(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与された前記ポイントを累積して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを報知する報知手段と、
前記記憶手段に記憶される前記ポイントが所定の値になったことに基づいて、遊技者にとって相対的に不利な通常状態から、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態へ移行させる制御を行う特定状態制御手段と、
非遊技中において、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記通常状態において、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記ポイントが前記所定の値未満の場合に、前記ポイントを使用して、前記通常状態から前記特定状態へ移行させるか否かを抽選する特定状態移行抽選手段と、
前記特定状態移行抽選手段による抽選の結果を、前記所定の操作の後であって前記開始操作の前に報知する抽選結果報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）、ＡＴとＲＴが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
従来では、所定の当選役が決定されると、所定のポイント（例えば、５）から所定の当選役に応じたポイント（ベルは１、スイカは３、チェリーは５等）が減算されて、規定のポイント（例えば、０）になると、ボーナスゲームに移行される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、現在のポイントが液晶パネルに表示されており、ボーナスゲームへ近づいている程度を知ることができるので、興趣の向上ができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−３５２９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、例えば、ボーナスゲーム移行間近までゲームを進めている状況で（例えば、ボーナスゲームまで残り１ポイント）、遊技を継続するための資金がなくなった場合、遊技を辞めなければならないため、遊技者が悔しい思いをするという問題点があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者に悔しい思いをさせることを抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、ポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与された前記ポイントを累積して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを報知する報知手段と、前記記憶手段に記憶される前記ポイントが所定の値になったことに基づいて、遊技者にとって相対的に不利な通常状態から、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態へ移行させる制御を行う特定状態制御手段と、非遊技中において、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記通常状態において、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記ポイントが前記所定の値未満の場合に、前記ポイントを使用して、前記通常状態から前記特定状態へ移行させるか否かを抽選する特定状態移行抽選手段と、前記特定状態移行抽選手段による抽選の結果を、前記所定の操作の後であって前記開始操作の前に報知する抽選結果報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「通常状態」とは、遊技者によって投入操作されるメダル等の遊技価値の量が、遊技者に対して付与されるメダル等の特典の量を上回る状態をいい。この状態で遊技を継続すると、メダル等の遊技価値の量が減る状態をいう。
【００１３】
また、「特定状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、ＡＴを適用することができる。
【００１４】
また、「所定の操作」とは、操作検出手段により遊技者による操作を検出することが可能であれば、適宜設定可能である。例えば、（ａ）１ＢＥＴボタンを操作すること、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴボタンを操作すること、（ｃ）演出ボタンを操作すること、（ｄ）十字キーを操作すること等を適用することが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、遊技者に悔しい思いをさせることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「０１」〜「０５」のテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０６」〜「０７」のテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０８」〜「０９」のテーブルの一例を示す図である。
【図１０】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図１１】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行表の一例を示す図である。
【図１４】回胴演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】押し順ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図１６】サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。
【図１７】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＴ・ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるＭＢ遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３２】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるサブ抽選処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるフリーズ高確準備状態用処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるフリーズ高確状態用処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるＡＴ状態用処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における回胴演出終了コマンド受信時処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。
【図４４】サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。
【図４５】通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４６】ポイント使用時のアニメーションを示す図である。
【図４７】ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４８】リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出を示す図である。
【図４９】リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出を示す図である。
【図５０】リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出を示す図である。
【図５１】演出装置の可動態様を示す図である。
【図５２】演出装置の可動態様の第２態様を示す図である。
【図５３】演出装置の可動態様の第３態様を示す図である。
【図５４】演出装置の可動態様の第４態様を示す図である。
【図５５】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の第２実施形態を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における表示判定処理の第２実施形態を示す図である。
【図５７】リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態を示す図である。
【図５８】リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態を示す図である。
【図５９】リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１９】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２０】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２１】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２２】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２３】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２４】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２５】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２６】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２７】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２８】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２９】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３０】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３１】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３２】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３３】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３４】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３５】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３６】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３７】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３８】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３９】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４０】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４１】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４２】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
【００４３】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
【００４４】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４５】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０」枚未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０」枚の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４６】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４７】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４８】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４９】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５０】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５１】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５２】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５３】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５４】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５５】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５６】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５７】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５８】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５９】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６０】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６１】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６２】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６３】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６４】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６５】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６６】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６７】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６８】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６９】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７１】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７２】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７〜図９参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述の回胴演出決定テーブル（図１４参照）、後述の押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）、後述のフリーズ高確状態移行抽選テーブル（図示せず）、後述のフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル、後述のフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル（図示せず）、後述の滑りコマ数決定テーブル（図示せず）等を記憶している。
【００７３】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）後述のフリーズ高確準備Ａフラグを記憶するためのフリーズ高確準備Ａフラグ格納領域、（ｊ）後述のフリーズ高確準備Ｂフラグを記憶するためのフリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域、（ｋ）後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数を記憶するための高確ゲーム数カウンタ、（ｌ）後述の押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）の停止操作順序メモリ等を記憶するための停止操作順序格納領域、（ｍ）後述のフリーズ演出実行フラグを格納するためのフリーズ演出実行フラグ格納領域、（ｎ）後述の回胴演出を実行することが決定された場合に、当該決定された回胴演出に係る情報を格納するための回胴演出情報格納領域、（ｏ）後述のＭＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数を計数するための払出枚数カウンタ、（ｐ）ＭＢが当選した後、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＭＢに係る情報を記憶するキャリーフラグ格納領域、（ｑ）後述のフリーズ演出が実行される時間を計時するためのフリーズ演出用タイマカウンタ、（ｒ）遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の停止操作により停止したリール１７の順序を記憶するためのリール停止順序格納領域、（ｓ）後述の「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して表示された回数を計数するための再遊技連続カウンタ、（ｔ）後述の停止ボタン押し順エラーフラグを格納するための停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域等が設けられている。
【００７４】
なお、フリーズ演出が実行されている状態では、遊技者による所定の操作を無効にする。ここで、本実施形態において、所定の操作とは、（ａ）クレジットされているメダルを「１」枚投入するための１ＢＥＴボタン７の操作、（ｂ）クレジットされているメダルを「３」枚（ＭＢ遊技状態においては「２」枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、（ｃ）リール１７の回転を開始するためのスタートレバー１０の操作、（ｄ）回転中のリール１７を停止するための停止ボタン１１，１２，１３の操作をいう。
【００７５】
ここで、メイン制御基板３００は、フリーズ実行中において、上述の操作を無効とするが、後述の「連打ゲーム」において、１ＢＥＴボタン７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８、スタートレバー１０、停止ボタン１１，１２，１３を操作する場合には、これらの操作を無効とすることはない。
【００７６】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７７】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７８】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８０】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ１遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８１】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８２】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８３】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚（ＭＢ遊技状態においては「２」枚）のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８４】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８５】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８６】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８７】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８８】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８９】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９０】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９１】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９２】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９３】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９４】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９５】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９６】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９７】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９８】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９９】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１００】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して「１」回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０１】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０２】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０３】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０４】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０５】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０６】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０７】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０８】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０９】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＴ状態への移行抽選等に用いる乱数を発生させるために設けられている。
