(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームの終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には第１遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第２遊技状態を付与する制御を可能な遊技機において、
遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第１遊技状態とすることを特定可能な第１状態情報、及び前記遊技状態を前記第２遊技状態とすることを特定可能な第２状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、
始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき演出実行手段を制御して、前記図柄変動ゲームに伴わせる演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、
前記遊技状態を第２遊技状態から第１遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、
前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが開始されるときに、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段に前記状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定を実行可能な開始期移行判定手段と、
前記開始期移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記遊技状態が前記第１遊技状態へ移行されることなく前記第２遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する第１特定演出を実行させる制御を可能な第１演出実行制御手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときより前に、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、
前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記状態維持期待度を報知する第２特定演出を実行させる制御を可能な第２演出実行制御手段と、を備え、
前記状態情報制御手段は、前記開始期移行判定の判定結果が肯定の場合に前記状態移行制御を実行するようになっており、
前記図柄変動ゲームに伴わせる演出の演出内容は複数あるとともに、該複数の演出内容には特定の演出内容があり、
前記第２演出実行制御手段は、
前記開始前移行判定手段により前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記開始前移行判定の後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記第２特定演出を実行させることが可能であって、前記第２特定演出の実行にあたっては前記特定の演出内容による演出を実行中であるか否かに関係なく実行させることができ、
前記第１演出実行制御手段は、
前記図柄変動ゲームが開始されてから、新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として、前記第１特定演出を、前記特定の演出内容による演出を実行中であることを条件として実行させることができることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各特定演出の演出内容には第１演出内容と第２演出内容とがあり、
前記第１演出内容及び前記第２演出内容には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技状態は、前記大当り判定の判定結果が肯定となる大当り確率が高確率に変動される確率変動状態であり、
前記第１遊技状態は、非確率変動状態であり、
前記大当り遊技の終了後の遊技状態は、
予め定めた分岐回数の図柄変動ゲームが終了されたことを契機として、前記始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態が終了される場合と、
前記分岐回数の図柄変動ゲームが終了される迄の間に前記状態移行制御が実行されなかったことを条件として、前記分岐回数の図柄変動ゲームの終了後にも前記入球率向上状態が継続されるとともに、前記分岐回数の図柄変動ゲームの終了後における前記状態移行制御の実行に伴って前記入球率向上状態が終了される場合と、があることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態を第１遊技状態と当該第１遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第２遊技状態とに制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、当該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
【０００３】
このような遊技演出としては、始動口への入球検知を契機として大当り判定用乱数の値が取得された際に、当該取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定の判定結果が肯定となるか否かを事前に判定し、その判定結果に応じた演出内容により実行するものもある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチンコ遊技機の中には、第１遊技状態及び当該第１遊技状態よりも利益が大きい第２遊技状態のうち、第２遊技状態を大当り遊技の終了後に付与するとともに、当該第２遊技状態を、所定の判定用乱数を用いた移行判定にて肯定判定されたことを条件として終了させるものもある。ここで、上記第２遊技状態としては、例えば大当り確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態や、始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態（所謂、変動時間短縮状態）などが考えられる。このようなパチンコ遊技機において、遊技者は、大当り判定の判定結果が肯定となることに加えて、仮に大当り判定の判定結果が肯定とならない場合であっても、前記移行判定で肯定判定されることなく、第２遊技状態が継続されることに期待感を抱いている。
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機は、大当り判定の事前判定結果に基づき遊技演出を実行するものである。このため、上記のように第２遊技状態を移行判定の判定結果に基づき終了させるパチンコ遊技機の特性に注目した遊技演出を実行し、第２遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることが期待されている。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームの終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には第１遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第２遊技状態を付与する制御を可能な遊技機において、遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第１遊技状態とすることを特定可能な第１状態情報、及び前記遊技状態を前記第２遊技状態とすることを特定可能な第２状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入球検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき演出実行手段を制御して、前記図柄変動ゲームに伴わせる演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、前記遊技状態を第２遊技状態から第１遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されている状態において、前記図柄変動ゲームが開始されるときに、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段に前記状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定を実行可能な開始期移行判定手段と、前記開始期移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記遊技状態が前記第１遊技状態へ移行されることなく前記第２遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する第１特定演出を実行させる制御を可能な第１演出実行制御手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときより前に、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記状態維持期待度を報知する第２特定演出を実行させる制御を可能な第２演出実行制御手段と、を備え、前記状態情報制御手段は、前記開始期移行判定の判定結果が肯定の場合に前記状態移行制御を実行するようになっており、前記図柄変動ゲームに伴わせる演出の演出内容は複数あるとともに、該複数の演出内容には特定の演出内容があり、前記第２演出実行制御手段は、前記開始前移行判定手段により前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記開始前移行判定の後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記第２特定演出を実行させることが可能であって、前記第２特定演出の実行にあたっては前記特定の演出内容による演出を実行中であるか否かに関係なく実行させることができ、前記第１演出実行制御手段は、前記図柄変動ゲームが開始されてから、新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として、前記第１特定演出を、前記特定の演出内容による演出を実行中であることを条件として実行させることができることを要旨とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、各特定演出の演出内容には第１演出内容と第２演出内容とがあり、前記第１演出内容及び前記第２演出内容には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記第２遊技状態は、前記大当り判定の判定結果が肯定となる大当り確率が高確率に変動される確率変動状態であり、前記第１遊技状態は、非確率変動状態であり、前記大当り遊技の終了後の遊技状態は、予め定めた分岐回数の図柄変動ゲームが終了されたことを契機として、前記始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態が終了される場合と、前記分岐回数の図柄変動ゲームが終了される迄の間に前記状態移行制御が実行されなかったことを条件として、前記分岐回数の図柄変動ゲームの終了後にも前記入球率向上状態が継続されるとともに、前記分岐回数の図柄変動ゲームの終了後における前記状態移行制御の実行に伴って前記入球率向上状態が終了される場合と、があることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）の種類を説明するための説明図。
【図４】演出モード、及び演出モードの移行態様を説明するための説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、第１特別演出及び第２特別演出を説明するための説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、第１特別演出及び第２特別演出を説明するための説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】変動パターン振分テーブルを説明するための説明図。
【図９】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１０】先読みコマンドを説明するための説明図。
【図１１】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御用ＣＰＵが実行する作動フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御用ＣＰＵが実行する回数契機変短処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御用ＣＰＵが実行する抽選契機変短処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御用ＣＰＵが実行する普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１７】演出制御用ＣＰＵが実行するゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１８】特別演出振分けテーブルを説明するための説明図。
【図１９】演出パターンを説明するための説明図。
【図２０】演出制御用ＣＰＵが実行する特別演出実行処理を示すフローチャート。
【図２１】（ａ）は、第１特別演出用パターンテーブルを説明するための説明図、（ｂ）は、第２特別演出用パターンテーブルを説明するための説明図。
【図２２】（ａ）は、第１特別演出の実行態様の一例を示す説明図、（ｂ）は、第２特別演出の実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２２にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」と示す）１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。
【００１８】
前枠１３の正面視における中央部には、窓口１３ａが形成されているとともに、この窓口１３ａの下方には、遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）１４が一体に形成されている。また、前枠１３の裏側には、機内部に配置された遊技盤１５を保護し、且つ窓口１３ａを覆う大きさの保護ガラスが組み付けられている。なお、遊技盤１５は、中枠１２に装着されている。前枠１３の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、遊技演出としての発光演出を実行する演出実行手段（発光演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の上部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出としての音声演出を実行する演出実行手段（音声演出実行手段）としてのスピーカ１７が設けられている。
【００１９】
また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤１５に発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置１９が装着されている。遊技機１０では、遊技者が発射装置１９の発射ハンドル１９ａを把持して回動操作すると、上皿１４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤１５に向けて発射される。
【００２０】
次に、遊技盤１５の構成を図２にしたがって詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤１５の前面には、発射ハンドル１９ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１５ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１５には、該遊技盤１５の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路１５ｂが形成されるとともに、誘導レール２０の内側にほぼ円形の遊技領域１５ａが形成される。また、遊技盤１５の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１５ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１５ｃとされている。
【００２１】
なお、誘導路１５ｂの最下流には、誘導路１５ｂから遊技領域１５ａに発射された遊技球が誘導路１５ｂに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２０ａが設けられている。逆戻り防止弁２０ａは、誘導路１５ｂの最下流に位置する誘導レール２０の先端に固定されている。
【００２２】
遊技機１０の遊技盤１５のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段、及び表示装置としての演出表示装置２１が配設されている。演出表示装置２１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置２１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置２１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。
【００２３】
また、演出表示装置２１の右下には、８セグメント型の特別図柄表示装置２２が配設されている。特別図柄表示装置２２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特別図柄表示装置２２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示し、特図変動ゲームで用いる特図を「特図」と示す。
【００２４】
特別図柄表示装置２２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。したがって、本実施形態の特図変動ゲームは、大当り抽選結果を導出する結果導出演出として把握できる。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機１０の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時（実行時）となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機１０において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図（及び飾図）の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機１０の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始（特別図柄開始処理の開始）から確定停止表示（変動時間の経過）までを１回として実行される。
【００２７】
また、演出表示装置２１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（例えば縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置２１、特別図柄表示装置２２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２８】
そして、演出表示装置２１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２９】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、何れも全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００３０】
また、演出表示装置２１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００３１】
本実施形態の演出表示装置２１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、演出表示装置２１は、特別図柄表示装置２２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置２１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。
【００３２】
特別図柄表示装置２２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置２２ａが配設されている。特別図柄保留表示装置２２ａは、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム（特図）用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１５に配設した各始動入賞口２４，２５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口２４，２５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数を示す。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１においても上述した保留記憶数が報知される。演出表示装置２１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図用の始動保留球（保留中の特図変動ゲーム）に各別に対応させて、保留表示情報としての保留画像Ｇを表示するための保留表示領域２１ａ〜２１ｄが設定されている。
【００３４】
保留表示領域２１ａに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝１）に対応し、保留表示領域２１ｂに表示される保留画像Ｇは、２番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝２）に対応する。また、保留表示領域２１ｃに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝３）に対応し、保留表示領域２１ｄに表示される保留画像Ｇは、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図用の始動保留球（保留記憶数＝４）に対応する。
【００３５】
また、特別図柄表示装置２２の下方には、普通図柄表示装置２６が配設されている。普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口２５の開閉羽根２７を開状態とすることにより、第２始動入賞口２５への入球率が向上される普図当り遊技を付与する普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００３６】
普通図柄表示装置２６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置２６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１５に配設した後述の各作動ゲート２８ａ，２８ｂに遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に各作動ゲート２８ａ，２８ｂを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３７】
演出表示装置２１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口２４ａを有する始動口としての第１始動入賞口２４が配設されている。第１始動入賞口２４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口２４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機１０では、第１始動口スイッチＳＷ１が第１始動入賞口２４に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
