(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルとを含む複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報と、前記変動パターンテーブル設定手段により設定された変動パターンテーブルと、図柄が変動された回数とに基づいて、変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段と、
前記図柄を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて変動させてから、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す判定結果図柄で停止させる図柄制御手段と、
前記通常変動パターンにより前記図柄が変動されるときには第１モード演出を行う一方、前記特殊変動パターンにより前記図柄が変動されるときには前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行うモード演出制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動および停止に伴って、演出図柄の変動および停止を行う演出図柄制御手段と、
所定のタイミングで所定の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記変動パターンテーブル設定手段は、
所定の設定条件の成立に伴って前記特殊変動パターンテーブルを設定し、
前記変動パターン決定手段は、
前記特殊変動パターンテーブルが設定されている場合、所定回数目の前記図柄の変動において第１特殊変動パターンに決定するとともに、前記所定回数目以外の前記図柄の変動において前記第１特殊変動パターンとは異なる第２特殊変動パターンに決定し、
前記演出図柄制御手段は、
前記モード演出制御手段により前記第１モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定態様としてから前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第１特別演出を行い、
前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第１特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特定態様とすることなく前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第２特別演出を行い、
前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第２特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記第１特別演出を行い、
前記演出制御手段は、
前記所定の設定条件が成立してから前記図柄が前記所定回数変動されるまでに電源の遮断が発生していない場合において、前記第１特殊変動パターンによる前記図柄の変動が行われるときには第１特殊演出を行う一方、
前記所定の設定条件が成立してから前記図柄が前記所定回数変動されるまでに電源の遮断が発生した場合において、前記第１特殊変動パターンによる前記図柄の変動が行われるときには前記第１特殊演出とは異なる第２特殊演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立することにより特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）の変動を行う遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放し、この大入賞口に遊技球が入賞すると賞球の払い出しを行う。また、このような遊技機には大当たりに至るまでの過程を遊技者に楽しませようと図柄の変動中に所謂「リーチ演出」などを行うようにしたものがある（例えば下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３２５９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術による大当たりへ至るまでの演出は遊技者にとって見慣れたものとなっており、このような演出を行ったとしても遊技者に面白みを与えることができず、遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件の成立に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルとを含む複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報と、前記変動パターンテーブル設定手段により設定された変動パターンテーブルと、図柄が変動された回数とに基づいて、変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段と、前記図柄を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて変動させてから、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す判定結果図柄で停止させる図柄制御手段と、前記通常変動パターンにより前記図柄が変動されるときには第１モード演出を行う一方、前記特殊変動パターンにより前記図柄が変動されるときには前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行うモード演出制御手段と、前記図柄制御手段による前記図柄の変動および停止に伴って、演出図柄の変動および停止を行う演出図柄制御手段と、所定のタイミングで所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターンテーブル設定手段は、所定の設定条件の成立に伴って前記特殊変動パターンテーブルを設定し、前記変動パターン決定手段は、前記特殊変動パターンテーブルが設定されている場合、所定回数目の前記図柄の変動において第１特殊変動パターンに決定するとともに、前記所定回数目以外の前記図柄の変動において前記第１特殊変動パターンとは異なる第２特殊変動パターンに決定し、前記演出図柄制御手段は、前記モード演出制御手段により前記第１モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定態様としてから前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第１特別演出を行い、前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第１特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特定態様とすることなく前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第２特別演出を行い、前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第２特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記第１特別演出を行い、前記演出制御手段は、前記所定の設定条件が成立してから前記図柄が前記所定回数変動されるまでに電源の遮断が発生していない場合において、前記第１特殊変動パターンによる前記図柄の変動が行われるときには第１特殊演出を行う一方、前記所定の設定条件が成立してから前記図柄が前記所定回数変動されるまでに電源の遮断が発生した場合において、前記第１特殊変動パターンによる前記図柄の変動が行われるときには前記第１特殊演出とは異なる第２特殊演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に面白みを与えることができる演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】図３は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技および小当たり遊技について示す説明図である。
【図４】図４は、本実施の形態の遊技機が有するモードの一例を示す説明図である。
【図５−１】図５−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】図５−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図５−３】図５−３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図５−４】図５−４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図５−５】図５−５は、モード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５−６】図５−６は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その５）である。
【図５−７】図５−７は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その６）である。
【図６】図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図７】図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−３】図８−３は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図８−４】図８−４は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図９】図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】図１０−１は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】図１０−２は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、当たり遊技フラグ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、モードフラグ変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、偽潜伏モードフラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、変動中演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、モード演出変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、当たり演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１０】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１１】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられる。遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は、この釘や風車によって不規則な方向に散らされて遊技者にとって予測困難なものとなる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられる。
【００１２】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００により表示制御されて、各種画像（例えば後述の演出図柄）を表示する。
【００１３】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているときに遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる一方、普通電動役物１０７が閉鎖されているときに遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。
【００１４】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の右方（画像表示部１０４の右方）には開閉自在な大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９が開放されているときに遊技球は大入賞口１０９に入賞可能となる一方、大入賞口１０９が閉鎖されているときに遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機１００は大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１５】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の左方（画像表示部１０４の左方）などには普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００１６】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄であり、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部１１２の詳細な内容については図２などを用いて後述する。
【００１７】
また、遊技盤１０１は遊技領域１０３の外周を囲う形状を有する枠部材１１３に組み込まれる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００１８】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００１９】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２０】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２１】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤１０１には可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２２】
（情報表示部の詳細）
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２３】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２４】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００２５】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では複数種類の大当たりに当選し得る。そして、それぞれの大当たりの種類毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレと判定された場合、ハズレの点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
【００２６】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００２７】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレと判定された場合、ハズレの点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００２８】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００２９】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３０】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のＬＥＤを点灯させる。
【００３１】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３２】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３３】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。詳細は後述するが、遊技機１００では１６ラウンド（以下ラウンドのことを「Ｒ」と略す）の大当たりと、４Ｒの大当たりとが設けられている。このため、ラウンド数表示部２０４は、「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプと、「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプとを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりの場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は４Ｒの大当たりの場合には「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００３５】
（遊技機の基本動作について）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は遊技者により発射指示部材１１７が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると保留情報を取得し、取得した保留情報を用いて大当たり判定を行う。この保留情報には、後述の当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。
【００３６】
例えば、本実施の形態における大当たり判定では、１６Ｒ確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、４Ｒ突確大当たりと、４Ｒ潜確大当たりと、小当たりとのいずれかとするか否かが判定される。それぞれの大当たりは、大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様が異なっていたり大当たり遊技後の遊技状態が異なっていたりするが、詳細は図３などを用いて後述することにして、ここでの説明は省略する。なお、以下において、単に「確変大当たり」と記した場合、これは１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとの双方を合わせたものを指すものとする。また、以下において、単に「大当たり」と記した場合、これは前述の全種類の大当たりを合わせたものを指すものとする。
【００３７】
また、ここで、小当たりとは特殊なハズレである。例えば、小当たりは大入賞口１０９の開放が行われる点で小当たり以外のハズレ（通常のハズレ）とは異なるハズレである。小当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様については図３などを用いて後述するため、ここでの説明は省略する。なお、本実施の形態において、単に「ハズレ」と記した場合、これは通常のハズレを指すものとする。また、以下において、単に「当たり」と記した場合、これは前述の全種類の大当たりと小当たりとを合わせたものを指すものとする。
【００３８】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。また、遊技機１００は特別図柄を変動表示すると、画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示する。特別図柄や演出図柄を変動表示している間に、遊技機１００は、リーチ演出などの大当たりとなる可能性（大当たりへの期待度）があることを遊技者に示唆する演出や、現在の遊技状態を遊技者に示唆する演出（例えば後述のモード演出）などの各種演出を行うことができる。
【００３９】
遊技機１００は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機１００は大当たり判定によりハズレと判定すると、所定のハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。ハズレの組み合わせとしては、例えば所謂「バラケ目（例えば１・３・３）」や「リーチハズレ目（例えば１・２・１）」などを挙げることができる。遊技機１００はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、後述の大当たり遊技や小当たり遊技を行わない。
【００４０】
一方、遊技機１００は大当たり判定により大当たりと判定すると、所定の大当たり図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たり図柄は大当たりの種類毎に設けられており、遊技機１００は大当たり判定の判定結果として得られた大当たりの種類に対応する大当たり図柄を停止表示する。また、大当たりの組み合わせも大当たりの種類に応じて設けられており、例えば、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たりの場合には所謂「ゾロ目（例えば１・１・１）」の組み合わせで停止表示する。
【００４１】
一方、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合には所謂「チャンス目」の組み合わせで停止表示する。チャンス目は、ゾロ目とは異なる組み合わせであって、例えば「１・２・３」といった連番の組み合わせや、「６（ム）・３（サ）・４（シ）」といった語呂合わせ的な組み合わせとすることができる。さらに、チャンス目は、３列の図柄のうちのいずれか一つが所定態様（例えば３列の図柄のうちの中列の図柄が「７」など「チャンス図柄」）の組み合わせであってもよいし、前述のバラケ目のように遊技者が規則性を判別困難な組み合わせであってもよい。なお、本実施の形態では一例として、チャンス目をバラケ目のように遊技者が規則性を判別困難な組み合わせとする。遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示した場合、つづいて大当たり遊技を行う。
【００４２】
大当たり遊技において、遊技機１００は大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様は、遊技機１００の製造者によって大当たりの種類毎に予め定められている。そして、遊技機１００は行うと判定した大当たりの種類に応じた開放態様で大入賞口１０９を開放させる。遊技機１００は開放した大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
また、遊技機１００は大当たり判定により小当たりと判定すると、所定の小当たり図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、小当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。例えば、遊技機１００は小当たりの場合にも、１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合と同様にチャンス目で演出図柄を停止表示する。
【００４４】
これによって、遊技機１００では、チャンス目が停止表示された場合に、遊技者がこのチャンス目から１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりなのか小当たりなのかを判別することは困難になっている。したがって、遊技機１００はチャンス目を停止表示することにより、１６Ｒ確変大当たり以外のどの大当たりなのか、それとも小当たりなのかと、遊技者に大当たり判定の判定結果を推測する楽しみを与えることが可能である。遊技機１００は小当たり図柄を停止表示した場合、つづいて小当たり遊技を行う。小当たり遊技においても、遊技機１００は大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。
【００４５】
なお、遊技機１００は４Ｒ確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりと小当たりとのいずれの場合にも、チャンス目で演出図柄を停止表示することにより、あたかもこれらが遊技者にとって見た目上同一となるものとしているが、厳密に言えばそれぞれは異なる態様となっている。
【００４６】
具体的に説明すると、遊技機１００は例えば画像表示部１０４に３列の演出図柄の他、所謂「第４図柄」と呼ばれる図柄も表示している。なお、この第４図柄は遊技者にとって識別困難な態様で（例えば３列の演出図柄に比べて遙かに小さい表示サイズで、且つ、遊技者から目立ちにくい位置に）表示される。そして、遊技機１００は画像表示部１０４に表示させた３列の演出図柄および第４図柄の組み合わせによって大当たり判定の判定結果を遊技者に示唆する。
【００４７】
すなわち、４Ｒ確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりと小当たりとの場合、３列の演出図柄については遊技者にとって見た目上同一のチャンス目で停止表示されるが、第４図柄についてはそれぞれの場合で異なる態様にて停止表示される。しかし、遊技者にしてみれば、第４図柄を識別することは困難なのでチャンス目が停止表示された場合に、当該チャンス目が４Ｒ確変大当たりによるものなのか、４Ｒ突確大当たりによるものなのか、４Ｒ潜確大当たりによるものなのか、小当たりによるものなのかを判別することは困難になっている。
【００４８】
さらに、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定用の保留情報（前述の大当たり判定に用いられる保留情報とは異なる）を取得し、取得した保留情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００４９】
（大当たり遊技および小当たり遊技について）
次に、遊技機１００による大当たり遊技および小当たり遊技について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技および小当たり遊技について示す説明図である。図３（１）は１６Ｒ確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様を示し、図３（２）は４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様を示している。また、図３（３）は４Ｒ突確大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様を示し、図３（４）は４Ｒ潜確大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様を示し、図３（５）は小当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様を示している。
【００５０】
なお、本実施の形態において、以下、１６Ｒ確変大当たりの大当たり遊技を「１６Ｒ確変大当たり遊技」と略し、４Ｒ確変大当たりの大当たり遊技を「４Ｒ確変大当たり遊技」と略す。以下において、指示語などを付けずに単に「確変大当たり遊技」と記した場合、これは１６Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ確変大当たり遊技との双方を合わせたものを指す。また、４Ｒ突確大当たりの大当たり遊技を「４Ｒ突確大当たり遊技」と略し、４Ｒ潜確大当たりの大当たり遊技を「４Ｒ潜確大当たり遊技」と略す。
【００５１】
また、以下において、指示語などを付けずに単に「大当たり遊技」と記した場合、これは前述の全種類の大当たり遊技を合わせたものを指すものとする。さらに、以下において、「当たり遊技」と記した場合、これは前述の全種類の大当たり遊技と小当たり遊技とを合わせたものを指すものとする。
【００５２】
図３（１）〜（５）に示すように、遊技機１００は当たり遊技において大入賞口１０９の開放を行う。例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技では、遊技機１００は大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとし、これを１６Ｒ分行う。４Ｒ確変大当たり遊技では、遊技機１００は大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとし、これを４Ｒ分行う。
