(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて遊技球を払い出す払出手段と、
前記発射手段において発射動作が行われた回数に対応する発射対応数と前記払出手段により払い出される又は払い出された遊技球の払出個数との差を演算する演算手段、及び当該演算手段の演算結果に対応する特別情報を出力する出力手段を有する制御手段と、
前記出力手段により出力される前記特別情報に基づいて、前記発射対応数と前記払出個数との関係を遊技者に認識可能とさせる表示が行われるように表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記認識可能とさせる表示として、前記払出個数から前記発射対応数を減算した結果の数に対応した特定情報を前記表示手段に表示させるものであり、
少なくとも所定期間において、前記特定情報の表示を現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数に対応した特定情報の表示に更新することを制限可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される（例えば、特許文献１参照）。また、発射された遊技球が遊技領域に設けられた開口部に入球することに基づいて払出装置から所定の個数の遊技球が払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３０５０７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、発射装置からの発射個数の表示について、未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、発射個数の表示を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００７】
請求項１に記載の発明は、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて遊技球を払い出す払出手段と、
前記発射手段において発射動作が行われた回数に対応する発射対応数と前記払出手段により払い出される又は払い出された遊技球の払出個数との差を演算する演算手段、及び当該演算手段の演算結果に対応する特別情報を出力する出力手段を有する制御手段と、
前記出力手段により出力される前記特別情報に基づいて、前記発射対応数と前記払出個数との関係を遊技者に認識可能とさせる表示が行われるように表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記認識可能とさせる表示として、前記払出個数から前記発射対応数を減算した結果の数に対応した特定情報を前記表示手段に表示させるものであり、
少なくとも所定期間において、前記特定情報の表示を現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数に対応した特定情報の表示に更新することを制限可能な手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、発射個数の表示を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】ＭＰＵにて実行される発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＭＰＵにて実行される発射球数計測処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＭＰＵに設けられた入力ポートの電気的な構成を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）ＭＰＵにて実行される入賞検知処理を示すフローチャートであり、（ｂ）第１入賞判定エリア，第２入賞判定エリア，第１演算後エリア及び第２演算後エリアの構成を説明するための説明図である。
【図１４】ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＭＰＵにて実行される純増加球数演算処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＭＰＵにて実行される第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＭＰＵにて実行される第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御装置のＭＰＵにて実行される総獲得球数設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２の実施の形態における、（ａ−１）〜（ａ−３）各賞球用入球部への入賞の状態を示すタイミングチャートであり、（ｂ−１）〜（ｂ−５）発射球数及び払出球数に関する各種カウンタの説明図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−５）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図２０】第３の実施の形態における、ＭＰＵにて実行される純増加球数演算処理を示すフローチャートである。
【図２１】第３の実施の形態における、表示制御装置のＭＰＵにて実行される総獲得球数設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】第４の実施の形態における、ＭＰＵにて実行される払出出力処理を示すフローチャートである。
【図２３】第５の実施の形態における、ＭＰＵにて実行される純増加球数演算処理を示すフローチャートである。
【図２４】第６の実施の形態における、ＭＰＵにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２５】第６の実施の形態における、ＭＰＵにて実行される第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１２】
遊技機本体１２は、図２及び図３に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１３】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１５】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１６】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１７】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。図４（ａ）は遊技盤２４の正面図であり、図４（ｂ）は遊技盤２４に設けられた可変入賞装置３２を説明するための縦断面図である。
【００１８】
遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口３１は複数設けられているとともに、スルーゲート３５も複数設けられている。
【００１９】
各一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及び各スルーゲート３５に対しては１対１で対応させて検知センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３２ｅ，３３ａ，３４ｃ，３５ａ，３５ｂが設けられている。これら検知センサ３１ａ〜３５ｂはいずれも遊技盤２４の背面側に配設されており、検知結果は後述する主制御装置に対して出力される。なお、検知センサ３１ａ〜３５ｂとしては、電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球の入賞を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。
【００２０】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球の発生が検知されると、所定数の賞球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、上作動口３３への入球が発生した場合及び下作動口３４への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しが実行される。但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば上作動口３３に係る賞球個数よりも下作動口３４に係る賞球個数が多いといったように、両作動口３３，３４の賞球個数が相違していてもよい。また、可変入賞装置３２に係る賞球個数が他の賞球個数に比べて多い構成に限定されることはなく、例えば一般入賞口３１に係る賞球個数よりも少ない構成としてもよい。
【００２１】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２２】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２３】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２４】
電動役物３４ａは遊技盤２４の背面側に搭載された電動役物駆動部３４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部３４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。
【００２５】
なお、これに限定されず、下作動口３４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物３４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物３４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口３４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２６】
可変入賞装置３２は、図４（ｂ）に示すように、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは可変入賞装置３２として一体的に設けられた可変入賞駆動部３２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部３２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。
【００２７】
また、可変入賞装置３２には、大入賞口３２ａを介して可変入賞装置３２に入賞した遊技球が必ず通過する位置に入賞用通過部３２ｄが形成されており、さらに当該入賞用通過部３２ｄの位置に検知部が存在するようにして大入賞口検知センサ３２ｅが設けられている。当該大入賞口検知センサ３２ｅによって可変入賞装置３２に入賞した遊技球が個別に検知される。
【００２８】
メイン表示部４３では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部４３にて明示される。そして、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部４３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２９】
なお、メイン表示部４３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３０】
役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３１】
可変表示ユニット３６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられているとともに、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３２】
図柄表示装置４１では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。
【００３３】
図柄表示装置４１の表示内容について、図５を参照して詳細に説明する。図５は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３４】
絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３５】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３６】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３７】
図５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３８】
上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００３９】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する最有利大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成され、後述する低確大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００４０】
なお、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００４１】
また、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置４１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４２】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、図４（ａ）に示すように、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４３】
センターフレーム４２の右上部分には、役物用表示部４４に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５，４６の機能が図柄表示装置４１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００４４】
遊技盤２４には、内レール部４８と外レール部４９とが取り付けられており、これら内レール部４８と外レール部４９とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５１から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５１は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール５２と、後述する上皿６１ａに貯留されている遊技球を発射レール５２上に供給する球送り装置５３と、発射レール５２上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド５４と、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５５が操作されることによりソレノイド５４が駆動制御され、遊技球が発射される。
【００４５】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５６が形成されている。窓部５６は、略楕円形状をなし、窓パネル５７が嵌め込まれている。窓パネル５７は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル５７を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００４６】
窓部５６の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部５８ａが窓部５６の上方に設けられている。また、表示ランプ部５８ａの左右両側であって前扉枠１４の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部５８ｂが設けられている。また、エラーランプ部５８ｂに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部５９が設けられている。
【００４７】
前扉枠１４における窓部５６の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６１と下側膨出部６２とが上下に並設されている。上側膨出部６１内側には上方に開口した上皿６１ａが設けられており、下側膨出部６２内側には同じく上方に開口した下皿６２ａが設けられている。上皿６１ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５１側へ導くための機能を有する。また、下皿６２ａは、上皿６１ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００４８】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４９】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置７１と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置７２と、が搭載されている。
【００５０】
なお、主制御装置７１の基板ボックス７１ａに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５１】
主制御装置７１や音声発光制御装置７２を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック７３を備えており、当該裏パック７３に対して、払出機構部７４及び制御装置集合ユニット７５が取り付けられている。
【００５２】
払出機構部７４は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７６と、当該タンク７６に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７７と、を備えている。払出装置７７より払い出された遊技球は、当該払出装置７７の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿６１ａ又は下皿６２ａに排出される。なお、払出機構部７４には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００５３】
制御装置集合ユニット７５は、払出装置７７を制御する機能を有する払出制御装置７８と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射ハンドル５５の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置７９と、を備えている。これら払出制御装置７８と電源及び発射制御装置７９とは、払出制御装置７８がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５４】
裏パック７３には、払出機構部７４及び制御装置集合ユニット７５以外にも、外部端子板８１が設けられている。外部端子板８１は、パチンコ機１０の背面において裏パックユニット１５の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板８１は、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うための基板である。
【００５５】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。なお、図６では、電源及び発射制御装置７９から主制御装置７１及び払出制御装置７８への動作電力の供給ラインを二重線矢印で示し、それ以外の供給ラインや信号ラインを実線矢印で示す。
【００５６】
主制御装置７１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板９１と、電源を監視する停電監視基板（電断監視基板）９６と、を具備している。主制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、ＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４が内蔵されている。
【００５７】
ＲＯＭ９３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ９３は、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００５８】
ＲＷＭ９４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ９３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該ＲＷＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【００５９】
また、ＭＰＵ９２又は主制御基板９１には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＷＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置７１以外の制御装置についても同様である。
【００６０】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。なお、入出力ポートが設けられており、入力用と出力用とで必要に応じて切り換えられる構成としてもよい。これは主制御装置７１以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。ＭＰＵ９２の入力側及び出力側には、各種制御装置が接続されているとともに、各種センサ、各種駆動部及び各種表示部が接続されている。先ず各種センサ、各種駆動部及び各種表示部との接続に係る構成について説明する。
【００６１】
ＭＰＵ９２の入力側には、遊技領域の一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５に対して設けられた入賞用の検知センサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３２ｅ，３３ａ，３４ｃ，３５ａ，３５ｂ（以下、これらをまとめて入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂという）が電気配線を介して電気的に接続されている。この場合、主制御基板９１と各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂとがそれぞれ１の電気配線を介して接続されている構成としてもよく、各信号経路の途中に中継基板が介在している構成としてもよい。これは他の機器との接続に係る構成についても同様である。ＭＰＵ９２では、主制御基板９１に搭載された入賞用ＩＣ９５を通じて、各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定（入球判定）が行われる。
