(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示制御装置のコンピュータを、
視差を調整する調整手段、
前記調整手段によって調整された視差の大きさに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、
仮想空間に配置された仮想オブジェクトを前記仮想カメラ制御手段によって設定された前記仮想カメラに基づいて描画する描画手段として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記仮想カメラの画角を大きくする、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記調整手段によって視差が第１の値に調整された場合には前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定し、
前記調整手段によって視差が第２の値に調整された場合には前記仮想カメラの画角を第２の画角に設定し、
前記描画手段は、
前記仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラの画角が第１の画角に設定されたときには、立体視画像を描画し、
前記仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラの画角が第２の画角に設定されたときには、平面視画像を描画する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１の値は前記第２の値よりも大きく、前記第１の画角は前記第２の画角よりも大きい、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差の大きさに応じて一対の仮想カメラの間隔を変更し、
前記描画手段は、前記一対の仮想カメラに基づいて前記仮想オブジェクトを撮像した左目用画像と右目用画像を描画することにより立体視画像を描画する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記一対の仮想カメラの間隔を大きくする、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記一対の仮想カメラは透視投影仮想カメラであり、
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって視差が最小値に調整された場合には、前記一対の透視投影仮想カメラの画角を最小値に設定することにより正射影に近い画角に設定するとともに、前記一対の透視投影仮想カメラの間隔を０または０に近い値に設定する、請求項４または５に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差の大きさに応じて、前記仮想オブジェクトから前記仮想カメラまでの距離を変更する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記仮想カメラを前記仮想オブジェクトに近づける、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記描画手段によって描画される前記仮想オブジェクトの大きさが維持されるように前記仮想カメラを当該仮想オブジェクトに近づける、請求項１に記載の表示プログラム。
【請求項１０】
視差を調整する調整手段、
前記調整手段によって調整された視差の大きさに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、
仮想空間に配置された仮想オブジェクトを前記仮想カメラ制御手段によって設定された前記仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記仮想カメラの画角を大きくする、表示制御装置。
【請求項１１】
視差を調整する調整ステップ、
前記調整ステップにおいて調整された視差の大きさに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御ステップ、および、
仮想空間に配置された仮想オブジェクトを前記仮想カメラ制御ステップにおいて設定された前記仮想カメラに基づいて描画する描画ステップを含み、
前記仮想カメラ制御ステップは、前記調整ステップによって調整された視差が大きいほど、前記仮想カメラの画角を大きくする、表示制御方法。
【請求項１２】
視差を調整する調整手段、
前記調整手段によって調整された視差の大きさに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、
仮想空間に配置された仮想オブジェクトを前記仮想カメラ制御手段によって設定された前記仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記調整手段によって調整された視差が大きいほど、前記仮想カメラの画角を大きくする、表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関し、特に、立体視表示を行うための表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、視差を有する２つの画像を用いて立体表示を行う方法が知られている。例えば、特許文献１には、３次元仮想空間内に２つの仮想カメラを設定し、各仮想カメラに基づいて仮想オブジェクトなどの被写体を含む画像を描画して立体表示を行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０７６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されている技術では、２つの仮想カメラの間隔を広げることによって立体感を大きくすることができ、２つの仮想カメラの間隔を０にすると平面表示に切り換えることができる。ただし、立体表示でも平面表示でも同じ仮想カメラを用いて描画される。
【０００５】