【０１１０】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＴ・ポイント抽選テーブル（図１８参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図１９参照）、後述の第１の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）、後述の第２の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）、後述のポイント使用時用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１１１】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＴゲーム数カウンタ、（ｃ）後述のペナルティフラグを格納するためのペナルティフラグ格納領域、（ｄ）遊技者が任意のタイミングでＡＴ状態に移行する機会を得ることができるポイントの数値を記憶するためのポイントカウンタ、（ｅ）後述の連打ゲームの結果に係る情報を記憶するための連打ゲーム結果メモリ、（ｆ）後述の連打ゲームにおいて遊技者が演出ボタン１８を押下した回数を記憶する連打カウンタ、（ｇ）後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数を記憶するためのサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタ、（ｈ）フリーズ高確準備Ａフラグを記憶するためのサブ制御基板用フリーズ高確準備Ａフラグ格納領域、（ｉ）フリーズ高確準備Ｂフラグを記憶するためのサブ制御基板用フリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域、（ｊ）回胴演出が連続する遊技で行われた回数を記憶するための回胴演出成功カウンタ、（ｋ）選択されたメニュー情報を記憶するための選択メニュー情報格納領域等が設けられている。
【０１１２】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１３】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１４】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１５】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１６】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１７】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１８】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１９】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１２０】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１２１】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２２】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２３】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２４】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２５】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２６】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２７】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２８】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２９】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側であって、上段ラインに表示されている図柄を被覆しない第１の位置に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、上段ラインの図柄を被覆する第２の位置に演出装置４４を可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。即ち、演出装置４４は第１の位置と第２の位置とに変化可能である。
【０１３０】
なお、演出装置４４の可動方法は適宜設定可能である。例えば、演出装置４４に、図示しないモータやソレノイドを接続し、図示しないモータやソレノイドを制御することにより、演出装置４４を可動することとしてもよい。
【０１３１】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１３２】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３３】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３４】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１３５】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３６】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３７】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３８】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３９】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「リプレイ」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１４０】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ２」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「チェリー」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「０００００１０１」を記憶する。
【０１４１】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７〜図９に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４２】
本実施形態において、図７は、図柄組み合わせ群が「０１」〜「０５」の図柄組み合わせテーブルであり、図８は、図柄組み合わせ群が「０６」〜「０７」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図９は、図柄組み合わせ群が「０８」〜「０９」の図柄組み合わせテーブル示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。
【０１４３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」の図柄の組み合わせが表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４４】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「ベル」、「ブランク０１〜０８」、「スイカ０１〜０２」、「チェリー０１〜０８」、「チャンス目０１〜０４」、「確定目０１〜０３」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１４５】
なお、「ベル」、「ブランク０１〜０８」、「スイカ０１〜０２」、「チェリー０１〜０８」、「チャンス目０１〜０４」、「確定目０１〜０３」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４６】
また、「ベル」、「斜めベル」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「ブランク０１〜０８」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０２」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜０８」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「チャンス目０１〜０４」を総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。また、「確定目０１〜０３」を総称して、単に「確定目」と記載する場合がある。
【０１４７】
また、本実施形態において、「リプレイ０１〜０３」、「赤７リプレイ０１〜０７」、「青７リプレイ０１〜０４」、「白７リプレイ０１〜１２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４８】
なお、「リプレイ０１〜０３」、「赤７リプレイ０１〜０７」、「青７リプレイ０１〜０４」、「白７リプレイ０１〜１２」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４９】
また、「赤７リプレイ０１〜０７」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「白７リプレイ０１〜１２」を総称して、単に「白７リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５０】
（図柄組み合わせ群が「０１」〜「０５」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０１」〜「０５」の図柄組み合わせテーブルは、図７に示す通り、「ＭＢ０１」、「リプレイ０１〜０３」、「赤７リプレイ０１〜０７」、「青７リプレイ０１〜０４」、及び「白７リプレイ０１〜１２」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
【０１５１】
例えば、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「ＭＢ０１」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５２】
（図柄組み合わせ群が「０６」〜「０７」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０６」〜「０７」の図柄組み合わせテーブルは、図８に示す通り、「ベル」、「ブランク０１〜０８」、「スイカ０１〜０２」及び「チェリー０１〜０４」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
【０１５３】
例えば、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「ベル」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５４】
（図柄組み合わせ群が「０８」〜「０９」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０８」〜「０９」の図柄組み合わせテーブルは、図９に示す通り、「チェリー０５〜０８」、「チャンス目０１〜０４」、「確定目０１〜０３」、「斜めベル」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットとについて規定されている。
【０１５５】
例えば、図柄組み合わせ群が「０８」〜「０９」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「チェリー０５」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５６】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１０に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１５７】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブルは、「００」〜「３４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１５８】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ０遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＭＢ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＭＢ」を決定する可能性はない。
【０１５９】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル１〜８」、「ボーナス＋ラッシュ１〜２」、「白７中段揃いリプレイ１〜２」、「白７上段揃いリプレイ１〜２」、「白７斜め揃いリプレイ１〜４」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０２」の「押し順ベル１」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合と、その他の場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１６０】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「ＭＢ１」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役１〜２」、「確定役」、「リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせ等が有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１６１】
また、当選エリア「押し順ベル１〜８」を総称して「押し順ベル」と記載する場合がある。また、当選エリア「押し順ベル１〜８」、「中段ベル」、「斜めベル」を総称して「ベル」と記載する場合がある。また、当選エリア「弱スイカ」、「強スイカ」を総称して「スイカ」と記載する場合がある。また、当選エリア「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」を総称して「チェリー」と記載する場合がある。また、当選エリア「チャンス役１〜２」を総称して「チャンス役」と記載する場合がある。
【０１６２】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１１〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１６３】
本実施形態において、図１１は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６４】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ１用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６５】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ１用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１６６】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＭＢ」、「押し順ベル１〜８」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役１〜２」、「確定役」、「リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ハズレ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ボーナス＋ラッシュ１〜２」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」、「白７中段揃いリプレイ１〜２」、「白７上段揃いリプレイ１〜２」、「白７斜め揃いリプレイ１〜４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６７】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル１〜８」、「中段ベル」、「斜めベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス役１〜２」、「確定役」、「リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「ボーナス＋ラッシュ１〜２」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」、「白７中段揃いリプレイ１〜２」、「白７上段揃いリプレイ１〜２」、「白７斜め揃いリプレイ１〜４」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＭＢ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６８】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ１用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１６９】
（遊技状態移行表）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行表について説明を行う。
【０１７０】
遊技状態移行表は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行後の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理において「ＭＢ」に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態である場合において、「６０枚」を超える払出がされたことに基づいて、ＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７３】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態を「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７４】
（回胴演出決定テーブル）
次に図１４に基づいて、回胴演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７５】
回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）と、回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）と、回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続時）とは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、回胴演出を決定するために用いられる。
【０１７６】
回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）（図１４（ａ）参照）は、「２」ゲーム連続して当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合に用いられる。該テーブルの「抽選値」に基づいて、「回胴演出Ｎｏ．００１〜０１２」のいずれかを実行するか否かが決定される。「回胴演出Ｎｏ．００１〜０１２」のいずれかを実行することが決定されると、右リール１７ｃが回転制御される回胴演出が実行される。即ち、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）で決定される回胴演出は、右リール１７ｃを対象に実行される。
【０１７７】
また、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）の「図柄の変更」に規定されるように、「回胴演出Ｎｏ．００１〜００６」のいずれかが決定されると、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）に基づいて、「回胴演出Ｎｏ．００１〜００６」のいずれかを実行する事が決定された場合に、右リール１７ｃの有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させる制御を行うとともに、「赤７」に係る図柄を有効ライン上に仮停止させる制御を行い、右リール１７ｃの有効ライン上に表示されていた「リプレイ」に係る図柄へと戻す制御を行う。
【０１７８】
一方、「回胴演出Ｎｏ．００７〜０１２」のいずれかが決定されると、右リール１７ｃの有効ライン上に表示されている「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄近傍となるまで回転させる制御を行うとともに、「赤７」に係る図柄を有効ライン上に仮停止させずに、右リール１７ｃの有効ライン上に表示されていた「リプレイ」に係る図柄へと戻す制御を行う。
【０１７９】
また、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）の「速度」に規定されるように、「回胴演出Ｎｏ．００１、００２、００７、００８」のいずれかが決定されると、リールは高速で回転制御され、「回胴演出Ｎｏ．００３、００４、００９、０１０」のいずれかが決定されると、リールは中速で回転制御され、「回胴演出Ｎｏ．００５、００６、０１１、０１２」のいずれかが決定されると、リールは低速で回転制御される。
【０１８０】
また、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）の「方向」に規定されるように、「回胴演出Ｎｏ．００１、００３、００５、００７、００９、０１１」のいずれかが決定されると、リールは正方向に回転制御され、「回胴演出Ｎｏ．００２、００４、００６、００８、００１０、０１２」のいずれかが決定されると、リールは逆方向に回転制御される。
【０１８１】
回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）（図１４（ｂ）参照）は、「３」ゲーム連続して当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示され、かつ、「２」ゲーム目において「回胴演出Ｎｏ．００１〜００６」のいずれかが実行された場合に用いられる。回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）で決定される回胴演出は、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）で決定される回胴演出が右リール１７ｃに対して回転制御されるのに対して、中リール１７ｂと右リール１７ｃとが回転制御される。
【０１８２】
