(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスするサーバアクセス手段、
前記ネットワークを介して前記コンピュータに接続される他のアカウントのコンピュータとデータ通信を行うデータ伝送手段、
一のアカウントに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、前記セーブデータを前記コンピュータの所定の第１領域に記憶させるセーブデータ記憶手段、および、
前記一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される、または、前記セーブデータの生成に基づいて付与される、所定の識別情報を、前記セーブデータに対応付けて前記第１領域に記憶するとともに、前記サーバ装置の所定の第２領域に記憶する識別情報記憶手段、
として機能させ、
前記第２領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されており、
前記データ伝送手段は、前記ネットワークを介して他のアカウントのコンピュータと通信する場合に、前記第１領域に記憶された識別情報と前記ネットワークを介して受信した前記第２領域に記憶された識別情報とを比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、正常処理とは異なる異常処理を行う、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記データ伝送手段は、
一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したデータ（以下、報酬データ）を、前記サーバ装置にアップロードする報酬データアップロード手段と、
他のアカウントが前記サーバ装置にアップロードした前記報酬データをダウンロードし、前記報酬データに基づいて自己のアカウントのデータを更新するデータ更新手段とを含み、
前記識別情報記憶手段は、前記サーバ装置に前記報酬データがアップロードされる回数を前記サーバ装置にアカウントごとに記憶させるとともに、自己のアカウントのコンピュータ内に記憶するアップロード識別情報記憶手段を含み、
前記報酬データアップロード手段は、前記報酬データをアップロードする場合に、前記コンピュータと前記サーバ装置とに記憶されたアップロード回数を比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記データ伝送手段は、前記異常処理として、通信されるデータを変更する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したアイテムを他のアカウントに伝送可能に構成され、前記異常処理として、伝送すべきアイテムとは異なるアイテムのデータを伝送する、請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）を生成し、ゲーム状況に応じて当該ＮＰＣの動作を制御するＮＰＣ制御手段、および
他のアカウントが所持するＮＰＣを一のアカウントに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタとして使用するためのレンタルキャラクタ制御手段として機能させ、
前記データ伝送手段は、前記レンタルキャラクタを他のアカウントに返却する際に、当該レンタルキャラクタに所定のデータを付与することにより当該データを他のアカウントに伝送する、請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
一のアカウントが所持するＮＰＣのデータを、前記サーバ装置の当該一のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードするＮＰＣデータアップロード手段、および
他のアカウントが所持し、前記サーバ装置の当該他のアカウントに割り当てられた記憶領域に記憶されたＮＰＣ（以下、レンタルキャラクタ）のデータをダウンロードするＮＰＣデータダウンロード手段、として機能させ、
前記レンタルキャラクタ制御手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において、ダウンロードした前記レンタルキャラクタのデータに基づいて前記ゲーム空間内を行動する当該レンタルキャラクタの動作を制御する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記データ伝送手段は、前記第１領域に記憶された識別情報と前記第２領域に記憶された識別情報とが一致していないと判断した場合、双方の識別情報を一致させるとともに、所定の時間、前記異常処理を継続するペナルティ期間を設定する、請求項１〜６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣと略称する場合がある）を仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、ＰＣの他に、ゲーム空間内においてＰＣと行動をともにし、敵キャラクタとの戦闘においてもＰＣと協力して戦うノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣと略称する場合がある）が登場するものもある。ＮＰＣは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
【０００３】
このようなゲームにおいて、ネットワークを介してサーバ装置などの外部のシステムにアクセスしてＰＣと行動をともにするＮＰＣのデータを取得する構成も提案されている（例えば特許文献１，２参照）。特に、特許文献１の構成においては、ある一のゲーム端末（一のアカウント）で成長させたＮＰＣのデータをサーバ装置に記憶させることにより、他のゲーム端末（他のアカウント）で当該サーバ装置に記憶されたＮＰＣを使用する（ＮＰＣを借り受ける）ことが可能となっている。
【０００４】
ところで、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内で獲得したアイテムを用いてゲームを有利に進めたり、新たなイベントを発動させたりすることが一般に行われる。そして、より強力なアイテム（例えば攻撃力の高い武器や防御力の高い防具などのレアアイテム）は、出現確率が低く設定されていたり、あるいは、強力な特定の敵を倒さないと入手できない場合が多い。これに対し、ゲームデータ（特にプレイ状況（ゲーム進行状況）などを記憶するセーブデータ）を改ざんしてこのようなレアアイテムを不正に取得し、又は不正取得したものを他のプレイヤに不正に配布しようとする者も存在する。レアアイテムが不正に取得され、他のプレイヤに不正に配布されると、ゲームバランスが狂ってしまい、本来のゲーム性が失われてしまう。特に、上記のような複数のアカウント間でデータのやりとりがあるゲームにおいては、一のアカウントで狂ったゲームバランスが他のアカウントにも伝染してしまい、不正を行っていないアカウントのゲームにも影響を与えるおそれが生じてしまう。
【０００５】
このような問題に対し、ＰＣのレベルがあるレベルに達していないにも拘わらず、当該レベルでは取得できるはずのないアイテムを所有している場合、当該アイテムが不正に取得されたと判断する構成が知られている（例えば特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３２５９７１号公報
【特許文献２】特開２００３−９５７号公報
【特許文献３】特許第４５９７６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記特許文献３の構成では、一のアカウントで取得したアイテムをネットワークおよびサーバ装置を介して他のアカウントに付与することができるゲームシステムを構築した場合に、アイテムの取得制限が十分ではない問題がある。すなわち、一のアカウントでアイテムを正規に取得する直前のゲーム状況をセーブデータとして保存しておき、当該アイテムを取得して、アイテムを他のアカウントに付与した後、セーブデータを読み出して、アイテム取得直前のセーブデータで再びゲームを開始することにより、再び当該一のアカウントは他のアカウントに付与したはずのアイテムを取得する（取得している状態に戻す）ことができてしまう。これを再び他のアカウントに付与すると、結果としてアイテムを複製したのと同じ状況が生まれてしまう。しかし、当該一のアカウントはセーブデータを巻き戻しているもののアイテムの取得は正規であるため、特許文献３のような構成では対処できない。上記のような問題は、アイテムの授受だけに限られず、経験値やゲーム内通貨の授受など複数のアカウント間で授受される様々なデータのやりとりにおいても、セーブデータの巻き戻しによって当該報酬データのやりとりが繰り返し行われると、ゲームバランスに狂いが生じる可能性がある。
【０００８】
そこで本発明は、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、前記セーブデータを所定の第１領域に記憶させるセーブデータ記憶手段、前記一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される、または、前記セーブデータの生成に基づいて付与される、所定の識別情報を、前記セーブデータに対応付けて前記第１領域に記憶するとともに、前記第１領域とは異なる第２領域に記憶する識別情報記憶手段、および他のアカウントのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段、として機能させ、前記第２領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されており、前記データ伝送手段は、他のアカウントのコンピュータと通信する場合に、前記第１領域に記憶された識別情報と前記第２領域に記憶された識別情報とを比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、正常処理とは異なる異常処理を行うものである。
