(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタと、第３キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定し、前記第３キャラクタと関連付けられた第３条件を特定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第３条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第３キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させ、
前記第２キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第３条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第３サブ表示を描画するプログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第３条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第３サブ表示を描画する、
請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記第１メイン表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第１位置に描画され、
前記第２サブ表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第２位置に描画され、
前記第３サブ表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第３位置に描画され、
前記第１サブ表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第４位置に描画され、
前記第２メイン表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第５位置に描画され、
前記第３サブ表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第６位置に描画され、
前記第１位置〜第３位置と、第４位置〜第６位置は、同一の順序で配置される、
請求項２のプログラム。
【請求項４】
前記第１メイン表示と、前記第２位置に描画された前記第２サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、
請求項３のプログラム。
【請求項５】
前記第１メイン表示と前記第１サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、
請求項１〜４のいずれかのプログラム。
【請求項６】
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、
請求項１〜５のいずれかのプログラム。
【請求項７】
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第３条件を満たし、かつ、前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、
請求項１〜５のいずれかのプログラム。
【請求項８】
前記第２キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、
前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第１条件に応じて更新されるステップを更に備える、
請求項１〜７のプログラム。
【請求項９】
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、
前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第２条件に応じて更新されるステップを更に備える、
請求項８のプログラム。
【請求項１０】
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させ、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画するプログラム。
【請求項１１】
前記第１メイン表示と前記第１サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、
請求項１０のプログラム。
【請求項１２】
前記第１メイン表示と前記第２サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、
請求項１０または１１のプログラム。
【請求項１３】
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、
請求項１０〜１２のいずれかのプログラム。
【請求項１４】
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第１条件に応じて更新され、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第２条件に応じて更に更新されるステップを更に備える、
請求項１０〜１３のいずれかのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに適用されるプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１,２には、対戦に主体的に参画するメインキャラクタと、メインキャラクタをサポートするサポートキャラクタとが、予め設定されて（キャラクタの集合が構成されて（所謂「デッキ」）が編成されて）ゲームが進行する対戦ゲームが開示されている。メインキャラクタとサポートキャラクタが所定の関連性を有するときに、メインキャラクタのパラメータが補正される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５１６３号公報
