(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときは、所定の入球装置を開閉作動させる複数のラウンド遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段にて実行される前記ラウンド遊技において、前記入球装置の開放タイミングに関わらず、所定数の遊技球が前記入球装置に入球したことを条件として、前記入球装置の内部に設けられた所定領域を遊技球が通過可能となるようにする所定領域制御手段と、
前記所定領域制御手段にて通過可能とされた前記所定領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技の終了後、遊技者に有利な遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段は、
前記判定手段にて第１特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球困難となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第１ラウンド遊技のみで構成される第１特別遊技を行い、
前記判定手段にて第２特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球容易となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第２ラウンド遊技を含む第２特別遊技を行うこと
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、確変遊技状態への移行に特徴を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機には、所定条件が成立すると、大当たり遊技の終了後に、大当たり判定の確率が上昇する確変遊技状態で遊技を制御するものがある。このとき、所定ラウンドにおいてウィッチアタッカーと呼ばれる特別のアタッカーを開放し、当該アタッカーへの遊技球の入球（Ｖ領域の通過）を所定条件とするものがある。
【０００４】
例えば、大当たり遊技において、１ラウンド〜１２ラウンドまでは第１大入賞装置が開放され、最終ラウンド（１３Ｒ）で特定のアタッカーである第２大入賞装置が開放されて第２大入賞装置内のＶ領域を遊技球が通過することによって、確変遊技状態に移行させるという具合である（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＰＡＣＨＩＮＫＯ１０４、“ＣＲウィッチブレイド  システム解説”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２４年４月１２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐテン／／ｗｗｗ．ｐａｃｈｉｎｋｏ１０４．ｎｅｔ／ｔｏｙｏｍａｒｕ／ｗｉｔｃｈｂｌａｄｅ／ｍｏｄｅ．ｐｈｐ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記構成では、特定のアタッカーへ入球すれば、必ずＶ領域を遊技球が通過するため、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で制御されることが確定する。そのため、遊技が単調になっており、遊技性が乏しくなっていることも否めない。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることを可能とし、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段（３０１ａ，Ｓ１２０１，Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７，Ｓ１３０１，Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７）と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３０１ａ，Ｓ１６０１）と、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときは、所定の入球装置（１２７）を開閉作動させる複数のラウンド遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（３０１ａ）と、前記特別遊技実行手段にて実行される前記ラウンド遊技において、前記入球装置の開放タイミングに関わらず、所定数の遊技球が前記入球装置に入球したことを条件として、前記入球装置の内部に設けられた所定領域（１５２）を遊技球が通過可能となるようにする所定領域制御手段（３０１ａ）と、前記所定領域制御手段にて通過可能とされた前記所定領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技の終了後、遊技者に有利な遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段（３０１ａ）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
また、前記特別遊技実行手段は、前記判定手段にて第１特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球困難となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第１ラウンド遊技のみで構成される第１特別遊技（開放パターン２）を行い、前記判定手段にて第２特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球容易となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第２ラウンド遊技を含む第２特別遊技（開放パターン１）を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機１を示す概略正面図である。
【図２】表示器１１１の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機１の概略構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は第１大当たりとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図６】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図であり、（Ａ）は大足りテーブルを例示する説明図であり、（Ｂ）は通常時テーブルを例示する説明図であり、（Ｃ）は確変時短テーブルを例示する説明図である。
【図７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される開閉部材処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される開放パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞装置１２７の開放パターンを例示する説明図である。
【図２４】大入賞装置１２７の開放パターンを例示する説明図である。
【図２５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される所定入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される過程予告判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】液晶表示装置１２１における保留表示を例示する説明図である。
【図３３】液晶表示装置１２１における過程予告の態様を例示する説明図である。
【図３４】液晶表示装置１２１における過程予告の態様を例示する説明図である。
【図３５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるラウンド入賞処理を示すフローチャートである。
【図３６】液晶表示装置１２１における達成率表示演出などを例示する説明図である。
【図３７】液晶表示装置１２１におけるミッション達成演出などを例示する説明図である。
【図３８】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理を示すフローチャートである。
【図４０】大入賞装置１２７の開放パターンの種類を例示する説明図である。
【図４１】大入賞装置１２７の開放パターンの種々のバリエーションを例示する説明図である。
【図４２】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は大当たりの種類の割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図４３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される開放パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】（Ａ）は開放パターン１を例示する説明図であり、（Ｂ）は開放パターン２を例示する説明図であり、（Ｃ）は開放パターン３を例示する説明図であり、（Ｄ）は開放パターン４を例示する説明図である。
【図４５】液晶表示装置１２１における過程予告の態様を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００１４】
図１に示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１５】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、遊技盤１００の端部には、表示器１１１が設けられている。
【００１６】
一方、ガラス板と共に遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、開閉部材１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、及び、２つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１７】
第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４は、振分装置１４１に設けられている。振分装置１４１は透明な樹脂部材で構成されており、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に設けられている。
【００１８】
振分装置１４１は、その内部に、羽根１４２を有している。この羽根１４２によって、振分装置１４１に入球した遊技球は、左側通路又は右側通路へ振り分けられる。そして、左側通路の下方には第１始動装置１２３が設けられており、右側通路の下方には第２始動装置１２４が設けられている。振分装置１４１の第２始動装置１２４側には、開閉部材１２５が設けられている。
【００１９】
また、振分装置１４１の右側に、大入賞装置１２７が設けられている。大入賞装置１２７の上方に、ゲート１２６が設けられている。大入賞装置１２７の内部には、破線で示した遊技球通路１５０が設けられている。
【００２０】
一般入賞装置１２８は、左側下部に設けられており、遊技領域１０２の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置１２９が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００２１】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２２】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２３】
第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４は常時開放されている始動装置であり、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４には、振分装置１４１の羽根１４２によって振り分けられた遊技球が入球する。羽根１４２は、実線で示すような第１姿勢と、二点鎖線で示すような第２姿勢とに変化可能となっている。第１姿勢にあっては、羽根１４２の左回りの回転が許容されている。これにより第１姿勢の状態で遊技球が振分装置１４１に入球すると、羽根１４２が左回りに第２姿勢となることで、第１始動装置１２３へ遊技球が入球する。一方、第２姿勢にあっては、羽根１４２の右回りの回転が許容されている。これにより第２姿勢の状態で遊技球が振分装置１４１に入球すると、羽根１４２が右回りに第１姿勢となることで、第２始動装置１２４へ遊技球が入球する。つまり、振分装置１４１へ入球した遊技球は、羽根１４２によって交互に、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４へ入球することになる。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【００２５】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
大入賞装置１２７へ入球した遊技球は、遊技球通路１５０へ案内される。遊技球通路１５０の途中には、振分部材１５１が設けられている。振分部材１５１は、遊技球通路１５０へ案内された遊技球を、Ｖ領域となっている通路１５２又は通常領域となっている通路１５３のいずれかへ振り分ける。振分部材１５１は、破線で示すようにＶ領域を閉塞するＶ閉塞姿勢と、二点鎖線で示すようなＶ開放姿勢とで姿勢変化可能となっている。
【００２７】
開閉部材１２５は、振分装置１４１の右側の開口部からの遊技球の入球を可能にするものである。開閉部材１２５は、実線で示す閉塞姿勢と、二点鎖線で示す開放姿勢とで、姿勢変化可能となっている。
【００２８】
開閉部材１２５は、通常時は閉塞姿勢となっている。これに対し、ゲート１２６を遊技球が通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動装置１２４への開口部を開放するか否かが判定される。ここで、開放すると判定された場合、開閉部材１２５が規定時間だけ開放姿勢に変化する。これにより、遊技球が第２始動装置１２４へ入球し易い状態が作出される。
【００２９】
なお、以下の説明では、ゲート１２６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３０】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３１】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第１始動装置１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第２始動装置１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１のブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３８】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３９】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３０６、Ｖ領域を遊技球が通過したことを検知するＶ通過検出スイッチ３７１、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４０】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、振分部材１５１を姿勢変化させるＶ領域ソレノイド３７２,特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４１】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４２】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４３】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
【００４４】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｙ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４８】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４９】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００５０】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００５１】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００５２】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００５３】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５４】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５５】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５６】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５７】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５８】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５９】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６０】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
