(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第１演出態様で行うときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、
前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第１の予告演出を行うときと、前記第１の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２の予告演出を行うときと、がある予告演出実行手段と、
を有し、
前記予告演出実行手段は、
前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときも、共通の前記第２の予告演出を行うことが可能であり、
前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときの方が、高確率で前記第２の予告演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第１演出態様で行うときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、
前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第１の予告演出を行うときと、前記第１の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２の予告演出を行うときと、がある予告演出実行手段と、
を有し、
前記予告演出実行手段は、
前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときの方が、高確率で前記第２の予告演出を行い、
前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときであって前記第２の予告演出を行う前には前記第２の予告演出が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能である一方、前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときであって前記第２の予告演出を行う前には前記示唆演出を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄を変動表示する遊技機がある（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示し、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の遊技球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者を楽しませるため、様々な演出を行う。このような演出には、例えばリーチ演出など、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる特別演出がある。また、一般的に、このような特別演出には、例えばノーマルリーチ態様やスーパーリーチ態様といったように、複数の演出態様が設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、特別演出を所定の演出態様で行った場合には遊技者を楽しませることができるものの、それ以外の演出態様で行った場合には遊技者を楽しませることができない場合があった。例えば、従来技術では、特別演出を特別遊技が行われる可能性が高いことを示す所定の演出態様で行った場合には遊技者の期待感を高めることができ、これによって遊技者を楽しませることができるが、それ以外の演出態様で行った場合には所定の演出態様の場合のように遊技者の期待感を高めることができず、遊技者を楽しませることができない。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第１演出態様で行うときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第１の予告演出を行うときと、前記第１の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２の予告演出を行うときと、がある予告演出実行手段と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときも、共通の前記第２の予告演出を行うことが可能であり、前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときの方が、高確率で前記第２の予告演出を行うことを特徴とする。
【０００８】
また、前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第１演出態様で行うときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第１の予告演出を行うときと、前記第１の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２の予告演出を行うときと、がある予告演出実行手段と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときの方が、高確率で前記第２の予告演出を行い、前記特別演出が前記第２演出態様で行われているときであって前記第２の予告演出を行う前には前記第２の予告演出が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能である一方、前記特別演出が前記第１演出態様で行われているときであって前記第２の予告演出を行う前には前記示唆演出を行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図６−２】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−３】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−４】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】フリーズ演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】フリーズ演出中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ボタン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】レバー予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。
【００１６】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられ、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５と第２始動口１０６とは、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物１０７が設けられている。
【００１７】
普通電動役物１０７は開閉自在な役物（例えば電動チューリップ）である。普通電動役物１０７が開放されると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、遊技盤１０１において、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１８】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は開閉自在であり、大入賞口１０９が開放されているときのみ、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能となる。すなわち、大入賞口１０９が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能である。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出すようになっている。
【００１９】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出すようになっている。そして、遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
図１において、遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。
【００２１】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２２】
図１において、枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。さらに、図１において、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と十字キー１１９と操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
【００２５】
また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される演出用の役物である。例えば、遊技機１００では、可動役物１３０は画像表示部１０４の上方に設けられており、所定の演出時に駆動されて画像表示部１０４の前面に進出する。また、可動役物１３０は、所定の演出時以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされる。
【００２７】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０の配置位置は、図１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図１の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数個（例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを）設けてもよい。
【００２８】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００３０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３１】
例えば、遊技機１００の場合、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド潜確大当たり（以下「２Ｒ潜確大当たり」という）、第１小当たり、第２小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００３２】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から１つ目、３つ目、６つ目、および７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から２つ目、３つ目、６つ目、および８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
【００３３】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から１つ目、４つ目、５つ目、および７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から２つ目、５つ目、６つ目、および８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
【００３４】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第１小当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から２つ目、４つ目、６つ目、および８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機１００は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３５】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第２小当たりの場合には、８つのランプのうち図２において左から１つ目、５つ目、６つ目、および８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機１００は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３６】
そして、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレの場合には、８つのランプのうち、図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
【００３７】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、遊技機１００の場合、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ通常大当たり、２Ｒ潜確大当たり、第１小当たり、第２小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００３８】
例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に構成され、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように（大当たり図柄α〜大当たり図柄δ、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζ、ハズレ図柄のいずれかで）停止表示する。
【００３９】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００４０】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００４１】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、３つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
【００４２】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができるようになっている。
【００４３】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００４４】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００では、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００４５】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００４６】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たり）と、８ラウンドの大当たり（８Ｒ通常大当たり）と、２ラウンドの大当たり（２Ｒ潜確大当たり）がある。
【００４７】
このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００４８】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、遊技機１００は遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、遊技機１００は大当たり判定などに用いられる判定情報を取得する。
【００４９】
その後、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。また、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、画像表示部１０４において複数の演出図柄を変動表示する。複数の演出図柄は、例えば、それぞれが「１」から「９」までのいずれかの数字（整数）を表す。また、演出図柄の変動表示は、例えば「１」から「９」までの数字が画像表示部１０４の表示画面上方から下方へ向けてスクロール表示されることによって行われる。
【００５０】
なお、遊技機１００は、演出図柄の変動表示中などに、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、および可動役物１３０などの演出手段を制御して、各種演出（例えば後述のリーチ演出など）を行うことができる。また、遊技機１００は行った演出によって、大当たりを期待できる度合い（以下「大当たり期待度」という。いわゆる「信頼度」）を遊技者に示唆することができる。
【００５１】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。すなわち、大当たり判定結果が、大当たりであれば大当たり図柄が停止表示され、小当たりであれば小当たり図柄が停止表示され、ハズレであればハズレ図柄が停止表示される。
【００５２】
さらに、遊技機１００は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目（例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ）で停止表示する。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目（例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ）で停止表示する。
【００５３】
また、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて大当たり遊技を行う。また、遊技機１００は、特別図柄を小当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。大当たり遊技や小当たり遊技において、遊技機１００は、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放し、大入賞口１０９に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１０球）の遊技球を払い出す。
【００５４】
