(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、
前記特殊演出は、
遊技との関連がない非遊技関連情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させた後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口（所謂「アタッカー」）が開放される。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機には複数のモードを有し、大当たり処理を実行するときなどにモードを変更し、現在のモードに応じて演出にかかる制御を変更するようにしたものもある（例えば下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特願２００２−３２５９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、遊技の興趣を向上させることができない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うことを示す図柄変動が行われると、当該図柄変動後に前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、特別遊技用演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、可変入賞装置を開放状態とした開放期間と、当該開放期間後の前記可変入賞装置を閉鎖状態とした閉鎖期間とを含む前記特別遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態から前記特別遊技を行う場合には短閉鎖期間特別遊技を行う一方、前記通常遊技状態から前記特別遊技を行う場合には前記短閉鎖期間特別遊技よりも前記閉鎖期間が長く定められた長閉鎖期間特別遊技を行い、前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により、前記短閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該短閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において所定の特殊演出を行わない特別遊技用演出を行う一方、前記長閉鎖期間特別遊技が行われた場合には当該長閉鎖期間特別遊技の閉鎖期間において前記特殊演出を行う特別遊技用演出を行い、前記特殊演出は、遊技との関連がない非遊技関連情報を遊技者に案内する演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート（その１）である。
【図５】本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート（その２）である。
【図６】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８−１】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８−２】エンディング開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング演出出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態の変形例を示す説明図（その１）である。
【図２６】本実施の形態の変形例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１３】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示は省略するが、遊技領域１０３内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域１０３内を落下する際の遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられる。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００により表示制御されて、所定の演出画像（例えば後述の演出図柄や背景画像）を表示する。
【００１５】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。遊技球は、普通電動役物１０７が開放されているときに第２始動口１０６に入賞し易くなる。一方、遊技球は、普通電動役物１０７が閉鎖されているときに第２始動口１０６に入賞し難くなる。
【００１６】
普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」ということもある）に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の右方（画像表示部１０４の右方）には開閉自在な大入賞口１０９が設けられる。遊技球は、大入賞口１０９が開放されているときに大入賞口１０９に入賞し易くなる（例えば入賞可能となる）。一方、遊技球は、大入賞口１０９が閉鎖されているときに大入賞口１０９に入賞し難くなる（例えば入賞不可能となる）。
【００１８】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果（以下「大当たり判定結果」ということもある）に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１９】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の左方（画像表示部１０４の左方）などには普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細な内容については図２などを用いて後述する。
【００２１】
また、遊技盤１０１は遊技領域１０３の外周を囲う形状を有する枠部材１１３に組み込まれる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は演出にかかる操作を受け付けるための操作手段（演出操作手段）として機能する。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿（不図示）が設けられる。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤１０１には可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２６】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００２９】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、１６ラウンド（以下、「ラウンド」を「Ｒ」と略す）確変大当たりか否か、および４Ｒ確変大当たりか否かが判定される。これらの大当たりのそれぞれに対して、第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（後述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄β）が遊技機１００の製造者により予め定められている。
【００３０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により１６Ｒ確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。一方、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により４Ｒ確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ（１６Ｒ確変大当たりでも４Ｒ確変大当たりでもない）と判定された場合、変動表示後にハズレの点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により１６Ｒ確変大当たりと判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。一方、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により４Ｒ確変大当たりと判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ（１６Ｒ確変大当たりでも４Ｒ確変大当たりでもない）と判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後にハズレ図柄を表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。このハズレ図柄を表す点灯態様は前述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄βを表す点灯態様とは異なる。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３６】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３７】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりか否か、および普通図柄短開放当たりか否かが判定される。普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定により普通図柄長開放当たりと判定された場合、変動表示後に「○」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定により普通図柄短開放当たりと判定された場合、変動表示後に「△」のＬＥＤランプを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定によりハズレ（普通図柄長開放当たりでも普通図柄短開放当たりでもない）と判定された場合、変動表示後に「×」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３９】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。
【００４０】
普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物１０７の開放中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００４１】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４２】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部２０４は、「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプと、「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプとを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「１６Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部２０４は４Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「４Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４３】
＜遊技機の基本動作について＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は遊技者により発射指示部材１１７が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると大当たり判定を受ける権利に相当する保留情報を取得する。この保留情報には、当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。これらの乱数については後述する。
【００４４】
遊技機１００は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機１００は大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりとするか４Ｒ確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。また、遊技機１００は特別図柄を変動表示すると、画像表示部１０４において３つの演出図柄を変動表示する。
【００４５】
本実施の形態の場合、遊技機１００は特別図柄や演出図柄の変動表示中に、各種演出（例えば、後述の通常移行や特殊移行、リーチ演出など）を行うことができる。遊技機１００は行った演出の演出内容により、大当たりとなる可能性の有無や大当たりへの期待度（「信頼度」ともいう）の高低を遊技者に示唆する。
【００４６】
遊技機１００は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機１００は大当たり判定結果がハズレであれば、ハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。
【００４７】
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字となり、且つ、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ（例えば「１・２・１」）である。また、例えば、バラケ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字とならない（異なる数字となる）組み合わせ（例えば「１・２・２」）である。遊技機１００はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
【００４８】
