に対応する乱数値の数を少なくすること（但し、出現可能な全種類の内容（技種別と敵）の総和は取得される乱数値の範囲である１００とされる）により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。
【００９９】
尚、本実施例においては、敵２は敵１に比較して、どのキャラクタの単独技１〜３に対しても強い敵である。また、単独技１よりも単独技２の方が威力があり、更に単独技２よりも単独技３の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技１と単独技２においては、強い敵２が対戦相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技３においては、弱い敵１が対戦相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対戦相手が弱く且つ威力のある単独技３による対決リーチよりも、対決に不利な単独技２や単独技１の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。
【０１００】
尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）に示すように、対決に有利な対戦相手が弱く且つ威力のある単独技３による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技３の出現頻度が高くなることで、対戦に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技１の出現頻度が高くなることで、対戦に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。
【０１０１】
また、本実施例において敵１は、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２については敵２よりも強く、一方敵２は、単独技１〜３、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びに合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１については敵１よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対戦に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対戦に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。
【０１０２】
つまり、図７を例に説明すると、選択されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２０以下である場合には、該キャラクタＡ（Ａ’）のみによる単独技１に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる１〜１００が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵２であるキャラクタＡ（Ａ’）のみによる単独技１の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。
【０１０３】
また、選択されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるか、或いは２１以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、或いは２１以上であるかにより、異なる内容が決定される。
【０１０４】
具体的に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが共に２０以下である場合には、単独技１に加えて単独技２が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が設定されることにより、単独技１と単独技２の決定（出現）比率が７５：２５となるように設定されている。尚、この単独技２の敵も、ハズレ時においては単独技１と同じ敵２とされる。
【０１０５】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１に加えて単独技２並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が、合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定されることにより、単独技１と単独技２と合体技１の決定（出現）比率が６５：２５：１０となるように設定されている。
【０１０６】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合には、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされており、敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が９：１となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵１の決定（出現）頻度が高く、敵１の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵２が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１０７】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１に加えて単独技２並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として１１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜１００が、合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定されることにより、単独技１と単独技２と合体技１の決定（出現）比率が６５：２５：１０となるように設定されている。
【０１０８】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１の場合には、対決する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされており、敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が１：９となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対して強い敵２の決定（出現）頻度が高く、敵２の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵１が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１０９】
また、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合にも、対戦する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされているが、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対する強さが、敵１と敵２とで、上記したキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１の場合と逆転するので、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が９：１となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵１の決定（出現）頻度が高く、敵１の出現により対戦に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵２が出現して、「対戦に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対戦に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１１０】
また、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが共に２１以上である場合には、単独技１に加えて単独技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、単独技１の乱数値の範囲として２１〜７４が、単独技２に対応する乱数値の範囲として７５〜９４が、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として１〜１０が設定され、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として１１〜２０が設定され、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲として９５〜１００が設定されることにより、単独技１と、単独技２と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１と、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１との決定（出現）比率が５４：２０：１０：１０：６となるように設定されている。
【０１１１】
尚、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１の場合にも、図７に示すように、対戦する敵の種別として、敵１と敵２の双方が決定可能（出現可能）とされているが、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵２に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が、敵１に対応する乱数値の範囲として１００が設定されていて、敵１と敵２の決定（出現）比率が１：９となるように設定されることで、該キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対して強い敵２の決定（出現）頻度が高く、敵２の出現により対戦に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵１が出現して、「対戦に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対戦に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
【０１１２】
また、選択されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＢ（Ｂ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかにより、図７に示すように、異なる内容が決定される。
【０１１３】
具体的には、選択されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲となることで、敵１を対決相手とする単独技３が決定可能（出現可能）とされる。
【０１１４】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルも２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、単独技１〜３に加えてキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２が決定可能（出現可能）とされる。
【０１１５】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１〜５０の範囲であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされる。
【０１１６】
また、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが５１〜１００の範囲であって、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合には、単独技１〜３に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１〜５０の範囲である場合には、更に、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１並びにキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技１〜３、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１および合体技２、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１が決定可能（出現可能）とされ、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能（出現可能）とされる。
【０１１７】
尚、図７における「＊＊」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「＊＊（少）」並びに「＊＊（多）」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。
【０１１８】
また、図８は、選択されているキャラクタがキャラクタＡ（Ａ’）である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用される対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）を示すものである。
【０１１９】
この本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）は、図７に示す前述した対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）と構成的には同一の構成とされているが、図８に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。
【０１２０】
すなわち、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下である場合において、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に強い敵２が対戦相手として多く出現するのに対し、図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）の合体技１に弱い敵２が対戦相手として多く出現するようになる。
【０１２１】
同様に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合において、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として２〜１０が、敵２に対応する乱数値の範囲として１が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵１が対戦相手として多く出現するのに対し、図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１が、敵２に対応する乱数値の範囲として２〜１０が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に弱い敵２が対戦相手として多く出現するようになる。
【０１２２】
更に、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合において、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として１００が、敵２に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に強い敵２が対戦相手として多く出現するのに対し、図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）では、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１における敵１に対応する乱数値の範囲として９５〜９９が、敵２に対応する乱数値の範囲として１００が設定されて、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技１に弱い敵１が対戦相手として多く出現するようになる。
【０１２３】
但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図８に示すように、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）と同一とされている。
【０１２４】
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）には、図８に示すように、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル値が７７である場合において、プレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として１〜１００が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）のレベル値が７７である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチが決定されるようになる。
【０１２５】
また、図７並びに図８は、キャラクタＡ（Ａ’）が決定された場合（キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）も同様）の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機１では、これらキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）に加えて、プレミアムキャラクタＰによるプレミアムリーチの演出が実施されることにより、プレミアムキャラクタＰが選択可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタＰが遊技者により選択されたときには、これらプレミアムキャラクタＰ、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図９に例示する対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）により決定されるようになっている。
【０１２６】
尚、図９には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）と、図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、大当り時）との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、大当り時）が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。
【０１２７】
また、これらプレミアムキャラクタＰが選択可能とされている時であっても、他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）を選択することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタＰが選択可能とされている時であってキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）のいずれかを選択した際に使用される対決リーチ決定用テーブル（ハズレ時と大当り時）が、図９に例示する対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）とともに記憶されており、これら他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）を選択した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図９に例示する対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）におけるキャラクタＰと、その時点において選択されているキャラクタＡ（Ａ’）またはキャラクタＢ（Ｂ’）またはキャラクタＣ（Ｃ’）のいずれかとを置き換えた構成とされている。
【０１２８】
ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）について、以下に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）は、図９に示すように、該キャラクタＰが選択されている時に決定（出現）可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタＰ、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。
【０１２９】
そして、横軸のリーチ内容としては、選択されているキャラクタＰのみによる単独技１〜３、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）との合体技１〜２が設定され、図７に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）と同様に、単独技１〜３以外の各リーチ内容（技）では、対決する敵の種別毎（敵１、敵２）に乱数値を格納できるようになっている。
【０１３０】
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能（出現可能）とされる対決リーチの内容（技種別と敵）に対応して、１〜１００の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値（１〜１００の範囲の内の１つ）によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能（出現可能）とされたリーチ内容（技種別と敵）の内から１つの対決リーチの内容（技種別と敵）が決定されるようになっている。
