(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
前記動きセンサで第１の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と、
前記動きセンサで第２の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記入力部からの入力に基づいて、前記オブジェクト決定手段よる前記オブジェクトの移動対象としての決定を解除するオブジェクト解除手段と、
前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトを、前記新たな表示領域に配置するオブジェクト配置手段として、更に機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記入力部からの入力に基づいて前記移動対象のオブジェクトを前記表示領域内で移動させるオブジェクト移動手段として更に機能させ、
前記表示切替え手段は、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替えて前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる際に、当該移動対象のオブジェクトを、当該表示中の表示領域における当該移動対象のオブジェクトの位置と同じ、当該新たな表示領域における位置に表示させる、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記オブジェクト決定手段によって前記オブジェクトを移動対象として決定した位置に対応した、前記新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記新たな表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、切替え前の表示領域における移動対象のオブジェクトが配置されていた配置領域に対応した、前記新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記新たな表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、前記オブジェクトのタイプを判定するオブジェクト判定手段として更に機能させ、
前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトのタイプに対応した、前記新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、前記動きセンサ及び前記入力部を備える第１入力装置からの入力に基づいて、前記オブジェクトを制御する、請求項１〜１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記複数の領域は、予め所定の順序で関連付けられ、
前記表示切替え手段は、前記動きセンサで前記第１の所定の動きを検知した場合、前記表示中の表示領域に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記表示切替え手段は、
前記動きセンサで検知した前記第１の所定の動きが第１方向の動きである場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させ、
前記動きセンサで検知した前記第１の所定の動きが第２方向の動きである場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項１２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、動きを検知する追加動きセンサを備える第２入力装置からの入力に更に基づいて、前記表示装置に表示されるオブジェクトを制御し、
前記表示切替え手段は、
前記動きセンサで前記第１の所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させ、
前記追加動きセンサで前記第１の所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項１２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記入力部は、ポインティングデバイスを含み、
前記オブジェクト決定手段は、前記ポインティングデバイスからの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定する、請求項１〜１４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置であって、
複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
前記動きセンサで第１の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と、
前記動きセンサで第２の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１７】
動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理システムであって、
複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
前記動きセンサで第１の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と、
前記動きセンサで第２の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１８】
動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理方法であって、
複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示ステップと、
前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定ステップと、
前記動きセンサで第１の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定ステップで決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替えステップと、
前記動きセンサで第２の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定ステップで決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御ステップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関し、より特定的には、オブジェクトの表示制御を行う、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の画面でアイテム等のオブジェクトを管理する状況下で、その複数の画面間でアイテムを移動させる場合、選択したアイテムを画面の端まで移動させて別の画面に移動させたり、ボタン操作を行うことで別の画面に移行させたりするなどの手法をとっていた。（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Ｗｉｉ（登録商標）  取扱説明書  機能編  ｐ７  （２００６年１２月２日発売）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来の技術では、移動対象となるアイテムを選択し、選択したアイテムを他の画面に移動させる操作を行うために、コントローラに備えられたボタン又は画面に表示されたボタンアイコンを複数操作する必要があった。つまり、ユーザは、所望のアイテムを他の画面に移動させるために、複数のボタン操作を行う必要があった。このことから、上記した従来の技術では、ユーザは操作を繁雑に感じる場合があった。
【０００５】
それ故に、本発明の主たる目的は、ユーザが、直観的な操作によって操作性よく、アイテム（オブジェクト）を選択して他の画面（表示領域）に移動させることができる情報処理プログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、表示手段と、オブジェクト決定手段と、表示切替え手段として機能させる。表示手段は、複数の領域のいずれかを表示領域として表示装置に表示させる。オブジェクト決定手段は、入力部からの入力に基づいて、表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定する。表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させる。
【０００８】
これによれば、ユーザは、入力部を操作して移動させたいオブジェクトを選択して、動きセンサに動きを検知させる操作を行うことによって、このオブジェクトを、表示装置に現在表示されていない表示領域に移動させることができる。このことから、ユーザは、直観的な操作によって操作性よく、オブジェクトを選択して、表示されていない他の表示領域に移動させることができる。
【０００９】
また、上記情報処理プログラムは、コンピュータを、入力部からの入力に基づいて、オブジェクト決定手段よるオブジェクトの移動対象としての決定を解除するオブジェクト解除手段と、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトを、新たな表示領域に配置するオブジェクト配置手段として、更に機能させてもよい。
【００１０】
これによれば、表示領域が切替えられた後には、オブジェクトは移動対象ではなくなるので、ユーザは、他のオブジェクトを移動させる操作を速やかに行うことができる。
【００１１】
また、上記情報処理プログラムは、コンピュータを、入力部からの入力に基づいて移動対象のオブジェクトを表示領域内で移動させるオブジェクト移動手段として更に機能させ、表示切替え手段は、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替えて移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させる際に、当該移動対象のオブジェクトを、当該表示中の表示領域における当該移動対象のオブジェクトの位置と同じ、当該新たな表示領域における位置に表示させてもよい。
【００１２】
これによれば、ユーザは、入力部を操作することによって、移動対象として決定されているオブジェクトを表示領域内で自由に移動させることができる。また、表示領域の切替え前後において同じ位置に移動対象のオブジェクトが表示されるので、ユーザは、表示領域を切替えることによって移動対象のオブジェクトを見失うことがなくなる。
【００１３】
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、オブジェクト決定手段によってオブジェクトを移動対象として決定した位置に対応した、新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００１４】
これによれば、移動対象のオブジェクトは、切替え前の領域で配置されていた位置に対応付けられた、新たな表示領域の位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
【００１５】
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００１６】
これによれば、移動対象のオブジェクトは、表示領域を切替える操作が行われた時点の位置に対応した、新たな表示領域の位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、表示領域を切替える操作を行う位置に応じて、新たな表示領域において移動対象のオブジェクトが配置される位置を決めることができる。
【００１７】
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、新たな表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００１８】