一方、遊技機１００は大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たり図柄（大当たり図柄αや大当たり図柄β）となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）と、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）とが同一数字となる組み合わせ（例えば「１・１・１」）である。また、例えば、チャンス目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ（例えば「１・２・３」）である。遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。
【００４９】
遊技機１００は大当たり遊技を行うと、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う１６Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを１６Ｒ分行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定において４Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う４Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを４Ｒ分行う。遊技機１００は開放させた大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００５０】
さらに、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得する。遊技機１００は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機１００は普通図柄判定において普通図柄長開放当たりとするか普通図柄短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５１】
なお、本実施の形態の場合、遊技機１００は、大当たり遊技後、７４回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。さらに、遊技機１００は、大当たり遊技後には、７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は補助遊技状態とすると、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させたり、普通電動役物１０７の開放時間を延長させたりすることにより、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する機会を増加させる（所謂「時短機能」を作動させる）。
【００５２】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、図柄制御部３２０と、特別遊技実行部３３０と、遊技状態制御部３４０と、演出実行部３５０とを含む構成である。
【００５３】
判定部３１０は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの判定（後述の当たり判定）と、１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとするかの判定（後述の図柄判定）とを行う。この場合、始動条件は第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。本実施の形態では、大当たり遊技は、大入賞口１０９が開放されることにより、または高確率遊技状態への移行契機となることにより遊技者にとって有利なものとなっている。
【００５４】
また、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞したとしても当該入賞に基づく大当たり判定を直ちに行わずに保留することがある。例えば、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞したときに図柄変動中であったり大当たり遊技中であったりした場合には、当該入賞に基づく大当たり判定を保留する。この場合、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞したときに行われていた図柄変動や大当たり遊技が完了してから、当該入賞に基づく大当たり判定を行う。
【００５５】
図柄制御部３２０は、判定部３１０により判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う機能を有する。本実施の形態では、図柄制御部３２０は、判定部３１０により大当たり判定が行われると、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示する。この場合、図柄制御部３２０は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり図柄を停止表示し、大当たり判定結果がハズレであればハズレ図柄を停止表示する。
【００５６】
図柄制御部３２０は、大当たり図柄の停止表示に際し、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄αを停止表示し、大当たり判定結果が４Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄βを停止表示する。すなわち、図柄制御部３２０は、複数種類の大当たりが設けられている場合、大当たりの種別を示す大当たり図柄を停止表示する。
【００５７】
また、図柄制御部３２０は、判定部３１０により大当たり判定が行われると、画像表示部１０４において演出図柄を変動表示した後に大当たり判定結果を示すように停止表示してもよい。この場合、図柄制御部３２０は、大当たり判定結果が大当たりであれば演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示し、大当たり判定結果がハズレであれば演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。
【００５８】
さらに、この場合、図柄制御部３２０は、大当たりの組み合わせの停止表示に際し、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば奇数のゾロ目を停止表示し、大当たり判定結果が４Ｒ確変大当たりであれば偶数のゾロ目を停止表示してもよい。また、図柄制御部３２０は、ハズレの組み合わせの停止表示に際し、バラケ目で停止表示したり、リーチハズレ目で停止表示したりしてもよい。
【００５９】
なお、以下、本実施の形態において、図柄制御部３２０により大当たり図柄や大当たりの組み合わせが停止される図柄変動を「大当たり変動」といい、ハズレ図柄やハズレの組み合わせが停止される図柄変動を「ハズレ変動」ということがある。
【００６０】
特別遊技実行部３３０は、判定部３１０により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。本実施の形態では、特別遊技実行部３３０は、判定部３１０により行われた大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部３３０は、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば１６Ｒ確変大当たり用の大当たり遊技を行い、大当たり判定結果が４Ｒ確変大当たりであれば４Ｒ確変大当たり用の大当たり遊技を行う。
【００６１】
詳細は後述するが、大当たり遊技は、大入賞口１０９の開放が行われるラウンド遊技（開放遊技）と、大入賞口１０９の開放が行われないオープニングやエンディング（閉鎖遊技）とを含んで構成される。また、特別遊技実行部３３０は、遊技状態制御部３４０により制御された遊技状態に応じて、大当たり遊技の内容を変更することが可能である。例えば、特別遊技実行部３３０は、遊技状態制御部３４０により低確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合には、高確率遊技状態で制御しているときに大当たりと判定された場合よりも短時間の大当たり遊技を行う。
【００６２】
遊技状態制御部３４０は、特定遊技状態制御部３４１を有し、遊技状態を制御する機能を有する。特定遊技状態制御部３４１は、特別遊技実行部３３０により特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する機能を有する。本実施の形態では、特定遊技状態制御部３４１は、大当たり遊技後、７４回の図柄変動が行われるまで高確率遊技状態で制御する。この場合、特定遊技状態制御部３４１により高確率遊技状態で制御されている間、判定部３１０は、低確率遊技状態で制御されている場合よりも大当たり判定において大当たりと判定する確率を高める。
【００６３】
演出実行部３５０は、各種演出を実行可能な機能を有する。例えば、演出実行部３５０は、特定遊技状態用の特定演出を実行可能な特定演出実行部３５１を有する。例えば、特定演出は、特定演出用の背景画像が画像表示部１０４に表示されたり、特定演出用のＢＧＭがスピーカ１１４から再生されたりすることにより行われる。特定演出用のＢＧＭを再生するため、特定演出実行部３５１は図３に示すように特定演出楽曲再生部３５１ａを有する。なお、特定演出用の背景画像は確変演出モード用の背景画像として、特定演出用のＢＧＭは確変演出モード用のＢＧＭとして、後述する。また、演出実行部３５０は、特別遊技実行部３３０により特別遊技が行われているときに、特別遊技用の演出を実行可能な特別遊技演出実行部３５２を有する。なお、特別遊技用の演出は、大当たり演出として後述する。
【００６４】
＜大当たり遊技における動作の一例＞
次に、遊技機１００の大当たり遊技における動作の一例について説明する。まず、遊技機１００が低確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技（低確率遊技状態からの大当たり遊技）について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート（その１）である。
【００６５】
＜低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合＞
低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期ｔ１０からオープニングを開始する。オープニングにおいて、遊技機１００は、図４（１）に示すように大入賞口１０９の開放を行わず、図４（２）に示すようにオープニング演出を行う。例えば、オープニング演出により、遊技機１００は大入賞口１０９を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示する。
【００６６】
また、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機１００はこの大当たり遊技開始前には通常演出モードにより演出を制御しており、通常演出モード用の演出（例えば通常演出モード用の背景画像の表示、通常演出モード用のＢＧＭの再生）を行っている。したがって、この際、遊技機１００は、図４（３）に示すように確変演出モードについてはオフとしている（確変演出モード用の演出を行っていない）。
【００６７】
時期ｔ１０から所定のオープニング期間Ｔ１（遊技者が上記指示を確認できる程度の期間で、例えば１０秒間）が経過した時期ｔ１１となると、遊技機１００はオープニングを終了して、１ラウンド目のラウンド遊技を開始する。ラウンド遊技において、遊技機１００は、図４（１）に示すように大入賞口１０９の開放を行うとともに、図４（２）に示すようにラウンド演出を行う。例えば、ラウンド演出により、遊技機１００は現在のラウンドが何ラウンド目であるのかを遊技者に案内する。
【００６８】
時期ｔ１１から所定のラウンド期間Ｔ２（例えば３０秒間）が経過した時期ｔ１２となると、遊技機１００は１ラウンド目のラウンド遊技を終了する。これによって、遊技機１００は、図４（１）に示すように大入賞口１０９を一旦閉鎖するとともに、図４（２）の「大当たり演出」に示すように１ラウンド目のラウンド演出を終了する。遊技機１００は、このようなラウンド遊技を、１６Ｒ確変大当たりの場合には１６回繰り返し、４Ｒ確変大当たりの場合には４回繰り返す。
【００６９】
そして、遊技機１００は、最終ラウンド（１６Ｒ確変大当たりの場合には１６ラウンド目、４Ｒ確変大当たりの場合には４ラウンド目）のラウンド遊技を終了した時期ｔ１３となると、エンディングを開始する。低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機１００は、時期ｔ１３から所定のエンディング期間Ｔ３（例えば１５秒間）が経過する時期ｔ１５までエンディングを行う。エンディングにおいて、遊技機１００は、図４（１）に示すように大入賞口１０９の開放を行わず、図４（２）に示すようにエンディング演出を行う。
【００７０】
遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図４（２）に示すように、確変突入示唆演出と特殊演出とを行う。具体的には、遊技機１００は、時期ｔ１３から時期ｔ１４（時期ｔ１３よりも後で且つ時期ｔ１５よりも前の時期）までの期間Ｔ３１において確変突入示唆演出を行う。例えば、確変突入示唆演出により、遊技機１００は高確率遊技状態での遊技を開始することを遊技者に示唆する。
【００７１】
そして、遊技機１００は時期ｔ１４直後から時期ｔ１５までの期間Ｔ３２において特殊演出を行う。例えば、特殊演出により、遊技機１００は遊技機１００の製造者のＣＩ（Ｃｏｒｐｏｒａｔｅ  Ｉｄｅｎｔｉｔｙ）を遊技者に案内する。なお、特殊演出の内容はこれに限らず、例えば、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い（例えば「ご苦労様でした」）であったり、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるもの（例えば「連チャンを狙え」）などであったりしてもよい。
【００７２】
