(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立したことに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記遊技演出の演出環境を遊技者が設定するための演出環境設定機能と、
を備え、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で実行可能とし、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記特定情報が記憶されている場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記演出環境設定機能を有効とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立したことに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記遊技演出の画像と、所定の演出環境設定画像とを表示可能な表示部と、
を備え、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で実行可能とし、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記特定情報が記憶されている場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記所定の演出環境設定画像を表示し、前記遊技演出の演出環境の設定を可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球により取得した乱数（取得情報）に基づいて当りか否かの判定を行い、判定結果に基づいて表示画面で図柄（識別情報）を変動表示させるものが知られている。例えば、特許文献１の遊技機は、判定結果が当りであれば、変動表示させた図柄を特定態様で停止表示させて当り遊技を行い、判定結果が外れであれば、変動表示させた図柄を特定態様以外の態様で停止表示させて次の変動表示が開始されるまで図柄の停止表示を維持する。そして、次の乱数が取得されないまま（図柄の変動表示が開始されないまま）、所定時間が経過すると、スイッチ操作の待受状態を設定し、その待受状態で遊技者のスイッチ操作が行われると、停止表示している図柄を初期図柄にリセットして表示画面を初期化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機では、図柄をリセットして表示画面を初期化することにより、表示画面を変化させて、遊技者の気分を一新させることはできる。しかしながら、表示画面の初期化は、待受状態中に行われるものであるから、待受状態で始動口に遊技球が入球して図柄の変動表示が開始されるときの遊技興趣を向上させるものとはならない。
【０００５】
本発明の遊技機は、取得情報が記憶されていない状態で新たに取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる際の遊技演出の態様を変化させることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の第１の遊技機は、
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立したことに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記遊技演出の演出環境を遊技者が設定するための演出環境設定機能と、
を備え、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で実行可能とし、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記特定情報が記憶されている場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記演出環境設定機能を有効とする
ことを要旨とする。
また、本発明の第２の遊技機は、
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立したことに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記遊技演出の画像と、所定の演出環境設定画像とを表示可能な表示部と、
を備え、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で実行可能とし、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合であって、前記特定情報が記憶されている場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記所定の演出環境設定画像を表示し、前記遊技演出の演出環境の設定を可能とする
ことを要旨とする。
【０００７】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の取得条件が成立することにより取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を行う遊技機であって、
前記取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立したことに基づいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
を備え、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、前記特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で実行可能とする
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することに基づいて特定情報を記憶し、取得情報が記憶されていない状態で所定の取得条件が成立することで取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく識別情報の変動表示に伴う遊技演出を、特定情報が記憶されているか否かに基づいて異なる態様で行うことを可能とした。これにより、取得情報が記憶されていない状態（取得情報の記憶数が値０の状態）で新たに取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる場合には、取得情報が記憶されていない間に特定条件が成立したか否かによって、識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出の演出態様を変化させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「遊技演出」としては、識別情報の変動表示に伴って表示される第２識別情報（いわゆる演出図柄）の変動表示やキャラクタ表示などの表示演出、第２識別情報等が表示される表示領域の背景表示、識別情報の変動表示に合わせて出力される音声や効果音，発光，可動物の作動等が例示できる。
また、「特定条件」としては、例えば、取得情報が記憶されていない状態が所定時間に亘り継続することを条件としてもよいし、識別情報の変動表示が所定時間に亘り行われないことを条件としてもよい。あるいは、識別情報の変動表示が行われない場合に遊技機の機種情報（スペックなど）の紹介や遊技演出に登場するキャラクタの紹介などの所定演出（いわゆるデモ演出）を実行可能な遊技機では、その所定演出が行われたことを条件としてもよい。また、始動口を備え、遊技者の発射装置の操作により発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて取得情報を取得する遊技機では、発射装置の操作がなされておらず（遊技球が発射されず）且つ識別情報の変動表示が所定時間に亘り行われないことを条件としてもよい。これらのようにすれば、特定条件は、前の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が遊技を開始するまでの間（遊技者が入れ替わる間）に成立し易くなって特定情報が記憶され易くなるから、前の遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合に、特定情報が記憶されていることに基づく態様で遊技演出を実行し易いものとなる。また、同じ遊技者が遊技を継続して行っている場合には、たとえ識別情報の変動表示が行われない期間が発生したとしてもその状態は短期間である可能性が高いため、特定情報が記憶されていないことに基づく態様で遊技演出を実行し易い（特定情報が記憶されていることに基づく態様で遊技演出を実行し難い）ものとなる。
【０００９】
また、参考発明の遊技機において、
前記遊技演出の演出環境を遊技者が設定するための演出環境設定機能を有し、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されている場合には、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記演出環境設定機能を有効とする
ものとすることもできる。
【００１０】
このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立して特定情報が記憶された後、取得情報が取得されて識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に、遊技者が演出環境を設定することができる。特定条件を前述したような条件とした場合には、前の遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合に、特定情報が記憶されていることに基づく態様で遊技演出を実行し易いものとなり、その遊技演出中に演出環境を設定可能とすることにより、次の遊技者は、前の遊技者の演出環境を引き継ぐことなく所望の演出環境に設定することができる。したがって、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技演出が進行するのを防いで、遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
ここで、「演出環境」としては、例えば、スピーカから出力される音声や効果音の音量、各種ランプの発光の輝度、表示されるキャラクタ（図柄）の種類、液晶等の表示手段の輝度やコントラストなどが挙げられる。また、遊技モードの種類（通常のモードや、通常のモードよりも音量や輝度などを抑える省エネモード、遊技履歴の各種情報の表示や記憶が可能なモードなど）によって異なる遊技演出が行われる遊技機では、遊技モードの種類も該当する。また、演出環境設定機能として、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定画像を表示可能ものにおいては、「遊技演出中に演出環境設定機能を有効とする」とは、遊技演出中に所定の演出環境設定画像を表示して演出環境の設定を可能とすることが該当する。
また、このような遊技機では、通常は、取得情報が記憶されていない状態（識別情報の変動表示が行われていない状態）で遊技者が演出環境を設定できるよう構成されているため、識別情報の変動表示が開始された場合には、演出環境の設定を変更できない状況にあることが多い。あるいは、識別情報の変動表示中は、複数の演出環境のうち１個のみ設定可能とする等、演出環境の設定範囲がかなり制限される場合もある。このため、識別情報の変動表示に伴って遊技演出が行われたときに、演出環境の設定が好みと異なることに遊技者が気付いても、識別情報の変動表示が終了するまで当該設定を変更することができず、しばらくの間我慢する必要がある。しかも、せっかく遊技を開始したのに、演出環境の設定を変更するために遊技を中断しなければならず、遊技興趣を低下させるおそれがある。これに対して、本発明の構成を採用することで、遊技者は、識別情報の変動表示の終了を待つことなく、遊技演出中に好みの演出環境を設定することができるから、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技演出が進行するのを防いで（遊技者が演出環境に違和感を感じるのを防いで）、遊技興趣が低下するのを抑制することができる。また、識別情報の変動表示中においては、実際に音声が出力されたり、光が出力されたりしているので、遊技演出を見ながら調整可能であり、遊技者の好みの演出環境に設定しやすく、遊技開始前に予め演出環境を設定するよりも効率的且つ効果的である。
【００１１】
この態様の参考発明の遊技機において、
前記取得情報が記憶されていない状態で前記取得情報が取得された場合、前記特定情報が記憶されていない場合には、当該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示に伴う遊技演出中に前記演出環境設定機能を有効としない
ものとすることもできる。
【００１２】