［各種テーブル］
図４〜図６を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６２】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００６３】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される。
【００６４】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６５】
「非確変遊技状態」というのは、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「非確変遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
【００６６】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６７】
「大当たり」においては、大入賞装置１２７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置１２７の開放時間や開放回数は開放パターンで設定される。「大当たり」は、大入賞装置１２７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置１２７は、遊技盤１００の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００６８】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６９】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００７０】
図４（Ｂ）に示す第２特別図柄の大当り判定テーブルも、第１特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００７１】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００７２】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００７３】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（非確変遊技状態、確変遊技状態）と開閉部材１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７４】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短状態」を「通常遊技状態」ともいう。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４への開口部が約０．２秒間開放される。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７７】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００７８】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００７９】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８０】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８１】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図５（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（Ｂ）は、第１大当たりとなる確率を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００８２】
図５（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４のいずれに入球したか）と、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。
【００８３】
図５（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「４９」のいずれかであれば、「第１大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０１」となる。
【００８４】
同様に、大当たり図柄用乱数が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、「第２大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０２」となる。
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「７４」のいずれかであれば、「第１大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０３」となる。
【００８５】
同様に、大当たり図柄用乱数が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、「第２大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０４」となる。
図５（Ｂ）に示すように第１大当たりとなる割合は、第１特別図柄で大当たりとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、７５％となっている。
【００８６】
図５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
【００８７】
［変動パターン決定テーブル］
図６は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブルを例示する説明図である。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターンテーブルは共通となっている。図６（Ａ）は大当たりテーブルを例示しており、図６（Ｂ）は通常時テーブルを例示しており、図６（Ｃ）は確変時短テーブルを例示している。
【００８８】
図６（Ａ）に例示されるように、判定結果が大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。なお、大当たり終了後に確変遊技状態で制御するか否かは、図５に示した大当たり図柄に基づいて判断される。
【００８９】
図６（Ｂ）に例示されるように、判定結果がハズレであって「非時短遊技状態」であるときは、保留球数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９０】
一方、保留球数が「３〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９１】
図６（Ｃ）に例示されるように、判定結果がハズレであって「時短遊技状態」であるときは、保留球数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、保留球数が「０〜１」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９２】
一方、保留球数が「２〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，６，７のいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン７は変動時間が５秒でありリーチＣでハズレとなる。変動パターン７は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。
【００９３】
［主制御基板のメイン処理］
図７を用いて、主制御基板３００において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、主制御基板３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【００９４】
最初のＳ７０１では、メインＲＡＭ３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板３２０の起動に要する時間（例えば１０００ｍｓ）を待機した後に行われる。
【００９５】
Ｓ７０２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、Ｓ７１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７０３へ移行する。
【００９６】
Ｓ７０３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、遊技機１への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ７１１へ移行する。
【００９７】
Ｓ７０４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、Ｓ７０５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、Ｓ７１１へ移行する。
【００９８】
Ｓ７０５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ７０６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４ｍｓに設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【００９９】
Ｓ７０７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ７０８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【０１００】
Ｓ７０９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１０１】
Ｓ７１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ７１０の処理終了後、Ｓ７０７からの処理を繰り返す。
【０１０２】
Ｓ７１１には、Ｓ７０２で肯定判断された場合、Ｓ７０３で否定判断された場合、及び、Ｓ７０４で否定判断された場合に移行する。Ｓ７１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０１０３】
Ｓ７１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３００から払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ７１２の処理終了後、上述したＳ７０６へ移行する。
【０１０４】
［復旧処理］
図８を用い、主制御基板３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図７のＳ７０５にて実行されるものである。
【０１０５】
最初のＳ８０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３０１ｃに設定される。
Ｓ８０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
【０１０６】
Ｓ８０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ８０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３２０へ送信するものである。
Ｓ８０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０１０７】
［電断監視処理］
図９を用い、主制御基板３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図７のＳ７０７にて実行されるものである。
【０１０８】
最初のＳ９０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ９０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機１への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、Ｓ９０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ９０２：ＮＯ）、Ｓ９０６へ移行する。
【０１０９】
Ｓ９０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。
【０１１０】
Ｓ９０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納される。
Ｓ９０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図７参照）を終了する。
【０１１１】
Ｓ９０６には、Ｓ９０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ９０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ９０６の処理終了後、図７のＳ７０８へ移行する。
【０１１２】
［タイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１１３】
まず、Ｓ１００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１４】
Ｓ１００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１１５】
Ｓ１００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１１６】
Ｓ１００５では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材１２５を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。
【０１１７】
Ｓ１００６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１００３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１１８】
Ｓ１００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１００８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１１９】
［スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ１００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２０】
最初のＳ１１０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
【０１２１】
続くＳ１１０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２２】
次のＳ１１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２３】
［第１始動装置スイッチ処理］
図１２は、図１１のＳ１１０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２４】
最初のＳ１２０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ１２０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＜Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、Ｕ１≧Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ１２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１２７】
Ｓ１２０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１２８】
ここでは最初に、Ｓ１２０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０５にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり図柄乱数が「０〜４９」のときは第１大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「５０〜９９」のときは第２大当たりとなる。停止図柄データはそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【０１２９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６（Ａ）に示したように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１３０】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１２０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１２０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、図６（Ｂ）及び（Ｃ）に示したように、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１３１】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１３２】
