(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段と、
前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段と、を具備し、
前記抽選手段には、
前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する第１の抽選実行手段と、
一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する第２の抽選実行手段と、
前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記第２の抽選実行手段は、前記第１の抽選から前記第２の抽選へと抽選が変更された場合、まず前記保留数を前記単位量よりも大きい所定の初期量消費して第２の抽選を実行し、その後、前記第２基準値に対して前記保留数が超過している量以下の範囲で前記保留数を消費しつつ前記第２の抽選を繰り返すように設けられている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記初期量が前記第１の基準値と前記第２の基準値との差に相当する量に設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２の抽選実行手段は、前記保留数を前記初期量消費して前記第２の抽選を実行した後、前記保留数を前記超過している量消費しつつ前記第２の抽選を繰り返すように設けられている請求項３に記載のゲームシス
【請求項５】
前記第２の抽選実行手段は、前記第１の抽選よりも当選の確率を高めた抽選を前記第２の抽選として実行するように設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１の抽選実行手段及び前記第２の抽選実行手段は、所定数の絵柄が揃ったか否かによって当選の成否が定まるスロットゲームを前記第１及び前記第２の抽選としてそれぞれ実行するように設けられ、前記所定数は、第１の抽選よりも前記第２の抽選の方が小さく設定されている請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数の媒体通過位置が設定されたフィールド上で遊技媒体を移動させ、入賞位置として設定された媒体通過位置を前記遊技媒体が通過したか否かによって当選の成否が定まる物理抽選機構をさらに具備し、
前記第１の抽選実行手段及び前記第２の抽選実行手段は、前記物理抽選機構を用いて前記第１及び前記第２の抽選をそれぞれ実行するように設けられ、
前記入賞位置の数又は前記遊技媒体の個数は、第１の抽選よりも前記第２の抽選の方が多く設定されている請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段、及び
前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段として機能させ、
前記抽選手段を、
前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する第１の抽選実行手段、
一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する第２の抽選実行手段、及び
前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
ゲームシステムにおけるコンピュータを用いた抽選制御方法であって、前記コンピュータに、
所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する手順、及び
前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する手順、を実行させ、
前記抽選を実行する手順は、
前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する手順と、
一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する手順と、
前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する手順と、
を含んでいるゲームシステムにおける抽選制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにて所定の抽選条件が満たされた場合に抽選の保留数を加算する一方、保留数の消費と引き換えに抽選を実行するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにて所定の抽選条件が満たされた場合に抽選を実行するタイプのゲームシステムとして、抽選条件が満たされるごとに抽選の保留数を加算する一方、保留数の消費と引き換えに抽選を実行するとともに、抽選の保留数をユーザに提示するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。抽選の保留数が所定値以上に増加した場合、当選の確率を高めるゲームシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。抽選の保留数が１００回といった比較的大きな回数に達した場合、その保留数の抽選で獲得が期待できる報酬の総量以上の報酬を一回の抽選で獲得する機会をユーザに提供して、抽選を早期に終了させることを可能としたゲームシステムも知られている（例えば特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２０１０７６号公報
【特許文献２】特開２００６−２２３５９４号公報
