(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域を遊技球が通過すると、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された判定情報のうちのいずれかに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって図柄が変動されているときに、演出表示手段において、前記特別遊技判定の判定結果に基づく所定の演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく特別遊技判定が行われる前に、当該判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
前記記憶手段に判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する保留画像を通常表示態様で前記演出表示手段の所定の保留表示領域に表示させた後に、当該判定情報に基づき行われた事前判定の判定結果に応じて、当該判定情報に対応する保留画像を前記通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることが可能な保留表示制御手段と、
前記保留表示制御手段によって特殊表示態様への変化が行われる場合、前記第１演出実行手段によって実行された演出にかかる演出画像を遮蔽する一方で前記保留表示制御手段によって表示されたいずれの保留画像も遮蔽することがない遮蔽画像を前記演出表示手段に表示させる遮蔽演出を実行可能な第２演出実行手段と、
前記第２演出実行手段によって遮蔽演出が行われているときに、前記保留表示制御手段によって表示されている保留画像が前記特殊表示態様に変化される可能性があることを示唆する示唆演出を前記保留表示領域において実行可能な第３演出実行手段と、
を備え、
前記第２演出実行手段は、
前記図柄制御手段によって図柄が複数回変動される間、前記遮蔽演出を継続して行うことが可能であり、
前記保留表示制御手段は、
前記第２演出実行手段によって遮蔽演出が複数回の変動を跨いで行われる場合、当該遮蔽演出が行われている複数回の変動のうちのいずれかの変動で前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させることが可能であって、前記第３演出実行手段によって示唆演出が行われた後に、前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させ、
前記第２演出実行手段は、
前記保留表示制御手段によって前記複数回の変動のうちの最終変動よりも前の変動において前記特殊表示態様への変化が行われた場合、当該前の変動後も前記遮蔽演出を継続して前記遮蔽画像の表示を維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、近年の遊技機には、大当たり判定に先立って、この大当たり判定により導出される大当たり判定結果を事前判定し（「先読み」ともいう）、この事前判定結果（「先読み結果」ともいう）に基づいて演出を行うものもある。例えば、このような遊技機には、記憶された保留球（保留内容）を先読みし、当該先読み結果を保留表示に反映させるようにしたものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１０７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術にあっては、事前判定結果を保留表示に反映させる際、遊技者を保留表示に注目させることができない場合があった。例えば、事前判定結果を保留表示に反映させる際、遊技者が保留表示以外の他の演出画像に注目していると、事前判定結果が保留表示に反映されたことを遊技者が気づかない場合もあり、このような場合、事前判定結果を保留表示に反映させたとしても、これによって遊技者を楽しませることはできない。したがって、このような演出を行っても、遊技機における興趣の向上にはつながらない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる保留表示を用いた演出を行って、これにより遊技機における興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動領域を遊技球が通過すると、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報のうちのいずれかに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって図柄が変動されているときに、演出表示手段において、前記特別遊技判定の判定結果に基づく所定の演出を実行可能な第１演出実行手段と、前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく特別遊技判定が行われる前に、当該判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する保留画像を通常表示態様で前記演出表示手段の所定の保留表示領域に表示させた後に、当該判定情報に基づき行われた事前判定の判定結果に応じて、当該判定情報に対応する保留画像を前記通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることが可能な保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段によって特殊表示態様への変化が行われる場合、前記第１演出実行手段によって実行された演出にかかる演出画像を遮蔽する一方で前記保留表示制御手段によって表示されたいずれの保留画像も遮蔽することがない遮蔽画像を前記演出表示手段に表示させる遮蔽演出を実行可能な第２演出実行手段と、前記第２演出実行手段によって遮蔽演出が行われているときに、前記保留表示制御手段によって表示されている保留画像が前記特殊表示態様に変化される可能性があることを示唆する示唆演出を前記保留表示領域において実行可能な第３演出実行手段と、を備え、前記第２演出実行手段は、前記図柄制御手段によって図柄が複数回変動される間、前記遮蔽演出を継続して行うことが可能であり、前記保留表示制御手段は、前記第２演出実行手段によって遮蔽演出が複数回の変動を跨いで行われる場合、当該遮蔽演出が行われている複数回の変動のうちのいずれかの変動で前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させることが可能であって、前記第３演出実行手段によって示唆演出が行われた後に、前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させ、前記第２演出実行手段は、前記保留表示制御手段によって前記複数回の変動のうちの最終変動よりも前の変動において前記特殊表示態様への変化が行われた場合、当該前の変動後も前記遮蔽演出を継続して前記遮蔽画像の表示を維持することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる保留表示を用いた演出を行うことができ、これにより遊技機における興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態１の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態１の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態１の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態１の遊技機による表示画面の構成の一例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−２】事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３−１】連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３−２】連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。
【図２４】連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６−１】演出開始処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２６−２】演出開始処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２７】演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留アイコン表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】保留アイコン変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遮蔽画像退避処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その１）である。
【図３２】実施の形態２の遊技機に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】本実施の形態の変形例における遮蔽画像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した例を説明する。また、以下に示す実施の形態では、本発明における特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を大当たり判定とした例を説明する。
【００１１】
＜実施の形態１＞
＜遊技機の基本構成について＞
まず、本発明の実施の形態１について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１２】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示は省略するが、遊技領域１０３内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられる。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、演出表示手段として機能する画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００により表示制御されて、所定の演出画像（例えば後述の演出図柄、背景画像、遮蔽画像、および保留アイコン）を表示する。
【００１４】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが設けられる。また、第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されると、これが閉鎖されているときに比べて、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなる。
【００１５】
普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」という）に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の左方および右方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。
【００１６】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の右方（画像表示部１０４の右方）には開閉自在な大入賞口１０９が設けられる。遊技球は、大入賞口１０９が開放されているときのみ大入賞口１０９に入賞することができる。すなわち、遊技球は、大入賞口１０９が閉鎖されているときには大入賞口１０９に入賞することができない。
【００１７】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１８】
遊技盤１０１において所定位置には普通入賞口１１０が設けられる。例えば、遊技機１００では第１始動口１０５の左方（画像表示部１０４の左方）に普通入賞口１１０を設けている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００１９】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細な内容については図２などを用いて後述する。
【００２０】
また、遊技盤１０１は、遊技領域１０３の外周を囲う形状を有する枠部材１１３に組み込まれる。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２１】
枠部材１１３の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２２】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、演出にかかる遊技者の操作を受け付けるための操作手段（演出操作手段）として機能する。
【００２４】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿（不図示）が設けられる。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤１０１には可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２５】
＜情報表示部の詳細について＞
次に、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態１の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
【００２６】
第１特別図柄表示部２０１ａは第１特別図柄を表示する。第１特別図柄は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは８つのランプを備える。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第１特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプが図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。
【００２８】
また、第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａが備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間（所謂「確定期間」）点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、大当たり判定結果により決定される。例えば、本実施の形態１の大当たり判定では、１６ラウンド（以下、「ラウンド」を「Ｒ」と略す）確変大当たりか否か、および４Ｒ確変大当たりか否かが判定される。したがって、大当たり判定結果は、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、ハズレのいずれかとなる。
【００２９】
例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から１つ目、３つ目、５つ目、８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、大当たり判定結果が４Ｒ確変大当たりであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から１つ目、２つ目、６つ目、８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。そして、大当たり判定結果がハズレであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「ハズレ図柄」という。
【００３０】
第２特別図柄表示部２０１ｂは第２特別図柄を表示する。第２特別図柄は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に８つのランプを備える。そして、第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａが第１特別図柄を変動表示および停止表示するのと同様に、第２特別図柄を変動表示および停止表示する。すなわち、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示する。その後、大当たり判定結果を示すように、大当たり図柄α、大当たり図柄β、ハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
【００３１】
普通図柄表示部２０２は普通図柄を表示する。普通図柄は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。例えば、普通図柄表示部２０２は、「○」と「△」と「×」とをそれぞれ示す３つのランプを備える。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３２】
例えば、普通図柄の変動表示は、「○」を示すランプのみ点灯→「△」を示すランプのみ点灯→「×」を示すランプのみ点灯→「○」を示すランプのみ点灯→…といったようにこれらのランプが高速に順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。また、普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２が備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間（所謂「確定期間」）点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、普通図柄判定結果により決定される。例えば、本実施の形態１の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たりか否か、普通電動役物短開放当たりか否かが判定される。したがって、普通図柄判定結果は、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれかとなる。
【００３３】
例えば、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「○」を示すランプのみが点灯される。また、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「△」を示すランプのみが点灯される。そして、普通図柄判定結果がハズレであれば、普通図柄の停止表示の際に、「×」を示すランプのみが点灯される。
【００３４】
保留数表示部２０３は、遊技機１００によって記憶されている各種保留情報の数を表示する。具体的には、保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３５】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留情報数」という場合、これは第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを指す。
【００３６】
普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物１０７の開放中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３７】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部２０４は、「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプと、「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプとを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「１６Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部２０４は４Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「４Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３９】
＜遊技機の基本動作について＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技領域１０３内に発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は保留情報を取得する。
【００４０】
この保留情報には、大当たりとするか否かが判定される当落判定に用いられる当落判定用乱数、大当たり図柄の種類（すなわち大当たりの種類）が判定される図柄判定に用いられる図柄判定用乱数、特別図柄の変動態様（変動時間）が判定される変動パターン判定用乱数などが含まれる。
【００４１】
遊技機１００は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりとするか４Ｒ確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。さらに、遊技機１００は特別図柄を変動表示すると、画像表示部１０４において例えば３つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機１００は、このように特別図柄や演出図柄を変動表示している際に各種演出（例えばリーチ演出）を行うことができ、これによって大当たりとなる可能性の高低を遊技者に示唆することができる。
【００４２】
遊技機１００は特別図柄を所定時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、大当たり判定結果がハズレであれば、遊技機１００は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。
【００４３】
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、３つの演出図柄のうち、最初に停止表示される第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、２番目に停止表示される第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字となり、且つ、最後に停止表示される第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ（例えば「１・２・１」）である。また、例えば、バラケ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字とならない（異なる数字となる）組み合わせ（例えば「１・２・２」）である。遊技機１００はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
【００４４】
一方、大当たり判定結果が大当たりであれば、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄（１６Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄α、４Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄β）で停止表示し、演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示する。
【００４５】
大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）と、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）とが同一数字となる組み合わせ（例えば「１・１・１」）である。また、例えば、チャンス目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ（例えば「１・２・３」）である。
【００４６】
遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。遊技機１００は大当たり遊技を行うと、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う１６Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを１６Ｒ分行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定において４Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う４Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを４Ｒ分行う。遊技機１００は開放させた大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４７】