Ｓ１２０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１３３】
なお、Ｓ１２０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図１３は、図１１のＳ１１０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１３４】
最初のＳ１３０１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、Ｓ１３０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ１３０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ２＜Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、Ｕ２≧Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１３６】
Ｓ１３０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１３７】
Ｓ１３０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０１３８】
ここでは最初に、Ｓ１３０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０５にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図５（Ａ）に示したように、大当たり用図柄乱数が「０〜７４」のときは第１大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「７５〜９９」のときは第２大当たりとなる。停止図柄データはそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【０１３９】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図６（Ａ）に示したように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０１４０】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ１３０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ１３０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、図６（Ｂ）又は（Ｃ）に示したように、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０１４１】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０１４２】
Ｓ１３０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ２）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１４３】
なお、Ｓ１３０９でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［ゲートスイッチ処理］
図１４は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４４】
最初のＳ１４０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１４０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここでＴ＜Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３へ移行する。一方、Ｔ≧Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ１４０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１４０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１５を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１５は、図１０のＳ１００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４７】
最初のＳ１５０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０２へ移行する。
【０１４８】
Ｓ１５０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５１１へ移行する。
【０１４９】
Ｓ１５０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２のうちいずれか一方が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＞０又はＵ２＞０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、Ｕ１＝Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ１５０４では、Ｕ１又はＵ２のうち最も過去の入球に基づくものを「１」減算した値に更新する。すなわち、入球順に保留が消化される。
Ｓ１５０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１５０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５１】
Ｓ１５０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄（停止図柄データ）が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
Ｓ１５０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ１５０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１又はＵ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１５０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１５３】
Ｓ１５０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ１５０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５４】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１５５】
Ｓ１５０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１５０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０１５６】
Ｓ１５１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１５１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１５０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ１５１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１５１１：ＹＥＳ）、Ｓ１５１２へ移行する。
【０１５７】
Ｓ１５１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５８】
Ｓ１５１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１５０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器２０１，２０２に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１５９】
Ｓ１５１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１５１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１５１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１６０】
［大当たり判定処理］
図１６は、図１５のＳ１５０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
最初のＳ１６０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。なお、本実施形態では、第１特別図柄の大当たり判定テーブルも第２特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。
【０１６２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０１６３】
続くＳ１６０２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１６０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１６０５にてハズレ図柄（停止図柄データ「００」）をセットし、大当たり判定処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１６０３では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図５（Ａ）参照）を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、第１大当たりか第２大当たりかを決定する。第１特別図柄の場合には、図５（Ａ）の上段に示した値を用い、第２特別図柄の場合には、図５（Ａ）の下段に示した値を用いる。これにより、図５（Ｂ）に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
【０１６５】
Ｓ１６０４では、大当たり図柄をセットする。この処理は、Ｓ１６０３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄（停止図柄データ）をメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ１５１３の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。Ｓ１６０４の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
【０１６６】
［変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のＳ１５０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６７】
最初のＳ１７０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１７０３へ移行する。
【０１６８】
Ｓ１７０２では、大当たりテーブルをセットする。大当たりテーブルは、図６（Ａ）に示したものである。Ｓ１７０２の処理終了後、Ｓ１７０６へ移行する。
Ｓ１７０３では、時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに格納されている時短遊技フラグに基づくものである。時短遊技フラグは、時短遊技状態である場合に「ＯＮ」となり、非時短遊技状態である場合に「ＯＦＦ」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、Ｓ１７０４へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１７０３：ＮＯ）、すなわち非時短遊技状態である場合には、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１６９】
Ｓ１７０４では、確変時短テーブルをセットする。確変時短テーブルは、図６（Ｃ）に示したものである。Ｓ１７０４の処理終了後、Ｓ１７０６へ移行する。
Ｓ１７０５では、通常時テーブルをセットする。通常時テーブルは、図６（Ｂ）に示したものである。Ｓ１７０５の処理終了後、Ｓ１７０６へ移行する。
【０１７０】
Ｓ１７０６へは、Ｓ１７０２、Ｓ１７０４及びＳ１７０５から移行する。Ｓ１７０６では、変動パターンを選択する。具体的には、大当たりテーブルがセットされている場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。また、確変時短テーブル又は通常時テーブルがセットされている場合、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
【０１７１】
なお、選択した変動パターンに係る変動パターンデータは、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄（停止図柄データ）と共に、図１５中のＳ１５０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７２】
［停止中処理］
図１８は、図１５中のＳ１５１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７３】
最初のＳ１８０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図１６のＳ１６０１の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２にて大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ１８０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１７４】
Ｓ１８０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ１８０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１８０４の処理を実行せず、Ｓ１８０５へ移行する。
【０１７５】
Ｓ１８０５では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７６】
Ｓ１８０５から移行する、又は、Ｓ１８０１にて大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１８０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１８０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｓ１８０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１７８】
Ｓ１８０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１８０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１８０９：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１８０９：ＮＯ）、Ｓ１８１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１７９】
［普通図柄処理］
図１９は、図１０のＳ１００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８０】
最初のＳ１９０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１９０２へ移行する。
【０１８１】
Ｓ１９０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１４へ移行する。
【０１８２】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ１９０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８３】
Ｓ１９０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ１９０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１４のＳ１４０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０１８４】
Ｓ１９０６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１９０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１９０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。
【０１８５】
Ｓ１９０９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機１の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０１８６】
