(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
遊技状態の移行を制御するための遊技状態移行制御手段と、
前記役抽選の結果に関する特定報知演出の実行を制御する特定報知演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記役抽選の所定の当選態様について、前記複数のストップスイッチの操作態様が対応付けられているとともに、操作態様が対応付けられた当選態様が当選した場合において、当該当選態様に対応付けられた操作態様でストップスイッチが操作されたか否かにより、停止表示させる図柄組合せを異ならせることができ、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した回転リールの図柄が、あらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成され、
前記遊技状態として、第一の遊技状態と、第二の遊技状態とを少なくとも備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第二の遊技状態中において、特定図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技状態に移行させ、前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技状態に移行させないように形成され、
前記特定報知演出制御手段は、前記第二の遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定図柄組合せを表示可能とする当選態様である場合に、当該特定図柄組合せを表示させるためのストップスイッチの操作態様を所定の報知態様で報知する移行報知演出を実行可能に形成され、
前記移行報知演出に係る報知に従って前記ストップスイッチが操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示され得るが、前記移行報知演出に係る報知に従って前記ストップスイッチが操作されなかった場合には、前記特定図柄組合せが表示されないように形成され、
前記第二の遊技状態中に、前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従わず前記第一の遊技状態に移行しない場合の方が、前記報知に従って前記第一の遊技状態に移行した場合よりも、遊技者の獲得利益が増加し得る設定となっている遊技機において、
前記特定報知演出制御手段は、前記第二の遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定図柄組合せを表示可能とする当選態様でない場合に、前記移行報知演出に係る報知と同様の報知態様の擬似報知を行う擬似移行報知演出を実行可能に形成され、
前記擬似報知に従って前記ストップスイッチが操作された場合にも、前記擬似報知に従って前記ストップスイッチが操作されなかった場合にも、前記特定図柄組合せは表示されないように形成され、
前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従ってストップスイッチが操作されない場合には、特定報知演出の実行に関する第一のペナルティが設定され、
前記擬似移行報知演出が実行された場合において、当該擬似移行報知演出に係る報知に従ってストップスイッチが操作されない場合には、特定報知演出の実行に関する第二のペナルティが設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定報知演出制御手段は、前記役抽選の抽選結果が、当該抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する遊技状態の移行について、前記ストップスイッチの操作態様が関与しない抽選結果である場合に、前記擬似移行報知演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定報知演出制御手段は、前記役抽選の抽選結果が、当該抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する遊技状態の移行及び当該遊技での付与利益について、前記ストップスイッチの操作態様が関与しない抽選結果である場合に、前記擬似移行報知演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定図柄組合せが対応付けられた特定役の当選について、前記複数のストップスイッチの操作順が対応付けられているとともに、前記特定役が当選した場合において、当該当選に対応付けられた操作順でストップスイッチが操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示され、当該当選に対応付けられた操作順以外の操作順でストップスイッチが操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示されないように形成され、
前記特定報知演出制御手段は、前記移行報知演出として、前記特定役の当選に対応付けられたストップスイッチの操作順を所定の報知態様で報知し、前記擬似移行報知演出として、前記移行報知演出と同様の報知態様で前記ストップスイッチの操作順を報知する擬似報知を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記役として、役に対応付けられた図柄組合せが表示されることにより入賞となり所定数の遊技媒体が払い出される払出役を備え、
前記特定報知演出制御手段は、前記第二の遊技状態において、前記役抽選の結果が、前記払出役の当選である場合に、当該払出役を構成する図柄組合せを表示させるためのストップスイッチの操作態様を所定の報知態様で報知する払出報知演出を実行可能であり、
前記ペナルティとして、前記払出報知演出を実行しない所定期間が設定されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態として、前記第二の遊技状態に比べて遊技者の獲得利益が少ない設定となっている第三の遊技状態をさらに備え、
前記払出役の当選について、前記複数のストップスイッチの操作順が対応付けられているとともに、前記払出役が当選した場合において、当該当選に対応付けられた操作順でストップスイッチが操作された場合には、前記払出役を構成する図柄組合せが表示され、当該当選に対応付けられた操作順以外の操作順でストップスイッチが操作された場合には、所定の転落図柄組合せが表示されるように形成され、
前記遊技状態制御手段は、前記第二の遊技状態中において、前記転落図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技状態に移行させることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、遊技の結果、所定の遊技状態移行契機役が表示されることにより、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されているものがある。有利遊技状態には、払出小役の当選確率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知（ナビ）して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたＡＴやＡＲＴなどが知られている。そして、このような有利遊技状態は、通常状態中の所定契機で準備期間（待機遊技状態）に移行し、準備期間中に所定の移行契機役が当選又は表示されると、本来の有利遊技状態に移行する、という流れで、ステップアップにより重厚な遊技性を作り出すように設定されていることが多い。また、役抽選の結果、所定の移行契機役を含む当選となった場合に、ストップスイッチの操作態様（停止操作態様）により移行契機役の表示、非表示が変わってくる設定となっている場合には、準備期間中において、移行契機役の当選時などに、移行契機役を表示可能とする停止操作態様をナビすることも行われている。一方、準備期間においては、有利遊技状態への移行契機役が当選するまでにゲーム数を要することもある。そこで、有利遊技状態に移行する前に遊技者の手持ちメダルがなくなってしまわないようにとの配慮から、例えば準備期間中にも払出小役の押し順ナビを行うなどして、当該遊技期間のペイ率を１００パーセント以上に設定してある場合がある。また、準備期間のペイ率が１００パーセント以下である場合であっても、準備期間中の遊技状態に留まっていたほうが、一般的な遊技進行の流れに従って遊技した場合に獲得が想定されている獲得利益よりも多くの利益を獲得可能となる場合がある。
【０００３】
このような設定を有している遊技機においては、準備期間中であっても、ある程度の獲得利益を得られるものとなるが、これを奇貨として、有利遊技状態への移行契機役が当選した場合に行われる移行契機役を入賞させるためのナビを故意に無視して、有利な準備期間を長引かせようと画策する遊技者もいる。このような攻略性を排除するため、ナビに従わない場合には、遊技者の利益獲得に関し所定のペナルティを付与することが、一般に行われている。
本願発明に関連する技術として、特許文献１には、禁止停止操作順でストップスイッチを操作すると出玉率が変わってしまう場合に、禁止停止操作順でストップスイッチが操作された場合には、遊技者にペナルティが課されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、ナビに従わない場合にペナルティを付与する場合、１回のナビ無視に対して付与するペナルティの量（例えばペナルティゲーム数）を大きくすると、単なる操作ミスの場合にも多大なペナルティが付与され、攻略を意図していない遊技者に酷である。
そこで、本願発明は、操作ミスの場合に過大なペナルティを付与することがない一方で、意図的にナビに従わない遊技者には相応のペナルティを付与し、有利な待機遊技状態を引き延ばそうという攻略性を排除することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、遊技状態の移行を制御するための遊技状態移行制御手段(80)と、前記役抽選の結果に関する特定報知演出の実行を制御する特定報知演出制御手段（ＡＴ制御手段130）と、を少なくとも備え、前記役抽選の所定の当選態様について、前記複数のストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられているとともに、操作態様が対応付けられた当選態様が当選した場合において、当該当選態様に対応付けられた操作態様でストップスイッチが操作されたか否かにより、停止表示させる図柄組合せを異ならせることができ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した回転リール(40)の図柄が、あらかじめ定められた態様で表示された場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成されている遊技機である。  またこの遊技機は、前記遊技状態として、第一の遊技状態と、第二の遊技状態とを少なくとも備え、前記遊技状態制御手段(80)は、前記第二の遊技状態中において、特定図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技状態に移行させ、前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技状態に移行させないように形成され、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記第二の遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定図柄組合せを表示可能とする当選態様である場合に、当該特定図柄組合せを表示させるためのストップスイッチ(50)の操作態様を所定の報知態様で報知する移行報知演出を実行可能に形成されている。そして、前記移行報知演出に係る報知に従って前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示され得るが、前記移行報知演出に係る報知に従って前記ストップスイッチが操作されなかった場合には、前記特定図柄組合せが表示されないように形成され、前記第二の遊技状態中に、前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従わず前記第一の遊技状態に移行しない場合の方が、前記報知に従って前記第一の遊技状態に移行した場合よりも、遊技者の獲得利益が増加し得る設定となっている遊技機に係る。