【０１３１】
よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である１００となるようにされる。
【０１３２】
尚、図９においては、選択されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルとしては、１〜２０が存在しない（一度もキャラクタＰによるプレミアムリーチが発生していない場合には０であるが、プレミアムリーチが発生した時点で２１となる）ので、キャラクタＰのレベルが２０以下（０以外）である場合の組み合わせは設定されていない。
【０１３３】
具体的に、図９を例に説明すると、選択されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲である場合で、その他のキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルがいずれも２０以下である場合には、キャラクタＰのみによる単独技１と単独技２対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタＰのみによる単独技１または単独技２（敵はいずれも敵２のみ）の対決リーチが決定されて実施されることなる。
【０１３４】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１３５】
同様に、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされるとともに、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１と単独技２に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１３６】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＢ（Ｂ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１３７】
同様に、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされるとともに、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるが、キャラクタＡ（Ａ’）並びにキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１３８】
また、キャラクタＰのレベルが２１〜５０の範囲で、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルがいずれも２１以上である場合には、単独技１、単独技２、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＢ（Ｂ’）とによる合体技１、キャラクタＰとキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に加えて、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）とによる合体技１も決定可能（出現可能）とされる。
【０１３９】
そして、選択されたキャラクタであるキャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲である場合にも、図７において選択されたキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）のレベルが５１〜１００の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタＡ（Ａ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＡ（Ａ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＢ（Ｂ’）のレベルが、２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタＢ（Ｂ’）の各レベル範囲毎にキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが２０以下であるか、２１〜５０の範囲であるか、５１〜１００の範囲であるかにより、図９に示すように、３×３×３＝２７通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能（出現可能）なリーチ内容（技種別と敵）が異なるように設定される。
【０１４０】
つまり、キャラクタＰのレベルが２１〜５０までのレベルの組み合わせ数である２×２×２＝８通りと、キャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲でのレベル組み合わせ数である３×３×３＝２７通りとで、合計３５通りの組み合わせ毎に、決定可能（出現可能）なリーチ内容（技種別と敵）が異なるように設定される。
【０１４１】
尚、図９においてキャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）の各レベルに応じて決定（出現）可能とされるリーチ内容（技種別と敵）については詳述を省略するが、キャラクタＰのレベルが５１〜１００の範囲とされることで、単独技３が常に決定（出現）可能とされるとともに、レベルが２１〜５０の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技１（他のキャラクタが複数でも良い）が決定（出現）可能とされ、レベルが５１〜１００の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技２（他のキャラクタが複数でも良い）が決定（出現）可能とされるように、乱数値が格納されている。
【０１４２】
但し、キャラクタＰは、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣがレベル７７にならないと出現しないので、図９におけるレベル５０以下の組み合わせについては、実際には、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’が選択可能とされているときだけ該当することになる。
【０１４３】
また、敵１と敵２との関係については、前述した図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵１と敵２との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技１と合体技２とでは、敵１と敵２との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵１と敵２に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）と対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、大当り時）とで、例えば逆転するように設定されている。
【０１４４】
次に、本実施例に用いたパスワードテーブルには、図１０に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’、キャラクタＰの各レベル値（キャラクタＰは、レベル１〜１９は存在しない）の全ての組み合わせ毎に、固有のパスワードが対応付けて記憶されており、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致するパスワードが１つのみ特定されて、後述するように可変表示装置９に表示出力されて遊技者に提供されるとともに、後述するように、パスワードを受付けることにより、該受付けたパスワードに対応してパスワードテーブルに記憶されている各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。
【０１４５】
ここで、「０００００００」のパスワードは、全てのキャラクタのレベル値が初期値である「００」である状態に対応するパスワードであり、以下、該パスワードを特別に初期値パスワードと呼称する。
【０１４６】
尚、パスワードの値は、各桁が０〜９の数値から成る８桁の数値で構成されており、これらの値は、各キャラクタのレベル値の組み合わせ状態を示すための所定の変換規則に基づいて特定されたものとされていて、８桁の数値から単純に各キャラクタのレベル値を推定できるものではない数値とされており、適当なパスワードを作成して使用しても、正規のパスワードの組み合わせには、容易にならないようになっており、遊技にて一度パスワードの出力を受けてパスワードを取得しなければならないようになっている。
【０１４７】
そして、同一の機種の他のパチンコ機１にも、図１０に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機１でもパスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機１においても、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。
【０１４８】
ここで、本実施例のパチンコ機１において、その時点の各キャラクタのパラメータに応じたパスワードを出力するとともに、遊技者からパスワードを受付ける流れについて、図１８に示すフロー図、並びに図１９、図２０に基づいて説明する。
【０１４９】
本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述したように、入力ポート１０６を介して十字キー操作部４０の内部に設けられた十字キースイッチ基板４０ａに接続されており、該十字キー操作部４０が遊技者により操作されることにより入力ポート１０６を介して十字キースイッチ基板４０ａから入力される操作信号に基づいて、所定の画面表示操作、具体的には、十字キー操作部４０のいずれかのキーの連続した１０回の操作がなされたか否かを監視できるようになっている。
【０１５０】
そして、これら画面表示操作が、可変表示装置９において演出表示を実施中ではなく、且つ、可変表示装置９において最後の演出表示が終了してから所定時間以上が経過した（演出表示されていない時間が所定時間以上となった）ことにより画面表示操作を有効とし、該所定時間経過前や、可変表示装置９において演出表示が表示されている状態において実施された画面表示操作は無効とする。
【０１５１】
尚、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が主基板３１から受信するコマンドには、保留記憶数のデータが含まれていないために、演出制御用マイクロコンピュータ１００が保留記憶数を把握できないので、これら保留記憶数が存在する状態であるにもかかわらず、可変表示装置９において演出表示が実施されていないことで、画面表示操作により、図１９に示すメニュー選択画面が表示されてしまうことを回避するために、上述したように、演出表示されていない時間が所定時間、具体的には、演出間のインターバルを考慮した期間（例えば１秒）以上となるまでに実施された画面表示操作を無効としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板３１から受信するコマンドに保留記憶数のデータが含まれていて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が保留記憶数を把握できる場合には、該可変表示装置９において演出表示が表示されておらず、且つ、保留記憶数が「０」であるときに所定の画面表示操作を受付け（有効と）すれば良い。
【０１５２】
そして、演出表示されていない時間が所定時間以上となって有効な画面表示操作があった場合において演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図１９に示すように、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含むメニュー選択画面を可変表示装置９に表示して、キャラクタ選択操作とパスワードの表示または入力のいずれを実施するのかを遊技者から受付ける。
【０１５３】
このメニュー選択画面において遊技者は、十字キー操作部４０の操作により指形状とされたカーソルを移動させて、所望するメニューを選択することができる。
【０１５４】
そして、遊技者が、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたパスワードの表示または過去の遊技において取得したパスワードの入力を実施したい場合には、「パスワード」の選択入力部を選択すれば良く、該選択により演出制御用マイクロコンピュータ１００は図１８に示すパスワード受付け処理を実行する。尚、「キャラクタ選択」が選択された場合については、後述する。
【０１５５】
本実施例のパスワード受付け処理において演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、まず、後述するＳｐ１７のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間（本実施例では１分）が経過していないか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０１５６】
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のＳｐ１のステップにおいては、画面表示制限時間（表示期間）の経過によるパスワード受付け画面（入力画面）の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間（１分）が経過したか否かを判定しており、該パスワード受付け処理のＳｐ１のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の経過判定手段が形成されている。
【０１５７】
そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である１分が既に経過している場合には、Ｓｐ１３のステップに進み、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「０」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「０」とされた図２０（ａ）に示す、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードを含むパスワード受付け画面の表示を開始した後、Ｓｐ４のステップに進む。
【０１５８】
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のＳｐ１３のステップにおいては、Ｓｐ１のステップ（経過判定手段）においてＮｏ、すなわち、所定時間が経過したと判定されたことを条件に、Ｓｐ１６のステップ（記憶保持手段）により記憶保持されている一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値（識別情報）を、レベル（パラメータ）の初期値に対応する初期値パスワード（初期値パラメータ特定情報）の各桁の数値（識別情報）に変更しており、該Ｓｐ１３のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の初期化手段が形成されている。
【０１５９】
一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である１分が未だ経過していない場合には、Ｓｐ２のステップに進み、画面表示制限時間を、通常設定の６０秒から７５秒の延長設定（１回の画面表示制限時間のみに有効とされる）に変更するとともに、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面（図２０（ｄ）参照）の表示を開始した後、Ｓｐ４のステップに進む。
【０１６０】
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のＳｐ２のステップにおいては、画面表示制限時間（表示期間）の経過によるパスワード受付け画面（入力画面）の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間（１分）が経過するまでに、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力を受付けたことを条件に、画面表示制限時間（表示期間）を延長しており、該Ｓｐ２のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における表示期間延長手段が形成されている。
【０１６１】
また、本発明の入力画面表示制御手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実施するパスワード受付け処理のＳｐ３のステップにおいては、所定の画面表示操作の受付けとなるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力に基づいて、Ｓｐ１６のステップ（記憶保持手段）により記憶保持されている各桁の数値（識別情報）が、既に入力された各桁の数値（識別情報）として表示されたパスワード受付け画面（入力画面；図２９（ｄ））を表示している。
【０１６２】
尚、このパスワード受付け画面の表示においても、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードがパスワード受付け画面において表示される。
【０１６３】
つまり、本実施例のＳｐ１３並びにＳｐ３のステップにおいては、キャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶されている各キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）のレベル（パラメータ）を特定可能な情報であって、複数の桁の数値（複数の識別情報）の組み合わせからなるパラメータ特定情報である現在パスワードを表示出力しており、該Ｓｐ１３並びにＳｐ３のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のパラメータ特定情報出力手段が形成されている。
【０１６４】
この本実施例のパスワード受付け画面には、画面上部にパスワードの選択入力を促す「選択して入力してください」のメッセージが表示されるとともに、該パスワード受付け画面の表示が終了するまでの残り時間表示部９０と、選択入力されたパスワードを構成する各桁の数値を逐次表示するパスワード表示部９１と、各桁の数値を選択入力するために選択可能とされた０〜９の各数値の選択入力部を有するテンキー表示部９２と、前記パスワード表示部９１に全ての桁の数値を入力した後に操作される決定選択入力部９３と、パスワード表示部９１において入力対象とする桁を上位桁の戻す際に操作される戻り選択入力部９４と、その時点においてキャラクタ情報テーブル（図５）に記憶されている各キャラクタのレベル値の組み合わせに対応付けて図１０のパスワードテーブルに記憶されているパスワードが表示される現在パスワード表示部９５とが設けられている。
【０１６５】
そして、Ｓｐ４のステップにおいて、画面表示制限時間（本実施例では、通常設定の６０秒、延長設定の場合には７５秒）を画面表示制限時間タイマにセットし、該タイマのタイマカウントを開始する。尚、これら画面表示制限時間タイマによる残り時間は、残り時間表示部９０に逐次更新表示されることで、入力操作を実施する遊技者に対して報知される。
【０１６６】
そして、Ｓｐ５〜Ｓｐ８の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無（Ｓｐ５）、戻り選択入力部９４の選択入力の有無（Ｓｐ６）、画面表示制限時間タイマのタイマアップ（Ｓｐ６）、決定選択入力部９３の有無（Ｓｐ８）を監視する監視状態に移行する。
【０１６７】
そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部９２に表示されている０〜９の各数値の選択入力部を、十字キー操作部４０の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がＳｐ５のステップにおいて検知されてＳｐ９のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「３」を、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「３」をパスワード表示部９１の最上位桁に反転表示にて表示し（図２０（ｂ）参照）、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知して、再度Ｓｐ５〜Ｓｐ８の監視状態に移行する。
【０１６８】
そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がＳｐ５のステップにおいて検知されて、上述したＳｐ９のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていく。
【０１６９】
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のＳｐ５において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理のＳｐ５のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。
【０１７０】
尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部９４の選択入力が実施された場合には、Ｓｐ５〜Ｓｐ８の監視状態におけるＳｐ６のステップにて該選択入力が検知されてＳｐ１４のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「０」に更新する桁戻し処理を実施する。よって、遊技者が戻り選択入力部９４の選択入力を繰返し実施することで、１桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図１８には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部９４の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パスワード受付け画面の表示を終了するとともに、再表示判定タイマをスタートさせることなく当該パスワード受付け処理を終了する。