この発明の主たる目的は、新規な、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の構成を採用し得る。
【０００７】
本発明の表示制御プログラムの一構成例は、表示制御装置のコンピュータを、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された上記仮想カメラに基づいて描画する描画手段として機能させる。
【０００８】
なお、上記の「立体視の強さ」とは、ユーザにとって仮想空間が画面に対して垂直な方向に広がっているように視認される度合いである。
【０００９】
上記構成例によれば、立体視の強さが変化したときに、仮想カメラの画角を変化させて仮想空間に配置された仮想オブジェクトを描画するので、仮想カメラの画角によって立体感の変化を強調することができる。
【００１０】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって立体視の強さが第１の値に調整された場合には上記仮想カメラの画角を第１の画角に設定し、上記調整手段によって立体視の強さが第２の値に調整された場合には上記仮想カメラの画角を第２の画角に設定してもよい。そして、上記描画手段は、上記カメラ制御手段によって上記仮想カメラの画角が第１の画角に設定されたときには、立体視画像を描画し、上記カメラ制御手段によって上記仮想カメラの画角が第２の画角に設定されたときには、平面視画像を描画してもよい。
【００１１】
さらに他の構成例として、上記第１の値は上記第２の値よりも大きく、上記第１の画角は上記第２の画角よりも大きくてもよい。
【００１２】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さがより大きいほど、上記仮想カメラの画角をより大きくしてもよい。
【００１３】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さに応じて一対の透視投影仮想カメラの間隔を変更し、上記描画手段は、上記一対の仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した左目用画像と右目用画像を描画することにより立体視画像を描画してもよい。
【００１４】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さが大きいほど、上記一対の仮想カメラの間隔を大きくしてもよい。
【００１５】
さらに他の構成例として、上記一対の仮想カメラは透視投影仮想カメラであり、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって立体視の強さが最小値に調整された場合には、上記一対の透視投影仮想カメラの画角を最小値に設定することにより正射影に近い画角に設定するとともに、上記一対の透視投影仮想カメラの間隔を０または０に近い値に設定してもよい。
【００１６】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さに応じて、上記仮想オブジェクトから上記仮想カメラまでの距離を変更してもよい。
【００１７】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さが大きいほど、上記仮想カメラを上記仮想オブジェクトに近づけてもよい。
【００１８】
本発明の表示制御装置の一構成例は、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された上記仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備える。
【００１９】
本発明の表示制御方法の一構成例は、立体視の強さを調整する調整ステップ、上記調整ステップにおいて調整された強さに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御ステップ、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御ステップにおいて設定された上記仮想カメラに基づいて描画する描画ステップを備える。
【００２０】
本発明の表示制御システムの一構成例は、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの画角を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された上記仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備える。
【００２１】
本発明の表示制御プログラムの他の構成例は、表示制御装置のコンピュータを、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの種類を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された仮想カメラに基づいて描画する描画手段として機能させる。
【００２２】
他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって立体視の強さが第１の値に調整された場合には、第１の仮想カメラを設定し、上記調整手段によって立体視の強さが第２の値に調整された場合には、上記第１の仮想カメラとは種類の異なる第２の仮想カメラを設定してもよい。そして、上記描画手段は、上記第１の仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した立体視画像を描画し、上記第２の仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した平面視画像を描画してもよい。
【００２３】