Ｓ１９１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ１９１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ１９１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ１９１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ１９１０又はＳ１９１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ１９１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８７】
Ｓ１９１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ１９１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ１９１７では、Ｓ１９０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ１９１７：ＹＥＳ）、Ｓ１９１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ１９１７：ＮＯ）、Ｓ１９１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８８】
［開閉部材処理］
図２０は、図１０のＳ１００５における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８９】
最初のＳ２００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０１９０】
Ｓ２００２では、開閉部材１２５が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材１２５が動作中であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、開閉部材１２５が動作中でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０１９１】
Ｓ２００３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図１９のＳ１９０９と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００４では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２００５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００５では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０１９２】
Ｓ２００６では、開閉部材１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２００４又はＳ２００５でセットした動作パターンで、開閉部材１２５の動作を開始させるものである。
Ｓ２００７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００８の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０１９３】
［大入賞装置開放制御処理］
図２１は、図１０のステップＳ１００６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９４】
最初のＳ２１０１では、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１９５】
Ｓ２１０２では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばＳ１８０５の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１１１へ移行する。
【０１９６】
Ｓ２１０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１９７】
Ｓ２１０４では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大入賞装置１２７の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技における大入賞装置１２７の開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。開放パターン設定処理の詳細については後述する。
【０１９８】
Ｓ２１０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２１０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２１０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０１９９】
Ｓ２１０７では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くＳ２１０８では、Ｓ２１０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２１０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２１０９の処理終了後、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２００】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２１１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）、Ｓ２１１２へ移行する。
【０２０１】
Ｓ２１１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）、Ｓ２１１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ２１１２：ＮＯ）、Ｓ２１１４へ移行する。
【０２０２】
Ｓ２１１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ２１０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２１０６へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ２１１４では、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置への遊技球の入球を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ２１１４：ＹＥＳ）、大入賞装置１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ２１１５にて所定入賞判定処理を実行し、その後、Ｓ２１１６へ移行する。なお、所定入賞判定処理の詳細については後述する。一方、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２１１４：ＮＯ）、Ｓ２１１５の処理を実行せず、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０４】
Ｓ２１１６では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合（Ｓ２１１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１１７の処理を実行せず、Ｓ２１１８へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合（Ｓ２１１６：ＮＯ）、Ｓ２１１７へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２１１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＹＥＳ）、Ｓ２１１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０６】
Ｓ２１１８では、大入賞装置１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ２１１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）、Ｓ２１２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）、Ｓ２１２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ２１２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２１１３の処理に使用される。
【０２０７】
Ｓ２１２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２１２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２１２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０２０８】
Ｓ２１２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２１２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２１０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２１２４：ＹＥＳ）、Ｓ２１２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２１２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ２１２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２１０】
Ｓ２１２６では大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
【０２１１】
［開放パターン設定処理］
図２２は、図２１のＳ２１０４における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１２】
最初のＳ２２０１では、大当たり図柄に基づいて大当たりの種類を判定する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄（停止図柄データ）に基づいて大当たりの種類を判定するものである。
【０２１３】
Ｓ２２０２では、第１大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２２０１の判定結果に基づき、第１大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第１大当たりであると判断された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０３へ移行する。一方、第１大当たりでないと判断された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、Ｓ２２０４へ移行する。
【０２１４】
第１大当たりであると判断された場合に移行するＳ２２０３では、開放パターン１を選択する。一方、第１大当たりでないと判断された場合に移行するＳ２２０４では、開放パターン２を選択する。以下、本実施形態における開放パターンについて説明を加える。
【０２１５】
［確変遊技状態への移行条件］
最初に本実施形態における確変遊技状態への移行条件について説明する。後述するように本実施形態では、大入賞装置１２７へ所定数（本実施形態では、７個）の遊技球が入球すると、上述した振分部材１５１がＶ開放姿勢へ変化させられる。これにより、当該遊技球がＶ領域である通路１５２を通過する。そして、Ｖ領域の遊技球の通過によって大当たり遊技後の確変遊技状態への移行が確定される。そのため、第１大当たりにおける大入賞装置１２７の開放パターンは所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球可能なパターンとなっており、第２大当たりにおける大入賞装置１２７の開放パターンは所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球不可能なパターンとなっている。
【０２１６】
［開放パターン２］
第２大当たりである場合に選択される開放パターン２は、図２３に示すごとくとなっている。具体的には、１Ｒ〜１５Ｒの全てのラウンド遊技で、大入賞装置１２７が２回開放されるものである。大入賞装置１２７の１回の開放時間は、１．２秒となっている。そして、ラウンド遊技中における大入賞装置１２７の閉塞時間（Ａ）と、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間の時間であるインターバル時間（Ｂ）とが、同一になっている。これにより、１Ｒ〜１５Ｒのラウンド遊技を通して連続する演出（例えばアイドルグループのライブ映像）を行うことなどにより、遊技者は何ラウンドであるかを意識せずに大当たり遊技を行う可能性が高くなる。
【０２１７】
そして、大入賞装置１２７の１回の開放時間を１．２秒と設定することにより、１回の開放によっておよそ２個の遊技球が大入賞装置１２７へ入球する。したがって、１回のラウンド遊技において大入賞装置１２７へ入球する遊技球の個数は平均４個となっており、ばらつきはあるものの、所定数（７個）の遊技球が大入賞装置１２７へ入球することはない。これにより、大当たり遊技の終了時に、確変遊技状態で遊技が制御されることはない。
【０２１８】
［開放パターン１］
一方、第１大当たりである場合に選択される開放パターン１は、図２４に例示するごとくである。図２４（Ｂ）に示すように１０Ｒのラウンド遊技において、大入賞装置１２７が６回開放されるようになっている。なお、１Ｒ〜９Ｒ、１１Ｒ〜１３Ｒは、開放パターン２と同様に、大入賞装置１２７が２回開放される。上述したように、大入賞装置１２７の１回の開放時間を１．２秒と設定することにより、１回の開放によっておおよそ２個の遊技球が大入賞装置１２７へ入球する。したがって、１Ｒ〜９Ｒ、１１Ｒ〜１３Ｒのラウンド遊技では、大入賞装置１２７へ入球する遊技球の個数は平均４個となっており、ばらつきはあるものの、所定数（７個）の遊技球が大入賞装置１２７へ入球することはない。しかしながら、１０Ｒのラウンド遊技においては、規定数の９個まで遊技球が大入賞装置１２７へ入球する可能性が高い。これにより、７個目の遊技球が検出されることで振分部材１５１がＶ開放姿勢へと変化させられ、Ｖ領域を遊技球が通過する。その結果、大当たり遊技の終了時に、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０２１９】
なお、大入賞装置１２７の１．２秒の開放回数を開放パターン１と開放パターン２とで揃えて、獲得される遊技球数を同様にすることが考えられる。開放パターン２では、大入賞装置１２７の２回の開放が１Ｒ〜１５Ｒの各ラウンド遊技で行われるため、２×１５で大入賞装置１２７は３０回開放される。これに対し、開放パターン１では、１０Ｒのラウンド遊技において大入賞装置１２７が６回開放されるため、残りのラウンド遊技で大入賞装置１２７を２４回開放するために、１３Ｒまで１．２秒で２回の開放とする。そして、図２４（Ｃ）に示すように、１４Ｒ及び１５Ｒのラウンド遊技は、例えば０．２秒のショート開放にしておく。すなわち、開放パターン１は、実質１３Ｒということになる。
【０２２０】
［所定入賞判定処理］
図２５は、図２１のＳ２１１５における所定入賞判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２１】
最初のＳ２５０１では、入球数Ｙに「１」を加算して入球数Ｙを更新する。この処理は、大入賞装置検出スイッチ３０６からの信号に基づき、大入賞装置１２７への遊技球の入球数Ｙに「１」を加算するものである。
【０２２２】
Ｓ２５０２では、入球数Ｙが所定数（７個）となったか否かを判断する。ここで入球数Ｙが所定数になったと判断された場合（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｓ２５０３へ移行する。一方、Ｙが所定数になっていないと判断された場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）、Ｓ２５０３の処理を実行せず、Ｓ２５０４へ移行する。
【０２２３】
Ｓ２５０３では、Ｖ領域を開放する。この処理は、Ｖ領域ソレノイド３７２へ通電することで、振分部材１５１をＶ閉塞姿勢からＶ開放姿勢へ変化させるものである。これにより、遊技球通路１５０へ案内された遊技球は、Ｖ領域となっている通路１５２へ案内されることになる。
【０２２４】
Ｓ２５０４では、Ｖ領域を遊技球が通過したか否かを判断する。この処理は、Ｖ通過検出スイッチ３７１からの信号に基づき、遊技球がＶ領域となっている通路１５２を通過したか否かを判断するものである。ここでＶ領域を遊技球が通過したと判断された場合（Ｓ２５０４：ＹＥＳ）、Ｓ２５０５へ移行する。一方、Ｖ領域を遊技球が通過していないと判断された場合（Ｓ２５０４：ＮＯ）、Ｓ２５０５及びＳ２５０６の処理を実行せず、Ｓ２５０７へ移行する。
【０２２５】
Ｓ２５０５では、Ｖ通過フラグを「ＯＮ」にする。Ｖ通過フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納されている。