これによれば、ユーザは、新たな表示領域において、移動対象のオブジェクトの位置に対応した位置に当該移動対象のオブジェクトを配置できる。このことから、典型的には、ユーザが新たな表示領域において移動対象のオブジェクトを任意に移動させた場合において、例えば、移動対象のオブジェクトの存在する位置を「対応する位置」として、当該位置に移動対象オブジェクトを配置できる。
【００１９】
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、切替え前の表示領域における移動対象のオブジェクトが配置されていた配置領域に対応した、新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００２０】
これによれば、配置領域のレイアウトが異なる領域にオブジェクトを移動させた場合には、当該オブジェクトは、互いに対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
【００２１】
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００２２】
これによれば、移動対象のオブジェクトは、表示領域を切替える操作が行われた時点の位置に対応した、新たな表示領域の配置領域に自動的に配置される。このことから、ユーザは、表示領域を切替える操作を行う位置に応じて、新たな表示領域において移動対象のオブジェクトが配置される配置領域を決めることができる。
【００２３】
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも１つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、新たな表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００２４】
これによれば、ユーザは、新たな表示領域において、移動対象のオブジェクトの位置に対応した配置領域に当該移動対象のオブジェクトを配置できる。このことから、典型的には、ユーザが新たな表示領域において移動対象のオブジェクトを任意に移動させた場合において、例えば、移動対象のオブジェクトの存在する配置領域を「対応する配置領域」として、当該配置領域に移動対象オブジェクトを配置できる。
【００２５】
また、情報処理プログラムは、コンピュータを、オブジェクトのタイプを判定するオブジェクト判定手段として更に機能させ、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、上記決定が解除されたオブジェクトのタイプに対応した、新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
【００２６】
これによれば、表示領域が切替えられた際に、移動したオブジェクトは、当該オブジェクトのタイプに応じた位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを、そのタイプに応じた位置に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
【００２７】
また、オブジェクト決定手段は、オブジェクトを移動対象として決定している間、当該オブジェクトを固定し、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、移動対象のオブジェクトが固定された状態で、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えてもよい。
【００２８】
これによれば、表示領域が切替えられる際に移動対象のオブジェクトが移動することはなく、このことから、ユーザは、移動対象のオブジェクトを見失うことがない。
【００２９】
また、情報処理装置は、動きセンサ及び入力部を備える第１入力装置からの入力に基づいて、オブジェクトを制御してもよい。
【００３０】
これによれば、ユーザは、第１入力装置の入力部を操作して移動させたいオブジェクトを選択して、第１入力装置を動かす操作を行うことによって、このオブジェクトを、現在表示されていない表示領域に移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、ユーザは、直観的な操作によって操作性よく、オブジェクトを選択して、表示されていない他の表示領域に移動させることができる。
【００３１】
また、複数の領域は、予め所定の順序で関連付けられ、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させてもよい。
【００３２】
これによれば、所定の順序に従って表示領域が切替るので、ユーザは、表示領域の切替り順序を想起しながら操作性よく切替え操作を行うことができる。
【００３３】
また、表示切替え手段は、動きセンサで検知した所定の動きが第１方向の動きである場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させ、動きセンサで検知した所定の動きが第２方向の動きである場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させてもよい。
【００３４】
これによれば、ユーザは、動きによる操作の方向に応じて、切替えて表示させる新たな表示領域を異ならせることができる。
【００３５】
また、情報処理装置は、動きを検知する追加動きセンサを備える第２入力装置からの入力に更に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御し、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させ、追加動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させてもよい。
【００３６】
これによれば、ユーザは、２つの入力装置を、右手と左手とでそれぞれ持って表示領域を切替える操作を行うことができる。このことから、ユーザは、例えばこの２つの入力装置を用いて操作するゲーム等を行っている場合において、そのままこの２つの入力装置を用いて操作性よく表示画面を切替えることができる。
【００３７】
また、入力部は、ポインティングデバイスを含み、オブジェクト決定手段は、ポインティングデバイスからの入力に基づいて、表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定してもよい。
【００３８】
これによれば、ユーザは、ポインティングデバイスを用いて移動対象のオブジェクトを決定できるので、操作性よく移動対象のオブジェクトを決定して表示領域を切替えることができる。
【００３９】
また、動きセンサは、加速度及び角速度の少なくとも一方を検知するセンサであり、表示切替え手段は、動きセンサで所定以上の加速度又は角速度を検知した場合、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、オブジェクト選択手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させてもよい。
【００４０】
これによれば、加速度又は角速度を用いて動きを検出して切替え操作を実現できる。
【００４１】
以上では、情報処理プログラムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、情報処理装置、情報処理システム又は情報処理方法として構成されてもよい。更には、本発明は、上記情報処理プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ユーザが、直観的な操作によって操作性よく、アイテム（オブジェクト）を選択して他の画面（表示領域）に移動させることができる情報処理プログラム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の機能ブロック図
【図３】図１のユニット付コントローラ６の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の上筐体を外した状態を示す斜視図
【図６】図４のコントローラ７の下筐体を外した状態を示す斜視図
【図７】図３のユニット付コントローラ６の構成を示すブロック図
【図８】ユニット付コントローラ６を用いて、モニタ２の画面１００に表示されているポインタ１０１を移動させる操作について説明するための図
【図９】画面１００に表示される仮想空間内の各領域について説明するための図
【図１０】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１１】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１２】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１３Ａ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１３Ｂ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１４Ａ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１４Ｂ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１５】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１６Ａ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１６Ｂ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１７Ａ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１７Ｂ】表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について説明するための図
【図１８Ａ】画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図
【図１８Ｂ】画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図
【図１９Ａ】図１８Ａ及び図１８Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示す図
【図１９Ｂ】図１８Ａ及び図１８Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示す図
【図２０Ａ】画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図
【図２０Ｂ】画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図
【図２１Ａ】図２０Ａ及び図２０Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示す図
【図２１Ｂ】図２０Ａ及び図２０Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示す図
【図２２】本実施形態のゲーム処理において用いられる主なデータについて説明するための図
【図２３】本実施形態におけるＣＰＵ１０の処理を説明するためのフローチャート
【図２４】本実施形態におけるＣＰＵ１０の処理を説明するためのフローチャート
【図２５】本実施形態の変形例を説明するための図
【図２６】本実施形態の変形例を説明するための図
【図２７】本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
【図２８】本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
【図２９】本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
【図３０】本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