回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続時）（図１４（ｃ）参照）は、「４」ゲーム連続して当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示され、かつ、「３」ゲーム目において回胴演出Ｎｏ．００１〜００６」のいずれかを実行する事が決定された場合に用いられる。回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）で決定される回胴演出は右リール１７ｃを対象に実行されるのに対して、回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）で決定される回胴演出は全リール１７に対して実行される。
【０１８３】
（押し順ゲーム数テーブル）
次に図１５に基づいて、押し順ゲーム数テーブルについて説明を行う。
【０１８４】
押し順ゲーム数テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述のフリーズ高確状態のゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、押し順ゲーム数テーブルは、（ａ）テーブルＮｏ．と、（ｂ）後述のフリーズ高確状態で遊技可能な遊技数と、（ｃ）停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序と、（ｄ）停止操作順序メモリとが規定されている。
【０１８５】
また、押し順ゲーム数テーブルは、サブＲＯＭ４０４にも設けられており、備考欄に記載されている連打ゲームへの参加の程度に関する情報はサブＲＯＭ４０４に設けられている押し順ゲーム数テーブルにのみに記憶されている。
【０１８６】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に図１６に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
【０１８７】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「フリーズ高確準備状態」、状態番号が「０３」の「フリーズ高確状態」、及び状態番号が「０４」の「ＡＴ状態」が規定されている。
【０１８８】
図１６は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される現在の状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。
【０１８９】
具体的には、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報が、メイン制御基板３００のフリーズ高確状態が移行することが決定された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からフリーズ高確準備状態に移行される。また、通常状態において、サブ制御基板４００のＡＴ・ポイント抽選処理等でＡＴ状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＴ状態に移行される。
【０１９０】
同様に、フリーズ高確準備状態において、原則、当選エリア「押し順ベル」に「２」回当選したことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からフリーズ高確状態に移行される。なお、例外については後述する。また、フリーズ高確準備状態において、サブ制御基板４００のＡＴ・ポイント抽選処理等により、ＡＴ状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、フリーズ高確準備状態からＡＴ状態に移行される。
【０１９１】
同様に、フリーズ高確状態において、サブ制御基板４００のＡＴ・ポイント抽選処理等でＡＴ状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、フリーズ高確状態からＡＴ状態に移行される。また、フリーズ高確状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合、即ち、フリーズ高確状態ゲーム数を消化した場合に、フリーズ高確状態から通常状態に移行される。
【０１９２】
同様に、ＡＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値が「０」になった場合、即ち、ＡＴゲーム数を消化した場合に、ＡＴ状態から通常状態に移行される。
【０１９３】
（演出決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１９５】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がフリーズ高確準備状態の場合に用いられるフリーズ高確準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がフリーズ高確状態の場合に用いられるフリーズ高確状態用演出決定テーブルと、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＴ状態の場合に用いられるＡＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１９６】
（ＡＴ・ポイント抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＴ・ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
ＡＴ・ポイント抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＴ・ポイント抽選テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、後述のＡＴ・ポイント抽選処理において、ＡＴ状態に移行するか否かと遊技者が任意のタイミングでＡＴ抽選の機会を得ることができるポイントを取得するか否かを決定するために設けられている。なお、遊技者が任意のタイミングでＡＴ状態に移行する機会を得ることができるポイントを取得できたことを「ポイント当選」と記載する場合がある。ＡＴ・ポイント抽選テーブルは、メイン制御基板３００から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているフリーズ当選時かフリーズ非当選時かの情報に対応して、ＡＴ状態に移行することと、ポイントを獲得することと、非当選の抽選値が設けられている。
【０１９８】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ非当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「７６７／６５５３６」の確率で、ＡＴ状態に移行することを決定し、「６９０５／６５５３６」の確率で、ポイントを獲得することを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ非当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、非当選が決定される。
【０１９９】
また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「１５３４／６５５３６」の確率で、ＡＴ状態に移行することを決定し、「１３８１０／６５５３６」の確率で、ポイント当選を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている情報がフリーズ当選時の情報であって、当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「５０１９２／６５５３６」の確率で、非当選が決定される。
【０２００】
このように、フリーズ当選時はフリーズ非当選時と比較して、約「２」倍の確率でＡＴ状態に移行すること、またはポイントを獲得することを決定する。これにより、遊技者はフリーズが実行された場合に通常状態よりも有利なＡＴ状態への期待感を高めることができる。
【０２０１】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２０２】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０２０３】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０２０４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２０に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２０５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２１のメインループ処理に移行する。
【０２０９】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２１のメインループ処理に移行する。
【０２１０】
（メインループ処理）
次に、図２１に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２１１】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確状態移行抽選処理やフリーズ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理やフリーズ実行処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２２７】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２２に基づいて、図２１のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２２はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２８】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合（ＭＢ遊技状態においては、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「２」である場合）、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３０】
（内部抽選処理）
次に、図２３に基づいて、図２１のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２３は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３１】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行し、ＭＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態である場合にメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に「０２」〜「１９」の当選エリアに当選している情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「３４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」であって、ＲＴ０遊技状態の場合において、抽選回数が「２０」の場合には、「リプレイ」に係る抽選値「８９７８」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」であって、ＲＴ１遊技状態の場合において、抽選回数が「２０」の場合には、「リプレイ」に係る抽選値「６２０２」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−５の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―９に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１１に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−１１）
ステップＳ１０７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４２】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−１１＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２４３】
（図柄コード設定処理）
次に、図２４に基づいて、図２１のステップＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図２４は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４４】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２３参照）のステップＳ１０７−４の処理、またはステップＳ１０７−９の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１の処理によりロードされたデータに基づいて、「ＭＢ」に係るデータが取得されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、ＭＢ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２３参照）のステップＳ１０７−９の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ（図示せず）の論理積演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。即ち、「ＭＢ０１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止可能であることがキャリーフラグ格納領域に記憶される。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のフリーズ高確準備Ａフラグ格納領域の値がＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−７に処理を移行し、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のフリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域の値がＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行し、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１はフリーズ高確状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ高確状態移行抽選テーブル（図示せず）に基づいて、フリーズ高確状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ高確状態移行抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、（ａ）当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態において、フリーズ高確状態移行抽選テーブルは、（ａ）全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、（ｂ−ａ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｂ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｃ）設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｄ）設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｅ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｆ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。
【０２５４】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理においてフリーズ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確状態移行抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８―１０に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０８−１０）
ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により発生される乱数値を抽出し、メインＲＯＭ３０２に設けられている押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）の「停止操作順序１」〜「停止操作順序６」のうち、いずれかの停止操作順序を決定する制御を行う。例えば、乱数値を「６」で割った余りの数が「１」の場合に「停止操作順序１」を決定し、乱数値を「６」で割った余りの数が「２」の場合に「停止操作順序２」を決定し、乱数値を「６」で割った余りの数が「３」の場合に「停止操作順序３」を決定し、乱数値を「６」で割った余りの数が「４」の場合に「停止操作順序４」を決定し、乱数値を「６」で割った余りの数が「５」の場合に「停止操作順序５」を決定し、乱数値を「６」で割った余りの数が「０」の場合に「停止操作順序６」を決定する。そして、ステップＳ１０８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１１に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０８−１１）
ステップＳ１０８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序記憶処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１１の停止操作順序抽選処理により決定した「停止操作順序１」〜「停止操作順序６」のいずれかをメインＲＡＭ３０３に設けられている停止操作順序格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０８−１２）
ステップＳ１０８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序メモリをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１１の停止操作順序抽選処理により決定した「停止操作順序１」〜「停止操作順序６」に対応する停止操作順序メモリに規定されている停止操作順序に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０８−１３）
ステップＳ１０８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＡフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ａフラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０８−１４）
ステップＳ１０８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、高確ゲーム数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確ゲーム数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、高確ゲーム数カウンタの値が「０」より大きいと判定された場合には（ステップＳ１０８−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８―１５に処理を移行し、高確ゲーム数カウンタの値が「０」より大きくないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８―１７に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０８−１５）
ステップＳ１０８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確状態用フリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル（図示せず）に基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１６に処理を移行する。
【０２６１】
なお、本実施形態において、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブルには、当選に対応する抽選値が規定されていて、フリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル（図示せず）に規定されている当選に対応する抽選値と比較して大きな値が規定されていれば、（ａ）全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、（ｂ−ａ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｂ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｃ）設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｄ）設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｅ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｆ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。
【０２６２】
また、本実施形態において、フリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、（ａ）当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。
【０２６３】
（ステップＳ１０８−１６）
ステップＳ１０８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、高確ゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１８に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０８−１７）
ステップＳ１０８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ低確状態用フリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブル（図示せず）に基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１８に処理を移行する。
【０２６５】