【００３８】
また、第１始動入賞口２４の下方には、当該第１始動入賞口２４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口２５ａを有する始動口としての第２始動入賞口２５が配設されている。第２始動入賞口２５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図７に示す）の作動により開閉動作を行う開閉装置としての開閉羽根２７を備えている。開閉羽根２７は、第２始動入賞口２５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口２５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。
【００３９】
第２始動入賞口２５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図７に示す）が配設されている。第２始動入賞口２５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば第１始動入賞口２４と同数である３個や、第１始動入賞口２４より少ない１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機１０では、第２始動口スイッチＳＷ２が第２始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
【００４０】
また、演出表示装置２１の左方には、第１作動ゲート２８ａが配設されている。第１作動ゲート２８ａの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する第１ゲートスイッチＳＷ４（図７に示す）が配設されている。第１作動ゲート２８ａは、通過した遊技球を第１ゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置２１の右方には、第２作動ゲート２８ｂが配設されている。第２作動ゲート２８ｂの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する普通入球検知手段としての第２ゲートスイッチＳＷ５（図７に示す）が配設されている。第２作動ゲート２８ｂは、通過した遊技球を第２ゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００４１】
また、第２始動入賞口２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図７に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９ａを備えた特別入賞口としての大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図７に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２９は、大当り遊技中に大入賞口扉２９ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率（大当り確率、当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利である。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示し、確変状態が終了することを「確変状態から非確変状態へ移行（転落）する」と示す場合がある。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１０では、確変状態から非確変状態へ移行（転落）させるか否かを確変転落抽選によって決定するとともに、前述した確変状態は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されてから、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、本実施形態の遊技機１０において、確変転落抽選に当選する転落確率は、確変状態における大当り確率よりも低確率に設定されている。
【００４４】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００４５】
このように、変短状態は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根２７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。以下の説明では、変短状態が付与されていない状態を「非変短状態」と示し、変短状態が終了されることを「変短状態から非変短状態へ移行（転落）される」と示す場合がある。
【００４６】
そして、本実施形態において変短状態は、変短状態を終了させる条件として予め定めた複数種類の変短終了条件のうち何れかの変短終了条件が成立する迄の間、付与される。ここで、本実施形態の遊技機１０における変短終了条件について詳しく説明する。本実施形態の遊技機１０では、変短終了条件として「回数切終了条件」、「分岐回数終了条件」、「抽選終了条件」、及び「大当り終了条件」の４つが設定されている。
【００４７】
「回数切終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが実行されることで成立する変短終了条件である。この回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、上記変短上限回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。
【００４８】
また、「分岐回数終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた分岐回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが実行される迄の間に、確変転落抽選に当選（非確変状態へ転落）していることで成立する変短終了条件である。この分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、上記分岐回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技が終了してから分岐回数の特図変動ゲームが実行される迄の間に確変転落抽選に当選しない場合、分岐回数終了条件が不成立となる。この場合、変短状態は、分岐回数の特図変動ゲームの終了を契機として終了されることなく継続され、分岐回数を超えて付与される。
【００４９】
「抽選終了条件」は、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて変短状態が付与される場合において、確変転落抽選に当選することで成立する変短終了条件である。この抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、確変転落抽選に当選したときに確変状態とともに終了する。
【００５０】
また、「大当り終了条件」は、変短状態において大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与されることで成立する変短終了条件である。この大当り終了条件が成立する場合、大当り遊技（オープニング演出）が開始されるときに変短状態が終了することになる。
【００５１】
したがって、本実施形態の遊技機１０における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。本実施形態の遊技機１０では、遊技者にとって利益が大きい確変状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非確変状態（変短あり非確変状態、及び変短なし非確変状態）が第１遊技状態となり、確変状態（変短あり確変状態、及び変短なし確変状態）が第１遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第２遊技状態として把握できる。また、遊技者にとって利益が大きい変短状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非変短状態（変短なし確変状態、及び変短なし非確変状態）が第１遊技状態となり、変短状態（変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態）が第１遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第２遊技状態として把握できる。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１０に規定する大当りについて、図３に基づき説明する。図３は、本実施形態の遊技機１０における大当りと、その当りによって付与される遊技特典（大当り遊技の仕様及び変短状態の付与条件）を示す。
【００５３】
本実施形態の遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄とが設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００５４】
特図Ａには、特図の大当り図柄として７５図柄が、特図Ｂには、特図の大当り図柄として２５図柄が振分けられている。特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図の大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図Ａが「７５％」、特図Ｂが「２５％」に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。
【００５５】
そして、特図Ａの大当りＡ、及び特図Ｂの大当りＢは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２９ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２９の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機１０では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００５６】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。
【００５７】
また、大当りＡ，Ｂは、前記遊技特典として何れも大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。したがって、大当りＡ，Ｂでは、確変状態が大当り遊技の終了後、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
【００５８】
また、大当りＡは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として回数切終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ変短上限回数として「１００回」を設定して変短状態を付与する。したがって、大当りＡでは、大当り遊技の終了後、１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。
【００５９】
また、大当りＢは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「１００回」を設定した変短状態を付与する。したがって、大当りＢでは、大当り遊技の終了後、少なくとも１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。また、大当りＢでは、１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に確変転落抽選に当選していないこと（分岐回数終了条件の不成立）を条件として、変短状態が１００回の特図変動ゲームを超えて継続される。この場合、変短状態は、確変転落抽選に当選する迄の間（図３では「＋α」で示す）、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
【００６０】
このように、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技が付与された場合には、大当りの種類に関係なく確変状態が付与されるとともに、変短状態が付与される。本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態から大当りに伴って遊技者に付与される特典が構成される。そして、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に付与される変短状態の期間の長短（特図変動ゲームの回数）という観点から、大当りＡ＜大当りＢの順に利益の大きな特典が付与される大当りとなる。
【００６１】
以下の説明では、大当り遊技が終了してから分岐回数（１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の期間、及び大当り遊技が終了してから変短上限回数（１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の期間を第１変短期間Ｔ１と示す。また、分岐回数終了条件が成立しない場合において、分岐回数の特図変動ゲームの実行が終了する迄の期間が経過してから、抽選終了条件が成立する迄の期間を第２変短期間Ｔ２と示す。
【００６２】
また、本実施形態の遊技機１０では、特図変動ゲームに伴わせて各種の遊技演出を実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機１０に用意された遊技演出について図４〜図６にしたがって説明する。
【００６３】
図４に示すように、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機１０の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。
【００６４】
本実施形態の遊技機１０では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類（本実施形態では４つ）の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、第１非変短モードＭ１、及び第２非変短モードＭ２があるとともに、変短状態における演出モードには、第１変短モードＭ３、及び第２変短モードＭ４がある。各演出モードＭ１〜Ｍ４では、それぞれ異なる背景画像が演出表示装置２１に表示される。このため、本実施形態の遊技機１０において、遊技者は、演出表示装置２１に表示される背景画像から、現在滞在している演出モードの種類を認識できる。なお、各演出モードＭ１〜Ｍ４の背景画像は、演出表示装置２１における図柄変動ゲームに用いられる飾図とは別に、各列の飾図の背面側に重ね合わせて表示される画像である。
【００６５】
第１非変短モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合に滞在する演出モードである。本実施形態において第１非変短モードＭ１は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。
【００６６】
第１変短モードＭ３は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１変短モードＭ３へは、遊技機１０の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく大当りＡ，Ｂに当選したことにより移行する。本実施形態の第１変短モードＭ３は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００６７】
また、第２変短モードＭ４は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第２変短モードＭ４へは、変短あり確変状態（第１変短モードＭ３滞在中）において、確変転落抽選に当選したことにより、移行する。また、第２変短モードＭ４へは、変短あり確変状態（第１変短モードＭ３の滞在中）において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。
【００６８】
また、第２非変短モードＭ２は、変短なし非確変状態、及び変短なし確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第２非変短モードＭ２には、変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態の何れかにおいて、大当り終了条件を除いた他の変短終了条件の成立に伴って変短状態が終了したことにより、移行する。
【００６９】
また、第１非変短モードＭ１へは、変短なし確変状態（第２非変短モードＭ２滞在中）において、確変転落抽選に当選したことにより移行する。また、第１非変短モードＭ１へは、変短なし非確変状態（第２非変短モードＭ２滞在中）において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。
【００７０】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出（特殊特定演出）としての第１特別演出を実行可能に構成されている。第１特別演出は、第２変短期間Ｔ２に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出（特殊特定演出）ともなる。
【００７１】
本実施形態の第１特別演出は、各始動入賞口２４，２５への入球検知を契機として１回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が当該１回の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態（非確変状態及び非変短状態）へ移行されることなく有利な遊技状態（確変状態及び変短状態）に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第１特別演出は、第１特別演出が開始されることを遊技者に報知する第１導入演出と、当該第１導入演出に続けて第１特別演出の結果を導出する第１結果演出とから構成されている。
【００７２】
図５（ａ）に示すように、第１導入演出は、画像表示部ＧＨの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域ＧＨａに、例えば「第１特別演出発動中！」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図５（ｃ）に示すように、第１結果演出は、画像表示部ＧＨに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図６（ａ）〜図６（ｄ）に示すように、本実施形態の第１結果演出では、「たまご」を模した第１結果画像Ｇ１、「ヒビの入ったたまご」を模した第２結果画像Ｇ２、「ひよこ」を模した第３結果画像Ｇ３、及び「にわとり」を模した第４結果画像Ｇ４の何れかを演出表示装置２１に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機１０では、この第１結果演出で導出される各結果画像Ｇ１〜Ｇ４の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。
【００７３】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出（特別報知演出）としての第２特別演出を実行可能に構成されている。第２特別演出は、第２変短期間Ｔ２に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出（特別報知演出）ともなる。
【００７４】
本実施形態の第２特別演出は、各始動入賞口２４，２５への入球検知を契機として複数回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が保留中の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態（非確変状態及び非変短状態）へ移行されることなく有利な遊技状態（確変状態及び変短状態）に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第２特別演出は、第２特別演出が開始されることを遊技者に報知する第２導入演出と、当該第２導入演出に続けて第２特別演出の結果を導出する第２結果演出とから構成されている。
【００７５】
図５（ｂ）に示すように、第２導入演出は、画像表示部ＧＨの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域ＧＨａに、例えば「第２特別演出発動中！」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図５（ｃ）に示すように、第２結果演出は、画像表示部ＧＨに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図６（ａ）〜図６（ｄ）に示すように、本実施形態の第２結果演出では、各結果画像Ｇ１〜Ｇ４の何れかを演出表示装置２１に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機１０では、この第２結果演出で導出される各結果画像Ｇ１〜Ｇ４の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。
【００７６】
次に、遊技機１０の制御構成を図７にしたがって説明する。
遊技機１０（中枠１２）の裏側には、遊技機１０の機全体を制御する主制御手段（メイン制御手段）としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機１０の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板３０が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板３０が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。また、遊技機１０（中枠１２）の裏側には、副制御手段（サブ制御手段）としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する情報としての制御指令（制御コマンド）にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、装飾ランプ１６の発光態様、スピーカ１７の音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００７７】
まず、主制御基板３０について説明する。
図７に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成手段としての乱数生成器３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成器３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２２、特別図柄保留表示装置２２ａ、普通図柄表示装置２６、普通図柄保留表示装置２６ａ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００７９】
また、乱数生成器３０ｄには、第１ハードウェア乱数を生成する第１乱数生成回路と、第１乱数生成回路とは別に第２ハードウェア乱数を生成する第２乱数生成回路が設けられている。第１乱数生成回路は、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、第１ハードウェア乱数を生成する。また、第２乱数生成回路は、前記クロック回路から供給される内部システムクロックの１周期毎に値を１更新することにより、第２ハードウェア乱数を生成する。本実施形態の遊技機１０において、第１，第２ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。
【００８０】