このようにすれば、取得情報が記憶されていない状態で特定条件が成立することなく特定情報が記憶された後、取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる場合、遊技演出中に演出環境を設定可能としないから、遊技者を遊技演出に集中させることができる。前述したように、同じ遊技者が遊技を継続している場合には特定条件が成立し難いため、特定情報が記憶されていないことに基づいて遊技演出を実行し易い状況にある。また、同じ遊技者が遊技を継続している場合には、遊技者が演出環境の設定を変更する必要性も低い状況にある。そのような状況で、演出環境設定機能を無闇に有効とすることによって、却って遊技者が煩わしさを感じて遊技興趣が低下するのを防止することができる。なお、演出環境設定機能として、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定画像を表示可能なものにおいては、「遊技演出中に演出環境設定機能を有効としない」とは、遊技演出中に所定の演出環境設定画像を表示しないことが該当する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、取得情報が記憶されていない状態で新たに取得情報が取得されて識別情報の変動表示が行われる際の遊技演出の態様を変化させることで、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるデモ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される非遊技中の演出環境設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】非遊技中に演出表示装置３４に表示される演出環境設定画像の一例を示す説明図である。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される遊技中の演出環境設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特定演出パターンＥ１２で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。
【図３１】第１変形例の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図３２】ボタン演出を伴う標準演出パターンＥ０４で演出が行われる様子を示す説明図である。
【図３３】ボタン演出を伴わない特定演出パターンＥ１４で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。
【図３４】第２変形例の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図３５】第２変形例の遊技中の演出環境設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】差替ボタン演出を伴う特定演出パターンＥ２４で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は本発明の実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、前面枠１１の遊技盤３０の周囲の左側と右側には、遊技の進行に伴う演出に合わせて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）９３ａ，９３ｂが２つずつ設けられている。また、前面枠１１の右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられており、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４と、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２５とが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部には、遊技者が操作入力を行うための操作ボタンとして、押下操作が可能な決定ボタン２６ａと、上下及び左右の方向選択操作が可能な十字ボタン２６ｂとが配設されている。なお、決定ボタン２６ａと十字ボタン２６ｂとをまとめて、「演出ボタン２６」（操作手段）ともいう。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４（「可変入球口」ともいう）と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４７が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態（第１態様）となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態（第２態様）となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄（識別情報，第１識別情報）を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６に入球したときには、第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、遊技球が第２始動口３８に入球したときには、第２特別図柄の変動表示を最大４回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技（特定遊技）が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率状態に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に低確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。また、第１の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数よりも少ないラウンド数（例えば、５ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、第１の確変大当りと同様に、高確率電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第２始動口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、第２始動口３８への遊技球の入球可能性が高まる状態であり、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。
【００２８】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄，識別情報，第２識別情報）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００２９】
また、演出表示装置３４は、図７に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第２識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１図柄（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２図柄（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３０】
さらに、演出表示装置３４は、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でない電サポなし状態中（通常遊技状態中）または電サポあり状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３１】
また、演出表示装置３４は、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒが変動表示する領域から区画された表示画面の最下部の領域に、遊技情報や演出情報を表示するステータスバー３５が表示されている。このステータスバー３５には、遊技情報として、第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂが表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。なお、ステータスバー３５に表示される演出情報については、後述する。
【００３２】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３３】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。
【００３４】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３５】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４や返却ボタン２５からの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３６】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、前面枠１１に設けられた枠ランプ（ＬＥＤランプ）９３ａ，９３ｂを発光したりセンター役物４９内の可動役物を動作させるための装飾モータ９３ｃを駆動したりする装飾駆動基板９３、決定ボタン２６ａに設けられ遊技者による決定ボタン２６ａの操作（入力）を検知する決定ボタン操作検知スイッチ２７ａからの操作信号（検知信号）や十字ボタン２６ｂに設けられ遊技者による十字ボタン２６ｂの操作（入力）を検知する十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂからの操作信号（検知信号）を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。なお、決定ボタン操作検知スイッチ２７ａと十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂとをまとめて、「操作検知スイッチ２７」（入力検知手段，操作検知手段）ともいう。
【００３７】
ここで、本実施例のサブ制御基板９０により制御される演出は、演出表示装置３４に表示される演出画面（表示画面）や各種スピーカ２８ａ，２８ｂから出力される音声、枠ランプ９３ａ，９３ｂから発光される光、可動役物の動作などによって行われる。また、本実施例では、各種スピーカ２８ａ，２８ｂの音量と、演出表示装置３４の画面（バックライト）や枠ランプ９３ａ，９３ｂの輝度とを遊技者が設定可能となっており、音量と輝度をまとめて、「演出環境」と称する。本実施例では、音量の大小と輝度の明暗とを、それぞれ最小値（値１）から最大値（値５）まで５段階に設定可能となっている。また、演出表示装置３４のステータスバー３５には、前述した演出情報として、演出環境の設定値を示す演出環境設定状態図柄３５ｃが表示されている（図７参照）。演出環境設定状態図柄３５ｃは、スピーカを模した図柄で音量（図７では最大値の値５）を示し、ランプを模した図柄で輝度（図７では最小値よりも１段階明るい値２）を示す。
【００３８】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３９】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４０】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４１】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４２】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４３】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４４】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４５】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００４６】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、非遊技指定コマンドを未送信であるか否かを判定し（Ｓ２３８）、非遊技指定コマンドを未送信でないと判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了し、非遊技指定コマンドを未送信であると判定すると、非遊技指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２４０）、特別図柄遊技処理を終了する。これにより、Ｓ２２６，Ｓ２３２で第２特別図柄の保留数および第１特別図柄の保留数のいずれもが値０であると判定して、最初にＳ２３８の判定が行われたときに、非遊技指定コマンドをサブ制御基板９０に送信することになる。また、一旦非遊技指定コマンドを送信した以降は、Ｓ２３８で非遊技指定コマンドを未送信でないと判定して、非遊技指定コマンドをサブ制御基板９０に送信しない。一方、Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄変動表示関連処理と第２特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００４７】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００４８】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１５に例示する第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００４９】