【００５３】
また、例えば、４Ｒ突確大当たり遊技および４Ｒ潜確大当たり遊技では、遊技機１００は大入賞口１０９の０．１秒間の開放を１Ｒとし、これを４Ｒ分行う。そして、小当たり遊技では、遊技機１００は大入賞口１０９の０．１秒間×４回の開放を行う。すなわち、４Ｒ突確大当たりおよび４Ｒ潜確大当たり遊技の場合も、小当たり遊技の場合も、大入賞口１０９の０．１秒間の開放を４回繰り返す点では共通している。
【００５４】
これによって、遊技機１００では、４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおける大入賞口１０９の外見上の開放態様が略同一となるようにしている。このため、遊技者からすると、４Ｒ突確大当たり遊技なのか、４Ｒ潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかを大入賞口１０９の開放態様から判別することは困難である。
【００５５】
さらに、４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおける大入賞口１０９の開放は、０．１秒間×４回といった極めて短いものである。このため、遊技者からすると、４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たり遊技と小当たり遊技とにおいて大入賞口１０９に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することは困難である。
【００５６】
また、１６Ｒ確変大当たり遊技の場合、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たり遊技の開始時から所定時間Ｔ１が経過してから１Ｒ目の大入賞口１０９の開放を開始する。一方、１６Ｒ確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合、遊技機１００はこれらの大当たり遊技の開始時から所定時間Ｔ２が経過してから１Ｒ目の大入賞口１０９の開放を開始する。また、小当たり遊技の場合、１６Ｒ確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合と同様に、遊技機１００は小当たり遊技の開始時から所定時間Ｔ２が経過してから最初の大入賞口１０９の開放を開始する。このように当たり遊技において当該当たり遊技開始時から当該当たり遊技において最初の大入賞口１０９の開放時までの時間を、以下「オープニング時間」という。
【００５７】
オープニング時間の長さは、遊技機１００の製造者により予め設定される。前述のように、遊技機１００では、４Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ突確大当たり遊技と４Ｒ潜確大当たり遊技と小当たり遊技とのオープニング時間の長さ（前述のＴ２）が同じ長さとなっている。このため、遊技者からすると、４Ｒ確変大当たり遊技なのか、４Ｒ突確大当たり遊技なのか、４Ｒ潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかをオープニング時間の長さから判別することは困難である。
【００５８】
遊技機１００はオープニング時間において所定の演出を行う。例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間（前述のＴ１）において、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たり遊技を開始することを遊技者に報知するとともに、大入賞口１０９に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。この場合の演出例については図５−１などを用いて後述する。
【００５９】
一方、１６Ｒ確変大当たり遊技以外の大当たり遊技（４Ｒ確変大当たり遊技、４Ｒ突確大当たり遊技、４Ｒ潜確大当たり遊技）および小当たり遊技のオープニング時間（前述のＴ２）において、遊技機１００は、４Ｒ確変大当たり遊技なのか、４Ｒ突確大当たり遊技なのか、４Ｒ潜確大当たり遊技なのか、それとも小当たり遊技なのかを直ちには報知せずに、これらのうちのいずれかなのかを遊技者に推測させる演出を行う。この場合の演出例については図５−２〜図５−４などを用いて後述する。
【００６０】
また、１６Ｒ確変大当たり遊技の場合、遊技機１００は最終Ｒ（すなわち１６Ｒ目）終了時から所定時間Ｔ３が経過すると、１６Ｒ確変大当たり遊技を終了する。一方、１６Ｒ確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合、遊技機１００は最終Ｒ（すなわち４Ｒ目）終了時から所定時間Ｔ４が経過すると、これらの大当たり遊技を終了する。また、小当たり遊技の場合、１６Ｒ確変大当たり遊技以外の大当たり遊技の場合と同様に、遊技機１００は一連の大入賞口１０９の開放（０．１秒間×４回の開放）完了時から所定時間Ｔ４が経過すると小当たり遊技を終了する。
【００６１】
このように当たり遊技において最後に大入賞口１０９を閉鎖したときから当該当たり遊技終了時（すなわち再度大当たり判定が可能な状態に復帰する）までの時間を、以下「エンディング時間」という。エンディング時間の長さも、オープニング時間の長さと同様に、遊技機１００の製造者により予め設定される。そして、遊技機１００はエンディング時間においても所定の演出を行う。なお、エンディング時間において行う演出例についても図５−１〜図５−４などを用いて後述する。
【００６２】
なお、前述の例では、４Ｒ確変大当たり遊技におけるオープニング時間の長さを４Ｒ突確大当たり遊技や４Ｒ潜確大当たり遊技と同様のＴ２としたが、これに限らない。例えば、この場合、４Ｒ確変大当たり遊技に、４Ｒ第１確変大当たり遊技と４Ｒ第２確変大当たり遊技との２種類を設ける。そして、４Ｒ第１確変大当たり遊技の場合（すなわち大当たり判定において４Ｒ第１確変大当たりと判定した場合）には、オープニング時間の長さを１６Ｒ確変大当たり遊技と同様にＴ１とし、４Ｒ第２確変大当たり遊技の場合にはオープニング時間の長さをＴ２としてもよい。
【００６３】
この場合、４Ｒ第１確変大当たり遊技のオープニング時間には、１６Ｒ確変大当たり遊技と同様に、４Ｒ第１確変大当たり遊技を開始することを遊技者に報知するとともに、大入賞口１０９に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。そして、４Ｒ第２確変大当たり遊技のオープニング時間には、４Ｒ第２確変大当たり遊技なのか、４Ｒ突確大当たり遊技なのか、４Ｒ潜確大当たり遊技なのかを遊技者に推測させる演出を行う。
【００６４】
また、前述の例では、４Ｒ確変大当たり遊技におけるエンディング時間の長さを４Ｒ突確大当たり遊技や４Ｒ潜確大当たり遊技と同様のＴ４としたが、これに限らない。例えば、４Ｒ確変大当たり遊技のエンディング時間の長さを１６Ｒ確変大当たり遊技と同様にＴ３としてもよい。また、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技や４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、前述のエンディング時間に行う演出に加えて、プリペイドカードの取り忘れや遊技機１００の製造者（メーカ）のロゴなどを表示する演出を行ってもよい。さらに、図３にはＴ１＜Ｔ２、Ｔ３＜Ｔ４の例を図示しているが、これらの関係はＴ１＞Ｔ２、Ｔ３＞Ｔ４であってもよい。
【００６５】
（遊技機の遊技状態について）
次に、遊技機１００の遊技状態について説明する。遊技機１００は、低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たり判定における大当たりの判定確率を高めた高確率遊技状態とをとり得る。本実施の形態では一例として、大当たり判定における大当たりの判定確率を、低確率遊技状態では１／２５０とし、高確率遊技状態では７／２５０とする。
【００６６】
遊技機１００は、前述のいずれの大当たり遊技を行った場合も、当該大当たり遊技後に７４回の特別図柄の変動表示および停止表示を行うまで高確率遊技状態とする。なお、以下、特別図柄の変動表示および停止表示を「図柄変動」という。そして、遊技機１００は前述の７４回の図柄変動を行うと低確率遊技状態とする。このように、遊技機１００は所定回数の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する、所謂「ＳＴ機」と称されるタイプの遊技機となっている。
【００６７】
また、遊技機１００は、非補助遊技状態と、非補助遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させるための制御を行う補助遊技状態とをとり得る。例えば、遊技機１００は補助遊技状態のときには、非補助遊技状態のときよりも普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率を高めた普通図柄判定を行う。これにより、補助遊技状態のときには、非補助遊技状態のときよりも普通電動役物１０７の開放機会が増加し、この結果、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会が増加する。このため、遊技者からすると、補助遊技状態であるときには非補助遊技状態であるときよりも大当たり判定を受け易くなる。
【００６８】
また、遊技機１００は補助遊技状態であるときには、非補助遊技状態のときよりも普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させてもよい。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり（例えば１分間当たり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。これらによっても、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させることが可能であり、遊技者にとって補助遊技状態を非補助遊技状態よりも大当たり判定を受け易い遊技状態とすることができる。
【００６９】
遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ突確大当たり遊技とを行った場合、当該大当たり遊技後に７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態とし、７０回の図柄変動を行うと非補助遊技状態とする。すなわち、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ確変大当たり遊技と４Ｒ突確大当たり遊技とを行った場合、当該大当たり遊技後の７０回目の図柄変動を行うまで高確率遊技状態且つ補助遊技状態となり、７１〜７４回目の図柄変動の際には高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。そして、７４回の図柄変動を行った後には低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
【００７０】
また、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たりの場合、当該４Ｒ潜確大当たりと判定した際に高確率遊技状態であれば、４Ｒ突確大当たりと同様に、この４Ｒ潜確大当たり遊技後に７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。一方、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たりと判定した際に低確率遊技状態であれば、この４Ｒ潜確大当たり遊技後に補助遊技状態とせず、非補助遊技状態とする。つまり、この場合、４Ｒ潜確大当たり遊技後に７４回目の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となり、７４回目の図柄変動を行った後には低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、遊技機１００は、小当たり遊技を行った場合には当該小当たり遊技による遊技状態の変更は行わない。例えば、遊技機１００は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態であるときに大当たり判定により小当たりと判定して小当たり遊技を行うと、当該小当たり遊技後も低確率遊技状態且つ非補助遊技状態とする。
【００７１】
（遊技機が有するモードについて）
次に、遊技機１００が有するモードについて説明する。図４は、本実施の形態の遊技機が有するモードの一例を示す説明図である。遊技機１００は、前述のように複数の遊技状態をとり得て、現在の遊技状態を示唆するために、または演出の多様化を図るために、図４に示すように通常モードＭ１と確変モードＭ２と潜伏モードＭ３との複数のモードを有しており、通常モードＭ１と確変モードＭ２と潜伏モードＭ３との中からいずれか１つのモードを設定し、設定したモードに応じた制御を行う。
【００７２】
例えば、遊技機１００は、通常モードＭ１を設定しているときには通常モードＭ１用の変動パターンテーブル（図８−２（ニ）参照）の中から通常モードＭ１用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。また、遊技機１００は確変モードＭ２を設定しているときには確変モードＭ２用の変動パターンテーブル（図８−３（ホ）参照）の中から確変モードＭ２用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。
【００７３】
そして、遊技機１００は潜伏モードＭ３を設定しているときには潜伏モードＭ３用の変動パターンテーブル（図８−４（ヘ）参照）の中から潜伏モードＭ３用の変動パターンを選択し、この変動パターンに応じた図柄変動を行う。例えば、ここで、変動パターンは特別図柄の変動時間を定めたものであり、変動パターンに応じた図柄変動とは特別図柄を当該変動パターンにより定められた変動時間だけ変動させた後に大当たり判定の判定結果を示す図柄で停止させることをいう。遊技機１００は、モード毎に異なる変動パターンを有しているため、モード毎に異なる変動時間で図柄変動を行うことも可能である。
【００７４】
また、遊技機１００は、現在のモードがいずれのモードであるかを遊技者に示唆するために、通常モードＭ１用の変動パターンに応じた図柄変動時には通常モードＭ１用のモード演出（以下「通常モード演出」という）を行う。例えば、遊技機１００は通常モード演出では通常モード演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示する。また、遊技機１００は確変モードＭ２用の変動パターンに応じた図柄変動時には確変モードＭ２用のモード演出（以下「確変モード演出」という）を行う。例えば、遊技機１００は確変モード演出では確変モード演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示する。
【００７５】
そして、遊技機１００は潜伏モードＭ３用の変動パターンに応じた図柄変動時には潜伏モードＭ３用のモード演出（以下「潜伏モード演出」という）を行う。例えば、遊技機１００は潜伏モード演出では潜伏モード演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示する。このように、遊技機１００ではモード演出毎に画像表示部１０４に表示される背景画像などが異なっており、これによって、遊技者は現在のモード演出の内容から遊技機１００が現在設定中のモードを判別することができる。
【００７６】
（遊技機が行うモード移行）
次に、遊技機１００が行うモード移行について説明する。まず、遊技機１００はＲＡＭクリアなどが行われることにより初期状態（デフォルトの状態）で起動した際、通常モードＭ１を設定する。ＲＡＭクリアについて公知の技術のためにここでの詳細な説明については省略する。なお、遊技機１００はＲＡＭクリアなどが行われることにより初期状態で起動した際、遊技状態を低確率遊技状態且つ非補助遊技状態とする。
【００７７】
遊技機１００は通常モードＭ１を設定すると、その後に当たり遊技を行うまでこの通常モードＭ１を維持する。遊技機１００は、通常モードＭ１であるときの大当たり判定において確変大当たりまたは４Ｒ突確大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後に確変モードＭ２に移行する（図４中符号４０１の矢印参照）。確変モードＭ２は時限的に設定されるモードであり、例えば、遊技機１００は確変モードＭ２において７０回の図柄変動を行うと通常モードＭ１に復帰する（図４中符号４０２の矢印参照）。
【００７８】
また、遊技機１００は通常モードＭ１であるときの大当たり判定において４Ｒ潜確大当たりと判定して４Ｒ潜確大当たり遊技を行うと、基本的には後述のように潜伏モードＭ３へ移行させるが、例外的に確変モードＭ２へと移行させることもある。具体的に、遊技機１００は、通常モードＭ１であり且つ高確率遊技状態であるときの大当たり判定において４Ｒ潜確大当たりと判定して４Ｒ潜確大当たり遊技を行うと、この場合には４Ｒ潜確大当たり遊技後に確変モードＭ２へと移行させる。
【００７９】
前述のように、遊技機１００は、大当たり遊技後には７４回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。このため、例えば、遊技機１００では確変大当たり遊技後または４Ｒ突確大当たり遊技後の７１回目〜７４回目の図柄変動は通常モードＭ１且つ高確率遊技状態にて行われることになる。遊技機１００はこのときに４Ｒ潜確大当たりと判定して４Ｒ潜確大当たり遊技を行うと、当該４Ｒ潜確大当たり遊技には確変モードＭ２へと移行させる。
【００８０】
また、遊技機１００は、確変モードＭ２であるとき（すなわち、この場合には必ず高確率遊技状態となる）の大当たり判定において確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりとのいずれかの大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技後から７０回の図柄変動を行うまでの確変モードＭ２を再度設定する（図４中符号４０３の矢印参照）。
【００８１】
一方、遊技機１００は、通常モードＭ１であるときの大当たり判定において４Ｒ潜確大当たり（前述の例外時を除く）または小当たりと判定して、この判定結果に基づく当たり遊技を行うと、この当たり遊技後に潜伏モードＭ３に移行する（図４中符号４０４の矢印参照）。潜伏モードＭ３も確変モードＭ２と同様に時限的に設定されるモードとなっており、例えば、遊技機１００は潜伏モードＭ３において所定回数の図柄変動を行うと通常モードＭ１に復帰する（図４中符号４０５の矢印参照）。ここで潜伏モードＭ３とする期間は、潜伏モードＭ３への移行契機となった当たりの種別によって異なっている。
【００８２】
例えば、遊技機１００は４Ｒ潜確大当たりにより潜伏モードＭ３とした場合、当該潜確大当たり遊技後に７４回の図柄変動を行うまで潜伏モードＭ３に設定する。一方、遊技機１００は小当たりにより潜伏モードＭ３とした場合、当該小当たり遊技後に、１０回、２０回、もしくは３０回の図柄変動を行うまで潜伏モードＭ３に設定する。遊技機１００は潜伏モードＭ３において上記の如く設定された所定回数の図柄変動を行うと通常モードＭ１に復帰する。これによって、遊技機１００は潜伏モードＭ３において３０回の図柄変動を行っても当該潜伏モードＭ３を継続させた（通常モードＭ１へ移行させなかった）場合には、当該潜伏モードＭ３が４Ｒ潜確大当たりにより設定した潜伏モードＭ３であることを遊技者に示唆することができる。
【００８３】
遊技機１００は、潜伏モードＭ３（すなわち、低確率遊技状態の場合と高確率遊技状態の場合とがある）であるときの当たり判定において確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりのいずれかの大当たりと判定して、この判定結果に基づく大当たり遊技を行った場合には、確変モードＭ２へ移行して、当該大当たり遊技後に７０回の図柄変動を行うまで確変モードＭ２に設定する（図４中符号４０６の矢印参照）。
【００８４】
また、遊技機１００は潜伏モードＭ３であるときの当たり判定において小当たりと判定して、この判定結果に基づく小当たり遊技を行った場合には、当該小当たり遊技後から１０回、２０回、もしくは３０回の図柄変動を行うまでの潜伏モードＭ３を再度設定する（図４中符号４０７の矢印参照）。
【００８５】
前述のように、遊技機１００は潜伏モードＭ３とする期間の長さから、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３であるか、小当たりにより設定された潜伏モードＭ３であるかを遊技者に示唆するようになっている。このため、遊技機１００は４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３である場合、当該潜伏モードＭ３において小当たり遊技を行っても潜伏モードＭ３の期間の長さ（例えば変動回数）を再設定しないようになっている。
【００８６】
仮に、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３において小当たり遊技を行った場合、当該小当たり遊技後から１０回、２０回、もしくは３０回の図柄変動を行うまでの潜伏モードＭ３を設定してしまう場合を考える。この場合、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３の期間（例えば７０回の図柄変動分残っていたものが）が、小当たり遊技が行われることにより短縮され（例えば１０回の図柄変動分になってしまい）、この結果、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３が３０回以下の図柄変動で終了させてしまう事態が生じ得る。この事態が生じると、遊技機１００は折角高確率遊技状態となっているのにこれを遊技者に示唆し損ねてしまう。このような事態が発生してしまうことを防止するため、遊技機１００は４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３（すなわち高確率遊技状態での潜伏モードＭ３）である場合、当該潜伏モードＭ３において小当たり遊技を行っても当該小当たり遊技による潜伏モードＭ３を再設定しないようになっている。
【００８７】
遊技機１００は、上記の如く確変モードＭ２を設定することにより、確変モードＭ２とする時期を高確率遊技状態且つ補助遊技状態とする時期と一致させることができる。このため、遊技機１００は、確変モード演出などにより確変モードＭ２であることを遊技者に示唆することにより、遊技者に高確率遊技状態且つ補助遊技状態（すなわち遊技者にとって最も有利な遊技状態）であることを示唆し、遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【００８８】
また、遊技機１００は、上記の如く潜伏モードＭ３を設定することにより、潜伏モードＭ３とする時期を高確率遊技状態且つ非補助遊技状態の可能性がある時期と一致させることができる。このため、遊技機１００は、潜伏モード演出などにより潜伏モードＭ３であることを遊技者に示唆することにより、遊技者に高確率遊技状態且つ非補助遊技状態である可能性があることを示唆し、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるようになっている。
【００８９】
（遊技機が行う演出について）
（１６Ｒ確変大当たりの場合の演出例）
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。図５−１には、遊技機１００が大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
【００９０】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−１の時期ｔ１１に示すように画像表示部１０４において左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを変動表示する。この大当たり判定において、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たりと判定したものとする。なお、以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。また、本実施の形態において、図５−１の時期ｔ１１に示すように図中の下白抜き矢印は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表すものとする。なお、例えば、図５−１の時期ｔ１１では通常モードＭ１であるために通常モード演出が行われ、これによって画像表示部１０４には「通常モード」というメッセージを有する背景画像が表示されている。
【００９１】
１６Ｒ確変大当たりの場合、例えば、遊技機１００は図５−１の時期ｔ１２に示すように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ態様（特定態様）で停止表示して、遊技者に大当たりとなる可能性があることを示唆するリーチ演出を行う。その後、遊技機１００は図５−１の時期ｔ１３に示すように大当たりの組み合わせ（図示の例ではゾロ目）となるように中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する。そして、その後、遊技機１００は１６Ｒ確変大当たり遊技を開始する。
【００９２】
遊技機１００は１６Ｒ確変大当たり遊技を開始すると、この１６Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間において図５−１の時期ｔ１４に示すように１６Ｒ確変大当たり遊技であることを報知する演出と、大入賞口１０９に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出を行う。例えば、図５−１の時期ｔ１４における、「１６Ｒ確変大当たり！」というメッセージが１６Ｒ確変大当たり遊技であることを報知する演出に相当し、「大入賞口を狙え！」というメッセージが大入賞口１０９に向けて遊技球を打ち出すように案内する演出に相当する。
【００９３】
遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間が経過して１Ｒ目を開始すると、図５−１の時期ｔ１５に示すように現在のＲ（ラウンド）が何Ｒ目かを案内する演出と、今回の１６Ｒ確変大当たり遊技において遊技球が大入賞口１０９に入賞したことにより払い出された賞球数（以下「獲得賞球数」という）を案内する演出とを行う。例えば、図５−１の時期ｔ１５における、「１Ｒ目」というメッセージが何Ｒ目かを案内する演出に相当し、「Ｎ球獲得！」というメッセージが獲得賞球数を案内する演出に相当する。
【００９４】
そして、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技の最終Ｒが終了してエンディング時間となると、図５−１の時期ｔ１６に示すように、今回の当たり遊技（この場合は１６Ｒ確変大当たり遊技）が終了したことを遊技者に示唆する当たり遊技終了演出と、今回の当たり遊技（この場合は１６Ｒ確変大当たり遊技）後に移行するモードを遊技者に告知するモード告知演出を行う。例えば、図５−１の時期ｔ１６における、「当たり遊技終了！」というメッセージが当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入！」というメッセージがモード告知演出に相当する。前述のように、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技後には確変モードＭ２とするため、図５−１の時期ｔ１６では確変モードＭ２を告知するモード告知演出を行っている。
【００９５】
なお、図５−１の時期ｔ１６に図示の例では、遊技機１００が当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行しているが、これに限らない。例えば、遊技機１００は当たり遊技終了演出を行って、当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
【００９６】
その後、遊技機１００は、エンディング時間が経過すると１６Ｒ確変大当たり遊技を終了させ、通常の遊技（大当たり判定を実行可能な状態）に復帰する。このとき、遊技機１００は確変モードＭ２に設定しており、図５−１の時期ｔ１７に示すように確変モード演出を行う。例えば、図５−１の時期ｔ１７における、「確変モード」というメッセージを有する背景画像が確変モード演出に相当する。
