(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に画像を表示する画像表示装置と、
所定の携帯端末にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像を、前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記読取用画像は、第１の画像と、第２の画像と、を含み、
前記表示制御手段は、前記第１の画像が共通であり、かつ、前記第２の画像がそれぞれ異なる複数の前記読取用画像を前記画像表示装置に表示させることが可能であり、前記読取用画像の表示を開始してから停止するまでの間に、時間の経過に応じて、前記端末にて実行される処理の内容が変化するように前記画像表示装置に表示させる前記読取用画像に含まれる前記第２の画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出のための画像表示を行う液晶表示装置が設けられている遊技機において、液晶表示装置に大当たりの回数や変動回数などの遊技経過情報をＱＲコード（登録商標）等の画像に加工して表示させる技術がある。この技術では、ユーザが所持する携帯端末などで上記画像を読み取り、その端末で情報を管理することができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２００７−２４４６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の発明はＱＲコードのようなコード画像を表示するものであるため、その画像を表示すること自体は遊技者が楽しめるものではなかった。
本発明は、表示画面に表示される画像を用いた新たな興趣を遊技者に提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機（１）は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の携帯端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像を、前記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記読取用画像は、第１の画像（２９０１、３１０１）と、第２の画像（２９０２、３１０２）と、を含み、前記表示制御手段は、前記第１の画像が共通であり、かつ、前記第２の画像がそれぞれ異なる複数の前記読取用画像を前記画像表示装置に表示させることが可能であり、前記読取用画像の表示を開始してから停止するまでの間に、時間の経過に応じて、前記端末にて実行される処理の内容が変化するように前記画像表示装置に表示させる前記読取用画像に含まれる前記第２の画像を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示画面に表示される画像を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】表示器の構成を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は確変大当たりとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図６】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。
【図７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される稼動状態判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】端末２８０２により読取用画像２８０１を読み取る操作を説明する説明図である。
【図２９】（Ａ）、（Ｂ）いずれも読取用画像の一例である。
【図３０】（Ａ）〜（Ｃ）いずれも読取用画像の一例である。
【図３１】（Ａ）〜（Ｄ）いずれも読取用画像の一例である。
【図３２】（Ａ）〜（Ｃ）いずれも読取用画像の一例である。
【図３３】（Ａ）〜（Ｄ）いずれも読取用画像の一例である。
【図３４】（Ａ）〜（Ｃ）いずれも、読取用画像を撮影した端末２８０２を説明する説明図である。
【図３５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される読取用画像表示処理１を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される読取用画像表示処理２を示すフローチャートである。
【図３７】端末２８０２に撮影される可動役物１２９の作動を説明する図である。
【図３８】（Ａ）〜（Ｃ）いずれも端末２８０２に撮影される可動役物３８０１を説明する図である。
【図３９】端末２８０２により変形例の可動役物３９０１を読み取る操作を説明する説明図である。
【図４０】読取用画像の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機１について説明する。なお本発明は、下記の実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００１３】
図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１４】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、遊技盤１００の周縁部には、表示器１１１が設けられている。
【００１５】
一方、遊技者から見て遊技盤１００の中央に位置する領域には、液晶表示装置１２１が設けられている。液晶表示装置１２１は遊技盤１００よりも後方に配置されており、遊技盤１００の中央に設けられた開口１００ａを介して視認可能に構成されている。また、遊技盤１００における液晶表示装置１２１の上方には、演出などで発光する盤ランプ１２２が配置されている。また、遊技盤１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、電動チューリップ１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、及び、４つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１６】
また、液晶表示装置１２１近傍に各種の演出に用いられる可動役物１２９が設けられている。可動役物１２９は、液晶表示装置１２１と遊技盤１００との間に配置され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。可動役物１２９は、ステッピングモータによって駆動される。また、ステッピングモータによる可動役物１２９の駆動は、後述するようにランプ制御基板３４０（図３参照）により制御される演出用駆動装置３４１により実現される。この可動役物１２９は、それ自体を所定の端末装置にて撮影することによって端末装置が情報を取得することができるものである。この可動役物１２９の詳細は後述する。
【００１７】
第１始動装置１２３は、液晶表示装置１２１の下方で遊技盤１００の左右中央に設けられており、第１始動装置１２３の下方に第２始動装置１２４が設けられている。また、第２始動装置１２４に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ１２５が設けられている。ゲート１２６は、遊技盤１００の右側上部に設けられており、液晶表示装置１２１の下方右寄りに、大入賞装置１２７が設けられている。４つの一般入賞装置１２８のうちの２つは遊技盤１００の左側下部に設けられ、残りの２つは遊技盤１００の右側下部に設けられている。なお、遊技盤１００の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置１３０が設けられている。
【００１８】
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計回り方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００１９】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２０】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３２に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２１】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置であり、第２始動装置１２４は、電動チューリップ１２５が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動装置１２３を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動装置１２４を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【００２３】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
電動チューリップ１２５は、第２始動装置１２４に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１２５は、一対の羽根部材が第２始動装置１２４を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動装置１２４を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動装置１２４は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１２５によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１２６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動装置１２４を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動装置１２４を開放すると判定された場合、電動チューリップ１２５の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第２始動装置１２４は、電動チューリップ１２５が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１２５が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１２６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞装置１２８は、第１始動装置１２３と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２８】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動装置１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第２始動装置１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定の権利の保留及び第２図柄判定の権利の保留を合わせて最大８個まで保留されるようになっている。
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の内部構成］
図３は、パチンコ遊技機１のブロック図である。パチンコ遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３５】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂ及びメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３６】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３７】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動装置１２４に近接配置された電動チューリップ１２５の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄を表示する特別図柄表示器２０１，２０２、普通図柄を表示する普通図柄表示器２０５、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器２０３，２０４、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３８】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３９】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、或いは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４０】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
【００４１】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｃ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４２】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４５】
また、演出制御基板３２０は可動役物１２９が所定の位置にあることを検出する１つ以上の位置検出センサ３２３を備えている。本実施形態における位置検出センサは光学式のセンサであって、光を照射する照射器と光を検出する受光器とを備えており、可動役物１２９が移動して照射器から照射された光の遮光状況が変化することにより可動役物１２９の移動を検出するものである。なお位置検出センサの構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物１２９に照射した光の反射光を検出する光学センサや磁気センサ、可動役物１２９が所定の位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。
【００４６】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４８】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が接続されている。
【００４９】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００５０】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００５１】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５２】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させるステッピングモータ３４１ａを通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５４】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５５】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５６】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５７】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５８】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
［各種テーブル］
図４〜図６を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６０】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当たり判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当たり判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当たり判定テーブルである。
【００６１】
大当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される。
【００６２】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６３】
「通常遊技状態」というのは、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
【００６４】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６５】
