(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、当該有利状態が終了した後に、前記有利状態となる確率が低確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
遊技球が通過しやすい通過有利状態と、通過不利状態とにより可変装置を制御する通過状態制御手段と、
前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記有利状態となる場合に、当該有利状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御と、当該有利状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御と、当該有利状態終了後に前記低確率状態に制御する低確移行制御とを含む複数の制御のうちのいずれかの制御を実行する状態制御手段と、
前記状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行された後に、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段と、を備え、
前記共通演出実行手段は、
複数種類の共通演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された後には、前記低確維持制御が実行された後より高い割合により特定の共通演出を実行し、前記低確移行制御が実行された後にも、前記低確維持制御が実行された後より高い割合により前記特定の共通演出を実行する  ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、特定遊技状態終了後に、遊技状態を通常状態（低確率状態）より識別情報の表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確変状態（高確率状態）に制御可能に構成されたものもある。そのような遊技機において、賞球が得られない大当り遊技状態となった後に確変状態に移行する突然確変大当りと、その大当り遊技状態と類似した小当り遊技状態となった後に小当り遊技状態となる前の遊技状態を維持する小当りと、を設けて、突然確変大当りとなった後及び小当りとなった後に演出を実行し、その演出により確変状態に移行したか否かを示唆する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、突然確変大当りと、賞球が得られない大当り遊技状態となった後に通常状態に移行する突然通常大当りと、を設けた遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５１９７０号公報
【特許文献２】特許第３９７４１４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１や特許文献２に記載の遊技機において、確変状態に移行したか否かを示唆する演出を実行した場合、その演出により遊技者が通常状態に移行したと認識すると遊技を止めてしまうことが想定される。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出の内容によって遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態など）に制御可能であり、当該有利状態が終了した後に、前記有利状態となる確率が低確率状態（例えば低確状態など）よりも高い高確率状態（例えば高確状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４１、Ｓ２４３、Ｓ２４４の処理を実行する部分など）と、遊技球が通過しやすい通過有利状態（例えば高ベース状態など）と、通過不利状態（例えば低ベース状態など）とにより可変装置（例えば可変始動入賞球装置５８など）を制御する通過状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２が、ステップＳ３３０の処理を実行した後、ステップＳ２６５〜Ｓ２７７の処理やステップＳ３０６〜Ｓ３０９の処理、ステップＳ１４１の普通図柄判定処理を実行する部分など）と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記有利状態となる場合に、当該有利状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４５にて大当り種別バッファ値に「２」を設定したときに、ステップＳ３２３の処理を実行し、ステップＳ３２５においてＹｅｓと判定してステップＳ３３０の処理をスキップする制御など）と、当該有利状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４７にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ１２０にて小当り遊技状態終了後に小当り遊技状態前の遊技状態を維持する制御など）と、当該有利状態終了後に前記低確率状態に制御する低確移行制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３２２にてＹｅｓと判定したときにステップＳ３２３の処理をスキップし、ステップＳ３２８にてＮｏと判定したときにステップＳ３３０の処理をスキップする制御など）とを含む複数の制御のうちのいずれかの制御を実行する状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１７やＳ１２０の処理を実行する部分など）と、前記状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行された後に、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出（例えば大当り遊技状態終了後に演出モードを「Ａモード」や「Ｂモード」などの潜伏モードとする演出など）を実行する共通演出実行手段（例えばＣＰＵ１８１がステップＳ５４０の処理を実行する部分など）と、を備え、前記共通演出実行手段は、複数種類の共通演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された後には、前記低確維持制御が実行された後より高い割合により特定の共通演出を実行し、前記低確移行制御が実行された後にも、前記低確維持制御が実行された後より高い割合により前記特定の共通演出を実行する（例えば潜伏モード決定テーブル２０３の設定では高確状態に移行するとき（「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき）に、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき（「低確状態→低確状態」となるとき）に「Ｂモード」より「Ａモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっていることなど）ことを特徴とする。
このような構成によれば、前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行された後に、複数種類の共通演出が実行できるので、共通演出により、遊技状態を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。なお、有利状態となった後の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、共通演出の種類を決定するような場合は、特定の共通演出以外の共通演出（低確状態である可能性が高い共通演出）が実行された場合は、遊技者によっては遊技を止めてしまうことが想定されるが、上記構成によれば、有利状態となった後に低確率状態に移行する場合でも特定の共通演出が高い割合で実行されるので、遊技者は高確率状態になったことを期待して遊技をすることになり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０００９】
なお、本願における有利状態とは、可変入賞装置（特別可変入賞球装置４８）を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に移行させる制御が実行される状態をいい、例えば、大当り遊技状態と小当り遊技状態とが含まれる。実施の形態においては、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置４８を開放する制御は、図２６のステップＳ１１４〜Ｓ１１６にて実行され、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置４８を開放する制御は、図２６のステップＳ１１８、Ｓ１１９にて実行される。このように、有利状態に制御する処理は、別の処理によって行われてもよい。また、大当り種別が複数あり、大当り種別に対応した複数種類の大当り遊技状態（可変入賞装置を第１状態から第２状態に移行させる態様が異なるもの、大当り遊技状態後に制御される遊技状態が異なるものなど）がある場合などは、有利状態に制御する処理が、同一の処理によって行われてもよい。この場合は、有利状態には、複数種類の大当り遊技状態が含まれる。また、この場合は、有利状態には、小当り遊技状態が含まれなくてもよい。即ち、本願における有利状態は、結果として可変入賞装置（特別可変入賞球装置４８）を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に移行させる制御が実行される状態である。
【００１０】
また、本発明の他の遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域４１など）に設けられた第１始動領域（例えば第１始動口５９など）を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４４ａなど）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第２始動口６０など）を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４４ｂなど）と、のうちいずれかの表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や小当り図柄など）となったときに、可変入賞装置（例えば特別可変始動入賞球装置４８など）を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に制御する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態など）に制御し、さらに当該特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が低確率状態（例えば低確状態など）よりも高い高確率状態（例えば高確状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間、前記第２状態に制御する第１特定遊技状態（例えば「第１大当り」の大当り遊技状態など）と、前記可変入賞装置を前記所定期間より短い期間、前記第２状態に制御する第２特定遊技状態（例えば「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り遊技状態や、小当り遊技状態など）と、があり、前記特定遊技状態に制御するか否かと、いずれの前記特定遊技状態に制御するかと、を前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４１、Ｓ２４３、Ｓ２４４の処理を実行する部分など）と、前記第２始動領域を遊技球が通過しやすい有利状態と当該有利状態より遊技球が通過しにくい又は通過しない不利状態とに制御可能である可変始動口装置（例えば可変始動入賞球装置５８など）と、前記可変始動口装置を前記有利状態に制御する頻度が通過不利状態（例えば低ベース状態など）より高い通過有利状態（例えば高ベース状態など）に制御する通過状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２が、ステップＳ３３０の処理を実行した後、ステップＳ２６５〜Ｓ２７７の処理やステップＳ３０６〜Ｓ３０９の処理、ステップＳ１４１の普通図柄判定処理を実行する部分など）と、前記通過不利状態において前記第１特定遊技状態になった場合、当該第１特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御する第１特定遊技状態時通過有利状態移行制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４５にて大当り種別バッファ値に「０」を設定したときに、ステップＳ３２５においてＮｏと判定してステップＳ３３０の処理を実行する制御）と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４５にて大当り種別バッファ値に「２」を設定したときに、ステップＳ３２３の処理を実行し、ステップＳ３２５においてＹｅｓと判定してステップＳ３３０の処理をスキップする制御など）と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４７にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ１２０にて小当り遊技状態終了後に小当り遊技状態前の遊技状態を維持する制御など）と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合に、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態に制御する低確移行制御（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３２２にてＹｅｓと判定したときにステップＳ３２３の処理をスキップし、ステップＳ３２８にてＮｏと判定したときにステップＳ３３０の処理をスキップする制御など）と、を実行する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１７やＳ１２０の処理を実行する部分など）と、前記遊技状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出（例えば大当り遊技状態終了後に演出モードを「Ａモード」や「Ｂモード」などの潜伏モードとする演出など）を実行する共通演出実行手段（例えばＣＰＵ１８１がステップＳ５４０の処理を実行する部分など）と、を備え、前記共通演出実行手段は、複数種類の共通演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された場合は、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で特定の共通演出を実行するとともに、前記低確移行制御が実行された場合も、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で前記特定の共通演出を実行する（例えば潜伏モード決定テーブル２０３の設定では高確状態に移行するとき（「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき）に、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき（「低確状態→低確状態」となるとき）に「Ｂモード」より「Ａモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっていることなど）ことを特徴とする。
このような構成によれば、前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、複数種類の共通演出が実行できるので、共通演出により、遊技状態を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。なお、特定遊技状態となった後の遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに応じて、共通演出の種類を決定するような場合は、特定の共通演出以外の共通演出（低確状態である可能性が高い共通演出）が実行された場合は、遊技者によっては遊技を止めてしまうことが想定されるが、上記構成によれば、特定遊技状態となった後に低確率状態に移行する場合でも特定の共通演出が高い割合で実行されるので、遊技者は高確率状態になったことを期待して遊技をすることになり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できる。
【００１１】
前記第１可変表示手段による前記第１識別情報の可変表示よりも、前記第２可変表示手段による前記第２識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２が、ステップＳ２３１にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ２３５〜Ｓ２３８の処理を実行する部分など）を備え、前記事前決定手段は、前記第２始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、前記第１始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときよりも高い割合で、前記第１特定遊技状態に制御する（例えば、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃでは、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄでは、「第１大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている）と決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、通過有利状態においては、第１特定遊技状態となる割合が高いので、通過有利状態の付加価値が高まる。
【００１２】
前記遊技状態制御手段は、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態に制御する低確時通過有利状態移行制御（例えば、低確低ベース状態において、ＣＰＵ１１２がステップＳ２４５にて大当り種別バッファ値に「１」を設定したときに、ステップＳ３２３の処理を実行し、ステップＳ３２５においてＮｏと判定してステップＳ３３０の処理を実行する制御など）と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態を維持する高確時通過有利状態移行制御（例えば、高確低ベース状態において、ＣＰＵ１１２がステップＳ２４５にて大当り種別バッファ値に「１」を設定したときに、ステップＳ３２３の処理を実行し、ステップＳ３２５においてＮｏと判定してステップＳ３３０の処理を実行する制御など）と、を実行可能であり、前記低確時通過有利状態移行制御と、前記高確時通過有利状態移行制御と、を異なる割合で実行する（例えば、第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａと、第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合（大当り種別バッファ値に「１」がセットされる割合）が異なっている）ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、通過有利状態に移行する割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において所定の上限回数、前記特定遊技状態に制御されたこと（例えばステップＳ３２２にてＹｅｓと判定されたことなど）を条件に前記低確移行制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、上限回数に達して低確率状態となったのか、高確移行制御により高確率状態となったのかを、遊技者が判断しにくくすることができる。
【００１４】
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばＣＰＵ１８１がステップＳ５２３にて決定したサブ予告演出をステップＳ１６２にて実行する産分など）と、前記予告演出実行手段が実行する前記予告演出の種類を複数種類から選択する予告演出選択手段（例えばＣＰＵ１８１がＳ５２１〜Ｓ５２３の処理を実行する部分など）と、をさらに備え、前記予告演出選択手段は、前記高確率状態となってから当該高確率状態における前記特定遊技状態に制御された回数に応じて異なる割合で前記予告演出の種類を選択する（例えば、予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃの設定では、リミット残回数が「１」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出Ａ」に決定され、「予告演出Ｂ」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「２」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出Ａ」又は「予告演出Ｂ」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「４」又は「５」である場合は、「予告演出Ｂ」より「予告演出Ａ」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「２」又は「３」である場合は、「予告演出Ａ」より「予告演出Ｂ」に決定されやすくなっている）ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行される予告演出によって、特定表示結果となる可能性に加え、上限回数までの残り回数を示唆することができるので、予告演出をより注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】チャンス目を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機の基板構成などを示すブロック図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１２】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１７】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１９】演出制御基板の構成例などを示すブロック図である。
【図２０】演出制御用テーブル格納エリアの構成例を示す図である。
【図２１】図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。
【図２２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】サブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３８】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】遊技状態移行テーブル、潜伏モード決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】潜伏モードに移行する際の表示動作例を示す図である。
【図４２】変形例における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、外枠２の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機１の主要構成が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面上部には、前面扉枠４が開閉自在に設けられ、前面枠３の前面下部には、上皿開閉枠１１が開閉自在に設けられている。前面扉枠４や上皿開閉枠１１の他にも、前面枠３には、遊技盤４０、下皿２７、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０などが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、図４に示すカードユニット装置１２８が、遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ために付設されてもよい。
【００１７】
遊技盤４０は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠３の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ、４２ｂが取り付けられている。そして、打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂにより形成される円形状の遊技領域４１内に導かれるように打ち込まれる。
【００１８】
遊技領域４１には、特別可変入賞球装置４８、可変始動入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３などが設けられている。その他にも、遊技領域４１には、遊技球を通過させる通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。ここで、遊技球を通過させる通過領域には、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるものと、遊技盤４０の背面に誘導して排出するものとが含まれる。特定の通過領域を遊技球が通過することは、遊技球の入賞と称することもある。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技領域４１の中央部には、表示領域８０が形成されている。また、表示領域８０はセンター飾り６６によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り６６の左右に振り分ける構造になっている。
【００１９】
センター飾り６６の右側方には、ゲートスイッチ６２を内蔵する通過ゲート６１が設けられている。遊技領域４１の左側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。より具体的には、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２により検出されるごとに、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４にて点灯されるＬＥＤが１増加する。その一方で、普通図柄表示装置６３による普通図柄を用いた普図ゲームが開始されるごとに、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４にて点灯されるＬＥＤが１減少する。
【００２０】
センター飾り６６の左下方には、始動領域としての第１始動口５９が設けられている。第１始動口５９は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。第１始動口５９を通過（入賞）した遊技球は、第１始動口スイッチ５９ａによって検出された後、遊技盤４０の背面に誘導されて排出される。第１始動口スイッチ５９ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第１始動入賞時払出数（例えば「３」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第１始動口５９に入賞した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件（「第１実行条件」ともいう）が成立する。なお、第１始動口５９は、進入した遊技球を遊技盤４０の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるように形成されてもよい。
【００２１】
通過ゲート６１の下方には、可変始動入賞球装置５８が設けられている。可変始動入賞球装置５８は、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置５８では、可動翼片が垂直位置にあるときに第２始動口６０を閉鎖状態として、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第２始動口６０を開放状態とする。第２始動口６０を通過（入賞）した遊技球は、第２始動口スイッチ６０ａによって検出された後、遊技盤４０の背面に誘導されて排出される。第２始動口スイッチ６０ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第２始動入賞時払出数（例えば「３」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動入賞時払出数と第２始動入賞時払出数としては、互いに同一の払出数が予め定められてもよいし、互いに異なる払出数が予め定められてもよい。また、このとき第２始動口６０に入賞した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件（「第２実行条件」ともいう）が成立する。なお、第２始動口６０は、進入した遊技球を遊技盤４０の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域４１へと流下させるように形成されてもよい。
【００２２】
この実施の形態では、第２始動口６０は、閉鎖状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置５８は、通常開放状態のときに可動翼片を比較的に狭く開放させて遊技球が第２始動口６０を通過可能であるが、比較的に広く開放する拡大開放状態のときより遊技球が通過しにくい構造としてもよい。すなわち、可変入賞球装置５８は、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい開放状態あるいは拡大開放状態などの有利状態と、有利状態より遊技球が通過しにくい通常開放状態又は通過しない閉鎖状態などの不利状態とに、動作可能なものであればよい。第１始動口５９と第２始動口６０とは、センター飾り６６の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙いやすい構成になっている。これに対して、例えば通常入賞口５３ａの位置に、第１始動口５９と第２始動口６０を上下に並べて配置することなどにより、どちらか一方の始動口を意図的に狙うことが困難となるように構成されてもよい。
【００２３】
普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の下方には、普通図柄表示装置６３が設けられている。普通図柄表示装置６３は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
【００２４】