なお、本実施形態において、メインＲＯＭ３０２に設けられているフリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブルには、当選に対応する抽選値が規定されていて、フリーズ高確状態用フリーズ抽選テーブル（図示せず）に規定されている当選に対応する抽選値と比較して小さな値が規定されていれば、（ａ）全ての設定値で当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されていてもよい。ここで、設定値毎に当選に対応する抽選値が規定されている場合において、（ｂ−ａ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｂ）設定値が高ければ高い程、当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｃ）設定値が奇数である場合には、設定値が偶数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｄ）設定値が偶数である場合には、設定値が奇数である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよい。また、（ｂ−ｅ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ−ｆ）設定値が所定の値以上である場合には、設定値が所定の値未満である場合と比較して当選に対応する抽選値として小さな値が規定されていてもよい。
【０２６６】
また、本実施形態において、フリーズ低確状態用フリーズ抽選テーブルに規定されている当選に対応する抽選値は、（ａ）当選エリアを問わず当選に対応する抽選値として同一の値が規定されていてもよいし、（ｂ）当選に対応する抽選値が当選エリア毎に規定されていてもよい。
【０２６７】
（ステップＳ１０８−１８）
ステップＳ１０８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１５の高確率状態用フリーズ抽選処理、またはステップＳ１０８−１７の低確率状態用フリーズ抽選処理による抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−２０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０８−１９）
ステップＳ１０８−１９において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出実行フラグ格納領域のフリーズ演出実行フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２０へ処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０８−２０）
ステップＳ１０８−２０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２１参照）で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、リール回転開始受付コマンドには、メインＲＡＭ３０３に記憶されているフリーズ高確準備Ａフラグと、フリーズ高確準備Ｂフラグの情報が含まれている。そして、ステップＳ１０８−２０の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２７０】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２５に基づいて、図２１のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２５はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小１遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小１遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、最小１遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小１遊技時間未満とならないように、最小１遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小１遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出実行フラグ格納領域のフリーズ演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。フリーズ演出実行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、フリーズ演出実行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出用タイマカウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出用タイマカウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出用タイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行し、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｎｏ）、フリーズ演出用タイマカウンタの値が「０」となるまで、ステップＳ１０９−５の処理を繰り返し実行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７８】
（リール回転中処理）
次に、図２６に基づいて、図２１のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２６はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７９】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−５に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１１−５）
ステップＳ１１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、停止順序記憶処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗにより停止ボタン１１，１２，１３の操作が検出され、リール１７が停止した順序を、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール停止順序格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−５の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２８４】
（表示判定処理）
次に、図２７に基づいて、図２１のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２７は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８５】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２１のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１３に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ０２」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイ０２」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、「リプレイ０２」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１３に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技連続カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「再遊技」に係る図柄の組み合わせのうち、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技連続カウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値が「２」以上か否かを判定する処理を行う。そして、再遊技連続カウンタの値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１０に処理を移行し、再遊技連続カウンタの値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１６に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１４−１０）
ステップＳ１１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値が「２」以上である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられた回胴演出決定テーブル（図１４参照）に基づいて回胴演出抽選処理を行う。さらに詳細には、再遊技連続カウンタの値が「２」の場合には、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続）を選択し、再遊技連続カウンタの値が「３」の場合には、回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続）を選択し、再遊技連続カウンタの値が「４」の場合には、回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続）を選択し、選択したテーブルを用いて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１１４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１１に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１４−１１）
ステップＳ１１４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１０の回胴演出抽選処理において回胴演出「０１」〜「１２」のうちの何れかが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１４−１２）
ステップＳ１１４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１０の回胴演出抽選処理で決定された回胴演出を、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１６に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１１４−１３）
ステップＳ１１４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技連続カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が表示されていないと判定された場合（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、「リプレイ０２」が表示されていないと判定された場合（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、または、回胴演出に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１１＝Ｎｏ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１４に処理を移行する。
【０２９８】
なお、本実施形態において、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されないと、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値が「０」となるが、これに限定されることはない。例えば、「リプレイ０２」以外の再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値を「０」とせず、そのまま維持することとしてもよい。
【０２９９】
また、本実施形態において、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されたとしても、回胴演出に当選していないと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値が「０」となるが、これに限定されることはない。例えば、回胴演出に当選していないと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値を「０」とせず、そのまま維持することとしてもよい。
【０３００】
（ステップＳ１１４−１４）
ステップＳ１１４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１５に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１６に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１１４−１５）
ステップＳ１１４−１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７〜図９参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１６に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１１４−１６）
ステップＳ１１４−１６において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に回胴演出を実行することが設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出が設定されていると判定された場合には（ステップＳ１１４−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１７に処理を移行し、回胴演出が設定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−２０に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１４−１７）
ステップＳ１１４−１７において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理において、メインＲＡＭ３０３の回胴演出設定格納領域に記憶された回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１８に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１４−１８）
ステップＳ１１４−１８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理により、メインＲＡＭ３０３の回胴演出情報格納領域に記憶された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１９に処理を移行し、回胴演出終了時ではないと判定されなかった場合には（ステップＳ１１４−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１７に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１４−１９）
ステップＳ１１４−１９において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、回胴演出が終了した旨の情報を有する回胴演出終了コマンドを送信するために、当該回胴演出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２０に処理を移行する。
【０３０６】
なお、回胴演出の設定があると判定された場合には（ステップＳ１１４−１６＝Ｙｅｓ）、回胴演出を開始する旨の情報を有する回胴演出開始コマンドをセットする処理を行うこととしてもよい。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、回胴演出を開始する旨の情報を有する回胴演出開始コマンドを送信するために、当該回胴演出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
【０３０７】
（ステップＳ１１４−２０）
ステップＳ１１４−２０において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３０８】
なお、回胴演出終了コマンドに含まれる情報を表示判定コマンドに含めて、表示判定コマンドを送信することとしてもよい。これにより、サブ制御基板４００に送信するコマンド数を減らすことができるので、メイン制御基板３００の処理負担を軽減することができる。
【０３０９】
（遊技状態移行処理）
次に、図２８に基づいて、図２１のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１０】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述するＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行し、ＭＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するＭＢ遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、押し順ベル当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に「押し順ベル」に係る情報が記憶されているか否かを判定する。そして、押し順ベル当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、押し順ベル当選時でないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ａフラグ格納領域の値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行し、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２の処理によりセットされた停止操作順序メモリと、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール停止順序格納領域の値が一致するか否かを判定する処理を行う。そして、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値であると判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、停止操作順序メモリとリール停止順序格納領域の値が等しい値ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＡフラグにＯＦＦをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ａフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＡフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＢフラグにＯＮをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押し順エラーフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域の停止ボタン押し順エラーフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押し順エラーフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止ボタン押し順エラーフラグ格納領域の停止ボタン押し順エラーフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止操作順序格納領域の値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確ゲーム数カウンタの高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ高確準備ＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理を終了する。
【０３２５】
（ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図２９に基づいて、図２８のステップＳ１１６−２の処理により行われるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２９はＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２６】
（ステップＳ１１６−２−１）
ステップＳ１１６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にＭＢに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２−２に処理を移行し、ＭＢが表示されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１６−２−１＝Ｎｏ）、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１６−２−２）
ステップＳ１１６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＭＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２−３に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１６−２−３）
ステップＳ１１６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「６０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの払出枚数カウンタに「６０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２−４に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１６−２−４）
ステップＳ１１６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２−５に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１６−２−５）
ステップＳ１１６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−２−５の処理が終了すると、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３３１】
（ＭＢ遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図３０に基づいて、図２８のステップＳ１１６−４の処理により行われるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３０はＭＢ遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３２】
（ステップＳ１１６−４−１）
ステップＳ１１６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４−２に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１１６−４−２）
ステップＳ１１６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が「０」未満か否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４−３に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１６−４−３）