【図３１】本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４４】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムの一例であるゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該装置の一例の据置型のゲーム装置本体５を含むゲームシステムについて説明する。なお、図１は据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の外観図であり、図２はゲーム装置本体５のブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００４５】
［ゲームシステムの全体構成］
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、当該モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置３から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、本願発明のゲームプログラムの一例となるプログラムを記録した光ディスク４と、当該光ディスク４のゲームプログラムを実行してゲーム画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、ゲーム画面に表示されたオブジェクト等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるための入力装置の一例であるユニット付コントローラ６とを備えている。
【００４６】
また、ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、ユニット付コントローラ６（コントローラ７）から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からユニット付コントローラ６へデータを送信して、ユニット付コントローラ６とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。
【００４７】
また、ゲーム装置本体５には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。また、ゲームプログラム等は、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、ユニット付コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００４８】
ユニット付コントローラ６は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体５に与えるものである。本実施形態では、ユニット付コントローラ６は、コントローラ７と角速度検出ユニット９とを含む。詳細は後述するが、ユニット付コントローラ６は、コントローラ７に対して角速度検出ユニット９が着脱可能に接続されている構成である。
【００４９】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。コントローラ７は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、当該コントローラ７から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。そして、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって例えば赤外光を出力する。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００５０】
［ゲーム装置本体５の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ
Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００５１】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００５２】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００５３】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００５４】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００５５】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５６】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００５７】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００５８】
また、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７（ユニット付コントローラ６）から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００５９】
さらに、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６０】
また、ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを介して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６１】
［ユニット付コントローラ６の構成］
次に、図３および図４を参照して、ユニット付コントローラ６について説明する。なお、図３は、ユニット付コントローラ６の上側後方から見た一例を示す斜視図である。図４は、コントローラ７を下側前方から見た一例を示す斜視図である。
【００６２】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００６３】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００６４】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００６５】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体５が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６６】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体５の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６７】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、無線コントローラモジュール１９からコントローラ７へ、複数のＬＥＤ７０２のうち、上記コントローラ種別に対応するＬＥＤを点灯させるための信号が送信される。
【００６８】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５に示すスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００６９】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００７０】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。図１および図３に示したユニット付コントローラ６の一例では、コネクタ７３を介して、コントローラ７の後面に角速度検出ユニット９が着脱自在に装着される。
【００７１】
ここで、以下の説明を具体的にするために、ユニット付コントローラ６（コントローラ７）に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するＸＹＺ軸をユニット付コントローラ６（コントローラ７）に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をＺ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をＺ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をＹ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａが設けられた面）方向をＹ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をＸ軸とし、ハウジング７１の右側面（図３で表されている側面）方向をＸ軸正方向とする。
【００７２】
角速度検出ユニット９は、３軸回りの角速度を検知するジャイロセンサ（図７に示す２軸ジャイロセンサ９５および１軸ジャイロセンサ９６）を有する。角速度検出ユニット９の前端（図３に示すＺ軸正方向側の端部）には、コネクタ７３に接続可能なプラグ（図７に示すプラグ９３）が設けられる。さらに、プラグ９３の両側にはフック（図示せず）が設けられる。角速度検出ユニット９がコントローラ７に対して装着される状態では、プラグ９３がコネクタ７３に接続されるとともに、上記フックがコントローラ７の係止穴７３ａに係止する。これによって、コントローラ７と角速度検出ユニット９とがしっかりと固定される。また、角速度検出ユニット９は、側面（図３に示すＸ軸方向の面）にボタン９１を有している。ボタン９１は、それを押下すれば上記フックの係止穴７３ａに対する係止状態を解除することができるように構成されている。したがって、ボタン９１を押下しながらプラグ９３をコネクタ７３から抜くことによって、角速度検出ユニット９をコントローラ７から離脱することができる。そして、プレイヤは、角速度検出ユニット９をコントローラ７に装着した状態や角速度検出ユニット９をコントローラ７から取り外したコントローラ７単体の状態で操作することが可能となる。
【００７３】
また、角速度検出ユニット９の後端には、上記コネクタ７３と同形状のコネクタが設けられる。したがって、コントローラ７（のコネクタ７３）に対して装着可能な他の機器は、角速度検出ユニット９の後端コネクタに対しても装着可能である。なお、図３においては、当該後端コネクタに対してカバー９２が着脱可能に装着されている。
【００７４】
［コントローラ７の内部構造］
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００７５】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分が含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の動きを良好な感度でゲーム装置本体５等が判定することができる。
【００７６】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００７７】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体５から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００７８】
［ユニット付コントローラ６の内部構成］
次に、図７を参照して、ユニット付コントローラ６（角速度検出ユニット９を装着したコントローラ７）の内部構成について説明する。なお、図７は、ユニット付コントローラ６の構成の一例を示すブロック図である。
【００７９】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００８０】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００８１】
コントローラ７は、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向（図３に示すＹ軸）、左右方向（図３に示すＸ軸）、および前後方向（図３に示すＺ軸）で直線加速度を検知する。また、少なくとも１軸方向に沿った直線加速度をそれぞれ検知する加速度検出手段を使用してもよい。例えば、これらの加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて、加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００８２】
