(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板と、遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板とを備えた遊技機において、
前記主制御基板は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段における有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記複数の役の中でボーナス遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記ボーナス遊技を作動させ、前記ボーナス遊技において予め定められた規定枚数を超える枚数の遊技媒体が払い出された場合に、前記ボーナス遊技を終了させるボーナス遊技制御手段と、
前記ボーナス遊技が作動しているボーナス遊技状態で、前記遊技媒体の払出がある小役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定される確率が互いに異なる一般ボーナス遊技状態と特別ボーナス遊技状態との間で前記遊技状態を移行させるボーナス遊技状態移行制御手段と、を有し、
前記副制御基板は、
特定の条件が成立した場合に、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態に前記演出状態を移行させる演出状態移行手段を有し、
前記ボーナス遊技状態移行制御手段は、前記一般ボーナス遊技状態中に、前記複数の役の中で前記特別ボーナス遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記特別ボーナス遊技を作動させて前記遊技状態を前記特別ボーナス遊技状態に移行させ、前記特別ボーナス遊技状態中に、前記小役の入賞回数及び遊技回数の少なくとも一方がそれぞれの規定回数となった場合に、前記特別ボーナス遊技を終了させて前記遊技状態を前記一般ボーナス遊技状態に移行させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技状態においては、前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が１を超えるように前記内部当籤役を決定し、前記特別ボーナス遊技状態においては、前記特別ボーナス遊技が作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で前記小役がそれぞれ当籤するが、前記内部当籤役として決定された小役が前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が１を超えないように前記小役が重複して当籤するように内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、前記ボーナス遊技が作動していない一般遊技状態においては、前記ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されたときの投入枚数と異なる数の遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナス遊技の作動役に応じた図柄の組合せが前記有効ライン上に停止することを禁止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、遊技の開始に必要なメダル等と同数のメダル等が払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態中に所定の条件を満たすと、そのボーナス遊技状態の終了後に、再遊技の作動役の当籤確率が相対的に高い高ＲＴ遊技状態に移行するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリールの停止操作を報知するＡＴを所定期間にわたって行うものが特許文献１に提案されている。
【０００４】
このような構成により、上述した従来の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（以下、「非ボーナス遊技状態」ともいう）に遊技者の興味を引き付けつつ、非ボーナス遊技状態における出玉率を適切に管理していた。
【０００５】
すなわち、従来の遊技機は、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を引き付けるために、ボーナス遊技状態におけるメダル等の純増枚数を０とする代わりに、非ボーナス遊技状態のなかでメダル等の純増枚数を所定期間にわたって増加させることにより、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させていた。
【０００６】
また、従来の遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律における所定の試験（以下、「型式試験」という）に適合するために所定の出玉率の範囲内でメダル等の払出枚数を収束させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１７０５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、型式試験は、出玉率の規制の他に、遊技機から払い出されるメダル等のうちボーナス遊技状態、すなわち、役物が作動している状態で払い出されるメダル等の比率（以下、「役物比率」という）の規制もある。
【０００９】
このため、従来の遊技機は、ボーナス遊技状態に移行するための作動役の当籤確率、ボーナス遊技状態において払い出すメダル等の上限枚数、並びに、非ボーナス遊技状態で入賞したときにメダル等の払い出しが行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の出玉設計が非常に難しいといった課題があった。
【００１０】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板（７１）と、遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板（７２）とを備えた遊技機において、前記主制御基板は、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段における有効ライン（８）上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数の役の中でボーナス遊技の作動役（ＢＢ）が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記ボーナス遊技（ビッグボーナス）を作動させ、前記ボーナス遊技において予め定められた規定枚数（４６５枚）を超える枚数の遊技媒体（メダル）の払出があった場合に、前記ボーナス遊技を終了させるボーナス遊技制御手段（メインＣＰＵ３１）と、前記ボーナス遊技が作動しているボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）で、前記遊技媒体の払出がある小役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定される確率が互いに異なる一般ボーナス遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）と特別ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）との間で前記遊技状態を移行させるボーナス遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ３１）と、を有し、前記副制御基板は、特定の条件（赤７リプの入賞又はフリーズ抽籤で当籤）が成立した場合に、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態（ＡＴ）に前記演出状態を移行させる演出状態移行手段（サブＣＰＵ８１）を有し、前記ボーナス遊技状態移行制御手段は、前記一般ボーナス遊技状態中に、前記複数の役の中で前記特別ボーナス遊技の作動役（ＲＢ）が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記特別ボーナス遊技を作動させて前記遊技状態を前記特別ボーナス遊技状態に移行させ、前記特別ボーナス遊技状態中に、前記小役の入賞回数及び遊技回数の少なくとも一方がそれぞれの規定回数（それぞれ８回及び１２回）となった場合に、前記特別ボーナス遊技を終了させて前記遊技状態を前記一般ボーナス遊技状態に移行させ、前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技状態においては、前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が１を超えるように前記内部当籤役を決定し、前記特別ボーナス遊技状態においては、前記特別ボーナス遊技が作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で前記小役がそれぞれ当籤するが、前記内部当籤役として決定された小役が前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が１を超えないように前記小役が重複して当籤するように内部当籤役を決定する構成を有する。
【００１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が１を超えるように内部当籤役が決定される一般ボーナス遊技状態と、出玉率が１を超えないように内部当籤役が決定される特別ボーナス遊技状態との間で遊技状態が移行するようになっている。
【００１３】
このため、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、一般ボーナス遊技状態で出玉を増加方向に調整し、特別ボーナス遊技状態で出玉を減少方向に調整することができる。
【００１４】
したがって、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化しても、ボーナス遊技状態における出玉を調整することで、出玉設計を容易に変更することができる。すなわち、本発明に係る遊技機は、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる。
【００１５】
なお、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス遊技が作動していない一般遊技状態においては、前記ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されたときの投入枚数と異なる数の遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナス遊技の作動役に応じた図柄の組合せが前記有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。
【００１６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、ＲＴ遊技状態を移行させる構成にしなくても、一般遊技状態における出玉設計を容易にすることができる。
【００１７】
特に、本発明に係る遊技機のように、ボーナス遊技が作動することがほぼなく、主にボーナス遊技の持ち越し状態で遊技させる遊技機においては、ボーナス遊技が作動することを抑制するために、ボーナス遊技の持ち越し状態において、ほぼ常に何らかの役を内部当籤役として決定する必要がなくなる。
【００１８】
すなわち、内部抽籤の結果として、いずれの役にも当籤しないハズレの確率を高く設定することができる。これにより、投入枚数より払出枚数が少ない減少役を設ける必要もなくなり、一般遊技状態における出玉設計が容易になる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネル及び前面パネルを外した状態の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。
【図７】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶されたボーナスの作動役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０Ａ】メインＲＯＭに記憶されたリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０Ｂ】図１０Ａに示す図柄組合せテーブルに続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０Ｃ】図１０Ｂに示す図柄組合せテーブルに続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるデータポインタと停止操作順序とに対する入賞役の関係を示す図である。
【図１８】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１９】メインＲＡＭに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
【図２０】メインＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図２２】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２３】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２４】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２５に示したメイン制御処理において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３２に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３７】図３５に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３８】図３５に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３９】図３８に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４０に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２３】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図４参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００２４】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００３０】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００３１】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３２】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３３】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３４】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００３５】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。