「大当たり」においては、大入賞装置１２７が開放されるラウンド遊技を合計１５回又は合計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置１２７の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞装置１２７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置１２７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置１２７は、遊技盤１００の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００６６】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当たり判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６７】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００６８】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００６９】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第２始動装置１２４に近接して配置された電動チューリップ１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（通常遊技状態、確変遊技状態）と電動チューリップ１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７０】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ１２５の可動により第２始動装置１２４が約０．２秒間開放される。
【００７１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７２】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００７３】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００７４】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７５】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００７６】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図５（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（Ｂ）は、１５Ｒ大当たりとなる確率を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００７７】
図５（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４のいずれに入球したか）と、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ１／２（５０％）となっている。
【００７８】
図５（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「４９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【００７９】
同様に、大当たり図柄用乱数が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【００８０】
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「７４」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０５」、「０６」となる。
【００８１】
同様に、大当たり図柄用乱数が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０７」、「０８」となる。
【００８２】
図５（Ｂ）に示すように１５Ｒ大当たりとなる割合は、第１特別図柄で大当たりとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、７５％となっている。
【００８３】
図５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
【００８４】
［変動パターン決定テーブル］
図６は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
【００８５】
図６に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「０」〜「９９」の値をとる。
【００８６】
図６に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【００８７】
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００８８】
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「０〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００８９】
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「４〜８」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９０】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９１】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「３〜８」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９２】
なお、図６に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が３のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて９５％の確率で変動時間が５秒の変動パターン６（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１０秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９３】
［主制御基板のメイン処理］
図７を用いて、主制御基板３００において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、主制御基板３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【００９４】
最初のＳ７０１では、メインＲＡＭ３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが起動するのに十分な時間（例えば１０００ｍｓ）を待機した後に行われる。
【００９５】
Ｓ７０２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、Ｓ７１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７０３へ移行する。
【００９６】
Ｓ７０３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、パチンコ遊技機１への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７１１へ移行する。
【００９７】
Ｓ７０４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、Ｓ７０５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、Ｓ７１１へ移行する。
【００９８】
Ｓ７０５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ７０６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４ｍｓに設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【００９９】
Ｓ７０７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ７０８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【０１００】
Ｓ７０９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１０１】
Ｓ７１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ７１０の処理終了後、Ｓ７０７からの処理を繰り返す。
【０１０２】
Ｓ７１１には、Ｓ７０２で肯定判断された場合、Ｓ７０３で否定判断された場合、及び、Ｓ７０４で否定判断された場合に移行する。Ｓ７１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０１０３】
Ｓ７１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３００から払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ７１２の処理終了後、上述したＳ７０６へ移行する。
【０１０４】
［復旧処理］
図８を用い、主制御基板３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図７のＳ７０５にて実行されるものである。
【０１０５】
最初のＳ８０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３０１ｃに設定される。
Ｓ８０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
【０１０６】
Ｓ８０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ８０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３２０へ送信するものである。
Ｓ８０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０１０７】
［電断監視処理］
図９を用い、主制御基板３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図７のＳ７０７にて実行されるものである。
【０１０８】
最初のＳ９０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ９０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、Ｓ９０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ９０２：ＮＯ）、Ｓ９０６へ移行する。
【０１０９】
Ｓ９０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は復旧コマンドの作成に用いられる。
【０１１０】
Ｓ９０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納される。
Ｓ９０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図７参照）を終了する。
【０１１１】
Ｓ９０６には、Ｓ９０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ９０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ９０６の処理終了後、図７のＳ７０８へ移行する。
【０１１２】
［タイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１１３】
まず、Ｓ１００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１４】
Ｓ１００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１１５】
Ｓ１００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１１６】
Ｓ１００５では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４を開放すると判定した場合に、電動チューリップ１２５を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
【０１１７】
Ｓ１００６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１００３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１１８】
Ｓ１００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１００８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１１９】
［スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ１００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２０】
最初のＳ１１０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２１】
続くＳ１１０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２２】
次のＳ１１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２３】
［第１始動装置スイッチ処理］
図１２は、図１１のＳ１１０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２４】
最初のＳ１２０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ１２０２では、保留数（Ｕ１＋Ｕ２）が最大保留数Ｕｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２との和が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ（本実施形態では「８」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＋Ｕ２＜Ｕｍａｘであると判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、Ｕ１＋Ｕ２≧Ｕｍａｘであると判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ１２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１２７】
Ｓ１２０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１２８】
ここでは最初に、Ｓ１２０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０５にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり図柄乱数が「０〜４９」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「５０〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０１」、「０２」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０３」、「０４」となる。
【０１２９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１３０】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１２０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１３１】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１３２】
Ｓ１２０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数（Ｕ１＋Ｕ２））、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１３３】
なお、Ｓ１２０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図１３は、図１１のＳ１１０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１３４】