加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサ７０１の持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、それら３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００８３】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００８４】
例えば、加速度センサ７０１を搭載するコントローラ７が静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサ７０１によって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラ７が現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ７の姿勢が重力方向に対して傾いているか否か、またはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ７０１の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、当該検出軸方向に１Ｇ（重力加速度）が作用しているか否かだけでコントローラ７が鉛直下方向に対して傾いているか否かを知ることができる。また、上記検出軸方向に作用している加速度の大きさによって、コントローラ７が鉛直下方向に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸方向の加速度を検出可能な加速度センサ７０１の場合には、さらに各軸に対して検出された加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ７がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理を行うことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよそのコントローラ７の傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢、または位置を判定することができる。
【００８５】
一方、加速度センサ７０１が動的な状態であることを前提とする場合には、当該加速度センサ７０１が重力加速度成分に加えて加速度センサ７０１の動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、コントローラ７の動き方向等を知ることができる。具体的には、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がプレイヤの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサ７０１が動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサ７０１の動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対するコントローラ７の傾きを知ることが可能である。
【００８６】
他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサ７０１が静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。加速度センサ７０１でそれぞれ検知された加速度を示すデータは、通信部７５に出力される。
【００８７】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体５からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。また、マイコン７５１は、コネクタ７３に接続されている。角速度検出ユニット９から送信されてくるデータは、コネクタ７３を介してマイコン７５１に入力される。以下、角速度検出ユニット９の構成について説明する。
【００８８】
角速度検出ユニット９は、プラグ９３、マイコン９４、２軸ジャイロセンサ９５、および１軸ジャイロセンサ９６を備えている。上述のように、角速度検出ユニット９は、３軸（本実施形態では、ＸＹＺ軸）回りの角速度を検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）をコントローラ７へ出力する。
【００８９】
２軸ジャイロセンサ９５は、Ｘ軸回りの角速度およびＹ軸回りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。また、１軸ジャイロセンサ９６は、Ｚ軸回りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。
【００９０】
なお、本実施形態では、３軸回りの角速度を検出するために、２軸ジャイロセンサ９５と１軸ジャイロセンサ９６とを用いる構成としたが、他の実施形態においては、３軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。なお、２軸ジャイロセンサ９５および１軸ジャイロセンサ９６を総称して説明する場合は、ジャイロセンサ９５および９６と記載する。
【００９１】
各ジャイロセンサ９５および９６で検出された角速度を示すデータは、マイコン９４に出力される。したがって、マイコン９４には、ＸＹＺ軸の３軸回りの角速度を示すデータが入力されることになる。マイコン９４は、上記３軸回りの角速度を示すデータを角速度データとしてプラグ９３を介してコントローラ７へ出力する。なお、マイコン９４からコントローラ７への出力は、所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で出力を行うことが好ましい。
【００９２】
コントローラ７の説明に戻り、コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ）、撮像情報演算部７４からの処理結果データ、および角速度検出ユニット９からの３軸回りの角速度を示すデータ（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回り角速度データ）は、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸回り角速度データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、撮像情報演算部７４からの処理結果データ、角速度検出ユニット９からのＸ、Ｙ、およびＺ軸回り角速度データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体５で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸回り角速度データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００９３】
ユニット付コントローラ６を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、ユニット付コントローラ６を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うことができる。その他、ユニット付コントローラ６によれば、プレイヤは、ユニット付コントローラ６によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、ユニット付コントローラ６自体を動かす操作等を行うこともできる。
【００９４】
［本実施形態における特徴的動作］
以下では、本ゲーム装置本体５で行われる特徴的動作について説明する。この特徴的動作は、本実施形態では、画面に表示されている領域内のアイテム（オブジェクト）を、この領域をスクロール（又は切替え）させることによって、画面に表示されていなかった他の領域に移動させる動作である。
【００９５】
図８は、ユニット付コントローラ６を用いて、モニタ２の画面１００に表示されているポインタ１０１を移動させる操作について説明するための図である。図８に示すように、ポインタ１０１は、右手を模した形態をしている。そして、プレイヤは、図８に示すように、ユニット付コントローラ６の向きが変わるように振る操作をすることによって、ポインタ１０１を移動させることができる。具体的には、プレイヤが、ユニット付コントローラ６を、矢印１０２の示す回転方向（Ｙ軸正方向に向かって反時計回りの回転方向）に振るとポインタ１０１は右方向（矢印１０６の方向）に移動し、矢印１０３の示す回転方向（Ｙ軸正方向に向かって時計回りの回転方向）に振るとポインタ１０１は左方向（矢印１０７の方向）に移動し、矢印１０４の示す回転方向（Ｘ軸正方向に向かって反時計回りの回転方向）に振るとポインタ１０１は下方向（矢印１０８の方向）に移動し、矢印１０５の示す回転方向（Ｘ軸正方向に向かって時計回りの回転方向）に振るとポインタ１０１は上方向（矢印１０９の方向）に移動する。なお、この操作は、角速度検出ユニット９が検出するＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸回りの各角速度に応じた距離だけポインタ１０１を移動させることで実現できる。
【００９６】
また、図８に示すように、画面１００に表示される仮想空間内の領域には、アイテム（オブジェクト）を配置するための四角形の複数の配置領域２００がある。配置領域２００には様々なタイプがあり、本実施形態では、通常タイプの配置領域２００ａ、虫かごを模した虫かごタイプの配置領域２００ｂ、及び通常タイプよりも大きい剣台タイプの配置領域２００ｃがある。また、配置領域２００に配置されるアイテムには、服を模した服アイテム３００ａ、宝石を模した宝石アイテム３００ｂ、虫を模した虫アイテム３００ｃ、及び剣を模した剣アイテム３００ｄ等がある。服アイテム３００ａ及び宝石アイテム３００ｂ等は通常アイテムであり、通常タイプの配置領域２００ａに配置される。虫アイテム３００ｃ及び剣アイテム３００ｄは特殊アイテムであり、虫アイテム３００ｃは虫かごタイプの配置領域２００ｂに配置され、剣アイテム３００ｄは剣台タイプの配置領域２００ｃに配置される。
【００９７】
図９は、画面１００に表示される仮想空間内の各領域について説明するための図である。図９に示すように、画面１００には、仮想空間内の複数の領域（以下、「表示領域」という）Ａ〜Ｃの何れか１つが表示される。表示領域Ａは、図８の画面１００に表示された表示領域である。以下では、画面１００に表示中の表示領域は、太枠で表す。表示領域Ｂ及びＣには、表示領域Ａと同様に、配置領域２００が配置され、又、アイテムが配置されている。また、図９から分かるように、表示領域Ａ〜Ｃの配置領域２００は、互いに異なる位置及び数量で配置されている。
【００９８】
以下に説明するように、プレイヤは、ユニット付コントローラ６を用いて、画面１００に表示されている所望のアイテムを、移動させるアイテム（移動対象アイテム）として決定して、図９の矢印で示すように、表示領域を切替えることによって、移動対象アイテムを他の表示領域に移動させることができる。なお、以下の説明では、画面１００に表示中であることを表す太枠を図面において固定し、表示領域Ａ〜Ｃを移動させることで、画面１００に表示される表示領域を切替えるものとして説明を行う。
【００９９】
まず、図１０〜図１７Ｂを用いて、表示領域Ａの通常タイプの配置領域２００ａに配置されている通常アイテムである服アイテム３００ａを、他の表示領域に移動させる動作（操作）について詳しく説明する。
【０１００】
まず、図１０に示すように、プレイヤは、図８を用いて説明したユニット付コントローラ６を振る操作を行うことによって、ポインタ１０１を服アイテム３００ａの位置に移動させる。その後、図１１に示すように、プレイヤは、ユニット付コントローラ６のＡボタン（７２ｄ：図３参照）を押下することによって、服アイテム３００ａを移動対象アイテムとして決定する。図１１では、右手の形状をしたポインタ１０１が服アイテム３００ａを持ち上げた表示によって、服アイテム３００ａが移動対象アイテムとして決定されたことを表示している。
【０１０１】