【特許文献３】特表２０１３−５２４９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームシステムに上記のような抽選機能を付加した場合、抽選の進行状況（開始、途中経過、結果等の過程）をユーザに見せるといった都合から、一回の抽選に相応の時間を割り当てる必要がある。したがって、抽選の保留数が増加すると、それらの抽選を完了するまで比較的長い時間が必要となり、ゲームの他の処理を実行する差し支えとなるおそれがある。特許文献３のゲームシステムのように、多数回の抽選を一括の抽選に置き換えれば抽選に要する時間を短縮できるが、一括の抽選にはゲームの精算的な作用があり、ゲームの継続に対するユーザのモチベーションが削がれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、抽選の保留数が適度に増加した場合にその消費を促進して抽選処理時間の重畳的な増加を防ぐことができ、かつゲームの継続に対するユーザのモチベーションの低下も抑えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段と、前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段と、を具備し、前記抽選手段には、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する第１の抽選実行手段と、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する第２の抽選実行手段と、前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段と、が設けられたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段、及び前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段として機能させ、前記抽選手段を、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する第１の抽選実行手段、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する第２の抽選実行手段、及び前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段、として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
本発明の一態様に係る抽選制御方法は、ゲームシステムにおけるコンピュータを用いた抽選制御方法であって、前記コンピュータに、所定のゲームにて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する手順、及び前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する手順、を実行させ、前記抽選を実行する手順は、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選を実行する手順と、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選を実行する手順と、前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する手順と、を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの拡大図。
【図３】メダル供給機構の要部拡大図。
【図４】背面で隣り合うステーションユニット間の各メダル貯留容器の配置を説明する図。
【図５Ａ】ブロッカーの動作を説明する図。
【図５Ｂ】ブロッカーの動作を説明する図。
【図６】演出板の正面図。
【図７】青メダル貯留容器の拡大図。
【図８】送出機構の斜視図。
【図９Ａ】下部振分機構の動作を説明する図。
【図９Ｂ】下部振分機構の動作を説明する図。
【図１０】ジャックポットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ジャックポットゲームのゲーム画面の他の例を示す図。
【図１２】通常スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】特別スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】ルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】ゲーム機を含むゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図１６】メダル識別データの一例を示す図。
【図１７】メダル供給データの一例を示す図。
【図１８】メダルフィールドデータの一例を示す図。
【図１９】メダル貯留データの一例を示す図。
【図２０】ゲーム機のユニット管理部が実行するメダル振分け制御処理を説明するフローチャート。
【図２１】ゲーム機のステーション制御部が実行するメダル供給制御処理を説明するフローチャート。
【図２２】スロットゲーム実行部の構成を示す機能ブロック図。
【図２３】保留数加算部が実行する保留数加算処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】抽選管理部が実行する抽選管理処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】通常スロット抽選部が実行する通常スロット抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】特別スロット抽選部が実行する特別スロット抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図２７】物理的抽選機構の一例を示す斜視図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機２は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機２は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機２には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機２には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームと関連付けられた各種の抽選ゲームが表示される。なお、図１に示されたゲーム機２は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１１】