第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。また、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第１の確変大当り」（１６Ｒ大当り）の出現確率が高く、「第２の確変大当り」（５Ｒ大当り）の出現確率が低くなっている。このため、第２特別図柄に係る遊技の方が、第１特別図柄に係る遊技よりも、大当り遊技で獲得可能な賞球の期待値が大きく、遊技者に有利な大当り遊技が行われるものといえるから、遊技者に有利に遊技が進行することになる。
【００５０】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５１】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１４）。この変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のＳ３０２，Ｓ３０４における大当り判定の結果が大当りのときには図１７に示す大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、図１８（ａ）に示す電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、図１８（ｂ）に示す電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。
【００５２】
図１７に示すように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が設けられ、図１８に示すように、外れ変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が設けられている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ０７にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ〜Ｄがそれぞれ対応付けられ、変動パターンＰ０３にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０４にはノーマルリーチよりも当りの期待感が高まるような演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出）を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０５にはノーマルリーチやスーパーリーチよりも当りの期待感が高まるような演出（例えば、味方キャラクタを用いてストーリーを展開させる演出）を伴って演出図柄を変動表示させるストーリーリーチが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）と変動パターンＰ０５（ストーリーリーチ）とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。図１８（ａ）の電サポなし状態用の外れ変動パターンテーブルでは、保留数が値１の場合と、値２または値３の場合と、値４〜値８の場合で、各変動パターンに異なる変動パターン決定用乱数が対応付けられており、図１８（ｂ）の電サポあり状態用の外れ変動パターンテーブルでは、保留数が値１または値２の場合と、値３〜８の場合で、各変動パターンに異なる変動パターン決定用乱数が対応付けられている。外れ変動パターンテーブルでは、図１８（ｂ）の電サポあり状態用が図１８（ａ）の電サポなし状態用に比べて平均変動時間が短くなり、且つ、保留数が多い場合の方が保留数が少ない場合に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ０６，Ｐ０７の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。また、本実施例では、電サポなし状態で保留数が値１の場合には、変動パターンＰ０１，Ｐ０４，Ｐ０５に変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、変動時間が１８秒の変動パターンＰ０２（通常変動Ｂ）と変動時間が３０秒の変動パターンＰ０３（ノーマルリーチ）とに、変動パターン決定用乱数が対応付けられている。このため、保留が記憶されていない状態（保留数が値０の状態）で、保留が発生した場合（保留数が値０から値１になった場合）に行われる特別図柄の変動表示の変動時間として、少なくとも１８秒が確保されることになる。この変動時間は、後述するように特別図柄の変動表示中（図柄変動演出中）に演出環境を設定するのに十分な時間となっている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５３】
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０，Ｓ３２２の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（取得情報，保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５４】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４２）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４４）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４６）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４８）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２５０）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２５０で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２５２）。
【００５５】
Ｓ２５２で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５４）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５６）。これにより、サブ制御基板９０によって、大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５８，Ｓ２６０）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２６２〜Ｓ２６６）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５６】
一方、Ｓ２５２で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６８）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７８の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２７０）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７２）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７８の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７４）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７６）、次のＳ２７８の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００５７】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７８）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２８０）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２８２）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８４）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８８）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、Ｓ２７２で確変カウンタが値０と判定したりＳ２８２で変動短縮カウンタが値０と判定したりすることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００５８】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図１９に示すフローチャートに従って実行される。図１９の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５９】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第１の通常大当りや第１の確変大当りでは１６ラウンドとなり、第２の確変大当りでは５ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２０に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００６０】
図２０の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り（第１の確変大当りまたは第２の確変大当り）であるか否かを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４５４）、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを１０，０００回に設定して確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６，Ｓ４５８）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４６０）。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし（Ｓ４６２，Ｓ４６４）、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６６）、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６１】
次に、サブ制御基板９０により実行される処理について説明する。図２１は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、デモ演出処理（Ｓ５００）と、非遊技中の演出環境設定処理（Ｓ５１０）と、図柄変動演出処理（Ｓ５２０）と、遊技中の演出環境設定処理（Ｓ５３０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５４０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、Ｓ５４０の大当り遊技演出処理では、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２５６の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに、演出表示装置３４に大当りファンファーレ画面を表示して大当り遊技開始演出を実行し、図２０の大当り遊技終了時処理のＳ４６６の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに、演出表示装置３４に大当りエンディング画面を表示して大当り遊技終了演出を実行する。これらの演出処理では、演出表示装置３４の画面表示に合わせて、音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力したり、枠ランプ９３ａ，９３ｂが発光するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力したりする。
【００６２】
［デモ演出処理］