その後、プレイヤは、移動対象アイテムとして決定した服アイテム３００ａを、表示領域Ａから表示領域Ｂに移動させたい場合、図１２に示すように、ユニット付コントローラ６を左方向（Ｘ軸負方向）に振る操作を行う。この操作に応じて、表示領域Ａ〜Ｃが図１２の矢印の方向に循環して、画面１００に表示される表示領域が、表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る。この結果として、服アイテム３００ａは表示領域Ａから表示領域Ｂに移動する。
【０１０２】
図１３Ａ及び図１３Ｂは、画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図である。図１２に示すように服アイテム３００ａが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ６が左方向に振られる操作が行われると、図１３Ａ及び図１３Ｂに示すように、画面１００において、表示領域Ａは、右側から徐徐に、表示領域Ｂに切替る。ここで、図１３Ｂに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、画面１００の同じ位置に表示されたままの状態である。
【０１０３】
図１４Ａは、図１３Ａ及び図１３Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ６のＡボタンを押下しており、服アイテム３００ａは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがＡボタンの押下を解除すると、図１４Ｂに示すように、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、移動前の表示領域Ａにおいて服アイテム３００ａが配置されていた通常タイプの配置領域２００ａ（図１０参照）と予め対応付けられた、移動後の表示領域Ｂにおける通常タイプの配置領域２００ａ上に移動して、この配置領域２００ａに配置される。図１４Ｂでは、一例として、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１に最も近い位置の通常タイプの配置領域２００ａが予め対応付けられており、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、この配置領域２００ａに配置されている。なお、この配置の際、図１４Ｂに示すように、ポインタ１０１が服アイテム２００ａを持ち上げた表示は解除されて、服アイテム３００ａは、配置領域２００ａに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
【０１０４】
次に、図１１に示す服アイテム３００ａが移動対象アイテムとして決定された状態から、この服アイテム３００ａを、表示領域Ａから表示領域Ｃに移動させる動作（操作）について説明する。この場合、プレイヤは、図１５に示すように、ユニット付コントローラ６を右方向（Ｘ軸正方向）に振る操作を行う。この操作に応じて、表示領域Ａ〜Ｃが図１５の矢印の方向に循環して、画面１００に表示される表示領域が、表示領域Ａから表示領域Ｃに切替る。この結果として、服アイテム３００ａは表示領域Ａから表示領域Ｃに移動する。
【０１０５】
図１６Ａ及び図１６Ｂは、画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｃに切替る態様の一例を説明するための図である。図１５に示すように服アイテム３００ａが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ６が右方向に振られる操作が行われると、図１６Ａ及び図１６Ｂに示すように、画面１００において、表示領域Ａは、左側から徐徐に、表示領域Ｃに切替る。ここで、図１６Ｂに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、画面１００の同じ位置に表示されたままの状態である。
【０１０６】
図１７Ａは、図１６Ａ及び図１６Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｃへの切替えが行われた後の画面１００を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ６のＡボタンを押下しており、服アイテム３００ａは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがＡボタンの押下を解除すると、図１７Ｂに示すように、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、移動前の表示領域Ａにおいて服アイテム３００ａが配置されていた通常タイプの配置領域２００ａ（図１０参照）と予め対応付けられた、移動後の表示領域Ｃにおける通常タイプの配置領域２００ａ上に移動して、この配置領域２００ａに配置される。図１７Ｂでは、一例として、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１に最も近い位置の通常タイプの配置領域２００ａが予め対応付けられており、服アイテム３００ａ及びポインタ１０１は、この配置領域２００ａに配置されている。なお、この配置の際、図１７Ｂに示すように、ポインタ１０１が服アイテム３００ａを持ち上げた表示は解除されて、服アイテム３００ａは、配置領域２００ａに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
【０１０７】
次に、特殊アイテムである剣アイテム３００ｄ（図８参照）を、移動対象アイテムとして決定して、表示領域Ａから表示領域Ｂに移動させる動作（操作）について説明する。なお、表示領域Ａから表示領域Ｃに移動させる動作（操作）については、説明を省略する。まず、プレイヤは、図１０及び図１１を用いて説明した操作と同様の操作を行って、剣アイテム３００ｄを移動対象アイテムとして決定する。その後、プレイヤは、図１２を用いて説明した操作と同様の操作を行って、画面１００に表示される表示領域を表示領域Ａから表示領域Ｂに切替えて、剣アイテム３００ｄを表示領域Ａから表示領域Ｂに移動させる。
【０１０８】
図１８Ａ及び図１８Ｂは、画面１００に表示される表示領域が表示領域Ａから表示領域Ｂに切替る態様の一例を説明するための図である。剣アイテム３００ｄが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ６が左方向に振られる操作が行われると、図１８Ａ及び図１８Ｂに示すように、画面１００において、表示領域Ａは、右側から徐徐に、表示領域Ｂに切替る。ここで、図１８Ｂに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである剣アイテム３００ｄ及びポインタ１０１は、画面１００の同じ位置に表示されたままの状態である。
【０１０９】
図１９Ａは、図１８Ａ及び図１８Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ６のＡボタンを押下しており、剣アイテム３００ｄは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがＡボタンの押下を解除すると、図１９Ｂに示すように、剣アイテム３００ｄ及びポインタ１０１は、移動前の表示領域Ａにおいて剣アイテム３００ｄが配置されていた剣台タイプの配置領域２００ｃ（図８参照）と予め対応付けられた、移動後の表示領域Ｂにおける剣台タイプの配置領域２００ｃ上に移動して、この配置領域２００ｃに配置される。なお、この配置の際、図１９Ｂに示すように、ポインタ１０１が剣アイテム３００ｄを持ち上げた表示は解除されて、剣アイテム３００ｄは、配置領域２００ｃに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
【０１１０】
次に、特殊アイテムである虫アイテム３００ｃ（図８参照）を、移動対象アイテムとして決定して、表示領域Ａから表示領域Ｂに移動させる動作（操作）について説明する。なお、表示領域Ａから表示領域Ｃに移動させる動作（操作）については、説明を省略する。また、虫アイテム３００ｃを移動対象アイテムとして決定する操作、及び画面１００に表示される表示領域を表示領域Ａから表示領域Ｂに切替えて虫アイテム３００ｃを表示領域Ａから表示領域Ｂに移動させる操作については、上記した説明と同様であるので、説明を省略する。また、図２０Ａ及び図２０Ｂに示すように、虫アイテム３００ｃが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ６が左方向に振られる操作が行われると、図１３Ａ、図１３Ｂ、図１８Ａ及び図１８Ｂと同様に、画面１００において、表示領域Ａは、右側から徐徐に、表示領域Ｂに切替る。
【０１１１】
図２１Ａは、図２０Ａ及び図２０Ｂに示す表示領域Ａから表示領域Ｂへの切替えが行われた後の画面１００を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ６のＡボタンを押下しており、虫アイテム３００ｃは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがＡボタンの押下を解除すると、図２１Ｂに示すように、虫アイテム３００ｃ及びポインタ１０１は、移動前の表示領域Ａにおいて虫アイテム３００ｃが配置されていた虫かごタイプの配置領域２００ｂ（図８参照）と予め対応付けられた、移動後の表示領域Ｂにおける虫かごタイプの配置領域２００ｂ上に移動して、この配置領域２００ｂに配置される。なお、この配置の際、図２１Ｂに示すように、ポインタ１０１が虫アイテム３００ｃを持ち上げた表示は解除されて、虫アイテム３００ｃは、配置領域２００ｂの中に入れられて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
【０１１２】
以上に説明したように、本実施形態では、プレイヤは、ユニット付コントローラ６の姿勢を変化させる操作によって、移動させたいアイテム上にポインタ１０１を移動させ（図８参照）、Ａボタンを押下してそのアイテムを移動対象アイテムとして決定し、ユニット付コントローラ６を振る操作によって、画面１００に表示されている表示領域を他の表示領域に切替えて移動対象アイテムを当該他の表示領域に移動させ（図１２等参照）、その後Ａボタンを解除することによって移動対象アイテムを当該他の表示領域に配置する。つまり、本実施形態によれば、プレイヤは、Ａボタンを押下及び解除するボタン操作と、ユニット付コントローラ６を動かす操作とによって、所望のアイテムを他の表示領域に速やかに移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物（アイテム）を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、本実施形態によれば、プレイヤは、直観的な操作によって操作性よく、アイテム（オブジェクト）を選択して他の表示領域に移動させることができる。
【０１１３】
［ゲーム処理の詳細］
次に、ゲームシステム１において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図２２を参照して、本実施形態のゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図２２は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）に記憶される主なデータおよびプログラムを示す図である。
【０１１４】
図２２に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、操作データ４０１、各種画像データ４０５、各表示領域データ４０６、表示領域間関連付けデータ４０７、アイテムタイプデータ４０８、アイテム位置データ４０９、ポインタ位置データ４１０、加速度閾値データ４１１、配置領域間対応テーブルデータ４１２、アイテムタイプ／配置領域対応テーブルデータ４１３等が記憶される。なお、メインメモリには、図２２に示すデータの他、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、ゲームプログラムを構成する各種プログラム群４００が記憶される。
【０１１５】
操作データ４０１は、ユニット付コントローラ６からゲーム装置本体５に送信される操作情報であり、角速度データ４０２、ボタン操作データ４０３、加速度データ４０４等を含む。
【０１１６】
