(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理用検出信号に起因する抽選処理を実行する主制御手段と、主制御手段から受けた制御コマンドに基づいて動作するサブ制御手段とを備え、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、
抽選処理用検出信号とは別の複数の制御処理用検出信号を受ける周辺端末部と、周辺端末部とシリアル通信回線によって接続され、周辺端末部を経由して受信した制御処理用検出信号に対応する制御動作を実行するサブ制御手段のコンピュータ回路と、を、を設けて構成され、
前記周辺端末部は、
前記コンピュータ回路の出力ポートから動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号をパラレルデータとして取得して保持する一方、前記コンピュータ回路の出力ポートからクロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、そのクロック信号に同期して前記コンピュータ回路に対してシリアルデータとして出力する信号変換回路を有して構成され、
前記コンピュータ回路は、
信号変換回路に対して、動作開始信号を所定時間毎に出力する第一手段と、
第一手段が動作開始信号を出力した後に動作を開始して、所定個数のクロック信号を信号変換回路に出力する第二手段と、
第二手段が出力するクロック信号に対応して信号変換回路が出力するシリアルデータを、自らが出力するクロック信号に同期して取得する第三手段と、
を有し、
前記制御処理用検出信号として、手動操作に対応して変化する信号、異常事態の発生に対応して変化する信号、又は、演出制御動作の進行に対応して変化する信号の全部又は一部が含まれていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、多数の操作手段を活用して演出内容や顧客サービスなどの豊富化を実現した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【０００４】
また、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現したり、演出可動体が回転を開始して、大当り状態の招来を予告する予告演出も実行されている。演出可動体は、例えば、大当り状態に至る可能性が高い演出動作時に、所定方向に所定角度だけ回転して、予め決定されている信頼性をもって抽選結果を予告している（特許文献１〜３）。
【０００５】
その他、予告演出の一種として、遊技者によるボタン操作を伴うボタン演出が実行される場合があり、ボタン操作による遊技者の演出選択や、ボタンの打撃回数や打撃スピードなどに対応して、その後の演出が進行するよう構成される場合がある。
【０００６】
また、演出ボタン以外にも、照会ボタンが配置される場合もあり、この照会ボタンは、典型的には、遊技開始以前のタイミングに押圧され、当該遊技機の過去の遊技実績が表示される。そして、表示された遊技実績は、当該遊技機で遊技を開始すべきか否かの有力な判断材料となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０００４１１号公報
【特許文献２】特開２００８−２５９９２０号公報
【特許文献３】特開２００８−２４５６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、遊技機に上記した演出ボタンや照会ボタンを配置する場合には、これらのボタン個数が多いほど遊技内容や提示情報を豊富化することができる利点がある。同様に、演出内容を豊富化するべく演出可動体を増加させると、その分だけリミットスイッチなどのセンサ個数も増加傾向となる。また、防犯対策としても監視センサの配置個数を増やしたい要請がある。
【０００９】
しかし、このような場合には、操作ボタンやセンサからの検出信号の増加に対応して配線数が増えるので、配線の引き回し経路も含めて機器構成が複雑化するという問題がある。そこで、その対策として、複数の検出信号を単一の信号線でシリアル伝送することが考えられるが、一般的な回路構成では、端末側の送信部と制御装置側の受信部に各々クロックパルス用の発振回路が必要となり、機器構成や制御動作が煩雑化する。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、検出信号が増加しても機器構成が複雑化せず、極限的に簡素化された構成によって信号伝送が実現される遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理用検出信号に起因する抽選処理を実行する主制御手段と、主制御手段から受けた制御コマンドに基づいて動作するサブ制御手段とを備え、抽選結果が当選状態であれば、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機であって、抽選処理用検出信号とは別の複数の制御処理用検出信号を受ける周辺端末部と、周辺端末部とシリアル通信回線によって接続され、周辺端末部を経由して受信した制御処理用検出信号に対応する制御動作を実行するサブ制御手段のコンピュータ回路と、を、を設けて構成され、前記周辺端末部は、前記コンピュータ回路の出力ポートから動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号をパラレルデータとして取得して保持する一方、前記コンピュータ回路の出力ポートからクロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、そのクロック信号に同期して前記コンピュータ回路に対してシリアルデータとして出力する信号変換回路を有して構成され、前記コンピュータ回路は、信号変換回路に対して、動作開始信号を所定時間毎に出力する第一手段と、第一手段が動作開始信号を出力した後に動作を開始して、所定個数のクロック信号を信号変換回路に出力する第二手段と、第二手段が出力するクロック信号に対応して信号変換回路が出力するシリアルデータを、自らが出力するクロック信号に同期して取得する第三手段と、を有し、前記制御処理用検出信号として、手動操作に対応して変化する信号、異常事態の発生に対応して変化する信号、又は、演出制御動作の進行に対応して変化する信号の全部又は一部が含まれている。
【００１２】
本発明の周辺端末には、信号変換回路を配置すれば足り、この信号変換回路には、クロックパルス用の発振回路などが不要であるので、回路構成を極限的に簡素化することができる。
【００１３】
本発明の信号変換回路は、(1) 動作開始信号を受けると、制御処理用検出信号を取得して保持する機能と、(2) クロック信号を受けると、その時に保持する制御処理用検出信号を、クロック信号に同期して制御部に対して１ビットずつ出力する機能を発揮すれば足りるので、典型的にはシフトレジスタで実現される。この場合、動作開始信号はラッチパルスであり、同一構成のシフトレジスタを直列接続すれば、制御処理用検出信号の個数がいくら増えても、信号伝送線としては、ラッチパルス用と、クロック信号用と、制御処理用検出信号用の合計３本で足りる。
【００１４】
また、本発明の信号変換回路は、クロック信号に同期して制御部に対して１ビットずつ出力し、第三手段は、クロック信号に同期してシリアルデータを１ビットずつ取得するので、スタートビットやストップビットを省略することもでき、迅速なシリアル通信を実現することができる。