【００１０】
前記コンピュータを、ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスするサーバアクセス手段、として機能させ、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブデータを当該一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか一方に記憶させ、前記第２領域は、前記一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか他方に設けられることとしてもよい。
【００１１】
前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したデータ（以下、報酬データ）を、前記サーバ装置にアップロードする報酬データアップロード手段と、他のアカウントが前記サーバ装置にアップロードした前記報酬データをダウンロードし、前記報酬データに基づいて自己のアカウントのデータを更新するデータ更新手段とを含み、前記識別情報記憶手段は、前記サーバ装置に前記報酬データがアップロードされる回数を前記サーバ装置にアカウントごとに記憶させるとともに、自己のアカウントのコンピュータ内に記憶するアップロード識別情報記憶手段を含み、前記報酬データアップロード手段は、前記報酬データをアップロードする場合に、前記コンピュータと前記サーバ装置とに記憶されたアップロード回数を比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行うこととしてもよい。
【００１２】
前記データ伝送手段は、前記異常処理として、通信されるデータを変更することとしてもよい。
【００１３】
前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したアイテムを他のアカウントに伝送可能に構成され、前記異常処理として、伝送すべきアイテムとは異なるアイテムのデータを伝送することとしてもよい。
【００１４】
前記コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）を生成し、ゲーム状況に応じて当該ＮＰＣの動作を制御するＮＰＣ制御手段、および他のアカウントが所持するＮＰＣを一のアカウントに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタとして使用するためのレンタルキャラクタ制御手段として機能させ、前記データ伝送手段は、前記レンタルキャラクタを他のアカウントに返却する際に、当該レンタルキャラクタに所定のデータを付与することにより当該データを他のアカウントに伝送することとしてもよい。
【００１５】
前記コンピュータを、一のアカウントが所持するＮＰＣのデータを、前記サーバ装置の当該一のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードするＮＰＣデータアップロード手段、および他のアカウントが所持し、前記サーバ装置の当該他のアカウントに割り当てられた記憶領域に記憶されたＮＰＣ（以下、レンタルキャラクタ）のデータをダウンロードするＮＰＣデータダウンロード手段、として機能させ、前記レンタルキャラクタ制御手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において、ダウンロードした前記レンタルキャラクタのデータに基づいて前記ゲーム空間内を行動する当該レンタルキャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【００１６】
前記データ伝送手段は、前記第１領域に記憶された識別情報と前記第２領域に記憶された識別情報とが一致していないと判断した場合、双方の識別情報を一致させるとともに、所定の時間、前記異常処理を継続するペナルティ期間を設定することとしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置を含むネットワークゲームシステムを示す概略構成図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における異常判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態における報酬データの内容を概略的に示した図である。
【図６】本実施形態における履歴データの内容を概略的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
［ゲーム概要］
本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣと略称する場合がある）の移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。ゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。ただし、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
【００２２】
プレイヤはこのようなゲーム空間を移動するＰＣを操作することによってゲームを進行させる。また、ＰＣには、一または複数体のノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣと略称する場合がある）が味方キャラクタ（本実施形態では最大３体の味方キャラクタ）として同伴し、１つのパーティを形成する。パーティを形成する各味方キャラクタは、ＰＣとともにゲーム空間を移動し、適宜出現する敵キャラクタと遭遇した場合には、互いに協力し合って戦闘を行う。
【００２３】
また、各味方キャラクタは、様々な場面で状況に応じた行動を実行するとともに、その行動に応じた発言をする。これにより、ＰＣに対して自身の意思、すなわち、なぜ自身（ＮＰＣ）がそのような行動をしたのかという意思を表現する。例えば、ＰＣらのパーティが、ある街に入ると、何れかの味方キャラクタが「賑やかでいい街ですね」と発言しつつ周囲を見渡す動作をする。また、街のある住人と会話することで所定のクエストが発生すると、そのクエスト内容に応じて味方キャラクタは、例えば森へ向かいつつ「森へ行って探してみましょう！」などと発言し、街から出ることを促す。また、森へ出たパーティが、片足に怪我を負った敵キャラクタに遭遇すると、これと対戦する際に味方キャラクタは「もう片方の足を攻撃します！」と発言し、戦闘の準備態勢をとる。さらに、敵キャラクタとの戦闘により味方キャラクタがダメージを受けると、その味方キャラクタは、攻撃を受けたリアクションをしつつ「ウワッ！」と発言する。
【００２４】
本実施形態におけるゲームでは、このように味方キャラクタが、ゲーム状況に応じた行動および発言により、積極的にＰＣ（またはプレイヤ）に対して意思の疎通を図る。また、その行動および発言内容は、経験から得た知識や、敵及び自分（味方キャラクタ）の状態など、ゲームの進行状況に応じて変化するようになっている。さらに、味方キャラクタの発言はディスプレイに文字列で表示され、対応する音声も出力されるが、その際、プレイヤに違和感を生じさせることなく、しかも、発言内容を把握しやすいように出力されるようになっている。
【００２５】
このような味方キャラクタには、自分のゲーム装置（一のアカウント）で作成したＮＰＣの他、他人のゲーム装置（他のアカウント）や予め外部のシステムで作成されたＮＰＣをネットワークを介してダウンロードすることにより、使用することが可能である。本実施形態においては自分のゲーム装置で作成したＮＰＣ１体と他人のゲーム装置または外部のシステムで作成されたＮＰＣ最大２体とで、パーティを構成することができる。
【００２６】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。図１は、本実施形態におけるゲーム装置２を含むネットワークゲームシステムを示す概略構成図であり、図２は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１および図２に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどのネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２７】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記憶媒体３０が装填可能であり、該ディスク型記憶媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム３０ａおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ３０ｂが記憶されている。また、メモリカードスロット１３にはカード型の外部記憶媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記憶可能である。
【００２８】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２に内蔵される大容量記憶媒体であって、ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂならびにセーブデータなどを記憶する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記憶媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記憶している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどからなり、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記憶媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記憶する。
【００２９】