そして、時期ｔ１５となると、遊技機１００はエンディングを終了して（これにより今回の大当たり遊技が終了する）、高確率遊技状態での遊技を開始する。これに伴って、遊技機１００は、確変演出モードによる演出の制御を開始する。具体的には、この場合、遊技機１００は、時期ｔ１５から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。
【００７３】
＜高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合＞
次に、遊技機１００が高確率遊技状態において大当たりと判定した場合に行う大当たり遊技（高確率遊技状態からの大当たり遊技）について説明する。図５は、本実施の形態の遊技機の大当たり遊技における動作の一例を示すタイミングチャート（その２）である。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
【００７４】
高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、まず、遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した直後の時期ｔ２０からオープニングを開始する。なお、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機１００はこの大当たり遊技開始前には確変演出モードにより演出を制御しており、図５（６）に示すように確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のＢＧＭの再生を行っている。
【００７５】
時期ｔ２０からオープニング期間Ｔ１が経過した時期ｔ２１となると、遊技機１００はオープニングを終了して、１ラウンド目のラウンド遊技を開始する。時期ｔ２１からラウンド期間Ｔ２が経過した時期ｔ２２となると、遊技機１００は１ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、遊技機１００は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了した時期ｔ２３となると、エンディングを開始する。
【００７６】
高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機１００は、時期ｔ２３から所定のエンディング期間Ｔ４が経過する時期ｔ２５までエンディングを行う。この場合のエンディング期間Ｔ４は、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間Ｔ３よりも短い期間である。
【００７７】
したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態からの大当たり遊技は、エンディング期間が短い分だけ低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く終了されるようになっている。これにより、遊技機１００は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。なお、本実施の形態では、このようにエンディング期間のみを短くしたが、オープニング期間も同様に短くしてもよい。
【００７８】
そして、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合のエンディング演出では、図５（５）に示すように、確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。具体的には、遊技機１００は、時期ｔ２３から時期ｔ２５まで確変突入示唆演出を行う。また、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、高確率遊技状態での遊技を開始前に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。
【００７９】
例えば、遊技機１００は、図５（６）に示すように、時期ｔ２３から時期ｔ２５までの間（すなわちエンディング期間Ｔ４中）に設けられた時期ｔ２４から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。したがって、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、確変演出モード用のＢＧＭの再生が低確率遊技状態からの大当たり遊技よりも早く開始される。
【００８０】
そして、時期ｔ２５となると、遊技機１００はエンディングを終了して（これにより今回の大当たり遊技が終了する）、高確率遊技状態での遊技を開始して確変演出モードによる演出を行う。高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合、遊技機１００は、確変演出モード用のＢＧＭについては時期ｔ２４にて開始しているため、このＢＧＭの再生を継続しつつ、時期ｔ２５から確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。
【００８１】
＜遊技機による表示例＞
次に、遊技機１００による具体的な表示例について説明する。まず、遊技機１００が低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。
【００８２】
＜低確率遊技状態からの大当たり遊技の場合＞
図６（ア）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前（例えば図４の時期ｔ１０直前）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３と（これらを合わせて以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す）を大当たりの組み合わせ（図示の例では「１」のゾロ目）で停止表示している。また、このとき、遊技機１００は、通常演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には通常演出モード用の背景画像（図示の例では海の風景の画像）を表示している。
【００８３】
なお、遊技機１００は、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には奇数のゾロ目、４Ｒ確変大当たりの場合には偶数のゾロ目といったように、大当たりの種別によって停止表示する大当たりの組み合わせの内容を異ならせてもよい。このようにすれば、遊技機１００は停止表示した大当たりの組み合わせの内容から大当たりの種別を遊技者に示唆することができる。
【００８４】
図６（イ）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中（例えば図４の時期ｔ１０〜ｔ１１）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、オープニング演出を行っており、オープニング演出用の画像を表示している。例えば、オープニング演出用の画像には、大入賞口１０９を狙って遊技球を打ち出すよう指示するメッセージ（図示の例では「右打ちして大入賞口を狙ってください」）が含まれている。これにより、遊技機１００は、大入賞口１０９を狙って遊技球を打ち出すよう遊技者に指示することができる。
【００８５】
また、例えば、オープニング演出用の画像には、大当たり遊技の開始を示すメッセージ（図示の例では「大当たり遊技開始」）が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、大当たり遊技の開始を遊技者に案内することができる。
【００８６】
図６（ウ）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中（例えば図４の時期ｔ１１〜ｔ１２）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、ラウンド演出（例えば１ラウンド目のラウンド演出）を行っており、ラウンド演出用の画像（例えば１ラウンド目のラウンド演出用の画像）を表示している。例えば、ラウンド演出用の画像には、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すメッセージ（図示の例では「１Ｒ目」）が含まれている。これにより、遊技機１００は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内することができる。
【００８７】
また、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を示すメッセージ（図示の例では「○球獲得」）が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、今回の大当たり遊技において現在までに遊技者が獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。
【００８８】
さらに、ラウンド演出用の画像には、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを示す画像（図示の例では「１」）が含まれていてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、今回の大当たり遊技直前に停止表示された大当たりの組み合わせを遊技者に案内することができる。これは、大当たりの種別によって停止表示される大当たりの組み合わせの内容が異なる場合に有用である。すなわち、このようにすれば、遊技機１００は今回の大当たり遊技直前に停止表示した大当たりの組み合わせの内容から今回の大当たり遊技の内容を遊技者に示唆することができる。
【００８９】
図６（エ）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング前半（例えば図４の時期ｔ１３〜ｔ１４）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、エンディング演出のうち確変突入示唆演出を行っており、確変突入示唆演出用の画像を表示している。例えば、確変突入示唆演出用の画像には、高確率遊技状態での遊技が開始されることを案内するメッセージ（図示の例では「確変突入」）が含まれている。これにより、遊技機１００は、高確率遊技状態での遊技が開始されることを遊技者に案内することができる。
【００９０】
図６（オ）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング後半（例えば図４の時期ｔ１４〜ｔ１５）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、エンディング演出のうち特殊演出を行っており、特殊演出用の画像を表示している。例えば、特殊演出用の画像には、遊技機１００の製造者のＣＩ（図示の例では「○○株式会社」）が含まれている。これにより、遊技機１００は、遊技機１００の製造者を遊技者および当該遊技者周辺の他の遊技客に案内することができ、遊技機１００の製造者のイメージアップを図ることができる。
【００９１】
なお、図示は省略するが、遊技機１００は、前述のように特殊演出において、低確率遊技状態から大当たり遊技を発生させたことへの労い（例えば「ご苦労様でした」）のメッセージや、これから発生し得る所謂「連チャン」への遊技者の意欲を高めるメッセージ（例えば「連チャンを狙え」）などを画像表示部１０４に表示するようにしてもよい。
【００９２】
図６（カ）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後（例えば図４の時期ｔ１５直後）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を前回停止表示した出目（ここでは「１」のゾロ目）で表示している。また、このとき、遊技機１００は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には確変演出モード用の背景画像（図示の例では宇宙の風景の画像）を表示している。
【００９３】
また、遊技機１００は、確変演出モードにより演出で制御している際、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを示すメッセージ（図示の例では「残り７４回」）を表示してもよい。このようにすれば、遊技機１００は、残り何回の図柄変動を行えば低確率遊技状態に移行するのかを遊技者に案内することができる。
【００９４】
＜高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合＞
次に、遊技機１００が高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例について説明する。なお、以下の高確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明では、上記の低確率遊技状態からの大当たり遊技に際して行う表示例についての説明と重複する点についてはその説明を簡略化する。
【００９５】
図６（キ）には、高確率遊技状態からの大当たり遊技開始直前（例えば図５の時期ｔ２０直前）の画像表示部１０４の表示例を記した。このとき、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせ（図示の例では「１」のゾロ目）で停止表示している。また、このとき、遊技機１００は、確変演出モードにより演出を制御しており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には確変演出モード用の背景画像（図示の例では宇宙の風景の画像）を表示している。
【００９６】
遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中（例えば図５の時期ｔ２０〜ｔ２１）にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図６（イ）の表示を行う。また、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中（例えば図５の時期ｔ２１〜ｔ２２）にも、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるラウンド遊技中と同様、図６（ウ）の表示を行う。