【００１５】
具体的には、第二手段が、複数の制御処理用検出信号と同数Ｎ個のクロック信号を出力して処理を終え、第三手段が、ＮビットのシリアルデータをＮ個の制御処理用検出信号として取得すると、いわゆるスタートビットやストップビットやパリティビットを設けない構成とすることができる。
【００１６】
本発明は、好ましくは、第三手段が取得したＮ個の制御処理用検出信号は、複数回の取得にわたって全ビットとも同一レベルであることを条件に、その後の制御動作に使用される。
【００１７】
ここで、制御処理用検出信号のレベルは、手動操作に対応して変化するか、異常事態の発生に対応して変化するか、演出制御動作の進行に対応して自動的に変化するのが好適である。この構成に関連して、本発明の制御部は、制御処理用検出信号のレベル変化を認識すると、これに対応して遊技動作、報知動作、又は警報動作を開始するのが好適である。
【００１８】
また、クロック信号は、第一エッジと第二エッジを有して構成され、信号変換回路は、クロック信号の第一エッジに同期して制御処理用検出信号を出力するのが好適である。この場合、クロック信号は、第一エッジと第二エッジを有して構成され、制御部は、信号変換回路が出力する制御処理用検出信号を、クロック信号の第二エッジに同期して取得するのが好ましい。なお、本発明の遊技機は、典型的には弾球遊技機又は回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【００１９】
上記した本発明によれば、検出信号が増加しても機器構成が複雑化せず、また他の処理に支障を与えない円滑で正常な信号伝送を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部などの回路構成を示すブロック図である。
【図５】スイッチ信号伝送基板の構成を説明する回路図である。
【図６】演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図７】スイッチ信号入力処理を説明するフローチャートである。
【図８】スイッチ信号入力処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図９】スイッチ信号入力処理の変形例を説明する回路構成図及びフローチャートである。
【図１０】スイッチ信号入力処理の別の変形例を説明する回路構成図及びフローチャートである。
【図１１】図１０の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２２】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の下側には、スピーカが配置されている。
【００２３】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２４】
上皿８の外周面の左側には、２つ演出ボタン１１ａ，１１ｂが設けられている。これらの演出ボタン１１ａ，１１ｂは、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなく操作可能となる。左右の演出ボタン１１ａ，１１ｂは、例えば、遊技内容や遊技進行のための選択決定ボタンとして機能する。また、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると、例えば、何れか一方の演出ボタン１１ａ，１１ｂを繰り返し高速で打撃することで、遊技進行に有利な影響を与えることが可能となる。
【００２５】
また、上皿８の外周面の右側には、十字キー４が配置されている。この十字キー４は、遊技機の遊技実績を知りたい場合に操作される照会ボタンである。十字キー４には、上下左右の４箇所の選択ボタンＳ１〜Ｓ４と、中央の決定ボタンＳ０とが設けられている。
【００２６】
例えば、デモ画面中など、遊技開始に先立って、中央の決定ボタンＳ０を押すと、表示装置ＤＩＳＰに実績表示用のメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面上の必要な選択項目を、何れかの選択ボタンＳ１〜Ｓ４で選択した上で決定ボタンＳ０を押すと、選択された項目の遊技実績が表示されるようになっている。なお、遊技実績としては、当日、又は前日までの変動演出回数や大当り回数などである。
【００２７】
また、上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置ＤＩＳＰが配置されている。
【００２９】
また、表示装置ＤＩＳＰの前面に形成される空間には、回転モータＲＯによって回転される演出可動体ＡＭＵが昇降自在に配置されている。演出可動体ＡＭＵは、一体的に昇降する左右の可動体ＭＶ１，ＭＶ２に保持されて構成されている。なお、通常時には、演出可動体ＡＭＵは、可動体ＭＶ１，ＭＶ２に吊り上げられて原点位置で待機している。
【００３０】
遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００３１】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００３２】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００３３】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３４】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。また、予告演出の一種として、演出可動体ＡＭＵが中央開口ＨＯの位置に降下してくることがある。そして、降下した演出可動体ＡＭＵは、回転モータＲＯに駆動されて時計方向又は反時計方向に回転した後、元の位置に上昇する。
【００３５】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３６】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３８】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３９】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００４０】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００４１】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４２】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２と、スイッチ信号伝送基板３３とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。なお、スイッチ信号伝送基板３３は、演出ボタン１１や十字キー４から各スイッチ信号を個別的に受けて、これらをまとめたシリアルスイッチ信号Ｓｉｎに変換した上で、演出制御基板２２に向けて出力している。図示の通り、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎは、スイッチ信号伝送基板３３→枠中継基板３２→枠中継基板３１→演出インタフェイス基板２７→演出制御基板２２の経路で伝送されるが、演出制御基板２２が出力するクロック信号ＣＫとラッチ信号ＬＴは、逆向きの経路を通ってスイッチ信号伝送基板３３に伝送される（図４参照）。