さらに、ＨＤＤ１４にも、セーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記憶可能である。このように、本実施形態におけるゲームのセーブデータは、ゲーム装置２のＨＤＤ１４および外部の外部記憶媒体３１に記憶することができる。しかも、ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１に記憶されるセーブデータは、同じセーブデータである必要はない。したがって、一方のセーブデータがあるアイテムの取得前のゲーム状況を記憶したデータであって、他方のセーブデータが当該アイテムの取得後のゲーム状況を記憶したデータである状況が生まれ得る。このような状況は、セーブデータをＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１との双方に記憶する場合に限らず、ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１の何れかの一方に複数のセーブデータが記憶される場合にも生じ得る。
【００３０】
本実施形態において、ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１に記憶されるセーブデータには、後述する報酬データをサーバ装置３の対応する記憶領域にアップロードした回数（以下、アップロード回数）のデータが含まれる。
【００３１】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００３２】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００３３】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００３４】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるＰＣの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどのネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、サーバ装置３との間で通信可能である。そして、複数のゲーム装置２のそれぞれを、ネットワークＮＷを介してサーバ装置３と接続し、ゲーム装置２で作成されたＮＰＣをサーバ装置３にアップロードし、当該ＮＰＣのデータを別のゲーム装置２にダウンロードさせることにより、同一のゲーム空間内で他のアカウント（ゲーム装置２）で生成されたＮＰＣをダウンロードして他のアカウントが所持するＮＰＣと自己のＰＣおよびＮＰＣとでゲームを進行させることが可能になっている。
【００３５】
サーバ装置３は、複数のゲーム装置２ごとに各ゲーム装置２におけるゲーム状態を記憶する記憶領域ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂ，ＲＡ−Ｃ，…（以下、ＲＡ−ｉと総称する場合がある）を有している。各ゲーム装置２には、ゲーム装置２ごとに異なるアカウント（サーバ装置３にアクセスする権利）が付与されており、アカウントごとにＩＤ（識別符号）が設けられている。したがって、各ゲーム装置２がネットワークＮＷを介してサーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−ｉにアクセスする場合には、当該ゲーム装置２から自己のアカウントｉ（ｉ＝Ａ，Ｂ，Ｃ，…）を送信し、サーバ装置３において所定の認証を受けた上で、当該アカウントｉに対応する記憶領域ＲＡ−ｉにアクセス可能となる。なお、アカウントｉは、原則的には一のゲーム装置２に１つ付与される。
【００３６】
図１に示されるように、サーバ装置３の各記憶領域ＲＡ−ｉには、対応するアカウントｉのセーブデータがゲーム装置２からアップロードされて記憶される。具体的には、一のゲーム装置２において保存された一のアカウントにおけるセーブデータ、特に、保存時におけるＰＣのデータ（例えばレベル、強さなど）および当該アカウントｉが所持するＮＰＣのデータが、それぞれサーバ装置３にアップロードされ、ゲーム装置２のアカウントｉに対応する記憶領域ＲＡ−ｉに記憶される。
【００３７】
さらに、サーバ装置３の各記憶領域ＲＡ−ｉには、ゲーム装置２（アカウント）から報酬データがアップロードされた回数（以下、アップロード回数）が、セーブデータに対応付けられて記憶される。アップロード回数のカウント開始の基準は、特に限定されないが、例えば、ゲーム開始からの総アップロード回数としてもよいし、ゲームを所定のセクションで区分けして、当該セクション内におけるアップロード回数としてもよいし、図４で後述するように、アップロード回数が一致しなかった場合に、当該アップロード回数をリセットし（０にし）、その時点から再びカウントすることとしてもよい。
【００３８】
このようにして、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与されるアップロード回数（識別情報）が、セーブデータに対応付けられた状態で、第１領域（アカウントｉのゲーム装置２のＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１）に記憶されるとともに、第１領域とは異なる第２領域（サーバ装置３の対応する記憶領域ｉ）に記憶される。ここで、第２領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されている。
【００３９】
さらに、サーバ装置３は、同じゲームにおける進行状況などの所定のパラメータに応じた各アカウントのランキングを集計するランキング作成部４を有している。ランキング作成部４で作成されたランキングは、各ゲーム装置２がサーバ装置３にアクセスすることによりゲーム画面上に表示させることができる。また、このランキングでは、ＮＰＣを所持するアカウントのＩＤの他に、当該アカウントが所持するＮＰＣの情報（例えばレベル、ジョブ、性別、装備スキルなどのＮＰＣの全情報のうちある程度限られた情報）を閲覧することが可能となっている。ＮＰＣの全情報には、例えば上記情報の他に、強さなどのより詳細なパラメータ値や体格などの情報が含まれる。
【００４０】
［ゲーム装置の機能的構成］
図３は、本実施形態におけるゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、サーバアクセス手段４１、ゲーム空間生成手段４２、キャラクタ制御手段４３、ＮＰＣデータアップロード手段４４、ＮＰＣデータダウンロード手段４５、報酬データアップロード手段４６、履歴情報アップロード手段４７、データ更新手段４８、アップロード回数記憶手段４９およびセーブデータ記憶手段５０などの機能を発揮する。
【００４１】
このうち、サーバアクセス手段４１は、前述したように、ネットワークＮＷを介してゲーム装置２のコンピュータに接続されるサーバ装置３にアクセスし、後述するアップロードおよびダウンロードを行う。
【００４２】
ゲーム空間生成手段４２は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段４２は、ＰＣの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段４２は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
【００４３】
キャラクタ制御手段４３は、プレイヤによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。キャラクタ制御手段４３には、プレイヤが操作するＰＣの動作を制御するＰＣ制御手段４３１と、当該プレイヤに割り当てられたアカウントが所持するＮＰＣの動作を制御するＮＰＣ制御手段４３２と、他のアカウントが所持するＮＰＣ（レンタルキャラクタ）の動作を制御するレンタルキャラクタ制御手段４３３とを含んでいる。
【００４４】
ＮＰＣキャラクタ制御手段４３２およびレンタルキャラクタ制御手段４３３は、ＮＰＣまたはレンタルキャラクタの行動内容と発言するメッセージとが関連付けられた複数の行動候補情報を取得し、当該複数の行動候補情報の中から、経験的に得た知識に基づいてＮＰＣまたはレンタルキャラクタの行動を選択するとともに、選択した行動に関連付けられたメッセージを出力する。これにより、前述したように、味方キャラクタが、ゲーム状況に応じた行動および発言を行うことを実現することができる。
【００４５】
セーブデータ記憶手段５０は、一のアカウントｉに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、当該セーブデータを当該一のアカウントｉのコンピュータに記憶させる。セーブデータには、ＰＣおよびＮＰＣのレベルや各パラメータ値のデータ、ＰＣが所持するアイテムのデータ、ゲームの進行度（クリアしたクエストの情報）などが含まれる。また、ＮＰＣデータアップロード手段４４は、一のアカウントｉが所持する（ゲーム装置２で作成され、記憶された）ＮＰＣのデータを、サーバ装置３の当該一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉにアップロードすることにより記憶させる。セーブデータ記憶手段５０は、一のアカウントｉのＰＣのデータを、サーバ装置３の当該一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉにアップロードすることにより記憶させる。ＮＰＣデータアップロード手段４４がアップロードするＮＰＣのデータは、セーブデータの一部を複製したものとなる。
【００４６】
また、ＮＰＣデータダウンロード手段４５は、他のアカウントｊが所持し、サーバ装置３の当該他のアカウントｊに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｊに記憶されたＮＰＣ（以下、レンタルキャラクタ）のデータをダウンロードすることにより取得する。すなわち、ＮＰＣデータアップロード手段４４がアップロードした一のアカウントｉのＮＰＣのデータは、他のアカウントｊにおいてＮＰＣデータダウンロード手段４５がダウンロードするレンタルキャラクタのデータ（図１においてはＲＣデータとして示される）となり得る。