例えば、遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定することにより行う１６Ｒ確変大当たり遊技と、大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定することにより行う１６Ｒ通常大当たり遊技では、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる。また、遊技機１００は、大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定することにより行う８Ｒ通常大当たり遊技では、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる。
【００５５】
さらに、遊技機１００は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定することにより行う２Ｒ潜確大当たり遊技では、１ラウンド目および２ラウンド目で大入賞口１０９を１秒間の開放時間で１回開放させる。また、遊技機１００は、大当たり判定で第１小当たりおよび第２小当たりと判定することにより行う小当たり遊技では、大入賞口１０９を１秒間の開放時間で２回開放させる。すなわち、２Ｒ潜確大当たり遊技も小当たり遊技も、見た目上、大入賞口１０９の１秒間の開放が２回行われることになるので、遊技者は大入賞口１０９の開放態様から２Ｒ潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを判別することは困難である。
【００５６】
なお、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態での大当たり判定では１／２５０の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では７／２５０の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。
【００５７】
また、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり（普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり）と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物１０７の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる。
【００５８】
ここでは、遊技機１００をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、これに限らず、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。この場合、遊技機１００は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を所定回数（例えば７４回）行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態（低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態）となる。また、遊技機１００を「ＳＴ機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については７４回の図柄変動で終了、補助遊技状態については７０回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
【００５９】
また、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たり遊技後および８Ｒ通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機１００は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数（例えば１００回）行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態（低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態）となる。
【００６０】
さらに、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機１００をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機１００を「ＳＴ機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を所定回数（例えば７４回）行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機１００は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機１００は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
【００６１】
また、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機１００は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物１０７の開放を行う。例えば、遊技機１００は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物１０７を５秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物１０７を１秒間開放する。
【００６２】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、演出実行部３２０とを含んで構成される。
【００６３】
判定部３１０は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、遊技機１００では、始動条件を第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。
【００６４】
また、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、事前判定を行ってもよい。事前判定は、大当たり判定前に、当該大当たり判定の大当たり判定結果を判定するものである。例えば、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか（所定の大当たり判定値と一致するか）を判定することにより、大当たり判定や事前判定を行うことができる。
【００６５】
さらに、判定部３１０は、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定してもよい。例えば、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に取得される判定情報の図柄判定乱数がどのような値であるか（所定の大当たり図柄判定値と一致するか）を判定することにより、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定することができる。
【００６６】
演出実行部３２０は、判定部３１０の判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機１００には、画像表示部１０４やスピーカ１１４や演出ライト部１１５や可動役物１３０などの演出手段が設けられている。演出実行部３２０は、画像表示部１０４に所定の画像を表示させたり、スピーカ１１４から所定の音声を出力させたり、演出ライト部１１５を所定の点灯内容で点灯させたり、可動役物１３０を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
【００６７】
演出実行部３２０は、特別演出実行部３２１を有している。特別演出実行部３２１は、特別遊技が行われる可能性が高いことを遊技者に示唆する特別演出を行う。遊技機１００では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特別演出は大当たり期待度が高いことを示唆する演出とすることができる。
【００６８】
例えば、特別演出実行部３２１は、特別演出としてリーチ演出を行うことができる。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様と、スーパーリーチ態様（以下「ＳＰリーチ態様」という）と、スーパー・スーパーリーチ態様（以下「ＳＰＳＰリーチ態様」という）とを設けた。これらの演出態様はそれぞれ異なり、例えば、画像表示部１０４の表示内容、スピーカ１１４による出力内容、演出ライト部１１５の発光内容、および可動役物１３０の駆動内容の少なくともいずれか１つが異なるものとなっている。
【００６９】
特別演出実行部３２１は、判定部３１０によって大当たり判定が行われる毎に所定の確率でリーチ演出を行う。そして、大当たり判定結果がハズレの場合にはリーチ演出のうちでノーマルリーチ態様のリーチ演出（ノーマルリーチ態様で完結するリーチ演出）を最も行い易くなっており、大当たり判定結果が大当たりの場合にはリーチ演出のうちでＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ態様で完結するリーチ演出）を最も行い易くなっている。したがって、それぞれのリーチ演出の演出態様を、大当たり期待度の高い順に並べると、ＳＰＳＰリーチ態様、ＳＰリーチ態様、ノーマルリーチ態様となる。
【００７０】
なお、特別演出実行部３２１は、ＳＰリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にＳＰリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部３２１は、ノーマルリーチ態様で演出している際に、「ＳＰリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、特別演出実行部３２１は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にＳＰリーチ態様へと発展させ、さらにその後にＳＰＳＰリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部３２１は、ＳＰリーチ態様で演出している際に、「ＳＰＳＰリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００７１】
さらに、例えば、特別演出実行部３２１は、特別演出としてフリーズ演出を行う。フリーズ演出の演出態様は、前述のいずれのリーチ演出の演出態様とも異なるものである。例えば、特別演出実行部３２１は、フリーズ演出の際にはいわゆる「フリーズした」如く、画像表示部１０４において一定の表示（例えばフリーズ演出直前の表示）を所定期間継続させる。
【００７２】
例えば、特別演出実行部３２１は、判定部３１０によって事前判定が行われる毎に所定の確率でフリーズ演出を行う。そして、事前判定結果がハズレの場合にはフリーズ演出を行う確率が低くなっており、事前判定結果が大当たりの場合にはフリーズ演出を行う確率が高くなっている。したがって、フリーズ演出があった場合の方が、フリーズ演出がなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなる。
【００７３】
また、例えば、特別演出実行部３２１は、リーチ演出の場合にはノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様・ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様といったように、段階的な発展を行うようにしたが、フリーズ演出の場合には一定の表示を継続させ、このような段階的な発展を行わないようにする。
【００７４】
また、演出実行部３２０は、特殊演出実行部３２２を有している。特殊演出実行部３２２は、特別演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性（の高低）を遊技者に示唆する特殊演出を行う。遊技機１００では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特殊演出は大当たり期待度を示唆する演出とすることができる。
【００７５】
例えば、特殊演出実行部３２２は、特殊演出としてボタン予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部３２２は、ボタン予告演出の際、まず、演出ボタン１１８を押下するように遊技者に指示し、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると（または所定の操作有効期間が経過すると）、ボタン予告演出の演出結果を報知する。遊技機１００では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。
【００７６】
特殊演出実行部３２２は、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合よりも演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行い易くなっている。また、特殊演出実行部３２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、ハズレの場合よりも演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行い易くなっている。したがって、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出は、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
【００７７】
また、例えば、特殊演出実行部３２２は、特殊演出としてレバー予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部３２２は、レバー予告演出の際、まず、操作レバー１２０を操作するように遊技者に指示し、遊技者によって操作レバー１２０が操作されると（または所定の操作有効期間が経過すると）、レバー予告演出の演出結果を報知する。遊技機１００では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。
【００７８】
特殊演出実行部３２２は、大当たり判定結果がハズレの場合には、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出を行う。また、特殊演出実行部３２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を行う。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。さらに言えば、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は大当たり確定を報知するものとなっている。
【００７９】
なお、特殊演出実行部３２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりも行い易くなっている。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりもさらに大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
【００８０】
詳細は後述するが、特殊演出実行部３２２は、特別演出実行部３２１によってリーチ演出がＳＰＳＰリーチ態様で行われると、ボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。また、特殊演出実行部３２２は、特別演出実行部３２１によってフリーズ演出が行われると、レバー予告演出を行うことができる。
【００８１】
また、本実施の形態では、特殊演出実行部３２２は、さらにカウントダウン演出を行うこともできる。ここで、カウントダウン演出は、レバー予告演出を行う前に行われる演出であって、レバー予告演出が行われることを示唆する演出（示唆演出）である。なお、詳細は後述するが、このカウントダウン演出は、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われ得るようになっているが、ＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われないようになっている。
【００８２】
＜遊技機による具体的な演出例＞
ここで、遊技機１００による具体的な演出例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。前述のように、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出からボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。
【００８３】
＜ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からのボタン予告演出＞
まず、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出を行う場合の演出例について説明する。図４の時期ｔ１０において、遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機１００は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
【００８４】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ１０直後の時期ｔ１１で、時期ｔ１０で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図４（ア）に示すように、画像表示部１０４において左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との変動表示を開始する。左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを、以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」という。また、図中の下白抜き矢印で表した演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、変動表示されていることを表すものとする。
【００８５】
遊技機１００は、時期ｔ１１から所定期間Ｔ１が経過した時期ｔ１２で、図４（イ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様の際には、図示のように「リーチ！」と画像表示部１０４に表示される。