最初のＳ１３０１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、Ｓ１３０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ１３０２では、保留数（Ｕ１＋Ｕ２）が最大保留数Ｕｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２との和が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ（本実施形態では「８」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＋Ｕ２＜Ｕｍａｘであると判断された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、Ｕ１＋Ｕ２≧Ｕｍａｘであると判断された場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３６】
Ｓ１３０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１３７】
Ｓ１３０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１３８】
ここでは最初に、Ｓ１３０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０５にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり用図柄乱数が「０〜７４」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「７５〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０５」、「０６」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０７」、「０８」となる。
【０１３９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１４０】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１３０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１４１】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１４２】
Ｓ１３０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数（Ｕ１＋Ｕ２））、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１４３】
なお、Ｓ１３０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［ゲートスイッチ処理］
図１４は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４４】
最初のＳ１４０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１４０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判断された場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３へ移行する。一方、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ以上であると判断された場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ１４０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１４０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１５を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１５は、図１０のＳ１００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４７】
最初のＳ１５０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０２へ移行する。
【０１４８】
Ｓ１５０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５１１へ移行する。
【０１４９】
Ｓ１５０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２の和が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＋Ｕ２＞０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、Ｕ１＋Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ１５０４では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する。ここでは、最も過去の保留が消化される。
Ｓ１５０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１５０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５１】
Ｓ１５０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄（停止図柄データ）が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
Ｓ１５０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ１５０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１＋Ｕ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１５０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１５３】
Ｓ１５０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ１５０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ、及び変動パターン乱数等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５４】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１５５】
Ｓ１５０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１５０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０１５６】
Ｓ１５１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１５１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１５０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ１５１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１５１１：ＹＥＳ）、Ｓ１５１２へ移行する。
【０１５７】
Ｓ１５１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５８】
Ｓ１５１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１５０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器２０１，２０２に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１５９】
Ｓ１５１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１５１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１５１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１６０】
［大当たり判定処理］
図１６は、図１５のＳ１５０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
最初のＳ１６０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。
【０１６２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０１６３】
続くＳ１６０２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１６０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１６０５にてハズレ図柄（停止図柄データ「００」）をセットし、大当たり判定処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１６０３では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図５（Ａ）参照）を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、１５Ｒ大当たりか８Ｒ大当たりかを決定する。第１特別図柄の場合には、図５（Ａ）の上段に示した値を用い、第２特別図柄の場合には、図５（Ａ）の下段に示した値を用いる。これにより、図５（Ｂ）に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
【０１６５】
Ｓ１６０４では、大当たり図柄をセットする。この処理は、Ｓ１６０３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄（停止図柄データ）をメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ１５１３の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。Ｓ１６０４の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
【０１６６】
［変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のＳ１５０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６７】
最初のＳ１７０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１６８】
Ｓ１７０２では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０３にて決定される大当たりの種類（停止図柄データ）に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０３にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ１７０４にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１６９】
大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１７０５では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
【０１７０】
Ｓ１７０６では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出（リーチ有り演出）を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）、Ｓ１７０７へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）、Ｓ１７０８へ移行する。
【０１７１】
Ｓ１７０７では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７２】
Ｓ１７０８では、リーチ無しの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ無しの変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７３】
Ｓ１７０９では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、Ｓ１７０３、Ｓ１７０４、Ｓ１７０７、又は、Ｓ１７０８の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このＳ１７０９の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１７４】
Ｓ１７１０では、変動パターンをセットする。この処理は、Ｓ１７０９にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータ、及び変動パターン乱数をメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄（停止図柄データ）とともに、図１５中のＳ１５０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７５】
［停止中処理］
図１８は、図１５中のＳ１５１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７６】
最初のＳ１８０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２にて大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ１８０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１８０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ１８０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１８０４の処理を実行せず、Ｓ１８０５へ移行する。
【０１７８】
Ｓ１８０５では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７９】
Ｓ１８０５から移行する、又は、Ｓ１８０１にて大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１８０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７へ移行する。
【０１８０】
Ｓ１８０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｓ１８０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８１】
Ｓ１８０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１８０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１８０９：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１８０９：ＮＯ）、Ｓ１８１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８２】
［普通図柄処理］
図１９は、図１０のＳ１００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８３】
最初のＳ１９０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１９０２へ移行する。
【０１８４】
Ｓ１９０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１４へ移行する。
【０１８５】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ１９０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８６】
Ｓ１９０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ１９０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１４のＳ１４０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０１８７】
Ｓ１９０６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１９０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１９０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。