角速度データ４０２は、角速度検出ユニット９のジャイロセンサ９５および９６によって検出された角速度を示すデータである。具体的には、角速度データ４０２は、ユニット付コントローラ６に生じた角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ９５および９６が検出したＸ軸回りの角速度を示すＸ軸回り角速度データ、Ｙ軸回りの角速度を示すＹ軸回り角速度データ、Ｚ軸回りの角速度を示すＺ軸回り角速度データが含まれる。
【０１１７】
ボタン操作データ４０３は、コントローラ７の各操作ボタン（Ａボタン等）が操作されたことを示すデータである。
【０１１８】
加速度データ４０４は、加速度センサ７０１によって検出された加速度を示すデータである。具体的には、加速度データ４０４は、コントローラ７（ユニット付コントローラ６）に生じた加速度を示すデータであり、加速度センサ７０１がＸ軸成分に対して検出した加速度を示すＸ軸方向加速度データ、Ｙ軸成分に対して検出した加速度を示すＹ軸方向加速度データ、およびＺ軸成分に対して検出した加速度を示すＺ軸方向加速度データが含まれる。
【０１１９】
なお、ゲーム装置本体５に備えられる無線コントローラモジュール１９は、ユニット付コントローラ６から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信される操作情報に含まれる加速度データおよび角速度データを受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに蓄える。その後、例えば、上記バッファに蓄えられた加速度データおよび角速度データがゲーム処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に当該期間中に蓄えられたデータが読み出されて、メインメモリの加速度データ４０４および角速度データ４０２が更新される。
【０１２０】
各種画像データ４０５は、画面１００に表示される各種画像を示すデータであり、具体的には、表示領域Ａ〜Ｃを構成する画像、各アイテムの画像、ポインタ１０１の画像等を示すデータである。
【０１２１】
各表示領域データ４０６は、表示領域Ａ〜Ｃについてのデータであり、各表示領域における配置領域の数量、位置及び大きさ等を示すデータである。
【０１２２】
表示領域間関連付けデータ４０７は、表示領域Ａ〜Ｃが関連付けられている順序を示すデータである。
【０１２３】
アイテムタイプデータ４０８は、アイテムのタイプを示すデータであり、通常アイテムであるか特殊アイテムを示し、特殊アイテムの場合いずれのアイテムかを示すデータである。
【０１２４】
アイテム位置データ４０９は、表示領域Ａ〜Ｃに配置された各アイテムの位置を示すデータである。
【０１２５】
ポインタ位置データ４１０は、画面１００に表示されている表示領域におけるポインタ１０１の位置を示すデータである。
【０１２６】
加速度閾値データ４１１は、所定の加速度を示すデータであり、画面１００に表示される表示領域を切替えるか否かの判定に用いられるデータである。
【０１２７】
配置領域間対応テーブルデータ４１２は、表示領域Ａ〜Ｃの間で配置領域をそれぞれ対応付けたテーブルを示すデータである。
【０１２８】
アイテムタイプ／配置領域対応テーブルデータ４１３は、特殊アイテム（剣アイテム、虫アイテム）のタイプと、表示領域Ａ〜Ｃにおける配置領域とを対応付けたテーブルを示すデータである。
【０１２９】
次に、図２３及び図２４に示すフローチャートを参照して、メインメモリに格納されたプログラムに基づいて実行されるＣＰＵ１０の処理を説明する。なお、図２３及び図２４に示すフローチャートの処理は、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に繰り返されることによって進行する。
【０１３０】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ１０は、ＧＰＵ３２に指示して表示対象である表示領域を描画させて、モニタ２の画面１００に表示させる（図８等参照）。その際、ＧＰＵ３２は、各種画像データ４０５、各表示領域データ４０６、アイテム位置データ４０９及びポインタ位置データ４１０等を用いて、表示対象である表示領域を描画する。その後、処理はステップＳ２に移る。
【０１３１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０は、メインメモリから角速度データ４０２を取得する。その後、処理はステップＳ３に移る。
【０１３２】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２で取得した角速度データ４０２に基づいて、画面１００に表示されているポインタ１０１の位置を移動させる（図８参照）。具体的には、角速度データ４０２が示す角速度とポインタ１０１の移動量とは対応しており、ＣＰＵ１０は、Ｘ軸回り角速度データの値に応じてポインタ１０１を画面１００の上下方向に移動させ、Ｙ軸回り角速度データの値に応じてポインタ１０１を画面１００の左右方向に移動させる。なお、例えば、初期設定によって、ユニット付コントローラ６の特定の姿勢がポインタ１０１の初期位置（例えば画面１００の中央位置）と対応付けられる。その後、処理はステップＳ４に移る。
【０１３３】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０は、ボタン操作データ４０３を参照して、ユニット付コントローラ６のＡボタンが押下されたか否かを判定する。ステップＳ４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１に戻る。ステップＳ１〜Ｓ４の処理が繰り返されることによって、プレイヤは、ユニット付コントローラ６を動かすことによって、ポインタ１０１を所望の位置に移動させることができる（図８参照）。
【０１３４】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０は、アイテム位置データ４０９及びポインタ位置データ４１０を参照することによって、ポインタ１０１が何れかのアイテムを指示しているか否かを判定する。ステップＳ５での判定がＹＥＳの場合（図１０等参照）、処理はステップＳ６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１に戻る。
【０１３５】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５でポインタ１０１が指示していると判定したアイテムを移動対象のアイテムとして決定する。この際、ＣＰＵ１０は、移動対象のアイテムを手の形状のポインタ１０１が掴んだ態様の表示を行う（図１１等参照）。その後、処理はステップＳ７に移る。
【０１３６】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１０は、移動対象のアイテム及びポインタ１０１の仮想空間内の位置を固定する。つまり、ユニット付コントローラ６が動いても、移動対象のアイテム及びポインタ１０１が移動しないようにする。その後、処理はステップＳ８に移る。
【０１３７】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０は、加速度データ４０４を取得する。その後、処理はステップＳ９に移る。
【０１３８】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ８で取得した加速度データ４０４及び加速度閾値データ４１１に基づいて、ユニット付コントローラ６が所定以上の右方向の加速をしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、加速度データ４０４に含まれるＸ軸方向加速度データが示す加速度（この場合、負の加速度）が、加速度閾値データ４１１が示す所定の負の加速度以下であるか否かを判定することによって、ユニット付コントローラ６がプレイヤによって所定以上の勢いで右方向に振られる操作が行われたか否かを判定する（図１５参照）。ステップＳ９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０に移る。
【０１３９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、表示領域を右方向に送ることによって、画面１００に表示されている表示領域を他の表示領域に切替える（図１５参照）。具体的には、ＣＰＵ１０は、表示領域間関連付けデータ４０７を参照して、現在表示されている表示領域（図１５では表示領域Ａ）の左側に位置する表示領域（図１５では表示領域Ｃ）を、新たな表示領域として切替えて画面１００に表示させる（図１６Ａ、図１６Ｂ、図１７Ａ参照）。ここで、ステップＳ７で移動対象のアイテム及びポインタ１０１は固定されているので、これらは、ステップＳ９で判定したユニット付コントローラ６が振られる操作に応じて移動することはない。その後、処理はステップＳ１５に移る。
【０１４０】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ８で取得した加速度データ４０４及び加速度閾値データ４１１に基づいて、ユニット付コントローラ６が所定以上の左方向の加速をしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、加速度データ４０４に含まれるＸ軸方向加速度データが示す加速度（この場合、正の加速度）が、加速度閾値データ４１１が示す所定の正の加速度以上であるか否かを判定することによって、ユニット付コントローラ６がプレイヤによって所定以上の勢いで左方向に振られる操作が行われたか否かを判定する（図１２参照）。ステップＳ１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１に移る。
【０１４１】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、表示領域を左方向に送ることによって、画面１００に表示されている表示領域を他の表示領域に切替える（図１２参照）。具体的には、ＣＰＵ１０は、表示領域間関連付けデータ４０７を参照して、現在表示されている表示領域（図１２では表示領域Ａ）の右側に位置する表示領域（図１２では表示領域Ｂ）を、新たな表示領域として切替えて画面１００に表示させる（図１３Ａ、図１３Ｂ、図１４Ａ参照）。ここで、ステップＳ７で移動対象のアイテム及びポインタ１０１は固定されているので、これらは、ステップＳ１０で判定したユニット付コントローラ６が振られる操作に応じて移動することはない。その後、処理はステップＳ１５に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、ボタン操作データ４０３を参照して、ユニット付コントローラ６のＡボタンの押下が解除されたか否かを判定する。ステップＳ１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１と同様に、ＧＰＵ３２に指示して表示対象である表示領域を描画させて、モニタ２の画面１００に表示させる（図１１等参照）。その後、処理はステップＳ８に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ７で行った移動対象のアイテム及びポインタ１０１の固定を解除する。その後、処理はステップＳ１に戻る。
【０１４５】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、ボタン操作データ４０３を参照して、ユニット付コントローラ６のＡボタンの押下が解除されたか否かを判定する。ステップＳ１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図２４のステップＳ１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０に移った後にステップＳ８に戻る。つまり、プレイヤは、Ａボタンを押下して移動対象のアイテムを決定した状態でユニット付コントローラ６を右に振ると、表示領域を右方向に切替えることができ、この状態でユニット付コントローラ６を左に振ると、表示領域を左方向に切替えることができる。
【０１４６】
図２４のステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ７で行った移動対象のアイテム及びポインタ１０１の固定を解除する。その後、処理はステップＳ１７に移る。