なお、上記の「立体視画像」とは、裸眼により、もしくはメガネやヘッドマウントディスプレイを通じて、仮想オブジェクトを立体的に（すなわち、仮想オブジェクトが画面の手前または奥に位置しているようにユーザに知覚されるように）表示するために生成される画像である。立体視画像は、典型的には、異なる視点から仮想オブジェクトを描画することによって得られる複数の画像、もしくは、これらの複数の画像を合成した画像である。また、上記の「平面視画像」とは、仮想オブジェクトを平面的に（すなわち、仮想オブジェクトが画面の手前または奥に位置しているようにユーザに知覚されることがなく）表示するために生成される画像である。
【００２４】
上記構成例によれば、平面視画像の描画と立体視画像の描画がそれぞれ異なる種類の仮想カメラを用いて行われるので、例えば、平面視画像と立体視画像との見え方の差を仮想カメラの種類によっても強調することができる。
【００２５】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって立体視の強さが第１の値に調整された場合には、透視投影仮想カメラを設定し、上記調整手段によって立体視の強さが第２の値に調整された場合には、正射影仮想カメラ、または、疑似正射影仮想カメラを設定してもよい。そして、上記描画手段は、上記透視投影仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した立体視画像を描画し、上記正射影仮想カメラ、または、疑似正射影仮想カメラに基づいて、上記仮想オブジェクトを撮像した平面視画像を描画してもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、立体視画像を描画するときには透視投影仮想カメラが用いられ、平面視画像を描画するときには正射影仮想カメラ、または、疑似正射影仮想カメラ（すなわち、ほぼ正射影に近い画角を有する透視投影仮想カメラ）が用いられるので、平面視画像を表示したときと比較して、立体視画像を表示したときの立体感を大きく増すことができる。また、例えば、正射影仮想カメラに基づいて生成された画像を表示する、平面表示にのみに対応した既存のアプリケーションソフト（ゲームプログラムなど）を、平面表示と立体表示の両方に対応したアプリケーションソフトへと改良（グレードアップ）する場合に、平面表示時は、既存のアプリケーションソフトにおける画像の見た目を維持しつつ、立体表示時は、視差によって感じられる奥行き感に加えて、透視投影によって感じられる奥行き感もユーザに感じさせることができ、立体感を強調することができる。
【００２７】
さらに他の構成例として、上記第１の値は上記第２の値よりも大きくてもよい。
【００２８】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さに応じて上記透視投影仮想カメラの画角を設定してもよい。そして、上記描画手段は、上記仮想カメラ制御手段によって設定された画角の上記透視投影仮想カメラに基づいて、上記仮想オブジェクトを撮像した立体視画像を描画してもよい。
【００２９】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さが最小値であるときには、透視投影仮想カメラの画角を最小値に設定することにより、正射影に近い画角に設定し、上記調整手段によって調整された強さが大きいほど、上記透視投影仮想カメラの画角を大きくしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、例えば、ユーザが立体視の強さを徐々に大きくして所望の強さへと調整する場合に、仮想カメラの画角がスムーズに変化するため、画像の見た目が急激に変化することなくユーザは快適に調整することができる。
【００３１】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さに応じて一対の透視投影仮想カメラの間隔を設定してもよい。そして、上記描画手段は、上記一対の透視投影仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した左目用画像と右目用画像を描画することにより立体視画像を描画してもよい。
【００３２】
さらに他の構成例として、上記描画手段は、上記調整手段によって立体視の強さが上記第１の値に調整された場合には、一対の透視投影仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した左目用画像と右目用画像を描画することにより立体視画像を描画し、上記調整手段によって立体視の強さが上記第２の値に調整された場合には、１つの正射影仮想カメラに基づいて上記仮想オブジェクトを撮像した平面視画像を描画してもよい。
【００３３】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さが大きいほど、上記一対の透視投影仮想カメラの間隔を大きくしてもよい。
【００３４】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さに応じて、上記仮想オブジェクトから上記仮想カメラまでの距離を変更してもよい。
【００３５】
さらに他の構成例として、上記仮想カメラ制御手段は、上記調整手段によって調整された強さが大きいほど、上記仮想カメラを上記仮想オブジェクトに近づけてもよい。
【００３６】
本発明の表示制御装置の一構成例は、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの種類を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備えている。
【００３７】
本発明の表示制御方法の一構成例は、立体視の強さを調整する調整ステップ、上記調整ステップにおいて調整された強さに応じて仮想カメラの種類を設定する仮想カメラ制御ステップ、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段において設定された仮想カメラに基づいて描画する描画ステップを備えている。
【００３８】