【０００７】
そして、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記第二の遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定図柄組合せを表示可能とする当選態様でない場合に、前記移行報知演出に係る報知と同様の報知態様の擬似報知を行う擬似移行報知演出を実行可能に形成され、前記擬似報知に従って前記ストップスイッチ(50)が操作された場合にも、前記擬似報知に従って前記ストップスイッチ(50)が操作されなかった場合にも、前記特定図柄組合せは表示されないように形成され、前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従ってストップスイッチ(50)が操作されない場合には、特定報知演出の実行に関する第一のペナルティが設定され、前記擬似移行報知演出が実行された場合において、当該擬似移行報知演出に係る報知に従ってストップスイッチ(50)が操作されない場合には、特定報知演出の実行に関する第二のペナルティが設定されることを特徴とする。
【０００８】
（作用）
本発明においては、第二の遊技状態が、第一の遊技状態への準備状態となっている。また、第二の遊技状態中においては、役抽選の抽選結果が、特定図柄組合せを表示可能とする当選態様である場合に、第一の遊技状態への移行契機となる特定図柄組合せを表示させるためのストップスイッチ(50)の操作態様が所定の態様で報知される（移行報知演出）。ここで、「役抽選の抽選結果が、特定図柄組合せを表示可能とする当選態様である場合」とは、特定図柄組合せの対応付けられた役が当選している場合だけでなく、遊技の結果、特定図柄組合せが表示され得る抽選結果（ハズレも含む）である場合も含む。また、「特定図柄組合せを表示させるためのストップスイッチ(50)の操作態様」は、ストップスイッチ(50)の操作順番であっても、ストップスイッチ(50)の操作タイミングであっても、あるいはストップスイッチ(50)の操作順番及び操作タイミングであってもよい。
【０００９】
また、本発明においては、第二の遊技状態中に、前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従わず第一の遊技状態に移行しない場合の方が、報知に従って第一の遊技状態に移行した場合よりも、遊技者の獲得利益が増加し得る設定となっている。これは、例えば、第一の遊技状態よりも第二の遊技状態の方が出玉率が高い設定となっている場合や、第一の遊技状態と第二の遊技状態の出玉率は同等か、あるいは、第二の遊技状態よりも第一の遊技状態の方が出玉率が高い設定となっているが、第一の遊技状態には遊技期間の制限があり、第二の遊技状態にはかかる制限がない場合などが想定される。
【００１０】
そして、前記移行報知演出に従わなかった場合には、第一のペナルティが付与される。ペナルティは、遊技者の利益獲得に関して一定の制限を付与するものであり、例えば、第二の遊技状態中に払出小役の当選報知が行われる設定となっている場合に、所定のゲーム数の間はその報知を行わないようにすることや、遊技中の所定契機（例えば特定役の当選）に行われる有利状態への移行権獲得のための抽選（ＡＴ抽選、上乗せ抽選など）を行わないことなどとすることができる。
また、第二の遊技状態中においては、役抽選の抽選結果が、特定図柄組合せを表示可能とする当選態様でない場合にも、前記移行報知演出と同様の報知態様で、擬似報知が行われる（擬似移行報知演出）。「同様の報知態様」とは、報知される内容が同じであることであって、例えば、移行報知演出が、液晶表示装置にストップスイッチ(50)の操作順番を表示するものである場合には、所定のストップスイッチ(50)の操作順番を液晶表示装置を用いて、同様に行わせるものである。擬似移行報知演出に係る報知に従ってストップスイッチ(50)を操作しても、役抽選の抽選結果が、特定図柄組合せを表示可能とする当選態様でないので、特定図柄組合せは表示されない。そして、擬似移行報知演出に従わなかった場合には、第二のペナルティが付与される。第二のペナルティは、第一のペナルティと同等であってもよいし、異なっていてもよい。
【００１１】
本発明によれば、特定図柄組合せを表示可能とする当選態様でない場合に、移行報知演出と同様の報知態様の擬似移行報知演出を行い、これに従わない場合にも、所定のペナルティが付与される。このため、ペナルティを付与する機会が増え、その結果として、１回に付与するペナルティの量を少なくしても、何回も報知に従わない場合には、それなりのペナルティが付与されることとなる。これにより、単なる操作ミスで報知に従うことができなかった場合のペナルティ量が多大になることがなく、一方で、故意に何回も報知を無視する場合には、相応のペナルティを付与することが可能となる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記役抽選の抽選結果が、当該抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する遊技状態の移行について、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が関与しない抽選結果である場合に、前記擬似移行報知演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明は、擬似移行報知演出の実行契機を限定したものである。本発明においては、役抽選の結果が、遊技状態が第二の遊技状態から他の遊技状態（第一の遊技状態以外）に移行する抽選結果である場合にはどのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても遊技状態が移行し、遊技状態が第二の遊技状態から移行しない抽選結果である場合にはどのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても遊技状態が移行しない設定となっている抽選結果であるときに、擬似移行報知演出が実行される。すなわち、どのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても、第一の遊技状態へは移行しない場合に、擬似移行報知演出が実行される。ただし、本発明には、ストップスイッチ(50)の操作態様により、遊技状態の移行以外の遊技結果、例えば付与利益（払い出し）が異なる場合が含まれる。
【００１３】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記役抽選の抽選結果が、当該抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する遊技状態の移行及び当該遊技での付与利益について、前記ストップスイッチ(30)の操作態様が関与しない抽選結果である場合に、前記擬似移行報知演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
本発明は、どのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても、第一の遊技状態へは移行せず、かつ、当該遊技での付与利益が変動しない場合に、擬似移行報知演出が実行されるようにしたものである。付与利益が変動しないとは、例えば、所定の図柄組合せの表示に基づき遊技媒体の払い出しが行われる場合には、どのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても同等の遊技媒体の払い出しが行われ、所定の図柄組合せの表示に基づき次ゲームを遊技媒体の投入なしで行える（再遊技）場合には、どのような操作態様でストップスイッチ(50)を操作しても再遊技を実行可能である場合である。
【００１４】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項１乃至３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、前記特定図柄組合せが対応付けられた特定役の当選について、前記複数のストップスイッチ(50)の操作順が対応付けられているとともに、前記特定役が当選した場合において、当該当選に対応付けられた操作順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示され、当該当選に対応付けられた操作順以外の操作順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定図柄組合せが表示されないように形成され、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記移行報知演出として、前記特定役の当選に対応付けられたストップスイッチ(50)の操作順を所定の報知態様で報知し、前記擬似移行報知演出として、前記移行報知演出と同様の報知態様で前記ストップスイッチ(50)の操作順を報知する擬似報知を行うことを特徴とする。
【００１５】
本発明は、ストップスイッチ(50)の操作態様を、操作順番に特定したものである。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項１乃至４のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、前記役として、役に対応付けられた図柄組合せが表示されることにより入賞となり所定数の遊技媒体が払い出される払出役を備え、前記特定報知演出制御手段(130)は、前記第二の遊技状態において、前記役抽選の結果が、前記払出役の当選である場合に、当該払出役に対応付けられた図柄組合せを表示させるためのストップスイッチ(50)の操作態様を所定の報知態様で報知する払出報知演出を実行可能であり、前記ペナルティとして、前記払出報知演出を実行しない所定期間が設定されていることを特徴とする。
【００１６】
本発明は、ペナルティの内容を特定したものである。
本発明においては、払出報知演出を実行しない所定期間は、ゲーム数（例えば５ゲーム間は払出役が当選しても報知しない）であってもよいし、払出役の当選回数（例えば払出役の当選回数が５回までは報知しない）であってもよい。このようなペナルティを付与することにより、第二の遊技状態中の払出役の入賞に基づく獲得利益を制限することができる。
（請求項６）