【０１４７】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、アイテムタイプデータ４０８を参照して、移動対象のアイテムが通常アイテムであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、アイテムタイプデータ４０８を参照して、移動対象のアイテムが、服アイテム３００ａ等の通常アイテムであるか、又は、剣アイテム３００ｄ等の特殊アイテムであるか（図８参照）を判定する。ステップＳ１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、アイテムタイプ／配置領域対応テーブルデータ４１３を参照して、新たな表示領域において、移動対象の特殊アイテムに対応した配置領域に、当該特殊アイテムを配置する。具体的には、図１９Ａ及び図１９Ｂに示したように、剣アイテム３００ｄを、このアイテムに対応した配置領域２００ｃに配置する。また、図２１Ａ及び図２１Ｂに示したように、虫アイテム３００ｃを、このアイテムに対応した配置領域２００ｂに配置する。なお、移動対象の特殊アイテムを配置する際に、ステップＳ１６で固定が解除された位置と、移動対象の特殊アイテムを配置すべき配置領域の位置とが異なる場合、図１９Ａ及び図１９Ｂ等に示すように、移動対象の特殊アイテム及びポインタ１０１はこの配置領域に移動する。また、移動対象の特殊アイテムが配置された際には、ポインタ１０１は、この特殊アイテムを放した態様の表示となる（図１９Ｂ等参照）。その後、処理は図２３のステップＳ１に戻る。
【０１４９】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０は、配置領域間対応テーブルデータ４１２を参照して、切替え前の表示領域において移動対象の通常アイテムが配置されていた配置領域と対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。例えば、図１４Ａ及び図１４Ｂに示したように、服アイテム３００ａを、このアイテムに対応した配置領域２００ａに配置する。なお、移動対象の通常アイテムを配置する際に、ステップＳ１６で固定が解除された位置と、移動対象の通常アイテムを配置すべき配置領域の位置とが異なる場合、図１４Ａ及び図１４Ｂに示すように、移動対象の通常アイテム及びポインタ１０１はこの配置領域に移動する。また、移動対象の通常アイテムが配置された際には、ポインタ１０１は、この通常アイテムを放した態様の表示となる（図１４Ｂ等参照）。その後、処理は図２３のステップＳ１に戻る。
【０１５０】
以上に説明したように、本実施形態によれば、プレイヤは、Ａボタンを押下及び解除するボタン操作と、ユニット付コントローラ６を動かす操作とによって、所望のアイテムを他の表示領域に速やかに移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物（アイテム）を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、本実施形態によれば、プレイヤは、直観的な操作によって操作性よく、アイテムを選択して他の表示領域に移動させることができる。
【０１５１】
また、本実施形態では、アイテムは移動対象として決定されている間、固定される。このことから、表示領域が切替えられる際に移動対象のアイテムが移動することはなく、プレイヤは移動対象アイテムを見失うことがない。
【０１５２】
また、本実施形態では、表示領域間で配置領域が関連付けられているので、配置領域のレイアウトが異なる表示領域に通常アイテムを移動させた場合には、通常アイテムは、対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、プレイヤは、通常アイテムを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
【０１５３】
また、本実施形態では、特殊アイテムには、配置されるべき配置領域と関連付けられているので、新たな表示領域に特殊アイテムを移動させた場合には、特殊アイテムは、対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、プレイヤは、特殊アイテムを、配置すべき配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
【０１５４】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ６のみを用いて表示領域を切替える操作を行う構成とした（図１２等参照）。しかし、例えば、図２５に示すように、ユニット付コントローラ６に加えて、拡張コントローラ５００を用いて、表示領域を切替える操作を行う構成としてもよい。なお、拡張コントローラ５００はケーブル（図示なし）でユニット付コントローラ６と電気的に接続されている。また、プレイヤは、ユニット付コントローラ６を右手で把持し、拡張コントローラ５００を左手で把持して、操作を行う。
【０１５５】
以下、具体的に説明する。拡張コントローラ５００は、ユニット付コントローラ６が備える加速度センサ７０１と同様の加速度センサを備えており、ユニット付コントローラ６と同様に、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸方向の加速度を検出できる（図２５参照）。ユニット付コントローラ６は、ゲーム装置本体５に対して、加速度センサ７０１が検出した加速度データに加えて、拡張コントローラ５００の加速度センサが検出した加速度データも送信する。そして、ゲーム装置本体５は、図２５に示すように、ユニット付コントローラ６がＸ軸正方向に振られる操作が行われた場合、表示領域を右方向に送って切替える。また、ゲーム装置本体５は、図２６に示すように、拡張コントローラ５００がＸ軸負方向に振られる操作が行われた場合、表示領域を左方向に送って切替える。
【０１５６】
図２７は、この様な構成とした場合の処理を示すフローチャートである。図２７のフローチャートは、図２３のフローチャートに対して、ステップ８、Ｓ９、Ｓ１０の処理を、それぞれ、ステップ８１、Ｓ９１、Ｓ１０１の処理に置き換えたものである。なお、図２７のステップＳ１５でＹＥＳと判定された場合の処理は、図２４に示した処理と同じであるので、省略する。ステップＳ８１において、ＣＰＵ１０は、加速度データ４０４を取得することによって、ユニット付コントローラ６及び拡張コントローラ５００の加速度データを取得する。ステップＳ９１において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ８１で取得した加速度データ４０４及び加速度閾値データ４１１に基づいて、ユニット付コントローラ６が所定以上の右方向の加速をしたか否かを判定する。ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ８１で取得した加速度データ４０４及び加速度閾値データ４１１に基づいて、拡張コントローラ５００が所定以上の左方向の加速をしたか否かを判定する。
【０１５７】
以上のように、本実施形態を変形することによって、プレイヤは、右手に把持したユニット付コントローラ６を振ることで表示領域を右方向に送って切替え、左手に把持した拡張コントローラ５００を振ることで表示領域を左方向に送って切替えることができる。このことによって、プレイヤは、本実施形態と同様に、直観的な操作によって操作性よく、アイテムを選択して他の表示画面に移動させることができる。
【０１５８】
なお、この変形例の構成において、例えば、ユニット付コントローラ６を何れの方向に振っても表示領域が右方向に送られて切替えられ、拡張コントローラ５００を何れの方向に振っても表示領域が左方向に送られて切替えられるものとしてもよい。また、この変形例の構成において、例えば、ユニット付コントローラ６を上下方向に振ると表示領域が右方向に送られて切替えられ、拡張コントローラ５００を上下方向に振ると表示領域が左方向に送られて切替えられるものとしてもよい。この様に、この変形例の構成では、ユニット付コントローラ６の所定の動きに応じて表示領域が所定方向に切替えられ、拡張コントローラ５００の所定の動きに応じて表示領域が前記所定方向とは異なる所定方向に切替えられる構成とすればよい。
【０１５９】
また、上記した本実施形態では、図２３及び図２４を用いて説明したように、移動対象アイテムが決定された時点で、ポインタ１０１及び当該決定されたアイテムの位置は固定された(図２３のＳ６及びＳ７参照)。しかし、上記した本実施形態において、移動対象のアイテムが決定された場合も、ポインタ１０１及び当該決定されたアイテムの位置を固定することなく、プレイヤによるユニット付コントローラ６を振る操作に応じて、これらを移動させてもよい。つまり、図８を用いて説明したポインタ１０１を画面１００内で移動させる操作と同様にして、移動対象アイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ１０１（図１１等参照）を画面１００内で移動させてもよい。
【０１６０】
以下、図２８及び図２９を用いて具体的に説明する。図２８及び図２９は、この様な構成とした場合の処理を示すフローチャートである。図２８のフローチャートは、図２３のフローチャートに対して、ステップＳ７及びＳ１２の処理を削除し、ステップＳ１３の処理の直前にステップＳ３０の処理を追加し、ステップＳ１４の処理の直前にステップＳ４０の処理を追加し、ステップＳ２０の処理の直後にステップＳ２１及びＳ２２の処理を追加したものである。図２９のフローチャートは、図２４のフローチャートに対して、ステップＳ１６の処理を削除し、ステップＳ１９の処理をステップＳ１９１の処理に置き換えたものである。
【０１６１】
図２８のステップＳ９でＹＥＳと判定された場合、ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０は、画面１００に表示中の表示領域における、ポインタ１０１及び移動対象アイテムの位置（座標）をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップＳ１３に移って、表示領域が右方向に送られて切替えられる。その際、ポインタ１０１及び移動対象アイテムは、新たな表示領域における上記記憶した位置（座標）に表示される。また、ステップＳ１０でＹＥＳと判定された場合、ステップＳ４０において、ステップＳ３０と同様に、ＣＰＵ１０は、画面１００に表示中の表示領域における、ポインタ１０１及び移動対象アイテムの位置（座標）をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップＳ１４に移って、表示領域が左方向に送られて切替えられる。その際、ポインタ１０１及び移動対象アイテムは、新たな表示領域における上記記憶した位置（座標）に表示される。
【０１６２】
ステップＳ２０で画面表示処理が行われた後に、ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２と同様にメインメモリから角速度データ４０２を取得する。その後、ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２１で取得した角速度データ４０２に基づいて、ステップＳ６で決定された移動対象アイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ１０１を移動させる。
【０１６３】
図２９のステップＳ１７でＹＥＳと判定された場合、ステップＳ１９１において、ＣＰＵ１０は、アイテム位置データ４０９及び各表示領域データ４０６を参照して、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。典型的には、ステップＳ１９１において、ＣＰＵ１０は、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に最も近い、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。その後、処理は図２８のステップＳ１に戻る。
【０１６４】