本発明の表示制御システムの一構成例は、立体視の強さを調整する調整手段、上記調整手段によって調整された強さに応じて仮想カメラの種類を設定する仮想カメラ制御手段、および、仮想空間に配置された仮想オブジェクトを上記仮想カメラ制御手段によって設定された仮想カメラに基づいて描画する描画手段を備える。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、新規な、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ａ】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図
【図２Ｂ】閉状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ｃ】閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図
【図２Ｄ】閉状態におけるゲーム装置１０の背面図
【図３Ａ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図
【図３Ｂ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図
【図３Ｃ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図
【図４】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図５】平面表示モードにおけるゲーム画像例
【図６】平面視画像を生成するときの仮想カメラを示す図
【図７】３Ｄボリューム値が最大値であるときのゲーム画像例
【図８】立体視画像を生成するときの仮想カメラを示す図
【図９】３Ｄボリューム値が最大値であるときにユーザによって知覚されるライダーと観客席の奥行き位置を示す図
【図１０】３Ｄボリューム値が最小値と最大値のほぼ中間であるときのゲーム画像例
【図１１】３Ｄボリューム値が最小値と最大値のほぼ中間であるときにユーザによって知覚されるライダーと観客席の奥行き位置を示す図
【図１２】３Ｄボリューム値と仮想カメラの画角および間隔との対応関係を示す図
【図１３】３Ｄボリューム値に応じて生成される左目用画像および右目用画像の例
【図１４】メインメモリ３２のメモリマップ
【図１５】ゲーム装置１０の動作を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４１】
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１および図２Ａ〜図２Ｄは、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１および図２Ａ〜図２Ｄに示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２Ａ〜図２Ｄは、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図である。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００４２】
まず、図１および図２Ａ〜図２Ｄを参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１および図２Ａ〜図２Ｄに示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００４３】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１および図２Ａ〜図２Ｄに示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４４】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４５】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図２Ｄに示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００４６】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４７】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４８】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図４参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４９】
図２Ａは閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２Ｂは閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２Ｃは閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２Ｄは閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図２Ｂおよび図２Ｄに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５０】
図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００５１】
また、図２Ｄに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００５２】
また、図１および図２Ｃに示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２Ｃ参照）。