請求項６記載の発明は、上記した請求項５記載の発明の特徴点に加え、遊技状態として、前記第二の遊技状態に比べて遊技者の獲得利益が少ない設定となっている第三の遊技状態をさらに備え、前記払出役の当選について、前記複数のストップスイッチ(50)の操作順が対応付けられているとともに、前記払出役が当選した場合において、当該当選に対応付けられた操作順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記払出役を構成する図柄組合せが表示され、当該当選に対応付けられた操作順以外の操作順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、所定の転落図柄組合せが表示されるように形成され、前記遊技状態制御手段は、前記第二の遊技状態中において、前記転落図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技状態に移行させることを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、ペナルティによって払出報知演出が実行されない期間中に、払出役が当選しても、正しい操作順でストップスイッチ(50)を操作できない場合もあり、そのような場合には、転落図柄組合せが表示されて、遊技状態が不利な第三の遊技状態に移行する。報知に従わないとペナルティが付与され、ペナルティが付与されると結果として不利な遊技状態に転落してしまう可能性がある。このように形成することにより、遊技者に、報知に従ってゲームを進行させることを促すことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以上のように構成されているので、操作ミスの場合に過大なペナルティを付与することがない一方で、意図的にナビに従わない遊技者には相応のペナルティを付与し、有利な待機遊技状態を引き延ばそうという攻略性を排除することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態であって、遊技状態がＲＴ２である場合の演出状態の移行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態が通常状態である場合の演出状態の移行処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、遊技状態がＲＴ１である場合の演出状態の移行処理を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態の移行処理を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図８乃至図１０のフローにおけるボーナス当選時の処理を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図９のフローにおける通常状態中の再遊技役当選時の処理を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図９及び図１０のフローにおける押し順ベル当選時の処理を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、図９のフローにおける通常状態中のリプレイ入賞時の処理を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、図９のフローにおける通常状態中のベルブランク表示時の処理を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、図１０のフローにおけるＲＴ１終了時の処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２１】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２２】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「白７Ａ」、「白７Ｂ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２３】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２４】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２５】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２６】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２７】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２８】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２９】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００３０】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。
本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ラインＬ１と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下りラインＬ２が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１及びＬ２が有効になる。
【００３１】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。
また、小役としては、ベルＡ〜Ｃの３個のベル図柄の順列により構成される２７個の図柄組合せがそれぞれ対応付けられたベル１役〜ベル２７役と、「ベルＣ・白７Ａ・白７Ａ」「ベルＣ・白７Ｂ・白７Ａ」「ベルＢ・白７Ａ・白７Ａ」「ベルＢ・白７Ｂ・白７Ａ」「ベルＡ・白７Ａ・白７Ａ」「ベルＡ・白７Ｂ・白７Ａ」の６個の図柄組合せが対応づけられたベル２８役が設けられている。ベル１役〜ベル２８役をまとめてベル役という。また、これらのベル役の他に、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたスイカ役と、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役と、「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・青ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられた特殊役とが設けられている。
【００３２】
そして、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＡ役と、「ベルＣ・リプレイ・白７Ａ」「ベルＢ・リプレイ・白７Ａ」「ベルＡ・リプレイ・白７Ａ」の３つの図柄組合せが対応付けられたリプレイＢ役と、白７Ａ、白７Ｂの２個の白７図柄の順列により構成される８つの図柄組合せが対応付けられたリプレイＣ役と、「ベルＣ・リプレイ・リプレイ」「ベルＡ・リプレイ・リプレイ」の２つの図柄組合せが対応付けられたリプレイＤ役とが設けられている。
前記小役は、入賞により所定枚数のメダルが払い出される。具体的には、特殊役は１枚、チェリー役は４枚、スイカ役は５枚、ベル１役〜ベル２８役は９枚のメダルが、それぞれ、入賞により払い出される。
【００３３】
また、いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
そして、ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数の遊技消化により終了する。なお、ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。規定数を１枚にした場合には、ベットにより入賞ラインＬ１、Ｌ２のいずれか一方が有効になるようにしてもよいし、双方が有効になるようにしてもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３４】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイＡフラグ、リプレイＢフラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３５】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５（Ａ）は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、図５（Ａ）に示すように、通常状態（第二の遊技状態）において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態（第一の遊技状態）において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態（第三の遊技状態）において用いられるＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中状態において用いられるＢＢ内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるＢＢ中テーブルとが設けられている。
【００３６】
ここで、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中状態とはビッグボーナスゲームが行われる遊技状態である。そして、通常状態とは、それらのいずれにも該当しない遊技状態をいうものである。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＢＢ」、「ベル２８」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」、「リプレイＡ」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ベル２８役、スイカ役、チェリー役、特殊役及びリプレイＡ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＢ＋Ｃ」はリプレイＢ役及びリプレイＣ役の重複当選領域であり、「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ」はリプレイＡ役、プレイＢ役及びリプレイＣ役の重複当選領域であり、「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」はリプレイＡ役、プレイＢ役、リプレイＣ役及びリプレイＤ役の重複当選領域となっている。
【００３７】
さらに、「左ベルＡ」以下「右ベルＣ」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。図５（Ｂ）は、前記した９個の各当選領域に含まれる役の種類を示している。丸印は当該当選領域に含まれる役を表し、バツ印は当該当選領域に含まれない役を表す。例えば、当選領域「左ベルＡ」は、ベル１役、ベル５役、ベル９役、ベル１１役、ベル１５役、ベル１６役、ベル２１役、ベル２２役、ベル２６役及びベル２８役が同時に当選する領域となっている。そして、各当選領域に含まれるベル役は、ベル１役〜ベル２８役のうちのいずれか１０個からなり、ベル２８役は全ての当選領域に共通して含まれている。
【００３８】
ここで、上記したベル役の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベルＡ」「左ベルＢ」「左ベルＣ」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順が、「中ベルＡ」「中ベルＢ」「中ベルＣ」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順が、「右ベルＡ」「右ベルＢ」「右ベルＣ」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個の停止ボタンに基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。