本実施形態の遊技機１０では、第１乱数生成回路が生成する第１ハードウェア乱数の値と、第２乱数生成回路が生成する第２ハードウェア乱数の値とが同期しない設定がなされている。第１，第２ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各乱数生成回路において、発生させるハードウェア乱数の値のスタート値（初期値）を異ならせる設定をすることができる。また、第１，第２ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各ハードウェア乱数の値が０〜６５５３５まで更新される迄を１回とする更新周期毎に、発生させる乱数列の並び順を変更する設定をすることもできる。このため、本実施形態の第１，第２ハードウェア乱数は、一時的に同値となる可能性があるものの、完全に同期することがない。
【００８１】
そして、本実施形態の遊技機１０において、第１ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される一方で、第２ハードウェア乱数は、確変転落抽選となる確変転落判定に用いられる転落判定用乱数として使用される。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、第１，第２ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間に設定されている。本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、上記ソフトウェア乱数として、第１ソフトウェア乱数と、第２ソフトウェア乱数と、第３ソフトウェア乱数とが記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、特別図柄振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターン（メイン変動パターン）を選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００８３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、上記乱数値に加えて、遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報として、タイマ値や、制御フラグなどが記憶（設定）される。ここで、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定される各種の制御フラグ（情報）について説明する。
【００８４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、確変フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、確変フラグに設定される情報としての「０」の値は、遊技状態を非確変状態（第１遊技状態）とすることを特定可能な第１状態情報（低確率情報）となり、確変フラグに設定される情報としての「１」の値は、遊技状態を確変状態（第２遊技状態）とすることを特定可能な第２状態情報（高確率情報）となる。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、状態情報記憶手段として機能する。
【００８５】
本実施形態の遊技機１０では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機１０において、非確変状態へ移行することは、確変フラグの値を「１」から「０」に書き換える（更新する）ことである。本実施形態では、確変フラグに「１」が設定されている状態（確変状態）において、遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させるときに確変フラグに「０」を設定する制御（処理）が確変フラグに関する状態移行制御となる。
【００８６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、非変短状態である場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、作動フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、作動フラグに設定される情報としての「０」の値は、遊技状態を非変短状態（第１遊技状態）とすることを特定可能な第１状態情報となり、作動フラグに設定される情報としての「１」の値は、遊技状態を変短状態（第２遊技状態）とすることを特定可能な第２状態情報となる。
【００８７】
本実施形態の遊技機１０では、作動フラグに「１」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「０」が設定されることにより変短状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機１０において、非変短状態へ移行することは、変短フラグの値を「１」から「０」に書き換える（更新する）ことである。本実施形態では、作動フラグに「１」が設定されている状態（変短状態）において、遊技状態を変短変状態から非変短状態へ移行させるときに作動フラグに「０」を設定する制御（処理）が作動フラグに関する状態移行制御となる。
【００８８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短終了条件が抽選終了条件であるか否かを特定可能な値が設定されるアルファフラグが記憶されている。アルファフラグには、変短終了条件を抽選終了条件としていない場合に「０」が設定される一方で、変短終了条件を抽選終了条件としている場合に「１」が設定される。即ち、アルファフラグには、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としている場合は「０」が設定される一方で、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としていない場合には「１」が設定される。このため、作動フラグに「１」が設定されており、且つアルファフラグに「０」が設定されている場合には、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件であることを特定可能である。
【００８９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変転落抽選に当選したか否かを特定可能な値が設定される確変転落フラグが記憶されている。確変転落フラグには、確変転落抽選に当選していない場合、及び確変転落抽選を実行していない場合には「０」が設定される一方で、確変転落抽選に当選した場合には「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、前述した変短上限回数、又は分岐回数が設定される作動回数カウンタが記憶されている。この作動回数カウンタには、大当り遊技の終了を契機として変短上限回数、又は分岐回数が設定されるとともに、作動回数カウンタは、特図変動ゲームが実行（終了）される毎に１減算されるようになっている。
【００９０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムやテーブルに加えて、各種の判定値（大当り判定値、転落判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値など）が記憶されている。
【００９１】
大当り判定値は、大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として第１個数としての２８９個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の２８９（約２２６．７７分の１）となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として１０９３個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の１０９３（約５９．９６分の１）となる。
【００９２】
本実施形態において、非確変用判定値は、０〜２８８までの２８９個に設定されている一方で、確変用判定値は、上記０〜２８８までの２８９個の値に、２８９〜１０９２までの８０４個の値を加えた合計１０９３個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では０〜２８８）が非確変用判定値及び確変用判定値の何れにも含まれる共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（０〜２８８までの２８９個）を除く、他の値（２８９〜１０９２までの８０４個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。即ち、本実施形態の遊技機１０において、確変用判定値は、非確変用判定値を構成する判定値の一部又は全部（本実施形態では全部）と、非確変用判定値を構成する判定値とは異なる判定値とを含み、非確変用判定値の２８９個より多い第２個数としての１０９３個の判定値から構成される。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【００９３】
転落判定値は、確変転落抽選（確変転落判定）で用いる判定値であり、転落判定用乱数（第２ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、転落判定値として１００１個の値が設定されており、確変転落抽選に当選する確率は６５５３６分の１００１（約６５．４７分の１）となる。
【００９４】
リーチ判定値は、リーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３０での全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００９５】
普図当り判定値は、普図当りか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として８１９２個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の８１９２（８分の１）となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の６５５３５（約１分の１）となる。
【００９６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定可能である。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用、はずれ通常変動用からなる変動内容毎に分類可能である。
【００９７】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。大当り変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
【００９８】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せず、且つリーチ抽選に当選した場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
【００９９】
はずれ通常変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選に当選しなかった場合に行われる変動である。はずれ通常変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
【０１００】
ここで、本実施形態の遊技機１０に規定された変動パターンについて、図８にしたがって説明する。本実施形態の変動パターンＰ１〜Ｐ８には、図中の「変動時間（秒）」の欄においてそれぞれ示すように、特図変動ゲームの変動時間が特定されているとともに、図中の「変動内容」の欄に示すように、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）の変動内容が特定されている。これら変動パターンＰ１〜Ｐ８は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０１】
本実施形態の遊技機１０において、はずれ通常変動用の変動パターンには、変動パターンＰ１，Ｐ２が分類される。変動パターンＰ１，Ｐ２では、演出表示装置２１において、特図変動ゲームの開始から１２秒後にリーチ演出を経ないではずれ図柄を導出させる変動内容を特定可能である。
【０１０２】
また、はずれリーチ変動用の変動パターンには、変動パターンＰ３〜Ｐ６が分類され、大当り変動用の変動パターンには、変動パターンＰ７，Ｐ８が分類される。
変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７では、演出表示装置２１において、特図変動ゲームの開始から１２秒後にリーチを形成し、さらに１２秒〜２５秒にかけてノーマルリーチ演出（ＮＲ演出）を実行する変動内容を特定可能である。
【０１０３】
変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８では、演出表示装置２１において、特図変動ゲームの開始から１２秒後にリーチを形成し、さらに１２秒〜２５秒にかけてノーマルリーチ演出（ＮＲ演出）を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８では、演出表示装置２１において、特図変動ゲームの開始から２５秒〜４５秒にかけてスーパーリーチ演出（ＳＲ演出）を実行する変動内容を特定可能である。
【０１０４】
確変転落抽選に当選しない場合に選択可能な変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５では、演出表示装置２１において、原則として遊技機１０の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。その一方で、確変転落抽選に当選した場合に選択可能な変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６では、演出表示装置２１において、遊技機１０の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。
【０１０５】
なお、大当り変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８は、確変転落抽選に当選している場合と、当選していない場合とで共通して選択可能とされているとともに、遊技機１０の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。
【０１０６】
本実施形態の遊技機１０では、ノーマルリーチ演出が第１表示演出内容となり、スーパーリーチ演出がノーマルリーチ演出とは異なる第２表示演出内容となる。本実施形態の遊技機１０では、ノーマルリーチ演出＜スーパーリーチ演出の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。なお、特定の遊技演出（リーチ演出）における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【０１０７】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図７に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置２１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプ１６が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカ１７が接続されている。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される各種乱数の値については、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。
【０１０９】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される各種フラグについては、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
【０１１０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムにしたがって所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行する各種処理について説明する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、コマンド出力処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り中処理、作動フラグ設定処理、普通図柄入力処理、及び普通電動役物処理をこの順番で実行する。以下、詳細に説明する。
【０１１１】
最初に、コマンド出力処理について説明する。コマンド出力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１１２】
次に、特別図柄入力処理について、図９にしたがって説明する。
図９に示すように、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、各始動入賞口２４，２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が記憶上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。
【０１１３】
ステップＳａ２の判定結果が肯定である場合（保留記憶数＜４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２４，２５で入球検知された遊技球を特図用の始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。ステップＳａ３において、保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。
【０１１４】
また、ステップＳａ３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数が「１」である場合に保留１指定コマンドを生成し、「２」である場合に保留２指定コマンドを生成し、「３」である場合に保留３指定コマンドを生成し、「４」である場合に保留４指定コマンドを生成する。保留１〜保留４指定コマンドは、保留記憶数の記憶上限数未満である更新後の保留記憶数に関する情報（通常保留数情報）を特定可能な情報としての制御コマンドとなる。なお、以下の説明では、保留１〜保留４指定コマンドを纏めて「保留指定コマンド」と示す場合がある。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、ステップＳａ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路から大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の値を取得するとともに、第２乱数生成回路から転落判定用乱数（第２ハードウェア乱数）の値を取得する。同様に、ステップＳａ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数（第１ソフトウェア乱数）の値、リーチ判定用乱数（第２ソフトウェア乱数）の値、及び変動パターン振分用乱数（第３ソフトウェア乱数）の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域のうちステップＳａ３で１加算した更新後の保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。
【０１１６】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数が４である場合、保留記憶数＝４に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において保留記憶数は、各始動入賞口２４，２５への入球検知を契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数の値（転落判定用乱数、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組）の個数を示すともいえる。
【０１１７】
したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２による遊技球の入球検知を契機として取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を、予め定めた記憶上限数まで主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数取得手段として機能する。また、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが乱数記憶手段として機能する。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳａ５）。ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されている場合に肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合に否定判定する。
【０１１９】
ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合（遊技状態が確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４にて取得した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前転落判定を実行する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４で取得された転落判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される確変転落判定で肯定判定されるか否か（確変転落抽選に当選するか否か）を、当該確変転落判定に先駆けて事前判定している。したがって、ステップＳａ６の処理は、各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知のとき、即ち特図変動ゲームを開始させるときより前に、当該特図変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いて、前述の状態移行制御が実行されるか否かの開始前移行判定となる。そして、ステップＳａ６の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前移行判定手段として機能する。
【０１２０】
次に、ステップＳａ６の処理を終了した場合、又はステップＳａ５の判定結果が否定の場合（遊技状態が確変状態ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４にて取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前大当り判定（開始前大当り判定）を実行する（ステップＳａ７）。即ち、ステップＳａ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４で取得された大当り判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される大当り判定で肯定判定されるか否か（大当り抽選に当選するか否か）を、当該大当り判定に先駆けて事前判定している。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、及び事前転落判定（ステップＳａ６）の判定結果が肯定の場合、大当り判定値のうち非確変用判定値（共通値）を用いて事前大当り判定を実行する一方で、ステップＳａ５の判定結果が肯定で、且つ事前転落判定（ステップＳａ６）の判定結果が否定の場合、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて事前大当り判定を実行する。このように、ステップＳａ７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定手段（開始前大当り判定手段）として機能する。
【０１２１】
ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合（事前大当り判定の判定結果が肯定の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定（ステップＳａ７）の判定結果、及びステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ８）。
【０１２２】
ここで、本実施形態の遊技機１０に規定された先読みコマンドについて、図１０にしたがって説明する。図１０に示すように、先読みコマンドは、１バイト（８ビット）の数値からなる先読み上位コマンド及び先読み下位コマンドから構成されている。
【０１２３】
本実施形態の遊技機１０では、先読み上位コマンドの値として、Ｅ１Ｈ〜Ｅ３Ｈの３種類が用意されている。各先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈでは、事前転落判定の判定結果に関する情報（事前転落情報）として、事前転落判定の判定結果の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前転落判定の判定結果を特定できる。また、各先読み上位コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈでは、事前大当り判定の判定結果に関する情報（事前大当り情報）として、事前大当り判定の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前大当り判定の判定結果を特定できる。
【０１２４】
具体的に言えば、先読み上位コマンドＥ１Ｈでは、事前転落判定の判定結果が肯定（転落）又は否定（維持）であること、及び事前大当り判定の判定結果が肯定（大当り）であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドＥ２Ｈでは、事前転落判定の判定結果が肯定（転落）であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定（はずれ）であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドＥ３Ｈでは、事前転落判定の判定結果が否定（維持）であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定（はずれ）であることを特定可能である。
【０１２５】
また、本実施形態の遊技機１０では、先読み下位コマンドとして０１Ｈ〜０４Ｈまでの４種類が用意されている。各先読み下位コマンド０１Ｈ〜０４Ｈでは、保留記憶数に関する情報（保留記憶数情報）として、保留記憶数が特定されており、各先読み下位コマンドの値から保留記憶数を特定できる。具体的に言えば、先読み下位コマンド０１Ｈでは保留記憶数＝１であることを、先読み下位コマンド０２Ｈでは保留記憶数＝２であることを、先読み下位コマンド０３Ｈでは保留記憶数＝３であることを、先読み下位コマンド０４Ｈでは保留記憶数＝４であることを特定可能である。したがって、例えば先読みコマンドＥ１０４Ｈからは、事前転落判定の判定結果が肯定（転落）又は否定（維持）であり、事前大当り判定の判定結果が肯定（大当り）であり、保留記憶数＝４であることを特定可能である。
【０１２６】
特別図柄入力処理の説明に戻り、図９に示すように、ステップＳａ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドＥ１ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する。なお、以下の説明において、先読み下位コマンドに示す「ｘｘＨ」には、保留記憶数に応じた値が設定されているものとする。先読みコマンドを設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、その後、特別図柄入力処理を終了する。なお、特別図柄入力処理で生成された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１２７】
また、ステップＳａ７の判定結果が否定の場合（事前大当り判定の判定結果が否定の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前転落判定（ステップＳａ６）の判定結果、事前大当り判定（ステップＳａ７）の判定結果、及びステップＳａ３で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ９）。
【０１２８】
具体的に説明すると、ステップＳａ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前転落判定（ステップＳａ６）の判定結果が肯定（転落）の場合、先読みコマンドＥ２ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する。その一方で、ステップＳａ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前転落判定（ステップＳａ６）の判定結果が否定（維持）の場合、先読みコマンドＥ３ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する。先読みコマンドを設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、その後、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２９】
また、ステップＳａ２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数（乱数の値）の記憶上限数を超えて各始動入賞口２４，２５に遊技球が入球したことを特定可能な情報（超過入球情報）としての特別保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３０】
次に、特別図柄開始処理について、図１１及び図１２にしたがって説明する。
図１１に示すように、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（特図変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合（特図変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出す（ステップＳｂ２）。
【０１３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ２で読み出した保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｂ４）。保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数が「０」である場合に保留０指定コマンドを生成し、「１」である場合に保留１指定コマンドを生成し、「２」である場合に保留２指定コマンドを生成し、「３」である場合に保留３指定コマンドを生成する。
【０１３３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳｂ５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた４つの記憶領域のうち、最も早く記憶した保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップＳｂ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝ｎ（但しｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。
【０１３４】
即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。なお、このステップＳｂ５において読み出される各種乱数の値は、特別図柄入力処理において同じ（同一の）入球検知を契機として取得された乱数の値となる。
【０１３５】
図１２に示すように、次に主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｂ６）。ステップＳｂ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されている場合には、肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合には否定判定する。
【０１３６】
ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ５の処理で読み出した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較して、両値が一致するか否かの確変転落判定（転落抽選）を実行する（ステップＳｂ７）。本実施形態の確変転落判定（ステップＳｂ７）は、確変フラグに「１」が設定されている状態（確変状態）において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて確変状態から非確変状態へ移行させるか否か、即ち前述の状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定となる。したがって、ステップＳｂ７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始期移行判定手段として機能する。
【０１３７】
ステップＳｂ７の判定結果が肯定の場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させることを決定するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、非確変状態であることを示す情報として「０」を設定する（ステップＳｂ８）。本実施形態の遊技機１０では、このステップＳｂ８の処理が前述の確変フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップＳｂ８の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが状態情報制御手段として機能する。また、ステップＳｂ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が終了したことを特定可能な確変終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０１３８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定で肯定判定されたこと（確変転落抽選に当選したこと）を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変転落フラグに「１」を設定する（ステップＳｂ９）。前述のように、確変転落フラグは、特別図柄開始処理における確変転落判定（確変転落抽選）の結果を特定可能なフラグである。
【０１３９】
ステップＳｂ９の処理を終了した場合、ステップＳｂ７の判定結果が否定である場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致しない場合）、及びステップＳｂ６の判定結果が否定の場合（非確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１０の処理へ移行する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非確変状態である場合、及び遊技状態が確変状態である場合であって確変転落判定の判定結果が否定である場合、確変フラグの値を書き換えない。
【０１４０】
ステップＳｂ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ５で読み出した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期大当り判定としての大当り判定を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」が設定されている場合（確変状態である場合）、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて大当り判定を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」が設定されている場合（非確変状態である場合）、大当り判定値のうち非確変用判定値（＝共通値）を用いて大当り判定を実行する。即ち、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグの値（状態情報、確率情報）から特定可能な大当り確率により大当り判定（大当り抽選）を実行する。
【０１４１】
ステップＳｂ１０の判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとすることを決定するとともに、ステップＳｂ５において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定する（ステップＳｂ１１）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ５において読み出した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特図による大当り図柄を決定する。なお前述のように、本実施形態の遊技機１０では、大当りの種類が大当り図柄に対応付けられていることから、大当り図柄が決定されることにより大当りの種類が決定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当りの種類を決定する大当り種決定手段として機能する。
【０１４２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定（ステップＳｂ７）、及び大当り判定（ステップＳｂ１０）の各判定結果、及びステップＳｂ５で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに図８に示す変動パターン振分けテーブルＴＡを参照して大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｂ１２）。この変動パターン振分けテーブルＴＡは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【０１４３】
図８に示すように、変動パターン振分けテーブルＴＡでは、各変動パターンに対して、確変転落判定の判定結果、大当り判定の判定結果、及びリーチ判定の判定結果毎に区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。変動パターン振分けテーブルＴＡによれば、例えば確変転落判定の判定結果が否定（維持）で、且つ大当り判定の判定結果が肯定（大当り）である場合には、１００分の２５の確率で変動パターンＰ７が、１００分の７５の確率で変動パターンＰ８が選択され得る。
【０１４４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行にかかわる各種処理を実行する（ステップＳｂ１３）。ステップＳｂ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを特定可能であるとともに飾図の図柄変動ゲームの開始を指示するための変動パターン指定コマンド（変動情報）を生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特図（特図の種類）を特定可能な特図指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０１４５】
また、ステップＳｂ１３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な特図変動ゲームの変動時間（演出時間）の計測を開始する。なお、特別図柄開始処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１４６】
また、ステップＳｂ１０の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを決定するとともに、ステップＳｂ５で読み出したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を実行する（ステップＳｂ１４）。
【０１４７】
ステップＳｂ１４の判定結果が肯定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図によるはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定（ステップＳｂ７）、大当り判定（ステップＳｂ１０）、及びリーチ判定（ステップＳｂ１４）の各判定結果、及びステップＳｂ５で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルＴＡを参照し、ステップＳｂ１２と同様にして変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｂ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３の処理へ移行する。
【０１４８】
また、ステップＳｂ１４の判定結果が否定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図によるはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定（ステップＳｂ７）、大当り判定（ステップＳｂ１０）、及びリーチ判定（ステップＳｂ１４）の各判定結果、及びステップＳｂ５で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルＴＡを参照し、ステップＳｂ１２と同様にして変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｂ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３の処理へ移行する。
【０１４９】
そして、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述した特別図柄開始処理とは別の特別図柄変動処理（図示しない）において、決定した変動パターンに定められている変動時間（演出時間）の経過時に、特別図柄開始処理にて決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間（演出時間）の経過時に、飾図の図柄変動ゲームを終了させるためのゲーム終了コマンドを生成して出力バッファに設定し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力させる。本実施形態の遊技機１０では、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定の判定結果に基づき特図変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段として機能する。
【０１５０】
以上のように、特別図柄入力処理は、各始動入賞口２４，２５への入球検知時に実行される処理となり、当該入球検知に基づく特図変動ゲームを開始させるときの特別図柄開始処理よりも前に実行される処理となる。
【０１５１】
そして、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理で実行される事前転落判定では、特別図柄開始処理で実行される確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と、転落判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前転落判定の判定結果と、確変転落判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０１５２】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理で実行される事前大当り判定では、特別図柄開始処理で実行される大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前大当り判定の判定結果と、大当り判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０１５３】
次に、大当り中処理について説明する。なお、大当り中処理については、大当り中処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。
【０１５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２９ａを開動作させて大入賞口２９を開放させるとともに、前述した第１終了条件、又は第２終了条件の成立を契機に大入賞口扉２９ａを閉動作させて大入賞口２９を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する大当り遊技用のエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。なお、大当り中処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１５５】
次に、作動フラグ設定処理について、図１３にしたがって説明する。
図１３に示すように、作動フラグ設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。具体的に言えば、ステップＳｃ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、同じ制御周期にて行われた大当り中処理にて、大当り遊技用のオープニングコマンドを生成して出力バッファに設定したか否かを判定する。ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合（大当り遊技が開始される場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り遊技の直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理にて決定された大当りの種類（大当り図柄）を特定可能な情報として、大当り情報（例えば制御フラグなど）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳｃ２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｃ３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０１５６】
一方、ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合（大当り遊技が開始されない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳｃ４）。具体的に言えば、ステップＳｃ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した大当り中処理の実行によって大当り遊技用のエンディングコマンドを生成して出力バッファに設定してから、エンディング時間（本実施形態では１０秒）が経過したか否かを判定する。
【０１５７】
ステップＳｃ４の判定結果が肯定の場合（大当り遊技が終了した場合）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている前述のアルファフラグに、変短終了条件を抽選終了条件としていないことを特定可能な情報として「０」を設定する（ステップＳｃ５）。前述のように、このアルファフラグには、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合には「０」が、抽選終了条件である場合には「１」が設定される。