【００６２】
入賞用ＩＣ９５は、経路異常の確認手段又は経路異常の確認回路である。当該入賞用ＩＣ９５により各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂとＭＰＵ９２との間で正常な信号の伝送が行われているか否かが確認される。
【００６３】
ＭＰＵ９２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃと、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂと、が電気配線を介して電気的に接続されている。また、ＭＰＵ９２の出力側には、メイン表示部４３と、役物用表示部４４と、が電気配線を介して電気的に接続されている。主制御基板９１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ９２は各種駆動部３２ｃ，３４ｂの駆動制御を実行するとともに各種表示部４３，４４の表示制御を実行する。
【００６４】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ９２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるようにＭＰＵ９２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ９２においてメイン表示部４３の表示制御が実行される。また、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ９２において役物用表示部４４の表示制御が実行される。
【００６５】
ちなみに、図示による説明は省略するが、ＭＰＵ９２の出力側には、外部端子板８１が接続されている。ＭＰＵ９２は、ＲＷＭ９４に対して、遊技の進行に応じた情報の設定を行う。そして、ＲＷＭ９４に設定された情報に応じて信号出力用の設定を外部端子板８１に対して行い、パチンコ機１０の状態を遊技ホールのホールコンピュータに認識させる。
【００６６】
払出制御装置７８は、払出装置７７を通じた遊技球の払出の制御を司る払出制御基板１０１を具備している。払出制御基板１０１には、ＭＰＵ１０２が搭載されている。ＭＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０３及びＲＷＭ１０４が内蔵されている。ＲＯＭ１０３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００６７】
ＲＷＭ１０４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ１０３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。このＲＷＭ１０４には、ＲＯＭ１０３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、ＭＰＵ１０２又は払出制御基板１０１には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
【００６８】
ＭＰＵ１０２は払出装置７７と電気的に接続されている。当該払出装置７７には、タンク７６から払出装置７７に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体などの球止め部材を駆動する払出モータ７７ａが設けられているとともに、上記下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ７７ｂが設けられている。ＭＰＵ１０２の出力側には払出モータ７７ａが電気配線を介して電気的に接続されているとともに、ＭＰＵ１０２の入力側には払出検知センサ７７ｂが電気配線を介して電気的に接続されている。ＭＰＵ１０２では、払出制御基板１０１に設けられたドライバ回路を通じて払出モータ７７ａに駆動信号を供給することで遊技球の払出を実行させるとともに、払出検知センサ７７ｂの検知結果に基づいて払出が完了した遊技球の個数を把握する。
【００６９】
また、ＭＰＵ１０２は、裏パックユニット１５に設けられた球貸用接続端子板１０５と電気配線を通じて電気的に接続されているとともに、当該球貸用接続端子板１０５が電気配線を通じて球貸装置Ｙと電気的に接続されている。
【００７０】
球貸装置Ｙは所謂ＣＲユニットであり、図示による説明は省略するが外枠１１の側方に設けられており、球貸装置Ｙの前面側にはカード挿入口が設けられている。そのカード挿入口へのカードの挿入を行うとともに、パチンコ機１０に設けられた貸球操作装置（図示略）を適宜手動操作することによりカードに記憶された金額に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。ＭＰＵ１０２は、球貸装置Ｙとの間で電気信号の送受信を行うことで貸球の制御を実行する。
【００７１】
なお、遊技球の貸し出しを受ける上で球貸装置Ｙに挿入されるものはカードに限定されることはなく、現金であってもよく、また現金情報が記憶されたコインであってもよい。また、ＭＰＵ１０２には上記払出装置７７や球貸装置Ｙ以外にも、下皿６２ａといった球受け皿が遊技球の満杯状態となっているかを検知する満杯検知センサが電気的に接続されているとともに、タンク７６が球無状態となっているかを検知する球無し検知センサが電気的に接続されている。
【００７２】
次に、電源及び発射制御装置７９の構成を説明する。
【００７３】
電源及び発射制御装置７９は電源及び発射制御基板１１１を備えており、当該電源及び発射制御基板１１１には、主制御装置７１及び払出制御装置７８を含めた各種機器に動作電力を供給する機能を有する電源回路１１２が設けられている。電源回路１１２には、電入時用電源部１１３と、電断時用電源部１１４とが設けられている。
【００７４】
電入時用電源部１１３は、例えば遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されており、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置７１や払出制御装置７８等の各々に必要な動作電圧を生成するとともに、その生成した動作電圧を主制御装置７１や払出制御装置７８等に対して供給する。その概要としては、電入時用電源部１１３は、裏パックユニット１５に設けられた接続基板を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種センサやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電圧、ロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成し、これら＋１２Ｖ電圧、＋５Ｖ電圧を主制御装置７１や払出制御装置７８等に対して供給する。なお、上記接続基板にはパチンコ機１０の電源をＯＮ・ＯＦＦ操作するための電源スイッチが設けられている。
【００７５】
電入時用電源部１１３と主制御装置７１のＭＰＵ９２との電力供給経路の途中位置には停電監視基板９６が設けられている。停電監視基板９６は、電入時用電源部１１３から供給される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。そして、この電圧が２２ボルト未満になると電源遮断の発生と判断し、ＭＰＵ９２に停電信号（電断信号）の出力設定を停電（電源遮断）の発生に対応したものとする。具体的には、電源遮断が発生していないと判断している状況ではＬＯＷレベルの停電信号を送信し、電源遮断が発生していると判定している状況ではＨＩレベルの停電信号を送信する。なお、これらＬＯＷ及びＨＩの関係が逆であってもよい。
【００７６】
電断時用電源部１１４はコンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（商用電源からの電力供給が行われている場合）に電入時用電源部１１３から供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（商用電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断時用電源部１１４から放電され主制御装置７１のＲＷＭ９４に対して記憶保持用電力（バックアップ電力）が供給される。よって、かかる状況であっても、電断時用電源部１１４から記憶保持用電力が供給されている間はＲＷＭ９４に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【００７７】
電源及び発射制御基板１１１には、電源回路１１２以外にも、遊技球の発射制御を担う発射制御回路１１５が設けられている。発射制御回路１１５には、条件成立の送信回路１１６と、発射許可の受信回路１１７と、発射用ＩＣ１１８と、が設けられている。
【００７８】
条件成立の送信回路１１６は、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合において主制御装置７１のＭＰＵ９２に対して所定の信号形態の条件成立信号を送信する機能を有している。具体的には、発射制御回路１１５は、発射ハンドル５５の環状のハンドル部が遊技者により触れられていることを検知するタッチセンサ５５ａと、ハンドル部を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるべく遊技者により手動操作される球止めスイッチ５５ｂと、が電気的に接続されている。また、発射制御回路１１５は、払出制御基板１０１と電気的に接続されており、球貸装置Ｙが球貸用接続端子板１０５に対して電気的に接続されているか否かを示す信号を入力する。
【００７９】
条件成立の送信回路１１６は、タッチセンサ５５ａからハンドル部が遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、球止めスイッチ５５ｂから遊技者により手動操作されていないことを示す信号を受信し、さらに払出制御装置７８のＭＰＵ１０２から球貸装置Ｙが接続されている旨の信号を受信している場合に、主制御装置７１のＭＰＵ９２に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、ＭＰＵ９２に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。但し、かかる構成に限定されることはなく、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。
【００８０】
発射許可の受信回路１１７は、条件成立の送信回路１１６から主制御装置７１のＭＰＵ９２に対してＨＩレベルの条件成立信号が送信されていることを一の条件としてＭＰＵ９２から送信されるＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を受信するとともに、当該発射許可信号を受信している場合にそれに対応した信号を発射用ＩＣ１１８に継続して供給する機能を有している。なお、ＭＰＵ９２は、条件成立の送信回路１１６からＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベル信号とＨＩレベル信号との関係が逆であってもよい。また、ＭＰＵ９２は、ＨＩレベルの条件成立信号の受信を開始するたびにＨＩレベルの発射許可信号の送信を新たに開始するとともにＨＩレベルの条件成立信号の受信が終了した場合にはＨＩレベルの発射許可信号の送信を終了する。
【００８１】
発射用ＩＣ１１８は、発射許可の受信回路１１７からＨＩレベルの発射許可信号又はそれに対応した信号を受信している場合に、遊技球発射機構５１の発射ソレノイド５４及び球送り装置５３のそれぞれに対して定期的に駆動信号を出力する機能を有している。この場合、発射用ＩＣ１１８は、パルス信号として各駆動信号を出力するとともに、その出力周期は０．６ｓｅｃとなっている。また、発射レール５２に１個の遊技球が供給された後に、当該遊技球が発射されるように、駆動信号の出力タイミングは球送り装置５３の方が発射ソレノイド５４よりも早く設定されている。
【００８２】
なお、発射ハンドル５５には上記のとおりハンドル部が設けられており、当該ハンドル部の操作量が多いほど発射ソレノイド５４による遊技球の発射強度が強くなる。この場合、発射ハンドル５５にはハンドル部の操作量を検知するための操作量検知手段として可変抵抗器が設けられており、発射用ＩＣ１１８では当該可変抵抗器から入力する電圧を通じて発射ソレノイド５４に供給する駆動信号の電圧を調整して発射強度を調整する。なお、当該調整機能が発射用ＩＣ１１８に設けられていることは必須ではなく、発射用ＩＣ１１８と発射ソレノイド５４との信号経路の途中に調整回路が設けられている構成としてもよい。
【００８３】
次に、音声発光制御装置７２と表示制御装置９７の構成を説明する。
【００８４】
音声発光制御装置７２に設けられた音声発光制御基板１２１には、ＭＰＵ１２２が搭載されている。ＭＰＵ１２２には、当該ＭＰＵ１２２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２３と、そのＲＯＭ１２３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＷＭ１２４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００８５】
ＭＰＵ１２２では、主制御装置７１から受信したコマンドに基づき、各種ランプ部４５，４６，５８ａ，５８ｂや、スピーカ部５９を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置９７に送信する。ちなみに、音声発光制御装置７２は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置９７と電気的に接続されている。
【００８６】
表示制御装置９７は、プログラムＲＯＭ１３３及びワークＲＷＭ１３４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１３２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、キャラクタＲＯＭ１３６と、ビデオＲＷＭ１３７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１３１を備えている。なお、ＭＰＵ１３２に対してプログラムＲＯＭ１３３及びワークＲＷＭ１３４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００８７】
ＭＰＵ１３２は、音声発光制御装置７２を経由して主制御装置７１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１３５の制御（具体的にはＶＤＰ１３５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００８８】
プログラムＲＯＭ１３３は、ＭＰＵ１３２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【００８９】
ワークＲＷＭ１３４は、ＭＰＵ１３２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【００９０】
ＶＤＰ１３５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１３５は、ＭＰＵ１３２、ビデオＲＷＭ１３７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＷＭ１３７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１３６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【００９１】
キャラクタＲＯＭ１３６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１３６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタＲＯＭ１３６に記憶されている。
【００９２】
なお、キャラクタＲＯＭ１３６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１３６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ１３３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１３６に記憶する構成とすることも可能である。
【００９３】
ビデオＲＷＭ１３７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＷＭ１３７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【００９４】
＜主制御装置７１のＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置７１のＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図７を用いて説明する。
【００９５】
ＭＰＵ９２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＷＭ９４の抽選用カウンタエリア９４ａに設けられている。
【００９６】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留格納エリア９４ｂに格納される。
【００９７】
保留格納エリア９４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００９８】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００９９】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１００】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１０１】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０１０２】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１０３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ９３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１０４】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【０１０５】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１０６】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１０７】
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、いずれの大当たり結果においても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
【０１０８】
ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口３２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されている。また、可変入賞装置３２の１回の開放態様としては、大入賞口３２ａが開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間（開放継続期間）が２９ｓｅｃに設定されている。
【０１０９】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル５５が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５１が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が１０個に設定されている。そうすると、上記開放態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。したがって、可変入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、大入賞口３２ａに対して、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
【０１１０】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）と低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１１１】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【０１１２】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１１３】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき役物用表示部４４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１１４】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ９３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【０１１５】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【０１１６】
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【０１１７】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１１８】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が通常大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が確変大当たり結果に対応している。
【０１１９】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。また、当否抽選における外れ結果の一種として、開閉実行モードに移行するとともに当該開閉実行モードの終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。この場合、遊技結果の多様化が図られる。
【０１２０】