図２はステーションユニットＳＴの拡大図である。各ステーションユニットＳＴは、１人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ１１、１２を共有して利用するステーションユニットＳＴはゲームフィールドＧＦが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットＳＴでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットＳＴは、メダルＭを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部３と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機２で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。詳細は後述する。
【００１２】
ステーションユニットＳＴの操作部３には、プレイ用メダルをゲーム機２に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカード４を読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５（図１参照）とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部７３に記憶される。投入操作レバー２２を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。
【００１３】
ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル３２が往復運動することによりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４及び回収部３５が含まれる。
【００１４】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー２２の操作に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給される１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。各色メダルＭ１〜Ｍ３のＩＣチップには、各色の識別情報が記録されている。また、ビンゴメダルＭ４は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。
【００１５】
第１モニタ１１には、各ステーションユニットＳＴ（図２の左側のステーションユニットＳＴを第１ステーションユニットＳＴ１、右側のステーションユニットＳＴを第２ステーションユニットＳＴ２と称し区別することがある。）で実行されるビンゴゲームのビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂが表示される。各ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂは、４行４列の１６マスを有し、各マス１０２には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルＭ４には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルＭ４には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルＭ４には「＊」マークを付して説明する。
【００１６】
図３は、メダル供給機構３３の要部拡大図である。メダル供給機構３３には、青メダルＭ１を貯留する青メダル貯留容器４１と、緑メダルＭ２を貯留する緑メダル貯留容器４２と、赤メダルＭ３を貯留する赤メダル貯留容器４３と、ビンゴメダルＭ４を貯留するビンゴメダル貯留容器４４と、ゲームフィールドＧＦに青メダルＭ１を投入するメダル投入ガイド４５と、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３及びビンゴメダルＭ４を共通して投入する共通投入ガイド４６と、落下部３４から落下したメダルＭを回収するメダルホッパー４７と、メダルホッパー４７に貯留されているメダルＭを上昇させる上昇リフトホッパー４８ａ及び振り分けられないメダルＭをメダルホッパー４７に戻す下降リフトホッパー４８ｂと、メダルＭを各容器４１〜４４に振り分けるメダル振分機構４９と、各容器４１〜４４に設けられ、所定条件に応じて各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに供給する送出機構５０ａ〜５０ｄと、青メダルＭ１以外の送出機構５０ｂ〜５０ｄから払い出されたメダルＭ２〜Ｍ４を供給先のゲームフィールドＧＦに振り分ける下部振分機構５１とが設けられている。
【００１７】
緑メダル貯留容器４２、赤メダル貯留容器４３及びビンゴメダル貯留容器４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共用される（なお、共用するメダル貯留容器４２〜４４を共用メダル貯留容器４２〜４４と称し、区別することがある。）。また、青メダル貯留容器４１は、各ステーションユニットＳＴに設けられる。各容器４１〜４４は、ゲームフィールドＧＦの上方に設置され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザから見えるようにメダルＭを積み上げて貯留する。メダルＭは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器４１〜４４は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザからメダルＭを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ及び下降リフトホッパー４８ｂ、メダル振分機構４９、送出機構５０ｂ〜５０ｄ、及び下部振分機構５１も隣り合うステーションユニットＳＴと共用される。メダルホッパー４７は、落下部３４及び回収部３５から落下した全ての種類のメダルＭ１〜Ｍ４を共通の空間で回収する。