【００４７】
一のアカウントｉにおいて、ＮＰＣデータダウンロード手段４５がダウンロードしたＮＰＣのデータは、当該一のアカウントｉにおけるゲーム装置２にレンタルキャラクタとして記憶される。そして、ゲーム装置２により実行されるゲーム進行において、レンタルキャラクタを、ゲーム装置２に元々記憶されているＰＣおよびＮＰＣと同行させることができる。このとき、各キャラクタは、キャラクタ制御手段４３により制御される。このようなゲーム進行の結果、レンタルキャラクタに関連して得られたデータは、報酬データとしてゲーム装置２に記憶される。
【００４８】
なお、報酬データは、ゲーム進行に基づいて利用される情報が少なくとも１つ含まれる限り特に限定されない。例えば、報酬データは、レンタルキャラクタの経験値、経験値に基づく値、レンタルキャラクタの特殊能力などのスキル、ゲーム内通貨、アイテムおよび知識などのうちの少なくとも１つを含むものである。
【００４９】
報酬データアップロード手段４６は、一のアカウントｉに基づくゲーム進行において取得した報酬データを、サーバ装置３の当該一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉにアップロードすることにより記憶させる。本実施形態においては、報酬データは、一のアカウントｉに基づくゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連付けられたデータである。また、履歴情報アップロード手段４７は、報酬データがサーバ装置３にアップロードされた場合に、報酬データがアップロードされたことに関する履歴情報を、サーバ装置３の当該報酬データに対応するレンタルキャラクタをアップロードしたアカウントｊに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｊにアップロードすることにより記憶させる。このような履歴情報がアカウントｊに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｊに記憶されることにより、当該アカウントｊが所持するＮＰＣがアカウントｉによって貸し出され、その結果得られるデータ（すなわち、報酬データ）を受け取り可能となったことを、アカウントｊに知らせることができる。
【００５０】
当然ながら、アカウントｊのゲーム装置３においてもコンピュータが報酬データアップロード手段４６および履歴情報アップロード手段４７として機能する。例えばアカウントｊに基づくゲーム進行において、アカウントｉのＮＰＣをレンタルキャラクタとして同行させた場合には、報酬データアップロード手段４６がサーバ装置３のアカウントｊに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｊに報酬データをアップロードするとともに、履歴情報アップロード手段４７がサーバ装置３のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉに履歴情報をアップロードする。
【００５１】
データ更新手段４８は、一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉに記憶された履歴情報に基づいて、他のアカウントｊに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｊに記憶された、履歴情報に対応する報酬データをダウンロードすることにより取得し、当該報酬データに基づいて当該一のアカウントｉのデータを更新する。例えば、報酬データがＮＰＣの経験値であれば、当該経験値をゲーム装置２に記憶されたＮＰＣの経験値に加算する。また、例えば、報酬データがアイテムであれば、当該アイテムをアカウントｉに基づくゲーム進行において使用可能とする（アイテムリストに追加する）。
【００５２】
コンピュータは、上記ＮＰＣデータアップロード手段４４、ＮＰＣデータダウンロード手段４５、報酬データアップロード手段４６、履歴情報アップロード手段４７およびデータ更新手段４９として機能することにより、他のアカウントｊのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段として機能する。
【００５３】
一のアカウントｉのゲーム装置２における識別情報記憶手段であるアップロード回数記憶手段４９は、報酬データアップロード手段４６がサーバ装置３の一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉに報酬データをアップロードした回数を同じ記憶領域ＲＡ−ｉに記憶するとともに、当該アカウントｉのゲーム装置２内のコンピュータ（ＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１）に記憶する。このように、アップロード回数記憶手段４９は、識別情報として報酬データのアップロード回数を異なる２つの領域に記憶する。
【００５４】
以上のように、本実施形態の複数のゲーム装置２において、コンピュータを、サーバアクセス手段４１、ＮＰＣデータアップロード手段４４、ＮＰＣデータダウンロード手段４５、報酬データアップロード手段４６、履歴情報アップロード手段４７およびデータ更新手段４８として機能させることにより、各ゲーム装置２（に対応付けられたアカウント）が所持するＮＰＣを他のゲーム装置２（に対応付けられたアカウント）にレンタルするレンタル処理を行う。
【００５５】
［ＮＰＣのレンタル処理］
図１に基づいてＮＰＣのレンタル処理の流れについて具体例を挙げて説明する。ここでは、アカウントＡのゲーム装置２がアカウントＢのゲーム装置２が所持するＮＰＣをレンタルする場合について主に説明する。なお、図１に示すように、以下では各キャラクタデータの後の符号（ここではＡまたはＢ）は当該キャラクタをアップロードしたアカウント（貸し主）のＩＤを付すものとする。また、図１においては、以下に説明するデータの流れを一点鎖線（アップロード）および破線（ダウンロード）で示している。なお、この図１におけるデータの流れを示す線は、各記憶領域同士を直接結んでいるが、いずれの流れにおいてもネットワークＮＷを介したゲーム装置２とサーバ装置３との間の通信により実現される。
【００５６】
まず、各アカウントＡ，Ｂのゲーム装置２においてはそれぞれ自らが所持するＰＣおよびＮＰＣを用いてゲームが行われる。本実施形態においては、後述するＮＰＣのレンタル処理を除いて、サーバ装置３や他のゲーム装置２には接続しないオフラインゲームが行われる。この際、各ゲーム装置２のコンピュータは、ＰＣ制御手段４３１およびＮＰＣ制御手段４３２として機能し、各キャラクタの動作を制御する。
【００５７】
ＰＣおよびＮＰＣのパーティがゲーム空間内の所定の位置（例えば宿屋）に位置し、所定の動作（例えば宿泊する）を行った場合、各ゲーム装置２のコンピュータは、セーブデータ記憶手段５０として機能し、セーブデータとしてそのときのＰＣおよびＮＰＣのデータを含むゲーム状況を当該ゲーム装置２のＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１に記憶する。ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１の何れにセーブデータを記憶させるかは、プレイヤにより選択されてもよい。なお、セーブデータを記憶するタイミングはこれに限らない。例えば、ゲーム進行中の任意のタイミングで、ユーザの操作によってセーブデータを記憶してもよいし、ゲーム進行の所定のタイミング（例えば、チェックポイントを通過）で自動的にセーブデータが記憶される（オートセーブされる）ようにしてもよい。また、各ゲーム装置２のコンピュータはＮＰＣデータアップロード手段４４として機能し、セーブ時のＮＰＣのデータをサーバ装置３の対応するアカウントの記憶領域ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂに記憶する（アカウントＢに関しては特に図１における（１）参照）。記憶領域ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂに記憶されるＮＰＣのデータは、例えば当該ＮＰＣのパラメータ（レベルや強さなど）、装備品、ＮＰＣの外観情報（顔のテクスチャや、ＮＰＣの身長および体格の情報など）など、他のゲーム装置２においてレンタルキャラクタとして再現可能な程度の情報が含まれる。同様に、本実施形態においてはＰＣのデータもサーバ装置３の各記憶領域ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂに記憶される。
【００５８】
アカウントＡのゲーム装置２において、他のアカウントのＮＰＣをレンタルキャラクタとして使用したい場合、ゲーム装置２のコンピュータはサーバアクセス手段４１として機能し、サーバ装置３にアクセスする。なお、本実施形態においては、アカウントＡに基づくゲーム空間内においてＰＣが所定の位置（例えばレンタルキャラクタを召還できる石碑のある場所）に位置した場合に、他のアカウントのＮＰＣをレンタルキャラクタとして使用する（レンタルする）ためのレンタル処理を開始することが可能となる。
【００５９】
サーバ装置３は、前述したように、ランキング作成部４で作成されたランキングデータを記憶している。アカウントＡのゲーム装置２は、このランキングデータにアクセスすることにより、各アカウントが所持しているＮＰＣのランキングを閲覧することができる。ランキングは例えばＮＰＣのレベルごとに他のアカウントによる使用率（レンタル率）が高い順に作成されている。ランキングには、当該ＮＰＣを所持するアカウントのＩＤおよび選択の参考とするためにＮＰＣの特性等を示す必要最低限の情報（例えば属性や強さなどのパラメータなど）が対応付けられている。
【００６０】