【００３９】
また、再遊技役の重複当選領域、すなわち、「リプレイＢ＋Ｃ」「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ」「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」の３個の当選領域に対しても、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。例えば、「リプレイＢ＋Ｃ」の当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順が、「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ」の当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順が、「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」の当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作されたか否かによって、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００４０】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及びＢＢ内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ＢＢ中テーブルでは、ベル２８役の当選確率が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ１テーブルが最も高く、ＲＴ２テーブルが最も低く、通常テーブル及びＢＢ内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ１テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．２に設定されており、通常テーブル及びＢＢ内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３に設定されている。これにより、遊技状態が通常状態、ＲＴ１状態、ボーナス内部中状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００４１】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図２に示すように、移行条件判定手段81、状態フラグ設定手段82、遊技カウンタ83の各手段を備えている。
移行条件判定手段81は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタ83の計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態フラグ設定手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。遊技カウンタ83は、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウント、ＲＴ１状態移行後のゲーム回数のカウントなどを行うものである。
【００４２】
具体的には、移行条件判定手段81は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及び所定のＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（ボーナス終了、他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、遊技カウンタ83の計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（ＲＴ２状態への移行）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、遊技状態の移行の具体例については後述する。
また、状態フラグ設定手段82の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ＢＢ作動フラグ、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）がある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部中状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス作動中状態への移行決定に基づきリセットされる。ＢＢ作動フラグは、ボーナス作動中状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス作動中状態の終了決定によりリセットされる。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了決定に基づきリセットされる。具体的には、ＲＴ１フラグはＲＴ１移行時、ＲＴ２フラグはＲＴ２移行時にセットされ、各ＲＴ状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００４３】
また、状態フラグ設定手段82は、上記した状態フラグとは別に、再遊技作動フラグを設定可能である。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。
そして、状態フラグ設定手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図５参照）を選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、ＢＢ内部中テーブルを選択し、ＢＢ作動フラグが成立している場合にはＢＢ中テーブルを選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴテーブル（図５（Ａ）のＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル）を選択する。
【００４４】
なお、状態フラグ設定手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、再遊技作動中となり、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。「再遊技作動中」は、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（ベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００４５】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４６】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４７】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス（ＢＢ）に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。ちなみに、本実施の形態では該当しないが、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル71に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するような遊技状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【００４８】
さらに、同種の役が同時当選している場合、すなわち押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、ベル役の重複当選領域、すなわち図５（Ａ）に示す「左ベルＡ」〜「右ベルＣ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル２８役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、ベル１役〜ベル２７役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベルＡ」などの所定の押し順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル２８役に対応する図柄の組合せ、ベル２８役以外の当選した他のベル役に対応する図柄の組合せ及び他のいずれの役に対応付けられた図柄にも該当しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク図柄（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４９】
具体的には、役抽選により左ベルＡ役などのベル役に関する重複当選領域に当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役以外の当選した他のベル役を構成する図柄に優先して、ベル２８役を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル２８役以外の当選した他のベル役を構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル２８役を構成する図柄に優先して、その役を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、ベル２８役以外の当選した他のベル役を構成する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００５０】
このように、押し順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、他の役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル２８役は、正解役に該当するものである。
なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル２８役）と不正解役（それ以外のベル役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００５１】
ここで、上記したブランク図柄に関し、停止制御手段92は、特殊役が当選した場合において、特殊役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・青ＢＡＲ）を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ50が操作されない場合には、他のいずれの役に対応づけられた図柄又はベルブランクにも該当しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク図柄（特殊役ブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行うようになっている。
次に、再遊技役の重複当選領域、すなわち図５（Ａ）に示す「リプレイＢ＋Ｃ」「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ」「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
【００５２】