【０１７１】
また、画面表示制限時間内にパスワード受付け画面において決定選択入力部９３の選択入力が実施された場合には、Ｓｐ５〜Ｓｐ８の監視状態におけるＳｐ８のステップにて該選択入力が検知されてＳｐ１０のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Ｓｐ１１のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「０」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを０から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部４０の左右のキーおよび上下キーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部９３上に移動させて決定選択入力部９３を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部９３を選択入力すれば良い。
【０１７２】
また、ある桁が「０」であり、当該桁の入力をとばしたい場合には、上キーを操作して、指形状とされたカーソルを、パスワード表示部９１上に移動するとともに、左右キーで入力を行いたい桁の上に移動して、該入力を行いたい桁上で中央キーを操作して入力対象とする桁を指定した後、下キーを操作してテンキー表示部９２にカーソルを移動して、入力する数値を選択して入力を実施すれば良い。
【０１７３】
また、入力桁を戻したい場合には、前述した桁戻し処理の他、上記と同様に指形状とされたカーソルを、パスワード表示部９１上に移動し、左右キーで入力を行いたい桁まで戻すことも可能である。
【０１７４】
具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル（図１０参照）に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル（図５参照）の各キャラクタのレベル値に格納（記憶）してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Ｓｐ１２のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード（各桁の数値）を全て初期値である「０」にリセット（初期化）して当該パスワード受付け処理を終了する。
【０１７５】
つまり、本発明のパラメータ更新手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実施する本実施例１のパスワード受付け処理のＳｐ１１のステップにおいて、パラメータ特定情報受付け手段となるＳｐ５のステップにおけるパスワード（記パラメータ特定情報）の受付けに応じて、キャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶されている各キャラクタのレベル（パラメータ）を、該受付けたパスワード（記パラメータ特定情報）から特定されるレベル（パラメータ）に更新している。
【０１７６】
一方、これら各桁の数値の入力途中または、上述した現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されて何の入力操作が実施されていないときに、画面表示制限時間タイマがタイマアップした場合には、該画面表示制限時間タイマのタイマアップがＳｐ７のステップにて検知されてＳｐ１５のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、その時点でのＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶されている各桁の数値（入力済みの桁の数値並びに未入力の桁の数値である「０」）の記憶を保持した後（Ｓｐ１６）、再表示判定タイマをスタートさせて当該パスワード受付け処理を終了する（Ｓｐ１７）。
【０１７７】
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のＳｐ１６のステップにおいては、画面表示制限時間（表示期間）の経過によりパスワード受付け画面（入力画面）の表示が終了した後において、該パスワード受付け画面（入力画面）の表示期間中に入力を受付けた一時記憶領域の各桁の数値（識別情報）を記憶保持しており、該Ｓｐ１６のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の記憶保持手段が形成されている。
【０１７８】
また、本実施例のパスワード受付け処理においては、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力の受付けに基づいて、パスワード（パラメータ特定情報）を入力するためのパスワード受付け画面（入力画面）を表示するとともに、十字キー操作部４０（入力操作手段）により入力を受付けた各桁の数値（識別情報）をパスワード受付け画面（入力画面）に逐次表示し、パスワード（パラメータ特定情報）を構成する桁の数値（識別情報）の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または画面表示制限時間（所定の表示期間）の経過を条件として、該パスワード受付け画面（入力画面）の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。
【０１７９】
すなわち、図２０（ｂ）に示すように、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する各桁の数値の入力中に、画面表示制限時間である６０秒（延長設定の場合は７５秒）が経過したときには、可変表示装置９におけるパスワード受付け画面の表示が終了されて通常の演出表示が終了された飾り図柄の表示結果画面に戻ることになる（図２０（ｃ））。
【０１８０】
このように、パスワードを構成する各桁の数値の入力中にパスワード受付け画面の表示が終了した場合において遊技者は、大きく時間を空けることなく、前述した画面表示操作を再度実施することで表示されるメニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部を選択入力してパスワード受付け画面を再表示させて、再度、パスワードを入力することになるが、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間以内、つまり、パスワード受付け画面の表示終了時においてＳｐ１７のステップにてスタートされる再表示判定タイマがタイマカウント中である６０秒（１分）以内である場合には、Ｓｐ１のステップにおいてＹｅｓと判定されることにより、前述のＳｐ２並びにＳｐ３のステップが実施されることで、図２０（ｄ）に示すように、画面表示制限時間が延長設定の７５秒に延長されるとともに、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されている前回表示されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が表示されるので、前回のパスワード受付け画面において入力した各桁の数値を再度入力し直すことなく、該入力した各桁の下位の桁の数値のみを入力することで、パスワード入力を完了できるようになる。
【０１８１】
一方、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間、つまり、Ｓｐ１７のステップにてスタートされる再表示判定タイマにセットされる６０秒（１分）を超過しており、該再表示判定タイマのタイマカウントが終了している場合には、Ｓｐ１のステップにおいてＮｏと判定されることにより、前述のＳｐ１３のステップに移行することで、画面表示制限時間が通常設定の６０秒とされ、初期値パスワードに対応する全ての桁が「０」とされた図２０（ａ）に示すパスワード受付け画面と同一の図２０（ｅ）に示すパスワード受付け画面が、可変表示装置９に表示される。
【０１８２】
尚、本実施例では、画面表示操作を受付けた場合には、必ずメニュー選択画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、再表示判定タイマがタイマカウント中に画面表示操作を受付けた場合には、メニュー選択画面を表示することなく、図２０（ｄ）に示すパスワード受付け画面を表示するようにしても良い。
【０１８３】
また、遊技者が遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが知りたい時には、前述したように、画面表示操作が有効とされる状態において画面表示操作を実施してメニュー選択画面を表示させ、「パスワード」の選択入力部を選択することで、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）によりパスワードテーブルに基づいて特定されて現在パスワード表示部９５に、図２０（ａ）に示すように表示されるので、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードを、簡便に取得することができる。
【０１８４】
尚、本実施例では、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワード（現在パスワード）を、可変表示装置９に表示することにより出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード（現在パスワード）を遊技者がメモする必要がないように、パチンコ機１内にプリンタを内蔵してプリント出力するようにしても良いし、これらパスワード自体（数値）を表示或いは印刷出力すると、遊技者以外の他人がパスワードを知覚できてしまう可能性が高いので、これを防ぐこと目的として、遊技者が所持する携帯電話やカード等のパスワードを記憶可能な記憶媒体に対して、パスワードデータとして接触通信若しくは非接触通信（無線通信、赤外線通信等）により送信するとともに、該記録媒体からパスワードデータの受付けを接触通信若しくは非接触通信（無線通信、赤外線通信等）により実施しても良いし、或いは、これら携帯端末にパスワードデータを取り込むことができる、パスワードデータがシンボル化されたバーコード（１次元若しくは２次元）を可変表示装置９に表示するとともに、該バーコードを読み取るバーコードリーダを設け、該バーコードリーダによりバーコードを読み取ってレベル（パラメータ）を特定するようにしても良い。尚、上記のように、接触通信若しくは非接触通信（無線通信、赤外線通信等）により出力や受付けを実施する場合には、遊技者以外の他人がパスワードを知覚できないので、パスワードではなく各キャラクタのパラメータ自体を出力や受付けするようにしても良い。
【０１８５】
尚、本実施例では、前記パスワード受付け画面の表示中に、始動入力がなされて演出制御コマンドを受信することにより、可変表示装置９にて演出表示を開始する必要が生じた場合には、Ｓｐ１５〜Ｓｐ１７の各ステップの処理が実施されることにより、画面表示制限時間が経過していなくてもパスワード受付け画面の表示が終了され、該表示終了までに受付けたパスワードを構成する各桁の数値の一時記憶領域における記憶が保持されて、再表示判定タイマのタイマカウントがスタートされることで、再表示判定タイマがタイマアップするまでの１分以内にパスワード受付け画面が再表示された場合には、画面表示制限時間が経過した場合の再表示と同様に、一時記憶領域に記憶が保持されている、強制的に表示が終了されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が再度表示される。尚、この際、再表示判定タイマを画面表示制限時間が経過した場合と同じではなく、それよりも長い期間、例えば２分等を設定しても良い。
【０１８６】
次に、遊技者が、前述したメニュー選択画面において「キャラクタ選択」の選択入力部が選択されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）が実施するキャラクタ選択受付け処理において、キャラクタを選択する場合の流れについて、図２１に基づいて以下に説明すると、本実施例のパチンコ機１では、予め記憶されている複数のキャラクタ、具体的には、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＡの別キャラクタであるキャラクタＡ’、キャラクタＢの別キャラクタであるキャラクタＢ’、キャラクタＣの別キャラクタであるキャラクタＣ’、プレミアムキャラクタＰの内、レベルを向上させる対象を遊技者が選択できるようになっている。
【０１８７】
つまり、本実施例のキャラクタ選択受付け処理においては、複数のキャラクタであるキャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐの内から、遊技者が所望するキャラクタの選択を受付けており、該キャラクタ選択受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明におけるキャラクタ選択受付手段が形成されている。
【０１８８】
但し、プレミアムキャラクタＰが選択可能とされるのは、図８の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）に示すように、キャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）のレベルが全て７７で、表示結果が大当りとなるときであって、スーパーリーチとして対決リーチが選択されたときにのみ決定されるキャラクタＰによる図２４に示すプレミアムリーチが実施された場合に限られており、該キャラクタＰによるプレミアムリーチが実施されたときには、キャラクタ情報テーブルのキャラクタＰに対応する選択可否データが「０（選択不可）」から「１（選択可）」に更新されることで、該キャラクタＰが選択可能とされる。
【０１８９】
尚、キャラクタＰを選択しているときに、該キャラクタＰによる対決リーチの内、特定の対決リーチ（本実施例では、キャラクタＰとキャラクタＡ（Ａ’）とキャラクタＢ（Ｂ’）とキャラクタＣ（Ｃ’）の合体技）が実施され、該対決リーチにおいて負けたとき、つまり、表示結果がハズレとなったときには、キャラクタＰの選択が無効とされ、該キャラクタＰ以外のキャラクタで、その時点で選択可能な他のキャラクタの内、最もレベルの低いキャラクタが、キャラクタＰに代え自動選択されるとともに、キャラクタＰが選択不能とされる。
【０１９０】
また、キャラクタＡの別キャラクタであるキャラクタＡ’、キャラクタＢの別キャラクタであるキャラクタＢ’、キャラクタＣの別キャラクタであるキャラクタＣ’は、いずれも、対応するキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのレベルが所定値である１００に達したことが、後述する演出制御プロセス処理（図１７）におけるＳｓ７において判定されることで、Ｓｓ１３のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該１００に達したキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ）に対応する別キャラクタ（キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’）に対応するキャラクタ情報テーブルの選択可否データが「０（選択不可）」から「１（選択可）」に更新されることで、該別キャラクタ（キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’）が選択可能とされる一方、該１００に達したキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ）に対応するキャラクタ情報テーブルの選択可否データが「１（選択可）」から「０（選択不可）」に更新される。
【０１９１】
つまり、本実施例の演出制御プロセス処理のＳｓ１３のステップにおいて、レベル（パラメータ）が所定値である１００に達したことを条件として、該レベル（パラメータ）が１００に達したキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに代えて該キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ（複数のキャラクタ）と異なる別キャラクタであるキャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’のキャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）による選択を可能化しており、該演出制御プロセス処理のＳｓ１３を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における別キャラクタ選択可能化手段が形成されている。
【０１９２】
すなわち、「キャラクタ選択」の選択入力部が選択されたときに演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、その時点においてキャラクタ情報テーブルの選択可否データに「１（選択可）」が記憶されているキャラクタを、その時点において選択可能なキャラクタとして特定し、該特定した各キャラクタの表示を含み、各キャラクタが選択可能とされた図２１（ａ）〜（ｃ）に示す各キャラクタ選択画面を可変表示装置９に表示して、遊技者からレベルの向上対象とするキャラクタの選択を受付ける。
【０１９３】
具体的に、例えば、その時点のキャラクタ情報テーブルにおいて、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに対応する選択可否データのみが「１（選択可）」とされている場合には、図２１（ａ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの３つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。
【０１９４】
尚、本実施例のキャラクタ選択画面においては、指形状とされたカーソルが移動されることにより、その時点において選択可能とされたキャラクタの表示のみが明るく表示され、その例外のキャラクタの表示は暗く表示されることで、選択しようとしているキャラクタがどれであるかを遊技者が目視にて容易に確認できるようになっている。
【０１９５】
また、上述したように、図２４に示すキャラクタＰによるプレミアムリーチが実施されることにより、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣに加えて、キャラクタＰに対応する選択可否データが「１（選択可）」とされている場合には、図２１（ｂ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＰの４つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。
【０１９６】
また、上述したように、例えばキャラクタＡのレベルが１００に達することで、キャラクタＡ’、キャラクタＢ、キャラクタＣに対応する選択可否データが「１（選択可）」とされている場合には、図２１（ｃ）に示すように、キャラクタＡ’、キャラクタＢ、キャラクタＣの３つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。
【０１９７】
そして、これらの各キャラクタ選択画面において遊技者が、レベルの向上をさせたいキャラクタを、キャラクタ選択画面に表示された複数のキャラクタの中から、十字キー操作部４０の操作により指形状とされたカーソルを移動させて明表示させた後、十字キー操作部４０の中央部にある中央キーの入力による決定操作を実施することで、キャラクタ情報テーブルの該選択されたキャラクタに対応する現在選択のデータのみが「１」に、その他のデータが「０」に更新されることで、その時点において遊技者によりレベル向上の対象して選択されたキャラクタが特定できるように登録される。
【０１９８】
ここで、本実施例のパチンコ機１において、始動入賞により特別図柄表示器８に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して可変表示装置９に飾り図柄やキャラクタによる演出表示が表示される流れについて、図１１〜図１５の処理フロー図を用いて以下に説明する。
【０１９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、２ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図１１のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０２００】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、始動入賞口１３，１４への始動入賞の有無を判定する（Ｓ１１１）。始動入賞があった場合にはＳ１１２のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。
【０２０１】
Ｓ１１２の入賞処理においては、図１２に示すように、ＲＡＭ５５内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数（特別図柄保留記憶表示器１８の保留記憶数に同じ）が上限値の４以上であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。
【０２０２】
そして、保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の４未満である場合にはＳ２０２のステップに進み、乱数回路５０３を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする（Ｓ２０３）。
【０２０３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１１に示すＳ１００〜Ｓ１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０２０４】
まず、ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０２０５】