【００４３】
一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、演出インタフェイス基板２７が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４４】
演出インタフェイス基板２７には、駆動モータＭ１，Ｍ２や回転モータＲＯを駆動するモータ接続基板３４と、ＬＥＤ群を駆動するランプ接続基板３５とが接続されている。ここで、演出インタフェイス基板２７は、演出制御基板２２の制御によって実行されるランプ演出、音声演出、可動演出、ボタン演出などの各種演出動作において、各演出部材との間で送受信される信号を中継する機能を果たしている。
【００４５】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００４６】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４７】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４８】
主基板中継基板２８は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３０は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４９】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００５０】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンは、その他のＩＣ素子と共に電源リセットされるようになっている。
【００５１】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。なお、演出制御部２２と画像制御部２３は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００５２】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００５３】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５４】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００５５】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５６】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から給電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。そして、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５７】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・ボタン演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴと、を備えて構成されている。
【００５８】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯとシリアル入出力ポートＳＩＯとが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と共に、モータ制御基板３４に対して、昇降モータＭＯ１，ＭＯ２や回転モータＲＯを回転制御するモータ駆動データが時間順次に出力されている。なお、各昇降モータＭＯ１，ＭＯ２に関連して、原点スイッチが設けられており、そのスイッチ信号は、パラレルポートＰＩＯに入力されている。原点スイッチＯＲＧは、演出可動体ＡＭＵを原点領域に回収する共に、正確に、原点位置に静止するために使用される。
【００５９】
シリアルポートＳＩＯには、独立して動作可能な複数チャンネルが内蔵されているが、この実施例では、シリアルポートＳＩＯの一部を活用して、スイッチ信号伝送基板３３とランプ接続基板３５との間で同期式シリアル通信を実現している。
【００６０】
図示の通り、シリアルポートＳＩＯは、ランプ接続基板３５に対して、クロック信号ＣＫに同期してシリアル点灯信号Ｓｏｕｔを出力している。ランプ接続基板３５には、複数のシフトレジスタが直列接続されて搭載されおり、シリアルポートＳＩＯが出力するシリアル点灯信号Ｓｏｕｔをクロック信号ＣＫに同期して時間順次に受けている。そして、ワンチップマイコン４０のパラレルポートＰＩＯから出力されるラッチ信号ＬＴ’に同期して、各シフトレジスタが取得したシリアル点灯信号が、パラレル点灯信号としてＬＥＤランプに出力される。
【００６１】
また、シリアルポートＳＩＯは、スイッチ信号伝送基板３３に対して、クロック信号ＣＫを供給する一方、スイッチ信号伝送基板３３からシリアルスイッチ信号Ｓｉｎを受けている。シリアルスイッチ信号Ｓｉｎは、十字キー４や演出ボタン１１ａ，１１ｂなどから受けるスイッチ信号に対応している。
【００６２】
そして、スイッチ信号伝送基板３３では、シリアルポートＳＩＯから受けるクロック信号ＣＫに同期して、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎを出力し、シリアルポートＳＩＯは、このシリアルスイッチ信号Ｓｉｎを、クロック信号ＣＫに同期して時間順次に取得してパラレルデータとして記憶している。
【００６３】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００６４】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００６５】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(1) 異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2) 図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００６６】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。
【００６７】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。また、演出可動体ＡＭＵを使用する予告動作時には、昇降モータＭＯ１，ＭＯ２を同期回転させて演出可動体ＡＭＵを降下させた後、回転モータＲＯが動作して演出可動体ＡＭＵの演出動作が実行される。
【００６８】
このような演出動作に同期した図柄演出を実現するため、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他のエラー処理用の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００６９】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４６を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用のシリアル点灯信号Ｓｏｕｔを受け、これを、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給する。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００７０】