【００８６】
遊技機１００は、時期ｔ１１から所定期間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過した時期ｔ１３で、図４（ウ）に示すように、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様へ発展させる。例えば、ＳＰリーチ態様の際には、図示のようにアニメムービーＭｖ１が画像表示部１０４に表示される。なお、アニメムービーＭｖ１は、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３よりも背面側に表示されるようになっている。
【００８７】
また、ＳＰリーチ態様の際、遊技機１００は、図示のように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小して表示画面の隅（図示の例では右下隅）に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機１００は、表示させたアニメムービーＭｖ１のうち演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３によって遮蔽される部分の面積を小さくすることができるとともに、画像表示部１０４の中央部分に表示させたアニメムービーＭｖ１を遊技者に見せることができるようになり、ＳＰリーチ態様の演出効果を高めることができる。
【００８８】
遊技機１００は、時期ｔ１１から所定期間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）が経過した時期ｔ１４で、図４（エ）に示すように、ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様へ発展させる。例えば、ＳＰＳＰリーチ態様の際には、図示のように実写ムービーＭｖ２が画像表示部１０４に表示される。なお、実写ムービーＭｖ２も、アニメムービーＭｖ１と同様、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３よりも背面側に表示されるようになっている。また、ＳＰＳＰリーチ態様の際にも、遊技機１００は、ＳＰリーチ態様の際と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、ＳＰＳＰリーチ態様の演出効果を高めることができる。
【００８９】
ボタン予告演出を行う場合、遊技機１００は、時期ｔ１１から所定期間Ｔ４（Ｔ４＞Ｔ３）が経過した時期ｔ１５で、図４（オ）に示すように、ボタン予告演出を開始する。ここで、時期ｔ１５は、ＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期（すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期）である。
【００９０】
例えば、ボタン予告演出の際には、図示のように演出ボタン１１８を模した演出ボタン画像４０１が画像表示部１０４に表示される。すなわち、遊技機１００は、演出ボタン画像４０１の表示により、遊技者に演出ボタン１１８を押下するように指示する。また、時期ｔ１５では、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期ｔ１４と同様、画像表示部１０４には実写ムービーＭｖ２も表示されている。なお、演出ボタン画像４０１は、画像表示部１０４において、実写ムービーＭｖ２よりも前面側に表示されるようになっている。なお、ボタン予告演出の際には、例えば「演出ボタンを押せ」と画像表示部１０４に表示させるようにしてもよいし、さらにボタン予告演出の操作有効期間（の残り時間）を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
【００９１】
演出ボタン画像４０１の表示中の時期ｔ１６で遊技者によって演出ボタン１１８が押下された場合、遊技機１００は、図４（カ）に示すように、演出ボタン画像４０１を非表示にするとともにボタン予告演出の演出結果を遊技者に報知して、ボタン予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。図示の例では、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出が行われており、これによってカットイン画像４０２が画像表示部１０４に表示されている。なお、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出が行われた場合には、演出ボタン画像４０１の表示中に遊技者によって演出ボタン１１８が押下されても、このカットイン画像４０２が画像表示部１０４に表示されることはない。
【００９２】
そして、遊技機１００は、時期ｔ１１から所定期間Ｔ５（Ｔ５＞Ｔ４）が経過した時期ｔ１７で、図４（キ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりを示す「１」のゾロ目で停止表示されている。
【００９３】
＜ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からのレバー予告演出＞
次に、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例について説明する。図５は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。なお、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合も、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始時からＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出開始時までは、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
【００９４】
図５の時期ｔ２０において、遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機１００は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
【００９５】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ２０直後の時期ｔ２１で、時期ｔ２０で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図５（ク）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。そして、遊技機１００は、図４の例と同様に、時期ｔ２１から所定期間Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３が経過する毎に、順次、ノーマルリーチ態様、ＳＰリーチ態様、およびＳＰＳＰリーチ態様としていく。
【００９６】
レバー予告演出を行う場合、遊技機１００は、時期ｔ２１から所定期間Ｔ４が経過した時期ｔ２２で、図５（ケ）に示すように、レバー予告演出を開始する。ここで、時期ｔ２２は、時期ｔ１５と同様、ＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばＳＰＳＰリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期（すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期）である。
【００９７】
例えば、レバー予告演出の際には、図示のように操作レバー１２０を模した操作レバー画像４０３が画像表示部１０４に表示される。すなわち、遊技機１００は、操作レバー画像４０３の表示により、遊技者に操作レバー１２０を操作するように指示する。また、時期ｔ２２では、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期ｔ１５と同様、画像表示部１０４には実写ムービーＭｖ２も表示されている。なお、操作レバー画像４０３は、画像表示部１０４において、実写ムービーＭｖ２よりも前面側に表示されるようになっている。なお、レバー予告演出の際には、例えば「操作レバーを引け」と画像表示部１０４に表示させるようにしてもよいし、さらにレバー予告演出の操作有効期間（の残り時間）を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
【００９８】
操作レバー画像４０３の表示中の時期ｔ２３で遊技者によって操作レバー１２０が操作された場合、遊技機１００は、図５（コ）に示すように、操作レバー画像４０３を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出している。なお、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出が行われた場合には、操作レバー画像４０３の表示中に遊技者によって操作レバー１２０が操作されても、可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出することはない。
【００９９】
そして、遊技機１００は、時期ｔ２１から所定期間Ｔ６（例えばＴ６＞Ｔ５）が経過した時期ｔ２４で、図５（サ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりを示す「１」のゾロ目で停止表示されている。
【０１００】
＜フリーズ演出からのレバー予告演出＞
図６−１は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。前述のように、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行うこともできるが、フリーズ演出からレバー予告演出を行うこともできる。図６−１には、遊技機１００がフリーズ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例を示した。
【０１０１】
図６−１の時期ｔ３０において、遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機１００は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機１００は、時期ｔ３０で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。しかし、遊技機１００は、判定情報の取得時に事前判定を行うので、この判定情報に基づく大当たり判定前に、この大当たり判定で大当たりと判定するか否かを示す情報を事前に得ることができる。例えば、ここでは、時期ｔ３０で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
【０１０２】
この場合、遊技機１００は、図６−１（シ）に示すように、時期ｔ３０直後の時期ｔ３１でフリーズ演出を開始する。例えば、通常時、遊技機１００は、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に背景画像を表示している。この背景画像は、動きのある画像であり、より具体的には、例えば、キャラクタが街中を歩いており、これに伴ってキャラクタの周囲の風景が変化していく画像となっている。そして、フリーズ演出の際には、この背景画像の動きが停止する。より具体的には、例えば、キャラクタの動きが停止して、これに伴ってキャラクタの周囲の風景の変化もなくなる。
【０１０３】
ただし、遊技機１００は、フリーズ演出の際にも、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は停止させないものとする。仮に、フリーズ演出によって演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３も停止させてしまうと、フリーズ演出によって停止された演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たり判定結果を示すものであると遊技者に誤解させてしまうおそれがあるためである。
【０１０４】
また、遊技機１００は、フリーズ演出の際には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機１００は、動きのある演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができ、フリーズ演出によって停止された画像を相対的に遊技者にとって目立つものとすることができ、フリーズ演出の演出効果を高めることができる。また、遊技機１００は、大当たり判定の実行を保留した場合には、図６−１（シ）に示すように、保留した判定情報があることを示す保留アイコンＩを画像表示部１０４に表示する。
【０１０５】
その後、遊技機１００は、時期ｔ３０で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期ｔ３２（例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期）で大当たり判定を行って、図６−１（ス）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。この際、遊技機１００は時期ｔ３１から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示される。また、時期ｔ３０で取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われたため、保留アイコンＩが画像表示部１０４から消去される。
【０１０６】
また、遊技機１００は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を所定の確率（例えば５０／１００の確率）で実行可能である。すなわち、遊技機１００は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行う場合と行わない場合とがある。
【０１０７】
カウントダウン演出を行う場合には、遊技機１００は、時期ｔ３２からカウントダウン演出を開始する。例えば、カウントダウン演出では、レバー予告演出開始時までの残り時間がカウントダウンされる。図示の例では、時期ｔ３２からレバー予告演出を開始させる時期ｔ３３までの期間がＴ４であるため、画像表示部１０４に「あとＴ４」と表示されている。
【０１０８】
なお、遊技機１００では、このようにフリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合、その後にレバー予告演出が行われることが確定するようになっている。すなわち、この場合、フリーズ演出およびカウントダウン演出後にボタン予告演出が行われることはない。
【０１０９】
そして、遊技機１００は、時期ｔ３２から所定期間Ｔ４が経過した時期ｔ３３で、図６−１（セ）に示すように、カウントダウン演出およびフリーズ演出を終了して、レバー予告演出を開始する。ここで、時期ｔ３３は、時期ｔ３２から所定期間Ｔ４が経過した時期である。これによって、前述の時期ｔ２２と同様に、操作レバー画像４０３が画像表示部１０４に表示される。なお、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われた場合には、レバー予告演出時に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３はリーチ状態で表示されていたが、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は全て変動表示された状態で表示されている。すなわち、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３はリーチ状態になっていない。
【０１１０】
操作レバー画像４０３の表示中の時期ｔ３４で遊技者によって操作レバー１２０が操作された場合、遊技機１００は、図６−１（ソ）に示すように、操作レバー画像４０３を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。ここでは、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出している。
【０１１１】
そして、遊技機１００は、時期ｔ３２から所定期間Ｔ６が経過した時期ｔ３５で、図６−１（タ）に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりを示す「１」のゾロ目で停止表示されている。なお、ここで説明したように、レバー予告演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ロングフリーズ演出」という。
【０１１２】
なお、前述のように、遊技機１００は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合でも、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行わない場合がある。この場合は、例えばカウントダウン演出にかかる表示（例えば前述の「あとＴ４」の表示）が行われないだけで、他の点については図６−１の例と共通の演出内容である。
【０１１３】
また、遊技機１００の興趣性をより高めるために、遊技機１００には、下記のようにフリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合も設けてもよい。図６−２は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。なお、フリーズ演出からレバー予告演出が行われない場合も、フリーズ演出開始時までは、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
【０１１４】
図６−２の時期ｔ４０において、遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機１００は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機１００は、時期ｔ４０で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。例えば、ここでは、時期ｔ４０で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
【０１１５】