【００３７】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３８】
特に、パチスロ機１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。
【００３９】
パチスロ機１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００４０】
なお、パチスロ機１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
【００４１】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４２】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５及び前面パネル１１０を外した状態の正面図である。
【００４３】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４４】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２の正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２の正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４５】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、横長矩形形状の前面パネル１１０（図１参照）が配置される。
【００４６】
前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序を示唆する演出を可能とする図柄がパネル前面側に施されている。
【００４７】
この図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者にストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関する情報を告知することができる。こうしたドット表示器１００の制御は、後述するサブＣＰＵ８１によって実行される。
【００４８】
また、本実施の形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００４９】
ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。
【００５０】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００５１】
リール照明器１０２の下方には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、中段のセンターライン８が規定されている。
【００５２】
以下では、センターライン８を入賞ライン８ともいう。入賞ライン８は、後述のＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２（図２参照）を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００５３】
ここで、ＢＥＴ操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＢＥＴ操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２２に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００５４】
キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数の図柄が表示されている。
【００５５】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００５６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、情報表示器１４が設けられている。この情報表示器１４には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。
【００５７】
また、情報表示器１４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００５８】
また、情報表示器１４の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２が設けられる。ＭＡＸベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図５参照）が設けられている。
【００５９】
このＭＡＸベットボタン１１を押下操作することで、１単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。例えば、ＭＡＸベットボタン１１の押下操作により３枚のメダルが投入される。一方、１ベットボタン１２を１回、押下操作する度に１枚のメダルが投入される。
【００６０】
ＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、本実施の形態では、メダル１枚だけのＢＥＴ操作を「１枚掛け」といい、メダル２枚だけのＢＥＴ操作を「２枚掛け」、メダル３枚だけのＢＥＴ操作を「３枚掛け」という。
【００６１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン１３が設けられている。この精算ボタン１３の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００６２】
精算ボタン１３の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００６３】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（１単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００６４】
前面ドア２の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００６５】
また、前面ドア２の下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００６６】
［パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図４、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御基板７１、副制御基板７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６７】
＜主制御基板＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御基板７１を主とする電気的な構成を示す。
【００６８】
（マイクロコンピュータ）
主制御基板７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６９】
メインＲＯＭ３２には、図２５等に示すメインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図７及び図８〜図１６参照）、副制御基板７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図１８〜図２４参照）が設けられる。
【００７０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００７１】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出する。
【００７２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、外部集中端子板７３及びドア中継基板７４等の各種回路や各種基板が接続されている。
【００７３】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路３９は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。
【００７４】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示す情報である。
【００７５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７７】
通常、パチスロ機１は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー６が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが通常回転し始めるまでの時間（以下、単に「リール作動時間」という）は、ほぼ０秒である。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、通常時より長いリール作動時間をとる「フリーズ」を実行することができるようになっている。
【００７８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７９】
（外部集中端子板）
外部集中端子板７３は、主制御基板７１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
【００８０】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００８１】
（ドア中継基板）
ドア中継基板７４は、主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板７４は、副中継基板７５を介して副制御基板７２と接続されている。なお、ドア中継基板７４は、副中継基板７５に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板７５から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板７１と副制御基板７２との間は、主制御基板７１から副制御基板７２に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
【００８２】
このドア中継基板７４には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、メダルセンサ４２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、１ベットスイッチ１２Ｓ及び精算スイッチ１３Ｓが接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。
【００８５】
また、１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓ、あるいはＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ及び１ベットスイッチ１２Ｓの検出結果に基づき、入賞ライン８を有効化する。また、精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【００８６】
さらに、ドア中継基板７４には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１４とが接続されている。
【００８７】
＜副制御基板＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御基板７２を主とする電気的な構成を示す。副制御基板７２は、主制御基板７１と電気的に接続されており、主制御基板７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００８８】
副制御基板７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から送信されたコマンドに応じて、図３５等に示すサブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００９０】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９３】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータを備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御基板７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【００９４】
また、副制御基板７２は、副中継基板７５に接続されており、この副中継基板７５を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板７５に接続されている周辺装置としては、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０がある。また、副制御基板７２には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板７２によってその動作が制御される。
【００９５】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【００９６】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及び発光部３３０の点灯及び消灯を行う。
【００９７】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、発光部３３０に設けられたバックライト部上段ＬＥＤ、バックライト部中段ＬＥＤ、バックライト部下段ＬＥＤ、左サイド発光部上段ＬＥＤ、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段ＬＥＤ、右サイド発光部上段ＬＥＤ、右サイド発光部中段ＬＥＤ、右サイド発光部下段ＬＥＤやドット表示器１００等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【００９８】