【０１８８】
Ｓ１９０９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０１８９】
Ｓ１９１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ１９１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ１９１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ１９１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ１９１０又はＳ１９１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ１９１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１９０】
Ｓ１９１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ１９１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ１９１７では、Ｓ１９０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９１７：ＹＥＳ）、Ｓ１９１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ１９１７：ＮＯ）、Ｓ１９１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１９１】
［電動チューリップ処理］
図２０は、図１０のＳ１００５における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９２】
最初のＳ２００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ２００２では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０１９４】
Ｓ２００３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図１９のＳ１９０９と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００４では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２００５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００５では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０１９５】
Ｓ２００６では、電動チューリップ１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２００４又はＳ２００５でセットした動作パターンで、電動チューリップ１２５の動作を開始させるものである。
【０１９６】
Ｓ２００７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００８の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９７】
［大入賞装置開放制御処理］
図２１は、図１０のＳ１００６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９８】
最初のＳ２１０１では、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１９９】
Ｓ２１０２では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばＳ１８０５の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１１１へ移行する。
【０２００】
Ｓ２１０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０１】
Ｓ２１０４では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Ｒｍａｘ（「１５」又は「８」）や動作パターンを決定してメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。Ｓ２１０４の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２０２】
Ｓ２１０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２１０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２１０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０２０３】
Ｓ２１０７では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くＳ２１０８では、Ｓ２１０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２１０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２１０９の処理終了後、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０４】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２１１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）、Ｓ２１１２へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２１１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）、Ｓ２１１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ２１１２：ＮＯ）、Ｓ２１１４へ移行する。
【０２０６】
Ｓ２１１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ２１０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２１０４へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０７】
Ｓ２１１４では、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ２１１４：ＹＥＳ）、大入賞装置１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ２１１５にて遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、その後、Ｓ２１１６へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２１１４：ＮＯ）、Ｓ２１１５の処理を実行せず、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０８】
Ｓ２１１６では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、Ｓ２１０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１１７の処理を実行せず、Ｓ２１１８へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１１６：ＮＯ）、Ｓ２１１７へ移行する。
【０２０９】
Ｓ２１１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＹＥＳ）、Ｓ２１１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ２１１８では、大入賞装置１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ２１１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）、Ｓ２１２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）、Ｓ２１２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ２１２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２１１３の処理に使用される。
【０２１１】
Ｓ２１２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２１２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２１２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０２１２】
Ｓ２１２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２１２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２１０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１２４：ＹＥＳ）、Ｓ２１２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ２１２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２１４】
Ｓ２１２６では大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
【０２１５】
［遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のＳ２１２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１６】
最初のＳ２２０１では、大当たり図柄（停止図柄データ）に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図１６のＳ１６０４にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
【０２１７】
Ｓ２２０２では、Ｓ２２０１の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０３へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ２２０５へ移行する。
【０２１８】
Ｓ２２０３では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０２１９】
Ｓ２２０４では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ２２０４の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２０】
確変大当たりでないと判定された場合に移行するＳ２２０５では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ２２０６では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ２２０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ２２０７の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２１】
［演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図２３を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２３のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０２２２】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２２３】
最初のＳ２３０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値（例えば９９）まで到達すると「０」にリセットする。
【０２２４】
Ｓ２３０２では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンド等である。コマンド処理に詳細については、後述する。
【０２２５】
Ｓ２３０３では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンド等である。保留関連処理の詳細については後述する。
【０２２６】
Ｓ２３０４では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、主制御基板３００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機１の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。
【０２２７】
Ｓ２３０５では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ２３０３までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
Ｓ２３０６では、読取用画像表示処理を行う。この処理は、主制御基板３００から送信されたコマンド及び遊技機１の稼動状態等に基づいて、液晶表示装置１２１に読取用画像を表示させるものである。読取用画像表示処理については後述する。
【０２２８】
［コマンド処理］
図２４は、図２３のＳ２３０２で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２９】
Ｓ２４０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０２３０】
Ｓ２４０２では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図１５のＳ１５０８でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２４０２：ＹＥＳ）、Ｓ２４０３へ移行する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０２：ＮＯ）、Ｓ２４０４へ移行する。
【０２３１】
Ｓ２４０３では、変動処理を実行する。変動処理とは、液晶表示装置１２１に装飾図柄の変動表示を行わせる処理である。Ｓ２４０３の処理終了後、コマンド処理を終了する。
Ｓ２４０４では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図１５のＳ１５１２でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ２４０４：ＹＥＳ）、Ｓ２４０５へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０４：ＮＯ）、Ｓ２４０６へ移行する。
【０２３２】
Ｓ２４０５では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。Ｓ２４０５の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３３】
Ｓ２４０６では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合（Ｓ２４０６：ＹＥＳ）、Ｓ２４０７へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０６：ＮＯ）、Ｓ２４０８へ移行する。
【０２３４】
Ｓ２４０７では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図１８のＳ１８０５でセットされる。オープニング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている映像（例えばアニメーションの映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「おめでとう」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４０７の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３５】
Ｓ２４０８では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２４０８：ＹＥＳ）、Ｓ２４０９へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２４０８：ＮＯ）、Ｓ２４１０へ移行する。
【０２３６】