【００９７】
また、前述のように確変モードＭ２は７０回の図柄変動が行われることにより終了する時限的なモードであるため、遊技機１００は確変モードＭ２の残り期間を遊技者に案内する演出を行ってもよい。例えば、図５−１の時期ｔ１７における、「残り７０回」というメッセージが確変モードＭ２の残り期間を遊技者に案内する演出に相当する。遊技機１００は確変モードＭ２において図柄変動を行う毎に、「残り７０回」→「残り６９回」→「残り６８回」→・・・というように残りの図柄変動回数を減算していく。
【００９８】
その後、遊技機１００は図５−１の時期ｔ１８に示すように確変モードにおいて７０回の図柄変動を行うと、通常モードＭ１へと移行する。これによって、遊技機１００はモード演出も確変モード演出から通常モード演出へと切り替える。例えば、図５−１の時期ｔ１９における、「通常モード」というメッセージを有する背景画像が通常モード演出に相当する。
【００９９】
（４Ｒ確変大当たりの場合の演出例）
図５−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。図５−２には、遊技機１００が大当たり判定において４Ｒ確変大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
【０１００】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−２の時期ｔ２１に示すように画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機１００は４Ｒ確変大当たりと判定したものとする。４Ｒ確変大当たりの場合、遊技機１００は図５−２の時期ｔ２２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示する。例えば、図５−２の時期ｔ２２における、「７・３・８」の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせがチャンス目に相当する。また、チャンス目を停止表示させた際、遊技機１００はチャンス目であることを示唆する演出を行う。例えば、図５−２の時期ｔ２２における、「チャンス！」というメッセージがチャンス目であることを示唆する演出に相当する。
【０１０１】
その後、遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技を開始する。遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技を開始すると、この４Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間において図５−２の時期ｔ２３に示すモード期待度示唆演出を行う。モード期待度示唆演出は、今回の当たり遊技が行われることにより、当該当たり遊技においてまたは当該当たり遊技後に遊技者に付与される利益を示唆する演出とすることができる。例えば、モード期待度示唆演出の演出内容には、図５−２の時期ｔ２３に示すようにキャラクタが「ボーナスかも」と述べるものがある。
【０１０２】
これは、今回の当たり遊技（この場合は４Ｒ確変大当たり遊技）が行われることによって、大入賞口１０９への入賞可能な機会が与えられる（今回の当たり遊技が遊技者にとって賞球を獲得可能なものである）可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示される可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。
【０１０３】
モード期待度示唆演出には、前述の「ボーナスかも」の他に、図５−３に示す「確変モードかも」といったパターンや、図５−４に示す「潜伏モードかも」といったパターンもある。遊技機１００はこれらのパターンの中からいずれか一つのパターンを選択し、選択したパターンのモード期待度示唆演出を行う。図５−２に示す演出を行う場合、すなわち、４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、遊技機１００はモード期待度示唆演出の演出内容として「ボーナスかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
【０１０４】
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間において図５−２の時期ｔ２４および時期ｔ２５に示すモード示唆演出を行う。モード示唆演出は、今回の当たり遊技後のモードを示唆する演出とすることができる。例えば、モード示唆演出では、図５−２の時期ｔ２４に示すように「ボーナス」のアイコンＩ１と、「確変モード」のアイコンＩ２と、「潜伏モード」のアイコンＩ３とが画像表示部１０４に表示される。
【０１０５】
「ボーナス」のアイコンＩ１は、今回の当たり遊技後に確変モードＭ２となることへの示唆に加え、今回の当たり遊技が遊技者にとって賞球を獲得可能なものであることを表すためのアイコンである。「確変モード」のアイコンＩ２は、今回の当たり遊技後に確変モードＭ２となることを示唆するためのアイコンである。「潜伏モード」のアイコンＩ３は、今回の当たり遊技後に潜伏モードＭ３となることを示唆するためのアイコンである。
【０１０６】
また、例えば、モード示唆演出では、図５−２の時期ｔ２４に示すようにカーソルＣｕが表示される。カーソルＣｕは、アイコンＩ１〜Ｉ３の中のいずれか１つのアイコンを指し示すように、規則的に（例えば図５の時期ｔ２４に図示した符号５０１〜５０３の矢印が示すように時計回りに）、または不規則に（例えば遊技者にとって予測困難に）、移動表示される。さらに、遊技機１００はカーソルＣｕを移動表示している際に、遊技者に操作（例えば演出ボタン１１８の押下）を行うように指示する演出（例えば図５−２の時期ｔ２４における「ボタンを押せ」）を行う。
【０１０７】
そして、遊技機１００はカーソルＣｕの移動表示中に遊技者により操作が行われると、所定のアイコンを指し示すようにカーソルＣｕを停止表示する。例えば、図５−２に示す演出を行う場合、すなわち、４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、遊技機１００はカーソルＣｕが「ボーナス」のアイコンＩ１を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機１００は今回の当たり遊技後のモードが確変モードＭ２であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機１００はカーソルＣｕを停止表示した際、図示のようにカーソルＣｕまたは「確変モード」のアイコンＩ２を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果（すなわち移行先のモード）を示唆するようにしてもよい。
【０１０８】
その後、遊技機１００は、４Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間が経過して１Ｒ目を開始すると、図５−１の時期ｔ１５と同様、図５−２の時期ｔ２６に示すようにモード示唆演出を終了して、何Ｒ目かを案内する演出と、今回の４Ｒ確変大当たり遊技における獲得賞球数を案内する演出とを行う。
【０１０９】
そして、遊技機１００は、４Ｒ確変大当たり遊技の最終Ｒが終了してエンディング時間となると、図５−２の時期ｔ２７に示すように今回の当たり遊技（この場合は４Ｒ確変大当たり遊技）が終了したことを遊技者に示唆する当たり遊技終了演出と、今回の当たり遊技後に移行するモードを遊技者に告知するモード告知演出を行う。例えば、図５−２の時期ｔ２７における、「当たり遊技終了！」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入！」というメッセージがこの場合のモード告知演出に相当する。前述のように、遊技機１００は、４Ｒ確変大当たり遊技後には確変モードＭ２とするため、図５−２の時期ｔ２７では確変モードＭ２を告知するモード告知演出を行っている。
【０１１０】
なお、前述のように、遊技機１００は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。また、図５−２の時期ｔ２７以降は図５−１の時期ｔ１６と同様の演出が行われるものとし、その説明は省略する。
【０１１１】
（４Ｒ突確大当たりおよび高確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりの場合の演出例）
図５−３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。図５−３には、遊技機１００が大当たり判定において４Ｒ突確大当たりと判定した場合、および高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
【０１１２】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−３の時期ｔ３１に示すように画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機１００は４Ｒ突確大当たり、または高確率遊技状態であるときに４Ｒ潜確大当たりと判定したものとする。この場合、遊技機１００は、図５−３の時期ｔ３２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示し、その後に４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技を開始する。チャンス目およびチャンス目停止表示時の演出については、図５−２の時期ｔ２２と同様である。
【０１１３】
遊技機１００は４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技を開始すると、これらの大当たり遊技のオープニング時間において図５−３の時期ｔ３３に示すようにモード期待度示唆演出を行う。例えば、図５−３の時期ｔ３３において、遊技機１００はキャラクタが「確変モードかも」と述べるパターンのモード期待度示唆演出を行っている。これは、今回の当たり遊技が行われることによって、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる可能性があること、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示される可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。例えば、大当たり判定において４Ｒ突確大当たりと判定した場合、および高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した場合には、遊技機１００はモード期待度示唆演出の演出内容として「確変モードかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
【０１１４】
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機１００は、４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技のオープニング時間において図５−３の時期ｔ３４および時期ｔ３５に示すモード示唆演出を行う。例えば、図５−３に示す演出を行う場合、すなわち、４Ｒ突確大当たり遊技または高確率遊技状態であるときに４Ｒ潜確大当たりと判定したことによる４Ｒ潜確大当たり遊技の場合には、遊技機１００はカーソルＣｕが「確変モード」のアイコンＩ２を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機１００は今回の当たり遊技後のモードが確変モードＭ２であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機１００はカーソルＣｕを停止表示した際、図示のようにカーソルＣｕまたは「確変モード」のアイコンＩ２を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果（すなわち移行先のモード）を示唆するようにしてもよい。
【０１１５】
また、この場合、遊技機１００は、４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技の最終Ｒが終了するまで時期ｔ３５の表示を維持する。すなわち、この場合、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上ではモード示唆演出の演出結果（確変モードの示唆）を表示した状態で、４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技による大入賞口１０９の開放を行うことになる。つまり、この場合のモード示唆演出は、４Ｒ突確大当たり遊技または４Ｒ潜確大当たり遊技のオープニング時間中に開始されるとともに当該オープニング時間中に演出結果を示し、この演出結果を示した状態で大入賞口１０９の開放中も継続して行われる。そして、この場合、遊技機１００は確変大当たり遊技の場合とは異なり、何Ｒ目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を行わない。
【０１１６】
そして、遊技機１００は、４Ｒ突確大当たり遊技や４Ｒ潜確大当たり遊技の最終Ｒが終了してエンディング時間となると、図５−３の時期ｔ３６に示すようにモード示唆演出を終了して、当たり遊技終了演出およびモード告知演出を行う。図５−３の時期ｔ３６における、「当たり遊技終了！」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「確変モード突入！」がこの場合のモード告知演出に相当する。なお、前述のように、遊技機１００は４Ｒ突確大当たり遊技を行った場合、および高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合には、当該大当たり遊技後に確変モードＭ２とするため、図５−３の時期ｔ３６では確変モードＭ２を告知するモード告知演出を行っている。
【０１１７】
なお、前述のように、遊技機１００は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
【０１１８】
４Ｒ突確大当たり遊技を行った場合も高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定したことにより４Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合も、遊技機１００はこれらの大当たり遊技後には確変モードＭ２とするため、確変モードＭ２への移行を告知するモード告知演出を行う。遊技機１００において、図５−３の時期ｔ３６以降は図５−１の時期ｔ１７と同様の演出が行われるものとし、その説明は省略する。
【０１１９】
（低確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりおよび小当たりの場合の演出例）
図５−４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。図５−４には、遊技機１００が低確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した場合または小当たりと判定した場合の演出の一例を示している。
【０１２０】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−４の時期ｔ４１に示すように画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する。この大当たり判定において、遊技機１００は低確率遊技状態であるときに４Ｒ潜確大当たりまたは小当たりと判定したものとする。この場合、遊技機１００は、図５−４の時期ｔ４２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示し、その後に４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技を開始する。チャンス目およびチャンス目停止表示時の演出については、図５−２の時期ｔ２２などと同様である。
【０１２１】
遊技機１００は４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たりを開始すると、これらの当たり遊技のオープニング時間において図５−４の時期ｔ４３に示すようにモード期待度示唆演出を行う。例えば、図５−４の時期ｔ４３において、遊技機１００はキャラクタが「潜伏モードかも」と述べるパターンのモード期待度示唆演出を行っている。これは、今回の当たり遊技が行われることによって、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる可能性があることといった利益が遊技者に付与されることを示している。また、このパターンのモード期待度示唆演出は、今回の当たり遊技後に高確率遊技状態であることが明示されない可能性があることをも示している。例えば、遊技機１００は低確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりまたは小当たりと判定した場合には、モード期待度示唆演出の演出内容として「潜伏モードかも」のパターンを他のパターンよりも高い確率で選択する。
【０１２２】
モード期待度示唆演出につづいて、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技のオープニング時間において図５−４の時期ｔ４４および時期ｔ４５に示すモード示唆演出を行う。例えば、図５−４に示す演出を行う場合、すなわち、低確率遊技状態であるときに４Ｒ潜確大当たりと判定したことによる４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たりの場合には、遊技機１００はカーソルＣｕが「潜伏モード」のアイコンＩ３を指し示すように停止表示する。これによって、遊技機１００は今回の当たり遊技後のモードが潜伏モードＭ３であることを遊技者に示唆する。なお、遊技機１００は「潜伏モード」のアイコンＩ３を指し示すようにカーソルＣｕを停止表示した際、図示のようにカーソルＣｕまたは「潜伏モード」のアイコンＩ３を強調表示することにより、遊技者にとって一層直感的にわかり易い態様でモード示唆演出の演出結果（すなわち移行先のモード）を示唆するようにしてもよい。
【０１２３】
また、この場合、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技による一連の大入賞口１０９の開放が完了するまで時期ｔ４５の表示を維持する。すなわち、この場合、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上ではモード示唆演出の演出結果（潜伏モードの示唆）を表示した状態で、４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技による大入賞口１０９の開放を行うことになる。つまり、この場合のモード示唆演出は、４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技のオープニング時間中に開始されるとともに当該オープニング時間中に演出結果を示し、この演出結果を示した状態で大入賞口１０９の開放中も継続して行われる。そして、この場合、遊技機１００は確変大当たり遊技の場合とは異なり、何Ｒ目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を行わない。
【０１２４】
そして、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たり遊技や小当たり遊技の一連の大入賞口１０９の開放が終了してエンディング時間となると、図５−４の時期ｔ４６に示すようにモード示唆演出を終了して、当たり遊技終了演出およびモード告知演出を行う。図５−４の時期ｔ４６における、「当たり遊技終了！」というメッセージがこの場合の当たり遊技終了演出に相当し、「潜伏モード突入！」がこの場合のモード告知演出に相当する。なお、前述のように、遊技機１００は低確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たり遊技または小当たり遊技を行った場合には、当該当たり遊技後に潜伏モードＭ３とするため、図５−４の時期ｔ４６では潜伏モードＭ３を告知するモード告知演出を行っている。
【０１２５】
なお、前述のように、遊技機１００は当たり遊技終了演出とモード告知演出とを同時に実行せず、例えば当たり遊技終了演出を行ってから当該当たり遊技終了演出終了後にモード告知演出を行ってもよい。この場合、当たり遊技終了演出とモード告知演出とはエンディング時間中に順次実行される。
【０１２６】
その後、遊技機１００は、エンディング時間が経過すると４Ｒ潜確大当たり遊技や小当たり遊技を終了させ、通常の遊技（大当たり判定を実行可能な状態）に復帰する。このとき、遊技機１００は潜伏モードＭ３に設定しており、図５−４の時期ｔ４７に示すように潜伏モード演出を行う。例えば、図５−４の時期ｔ４７における、「潜伏モード」というメッセージを有する背景画像などが潜伏モード演出に相当する。なお、潜伏モード演出については再度後述する。
【０１２７】
なお、前述の例の場合、モード期待度示唆演出を「ボーナスかも」と「確変モードかも」と「潜伏モードかも」との３パターンの演出内容により表現したが、これに限らない。例えば、モード期待度示唆演出を、複数の演出の組み合わせにより実現してもよい。具体的には、例えば、この場合、モード期待度示唆演出を、複数のキャラクタによる対話形式の演出とし、第１のキャラクタが「ボーナスにしてみせる！」といったセリフを述べ、第２のキャラクタが「そうはさせない！」といったセリフを述べるパターンを設ける。さらに、第１のキャラクタが「確変モードにしてみせる！」といったセリフを述べ、第２のキャラクタが「確変モードどころかボーナスまで持っていかれるかも」といったセリフを述べるパターンを設ける。そして、遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、これらの２つのパターンをほぼ同じ確率で選択する。このようにすれば、モード期待度示唆演出において、前述の例のように「ボーナスかも」といった特定の演出のみでなく、複数の演出の組み合わせにより今回の当たり遊技が行われることによって遊技者に付与される利益を示唆できるようになるので、特定の演出が出現しなかったからとって遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できるとともに、演出のバリエーションを増加させ、より興趣に富んだ演出を提供することが可能となる。
【０１２８】
次に、前述のモード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出とが行われるタイミングについて補足説明する。図５−５は、モード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。図５−５には、４Ｒ突確大当たり遊技、４Ｒ潜確大当たり遊技、または小当たり遊技において行われるモード期待度示唆演出とモード示唆演出とモード告知演出とのタイミングについて示している。
【０１２９】
図５−５において、遊技機１００は時期ｔ５１から４Ｒ突確大当たり遊技、４Ｒ潜確大当たり遊技、または小当たり遊技を開始した。すなわち、この場合、オープニング時間の長さは前述のＴ２となり、時期ｔ５１からＴ２が経過した時期ｔ５４まで大入賞口１０９の開放は行われない。
【０１３０】
遊技機１００は、時期ｔ５１後且つ時期ｔ５４前（すなわちオープニング時間中）の時期ｔ５２となるとモード期待度示唆演出を終了して、モード示唆演出を開始する。遊技機１００はモード示唆演出を開始すると、前述のように、まずはアイコンＩ１〜Ｉ３とカーソルＣｕとを画像表示部１０４に表示し、カーソルＣｕについては移動表示する。すなわち、時期ｔ５２の時点ではモード示唆演出の演出結果（すなわち移行先のモード）はまだ表示されていない。
【０１３１】
モード示唆演出においてカーソルＣｕを移動表示中の時期ｔ５３において、遊技者により例えば演出ボタン１１８が押下された。なお、時期ｔ５３も、例えば時期ｔ５４よりも前の時期であり、オープニング時間中の時期である。この場合、遊技機１００は、時期ｔ５３においてカーソルＣｕが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示すように停止表示する。これによって、モード示唆演出の演出結果が表示されることになる。
【０１３２】
そして、遊技機１００はカーソルＣｕが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示したままの表示を、時期ｔ５３から今回の当たり遊技における一連の大入賞口１０９の開放が完了する時期ｔ５５まで維持する。すなわち、時期ｔ５３と時期ｔ５５との間には、時期ｔ５１からオープニング時間が経過した時期ｔ５４、すなわち今回の当たり遊技における一連の大入賞口１０９の開放が開始される時期ｔ５４が含まれる。
【０１３３】
そして、遊技機１００は時期ｔ５５からエンディング時間とし、また演出面ではモード示唆演出を終了して当たり遊技終了演出やモード告知演出を開始する。そして、時期ｔ５５から所定のエンディング時間（この場合はＴ４）が経過した時期ｔ５６となると、今回の当たり遊技を終了する。
【０１３４】
なお、遊技機１００はモード示唆演出中に遊技者によって演出ボタン１１８が押下されなかったとしても、時期ｔ５５よりも前の所定時期（時期ｔ５３〜時期ｔ５５の間に含まれる例えば時期ｔ５４）において、カーソルＣｕが今回の当たり遊技後に移行するモードに対応するアイコンを指し示すように自動的に停止表示する。これによって、モード示唆演出の演出結果が表示されることになる。
【０１３５】
なお、４Ｒ確変大当たり遊技については図示を省略するが、前述の４Ｒ突確大当たり遊技などの例と同様に、遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技の開始とともにモード期待度示唆演出を開始する。そして、遊技機１００は４Ｒ確変大当たり遊技のオープニング時間中にモード期待度示唆演出を終了し、モード示唆演出を開始して、このモード示唆演出の演出結果を４Ｒ確変大当たり遊技における一連の大入賞口１０９の開放前に表示する。遊技機１００は、４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、４Ｒ確変大当たり遊技における一連の大入賞口１０９の開放を開始したときにモード示唆演出を終了し、何Ｒ目かを案内する演出や獲得賞球数を案内する演出を開始する。
【０１３６】
（潜伏モードにおける演出）
次に、潜伏モードＭ３における演出について説明する。前述のように、遊技機１００において、小当たりにより移行した潜伏モードＭ３は当該潜伏モードＭ３開始時から１０回目、２０回目、３０回目のいずれかの図柄変動によって終了し、４Ｒ潜確大当たりにより移行した潜伏モードＭ３は当該潜伏モードＭ３開始時から７４回目の図柄変動によって終了する。換言すれば、潜伏モードＭ３開始時から３０回目の図柄変動が終了しても潜伏モードＭ３が継続していれば、この潜伏モードＭ３は４Ｒ潜確大当たりにより移行したものであり、すなわち高確率遊技状態となっていることが確定する。
【０１３７】
このような潜伏モードＭ３における演出効果を高めるため、遊技機１００は、潜伏モードＭ３開始時から潜伏モードＭ３が終了する可能性のある１０回目、２０回目、３０回目の図柄変動においては潜伏モードＭ３が継続するか終了するかを示す継続演出を行う。なお、詳細は後述するが、遊技機１００は継続演出の演出時間を安定して担保するために、継続演出を行うタイミングでは大当たり判定の判定結果に関わらず継続演出用の変動パターン（例えば３０秒間の変動時間を定めた変動パターン）に応じた図柄変動を行う。
【０１３８】
例えば、遊技機１００は潜伏モードＭ３であるとき、「１ｓｔステージ」と「２ｎｄステージ」と「３ｒｄステージ」と「４ｔｈステージ」とのいずれかのステージにて演出する、所謂「ステージ演出」を行う。遊技機１００は、潜伏モードＭ３開始時には「１ｓｔステージ」にて演出する。
【０１３９】