本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、特定の条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態に演出状態を移行させる演出状態移行手段を構成する。ここで、特別演出状態を以下「ＡＴ」という。
【００９９】
［遊技状態の変移］
メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技状態として、主遊技状態とＲＴ遊技状態との２つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１００】
＜主遊技状態の変移＞
図６に示すように、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態として、一般遊技状態及びＢＢ遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」という）の作動役が入賞した場合に、ＢＢ遊技状態に移行する。ここで、ＢＢは、内部当籤してからＢＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＢＢ持越状態」という。
【０１０１】
ＢＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、４６５枚）を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたＢＢの作動及び終了は、メインＣＰＵ３１によって制御される。このように、メインＣＰＵ３１は、ボーナス遊技制御手段を構成する。
【０１０２】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態として、一般ボーナス遊技状態としてのＢＢ一般遊技状態と、特別ボーナス遊技状態としてのＲＢ遊技状態とのいずれかの状態をとる。
【０１０３】
一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＢＢ一般遊技状態では、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が１を超えるように内部当籤役が決定される。
【０１０４】
ＢＢ一般遊技状態において、主遊技状態は、ＲＢの作動役が入賞した場合に、ＲＢ遊技状態に移行する。ここで、ＲＢは、内部当籤してからＲＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＲＢ持越状態」という。
【０１０５】
ＲＢ遊技状態では、ＲＢが作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するが、内部当籤役として決定された小役が遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が１を超えないように小役が重複して当籤するように内部当籤役が決定される。
【０１０６】
ＲＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＲＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＲＢ遊技状態における遊技回数が規定回数（本実施の形態においては、１２回）となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数（本実施の形態においては、８回）となった場合には、ＢＢ一般遊技状態に移行する。なお、こうしたＢＢ遊技状態における主遊技状態の移行は、メインＣＰＵ３１によって制御される。このように、メインＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
【０１０７】
なお、ＲＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、ＲＢ持越状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
【０１０８】
＜ＲＴ遊技状態の変移＞
一般遊技状態において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態との間でＲＴ遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態移行制御手段を構成する。
【０１０９】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１１０】
一般遊技状態のＲＴ０遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢの作動役が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のＲＴ１遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢの作動役が入賞した場合に、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１１１】
ここで、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０１１２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図７〜図１７は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブル等を示している。
【０１１３】
＜図柄配置テーブル＞
図７に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１１４】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１１５】
図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」を含んでいる。
【０１１６】
ここで、「リプレイ１」ないし「リプレイ４」は、メインＣＰＵ３１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「リプレイ１」ないし「リプレイ４」を総称して「リプレイ」ともいう。
【０１１７】
＜図柄コード表＞
図８に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、２バイト（１６ビット）のデータによって区別される。図８に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１１８】
例えば、図７に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１１９】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」の１０種類である。
【０１２０】
図柄コード表では、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「上半円」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１２１】
同様に、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」の図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。
【０１２２】
＜図柄組合せテーブル＞
図９〜図１１に示す図柄組合せテーブルは、３０バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１２３】
入賞作動フラグは、入賞した役（以下、「入賞役」という）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１２４】
なお、図９〜図１１に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称（内容）が対応付けられている。
【０１２５】
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１２６】
図９は、ボーナスの作動役に係る図柄組合せテーブルを示している。「ＢＢ」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−赤７−リプレイ１」の図柄の組合せは、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、「ＢＢ」が入賞した場合には、主遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。
【０１２７】
「ＲＢ」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−赤７−リプレイ２」の図柄の組合せは、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＲＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がＢＢ一般遊技状態にあるときに、「ＲＢ」が入賞した場合には、主遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２８】
図１０Ａないし図１０Ｃは、再遊技の作動役であるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１０Ａないし図１０Ｃに示す図柄の組合せは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。
【０１２９】
図１０Ａにおいて、「クロスダウンリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−リプレイ１−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ２」〜「クロスダウンリプ８」は、「クロスダウンリプ１」と同様である。
【０１３０】
「トップリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−上半円−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「リプレイ」が揃う。「トップリプ２」は、「トップリプ１」と同様である。
【０１３１】
「クロスアップリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ１−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ２」〜「クロスアップリプ４」は、「クロスアップリプ１」と同様である。
【０１３２】
「センターリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ１−リプレイ１−リプレイ１」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「リプレイ」が揃う。「センターリプ２」〜「センターリプ３２」は、「センターリプ１」と同様である。
【０１３３】
「赤７リプ１」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−赤７−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のいずれかのライン、すなわち、上段、中段、下段、右上がり又は右下がりに「赤７」を揃えられる状態で、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押されたタイミングによって「赤７」を揃えられなかったときに、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のいずれかのラインに「赤７揃いの代理目」が表示される。
【０１３４】
同様に、図１０Ａ及び図１０Ｂにおいて、「赤７リプ２」〜「赤７リプ６０」と呼ばれる入賞役を表す図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のいずれかのラインに「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せ又は「赤７揃いの代理目」が表示される。
【０１３５】
図１０Ｂにおいて、「赤７フェイクリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−下半円−赤７」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のいずれかのラインに「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されず、「赤７揃いの代理目」に類似しているが「赤７揃いの代理目」とは異なる図柄の組合せが表示される。図１０Ｂ及び図１０Ｃにおいて、「赤７フェイクリプ２」〜「赤７フェイクリプ５０」は、「赤７フェイクリプ１」と同様である。
【０１３６】
図１０Ｃにおいて、「特殊リプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−リプレイ１−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ内の上段、表示窓４Ｃ内の中段及び表示窓４Ｒ内の上段に「リプレイ」が表示される。「特殊リプ２」〜「特殊リプ４」は、「特殊リプ１」と同様である。
【０１３７】
「特殊リプ５」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−上半円−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ内の上段及び表示窓４Ｃ内の上段に「リプレイ」が表示され、表示窓４Ｒ内の上段に「ベル」が表示される。「特殊リプ５」は、「特殊リプ４」と同様である。
【０１３８】
図１１は、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。「センターベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０１３９】
「クロスアップベル１」と呼ばれる入賞役を表す「下半円−ベル−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「ベル」が揃い、１５枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル２」は、「クロスアップベル１」と同様である。