なお、遊技機１００は、所謂「確率変動機能」を有しており、大当たり遊技後には確率変動機能を作動させる。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり遊技後、７４回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。
【００４８】
さらに、遊技機１００は、所謂「時間短縮機能（「時短機能」ともいう）」を有しており、大当たり遊技後には時間短縮機能を作動させる。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり遊技後には、７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は補助遊技状態とすると、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させたり、普通電動役物１０７の開放時間を延長させたりすることにより、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する機会を増加させる。
【００４９】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普図保留情報を取得する。遊技機１００は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態１の場合、遊技機１００は普通図柄判定において普通電動役物長開放当たりとするか普通電動役物短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。
【００５０】
遊技機１００は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５１】
＜遊技機の機能的構成について＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、図柄制御部３２０と、演出実行部３３０とを含む構成である。
【００５２】
判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより保留情報が取得されると、この保留情報を用いて大当たり遊技に関する判定を行う。例えば、判定部３１０は大当たり遊技に関する判定として大当たり判定や事前判定を行う。大当たり判定では、前述のように大当たり遊技を行うか否かが判定される。また、事前判定では、遊技機１００によって記憶されている保留情報の中に大当たり判定で大当たりと判定される保留情報があるか否かなどが判定される。大当たり判定の具体的な内容については図１６などを用いて後述し、事前判定の具体的な内容については図１４−１などを用いて後述する。
【００５３】
図柄制御部３２０は、判定部３１０によって大当たり判定が行われると、図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。前述のように、遊技機１００では、大当たり判定結果を示す図柄として特別図柄がある。したがって、例えば、図柄制御部３２０は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たり図柄やハズレ図柄を停止表示させる。
【００５４】
また、遊技機１００では、大当たり判定結果を示す図柄として演出図柄もある。したがって、例えば、図柄制御部３２０は、大当たり判定が行われると、画像表示部１０４において演出図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たりの組み合わせやハズレの組み合わせで停止表示させてもよい。
【００５５】
演出実行部３３０は、大当たり判定結果や事前判定結果に基づいて所定の演出を行う。本実施の形態１において、演出実行部３３０は、例えばゾーン演出を行う。ゾーン演出は、事前判定結果に基づく所謂「連続予告演出」として行われる演出であり、複数回の図柄変動を跨いで行われ得る演出である。例えば、演出実行部３３０は、ゾーン演出を行っていないときには背景画像として通常背景画像を画像表示部１０４に表示させ、ゾーン演出を行うと背景画像を特殊背景画像へ切り替える。ゾーン演出の演出例については、図４および図５を用いて後述する。
【００５６】
また、本実施の形態１において、演出実行部３３０は、例えば保留表示演出を行う。保留表示演出も、ゾーン演出と同様に事前判定結果に基づいて行われる演出である。演出実行部３３０は、遊技機１００によって記憶されている保留情報数を表すために保留表示を画像表示部１０４に表示させる。
【００５７】
例えば、演出実行部３３０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより新たな保留情報が取得されると、この保留情報に対応した保留アイコンを新たに画像表示部１０４に表示させる。これにより、画像表示部１０４には、遊技機１００によって記憶されている保留情報数と同数の保留アイコンが表示され、このような１つまたは複数の保留アイコンによって保留表示が形成される。
【００５８】
保留表示演出では、このような保留表示の表示態様の変更が行われる。例えば、演出実行部３３０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより新たな保留情報が取得されると、まず、この保留情報に対応した保留アイコンを通常表示態様で画像表示部１０４に表示させる。
【００５９】
その後、演出実行部３３０は保留表示演出を行うと、保留表示内のいずれかの保留アイコンの表示態様を通常表示態様から特殊表示態様へと変更する。さらに、演出実行部３３０は、このような保留表示演出の演出効果を高めるため、保留表示演出の際には画像表示部１０４に遮蔽画像を表示させる。保留表示演出の演出例および遮蔽画像の表示例については、図４および図５を用いて後述する。
【００６０】
さらに、本実施の形態１において、演出実行部３３０は、大当たり判定結果に基づいてキャラクタ予告演出やリーチ演出を行う。例えば、演出実行部３３０は、キャラクタ予告演出を行うと、所定のキャラクタ画像を画像表示部１０４に表示させる。また、リーチ演出については公知の技術であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６１】
＜遊技機による具体的な演出の一例＞
ここで、遊技機１００による具体的な演出の一例について説明する。図４は、本実施の形態１の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。図５は、本実施の形態１の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。図４および図５には、時期ｔ１から時期ｔ１３までのそれぞれの時期における画像表示部１０４の表示画面の一例を示した。
【００６２】
時期ｔ１において、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との３つの演出図柄をハズレの組み合わせで画像表示部１０４に表示している。以下、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略すことがある。例えば、本実施の形態１において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、「１」から「９」までのいずれかの数字を表すことができる。時期ｔ１では、左演出図柄Ｅｚ１が「１」、中演出図柄Ｅｚ２が「２」、右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
【００６３】
また、時期ｔ１において、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に背景画像Ｈｇを表示している。時期ｔ１では、遊技機１００によってゾーン演出が行われていないため、背景画像Ｈｇとしては通常背景画像が表示されており、この通常背景画像は海の風景を表す画像となっている。
【００６４】
さらに、時期ｔ１において、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面の所定位置（図示の例では表示画面の左下）に保留表示Ｈｈを表示している。保留表示Ｈｈは、遊技機１００によって記憶されている保留情報数を表すものである。例えば、保留表示Ｈｈは、遊技機１００によって記憶されている保留情報数と同数の保留アイコンＨｉからなる。時期ｔ１では、遊技機１００によって２つの保留情報が記憶されている（保留情報数が「２」である）ため、２つの保留アイコンＨｉからなる保留表示Ｈｈが表示されている。
【００６５】
保留アイコンＨｉは、通常表示態様（例えば時期ｔ１に図示のように「○」の表示態様）と、通常表示態様とは異なる特殊表示態様（例えば後述のように「●」の表示態様）との２つの表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示される。時期ｔ１では、保留表示Ｈｈの各保留アイコンＨｉのいずれもが通常表示態様で表示されている。
【００６６】
遊技機１００は、時期ｔ１の状態において大当たり判定を行うと、時期ｔ２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。ここでは、この大当たり判定結果はハズレであったとする。すなわち、時期ｔ２からはハズレの図柄変動（以下「ハズレ変動」という）が開始されることになる。また、本実施の形態１において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を時期ｔ２に図示のように下白抜き矢印で示した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表すものとする。
【００６７】
なお、時期ｔ２では、大当たり判定が行われたことにより、時期ｔ１から保留情報数が「１」減少して「１」となった。このため、遊技機１００は、保留表示Ｈｈの保留アイコンＨｉの数も一つ減少させることとなるが、この際には、左端の保留アイコンＨｉを表示画面から消去し、これ以外の保留アイコンＨｉを一つずつ左側へシフトさせるように表示する。
【００６８】
また、遊技機１００は大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を示す際の図柄変動中に行う演出の演出内容を決定（判定）し、この演出内容の演出を行う。例えば、ここでは、遊技機１００は、時期ｔ２から開始させた図柄変動中にキャラクタ予告演出を行うと決定したものとする。この場合、遊技機１００は、時期ｔ２から開始させた図柄変動中の所定の時期ｔ３となるとキャラクタ予告演出を行って、このキャラクタ予告演出によりキャラクタ画像Ｋｇを画像表示部１０４に表示する。なお、図示を省略するが、時期ｔ３でも時期ｔ２と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されているものとする。
【００６９】
時期ｔ３直後の時期ｔ４では、第１始動口１０５への遊技球の入賞が発生し、遊技機１００は新たな保留情報を記憶した。遊技機１００は保留情報を記憶すると、保留表示演出を行うか否かを決定（判定）する。ここでは、これによって、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを伴う保留表示演出を行うと決定したものとする。
【００７０】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ４に図示のように、増加した保留情報に対応するように新たな保留アイコンＨｉを画像表示部１０４に表示させるとともに、遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４に表示させる。この際、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面において背景画像Ｈｇおよびキャラクタ画像Ｋｇの前面、且つ、保留表示Ｈｈおよび演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に遮蔽画像Ｓｇを表示する。
【００７１】
本実施の形態１において、遮蔽画像Ｓｇは、扉を模した画像となっており、例えば画像表示部１０４の表示画面の左端および右端から中央へ向けて進出してくるように表示される。そして、時期ｔ４直後の時期ｔ５となると、背景画像Ｈｇおよびキャラクタ画像Ｋｇは、遮蔽画像Ｓｇによって完全に遮蔽されて遊技者からすると視認困難（例えば視認不可能）なものとなる。なお、前述のように、保留表示Ｈｈおよび演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３については、遮蔽画像Ｓｇよりも前面に表示されるため、これらは遮蔽画像Ｓｇによって遮蔽されることはない。
【００７２】
ところで、遊技機１００においてはキャラクタ予告演出時にはキャラクタ予告演出用の演出音が出力される。遊技機１００は、例えば、時期ｔ５のようにキャラクタ画像Ｋｇを遮蔽させた際には、さらにキャラクタ予告演出用の演出音を消音したり小さくしたりしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、キャラクタ予告演出用のＢＧＭの音量の面からもキャラクタ予告演出（キャラクタ画像Ｋｇ）が遮蔽されている感覚を遊技者に与えることができる。
【００７３】
ところで、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示した際、時期ｔ４および時期ｔ５に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遮蔽画像Ｓｇの表示前よりも小さな表示態様に変更するとともに、表示画面の隅（図示の例では表示画面の右下）に移動させて表示するようにしてもよい。この場合、遊技機１００は、単に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遮蔽画像Ｓｇの表示前よりも縮小表示することとしてもよいし、異なる態様（例えば遮蔽画像Ｓｇの表示前よりもシンプルな表示態様）の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示してもよい。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をこのように表示することにより、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を目立ち難いものとすることができる。このようにすれば、後述の保留表示演出を相対的に目立ち易いものとすることができ、保留表示演出の演出効果をさらに向上させることができる。
【００７４】
遊技機１００は、時期ｔ２（図柄変動の開始時期）から所定の変動時間が経過した時期ｔ６となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。前述のように、時期ｔ２から開始された図柄変動はハズレ変動であるので、時期ｔ６では、左演出図柄Ｅｚ１が「２」、中演出図柄Ｅｚ２が「１」、右演出図柄Ｅｚ３が「３」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。これによって、時期ｔ２から開始された図柄変動が終了することになるが、遮蔽画像Ｓｇについてはこの図柄変動終了後も継続して画像表示部１０４に表示される。
【００７５】
遊技機１００は、時期ｔ６の状態において大当たり判定を行うと、時期ｔ７に図示のように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。例えば、ここでは、この大当たり判定結果はハズレであったとする。すなわち、時期ｔ７からはハズレ変動が開始されることになる。なお、時期ｔ７では、大当たり判定が行われたことにより、時期ｔ６から保留情報数が「１」減少して「１」となった。このため、遊技機１００は、保留表示Ｈｈの保留アイコンＨｉの数も一つ減少させている。
【００７６】
また、遊技機１００は、例えば、遮蔽画像Ｓｇを表示させた次の図柄変動中には保留表示演出を行う。保留表示演出は、保留アイコンＨｉの表示態様が特殊表示態様となるか否かを遊技者に楽しませる演出となっている。例えば、遊技機１００は保留表示演出を行うと、時期ｔ７に図示のように、特殊表示態様に変化させる可能性のある保留アイコンＨｉを強調表示するとともに、演出ボタン１１８の押下を指示する画像を表示する。そして、遊技機１００は、保留表示演出中に遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、時期ｔ８に図示のように強調表示していた保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変更する。
【００７７】
また、遊技機１００は、遊技者により演出ボタン１１８が押下された際には所定演出を行ってもよい。例えば、遊技機１００は、遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、特殊表示態様に変化させる可能性のある保留アイコンＨｉに雷が落ちるようなエフェクト演出を行い、これによってこの保留アイコンＨｉが特殊表示態様に変更される表示を行う。
【００７８】
なお、例えば、遊技機１００は、時期ｔ７に示す表示を所定期間行っても遊技者により演出ボタン１１８が押下されなかった場合（例えば所謂「操作有効期間」内に遊技者により演出ボタン１１８が押下されなかった場合）にも、時期ｔ８に図示のように保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変更する。ただし、この場合、遊技機１００は前述のエフェクト演出は行わない。
【００７９】
遊技機１００は、時期ｔ７（図柄変動の開始時期）から所定の変動時間が経過した時期ｔ９となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。前述のように、時期ｔ７から開始された図柄変動はハズレ変動であるので、時期ｔ９では、左演出図柄Ｅｚ１が「３」、中演出図柄Ｅｚ２が「１」、右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。これによって、時期ｔ７から開始された図柄変動が終了することになるが、遮蔽画像Ｓｇについてはこの図柄変動終了後も継続して画像表示部１０４に表示される。
【００８０】
ところで、ここで、遊技機１００は、時期ｔ７から開始させた図柄変動中にゾーン演出を行うと決定していたものとする。この場合、遊技機１００は、時期ｔ７から時期ｔ９まで期間における所定の時期となるとゾーン演出を開始して、このゾーン演出により背景画像Ｈｇを通常背景画像から特殊背景画像に切り替えることになる。しかし、前述のように、背景画像Ｈｇは、遮蔽画像Ｓｇによって遮蔽されているため、遊技者は特殊背景画像に切り替えられたことを知ることはできない。ここでは、時期ｔ８において、遊技機１００は特殊背景画像へ切り替えたものとする。また、前述のように、遊技機１００は、複数回の図柄変動を跨ぐようにゾーン演出を行うことができ、ここでは２回の図柄変動を跨ぐゾーン演出を開始したものとする。
【００８１】
なお、遊技機１００は、ゾーン演出を行った際には、特殊背景画像の表示に加えて、ゾーン演出用のＢＧＭを再生してもよい。この場合、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示させることにより特殊背景画像を遮蔽している際には、ゾーン演出用のＢＧＭの音量を小さくする。このようにすれば、遊技機１００は、ゾーン演出用のＢＧＭの音量の面からもゾーン演出（特殊背景画像）が遮蔽されている感覚を遊技者に与えることができる。また、遊技者からしてみれば、遮蔽画像Ｓｇによって特殊背景画像を目視することはできないものの、ゾーン演出用のＢＧＭからゾーン演出が開始されたことを推測することができる。
【００８２】
遊技機１００は、時期ｔ９の状態において大当たり判定を行うと、時期ｔ１０に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。この大当たり判定に用いられた保留情報は、前述の保留表示演出で特殊表示態様とされた保留アイコンＨｉに対応する保留情報である。このため、前述の保留表示演出で特殊表示態様とされた保留アイコンＨｉは画像表示部１０４の表示画面から消去されている。そして、ここでは、この大当たり判定結果は大当たりであったとする。すなわち、時期ｔ１０からは大当たりの図柄変動（以下「大当たり変動」）が開始されることになる。
【００８３】
遊技機１００は、保留表示演出により特殊表示態様とされた保留アイコンＨｉに対応する保留情報による図柄変動中には、遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４から退避させる演出を行う。例えば、遊技機１００は、時期ｔ１０に図示のように、まずは演出ボタン１１８の押下を指示する画像を表示させ、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、時期ｔ１１に図示のように遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させる。これによって、それまで遮蔽画像Ｓｇにより遮蔽されていた背景画像Ｈｇが遊技者にとって視認可能なものとなる。前述のように、背景画像Ｈｇは、遮蔽画像Ｓｇにより遮蔽されている間に特殊背景画像へと切り替えられている。このため、時期ｔ１１では、背景画像Ｈｇとしては特殊背景画像が表示されており、この特殊背景画像は宇宙の風景を表す画像となっている。
【００８４】
なお、例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８の押下を指示する画像を表示させた後、遊技者によって演出ボタン１１８が所定の操作有効期間押下されなかった場合にも、遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させる。
【００８５】
その後、遊技機１００は、時期ｔ１０から開始させた図柄変動中の所定時期となると、時期ｔ１２に図示のように、左演出図柄Ｅｚ１と、右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態で仮停止表示して所定のリーチ演出を行う。なお、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、仮停止表示されている際には搖動するように（例えば微少量上下に振動するように）表示される。そして、遊技機１００は、時期ｔ１０から所定の変動時間が経過した時期ｔ１３となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。前述のように、時期ｔ１０から開始された図柄変動は大当たり変動であるので、時期ｔ１３では、左演出図柄Ｅｚ１が「１」、中演出図柄Ｅｚ２が「１」、右演出図柄Ｅｚ３が「１」を表すように停止表示されており、この組み合わせは大当たりの組み合わせに相当する。
【００８６】
＜遊技機による表示画面の構成の一例＞
次に、遊技機１００による表示画面の構成の一例について補足説明する。図６は、本実施の形態１の遊技機による表示画面の構成の一例を示す説明図である。図６には、例えば図４の時期ｔ５における画像表示部１０４の表示画面を模式的に示した。
【００８７】
この場合、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面６００を、背景画像Ｈｇと、キャラクタ画像Ｋｇと、遮蔽画像Ｓｇと、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と、保留表示Ｈｈ（保留アイコンＨｉ）との重ね合わせによって構成している。なお、ここで、表示画面６００における各画像の前後方向の配置順は、表示画面６００において背面方向から、背景画像Ｈｇ、キャラクタ画像Ｋｇ、遮蔽画像Ｓｇ、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３、保留表示Ｈｈとなっている。
【００８８】
例えば、遊技機１００は、背景画像Ｈｇと、キャラクタ画像Ｋｇと、遮蔽画像Ｓｇと、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と、保留表示Ｈｈとを画像表示部１０４に表示させる場合、これらの各画像の画像データをＶＲＡＭ（図９の符号７４４参照）に格納することになる。遊技機１００は、これらの各画像の画像データをＶＲＡＭに格納する際に、それぞれの画像データに所謂「レイヤ」を設定することができる。
【００８９】
そして、遊技機１００は、背景画像Ｈｇの画像データには表示画面において最も背面側となるレイヤを設定し、キャラクタ画像Ｋｇの画像データには表示画面において２番目に背面側となるレイヤを設定する。また、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇの画像データには表示画面において３番目に背面側となるレイヤを設定し、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の画像データには表示画面において４番目に背面側となるレイヤを設定し、保留表示Ｈｈの画像データには表示画面において５番目に背面側（すなわち最も前面側）となるレイヤを設定する。このようにすることにより、遊技機１００は、前述のような表示画面の構成でそれぞれの画像を画像表示部１０４に表示させることができる。