Ｓ２４０９では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１０９でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている映像（例えばアニメーション映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音楽データ（例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４０９の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３７】
Ｓ２４１０では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２４０１で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合（Ｓ２４１０：ＹＥＳ）、Ｓ２４１１へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２４１０：ＮＯ）、コマンド処理を終了する。
【０２３８】
Ｓ２４１１では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１２３でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されているメッセージ画像（例えばＲＵＳＨタイム突入やチャンスタイム突入）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「ＲＵＳＨタイム突入」や「チャンスタイム突入」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２４１１の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２３９】
［保留関連処理］
図２５は、図２３のＳ２３０３で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４０】
最初のＳ２５０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、上述したＳ２４０１と同様のものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、Ｓ２５０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０２４１】
Ｓ２５０２では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２５０１で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｓ２５０３へ移行する。一方、保留コマンドでないと判断された場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）、Ｓ２５０４へ移行する。
【０２４２】
Ｓ２５０３では、保留処理を実行する。保留処理は、保留コマンドに基づいて保留表示を行うための処理である。保留処理の詳細については、後述する。
Ｓ２５０４では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２５０１で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。ここで復旧コマンドであると判断された場合（Ｓ２５０４：ＹＥＳ）、Ｓ２５０５へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合（Ｓ２５０４：ＮＯ）、Ｓ２５０５の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ２５０５では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。Ｓ２５０５の処理実行後、保留関連処理を終了する。
【０２４４】
［保留処理］
図２６は、図２５のＳ２５０３で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４５】
最初のＳ２６０１では、保留コマンドを解析する。保留コマンドは、図１２及び図１３のＳ１２０９，Ｓ１３０９でセットされる。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数（Ｕ１＋Ｕ２））、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。ここでは、これらのデータを取り出す。
【０２４６】
Ｓ２６０２では、保留アイコンを選択する。複数種類の保留アイコンがサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されていることを前提に、ここでは、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」に基づき、第１特別図柄に対応するアイコン、又は、第２特別図柄に対応するアイコンを選択する。
【０２４７】
Ｓ２６０３では、保留領域にデータを格納する。この処理は、Ｓ２６０２で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納するものである。具体的には、図３０に示した第１〜第８保留領域のうち空いている保留領域の中で最も現変動領域に近い保留領域に格納する。
【０２４８】
Ｓ２６０４では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図２３のＳ２３０５の送信処理によって、画像制御基板３３０へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。Ｓ２６０４の処理実行後、保留処理を終了する。
【０２４９】
［稼働状態判定処理］
図２７は、図２３のＳ２３０４における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５０】
最初のＳ２７０１では、保留数が「０」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される普通図柄判定の保留数Ｔ、特別図柄判定の保留数Ｕ１，Ｕ２がともに「０」となっているか否かを判定するものである。保留数が「０」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「０」であると判定された場合（Ｓ２７０１：ＹＥＳ）、Ｓ２７０２へ移行する。一方、保留数が「０」でない場合（Ｓ２７０１：ＮＯ）、Ｓ２７０６にて非稼働タイマをリセットし、Ｓ２７０７にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、Ｓ２７０９にて作動が開始する。そしてＳ２７０１及び以下のＳ２７０２〜Ｓ２７０５にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、Ｓ２７０６にてリセットされる。
【０２５１】
Ｓ２７０２では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、Ｓ２７０３へ移行する。一方、変動中であると判断された場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）、Ｓ２７０６へ移行する。
【０２５２】
Ｓ２７０３では、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される確変遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２７０３：ＹＥＳ）、Ｓ２７０４へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ２７０３：ＮＯ）、Ｓ２７０６へ移行する。
【０２５３】
Ｓ２７０４では、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される時短遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２７０４：ＹＥＳ）、Ｓ２７０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ２７０４：ＮＯ）、Ｓ２７０６へ移行する。
【０２５４】
Ｓ２７０５では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板３５０から入力されるタッチセンサ３５１及び発射ボリューム３５２に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合（Ｓ２７０５：ＮＯ）、Ｓ２７０８へ移行する。すなわちＳ２７０８には、Ｓ２７０１〜Ｓ２７０５にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合（Ｓ２７０５：ＹＥＳ）、Ｓ２７０６へ移行する。
【０２５５】
Ｓ２７０８では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合（Ｓ２７０８：ＹＥＳ）、Ｓ２７０９の処理を実行せず、Ｓ２７１０へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合（Ｓ２７０８：ＮＯ）、Ｓ２７０９にて非稼働タイマの作動を開始し、Ｓ２７１０へ移行する。
【０２５６】
Ｓ２７１０では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２７０９にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２７１０：ＹＥＳ）、Ｓ２７１１にて非稼働状態と判定し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２７１０：ＮＯ）、Ｓ２７１１の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。
【０２５７】
なお、Ｓ２７１１にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。これにより、液晶表示装置１２１等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置１２１の輝度及び音声出力装置３３１に制御されるスピーカ１０４の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、Ｓ２７０７にて稼働状態と判定されるまで継続する。
【０２５８】
［読取用画像の表示］
（１）読取用画像の表示と携帯端末による読み取りの概要
本実施形態の遊技機１は、所定のタイミングで液晶表示装置１２１に読取用画像を表示する。読取用画像とは、所定の端末にて読み取り可能な画像であって、その端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる画像である。
【０２５９】
図２８は、端末による読取用画像の読み取り操作を説明する説明図である。本図及び以下の図では、遊技機１については遊技盤の開口１００ａを介して視認される液晶表示装置１２１の表示画面１２１ａ以外の構成について図示を省略する。読取用画像２８０１は表示画面１２１ａに表示され、端末２８０２により撮影される。
【０２６０】
端末２８０２は撮影機能を有する装置であって、撮影された撮影画像を表示するディスプレイ２８０３を有する端末である。遊技者が使用するためには携帯可能な端末であることが望ましく、具体的な例としては、携帯電話、スマートフォン等の携帯端末が挙げられる。
【０２６１】
また端末２８０２は、撮影用のレンズ２８０４及び図示しない撮影装置のほか、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備える処理装置と、読取用画像２８０１に関するデータベースを有している。
【０２６２】
データベースには複数の読取用画像２８０１のデータのほか、各読取用画像２８０１に対応する処理内容が記録されている。遊技者が端末２８０２により撮影を行うと、データベースに記録されている読取用画像２８０１と一致する画像を撮影画像から検出する。以降、読取用画像を撮影画像から検出することを、読取用画像を読み取る、とも記載する。
【０２６３】
撮影画像から読取用画像２８０１が検出されたときには、その検出された読取用画像２８０１に対応する処理をデータベースから読出し、その処理を実行する。
即ち、端末２８０２は読取用画像２８０１を読み取るとともに、その読み取った読取用画像２８０１に応じて予め設定された処理を実行する。処理の例としては、ディスプレイ２８０３に画像などの情報を表示したり、ウェブサイトに接続して情報をダウンロードしたりすることが挙げられる。
【０２６４】
なお端末２８０２は予め上述した処理が可能なアプリケーションを備えているものであってもよいし、アプリケーションをダウンロード等により取得することで上述した処理が可能となるものであってもよい。
【０２６５】
読取用画像２８０１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが画像制御基板３３０を制御して液晶表示装置１２１に表示させるものである。演出制御装置３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには予め複数種類の読取用画像２８０１が記憶されており、後述するタイミングでいずれかの読取用画像２８０１を表示させる。
【０２６６】
（２）読取用画像の構成
図２９〜図３２に、読取用画像２８０１の一例を示す。読取用画像は、少なくとも一部の形状が異なれば、端末２８０２によって異なる読取用画像であると認識できる。以下では、読取用画像の構成例と、形状の相違点の例とを説明する。
【０２６７】
図２９（Ａ）に示す読取用画像２８０１ａは、キャラクタを示す第１の画像２９０１と、第１の画像２９０１の周囲を取り囲む第２の画像２９０２と、を有している。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは遊技機１の演出を制御するように構成されており、読取用画像２８０１はその演出に関連する画像である。具体的には、遊技機１の演出（液晶表示装置１２１の映像表示）にも登場するキャラクタを第１の画像２９０１として用いている。
【０２６８】
また、第１の画像２９０１の周囲には背景２９０３が表示される。
図２９（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ｂは、第１の画像２９０１は読取用画像２８０１ａと同じ絵柄であるが、第２の画像２９０２が相違する。端末２８０２は、第２の画像２９０２が相違することから読取用画像２８０１ａ、２８０１ｂを異なる読取用画像として認識する。なお、実質的に第２の画像２９０２のみを端末２８０２が読み取るように構成されていてもよい。その場合には、第１の画像２９０１は読み取りに影響しないため、デザインを自由に設定することができる。
【０２６９】
図２９（Ａ）、（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ａ、２８０１ｂにおいては、第１の画像２９０１と第２の画像２９０２とが互いに離れて重ならないように配置されている。
図３０（Ａ）に示す読取用画像２８０１ｃは、第１の画像３００１と第２の画像３００２とが重なるように配置されている。読取用画像２８０１ｃにおいて、第１の画像３００１は図２９（Ａ）、（Ｂ）と同様のキャラクタであり、第２の画像３００２は服の柄として作成されている。
【０２７０】
図３０（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ｄは、第１の画像３００１の外部に枠などが存在しないデザインとなっている。第２の画像３００２が第１の画像３００１に重ねられることから、第１の画像３００１は第２の画像３００２を配置する領域を設ける必要がある一方、第１の画像３００１の周囲に関しては第２の画像３００２を配置する領域が不要となる。そのため、第１の画像３００１の周囲についてはデザインの自由度が向上する。
【０２７１】
図３０（Ｃ）に示す読取用画像２８０１ｅは、第２の画像３００２が読取用画像２８０１ｃと相違する。このように第１の画像３００１に重ねられる第２の画像３００２を調整することで、端末２８０２が読取用画像２８０１ｃとは異なる画像と判定できるようになる。
【０２７２】
図３１（Ａ）、（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ｆ、２８０１ｇは、キャラクタを示す第１の画像３１０１とその周囲の第２の画像３１０２に加え、第３の画像３１０３、３１０４が含まれる。この第３の画像は、時間の経過によって徐々に変化するものである。
【０２７３】
第３の画像３１０３は、時間の進捗を示すバーであり、時間の経過に伴ってバーの長さが変化していくものである。バーの長さが所定の閾値を超えて長く又は短くなったときには、表示する読取用画像を異なるものに変更したり、読取用画像の表示を停止したりすることができる。
【０２７４】
図３１（Ｂ）の読取用画像２８０１ｇにおける第３の画像３１０４は、時間のカウントを示す数値であり、時間経過とともにカウントアップ又はカウントダウンする。カウントが所定値に到達したときには、上述したように表示する読取用画像の変更や表示の停止を実行することができる。
【０２７５】