【特許文献２】国際公開第２０１４−１２５７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１,２に開示の発明においては、メインキャラクタに対して有利な効果を奏するサポートキャラクタが自ずと定まる。従って、メインキャラクタとサポートキャラクタの組み合わせの自由度（デッキ編成の自由度）を確保する上で限界がある。その結果、あるメインキャラクタの十分に活用する上で所定のサポートキャラクタを入手する必要性が高くなり、ユーザは愛着あるキャラクタを十分に活用できない状況に陥るおそれがある。
【０００５】
本発明は、デッキ編成の自由度を向上し得るプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタと、第３キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定し、前記第３キャラクタと関連付けられた第３条件を特定するステップと、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第１キャラクタが前記第３条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第３キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、を実行させ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画するプログラムが得られる。
【０００７】
また、本発明によれば、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定するステップと、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、を実行させ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画するプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、デッキ編成の自由度を向上し得るプログラムを提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態によるゲームシステムの構成を示す。
【図２】本発明の実施形態によるゲームサーバの構成を示す。
【図３】本発明の実施形態によるユーザ端末の構成を示す。
【図４】ユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図５】パラメータテーブルの一例を示す。
【図６】なかよしスキルテーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のプログラムによって提供されるゲームの概要を示すフローチャートである。
【図８】デッキを編成するためのゲーム画面であるデッキ編成画面の一例を示す。
【図９】デッキ編成およびなかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。
【図１０】第１〜第３なかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。
【図１１】第１〜第３メイン表示と第１〜第３サブ表示が描画された後の、デッキ編成画面の一例を示す。
【図１２】複数キャラ相互判定の例を示すフローチャートである。
【図１３】２つのゲームキャラクタ間における双方向判定の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタと、第３キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定し、前記第３キャラクタと関連付けられた第３条件を特定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第３条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第３キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させるプログラム。
本項目のプログラムによれば、第２キャラクタと第３キャラクタが第１条件を満たすか否かに加えて、第１キャラクタが第２条件と第３条件を満たすか否かも判定される。従って、当該判定結果に基づいて第１キャラクタのゲームパラメータ等を補正する等の処理を施すに当たり、第２キャラクタと第３キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
（項目２）
前記第２キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第３条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第３サブ表示を描画する、項目１のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタが第１〜第３条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目３）
前記第１キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第３条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第３サブ表示を描画する、項目２のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第２キャラクタが第１〜第３条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目４）
前記第１メイン表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第１位置に描画され、
前記第２サブ表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第２位置に描画され、
前記第３サブ表示は、前記第１キャラクタに関連付けられた第３位置に描画され、
前記第１サブ表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第４位置に描画され、
前記第２メイン表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第５位置に描画され、
前記第３サブ表示は、前記第２キャラクタに関連付けられた第６位置に描画され、