【０１５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数カウンタに、ステップＳｃ２で記憶させた大当り情報から特定可能な大当りの種類に設定された変短上限回数又は分岐回数を設定する（ステップＳｃ６）。具体的に説明すると、大当り情報から大当りＡが特定される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短上限回数として設定された「１００回」を作動回数カウンタに設定する。また、大当り情報から大当りＢが特定される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数として設定された「１００回」を作動回数カウンタに設定する。
【０１５９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、変短状態であることを特定可能な情報として「１」を設定する（ステップＳｃ７）。また、作動フラグに「１」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であることを特定可能な変短作動コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、ステップＳｃ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定するとともに、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを特定可能な確変開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳｃ４の判定結果が否定の場合（大当り遊技が終了しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているアルファフラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｃ８）。ステップＳｃ８の判定結果が肯定の場合（変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を実行する（ステップＳｃ９）。この回数契機変短処理については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。また、ステップＳｃ８の判定結果が否定の場合（変短終了条件が抽選終了条件である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選契機変短処理を実行する（ステップＳｃ１０）。この抽選契機変短処理については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０１６１】
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される回数契機変短処理（ステップＳｃ９）について、図１４にしたがって説明する。
図１４に示すように、回数契機変短処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず特図変動ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳｄ１）。具体的に言えば、ステップＳｄ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期においてゲーム終了コマンドを生成し出力バッファに設定したか否かを判定する。そして、ステップＳｄ１の判定結果が否定の場合（特図変動ゲームを終了させない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合（特図変動ゲームを終了させる場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳｄ２）。なお、このステップＳｄ２の判定結果が肯定となる場合は、大当り遊技の終了後に分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームが終了していないときである。
【０１６２】
ステップＳｄ２の判定結果が否定の場合（作動回数カウンタ＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップＳｄ２の判定結果が肯定の場合（作動回数カウンタ≧１である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数カウンタに設定されている特図変動ゲームの回数から１減算し、作動回数カウンタに設定されている値を更新する（ステップＳｄ３）。
【０１６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳｄ４）。即ち、ステップＳｄ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数カウンタに設定された変短上限回数、又は分岐回数分の特図変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップＳｄ４の判定結果が否定の場合（作動回数カウンタ≧１の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳｄ４の判定結果が肯定の場合（作動回数カウンタ＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り情報から特定される大当りの種類が大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳｄ５）。即ち、ステップＳｄ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回付与された大当り（直近に付与された大当り）の種類が大当りＢであるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件及び回数切終了条件の何れを変短終了条件とするのかを判定している。
【０１６５】
ステップＳｄ５の判定結果が肯定の場合（直近に付与された大当りが大当りＢである場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｄ６）。即ち、ステップＳｄ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後から分岐回数分の特図変動ゲームが終了した時点において、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件が成立していないか否かを判定している。
【０１６６】
ステップＳｄ６の判定結果が肯定の場合（分岐回数終了条件が成立していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短終了条件を抽選終了条件とすることを特定可能な情報として「１」を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているアルファフラグに設定する（ステップＳｄ７）。即ち、ステップＳｄ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、アルファフラグの値を「０」から「１」の更新することにより、変短終了条件を分岐回数終了条件から抽選終了条件へ切り替える。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０１６７】
同様に、ステップＳｄ６の判定結果が否定の場合（分岐回数終了条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、非変短状態であることを特定可能な情報として「０」を設定する（ステップＳｄ８）。即ち、ステップＳｄ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数終了条件が成立している場合に、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。このように、分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、分岐回数分の特図変動ゲームが終了するとき（終了時）に終了する。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了されることを特定可能な制御コマンドとして把握することもできる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０１６８】
また、ステップＳｄ５の判定結果が否定の場合（直近に付与された大当りが大当りＢではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｄ８）。なお、ステップＳｄ５の判定結果が否定となる場合は、直近に付与された大当りが大当りＡである場合であって、作動回数カウンタに設定された回数分の特図変動ゲームが終了、即ち回数切終了条件が成立した場合である。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。このように、回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームが終了するとき（終了時）に終了する。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短終了コマンドを生成し出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。なお、回数契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１６９】
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される抽選契機変短処理（ステップＳｃ１０）について、図１５にしたがって説明する。なお、この抽選契機変短処理は、作動フラグ設定処理におけるステップＳｃ８の判定結果が否定の場合（変短終了条件として抽選終了条件が設定されている場合）にのみ実行される処理である。
【０１７０】
図１５に示すように、抽選契機変短処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変転落フラグに、特別図柄開始処理における確変転落判定（ステップＳｂ６）の判定結果が肯定となったことを特定可能な情報として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｅ１）。即ち、ステップＳｅ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において、特別図柄開始処理における確変転落判定の判定結果が肯定となることで、抽選終了条件が成立したか否かを判定している。ステップＳｅ１の判定結果が否定の場合（今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が否定である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選契機変短処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳｅ１の判定結果が肯定の場合（今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が肯定である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落フラグに「０」を設定してクリアする（ステップＳｅ２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、アルファフラグに「０」を設定しクリアする（ステップＳｅ３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｅ４）。即ち、ステップＳｅ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選終了条件が成立している場合、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。このように、抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームを開始させるとき（開始時）に終了する。
【０１７２】
したがって、本実施形態の遊技機１０では、このステップＳｅ４の処理が前述した作動フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップＳｅ４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが状態情報制御手段として機能する。そして、第２変短期間Ｔ２において、特別図柄開始処理の確変転落判定（ステップＳｂ７）は、変短フラグに「１」が設定されている状態（変短状態）において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて変短状態から非変短状態へ移行させるか否か、即ち前述の作動フラグに関する状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定として把握できる。なお、抽選契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１７３】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ゲートスイッチＳＷ４，ＳＷ５から検知信号を入力したか否かに基づき、各ゲート２８ａ，２８ｂに遊技球が通過（入球）したか否かの通過判定（入球判定）を実行する。この通過判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、前記通過判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、前記保留数判定の判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＜４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。普図保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから普図当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の値を取得し、当該取得した普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて普図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１７４】
次に、普通図柄開始処理について、図１６にしたがって説明する。
図１６に示すように、普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳｆ１）。ステップＳｆ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳｆ１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、且つ、普図当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を読み出す（ステップＳｆ２）。
【０１７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｆ２で読み出した普図保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｆ３）。ステップＳｆ３の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、ステップＳｆ３の判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＞０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｆ４）。普図保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。
【０１７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳｆ５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、普図保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた４つの記憶領域のうち、最も早く記憶した普図保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。
【０１７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｆ５で読み出した普図当り判定用乱数の値と、普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を実行する（ステップＳｆ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「１」である場合（変短状態である場合）、変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「０」である場合（非変短状態である場合）、非変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。
【０１７８】
そして、ステップＳｆ６の判定結果が肯定の場合（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置２６に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する（ステップＳｆ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳｆ８）。ステップＳｆ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「１」である場合（変短状態である場合）、作動フラグの値が「０」である場合（非変短状態である場合）と比較して短い時間を普図ゲームの変動時間として決定する。なお、本実施形態の遊技機１０では、変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を０．５２（秒）とし、非変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を１２（秒）としている。そして、ステップＳｆ８の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｆ９の処理へと進む。
【０１７９】
一方、ステップＳｆ６の判定結果が否定の場合（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図はずれとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置２６に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する（ステップＳｆ１０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｆ８の処理と同様にして普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳｆ１１）。ステップＳｆ１１の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｆ９の処理へと進む。
【０１８０】
ステップＳｆ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示（普図ゲーム）を開始させるように普通図柄表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間（演出時間）の計測を開始する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１８１】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述した普通図柄開始処理とは別の普通図柄変動処理（図示しない）において、決定している普図ゲームの変動時間の経過時に、決定している普図を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２６の表示内容を制御する。
【０１８２】
次に、普通電動役物処理について説明する。なお、以下の説明では、当該普通電動役物処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用ＣＰＵ３０ａが普図当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。
【０１８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲームが終了した後、変短状態であるか否かに応じて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御し、遊技機１０の遊技状態に応じた開放パターン（開放態様）により開閉羽根２７を開放させる。具体的に言えば、作動フラグに「０」が設定されている場合（非変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を第１回数（本実施形態では１回）開放させるとともに、開閉羽根２７を開放させてから予め定めた第１開放時間（本実施形態では０．１秒）が経過する迄の間、開放させる。
【０１８４】
一方、作動フラグに「１」が設定されている場合（変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を第１回数より多い第２回数（本実施形態では２回）開放させるとともに、各回の開放において、開閉羽根２７を開放させてから第１開放時間より長い第２開放時間（本実施形態では２．７秒）が経過する迄の間、開放させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を開放させている間に、第２始動入賞口２５に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（本実施形態では９個）に達した場合、開放時間の経過前であっても開閉羽根２７を閉鎖させる。以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」が設定されている場合には、遊技機１０の遊技状態を非入球率向上状態に制御する一方で、作動フラグに「１」が設定されている場合には、遊技機１０の遊技状態を入球率向上状態に制御する。
【０１８５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間（エンディングコマンドを入力するまでの間）、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、エンディングコマンド、及び各ラウンドコマンドを入力すると、演出表示装置２１の他に、装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。
【０１８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが遊技機１０の遊技状態を判定（特定）する際に参照する各種制御フラグ、及び当該制御フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するための処理内容について説明する。
【０１８８】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを特定するための副作動フラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変短開始コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が変短状態であることを特定可能な情報として「１」を副作動フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変短終了コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が非変短状態であることを特定可能な情報として「０」を副作動フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、副作動フラグの値を参照することにより、遊技機１０の遊技状態が変短状態、及び非変短状態の何れであるかを特定できる。