【００１８】
メダル振分機構４９には、上昇リフトホッパー４８ａによって上昇したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ５２と、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて各容器４１〜４４にメダルＭを振り分ける複数のブロッカー５３ａ〜５３ｄと、背面で隣り合うステーションユニットＳＴの青メダル貯留容器４１に青メダルＭ１を振り分けるブロッカー５３ｅとが設けられている。図４は、背面で隣り合うステーションユニットＳＴ間の各メダル貯留容器４１〜４４の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第２ステーションユニットＳＴ２の背面で隣り合うステーションユニットＳＴを第３ステーションユニットＳＴ３ということがある（図１参照）。上昇リフトホッパー４８ａにより案内されたメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｅが配置されたメダル振分路５４を移動する。ブロッカー５３ａ〜５３ｅは、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｅと連絡する容器４１〜４４への案内の可否を切り替える。
【００１９】
図５Ａ及び図５Ｂは、ブロッカー５３ａ〜５３ｅの動作を説明する図である。図５Ａはメダル通過状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図、図５Ｂはメダル振分け状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図である。なお、他のブロッカー５３ｂ〜５３ｄも同様の構成である。以下では、ブロッカー５３ａで代表して説明する。ブロッカー５３ａには、メダルＭの移動経路に出没するフラップ５５ａ及びストッパー５５ｂと、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを出没動作させるソレノイド５５ｃとが設けられている。また、メダル振分路５４のブロッカー５３ａが設けられている位置には、切欠き５４ａが設けられている。メダル通過状態では、フラップ５５ａが上昇して切欠き５４ａを塞ぎ、メダルＭの移動経路を形成する。一方で、ストッパー５５ｂは、メダルＭの移動経路に対して没し、メダルＭの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ５５ａが下降して切欠き５４ａが現れ、メダルＭの移動経路が変更される。ストッパー５５ｂによりメダルＭが切欠き５４ａを通過することを防止しつつ、メダルＭは切欠き５４ａを落下し青メダル貯留容器４１へと案内される。ソレノイド５５ｃは、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを一体的に動作させる。なお、ソレノイド５５ｃは周知技術を利用してよい。
【００２０】
ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいてブロッカー５３ａ〜５３ｅが動作し、該当する容器４１〜４４にメダルＭを貯留する。青メダル貯留容器４１が、上述したように各ステーションユニットＳＴに１つずつ設けられているので、ブロッカー５３ｅは、背面で隣り合う第３ステーションユニットＳＴ３の青メダル貯留容器４１にも青メダルＭ１を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器４１に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、後述するメダル貯留データ７９を参照し、貯留量が少ない青メダル貯留容器４１を選択するようにしてもよい。
【００２１】
なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能のメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー４８ｂへ案内される。下降リフトホッパー４８ｂに案内されたメダルＭは、再度メダルホッパー４７に戻る。また、メダル貯留データ７９を参照し、各貯留容器４１〜４４の貯留量が最大貯留枚数である場合も当該貯留容器４１〜４４に振り分けずにメダルＭを下降リフトホッパー４８ｂに案内する。予め記憶部７３には、各貯留容器４１〜４４の最大貯留枚数が記憶されている。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能な場合等の他に、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ、下降リフトホッパー４８ｂを使ってメダルＭを循環させることも可能である。
【００２２】
メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４のそれぞれの上部には、ＬＥＤユニット５６が設けられている。各ＬＥＤユニット５６は、それぞれの共用メダル貯留容器４２〜４４内のメダルＭ２〜Ｍ４を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器４２〜４４内で透光性を有するメダルＭ２〜Ｍ４を光らせるので、メダルＭ２〜Ｍ４自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルＭ２〜Ｍ４が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルＭ２〜Ｍ４を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４の前面には、演出板５７が設けられている。演出板５７は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にＬＥＤユニット５７ａが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａは、演出板５７を下方から照明する。図６は、演出板５７の正面図である。演出板５７には、複数の切込み５７ｂが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａからの照明光は切込み５７ｂで発光する。これにより、各共用メダル貯留容器４２〜４４に対してより多彩な光による演出が可能となる。