Ｓ２５０６では、Ｖ領域を閉塞する。この処理は、Ｖ領域ソレノイド３７２へ通電を停止することで、振分部材１５１をＶ開放姿勢からＶ閉塞姿勢へ変化させるものである。これにより、遊技球通路１５０へ案内された遊技球は、通常領域となっている通路１５３へ案内されることになる。
【０２２６】
Ｓ２５０７では、入賞コマンドをセットする。入賞コマンドには、Ｖ通過フラグの情報が含まれる。ここでセットされた入賞コマンドは、図１０のＳ１００８の送信処理にて演出制御基板３２０へ送信される。これにより、演出制御基板３２０のＣＰＵ３２０ａは、大入賞装置１２７への入球及び遊技球のＶ領域の通過を判定することが可能となる。
【０２２７】
［遊技状態設定処理］
図２６は、図２１のＳ２１２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２８】
最初のＳ２６０１では、Ｖ通過フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。Ｖ通過フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納されており、遊技球がＶ領域を通過したときに「ＯＮ」とされる。ここでＶ通過フラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、Ｓ２６０２へ移行する。一方、Ｖ通過フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ２６０１：ＮＯ）、すなわちＶ通過フラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ２６０４へ移行する。
【０２２９】
Ｓ２６０２では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０２３０】
Ｓ２６０３では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ２６０４の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３１】
Ｓ２６０４では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ２６０５では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ２６０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ２６０７の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３２】
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図２７を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２７は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２７のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０２３３】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２３４】
最初のＳ２７０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。なお、本実施形態では、「過程予告乱数」が含まれる。
【０２３５】
「過程予告乱数」は、過程予告を行うか否かを決定するための乱数であり、「０〜９９」の整数値をとるものとすることが例示される。
Ｓ２７０２では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。
【０２３６】
Ｓ２７０３では、ラウンド入賞処理を実行する。この処理は、入賞コマンドに基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される入賞コマンドである。ラウンド入賞処理の詳細については後述する。
【０２３７】
Ｓ２７０４では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。
【０２３８】
Ｓ２７０５では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ２７０４までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［コマンド処理］
図２８は、図２７のＳ２７０２で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３９】
最初のＳ２８０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、Ｓ２８０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０２４０】
Ｓ２８０２では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図１５のＳ１５０８でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２８０２：ＹＥＳ）、Ｓ２８０３にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。Ｓ２８０３の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０２：ＮＯ）、Ｓ２８０４へ移行する。
【０２４１】
Ｓ２８０４では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図１５のＳ１５１２でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ２８０４：ＹＥＳ）、Ｓ２８０５へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０４：ＮＯ）、Ｓ２８０６へ移行する。
【０２４２】
Ｓ２８０５では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。Ｓ２８０５の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ２８０６では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合（Ｓ２８０６：ＹＥＳ）、Ｓ２８０７へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０６：ＮＯ）、Ｓ２８０８へ移行する。
【０２４４】
Ｓ２８０７では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図１８のＳ１８０５でセットされる。オープニング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている実写映像（例えばアイドルグループの映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「おめでとう」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２８０７の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２４５】
Ｓ２８０８では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合（Ｓ２８０８：ＹＥＳ）、Ｓ２８０９へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ２８０８：ＮＯ）、Ｓ２８１０へ移行する。
【０２４６】
Ｓ２８０９では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１０９でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている実写ライブ映像（例えばアイドルグループのライブ映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音楽データ（例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２８０９の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２４７】
Ｓ２８１０では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２８０１で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合（Ｓ２８１０：ＹＥＳ）、Ｓ２８１１へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合（Ｓ２８１０：ＮＯ）、Ｓ２８１１の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０２４８】
Ｓ２８１１では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図２１のＳ２１２３でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されているメッセージ画像（例えばＲＵＳＨタイム突入やチャンスタイム突入）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「ＲＵＳＨタイム突入」や「チャンスタイム突入」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ２８１１の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０２４９】
［変動処理］
図２９は、図２８のＳ２８０３で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５０】
最初のＳ２９０１では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブＲＡＭ３２０ｃの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第１特別図柄に係る保留領域として最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）、第２特別図柄に係る保留領域として最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）の合計８つの領域からなる。本実施形態では、第１特別図柄に係る保留と第２特別図柄に係る保留とが通常時は交互に保留されるため、保留領域は第１〜第８保留領域としてサブＲＡＭ３２０ｃに用意されている。また、現在の変動も保留表示と同様に表示されるようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブＲＡＭ３２０ｃに用意されている。
【０２５１】
Ｓ２９０２では、演出決定処理を実行する。図２８のＳ２８０１で受信される変動開始コマンドには、上述したように「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」が含まれる。これにより、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定することになる。さらに本実施形態では、過程予告演出を実行可能となっている。そこで、過程予告演出に係る演出決定処理の詳細について後述する。
【０２５２】
Ｓ２９０３では、変動を実行する。具体的には、変動指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。この変動指定コマンドは、図２７のＳ２７０５にて、Ｓ２９０２で決定した内容とともに、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。
【０２５３】
このように演出制御基板３２０から画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０への指定コマンドによって演出等が実行されるのであるが、以下では、説明を煩雑にしないように指定コマンドの送信については特に説明しない。
【０２５４】
［演出決定処理］
図３０は、図２９のＳ２９０２で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５５】
最初のＳ３００１では、記憶領域のデータを取得する。ここでいう記憶領域は、上述の第１〜第８保留領域及び、直後に実行される次変動に係るデータが記憶された現変動領域である。現変動領域のデータは、変動開始コマンドにも含まれる。なお、変動開始コマンドに含まれるデータが現変動領域のデータと異なる場合は、変動開始コマンドに含まれるデータが優先的に使用される。
【０２５６】
Ｓ３００２では、大当たりか否かを判断する。大当たりであるか否かは、停止図柄データに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第１〜第８保留領域に大当たりが含まれるか否かを判断する。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）、Ｓ３００４へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ３００２：ＮＯ）、Ｓ３００３へ移行する。
【０２５７】
Ｓ３００３では、リーチハズレであるか否かを判断する。リーチハズレであるか否かは、停止図柄データ及び変動パターンデータに基づいて判断する。ここでは、次変動を含め第１〜第８保留領域にリーチハズレが含まれるか否かを判断する。ここでリーチハズレであると判断された場合（Ｓ３００３：ＹＥＳ）、Ｓ３００８へ移行する。一方、リーチハズレでないと判断された場合（Ｓ３００３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了する。
【０２５８】
なお、Ｓ３００２及びＳ３００３で肯定判断された場合、どの保留がそれに該当するのかを記憶しておく。２以上の保留に大当たりやリーチハズレがある場合、いずれか一つの保留について記憶してもよいし、全ての保留について記憶してもよい。
【０２５９】
Ｓ３００４へは、大当たりが含まれる場合に移行する。Ｓ３００４では、当過程フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。当過程フラグは、記憶領域の保留に「大当たり」が含まれる場合に「ＯＮ」とされる。ここで当過程フラグが「ＯＮ」である場合（Ｓ３００４：ＹＥＳ）、Ｓ３００８へ移行する。一方、当過程フラグが「ＯＮ」でない場合（Ｓ３００４：ＮＯ）、すなわち当過程フラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ３００５へ移行する。
【０２６０】
Ｓ３００５では、当過程フラグを「ＯＮ」にする。
Ｓ３００６では、過程表示回数ＨＭが０よりも大きいか否かを判断する。過程表示回数ＨＭは、過程予告を行うと判断された場合に設定されるものである。ここでＨＭ＞０である場合（Ｓ３００６：ＹＥＳ）、Ｓ３００７へ移行する。一方、ＨＭ≦０である場合（Ｓ３００６：ＮＯ）、Ｓ３００８へ移行する。
【０２６１】
Ｓ３００７では、過程表示回数ＨＭに現在の保留数を設定する。この処理は、過程表示回数ＨＭが０よりも大きい場合に、すなわち既に過程予告が実行されているときに、大当たりを引いたことに基づいて、過程予告を延長するためのものである。例えば大当たりを含まないガセの過程予告の実行が開始された後、過程表示回数ＨＭが例えば「５」→「４」→「３」と減っていくのであるが、この間に保留が増加していくことで「大当たり」を引いたときに、現在の保留数を過程表示回数ＨＭに設定するのである。Ｓ３００７の処理終了後、Ｓ３００８へ移行する。
【０２６２】
Ｓ３００８では、過程表示回数ＨＭが０よりも大きいか否かを判断する。この処理は、Ｓ３００５と同様のものである。ここでＨＭ＞０である場合（Ｓ３００８：ＹＥＳ）、Ｓ３０１２へ移行する。一方、ＨＭ≦０である場合（Ｓ３００８：ＮＯ）、Ｓ３００９へ移行する。
【０２６３】
Ｓ３００９では、乱数を取得する。この処理は、過程予告乱数などの乱数を取得するものである。
Ｓ３０１０では、過程予告判定処理を実行する。過程予告判定処理は、過程予告乱数及び保留数に基づいて、過程予告を実行するか否かを判定するものである。過程予告判定処理の詳細については後述する。
【０２６４】
Ｓ３０１１では、過程予告を実行するか否かを判断する。この判断は、Ｓ３０１０の過程予告判定処理の結果に基づくものである。ここで過程予告を実行すると判断された場合（Ｓ３０１１：ＹＥＳ）、Ｓ３０１２へ移行する。一方、過程予告を実行しないと判断された場合（Ｓ３０１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了する。
【０２６５】
Ｓ３０１２では、過程表示回数ＨＭから「１」を減じて過程表示回数ＨＭを更新する。
Ｓ３０１３では、過程予告を実行する。これにより、液晶表示装置１２１に過程の表示が行われる。本実施形態では、停止表示された装飾図柄の組み合わせ（停止目）が、過程として、液晶表示装置１２１の所定領域に表示される。
【０２６６】
［過程予告判定処理］
図３１は、図３０のＳ３０１０で実行される過程予告判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６７】
最初のＳ３１０１では、保留数を取得する。過程予告を行うか否かの判定は、保留数及び過程予告乱数に基づいて行われる。したがって、ここで保留数を取得しておく。
Ｓ３１０２では、過程予告を行うか否かを判断する。この判断は、Ｓ３１０１で取得した保留数及び過程予告乱数に基づくものである。例えば、保留数が「５」以上のときに、過程予告乱数が「０〜５」のいずれか値を取るときに肯定判断するという具合である。ここで過程予告を行うと判断された場合（Ｓ３１０２：ＹＥＳ）、Ｓ３１０３へ移行する。一方、過程予告を行わないと判断された場合（Ｓ３１０２：ＮＯ）、Ｓ３１０３の処理を実行せず、過程予告判定処理を終了する。