【００９７】
一方、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には前述のように確変突入示唆演出を行う一方、特殊演出を行わない。したがって、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング中には図６（エ）の表示を行う一方、図６（オ）の表示を行わない。そして、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技の場合には、そのエンディング中から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。したがって、この場合、図６（エ）の表示が行われているときに、確変演出モード用のＢＧＭの再生が開始される。
【００９８】
また、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技終了直後（例えば図５の時期ｔ２５直後）には、低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるオープニング中と同様、図６（カ）の表示を行う。
【００９９】
以上に説明したように、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。これにより、遊技機１００は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を体験させて当該演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感を高めていくことができる。これにより、遊技機１００は遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
また、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機１００は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機１００は、所謂「初当たり」の遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技（における大当たり演出）を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
なお、前述の例では、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するようにしたが、これに限らない。前述のように確変演出モード用の演出としては、確変演出モード用の背景画像の表示もある。したがって、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示を開始してもよい。
【０１０２】
また、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のＢＧＭの再生の両方を開始してもよい。この場合、遊技機１００は、これらを同じタイミングで開始してもよいし、どちらか一方（例えば確変演出モード用のＢＧＭ）を先に開始し、その後に他方（例えば確変演出モード用の背景画像の表示）も開始するようにしてもよい。
【０１０３】
これらのようにしても、遊技機１００は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出を楽しませることができ、高確率遊技状態での遊技への期待感を高めていくことができる。
【０１０４】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【０１０５】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１０６】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０７】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０８】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０９】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１１０】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１１】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１１２】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１３】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１１４】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１１５】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１１６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１１７】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１８】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１９】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１２０】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す通常変動パターン判定用テーブルと、図８−２（Ｄ）に示す確変変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１２１】
＜当たり判定用テーブルの一例＞
図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図８−１（Ａ）には、参考として、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
【０１２２】
主制御部７０１は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。一方、主制御部７０１は、大当たりの判定値と一致しなければハズレと判定する。
【０１２３】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１２４】
高確率用判定値８１２における大当たりの判定値は、低確率用判定値８１１における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１２５】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１における大当たりの判定値には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２における大当たりの判定値には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１２６】
＜図柄判定用テーブルの一例＞
図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１２７】
なお、図８−１（Ｂ）には、参考として、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８−１（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１２８】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１２９】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１３０】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１３１】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄αに判定値「０〜４９（５０個の整数）」が対応付けられ、４Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄βには判定値「５０〜９９（５０個の整数）」が対応付けられる。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５０／１００」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「５０／１００」となる。
【０１３２】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄αには判定値「０〜８９（９０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄βには判定値「９０〜９９（１０個の整数）」が対応付けられる。したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「９０／１００」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０１３３】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄αの判定確率が高くなっている。すなわち、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、遊技者にとって４Ｒ確変大当たりよりも多くの賞球の獲得が見込める１６Ｒ確変大当たりと判定され易くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１３４】
＜変動パターン判定用テーブルの一例＞
図８−２（Ｃ）に示す通常変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。また、この通常変動パターン判定用テーブルは、低確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる（図１６などを参照）。
【０１３５】
ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８−２（Ｃ）に示すように大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。通常変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１３６】
なお、図８−２（Ｃ）には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。また、さらに、図８−２（Ｃ）には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１３７】
主制御部７０１は、通常変動パターン判定用テーブルを用いた変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１３８】
通常変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１３９】
ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値８３１が用いられた場合と、大当たり用判定値８３２が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
【０１４０】
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値８３１では、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂに判定値「０〜８４（８５個の整数）」が対応付けられる。例えば、主制御部７０１は、ハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行った際、判定対象の変動パターン判定用乱数の値が「０〜８４」の中のいずれの整数であると、その際の特図保留情報数Ｕ（特図保留情報数Ｕ＝第１保留情報数Ｕ１＋第２保留情報数Ｕ２）を参照する。そして、主制御部７０１は、特図保留情報数Ｕが「２」以下であれば変動パターンＨｐ１０ａと判定し、特図保留情報数Ｕが「２」よりも大きければ変動パターンＨｐ１０ｂと判定する。
【０１４１】
また、ハズレ用判定値８３１では、変動パターンＨｐ１１に判定値「８５〜９４（１０個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１２に判定値「９５〜９８（４個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１３に判定値「９９（１個の整数）」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６には判定値が対応付けられていない。
【０１４２】
したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値８３１が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３それぞれの判定確率は、図８−２（Ｃ）のハズレ用判定値８３１に右記した通りである。
【０１４３】
一方、大当たり用判定値８３２では、変動パターンＨｐ１４に判定値「０〜４（５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１５に判定値「５〜３９（３５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１６に判定値「４０〜９９（６０個の整数）」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３には判定値が対応付けられていない。
【０１４４】
したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値８３２が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６それぞれの判定確率は、図８−２（Ｃ）の大当たり用判定値８３２に右記した通りである。
【０１４５】
図８−２（Ｄ）に示す確変変動パターン判定用テーブルは、通常変動パターン判定用テーブルと同様、変動パターン判定に用いられるテーブルである。ただし、この確変変動パターン判定用テーブルは、高確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる（図１６などを参照）。なお、図８−２（Ｄ）は、図８−２（Ｃ）と同様、参考として、確変変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率や演出内容も記している。
【０１４６】
確変変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８４１と、大当たり用判定値８４２とがある。主制御部７０１は、確変変動パターン判定用テーブルを用いて変動パターン判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値８４１を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値８４２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１４７】
ハズレ用判定値８４１と、大当たり用判定値８４２とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値８４１が用いられた場合と、大当たり用判定値８４２が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
【０１４８】
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値８４１では、変動パターンＨｐ２０に判定値「０〜８４（８５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２１に判定値「８５〜９４（１０個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２２に判定値「９５〜９８（４個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２３に判定値「９９（１個の整数）」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値８４１では変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６には判定値が対応付けられていない。
【０１４９】
したがって、ハズレ用判定値８４１を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値８４１が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３それぞれの判定確率は、図８−２（Ｄ）のハズレ用判定値８４１に右記した通りである。
【０１５０】
一方、大当たり用判定値８４２では、変動パターンＨｐ２４に判定値「０〜４（５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２５に判定値「５〜３９（３５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２６に判定値「４０〜９９（６０個の整数）」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値８４２では変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３には判定値が対応付けられていない。
【０１５１】
したがって、大当たり用判定値８４２を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値８４２が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６それぞれの判定確率は、図８−２（Ｄ）の大当たり用判定値８４２に右記した通りである。
【０１５２】
なお、前述した、判定部３１０と、図柄制御部３２０と、特別遊技実行部３３０と、遊技状態制御部３４０とは、例えば主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０１５３】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１５４】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１５５】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１５６】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１５７】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１５８】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１５９】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１６０】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１６１】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１６２】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１６３】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１６４】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１６５】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１６６】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１６７】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１６８】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１６９】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１７０】
＜演出パターン判定用テーブルの一例＞
図１０（Ｅ）に示す演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、演出内容を定めたものである。図１０（Ｅ）に示すように、演出パターン判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６と、変動パターンとが対応付けて記憶される。なお、参考として、図１０（Ｅ）には演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６のそれぞれにより定められた演出内容も記している。演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において今回の図柄変動に用いられる変動パターン（例えば直近に受信した変動開始コマンドに含まれた変動パターン）が対応付けられた演出パターンを判定する。
【０１７１】
＜各演出パターンにより定められた演出内容＞
ここで、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６により定められた演出内容について説明する。演出パターンＥｐ１０ａは、変動パターンＨｐ１０ａと対応付けられるとともに、通常演出モード用の演出とロングノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１０ａは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後に、バラケ目となるように、左演出図柄Ｅｚ１、右演出図柄Ｅｚ３、中演出図柄Ｅｚ２の順にそれぞれの演出図柄を１つずつ順次停止表示させることを定めている。また、演出パターンＥｐ１０ａでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のＢＧＭの再生が行われるようになっている。
【０１７２】
演出パターンＥｐ１０ｂは、変動パターンＨｐ１０ｂと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とショートノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１０ｂは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後に、バラケ目となるように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を略同時に停止表示させることを定めている。なお、演出パターンＥｐ１０ｂにより演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される期間は、演出パターンＥｐ１０ａにより演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される期間よりも短くなっている。また、演出パターンＥｐ１０ｂでは、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のＢＧＭの再生が行われるようになっている。
【０１７３】
演出パターンＥｐ１１は、変動パターンＨｐ１１と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出（例えば所謂「ノーマルリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１１は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後、所定のタイミングとなると演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせることを定めている。なお、演出パターンＥｐ１１の低期待度リーチ演出ではリーチハズレとなる（リーチハズレ目が停止表示される）ようになっている。また、演出パターンＥｐ１１では、通常演出モード用の演出、例えば通常演出モード用の背景画像の表示および通常演出モード用のＢＧＭの再生が行われるようになっている。
【０１７４】
演出パターンＥｐ１２は、変動パターンＨｐ１２と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１２は、行わせるリーチ演出が中期待度リーチ演出である点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７５】
演出パターンＥｐ１３は、変動パターンＨｐ１３と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰＳＰリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１３は、行わせるリーチ演出が高期待度リーチ演出である点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７６】
演出パターンＥｐ１４は、変動パターンＨｐ１４と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１４では、低期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７７】
演出パターンＥｐ１５は、変動パターンＨｐ１５と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１５では、中期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１２と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１２と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７８】
演出パターンＥｐ１６は、変動パターンＨｐ１６と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１６では、高期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１３と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１３と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７９】
演出パターンＥｐ２０は、変動パターンＨｐ２０と対応付けられるとともに、確変演出背景画像とショートノーマルハズレ演出を定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２０は、確変演出モード用の演出、例えば確変演出モード用の背景画像の表示および確変演出モード用のＢＧＭの再生が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１０ｂと異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１０ｂと同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８０】
演出パターンＥｐ２１は、変動パターンＨｐ２１と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２１は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８１】