Ｓ５００のデモ演出処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。デモ演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、デモ演出中であるか否かを判定し（Ｓ６００）、デモ演出中でないと判定すると、非遊技中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。なお、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４０の処理で主制御基板７０により送信される非遊技指定コマンドを受信してから、図１０の特別図柄遊技処理のＳ２０８，Ｓ２１８の処理で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信するまでの間は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは非遊技中であると判定する。Ｓ６０２で非遊技中でないと判定すると、デモ演出処理を終了し、非遊技中であると判定すると、デモ演出開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６０４）。デモ演出開始条件は、例えば、非遊技中において、デモ演出が実行されておらず（一旦実行したデモ演出を終了した後も含む）、遊技者による演出ボタン２６（決定ボタン２６ａ，十字ボタン２６ｂ）の操作もされていない状態が、所定のデモ演出待ち時間（数十秒や数分程度）に亘って継続したときに成立すると判定する。なお、本実施例では、遊技者による演出ボタン２６（決定ボタン２６ａ，十字ボタン２６ｂ）の操作がされると、後述するように、演出表示装置３４に演出環境設定画像を表示して演出環境の設定が可能な状態となるため、そのような状態をデモ演出開始条件の判定から外すものとしている。
【００６３】
Ｓ６０４でデモ演出開始条件が成立していないと判定すると、デモ演出処理を終了する。また、Ｓ６０４でデモ演出開始条件が成立したと判定すると、演出表示装置３４のステータスバー３５の表示を消去し（Ｓ６０６）、デモ演出の実行を開始する（Ｓ６０８）。デモ演出では、演出表示装置３４の表示画面の全面を使って、パチンコ機１０の機種情報（スペックなど）の紹介や演出中に登場するキャラクタの紹介などを行う演出が行われる。このように、デモ演出を演出表示装置３４の表示画面の全面を使って行うために、Ｓ６０６でステータスバー３５の表示を消去するのである。なお、デモ演出中やデモ演出開始条件の成立待ちの間には、演出ボタン２６を操作することにより演出環境を設定可能となることを示すメッセージが演出表示装置３４に表示される。
【００６４】
こうしてデモ演出を実行すると、Ｓ６００でデモ演出中であると判定し、デモ演出終了条件が成立したか否かを判定し（Ｓ６１０）、デモ演出終了条件が成立していないと判定すると、デモ演出を実行したまま、デモ演出処理を終了する。デモ演出終了条件は、デモ演出を開始してから数分や数十分程度の所定のデモ演出時間が経過したときに成立したと判定することができる他、演出表示装置３４に演出環境設定画像を表示させるために遊技者により演出ボタン２６の操作がなされた場合に成立したと判定したり、図１０の特別図柄遊技処理のＳ２０８，Ｓ２１８の処理で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信した場合に成立したと判定する。
【００６５】
Ｓ６１０でデモ演出終了条件が成立したと判定すると、デモ演出の実行を終了して（Ｓ６１２）、非遊技中にデモ演出を実行したこと（非遊技中に特定条件が成立したこと）を示すデモ演出実行済みフラグをオンとし（Ｓ６１４）、現在の演出環境に基づく（演出環境の設定状態を示す）演出環境設定状態図柄３５ｃを含むステータスバー３５を演出表示装置３４に表示して（Ｓ６１６）、デモ演出処理を終了する。なお、オンとされたデモ演出実行済みフラグ（特定情報）は、ＲＡＭ９０ｃに記憶される。
【００６６】
［非遊技中の演出環境設定処理］
Ｓ５１０の非遊技中の演出環境設定処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。非遊技中の演出環境設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、非遊技中であるか否かを判定し（Ｓ６５０）、非遊技中でないと判定すると、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。Ｓ６５０の判定は、図２２のデモ演出処理のＳ６００と同様に行うため、デモ演出の実行中も非遊技中であると判定する。Ｓ６５０で非遊技中であると判定すると、演出環境を設定するための演出環境設定画像（演出環境設定画面）を演出表示装置３４の表示画面に表示中であるか否かを判定する（Ｓ６５２）。演出環境設定画像を表示中でないと判定すると、演出ボタン基板９４を介して入力される操作検知スイッチ２７（決定ボタン操作検知スイッチ２７ａ，十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂ）からの操作信号に基づいて、演出ボタン２６（決定ボタン２６ａ，十字ボタン２６ｂ）が操作されたか否かを判定し（Ｓ６５４）、演出ボタン２６が操作されてないと判定すると、演出環境設定処理を終了し、演出ボタン２６が操作されたと判定すると、演出環境設定画像を演出表示装置３４の表示画面に表示する（Ｓ６５６）。
【００６７】
ここで、非遊技中に演出表示装置３４に表示される演出環境設定画像の一例を図２４に示す。図示するように、演出環境設定画像では、演出環境の「音量」と「輝度」とを設定可能となっており、現在の「音量」と「輝度」の設定状態（図中太線でカーソルを示すように、例えば、現在の「音量」の設定が値５で、現在の「輝度」の設定が値２）と、決定ボタン２６ａおよび十字ボタン２６ｂを模した画像とが表示される。この演出環境設定画像が表示されると、遊技者は、十字ボタン２６ｂの上下方向ボタンを操作してカーソルを移動させて値１〜値５の５段階のいずれかに「音量」を設定し、十字ボタン２６ｂの左右方向ボタンを操作してカーソルを移動させて値１〜値５の５段階のいずれかに「輝度」を設定する。そして、決定ボタン２６ａを押下することにより設定した演出環境（「音量」と「輝度」）を決定する。
【００６８】
Ｓ６５６で演出環境設定画像を表示した場合またはＳ６５２で演出環境設定画像を表示中であると判定した場合には、遊技者による十字ボタン２６ｂの操作があるか否か（Ｓ６５８）、遊技者による決定ボタン２６ａの操作があるか否か（Ｓ６６０）、をそれぞれ判定する。これらの判定は、演出ボタン基板９４を介して入力される決定ボタン操作検知スイッチ２７ａや十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂからの操作信号に基づいて行われる。十字ボタン２６ｂと決定ボタン２６ａのいずれの操作もないと判定すると、演出表示装置３４に演出環境設定画像を表示したまま非遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、Ｓ６５８で十字ボタン２６ｂの操作があると判定すると、その操作の方向に基づいて演出環境設定画像の「音量」または「輝度」の設定値の表示を変更して（Ｓ６６２）、非遊技中の演出環境設定処理を終了する。Ｓ６６２では、十字ボタン２６ｂの上下方向の操作であれば、操作に応じて音量の設定値の表示を変更し、十字ボタン２６ｂの左右方向の操作であれば、操作に応じて輝度の設定値の表示を変更する。
【００６９】
また、Ｓ６６０で決定ボタン２６ａの操作があると判定すると、演出環境を演出環境設定画像の設定値に決定（画面上の設定を演出環境設定に反映）し（Ｓ６６４）、演出環境設定画像を消去する（Ｓ６６６）。このように、非遊技中は、演出環境設定画像を表示して遊技者が好みの演出環境を設定可能となっている。そして、非遊技中に設定した演出環境に基づいて、遊技開始後の図柄変動演出や大当り遊技演出などが行われることになる。一方で、非遊技中に遊技者がボタン操作を行うことなく遊技を開始したときには、遊技者は演出環境を設定することなく遊技を開始することになるから、例えば、先の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合など、遊技者の好みと異なる演出環境で遊技が行われる場合がある。なお、十字ボタン２６ｂと決定ボタン２６ａのいずれの操作もされない時間が所定時間（例えば、数十秒や数分程度）以上になった場合にも、Ｓ６６４以降の処理を行うものとしてもよい。
【００７０】
続いて、デモ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ６６８）、デモ演出実行済みフラグがオンであれば、デモ演出実行済みフラグをオフとしてから（Ｓ６７０）、非遊技中の演出環境設定処理を終了し、デモ演出実行済みフラグがオフであれば、そのまま非遊技中の演出環境設定処理を終了する。デモ演出実行済みフラグは、図２２のデモ演出処理でデモ演出の実行が終了した場合にオンとされ、この非遊技中の演出環境設定処理で演出環境が設定された場合にオフとされる。このため、非遊技中にデモ演出が実行されても遊技者が演出環境を設定してから遊技を開始した場合には、デモ演出実行済みフラグはオフとされ、非遊技中にデモ演出が実行されてから遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合には、デモ演出実行済みフラグがオンとされることになる。これにより、デモ演出実行後の非遊技中（遊技開始前）に演出環境の設定を済ませたにも関わらず、その後に実行される最初の図柄変動演出に伴って、演出環境設定画面が表示されることを防止することができる。また、デモ演出実行済みフラグをオフにすることで、実行可能な演出パターンが制限されるのを防止する（標準演出パターンの実行を可能とする）ことができる。
【００７１】
［図柄変動演出処理］
Ｓ５２０の図柄変動演出処理は、図２５，図２６に示すフローチャートに従って実行される。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定して（Ｓ７０２）、図２７に示す演出パターン設定処理を行う（Ｓ７０４）。ここで、図柄変動開始時コマンドには特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）が含まれているから、演出図柄の停止図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。
【００７２】
図２７の演出パターン設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、デモ演出実行済みフラグがオンであるか否か（ＲＡＭ９０ｃに特定情報が記憶されているか否か）を判定する（Ｓ７５０）。デモ演出実行済みフラグがオンでなくオフであると判定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて標準演出パターンを設定して（Ｓ７５２）、演出パターン設定処理を終了する。図柄変動開始時コマンドには特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）が含まれているから、標準演出パターンの設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する標準演出パターンを読み出すことにより行うことができる。ここで、前述したように、デモ演出実行済みフラグは、非遊技中にデモ演出が実行された場合にオンとされ、非遊技中に演出環境が設定された場合にオフとされるものである。このため、デモ演出実行済みフラグがオフと判定されるのは、遊技が中断することなく（非遊技状態となることなく）遊技が継続している場合か、非遊技状態となった後にデモ演出が行われることなく遊技が再開された（保留が発生した）場合か、非遊技状態となってデモ演出が行われたもののその後に演出環境が設定されてから遊技が再開された場合のいずれかに該当する。これらの場合には、標準演出パターンを設定するのである。
【００７３】
一方、Ｓ７５０でデモ演出実行済みフラグがオンである（非遊技中に特定条件が成立したために特定情報が記憶されている）と判定すると、デモ演出実行済みフラグをオフとして（Ｓ７５４）、今回の図柄変動遊技に係る大当り判定の結果が外れであるか否かを判定する（Ｓ７５６）。大当り判定の結果が外れであると判定すると、図柄変動演出中に演出環境を設定可能とするための遊技中環境設定フラグをオンとし（Ｓ７５８）、標準演出パターンと異なり演出表示装置３４に演出環境設定画像が表示されている状態で図柄変動演出が実行可能な特定演出パターンを設定して（Ｓ７６０）、演出パターン設定処理を終了する。また、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、Ｓ７５８，Ｓ７６０の処理を行うことなく、Ｓ７５２で標準演出パターンを設定して、演出パターン設定処理を終了する。特定演出パターンの設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルが有する演出パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特定演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００７４】