そして、遊技機１００は、潜伏モードＭ３における１０回目の図柄変動以降も潜伏モードＭ３を継続する場合には、当該１０回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードＭ３が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動（１１回目の図柄変動）からは「２ｎｄステージ」にて演出する。一方、潜伏モードＭ３を１０回目の図柄変動で終了させる場合には、当該１０回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードＭ３が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードＭ１に対応する通常モード演出を行う。
【０１４０】
また、遊技機１００は、潜伏モードＭ３における２０回目の図柄変動以降も潜伏モードＭ３を継続する場合には、当該２０回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードＭ３が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動（２１回目の図柄変動）からは「３ｒｄステージ」にて演出する。一方、潜伏モードＭ３を２０回目の図柄変動で終了させる場合には、当該２０回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードＭ３が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードＭ１に対応する通常モード演出を行う。
【０１４１】
そして、遊技機１００は、潜伏モードＭ３における３０回目の図柄変動以降も潜伏モードＭ３を継続する場合には、当該３０回目の図柄変動において継続演出を行って、この継続演出により潜伏モードＭ３が継続することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動（３１回目の図柄変動）からは「４ｔｈステージ」にて演出する。「４ｔｈステージ」へ移行すれば、３０回目の図柄変動後も潜伏モードＭ３が継続することとなるので、高確率遊技状態となっていることが確定する。一方、潜伏モードＭ３を３０回目の図柄変動で終了させる場合には、当該３０回目の図柄変動において継続演出は行うものの、この継続演出では潜伏モードＭ３が終了することを遊技者に示唆し、その次の図柄変動からは通常モードＭ１に対応する通常モード演出を行う。
【０１４２】
図５−６は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その５）である。図５−７は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その６）である。図５−６の時期ｔ６１において、遊技機１００は潜伏モードＭ３開始時から１０回目の図柄変動において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始した。また、遊技機１００は潜伏モードＭ３であるときには潜伏モード演出を行い、当該潜伏モード演出により「潜伏モード」というメッセージを有する背景画像および現在のステージを示すステージ画像５１０を表示する。例えば、図５−６の時期ｔ６１では潜伏モードＭ３開始時から１０回目の図柄変動を開始したタイミング（すなわち継続演出の実行前）であるため、ステージ画像５１０は「１ｓｔステージ」を示している。
【０１４３】
潜伏モードＭ３開始時から１０回目の図柄変動における時期ｔ６１後、遊技機１００は継続演出を開始する。遊技機１００は継続演出を開始すると、図５−６の時期ｔ６２に示すように画像表示部１０４の表示画面全体（演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像やステージ画像５１０）を遮蔽するように、扉を模した扉画像５１１を表示する。
【０１４４】
その後、遊技機１００は、図５−６の時期ｔ６３に示すように扉画像５１１により表される扉が開放（もしくは破壊でもよい）される表示を行って、扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像などが再度出現するようにする。
【０１４５】
図５−７の時期ｔ６４および時期ｔ６５には大当たり判定の判定結果がハズレ且つ潜伏モードＭ３を継続させる場合の例を示している。この場合、遊技機１００は、扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を再度出現させたときに潜伏モード演出の背景画像およびステージ画像５１０を再度表示させている。このときに、ステージ画像５１０は「２ｎｄステージ」への移行を示すため「２ｎｄステージ」を指し示す表示態様に変更されている。また、このとき、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示は継続されている。その後、遊技機１００は、時期ｔ６５に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせで停止表示して、今回の図柄変動を終了する。
【０１４６】
また、潜伏モード演出においてそれぞれのステージ毎に異なる背景画像が用意されている場合には、遊技機１００はステージ画像５１０の表示態様と同じタイミング、すなわち扉画像５１１によって遮蔽されていた背景画像を再度出現させたタイミングで移行先のステージに応じた背景画像に変更してもよい。このようにすれば、ステージ画像５１０と背景画像との双方により移行先のステージを遊技者に示唆することができるようになり、遊技者にとって一層と直感的にわかり易くステージ移行したことを示唆することが可能となる。
【０１４７】
図５−７の時期ｔ６６および時期ｔ６７には大当たり判定の判定結果がハズレ且つ潜伏モードＭ３を終了させる場合の例を示している。この場合、遊技機１００は、扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を再度出現させたときに通常モード演出の背景画像を表示させ、ステージ画像５１０については非表示としている。また、このとき、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示は継続されている。その後、遊技機１００は、時期ｔ６７に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせで停止表示して、今回の図柄変動を終了する。
【０１４８】
図５−７の時期ｔ６８および時期ｔ６９には大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合の例を示している。この場合、遊技機１００は、扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を再度出現させたときに潜伏モード演出の背景画像およびステージ画像５１０を再度表示させている。なお、このときに、ステージ画像５１０は「２ｎｄステージ」への移行を示すため「２ｎｄステージ」を指し示す表示態様に変更されている。また、このとき、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示は継続されている。なお、ここでは「２ｎｄステージ」への移行を行ったが、１６Ｒ確変大当たりの場合には、そのまま１６Ｒ確変大当たり遊技後に確変モードＭ２となるので、継続演出において「２ｎｄステージ」への移行を行わないようにしてもよい。
【０１４９】
その後、遊技機１００は、時期ｔ６９に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせで停止表示する。この場合には、図５−１の時期ｔ１２で示したリーチ態様となることなく、大当たりの組み合わせが突如停止表示される。これによって、遊技機１００は、遊技者に唐突に大当たりとなった感覚を与えることができ、遊技者に大きな驚きを与えることが可能となる。また、継続演出を行う図柄変動における大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合、遊技機１００は、図５−７の時期ｔ６６と同じように扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を再度出現させたときに、通常モード演出の背景画像を表示させるとともにステージ画像５１０を非表示として潜伏モードＭ３の終了を示唆し、その後に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせで停止表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、継続演出によって潜伏モードＭ３の終了を示唆したときにも、遊技者に「継続演出は残念な結果に終わったが、このまま大当たりとなるかもしれない」と思わせることができるようになり、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
【０１５０】
また、遊技機１００は時期ｔ６９のタイミングにおける演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示を所謂「仮停止表示」としてもよい。仮停止表示時には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は例えば上下に微少量往復動作を繰り返す態様で表示される。この場合、遊技機１００は時期ｔ６９後に所謂「昇格演出（不図示）」を行って、当該昇格演出後に今回の大当たり判定の判定結果を示す大当たりの組み合わせで停止表示（本停止表示）させるようにしてもよい。
【０１５１】
なお、図示は省略するが、継続演出を行う図柄変動において１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりや小当たりとなる場合、遊技機１００は、時期ｔ６８まで１６Ｒ確変大当たりの場合と同様の表示を行い、その後に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示させる。この場合も、遊技機１００は遊技者に大きな驚きを与えることが可能である。また、この場合も、遊技機１００は、図５−７の時期ｔ６６と同じように扉画像５１１によって遮蔽されていた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を再度出現させたときに、通常モード演出の背景画像を表示させるとともにステージ画像５１０を非表示として潜伏モードＭ３の終了を示唆し、その後に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、継続演出によって潜伏モードＭ３の終了を示唆したときにも、遊技者に「継続演出は残念な結果に終わったが、このままチャンス目となるかもしれない」と思わせることができるようになり、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
【０１５２】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図６に示すように、遊技機１００は、例えば、特別遊技判定部６１０と、図柄制御部６２０と、特別遊技実行部６３０と、利益付与部６４０と、モード制御部６５０と、演出実行部６６０とを含んで構成される。
【０１５３】
特別遊技判定部６１０は、所定の始動条件が成立すると、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技は大当たり遊技とすることができ、特別遊技判定部６１０は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。
【０１５４】
また、前述のように、本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりとの複数種類の大当たりと、特殊ハズレ（特殊遊技）である小当たりとが設けられている。そして、特別遊技判定部６１０は、これらの種類の大当たりの中からいずれの大当たりの大当たり遊技を行うか否か、また小当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１５５】
図柄制御部６２０は、特別遊技判定部６１０により前述の判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示す判定結果図柄を停止させる機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技判定部６１０は前述のように大当たり判定を行う。図柄制御部６２０は、大当たり判定が行われると、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示してから大当たり判定の判定結果を示す組み合わせで停止表示する。また、図柄制御部６２０は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示してから大当たり判定の判定結果を示す図柄で停止表示してもよい。
【０１５６】
特別遊技実行部６３０は、特別遊技判定部６１０により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技は前述のように大当たり遊技とすることができる。このため、特別遊技実行部６３０は、大当たり判定において大当たりを行うと判定されると、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させることにより大当たり遊技を行う。例えば、特別遊技実行部６３０は、大当たり判定において大当たりを行うと判定され、図柄制御部６２０により当該大当たりを示す図柄が停止された後に当該大当たりの大当たり遊技を行う。
【０１５７】
また、本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりと４Ｒ突確大当たりと４Ｒ潜確大当たりとの複数種類の大当たりが設けられている。このように複数種類の大当たり遊技が設けられている場合、特別遊技実行部６３０は、特別遊技判定部６１０により行うと判定された種類の大当たり遊技を行う。それぞれの大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様、オープニング時間、エンディング時間などについては前述した通りである。
【０１５８】
また、特別遊技実行部６３０は、大当たり判定において小当たりを行うと判定されると、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させることにより小当たり遊技を行ってもよい。例えば、この場合、特別遊技実行部６３０は、大当たり判定において小当たりを行うと判定され、図柄制御部６２０により当該小当たりを示す図柄が停止された後に小当たり遊技を行う。小当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様、オープニング時間、エンディング時間などについては前述した通りである。
【０１５９】
利益付与部６４０は、特別遊技実行部６３０により特別遊技が行われると、当該特別遊技に応じた利益を遊技者に付与する機能を有する。例えば、利益付与部６４０は、特別遊技判定部６１０に特別遊技を行うと判定する確率を高めさせることにより遊技者に利益を付与することが可能である。本実施の形態の場合、利益付与部６４０は前述の高確率遊技状態とすることにより、この利益を付与することができる。
【０１６０】
また、例えば、利益付与部６４０は、特別遊技判定部６１０による判定を受け易くする利益を遊技者に付与してもよい。本実施の形態の場合、利益付与部６４０は前述の補助遊技状態とすることにより、この利益を付与することができる。さらに、例えば、利益付与部６４０は、遊技者に利益が付与されていることを示唆することにより、遊技者にさらなる利益を付与してもよい。本実施の形態の場合、利益付与部６４０は前述の確変モードＭ２として後述の演出実行部６６０に確変モード演出を行わせることにより、この利益を付与することができる。
【０１６１】
モード制御部６５０は、特別遊技判定部６１０による判定に基づき、複数のモードの中のいずれかのモードに設定し、当該モードにて遊技の進行を制御する。例えば、モード制御部６５０は、大当たり判定の判定結果や判定回数（すなわち図柄の変動回数）に基づいて、図４などに示したようにモードを制御する。
【０１６２】
演出実行部６６０は、所定の演出を行う機能を有する。例えば、演出実行部６６０は、画像表示部１０４に実行対象の演出にかかる画像を表示させることにより、この演出を行うことができる。また、演出実行部６６０は、スピーカ１１４から実行対象の演出にかかる音声を出力させることにより、この演出を行ってもよい。
【０１６３】
本実施の形態の場合、前述のように、演出実行部６６０は大当たり遊技中や小当たり遊技中、または演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に所定の演出を行うことができる。大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出には、前述したモード期待度示唆演出やモード示唆演出やモード告知演出などを挙げることができる。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に行う演出には、前述したモード演出や継続演出などを挙げることができる。
【０１６４】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【０１６５】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１６６】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１〜図８−４に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１６７】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１６８】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１６９】
各種ＳＷ７１４ａ〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４ａ〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４ａ〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１７０】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１７１】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１７２】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１７３】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１７４】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１７５】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１７６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１７７】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１７８】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１７９】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【０１８０】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（イ）に示す当たり判定用テーブルと、図８−１（ロ）に示す大当たり図柄判定用テーブルと、図８−１（ハ）に示す小当たり図柄判定用テーブルとが記憶される。さらに、ＲＯＭ７１２には、後述する図８−２（ニ）に示す通常モード変動パターンテーブルと、図８−３（ホ）に示す確変モード変動パターンテーブルと、図８−４（ヘ）に示す潜伏モード変動パターンテーブルとが記憶される。
【０１８１】
（当たり判定用テーブルについて）
図８−１（イ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かおよび小当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定値と小当たりと判定する判定値とが設定される。なお、図８−１（イ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定確率および小当たりと判定する判定確率も記している。
【０１８２】
主制御部７０１は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。大当たりの判定値と一致しなければ、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの小当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば小当たりと判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が大当たりの判定値とも小当たりの判定値とも一致しなければハズレと判定する。
【０１８３】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１８４】
高確率用判定値８１２における大当たりの判定値は、低確率用判定値８１１における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１８５】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１における大当たりの判定値には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２における大当たりの判定値には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１８６】
なお、本実施の形態の場合、低確率用判定値８１１における小当たりの判定値には「１０、１１」が設定され、高確率用判定値８１２における小当たりの判定値にも「１０、１１」が設定される。このため、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において小当たりと判定される判定確率は「２／２５０」となり、同様に、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において小当たりと判定される判定確率も「２／２５０」となる。
【０１８７】
（図柄判定用テーブルについて）
図８−１（ロ）に示す大当たり図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「大当たり図柄判定」に用いられるテーブルである。大当たり図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。大当たり図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１８８】
なお、図８−１（ロ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が大当たり図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８−１（ロ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１８９】
主制御部７０１は、大当たり図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が大当たり図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１９０】
大当たり図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて大当たり図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて大当たり図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて大当たり図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて大当たり図柄判定を行う。
【０１９１】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた大当たり図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた大当たり図柄判定とでは、大当たり図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１９２】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜１９（２０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「２０〜４９（３０個の整数）」が対応付けられる。また、大当たり図柄Ｃには判定値「５０〜７４（２５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｄには判定値「７５〜９９（２５個の整数）」が対応付けられる。
【０１９３】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた大当たり図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「２０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２５／１００」、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「２５／１００」となる。
【０１９４】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜４９（５０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「５０〜８９（４０個の整数）」が対応付けられる。また、大当たり図柄Ｃには判定値「９０〜９８（９個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｄには判定値「９９（１個の整数）」が対応付けられる。
【０１９５】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた大当たり図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「５０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「４０／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「９／１００」、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「１／１００」となる。
【０１９６】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた大当たり図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた大当たり図柄判定よりも、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ａや４Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｂの判定確率が高くなっている。すなわち、第２始動口用判定値８２２を用いた大当たり図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた大当たり図柄判定よりも、遊技者にとって賞球の獲得が見込める大当たり遊技が行われる１６Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりが行われ易くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１９７】
図８−１（ハ）に示す小当たり図柄判定用テーブルは、大当たり判定において小当たり図柄が判定される工程の「小当たり図柄判定」に用いられるテーブルである。小当たり図柄判定は、当たり判定において小当たりと判定された場合のみ行われる。小当たり図柄判定用テーブルでは、小当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値（小当たり図柄判定値８３１）が設定される。