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、再遊技役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、いずれかが最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、上記した再遊技役の重複当選領域のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
具体的には、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（以下左第一停止という）が対応付けられている「リプレイＢ＋Ｃ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイＣ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。一方、左第一停止でストップスイッチ50が操作されない場合には、リプレイＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。また、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（以下中第一停止という）が対応付けられている「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ」が当選した場合において、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイＣ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行い、中第一停止でストップスイッチ50が操作されない場合には、リプレイＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。そして、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（以下右第一停止という）が対応付けられている「リプレイＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ」が当選した場合においても、上記と同様に、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合にはリプレイＣ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ、右第一停止でストップスイッチ50が操作されない場合にはリプレイＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５３】
後述するが、リプレイＣ役は、その入賞が遊技状態移行の契機となる遊技状態移行役として位置付けられている。従って、当選領域に上記した再遊技役の重複当選領域が設定されている通常テーブルを用いて役抽選が行われる通常状態においては、正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態が移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると遊技状態が移行しないことになる。
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
【００５４】
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５５】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技状態の移行）
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図６のフローを参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態を有しているとともに、ＲＴ状態として、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の、２つのＲＴ状態を有している。
【００５６】
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）の遊技状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５（Ａ）参照）を取得している。そして、通常状態中に、既述したベルブランクが表示された場合には、ＲＴ２状態に移行する。すなわち移行条件判定手段81がＲＴ２状態への移行を決定し、状態フラグ設定手段82がＲＴ２フラグをセットする。ＲＴ２フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてＲＴ２テーブルを取得する。以下、遊技状態が移行する場合には、各遊技状態に応じた同様の処理が行われる。また、ＲＴ２状態において、既述した特殊役ブランクが表示された場合には、通常状態に移行する。
【００５７】
一方、通常状態中において、リプレイＣ役が入賞すると、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ１状態は、あらかじめ定められたゲーム数、例えば４０ゲームの消化により終了し、通常状態に戻る。
なお、通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態において、ＢＢが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態においてＢＢが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、ＲＴ２状態に移行するようになっている。
ここで、通常状態中及びＲＴ１状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段130の制御に基づき、ストップスイッチ50の押し順が設定されているベル役（以下押し順ベルという）が当選した場合に正解の押し順を報知（ナビ）する払出報知演出が行われるとともに、通常状態中においては、所定条件の下で、ＲＴ１状態への移行契機となっているリプレイＣ役を入賞させるための正解の押し順を報知する移行報知演出と、リプレイＣ役の非当選時に移行報知演出と同様の報知態様の報知をする擬似移行報知演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５８】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態記憶手段120と、ＡＴ制御手段130として機能する。
（演出状態記憶手段120）
演出状態記憶手段120は、現在の演出状態を記憶しておくためのものである。
ここで、演出状態には、ＡＴの実行が決定されている演出状態であるＡＴ状態と、それ以外の演出状態である非ＡＴ状態があり、ＡＴ状態には、ＡＲＴ待機状態１（以下、待機状態１と省略する）と、ＡＲＴ待機状態２（以下、待機状態２と省略する）と、ＡＲＴ状態が設けられている（図６参照）。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する特定報知演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技期間であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とは、ＲＴ中にＡＴが行われる遊技期間である。また、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態が設けられている。待機状態１は、ＡＴの実行が決定されており、かつ遊技状態がＲＴ２である場合の演出状態である。待機状態２は、ＡＴの実行が決定されており、かつ遊技状態が通常状態である場合の演出状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつ遊技状態がＲＴ１である場合の演出状態である。ボーナス状態は、遊技状態がボーナス内部中状態又はボーナス作動中状態である場合の演出状態である。サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００５９】
そして、演出状態記憶手段120は、遊技状態が上記した各演出状態の条件に該当した場合には、それぞれに対応する演出状態フラグをセットし、遊技状態が当該演出状態の条件に該当しなくなった場合には、セットした演出状態フラグをリセットする。なお、サブ通常状態については、演出状態フラグをセットしないようにしてもよい。演出状態フラグの有無及び種類に応じて、ＡＴ制御手段130の制御に基づく報知内容が変化する。
（ＡＴ制御手段130）
ＡＴ制御手段130は、特定報知演出制御手段であって、ＡＴを制御する手段である。本実施の形態における特定報知演出は、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に正解の押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順の報知は、画像表示部67に、最初に操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００６０】
ＡＴ制御手段130は、図２に示すように、実行抽選手段131、ＡＴカウンタ132、ペナルティカウンタ133、報知実行手段134を備えている。そして、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、演出状態フラグの種類及び前記ＡＴカウンタ133、ペナルティカウンタ134のカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
（実行抽選手段131）
実行抽選手段131は、ＡＴの実行の有無及びＡＲＴのセット数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、役抽選の結果、ＢＢが当選した場合に、ＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選では、ＡＲＴのセット数を、例えば０〜５の範囲で決定する。抽選結果が１以上である場合には、ＡＴ及びＡＲＴの実行が決定される。なお、以下に述べるＡＴカウンタ132がセット数を有している場合には、抽選結果が０であっても、ＡＴの実行が決定される。
【００６１】
（ＡＴカウンタ132）
ＡＴカウンタ132は、ＡＲＴのセット数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴの開始（待機状態２でのリプレイＣ役入賞）ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、遊技状態が通常状態中にベルブランクが表示された場合には、ＡＲＴセット数を初期化（０クリア）するようになっている。
（ペナルティカウンタ133）
ペナルティカウンタ133は、ペナルティゲーム数をカウントするものである。具体的には、所定のペナルティ設定条件に該当した場合には、所定のペナルティゲーム数を加算又は再設定して記憶し、ゲーム開始ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、ボーナス（ＢＢ）が当選した場合、及びＡＲＴ状態に移行した場合には、ペナルティゲーム数を初期化するようになっている。そして、ペナルティカウンタ133がペナルティゲーム数を有している場合には、ペナルティ期間の扱いとなって、特定報知演出に関して一定の制限が加えられる。なお、ペナルティの詳細な内容については後述する。
【００６２】