【０１８９】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定するための副確変フラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から確変開始コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを特定可能な情報として「１」を副確変フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から確変終了コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が非確変状態であることを特定可能な情報として「０」を副確変フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、副確変フラグの値を参照することにより、遊技機１０の遊技状態が確変状態、及び非確変状態の何れであるかを特定できる。
【０１９０】
次に、所定の制御周期（例えば１６ｍｓ）毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する先読みコマンド入力処理について説明する。
先読みコマンド入力処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず先読みコマンドを入力したか否かを判定する。先読みコマンドを入力していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、先読みコマンドを入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの値を、当該先読みコマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。
【０１９１】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域が設定されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。例えば、先読みコマンドＥ１０４Ｈを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数＝４であることを特定可能であることから、入力した先読みコマンドＥ１０４Ｈを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０１９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１の表示内容を制御し、演出表示装置２１における保留表示領域２１ａ〜２１ｄに保留画像Ｇを表示させる。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドとともに入力される保留指定コマンドから特定される保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Ｇを表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【０１９３】
次に、所定の制御周期毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行するゲーム開始処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の制御周期において先読みコマンド入力処理の後にゲーム開始処理を実行する。
【０１９４】
図１７に示すように、ゲーム開始処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳｇ１）。ステップＳｇ１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳｇ１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の保留記憶数から１減算した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（シフト処理）を実行する（ステップＳｇ２）。具体的に説明すると、ステップＳｇ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる。このような構成によれば、各始動入賞口２４，２５で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された各種乱数の値（始動保留球）に対応する先読みコマンドの値は、対応する各種乱数の値（始動保留球）に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持される。
【０１９６】
また、ステップＳｇ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、更新記憶処理によって更新した更新後の保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Ｇが表示されるように演出表示装置２１を制御するシフト表示処理を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝１に対応する保留表示領域２１ａに表示させている保留画像Ｇを消去させる。そして、ステップＳｇ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する保留表示領域に表示させている保留画像Ｇを、保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた保留表示領域に移動表示させる。
【０１９７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中（滞在中）の演出モードが第１非変短モードＭ１であるか否かを判定する（ステップＳｇ３）。ステップＳｇ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグに「１」が設定されている場合に肯定判定する一方で、その他の値「２」〜「４」の何れかが設定されている場合に否定判定する。ここで、モードフラグに「１」が設定されている場合には、第１非変短モードＭ１を実行させることを特定可能であり、モードフラグに「２」が設定されている場合には、第２非変短モードＭ２を実行させることを特定可能である。また、モードフラグに「３」が設定されている場合には、第１変短モードＭ３を実行させることを特定可能であり、「４」が設定されている場合には、第２変短モードＭ４を実行させることを特定可能である。なお、モードフラグを設定するためのモード移行処理については後述する。
【０１９８】
ステップＳｇ３の判定結果が否定の場合（第１非変短モードＭ１を実行中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を読み出すとともに、当該乱数の値と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンとをもとに、図１８に示す特別演出振分けテーブルＴＢを参照して、第１，第２特別演出を実行させるか否かの特別演出抽選を実行する（ステップＳｇ４）。特別演出振分けテーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１９９】
図１８に示すように、特別演出振分けテーブルＴＢには、変動パターン毎に区分して、第１，第２特別演出の実行不可（なし）、第１特別演出を実行可、及び第２特別演出を実行可に対して、第１演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような特別演出振分けテーブルＴＢによれば、例えば変動パターンＰ１が指定されている場合、２００分の１００の確率で第１，第２特別演出の非実行（なし）が、２００分の１００の確率で第２特別演出の実行可が決定され得る。
【０２００】
特別演出振分けテーブルＴＢにおける第１演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、変動内容としてスーパーリーチ演出を特定可能な変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８が指定されている場合、第１特別演出の実行可が決定され得る一方で、その他の変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ７が指定されている場合、第１特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第１特別演出は、スーパーリーチ演出を含む飾図の図柄変動ゲームでのみ実行され得る。
【０２０１】
また、特別演出振分けテーブルＴＢによれば、確変転落判定の判定結果が否定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５が指定された場合、又は大当り判定の判定結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンＰ７が指定されている場合、第２特別演出の実行可が決定され得る。その一方で、確変転落判定の判定結果が肯定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６が指定されている場合、第２特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第２特別演出は、当該第２特別演出を含む飾図の図柄変動ゲームを伴う特図変動ゲームが、大当り変動であるか、非確変状態へ移行しないはずれ通常変動又ははずれリーチ変動であることを確定的に認識できる非転落確定演出として位置付けられる。
【０２０２】
図１７に示すように、ステップＳｇ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１，第２特別演出の実行不可を決定した場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される演出フラグに、第１，第２特別演出を実行不可であることを特定可能な情報として「０」を設定する。また、ステップＳｇ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の実行可を決定した場合、第１特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「１」を演出フラグに設定し、第２特別演出の実行可を決定した場合、第２特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「２」を演出フラグに設定する。
【０２０３】
ステップＳｇ３の判定結果が否定の場合（第１非変短モードＭ１を実行中の場合）、又はステップＳｇ４の処理を終了した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出パターン（サブ変動パターン）を選択する（ステップＳｇ５）。なお、ステップＳｇ３の判定結果が否定の場合（第１非変短モードＭ１を実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｇ４の処理を実行しないことから、各特別演出の実行可を決定することがない。即ち、第１非変短モードＭ１を実行中には、第１特別演出、及び第２特別演出の何れも実行され得ないようになっている。
【０２０４】
ここで、本実施形態の遊技機１０に用意された演出パターンｐ１〜ｐ８について図１９にしたがって説明する。演出パターンｐ１〜ｐ８は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。各演出パターンｐ１〜ｐ８では、図中において「演出パターンの時間（秒）」の欄に示される演出時間（変動時間）と、「具体的な演出内容」の欄に示すように演出パターンに特定される演出時間内で実行する飾図の図柄変動ゲーム（遊技演出）の具体的な演出内容（変動内容）を特定可能である。
【０２０５】
図１９に示すように、各変動パターンＰ１〜Ｐ８には、演出パターンｐ１〜ｐ８の中から１又は複数の演出パターンが対応付けられている。詳しく説明すると、演出パターンｐ１，ｐ３，ｐ６は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機１０の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆しない通常演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンｐ２，ｐ４，ｐ７は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機１０の遊技状態が非確変状態へ移行される可能性があることを示唆する転落示唆演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンｐ５，ｐ８は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、飾図の大当り図柄が導出されることを報知する大当り演出用の演出内容を特定する演出パターンである。
【０２０６】
各演出パターンｐ１，ｐ２は、最初（１番目）の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから０〜１２秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、各演出パターンｐ３〜ｐ５は、２番目の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから１２〜２５秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、演出パターンｐ６〜ｐ８は、最後（３番目）の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから２５〜４５秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。
【０２０７】
演出パターンｐ１は、１２秒間にかけて「敵キャラを探す様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンｐ２は、１２秒間にかけて「敵キャラＸとの対戦に敗北する様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。
【０２０８】
また、演出パターンｐ３は、１３秒間にかけて「敵キャラＹとの対戦に引き分ける様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンｐ４は、１３秒間にかけて「敵キャラＹとの対戦に敗北する様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンｐ５は、１３秒間にかけて「敵キャラＹとの対戦に勝利する様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する大当り演出の演出内容を特定している。
【０２０９】
演出パターンｐ６は、２０秒間にかけて「敵キャラＺとの対戦に引き分ける様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンｐ７は、２０秒間にかけて「敵キャラＺとの対戦に敗北する様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンｐ８は、２０秒間にかけて「敵キャラＺとの対戦に勝利する様子」を模した動画（画像）を演出表示装置２１に表示する大当り演出の演出内容を特定している。
【０２１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにて特定可能な変動時間分だけ、当該指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から１または複数の演出パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び２番目の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、２番目の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び最後の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。例えば変動パターンＰ６が指定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初の実行順序の演出パターンｐ１、２番目の実行順序の演出パターンｐ３、及び最後の実行順序の演出パターンｐ７を選択し、決定する。
【０２１１】
次に、図１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１に確定停止表示させる飾図を決定する（ステップＳｇ６）。ステップＳｇ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドの指示内容に基づき飾図を決定する。具体的に説明すると、ステップＳｇ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］や［７７７］）の中から確定停止表示させる飾図（大当り表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２４］）の中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理を終了する。
【０２１２】
次に、前述したモード演出を演出表示装置２１に実行させるためのモード移行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、確変開始コマンド（又は変短開始コマンド）の入力を契機としてモードフラグに「３」を設定する。なお、本実施形態の遊技機１０では、大当りＡ，Ｂの何れに基づく大当り遊技の終了後にも、確変状態及び変短状態が付与される。このため、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後には、必ず第１変短モードＭ３に滞在する。
【０２１３】
また、モードフラグに「３」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６の何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「４」を設定する。なお、モードフラグに「３」が設定されている場合であって、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６が指定される場合は、確変転落判定の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
【０２１４】
また、モードフラグに「３」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５の何れかが指定されている場合、前述した演出モード判定用乱数の値を用いて第２変短モードＭ４へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「４」を設定する。この場合には、遊技機１０の遊技状態が確変状態のまま第２変短モードＭ４へ移行されることから、第２変短モードＭ４は、確変状態である可能性がある演出モードとなる。
【０２１５】
また、モードフラグに「４」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５の何れかが指定されている場合であって、且つ遊技状態が確変状態である場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第１変短モードＭ３へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「３」を設定する。このため、本実施形態の遊技機１０では、転落示唆演出を経由して第１変短モードＭ３から第２変短モードＭ４へ移行（転落）された場合であっても、通常演出を経由して第１変短モードＭ３へ再移行される可能性がある。
【０２１６】
また、モードフラグに「３」又は「４」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了コマンドを入力すると、モードフラグに「２」を設定する。この場合には、遊技機１０の遊技状態が確変状態のまま第２非変短モードＭ２へ移行される可能性があることから、第２非変短モードＭ２は、確変状態である可能性のある演出モードとなる。
【０２１７】
また、モードフラグに「２」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「１」を設定する。なお、モードフラグに「２」が設定されている場合であって、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６を入力する場合は、確変転落判定（開始期転落判定）の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
【０２１８】
また、モードフラグに「２」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５の何れかが指定されている場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第１非変短モードＭ１へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。
【０２１９】
このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５に基づく図柄変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「１」を設定する。このように、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が非確変状態である場合、又は確変転落判定の判定結果が肯定となることを条件として第１非変短モードＭ１へ移行されることから、第１非変短モードＭ１は、確変状態である可能性がない演出モードとなる。
【０２２０】
次に、上記ゲーム開始処理で決定された決定内容（決定事項）、及びモード移行処理によってモードフラグに設定された値（演出モード）に基づき演出表示装置２１を制御し、飾図による図柄変動ゲームを実行させる制御について説明する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図の変動表示を開始させて、飾図による図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置２１を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定されている値に基づき演出モードを特定するとともに、特定された演出モードに対応する背景画像を表示するように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン（サブ変動パターン）から特定可能な演出内容により飾図の図柄変動ゲームが展開されるように、演出表示装置２１を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の演出パターンを決定している場合、最初（１回目）の実行順序が割り当てられた演出パターンから順に、２回目、及び最後（３回目）の実行順序が割り当てられた各演出パターンから特定可能な演出内容で飾図の図柄変動ゲームを実行させる。
【０２２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾図として決定した飾図の図柄組み合わせ（表示結果）を演出表示装置２１に確定停止表示させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに「０」を設定し、クリアする。したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した変動パターン（演出内容）に基づき演出表示装置２１を制御して、特図変動ゲームに伴わせる表示演出（飾図の図柄変動ゲーム）を実行させる制御を可能な表示演出制御手段として機能する。
【０２２３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特別保留指定コマンドの入力を契機として第１特別演出、及び第２特別演出を実行させるために行う特別演出実行処理について、図２０にしたがって説明する。