さらにまた、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様として、１回のラウンド遊技にて大入賞口３２ａへの入賞がラウンド遊技の上限個数分期待できない低頻度入賞態様が含まれる構成として、いずれかの遊技結果に基づく開閉実行モードにおいて、上記低頻度入賞態様にて開閉制御が行われる構成としてもよい。この場合においても遊技結果の多様化が図られる。
【０１２１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ｂに格納される。
【０１２２】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置４１における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１２３】
リーチ表示には、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１２４】
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ９３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０１２５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３における変動表示時間（表示継続期間）と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間（表示継続期間）とをＭＰＵ９２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部４３における変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ９３の変動表示時間テーブル記憶エリア（変動表示時間情報記憶手段）に予め記憶されている変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）が参照される。
【０１２６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＷＭ９４に設けられた電役保留エリア９４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１２７】
＜ＭＰＵ９２にて実行される各種処理について＞
次に、ＭＰＵ９２にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかるＭＰＵ９２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【０１２８】
＜メイン処理＞
先ず、図８のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
【０１２９】
先ずステップＳ１０１では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイと処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップＳ１０２ではＲＷＭ９４のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にてＭＰＵ９２の内部機能レジスタの設定を行う。
【０１３０】
その後、ステップＳ１０４では、電源及び発射制御装置７９に設けられたＲＷＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、ＲＷＭ９４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１３１】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＷＭデータを初期化する場合にはＲＷＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＷＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、ＲＷＭ９４の初期化として当該ＲＷＭ９４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１３２】
一方、ＲＷＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といったＲＷＭ９４の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置７２に送信する。また、ＲＷＭ１０４の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドをＭＰＵ１０２に送信する。さらに、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
【０１３３】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＭＰＵ９２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０１３４】
残余処理では、先ずステップＳ１１０にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップＳ１１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１１２にて変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、ＲＷＭ９４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１３５】
ここで、上記のように残余処理では、割込み禁止の処理及び割込み許可の処理に挟まれるようにして乱数初期値更新処理及び変動用カウンタ更新処理が設定されているのみであるため、タイマ割込み処理が開始されるタイミングは常にステップＳ１１０の直前となる。そうすると、タイマ割込み処理が終了した後は常にステップＳ１１０から開始すればよいこととなり、タイマ割込み処理後の戻りアドレスが一義的なものとなる。よって、タイマ割込み処理の開始に際して現状の戻りアドレスを記憶する必要はなく、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減される。
【０１３６】
また、ＭＰＵ９２において所定のデータの演算を行っている途中でタイマ割込み処理が発生することもないため、タイマ割込み処理の開始に際してＭＰＵ９２のレジスタにその時点で格納されているデータのＲＷＭ９４への退避処理を実行する必要がなく、同様にタイマ割込み処理の終了に際してＭＰＵ９２のレジスタへのデータの復帰処理を実行する必要がない。よって、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減されるとともに、タイマ割込み処理の終了に際しての処理負荷も軽減される。
【０１３７】
また、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新途中や変動種別カウンタＣＳの更新途中でタイマ割込み処理が開始されることがないため、これらの更新途中であるにも関わらず、タイマ割込み処理にてこれらカウンタの数値情報が取得されたり、さらなる更新処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１３８】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図９のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
【０１３９】
ここで、ＭＰＵ９２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板９１には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路とＭＰＵ９２との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
【０１４０】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングをＭＰＵ９２にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路からＭＰＵ９２に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。ＭＰＵ９２では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０１４１】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、ＭＰＵ９２における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０１４２】
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力はＭＰＵ９２における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、ＭＰＵ９２の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
【０１４３】
さて、タイマ割込み処理では、まずステップＳ２０１にて、停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板９６から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１４４】
続くステップＳ２０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１４５】
その後、ステップＳ２０３ではステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ２０４にてステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。
【０１４６】
続くステップＳ２０５では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。具体的には、後述する不正検知処理（ステップＳ２１１）にて不正を検知して遊技の進行を停止すべき状況と判断した場合、可変入賞装置３２や電動役物３４ａを強制的に閉鎖状態とする処理を実行するとともに、遊技球発射機構５１からの遊技球の発射を強制的に停止する処理を実行する。遊技球の発射の停止処理としては、発射制御回路１１５における条件成立の送信回路１１６の信号レベルがＨＩレベルであっても、発射許可の受信回路１１７の信号レベルをＬＯＷレベルとし発射ソレノイド５４等の制御を停止させる。
【０１４７】
その後、ステップＳ２０６では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部３２ｃ，３４ｂに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口３２ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部３２ｃへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口３４の電動役物３４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部３４ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１４９】
ステップＳ２０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１５０】
ステップＳ２０９は、各入賞検知センサ３１ａ〜３５ｂから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。また、ステップＳ２１０では、ＲＷＭ９４に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ２１１では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ２１２では、遊技球の発射制御を実行する発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の内容は、後に詳細に説明する。また、ステップＳ２１３では、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ３１ａ〜３５ｂの断線確認や、遊技機本体１２や前扉枠１４の開放確認を行う。
【０１５３】
ステップＳ２１４では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理では、保留格納エリア９４ｂに記憶されている保留情報の数が上限数未満である状況で上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、その時点における大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留情報として、保留格納エリア９４ｂに時系列的に格納していく処理を実行する。また、特図特電制御処理では、保留情報が記憶されている場合にその保留情報に対して内部抽選を行うとともにその内部抽選結果を遊技回用の演出として実行する。そして、上記内部抽選結果に応じた遊技状態の移行を行うための第１遊技状態移行処理を実行する。さらに、各遊技回におけるサポートモードや抽選モードの移行を行うための第２遊技状態移行処理を実行する。これら第１遊技状態移行処理及び第２遊技状態移行処理については、後に説明する。
【０１５４】
ステップＳ２１４の特図特電制御処理を実行した後は、ステップＳ２１５にて普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート３５への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉させる処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ２１６では、直前のステップＳ２１４及びステップＳ２１５の処理結果に基づいて、メイン表示部４３に係る保留情報の増減個数を第１保留ランプ部４５に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部４４に係る保留情報の増減個数を第２保留ランプ部４６に反映させるための出力情報の設定を行う。
【０１５６】
ステップＳ２１７では、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状況において図柄表示装置４１の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行するとともに、ステップＳ２１８では、払出制御装置７８のＭＰＵ１０２から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ２１９では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ２２０では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。また、ステップＳ２２１では、試射試験情報を編集するための処理を実行する。
【０１５８】
ステップＳ２０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２０７〜ステップＳ２２１の処理を実行した後は、ステップＳ２２２に進む。ステップＳ２２２では、割込み終了宣言の設定を実行する。ＭＰＵ９２では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の１つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップＳ２２２では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップＳ２２３では、割込み許可の設定を行う。ＭＰＵ９２では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップＳ２２３では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
＜獲得球数の表示に関係する処理について＞
本パチンコ機１０では、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて、所定期間中に獲得した遊技球の個数（獲得球数）が表示される。これらの処理について、説明する。
【０１６０】
＜発射制御処理＞
まず、タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２１２にて実行される発射制御処理について図１０のフローチャートを参照に説明する。
【０１６１】
先ずステップＳ３０１にて、電源及び発射制御装置７９からの条件成立信号がＨＩレベルであるか否かを判定する。かかる条件成立信号は、条件成立の送信回路１１６を通じて主制御装置７１のＭＰＵ９２における図示しない入力ポートへ入力される。ステップＳ３０１では、当該入力ポートを監視することで、条件成立信号がＨＩレベルであるか否かを判定する。
【０１６２】
ステップＳ３０１にて肯定判定をした場合には、続くステップＳ３０２にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態とは、ＨＩレベルの発射許可信号を発射許可の受信回路１１７を通じて既に出力している状態であることをいい、ＲＷＭ９４における発射許可済みフラグに「１」が格納されている状態である。発射許可済み状態ではない場合には、続くステップＳ３０３にて、ＲＷＭ９４の発射許可済みフラグに「１」を格納することで、発射許可済み状態に設定する。続くステップＳ３０４では、発射許可信号の出力状態をＨＩレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置７９に対して遊技球の発射を許可した状態となる。ステップＳ３０２にて肯定判定した場合又はステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５にて発射球数計測処理を実行し、本発射制御処理を終了する。発射球数計測処理については後に詳述する。
【０１６３】
ステップＳ３０１にて否定判定した場合は、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６ではＲＷＭ９４の発射許可済みフラグを消去することで、発射許可済み状態を解除する。続くステップＳ３０７では、発射許可信号の出力状態をＬＯＷレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置７９に対して遊技球の発射を許可しない状態となる。
【０１６４】
ステップＳ３０７の処理を実行した後は、ステップＳ３０８にて、ＲＷＭ９４に設けられた発射周期カウンタＨＣの値を「０」に更新する処理を実行する。発射周期カウンタＨＣは、後述する発射球数計測処理にて初期値の「０」から最大値の「１４９」まで１単位で更新可能となっており、ステップＳ３０８では、発射許可済み状態の解除に伴い、当該発射周期カウンタＨＣの値を初期値に再設定することになる。ステップＳ３０８の処理を実行した後は、本発射制御処理を終了する。
【０１６５】
また、図示はしないが、発射許可信号の出力状態がＬＯＷレベルとなったことに基づいて、電源及び発射制御装置７９では発射用ＩＣ１１８における遊技球の発射周期のカウントをクリアし初期値に再設定する。つまり、発射周期カウンタＨＣと発射用ＩＣにおける発射周期とが同期しているといえる。
【０１６６】
すなわち、本パチンコ機１０においては、電源及び発射制御装置７９からの発射条件信号がＨＩレベルであることを条件に、ＲＷＭ９４において発射許可条件が成立していると判定し、遊技球の発射が許可される構成である。既に説明したとおり、電源及び発射制御装置７９は、ＲＷＭ９４からの発射許可信号がＨＩレベルであることを条件に、遊技球発射機構５１を０．６ｓｅｃ周期で遊技球を発射するよう制御する。
【０１６７】
また、既に説明したとおり、遊技停止判定処理（ステップＳ２０５）にて遊技の進行を停止すべき状況と判断した場合には、条件成立の送信回路１１６の信号レベルがＨＩレベルであっても、発射許可の受信回路１１７の信号レベルをＬＯＷレベルとする。これに伴い、遊技停止判定処理では発射許可済み状態も解除する。したがって、本パチンコ機１０においては、電源及び発射制御装置７９側の発射条件が成立していることと、主制御装置７１側の発射許可条件が成立していることと、の２つの条件が成立している場合に遊技球の発射が行われる。
【０１６８】
ここで、ステップＳ３０５にて実行される発射球数計測処理について、図１１のフローチャートを参照に説明する。
【０１６９】
発射球数計測処理では、まずステップＳ４０１にてＲＷＭ９４に計測開始フラグが格納されているか否かを判定する。計測開始フラグは、後述する第１遊技状態移行処理にて開閉実行モードの開始時にＲＷＭ９４に格納され、遊技回にて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する場合に消去されるフラグであり、図柄表示装置４１にて獲得球数を表示する期間を示すためのフラグである。計測開始フラグが格納されていない場合には、そのまま本発射球数計測処理を終了する。
【０１７０】
計測開始フラグが格納されている場合には、続くステップＳ４０２にて、発射周期カウンタＨＣの値に「１」加算する。続くステップＳ４０３では、ステップＳ４０２の処理の結果、発射周期カウンタＨＣの値が最大値の「１４９」であるか否かを判定し、最大値である場合、続くステップＳ４０４にて発射周期カウンタＨＣを初期値の「０」に再設定する。ステップＳ４０３にて否定判定した場合は、そのまま本発射球数計測処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４０４の処理を実行した後は、ステップＳ４０５にてＲＷＭ９４に設けられた発射球数カウンタＨＮの値に「１」加算する。発射球数カウンタＨＮは、計測開始フラグが格納されている期間の発射球数を示すカウンタであり、初期値の「０」から最大値の「６５５３５」までカウント可能となっている。ステップＳ４０５にて発射球数カウンタＨＮの値が最大値である場合には、加算処理は行わない。ステップＳ４０４の処理を実行した後は、本発射球数計測処理を終了する。
【０１７２】
なお発射球数カウンタＨＮの最大値は上記に限定されず、「６５５３５」よりも多くてもよく少なくてもよい。また、発射球数カウンタＨＮの値が最大値となった場合には初期値に戻る構成としてもよい。
【０１７３】
上述の通り、遊技球発射機構５１における遊技球の発射周期は０．６ｓｅｃである。一方、本発射球数計測処理では、発射周期カウンタＨＣを初期値の「０」から「１」ずつ加算し最大値の「１４９」となった場合には、発射周期カウンタＨＣを初期値に再設定する。タイマ割込み処理（図９）は４ｍｓｅｃ周期で実行されることから、本発射周期カウンタＨＣが１周するのに０．６ｓｅｃ要することになり、遊技球発射機構５１における発射周期と同じ周期となる。