本実施形態におけるゲームでは、アカウントＡのゲーム装置２において、レンタル可能な他のアカウントのＮＰＣは、アカウントＡのＰＣのレベルと同じレベル以下のレベルを有するＮＰＣに制限される。したがって、アカウントＡのゲーム装置２からサーバ装置３のランキングデータにアクセスした際は、当該アカウントＡのＰＣのレベルと同じレベル以下のＮＰＣのランキングのみ閲覧可能としてもよい。アカウントＡのゲーム装置２のゲーム画面に表示されたランキングにおいて、プレイヤがＮＰＣのアカウントのＩＤの１つを選択すると、コンピュータは、当該アカウントのＩＤに対応付けられたＮＰＣの上記情報を表示する。プレイヤはこの情報に基づいて当該ＮＰＣをレンタルするかどうかを決定する。
【００６１】
プレイヤの操作によってレンタルするＮＰＣを決定した場合（ここでは、アカウントＢのＮＰＣに決定した場合）、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、ＮＰＣデータダウンロード手段４５として機能する。すなわち、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、サーバ装置３のアカウントＢに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ｂにアクセスし、当該記憶領域ＲＡ−Ｂに記憶されているＮＰＣデータＢをアカウントＡのゲーム装置２にダウンロードする（図１に示す（２）参照）。図１に示すように、アカウントＡのゲーム装置２においてはレンタルしたＮＰＣのデータをＲＣデータＢとして記憶している。
【００６２】
なお、ゲーム装置２がネットワークＮＷを介してサーバ装置３と繋がらない場合には、各ゲーム装置２におけるゲームデータ３０ｂに予め記憶されたＮＰＣのデータを使用することとしてもよい。同様に、ネットワークＮＷにレンタル可能な他のアカウントが所持するＮＰＣが存在しない場合（サーバ装置３の運用開始直後など）には、予めサーバ装置３に記憶されたＮＰＣのデータをダウンロードして使用したり、各ゲーム装置２におけるゲームデータ３０ｂに予め記憶されたＮＰＣのデータを使用したりしてもよい。サーバ装置３がＮＰＣの貸し主となる場合も、サーバ装置３が借り主からの報酬データを受信し、これに基づいて当該ＮＰＣのデータを更新することとしてもよい。この場合、次に当該ＮＰＣを借りる際には、成長後のＮＰＣを用いてゲームが行われる。
【００６３】
アカウントＡのゲーム装置２においては、ＰＣデータＡおよびＮＰＣデータＡに加えてＲＣデータＢを用いて、ＰＣ、ＮＰＣおよびレンタルキャラクタでパーティを組んでゲームを行うことが可能となる。このとき、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、ＰＣ制御手段４３１、ＮＰＣ制御手段４３２およびレンタルキャラクタ制御手段４３３として機能し、各キャラクタの動作を制御する。なお、レンタルキャラクタは、パーティの他のＰＣおよびＮＰＣと同様に経験値に基づいてレベルアップすることとしてもよいし、レンタルキャラクタはレベルアップせず、経験値に応じたゲーム内通貨（例えばＰＣのレベルより高いレベルのＮＰＣをレンタルする場合に用いる）を獲得することとしてもよい。
【００６４】
レンタルキャラクタを借りたアカウントＡに基づくゲーム進行では、レンタルキャラクタが当該パーティの戦力になることによりゲームを有利に進めることができるだけでなく、アカウントＡが保有するＮＰＣがレンタルキャラクタと行動をともにすることにより、レンタルキャラクタが有する知識に基づいて、当該アカウントＡが保有するＮＰＣの知識を更新することも可能である。このように、アカウントＡはレンタルキャラクタを借り受けることにより、様々な恩恵を受けることができる。
【００６５】
なお、アカウントＡがアカウントＢのＮＰＣをレンタルキャラクタとして借り受けている間であっても、アカウントＢのゲーム装置２およびサーバ装置３には、アカウントＢが所持するＮＰＣのデータが記憶されたままである。したがって、当該アカウントＢが、自身が所持するＮＰＣを用いてゲームを進めることに何ら制限はない。また、アカウントＡがアカウントＢのＮＰＣを借り受けている間において、加えてその他のアカウント（例えばＣ）がアカウントＢのＮＰＣをレンタルする（複数のアカウントに同一のＮＰＣをレンタルする）ことも妨げられない。
【００６６】
アカウントＡに基づくゲーム進行において、ＰＣ、ＮＰＣおよびレンタルキャラクタのパーティがゲーム空間内の所定の位置（例えば宿屋）に位置し、所定の動作（例えば宿泊する）を行った場合、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、再びセーブデータアップロード手段５０として機能し、前述したようにそのときのＰＣおよびＮＰＣのデータを含むセーブデータを、ゲーム装置２のＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１に記憶する。さらに、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、当該ＰＣおよびＮＰＣのデータをサーバ装置３のアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａに記憶する。
【００６７】
また、例えば宿屋においてレンタルキャラクタを返却する（レンタルキャラクタと別れる）操作を行うことより、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、報酬データアップロード手段４６として機能する。すなわち、コンピュータは、それまでにレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、報酬データＢとして作成し、当該報酬データＢをサーバ装置３のアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａにアップロードすることにより記憶させる（図１に示す（３）参照）。
【００６８】
なお、本実施形態において、アカウントＡに基づくゲーム中にレンタルキャラクタが死亡などすることにより、パーティから離れた場合には、パーティから離れた時点で当該レンタルキャラクタは返却処理される。すなわち、レンタルしてからパーティから離れるまでの間にレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、報酬データとして作成する。ただし、この時点では報酬データはサーバ装置３にはアップロードされず、ゲームが進行しているアカウントＡのゲーム装置２において記憶される。したがって、ゲーム装置２には、同じアカウントＢが所持するＮＰＣをレンタルした場合であっても複数のレンタル回数分の報酬データ（複数個の報酬データパック）が記憶され得る。そして、アカウントＡに基づくゲーム進行において上記のように所定の場所（宿屋）において、その時点でパーティに同行しているレンタルキャラクタを返却する操作を行うことにより、報酬データアップロード手段４６は、途中でパーティを離脱したような過去のレンタルキャラクタに対する報酬データパックについてもまとめてサーバ装置３にアップロードする。なお、サーバ装置３にアクセスして報酬データを記憶するタイミングはこれに限らない。例えば、ゲーム進行中の任意のタイミングで、ユーザの操作によってゲームデータをセーブする際でもよいし、ゲームオーバーになった時でもよいし、ゲームを開始するときでもよいし、ゲーム進行の所定のタイミング（例えば、チェックポイントを通過）で自動的にゲームデータがセーブされる（オートセーブされる）ときでもよい。
【００６９】
報酬データアップロード手段４６が報酬データＢをサーバ装置３のアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａに記憶する際、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、アップロード回数記憶手段４９として機能する。アップロード回数記憶手段４９は、サーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−Ａに報酬データがアップロードされた回数（アップロード回数）を当該記憶領域ＲＡ−Ａに記憶する。
【００７０】
さらに、アップロード回数記憶手段４９は、当該アップロード回数を対応するアカウントＡのゲーム装置２のコンピュータ（ＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１）にも記憶する。本実施形態において、アカウントＡのゲーム装置２に記憶されるアップロード回数は、同じくアカウントＡのゲーム装置２に記憶されるセーブデータに対応付けられる。すなわち、セーブデータを読み出した場合に、当該セーブデータに基づいてアップロード回数も読み出すことが可能なように構成される。図１に示すように、アップロード回数のデータがセーブデータに含まれてもよい。この場合、アップロード回数は、セーブデータがＨＤＤ１４に記憶された場合にはＨＤＤ１４に記憶され、セーブデータが外部記憶媒体３１に記憶された場合には外部記憶媒体３１に記憶される。
【００７１】
なお、アップロード回数のデータは、セーブデータとは別に記憶されることとしてもよい。ただし、この場合でもアップロード回数のデータとセーブデータとは、一対一で対応付けられる。例えばゲーム装置２のＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１が複数のセーブデータを保持可能な場合、複数のセーブデータのそれぞれに対応するアップロード回数（そのセーブデータのセーブ時点におけるアップロード回数）が記憶される。
【００７２】
これにより、報酬データをサーバ装置３にアップロードした後に、ゲーム装置２のコンピュータ（ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１）に記憶された当該アップロード前の時点におけるセーブデータをロードすることによりセーブデータの巻き戻しが生じる。この場合、サーバ装置３の対応する記憶領域に記憶されるアップロード回数は変化しないため、当該サーバ装置のアップロード回数とゲーム装置２のコンピュータ（ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１）に記憶されたセーブデータに付随するアップロード回数（ゲーム装置２のコンピュータに記憶されるアップロード回数）との間に差異が生じることとなる。したがって、ゲーム装置２のコンピュータに記憶されるアップロード回数と、サーバ装置３の対応する記憶領域に記憶されるアップロード回数とが一致しない状況が生じ得る。このように、セーブデータと当該セーブデータが記憶される装置（領域）に記憶されるアップロード回数とが対応付けられることにより、ゲーム装置２とサーバ装置３とにそれぞれ記憶されるアップロード回数が一致するか否かでセーブデータの巻き戻しが生じたか否かを容易に判定することができる。