【００９０】
以上に説明したように、遊技機１００は、保留表示演出を行う際、背景画像Ｈｇやキャラクタ画像Ｋｇを遮蔽画像Ｓｇにより遮蔽することによりこれらを遊技者にとって目立ち難いものとして、相対的に保留表示Ｈｈを遊技者にとって目立ち易いものとすることができる。これによって、遊技機１００は、保留表示Ｈｈを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとすることができ、保留表示演出の演出効果を向上させることができる。
【００９１】
なお、保留表示Ｈｈを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとする観点から、遮蔽画像Ｓｇについては、デザイン的に保留表示Ｈｈを際立たせることのできる画像（例えば背景画像Ｈｇよりも遊技者にとっての見た目上シンプルな画像）としたり、色彩的に保留表示Ｈｈを際立たせることのできる画像としたりすることが望ましい。
【００９２】
また、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示している間にゾーン演出を開始することができ、これにより背景画像Ｈｇを特殊背景画像に切り替えることができる。そして、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示している間に特殊背景画像に切り替えていた場合には、遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させた際、遊技者に大きな驚きを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００９３】
また、遊技機１００は、さらにガセ保留表示演出を行うようにしてもよい。例えば、ガセ保留表示演出を行った場合、遊技機１００は、時期ｔ７に示した表示を行った後、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたとしても、強調表示していた保留アイコンＨｉの表示態様を通常表示態様のままとし、特殊表示態様への変更は行わない。なお、この場合、遊技機１００は、前述のエフェクト演出までは行うようにしてもよい。つまり、この場合、遊技機１００は、遊技者によって演出ボタン１１８が押下された際にはエフェクト演出を行うものの、特殊表示態様への変更は行わない。
【００９４】
このようなガセ保留表示演出を設けることにより、遊技機１００は、保留表示演出を行ったとしても、「ガセ保留表示演出かもしれない」といった緊張感（所謂「ドキドキ感」）を遊技者に与えることができ、これによって保留表示演出を一層と楽しませることができる。
【００９５】
なお、前述の例では、演出ボタン１１８の押下を契機に、保留アイコンＨｉの表示態様を変更したり遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させたりするようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、予め定められた所定のタイミングとなったときに、保留アイコンＨｉの表示態様を変更したり遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させたりするようにしてもよい。
【００９６】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００９７】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９８】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９９】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１００】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０１】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１０２】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１０３】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１０４】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０５】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１０６】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０７】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０８】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１０９】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１０】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１１】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１１２】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当落判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１１３】
＜当落判定用テーブルについて＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部７０１は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１１４】
図８−１（Ａ）に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値８１１と、高確率遊技状態用当落判定値８１２とがある。低確率遊技状態用当落判定値８１１は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値８１２は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
【０１１５】
低確率遊技状態用当落判定値８１１の内容は、判定値「０」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態１では、当落判定用乱数は、「０〜２４９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「１／２５０」となる。
【０１１６】
一方、高確率遊技状態用当落判定値８１２の内容は、判定値「０〜６」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０〜６」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「７／２５０」となる。
【０１１７】
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
【０１１８】
＜図柄判定用テーブルについて＞
図８−１（Ｂ）に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部７０１は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
【０１１９】
図８−１（Ｂ）に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用図柄判定値８２１と、第２始動口用図柄判定値８２２とがある。第１始動口用図柄判定値８２１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値８２２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０１２０】
第１始動口用図柄判定値８２１の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜４９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜４９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
【０１２１】
本実施の形態１では、図柄判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「５０／１００」となる。そして、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「５０／１００」となる。
【０１２２】
一方、第２始動口用図柄判定値８２２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜８９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「９０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜８９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「９０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
【０１２３】
このため、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「９０／１００」となる。そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「１０／１００」となる。以上のように、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
【０１２４】
ところで、遊技機１００では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図８−１（Ｂ）に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって行われる大当たりが決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると１６Ｒ確変大当たりが行われ、大当たり図柄βと判定されると４Ｒ確変大当たりが行われる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも換言することができる。
【０１２５】
そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄α（すなわち遊技者にとって４Ｒ確変大当たりよりも多くの賞球が見込める１６Ｒ確変大当たり）の判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２６】
＜変動パターン判定用テーブルについて＞
図８−２（Ｃ）に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
【０１２７】
図８−２（Ｃ）に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値８３１と、大当たり用変動パターン判定値８３２とがある。ハズレ用変動パターン判定値８３１は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値８３２は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
【０１２８】
ハズレ用変動パターン判定値８３１の内容は、変動パターンＨｐ１０に判定値「０〜６９」を割り当て、変動パターンＨｐ１１に判定値「７０〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２に判定値「９０〜９７」を割り当て、変動パターンＨｐ１３に判定値「９８，９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対する判定値の割り当てはない。
【０１２９】
これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１０と判定され、変動パターン判定用乱数が「７０〜８９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１と判定され、変動パターン判定用乱数が「９０〜９７」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２と判定され、変動パターン判定用乱数が「９８，９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１３と判定されることになる。
【０１３０】
本実施の形態１では、変動パターン判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１３１】
一方、大当たり用変動パターン判定値８３２の内容は、変動パターンＨｐ２１に判定値「０〜９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２に判定値「１０〜４９」を割り当て、変動パターンＨｐ２３に判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値８３２では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３に対する判定値の割り当てはない。
【０１３２】
これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１と判定され、変動パターン判定用乱数が「１０〜４９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２と判定され、変動パターン判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２３と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１３３】
ところで、遊技機１００では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図８−２（Ｃ）に示す対応関係がある。このため、例えば、図８−２（Ｃ）に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度（「信頼度」ともいう）を担保することができる。
【０１３４】
また、遊技機１００においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際（確率変動機能が作動している際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態（確率変動機能が作動していない際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
【０１３５】
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１３６】
なお、前述した、判定部３１０と、図柄制御部３２０とは、例えば主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０１３７】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１３８】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３９】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４０】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１４１】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１４２】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１４３】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４４】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４５】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１４６】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１４７】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４８】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１４９】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１５０】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１５２】
本実施の形態１では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５３】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０−１は、本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１５４】
例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０−１（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルと、図１０−２（Ｅ）に示す連続予告演出実行判定用テーブルと、図１０−２（Ｆ）に示す第１連続予告演出内容判定用テーブルと、図１０−２（Ｇ）に示す第２連続予告演出内容判定用テーブルと、図１０−２（Ｈ）に示す保留表示変化演出実行判定用テーブルとが記憶される。
【０１５５】
＜演出パターン判定用テーブルについて＞
図１０−１（Ｄ）に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
【０１５６】
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
【０１５７】
例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１０に、演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ１０ｃ，Ｅｐ１０ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ１０ｃ，Ｅｐ１０ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄ」と略すことがある。
【０１５８】
演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄは、いずれもノーマルハズレ演出を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、ノーマルハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせ（例えばバラケ目）で停止表示させる演出である。
【０１５９】
具体的に、演出パターンＥｐ１０ａは、ノーマルハズレ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、ノーマルハズレ演出のみが行われることになる。例えば、キャラクタ予告演出が行われないと、キャラクタ画像Ｋｇは表示されないことになる。また、ゾーン演出が行われないと、背景画像Ｈｇとしては特殊背景画像ではなく、通常背景画像が表示されることになる。
【０１６０】
演出パターンＥｐ１０ｂは、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。
【０１６１】
演出パターンＥｐ１０ｃは、ゾーン演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ１０ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。
【０１６２】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１１に、演出パターンＥｐ１１ａ，Ｅｐ１１ｂ，Ｅｐ１１ｃ，Ｅｐ１１ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１１ａ，Ｅｐ１１ｂ，Ｅｐ１１ｃ，Ｅｐ１１ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ１１ａ〜Ｅｐ１１ｄ」と略すことがある。
【０１６３】
演出パターンＥｐ１１ａ〜Ｅｐ１１ｄは、いずれもリーチハズレとなる低期待度リーチ演出（例えば所謂「ノーマルリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１６４】
具体的に、演出パターンＥｐ１１ａは、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１１ｂは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１６５】
演出パターンＥｐ１１ｃは、ゾーン演出（例えば特殊背景画像の表示）と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ１１ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１６６】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１２に、演出パターンＥｐ１２ａ，Ｅｐ１２ｂ，Ｅｐ１２ｃ，Ｅｐ１２ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１２ａ，Ｅｐ１２ｂ，Ｅｐ１２ｃ，Ｅｐ１２ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ１２ａ〜Ｅｐ１２ｄ」と略すことがある。
【０１６７】
演出パターンＥｐ１２ａ〜Ｅｐ１２ｄは、いずれもリーチハズレとなる中期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１６８】
具体的に、演出パターンＥｐ１２ａは、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１２ｂは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１６９】
演出パターンＥｐ１２ｃは、ゾーン演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ１２ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１７０】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１３に、演出パターンＥｐ１３ａ，Ｅｐ１３ｂ，Ｅｐ１３ｃ，Ｅｐ１３ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１３ａ，Ｅｐ１３ｂ，Ｅｐ１３ｃ，Ｅｐ１３ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｄ」と略すことがある。
【０１７１】
演出パターンＥｐ１３ａ〜Ｅｐ１３ｄは、いずれもリーチハズレとなる高期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰＳＰリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１７２】
具体的に、演出パターンＥｐ１３ａは、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１３ｂは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１７３】
演出パターンＥｐ１３ｃは、ゾーン演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ１３ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１７４】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２１に、演出パターンＥｐ２１ａ，Ｅｐ２１ｂ，Ｅｐ２１ｃ，Ｅｐ２１ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ２１ａ，Ｅｐ２１ｂ，Ｅｐ２１ｃ，Ｅｐ２１ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｄ」と略すことがある。
【０１７５】