【００２３】
図７は、青メダル貯留容器４１の拡大図である。青メダル貯留容器４１の底部には、平らに積み上げられた青メダルＭ１を１枚ずつゲームフィールドＧＦ上に送出する送出機構５０ａが設けられている。青メダル貯留容器４１の背面には、青メダル貯留容器４１の青メダルＭ１の積上げ方向に沿って配置されたＬＥＤユニット５９と、ＬＥＤユニット５９の照明光を拡散する光拡散部材６０とが設けられている。光拡散部材６０として周知の拡散フィルムが用いてよい。また、青メダル貯留容器４１の前面には、演出板６１が設けられている。演出板６１は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器４１は、光拡散部材６０と演出板６１とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａや上部のメダル受入機構等の構造を演出板６１でユーザから隠すことができる。ＬＥＤユニット５９には、青色に発光する複数のＬＥＤ５９ａがＬＥＤ基板５９ｂに配置されている（図４参照）。光拡散部材６０により照明光が拡散し、青メダル貯留容器４１と演出板６１とを光らせる演出がされる。また、青メダルＭ１が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルＭ１自体が光っているような演出をすることができる。
【００２４】
図８は、送出機構５０ａの斜視図である。なお、図６の送出機構５０ａは、青メダル貯留容器４１に設けられた送出機構５０ａを示しているが、共用メダル貯留容器４２〜４４に設けられる送出機構５０ｂ〜５０ｄも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａで説明する。送出機構５０ａには、回転するロータリーディスク６２と、ロータリーディスク６２の回転をガイドするガイド部材６３と、ロータリーディスク６２を回転駆動するモータ６４と、ロータリーディスク６２から送出された青メダルＭ１をメダル投入ガイド４５に案内するメダル送出口６５とが設けられている。ロータリーディスク６２は円盤形状で、その中央でモータ６４の動力を伝達する回転軸６６と固定されている。ロータリーディスク６２は、周方向に等間隔に３つのメダル送出孔６２ａを有している。各メダル送出孔６２ａには、回転方向に対して後退したメダル押出し面６２ｂが設けられている。ガイド部材６３には、円形のガイド穴６３ａが設けられ、ロータリーディスク６２がはめ込まれる。ガイド部材６３のガイド穴６３ａの底面には、青メダルＭ１を案内するガイド板６３ｂが設置される。各メダル送出孔６２ａには青メダルＭ１が入り込み、ガイド穴６３ａの底面と接触する青メダルＭ１が、メダル押出し面６２ｂに押されながら回転方向に移動しつつガイド板６３ｂによりメダル送出口６５へと案内される。各メダル送出孔６２ａが１枚ずつメダルＭ１をメダル送出口６５に案内する。
【００２５】
投入操作レバー２２の操作に基づいて送出機構５０ａが動作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。メダル投入ガイド４５は、操作部３の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルＭ１以外の貯留容器４２〜４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して設けられているので、メダルＭ２〜Ｍ４が払い出されると、下部振分機構５１が動作し、いずれかのステーションユニットＳＴにメダルＭが振り分けられる。
【００２６】
図９Ａ及び図９Ｂは、下部振分機構５１の動作を説明する図である。図９Ａは第２ステーションユニットＳＴ２にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示し、図９Ｂは第３ステーションユニットＳＴ３にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示す。下部振分機構５１には、共用メダル貯留容器４２〜４４から送出されたメダルＭ２〜Ｍ４を案内するガイド部材６７ａと、メダルＭ２〜Ｍ４を振り分けるフラップ６７ｂと、フラップ６７ｂを振分動作させるソレノイド６７ｃとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド６７ｃが動作し、ガイド部材６７ａから落下するメダルＭは、いずれかのステーションユニットＳＴ２、ＳＴ３の共通投入ガイド４６に振り分けられる。
【００２７】
落下部３４には、落下したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ３７が設けられている。色メダルＭ１〜Ｍ３が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルＭ４が落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に応じてビンゴゲームを進行させる。
【００２８】