【００７３】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置２のコンピュータ（ＨＤＤ１４および外部記憶媒体３１）にセーブデータが記憶されることとしているが、セーブデータをサーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−ｉに記憶することとしてもよい。この場合、サーバ装置３に記憶されるアップロード回数が当該セーブデータに対応付けられる。
【００７４】
レンタルしたＮＰＣ（すなわちレンタルキャラクタ）を返却する際、報酬データアップロード手段４６は、報酬データをアップロードする場合に、アカウントＡのゲーム装置２に記憶されたアップロード回数とサーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−Ａに記憶されたアップロード回数とを比較する異常判定処理を行い、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行う。
【００７５】
［異常判定処理］
図４は本実施形態における異常判定処理の流れを示すフローチャートである。図４においてもアカウントＡがアカウントＢの所持するＮＰＣをレンタルキャラクタとしてレンタルする場合に基づいて記載されている。前述したように、アカウントＡに基づくゲーム進行において、ＰＣ、ＮＰＣおよびレンタルキャラクタのパーティがゲーム空間内の所定の位置において、レンタルキャラクタを返却する操作を行った場合、報酬データアップロード手段４６として機能するアカウントＡのゲーム装置２のコンピュータ（以下、本フローチャートの説明においてコンピュータＡと称する）は、自らのゲーム装置２（アカウントＡのゲーム装置２）のＨＤＤ１４または外部記憶媒体３１に記憶されたアップロード回数を読み出す（ステップＳ１）。
【００７６】
また、コンピュータＡは、サーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−Ａにアクセスし、当該記憶領域ＲＡ−Ａに記憶されているアップロード回数を読み出す（ステップＳ２）。そして、コンピュータＡは、ゲーム装置２およびサーバ装置３の双方から読み出したアップロード回数を比較して両者が一致するか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００７７】
アップロード回数が一致する場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、コンピュータＡは、現時点がアカウントＡに関するペナルティ期間外か否かを判定する（ステップＳ４）。このペナルティ期間は、あるアカウントによる報酬データのアップロード回数がゲーム装置２およびサーバ装置３で一致しない事態が生じた場合に、それ以後、当該アカウントによる報酬データのアップロードに対して所定のペナルティを課す期間である。ペナルティ期間外である場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、コンピュータＡは、報酬データアップロード手段４６として、正常処理を行う（ステップＳ５）。
【００７８】
具体的には、正常処理において、コンピュータＡは、アカウントＡのゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、当該アカウントＡのゲーム進行に即して報酬データＢとして作成する。その上で、コンピュータＡは、当該報酬データＢをサーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−Ａにアップロードすることにより、記憶させる。
【００７９】
一方、アップロード回数が一致しない場合（ステップＳ３でＮｏ）、コンピュータＡは、異常処理を行う（ステップＳ６〜Ｓ９）。
【００８０】
異常処理について順を追って説明する。まず、コンピュータＡは、アカウントＡのゲーム装置２およびサーバ装置３のアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａのそれぞれに記憶されたアップロード回数を一致させる（ステップＳ６）。例えば、アップロード回数を０にリセットしたり、ゲーム装置２およびサーバ装置３のうちの一方のアップロード回数を他方のアップロード回数に合わせるように変更して再記憶させる。そして、コンピュータＡは、所定の時間、異常処理を継続するペナルティ期間を設定し、当該ペナルティ期間を開始する（ステップＳ７）。
【００８１】
コンピュータＡは、アカウントＡのゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連して得られたデータのうち、所定のデータを改変した報酬データ（改変報酬データ）Ｂ’を作成する（ステップＳ８）。その上で、コンピュータＡは、当該改変報酬データＢ’をサーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−Ａにアップロードすることにより、記憶させる。
【００８２】
ペナルティ期間開始後は、さらなるセーブデータの巻き戻しが行われない限り、双方のアップロード回数は一致している（ステップＳ６）。しかし、このペナルティ期間内に再びアカウントＡからレンタルキャラクタ（アカウントＢが所持しているＮＰＣに限られない）が返却処理される場合、コンピュータＡは、ペナルティ期間内であると判定する（ステップＳ４でＮｏ）。このため、コンピュータＡは、再び改変報酬データＢ’を作成し、対応する記憶領域ＲＡ−Ａにアップロードする（ステップＳ８〜Ｓ９）。このようにして、ペナルティ期間内は、異常処理が継続される。
【００８３】
このように、一度、アップロード回数が一致していないと判定された場合には、双方のアップロード回数を一致させた上で、異常処理を所定のペナルティ期間において継続させる。これにより、ペナルティ期間経過後には正常処理に戻す処理を、異常判定処理を複雑化することなく実現することが可能となる。これにより、所定のペナルティ期間が過ぎれば、再び通常通り報酬データのアップロードができる。従って、不正にアイテムなどを取得する目的でなく、過去のセーブデータ（サーバ装置３に記憶されているアップロード回数と一致しないセーブデータ）をロードしてやり直す場合（ゲーム進行においてレベル不足などで行き詰ったり、重要なアイテムなどを取得できなかった場合などにより、やむなく過去のセーブデータからやり直そうとした場合）であっても、所定のペナルティ期間が過ぎれば再び通常のゲーム性（通常通り報酬データのアップロードができる）のもと、報酬データをアップロードするなどゲームを楽しむことができる。なお、ペナルティ期間の設定態様は特に限定されないが、例えば、一律に所定期間を設定することとしてもよいし、アイテムの重要度（または希少度）やゲームの進行度に応じて異なる長さのペナルティ期間を設定してもよい。また、ペナルティ期間を無期限に設定してもよいし、ペナルティの回数を記憶し、ペナルティ回数に応じてペナルティの期間、種類などを変更するなど適宜設定してもよい。
【００８４】
報酬データＢまたは改変報酬データＢ’をサーバ装置３にアップロードした後、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、ゲーム装置２に記憶されたレンタルキャラクタのデータおよび報酬データＢまたは改変報酬データＢ’を削除する。なお、次回以降も同じアカウントＢのレンタルキャラクタを容易にレンタルすることが可能なように、レンタルキャラクタをアップロードした貸し主のアカウント（ここでは、Ｂ）をアカウントＡのゲーム装置２において記憶しておいてもよい。この際、ゲーム装置２に記憶される情報は、サーバ装置３のランキング生成部４が生成したランキングデータと同様に、当該ＮＰＣを所持するアカウントのＩＤおよび必要最低限の情報（例えば属性や強さなどのパラメータなど）を含むことが好ましい。
【００８５】
図５は本実施形態における報酬データの内容を概略的に示した図である。図５においては報酬データの一覧が示されているが、このような報酬データの一覧表示はゲーム画面上に必ずしも表示しなくてよい。なお、報酬データのこのようなリストは、レンタルキャラクタの借り主であるアカウントＡのゲーム装置２のコンピュータ（ＧＤＤ１４または外部記憶媒体３１）に記憶される情報である。
【００８６】
図５に示すように、報酬データには、当該報酬データを付与すべきアカウントのＩＤ（上記例においては、Ｂ）と、アカウントＡに基づくゲームにおけるレンタルキャラクタの経験に基づいた値（ここでは例えばレンタルキャラクタの経験値に応じたゲーム内通貨ＲＩＭおよび獲得した知識）の情報が含まれている。さらに、報酬データには、レンタルキャラクタをダウンロードしたアカウントＡが所持する所定のアイテムのデータを含んでもよい。この場合、アカウントＡに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタを返却する際に、プレイヤがレンタルキャラクタ（の所持者であるアカウントＢのプレイヤ）に対して任意に付与するアイテム（プレゼントアイテム）を選択することにより、報酬データに当該プレゼントアイテムのデータが含まれる。プレゼントアイテムを付与する場合には、プレイヤはアカウントＡにおいて所持しているアイテムの中から所望のアイテムを付与することができる。報酬データとして付与したアイテムは、報酬データをサーバ装置３にアップロードした時点で、アカウントＡのゲーム装置２におけるセーブデータからは削除される。