この場合、遊技機１００は、図６−２（チ）に示すように、時期ｔ４０直後の時期ｔ４１でフリーズ演出を開始する。その後、遊技機１００は、時期ｔ４０で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期ｔ４２（例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期）で大当たり判定を行って、図６−２（ツ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。この際、遊技機１００は時期ｔ４１から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示されている。なお、遊技機１００は、フリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合には、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合とは異なり、カウントダウン演出を行わない。
【０１１６】
そして、この場合、遊技機１００は、時期ｔ４２から所定期間Ｔ２が経過した時期ｔ４３で、図６−２（テ）に示すように、フリーズ演出を終了して、ＳＰリーチ態様のリーチ演出を開始する。なお、この場合は、ＳＰリーチ態様のリーチ演出が開始された時点で、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチ状態となる。以降は、図４の場合と同様に、時期ｔ４２から所定期間Ｔ３が経過するとＳＰＳＰリーチ態様とし、時期ｔ４２から所定期間Ｔ４が経過するとボタン予告演出を開始する。なお、ここで説明したように、ＳＰリーチ態様のリーチ演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ショートフリーズ演出」という。
【０１１７】
以上に説明したように、遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。一方、遊技機１００では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われることはなく、レバー予告演出が行われるようになっている。したがって、遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出が行われた場合よりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合の方が、その後にレバー予告演出が行われる確率が高くなっている。このため、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を行わなかった場合も、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１８】
また、遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。このため、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様の際に、「ボタン予告演出でなく、大当たり期待度の高いレバー予告演出となれ」といった緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１９】
そして、遊技機１００では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にレバー予告演出が行われるようになっている。このため、遊技機１００は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行った際に、「レバー予告演出となる」といった安心感と「早くレバー予告演出になれ」といった待ち遠しさを遊技者に与えることができるようになっている。
【０１２０】
さらに、遊技機１００では、フリーズ演出後にレバー予告演出を行うとしてもカウントダウン演出が行われない場合もある。このため、遊技機１００は、ショートフリーズ演出を行ったとしても、ＳＰリーチ態様のリーチ演出を開始するまでは「カウントダウン演出なしのロングフリーズ演出かもしれない（すなわちレバー予告演出が行われるかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１２１】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００が前述の動作を行うための遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１２２】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１２３】
ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部７０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【０１２４】
例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとから信号が入力される。第１始動口ＳＷ７１４ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。第２始動口ＳＷ７１４ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１２５】
さらに、例えば、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とから信号が入力される。ゲートＳＷ７１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。大入賞口ＳＷ７１６は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。普通入賞口ＳＷ７１７は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１２６】
主制御部７０１は、上記各種ＳＷ７１４〜７１７から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【０１２７】
また、主制御部７０１は、普通電動役物ソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド７１８は、主制御部７０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。
【０１２８】
さらに、主制御部７０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。情報表示部１１２は、主制御部７０１から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【０１２９】
また、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部７０１は、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部７０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３０】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は、賞球制御部７０２全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７２３は、ＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部７０２には、各種ＳＷから信号が入力される。
【０１３１】
例えば、賞球制御部７０２には、定位置検出ＳＷ７２４と、払出球検出ＳＷ７２５とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ７２４は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。払出球検出ＳＷ７２５は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部７０２に入力する。
【０１３２】
さらに、例えば、賞球制御部７０２には、球有り検出ＳＷ７２６と、満タン検出ＳＷ７２７とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ７２６は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。満タン検出ＳＷ７２７は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１３３】
また、賞球制御部７０２には、主制御部７０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から入力された情報および上記各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１３４】
また、賞球制御部７０２は、発射部７２８や払出部７２９に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部７０２は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１３５】
賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部７０２は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３６】
＜主制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１３７】
＜当落判定テーブル＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１３８】
図８−１（Ａ）に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ａ）には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
【０１３９】
当落判定に際し、主制御部７０１は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部７０１は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
【０１４０】
そして、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
【０１４１】
なお、遊技機１００では、当落判定乱数が「０」から「２４９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。
【０１４２】
また、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」から「６」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０、１１」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「２／２５０」となる。
【０１４３】
＜大当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｂ）に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１４４】
図８−１（Ｂ）に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｂ）には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【０１４５】
大当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１４６】
なお、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たり図柄βの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「３０」から「４９」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「５０」から「６９」までの整数とし、大当たり図柄δの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「７０」から「９９」までの整数とした。
【０１４７】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「３０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１４８】
また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「０」から「５４」までの整数とし、大当たり図柄βの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「５５」から「７４」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「７５」から「９４」までの整数とし、大当たり図柄δの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。
【０１４９】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１５０】
＜小当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｃ）に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１５１】
図８−１（Ｃ）に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｃ）には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
【０１５２】
小当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１５３】
前述のように、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「０」から「５９」までの整数とし、小当たり図柄ζの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「６０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「６０／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「４０／１００」となる。
【０１５４】
また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「０」から「３９」までの整数とし、小当たり図柄ζの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「４０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「４０／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０１５５】
＜変動パターン判定テーブル＞
図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−２（Ｆ）、図８−２（Ｇ）に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば図示のように特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１５６】
図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−２（Ｆ）、図８−２（Ｇ）に示すように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−２（Ｆ）、図８−２（Ｇ）には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。
【０１５７】
変動パターン判定に際し、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果（または事前判定結果）とその際の遊技状態（非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか）によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図８−２（Ｄ）の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図８−２（Ｅ）の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
【０１５８】
また、主制御部７０１は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たり以外の大当たりであれば、図８−２（Ｆ）の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部７０１は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりか小当たりであれば、図８−２（Ｇ）の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
【０１５９】
つづいて、主制御部７０１は、このようにして特定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部７０１は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１６０】
なお、遊技機１００では、変動パターン判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図８−２（Ｄ）の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂの変動パターン判定値を「０」から「６４」までの整数とし、変動パターンＨｐ１１の変動パターン判定値を「６５」から「８４」までの整数とした。さらに、この非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１２の変動パターン判定値を「８５」から「９４」までの整数とし、変動パターンＨｐ１３の変動パターン判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。
【０１６１】