ここで、Ｓ７５０でデモ演出実行済みフラグがオンと判定しても、続くＳ７５４でデモ演出実行済みフラグをオフとするから、デモ演出実行済みフラグがオンであると判定するのは、非遊技中にデモ演出が実行された後（演出環境が設定されることなく）、最初に行われる図柄変動演出処理で演出パターンを設定する場合だけとなる。即ち、デモ演出が終了して２回目以降に行われる図柄変動演出処理で演出パターンを設定する際に、デモ演出実行済みフラグがオンと判定することはない。このため、特定演出パターンは、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理（保留数が値０の状態で発生した保留に基づく特別図柄の変動表示）で、大当り判定の結果が外れの場合にのみ設定されるパターンとなる。また、遊技中環境設定フラグがオンとされると、後述する遊技中の演出環境設定処理において、演出表示装置３４の表示画面の一部（例えば、下部）に演出環境設定画像が表示されて、遊技者が遊技中（図柄変動演出中）に演出環境を設定することができるようになる。このため、特定演出パターンで図柄変動演出が実行されるときには、遊技者が遊技中（演出中）に演出環境を設定することができる。また、標準演出パターンで図柄変動演出が実行されるときには演出環境設定画像が表示されることはないため、標準演出パターンで図柄変動演出の実行中に、遊技者は演出環境を設定することはできない。このため、デモ演出実行済みフラグがオンであると判定しても、大当り判定の結果が大当りの場合に標準演出パターンを設定することは、演出環境の設定よりも、図柄変動演出の実行を優先することになる。
【００７５】
図２８に演出パターンテーブルの一例を示す。この演出パターンテーブルは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。図示するように、各変動パターンＰ０１〜Ｐ０７には、それぞれ対応する標準演出パターンＥ０１〜Ｅ０７が定められている。演出パターン設定処理のＳ７５２では、変動パターン指定コマンドに対応する標準演出パターンＥ０１〜Ｅ０７のいずれかが設定される。なお、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）に対応する標準演出パターンＥ０４と、変動パターンＰ０５（ストーリーリーチ）に対応する標準演出パターンＥ０５とは、決定ボタン２６ａでの各種押下操作（１回操作する単打操作や複数回操作する連打操作）や十字ボタン２６ｂでの各種選択操作などを用いた各種ボタン演出を伴う演出パターンとなっている。なお、各種ボタン演出で要求するボタン操作としては、単打操作や連打操作，選択操作に限られず、決定ボタン２６ａの長押し操作や所定のタイミングに合わせて操作するタイミング操作，十字ボタン２６ｂを用いた方向操作などとしてもよい。また、変動パターンＰ０２，Ｐ０３には、標準演出パターンＥ０２，Ｅ０３の他に、特定演出パターンＥ１２，Ｅ１３がそれぞれ対応付けられている。特定演出パターンは、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理で大当り判定が外れの場合にのみ設定されるパターンである。第２始動口３８への遊技球の入球可能性が高まる電サポあり状態では、通常はデモ演出が実行されることがないため、デモ演出終了後に最初に行われる図柄変動演出処理で大当り判定が外れの場合とは、電サポなし状態で保留数が値１で大当り判定の結果が外れの場合が該当する。このため、図１８（ａ）の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルで保留数が値１の場合のテーブルを用いて、変動パターンＰ０２，Ｐ０３のいずれかが設定されることになる。したがって、変動パターンが変動パターンＰ０２，Ｐ０３のいずれかの場合にのみ、特定演出パターンが設定されるから、図２８の演出パターンテーブルでは、変動パターンＰ０２，Ｐ０３に特定演出パターンＥ１２，Ｅ１３が対応付けられているのである。このため、本実施例の特定演出パターンには、ボタン演出ありの演出パターンは設けられないことになる。なお、特定演出パターンＥ１２，Ｅ１３の演出時間は、それぞれ標準演出パターンＥ０２，Ｅ０３の演出時間と同じ時間であるが、演出の実行態様が標準演出パターンＥ０２，Ｅ０３と異なっている。本実施例では、特定演出パターンＥ１２，Ｅ１３での図柄変動演出の実行時には、演出環境の設定値に応じた、最大値で音声出力する大音量出力と、最大値で発光する高輝度出力とにより演出の実行が可能なものとした。
【００７６】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、設定した演出パターンが特定演出パターンであるか否かを判定し（Ｓ７０６）、特定演出パターンでなく標準演出パターンであると判定すると、演出表示装置３４にて標準表示態様（第１表示態様）で演出を表示（演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など）させて図柄変動演出を開始する（Ｓ７０８）。標準表示態様の演出図柄の変動表示では、図７に示すような比較的大きなサイズの演出図柄を、演出表示装置３４の表示画面中央で変動表示させる。また、Ｓ７０６で特定演出パターンであると判定すると、演出表示装置３４にて縮小表示態様（第２表示態様）で演出を表示させて図柄変動演出を開始すると共に（Ｓ７１０）、そのときの音量の設定値に応じて、スピーカ２８ａ，２８ｂから設定値における最大値で音声出力する大音量出力を開始する（Ｓ７１２）。縮小表示態様の演出図柄の変動表示では、標準表示態様よりも小さなサイズの演出図柄を、演出表示装置３４の表示画面の一部（例えば、画面上部）で変動表示させる。前述したように、遊技中環境設定フラグがオンの場合には、演出表示装置３４の表示画面の一部（例えば、画面下部）に演出環境設定画像が表示されるから、演出環境設定画像が表示されない残りの部分（例えば、画面上部）で縮小表示態様の演出図柄を変動表示させることになる。
【００７７】
こうした図柄変動演出は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、標準演出パターンであれば、演出表示装置３４の表示画面で大きなサイズで演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、標準演出パターンであれば、演出図柄の変動に合わせて、設定されている音量に基づきスピーカ２８ａ，２８ｂから音声が出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、設定されている輝度に基づいて枠ランプ９３ａ，９３ｂが発光するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力する。一方、特定演出パターンであれば、演出表示装置３４の表示画面の一部に小さなサイズで演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、設定されている音量で出力可能な範囲の最大音量の音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力する（常時最大である必要はないが、最大音量が出力されるように制御する）。なお、後述するように、遊技中に表示される演出環境設定画像は、非遊技中に表示される演出環境設定画像と異なり、音量設定画像と輝度設定画像とを別々に表示し、先に音量設定画像を表示して音量を設定させてから、輝度設定画像に切り替えて輝度を設定させる。このため、図柄変動演出の開始時は、遊技者にスピーカー２８ａ，２８ｂからの音声の出力具合をはっきりと認識させて、遊技者が音量を設定し易くなるように、設定されている音量で出力可能な最大音量をスピーカー２８ａ，２８ｂから出力するのである。なお、図柄変動演出の開始時には、設定されている輝度に基づいて、通常の演出実行時と同様に枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）を発光させる。
【００７８】
Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ７０８〜Ｓ７１２で図柄変動演出を開始した場合には、実行中の演出パターンが特定演出パターンであるか否かを判定し（Ｓ７１４）、特定演出パターンであると判定すると、後述する遊技中の演出環境設定処理で演出環境の設定が変更されたか否かを判定する（Ｓ７１６）。演出環境の設定が変更されたと判定すると、変更された設定値に基づく演出環境で図柄変動演出を実行し（Ｓ７１８）、演出環境の設定が変更されていないと判定するとＳ７１８の処理をスキップする。これにより、音量設定画像を表示中に音量の設定が変更されれば、変更後の設定値に応じた最大音量に基づいてスピーカ２８ａ，２８ｂから音声が出力され、輝度設定画像を表示中に輝度の設定が変更されれば、変更後の設定値に応じた最大輝度に基づいて枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）が発光することになる。次に、輝度設定画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７２０）。前述したように、遊技中の演出環境設定画像は、音量設定画像を表示した後に輝度設定画像に切り替えるから、輝度設定画像に切り替えた直後であれば、輝度設定画像の表示開始タイミングであると判定し、輝度設定画像に切り替えた直後でなければ、輝度設定画像の表示開始タイミングでないと判定する。Ｓ７２０で輝度設定画像の表示開始タイミングであると判定すると、演出環境の設定値に応じた高輝度で枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）の出力（発光）を開始する（Ｓ７２２）。Ｓ７２２の処理は、設定されている輝度で出力可能な最大輝度で枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）が発光するよう装飾駆動基板９３や演出表示制御基板９１に駆動信号を出力することにより行われる。即ち、設定されている輝度で出力可能（発光可能）な範囲の最大輝度で枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）を発光させるのである（常時最大である必要はないが、最大輝度が出力されるように制御する）。これにより、遊技者に枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４（バックライト）の発光具合をはっきりと認識させて、遊技者に輝度の設定を行い易くすることができる。
【００７９】
Ｓ７２０で輝度設定画像の表示開始タイミングでないと判定すると、輝度設定画像が消去された消去タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７２４）。なお、輝度設定画像は、後述するように、遊技中の演出環境設定処理で輝度の設定が完了したときに消去されるから、輝度設定画像が消去された直後であれば、輝度設定画像の消去タイミングであると判定し、輝度設定画像が消去された直後でなければ、輝度設定画像の消去タイミングでないと判定する。輝度設定画像の消去タイミングであると判定すると、遊技中環境設定フラグをオンからオフとし（Ｓ７２６）、表示中の演出を縮小表示態様から標準表示態様に変更する（Ｓ７２８）。これにより、演出環境設定画像を表示するために縮小表示態様で演出を表示（演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など）していても、演出環境の設定が終了して演出環境設定画像（輝度設定画像）が消去されると、標準表示態様の演出に変更することができる。このため、必要以上に縮小表示態様の演出が行われることがないから、遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
【００８０】
Ｓ７１４で実行中の演出パターンが特定演出パターンでないと判定すると、Ｓ７１６〜Ｓ７２８の処理をスキップして、実行中の演出パターンがボタン演出ありの演出パターン（標準演出パターンＥ０４，Ｅ０５のいずれか）であるか否かを判定する（Ｓ７３０）。なお、Ｓ７１４で実行中の演出パターンが特定演出パターンであると判定し、演出環境に関するＳ７１６〜Ｓ７２８の処理を実行すると、このＳ７３０の処理には進まずに、Ｓ７４４の処理に進む。これは、前述したように、特定演出パターンには、ボタン演出ありの演出パターンが設定されていないためである。Ｓ７３０でボタン演出ありの演出パターンであると判定すると、ボタン演出の開始条件が成立するか否かを判定する（Ｓ７３２）。ボタン演出の開始条件は、図柄変動演出を開始してからの経過時間が、演出パターン毎に予め定められたボタン演出の開始タイミングになったときに成立すると判定する。ボタン演出の開始条件が成立すると判定すると、ボタン演出を開始し（Ｓ７３４）、ボタン演出の開始条件が成立していないと判定すると、Ｓ７３４の処理をスキップする。Ｓ７３４では、「ボタンを押せ！」などの決定ボタン２６ａの操作を促すメッセージや「選択しろ！」などの十字ボタン２６ｂの操作を促すメッセージ、決定ボタン２６ａや十字ボタン２６ｂを模した画像を演出表示装置３４に表示する処理などが行われる。
【００８１】