【０１９８】
なお、図８−１（ハ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が小当たり図柄判定においてそれぞれの小当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの小当たり図柄に対応する小当たりの種別とも記している。なお、遊技機１００において、小当たり図柄と小当たりの種別とには図８−１（ハ）に示すように対応関係があるため、小当たり図柄を判定することは小当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１９９】
例えば、小当たり判定では、大当たり図柄判定とは異なり、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて小当たり図柄判定を行う場合も、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて小当たり図柄判定を行う場合も、小当たり図柄判定用テーブルにおける小当たり図柄判定値８３１が用いられる。
【０２００】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。小当たり図柄判定値８３１では、小当たり図柄Ｅには判定値「０〜５９（６０個の整数）」が対応付けられ、小当たり図柄Ｆには判定値「６０〜８９（３０個の整数）」が対応付けられる。また、小当たり図柄Ｇには判定値「９０〜９９（１０個の整数）」が対応付けられる。したがって、小当たり図柄判定値８３１を用いた小当たり図柄判定において、小当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「６０／１００」、小当たり図柄Ｆと判定される判定確率は「３０／１００」、小当たり図柄Ｇと判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、小当たり図柄Ｅに対応する小当たりαと、小当たり図柄Ｆに対応する小当たりβと、小当たり図柄Ｇに対応する小当たりγとの３種類の小当たりを設けたが、いずれの小当たりも小当たり遊技の内容は共通であり、図３などに示した内容の小当たり遊技が行われるものとする。
【０２０２】
また、詳細は後述するが、小当たりαの小当たり遊技後には１０回の図柄変動が行われるまで潜伏モードＭ３に設定される。そして、小当たりβの小当たり遊技後には２０回の図柄変動が行われるまで潜伏モードＭ３に設定され、小当たりγの小当たり遊技後には３０回の図柄変動が行われるまで潜伏モードＭ３に設定される。それぞれの小当たり図柄の判定確率は前述の通りなので、遊技者からすれば、潜伏モードＭ３における図柄変動の回数が多くなるほど（すなわち潜伏モードＭ３が長く続くほど）４Ｒ潜確大当たりによる潜伏モードＭ３の可能性が高まることになる。
【０２０３】
（変動パターンテーブルについて）
次に、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。前述のように、遊技機１００では通常モードＭ１と確変モードＭ２と潜伏モードＭ３とのそれぞれのモード毎に異なる変動パターンテーブルが設けられる。
【０２０４】
図８−２（ニ）は、通常モードＭ１用の変動パターンテーブルである通常モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際に通常モードＭ１に設定していれば、図８−２（ニ）に示す通常モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
【０２０５】
通常モード変動パターンテーブルでは、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１８のそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、前述のように変動パターンは大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものであり、例えば変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１８は図８−２（ニ）に例示した変動時間を定めている。
【０２０６】
通常モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１８に対応付けられる判定値には、通常モードハズレ用判定値８４１と、通常モード小当たり用判定値８４２と、通常モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８４３と、通常モード他の大当たり（１６Ｒ確変大当たり以外の大当たり）用判定値８４４とがある。なお、本実施の形態では、変動パターン判定用乱数が第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得されたものであっても、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得されたものであっても、同じ判定値を用いて変動パターン判定を行うものとする。
【０２０７】
例えば、主制御部７０１は、通常モードＭ１において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、通常モードハズレ用判定値８４１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、通常モードＭ１において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、通常モード小当たり用判定値８４２を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部７０１は、通常モードＭ１において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、通常モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８４３を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、通常モードＭ１において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合には、通常モード他の大当たり用判定値８４４を用いて変動パターン判定を行う。
【０２０８】
主制御部７０１は、変動パターン判定において、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部７０１が通常モードハズレ用判定値８４１を用いて変動パターン判定を行うと、図８−２（ニ）に示すように、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃと判定される判定確率は「８５／１００」となる。そして、変動パターンＨｐ１１と判定される判定確率は「１０／１００」となり、変動パターンＨｐ１２と判定される判定確率は「４／１００」となり、変動パターンＨｐ１３と判定される判定確率は「１／１００」となる。
【０２０９】
なお、通常モードハズレ用判定値８４１では、変動パターンＨｐ１０ａと変動パターンＨｐ１０ｂと変動パターンＨｐ１０ｃとに同値の判定値「０〜８４」が設定される。そこで、主制御部７０１は、通常モードハズレ用判定値８４１を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「０〜８４」に含まれる数値であった場合には、その際の特図保留情報数Ｕ（特図保留情報数Ｕ＝第１保留情報数Ｕ１＋第２保留情報数Ｕ２）の値を参照する。そして、主制御部７０１は特図保留情報数Ｕが３未満（Ｕ＜３）であれば変動パターンＨｐ１０ａと判定し、特図保留情報数Ｕが３（Ｕ＝３）であれば変動パターンＨｐ１０ｂと判定し、特図保留情報数Ｕが３よりも大きければ（Ｕ＞３）変動パターンＨｐ１０ｃと判定する。
【０２１０】
また、例えば、主制御部７０１が通常モード小当たり用判定値８４２を用いて変動パターン判定を行うと、図８−２（ニ）に示すように、変動パターンＨｐ１４と判定される判定確率は「１００／１００」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ１４と判定されることになる。
【０２１１】
また、例えば、主制御部７０１が通常モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８４３を用いて変動パターン判定を行うと、図８−２（ニ）に示すように、変動パターンＨｐ１５と判定される判定確率は「１０／１００」となり、変動パターンＨｐ１６と判定される判定確率は「３０／１００」となり、変動パターンＨｐ１７と判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０２１２】
また、例えば、主制御部７０１が通常モード他の大当たり用判定値８４４を用いて変動パターン判定を行うと、図８−２（ニ）に示すように、変動パターンＨｐ１８と判定される判定確率は「１００／１００」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ１８と判定されるようになっている。
【０２１３】
なお、遊技機１００では、変動パターン判定により判定された変動パターンに応じて図柄変動が行われているときには、当該変動パターンに応じた演出が行われる。ここで、通常モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１８に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図８−２（ニ）に示すように「通常モード演出」を行わせるものとなっている。
【０２１４】
図８−３は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その３）である。図８−３（ホ）は、確変モードＭ２用の変動パターンテーブルである確変モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際に確変モードＭ２に設定していれば、図８−３（ホ）に示す確変モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
【０２１５】
確変モード変動パターンテーブルでは、変動パターンＨｐ２０ａ〜Ｈｐ２８のそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、例えば変動パターンＨｐ２０ａ〜Ｈｐ２８は図８−３（ホ）に例示した変動時間を定めている。
【０２１６】
確変モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンＨｐ２０ａ〜Ｈｐ２８に対応付けられる判定値には、確変モードハズレ用判定値８５１と、確変モード小当たり用判定値８５２と、確変モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８５３と、確変モード他の大当たり（１６Ｒ確変大当たり以外の大当たり）用判定値８５４とがある。
【０２１７】
例えば、主制御部７０１は、確変モードＭ２において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、確変モードハズレ用判定値８５１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、確変モードＭ２において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、確変モード小当たり用判定値８５２を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部７０１は、確変モードＭ２において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、確変モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８５３を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、確変モードＭ１において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合には、確変モード他の大当たり用判定値８５４を用いて変動パターン判定を行う。
【０２１８】
前述のように本実施の形態では変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部７０１が確変モードハズレ用判定値８５１を用いて変動パターン判定を行うと、図８−３（ホ）に示すように、変動パターンＨｐ２０ａ，Ｈｐ２０ｂと判定される判定確率は「９０／１００」となる。そして、変動パターンＨｐ２１と判定される判定確率は「７／１００」となり、変動パターンＨｐ２２と判定される判定確率は「２／１００」となり、変動パターンＨｐ２３と判定される判定確率は「１／１００」となる。
【０２１９】
なお、確変モードハズレ用判定値８５１では、変動パターンＨｐ２０ａと変動パターンＨｐ２０ｂとに同値の判定値「０〜８９」が設定される。そこで、主制御部７０１は、確変モードハズレ用判定値８５１を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「０〜８９」に含まれる数値であった場合には、その際の保留情報数Ｕの値を参照する。そして、主制御部７０１は特図保留情報数Ｕが１未満（Ｕ＜１）であれば変動パターンＨｐ２０ａと判定し、特図保留情報数Ｕが１以上（Ｕ≧１）であれば変動パターンＨｐ２０ｂと判定する。
【０２２０】
また、例えば、主制御部７０１が確変モード小当たり用判定値８５２を用いて変動パターン判定を行うと、図８−３（ホ）に示すように、変動パターンＨｐ２４と判定される判定確率は「１００／１００」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ２４と判定されることになる。
【０２２１】
また、例えば、主制御部７０１が確変モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８５３を用いて変動パターン判定を行うと、図８−３（ホ）に示すように、変動パターンＨｐ２５と判定される判定確率は「５／１００」となり、変動パターンＨｐ２６と判定される判定確率は「２５／１００」となり、変動パターンＨｐ２７と判定される判定確率は「７０／１００」となる。
【０２２２】
また、例えば、主制御部７０１が確変モード他の大当たり用判定値８５４を用いて変動パターン判定を行うと、図８−３（ホ）に示すように、変動パターンＨｐ２８と判定される判定確率は「１００／１００」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ２８と判定されるようになっている。
【０２２３】
ここで、確変モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンＨｐ２０ａ〜Ｈｐ２８に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図８−３（ホ）に示すように「確変モード演出」を行わせるものとなっている。
【０２２４】
図８−４は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その４）である。図８−４（ヘ）は、潜伏モードＭ３用の変動パターンテーブルである潜伏モード変動パターンテーブルを示している。すなわち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際に潜伏モードＭ３に設定していれば、図８−４（ヘ）に示す潜伏モード変動パターンテーブルを当該変動パターン判定に用いる。
【０２２５】
潜伏モード変動パターンテーブルでは、変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３９ｄのそれぞれに、変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率を定めた判定値が対応付けて設定される。なお、例えば変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３９ｄは図８−４（ヘ）に例示した変動時間を定めている。
【０２２６】
潜伏モード変動パターンテーブルにおいて変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３９ｄに対応付けられる判定値には、潜伏モードハズレ用判定値８６１と、潜伏モード小当たり用判定値８６２と、潜伏モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８６３と、潜伏モード他の大当たり（１６Ｒ確変大当たり以外の大当たり）用判定値８６４と、継続演出ハズレ用判定値８６５と、継続演出小当たり用判定値８６６と、継続演出１６Ｒ確変大当たり用判定値８６７と、継続演出他の大当たり用（１６Ｒ確変大当たり以外の大当たり）用判定値８６８とがある。
【０２２７】
前述のように、遊技機１００は、潜伏モードＭ３であるとき、当該潜伏モードＭ３開始時より所定回数目の図柄変動において継続演出を行う。このような継続演出を行わせるため、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの所定回数目の図柄変動を継続演出用の変動パターンである変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄに応じて行わせる。
【０２２８】
すなわち、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの所定回数目の図柄変動において、大当たり判定の判定結果がハズレであれば継続演出ハズレ用判定値８６５を用いて変動パターン判定を行い、小当たりであれば継続演出小当たり用判定値８６６を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの所定回数目の図柄変動において、大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば継続演出１６Ｒ確変大当たり用判定値８６７を用いて変動パターン判定を行い、他の大当たりであれば継続演出他の大当たり用判定値８６８を用いて変動パターン判定を行う。
【０２２９】
これによって、潜伏モードＭ３であるときの所定回数目の図柄変動は変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄに応じて行われるものとなり、この図柄変動においては図８−４（ヘ）に示すように「継続演出」が発生するようになっている。なお、図８−４（ヘ）に示すように、例えば変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄは、いずれも３０秒間の変動時間を定めたものである。また、遊技機１００では、リーチ演出を行わせる場合には４０秒以上の変動時間を定めた変動パターンが設定される。すなわち、継続演出用の変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄは、遊技機１００においてリーチ演出を行わせる変動パターンよりも短時間の変動時間を定めている。
【０２３０】
また、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、潜伏モードハズレ用判定値８６１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、潜伏モード小当たり用判定値８６２を用いて変動パターン判定を行う。そして、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、潜伏モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８６３を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３であるときの継続演出を行わない図柄変動において大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合には、潜伏モード他の大当たり用判定値８６４を用いて変動パターン判定を行う。
【０２３１】
前述のように本実施の形態では変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。したがって、例えば、主制御部７０１が潜伏モードハズレ用判定値８６１を用いて変動パターン判定を行うと、図８−４（ヘ）に示すように、変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３０ｃと判定される判定確率は「８５／１００」となる。そして、変動パターンＨｐ３１と判定される判定確率は「１０／１００」となり、変動パターンＨｐ３２と判定される判定確率は「４／１００」となり、変動パターンＨｐ３３と判定される判定確率は「１／１００」となる。
【０２３２】
なお、潜伏モードハズレ用判定値８６１では、変動パターンＨｐ３０ａと変動パターンＨｐ３０ｂと変動パターンＨｐ３０ｃとに同値の判定値「０〜８４」が設定される。そこで、主制御部７０１は、潜伏モードハズレ用判定値８６１を用いて変動パターン判定を行って判定対象の変動パターン判定用乱数が「０〜８４」に含まれる数値であった場合には、その際の特図保留情報数Ｕの値を参照する。そして、主制御部７０１は特図保留情報数Ｕが３未満（Ｕ＜３）であれば変動パターンＨｐ３０ａと判定し、特図保留情報数Ｕが３（Ｕ＝３）であれば変動パターンＨｐ３０ｂと判定し、特図保留情報数Ｕが３よりも大きければ（Ｕ＞３）変動パターンＨｐ３０ｃと判定する。
【０２３３】
また、例えば、主制御部７０１が潜伏モード小当たり用判定値８６２を用いて変動パターン判定を行うと、図８−４（ヘ）に示すように、変動パターンＨｐ３４と判定される判定確率は「１００／１００」となる。したがって、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ３４と判定されることになる。
【０２３４】
また、例えば、主制御部７０１が潜伏モード１６Ｒ確変大当たり用判定値８６３を用いて変動パターン判定を行うと、図８−４（ヘ）に示すように、変動パターンＨｐ３５と判定される判定確率は「１０／１００」となり、変動パターンＨｐ３６と判定される判定確率は「３０／１００」となり、変動パターンＨｐ３７と判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０２３５】
また、例えば、主制御部７０１が潜伏モード他の大当たり用判定値８６４を用いて変動パターン判定を行うと、図８−４（ヘ）に示すように、変動パターンＨｐ３８と判定される判定確率は「１００／１００」となり、この場合の変動パターン判定では必ず変動パターンＨｐ３８と判定されるようになっている。
【０２３６】
ここで、潜伏モード変動パターンテーブルに設定された変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３８に着目すれば、これらはいずれも当該変動パターンに応じた図柄変動において図８−４（へ）に示すように「潜伏モード演出」を行わせるものとなっている。
【０２３７】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０２３８】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０２３９】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０２４０】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０２４１】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０２４２】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０２４３】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０２４４】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や演出音（音声）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０２４５】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定されたモード演出に対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０２４６】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０２４７】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０２４８】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０２４９】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０２５０】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０２５１】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０２５２】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２５３】
（演出制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出制御部７０３に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０−１は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。例えば、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２や画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２には、図１０−１（ト）に示す変動演出パターンテーブル、図１０−２（チ）に示す当たり演出パターンテーブル、図１０−２（リ）に示すモード期待度示唆演出パターンテーブルなどが記憶される。
【０２５４】
（変動演出パターンテーブルについて）
図１０−１（ト）に示す変動演出パターンテーブルは、演出統括部７０３ａが演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に行う演出（以下「変動演出」という）の演出内容を判定する「変動演出パターン判定」に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルでは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に行う演出の演出内容を定めた変動演出パターン毎に、変動パターンが設定される。演出統括部７０３ａは、変動演出パターン判定では主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報に基づいて、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを判定する。
【０２５５】
変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「通常モード演出」を含む変動演出パターンＨＥｐ１０ａ〜ＨＥｐ１８に着目すると、これらは主制御部７０１が通常モードＭ１であるときの変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１８と対応付けられている。
【０２５６】
また、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「確変モード演出」を含む変動演出パターンＨＥｐ２０ａ〜ＨＥｐ２８に着目すると、これらは主制御部７０１が確変モードＭ２であるときの変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンＨｐ２０ａ〜Ｈｐ２８と対応付けられている。
【０２５７】