一方、遊技動作中におけるボタン演出時や、遊技動作開始前のデモ画面演出時には、演出インタフェイス基板２７は、スイッチ信号伝送基板３３から演出ボタン１１や十字キー４のＯＮ／ＯＦＦ状態を示すシリアルスイッチ信号Ｓｉｎを受けて、これを演出制御部２２のシリアルポートＳＩＯに伝送している。
【００７１】
画像制御部２３は、演出インタフェイス基板２７を経由して制御コマンドを受信して画像制御動作を実行するワンチップマイコンと、ワンチップマイコンの指示に基づき表示装置ＤＩＳＰを駆動するＶＤＰと、グラフィックＲＯＭと、制御用ＲＯＭと、ワンチップマイコンを強制リセットさせるウォッチドッグタイマＷＤＴとを有して構成されている。
【００７２】
なお、システムリセット信号ＳＹＳは、演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンの内蔵ＣＰＵのリセット端子ＲＥＳＥＴに供給されており、交流電源の投入時には、各ＣＰＵが電源リセットされる。
【００７３】
続いて、図５に基づいて、スイッチ信号伝送基板３３の回路構成について説明する。図５（ａ）に示す通り、スイッチ信号伝送基板３３は、シフトレジスタ５０と、入力バッファ回路５１と、フィルタ回路５２とを中心に構成されている。入力バッファ回路５１は、プルアップ抵抗ＲとインバータＩＮとを有して構成されて、十字キー４や演出ボタン１１から受けるスイッチ信号を論理反転させている。この実施例では、２個の演出ボタン１１ａ，１１ｂと、５接点の十字キー４を使用しているので、合計７ビット長のスイッチ信号が、入力バッファ回路５１を経由して、シフトレジスタ５０の７個の入力端子（Ｂ〜Ｈ）に供給されている。なお、最下位ビットの入力端子（Ａ）は、グランドに接続されている。
【００７４】
フィルタ回路５２は、５０〜１００Ω程度の抵抗Ｒ１，Ｒ２と、５０〜１００ｐＦ程度のコンデンサＣ１，Ｃ２とで構成されたＣＲローパスフィルタを構成している。このように、本実施例では、フィルタ回路５２の時定数を２．５〜１０×１０−９［Ｓ］に設計しており、ボーレート２Ｍｂｐｓ〜８Ｍｂｐｓ程度の通信速度でも、オーバシュートやアンダーシュートを抑制して誤動作のないシリアル通信を実現することができる。
【００７５】
但し、この実施例では、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎのシリアルビット長が８ビットであることに対応して、１００，０００ｂｐｓの通信速度に設定している。この程度の通信速度に設定しても、一回の通信に要する通信時間は、８０μＳ程度であり、この通信処理を２ｍＳ毎に繰り返し実行しても、他の処理に悪影響を与えることはない。なお、シリアルビット長が増加した場合には、これに対応して通信速度を速めるのが好適であるが、８Ｍｂｐｓ程度まで通信速度を上げた場合でも、フィルタ回路５２によって誤動作の発生が防止される。
【００７６】
シフトレジスタ５０としては、例えば、図５（ｂ）に内部回路を示すＴＣ７４ＶＨＣ１６５Ｆ（東芝）が使用される。シフトレジスタ５０のパラレル入力端子Ｂ〜Ｈには、演出ボタン１１ａ，１１ｂの２接点と、十字キー４の５接点のＯＮ／ＯＦＦ状態を示すスイッチ信号が供給されている。一方、パラレル入力端子Ａは、グランドレベルに固定されている。そして、これらパラレル入力端子Ａ〜Ｈのデータは、ラッチ信号ＬＴの立下りタイミングに同期して内部レジスタに取得される。
【００７７】
図示の通り、この実施例では、シフトレジスタ５０のシリアル入力端子ＩＮＰＵＴと禁止端子ＩＮＨＩＢＩＴとは、Ｌレベルに固定されている。そのため、クロック信号ＣＫが供給されると、シフトレジスタ５０に取得されたデータが、クロック信号ＣＫの立上りエッジに同期して、シリアルデータＱＨ（シリアルスイッチ信号Ｓｉｎ）として出力される。出力されたシリアルスイッチ信号Ｓｉｎは、スイッチ信号伝送基板３３から演出制御基板２２に伝送されてシリアルポートＳＩＯに供給される。そして、シリアルポートＳＩＯは、自らが出力するクロック信号ＣＫの立下りエッジに同期して、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎを順番に取得するよう構成されている。なお、実質的に取得されるデータは７ビット長であり、演出ボタン１１ａ，１１ｂの２接点と、十字キー４の５接点のＯＮ／ＯＦＦ状態を特定している。
【００７８】
続いて、演出制御部２２の動作を説明する。図６に示す通り、演出制御部２２は、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理（ａ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（ｂ）と、１０ｍＳ毎に起動される第１タイマ割込み処理（ｃ）と、２ｍＳ毎に起動される第２タイマ割込み処理（ｄ）と、を含んで構成されている。
【００７９】
図６（ｂ）及び図６（ｃ）に示す通り、受信割込み時には、通信異常が認められない限り（ＳＴ３０）、受信コマンドがバッファ領域に保存され（ＳＴ３１）、第１タイマ割込みがあると、割込みフラグがＯＮに設定される（ＳＴ３５）。
【００８０】
また、図６（ｄ）に示す通り、第２タイマ割込み処理では、電飾ランプを駆動するランプ演出処理（ＳＴ４０）と、必要に応じて演出可動体ＡＭＵを駆動する演出モータ処理（ＳＴ４１）と、スイッチ信号伝送基板３３からシリアルスイッチ信号Ｓｉｎを取得するスイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）とが２ｍＳ毎に実行される。
【００８１】
一方、図６（ａ）に示すメイン処理（ＣＰＵリセット処理）では、最初に、ワンチップマイコン４０内部の初期設定が実行される（ＳＴ１０）。この初期設定には、シリアルポートＳＩＯの内部設定処理が含まれており、シリアルポートＳＩＯの出力端子からスイッチ信号伝送基板３３のシフトレジスタ５０に供給されるクロック信号ＣＫの周波数は、所望のボーレートに対応して、例えば１００ｋＨｚに設定される。
【００８２】
また、スイッチ信号伝送基板３３に接続されたシリアルポートＳＩＯが、クロック同期によるシリアル受信モードに設定され、シリアルポートＳＩＯの入力端子に伝送されたシリアルスイッチ信号Ｓｉｎが、クロック信号ＣＫの立下りエッジに同期して取得されるよう設定される。なお、取得されたデータは、１バイト毎にシリアルポートＳＩＯの受信バッファに順番に格納され、規定ビット長のデータを取得し終わると、受信完了フラグがセットされる。この実施例では、規定ビット長が８ビットに設定されるが、規定ビット長は、演出ボタン用の２ビットと、十字キー用の５ビットとダミー用の１ビットに区分される。
【００８３】
以上のような初期設定が終われば、バックアップ判定処理が実行される（ＳＴ１１）。バックアップ判定処理とは、バックアップ処理（ＳＴ２６）において保存されたデータの正当性を判定する処理である。バックアップ処理（ＳＴ２６）において保存されるデータは、特に限定されないが、例えば、(1) ＲＡＭ領域の所定データに対するチェックサム演算のサム値、(2) ＲＡＭ領域に離散的に保存された特定データ、(3) ＲＡＭ領域の所定データを別の領域に保存したバックアップデータなどを例示することができる。