【０１７４】
さらに、遊技球発射機構５１では、図示はしないが、当該発射周期の中途で発射許可済み状態が解除されると、再び発射許可済み状態となってから０．６ｓｅｃ後に遊技球の発射を行う構成となっている。一方、発射周期カウンタＨＣは、発射許可済み状態が解除されるとステップＳ３０８にて初期値に再設定される。したがって、計測開始フラグが格納されている場合であっても、発射許可済み状態が解除された場合には、遊技球発射機構５１の発射周期と同様に、再び発射許可済み状態となってから発射周期カウンタＨＣを初期値から加算処理を行う構成としている。
【０１７５】
また、詳細は後述するが、発射球数の計測期間が終了すると、発射周期カウンタＨＣ及び発射球数カウンタＨＮを初期値に再設定する処理が行われる。
【０１７６】
したがって、発射球数の計測期間が終了して再び計測開始フラグが格納されると、発射周期及び発射球数ともに初期値から計測を行う構成となっている。
【０１７７】
なお、遊技球発射機構５１における遊技球の発射周期を０．６ｓｅｃ周期としたが、これに限定されず、０．６ｓｅｃよりも長くてもよく短くてもよい。また、遊技状態に応じて発射周期が変更される構成としてもよい。さらに、抽選により発射周期を決定する構成としてもよい。これらの場合、設定、変更又は抽選により決定した周期にあわせて発射周期カウンタＨＣの最大値を変更するとよい。
【０１７８】
＜入賞検知処理＞
次に、タイマ割込み処理（図９）のステップＳ２０９にて実行される入賞検知処理について説明する。
【０１７９】
入賞検知処理では、入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際してはＭＰＵ９２の入力ポートが確認される。ここで、入賞検知処理の説明に先立ち、図１２を参照しながら、ＭＰＵ９２の入力ポート９２ａに対して入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂの検知結果が入力されるための電気的な構成について説明する。
【０１８０】
入力ポート９２ａは、８種類の信号を同時に扱うことができるように８ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「０」又は「１」の情報が格納されるエリアが、各端子に１対１で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第０ビットＤ０〜第７ビットＤ７を備えている。
【０１８１】
また、入力ポート９２ａには８種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を８種類に制限するために、入力ポート９２ａへの入力対象となる信号群はドライバＩＣによる切換制御を通じて切り換えられる。入賞検知処理では、入力ポート９２ａへの入力対象となる信号群が各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂに設定される。
【０１８２】
かかる設定がなされた状況では、第０ビットＤ０は大入賞口検知センサ３２ｅからの入賞信号に対応した情報が格納され、第１ビットＤ１は上作動口検知センサ３３ａからの入賞信号に対応した情報が格納され、第２ビットＤ２は下作動口検知センサ３４ｃからの入賞信号に対応した情報が格納され、第３ビットＤ３は第１入賞口検知センサ３１ａからの入賞信号に対応した情報が格納され、第４ビットＤ４は第２入賞口検知センサ３１ｂからの入賞信号に対応した情報が格納され、第５ビットＤ５は第３入賞口検知センサ３１ｃからの入賞信号に対応した情報が格納され、第６ビットＤ６は第１ゲート検知センサ３５ａからの入賞信号に対応した情報が格納され、第７ビットＤ７は第２ゲート検知センサ３５ｂからの入賞信号に対応した情報が格納される。
【０１８３】
この場合に、上記各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂは、遊技球の通過を検知していない場合には入賞信号として非検知中であることを示すＨＩレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入賞信号として検知中であることを示すＬＯＷレベル信号を出力する。但し、主制御基板９１には反転回路が設けられており、入力ポート９２ａに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート９２ａでは当該反転回路を通じてＬＯＷレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「０」の情報（データ０又は無し情報）を格納し、反転回路を通じてＨＩレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「１」の情報（データ１又は有り情報）を格納する。
【０１８４】
つまり、入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「０」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「１」の情報が格納される。
【０１８５】
なお、各入賞用検知センサ３１ａ〜３５ｂは、遊技球の通過を検知していない間は入賞信号としてＬＯＷレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入賞信号としてＨＩレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
【０１８６】
さて、入賞検知処理では、図１３（ａ）のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にて、上記第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７に現状格納されている情報を、ＭＰＵ９２のレジスタにおける第１入賞判定エリアＷＡ１に移行させる処理を実行する。当該第１入賞判定エリアＷＡ１は、図１３（ｂ−１）に示すように８ビットから構成されており、上記第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７における格納元のビットと、第１入賞判定エリアＷＡ１における格納先のビットとは１対１で対応させて予め定められており、例えば第０ビットＤ０の情報は常に第１入賞判定エリアＷＡ１における所定のビットに格納される。
【０１８７】
続くステップＳ５０２では、入賞検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまでＭＰＵ９２において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機１０では、当該ウェイト時間として１０μｓｅｃが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、２μｓｅｃ〜５００μｓｅｃの範囲であることが好ましく、より好ましくは１０μｓｅｃ〜１００μｓｅｃの範囲である。
【０１８８】
ちなみに、ＭＰＵ９２は一のステップの処理を実行するには少なくとも１．２μｓｅｃを要する。したがって、ステップＳ５０２の処理が設定されていなくても、ステップＳ５０１とステップＳ５０３との間には１．２μｓｅｃの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップＳ３０２では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップＳ５０１の処理とステップＳ５０３の処理との間に設定していることとなる。
【０１８９】
続くステップＳ５０３では、上記第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７に現状格納されている情報を、ＭＰＵ９２のレジスタにおける第２入賞判定エリアＷＡ２に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート９２ａにおける情報の更新はステップＳ５０１が完了してからステップＳ５０３が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップＳ５０３にて第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７から移行される情報は、ステップＳ５０１の場合と異なるものとなり得る。
【０１９０】
第２入賞判定エリアＷＡ２は、第１入賞判定エリアＷＡ１と同様に、図１３（ｂ−２）に示すように８ビットから構成されており、上記第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第０〜第７ビットＤ０〜Ｄ７における格納元のビットと、第２入賞判定エリアＷＡ２における格納先のビットとは１対１で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第１入賞判定エリアＷＡ１の場合と同一となっている。
【０１９１】
その後、ステップＳ５０４にて、入賞判定処理を実行した後に、本入賞検知処理を終了する。ここで、当該入賞判定処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９２】
入賞判定処理では、先ずステップＳ６０１にて、ＲＷＭ９４に設けられた入賞判定カウンタに８をセットする。続くステップＳ６０２では、第１入賞判定エリアＷＡ１及び第２入賞判定エリアＷＡ２における現状の入賞判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート９２ａにおける同一のビットから読み出された情報である。
【０１９３】
続くステップＳ６０３では、ステップＳ４０２にて把握した各情報のＡＮＤ処理を実行し、そのＡＮＤ処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップＳ６０４にて、第１演算後エリアＷＡ３及び第２演算後エリアＷＡ４のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入賞検知処理にてＡＮＤ処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記ＡＮＤ処理結果を格納する。第１演算後エリアＷＡ３及び第２演算後エリアＷＡ４は、図１３（ｂ−３）及び図１３（ｂ−４）に示すように８ビットから構成されており、第１入賞判定エリアＷＡ１の各ビットと第２入賞判定エリアＷＡ２の各ビットとのＡＮＤ処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、ＡＮＤ処理の対象となった第１入賞判定エリアＷＡ１及び第２入賞判定エリアＷＡ２のビットの順番と、第１演算後エリアＷＡ３及び第２演算後エリアＷＡ４における各ビットの順番とは一義的に定められている。
【０１９４】
その後、ステップＳ６０５にて、第１演算後エリアＷＡ３及び第２演算後エリアＷＡ４のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入賞判定処理にてＡＮＤ処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入賞判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップＳ６０６にて、その読み出した情報を「０」と「１」との間で反転させるための反転処理を実行する。
【０１９５】
その後、ステップＳ６０７にて、ステップＳ６０３におけるＡＮＤ処理結果の情報と、ステップＳ６０６における反転処理結果の情報とのＡＮＤ処理を実行し、続くステップＳ６０８にて、そのＡＮＤ処理の結果が入賞検知開始情報に対応した「１」であるか否かを判定する。
【０１９６】
ステップＳ６０８にて、ＡＮＤ処理結果が「１」であると判定した場合には、ステップＳ６０９にて、現状の入賞判定カウンタの数値情報が上作動口３３及び下作動口３４のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。上作動口３３及び下作動口３４のいずれかに対応している場合には、ステップＳ６１０にて、ＲＷＭ９４に設けられた作動入賞フラグに「１」を格納し、続くステップＳ６１１にて、ＲＷＭ９４に設けられた３個賞球カウンタの数値情報を１加算する。
【０１９７】
作動入賞フラグは、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることをＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。ちなみに、上作動口３３と下作動口３４とのそれぞれに対して入賞用検知センサ３３ａ，３４ｃが設けられた構成においては、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とがタイマ割込み処理の１処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、作動入賞フラグは、作動口３３，３４の数に対応させて設けられており、具体的には２個設けられている。また、３個賞球カウンタは、３個の賞球の実行を指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０１９８】
ステップＳ６０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１２にて、現状の入賞判定カウンタの数値情報が可変入賞装置３２に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置３２に対応している場合には、ステップＳ６１３にて、ＲＷＭ９４に設けられた大入賞フラグに「１」を格納し、続くステップＳ６１４にて、ＲＷＭ９４に設けられた１５個賞球カウンタの数値情報を１加算する。
【０１９９】
大入賞フラグは、可変入賞装置３２への入賞に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることをＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。また、１５個賞球カウンタは、１５個の賞球の実行を指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０２００】
ステップＳ６１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１５にて、現状の入賞判定カウンタの数値情報がスルーゲート３５に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート３５に対応している場合には、ステップＳ６１６にて、ＲＷＭ９４に設けられたスルーフラグに「１」を格納する。ステップＳ６１５にて、否定判定をした場合には、今回の入賞が一般入賞口３１に対応していることを意味するため、ステップＳ６１７にて、ＲＷＭ９４に設けられた１０個賞球カウンタの数値情報を１加算する。
【０２０１】
スルーフラグは、スルーゲート３５への入賞に対応した処理を実行すべき状態であることをＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。また、１０個賞球カウンタは、１０個の賞球の実行を指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０２０２】
ステップＳ６０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１１，ステップＳ６１４，ステップＳ６１６，ステップＳ６１７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ６１８に進む。ステップＳ６１８では、入賞判定カウンタを１減算し、その後、ステップＳ６１９にて入賞判定カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０２０３】
「０」でない場合には、ステップＳ６１８にて更新した入賞判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１７の処理を実行する。かかるステップＳ６０２〜ステップＳ６１７の処理を、ステップＳ６０１にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップＳ６１９にて肯定判定をすることとなり、肯定判定をすることで、ステップＳ６２０に進み、純増加球数演算処理を実行した後、本入賞判定処理を終了する。
【０２０４】
ここで、ステップＳ６２０の純増加球数演算処理について図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０２０５】
純増加球数演算処理では、まず、ステップＳ７０１にてＲＷＭ９４に設けられた計測開始フラグが「１」であるか否かを判定する。計測開始フラグが格納されていない場合には、そのまま本純増加球数演算処理を終了する。
【０２０６】
計測開始フラグが「１」である場合、ステップＳ７０２にて、上記ステップＳ６１１、ステップＳ６１４又はステップＳ６１７の処理の結果、いずれかの賞球カウンタが「１」以上となっているか否かを判定する。いずれの賞球カウンタも「０」である場合には、上作動口３３、下作動口３４、大入賞口３２ａ、一般入賞口３１といった賞球用入球部への遊技球の入球が発生していないため、そのまま本純増加球数演算処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、続くステップＳ７０３にて１５個賞球カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ７０３にて肯定判定した場合、すなわち大入賞口３２ａへの入賞が発生している場合、ステップＳ７０４にて発射球数カウンタＨＮの値が「１５」以下であるか否かを判定する。「１５」以下である場合、ステップＳ７０５にて「１５」から発射球数カウンタＨＮの値を減算処理し、その数値情報を増加コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。増加コマンドは複数ビットで構成されており、自身が増加コマンドであることの情報と上記入力した数値情報を含むことが可能となっている。音声発光制御装置７２は受信した増加コマンドをそのまま表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７は増加コマンドを受信したことに基づいて総獲得球数の加算処理を実行する。この処理については後述する。
【０２０８】
ステップＳ７０４にて否定判定した場合、すなわち発射球数カウンタＨＮの値が「１５」よりも大きい場合、ステップＳ７０６にて発射球数カウンタＨＮの値から「１５」を減算処理し、その数値情報を減少コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。減少コマンドは複数ビットで構成されており、自身が減少コマンドであることの情報と上記入力した数値情報を含むことが可能となっている。音声発光制御装置７２は受信した減少コマンドをそのまま表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７は減少コマンドを受信したことに基づいて総獲得球数の減算処理を実行する。この処理については後述する。
【０２０９】
ステップＳ７０３にて否定判定した場合、ステップＳ７０７にて１０個賞球カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ７０７にて肯定判定した場合、すなわち一般入賞口３１への入賞が発生している場合、ステップＳ７０８にて発射球数カウンタＨＮの値が「１０」以下であるか否かを判定する。「１０」以下である場合、ステップＳ７０９にて「１０」から発射球数カウンタＨＮの値を減算処理し、その数値情報を増加コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。ステップＳ７０８にて否定判定した場合、すなわち発射球数カウンタＨＮの値が「１０」よりも大きい場合、ステップＳ７１０にて発射球数カウンタＨＮの値から「１０」を減算処理し、その数値情報を減少コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。
【０２１０】
ステップＳ７０７にて否定判定した場合、すなわちいずれかの作動口３３，３４への入賞が発生している場合、ステップＳ７１１にて発射球数カウンタＨＮの値が「３」以下であるか否かを判定する。「３」以下である場合、ステップＳ７１２にて「３」から発射球数カウンタＨＮの値を減算処理し、その数値情報を増加コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。ステップＳ７１１にて否定判定した場合、すなわち発射球数カウンタＨＮの値が３よりも大きい場合、ステップＳ７１３にて発射球数カウンタＨＮの値から「３」を減算処理し、その数値情報を減少コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。
【０２１１】
ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、ステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１２及びステップＳ７１３のいずれかの処理を実行した後はステップＳ７１４に進む。ステップＳ７１４では発射球数カウンタＨＮの値を「０」にクリアする。ステップＳ７１４の処理を実行した後は、本純増加球数演算処理を終了する。
【０２１２】
ちなみに図示はしないが、各賞球カウンタに「１」以上の数値が入力されている場合には、タイマ割込み処理（図９）が１処理回実行されるごとに払出出力処理（ステップＳ２１９）にて、払出制御装置７８へ各賞球カウンタに対応した賞球数の賞球コマンドが送信される。そして、対応する賞球コマンドが送信されることで、各賞球カウンタは「１」減算される。さらに払出出力処理では、１処理回で１個の賞球コマンドを送信する構成としており、減算後にいずれかの賞球カウンタが「１」以上であっても次の処理回に持ち越す。
【０２１３】
また払出出力処理における対応する賞球コマンドを出力する優先順位、すなわち各賞球カウンタを減算する優先順位としては、１５個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、３個賞球カウンタの順に減算する構成となっており、本純増加球数演算処理における優先順位と同じ順となっている。また、本純増加球数演算処理においては、各賞球カウンタを参照するのみで減算しない。さらにタイマ割込み処理では、入賞検知処理のほうが払出出力処理よりも優先的に実行される構成としている。これにより、本純増加球数演算処理において参照する各賞球カウンタの数値情報とその後に払出出力処理にて参照する各賞球カウンタの数値情報とは同じ数値情報となる。
【０２１４】
払出制御装置７８では賞球コマンドを受信することに基づいて、当該賞球コマンドに含まれる賞球数の遊技球を払い出すように払出装置７７を制御する。一方で、遊技球発射機構５１では発射許可条件成立のもと遊技球を発射する。したがって、現実に遊技者が獲得した遊技球の球数は、払出装置７７から払い出された遊技球の球数（払出球数）から遊技球発射機構５１から発射された遊技球の球数（発射球数）を減算した球数となる。