（報知実行手段134）
報知実行手段134は、特定報知演出を実行させるためのものである。ここで、本実施の形態においては、報知実行手段134が実行可能な特定報知演出として、払出報知演出と、移行報知演出と、擬似移行報知演出とが設けられている。そして、報知実行手段134は、演出状態が待機状態２である場合には、払出報知演出、移行報知演出、擬似移行報知演出を行い、演出状態がＡＲＴ状態である場合には、払出報知演出を行うように形成されている。
前記払出報知演出は、押し順ベルが当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル２８役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞するとは限らない。
【００６３】
前記移行報知演出は、押し順リプレイが当選した場合に、リプレイＣ役を入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、リプレイＣ役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、リプレイＣ役は入賞せず、リプレイＢ役が必ず入賞する。そして、演出状態が待機状態２であり、遊技結果がリプレイＢ役の入賞である場合は、遊技者が移行報知演出に係る押し順に従わずリプレイＢ役が入賞した場合である。このような場合、すなわち待機状態２においてリプレイＢ役が入賞した場合には、所定のペナルティが課せられるようになっている。具体的には、ペナルティカウンタ133に５ゲームのペナルティゲーム数が加算される。また、ペナルティカウンタ133がペナルティゲーム数を有している場合には、払出報知演出を行わないとともに、ＢＢが当選した場合のＡＲＴ抽選を行わない設定となっている。
【００６４】
ここで、本実施の形態による仕様によれば、ＲＴ２状態は、再遊技役の当選確率が通常状態及びＲＴ１状態よりも低く設定されており、演出状態に関わらず払出報知演出は行われないので、最も不利な状態である。ＲＴ１状態は、再遊技役の当選確率が最も高いうえに、ＲＴ１に滞在中は必ず払出報知演出が行われるので、ボーナスを除けば最も有利な状態である。一方、通常状態には、払出報知演出が行われる待機状態２と払出報知演出が行われない待機状態１があり、待機状態２は待機状態１よりも有利な状態である。また、通常状態は、再遊技役の当選確率がＲＴ２状態よりも高く設定されており、ＲＴ２状態では払出報知演出が行われないので、払出報知演出の有無にかかわらず、通常状態はＲＴ２状態よりも有利な状態である。さらに、通常状態は、再遊技役の当選確率がＲＴ１状態よりも低く設定されており、ＲＴ１状態では必ず払出報知演出が行われるので、通常状態中の払出報知演出の有無にかかわらず、通常状態はＲＴ２状態よりも不利な状態である。そして、少なくともＲＴ２状態は出玉率が１００パーセントを下回るように設定されており、待機状態２とＲＴ１状態では、出玉率が１００パーセントを超えるように設定されている。
【００６５】
さらに、待機状態２は移行報知演出のナビを無視しても終了しないが、ＡＲＴ状態はセット数で管理されているため、設定されたセット数を消化することにより終了する。このため、待機状態２では、移行報知演出に係る押し順ナビを無視してリプレイＣ役を入賞させず遊技状態を通常状態に維持すれば、ナビに従って遊技を進行させた場合よりも結果的に有利になる場合もある。例えば、ボーナスに当選しないことを前提として、移行報知演出に従って遊技を行った場合には、最も有利な状態であるＲＴ１状態に移行することができるが、ＡＴのセット数が無くなった場合には、最も不利なＲＴ２状態に転落する可能性がある。一方、移行報知演出に従わない場合には、ＲＴ１状態よりは有利度が低いものの、払出報知演出の実行時に操作ミスをしてベルブランクを表示させない限り、最も不利な状態であるＲＴ２状態に転落する危険はない。このため、設計によっては、移行報知演出に従わなくても、出玉率が１００パーセントを超える場合が生じ得るとともに、移行報知演出に従わず待機状態２に滞在した方が、ＲＴ１状態に移行するよりも有利になる場合が生じ得るのである。
【００６６】
そこで、ナビを無視して待機状態２を故意に引き延ばし、不当に利益を得ようという攻略性を排除するために、上記したようなペナルティを設定しているものである。なお、ペナルティ中に押し順ベルが当選してもナビが行われないため、ベル役を取りこぼして遊技状態がＲＴ２に転落する場合もある。この場合には、上記したように、ＡＲＴゲーム数が初期化されてしまうので、ＡＴの権利も失うこととなる。
前記擬似移行報知演出は、押し順リプレイが当選していない場合に、移行報知演出と同様の報知態様の擬似報知を行うものである。本実施の形態においては、押し順リプレイ以外の再遊技役、すなわちリプレイＡ役の当選時に、擬似移行報知演出を行う設定となっている。擬似移行報知演出において行われる報知は、移行報知演出で行われるストップスイッチ50の操作順の報知と全く同様の態様で行われる。例えば、移行報知演出で、画像表示部67に、最初に操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させる場合には、擬似移行報知演出においても、同様に、画像表示部67に、最初に操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させ、移行報知演出と見分けが付かないようにする。ここで、左、中、右のいずれを表示させるかは、あらかじめ設定しておいてよいし、その都度、抽選により決定してもよい。これは、音声やストップスイッチ50のボタン部分の発光により操作順を報知する場合も同様である。
【００６７】
擬似移行報知演出に係る押し順に従って停止操作が行われた場合でも、報知された押し順と異なる押し順で停止操作が行われた場合でも、リプレイＡ役には操作順は設定されておらず、リプレイＡ役に対応するリプレイ図柄は全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、リプレイＡ役が必ず入賞する。ただし、報知された押し順と異なる押し順で停止操作が行われた場合、すなわちナビに従わなかった場合には、所定のペナルティが課せられるようになっている。具体的には、擬似移行報知演出に係る押し順に従わない場合には、ペナルティカウンタ133に３ゲームのペナルティゲーム数が加算される。そして、ペナルティカウンタ133がペナルティゲーム数を有している場合には、上記した移行報知演出を無視した場合のペナルティと同様のペナルティが課せられる。なお、停止操作が報知に係る押し順で行われたか否かは、図示しない操作判定手段が、実行した擬似移行報知演出の内容（左、中、右のいずれをナビしたか）と、遊技制御装置21から送信されるストップスイッチ50の操作情報（左、中、右のいずれが操作されたか）と一致しているか否かを判定することにより判断される。
【００６８】
ここで、擬似移行報知演出に従わない場合にもペナルティを付与することとしたのは、ナビに従わない場合のペナルティを付与する機会を増やして、その分、１回のナビ無視又は操作ミスに対して課せられるペナルティを少なくするためである。このように形成することにより、ナビに従うつもりで操作ミスをしてしまった遊技者に多大なペナルティを付与することがなくなるとともに、故意にナビを無視して攻略性を追求しようとする遊技者には相応のペナルティを付与することが可能となるものである。
また、擬似移行報知演出に従わない場合に設定されるペナルティゲーム数を、移行報知演出に従わない場合に設定されるペナルティゲーム数よりも少なくしてあるのは、本来はペナルティが課されることがないはずの状態であることを考慮したものである。ただ、擬似報知を行うことにより、１回のナビ無視又は操作ミスに対して課せられるペナルティの軽減が実現されているので、擬似移行報知演出に従わない場合のペナルティゲーム数を、移行報知演出に従わない場合のペナルティゲーム数と同等にしてもよい。
【００６９】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。図７は、１回の遊技における流れを示す。
まず、図７に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
【００７０】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００７１】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役に対応するものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００７２】
次に、演出制御装置22に基づく演出状態に関する制御及び演出実行制御について、図８乃至図１７のフローに基づき説明する。なお、各フローにおける遊技状態や操作手段の操作状況は、遊技制御装置21から遊技ごとに、あるいは操作ごとに出力される情報信号の入力に基づき判断される。
図８は、スタートスイッチ30の操作信号受信時（ゲーム開始時）に遊技状態がＲＴ２状態である場合の演出状態に関する制御を示すフローである。なお、遊技状態がＲＴ状態の場合の演出状態は、サブ通常状態の場合と、待機状態１の場合がある。
まず、図８のステップ２００において、当該遊技でボーナス（ＢＢ）が当選したか否かが判断される。ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ２０１に進み、ボーナス当選時の処理が行われる。ボーナス当選時の処理については後述する。そしてＲＴ２における処理を終了する。一方、ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ２０２に進む。
【００７３】
ステップ２０２において、特殊役ブランクが表示されたか否かが判断される。特殊役ブランクが表示されないと判断された場合には、そのままＲＴ２における処理を終了し、特殊役ブランクが表示された場合には、次のステップ２０３に進む。なお、特殊役ブランクの表示により、遊技状態は通常状態に移行する。
ステップ２０３において、演出状態が待機状態１か、すなわち待機状態１の演出状態フラグが成立しているか否かが判断される。以下、演出状態の判断は同様にして行われる。待機状態１でないと判断された場合、すなわち、ＡＴの実行が決定されていない場合（ＡＲＴカウンタ132がセット数を有していない場合）には、そのままＲＴ２における処理を終了し、待機状態１である場合には、次のステップ２０４に進む。
【００７４】
ステップ２０４において、演出状態が待機状態２に設定される。すなわち、演出状態記憶手段120は、待機状態１の演出状態フラグをリセットして待機状態２の演出状態フラグをセットする。以下、演出状態の設定は同様にして行われる。そして、ＲＴ２における処理を終了する。
次に、ゲーム開始時に遊技状態が通常状態である場合の演出状態に関する制御を、図９のフローに基づき説明する。なお、遊技状態が通常状態である場合の演出状態は、サブ通常状態の場合と、待機状態２の場合がある。
図９のステップ３００において、当該遊技でボーナスが当選したか否かが判断される。ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ３２０に進み、ボーナス当選時の処理が行われる。そして通常状態における処理を終了する。一方、ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ３０１に進む。
【００７５】