可変入賞球装置５８の右側方には、第１特別図柄表示装置４４ａと、第２特別図柄表示装置４４ｂと、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａと、第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていてもよい。
【００２５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４４ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４４ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は、同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａは、第１始動口５９に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。例えば、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂはそれぞれ、４個のＬＥＤを含んで構成されている。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂを、第１特別図柄表示装置４４ａよりも優先的に変動させる。なお、入賞した順番（保留記憶が発生した順番）で交互に変動を行ってもよいし、同時に変動を行ってもよい。
【００２７】
遊技領域４１の中央付近には、演出表示装置４４ｃが設けられている。演出表示装置４４ｃは、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）あるいはドットマトリクスのＬＥＤといった、多数の画素（ピクセル）を用いて画面表示を行うものであればよい。また、演出表示装置４４ｃに代えて、あるいは、演出表示装置４４ｃとともに、例えば複数のリールを水平方向に並設して各リールを回転可能に収容したドラム式の可変表示装置を設けてもよい。この実施の形態における演出表示装置４４ｃには、演出画像を表示する表示領域８０が形成されている。表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａ又は第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
例えば、表示領域８０には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図の変動と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図の変動とのうち、いずれかが開始されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（導出表示）される。なお、各飾り図柄可変表示部は、表示領域８０内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。また、各飾り図柄可変表示部となる表示部位として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能となるように、設けられてもよい。
【００２９】
このように、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、飾り図柄を可変表示する飾り図柄可変表示部の個数は、３つに限定されるものではなく、例えば２つ、あるいは、４つ、あるいは、９つといった、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０に複数配置されたものであればよい。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれるように構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄可変表示部など）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示の方向は、表示領域８０の下方から上方へと向かうものであってもよいし、左右方向となるようにしてもよい。また、スクロール表示に代えて、各飾り図柄を順次に切り替えて表示する切替表示を行うことにより、飾り図柄の可変表示が実現されてもよい。
【００３２】
演出表示装置４４ｃの表示領域８０には、第１始動口５９や第２始動口６０に遊技球が入賞（始動入賞）したことに基づいて、特図ゲームにおける可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。ここで、可変表示の保留は、第１始動口５９や第２始動口６０における始動入賞の発生により、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、発生する。
【００３３】
表示領域８０における特別図柄始動記憶表示エリアには、例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられていればよい。そして、第１始動口５９に遊技球が入賞したことに基づいて第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動口６０に遊技球が入賞したことに基づいて第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、特別図柄始動記憶表示エリアは、表示色の変更により特図保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、例えば所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。この特別図柄始動記憶表示エリアにて特図保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂが設けられていれば、特別図柄始動記憶表示エリアは設けられなくてもよい。
【００３４】
センター飾り６６の下方には、入賞球検出器５５ａを内蔵した通常入賞口５３ａが設けられている。また、特別可変入賞球装置４８の右側には、入賞球検出器５５ｂを内蔵した通常入賞口５３ｂが設けられている。通常入賞口５３ａに進入（入賞）した遊技球は、入賞球検出器５５ａによって検出される。また、通常入賞口５３ｂに進入（入賞）した遊技球は、入賞球検出器５５ｂによって検出される。入賞球検出器５５ａや入賞球検出器５５ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の通常入賞時払出数（例えば「１０」）に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
通常入賞口５３ａの下方には、特別可変入賞球装置４８が設けられている。特別可変入賞球装置４８は、大入賞口扉用ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９によって、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、特別可変入賞球装置４８では、大入賞口扉用ソレノイド６５がオフ状態であるときに開閉板４９が開口部を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置４８では、大入賞口扉用ソレノイド６５がオン状態であるときに開閉板４９が開口部を開放状態にする。開放状態となった開口部から特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ５２によって検出される。カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の大入賞時払出数（例えば「１５」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
前面扉枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓５が開設されている。前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５が設けられている。上部装飾ユニット２２の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１３、１４ａ、１４ｃと遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄとが設けられている。左装飾ユニット２３の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ、１６ｂが設けられている。右装飾ユニット２４の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１７ａ、１７ｂが設けられている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
【００３７】
前面扉枠４の前面下部に設けられた上皿開閉枠１１には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿１９が形成されている。上皿１９の上流側には、賞球払出口２０が形成されている。上皿１９の下流側には、球抜き操作部２１が設けられている。また、上皿１９には、遊技の進行中に遊技者が押下操作などにより操作可能な操作ボタン５０が設けられている。なお、押下操作が可能な操作ボタン５０に代えて、あるいは、これとともに、例えばジョグダイアルのように回動操作が可能なものや、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型スイッチのように傾動操作が可能なものを設けてもよい。また、操作ボタン５０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン５０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ５０ａによって検出される。操作検出スイッチ５０ａは、操作ボタン５０に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作行為を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されてもよい。
【００３８】
上皿１９の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されたカードユニット装置１２８を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、図４に示す残高表示基板１０４などに実装されていればよい。上皿１９には、賞球払出口２０から払い出された遊技球が貯留される。上皿１９に貯留された遊技球は、遊技領域４１内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部２１が押圧操作された場合には、上皿１９に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿２７に誘導される。上皿１９の右側方には、シリンダー錠２６が臨んでいる。
【００３９】
前面枠３の下部に設けられた下皿２７には、上皿１９から溢れた余剰球が貯留される。下皿２７の右側には打球操作ハンドル３０が設けられている。打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。打球操作ハンドル３０には、図４に示す打球発射装置１３０が備える打球発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。
【００４０】
前面扉枠４における上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声を含む）などを発生するスピーカ１２ａ、１２ｂが設けられている。左装飾ユニット２３の上部右側方には、賞球ＬＥＤ１０が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方には、球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。賞球ＬＥＤ１０及び球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球ＬＥＤ１０により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れＬＥＤ９により報知する。また、下部装飾ユニット２５の側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技者が打球操作ハンドル３０を操作したことに応じて、図４に示す打球発射装置１３０に内蔵された打球発射モータが駆動され、その回転力を利用して遊技球が遊技領域４１に発射される。打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂを通って遊技領域４１に入り、その後、遊技領域４１を下りてくる。
【００４２】
遊技領域４１に入った遊技球が通過ゲート６１を通過してゲートスイッチ６２により検出されると、普通図柄表示装置６３により普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、７セグメントのＬＥＤにより普図ゲームにおける可変表示が行われ、普図変動時間が経過すると普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が導出表示される。例えば、可変表示の終了時に「−」を示す記号が点灯した場合には、「普図ハズレ」の普図表示結果が導出表示されたことになる。これに対して、普通図柄表示装置６３における可変表示の終了時に「７」を示す数字が点灯した場合には、「普図当り」の普図表示結果が導出表示されたことになる。普図表示結果が「普図当り」となった場合には、可変始動入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動力によって第２始動口６０が開放状態とされ、所定の開放時間が経過すると閉鎖状態に戻される動作が、所定の開放回数に達するまで実行される。
【００４３】
遊技領域４１に入った遊技球が第１始動口５９に入賞して第１始動口スイッチ５９ａで検出されると、第１特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置４４ａにより第１特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特図及び飾り図柄の可変表示は、第１始動口５９への入賞に基づいて実行される。第１特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１加算することにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４４】
遊技領域４１に入った遊技球が第２始動口６０に入賞して第２始動口スイッチ６０ａで検出されると、第２特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置４４ｂにより第２特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、表示領域８０において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特図及び飾り図柄の可変表示は、第２始動口６０への入賞に基づいて実行される。第２特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１加算することにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する。すなわち、第１始動口５９への入賞による第１始動条件と第２始動口６０への入賞による第２始動条件のいずれが先に成立したかに関わりなく、第２保留記憶数が「０」以外の値であれば、第１保留記憶数も「０」以外の値であったとしても、第２開始条件を第１開始条件よりも先に成立させ、第２特図を用いた特図ゲームを開始させる。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示（導出表示）される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特図ゲームでの可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、特定遊技状態として、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を第１大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を第２大当り図柄とし、「３」の数字を示す特別図柄を第３大当り図柄とし、「５」の数字を示す特別図柄を第４大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として第１大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間など）あるいは所定個数（例えば１０個など）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口となる開口部を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置４８を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技にて大入賞口となる開口部を開放状態とした開閉板４９は、遊技領域４１にて遊技盤４０の表面を落下する遊技球を受け止め大入賞口へと誘導可能にする。その後に大入賞口が閉鎖状態となることにより、特別可変入賞球装置４８が遊技者にとって不利な第２状態に変化して、１回のラウンド遊技を終了させる。第１大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計１５回のラウンド遊技が実行される。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として第２大当り図柄、第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置４８を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間が、第１大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り状態よりも短い第２期間（例えば０．１秒間など）となる。第２大当り図柄、第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計１５回のラウンド遊技が実行される。この大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置４８が開放される期間が短いため、特別可変入賞球装置４８に遊技球が入賞する可能性が低くなっている。即ち、第２大当り図柄、第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い（賞球が得られない）大当り遊技状態である。
【００４８】
この実施の形態では、特図ゲームで停止表示された大当り図柄が複数種類のいずれであるかに応じ、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行態様として、ラウンド遊技の各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置４８を第１状態に変化させる期間を、異ならせている。
【００４９】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、例えば第２大当り図柄、第３大当り図柄又は第４大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置４８を第１状態に変化させる可変入賞動作が実行される。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置４８にて開閉板４９が大入賞口を第２期間にわたり開放状態としてから第２状態に戻す動作が、１５回に達するまで実行される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、大入賞口として特別可変入賞球装置４８が１つ設けられているが、遊技領域４１に大入賞口を左右に並べて設けるなどして、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄になった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄となった場合と、で異なる大入賞口を開放するようにしてもよい。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、表示領域８０にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄可変表示部（例えば「中」の飾り図柄可変表示部など）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、表示領域８０に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置４４ｃが形成する表示領域８０における表示動作のみならず、スピーカ１２ａ、１２ｂによる効果音出力動作や、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ及び遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった発光部材の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。
【００５４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されてもよい。可変表示演出としては、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか１つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が順次に、実行されるものであればよい。可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００５５】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄可変表示部のうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄可変表示部（例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更可能とする演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の実行回数が多くなるに従って、特図ゲーム等での可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せが仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。例えば、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５７】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、複数の演出用ＬＥＤのうちで点灯されるＬＥＤが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、点灯されるＬＥＤが変更されるように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用の可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。
【００５８】
これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、ＬＥＤの点灯又は点滅、演出用の可動部材の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が多くなる可能性などが、高まるようにしてもよい。
【００５９】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力や、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用の可動部材）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出における演出態様を相違させたり、演出表示装置４４ｃの表示領域８０においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止表示時などに、例えばスピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力や、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００６０】
「メイン予告」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００６１】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって所定のリーチ演出が開始されることもあれば、仮停止表示された飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）され、リーチ状態とはならないこともあるようにすればよい（いわゆる「ガセ」）。
【００６２】
その他にも、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の演出態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されてもよい。サブ予告演出としては、例えば「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか１つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が同時又は順次に、実行されるものであればよい。サブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。
【００６３】
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出動作が行われる。
【００６４】
「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、演出用の可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、サブ予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【００６５】
このように、「ステップアップ動作」のサブ予告演出は、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様（表示、音声、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）する演出動作である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程に特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数、特定のリーチ演出が実行されることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段（表示、音声、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６６】
「ボタン操作予告」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン５０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示を変更することや、スピーカ１２ａ、１２ｂから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン５０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン５０の操作を促す演出動作としては、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂの全部又は一部を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン５０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン５０の操作が操作検出スイッチ５０ａによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ１２ａ、１２ｂから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第１大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて可変表示される複数種類の飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が第１大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第２大当り図柄、第３大当り図柄、第４大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図２に示すようなチャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、第２大当り図柄、第３大当り図柄、第４大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、第２大当り図柄、第３大当り図柄、第４大当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなることもあれば、リーチハズレ組合せとなることもある一方で、小当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれにもなることがないもの、又は、リーチハズレ組合せとなることがないものとしてもよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が第２大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第３大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第４大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第４大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「小当り」となる場合における「小当り」の可変表示態様（「小当り種別」ともいう）と称される。