そして、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「潜伏モード演出」を含む変動演出パターンＨＥｐ３０ａ〜ＨＥｐ３８に着目すると、これらは主制御部７０１が潜伏モードＭ３であり且つ継続演出を行わない図柄変動の変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３８と対応付けられている。
【０２５８】
さらに、変動演出パターンテーブルにおいて、演出内容に「継続演出」を含む変動演出パターンＨＥｐ３９ａ〜ＨＥｐ３９ｅに着目すると、これらは主制御部７０１が潜伏モードＭ３であり且つ継続演出を行う図柄変動の変動パターン判定の判定結果として導出し得る変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄと対応付けられている。
【０２５９】
なお、変動演出パターンテーブルにおいて、変動演出パターンＨＥｐ３９ａと変動演出パターンＨＥｐ３９ｂとには同一の変動パターンである変動パターンＨｐ３９ａが対応付けられている。そこで、演出統括部７０３ａは、継続演出後に潜伏モード演出を終了する場合には潜伏モード演出終了用の継続演出（図示の）を定めた変動演出パターンＨＥｐ３９ａと判定し、継続演出後も潜伏モード演出を継続する場合には潜伏モード演出継続用の継続演出を定めた変動演出パターンＨＥｐ３９ｂと判定する。
【０２６０】
（当たり演出パターンテーブルについて）
図１０−２（チ）に示す当たり演出パターンテーブルには、演出統括部７０３ａが当たり遊技中に行う演出（以下「当たり演出」という）の演出内容を判定する「当たり演出パターン判定」に用いられるテーブルである。当たり演出パターンテーブルでは、当たり演出の演出内容を定めた当たり演出パターン毎に判定条件が設定される。演出統括部７０３ａは、当たり演出パターン判定では判定条件に合致する当たり演出パターンを判定する。
【０２６１】
例えば、当たり演出パターンＡＥｐ１は図５−１の時期ｔ１４〜時期ｔ１６に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンＡＥｐ１の判定条件は１６Ｒ確変大当たりと設定されている。このため、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ確変大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ１と判定することになり、当たり演出パターンＡＥｐ１の当たり演出が行われることになる。
【０２６２】
また、当たり演出パターンＡＥｐ２は図５−２の時期ｔ２４〜時期ｔ２７に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンＡＥｐ２の判定条件は４Ｒ確変大当たりと設定されている。このため、演出統括部７０３ａは、４Ｒ確変大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ２と判定することになり、当たり演出パターンＡＥｐ２の当たり演出が行われることになる。
【０２６３】
そして、当たり演出パターンＡＥｐ３は図５−３の時期ｔ３４〜時期ｔ３６に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンＡＥｐ３の判定条件は４Ｒ突確大当たりおよび高確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりと設定されている。このため、演出統括部７０３ａは、４Ｒ突確大当たり遊技の場合および高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した際の４Ｒ潜確大当たり遊技の場合には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ３と判定することになり、当たり演出パターンＡＥｐ３の当たり演出が行われることになる。
【０２６４】
そして、当たり演出パターンＡＥｐ４は図５−４の時期ｔ４４〜時期ｔ４６に示した演出内容を定めたものであり、当たり演出パターンＡＥｐ４の判定条件は低確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりおよび小当たりと設定されている。このため、演出統括部７０３ａは、低確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した際の４Ｒ潜確大当たり遊技の場合、および小当たり遊技には、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ４と判定することになり、当たり演出パターンＡＥｐ４の当たり演出が行われることになる。
【０２６５】
なお、当たり演出パターンＡＥｐ２〜ＡＥｐ４は、遊技機１００が当たり遊技中に行う演出のうちのモード期待度示唆演出の演出内容までは定めていない。モード期待度示唆演出の演出内容については、モード期待度示唆演出パターンにより定められる。
【０２６６】
図１０−２（リ）に示すモード期待度示唆演出パターンテーブルには、モード期待度示唆演出の演出内容を判定する「モード期待度示唆演出パターン判定」に用いられるテーブルである。モード期待度示唆演出パターンテーブルでは、モード期待度示唆演出の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターン毎に、演出判定値が設定される。
【０２６７】
演出判定値には、当たり演出パターンＡＥｐ２用の演出判定値１００１と、当たり演出パターンＡＥｐ３用の演出判定値１００２と、当たり演出パターンＡＥｐ４用の演出判定値１００３とがある。演出統括部７０３ａは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ２と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値１００１を用いる。また、演出統括部７０３ａは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ３と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値１００２を用いる。そして、演出統括部７０３ａは、当たり演出パターン判定において当たり演出パターンＡＥｐ４と判定した場合、モード期待度示唆演出パターン判定では演出判定値１００３を用いる。
【０２６８】
演出判定値１００１〜１００３では、「ボーナスかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１と、「確変モードかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２と、「潜伏モードかも」の演出内容を定めたモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３とのそれぞれに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、演出判定値１００１〜１００３のいずれを用いたかによって、モード期待度示唆演出パターン判定の判定結果として判定され易いモード期待度示唆演出パターンの傾向が異なる。
【０２６９】
具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。演出判定値１００１では、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１には判定値「０〜５９（６０個の整数）」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２には判定値「６０〜８９（３０個の整数）」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３には判定値「９０〜９９（１０個の整数）」が対応付けられる。
【０２７０】
したがって、演出判定値１００１を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１と判定される判定確率は「６０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２と判定される判定確率は「３０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３と判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０２７１】
また、演出判定値１００２では、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１には判定値「０〜１９（２０個の整数）」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２には判定値「２０〜６９（５０個の整数）」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３には判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０２７２】
したがって、演出判定値１００２を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１と判定される判定確率は「２０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２と判定される判定確率は「５０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３と判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０２７３】
そして、演出判定値１００３では、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１には判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２には判定値「１０〜３９（３０個の整数）」が対応付けられる。そして、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３には判定値「４０〜９９（６０個の整数）」が対応付けられる。
【０２７４】
したがって、演出判定値１００３を用いたモード期待度示唆演出パターン判定において、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１と判定される判定確率は「１０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２と判定される判定確率は「３０／１００」、モード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３と判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０２７５】
このように、遊技機１００では、当たり演出パターンＡＥｐ２の場合、すなわち４Ｒ確変大当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ１の判定確率が最も高くなっている。そして、当たり演出パターンＡＥｐ３の場合、すなわち４Ｒ突確大当たりまたは高確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２の判定確率が最も高くなっている。また、当たり演出パターンＡＥｐ４の場合、すなわち低確率遊技状態における４Ｒ潜確大当たりまたは小当たりの場合にはモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３の判定確率が最も高くなっている。なお、前述した遊技機１００の各機能部６１０〜６６０は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２７６】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２７７】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０２７８】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。このＲＡＭクリアでは、主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）され、遊技状態に関するフラグやモードに関するフラグが所定の初期状態に設定される。これによって、前述の通り、遊技機１００はＲＡＭクリアが行われると、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となるとともに通常モードＭ１となる。
【０２７９】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２８０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２８１】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２８２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０２８３】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２８４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０２８５】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０２８６】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２８７】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２８９】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２９０】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２９１】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２９２】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２９３】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２９４】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２９５】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２９６】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２９７】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ここで、当たり遊技フラグは、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとを含む。ステップＳ１４０１では、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくともいずれか一方がＯＮに設定されていると肯定判定され、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの双方がＯＦＦに設定されていると否定判定される。
【０２９８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０２９９】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０３００】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０３０１】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０３０２】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０３０３】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０３０４】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０３０５】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０３０６】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８−１参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグ、すなわち高確率遊技状態であることを示すフラグである。
【０３０７】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０３０８】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０３０９】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０３１０】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０３１１】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて大当たり図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。大当たり図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は大当たり図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０３１２】
また、当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。当たり判定の判定結果が小当たりであれば（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は小当たり図柄判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５１２）。
【０３１３】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５１２で設定した小当たり図柄判定値８３１とを用いて小当たり図柄判定を行う（ステップＳ１５１３）。小当たり図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は小当たり図柄判定の判定結果として導出された小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１４）、大当たり判定処理を終了する。
【０３１４】
また、当たり判定の判定結果が小当たりでなければ（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレと判定し、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１５）、大当たり判定処理を終了する。
【０３１５】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は現在のモードを示すモードフラグを参照することにより現在のモードを示す情報を取得する（ステップＳ１６０１）。
【０３１６】
後述のように遊技機１００におけるモードフラグには確変モードフラグと真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとある。ステップＳ１６０１において、主制御部７０１はこれらの各モードフラグのＯＮ／ＯＦＦを参照し、全てのモードフラグがＯＦＦであれば通常モードＭ１を示す情報として取得する。なお、前述のように遊技機１００では確変モードＭ２終了直後の４回の図柄変動は高確率遊技状態且つ通常モードＭ１にて行われるようになっている。また、主制御部７０１は確変モードフラグがＯＮ且つ真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとがＯＦＦであれば確変モードＭ２を示す情報として取得する。そして、主制御部７０１は確変モードフラグがＯＦＦ且つ真潜伏モードフラグと偽潜伏モードフラグとのどちらか一方がＯＮであれば潜伏モードＭ３を示す情報として取得する。
【０３１７】
つづいて、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果を示す情報を取得する（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部７０１はステップＳ１６０１において取得した情報に基づいて現在のモードが潜伏モードＭ３であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。ステップＳ１６０３では、ステップＳ１６０１において潜伏モードＭ３を示す情報が取得されていれば肯定判定され、潜伏モードＭ３を示す情報が取得されていなければ否定判定される。
【０３１８】
潜伏モードＭ３でなければ（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、通常モードＭ１または確変モードＭ２であれば、主制御部７０１は現在のモードおよび大当たり判定の判定結果に応じた判定値をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０４）。ステップＳ１６０４において、主制御部７０１は、通常モードＭ１且つハズレであれば変動パターン判定値８４１を設定し、通常モードＭ１且つ小当たりであれば変動パターン判定値８４２を設定し、通常モードＭ１且つ１６Ｒ確変大当たりであれば変動パターン判定値８４３を設定し、通常モードＭ１且つ１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値８４４を設定する。
【０３１９】
また、ステップＳ１６０４において、主制御部７０１は、確変モードＭ２且つハズレであれば変動パターン判定値８５１を設定し、確変モードＭ２且つ小当たりであれば変動パターン判定値８５２を設定し、確変モードＭ２且つ１６Ｒ確変大当たりであれば変動パターン判定値８５３を設定し、確変モードＭ２且つ１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値８５４を設定する。
【０３２０】
一方、潜伏モードＭ３であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３を参照して、継続演出を行うタイミングか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。カウント値Ｚ３については後述するが、主制御部７０１はカウント値Ｚ３を参照することにより潜伏モードＭ３において行った図柄変動の回数を示す情報を取得可能である。そして、主制御部７０１はステップＳ１６０５において潜伏モードＭ３における１０回目、２０回目、３０回目または７４回目の図柄変動であるか否かを判定し、これらの所定回数目の図柄変動である場合に継続演出を行うタイミングであると判定する。一方、主制御部７０１は所定回数目以外の図柄変動である場合には継続演出を行うタイミングでないと判定する。
【０３２１】
継続演出を行うタイミングでないと判定すると（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１６０４へ移行し、現在のモードおよび大当たり判定の判定結果に応じた判定値をＲＡＭ７１３に設定する。この場合には、主制御部７０１は、潜伏モードＭ３且つハズレであれば変動パターン判定値８６１を設定し、潜伏モードＭ３且つ小当たりであれば変動パターン判定値８６２を設定し、潜伏モードＭ３且つ１６Ｒ確変大当たりであれば変動パターン判定値８６３を設定し、潜伏モードＭ３且つ１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりであれば変動パターン判定値８６４を設定する。
【０３２２】
一方、継続演出を行うタイミングであると判定すると（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に応じた継続演出用の判定値をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０６）。ステップＳ１６０６において、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレであれば継続演出ハズレ用判定値８６５をＲＡＭ７１３に設定し、小当たりであれば継続演出小当たり用判定値８６６をＲＡＭ７１３に設定する。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば継続演出１６Ｒ確変大当たり用判定値８６７をＲＡＭ７１３に設定し、他の大当たりであれば継続演出他の大当たり用判定値８６８をＲＡＭ７１３に設定する。これによって、前述のように、主制御部７０１は潜伏モードＭ３であるときの所定回数目の図柄変動を継続演出用の変動パターンである変動パターンＨｐ３９ａ〜Ｈｐ３９ｄに応じて行わせることが可能となる。
【０３２３】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０４またはステップＳ１６０６によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０７）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３２４】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、主制御部７０１は、まず、ステップＳ１４１２で停止表示した図柄が当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、ステップＳ１４１２で停止表示した図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であると肯定判定され、ハズレ図柄であると否定判定される。当たり図柄であれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は当たり遊技フラグ処理（後述）を行って（ステップＳ１７０２）、停止中処理を終了する。
【０３２５】
ハズレ図柄であれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はモードフラグ変更処理（後述）を行う（ステップＳ１７０３）。つづいて、主制御部７０１は補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０８の処理へ移行する。
【０３２６】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０５）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０６）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１７０８の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０７）、ステップＳ１７０８の処理へ移行する。
【０３２７】
つづいて、主制御部７０１は高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０９）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７１０）。
【０３２８】
カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７１１）、停止中処理を終了する。
【０３２９】
（当たり遊技フラグ処理）
図１８は、当たり遊技フラグ処理の一例を示すフローチャートである。当たり遊技フラグ処理において、主制御部７０１は、まず、ステップＳ１４１２で停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり図柄であれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０４の処理へ移行する。