ステップＳ１１６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４−４に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１６−４−４）
ステップＳ１１６−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行することを示すＭＢ終了コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４−５に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１６−４−５）
ステップＳ１１６−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を「０」とする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４−５の処理が終了すると、ＭＢ遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３３７】
（割込処理）
次に、図３１に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３３８】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を計測するためのタイマカウンタや、フリーズ演出を実行する時間を計測するフリーズ演出用タイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３４６】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３４７】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３３を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時用タスク（図４３参照）の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３５３】
（主基板通信処理）
次に、図３３に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３３は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５７】
（コマンド解析処理）
次に、図３４に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３６７】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが回胴演出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、回胴演出終了コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４２を用いて詳述する回胴演出終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００により実行された回胴演出に基づいてＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが遊技状態移行コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６に処理を移行し、遊技状態移行コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態移行コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、ＭＢ遊技状態に移行した旨を報知する演出を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７６】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３５に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３５はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理や、ポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３８を用いて詳述するフリーズ高確準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が押し順ベルに当選した旨の情報を有する場合に、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する演出を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３９を用いて詳述するフリーズ高確状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理や、ポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４０を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を上乗せするＡＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８４】
（通常状態用処理）
次に、図３６に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３６は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するサブ抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確状態に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、フリーズ高確状態に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行し、フリーズ高確状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９０】
（連打ゲーム）
ここで、ステップＳ３０２−３−４−２−５の演出決定処理では、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理において、フリーズ高確状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−３＝Ｙｅｓ）、通常状態用演出決定テーブル（図１７（ａ）参照）から「演出Ｎｏ．００７」の「演出Ａ６」を決定する。ここで、「演出Ｎｏ．００７」の「演出Ａ６」は、まず、遊技者に演出ボタン１８の連打を促す報知を実行する。そして、押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）に規定されている通り、サブＲＡＭ４０５に設けられている連打ゲーム結果メモリに連打ゲームへの参加の程度に応じた値が記憶される。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、連打ゲームにおいて、「連打ゲームを途中でキャンセルした。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「Ｎｏ．１」の値が設定され、「連打ゲームに係る演出画像が最後まで表示され、演出ボタンを押下しなかった。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「Ｎｏ．２」の値が設定され、「連打ゲームに係る演出画像が最後まで表示され、所定回数未満、演出ボタンを押下した。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「Ｎｏ．３」の値が設定され、「連打ゲームに係る画像が最後まで表示され、所定回数以上、演出ボタンを押下した。」場合には、連打ゲーム結果メモリに「Ｎｏ．４」の値が設定される。
【０３９１】
（サブ抽選処理）
次に、図３７に基づいて、サブ抽選処理についての説明を行う。なお、図３７はサブ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９２】
サブ抽選処理は、通常状態用処理（図３６参照）のステップＳ３０２−３−４−２−１の処理、フリーズ高確準備状態用処理（図３８参照）のステップＳ３０２−３−４−４−１の処理、フリーズ高確状態用処理（図３９参照）のステップＳ３０２−３−４−６−１の処理で実行されるサブルーチンである。
【０３９３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、ペナルティフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ペナルティフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−４に処理を移行し、ペナルティフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−２に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、フリーズ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ当選時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−３に処理を移行し、フリーズ当選時でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−４に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ当選時のＡＴ・ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ・ポイント抽選テーブル（図１８参照）のうちのフリーズ当選時のテーブルに基づいて、ＡＴ抽選処理、及びポイント抽選処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１−５に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ非当選時のＡＴ・ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ・ポイント抽選テーブル（図１８参照）のうちのフリーズ非当選時のテーブルに基づいて、ＡＴ抽選処理、及びポイント抽選処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１−５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−１−３のフリーズ当選時のＡＴ・ポイント抽選処理、または、ステップＳ３０２−３−４−２−１−４のフリーズ非当選時のＡＴ・ポイント抽選処理において、ＡＴに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴに当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−６に処理を移行し、ＡＴに当選でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−８に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１−７に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−７）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−７の処理が終了すると、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−８）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−８において、サブＣＰＵ４０２は、ポイント抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−１−３のフリーズ当選時のＡＴ・ポイント抽選処理、または、ステップＳ３０２−３−４−２−１−４フリーズ非当選時のＡＴ・ポイント抽選処理において、ポイント抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ポイント抽選に当選したと判定された場合（ステップＳ３０２−３−４−２−１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−９に処理を移行し、ポイント抽選に当選していないと判定された場合（ステップＳ３０２−３−４−２−１−８＝Ｎｏ）、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−９）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−９において、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１−１０に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１０）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ポイントカウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−１−１１に処理を移行し、ポイントカウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１０＝Ｎｏ）、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１−１２に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１−１２）
ステップＳ３０２−３−４−２−１−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１−１１の処理が終了すると、サブ抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０４０５】
（フリーズ高確準備状態用処理）
次に、図３８に基づいて、フリーズ高確準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３８はフリーズ高確準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、サブ抽選処理（図３７参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、押し順ベル当選か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順ベルが当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、押し順ベルが当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ａフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行し、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、停止操作順序メモリをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された停止操作順序メモリをセットする処理を行う。ここで、セットされた停止操作順序メモリに係るデータは、後述のステップＳ３０２−３−４−４−８の演出決定処理において演出を決定するために用いられる。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行し、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、停止操作順序をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連打ゲーム結果メモリの値に基づいて、停止操作順序をセットする処理を行う。ここで、セットされた停止操作順序に係るデータは、後述のステップＳ３０２−３−４−４−８の演出決定処理において演出を決定するために用いられる。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているフリーズ高確準備状態用演出決定テーブル（図１７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報と、に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、フリーズ高確準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１４】
（フリーズ高確状態用処理）
次に、図３９に基づいて、フリーズ高確状態用処理についての説明を行う。なお、図３９はフリーズ高確状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−４−６−１）
ステップＳ３０２−３−４−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、サブ抽選処理（図３７参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選、及びポイントを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−２に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−４−６−２）
ステップＳ３０２−３−４−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、高確ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用高確ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−３に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−４−６−３）
ステップＳ３０２−３−４−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、高確ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−６−２の処理により、高確ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、高確ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、高確ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−４に処理を移行し、高確ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−４−６−４）
ステップＳ３０２−３−４−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−５に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−４−６−５）
ステップＳ３０２−３−４−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、ペナルティフラグをＯＦＦする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−４−６−６）
ステップＳ３０２−３−４−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているフリーズ高確状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−６の処理が終了すると、フリーズ高確状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２１】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図４０に基づいて、ＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４０はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−４−７−１）
ステップＳ３０２−３−４−７−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−７−２に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−４−７−２）
ステップＳ３０２−３−４−７−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−７−１の処理により、ＡＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−７−３に処理を移行し、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−７−４に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−４−７−３）
ステップＳ３０２−３−４−７−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−７−７に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−４−７−４）
ステップＳ３０２−３−４−７−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図１９参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−７−５に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−４−７−５）
ステップＳ３０２−３−４−７−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−７−５のＡＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−７−６に処理を移行し、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−７−７に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−４−７−６）
ステップＳ３０２−３−４−７−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−７−４のＡＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＴ上乗せゲーム数の値をサブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−７−７に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−４−７−７）