図２８及び図２９を用いて以上に説明した構成とすることによって、プレイヤは、移動対象アイテムを決定した（図２８のＳ６）後に、この移動対象アイテムを画面１００内で自由に移動させることができる（図２８のＳ２０〜Ｓ２２）。そして、プレイヤは、移動対象アイテムを画面１００内の所望の位置に移動させた後に、表示領域を切替える（図２８のＳ１３又はＳ１４）。この切替えの前後において、画面１００における移動対象アイテムの位置は変化しない（図２８のＳ３０及びＳ１３、又は、Ｓ４０及びＳ１４）ので、プレイヤは移動対象アイテムを見失うことはない。その後、プレイヤは、この移動対象アイテムを画面１００内（新たな表示領域内）で自由に移動させることができる（図２８のＳ２０〜Ｓ２２）。その後、プレイヤは、移動対象アイテムが通常アイテムの場合には、新たな表示領域において、移動対象アイテムの位置に対応する配置領域（典型的には、移動対象アイテムに最も近い配置領域）に当該移動対象アイテムを配置することができる。
【０１６５】
なお、図２８のフローチャートでは、図２３のステップＳ７の処理（移動対象アイテム等の固定処理）を行わないので、ステップＳ９及びＳ１０において所定以上の加速があったか否かを判定するために用いられる加速度の閾値は、比較的大きい値に設定されることが望ましい。具体的には、この加速度の閾値は、図２８のステップＳ２０〜Ｓ２２の処理によってプレイヤが移動対象アイテムを画面１００内で移動させる操作によって表示領域が切替らない程度に、大きい値に設定されることが望ましい。このことによって、プレイヤが移動対象アイテムを画面１００内で移動させる操作をしている際に、意に反して、ステップＳ１３又はＳ１４の処理が実行されて表示領域が切替ることを防止できる。
【０１６６】
また、以上に図２８及び図２９を用いて説明した構成では、ステップＳ１９１において、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムが配置された。しかし、以上に図２８及び図２９を用いて説明した構成のステップＳ１９１において、ステップＳ３０又はＳ４０の処理で記憶された位置に対応した、新たな表示領域における配置領域に、当該通常アイテムが配置されてもよい。つまり、ステップＳ１９１において、表示領域を切替える直前における移動対象の通常アイテムの位置に対応した、新たな表示領域における配置領域（典型的には、切替え前の表示領域における切替え直前の移動対象アイテムの位置に、新たな表示領域において最も近い配置領域）に、当該通常アイテムが配置されてもよい。
【０１６７】
また、以上に図２８及び図２９を用いて説明した構成を、更に、図３０及び図３１に示す構成に変形してもよい。図３０のフローチャートは、図２８のフローチャートに対して、ステップＳ６の処理の直後にステップＳ７１の処理を追加したものである。図３１のフローチャートは、図２９のフローチャートに対して、ステップＳ１９１の処理をステップＳ１９２の処理に置き換えたものである。以下、図３０及び図３１を用いて具体的に説明する。
【０１６８】
図３０のステップＳ６で移動対象アイテムが決定された後に、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０は、画面１００に表示中の表示領域における、移動対象のアイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ１０１の位置（座標）をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップＳ８に移る。
【０１６９】
図３１のステップＳ１７でＹＥＳと判定された場合、ステップＳ１９２において、ＣＰＵ１０は、図３０のステップＳ７１で記憶した移動対象アイテムとして決定された時点の表示領域における位置（座標）に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該アイテムを配置する。典型的には、ステップＳ１９２において、ＣＰＵ１０は、図３０のステップＳ７１で記憶した移動対象アイテムとして決定された時点の表示領域における位置（座標）に最も近い、新たな表示領域の配置領域に、当該アイテムを配置する。その後、処理は図３０のステップＳ１に戻る。
【０１７０】
図３０及び図３１を用いて以上に説明した構成とすることによって、プレイヤは、移動対象アイテムを決定した（図３０のＳ６）後に、この移動対象アイテムを画面１００内で自由に移動させ（図３０のＳ２０〜Ｓ２２）、表示領域を切替える（図３０のＳ１３又はＳ１４）。そして、その後も、プレイヤは、この移動対象アイテムを画面１００内（新たな表示領域内）で自由に移動させることができる（図３０のＳ２０〜Ｓ２２）。その後、プレイヤが移動対象アイテムとしての決定を解除すると（Ｓ１５でＹＥＳ）、移動対象アイテムが通常アイテムの場合には（Ｓ１７でＹＥＳ）、新たな表示領域において、切替え前の表示領域において移動対象アイテムとして決定された位置に対応する配置領域（典型的には、当該決定された位置に最も近い配置領域）に当該移動対象アイテムを配置することができる。この結果として、ポインタ１０１がアイテム（移動対象アイテム）を掴んでいる場合にも当該ポインタ１０１を自由に移動させることができ、表示領域を切替えた際には、切替え前の表示領域において移動対象アイテムが配置されていた位置に対応する、切替え後の表示領域の配置領域に当該移動対象アイテムを配置できる。
【０１７１】
なお、図３０の処理は、図２８の処理と同様に図２３のステップＳ７の処理（移動対象アイテム等の固定処理）を行わないので、図２８の処理と同様に、ステップＳ９及びＳ１０において所定以上の加速があったか否かを判定するために用いられる加速度の閾値は、比較的大きい値に設定されることが望ましい。
【０１７２】
また、上記した本実施形態では、アイテムは、表示領域の配置領域に配置されるものとして説明した。しかし、例えば、表示領域には配置領域はなく、アイテムは表示領域の任意の位置に配置できることとしてもよい。この場合には、例えば、移動対象のアイテムは、切替え前の表示領域で配置されていた位置に対応した、切替え後の表示領域の位置（つまり、切替え前後に亘って画面１００において同じ位置）に配置されてもよい。
【０１７３】
また、上記した本実施形態では、ポインタ１０１は、ユニット付コントローラ６が検出する角速度に基づいて移動した。しかし、ポインタ１０１は、ユニット付コントローラ６が検出する加速度に基づいて移動してもよいし、ユニット付コントローラ６のボタン（十字キー等）の操作に基づいて移動してもよい。更には、ポインタ１０１は、ユニット付コントローラ６の撮像情報演算部７４が撮像したマーカ８Ｌおよび８Ｒの位置にもとづいて移動してもよい。つまり、ポインタ１０１を移動させるためのデバイス（ポインティングデバイス）は、ジャイロセンサに限られず、加速度センサや撮像装置等であってもよい。
【０１７４】
また、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ６が検出する加速度に基づいて表示領域の切替えが行われた。しかし、表示領域の切替えは、ユニット付コントローラ６が検出する角速度に基づいて行われてもよい。更には、表示領域の切替えは、ユニット付コントローラ６が検出する加速度及び角速度に基づいて行われてもよい。
【０１７５】
また、上記した本実施形態では、表示領域がＡ〜Ｃの３つの場合を一例に挙げて説明した。しかし、表示領域は、複数であればよい。また、表示領域間の関連付けは（表示領域の並べ方は）、図９に例示したものには限られず、例えば、マトリクス状であってもよい。この場合、ユニット付コントローラ６に対して行われる上下左右方向の振り操作に応じて、表示画像が、上下左右方向に切替えられるものとしてもよい。
【０１７６】
また、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ６が右方向に振られると表示領域が右方向に送られて切替り（図１５参照）、ユニット付コントローラ６が左方向に振られると表示領域が左方向に送られて切替る（図１２参照）ものとした。しかし、ユニット付コントローラ６が右方向に振られると表示領域が左方向に送られて切替り、ユニット付コントローラ６が左方向に振られると表示領域が右方向に送られて切替るものとしてもよい。更には、ユニット付コントローラ６が何れの方向に振られても、表示領域が所定方向（例えば右方向）に送られて切替るものとしてもよい（図１５の表示領域Ａ〜Ｃ参照）。
【０１７７】
また、上記した本実施形態では、説明の便宜のために、仮想空間を撮像する仮想カメラが固定されて表示領域が仮想空間内で移動することによって、画面１００に表示される表示領域が切替るというとらえ方をして説明を行った。ここで、仮想空間における仮想カメラと各表示領域との位置関係は、相対的に規定されるものである。このため、例えば、表示領域が仮想空間内で固定されて仮想カメラが移動することによって、画面１００に表示される表示領域が切替るというとらえ方をしてもよい。この場合には、移動対象アイテム（及びポインタ１０１）が移動するというとらえ方となる。更には、仮想空間を仮想カメラで撮影するという方法ではなく、単に、表示画像（表示領域の画像やアイテムの画像等）を、画面１００に切替えて表示するという方法であってもよい。
【０１７８】
また、上記した本実施形態は、本発明をゲーム装置３に適用したものであるが、本発明はゲーム装置３に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
【０１７９】
また、上記した本実施形態では、１つのゲーム装置３で上述した処理を全て実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
【０１８０】
また、上記した本実施形態において、上述した情報処理で用いられる処理順序等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１８１】
また、上記した本実施形態のゲーム装置３において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ４４等の記憶媒体を通じてゲーム装置３に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１８２】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形（典型的には、各実施例における各特徴を組み合わせる変形等）を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８３】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ、７０６…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…ユニット付コントローラ
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２、２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
７…コントローラ
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１、９４…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
８…マーカ
９…角速度検出ユニット
９１…ボタン
９２…カバー
９３…プラグ
９５…２軸ジャイロセンサ
９６…１軸ジャイロセンサ
５００…拡張コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005844999.tif 000011
【図１１】
0005844999.tif 000012
【図１２】
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【図１３Ａ】
0005844999.tif 000014
【図１３Ｂ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
0005844999.tif 000020
【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005844999.tif 000034
【図２６】
0005844999.tif 000035
【図２７】
0005844999.tif 000036
【図２８】
0005844999.tif 000037
【図２９】
0005844999.tif 000038
【図３０】
0005844999.tif 000039
【図３１】
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