図３１（Ｃ）は、第１の画像３１０１及び第３の画像３１０３を含み、第２の画像３１０２を含まない読取用画像２８０１ｈである。読取用画像２８０１ｈは第３の画像３１０１が時間により変化するため、端末２８０２ではその変化の前後で異なる読取用画像として認識することができる。
【０２７６】
図３１（Ｄ）は、第３の画像３１０５として、現在の時刻が表示される読取用画像２８０１ｉである。
図３２（Ａ）、（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ｊ、２８０１ｋは、キャラクタの画像を中心に構成されるものであって、キャラクタの画像の一部を変更することで、端末２８０２から異なる画像として認識されるように構成されたものである。図２９（Ａ）の第１の画像２９０１と比較すると、図３２（Ａ）では服装の一部（靴下３２０１）の形状が異なり、図３２（Ｂ）では持ち物としてボール３２０２が増えている。
【０２７７】
図３２（Ｃ）に示す読取用画像２８０１ｌは、キャラクタ周囲の背景３２０３を変化させたものである。なお図３２（Ａ）〜（Ｃ）のように画像の１箇所のみを変更する構成としてもよいが、変更される箇所が複数存在するように構成することができる。その場合、端末２８０２はその組み合わせによってそれぞれ異なる読取用画像と判定する。
【０２７８】
図３３（Ａ）〜（Ｄ）は、読取用画像の表示態様を変化させた状態を説明する図である。図３３（Ａ）は、読取用画像２８０１が回転する状態を示すものである。図３３（Ａ）における回転とは、表示画面１２１ａに沿った仮想的な回転軸を中心に読取用画像が回転して見えるように、表示する読取用画像を漸次切り替えて表示することを意味する。なお回転中の全てのタイミングで端末２８０２による読み取りが実行可能である必要はなく、少なくともいずれかの角度となったときに読み取りが実行可能であればよい。
【０２７９】
図３３（Ｂ）は、表示画面１２１ａと交差する仮想的な回転軸を中心に読取用画像２８０１が回転する状態を示すものである。
図３３（Ｃ）は読取用画像２８０１が液晶表示装置１２１の表示画面１２１ａにおいて位置を移動させることを説明する図である。このような移動と、上述した回転と、を組み合わせた態様として読取用画像を表示することもできる。この移動は表示画面１２１ａの演出表示と関連させたものであってもよい。
【０２８０】
なお図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示態様は、いずれも端末２８０２にて読み込んだときに端末２８０２が同じ処理を実行できる範囲で変化する。図３３（Ｃ）においては、移動の途中で読取用画像が変化する（読取用画像を読み込んだ端末２８０２が異なる処理を実行する）構成であってもよい。
【０２８１】
図３３（Ｄ）は読取用画像２８０１の表示画面１２１ａにおける表示位置の変化の一例を示す図である。読取用画像２８０１は位置３３０１〜３３０４のいずれかの場所に表示されるが、表示される位置は所定の時間を経過する毎に変化する。例えば、図中の矢印の順序で変化する。なお読取用画像の表示位置が変わるときに、所定の時間、いずれの位置にも表示されない時間を設けてもよい。
【０２８２】
またこのように表示位置が変化する場合は、位置が変化するときに表示される読取用画像２８０１が変化するように構成されていてもよい。また図３３（Ｄ）では読取用画像２８０１が表示画面１２１ａの周縁部付近に表示されているが、もちろん真ん中付近に表示されてもよく、その位置は特に限定されない。
【０２８３】
（２）端末における処理の例
端末２８０２は、撮影画像から読取用画像２８０１を検出すると、予め定められた処理を実行する。図３４（Ａ）〜（Ｃ）に、端末２８０２のディスプレイ２８０３にて何らかの情報を示す画像を表示する例を挙げる。
【０２８４】
図３４（Ａ）は、単に情報３４０１を表示するものである。この情報の内容、用途は特に限定されない。例えば、遊技機１の情報や遊技中の遊技機１の状態を示す情報、端末２８０２にて実行可能であるゲーム等のアプリケーションで利用する情報、ウェブサイト表示などが考えられる。また、単に情報を表示するだけでなく、端末２８０２で実行できるゲーム等のアプリケーションで使用するアイテムやポイントなどを取得できるように構成してもよい。
【０２８５】
図３４（Ｂ）、（Ｃ）は、ＡＲ（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）表示を行う場合の例である。端末２８０２にて読取用画像２８０１が表示された表示画面１２１ａを撮影すると、ディスプレイ２８０３には、読取用画像２８０１の位置に合わせて読取用画像２８０１の種類に応じた重畳画像３４０２が表示される。読取用画像２８０１からはその撮影画像上の位置及び方向の情報も取得され、重畳画像３４０２はその位置及び方向に応じたディスプレイ２８０３上の位置に配置される。よって、図３４（Ｃ）に示すように、端末２８０２が回転したり撮影領域がずれたりしても、重畳画像３４０２は読取用画像２８０１の位置に合わせて正しい方向で配置される。
【０２８６】
即ち、読取用画像２８０１はＡＲのマーカーとして機能する。ＡＲ表示には立体画像が用いられる場合があるが、重畳画像３４０２もマーカーによって位置や方向が定められた立体画像であってもよい。
【０２８７】
上述したようにディスプレイ２８０３に画像を表示することで、遊技者は端末２８０２により何らかの処理が実行されたことを認識できる。しかしながら、端末２８０２はディスプレイ２８０３に画像を表示しない処理を実行する構成であってもよい。例えば端末２８０２が外部のサーバと通信してサーバに情報を送信することが考えられる。サーバ側ではその情報（例えば読み取った読取用画像の種類や回数）を保存しておき、後にその情報を用いた処理を実行するように構成してもよい。
【０２８８】
（３）サブＣＰＵ３２０ａによる処理
本実施形態の遊技機１は、遊技機１が非遊技状態のときに読取用画像を表示する第１の動作モードと、遊技機１が遊技状態のときに読取用画像を表示する第２の動作モードと、のいずれかに設定することができる。以下に、第１の動作モードの場合にサブＣＰＵ３２０ａが実行する処理である読取用画像表示処理１と、第２の動作モードの場合にサブＣＰＵ３２０ａが実行する処理である読取用画像表示処理２と、を順に説明する。
【０２８９】
（３−１）読取用画像表示処理１
図３５は、図２３のＳ２３０６で実行される読取用画像表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９０】
最初のＳ３５０１では、読取用画像が液晶表示装置１２１に表示中であるか否かを判断する。表示中であるか否かは、Ｓ３５０４にて立てられる表示中フラグの有無により判断できる。ここで読取用画像が表示中であると判断された場合（Ｓ３５０１：ＹＥＳ）、Ｓ３５０６へ移行する。一方、読取用画像が表示中でないと判断された場合（Ｓ３５０１：ＮＯ）、Ｓ３５０２へ移行する。
【０２９１】
Ｓ３５０２では、遊技機が非遊技状態であるか否かを判断する。ここでは図２７の稼動状態判定処理による判定結果に基づいて非遊技状態か否かを判断する。すなわち、最終的にＳ２７１１にて非稼働状態と判定されているときは非遊技状態であり、Ｓ２７０７にて稼働状態と判定されているときは遊技状態であると判断する。
【０２９２】
ここで非遊技状態であると判断された場合（Ｓ３５０２：ＹＥＳ）、Ｓ３５０３へ移行する。一方、遊技状態である、即ち非遊技状態でないと判断された場合（Ｓ３５０２：ＮＯ）、読取用画像表示処理１を終了する。
【０２９３】
Ｓ３５０３では、読取用画像を選択する。ここでは、予め準備された複数の読取用画像から、Ｓ２３０１にて更新された演出用乱数に対応する読取用画像を選択する。
Ｓ３５０４では、液晶表示装置１２１に読取用画像を表示させる。このとき、サブＲＡＭ３２０ｃに表示中フラグを記憶させる。
【０２９４】
Ｓ３５０５では、表示タイマの作動を開始する。表示タイマは、読取用画像を液晶表示装置１２１に表示している経過時間を計測するタイマである。Ｓ３５０５の処理終了後、読取用画像表示処理１を終了する。
【０２９５】
Ｓ３５０６では、遊技機１が遊技状態であるか否かを判断する。判断方法はＳ３５０２と同様である。ここで遊技状態であると判断された場合（Ｓ３５０６：ＹＥＳ）、Ｓ３５０８へ移行する。一方、非遊技状態である、すなわち遊技状態でないと判断された場合（Ｓ３５０６：ＮＯ）、Ｓ３５０７へ移行する。
【０２９６】
Ｓ３５０７では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ３５０５にて表示タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ３５０７：ＹＥＳ）、Ｓ３５０８へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ３５０７：ＮＯ）、読取用画像表示処理１を終了する。
【０２９７】
Ｓ３５０８では、液晶表示装置１２１に表示させていた読取用画像の表示を停止させる。このとき、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶させた表示中フラグを消去する。
なお、Ｓ３５０６からＳ３５０８へ移行した場合、つまり遊技機１が遊技状態となったときは、読取用画像の表示を停止し、通常の遊技演出が開始されることとなる。一方、Ｓ３５０７からＳ３５０８へ移行したときは、これまで表示されていた読取用画像の表示を停止して、次のＳ３５０３にて新たに読取用画像が選択されてＳ３５０４にて表示されることとなる。
【０２９８】
Ｓ３５０９では、表示タイマをリセットする。Ｓ３５０９の処理終了後、読取用画像表示処理１を終了する。
（３−２）読取用画像表示処理２
図３６は、図２３のＳ２３０５で実行される読取用画像表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９９】
最初のＳ３６０１では、読取用画像が液晶表示装置１２１に表示中であるか否かを判断する。表示中であるか否かは、Ｓ３６０８にて立てられる表示中フラグの有無により判断できる。ここで読取用画像が表示中であると判断された場合（Ｓ３６０１：ＹＥＳ）、Ｓ３６１０へ移行する。一方、読取用画像が表示中でないと判断された場合（Ｓ３６０１：ＮＯ）、Ｓ３６０２へ移行する。
【０３００】
Ｓ３６０２では、特定のコマンドを受信したか否かを判断する。特定のコマンドとは、主制御基板３００から演出制御基板３２０に送信されたコマンドのうち、演出制御基板３２０に遊技演出を実行させるコマンドである。具体的には、変動開始コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドのいずれかを受信したときに、特定コマンドを受信したと判断する。
【０３０１】
特定コマンドを受信した場合（Ｓ３６０２：ＹＥＳ）、Ｓ３６０３へ移行する。一方、特定コマンドを受信していない場合（Ｓ３６０２：ＮＯ）、読取用画像表示処理２を終了する。
【０３０２】
Ｓ３６０３では、演出内容を特定する。ここでは、受信した特定コマンドに基づいて、そのコマンドにより実行される演出の内容を特定する。なお、例えば変動開始コマンドのようにそのコマンドから決定される演出が複数存在する場合には、いずれの演出を行うかまで特定する。
【０３０３】
なお、より詳細な演出内容の例としては、リーチ有り演出、可動役物が動作する演出、いわゆるＳＴ中の演出、ＳＴ後の演出、確変中の演出、確変後の演出、時短中の演出、時短後の演出などが挙げられる。
【０３０４】
Ｓ３６０４では、表示する読取用画像を選択する。読取用画像は予め多数（例えば１００）準備されており、Ｓ３６０３にて特定される遊技演出毎に、その多数の読取用画像の中から選択され得る読取用画像が複数（例えば１０）定められている。そして、Ｓ２３０１にて更新された演出用乱数に基づき、その選択され得る複数の読取用画像の中から、Ｓ３６０８にて表示する読取用画像として１つの読取用画像を選択する。換言するとサブＲＯＭ３２０ｂには、演出用乱数と、その遊技演出毎に選択され得る読取用画像と、の対応づけがなされたテーブルが、遊技演出それぞれについて記憶されており、そのテーブルを用いて表示すべき読取用画像が選択される。
【０３０５】
Ｓ３６０５では、読取用画像の表示位置を設定する。読取用画像の表示位置は、Ｓ３６０３にて特定される遊技演出毎に予め定められており、ここではその表示位置を、Ｓ３６０８にて表示する読取用画像の表示位置として設定する。
【０３０６】
Ｓ３６０６では、読取用画像の表示態様を設定する。読取用画像は、通常の表示態様のほか、図３３（Ａ）〜（Ｃ）にて説明したように回転する態様、移動する態様にて表示することができる。どのような表示態様とするかは、Ｓ３６０３にて特定される遊技演出毎に予め定められており、ここではその表示態様を、Ｓ３６０８にて表示する読取用画像の表示態様として設定する。
【０３０７】
Ｓ３６０７では、読取用画像の表示終了時間と表示切替時間とを設定する。読取用画像の表示終了時間とは、当該読取用画像を表示し続ける時間であって、Ｓ３６０３にて特定される遊技演出の実行される時間に応じて遊技演出毎に予め定められている。例えば演出の時間が長い場合には表示し続ける時間が長くなるように設定することができる。
【０３０８】
また表示切替時間とは、読取用画像を異なる読取用画像に切り替えるタイミングを示す時間であり、遊技演出毎に予め定められている。各遊技演出において、表示切替時間は表示終了時間よりも短い時間として設定されている。このＳ３６０７では、Ｓ３６０８にて表示を開始する読取用画像の表示終了時間及び表示切替時間を設定する。
【０３０９】
Ｓ３６０８では、Ｓ３６０４〜Ｓ３６０６にて選択及び設定した内容に従って、液晶表示装置１２１に読取用画像を表示させる。このとき、サブＲＡＭ３２０ｃに表示中フラグを記憶させる。
【０３１０】
Ｓ３６０９では、表示タイマの作動を開始する。表示タイマは、読取用画像を液晶表示装置１２１に表示している経過時間を計測するタイマである。Ｓ３６０９の処理終了後、読取用画像表示処理２を終了する。
【０３１１】
Ｓ３６１０では、表示終了時間を経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ３６０９にて表示タイマの作動が開始されてから表示終了時間が経過したか否かを判断するものである。ここで表示終了時間が経過したと判断された場合（Ｓ３６１０：ＹＥＳ）、Ｓ３６１４へ移行する。一方、表示終了時間が経過していないと判断された場合（Ｓ３６１０：ＮＯ）、Ｓ３６１１へ移行する。
【０３１２】
Ｓ３６１１では、表示切替時間を経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ３６０９にて表示タイマの作動が開始されてから表示切替時間が経過したか否かを判断するものである。ここで表示切替時間が経過したと判断された場合（Ｓ３６１１：ＹＥＳ）、Ｓ３６１２へ移行する。一方、表示切替時間が経過していないと判断された場合（Ｓ３６１１：ＮＯ）、読取用画像表示処理２を終了する。
【０３１３】
Ｓ３６１２では、新たに表示する読取用画像を選択する。なおここで選択する読取用画像は、Ｓ３６０８にて表示が開始された読取用画像と関連する読取用画像とすることができ、Ｓ３６０４と同様に演出用乱数を用いて表示すべき読取用画像を選択する。関連する読取用画像とは、遊技者の視点で関連する画像と、端末２８０２が実行する処理が関連する画像と、が考えられる。
【０３１４】
遊技者の視点で関連する画像とは、例えば、それまで表示されていた読取用画像と外観が大きく変わらない画像（類似性が高く、外観の変化に気づき難い画像）や、画像の変化によって遊技者から時間の経過が認識できる画像、などが挙げられる。
【０３１５】
また端末２８０２が実行する処理が関連する画像とは、例えば、端末２８０２がそれまで表示されていた読取用画像を読み取ったときと比較して、端末２８０２にて表示する時間が短く設定された画像や、端末２８０２のアプリケーション内で取得できるポイントやアイテムが変化する画像などが挙げられる。
【０３１６】
Ｓ３６１３では、表示する読取用画像をＳ３６１２にて選択された読取用画像に切り替える。Ｓ３６１３の処理終了後、読取用画像表示処理２を終了する。
Ｓ３６１４では、液晶表示装置１２１に表示させていた読取用画像の表示を停止させる。このとき、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶させた表示中フラグを消去する。
【０３１７】
Ｓ３６１５では、表示タイマをリセットする。Ｓ３６１５の処理終了後、読取用画像表示処理２を終了する。
このように読取用画像表示処理２では、遊技演出内容に応じて選択された読取用画像が液晶表示装置１２１に表示される。また、表示される位置や、表示の態様も遊技演出内容に応じて変化する。
【０３１８】
また、読取用画像が表示されてから所定の時間が経過すると、関連する読取用画像に表示される画像が切り替わる。これにより、端末２８０２は、読み取るタイミングに応じて取得される内容を変化させることができる。
【０３１９】
［可動役物］
本実施形態の可動役物１２９は、端末２８０２にて撮影されたことが、予め設定された処理を端末２８０２が実行するトリガとなる特徴部分を有している。即ち、上述した読取用画像と同様の機能を可動役物１２９自体が有している。
【０３２０】
図３７（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、可動役物１２９の作動について説明する。可動役物１２９は遊技機１による演出、即ち液晶表示装置１２１や音声出力装置３３１による演出に応じて、予め定められたように作動する。なお図３７（Ａ）〜（Ｃ）において、可動役物を支持する部材は記載を省略している。
【０３２１】