演出パターンＥｐ２２は、変動パターンＨｐ２２と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２２は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１２と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１２と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８２】
演出パターンＥｐ２３は、変動パターンＨｐ２３と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２３は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１３と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１３と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８３】
演出パターンＥｐ２４は、変動パターンＨｐ２４と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２４は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１４と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１４と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８４】
演出パターンＥｐ２５は、変動パターンＨｐ２５と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２５は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１５と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１５と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８５】
演出パターンＥｐ２６は、変動パターンＨｐ２６と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２６は、確変演出モード用の演出が行われるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１６と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１６と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１８６】
なお、前述した演出実行部３５０は、例えば演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０１８７】
＜主制御部が行う処理＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１８８】
＜メイン処理＞
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０１９１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１９２】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１９３】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１９５】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１９６】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１９７】
＜タイマ割込処理＞
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２０３】
＜始動口スイッチ処理＞
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０４】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０５】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０６】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０７】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０８】
＜特別図柄処理＞
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０２０９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０２１０】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２１１】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２１２】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０２１３】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２１６】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２１７】
＜大当たり判定処理＞
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８−１参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。遊技機１００の場合、高確率フラグは、大当たり遊技が行われることによりＯＮに設定され、その後に７４回の特別図柄の図柄変動が行われることによりＯＦＦに設定される。
【０２１８】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０２２０】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報によりこの当たり判定を行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０２２１】
遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２３】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２４】
＜変動パターン設定処理＞
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は通常変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値８３２（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。ハズレであれば（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は通常変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値８３１（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０４）。
【０２２５】
一方、高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は確変変動パターン判定用テーブルの大当たり用判定値８４２（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０６）。ハズレであれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は確変変動パターン判定用テーブルのハズレ用判定値８４１（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０７）。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０４、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７のいずれかのステップによりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０８）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２７】
＜停止中処理＞
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０４の処理へ移行する。
【０２２８】
大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０４の処理へ移行する。
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率中当選フラグをＯＮにして（ステップＳ１７０３）、ステップＳ１７０４の処理へ移行する。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１は、時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０８の処理へ移行する。時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０５）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０２３０】
カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０８の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０７）、ステップＳ１７０８の処理へ移行する。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７１２の処理へ移行する。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０９）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７１０）。
【０２３２】
カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７１２の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７１１）、ステップＳ１７１２の処理へ移行する。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７１２）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、すなわちハズレ図柄であれば、主制御部７０１は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１３）。
【０２３４】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１４）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１５）。つづいて、主制御部７０１は前述のようにオープニングを開始して（ステップＳ１７１６）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１７）、停止中処理を終了する。
【０２３５】
＜大入賞口制御処理＞
図１８−１は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２３６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２３７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、１ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるＲ数（後述の最終Ｒの値）などを設定する。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０２３９】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から当該大入賞口１０９に所定個数（例えば１０球）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２４０】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であれば最終Ｒと判定する。一方、４Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「４」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「４」であれば最終Ｒと判定する。
【０２４１】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はエンディング開始処理（後述）を行う（ステップＳ１８１１）。そして、主制御部７０１はエンディング開始処理を行うことにより設定したエンディング期間を示す情報を含むエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２４２】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２４３】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２４４】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２４５】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２４６】
＜エンディング開始処理＞