【０２６８】
Ｓ３１０３では、過程表示回数ＨＭをセットする。この過程表示回数ＨＭは、大当たりとなっている保留やリーチハズレとなっている保留までの保留消化数に基づいて設定する。
【０２６９】
［過程予告の具体例］
ここでは最初に保留表示について説明を加え、その後、過程予告の具体例について説明する。
【０２７０】
図３２は、装飾図柄の変動表示と保留の消化とを示す説明図である。
図３２（Ａ）に示すように、液晶表示装置１２１では、装飾図柄の変動が行われる。このとき液晶表示装置１２１の下部に、保留表示が行われる。保留表示は、記号Ａで示す保留表示領域にて行われる。ここでは、最大の保留数である８個の保留表示が行われている。また、現変動に対しても保留表示と同様の表示が行われる。現変動表示は、記号Ｂで示す現変動表示領域にて行われる。次変動では、これらの保留表示がシフトされて図３２（Ｂ）に示すように、右方向へ移動する。
【０２７１】
図３３（Ａ）において、５個目の保留を先読みした結果、大当たりであったものとする。具体的には、演出決定処理にて、記憶領域のデータを取得し（図３０中のＳ３００１）、大当たりか否かを判断する（Ｓ３００２）。大当たりであると判断されると（Ｓ３００２：ＹＥＳ）、当過程フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される。この段階では当過程フラグが「ＯＦＦ」となっているため、当過程フラグを「ＯＮ」にする（Ｓ３００５）。次に、過程表示回数ＨＭは、設定されておらず「０」であるため（Ｓ３００６：ＮＯ，Ｓ３００８：ＮＯ）、各種乱数が取得される（Ｓ３００９）。ここで過程予告判定処理を実行し（Ｓ３０１０）、保留数と過程予告乱数とに基づいて過程予告の実行が決定されたものとする（Ｓ３１０１，Ｓ３１０２）。このときは、過程表示回数ＨＭがセットされる（Ｓ３１０３）。ここでは、過程表示回数ＨＭに「５」がセットされたものとして説明を続ける。
【０２７２】
続いて過程予告を実行すると判断され（Ｓ３０１１：ＹＥＳ）、過程表示回数ＨＭから「１」を減じて過程表示回数ＨＭが更新され（Ｓ３０１２）、過程予告が実行される（Ｓ３０１３）。過程予告は、現変動の停止時に、装飾図柄の組み合わせ（停止目）を過程として表示するものである。
【０２７３】
具体的には、図３３（Ａ）では停止目が「２，６，１０」となっているため、液晶表示装置１２１の上部に、この停止目が表示される。図３３（Ｂ）に記号Ｃで示すように、停止目「２，６，１０」が液晶表示装置１２１の上部に表示されて次変動が行われる。
【０２７４】
次変動の演出決定処理では、大当たりが含まれているため当過程フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３００２：ＹＥＳ，Ｓ３００４）。前回の変動において、当過程フラグは「ＯＮ」となっているため（Ｓ３００４：ＹＥＳ）、次に過程表示回数ＨＭが「０」よりも大きいか否かが判断される（Ｓ３００８）。このとき過程表示回数ＨＭは「４」であるため、過程表示回数ＨＭから「１」を減算し（Ｓ３０１２）、過程予告を実行する（Ｓ３０１３）。
【０２７５】
図３３（Ｂ）の変動の停止目が「４，１２，８」であるとすると、液晶表示装置１２１の上部に、この停止目が表示される。図３３（Ｃ）に記号Ｄで示すように、停止目「４，１２，８」が液晶表示装置１２１の上部に表示されて次変動が行われる。
【０２７６】
同様に、過程表示回数ＨＭから「１」を減算しつつ（Ｓ３０１２）、過程予告が実行される（Ｓ３０１３）。
図３３（Ｃ）の変動の停止目が「１，１１，５」であるとすると、液晶表示装置１２１の上部に、この停止目が表示される。図３４（Ａ）に記号Ｅで示すように、停止目「１，１１，５」が液晶表示装置１２１の上部に表示されて次変動が行われる。
【０２７７】
このような過程予告は、過程表示回数ＨＭが「０」になるまで繰り返される。したがって、図３４（Ａ）の変動の停止目が「Ｋ，Ａ，Ｂ」であるとすると、液晶表示装置１２１の上部に、この停止目が表示される。図３４（Ｂ）に記号Ｆで示すように、停止目「Ｋ，Ａ，Ｂ」が液晶表示装置１２１の上部に表示されて次変動が行われる。図３４（Ｂ）の変動の停止目が「４８，３，７」であるとすると、液晶表示装置１２１の上部に、この停止目が表示される。図３４（Ｃ）に記号Ｇで示すように、停止目「４８，３，７」が液晶表示装置１２１の上部に表示されて次変動が行われる。そして、次変動で「大当たり」になる。
【０２７８】
なお、ここでは、停止目の過程としたが、次変動への期待を表すような例えば同一色の停止目であるチャンス目の場合、当該チャンス目の色情報を過程として表示してもよい。例えば、図３３（Ａ）に示した停止目「２，６，１０」が「青」、図３３（Ｂ）に示した停止目「４，１２，８」が「青」、図３３（Ｃ）に示した停止目「１，１１，５」が「緑」、図３４（Ａ）に示した停止目「Ｋ，Ａ，Ｂ」が「ピンク」、図３４（Ｂ）に示した停止目「４８，３，７」が「赤」となっている場合には、停止目の過程表示の代わりに、液晶表示装置１２１の上部に、「青」→「青」→「緑」→「ピンク」→「赤」という色情報を表示してもよい。
【０２７９】
また、図３３及び図３４に示した例では途中で保留が増加することはなかったが、過程予告の実行中に保留が増加することがある。
最初にリーチハズレによって過程予告が実行された場合（Ｓ３００３：ＹＥＳ，Ｓ３００９〜Ｓ３０１３）、増加した保留の中に大当たりが含まれるときは（Ｓ３００２：ＹＥＳ）、既に過程予告が実行されているため（Ｓ３００６：ＹＥＳ）、過程表示回数ＨＭに保留数が設定される（Ｓ３００７）。これにより、増加した保留の中に大当たりが含まれる場合は、当該保留による大当たりまで過程予告が延長される。
【０２８０】
［ラウンド入賞処理］
図３５は、図２７のＳ２７０３で実行されるラウンド入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８１】
本実施形態では、大入賞装置１２７への入球に基づき、宝玉を貯める宝玉演出を行う。そのため、以下のラウンド入賞処理を実行する。
最初のＳ３５０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ３５０１：ＹＥＳ）、Ｓ３５０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ３５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ラウンド入賞処理を終了する。
【０２８２】
Ｓ３５０２では、入賞コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ３５０１で受信したと判断されたコマンドが入賞コマンドであるか否かを判断するものである。入賞コマンドは、図２５のＳ２５０７でセットされる。ここで入賞コマンドであると判断された場合（Ｓ３５０２：ＹＥＳ）、Ｓ３５０３へ移行する。一方、入賞コマンドでないと判断された場合（Ｓ３５０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ラウンド入賞処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ３５０３では、入賞コマンドを解析する。この処理は、入賞コマンドにＶ通過フラグの情報が含まれているか否かの解析を行うものである。
Ｓ３５０４では、Ｖ通過ありか否かを判断する。この処理は、Ｓ３５０３の解析結果に基づくものである。ここでＶ通過ありと判断された場合（Ｓ３５０４:ＹＥＳ）、Ｓ３５０５へ移行する。一方、Ｖ通過なしと判断された場合（Ｓ３５０４：ＮＯ）、Ｓ３５０５の処理を実行せず、Ｓ３５０６へ移行する。
【０２８４】
Ｓ３５０５では、ミッション成功演出を実行する。遊技球がＶ領域を通過したことにより、宝玉演出における全ての宝玉が貯まり、ミッション成功の演出が実行される。
Ｓ３５０６では、達成数Ｚを取得する。達成数Ｚとは、現在の宝玉の数を表す数値であり、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶されている。
【０２８５】
Ｓ３５０７では、入球数Ｙが達成数Ｚを上回っているか否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７への入球数Ｙが現在貯まっている宝玉の数である達成数Ｚを上回っているか否かを判断するものである。ここでＹ＞Ｚであると判断された場合（Ｓ３５０７：ＹＥＳ）、Ｓ３５０８へ移行する。一方、Ｙ≦Ｚであると判断された場合（Ｓ３５０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ラウンド入賞処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ３５０８では、達成率表示演出を実行する。達成率表示演出は、いくつの宝玉が貯まっているかを液晶表示装置１２１に表示するものである。
Ｓ３５０９では、達成数Ｚをインクリメントする。この処理は、達成数Ｚが入球数Ｙを上回ったことにより、達成数Ｚを入球数Ｙとなるようにインクリメントするものである。
【０２８７】
Ｓ３５１０では、達成数Ｚを格納する。達成数Ｚは、現在の宝玉の数を表す数値であり、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。
［宝玉演出の具体例］
宝玉演出では、例えば、大当たり遊技において、液晶表示装置１２１に、図３６（Ａ）に示すような円形の画像を表示するという具合である。図３６（Ａ）に示すように、円形の画像の内側に、記号Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３，Ｊ４，Ｊ５，Ｊ６，Ｊ７で示す７つの領域が設けられている。これらの領域は宝玉が貯まった様子を示すためのものであり、７つの宝玉が貯まることで確変遊技状態への移行が確定される。
【０２８８】
上述したように本実施形態では、基本的には、ラウンド遊技において、大入賞装置１２７の１．２秒の開放が２回行われる。例えば図２３（Ａ）に示すごとくである。
そして、１．２秒の大入賞装置１２７の開放によって２個の遊技球が入球するものとすれば、１回のラウンド遊技では、平均して４個の宝玉が貯まることになる。
【０２８９】
達成数Ｚは当初は「０」であるため、大入賞装置１２７への入球があると、達成率表示演出が実行される（Ｓ３５０６，Ｓ３５０７：ＹＥＳ，Ｓ３５０８）。大入賞装置１２７の１回の開放で２個の遊技球が入球したとすれば、ラウンド入賞処理が２回実行されることにより、２つの宝玉が貯まった様子が表示される。図３６（Ｂ）に示すごとくである。この場合、記号Ｊ１，Ｊ２で示す領域に宝玉がはめ込まれた様子が表示されている。宝玉は、時計回りに領域Ｊ１→Ｊ２→Ｊ３→・・・→Ｊ７と貯まっていくものとする。
【０２９０】
さらに、当該ラウンド遊技における２回目の大入賞装置１２７の開放にてさらに２個の遊技球が入球した場合、ラウンド入賞処理が２回実行されることにより、４つの宝玉が貯まった様子が表示される。図３６（Ｃ）に示すごとくである。この場合、４つの宝玉が記号Ｊ１〜Ｊ４で示す領域にはめ込まれた様子が表示されている。
【０２９１】
このとき、次のラウンド遊技が開始されると、既に達成数Ｚが「４」となっているため、入球数Ｙが達成数Ｚを越えなければ（Ｓ３５０７：ＮＯ）、達成率表示演出は実行されない。このため、例えば図３６（Ｃ）の表示が続くことになる。
【０２９２】
確変大当たりである場合には、図２３（Ｂ）に示すように、所定のラウンド遊技において大入賞装置１２７が６回開放されるため、１回の大入賞装置１２７の開放で２個の遊技球が入球すれば、規定数の９個まで遊技球が入球する。これにより、例えば３回の大入賞装置１２７の開放によって６個の遊技球が入球すれば、図３７（Ａ）に示すように、記号Ｊ１〜Ｊ６で示した領域に宝玉がはめ込まれた様子が表示される。
【０２９３】
そして、当該ラウンド遊技において７個目の遊技球が入球すると、図３７（Ｂ）に示すように、円形の画像の真ん中に、周囲の宝玉よりも大きめの宝玉がはめ込まれた様子が表示される。
【０２９４】
このときは、Ｖ通過ありと判断されて（Ｓ３５０４：ＹＥＳ）、ミッション成功演出が実行される（Ｓ３５０５）。例えば、図３７（Ｃ）に示すように、画面上に大きな「Ｖ」の文字を表示して「キュイン、キュイン、キュイン」という音をスピーカ１０４から出力するという具合である。
【０２９５】
［保留関連処理］
図３８は、図２７のＳ２７０４で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９６】
最初のＳ３８０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図２８のＳ２８０１と同様のものである。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ３８０１：ＹＥＳ）、Ｓ３８０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ３８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０２９７】
Ｓ３８０２では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ３８０１で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図１２のＳ１２０９又は図１３のＳ１３０９でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合（Ｓ３８０２：ＹＥＳ）、Ｓ３８０３にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合（Ｓ３８０２：ＮＯ）、Ｓ３８０４へ移行する。
【０２９８】
Ｓ３８０４では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ３８０１で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図８のＳ８０３で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合（Ｓ３８０４：ＹＥＳ）、Ｓ３８０５へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合（Ｓ３８０４：ＮＯ）、Ｓ３８０５の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０２９９】
Ｓ３８０５では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。Ｓ３８０５の処理実行後、保留関連処理を終了する。
【０３００】
［保留処理］
図３９は、図３８のＳ３８０３で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３０１】
最初のＳ３９０１では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１、Ｕ２）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０３０２】
Ｓ３９０２では、保留画像を選択する。本実施形態では、第１特別図柄に係る保留も第２特別図柄に係る保留も保留画像を共通にしているが、異なるものとしてもよい。このときは、「始動装置データ」に基づいて保留画像を選択するようにすればよい。
【０３０３】
Ｓ３９０３では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第１〜第８保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。
【０３０４】
Ｓ３９０４では、保留表示を実行する。具体的には保留表示指定コマンドが、図２５のＳ２３０５の送信処理によって、画像制御基板３３０へ送信される。これによって、新たな保留に関する保留表示が実現される。Ｓ３９０４の処理実行後、保留処理を終了する。
【０３０５】
［Ｖラウンドと非Ｖラウンド］
本実施形態では、規定数（例えば９個）の遊技球のうちの所定数（７個）の遊技球がラウンド遊技において入球した際、確変遊技状態への移行を確定するようにしていた。そのため、第２大当たりであるときは、大入賞装置１２７が２回開放されるラウンド遊技のみで構成される大当たり遊技とする。一方、第１大当たりであるときは、大当たり遊技に、大入賞装置１２７が６回開放されるラウンド遊技を含むようになっている。
【０３０６】
つまり、図４０（Ａ）に示すように、１．２秒の大入賞装置１２７の開放を２回行うことにより、所定数（７個）の遊技球が入球困難となるラウンド遊技を作出している。このようなラウンド遊技は、「所定数入球不可能ラウンド」と言える。以下、これを「非Ｖラウンド（非ＶＲ）」という。
【０３０７】
一方、図４０（Ｂ）に示すように、１．２秒の大入賞装置１２７の開放を６回行うことにより、所定数７個の遊技球が入球容易となるラウンド遊技を作出している。このようなラウンド遊技は「所定数入球可能ラウンド」と言える。以下、これを「Ｖラウンド（ＶＲ）」という。
【０３０８】
「非Ｖラウンド（非ＶＲ）」では、所定数の遊技球が入球しないようにすればよいため、大入賞装置１２７の開放回数は、１回の開放で２個の遊技球が入球するのであれば、１〜３回とすることが考えられる。ただし、入球数のばらつきが考えられるため、所定数を「７」とする場合は、１又は２回の開放とすることが好ましい。
【０３０９】
もちろん、１回の開放でおよそ２個の遊技球が入球するというのは理論値であるため、大入賞装置１２７が１又は２回の開放であったとしても、所定数７個の遊技球が入球する可能性もある。
【０３１０】
「Ｖラウンド（ＶＲ）」では、所定数の遊技球が入球するようにすればよいため、大入賞装置１２７の開放回数は、１回の開放で２個の遊技球が入球するのであれば、４以上の開放回数とすることが考えられる。ただし、入球数のばらつきが考えられるため、所定数を「７」とする場合は、５回以上の開放とすることが好ましい。
【０３１１】