【００５３】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００５４】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１および図２Ａ〜図２Ｄに示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００５５】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５６】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５７】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５８】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５９】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感（立体視の強さ）を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方（立体視の強さ）が調整される。
【００６０】
図３Ａから図３Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａがスライドする様子を示す図である。図３Ａは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図である。図３Ｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図である。図３Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図である。
【００６１】
図３Ａに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点位置（第３の位置）に存在する場合、上側ＬＣＤ２２は平面表示モードに設定され、上側ＬＣＤ２２の画面には平面視画像が表示される（なお、上側ＬＣＤ２２を立体表示モードのままとして、左目用画像と右目用画像を同一の画像とすることにより平面表示してもよい）。一方、図３Ｂに示す位置（最下点より上側の位置（第１の位置））から図３Ｃに示す位置（最上点の位置（第２の位置））までの間にスライダ２５ａが存在する場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。スライダ２５ａが第１の位置から第２の位置の間に存在する場合、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。
【００６２】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００６３】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００６４】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図４を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図４は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６５】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００６６】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００６７】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００６８】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００６９】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００７０】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７１】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００７２】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７３】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７４】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００７５】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００７６】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００７７】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００７８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７９】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００８０】
（ゲーム装置１０の動作の概要）
次に、図５〜図１２を参照して、ゲーム装置１０の動作の概要を説明する。ここでは、一例として、ゲーム装置１０において、ユーザの操作に応じてライダーがコース上を走るゲームが実行される場合について説明する。
【００８１】
図５は、３Ｄ調整スイッチ２５によって平面表示モードが選択されているとき（すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａをユーザが第３の位置（図３Ａ）に合わせたとき）に、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示されるゲーム画像の一例を示している。上側ＬＣＤ２２には、コース上を走るライダーや、コース上の障害物や、観客席などが表示されている。
【００８２】
平面表示モードにおいては、図６に示すように、正射影の仮想カメラを用いて仮想空間を描画する（すなわち、仮想空間を所定の平面に向けて正射影する）ことによって、平面視画像が生成される。そして、こうして生成された平面視画像が上側ＬＣＤ２２に表示される。このように正射影により生成された画像は、昔のビデオゲームでよく見られた懐かしい画像であって、奥行き感の乏しい、リアル性に欠ける画像である。