前記第１位置〜第３位置と、第４位置〜第６位置は、同一の順序で配置されている、項目３のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタおよび第２キャラクタが第１〜第３条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目５）
前記第１メイン表示と、前記第２位置に描画された前記第２サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目４のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタに第１条件と第２条件を、視覚的に識別して把握できる。
（項目６）
前記第１メイン表示と前記第１サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目２〜５のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタおよび第２キャラクタが第１条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。
（項目７）
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目２〜６のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタと第２キャララクタが相互に第１条件および第２条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目８）
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第３条件を満たし、かつ、前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目２〜６のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタ〜第３キャララクタが相互に第１条件〜第３条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目９）
前記第２キャラクタまたは前記第３キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、
前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第１条件に応じて更新されるステップを更に備える、項目１〜８のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第２キャラクタと第３キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
（項目１０）
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、
前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第２条件に応じて更新されるステップを更に備える、項目９のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第２キャラクタと第３キャラクタの寄与がさらに大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
（項目１１）
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、前記第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定するステップと、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させるプログラム。
本項目のプログラムによれば、第２キャラクタが第１条件を満たすか否かに加えて、第１キャラクタが第２条件を満たすか否かも判定される。従って、当該判定結果に基づいて第１キャラクタのゲームパラメータ等を補正する等の処理を施すに当たり、第２キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
（項目１２）
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第１メイン表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタに第２サブ表示を描画し、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第２メイン表示を描画し、
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第２キャラクタに第１サブ表示を描画する、項目１１のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタおよび第２キャラクタが第１条件および第２条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目１３）
前記第１メイン表示と前記第１サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目１２のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタおよび第２キャラクタが第１条件を満たしているか否かを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目１４）
前記第１メイン表示と前記第２サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目１２または１３のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタが第１条件および第２条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目１５）
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たし、かつ、前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目１２〜１４のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタと第２キャララクタが相互に第１条件および第２条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