図２に戻り、親落ち調整機構３６を説明する。親落ち調整機構３６は、テーブル３１の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー４７に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルＭの量を調整する機構である。親落ち調整機構３６には、テーブル３１の両側に配置された一対の可動部材６８と、可動部材６８を駆動する駆動機構（不図示）と、駆動機構を制御するために可動部材６８の位置を検出する複数の位置検出センサ（不図示）とが設けられている。可動部材６８は、３つの位置の間で可動し、回収部３５に落下するメダルＭの量を調整する。可動部材６８は、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを落下部３４に案内するユーザ回収位置と、テーブル３１の両側から突出してメダルＭの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材６８の上面には、落下したメダルＭを案内する案内面が形成されている。可動部材６８は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材６８は、案内面を介してメダルＭを落下部３４に案内する。
【００２９】
図２を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機２を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部７３に記録される。ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部３を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭ１が投入されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達され、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出され、落下部３４に落下する。あるいは、テーブル３１の側方から落下し、メダルホッパー４７に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルＭ１〜Ｍ４のみがゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められるようにして配置される。
【００３０】
落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３７により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー４７に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー４７内のメダルＭは順次上昇リフトホッパー４８ａによりメダル振分機構４９へと移動させられ、ＩＣリーダ５２の読取結果に応じて各容器４１〜４４に振り分けられ、貯留される。また、ＩＣリーダ３７の読取結果及びメダル供給機構３３の供給状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの出入りが把握できる。メダル供給機構３３によるメダルＭの供給状況は、ＩＣリーダ５２の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性の割合、ビンゴメダルＭ４の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
【００３１】
以下、ビンゴゲームを説明する。第１ステーションユニットＳＴ１でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７でビンゴメダルＭ４の識別情報が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート１０１Ａの該当するビンゴマス１０２が有効になる。ビンゴメダルＭ４が落下する毎に対応するビンゴマス１０２が有効となり、ビンゴゲームが進行する。
【００３２】
図１０及び図１１は、第１モニタ１１に表示されるジャックポットゲームのゲーム画面１００Ａ、１００Ｂの一例を示す図である。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、ジャックポットゲームをプレイすることができる。図１０は、ビンゴシート１０１Ａで１ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面１００Ａを示している。ビンゴが１ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。ユーザはジャックポットゲームの開始が割り当てられた操作ボタン２３を操作し、ジャックポットゲームをプレイすることができる。一方、操作ボタン２３を操作しない場合、ビンゴ成立のラインを増やすことができる。ビンゴ成立数が多くなるほどジャックポットゲームでのジャックポット報酬が増える。図１１は、ビンゴシート１０１Ａで１０ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面１００Ｂを示している。１０ライン（全てのビンゴマス１０２が有効）のビンゴが成立した場合、１ラインのビンゴ時に比べてジャックポット報酬が１０倍になる。なお、ジャックポットゲームでは、第１モニタ１１にルーレット１０３が表示され、ルーレット抽選が実行される。
【００３３】
ゲーム機２では、上記ジャックポットゲームの他に、第２モニタ１２を利用したゲームも実行される。図１２及び図１３は、第２モニタ１２に表示されるスロットゲームのゲーム画面１０４Ａ、１０４Ｂの一例を示している。スロットゲームには、図１２のゲーム画面１０４Ａを利用する通常スロットゲームと、図１３のゲーム画面１０４Ｂを利用する特別スロットゲームの２種類が存在する。まず、図１２のゲーム画面１０４Ａを参照して、通常スロットゲームを説明する。
【００３４】