また、ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図保留メモリの第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１４に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ，時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じたＲＡＭ５５内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリの第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（Ｓ３０２）。
【０２０６】
該判定結果が大当りの場合にはＳ３０３からＳ３０４のステップに進んで、さらに、乱数回路５０３を起動して乱数値を抽出して、図示しないＲＡＭ５５内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（Ｓ３０４）。一方、ハズレの場合には、Ｓ３０５のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器８に表示する表示結果（確定図柄）を決定した後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（Ｓ３０６）。
【０２０７】
ステップＳ１０２の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか）を、図示しないＲＡＭ５５内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。
【０２０８】
この変動表示パターン設定処理において、図１５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（Ｓ４０１）。
【０２０９】
確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、Ｓ４０２のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
【０２１０】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、Ｓ４０３のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
【０２１１】
続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（Ｓ４０４）。
【０２１２】
そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む）とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、３つの確定図柄（最終停止飾り図柄）を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板８０に送信した後（Ｓ４０５）、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（Ｓ４０６）。
【０２１３】
このＳ４０５にて送信されたコマンドは、演出制御基板８０に受信される。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１６に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置９における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置９を構成する液晶表示器に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカ２７から出力する。
【０２１４】
また、演出制御基板８０が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１１のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特図変動時間タイマのカウント値を１だけ減算する（Ｓ６０１）。続いて、特図変動時間タイマの値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（Ｓ６０２）。
【０２１５】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ６０３のステップに進んで、特図処理選択フラグを「４」とする（Ｓ６０３）。
【０２１６】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ＝０ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。
【０２１７】
図１１のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定（セット）し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２１８】
尚、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示（飾り図柄の変動を停止する表示）を実行する。
【０２１９】
図１１のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別可変入賞装置の開閉板２０を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板２０を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０２２０】
図１１のステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板８０を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板２０の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば１５回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開成回数が１５回に達していなければ、開閉板２０を一旦閉成した後、特定入賞領域（Ｖポケット）への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大１５回繰り返されることになる。
【０２２１】
図１１のステップＳ１０７の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０２２２】
つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載された遊技制御基板３１は、演出制御基板８０と可変表示装置９における演出表示結果である飾り図柄の表示結果が、特定の表示結果である大当り図柄であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り状態に制御しており、該遊技制御基板３１によって本発明の制御手段が構成されている。
【０２２３】
以下、本実施例のパチンコ機１の可変表示装置９に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。
【０２２４】
図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。
【０２２６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、コマンド解析処理を実行する。
【０２２７】
この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄（最終停止飾り図柄）が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２２８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１７に示す演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０５）。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置９に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置９に表示する表示制御等を実行する。
【０２２９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の乱数、具体的には、図６（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図６（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図７〜図９に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３０】
また、図１６に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドに応答して、図示しないＣＧＲＯＭに格納されている表示制御データ（プロセステーブル）の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン（通常変動、ノーマルリーチ）、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ（タイマ）をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。
【０２３１】
尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。
【０２３２】
そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。
【０２３３】
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄（飾り図柄又は演出画像）を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。
【０２３４】
次に、特定された飾り図柄（０〜９）を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列（縦並びや予横並び）で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。
【０２３５】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲（表示する範囲）を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
【０２３６】
また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄（飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ）が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。
【０２３７】
次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率（予め設定されている）、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は／及びアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１０９に送信する。
【０２３８】
ＶＤＰ１０９は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ（指定されたアドレスに格納されている画像データ）を図示しないＣＧＲＯＭに格納されている画像データの中から抽出する。
【０２３９】
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。
【０２４０】
次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないＶＲＡＭに格納する。
【０２４１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に１画面分の画像を合成することで、可変表示装置９にこれら合成された画像が表示される。
【０２４２】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板７０に出力することで、可変表示装置９における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃや装飾ランプ２５が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声入出力基板７０において生成されて出力される。
【０２４３】
ここで、本実施例のパチンコ機１において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタの本発明のパラメータとなるレベルに応じた、異なる演出のスーパーリーチが決定される、図１６に示す演出制御メイン処理のステップ７０５において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図１７に基づいて以下に詳述する。
【０２４４】
本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した確定図柄（最終停止飾り図柄）が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する（Ｓｓ１）。
【０２４５】
そして、確定図柄（最終停止飾り図柄）がハズレ図柄である場合にはＳｓ２のステップに進み、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。
【０２４６】
そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ｓｓ１０のステップに進んで、前述したようにＣＧＲＯＭに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板７０への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板３１からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄（最終停止飾り図柄）を可変表示装置９に表示結果として表示するとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ｓｓ８のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０２４７】
この本実施例のＳｓ８のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値（本実施例では５０）に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において選択されているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、現在選択のデータとして「１」が記憶されているキャラクタに対応するレベル値から所定の減算値であるレベル１を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。
【０２４８】
すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図２７に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数（５０回）の演出表示が実施された場合には、例えばレベル２５がレベル２４となるようにレベル１が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のＳｓ８のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機１としても良い。
【０２４９】
つまり、本実施例のレベル値減算処理においては、パラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されている、キャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）にて選択されたキャラクタのレベル（パラメータ）を遊技状況に応じて減算更新しており、該レベル値減算処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のパラメータ更新手段が形成されている。
【０２５０】
一方、Ｓｓ２の判定において、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ｓｓ３のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。
【０２５１】
この本実施例のリーチパターン決定処理においては、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図６（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている１〜６の範囲内の１つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０２５２】
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば５であれば、該乱数値である５に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば６であれば、該乱数値である６に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０２５３】
このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図６（ａ）に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチＢや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチＡが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチＢが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。
【０２５４】
また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合（すなわち、ハズレが確定することになる）には、後述するように、その時点において選択しているキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。
【０２５５】
このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ｓｓ４のステップに進んで、Ｓｓ３のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。
【０２５６】
リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはＳｓ１１のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容（種別）を決定する修行パターン決定処理を実行する。
【０２５７】
この本実施例の修行パターン決定処理においては、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図６（ｂ）に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている１〜１０の範囲内の１つの数値を取得し、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別（精神修行、技修行、体力修行）を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。
【０２５８】
具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、取得した修行種別決定用乱数値が３であれば、該乱数値である３が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタＡのレベルをアップするアップ値を１として決定する。
【０２５９】
また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＢ’であって、取得した修行種別決定用乱数値が８であれば、該乱数値である８が該当する体力修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該体力修行リーチを実施することにより当該キャラクタＢ’のレベルをアップするアップ値を７として決定する。
【０２６０】
尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図６（ｂ）に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）とで、発生し（決定され）易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し（決定され）易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し（決定され）難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。
【０２６１】
つまり、キャラクタＡ（Ａ’）では精神修行リーチが発生し（決定され）易く、キャラクタＢ（Ｂ’）では技修行リーチが発生し（決定され）易く、キャラクタＣ（Ｃ’）では体力修行リーチが発生し（決定され）易くなっており、これらの発生し（決定され）易い修行リーチによっては、低い１レベルまたは２レベル（別キャラクタ）がアップ値とされるのに対し、キャラクタＡ（Ａ’）では体力修行リーチが発生し（決定され）難く、キャラクタＢ（Ｂ’）では精神修行リーチが発生し（決定され）難く、キャラクタＣ（Ｃ’）では技修行リーチが発生し（決定され）難くなっており、これらの発生し（決定され）難い修行リーチによっては、高い１０レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。
【０２６２】