（項目１６）
前記第２キャラクタが前記第１条件を満たす場合には、前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第１条件に応じて更新され、
前記第１キャラクタが前記第２条件を満たす場合には、前記第１キャラクタの所定のパラメータが、前記第２条件に応じて更に更新されるステップを更に備える、項目１１〜１５のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第１キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第２キャラクタの寄与がさらに大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
【００１１】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係る  の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１３】
図２は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データを送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。 
【００１４】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置２４０に格納され、メモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Hard Disc Drive）などの不揮発性記憶装置である。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル等のデータベースが構築されていてもよい。 
【００１５】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００１６】
図３は、ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の形態端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介して仮想空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１７】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成される。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２０からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、操作受付部１１１、ゲーム処理部１１２、要求部１１３、デッキ編成部１１４、判定部１１５、更新部１１６、描画部１１７として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１８】
操作受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１９】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部１１７に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるキャラクタを操作する（例えば、スライド操作に応じて、ゲームキャラクタを移動させる、タッチ操作に応じて敵キャラクタに剣を振り下ろすなどの攻撃動作を行う、など。）。
【００２０】
要求部１１３は、ゲームサーバ２００に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信する操作指示を含む。例えば、要求部１１３はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームキャラクタに関する情報（キャラクタ情報）がユーザ端末１００に送信される。また、要求部１１３は所定のゲーム内イベント（所謂「クエスト」）への参加要求がユーザから指定された場合には、当該クエストに関連付けられたクエストＩＤがゲームサーバ２００に送信されることにより、当該クエストに関する情報を含むゲームコンテンツがユーザ端末１００に送信される。
【００２１】
デッキ編成部１１４は、ユーザが利用可能なゲームキャラクタを任意に組み合わせて選択することにより、キャラクタカードの集合であるデッキを編成する。ユーザは、当該デッキのうちから選択される少なくとも１つゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。本実施形態では、後述するように、デッキ編成部１１４は個別のデッキ番号を有するデッキを複数編成することができる。各デッキは、リーダキャラクタとサブキャラクタを含むように指定されることとしてもよい。
【００２２】
判定部１１５は、各種の判定処理を実行する。本実施形態では、デッキに選択されたゲームキャラクタが、所定の条件を満たすか否かを判定する。即ち、デッキを構成する各ゲームキャラクタのキャラクタ情報を参照し、指定された条件を満たすゲームキャラクタの組み合わせを有するか否かを判定する。そして、後述する所定の条件を満たすと判定された場合には、更新部１１６が所定のゲームキャラクタのパラメータを更新する。ユーザは更新されたパラメータを有するゲームキャラクタを含むデッキを用いて、ゲームを進行させることができる。
【００２３】
描画部１１７は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、描画部１１７は判定部１１５で所定の条件を満たすと判定された場合に、後述する特徴的な画像を表示する。
【００２４】
なお、これらのユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００２５】