図１８−２は、エンディング開始処理の一例を示すフローチャートである。エンディング開始処理において、まず、主制御部７０１は高確率中当選フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８２１）。高確率中当選フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８２１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はエンディング期間Ｔ４を設定する（ステップＳ１８２２）。そして、主制御部７０１は高確率中当選フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８２３）、ステップＳ１８２５の処理へ移行する。
【０２４７】
一方、高確率中当選フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８２１：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング期間Ｔ３を設定し（ステップＳ１８２４）、ステップＳ１８２５の処理へ移行する。つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１８２２またはステップＳ１８２４で設定したエンディング期間のエンディングを開始し（ステップＳ１８２５）、エンディング開始処理を終了する。
【０２４８】
＜遊技状態設定処理＞
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０１）、時短カウンタのカウント値Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ１９０２）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０３）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定して（ステップＳ１９０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４９】
＜演出統括部が行う処理＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２５０】
＜演出タイマ割込処理＞
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２５１】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２５２】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する処理が行われる。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理が行われることにより演出統括部７０３ａから送信されたコマンドに基づいて、画像表示部１０４の表示制御を行う。
【０２５３】
＜コマンド受信処理＞
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２１０２）。
【０２５４】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２１０５の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行う（ステップＳ２１０４）。
【０２５５】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２１０７の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０６）。
【０２５６】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理（後述）を行って（ステップＳ２１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５７】
＜演出開始処理＞
図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２２０１）、今回の図柄変動に用いられる変動パターンを特定する（ステップＳ２２０２）。
【０２５８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０２で特定された変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ２２０３）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０４）。つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０４で設定された演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０５）、演出開始処理を終了する。
【０２５９】
＜大当たり演出終了処理＞
図２３は、大当たり演出終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すように、大当たり演出終了処理において、まず、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から受信したエンディングコマンドを解析して（ステップＳ２３０１）、今回の大当たり遊技のエンディング期間を特定する（ステップＳ２３０２）。
【０２６０】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディング期間Ｔ３か否かを判定する（ステップＳ２３０３）。前述のように、低確率遊技状態からの大当たり遊技ならばエンディング期間Ｔ３となる。エンディング期間Ｔ３であれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０４）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。
【０２６１】
一方、エンディング期間Ｔ３でなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、すなわちエンディング期間Ｔ４であれば、演出統括部７０３ａは確変突入示唆演出のエンディング演出パターンをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０５）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２３０４またはステップＳ２３０５で設定されたエンディング演出パターンを示す情報を含むエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０６）、大当たり演出終了処理を終了する。
【０２６２】
＜画像・音声制御部が行う処理＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２６３】
＜エンディング演出出力処理＞
図２４は、エンディング演出出力処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａからエンディング演出開始コマンドを受信した場合に、図２４に示すエンディング演出出力処理を実行する。
【０２６４】
エンディング演出出力処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから受信したエンディング演出開始コマンドのエンディング演出パターンを示す情報に基づいて、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２６５】
確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変突入示唆演出を開始して（ステップＳ２４０２）、経過時間の計測を開始する（ステップＳ２４０３）。例えば、ステップＳ２４０２において、画像・音声制御部７０３ｂは、確変突入示唆演出用の表示用データを生成してＶＲＡＭに格納することにより、確変突入示唆演出用の画像を画像表示部１０４に表示させる。これにより、図６（エ）に示した表示が開始される。
【０２６６】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時（エンディング演出開始時）から期間Ｔ３１が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。期間Ｔ３１が経過していなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは期間Ｔ３１が経過するまでステップＳ２４０４の処理を繰り返す。期間Ｔ３１が経過したら（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変突入示唆演出を終了させる（ステップＳ２４０５）。
【０２６７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは特殊演出を開始する（ステップＳ２４０６）。例えば、ステップＳ２４０６において、画像・音声制御部７０３ｂは、特殊演出用の表示用データを生成してＶＲＡＭに格納することにより、特殊演出用の画像を画像表示部１０４に表示させる。これにより、図６（オ）に示した表示が開始される。
【０２６８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは計測した経過時間に基づいてエンディング期間Ｔ３に相当する期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。エンディング期間Ｔ３に相当する期間が経過していなければ（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはエンディング期間Ｔ３に相当する期間が経過するまでステップＳ２４０７の処理を繰り返す。エンディング期間Ｔ３が経過したら（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは特殊演出を終了させる（ステップＳ２４０８）。
【０２６９】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、確変演出モード用の背景画像の表示、および確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始して（ステップＳ２４０９）、エンディング演出出力処理を終了する。
【０２７０】
一方、ステップＳ２４０１において、確変突入示唆演出および特殊演出のエンディング演出パターンでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち確変突入示唆演出のエンディング演出パターンであれば、画像・音声制御部７０３ｂは確変突入示唆演出を開始して（ステップＳ２４１０）、経過時間の計測を開始する（ステップＳ２４１１）。例えば、ステップＳ２４１０ではステップＳ２４０２と同様の処理が行われる。
【０２７１】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは計測した経過時間に基づいて確変突入示唆演出の開始時（エンディング演出開始時）から期間Ｔ４１が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。ここで、期間Ｔ４１はエンディング期間Ｔ４よりも短い期間であって、例えば図５の時期ｔ２３から時期ｔ２４までの期間である。期間Ｔ４１が経過していなければ（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは期間Ｔ４１が経過するまでステップＳ２４１２の処理を繰り返す。期間Ｔ４１が経過したら（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変突入示唆演出を維持したまま、確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する（ステップＳ２４１３）。
【０２７２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは計測した経過時間に基づいてエンディング期間Ｔ４に相当する期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４１４）。エンディング期間Ｔ４に相当する期間が経過していなければ（ステップＳ２４１４：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはエンディング期間Ｔ４に相当する期間が経過するまでステップＳ２４１４の処理を繰り返す。エンディング期間Ｔ４に相当する期間が経過したら（ステップＳ２４１４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変突入示唆演出を終了させる（ステップＳ２４１５）。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、確変演出モード用の背景画像の表示を開始して（ステップＳ２４１６）、エンディング演出出力処理を終了する。
【０２７３】
以上に説明したように、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合、当該大当たり遊技のエンディング中から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する。これにより、遊技機１００は、所謂「連チャン」の遊技者に対して、大当たり遊技中から高確率遊技状態での演出（確変演出モード用のＢＧＭ）を体験させて、高確率遊技状態での遊技への遊技者の期待感や「また連チャンさせてやるぞ」といった遊技意欲を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