また、本実施例においては、遊技者により選択されるキャラクタとして、上述したように、キャラクタＰによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタＰも追加されるようになるので、その時点においてキャラクタＰが選択されている場合には、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタＰに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定されるが、キャラクタＰは、選択可能とされる機会が非常に少なく、且つ、前述したように、その選択が無効とされる場合があることから、修行リーチによって付与されるアップ値が、他のキャラクタの場合よりも高いもの（最大で２０レベル）とされている。
【０２６３】
そして、Ｓｓ６のステップに進んで、Ｓｓ３のステップ並びにＳｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新（キャラクタ情報テーブルにおいて現在選択に「１」が記憶されているキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新）するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、該種別の修行リーチの演出表示が、図２２に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。
【０２６４】
つまり、本実施例のハズレリーチ演出制御処理においては、パラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されている、キャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）にて選択されたキャラクタのレベル（パラメータ）を、修行リーチ決定用テーブル（更新条件記憶手段）に記憶されている更新条件に基づき、遊技状況に応じて加算更新しており、該ハズレリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のパラメータ更新手段が形成されている。
【０２６５】
ここで、図２２は、本実施例のキャラクタＡを遊技者が選択しているときに出現する各修行リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２２（ｂ）に示すように、その時点において選択しているキャラクタＡとそのレベル値とが表示される。
【０２６６】
そして、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図２２（ｃ）に示すように、該キャラクタＡが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である１レベルと加算後のレベル値とを含む図２２（ｄ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２２（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０２６７】
また、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図２２（ｅ）に示すように、該キャラクタＡが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である５レベルと加算後のレベル値とを含む図２２（ｆ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２２（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０２６８】
また、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図２２（ｇ）に示すように、該キャラクタＡが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＡの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である１０レベルと加算後のレベル値とを含む図２２（ｈ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２２（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０２６９】
また、図２３は、本実施例のキャラクタＢを遊技者が選択しているときに出現する精神修行リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタＡの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２３（ｂ）に示すように、その時点において選択しているキャラクタＢとそのレベル値とが表示される。
【０２７０】
そして、Ｓｓ１１のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図２３（ｃ）に示すように、該キャラクタＢが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置９に表示された後、該キャラクタＢの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である１０レベルと加算後のレベル値とを含む図２３（ｄ）のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２３（ｉ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
【０２７１】
つまり、同一の種別の修行リーチであっても、その時点において選択しているキャラクタが異なれば、付与されるアップ値が異なるので、修行リーチの種別と選択しているキャラクタとの組み合わせにより、キャラクタのレベルアップの度合いが異なることから、遊技者が、適宜にレベルアップさせる対象とするキャラクタを変更することで、キャラクタのレベルアップの度合いを向上できる可能性があり、これらキャラクタを選択することの興趣が付与されている。
【０２７２】
そして、Ｓｓ６のハズレリーチ演出制御処理の実施後にＳｓ７のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、１００に達しているか否かを判定し、１００に達していない場合には、前述したＳｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、１００に達している場合には、当該１００に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する別キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置９に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される別キャラクタに対応する選択可能データ並びに現在選択のデータを「１」に変更し、当該１００に達したキャラクタの選択可能データ並びに現在選択のデータを「０」に変更した後（Ｓｓ１３）、前述したＳｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０２７３】
また、Ｓｓ３のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ｓｓ４のステップでＮｏと判定されるとともに、Ｓｓ５のステップの判定でＹｅｓと判定されることでＳｓ１２のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容（敵、技種別）を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
【０２７４】
この本実施例の対決パターン決定処理においては、図７、図９に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において選択しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている１〜１００の範囲内の１つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
【０２７５】
具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２５（ｂ）に示すように２０であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「７１」であれば、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので（Ｓｓ１でＮｏ）、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図７に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）を選択し、該対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「２０≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「７１」が該当する内容（この場合には全てが単独技１）、すなわち、キャラクタＡの単独技１で、敵種別が該単独技１に強い敵２とする内容が決定される。
【０２７６】
また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２５（ｇ）に示すように２５であるとともに、キャラクタＢのレベルが３０であり、その他のキャラクタのレベルが２０以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「９」であれば、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「２１〜５０」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「２１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「２０≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「９」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０２７７】
また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡ’であって、当該キャラクタＡ’のその時点のレベルが、例えば５５であるとともに、キャラクタＢのレベルが７５であり、キャラクタＣのレベルが５２である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「９１」であれば、図７の対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、ハズレ時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「５１〜１００」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「９１」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技２で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０２７８】
また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＰであって、当該キャラクタＰ並びにキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのその時点のレベルが全て５１以上であって、図９に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＰ選択、ハズレ時）におけるキャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１の例えば敵２に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１で、敵種別が敵２とする内容が決定される。
【０２７９】
つまり、本実施例の対決パターン決定処理においては、キャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）にて選択されたキャラクタのキャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶されているレベル（パラメータ）に基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出となる単独技１〜３の対決リーチを決定するとともに、キャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶されている各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出である各合体技１〜２の対決リーチを決定しており、該対決パターン決定処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のキャラクタ演出決定手段が形成されている。
【０２８０】
そして、Ｓｓ６のステップに進んで、Ｓｓ１２のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、Ｓｓ１２のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図２５に示すように表示される。
【０２８１】
つまり、本実施例における演出表示手段となる演出制御基板８０と可変表示装置９は、対決パターン決定処理（キャラクタ演出決定手段）にて決定されたキャラクタ演出である各種の対決リーチの演出表示を実施する。
【０２８２】
また、選択されているキャラクタがキャラクタＰであり、Ｓｓ１２にて決定された対決リーチが、上述したように、例えば、キャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１であって、該決定されたキャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技１の対決リーチが該ハズレリーチ演出制御処理にて実施された場合には、最終的には、該対決に負けてハズレとなるので、キャラクタ情報テーブルにおける該キャラクタＰの選択可否のデータが「１（選択可）」から「０（選択不可）」に変更され、キャラクタ情報テーブルにおける該キャラクタＰの現在選択のデータが、「１」から「０」に変更され、該キャラクタＰ以外の他のキャラクタの内、その時点のレベルが最も低いキャラクタの現在選択のデータが「０」から「１」に変更されることで、キャラクタＰの選択が不能とされるとともに、キャラクタＰがレベルアップ対象とされている場合には、該キャラクタＰの選択が無効とされて、その他のキャラクタが自動的にレベルアップ対象とされるようになっている。
【０２８３】
つまり、本実施例のＳｓ６のハズレリーチ演出制御処理においては、キャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）によるキャラクタＰ（特別キャラクタ）の選択が可能とされているときに、最終的に負けてハズレとなる特定の対決リーチ（キャラクタＰとキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣによる合体技）が実施されること（所定の消失条件が成立したこと）に応じて該キャラクタＰ（特別キャラクタ）のキャラクタ選択受付け処理による選択を無効化しており、該Ｓｓ６のハズレリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明における特別キャラクタ選択無効化手段が形成されている。
【０２８４】
ここで、図２５は、本実施例のキャラクタＡを遊技者が選択しているときであって、上述したように、キャラクタＡのレベルが２０であるとき、並びに、キャラクタＡのレベルが２５であってキャラクタＢのレベルが３０である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものである。
【０２８５】
尚、図２５には図示していないが、図２２や図２３の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２２（ｂ）に示すように、その時点において選択しているキャラクタＡとそのレベル値と、該キャラクタＡとともにリーチ演出に使用されるキャラクタＢとそのレベル値とが表示された後に、図２５（ａ）に示すように、「対決！」の表示により対決リーチに移行することが示される。
【０２８６】
そして、上述したように、キャラクタＡのレベルが２０であることにより、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理において敵種別が敵２である単独技１が決定された場合には、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタＡのみと敵２（仙人）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡと敵２（仙人）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることによりキャラクタＡが単独技１（単発の手拳）で攻撃する画像が表示される（図２５（ｃ））。
【０２８７】
そして、敵２（仙人）は、キャラクタＡの単独技１（単発の手拳）を躱した後に、キャラクタＡを打突して反撃し（図２５（ｄ））、該反撃によりキャラクタＡが倒れて負ける画像が、図２５（ｅ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｆ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
【０２８８】
また、上述したように、キャラクタＡのレベルが２５であってキャラクタＢのレベルが３０であることにより、Ｓｓ１２の対決パターン決定処理において敵種別が敵２である合体技１が決定された場合には、図２５（ｇ）に示すように、キャラクタＡ並びにキャラクタＢと、敵２（仙人）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡ並びにキャラクタＢと敵２（仙人）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることにより、キャラクタＡ並びにキャラクタＢとが同時に合体技１（単発の手拳）で攻撃する画像が表示される（図２５（ｈ））。
【０２８９】
そして、敵２（仙人）は、キャラクタＡ並びにキャラクタＢの攻撃を躱した後に、キャラクタＡ並びにキャラクタＢを連続して打突して反撃し（図２５（ｉ））、該反撃によりキャラクタＡ並びにキャラクタＢがいずれも倒れて負ける画像が、図２５（ｊ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｋ）に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
【０２９０】
尚、図２５には、選択したキャラクタがキャラクタＡである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、遊技者が選択したキャラクタがキャラクタＡ’である場合でも、キャラクタＢ（Ｂ’）である場合でも、キャラクタＣ（Ｃ’）である場合でも、キャラクタＰである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。
【０２９１】
また、Ｓｓ１２からＳｓ６のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ｓｓ７における判定では、常にＮｏと判定されて、Ｓｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０２９２】
一方、前述したＳｓ３のリーチパターン決定処理において、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢが決定された場合には、Ｓｓ４のステップ並びにＳｓ５のステップの判定のいずれでもＮｏと判定されてＳｓ６のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御（各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）が実施されることで、可変表示装置９に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、或いはスーパーリーチＢの演出表示が表示されるとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。
【０２９３】
次に、前述のＳｓ１の判定で、確定図柄（最終停止飾り図柄）が大当り図柄である場合にはＳｓ２０のステップに進んで、Ｓｓ３と同様のリーチパターン決定処理を実行する。
【０２９４】
この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。
【０２９５】
そして、Ｓｓ２０におけるリーチパターン決定処理においては、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、Ｓ７０４のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図６（ａ）に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている１〜６の範囲内の１つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０２９６】
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば３であれば、該乱数値である３に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチＢを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば６であれば、該乱数値である６に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
【０２９７】