演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｄは、いずれも大当たりとなる低期待度リーチ演出（例えば所謂「ノーマルリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１７６】
具体的に、演出パターンＥｐ２１ａは、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２１ｂは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１７７】
演出パターンＥｐ２１ｃは、ゾーン演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ２１ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１７８】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２２に、演出パターンＥｐ２２ａ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２２ｃ，Ｅｐ２２ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ２２ａ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２２ｃ，Ｅｐ２２ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｄ」と略すことがある。
【０１７９】
演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｄは、いずれも大当たりとなる中期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１８０】
具体的に、演出パターンＥｐ２２ａは、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２２ｂは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１８１】
演出パターンＥｐ２２ｃは、ゾーン演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ２２ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１８２】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２３に、演出パターンＥｐ２３ａ，Ｅｐ２３ｂ，Ｅｐ２３ｃ，Ｅｐ２３ｄが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ２３ａ，Ｅｐ２３ｂ，Ｅｐ２３ｃ，Ｅｐ２３ｄを合わせて、「演出パターンＥｐ２３ａ〜Ｅｐ２３ｄ」と略すことがある。
【０１８３】
演出パターンＥｐ２３ａ〜Ｅｐ２３ｄは、いずれも大当たりとなる高期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰＳＰリーチ演出」）を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１８４】
具体的に、演出パターンＥｐ２３ａは、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ａと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２３ｂは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ｂと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１８５】
演出パターンＥｐ２３ｃは、ゾーン演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ｃと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンＥｐ２３ｄは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ｄと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。
【０１８６】
＜連続予告演出実行判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｅ）に示した連続予告演出実行判定用テーブルは、連続予告演出（本実施の形態１の場合、ゾーン演出）を行うか否かが判定される「連続予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出実行判定用テーブルには、連続予告演出実行判定において連続予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。連続予告演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定用乱数が連続予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば連続予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ連続予告演出実行を行わないと判定する。
【０１８７】
図１０−２（Ｅ）に図示のように、連続予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１と、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２とがある。ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出実行判定に用いられる。大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出実行判定に用いられる。
【０１８８】
ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態１では、連続予告演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｅ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０１８９】
一方、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｅ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０１９０】
以上のように、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられる連続予告演出実行判定では、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられる連続予告演出実行判定よりも、連続予告演出有り（連続予告演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、連続予告演出（本実施の形態１の場合、ゾーン演出）を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０１９１】
＜第１連続予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｆ）に示した第１連続予告演出内容判定用テーブルは、連続予告演出の内容が判定される「連続予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出内容判定では、何回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせるか（すなわち、本実施の形態１の場合、何回の図柄変動を跨いでゾーン演出の特殊背景画像を表示させるか）が判定される。
【０１９２】
第１連続予告演出内容判定用テーブルには、連続予告演出を跨がせる図柄変動回数毎に、所定の判定値が設定される。連続予告演出内容判定に際し、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定用乱数がいずれの図柄変動回数の判定値と一致するかを判定する。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定用乱数が一致した判定値の図柄変動回数を連続予告演出内容判定の判定結果として導出する。
【０１９３】
なお、図１０−２（Ｆ）に示した第１連続予告演出内容判定用テーブルは、第１保留情報数Ｕ１が「３」（Ｕ１＝３）の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機１００は、最大で２回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第１連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「１回」と「２回」とに判定値が割り当てられている。
【０１９４】
図１０−２（Ｆ）に図示のように、第１連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１と、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２とがある。第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
【０１９５】
第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜６９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち１回の図柄変動を跨いで特殊背景画像の表示）を行わせると判定されることになる。また、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち２回の図柄変動を跨いで特殊背景画像の表示）を行わせると判定されることになる。
【０１９６】
本実施の形態１では、連続予告演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定で１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。また、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定で２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０１９７】
一方、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「１０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜９」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「１０〜９９」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出を行わせると判定されることになる。
【０１９８】
このため、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定で１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「１０／１００」となる。また、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定で２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「９０／１００」となる。
【０１９９】
以上のように、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられる連続予告演出内容判定では、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられる連続予告演出内容判定よりも、２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。一方、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられる連続予告演出内容判定では、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられる連続予告演出内容判定よりも、１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合には、１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２００】
＜第２連続予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｇ）に示した第２連続予告演出内容判定用テーブルは、第１連続予告演出内容判定用テーブルと同様に連続予告演出内容判定に用いられるテーブルであるが、第１保留情報数Ｕ１が「４」（Ｕ１＝４）の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機１００は、最大で３回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第２連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「１回」と「２回」と「３回」とに判定値が割り当てられている。
【０２０１】
図１０−２（Ｇ）に図示のように、第２連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１と、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２とがある。第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
【０２０２】
第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜２９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「３０〜７９」を割り当て、図柄変動回数「３回」に判定値「８０〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０２０３】
これによって、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「３０〜７９」であれば２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。そして、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「８０〜９９」であれば３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。
【０２０４】
前述のように、本実施の形態１では、連続予告演出内容判定用乱数は「０〜９９」の範囲内の整数となるため、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「３０／１００」となる。また、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「５０／１００」となる。そして、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２０５】
一方、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜４」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「５〜１４」を割り当て、図柄変動回数「３回」に判定値「１５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０２０６】
これによって、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜４」であれば１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「５〜１４」であれば２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。そして、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「１５〜９９」であれば３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。
【０２０７】
このため、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「５／１００」となる。また、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「１０／１００」となる。そして、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「８５／１００」となる。
【０２０８】
以上のように、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられる連続予告演出内容判定では、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられる連続予告演出内容判定よりも、３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。一方、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられる連続予告演出内容判定では、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられる連続予告演出内容判定よりも、３回未満の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合には、３回未満の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２０９】
＜保留表示演出実行判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｈ）に示した保留表示演出実行判定用テーブルは、保留表示演出を行うか否かが判定される「保留表示演出実行判定」に用いられるテーブルである。保留表示演出実行判定用テーブルには、保留表示演出実行判定において保留表示演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。保留表示演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、保留表示演出実行判定用乱数が保留表示演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば保留表示演出実行を行うと判定し、一致しなければ保留表示演出実行を行わないと判定する。
【０２１０】
図１０−２（Ｈ）に図示のように、保留表示演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１と、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２とがある。ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の保留表示演出実行判定に用いられる。大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の保留表示演出実行判定に用いられる。
【０２１１】
ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１が用いられた保留表示演出実行判定では、保留表示演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば保留表示演出を行うと判定されることになる。本実施の形態１では、保留表示演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１が用いられた保留表示演出実行判定で保留表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｈ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２１２】
一方、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２が用いられた保留表示演出実行判定では、保留表示演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば保留表示演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２が用いられた保留表示演出実行判定で保留表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｈ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０２１３】
以上のように、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２が用いられる保留表示演出実行判定では、ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１が用いられる保留表示演出実行判定よりも、保留表示演出有り（保留表示演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、保留表示演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２１４】
なお、前述した、演出実行部３３０は、例えば演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２１５】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２１６】
＜メイン処理＞
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１１に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０２１７】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２１９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２２０】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２２１】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部７０１の設定を復帰させる処理が行われる。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２２３】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０２２４】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２５】
なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０２２６】
＜タイマ割込処理＞
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２７】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２３２】
＜始動口スイッチ処理＞
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３３】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３４】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を第１保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部７０１は取得した第１保留情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３５】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３６】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留情報数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を第２保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部７０１は取得した第２保留情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３７】
＜事前判定処理＞