そして、ボタン演出に対応するボタン操作の入力検知があるか否かを判定し（Ｓ７３６）、入力検知があると判定すると、検知したボタン操作に応じた演出を実行し（Ｓ７３８）、入力検知がないと判定すると、Ｓ７３８の処理をスキップする。Ｓ７３８では、例えば、バトル演出において決定ボタン２６ａを連打操作させるボタン演出中であれば、決定ボタン操作検知スイッチ２７ａで検知した決定ボタン２６ａの操作回数に応じた演出（操作回数に応じた数の敵キャラクタを倒す演出）などを実行したり、十字ボタン２６ｂの左右方向操作で複数の選択肢のいずれかを選択させるボタン演出の実行中であれば、十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂで検知した十字ボタン２６ｂの操作方向に応じた演出（カーソルの選択先を上下左右のいずれかに変更する演出）などを実行したりする。続いて、ボタン演出の終了条件が成立するか否かを判定する（Ｓ７４０）。ここで、ボタン演出の終了条件は、所定のボタン操作（単打操作や連打操作，選択操作など）が行われてＳ７３８の操作に応じた演出の実行が完了したときに成立すると判定する。また、ボタン演出を開始してからの経過時間が、ボタン演出毎に予め定められたボタン演出の終了タイミングになったときに成立すると判定する。Ｓ７４０でボタン演出の終了条件が成立すると判定すると、ボタン演出を終了して（Ｓ７４２）、次の処理に進み、ボタン演出の終了条件が成立していないと判定すると、Ｓ７４２の処理をスキップして次の処理に進む。Ｓ７４２では、決定ボタン２６ａの操作を促すメッセージや十字ボタン２６ｂの操作を促すメッセージ、決定ボタン２６ａや十字ボタン２６ｂを模した画像などを消去する処理などが行われる。なお、Ｓ７３０で実行中の演出パターンがボタン演出ありの演出パターンでないと判定すると、Ｓ７３２〜Ｓ７４２の処理をスキップして次のＳ７４４の処理に進む。また、前述したように、Ｓ７１４で実行中の演出パターンが特定演出パターンであると判定し、演出環境に関するＳ７１６〜Ｓ７２８の処理を実行したときもＳ７４４の処理に進むから、Ｓ７３０〜Ｓ７４２のボタン演出に関する処理をスキップすることになる。即ち、本実施例では、特定演出パターンで図柄変動演出が実行されている場合に、ボタン演出に関する処理を実行することがないのである。このため、演出ボタン２６の操作が、演出環境の設定とボタン演出とに重複して用いられるのを確実に防止することができる。
【００８２】
次に、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４６の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７４４）。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了する（Ｓ７４６）。この処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。なお、Ｓ７４４で図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７４６の処理をスキップして図柄変動演出処理を終了する。
【００８３】
［遊技中の演出環境設定処理］
Ｓ５３０の遊技中の演出環境設定処理は、図２９に例示するフローチャートに従って実行される。遊技中の演出環境設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２７の演出パターン設定処理で設定される遊技中環境設定フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ８００）、遊技中環境設定フラグがオフであると判定すると、そのまま遊技中の演出環境設定処理を終了する。一方、Ｓ８００で遊技中環境設定フラグがオンであると判定すると、演出表示装置３４に演出環境設定画像（音量設定画像または輝度設定画像）を表示中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、演出環境設定画像を表示中でなければ、ステータスバー３５ａを消去して（Ｓ８０４）、演出環境設定画像として音量設定画像を演出表示装置３４の表示画面の一部（例えば、画面下部）に表示する（Ｓ８０６）。前述したように、本実施例では、遊技中に表示される演出環境設定画像は、非遊技中に表示される演出環境設定画像と異なり、音量設定画像と輝度設定画像とを別々の画像として表示する。なお、先に音量設定画像を表示するものに限られず、先に輝度設定画像を表示するものとしてもよい。
【００８４】
次に、遊技者による十字ボタン２６ｂの操作があるか否か（Ｓ８０８）、遊技者による決定ボタン２６ａの操作があるか否か（Ｓ８１０）、をそれぞれ判定する。これらの判定は、演出ボタン基板９４を介して入力される決定ボタン操作検知スイッチ２７ａや十字ボタン操作検知スイッチ２７ｂからの操作信号に基づいて行われる。Ｓ８０８で十字ボタン２６ｂの操作があると判定すると、その操作の方向に基づいて演出環境設定画像の「音量」または「輝度」の設定値の表示を変更して（Ｓ８１２）、遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。なお、設定値の表示を変更すると、図２５の図柄変動演出処理のＳ７１８で設定変更後の演出環境（設定変更後の演出環境で出力可能な最大値）で図柄変動演出が実行されることになる。演出環境設定画像として音量設定画像を表示中の場合、十字ボタン２６ｂの操作に応じて音量の設定値の表示を変更し、それに伴いスピーカー２８ａ，２８ｂから出力される音量として、設定変更後の演出環境で出力可能な最大音量が出力されるように制御する。また、演出環境設定画像として輝度設定画像を表示中の場合、十字ボタン２６ｂの操作に応じて輝度の設定値の表示を変更し、それに伴い枠ランプ９３ａ，９３ｂや演出表示装置３４の輝度として、設定変更後の演出環境で出力可能な最大輝度が出力されるように制御する。
【００８５】
また、Ｓ８１０で決定ボタン２６ａの操作があると判定すると、音量設定画像を表示中であるか否かを判定し（Ｓ８１４）、音量設定画像を表示中であると判定すると、音量の設定が完了したと判定し、音量設定画像から輝度設定画像に切り替えて（Ｓ８１６）、遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、Ｓ８１０で決定ボタン２６ａの操作があると判定し、Ｓ８１４で音量設定画像でなく輝度設定画像を表示中であると判定すると、輝度の設定も完了したと判定し、演出環境を演出環境設定画像の設定値に決定し（Ｓ８２０）、演出環境設定画像（輝度設定画像）を消去して設定報知画像を表示し（Ｓ８２２）、演出表示装置３４にステータスバー３５を表示して（Ｓ８２４）、遊技中の演出環境設定処理を終了する。また、十字ボタン２６ｂと決定ボタン２６ａのいずれの操作もないと判定すると、所定の演出環境設定期間（例えば、演出環境設定画像（音量設定画像）を表示してから１０秒や１５秒などの所定時間）が終了したか否かを判定し（Ｓ８１８）、演出環境設定期間が終了していなければ、演出表示装置３４に演出環境設定画像を表示したまま遊技中の演出環境設定処理を一旦終了する。一方、演出環境設定期間が終了していれば、Ｓ８２０〜Ｓ８２４の処理を行って、遊技中の演出環境設定処理を終了する。なお、設定報知画像は、演出環境である「音量」と「輝度」がそれぞれどの値に設定されたかを示すものであり、所定時間（例えば、数秒）に亘り表示される。また、ステータスバー３５には、「音量」と「輝度」の設定が反映された演出環境設定状態図柄３５ｃが表示される。
【００８６】
図３０は、特定演出パターンＥ１２で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。図示するように、演出表示装置３４の表示画面の上部に縮小表示態様で演出図柄を変動表示している最中に、演出表示装置３４の表示画面の下部に演出環境設定画像として音量設定画像が表示される（図３０（ａ））。なお、音量と輝度は、それぞれ値５に設定されているものとする。また、特定演出パターンで演出が行われる際には、前述したように、スピーカー２８ａ，２８ｂが設定値に応じた大音量出力とされる。そして、遊技者による十字ボタン２６ｂの上下方向のボタン操作により「音量」の設定が値５から値４，値３に順に変更されて（図３０（ｂ），（ｃ））、決定ボタン２６ａが押されると（図３０（ｃ））、音量設定画像から輝度設定画像に切り替わる（図３０（ｄ））。このとき、前述したように、枠ランプ９３ａ，９３ｂと演出表示装置３４（バックライト）とが設定値に応じた高輝度出力とされる。そして、遊技者による十字ボタン２６ｂの左右方向のボタン操作により「輝度」の設定が値５から値４に変更されて（図３０（ｅ））、決定ボタン２６ａが押されると（図３０（ｅ））、輝度設定画像が消去されて、音量設定画像で設定された値３の「音量」と輝度設定画像で設定された値４の「輝度」に決定される。そして、演出表示装置３４で表示中の演出（演出図柄の変動表示）が縮小表示態様から標準表示態様に変更して行われると共に設定報知画像が表示される（図３０（ｆ））。設定報知画像は、図示するように、「音量：３、輝度：４に設定されました」などのメッセージにより演出環境の設定値を報知し、表示時間が所定時間（例えば、数秒）になると消去される。標準表示態様に変更された演出図柄の変動表示は、停止タイミングになると、図２５の図柄変動演出処理のＳ７０２で設定された停止図柄で停止表示されて（図３０（ｇ））、図柄変動演出処理が終了する。なお、ノーマルリーチの変動パターンＰ０３に対応する特定演出パターンＥ１３で演出が行われる場合も、同様に、演出中に演出環境を設定することができる。
【００８７】
このように、本実施例では、非遊技中にデモ演出が実行されると、遊技開始後の最初（１回目）の図柄変動演出の実行中に、演出環境設定画像を表示して遊技者に演出環境を設定させることができる。このため、例えば、前の遊技者が遊技を終了した後の非遊技中にデモ演出が行われて、次の遊技者が演出環境を設定することなく遊技を開始した場合、次の遊技者は、遊技開始後の最初の図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、前の遊技者の演出環境の設定を引き継ぐことなく新たな気分で遊技を開始することができる（演出環境の設定が好みと合わなくても我慢して遊技を継続する必要がない）。また、図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、次の遊技者は、演出環境を設定するために遊技開始直後に非遊技状態とする必要がなく、遊技興趣が低下するのを防止することができる。また、遊技者が入れ替わった場合だけでなく、同じ遊技者が遊技を継続していても、例えば、電サポなし状態で所定時間以上に亘り第１始動口３６に遊技球が入球しないと、デモ演出が行われる場合がある。その場合、デモ演出終了後の最初の図柄変動演出中に演出環境を設定することができるから、遊技者は演出環境を変更して新たな気分で遊技を開始することもできる。また、特定演出パターンが設定されることがある変動パターンＰ０２，Ｐ０３は、変動時間として少なくとも１８秒を確保しているから、遊技者に演出環境を設定する時間を十分に与えることができる。
【００８８】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、保留数が値０の非遊技中にデモ演出を実行したことに基づいてデモ演出実行済みフラグをオンとしておき、保留が発生して遊技が開始されると、デモ演出実行済みフラグがオンの場合には、音量と輝度とを設定値に応じた最大出力とすると共に演出表示を縮小表示態様で実行する特定演出パターンを設定可能であり、デモ演出実行済みフラグがオフの場合には、音量と輝度とを設定値に従って出力する（最大出力されなくてもよい）と共に演出表示を標準表示態様で実行する標準演出パターンを設定する。これにより、非遊技中にデモ演出が実行されたか否かに基づいて、保留数が値０の状態で発生した保留に基づき最初に行われる図柄変動演出の演出態様を変化させて遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出パターンで図柄変動演出を実行する場合には、環境設定画像を表示して演出環境の設定を可能とするから、演出環境設定機能の利便性を高めて、遊技者の好みの演出環境で図柄変動演出を実行することができる。さらに、特定演出パターンでは、音量と輝度とを設定値に応じた（設定範囲内での）最大出力（大音量出力と高輝度出力）とするから、遊技者にスピーカー２８ａ，２８ｂからの音声の出力具合や枠ランプ９３ａ，９３ｂの発光具合などをはっきりと認識させて、演出環境を設定し易くすることができる。
【００８９】
また、デモ演出実行済みフラグがオンでない場合に、特定演出パターンで図柄変動演出を実行することはないから、遊技者が継続して遊技を行っているときに保留が途切れて非遊技状態になったとしても、デモ演出が実行されていなければ、保留が発生して遊技を開始（再開）した後に演出環境設定画像が表示されることはない。さらに、デモ演出実行済みフラグが一旦オンとなっても、非遊技中に演出環境が設定されたときには、デモ演出実行済みフラグをオフとするから、遊技者が非遊技中に演出環境を設定した後に遊技を開始した場合には、最初に行われる図柄変動演出で演出環境設定画像が表示されることはない。これらのことから、演出環境の設定を変更する必要性が低い場合には、演出環境設定画像が表示されるのを防止することができる。即ち、演出環境設定画像が無闇に表示されることにより、遊技者が煩わしさを感じて、却って遊技興趣が低下するのを防止することができる。また、本実施例では、遊技中環境設定フラグをオンとするには、大当り判定の結果が外れであることを条件とするから、最初の図柄変動演出中に演出環境設定画像が表示されない場合には、大当りの発生を示唆することができ、大当り発生への期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００９０】