【０２１５】
これに対して、本純増加球数演算処理では、いずれかの賞球用入球部への遊技球の入球を契機に、入球した賞球用入球部に対応する賞球数から発射球数を減算し、その情報を増加コマンド又は減少コマンドとして音声発光制御装置７２を通じて表示制御装置９７に送信する。したがって、表示制御装置９７が受信する各コマンドに含まれる数値情報は、現実の払出球数から発射球数を減算した球数、すなわち現実に遊技者が獲得した遊技球の球数と同等といえる。
【０２１６】
＜第１遊技状態移行処理＞
次に、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１４の特図特電制御処理にて実行される第１遊技状態移行処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１７】
ここで、１の遊技回の変動表示の開始と終了は、特図特電制御処理にて実行される遊技回用の制御処理にて制御されている。すなわち、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて保留格納エリア９４ｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３を用いて、各遊技回の遊技結果や変動表示時間等が決定され、それらに基づいて各遊技回の変動表示が実行される。そして、大当たり当選に対応する遊技結果の場合には、可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モードへの移行処理が行われる。
【０２１８】
さて第１遊技状態移行処理では先ず、ステップＳ８０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ８０２に進み、１の遊技回のメイン表示部４３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２１９】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ８０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２０】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ８０４にてＲＷＭ９４に設けられた計測開始フラグに「１」を格納する。これにより、上述の発射球数計測処理（図１１）における発射球数の計測と、純増加球数演算処理（図１５）における払出球数と発射球数との演算及び出力設定が開始される。続くステップＳ８０５では、計測開始コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象に設定する。音声発光制御装置７２は受信した計測開始コマンドをそのまま表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７は計測開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置４１にて獲得球数を表示させるための処理を開始する。この処理については後に説明する。
【０２２１】
続くステップＳ８０６ではＲＷＭ９４に設けられたラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０２２２】
続くステップＳ８０７では、ＲＷＭ９４に設けられたタイマカウンタＴＣにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴＣにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）の１処理回ごとに１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
【０２２３】
ステップＳ８０７の処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、オープニングコマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象に設定する。音声発光制御装置７２では、オープニングコマンドを受信することで、当該コマンドに対応した開閉実行モード用の演出内容を決定し、その決定結果に応じて表示ランプ部５８ａやスピーカ部５９の駆動制御を開始する。また、そのオープニングコマンドを表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７では、受信したオープニングコマンドに対応した開閉実行モード用の画像表示演出を図柄表示装置４１にて開始させる。ステップＳ８０８の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２４】
一方、ステップＳ８０１にて、開閉実行モード中であると判定した場合にはステップＳ８０９に進む。ステップＳ８０９では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。
【０２２５】
ステップＳ８０９の処理を実行した後は、ステップＳ８１０にてラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定するとともに、ステップＳ８１１にてタイマカウンタＴＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ８１０及びステップＳ８１１のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了し、ステップＳ８１０及びステップＳ８１１の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８１２にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２２６】
開閉実行モード終了時の移行処理では、開閉実行モード後の遊技状態が、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果に対応したものとなるようにするための処理を実行する。すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が確変大当たり結果である場合には、抽選モードを高確率モードに設定するととも、回数制限なしの高頻度サポートモードに設定する。また、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が通常大当たり結果である場合には、抽選モードを低確率モードに設定するととも、回数制限ありの高頻度サポートモードに設定する。また、回数制限ありの高頻度サポートモードに設定する際は、ＲＷＭ９４の回数制限フラグに「１」を格納するとともに、高頻度サポートモードの終了基準回数である「１００」をＲＷＭ９４に設けられた高頻度遊技回数カウンタにセットする。回数制限フラグは、今回の高頻度サポートモードが回数制限ありの高頻度サポートモードであることをＭＰＵ９２が特定するためのフラグである。また高頻度遊技回数カウンタは１遊技回の変動表示を終了するごとに「１」減算されるカウンタである。
【０２２７】
ステップＳ８１２の処理を実行した後は、ステップＳ８１３にてエンディングコマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象に設定し、本第１遊技状態移行処理を終了する。音声発光制御装置７２では受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部５８ａやスピーカ部５９を駆動制御する。また、そのエンディングコマンドを表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７では、受信したエンディングコマンドに対応した開閉実行モード終了用の画像表示演出を図柄表示装置４１にて開始させる。
【０２２８】
＜第２遊技状態移行処理＞
次に、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１４の特図特電制御処理にて実行される第２遊技状態移行処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２９】
第２遊技状態移行処理では、先ず、ステップＳ９０１にて高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。高頻度サポートフラグが格納されている場合には、続くステップＳ９０２にて回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。回数制限フラグが格納されている場合には、続くステップＳ９０３にて高頻度遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ９０１〜ステップＳ９０３のうちいずれかで否定判定した場合には、そのまま本第２遊技状態移行処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ９０３にて肯定判定した場合、すなわち回数制限ありの高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタが「０」である場合、ステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４では、高頻度サポートフラグを消去する。これによりサポートモードが低頻度サポートモードに設定される。続くステップＳ９０５では、計測開始フラグを消去する。これにより、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力が終了する。したがって、制限ありの高頻度サポートモードにおける遊技回にて、変動表示が終了し高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となることで、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力する期間が終了する。
【０２３１】
続くステップＳ９０６では、発射周期カウンタＨＣ及び発射球数カウンタＨＮの値を初期値である「０」に再設定する。これにより、次回、発射球数を計測する場合に、初期値から計測することが可能となる。
【０２３２】
その後、ステップＳ９０７にて、低頻度コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象に設定し、ステップＳ９０８にて計測終了コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象に設定する。音声発光制御装置７２では、受信した低頻度コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示画面における演出内容を決定し、低頻度サポートモードに対応する演出を実行する。また、受信した計測終了コマンドをそのまま表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７は計測終了コマンドを受信することに基づいて、図柄表示装置４１における獲得球数の表示を終了し、最終的な総獲得球数を表示する。この処理については後述する。
【０２３３】
すなわち、本実施の形態においては、いずれかの大当たり結果に基づく開閉実行モードが開始されてから、制限ありの高頻度サポートモードの遊技回にて低頻度サポートモードへ移行するまでの期間が、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力処理を行う期間となっている。なお、開閉実行モード中はそれまでのサポートモードの高低に関係なく、強制的に低頻度サポートモードに移行するように設定されるが、この低頻度サポートモードへの移行においては計測期間の終了は設定されない。したがって、高頻度サポートモード中に大当たり当選したことに基づく開閉実行モード中も上記の発射球数の計測と払出球数との演算及び出力処理が行われる。
【０２３４】
＜払出球数と発射球数とを表示するための表示制御装置９７における処理について＞
次に、主制御装置７１のＭＰＵ９２から出力された増加コマンド及び減少コマンドに基づいて図柄表示装置４１にて獲得球数を表示させるための処理である総獲得球数設定処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０２３５】
ここで、音声発光制御装置７２を経由して主制御装置７１から受信した各コマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理により表示制御装置９７におけるワークＲＷＭ１３４のコマンド格納エリアに格納される。ワークＲＷＭ１３４のコマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。また、表示制御装置９７では、受信しているコマンドがいずれのコマンドであるかを定期的（例えば、２ｍｓｅｃ周期）に確認しており、この確認処理により各遊技回の遊技結果に対応する演出や開閉実行モードに対応する演出を図柄表示装置４１にて表示させるよう制御することが可能となっている。総獲得球数設定処理は、このコマンドの確認処理が実行されるごとに行われる。
【０２３６】
さて、総獲得球数設定処理では、先ずステップＳ１００１にて、ワークＲＷＭ１３４に設けられた計測開始フラグに「１」が格納されているか否かを判定する。計測開始フラグは、総獲得球数を表示させる期間であることをＭＰＵ１３２にて特定するためのフラグである。計測開始フラグが「１」でない場合には、続くステップＳ１００２にて今回の読み取り対象が計測開始コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１００１及びステップＳ１００２にて否定判定した場合、総獲得球数を表示する期間でないため、そのまま本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１００２にて計測開始コマンドを受信している場合には、続くステップＳ１００３にて、計測開始フラグに「１」を格納する。続くステップＳ１００４では、図柄表示装置４１の表示内容として総獲得球数演出を行うように、ワークＲＷＭ１３４の表示パターンアドレスの記憶エリアに現状の総獲得球数に対応するアドレス情報を記憶させる。現状の総獲得球数としては、ワークＲＷＭ１３４に設けられた総獲得球数カウンタを参照して確認する。総獲得球数カウンタは、例えば「０」〜「９９９９９」の範囲内において「１」単位で更新可能となっており、計測開始コマンドを受信してから計測終了コマンドを受信するまでの期間に受信する増加コマンド及び減少コマンドに含まれる数値情報をもとに、後述する総獲得球数加算処理や総獲得球数減算処理にて更新されるカウンタである。
【０２３８】
ステップＳ１００４にて総獲得球数カウンタに対応するアドレス情報がワークＲＷＭ１３４の表示パターンアドレスの記憶エリアに記憶されることにより、ＭＰＵ１３２では図示しない内部コマンドの出力処理にて、ＶＤＰ１３５に対して内部コマンドを生成し、今回設定された総獲得球数カウンタに対応した表示が行われるように、図柄表示装置４１を駆動させる。この場合、内部コマンドの出力処理は所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で繰り返し起動されるものであり、当該内部コマンドの出力処理では、設定された総獲得球数カウンタの情報に応じた内部コマンドを総獲得球数カウンタの更新に応じて生成し、その生成した内部コマンドをＶＤＰ１３５に出力する。ＶＤＰ１３５では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタＲＯＭ１３６から読み出し、その読み出した画像データをビデオＲＷＭ１３７に書き込む。これにより、図柄表示装置４１において総獲得球数カウンタに対応した総獲得球数演出が行われる。
【０２３９】
ここで、総獲得球数演出は、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおいて遊技状態に対応する演出よりも前面に表示されるようになっている。具体的には、開閉実行モードにおいてはキャラクタの図柄や動画による開閉実行モード用の演出が表示され、各遊技回においては図柄の変動表示による演出が表示されるが、総獲得球数演出はこれらの演出よりも前面に表示される。したがって、遊技状態に対応する演出や背景と重なった場合であっても、現状の総獲得球数を遊技者が識別することが可能となっている。
【０２４０】
ステップＳ１００４の処理を実行した後は、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１００１にて肯定判定した場合、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では、今回の読み取り対象が増加コマンド又は減少コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１００５にて肯定判定した場合、ステップＳ１００６にて増加コマンドであるか否かを判定する。増加コマンドである場合には、続くステップＳ１００７にて、現状の総獲得球数カウンタの数値情報を読み出すとともに増加コマンドに含まれる数値情報を読み出した総獲得球数カウンタに加算する総獲得球数加算処理を実行する。その後ステップＳ１００９に進む。但し、総獲得球数カウンタの値が最大値の「９９９９９」である場合には、加算せずにそのままステップＳ１００９に進む。
【０２４２】
ステップＳ１００６にて減少コマンドである場合には、ステップＳ１００８に進み、現状の総獲得球数カウンタの数値情報を読み出すとともに減少コマンドに含まれる数値情報を読み出した総獲得球数カウンタから減算する総獲得球数減算処理を実行する。その後ステップＳ１００９に進む。但し、総獲得球数カウンタの値が初期値の「０」である場合には、減算せずにそのままステップＳ１００９に進む。
【０２４３】
なお、総獲得球数カウンタの構成や更新態様は上記に限定されず、例えば桁数や更新単位は任意であり、最大値となった場合には「０」に戻る構成としてもよく、また、初期値から減算してマイナスの球数表示が行われる構成としてもよい。
【０２４４】
ステップＳ１００９では、ステップＳ１００７又はステップＳ１００８の処理結果に基づいて総獲得球数カウンタに対応するアドレス情報を表示パターンアドレスの記憶エリアに記憶させる。これにより、図柄表示装置４１における総獲得球数の表示が更新される。ステップＳ１００９の処理を実行した後は、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１００５にて否定判定した場合、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０では、今回の読み取り対象が計測終了コマンドであるか否かを判定する。計測終了コマンドでない場合には、本総獲得球数設定処理を終了する。計測終了コマンドである場合には、ステップＳ１０１１にて計測開始フラグを消去する。これにより、総獲得球数を表示すべき期間が終了する。続くステップＳ１０１２ではワークＲＷＭ１３４の表示パターンアドレスの記憶エリアに総獲得球数の表示を終了する演出として総獲得球数終了演出に対応するアドレス情報を記憶させる。これにより、図柄表示装置４１において、総獲得球数の表示が終了し、最終的に獲得した総獲得球数を遊技者が認識できるように、総獲得球数演出における総獲得球数の表示よりも大きく、表示画面Ｇ全体に最終的な総獲得球数の表示が行われる。ステップＳ１０１２の処理を実行した後は、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２４６】
既に説明したとおり、本パチンコ機１０においては、計測開始コマンドは、第１遊技状態移行処理にて開閉実行モードへの移行が発生した場合に主制御装置７１のＭＰＵ９２から送信され、計測終了コマンドは、第２遊技状態移行処理にて高頻度サポートモードが終了する場合にＭＰＵ９２から送信される。したがって、本総獲得球数設定処理にて総獲得球数を表示する期間としては、いずれかの大当たり結果に基づいて実行される開閉実行モードが開始されてから、遊技回の変動表示が終了して高頻度サポートモードが終了するまでの期間である。
【０２４７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４８】
発射球数を、遊技球発射機構５１の発射条件が成立している期間と遊技球の発射周期との関係から算出する構成とした。これにより、発射球数を検知するセンサ等の新たな装置や部材を必要とせずに、簡易な処理にて発射球数を計測することが可能となる。
【０２４９】
計測した発射球数は、いずれかの賞球用入球部への遊技球の入球を契機として表示制御装置９７に送信する構成とした。遊技球の発射は連続的に行われるところ、当該遊技球の発射を示すコマンドを常に表示制御装置９７に送信する構成とすると、送信するコマンド数が増加する。一方で、本構成のように賞球用入球部への入球を契機とすることで、主制御装置７１から表示制御装置９７へ送信されるコマンド数の増加を抑制することが可能となる。これにより、コマンド出力に要する消費電力を抑えるとともに、ライン等の部材の消耗を抑えることが可能となる。
【０２５０】
いずれかの賞球用入球部への遊技球の入球を契機としてコマンドを送信するに際して、対応する賞球数と発射球数との演算処理の結果を送信する構成とした。したがって、賞球数を示すコマンドと発射球数を示すコマンドとをそれぞれ送信する構成と比較して、送信するコマンド数を半減することが可能となる。
【０２５１】
特に本実施の形態においては、対応する賞球数が発射球数以上の場合には賞球数から発射球数を減算処理した増加コマンドを送信し、賞球数よりも発射球数のほうが多い場合には発射球数から賞球数を減算処理した減少コマンドを送信し、表示制御装置９７にて各コマンドに基づく数値情報を再度演算し、総獲得球数として算出する構成とした。したがって、１つの制御装置にて総獲得球数まで演算処理する構成と比較して、演算処理を２つの制御装置にて分担しているため、各制御装置にかかる処理負荷を軽減することが可能となる。
【０２５２】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態は、上記第１の実施の形態とは、総獲得球数設定処理の構成が異なっている。以下、異なる構成について説明する。
【０２５３】
図示はしないが、本実施の形態における総獲得球数設定処理では、減少コマンドを受信した場合に総獲得球数カウンタからの減算処理（ステップＳ１００８）を実行しない。代わりに、表示制御装置９７のワークＲＷＭ１３４に総獲得球数カウンタとは別途設けられた減算カウンタに、受信した減少コマンドに含まれる数値情報を加算する処理を実行する。
【０２５４】