【００８３】
なお、平面表示モードにおいては、透視投影の仮想カメラを用いてもよい。この場合には、透視投影の仮想カメラの画角を０または０に近い値に設定することにより、正射影の仮想カメラまたは疑似正射影の仮想カメラとして用いることができる。
【００８４】
なお、既存のビデオゲーム（例えば昔のビデオゲーム）を、平面表示と立体表示の両方に対応したものへと改良（グレードアップ）する場合には、平面表示時は、リアル性を高めるよりも、むしろ既存のビデオゲームにおける画像の見た目を維持して、ユーザに懐かしさを感じさせたいという要望がある。
【００８５】
図７は、３Ｄ調整スイッチ２５によって立体表示モードが選択され、かつ立体視の強さが最大値に設定されているとき（すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａをユーザが第２の位置（図３Ｃ）に合わせたとき）に、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示されるゲーム画像の一例を示している。
【００８６】
立体表示モードにおいては、図８に示すように、間隔を空けて配置された透視投影の２つの仮想カメラ（右仮想カメラおよび左仮想カメラ）を用いて仮想空間を撮像することによって、２つの画像（右目用画像および左目用画像）が描画・生成される。そして、こうして生成された右目用画像および左目用画像を合成した立体視画像が上側ＬＣＤ２２に表示される。
【００８７】
このように、立体表示モードにおいては、間隔を空けて配置された２つの仮想カメラを用いて仮想空間を描画するので、右目用画像と左目用画像には視差が生じる。その結果として、図９に示すように、ユーザは視差によって感じられる奥行き感を感じることができる。また、立体表示モードにおいては、透視投影によって画像が描画されるので、正射影によって描画された画像と比べて、奥行き感とリアル性がより増す。
【００８８】
図１０は、３Ｄ調整スイッチ２５によって立体表示モードが選択され、かつ立体視の強さが最小値と最大値のほぼ中間に設定されているとき（すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａをユーザが第１の位置（図３Ｂ）と第２の位置（図３Ｃ）のほぼ中間に合わせたとき）に、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に表示されるゲーム画像の一例を示している。
【００８９】
この場合は、立体視の強さが最大値であるときと比べて、右仮想カメラと左仮想カメラの間隔は狭まり、かつ、各仮想カメラの画角は小さくなる。右仮想カメラと左仮想カメラの間隔が狭まることによって、右目用画像と左目用画像の視差が減るため、図１１に示すように、立体視の強さが最大値であるときと比べて、視差によって感じられる奥行き感は減る。また、各仮想カメラの画角が小さくなることによって、透視投影によって感じられる奥行き感も減る。
【００９０】
なお、本実施形態では、立体視の強さは、３Ｄ調整スイッチ２５からの出力信号に基づく３Ｄボリューム値に応じて決定される。３Ｄボリューム値は、例えば０．０〜１．０の範囲の実数値であって、スライダ２５ａが第１の位置（図３Ｂ）にあるときには０．０となり、スライダ２５ａが第１の位置から第３の位置に近づくほど大きくなり、スライダ２５ａが第２の位置（図３Ｃ）にあるときには１．０となる。
【００９１】
なお、他の実施形態では、３Ｄボリューム値は、スライダ２５ａが第３の位置（図３Ａ）にあるときには０．０となり、スライダ２５ａが第１の位置（図３Ｂ）にあるときには０．０に近い正の値となり、スライダ２５ａが第１の位置から第２の位置（図３Ｃ）に近づくほど大きくなり、スライダ２５ａが第２の位置にあるときには１．０となってもよい。この場合、３Ｄボリューム値が最小値のとき（すなわち、スライダ２５ａが第３の位置にあるとき）には、右仮想カメラと左仮想カメラを疑似正射影仮想カメラ（すなわち、仮想カメラの間隔を０または０に近い値にし、仮想カメラの画角を０に近い値とする）として利用して、右仮想カメラと左仮想カメラの一方の疑似正射影仮想カメラだけを用いて、上側ＬＣＤ２２に、平面視画像を表示するようにしてもよい。なお、平面視画像を表示する代わりに、右仮想カメラと左仮想カメラの両方の疑似正射影仮想カメラを用いて平面視画像に近い立体視画像を生成してもよい。
【００９２】
右仮想カメラと左仮想カメラのそれぞれの画角と、右仮想カメラと左仮想カメラの間隔は、上記の３Ｄボリューム値に応じて決定される。図１２に示すように、右仮想カメラと左仮想カメラのそれぞれの画角は、３Ｄボリューム値が０．０のときは予め定められた最小画角Ａｍｉｎとなり、３Ｄボリューム値が大きくなるほど大きくなり、３Ｄボリューム値が１．０のときは予め定められた最大画角Ａｍａｘとなる。また、右仮想カメラと左仮想カメラの間隔は、３Ｄボリューム値が０．０のときは予め定められた最小間隔Ｄｍｉｎ（０または０に近い値）となり、３Ｄボリューム値が大きくなるほど大きくなり、３Ｄボリューム値が１．０のときは予め定められた最大間隔Ｄｍａｘとなる。
【００９３】
３Ｄボリューム値に応じた仮想カメラの設定のための計算式の一例を下記に示す。なお、下記の計算式において、m3DVol（0.0f〜1.0f）は３Ｄボリューム値を表しており、mFov2Lenは、３Ｄボリューム値が最小であるときの描画対象（仮想オブジェクト）から仮想カメラまでの距離を表しており、mMaxFovは、３Ｄボリューム値が最大であるときの仮想カメラの画角を表している。なお、単に仮想カメラの画角を大きくすると、画面に表示される描画対象の大きさが小さくなってしまうので、本実施形態では、下記の計算式のように、仮想カメラの画角（下記の画角設定値）が大きくなるほど仮想カメラ座標が小さくなる（すなわち、仮想カメラを描画対象に近づける）ようにすることで、画面に表示される描画対象の大きさが維持されるようにしている。
画角設定値＝1.0f＋(mMaxFov＊m3DVol)
仮想カメラ座標＝mFov2Len／画角設定値−((画角設定値＊画角係数)／mFov2Len)