ステップ３０１において、いずれかの再遊技役が当選したか否かが判断される。いずれかの再遊技役が当選したと判断された場合には、次のステップ３０２に進み、通常状態中再遊技役当選時の処理が行われる。通常状態中再遊技役当選時の処理については後述する。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０１において、再遊技役が当選していないと判断された場合には、ステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、押し順ベルが当選したか否かが判断される。押し順ベルが当選した場合には、次のステップ３０４において、押し順ベル当選時の処理が行われる。押し順ベル当選時の処理については後述する。そして、ステップ３０５に進む。
【００７６】
ステップ３０５において、ペナルティゲーム数が１以上か、すなわちペナルティカウンタ133がペナルティゲーム数を有しているか（ペナルティ状態か）否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上であると判断された場合には、次のステップ３０６に進み、ペナルティゲーム数が減算される。すなわち、ペナルティカウンタ133の記憶値が１減算される。そして、次のステップ３０７に進む。一方、ペナルティゲーム数が１以上でないと判断された場合、すなわちペナルティ状態でない場合には、ステップ３０６を飛び越してステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、いずれかの再遊技役が入賞したか否かが判断される。いずれかの再遊技役が入賞したと判断された場合には、次のステップ３０８に進み、通常状態中再遊技入賞時の処理が行われる。通常状態中再遊技入賞時の処理については後述する。そして、通常状態における処理を終了する。
【００７７】
ステップ３０７において、再遊技役が入賞していないと判断された場合には、ステップ３０９に進み、ベルブランクが表示されたか否かが判断される。ステップ３０９においてベルブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ３１０に進み、通常状態中ベルブランク表示時の処理が行われる。通常状態中ベルブランク表示時の処理については後述する。一方、ベルブランクが表示されないと判断された場合には、そのまま通常状態における処理を終了する。
続いて、ゲーム開始時に遊技状態がＲＴ１状態である場合の演出状態に関する制御を、図１０のフローに基づき説明する。ここで、ＲＴ１状態に移行すると、図示しないゲーム回数カウンタが作動して、ＲＴ１状態に設定された４０ゲームのゲーム回数を、ゲームごとに１ずつ減算していく。ゲーム数減算のタイミングは、全てのストップスイッチ50が停止操作されたときである。なお、遊技状態がＲＴ１状態である場合の演出状態は、常に、ＡＲＴ状態である。
【００７８】
図１０のステップ４００において、当該遊技でボーナスが当選したか否かが判断される。ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ４０５に進み、ボーナス当選時の処理が行われる。そしてＲＴ１状態における処理を終了する。一方、ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、押し順ベルが当選したか否かが判断される。押し順ベルが当選したと判断された場合には、次のステップ４０２に進み、押し順ベル当選時の処理が行われる。押し順ベル当選時の処理については後述する。そして、ステップ４０３に進む。一方、押し順ベルが当選していないと判断された場合には、ステップ４０２を飛び越して、ステップ４０３に進む。
【００７９】
ステップ４０３において、当該ゲームがＲＴ１状態での最終ゲームか否かが判断される。すなわち、ゲーム回数カウンタのカウント値が０となったか否かが判断される。当該ゲームがＲＴ１状態での最終ゲームであると判断された場合には、次のステップ４０４に進み、ＲＴ１終了時の処理が行われる。ＲＴ１終了時の処理については後述する。そして、ＲＴ１における処理を終了する。一方、当該ゲームがＲＴ１状態での最終ゲームでないと判断された場合には、そのままＲＴ１における処理を終了する。
なお、ＲＴ１状態のゲーム数は、遊技制御装置21の遊技カウンタ83からの出力信号に基づいて把握するようにしてもよい。
【００８０】
次に、ゲーム開始時に遊技状態がボーナス作動中状態である場合の演出状態に関する制御を、図１１のフローに基づき説明する。なお、遊技状態がボーナス作動中状態である場合の演出状態は、ボーナス状態である。
図１１のステップ５００において、ボーナスが終了したか、すなわちＢＢゲームが終了したか否かが判断される。ボーナスが終了していないと判断された場合には、そのままボーナス作動中における処理を終了する。ボーナスが終了したと判断された場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、ＡＲＴセット数が１以上か、すなわちＡＴカウンタ132がＡＲＴセット数を有しているか（ＡＲＴ状態か）否かが判断される。ＡＲＴセット数が１以上であると判断された場合には、次のステップ５０２に進む。
【００８１】
ステップ５０２において、演出状態を待機状態１に設定する。そして、ボーナス作動中における処理を終了する。
前記ステップ５０１において、ＡＲＴセット数が１以上でない、すなわちＡＲＴ状態でないと判断された場合には、ステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、演出状態をサブ通常状態に設定する。そして、ボーナス作動中における処理を終了する。
次に、図８乃至図１０におけるボーナス当選時の処理について、図１２のフローに基づき説明する。
【００８２】
図１２のステップ１０００において、ペナルティゲーム数が１以上か否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上でないと判断された場合、すなわちペナルティが課せられていない場合には、次のステップ１０１０に進む。
ステップ１０１０において、ＡＲＴ抽選が行われる。そして、次のステップ１０２０に進む。
ステップ１０２０において、ＡＲＴセット数に当選セット数が加算される。すなわち、ＡＴカウンタ132の記憶値に所定の数値が加算される。なお、当選セット数が０の場合には、セット数が加算されてもセット数が増えることはない。そして、次のステップ１０３０に進む。
【００８３】
前記ステップ１０００において、ペナルティゲーム数が１以上であると判断された場合、すなわちペナルティが課せられている場合には、ステップ１０１０〜１０２０を飛び越して、ステップ１０３０に進む。
ステップ１０３０において、ペナルティゲーム数が０とされる（初期化される）。すなわち、ペナルティが課せられていた場合には、ＡＲＴ抽選が行われないものの、ボーナス当選によってペナルティが解消されることとなる。そして、次のステップ１０４０に進む。
ステップ１０４０において、演出状態をボーナス状態に設定する。そして、ボーナス作動中における処理を終了する。
【００８４】
次に、図９におけるステップ３０２の通常状態中再遊技役当選時の処理について、図１３のフローに基づき説明する。
図１３のステップ１１００において、演出状態が待機状態２か否かが判断される。演出状態が待機状態２でないと判断された場合、すなわちＡＴ状態でない場合には、そのまま通常状態中再遊技役当選時の処理を終了する。一方、演出状態が待機状態２であると判断された場合、すなわちＡＴ状態である場合には、次のステップ１１１０に進む。
ステップ１１１０において、押し順リプレイが当選したか否かが判断される。押し順リプレイが当選したと判断された場合には、次のステップ１１２０に進む。
【００８５】
ステップ１１２０において、移行報知演出が実行される。すなわち、リプレイＣ役を入賞させるための正解の押し順を報知する。そして、通常状態中再遊技役当選時の処理を終了する。
前記ステップ１１１０において、押し順リプレイが当選していないと判断された場合、すなわち、リプレイＡ役が当選している場合には、ステップ１１３０に進む。
ステップ１１３０において、擬似移行報知演出が実行される。すなわち、移行報知演出と同様の報知態様で、いずれかのステップスイッチ50の操作順を報知する。そして、通常状態中再遊技役当選時の処理を終了する。
【００８６】
続いて、図９におけるステップ３０４、及び図１０におけるステップ４０２の押し順ベル当選時の処理について、図１４のフローに基づき説明する。
図１４のステップ１２００において、演出状態がＡＲＴ状態が否かが判断される。演出状態がＡＲＴ状態でないと判断された場合には、次のステップ１２１０に進む。
ステップ１２１０において、演出状態が待機状態２か否かが判断される。演出状態が待機状態２でないと判断された場合には、そのまま押し順ベル当選時の処理を終了する。一方、演出状態が待機状態２であると判断された場合には、次のステップ１２２０に進む。
ステップ１２２０において、ペナルティゲーム数が１以上か否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上であると判断された場合には、押し順ベル当選時の処理を終了し、ペナルティゲーム数が１以上でないと判断された場合には、次のステップ１２３０に進む。
【００８７】
前記ステップ１２００において、演出状態がＡＲＴ状態であると判断された場合には、ステップ１２１０、１２２０を飛び越してステップ１２３０に進む。
ステップ１２３０において、払出報知演出を実行する。すなわち、ベル２８役を入賞させるための正解の押し順を報知する。そして押し順ベル当選時の処理を終了する。
次に、図９のステップ３０８における通常状態中再遊技入賞時の処理について、図１５のフローに基づき説明する。なお、図中、「リプレイＣ」「リプレイＢ」とあるのは、それぞれ、リプレイＣ役、リプレイＢ役のことである。
図１５のステップ１３００において、リプレイＣ役が入賞したか否かが判断される。リプレイＣ役が入賞したと判断された場合には、次のステップ１３１０に進む。
【００８８】
ステップ１３１０において、演出状態が待機状態２であるか否かが判断される。演出状態が待機状態２であると判断された場合には、次のステップ１３２０に進む。
ステップ１３２０において、ＡＲＴセット数を１減算する。そして、次のステップ１３３０に進む。
前記ステップ１３１０において、演出状態が待機状態２でないと判断された場合には、ステップ１３２０を飛び越してステップ１３３０に進む。
ステップ１３３０において、演出状態がＡＲＴ状態に設定される。そして、次のステップ１３４０に進む。
【００８９】
ステップ１３４０において、ペナルティゲーム数が０とされる。そして、通常状態中再遊技入賞時の処理を終了する。
ここにおいて、遊技状態が通常状態の場合には、ＡＴ状態であるか否かにかかわらず、リプレイＣ役が入賞すれば、ＡＲＴ状態に移行できる。すなわち、リプレイＣ役の当選時に、正解の押し順が報知されない場合に、自力でリプレイＣ役を入賞させられた場合にも、ＡＲＴ状態に移行できるようになっている。また、待機状態２においてペナルティが課せられている場合でも、リプレイＣ役が入賞してＡＲＴ状態に移行すると、ペナルティが解消されるものである。
【００９０】
さて、前記ステップ１３００において、リプレイＣ役が入賞していないと判断された場合には、ステップ１３５０に進む。
ステップ１３５０において、演出状態が待機状態２であるか否かが判断される。演出状態が待機状態２でないと判断された場合には、そのまま通常状態中再遊技入賞時の処理を終了する。この場合とは、リプレイＣ役が当選したものの、ナビが行われなかったために正解の押し順でストップスイッチ50を操作できなかった場合や、フローでは省略しているが、サブ通常状態でリプレイＡが入賞した場合である。一方、演出状態が待機状態２であると判断された場合には、次のステップ１３６０に進む。
【００９１】