また、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出および特殊演出を行う。一方、遊技機１００は高確率遊技状態からの大当たり遊技ではエンディング中に確変突入示唆演出を行い、特殊演出を行わない。これにより、遊技機１００は、所謂「初当たり」した遊技者に対しては、特殊演出を楽しませることができ、今回の大当たり遊技（における大当たり演出）を存分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、これにより、遊技機１００は、所謂「連チャン」した遊技者に対して、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
また、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では低確率遊技状態よりもエンディング期間を短くして、その分だけ大当たり遊技が早く終了するようにしている。これにより、遊技機１００は、所謂「連チャン」した遊技者に対しては、再度大当たり判定を実行可能な状態に迅速に復帰することができ、次の大当たり遊技までの所要時間の短縮を図って、スピーディーな遊技を楽しませることができる。
【０２７６】
＜変形例＞
次に、本実施の形態の変形例について説明する。遊技機１００は、エンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する場合、確変演出モード用のＢＧＭの音量を、エンディング中と高確率遊技状態中とで異ならせてもよい。図２５は、本実施の形態の変形例を示す説明図（その１）である。
【０２７７】
図２５に示すように、遊技機１００は、エンディング中の確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始させる時期ｔ２４となると、Ｖｏ１［ｄＢ］の音量で確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始し、この音量でエンディングを終了させる時期ｔ２５まで確変演出モード用のＢＧＭを再生する。そして、遊技機１００は、時期ｔ２５となると（すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期となると）、確変演出モード用のＢＧＭの音量をＶｏ２［ｄＢ］に変更する。ここで、Ｖｏ２［ｄＢ］＞Ｖｏ１［ｄＢ］である。
【０２７８】
すなわち、エンディング中における確変演出モード用のＢＧＭは、これから開始される高確率遊技状態への導入演出（予備的な演出）である。一方、高確率遊技状態における確変演出モード用のＢＧＭは、高確率遊技状態中の演出（確変演出モードでの演出）の根幹をなす演出（本演出）である。このため、遊技機１００は、この確変演出モード用のＢＧＭの位置付けの変化に合致するように、エンディング中よりも高確率遊技状態中には確変演出モード用のＢＧＭの音量を大きくする。
【０２７９】
これにより、遊技機１００は、確変演出モード用のＢＧＭの音量からも高確率遊技状態での遊技が開始されたことを遊技者に示唆することができるようになる。さらに、遊技機１００は、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って確変演出モード用のＢＧＭの音量を大きくすることで、一層と遊技者の気分を高揚させることができる。
【０２８０】
また、前述のように、時期ｔ２４〜ｔ２５では、確変演出モード用のＢＧＭの再生と、確変突入示唆演出とが同時に行われる。確変突入示唆演出を音声付きの演出とした場合、遊技機１００は、エンディング中の確変演出モード用のＢＧＭの音量Ｖｏ１［ｄＢ］を、確変突入示唆演出の音声の音量Ｖｏ３［ｄＢ］よりも小さくすることで、確変突入示唆演出の音声の方が確変演出モード用のＢＧＭよりも遊技者にとって目立つものとすることができる。このようにすれば、遊技機１００は、エンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始したとしても、これによる確変突入示唆演出の演出効果の低下を抑止することができる。
【０２８１】
図２６は、本実施の形態の変形例を示す説明図（その２）である。図２６に示すように、遊技機１００は、エンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する場合、遊技者に違和感を与えないように、所謂「フェードイン」するように確変演出モード用のＢＧＭを再生してもよい。具体的に、例えば、この場合、図２６に示すように、遊技機１００は、時期ｔ２４〜ｔ２５までの期間において確変演出モード用のＢＧＭの音量をＶｏ２［ｄＢ］に向けて徐々に高めていく。
【０２８２】
このようにすれば、遊技機１００は、エンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始することにより、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑止することができる。また、このようにすれば、遊技機１００は、確変演出モード用のＢＧＭの音量変化から、徐々に高確率遊技状態での遊技が近づいてくるような印象を遊技者に与えることができ、この演出効果を高めることができる。
【０２８３】
さらに、確変演出モード用のＢＧＭを歌付きの楽曲（前奏後に歌が開始される楽曲）とした場合、図２６に示すように、遊技機１００の製造者は、時期ｔ２４〜ｔ２５の期間の長さがこの楽曲の前奏の期間の長さと同じになるように設定しておいてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、時期ｔ２５（すなわち高確率遊技状態での遊技を開始する時期）を確変演出モード用のＢＧＭの歌い出しと一致させることができ、この演出効果を高めて、高確率遊技状態での遊技の開始に伴って遊技者の気分を一層と高揚させることができる。
【０２８４】
また、以上に説明した例において、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技終了後、高確率遊技状態での遊技を開始してから、確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合にも、当該大当たり遊技のエンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するようにしてもよい。
【０２８５】
具体的には、例えば、この場合、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期ｔ２５から所定期間（以下「期間Ｔ４０」とする）前の時期ｔ２４で確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する（図５参照）。つまり、この場合、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを期間Ｔ４０再生することとなる。一方、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技を終了させる時期ｔ１５から所定期間（以下「期間Ｔ３０」とする）前の時期ｔ１６から確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始する（図４参照）。つまり、この場合、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、当該大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを期間Ｔ３０再生することとなる。
【０２８６】
例えば、ここで、エンディング期間Ｔ４（高確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば１０秒間）＞期間Ｔ４０（例えば５秒間）＞期間Ｔ３０（例えば１秒間）である。また、時期ｔ１６は例えば図４において時期ｔ１５よりも前の時期であって例えば時期ｔ１４よりも後の時期である。
【０２８７】
すなわち、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを再生する期間を、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを再生する期間よりも短くする。換言すれば、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを再生する期間を、低確率遊技状態からの大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを再生する期間よりも長くする。このようにすれば、遊技機１００は、所謂「連チャン」の場合には、所謂「初当たり」の場合に比べ、大当たり遊技において確変演出モード用のＢＧＭを遊技者に楽しませることができる期間を長くすることができ、大当たり遊技中から当該大当たり遊技後の高確率遊技状態への期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、例えば、この場合、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期ｔ２３から所定期間（以下「期間Ｔ４５」とする）の経過した時期ｔ２４で確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するようにしてもよい（図５参照）。そして、一方、この場合、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了した時期ｔ１３から所定期間（以下「期間Ｔ３５」とする）の経過した時期ｔ１６で確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するようにしてもよい（図４参照）。
【０２８９】
例えば、ここで、エンディング期間Ｔ３（低確率遊技状態からの大当たり遊技におけるエンディング期間。例えば３０秒間）＞期間Ｔ３５（例えば２９秒間）＞期間Ｔ４５（例えば５秒間）である。また、時期ｔ１６は例えば図４において時期ｔ１５よりも前の時期であって例えば時期ｔ１４よりも後の時期である。このようにした場合、遊技機１００は、低確率遊技状態からの大当たり遊技では特殊演出を行うために、これを行わない高確率遊技状態からの大当たり遊技よりは確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するタイミングを遅くすることとなる。
【０２９０】
また、以上に説明した例において、遊技機１００は、高確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、低確率遊技状態からの大当たり遊技を行った場合よりも、確変演出モード用のＢＧＭの再生開始タイミングを早めるようにしたがこれに限らない。例えば、大当たり判定において判定され得る大当たりに所謂「通常大当たり」を設ける。この場合、遊技機１００は、大当たり判定において通常大当たりと判定して大当たり遊技を行うと、当該大当たり遊技後に所定回数の図柄変動を行うまで（例えば１００回）、低確率遊技状態且つ補助遊技状態（所謂「時短遊技状態」）とする。このような時短遊技状態からの大当たりも、一般的には「連チャン」に相当する。
【０２９１】
したがって、この場合、遊技機１００は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には前述の高確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にし、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態（所謂「通常遊技状態」）からの大当たり遊技を行った場合には前述の低確率遊技状態からの大当たり遊技と同様にする。つまり、遊技機１００は、時短遊技状態からの大当たり遊技を行った場合には、通常遊技状態からの大当たり遊技よりも、大当たり遊技後の演出モード用（例えば確変大当たりの場合には確変演出モード用、通常大当たりの場合には時短演出モード用）のＢＧＭの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。
【０２９２】
換言すれば、遊技機１００は、「連チャン」に相当する遊技者にとって有利な特定遊技状態からの大当たり遊技の場合には、「初当たり」に相当する非特定遊技状態からの大当たり遊技の場合よりも、大当たり遊技後の演出モード用のＢＧＭの再生開始タイミングを早めるようにしてもよい。ここで、特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態との少なくともいずれか一方が作動した遊技状態であり、非特定遊技状態は高確率遊技状態と補助遊技状態とのいずれもが作動していない遊技状態である。
【０２９３】
また、以上に説明した例において、遊技機１００は、大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしたがこれに限らない。遊技機１００は、エンディング中に確変演出モード用のＢＧＭの再生を開始するのと同様に、エンディング中に確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。ただし、このようにした場合も、遊技機１００は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示内容を遊技者が確認できるように、これらを少なくとも所定期間（例えば５秒間）は表示した後に確変演出モード用の背景画像の表示を開始する。
【０２９４】
また、この場合、遊技機１００は、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン１１７が操作された場合にはその時点から確変演出モード用の背景画像の表示を開始し、確変突入示唆演出や特殊演出の表示中に遊技者により演出ボタン１１７が操作されなかった場合には大当たり遊技が終了してから確変演出モード用の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
【０２９５】
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中から当該特別遊技後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２９６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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