【０１４０】
以下、図１１に示す図柄組合せテーブルには、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で下段に「ベル」が揃い、１５枚のメダルが払い出される「ボトムベル１」及び「ボトムベル２」と、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「ベル」が揃い、１５枚のメダルが払い出される「クロスダウンベル１」及び「クロスダウンベル２」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。
【０１４１】
また、図１１に示す図柄組合せテーブルには、表示窓４Ｌ内の上段、表示窓４Ｃ内の中段及び表示窓４Ｒ内の上段に「ベル」が表示され、３枚のメダルが払い出される「小Ｖベル１」及び「小Ｖベルベル２」と、表示窓４Ｌ内の下段、表示窓４Ｃ内の中段及び表示窓４Ｒ内の下段に「ベル」が表示され、３枚のメダルが払い出される「小山ベル１」及び「小山ベル２」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。
【０１４２】
また、「通常１枚役１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−リプレイ１−リプレイ１」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「通常１枚役２」〜「通常１枚役３２」は、「通常１枚役１」と同様である。
【０１４３】
「トップベル１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ１−ＢＡＲ−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「ベル」が揃い、１枚のメダルが払い出される。「トップベル２」は、「トップベル１」と同様である。
【０１４４】
「特殊役１」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−ベル−リプレイ１」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「特殊役２」、「特殊役７」及び「特殊役８」は、「特殊役１」と同様である。
【０１４５】
「特殊役３」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、３枚のメダルが払い出される。「特殊役４」〜「特殊役６」は、「特殊役３」と同様である。
【０１４６】
「確定役１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１５枚のメダルが払い出される。また、「確定役２」と呼ばれる入賞役を表す「上半円−リプレイ１−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「ＢＡＲ」が揃い、１５枚のメダルが払い出される。「確定役３」〜「確定役９」は、「確定役２」と同様である。
【０１４７】
＜内部抽籤テーブル＞
図１２〜図１４に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、遊技機１の設定ごとにメインＲＯＭ３２に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、それぞれ１つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
【０１４８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１５０】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１５１】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１５２】
すなわち、データポインタは、図１５に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１５３】
（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１２に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態態における当籤番号「１」〜「３５」は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３５」にそれぞれ対応付けられている。
【０１５４】
ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態態との間では、当籤番号「１」〜「１４」及び「３６」の抽籤値が異なっており、当籤番号「１５」〜「３５」の抽籤値が同一である。当籤番号「３６」は、ボーナス用データポインタとして「１」が対応付けられ、ＢＢの作動役が内部当籤役として決定される場合に、ＢＢの作動役のみが内部当籤役として決定されるように設定されている。
【０１５５】
詳細には、ＲＴ０遊技状態では、当籤番号「２」〜「１４」の抽籤値は、０に設定されている。一方、ＲＴ１遊技状態では、当籤番号「１」の抽籤値は、ＲＴ０遊技状態にあるときより低く設定され、当籤番号「３６」の抽籤値は、０に設定され、これらの差分に相当する当籤確率が当籤番号「２」〜「１４」の抽籤値に配分されている。
【０１５６】
（ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１３に示すように、ＢＢ遊技状態で参照されるＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ持越状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ持越状態における当籤番号「１」〜「３５」は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３５」にそれぞれ対応付けられている。
【０１５７】
ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ持越状態における当籤番号「１」〜「３５」の抽籤値は、それぞれ同一に設定されている。また、リプレイ役に対応する当籤番号「１」〜「１４」の抽籤値は、０に設定されている。小役に対応する当籤番号「１５」〜「３５」の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「１５」〜「３５」の抽籤値とそれぞれ同一に設定されている。
【０１５８】
また、当籤番号「３６」は、ボーナス用データポインタ「２」に対応付けられている。当籤番号「３６」は、ＢＢ一般遊技状態では所定の確率で当籤するように抽籤値が設定され、ＲＢ持越状態では当籤しないように抽籤値が０に設定されている。
【０１５９】
（ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１４に示すように、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」〜「２」は、小役・リプレイ用データポインタ「３６」〜「３７」にそれぞれ対応付けられている。
【０１６０】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役すなわち入賞が許可される入賞役を識別するためのデータが対応付けられている。
【０１６１】
なお、図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０１６２】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「１４」は、リプレイ役に対応付けられている。
【０１６３】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、「クロスダウンリプ１」〜「クロスダウンリプ８」と、「トップリプ１」〜「トップリプ２」とが入賞することが許可される「通常リプ」という内部当籤役に対応付けられている。
【０１６４】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「１４」は、「中１ｓｔ赤リプ１」、「中１ｓｔ赤リプ２」、「右１ｓｔ赤リプ１」、「右１ｓｔ赤リプ２」、「クロスアップリプ」、「特殊小Ｖリプ」、「中段リプ」、「特殊青テンパイリプ」、「赤７フェイクリプ１」、「赤７フェイクリプ２」及び「赤７リプ１」〜「赤７リプ２」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。
【０１６５】
また、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、「センターベル」と、「通常１枚役１」〜「通常１枚役２」と、「通常１枚役１７」〜「通常１枚役２０」とが入賞することが許可される「中左右ベル１」という内部当籤役に対応付けられている。
【０１６６】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１６」〜「３７」は、「中左右ベル２」、「中右左ベル１」、「中右左ベル２」、「右左中ベル１」、「右左中ベル２」、「右中左ベル１」、「右中左ベル２」、「中左右Ｖベル１」、「中左右Ｖベル２」、「中右左Ｖベル１」、「中右左Ｖベル２」、「右左中Ｖベル１」、「右左中Ｖベル２」、「右中左Ｖベル１」、「右中左Ｖベル２」、「上段ベル」、「中段ベル」、「特殊目押役」、「特殊役」、「確定役」、「ＲＢ中小役１」及び「ＲＢ中小役２」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。
【０１６７】
ここで、ＲＢ遊技状態において、「ＲＢ中小役１」は、「センターベル」、「クロスアップベル１」、「クロスアップベル２」、「ボトムベル１」、「ボトムベル２」、「クロスダウンベル１」、「クロスダウンベル２」及び「確定役１」〜「確定役９」に重複して当籤する内部当籤役である。
【０１６８】
図１４に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役１」は、当籤番号１に対応し、４２０６／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。一方、図１２に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図１３に示したＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「センターベル」、「クロスアップベル１」、「クロスアップベル２」、「ボトムベル１」、「ボトムベル２」、「クロスダウンベル１」、「クロスダウンベル２」及び「確定役１」〜「確定役９」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「１５」、「１６」及び「３２」に対応する「センターベル」であり、その当籤確率は、（２０６４＋２０６４＋７０）／６５５３６＝４１６２／６５５３６である。
【０１６９】
このように、ＲＢ遊技状態における「センターベル」の当籤確率（４２０６／６５５３６）は、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態におけるにおける「センターベル」の当籤確率（４１６２／６５５３６）より高い。
【０１７０】
また、ＲＢ遊技状態において、「ＲＢ中小役２」は、「小Ｖベル１」、「小Ｖベル２」、「小山ベル１」、「小山ベル２」、「通常１枚役１」〜「通常１枚役３２」、「トップベル１」、「トップベル２」及び「特殊役１」〜「特殊役８」に重複して当籤する内部当籤役である。
【０１７１】
図１４に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役２」は、当籤番号２に対応し、３３１２３／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。一方、図１２に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図１３に示したＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「小Ｖベル１」、「小Ｖベル２」、「小山ベル１」、「小山ベル２」、「通常１枚役１」〜「通常１枚役３２」、「トップベル１」、「トップベル２」及び「特殊役１」〜「特殊役８」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「２３」〜「２６」に対応する「小Ｖベル１」又は「小Ｖベル２」、もしくは、当籤番号「２７」〜「３０」に対応する「小山ベル１」又は「小山ベル２」であり、各当籤確率は、（４１２５×４）／６５５３６＝１６５００／６５５３６である。
【０１７２】
このように、ＲＢ遊技状態における「小山ベル１」又は「小山ベル２」の当籤確率（３３１２３／６５５３６）は、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態における「小山ベル１」又は「小山ベル２」の当籤確率（１６５００／６５５３６）より高い。
【０１７３】
したがって、前述したように、ＲＢ遊技状態では、ＲＢが作動していない遊技状態、すなわち、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するように内部当籤役が決定される。
【０１７４】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
【０１７５】
なお、図１６に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０１７６】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「１」は、「ＢＢ」の作動役が入賞することが許可される「ＢＢ」という内部当籤役に対応付けられている。同様に、ボーナス用データポインタ「２」は、「ＲＢ」の作動役が入賞することが許可される「ＲＢ」という内部当籤役に対応付けられている。
【０１７７】
＜データポインタと停止操作順序とに対する入賞役との関係＞
メインＣＰＵ３１は、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブル、図１２〜図１３に示した内部抽籤テーブル、図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図１６に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルと、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序とに応じて、入賞役を図１７に示すように決定するようになっている。
【０１７８】