ステップ１３６０において、リプレイＢ役が入賞したか否かが判断される。ここでリプレイＢ役が入賞した場合とは、移行報知演出に係る押し順に従わなかった場合である。一方、リプレイＢ役が入賞しない場合とは、リプレイＡが入賞した場合、すなわち擬似移行報知演出が行われていた場合である。リプレイＢ役が入賞したと判断された場合には、次のステップ１３７０に進む。
ステップ１３７０において、ペナルティゲーム数が５ゲーム分加算される。すなわち、ペナルティカウンタの記憶値が５だけ加算される。そして、通常状態中再遊技入賞時の処理を終了する。
【００９２】
前記ステップ１３６０において、リプレイＢ役が入賞していないと判断された場合、すなわち擬似移行報知演出が行われていた場合には、ステップ１３８０に進む。
ステップ１３８０において、擬似移行報知演出に係る押し順と一致した押し順でストップスイッチ50が操作されていたか否かが判断される。一致した押し順でストップスイッチ50が操作されていたと判断された場合には、通常状態中再遊技入賞時の処理を終了し、一致した押し順でストップスイッチ50が操作されていないと判断された場合には、次のステップ１３９０に進む。
ステップ１３９０において、ペナルティゲーム数が３ゲーム分加算される。すなわち、ペナルティカウンタの記憶値が３だけ加算される。そして、通常状態中再遊技入賞時の処理を終了する。
【００９３】
次に、図９のステップ３１０における通常状態中ベルブランク表示時の処理について、図１６のフローに基づき説明する。
図１６のステップ１４００において、演出状態が待機状態２であるか否かが判断される。演出状態が待機状態２でないと判断された場合には、そのまま通常状態中ベルブランク表示時の処理を終了する。一方、演出状態が待機状態２であると判断された場合には、次のステップ１４１０に進む。
ステップ１４１０において、演出状態がサブ通常状態に設定される。そして、次のステップ１４２０において、ＡＲＴセット数が０とされ、次のステップ１４３０において、ペナルティゲーム数が０とされる。そして通常状態中ベルブランク表示時の処理を終了する。
【００９４】
次に、図１０のステップ４０４におけるＲＴ１終了時の処理について、図１７のフローに基づき説明する。
図１７のステップ１５００において、ＡＲＴセット数が１以上か否かが判断される。ＡＲＴセット数が１以上であると判断された場合には、次のステップ１５１０に進み、演出状態が待機状態２に設定される。そしてＲＴ１終了時の処理を終了する。一方、ＡＲＴセット数が１以上でないと判断された場合には、ステップ１５２０に進み、演出状態がサブ通常状態に設定される。そしてＲＴ１終了時の処理を終了する。
本実施の形態は、以上のように形成されていることから、待機状態２において報知に従って停止操作を行うことにより、順当に遊技状態が進行し、順当に遊技状態が進行していった場合には、ＢＢ当選時の抽選に基づくＡＲＴセット数に応じた利益を損なうことなく享受することができる。
【００９５】
（総括）
以上のように、本実施の形態では、有利状態（ＡＲＴ）への移行契機役を報知可能な待機状態が、報知に従わず有利状態に移行しないままその状態に居続ける方が有利である設定になっている場合において、移行契機役が当選した場合の本来の押し順ナビの他に、移行契機役が当選していない場合にも擬似ナビを行い、ナビに従わない場合にはペナルティを付与するようにしてある。このように形成することにより、１回のナビ無視に対して付与するペナルティ量を分散させている。これにより、単純に打順ミスした場合に過大なペナルティが課されることがなく、ゲーム数を無駄にすることがない一方で、意図的にナビに従わない遊技者には相応のペナルティを与えることができるものとなる。そして、有利な待機遊技状態を引き延ばそうという攻略性を排除することができる。
【００９６】
（変形例）
(1)擬似移行報知演出の実行契機に関して
上記した実施の形態では、待機状態２において、リプレイＡ役（押し順リプレイでない再遊技役）が当選した場合に、擬似移行報知演出を行う設定となっていたが、擬似移行報知演出を行う条件は、これに限られるものではない。例えば、抽選結果がハズレの場合や、所定の払出役の当選時に、擬似移行報知演出を行うようにしてもよい。要は、抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する遊技状態の移行について、ストップスイッチ50の操作態様が関与しない（つまり、遊技状態を移行可能とする抽選結果である場合にはどの押し順で停止操作しても結果として遊技状態が移行し、遊技状態が移行しない抽選結果である場合にはどの押し順で停止操作しても結果として遊技状態が移行しない）抽選結果である場合に、擬似移行報知演出を行うように設定されていればよい。
【００９７】
なお、移行契機役でない払出役の当選時に擬似移行報知演出を行う場合には、擬似移行報知演出に係る押し順で停止操作された場合とそれ以外の押し順で停止操作された場合とで、結果として払い出されるメダル数が異なる場合があっても構わない。
あるいは、抽選結果に基づき表示され得る図柄組合せの表示に起因する当該遊技での遊技状態の移行及び付与利益について、前記ストップスイッチの操作態様が関与しない抽選結果である場合に、擬似移行報知演出を行うようにしてもよい。つまり、遊技状態を移行可能とする抽選結果であってかつ所定の利益が付与（払い出し又は再遊技）される場合にはどの押し順で停止操作しても結果として遊技状態が移行するとともに所定の利益が付与され、遊技状態が移行しない抽選結果であってかつ所定の利益が付与される場合にはどの押し順で停止操作しても結果として遊技状態は移行せず、上記と同等の利益が付与されるような抽選結果（そのような役の当選時）に、擬似移行報知演出を行うようにしてもよい。
【００９８】
(2)ペナルティに関して
上記した実施の形態においては、ＡＲＴ状態に移行した場合と、ボーナスが当選した場合には、ペナルティゲーム数を０とするように形成されていたが、ＡＲＴ状態に移行したりボーナスが当選してもペナルティゲーム数を維持する（ペナルティを持ち越す）ようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、報知した押し順と異なる順序で停止操作（ナビミス）した場合にはただちにペナルティが課せられるように形成してあったが、ナビミス回数をカウントしておき、カウント値があらかじめ設定された閾値を超えた場合に、ペナルティを付与するようにしてもよい。あるいは、カウント値が閾値を超えた場合と超えない場合とで、ペナルティの重さを変更するようにしてもよい。例えば、ナビミス１〜３回までは５ゲームのペナルティ、４回以降は１０ゲームのペナルティを付与するようにしてもよい。この場合に課せられるペナルティは、移行報知演出の場合と擬似移行報知演出の場合とで同等であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、移行報知演出のナビミスの場合にはただちにペナルティを課し、擬似移行報知演出のナビミスの場合には所定の閾値を超えたらペナルティを付与するようにすることができる（逆でもよい）。また、移行報知演出のナビミスと、擬似移行報知演出のナビミスを、別々のカウンタで管理し、それぞれの閾値に応じて、ペナルティを付与するようにすることができる。
【００９９】
さらに、上記した実施の形態では、ペナルティをゲーム数で管理していたが、ペナルティをベル役の当選回数で管理してもよい。すなわち、ペナルティカウンタ132の減算タイミングを、ベル役の当選時としてもよい。
そして、ペナルティの内容は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、所定の期間、特定報知演出に関する制限が課せられ、遊技者に不利となる態様のものであれば、どのような内容であってもよい。
(3)ＡＴに関して
上記した実施の形態においては、ＡＴは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものとなっていたが、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものでもよい。例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させることができる。あるいは、ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作しないと当選図柄を有効ライン上に引き込めないように形成した上で、正解の押し順と上記した指標図柄を報知するような設定としてもよい。
【０１００】
また、ＡＴカウンタやペナルティカウンタや演出状態の管理を、遊技制御装置21において行うようにしてもよい。この場合には、ＡＴ制御手段130は、遊技制御装置21からの所定の出力信号に基づいて、報知を実行することとなる。
(4)その他
本実施の形態では、第一の遊技状態であるＲＴ１状態の方が、第二の遊技状態である通常状態よりも出玉率が高い（再遊技役の当選確率が高い）設定となっているが、本発明には、第一の遊技状態と第二の遊技状態の出玉率が同等となっている場合や、第二の遊技状態の方が、第一の遊技状態よりも出玉率が高い場合も含まれる。このような場合でも、各遊技状態における払出報知演出の有無や態様によって、第二の遊技状態に滞在する期間が長くなるほど、第一の遊技状態に移行するよりも有利となる場合が生じ得る。また、第一の遊技状態中に所定の転落図柄組合せが表示されると有利度の低い第三の遊技状態に移行するが、第二遊技状態から第三遊技状態へは移行しない（あるいはし難い）設定となっているような場合には、第一の遊技状態と第二の遊技状態の有利度（出玉＋ＡＴ）が同等でも、第二の遊技状態が第一の遊技状態に比べて有利度が低くても、第一の遊技状態への移行報知演出に係る報知に従わないで第一の遊技状態に移行しない方が、第一の遊技状態に移行するよりも有利となる場合が生じ得る。そして、このような状況が想定される場合には、第二の遊技状態が不当に長期にわたり継続しないよう、第一遊技状態への移行報知演出に係る報知に従わない場合のペナルティを設定する必要があるからである。
【０１０１】
なお、遊技状態の移行契機や、遊技状態の移行態様は、上記した実施の形態に限られるものではない。要は、第二の遊技状態中に、前記移行報知演出が実行された場合において、当該移行報知演出に係る報知に従わず第一の遊技状態に移行しない場合の方が、前記報知に従って前記第一の遊技状態に移行した場合よりも、遊技者の獲得利益が増加し得る設定となっていればよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０２】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  遊技状態移行制御手段            90  リール制御手段
130  ＡＴ制御手段（特定報知演出制御手段）
【図１】
0005876302.tif 000002
【図２】
0005876302.tif 000003
【図３】
0005876302.tif 000004
【図４】
0005876302.tif 000005
【図５】
0005876302.tif 000006
【図６】
0005876302.tif 000007
【図７】
0005876302.tif 000008
【図８】
0005876302.tif 000009
【図９】
0005876302.tif 000010
【図１０】
0005876302.tif 000011
【図１１】
0005876302.tif 000012
【図１２】
0005876302.tif 000013
【図１３】
0005876302.tif 000014
【図１４】
0005876302.tif 000015
【図１５】
0005876302.tif 000016
【図１６】
0005876302.tif 000017
【図１７】
0005876302.tif 000018