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂと判定される判定確率は「６５／１００」となり、変動パターンＨｐ１１と判定される判定確率は「２０／１００」となり、変動パターンＨｐ１２と判定される判定確率は「１０／１００」となり、変動パターンＨｐ１３と判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１６２】
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「０」から「６４」までのいずれかの整数であった場合、主制御部７０１は、その際の保留数（Ｕ）を参照し、例えば保留数が「３」未満であれば（Ｕ＜３）変動パターンＨｐ１０ａと判定し、保留数が「３」以上であれば（Ｕ≧３）変動パターンＨｐ１０ｂと判定するものとする。
【０１６３】
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。
【０１６４】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１６５】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１６６】
ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２には、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。
【０１６７】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１６８】
なお、図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１６９】
また、演出統括部７０３ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これによって、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０の操作を受け付けることができる。
【０１７０】
また、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部７０３ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１７１】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１７２】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１７３】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１７４】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの公知の陰面消去法を用いて所定の画像を他の画像よりも前面側に配置されるようにする。例えば、ＣＰＵ７４１は、フリーズ演出中以外のときには、前面側から、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３、リーチ演出などの画像（例えば前述のアニメムービーＭｖ１や実写ムービーＭｖ２）、背景画像と配置されるようにする。
【０１７５】
一方、ＣＰＵ７４１は、フリーズ演出中には、前面側から、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３、背景画像、リーチ演出などの画像（例えば前述のアニメムービーＭｖ１や実写ムービーＭｖ２）と配置されるようにする。すなわち、フリーズ演出中には、フリーズ演出によって動きが停止された背景画像がリーチ演出などの画像よりも手前側に表示されるため、この背景画像によってリーチ演出などの画像が遮蔽されることになり、リーチ演出などの画像が遊技者にとって見えないものとなる。なお、ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１７６】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１７７】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１７８】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１７９】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１８０】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１８１】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８２】
＜演出統括部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０−１は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１８３】
＜演出パターン判定テーブル＞
図１０−１（Ｈ）に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
【０１８４】
図１０−１（Ｈ）に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図１０−１（Ｈ）には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０１８５】
例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ３３ａを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ３３ａと判定する。ここで、演出パターンＥｐ３３ａは、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様へ発展させ、ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図４などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
【０１８６】
また、例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ３３ｂを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ３３ｂと判定する。ここで、演出パターンＥｐ３３ｂは、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様へ発展させ、ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図５などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
【０１８７】
また、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１３に対応付けられる演出パターンには、演出パターンＥｐ１３ａ、演出パターンＥｐ１３ｂ、および演出パターンＥｐ１３ｃがある。このため、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンが示す情報が変動パターンＨｐ１３であった場合、後述の「予告演出実行判定」を行うことにより、演出パターンＥｐ１３ａ、演出パターンＥｐ１３ｂ、演出パターンＥｐ１３ｃのいずれとするかを判定する。
【０１８８】
なお、ここで、演出パターンＥｐ１３ｂは、演出パターンＥｐ３３ａと対になるように（演出パターンＥｐ３３ａの演出のハズレパターンとして）設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様へ発展させ、ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的にハズレ（リーチハズレ）となる演出を定めたものである。
【０１８９】
また、ここで、演出パターンＥｐ１３ｃは、演出パターンＥｐ３３ｂと対になるように（演出パターンＥｐ３３ｂの演出のハズレパターンとして）設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様へ発展させ、ＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的にハズレ（リーチハズレ）となる演出を定めたものである。
【０１９０】
＜予告演出実行判定テーブル＞
図１０−２（Ｉ）に示した予告演出実行判定テーブルは、「予告演出実行判定」に用いられる。図１０−２（Ｉ）に示すように、予告演出実行判定テーブルは、演出パターンＥｐ１３ａと演出パターンＥｐ１３ｂと演出パターンＥｐ１３ｃとのそれぞれに、演出パターン判定値を対応付けて構成される。なお、図１０−２（Ｉ）には、説明のため、予告演出実行判定でのそれぞれの演出パターンの判定確率も記している。
【０１９１】
予告演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定乱数を取得し、この演出パターン判定乱数と一致する演出パターン判定値が対応付けられた演出パターンを判定する。なお、遊技機１００では、演出パターン判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、演出パターンＥｐ１３ａの演出パターン判定値を「０」から「４９」までの整数とし、演出パターンＥｐ１３ｂの演出パターン判定値を「５０」から「８９」までの整数とし、演出パターンＥｐ１３ｃの演出パターン判定値を「９０」から「９９」までの整数とした。
【０１９２】
このため、予告演出実行判定で、演出パターンＥｐ１３ａと判定される判定確率は「５０／１００」となり、演出パターンＥｐ１３ｂと判定される判定確率は「４０／１００」となり、演出パターンＥｐ１３ｃと判定される判定確率は「１０／１００」となる。したがって、遊技機１００では、ハズレとなるＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出では、「５０／１００」の確率でボタン予告演出もレバー予告演出も行われず、「４０／１００」の確率でボタン予告演出が行われ、「１０／１００」の確率でレバー予告演出が行われることになる。
【０１９３】
＜画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０１９４】
＜ボタン予告演出結果判定テーブル＞
図１１（Ｊ）に示したボタン予告演出結果判定テーブルは、ボタン予告演出の演出結果を判定する「ボタン予告演出結果判定」に用いられる。図１１（Ｊ）に示すように、ボタン予告演出結果判定テーブルは、大当たり判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、ボタン予告演出の演出結果を「カットインあり」とするカットイン判定値を対応付けて構成される。なお、図１１（Ｊ）には、説明のため、ボタン予告演出結果判定で「カットインあり」と判定される判定確率も記している。
【０１９５】
ボタン予告演出結果判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出結果判定乱数を取得し、このボタン予告演出結果判定乱数がカットイン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、カットイン判定値と一致すれば演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行うと判定し、カットイン判定値と一致しなければ演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行うと判定する。
【０１９６】
なお、遊技機１００では、ボタン予告演出結果判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、ハズレのカットイン判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たりのカットイン判定値を「０」から「７９」までの整数とした。このため、ハズレの場合のボタン予告演出結果判定では「３０／１００」の確率で「カットインあり」と判定され、大当たりの場合のボタン予告演出結果判定では「８０／１００」の確率で「カットインあり」と判定される。
【０１９７】
＜フリーズ演出実行判定テーブル＞
図１１（Ｋ）に示したフリーズ演出実行判定テーブルは、フリーズ演出を行うか否かを判定する「フリーズ演出実行判定」に用いられる。図１１（Ｋ）に示すように、フリーズ演出実行判定テーブルは、事前判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、フリーズ演出実行判定において「フリーズ演出あり」と判定させるフリーズ判定値を対応付けて構成される。なお、図１１（Ｋ）には、説明のため、フリーズ演出実行判定で「フリーズ演出あり」と判定される判定確率も記している。
【０１９８】
フリーズ演出実行判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出判定乱数を取得し、このフリーズ演出判定乱数がフリーズ判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ判定値と一致すれば演出結果が「フリーズ演出あり」と判定し、フリーズ判定値と一致しなければ演出結果が「フリーズ演出なし」と判定する。
【０１９９】
なお、遊技機１００では、フリーズ演出判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、ハズレのフリーズ判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たりのフリーズ判定値を「０」から「７９」までの整数とした。このため、ハズレの場合のフリーズ演出実行判定では「３０／１００」の確率で「フリーズ演出あり」と判定され、大当たりの場合のフリーズ演出実行判定では「８０／１００」の確率で「フリーズ演出あり」と判定される。
【０２００】
＜カウントダウン演出実行判定テーブル＞
図１１（Ｌ）に示したカウントダウン演出実行判定テーブルは、カウントダウン演出を行うか否かを判定する「カウントダウン演出実行判定」に用いられる。詳細は後述するが、このカウントダウン演出実行判定は、レバー予告演出が行われていることが決定されている場合のみ（すなわち演出パターン判定結果が演出パターンＥｐ１３ｃ，Ｅｐ３３ｂのいずれがであった場合のみ）行われるようになっている。
【０２０１】
図１１（Ｌ）に示すように、カウントダウン演出実行判定テーブルには、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定させるカウントダウン判定値が設定されている。なお、図１１（Ｌ）には、説明のため、カウントダウン演出実行判定で「カウントダウン演出あり」と判定される判定確率も記している。
【０２０２】
カウントダウン演出実行判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、カウントダウン演出判定乱数を取得し、このカウントダウン演出判定乱数がカウントダウン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、カウントダウン判定値と一致すれば演出結果が「カウントダウン演出あり」と判定し、カウントダウン判定値と一致しなければ演出結果が「カウントダウン演出なし」と判定する。
【０２０３】
なお、遊技機１００では、カウントダウン演出判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、カウントダウン判定値を「０」から「４９」までの整数とした。このため、遊技機１００では、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定では「５０／１００」の確率で「カウントダウン演出あり」と判定される。
【０２０４】
なお、ここでは、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率を一定としたが、これに限らない。例えば、カウントダウン演出実行判定テーブルにおいても、大当たり判定結果毎に異なるカウントダウン判定値を設けて、大当たり判定結果が大当たりの場合の方がカウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、カウントダウン演出を行った場合に遊技者に与えることのできる期待感を一層と大きくすることができる。
【０２０５】
なお、前述の判定部３１０は、例えば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行部３２０は、例えば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２０６】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２０７】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１２に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９の処理へ移行する。例えば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
【０２１０】
主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２１１】
主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部７０１は、チェックサムが異常であれば（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２１２】
主制御部７０１は、チェックサムが正常であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。例えば、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、復旧処理により、これらのフラグのＯＮ／ＯＦＦの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
【０２１３】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を（例えば４ｍｓに）設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。
【０２１５】
ステップＳ１２１３において、主制御部７０１は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２１６】