例えば、当籤番号が「２」〜「５」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序によっては、「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれかが入賞する。「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれかが入賞した場合には、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴにおける遊技回数（以下、「ＡＴ用ナビゲーム数」という）が加算される。すなわち、「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」が入賞した場合には、ＡＴが開始される特定の条件が成立したことになる。
【０１７９】
また、当籤番号が「６」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「クロスアップリプ１」〜「クロスアップリプ４」のいずれかが入賞する。当籤番号が「６」の場合には、後述するフリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴ用ナビゲーム数が加算される。すなわち、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ＡＴが開始される特定の条件が成立したことになる。
【０１８０】
同様に、当籤番号が「７」〜「９」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「特殊リプ１」〜「特殊リプ４」のいずれか、「センターリプ１」〜「センターリプ３２」のいずれか、及び、「特殊リプ５」〜「特殊リプ６」のいずれかがそれぞれ入賞する。当籤番号が「７」〜「９」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴ用ナビゲーム数が加算される。
【０１８１】
また、当籤番号が「１２」〜「１４」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれかが入賞する。「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれかが入賞した場合には、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴ用ナビゲーム数が加算される。
【０１８２】
また、当籤番号が「１５」〜「１６」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序によっては、１５枚のメダルが払い出される「センターベル」が入賞する。当籤番号が「１７」〜「３０」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序によっては、１５枚のメダルが払い出される「クロスアップベル１」又は「クロスアップベル２」が入賞する。
【０１８３】
同様に、当籤番号が「１７」〜「３０」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序によっては、１５枚のメダルが払い出される入賞役が入賞する。また、当籤番号が「１５」〜「３０」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序によっては、１枚のメダルが払い出される「通常１枚役１」〜「通常１枚役３２」のいずれかが入賞するか、「通常１枚役１」〜「通常１枚役３２」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。
【０１８４】
また、当籤番号が「３１」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「トップベル１」又は「トップベル２」が入賞する。また、当籤番号が「３２」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「センターベル」が入賞する。
【０１８５】
また、当籤番号が「３３」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、１枚のメダルが払い出される「特殊役１」又は「特殊役２」が入賞するか、「特殊役１」及び「特殊役２」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。当籤番号が「３１」〜「３３」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴ用ナビゲーム数が加算される。
【０１８６】
また、当籤番号が「３４」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「特殊役３」〜「特殊役８」のいずれかが入賞する。また、当籤番号が「３５」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「確定役１」〜「特殊役９」のいずれかが入賞する。当籤番号が「３４」又は「３５」の場合には、１００％の確率でフリーズ抽籤で当籤し、ＡＴが開始されていなければ、ＡＴが開始され、ＡＴが開始されていれば、ＡＴ用ナビゲーム数が加算される。
【０１８７】
なお、図示は省略されているが、一般遊技状態において、当籤番号が「３６」の場合には、各々のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒで引き込みが可能であれば「ＢＢ」が入賞し、引き込みが不可能であれば「ＢＢ」が非入賞となって持ち越される。
【０１８８】
また、ＢＢ一般遊技状態において、当籤番号が「３６」の場合には、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒで引き込みが可能であれば「ＲＢ」が入賞し、引き込みが不可能であれば「ＲＢ」が非入賞となって持ち越される。
【０１８９】
また、ＲＢ遊技状態において、当籤番号が「１」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「確定役」以外の入賞役が優先的に引込まれる。また、ＲＢ遊技状態において、当籤番号が「２」の場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関わらず、「小Ｖベル」及び「小山ベル」が優先的に引込まれる。
【０１９０】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図１８〜図２４は、メインＲＡＭ３３に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０１９１】
＜内部当籤役格納領域＞
図１８に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３０の３０個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域１〜３０には、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０１９２】
＜表示役格納領域＞
図１９に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３０の３０個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止する度に、有効ラインに沿って表示することができる図柄の組合せを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後には、入賞役を表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３１が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
【０１９３】
＜図柄コード格納領域＞
図２０に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜３０の３０個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。
【０１９４】
＜持越役格納領域＞
図２１に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢ持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、ＲＢ持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット１が「１」にセットされ、ＢＢ又はＲＢの各ボーナスが作動した場合に、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０１９５】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２２に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢ遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、主遊技状態がＲＢ遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０１９６】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「０」にリセットされる。
【０１９７】
なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット０を「ＢＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット１を「ＲＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット２を「ＲＴ１遊技状態フラグ」ともいう。
【０１９８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２３に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタン７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
【０１９９】
同様に、ビット１は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２００】
ビット４は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタ７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２０１】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応し、メインＣＰＵ３１によって停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのことをいう。
【０２０２】
＜押下順序格納領域＞
図２４に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２０３】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２０４】
［主制御処理］
主制御基板７１のメインＣＰＵ３１は、図２５〜図３４に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２０５】
＜メイン制御処理＞
図２５は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２０６】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、図２６に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２７に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２８に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２９に示すフリーズ抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このフリーズ抽籤処理では、通常時より長いリール作動時間をとるフリーズを行うか否かが抽籤されるフリーズ抽籤が行われる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に関する各初期情報がメインＲＡＭ３３の該当領域に格納される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、後述するフリーズの種別、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、フリーズ実行処理を実行する（Ｓ１９）。このフリーズ実行処理では、Ｓ１５におけるフリーズ抽籤処理において、フリーズを行うことに当籤した場合には、フリーズが実行される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２３参照）に「０１１１００００」が格納される。また、リール回転開始処理は、図３２に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０２１７】
この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０２１８】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１）。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されたことを表す。
【０２２０】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板７２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。このリール停止制御処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。ここで、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置等を表す。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ライン８に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン８に表示された図柄組合せが識別される。
【０２２３】
具体的には、図柄コード格納領域（図２０参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図１９参照）に格納される。