そして、Ｓｓ２１のステップに進んで、Ｓｓ２０にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ｓｓ２２のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ｓｓ８のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
【０２９８】
この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはＳｓ２０のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢの演出制御（ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）が実施されることで、可変表示装置９に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理（Ｓ７０４）にて特定した大当りの確定図柄（最終停止飾り図柄）となるノーマルリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢの演出表示が表示されるとともに、ＲＡＭ１０８の演出表示カウンタに１が加算更新される。
【０２９９】
一方、Ｓｓ２０のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはＳｓ２３のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容（敵、技種別）を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
【０３００】
この本実施例のＳｓ２３のステップにおける対決パターン決定処理においては、図８に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、Ｓ７０６の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において選択しているキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている１〜１００の範囲内の１つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
【０３０１】
具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２６（ｂ）に示すように６０であるとともに、キャラクタＢのレベルが５５であり、キャラクタＣのレベルが２０以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「６５」であれば、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので（Ｓｓ１でＹｅｓ）、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図８に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）を選択し、該対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「２０≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「６５」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１で、敵種別が該合体技１に弱い敵１（小僧）とする内容が決定される。
【０３０２】
また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタＡであって、当該キャラクタＡのその時点のレベルが、図２６（ｆ）に示すように６０であるとともに、キャラクタＢのレベルが６０であり、キャラクタＣのレベルが７０である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「５５」であれば、図８に示す対決リーチ決定用テーブル（キャラクタＡ選択、大当り時）におけるキャラクタＡレベルが該当する項目である「５１〜１００」の項目中で、キャラクタＢのレベル範囲が該当する「５１〜１００」と、キャラクタＣのレベル範囲が該当する「５１〜１００」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「５５」が該当する内容、すなわち、キャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技１で、敵種別が該合体技１に弱い敵１（小僧）とする内容が決定される。
【０３０３】
尚、キャラクタＡのその時点のレベルが、７７であるとともに、キャラクタＢのレベルもキャラクタＣのレベルも７７である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図８に示すように、キャラクタＰによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の７７である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。
【０３０４】
すなわち、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ１００が実施する対決パターン決定処理においては、所定の特別演出条件の成立である最終的に大当りで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのレベルが７７で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されることに応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタであるキャラクタＰによるプレミアムリーチ（キャラクタ演出）を決定しているとともに、キャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶されている各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせである、各キャラクタのレベルが７７であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出であるプレミアムリーチを決定している。
【０３０５】
尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタＰのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）が選択可能とされているときに、該選択可能とされたキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）に加えてキャラクタＰが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタＡ（Ａ’）、キャラクタＢ（Ｂ’）、キャラクタＣ（Ｃ’）による（キャラクタＰを含まない）特別の合体技Ｓによる対決リーチとするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出（キャラクタ演出）と、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出（キャラクタ演出）とを、別々のリーチ演出（キャラクタ演出）としても良い。
【０３０６】
そして、Ｓｓ２２のステップに進んで、Ｓｓ２３のステップおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御（表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御）を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置９に、Ｓｓ２３のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図２６または図２４に示すように表示される。
【０３０７】
つまり、図２６は、本実施例のキャラクタＡを遊技者が選択しているときであって、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが５５であるとき、並びに、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが６０でキャラクタＣのレベルが７０である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置９における表示画面の変化を示すものである。
【０３０８】
尚、図２６には図示していないが、図２２や図２３の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図２２（ｂ）に示すように、その時点において選択しているキャラクタＡとそのレベル値と、該キャラクタＡとともにリーチ演出に使用されるキャラクタＢやキャラクタＣとそのレベル値とが表示された後に、図２６（ａ）に示すように、「対決！」の表示により対決リーチに移行することが示される。
【０３０９】
そして、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが５５であることにより、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において敵種別が敵１でありキャラクタＡとキャラクタＢとの合体技１が決定された場合には、図２６（ｂ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢと敵１（小僧）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡとキャラクタＢと敵１（小僧）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることによりキャラクタＡが手拳で、キャラクタＢが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される（図２６（ｃ））。
【０３１０】
そして、敵１（小僧）が、これら合体技１を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図２６（ｄ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｅ）に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
【０３１１】
また、上述したように、キャラクタＡのレベルが６０でキャラクタＢのレベルが６０でキャラクタＣのレベルが７０であることにより、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において敵種別が敵１でありキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとの合体技１が決定された場合には、図２６（ｆ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、並びにキャラクタＣと敵１（小僧）とが「ＶＳ」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタＡ、キャラクタＢ、並びにキャラクタＣと敵１（小僧）とが対決することが示されるとともに、「ＶＳ」の表示が消えることによりキャラクタＡとキャラクタＢとが手拳で、キャラクタＣがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される（図２６（ｇ））。
【０３１２】
そして、敵１（小僧）が、これら３つのキャラクタによる合体技１を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図２６（ｈ）に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図２５（ｉ）に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
【０３１３】
また、Ｓｓ２３の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図２４（ａ）に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄（例えば７）が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタＰのアニメーション画像が表示される（図２４（ｂ））。
【０３１４】
そして、図２４（ｃ）に示すように、確定図柄が表示された後、図２４（ｄ）に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ｓｓ２２のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタＰの選択可否データが、「０（選択不可）」から「１（選択可）」に更新されるとともに、該キャラクタＰのレベル値が０であれば、レベル値を２１に更新することにより、遊技者が、前述の画面表示操作を実施して、メニュー選択画面を表示させて「キャラクタ選択」を実施すると、図２１（ｂ）に示す、キャラクタＰが選択対象として追加されたキャラクタ選択画面が表示される。
【０３１５】
つまり、Ｓｓ２２のアタリリーチ演出制御処理において、Ｓｓ２３のステップの対決パターン決定処理（キャラクタ演出決定手段）によってキャラクタＰ（特別キャラクタ）によるプレミアムリーチ（キャラクタ演出）が決定されたことを条件として、該キャラクタＰ（特別キャラクタ）のキャラクタ選択受付け処理（キャラクタ選択受付手段）による選択を可能化しており、該Ｓｓ２２のアタリリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の特別キャラクタ選択可能化手段が形成されている。
【実施例２】
【０３１６】
次に、実施例２に係るパチンコ機１’につき、図２８を参照して説明する。なお、本実施例２のパチンコ機１’は、図２８に示すパスワード受付け処理２を、実施例１における図１８に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例１と同様とされているので、その特徴部分である図２８に示すパスワード受付け処理２ついて詳述し、その他、実施例１と同一の構成部分の説明は省略するものとする。
【０３１７】
まず、本実施例２のパチンコ機１’においても、実施例１と同様に、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含む、図１９に示すメニュー選択画面が、遊技者の前述した画面表示操作によって表示され、該メニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部の選択入力があった場合に、本実施例２のパスワード受付け処理２が実施される。
【０３１８】
この本実施例のパスワード受付け処理２においては、まず、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域のデータを、初期値パスワードに対応する全て「０」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「０」とされた図２０（ａ）に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後（Ｓｗ０）、所定の受付け制限時間（本実施例では３０秒）を計時するための受付け制限時間タイマのタイマカウントをスタートする（Ｓｗ１）。
【０３１９】
つまり、本実施例２のパスワード受付け処理２のＳｗ１のステップにおいて、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力部を選択入力の受付けに基づいて受付け制限時間タイマのタイマカウント（計時）をスタート（開始）しており、該Ｓｗ１のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の計時手段が形成されている。
【０３２０】
そして、Ｓｗ２のステップに進んで、Ｓｗ２〜Ｓｗ５の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無（Ｓｗ２）、戻り選択入力部９４の選択入力の有無（Ｓｗ３）、受付け制限時間タイマのタイマアップ（Ｓｗ４）、決定選択入力部９３の有無（Ｓｗ５）を監視する監視状態に移行する。
【０３２１】
そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部９２に表示されている０〜９の各数値の選択入力部を、十字キー操作部４０の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がＳｗ２のステップにおいて検知されてＳｗ９のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「３」を、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「３」をパスワード表示部９１の最上位桁に反転表示にて表示し（図２０（ｂ）参照）、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知した後、Ｓｗ１のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリセットして（図２０（ｂ）の残り時間も３０秒の表示に戻る）、新たにタイマカウントのスタートを開始させ、再度Ｓｗ２〜Ｓｗ５の監視状態に移行する（Ｓｗ１０）。すなわち、遊技者により、パスワードの各桁の数値の入力が、受付け制限時間である３０秒以内に実施される毎に、パスワード受付け画面の表示時間が、逐次、延長されていく。
【０３２２】
そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がＳｗ２のステップにおいて検知されて、上述したＳｗ９、Ｓｗ１０のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていくとともに、受付け制限時間タイマがリスタートされる。
【０３２３】
つまり、本実施例２のパスワード受付け処理２においては、十字キー操作部４０（入力操作手段）が操作されたこと、具体的には、Ｓｗ２またはＳｗ３のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマ（計時手段）による計時をＳｗ１０並びにＳｗ１１のステップにおいてリセットし、受付け制限時間タイマによる新たに計時を開始させるリスタートを実施しており、該Ｓｗ１０並びにＳｗ１１のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のリセット手段が形成されている。
【０３２４】
また、本実施例のパスワード受付け処理２のＳｗ２において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理２のＳｗ２のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。
【０３２５】
尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部９４の選択入力が実施された場合には、Ｓｗ２〜Ｓｗ５の監視状態におけるＳｗ３のステップにて該選択入力が検知されてＳｗ１０のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「０」に更新する桁戻し処理を実施するとともに、Ｓｗ１のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリスタートとする。よって、遊技者が戻り選択入力部９４の選択入力を繰返し実施することで、１桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図２８には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部９４の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パスワード受付け画面の表示を終了して当該パスワード受付け処理２を終了する。
【０３２６】
また、パスワード受付け画面が表示されている期間において決定選択入力部９３の選択入力が実施された場合には、Ｓｗ２〜Ｓｗ５の監視状態におけるＳｗ５のステップにて該選択入力が検知されてＳｗ６のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Ｓｗ７のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「０」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを０から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部４０の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部９３上に移動させて決定選択入力部９３を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部９３を選択入力すれば良い。
【０３２７】
具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル（図１０参照）に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル（図５参照）の各キャラクタのレベル値に格納（記憶）してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Ｓｗ８のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード（各桁の数値）を全て初期値である「０」にリセット（初期化）して当該パスワード受付け処理２を終了する。
【０３２８】
つまり、本実施例２のパスワード受付け処理２のＳｗ７のステップにおいて、パスワード（パラメータ特定情報）を構成する桁の数値（識別情報）の入力完了に基づいて、キャラクタ情報テーブル（パラメータ記憶手段）に記憶された各キャラクタのレベル（パラメータ）を、該入力完了されたパスワード（パラメータ特定情報）から特定されるレベル（パラメータ）に更新している。
【０３２９】