もちろん、大入賞装置１２７が５回以上開放されたとしても、遊技球を発射していなかったり、遊技球が入球しなかったりということで所定数７個の遊技球が入球しない可能性もある。
【０３１２】
なお、大入賞装置１２７の開放時間（本実施形態では１．２秒）や確変遊技状態への移行が確定する遊技球の所定数（本実施形態では「７」個）も、適宜設計上定められるものであり、限定されるものではない。
【０３１３】
したがって、第１大当たりのときの開放パターンを、例えば１Ｒ〜１５Ｒまで規定数９個までの入賞が可能なように２９．５秒のロング開放としてもよい。このようにすれば、遊技球の発射することでほぼ確実に確変遊技状態への移行を実現することができる。
【０３１４】
また、本実施形態では、ラウンド遊技中の大入賞装置１２７の閉塞時間（図４０（Ａ）及び（Ｂ）の記号Ａで示す時間）と、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル時間（記号Ｂで示す時間）とを同一にしているが、これも適宜設計上定められるものであり、限定されるものはない。
【０３１５】
［チャンスラウンド（チャンスＲ）］
上述したように遊技球の入球数にばらつきが存在するため、例えば、大入賞装置１２７を４回開放するようなラウンド遊技を含む開放パターンを利用することも考えられる。この場合、１回の大入賞装置１２７の開放で２個の遊技球が入球するものとすると、８個の遊技球が入球することになる。ただし、ラウンド遊技の途中で遊技球が入球しにくい状況が生じると、所定数７個に満たない可能性もある。このように、所定数７個の遊技球が入球するか否かが微妙なチャンスラウンドを含む開放パターンも考えられる。このような開放パターンは、第１大当たりの開放パターンとしてもよいし、第２大当たりの開放パターンとしてもよい。
【０３１６】
［開放パターンの選択の別例］
本実施形態では、図４１（Ａ）に示すように、非確変大当たりのときには、非ＶＲのラウンド遊技のみで構成される開放パターンを選択し、図４１（Ｂ）に示すように、確変大当たりのときには、非ＶＲのラウンド遊技の中の一つのラウンドをＶＲのラウンド遊技として構成した開放パターンを選択していた。もちろん、２以上のラウンドをＶＲのラウンド遊技として構成するようにしてもよい。
【０３１７】
また、図４１（Ｃ）に示すように、全てのラウンドをＶＲのラウンド遊技で構成するようにしてもよい。この場合には、確変遊技状態への移行が最初のラウンド遊技で確定する可能性が高くなり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０３１８】
さらにまた、図４１（Ｄ）に示すように、最終ラウンドをＶＲのラウンド遊技で構成するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の最後まで確変遊技状態へ移行するか否かが分からないため、遊技者に期待感（ドキドキ感）を与えることができる。
【０３１９】
＜第２実施形態＞
上記実施形態では、第１大当たりと第２大当たりを設けており、開放パターン１，２のいずれかが選択されるようになっていた。これに対し、現実的には、大当たりの種類及びそれに対応する開放パターンを増やし、遊技に幅を持たせることが考えられる。
【０３２０】
本第２実施形態では、このような観点から、種々の開放パターンを有する遊技性について説明を加える。
図４２は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【０３２１】
図４２（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図４２（Ｂ）は、大当たり種類の割合を示す説明図であり、図４２（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０３２２】
図４２（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４のいずれに入球したか）と、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。
【０３２３】
図４２（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「１９」のいずれかであれば、「第１大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０１」となる。
【０３２４】
同様に、大当たり図柄用乱数が「２０」〜「４９」のいずれかであれば、「第２大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０２」となる。
また同様に、大当たり図柄用乱数が「５０」〜「５９」のいずれかであれば、「第３大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０３」となる。
【０３２５】
同様に、大当たり図柄用乱数が「６０」〜「９９」のいずれかであれば、「第２大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０２」となる。
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、「第１大当たり」となる。このときは、停止図柄データが「０１」となる。すなわち、第２特別図柄において大当たりのときには、常に「第１大当たり」となる。
【０３２６】
図４２（Ｂ）に示すように、第１特別図柄では、２０％の確率で「第１大当たり」となり、３０％の確率で「第２大当たり」となり、１０％の確率で「第３大当たり」となり、４０％の確率で「第４大当たり」となる。一方、第２特別図柄では、１００％の確率で「第１大当たり」となる。
【０３２７】
図４２（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
［開放パターン設定処理］
図４３は、図２１のＳ２１０４における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２８】
最初のＳ４３０１では、大当たり図柄に基づいて大当たりの種類を判定する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄（停止図柄データ）に基づいて大当たりの種類を判定するものである。本第２実施形態では、大当たりの種類は、第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり、第４大当たりとなっている。
【０３２９】
Ｓ４３０２では、第１大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ４３０１の判定結果に基づき、第１大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第１大当たりであると判断された場合（Ｓ４３０２：ＹＥＳ）、Ｓ４３０３にて開放パターン１を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、第１大当たりでないと判断された場合（Ｓ４３０２：ＮＯ）、Ｓ４３０４へ移行する。
【０３３０】
Ｓ４３０４では、第２大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ４３０１の判定結果に基づき、第２大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第２大当たりであると判断された場合（Ｓ４３０４：ＹＥＳ）、Ｓ４３０５にて開放パターン２を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、第２大当たりでないと判断された場合（Ｓ４３０４：ＮＯ）、Ｓ４３０６へ移行する。
【０３３１】
Ｓ４３０６では、第３大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ４３０１の判定結果に基づき、第３大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第３大当たりであると判断された場合（Ｓ４３０６：ＹＥＳ）、Ｓ４３０７にて開放パターン３を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、第３大当たりでないと判断された場合（Ｓ４３０６：ＮＯ）、すなわち第４大当たりである場合には、Ｓ４３０８にて開放パターン４を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。
【０３３２】
［開放パターンの説明］
第２実施形態では、開放パターン１〜４を設けている。開放パターン１は、従来のウィッチタイプと呼ばれるものと同様の開放パターンとなっており、確変遊技状態への移行が確定的な開放パターンである。一方、開放パターン２〜４は、ラウンド毎の大入賞装置１２７の開放回数に違いがあり、いわゆるチャンスパターンとなっている。
【０３３３】
［開放パターン１］
図４４（Ａ）は、開放パターン１を例示する説明図である。開放パターン１は、すべてのラウンド遊技において、大入賞装置１２７がロング開放される。ロング開放とは、規定数の遊技球が入球可能な２９．５秒の開放をいう。したがって、開放パターン１では、遊技球の発射を継続していれば確実に確変遊技状態へ移行する。そして、この場合、各ラウンド遊技で規定数の遊技球の入球が見込めるため、多量の遊技球を獲得可能な開放パターンとなる。なお、本実施形態では、第２特別図柄での大当たりは全て開放パターン１（第１大当たり）となるため、確変遊技状態の継続回数は所定回数（例えば１００回）に設定されているものとする。
【０３３４】
［開放パターン２，３，４］
図４４（Ｂ）〜（Ｄ）は、開放パターン２，３，４を例示する説明図である。開放パターン２〜４は、大入賞装置１２７の１回の開放を１．２秒として、大入賞装置１２７を合計３０回開放する開放パターンである。上記実施形態と同様、ラウンド遊技中における大入賞装置１２７の閉鎖時間とラウンド間におけるインターバル時間とが同一になっている。したがって、ラウンド遊技に跨がる演出などを行うことで、遊技者が各ラウンドを意識する可能性は、小さくなる。さらに、開放パターン２〜４は、いずれも１５Ｒとなっている。その結果、見かけ上、開放パターン２〜４のいずれであるかが分からないようになっている。
【０３３５】
［開放パターン２］
開放パターン２は、１Ｒ〜４Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が１回となっており、５〜１４Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が２回となっており、１５Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が６回となっている。つまり、１〜１４Ｒまでは非ＶＲとなっており、１５ＲがＶＲとなっているのである。したがって、１５Ｒにおいて、遊技球の発射を継続すれば、ほぼ確実に所定数（７個）の遊技球が大入賞装置１２７へ入球する。これにより、振分部材１５１がＶ開放姿勢へと変化させられ、Ｖ領域を遊技球が通過する。その結果、大当たり遊技の終了時に、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０３３６】
［開放パターン３］
開放パターン３は、１Ｒ、２Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が１回となっており、３〜１４Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が２回となっており、１５Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が４回となっている。つまり、１〜１４Ｒまでは非ＶＲとなっている。１５Ｒでは、大入賞装置１２７が４回開放されるため、１回の開放で２個の遊技球が入球すると仮定すると、所定数（７個）の遊技球が入球する可能性が高い。ただし、ばらつきがあるため、所定数の遊技球が入球しない可能性もある。すなわち運に左右されるチャンスパターンとなっている。所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球すれば、開放パターン２と同様、振分部材１５１がＶ開放姿勢へと変化させられ、Ｖ領域を遊技球が通過する。その結果、大当たり遊技の終了時に、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０３３７】
［開放パターン４］
開放パターン４は、１Ｒ〜１５Ｒにおける大入賞装置１２７の開放回数が２回となっている。つまり、非ＶＲばかりで構成されている。したがって、所定数（７個）の遊技球が大入賞装置１２７へ入球する可能性は低い。その結果、大当たり遊技の終了時に、確変遊技状態で遊技が制御されることはほぼない。
【０３３８】
［遊技性の説明］
図４２（Ｂ）に示したように、第２特別図柄で大当たりとなったときは、すべて第１大当たりとなる。第１大当たりでは、１５Ｒすべてがロング開放される開放パターン１が選択される。したがって、確変遊技状態にあっては、多くの遊技球が獲得できるチャンスとなる。
【０３３９】
一方、第１特別図柄で大当たりとなったときは、開放パターン１が選択される第１大当たりになる確率は２０％である。大当たりとなったとき遊技者は、多くの遊技球が獲得できる第１大当たりであることを期待する。
【０３４０】
第２大当たり、第３大当たり、第４大当たりは、大入賞装置１２７の１．２秒の開放が３０回行われる大当たりであるため、第１大当たりに比べて、獲得できる遊技球は少なくなる。第２大当たりでは、１５Ｒにおいて大入賞装置１２７が６回開放されるため、確変遊技状態への移行が濃厚となる。第３大当たりでは、１５Ｒにおいて大入賞装置１２７が４回開放されるため、確変遊技状態へ移行するか否かが微妙なところとなる。第４大当たりでは、すべてのラウンド遊技において大入賞装置１２７が２回ずつ開放されるため、確変遊技状態への移行を期待できない。したがって、遊技者は、第２大当たりであることを期待し、次に、第３大当たりであることを期待して遊技を行うことになる。
【０３４１】
このとき、第２大当たり、第３大当たり、第４大当たりでは、見かけ上は、開放パターン２，３，４に差異がないため、しかも、大当たり遊技の最終ラウンドとなるまで確変遊技状態となるか否かが分からないため、遊技者は、期待をもって大当たり遊技を消化することになる。
【０３４２】
［宝玉演出］
上記第１実施形態で説明した宝玉演出は、第１〜第４大当たりで実行するようにしてもよいが、確変遊技状態への移行が最終ラウンドまで分からない第２〜第４大当たりで実行するようにしてもよい。上述したように、第２〜第４大当たりについては、すべて１５Ｒであり、ラウンド中における大入賞装置１２７の閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間が同一になっていて、見分けがつかない。そのため、遊技者は最後まで期待を持って大当たり遊技を行うのであるが、宝玉演出において、その期待度を示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０３４３】
例えば貯まっていく宝玉の色を、期待度によって異なるものにしてもよい。例えば青→緑→ピンク→赤→レインボーという具合に期待度が高くなっていくという具合である。１Ｒ〜１５Ｒを通じて最初に決定した宝玉の色を使用してもよいし、ラウンド遊技毎に宝玉の色を変化させてもよい。もちろん、宝玉自体の色を変えるだけでなく、宝玉が貯まっていく器の色を変化させるようにしてもよい。あるいは、宝玉演出の開始時に「宝玉を貯めろ」というメッセージを表示する前提の下、期待度が大きいときは、当該メッセージを赤文字、金文字、ゼブラ柄の文字とするなどで期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３４４】
［本実施形態の遊技機１が発揮する効果］
◇効果１
（１）従来、大当たり遊技において、１ラウンド〜１２ラウンドまでは第１大入賞装置が開放され、最終ラウンド（１３Ｒ）で特定のアタッカーである第２大入賞装置が開放されて第２大入賞装置内のＶ領域を遊技球が通過することによって確変遊技状態に移行させる遊技機があった。
【０３４５】
しかしながら、この場合、特定のアタッカーへ入球すれば、必ずＶ領域を遊技球が通過するため、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で制御されることが確定する。そのため、遊技が単調になっており、遊技性が乏しくなる虞がある。
【０３４６】
この点、本実施形態では、大当たりとの判定がなされると複数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するのであるが、このラウンド遊技において、大入賞装置１２７への入球があると（図２１中のＳ２１１４：ＹＥＳ）、所定入賞判定処理を実行する（Ｓ２１１５）。所定入賞判定処理では、大入賞装置１２７への入球数をカウントし（図２５中のＳ２５０１）、所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球すると（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｖ領域を開放する（Ｓ２５０３）。そして、遊技球がＶ領域を通過すると（Ｓ２５０４：ＹＥＳ）、Ｖ通過フラグを「ＯＮ」にする（Ｓ２５０５）。これにより、遊技状態設定処理では、確変遊技フラグが「ＯＮ」となり（図２６中のＳ２６０１：ＹＥＳ，Ｓ２６０２）、大当たり遊技の後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０３４７】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときは、所定の入球装置を開閉作動させる複数のラウンド遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段にて実行される前記ラウンド遊技において、所定数の遊技球が前記入球装置に入球すると、前記入球装置の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過可能となるように開放する特定領域開放制御手段と、前記特定領域開放制御手段にて開放された前記特定領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技の終了後、遊技者に有利な遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備える。