図３７（Ａ）は可動役物１２９が演出によって作動しないときの位置を示している。この状態においては、可動役物１２９の主たる部分、換言すると端末２８０２による情報取得に必要な特徴部分が、遊技者側から見て露出する位置にない。よって、遊技者は端末２８０２を用いて可動役物１２９を適当に撮影することができず、端末２８０２に所定の処理を実行させることができない。
【０３２２】
図３７（Ｂ）は可動役物１２９が演出時に作動して移動したときの位置を示している。可動役物１２９のうち端末２８０２による情報取得に必要な特徴部分（以降、撮影対象部分３７０１と記載する）が遊技者側から見て露出する位置、即ち遊技盤１００の開口１００ａの内側に移動している。そのため、端末２８０２によって撮影対象部分３７０１を撮影し、その形状を読み取ることで、上述した撮影用画像を撮影したときと同様に、端末２８０２は読み取った形状に応じた所定の処理を実行する。
【０３２３】
なお、上述した読み取りとは、端末２８０２のデータベースに記憶される複数の照合情報のいずれかと一致する形状等を撮影画像から検出することを言う。端末２８０２が実行する処理は、各照合情報に対応付けてデータベースに記憶されている。なお照合情報が有する形状等とは、形状に限定されず、色彩、模様、又はそれらの組み合わせ等も含まれる。
【０３２４】
図３７（Ｃ）に示すように、撮影対象部分３７０１は、演出内容に応じて外部から視認される形状が異なる形態に変更するように構成されている。本図においては左右両側に飛び出す飛び出し部３７０２が設けられている。端末２８０２は、このように形状が変化することで、読み取ったときに実行する処理も変化する。
【０３２５】
図３８（Ａ）、（Ｂ）は、可動役物の別の形態を示している。可動役物３８０１は、画像を表示する表示画面３８０２を備えている。この可動役物３８０１では、表示画面３８０２に表示される画像が変化すると、可動役物３８０１全体としての形状が表示画面３８０２に表示される画像によって変化することとなる。よって、端末２８０２が可動役物３８０１を読み取ったときに実行する処理も変化する。なお図３８（Ａ）、（Ｂ）において、可動役物を支持する部材は記載を省略している。
【０３２６】
端末２８０２は、可動役物を読み取ったときも読取用画像を読み取ったときと同様に、図３４（Ａ）〜（Ｃ）と同様の画像表示を行うことができる。
可動役物をマーカーとしてＡＲ表示を行う場合は、可動役物が移動すると重畳される画像も可動役物の移動に合わせて移動するため、遊技者に新しい演出を提示することができる。
【０３２７】
図３９に示すように、端末２８０２は可動役物３９０１を読み取ることでディスプレイ２８０３に重畳画像３９０２を表示させるが、可動役物３９０１が移動すると重畳画像３９０２が表示されるディスプレイ２８０３上の位置もそれに応じて移動する。例えば、可動役物３９０１に乗っているように表示させることができる。
【０３２８】
［本発明の適用範囲］
本実施形態においては、端末２８０２により読み取り可能な読取用画像を表示し、また読取可能な可動役物を有する遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機を例示しているが、本発明はパチンコ遊技機以外の遊技機、例えばパチスロ遊技機において適用されていてもよい。
【０３２９】
本発明をパチスロ遊技機に適用する場合も、読取用画像は液晶表示装置に表示させることができる。可動役物は遊技領域１０２以外の場所に配置されることとなるが、既に説明した可動役物と同様に構成することができる。パチスロ遊技機においては、始動条件の成立とは、例えばスタートレバーが操作されたことが該当する。
【０３３０】
◆［遊技機１が奏する第１の効果］
本実施形態の遊技機１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが読取用画像２８０１を液晶表示装置１２１に表示させる。サブＣＰＵ３２０ａは、図３６のＳ３６０３において遊技機１の状態を判定しており、Ｓ３６０５において、その判定結果に応じて読取用画像２８０１の表示位置を設定する。
【０３３１】
即ち、本実施形態の遊技機１は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる読取用画像（２８０１）を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、上記表示制御手段は、上記読取用画像が表示される表示画面上の位置を、当該遊技機の状態に応じて設定する（Ｓ３６０５）。
【０３３２】
このように構成された遊技機１は、遊技機１の状態に応じて読取用画像２８０１の表示位置が変化することから、遊技者は位置の変化を楽しむことができ、また読取用画像２８０１を読み取るために端末２８０２にて撮影する領域も変化するため新鮮な感覚で読み取り動作を行うことができる。よって、常に同じ位置に読取用画像２８０１が表示される場合と比較して遊技者の興趣を増すことができる。
【０３３３】
また本実施形態の遊技機１は、上述したように複数の遊技演出を実行可能に構成されている。そして、上述した遊技機１の状態とは、遊技機１が実行している遊技演出の内容であって、遊技演出の内容に応じて表示位置が設定される。遊技演出としては、変動中演出、オープニング演出、ラウンド遊技中演出、エンディング演出、が例示される。
【０３３４】
このように構成された遊技機１は、遊技演出の内容によって表示位置が定まることから、演出と読取用画像２８０１との演出を合わせた高度な演出を行うことが可能となる。例えば、液晶表示装置１２１に動画が表示される場合には、その動画の上に重ねて表示させてもよいし、反対に、その動画の表示を妨げない位置に配置してもよい。また、遊技の指示が表示される場合（例えば、「右打ちして下さい」など）には、その表示に重ねて表示してもよい。
【０３３５】
なお本実施形態においては、図３５は非遊技状態で読取用画像２８０１を表示する構成を示し、図３６では遊技状態で読取用画像２８０１を表示する構成を示したが、遊技状態及び非遊技状態の両方において表示する構成であってもよく、その場合には、遊技機１が遊技状態及び非遊技状態のいずれであるかによって表示位置を変更することもできる。
【０３３６】
また本実施形態では遊技演出の内容に応じて読取用画像２８０１の表示位置を変える構成を例示したが、それ以外の状態に応じて表示位置を変える構成であってもよい。例えば、時間の経過に応じて表示位置を変えること、遊技球の発射数が所定数になるごとに表示位置を変えること、保留を所定数消化するごとに表示位置を変えること、などが考えられる。時間の経過や遊技球の発射数、保留の消化数など状態は、主制御基板３００からのコマンドを演出制御基板３２０が受信して処理することができる。
【０３３７】
また、同一の遊技演出中であっても表示位置を変更してもよい。例えば変動中演出中に、時間の経過に応じて、又は演出表示の内容に応じて（動画等の映像が切り替わったときなどに）表示位置を変化させることが考えられる。なお表示位置の変化は、例えば図３４（Ｄ）のように表示画面１２１ａの間隔を空けた位置を瞬時に移動する変化であってもよいが、図３４（Ｃ）のように表示画面１２１ａ上を滑らかに移動する変化であってもよい。
【０３３８】
また、非遊技状態の場合に読取用画像を表示する場合において、デモ表示の切り替え時や、デモ表示中における表示内容の変更時にタイミングを合わせて読取用画像の表示位置を変化させるように構成されていてもよい。
【０３３９】
また、本実施形態の遊技機１は可動役物１２９が表示画面１２１ａに沿って移動するように構成されているが、可動役物１２９が移動する遊技演出が実行されるときには、表示画面１２１ａのうち、可動役物１２９によって遊技者からの視認が阻害されない領域、即ち可動役物１２９の移動する領域から外れた領域に読取用画像２８０１を表示するように構成してもよい。
【０３４０】
◆［遊技機１が奏する第２の効果］
本実施形態の遊技機１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが読取用画像表示処理２を実行する。読取用画像表示処理２では、特定のコマンドを受信したことを条件に（Ｓ３６０２：ＹＥＳ）、読取用画像２８０１を液晶表示装置１２１に表示させる（Ｓ３６０８）。サブＣＰＵ３２０ａは読取用画像２８０１の表示が開始されてからの時間経過をカウントし（Ｓ３６０９）、所定時間経過後に読取用画像２８０１を異なる画像に切り替え（Ｓ３６１３）、またそれよりも長い時間を経過したときに読取用画像２８０１の表示を停止する（Ｓ３６１４）。
【０３４１】
即ち、本実施形態の遊技機１は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該端末が実行するトリガとなる読取用画像（２８０１）を、所定の条件を満たしたときに所定の期間、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、表示制御手段は、時間の経過に応じて、上記端末にて実行される上記処理の内容が変化するように上記画像表示装置に表示させる読取用画像を変化させる（Ｓ３６１３）ことを特徴とする。
【０３４２】
このように構成された遊技機１は、読取用画像２８０１を読み込むまでの時間の経過に応じて端末２８０２による処理内容が変化することから、それにより遊技者の興趣を増すことができる。
【０３４３】
例えば、端末２８０２がディスプレイ２８０３に遊技機１の遊技演出に合わせた演出画像を表示する場合に、読取用画像２８０１が切り替わる前（即ち早く）読取用画像２８０１を読み込んだ場合には演出画像を長時間表示し、読取用画像２８０１が切り替わった後に（即ち遅く）読取用画像２８０１を読み込んだ場合には演出画像を相対的に短時間表示することで、演出画像の表示の終了時間を近づけることができる。それにより、遊技機１での演出が終了したにも関わらず端末２８０２では演出画像が長時間表示されてしまう恐れを低減できる。また、読取用画像２８０１を早く読み込んだ場合と遅く読み込んだ場合とで、ディスプレイ２８０３での表示を終了させるタイミングを近づけることができる。
【０３４４】
また、読取用画像２８０１を読み込むことで、端末２８０２にて実行されるゲーム等のアプリケーションで使用できるアイテムやポイントが得られる場合には、早く又は遅く読取用画像２８０１の読み込みを行うほど、レアなアイテムや高いポイントを得られるように構成されていてもよい。
【０３４５】
また本実施形態の遊技機１は、読取用画像２８０１に時間の進捗を示すバーや時間カウントなどを表示させることができる。即ち、本実施形態の遊技機１は、読取用画像２８０１が一部に時間の経過状況を示す画像（３１０３、３１０４）を含む画像である。
【０３４６】
このように構成された遊技機１は、時間の経過を遊技者が視認することができ、読取用画像２８０１を早期に、又は時間内に読み込もうという動機付けがなされ、読み込みの操作に対するゲーム性が向上する。
【０３４７】
なお、時間の進捗を示す表示は上述した目的以外で付されていてもよい。
また上記実施形態では、Ｓ３６１１にて読取用画像２８０１が表示されてから表示切替時間を経過したと判定されたときに、Ｓ３６１３読取用画像２８０１を異なるものに切り替える構成を例示した。しかしながら、時間の経過に応じて表示される読取用画像を変化させる構成であれば、その具体的な構成は特に限定されない。
【０３４８】
つまり、演出制御基板３２０がタイマやリアルタイムクロックの機能を有しており、所定の時間が経過したことや所定の時刻となったことを条件に表示される読取用画像が変更される構成であればよい。例えば、Ｓ２７１１にて非稼働状態と判定され、いわゆる客待ちのデモ表示を開始するときに読取用画像の表示も開始し、時間経過に応じて表示する読取用画像を切り替える構成とすることができる。
【０３４９】
なお、切り替えは一定時間を経過する毎に行ってもよいが、デモ表示の切り替え時や、あるデモ表示を実行中における表示内容の変更時（例えば動画のシーンが切り替わったとき）にタイミングを合わせて読取用画像の切り替えを行うように構成されていてもよい。
【０３５０】
また、図３５の読取用画像表示処理１では非遊技状態の場合に読取用画像を表示する構成を例示したが、遊技状態の場合に読取用画像を表示する構成であってもよい。その場合、読取用画像表示処理２のように演出内容に応じた読取用画像表示とはせず、単に時間の経過に応じて表示される読取用画像が切り替わるように構成されていてもよい。
【０３５１】
◆［遊技機１が奏する第３の効果］
本実施形態の遊技機１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが読取用画像表示処理２を実行し、読取用画像２８０１を液晶表示装置１２１に表示させる。サブＣＰＵ３２０ａは読取用画像２８０１を演出内容に応じて通常の表示態様、回転する表示態様、移動する表示態様、のいずれかで表示する（Ｓ３６０６、Ｓ３６０８）。これらの態様は、いずれも端末２８０２が読取用画像２８０１を読み取ったときに同一の処理を実行できる範囲内で態様が変化されている。
【０３５２】
即ち本実施形態の遊技機（１）は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の携帯端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像（２８０１）を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、上記表示制御手段は、上記携帯端末が読取用画像を読み取ったときに同一の処理を実行できる範囲内において上記読取用画像の態様を変化させて上記画像表示装置に表示させる。
【０３５３】
このように構成された遊技機１は、読取用画像２８０１を様々な態様で表示することから、遊技者はそれを携帯端末２８０２で撮影して読み取ろうとするときに表示態様の変化を楽しむことができ、遊技者の興趣を増すことができる。
【０３５４】
ところで本実施形態では、上述したように変位の例として回転や移動を説明したが、それ以外の変位であってもよい。例えば、拡大や縮小も考えられる。
即ち本実施形態の遊技機１は、表示制御手段が、読取用画像が移動又は回転しているように遊技者から視認される態様で上記画像表示装置に表示させる。このように構成された遊技機１は、移動する読取用画像２８０１によって遊技者を楽しませることができる。
【０３５５】
なお本実施形態においては、読取用画像２８０１が回転したり移動したりする態様を例示したが、それ以外の表示態様の変化を行うものであってもよい。例えば読取用画像２８０１が上下や左右に延びたり、読取用画像２８０１の色や大きさが変化したり、読取用画像２８０１が振動したりするように構成されていてもよい。
【０３５６】
また本実施形態の遊技機１は出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが複数の演出を制御するように構成されており、Ｓ３６０３にて特定された演出の内容に応じてＳ３６０６にて読取用画像の表示態様を設定する。
【０３５７】
即ち本実施形態の遊技機１は、当該遊技機による複数の演出を制御する演出制御手段（３２０ａ）を備え、読取用画像の態様の変化は、その演出制御手段により制御される当該遊技機による演出の内容に応じて予め定められたものである。
【０３５８】
このように構成された遊技機１は、遊技演出の内容に応じて変化する表示態様を遊技者が見て楽しむことができる。例えば液晶表示装置１２１に表示される映像の動きと同期するように移動・回転・振動などの動作をするように構成することができる。
【０３５９】
なお、表示態様が変化する条件としての遊技演出の種類は既に述べたものに限定されない。例えば、リーチ有り演出のとき、可動役物が動作する演出のとき（可動役物が動作する状況のとき）、いわゆるＳＴ中、ＳＴ後、確変中、確変後、時短中、時短後などを条件に、それぞれのタイミングの演出に応じた表示態様の変化を行うように構成することができる。
【０３６０】
また、演出制御基板３２０がタイマやリアルタイムクロックの機能を有しており、所定の時間が経過する毎に読取用画像の表示と非表示を繰り返すように構成されていてもよい。この場合、所定の演出が行われているときに表示・非表示を繰り返す構成としてもよいが、演出内容に関わらず、所定の時間経過毎に表示・非表示を繰り返す構成としてもよい。
【０３６１】
ところで、上述したように遊技演出の内容に応じて表示態様が変化する構成を例示したが、それ以外の条件に応じて表示態様が変化する構成であってもよい。例えば演出用乱数に基づいてランダムに表示態様が変化する構成であってもよいし、時間の経過に応じて表示態様が変化する構成であってもよい。
【０３６２】
◆［遊技機１が奏する第４の効果］
本実施形態の遊技機１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが読取用画像表示処理１を実行する。読取用画像表示処理１では、Ｓ３５０２にて非遊技状態と判定されたときに読取用画像２８０１を液晶表示装置１２１に表示させる。
【０３６３】
即ち、本実施形態の遊技機１は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の携帯端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが予め設定された処理を該携帯端末が実行するトリガとなる読取用画像（２８０１）を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、当該遊技機が、遊技者による遊技が行われる遊技状態と、該遊技が行われていない非遊技状態と、のいずれであるかを判定する判定手段（３２０ａ）と、を備え、上記表示制御手段は、上記判定手段により非遊技状態であると判定されているときに、上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させる。