【０３３０】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態にて大当たりと判定されたことを示す高確率中当選フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８０３）。つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘと高確率カウンタのカウント値Ｙとをそれぞれ「０」にして（ステップＳ１８０４）、補助遊技フラグと高確率フラグとをそれぞれＯＦＦに設定する（ステップＳ１８０５）。そして、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０３３１】
一方、主制御部７０１はステップＳ１４１２で停止表示した図柄が小当たり図柄であれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、遊技フラグ変更処理を行う（ステップＳ１８０７）。遊技フラグ変更処理では、図１７のステップＳ１７０４〜ステップＳ１７１１と同様の処理が行われる。そして、主制御部７０１は小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０３３２】
主制御部７０１は、停止表示した当たり図柄の種類、すなわち当たりの種類に応じた大入賞口作動パターン（開放態様）を設定する（ステップＳ１８０９）。ステップＳ１８０９において、例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たりであれば図３（１）に示した開放態様で大入賞口１０９が開放するように設定し、４Ｒ確変大当たりであれば図３（２）に示した開放態様で大入賞口１０９が開放するように設定する。また、主制御部７０１は、４Ｒ突確大当たりであれば図３（３）に示した開放態様で大入賞口１０９が開放するように設定し、４Ｒ潜確大当たりであれば図３（４）に示した開放態様で大入賞口１０９が開放するように設定する。そして、主制御部７０１は、小当たりであれば図３（５）に示した開放態様で大入賞口１０９が開放するように設定する。
【０３３３】
そして、主制御部７０１はオープニングを開始して（ステップＳ１８１０）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８１１）、当たり遊技フラグ処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには当たりの種類（大当たりの種類や小当たりの種類）や、ステップＳ１８１０で開始したオープニングのオープニング時間の長さを特定可能な情報が含まれる。
【０３３４】
（モードフラグ変更処理）
図１９は、モードフラグ変更処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すように、モードフラグ変更処理において、主制御部７０１は、まず、確変モードＭ２を示す確変モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０３３５】
確変モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は確変モードカウンタのカウント値Ｚ１から「１」を減算して（ステップＳ１９０２）、減算後のカウント値Ｚ１が「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。カウント値Ｚ１が「０」でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Ｚ１が「０」であれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は確変モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０４）、モードフラグ変更処理を終了する。
【０３３６】
また、確変モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は真潜伏モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。真潜伏モードフラグは、潜伏モードＭ３を示すとともに当該潜伏モードＭ３が４Ｒ潜確大当たりによるものであることを示す。
【０３３７】
真潜伏モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は真潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ２から「１」を減算して（ステップＳ１９０６）、減算後のカウント値Ｚ２が「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０７）。カウント値Ｚ２が「０」でなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Ｚ２が「０」であれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は真潜伏モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０８）、モードフラグ変更処理を終了する。
【０３３８】
また、真潜伏モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は偽潜伏モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。偽潜伏モードフラグは、潜伏モードＭ３を示すとともに当該潜伏モードＭ３が小当たりによるものであることを示す。偽潜伏モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、すなわち、通常モードＭ１であれば、主制御部７０１はモードフラグ変更処理を終了する。
【０３３９】
偽潜伏モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３から「１」を減算して（ステップＳ１９１０）、減算後のカウント値Ｚ３が「０」か否かを判定する（ステップＳ１９１１）。カウント値Ｚ３が「０」でなければ（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はモードフラグ変更処理を終了する。カウント値Ｚ３が「０」であれば（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は偽潜伏モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９１２）、モードフラグ変更処理を終了する。
【０３４０】
（大入賞口制御処理）
図２０は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０００）。小当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２０００：Ｎｏ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０３４１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。オープニング中であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は今回の当たりの種類に応じた所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０３４２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ２００４）、ステップＳ１８０９で設定した大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ２００５）。
【０３４３】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００６）。開放時間が経過していれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２００８の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から当該大入賞口１０９に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２００７）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０３４４】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２００８）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ２００９）。
【０３４５】
例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合、主制御部７０１は、ステップＳ２００９においてカウント値Ｒｎが「１６」であるか否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であれば最終Ｒと判定する。また、１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合、すなわち４Ｒの大当たりの場合、主制御部７０１は、ステップＳ２００９においてカウント値Ｒｎが「４」であるか否かを判定し、カウント値Ｒｎが「４」であれば最終Ｒと判定する。
【０３４６】
最終Ｒでなければ（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はエンディングを開始し（ステップＳ２０１０）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１１）。
【０３４７】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」に設定する（ステップＳ２０１２）。そして、主制御部７０１は今回の当たりの種類に応じた所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０１３：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０３４８】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０１３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０１４）。つづいて、主制御部７０１は設定中の当たり遊技フラグ（大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグ）をＯＦＦに設定し（ステップＳ２０１５）、大入賞口制御処理を終了する。
【０３４９】
また、ステップＳ２００２においてオープニング中でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ２０１６）。エンディング中であれば（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２０１３の処理へ移行する。
【０３５０】
エンディング中でなければ（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放中か否かを判定する（ステップＳ２０１７）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２０１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２００６の処理へ移行する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２０１７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ２００４の処理へ移行する。
【０３５１】
また、ステップＳ２０００において小当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２０００：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は小当たり遊技を開始し、ステップＳ２０１３の処理へ移行する。この場合、主制御部７０１は図３（５）に示した開放態様で大入賞口１０９を開放させることにより小当たり遊技を行う。具体的には、この場合、主制御部７０１は長さＴ２のオープニング時間を設定し、このオープニング時間が経過したら大入賞口１０９の０．１秒間開放を４回行う。そして、主制御部７０１はこの大入賞口１０９の開放終了後、長さＴ４のエンディング時間を設定する。これによって、主制御部７０１は、図３（４）、（５）などに示したように４Ｒ潜確大当たり遊技と略同一（類似または同一）の開放態様で大入賞口１０９を開放させる小当たり遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者からすると、４Ｒ潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを大入賞口１０９の開放態様から判別することは困難になっている。
【０３５２】
（遊技状態設定処理）
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、高確率中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。高確率中当選フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２１０３の処理へ移行する。これによって、主制御部７０１は高確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した場合には、低確率遊技状態において４Ｒ潜確大当たりと判定した場合とは異なり、４Ｒ潜確大当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態とすることが可能となる。
【０３５３】
高確率中当選フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または４Ｒ突確大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または４Ｒ突確大当たり遊技であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０３）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ２１０４）。
【０３５４】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０５）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定する（ステップＳ２１０６）。そして、主制御部７０１は確変モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０７）、確変モードカウンタのカウント値Ｚ１に「７０」を設定して（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１１６の処理へ移行する。
【０３５５】
また、今回終了させる当たり遊技が確変大当たり遊技または４Ｒ突確大当たり遊技でなければ（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回終了させる当たり遊技が４Ｒ潜確大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。今回終了させる当たり遊技が４Ｒ潜確大当たり遊技であれば（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１０）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定する（ステップＳ２１１１）。そして、主制御部７０１は真潜伏モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１２）、真潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ２に「７４」を設定して（ステップＳ２１１３）、ステップＳ２１１６の処理へ移行する。
【０３５６】
また、今回終了させる当たり遊技が４Ｒ潜確大当たり遊技でなければ（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、すなわち今回終了させる当たり遊技が小当たり遊技であれば、主制御部７０１は確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、主制御部７０１は小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定を行う偽潜伏モードフラグ設定処理（後述）を行って（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１６の処理へ移行する。
【０３５７】
一方、確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま遊技状態設定処理を終了する。つまり、この場合、主制御部７０１は小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定を行わない。これは、前述したように、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３の期間（例えば７０回の図柄変動分残っていたものが）が、小当たり遊技が行われることにより短縮されてしまう（例えば１０回の図柄変動分になってしまう）ことを防止するためである。
【０３５８】
なお、前述のように、潜伏モードＭ３であるとき、遊技機１００では潜伏モード演出が行われる。確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがＯＮであることによって、ステップＳ２１１５の小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定が行われなかった場合には、遊技機１００は当該小当たり遊技前の潜伏モード演出の演出内容（例えばステージ）をそのまま引き継ぐ。一方、確変モードフラグまたは真潜伏モードフラグがＯＦＦであることによって、ステップＳ２１１５の小当たり遊技による偽潜伏モードフラグにかかる設定が行われた場合には、遊技機１００は当該小当たり遊技によって潜伏モード演出の演出内容を初期化して「１ｓｔステージ」から開始する。
【０３５９】
ステップＳ２１１６において、主制御部７０１はモード通知コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２１１６）。モード通知コマンドには、ステップＳ２１０７、ステップＳ２１１２、ステップＳ２１１５で設定したモードフラグや、ステップＳ２１０８、ステップＳ２１１３、ステップＳ２１１５（後述のステップＳ２２０３、ステップＳ２２０５、ステップＳ２２０６）で設定したモードカウンタのカウント値を演出統括部７０３ａが特定可能な情報が含まれる。さらに、モード通知コマンドには、ステップＳ２１０３、ステップＳ２１０５、ステップＳ２１１０で設定した遊技機１００の遊技状態にかかる補助遊技フラグや高確率フラグや、ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１１１で設定した遊技状態にかかる補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを演出統括部７０３ａが特定可能な情報が含まれてもよい。
【０３６０】
（偽潜伏モードフラグ設定処理）
図２２は、偽潜伏モードフラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。偽潜伏モードフラグ設定処理において、主制御部７０１は、まず、偽潜伏モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２２０１）、今回終了させる小当たり遊技が小当たりαによるものであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。小当たりαであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３に「１０」を設定して（ステップＳ２２０３）、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
【０３６１】
また、今回終了させる小当たり遊技が小当たりαによるものでなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回終了させる小当たり遊技が小当たりβによるものであるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。小当たりβであれば（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３に「２０」を設定して（ステップＳ２２０５）、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
【０３６２】
そして、今回終了させる小当たり遊技が小当たりβによるものでなければ（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回終了させる小当たり遊技が小当たりγによるものであると判定し、偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３に「３０」を設定して（ステップＳ２２０６）、偽潜伏モードフラグ設定処理を終了する。
【０３６３】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３６４】
（演出タイマ割込処理）
図２３は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２３に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０３６５】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２３０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２３０２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンド（例えばモード示唆演出においてカーソルＣｕを停止表示させる演出ボタンコマンド）がＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０３６６】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２３０３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに送信する処理が行われる。
【０３６７】
（コマンド受信処理）
図２４は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは変動中演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２４０２）。
【０３６８】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行って（ステップＳ２４０４）、モード演出変更処理（後述）を行う（ステップＳ２４０５）。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがＲＡＭ７３３に設定される。
【０３６９】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当たり演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２４０７）。
【０３７０】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２４１０の処理へ移行する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の当たり演出を終了させるための当たり演出終了処理を行う（ステップＳ２４０９）。
【０３７１】
例えば、当たり演出終了処理において、演出統括部７０３ａはエンディング時間において実行させるモード告知演出の演出内容を示すモード告知演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。具体的には、演出統括部７０３ａは、当たり演出パターンＡＥｐ１〜ＡＥｐ３の当たり演出を実行させている際にエンディングコマンドを受信すると、「確変モード突入！」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。一方、演出統括部７０３ａは、当たり演出パターンＡＥｐ４の当たり演出を実行させている際にエンディングコマンドを受信すると、「潜伏モード突入！」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。ここで設定されたモード告知演出コマンドは、図２３のステップＳ２３０３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂなどに送信される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは受信したモード告知演出コマンドが示すモード告知演出に対応する画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３７２】
つづいて、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。モード通知コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４１０：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理を終了する。モード通知コマンドを受信していれば（ステップＳ２４１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはモード演出設定処理（後述）を行って（ステップＳ２４１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０３７３】
（変動中演出開始処理）
図２５は、変動中演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動中演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０１で受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２５０１）、大当たり判定の判定結果や変動パターンを示す情報を取得する。
【０３７４】
つづいて、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０１で取得した変動パターンを示す情報に基づいて、今回の図柄変動の変動パターンが変動パターンＨｐ３９ａであるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。前述のように変動パターンＨｐ３９ａは大当たり判定の判定結果がハズレであり且つ継続演出を行う図柄変動にて設定される変動パターンである。
【０３７５】
変動パターンＨｐ３９ａであれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２が「１」となるのは潜伏モード演出を終了させる図柄変動である。すなわち、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０３においては潜伏モード演出を終了させる図柄変動であるか否かを判定している。
【０３７６】
潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２が「１」であれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、すなわち潜伏モード演出を終了させる場合、演出統括部７０３ａは変動演出パターンＨＥｐ３９ａをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０４）。これによって、この場合、遊技機１００では潜伏モードＭ３の終了を示唆する継続演出、すなわち図５−６の時期ｔ６１〜時期ｔ６３および図５−７の時期ｔ６６、時期ｔ６７に示した演出内容の継続演出が行われることになる。
【０３７７】