【００８４】
また、バックアップ判定処理では、動作状態を示す重要な動作フラグに不合理性がないかも判定される。動作フラグに不合理性とは、例えば、変動演出中であることを示す動作フラグと、大当り動作中であることを示す動作フラグとが共にセット状態となっているような場合である。この遊技機では、変動演出を終えてから、大当り動作に移行するので、２つの動作フラグが共にセット状態であるはずがなく、もし、このような事態が検出されれば、他の保存データに正当性が認められても、正常ではないと判定する。
【００８５】
このような場合も含め、ステップＳＴ１１〜ＳＴ１２の判定において、正当性が確認できない場合には、ＲＡＭの全領域を初期化することで、演出制御部２２をコールドスタートさせてステップＳＴ１６の処理に移行させる（ＳＴ１３）。
【００８６】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４と異なり、演出制御部２２にはバックアップ電源が設けられていないので、バックアップ判定処理（ＳＴ１１）において、正当データが検出できる可能性がないとも思われる。しかし、ＣＰＵがリセットされるのは、電源投入に対応する電源リセット時だけでなく、ノイズやウォッチドッグタイマによってＣＰＵリセット信号がアクティブレベルとなる異常リセット時もある。
【００８７】
そこで、本実施例では、ＣＰＵの異常リセット時に、可能な限り、それまでの遊技動作を継続して、演出制御部２２の動作をホットスタートさせるべく、バックアップ判定処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１２）を設けている。
【００８８】
但し、バックアップ判定処理（ＳＴ１１）では全てのデータを判定する訳ではないので、ＣＰＵが繰り返し異常リセットされる場合には、演出制御部２２の動作を初期状態に戻すべきである。そこで、異常リセット回数をカウントするべく異常カウンタをインクリメント（＋１）処理し（ＳＴ１４）、異常カウンタの値が所定値（例えば２）を超えた場合には、コールドスタートさせるべくステップＳＴ１３のＲＡＭクリア処理に移行させている（ＳＴ１５）。
【００８９】
以上の通り、ＣＰＵが異常リセットされた場合でも、バックアップ判定（ＳＴ１１）で正当判定され、且つ、異常リセット回数が所定値以下であれば、演出制御部２２がホットスタートされて、それまでの遊技動作が継続される。
【００９０】
以上のような初期動作が終われば、次に、音声再生出力回路（音声再生ＩＣ）４２について、必要な初期設定を実行する（ＳＴ１６）。その後、ワンチップマイコン４０のＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ１７）、乱数値を更新しつつ（ＳＴ１８）、１０ｍＳ間隔のタイマ割込みを待機する（ＳＴ１９）。なお、更新される乱数値は、演出動作をランダム化するために演出抽選処理において使用される。
【００９１】
図６（ｃ）に示す通り、１０ｍＳ間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグがセットされるので（ＳＴ３５）、メイン処理のステップＳＴ１９の処理では、割込みフラグがＯＮになるのを繰り返しチェックする。そして、割込みフラグがＯＮとなると、これをＯＦＦにリセットした後に、タイマ更新処理を実行する（ＳＴ２０）。タイマ更新処理では、演出シナリオの進行を管理する計時タイマの値などが更新される。
【００９２】
続いて、受信割込み処理（図６（ｂ））で受信された制御コマンド（受信コマンド）について、コマンド解析処理が実行される（ＳＴ２１）。なお、受信コマンドには、変動パターンコマンドの他に、異常報知その他の報知用制御コマンドなども含まれている。そして、報知用の制御コマンドを受信した場合には、その制御コマンドを、下流側の画像制御部２３に転送すると共に、必要な報知動作を実行する。
【００９３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化し、具体化された演出内容を特定する演出コマンドＣＭＤ’を画像制御部２３に送信する（ＳＴ２１）。また、演出コマンドによって特定される演出動作を開始するべく必要な演出フラグのフラグ設定処理を実行する（ＳＴ２１）。
【００９４】
次に、エラー処理（ＳＴ２２）を実行した上で、スイッチ信号管理処理が実行される（ＳＴ２３）。スイッチ信号管理処理（ＳＴ２３）は、演出ボタン１１ａ，１１ｂや十字キー４のＯＮ操作に対応して演出動作や報知動作を進行するための処理である。先に説明した通り、演出ボタン１１ａ，１１ｂや十字キー４のＯＮ操作は、スイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）によって２ｍＳ毎にチェックされている。
【００９５】
そこで、十字キー４の操作が認められる場合には、十字キー４の接点位置（Ｓ０〜Ｓ４）を示す制御コマンドＣＭＤ’を画像制御部２３に伝送して、これを受けた画像制御部２３では、遊技者が指定する遊技実績を表示装置ＤＩＳＰに表示する。一方、演出ボタン１１ａ，１１ｂの操作が認められる場合には、これに対応する演出フラグがセットされる。
【００９６】
次に、演出フラグや計時タイマの値も参照しつつ、ランプ演出（ＳＴ４０）や演出モータ処理（ＳＴ４１）や音声演出（ＳＴ２５）についての演出シナリオを作成又は更新する（ＳＴ２４）。次に、作成または更新された演出シナリオに基づいた音声演出が実行される（ＳＴ２５）。
【００９７】
音声演出（ＳＴ２５）が終われば、バックアップ処理（ＳＴ２６）を実行した後にステップＳＴ１７の処理に移行する。なお、バックアップ処理としては、例えば、チェックサム演算だけでなく、特定データを離散的に保存する処理や、ワーク領域の全データのバックアップ保存する処理などが例示される。
【００９８】
続いて、２ｍＳ毎に実行されるスイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）について、図７に基づいて説明する。
【００９９】
図７に示す通り、スイッチ信号入力処理では、最初に、パラレルポートからラッチ信号ＬＴが出力される（ＳＴ５０）。具体的には、図５（ｃ）に示す通りであり、定常的にＨレベルであるラッチ信号ＬＴが、所定時間だけＬレベルに降下される。図４や図５に示す通り、レベル降下したラッチ信号ＬＴは、スイッチ信号伝送基板３３に伝送され、シフトレジスタ５０のＬＯＡＤ端子に供給される。
【０１００】
すると、シフトレジスタ５０は、ラッチ信号ＬＴの立下りエッジに同期して、パラレル入力端子Ａ〜Ｈのデータを、内部レジスタに取得する。この取得動作は、２ｍＳ毎に繰返し実行されるので、遊技者が何らかのボタンをＯＮ操作しない限り、取得データは常にＬレベルであり、この意味では、取得処理に無駄があるとも思われる。
【０１０１】
しかし、本実施例の構成を採ることで、十字キー４のように、いつ押圧されるか予測不能な照会ボタンについても、読み落としなく確実にＯＮ操作を把握できる。また、２ｍＳ毎にスイッチ信号をチェックするので、演出ボタン１１を如何に高速に操作しても、そのＯＮ／ＯＦＦ状態を確実に把握することができ、遊技者のボタン操作速度などを計測することもできる。
【０１０２】
図５（ｃ）にも図示する通り、ＣＰＵは、レベル降下させたラッチ信号をＨレベルに戻した後、シリアルポートＳＩＯの出力端子からクロック信号ＣＫの出力を開始する（ＳＴ５１）。先に説明した通り、このクロック信号ＣＫは、シフトレジスタ５０のシフトクロックとしてスイッチ信号伝送基板３３に伝送される。