【０３６４】
このように構成された遊技機１は、遊技機１が非遊技状態であるときに読取用画像２８０１を表示するため、遊技者が遊技を開始する前、又は終了した後において、遊技者は端末２８０２を用いて何等かの操作（例えば、遊技機１に関連する情報を取得すること）を実行できる。よって、遊技者は遊技中以外でも遊技機１によって楽しみを得ることができる。このように、遊技機１は遊技者の興趣を増すことができる。
【０３６５】
また本実施形態の遊技機１は、読取用画像表示処理１のＳ３５０６にて遊技状態であるか否かを判定する。そして遊技状態であると判定されたときに読取用画像２８０１の表示を停止させる。
【０３６６】
即ち本実施形態の遊技機（１）は、上記判定手段が、始動条件の成立に基づき当該遊技機が上記遊技状態であることを判定するものであり、上記表示制御手段が、上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させている状態において上記判定手段により上記遊技状態であると判定されたときに、上記画像表示装置による上記読取用画像の表示を停止させるように構成されている。
【０３６７】
このように構成された遊技機１は、遊技者が遊技状態である場合には読取用画像２８０１の表示を行わないので、遊技者は遊技に集中することができる。
なお上記実施形態においては、図２７のＳ２７０１〜Ｓ２７０５において保留数が１以上、変動中、確変遊技中、時短中、遊技球の発射がある、という条件のいずれかを満たすとき稼動状態と判断し、その結果に基づいて遊技状態及び非遊技状態の判断を行う構成を例示しているが、上述した稼働状態及び非稼働状態に基づいて判断される以外の方法で遊技状態及び非遊技状態を判断してもよい。例えば、上述した条件のうち１つ以上を遊技状態か否かの判断に採用しない構成とすることができる。一例として、遊技球が発射されても遊技状態と判断しないように構成することが考えられる。
【０３６８】
◆［遊技機１が奏する第５の効果］
本実施形態の遊技機１は、表示画面１２１ａに沿って移動可能である可動役物１２９を備えている。この端末２８０２が可動役物１２９を撮影すると、上述した読取用画像２８０１を撮影した場合と同様に、端末２８０２は撮影された可動役物の形状に応じて予め定められた処理を実行する。
【０３６９】
即ち本実施形態の遊技機１は、遊技領域を移動可能である可動役物（１２９、３８０１）を備え、前記可動役物は、該可動役物が携帯端末（２８０２）にて撮影されたことが、該携帯端末が予め設定された処理を実行するトリガとなる特徴部分を有している。
【０３７０】
このように構成された遊技機１は、端末２８０１によって可動役物１２９を撮影することで端末２８０２が所定の処理を実行することから、遊技者はこれまでとは異なる新たな面白さを感じることができ、可動役物を用いた新たな興趣を遊技者に提供することができる。
【０３７１】
また本実施形態の遊技機１では、図３７（Ｃ）に示すように可動役物１２９は外観形状が変化するように形態を変更可能である。端末２８０２は、外観形状の異なる可動役物１２９を撮影したときには、それぞれ異なる処理を実行する。
【０３７２】
即ち本実施形態の遊技機１は、上記可動役物が、携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末に異なる形態として認識される複数の形態に変更可能に構成されており、上述した特徴部分とは該携帯端末の形態であり、複数の形態ごとに上記携帯端末にて撮影されたときに該携帯端末にて実行される処理が相違するように構成されている。
【０３７３】
このように構成された遊技機１は、端末２８０２にて可動役物１２９を撮影したときに端末２８０２に様々な処理を実行させることができる。端末２８０２において実行される処理のパターンが少ないと、遊技者は可動役物１２９の読み取り操作に飽きてしまいやすくなる。可動役物１２９は、読取用画像のように簡単にその種類を増やすことができないが、可動役物１２９を上述した構成とすることで、１つの可動役物１２９において複数の処理を実行させることが可能となり、遊技者の興趣が低下しにくくすることができる。
【０３７４】
なお、端末２８０１にて認識される形態とは、可動役物１２９の形状そのものであってもよいが、可動役物の一部分の形状であってもよいし、可動役物に描かれた絵柄等のデザインや色彩、模様などの様々な特徴部分を端末２８０１による認識の対象とすることができる。またそれらの特徴部分を組み合わせて１つの形態（端末がある所定の処理を実行するトリガとなる形態）となるものであってもよい。
【０３７５】
図３７（Ｃ）は、可動役物１２９の一部分であり上記特徴部分である飛び出し部３７０２が、本体部分に隠れていた状態から端末２８０１にて撮影可能な領域に移動してきたため、撮影対象部分３７０１の特徴部分が全体として異なるものとなったものであると説明できる。
【０３７６】
また本実施形態の遊技機１は、図３８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、可動役物３８０１に表示画面３８０２を設けることができる。そして、表示画面３８０２に表示される画像を変化させることで、端末２８０２により実行される処理を変化させることができる。
【０３７７】
即ち本実施形態の遊技機１は、可動役物（３８０１）に画像を表示する表示画面（３８０２）が設けられており、上述した特徴部分は少なくとも表示画面を含み、可動役物が携帯端末にて撮影されたときに該表示画面に表示される画像に応じて携帯端末にて実行される処理が相違するように構成することができる。
【０３７８】
このように構成された遊技機１では、表示画面３８０２の表示を変化させることで、端末２８０２にて可動役物３８０１を撮影したときに端末２８０２に複数の処理を実行させることが可能となり、遊技者の興趣が低下しにくくすることができる。また表示画面３８０２による画像表示のパターンは容易に増加させることができるため、端末２８０２による処理のパターンも容易に増加させることができるようになる。
【０３７９】
なお、端末２８０２は表示画面のみを読み取りの対象とする構成であってもよいし、表示画面と可動役物の形状との組み合わせを読み取りの対象とする構成であってもよい。
また本実施形態の遊技機１は、上記携帯端末が、撮影手段と、該撮影手段により撮影した撮影画像を表示する表示手段（２８０３）と、上記撮影画像から上記可動役物を検出する検出手段と、上記検出手段により可動役物が検出されたことをトリガとして、撮影画像に含まれる可動役物に予め対応付けられた画像を撮影画像に重畳して表示手段に表示させる表示制御手段と、を有するものであるように構成することができる。
【０３８０】
このように構成された遊技機１は、可動役物１２９、３８０１をいわゆるＡＲマーカーとして用いることができ、可動役物１２９、３８０１に合わせて、図３４（ｂ）、（Ｃ）に示すような重畳画像を表示させることによる演出効果を得ることができる。
【０３８１】
なお上記実施形態においては、可動役物１２９の形態を変化させたり、可動役物３８０１の表示画面３８０２の表示を変化させたりすることで、端末２８０２が可動役物を撮影したときの処理を変化させる構成を例示したが、形態の変化と表示の変化を同時に実行するように構成されていてもよい。
【０３８２】
また、それら以外の手法によって端末２８０２による処理内容を変化させてもよい。例えば、図３８（Ｃ）のように、可動役物１２９に１つ以上のＬＥＤライト３８０３を設け、ＬＥＤライトの点灯と消灯の組み合わせに応じて、可動役物を撮影したときの端末２８０２の処理が変化するように構成してもよい。
【０３８３】
◇［遊技機１が奏する第６の効果］
本実施形態の遊技機１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが読取用画像２８０１を液晶表示装置１２１に表示させる。ここで表示される読取用画像２８０１は、図２９（Ａ）、（Ｂ）に示す読取用画像２８０１ａ及び読取用画像２８０１ｂのように、第１の画像２９０１と第２の画像２９０２とを含むものであって、第１の画像２９０１が共通で第２の画像２９０２が相違する。端末２８０２においては、これらは異なる読取用画像として認識されるため、端末２８０２にて読み込んだときには端末２８０２はそれぞれ異なる処理を実行する。
【０３８４】
即ち本実施形態の遊技機１は、表示画面（１２１ａ）に画像を表示する画像表示装置（１２１）と、所定の携帯端末（２８０２）にて読み取り可能な画像であって、該携帯端末にて読み取られたことが該携帯端末による予め設定された処理の実行のトリガとなる読取用画像を、上記画像表示装置に表示させる表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、上記読取用画像は、第１の画像（２９０１、３１０１）と、第２の画像（２９０２、３１０２）と、を含み、上記表示制御手段は、上記第１の画像が共通であり、かつ、上記第２の画像がそれぞれ異なる複数の上記読取用画像を上記画像表示装置に表示させることが可能である。
【０３８５】
このように構成された遊技機１は、第２の画像のみが変化した複数の読取用画像２８０１を表示することができ、これにより遊技者の興趣を増すことができる。その理由を以下に説明する。
【０３８６】
複数の読取用画像２８０１において、第１の画像２９０１は共通であるためデザイン性の高い画像を用いることができるとともに、第１の画像２９０１を含む画像が読取用画像２８０１であることを容易に認識することができ、遊技者が端末２８０２による読み込み操作を行いたいにもかかわらず読取用画像の表示を見落としてしまうことを回避しやすくなる。
【０３８７】
また、遊技者は読取用画像２８０１を見たときに第１の画像２９０１を視認することとなる結果、第２の画像２９０２のみを視認する場合と比較して全体の相違点を認識しにくくなり、端末２８０２が読取用画像２８０１を読み込んだときに実行される処理を事前に認識することが難しくなる。よって、読み込みを行う前に遊技者が結果を知ってしまう危険を低減できる。
【０３８８】
また本実施形態の遊技機１は出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが演出を制御するように構成されており、読取用画像２８０１は演出の内容と関連する画像であるように構成されている。
【０３８９】
即ち本実施形態の遊技機（１）は、当該遊技機による複数の演出を制御する演出制御手段（３２０ａ）を備え、第１の画像は、演出制御手段により制御される当該遊技機による演出に関連する画像であるように構成されている。そのため、遊技者は読取用画像２８０１を認識しやすく、また楽しみながら読取用画像２８０１を視認することができる。
【０３９０】
さらに、演出に関連する読取用画像として、遊技者が異なる画像であると認識できる画像を複数準備しておき、読取用画像を表示することで、遊技者が情報を取得できるように構成されていてもよい。例えば演出に関連する複数のキャラクタが上述した第１の画像として準備されており、読取用画像として表示されるキャラクタに応じて、大当たりの当選などの遊技者に有利な遊技状態への遷移する信頼度を遊技者が認識できるように構成されていてもよい。なおキャラクタが第２の画像として扱われるものであってもよい。
【０３９１】
上記実施形態においては第１の画像として人のキャラクタを用いたものを例示しているが、人のキャラクタに限定されることなく、動物、植物、食品、乗り物、機械類、おもちゃ、などの様々な対象物を模した絵柄を用いることができる
また本実施形態の遊技機（１）は、読取用画像において、第１の画像と第２の画像とは分離して配置されるように構成することができる。このように読取用画像を構成することで、表示された画像が読取用画像２８０１であることを遊技者に認識させやすくなる。
【０３９２】
また本実施形態の遊技機（１）は、読取用画像において、第２の画像が第１の画像に重畳して配置されるように構成することができる。このように読取用画像を構成することで、読取用画像２８０１をコンパクトにすることができ、読取用画像２８０１を表示画面１２１ａに表示されている映像内に自然に配置することができる。
【０３９３】
また本実施形態の遊技機（１）は、図３４（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、携帯端末が、撮影手段と、該撮影手段により撮影した撮影画像を表示する表示手段（２８０３）とを有するものであって、上記読取用画像が、上記携帯端末が上記撮影手段により該読取用画像を含む領域を撮影したときに、上記表示手段により読取用画像に予め対応付けられた画像（３４０１）を上記撮影画像に重畳して表示させるための画像であるように構成することができる。
【０３９４】
このように構成された遊技機１は、読取用画像２８０１をいわゆるＡＲマーカーとして用いることができ、読取用画像２８０１に合わせて重畳画像３４０１を表示させることによる演出効果を得ることができる。
【０３９５】
［その他の実施形態］
上記実施形態においては、遊技機１の演出に応じて読取用画像を表示させる構成を例示したが、読取用画像を保留表示（保留アイコン）として表示してもよい。例えば、保留の信頼度が所定値以上に高いときには保留アイコンとして読取用画像を表示させ、端末２８０２にて保留アイコンを読み取ることで、その信頼度のより詳細な情報やその他の情報（例えば、大当たりを期待させる演出）を表示することができる。
【０３９６】
保留アイコンとして表示された読取用画像は、そのまま形状を変化しない構成としてもよいが、他の保留の消化に伴って、或いは時間経過に応じてその表示態様を変化させるように構成してもよい。その場合には、単に信頼度が高いことを示すアイコンに変化する構成としてもよいし、異なる種類の読取用画像に変化する構成としてもよい。なおここでいう信頼度とは、保留の先読みにより判定される大当たりの当選する信頼度である。
【０３９７】
また上記実施形態においては、読取用画像はキャラクタを示す第１の画像２９０１、３１０１を含むものを例示したが、キャラクタや何らかの物をモチーフとした絵柄を含まないものであってもよい。例えば、文字や記号のみ、模様のみの画像を読取用画像としてもよい。また、バーコードや２次元コードなどを用いてもよい。バーコードや２次元コードは実際に情報を読み取ることができるものであってもよいし、単にデザインを似せたもので識別子として機能しないものであってもよい。
【０３９８】
また上記実施形態においては、読取用画像として、キャラクタなどを示す第１の画像と、第１の画像の周囲を取り囲む第２の画像と、を含む画像を用いる構成を例示した。また時間の経過を示す第３の画像を含める構成も例示した。しかしながら、これら以外の画像が含まれていてもよい。
【０３９９】
図４０は、説明文が付与される読取用画像４００１を説明する図である。読取用画像４００１には、携帯端末（図中ではスマホと表示）の使い方の説明文４００２と、その操作による結果を示す説明文４００３が表示される。このような説明文が表示されると、遊技者に携帯端末を用いて読み取る操作を行う動機付けをすることができる。
【０４００】
また上記実施形態においては、読取用画像を表示するタイミングとして、非遊技状態と判定されたタイミングや、遊技状態であって特定のコマンドを受信したタイミングなどを例示した。しかしながら、遊技者が特定の操作を行ったタイミングとしてもよい。例えば遊技者が演出ボタン１０５や演出キー１０６にて操作を行ったときに読取用画像が表示される構成としてもよい。
【０４０１】
また遊技機１は、遊技者による上述した操作を所定の状態においてのみ受け付けるように構成されていてもよい。例えば、変動表示中や予め定められた演出表示中にのみ上述した操作が可能となる構成や、変動表示中以外のタイミングのみ操作が可能となる構成とすることが考えられる。
【０４０２】
また上記実施形態においては、図３６のＳ３６０４及びＳ３６１２において演出用乱数を用いた抽選により複数の読取用画像から表示すべき読取用画像を選択する構成を例示したが、抽選を行わない（即ち演出毎に表示すべき読取用画像が定められている）構成であってもよい。
【０４０３】
また、抽選により画像を選択するタイミングは上記タイミング以外であってもよい。例えば遊技機１の電源投入後、所定のタイミングで画像を選択してもよく、そのように構成することで電源投入後に迅速に読取用画像を表示することができる。
【０４０４】
また上記実施形態においては、図３６のＳ３６１１にて表示切替時間を経過したときに表示する読取用画像を切り替える構成を例示したが、切り替えを行わないものであってもよいし、表示切替時間を複数有しており複数回切り替えを行うように構成されていてもよい。
【０４０５】
また上記実施形態においては、画像表示装置として液晶表示装置１２１を例示したが、それ以外の画像表示装置を用いる構成であってもよい。例えば、有機ＥＬディスプレイやＣＲＴディスプレイ等を用いることができる。
【０４０６】
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【符号の説明】
【０４０７】
１…パチンコ遊技機
１２１…液晶表示装置（画像表示装置）
３２０ａ…サブＣＰＵ（表示制御手段）
２８０１…読取用画像
２８０２…端末（携帯端末）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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