実施例のパチンコ機１０では、図１８（ａ）の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルで保留数が値１の場合には、変動パターンＰ０１，Ｐ０４，Ｐ０５を設定することなく、通常変動Ｂを行う変動パターンＰ０２かノーマルリーチを行う変動パターンＰ０３のいずれかを設定したが、これに限られず、スーパーリーチを行う変動パターンＰ０４やストーリーリーチを行う変動パターンＰ０５などを設定可能としてもよい。この変形例（第１変形例とする）では、図１８（ａ）の電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルにおいて、「値２か値３」の保留数を「値１か値２」に読み替え、「値４〜値８」の保留数を「値３〜値８」に読み替え、図２８の演出パターンテーブルに代えて、図３１の演出パターンテーブルを用いる。
【００９１】
図３１の第１変形例の演出パターンテーブルでは、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）に標準演出パターンＥ０４と特定演出パターンＥ１４とが対応付けられ、変動パターンＰ０５（ストーリーリーチ）に標準演出パターンＥ０５と特定演出パターンＥ１５とが対応付けられている点で、図２８の演出パターンテーブルと異なる。特定演出パターンＥ１４，Ｅ１５は、特定演出パターンＥ１２，Ｅ１３と同様に、設定値に応じた（設定範囲内での）最大出力（大音量出力と高輝度出力）で演出が行われ、遊技者に演出環境を設定させ易いものとしている。また、標準演出パターンＥ０４，Ｅ０５では、演出ボタン２６（決定ボタン２６ａと十字ボタン２６ｂ）を用いるボタン演出が行われるのに対し、特定演出パターンＥ１４，Ｅ１５では、ボタン演出が行われないものとなっている。即ち、第１変形例では、デモ演出実行済みフラグがオフの場合あるいはデモ演出実行済みフラグがオンで大当り判定の結果が大当りの場合には、ボタン演出を伴う標準演出パターンの図柄変動演出（第１遊技演出）が実行可能であり、デモ演出実行済みフラグがオンで大当り判定の結果が外れの場合には、ボタン演出を伴わない特定演出パターンの図柄変動演出（第２遊技演出）が実行される（ボタン演出を伴う標準演出パターンの図柄変動演出（第１遊技演出）が実行されない）ことになる。
【００９２】
この第１変形例における演出の様子を、スーパーリーチを行う演出パターン（標準演出パターンＥ０４と特定演出パターンＥ１４）を例として説明する。図３２は、ボタン演出を伴う標準演出パターンＥ０４で演出が行われる様子を示す説明図であり、図３３は、ボタン演出を伴わない特定演出パターンＥ１４で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。
【００９３】
図３２に示すように、標準演出パターンＥ０４で演出が行われる場合、演出表示装置３４の表示画面の中央にて標準表示態様で演出表示（演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など）が行われる。そして、演出図柄の変動表示中に左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが同じ図柄で停止表示されてリーチになると（図３２（ａ））、スーパーリーチの発展先を特定演出Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかに選択させる（バトル演出の味方キャラクタをキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれかに選択させる）ためのボタン演出を実行する（図３２（ｂ））。このボタン演出では、「リーチ発展先を選んで決定しろ！」というメッセージと、決定ボタン２６ａおよび十字ボタン２６ｂを模した画像と、リーチ発展先の３つの選択肢（特定演出Ａ，Ｂ，Ｃ）とを表示して、遊技者のボタン操作を促す。そして、３つの選択肢（特定演出Ａ，Ｂ，Ｃ）の中から十字ボタン２６ｂの左右方向の操作で選択先を切り替え、所望の特定演出が選択された状態で決定ボタン２６ａを押下操作することにより、遊技者はリーチ発展先を選択する。遊技者のボタン操作により特定演出Ａが決定されると、味方キャラクタＡと敵キャラクタ（１体のボスキャラと複数の手下キャラクタ）とが表示されてバトル演出が開始される（図３２（ｃ））。複数の手下キャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング（連打操作演出タイミング）になると、「連打せよ！！」というメッセージと、決定ボタン２６ａを模した画像とを表示して、遊技者による決定ボタン２６ａの連打操作を促し、連打操作（操作回数）に応じて手下キャラクタを倒していく演出を表示する（図３２（ｄ），（ｅ））。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング（単打操作演出タイミング）になると、「ボタンを押せ！！」というメッセージと決定ボタン２６ａを模した画像とを表示して、遊技者による決定ボタン２６ａの単打操作を促す（図３２（ｆ））。そして、決定ボタン２６ａの単打操作が行われると、演出結果（勝敗結果）を表示してから（図３２（ｇ））、演出図柄を停止表示させて（図３２（ｈ））、図柄変動演出を終了する。
【００９４】
一方、図３３に示すように、特定演出パターンＥ１４で演出が行われる場合、演出表示装置３４の表示画面の上部にて縮小表示態様で演出表示（演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など）が行われると共に表示画面の下部に演出環境設定画像（音量設定画像）が表示される。なお、図３３の演出環境設定画像での演出環境の設定は、図３０で説明したものと同様であるため説明は省略する。演出図柄の変動表示中にリーチになると（図３３（ａ））、リーチ発展先を選択させるボタン演出を行わずに、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが抽選などにより決定した一のリーチ発展先（ここでは特定演出Ｂ）を表示する（図３３（ｂ））。そして、味方キャラクタＢと敵キャラクタとが縮小表示態様で表示されてバトル演出が開始される（図３３（ｃ））。複数の手下キャラクタとのバトル中には連打操作演出を行うことなく、味方キャラクタＢが手下キャラクタを倒していく演出を表示する（図３３（ｄ），（ｅ））。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中には単打操作演出を行うことなく、味方キャラクタＢがボスキャラクタと闘う演出を表示する（図３３（ｆ））。このとき、既に演出環境設定が完了していれば、図示するように標準表示態様に変更されたバトル演出が表示される。そして、バトル演出の時間が経過すると、演出結果（勝敗結果）を表示してから（図３３（ｇ））、演出図柄を停止表示させて（図３３（ｈ））、図柄変動演出を終了する。このように、スーパーリーチを実行する間にボタン演出を発生させないから、実施例と同様に、決定ボタン２６ａと十字ボタン２６ｂとを用いて演出環境（音量と輝度）を設定することができる。第１変形例では、遊技者は、スーパーリーチ（バトル演出）などの実際の演出を見ながら演出環境を設定することができるため、より好みに合った演出環境を設定することができる。
【００９５】
この第１変形例では、保留数が値０の非遊技中にデモ演出を実行したことに基づいてデモ演出実行済みフラグをオンとしておき、保留が発生して遊技が開始されると、デモ演出実行済みフラグがオフの場合にはボタン演出を伴う標準演出パターンの演出（第１遊技演出）を実行可能であり、デモ演出実行済みフラグがオンの場合にはボタン演出を伴わない特定演出パターンの演出（第２遊技演出）を実行する。これにより、非遊技中にデモ演出が実行されたか否かに基づいて、保留数が値０の状態で発生した保留に基づく最初の図柄変動演出の演出態様を変化させて遊技興趣を向上させることができる。ここで、決定ボタン２６ａや十字ボタン２６ｂに対する遊技者の入力操作の検知は、ボタン演出を伴う標準演出パターンの演出（第１遊技演出）だけでなく、演出環境設定画像での演出環境の設定（他の用途）に兼用されている。このため、ボタン演出を伴わない特定演出パターンで演出を実行することにより、演出中に演出環境設定画像を表示して演出環境の設定が可能となるから、演出環境設定機能の利便性を高めて、遊技者の好みの演出環境で図柄変動演出を実行することができる。また、デモ演出実行済みフラグがオンであっても、大当り判定の結果が大当りの場合には標準演出パターンで演出を実行する（特定演出パターンで図柄変動演出を実行しない）から、大当り判定の結果が大当りであることを示唆することができる。また、大当り判定の結果が大当りの場合には、バトルリーチやストーリーリーチなどの大当り発生への期待感を高める演出を、本来のボタン演出を伴って行うため、演出効果を高めて遊技興趣を一層向上させることができる。
【００９６】
第１変形例では、ボタン演出を全く伴わない特定演出パターンを例示したが、これに限られず、標準演出パターンで行われる本来のボタン演出で用いられる複数種の演出ボタンのうち一部の演出ボタンを用いた差替ボタン演出を伴う特定演出パターンとしてもよい。この変形例（第２変形例とする）では、複数種の演出ボタンのうち、一部の演出ボタンを用いて特定演出パターンに伴う差替ボタン演出を実行（遊技者からの第１入力検知を伴う遊技演出を実行）し、残りの演出ボタンを用いて演出環境の設定を可能とする（遊技者からの第２入力検知を用いて他の用途を可能とする）。実施例や第１変形例で示した本来のボタン演出では、決定ボタン２６ａと十字ボタン２６ｂとを用いるものとしたから、第２変形例の差替ボタン演出では、例えば、ボタン演出に決定ボタン２６ａを用い、演出環境の設定に十字ボタン２６ｂを用いるものとする。
【００９７】
図３４に示す第２変形例の演出パターンテーブルでは、変動パターンＰ０４に対応する特定演出パターンが差替ボタン演出を伴う演出パターンＥ２４である点と、変動パターンＰ０５に対応する特定演出パターンが差替ボタン演出を伴う演出パターンＥ２５である点で、図３１の演出パターンテーブルと異なる。差替ボタン演出は、決定ボタン２６ａを用いるものの十字ボタン２６ｂを用いないボタン演出である。この第２変形例では、実施例の図２９の遊技中の演出環境設定処理に代えて、図３５の第２変形例の遊技中の演出環境設定処理が実行される。図３５の遊技中の演出環境設定処理では、Ｓ８１０ａで非操作時間が所定時間（例えば、数秒や十数秒）以上となったか否かを判定する点が、図２９の遊技中の演出環境設定処理と異なる。即ち、第２変形例では、Ｓ８０８で十字ボタン２６ｂの操作がないと判定される状態（非操作状態）である非操作時間が所定時間以上になった場合、音量設定画像を表示中であれば輝度設定画像に切り替え（Ｓ８１４、Ｓ８１６）、輝度設定画像を表示中であれば各設定画像で設定された演出環境に決定し演出環境設定画像（輝度設定画像）を消去して（設定報知画像を表示して）、ステータスバー３５を表示する（Ｓ８１４，Ｓ８２０〜Ｓ８２４）。
【００９８】
この第２変形例における演出の様子を、スーパーリーチを行う演出パターン（特定演出パターンＥ２４）を例として説明する。図３６は、差替ボタン演出を伴う特定演出パターンＥ２４で演出が行われると共に演出中に演出環境が設定される様子を示す説明図である。図３６に示すように、特定演出パターンＥ２４で演出が行われる場合、演出表示装置３４の表示画面の上部にて縮小表示態様で演出表示（演出図柄の変動表示やリーチ演出の表示など）が行われると共に表示画面の下部に第２変形例の演出環境設定画像（音量設定画像）が表示される。この第２変形例の演出環境設定画像は、実施例および第１変形例の演出環境設定画像と異なり、十字ボタン２６ｂを模した画像は表示されるものの、決定ボタン２６ａを模した画像が表示されていない。これは、演出環境の設定に十字ボタン２６ｂを用いるものの、決定ボタン２６ａを用いないためである。演出図柄の変動表示中にリーチになると（図３６（ａ））、「希望の発展先でボタンを押せ！」というメッセージと、決定ボタン２６ａを模した画像と、リーチ発展先の３つの選択肢（特定演出Ａ，Ｂ，Ｃ）とを表示して、遊技者のボタン操作を促す。そして、所定時間が経過する度にカーソルが３つの選択肢（特定演出Ａ，Ｂ，Ｃ）を順に切り替わり、カーソルが所望の選択肢に位置するときに決定ボタン２６ａを押下操作することにより、遊技者はリーチ発展先を選択する。このため、カーソルが所望の選択肢に移動するまで待つ必要があるものの、遊技者は好みの発展先に決定することができる。このように、十字ボタン２６ｂを用いることなく、発展先（ここでは特定演出Ｂ）を選択すると、味方キャラクタＢと敵キャラクタとが縮小表示態様で表示されてバトル演出が開始される（図３６（ｃ））。また、音量設定画像の表示中に、十字ボタン２６ｂが操作されて音量が値５から値４に変更されてから（図３６（ｂ））、非操作時間が所定時間以上になると、音量設定画像から輝度設定画像に切り替わる（図３６（ｄ））。このとき、複数の手下キャラクタとのバトルが行われており、このバトル中に所定のボタン演出開始タイミング（連打操作演出タイミング）になると、「連打せよ！！」というメッセージと、決定ボタン２６ａを模した画像とを表示して、遊技者の連打操作を促し、連打操作に応じて手下キャラクタを倒していく演出を表示する（図３６（ｄ），（ｅ））。そして、輝度設定画像の表示中に非操作時間が所定時間以上になると、輝度設定画像が消去されて設定報知画像を表示する（図３６（ｆ））。また、手下キャラクタを全て倒した後、ボスキャラクタとのバトル中に所定のボタン演出開始タイミング（単打操作演出タイミング）になると、「ボタンを押せ！！」というメッセージと、決定ボタン２６ａを模した画像とを表示して、遊技者の単打操作を促す（図３６（ｆ））。そして、決定ボタン２６ａの単打操作が行われると、演出結果（勝敗結果）を表示してから（図３６（ｇ））、演出図柄を停止表示させて（図３６（ｈ））、図柄変動演出を終了する。このように、決定ボタン２６ａのみを用いた差替ボタン演出（第１操作演出，第１入力検知）を伴うスーパーリーチ中に、十字ボタン２６ｂのみを用いた演出環境の設定（第２操作演出，第２入力検知）を行うのである。これにより、スーパーリーチ（バトル演出）などの実際の演出を見ながら遊技者の好みに合った演出環境の設定を可能とすると共に、ボタン演出の全てを省略することなく一部を実行可能とするから遊技興趣が大きく低下するのを抑制することができる。なお、この第２変形例において、第１変形例と同様にリーチ発展先を遊技者に決定させないものとしてもよい。