【０１０３】
そして、クロック信号ＣＫを受けたシフトレジスタ５０は、一個目のクロック信号ＣＫの立上り時に、十字キー４の決定ボタン信号Ｓ０（Ｈ入力端子）を出力し、二個目のクロック信号の立上り時に、十字キー４の選択ボタン信号Ｓ１（Ｇ入力端子）を出力し、以下、同様の動作を繰り返して、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎを生成する（図５（ｂ）参照）。
【０１０４】
このようにしてシフトレジスタ５０から出力されたシリアルスイッチ信号Ｓｉｎは、シリアルポートＳＩＯの入力端子に供給される。先に説明した通り、本実施例では、クロック信号ＣＫの立下りエッジに同期して、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎが１ビット毎に取得されるよう初期設定されている（ＳＴ１０）。また、１バイト分のデータを取得する毎に、シリアルポートＳＩＯの受信バッファに１バイトデータが順番に格納され、規定ビット長（この実施例では８ビット）のデータを取得し終わると、受信完了レジスタがセットされるよう初期設定されている（ＳＴ１０）。
【０１０５】
シリアルポートＳＩＯは、このように初期設定されているので、クロック信号ＣＫが８個出力されると、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎの受信処理が完了し、受信バッファに１バイトデータが格納されると共に、受信完了フラグがセットされることになる。そこで、ステップＳＴ５１の処理を終えたＣＰＵは、繰返し受信完了フラグをチェックすることで、シリアルポートＳＩＯにおける受信処理が完了するのを待機する（ＳＴ５２）。
【０１０６】
そして、受信完了フラグのセット状態が確認されたら、ＣＰＵは、クロック信号ＣＫの出力を停止し、シリアルポートＳＩＯのエラー検出レジスタをチェックして、通信エラーが生じていないことを確認する（ＳＴ５４）。そして、もし通信エラーが認められると、エラービットや受信バッファをクリアして処理を終える（ＳＴ５５）。その結果、今回の取得データは無視されることになる。
【０１０７】
なお、以下に説明するように、本実施例のシリアルスイッチ信号Ｓｉｎには、スタートビットやストップビットやパリティビットを設けないので、フレーミングやパリティエラーが問題になることはなく、通信エラーとしては、せいぜいオーバーランエラーだけである。但し、本実施例では、規定ビット長が８ビットであるので、事実上、オーバーランエラーが生じることもなく、したがって、ステップＳＴ５４〜ＳＴ５５の処理を除去することもできる。
【０１０８】
何れにしても、本実施例では、シリアルポートＳＩＯから定常的にクロック信号ＣＫを出力するのではなく、必要時にクロック信号ＣＫの出力を開始するので（ＳＴ５１）、一個目のクロック信号ＣＫによって取得されるデータは、必ず、十字キー４の決定キー信号Ｓ０であると割切ることができ、この意味においてスタートビットが不要となる。
【０１０９】
また、本実施例では、規定ビット長のクロック信号を出力して処理を終えるので（ＳＴ５３）、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎにストップビットを付加する必要はない。更に、本実施例では、パリティビットも使用しないので、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを除いた、必要最小限の通信時間でスイッチ信号を取得することができ、２ｍＳ毎に繰返し実行しても、他の演出処理の処理時間を奪うおそれがない。
【０１１０】
同様に、本実施例の構成によれば、スタートビット、ストップビット、及びパリティビットなどを付加するための回路構成が不要となり、また、シリアルポートＳＩＯを間欠的に動作させるので、回路動作上の無駄がないだけでなく、クロック信号の周波数を高めても、他の回路素子への定常的なノイズ源となるおそれがない。
【０１１１】
以上の通り、本実施例では、オーバーランエラー以外は問題にしないものの、高ノイズ環境下、電磁ノイズによるビット化けが生じないとは言い切れない。そこで、この点を考慮して、複数回（Ｍ）、同一データを繰り返し受信することを条件に、その取得データに基づいてボタン演出や、遊技実績の表示動作を開始するよう構成されている。連続取得回数Ｍは、適宜に設定されるが、例えばＭ＝１０とした場合には、２ｍＳ×１０＝２０ｍＳの間、８ビット長（実質的には７ビット長）のスイッチ信号が全て同一値を維持することが、スイッチ信号の取得条件となる。
【０１１２】
この結果、各スイッチ信号の遷移タイミングを正確に把握することができず、図７（ｂ）に破線で示すように、Ｍ＝１０の場合には２０ｍＳ〜４０ｍＳ程度、遷移タイミングの把握が遅れることになる。しかし、本実施例で問題にするスイッチ信号は、遊技者の手動操作に対応する信号であるので、４０ｍＳ程度の検出遅れには、実質的に何の問題もない。逆に、電磁ノイズその他は、通常、２０ｍＳ以内に収束するので、パリティビットなどを設けることなく、ノイズの影響を排除することができる。
【０１１３】
以上を踏まえて、ステップＳＴ５６〜ＳＴ６３の処理を説明する。連続取得回数Ｍに対応して、本実施例では、Ｍ個分のデータバッファが設けられ、２ｍＳ毎に取得される１バイトデータは、通信エラーが検出されない限り、ポインタＰＴが指示するアドレスに格納されるよう構成されている。
【０１１４】
すなわち、今回取得した１バイトデータに通信異常が認められない場合には、ポインタＰＴが更新され（ＳＴ５６）、ポインタＰＴの指示するデータバッファ領域に、１バイトデータが格納された上で、シリアルポートＳＩＯの受信バッファがクリアされる（ＳＴ５７）。次に、ポインタＰＴが最終アドレスＭＡＸに一致したか否か判定され（ＳＴ５８）、もし一致した場合には、ポインタを開始アドレスＳＴＡＲＴに書き直す（ＳＴ５９）。
【０１１５】
続いて、全Ｍ個の格納データが全て一致するか否かが判定され（ＳＴ６０）、一致しないデータが一個でも存在すれば、そのまま処理を終える。したがって、スイッチ信号の遷移時に迅速には対応できないが、最大２ｍＳ×Ｍ×２程度の遅延時間に弊害がなく、逆に、ノイズ排除に有効であることは先に説明した通りである。
【０１１６】
一方、全Ｍ個の格納データが全て一致する場合には、そのデータが過去データＯＬＤに一致するか否かが判定される（ＳＴ６１）。なお、過去データは、ＯＬＤ番地に格納されており、直近に（２ｍＳ×Ｍだけ前に）取得したデータを意味する。
【０１１７】
ここで、データバッファの格納データと、過去データＯＬＤが一致する場合とは、ＯＮ操作に対応して遷移したスイッチ信号が安定した場合と、演出ボタン１１や十字キー４がＯＮ操作されていない場合とが考えられる。但し、何れの場合にも、今回のデータを問題にする必要がないので、そのまま処理を終える。
【０１１８】
一方、データバッファの格納データと、過去データＯＬＤが一致しない場合は、何れかのスイッチ信号のレベルが遷移したと考えられる。そこで、今回の取得データ（データバッファの格納データ）を、スイッチレベル信号としてＬＶＬ番地に格納すると共に、過去データから遷移したビットを特定して、スイッチエッジ信号としてＥＤＧ番地に格納する（ＳＴ６２）。
【０１１９】