一方、これら各桁の数値の入力途中（決定選択入力部９３の選択入力が実施されていない場合）または、現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されただけで、何の入力操作が実施されていないときに、受付け制限時間タイマがタイマアップした場合には、該受付け制限時間タイマのタイマアップがＳｗ４のステップにて検知されてＳｗ１２のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、当該パスワード受付け処理２を終了する。
【０３３０】
つまり、本実施例２のパスワード受付け処理２においては、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力の受付けに基づいて、パスワード（パラメータ特定情報）を入力するためのパスワード受付け画面（入力画面）を表示するとともに、十字キー操作部４０（入力操作手段）により入力を受付けた各桁の数値（識別情報）をパスワード受付け画面（入力画面）に逐次表示し、パスワード（パラメータ特定情報）を構成する桁の数値（識別情報）の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または受付け制限時間タイマ（計時手段）により受付け制限時間（所定時間）が計時されたことを条件として、該パスワード受付け画面（入力画面）の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。
【０３３１】
このようパスワードの各桁の入力があった場合に、受付け制限時間タイマをリスタートさせることで、パスワード受付け画面の表示時間を、逐次、延長するようにすることで、これら各桁の入力操作がない場合においては、実施例１では、パスワード受付け画面の画面表示制限時間（６０秒または７５秒）が経過するまで、パスワード受付け画面の表示が終了しないのに対し、本実施例２では、入力操作がない場合においては受付け制限時間タイマがタイマアップする３０秒程度でパスワード受付け画面の表示が終了する一方、入力操作がある場合には、実施例１のパスワード受付け画面の画面表示制限時間（６０秒または７５秒）よりも長い時間に亘って、各遊技者の入力操作の速度に応じてパスワード受付け画面が表示されるようになるので、遊技者がパスワードの入力を完了できる可能性を、格段に向上することができる。
【０３３２】
つまり、本実施例のパチンコ機１’によれば、十字キー操作部４０（入力操作手段）が操作されたこと、具体的には、Ｓｗ２またはＳｗ３のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマの計時がリセットされて、新たな計時が開始され、パスワード受付け画面（入力画面）の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。
【実施例３】
【０３３３】
次に、実施例３に係るパチンコ機１”につき、図２９を参照して説明する。なお、本実施例３のパチンコ機１”は、再表示判定タイマにより再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を計数して、該計数した回数が所定回数となった以降は、常に、画面表示制限時間を延長した画面表示制限時間とする図２９に示すパスワード受付け処理３を、実施例１における図１８に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例１と同様とされているので、その特徴部分である図２９に示すパスワード受付け処理３ついて詳述し、その他、実施例１と同一の構成部分の説明は省略するものとする。
【０３３４】
まず、本実施例３のパチンコ機１’においても、実施例１と同様に、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含む、図１９に示すメニュー選択画面が、遊技者の前述した画面表示操作によって表示され、該メニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部の選択入力があった場合に、本実施例３のパスワード受付け処理３が実施される。
【０３３５】
この本実施例のパスワード受付け処理３においては、まず、該パスワード受付け処理３のＳｐ１７のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間（本実施例では１分）が経過していないか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０３３６】
そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である１分が既に経過している場合には、Ｓｐ１３のステップに進み、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「０」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「０」とされた図２０（ａ）に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後、Ｓｐ４のステップに進む。尚、この際、後述されているＳｐ２３のステップによって、画面表示制限時間として延長された画面表示制限時間が設定されている場合には、該延長された画面表示制限時間が画面表示制限時間タイマにセットされることで、画面表示制限時間が通常の６０ではなく延長された７５秒とされる。
【０３３７】
一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である１分が未だ経過していない場合には、Ｓｐ２１のステップに進み、再表示のパスワード受付け画面、つまり、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面（図２０（ｄ）参照）を表示した回数を計数するためにＲＡＭ１０８に設定されている再表示カウンタ値に１を加算する。
【０３３８】
つまり、本実施例３のパスワード受付け処理３のＳｐ２１のステップにおいて、画面表示制限時間（表示期間）の経過によるパスワード受付け画面（入力画面）の表示終了から所定時間となる再表示判定タイマにセットされる時間（１分）が経過するまでに所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力を受付けた回数である再表示カウンタ値を計数しており、該パスワード受付け処理３のＳｐ２１のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の計数手段が形成されている。
【０３３９】
そして、該加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数（本実施例では５回）以上であるか否かを判定し、所定回数以上である場合には、Ｓｐ２３のステップに進んで、Ｓｐ４のステップにおいて画面表示制限時間タイマにセットされる画面表示制限時間を、通常の６０秒を延長した７５秒とするように、画面表示制限時間の延長設定を実施することで、該Ｓｐ２３のステップによる延長設定が実施された後の画面表示制限時間としては、延長された画面表示制限時間である７５秒とされる。
【０３４０】
つまり、本実施例３のパスワード受付け処理３のＳｐ２３のステップにおいて、Ｓｐ２１のステップ（計数手段）にて計数された再表示カウンタ値（回数）が所定回数である５回に達したことを条件に、画面表示制限時間（表示期間）を延長しており、該Ｓｐ２３のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、本発明の表示期間延長手段が形成されている。
【０３４１】
そしてＳｐ３のステップに進み、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面（図２０（ｄ）参照）の表示を開始した後、Ｓｐ４のステップに進むことで、Ｓｐ２３のステップにて延長された７５秒の画面表示制限時間がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。
【０３４２】
一方、加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数以上でない場合には、画面表示制限時間を変更することなくＳｐ３のステップに進むことで、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面（図２０（ｄ）参照）の表示を開始した後、Ｓｐ４のステップに進むことで、通常設定の画面表示制限時間である６０秒がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。
【０３４３】
尚、Ｓｐ５〜Ｓｐ１７の各ステップにおける処理は、図１８に示すように、実施例１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０３４４】
このように、本実施例３では、再表示カウンタにより、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面、つまり、再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を集計し、該集計した回数が所定回数に達した以降においては、パスワード受付け画面を表示する画面表示制限時間が延長されるようになるので、入力が完了できずにパスワード受付け画面（入力画面）を再表示する遊技者の数を低減できる。
【０３４５】
尚、本実施例３では、再表示カウンタによりパスワード受付け画面を再表示した回数をカウント（計数）するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの回数として、遊技者が、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する桁の数値の入力を完了できなかった回数、つまり、Ｓｗ４のステップにおいてＹｅｓと判定された回数をカウント（計数）して、該計数した回数が所定回数である５回に達したときに、画面表示制限時間を６０秒から７５秒に設定変更するようにしても良い。
【０３４６】
以上、前記各実施例によれば、遊技者は、複数のキャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）の内から所望のキャラクタを選択することで、該選択した所望のキャラクタのレベル（パラメータ）に基づくキャラクタ演出である単独技１〜３の対決リーチ並びに各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出である各合体技１〜２の対決リーチが決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
【０３４７】
また、前記各実施例によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報となるパスワードを、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるレベル（パラメータ）を各キャラクタのレベル（パラメータ）に設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのレベル（パラメータ）を引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
【０３４８】
また、前記各実施例によれば、図６（ｂ）の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に異なる更新条件となる修行リーチの種別を記憶させることができるので、レベル（パラメータ）の変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０３４９】
また、前記各実施例によれば、特別演出条件の成立である、最終的に大当りで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのレベルが７７で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されることに応じて特別キャラクタとなるキャラクタＰによるプレミアムリーチ（キャラクタ演出）が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【０３５０】
また、前記各実施例によれば、所定の消失条件である、キャラクタＰによる対決リーチで負ける（最終的にハズレとなる）ことが成立するとキャラクタＰ（特別キャラクタ）の選択が無効化されるので、キャラクタＰ（特別キャラクタ）の希少性を増すことができ、遊技の継続をさらに促進できるとともに、遊技の興趣を、より一層高めることもできる。
【０３５１】
また、前記各実施例によれば、レベル（パラメータ）が所定値に達することで、別キャラクタであるキャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’の選択が可能とされ、該別キャラクタを選択することで該選択した別キャラクタによるキャラクタ演出がなされるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【０３５２】
また、前記各実施例によれば、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせが特定の組み合わせであるレベル７７となることで特定演出であるプレミアムリーチが実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
【０３５３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５４】
例えば、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。
【０３５５】
また、前記各実施例では、演出表示等がされていない状態で、十字キー操作部４０のいずれかのキーの連続した１０回の操作がなされた場合にメニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、突出部３’に、十字キー操作部４０に加えて、キャラクタ選択キーとパスワード選択キーとを追加して設けることで、メニュー選択画面を表示することなく、キャラクタ選択やパスワード受付け画面の表示を実施できるようにしても良い。
【０３５６】
また、前記各実施例では、図６（ｂ）の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。
【０３５７】
また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタが選択されているときに修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタＡ（Ａ’）は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタＢ（Ｂ’）は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタＣ（Ｃ’）は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。
【０３５８】
また、前記各実施例では、キャラクタＰをレベルアップの対象と選択しているときに対決リーチに負けることにより、該キャラクタＰの選択を無効とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタＰの選択が可能とされた後には、該キャラクタＰの選択が、継続して可能とされるようにしても良い。
【０３５９】
また、前記各実施例では、キャラクタＰの消失条件を、対決リーチに負けることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタＰの消失条件として、例えば、所定の変動表示回数となるまでに、スーパーリーチや大当りが発生しないことを消失条件としても良いし、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が１０００回に達することを消失条件としても良い。
【０３６０】
また、前記各実施例では、キャラクタＰと異なるキャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’を別キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’のレベルがさらに所定値である１００に達したときには、該キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’の別キャラクタとして、キャラクタＰが選択可能とされるようにしても良いし、キャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’とともに、キャラクタＰを別キャラクタとして選択可能としても良い。
【０３６１】
また、前記各実施例では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタＡ’、キャラクタＢ’、キャラクタＣ’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の別キャラクタがキャラクタＰであっても良い。
【０３６２】
また、前記各実施例では、レベルが所定値である１００に達することで、当該１００に達したキャラクタに代えて、別キャラクタが選択可能とされるときに、該別キャラクタのレベルが０から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタの開始レベルとして、当該１００に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値（例えばレベル３０）から開始するようにしたり、当該１００に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲（例えば、１〜３０）内でランダムに決定するようにしても良い。
【０３６３】
また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを１つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、１つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定する。
【０３６４】
また、前記実施例では、可変表示装置９において演出表示が実施されていない状態において、十字キー操作部４０のいずれかのキーの連続した１０回の操作がなされた場合にメニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置９において演出表示が実施されている状態において、十字キー操作部４０のいずれかのキーの連続した１０回の操作がなされた場合にも、可変表示装置９の所定の隅部位置に、メニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付け、「パスワード」のメニュー選択の受付けに応じて、小型のパスワード受付け画面を、可変表示装置９の所定の隅部位置に表示して、パスワードを受付けるようにしても良い。
【０３６５】
また、前記実施例では、十字キー操作部４０のいずれかのキーの連続した１０回の操作がなされた場合に表示されるメニュー選択画面において「パスワード」のメニュー選択がなされた場合において、現在パスワードを含むパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを可変表示装置９の所定の隅部位置に、常時表示するようにしても良い。
【０３６６】
また、前記実施例２では、パスワード受付け画面の各桁の受付け、つまり、中央のキー操作による各桁の確定入力に応じて受付け制限時間タイマをリスタートするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確定入力である中央のキー操作以前において各桁の入力のために操作される左右のキー操作等の、十字キー操作部４０のいずれかのキー操作がなされることにより、受付け制限時間タイマをリスタートするようにしても良い。
【０３６７】
また、前記実施例では、Ｓｐ１のステップにおいて再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、既にカウントが終了しているときに、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値を、初期値パスワードに該当する値にリセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓｐ１７のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウントアップした時点において、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良く、この場合において、再表示判定タイマとは別に、一時記憶領域をリセットするための再表示判定時間と異なる時間（例えば１０分）がセットされ、Ｓｐ１７のステップにおいてスタートされる個別のタイマを設けて、該タイマのタイマアップに応じて一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良い。
【０３６８】
また、前記実施例１では、パスワード受付け画面の再表示である場合にＳｐ２のステップにおいて、画面表示制限時間を通常の６０秒から７５秒に延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード受付け画面の再表示においても、画面表示制限時間を延長せずに、通常の６０秒として固定しても良い。
【０３６９】
また、前記実施例１では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、そのパスワード受付け画面の画面表示制限時間を延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を終えるので、パスワード受付け画面を表示して現在パスワードを確認して、何の入力操作も実施することなく、パスワード受付け画面の表示途中において遊技機を離れて該パスワード受付け画面の表示が終了した直後に、他の遊技者が遊技を実施しようとしてパスワード受付け画面を表示した場合にも、パスワード受付け画面の画面表示制限時間が延長されてしまうので、これら画面表示制限時間を延長する条件として、再表示判定タイマがタイマカウント中であるとともに、一時記憶領域に初期値である「０」以外の数値、つまり、遊技者の入力による何らかの数値の記憶が保持されていることを条件に、画面表示制限時間を延長するようにしても良い。