【００８７】
さらに、報酬データには、レンタルキャラクタに付随する情報として、例えばレンタルキャラクタの評価やレンタルキャラクタに対するコメントを添付することも可能である（図示せず）。これにより、別途、メールや掲示板などの機能をゲームに実装することなく、レンタルキャラクタを使用したアカウントＡのプレイヤの感想やアドバイスを元々ＮＰＣを所持しているアカウントＢのプレイヤに容易に伝えることができる。なお、このようなコメントは、貸し主がＮＰＣをアップロードする際に添付可能とすることとしてもよい。
【００８８】
また、コンピュータは、報酬データをサーバ装置３にアップロードする場合に、履歴情報アップロード手段４７としても機能する。すなわち、アカウントＡのゲーム装置２のコンピュータは、報酬データがアップロードされたことに関する履歴情報を、サーバ装置３の報酬データがアップロードされたレンタルキャラクタを元々所持している（貸し主である）アカウントＢに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ｂにアップロードすることにより、履歴データとして記憶させる（図１に示す（４）参照）。
【００８９】
図６は本実施形態における履歴データの内容を概略的に示した図である。図６に示すように、履歴情報は、対応するレンタルキャラクタをダウンロードすることにより取得したアカウントのＩＤ（ここではＡ）およびレンタルした日時などの最低限の情報のみが時系列的に書き込まれた履歴データとして構成される（ある程度の件数が履歴として閲覧可能なように記憶される）。履歴データは、例えばＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）における足跡機能のようなシステムをサーバ装置３上に構築することで実現できる。履歴情報の構成を最低限の情報とすることにより、各記憶領域ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂ，…に要求されるデータ容量の増大を抑制し、ひいてはサーバ装置３に要求されるデータ容量の増大を抑制することができる。
【００９０】
次に、アカウントＢのゲーム装置２にて、自身のＮＰＣが他のアカウントＡでのプレイにより得た報酬データに基づき、アカウントＢのＮＰＣデータを更新する処理について説明する。アカウントＡに基づくゲーム進行においてレンタルキャラクタとして使用されたＮＰＣをアップロードしたアカウントＢのゲーム装置２は、アカウントＢに基づくゲーム進行において、アカウントＢのＰＣを含むパーティが所定の位置（例えば宿屋）に位置した際、サーバ装置３のアカウントＢに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ｂにアクセスすることにより、履歴データ（図５に示すような一覧表示）をゲーム画面上に表示する（図１に示す（５）参照）。
【００９１】
アカウントＢのプレイヤがサーバ装置３の履歴情報を閲覧し、その中から何れかの履歴情報を選択した場合、アカウントＢのゲーム装置２のコンピュータは、データ更新手段４８として機能し、選択された履歴情報に対応する報酬データをアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａからダウンロードすることにより取得する（図１に示す（６）参照）。さらに、データ更新手段４８は、ダウンロードした報酬データに基づいてアカウントＢのデータを更新する。例えば報酬データにゲーム内通貨ＲＩＭが含まれる場合には、アカウントＢにおけるゲーム進行において、プレイヤ（ＰＣ）が所持するゲーム内通貨ＲＩＭと報酬データに含まれるゲーム内通貨ＲＩＭとを合算する。また、報酬データに、レンタルキャラクタがアカウントＡに基づくゲーム進行において獲得した知識や経験値等が含まれる場合には、アカウントＢにおけるゲーム装置２のＮＰＣデータＢに当該報酬データに含まれる知識や経験値を結合させる。なお、ゲーム装置２のコンピュータが履歴情報の有無を判定し、履歴情報を検出した場合には、当該履歴情報に基づく報酬データの更新を自動的に行うこととしてもよい。
【００９２】
なお、図１および図６に示すように、アカウントＢが所持するＮＰＣに関し、アカウントＢにおけるゲーム装置２においてデータ更新がなされていない履歴データが複数ある場合、それらにそれぞれ対応する各アカウントの記憶領域からダウンロードする処理が行われる。
【００９３】
このように、アカウントＢが所持するＮＰＣをアカウントＡがレンタルキャラクタとして用いてプレイしたゲーム内容に応じて、アカウントＢのＮＰＣが成長したり、アイテムを得られたりすることができる。例えば、アカウントＢのＮＰＣがレンタルキャラクタとして行動したゲーム進行において、アカウントＢに基づくゲーム進行においては行ったことのない洞窟に入って宝箱を見つけたとする。この場合、アカウントＡからの報酬データには、洞窟のどこに宝箱があるかについての知識が含まれる。したがって、このような報酬データをダウンロードして、アカウントＢのＮＰＣのデータに結合させた場合、アカウントＢのＮＰＣは、アカウントＢに基づくゲーム進行においてまだ行ったことのない洞窟のどこに宝箱があるかという情報を知っていることになる。このため、アカウントＢに基づくゲーム進行において初めて当該洞窟に入った場合に、洞窟内の分岐路に位置するとアカウントＢのＮＰＣが「右に進むと宝箱があります」といったメッセージを発することができる。
【００９４】
なお、上記のような知識は、予めゲームデータ３０ｂに記憶されており、ＮＰＣが知識を覚えているか否かについてはフラグなどで識別、管理される。すなわち、上記の例において、洞窟内の上記分岐路に位置し、かつ、洞窟の宝箱のありかに関するフラグが立っている場合に、「右に進むと宝箱があります」といったメッセージを発することが予め設定されている。そして、アカウントＢがアカウントＡから上記報酬データを得た場合、当該ＮＰＣについて洞窟の宝箱のありかに関する知識についてのフラグが立つように設定されている。これにより、その後で、当該ＮＰＣが洞窟内の上記分岐路に位置すると上記メッセージを発するというイベントを実現することができる。
【００９５】
改変報酬データがサーバ装置３の一のアカウント（上記例においてはＡ）に割り当てられた記憶領域（上記例においてはＲＡ−Ａ）にアップロードされた場合も、当該改変報酬データを、レンタルキャラクタを元々所持しているアカウント（上記例においてはＢ）へ受け渡す流れは、上記報酬データの場合（図１における（４）〜（６））と基本的に同じである。
【００９６】
例えば、報酬データに、一のアカウントｉに基づくゲーム進行において取得したアイテムを含む場合、報酬データアップロード手段４６は、異常処理として、アップロードすべきアイテムとは異なるアイテムのデータを改変報酬データとして、サーバ装置３の当該一のアカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉにアップロードする。つまり、例えば上記例において、アカウントＡはレアアイテムをアカウントＢに渡したつもりでも、実際に、アカウントＢが受け取るアイテムは、例えば石ころのような非常に価値の低いアイテムとなる。その他、アカウントＢが受け取るアイテムとしては、アイテムの見た目は同じでも性能の劣った偽物アイテムとなっていたり、アイテムが破壊された状態となっていてもよい。また、アイテムが失われた（落としたなど）としてアカウントＢがアイテムを受け取れないこととしてもよい。
【００９７】
また、例えば、報酬データに、一のアカウントｉに基づくゲーム進行において獲得したレンタルキャラクタの経験値に基づく値（ゲーム内通貨ＲＩＭ）を含む場合、報酬データアップロード手段４６は、異常処理として、当該経験値に基づく値を正常処理時より低減した値とする処理を行う。つまり、例えば上記例において、アカウントＡに基づくゲーム進行においてアカウントＢからレンタルしたレンタルキャラクタの経験値が１００とすると、正常処理時において報酬データＢに含まれるゲーム内通貨ＲＩＭは、１０であるのに対し、異常処理時において改変報酬データＢ’に含まれるゲーム内通貨ＲＩＭは６となる。なお、低減される量は、正常処理時に対する所定の割合（例えば４０％減らす）であってもよいし、正常処理時の値にかかわらず一定量減らす（例えば４減らす）こととしてもよい。また、経験値に基づく値は、ゲーム内通貨ＲＩＭに限られず、経験値に応じた所定のステータス値でもよいし、経験値そのものでもよい。
【００９８】
このように、改変報酬データは、報酬データに含まれる情報のうち、少なくとも１つの情報が改変される。例えば、上述したアイテムおよびレンタルキャラクタの経験値に基づく値のいずれか一方または双方が改変されることとしてもよい。すなわち、例えば図５に示すような報酬データにおいては、レンタルキャラクタが獲得した知識については改変しないこととしてもよい。もちろん、レンタルキャラクタが獲得した知識についても改変する（例えば知識が得られなかったこととする）こととしてもよい。また、その他、報酬データに含まれ、他のアカウントに付与し得るすべての情報の全部または一部を改変し得る。改変される情報の種類は、このように適宜選択可能である。また、同じゲーム上においても、ゲームの進行度、アイテムの重要度（希少度）、異常処理が行われた回数（セーブデータの巻き戻し回数）に応じて改変する情報の種類を変更したり、改変する情報の種類を増減させてもよい。例えば異常処理が行われた回数が所定回数未満ならレンタルキャラクタの経験値に基づく値のみ改変することとし、所定回数以上になるとレンタルキャラクタの経験値に基づく値に加えて、アイテムも改変した改変報酬データを作成することとしてもよい。
【００９９】
また、異常処理においては、上記報酬データの変更に加えて、異常処理となるセーブデータの巻き戻しを行ったアカウントｉのゲーム進行においてペナルティを与えることとしてもよい。例えば、アカウントｉのゲーム進行においてプレイヤキャラクタのレベルを下げたり、体力などのパラメータ値を下げたり、所定のアイテムを喪失させることとしてもよい。さらに、異常処理においては、異常処理となるセーブデータの巻き戻しを行ったアカウントｉのゲーム画面に不正行為が行われたことを示すマークを表示させることとしてもよい。また、この情報をサーバ装置３のランキング生成部４に送り、ランキング上に表示させることとしてもよい。