また、増加コマンドを受信した場合の加算処理（ステップＳ１００７）では、当該減算カウンタの値と増加コマンドの数値情報を比較したうえで、増加コマンドの数値情報が減算カウンタの値以上である場合には、増加コマンドの数値情報から減算カウンタの値を減算し、その結果を総獲得球数カウンタに加算する。さらにこの場合、減算カウンタを「０」にクリアする。一方、減算カウンタの値のほうが増加コマンドの数値情報よりも大きい場合には、減算カウンタの値から増加コマンドの数値情報を減算してその結果を減算カウンタに入力して更新する。
【０２５５】
すなわち、本実施の形態における加算処理（ステップＳ１００７）では、減算カウンタ分を差し引いた値を総獲得球数カウンタに加算するか、増加コマンド分を減算カウンタから差し引く処理を実行する。
【０２５６】
また、ステップＳ１０１２における、最終的な総獲得球数の表示演出の設定に際し、当該減算カウンタの数値情報を総獲得球数カウンタから減算し、減算後の総獲得球数カウンタに対応する総獲得球数の表示を実行する。
【０２５７】
したがって、本実施の形態においては、総獲得球数カウンタの値は最終的な総獲得球数の表示演出に際しては減ることがあるものの、中途の総獲得球数演出においては、総獲得球数が減ることはない。
【０２５８】
ここで、本実施の形態における図柄表示装置４１の総獲得球数演出について図１９を参照して説明する。図１９（ａ−１）〜図１９（ａ−３）は、各賞球用入球部への入賞の発生状況を示すタイミングチャートであり、図１９（ａ−１）は大入賞口３２ａへの入賞の発生状況を示し、図１９（ａ−２）は一般入賞口３１への入賞の発生状況を示し、図１９（ａ−３）は作動口３３，３４への入賞の発生状況を示している。また、図１９（ｂ−１）〜図１９（ｂ−５）は図１９（ａ−１）〜図１９（ａ−３）の各タイミングにおける、各賞球用入球部への入球に基づく払出球数と、当該払出球数と発射球数カウンタＨＮとを演算して送信する各コマンドに含まれる数値情報と、表示制御装置９７が受信した各コマンドを基に演算する各カウンタについて説明する説明図である。さらに、図１９（ｃ−１）〜図１９（ｃ−５）は図１９（ａ−１）〜図１９（ａ−３）の各タイミングにおける、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおける総獲得球数演出を示す説明図である。
【０２５９】
発射球数の計測と払出球数との演算及び出力が開始され、ｔ１のタイミングで大入賞口３２ａに遊技球の入賞が発生した場合、図１９（ｂ−１）に示すように、１５個の賞球の払い出しが行われる。この場合において、例えば発射球数カウンタＨＮの値が「１０」である場合、払出球数「１５」のほうが発射球数カウンタＨＮの値「１０」よりも大きいため、払出球数から発射球数カウンタの値を減算した値「５」を増加コマンドに入力して送信する。当該増加コマンドを受け取った表示制御装置９７は総獲得球数カウンタに「５」を加算し、図柄表示装置４１における総獲得球数演出を更新設定する。すると図１９（ｃ−１）に示すように、表示画面Ｇでは総獲得球数が「００００５」と表示される。
【０２６０】
続いてｔ２のタイミングで一般入賞口３１に遊技球の入賞が発生した場合、図１９（ｂ−２）に示すように、１０個の賞球の払い出しが行われる。この場合において、例えば発射球数カウンタＨＮの値が「３」である場合、払出球数「１０」のほうが発射球数カウンタＨＮの値「３」よりも大きいため、払出球数から発射球数カウンタの値を減算した値「７」を増加コマンドに入力して送信する。当該増加コマンドを受け取った表示制御装置９７は総獲得球数カウンタに「７」を加算し、総獲得球数カウンタの値を「１２」とし、図柄表示装置４１における総獲得球数演出を更新設定する。すると図１９（ｃ−２）に示すように、表示画面Ｇでは総獲得球数が「０００１２」と表示される。
【０２６１】
続いてｔ３のタイミングでいずれかの作動口３３，３４に遊技球の入賞が発生した場合、図１９（ｂ−３）に示すように、３個の賞球の払い出しが行われる。この場合において、例えば発射球数カウンタＨＮの値が「１３」である場合、払出球数「３」のほうが発射球数カウンタＨＮの値「１３」よりも小さいため、発射球数カウンタＨＮの値から払出球数を減算した値「１０」を減少コマンドに入力して送信する。当該減少コマンドを受け取った表示制御装置９７は総獲得球数カウンタではなく、減算カウンタに「１０」を加算する。この場合、総獲得球数カウンタの値は「１２」のままであるため、図１９（ｃ−３）に示すように、表示画面Ｇでは総獲得球数は「０００１２」から変化しない。
【０２６２】
続いてｔ４のタイミングで大入賞口３２ａに遊技球の入賞が発生した場合、図１９（ｂ−４）に示すように、１５個の賞球の払い出しが行われる。この場合において、例えば発射球数カウンタＨＮの値が「３」である場合、払出球数「１５」のほうが発射球数カウンタＨＮの値「３」よりも大きいため、払出球数から発射球数カウンタの値を減算した値「１２」を増加コマンドに入力して送信する。当該増加コマンドを受け取った表示制御装置９７は、減算カウンタの値「１０」と増加コマンドの数値情報「１２」を比較して、増加コマンドの数値情報のほうが大きいため、増加コマンドの数値情報「１２」から減算カウンタの値「１０」を減算し、その結果である「２」を総獲得球数カウンタに加算する。その結果、総獲得球数カウンタは「１４」となり、図１９（ｃ−４）に示すように、表示画面Ｇでは総獲得球数が「０００１４」と表示される。また、この場合、減算カウンタは「０」にクリアされる。
【０２６３】
その後、ｔ５のタイミングで発射球数の計測と払出球数との演算及び出力する期間が終了し、計測終了コマンドが出力され、図１９（ｂ−５）に示すように、例えばこの状況で総獲得球数カウンタの値が「２０４２」で減算カウンタの値が「２」であった場合は、総獲得球数カウンタの値から減算カウンタの値を減算し、総獲得球数カウンタの値を「２０４０」としたうえで、図１９（ｃ−２）に示すように最終的な総獲得球数の表示演出が行われる。
【０２６４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６５】
表示制御装置９７が減少コマンドを受信した場合、総獲得球数カウンタから減算処理を行わず、別途設けられた減算カウンタに対して減少コマンドに含まれる数値情報を加算する構成とし、最終的な総獲得球数の表示演出を実行する際に総獲得球数カウンタの値から減算カウンタの値を減算し、総獲得球数の表示を行う構成とした。これにより、総獲得球数演出では総獲得球数が増加することはあっても、中途で減少することがなくなる。パチンコ機においては、出球率の設定を遊技盤２４の釘３８等を調節して行うところ、賞球用入球部への入球頻度は調整された釘３８等との関係で定まる。したがって、遊技者の発射操作の如何によらず、賞球用入球部への入球が頻繁に発生しないことも生じ得る。この場合、表示における発射球数を減算すると、遊技者にとっては、入球が発生していないことが如実に表現されることになり喪失感を覚え、また、たとえ他の演出で興味を引こうとも、入球が頻繁に発生しないことは、賞球がその分得られないばかりか内部抽選の機会も減ることにつながるため、遊技に対する注目度は極度に低下する。これに対して、本構成のように発射球数を計測し総獲得球数を表示しつつも、当該総獲得球数が減少する演出を行わないため、上述のような喪失感を与えることなく、注目度も低下させることがない。
【０２６６】
＜第３の実施の形態＞
本実施の形態は、上記第１，第２の実施の形態とは、純増加球数演算処理の構成と表示制御装置９７における総獲得球数設定処理の構成とが異なっている。以下、異なる構成について説明する。
【０２６７】
まず本実施の形態では、第１遊技状態移行処理（図１６）及び第２遊技状態移行処理（図１７）における計測期間の開始及び終了にかかる処理は実行しない。具体的には、第１遊技状態移行処理では、ステップＳ８０４及びステップＳ８０５の処理は実行せず、第２遊技状態移行処理では、ステップＳ９０５及びステップＳ９０８の処理は実行しない。
【０２６８】
また、第２遊技状態移行処理における発射周期カウンタＨＣ及び発射球数カウンタＨＮを「０」に再設定する処理（ステップＳ９０６）は、第１遊技状態移行処理における開閉実行モード終了時の移行処理（ステップＳ８１２）にて実行される。
【０２６９】
したがって、本実施の形態は、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を開閉実行モード中に行う構成である。
【０２７０】
本実施の形態における純増加球数演算処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２７１】
上記の通り、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を開閉実行モード中に行う構成としたことから、本実施の形態における純増加球数演算処理では、まずステップＳ１１０１にて開閉実行モードであるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合には、そのまま本純増加球数演算処理を終了する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１１６における発射球数と払出球数との演算及び出力に関する処理を実行する。
【０２７２】
発射球数と払出球数との演算及び出力に関する処理では、発射球数カウンタＨＮと賞球カウンタに対応する賞球数との比較処理（ステップＳ１１０４、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１３）の結果によるそれぞれの処理が、第１の実施の形態と異なっている。
【０２７３】
すなわち、本実施の形態においては、ステップＳ１１０４にて発射球数カウンタＨＮの値が「１５」以下であると判定した場合、ステップＳ１１０５にて「１５」から発射球数カウンタＨＮの値を減算した数値情報を増加コマンドに入力して出力対象として設定し、その後ステップＳ１１０６にて発射球数カウンタＨＮの値を「０」にクリアして、本純増加球数演算処理を終了する。一方、ステップＳ１１０４にて否定判定した場合、ステップＳ１１０７にて発射球数カウンタＨＮを発射球数カウンタＨＮから「１５」を減じた数値に更新する処理を実行して、その後、本純増加球数演算処理を終了する。
【０２７４】
また、ステップＳ１１０９にて発射球数カウンタＨＮの値が「１０」以下であると判定した場合、ステップＳ１１１０にて「１０」から発射球数カウンタＨＮの値を減算した数値情報を増加コマンドに入力して出力対象として設定し、その後ステップＳ１１１１にて発射球数カウンタＨＮの値を「０」にクリアして、本純増加球数演算処理を終了する。一方、ステップＳ１１０９にて否定判定した場合、ステップＳ１１１２にて発射球数カウンタＨＮを発射球数カウンタＨＮから「１０」を減じた数値に更新する処理を実行して、その後、本純増加球数演算処理を終了する。
【０２７５】
そして、ステップＳ１１１３にて発射球数カウンタＨＮの値が「３」以下であると判定した場合、ステップＳ１１１４にて「３」から発射球数カウンタＨＮの値を減算した数値情報を増加コマンドに入力して出力対象として設定し、その後ステップＳ１１１５にて発射球数カウンタＨＮの値を「０」にクリアして、本純増加球数演算処理を終了する。一方、ステップＳ１１１３にて否定判定した場合、ステップＳ１１１６にて発射球数カウンタＨＮを発射球数カウンタＨＮから「３」を減じた数値に更新する処理を実行して、その後、本純増加球数演算処理を終了する。
【０２７６】
その他の処理（ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０３及びステップＳ１１０８）の処理は第１の実施の形態におけるステップＳ７０２、ステップＳ７０３及びステップＳ７０７の処理と同様である。
【０２７７】
したがって、本実施の形態においては、発射球数カウンタＨＮの値と賞球カウンタに対応する賞球数との各比較処理にて、発射球数カウンタＨＮの値が対応する賞球数以下の場合には、増加コマンドを出力対象として設定する一方、発射球数カウンタＨＮの値が対応する賞球数よりも大きい場合には、発射球数カウンタＨＮをその分減算して更新する。すなわち、上記第１，第２の実施の形態における、減少コマンドは送信しない。
【０２７８】
次に、本実施の形態における表示制御装置９７の総獲得球数設定処理について図２１のフローチャートを参照して説明する。
【０２７９】
本実施の形態の総獲得球数設定処理では、上記第１，第２の実施の形態と同様に、ステップＳ１２０１にて計測開始フラグが格納されているか判定する。計測開始フラグが格納されていない場合、第１，第２の実施の形態と異なり、ステップＳ１２０２にて今回の読み取り対象がオープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０２８０】
ステップＳ１２０２にて肯定判定した場合には、第１，第２の実施の形態と同様に、ステップＳ１２０３にて計測開始フラグに「１」を格納し、ステップＳ１２０４にて総獲得球数演出を設定する。ステップＳ１２０２にて否定判定した場合、又はステップＳ１２０４の処理を実行した後は、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１２０１にて肯定判定した場合、第１，第２の実施の形態とは異なり、今回の読み取り対象が増加コマンドであるか否かを判定する。増加コマンドである場合には、ステップＳ１２０６にて総獲得球数カウンタに増加コマンドに含まれる数値情報を加算する処理を実行し、続くステップＳ１２０７にてステップＳ１２０６の処理結果をもとに総獲得球数演出を設定し、その後、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、第１，第２の実施の形態と異なり、ステップＳ１２０８では、今回の読み取り対象がエンディングコマンドであるか否かを判定する。
【０２８３】
ステップＳ１２０８にて否定判定した場合には、そのまま本総獲得球数設定処理を終了する。ステップＳ１２０８にて肯定判定した場合には、第１，第２の実施の形態と同様に、ステップＳ１２０９にて計測開始フラグを消去する。続くステップＳ１２１０では総獲得球数の表示を終了させるとともに、最終的に獲得した総獲得球数の演出を設定する。
【０２８４】
ここで、図示はしないが、本実施の形態における第１遊技状態移行処理（図１６）のエンディングコマンドの設定処理（ステップＳ８１３）では、発射球数カウンタＨＮの数値情報を当該エンディングコマンドに入力し出力対象として設定する。すなわち、ステップＳ１２０８にて確認するエンディングコマンドには、純増加球数演算処理（図２０）にて増加コマンドとして出力対象と設定されなかった分の発射球数の情報が含まれている。ステップＳ１２１０では、当該エンディングコマンドに含まれる発射球数の数値情報を総発射球数カウンタから減算したうえで、最終的に獲得した総獲得球数の表示を行うように設定する。ステップＳ１２１０の処理を実行した後は、本総獲得球数設定処理を終了する。
【０２８５】
したがって、本実施の形態においては、表示制御装置９７は計測開始コマンドに代えてオープニングコマンドを指標に総獲得球数の表示を開始し、計測終了コマンドに代えてエンディングコマンドを指標に総獲得球数の表示を終了する構成である。
【０２８６】
また、減算コマンドを受信しない構成としたことにより、エンディングコマンドを受信するまでは総獲得球数カウンタの更新を加算によってのみ行い減算によっては行わない構成となっている。
【０２８７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２８８】
純増加球数演算処理（図２０）にて、発射球数のほうが賞球数よりも多い場合には賞球数を発射球数から減算処理して発射球数を更新する構成とした。また、計測開始コマンド及び計測終了コマンドを送信せず、表示制御装置９７はオープニングコマンドとエンディングコマンドを指標に総獲得球数演出を行う構成とした。これにより、減少コマンド、計測開始コマンド及び計測終了コマンドを出力対象とする必要がなくなり、設定するコマンドの種類を減少させることが可能となる。さらに、表示制御装置９７は減少コマンドを受信しないことから、増加コマンドか減少コマンドかを判定する処理や減少コマンドに基づく減算処理を行う必要がなくなり、表示制御装置９７における処理負荷の低減を図ることが可能である。
【０２８９】
減少コマンドを送信しない構成としたことにより、総獲得球数演出においては、総獲得球数が増加する更新のみ行われる。また、上記のように発射球数を更新する構成としていることから、発射球数カウンタＨＮの値が賞球数よりも大きくなるまでは増加コマンドの送信も行われない。したがって、第２の実施の形態において記載したように、総獲得球数の表示が減少することによる弊害を防止しつつも、増加コマンドの出力頻度を減少し、逆に増加コマンドが送信され総獲得球数の表示が増加することに対して遊技者は達成感を感じることになる。
【０２９０】
＜第４の実施の形態＞
本実施の形態においては、上記第１〜第３の実施の形態とは、発射球数及び払出球数の出力設定に関する構成が異なっている。以下、異なる構成について説明する。ちなみに、本実施の形態においては、第３の実施の形態と同様に、開閉実行モード中にて総獲得球数の表示を行わせる構成としている。したがって、計測開始コマンドや計測終了コマンドは送信せず、表示制御装置９７ではオープニングコマンドとエンディングコマンドを指標に総獲得球数設定処理を実行する。
【０２９１】
まず、発射球数の出力設定に関する構成について説明する。
【０２９２】
本実施の形態においては、発射球数を上記各実施の形態における増加コマンドや減少コマンドを用いて出力しない。すなわち、本実施の形態においては純増加球数演算処理を実行しない。これに対して、上記第１〜第３の実施の形態と同様に、発射球数計測処理にて計測開始フラグが格納されていることを条件に発射球数の計測を実行する。そして、計測した発射球数を、第１遊技状態移行処理（図１６）のステップＳ８１３にてエンディングコマンドを出力対象として設定する際に、当該エンディングコマンドに発射球数カウンタＨＮの数値情報を入力して、音声発光制御装置７２を通じて表示制御装置９７に送信する構成としている。
【０２９３】
次に、払出球数の出力設定に関する構成について説明する。
【０２９４】
本実施の形態において、表示制御装置９７に対する払出球数の出力は、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１９の払出出力処理にて行われる。
【０２９５】
図２１は本実施の形態における、払出出力処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
まずステップＳ１３０１にて前扉枠１４が開放中であるか否かを判定し、続くステップＳ１３０２にて払出異常状態であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１又はステップＳ１３０２にて肯定判定した場合には、賞球の払い出しを実行すべきタイミングではないため、そのまま本払出出力処理を終了する。ちなみに、ステップＳ１３０２における払出異常状態とは、下皿６２ａといった球受け皿が遊技球の満杯状態となっている場合や、タンク７６が球無状態となっている場合である。
【０２９７】
ステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０３にていずれかの賞球カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。いずれの賞球カウンタも「０」である場合には、そのまま本払出出力処理を終了する。いずれかの賞球カウンタが「１」以上である場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２９８】
ステップＳ１３０４では、払出制御装置７８に対する賞球コマンドの出力設定を行う。払出制御装置７８に対する賞球コマンドの出力設定では、１５個賞球カウンタが「１」以上である場合には、１５個の遊技球の払出を指示する１５個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出して出力対象に設定する。１５個賞球カウンタが「０」であって１０個賞球カウンタが「１」以上である場合には、１０個の遊技球の払出を指示する１０個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出して出力対象に設定する。１５個賞球カウンタ及び１０個賞球カウンタの両方が「０」であって３個賞球カウンタが「１」以上である場合には、３個の遊技球の払出を指示する３個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出して出力対象に設定する。
【０２９９】
続くステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０４にてＲＯＭ９３から読み出したいずれかの賞球コマンドをそのまま音声発光制御装置７２に対する出力対象として設定を行う。すなわち、ステップＳ１３０４にて１５個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出した場合には、ステップＳ１３０５ではその１５個賞球コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象とし、ステップＳ１３０４にて１０個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出した場合には、ステップＳ１３０５ではその１０個賞球コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象とし、ステップＳ１３０４にて３個賞球コマンドをＲＯＭ９３から読み出した場合には、ステップＳ１３０５ではその３個賞球コマンドを音声発光制御装置７２に対する出力対象とする。
【０３００】
ステップＳ１３０５の処理を実行した後は、本払出出力処理を終了する。
【０３０１】
各賞球コマンドを受信した音声発光制御装置７２は、そのまま当該賞球コマンドを表示制御装置９７に送信する。表示制御装置９７は賞球コマンドを受信することに基づいて、総獲得球数カウンタの加算処理を行う。すなわち、本実施の形態における総獲得球数設定処理（図２１）のステップＳ１２０５では、いずれかの賞球コマンドを受信しているか否かを確認して、いずれかの賞球コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０６にて各賞球コマンドに対応する賞球数を総獲得球数カウンタに加算する。すなわち、１５個賞球コマンドを受信した場合には、総獲得球数カウンタに「１５」を加算する処理を実行し、１０個賞球コマンドを受信した場合には、総獲得球数カウンタに「１０」を加算する処理を実行し、３個賞球コマンドを受信した場合には総獲得球数カウンタに「３」を加算する処理を実行する。その後ステップＳ１２０６にて、ステップＳ１２０５にて加算処理が行われた総獲得球数カウンタに対応するアドレス情報を表示パターンアドレスの記憶エリアに記憶させ、図柄表示装置４１における総獲得球数の表示を更新する。
【０３０２】
また、上述の通り、エンディングコマンドに発射球数カウンタＨＮの数値情報が含まれており、本実施の形態における総獲得球数設定処理（図２１）のステップＳ１２１０では、上記第３の実施の形態と同様に、当該エンディングコマンドに含まれる発射球数の数値情報を総発射球数カウンタから減算したうえで、最終的に獲得した総獲得球数の表示を行うように設定する。
【０３０３】