なお、ステップＳ１２１３では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２１７】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口１０９に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２２０】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２２１】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部７０３ａへも送信されるようにしてもよい。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２２３】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２４】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０２）。第１保留数Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２５】
第１保留数Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２６】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０７）。第２保留数Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２７】
第２保留数Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２８】
＜事前判定処理＞
図１５は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１において、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部７０１は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
【０２２９】
なお、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で大当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で小当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部７０１は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２において、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１の判定結果と、ステップＳ１５０２の判定結果とを、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部７０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５０４）、事前判定処理を終了する。
【０２３２】
なお、主制御部７０１は、ステップＳ１５０４でＲＡＭ７１３に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部７０３ａなどへ送信する。これによって、主制御部７０１は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａなどに通知することができる。
【０２３３】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップＳ１６０１において、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がＯＮであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がＯＦＦであれば否定判定する。
【０２３４】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で肯定判定すれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２３５】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で否定判定すれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１の処理へ移行する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
【０２３６】
主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理を行う（ステップＳ１６０５）。大当たり判定処理については図１７を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【０２３７】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２３８】
また、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２３９】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップＳ１６０８の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２４１】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２４２】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２４３】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２４４】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２４５】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、変動パターン判定結果を示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２４６】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【０２４７】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して（ステップＳ１７０２）、大当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０３において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０３の判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０４）、大当たり判定処理を終了する。
【０２４８】
一方、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０６において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０６の判定結果の小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０７）、大当たり判定処理を終了する。
【０２４９】
また、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が小当たりでなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２５０】
＜停止中処理＞
図１８は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２５１】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンして（ステップＳ１８０２）、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２５２】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２５３】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンして（ステップＳ１８０６）、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２５４】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。大当たり図柄であれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１０）。
【０２５５】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１８１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１８１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１４）。
【０２５６】
そして、主制御部７０１はラウンド数表示部２０４のいずれかのランプの点灯を開始させ（ステップＳ１８１５）、停止中処理を終了する。ステップＳ１８１５において、主制御部７０１は、前述のように、１６ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「１６」のランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「８」のランプを点灯させ、２ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「２」のランプを点灯させる。
【０２５７】
一方、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８１６）。小当たり図柄でなければ（ステップＳ１８１６：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば（ステップＳ１８１６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は小当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１８１７）、ステップＳ１８１３の処理へ移行する。なお、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグをＯＮに設定した場合には、例外としてステップＳ１８１５でラウンド数表示部２０４の点灯を行わない。
【０２５８】
（大入賞口処理）
図１９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ１９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ１９０３）、ステップＳ１９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ１９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理を行って（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０６へ移行する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６へ移行する。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ１９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理を行って（ステップＳ１９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２６３】
（オープニング処理）
図２０−１は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、オープニング開始時（大当たり遊技開始時）から所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０１１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２０１２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「１」に設定し（ステップＳ２０１３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１４）。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）などが含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０１５）、オープニング処理を終了する。
【０２６５】
例えば、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放は、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、および８Ｒ通常大当たりによる大当たり遊技の場合には、３０秒間の開放時間での１回開放とされる。また、２Ｒ潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には１秒間の開放時間での１回開放とされる。小当たり遊技の場合には、１秒間の開放時間での２回開放とされる。
【０２６６】
（開放中処理）
図２０−２は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間（例えば３０秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２０２１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２０２２）。所定個数の入賞がなければ（ステップＳ２０２２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２６７】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、または所定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２０２２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２０２３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２０２４）。ここで、Ｒｍａｘは、１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「１６」とされ、８Ｒ通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「８」とされる。また、２Ｒ潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には「２」とされ、小当たり遊技の場合には「１」とされる。
【０２６８】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２０２４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２０２５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２０２４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２０２６）。
【０２６９】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２０２７）、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２７０】
（インターバル処理）
図２０−３は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０３１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ２０３１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７１】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ２０３１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ２０３２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「＋１」した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２０３３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０３４）。つづいて、主制御部７０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０３５）、インターバル処理を終了する。
【０２７２】
（エンディング処理）
図２０−４は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０４１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０４１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２７３】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０４１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２０４２）、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０４３）。そして、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２０４４）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０４５）。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１９０５で点灯させたラウンド数表示部２０４のランプを消灯させ（ステップＳ２０４６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０４７）、エンディング処理を終了する。