図１４−１は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０３）。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１４０２またはステップＳ１４０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１４０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０２３９】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０６）。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０７）。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１４０６またはステップＳ１４０７でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１４０８）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１４０４の判定結果と、ステップＳ１４０８の判定結果とを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に記憶し（ステップＳ１４０９）、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１４１０）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１４１０でＲＡＭ７１３に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。
【０２４１】
＜事前判定結果の一例＞
ここで、事前判定処理によりＲＡＭ７１３に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図１４−２は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図１４−２に示すように、ＲＡＭ７１３には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域１４２０が設けられる。
【０２４２】
前述のように、遊技機１００では、始動口毎に４つずつ、計８個の保留情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域１４２０には、８つの保留情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域１４２１〜１４２８が設けられる。
【０２４３】
例えば、記憶領域１４２１には、大当たり判定を受ける優先順位が「１」の保留情報（すなわち次回の大当たり判定に用いられる保留情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。また、記憶領域１４２２には、大当たり判定を受ける優先順位が「２」の保留情報（すなわち次々回の大当たり判定に用いられる保留情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。以下同様に、記憶領域１４２３〜１４２８には、大当たり判定を受ける優先順位が「３」〜「８」までの保留情報の事前判定結果が記憶される。
【０２４４】
また、記憶領域１４２１〜１４２８には、各保留情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報であるか第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報であるかを示す情報を記憶可能な領域（図１４−２中「始動口」）も設けられる。例えば、この領域には、ステップＳ１３０５の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「１」が、ステップＳ１３１０の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「２」が格納される。
【０２４５】
＜特別図柄処理＞
図１５は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２４６】
大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１５０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１５１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２４７】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１５０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１５０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１５０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２４８】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１５０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２４９】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１５０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１５０９）。
【０２５０】
なお、ステップＳ１５０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２５１】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２５２】
なお、ステップＳ１５１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５３】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。ステップＳ１５１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２５４】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１５１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１５１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２５５】
＜大当たり判定処理＞
図１６は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２５６】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１６０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。
【０２５７】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の当落判定に用いた保留情報が第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。
【０２５８】
第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用図柄判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０７）。第１始動口１０５への入賞により記憶されたものでなければ（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞により記憶されたものであれば、主制御部７０１は第２始動口用図柄判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０８）。
【０２５９】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の図柄判定用乱数と、ステップＳ１６０７またはステップＳ１６０８でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う（ステップＳ１６０９）。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１６１０）、大当たり判定処理を終了する。ステップＳ１６１０では、図柄判定の判定結果が大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがＲＡＭ７１３に設定され、図柄判定の判定結果が大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがＲＡＭ７１３に設定される。
【０２６０】
また、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６１】
＜変動パターン設定処理＞
図１７は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０２）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１７０２またはステップＳ１７０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１７０４）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６３】
＜停止中処理＞
図１８は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６４】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１８０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１８０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２６６】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１８０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１８０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２６７】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１８０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１０）。
【０２６８】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１８１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１８１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８１４）、停止中処理を終了する。
【０２６９】
＜大入賞口制御処理＞
図１９は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２７０】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０２７１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９０４）。ステップＳ１９０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、１ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるＲ数（後述の最終Ｒの値）などを設定する。
【０２７２】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ１９０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ１９０６）。
【０２７３】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から大入賞口１０９に所定個数（例えば１０球）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２７４】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ１９０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１９１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であれば最終Ｒと判定する。一方、４Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１９１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「４」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「４」であれば最終Ｒと判定する。
【０２７５】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１９１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１２）。
【０２７６】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ１９１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１９１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２７７】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１９１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１９１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２７８】
また、ステップＳ１９０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１９１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１９１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９１４の処理へ移行する。
【０２７９】
エンディング中でなければ（ステップＳ１９１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１９１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２８０】
＜遊技状態設定処理＞
図２０は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２００１）、時短カウンタのカウント値Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ２００２）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２００３）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定して（ステップＳ２００４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８１】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２８２】
＜演出タイマ割込処理＞
図２１は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２１に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２８３】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２１０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２１０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２８４】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２１０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２８５】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数更新処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定用乱数カウンタや連続予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０２８６】
＜コマンド受信処理＞
図２２は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２２０５の処理へ移行する。
【０２８７】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３上にも設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２２０２）。これによって、演出統括部７０３ａの事前判定結果記憶領域にも、図１４−２に示した主制御部７０１の事前判定結果記憶領域１４２０と同内容の情報が記憶される。
【０２８８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出（本実施の形態１の場合、ゾーン演出）に関する連続予告演出処理（後述）を行って（ステップＳ２２０３）、保留表示演出に関する保留表示演出処理（後述）を行って（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０５の処理へ移行する。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２２０６）。
【０２９０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、ステップＳ２２０９の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、演出終了処理（後述）を行う（ステップＳ２２０８）。
【０２９１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、ステップＳ２２１１の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２２１０）。
【０２９２】
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別（１６Ｒ確変大当たり遊技か４Ｒ確変大当たり遊技か）を判定し、これによって判定された大当たり遊技の種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１１）。演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、ステップＳ２２１３の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２２１２）、ステップＳ２２１３の処理へ移行する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、遮蔽画像Ｓｇが画像表示部１０４の表示画面から退避されたことを示す遮蔽画像退避コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１３）。詳細は後述するが、画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４の表示画面から退避させた際に、演出統括部７０３ａへ遮蔽画像退避コマンドを送信する。
【０２９５】
演出統括部７０３ａは、遮蔽画像退避コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２１３：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、遮蔽画像退避コマンドを受信していれば（ステップＳ２２１３：Ｙｅｓ）、保留表示演出中であることを示す保留表示演出フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２２１４）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９６】
＜連続予告演出処理＞
図２３−１は、連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。ここで、連続予告演出に関するフラグには、後述の連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとがある。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとの少なくともいずれか一方のフラグがＯＮであればステップＳ２３０１で肯定判定し、両方のフラグがＯＦＦであればステップＳ２３０１で否定判定する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出処理を終了する。
【０２９７】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、所定の連続予告演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。例えば、連続予告演出実行可能条件は、遊技状態、保留情報の状態（保留情報数や各保留情報の事前判定結果）などにより定められる。
【０２９８】
例えば、本実施の形態１では、第１保留情報数が「２」未満の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第１保留情報数が「２」以上であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。また、本実施の形態１では、保留情報の中に事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報があることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。
【０２９９】
また、例えば、本実施の形態１では、第２始動口１０６への入賞が見込める遊技状態（低確率遊技状態且つ補助遊技状態、高確率遊技状態且つ補助遊技状態）の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、補助遊技状態でないことが連続予告演出実行可能条件として定められている。さらに、これと同様の観点から、本実施の形態１では、第２保留情報がある場合（第２保留情報数が「１」以上の場合）にも、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第２保留情報数が「０」であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。なお、連続予告演出実行可能条件については、図２３−２を用いて後で補足説明する。
【０３００】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行可能条件が満たされていなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、連続予告演出処理を終了する。一方、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行可能条件が満たされていれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、事前判定結果が大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０３０１】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果が大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果が大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０５）。
【０３０２】