一方、潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２が「１」でなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、すなわち潜伏モード演出を継続させる場合、演出統括部７０３ａは変動演出パターンＨＥｐ３９ｂをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０５）。これによって、この場合、遊技機１００では潜伏モードＭ３の継続を示唆する継続演出、すなわち図５−６の時期ｔ６１〜時期ｔ６３および図５−７の時期ｔ６４、時期ｔ６５に示した演出内容の継続演出が行われることになる。
【０３７８】
また、変動パターンＨｐ３９ａでない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０１で取得した変動パターンを示す情報に基づいて、変動演出パターンテーブル（図１０−１（ト））において当該変動パターンに対応付けられた変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０６）。
【０３７９】
つづいて、演出統括部７０３ａは停止表示させる演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を行う（ステップＳ２５０７）。ステップＳ２５０７において、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０４〜Ｓ２５０６により設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを決定する。
【０３８０】
例えば、演出統括部７０３ａは変動演出パターンテーブルにおいて「大当たり」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはゾロ目などの大当たりを示す組み合わせに決定する。また、演出統括部７０３ａは変動演出パターンテーブルにおいて「チャンス目」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはチャンス目の組み合わせに決定する。そして、演出統括部７０３ａは変動演出パターンテーブルにおいて「リーチハズレ」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはリーチハズレ目の組み合わせに決定する。さらに、演出統括部７０３ａは変動演出パターンテーブルにおいて「ノーマルハズレ」の演出内容を定めた変動演出パターンを設定している場合にはバラケ目の組み合わせに決定する。
【０３８１】
つづいて、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０４〜Ｓ２５０７の処理結果を示す情報を含む変動中演出コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２５０８）、変動中演出処理を終了する。ステップＳ２５０８で設定された変動中演出コマンドは、図２３のステップＳ２３０３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂなどに送信される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは受信した変動中演出コマンドに基づいて、変動演出パターンが示す変動演出（例えばリーチ演出）にかかる演出画像やモード演出に応じた背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、決定された組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が停止表示されたりするように制御する。
【０３８２】
なお、演出統括部７０３ａは下記処理をさらに行ってもよい。例えば、主制御部７０１のＲＡＭ７１３には、遊技機１００の電源が遮断されているときにもＲＡＭ７１３に電力を供給可能なバックアップ電源が接続されている。主制御部７０１は遊技機１００の電源遮断を検出すると、補助遊技フラグおよび当該フラグ用のカウント値Ｘや、高確率フラグおよび当該フラグ用のカウント値Ｙや、各モードフラグおよび当該フラグ用のカウント値Ｚ１〜Ｚ３などを示すバックアップ情報を生成してＲＡＭ７１３に記憶する。このため、主制御部７０１は、遊技機１００への電源供給が再開されるとこのバックアップ情報に基づいて上記各フラグやカウント値を再度設定することにより電源遮断前の状態に復帰することが可能である。
【０３８３】
一方、演出統括部７０３ａのＲＡＭ７３３にはバックアップ電源が接続されていない。このため、演出統括部７０３ａは遊技機１００の電源が遮断されると、モード演出フラグやモード演出カウンタのカウント値を保持しておくことはできない。そこで、遊技機１００は遊技機１００の電源が供給されてから最初に受信した変動開始コマンドの変動パターンが潜伏モード用の変動パターンＨｐ３０ａ〜Ｈｐ３９ｄであると、当該変動パターンに応じた図柄変動時に潜伏モード演出を開始する。しかし、この場合、潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２は電源遮断によりクリアされてしまっているので、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出の終了タイミングを判定できなくなる（ステップＳ２５０３の処理）。
【０３８４】
このため、演出統括部７０３ａは上記のように潜伏モード演出を開始した場合、当該潜伏モード演出中に変動パターンＨｐ３９ａを受信すると、変動演出パターンＨＥｐ３９ａを設定して、潜伏モードＭ３の終了を示唆する継続演出を行わせる。そして、演出統括部７０３ａは、当該継続演出を行わせた次の図柄変動の変動パターンが通常モードＭ１用の変動パターンであればそのまま通常モード演出を開始する一方、潜伏モードＭ３用の変動パターンであれば再度潜伏モード演出を開始する。以降、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から潜伏モード用の変動パターンが受信されなくなるまで、この処理を繰り返す。これによって、演出統括部７０３ａは、潜伏モードＭ３において遊技機１００の電源が遮断されてしまっても潜伏モード演出を再開できるとともに、当該潜伏モード演出を潜伏モードＭ３の終了時まで行うことが可能となる。
【０３８５】
（モード演出変更処理）
図２６は、モード演出変更処理の一例を示すフローチャートである。モード演出変更処理において、まず、演出統括部７０３ａは確変モード演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。確変モード演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは確変モード演出カウンタのカウント値ｍ１から「１」を減算し（ステップＳ２６０２）、減算後のカウント値ｍ１が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０３８６】
カウント値ｍ１が「０」であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは確変モード演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０４）、モード演出変更処理を終了する。カウント値ｍ１が「０」でなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはモード演出変更処理を終了する。
【０３８７】
また、確変モード演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。潜伏モード演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはモード演出変更処理を終了する。
【０３８８】
潜伏モード演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２から「１」を減算し（ステップＳ２６０６）、減算後のカウント値ｍ２が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。カウント値ｍ２が「０」であれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、モード演出変更処理を終了する。カウント値ｍ２が「０」でなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはモード演出変更処理を終了する。
【０３８９】
（当たり演出開始処理）
図２７は、当たり演出開始処理の一例を示すフローチャートである。当たり演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０６で受信したオープニングコマンドを解析して（ステップＳ２７０１）、大当たり判定の判定結果、すなわち当たりの種別を示す情報を取得する。
【０３９０】
つづいて、演出統括部７０３ａはステップＳ２５０１で取得した当たりの種別を示す情報に基づいて、１６Ｒ確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。１６Ｒ確変大当たりであれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ１をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７１５の処理へ移行する。
【０３９１】
１６Ｒ確変大当たりでなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは４Ｒ確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。４Ｒ確変大当たりであれば（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２７０５）。そして、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ２に応じた演出用判定値１００１をＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２７０６）、ステップＳ２７１４の処理へ移行する。
【０３９２】
４Ｒ確変大当たりでなければ（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは４Ｒ突確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。４Ｒ突確大当たりであれば（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ３をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２７０８）。そして、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ３に応じた演出用判定値１００２をＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２７０９）、ステップＳ２７１４の処理へ移行する。
【０３９３】
４Ｒ突確大当たりでなければ（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは４Ｒ潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。４Ｒ潜確大当たりであれば（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当該大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２７１１）。例えば、ステップＳ２７１１において、演出統括部７０３ａは、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄変動の回数（すなわち変動開始コマンドを受信した回数）をカウントすることによって、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することも可能である。すなわち、この場合、演出統括部７０３ａは前回の大当たりから今回の大当たりまでに変動開始コマンドを受信した回数が７４回未満であれば、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であると判定する。一方、演出統括部７０３ａは前回の大当たりから今回の大当たりまでに変動開始コマンドを受信した回数が７４回以上であれば、今回の大当たりとなったときの遊技状態が低確率遊技状態であると判定する。
【０３９４】
演出統括部７０３ａは、ステップＳ２７１１において上記のように判定することにより、主制御部７０１から受信した変動パターンに関わらず（例えば今回の大当たりが通常モードＭ１用の変動パターンに応じた図柄変動によって発生したものであったとしても）、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することが可能となる。
【０３９５】
また、例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００が高確率遊技状態となる期間に相当する高確率カウンタのカウント値Ｙを示す情報が含まれるモード通知コマンドを受信する。演出統括部７０３ａは受信したモード通知コマンドに基づいてカウント値ＹをＲＡＭ７３３に設定し、以降、変動開始コマンドを受信する毎にこのカウント値Ｙから「１」を減算する処理を行う。そして、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２７１１においてはこのようにしてカウントされたカウント値Ｙが１以上であるか否かを判定し、カウント値Ｙが１以上であればステップＳ２７１１で肯定判定し、カウント値Ｙが１未満であればステップＳ２７１１で否定判定してもよい。この場合、演出統括部７０３ａは、例えば大当たりの種別によって当該大当たり遊技後に高確率遊技状態となる期間が異なるように構成されたとしても、今回の大当たりとなったときの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定することが可能となる。
【０３９６】
ステップＳ２７１１において高確率遊技状態と判定すると（ステップＳ２７１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２７０８の処理へ移行する。低確率遊技状態と判定すると（ステップＳ２７１１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ４をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２７１２）。そして、演出統括部７０３ａは当たり演出パターンＡＥｐ４に応じた演出用判定値１００３をＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２７１３）、ステップＳ２７１４の処理へ移行する。また、４Ｒ潜確大当たりでなければ（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは小当たりと判定し、ステップＳ２７１２の処理へ移行する。
【０３９７】
つづいて、演出統括部７０３ａはモード期待度示唆演出パターン判定を行う（ステップＳ２７１４）。ステップＳ２７１４において、例えば、演出統括部７０３ａはまず演出判定用乱数を取得する。つぎに、演出統括部７０３ａは取得した演出判定用乱数とステップＳ２７０６、ステップＳ２７０９、ステップＳ２７１３のいずれかのステップで設定した演出用判定値とを比較する。そして、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数と一致する判定値を有するモード期待度示唆演出パターンを特定し、特定したモード期待度示唆演出パターンをモード期待度示唆演出パターン判定の判定結果としてＲＡＭ７３３に設定する。
【０３９８】
つづいて、演出統括部７０３ａはステップＳ２７０３、ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０８、ステップＳ２７１２、ステップＳ２７１４の処理結果を示す情報を含む当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２７１５）、当たり演出開始処理を終了する。ステップＳ２７１５で設定された当たり演出開始コマンドは、図２３のステップＳ２３０３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂなどに送信される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは受信した当たり演出開始コマンドに基づいて、図５−１〜図５−５などに示したように当たり演出パターンが示す当たり演出やモード期待度示唆演出パターンが示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させるように制御する。
【０３９９】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから当たり演出パターンＡＥｐ３およびモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ２を示す当たり演出開始コマンドを受信した場合には、図５−３などに示したように、まずはモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３を示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させる（時期ｔ３３参照）。その後、画像・音声制御部７０３ｂは、当たり演出パターンＡＥｐ３に応じたモード示唆演出に応じた画像を表示させ（時期ｔ３４参照）、当該画像を表示させているときに演出統括部７０３ａから操作コマンドを受信すると、モード示唆演出の演出結果を表示させる（時期ｔ３５参照）。その後、画像・音声制御部７０３ｂは、前述のように演出統括部７０３ａから「確変モード突入！」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドを受信すると、当該コマンドに応じて「確変モード突入！」と表示させる（時期ｔ３６参照）。
【０４００】
また、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから当たり演出パターンＡＥｐ４およびモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ３を示す当たり演出開始コマンドを受信した場合には、図５−４などに示したように、まずはモード期待度示唆演出パターンＭＥｐ４を示すモード期待度示唆演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させる（時期ｔ４３参照）。その後、画像・音声制御部７０３ｂは、当たり演出パターンＡＥｐ４に応じたモード示唆演出に応じた画像を表示させ（時期ｔ４４参照）、当該画像を表示させているときに演出統括部７０３ａから操作コマンドを受信すると、モード示唆演出の演出結果を表示させる（時期ｔ４５参照）。その後、画像・音声制御部７０３ｂは、前述のように演出統括部７０３ａから「潜伏モード突入！」と告知する演出内容を示すモード告知演出コマンドを受信すると、当該コマンドに応じて「潜伏モード突入！」と表示させる（時期ｔ４６参照）。
【０４０１】
（モード演出設定処理）
図２８は、モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。モード演出設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはステップＳ２４１０で受信したモード通知コマンドを解析して（ステップＳ２８０１）、主制御部７０１により設定されたモードフラグやモードフラグカウント値を示す情報を取得する。
【０４０２】
つづいて、演出統括部７０３ａはステップＳ２８０１で取得した情報に基づいて主制御部７０１により確変モードＭ２が設定されたか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。例えば、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドが確変モードフラグＯＮを示すものであった場合にステップＳ２８０２で肯定判定し、これ以外のものであった場合にステップＳ２８０２で否定判定する。そして、確変モードであれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは確変モード演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２８０３）、確変モード演出カウンタのカウント値ｍ１を「７０」に設定して（ステップＳ２８０４）、モード演出設定処理を終了する。
【０４０３】
確変モードでなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは主制御部７０１により潜伏モードＭ３が設定されたと判定し、潜伏モード演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２８０５）。つづいて、演出統括部７０３ａは潜伏モード演出カウンタのカウント値ｍ２を「１０」、「２０」、「３０」、「７４」のいずれかに設定して（ステップＳ２８０６）、モード演出設定処理を終了する。
【０４０４】
例えば、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドが示す真潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ２が「７４」であればステップＳ２８０６においてカウント値ｍ２に「７４」を設定する。一方、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３が「１０」であればステップＳ２８０６においてカウント値ｍ２に「１０」を設定する。また、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３が「２０」であればステップＳ２８０６においてカウント値ｍ２に「２０」を設定する。そして、演出統括部７０３ａはモード通知コマンドが示す偽潜伏モードカウンタのカウント値Ｚ３が「３０」であればステップＳ２８０６においてカウント値ｍ２に「３０」を設定する。これによって、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１により設定されたカウント値Ｚ２またはカウント値Ｚ３と同値のカウント値ｍ２を設定することができる。
【０４０５】
以上に説明したように、遊技機１００は、大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の大当たり遊技（例えば４Ｒ突確大当たり遊技や４Ｒ潜確大当たり遊技）を行うことができる。複数種類の大当たり遊技は大当たり遊技後において遊技者に付与される利益（例えば大当たり遊技後の遊技状態）が異なっており、遊技機１００は遊技者に付与した利益を示唆するため、大当たり遊技後には当該大当たり遊技の種類に応じたモード演出を行う。また、遊技機１００は大当たり遊技中にモード期待度示唆演出やモード示唆演出を行うことができる。例えば、このモード示唆演出では、図５−３や図５−４などに示したようにアイコンＩ１〜Ｉ３とカーソルＣｕとが画像表示部１０４に表示される。このカーソルＣｕは、まず、いずれのアイコンを指し示すか（すなわちモード示唆演出の演出結果）を遊技者が特定困難な態様で表示（例えば移動表示）される。このような態様で表示することにより、遊技機１００は、今回の大当たり遊技が遊技者に付与する利益が最も小さい大当たり遊技であったとしても他の大当たり遊技の可能性もあるように遊技者に見せることができ、遊技者の期待感を維持することができる。また、遊技機１００は、その後にカーソルＣｕを今回の大当たり遊技の種類に応じて決定されたアイコンを指し示すように停止表示することによりモード示唆演出の演出結果を遊技者に示し、これによって今回の大当たり遊技後のモード（すなわち今回の大当たり遊技後に付与する利益）を遊技者に報知することができる。また、遊技機１００は、モード示唆演出において遊技者の操作を受け付けることを条件にカーソルＣｕを停止表示させるようにすることにより、遊技者の操作意欲を高めて遊技者の操作を促すことができる。また、遊技機１００はモード示唆演出を大入賞口１０９の開放が開始されるオープニング時間において行うようにすれば、モード示唆演出の演出効果を一層と高めることが可能となる。すなわち、遊技者は、大入賞口１０９の開放が開始されると大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることに夢中になり、そのときに行われている演出に対する注意力は低下する場合がある。このため、遊技機１００は大入賞口１０９が開放していないときにモード期待度示唆演出やモード示唆演出を行うようにすることにより、これらの演出に遊技者を集中させることができ、これらの演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０４０６】
また、遊技機１００は大当たり遊技において大入賞口１０９を開放しているときにはモード示唆演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆し、大入賞口１０９を閉鎖したエンディング時間においてはモード告知演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆することができる。したがって、遊技機１００はこれらの一方の演出により今回の大当たり遊技後のモードを示唆する場合に比べて、当該モードを示唆する期間を延長させることができ、当該モードを一層とわかり易く遊技者に示唆することが可能となる。
【０４０７】
また、遊技機１００は潜伏モードＭ３を終了させる可能性のあるタイミング（例えば潜伏モードＭ３開始時より１０回目、２０回目、３０回目、７４回目）の図柄変動時に潜伏モードＭ３が継続するか終了するかを遊技者に示唆する継続演出を行うことができる。そして、当該図柄変動により大当たりとなる場合、遊技機１００は継続演出を行って、その後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ態様とせずにそのまま大当たりの組み合わせで停止表示させる。これによって、遊技機１００は、大当たりの可能性があることを遊技者に事前に示唆せずに大当たりの組み合わせを停止表示させることになり、遊技者に大きな驚きを与えて、演出を楽しませることができる。
【０４０８】
また、遊技機１００は潜伏モードＭ３とする期間の長さから、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３であるか、小当たりにより設定された潜伏モードＭ３であるかを遊技者に示唆するようになっている。そして、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３である場合には、当該潜伏モードＭ３において小当たり遊技を行っても潜伏モードＭ３の期間の長さ（例えば変動回数）を再設定しない。これによって、遊技機１００は、４Ｒ潜確大当たりにより設定された潜伏モードＭ３の期間が、小当たり遊技が行われることにより短縮されてしまうことを防止して、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆し損ねてしまうことを防止することができる。
【０４０９】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者に面白みを与えることができる演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４１０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図５−５】
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【図５−６】
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【図５−７】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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