【００７３】
図３は、パチンコ遊技機１における遊技状態の移行を示している。この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態とは異なる遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態という、４つの遊技状態が予め用意されている。なお、低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて低確状態とも称される。高確低ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高確状態とも称される。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて低ベース状態とも称される。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高ベース状態とも称される。高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態は、通常状態（通常遊技状態）としての低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。通常遊技状態としての低確低ベース状態は、大当り遊技状態等や小当り遊技状態等の特定遊技状態、及び、特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００７４】
パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される確率が、低確状態のときよりも向上する確率変動制御（確変制御）が行われる。パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときには、例えば普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変始動入賞球装置５８にて第２始動口６０を開放状態とする開放時間や開放回数を低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態としての開放状態や拡大開放状態となる頻度を向上させて第２始動条件が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。また、高ベース状態であるときには、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、低ベース状態のときよりも短縮される時間短縮制御（時短制御）も行われる。このように、高ベース状態では、第２始動口６０に遊技球が入賞しやすい状態となるため、遊技者は、第２始動口６０を狙って、遊技球を発射することとなる。
【００７５】
この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確状態であれば、当該可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。
【００７６】
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態であれば、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数が所定の上限回数（リミット値）に達していない場合（リミット前）には、当該大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。これに対して、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる上限回数に達した場合（リミット時）には、当該大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。
【００７７】
このように、大当り遊技状態に制御すると決定された回数が所定の上限回数（例えば５回）に達したことに基づいて、当該大当り遊技状態が終了した後に高確状態への制御を終了することを、リミット到達による確変リミッターの作動ともいう。確変リミッターが作動したときには、大当り遊技状態に制御すると決定された回数が初期化（クリア）されて「０」となり、再びリミットに到達するまでは、大当り遊技状態の終了後に必ず高確状態となるようにすればよい。
【００７８】
図３（Ａ）は、リミット前の遊技状態の移行を示す図である。図３（Ａ）に示すように、に示すように、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、又は高確高ベース状態にて、可変表示結果が「第１大当り」、「第２大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。
【００７９】
低確低ベース状態にて可変表示結果が「第３大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。また、低確低ベース状態にて可変表示結果が「第４大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確低ベース状態となる。
【００８０】
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第３大当り」又は「第４大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確低ベース状態が維持される。
【００８１】
低確高ベース状態にて可変表示結果が「第３大当り」又は「第４大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。また、高確高ベース状態にて可変表示結果が「第３大当り」又は「第４大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態が維持される。
【００８２】
高確高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となってから次に大当り遊技状態に制御される（「次回大当り」）まで継続する。低確高ベース状態は、大当り遊技状態の終了後に、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が「１００回」に達するまで、又は、可変表示結果が再び「大当り」となって次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。低確高ベース状態において、いずれかの条件が成立すると、低確低ベース状態に移行する。
【００８３】
図３（Ｂ）は、リミット時の遊技状態の移行を示す図である。図３（Ｂ）に示すように、に示すように、高確高ベース状態にて、可変表示結果が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、又は「第４大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確高ベース状態となる。この高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となる前に可変表示が１００回実行された場合は、高ベース状態が終了して低確低ベース状態に移行する。
【００８４】
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第１大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確高ベース状態となる。この高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となる前に可変表示が１００回実行された場合は、高ベース状態が終了して低確低ベース状態に移行する。
【００８５】
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第２大当り」、「第３大当り」、又は「第４大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確低ベース状態となる。
【００８６】
以上のように、可変表示結果が「第２大当り」、「第３大当り」、又は「第４大当り」である場合は、そのときの遊技状態や、リミット時であるか否かによって、大当り遊技状態が終了した後に移行する遊技状態が異なる場合がある。
【００８７】
なお、「第２大当り」は、原則として、大当り遊技状態が終了した後、高ベース状態に移行する大当りであるが、この場合のみ、大当り遊技状態が終了した後、低ベース状態となる。高確低ベース状態にて、リミットに到達する場合とは、低確状態において「第４大当り」となり高確状態に移行してから、リミットに到達するまで、「第３大当り」又は「第４大当り」が続いた場合（高確低ベース状態において４回連続で「第３大当り」又は「第４大当り」場合）である。この場合は、「第３大当り」又は「第４大当り」の大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い（賞球が得られない）大当り遊技状態であるため、その間遊技者は賞球を得られなかったことになる。このような場合に、リミット時に「第２大当り」となって、高ベース状態に移行すると、１度も出玉が無いまま高ベース状態が終了する可能性がある（可変表示が１００回実行されると低ベースになるため）。そのような状況を避けるため、高確低ベース状態にて可変表示結果が「第２大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確低ベース状態となるようにしている。
【００８８】
特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となった場合には、当該可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となるより前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、高ベース終了条件が成立していれば（即ち、低確高ベース状態にて可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が１００回実行された場合）は、小当り遊技状態の終了後に、高ベース状態が終了して低ベース状態となることがある。小当り遊技状態では、大当り種別が「第３大当り」や「第４大当り」である場合の大当り遊技状態におけるラウンド遊技と同様の実施態様（ラウンド遊技の実行回数や大入賞口の開放時間が同じ）となる可変入賞動作が行われる。これにより、リミット到達による確変リミッターの作動までに大当り遊技状態に制御すると決定される残り回数を、遊技者に認識させにくくすることができる。
【００８９】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板３１や演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、ランプドライバ基板９３、電源基板９７、払出制御基板９８、残高表示基板１０４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、周辺電源中継基板４７、周辺コマンド中継基板５７、図柄中継基板８４及びスイッチ中継基板９５といった中継基板、特別図柄基板８５０、普通図柄基板８６及び普通図柄記憶基板８７なども搭載されている。
【００９０】
主基板３１には、遊技盤４０に設けられた各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、６２からの信号が、スイッチ中継基板９５を介して入力される。また、主基板３１には、第１始動口スイッチ５９ａや第２始動口スイッチ６０ａからの信号も入力される。主基板３１からは、遊技盤４０に設けられた各ソレノイド５８ａ、６５を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板９５によって各部位へと中継される。また、主基板３１からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板５７や演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２へと伝送される。さらに、主基板３１からは、演出表示装置４４ｃの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へと伝送される。加えて、主基板３１からは、第１特別図柄表示装置４４ａ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板８４を介して特別図柄基板８５０や普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７などへと伝送される。主基板３１には盤用外部端子板９６が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
【００９１】
主基板３１には、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２及びランプドライバ基板９３を介して、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２が接続されている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｃ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ１２ａ、１２ｂとともに、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２を介して、主基板３１に接続されている。
【００９２】
主基板３１には、電源基板９７からの電力が供給され、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂ、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２及びスピーカ１２ａ、１２ｂ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して音声枠ランプ基板９２に供給する。電源基板９７は、一次電源となるＡＣ２４Ｖの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板３１と払出制御基板９８とに供給する。電源基板９７には、パチンコ遊技機１における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ９７ａも搭載されている。周辺電源中継基板４７は、主基板３１からの電力を音声枠ランプ基板９２へと中継する。また、主基板３１からは、各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、５９ａ、６０ａからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板９８へと伝送される。
【００９３】
主基板３１から演出制御基板９０へと出力される情報信号としての演出制御コマンドは、周辺コマンド中継基板５７により中継される。主基板３１には、例えばＩ／Ｏ１１４などに、周辺コマンド中継基板５７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ９９との間には、出力バッファ回路を含んだ出力ポートが接続されている。出力ポートに含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、周辺コマンド中継基板５７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板９０や周辺コマンド中継基板５７の側から主基板３１の側に信号が伝わる余地はない。
【００９４】
周辺コマンド中継基板５７には、例えば主基板３１から演出制御基板９０に対して情報信号を伝送するための配線ごとに、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板３１に対応する主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板９０に対応する演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されていればよい。このような構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板９０から周辺コマンド中継基板５７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板９０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板９０の側から主基板３１の側に信号が伝わる余地がない。
【００９５】
周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される情報信号としての演出制御コマンドには、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドなどが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示している。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９６】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとなるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第１大当り」となる旨の決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第２大当り」となる旨の決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第３大当り」となる旨の決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第４大当り」となる旨の決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。
【００９９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図５（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であることを示す第１遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、遊技状態が低確高ベース状態であることを示す第２遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、遊技状態が高確低ベース状態であることを示す第３遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０３Ｈは、遊技状態が高確高ベース状態であることを示す第４遊技状態指定コマンドである。
【０１００】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０１】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
コマンドＢ００１Ｈは、第１始動口５９に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、第２始動口６０に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０４】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板９０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１８に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応したＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板９０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドは、第１始動口入賞指定コマンドを送信した後には第１保留記憶数を通知する一方、第２始動口入賞指定コマンドを送信した後には第２保留記憶数を通知するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数指定コマンドは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に指定するようにしてもよい。
【０１０５】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１００と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１１と、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１３と、演出制御基板９０等に制御信号となるコマンドを送信するＩ／Ｏ１１４とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出した遊技制御用のプログラムを実行し、ＲＡＭ１１１をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１１２の他にＲＡＭ１１１が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１００や乱数回路１１３は、外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１１４は、外付けであってもよい。
【０１０６】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９９（又はＣＰＵ１１２）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０７】
主基板３１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備える乱数回路１１３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０８】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１１３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１１２は、例えば図１８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１１３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１１３によりＣＰＵ１１２とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１１２がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１１３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、乱数回路１１３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有してもよい。例えば、ＲＯＭ１００等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９９の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１１３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路１１３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１１１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１１２】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２０１」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動口６０を遊技球が通過しがたい状態（閉鎖状態あるいは通常開放状態）から遊技球が通過しやすい状態（開放状態あるいは拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１３】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図７に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４と、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。図７に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。
【０１１４】
図７に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−６は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１大当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、大当り専用変動パターンと称される。図７に示す変動パターンのうち、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは当り兼用変動パターンと称される。大当り専用変動パターンと当り兼用変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１５】
図８は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１１６】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。
【０１１７】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とに対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３が、予め用意されている。
【０１１８】
図８に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、大当り専用変動パターン、当り兼用変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンであれば、低ベース状態と高ベース状態のいずれに対応しているかや、特図保留記憶数（合計保留記憶数や第２保留記憶数）に対応して可変表示時間が短縮されるか否か、可変表示演出の有無などに応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンであれば、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかに応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のそれぞれを設定している。大当り専用変動パターンであれば、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、可変表示演出の有無などに応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６のそれぞれを設定している。当り兼用変動パターンであれば、チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を停止表示するかリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示するかや、可変表示演出の有無などに応じて分類した１つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別４−３のそれぞれを設定している。
【０１１９】
なお、変動パターン種別の構成は、図８に示すものに限定されず、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、リーチ変動パターンや当り変動パターンについて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数（初回変動を除く）などに応じて分類した変動パターンにより、各変動パターン種別を構成するようにしてもよい。
【０１２０】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＯＭ１００には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２１】
図９は、ＲＯＭ１００に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、遊技状態が低確状態であるときに、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、遊技状態が高確状態であるときに、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２２】
低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａや高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通の決定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂとで決定値の割当てが異なる決定テーブルを使用して、特図ゲームにおける可変表示結果を決定するようにしてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、高ベース状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０１２３】
高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて多くの決定値が、「大当り」の可変表示結果に割り当てられている。すなわち、高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａよりも高くなるように、決定値が各可変表示結果に割り当てられている。そして、遊技状態が低確状態であるときには低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する一方、遊技状態が高確状態であるときには高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する。これにより、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が向上する。