ステップＳ３０２−３−４−７−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−７−７の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２９】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４１に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４１は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、押し順ベル当選時か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、当該処理が実行される遊技において、リール回転開始受付コマンドを受信したときに含まれている情報が、「押し順ベル」に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順ベル当選時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行し、押し順ベル当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ａフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、フリーズ高確準備ＡフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドに含まれる停止操作順序メモリに係る情報と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール１７の停止順序が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行し、停止操作順序メモリと、リール停止順序格納領域の値が等しくないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＡフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ａフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＡフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＢフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ｂフラグ格納領域のフリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−８に処理を移行し、フリーズ高確準備ＢフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）により「停止操作順序１」〜「停止操作順序６」のうち、何れかが決定され、連打ゲームの結果に基づいて報知が行われた停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序と、遊技者により操作された停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０に処理を移行し、報知した停止操作順序と、リール停止順序格納領域の値が等しくないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ペナルティフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１０に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている押し順ゲーム数テーブル（図１５参照）と、リール停止コマンドにより判定される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序とに基づいて、高確ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１１に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ高確準備ＢフラグにＯＦＦをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているサブ制御基板用フリーズ高確準備Ｂフラグ格納両機のフリーズ高確準備ＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１２に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４３】
（回胴演出終了コマンド受信時処理）
次に、図４２に基づいて、回胴演出終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４２は回胴演出終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−１において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出Ｎｏ．が「０１」〜「１２」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、回胴演出終了コマンドに含まれる情報が、回胴演出Ｎｏ．が「０１」〜「１２」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出Ｎｏ．が「０１」〜「１２」のうちの何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２に処理を移行し、回胴演出Ｎｏ．が「０１」〜「１２」のうちの何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−１１に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出成功カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられている回胴演出成功カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−３に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ３０２−３−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−３において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出成功カウンタの値が「１」または「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「１」または「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出成功カウンタの値が「１」または「２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−４に処理を移行し、回胴演出成功カウンタの値が「１」または「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−８に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ抽選処理を実行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「１」である場合には、第１の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）に基づいて、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「２」である場合には、第２の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）に基づいて、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−５に処理を移行する。
【０４４８】
ここで、第１の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）と、第２の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）は、それぞれ当選に係る抽選値が規定されている。また、第２の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、第１の回胴演出成功用ＡＴ抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値と比較して大きな値が規定されている。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１４−５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ３０２−３−１４−５のＡＴ抽選処理においてＡＴ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−１１に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０２−３−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１４−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−７に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０２−３−１４−７）
ステップＳ３０２−３−１４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−１１に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ３０２−３−１４−８）
ステップＳ３０２−３−１４−８において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出成功カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられている回胴演出成功カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出成功カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−９に処理を移行し、回胴演出成功カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−１１に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０２−３−１４−９）
ステップＳ３０２−３−１４−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−１０に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−１４−１０）
ステップＳ３０２−３−１４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−１１に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ３０２−３−１４−１１）
ステップＳ３０２−３−１４−１１において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序や、回胴演出等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、当該処理において、演出装置４４を可動させることが決定された場合には、サブＣＰＵ４０２は、演出装置４４を可動させる制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−１１の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５６】
（各種スイッチ検出時処理）
次に、図４３に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
【０４５７】
（ステップＳ３０６−１）
ステップＳ３０６−１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０６−２）
ステップＳ３０６−２において、サブＣＰＵ４０２は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には（ステップＳ３０６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−３に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０６−２＝Ｎｏ）、非遊技中となるまでステップＳ３０６−１０に係る処理を繰り返し行う。
【０４５９】
（ステップＳ３０６−３）
ステップＳ３０６−３において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−４に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０６−４）
ステップＳ３０６−４において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画面表示処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、後述のメニュー画像６００を表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０６−５に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ３０６−５）
ステップＳ３０６−５において、サブＣＰＵ４０２は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが遊技者による十字キー１９の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−６に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−７に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ３０６−６）
ステップＳ３０６−６において、サブＣＰＵ４０２は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、十字キー１９のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、後述のメニュー画像６００に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０６−７に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ３０６−７）
ステップＳ３０６−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−８に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−７＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０６−７に係る処理を繰り返し行う。
【０４６４】
（ステップＳ３０６−８）
ステップＳ３０６−８において、サブＣＰＵ４０２は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のメニュー画像６００に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０６−８の処理が終了すると、ステップＳ３０６−９に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ３０６−９）
ステップＳ３０６−９において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０６−８の選択メニュー決定処理にてサブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９の処理が終了すると、ステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４６６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０６−７の処理において、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−７＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０６−７に係る処理を繰り返し行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをＯＮとする制御を行い、メニューの表示を禁止することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置４６に後述のメニュー画像６００が表示されているという事態を防止することができる。
【０４６７】
（ステップＳ３０６−１０）
ステップＳ３０６−１０において、サブＣＰＵ４０２は、連打ゲーム中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により、「演出Ｎｏ．００７」の「演出Ａ６」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、連打ゲーム中であると判定された場合には（ステップＳ３０６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−１１に処理を移行し、連打ゲーム中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ３０６−１１）
ステップＳ３０６−１１において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−１２に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−１１に係る処理を繰り返し行う。
【０４６９】
（ステップＳ３０６−１２）
ステップＳ３０６−１２において、サブＣＰＵ４０２は、連打カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連打カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０６−１３に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０６−１３）
ステップＳ３０６−１３において、サブＣＰＵ４０２は、連打ゲームが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、連打ゲームの終了条件である（ａ）連打ゲームをキャンセルした場合、（ｂ）連打ゲームにおいて、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を所定回数検出した場合の何れかの条件を充足したか否かを判定する処理を行う。そして、連打ゲームが終了したと判定された場合には（ステップＳ３０６−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−１４に処理を移行し、連打ゲームが終了していないと判定された場合には（ステップＳ３０６−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−１１に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ３０６−１４）
ステップＳ３０６−１４において、サブＣＰＵ４０２は、連打ゲーム結果メモリをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連打ゲーム結果メモリをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０６−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４７２】
（選択メニュー実行処理）
次に、図４４に基づいて、図４３のステップＳ３０６−９の処理により行われる選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図４４は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７３】
（ステップＳ３０６−９−１）
ステップＳ３０６−９−１において、サブＣＰＵ４０２は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−９−２に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−９−３に処理を移行する。
【０４７４】
なお、「履歴記録遊技」とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
【０４７５】
（ステップＳ３０６−９−２）
ステップＳ３０６−９−２において、サブＣＰＵ４０２は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、遊技者の固有情報を遊技機１に入力する処理や、遊技機１に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０６−９−２の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ３０６−９−３）
ステップＳ３０６−９−３において、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値が「１」以上か否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０６−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−９−４に処理を移行し、ポイントカウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−９−１２に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０６−９−４）
ステップＳ３０６−９−４において、サブＣＰＵ４０２は、ポイント使用が選択されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、ポイント使用が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ポイント使用が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−９−５に処理を移行し、ポイント使用が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−９−１２に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０６−９−５）
ステップＳ３０６−９−５において、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値を「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値を「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−５の処理が終了すると、ステップＳ３０６−９−６に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ３０６−９−６）
ステップＳ３０６−９−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ポイント使用時用ＡＴ抽選テーブル（図示せず）に基づいて、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−６の処理が終了すると、ステップＳ３０６−９−７に処理を移行する。
【０４８０】
ここで、本実施形態においては、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が「５」となるとＡＴに当選することとなるが、ポイントカウンタの値を「１」ずつ使用してＡＴ抽選を受けることもできる。これにより、遊技者が遊技を終了しようとする際に、ポイントカウンタの値が「５」未満の場合であっても、ポイントカウンタの値を使用してＡＴ抽選を受けることができる。