図４〜図６は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０に記憶されるキャラクタ情報に関する管理テーブルの一例を示す。図４に示すユーザ管理テーブル３００は、ユーザが利用可能なゲームキャラクタに関する保有カードＩＤ３２０等が管理される。図５に示すパラメータテーブル４００は、個々のゲームキャラクタごとに設定されたパラメータに関する情報を含む。パラメータテーブル４００は、識別情報４１０と、基本パラメータ４２０と、なかよしスキルＩＤ４３０を含む。図５に示すなかよしスキルテーブル５００は、個々のゲームキャラクタごとに設定されたなかよしスキルに関する情報を含む。なかよしスキルテーブル５００は、なかよしスキルＩＤ４３０と、発動条件５２０と、スキル内容５３０を含む。
【００２６】
識別情報４１０は、カードＩＤとキャラクタＩＤを含んでおり、カードＩＤは、ゲームキャラクタの一例としてのキャラクタカードを識別する識別情報である。カードＩＤは所定のキャラクタＩＤと関連付けられており、キャラクタＩＤは複数のカードＩＤと関連付けられている。従って、ユーザは所定のキャラクタＩＤを有するゲームキャラクタに対し、所定のキャラクタカードを割り当てて、ゲームキャラクタとして用いることができる。
【００２７】
基本パラメータ４２０は、レア度、レベル、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、スキルなどを有している。レア度は各カードの希少度を示す。ＨＰはゲームキャラクタの体力を示し、敵キャラクタの攻撃を受けるに連れて減少し、ゼロになると戦闘不能となる。ＳＰはスキル使用ポイントであり、各スキルをクエスト内で使用する度に減少していき、不足する場合にはスキルを使用できなくなる。攻撃力は敵キャラクタに与えられるダメージ量に関連し、防御力は敵キャラクタから受けるダメージ量に関連するパラメータである。また、各キャラクタカードは、なかよしスキルＩＤ４３０を有する。
【００２８】
なかよしスキルＩＤ４３０は、図６に示すなかよしスキルテーブル５００と関連付けられる。なかよしスキルテーブル５００は、なかよしスキルＩＤ４３０と、発動条件５２０と、スキル内容５３０を含む。発動条件５２０はスキル内容５３０に規定されたなかよしスキルを発動させるための少なくとも１つの条件を設定するものである。本実施形態では、発動条件５２０が所定のゲームキャラクタのキャラクタ情報、具体的にはパラメータテーブルに設定されたパラメータと関連付けられている。例えば、発動条件１として、所定のキャラクタＩＤがなかよしキャラクタＩＤに設定されている。また、発動条件２として、レア度が設定されている。これらの発動条件１,２を両方満たした場合に、なかよしスキルが発動され、スキル内容５３０に規定された通りにゲームキャラクタのパラメータが更新される。
【００２９】
図７に、本実施形態のプログラムによって提供されるゲームの概要を示すフローチャートである。このゲームでは、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも１つのゲームキャラクタを用いて進行される。 
【００３０】
まず、ユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して、キャラクタ情報が要求される（Ｓ１００）。ユーザ端末１００の要求部１１３は、ゲームサーバ２００にユーザＩＤ等の情報を送信する。ゲームサーバ２００は、当該ユーザＩＤに対応する保有カードＩＤを特定し、当該保有カードに相当するゲームキャラクタに関するパラメータ等のキャラクタ情報を生成し、ユーザ端末１００に送信する（Ｓ２００）。
【００３１】
次に、ユーザ端末１００のデッキ編成部１１４は、ユーザの保有カードから選択された複数のゲームキャラクタを含むデッキを編成する。図８はデッキを編成するためのゲーム画面であるデッキ編成画面７００を示す。デッキ編成画面７００は、操作受付部１１１がユーザからデッキ編成指示を受け付けると、ゲーム処理部１１２の制御により、描画部１１７が表示部１３２に描画する画面である。
【００３２】
デッキ編成画面７００は、デッキ表示部７０１と、キャラクタ選択部７０２と、デッキ番号表示部７０３と、デッキ番号選択部７０４と、カード情報表示部７０５と、を含む。デッキ表示部７０１は、第１キャラクタＣ１が配置される第１部分Ｄ１と、第２キャラクタＣ２が配置される第２部分Ｄ２と、第３キャラクタＣ３が配置される第３部分Ｄ３と、を含む。
【００３３】
ユーザは、キャラクタ選択部７０２に表示されたキャラクタから所望のキャラクタをタッチ操作により選択し、第１部分Ｄ１〜第３部分Ｄ３のうちの所望の部分に当該キャラクタをドラッグすることによって、所望のキャラクタをデッキに配置することができる。これにより、デッキ編成部１１４は、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキを編成し、クエスト内で当該デッキに含まれる少なくとも１つのキャラクタを使用可能とする処理を行う。また、判定部１１５がデッキに含まれるゲームキャラクタ群が所定の条件（後述するなかよし条件）を満たすか否かを判定し、ゲーム処理部１１２の制御により、描画部１１７が表示部１３２に後述する特徴的な表示を描画する（Ｓ４００）。
【００３４】
次に、操作受付部１１１がユーザからの所定のクエストの選択を受け付けると、ユーザ端末１００の要求部１１３からゲームサーバ２００に対して、クエストコンテンツＩＤを含むクエストコンテンツ要求が送信される（Ｓ５００）。ゲームサーバ２００はクエストコンテンツ要求を受け付けると、クエストコンテンツＩＤに対応したクエストコンテンツを生成し、ユーザ端末１００に送信する（Ｓ６００）。
【００３５】
ユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００から受信したクエストコンテンツに基づいてゲーム画面を生成し、ゲーム処理部１１２の制御によりゲームが開始される（Ｓ７００）。ゲーム内仮想空間において、ユーザがデッキに含まれる複数のゲームキャラクタから少なくとも１を選択すると、操作受付部１１１はこれを受付け、デッキ編成部１１４の制御により、当該ゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。
【００３６】
このとき、ゲームの進行に用いられるゲームキャラクタのパラメータは、ゲームサーバ２００から受信したキャラクタ情報によって特定される。そして、判定部１１５によりデッキに含まれるゲームキャラクタ群が所定の条件を満たす場合には、更新部１１６が当該ゲームキャラクタのパラメータを更新し（Ｓ８００）、更新されたパラメータを有するゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。