したがって、本実施の形態では、各賞球コマンドを受信することに基づいて、図柄表示装置４１における総獲得球数の表示を賞球分増加させ、エンディングコマンドを受信することに基づいて、総獲得球数の表示を発射球数分減少させる構成となっている。
【０３０４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３０５】
発射球数についてはエンディングコマンドに入力して送信し、払出球数については賞球コマンドにて送信する構成とした。これにより、発射球数の計測や払出球数との演算を行うにあたり、新たなコマンドを記憶しておく必要がなく、ＲＯＭ９３の容量削減を図ることが可能となる。
【０３０６】
また、中途の総獲得球数演出の球数表示は発射球数を加味せず賞球数分ずつ増加する構成とし、最終的にエンディングコマンドを受信した際に発射球数の総数を一括して総獲得球数カウンタから減算する構成とした。これにより、総獲得球数演出の球数表示が中途で減少しないことから、遊技者に喪失感を与えることがなく、それでいて、球数表示が発射球数を減算しない賞球数分ずつ増加することで、球数表示の増加スピードは上記各実施の形態よりも増し、遊技者に賞球を得ることに対する高揚感を与えることが可能となっている。
【０３０７】
なお、本構成においては総獲得球数カウンタの値は払出球数の総数であるところ、エンディングコマンドを受信した際に発射球数を減算処理せずに、図柄表示装置４１にて払出球数の総数と、発射球数の総数と、を別々に表示することも可能である。この場合、総獲得球数を認識しつつもそれよりも多い払出球数が表示されることで、遊技者は満足感を得ることが可能となる。
【０３０８】
＜第５の実施の形態＞
本実施の形態においては、上記第１〜第４の実施の形態とは、純増加球数演算処理の構成が異なっている。以下、異なる構成について説明する。なお、本実施の形態においては、第４の実施の形態と同様に、賞球コマンドを払出制御装置７８へ送信する場合に同様の賞球コマンドを音声発光制御装置７２に対して送信する構成する。
【０３０９】
本実施の形態における純増加球数演算処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０３１０】
まず、ステップＳ１４０１では計測開始フラグが格納されているか否かを判定し、計測開始フラグが格納されていない場合にはそのまま本純増加球数演算処理を終了する。ステップＳ１４０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ１４０２にて発射球数カウンタＨＮが「１０」以上であるか否かを判定する。「１０」以上である場合には、続くステップＳ１４０３にて発射球数カウンタＨＮの値をそのまま減少コマンドに入力し、音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。減少コマンドを受信した音声発光制御装置７２は、そのまま当該コマンドを表示制御装置９７へ送信する。
【０３１１】
ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合は、そのまま本純増加球数演算処理を終了する。ステップＳ１４０３の処理を実行した後は、ステップＳ１４０４にて発射球数カウンタＨＮを「０」にクリアして、本純増加球数演算処理を終了する。
【０３１２】
減少コマンドを受信した表示制御装置９７は、第２の実施の形態と同様に、減少コマンドに含まれる数値情報を減算カウンタに加算し、最終的な総獲得球数の表示演出を設定する際に総獲得球数カウンタから減算カウンタの値を減算し表示設定を行う。
【０３１３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１４】
減少コマンドを、発射球数が所定の球数（本実施の形態では１０個）となることを契機に送信する構成とした。これにより、入賞判定の結果を確認する処理が必要なくなり、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０３１５】
なお、減少コマンドを送信する契機とする発射球数カウンタＨＮの値は任意であり、「１０」よりも多くてもよく少なくてもよい。ただし、減少コマンドを送信する回数を減らすという観点からすると、少なくとも「２」以上であることが望ましい。
【０３１６】
本構成においては総獲得球数カウンタの値は払出球数の総数であり、減算カウンタの値は発射球数の総数であるところ、図柄表示装置４１にて各総数を別々に表示することも可能である。
【０３１７】
＜第６の実施の形態＞
本実施の形態では、発射球数の計測結果を用いて従来の遊技と異なる斬新な遊技を実現している。以下、その構成について説明する。
【０３１８】
ここでまず、本実施の形態においては、発射球数の計測は、上記第１〜第５の実施の形態のように、発射球数カウンタＨＮに加算処理する構成ではなく、発射球数カウンタＨＮから減算処理を行う構成とする。すなわち本実施の形態における発射球数計測処理（図１１）のステップＳ４０５では、発射球数カウンタＨＮから「１」を減算する処理を実行する。さらに本実施の形態では、払出球数の計測は行わない。すなわち、第１〜第５の実施の形態における増加コマンドと減少コマンドは送信せず、発射球数の計測結果のみを使用することで従来の遊技と異なる斬新な遊技を実現している。
【０３１９】
また、本実施の形態においては、計測開始フラグ及び計測開始コマンドの設定は、第１遊技状態移行処理（図１６）におけるステップＳ８０４及びステップＳ８０５では行わず、ステップＳ８１２の開閉実行モード終了時の移行処理にて行われる。
【０３２０】
図２４は本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、ステップＳ１５０１にて今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が確変大当たり結果であったか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ１５０２にてＲＷＭ９４の高確率モードフラグに「１」を格納し、続くステップＳ１５０３にてＲＷＭ９４の高頻度サポートモードフラグに「１」を格納する。これにより高確率モードで且つ高頻度サポートモードに設定される。続くステップＳ１５０４では、高頻度コマンドを音声発光制御装置７２への出力対象として設定する。音声発光制御装置７２は、高頻度コマンドを受信することにより高頻度サポートモードに対応した演出を行うよう各機器を制御する。ステップＳ１５０４の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、すなわち今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が通常大当たり結果であった場合、ステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では高確率モードフラグを消去する。これにより低確率モードに設定される。続くステップＳ１５０６では、高頻度サポートフラグに「１」を格納し、続くステップＳ１５０７にて発射球数カウンタＨＮに「１０００」を加算する処理を実行する。すなわち、本実施の形態では、発射球数カウンタＨＮは発射球数計測処理にて「１」ずつ減算される一方、開閉実行モード終了時の移行処理にて「１０００」加算される。
【０３２３】
ステップＳ１５０７の処理を実行した後は、続くステップＳ１５０８にてＲＷＭ９４に設けられた発射球数制限フラグに「１」を格納する。発射球数制限フラグは、今回の高頻度サポートモードが発射球数制限ありの高頻度サポートモードであることをＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。発射球数制限ありの高頻度サポートモードは、発射球数カウンタＨＮの値が「０」となるまで継続する高頻度サポートモードである。
【０３２４】
なお、上記ステップＳ１５０７にて設定する発射球数カウンタＨＮの値は任意であり、また、「１０００」を加算する処理ではなく「１０００」に更新する処理としてもよい。
【０３２５】
ステップＳ１５０８の処理を実行した後は、ステップＳ１５０９にて計測開始フラグに「１」を格納する。これによりＲＷＭ９４における発射球数の計測が開始される。
【０３２６】
次に、本実施の形態における第２遊技状態移行処理について図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０３２７】
本実施の形態における第２遊技状態移行処理では、先ずステップＳ１６０１にて高頻度サポートモードであるかを判定する。高頻度サポートモードである場合には、続くステップＳ１６０２にて発射球数カウンタＨＮが「０」であるかを判定する。発射球数カウンタＨＮが「０」である場合には、続くステップＳ１６０３にて発射球数制限フラグが格納されているかを判定する。ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３のいずれかで否定判定した場合には、そのまま本第２遊技状態移行処理を終了する。
【０３２８】
一方、発射球数制限ありの高頻度サポートであって、発射球数カウンタＨＮが「０」である場合には、ステップＳ１６０４にて発射球数制限フラグを消去し、続くステップＳ１６０５にて高頻度サポートフラグを消去する。これにより、低頻度サポートモードに設定される。続くステップＳ１６０６では、計測開始フラグを消去する。これにより発射球数の計測が終了する。続くステップＳ１６０７では、発射周期カウンタＨＣの値を「０」に再設定し、続くステップＳ１６０８にて低頻度コマンドを出力対象として設定し、本第２遊技状態移行処理を終了する。
【０３２９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３０】
発射球数計測処理において、発射許可条件が成立していることと発射周期カウンタＨＣが「０」であることを条件に、発射球数カウンタＨＮから「１」減算する処理を実行する構成として、所定の高頻度サポートモードを発射球数カウンタＨＮの値が「０」となった場合に低頻度サポートモードに移行する構成とした。これにより、高頻度サポートモードを遊技回の回数でなく発射球数によって終了させるという新たな遊技とすることが可能となる。特に本実施の形態においても、発射球数の計測は発射周期と発射許可条件との関係により計測していることから、上述のように新たな遊技の実現を図る上で、センサ等の付加が必要なく、遊技機の製造コストを抑えることが可能となる。
【０３３１】
なお、本実施の形態においては、増加コマンドや減少コマンドを音声発光制御装置７２に送信せず、図柄表示装置４１に発射球数が表示されない構成としたが、発射球数が表示される構成としてもよい。
【０３３２】
また、賞球用入球部への入球に基づいて発射球数カウンタＨＮにその賞球数を加算する構成としてもよい。高頻度サポートモード中においては持ち球の増減が少ないことから、この構成においては、高頻度サポートモード中の発射球数カウンタＨＮの値の増減も少なくなることが想定される。したがって、遊技回の回数ではなく発射球数の制限により高頻度サポートモードの継続性を決定しつつも、実質的に制限なしの高頻度サポートモードを実現することが可能となる。この観点からすると、確変大当たり結果に基づく高頻度サポートモードでは賞球用入球部への入球に基づいて発射球数カウンタＨＮの値を賞球数分増加させ、通常大当たり結果に基づく高頻度サポートモードでは、賞球用入球部への入球が発生しても発射球数カウンタＨＮの値を増加させない構成としてもよい。
【０３３３】
さらに、上記各構成において発射球数の制限を高頻度サポートモードにて実現する構成に代えて又は加えて、高確率モードの継続条件に発射球数の制限を加えてもよい。
【０３３４】
＜他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、以下の各構成を、適用対象として例示した実施の形態以外の実施の形態に対して適用してもよい。
【０３３５】
（１）電源及び発射制御装置７９側の発射条件は上記の条件に限定されない。すなわち、タッチセンサ５５ａ、球止めスイッチ５５ｂ及び球貸装置Ｙからの信号のうちいずれかの条件が含まれない構成としてもよく、他の条件が付加される構成としてもよい。また、これらとは異なる条件により発射条件が成立する構成としてもよく、例えばボタンやレバーを操作する、所定のセンサに触れる、発射を許可する信号を入力する等、少なくとも遊技者より遊技機に対して指令が加わることにより発射条件が成立する構成となっていればよい。
【０３３６】
（２）主制御装置７１側の発射許可条件は上記の条件に限定されない。すなわち、不正検知処理による遊技停止以外にも他の条件が含まれる構成としてもよく、不正検知処理による遊技停止とは異なる条件により発射許可条件が成立する構成としてもよい。また、電源及び発射制御装置７９側の発射条件が成立した場合には、無条件に発射許可とする構成としてもよい。
【０３３７】
（３）音声発光制御装置７２を通じ表示制御装置９７に対して送信する発射球数や払出球数に関する各コマンドと同様の情報を、主制御装置７１からホール島設備に対して外部出力する構成としてもよい。この場合、主制御装置７１に外部出力端子を設け、当該出力端子から発射球数と払出球数との関係を示す各コマンド（増加コマンド、減少コマンド、賞球コマンド及びエンディングコマンド）の種類を示す開始信号を送信し、パルス信号にて球数を送信する構成とするとよい。具体的には、上記第１，第２，第５の実施の形態においては、増加コマンド（又は賞球コマンド）及び減少コマンドを識別可能となるようにそれぞれの開始信号を送信し、また、第３，第４の実施の形態においては、増加コマンド（又は賞球コマンド）及びエンディングを識別可能となるようにそれぞれの開始信号を送信し、その後、各コマンドに含まれる数値情報をその分パルス信号として出力するとよい。またこれらの場合、識別可能とする開始信号を送信する構成に代えて、上記外部出力端子を複数設け、それぞれの端子において対応する数値情報をパルス信号として出力する構成としてもよい。
【０３３８】
（４）図柄表示装置４１にて獲得球数を表示する構成としたが、これに限定されない。少なくとも主制御装置７１から外部出力される構成であればよく、例えばホール島設備において獲得球数を表示する構成や、別途表示装置を設けて当該表示装置にて獲得球数を表示する構成としてもよい。
【０３３９】
（５）上記第１〜第３の実施の形態において、賞球用カウンタを参照して演算処理を実行する構成としたが、別途賞球用入球部ごとに演算用のカウンタを設けてもよい。この構成においては、対応する演算用のカウンタを参照し、増加コマンドまたは減少コマンドを設定する場合に、参照した演算カウンタを「１」減算する処理を加えるとよい。
【０３４０】
この場合、発射球数カウンタＨＮの値と賞球カウンタに対応する賞球数との各比較処理にて、発射球数カウンタＨＮの値と賞球カウンタに対応する賞球数とが同じ値である場合には、増加コマンドを送信しない構成とすることも可能である。すなわち、発射球数カウンタＨＮの値と１５個賞球カウンタに対応する賞球数との比較処理では、発射球数カウンタＨＮの値が１５である場合には１５個演算用カウンタを「１」減算するとともに発射球数カウンタＨＮを「０」にクリアし、発射球数カウンタＨＮの値と１０個賞球カウンタに対応する賞球数との比較処理では、発射球数カウンタＨＮの値が１０である場合には１０個演算用カウンタを「１」減算するとともに発射球数カウンタＨＮを「０」にクリアし、発射球数カウンタＨＮの値と３個賞球カウンタに対応する賞球数との比較処理では、発射球数カウンタＨＮの値が３である場合には３個演算用カウンタを「１」減算するとともに発射球数カウンタＨＮを「０」にクリアし、これらの場合は増加コマンドを送信しない構成とするとよい。これにより、増加コマンドを出力する頻度を減らすことが可能となる。
【０３４１】
またこの場合、発射球数カウンタＨＮと演算用カウンタの賞球数との比較処理において、参照する賞球用カウンタが「２」以上である場合には、対応する演算用カウンタの賞球数にカウンタ値を乗じる演算処理をした上で、発射球数カウンタＨＮと当該演算値とを比較処理を行い、その後、演算用カウンタを「０」にクリアする構成としてもよい。これにより、タイマ割込み処理が１処理回実行される間に、同じ賞球用入球部に複数個の入球が発生した場合には送信する増加コマンド又は減算コマンドを一つに集約することが可能となる。
【０３４２】
（６）発射球数等を出力する契機を、第１〜第３の実施の形態ではいずれかの賞球用入球部への遊技球の入球を契機とし、第４の実施の形態では開閉実行モードの終了を契機とし、第５の実施の形態では発射個数が所定個数（１０個）以上となったことを契機としたが、これに限定されず、発射球数等の出力頻度を減らすという観点からすると、発射球数等の出力の頻度が少なくとも遊技球の発射の頻度よりも少なくなればよい。例えば、遊技球の発射周期よりも長い周期で循環するループカウンタを設け、当該ループカウンタが所定数値となった場合に発射球数等を出力する構成としてもよい。
【０３４３】
（７）発射球数等を出力する契機を、賞球用入球部の一部の入球を契機とする構成としてもよく、大入賞口３２ａ、作動口３３，３４及び一般入賞口３１のうち一つの賞球用入球部への入球を契機とする構成としてもよい。また、賞球を伴わない開口部（上記各実施の形態ではスルーゲート３５）への入賞を契機とする構成としてもよい。さらに、遊技機に遊技者が操作可能な操作部を設け、当該操作部を遊技者が操作することを契機とする構成としてもよい。
【０３４４】
（８）発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を行う期間は上記各実施の形態に限定されず、任意である。例えば、遊技機の電源投入時から電源切断時まで計測、演算及び出力をする構成としてもよく、遊技者による操作によって計測、演算及び出力の開始と終了が決定可能な構成としてもよい。さらに、計測期間をカウントするカウンタを設け、当該カウンタが所定の値となるまで計測、演算及び出力をする構成としてもよい。
【０３４５】
また、上記各実施の形態における遊技結果以外にも所定の遊技結果が含まれる構成とし、当該所定の遊技結果でも計測、演算及び出力を開始する構成としてもよく、当該所定の遊技結果の場合には計測、演算及び出力を継続する構成としてもよく、当該所定の遊技結果の場合には計測、演算及び出力を終了する構成としてもよい。例えば、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様として、１回のラウンド遊技にて大入賞口３２ａへの入賞がラウンド遊技の上限個数分期待できない低頻度入賞態様が含まれる構成として、当該低頻度入賞態様にて開閉実行モードが行われる遊技結果として、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードがそれまでのモードに維持される非明示確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）や、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる明示確変大当り結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）や、当否抽選モード及びサポートモードがそれまでのモードに維持される特別外れ結果（小当たり結果）を設け、これらの遊技結果の場合には、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を開始、継続又は終了する構成としてもよい。特に、上記明示確変大当り結果の場合にも発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を開始する構成や、上記非明示確変大当り結果、上記明示確変大当り結果、又は上記特別外れ結果の場合には、発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を継続する構成とすると、実質上パチンコ機１０における大当たり連荘期間に合わせて発射球数の計測と払出球数との演算及び出力を行うことになり、好ましい。
【０３４６】
これらの場合、計測開始時には計測開始フラグの格納及び計測開始コマンドの設定が行われ、計測終了時には計測開始フラグの消去及び計測終了コマンドの設定が行われる構成とするとよい。
【０３４７】
（９）発射球数の出力に必要なコマンド数を減少させるという観点からすると、発射球数の計測方法は上記の構成に限定されず、別途センサを設けて計測する構成としてもよい。この場合、当該センサの検知状態により発射球数カウンタＨＮの値が加算又は減算される構成とするとよい。
【０３４８】
（１０）上記各実施の形態において主制御装置７１にて実行する発射球数の計測を、他の制御装置にて実行してもよい。例えば、発射許可条件が成立している場合及び発射許可条件が成立していない場合に、表示制御装置９７に対してその情報がコマンドとして送信される構成とし、表示制御装置９７にて発射周期と当該条件成立期間から発射球数を算出する構成としてもよい。この場合、主制御装置７１から送信するコマンド数を減らすことが可能となる。
【０３４９】
（１１）上記第１〜第３の実施の形態において、最終的な総獲得球数の表示として、総払出球数と総発射球数を別々に表示する構成としてもよい。この場合、例えば、主制御装置７１から送信する発射球数又は払出球数に関する各コマンドに演算処理前の発射球数カウンタＨＮの数値情報も別途入力し、表示制御装置９７は当該コマンドから発射球数カウンタＨＮの数値情報を読み取り、総獲得球数カウンタとは別途設けられた総発射球数カウンタにその読み取った数値情報を加算処理することで、表示制御装置９７において総発射球数の特定が可能となる。そして、総獲得球数カウンタに総発射球数カウンタの値を加算することで、総払出球数を特定することが可能となり、総発射球数と総払出球数とを別々に表示することができる。
【０３５０】
なお、払出球数と発射球数を遊技者に識別可能に表示するという観点からすると、総払出球数と総発射球数の表示は最終的な総獲得球数の表示時に限らず、総獲得球数演出に代えて又は加えて表示する構成としてもよい。
【０３５１】
（１２）発射周期カウンタＨＣを、発射許可済み状態を解除する場合及び発射球数の計測を終了する場合、初期値に再設定する構成としたが、いずれかの場合又はいずれの場合も再設定せずに、次回計測時は続きから加算する構成としてもよい。
【０３５２】
（１３）第３の実施の形態において、エンディングコマンドに発射球数カウンタＨＮの数値情報を入力する構成としたが、入力しない構成としてもよい。この場合においても、エンディングコマンドは開閉実行モードの終了時に送信されるところ、少なくとも開閉実行モードが大入賞口３２ａへの入賞が所定個数となったことに基づいて終了した場合には、最終的な入賞を契機に増加コマンドが送信されることから、実際の総獲得数と表示との差が生じる可能性は少ない。また、開閉実行モード時には大入賞口３２ａに頻繁に入賞することから発射球数カウンタＨＮの値が「１５」より多くなることは少ないことから、実際の総獲得数と表示との差が生じても微差であると考えられる。
【０３５３】
（１４）払出球数の出力を、払出制御装置７８が賞球を払い出した後に出力する構成としてもよい。具体的には、払出制御装置７８が賞球の払い出しを実行した後に主制御装置７１に送信する払出終了情報を基に、主制御装置７１が現実に払い出された球数を表示制御装置９７へ送信する構成、又は払い出された球数と発射球数とを演算処理してから送信する構成としてもよい。