【０１００】
上記構成によれば、一のアカウントｉが報酬データをサーバ装置３にアップロードした回数が、サーバ装置３の対応する記憶領域ＲＡ−ｉおよび自身の（一のアカウントｉの）ゲーム装置２の双方にそれぞれ記憶される。ゲーム装置２に記憶されたアップロード回数は、セーブデータに対応付けられている。このため、セーブデータを巻き戻すと、ゲーム装置２に記憶されたアップロード回数は減少し得るが、サーバ装置３に記憶されたアップロード回数は変化しない。したがって、アップロード回数が一致するか否かを判定することにより、セーブデータが巻き戻されたか否かを判定することができる。そして、アップロード回数が一致しないと判定された場合には、アイテムなどの報酬データを正常に受け渡せないようにする異常処理が行われる。このようにして、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができる。このような複数のアカウント間での不正なデータのやり取りを防止することにより、上述したようなより豊かなゲーム性を実現することができる。
【０１０１】
なお、異常処理が行われる間、プレイヤに当該異常処理中であることをゲーム画面上で報知することとしてもよい。例えば、ゲーム画面上に異常処理が継続中（ペナルティ期間中）であることを示すアイコン表示を行ったり、レンタルキャラクタの返却時などに報酬データを正常に受け渡せない旨の注意表示を行ったりしてもよい。
【０１０２】
すなわち、上記構成によれば、一のアカウントＡが他のアカウントＢのＮＰＣをレンタルした場合に、そのＮＰＣが同行したアカウントＡに基づくゲームに伴う報酬データをサーバ装置３のＮＰＣの借り主である自己のアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａに記憶させる。そして、ＮＰＣをアップロードしたアカウントＢに割り当てられたサーバ装置３の記憶領域ＲＡ−Ｂには、誰にレンタルされたかを知らせるための履歴データのみが記憶される。これにより、ＮＰＣを貸した側のアカウントＢは、借り主であるアカウントＡに割り当てられた記憶領域ＲＡ−Ａにアクセスし、当該記憶領域ＲＡ−Ａに記憶されたＮＰＣに関連する報酬データをダウンロードする。
【０１０３】
これにより、レンタルキャラクタとして一のアカウントＡに貸し出され、当該アカウントＡに基づくゲーム進行において使用されたアカウントＢのＮＰＣに関連するデータをアカウントＢ自身の操作によってアカウントＢのゲーム進行に反映させることができる。この際、アカウントＡに基づく報酬データは、サーバ装置３に記憶されているため、アカウントＢが報酬データをダウンロードする際に、報酬データが作成されたアカウントＡがオンライン状態となっている必要はない。しかも、貸した側のアカウントＢのゲーム装置２におけるセーブデータの更新は、当該アカウントＢ自身で行うため、借り主である一のアカウントＡが自己のアカウントＡとは異なる他のアカウントＢのデータを勝手に書き換える必要をなくすことができる。
【０１０４】
このように、各アカウントｉ（上記例におけるＡ）に基づくゲーム進行において使用したレンタルキャラクタに関連するデータ（報酬データ）は、サーバ装置３の各アカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉ（上記例におけるＲＡ−Ａ）においてそれぞれ記憶されるため、他のアカウントｊ（上記例におけるＲＡ−Ｂ）が所持するＮＰＣがレンタルキャラクタとして多くの他のアカウント（ＡやＣなど）にレンタルされたとしても、当該アカウントｊの記憶領域ＲＡ−ｊ（上記例におけるＲＡ−Ｂ）のデータ量のみが局所的に増大することはない。つまり、一のレンタルキャラクタが使用されたことによる報酬データは、使用したアカウントごとに分散して記憶されるため、貸した側のアカウントｊ（上記例におけるＲＡ−Ｂ）のデータ容量が不当に圧迫されるのを防止することができる。したがって、サーバ装置３の記憶容量を効率的に使用することができ、何れのアカウントにおいてもスムーズなゲーム進行を行うことができる。
【０１０５】
さらに、レンタルキャラクタを貸し出す側のアカウントおよび借り受ける側のアカウントの双方において、知らない情報や新たなアイテムなどを得ることができる。このように、ＮＰＣが実際に自己のアカウント（プレイヤ）から離れて他のアカウント（他のプレイヤ）に連れられて経験をし、成長して戻ってきた様を表現することができる。このため、レンタルキャラクタの貸し借りも積極的に行われることとなり、一のアカウントに基づくゲーム進行において取り扱われるゲーム内の情報量を増やすことができる。すなわち、一人でゲームを行っているにも拘らず、複数人でゲームを行っているかのように感じさせることができ、より豊かなゲーム演出を行うことができる。
【０１０６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【０１０７】
例えば、上記実施形態において、各アカウントｉのＰＣデータ、ＮＰＣデータ、報酬データおよび履歴データがすべて１つのサーバ装置３の各アカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉに記憶される場合に基づいて説明したが、本発明の態様はこれに限られない。例えば、各アカウントｉの履歴データについては、別のサーバに記憶することとしてもよい。この場合は、サーバ装置３に割り当てられる各アカウントｉに割り当てられた記憶領域ＲＡ−ｉへは、自己のアカウントｉのみがアップロードして書き換えることができ、他のアカウントｊは一切書き込みすることができないこととすることができる。この他、ランキング生成部４を別のサーバ装置に記憶させたり、各アカウントｉの記憶領域ＲＡ−ｉを複数のサーバ装置で構成するなど、サーバ装置３の構成は、適宜変更可能である。
【０１０８】
また、上述した説明では、一のアカウントに基づくゲーム進行において、一体のＰＣと、一体のＮＰＣと、最大二体のレンタルキャラクタとでパーティを組んで行動する態様に基づいて説明したが、自己のアカウントが所持するＮＰＣの数および同時にレンタル可能なレンタルキャラクタの数は、これに限られず、種々適用可能である。
【０１０９】
また、上記実施形態においては、他のアカウントが所持するＮＰＣをレンタルし、自己のアカウントに基づくゲーム進行において、当該ＮＰＣ（レンタルキャラクタ）に関連付けられたデータを、報酬データとして作成する例に基づいて説明したが、本発明の態様は、これに限られない。例えば、サーバ装置を介することなく複数のゲーム装置間でデータを通信する構成についても本発明を適用可能である。この場合、複数のゲーム装置のうちの少なくとも一台が上記サーバ装置の役割を担うこととしてもよい。なお、ゲーム装置間の通信は、Ｐ２Ｐやブルートゥースなどによるものであってもよい。複数のゲーム装置間で通信されるデータは、上記報酬データに限られず、例えばオブジェクト（キャラクタ、アイテムなど）、メッセージ（文字情報）、音楽、動画など、通信により送受信される情報（データ）であれば何でもよい。
【０１１０】
また、上記実施形態においては、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される識別情報として、報酬データのアップロード回数を用いた態様に基づいて説明したが、本発明の態様は、これに限られない。例えば、識別情報は、セーブデータの生成に基づいて付与されるものでもよい。具体的には、例えば、識別情報としてセーブ回数を用いてもよい。また、識別情報は上記回数に限られず、例えば、ゲーム進行に応じて所定の処理（アップロード、データセーブなど）が行われた日時の情報であってもよい。また、セーブデータごとに異なる所定の識別子がセーブデータに対応付けられて記憶されることとし、この識別子を識別情報として用いてもよい。
【０１１１】
なお、「ゲーム進行」とは、キャラクタを操作してゲームを進める状態を意味するだけでなく、ゲームプログラムを実行（ディスク型記憶媒体３０をゲーム装置２に挿入して起動）している間の状態（メニュー画面操作、キャラクタ設定、ＢＧＭの視聴、ムービーの閲覧、他のゲーム装置２との通信など）をも含む概念である。
【０１１２】
また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合（ＮＰＣのレンタル処理を行う間のみオンラインとなる構成）について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【０１１３】
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムにおいて、セーブデータの巻き戻しによりアイテムが複製されることを防止するために有用である。
【符号の説明】
【０１１５】
２  ゲーム装置
３  サーバ装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  サーバアクセス手段
４２  ゲーム空間生成手段
４３  キャラクタ制御手段
４４  ＮＰＣデータアップロード手段（データ伝送手段）
４５  ＮＰＣデータダウンロード手段（データ伝送手段）
４６  報酬データアップロード手段（データ伝送手段）
４７  履歴情報アップロード手段（データ伝送手段）
４８  データ更新手段（データ伝送手段）
４９  アップロード回数記憶手段（識別情報記憶手段）
５０  セーブデータ記憶手段
４３１  ＰＣ制御手段
４３２  ＮＰＣ制御手段
４３３  レンタルキャラクタ制御手段
ＮＷ  ネットワーク
ＲＡ−Ａ，ＲＡ−Ｂ，ＲＡ−Ｃ，…  記憶領域
【図１】
0006038473.tif 000002
【図２】
0006038473.tif 000003
【図３】
0006038473.tif 000004
【図４】
0006038473.tif 000005
【図５】
0006038473.tif 000006
【図６】
0006038473.tif 000007