【０２２４】
図２０に示すように、特別演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず特別保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳｈ１）。即ち、ステップＳｈ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口２４，２５に遊技球が入球したか否かを判定している。ステップＳｈ１の判定結果が否定の場合（特別保留指定コマンドを入力していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。
【０２２５】
一方、ステップＳｈ１の判定結果が肯定の場合（特別保留指定コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶されている演出フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ２）。即ち、ステップＳｈ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップＳｈ２の判定結果が肯定の場合（演出フラグに「１」が設定されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の許容期間としての実行可能期間中であるか否かを判定する（ステップＳｈ３）。具体的に説明すると、ステップＳｈ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）から２５〜４５秒の期間であるか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８に基づく飾図の図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定している。
【０２２６】
ステップＳｈ３の判定結果が否定の場合（実行可能期間中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中であることを条件として第１特別演出を実行させる一方で、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中ではない場合、第１特別演出を実行させないようになっている。なお、本実施形態の遊技機１０では、スーパーリーチ演出の実行期間の全期間が第１特別演出の実行可能期間（許容期間）とされている。
【０２２７】
ステップＳｈ３の判定結果が肯定の場合（実行可能期間中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出を非実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ４）。具体的に言えば、ステップＳｈ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別演出フラグに、第１特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「０」が設定されているか否かを判定する。なお、第１特別演出フラグに「１」が設定されている場合には、第１特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップＳｈ４の判定結果が否定の場合（第１特別演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出を実行中である場合には、重複して第１特別演出を実行させないようになっている。
【０２２８】
一方、ステップＳｈ４の判定結果が肯定の場合（第１特別演出を非実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する（ステップＳｈ５）。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、今回の飾図の図柄変動ゲームを開始させるときに指定された変動パターンとをもとに、図２１（ａ）に示す第１特別演出用パターンテーブルＴＣを参照して内容パターンを選択する。第１特別演出用パターンテーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２２９】
図２１（ａ）に示すように、第１特別演出用パターンテーブルＴＣには、変動パターン毎に、第１特別演出の演出内容を特定可能な複数種類（本実施形態では４種類）の内容パターンＹａ１〜Ｙａ４が対応付けられている。内容パターンＹａ１には、第１導入演出と、第１結果画像Ｇ１を用いた第１結果演出とを実行させることが、内容パターンＹａ２には、第１導入演出と、第２結果画像Ｇ２を用いた第１結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンＹａ３には、第１導入演出と、第３結果画像Ｇ３を用いた第１結果演出とを実行させることが、内容パターンＹａ４には、第１導入演出と第４結果画像Ｇ４を用いた第１結果演出とを実行させることが特定されている。
【０２３０】
そして、第１特別演出用パターンテーブルＴＣには、変動パターン毎に区分して、各内容パターンＹａ１〜Ｙａ４に対して、第２演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１特別演出用パターンテーブルＴＣによれば、例えば変動パターンＰ６が指定されている場合、１００分の３４の確率で内容パターンＹａ１を、１００分の３３の確率で内容パターンＹａ２を、１００分の３３の確率で内容パターンＹａ３を選択し得る。但し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５を入力している場合であって、前述のモード移行抽選に当選している場合、内容パターンＹａ４を選択すると、選択した内容パターンを強制的に内容パターンＹａ３に書き換える。
【０２３１】
第１特別演出用パターンテーブルＴＣにおける第２演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンＹａ１＜Ｙａ２＜Ｙａ３＜Ｙａ４の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第１特別演出では、第１結果演出として表示される結果画像が、第１結果画像Ｇ１（たまご）＜第２結果画像Ｇ２（ヒビの入ったたまご）＜第３結果画像Ｇ３（ひよこ）＜第４結果画像Ｇ４（にわとり）である順に、大当り期待度が高くなる。
【０２３２】
また、第１特別演出用パターンテーブルＴＣにおける第２演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンＹａ１＜Ｙａ２＜Ｙａ３＜Ｙａ４の順に、確変転落判定の判定結果が肯定（転落）である場合に選択される割合と、否定（維持）である場合に選択される割合との合算割合に占める、否定（維持）である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンＹａ１〜Ｙａ４には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第１結果演出として表示される結果画像が、第１結果画像Ｇ１（たまご）＜第２結果画像Ｇ２（ヒビの入ったたまご）＜第３結果画像Ｇ３（ひよこ）＜第４結果画像Ｇ４（にわとり）である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンＹａ１が第１演出内容となり、内容パターンＹａ２，Ｙａ３が第２演出内容となる。
【０２３３】
特に、第１特別演出用パターンテーブルＴＣでは、変動パターンＰ６が指定される場合、内容パターンＹａ４が選択され得ない。したがって、第４結果画像Ｇ４（にわとり）による第１結果演出が実行される第１特別演出は、実行中の飾図の図柄変動ゲームにおいて遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。
【０２３４】
そして、ステップＳｈ５において内容パターンを選択すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出フラグに「１」を設定するとともに、第１特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測している演出時間が特別演出の演出時間（本実施形態では３秒）に達した場合に、第１特別演出フラグに「０」を設定し、クリアするようになっている。
【０２３５】
また、ステップＳｈ２の判定結果が否定の場合（演出フラグに「１」が設定されていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶されている演出フラグに「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ６）。即ち、ステップＳｈ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップＳｈ６の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。一方、ステップＳｈ６の判定結果が肯定の場合（演出フラグに「２」が設定されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出を非実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ７）。具体的に言えば、ステップＳｈ７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別演出フラグに、第２特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「０」が設定されているか否かを判定する。なお、第２特別演出フラグに「１」が設定されている場合には、第２特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップＳｈ７の判定結果が否定の場合（第１特別演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出を実行中である場合には、重複して第２特別演出を実行させないようになっている。
【０２３６】
一方、ステップＳｈ７の判定結果が肯定の場合（第２特別演出を非実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特図変動ゲームの変動内容を判定（確認）する（ステップＳｈ８）。具体的に言えば、ステップＳｈ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最も早くに記憶され保留記憶数＝１に対応付けられた先読みコマンドから、最後に記憶され保留記憶数＝４に対応付けられた先読みコマンドまで順に、全ての先読みコマンドの値がＥ３ｘｘＨであるか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにＥ３ｘｘＨとは異なる先読みコマンドが記憶されている場合、Ｅ１ｘｘＨ又はＥ２ｘｘＨの何れが記憶されているかを判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドＥ１ｘｘＨ，Ｅ２ｘｘＨの両値が記憶されている場合、先に記憶されより小さい保留記憶数に対応付けられた先読みコマンドを採用する。即ち、ステップＳｈ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが保留中であるか否かを判定している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームと、大当りの特図変動ゲームとが保留されている場合、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが先に実行されるか否かを判定している。
【０２３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する（ステップＳｈ９）。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、ステップＳｈ８の判定結果とをもとに、図２１（ｂ）に示す第２特別演出用パターンテーブルＴＤを参照して内容パターンを選択する。第２特別演出用パターンテーブルＴＤは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０２３８】
図２１（ｂ）に示すように、第２特別演出用パターンテーブルＴＤには、ステップＳｈ８の判定結果毎に、第２特別演出の演出内容を特定可能な複数種類（本実施形態では４種類）の内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４が対応付けられている。内容パターンＹｂ１には、第２導入演出と、第１結果画像Ｇ１を用いた第２結果演出とを実行させることが、内容パターンＹｂ２には、第２導入演出と、第２結果画像Ｇ２を用いた第２結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンＹｂ３には、第２導入演出と、第３結果画像Ｇ３を用いた第２結果演出とを実行させることが、内容パターンＹｂ４には、第２導入演出と第４結果画像Ｇ４を用いた第２結果演出とを実行させることが特定されている。
【０２３９】
そして、第２特別演出用パターンテーブルＴＤには、ステップＳｈ８の判定結果毎に区分して、各内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４に対して、第２演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２特別演出用パターンテーブルＴＤによれば、例えば先読みコマンドＥ３ｘｘＨのみが記憶されている場合、１００分の２０の確率で内容パターンＹｂ１を、１００分の３０の確率で内容パターンＹｂ２を、１００分の４０の確率で内容パターンＹｂ３を、１００分の１０の確率で内容パターンＹｂ４を選択し得る。
【０２４０】
第２特別演出用パターンテーブルＴＤによれば、内容パターンＹｂ１＜Ｙｂ２＜Ｙｂ３＜Ｙｂ４の順に、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合と、はずれの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第２特別演出では、第２結果演出として表示される結果画像が、第１結果画像Ｇ１＜第２結果画像Ｇ２＜第３結果画像Ｇ３＜第４結果画像Ｇ４である順に、大当り期待度が高くなる。
【０２４１】
さらに、第２特別演出用パターンテーブルＴＤによれば、内容パターンＹｂ１＜Ｙｂ２＜Ｙｂ３＜Ｙｂ４の順に、非確変状態へ移行（転落）するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、及び非確変状態へ移行（転落）しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合の合算割合に占める、非確変状態へ移行しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第２結果演出として表示される結果画像が、第１結果画像Ｇ１（たまご）＜第２結果画像Ｇ２（ヒビの入ったたまご）＜第３結果画像Ｇ３（ひよこ）＜第４結果画像Ｇ４（にわとり）である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンＹｂ１が第１演出内容となり、内容パターンＹｂ２，Ｙｂ３が第２演出内容となる。
【０２４２】
特に、第２特別演出用パターンテーブルＴＤでは、非確変状態へ移行（転落）するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、内容パターンＹｂ４が選択され得ない。したがって、第４結果画像Ｇ４（にわとり）による第２結果演出が実行される第２特別演出は、実行が保留されている特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。
【０２４３】
そして、ステップＳｈ９において内容パターンを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出フラグに「２」を設定するとともに、第２特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測している演出時間が特別演出の演出時間（本実施形態では３秒）に達した場合に、第２特別演出フラグに「０」を設定し、クリアするようになっている。
【０２４４】
そして、特別演出実行処理において第１特別演出の内容パターンＹａ１〜Ｙａ４の何れか、又は第２特別演出の内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４の何れかを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理とは別の処理において、決定した内容パターンで特定可能な演出内容により特別演出が実行されるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０２４５】
以上のように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置２１を制御し、第１特別演出を実行させる制御を可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置２１を制御し、第２特別演出を実行させる制御を可能に構成されている。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより各種乱数の値が取得されてから（即ち、先読みコマンドを入力してから）、当該取得された乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて大当り判定を実行する特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において第２特別演出を実行させる制御を可能である。そして、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別保留指定コマンドの入力、即ち記憶上限数の保留記憶数（乱数の値）が記憶されている状態において、各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知がなされたことを契機として第１，第２特別演出を実行させる演出実行制御手段として機能する。
【０２４６】
また、本実施形態の遊技機１０では、ゲーム開始処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１特別演出、又は第２特別演出の実行可を決定しており、且つ演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された保留記憶数が記憶上限数（＝４）となった状態が、第１特別演出、及び第２特別演出の実行が許容される特定演出状態となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該特定演出状態を生起させる特定演出状態生起手段として把握できる。
【０２４７】
次に、上記のように構成された遊技機１０において、第１特別演出、及び第２特別演出が実行される態様の一例について、図２２にしたがって説明する。なお、図２２（ａ）及び図２２（ｂ）に示すＩｎ１〜Ｉｎ１１は、各始動入賞口２４，２５への入賞（入球）を示すととともに、「○」で囲んだ数字は保留記憶数を示している。
【０２４８】
図２２（ａ）では、変動パターンＰ１に基づく１回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数＝２であるとともに、当該１回目の特図変動ゲーム中に２回の入賞Ｉｎ１，Ｉｎ２がなされ、更に変動パターンＰ６に基づく２回目の特図変動ゲーム中に３回の入賞Ｉｎ３〜Ｉｎ５がなされた状況を示している。また、図２２（ａ）に示す例では、１回目の特図変動ゲームにおける第１，第２特別演出の実行不可が決定されているとともに、２回目の特図変動ゲームにおける第１特別演出の実行可が決定されているものとする。また、図２２（ａ）に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。
【０２４９】
変動パターンＰ１に基づく１回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置２１では、入賞Ｉｎ１を契機とした更新後の保留記憶数が３であり、さらに入賞Ｉｎ２を契機とした更新後の保留記憶数が４であることから、各入賞Ｉｎ１，Ｉｎ２を契機に第１特別演出が実行されない。
【０２５０】
また、変動パターンＰ６に基づく２回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置２１では、ノーマルリーチ演出中における入賞Ｉｎ３によって保留記憶数が記憶上限数に到達し、さらに保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞Ｉｎ４がなされた場合であっても、第１特別演出の実行可能期間中ではないことから、入賞Ｉｎ４を契機として第１特別演出が実行されない。
【０２５１】
次に、演出表示装置２１では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞Ｉｎ５がなされた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより選択された内容パターンＹａ１〜Ｙａ４の何れかに基づく第１特別演出が実行される。第１特別演出が実行された場合、遊技者は、当該第１特別演出の第１結果演出をなす結果画像の種類に応じて、今回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）における大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、演出表示装置２１では、第１特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口２４，２５に入賞がなされた場合であっても、重複して第１特別演出が実行されない。その後、変動パターンＰ６に基づく２回目の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）において、演出パターンｐ７に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。
【０２５２】
また、図２２（ｂ）では、変動パターンＰ１に基づく１回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数＝１であるとともに、当該１回目の特図変動ゲーム中に２回の入賞Ｉｎ６，Ｉｎ７がなされ、更に変動パターンＰ５に基づく２回目の特図変動ゲーム中に４回の入賞Ｉｎ８〜Ｉｎ１１がなされた状況を示している。また、図２２（ｂ）に示す例では、３回目の特図変動ゲームが確変転落判定で肯定判定され、且つ大当り判定で否定判定された場合に選択される変動パターンＰ２に基づき実行される状況を示す。そして、図２２（ｂ）に示す例では、１回目及び２回目の特図変動ゲームにおける第２特別演出の実行可が決定され、３回目の特図変動ゲームにおける第１，第２特別演出の実行不可が決定されているものとする。また、図２２（ｂ）に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。
【０２５３】
変動パターンＰ１に基づく１回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置２１では、入賞Ｉｎ２を契機とした更新後の保留記憶数が２であり、さらに入賞Ｉｎ３を契機とした更新後の保留記憶数が３であることから、各入賞Ｉｎ２，Ｉｎ３を契機に第２特別演出が実行されない。
【０２５４】
また、変動パターンＰ５に基づく２回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置２１では、通常変動中における入賞Ｉｎ８、及びノーマルリーチ演出中における入賞Ｉｎ９が保留記憶数の記憶上限数を超える入賞ではないことから、第２特別演出が実行されない。そして、演出表示装置２１では、ノーマルリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞Ｉｎ１０がなされると、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより選択された内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４の何れかに基づく第２特別演出が実行される。また、演出表示装置２１では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞Ｉｎ１１がなされると、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより選択された内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４の何れかに基づく第２特別演出が実行される。このように、本実施形態の遊技機１０において、第２特別演出は、実行可が決定された特図変動ゲームであれば、スーパーリーチ演出中であるか否かに関係なく実行され得る。
【０２５５】
第２特別演出が実行された状況から、遊技者は、今回（２回目）の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを認識できる。また、このとき遊技者は、第２特別演出の第２結果演出をなす結果画像の種類に応じて、保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、本実施形態の第２特別演出では、当該第２特別演出の対象となる始動保留球を報知しないことから、複数回の特図変動ゲームが保留中である場合、第２特別演出により報知される大当り期待度や状態維持期待度が何れの特図変動ゲームを対象としているのかを認識し難い。
【０２５６】
なお、演出表示装置２１では、第２特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口２４，２５に入賞がなされた場合であっても、重複して第２特別演出が実行されない。その後、変動パターンＰ２に基づく３回目の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）において、演出パターンｐ２に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。
【０２５７】
前述のように、第１変短期間Ｔ１（第１変短モードＭ３又は第２変短モードＭ４に滞在中）では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、変短状態から非変短状態へ移行させることなく、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第１変短期間Ｔ１において実行される第１特別演出及び第２特別演出では、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。
【０２５８】
また、第２変短期間Ｔ２（第１変短モードＭ３又は第２変短モードＭ４に滞在中）では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行されるのと同時に、遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行される。したがって、第２変短期間Ｔ２において実行される第１特別演出及び第２特別演出では、状態維持期待度として遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知されるとともに、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低が報知される。
【０２５９】
また、変短状態の終了後（第２非変短モードＭ２に滞在中）では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、非変短状態に維持されたまま、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第２非変短モードＭ２の滞在中において実行される第１特別演出及び第２特別演出は、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。
【０２６０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態の遊技機１０では、特図変動ゲームが開始されてから新たになされた各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知を契機として状態維持期待度を報知する第１特別演出が実行される。このため、第１特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口２４，２５へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６１】
（２）転落判定用乱数の値を用いて実行される確変転落判定の判定結果に応じて、確変フラグや作動フラグに「０」を設定する状態移行制御が実行されるとともに、確変転落判定の判定結果に基づき第１特別演出が実行され得る。したがって、状態移行制御が実行されるか否かに基づく第１特別演出をより正確に実行できる。
【０２６２】
（３）第１特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンＹａ１〜Ｙａ４により実行され得る。したがって、第１特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６３】
（４）利益が大きい遊技状態（第２遊技状態）として、確変状態、及び変短状態（入球率向上状態）の少なくとも一方が付与されている遊技状態を設定している。確変状態、及び変短状態は、何れも遊技者にとって利益が大きい遊技状態であることから、当該遊技状態に関する状態維持期待度を第１，第２特別演出により報知することにより、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
【０２６４】
（５）主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶上限数の保留記憶数（乱数の値）が記憶されている状態において、各始動入賞口２４，２５への入球検知がなされたことを契機として第１，第２特別演出を実行させる。一般に、記憶上限数の保留記憶数が記憶されている状態において、遊技者は、各始動入賞口２４，２５へ入球したとしても、新たに保留記憶数（乱数の値）が記憶されず、図柄変動ゲームの開始条件を得ることができないため、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本実施形態の遊技機１０では、記憶上限数を超えた各始動入賞口２４，２５への入球検知を契機として第１，第２特別演出を実行させることで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
【０２６５】
（６）大当り期待度が高いスーパーリーチ演出の実行期間（＝実行可能期間）中であることを条件として第１特別演出が実行され得る。一般に遊技者は、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が開始されると、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本発明では、スーパーリーチ演出の実行期間（＝実行可能期間）中であることを条件に第１特別演出を実行することで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
【０２６６】
（７）事前転落判定が実行されてから、当該事前転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知を契機として、状態維持期待度を報知する第２特別演出が実行される。このため、第２特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口２４，２５へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６７】
（８）各始動入賞口２４，２５への入球検知のときに事前転落判定を実行することで、当該事前転落判定の判定結果に基づく第２特別演出の実行可能期間を長くし、遊技者の興趣を長時間にわたって向上させることができる。
【０２６８】
（９）確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値を用いて事前転落判定を実行することにより、将来的に遊技状態が利益の大きな遊技状態（確変状態や変短状態）から、利益の小さな遊技状態（非確変状態や非変短状態）へ移行されるか否かを正確に判定できる。
【０２６９】
（１０）第２特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンＹｂ１〜Ｙｂ４により実行される。したがって、第２特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  ゲーム開始処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変終了コマンドを入力した特図変動ゲームを含めて４回の特図変動ゲームが終了する迄の間、常に第２特別演出の実行不可を決定するようにしてもよい。
【０２７１】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、常に確変状態とともに変短状態も同時に終了させてもよい。この場合、確変状態及び変短状態が付与される遊技状態を第２遊技状態とし、確変状態及び変短状態が付与されていない遊技状態を第１遊技状態として把握できる。
【０２７２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の実行可能期間（許容期間）として、スーパーリーチ演出の実行期間のうち一部の期間を設定してもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出の実行期間以外の期間に第１特別演出を実行させてもよく、さらにスーパーリーチ演出を含まない特図変動ゲームにおいて第１特別演出を実行させてもよい。
【０２７３】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別演出の実行可能期間（許容期間）を設定し、当該期間中であることを条件として第２特別演出を実行させてもよい。例えば、第２特別演出の実行可能期間は、スーパーリーチ演出の実行期間の一部又は全部に設定することができる。
【０２７４】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各始動入賞口２４，２５に加えて、又は代えて大入賞口２９、又は各作動ゲート２８ａ，２８ｂへの入球検知を契機として第１特別演出や第２特別演出を実行させてもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技盤１５に配設され、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を機外へ排出するためのアウト口や、普通入賞口への入球検知を契機として第１特別演出や第２特別演出を実行させてもよい。
【０２７５】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定数以上の保留記憶数を指定する保留指定コマンドの入力を契機として第１特別演出、及び第２特別演出を実行させてもよい。この保留記憶数の所定数としては、例えば記憶上限数より少ない「２」や「３」を設定してもよい。
【０２７６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動ゲームが開始されてから、新たになされた各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知、又は新たになされた各始動入賞口２４，２５とは異なる入球口（大入賞口２９や普通入賞口など）への遊技球の入球検知を契機として第１特別演出や第２特別演出を実行させてもよい。
【０２７７】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球検知を契機として各乱数の値が取得されてから、当該取得された乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口２４，２５への遊技球の入球検知を契機として第２特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たになされた各始動入賞口２４，２５とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として第２特別演出を実行させてもよい。
【０２７８】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別保留指定コマンドを入力する毎に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている全ての先読みコマンドの値を参照するとともに、当該参照結果に基づき第２特別演出の実行可否、及び内容パターンを決定し、第２特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の特図変動ゲームが連続して実行される場合に、特図変動ゲームと特図変動ゲームとの間に設定されるインターバル時間中に第２特別演出を実行させてもよい。
【０２７９】
・  第２特別演出は、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の１つ又は複数の演出として実行させてもよい。
・  第１特別演出、及び第２特別演出の演出態様を変更してもよい。例えば、第１特別演出及び第２特別演出は、演出表示装置２１に「流れ星が流れる様子」を模した動画や、「花が開く様子」を模した動画を表示して実行してもよい。また、各特別演出の内容パターンの数を変更してもよい。
【０２８０】
・  第２特別演出は、保留表示領域２１ａ〜２１ｄに表示する保留画像Ｇの表示態様を変化させて実行してもよい。この場合、第２特別演出は、当該第２特別演出の対象となる始動保留球に対応する保留画像Ｇのみを変化させることにより、大当り期待度や状態維持期待度を報知する対象となる始動保留球を遊技者に報知する態様により実行してもよい。
【０２８１】
・  第１特別演出及び第２特別演出は、演出表示装置２１に代えて、又は加えてスピーカ１７から音声出力をさせたり、装飾ランプ１６を発光又は点滅させたりして実行してもよい。この場合、装飾ランプ１６、及びスピーカ１７は演出実行手段として機能する。
【０２８２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の実行中に特別保留指定コマンドを入力した場合、実行中の第１特別演出に重複して第１特別演出を開始させてもよい。第２特別演出についても同様に変更できる。
【０２８３】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄振分用乱数の値をもとに大当りの種類（特図の大当り図柄）を事前に判定する事前大当り種判定を実行し、当該判定結果を特定可能な先読みコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な大当りの種類（特図の大当り図柄）に応じた演出内容で第１特別演出、及び第２特別演出を実行させてもよい。
【０２８４】
・  モード演出の演出態様を変更してもよい。また、演出モードの数を変更してもよく、モード演出を実行しない遊技機１０として具体化してもよい。
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を８回、１２回、及び１６回に設定した大当り遊技を特典とする大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に付与する変短状態の回数として、変短上限回数を１００回とした大当りＡに加えて、又は代えて、変短上限回数を８０回や５０回とした大当りを設けてもよい。また、分岐回数として５０回や、８０回を設定した大当りを設けてもよい。さらに、大当り遊技の終了後に変短状態を付与しない大当りを設けてもよく、大当り遊技の終了後に分岐回数を設定することなく、はじめから抽選終了条件を変短終了条件として変短状態を付与する大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。
【０２８５】
・  特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の後に確変転落判定を実行してもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態にかかわらず常に確変転落判定を実行してもよい。
【０２８６】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数終了条件、又は回数切終了条件が成立する特図変動ゲームの終了時に代えて、当該特図変動ゲームの開始時に作動フラグに「０」を設定して変短状態を終了させてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短上限回数の特図変動ゲーム、又は分岐回数の特図変動ゲームの実行に伴って作動フラグに「０」を設定し、変短状態を終了させてもよい。
【０２８７】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、確変転落判定の判定結果が肯定となった特図変動ゲームの終了時（変動時間の経過時）に確変フラグに「０」を設定してもよい。また、次回の特図変動ゲームにおける特別図柄開始処理において確変フラグに「０」を設定してもよい。
【０２８８】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り遊技中に作動フラグの値を「１」から「０」に変更した場合、開閉羽根２７を閉動作させて普図当り遊技を途中で終了させてもよい。
・  変短状態は、非変短状態と比較して、普図当り抽選の当選確率を低確率から高確率に向上させる制御、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間（又は平均変動時間）を短縮させる制御、普図当り抽選における１回の当選に基づく開閉羽根２７の開放回数を増加させる制御、及び開閉羽根２７の１回の開放時間を増加させる制御のうち１つの制御により、又は複数の制御の組み合わせにより構成してもよい。
【０２８９】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態である場合、非変短状態である場合よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンにより特図変動ゲームを実行させてもよい。
・  演出表示装置２１において、飾図による図柄変動ゲームに代えて、表示画像の内容によって大当り判定の判定結果（大当り抽選の抽選結果）を導出する遊技機１０に具体化してもよい。この場合、大当り表示結果としては「大当り！おめでとう」などの文字列を模した画像を用い、はずれ表示結果としては「残念！続く」などの文字列を模した画像を用いることができる。
【０２９０】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置２１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ制御基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において選択した演出パターン（サブ変動パターン）を表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に出力し、各制御基板を統括的に制御可能に構成するとよい。本別例では、サブ統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板が副制御手段を構成する。
【０２９１】
・  第１特別演出、及び第２特別演出の何れかを実行しない遊技機１０に具体化してもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機１０に具体化してもよい。
【０２９２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当り判定の判定結果が肯定である場合には、大当り判定結果を導出する結果導出演出の終了後に特別入賞口を開放する大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後には遊技状態を第１遊技状態よりも利益が大きい第２遊技状態に制御可能な遊技機において、前記遊技状態を特定可能な遊技状態情報として、前記遊技状態を前記第１遊技状態とすることを特定可能な第１状態情報、及び前記遊技状態を前記第２遊技状態とすることを特定可能な第２状態情報を記憶可能な状態情報記憶手段と、遊技盤に配設された始動口に入球した遊技球を検知する始動検知手段と、前記始動検知手段による遊技球の入球検知を契機として乱数生成手段から乱数の値を取得し、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、前記結果導出演出を開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されている場合において、前記結果導出演出が前記大当り判定の判定結果に基づき実行されるとき、その結果導出演出における大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いて、前記遊技状態を第２遊技状態から第１遊技状態へ移行させるときには前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報を記憶させる状態移行制御を実行可能な状態情報制御手段と、前記結果導出演出を開始させるときより前に、当該結果導出演出における大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段と、前記開始前移行判定が実行されてから、当該開始前移行判定に用いられる移行判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定に基づく結果導出演出が終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記遊技状態が第２遊技状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知するための特定演出の実行が許容される特定演出状態を、予め定めた特定条件の成立を契機として生起させる特定演出状態生起手段と、前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記特定演出状態が生起されている場合には、当該特定演出状態が生起された後に新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として前記特定演出を実行させる制御を可能に構成された演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２９３】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ（入球検知手段、始動検知手段）、ＳＷ２…第２始動口スイッチ（入球検知手段、始動検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２１…演出表示装置（演出実行手段、表示装置）、２４…第１始動入賞口（始動口）、２５…第２始動入賞口（始動口）、２９…大入賞口（特別入賞口）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、状態情報制御手段、開始期移行判定手段、開始前移行判定手段、演出内容決定手段、特定演出状態生起手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（状態情報記憶手段、乱数記憶手段）、３０ｄ…乱数生成器（乱数生成手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出実行制御手段、表示演出制御手段、特定演出状態生起手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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