【０１２４】
なお、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば１つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて異ならせるように構成されたものであってもよい。すなわち、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が高くなるように設定された決定用データとなるものであればよい。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１００に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａと、図１０（Ｂ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂと、図１０（Ｃ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（高ベース）１３１Ｃと、図１０（Ｄ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄと、が予め用意されている。第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａは、低確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂは、高確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特図大当り種別決定テーブル（高ベース）１３１Ｃは、高ベース状態において、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄは、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃや第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が、大当り図柄となる特別図柄や、各大当り図柄に対応する大当り種別などに、割り当てられている。第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄは、図１８に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別、及び大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１２７】
第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃでは、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄでは、「第１大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている。したがって、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とでは、大当り種別の決定割合が異なることになる。
【０１２８】
これにより、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでは、大当りとなった場合は必ず出玉が得られる「第１大当り」となるので、第２始動口６０に遊技球が入賞しやすい高ベース状態においては、遊技者は第２始動口６０を狙って遊技をすることになる。なお、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄにおいて、「第１大当り」の大当り種別のみに決定されるのではなく、他の大当り種別にも決定されるようにしてもよい。この場合は、「第１大当り」の大当り種別に決定される割合を高くすることが好ましい。
【０１２９】
また、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃでは、各大当り種別に対する決定値の割当ては同一であるが、大当り種別が「第３大当り」、「第４大当り」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に応じて大当り種別バッファ値に設定される値（大当り種別バッファ設定値）が異なっている。
【０１３０】
第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａでは、「第３大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「１」がセットされ、「第４大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「２」がセットされるようになっている。第１特図大当り種別決定テーブル（高確確低ベース）１３１Ｂでは、「第３大当り」又は「第４大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「２」がセットされるようになっている。第１特図大当り種別決定テーブル（高ベース）１３１Ｃでは、「第３大当り」又は「第４大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「１」がセットされるようになっている。
【０１３１】
なお、大当り種別が「第１大当り」である場合には、遊技状態によらず大当り種別バッファ値に「０」がセットされ、「第２大当り」である場合には、遊技状態によらず大当り種別バッファ値に「１」がセットされるようになっている。
【０１３２】
即ち、出玉が得られない大当り種別である「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合であって、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御される場合は、大当り種別バッファ値に「１」がセットされ、大当り遊技状態終了後に低ベース状態に制御される場合は、大当り種別バッファ値に「２」がセットされることなる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、この大当り種別バッファ値を参照することにより、大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定する。
【０１３３】
第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａと、第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合（大当り種別バッファ値に「１」がセットされる割合）が異なっている。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合の方が高くなっている。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３４】
図１１は、ＲＯＭ１００に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示す高ベース時リーチ決定テーブル１３２Ｂとが、予め用意されている。低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定するために参照されるテーブルである。高ベース時リーチ決定テーブル１３２Ｂは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０１３５】
低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａでは、合計保留記憶数に応じて、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される数値（決定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５といったリーチ状態にしない旨の非リーチ決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３といったリーチ状態にする旨のリーチ決定結果に割り当てられている。高ベース時リーチ決定テーブル１３２Ｂでは、第２保留記憶数に応じて、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される数値（決定値）が、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２といった非リーチ決定結果や、リーチＨＢ２−１といったリーチ決定結果に割り当てられている。
【０１３６】
例えば、図１１（Ａ）に示す低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３３」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３７】
また、図１１（Ｂ）に示す高ベース時リーチ決定テーブル１３２Ｂの設定では、合計保留記憶数が「０」又は「１」である場合に対応して、「１」〜「２３４」の範囲の値が非リーチＨＢ１−１に割り当てられ、「２３５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＢ２−１に割り当てられる。合計保留記憶数が「２」〜「４」である場合に対応して、「１」〜「２３６」の範囲の値が非リーチＨＢ１−２に割り当てられ、「２３７」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＢ２−１に割り当てられる。
る。
【０１３８】
非リーチＨＢ１−１に決定された場合の変動時間は、非リーチＨＢ１−２に決定された場合の特別図柄の変動時間より長くなるようになっている。これにより、高ベース状態において第２保留記憶数が「２」以上であるときよりも、「１」以下である場合の平均的な特別図柄の変動時間を長くすることができる。
【０１３９】
この実施の形態では、第２特図における特図ゲームが、第１特図における特図ゲームより優先して実行される。従って、高ベース状態において第２保留記憶数が多い場合（ここでは「２」以上である場合）には、平均的な変動時間を短縮され特図ゲームの進行が早くなるとともに、第２保留記憶数が少ない場合（ここでは「１」以下の場合）には、平均的な変動時間が長くなり、第２保留記憶数が増える機会を多くなる。これにより、高ベース状態においては、第２特図における特図ゲームが実行されやすくなり、遊技者にとってより有利な「第１大当り」となりやすくすることができる。
【０１４０】
なお、ここでは、第２保留記憶数が「２」以上であるか、「１」以下であるかによって平均的な変動時間を異ならせることとしたが、高ベース状態において第２特図における特図ゲームが実行されやすくなるようにすればこの切り分けは任意でよい。
【０１４１】
図１２は、ＲＯＭ１００に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示す高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａや高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂでは、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに割り当てられている。
【０１４３】
大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３といった、大当り種別が「第１大当り」のいずれかである場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合に、「第１大当り」である場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４４】
また、例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合において、遊技状態が低ベース状態であるときに用いられる低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、高ベース状態であるときに用いられる高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂとでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６に対する決定値の割当てが異なっている。このように、遊技状態に応じて選択される低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂとを比較すると、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を決定する。これに対して、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。大当り変動パターン種別決定テーブルは、遊技状態に応じて別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば１つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態に応じて異ならせるように構成されたものでもよい。
【０１４６】
図１３は、ＲＯＭ１００に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す低確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示す高確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。低確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ａは、遊技状態が低確状態であるときに、可変表示結果を「小当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂは、遊技状態が高確状態であるときに、可変表示結果を「小当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
低確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ａや高確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに割り当てられている。低確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ａにて決定値の全部が割り当てられている変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１２（Ａ）に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａや図１２（Ｂ）に示す高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにおいて、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。高確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂにて決定値の一部が割り当てられている変動パターン種別ＣＡ４−２には、図１２（Ａ）に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２は、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１４８】
この実施の形態では、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を決定する。これに対して、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。小当り変動パターン種別決定テーブルは、遊技状態に応じて別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば１つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態に応じて異ならせるように構成されたものでもよい。
【０１４９】
図１４は、ＲＯＭ１００に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと、図１４（Ｂ）に示す高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂとが、予め用意されている。低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａや高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂでは、リーチ状態とする決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。
【０１５１】
低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、リーチ状態とする決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチＨＡ２−１の決定結果に対応して、「１」〜「１９０」の範囲の値（決定値）が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別ＣＡ２−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２の決定結果に対応して、「１」〜「１９５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３の決定結果に対応して、「１」〜「２１５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１１（Ａ）に示す低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行される変動パターン種別ＣＡ２−１に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１５２】
図１５は、ＲＯＭ１００に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示す低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと、図１５（Ｂ）に示す高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂとが、予め用意されている。低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５３】
低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａでは、リーチ状態としない決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４のいずれかに割り当てられている。高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂでは、リーチ状態としない決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−４〜変動パターン種別ＣＡ１−６のいずれかに割り当てられている。
【０１５４】
図１６は、ＲＯＭ１００に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａと、図１６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂとが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」にすると決定されたときに、大当り種別及び／又は変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを複数種類用意された当り変動パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを複数種類用意されたハズレ変動パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５５】
当り変動パターン決定テーブル１３７Ａやハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、各変動パターン種別に含まれる１つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−４となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった可変表示演出が実行される変動パターン（図７参照）に、決定値が割り当てられている。そして、図１５（Ａ）に示す低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａや、図１５（Ｂ）に示す高ベース時非リーチ変動パターン決定テーブル１３６Ｂにおいて、変動パターン種別ＣＡ１−４に対して決定値が割り当てられている箇所がある。これにより、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定することにより、可変表示演出を実行することができる。
【０１５７】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂの設定では、変動パターン種別ＣＡ１−４となる場合に対応して変動パターンＰＡ１−４に決定され、変動パターン種別ＣＡ１−５となる場合に対応して変動パターンＰＡ２−１に決定され、変動パターン種別ＣＡ１−６となる場合に対応して変動パターンＰＡ２−２に決定される。ここで、図７に示す変動パターンの設定において、変動パターンＰＡ１−４に対応した特図変動時間Ｔ４や変動パターンＰＡ２−１に対応した特図変動時間Ｔ５（高ベース状態において、第２保留記憶数が「１」以下である場合に決定される変動パターンの特図変動時間）は、変動パターンＰＡ２−２に対応した特図変動時間Ｔ６（高ベース状態において、第２保留記憶数が「２」以上である場合に決定される変動パターンの特図変動時間）よりも長く設定されている。
【０１５８】
図１７は、ＲＯＭ１００に記憶される普図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図表示結果決定テーブルとして、図１７（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａと、図１７（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂとが、予め用意されている。低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａは、遊技状態が低ベース状態であるときに、普通図柄表示装置６３による普図ゲームでの可変表示結果を「普図当り」として第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定するために参照されるテーブルである。高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂは、遊技状態が高ベース状態であるときに、普図ゲームでの可変表示結果を「普図当り」として有利状態とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定するために参照されるテーブルである。
【０１５９】
低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａや高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂでは、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り＃１」〜「普図当り＃４」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り当てられている。低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａや高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂは、「普図当り＃１」〜「普図当り＃４」及び「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、普図表示結果が「普図当り」となった場合に対応して第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態とする制御を行う時間（開放時間）と回数（開放回数）を設定するための設定用データなどを、含んでもよい。
【０１６０】
低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａの設定では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「６０」のいずれかであるときに普図表示結果を「普図当り」とすることが決定される。その一方で、高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂの設定では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１８０」のいずれかであるときに普図表示結果を「普図当り」とすることが決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。また、高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂを用いて設定される普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４は、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａを用いて設定される普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短い。したがって、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。また、遊技状態が高ベース状態であるときには、開放時間と開放回数が「３．０秒×２回」となり、遊技状態が低ベース状態であるときよりも第２始動口６０の有利状態が長時間で多数回となる。したがって、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。
【０１６１】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＡＭ１１１は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１１の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６２】
このようなＲＡＭ１１１には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口５９を遊技球が通過して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口５９への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数回路１１３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口６０を遊技球が通過して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口６０への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数回路１１３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート６１を通過して始動条件は成立したが開始条件は成立していない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート６１の通過順に保留番号と関連付けて、各遊技球の通過による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどが設けられている。
【０１６７】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２５のステップＳ５５や図２６に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置６３による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図２５のステップＳ１６や図３３に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１６８】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１６９】
高確フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確状態が終了することや、ＲＡＭ１１１のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。高ベースフラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベース状態が終了することや、ＲＡＭ１１１のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態は、高確フラグ及び高ベースフラグの状態から特定することができる。すなわち、高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態としての低確低ベース状態である。高確フラグがオフであり高ベースフラグがオンであれば、遊技状態は低確高ベース状態である。高確フラグがオンであり高ベースフラグがオフであれば、遊技状態は高確低ベース状態である。高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオンであれば、遊技状態は高確高ベース状態である。