ゲーム画面１０４Ａには、複数のスロットランプ１０５が表示される。スロットランプ１０５は、スロットゲームによる抽選の保留数、言い換えればスロットゲームの残り回数を示す表示部である。ユーザが投入操作レバー２２を操作してゲームフィールドＧＦに所定枚数（一例として一枚）のメダルＭを投入すると保留数が１加算されてスロットランプ１０５が１つ点灯する。通常スロットゲームは、保留数を所定の単位量消費することと引き換えに一回実行される。ここでは、単位量として１が設定されている。つまり、保留数を１ずつ消費し、その消費ごとに通常スロットゲームの抽選が実行される。保留数が１消費されると、スロットランプ１０５が１つ消灯する。ゲーム画面１０４Ａには、３つの絵柄表示部１０６が左右方向に概略Ｖ字状のラインＬ１を描くように並べて設けられている。通常スロットゲームの一回の抽選においては、絵柄表示部１０６のそれぞれに表示されるべき絵柄が、予め定められた確率に従って抽選される。絵柄表示部１０６のそれぞれに表示されるべき絵柄は、予め定められた複数の絵柄から選ばれる。また、複数の絵柄の少なくとも一部は、メダルＭの色と関連付けられた絵柄である。図１２のゲーム画面１０４Ａでは、左端の絵柄表示部１０６に緑メダルＭ２に対応する緑色の絵柄が、中央及び右端の絵柄表示部１０６には青メダルＭ１に対応する青色の絵柄がそれぞれ表示されている。３つの絵柄表示部１０６の全てに同一の絵柄が表示されると当選であり、揃った絵柄の種類に応じた価値の報酬がユーザに付与される。例えば、青色の絵柄が揃った場合には、青メダルＭ１が当選したものとして所定枚数の青メダルＭ１が報酬としてゲームフィールドＧＦに投入される。青メダルＭ１の一枚当たりのクレジット価値（この例では１クレジット）と当選した枚数の積に相当する量のクレジットがユーザに報酬として付与されてもよい。
【００３５】
このように、通常スロットゲームは、左右方向の一本のラインＬ１上で３つの絵柄が揃ったか否かが判定される１ライン型のスロットゲームである。通常スロットゲームにおける抽選の確率は、絵柄の種類に応じて変化し、絵柄が揃う確率が低いほど報酬が高く設定される。例えば、青色の絵柄が揃った場合に投入される青メダルＭ１の枚数と、緑色の絵柄が揃った場合に投入される緑メダルＭ２の枚数とが等しい場合、後者の報酬の価値が前者のそれよりも高い。したがって、緑色の絵柄が揃う確率は、青色の絵柄が揃う確率よりも低く設定される。なお、ゲーム画面１０４Ａには、アイテム表示部１０７も表示される。アイテム表示部１０７には複数種類のアイテムが表示されている。絵柄表示部１０６にて特定の絵柄が揃った場合など、所定のアイテム付与条件が満たされた場合、アイテム表示部１０７に表示されるいずれかのアイテムがユーザに付与される。
【００３６】
次に、図１３のゲーム画面１０４Ｂを参照して、特別スロットゲームを説明する。特別スロットゲームは、通常スロットゲームが行われている間に、抽選の保留数が所定の第１基準値に達した場合、次の通常スロットゲームに代えて実行される。ここでは、第１基準値が８に設定されている。特別スロットゲームで用いるゲーム画面１０４Ｂにも図１２のゲーム画面１０４Ａと同様にスロットランプ１０５が表示され、保留数の増減に応じてその点灯数が変化する。特別スロットゲームのゲーム画面１０４Ｂには、１つの基準絵柄表示部１０８ａと、その基準絵柄表示部１０８ａの下方にて左右方向に並べられた４つの対比絵柄表示部１０８ｂとが設けられている。特別スロットゲームの一回の抽選では、基準絵柄表示部１０８ａに表示されるべき絵柄（基準絵柄と呼ぶことがある。）、及び対比絵柄表示部１０８ｂに表示されるべき絵柄（対比絵柄と呼ぶことがある、）がそれぞれ抽選される。これらの抽選も、予め定められた複数の絵柄から一の絵柄を選ぶようにして行われる。また、複数の絵柄の少なくとも一部は、メダルＭの色と関連付けられた絵柄である。図１３の例では、基準絵柄表示部１０８ａに赤メダルＭ３と関連付けられた赤色の絵柄が、左端及び左から３番目の対比絵柄表示部１０８ｂに同じく赤色の絵柄が、それ以外の対比絵柄表示部１０８ｂに緑メダルＭ２と関連付けられた緑色の絵柄がそれぞれ表示されている。
【００３７】
特別スロットゲームにおいては、基準絵柄表示部１０８ａに表示された絵柄と、少なくとも１つの対比絵柄表示部１０８ｂに表示される絵柄とが一致すれば当選となる。すなわち、特別スロットゲームでは、基準絵柄表示部１０８ａと、対比絵柄表示部１０８ｂのそれぞれとを結ぶ４本のラインＬ１〜Ｌ４のうち、少なくとも１本のライン上で２つの絵柄が揃えば当選となる。このように、特別スロットゲームでは、基準絵柄と一致する対比絵柄の個数が０〜４の間で変化する。そのため、基準絵柄と一致する対比絵柄の個数（当選数と呼ぶことがある。）が判別される。当選数が１以上であれば、揃った絵柄の種類及び当選数に応じた報酬がユーザに付与される。図１３の例では、赤色の絵柄で当選し、かつその当選数は２である。この場合、例えば、報酬として赤メダルＭ３がゲームフィールドＧＦに投入されるが、その投入枚数は基本枚数（当選数１のときの枚数）と当選数との積により決定される。この場合も、メダルＭの投入に代えて、当選したメダルＭの属性（色）に応じた１枚当たりのクレジット価値と当選枚数の積に相当する量のクレジットが報酬としてユーザに付与されてもよい。特別スロットゲームにおいても、抽選の確率は、絵柄の種類に応じて変化し、絵柄が揃う確率が低いほど報酬が高く設定される。また、当選数が多いほど報酬が高く設定される。
【００３８】
特別スロットゲームの一回の抽選において、基準絵柄表示部１０８ａには一の絵柄が必ず表示される。しかし、対比絵柄表示部１０８ｂについては、一回の抽選で全ての対比絵柄表示部１０８ｂに必ず絵柄が表示されるとは限らない。すなわち、一回の抽選で使用される対比絵柄表示部１０８ｂの個数は１〜４の間で変化する。言い換えれば、上述した４本のラインＬ１〜Ｌ４のうち、絵柄が揃ったか否かの判定対象となるラインの本数は１〜４の間で変化する。以下では、判定対象となるラインを有効ラインと呼ぶ。有効ラインの本数は、特別スロットゲームの一回の抽選における保留数の消費量と同一に設定されている。上述したように、特別スロットゲームは、抽選の保留数が第１基準値としての８以上に増加すると通常スロットゲームに代えて開始される。その開始後、第１回目（初回）の抽選では、保留数の消費量が通常スロットゲームの一回の消費量よりも大きい初期量に設定される。ここでは初期量が有効ラインの最大本数（つまり、対比絵柄表示部１０８ｂの個数）である４に設定される。
【００３９】