【００３７】
図９は、デッキ編成部１１４および判定部１１５による、デッキ編成Ｓ３００およびなかよし判定Ｓ４００の詳細なプロセスを示すフローチャートである。図１０は、図９に示した判定部１１５による第１〜第３なかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。
【００３８】
まず、ユーザの選択により、複数のゲームキャラクタを設定するデッキ番号を選択する（Ｓ３１０）。次に、キャラクタ選択部７０２から選択された第1キャラクタＣ１が第1部分Ｄ１に配置されることにより、第１キャラクタが選択される（Ｓ３２１）。このとき、第1キャラクタＣ１に対応する画像が第１部分Ｄ１に表示され、第1キャラクタＣ１の有するパラメータの一部が、カード情報表示部７０５に表示される（Ｓ３２２）。
【００３９】
第１キャラクタＣ１が選択されると、第１なかよし判定が実行される（Ｓ４１０）。第１なかよし判定４１０では、まず第１キャラクタＣ１のキャラクタ情報が参照されて、第1キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０（第１条件）が特定される（Ｓ４１１）。本実施形態では、第１キャラクタＣ１としてカードＩＤ：０１００のキャラクタが選択されると、第１発動条件５２１としてのなかよしキャラクタＩＤと、第２発動条件５２２としての付加条件が特定される。
【００４０】
次に、第２キャラクタＣ２、第３キャラクタＣ３として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４１２）。このとき、第２キャラクタＣ２、第３キャラクタＣ３がいずれも未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
【００４１】
次に、第１キャラクタＣ１として設定されたゲームキャラクタが、第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０（第２条件）を満たしているか否かが判定される（Ｓ４１４）。さらに、第１キャラクタＣ１として設定されたゲームキャラクタが、第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０（第３条件）を満たしているか否かが判定される（Ｓ４１６）。このとき、第２キャラクタＣ２、第３キャラクタＣ３がいずれも未設定であるので、当該条件をいずれも満たしていないと判定される。
【００４２】
続いて、キャラクタ選択部７０２から選択された第２キャラクタＣ２が第２部分Ｄ２に配置されることにより、第２キャラクタが選択される（Ｓ３３１）。このとき、第２キャラクタＣ２に対応する画像が第２部分Ｄ２に表示され、第２キャラクタＣ２の有するパラメータの一部が、カード情報表示部７０５に表示される（Ｓ３３２）。
【００４３】
第２キャラクタＣ２が選択されると、第１なかよし判定４１０が再度実行されるとともに、第２なかよし判定４２０が実行される。第２なかよし判定４２０では、まず第２キャラクタＣ２のキャラクタ情報が参照されて、なかよしスキル発動条件５２０が特定される（Ｓ４２１）。本実施形態では、第２キャラクタＣ２としてカードＩＤ：０２００のキャラクタが選択されると、第１発動条件５２１としてのなかよしキャラクタＩＤと、第２発動条件５２２としての付加条件が特定される。
【００４４】
第１なかよし判定４１０では、第２キャラクタＣ２が、第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される（Ｓ４１２）。従って、第１キャラクタＣ１に第１メイン表示が描画されることとなる（Ｓ４１３）。一方、第１キャラクタＣ１は第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていないと判定される。
【００４５】
次に実行される第２なかよし判定Ｓ４２０も、基本的には第１なかよし判定Ｓ４１０と同様である。まず、第１キャラクタＣ１、第３キャラクタＣ３として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４２２）。このとき、第１キャラクタＣ１は第２キャラクタＣ２のなかよしキャラクタに該当しないのでなかよしスキル発動条件５２０を満たしていないと判定される。また、第３キャラクタＣ３は未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
【００４６】
次に、第２キャラクタＣ２として設定されたゲームキャラクタが、第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４２４）。第２キャラクタＣ２は第１キャラクタＣ１のなかよしキャラクタであり、かつ、レア度が３以上であるので、本条件を満足する。従って、第２キャラクタＣ２には第１サブ表示が描画される（Ｓ４２５）。
【００４７】
さらに、第２キャラクタＣ２として設定されたゲームキャラクタが、第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４２６）。第３キャラクタＣ３は未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
【００４８】
続いて、キャラクタ選択部７０２から選択された第３キャラクタＣ３が第３部分Ｄ３に配置されることにより、第３キャラクタが選択される（Ｓ３４１）。このとき、第３キャラクタＣ３に対応する画像が第３部分Ｄ３に表示され、第３キャラクタＣ３の有するパラメータの一部が、カード情報表示部７０５に表示される（Ｓ３４２）。
【００４９】
第３キャラクタＣ３が選択されると、第１なかよし判定Ｓ４１０および第２なかよし判定Ｓ４２０が再度実行されるとともに、第３なかよし判定Ｓ４３０が実行される。第３なかよし判定４３０では、まず第３キャラクタＣ３のキャラクタ情報が参照されて、なかよしスキル発動条件５２０が特定される（Ｓ４３１）。本実施形態では、第３キャラクタＣ３としてカードＩＤ：０３００のキャラクタが選択されると、第１発動条件５２１としてのなかよしキャラクタＩＤと、第２発動条件５２２としての付加条件が特定される。
【００５０】