【０１７０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１７１】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７２】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７３】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、高ベース中カウンタ、大当り発生カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１７５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１１３とは別個に、あるいは、乱数回路１１３から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１１２がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１１２によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１１２がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１１３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１１３から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７６】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ５９ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ５９ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第１始動口５９に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７７】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ６０ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ６０ａからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第２始動口６０に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１７９】
高ベース中カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときに、高ベース終了条件が成立するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、高ベース中カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに決定された高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件（例えば「変動１００回」など）であれば、その条件で示される変動回数に対応したカウント初期値（例えば「１００」など）を示すデータが、高ベース中カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、高ベース中カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、高ベース中カウント値が「０」に達したときには、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。
【０１８０】
大当り発生カウンタは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づき大当り遊技状態に制御された回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り発生カウンタには、初期状態として「０」のカウント初期値が設定されており、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が１加算される。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミット値となる上限回数に達したリミット時には、その大当り遊技状態の終了時に遊技状態を高確状態とする制御が終了して低確状態へと制御されるとともに、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「０」に初期化されればよい。その後、さらに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、次のリミット時となるまで大当り発生カウント値が１加算されればよい。
【０１８１】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１８２】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１８３】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１８４】
始動口バッファには、第１始動口５９と第２始動口６０のいずれを通過した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口５９を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口６０を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１８５】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１８６】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１０（Ａ）に示すような第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ及び図１０（Ｂ）に示すような第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂでの設定に基づき、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「第２大当り」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「第３大当り」、「第４大当り」であれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて大当り種別バッファ値には「１」又は「２」が設定される。
【０１８７】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＩ／Ｏ１１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１８８】
図４に示す演出制御基板９０には、例えば図１９に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１７０が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から伝送された演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置４４ｃにおける表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、音声枠ランプ基板９２を介して、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった発光部材の点灯制御や、スピーカ１２ａ、１２ｂにおける音声出力制御を行う。
【０１８９】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ＣＰＵ１８１と、ＲＯＭ１８２と、ＲＡＭ１８３と、乱数回路１８４と、入出力ポート１８５とを含んでいる。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、ＣＰＵ１８１がＲＯＭ１８２から読み出した演出制御用のプログラムを実行し、ＲＡＭ１８３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１８１の他にＲＡＭ１８３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１８２や乱数回路１８４は、外付けであっても内蔵されていてもよい。あるいは、乱数回路１８４が設けられていなくてもよい。また、入出力ポート１８５は、外付けであってもよい。
【０１９０】
ＣＰＵ１８１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を含む表示制御部１７１に演出表示装置４４ｃの表示制御を行わせる。表示制御部１７１において、例えばＶＤＰが演出制御用マイクロコンピュータ１７０とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置４４ｃに出力する。
【０１９１】
ＣＰＵ１８１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１７１に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置４４ｃに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。表示制御部１７１において、例えばＶＤＰがＣＰＵ１８１からの指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１９２】
入出力ポート１８５に含まれる所定の入力ポートには、操作検出スイッチ５０ａからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート１８５に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、操作検出スイッチ５０ａからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
【０１９３】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０において、例えば所定の入力ドライバ等を介して演出制御用マイクロコンピュータ１７０へと伝送される。入力ドライバは、周辺コマンド中継基板５７から入力された信号を演出制御基板９０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０の内部から周辺コマンド中継基板５７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。
【０１９４】
ＣＰＵ１８１は、入出力ポート１８５に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板９２に対して発光部材を駆動する信号を出力する。音声枠ランプ基板９２において、発光部材を駆動する信号は、所定の入力ドライバ等を介してランプドライバやＬＥＤドライバに入力される。ランプドライバは、ランプを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂなどの発光部材に電流を供給する。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃなどの発光部材に電流を供給する。
【０１９５】
ＣＰＵ１８１は、入出力ポート１８５に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板９２に対して音番号データを出力する。音声枠ランプ基板９２において、音番号データは、所定の入力ドライバ等を介して音声合成用ＩＣに入力される。音声枠ランプ基板９２が備える音声データＲＯＭには、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭから読み出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ１２ａ、１２ｂに出力する。
【０１９６】
演出制御基板９０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、内蔵又は外付けの乱数回路１８４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けの乱数回路１８４は、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１８１は、例えば図２３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１８４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けの乱数回路１８４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板９０に乱数回路１８４が搭載されていない場合には、ＣＰＵ１８１がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けのＲＯＭ１８２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１８２には、ＣＰＵ１８１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。こうしたテーブルデータを記憶する領域として、例えば図２０に示す演出制御用テーブル格納エリア１６０が設けられている。この実施の形態では、演出制御用テーブル格納エリア１６０に、最終停止図柄決定テーブル１６１と、仮停止図柄決定テーブル１６２と、演出実行決定テーブル１６３と、演出パターン決定テーブル１６４と、演出制御パターンテーブル１６５とが格納されている。
【０１９８】
最終停止図柄決定テーブル１６１は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６１では、可変表示結果や可変表示態様などに応じて、最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、最終停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０１９９】
仮停止図柄決定テーブル１６２は、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示される飾り図柄としての仮停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、仮停止図柄決定テーブル１６２では、可変表示演出の種類などに応じて、仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、仮停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０２００】
演出実行決定テーブル１６３は、例えばサブ予告演出のように、演出制御基板９０の側において演出動作の有無や実行内容を決定可能な演出動作について、実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出実行決定テーブル１６３では、演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出動作を実行するか否かの決定結果などに割り当てられていればよい。
【０２０１】
演出パターン決定テーブル１６４は、例えば演出実行決定テーブル１６３を用いて実行すると決定された演出動作について、その実行内容に対応する演出パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出パターン決定テーブル１６４では、演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出パターンなどに割り当てられていればよい。
【０２０２】
演出制御パターンテーブル１６５には、ＣＰＵ１８１が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納されている。例えば、演出制御パターンテーブル１６５には、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、が含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる図柄変動制御パターンテーブルとして、図２１（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａが予め用意され、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図２１（Ｂ）に示す各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂが予め用意されている。その他にも、演出制御パターンテーブル１６５は、例えば可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納された１つ又は複数のパターンテーブルを、含むように構成されていればよい。
【０２０３】
図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
【０２０４】
図２２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動パターンテーブル１６５Ａに格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル１６５Ｂに格納された各種演出制御パターン、残回数報知演出制御パターンテーブル１６５Ｃに格納された残回数報知演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２０５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２３に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１７０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂといった、発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン５０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン５０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２０７】
図２２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１７０において、ＣＰＵ１８１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ１２ａ、１２ｂから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン５０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０８】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０において、ＣＰＵ１８１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１８２から読み出してＲＡＭ１８３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１８２における記憶アドレスを、ＲＡＭ１８３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１８２における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ１８１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置４４ｃ、スピーカ１２ａ、１２ｂ、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ等の発光部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１７０から表示制御部１７１や音声枠ランプ基板９２などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの指令を受けた表示制御部１７１では、例えばＶＤＰなどがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの指令を受けた音声枠ランプ基板９２では、例えば音声合成用ＩＣなどがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵又は外付けされたＲＡＭ１８３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２１４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、電源基板９７からの電力供給が開始されたことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が起動し、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出した遊技制御用のプログラムに基づき、図２４のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。
【０２１６】
図２４に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ１）、割込モード［２］に設定する（ステップＳ２）。ここで、割込モード［２］は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードである。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ１１２が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０２１７】
ステップＳ２の処理に続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ３）。また、内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）やＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定が行われる（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理を実行した後には、ＲＡＭ１１１をアクセス可能に設定する（ステップＳ６）。
【０２１８】
ステップＳ６の処理に続いて、電源基板９７に設置されたクリアスイッチ９７ａから伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチ９７ａがオン操作されたかを判定する（ステップＳ７）。なお、ステップＳ７の処理では、クリアスイッチ９７ａから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ９７ａがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０２１９】
ステップＳ７にてクリアスイッチ９７ａがオフであるときには（ステップＳ７；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ８）。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９への電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部１５２などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」が遊技制御フラグ設定部１５２に設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０２２０】
ステップＳ８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１１のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９の処理では、例えばＲＡＭ１１１の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１１１の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０２２１】
ステップＳ９におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部状態といった主基板３１における制御状態や、サブ側の制御基板（例えば演出制御基板９０など）の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態に復旧させる（ステップＳ１０）。具体的な一例として、ステップＳ１０の処理では、ＲＯＭ１００に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ１１１内のワークエリアに設定する。ここで、ＲＡＭ１１１のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
【０２２２】
ステップＳ７にてクリアスイッチ９７ａがオンであるときや（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ステップＳ８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ１１１のクリア（初期化）を行い（ステップＳ１１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１１の処理では、所定のデータ（例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、ＲＡＭ１１１の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ１１の処理が実行されるときには、乱数回路１１３の動作状態も初期化してもよい。
【０２２３】
ステップＳ１２の処理により、遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５などに初期値が設定されればよい。したがって、ステップＳ１１及びステップＳ１２の処理が実行されることにより、高確フラグや高ベースフラグといった遊技状態を示すフラグがクリア（初期化）されて、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態としての低確低ベース状態に設定される。パチンコ遊技機１における遊技状態が高確状態から低確状態となるのは、大当り遊技状態に制御される場合を除けば、ステップＳ１１及びステップＳ１２の処理によりＲＡＭ１１１がクリアされて初期設定される場合と、リミット到達による確変リミッターの作動がなされた場合とに、限定される。ステップＳ１２の処理を実行したときには、演出制御基板９０を含むサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）といった、初期設定時のコマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板９０では、初期化指定コマンドの受信に応答して、演出表示装置４４ｃの表示領域８０においてパチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
【０２２４】
ステップＳ１０にて電断前の遊技状態に復旧した後や、ステップＳ１３の処理を実行した後には、乱数回路１１３の設定を行う（ステップＳ１４）。そして、例えばステップＳ５におけるＣＴＣの設定などに基づき所定時間（例えば２ミリ秒）ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようにして割込み許可状態にするといった、タイマ割込みの設定を行う（ステップＳ１５）。この後、遊技要覧数更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ１６）。
【０２２５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、例えば所定のリセット／割込みコントローラがＣＴＣからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ１１２が図２５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２５に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ中継基板９５を介して遊技球検出用の各スイッチ等５９ａ、６０ａ、６２、５５ａ、５５ｂ、５２から入力される検出信号（通過球検出信号）の状態を判定する（ステップＳ５１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ５２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ５３）。
【０２２６】
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ５４）。この後、ＣＰＵ１１２は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置４８における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２２７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ５６）。ＣＰＵ１１２は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置６３における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や可変始動入賞球装置５８における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１２は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板３１から演出制御基板９０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ５７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１１４に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２８】
図２６は、特別図柄プロセス処理として、図２５に示すステップＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２７及び図２８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２９】
図２７及び図２８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（ステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１１４に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ５９ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ６０ａから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２３０】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２３１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２３２】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２３３】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２３４】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１１２は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図２８のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図２７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図２７に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２３５】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１１２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２３６】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１１２は、乱数回路１１３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１を示す数値データがセットされる。
【０２３７】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１００における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１００における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２５に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される。
【０２３８】
また、ＣＰＵ１１２は、例えばＲＯＭ１００における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップＳ２２０、Ｓ２２１の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２５に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板３１から演出制御基板９０に対して伝送される。
【０２３９】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図２７に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ５９ａと第２始動口スイッチ６０ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図２７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２７に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図２８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図２７に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２７に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図２８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ５９ａと第２始動口スイッチ６０ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２４１】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２６に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２４２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２４３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４４ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大当り種別が「第１大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。
【０２４６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ５２によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド６５に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２４８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置４４ｃやスピーカ１２ａ、１２ｂ、各種の発光部材などといった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。
【０２４９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「１５回」に設定すればよい。
【０２５０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド６５に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２５１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置４４ｃやスピーカ１２ａ、１２ｂ、各種の発光部材などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、高確フラグや高ベースフラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２５２】
図２９は、図２６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、第２保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３４）。
【０２５３】
ステップＳ２３１にて第２保留記憶数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。このとき、第１保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。そして、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３８）。
【０２５４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３９）。このように、ステップＳ２３１では第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定し、第２保留記憶数が「０」である場合にステップＳ２３５にて第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データが記憶されている場合には、たとえ第１特図保留記憶部１５１Ａに保留データが記憶されていても、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件を成立させる。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが、第１特別図柄表示装置４4アによる第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。
【０２５５】
ステップＳ２３９の処理を実行した後、ＣＰＵ１１２は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を決定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとのうちで、遊技制御フラグ設定部１５１に設けられた高確フラグの状態に対応するテーブルを選択してセットする（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２４０の処理では、高確フラグがオフである場合に対応して、ＲＯＭ１００における低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、高確フラグがオンである場合に対応して、ＲＯＭ１００における高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１１２は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する（ステップＳ２４１）。
【０２５６】
ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃと、図１０（Ｄ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄとのうちで、変動特図指定バッファ値、及び、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択してセットする（ステップＳ２４３）。例えば、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値が「１」である場合は、低確低ベース状態であればＲＯＭ１００における第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高確低ベース状態であればＲＯＭ１００における第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高ベース状態であればＲＯＭ１００における第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｃの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に対応して、ＲＯＭ１００における第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。なお、遊技状態は、高確フラグがオンであるか、高ベースフラグがオンであるかを確認することにより判定すればよい。
【０２５７】
ＣＰＵ１１２は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データが、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」及び「第４大当り」という予め複数種類用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。なお、ステップＳ２３４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄにおける設定により、大当り種別が「第１大当り」に決定される。これに対して、ステップＳ２３８の処理で変動特図指定バッファ値を「１」に設定した場合には、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃにおける設定により、大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」又は「第４大当り」に決定される。このように、ステップＳ２４４における大当り種別の決定態様は、変動特図指定バッファ値に応じて、すなわち、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームであるか第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、異なるものとなる。
【０２５８】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶するための設定を行う（ステップＳ２４５）。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第２大当り」であれば「１」とする。そして、「第３大当り」であれば、遊技状態が低確低ベース状態又は高ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「１」とし、遊技状態が高確低ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「２」とする。「第４大当り」であれば、遊技状態が低ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「２」とし、遊技状態が高ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「１」とする。また、例えば高確フラグや高ベースフラグの状態から、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定し、特定された遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定を行う（ステップＳ２４６）。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に大当り時遊技状態バッファを設け、その格納値である大当り時遊技状態バッファ値を、特定された遊技状態が低確低ベース状態であれば「０」とし、低確高ベース状態であれば「１」とし、高確低ベース状態であれば「２」とし、高確高ベース状態であれば「３」とすればよい。
【０２５９】
ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２３２又はステップＳ２３６にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定する（ステップＳ２４７）。このとき、可変表示結果を「小当り」とする旨が決定されれば（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４８）。
【０２６０】
ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合や（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４６又はステップＳ２４８の処理を実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４９）。一例として、ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４７にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第３大当り」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第４大当り」とする決定結果に応じて、第４大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、第１大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２６１】
ステップＳ２４９にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３５にて第１保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２６２】
図３０は、図２６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかは、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態から特定すればよい。
【０２６３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、低確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと高確時小当り変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６４）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかは、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態から特定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時リーチ決定テーブル１３２Ａと高ベース時リーチ決定テーブル１３２Ｂのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値及び第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数及び第２保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６６にて特定した保留記憶数やステップＳ２６７にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し（ステップＳ２６８）、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。
【０２６５】
ステップＳ２６９にて可変表示状態をリーチ状態とするリーチ決定結果であると判定された場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、可変表示状態をリーチ状態としない非リーチ決定結果である場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。
【０２６６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。なお、ステップＳ２６２にて低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ又は高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂを選択してセットした場合には、ステップＳ２７３の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップＳ２７０にて低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ又は高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂを選択してセットした場合には、ステップＳ２６８におけるリーチ決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３及びリーチＨＢ２−１のいずれであるかに応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップＳ２７１にて低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａを選択してセットした場合には、ステップＳ２６８における非リーチ決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップＳ２７１にて高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂを選択してセットした場合には、ステップＳ２６８における非リーチ決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
【０２６７】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４４ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４４ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１００のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２６８】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果に応じて、当り変動パターン決定テーブル１３７Ａとハズレ変動パターン決定テーブル１３７Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２６９】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４４ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４４ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１００のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２７０】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２７１】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１１２は、主基板３１から演出制御基板９０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１１２は、主基板３１から演出制御基板９０に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２７２】
こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２５に示すステップＳ５７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板９０に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。ステップＳ２７９の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７３】
図３１は、図２６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２７４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板９０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１００における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大当り発生カウンタの格納値である大当り発生カウント値を、１加算するなどして更新する（ステップＳ２９５）。
【０２７５】
ステップＳ２９５の処理に続いて、高確フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２９６）、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２９７）。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた高ベース中カウンタをクリアして、その格納値である高ベース中カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２９８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。なお、図２９に示すステップＳ２４６の処理に代えて、ステップＳ２９１にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、ステップＳ２９６の処理が実行されるより前に、例えば大当り時遊技状態バッファなどを用いて、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２７６】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３００）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３０１）。例えば、ステップＳ３０１の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板９０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０２）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０３）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ３０４）。
【０２７７】
ステップＳ３００にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３００；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０４、Ｓ３０５の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ここで、高ベース中カウント値は、遊技状態が低ベース状態である場合や、遊技状態が高ベース状態でも高ベース終了条件が「次回大当り」である場合に、「０」となる。これに対して、遊技状態が高ベース状態で高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件である場合には、高ベース終了条件が成立するまで高ベース中カウント値が「０」以外の値となる。
【０２７８】
ステップＳ３０６にて高ベース中カウント値が「０」であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップＳ３０６にて高ベース中カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、高ベース中カウント値を１減算する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０７で１減算した後の高ベース中カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このとき、高ベース中カウント値が「０」であれば（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「大当り」となることなく高ベース状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより高ベース終了条件が成立したことから、高ベースフラグをクリアした後に（ステップＳ３０９）、特別図柄停止処理を終了する。こうして高ベースフラグがクリアされてオフ状態となることにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと制御することができる。また、ステップＳ３０８にて高ベース中カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、未だ高ベース終了条件が成立していないことから、ステップＳ３０９の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７９】
図３２は、図２６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２６に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２８０】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り発生カウント値がリミット到達判定値として予め定められた値（例えば「５」など）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、リミット到達判定値に達していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、高確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２３）。ステップＳ３２３の処理にて高確フラグをオン状態にセットすることにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる所定の上限回数に達していないリミット前には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を必ず高確状態に制御することができる。
【０２８１】
ステップＳ３２３の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３２４にて読み出した大当り種別バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。ここで、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り遊技状態終了後に低ベース状態となる場合に「２」の値がセットされる。
【０２８２】
大当り種別バッファ値が「２」以外であれば（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３０）。これにより、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。一方、大当り種別バッファ値が「２」でれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
【０２８３】
ステップＳ３２２にて大当り発生カウント値がリミット到達判定値に達している場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。このときには、高確フラグはオン状態にセットされない。従って、大当り遊技状態終了後には低確状態に制御されることになる。
【０２８４】
ステップＳ３２６の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３２７にて読み出した大当り種別バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ここで、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第１大当り」となる場合に「０」の値がセットされる。
【０２８５】
大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、高ベース中カウンタに「１００」のカウント初期値を設定するとともに（ステップＳ３２９）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３０）。これにより、リミット時に「第１大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるまで、又は次回大当りとなるまで継続する。一方、大当り種別バッファ値が「０」以外でれば（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２９、Ｓ３３０の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
【０２８６】
ステップＳ３３０の処理を実行した後や、ステップＳ３２５にて大当り種別バッファ値が「２」であると判定された場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２８にて大当り種別バッファ値が「０」以外であると判定された場合は（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３４）、大当り終了処理を終了する。
【０２８７】
図３３は、図２５のステップＳ５６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、通過ゲート６１に設けられたゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート６１を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート６１を通過してゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２８８】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１１２が、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２８９】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置６３による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２９０】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて選択した低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａ又は高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａよりも普図表示結果が「普図当り」に決定される割合が高くなるように、乱数値ＭＲ５と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、可変始動入賞球装置５８が形成する第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態となる頻度が向上する。
【０２９１】
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａを用いた場合の普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短い普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４となるように設定されている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変始動入賞球装置５８が形成する第２始動口６０を遊技球が通過しやすい有利状態となる頻度が向上する。
【０２９２】
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動口６０を有利状態とするための開放時間や開放回数などを設定してもよい。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ｂでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル１３９Ａよりも開放時間や開放回数が増加するように設定されている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて第２始動口１４が有利状態となる時間が長くなるとともに有利状態となる回数が多くなり、有利状態となる頻度が向上する。なお、開放時間や開放回数の設定は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理やステップＳ１４４の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２９４】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置６３にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば可変始動入賞球装置５８が備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０２９５】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップＳ１４１の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップＳ１４２にて普電作動パターンを設定するときに、高ベースフラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して高ベースフラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となったことに対応して高ベースフラグがオンとなっている場合に、高ベース状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第２始動口６０の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば高ベース状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために高ベース状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第２始動口６０を遊技球が通過し難くなってしまうことを防止できる。ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２９６】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置５８が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動口６０を不利状態から有利状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動して第２始動口６０を有利状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した開放時間（傾動制御時間）に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が開放時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動口６０を有利状態から不利状態に変化させるための設定を行う。そして、第２始動口６０を有利状態とする回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化すればよい。
【０２９７】
次に、演出制御基板９０における動作を説明する。演出制御基板９０では、電源基板９７等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＣＰＵ１８１が起動し、図３４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３４に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１８１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２９８】
その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３の演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２９９】
また、演出制御基板９０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１８１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１８１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図１９に示す入出力ポート１８５のうちで、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるＲＡＭ１８３の演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１８１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０１】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作、スピーカ１２ａ、１２ｂからの音声出力動作、各種の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３０２】
図３５は、図３４のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１８１は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０３】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３０４】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、サブ予告演出の有無、各種の演出パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３０５】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０６】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０７】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、音声枠ランプ基板９２に対する音番号データの出力によりスピーカ１２ａ、１２ｂから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板９２に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０８】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置４４ｃの表示領域８０に表示させることや、音声枠ランプ基板９２に対する音番号データの出力によりスピーカ１２ａ、１２ｂから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板９２に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０９】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に移行させる演出モードを設定するための処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１０】
図３６は、図３５のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、ＣＰＵ１８１は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３１１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」の飾り図柄可変表示部に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「右」の飾り図柄可変表示部に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「中」の飾り図柄可変表示部に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３１２】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」と「右」の飾り図柄可変表示部にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置４４ｃにおける「中」の飾り図柄可変表示部にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３１３】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」又は可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」又は可変表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ５−１及び変動パターンＰＡ５−３のいずれかが指定された場合に対応して、チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれるチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ５−２及び変動パターンＰＡ５−４のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することなどにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３１４】
ステップＳ５０５にて可変表示結果が「大当り」で「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」以外の大当り種別であると判定された場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３１５】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中の演出動作を設定する（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０８の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したり、サブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定したりといった、演出制御基板９０の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。
【０３１６】
図３７（Ａ）は、ステップＳ５０８の処理内で実行されるサブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定するためのサブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。サブ予告演出設定処理では、ＣＰＵ１８１は、まず、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ＲＯＭ１８２などに予め記憶された予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃを選択してセットする（ステップＳ５２１）。なお、可変表示結果がいずれであるかは、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより判定すればよい。ステップＳ５２１では、可変表示結果が「大当り」であれば、図３７（Ｂ）に示す予告演出決定テーブル２０１Ａがセットされ、可変表示結果が「ハズレ」であれば、図３７（Ｃ）に示す予告演出決定テーブル２０１Ｂがセットされ、可変表示結果が「小当り」であれば、図３７（Ｄ）に示す予告演出決定テーブル２０１Ｃがセットされる。
【０３１７】
図３７（Ｂ）に示す予告演出決定テーブル（大当り時）２０１Ａは、可変表示結果が「大当り」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。また、図３７（Ｃ）に示す予告演出決定テーブル（大当り時）２０１Ｂは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。また、図３７（Ｄ）に示す予告演出決定テーブル（小当り時）２０１Ｃは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃでは、サブ予告演出決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、サブ予告演出を実行しない旨の決定結果（「予告演出なし」）や、予告演出パターン（「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」）に対して割り当てられている。予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「ハズレ」や「小当り」である場合よりもサブ予告演出が実行される旨に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出により、可変表示結果が「大当り」となることを予告（示唆）することができる。なお、可変表示結果が「小当り」である場合に、「ハズレ」である場合よりもサブ予告演出が実行される旨に決定されやすくなっているが、サブ予告演出により可変表示結果が「大当り」となることを予告（示唆）することができればよいため、「小当り」のときはサブ予告演出の実行しないようにしてもよい。また、「小当り」のときは「大当り」のときと同様の処理のよりサブ予告演出を決定し、「大当り」のときと同じ割合でサブ予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１８】
この実施の形態では、サブ予告演出として、予告演出Ａと予告演出Ｂとが実行可能になっており、それぞれに対応する予告演出パターンが用意される。例えば、ここで実行されるサブ予告演出は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出であり、サ予告演出Ａと予告演出Ｂとでは、異なるキャラクタ画像が演出表示装置４４ｃの表示領域８０される。なお、サブ予告演出は、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」などなの演出動作を行う予告演出であってもよい。
【０３１９】
予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃでは、リミット到達までの残回数に応じて、サブ予告演出を実行しない旨の決定結果や、予告演出パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。なお、リミット到達までの残回数（リミット残回数）とは、リミット到達判定値（ここでは「５」回）から高確状態における大当りの回数（低確状態から高確状態に移行したときの大当りを含む）を引いた値である。即ち、低確状態では、「５」回となる。
【０３２０】
具体的には、予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃの設定では、リミット残回数が「１」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出Ａ」に決定され、「予告演出Ｂ」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「２」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出Ａ」又は「予告演出Ｂ」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「４」又は「５」である場合は、「予告演出Ｂ」より「予告演出Ａ」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「２」又は「３」である場合は、「予告演出Ａ」より「予告演出Ｂ」に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告することができるとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆することができる。なお、リミット残回数は、演出制御基板９０の側において、例えば主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信回数などに基づいてカウントするようにしてもよいし、リミット到達までの残回数を示す演出制御コマンドを主基板３１から演出制御基板９０へと伝送することにより、特定できるようにしてもよい。
【０３２１】
ステップＳ５２１の処理に続いて、ＣＰＵ１８１は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるサブ予告演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２２）。なお、サブ予告演出決定用の乱数値ＳＲ１は、サブ予告演出の実行の有無や、予告演出パターンを決定するための乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３２２】
そして、ステップＳ５２２にて抽出したサブ予告演出決定用の乱数値ＳＲ１に基づき、ステップＳ５２１にてセットした予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃのいずれかを参照することにより、サブ予告演出の有無、及び、予告演出パターンを決定する（ステップＳ５２３）。その後、サブ予告演出設定処理を終える。
【０３２３】
ステップＳ５０８の処理に続いて、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。このとき、ＣＰＵ１８１は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａに複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ５０８にて設定された可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作に対応して、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる各種のパターンテーブルに複数格納された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
【０３２４】
ステップＳ５０９の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。このときには、例えばステップＳ５０９にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＣＰＵ１８１が表示制御部１７１に対して伝送させることなどにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ５１１）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３２５】
図３８は、ステップＳ１６６のエンディング演出処理内で実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、大当り遊技状態や小当り遊技状態終了後に移行させる演出モードを設定するための処理である。この実施の形態では、演出モードとして、高ベース状態であることを報知する演出モード（Ｃモード）と、低ベース状態であるときに高確状態であるか低確状態であるか、遊技者が認識できない演出モード（潜伏モード）と、それらのいずれでもない通常の演出モードと、が用意される。さらに潜伏モードとしては、ＡモードとＢモードとの２つが用意される。各演出モードでは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における背景の色を異ならせたり、各演出モードに対応したキャラクタ画像を表示させたり、遊技状態を示す文字を表示させるなど、遊技者がいずれの演出モードであるかを認識できる演出が実行される。なお、高ベース状態であることを報知する演出モード（Ｃモード）においては、高確状態、低確状態のいずれであるかを報知するようにしてもよい。
【０３２６】
演出モード設定処理では、ＣＰＵ１８１は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより大当り種別が「第１大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。大当り種別が「第１大当り」であれば、演出モードを高ベース状態であることを報知する演出モード（Ｃモード）に移行するための設定を行う（ステップＳ５３２）。そして、潜伏モードに移行していたことを示す潜伏モードフラグがセットされていればオフ状態にクリアして（ステップＳ５３３）、演出モード設定処理を終える。なお、「第１大当り」となった後の高ベース状態においては、可変始動入賞球装置５８の開放頻度が向上するため、高ベース状態であることが明かになるので、高ベース状態であることを報知する演出モードを設けなくてもよい（通常の演出モードと同様にしてもよい）。また、ステップＳ５３２において、リミット到達時であるか否かを判定して、その判定結果に応じて、高確状態に移行するか、低確状態に移行するかを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０３２７】
ステップＳ５３１にて大当り種別が「第１大当り」でないと判定された場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、今回がリミット到達時であるか否かを判定する（ステップＳ５３４）。ステップＳ５３４では、演出制御基板９０の側において、例えば主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信回数などに基づいて判定するようにしてもよいし、リミット到達を示す演出制御コマンドを主基板３１から演出制御基板９０へと伝送することにより、特定できるようにしてもよい。
【０３２８】
リミット到達時でないと判定された場合（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、大当り種別が「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。大当り種別がリミット到達前の「第２大当り」であると判定された場合（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３２に移行し、演出モードを高ベース状態であることを報知する演出モード（Ｃモード）に移行するための設定を行う（ステップＳ５３２）。
【０３２９】
大当り種別が「第２大当り」でないと判定された場合は（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、大当り種別が「第３大当り」、「第４大当り」、又は可変表示結果が「小当り」である場合である。このとき、ステップＳ５３６の処理に移行する。ステップＳ５３６〜Ｓ５４２の処理は、選出モードを潜伏モードに設定するための処理である。なお、リミット到達時であると判定された場合も（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、大当り種別が「第２大当り」である場合も低ベース状態に制御されるため、潜伏モードに設定するため処理に移行する。
【０３３０】
ステップＳ５３６においては、現在の遊技状態から、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態を特定する（ステップＳ５３６）。ステップＳ５３６においては、遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、大当り遊技状態、又は、小当り遊技状態となる前の遊技状態が、高確状態であったか、低確状態であったかを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかに基づいて、図３９（Ａ）に示すような、遊技状態移行テーブル２０２を参照して、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態を特定する。
【０３３１】
そして、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する潜伏モードを「Ａモード」とするか「Ｂモード」とするかを決定するためのテーブルとして図３９（Ｂ）に示す潜伏モード決定テーブル２０３をセットする（ステップＳＳ５３７）。
【０３３２】
潜伏モード決定テーブル２０３では、大当り遊技状態、又は、小当り遊技状態となる前の遊技状態から、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態の対応関係に対応して、潜伏モード決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、「Ａモード」に対する決定結果と、「Ｂモード」に対する決定結果と、に割り当てられている。
【０３３３】
潜伏モード決定テーブル２０３の設定では、高確状態に移行するとき（「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき）に、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき（「低確状態→低確状態」となるとき）に「Ｂモード」より「Ａモード」に決定されやすくなっている。これにより、遊技者は「Ｂモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになる。また、リミット時に高確状態から低確状態に移行するときには、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっている。このような設定により、リミット到達により高確状態が終了してしまった場合でも、「Ｂモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０３３４】