特別スロットゲームの抽選は、保留数が第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで繰り返し実行される。第２基準値は、例えば第１基準値から初期量を減算した値に設定される。言い換えれば、初期量は第１基準値と第２基準値との差に相当する量に設定される。したがって、初期量４の場合、第２基準値は第１基準値８から初期量４を減算した４となる。また、特別スロットゲームにおける第２回目以降の抽選では、一回の抽選に対する保留数の消費量が、第２基準値に対して保留数が超過している量に設定される。例えば、一回の抽選が終わった時点で保留数が６であれば、第２基準値の４よりも保留数が２超過しているので、次回の抽選では保留数の消費量が２に設定される。これと引き換えに有効ラインの本数は２本に設定される。保留数はユーザが所定枚数のメダルを投入するごとに１ずつ増加するため、特別スロットゲームの抽選が行われている間にも増加する可能性がある。したがって、特別スロットゲームが開始された後、第１回目の抽選が終わるまでの間にユーザが所定枚数のメダルを投入しなければ、初期量４の消費で保留数が第２基準値の４まで減少し、特別スロットゲームは一回の抽選で終了する。一方、第１回目の抽選が行われている間にユーザがメダルを投入して保留数を第２基準値の４よりも増加させた場合には、保留数を第２基準値に対する超過量ずつ消費して、その消費毎に超過量と等しい有効ライン本数が設定されて特別スロットゲームの抽選が繰り返される。
【００４０】
以上のように特別スロットゲームでは、初回の保留数の消費量が通常スロットゲームの抽選にて消費される保留数の単位量（上記の例では１である。）よりも大きく設定され、かつ、第２回目以降も保留数の増分に応じて一回の消費量が１〜４の範囲で設定される。したがって、特別スロットゲームにおける一回の抽選当たりの保留数の消費量の平均値は、通常スロットゲームの一回の抽選における単位量よりも大きくなる。そのため、通常スロットゲームを繰り返す場合と比較して保留数をより早く消費することができる。なお、ここでいう平均値は、特別スロットゲームが開始されてから終了するまでの期間の平均値であるが、それよりも長い期間、例えば１日、１週間、１月といった長い期間を対象としたところで、特別スロットゲームにおける一回の抽選に対する保留数の消費量の平均値は通常スロットゲームにおけるそれよりも大きくなる。
【００４１】
特別スロットゲームでは、保留数をより多く消費させることと引き換えに、抽選の期待値が高く設定される。抽選の期待値は、当選の確率と報酬の積の総和である。当選の確率は、各絵柄が表示される確率、及び有効ラインの本数と関連付けて増減することができる。特別スロットゲームにおいては、有効ラインの最小本数が１本に設定された場合、通常スロットゲームにおけるライン数と等しくなるが、揃えるべき絵柄の個数は少ない。そのため、例えば絵柄が出現する確率が絵柄の種類を問わず一定に設定されたとしても、２個の絵柄が揃う確率は３個の絵柄が揃う確率よりも高い。絵柄表示部１０８ａ、１０８ｂに表示される絵柄を個々に抽選せず、絵柄の組み合わせを抽選する場合でも、当選確率と報酬の積の総和が、通常スロットゲームにおけるそれよりも高まるように、確率又は報酬を適宜に設定すれば、保留数の消費量の増加に見合うように期待値を高めることが可能である。なお、報酬がメダルＭの払い出しによって実現される場合、報酬はクレジット数により定量的に定めることができる。報酬の少なくとも一部がメダルＭの払い出し以外の方法で実現される場合でも、その獲得のために必要なクレジット数の平均値といったように、一定の尺度で報酬の価値を定量化することにより、抽選の期待値の大小を比較することができる。
【００４２】
なお、特別スロットゲームのゲーム画面１０４Ｂにおいても、アイテム表示部１０７が表示される。アイテム表示部１０７には複数種類のアイテムが表示されている。基準絵柄と対比絵柄とが特定種類に関して揃った場合など、所定のアイテム付与条件が満たされた場合、アイテム表示部１０７に表示されるいずれかのアイテムがユーザに付与される。
【００４３】
次に、図１４を参照してルーレットゲームを説明する。ルーレットゲームは、ゲーム画面１０４Ａ、１０４Ｂの上部にルーレット１０９を出現させることによって行われる。図１４は、特別スロットゲームのゲーム画面１０４Ｂにルーレット１０９を出現させる例を示している。通常スロットゲームのゲーム画面１０４Ａの場合も同様にルーレット１０９が出現する。ルーレットゲームでは、プッシャーゲームを通常のモードに代えて特別なモードにてプレイさせる時間長が抽選される。ユーザは、ルーレットゲームの開始が割り当てられた操作ボタン２３を操作し、所定量のクレジットを消費することによってルーレットゲームをプレイすることができる。ルーレット１０９には、２秒、５秒、１０秒といった秒数が示された複数の枠１０９ａが設けられている。ユーザが操作ボタン２３を操作すると、ルーレット１０９が所定時間回転した後に停止する。そして、このように抽選が終了した時点からプッシャーゲームのゲームモードが特別なモードに切り替わり、ルーレット１０９が停止したときに針１１０が指している枠１０９ａの秒数だけ特別なモードが継続する。その秒数が経過すると、プッシャーゲームのゲームモードは通常のモードに戻される。
【００４４】
上述した特別なモードの具体的内容は、プッシャーゲームにてユーザに有利な状況を生成する限りにおいて適宜に設定してよい。例えば、抽選された時間長の間、ユーザによる投入操作レバー２２の操作に応じ、青メダルＭ１に代えて、よりクレジット価値の高いメダル（一例として赤メダルＭ３）がゲームフィールドＧＦに投入されるモードを特別なモードとして設定してよい。あるいは、親落ち調整機構３６の可動部材６８をユーザ回収位置に切り替えるモードを特別なモードとして設定してもよい。親落ちしそうなメダルＭが複数存在する場合にユーザがルーレットゲームを選択すれば、より多くのメダルＭを獲得することが可能となる。プッシャーテーブル３２の動きを遅くしたり停止させるモードを特別モードとして設定したりしてもよい。各メダルＭのクレジット価値を通常モードのそれよりも高めたモードを特別なモードとして設定してもよい。例えば、青メダルