(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定遊技状態を含む各遊技状態で遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
開始条件の成立により前記特定遊技状態を開始させる特定遊技開始手段と、
前記特定遊技状態の各遊技で第１音響を再生するとともに、前記特定遊技状態に移行した場合に開始される予め定められた時間長の特定期間において、第２音響を再生し、特典に関する情報を報知する報知演出において、第３音響を再生する音処理手段とを具備し、
前記音処理手段は、前記特定遊技状態が開始された直後において、基準音量より小さい音量から前記第１音響の再生を開始し、前記特定期間が終了した場合、前記第１音響を前記基準音量で再生するとともに、前記特定遊技状態における前記報知演出で前記第３音響を再生する場合、前記基準音量より小さい音量で前記第１音響を再生する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特定遊技状態を含む各遊技状態に制御される遊技機において、特定遊技状態の各遊技に亘り特定の音響（第１音響）を再生する技術が知られている。また、上述した遊技機において、特定遊技状態が開始された場合、予め定められた時間長に亘り、第２音響が再生される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２０７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術において、第２音響は、特定遊技状態が開始された直後から再生される。したがって、第１音響と第２音響とは並行して再生される。すなわち、第１音響と第２音響とが混合された音響が再生される。しかし、第１音響と第２音響とが混合した場合、第１音響により第２音響が聞こえ難くなる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、第１音響と並行して再生される第２音響が聞こえ難くなる不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態を含む各遊技状態で遊技の進行を制御する遊技制御手段と、開始条件の成立により特定遊技状態を開始させる特定遊技開始手段と、特定遊技状態の各遊技で第１音響を再生するとともに、特定遊技状態に移行した場合に開始される予め定められた時間長の特定期間において、第２音響を再生し、特典に関する情報を報知する報知演出において、第３音響を再生する音処理手段とを具備し、音処理手段は、特定遊技状態が開始された直後において、基準音量より小さい音量から第１音響の再生を開始し、特定期間が終了した場合、第１音響を基準音量で再生するとともに、特定遊技状態における報知演出で第３音響を再生する場合、基準音量より小さい音量で第１音響を再生する。
【０００６】
以上の構成によれば、第２音響が再生される特定期間において、第１音響の音量が小さくなるため、第１音響の音量が特定期間で小さくならない構成と比較して、第１音響により第２音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【０００７】
本発明の好適な態様において、音処理手段は、第１音データから第１音響を再生し、第２音データから第２音響を再生し、第１音データは、第２音響が再生される特定期間の第１音響の大きさが他の期間より小さくなるように予め構成される。以上の構成によれば、第１音響のうち第２音響と並行して再生される部分の音の大きさ（音圧）が他の期間より小さくなるため、第１音響により第２音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第１音響と並行して再生される第２音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】表示窓に設定される有効ラインの概念図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】音源ＩＣの機能ブロック図である。
【図８】図柄配置テーブルの概念図である。
【図９】図柄コードテーブルの概念図である。
【図１０】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１１】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１２】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１３】各停止操作順序において停止するリプレイを説明する図である。
【図１４】各停止操作順序において停止するベルを説明する図である。
【図１５】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１６】回胴演出抽選テーブルの概念図である。
【図１７】サブ状態の遷移の説明図である。
【図１８】各遊技状態で報知される停止操作順序の説明図である。
【図１９】ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。
【図２０】特殊遊技決定テーブルの概念図である。
【図２１】特別遊技決定テーブルの概念図である。
【図２２】チャンス状態決定テーブルの概念図である。
【図２３】ＡＲＴ状態の上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２４】演出抽選テーブルの概念図である。
【図２５】始動音決定テーブルの概念図である。
【図２６】報知態様決定テーブルの概念図である。
【図２７】各音データを説明するための図である。
【図２８】チャンネル情報テーブルの概念図である。
【図２９】エラー音再生時のチャンネル情報テーブルの概念図である。
【図３０】演出音再生時のチャンネル情報テーブルの概念図である。
【図３１】突入演出の各音響の音量を説明するための図である。
【図３２】上乗せ演出の各音響の音量を説明するための図である。
【図３３】操作態様指示演出の各音響の音量を説明するための図である。
【図３４】操作態様指示演出におけるチャンネル情報テーブルの概念図である。
【図３５】ＡＲＴ状態におけるナビ演出を説明するための図である。
【図３６】チャンス状態におけるナビ演出を説明するための図である。
【図３７】ボタン連打演出において表示される画像の模擬図である。
【図３８】ボタン連打演出における各音響の再生時期を説明するためのタイミングチャートである。
【図３９】音量調整画像の模擬図である。
【図４０】調整操作毎の領域Ｒの表示変化と各確認音とを説明するための図である。
【図４１】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵの回胴演出制御処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図５３】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図５４】優先順位格納領域の概念図である。
【図５５】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図５６】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５７】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５８】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５９】メインＣＰＵのＲＴ状態移行処理のフローチャートである。
【図６０】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵのランプ制御タスクのフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵのメイン制御基板通信タスクのフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図６５】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図６６】サブＣＰＵの開始操作時処理のフローチャートである。
【図６７】サブＣＰＵのチャンス状態処理のフローチャートである。
【図６８】サブＣＰＵの通常状態処理のフローチャートである。
【図６９】サブＣＰＵの演出ボタン入力タスクのフローチャートである。
【図７０】サブＣＰＵの画像制御基板通信タスクのフローチャートである。
【図７１】サブＣＰＵのマスター音量制御タスクのフローチャートである。
【図７２】サブＣＰＵの音響制御タスクのフローチャートである。
【図７３】画像制御ＣＰＵの音響制御タスクのフローチャートである。
【図７４】第２実施形態の音データの音響信号を説明するための図である。
【図７５】第３実施形態の遅れ演出を説明するための図である。
【図７６】第４実施形態の液晶表示装置に表示される各画像の模擬図である。
【図７７】第４実施形態の操作態様指示演出の各音響の音量を説明するための図である。
【図７８】第５実施形態の各音響の音量を説明するための図である。
【図７９】第６実施形態の開始時演出音を説明するための図である。
【図８０】変形例のサブ制御基板の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例を示す図である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられている。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
前面扉３の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ５（５ａ、５ｂ）が設けられている。各サイドランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部に設けられた複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。また、ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個の単位領域Ｕ（いわゆる「コマ」）に区分される。図４に示すように、単位領域Ｕの各々には１個の図柄が描かれる。具体的には、図４に示すように、各リール１２には、図柄「ベル」や図柄「リプレイｘ」を含む複数種類の図柄が描かれている。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。
【００１９】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。図５は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓１１に停止表示された単位領域のうち、リール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓１１に停止表示される単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２０】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２１】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
【００２２】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、払出枚数表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。
【００２３】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２４】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。
【００２５】
スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２６】
払出枚数表示器１６は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器１６は数値「９」を表示する。
【００２７】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる（以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という）。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００２８】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２９】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
【００３０】
ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。
【００３３】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。
【００３４】
精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。
【００３５】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３６】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３７】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２のコマ（単位領域Ｕ）を停止操作位置という。
【００３８】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３９】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。また、非遊技の期間において、演出ボタン２６が操作された場合、液晶表示装置３０にメニュー画面が表示される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４０】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、液晶表示装置３０に音量調整画像が表示されている場合、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬに加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｊ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられている。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｆから演出用ランプ２８ｊは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の演出の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
【００４２】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
【００４４】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、サイドランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられている。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４６】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられている。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４は、ソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４８】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５０】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が形成される。設定表示部３６は、遊技機１に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５４】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。設定変更ボタン３７が操作される毎に、設定表示部３６は、数値を１づつ加算して表示する。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として設定される。
【００５５】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５７】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５８】
図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側には遮蔽板５１３が位置している。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５９】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００、リール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備している。
【００６０】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６１】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
【００６２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６３】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６４】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出制御処理で用いられる。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６７】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６８】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリールの回転速度は速くなる。
【００６９】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７０】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７１】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷとＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷとを総称して「ＢＥＴスイッチ」と記載する場合がある。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７５】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７６】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７７】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７８】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７９】
設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８０】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８１】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８２】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８３】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８４】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８５】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整することができる。
【００８６】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８７】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８８】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８９】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
【００９０】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えばサイドランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３からサイドランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９１】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９２】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９３】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９４】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音データを圧縮して記憶する。各音データは、システム音と演出音とを含む各種の音響を再生するためのデータである。システム音は、例えば、遊技を進行させる遊技操作に応じて再生される。具体的には、システム音は、メダルの投入音、各リール１２が始動する場合に再生される始動音、各リール１２の停止音、および、遊技機１の異常を報知するエラー音を含む。また、演出音は、各遊技の背景楽曲および各演出の効果音（後述の上乗せ効果音など）を含む。詳細には後述するが、各音データは、ステレオで再生される音データとモノラルで再生される音データとを含む。なお、音データの圧縮方式は、例えば、ＭＤＣＴ（Modified Discrete Cosine Transform）が好適であるが、音データの圧縮方式は、上述した圧縮方式以外を採用してもよい。また、音データを圧縮しないで音源ＲＯＭ４３２が記憶する構成としてもよい。
【００９５】
画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からの音制御コマンドＸに応じてシステム音を音源ＩＣ４３１に再生させる。音制御コマンドＸは、音データを特定するフレーズ番号を含む。画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸを受信した場合、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に入力する。音出力要求コマンドＺにより、音制御コマンドＸで特定されるシステム音の再生が指示される。
【００９６】
画像制御ＣＰＵ４２１には、上述の音制御コマンドＸに加え、演出制御コマンドＹがサブＣＰＵ４１２から入力される。演出制御コマンドＹは、サブＣＰＵ４１２が決定した演出（後述の突入演出、上乗せ演出、操作態様指示演出、ボタン連打演出）を特定する情報を含む。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹで特定される演出に応じた演出音を決定し、当該演出音を再生させる音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に入力する。音源ＩＣ４３１は、各音響（システム音、演出音）を再生させる音出力要求コマンドＺが入力された場合、当該音出力要求コマンドＺに応じた音データを再生する。
【００９７】
図７は、音源ＩＣ４３１の各機能を説明するためのブロック図である。音源ＩＣ４３１は、図７に示すように、Ｉ／Ｆ回路４５０とチャンネル制御部４５１と各デコード部４５２と各チャンネル音量制御部４５３と各ミキサ４５４とエフェクト処理部４５５とＤＡ変換部４５６とを含んで構成される。Ｉ／Ｆ回路４５０は、各装置（演出制御基板４１０など）とのデータの送受信に用いる。また、音源ＩＣ４３１は、複数のチャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ３９）を具備し、異なる音響を各チャンネルｃｈで並行して再生することができる。各チャンネルで各音響が並行して再生された場合、各音響の混合音が各スピーカー（３１、３２）から出力される。また、各ミキサ４５４は、スピーカー毎に設けられる。
【００９８】
チャンネル制御部４５１は、Ｉ／Ｆ回路４５０が音出力要求コマンドＺを受信した場合、当該音出力要求コマンドＺが指定する音データを音源ＲＯＭ４３２から読出し、当該音データを各チャンネルｃｈの何れかで再生する。音出力要求コマンドＺが受信された場合、音データが最初（例えば、楽曲の先頭）から再生される。
【００９９】
チャンネル制御部４５１は、システム音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを受信した場合と、演出音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを受信した場合とで異なるチャンネルｃｈで各音響を再生する。また、システム音のうちエラー音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを受信した場合と、エラー音以外のシステム音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを受信した場合とで、異なるチャンネルｃｈにおいて各音響を再生する。すなわち、エラー音とシステム音（エラー音以外）と演出音とは互いに異なるチャンネルｃｈで再生される。
【０１００】
具体的には、チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ０からチャンネルｃｈ２（合計で３個のチャンネルｃｈ）でエラー音を再生する。エラー音は、警告音（例えば、サイレンの音）と呼出音声（例えば、「係員をお呼び下さい」という音声）とが混合した音響である。警告音は、チャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１においてステレオで再生され、呼出音声は、チャンネルｃｈ２においてモノラルで再生される。以下、エラー音が再生される各チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ２）の集合を「第１チャンネル群ＧＡ」という。
【０１０１】
チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ３からチャンネルｃｈ１５（合計で１３個のチャンネルｃｈ）でシステム音（エラー音を除く）を再生させる。システム音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、システム音のうち所定の効果音（リプレイが停止した場合のリプレイ音など）を再生させる音出力要求コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、当該効果音を２個のチャンネルｃｈを用いてステレオで再生する。一方で、例えば、システム音のうち所定の音声（停止操作順序のナビ音声など）を再生させる音出力要求コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、当該ナビ音声を１個のチャンネルｃｈで再生する。以下、エラー音以外のシステム音が再生されるチャンネル（ｃｈ３〜ｃｈ１５）の集合を「第２チャンネル群ＧＢ」という。
【０１０２】
チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ１６からチャンネルｃｈ３９（合計で２４個のチャンネルｃｈ）で演出音を再生させる。演出音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、演出音のうち背景楽曲を再生させる音出力要求コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、２個のチャンネルｃｈを用いて背景楽曲をステレオで再生する。また、演出音のうち所定の音声（キャラクタのセリフなど）を再生させる音出力要求コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、１個のチャンネルｃｈで所定の音声を再生する。なお、音声以外の音響をモノラルで再生してもよい。以下、演出音が再生されるチャンネル（ｃｈ１６〜ｃｈ３９）の集合を「第３チャンネル群ＧＣ」という。
【０１０３】
図７に示すように、チャンネル毎にデコード部（４５２−０〜４５２−３９）とチャンネル音量制御部（４５３−０〜４５３−３９）とが設けられる。各デコード部４５２は、音源ＲＯＭ４３２から音データを読出し、当該音データを伸長（復号）する。また、各チャンネル音量制御部４５３は、各チャンネルｃｈの音量を制御する。各チャンネルｃｈの音量は、マスター音量等に応じて適宜に設定される。本実施形態では、各チャンネルｃｈの音量を「出力音量」という。各チャンネルｃｈの出力音量は、音出力要求コマンドＺで指定される。各チャンネルｃｈの各チャンネル音量制御部４５３から出力された音響信号は、各ミキサ４５４に供給され、スピーカー（３１Ｌ、３１Ｒ、３２Ｌ、３２Ｒ）毎に混合される。
【０１０４】
エフェクト処理部４５５は、ミキサ４５４が混合した音響信号に各種の音響効果を掛ける処理をする。例えば、エフェクト処理部４５５は、音響信号の特定の周波数帯域を増加または減少するイコライザ処理を実行する。また、エフェクト処理部４５５は、音像の定位を移動させるパン処理を実行する。なお、エフェクト処理部４５５が実行する処理は、上述した例に限定されない。エフェクト処理部４５５からの音響信号は、ＤＡ変換部４５６においてアナログ信号に変換され、各スピーカーに供給される。
【０１０５】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図８に示す図柄配置テーブル、図９に示す図柄コードテーブル、図１０に示す当選エリア抽選テーブル、図１１に示す当選役決定テーブル、図１２に示す当選役規定テーブル、図１５に示す移行図柄規定テーブル、図１６に示す回胴演出抽選テーブル（リールロック抽選テーブル、上乗せフリーズ抽選テーブル）を含む各種のデータが記憶されている。
【０１０６】
図８は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置（「００」から「２０」）は、図４に示した各単位領域Ｕに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図４に示したリール１２に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインＲＡＭ３０３の図柄カウンタに記憶される。
【０１０７】
図９は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図８から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」の９種類の図柄が配列される。図９に示すように、各図柄コードは、９種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「ＢＡＲ１」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「ＢＡＲ２」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベル」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ブドウ」には図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応する。
【０１０８】
図１０は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。
【０１０９】
図１０に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図１０には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図１０には、設定値が「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１１０】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１１に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１１において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１１１】
例えば、当選エリア「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「０１」は、図１１に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１１２】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３６」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１１３】
図１０に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とＲＴ４状態とＲＴ５状態とを含む。各ＲＴ状態は、有効ラインにＲＴ移行図柄が停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１１４】
図１０から理解されるとおり、当選エリア「０１」から「２１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図１０に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９８０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０／６５５３６である。
【０１１５】
図１０に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「２２４５」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０（２２４５×４）／６５５３６である。
【０１１６】
図１０に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ６」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１１７】
図１０に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ６」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１１８】
図１０に示すように、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」の各当選エリアに抽選値「４１４０」が割り振られ、「上乗せリプレイ」の当選エリアに抽選値「３００００」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」および「上乗せリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（４１４０×３＋３００００）／６５５３６である。
【０１１９】
図１０に示すように、ＲＴ５状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の各当選エリアに抽選値「１４１４０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ５状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（１４１４０×３）／６５５３６である。
【０１２０】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態からＲＴ５状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図１０から理解されるとおり、当選エリア「２２」から「３６」（以下「入賞当選エリア」という）の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態からＲＴ５状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１２１】
図１２は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。
【０１２２】
当選役規定テーブルは、図１２に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１２には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役が有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。
【０１２３】
図１２に示すように、当選役「正解ベル」「上段ベル１〜８」「スイカ１、２」「角チェリー」「中段チェリー」「１枚役Ａ」「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ５移行リプレイ」「ＲＴ４移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」「制御用リプレイ１〜３」「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという場合がある。
【０１２４】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「２２」の打順ベルＣ１が当選して、当選役「正解ベル」と「上段ベル１」と「上段ベル６」とが有効ラインに停止を許可された場合を想定する（図１１参照）。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１０」「１１」「１６」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他のビットは「０」に設定される。
【０１２５】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１２６】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引き込み範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役が有効ラインに停止する。
【０１２７】
図１３および図１４は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１２８】
図１３は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作、リール１２Ｌが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「中左右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２９】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３０】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ４〜Ｙ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ６」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ６」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３２】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ１〜Ｚ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３３】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３４】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ７」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ７」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ８」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ８」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ９」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ９」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１３５】
図１３に示すように、上乗せリプレイが当選した場合であって、右第１停止の場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」または「フォローリプレイ」または「通常リプレイ」が停止表示される。具体的には、上乗せリプレイが当選した遊技において、右第１停止操作の場合であって、各リール１２の各「ＢＡＲ２」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」が停止表示される。一方で、右第１停止操作の場合であって、リール１２Ｒの「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲内で停止操作し、リール１２Ｌおよびリール１２Ｃの一方または両方の「ＢＡＲ２」図柄が引込範囲外に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「フォローリプレイ」が停止表示される。上乗せリプレイが当選した遊技で右第１停止操作の場合であって、リール１２Ｒの「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第１停止操作または中第１停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。
【０１３６】
図１４は、当選エリア「打順ベル」（Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「正解ベル」および当選役「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１１参照）。図１４から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「正解ベル」または当選役「上段ベル」の一方が有効ラインに停止する。
【０１３７】
図１４に示すように、当選エリア「打順ベルＣ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「正解ベル」は、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル６」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル１」および「上段ベル６」は、停止操作位置によっては取りこぼす。
【０１３８】
図１４に示すように、当選エリア「打順ベルＣ２」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル２」および「上段ベル５」は、停止操作位置によっては取りこぼす。同様に、当選エリア「打順ベルＣ３」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル８」が停止する。当選エリア「打順ベルＣ４」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル７」が停止する。
【０１３９】
図１４に示すように、当選エリア「打順ベルＲ１」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル７」が停止する。また、当選エリア「打順ベルＲ２」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル８」が停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＲ３」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」が停止する。当選エリア「打順ベルＲ４」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル６」が停止する。
【０１４０】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）が有効ラインに停止する。一方で、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２はＡＲＴ状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。
【０１４１】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ５状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、ＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行し、ＲＴ４移行図柄が表示された場合、ＲＴ４状態に移行し、ＲＴ５移行図柄が表示された場合、ＲＴ５状態に移行する。
【０１４２】
図１５は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１５および図１２から理解される通り、ＲＴ５移行図柄は、ＲＴ５移行リプレイの図柄の組合せと同じである。すなわち、ＲＴ５移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ５状態に移行する。同様に、ＲＴ４移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ４状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ３状態に移行し、ＲＴ２移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ２状態に移行する。
【０１４３】
ＲＴ１移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押し順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄は停止表示される。ＲＴ１移行図柄は、当選役の図柄の組合せではない。
【０１４４】
詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ移行リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を適宜に移行可能とし、通常リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を維持可能とする。また、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルの正解押し順を報知することで、正解ベルを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄が停止表示されることを防止する。
【０１４５】
図１６は、回胴演出抽選テーブルの概念図である。各回胴演出抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルＡとリールロック抽選テーブルＢと上乗せフリーズ抽選テーブルとを含んで構成される。各リールロック抽選テーブルは、今回の遊技でリールロックを実行するか否かを決定するのに用いられる。また、上乗せフリーズ抽選テーブルは、次回の遊技で上乗せフリーズを実行するか否かを決定するのに用いられる。詳細には後述するが、今回の遊技で上乗せフリーズが当選した場合、フリーズ予約フラグがＯＮ状態に設定され、フリーズ予約フラグがＯＮ状態で次回の遊技の開始操作がされた場合、上乗せフリーズが実行される。フリーズ予約フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１４６】
リールロック抽選テーブルＡは、当選エリア「３１」（弱スイカ）、当選エリア「３３」（弱チェリー）または当選エリア「３５」（弱チャンス目）（以下「弱レア役」という）が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルＢは、当選エリア「３２」（強スイカ）、当選エリア「３４」（強チェリー）または当選エリア「３６」（強チャンス目）（以下「強レア役」という）が当選した場合に参照される。また、上乗せフリーズ抽選テーブルは、当選エリア「２０」（上乗せリプレイ）が当選した場合に参照される。上述したように、上乗せリプレイは、ＲＴ４状態において当選する。したがって、上乗せフリーズは、ＲＴ４状態において実行される回胴演出である。
【０１４７】
図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック（ショートロック、ミドルロック、ロングロック）に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理のリールロック制御処理において、乱数値Ｒ２に減算される。リールロック制御処理では、各抽選値が順次に乱数値Ｒ２に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。
【０１４８】
本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含む各リールロックが実行される。ショートロックにおいては、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ミドルロックにおいても、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ただし、各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長い。ロングロックにおいては、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長い。
【０１４９】
図１６（ｃ）に示すように、各上乗せフリーズ抽選テーブルは、「フリーズなし」の抽選値と「上乗せフリーズ」の抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理の上乗せフリーズ制御処理において、乱数値Ｒ２に減算される。「上乗せフリーズ」の抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になった場合、フリーズ予約フラグがＯＮ状態に設定され、次回の遊技で上乗せフリーズが実行される。詳細には後述するが、上乗せフリーズが実行される場合、ＡＲＴ状態の上乗せ遊技回数が特典として付与される。
【０１５０】
上乗せフリーズは、遊技の開始操作がされてから各リール１２の停止操作ができるようになるまでの期間（各リール１２が定常回転するまでの期間）に実行される。上乗せフリーズにおいて、各リール１２は、遊技者から見て下方向（順回転）または上方向（逆回転）に回転する。また、上乗せフリーズの所定の期間においては、一のリール１２と他のリール１２とが別々の方向に回転し、他の期間においては、各リール１２が同じ方向に回転する。また、上乗せフリーズの期間においては、所定の楽曲が再生され、各リール１２は、楽曲のリズムに合わせて一時停止と回転とを繰り返す。また、全てのリール１２が同時に一時停止された場合、表示窓１１の何れかのラインに「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄の組合せが表示される。本実施形態の上乗せフリーズの時間長は、約３００００ｍｓである。なお、上乗せフリーズにおける各リール１２の変動の態様は、適宜に変更可能である。例えば、上乗せフリーズにおいて、各リール１２が所定時間長だけ逆回転する構成としてもよい。
【０１５１】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１５２】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図１９に示すＡＲＴ決定テーブル、図２０に示す特殊遊技決定テーブル、図２１に示す特別遊技決定テーブル、図２２に示すチャンス状態決定テーブル、図２３に示す上乗せ決定テーブル、図２４に示す演出抽選テーブル、図２５に示す始動音決定テーブル、図２６に示す報知態様決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１５３】
図１７は、サブ状態の遷移を説明する図である。サブＣＰＵ４１２はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。図１７に示すように、各サブ状態は、通常状態、前兆状態、特別遊技状態、開始準備状態、ＡＲＴ状態、終了準備状態、ＡＲＴ中前兆状態、特殊遊技状態およびチャンス状態を含んでいる。また、各サブ状態は、特定の条件を満たした場合（例えば、特定の抽選に当選した場合）に移行する。
【０１５４】
通常状態の各遊技において、ＡＲＴ状態、特別遊技状態またはチャンス状態に移行するか否かが決定される。具体的には、弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目（弱レア役）または強スイカ、強チェリー、強チャンス目（強レア役）が当選した遊技でＡＲＴ状態、特別遊技状態またはチャンス状態への移行が所定の確率で決定される。また、通常状態は、低確率通常状態と高確率通常状態とを含む。高確率通常状態においては、低確率通常状態と比較して、ＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。
【０１５５】
弱レア役または強レア役が低確率通常状態で当選した場合、高確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。また、高確率通常状態において打順ベルが当選した場合、低確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。なお、詳細には後述するが、通常状態のＲＴ状態は、原則としてＲＴ１状態になる。
【０１５６】
前兆状態は、例えば、通常状態においてレア役に当選した場合に移行する（図１７の（Ａ））。また、前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態とを含む。本前兆状態は、通常状態において、レア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態、特別遊技状態またはチャンス状態への移行が決定された場合に移行する。本前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ＡＲＴ状態または特別遊技状態に当選していた場合は、その後、開始準備状態に移行する（図１７の（Ｂ））。また、チャンス状態が当選していた場合は、本前兆状態が終了した後にチャンス状態に移行する（図１７（Ｏ））。一方で、ガセ前兆状態は、通常状態においてレア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態、特別遊技状態、および、チャンス状態への移行が決定されない場合に移行する。ガセ前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ガセ前兆状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１７の（Ｃ））。
【０１５７】
開始準備状態は、各ＲＴ移行図柄（ＲＴ移行リプレイ）を有効ラインに停止させる停止操作順序が報知される。詳細には後述するが、ＡＲＴ状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ３移行リプレイが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する（図１７の（Ｄ））。ＡＲＴ状態に移行する場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の初期値「５０」がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１５８】
特別遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する（図１７の（Ｅ））。特別遊技状態に移行する場合、特別遊技状態の残り遊技回数の初期値「３０」が特別遊技数カウンタにセットされる。特別遊技数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。なお、通常状態において、予め定められた回数（例えば１０００回）の遊技でＡＲＴ状態または特別遊技状態への移行が決定されない場合、通常状態から前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介してＡＲＴ状態または特別遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０１５９】
ＡＲＴ状態は、原則、通常状態（ＲＴ１状態）よりリプレイの当選確率が高いＲＴ３状態である。また、ＡＲＴ状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利なサブ状態である。ＡＲＴ状態の各遊技では、特殊遊技状態に移行するか否か、および、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算するか否かが決定される。また、ＡＲＴ状態は、残り遊技回数が終了値「０」に到達した場合に終了する（図１７の（Ｆ））。
【０１６０】
ＡＲＴ中前兆状態は、例えば、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合に移行する（図１７の（Ｇ））。また、ＡＲＴ中前兆状態は、ＡＲＴ中本前兆状態とＡＲＴ中ガセ前兆状態とを含む。ＡＲＴ中本前兆状態には、ＡＲＴ状態において、レア役が当選した場合であって、特殊遊技状態または特別遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、ＡＲＴ中本前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、開始準備状態に移行する（図１７の（Ｈ））。特殊遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ４移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する（図１７の（Ｉ））。また、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合は、通常状態において特別遊技状態に当選した場合と同様に、開始準備状態においてＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する。一方で、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行、および、特別遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。また、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、ＡＲＴ状態に移行する（図１７の（Ｊ））。
【０１６１】
特別遊技状態は、通常状態（ＲＴ１状態）よりリプレイの当選確率が高いＲＴ５状態であり、特別遊技状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、特別遊技状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特別遊技状態は、予め定められた回数（例えば３０回）の遊技で終了し、その後、当該特別遊技状態が当選したサブ状態に移行する。具体的には、通常状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、終了準備状態に移行し（図１７の（Ｋ））、その後、通常状態に移行する。一方で、ＡＲＴ状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、ＡＲＴ状態に移行（復帰）する（図１７の（Ｌ））。
【０１６２】
特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して、上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態である。詳細には後述するが、特殊遊技状態においては、当選役「上乗せリプレイ」が当選する毎に上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。また、特殊遊技状態は、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止した場合に終了（転落）する（図１７の（Ｍ））。
【０１６３】
終了準備状態は、ＡＲＴ状態または特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態である。また、終了準備状態は、打順ベルが当選し、且つ、打順ベルの各当選役を取りこぼした場合に終了する。すなわち、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に終了する。終了準備状態が終了すると、通常状態に移行する（図１７の（Ｎ））。
【０１６４】
チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＲＴ状態への移行が決定されやすい遊技状態である。具体的には、チャンス状態においては、レア役が当選した場合に加え、ベル（打順ベル、共通ベル）が当選した場合にＡＲＴ状態への移行が所定の確率で決定される。本実施形態においては、チャンス状態でベルが当選した場合、確率約１/１０でＡＲＴ状態への移行が決定される。また、チャンス状態で打順ベルに当選した場合、正解ベルの正解押順が報知される。詳細には後述するが、チャンス状態における打順ベルの正解押順は、ベルナビ演出（Ａ、Ｂ）により報知される。ベルナビ演出は、ベルナビ演出Ａ（通常報知態様）とベルナビ演出Ｂ（特殊報知態様）とを含む。
【０１６５】
チャンス状態は、ＡＲＴ状態への移行が決定された場合、または、所定回数（例えば１０回）の遊技で終了する。チャンス状態でＡＲＴ状態への移行が決定された場合、開始準備状態に移行する（図１７（Ｐ））。また、ＡＲＴ状態への移行が決定されることなくチャンス状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１７（Ｑ））。
【０１６６】
図１８は、サブ状態とＲＴ状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態およびＲＴ状態に応じて、有効ラインに特定の当選役が停止する停止操作順序を報知する。なお、図１８においては、ＲＴ状態のうちＲＴ０状態が省略されている。本実施形態においては、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した後の遊技において、原則、ＲＴ０状態に再度移行しない。ＲＴ０状態においては、停止操作順序は報知されない。
【０１６７】
図１８に示すように、通常状態および前兆状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されないサブ状態で、各停止ボタン２５のうち停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告がされる。例えば、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させて警告する。したがって、遊技者は、停止操作順序が報知されないサブ状態においては、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。なお、停止操作順序が報知されないサブ状態において、停止ボタン２５Ｌ以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン２５Ｌ以外が最初に停止操作されてから所定の期間（例えば５ゲームの期間）が経過するまで、ＡＲＴ状態への移行が決定されない構成が採用され得る。
【０１６８】
通常状態においては、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作されるため、打順リプレイが当選した遊技でＲＴ移行リプレイが停止表示されない。したがって、通常状態は、原則、ＲＴ１状態になる。ただし、上述した警告を無視して停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、ＲＴ移行リプレイが有効ラインに停止して、ＲＴ１状態以外に移行し得る。しかし、図１８に示すように、通常状態では正解ベルの正解押し順が報知されない。したがって、仮に、通常状態においてＲＴ１状態以外に移行した場合であっても、打順ベルが当選した遊技で取りこぼしが発生し、ＲＴ１移行図柄が停止表示されてＲＴ１状態に移行する。
【０１６９】
図１８に示すように、開始準備状態において、ＲＴ１状態ではＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。前兆状態（通常状態）はＲＴ１状態であるため、前兆状態が終了して開始準備状態に移行した直後はＲＴ１状態になる。したがって、開始準備状態に移行した直後の遊技では、ＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。また、図１８に示すように、開始準備状態において、打順ベルの正解押し順が報知される。
【０１７０】
図１８に示すように、開始準備状態において、ＲＴ２状態では移行するサブ状態に応じたＲＴ移行リプレイの正解押し順が報知される。具体的には、ＡＲＴ状態に移行する場合、開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知される。また、特別遊技状態に移行する場合は、ＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、特殊遊技状態に移行する場合は、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知される。上述したように、開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行し、ＲＴ４移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する。
【０１７１】
なお、開始準備状態において、正解ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、例えば、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順の報知を無視してＡＲＴ状態に移行させない（すなわち、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を開始させない）不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、ＲＴ移行リプレイの正解押し順を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、開始準備状態において、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを付与する構成が想定される。
【０１７２】
図１８に示すように、ＡＲＴ状態およびＡＲＴ中前兆状態において、ＲＴ３状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、ＲＴ３状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ５状態ではＲＴ３移行リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。以上の構成では、特別遊技状態（ＲＴ５状態）が終了した直後のＡＲＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５状態からＲＴ３状態に移行する。
【０１７３】
図１８に示すように、ＡＲＴ状態において、ＲＴ１状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ２移行リプレイの正解押し順とが報知される。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ２状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ３移行リプレイの正解押し順とが報知される。以上の構成によれば、ＡＲＴ状態においてＲＴ１状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序に従うことにより、ＲＴ３状態に移行（復帰）可能である。なお、ＡＲＴ状態でＲＴ１状態に移行する場合とは、遊技者の不注意等により、報知された正解ベルの押し順以外で停止操作がされた場合が想定される。
【０１７４】
なお、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ１状態に移行してからＲＴ３状態に復帰するまでの期間において、ＲＴ３状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置３０に「ＲＴ状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰するまで、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を停止してもよい。
【０１７５】
図１８に示すように、特別遊技状態において、ＲＴ５状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、ＲＴ５状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、ＲＴ５状態以外に移行した場合、ＲＴ５状態に復帰するための停止操作順序が報知される。例えば、特別遊技状態においてＲＴ１状態に転落した場合を想定する。以上の場合、ＲＴ１状態においてＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ２状態においてＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知される。
【０１７６】
図１８に示すように、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。ただし、通常リプレイの正解押し順の報知は、特殊遊技状態が特定の回数の遊技に到達するまでの期間に実行され、特定の回数に到達した以降においては実行されない。具体的には、特殊遊技状態において当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合であって、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回未満の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知する。一方で、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回以上の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知しない。上述したように、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合、停止操作順序に応じて、通常リプレイまたはＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。本実施形態においては、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した遊技でＲＴ３移行リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が終了する。他方で、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した遊技で通常リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が継続する。
【０１７７】
以上の構成によれば、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」（ＲＴ３移行リプレイ）が当選した場合であっても、通常リプレイを有効ラインに停止せることにより、特殊遊技状態を継続させることができる。例えば、今回の特殊遊技状態で５回以上の遊技の後に当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合、「押順正解で特殊遊技継続！」というメッセージを液晶表示装置３０に表示する。また、特殊遊技状態の遊技回数が５回に到達するまでは、通常リプレイの正解押し順が報知されるため、当該期間においては、報知された押順に従うことで特殊遊技状態を継続させることができる。すなわち、遊技回数が５回に到達するまでは、特殊遊技状態の継続が保障されるとも換言できる。また、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態以外に移行した場合、ＲＴ４状態に復帰するための停止操作順序が報知される。
【０１７８】
図１８に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、通常状態に移行する。また、図１８に示すように、チャンス状態においては、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１７９】
図１９は、各ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。各ＡＲＴ決定テーブルは、低確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１９（ａ））と、高確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１９（ｂ））とを含んでいる。
【０１８０】
各ＡＲＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態の各遊技のＡＲＴ決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＲＴ状態への移行を決定する。本実施形態においては、図１９に示すように、当選エリア「００」から「３０」（ハズレ、リプレイ、ベル）の「当選」の抽選値は「０」である。したがって、当選エリア「００」から「３０」が当選した遊技において、乱数値Ｒ３の減算結果は負数にならない。すなわち、当選エリア「００」から「３０」が当選した遊技のＡＲＴ決定処理において、ＡＲＴ状態への移行は決定されない。一方で、当選エリア「３１」から「３６」（レア役）の「当選」の抽選値は「０」より大きく、レア役が当選した場合、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る。
【０１８１】
図１９に示すように、高確率通常状態におけるレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態における各当選エリアの「当選」の各抽選値より大きい。乱数値Ｒ３に減算される抽選値が大きいほど、減算結果が負数になる確率は高くなるため、高確率通常状態は低確率通常状態と比較してＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。なお、図１９では、高確率通常状態のレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態より大きい構成を例示したが、一部の当選エリアについて、高確率通常状態より低確率通常状態の抽選値が大きい（または等しい）構成としてもよい。また、高確率通常状態と低確率通常状態とで、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る当選エリアの種類を異ならせてもよい。例えば、低確率通常状態の場合はレア役が当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され、高確率通常状態の場合はレア役が当選した場合に加え共通ベルが当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され得る構成としてもよい。
【０１８２】
図２０は、特殊遊技決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技における当選エリアに応じて、特殊遊技決定テーブルを用いて特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。特殊遊技決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技の特殊遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。なお、図２０では、当選エリア「００」から「３０」の「当選」の抽選値が「０」の特殊遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「０」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特殊遊技状態への移行が決定され得る。
【０１８３】
図２１は、特別遊技決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、通常状態およびＡＲＴ状態の各遊技における当選エリアに応じて、特別遊技決定テーブルを用いて特別遊技状態に移行するか否かを決定する。特別遊技決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルおよび特殊遊技決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態およびＡＲＴ状態の各遊技の特別遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、特別遊技状態への移行を決定する。なお、図２１では、当選エリア「００」から「３０」の「当選」の抽選値が「０」の特別遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「０」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特別遊技状態への移行が決定され得る。また、特別遊技決定テーブルは、通常状態（低確率通常状態、高確率通常状態）およびＡＲＴ状態において、共通としてもよいし、各状態で異なる特別遊技決定テーブルを用いてもよい。
【０１８４】
図２２は、チャンス状態決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、通常状態の各遊技における当選エリアに応じて、チャンス状態決定テーブルを用いてチャンス状態に移行するか否かを決定する。チャンス状態決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態の各遊技のチャンス状態決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、チャンス状態への移行を決定する。なお、チャンス状態決定テーブルは、低確率通常状態と高確率通常状態とで共通としてもよいし、各状態で異ならせてもよい。
【０１８５】
図２３は、各上乗せ決定テーブルの概念図である。各ＡＲＴ決定テーブルは、ＡＲＴ状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル（図２３（ａ））と、特殊遊技状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル（図２３（ｂ））と、ＡＲＴ状態において特別遊技状態が当選した場合に用いられる上乗せ決定テーブル（図２３（ｃ））と、上乗せフリーズが当選した場合に用いられる上乗せ決定テーブル（図２３（ｄ））とを含む。サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理において、各上乗せ決定テーブルを用いて、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に加算する上乗せ遊技回数を決定する。
【０１８６】
各上乗せ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含み、各抽選値は、上乗せ遊技回数毎に設けられる。具体的には、各上乗せ決定テーブルは、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」および「上乗せなし」の各抽選値を含む。上乗せ決定処理において、「上乗せなし」の抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、その後、「１０ゲーム」から「３００ゲーム」の順序（昇順）で各抽選値が減算される。乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった上乗せ遊技回数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０１８７】
例えば、ＡＲＴ状態において弱チェリーが当選した場合を想定する。以上の場合において、乱数値Ｒ３が「５００００」である場合、上乗せなしの抽選値「５８９７９」（図２３（ａ）参照）を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になる。したがって、残り遊技回数は加算（上乗せ）されない。他方で、乱数値Ｒ３が「６００００」である場合、上乗せなしの抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果は負数ではない（６００００−５８２７０＝１７３０＞０）。その後、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」の抽選値「２０７７」をさらに減算した場合、減算結果は負数になる（１７３０−２０７７＜０）。したがって、数値「１０」がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。なお、図２３に示す各抽選値は適宜に変更することができる。また、上乗せ遊技回数の種類も、図２３の例に限られない。
【０１８８】
ＡＲＴ状態においては、図２３（ａ）に示すように、弱レア役（弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目）または強レア役（強スイカ、強チェリー、強チャンス目）が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算され得るが、ハズレまたはリプレイ（打順リプレイ、通常リプレイ）またはベル（打順ベル、共通ベル）が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算されない。また、ＡＲＴ状態においては、弱レア役および強レア役が当選した場合であっても、「上乗せなし」が決定され、上乗せ遊技回数が加算されない場合がある。
【０１８９】
他方で、図２３（ｂ）に示すように、特殊遊技状態においては、弱レア役および強レア役に加え、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合も上乗せ遊技回数が加算される。また、特殊遊技状態においては、レア役、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が必ず加算される。以上の説明から理解される通り、特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態であるといえる。なお、複数の特殊遊技状態を設け、各特殊遊技状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。以上の構成によれば、例えば、特殊遊技状態毎に、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値を異ならせることができる。同様に、複数のＡＲＴ状態を設け、各ＡＲＴ状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。
【０１９０】
図２３（ｃ）に示すように、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合、１０ゲーム以上の上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。なお、特別遊技状態（３０ゲーム）の各遊技において上乗せ遊技回数が加算される構成としてもよい。また、複数の特別遊技状態を設け、当選した場合に用いられる上乗せ決定テーブルが各特別遊技状態で異なる構成としてもよい。
【０１９１】
図２３（ｄ）に示すように、特殊遊技状態（ＲＴ４状態）で上乗せフリーズに当選した場合、１０ゲーム以上の上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。上乗せ遊技回数は、例えば、上乗せフリーズにおいて報知される。
【０１９２】
図２４は、演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図２４には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。図２４に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値Ｒ３に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出決定処理で決定された演出番号は、サブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。
【０１９３】
通常状態および前兆状態においては、演出Ａ１から演出Ａｎ（ｎは２以上の整数）の何れかが決定される。図２４から理解される通り、低確率通常状態、高確率通常状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出Ａ１を含む各演出が共通して選択される。したがって、遊技者は、演出決定処理で決定された演出からは、原則、サブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各サブ状態で異なるため（低確率通常状態＞高確率通常状態＞ガセ前兆状態＞本前兆状態）、遊技者は演出Ａ１から演出Ａｎまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図２４に示す演出Ａｎは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Ａｎが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。
【０１９４】
図２５は、始動音決定テーブルの概念図である。上述したように、遊技の開始操作がされ、各リール１２が始動する場合に始動音が再生される。各始動音は、通常始動音と特殊始動音とを含む。通常始動音は、通常状態を含む各サブ状態で再生される通常の始動音である。特殊始動音は、前兆状態（ガセ前兆状態、本前兆状態）において所定の確率で再生される始動音である。なお、特殊始動音が前兆状態以外において再生される構成としてもよい。図２５に示すように、始動音決定テーブルは、通常始動音が決定される確率と特殊始動音が決定される確率とを規定する。サブＣＰＵ４１２は、始動音決定処理において、始動音決定テーブルで規定される確率で通常始動音および特殊始動音の何れかを決定する。
【０１９５】
図２５に示すように、始動音決定テーブルは、始動音決定テーブルＸと始動音決定テーブルＹとを含む。サブＣＰＵ４１２は、ガセ前兆状態において始動音決定テーブルＸの確率で始動音を決定し、本前兆状態において始動音決定テーブルＹの確率で始動音を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ガセ前兆状態において、確率ＰＸ１（０＜ＰＸ１＜１）で通常始動音を決定し、確率ＰＸ２（０＜ＰＸ２＜１）で特殊始動音を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、本前兆状態において、確率ＰＹ１（０＜ＰＹ１＜１）で通常始動音を決定し、確率ＰＹ２（０＜ＰＹ２＜１）で特殊始動音を決定する。本前兆状態で特殊始動音が決定される確率ＰＹ２は、ガセ前兆状態で特殊始動音が決定される確率ＰＸ２より大きい（ＰＸ２＜ＰＹ２）。
【０１９６】
以上の通り、特殊始動音は、ガセ前兆状態と比較して、本前兆状態において決定されやすい。したがって、特殊始動音が再生された場合、本前兆状態のチャンスである旨が遊技者に報知される。すなわち、特殊始動音により、ＡＲＴ状態、特別遊技状態、または、チャンス状態に当選しているチャンスである旨が遊技者に報知される。
【０１９７】
各始動音は、リール始動コマンドをサブＣＰＵ４１２が受信した場合に再生される。上述したように、リール始動コマンドは、ショートロック、ミドルロック、ロングロック、上乗せフリーズが終了した場合、または、ウェイト期間が終了した場合、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。以上の構成では、上乗せフリーズが開始された直後に各リール１２が始動する場合は、各始動音は再生されず、上乗せフリーズが終了した後に、各始動音が再生される。ただし、上乗せフリーズが開始された直後に、各始動音が再生される構成としてもよい。また、上乗せフリーズが終了した後に、各始動音が再生されない構成としてもよい。
【０１９８】
図２６は、報知態様決定テーブルの概念図である。上述したように、チャンス状態で打順ベルが当選した場合、ベルナビ演出Ａまたはベルナビ演出Ｂで当該打順ベルの正解押順が報知される。報知態様決定テーブルは、打順ベルが当選した場合にベルナビ演出Ａが決定される確率とベルナビ演出Ｂが決定される確率とを規定する。サブＣＰＵ４１２は、報知態様決定処理において、報知態様決定テーブルで規定される確率でベルナビ演出Ａおよびベルナビ演出Ｂの何れかを決定する。
【０１９９】
図２６に示すように、報知態様決定テーブルは、報知態様決定テーブルＡと報知態様決定テーブルＢとを含む。サブＣＰＵ４１２は、打順ベルが当選した場合であって、ＡＲＴ状態に非当選の場合、報知態様決定テーブルＡの確率でベルナビ演出の何れかを決定する。一方で、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルが当選した場合であって、ＡＲＴ状態に当選している場合、報知態様決定テーブルＢの確率でベルナビ演出の何れかを決定する。
【０２００】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルが当選した遊技でＡＲＴ状態に非当選の場合、確率ＰＡ１（０＜ＰＡ１＜１）でベルナビ演出Ａを決定し、確率ＰＡ２（０＜ＰＡ２＜１）でベルナビ演出Ｂを決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルが当選した遊技でＡＲＴ状態に当選した場合、確率ＰＢ１（０＜ＰＢ１＜１）でベルナビ演出Ａを決定し、確率ＰＢ２（０＜ＰＢ２＜１）でベルナビ演出Ｂを決定する。ＡＲＴ状態に当選した場合にベルナビ演出Ｂが決定される確率ＰＢ２は、ＡＲＴ状態に非当選の場合にベルナビ演出Ｂが決定される確率ＰＡ２より大きい（ＰＡ２＜ＰＢ２）。以上の通り、ベルナビ演出Ｂは、ＡＲＴ状態に非当選の場合よりＡＲＴ状態に当選した場合の方が決定されやすい。したがって、ＡＲＴ状態に当選しているチャンスである旨がベルナビ演出により報知される。
【０２０１】
以上がサブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータの説明である。以下、音源ＲＯＭ４３２に記憶される各音データを詳細に説明する。
【０２０２】
図２７は、各音データを説明するための図である。各音データは、フレーズ番号毎に音源ＲＯＭ４３２に記憶される。図２７には、各音データの一部が例示される。また、図２７における文字「ｎ」および文字「ｍ」は、数値「１」より大きい整数である。
【０２０３】
図２７（ａ）に示すように、各音データのうちフレーズ番号「００」（警告音）およびフレーズ番号「０１」（呼出音声）の各音データは、エラー発生時に再生される。警告音は、エラーを報知するための音響である。呼出音声は、遊技機１の管理者（係員）の呼出を指示する音声である。例えば、「係員をお呼び下さい」という音声が呼出音声として採用され得る。
【０２０４】
以上の警告音および呼出音声（エラー音）は、音源ＩＣ４３１の第１チャンネル群ＧＡで再生される。上述したように、警告音は、第１チャンネル群ＧＡのチャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１の２つのチャンネルｃｈ（ステレオ）で再生される。また、呼出音声は、第１チャンネル群ＧＡのチャンネルｃｈ２（モノラル）で再生される。エラー発生時には、警告音と呼出音声とが各チャンネルｃｈで並行して再生される。以上の説明から理解される通り、エラー音は、警告音と呼出音声とが混合された音響である。
【０２０５】
図２７（ｂ）には、エラー音を除く各システム音の具体例が示される。システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋００」〜「ｎ＋０４」の各確認音（Ａ〜Ｅ）は、マスター音量を調整する操作が受付けられた場合に再生される。具体的には、各確認音は、液晶表示装置３０に音量調整画像が表示される期間において、方向指定ボタン２７の操作を受付けた場合に再生される。本実施形態において、方向指定ボタン２７の操作によりマスター音量を変更する操作を「調整操作」という。
【０２０６】
マスター音量の調整操作がされた場合の確認音は、図２７（ｂ）に示すように、確認音Ａと確認音Ｂと確認音Ｃと確認音Ｄと確認音Ｅとを含んで構成される。上述したように、マスター音量は、数値「１」から数値「５」の５段階に調整される。確認音Ａは、マスター音量を数値「１」に変更する調整操作が受付けられた場合に再生される。また、確認音Ｂは、マスター音量を数値「２」に変更する調整操作が受付けられた場合に再生され、確認音Ｃは、マスター音量を数値「３」に変更する調整操作が受付けられた場合に再生され、確認音Ｄは、マスター音量を数値「４」に変更する調整操作が受付けられた場合に再生され、確認音Ｅは、マスター音量を数値「５」に変更する調整操作が受付けられた場合に再生される。
【０２０７】
調整操作は適宜な操作を採用することができる。例えば、方向指定ボタン２７のうち右ボタンまたは左ボタンの押下操作が調整操作として好適である。具体的には、マスター音量が数値「１」の場合、右ボタンの操作でマスター音量が数値「２」に加算される。また、マスター音量が数値「２」の場合、右ボタンの操作でマスター音量が数値「３」に加算され、左ボタンの操作でマスター音量が数値「１」に減算される。同様に、マスター音量が数値「３」の場合、右ボタンの操作でマスター音量が数値「４」に加算され、左ボタンの操作でマスター音量が数値「２」に減算され、マスター音量が数値「４」の場合、右ボタンの操作でマスター音量が数値「５」に加算され、左ボタンの操作でマスター音量が数値「３」に減算される。また、マスター音量が数値「５」の場合、左ボタンの操作でマスター音量が数値「４」に減算される。
【０２０８】
各確認音は、何れも同様な音響（音色）であり、例えば「ピ」という電子音である。ただし、各確認音は音高が互いに異なる。また、各確認音は、互いに異なる出力音量で再生される。例えば、確認音Ａは、音高「ド」の電子音であり、出力音量「２０」で再生される。また、確認音Ｂは、音高「レ」の電子音であり、出力音量「４０」で再生され、確認音Ｃは、音高「ミ」の電子音であり、出力音量「６０」で再生され、確認音Ｄは、音高「ファ」の電子音であり、出力音量「８０」で再生され、確認音Ｅは、音高「ソ」の電子音であり、出力音量「１００」で再生される。
【０２０９】
以上の通り、本実施形態においては、調整操作によりマスター音量が変更された場合、変更後のマスター音量に応じた音高の確認音が再生される。したがって、確認音の音高によりマスター音量の現在値が認識可能となる。また、本実施形態においては、マスター音量が大きくなるほど確認音の音高が高くなり、マスター音量が小さくなるほど確認音が低くなる。以上の構成によれば、連続して調整操作をした場合、前回の確認音より今回の確認音の音高が高くなった場合、今回の調整操作によりマスター音量が増加したことを認識することができる。一方で、前回の確認音より今回の確認音の音高が低くなった場合、今回の調整操作によりマスター音量が減少したことを認識することができる。すなわち、本実施形態の構成によれば、調整操作によるマスター音量の変化の方向（増減）を確認音により直感的に把握することができる。なお、本実施形態においては、各確認音の音高および出力音量の双方を異ならせたが、何れか一方を異ならせる構成としてもよい。
【０２１０】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋０５」の投入音は、メダルが投入された場合に再生される。具体的には、メダル投入部８からメダルが投入された場合、または、１ＢＥＴボタン２１またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作によりメダルが投入された場合、または、リプレイが有効ラインに停止表示された後にメダルが自動投入された場合に投入音が再生される。なお、賭メダルが投入された場合（１〜３枚目のメダルの投入）とクレジットに貯留されるメダルが投入された場合（４〜５０枚目のメダルの投入）とで投入音を異ならせてもよい。
【０２１１】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋０６」の通常始動音とフレーズ番号「ｎ＋０７」の特殊始動音との各始動音は、各リール１２が始動した場合に再生される。特殊始動音は、通常始動音より大きな出力音量で再生される。例えば、通常始動音は出力音量「７０」程度で再生されるのに対し、特殊始動音は出力音量「１００」程度で再生される。また、特殊始動音は、通常始動音より再生時間が長い。さらに、通常始動音は単音で構成されるのに対し、特殊始動音は複数の音響が混合した効果音である。以上の構成によれば、通常始動音と特殊始動音とが明確に異なる音響として知覚される。上述したように、特殊始動音は、ＡＲＴ状態または特別遊技状態のチャンスである旨を報知する始動音である。したがって、本実施形態によれば、ＡＲＴ状態または特別遊技状態のチャンスである旨を明確に報知することができる。
【０２１２】
なお、本実施形態において、通常始動音と特殊始動音とでは、構成する音響（単音または混合音）と出力音量と再生時間とを互いに異ならせたが、通常始動音と特殊始動音とは、互いに異なる音響として知覚されれば足り、上述した例に限定されない。例えば、通常始動音と特殊始動音とで出力音量のみを相違させる構成としてもよい。例えば、特殊始動音の出力音量を通常始動音の出力音量より大きくする構成が好適である。以上の構成によれば、始動音の音量の相違により遊技者にチャンスを報知することができる。また、通常始動音と特殊始動音とを共通の音データから再生することができるため、始動音毎に音データを設ける構成と比較して、音データの種類数を削減することができる。
【０２１３】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋０８」およびフレーズ番号「ｎ＋０９」の各停止音（Ａ、Ｂ）は、各遊技でリール１２が停止する毎に再生される。各停止音は、停止音Ａと停止音Ｂとを含む。停止音Ａは、通常状態を含む各サブ状態の各遊技で再生される通常の停止音である。停止音Ｂは、特殊遊技状態の上乗せリプレイが当選した各遊技で、「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止表示される毎に再生される。上述したように、上乗せリプレイが当選した場合、各リール１２の「ＢＡＲ」図柄を引込範囲内で停止操作することで、有効ラインにＢＡＲリプレイが停止表示される。したがって、停止音Ｂは、ＢＡＲリプレイ（「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」の図柄の組合せ）が停止表示されるまでの過程で再生される効果音である。ただし、上乗せリプレイが当選した遊技であっても、「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止表示されない場合、停止音Ｂは再生されない。以上の場合、停止音Ｂに替えて停止音Ａが再生される構成としてもよい。なお、各停止音は、各リール１２が停止した時点から再生が開始されてもよいし、各リール１２が停止する以前（直前）から再生が開始されてもよい。
【０２１４】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋１０」のフリーズチャンス報知は、上乗せフリーズの当選のチャンスを報知する音声である。例えば、フリーズチャンス報知は「チャンス」という音声である。フリーズチャンス報知の音声は、特殊遊技状態の上乗せリプレイが当選した遊技において、ＢＡＲ図柄がテンパイした場合に所定の確率で再生される。すなわち、上乗せリプレイが当選した遊技において、ＢＡＲ図柄がテンパイした場合、「チャンス」という音声が再生される場合がある。上述したように、上乗せリプレイが当選した次回の遊技では、所定の確率で上乗せフリーズが実行される。次回の遊技で上乗せフリーズが実行される場合は、上乗せフリーズが実行されない場合より、ＢＡＲ図柄のテンパイ時に音声「チャンス」が高い確率で再生される。なお、フリーズチャンス報知がされる時期と停止音Ｂが再生される時期とが重複するが、各音響を混合して再生してもよいし、フリーズチャンス報知が再生される場合は、停止音Ｂが再生されない構成としてもよい。フリーズチャンス報知が再生される場合に停止音Ｂが再生されない構成においては、フリーズチャンス報知の音声が停止音Ｂにより聞こえ難くなる可能性が排除され、フリーズチャンス報知の音声を聞き逃す可能性が低減される。
【０２１５】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋１１」とフレーズ番号「ｎ＋１２」とフレーズ番号「ｎ＋１３」との各音データは、全てのリール１２が停止表示された場合（当選役が停止表示された場合）に再生される。具体的には、フレーズ番号「ｎ＋１１」の払出音は、当選役のうち入賞小役（例えばベル）が停止表示された場合に再生される。また、フレーズ番号「ｎ＋１２」のリプレイ音Ａは、通常リプレイが停止表示された場合に再生される。また、フレーズ番号「ｎ＋１３」のリプレイ音Ｂは、ＢＡＲリプレイが停止表示された場合に再生される。なお、各リプレイ音（Ａ、Ｂ）は、メダルの自動投入による投入音に先行して再生される。
【０２１６】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋１４」とフレーズ番号「ｎ＋１５」とフレーズ番号「ｎ＋１６」とは、各サブ状態（開始準備状態、ＡＲＴ状態、特別遊技状態、特殊遊技状態）において各打順リプレイが当選した場合に再生され、サブ状態に応じた種類のリプレイを停止表示させる停止操作順序を報知する。具体的には、フレーズ番号「ｎ＋１４」のリプレイ左ナビは「左だよ」という音声であり、左停止ボタン２５Ｌの停止操作を指示する。また、フレーズ番号「ｎ＋１５」のリプレイ中ナビは「中だよ」という音声であり、中停止ボタン２５Ｃの停止操作を指示し、フレーズ番号「ｎ＋１６」のリプレイ右ナビは「右だよ」という音声であり、右停止ボタン２５Ｒの停止操作を指示する。以上の構成において、例えば、ＡＲＴ状態の開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解順序「中左右」が報知される場合を想定する。以上の場合、スタートレバー２４が操作された直後に、リプレイ中ナビの音声「中だよ」が再生され、その後、中停止ボタン２５Ｃが停止操作された後に、リプレイ左ナビの音声「左だよ」が再生される。その後、左停止ボタン２５Ｌが停止操作された後に、リプレイ右ナビの音声「右だよ」が再生される。遊技者は、再生される音声に従って各操作をすることで、ＲＴ２移行リプレイを停止表示させることができる。リプレイ左ナビ、リプレイ中ナビおよびリプレイ右ナビは、後述するリプレイナビ演出において再生される。
【０２１７】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋１７」とフレーズ番号「ｎ＋１８」とは、各サブ状態（開始準備状態、ＡＲＴ状態、特別遊技状態、特殊遊技状態、チャンス状態）において打順ベルが当選した場合に再生され、当該打順ベルの正解押順を報知する。具体的には、フレーズ番号「ｎ＋１７」のベル中ナビは、「中」という音声であり、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合に再生される。また、フレーズ番号「ｎ＋１８」のベル右ナビは、「右」という音声であり、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合に再生される。以上の構成において、例えば、ＡＲＴ状態において打順ベルＣが当選した場合、スタートレバー２４が操作された直後に、ベル中ナビの音声「中」が再生される。遊技者は、音声で指示された中停止ボタン２５Ｃを最初に停止操作することで、正解ベルを有効ラインに停止させることができる。また、例えば、ＡＲＴ状態において打順ベルＲが当選した場合、スタートレバー２４が操作された直後に、ベル右ナビの音声「右」が再生される。遊技者は、音声で指示された右停止ボタン２５Ｒを最初に停止操作することで、正解ベルを有効ラインに停止させることができる。ベル中ナビおよびベル右ナビは、後述するベルナビ演出（Ａ）において再生される。
【０２１８】
以上の説明から理解される通り、各リプレイ（例えば、ＲＴ２移行リプレイ）が停止表示可能な場合、「右だよ」という音声（第１報知態様）で右停止ボタン２５を停止操作すべき旨が指示される。正解ベルが停止表示可能な場合は、「右」という音声（第２報知態様）で右停止ボタン２５を停止操作すべき旨が指示される。すなわち、停止操作が指示される停止ボタン２５が同じであっても、停止表示される当選役が異なる場合は、異なる報知態様（音声）で停止操作順序が指示される。したがって、本実施形態によれば、例えば、停止表示される当選役に関わらず停止操作態様が同じ態様で報知される構成と比較して、停止操作態様の報知の態様が変化に富む。
【０２１９】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋１９」とフレーズ番号「ｎ＋２０」とは、チャンス状態において打順ベルが当選した場合に再生され、正解ベルの正解押順を報知する。上述したように、チャンス状態においては、打順ベルの正解押順がベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとの何れかで報知される。本実施形態においては、ベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとでは、正解ベルの正解押順を指示する音声（再生されるフレーズ番号）が相違する。具体的には、ベルナビ演出Ａにおいては、上述したフレーズ番号「ｎ＋１７」（音声「中」）またはフレーズ番号「ｎ＋１８」（音声「右」）が再生される。一方、ベルナビ演出Ｂにおいては、フレーズ番号「ｎ＋１９」（音声「センター」）またはフレーズ番号「ｎ＋２０」（音声「ライト」）が再生される。
【０２２０】
フレーズ番号「ｎ＋１９」の特殊中ナビは、「センター」という音声であり、中停止ボタン２５Ｃの停止操作を指示する。また、フレーズ番号「ｎ＋２０」の特殊右ナビは、「ライト」という音声であり、右停止ボタン２５Ｒの停止操作を指示する。すなわち、特殊中ナビは、ベル中ナビと同様に、打順ベルＣの正解押順を報知する。また、特殊右ナビは、ベル右ナビと同様に、打順ベルＲの正解押順を報知する。
【０２２１】
以上の通り、本実施形態では、ベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとでは、同じ停止操作順序（例えば、中第１停止）が互いに異なる音響（例えば、音声「中」または音声「センター」）で報知される。したがって、例えば、特定の停止操作順序が毎回同じ音響で報知される構成と比較して、特定の停止操作順序を報知する音響が変化に富み、ベルナビ演出の面白味が向上する。また、本実施形態のベルナビ演出では、正解ベルの正解押順に加え、ＡＲＴ状態のチャンスである旨が遊技者に報知される。したがって、ベルナビ演出で停止操作態様のみが報知される構成と比較して、ベルナビ演出の面白味を向上することができる。
【０２２２】
上述したように、各システム音は、サブＣＰＵ４１２からの音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１が受信した場合に再生される。具体的には、音制御コマンドＸは、音制御コマンドＸＳと音制御コマンドＸＥとを含む。音制御コマンドＳＥは、エラー音の再生を指示する。また、音制御コマンドＸＳは、エラー音以外のシステム音の再生を指示する。以下、各音制御コマンドＸを詳細に説明する。
【０２２３】
音制御コマンドＸＳは、音データ（システム音）のフレーズ番号と、当該音データを再生するチャンネルｃｈのチャンネル番号と、出力音量と、変化時間とを指定する。音制御コマンドＸＳが画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に受信された場合、当該音制御コマンドＸＳが指定する音データが、当該音制御コマンドＸＳが指定するチャンネルｃｈにおいて、当該音制御コマンドＸＳが指定する出力音量で再生される。具体的には、モノラルの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドＸＳは、１つのチャンネル番号を指定する。また、ステレオの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドＸＳは、２つのチャンネル番号を指定する。
【０２２４】
音制御コマンドＸＳの変化時間は、当該音制御コマンドＸＳで指定される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる時間長である。例えば、特定の音響を出力音量「ｖ」（ｖ＞０）で再生させる音制御コマンドＸＳが画像制御ＣＰＵ４２１で受信されたと仮定する。また、当該音制御コマンドＸＳでは、変化時間が「ｔ」秒（ｔ＞０）に指定される。当該音制御コマンドＸＳが受信された場合、当該特定の音響の音量は、数値「０」（消音状態）から連続的に変化して、時間長「ｔ」秒が経過する時点で数値「ｖ」まで変化し、その後、一定となる。また、例えば、出力音量「ｖ」および変化時間「０」秒を指定する音制御コマンドＸＳが受信されたと仮定する。以上の場合、特定の音響の出力音量は、数値「０」から直ちに数値「ｖ」に変化する。すなわち、変化時間が「０」秒の場合、各音響は、フェードインまたはフェードアウトしない。
【０２２５】
音制御コマンドＸＥは、エラー音の再生を指示する。上述したように、エラー音は、音源ＩＣ４３１の各チャンネルｃｈのうち予め定められたチャンネルｃｈで再生される。音制御コマンドＸＥを受信した場合、マスター音量に関わらず、出力音量「１００」（最大値）でエラー音が音源ＩＣ４３１で再生される。以上の通り、エラー音が再生されるチャンネルｃｈおよび出力音量は予め定められている。ただし、エラー音が再生されるチャンネルｃｈおよび出力音量が可変である構成としてもよい。また、エラー音がフェードインまたはフェードアウトする構成としてもよい。
【０２２６】
以上が各システム音の説明である。以下、図２７（ｃ）を用いて、各演出音の具体例を説明する。演出音は、各種の効果音（突入効果音、ボタン効果音、上乗せ効果音）と、各種の音声（音声「ＢＡＲを狙え」）と、各種の背景楽曲（背景楽曲Ａ〜Ｄ）とを含んでいる。各種の背景楽曲は、各サブ状態においてループ再生される。
【０２２７】
演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋００」の突入効果音は、ＡＲＴ状態に移行した場合に再生される。具体的には、突入効果音は、開始準備状態でＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合に実行される、突入演出において再生される。また、演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋０１」のボタン効果音は、後述するボタン連打演出において、演出ボタン２６が操作される毎に再生される。演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋０２」の上乗せ効果音は、上乗せ演出において再生される。
【０２２８】
演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋０３」の音声「ＢＡＲを狙え」は、操作態様指示演出において再生される。操作態様指示演出は、特殊遊技状態で上乗せリプレイが当選した場合に実行される。具体的には、音声「ＢＡＲを狙え」は、上乗せリプレイが当選した遊技の開始操作の直後に再生される。すなわち、音声「ＢＡＲを狙え」は、上述した停止音Ｂ（または音声「チャンス」）およびリプレイ音Ｂに先行して再生される。音声「ＢＡＲを狙え」により、各リール１２の各「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲内で停止操作すべき旨が指示される。上述したように、上乗せリプレイが当選した遊技で各「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲内で停止操作した場合、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される。すなわち、音声「ＢＡＲを狙え」は、ＢＡＲリプレイを有効ラインに停止表示させる指示であるとも換言される。
【０２２９】
演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋０４」のＡＲＴ楽曲（背景楽曲Ａ）は、ＡＲＴ状態の各遊技に亘り再生される。また、フレーズ番号「ｍ＋０５」の特別遊技楽曲（背景楽曲Ｂ）は、特別遊技状態の各遊技に亘り再生され、フレーズ番号「ｍ＋０６」の特殊遊技楽曲（背景楽曲Ｃ）は、特殊遊技状態の各遊技に亘り再生され、フレーズ番号「ｍ＋０７」のチャンス状態楽曲（背景楽曲Ｄ）は、チャンス状態の各遊技に亘り再生される。ただし、詳細には後述するが、各背景楽曲は、各背景楽曲の出力音量は、特定の演出（上乗せ演出）を実行する際に、小さく変更される場合がある。
【０２３０】
図２７（ｃ）に示すように、演出音の各フレーズ番号には、優先度が設けられる。各フレーズ番号の優先度は、各フレーズ番号の各音データの再生を開始する場合に参照される。上述したように、各演出音は、音源ＩＣ４３１の第３チャンネル群ＧＣの何れかのチャンネルｃｈ（１６〜３９）で再生される。以上の構成において、演出の発生時期等によっては、特定の演出音の再生が指示された時点で、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルｃｈで演出音が再生中である場合がある（すなわち、空きチャンネルｃｈがない場合がある）。以上の場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、再生中の各演出音の各優先度と再生が指示された演出音の優先度とを比較して、何れか一方の演出音を再生する。
【０２３１】
具体的には、優先度が比較された結果、今回指示された演出音の優先度（例えば「低」）より再生中の全ての演出音の各優先度（例えば「中」または「高」）が高い場合、再生が指示された演出音は再生されない。一方で、再生が指示された演出音より優先度が低い演出音が再生されている場合、当該再生中の演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルｃｈにおいて、今回指示された演出音の再生を開始する。また、以上の構成において、指示された演出音の優先度（例えば「高」）より優先度が低い（例えば「低」または「中」）演出音が複数存在する場合、最も優先度が低い（例えば「低」）演出音の再生が停止される。さらに、最も優先度が低い演出音が複数ある場合は、当該各演出音のうち最も早い時期に再生が終了する演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルｃｈにおいて、再生が指示された演出音の再生を開始する。なお、優先度の種類数は適宜に変更することができ、例えば、４種類以上の優先度を設ける構成としてもよい。
【０２３２】
以上の通り、各演出音が再生されるチャンネルｃｈは、当該演出音の優先度に応じて、画像制御ＣＰＵ４２１により、第３チャンネル群ＧＣから自動的に決定される。本実施形態において、第３チャンネル群ＧＣのチャンネルｃｈを「可変チャンネル」という場合がある。また、各システム音が再生されるチャンネルｃｈは、第２チャンネル群ＧＢから音制御コマンドＸＳで指定される。本実施形態において、第２チャンネル群ＧＢのチャンネルｃｈを「固定チャンネル」という場合がある。
【０２３３】
図２８は、チャンネル情報テーブルＴＸの概念図である。画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報テーブルＴＸを用いて、音源ＩＣ４３１に各音響を再生させる。図８に示すように、チャンネル情報テーブルＴＸは、チャンネルｃｈ毎の各チャンネル情報を含んで構成される。各チャンネルｃｈの各チャンネル情報は、当該チャンネルｃｈの状態（再生、停止）と、当該チャンネルｃｈで再生しているフレーズ番号と、当該チャンネルｃｈの出力音量と、当該チャンネルｃｈに設定されたフェードタイマの現在値と、再生しているフレーズ番号の優先度とを含んで構成される。
【０２３４】
画像制御ＣＰＵ４２１は、受信された各音制御コマンドＸに応じて、チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を更新する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、再生する演出音に応じて、チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を更新する。チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を示す音出力要求コマンドＺが音源ＩＣ４３１に入力され、音源ＩＣ４３１は、当該音出力要求コマンドＺに応じて各音響を再生する。
【０２３５】
各チャンネル情報の各出力音量は、マスター音量（数値「１」〜「５」の５段階）に応じる。例えば、マスター音量が数値「１」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の２０％になる。また、マスター音量が数値「２」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の４０％になり、マスター音量が数値「３」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の６０％になり、マスター音量が数値「４」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の８０％になる。
【０２３６】
チャンネル情報の「状態」は、各チャンネルｃｈで音響が再生されているか否かを示す。また、チャンネル情報の「フレーズ番号」は、各チャンネルｃｈで再生されているフレーズ番号である。例えば、図２８の例では、第２チャンネル群ＧＢのチャンネルｃｈ１５において（モノラル）、フレーズ番号「ｎ＋１７」の音響（後述のベル中ナビの音声）が出力音量「１００」で再生され、第３チャンネル群ＧＣのチャンネルｃｈ１６およびチャンネルｃｈ１７において（ステレオ）、フレーズ番号「ｍ＋０４」の音響（後述のＡＲＴ楽曲）が出力音量「１００」で再生される。
【０２３７】
各チャンネルｃｈの「フェードタイマ」には、当該チャンネルｃｈで再生される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる場合、初期値が設定される。その後、フェードタイマは所定の時間間隔で減算される。フェードタイマが初期値に設定されてからタイムアップするまでの期間において、当該チャンネルｃｈの出力音量が連続的に変化する。例えば、音制御コマンドＸを受信した場合、当該音制御コマンドＸで指定される変化時間がフェードタイマの初期値として設定される。
【０２３８】
チャンネル情報の「優先度」は、演出音の再生を開始させる場合であって、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルｃｈの状態が再生中である（すなわち、チャンネルｃｈに空きがない）場合に参照される。上述したように、音データには、「低」「中」「高」の何れかの優先度が割振られ、音データの再生を開始する場合、当該音データより優先度が低い音データの再生が停止される。
【０２３９】
図２９は、エラー音を再生する場合の各チャンネル情報を説明するための図である。図２９には、音制御コマンドＸＥを受信する直前のチャンネル情報テーブルＴＸと音制御コマンドＸを受信した直後のチャンネル情報テーブルＴＸとの具体例が示される。
【０２４０】
画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸＥを受信すると、第１チャンネル群ＧＡ（チャンネルｃｈ０〜２）の状態を「停止」から「再生」に変更し、第１チャンネル群ＧＡのフレーズ番号に各チャンネルで再生する音データを設定し、第１チャンネル群ＧＡの出力音量を数値「１００」（最大値）に設定する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、第２チャンネル群ＧＢおよび第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの出力音量を数値「０」（最小値）に設定する。以上の構成によれば、エラー音が再生される場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。
【０２４１】
図２９に示す具体例においては、音制御コマンドＸＥが受信される以前にチャンネルｃｈＸ（Ｘは整数）でフレーズ番号「ｍ＋０４」（ＡＲＴ楽曲）が出力音量「８０」で再生される。図２９の具体例では、マスター音量が数値「４」である場合を想定する。図２９に示すように、音制御コマンドＸＥが受信されると、第１チャンネル群ＧＡのチャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１でフレーズ番号「００」（警告音）が出力音量「１００」で再生され、チャンネルｃｈ２でフレーズ番号「０１」（呼出音声）が出力音量「１００」で再生される。上述したように、チャンネルｃｈの出力音量の最大値は「１００」である。以上の説明から理解される通り、エラー音は、マスター音量に関わらず、最大の出力音量で再生される。
【０２４２】
図２９に示すように、音制御コマンドＸＥが受信されると、第２チャンネル群ＧＢおよび第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネル（ｃｈ３〜ｃｈ３９）の出力音量を一括して数値「０」に変更する。以上の構成では、例えば、図２９のチャンネルｃｈＸで再生されるＡＲＴ楽曲は出力音量「０」になる。以上の通り、音制御コマンドＸＥは、エラー音の再生を開始させるとともに、第２チャンネル群ＧＢおよび第３チャンネル群ＧＣで再生中の各音響の出力音量を変化させる。
【０２４３】
仮に、エラー音を再生する場合に他の音響（図２９の例ではＡＲＴ楽曲）が消音されない構成を想定する。当該構成では、エラー音と他の音響とが混合するため、エラー音が他の音響により聞こえ難くなり、エラーの発生が適当に報知されない不都合が生じ得る。本実施形態においては、エラーが発生した場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。したがって、例えば、エラー音以外の音響が消音されない構成と比較して、エラー音が知覚されやすく、上述した不都合が抑制される。
【０２４４】
なお、上述したように、サブＣＰＵ４１２は、音制御コマンドＸにより、システム音が再生される第２チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの各々の出力音量をチャンネルｃｈ毎に指示することができる。また、サブＣＰＵ４１２は、演出音が再生される第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの各々の出力音量を、音制御コマンドＸＥにより一括して指示することができる。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、第２チャンネル群ＧＢの１３個のチャンネルｃｈと、１個のチャンネル群（ＧＣ）との各出力音量を指示することができるとも換言される。
【０２４５】
図３０は、演出音を再生する場合の各チャンネル情報を説明するための図である。図３０には、演出音が再生される以前のチャンネル情報テーブルＴＸと当該演出音が再生された以降のチャンネル情報テーブルＴＸとの具体例が示される。上述したように、各演出音は、２個のチャンネルｃｈを用いてステレオで再生される演出音（以下「ステレオ演出音」という）と１個のチャンネルｃｈを用いてモノラルで再生される演出音（以下「モノラル演出音」という）とを含む。図３０は、モノラル演出音の再生が開始される場合を想定する。
【０２４６】
上述したように、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音の優先度に応じて、当該演出音を再生するチャンネルｃｈを第３チャンネル群ＧＣから決定する。以下、画像制御ＣＰＵ４２１が演出音を再生するチャンネルｃｈを決定する構成の具体例を説明する。なお、演出音を再生するチャンネルｃｈを決定する構成は、本実施形態で示した例に限定されず、適宜に変更可能である。
【０２４７】
画像制御ＣＰＵ４２１は、ステレオ演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルｃｈのうち最も小さい番号のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。具体的には、画像制御ＣＰＵ４２１は、空きチャンネルｃｈのうち最も小さい番号の偶数番目のチャンネルｃｈ（１６、１８、２０、…３８）と当該チャンネルｃｈの番号より数値「１」大きいチャンネルｃｈ（例えば、偶数番目のチャンネルｃｈの番号が「１６」の場合、チャンネルｃｈ１７）とでステレオ演出音を再生する。すなわち、ステレオ演出音は、相前後する番号のチャンネルｃｈで再生される。図３０の例では、チャンネルＣｈ１６とチャンネルＣｈ１７とで一のステレオ演出音が再生され、チャンネルｃｈ１８とチャンネルｃｈ１９とで他のステレオ演出音が再生される。なお、偶数番目のチャンネルｃｈと対になる奇数番目のチャンネルｃｈが空いていない場合、当該偶数番目のチャンネルｃｈが空いている場合であっても当該偶数番目のチャンネルｃｈ以外でステレオ演出音が再生される。
【０２４８】
画像制御ＣＰＵ４２１は、モノラル演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルｃｈのうち最も大きい番号のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。すなわち、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音の再生を開始する場合、ステレオ演出音を最も小さい番号の空きチャンネルｃｈで再生し、モノラル演出音を最も大きい番号の空きチャンネルで再生する。具体的には、画像制御ＣＰＵ４２１は、モノラル演出音の再生を開始する場合、原則、第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈのうち、チャンネル番号が最も大きく、且つ、チャンネル番号が奇数のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。例えば、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルＣｈが空きチャンネルｃｈである場合、チャンネル番号「３９」のチャンネルｃｈでモノラル演出音が再生される。ただし、モノラル演出音を再生しているチャンネルｃｈより番号が数値「１」小さいチャンネルｃｈ（偶数番目のチャンネルｃｈ）が空いている状態で、新たなモノラル演出音の再生が指示された場合は、当該偶数番目のチャンネルｃｈでモノラル演出音が再生される。
【０２４９】
図３０では、モノラル演出音がチャンネルｃｈＸ（Ｘは奇数）において再生されている状態で、新たなモノラル演出音の再生が開始される場合が例示される。上述したように、モノラル演出音は、原則、奇数番目のチャンネルｃｈで再生されるが、図３０の例では、偶数番目のチャンネルｃｈＸより番号が数値「１」小さいチャンネルｃｈＸ−１が空いているため、チャンネルｃｈＸ−１（偶数番目）でモノラル演出音が再生される。
【０２５０】
ここで、仮に、モノラル演出音が奇数番目のチャンネルｃｈのみで再生される対比例を想定する。以上の対比例おいて、各チャンネル情報が図３０に示す状態で、モノラル演出音の再生が開始される場合、チャンネルｃｈＸ−１（偶数番目）ではなくチャンネルｃｈＸ−２（奇数番目）でモノラル演出音が再生される。したがって、対比例においては、モノラル演出音の再生を開始した後に、チャンネルｃｈＸ−２とチャンネルｃｈＸ−３とを用いてステレオ演出音を再生できない。一方で、本実施形態においては、チャンネルｃｈＸ−１においてモノラル演出音が再生されるため、チャンネルｃｈＸ−２が空き状態で維持される。したがって、チャンネルｃｈＸ−２とチャンネルｃｈＸ−３とを用いてステレオ演出音の再生が可能である。以上の本実施形態の構成によれば、ステレオ演出音とモノラル演出音との双方を同じチャンネル群で再生する場合であっても、ステレオ演出音を再生可能なチャンネルｃｈを対比例より多く確保することができる。
【０２５１】
以下、図３１、図３２および図３３を用いて、各演出の具体例を説明する。
【０２５２】
図３１は、突入演出を説明するための図である。突入演出は、ＡＲＴ状態の最初の遊技で実行され、突入演出によりＡＲＴ状態の開始が報知される。図３１（ａ）は、突入演出において液晶表示装置３０に表示される画像Ｇ１の模擬図である。画像Ｇ１には、例えば、「ＡＲＴスタート！」というメッセージが表示される。また、画像Ｇ１には、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の初期値「５０」が表示され、当該ＡＲＴ状態の遊技回数の合計値と当該ＡＲＴ状態で獲得したメダル枚数の合計値とが表示される。
【０２５３】
図３１（ｂ）は、突入演出で再生される各音響（突入効果音、背景楽曲Ａ）の各時点での出力音量を説明する図である。図３１（ｂ）に示すチャンネルｃｈＸおよびチャンネルｃｈＹは、第３チャンネル群ＧＣ（１６≦Ｘ≦３９、１６≦Ｙ≦３９）の何れかのチャンネルｃｈであり（ただし、Ｘ≠Ｙ）、上述したように画像制御ＣＰＵ４２１により適宜に決定される。図３１（ｂ）の例では、チャンネルｃｈＸで突入効果音が再生され、チャンネルｃｈＹで背景楽曲Ａが再生される。また、図３１（ｂ）には、正面視で上下方向に音量軸が配置され、正面視で左右方向に時間軸が配置される。音量軸は、上方向が出力音量の増加方向であり、時間軸は、右方向が時間の経過方向である。なお、後述する図３２（ｂ）、図３３（ｂ）および図３７（ｂ）においても、同様に、時間軸と音量軸とが配置される。また、以下に示す各出力音量の具体例は、マスター音量が数値「５」の場合である。
【０２５４】
図３１（ｂ）に示すように、突入演出が開始されると、チャンネルｃｈＸで突入効果音が再生される。図３１（ｂ）に示すように、突入効果音は、期間ＴＡ１の期間において再生される。期間ＴＡ１は、例えば、約３秒の時間長の期間である。また、突入効果音は、期間ＴＡ１において、出力音量「１００」（最大値）で再生される。
【０２５５】
図３１（ｂ）に示すように、突入演出が開始されると、チャンネルｃｈＹで背景楽曲Ａが再生される。背景楽曲Ａは、ＡＲＴ状態の各遊技に亘り再生され、突入演出が終了した後も継続して再生される。以上の通り、突入演出の期間ＴＡ１においては、背景楽曲Ａと突入効果音とが並行して再生される。
【０２５６】
図３１（ｂ）に示すように、突入演出が実行される期間のうち少なくとも期間ＴＡ１において、背景楽曲Ａの出力音量は数値「３０」に設定される。一方で、突入演出が終了した後の期間における、背景楽曲Ａの出力音量は数値「１００」である。
【０２５７】
例えば、ＡＲＴ状態の開始と同時に、背景楽曲Ａが出力音量「１００」で再生される構成を想定する。以上の構成においては、突入効果音が再生される期間ＴＡ１において、背景楽曲Ａが出力音量「１００」で再生される。したがって、期間ＴＡ１で数値「１００」より小さい出力音量で背景楽曲Ａが再生される構成と比較して、突入効果音が背景楽曲Ａで聞こえ難くなる不都合が生じやすくなる。本実施形態では、突入効果音が再生される期間ＴＡ１の背景楽曲Ａの出力音量「３０」は、突入演出が終了した後の背景楽曲Ａの出力音量「１００」より小さい。したがって、背景楽曲Ａが出力音量「１００」で期間ＴＡ１において再生される構成と比較して、突入効果音が背景楽曲Ａにより聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【０２５８】
図３１（ｂ）に示すように、背景楽曲Ａの出力音量は、突入効果音が再生される期間ＴＡ１の後の期間ＴＢ１において連続的に変化する。期間ＴＢ１は、０秒より長い時間長の期間（例えば約０．５秒）である。具体的には、期間ＴＢ１は、フェードタイマに初期値が設定されてからタイムアップするまでの期間である。突入演出が終了する場合、チャンネルｃｈＹのフェードタイマに初期値（約０．５秒）が設定される。以上の構成では、背景楽曲Ａが出力音量「３０」から変化する場合、出力音量「３１〜９９」（全て、または一部）を介して出力音量「１００」まで変化する。
【０２５９】
ところで、各遊技で再生される各背景楽曲の制作（作曲、録音、編集）の時点では、楽曲の途中で再生する出力音量を変化させることを想定していないことが通常である。したがって、背景楽曲Ａの出力音量を変化させた場合、背景楽曲が不自然に聞こえる不都合が生じる場合がある。特に、背景楽曲Ａの出力音量が短い時間で大きく変化した場合、上述した不都合が顕著になる。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、背景楽曲Ａを出力音量「３０」から音量「１００」まで変化させる場合、出力音量「３０」と出力音量「１００」との中間の大きさの出力音量で背景楽曲Ａを再生した後に、出力音量「１００」に変化させる。以上の構成によれば、背景楽曲Ａの出力音量が滑らかに変化するため、背景楽曲Ａが不自然に知覚される不都合が抑制される。
【０２６０】
図３２は、上乗せ演出を説明する図である。上乗せ演出は、上述した上乗せ決定処理の結果を報知する演出である。具体的には、上乗せ演出において、上乗せ決定処理で決定された上乗せ遊技回数（図３２の例では上乗せ遊技回数「１０ゲーム」）が報知される。上乗せ演出は、ＡＲＴ状態の適宜な時期に実行される。例えば、遊技の開始操作、停止操作、演出ボタン２６の操作がされた場合に実行される。
【０２６１】
図３２（ａ）は、上乗せ演出において液晶表示装置３０に表示される画像Ｇ２の模擬図である。画像Ｇ２には、例えば、上乗せ決定処理で決定された上乗せ遊技回数が表示される。図３２（ｂ）は、上乗せ演出で再生される各音響（上乗せ効果音、背景楽曲Ａ）の各時点での出力音量を説明する図である。図３２（ｂ）に示すチャンネルｃｈＸおよびチャンネルｃｈＹは、第３チャンネル群ＧＣ（１６≦Ｘ≦３９、１６≦Ｙ≦３９）の何れかのチャンネルｃｈであり（ただし、Ｘ≠Ｙ）、上述したように画像制御ＣＰＵ４２１により適宜に決定される。図３２（ｂ）の例では、チャンネルｃｈＸで背景楽曲Ａが再生され、チャンネルｃｈＹで上乗せ効果音が再生される。
【０２６２】
図３２（ｂ）に示すように、上乗せ演出の期間ＴＡ２において、上乗せ効果音が再生される。期間ＴＡ２は、例えば、５秒程度の時間長である。また、上乗せ効果音は、期間ＴＡ２において、出力音量「１００」で再生される。上述したように、背景楽曲Ａは、ＡＲＴ状態の各遊技に亘り再生され、上乗せ演出が実行される期間においても再生される場合がある。すなわち、背景楽曲Ａと上乗せ効果音とは、図３２（ｂ）に示すように、並行して再生され得る。  
【０２６３】
図３２（ｂ）に示すように、上乗せ演出の直前の期間と直後の期間とにおいて、背景楽曲Ａは、出力音量「１００」で再生される。一方で、上乗せ効果音が再生される期間ＴＡ２において、背景楽曲Ａは出力音量「５０」で再生される。すなわち、上乗せ効果音が再生される場合、背景楽曲Ａが出力音量「１００」から出力音量「５０」に変化する。以上の構成によれば、期間ＴＡ２の背景楽曲Ａの出力音量が他の期間より小さく変化しない構成と比較して、上乗せ効果音が背景楽曲Ａにより聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【０２６４】
図３２（ｂ）に示すように、背景楽曲Ａの出力音量は、上乗せ効果音が再生される期間ＴＡ２の後の期間ＴＢ３において連続的に変化する。期間ＴＢ３は、０秒より長い時間長の期間（例えば約０．５秒）である。具体的には、期間ＴＢ３は、チャンネルｃｈＸのフェードタイマに初期値が設定されてからタイムアップするまでの期間である。上乗せ演出が開始される場合、チャンネルｃｈＸのフェードタイマに初期値（例えば約０．２秒）が設定される。したがって、背景楽曲Ａが出力音量「５０」から変化する場合、出力音量「５１〜９９」（全て、または一部）を介して出力音量「１００」まで変化する。
【０２６５】
図３２（ｂ）に示すように、背景楽曲Ａの出力音量は、上乗せ効果音が再生される期間ＴＡ２の以前の期間ＴＢ２において連続的に変化する。期間ＴＢ２は、０秒より長い時間長の期間（例えば約０．２秒）である。具体的には、期間ＴＢ２は、チャンネルｃｈＸのフェードタイマに初期値が設定されてからタイムアップするまでの期間である。上乗せ演出が終了する場合、チャンネルｃｈＸのフェードタイマに初期値（例えば約０．５秒）が設定される。したがって、背景楽曲Ａが出力音量「１００」から変化する場合、出力音量「９９〜５１」を介して出力音量「５０」まで変化する。以上の構成によれば、背景楽曲Ａの出力音量が滑らかに変化するため、背景楽曲Ａが不自然に聞こえる不都合が抑制される。
【０２６６】
図３３は、操作態様指示演出を説明する図である。操作態様指示演出は、特殊遊技状態で上乗せリプレイが当選した場合に実行され、「ＢＡＲ２」図柄が停止可能なタイミングで各リール１２を停止操作することが遊技者に指示される。当該指示に従い停止操作がされた場合、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される。
【０２６７】
図３３（ａ）は、操作態様指示演出において液晶表示装置３０に表示される画像Ｇ３の模擬図である。画像Ｇ３には、例えば、３個の「ＢＡＲ２」図柄を表す図像が表示される。また、画像Ｇ３には、特殊遊技状態である旨が表示される。画像Ｇ３は、例えば、上乗せリプレイが当選した遊技の開始操作と略同時に液晶表示装置３０に表示される。
【０２６８】
図３３（ｂ）は、上乗せ演出で再生される各音響（音声「ＢＡＲを狙え」、停止音Ｂ、音声「チャンス」、リプレイ音Ｂ、背景楽曲Ｃ）の各時点での出力音量を説明する図である。図３３（ｂ）に示すチャンネルｃｈＸおよびチャンネルｃｈＹは、第３チャンネル群ＧＣ（１６≦Ｘ≦３９、１６≦Ｙ≦３９）の何れかのチャンネルｃｈであり（ただし、Ｘ≠Ｙ）、上述したように画像制御ＣＰＵ４２１により適宜に決定される。図３３（ｂ）の例では、チャンネルｃｈＸで背景楽曲Ｃが再生され、チャンネルｃｈＹで音声「ＢＡＲを狙え」が再生される。一方、チャンネルｃｈＺは、第２チャンネル群ＧＢ（３≦Ｚ≦１５）の何れかのチャンネルであり、上述したようにサブＣＰＵ４１２により指定される。チャンネルｃｈＺでは、停止音Ｂ、音声「チャンス」およびリプレイ音Ｂが再生される。ただし、停止音Ｂ、音声「チャンス」およびリプレイ音Ｂが別々のチャンネルｃｈで再生される構成としてもよい。
【０２６９】
図３３（ｂ）に示すように、操作態様指示演出が開始すると、音声「ＢＡＲを狙え」が出力音量「１００」で再生される。当該音声は、例えば、約４秒間再生される。その後、遊技者が各停止ボタン２５の何れかを停止操作すると、停止音Ｂが出力音量「１００」で再生される。ただし、遊技者が停止ボタン２５を操作した場合であっても、「ＢＡＲ２」図柄が有効ラインに停止しなかった場合は、停止音Ｂは再生されない。
【０２７０】
操作態様指示演出において、遊技者が２回目の停止操作をした場合、停止音Ｂまたは音声「チャンス」が出力音量「１００」で再生される。音声「チャンス」は、上述したフリーズチャンス報知の実行が決定された場合に再生される。ただし、音声「チャンス」および停止音Ｂは、２個目の「ＢＡＲ２」図柄が有効ラインに停止しなかった場合、すなわち、「ＢＡＲ２」図柄がテンパイしなかった場合は再生されない。
【０２７１】
操作態様指示演出において、遊技者が３回目の停止操作をした場合、停止音Ｂおよびリプレイ音Ｂが出力音量「１００」で再生される。具体的には、遊技者が停止ボタン２５を押下した場合、停止音Ｂが再生され、遊技者が当該停止ボタン２５を離した場合、リプレイ音Ｂが再生される。ただし、リプレイ音Ｂおよび停止音Ｂは、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示されない場合は再生されない。
【０２７２】
図３３（ｂ）に示すように、音声「ＢＡＲを狙え」が再生される期間ＴＡ３が開始する場合、背景楽曲Ｃの出力音量は数値「１００」から数値「０」に変化する。具体的には、背景楽曲Ｃの出力音量は、期間ＴＢ４（時間長＞０）において、出力音量「１００」から出力音量「０」まで連続的に変化する（フェードアウト）。また、全ての停止ボタン２５が操作され期間ＴＡ３が終了する場合、背景楽曲Ｃの出力音量は数値「０」から数値「１００」に変化する。具体的には、背景楽曲Ｃの出力音量は、期間ＴＢ５（時間長＞０）において、出力音量「０」から出力音量「１００」まで連続的に変化する（フェードイン）。以上の構成によれば、操作態様指示演出で再生される音声「ＢＡＲを狙え」等の各音響が再生される期間ＴＡ３において、背景楽曲Ｃの出力音量が数値「０」になる。したがって、期間ＴＡ３における背景楽曲Ｃの出力音量が数値「０」より大きい構成と比較して、背景楽曲Ｃ以外の各音響が聞こえ難くなるという不都合が抑制される。
【０２７３】
以下、図３４を用いて、操作態様指示演出が実行される場合の各チャンネル情報の変化を説明する。図３４には、チャンネルｃｈＸ（１、２）とチャンネルｃｈＹとの各チャンネル情報がチャンネル情報テーブルから抜粋して示される。また、図３４には、操作態様指示演出の直前（図３３（ｂ）に示した期間ＴＢ４より以前）におけるチャンネル情報テーブルと、操作態様指示演出の実行中（図３３（ｂ）に示した期間ＴＡ３）におけるチャンネル情報テーブルと、操作態様指示演出の直後（図３３（ｂ）に示した期間ＴＢ５より後）におけるチャンネル情報テーブルとが示される。
【０２７４】
また、チャンネル情報の各々には、各時点における背景楽曲Ｃの再生位置を説明するための図が併記される。図３４に示すように、背景楽曲Ｃは、ＡパートとＢパートとＣパートとから構成される。Ａパートは、各パートのうち最初に再生される。また、Ｂパートは、Ａパートの後に再生され、Ｃパートは、Ｂパートの後に再生される。図３４においては、各パートの時間軸上の範囲が示される。また、図３４においては、背景楽曲Ｃの時間軸上の再生位置が示される。背景楽曲Ｃの再生位置は、時間の経過に伴い時間軸の経過方向（正面視で右側方向）に移動する。なお、図３４においては、各パートの時間長が略等しい場合を示すが、各パートの時間長は任意である。また、背景楽曲Ｃを３種類より少ないパートで構成してもよいし、３種類より多いパートで構成してもよい。
【０２７５】
図３４（ａ）は、第１実施形態において操作態様指示演出が実行される場合の各チャンネル情報の変化を説明する図である。図３４（ａ）に示すように、操作態様指示演出が開始される以前において、フレーズ番号「ｍ＋０６」（背景楽曲Ｃ）が出力音量「１００」でチャンネルｃｈＸにおいて再生される。また、図３４（ａ）の例では、操作態様指示演出が開始される直前において、背景楽曲Ｃの再生位置はＡパートに位置する（Ａパートが再生される）。
【０２７６】
図３４（ａ）に示すように、操作態様指示演出が開始されると、チャンネルｃｈＹでフレーズ番号「ｍ＋０３」（ＢＡＲ狙い指示）の音データが出力音量「１００」で再生される。また、チャンネルｃｈＸで再生していた背景楽曲Ｃは、操作態様指示演出が開始された場合、出力音量「０」で再生される。すなわち、操作態様指示演出において、背景楽曲Ｃは、遊技者に知覚されないものの、チャンネルｃｈＸにおいて再生が維持される。したがって、背景楽曲Ｃの再生位置は、操作態様指示演出の期間においても、時間軸上を移動する。例えば、図３４（ａ）に例示するように、操作態様指示演出の開始直前にＡパートにあった再生位置は、操作態様指示演出が実行されている期間にＢパートに移動する。
【０２７７】
図３４（ａ）に示すように、操作態様指示演出が終了すると、背景楽曲Ｃが出力音量「１００」でチャンネルｃｈＸにおいて再生される。すなわち、操作態様指示演出が終了すると、背景楽曲Ｃの出力音量が数値「０」から数値「１００」に変化する。また、上述したように、背景楽曲Ｃの再生位置は、操作態様指示演出の期間においても時間軸上を移動する。したがって、操作態様指示演出が終了した直後の再生位置は、操作態様指示演出が開始する直前の再生位置よりＣパート側に位置する。
【０２７８】
図３４（ａ）の例では、操作態様指示演出が開始する直前にＡパートに位置していた再生位置は、操作態様指示演出が終了した直後にＣパートまで移動している。なお、操作態様指示演出が実行される時間長（１回の遊技の時間長）は、遊技者の操作の時期に応じて可変である。したがって、操作態様指示演出が終了した直後の再生位置は、操作態様指示演出が開始する直前の再生位置より時間の経過方向に移動するものの、時間軸上の移動距離は可変になる。すなわち、遊技者の操作に応じて、操作態様指示演出の終了直後の再生位置は、パートＡやパートＢとなる場合がある。以上の通り、第１実施形態においては、操作態様指示演出の前後に亘り背景楽曲Ｃの再生が維持される。すなわち、操作態様指示演出の実行の有無によらず、背景楽曲Ｃが連続して再生される。
【０２７９】
図３４（ｂ）は、対比例において構操作態様指示演出が実行される場合の各チャンネル情報の変化を説明する図である。第１実施形態においては、操作態様指示演出の実行の有無によらず背景楽曲Ｃが連続して再生されるのに対し、対比例においては、操作態様指示演出が実行される場合、背景楽曲Ｃの再生が中止され、操作態様指示演出が終了した場合に再開される。
【０２８０】
図３４（ｂ）に示すように、対比例においては、操作態様指示演出が開始される直前において、背景楽曲Ｃが出力音量「１００」でチャンネルｃｈＸ１で再生される。図３４（ｂ）では、図３４（ａ）の例と同様に、操作態様指示演出が開始される直前において、背景楽曲Ｃの再生位置がＡパートに位置する場合を想定する。
【０２８１】
図３４（ｂ）に示すように、対比例においては、第１実施形態と同様に、操作態様指示演出が開始されると、チャンネルｃｈＹでＢＡＲ狙い指示の音データが出力音量「１００」で再生される。また、操作態様指示演出が開始されると、チャンネルｃｈＸ１で再生していた背景楽曲Ｃが停止される。したがって、チャンネルｃｈＸ１は空きチャンネルｃｈになる。対比例においても、第１実施形態と同様に、操作態様指示演出における背景楽曲Ｃが小さくなる（消音される）ため、背景楽曲Ｃと混合することで音声「ＢＡＲを狙え」が聞こえ難くなるという不都合が抑制される。
【０２８２】
図３４（ｂ）に示すように、対比例においては、操作態様指示演出が終了すると、背景楽曲ＣがチャンネルｃｈＸ２で再生される。上述したように、操作態様指示演出の以前に背景楽曲Ｃを再生していたチャンネルｃｈＸ１は、操作態様指示演出が開始されると解放される。したがって、チャンネルｃｈＸ２とチャンネルｃｈＸ１とは相違する場合がある。
【０２８３】
また、図３４（ｂ）に示すように、チャンネルｃｈＸ２で背景楽曲Ｃの再生を開始する場合、再生位置は背景楽曲Ｃの先頭になる。すなわち、操作態様指示演出の開始直前の再生位置に関わらず、操作態様指示演出の終了直後の再生位置は、背景楽曲Ｃの先頭に戻る。以上の構成においては、特殊遊技状態で操作態様指示演出が実行される毎、すなわち、上乗せリプレイ（当選確率約１/２）が当選する毎に、背景楽曲Ｃの再生位置が再度先頭に戻される。以上の対比例においては、背景楽曲ＣのＡパートの時間長によっては、ＢパートおよびＣパートが再生されない場合がある。しかし、遊技者によっては、ＢパートおよびＣパートが再生されないことに不満を感じる場合がある。
【０２８４】
以上の事情を考慮して、第１実施形態においては、背景楽曲Ｃを消音する場合であっても、背景楽曲Ｃの再生は継続される構成とした。以上の構成によれば、操作態様指示演出の後に背景楽曲Ｃが途中から再生されるため、先頭のパート（Ａ）以外のパート（Ｂ、Ｃ）も再生される。なお、特定の演出において背景楽曲の再生を停止する構成を第１実施形態の対比例として示したが、本発明は対比例を除外するものではない。
【０２８５】
また、本実施形態における各演出の各音響の出力音量は、適宜に変更することができる。例えば、操作態様指示演出において、背景楽曲Ｃの出力音量を数値「０」まで小さくしたが、数値「０」より大きい出力音量まで小さくする構成としてもよい。また、突入演出および上乗せ演出において、背景楽曲Ａの出力音量を数値「０」まで変化させてもよい。
【０２８６】
図３５および図３６は、各ナビ演出を説明するための図である。上述したように、各サブ状態（ＡＲＴ状態等）において、各停止ボタン２５の停止操作順序がナビ演出（ベルナビ演出、リプレイナビ演出）で報知される。
【０２８７】
図３５は、ＡＲＴ状態における各ナビ演出を説明するための図である。図３５には、ＡＲＴ状態における各ナビ演出で液晶表示装置３０に表示される各画像（Ｇ４、Ｇ５）の模擬図と各ナビ演出で再生されるナビ音声が示される。ＡＲＴ状態で表示される各画像には、図３５に示すように、ＡＲＴ状態の残り遊技回数と当該ＡＲＴ状態の遊技回数の合計値と獲得したメダルの合計値とを含む各種の情報が表示される。
【０２８８】
図３５（ａ−１）および図３５（ａ−２）は、ＡＲＴ状態のベルナビ演出を説明するための図である。各ベルナビ演出は、打順ベルが当選した場合に実行される。図３５（ａ−１）は、ベルナビ演出のうち打順ベルＣ（中第１停止が正解押順）が当選した場合のベルナビ演出（以下「中ベルナビ演出」という）を説明するための図である。また、図３５（ａ−２）は、ベルナビ演出のうち打順ベルＲ（右第１停止が正解押順）が当選した場合のベルナビ演出（以下「右ベルナビ演出」という）を説明するための図である。図３５（ａ−１）に示すように、中ベルナビ演出においては、音声「中」が再生される。また、図３５（ａ−２）に示すように、右ベルナビ演出においては、音声「右」が再生される。
【０２８９】
中ベルナビ演出においては、図３５（ａ−１）に示す画像Ｇ４−１が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ４−１には、図３５（ａ−１）に示すように、各指示図像ＳＸが表示される。各指示図像ＳＸは、左指示図像ＳＸＬと中指示図像ＳＸＣと右指示図像ＳＸＲとを含み、例えば、黄色（ベル図柄と同様な色彩）で表示される。図３５（ａ−１）に示すように、中第１停止を指示する中ベルナビ演出においては、各指示図像ＳＸのうち中指示図像ＳＸＣに数字「１」が表示され、且つ、中指示図像ＳＸＣが他の指示図像ＳＸ（Ｌ、Ｒ）より拡大して表示される。
【０２９０】
右ベルナビ演出においては、図３５（ａ−２）に示す画像Ｇ４−２が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ４−２には、図３５（ａ−２）に示すように、各指示図像ＳＸが表示される。右ベルナビ演出の各指示図像ＳＸの色彩は、中ベルナビ演出の各指示図像ＳＸと同様に黄色である。また、図３５（ａ−２）に示すように、右第１停止を指示する右ベルナビ演出においては、各指示図像ＳＸのうち右指示図像ＳＸＲに数字「１」が表示され、且つ、右指示図像ＳＸＲが他の指示図像ＳＸ（Ｌ、Ｃ）より拡大して表示される。
【０２９１】
図３５（ｂ−１）、図３５（ｂ−２）および図３５（ｂ−３）は、ＡＲＴ状態のリプレイナビ演出を説明するための図である。図３５（ｂ−１）は、リプレイナビ演出のうち左第１停止を指示するリプレイナビ演出（以下「左リプレイナビ演出」という）を説明するための図である。また、図３５（ｂ−２）は、リプレイナビ演出のうち中第１停止を指示するリプレイナビ演出（以下「中リプレイナビ演出」という）を説明するための図であり、図３５（ｂ−３）は、リプレイナビ演出のうち右第１停止を指示するリプレイナビ演出（以下「右リプレイナビ演出」という）を説明するための図である。上述したように、ＡＲＴ状態（ＲＴ３状態）においては、通常リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。ＡＲＴ状態において、左第１停止で通常リプレイが停止表示される場合（例えば、打順リプレイＺ２が当選した場合）、左リプレイナビ演出が実行される。また、ＡＲＴ状態において、中第１停止で通常リプレイが停止表示される場合（例えば、打順リプレイＺ３が当選した場合）、中リプレイナビ演出が実行され、右第１停止で通常リプレイが停止表示される場合(例えば打順リプレイＺ１が当選した場合)、右リプレイナビ演出が実行される。図３５（ｂ−１）に示すように、左リプレイナビ演出においては、音声「左だよ」が再生される。また、図３５（ｂ−２）に示すように、中リプレイナビ演出においては、音声「中だよ」が再生され、図３５（ｂ−３）に示すように、右リプレイナビ演出においては、音声「右だよ」が再生される。
【０２９２】
左リプレイナビ演出においては、図３５（ｂ−１）に示す画像Ｇ５−１が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ５−１には、図３５（ｂ−１）に示すように、各指示図像ＳＹが表示される。各指示図像ＳＹは、左指示図像ＳＹＬと中指示図像ＳＹＣと右指示図像ＳＹＲとを含む。また、各指示図像ＳＹは、正解ベルの正解押順を表示する各指示図像ＳＸの色彩（黄色）と異なる色彩で表示される。例えば、各指示図像ＳＹは、水色（リプレイ図柄と同様な色彩）で表示される。図３５（ｂ−１）に示すように、左第１停止を指示する左リプレイナビ演出においては、各指示図像ＳＹのうち左指示図像ＳＹＬに数字「１」が表示され、且つ、左指示図像ＳＹＬが他の指示図像ＳＹ（Ｃ、Ｒ）より拡大して表示される。
【０２９３】
中リプレイナビ演出においては、図３５（ｂ−２）に示す画像Ｇ５−２が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ５−２には、図３５（ｂ−２）に示すように、各指示図像ＳＹが表示される。中リプレイナビ演出の各指示図像ＳＹの色彩は、上述した左リプレイナビ演出の各指示図像ＳＹと同様に水色である。また、図３５（ｂ−２）に示すように、中第１停止を指示する中リプレイナビ演出においては、各指示図像ＳＹのうち中指示図像ＳＹＣに数字「１」が表示され、且つ、中指示図像ＳＹＣが他の指示図像ＳＹ（Ｌ、Ｒ）より拡大して表示される。また、右リプレイナビ演出においては、図３５（ｂ−３）に示す画像Ｇ５−３が液晶表示装置３０に表示される。右リプレイナビ演出においても、他のリプレイナビ演出と同様に、各指示図像ＳＹが水色に表示される。また、右リプレイナビ演出において、右第1停止を指示する指示図像ＳＹＲに数字「１」が表示され、当該指示図像は他の指示図像より拡大して表示される。
【０２９４】
上述した通り、例えば、右第１停止を指示する場合であっても、リプレイが停止表示される場合とベルが停止表示される場合とで、再生される音声が相違する。したがって、停止操作順序の報知の態様が変化に富む。また、本実施形態においては、音声に加え、リプレイが停止表示される場合とベルが停止表示される場合とで、指示図像Ｓの色彩（黄色と水色）を異ならせた。以上の構成によれば、停止操作順序の報知の態様が変化に富むという効果は、格別に顕著である。
【０２９５】
図３６は、チャンス状態における各ベルナビ演出（Ａ、Ｂ）を説明するための図である。図３６には、チャンス状態における各ベルナビ演出で液晶表示装置３０に表示される各画像（Ｇ６、Ｇ７）の模擬図と各ベルナビ演出で再生されるナビ音声が示される。チャンス状態で表示される各画像には、図３６に示すように、チャンス状態の残り遊技回数が表示される。
【０２９６】
図３６（ａ−１）および図３６（ａ−２）は、ＡＲＴ状態のベルナビ演出Ａを説明するための図である。図３６（ａ−１）は、中第１停止を指示するベルナビ演出Ａ（以下「中ベルナビ演出Ａ」という）を説明する図であり、図３６（ａ−２）は、右第１停止を指示するベルナビ演出Ａ（以下「右ベルナビ演出Ａ」という）を説明する図である。図３６（ａ−１）に示すように、中ベルナビ演出Ａにおいては、音声「中」が再生される。また、図３６（ａ−２）に示すように、右ベルナビ演出Ａにおいては、音声「右」が再生される。
【０２９７】
中ベルナビ演出Ａでは、図３６（ａ−１）に示す画像Ｇ６−１が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ６−１には、図３６（ａ−１）に示すように、各指示図像ＳＸが表示される。中ベルナビ演出Ａにおいては、各指示図像ＳＸのうち中指示図像ＳＸＣに数字「１」が表示され、且つ、中指示図像ＳＸＣが他の指示図像ＳＸ（Ｌ、Ｒ）より拡大して表示される。また、右ベルナビ演出Ａでは、図３６（ａ−２）に示す画像Ｇ６−２が液晶表示装置３０に表示される。画像Ｇ６−２には、図３６（ａ−２）に示すように、各指示図像ＳＸが表示され、右指示図像ＳＸＲに数字「１」が表示され、且つ、右指示図像ＳＸＲが他の指示図像ＳＸ（Ｌ、Ｃ）より拡大して表示される。
【０２９８】
図３６（ｂ−１）および図３６（ｂ−２）は、ＡＲＴ状態のベルナビ演出Ｂを説明するための図である。図３６に示すように、ベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとでは、再生される音声が相違する。具体的には、ベルナビ演出Ａでは音声「右」または音声「中」が再生されるのに対し、ベルナビ演出Ｂでは音声「ライト」または音声「センター」が再生される。
【０２９９】
ベルナビ演出Ｂでは、図３６（ｂ−１）に示す画像Ｇ７−１または図３６（ｂ−２）に示す画像Ｇ７−２が液晶表示装置３０に表示される。図３６に示すように、ベルナビ演出Ｂにおいては、各指示図像ＳＸに加え、キャラクタＳＺが表示される点において、ベルナビ演出Ａと相違する。キャラクタＳＺは、中第１停止を指示するベルナビ演出Ｂでは、図３６（ｂ−１）に示すように、中指示図像ＳＸＣの上側近傍に表示される。また、右第１停止を指示するベルナビ演出Ｂでは、図３６（ｂ−２）に示すように、右指示図像ＳＸＲの上側近傍に表示される。すなわち、キャラクタＳＺは、停止操作すべき停止ボタン２５に対応する指示図像ＳＸの上側近傍に表示される。指示図像ＳＸ（特に、操作すべき停止ボタン２５に対応する指示図像ＳＸ）は、正解押順を報知するための図像であるから、遊技者に注目される。したがって、指示図像ＳＸの近傍に表示されるキャラクタＳＺは、遊技者に認識されやすい。
【０３００】
以上の通り、本実施形態によれば、再生され得るナビ音声がベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとで相違する。したがって、各ベルナビ演出で再生され得るナビ音声が共通の構成と比較して、停止操作順序の報知の態様が変化に富む。また、本実施形態においては、ナビ音声に加え、ベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとで、液晶表示装置３０の表示態様を異ならせた（ベルナビ演出ＢではキャラクタＳＺを表示した）。以上の構成によれば、停止操作順序の報知の態様が変化に富むという効果は格別に顕著である。
【０３０１】
図３７は、ボタン連打演出を説明するための図である。ボタン連打演出は、例えば、前兆状態において実行され、各抽選処理（ＡＲＴ決定処理、特別遊技決定処理、チャンス状態決定処理）の結果を報知する。また、ボタン連打演出は、例えば、開始時点から所定の時間が経過した場合、または、演出ボタン２６が予め定められた回数だけ操作された場合に終了する。
【０３０２】
図３７（ａ）は、ボタン連打演出で液晶表示装置３０に表示される画像Ｇ８の模擬図である。画像Ｇ８において、演出ボタン２６を連続して押下すべき旨が指示される。また、画像Ｇ８にはメーター図像ＧＭが表示される。メーター図像ＧＭは、端部ＧＭＥを含み、端部ＧＭＥは、演出ボタン２６を押下する毎に正面視で右側に移動する。ＡＲＴ状態、特別遊技状態またはチャンス状態への移行が決定されている場合は、端部ＧＭＥがメーター図像ＧＭの右側端（ＭＡＸ位置）まで移動し、ＡＲＴ状態等への移行が報知される。一方で、ＡＲＴ状態等が当選していない場合は、メーター図像ＧＭの右側端まで端部ＧＭＥは移動しない。
【０３０３】
ボタン連打演出において、演出ボタン２６が押下される毎に、ボタン効果音が再生される。図３７（ｂ）は、ボタン連打演出で再生される各音響（ボタン効果音）の各時点での出力音量を説明する図である。図３７（ｂ）に示すチャンネルｃｈＸは、第３チャンネル群ＧＣの何れかのチャンネルｃｈである（１６≦Ｘ≦３９）。ボタン連打演出において、演出ボタン２６が押下された場合、図３７（ｂ）に示すように、ボタン効果音が出力音量「１００」で期間ＴＡ４において再生される。本実施形態において、ボタン効果音の再生が開始される時点を「開始時点ｔｓ」という。また、ボタン効果音の再生が終了する時点を「終了時点ｔｅ」という。ボタン効果音の開始時点ｔｓから終了時点ｔｅまでの時間長（期間ＴＡ４の時間長）は、約１．５秒である。
【０３０４】
ボタン連打演出において、遊技者が演出ボタン２６を操作する時期は任意である。したがって、各ボタン効果音が再生される時期は、演出ボタンが操作される時期に応じて変化する。例えば、図３７（ｂ）のように、ボタン効果音が開始時点ｔｓ１から終了時点ｔｅ１まで再生された後に、新たなボタン効果音が開始時点ｔｓ２から終了時点ｔｅ２まで再生された場合を考える。以上の場合、先行するボタン効果音の終了時点ｔｅ１と後続のボタン効果音の開始時点ｔｓ２との時間間隔は、演出ボタンが操作される時期に応じて変化する。具体的には、遊技者が演出ボタンを操作する時間間隔が短いほど、終了時点ｔｅ１と開始時点ｔｓ２との時間間隔は短くなり、遊技者が演出ボタンを操作する時間間隔が長いほど、終了時点ｔｅ１と開始時点ｔｓ２との時間間隔は長くなる。
【０３０５】
以上の構成においては、遊技者が演出ボタンを操作する時間間隔によっては、ボタン効果音が再生される期間ＴＡ４において、演出ボタン２６が操作される場合がある。すなわち、先行のボタン効果音の開始時点ｔｓ１から１．５秒が経過する以前、すなわち、先行のボタン効果音の終了時点ｔｅ１より以前に、後続のボタン効果音の開始時点ｔｓ２が時間軸上で位置する場合がある。
【０３０６】
図３８は、ボタン連打演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図３８には、先行のボタン効果音の再生中に後続のボタン効果音の再生を指示する音制御コマンドが受信された場合の具体例が示される。すなわち、図３８には、時間軸上において、後続のボタン効果音の開始時点ｔｓ２が先行のボタン効果音の終了時点ｔｅ１より以前に位置する具体例が示される。
【０３０７】
図３８（ａ）は、本実施形態のボタン連打演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図３８（ａ）に示すように、本実施形態において、演出ボタン２６が操作された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネルｃｈＸ１（１６≦Ｘ１≦３０）においてボタン効果音を再生させる（Ｓａ１）。具体的には、画像制御ＣＰＵ４２１は、ボタン効果音の再生を開始する場合、ボタン効果音を再生しているチャンネルｃｈの有無を判定する。ボタン効果音を再生しているチャンネルｃｈが存在しないと判断した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、空きチャンネルｃｈを適宜に選択し、ボタン効果音の再生を開始させる。一方で、ボタン効果音を再生しているチャンネルｃｈが存在すると判断した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該チャンネルｃｈのボタン効果音の再生を停止し、当該チャンネルｃｈにおいてボタン効果音の再生を新たに開始する。
【０３０８】
以上の構成によれば、図３８（ａ）に示すように、先行するボタン効果音が再生される期間ＴＡにおいて、後続のボタン効果音の再生が開始される場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、先行して再生していたボタン効果音の再生を停止させる（Ｓａ２）。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネルｃｈＸ１において、ボタン効果音の再生を新たに開始させる（Ｓａ３）。以上の構成によれば、後続のボタン効果音が再生される場合、先行のボタン効果音が停止されるため、連続して再生される各ボタン効果音が混合しない。
【０３０９】
図３８（ｂ）は、対比例のボタン連打演出の具体例を説明するための図である。対比例においては、連続する各ボタン効果音が混合して再生され得る点において、本実施形態と相違する。
【０３１０】
対比例において、演出ボタン２６が操作された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、ボタン効果音をチャンネルｃｈＸ１で再生させる。また、チャンネルｃｈＸ１でボタン効果音を再生している期間に、演出ボタン２６が再度操作された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、空きチャンネルｃｈであるチャンネルｃｈＸ２でボタン効果音の再生を開始させる。すなわち、対比例の画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネルｃｈＸ２でボタン効果音を再生する場合、チャンネルｃｈＸ１で再生しているボタン効果音を停止しない。
【０３１１】
以上の対比例では、後続のボタン効果音を再生する場合に再生中のボタン効果音を停止しないため、例えば、演出ボタン２６の操作の時間間隔によっては、連続して再生された各ボタン効果音が混合して再生される期間（Ｔｄ１、Ｔｄ２、Ｔｄ３）が生じる。したがって、一のボタン効果音が他のボタン効果音により聞こえ難くなる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態の音源ＩＣ４３１は、後続のボタン効果音を再生する場合、先行のボタン効果音を停止させる。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０３１２】
また、本実施形態においては、ボタン効果音は何れか１個のチャンネル（ｃｈＸ１）で再生される。一方で、対比例では、ボタン効果音が複数のチャンネル（ｃｈＸ１、ｃｈＸ２、ｃｈＸ３）で再生される期間が生じる。例えば、図３８（ｂ）に示す期間Ｔｄ１では、チャンネルｃｈＸ１とチャンネルｃｈＸ２との２個のチャンネルｃｈでボタン効果音が再生される。また、期間Ｔｄ２では、チャンネルｃｈＸ２とチャンネルｃｈＸ３との２個のチャンネルｃｈでボタン効果音が再生される。さらに、期間Ｔｄ３では、チャンネルｃｈＸ１とチャンネルｃｈＸ２とチャンネルｃｈＸ３との３個のチャンネルｃｈでボタン効果音が再生される。
【０３１３】
以上の対比例では、演出ボタン２６の操作の時間間隔によっては、ボタン効果音を再生するチャンネルｃｈの個数が一時的に増大することにより、空きチャンネルｃｈがなくなり、他の音響の再生が不可能となる不都合が生じ得る。本実施形態では、ボタン効果音を再生するチャンネルｃｈが予め定められた個数（１個）以上にはならないため、ボタン効果音を再生するチャンネルｃｈの個数の増大が抑制される。以上の効果は、例えば、ボタン効果音の時間長が比較的長い場合（例えば、ボタン効果音の再生期間ＴＡ４で演出ボタン２６の操作が３回以上可能な場合）に顕著である。
【０３１４】
以上の通り、各遊技で実行される各演出においては、各種の音響が再生される。また、遊技機１では、非遊技の期間においても、各種の音響が再生される。
【０３１５】
図３９は、非遊技の期間に液晶表示装置３０に表示される音量調整画像Ｇ９の模擬図である。音量調整画像Ｇ９の表示期間において、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量を調整する操作を受付ける。音量調整画像Ｇ９は、例えば、非遊技期間（例えば、全てのリール１２が停止した期間）において、演出ボタン２６および方向指定ボタン２７を適宜に操作することで液晶表示装置３０に表示される。
【０３１６】
図３９に示すように、音量調整画像Ｇ９は、領域Ｒを含んで構成される。領域Ｒは、マスター音量（１〜５）に応じた態様で表示される。具体的には、領域Ｒは、領域Ｒ１、領域Ｒ２、領域Ｒ３、領域Ｒ４および領域Ｒ５に区分され、各領域は、マスター音量に応じて、第１の色彩または第２の色彩で表示される。また、音量調整画像Ｇ９が表示される期間に調整操作（方向指定ボタン２７の操作）が受付けられた場合、各確認音（ＡからＥ）の何れかが再生される。
【０３１７】
図４０は、調整操作がされた場合の領域Ｒの表示態様の変化と各確認音とを説明するための図である。図４０において、各マスター音量が設定された場合の領域Ｒの各模擬図が示される。また、領域Ｒの各模擬図には、各マスター音量が設定された場合に再生される確認音を説明する各図が併記される。
【０３１８】
図４０（ａ）に示すように、マスター音量を数値「１」にする調整操作が受付けられた場合、領域Ｒのうち領域Ｒ１が第２の色彩で表示され、領域Ｒ２から領域Ｒ５が第１の色彩で表示される。また、マスター音量を数値「１」にする調整操作が受付けられた場合、音高「ド」の確認音Ａが出力音量「２０」で再生される。
【０３１９】
図４０（ｂ）に示すように、マスター音量を数値「２」にする調整操作が受付けられた場合、領域Ｒのうち領域Ｒ１および領域Ｒ２が第２の色彩で表示され、領域Ｒ３から領域Ｒ５が第１の色彩で表示される。また、マスター音量を数値「２」にする調整操作が受付けられた場合、音高「レ」の確認音Ｂが出力音量「４０」で再生される。
【０３２０】
図４０（ｃ）に示すように、マスター音量を数値「３」にする調整操作が受付けられた場合、領域Ｒのうち領域Ｒ１から領域Ｒ３が第２の色彩で表示され、領域Ｒ４および領域Ｒ５が第１の色彩で表示される。また、マスター音量を数値「３」にする調整操作が受付けられた場合、音高「ミ」の確認音Ｃが出力音量「６０」で再生される。
【０３２１】
図４０（ｄ）に示すように、マスター音量を数値「４」にする調整操作が受付けられた場合、領域Ｒのうち領域Ｒ１から領域Ｒ４が第２の色彩で表示され、領域Ｒ５が第１の色彩で表示される。また、マスター音量を数値「４」にする調整操作が受付けられた場合、音高「ファ」の確認音Ｄが出力音量「８０」で再生される。
【０３２２】
図４０（ｅ）に示すように、マスター音量を数値「５」にする調整操作が受付けられた場合、領域Ｒの全ての領域（Ｒ１〜Ｒ５）が第２の色彩で表示される。また、マスター音量を数値「５」にする調整操作が受付けられた場合、音高「ソ」の確認音Ｅが出力音量「１００」で再生される。
【０３２３】
上述したように、本実施形態においては、マスター音量毎に音高および出力音量が異なる各確認音が再生されるため、マスター音量の現在値を確認音により把握することができる。また、本実施形態においては、音量調整画像Ｇ９の領域Ｒがマスター音量に応じた態様で表示される。したがって、マスター音量の現在値を領域Ｒの表示態様から把握することができる。以上の構成によれば、仮に、確認音を聞き逃した場合であっても、領域Ｒの表示態様を確認することでマスター音量の現在値を把握することができる。
【０３２４】
上述したように、各確認音を再生するチャンネルｃｈは、サブＣＰＵ４１２からの音制御コマンドＸＳで指定される。例えば、サブＣＰＵ４１２が確認音毎に異なるチャンネルｃｈを音制御コマンドＸＳで指定する構成が採用され得る。また、サブＣＰＵ４１２が確認音毎に同じチャンネルｃｈを音制御コマンドＸＳで指定する構成としてもよい。後者の構成によれば、確認音が連続して再生される場合であっても、先行する確認音に後続の確認音が混合しない。したがって、各確認音が混合して聞こえ難くなる不都合が低減される。
【０３２５】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。具体的各は、サブＲＡＭ４１４は、サブ状態を格納するサブ状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、ＡＲＴ状態の残り遊技回数示すＡＲＴゲーム数カウンタを含む各種の領域を具備する。
【０３２６】
また、サブＲＡＭ４１４には、各種のコマンドを格納するサブコマンド格納領域が設けられる。サブコマンド格納領域は、音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを格納する。サブＣＰＵ４１２は、サブコマンド格納領域の音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０３２７】
また、サブＲＡＭ４１４には、各種のシステム音を再生するための各再生要求フラグが記憶される。各再生要求フラグは、システム音毎に設けられる。例えば、メダルが投入された場合、投入音の再生要求フラグがＯＮ状態になる。また、エラーが発生した場合、エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態になる。サブＣＰＵ４１２は、再生要求フラグがＯＮ状態のシステム音の再生を指示する音制御コマンドＸを生成して、サブコマンド格納領域に格納する。
【０３２８】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図４１は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０３２９】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３３０】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、図４２に示す設定変更処理に移行する。
【０３３１】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３３２】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３３３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３３４】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３３５】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３３６】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３３７】
図４２は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３３８】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値に対応する数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３３９】
メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３４０】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３４１】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止される。また、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３４２】
図４３は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３４３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３４４】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。
自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３４５】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３４７】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納する。
【０３４８】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、内部抽選処理（Ｓ１０６）を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器３０４が生成した乱数値Ｒ１と当選エリア抽選テーブルとに基づいて、当選エリアを決定する。
【０３４９】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理（Ｓ１０７）を実行する。上述したとおり、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値Ｒ２とリールロック抽選テーブルとを用いてリールロックの有無が決定される。
【０３５０】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０８）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３５１】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０９）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
【０３５２】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１１０）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止する。
【０３５３】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１１）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役が停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３５４】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１２）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３５５】
図４４は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３５６】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３５７】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３５８】
図４５は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理（Ｓ１０９）で設定される。前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３５９】
一方で、前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に自動投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。自動投入コマンドは、一枚の賭けメダルが自動投入されることを示す。
【０３６０】
自動投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。自動投入タイマは、サブ制御基板４００に自動投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
【０３６１】
自動投入タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３６２】
自動投入タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３６３】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３６４】
図４６は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３６５】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３６６】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３６７】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３６８】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３６９】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３７０】
図４７は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３７１】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。なお、投入コマンドと上述した自動投入コマンドとを共通のコマンドとして設けてもよいし、別々のコマンドとして設けてもよい。本実施形態においては、自動投入コマンド、メダル投入コマンドを総称して投入関連コマンドという。
【０３７３】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３７５】
図４８は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３７６】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する場合、メダル投入コマンドをコマンド格納領域に格納する。
【０３７８】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−９）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−９：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１０）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３７９】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３８０】
図４９は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３８１】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３８２】
図５０は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、ＲＴ状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３８３】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３３４４０」が取得される。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３３４４０」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値「３３４４０」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３３４４０」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３８６】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア「００」から「３６」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−８）、ステップＳ１０６−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−４からステップＳ１０６−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３８７】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを示すＲＴ種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を終了する。
【０３８８】
図５１（ａ）は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する（Ｓ１０７−１）。当選エリアを取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理（Ｓ１０７−２）を実行する。上乗せフリーズ制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ予約フラグの設定および上乗せフリーズ抽選処理を含む各種の処理を実行する。上乗せフリーズ制御処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、リールロック制御処理（Ｓ１０７−３）を実行する。リールロック制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じてリールロックを実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理またはリールロック制御処理で決定した回胴演出を示す回胴演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、回胴演出制御処理を終了する。
【０３８９】
図５１（ｂ）は、上乗せフリーズ制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理を開始すると、フリーズ予約フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２−１）。フリーズ予約フラグは、前回の遊技で上乗せリプレイが当選し、且つ、後述する上乗せフリーズ抽選処理で当選した場合、ＯＮ状態に設定されている。ステップＳ１０７−２−１において、フリーズ予約フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ１０７−２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズの実行を決定し（Ｓ１０７−２−２）、前回の遊技で設定したフリーズ予約フラグをＯＦＦ状態にする（Ｓ１０７−２−３）。
【０３９０】
フリーズ予約フラグをＯＦＦ状態にした後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で上乗せリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓ１０７−２−４）。上乗せリプレイに当選していないと判断した場合（Ｓ１０７−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理を終了する。一方で、上乗せリプレイに当選したと判断した場合（Ｓ１０７−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ抽選処理（Ｓ１０７−２−５）を実行する。
【０３９１】
メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ抽選処理において、上述した上乗せフリーズ抽選テーブルを用いて上乗せフリーズを実行するか否かを決定する。その後、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ抽選処理で上乗せフリーズに当選したか否かを判定する（Ｓ１０７−２−６）。上乗せフリーズに当選したと判断した場合（Ｓ１０７−２−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ予約フラグをＯＮ状態に設定する（Ｓ１０７−２−７）。他方で、上乗せフリーズに当選していないと判断した場合（Ｓ１０７−２−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ予約フラグをＯＮ状態にしない。以上の説明から理解される通り、前回の遊技で上乗せフリーズに当選していた場合、今回の遊技で上乗せフリーズが実行される。また、今回の遊技で上乗せフリーズに当選した場合、フリーズ予約フラグがＯＮ状態に設定され、次回の遊技で上乗せフリーズが実行される。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理において、フリーズ有無コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０７−２−８）。フリーズ有無コマンドは、今回の遊技で上乗せフリーズに当選したか否かを示すコマンドである。すなわち、フリーズ有無コマンドは、次回の遊技で上乗せフリーズが実行されるか否かを示すコマンドであるとも換言される。サブＣＰＵ４１２は、フリーズ有無コマンドに応じて、ＢＡＲ図柄のテンパイ音を決定する。フリーズ有無コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理を終了する。
【０３９３】
図５１（ｃ）は、リールロック制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リールロック制御処理を開始すると、今回の遊技で上乗せフリーズが決定済みであるか否かを判定する（Ｓ１０７−３−１）。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、直前の上乗せフリーズ制御処理（Ｓ１０７−２−２）で上乗せフリーズが決定されたか否かを判定する。上乗せフリーズが決定されていると判断した場合（Ｓ１０７−３−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リールロック制御処理を終了する。他方で、上乗せフリーズが決定されていないと判断した場合（Ｓ１０７−３−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが弱レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−３−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「３１」（弱スイカ）または当選エリア「３３」（弱チェリー）または当選エリア「３５」（弱チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−３−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡの各抽選値を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の順に乱数値Ｒ２から減算し、減算結果が負数になった回胴演出を決定する。また、決定した回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
【０３９４】
当選エリアが弱レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−３−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「３２」（強スイカ）または当選エリア「３４」（強チェリー）または当選エリア「３６」（強チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリアが強レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−３−４：ＮＯ）、すなわち、当選エリアが弱レア役および強レア役の何れでもない場合、メインＣＰＵ３０１は、リールロック制御処理を終了する。一方で、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＢを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−３−５）。
【０３９５】
図５２は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出（上乗せフリーズ、リールロック）の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３９６】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ１０８−１）。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフリーズ制御処理（図５１（ａ）のＳ１０７−２）で上乗せフリーズが決定されず、且つ、リールロック制御処理（図５１（ｂ）のＳ１０７−３）でリールロックが決定されなかった否かを判定する。回胴演出を実行しないと判断した場合（Ｓ１０８−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を繰り返す（Ｓ１０８−２：ＮＯ）。
【０３９７】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４２００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０８−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０８−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において、回胴演出が実行されると判断した場合、今回の遊技でショートロックが決定されたか否かを判定する（Ｓ１０８−５）。ショートロックが決定されたと判断した場合（Ｓ１０８−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにショートロック期間（１０００ｍｓ）をセットする（Ｓ１０８−６）。
【０３９９】
一方で、今回の回胴演出がショートロックではないと判断した場合（Ｓ１０８−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でミドルロックが決定されたか否かを判定する（Ｓ１０８−７）。ミドルロックが決定されたと判断した場合（Ｓ１０８−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにミドルロック期間（２０００ｍｓ）をセットする（Ｓ１０８−８）。
【０４００】
今回の回胴演出がミドルロックではないと判断した場合（Ｓ１０８−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でロングロックが決定されたか否かを判定する（Ｓ１０８−９）。ロングロックが決定されたと判断した場合（Ｓ１０８−９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにロングロック期間（５０００ｍｓ）をセットする（Ｓ１０８−１０）。一方で、今回の回胴演出がロングロックではないと判断した場合（Ｓ１０８−９：ＮＯ）、すなわち、今回の回胴演出が上乗せフリーズである場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに上乗せフリーズ期間（３００００ｍｓ）をセットする（Ｓ１０８−１１）。
【０４０１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６、ステップＳ１０８−８、ステップＳ１０８−９およびＳ１０８−１１で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０８−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０８−１２を繰り返し（Ｓ１０８−１２：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−２に処理を移行させる。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールロックが実行される期間の割込み処理（駆動制御処理）において、各リール１２を停止した状態に維持する。一方で、上乗せフリーズが実行される期間の割込み処理において、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２を予め定められた態様で変動させる。
【０４０２】
図５３は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０９−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０９−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０９−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０９−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０４０３】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０９−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０９−４においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０４０４】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０９−５）に移行する。図５４は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図５４に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０４０５】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０４０６】
図５５は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０９−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０９−５−２）。
【０４０７】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０９−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＣ１〜Ｃ４」（正解押し順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
【０４０８】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０９−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０４０９】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０９−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０９−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０９−５−７）。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０９−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−５からステップＳ１０９−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０９−５−１０）。
【０４１１】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０９−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０９−５−２からステップＳ１０９−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０４１２】
図５６は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１を繰り返し実行する（Ｓ１１０−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−２）。
【０４１３】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１１０−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１１０−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１１０−５）。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１１０−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１１０−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１１０−８）。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１１０−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えば当選役「スイカ」）は、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０４１６】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１１０−１１）。ステップＳ１１０−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０４１７】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１１０−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１１０−１からステップ１１０−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０４１８】
図５７は、表示判定処理（Ｓ１１１）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する（Ｓ１１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０４１９】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１１−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０４２０】
有効ラインへの停止が許可された当選役が停止したと判定した場合（Ｓ１１１−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−３）。リプレイが有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１１−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイが停止したことを示す。
【０４２１】
他方で、リプレイが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１１−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１１−６）、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−７）。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
【０４２２】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１１−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１１−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１１−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１１−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１１−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１１−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０４２３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−７において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−７：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−１２）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０４２４】
図５８は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０４２５】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー５２０にメダルが補充され、リセットボタン５１２が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
【０４２６】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２５を繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０４２７】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタを「１」減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０４２８】
図５９は、ＲＴ状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態を変更する。
【０４２９】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理を開始すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１）。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する（Ｓ１１２−２）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ１」に変更する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合は、ＲＴ状態は変更されない。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ１移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−３）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４３０】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−４）。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する（Ｓ１１２−５）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ２」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ２移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−６）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４３１】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−７）。有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する（Ｓ１１２−８）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ３」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ３移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−９）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４３２】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１０）。有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ４状態に変更する（Ｓ１１２−１１）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ４」に変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ４移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１２）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４３３】
有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１３）。有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ５状態に変更する（Ｓ１１２−１４）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ５」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ５移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ５移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１５）、ＲＴ状態移行処理を終了する。他方で、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を変更しないでＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４３４】
図６０は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４３５】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４３６】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４３７】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモーターに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモーターの励磁パターンが切替わる。
【０４３８】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４３９】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４４０】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示する。
【０４４１】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、制御コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４４２】
制御コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４４３】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図６１は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４４４】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化し、サブＲＡＭ４１４の各種のカウンタに初期値を設定する。
【０４４５】
サブ起動処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４４６】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０３）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０４）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、マスター音量制御タスクの起動（Ｓ３０６）、および、音響制御タスクの起動（Ｓ３０７）を行う。
【０４４７】
図６２、図６３および図６９から図７２は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、図６２に示すランプ制御タスクにより、サイドランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、図６３に示すメイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、図６９に示す演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付け、図７０に示す画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信する。また、サブＣＰＵ４１２は、図７１にマスター音量制御タスクにおいて、調整操作を受付け、マスター音量を変更する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、図７２に示す音響制御タスクにおいて、音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０４４８】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４４９】
図６２は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４５０】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを制御する。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４５１】
図６３は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４等の所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０３−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０３−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４５２】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０３−３）。すなわち、ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０３−３を繰り返し実行する（Ｓ３０３−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０３−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０３−４）に移行する。
【０４５３】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０３−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ＡＲＴ状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０３−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数（ＡＲＴゲーム数カウンタ）を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０３−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０３−２からステップＳ３０３−５までの処理を繰り返す。
【０４５４】
図６４は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、決定したランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。
【０４５５】
図６５は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に処理を移行する。
【０４５６】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５７】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド（自動投入コマンド、メダル投入コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入関連コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。また、サブＣＰＵ４１２は、投入音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了させる。
【０４５８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）を実行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を含む各種の処理を実行し、演出決定処理で決定された各演出を指定する演出制御コマンドＹをサブコマンド格納領域に格納する。また、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理において、メインＣＰＵ３０１からの当選エリアコマンドに応じて、各ナビ演出（ベルナビ演出、リプレイナビ演出）の音声の再生要求フラグをＯＮ状態にする。例えば、当選エリア「２２」〜「２５」の打順ベルＣ（１〜４）を示す当選エリアコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、中第１停止を指示するベルナビ演出の音声の再生要求フラグをＯＮ状態にする。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、各リール１２の始動音（通常始動音、特殊始動音）の再生要求フラグをＯＮ状態にする。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）を実行する。停止操作時処理において、例えば、リール１２の停止音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リプレイ音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。また、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理において、ＡＲＴ状態への移行が決定された開始準備状態でＲＴ３移行リプレイが停止表示されたと判断した場合、サブ状態をＡＲＴ状態に移行させる。
【０４６３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知する払出音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、払出音の停止を指示する音制御コマンドをサブコマンド格納領域に格納する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６４】
図６６は、開始操作時処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する（Ｓ５０１）。その後、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態処理（Ｓ５０３）に移行する。特別遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、特別遊技状態の残り遊技回数を遊技毎に減算する。
【０４６５】
一方で、特別遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。特殊遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態処理（Ｓ５０５）に移行する。特殊遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態処理において、「ＢＡＲ」図柄がテンパイした場合の音響を停止音Ｂにするか音声「チャンス」にするかを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１からのフリーズ有無コマンドを解析し、次回の遊技で上乗せフリーズが実行されるか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、上乗せフリーズが実行されると判断した場合、上乗せフリーズが実行されないと判断した場合より高い確率で音声「チャンス」を決定する。
【０４６６】
サブ状態が特殊遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態（ＡＲＴ中前兆状態を含む）であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理（Ｓ５０７）に移行する。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理において、特殊遊技決定処理、特別遊技決定処理および上乗せ決定処理を含む各種の処理を実行する。
【０４６７】
サブＣＰＵ４１２は、サブ状態がＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。開始準備状態であると判断した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態処理（Ｓ５０９）に移行する。開始準備状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、移行先のサブ状態と当選エリアとに応じて、報知する停止操作順序を決定する。
【０４６８】
サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０８：ＮＯ）、チャンス状態であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。チャンス状態であると判断した場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、チャンス状態処理（Ｓ５１１）に移行する。チャンス状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ決定処理を含む各種の処理を実行する。一方で、サブＣＰＵ４１２は、チャンス状態ではないと判断した場合（Ｓ５１０：ＮＯ）、通常状態処理（Ｓ５１２）に移行する。通常状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ決定処理、特別遊技決定処理およびチャンス状態決定処理を含む各種の処理を実行する。
【０４６９】
開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態および当選エリア等に応じて演出決定処理（Ｓ５１３）を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を開始すると、乱数値Ｒ３を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブルを選択する。サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。サブＣＰＵ４１２は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納する。また、演出ボタン操作指示が実行される演出が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグをＯＮ状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置３０に「ＰＵＳＨ！」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態に設定される期間において、演出ボタン２６が操作されると、サブＣＰＵ４１２は、ボタン契機演出を実行させる。
【０４７０】
演出決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御コマンドＹをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ５１４）。例えば、演出決定処理で操作態様指示演出が決定された場合、操作態様指示演出の実行を指示する演出制御コマンドＹが格納される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、当該演出制御コマンドＹで指示される演出の音響を音源ＩＣ４３１に再生させる。また、当該演出制御コマンドＹで指示される演出の画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【０４７１】
図６７（ａ）は、チャンス状態処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、チャンス状態処理を開始すると、ＡＲＴ決定処理（Ｓ５１１−１）に移行する。今回の遊技でレア役に当選した場合、チャンス状態のＡＲＴ決定処理において、通常状態と略等しい確率でＡＲＴ状態への移行が決定される。また、チャンス状態のＡＲＴ決定処理においては、ベル（打順ベル、共通ベル）に当選した場合、確率約１／１０でＡＲＴ状態への移行が決定される。なお、ベルの種類に応じてＡＲＴ状態に当選する確率を異ならせてもよい。例えば、打順ベルが当選した場合と共通ベルが当選した場合とでＡＲＴ状態に当選する確率を異ならせてもよい。
【０４７２】
ＡＲＴ決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で打順ベル（Ｃ、Ｒ）に当選したか否かを判定する（Ｓ５１１−２）。打順ベルに当選していないと判断した場合（Ｓ５１１−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、チャンス状態処理を終了する。他方で、打順ベルに当選したと判断した場合（Ｓ５１１−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、報知態様決定処理（Ｓ５１１−３）に移行する。報知態様決定処理においては、ベルナビ演出が抽選により決定される。上述したように、ベルナビ演出は、ベルナビ演出Ａとベルナビ演出Ｂとを含む。
【０４７３】
図６７（ｂ）は、報知態様決定処理（図６７（ａ）のＳ５１１−３）のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、報知態様決定処理を開始すると、今回の遊技でＡＲＴ状態が当選したか否か、すなわち、上述したステップＳ５１１−１でＡＲＴ状態への移行が決定されたか否かを判定する（Ｓ５１１−３−１）。
【０４７４】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態への移行が決定されたと判断した場合（Ｓ５１１−３−１：ＹＥＳ）、上述した報知態様決定テーブルＢを用いてベルナビ演出を決定する（Ｓ５１１−３−２）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、確率ＰＢ１でベルナビ演出Ａを決定し、確率ＰＢ２でベルナビ演出Ｂを決定する。一方で、ＡＲＴ状態への移行が決定されていないと判断した場合（Ｓ５１１−３−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、上述した報知態様決定テーブルＡを用いてベルナビ演出を決定する（Ｓ５１１−３−３）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、確率ＰＡ１でベルナビ演出Ａを決定し、確率ＰＡ２でベルナビ演出Ｂを決定する。上述したように、確率ＰＢ２は確率ＰＡ２より大きい（ＰＢ２＞ＰＡ２）。すなわち、ＡＲＴ状態に当選した遊技では、ＡＲＴ状態に当選していない遊技より、ベルナビ演出Ｂ（特殊ナビ）が実行されやすい。
【０４７５】
サブＣＰＵ４１２は、ベルナビ演出を決定した場合、当該ベルナビ演出のナビ音声の再生要求フラグをＯＮ状態にする（Ｓ５１１−３−４）。サブＣＰＵ４１２は、ナビ音声の再生要求フラグがＯＮ状態の場合であって、打順ベルＣが当選した遊技でベルナビ演出Ａが決定された場合、音声「中」の再生を指示する音制御コマンドＸＳを格納する。また、打順ベルＲが当選した遊技でベルナビ演出Ａが決定された場合、音声「右」の再生を指示する音制御コマンドＸＳを格納する。同様に、打順ベルＣが当選した遊技でベルナビ演出Ｂが決定された場合、音声「センター」の再生を指示する音制御コマンドＸＳを格納し、打順ベルＲが当選した遊技でベルナビ演出Ｂが決定された場合、音声「ライト」の再生を指示する音制御コマンドＸＳを格納する。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにおいて、ナビ音声の再生を指示する音制御コマンドＸＳをサブコマンド格納領域に格納し、画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０４７６】
図６８（ａ）は、通常状態処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、通常状態処理を開始すると、特別遊技決定処理（Ｓ５１２−１）に移行する。特別遊技状態決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、上述した特別遊技決定テーブルを用いて特別遊技状態に移行するか否かを決定する。特別遊技状態決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ決定処理（Ｓ５１２−２）に移行する。ＡＲＴ決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、上述したＡＲＴ決定テーブルを用いてＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０４７７】
ＡＲＴ決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆状態（本前兆状態、ガセ前兆状態）であるか否かを判定する（Ｓ５１２−３）。前兆状態であると判断した場合（Ｓ５１２−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、始動音決定処理（Ｓ５１２−４）に移行する。他方で、前兆状態でないと判断した場合（Ｓ５１２−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、通常状態処理を終了する。
【０４７８】
図６８（ｂ）は、始動音決定処理（図６８（ａ）のＳ５１２−４）のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、始動音決定処理を開始すると、本前兆状態であるか否かを判定する（Ｓ５１２−４−１）。サブＣＰＵ４１２は、本前兆状態であると判断した場合（Ｓ５１２−４−１：ＹＥＳ）、始動音決定テーブルＹで今回の遊技の始動音を決定する（Ｓ５１２−４−２）。具体的には、確率ＰＹ１で通常始動音を決定し、確率ＰＹ２で特殊始動音を決定する。一方で、本前兆状態ではないと判断した場合（Ｓ５１２−４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、始動音決定テーブルＸで始動音を決定する（Ｓ５１２−４−３）。具体的には、確率ＰＸ１で通常始動音を決定し、確率ＰＸ２で特殊始動音を決定する。上述したように、確率ＰＹ２は、確率ＰＸ２より大きい（ＰＹ２＞ＰＸ２）。すなわち、本前兆状態の方が、ガセ前兆状態より特殊始動音が再生されやすい。始動音を決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、当該始動音の再生要求フラグをＯＮ状態にし（Ｓ５１２−４−４）、始動音決定処理を終了する。始動音の再生要求フラグがＯＮ状態の場合、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにおいて、始動音の再生を指示する音制御コマンドＸＳをサブコマンド格納領域に格納し、画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０４７９】
図６９は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ３０４−１:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０４−２）。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０４−２:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ボタン契機演出の実行を指示する演出制御コマンドＹをサブコマンド格納領域に格納し（Ｓ３０４−３）、演出ボタン指示フラグをＯＦＦ状態にして（Ｓ３０４−４）、演出ボタン入力タスクを終了する。画像制御基板４２０で演出制御コマンドＹが受信された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、液晶表示装置３０に所定の演出画像を表示させるとともに、音源ＩＣ４３１に音出力要求コマンドＺを送信してボタン契機演出における効果音などを再生させる。
【０４８０】
ステップＳ３０４−２において、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０４−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ボタン連打演出が実行されているか否かを判定する（Ｓ３０４−５）。ボタン連打演出中ではないと判断した場合（Ｓ３０４−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、ボタン連打演出中であると判断した場合（Ｓ３０４−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６の押下毎に実行されるボタン演出を指示する演出制御コマンドＹを演出制御コマンド格納領域に格納する（Ｓ３０４−６）。画像制御基板４２０で演出制御コマンドＹが受信された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信してボタン効果音を再生させる。
【０４８１】
図７０は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０５−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が予め定められた時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において予め定められた時間間隔毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４８２】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０５−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンドをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ３０５−２）。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。デモ表示コマンドを受信した時点で音響（例えば背景楽曲）を再生している場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該音響の音量を「０」にする。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。デモ表示コマンドを格納した後に、サブＣＰＵ４１２は、コマンド送信処理（Ｓ３０５−３）に移行する。また、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０５−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、デモ表示コマンドを格納しないでコマンド送信処理に移行する。
【０４８３】
コマンド送信処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブコマンド格納領域に格納された音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを画像制御基板４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸを受信した場合、当該音制御コマンドＸに応じた音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、当該演出制御コマンドＹに応じた画像を液晶表示装置３０に表示させる。さらに、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該演出制御コマンドＹに応じた演出音を決定し、当該演出音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。例えば、操作態様指示演出の実行を指示する演出制御コマンドＹが受信された場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、液晶表示装置３０に「ＢＡＲを狙え！」というメッセージ（文字列）を表示する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、音声「ＢＡＲを狙え」を決定し、当該演出音を再生させる音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。コマンド送信処理を終了した後に、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４８４】
図７１（ａ）は、マスター音量制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、マスター音量制御タスクにおいて、音量調整スイッチ４４の状態（例えばディップスイッチの操作位置）に応じてマスター音量を変更（調整）する。また、サブＣＰＵ４１２は、音量調整画像の表示期間において、方向指定ボタン２７の操作（調整操作）を受付けて、マスター音量を変更する。音量調整スイッチ４４は、遊技機１の内部に設けられるため、原則、遊技者は操作することができない。一方で、方向指定ボタン２７は、遊技機１の外部に設けられるため、遊技者が操作可能である。しがたって、遊技者は調整操作が可能である。
【０４８５】
マスター音量制御タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量のリセット条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３０６−１）。マスター音量のリセット条件は適宜に設定可能であるが、例えば、電源が投入された場合、清算ボタンが操作された場合、デモンストレーション画像が表示された場合、メニュー画面が表示された場合にマスター音量をリセットする構成が好適である。マスター音量のリセット条件が成立していないと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、音量調整スイッチ監視処理（Ｓ３０６−２）に移行する。音量調整スイッチ監視処理において、サブＣＰＵ４１２は、音量調整スイッチ４４の状態に応じてマスター音量を変更する。
【０４８６】
マスター音量のリセット条件が成立したと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理（Ｓ３０６−３）に移行する。マスター音量リセット処理において、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量をリセットする。具体的には、マスター音量リセット処理において、音量調整スイッチ４４の状態に応じた初期値がマスター音量に設定される。本実施形態の音量調整スイッチ４４は、マスター音量として数値「１」を指定する状態と数値「３」を指定する状態と数値「５」を指定する状態とに操作することができる。したがって、数値「１」、「３」、「５」の何れかがマスター音量の初期値に設定される。ただし、リセット直前のマスター音量によっては、リセットされない場合がある。
【０４８７】
以下において、音量調整スイッチ４４が指定するマスター音量を「ハード音量」という。上述したように、音量調整スイッチ４４を操作しない場合であっても、方向指定ボタン２７を操作することで、遊技者はマスター音量を変更可能である。以上の場合、実際のマスター音量とハード音量とが相違し得る。例えば、ハード音量を数値「３」に維持した状態で、方向指定ボタン２７を操作して実際のマスター音量を数値「４」にすることができる。
【０４８８】
サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より小さい場合、マスター音量をハード音量にリセットする。例えば、リセット直前のマスター音量が「２」でハード音量が「３」の場合、マスター音量は「３」にリセットされる。一方で、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より大きい場合、マスター音量をリセットしない。例えば、マスター音量が「４」でハード音量が「３」の場合、マスター音量は「４」で維持される。音量調整スイッチ監視処理またはマスター音量リセット処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、音量調整処理（Ｓ３０６−４）に移行する。音量調整処理は、他のタスクに移行する割込みが発生するまで、繰り返し実行される。
【０４８９】
図７１（ｂ）は、音量調整処理のフローチャートである。音量調整処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、音量調整画像の表示期間であるか否かを判定する（Ｓ３０６−４−１）。サブＣＰＵ４１２は、音量調整画像の表示期間ではないと判断した場合（Ｓ３０６−４−１：ＮＯ）、音量調整処理を終了する。一方で、音量調整画像の表示期間であると判断した場合（Ｓ３０６−４−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、調整操作を受付けたか否かを判定する（Ｓ３０６−４−２）。
【０４９０】
調整操作を受付けたと判断した場合（Ｓ３０６−４−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、当該調整操作に応じてマスター音量を変更する（Ｓ３０６−４−３）。例えば、マスター音量が数値「２」の場合、方向指定ボタン２７の右ボタンが操作されると、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量を数値「３」に変更する（マスター音量を数値「１」加算する）。また、マスター音量が数値「２」の場合、方向指定ボタン２７の左ボタンが操作されると、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量を数値「１」に変更する（マスター音量を数値「１」減算する）。マスター音量を変更した後に、サブＣＰＵ４１２は、確認音の再生要求フラグをＯＮ状態にする（Ｓ３０６−４−４）。サブＣＰＵ４１２は、確認音の再生要求フラグがＯＮ状態の場合、音響制御タスクにおいて、確認音の再生を指示する音制御コマンドＸＳをサブコマンド格納領域に格納し、当該音制御コマンドＸＳを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。当該音制御コマンドＸＳを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信し、確認音を再生させる。
【０４９１】
音制御コマンドを送信した後にサブＣＰＵ４１２は、終了操作がされたか否かを判定する（Ｓ３０６−４−５）。終了操作としては、適宜な操作を採用することができるが、例えば、演出ボタン２６の押下操作が採用され得る。終了操作がされていないと判断した場合（Ｓ３０６−４−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、音量調整処理を終了する。他方で、終了操作がされたと判断した場合（Ｓ３０６−４−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、音量調整終了コマンドをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ３０６−４−６）。画像制御ＣＰＵ４２１は、音量調整終了コマンドを受信した場合、音量調整画像の表示を終了させる。
【０４９２】
図７２（ａ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、音響再生開始処理（Ｓ３０７−１）に移行する。音響再生開始処理において、サブＣＰＵ４１２は、システム音の再生要求が有る場合、当該システム音の再生を指示する音制御コマンドＸ（Ｅ、Ｓ）を生成し、サブコマンド格納領域に格納する。
【０４９３】
音響再生開始処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、音制御コマンド送信処理（Ｓ３０７−２）に移行する。音制御コマンド送信処理において、サブＣＰＵ４１２は、音響再生開始処理で生成した音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。サブＣＰＵ４１２は、他のタスクを実行する割込みが発生するまで、音響再生開始処理と音制御コマンド送信処理とを繰返し実行する。
【０４９４】
図７２（ｂ）は、音響再生開始処理のフローチャートである。音響再生開始処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０７−１−１）。エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、エラー音の音データ（フレーズ番号「００」の警告音とフレーズ番号「０１」の呼出音声）を指定する（Ｓ３０７−１−２）。また、サブＣＰＵ４１２は、当該指定した音データを再生させる音制御コマンドＸＥを生成し、サブコマンド格納領域に格納する（Ｓ３０７−１−３）。
【０４９５】
エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０７−１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、エラー音以外のシステム音の再生要求フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０７−１−４）。システム音の再生要求フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０７−１−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、音響再生開始処理を終了する。一方で、システム音の再生要求フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−１−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、再生要求フラグがＯＮ状態のシステム音の音データ（フレーズ番号）を決定し（Ｓ３０７−１−５）、当該システム音を再生するチャンネルｃｈを指定する（Ｓ３０７−１−６）。具体的には、ステップＳ３０７において、第２チャンネル群ＧＢ（ｃｈ３〜ｃｈ１５）の何れかのチャンネルｃｈが指定される。その後、サブＣＰＵ４１２は、当該システム音の出力音量を指定する（Ｓ３０７−１−７）。サブＣＰＵ４１２は、再生要求が有ったシステム音の再生の指示をする音制御コマンドＸＳを生成する（Ｓ３０７−１−８）。
【０４９６】
以上がサブＣＰＵ４１２の音響制御タスクである。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２と同様に、所定の時間間隔で音響制御タスクを実行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音響制御タスクで音出力要求コマンドＺを生成し、当該音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。
【０４９７】
図７３は、画像制御ＣＰＵ４２１の音響制御タスクのフローチャートである。音響制御タスクを開始すると、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信したか否かを判定する（Ｓ８０１）。演出制御コマンドＹを受信していないと判断した場合（Ｓ８０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、チャンネル情報更新処理（Ｓ８０３）に移行する。一方、演出制御コマンドＹを受信したと判断した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音決定処理（Ｓ８０２）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音決定処理において、演出制御コマンドＹを解析し、当該演出制御コマンドＹで特定される演出で再生する音データ（フレーズ番号）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出決定処理において、音データの出力音量を決定する。演出決定処理を実行した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理に移行する。
【０４９８】
チャンネル情報更新処理において、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報テーブルの各チャンネル情報を更新する。具体的には、音制御コマンドＸを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理において、当該音制御コマンドＸで指定されるチャンネルｃｈのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとしてメダルの投入音を指定し、第２チャンネル群ＧＢのうちチャンネルｃｈ３を指定し、出力音量「１００」を指定する音制御コマンドＸを受信した場合を想定する。以上の場合、チャンネルｃｈ３のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が投入音を示す「ｎ＋０５」に更新され、出力音量が数値「１００」に更新される。
【０４９９】
また、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、チャンネル情報更新処理において、上述の演出音決定処理で決定された演出音を第３チャンネル群ＧＣの何れかのチャンネルｃｈで再生する。上述したように、演出音を再生するチャンネルｃｈは、画像制御ＣＰＵ４２１により適宜に決定される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音を再生するチャンネルｃｈのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとしてボタン効果音がチャンネルｃｈ３９において音量「１００」で再生される場合を想定する。以上の場合、チャンネルｃｈ３９のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号がボタン効果音を示す「ｍ＋０１」に更新され、出力音量が数値「１００」に更新される。
【０５００】
また、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理において、再生中の各音響の出力音量を変化させるための処理を実行する。例えば、音制御コマンドＸＥを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、第２チャンネル群ＧＢと第３チャンネル群ＧＣとの各チャンネルｃｈの出力音量を数値「０」に変化させる。また、例えば、上乗せ効果音の再生を指示する音制御コマンドＸＳを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、背景楽曲Ａをフェードアウトさせるため、背景楽曲Ａを再生しているチャンネルｃｈのフェードタイマに初期値を設定する。さらに、画像制御ＣＰＵ４２１は、上乗せ効果音の再生が終了する場合、背景楽曲Ａをフェードインさせるため、背景楽曲Ａを再生しているチャンネルｃｈのフェードタイマに初期値を設定する。
【０５０１】
チャンネル情報更新処理を終了した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマ減算処理（Ｓ８０４）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマ減算処理において、各チャンネルｃｈのフェードタイマが数値「０」より大きい値の場合、当該フェードタイマを減算する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマを減算したチャンネルｃｈの音量を減算（フェードアウト）または加算（フェードイン）する。各フェードタイマ減算処理における、各チャンネルｃｈの音量の加算値および減算値は、フェード前の音量とフェード後の音量とフェードタイマの初期値とに応じて適宜に決定される。
【０５０２】
フェードタイマ減算処理を終了した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンド送信処理（Ｓ８０５）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンド送信処理により、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。音出力要求コマンド送信処理で送信される音出力要求コマンドＺは、今回の音響制御タスクで更新された各チャンネル情報を示す。音源ＩＣ４３１は、音出力要求コマンドＺが指定する各チャンネル情報に応じて各チャンネルｃｈで各音響を再生する。
【０５０３】
以上の通り、本実施形態では、演出音決定処理が画像制御ＣＰＵ４２１で実行されるため、例えば、演出決定処理と演出音決定処理との双方がサブＣＰＵ４１２で実行される構成と比較して、サブＣＰＵ４１２の処理の負担が分散される。したがって、上述した不都合が軽減される。
【０５０４】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０５０５】
図７４は、各音データのうちフレーズ番号「ｍ＋０４」の音データ「背景楽曲Ａ」から再生される音響信号の時間波形を示す図である。背景楽曲Ａの再生が開始されてから所定の時間長の期間の時間波形が図７４に例示される。図７４には、正面視で左右方向に時間軸が配置される。また、図７４には、正面視で上下方向に強度軸が配置される。再生する出力音量が各時点で一定と仮定した場合、時間波形の強度（振幅）が大きい期間ほど、出力される音響の音圧（音の大きさ）が大きくなる。
【０５０６】
図７４（ｂ）は、第２実施形態の音源ＲＯＭ４３２に記憶された背景楽曲Ａ（音データ）から再生される音響信号である。また、第１実施形態の音源ＲＯＭ４３２に記憶された背景楽曲Ａから再生される音響信号が、第２実施形態の対比例として図７４（ａ）に示される。第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ状態に移行した場合、すなわち、背景楽曲Ａの再生が開始された場合、突入演出が実行される。各図には、突入演出が実行される期間が示される。
【０５０７】
図７４（ａ）から理解される通り、仮に、再生する出力音量に変化がない場合、第１実施形態の背景楽曲Ａは、突入演出が実行される期間とその後の期間とに亘り略一定の音圧になる。ただし、上述した通り、第１実施形態においては、背景楽曲Ａと並行して再生される突入効果音を聞え易くするために、突入演出における背景楽曲Ａの出力音量は、突入演出以外の期間より小さく設定される。したがって、第１実施形態では、突入演出における背景楽曲Ａの実際の音圧は、突入演出以外の期間の音圧と比較して小さくなる。
【０５０８】
第２実施形態においては、突入演出が実行される期間と当該期間より後の期間とに亘り、背景楽曲Ａを再生する出力音量を変化させない点において、第１実施形態と相違する。具体的には、第２実施形態においては、突入演出が実行される期間と当該期間より後の期間とに亘り、背景楽曲Ａが出力音量「１００」で再生される。
【０５０９】
図７４（ｂ）は、第２実施形態の音源ＲＯＭ４３２に記憶された背景楽曲Ａが示す音響信号の時間波形である。図７４（ａ）および図７４（ｂ）から理解される通り、突入演出の終了時点以降の各時点における音響信号の強度は、第１実施形態と第２実施形態とで略等しい（時間波形が略等しい）。また、上述した通り、第１実施形態と第２実施形態とにおいて、突入演出の終了時点以降の期間では背景楽曲Ａが出力音量「１００」で再生される。したがって、突入演出の終了時点以降の期間における背景楽曲Ａの実際の音圧は、第１実施形態と第２実施形態とで略等しい。
【０５１０】
一方で、図７４（ａ）および図７４（ｂ）から理解される通り、突入演出の各時点における音響信号の強度は、第１実施形態と第２実施形態とで相違する。具体的には、第２実施形態の突入演出の各時点における音響信号の強度は、第１実施形態と比較して小さい。したがって、仮に第１実施形態の背景楽曲Ａと第２実施形態の背景楽曲Ａとを同じ出力音量で再生した場合、第２実施形態の突入演出における背景楽曲Ａの音圧は、第１実施形態の突入演出における背景楽曲Ａの音圧より小さくなる。具体的には、突入演出においては、第２実施形態の背景楽曲Ａを出力音量「１００」で再生した場合の音圧は、第１実施形態の背景楽曲Ａを出力音量「３０」で再生した場合の音圧と略等しい。
【０５１１】
第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、突入演出における背景楽曲Ａの音圧が突入演出の終了時点以降の音圧より小さくなるため、突入効果音が背景楽曲Ａにより聞こえ難くなるという不都合が抑制される。また、第２実施形態においては、突入演出における音圧が突入演出の終了時点以降の音圧より小さくなるように、音源ＲＯＭ４３２に記憶されている音データ（背景楽曲Ａ）が予め設計されている。以上の構成によれば、例えば、突入演出における背景楽曲Ａの音量を小さくするための処理が省略される。すなわち、画像制御ＣＰＵ４２１の処理負担が軽減される。
【０５１２】
＜第３実施形態＞
図７５は、第３実施形態の「遅れ演出」を説明するためのシステムシーケンス図である。上述したように、各遊技の始動音は、各リール１２の始動と略同時に再生されるが、遅れ演出の実行が決定された遊技では、各リール１２が始動した時点から遅れて始動音が再生される。サブＣＰＵ４１２は、遅れ演出を実行するか否かを所定の条件で抽選により決定する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、内部抽選処理において当選役「チェリー」が当選した場合、所定の確率で遅れ演出の実行を決定する。以上の構成によれば、遅れ演出により、今回の遊技でチェリーが当選したことを遊技者に報知することができる。
【０５１３】
図７５（ａ）は、第３実施形態のシステムシーケンス図である。図７５（ａ−１）は、遅れ演出が決定されなかった場合のシステムシーケンス図であり、図７５（ａ−２）は、遅れ演出が決定された場合のシステムシーケンス図である。図７５（ａ−１）および図７５（ａ−２）に示すように、第３実施形態において、第１実施形態と同様に、始動操作がされると演出決定処理が実行される。第３実施形態においては、メインＣＰＵ３０１の内部抽選処理においてチェリーが当選した場合、演出決定処理で遅れ演出が決定される場合がある。
【０５１４】
図７５（ａ−１）に示すように、遅れ演出が決定されなかった場合、演出決定処理の直後に、音制御コマンドＸが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、当該音制御コマンドＸを受信すると、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信して始動音を再生させる。以上の場合、各リール１２の始動と略同時に始動音が再生される。
【０５１５】
図７５（ａ−２）に示すように、遅れ演出が決定された場合、演出決定処理の後に、遅延処理が開始される。遅延処理は所定の時間長の期間に実行され、遅延処理が終了するまでは、始動音の再生の指示をする音制御コマンドＸが画像制御ＣＰＵ４２１に送信されない。すなわち、遅延処理は、始動音の再生の指示をする音制御コマンドＸの送信時期を遅延させるための処理である。遅延処理の時間長は適宜に設定することができるが、例えば、約０．５秒程度の時間長に設定される。図７５（ａ−２）に示すように、遅延処理が終了すると、その後、音制御コマンドＸが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、当該音制御コマンドＸを受信すると、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信して始動音を再生させる。以上の構成によれば、遅れ演出が決定された場合、各リール１２の始動時点から所定の時間長（約０．５秒）遅れて始動音が再生される。
【０５１６】
ところで、図７５（ａ）においては、サブＣＰＵ４１２が遅延処理を実行する構成を示したが、遅れ演出を実行するための構成は、図７５（ａ）の例に限定されない。
【０５１７】
図７５（ｂ）は、遅れ演出を実行するための他の構成を説明するためのシステムシーケンス図である。図７５（ａ）の構成においては、サブＣＰＵ４１２が遅延処理を実行したのに対し、図７５（ｂ）の構成においては、画像制御ＣＰＵ４２１が遅延処理を実行する点で各構成は相違する。図７５（ｂ−１）は、遅れ演出が決定されなかった場合のシステムシーケンス図であり、図７５（ｂ−２）は、遅れ演出が決定された場合のシステムシーケンス図である。
【０５１８】
図７５（ｂ）の構成においても、図７５（ａ）の構成と同様に、演出決定処理において遅れ演出を実行するか否かが抽選により決定される。また、図７５（ｂ−１）に示すように、遅れ演出が決定されなかった場合は、音制御コマンドＸがサブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。図７５（ａ）の構成と同様に、音制御コマンドＸを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に直ちに送信して始動音を再生させる。以上の場合、各リール１２の始動時点と略同時に始動音が再生される。
【０５１９】
図７５（ｂ−２）に示すように、遅れ演出が決定された場合は、遅延処理指示コマンドＷがサブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。遅延処理指示コマンドＷは、画像制御ＣＰＵ４２１に遅延処理の実行を指示する。遅延処理指示コマンドＷを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、遅延処理を開始する。図７５（ｂ）の構成の遅延処理は、図７５（ａ）の構成の遅延処理と同様に、所定の時間長の処理であり、遅延処理が終了するまでは始動音の再生を指示する音出力要求コマンドＺが送信されない。遅延処理が終了した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信して始動音を再生させる。以上の構成によれば、各リール１２の始動時点から所定の時間長だけ遅れて始動音が再生される。
【０５２０】
以上の通り、サブＣＰＵ４１２が遅延処理を実行する構成であっても、画像制御ＣＰＵ４２１が遅延処理を実行する構成であっても、遅れ演出が可能である。ただし、画像制御ＣＰＵ４２１が遅延処理を実行する構成では、サブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１に送信するコマンドとして、音制御コマンドＸに加え遅延処理指示コマンドＷを設ける必要がある。以上の説明から理解される通り、サブＣＰＵ４１２が遅延処理を実行する構成では、画像制御ＣＰＵ４２１が遅延処理を実行する構成と比較して、コマンドの種類数が削減されるという利点がある。
【０５２１】
＜第４実施形態＞
図７６は、第４実施形態において、液晶表示装置３０に表示される各画像（準備中画像、画像ＧＸ、画像ＧＹ）の模擬図である。第４実施形態においては、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ状態において特別遊技状態または特殊遊技状態に当選した場合、開始準備状態に移行する。図７６の各画像は、開始準備状態において表示される。
【０５２２】
図７６（ａ）は、開始準備状態において表示される準備中画像の模擬図である。準備中画像においては、例えば、開始準備状態である旨のメッセージが表示される。また、開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、当該正解ベルの正解押順が報知される。例えば、第１実施形態のベルナビ演出のように、指示図像ＳＸにより正解押順が報知される。また、開始準備状態においては、準備中楽曲が再生される。打順ベルＲ（正解し順は右第１停止）が当選した場合の準備中画像の具体例が図７６（ａ）に示される。
【０５２３】
準備中画像と準備中楽曲とは、特別遊技状態が当選した場合と特殊遊技状態が当選した場合とで共通である。したがって、遊技者は、液晶表示装置３０の表示およびスピーカー（３１、３２）が再生する音響からは特別遊技状態に当選しているのか特殊遊技状態に当選しているのかを判別することができない。すなわち、開始準備状態は、特別遊技状態に当選しているのか特殊遊技状態に当選しているのかが秘匿された遊技状態であるといえる。
【０５２４】
第４実施形態においては、特殊遊技状態に当選した後の開始準備状態において、ＲＴ４移行リプレイが当選した場合、第１操作態様指示演出が実行される。第１操作態様指示演出においては、「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」の図柄の組合せ（ＲＴ４移行リプレイの一つ）を停止表示させる停止操作態様が指示される。具体的には、第１操作態様指示演出では、各リール１２の各「ＢＡＲ１」図柄が引込範囲に位置するタイミングにおいて、ＲＴ４移行リプレイの正解押順で停止操作をすべき旨が指示される。
【０５２５】
図７６（ｂ）は、第１操作態様指示演出において液晶表示装置３０に表示される画像ＧＸの模擬図である。例えば、図７６（ｂ）に示すように、画像ＧＸには、各「ＢＡＲ１」図柄が引込範囲に位置するタイミングで停止操作すべき旨が表示される。また、画像ＧＸが表示される場合、「ＢＡＲを狙え」という音声が再生される。さらに、ＲＴ４移行リプレイの正解押順を報知する態様で各指示図像（ＳＬ、ＳＣ、ＳＲ）が画像ＧＸに表示される。以上の説明から理解される通り、第１操作態様指示演出において指示された態様で停止操作がされた場合、「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【０５２６】
第４実施形態においては、特別遊技状態に当選した後の開始準備状態において、ＲＴ５移行リプレイが当選した場合、第２操作態様指示演出が実行される。第２操作態様指示演出においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せ（ＲＴ５移行リプレイの一つ）を停止表示させる停止操作態様が指示される。具体的には、第２操作態様指示演出では、各リール１２の各「赤セブン」図柄が引込範囲に位置するタイミングにおいて、ＲＴ５移行リプレイの正解押順で停止操作をすべき旨が指示される。
【０５２７】
図７６（ｃ）は、第２操作態様指示演出において液晶表示装置３０に表示される画像ＧＹの模擬図である。例えば、図７６（ｃ）に示すように、画像ＧＹには、各「赤セブン」図柄が引込範囲に位置するタイミングで停止操作すべき旨が表示される。また、画像ＧＹが表示される場合、「７を狙え」という音声が再生される。さらに、ＲＴ５移行リプレイの正解押順を報知する態様で各指示図像（ＳＬ、ＳＣ、ＳＲ）が画像ＧＹに表示される。以上の説明から理解される通り、第２操作態様指示演出において指示された態様で停止操作がされた場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【０５２８】
第１操作態様指示演出においては、特殊遊技状態を開始させる「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」の図柄の組合せを停止表示させる指示がされため、特殊遊技状態に当選した旨が報知される。一方で、第２操作態様指示演出においては、特別遊技状態を開始させる「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せを停止表示させる指示がされため、特別遊技状態に当選した旨が報知される。
【０５２９】
以上の通り、第４実施形態によれば、特殊遊技状態および特別遊技状態の何れに当選したかは、準備画像の表示期間では秘匿され、操作態様指示演出が実行された場合に報知される。したがって、操作態様指示演出が実行されるまで、特殊遊技状態および特別遊技状態の何れに当選したかを予想しながら遊技者に遊技させることができるため、開始準備状態の面白味が向上する。なお、操作態様指示演出が実行される以前において、特殊遊技状態および特別遊技状態の何れに当選したかが判別可能な場合があってもよい。
【０５３０】
図７７は、第４実施形態の開始準備状態で再生される各音響の各時点での出力音量を説明する図である。図７７においては、時間軸と音量軸とが配置される。また、図７７には、各時点において液晶表示装置３０に表示される各画像が示されている。
【０５３１】
図７７に示すように、準備中画像が表示される期間において、準備中楽曲が出力音量「５０」で再生される。準備中楽曲は、特殊遊技状態に移行する場合は、第１操作態様指示演出が実行されるまで（ＲＴ４移行リプレイに当選するまで）の各遊技に亘り再生される。図７７に示すように、準備中楽曲は、第１操作態様指示演出が開始した場合、フェードアウトして停止される。一方で、特別遊技状態に移行する場合、準備中画像は、第２操作態様指示演出が実行されるまで（ＲＴ５移行リプレイに当選するまで）の各遊技に亘り再生される。また、準備中楽曲は、第１操作態様指示演出が開始する場合と同様に、第２操作態様指示演出が開始した場合にフェードアウトして停止される。
【０５３２】
図７７に示すように、各操作態様指示演出が開始された場合、音声「ＢＡＲを狙え」または音声「７を狙え」が出力音量「１００」で再生される。また、各操作態様指示演出が開始された場合、画像ＧＸまたは画像ＧＹが準備画像に替えて表示される。具体的には、第１操作態様指示演出が開始された場合、音声「ＢＡＲを狙え」が再生され、画像ＧＸが液晶表示装置３０に表示される。一方で、第２操作態様指示演出が開始された場合、音声「７を狙え」が再生され、画像ＧＹが液晶表示装置３０に表示される。
【０５３３】
各操作態様指示演出においては、停止ボタン２５が操作される毎に所定の効果音（図７７には図示されない）が再生される。また、各操作態様指示演出においては、「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」の図柄の組合せまたは「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せが停止表示された場合、図７７に示すように表示効果音が出力音量「１００」で再生される。なお、停止表示された図柄の組合せに応じて表示効果音を異ならせてもよい。また、表示効果音が再生されない構成としてもよい。
【０５３４】
停止操作態様指示演出が終了して特別遊技状態に移行する場合、背景楽曲Ｂ（特別遊技楽曲）が再生される。また、停止操作態様指示演出が終了して特殊遊技状態に移行する場合、背景楽曲Ｃ（特殊遊技楽曲）が再生される。各背景楽曲は、図７７に示すように、出力音量「０」から出力音量「１００」までフェードインし、その後、各遊技に亘り出力音量「１００」で再生される。また、操作態様指示演出が終了すると、液晶表示装置３０は、特殊遊技状態または特別遊技状態における各画像を表示する。
【０５３５】
以上の通り、第４実施形態によれば、操作態様指示演出の音声「ＢＡＲを狙え」または音声「７を狙え」が再生される場合、準備中楽曲の出力音量が小さくなる（消音される）。したがって、特殊遊技状態および特別遊技状態の何れに当選したかを報知する各音声が準備中楽曲と混合して聞こえ難くなる不都合が抑制される。すなわち、特殊遊技状態および特別遊技状態の何れに当選したかを報知する各音声が遊技者に明確に知覚されるため、当該報知を効果的に実行することができる。
【０５３６】
＜第５実施形態＞
図７８は、第５実施形態の各ナビ演出における各音響を説明するための図である。第５実施形態においても、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ状態において打順リプレイが当選した場合、リプレイナビ演出が実行され（図３５（ａ）参照）、打順ベルが当選した場合、ベルナビ演出が実行される（図３５（ｂ）参照）。
【０５３７】
図７８（ａ）は、第５実施形態の各ナビ演出で再生される各音データを説明するための図である。第５実施形態においても、第１実施形態と同様に、各ナビ演出において、各ナビ音声が再生され、停止操作順序が報知される。また、第５実施形態のリプレイナビ演出においては、フレーズ番号「ｎ＋２１」の音データ「リプレイ図柄停止」（停止音Ｃ）が再生される。停止音Ｃは、リプレイ図柄が停止した場合の効果音である。また、第５実施形態のベルナビ演出においては、フレーズ番号「ｎ＋２２」の音データ「ベル図柄停止」（停止音Ｄ）とフレーズ番号「ｎ＋２３」の音データ「正解ベル」（音声「ゲット」）が再生される。停止音Ｄは、ベル図柄が停止した場合の効果音である。また、音声「ゲット」は、正解ベルが停止表示された旨を報知する音声である。
【０５３８】
図７８（ｂ）は、第５実施形態のリプレイナビ演出の各音響の出力音量を説明する図である。図７８（ｂ）に示すように、リプレイナビ演出が開始されると、第１実施形態と同様に、リプレイナビ音声（「左だよ」「中だよ」「右だよ」）の何れかが再生される。また、リプレイナビ演出が開始された後に、各停止ボタン２５が操作されると、停止音Ｃが再生され、リプレイが停止表示された場合、リプレイ音Ａが再生される。また、図７８（ｂ）に示すように、リプレイナビ演出が開始されると、背景楽曲Ａの出力音量が数値「１００」から数値「６０」に変化し、リプレイナビ演出が終了する場合、背景楽曲Ａの出力音量が数値「６０」から数値「１００」に戻る。
【０５３９】
図７８（ｃ）は、第５実施形態のベルナビ演出の各音響の出力音量を説明する図である。図７８（ｃ）に示すように、ベルナビ演出が開始されると、第１実施形態と同様に、ベルナビ音声（「中」「右」）の何れかが再生される。また、ベルナビ演出が開始された後に、各停止ボタン２５が操作されると、停止音Ｄが再生され、正解ベルが停止表示された場合、音声「ゲット」が再生される。また、図７８（ｃ）に示すように、ベルナビ演出が開始されると、背景楽曲Ａの出力音量が数値「１００」から数値「６０」に変化し、ベルナビ演出が終了する場合、背景楽曲Ａの出力音量が数値「６０」から数値「１００」に戻る。
【０５４０】
第５実施形態によれば第１実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第５実施形態のリプレイナビ演出とベルナビ演出とでは、当選役が停止表示された場合の音響（リプレイ音Ａ、音声「ゲット」）と停止音とが相違する。したがって、停止操作態様の報知の態様が変化に富むという効果は格別に顕著である。
【０５４１】
また、第５実施形態によれば、各ナビ演出が開始される場合、背景楽曲Ａの出力音量が小さくなる。以上の構成によれば、例えば、各ナビ演出が開始される場合に背景楽曲Ａの出力音量が小さくならない構成と比較して、各ナビ演出における各音響が背景楽曲Ａにより聞こえ難くなるという不都合が抑制される。例えば、ベルナビ演出においては、正解ベルを停止表示するためのナビ音声が再生される。正解ベルが停止表示された場合、メダル（特典）が付与されるため、ナビ音声は、特典を獲得するための情報（特典に関する情報）を報知するための音響であるといえる。以上の通り、第５実施形態によれば、特典を獲得するための情報を報知する音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。すなわち、特典を獲得するための情報を報知する音響を聞き逃し、操作ミスをして特典が獲得できない不都合が抑制される。また、ベルナビ演出においては、正解ベルが停止表示された旨を報知する音声「ゲット」が再生される。音声「ゲット」は、メダルが付与された旨を報知する音響であり、特典が付与された旨（特典に関する情報）を報知する音響であるといえる。以上の通り、第５実施形態によれば、特典が付与された旨を報知する音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。すなわち、ベルナビ演出において背景楽曲を小さくしない構成と比較して、特典が付与された旨が確実に報知される。
【０５４２】
＜第６実施形態＞
図７９は、第６実施形態でサブＣＰＵ４１２が用いる各テーブルの概念図である。図７９（ａ−１）および図７９（ａ−２）は、第６実施形態の始動音決定テーブル（Ｘａ、Ｙｂ）の概念図である。第６実施形態の始動音は、通常始動音と特殊始動音Ａと特殊始動音Ｂとを含む。また、始動音決定テーブルは、始動音決定テーブルＸａと始動音決定テーブルＹｂとを含む。サブＣＰＵ４１２は、始動音決定テーブルＸａの確率でガセ前兆状態の各遊技の始動音を決定し、始動音決定テーブルＹｂの確率で本前兆状態の各遊技の始動音を決定する。具体的には、ガセ前兆状態の各遊技では、確率Ｐａ１（０＜Ｐａ１＜１）で通常始動音が決定され、確率Ｐａ２（０＜Ｐａ２＜１）で特殊始動音Ａが決定され、確率Ｐａ３（０＜Ｐａ３＜１）で特殊始動音Ｂが決定される。また、本前兆状態の各遊技では、確率Ｐｂ１（０＜Ｐｂ１＜１）で通常始動音が決定され、確率Ｐｂ２（０＜Ｐｂ２＜１）で特殊始動音Ａが決定され、確率Ｐｂ３（０＜Ｐｂ３＜１）で特殊始動音Ｂが決定される。各確率Ｐａ（１〜３）と各確率Ｐｂ（１〜３）とは、特殊始動音Ａが決定された場合は、通常始動音が決定された場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。また、各確率Ｐａと各確率Ｐｂとは、特殊始動音Ｂが決定された場合は、特殊始動音Ａが決定された場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。
【０５４３】
第６実施形態においては、各遊技の開始操作（スタートレバー２４の操作）に応じて操作時演出が開始される場合がある。具体的には、開始操作コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、操作時演出が開始される場合がある。操作時演出は、前兆状態の各遊技において実行される。ただし、前兆状態以外のサブ状態において操作時演出が実行される構成としてもよい。また、各操作時演出は、操作時演出Ａと操作時演出Ｂとを含む。操作時演出Ａにおいては、操作時演出Ａに応じた画像が液晶表示装置３０に表示され、操作時演出音Ａが再生される。また、操作時演出Ｂにおいては、操作時演出Ｂに応じた画像が液晶表示装置３０に表示され、操作時演出音Ｂが再生される。
【０５４４】
操作時演出を実行するか否かは、サブＣＰＵ４１２により決定される。操作時演出が決定された場合、当該操作時演出の実行を指示する演出制御コマンドＹが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、操作時演出における画像を液晶表示装置３０に表示し、操作時演出における操作時演出音（Ａ、Ｂ）の再生を指示する音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。
【０５４５】
また、第６実施形態においては、各リール１２の始動に応じて始動時演出が開始される場合がある。具体的には、リール始動コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、始動時演出が開始される場合がある。始動時演出は、前兆状態の各遊技において実行される。ただし、前兆状態以外のサブ状態において始動時演出が実行される構成としてもよい。また、各始動時演出は、始動時演出Ａと始動時演出Ｂとを含む。始動時演出Ａにおいては、始動時演出Ａに応じた画像が液晶表示装置３０に表示され、始動時演出音Ａが再生される。また、始動時演出Ｂにおいては、始動時演出Ｂに応じた画像が液晶表示装置３０に表示され、始動時演出音Ｂが再生される。
【０５４６】
始動時演出を実行するか否かは、サブＣＰＵ４１２により決定される。始動時演出が決定された場合、当該始動時演出の実行を指示する演出制御コマンドＹが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、始動時演出における画像を液晶表示装置３０に表示し、始動時演出における始動時演出音の再生を指示する音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。なお、本実施形態において、操作時演出と始動時演出とを総称して開始時演出という場合がある。また、操作時演出音と始動時演出音と各始動音とを総称して開始時演出音という場合がある。さらに、遊技を開始させるスタートレバー２４の操作の時点から各リール１２が始動する時点までの期間を遊技開始期間という場合がある。
【０５４７】
図７９（ｂ−１）および図７９（ｂ−２）は、第６実施形態の開始時演出決定テーブル（Ｘｃ、Ｙｄ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ガセ前兆状態の各遊技において、操作時演出または始動時演出を実行するか否かを開始時演出決定テーブルＸｃの確率で決定する。具体的には、ガセ前兆状態の各遊技では、操作時演出および始動時演出を実行しないことが確率Ｐｃ１（０＜Ｐｃ１＜１）で決定され、確率Ｐｃ２（０＜Ｐｃ２＜１）で操作時演出Ａが決定され、確率Ｐｃ３（０＜Ｐｃ３＜１）で操作時演出Ｂが決定され、確率Ｐｃ３（０＜Ｐｃ３＜１）で始動時演出Ａが決定され、確率Ｐｃ４（０＜Ｐｃ４＜１）で始動時演出Ｂが決定される。また、サブＣＰＵ４１２は、本前兆状態の各遊技において、操作時演出または始動時演出を実行するか否かを開始時演出決定テーブルＸｄの確率で決定する。具体的には、本前兆状態の各遊技では、操作時演出および始動時演出を実行しないことが確率Ｐｄ１（０＜Ｐｄ１＜１）で決定され、確率Ｐｄ２（０＜Ｐｄ２＜１）で操作時演出Ａが決定され、確率Ｐｄ３（０＜Ｐｄ３＜１）で操作時演出Ｂが決定され、確率Ｐｄ３（０＜Ｐｄ３＜１）で始動時演出Ａが決定され、確率Ｐｄ４（０＜Ｐｄ４＜１）で始動時演出Ｂが決定される。
【０５４８】
各確率Ｐｃ（１〜５）と各確率Ｐｄ（１〜５）とは、操作時演出Ａが決定された場合、各開始時演出が決定されなかった場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。また、各確率Ｐｃと各確率Ｐｄとは、操作時演出Ｂが決定された場合、操作時演出Ａが決定された場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。さらに、確率Ｐｃと各確率Ｐｄとは、始動時演出Ａが決定された場合、各開始時演出が決定されなかった場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。また、各確率Ｐｃと各確率Ｐｄとは、始動時演出Ｂが決定された場合、始動時演出Ａが決定された場合より、今回の遊技が本前兆状態である期待度が高くなるように設計される。
【０５４９】
上述したように、各操作時演出および各始動時演出においては、各演出に応じた演出音が再生される。したがって、第６実施形態においては、遊技を開始させるスタートレバー２４の操作または各リール１２の始動を契機に再生される各音響（特殊始動音、操作時演出音、始動時演出音）により本前兆状態のチャンスである旨が報知される。すなわち、遊技開始期間の複数の時点（開始操作の時点、リールの始動時点）において、チャンスの報知を実行することができる。したがって、チャンス報知が実行される時点が変化に富み、面白味が向上する。なお、操作時演出と始動時演出との種類数は上述した例に限定されない。また、各開始時演出音の出力音量を異ならせてもよい。例えば、特殊始動音の出力音量を通常始動音の出力音量より大きくする構成、操作時演出音Ｂの出力音量を操作時演出Ａの出力音量より大きくする構成、または、始動時演出Ｂの出力音量を始動時演出Ａの出力音量より大きくする構成が好適である。
【０５５０】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０５５１】
（１）上述の各形態において、システム音を再生するチャンネルｃｈは、サブＣＰＵ４１２が決定し、演出音を再生するチャンネルｃｈは、画像制御ＣＰＵ４２１が決定する構成としたが、各音響を再生するチャンネルｃｈを決定する手段は、適宜に変更することができる。例えば、以上の構成に替えて、システム音を再生するチャンネルｃｈが画像制御ＣＰＵ４２１により自動的に決定される構成としてもよい。また、演出音を再生するチャンネルｃｈがサブＣＰＵ４１２により指定される構成としてもよい。また、音源ＩＣ４３１が各音響を再生するチャンネルｃｈを自動的に決定する構成としてもよい。
【０５５２】
（２）上述の各形態においては、背景楽曲をフェードインまたはフェードアウトさせたが、背景楽曲によってはフェードインまたはフェードアウトさせない構成としてもよい。また、各音響の出力音量を変化させる期間（例えば、図３１（ｂ）の期間ＴＢ１）の時間長は、適宜に変更することができる。
【０５５３】
また、上述の各形態においては、各効果音が再生される期間ＴＡ（例えば、図３１（ｂ）の期間ＴＡ１、図３２（ｂ）の期間ＴＡ２、図３３（ｂ）の期間ＴＡ３）は、背景楽曲の出力音量が変化する期間ＴＢ（例えば、図３１（ｂ）の期間ＴＢ１、図３２（ｂ）の期間ＴＢ２および期間ＴＢ３、図３３（ｂ）の期間ＴＢ４および期間ＴＢ５）と重複しない構成としたが、期間ＴＡと期間ＴＢとが重複する構成としてもよい。ただし、期間ＴＡのうち期間ＴＢと重複する期間の時間長が長くなるほど、効果音と背景楽曲とが混合して再生される期間の時間長が長くなるため、効果音が背景楽曲により聞こえ難くなる可能性が高くなる。以上の事情を考慮して、期間ＴＡのうち期間ＴＢと重複する期間の時間長は、期間ＴＡの時間長に応じて設定されるのが好ましい。例えば、期間ＴＡのうち期間ＴＢと重複する期間の時間長が、期間ＴＡのうち期間ＴＢと重複しない期間の時間長より短くなるように期間ＴＢの時間長を設定する。以上の構成によれば、効果音と背景楽曲とが混合する期間より、効果音と背景楽曲とが混合しない期間の時間長が長くなるため、背景楽曲により効果音が聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【０５５４】
（３）上述の各形態においては、エラー音を再生する場合、第２チャンネル群ＧＢと第３チャンネル群ＧＣとで再生している各音響の出力音量を数値「０」にして、エラー音以外の音響を消音したが、各音響の再生を停止してもよい。すなわち、上述の各形態においては、エラー音が再生される場合であっても、エラー音以外の各音響の再生を維持したが、維持しない構成としてもよい。以上の構成においても、各形態と同様に、演出音等によりエラー音が聞こえ難くなる不都合が抑制される。なお、エラー音を再生する場合、各音響の再生を維持して出力音量を数値「０」にする構成（例えば第１実施形態）では、エラー状態から復帰した場合、消音した各音響を途中から再生することができる。一方で、各音響の再生自体を停止する場合、消音した各音響は先頭から再生される。
【０５５５】
（４）上述の各形態においては、サブＣＰＵ４１２は、演出音が再生される第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの各々の出力音量を、音制御コマンドＸＥにより一括して変更可能な構成とした。しかし、第３チャンネル群ＧＣの出力音量を一括して変更させるコマンドを音制御コマンドＸＥとは別に設ける構成としてもよい。例えば、サブＣＰＵ４１２は、第３チャンネル群ＧＣの出力音量を一括して変更するコマンドを生成し、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該コマンドを受信した場合、第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルの出力音量を変更する。以上の構成によれば、第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの出力音量は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドにより一括して変更される。
【０５５６】
（５）上述した各形態の各ナビ演出で再生される音声は、適宜に変更することができる。例えば、第１実施形態のベルナビ演出においては、音声「中」または音声「右」を再生し、リプレイナビ演出においては、音声「中だよ」または音声「右だよ」を再生した（図３５参照）。すなわち、ベルナビ演出とリプレイナビ演出とで再生されるセリフの内容を異ならせた。以上の構成に替えて、ベルナビ演出のナビ音声を男性の音声とし、リプレイナビ演出のナビ音声を女性の音声として、各ナビ音声のセリフは同じにしてもよい。また、第１実施形態のベルナビ演出Ａにおいては、音声「中」または音声「右」を再生し、ベルナビ演出Ｂにおいては、音声「センター」または音声「ライト」を再生したが（図３６参照）、以上の構成に替えて、ベルナビ演出Ａのナビ音声を男性の音声とし、ベルナビ演出Ｂのナビ音声を女性の音声にして、各ナビ音声のセリフは同じにしてもよい。さらに、各ナビ演出のナビ音声の出力音量を互いに異ならせる構成としてもよい。例えば、ベルナビ演出Ａのナビ音声よりベルナビ演出Ｂのナビ音声の出力音量を大きくする構成が考えられる。
【０５５７】
（６）上述の各形態のベルナビ演出とリプレイナビ演出とでは、液晶表示装置３０に表示される指示図像の色彩を互いに異ならせたが、指示図像の形状（外形）や模様を互いに異ならせる構成としてもよい。また、上述の各形態のベルナビ演出とリプレイナビ演出とでは、液晶表示装置３０の表示態様とナビ音声との双方を互いに異ならせたが、何れか一方が相違する構成としてもよい。
【０５５８】
（７）上述の各形態において、画像制御ＣＰＵ４２１は、特定の音響（後続の音響）の再生が指示された場合であって、同じ特定の音響（先行の音響）を再生しているチャンネルｃｈが存在する場合、先行の音響を停止して、当該チャンネルで後続の音響を再生した（図３８参照）。しかし、以上の構成に替えて、後続の音響を再生するチャンネルｃｈと先行の音響が再生されていたチャンネルｃｈとが相違し得る場合であっても、当該先行の音響の再生を中止する構成としてもよい。例えば、先行の音響がチャンネルｃｈＸ１（１６≦Ｘ１≦３０）で再生されている場合、チャンネルｃｈＸ２（１６≦Ｘ２≦３０、Ｘ１≠Ｘ２）で後続の音響の再生を開始し、チャンネルｃｈＸ１における先行の音響を停止する構成としてもよい。
【０５５９】
また、上述の各形態において、画像制御ＣＰＵ４２１は、後続の音響と同じ音響が再生中の場合、当該音響の再生を停止する構成とした。しかし、後続の音響と先行の音響とが異なる場合であっても、後続の音響が再生される際に、先行の音響の再生が停止される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、各音データを複数のグループに区分し、同じグループに属する各音データは、同時に再生されない構成が考えられる。例えば、マスター音量の調整操作毎に再生される各確認音（Ａ〜Ｅ）を同じグループとし、また、遊技状態に応じて再生される各背景楽曲（Ａ〜Ｄ）を同じグループとする。以上の構成において、例えば、特定の確認音が再生される期間において、他の確認音の再生が指示された場合、当該特定の確認音の再生が停止され、再生が指示された他の確認音の再生が開始される。また、例えば、特定の背景楽曲が再生される期間において、他の背景楽曲の再生が指示された場合、当該特定の背景楽曲の再生が停止され、再生が指示された他の背景楽曲の再生が開始される。
【０５６０】
（８）上述の各形態において、ＡＲＴ状態に移行した場合に突入演出を実行したが、ＡＲＴ状態以外のサブ状態に移行した場合に突入演出を実行する構成としてもよい。例えば、特別遊技状態、特殊遊技状態またはチャンス状態の各サブ状態に移行した場合、当該サブ状態が開始された旨を報知する突入演出が実行される構成としてもよい。また、突入演出において、液晶表示装置３０に所定のメッセージを表示したが、液晶表示装置３０の表示態様は上述の例に限定されない。例えば、液晶表示装置３０の表示態様をＡＲＴ状態と共通にし、突入効果音のみが再生される構成としてもよい。
【０５６１】
（９）上述の第６実施形態において、スタートレバー２４が開始操作された場合の操作時演出音と各リール１２が始動した場合の始動時演出音と特殊始動音とを開始時演出音として例示したが、他の開始時演出音が遊技開始期間で再生される構成としてもよい。例えば、上述したように、開始操作がされた場合、各回胴演出（リールロック、上乗せフリーズ）が実行される場合がある。以上の構成において、各回胴演出が実行される場合に、当該回胴演出に応じた回胴演出音が開始時演出音として再生される構成としてもよい。
【０５６２】
また、各遊技の開始操作がされた場合、操作時演出とは別の操作時音が再生される構成としてもよい。以上の構成において、操作時音は、通常操作時音と特殊操作時音とを含む。通常操作時音は、特典の付与が期待できない場合（例えば通常状態）に再生される通常の操作時音であり、特殊操作時音は、特典の付与が期待できる場合（例えば前兆状態）に再生される操作時音である。例えば、特典の付与が期待できる各遊技において特殊操作時音を再生するか否かを抽選により決定する構成が好適である。以上の構成によれば、特殊操作時音により特典が付与されるチャンスである旨が報知される。
【０５６３】
また、第６実施形態において、開始時演出音の再生が開始される時期に応じて特典が付与される期待度が異なる構成としてもよい。以上の構成によれば、開始時演出音の面白味が向上する。例えば、各始動時演出音が再生された場合は、各操作時演出音が再生された場合より、特典の期待度が高い構成が考えられる。すなわち、開始操作の時点で開始時演出音が再生された場合は、各リール１２が始動した時点で開始時演出音が再生された場合より、特典の期待度が高い構成が考えられる。
【０５６４】
（１０）システム音と演出音とは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、上述の各音響以外の音響をシステム音や演出音として設ける構成としてもよい。また、上述の各形態において、システム音として再生される音響は、演出音として再生されてもよいし、演出音として再生される音響は、システム音として再生されてもよい。具体的には、上述の各形態では、各確認音（Ａ〜Ｅ）をシステム音として再生したが、各確認音が演出音として再生される構成としてもよい。
【０５６５】
（１１）上述の各形態において、各スピーカー（３１Ｌ、３１Ｒ、３２Ｌ、３２Ｒ）の音響の音の大きさを別々に調整可能な構成としてもよい。例えば、スピーカー毎に電流量を調整可能な可変抵抗器を設ける構成が考えられる。
【０５６６】
（１２）上述の各形態において、ＡＲＴ状態と特別遊技状態と特殊遊技状態とチャンス状態とを含む各サブ状態に移行する構成としたが、サブ状態の種類は上述の例に限定されない。例えば、何れかのサブ状態が省略された構成としてもよい。
【０５６７】
また、上述の各形態においては、ＡＲＴ状態と特別遊技状態と特殊遊技状態とチャンス状態とを含む各サブ状態に移行するか否かをサブＣＰＵ４１２が決定する構成としたが、メインＣＰＵ３０１が決定する構成としてもよい。さらに、上述の各形態においては、上乗せ決定処理をサブＣＰＵ４１２が実行する構成としたが、メインＣＰＵ３０１が上乗せ決定処理を実行する構成としてもよい。
【０５６８】
また、当選役として、有効ラインに停止表示されるまで当選した状態が持ち越されるボーナス役を具備する構成としてもよい。また、ボーナス役が停止表示された場合、特定の背景楽曲の再生を開始するとともに、突入効果音が再生される突入演出が実行される構成としてもよい。以上の構成において、突入演出における背景楽曲の出力音量を突入演出以降の出力音量より小さくすることにより、突入効果音が背景楽曲により聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【０５６９】
さらに、上述の各形態においては、中第１停止が正解押順となる打順ベルＣ（１〜４）と右第１停止が正解押順となる打順ベルＲ（１〜４）とを設けたが、左第１停止が正解押順となる打順ベルＬを設ける構成としてもよい。以上の構成においては、ＡＲＴ状態等において打順ベルＬが当選した場合、ベルナビ演出が実行され、当該ベルナビ演出では例えば音声「左」が再生される。
【０５７０】
（１３）サブ制御基板４００の構成は、上述の各形態に限定されない。図８０は、変形例におけるサブ制御基板４００の構成を説明するための図である。変形例のサブ制御基板４００は、画像制御ＣＰＵ４２１を具備しない点において、上述した各形態と相違する。
【０５７１】
具体的には、図８０に示すように、変形例のサブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含んで構成される。演出制御基板４１０は、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４と具備する。また、サウンド基板４３０は、音源ＲＯＭ４３２と音源ＩＣ４３１とを具備する。
【０５７２】
画像制御基板４２０は、画像制御ＲＯＭ４２２とＲＡＭ４２５とＶＤＰ４２３とを含んで構成される。すなわち、変形例の画像制御基板４２０は、画像制御ＣＰＵ４２１を具備しない点において、第１実施形態と相違する。以上の構成において、音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２により制御される。具体的には、変形例のサブＣＰＵ４１２は、音出力要求コマンドＺを音源ＩＣ４３１に出力し、音源ＩＣ４３１は、当該音出力要求コマンドＺに応じて各音響を再生する。また、サブＣＰＵ４１２は、ＶＤＰ４２３を制御して、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。
【０５７３】
以上の変形例においても、上述の各形態と同様な効果を奏することができる。なお、サブＣＰＵ４１２が音源ＩＣ４３１を制御する構成において、画像制御ＣＰＵ４２１を具備する構成としてもよい。以上の構成では、ＶＤＰ４２３は、画像制御ＣＰＵ４２１により制御される。また、サブ制御基板４００を複数の基板で構成してもよいし、単一の基板で構成してもよい。さらに、変形例において、各ランプを制御するＣＰＵをサブＣＰＵ４１２とは別に設ける構成としてもよい。
【０５７４】
（１４）また、本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５７５】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５７６】
本発明に係る遊技機は、特定遊技状態を含む各遊技状態で遊技の進行を制御する遊技制御手段（メインＣＰＵ３０１、サブＣＰＵ４１２）と、開始条件の成立により特定遊技状態（ＲＴ３状態、ＡＲＴ状態）を開始させる特定遊技開始手段（Ｓ１１２−７、Ｓ４０１−１４）と、特定遊技状態の各遊技で第１音響（背景楽曲Ａ）を再生するとともに、特定遊技状態に移行した場合に開始される予め定められた時間長の特定期間において、第２音響（突入効果音）を再生し、特典に関する情報を報知する報知演出において、第３音響を再生する音処理手段（音源ＩＣ４３１）とを具備し、音処理手段は、特定遊技状態が開始された直後において、基準音量より小さい音量から第１音響の再生を開始し、特定期間が終了した場合、第１音響を基準音量で再生するとともに、特定遊技状態における報知演出で第３音響を再生する場合、基準音量より小さい音量で第１音響を再生する。
【０５７７】
以上の構成によれば、特定遊技状態に移行した場合、特定期間において第２音響が再生されるため、第２音響により特定遊技状態の開始が報知される。また、第２音響が再生される特定期間において、第１音響の音量が小さくなるため、第１音響により第２音響が聞こえ難くなる不都合が抑制される。
【符号の説明】
【０５７８】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図５０】
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【図６０】
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【図７０】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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