上記の計算結果に基づいて透視投影仮想カメラが設定される。
【００９４】
なお、ユーザがスライダ２５ａを操作して、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに（または、立体表示モードから平面表示モードに）切り替えたときに、画像の見た目がスムーズに変化するように、上記最小画角および上記最小間隔は、０に近い値であるのが望ましい。画角が０に近い仮想カメラは、疑似正射影仮想カメラであると言える。このような効果は、図３Ａ〜図３Ｃに示す３Ｄ調整スイッチ２５のように、平面表示モードに対応する第３の位置と、立体表示モードにおいて立体視の強さが最小値となるような第１の位置とが隣接しており、かつ、スライダ２５ａが第３の位置から離れるほど立体表示モードにおける立体視の強さが大きくなるようなスイッチを採用することにより、より効果的となる。
【００９５】
なお、立体表示モードのときも平面表示モードのときも同じ透視投影仮想カメラを用い、平面表示モードのときには、透視投影カメラの画角を最小値に設定することにより、正射影仮想カメラまたは疑似正射影仮想カメラとして利用し、立体表示モードのときには、立体視の強さが大きくなるにしたがって、透視投影仮想カメラの画角が大きくなるようにしてもよい。
【００９６】
上記のような画角および間隔の制御により、左仮想カメラに基づいて描画される左目用画像と、右仮想カメラに基づいて描画される右目用画像は、３Ｄボリューム値に応じて図１３に示すように変化する。
【００９７】
（ゲーム装置１０の動作の詳細）
図１４は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ３２には、表示制御プログラム、仮想オブジェクトデータ、仮想カメラデータ、３Ｄボリューム値、操作データなどが格納される。
【００９８】
表示制御プログラムは、前述したような平面視画像および立体視画像を生成するためのプログラムであって、例えばゲーム開始時に、後述する仮想オブジェクトデータとともに、外部メモリ４４等からメインメモリ３２へとロードされる。
【００９９】
仮想オブジェクトデータは、仮想空間内の仮想オブジェクトに関するデータであって、仮想オブジェクトの形状や色などに関するデータである。また、仮想空間における仮想オブジェクトの位置や姿勢を示すデータも含まれており、これらのデータは、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【０１００】
仮想カメラデータは、仮想空間を描画するために用いられる仮想カメラに関するデータであって、仮想カメラの位置や姿勢等のデータが含まれる。仮想カメラデータには、平面視画像を生成する際に用いられる正射影仮想カメラに関するデータと、立体視画像を生成する際に用いられる透視投影仮想カメラ（右仮想カメラおよび左仮想カメラ）に関するデータが含まれている。透視投影仮想カメラに関するデータには、右仮想カメラおよび左仮想カメラのそれぞれの画角や、右仮想カメラと左仮想カメラの間隔（または右仮想カメラおよび左仮想カメラのそれぞれの座標位置）が含まれる。
【０１０１】
３Ｄボリューム値は、前述のように、３Ｄ調整スイッチ２５からの出力信号に基づいて随時取得されて、メインメモリ３２に格納される。
【０１０２】
操作データは、操作ボタン１４等の入力装置からの出力信号に基づいて随時取得されて、メインメモリ３２に格納される。
【０１０３】
図１５は、表示制御プログラムに基づいて実行されるＣＰＵ３１１の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、図１５のステップＳ１１で、ＣＰＵ３１１は、仮想空間に仮想オブジェクト（地面、障害物、ライダー、観客席）を配置する。
【０１０５】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１１は、３Ｄ調整スイッチ２５からの出力信号に基づいて、立体表示モードが選択されているかどうか（すなわち、スライダ２５ａが第１の位置（図３Ｂ）から第２の位置（図３Ｃ）までの範囲に位置するかどうか）を判断する。そして、立体表示モードが選択されている場合には処理はステップＳ１３に進み、そうでない場合（すなわち、平面表示モードが選択されている場合には処理はステップＳ１６に進む。
【０１０６】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１１は、３Ｄ調整スイッチ２５からの出力信号に基づいて、３Ｄボリューム値を取得する。
【０１０７】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１１は、取得した３Ｄボリューム値に基づいて、一対の透視投影仮想カメラ（すなわち、右仮想カメラおよび左仮想カメラ）のそれぞれの画角と、右仮想カメラと左仮想カメラの間隔（右仮想カメラおよび左仮想カメラのそれぞれの位置を示す座標）を決定する。これらは、図１２に示すようなテーブルを参照して決定してもよいし、前述したような所定の計算式を用いて決定してもよい。
【０１０８】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１１は、一対の透視投影仮想カメラを用いて画像（右目用画像および左目用画像）を描画する。この描画処理は、典型的には、ＣＰＵ３１１からの描画指示に応じてＧＰＵ３１２によって行われる。こうして生成されたこれらの画像は、適宜に合成されて、所定のタイミングで上側ＬＣＤ２２に立体表示される。
【０１０９】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１１は、１つの正射影仮想カメラを用いて画像を描画する。この描画処理は、典型的には、ＣＰＵ３１１からの描画指示に応じてＧＰＵ３１２によって行われる。こうして生成された画像は、所定のタイミングで上側ＬＣＤ２２に平面表示される。
【０１１０】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１１は、操作ボタン１４等からの出力信号に基づいて、操作データを取得する。