つづいて、演出統括部７０３ａは連続予告演出実行判定を行う（ステップＳ２３０６）。連続予告演出実行判定において、演出統括部７０３ａは、その際の連続予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部７０３ａは、取得した連続予告演出実行判定用乱数と、ステップＳ２３０４またはステップＳ２３０５でＲＡＭ７３３に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出を行わせるか否かを判定する。
【０３０３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定により連続予告演出を行わせると判定したか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出を行わせないと判定していれば（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、連続予告演出処理を終了する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出を行わせると判定していれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、連続予告演出設定処理（後述）を行って（ステップＳ２３０８）、連続予告演出処理を終了する。
【０３０４】
＜連続予告演出実行可能条件について＞
ここで、前述の連続予告演出実行可能条件について補足説明する。図２３−２は、連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。図２３−２において、図中の□は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンＨｐ１０の保留情報（以下「ノーマルハズレの保留情報」という）を表す。また、図中の▲は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンＨｐ１０以外の保留情報（以下「リーチハズレの保留情報」という）を表す。そして、図中の■は、事前判定結果が大当たりの保留情報（以下「大当たりの保留情報」という）を表す。
【０３０５】
また、図２３−２において、それぞれの保留情報の配置は、それぞれの保留情報が大当たり判定に用いられる順番を表す。具体的には、図２３−２において、左から１つ目の保留情報は次回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から２つ目の保留情報は次々回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から３つ目の保留情報は３回目の大当たり判定に用いられる保留情報、左から４つ目の保留情報は４回目の大当たり判定に用いられる保留情報である。
【０３０６】
図２３−２（ｉ）は、第１保留情報数が「２」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉ）に示すように、１つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、２つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。
【０３０７】
図２３−２（ｉｉ）は、第１保留情報数が「３」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉｉ）に示すように、１つ目および２つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、３つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。
【０３０８】
図２３−２（ｉｉｉ）は、第１保留情報数が「４」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉｉｉ）に示すように、１つ目から３つ目までの保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、４つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。
【０３０９】
＜連続予告演出設定処理＞
図２４は、連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」か否かを判定する（ステップＳ２４０１）。演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」であれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すＥｍａｘに「１」を設定し（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４１２の処理へ移行する。なお、本実施の形態１では、Ｅｍａｘに「１」が設定されると、１回の図柄変動のゾーン演出が行われることになる。
【０３１０】
演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」でなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、第１保留情報数Ｕ１が「３」か否かを判定する（ステップＳ２４０３）。演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「３」であれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０５）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０６）。
【０３１１】
また、演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「３」でなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、第１保留情報数Ｕ１が「４」であると判定し、大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０８）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０９）。
【０３１２】
つづいて、演出統括部７０３ａは連続予告演出内容判定を行う（ステップＳ２４１０）。連続予告演出内容判定において、演出統括部７０３ａは、その際の連続予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出内容判定用乱数として取得する。そして、演出統括部７０３ａは取得した連続予告演出内容判定用乱数と、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０６、ステップＳ２４０８、またはステップＳ２４０９でＲＡＭ７３３に設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出の図柄変動回数を判定する。
【０３１３】
そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定の判定結果に応じて、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すＥｍａｘを設定する（ステップＳ２４１１）。例えば、連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「１」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「１」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「２」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「２」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「３」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「３」が設定される。なお、本実施の形態１では、Ｅｍａｘに「２」が設定されると２回の図柄変動のゾーン演出が行われることになり、Ｅｍａｘに「３」が設定されると３回の図柄変動のゾーン演出が行われることになる。
【０３１４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４１２）、ステップＳ２４１１で設定したＥｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値であるか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値であると（ステップＳ２４１３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは次回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「０」を設定し（ステップＳ２４１４）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３１５】
Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値でないと（ステップＳ２４１３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値であるか否かを判定する（ステップＳ２４１５）。Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値であると（ステップＳ２４１５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは次々回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため（次回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「１」を設定し（ステップＳ２４１６）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３１６】
Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値でないと（ステップＳ２４１５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは３回目の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため（次回および次々回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「２」を設定し（ステップＳ２４１７）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３１７】
＜保留表示演出処理＞
図２５は、保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。保留表示演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、保留情報が増加したことを示す保留増加コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０１）。ステップＳ２５０１で設定された保留増加コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信されることになる。
【０３１８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、保留表示演出フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。演出統括部７０３ａは、保留表示演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、保留表示演出処理を終了する。演出統括部７０３ａは、保留表示演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、保留表示演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。例えば、本実施の形態１では、保留表示演出実行可能条件は、前述の連続予告演出実行可能条件と同内容の条件とするが、これに限らず、連続予告演出実行可能条件と異なる内容の条件としてもよい。ただし、リーチ演出などの遊技者の期待感を大きく高めることのできる演出にかかる演出画像（例えば、リーチ演出用のムービー）は遮蔽画像Ｓｇにより遮蔽されないようにすることが好ましい。このため、保留表示演出実行可能条件は、このような事態が発生しないように定めることが好ましい。
【０３１９】
演出統括部７０３ａは、保留表示演出実行可能条件が満たされていなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、保留表示演出処理を終了する。演出統括部７０３ａは、保留表示演出実行可能条件が満たされていれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０１で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０３２０】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、大当たり用保留表示演出実行判定値１０４２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０５）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果がハズレであれば（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、ハズレ用保留表示演出実行判定値１０４１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０６）。
【０３２１】
つづいて、演出統括部７０３ａは保留表示演出実行判定を行う（ステップＳ２５０７）。保留表示演出実行判定において、演出統括部７０３ａは、その際の保留表示演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部７０３ａは、取得した保留表示演出実行判定用乱数と、ステップＳ２５０５またはステップＳ２５０６でＲＡＭ７３３に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、保留表示演出を行わせるか否かを判定する。
【０３２２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、保留表示演出実行判定により保留表示演出を行わせると判定したか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。演出統括部７０３ａは、保留表示演出を行わせると判定していれば（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、保留表示演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２５０９）、保留表示演出フラグをＯＮにして（ステップＳ２５１０）、保留表示演出処理を終了する。ステップＳ２５０９で設定された保留表示演出コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信されることになる。
【０３２３】
演出統括部７０３ａは、保留表示演出を行わせないと判定していれば（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ガセ保留表示演出を行わせるか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。例えば、ステップＳ２５１１において、演出統括部７０３ａは公知の抽選処理を用いてガセ保留表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ保留表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ保留表示演出を行わせないと判定する。
【０３２４】
また、例えば、この抽選における当選確率（すなわちガセ保留表示演出を行わせると判定する判定確率）は、事前判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで異なるようになっており、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも低くなるように定められている。より具体的には、例えば、この抽選における当選確率を、事前判定結果が大当たりである場合には０％、事前判定結果がハズレである場合には１０％とすることができる。このようにすれば、事前判定結果が大当たりである場合にはガセ保留表示演出が行われないようにすることができる。また、ガセ保留表示演出が行われたとしても、遊技者の大当たりへの期待感を維持する観点から、事前判定結果が大当たりである場合にも極わずかな確率（例えば１％）でガセ保留表示演出が行われるようにしてもよい。
【０３２５】
演出統括部７０３ａは、ガセ保留表示演出を行わせると判定していれば（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、ガセ保留表示演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２５１２）、ステップＳ２５１０の処理へ移行する。ステップＳ２５１２で設定されたガセ保留表示演出コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信されることになる。また、演出統括部７０３ａは、ガセ保留表示演出を行わせないと判定していれば（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、保留表示演出処理を終了する。
【０３２６】
＜演出開始処理＞
図２６−１は、演出開始処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図２６−２は、演出開始処理の一例を示すフローチャート（その２）である。演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａはステップＳ２２０５で受信した変動開始コマンドを解析することにより（ステップＳ２６０１）、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２６０２）
【０３２７】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔが「０」か否かを判定する（ステップＳ２６０３）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔが「０」でなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６１１の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔが「０」であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、連続予告演出待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２６０４）。
【０３２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグをＯＮにして（ステップＳ２６０５）、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅに「１」を設定する（ステップＳ２６０６）。つづいて、演出統括部７０３ａは、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０３２９】
例えば、ステップＳ２６０７において、演出統括部７０３ａは公知の抽選処理を用いてキャラクタ予告演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればキャラクタ予告演出を行わせると判定し、落選すればキャラクタ予告演出を行わせないと判定する。なお、例えば、この抽選における当選確率（すなわちキャラクタ予告演出を行わせると判定する判定確率）は、大当たり判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで異なるようになっており、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも高くなるように定められている。したがって、遊技機１００は、キャラクタ予告演出を行った場合の方が、キャラクタ予告演出を行わない場合よりも遊技者に「大当たりかもしれない」といった期待感を与えることができる。
【０３３０】
演出統括部７０３ａは、キャラクタ予告演出を行わせると判定すると（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０１で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出＋キャラクタ予告演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６１４の処理へ移行する。例えば、ステップＳ２６０１で取得した変動パターンが変動パターンＨｐ１０であったとする。この場合、変動パターンに応じた演出パターン群は、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄとなる。そして、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄのうちで「ゾーン演出＋キャラクタ予告演出」を含む演出パターンは演出パターンＥｐ１０ｄであるので、この場合には演出パターンＥｐ１０ｄがＲＡＭ７３３に設定されることになる。
【０３３１】
一方、演出統括部７０３ａは、キャラクタ予告演出を行わせないと判定すると（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０１で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「キャラクタ予告演出」を含まず、「ゾーン演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２６０９）、ステップＳ２６１４の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄであるならば、「キャラクタ予告演出」を含まず、「ゾーン演出」を含む演出パターンは演出パターンＥｐ１０ｃであるので、この場合には演出パターンＥｐ１０ｃがＲＡＭ７３３に設定されることになる。
【０３３２】
また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、連続予告演出中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０７の処理へ移行する。
【０３３３】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する（ステップＳ２６１１）。例えば、ステップＳ２６１１において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２６０７と同様の処理を行うことにより、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する。
【０３３４】
演出統括部７０３ａは、キャラクタ予告演出を行わせると判定すると（ステップＳ２６１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０１で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出」を含まず、「キャラクタ予告演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２６１２）、ステップＳ２６１４の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄであるならば、「ゾーン演出」を含まず、「キャラクタ予告演出」を含む演出パターンは演出パターンＥｐ１０ｂであるので、この場合には演出パターンＥｐ１０ｂがＲＡＭ７３３に設定されることになる。
【０３３５】
演出統括部７０３ａは、キャラクタ予告演出を行わせないと判定すると（ステップＳ２６１１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０１で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出」および「キャラクタ予告演出」を含まない演出パターンを判定して、この演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２６１３）、ステップＳ２６１４の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｄであるならば、「ゾーン演出」および「キャラクタ予告演出」を含まない演出パターンは演出パターンＥｐ１０ａであるので、この場合には演出パターンＥｐ１０ａがＲＡＭ７３３に設定されることになる。