【０４８１】
なお、本実施形態において、ポイント使用時用ＡＴ抽選テーブルは、ポイントカウンタの値を「１」ずつ使用してＡＴ抽選を受けるよりも、ポイントカウンタの値が「５」になるまで貯めた方が有利となるように抽選値が規定されている。例えば、ポイント使用時用ＡＴ抽選テーブルは、当選に係る抽選値として「５５００」が規定され、ＡＴ状態に移行することが決定される確率は「５５００／６５５３６」である。
【０４８２】
なお、ポイント使用時用ＡＴ抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、適宜設定可能である。例えば、ポイントカウンタの値を「１」ずつ使用してＡＴ抽選を受けるよりも、ポイントカウンタの値が「５」になるまで貯めた方が不利となるように抽選値が規定されていてもよいし、ポイントカウンタの値を「１」ずつ使用してＡＴ抽選を受けた場合と、ポイントカウンタの値が「５」になるまで貯めた場合とで有利な度合いが異ならない様に抽選値が規定されていてもよい。
【０４８３】
（ステップＳ３０６−９−７）
ステップＳ３０６−９−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ３０６−９−６のＡＴ抽選処理において、ＡＴ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−９−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０６−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−９−１１に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ３０６−９−８）
ステップＳ３０６−９−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−８の処理が終了すると、ステップＳ３０６−９−９に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ３０６−９−９）
ステップＳ３０６−９−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「５０」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−９の処理が終了すると、ステップＳ３０６−９−１０に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ３０６−９−１０）
ステップＳ３０６−９−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ当選報知処理を行う。具体的には、液晶表示装置４６において、ＡＴ状態に移行することを報知する「あたり」という文字画像を表示する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−１０の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ３０６−９−１１）
ステップＳ３０６−９−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ非当選報知処理を行う。具体的には、液晶表示装置４６において、ＡＴ非当選を報知する「はずれ」と表示する処理を行う。そして、ステップＳ３０６−９−１１の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ３０６−９−１２）
ステップＳ３０６−９−１２において、サブＣＰＵ４０２は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ３０６−９−１２の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０６−２に処理を移行する。
【０４８９】
（ポイント使用選択の変形例）
ここで、本実施形態においては、選択メニュー実行処理のポイント使用選択（図４４のステップＳ３０６−９−４＝Ｙｅｓ）の場合、ポイントカウンタの値を「１」減算する処理（図４４のステップＳ３０６−９−５）を行い、ＡＴ抽選処理を実行（ステップＳ３０６−９−５）するように構成した。これに代えて、通常状態用処理とフリーズ高確準備状態用処理とフリーズ高確状態用処理との場合には、ＡＴ抽選処理を実行し、一方、ＡＴ状態用処理の場合には、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行するように構成してもよい。
【０４９０】
また、使用するポイントカウンタの値を選択し、当該選択されたポイントカウンタの値に基づいて、ＡＴ抽選を行ってもよい。この場合において、使用するポイントカウンタの値が大きければ大きい程、ＡＴ状態に移行することとなる期待値を高く規定することが望ましい。
【０４９１】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタの値が「５」となった場合にＡＴ状態に移行する制御を行うこととしているが、ポイントカウンタの値を「５」以上貯めておくことが可能な構成としてもよい。これにより、遊技者は、ＡＴ状態に移行するか否か抽選を「５」回以上受けるか、ポイントカウンタの値が「５」となるまで貯めておくかを選択可能となる。
【０４９２】
また、この場合において、遊技者により遊技された遊技数が所定の遊技数となった場合に、ＡＴ状態に移行する制御を行うことが望ましい。これにより、例えば、「１０００」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ＡＴ状態に移行する場合に、「９９９」ゲームの遊技が行われた際に、ポイントカウンタの値が「５」となった場合であっても、ポイントカウンタの値が「０」となることがないため、遊技者を救済することができる。
【０４９３】
（通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図４５に基づいて、通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの説明を行う。
【０４９４】
通常状態において、液晶表示装置４６の表示領域の一部に、ポイントカウンタ表示領域６１４が設けられている。ここで、ポイントカウンタ表示領域６１４は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値を報知するために設けられており、ポイントカウンタ表示領域６１４に、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が表示されることにより、遊技者は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値を認識することができる。
【０４９５】
（ポイント使用時のアニメーション）
次に、図４６に基づいて、ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４９６】
まず、図４６に示すように、演出ボタン１８が操作されたことに基づいて、液晶表示装置４６に表示されるメニュー画像６００についての説明を行う。
【０４９７】
（メニュー画像６００）
メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン１８が操作されたことに基づいて、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるためにメニュー画像６００を表示する制御を行う。さらに、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像６００を表示する際に、遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
【０４９８】
ここで、本実施形態において、メニュー画像６００により表示される「複数のメニュー」とは、履歴記録遊技画像６０１、キャラクタ選択画像６０２、ポイント使用画像６０３、ボリューム調整画像６０４、はじめてのパチスロ講座画像６０５、配当表画像６０６、戻る画像６０７。
【０４９９】
また、本実施形態において、「遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像」とは、決定画像６０９及び選択画像６１０をいう。
【０５００】
また、本実施形態において、「遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像」とは、選択中のキャラクタ画像６０８をいう。
【０５０１】
なお、本実施形態において、メニュー画像６００が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Ｙｅｓ画像６１１、Ｎｏ画像６１２がこれに該当する。
【０５０２】
（履歴記録遊技画像６０１）
履歴記録遊技画像６０１は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が履歴記録遊技画像６０１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像６０１は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
【０５０３】
（キャラクタ選択画像６０２）
キャラクタ選択画像６０２は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像６０２は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
【０５０４】
（ポイント使用画像６０３）
ポイント使用画像６０３は、図４６（ａ）に示すように、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がポイント使用画像６０３である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ポイント使用に関する処理を行う。従って、「ポイント使用」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がポイント使用を行う際に選択されるメニューであって、ポイント使用画像６０３は、遊技者がメニューの中からポイント使用を選択するために表示される画像である。
【０５０５】
（ボリューム調整画像６０４）
ボリューム調整画像６０４は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像６０４は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
【０５０６】
（はじめてのパチスロ講座画像６０５）
はじめてのパチスロ講座画像６０５は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像６０５である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像６０５は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
【０５０７】
（配当表画像６０６）
配当表画像６０６は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が配当表画像６０６である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像６０６は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
【０５０８】
（戻る画像６０７）
戻る画像６０７は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が戻る画像６０７である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がメニュー画像６００の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像６０７は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
【０５０９】
（選択中のキャラクタ画像６０８）
選択中のキャラクタ画像６０８は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、選択中のキャラクタ画像６０８を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル（図１７参照）には、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
【０５１０】
（決定画像６０９）
決定画像６０９は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像６０９は、演出ボタン１８を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン１８の画像を表示している。
【０５１１】
（選択画像６１０）
選択画像６１０は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像６１０は、十字キー１９を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー１９の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図４６（ａ）のメニュー画像６００が表示されている状態においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図４６（ｂ）の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。
【０５１２】
（Ｙｅｓ画像６１１）
Ｙｅｓ画像６１１は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｙｅｓ画像６１１は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
【０５１３】
（Ｎｏ画像６１２）
Ｎｏ画像６１２は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｎｏ画像６１２は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＮｏ画像６１２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
【０５１４】
まず、図４６（ａ）に示すように、カーソル位置がポイント使用画像６０３である状態で、演出ボタン１８の操作が検出されると、サブＣＰＵ４０２は、ポイントを使用するか否かを確認する画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う（図４６（ｂ）参照）。そして、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１である状態において、演出ボタン１８の操作が検出されると、ポイントを使用してＡＴ状態に移行するか否かの抽選が行われ、図４５に示す通り、当該抽選の結果が報知される。
【０５１５】
（ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図４７に基づいて、ポイント使用を選択した場合に液晶表示装置に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０５１６】
図４７は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が「１」以上の場合であって、選択メニュー実行処理（図４４参照）において、ポイントの使用を選択した場合に表示されるアニメーションである。
【０５１７】
図４７（ａ）は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が「４」である場合のポイントカウンタ表示領域６１４の表示態様を表している。そして、ポイント使用を選択した場合に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値から「１」減算する処理を行う（ステップＳ３０６−９−５）。この際、ポイントカウンタの値が「３」となるため、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタ表示領域６１４に、ポイントカウンタの値が「３」となったことを表示する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行い（ステップＳ３０６−９−６）、当該抽選の結果を液晶表示装置４６に表示する制御を行う（ステップＳ３０６−９−１０）。
【０５１８】
図４７（ｂ）と、図４７（ｃ）は、ポイントカウンタの値が「１」である場合において、ポイント使用を選択した場合のアニメーションを示している。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値から「１」減算する処理を行う（ステップＳ３０６−９−５）。この際、ポイントカウンタの値が「０」となるため、サブＣＰＵ４０２は、ポイントカウンタ表示領域６１４に、ポイントカウンタの値が「０」となったことを表示する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行い（ステップＳ３０６−９−６）、当該抽選の結果を液晶表示装置４６に表示する制御を行う（ステップＳ３０６−９−１０）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図４７（ｃ）に示すように、ＡＴ状態に移行することを報知するために、「あたり」という文字画像を液晶表示装置に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、ポイント使用を選択したときに行われるＡＴ状態に移行するか否かの抽選に当選したことを認識することができる。
【０５１９】
また、本実施形態においては、図４７に示す通り、ＡＴ状態に移行することを報知するために、味方キャラクタと、敵キャラクタが対戦する演出を実行することとしている。なお、味方キャラクタは、メニュー画像６００が表示されている状態において、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である場合に、演出ボタン１８が操作することにより変更可能である。
【０５２０】
（リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出）
次に、図４８に基づいて、リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
【０５２１】
図４８（ａ）は、前回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示され、今回の遊技においても、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５２２】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）（図１４（ａ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５２３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１１４−１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図４８（ｂ）に示す通り、図４８（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５２４】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図４８（ｃ）に示す通り、図４８（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
【０５２５】
（リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出）
次に、図４９に基づいて、リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
【０５２６】
図４９（ａ）は、図４８に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５２７】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）（図１４（ｂ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５２８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１１４−１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図４９（ｂ）に示す通り、図４９（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５２９】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図４９（ｃ）に示す通り、図４９（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
【０５３０】
（リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出）
次に、図５０に基づいて、リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出について説明する。
【０５３１】
図５０（ａ）は、図４９に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５３２】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続時）（図１４（ｃ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５３３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１１４−１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５０（ｂ）に示す通り、図５０（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール１７の「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５３４】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図５０（ｃ）に示す通り、図５０（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール１７の「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、再度「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態に戻す制御を行う。
【０５３５】
（演出装置の可動態様）
次に、図５１に基づいて、演出装置４４の可動態様についての説明を行う。
【０５３６】
図５１（ａ）は、演出装置４４が可動する前の状態であり、表示窓２１に表示されるリール１７に配された複数の図柄が表示されている。また、図５１（ａ）では、中段ラインに「赤７」に係る図柄が揃って表示されている。
【０５３７】
図５１（ｂ）は、演出装置４４が可動した後の状態であり、中段ラインにおいて「赤７」に係る図柄が揃って表示されている。また、演出装置４４が可動することにより、上段ラインにおいて表示されていた図柄が演出装置４４により被覆される。この際、有効ライン上に表示されている図柄は被覆されないので、遊技者は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを認識できなくなるという事態を防ぐことができる。