【０１１１】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１１は、取得した操作データに基づいて、仮想オブジェクト（本実施形態ではライダー）を制御する。
【０１１２】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１１は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合には表示制御プログラムの実行を終了し、そうでない場合には処理はステップＳ１２に戻る。
【０１１３】
（本実施形態の効果）
以上のように、本実施形態によれば、立体表示モードのときには透視投影仮想カメラが用いられ、平面表示モードのときには正射影仮想カメラが用いられる。よって、立体表示モードのときは、平面表示モードのときと比較して、視差によって感じられる奥行き感に加えて、透視投影によって感じられる奥行き感もユーザに感じさせることができ、立体感を強調することができる。
【０１１４】
また、本実施形態によれば、立体表示モードのときに、立体視の強さ（すなわち、スライダ２５ａの位置）に応じて仮想カメラの画角が変化するので、立体視の強さが変化したときに、視差によって感じられる奥行き感の変化に加えて、透視投影によって感じられる奥行き感の変化もユーザに感じさせることができ、立体感の変化を強調することができる。
【０１１５】
また、本実施形態によれば、立体表示モードのときも平面表示モードのときも透視投影仮想カメラが用いられ、平面表示モードのときには、透視投影カメラの画角を最小値に設定することにより、正射影仮想カメラまたは疑似正射影仮想カメラとして用いることができ、立体表示モードのときには、立体視の強さが大きくなるにしたがって、透視投影仮想カメラの画角が大きくなるように変化するので、立体視の強さが変化したときに、視差（左右の仮想カメラ間の距離）によって感じられる奥行き感の変化に加えて、透視投影カメラの画角によって感じられる奥行き感の変化もユーザに感じさせることができ、立体感の変化を強調することができる。
【０１１６】
（変形例）
なお、上記実施形態では、平面表示モードのときに正射影仮想カメラを用いて仮想空間を描画する例を説明したが、他の実施形態では、平面表示モードのときに、正射影に近い画角の透視投影仮想カメラ（疑似正射影仮想カメラ）を用いて仮想空間を描画するようにしてもよい。また、平面表示モードのときに、立体表示モードのときに用いられる一対の仮想カメラの間隔を０に設定（右仮想カメラおよび左仮想カメラのそれぞれの座標位置を同一に設定）し、それらのうちの一方の仮想カメラだけを用いて仮想空間を描画するようにしてもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、立体表示モードのときに一対の透視投影仮想カメラを用いる例を説明したが、他の実施形態では、立体表示モードのときに１つの透視投影仮想カメラを用いて、当該透視投影仮想カメラの位置を適宜にずらすことによって、視点の異なる２つの画像（右目用画像および左目用画像）を描画するようにしてもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、平面表示モードのときと立体表示モードのときとで、正射影仮想カメラと透視投影仮想カメラとを切り替える例（２種類のカメラの切り替え）を説明したが、本発明はこれに限らず、平面表示モードのときと立体表示モードのときとで、仮想カメラのパラメータ（例えば画角など）を変化させさえすればよい。これにより、平面表示モードのときと立体表示モードのときとで、視差によって生じる奥行き感の変化に加えて、仮想カメラのパラメータに応じて画像の見た目も変化させることができる。あるいは、画角の大きさの異なる透視投影仮想カメラを複数種類用意しておき、取得した３Ｄボリューム値に基づいて、対応する透視投影仮想カメラを設定するようにしてもよい。
【０１１９】
また、上記実施形態では、ユーザがライダーを操作して遊ぶゲームが実行される例を説明したが、他の実施形態では、ゲーム以外の任意のアプリケーションソフトウェアが実行されてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、表示制御プログラムの処理がＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）によって実行される例を説明したが、他の実施形態では、表示制御プログラムの少なくとも一部の処理がハードウェアのみによって実現されてもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、立体表示が可能な表示装置（上側ＬＣＤ２２）を備えた携帯型のゲーム装置について説明したが、他の実施形態では、立体表示が可能な表示装置へと画像信号を出力可能な任意の情報処理装置（据え置き型ゲーム装置、デスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯電話など）を利用してもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、表示制御プログラムの処理が１つのＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）によって実行される例を説明したが、他の実施形態では、表示制御プログラムの処理が複数のプロセッサによって分担して実行されてもよい。また、これらの複数のプロセッサは、同一の情報処理装置に内蔵されていてもよいし、サーバー装置とクライアント装置のように複数の情報処理装置に分散して設けられていてもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２５ａ  スライダ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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