【００９９】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、図２７の演出パターン設定処理でデモ演出実行済みフラグがオンであると判定すると、遊技中環境設定フラグをオンとする前にデモ演出実行済みフラグをオフとしたが、これに限られず、遊技中環境設定フラグをオンとしてからデモ演出実行済みフラグをオフとしてもよい。このようにすれば、例えば、デモ演出終了後の最初の図柄変動演出が大当りに係るものであるために特定演出パターンを設定しなかった場合でも、次の図柄変動演出が外れに係るものであれば特定演出パターンを設定して演出環境を設定させることができる。即ち、デモ演出実行済みフラグがオンとされている場合（特定条件が成立したために特定情報が記憶されている場合）には、少なくとも１回はデモ演出実行済みフラグがオンであることに基づいて図柄変動演出を実行するものとすることができる。
【０１００】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、遊技中に演出環境設定を可能とするために大当り判定の結果が外れであることを条件としたが、これを条件としないものとしてもよい。この場合、図２７の演出パターン設定処理において、Ｓ７５６の処理（大当り判定の結果が外れであるか否かの判定処理）を省略すればよい。即ち、Ｓ７５０でデモ演出実行済みフラグがオンであると判定すると、大当り判定の結果が大当りであっても外れであっても（大当り判定の結果に拘わらず）、Ｓ７５８で遊技中環境設定フラグをオンとして特定演出パターンを設定すればよい。これにより、大当り判定の結果が大当りに係る図柄変動演出中であっても演出環境の設定が可能となり、大当りに係る図柄変動演出だけでなく、その後の大当り遊技演出についても、遊技者の好みの演出環境で演出を実行することができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。
【０１０１】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、非遊技中に演出環境が設定された場合にデモ演出実行済みフラグがオンであればオフするものとしたが、これに限られず、デモ演出を一旦実行すれば非遊技中に演出環境を設定したか否かに拘わらずデモ演出実行済みフラグをオンとしておくものとしてもよい。この場合、図２３の非遊技中の演出環境設定処理でＳ６６８，Ｓ６７０の処理を省略すればよい。これにより、非遊技中に一度でもデモ演出が実行されれば、遊技開始後に最初に行われる図柄変動演出中に特定演出パターンを設定して、演出環境設定を可能とすることができる。
【０１０２】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、遊技中に演出環境設定を可能とするために非遊技中にデモ演出が実行されたことを条件としたが、これに限られるものではない。非遊技状態（特別図柄の保留数が値０の状態、特別図柄が変動表示をしていない状態）が所定時間以上継続したことを条件としてもよい。また、非遊技状態と判定する条件に、遊技球が発射されていないことを加えてもよい。遊技球が発射されているか否かは、実際に遊技球の有無の検知や発射装置の駆動の有無を検知して判断してもよいし、遊技者の手が発射ハンドル１８に接触しているか否かをタッチセンサ１８ａからの検知信号によって判断してもよい。また、非遊技状態と判定する条件に、ＣＲユニットからカードを取り出すために、遊技者が返却ボタン２５を操作したことを加えてもよい。通常は遊技者が遊技を終了する際にカードの取り出し操作がなされることが多いから、返却ボタン２５が操作された後に遊技が開始されると、遊技者が入れ替わっている可能性が高いためである。
【０１０３】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、演出表示装置３４の表示画面に演出環境設定状態図柄３５ｃを含むステータスバー３５を表示して現在の演出環境を遊技者に報知するものとしたが、これに限られず、ステータスバー３５に演出環境設定状態図柄３５ｃを表示しない（現在の演出環境を遊技者に報知しない）ものとしても構わない。
【０１０４】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、演出環境として音量と輝度とを設定可能としたが、これに限られず、音量だけを設定可能としてもよいし、輝度だけを設定可能としてもよい。あるいは、音量や輝度以外の演出環境を設定可能としてもよい。例えば、演出に合わせて演出ボタン２６（決定ボタン２６ａ）などに振動を発生可能な遊技機においては、その振動の強弱を設定可能としてもよい。また、演出ボタン２６を用いたボタン演出の操作態様を基準操作態様（例えば、単打や連打などの単純な操作）から難易度を変更した変更操作態様（例えば、所定のタイミングに合わせて操作するなどの複雑な操作）を設定可能としてもよいし、演出図柄の種類や演出中に出現するキャラクタ、演出中の背景表示などを複数種類のうちから設定可能としてもよい。また、演出のモードを、通常の演出が行われる通常モードから、通常モードよりも演出態様が派手な（ランプの発光輝度を高めたり、高速点滅を多用したり、音量の変化を多用したりする）モードや通常よりも演出態様が控え目な（ランプの発光輝度を抑えたり、音量の変化を抑えたりする）モードに設定可能としてもよい。さらに、リーチ演出が行われることや大当りが発生することを予告するキャラクタなどを複数種類のうちから設定可能としてもよいし、そのようなキャラクタが出現する確率を基準確率とは異なる高確率や低確率に設定可能としてもよい。
【０１０５】
実施例や第１変形例のパチンコ機１０では、非遊技中に表示される演出環境設定画像と、遊技中に表示される演出環境設定画像とを異なる画像としたが、これに限られず、同じ画像としてもよい。
【０１０６】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、特定演出パターンで図柄変動演出が行われる場合には音量と輝度とを設定値に応じた最大出力（大音量出力と高輝度出力）としたが、これに限られず、標準演出パターンで図柄変動演出が行われる場合と同様に、演出環境の設定値に基づく音声と輝度とを出力するもの（最大出力されなくてもよいもの）としてもよい。
【０１０７】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、遊技者が演出環境を設定するための演出環境設定画像を演出表示装置３４に表示したが、これに限られず、演出表示装置３４とは別の表示装置に表示してもよい。あるいは、演出環境設定画像を表示する表示装置などに限られず、遊技者が演出環境を設定するための設定操作部の操作に応じて表示状態が変更される表示部を設けるものとしてもよい。
【０１０８】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６への入力を検知する操作検知スイッチ２７による入力検知の用途として、スーパーリーチ中やストーリーリーチ中の各種ボタン演出操作の入力検知と、演出環境設定画像における演出環境設定操作の入力検知とを例示したが、これらの用途に限られるものではない。例えば、遊技者が行った遊技結果や各種演出などに関する遊技情報を、遊技者の携帯端末に提供（送信）する機能（いわゆるマイパチ機能）を有するパチンコ機１０において、その機能を利用するためのログイン操作などの入力検知に用いるものなどとしてもよい。このようにすれば、遊技開始後の最初の図柄変動演出をボタン演出を伴わない特定演出パターンで実行することで、演出中にログイン画像を表示してログイン操作を可能とすることができる。
【０１０９】
実施例や第１，第２変形例のパチンコ機１０では、非遊技中（デモ中）に遊技者が演出ボタン２６を操作することに基づいて非遊技中の演出環境設定を可能としたが、これに限られず、遊技者からの指示に基づいて演出環境を設定可能であればよい。例えば、デモ中に遊技者が球貸ボタン２４を操作することに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。あるいは、そのようなボタンの操作に限られず、非接触式のセンサを演出表示装置３４内やセンター役物４９内に設けておき、遊技者の動作（手をかざすなど）により非接触式のセンサがオンとなったことに基づいて演出環境を設定可能としてもよい。さらに、サブ制御基板９０がマイクからの音声を入力可能に構成しておき、デモ中に遊技者からの音声指示を受け付けたときに演出環境を設定可能としてもよい。
【０１１０】
実施例では、遊技機としてパチンコ機１０に本発明を適用したものを例示したが、これに限られず、アレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などに本発明を適用してもよい。
【０１１１】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１２】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃが「取得情報記憶手段」に相当し、図２２のデモ演出処理のＳ６２４の処理でデモ演出実行済みフラグをオンとするサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａとＲＡＭ９０ｃとが「特定情報記憶手段」に相当する。また、図２９の遊技中の演出環境設定処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと演出環境設定画像を表示する演出表示装置３４と演出表示制御基板９１とが「演出環境設定機能」に相当し、図２７の演出パターン設定処理のＳ７５８の処理で遊技中環境設定フラグをオンとするサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「演出環境設定機能を有効とする」構成に相当する。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が「識別情報」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１１３】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４  球貸ボタン、２５  返却ボタン、２６  演出ボタン、２６ａ  決定ボタン、２６ｂ  十字ボタン、２７  操作検知スイッチ、２７ａ  決定ボタン操作検知スイッチ、２７ｂ  十字ボタン操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１  遊技領域、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５  ステータスバー、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３５ｃ  演出環境設定状態図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ   大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４７  風車、４９  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ，９３ｂ  枠ランプ（ＬＥＤランプ）、９３ｃ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３６】
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