【０３４８】
これにより、大入賞装置１２７への入球によって確変遊技状態への移行が確定するのであるが、所定数の入球があったときにはじめて確変遊技状態への移行が確定するため、従来の構成と比較して、遊技が単調になることを抑制することができる。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
ここで従来技術との比較した場合のメリットを述べる。
従来は、例えば最終ラウンドで第２大入賞装置を開放し、Ｖ領域の通過をもって確変遊技状態へ移行させていた。つまり、第２大入賞装置のロング開放が確変遊技状態への移行契機となっていた。
【０３５０】
これに対し、本実施形態では遊技球の入球数でＶ領域を開放する構成としたため、開放パターンなどによっては様々な遊技性を付与することができ、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３５１】
具体的には、所定数の遊技球の入球でＶ領域を開放する構成としたため、従来のＶ領域通過を目的とした特別のラウンド遊技（第２大入賞装置のラウンド遊技）ではなく、通常のラウンド遊技（大入賞装置１２７のラウンド遊技）となっている。したがって、Ｖ領域の遊技球通過を期待しつつ、遊技球の獲得が実現できる。
【０３５２】
また、例えば第２特別図柄に係る判定では高い割合で確変遊技状態を付与する構成とする場合、第２特別図柄で第１大当たりとなったときには、上述した大入賞装置１２７のロング開放を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に安心感を与えることができる。反対に、第１特別図柄に係る判定では、第２大当たりの割合が高くなっているという前提の下、上述したチャンスラウンドを設けるようにしてもよい。これにより、たとえ第２大当たりであったときでも、確変遊技状態へ移行するのではないかという遊技者の期待感を増幅することができる。
【０３５３】
（２）また、本実施形態では、大当たり遊技においてオープニング時間が経過すると（図２１中のＳ２１０３：ＹＥＳ）、開放パターン設定処理を実行する（Ｓ２１０４）。開放パターン設定処理では、大当たり図柄に基づいて確変の有無を判定し（図２２中のＳ２２０１）、確変大当たりである場合は開放パターン１を選択し（Ｓ２２０２：ＹＥＳ，Ｓ２２０３）、非確変大当たりである場合は開放パターン２を選択する（Ｓ２２０２：ＮＯ，Ｓ２２０４）。このとき、開放パターン１は所定数の遊技球が入球容易なラウンド遊技を含むものとなっており、開放パターン２は所定数の遊技球が入球困難なラウンド遊技のみで構成されるものとなっている（図２３など参照）。
【０３５４】
すなわち、前記特別遊技実行手段は、前記判定手段にて第１特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球困難となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第１ラウンド遊技のみで構成される第１特別遊技を行い、前記判定手段にて第２特別遊技を行うと判定されたときは、前記所定数の遊技球が入球容易となるよう前記入球装置の開閉作動を行う第２ラウンド遊技を含む第２特別遊技を行う。
【０３５５】
これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることができるという効果が際立つ。
（３）また、本実施形態では、図２３（Ａ）等に示したように、ラウンド遊技中における大入賞装置１２７の閉塞時間（Ａ）と、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間の時間であるインターバル時間（Ｂ）とが、同一になっている。
【０３５６】
すなわち、前記入球装置の開閉作動における前記入球装置の閉塞時間と、前記ラウンド遊技間に設定されるインターバル時間とを、同一にした。
これにより、ラウンド遊技を通して連続する演出（例えばアイドルグループのライブ映像）を行うことなどにより、遊技者は何ラウンドであるかを意識せずに大当たり遊技を行う可能性が高くなる。つまり、大入賞装置１２７が２回開放されるラウンド遊技なのか６回開放されるラウンド遊技なのかが分からないのである。その結果、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることができるという効果が際立つ。
【０３５７】
◆効果２
（１）従来、大当たり遊技において、１ラウンド〜１２ラウンドまでは第１大入賞装置が開放され、最終ラウンド（１３Ｒ）で特定のアタッカーである第２大入賞装置が開放されて第２大入賞装置内のＶ領域を遊技球が通過することによって確変遊技状態に移行させる遊技機があった。
【０３５８】
しかしながら、この場合、特定のアタッカーへ入球すれば、必ずＶ領域を遊技球が通過するため、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で制御されることが確定する。そのため、遊技が単調になっており、遊技性が乏しくなる虞がある。
【０３５９】
この点、本実施形態では、大当たりとの判定がなされると複数のラウンド遊技からなる大当たり遊技を実行するのであるが、このラウンド遊技において、大入賞装置１２７への入球があると（図２１中のＳ２１１４：ＹＥＳ）、所定入賞判定処理を実行する（Ｓ２１１５）。所定入賞判定処理では、大入賞装置１２７への入球数をカウントし（図２５中のＳ２５０１）、所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球すると（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｖ領域を開放する（Ｓ２５０３）。そして、遊技球がＶ領域を通過すると（Ｓ２５０４：ＹＥＳ）、Ｖ通過フラグを「ＯＮ」にし（Ｓ２５０５）、当該Ｖ通過フラグの情報を含めて入賞コマンドをセットする（Ｓ２５０６）。
【０３６０】
演出制御基板３２０では、この入賞コマンドを受信すると（図３５中のＳ３５０１：ＹＥＳ，Ｓ３５０２：ＹＥＳ）、大入賞装置１２７への入球数Ｙに基づく達成率表示演出を実行する（Ｓ３５０８、図３６及び図３７参照）。
【０３６１】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときは、所定の入球装置を開閉作動させる複数のラウンド遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段にて実行される前記ラウンド遊技において、所定数の遊技球が前記入球装置に入球すると、前記入球装置の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過可能となるように開放する特定領域開放制御手段と、前記特定領域開放制御手段にて開放された前記特定領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技の終了後、遊技者に有利な遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記ラウンド遊技において、前記遊技球の前記入球装置への入球数に基づき、前記特定領域の開放に関する開放示唆演出を行う演出制御手段と、を備えている。
【０３６２】
これにより、大入賞装置１２７への入球によって確変遊技状態への移行が確定するのであるが、所定数の入球があったときに確変遊技状態への移行が確定し、しかも、特定領域であるＶ領域の開放に関する開放示唆演出（達成率表示演出）が実行されるため、従来の構成と比較して、遊技が単調になることを抑制することができる。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態の制御について大当たり遊技中に遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（２）また、本実施形態では、演出制御基板３２０が入賞コマンドを受信したとき（図３５中のＳ３５０１：ＹＥＳ，Ｓ３５０２：ＹＥＳ）、所定数の遊技球が大入賞装置１２７へ入球してＶ通過ありの情報が送信されてきた場合には（Ｓ３５０４：ＹＥＳ）、ミッション成功演出を実行する（Ｓ３５０５，図３７（Ｃ）参照）。
【０３６４】
すなわち、前記演出制御手段は、前記所定数の遊技球が前記入球装置に入球すると、前記遊技者に有利な遊技状態への移行を演出する。
これにより、遊技者に優越感と安心感とを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
◆効果３
（１）従来、始動装置への入球時に図柄変動を保留し、これら保留に係る図柄変動に先立って当該保留に係る大当たり判定、いわゆる「先読み」を行うものがある。そして、このような「先読み」の結果に基づき、複数の変動に跨がる先読み演出を行うものもある。
【０３６６】
しかしながら、複数変動に跨がるような連続演出では、例えば前々回の変動でどのようなチャンス目が停止したのかを忘れてしまうことが往々にして生じ得る。
この点、本実施形態では、演出決定処理において、各種乱数を取得し（図３０中のＳ３００９）、過程予告判定処理を実行する（Ｓ３０１０）。過程予告判定処理では、保留数及び過程予告乱数に基づいて過程予告を行うか否かを判断し（図３１中のＳ３１０１，Ｓ３１０２）、過程予告を行うときには（Ｓ３１０２：ＹＥＳ）、過程表示回数ＨＭをセットする（Ｓ３１０３）。これにより、過程表示回数ＨＭ分の変動に跨がって、過程予告が実行され停止目が過程として表示される（図３０中のＳ３０１３、図３３及び図３４参照）。
【０３６７】
すなわち、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に係る判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づき、所定の演出装置に判定結果に基づく図柄である判定図柄を変動させて停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段にて停止させられた前記判定図柄に関する所定期間にわたる図柄関連過程を所定の表示装置に表示する。
【０３６８】
これにより、図柄関連過程が所定期間にわたって表示装置に表示されるため、繰り返し行われる変動に跨がる演出を有効に機能させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
なお、所定の演出装置と所定の表示装置とは別のものとしてもよいし、同一の装置としてもよい。例えば別のものとするときは、演出装置を液晶表示装置１２１とし、表示装置をサブ液晶などとして構成することが考えられる。
【０３７０】
（２）また、本実施形態では、事前判定を行い（図１２中のＳ１２０８，図１３中のＳ１３０８）、その事前判定の結果を含めて保留コマンドをセットして送信する（図１２中のＳ１２０９，図１３中のＳ１３０９）。これにより、記憶領域のデータを取得し（図３１中のＳ３００１）、事前判定の結果を踏まえて（図３０中のＳ３００２，Ｓ３００３）、過程予告を行うか否かを判断し（図３１中のＳ３１０１，Ｓ３１０２）、過程予告を行うときには（Ｓ３１０２：ＹＥＳ）、過程表示回数ＨＭをセットする（Ｓ３１０３）。これにより、過程表示回数ＨＭ分の変動に跨がって、過程予告が実行され停止目が過程として表示される（図３０中のＳ３０１３、図３３及び図３４参照）。
【０３７１】
すなわち、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づき、前記図柄制御手段による前記判定図柄の変動に先立つ事前判定を行う事前判定手段を備え、前記過程表示手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記判定図柄の複数の変動に跨がって、前記図柄関連過程を表示する。
【０３７２】
これにより、適切な期間にわたって図柄関連過程が表示されるため、繰り返し行われる変動に跨がる演出を有効に機能させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
（３）また、本実施形態では、図３３及び図３４に示したように、停止目（チャンス目）の過程を表示する。
すなわち、前記過程表示手段は、前記図柄関連過程として前記図柄の組み合わせを表示する。
【０３７４】
これにより、図柄関連過程が分かり易いものとなり、繰り返し行われる変動に跨がる演出を有効に機能させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
（４）さらにまた、停止目（チャンス目）が色情報などの期待度に基づく情報を有しているときは、当該期待度に基づく情報を図柄関連過程として表示するようにしてもよい。
【０３７５】
すなわち、前記過程表示手段は、前記図柄関連過程として前記図柄の組み合わせに係る期待度情報を表示することとしてもよい。
このようにしても、図柄関連過程が分かり易いものとなり、繰り返し行われる変動に跨がる演出を有効に機能させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
なお、「図柄関連過程」は、停止図柄に関する情報を示すものであればよく、例えば第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４に交互に入球する構成であるため、第１特別図柄に係るものであるか、又は第２特別図柄に係るものであるか、を図柄関連過程として表示するようにしてもよい。また、リーチとなった変動の連続した数、あるいは、リーチとならない変動の連続した数を、図柄関連過程として表示するようにしてもよい。
【０３７７】
また、図柄関連過程の表示については、いわゆる「パチスロ」にも適用することが可能である。例えば、リール停止目を図柄関連過程として表示することが考えられる。また例えば、押し順ナビが表示されない場合など、自力で押し順を当てるような場合に、当該押し順が当たったか否かを図柄関連過程として表示することが考えられる。
【０３７８】
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
（イ）上記実施形態では宝玉を貯める宝玉演出を行うこととしたが、大入賞装置１２７への入球数Ｙに基づきＶ領域の開放を示唆する演出を行うという思想である。したがって、入球数Ｙに基づいてレベルゲージが貯まるような演出であってもよい。また、入球数Ｙに基づいて順にアイテムをゲットするような演出であってもよい。
【０３７９】
（ロ）上記実施形態では、宝玉演出において前回までのラウンド遊技において貯まった宝玉はそのまま貯まっているものとして表示している。具体的には、ラウンド遊技毎の入球数Ｙは「１」から始まるのであるが、達成数Ｚは、大当たり遊技を通して保持されるようになっている。これに対し、毎回のラウンド遊技において、達成数Ｚも「０」にクリアしてラウンド遊技毎に宝玉を「１」から貯めていく演出としてもよい。
【０３８０】
（ハ）上記実施形態では、図柄関連過程である停止目を液晶表示装置１２１の上部に表示する構成であった（図３３，図３４参照）。
これに対し、図４５に示すように、液晶表示装置１２１の画面を２行４列に８分割し、当該変動を右下部で行い、その停止目を８分割した領域に順に表示するような態様としてもよい。停止目は矢印で示すように、分割された領域に向かって移動する。例えば図４５（Ａ）では停止目「１，１１，５」が移動する様子を示している。そして、図４５（Ｂ）に示すように次の変動においても移動した場所に表示される。例えば図４５（Ｂ）では停止目「Ｋ，Ａ，Ｂ」が移動する様子を示している。そして、図４５（Ｃ）に示すように次の変動においても移動した場所に表示される。例えば図４５（Ｃ）では停止目「４３，３，７」が移動する様子を示している。
【０３８１】
なお、領域を８分割しているため、保留が８個となった段階で現変動の停止目から８分割された領域に順次停止目を表示することにより、最後の８個目の保留に係る変動が行われる際、画面上には８つの停止目が表示されることになる。
【０３８２】
（ニ）上記第２実施形態では、開放パターン１〜４を例示した。特に開放パターン２〜４では、最終ラウンドにおいて、大入賞装置１２７の開放回数がそれぞれ、６回、４回、２回となっていた。
【０３８３】
これに対し、大当たり遊技の途中のラウンド遊技で、このような大入賞装置１２７の開放を行うようにしてもよい。最初の方のラウンド遊技で確変遊技状態への移行が確定すれば、遊技者に安心感を与えることができる。
【０３８４】
なお、上記第２実施形態では、すべての大当たり遊技を１５Ｒとし、しかも、大入賞装置１２７の開放時間及び閉塞時間を同一にすることで、第２〜第４大当たりの見分けがつかないようにしていたが、ラウンド数、開放回数、開放時間、インターバル時間などは適宜設定可能である。
【０３８５】
（ホ）上記実施形態では、宝玉演出において、Ｖ領域を遊技球が通過したタイミングでＶ領域通過の報知をし、確変遊技状態への移行を示唆していた（Ｓ３５０４：ＹＥＳ，Ｓ３５０５，図３７（Ｃ）参照）。
【０３８６】
これに対して、確変遊技状態への移行の示唆演出は、どのタイミングで行っても構わない。例えば、大当たり遊技の終了後のエンディング演出で行うようにしてもよいし、最終ラウンドで行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３８７】
１…遊技機（遊技機）
１２７…大入賞装置（入球装置）
１５２…通路（所定領域）
３０１ａ…メインＣＰＵ（取得手段、判定手段、特別遊技実行手段、所定領域制御手段、遊技状態制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図４５】
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