【０３３６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２６０８、ステップＳ２６０９、ステップＳ２６１２、またはステップＳ２６１３のいずれかのステップにおいてＲＡＭ７３３に設定した演出パターンにより定められた演出の実行を指示する演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６１４）、演出開始処理を終了する。ステップＳ２６１４で設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信されることになる。
【０３３７】
＜演出終了処理＞
図２７は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。演出終了処理において、まず、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ステップＳ２７０３の処理へ移行する。
【０３３８】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２７０２）、ステップＳ２７０３の処理へ移行する。
【０３３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅを「＋１」カウントアップする（ステップＳ２７０４）。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが、連続予告演出設定処理によりＲＡＭ７３３に設定されたＥｍａｘと同値になったか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０３４０】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値ＥがＥｍａｘと同値であれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、連続予告演出中フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２７０６）、連続予告演出カウンタのカウント値ＥおよびＥｍａｘを「０」にリセットする（ステップＳ２７０７）。そして、演出統括部７０３ａは、実行中の演出の終了を指示する演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２７０８）、演出終了処理を終了する。
【０３４１】
また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０８の処理へ移行する。さらに、演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値ＥがＥｍａｘと同値でない場合も（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０８の処理へ移行する。
【０３４２】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理の一例について説明する。公知の技術のために詳細な説明は省略するが、前述のように、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドによって実行を指示された演出に関する演出用データ（例えば背景画像Ｈｇを表す画像データ、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表す画像データ）を読み出して表示用データ（例えば背景画像Ｈｇに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を重ねた画像を表すデータ）を生成し、表示用データを画像表示部１０４へ出力することにより、実行を指示された演出に関する画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３４３】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、前述の保留表示演出および遮蔽画像Ｓｇの表示を行うにあたり、以下の処理も行う。なお、以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理（不図示）の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部７０３ｂは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２８〜図３０に示す各処理を割込実行する。
【０３４４】
＜保留アイコン表示処理＞
図２８は、保留アイコン表示処理の一例を示すフローチャートである。保留アイコン表示処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、保留増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、保留増加コマンドを受信していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、保留アイコン表示処理を終了する。
【０３４５】
画像・音声制御部７０３ｂは、保留増加コマンドを受信していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、保留表示演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示演出コマンドを受信していれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８０５の処理へ移行する。
【０３４６】
画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示演出コマンドを受信していなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、ガセ保留表示演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。画像・音声制御部７０３ｂは、ガセ保留表示演出コマンドを受信していれば（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、ガセ保留表示演出フラグをＯＮにして（ステップＳ２８０４）、ステップＳ２８０５の処理へ移行する。
【０３４７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、図４の時期ｔ４などに示したように、今回増加した保留情報に対応する保留アイコンＨｉおよび遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ２８０５）、保留アイコン表示処理を終了する。ステップＳ２８０５の場合、画像・音声制御部７０３ｂは、前述のように、画像表示部１０４に表示された背景画像Ｈｇやキャラクタ画像Ｋｇなどを遮蔽するように遮蔽画像Ｓｇを表示させる。
【０３４８】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ガセ保留表示演出コマンドを受信していなければ（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、今回増加した保留情報に対応する保留アイコンＨｉを画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ２８０６）、保留アイコン表示処理を終了する。ステップＳ２８０６の場合、画像・音声制御部７０３ｂは遮蔽画像Ｓｇの表示を行わない。
【０３４９】
＜保留アイコン変更処理＞
図２９は、保留アイコン変更処理の一例を示すフローチャートである。保留アイコン変更処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、保留アイコン変更処理を終了する。
【０３５０】
演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、遮蔽画像Ｓｇの表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像の表示中でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、保留アイコン変更処理を終了する。
【０３５１】
画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇの表示中であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、図５の時期ｔ７などに図示したように、演出ボタン１１８の押下を指示する操作指示画像を表示させ（ステップＳ２９０３）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。
【０３５２】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、操作指示画像の表示開始時から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。この所定期間は、所謂「操作有効期間」と呼ばれるもので、遊技機１００の製造者によって予め定められた期間（例えば３秒間）である。
【０３５３】
画像・音声制御部７０３ｂは、所定期間が経過していなければ（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４の処理へ移行し、上記の処理を繰り返す。画像・音声制御部７０３ｂは、所定期間が経過したら（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、保留アイコン変更処理を終了する。この場合、保留アイコンＨｉの特殊表示態様への変更は行われないことになる。
【０３５４】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信したら（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、ガセ保留表示演出フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。画像・音声制御部７０３ｂは、ガセ保留表示演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、表示中の遮蔽画像Ｓｇの表示契機となった保留情報に対応する保留アイコンＨｉの表示態様を特殊表示態様に変更して（ステップＳ２９０７）、保留アイコン変更処理を終了する。
【０３５５】
画像・音声制御部７０３ｂは、ガセ保留表示演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、ガセ保留表示演出フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２９０８）、保留アイコン変更処理を終了する。この場合も、保留アイコンＨｉの特殊表示態様への変更は行われないことになる。
【０３５６】
＜遮蔽画像退避処理＞
図３０は、遮蔽画像退避処理の一例を示すフローチャートである。遮蔽画像退避処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、遮蔽画像退避処理を終了する。
【０３５７】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、遮蔽画像Ｓｇの表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇの表示中でなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、遮蔽画像退避処理を終了する。
【０３５８】
画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇの表示中であれば（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、この遮蔽画像Ｓｇを表示させる契機となった保留情報による図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。例えば、ステップＳ３００３において、画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇと同時に表示させた保留アイコンＨｉを表示画面上から消去するタイミングであるか否かを判定する。
【０３５９】
画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇを表示させる契機となった保留情報による図柄変動でなければ（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、遮蔽画像退避処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、遮蔽画像Ｓｇを表示させる契機となった保留情報による図柄変動であれば（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、図５の時期ｔ１０などに図示したように、演出ボタン１１８の押下を指示する操作指示画像を表示させ（ステップＳ３００４）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００５）。
【０３６０】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、操作指示画像の表示開始時から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００６）。この所定期間は、前述のように操作有効期間に相当し、遊技機１００の製造者によって予め定められた期間（例えば３秒間）である。
【０３６１】
画像・音声制御部７０３ｂは、所定期間が経過していなければ（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、ステップＳ３００５の処理へ移行し、上記の処理を繰り返す。画像・音声制御部７０３ｂは、所定期間が経過したら（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００７の処理へ移行する。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、図５の時期ｔ１２などに示したように、遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４の表示画面から退避（消去）し（ステップＳ３００７）、遮蔽画像退避コマンドを演出統括部７０３ａへ送信して（ステップＳ３００８）、遮蔽画像退避処理を終了する。また、画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信したら（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、その時点でステップＳ３００７の処理へ移行する。
【０３６２】
以上に説明したように、遊技機１００は、保留表示演出を行う際、背景画像Ｈｇやキャラクタ画像Ｋｇを遮蔽画像Ｓｇにより遮蔽することによりこれらを遊技者にとって目立ち難いものとして、相対的に保留表示Ｈｈを遊技者にとって目立ち易いものとすることができる。これによって、遊技機１００は、保留表示Ｈｈを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとし、保留表示演出の際には遊技者に保留表示Ｈｈに注目させ、保留表示演出を楽しませることができる。
【０３６３】
また、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示している間にゾーン演出を開始することができ、これにより背景画像Ｈｇを特殊背景画像に切り替えることができる。そして、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示している間に特殊背景画像に切り替えていた場合には、遮蔽画像Ｓｇを表示画面から退避させた際、遊技者に大きな驚きを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３６４】
なお、遊技者を混乱させてしまうことを防止する観点から、遊技機１００においては、保留表示演出やゾーン演出を実行している際に取得された保留情報に対しては、保留表示演出やゾーン演出を行わないように規制することが好ましい。例えば、仮に、第１の保留情報を契機としたゾーン演出と、第２の保留情報を契機とした保留表示演出とが同時期に行われると、これらは異なる保留情報を契機としているので、例えば一方は期待度が高いことを示し、他方は期待度が低いことを示す可能性がある。このような場合、遊技者は、どちらの期待度を信じればよいのかがわからなくなり、混乱するおそれがある。したがって、このような事態が生じることを防止するため、保留表示演出やゾーン演出を実行している際に取得された保留情報に対しては保留表示演出やゾーン演出を行わないようにすることが好ましい。
【０３６５】
＜実施の形態２＞
次に、本発明にかかる実施の形態２について説明する。以下の実施の形態２では、遮蔽画像Ｓｇを伴う保留表示演出（以下、「遮蔽画像あり保留表示演出」いう）と、遮蔽画像Ｓｇを伴わない保留表示演出（以下、「遮蔽画像なし保留表示演出」いう）とを設ける例を説明する。なお、実施の形態２において、単に、「保留表示演出」と記した場合、これは遮蔽画像あり保留表示演出と遮蔽画像なし保留表示演出とを合わせたものを指す。
【０３６６】
また、実施の形態２において、遮蔽画像あり保留表示演出と、遮蔽画像なし保留表示演出とでは、特殊表示態様に変化させるタイミングも異なっている。例えば、遊技機１００は、遮蔽画像あり保留表示演出の場合、実施の形態１で説明したように、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたタイミングや、所定の操作有効期間が経過したタイミングで、保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変化させる。
【０３６７】
一方、遊技機１００は、遮蔽画像なし保留表示演出の場合、保留アイコンＨｉを表示させたタイミングや、所定の図柄変動が開始されたタイミングで、保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変化させる。つまり、遊技機１００は、遮蔽画像なし保留表示演出の場合、遊技者による演出ボタン１１８の押下とは無関係な所定のタイミングで保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変化させる。
【０３６８】
また、実施の形態２において、遊技機１００は、保留アイコンＨｉを、通常表示態様（例えば保留アイコンＨｉを白色で表示）と、第１特殊表示態様（例えば保留アイコンＨｉを青色で表示）と、第２特殊表示態様（例えば保留アイコンＨｉを黄色で表示）との３つの表示態様の中からいずれかの表示態様で表示させることができるものとする。また、ここで、第２特殊表示態様は、第１特殊表示態様よりも大当たりへの期待度が高い特殊表示態様であるとする。すなわち、遊技機１００は、事前判定結果が大当たりの場合には、事前判定結果がハズレの場合よりも、第２特殊表示態様の保留アイコンＨｉを表示し易くなっている。なお、以下の実施の形態２においては、実施の形態１と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０３６９】
＜実施の形態２の遊技機が行う処理の概要−その１＞
まず、実施の形態２の遊技機１００がゾーン演出および保留表示演出を行うために、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があった際に実行する処理の概要について説明する。図３１は、実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その１）である。
【０３７０】
図３１に示すように、この場合、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があるまで待機し（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があると（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、保留情報を取得する（ステップＳ３１０２）。そして、遊技機１００は、ステップＳ３１０２で取得した保留情報に対して事前判定処理を行うことにより、この保留情報の事前判定結果（当落判定結果や変動パターン判定結果）を取得する（ステップＳ３１０３）。
【０３７１】
つづいて、遊技機１００は、ゾーン演出を行うか否かを決定するため、例えば実施の形態１で説明した連続予告実行判定を行う（ステップＳ３１０４）。そして、遊技機１００は、ステップＳ３１０４の判定結果に基づいてゾーン演出を行うか否かを判定し（ステップＳ３１０５）、ゾーン演出を行うならば（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０２で取得した保留情報にゾーン演出を行う旨を示すゾーン演出フラグを対応付けて設定・記憶する（ステップＳ３１０６）。このようにゾーン演出フラグが対応付けられた保留情報、すなわち、ゾーン演出の契機となる保留情報を、以下「ゾーン演出契機保留情報」という。遊技機１００は、ゾーン演出を行わないならば（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、ステップＳ３１０７の処理へ移行する。
【０３７２】
つづいて、遊技機１００は、例えば保留表示演出抽選を行って保留表示演出パターンを決定し、この保留表示演出パターン（を示すフラグ）をステップＳ３１０２で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶する（ステップＳ３１０７）。詳細は図３２を用いて後述するが、保留表示演出パターンは、遮蔽画像あり保留表示演出の有無、遮蔽画像なし保留表示演出の有無などを定めたものである。以下、保留表示演出ありの保留表示演出パターンが対応付けられた保留情報、すなわち、保留表示演出の契機となった保留情報を、以下「保留表示演出契機保留情報」という。遊技機１００においては、ゾーン演出契機保留情報が保留表示演出契機保留情報となることもある。
【０３７３】
そして、遊技機１００はステップＳ３１０７で決定した保留表示演出パターンに基づいて、保留表示演出を行うか否かを判定し（ステップＳ３１０８）、保留表示演出を行うならば（ステップＳ３１０８：Ｙｅｓ）、保留表示演出パターンと保留情報数とに基づいて保留表示演出シナリオを決定する（ステップＳ３１０９）。詳細は図３２を用いて後述するが、保留表示演出シナリオは、保留表示演出の詳細な内容を定めたものであり、例えば、保留アイコンＨｉを特殊表示態様とするタイミングを定めたものである。なお、遊技機１００は、保留表示演出シナリオを決定すると、この保留表示演出シナリオ（を示すフラグ）をステップＳ３１０２で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶する。
【０３７４】
つづいて、遊技機１００はステップＳ３１０７で決定した保留表示演出パターンに基づいて、保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出か否かを判定する（ステップＳ３１１０）。遊技機１００は、遮蔽画像あり保留表示演出であれば（ステップＳ３１１０：Ｙｅｓ）、遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ３１１１）、ステップＳ３１０２で取得した保留情報に対応する保留アイコンＨｉを通常表示態様で画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ３１１２）、図３１に示す処理を終了する。
【０３７５】
一方、遊技機１００は、遮蔽画像なし保留表示演出であれば（ステップＳ３１１０：Ｎｏ）、ステップＳ３１０９で決定した保留表示演出シナリオに基づいて特殊表示態様の保留アイコンＨｉを表示させるタイミングか否かを判定する（ステップＳ３１１３）。ステップＳ３１１３では、ステップＳ３１０９で決定された保留表示演出シナリオが、保留アイコンＨｉを表示させるタイミングで保留アイコンＨｉを特殊表示態様で表示させる遮蔽画像なし保留表示演出（例えば図３２（Ｊ）の保留表示演出シナリオＳＥｐ１０）であった場合に肯定判定され、それ以外の場合に否定判定される。
【０３７６】
遊技機１００は、ステップＳ３１１３で肯定判定すると（ステップＳ３１１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０２で取得した保留情報に対応する保留アイコンＨｉを特殊表示態様で画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ３１１４）、図３１に示す処理を終了する。なお、ステップＳ３１１４では、遊技機１００は、ステップＳ３１０９で決定した保留表示演出シナリオに応じた特殊表示態様で保留アイコンＨｉを表示する。また、遊技機１００は、ステップＳ３１１３で否定判定すると（ステップＳ３１１３：Ｎｏ）、ステップＳ３１１２の処理へ移行する。また、遊技機１００は、保留表示演出を行わない場合も（ステップＳ３１０８：Ｎｏ）、ステップＳ３１１２の処理へ移行する。