過去データから遷移したビットは、例えば、過去データの全ビット反転データと、今回の取得データとのＸＯＲ論理演算によって特定される。この場合、ＸＯＲ論理演算後に０となるビットは、遷移ビットを意味する。そして、０から１に遷移したか、１から０に遷移したかは、今回の取得データ（スイッチレベル信号）によって特定することができる。
【０１２０】
このようにしてＬＶＬ番地とＥＤＧ番地にスイッチレベル信号とスイッチエッジ信号を格納すると、今回の取得データをＯＬＤ番地に格納してスイッチ信号入力処理を終える（ＳＴ６３）。なお、ＬＶＬ番地やＥＤＧ番地のデータは、スイッチ信号管理処理（ＳＴ２３）において読み出され、ボタン演出や遊技実績の表示動作に反映されることは前述した通りである。
【０１２１】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、スイッチ信号伝送基板から伝送されるシリアルスイッチ信号は、８ビット長である必要はなく、それ以上であっても良い。この場合には、図５（ｂ）に示すようなシフトレジスタ５０が直列接続され、全てのシフトレジスタ５０を貫通してクロック信号ＣＫが伝送される。
【０１２２】
同様に、シリアルポートＳＩＯに設定する規定ビット長は、必ずしも、８ビットにする必要はなく、スイッチ信号数に対応して７ビット又は９ビット以上に設定しても良い。なお、データバッファの領域数Ｍは、ノイズ特性などに対応して適宜に増減されるのは勿論である。
【０１２３】
また、実施例では、昇降モータの原点スイッチなどのスイッチ信号をパラレルポートに伝送したが、比較的低速で移動する演出可動体のリミットスイッチなどのスイッチ信号については、シリアルスイッチ信号の形式で伝送しても良い。この場合、スイッチ信号伝送基板３３に構成されている回路構成を、モータ接続基板３４上に設ければ良い。また、防犯用に配置されるセンサ類については、そのスイッチ信号のレベル遷移を、それほど迅速に検出する必要はないので、このような０．１秒程度の遅延時間が問題にならないセンサ信号についても、シリアルスイッチ信号の形式で伝送するのが好適である。このような場合、センサ個数やスイッチ個数が増加しても機器構成が煩雑化しない。
【０１２４】
また、シリアルデータの取得方法についても図７の構成に限定されない。すなわち、図７の構成では、２０ｍＳ（２ｍＳ×Ｍ）毎に全データの一致判定を実行したが（ＳＴ６０）、図８のように、２ｍＳ毎に全データの一致判定をするのも好適である（図８のＳＴ５８〜ＳＴ５９参照）。
【０１２５】
図７の構成では、図８（ｂ）に示す通り、ＳＴＡＲＴ番地に受信データを格納するタイミング（２０ｍＳの開始タイミング）の直後に、スイッチ信号が遷移すると、タイミングＴ１のデータを、タイミングＴ２で取得することになり、検出タイミングが最大４０ｍＳ程度遅れる。これに対して、図８（ａ）の構成によれば、同じ状態であっても、図８（ｃ）に示す通り、タイミングＴ０のデータが、タイミングＴ１で取得されるので、検出遅延時間を２２ｍＳ程度に抑制することができる。
【０１２６】
また、モータの原点位置検出センサなど比較的迅速に検出すべきスイッチ信号と、照会ボタンのように迅速性が要求されないスイッチ信号が混在している場合には、遊技動作状態に対応して動作内容を切り替えるのが好適である。
【０１２７】
図９は、このような場合の回路構成と動作内容を説明する図面である。図９（ａ）に示す通り、この回路構成では、クロック信号ＣＫに対する上流側シフトレジスタ５０と、下流側シフトレジスタ５０ｂとを直列接続して、ラッチ信号ＬＴとクロック信号ＣＫとを共通して供給している。
【０１２８】
また、上流側シフトレジスタ５０ａのパラレル入力端子には、照会ボタンの接点スイッチ信号が供給され、下流側シフトレジスタ５０ｂのパラレル入力端子には、原点センサ信号Ｐ０，Ｐ１と、演出ボタンからのスイッチ信号Ｐ２〜Ｐ５が供給されている。そして、原点センサ信号Ｐ０，Ｐ１は、各々、パラレル入力端子の２つに重複して供給されている。
【０１２９】
このような回路構成におけるスイッチ信号入力処理は、図９（ｂ）に示す通りであり、先ず、遊技動作中か否かを判定する（ＳＴ７０）。そして、デモ画面表示中であれば、１６個のクロック信号ＣＫをシフトレジスタ５０ａ，５０ｂに供給することで、１６ビットのスイッチ信号を取得し、上流側シフトレジスタ５０ａの１バイトデータに基づいて照会ボタンの押圧操作を判定する（ＳＴ７１）。
【０１３０】
一方、遊技動作中であれば、通信時間を短縮化するため、８個のクロック信号ＣＫをシフトレジスタ５０ａ，５０ｂに供給して、下流側シフトレジスタ５０ｂの８ビットデータだけを取得する（ＳＴ７２）。
【０１３１】
そして、原点センサ信号Ｐ０，Ｐ１の取得が必要な可動演出中であれば、ｂｉｔ０とｂｉｔ１が一致することを条件に、原点センサ信号Ｐ０を取得する（ＳＴ７４）。同様に、ｂｉｔ２とｂｉｔ３が一致することを条件に、原点センサ信号Ｐ１を取得する（ＳＴ７４）。
【０１３２】
このように、図９の実施例では、可動演出中は、スイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）を複数Ｍ回繰り返すことなく、重複データを受ける複数ビットが一致する限り、シリアルスイッチ信号Ｓｉｎの一回の読み込みで取得処理を完了させることができる。そのため、迅速性が要求されるセンサ信号の検出遅れを防止することができ、検出のための遅延時間は、最大でも、割込み周期（２ｍＳ）程度である。
【０１３３】
一方、モータの回転制御ほどの迅速性は要求されないボタン演出中は、スイッチ信号入力処理の繰り返し回数を３回程度に抑制し、ｂｉｔ４〜ｂｉｔ７が３回連続して一致することを条件に、その後の処理（ＳＴ６１以下）に移行させている。
【０１３４】
ところで、図１０（ａ）は、図９と類似のスイッチ信号伝送基板３３を示している。このスイッチ信号伝送基板３３は、照会ボタンの接点スイッチ信号Ｓ０〜Ｓ７を受ける上流側のシフトレジスタ５０ａと、原点センサ信号Ｐ０，Ｐ１及び演出ボタンからのスイッチ信号Ｐ２〜Ｐ５を受ける中流側のシフトレジスタ５０ｂと、監視センサからのセンサ信号Ｅ０〜Ｅ３を受ける下流側のシフトレジスタ５０ｃと、を有して構成されている。
【０１３５】
監視センサとしては、前枠３やガラス扉６などの開閉を監視する開閉監視センサ、永久磁石などの静磁界を検出する磁気センサ、図柄始動口１５などの検出スイッチを違法にＯＮ動作させる強力な放射磁界を検出する電波センサなどを例示することができる。図示の通り、センサ信号Ｅ０〜Ｅ３は、各々、２つのパラレル入力端子に重複して供給されている。
【０１３６】
スイッチ信号入力処理は、図１０（ｂ）に示す通りであり、この場合も、最初に、ラッチ信号ＬＴを出力した後（ＳＴ７９）、遊技動作中か否かを判定する（ＳＴ８０）。そして、デモ画面表示中であれば、２４個のクロック信号ＣＫをシフトレジスタ５０ａ〜５０ｃに供給することで、２４ビットのスイッチ信号を取得する（ＳＴ８１）。
【０１３７】
そして、パラレル入力端子に重複して供給されている異常監視用のセンサ信号ＳＥｉに基づいて異常判定処理を実行する。これは遊技動作中であるか否かに係らず、違法行為を素早く検出するためである。
【０１３８】
異常判定処理の具体的内容は、図１１に示す通りである。先ず、８ビット長のセンサ信号Ｅｉについて、対応する２ビットが不一致となるセンサ信号Ｅｉについては、これを正常レベルであると評価した上で、異常ビットが存在するか否かを判定する（ＳＳ１）。例えば、８ビット長のセンサ信号が、監視センサ［Ｅ３，Ｅ３，Ｅ２，Ｅ２，Ｅ１，Ｅ１，Ｅ０，Ｅ０］を意味し、異常レベルが１であるような場合、[11100001]は、[11000000]のセンサ信号であるとして異常判定される。なお、この場合は、センサ信号Ｅ３だけが異常レベルということになる。