【０２７４】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は、今回の大当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２７５】
確変大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１０３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２７６】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大当たりが通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりか８Ｒ通常大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。通常大当たりであれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０７）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２１０８）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０２７７】
また、通常大当たりでなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）であったと判定して、高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０９）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１１０）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２７８】
なお、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部７０１は、ステップＳ２１１０後に、補助遊技フラグをＯＮに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定すればよい。
【０２７９】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２８０】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２８１】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８、十字キー１１９および操作レバー１２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタン１１８が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー１２０が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２８２】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２８３】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０２８４】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０２８５】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。
【０２８６】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０２８７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０２８８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２３０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部７０１から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
【０２９０】
演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、当たり演出処理を行って（ステップＳ２３０９）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９１】
例えば、当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。また、演出統括部７０３ａは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。そして、演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９２】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、ステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する（ステップＳ２４０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０１で取得した変動パターンが変動パターンＨｐ１３であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０２９３】
演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１３でなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）ステップＳ２４０１で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０３）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０４）。一方、演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１３であれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、予告演出実行判定を行って（ステップＳ２４０５）、演出パターンＥｐ１３ａとするか演出パターンＥｐ１３ｂとするか演出パターンＥｐ１３ｃとするかを判定し、ステップＳ２４０４の処理へ移行する。
【０２９４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２４０６）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０４でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップＳ２４０４でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが、ノーマルハズレ演出の場合にはバラケ目に決定し、リーチハズレ演出の場合にはリーチハズレ目に決定し、大当たりの場合にはゾロ目に決定する。
【０２９５】
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、１６Ｒ確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「７」のゾロ目は１６Ｒ確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「１６Ｒ確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
【０２９６】
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、１６Ｒ確変大当たりの場合には「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には「７」以外のゾロ目に決定可能（「７」のゾロ目には決定不可能）としてもよい。このようにすれば、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「１６Ｒ確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、２Ｒ潜確大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目（例えば「１・２・３」といった特定の組み合わせ）」に決定して、２Ｒ潜確大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。
【０２９７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２４０７）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０４で設定された演出パターンやステップＳ２４０６で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０２９８】
ステップＳ２４０７でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０２９９】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３００】
＜画像・音声タイマ割込処理＞
図２５は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理（不図示）の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部７０３ｂは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
【０３０１】
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始制御処理を行って（ステップＳ２５０１）、演出中制御処理を行う（ステップＳ２５０２）。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出終了制御処理を行って（ステップＳ２５０３）、画像・音声制御部乱数更新処理を行って（ステップＳ２５０４）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
【０３０２】
画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出結果判定乱数、フリーズ演出判定乱数、カウントダウン演出判定乱数など、画像・音声制御部７０３ｂが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部７０３ｂは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３０３】
＜フリーズ演出開始処理＞
図２６は、フリーズ演出開始処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出開始処理は、ステップＳ２５０１の演出開始制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出開始処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７４３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２６０２）。
【０３０４】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、保留数Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。画像・音声制御部７０３ｂは、保留数Ｕが「１」未満であれば（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、フリーズ演出開始処理を終了する。
【０３０５】
画像・音声制御部７０３ｂは、保留数Ｕが「１」以上であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０１で受信した事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。例えば、ステップＳ２６０４において、画像・音声制御部７０３ｂは、変動パターンＨｐ１３と変動パターンＨｐ３３ａと変動パターンＨｐ３３ｂとのいずれか、すなわちＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出の演出パターンに対応付けられた変動パターンのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の変動パターンであれば否定判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０４で否定判定すると（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、フリーズ演出開始処理を終了する。
【０３０６】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０４で肯定判定すると（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、フリーズ演出中であることを示すフリーズ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、フリーズ演出開始処理を終了する。
【０３０７】
画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、フリーズ演出実行判定を行って（ステップＳ２６０６）、この判定結果が「フリーズ演出あり」であるかを判定する（ステップＳ２６０７）。画像・音声制御部７０３ｂは、「フリーズ演出なし」であれば（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出実行判定結果が「フリーズ演出あり」であれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、フリーズ演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２６０８）。
【０３０８】
例えば、ステップＳ２６０８において、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＡＭ７４３の事前判定結果記憶領域においてステップＳ２６０１で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果に対応付けてフリーズ演出フラグを設定する。これによって、画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出の契機となった事前判定結果を特定可能となる。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出を開始して（ステップＳ２６０９）、フリーズ演出開始処理を終了する。
【０３０９】
＜変動演出開始処理＞
図２７は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。この変動演出開始処理は、ステップＳ２５０１の演出開始制御処理に含まれる一処理である。変動演出開始処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、変動演出開始処理を終了する。
【０３１０】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０１で受信した演出開始コマンドに含まれた演出パターンを記憶して（ステップＳ２７０２）、この演出パターンに応じた演出を開始する（ステップＳ２７０３）。ただし、前述のように、この際にフリーズ演出が行われていると（フリーズ演出フラグがＯＮであると）、フリーズ演出により停止された背景画像が演出パターンに応じた演出の画像（例えばリーチ演出などの画像）よりも前面側に配置されるようになっているため、この場合は演出パターンに応じた演出の画像は遊技者にとって見えないものとなる。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始時からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ２７０４）。
【０３１１】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、変動演出開始処理を終了する。
【０３１２】
画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動でなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、変動演出開始処理を終了する。
【０３１３】
画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、特定の演出パターンでの演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。例えば、ステップＳ２７０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出パターンＥｐ１３ｃと演出パターンＥｐ３３ｂとのいずれか、すなわちレバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出であれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０７で否定判定すると（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、変動演出開始処理を終了する。
【０３１４】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０７で肯定判定すると（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、カウントダウン演出実行判定を行って（ステップＳ２７０８）、この判定結果が「カウントダウン演出あり」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。画像・音声制御部７０３ｂは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出あり」であれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、カウントダウン演出を開始して（ステップＳ２７１０）、変動演出開始処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出なし」であれば（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、変動演出開始処理を終了する。