【０３７０】
尚、前記実施例１並びに実施例３では、画面表示制限時間を通常では６０秒、延長時には７５秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画面表示制限時間（表示期間）は、パスワードの桁数等により、適宜に設定、または変更すれば良い。
【０３７１】
また、前記実施例３では、画面表示制限時間を延長設定する再表示カウンタ値を、５回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再表示カウンタ値は、パスワードの桁数やその時点の画面表示制限時間等により、適宜に設定、または変更すれば良い。
【０３７２】
また、前記実施例１では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、一時記憶領域に記憶が保持されている入力済みの桁の数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、再表示判定タイマがタイマカウント中であるか否かにかかわらず、一義的に一時記憶領域に記憶が保持されている数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしても良い。尚、この場合には、再表示判定タイマを有しない構成となるとともに、再表示判定タイマに基づく再表示判定による時間延長も実施しない構成となる。
【０３７３】
また、前記各実施例１では、現在パスワードを、パスワード受付け画面において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを、パスワード受付け画面と個別の画面において表示出力しても良い。
【０３７４】
また、前記各実施例では、パスワード受付け画面において現在パスワードを表示するとともに、パスワード受付け画面においてパスワードの入力を受付け、該受付けたパスワードから特定されるレベルに、各キャラクタのレベルを更新することで、過去の遊技における各キャラクタのレベルを引き継いで遊技を実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード受付け画面による現在パスワードを表示出力やパスワードの入力を受付けを実施しない構成として、各キャラクタのレベルを、１回の遊技に限って使用できるようにしても良い。尚、この場合において、電源ＯＦＦにより、各キャラクタのレベルをリセットするようにしても良いし、或いは、遊技者からの初期化操作の受付けにより、各キャラクタのレベルをリセットするようにしても良い。
【０３７５】
また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、１ゲームに対して所定数の賭数を設定する（メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する）ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、液晶表示部に複数のキャラクタを表示して遊技者から選択を受付けるとともに、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、当該選択されたキャラクタのパラメータ（レベル）を更新するための演出を行ったり、該選択されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。
【０３７６】
また、前記各実施例では、Ｓｓ８のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数（５０回）の演出表示が実施された場合には、レベル１が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＳｓ８のレベル値減算処理を除くことで、レベル（パラメータ）が増加更新のみされるようにしても良い。
【０３７７】
また、可変表示装置９の背景や、音声出力基板７０によりスピーカ２７から出力される音楽を、選択したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。
【０３７８】
また、前記実施例では、選択したキャラクタのレベル（パラメータ）や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としては限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、選択しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。
【０３７９】
また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。
【０３８０】
また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択したキャラクタのレベル（パラメータ）や、各キャラクタのレベル（パラメータ）の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタＡには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタＢには海上輸送機の運転能力が、キャラクタＣには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、選択されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。
【０３８１】
また、前記実施例３では、Ｓｐ２３のステップにおいて画面表示制限時間の延長設定がなされた後は、該延長設定が継続して有効とされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら延長設定は、例えば営業終了による電源ＯＦＦで該延長設定がリセットされて通常設定に戻ることで、その当日のみにおいて有効としたり、所定のリセット操作により通常設定に戻るようにしても良い。
【０３８２】
また、前記各実施例においては、ＲＡＭ１０８の一時記憶領域にパスワード受付け画面のパスワード表示部９１に表示される各桁の数値が記憶されており、通常、当該一時記憶領域には、パラメータの初期値に対応する初期値パスワードである全桁について「０」が記憶されている。そして、遊技者がパスワード受付け画面において入力操作を行い、各桁の数値を入力すると、一時記憶領域に記憶された数値が入力された数値に更新され、表示期間が経過した場合にも一時記憶領域に記憶された数値がそのまま記憶保持されることにより、再度パスワード受付け画面を表示する場合には、当該記憶保持された数値が既に入力されたパスワード受付け画面が表示されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記一時記憶領域とは別に入力された数値を記憶保持する一時記憶保持領域を設け、表示期間が経過してパスワード受付け画面の表示を終了するときに、該パスワード受付け画面の表示中に入力された各桁の数値を、一時記憶領域から一時記憶保持領域に移して記憶保持するととともに、一時記憶領域をリセットするようにしても良い。
【０３８３】
また、前記各実施例においては、本発明におけるパラメータ特定情報であるパスワードを構成する識別情報を数字としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら識別情報は、個々に識別可能な識別情報であれば良く、例えば、アルファベットや記号などであっても良い。
【０３８４】
また、本件発明は、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることを課題としているが、これらの課題以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。
【０３８５】
つまり、前述した特許文献１の遊技機は、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機であり、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うとともに、所定の表示操作が実施されることにより入力情報表示専用画面を表示してパラメータを特定可能な暗証番号の受付けを行い、該入力情報表示専用画面において受付けた暗証番号から特定されるパラメータを、キャラクタのパラメータとして設定することで、過去に実施した遊技におけるキャラクタのパラメータを引き継いで、遊技を再開できるものである。
【０３８６】
しかしながら、特許文献１のように入力情報表示専用画面を表示して暗証番号の受付けを行う場合において、入力情報表示専用画面を入力完了操作が実施されない限り表示し続けるようにすると、入力情報表示専用画面を表示したまま、遊技者が遊技を終了したような場合には、当該遊技機が占有されているものと他の遊技者が勘違いすることで、遊技機の稼働が低下するおそれがあり、この問題を解消するために、所定の表示期間が経過したときには入力情報表示専用画面の表示を終了するようにすると、暗証番号の入力操作に不慣れな遊技者で、入力情報表示専用画面が表示されている表示期間内に、全ての暗証番号の入力を完了できない場合には、再度、入力情報表示専用画面を表示して、最初から暗証番号の入力をやり直さなければならず、遊技者の利便性に欠けるという問題があった。
【０３８７】
よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作に不慣れな遊技者が入力を行う際の利便性を向上することのできる遊技機を提供することを第二の目的としている。
【０３８８】
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立（有効始動入賞）に応じて実施する演出表示手段（演出制御基板８０、可変表示装置９）と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ（レベル）を記憶するパラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報（各桁の数値）の組み合わせからなるパラメータ特定情報（パスワード）を出力するパラメータ特定情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、３、Ｓｐ３、Ｓｐ１３）と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段（十字キー操作部４０）と、
所定の画面表示操作（十字キー操作部４０の１０回連続操作）の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面（パスワード受付け画面）を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了（「決定」の選択入力部の選択入力）または所定の表示期間（画面表示制限時間）の経過を条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理）と、
を備え、
前記パラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ（レベル）に応じたキャラクタ演出（対決リーチ）を行う遊技機（パチンコ機１）であって、
前記表示期間の経過により前記入力画面の表示が終了した後において、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報を記憶保持する記憶保持手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ１６）
を備え、
前記入力画面表示制御手段は、前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面（図２９（ｄ））を表示することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力画面の表示期間内に識別情報の入力を完了できなかった場合には、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報の記憶が保持されて、該記憶が保持された識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面が表示されるようになるので、入力操作に不慣れな遊技者が表示期間内に入力を完了できなかった場合の利便性を向上することができる。
【０３８９】
また、本発明の遊技機は、前記表示期間（画面表示制限時間）の経過による前記入力画面（パスワード受付け画面）の表示終了から所定時間（再表示判定タイマにセットされる時間（１分））が経過したか否かを判定する経過判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ１）と、
前記経過判定手段により所定時間が経過したと判定されたことを条件（パスワード受付け処理のＳｐ１でＮｏ）に、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報（一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値）を、前記パラメータの初期値に対応する初期値パラメータ特定情報（初期値パスワード）の各識別情報に変更する初期化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ１３）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技者が、パラメータの初期値から遊技を実施したい場合において、初期値パラメータ特定情報を入力する手間を、極力省くことができる。
【０３９０】
また、本発明の遊技機は、前記表示期間（画面表示制限時間）の経過による前記入力画面（パスワード受付け画面）の表示終了から所定時間（再表示判定タイマにセットされる時間（１分））が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けたことを条件に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ２）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、１回目に表示した入力画面において入力が完了されなかった場合でも、次に表示した入力画面において入力が完了される可能性を高めることができる。
【０３９１】
また、本発明の遊技機は、前記表示期間（画面表示制限時間）の経過による前記入力画面（パスワード受付け画面）の表示終了から所定時間（再表示判定タイマにセットされる時間（１分））が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けた回数（再表示カウンタ値）、又は前記表示期間の経過により前記入力画面の表示を終了した回数を計数する計数手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ２１）と、
前記計数手段にて計数された回数が所定回数（５回）に達したことを条件（Ｓｐ２２でＹｅｓ）に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理、Ｓｐ２３）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、表示期間の経過による入力画面の表示終了または当該表示終了後の再表示という事態の発生状況に応じて、表示期間が延長されるので、入力が完了できずに入力画面を再表示する遊技者の数を低減できる。つまり、遊技場の客層（例えば、入力操作に不慣れな高齢者の比率が高い等）に応じた適切な表示期間を設定できる。
【０３９２】
また、本発明の遊技機は、キャラクタ（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立（有効始動入賞）に応じて実施する演出表示手段（演出制御基板８０、可変表示装置９）と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ（レベル）を記憶するパラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報（各桁の数値）の組み合わせからなるパラメータ特定情報（パスワード）を出力するパラメータ特定情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理２、Ｓｗ０）と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段（十字キー操作部４０）と、
所定の画面表示操作（メニュー選択画面における「パスワード」の選択入力部を選択入力）の受付けに基づいて計時を開始する計時手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理２、Ｓｗ１）と、
前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了または前記計時手段により所定時間が計時されたことを条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理２）と、
を備え、
前記パラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ（レベル）に応じたキャラクタ演出（対決リーチ）を行う遊技機（パチンコ機１’）であって、
前記入力操作手段（十字キー操作部４０）が操作されたことを条件として、前記計時手段による計時をリセットし、新たに計時を開始させるリセット手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００；パスワード受付け処理２、Ｓｗ１０）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作手段が操作されていることを条件として計時がリセットされて、新たな計時が開始され、入力画面の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。
【０３９３】
また、本発明の遊技機は、前記演出表示手段（演出制御基板８０、可変表示装置９）は、前記パラメータ（レベル）が所定値（１００）に達したことを条件として、該パラメータが所定値に達したキャラクタ（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）に代えて該キャラクタと異なる別キャラクタ（キャラクタＡ’、Ｂ’、Ｃ’）のキャラクタ演出（修行リーチ、対決リーチ）を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
【０３９４】
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタが複数（キャラクタＡ，Ａ’，Ｂ，Ｂ’，Ｃ，Ｃ’，Ｐ）であって、該複数のキャラクタ各々に対して設定されたパラメータ（レベル）を更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段（データＲＯＭ１０７；修行リーチ決定用テーブル）を備え、
前記パラメータ更新手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段（ＲＡＭ１０８、キャラクタ情報テーブル）に記憶されている各キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、これら各パラメータの組み合わせにより決定されるキャラクタ演出の多様性をさらに増すことができ、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
【符号の説明】
【０３９５】
１        パチンコ機
１’      パチンコ機
１”      パチンコ機
３        打球供給皿
３’      突出部
６        遊技盤
７        遊技領域
８        特別図柄表示器
９        可変表示装置
１０      普通図柄表示器
２７      スピーカ
３７      払出制御基板
４０      十字キー操作部
７０      音声出力基板
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０７    データＲＯＭ
１０８    ＲＡＭ
１０９    ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
２００    呼び出しランプ装置
３００    カードユニット
【図１】
0006023549.tif 000002
【図２】
0006023549.tif 000003
【図３】
0006023549.tif 000004
【図４】
0006023549.tif 000005
【図５】
0006023549.tif 000006
【図６】
0006023549.tif 000007
【図７】
0006023549.tif 000008
【図８】
0006023549.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006023549.tif 000011
【図１１】
0006023549.tif 000012
【図１２】
0006023549.tif 000013
【図１３】
0006023549.tif 000014
【図１４】
0006023549.tif 000015
【図１５】
0006023549.tif 000016
【図１６】
0006023549.tif 000017
【図１７】
0006023549.tif 000018
【図１８】
0006023549.tif 000019
【図１９】
0006023549.tif 000020
【図２０】
0006023549.tif 000021
【図２１】
0006023549.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0006023549.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0006023549.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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