【０２２４】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２４）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２５）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３０に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２６）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢの終了条件を満たした場合にＢＢの作動を終了する処理が実行される。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０２２９】
＜電源投入時処理＞
図２６は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０２３１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ３３にセットされることになる。
【０２３４】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０２３５】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、不図示のリセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０２３９】
ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０２４１】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０２４２】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０２４３】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２７は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２４４】
まず、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０２４５】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０２４７】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０２４８】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０２４９】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ５４）。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として、３がセットされる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０２５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が３枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０２５３】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２２に投入されたメダルがメダル払出口１５から排出する径路を形成させる。
【０２５４】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が最大値である３であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０２５５】
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０２５６】
ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２５７】
＜内部抽籤処理＞
図２８は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
まず、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ７０）。本実施の形態においては、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて、図１２〜図１４に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ３３にセットする。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ７３）。ここで、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ７４）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ７５）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を実行する。
【０２６２】
一方、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ７６）。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ３１が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、主遊技状態がＲＢ遊技状態である場合を除いて、ステップＳ７６が実行されることはない。
【０２６３】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３３にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ７７）。
【０２６４】
ステップＳ７６又はＳ７７の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７８）。
【０２６５】
このステップＳ７８の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３０バイトのデータ値が決定される。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域（図１８参照）に格納する（Ｓ７９）。このステップＳ７９の処理では、ステップＳ７８の処理で決定された内部当籤役を示す３０バイトのデータ値が内部当籤役格納領域１〜３０に格納される。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１６参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０２６８】
このステップＳ８１の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３０バイトのデータ値が決定される。
【０２６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２１参照）に格納する（Ｓ８２）。このステップＳ８２の処理では、ステップＳ８１において内部当籤役として「ＢＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０が「１」にセットされ、内部当籤役として「ＲＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＲＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、ステップＳ８２において持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０又は「ＲＢ」に対応するビット１が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０２７１】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（Ｓ８４）。ここで、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＢＢ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態にする（Ｓ８５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」をセットする。
【０２７２】
ステップＳ８０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ８３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８４において内部当籤役が「ＢＢ」でないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ８６）。
【０２７３】
＜フリーズ抽籤処理＞
図２９は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ９０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」がセットされていることを確認する。
【０２７５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、内部当籤役に基づいて、フリーズ抽籤を実行する（Ｓ９１）。本実施の形態においては、内部当籤役に対応する小役・リプレイ用データポインタが、「６」〜「９」及び「３１」〜「３６」のいずれかの場合には、それぞれ所定の確率で抽籤が行われ、その他の場合には、フリーズ抽籤で当籤しないように、例えば、不図示のフリーズ当籤テーブル等によって定められている。
【０２７６】
本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタが「６」〜「９」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、１／２５６とし、小役・リプレイ用データポインタが「３１」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、１／１６とし、小役・リプレイ用データポインタが「３２」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、１／４とし、小役・リプレイ用データポインタが「３３」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、１／２とする。また、小役・リプレイ用データポインタが「３４」又は「３５」の場合には、フリーズ抽籤における当籤確率は、１００％の確率でフリーズ抽籤に当籤する。
【０２７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する（Ｓ９２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には、内部当籤役ごとに異なる確率でフリーズの種別を抽籤し、当籤したフリーズの種別を表す情報をメインＲＡＭ３３の所定領域に格納する（Ｓ９３）。
【０２７８】
本実施の形態においては、フリーズの種別として、３０ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ１と、５０ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ２と、１００ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ３と、２００ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ４と、３００ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ５と、５００ゲームのＡＴ用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ６とが定められている。
【０２７９】
また、フリーズにともなうリール作動時間は、フリーズ１が最も短く、フリーズ６が最も長くなるように段階的に定められ、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が短い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよく、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が長い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよい。
【０２８０】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３０は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０２８１】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２８０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグに「１」がセットされているか否かを判断する。
【０２８２】
ここで、主遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０２８３】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ２８３）。
【０２８４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行する（Ｓ２８４）。ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢが終了したことを表す。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ２８２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち大きいと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２８５）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグに「１」がセットされているか否かを判断する。
【０２８６】
ここで、主遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＲＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数をカウントする入賞回数カウンタ及びＲＢ遊技状態における遊技回数をカウントする遊技回数カウンタを減算させる（Ｓ２８６）。