第１なかよし判定４１０では、第２キャラクタＣ２が、第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される（Ｓ４１２）。従って、第１キャラクタＣ１に第１メイン表示が描画されることとなる（Ｓ４１３）。また、第１キャラクタＣ１は第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される（Ｓ４１６）。従って、第１キャラクタＣ１に第３サブ表示が描画されることとなる（Ｓ４１７）。
【００５１】
第２なかよし判定Ｓ４２０では、第３キャラクタＣ３が、第２キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される（Ｓ４２２）。従って、第２キャラクタＣ２に第２メイン表示が描画されることとなる（Ｓ４２３）。また、第２キャラクタＣ１は第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される（Ｓ４２４）。従って、第２キャラクタＣ２に第２サブ表示が描画されることとなる（Ｓ４２５）。
【００５２】
次に実行される第３なかよし判定Ｓ４３０も、基本的には第１なかよし判定Ｓ４１０および第２なかよし判定Ｓ４２０と同様である。まず、第１キャラクタＣ１、第２キャラクタＣ２として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４３２）。このとき、第１キャラクタＣ１は第３キャラクタＣ３のなかよしキャラクタに該当するので、なかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される。従って、第３キャラクタＣ３に、第３メイン表示が描画される（Ｓ４３３）。
【００５３】
次に、第３キャラクタＣ３として設定されたゲームキャラクタが、第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４３４）。第３キャラクタＣ３は第１キャラクタＣ１のなかよしキャラクタではないので、第３キャラクタＣ３は本条件を満足しないと判定される。
【００５４】
さらに、第３キャラクタＣ３として設定されたゲームキャラクタが、第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０を満たしているか否かが判定される（Ｓ４３６）。第３キャラクタＣ３は第２キャラクタＣ２のなかよしキャラクタであり、かつ、レア度が３以上であるので、なかよしスキル発動条件５２０を満たしていると判定される。従って、第３キャラクタＣ３に第３サブ表示が描画されることとなる（Ｓ４３７）。
【００５５】
なお、例えば第３キャラクタを別の第３キャラクタに変更する操作を行った場合には、再度第３キャラクタの選択（Ｓ３４１）、第３キャラクタ情報の表示（Ｓ３４２）、第１なかよし判定４１０、第２なかよし判定４２０、第３なかよし判定４３０が実行される。
【００５６】
図１１は、第１〜第３メイン表示Ｍ１〜Ｍ３と第１〜第３サブ表示Ｓ１〜Ｓ３が描画された後の、デッキ編成画面７００を示す。デッキ編成画面７００は、第１キャラクタＣ１に関連付けられた第１位置Ｐ１と、第２位置Ｐ２と、第３位置Ｐ３を含む。また、デッキ編成画面７００は、第２キャラクタＣ２に関連付けられた第４位置Ｐ４と、第５位置Ｐ５と、第６位置Ｐ６を含む。また、デッキ編成画面７００は、第３キャラクタＣ３に関連付けられた第７位置Ｐ７と、第８位置Ｐ８と、第９位置Ｐ９を含む。具体的には、第１位置Ｐ１と、第２位置Ｐ２と、第３位置Ｐ３は第１キャラクタＣ１上に上から順に配置され、第４位置Ｐ４と、第５位置Ｐ５と、第６位置Ｐ６は第２キャラクタＣ２上に上から順に配置され、第７位置Ｐ７と、第８位置Ｐ８と、第９位置Ｐ９は第３キャラクタＣ３上に上から順に配置されている。
【００５７】
本実施形態では、第２キャラクタＣ２は第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たし、第１キャラクタＣ１は第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たす。従って、第１メイン表示Ｍ１と第３サブ表示Ｓ３が描画される。第１メイン表示Ｍ１は上段の第１位置Ｐ１に表示され、第３サブ表示Ｓ３は下段の第３位置Ｐ３に表示される。
【００５８】
第３キャラクタＣ３は第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０を満たし、第２キャラクタＣ２は第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たす。従って、第２メイン表示Ｍ２と第１サブ表示Ｓ１が描画される。第２メイン表示Ｍ２は中段の第５位置Ｐ５に表示され、第１サブ表示Ｓ１は上段の第４位置Ｐ４に表示される。
【００５９】
第１キャラクタＣ１は第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たし、第３キャラクタＣ３は第２キャラクタＣ２のなかよしスキル発動条件５２０を満たす。従って、第３メイン表示Ｍ３と第２サブ表示Ｓ２が描画される。第３メイン表示Ｍ３は下段の第９位置Ｐ９に表示され、第２サブ表示Ｓ２は中段の第８位置Ｐ８に表示される。
【００６０】
このように、第１位置Ｐ１には第１メイン表示Ｍ１が表示され、第３位置Ｐ３には第３サブ表示Ｓ３が表示され、第２サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第２位置Ｐ２が確保されている。また、第４位置Ｐ４には第１サブ表示Ｓ１が表示され、第５位置Ｐ５には第２メイン表示Ｍ２が表示され、第３サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第６位置Ｐ６が確保されている。また、第９位置Ｐ９には第３メイン表示Ｍ３が表示され、第８位置Ｐ８には第２サブ表示Ｓ２が表示され、第１サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第７位置Ｐ７が確保されている。
【００６１】
従って、第１キャラクタＣ１〜第３キャラクタＣ３にそれぞれ関連付けて表示される第１メイン表示または第１サブ表示、第２メイン表示または第２サブ表示、第３メイン表示または第３サブ表示は、上から下に向けて同じ順に配置されることにより、互いに関連付けて表示される。第１キャラクタＣ１〜第３キャラクタＣ３に、いずれのゲームキャラクタのなかよしスキルが発動しているかを、視覚的に容易に把握できる。
【００６２】