【０３７７】
なお、例えば、前述のステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０３の処理は主制御部７０１が行う。前述のステップＳ３１０４〜ステップＳ３１０９の処理は演出統括部７０２ａが行う。前述のステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１４の処理は画像・音声制御部７０２ｂが行う。
【０３７８】
＜保留表示演出パターン＞
次に、保留表示演出パターンについて説明する。図３２は、実施の形態２の遊技機に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図３２（Ｉ）には、保留表示演出抽選において用いられる保留表示演出抽選テーブルを記した。例えば、この保留表示演出抽選テーブルは、遊技機１００の製造者によって演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されている。
【０３７９】
保留表示演出抽選テーブルでは、変動パターン毎に、当該変動パターンに対して決定可能な保留表示演出パターンが設定される。また、保留表示演出抽選テーブルでは、それぞれの保留表示演出パターンに、所定の判定値が対応付けられて設定される。
【０３８０】
例えば、遊技機１００は、ステップＳ３１０３で取得した事前判定結果が変動パターンＨｐ１０であれば、変動パターンＨｐ１０に対応付けられた図３２中符号３２０１に示す判定値を用いて、保留表示演出抽選を行う。この場合、遊技機１００は、まずは保留表示演出抽選用乱数（例えば「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数）を取得し、この保留表示演出抽選用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンＨＥｐ１０に決定する。ここで、保留表示演出パターンＨＥｐ１０は「保留表示演出なし」を定めたものである。遊技機１００は、保留表示演出パターンＨＥｐ１０に決定すると、遮蔽画像あり保留表示演出も遮蔽画像なし保留表示演出も行わないことになる。
【０３８１】
一方、遊技機１００は、保留表示演出抽選用乱数が「７０〜７９」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンＨＥｐ１１に決定する。ここで、保留表示演出パターンＨＥｐ１１は「遮蔽画像なし保留表示演出（青）」を定めたものである。遊技機１００は、保留表示演出パターンＨＥｐ１１に決定すると、遮蔽画像なし保留表示演出を行って、この演出により保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを第１特殊表示態様に変化させることになる。
【０３８２】
また、遊技機１００は、保留表示演出抽選用乱数の値が「８０〜８９」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンＨＥｐ１２に決定する。ここで、保留表示演出パターンＨＥｐ１２は「遮蔽画像あり保留表示演出（青）」を定めたものである。遊技機１００は、保留表示演出パターンＨＥｐ１２に決定すると、遮蔽画像あり保留表示演出を行って、この演出により保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを第１特殊表示態様に変化させることになる。
【０３８３】
また、遊技機１００は、保留表示演出抽選用乱数の値が「９０〜９９」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンＨＥｐ１３に決定する。ここで、保留表示演出パターンＨＥｐ１３は「遮蔽画像ありガセ保留表示演出」を定めたものである。遊技機１００は、保留表示演出パターンＨＥｐ１３に決定すると、遮蔽画像ありガセ保留表示演出を行う。遮蔽画像ありガセ保留表示演出では、実施の形態１で説明したように、遮蔽画像Ｓｇは表示されるものの、保留アイコンＨｉは特殊表示態様に変化されない。
【０３８４】
＜保留表示演出シナリオ＞
次に、保留表示演出シナリオについて説明する。実施の形態２の遊技機１００においては、例えば、保留表示演出パターンＨＥｐ１１且つ保留情報数が「３」、保留表示演出パターンＨＥｐ１２且つ保留情報数が「３」…といったように、保留表示演出パターンと保留情報数との組み合わせ毎に、保留表示演出シナリオ決定用テーブルが設けられる。例えば、保留表示演出シナリオ決定用テーブルは、遊技機１００の製造者によって演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されている。
【０３８５】
図３２の（Ｊ）には、保留表示演出パターンＨＥｐ１１（すなわち遮蔽画像なし保留表示演出（青））且つ保留情報数が「３」の組み合わせに対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機１００は、保留表示演出抽選で保留表示演出パターンＨＥｐ１１に決定し、その際の保留情報数が「３」であれば、図３２の（Ｊ）に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルを用いて保留表示演出シナリオの決定を行う。
【０３８６】
例えば、図３２の（Ｊ）に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出シナリオＳＥｐ１０，ＳＥｐ１１，ＳＥｐ１２が設定されている。ここで、保留表示演出シナリオＳＥｐ１０により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉの表示時に、この保留アイコンＨｉを青色（すなわち第１特殊表示態様）で表示させることを定めたものである。
【０３８７】
また、保留表示演出シナリオＳＥｐ１１により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の２つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを青色で表示させることを定めたものである。保留表示演出シナリオＳＥｐ１２により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の１つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを青色で表示させることを定めたものである。
【０３８８】
例えば、遊技機１００は、保留表示演出シナリオの決定に際して、保留表示演出シナリオ決定用乱数（「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数）を取得し、この保留表示演出シナリオ決定用乱数と一致する判定値が対応付けられた保留表示演出シナリオを判定する。そして、遊技機１００は、この判定により導出された保留表示演出シナリオに決定する。そして、遮蔽画像なし保留表示演出の場合には、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉの表示時に、この保留アイコンＨｉを特殊表示態様とする保留表示演出シナリオに決定することできるようになっている。
【０３８９】
一方、図３２の（Ｋ）には、保留表示演出パターンＨＥｐ１２（すなわち遮蔽画像あり保留表示演出（青））且つ保留情報数が「３」の組み合わせに対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機１００は、保留表示演出抽選で保留表示演出パターンＨＥｐ１２に決定し、その際の保留情報数が「３」であれば、図３２の（Ｋ）に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルを用いて保留表示演出シナリオの決定を行う。
【０３９０】
例えば、図３２の（Ｋ）に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出シナリオＳＥｐ２０，ＳＥｐ２１が設定されている。ここで、保留表示演出シナリオＳＥｐ２０により定められた遮蔽画像あり保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の２つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを青色で表示させることを定めたものである。また、保留表示演出シナリオＳＥｐ２１により定められた遮蔽画像あり保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の１つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを青色で表示させることを定めたものである。
【０３９１】
このように、遮蔽画像あり保留表示演出の場合には、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉの表示時に、この保留アイコンＨｉを特殊表示態様とする保留表示演出シナリオに決定することはできないようになっている。これは、前述のように、遮蔽画像あり保留表示演出は前述のように演出ボタン１１８の押下を伴う演出であるので、遊技者がこの操作を行うことができるよう一定の演出時間を確保するためである。
【０３９２】
なお、ここでは、保留表示演出パターンＨＥｐ１１（遮蔽画像なし保留表示演出（青））や、保留表示演出パターンＨＥｐ１２（遮蔽画像あり保留表示演出（青））に対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルについて説明した。このため、これらの保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを所定のタイミングで青色に表示させる（第１特殊表示態様）ことを定めた保留表示演出シナリオが設けられていた。
【０３９３】
一方、図示および詳細な説明については省略するが、例えば、保留表示演出パターンＨＥｐ１４（遮蔽画像なし保留表示演出（黄））や、保留表示演出パターンＨＥｐ１５（遮蔽画像あり保留表示演出（黄））に対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを所定のタイミングで黄色に表示させる（第２特殊表示態様）ことを定めた保留表示演出シナリオも設けられている。保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを所定のタイミングで黄色に表示させる（第２特殊表示態様）ことを定めた保留表示演出シナリオでは、保留アイコンＨｉを所定のタイミングでいきなり黄色に表示させてもよいし、一旦青色としてから黄色としてもよい。
【０３９４】
＜実施の形態２の遊技機が行う処理の概要−その２＞
次に、実施の形態２の遊技機１００が、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始する際に、ゾーン演出および保留表示演出を行うために実行する処理の概要について説明する。図３３は、実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その２）である。
【０３９５】
図３３に示すように、この場合、遊技機１００は、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始させるタイミングとなるまで待機し（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、図柄変動を開始させるタイミングとなると（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ゾーン演出フラグを設定中であるか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。遊技機１００は、ゾーン演出フラグを設定中でなければ（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４の処理へ移行する。
【０３９６】
遊技機１００は、ゾーン演出フラグを設定中であれば（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、ゾーン演出を行う（ステップＳ３３０３）。例えば、ステップＳ３３０３において、遊技機１００は、ゾーン演出用の特殊背景画像を画像表示部１０４に表示させたり（例えば図５の時期ｔ１１などを参照）、ゾーン演出用のＢＧＭを再生してこれをスピーカ１１４から出力させたりする。なお、この際、さらに、遊技機１００は遮蔽画像Ｓｇを表示中であるか否かを判定してもよい。そして、この場合、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇの表示中と判定すると、遮蔽画像Ｓｇの表示中でない判定した場合よりも、ゾーン演出用のＢＧＭの音量を小さくする。
【０３９７】
つづいて、遊技機１００は、保留表示演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。例えば、ステップＳ３３０４において、遊技機１００は、保留表示演出契機保留情報の有無を判定し、これがあれば肯定判定し、なければ否定判定する。遊技機１００は、保留表示演出を実行中でなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、図３３の処理を終了する。遊技機１００は、保留表示演出を実行中であれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、保留表示演出契機保留情報による図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。遊技機１００は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動でなければ（ステップＳ３３０５：Ｎｏ）、保留表示演出契機保留情報に対応付けられた保留表示演出シナリオにしたがって保留表示演出を行って（ステップＳ３３０６）、図３３に示す処理を終了する。
【０３９８】
例えば、保留表示演出シナリオにおいて保留表示演出を行わせると定められた図柄変動である際、遊技機１００は、この保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出であれば、図５の時期ｔ７に図示したように、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを強調表示するとともに、演出ボタン１１８の押下を指示する画像を表示する。そして、遊技機１００は、保留表示演出中に遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、図５の時期ｔ８に図示のように強調表示していた保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変更する。
【０３９９】
また、例えば、保留表示演出契機保留情報に対応付けられた保留表示演出シナリオにおいて保留表示演出を行わせると定められた図柄変動である際、遊技機１００は、この保留表示演出が遮蔽画像なし保留表示演出であれば、演出ボタン１１８の押下を指示する画像を表示することなく、所定のタイミングで保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンＨｉを特殊表示態様に変更する。
【０４００】
遊技機１００は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動であれば（ステップＳ３３０５：Ｙｅｓ）、保留表示演出契機保留情報に対応付けて設定された保留表示演出パターンに基づいて、今回の保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出であるか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。遊技機１００は、遮蔽画像あり保留表示演出であれば（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、所定のタイミングで遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４から退避させ（ステップＳ３３０８）、図３３に示す処理を終了する。なお、ここで、遮蔽画像Ｓｇを退避させるタイミングは、前述のように、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたタイミング、または所定の操作有効期間が経過したタイミングとすることができる。また、遊技機１００は、遮蔽画像あり保留表示演出でなければ（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、図３３に示す処理を終了する。
【０４０１】
＜変形例＞
次に、本実施の形態の変形例について説明する。例えば、前述の実施の形態１および実施の形態２では１種類の遮蔽画像Ｓｇを設けた例を説明したが、遮蔽画像Ｓｇに複数の表示態様を設けて、遮蔽画像Ｓｇを表示した際、この表示態様によって、遮蔽画像Ｓｇの表示契機となった保留情報により大当たりとなる可能性を遊技者に示唆してもよい。
【０４０２】
図３４は、本実施の形態の変形例における遮蔽画像を示す説明図である。例えば、この場合、図３４（イ）〜（ハ）に示すように、遮蔽画像Ｓｇの表示態様を３種類設ける。そして、遊技機１００は、保留表示演出を行うと判定すると、この保留表示演出の契機となる保留情報の事前判定結果に基づいて、いずれの表示態様の遮蔽画像Ｓｇを表示させるかを決定するための抽選を行って、この抽選により決定した表示態様の遮蔽画像Ｓｇを表示させる。
【０４０３】
この抽選において、事前判定結果が大当たりであれば図３４（ロ）に示した表示態様の当選確率が高くなっており、事前判定結果がハズレであれば図３４（イ）に示した表示態様の当選確率が高くなっている。これによって、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示した際、この表示態様によって、遮蔽画像Ｓｇの表示契機となった保留情報により大当たりとなる可能性を遊技者に示唆することができ、例えば、図３４（ロ）に示した表示態様で遮蔽画像Ｓｇを表示した場合には遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【０４０４】
さらに、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇと同じように、ゾーン演出における特殊背景画像も複数種類設けて、ゾーン演出を行うと判定すると、このゾーン演出の契機となる保留情報の事前判定結果に基づいて、いずれの表示態様の特殊背景画像を表示させるかを決定するための抽選を行って、この抽選により決定した特殊背景画像を表示させるようにしてもよい。
【０４０５】
また、以上で説明した例では、保留表示演出の際、遮蔽画像Ｓｇを表示させることにより、例えばキャラクタ画像Ｋｇや背景画像Ｈｇを遮蔽して、遊技者を保留表示Ｈｈに注目させるようにした。ところで、遊技機１００においては演出時に演出音（例えばキャラクタ予告演出時にはキャラクタ予告演出用の演出音）も出力される。そして、このような演出音も、遊技者の保留表示Ｈｈへの注目を妨げる（遊技者が気をとられる）要因となることも考えられる。そこで、遊技機１００は、遮蔽画像Ｓｇを表示させた際には、さらに演出音（例えばキャラクタ予告演出用の演出音）を消音したり小さくしたりしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、保留表示演出の際、さらに遊技者を保留表示Ｈｈに注目（集中）させることができるようになる。
【０４０６】
また、遊技機１００においては、前述のように、第２始動口１０６への入賞が発生し易い状況下においては保留表示演出が行われないようにしているが、稀に、保留表示演出中（遮蔽画像Ｓｇの表示中）に第２始動口１０６への入賞が発生してしまうことも考えられる。このような場合、遊技機１００は、第２始動口１０６への入賞による図柄変動（この図柄変動は第１始動口１０５への入賞による図柄変動よりも優先的に行われる）時には、一旦、保留表示演出を中断し（遮蔽画像Ｓｇを画像表示部１０４から退避させ）、この図柄変動が完了した際に再開するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、保留表示演出中に第２始動口１０６への入賞が発生してしまっても、これによる影響を低減させることができる。
【０４０７】
なお、前述の例では、遮蔽画像Ｓｇにより背景画像Ｈｇを遮蔽する例を説明したが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、所定の形状を有する可動役物（例えば遮蔽画像Ｓｇのような扉を模した形状）を所定のタイミングで画像表示部１０４の前面に進出させて、これによって背景画像Ｈｇなどを遮蔽してもよい。なお、この場合、可動役物の形状は、画像表示部１０４の前面に進出した際にも保留表示Ｈｈを覆わず、且つ、背景画像Ｈｇの全部または大部分（遊技者がどのような背景画像が表示されているのかを識別し難い程度の部分）を覆う形状とすることができる。
【０４０８】
また、この場合、可動役物に所謂「第４図柄（特別図柄や演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とは異なる図柄であって、大当たり判定結果を示す図柄）」を表示させる表示部を設けてもよい。このようにすれば、例えば、遊技機１００は、可動役物が、画像表示部１０４の前面に進出した際に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を覆う形状であったとしても、第４図柄により大当たり判定結果を遊技者に示唆することができ、大当たり判定結果がわかり辛くなってしまうことを防止することができる。
【０４０９】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることのできる演出を行って、遊技機の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０４１０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
0005944944.tif 000002
【図２】
0005944944.tif 000003
【図３】
0005944944.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005944944.tif 000006
【図６】
0005944944.tif 000007
【図７】
0005944944.tif 000008
【図８−１】
0005944944.tif 000009
【図８−２】
0005944944.tif 000010
【図９】
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【図１０−１】
0005944944.tif 000012
【図１０−２】
0005944944.tif 000013
【図１１】
0005944944.tif 000014
【図１２】
0005944944.tif 000015
【図１３】
0005944944.tif 000016
【図１４−１】
0005944944.tif 000017
【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
0005944944.tif 000020
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005944944.tif 000023
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005944944.tif 000026
【図２３−１】
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【図２３−２】
0005944944.tif 000028
【図２４】
0005944944.tif 000029
【図２５】
0005944944.tif 000030
【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７】
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【図２８】
0005944944.tif 000034
【図２９】
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【図３０】
0005944944.tif 000036
【図３１】
0005944944.tif 000037
【図３２】
0005944944.tif 000038
【図３３】
0005944944.tif 000039
【図３４】
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