ステップＳ５３７に続いて、ＣＰＵ１８１は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される潜伏モード決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５３８）。なお、潜伏モード決定用の乱数値ＳＲ２は、潜伏モードをいずれにするかを決定するための乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３３５】
そして、ステップＳ５３８にて抽出した潜伏モード決定用の乱数値ＳＲ２に基づき、ステップＳ５３７にてセットした潜伏モード決定テーブル２０３を参照することにより、潜伏モードをいずれかに決定する（ステップＳ５３９）。そして、ステップＳ５３９にて決定された演出モードに移行するための設定を行う（ステップＳ５４０）。
【０３３６】
その後、潜伏モードを継続する可変表示の回数（例えば「２０」回）を、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード切換カウンタにセットするとともに（ステップＳ５４１）、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた潜伏モードに移行したことを示す潜伏モードフラグをオン状態にセットし（ステップＳ５４２）、演出モード設定処理を終える。
【０３３７】
図４０は、ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理内で実行される演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード終了判定処理は、潜伏モードを終了させるための処理である。演出モード終了判定処理では、ＣＰＵ１８１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた潜伏モードフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。潜伏モードフラグがオフ状態であれば（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出モード終了判定処理を終了する。
【０３３８】
潜伏モードフラグがオン状態であれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード切換カウンタの値（モード切換カウント値）を１減算する（ステップＳ５５２）。そして、モード切換カウント値が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ５５３）。モード切換カウント値が「０」でなければ（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、演出モード終了判定処理を終了する。
【０３３９】
モード切換カウント値が「０」になっていれば（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、潜伏モードフラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ５５４）、潜伏モードを終了して通常の演出モードに移行するための設定を行う（ステップＳ５５５）。その後、演出モード終了判定処理を終了する。以上のような、演出モード終了判定処理により、潜伏モード（Ａモード又はＢモード）を継続する回数の可変表示が行われたときに、潜伏モードを終了させることができる。なお、高ベース状態であることを報知する演出モード（Ｃモード）についても、この演出モード終了判定処理により、終了させるか否かを判定するようにしてもよい。
【０３４０】
図４１は、潜伏モードに移行する際の表示動作例を示す図である。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」になった場合や、可変表示結果が「小当り」に決定された場合、図４１（Ａ）に示すように、表示領域８０の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部の全部にて飾り図柄の変動が開始された後、例えば図４１（Ｂ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４１】
そして、図３８のステップＳ５３９にて、「Ａモード」に移行することが決定された場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の後、図４１（Ｃ）に示すように、「Ａモード」に移行することを示す演出画像ＹＨ１が表示される。そして、その後、可変表示が２０回実行されるまで、表示領域８０に「Ａモード中」という文字が表示されたり、背景が「Ａモード」に対応した色になるなど、「Ａモード」が継続する。
【０３４２】
また、図３８のステップＳ５３９にて、「Ｂモード」に移行することが決定された場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の後、図４１（Ｄ）に示すように、「Ｂモード」に移行することを示す演出画像ＹＨ２が表示される。そして、その後、可変表示が２０回実行されるまで、表示領域８０に「Ｂモード中」という文字が表示されたり、背景が「Ｂモード」に対応した色になるなど、「Ｂモード」が継続する。
【０３４３】
以上説明したように、上記実施の形態では、潜伏モード決定テーブル２０３の設定では、高確状態に移行するとき（「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき）に、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき（「低確状態→低確状態」となるとき）に「Ｂモード」より「Ａモード」に決定されやすくなっている。これにより、遊技者は「Ｂモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになる。また、リミット時に高確状態から低確状態に移行するときには、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっている。このような設定により、リミット到達により高確状態が終了してしまった場合でも、「Ｂモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０３４４】
また、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｃでは、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｄでは、「第１大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている。したがって、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とでは、大当り種別の決定割合が異なることになる。これにより、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。
【０３４５】
また、第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａと、第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合（大当り種別バッファ値に「１」がセットされる割合）が異なっている。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合が高くなっている。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３４６】
また、上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる上限回数に達した場合（リミット時）には、当該大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。これにより、上限回数に達して低確率状態となったのか、高確移行制御により高確率状態となったのかを、遊技者が判断しにくくすることができる。
【０３４７】
また、予告演出決定テーブル２０１Ａ〜２０１Ｃの設定では、リミット残回数が「１」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出Ａ」に決定され、「予告演出Ｂ」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「２」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出Ａ」又は「予告演出Ｂ」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「４」又は「５」である場合は、「予告演出Ｂ」より「予告演出Ａ」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「２」又は「３」である場合は、「予告演出Ａ」より「予告演出Ｂ」に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告することができるとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆することができる。
【０３４８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に、演出モードを所定期間潜伏モード（「Ａモード」や「Ｂモード」）に移行させることで、高確状態であるか低確状態であるかを認識不可能とするともに、「Ａモード」と「Ｂモード」のいずれであるかによって、高確状態であるか低確状態であるかを示唆するようにしていたが、高確状態であるか低確状態であるかを示唆する演出はこれに限定されず、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」や「小当り」となったときに、表示領域８０に所定のキャラクタ画像や文字（例えば「確変かもね」など）を表示させる演出や、ランプの点灯や音声による演出により高確状態であるか低確状態であるかを示唆するようにしてもよい。
【０３４９】
また、上記実施の形態では、確変リミッター機能を備えるパチンコ遊技機１について説明したが、本発明は、所定の条件が成立したときに高確状態から低確状態に移行する遊技機であれば適用できる。一例として、確変リミッター機能を備えていないパチンコ遊技機において、図１０（Ａ）〜（Ｂ）に示した大当り種別決定テーブル１３１Ａ〜１３１Ｄに代えて、図４２（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｅと、図４２（Ｂ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｆとを用いる。なお、確変リミッター機能に関わる部分や、大当り種別に関する部分、遊技状態の遷移に関する部分以外は、上記実施の形態のパチンコ遊技機１と同様であってよい。
【０３５０】
この変形例では、大当り種別として、出玉が得られるラウンド遊技（例えば２９秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技）が１５回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、高確状態に移行する「第１大当り」と、出玉が得られないラウンド遊技（例えば０．５秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技）が２回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、高確状態に移行する「第２大当り」と、出玉が得られないラウンド遊技（例えば０．５秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技）が２回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、低確状態に移行する「第３大当り」と、が設けられる。また、可変表示結果として「小当り」とあった場合は、小当り遊技状態において、「第２大当り」や「第３大当り」と同様の開放態様で大入賞口を戒能させる。小当り遊技状態の前後で遊技状態の変化は生じないようにする。なお、「第１大当り」終了後は高ベース状態に制御され、「第２大当り」又は「第３大当り」終了後は低ベース状態に制御される。
【０３５１】
可変表示結果が「大当り」で「第２大当り」、「第３大当り」となった場合や、可変表示結果が「小当り」となった場合は、大入賞口の開放態様が同様であるため、遊技者はその後の遊技状態を特定することができないようになっている。
【０３５２】
この変形例では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可変表示において、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタを表示領域８０に表示させ、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出（バトル演出）を実行する。そして、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を行い、その後大当り遊技状態に移行する。また、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第２大当り」又は「第３大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を行い、その後、上記実施の形態と同様の潜伏モードに移行する。
【０３５３】
この場合は、ステップＳ１６６内では、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、図３９（Ｂ）の潜伏モード決定テーブル２０３に基づき、図３８のステップＳ５３６〜Ｓ５４２と同様の処理が実行される。即ち、低確状態において「第２大当り」となったこと対応して、遊技状態が高確状態に移行する場合や、高確状態において「第２大当り」又は「小当り」となったこと対応して、高確状態が維持される場合は、潜伏モードとして、「Ａモード」より高い割合で「Ｂモード」に決定する。また、低確状態において、「第３大当り」や「小当り」となった場合は、潜伏モードとして、「Ｂモード」より高い割合で「Ａモード」に決定する。そして、高確状態において、「第３大当り」となった場合は、潜伏モードとして、「Ａモード」より高い割合で「Ｂモード」に決定する。「第２大当り」、「第３大当り」又は「小当り」となったときに、遊技状態を示唆する共通の演出（ここでは潜伏モードとする演出）を実行することで、遊技の興趣が向上する。低確低ベース状態において、「第２大当り」となって、遊技状態が高確低ベース状態に移行し、この高確低ベース状態において、「第３大当り」となって、遊技状態が低確低ベース状態に移行したような場合に、「第３大当り」となったときに、高確状態である可能性が低い演出が高い割合で実行されてしまうと、遊技者によっては遊技を止めてしまうことが想定される。潜伏モードの決定割合を上記のようにすることで、遊技者は「Ｂモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになるとともに、「第３大当り」となって高確状態が終了してしまった場合でも、「Ｂモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０３５４】
即ち、この変形例のパチンコ遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域４１など）に設けられた第１始動領域（例えば第１始動口５９など）を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４４ａなど）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第２始動口６０など）を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４４ｂなど）とを備え、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や小当り図柄など）となったときに、可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置４８など）を遊技者にとって不利な第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に移行させる特定遊技状態（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態など）に制御し、さらに当該特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が低確率状態（例えば低確状態など）よりも高い高確率状態（例えば高確状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機など）であって、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間、前記第１状態に制御する第１特定遊技状態（例えば「第１大当り」の大当り遊技状態など）と、前記可変入賞装置を前記所定期間より短い期間、前記第１状態に制御する第２特定遊技状態（例えば「第２大当り」、「第３大当り」の大当り遊技状態や、小当り遊技状態など）と、があり、前記特定遊技状態に制御するか否かと、いずれの前記特定遊技状態に制御するかと、を前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ２４１、Ｓ２４３、Ｓ２４４の処理を実行する部分など）と、前記第２始動領域を遊技球が通過しやすい有利状態と当該有利状態より遊技球が通過しにくい又は通過しない不利状態とに動作可能である可変始動口装置（例えば可変入賞球装置５８など）と、前記可変始動口装置を前記有利状態に制御する頻度が通過不利状態（例えば低ベース状態など）より高い通過有利状態（例えば高ベース状態など）に制御する通過状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２が、ステップＳ３３０の処理を実行した後、ステップＳ２６５〜Ｓ２７７の処理やステップＳ３０６〜Ｓ３０９の処理、ステップＳ１４１の普通図柄判定処理を実行する部分など）と、前記通過不利状態において前記第１特定遊技状態になった場合、当該第１特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御する第１特定遊技状態時通過有利状態移行制御（例えばＣＰＵ１１２が「第１大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、高ベース状態とする制御）と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御（例えばＣＰＵ１１２が「第２大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、高確低ベース状態とする制御）と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御（例えばＣＰＵ１１２が「小当り」に決定したときに、小当り遊技状態終了後、低確低ベース状態を維持する制御）と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第２特定遊技状態になった場合に、当該第２特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態に制御する低確移行制御（例えばＣＰＵ１１２が「第３大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、低確低ベース状態とする制御）と、を実行する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１１７やＳ１２０の処理を実行する部分など）と、前記遊技状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出（例えば大当り遊技状態終了後に演出モードを「Ａモード」や「Ｂモード」などの潜伏モードとする演出など）を実行する共通演出実行手段（例えばＣＰＵ１８１がステップＳ５４０の処理を実行する部分など）と、を備え、前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された場合は、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で特定の共通演出を実行するとともに、前記低確移行制御が実行された場合も、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で前記特定の共通演出を実行する（例えば潜伏モード決定テーブル２０３の設定では高確状態に移行するとき（「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき）に、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき（「低確状態→低確状態」となるとき）に「Ｂモード」より「Ａモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Ａモード」より「Ｂモード」に決定されやすくなっていることなど）。
【０３５５】
また、図４２（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｅでは、大当り種別として、「第１大当り」、「第２大当り」又は「第３大当り」に決定可能になっている。また、図４２（Ｂ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｆでは、大当り種別として、「第１大当り」又は「第３大当り」に決定可能になっている。このように、この変形例においても、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｅと第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｆとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。即ち、第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｆの方が、第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ｅよりも、「第１大当り」に決定される割合が高くなっている。これにより、第１特別図柄表示装置４４ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。
【０３５６】
また、この変形例においては、「第２大当り」や「第３大当り」の大当り遊技状態の後に、大当りとなったときの遊技状態に応じて、その後に高ベース状態に移行させるか低ベース状態に移行させるかの決定割合を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合を高くするようにしてもよい。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５７】
なお、上記実施の形態では、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告するとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆するようにしていたが、可変表示結果が「大当り」であるか否かによらず、リミット残回数を遊技者に示唆する演出を実行するようにしてもよい。即ち、「大当り」となる可能性を予告するサブ予告演出とは別に、リミット残回数を示唆する演出を実行するようにしてもよい。このような、リミット残回数を示唆する演出は、複数パターンの演出パターンから、リミット残回数に応じて、いずれかが選択して実行されるようにすればよい。
【０３５８】
また、上記実施の形態では、第１特図大当り種別決定テーブル（低確低ベース）１３１Ａと、第１特図大当り種別決定テーブル（高確低ベース）１３１Ｂと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合（大当り種別バッファ値に「１」がセットされる割合）が異なっていた。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合が高くなっていた。これに限定されず、高確状態であるか否かによらず、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合を同一としてもよい。例えば、低ベース状態である場合は、常に第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａ又は１３１Ｂのいずれかが使用されるようにしてもよい。
【０３５９】
また、リミット到達判定値に対応したリミット値となる上限回数は、「５」に限定されず、パチンコ遊技機１の仕様に基づく任意の値であればよい。
【０３６０】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ２４１にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づき可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされた後に、ステップＳ２４４にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。また、ステップＳ２４７にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づき可変表示結果を「小当り」とするか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、大当り種別の決定などとが、同時に行われるようにしてもよい。一例として、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった各大当り種別とともに、「小当り」の可変表示結果に対しても、１種類の乱数値（特図表示結果決定用の乱数値）と比較される決定値を割り当てた設定データ（決定用データ）などから構成される特図表示結果決定テーブルを、第１特図と第２特図のそれぞれに対応して用意する。そして、図２６に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる。この場合、図２９に示すステップＳ２３２では第２特図保留記憶部１５１Ｂから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップＳ２３６では第１特図保留記憶部１５１Ａから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す。そして、ステップＳ２４０〜Ｓ２４８の処理に代えて、第１特図を用いた特図ゲーム（第１開始条件の成立）であるか第２特図を用いた特図ゲーム（第２開始条件の成立）であるかに応じた特図表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが、行われるようにすればよい。
【０３６１】
例えば、上記実施の形態では、図１０（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル１３１Ａや図１０（Ｂ）に示す第２特図大当り種別決定テーブル１３１Ｂを用いて大当り種別を決定することにより、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、別個の大当り種別が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、同一種類の大当り種別に決定可能とする一方で、各大当り種別に対する決定割合を異ならせることで、大当り種別の決定態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、音声枠ランプ基板９２やランプドライバ基板９３が演出制御基板９０と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を行う表示制御部１７１が演出制御基板９０に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種発光部材の制御が演出制御基板９０にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を演出制御基板９０とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置（音声、ランプ、表示）を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。
【０３６３】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動口５９と第２始動口６０とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０３６４】
大当り種別は複数種類が設けられていれば任意のものであればよく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数も、互いに実行態様が異なる複数種類のラウンド遊技を実行可能なものであれば、任意に設定可能である。このときには、第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合よりも、第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の種類が有利に決定されることが望ましい。
【０３６５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６６】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６８】
１  …  パチンコ遊技機
４１  …  遊技領域
４４ａ  …  第１特別図柄表示装置
４４ｂ  …  第２特別図柄表示装置
４４ｃ  …  演出表示装置
４８  …  特別可変入賞球装置
５８  …  可変始動入賞球装置
５９  …  第１始動口
５９ａ  …  第１始動口スイッチ
６０  …  第２始動口
６０ａ  …  第２始動口スイッチ
６６  …  センター飾り
９０  …  演出制御基板
９９  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１２、１８１  …  ＣＰＵ
１７０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４２】
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【図４１】
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