【０２８７】
なお、ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ３１は、役が入賞した場合には、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタを１減算させるが、役が入賞しなかった場合には、入賞回数カウンタを維持し、遊技回数カウンタを１減算させる。
【０２８８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ２８７）。ここで、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタの値がいずれも０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２８９】
一方、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を実行し（Ｓ２８８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２９０】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３１は、図２５に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、主遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２９１）。
【０２９２】
ここで、主遊技状態がＲＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ２９２）。
【０２９３】
ここで、主遊技状態がＲＢに入賞しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＲＢに入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理を実行する（Ｓ２９３）。ＲＢ作動時処理において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオンにし、入賞カウンタの値を規定回数（本実施の形態においては、８回）にセットし、遊技回数カウンタの値を規定回数（本実施の形態においては、１２回）にセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２１参照）の値をクリアし（Ｓ２９４）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ２９０において、主遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ２９５）。ここで、ＢＢに入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時処理を実行する（Ｓ２９６）。ＢＢ作動時処理において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタの値を規定枚数（本実施の形態においては、４６５枚）にセットする。
【０２９５】
次いで、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態にする（Ｓ２９７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグを「０」にリセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９８）。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ２９９）。ボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢが開始したことを表す。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ２９５において、ＢＢに入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、リプレイが表示されたか否かを判断する（Ｓ３００）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図１０に示した図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
【０２９８】
リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ３０１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２９９】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３２は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３００】
まず、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図３３に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、副制御基板７２に送信される信号の有無を確認する。
【０３０１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図３４に示す通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０３０３】
より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０３０５】
＜入力ポートチェック処理＞
図３３は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３２）。
【０３０７】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２が押されたか否か等をチェックしている。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０３１０】
＜通信データ送信処理＞
図３４は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０３１１】
まず、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマから１を減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０３１２】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０３１３】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０３１４】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマに初期値として例えば１４をセットする（Ｓ３４４）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御基板７２に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０３１６】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４５の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０３１７】
［副制御処理］
副制御基板７２のサブＣＰＵ８１は、図３５〜図４２に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０３１８】
＜電源投入処理＞
図３５は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、図３６に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、図３７に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。
【０３２２】
＜ランプ制御タスク＞
図３６は、図３５に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３２３】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０３２５】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、図３７に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０３２７】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図３７に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理を実行する。
【０３２９】
＜サウンド制御タスク＞
図３７は、図３５に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３３０】
まず、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０３３２】
＜主基板通信タスク＞
図３８は、図３５に示したステップＳ３５３で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３８１）。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０３３５】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図３９に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３８４）、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０３３６】
＜コマンド解析処理＞
図３９は、図３８に示した主基板通信タスクのステップＳ３８４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３３７】
まず、サブＣＰＵ８１は、図４０に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３９０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３９２）、決定された各データを登録し（Ｓ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０３３８】
＜演出内容決定処理＞
図４０は、図３９に示したコマンド解析処理のステップＳ３９０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４０】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４１】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図４１に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４２】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４３】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図４２に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４４】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４５】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４６】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３４７】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。
【０３４８】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ４１６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０３４９】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図４１は、図４０に示した演出内容決定処理のステップＳ４０５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２０）。ここで、ＡＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じたＡＴ用ナビデータをサブＲＡＭ８３にセットし（Ｓ４２１）、ＡＴ用ナビゲーム数から１を減じる（Ｓ４２２）。
【０３５１】
ステップＳ４２０において、ＡＴフラグがオンでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、図２９に示したフリーズ抽籤処理において、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する（Ｓ４２３）。
【０３５２】
ここで、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＴ用ナビゲーム数にフリーズの種別に応じたＡＴ用ナビゲーム数を加算する（Ｓ４２４）。
【０３５３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２５）。ここで、ＡＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、ＡＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴフラグをオンにし（Ｓ４２６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。このように、サブＣＰＵ８１は、演出状態移行手段を構成する。
【０３５４】
ステップＳ４２３において、フリーズに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ用ナビゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ４２７）。ここで、ＡＴ用ナビゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３５５】