【０３５４】
（１５）払出球数の出力を主制御装置７１が表示制御装置９７に対して行う構成としたが、これに限定されない。例えば、払出制御装置７８と表示制御装置９７とを電気的に接続して払出制御装置７８が払出球数を表示制御装置９７に対して出力する構成としてもよい。
【０３５５】
（１６）表示制御装置９７が受信した各コマンドを基に、総獲得球数設定処理を行う構成としたが、音声発光制御装置７２が総獲得球数設定処理を行う構成としてもよい。この場合、音声発光制御装置７２が設定した総獲得球数カウンタに相当する情報を表示制御装置９７に対して送信し、表示制御装置９７は受信した情報を基に、図柄表示装置４１にて発射球数等に関する表示を行うようにする構成とするとよい。
【０３５６】
（１７）発射レール５２からの戻り球を検知するセンサを設け、当該センサの検知状態により、発射球数カウンタＨＮの値から加算又は減算される構成としてもよい。この場合、現実の獲得球数と表示される獲得球数との誤差が更に小さくなる。但し、当該センサを設けていなくとも、戻り球により表示上の獲得球数よりも現実の獲得球数が多くなるのであれば、遊技者にとっては好ましい結果となるため、当該センサは任意の構成ともいえる。
【０３５７】
（１８）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると普電役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３５８】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３５９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構５１）と、
所定条件が成立している場合に前記発射手段に特定の発射周期で発射動作を行わせる発射制御手段（電源及び発射制御装置７９）と、
を備えた遊技機において、
前記所定条件が成立している期間において当該成立期間と前記特定の発射周期との関係を利用して前記発射動作が行われた回数を算出する算出手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２における発射球数計測処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６０】
特徴Ａ１によれば、発射された遊技球を直接検知しなくとも、算出手段によって発射個数又はその概ねの個数を間接的に把握することが可能となり、別途センサ等を設けなくても、どの程度遊技球が発射されたかを把握することが可能となる。
【０３６１】
特徴Ａ２．前記算出手段を有する制御手段（主制御装置７１）を備え、
当該制御手段は、前記算出手段の算出結果を反映した特別情報（増加コマンド、減少コマンド又はエンディングコマンド）を出力する出力手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ２２０の処理を実行する機能）を備え、
当該出力手段が前記特別情報を出力する周期は、前記特定の発射周期よりも長い周期であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３６２】
特徴Ａ２によれば、出力手段が出力する周期は発射動作の発射周期よりも長く、遊技球を発射するたびにその情報を出力する構成と比較して特別情報を出力する頻度を少なくすることができる。これにより、出力に要する電力消費を抑えるとともに、出力による部材や装置の劣化を抑制することが可能となる。
【０３６３】
特徴Ａ３．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部（例えば大入賞口３２ａ）を備え、
前記出力手段は、当該開口部に遊技球が入球したことを少なくとも一の条件として前記特別情報を出力するものであることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３６４】
特徴Ａ３によれば、開口部に遊技球が入球することを少なくとも一の条件に算出手段の算出結果を反映した特別情報が出力される。したがって、開口部への入球という非連続的な条件が付加されることから、特別情報の出力頻度を減らすことが可能となる。
【０３６５】
特徴Ａ４．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部と、
当該開口部に遊技球が入球したことに基づいて遊技球を払い出す払出手段（払出装置７７）と、
前記算出手段を有する制御手段と、
を備え、
当該制御手段は、前記算出手段の算出結果を反映した特別情報を出力する出力手段を備え、
当該出力手段は、前記開口部に遊技球が入球したことに基づいて払い出される若しくは払い出された遊技球の払出個数の情報を、前記特別情報に反映させる又は前記特別情報とは異なる出力情報（賞球コマンド）に反映させることにより、前記算出手段により算出された算出数と前記払出個数との関係を前記制御手段の外部の手段（例えば、表示制御装置９７）に認識可能とさせるものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３６６】
特徴Ａ４によれば、獲得個数（発射個数と払出個数との差）を外部の装置や遊技者に認識させる場合において、別途センサ等を設けなくとも、算出手段により算出された算出数と払出手段による払出個数とを認識させることが可能となる。
【０３６７】
特徴Ａ５．前記算出手段は、算出結果が前記特別情報に反映された場合に、前記発射動作が行われた回数の算出をやり直すものであり、
前記出力手段は、前記払出個数が前記算出数以下の場合には、前記算出数と前記払出個数との関係を前記外部の手段に認識可能とさせるための外部出力を行わないようにする出力制限手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０３〜ステップＳ１１１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０３６８】
特徴Ａ５によれば、払出個数が算出数以下の場合には出力手段の出力が制限される。したがって、出力手段の出力頻度を限定的なものとすることが可能となる。
【０３６９】
特徴Ａ６．前記制御手段は、前記算出数と前記払出個数との差を演算する演算手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ７０３〜ステップＳ７１３の処理を実行する機能）を備え、
前記出力手段は、前記算出数と前記払出個数との関係を前記外部の手段に認識可能とさせるべく、前記演算手段の演算結果を反映した情報を前記特別情報として出力するものであることを特徴とする特徴Ａ４又はＡ５に記載の遊技機。
【０３７０】
特徴Ａ６によれば、出力手段が、払出個数と算出数との差を演算した演算結果を反映した特別情報を出力する。したがって、払出個数と算出数とをそのまま出力する構成と比較して、払出個数と算出数とを演算結果として集約し特別情報に反映させることから、出力する特別情報の種類を少なくすることが可能となる。これにより、制御手段の容量削減を図ることが可能となる。
【０３７１】
特徴Ａ７．前記外部の手段は、前記算出数と前記払出個数との関係を遊技者に認識可能とさせる表示が行われるように表示手段（図柄表示装置４１）を制御する表示制御手段（表示制御装置９７）であることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７２】
特徴Ａ７によれば、算出数と払出個数の関係が表示手段に表示される。これにより、遊技者は表示手段の表示を介して実際に獲得した獲得個数を認識することが可能となる。
【０３７３】
特徴Ａ８．前記表示制御手段は、前記認識可能とさせる表示として、前記払出個数から前記算出数を減算した結果の数に対応した特定情報（総獲得球数演出）を前記表示手段に表示させるものであり、
少なくとも所定期間においては前記特定情報の表示の更新タイミングにて現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数に対応した特定情報の表示に更新されない構成であることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０３７４】
特徴Ａ８によれば、表示制御手段は、少なくとも所定期間においては、払出個数から算出数を減算した結果に対応する特定情報の表示の更新タイミングにて、現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数には更新しない。特にパチンコ機においては、所定の開口部に遊技球が入球することで賞球が得られる一方で、開口部に入球しないと賞球は得られず持ち球は減少してしまう。この開口部への入球頻度の調整はホール管理者による釘等の調整により行われるところ、遊技者の発射操作の如何によらず、開口部への入球が頻繁に発生しないことも生じ得る。この場合、特定情報の表示が減少すると、入球が発生していないことが如実に表現されることになり、遊技者に喪失感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本構成は現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数には更新しないため、上述のような喪失感を与えることがない。
【０３７５】
特徴Ａ９．前記出力手段は、所定期間の終了時にその時点で算出されている前記算出数の情報をまとめて出力するものであることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７６】
特徴Ａ９によれば、外部の装置や遊技者に対して所定期間中の払出個数と算出数を認識させる場合に、より正確な数を認識させることが可能となる。例えば、特徴Ａ６のように算出数と払出個数との差を演算して出力する構成においては、その演算結果が出力されていない場合にもその時点の算出数の情報が出力されることから、所定期間中の払出個数と算出数がより正確な値となる。また、例えば、算出数を反映させた特別情報の出力契機を所定期間の終了のみとすると、所定期間中の算出数を正確に認識させることが可能となるばかりでなく、出力頻度も減らすことが可能となる。
【０３７７】
特徴Ａ１０．前記制御手段は、前記出力手段からの情報出力を通じて当該制御手段とは異なる手段（例えば、払出制御装置７８又は音声発光制御装置７２）に所定情報（例えば、賞球コマンド又はエンディングコマンド）を認識可能とさせるものであり、
当該異なる手段は、前記所定情報に対応した処理（賞球の払い出しを実行する処理、又は開閉実行モード用の演出を終了させる処理）を実行するものであり、
前記出力手段は、前記所定情報が含まれる前記特別情報に、前記算出手段の算出結果を反映させるものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７８】
特徴Ａ１０によれば、出力手段は、制御手段とは異なる手段に対して処理を実行させる所定情報に含まれる特別情報に、算出手段の算出結果を反映させて出力する。したがって、算出数又は払出個数の出力に際して専用の特別情報を設定する必要がなく、制御手段における容量の削減を図ることが可能となる。
【０３７９】
特徴Ａ１１．所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を特別状態に移行させる移行手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０８の処理を実行する機能）と、
特定条件が成立したことに基づいて前記特別状態を終了させる終了手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ８１０〜ステップＳ８１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定情報として、少なくとも前記特別状態の終了に基づいて前記制御手段から出力される終了情報（エンディングコマンド）が含まれており、
前記出力手段は、当該終了情報に前記算出手段の算出結果を反映させるものであることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０３８０】
特徴Ａ１１によれば、特別状態の終了に基づいて制御手段から出力される終了情報に算出手段の算出結果が反映されて出力される。このため、新たに特別情報として制御手段に記憶する情報を設定する必要がない。したがって、制御手段の容量削減を図ることが可能となる。
【０３８１】
特徴Ａ１２．予め定められた条件が成立したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段（第６の実施の形態における、主制御装置７１のＭＰＵ９２における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
前記発射手段が予め定められた所定個数の遊技球を発射したことを少なくとも一の条件として前記有利状態を終了させる有利状態終了手段（第６の実施の形態における、主制御装置７１のＭＰＵ９２における第２遊技状態移行処理を実行する機能）とを備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３８２】
特徴Ａ１２によれば、所定個数の遊技球を発射手段が発射した場合に有利状態が終了する、という斬新な遊技を提供することが可能となる。さらにＡ１のように、新たなセンサ等が必要なく発射個数又は概ねの個数を把握可能としていることから、安価に斬新な遊技を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【０３８３】
上記特徴Ａ群は以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０３８４】
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される。また、発射された遊技球が遊技領域に設けられた開口部に入球することに基づいて払出装置から所定の個数の遊技球が払い出される。ここで、発射装置から発射された発射個数の計測が必要となる場合がある。例えば、発射個数を踏まえて払出個数を報知すれば、遊技者は実際に獲得した個数を把握することが可能となる。また、遊技の進行内容に発射個数を加味することで斬新な遊技とすることができる。しかし、発射個数の計測について、別途センサ等を設けることで遊技機における製造コストが増加することは好ましくなく、この点について未だ改良の余地がある。
【０３８５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構５１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開口部（例えば大入賞口３２ａ）と、
当該開口部に遊技球が入球したことに基づいて遊技球を払い出す払出手段（払出装置７７）と、
前記発射手段による遊技球の発射個数及び前記発射手段において発射動作が行われた回数のいずれかである発射対応数と前記払出手段により払い出される又は払い出された遊技球の払出個数との差を演算する演算手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２における純増加球数演算処理を実行する機能）、及び当該演算手段の演算結果を反映した特別情報（増加コマンド又は減算コマンド）を出力する出力手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ２２０の処理を実行する機能）を有する制御手段（主制御装置７１）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８６】
特徴Ｂ１によれば、出力手段が、払出個数と発射対応数との差を演算した演算結果を反映した特別情報を出力する。したがって、払出個数と発射対応数とをそのまま出力する構成と比較して、払出個数と発射対応数とを演算結果として集約し特別情報に反映させることから、出力する特別情報の種類を少なくすることが可能となる。これにより、制御手段の容量削減を図ることが可能となる。
【０３８７】
特徴Ｂ２．前記演算手段は、前記開口部に遊技球が入球したことを少なくとも一の条件として前記発射対応数と前記払出個数との差を演算するものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３８８】
特徴Ｂ２によれば、開口部に遊技球が入球することを少なくとも一の条件に演算手段は演算を行い、その結果が特別情報に反映されて出力される。したがって、演算手段の演算契機を明確化することができる。また、演算手段は発射対応数と払出個数とを把握する必要があるところ、演算の契機を開口部への入球とするため、払出個数は累積して把握しておく必要がなくなる。よって演算の容易化を図ることができる。
【０３８９】
特徴Ｂ３．前記発射対応数は、前記演算手段の演算結果が前記特別情報に反映された場合に初期化される（例えば、ステップＳ１１０６、ステップＳ１１１１及びステップＳ１１１５では発射球数カウンタＨＮを「０」に再設定する）ものであり、
前記出力手段は、前記払出個数が前記発射対応数以下の場合には、前記特別情報の出力を行わないようにする出力制限手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０３〜ステップＳ１１１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０３９０】
特徴Ｂ３によれば、払出個数が発射対応数以下の場合には出力手段の出力が制限される。したがって、出力手段の出力頻度を限定的なものとすることが可能となる。
【０３９１】
特徴Ｂ４．前記出力手段により出力される前記特別情報に基づいて、前記発射対応数と前記払出個数との関係を遊技者に認識可能とさせる表示が行われるように表示手段（図柄表示装置４１）を制御する表示制御手段（表示制御装置９７）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３９２】
特徴Ｂ４によれば、発射対応数と払出個数の関係が表示手段に表示される。これにより、遊技者は表示手段の表示を介して実際に獲得した獲得個数を認識することが可能となる。
【０３９３】
特徴Ｂ５．前記表示制御手段は、前記認識可能とさせる表示として、前記払出個数から前記発射対応数を減算した結果の数に対応した特定情報（総獲得球数演出）を前記表示手段に表示させるものであり、
少なくとも所定期間においては前記特定情報の表示の更新タイミングにて現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数に対応した特定情報の表示に更新されない構成であることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０３９４】
特徴Ｂ５によれば、表示制御手段は、少なくとも所定期間においては、払出個数から発射対応数を減算した結果に対応する特定情報の表示の更新タイミングにて、現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数には更新しない。特にパチンコ機においては、所定の開口部に遊技球が入球することで賞球が得られる一方で、開口部に入球しないと賞球は得られず持ち球は減少してしまう。この開口部への入球頻度の調整はホール管理者による釘等の調整により行われるところ、遊技者の発射操作の如何によらず、開口部への入球が頻繁に発生しないことも生じ得る。この場合、特定情報の表示が減少すると、入球が発生していないことが如実に表現されることになり、遊技者に喪失感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本構成は現状表示されている特定情報に対応した数よりも少ない数には更新しないため、上述のような喪失感を与えることがない。
【０３９５】
特徴Ｂ６．前記発射対応数は、前記演算手段の演算結果が前記特別情報に反映された場合に初期化されるものであり、
前記表示制御手段は、前記認識可能とさせる表示として、前記払出個数から前記発射対応数を減算した結果の数に対応した特定情報（総獲得球数演出）を前記表示手段に表示させるものであり、
前記出力手段は、前記払出個数が前記発射対応数以下の場合には、前記特別情報の出力を行わないようにする出力制限手段（主制御装置７１のＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０３〜ステップＳ１１１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ４又は特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０３９６】
特徴Ｂ６によれば、払出個数が発射対応数以下の場合には出力手段の出力が制限され、特定情報に反映されない。したがって、表示制御手段側の処理負荷の低減を図りつつも、特徴Ｂ５の効果を奏することが可能となる。
【０３９７】
特徴Ｂ７．前記出力手段は、所定期間の終了時にその時点で計測されている前記発射対応数の情報をまとめて出力するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３９８】
特徴Ｂ７によれば、所定期間の終了を契機として発射対応数が出力される。すなわち所定期間の終了時点で払出個数と発射対応数との演算結果が出力されていない場合にも、その時点の発射対応数を出力することから、所定期間中の払出個数と発射対応数をより正確に出力することが可能となる。
【０３９９】
上記特徴Ｂ群は以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０４００】
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される。また、発射された遊技球が遊技領域に設けられた開口部に入球することに基づいて払出装置から所定の個数の遊技球が払い出される。ここで、発射装置から発射された発射個数及び払出装置から払い出された払出個数の出力が必要となる場合がある。例えば、発射個数を踏まえて払出個数を報知すれば、遊技者は実際に獲得した個数を把握することが可能となり、この報知に際しては何らかの方法により制御装置において発射個数及び払出個数を算出し、その算出結果を当該制御装置から出力する必要がある。しかしながら、制御装置からの情報の出力パターンを増加させると、それだけ当該制御装置の記憶容量を増加させる必要が生じる。
【符号の説明】
【０４０１】
１０…パチンコ機、５１…遊技球発射機構、７１…主制御装置、７２…音声発光制御装置、７８…払出制御装置、７９…電源及び発射制御装置、９７…表示制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005909947.tif 000008
【図８】
0005909947.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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