【０１３９】
そして、上記したステップＳＳ１の判定に基づいて、全く異常が検出されない場合には、全てのエラー検出タイマを０クリアし（ＳＳ２）、異常が検出された場合には、該当するエラー検出タイマをインクリメントして更新する（ＳＳ３）。
【０１４０】
エラー検出タイマは、ノイズなどの影響で、異常事態を誤検出している可能性を考慮したものであり、基準時間（例えば、６ｍＳ）継続して異常事態を検出することを確認するために使用される。そして、本実施例では、４つの監視センサＥ３〜Ｅ０に対応して４つのエラー検出タイマＥＲ１〜ＥＲ４が用意されている。
【０１４１】
次に、基準値ＴＨに達したエラー検出タイマＥＲ１〜ＥＲ４が存在するかが判定される（ＳＳ４）。この実施例では、基準時間＝６ｍＳ、スイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）の実行周期＝２ｍＳであるので、基準値ＴＨ＝３であり、スイッチ信号入力処理（ＳＴ４２）において、連続して３回以上、同一の異常状態を検出したか否かが問題となる。なお、３回の途中で異常状態が回復するとエラー検出タイマが０クリアされるので（ＳＳ２）、このクリア動作によってノイズなどによる異常事態の誤検出が排除される。
【０１４２】
ステップＳＳ４の判定によって、基準値ＴＨを超えたエラー検出タイマが検出されると、該当する異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４が初期設定される。初期設定値は、特に限定されないが、３０秒程度の異常報知時間を担保する初期値とされる。なお、異常報知タイマとしては、４個の監視センサＥ０〜Ｅ３に対応して４種類ＴＭ１〜ＴＭ４が用意されている。
【０１４３】
次に、４つの異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４を各々の保存領域ＯＬＤ１〜ＯＬＤ４に保存した上で、異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４の値に対応する設定処理を実行する（ＳＳ６〜ＳＳ９）。ここで、異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＭＬ４は、異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４に対応して４個が用意されおり、異常報知動作中か否かを示している。
【０１４４】
そして、０である異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４に対応して、異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４が０とされる（ＳＳ７）。一方、０でない異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４に対応して、異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４が１に設定され（ＳＳ８）、１である異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４に対応する異常報知タイマＴＭ１〜ＴＭ４の値がデクリメントされる（ＳＳ９）。
【０１４５】
続いて、異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４が、スイッチ入力処理において変化したか否かが判定される（ＳＳ１０）。具体的には、ステップＳＳ６の処理で保存領域ＯＬＤ１〜ＯＬＤ４に保存した異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４の値と、その後に更新された異常報知フラグＡＬＭ１〜ＡＬＭ４の値とが比較される。
【０１４６】
そして、０から１に変化した異常報知フラグＡＬＭｉが検出される場合には、対応するエラー報知動作を開始する（ＳＳ１１）。
【０１４７】
一方、ステップＳＳ１０の判定において、１から０に変化した異常報知フラグＡＬＭｉが検出される場合には、対応するエラー報知動作を停止する（ＳＳ１２）。なお、変化した異常報知フラグＡＬＭｉが存在しない場合には何もしないで異常監視用のサブルーチン処理を終える。
【０１４８】
ところで、エラー報知動作開始後も異常事態が継続する場合には、該当するエラー検出タイマＥＲｉのインクリメント処理が継続されるので（ＳＳ３）、３０秒の異常報知時間が満了しても異常事態が継続する限り、エラー報知動作が終了することはない。
【０１４９】
以上の通り、本実施例では、同じ監視センサからのセンサ信号をパラレル入力端子に重複して供給して一致判定する上に、３回異常レベルが継続されることを条件に異常報知動作を開始しているので、シリアル伝送方式によって監視センサ信号を伝送しても誤動作のおそれがない。また、監視センサからのセンサ信号についてもシリアル伝送方式を採るので、監視センサの個数が増えても本来の遊技制御にそれほどの影響を与えない。
【０１５０】
以上、図１０（ｂ）の異常判定処理（ＳＴ８２）について説明したので、その後の処理について説明を続ける。異常判定処理が終われば、上流側シフトレジスタ５０ａの１バイトデータに基づいて照会ボタンの押圧操作を判定し、これに対応する処理を実行する（ＳＴ８３）。この場合もノイズの影響を考慮して、連続してＮ回同一のデータを受信することを条件に対応処理を実行する。
【０１５１】
ところで、ステップＳＴ８０の判定において、現在が遊技動作中であると判定された場合には、１６個のクロック信号ＣＫをシフトレジスタ５０ａ〜５５ｃに供給することで、監視センサ信号を含む１６ビットのスイッチ信号を取得する（ＳＴ８４）。
【０１５２】
そして、先ず、監視センサＥｉについて、異常判定処理を実行する（ＳＴ８５）。異常判定処理の内容は、デモ画面表示中の場合と同じであり、図１１に示す通りである。このように本実施例では、遊技動作中であっても２ｍＳ毎に監視センサＥｉからのセンサ信号を取得しているので、異常事態を見逃すことがない。また、二重三重のノイズ対策を施すことで、異常事態の誤検出を防止している。
【０１５３】
このような異常判定処理が終われば、その後の処理は、図９（ｂ）に示すステップＳＴ７４〜ＳＴ７５と同じであり、原点センサ信号Ｐ０，Ｐ１やスイッチ信号Ｐ２〜Ｐ５に基づいて、可動演出動作（ＳＴ８７）、又はボタン演出動作（ＳＴ８８）が適宜に実行される。
【符号の説明】
【０１５４】
ＧＭ        遊技機
３３        周辺端末部
２２        制御部
ＬＴ        動作開始信号
ＣＫ        クロック信号
Ｓｉｎ      スイッチ信号
５０        信号変換回路
ＳＴ５０    第一手段
ＳＴ５１〜ＳＴ５３  第二手段
ＳＴ５１〜ＳＴ５３  第三手段
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
0005876011.tif 000005
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図３】
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