また、第１メイン表示Ｍ１と第１サブ表示Ｓ１、第２メイン表示Ｍ２と第２サブ表示Ｓ２、第３メイン表示Ｍ３と第３サブ表示Ｓ３は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される。例えば、第１メイン表示Ｍ１と第１サブ表示Ｓ１はピンク色で表示され、第２メイン表示Ｍ２と第２サブ表示Ｓ２は水色で表示され、第３メイン表示Ｍ３と第３サブ表示Ｓ３はオレンジ色で表示されることにより、互いに関連付けられる。また、第１〜第３メイン表示Ｍ１〜Ｍ３は太いリングで表示させる一方、第１〜第３サブ表示Ｓ１〜Ｓ３は細いリングで表示させることにより、互いに異なる表示態様とすることができる。これにより、いずれのゲームキャラクタのなかよしスキルが発動しているかを、視覚的に容易に把握できる。
【００６３】
以上のようななかよしスキル発動判定を行い、発動するなかよしスキルのスキル内容５３０に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータを更新する（Ｓ８００）。即ち、例えば第２キャラクタＣ２または第３キャラクタＣ３が第１キャラクタＣ１のなかよしスキル発動条件５２０を満たす場合には、第１キャラクタＣ１の所定のパラメータがスキル内容５３０に基づいて更新される。また、第１キャラクタＣ１が第２キャラクタＣ２や第３キャラクタＣ３のなかよしスキル発動条件５２０を満たす場合には、第１キャラクタＣ１の所定のパラメータが第２キャラクタＣ２や第３キャラクタＣ３のなかよしスキル内容５３０に基づいてさらに更新される。
【００６４】
このとき、図１２,図１３に示すような条件を満たす場合には、ゲームキャラクタのパラメータをさらに更新するようにしても良い。即ち、スキル内容５３０による効果に、さらに別の効果を追加しても良い。
【００６５】
図１２は、複数キャラ相互判定の例を示すフローチャートである。複数キャラ相互判定では、判定部１１５が、第ｌキャラクタが第ｍキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し（Ｓ８１１）、第ｍキャラクタが第ｎキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し（Ｓ８１２）、第ｎキャラクタが第ｌキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定する（Ｓ８１３）。例えば、図１１に示すように、３つのゲームキャラクタがそれぞれ一方向的になかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定する。または、３つのゲームキャラクタがそれぞれ双方向的になかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定しても良い。すなわち、判定部１１５が、第ｌキャラクタが第ｎキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し、第ｍキャラクタが第ｌキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し、第ｎキャラクタが第ｍキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かをさらに判定しても良い。これらの場合に、デッキのゲームキャラクタの所定パラメータを上昇させるようにパラメータを更新させても良い。また、デッキ画面７００上において、複数キャラ相互判定が成立したことを示す所定の演出表示がさらに施されても良い。
【００６６】
図１３は、２つのゲームキャラクタ間における双方向判定の例を示すフローチャートである。双方向判定では、判定部１１５が、第ｍキャラクタが第ｎキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し（Ｓ８２１）、条件を満たす場合には、通常のなかよしスキル内容５３０に基づいてゲームキャラクタのパラメータを更新する。続いて、第ｎキャラクタが第ｍキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し（Ｓ８２２）、条件を満たす場合には、通常のなかよしスキル内容５３０に加え、さらに所定パラメータを上昇させるようにパラメータを更新させても良い。また、デッキ画面７００上において、双方向判定が成立したことを示す所定の演出表示がさらに施されても良い。
【００６７】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、上記実施形態ではデッキに含まれるゲームキャラクタが３つの場合を例示したが、デッキに含まれるキャラクタ数は２つであっても良いし、４つ以上であっても良い。
【符号の説明】
【００６８】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、４００…パラメータ管理テーブル、５００…なかよしスキルテーブル、７００…デッキ編成画面、７０１…デッキ表示部、７０２…キャラクタ選択部、７０３…デッキ番号表示部、７０４…デッキ番号選択部、７０５…カード情報表示部
【要約】
【課題】デッキ編成の自由度を向上し得るプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明によるプログラムは、コンピュータに対して、ユーザがゲーム内で使用可能なゲームキャラクタから、第１キャラクタと、第２キャラクタと、第３キャラクタを含む複数のゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、第１キャラクタと関連付けられた第１条件を特定し、第２キャラクタと関連付けられた第２条件を特定し、第３キャラクタと関連付けられた第３条件を特定するステップと、第１キャラクタが第２条件を満たすか否かを判定するステップと、第１キャラクタが第３条件を満たすか否かを判定するステップと、第２キャラクタが第１条件を満たすか否かを判定するステップと、第３キャラクタが第１条件を満たすか否かを判定するステップと、を実行させる。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図８】
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【図１１】
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【図１３】
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