一方、ＡＴ用ナビゲーム数が０であると判断した場合には（ＮＯ）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２８）。ここで、ＡＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴフラグをオフにし（Ｓ４２９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３５６】
一方、ＡＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタが「２」〜「５」のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４３０）。
【０３５７】
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「２」〜「５」のいずれかでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、小役・リプレイ用データポインタが「２」〜「５」のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤を実行する（Ｓ４３１）。
【０３５８】
この特殊ナビ抽籤では、サブＣＰＵ８１は、「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれかを入賞させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序を報知するか否かを抽籤する。
【０３５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤で当籤したか否かを判断する（Ｓ４３２）。ここで、特殊ナビ抽籤で当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３６０】
一方、特殊ナビ抽籤で当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納された特殊ナビフラグをオンにし、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序を報知するための特殊ナビデータをサブＲＡＭ８３にセットし（Ｓ４３３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３６１】
なお、スタートコマンド受信時処理において、主遊技状態が一般遊技状態で、ＢＢに内部当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＢＢに内部当籤した旨を報知するようにしてもよい。
【０３６２】
ＢＢに内部当籤したことを報知することによって、ＢＢに入賞させることにより、メダルが微増する場合があり、ＢＢに入賞させないことにより、ＡＴの当籤確率を相対的に高く維持することができる。
【０３６３】
また、図４１に示したスタートコマンド受信時処理は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合のスタートコマンド受信時処理を示したもので、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態の場合又は主遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、適宜、変更してもよい。
【０３６４】
例えば、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態の場合又は主遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理において、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。
【０３６５】
また、ＡＴが開始していないにもかかわらず、中リール３Ｃ又は右リール３Ｌに対する停止操作が第１停止操作である、いわゆる「ペナルティ押し」があった場合には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理において、所定ゲーム数にわたって、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。
【０３６６】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図４２は、図４０に示した演出内容決定処理のステップＳ４１１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
まず、サブＣＰＵ８１は、「赤７リプ１」〜「赤７リプ６０」のいずれか、すなわち「赤７リプ」に入賞したか否かを判断する（Ｓ４５０）。ここで、「赤７リプ」に入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０３６８】
一方、「赤７リプ」に入賞したと判断した場合には、サブＣＰＵ８１は、小役・リプレイ用データポインタが「１２」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４５１）。
【０３６９】
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「１２」〜「１４」のいずれかでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。
【０３７０】
ここで、特殊ナビフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、特殊ナビフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビフラグをオフにする（Ｓ４５３）。
【０３７１】
ステップＳ４５１において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」〜「１４」のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４５３の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＴ用ナビゲーム数に内部当籤役に応じたＡＴ用ナビゲーム数を加算する（Ｓ４５４）。
【０３７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５５）。ここで、ＡＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ＡＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴフラグをオンにし（Ｓ４５６）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０３７３】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢ遊技状態において、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が１を超えるように内部当籤役が決定されるＢＢ一般遊技状態と、出玉率が１を超えないように内部当籤役が決定されるＲＢ遊技状態との間で遊技状態が移行するようになっている。
【０３７４】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢ遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、ＢＢ一般遊技状態で出玉を増加方向に調整し、ＲＢ遊技状態で出玉を減少方向に調整することができる。
【０３７５】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢ遊技状態以外の一般遊技状態における遊技性を多様化しても、ＢＢ遊技状態における出玉を調整することで、出玉設計を容易に変更することができる。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機１は、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。
【０３７６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢの作動役を内部当籤役として決定する場合に、ＢＢの作動役のみを内部当籤役として決定するようになっている。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢを単独で当籤させるようになっている。
【０３７７】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、一般遊技状態、特に、ＢＢ持越状態における内部抽籤の結果として「ハズレ」がないため、ＢＢの作動役が内部当籤した遊技でＢＢの作動役を入賞させない限り、ＢＢを作動させることができない。このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技に影響を与えることなく、ＢＢ遊技状態における出玉設計を調整することができる。
【０３７８】
なお、本実施の形態に係るパチスロ機１は、一般遊技状態、特に、ＢＢ持越状態における内部抽籤の結果として、相対的に極めて低い当籤確率であれば、「ハズレ」があってもよい。
【０３７９】
この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢの作動役を内部当籤役として決定する場合に、小役及び再遊技の作動役の少なくとも一方と重複して当籤する内部当籤役として決定するようにしてもよい。
【０３８０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態の２つの遊技状態のいずれかの状態をとるものとして説明したが、ＲＴ遊技状態として、３つ以上の遊技状態のいずれかの状態をとるようにしてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＴ遊技状態として、１つ遊技状態をとる、すなわち、ＲＴを設けないようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機１は、リプレイ役の当籤確率をＲＴ０遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率（８９７３／６５５３６）とし、期待値が低下することを防止するために、ＲＴ１遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率（１４５４５／６５５３６）との差、すなわち、（１４５４５−８９７３）／６５５３６＝５５６７／６５５３６を３枚の払い出しが得られる小役の当籤確率に加えるようにしてもよい。
【０３８２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、３枚掛けで遊技されるものとして説明したが、１枚掛け及び２枚掛けの少なくとも一方でも遊技できるようにしてもよい。特に、一般遊技状態においては、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動役を内部当籤役として決定したときの投入枚数と異なる数のメダルが投入された遊技では、ＢＢの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。
【０３８３】
例えば、メインＣＰＵ３１は、２枚掛けでＢＢの作動役を内部当籤役として決定した場合には、３枚掛けの遊技では、ＢＢの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。
【０３８４】
このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＴ遊技状態を移行させる構成にしなくても、一般遊技状態における出玉設計を容易にすることができる。
【０３８５】
特に、本実施の形態に係るパチスロ機１のように、ＢＢが作動することがほぼなく、主にＢＢ持越状態で遊技させるパチスロ機においては、ＢＢが作動することを抑制するために、ＢＢ持越状態において、ほぼ常に何らかの役を内部当籤役として決定する必要がなくなる。
【０３８６】
すなわち、内部抽籤の結果として、いずれの役にも当籤しないハズレの確率を高く設定することができる。これにより、「通常１枚役１」等のように投入枚数より払出枚数が少ない減少役を設ける必要もなくなり、一般遊技状態における出玉設計が容易になる。
【０３８７】
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、フリーズ抽籤で当籤した遊技で、フリーズを行うものとして説明したが、フリーズ抽籤で当籤した遊技の次の遊技でフリーズを行うようにしてもよい。このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、フリーズ抽籤が受けられる役に入賞した遊技の次の遊技における期待感を向上させることができる。
【０３８８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関する情報を告知するものとして説明した。
【０３８９】
しかしながら、本実施の形態に係るパチスロ機１は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、当籤した役の各図柄を引き込むために必要なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作タイミングに関する情報を告知するようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄のなかで停止操作タイミングの目安となる図柄を表す情報を告知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３９０】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８  入賞ライン（有効ライン、センターライン）
３１  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ＲＴ遊技状態移行制御手段、ボーナス遊技制御手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、リール停止制御手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、リール停止制御手段）
７１  主制御基板
７２  副制御基板
８１  サブＣＰＵ（演出状態移行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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