【０３１５】
＜フリーズ演出中処理＞
図２８は、フリーズ演出中処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出中処理は、ステップＳ２５０２の演出中制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出中処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、フリーズ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、フリーズ演出中処理を終了する。
【０３１６】
画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中でなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、フリーズ演出中処理を終了する。
【０３１７】
画像・音声制御部７０３ｂは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０２で記憶した演出パターンに基づいて、レバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。例えば、ステップＳ２８０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出パターンＥｐ１３ｃと演出パターンＥｐ３３ｂとのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２８０３で否定判定すると（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、フリーズ演出中処理を終了する。
【０３１８】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２８０３で肯定判定すると（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０４で計測を開始した演出開始時からの経過時間がＴ４となったか否か、すなわち、レバー予告演出の開始時期となったか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出の開始時期であれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、フリーズ演出を終了して（ステップＳ２８０５）、フリーズ演出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２８０６）、フリーズ演出中処理を終了する。すなわち、この場合は、ロングフリーズ演出が行われることになる。
【０３１９】
一方、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２８０４で否定判定すると（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、ステップＳ２７０４で計測を開始した演出開始時からの経過時間がＴ２となったか否か、すなわち、ＳＰリーチ態様でのリーチ演出の開始時期となったか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。画像・音声制御部７０３ｂは、ＳＰリーチ態様でのリーチ演出の開始時期であれば（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８０５の処理へ移行する。すなわち、この場合は、ショートフリーズ演出が行われることになる。また、画像・音声制御部７０３ｂは、ＳＰリーチ態様でのリーチ演出の開始時期でなければ（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、フリーズ演出中処理を終了する。
【０３２０】
＜ボタン予告演出処理＞
図２９は、ボタン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このボタン予告演出処理は、ステップＳ２５０２の演出中制御処理に含まれる一処理である。ボタン予告演出処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０５の処理へ移行する。
【０３２１】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ボタン予告演出の開始時期であるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。例えば、ステップＳ２９０２において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０２で記憶した演出パターンが演出パターンＥｐ１３ｂと演出パターンＥｐ３３ａとのいずれかであり、且つ、ステップＳ２７０４で計測を開始した演出開始時からの経過時間がＴ４である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出の開始時期でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、ボタン予告演出処理を終了する。
【０３２２】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出の開始時期であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出を開始する（ステップＳ２９０３）。これによって、例えば、画像表示部１０４にはボタン画像４０１が表示される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２９０４）。
【０３２３】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出開始時から所定の操作有効期間（例えば３秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。画像・音声制御部７０３ｂは、操作有効期間が経過していれば（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０７の処理へ移行する。
【０３２４】
画像・音声制御部７０３ｂは、操作有効期間が経過していなければ（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ボタン予告演出処理を終了する。
【０３２５】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出結果判定を行って（ステップＳ２９０７）、この判定結果がカットインありであるか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。画像・音声制御部７０３ｂは、「カットインあり」であれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、カットイン画像４０２を画像表示部１０４に表示して（ステップＳ２９０９）、ボタン予告演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２９１０）、ボタン予告演出処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出結果判定結果が「カットインなし」であれば（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、ステップＳ２９１０の処理へ移行する。
【０３２６】
＜レバー予告演出処理＞
図３０は、レバー予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このレバー予告演出処理は、ステップＳ２５０２の演出中制御処理に含まれる一処理である。レバー予告演出処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００５の処理へ移行する。
【０３２７】
画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、レバー予告演出の開始時期であるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。例えば、ステップＳ３００２において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０２で記憶した演出パターンが演出パターンＥｐ１３ｃと演出パターンＥｐ３３ｂとのいずれかであり、且つ、ステップＳ２７０４で計測を開始した演出開始時からの経過時間がＴ４である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出の開始時期でなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、レバー予告演出処理を終了する。
【０３２８】
画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出の開始時期であれば（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、レバー予告演出を開始する（ステップＳ３００３）。これによって、例えば、画像表示部１０４にはレバー画像４０３が表示される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３００４）。
【０３２９】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出開始時から所定の操作有効期間（例えば３秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００５）。画像・音声制御部７０３ｂは、操作有効期間が経過していれば（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００７の処理へ移行する。
【０３３０】
画像・音声制御部７０３ｂは、操作有効期間が経過していなければ（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００６）。画像・音声制御部７０３ｂは、操作レバーコマンドを受信していなければ（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、レバー予告演出処理を終了する。
【０３３１】
画像・音声制御部７０３ｂは、操作レバーコマンドを受信していれば（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３００７）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０２で記憶した演出パターンが演出パターンＥｐ３３ｂである場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。
【０３３２】
画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、可動役物駆動開始コマンドを、演出統括部７０３ａを介してランプ制御部７０３ｃに送信する（ステップＳ３００８）。ランプ制御部７０３ｃは、可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物１３０を駆動させて、画像表示部１０４の前面に進出させる。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、レバー予告演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３００９）、レバー予告演出処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、ステップＳ３００９の処理へ移行する。
【０３３３】
以上に説明したように、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様を含む複数の演出態様のリーチ演出、ボタン予告演出、およびレバー予告演出を行うことができる。そして、遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出が行われているときよりも、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出が行われていないとき（例えばフリーズ演出およびカウントダウン演出の直後）の方が、高確率でレバー予告演出が行われるようにした。これにより、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出を行わなかったとしても、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３４】
例えば、前述のように、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からはレバー予告演出を行う場合もあるし、ボタン予告演出も行う場合もある。これに対して、遊技機１００は、フリーズ演出およびカウントダウン演出からは必ずレバー予告演出を行う。したがって、遊技機１００では、フリーズ演出およびカウントダウン演出からレバー予告演出が行われる確率は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる確率よりも高くなる。このため、遊技機１００は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行うことにより、「レバー予告演出が行われる（すなわち大当たり期待度が高い）」という期待感を遊技者に与えることができ、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を行わない場合も、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３５】
また、遊技機１００では、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合には、レバー予告演出前にカウントダウン演出を行って、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機１００は、レバー予告演出前に「レバー予告演出が行われる」という安心感および「早くレバー予告演出になれ」という待ち遠しさを遊技者に与えることができる。一方、遊技機１００は、ＳＰＳＰ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合には、カウントダウン演出を行わず、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆しない。これにより、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行った際には「レバー予告演出が行われた」という驚きを遊技者に与えることができる。
【０３３６】
なお、以上で説明した実施の形態では、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、ＳＰリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしてもよい。換言すれば、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低くしてもよい。
【０３３７】
例えば、ノーマルリーチ態様やＳＰリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合（すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が１つでハズレとなった場合）には、遊技者の落胆度合いが小さくて済む。一方、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合（すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が２つ行われたにもかかわらずハズレとなった場合）には、遊技者の落胆度合いが大きなものとなり、遊技者が遊技意欲をなくしてしまうおそれがある。遊技機１００は、ＳＰリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、ＳＰＳＰリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低確率にすることで、遊技者を大きく落胆させてしまう機会を抑制することができる。
【０３３８】
また、遊技機１００は、ノーマルリーチ態様やＳＰリーチ態様からＳＰＳＰリーチ態様に発展するリーチ演出と、一定の表示（フリーズ演出直前の表示）を継続させるフリーズ演出（上記リーチ演出のような発展のない演出）とを行うことができる。また、遊技機１００は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にフリーズ演出を終了させる。この場合、遊技機１００は、レバー予告演出前に、これから行われるレバー予告演出に遊技者がより注目し易い状態とすることができ、レバー予告演出の演出効果を高めることができる。一方、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出を終了させず、ＳＰＳＰリーチ態様のリーチ演出とレバー予告演出とを同時に行う。この場合、遊技機１００は、大当たり期待度の高い演出を複数同時に行うことができ、遊技者の大当たりに対する期待感を大きく高めることができる。
【０３３９】
なお、本実施の形態では、事前判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしてもよい。このようにした場合、遊技機１００は、例えば大当たり判定結果が大当たりの場合およびハズレの場合、所定の確率で演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動変表示開始時からフリーズ演出を開始して、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動変表示開始とともに背景画像の動きを停止させる。
【０３４０】
以上に説明したように、本発明によれば、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０３４１】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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