【０５３８】
なお、サブＣＰＵ４０２が演出装置４４を第１の位置から第２の位置に可動した後、第１の位置に可動させるタイミングは適宜設定可能である。例えば、（ａ）第１の位置から第２の位置に可動した後、所定の時間が経過した場合、（ｂ）リール回転開始受付コマンドを受信した場合、（ｃ）有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示された場合等を適用することができる。
【０５３９】
ここで、本実施形態において、演出装置４４は、上段ラインに表示された図柄を被覆することとしているが、これに限定されることはなく、他のラインに表示された図柄を被覆することとしてもよい。例えば、図５２に示すような態様で図柄を被覆することとしてもよい。
【０５４０】
（演出装置の可動態様の第２態様）
次に、図５２に基づいて、演出装置４４の可動態様の第２態様についての説明を行う。
【０５４１】
図５２（ａ）に示す通り、演出装置４４を複数設け、非有効ラインである上段ラインと、下段ラインに表示されている図柄を被覆しない第１の位置から、上段ラインと、下段ラインに表示されている図柄を被覆する第２の位置に可動することとしてもよい。この場合、複数設けられた演出装置４４の位置は適宜設定可能である。例えば、一方の演出装置４４を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとし、他方の演出装置４４を下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとし、演出装置４４を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置４４を下方に稼働する制御を行うとともに、他方の演出装置４４を上方に可動する制御を行うこととしてもよい。
【０５４２】
また、複数の演出装置４４を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとし、サブＣＰＵ４０２は、演出装置４４を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置４４を下方に可動することにより、上段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うとともに、他方の演出装置４４を下方に可動することにより、下段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うこととしてもよい。
【０５４３】
また、複数の演出装置４４を下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとし、サブＣＰＵ４０２は、演出装置４４を可動する条件が充足されたことに基づいて、一方の演出装置４４を上方に可動することにより、上段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うとともに、他方の演出装置４４を上方に可動することにより、下段ラインに表示されている図柄を被覆する位置に可動する制御を行うこととしてもよい。
【０５４４】
また、本実施形態において、演出装置４４は、キャビネット２の内部に設けられているが、これに限定されることはない。例えば、前面扉３の前方に設けられていてもよい。この場合、遊技者等が演出装置４４を触ることができないように、演出装置４４の可動範囲を覆うとともに、透光性を有するカバー部材を取り付けることが望ましい。これにより、遊技者等が演出装置４４を触ることによる故障を防ぐことができる。
【０５４５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続時）（図１４（ｃ）参照）に基づいて、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．０１２」のうち、何れかが決定された場合に、演出装置４４を可動する制御を行うこととしているが、これに限らず、演出装置４４を可動させる条件は適宜設定可能である。例えば、（ａ）フリーズ高確準備状態に移行することが決定された場合、（ｂ）フリーズ高確状態に移行することが決定された場合、（ｃ）ＡＴ状態に移行することが決定された場合、（ｄ）フリーズ高確準備状態に移行した場合、（ｅ）フリーズ高確状態に移行した場合、（ｆ）ＡＴ状態に移行した場合、（ｇ）ポイント抽選処理によりポイントを獲得することが決定された場合、（ｈ）ポイントカウンタの値が所定の値となった場合、（ｉ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数が上乗せされた場合、（ｊ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数として、所定の遊技数以上の遊技数が上乗せされた場合、（ｋ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数として、所定の遊技数以上の遊技数が決定された場合等を適用することができる。
【０５４６】
また、図５２（ｂ）に示す通り、本実施形態における演出装置４４と比較して大きな演出装置４４を設け、上段ラインと、中段ラインに表示されている図柄を被覆しない第１の位置から、上段ラインと、中段ラインに表示されている図柄を被覆する第２の位置に可動することとしてもよい。この場合、演出装置４４の位置は適宜設定可能である。例えば、演出装置４４を上段ラインに表示されている図柄よりも上方に設けることとしてもよいし、下段ラインに表示されている図柄よりも下方に設けることとしてもよい。
【０５４７】
また、演出装置４４を前面扉３の前方に設けてもよい。この場合、遊技者等が演出装置４４を触ることができないように、演出装置４４の可動範囲を覆うとともに、透光性を有するカバー部材を取り付けることが望ましい。これにより、遊技者等が演出装置４４を触ることによる故障を防ぐことができる。
【０５４８】
（演出装置の可動態様の第３態様）
次に、図５３に基づいて、演出装置の可動態様の第３態様について説明する。
【０５４９】
本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、図５１に示す通り、全てのリール１７の回転が停止してから演出装置４４を可動する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、全てのリール１７の回転が開始されたタイミングや、全てのリール１７の回転速度が定速となったタイミングで演出装置４４を可動する制御を行うこととしてもよい。
【０５５０】
図５３（ａ）は、リール１７の回転が開始した状態を示す図であり、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００からリール回転開始受付コマンドを受信したタイミングで、図５３（ｂ）に示す通り、演出装置４４を可動する制御を行うこととしてもよい。ここで、サブＣＰＵ４０２は、非有効ラインである上段ラインを被覆する第２の位置に演出装置４４を可動する制御を行う。
【０５５１】
また、図５３（ａ）は、リール１７の回転速度が定速となった状態を示す図であり、サブＣＰＵ４０２は、図５３（ｂ）に示す通り、演出装置４４を可動する制御を行うこととしてもよい。ここで、サブＣＰＵ４０２は、非有効ラインである上段ラインを被覆する第２の位置に演出装置４４を可動する制御を行う。
【０５５２】
ここで、リール回転開始受付コマンドを受信したタイミングで演出装置４４を可動する制御を行う場合、所定の当選エリアが決定された場合に、演出装置４４を可動する制御を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、演出装置４４が可動した場合に、所定の当選エリアが決定されたことを認識することができる。
【０５５３】
（演出装置の可動態様の第４態様）
次に、図５４に基づいて、演出装置４４の可動態様の第４態様についての説明を行う。
【０５５４】
図５４（ａ）に示す通り、内部抽選処理により、当選エリア「１６」の「中段チェリー」が決定され、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブＣＰＵ４０２は、図５４（ｂ）に示す通り、演出装置４４を第２の位置に可動する制御を行う。
【０５５５】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１７が停止したことに基づいて、回胴演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、全てのリール１７が停止し、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしてもよい。
【０５５６】
このため、以下において、図５５〜図５９に基づいて、全てのリール１７が停止し、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行する第２実施形態について説明する。なお、上述した処理と同様の処理については説明を省略する。
【０５５７】
（メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の第２実施形態）
次に、図５５に基づいて、メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の第２実施形態についての説明を行う。
【０５５８】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に回胴演出を実行することが設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出が設定されていると判定された場合には（ステップＳ１０９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行し、回胴演出が設定されていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理において、メインＲＡＭ３０３の回胴演出設定格納領域に記憶された回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１２の回胴演出設定処理により、メインＲＡＭ３０３の回胴演出情報格納領域に記憶された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出終了時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行し、回胴演出終了時ではないと判定されなかった場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、回胴演出が終了した旨の情報を有する回胴演出終了コマンドを送信するために、当該回胴演出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５６２】
（メイン制御基板における図柄コード設定処理の第２実施形態）
次に、図５６に基づいて、メイン制御基板における図柄コード設定処理の第２実施形態についての説明を行う。
【０５６３】
第２実施形態では、リール回転開始準備処理により回胴演出が実行されるため、表示判定処理では、ステップＳ１１４−１５〜ステップＳ１１４−１９の処理が行われない。従って、表示判定処理において、回胴演出が実行されることはない。
【０５６４】
（リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態）
次に、図５７に基づいて、リプレイが２連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態について説明する。
【０５６５】
図５７（ａ）は、前回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示され、今回の遊技においても、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５６６】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ２連続時）（図１４（ａ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５６７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１０９−９）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５７（ｂ）に示す通り、図５７（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５６８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図５７（ｃ）に示す通り、図５７（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール１７の回転を開始する制御を行う。
【０５６９】
（リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態）
次に、図５８に基づいて、リプレイが３連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態について説明する。
【０５７０】
図５８（ａ）は、図５６に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５７１】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ３連続時）（図１４（ｂ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５７２】
そして、メインＣＰＵ３０１は、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１０９−９）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５８（ｂ）に示す通り、図５８（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５７３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図５８（ｃ）に示す通り、図５８（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール１７の回転を開始する制御を行う。
【０５７４】
（リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態）
次に、図５９に基づいて、リプレイが４連続で成立した場合に行われる回胴演出の第２実施形態について説明する。
【０５７５】
図５９（ａ）は、図５８に示す回胴演出が実行された次回の遊技において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせ「リプレイ０２」が有効ライン上に表示された場合のリール１７を示している（ステップＳ１１４−７＝ＹＥＳ）。
【０５７６】
この場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技連続カウンタの値に「１」加算し（ステップＳ１１４−８）、回胴演出決定テーブル（リプレイ４連続時）（図１４（ｃ）参照）に基づいて、回胴演出抽選処理が行われる（ステップＳ１１４−１０）。そして、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出Ｎｏ．００１」〜「回胴演出Ｎｏ．００６」の何れかが決定された場合に、決定された回胴演出を設定する処理を行う（ステップＳ１１４−１２）。
【０５７７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、設定された回胴演出を行う（ステップＳ１０９−９）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５９（ｂ）に示す通り、図５９（ａ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール１７の「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行う。
【０５７８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、図５９（ｃ）に示す通り、図５９（ｂ）のように「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている状態から、全てのリール１７の「リプレイ」に係る図柄を、「赤７」に係る図柄となるまで回転させ、「赤７」に係る図柄で仮停止させる制御を行った後、リール１７の回転を開始する制御を行う。
【０５７９】
なお、第２実施形態においては、全てのリール１７が停止し、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしているが、全てのリール１７が停止し、ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗがＢＥＴボタン７，８の操作を検出したことに基づいて回胴演出を実行することとしてもよい。
【０５８０】
このように、本実施形態によれば、サブＣＰＵ４０２は、ポイントを獲得することが決定された場合（図３７のステップＳ３０２−３−４−２−１−８＝Ｙｅｓ）、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値を「１」加算する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像６００が表示されている状態において、ポイント使用が選択されたことに基づいて、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。これにより、サブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値が「５」未満の場合において、遊技者が遊技を継続するための資金がなくなった場合であっても、遊技者が悔しい思いをするということを抑制することができる。
【０５８１】
なお、本実施形態において、演出装置４４は、第１の位置から第２の位置に可動した場合に、非有効ライン上に表示されている図柄を被覆することとしているが、これに限定されることはない。例えば、有効ライン上に表示されている図柄を被覆することとしてもよい。この場合において、サブＣＰＵ４０２は、リール１７の回転が停止しているタイミング、若しくは停止ボタン１１，１２，１３の操作を受け付けないタイミングで演出装置４４を可動する制御を行うこととすれば、演出装置４４が遊技者の目押しの妨げになることはない。
【０５８２】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが「４」連続し、「回胴演出Ｎｏ．１」〜「回胴演出Ｎｏ．６」のうちの何れかが実行された場合に、ＡＴ状態に移行する制御を行うこととしている。このため、「回胴演出Ｎｏ．１」〜「回胴演出Ｎｏ．６」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示されたとしても、遊技者に対して何ら特典を付与することはない。これに対して、「回胴演出Ｎｏ．１」〜「回胴演出Ｎｏ．６」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。
【０５８３】
ここで、「回胴演出Ｎｏ．１」〜「回胴演出Ｎｏ．６」のうちの何れかが実行された後、「リプレイ０２」に係る図柄の組み合わせが連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して付与する特典の例として、（ａ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を加算すること、（ｂ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行うこと、（ｃ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって加算される上乗せ状態に移行すること、（ｄ）ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって加算される上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うこと、（ｅ）設定値を示唆する演出を実行すること等が挙げられる。そして、遊技者に対して特典を付与することが決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、演出装置４４を可動する制御を行うこととしてもよい。
【０５８４】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０５８５】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０５８６】
また、本実施形態において、サブ抽選処理（図３７）のステップＳ３０２−３−４−２−１−８の処理を実行するサブ制御基板４００は、本願のポイント付与手段を構成する。
【０５８７】
また、本実施形態において、サブ抽選処理（図３７）のサブＲＡＭ４０５に設けられているポイントカウンタの値を加算するステップＳ３０２−３−４−２−１−８の処理を実行するサブ制御基板４００は、本願の記憶手段を構成する。
【０５８８】
また、本実施形態において、ポイントカウンタの値を表示する液晶表示装置４６は、本願の報知手段を構成する。
【０５８９】
また、本実施形態において、サブ抽選処理（図３７参照）のステップＳ３０２−３−４−２−１−１０の処理を実行するサブ制御基板４００は、本願の特定状態制御手段を構成する。
【０５９０】
また、本実施形態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、本願の操作検出手段を構成する。
【０５９１】
また、本実施形態において、選択メニュー実行処理（図４４参照）のＳ３０８−９−４のＡＴ抽選処理は、本願の特定状態移行抽選手段を構成する。
【０５９２】
また、本実施形態において、選択メニュー実行処理（図４４参照）のステップＳ３０８−９−６のＡＴ当選報知処理およびサブ制御基板におけるメイン処理（図３２参照）のステップＳ３０３のサウンド制御処理およびステップＳ３０４のランプ制御処理およびステップＳ３０５の画像制御処理を実行するサブ制御基板４００、スピーカ３４、３５、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、液晶表示装置４６は、本願の抽選結果報知手段を構成する。
【０５９３】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５９４】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
６００            メニュー画像
６０１            履歴記録遊技画像
６０２            キャラクタ選択画像
６０３            ポイント使用
６０４            ボリューム調整画像
６０５            はじめてのパチスロ講座画像
６０６            配当表画像
６０７            戻る画像
６０８            選択中のキャラクタ画像
６０９            決定画像
６１０            選択画像
６１１            Ｙｅｓ画像
６１２            Ｎｏ画像
６１３            トップメニューに戻る画像
６１４            ポイントカウンタ表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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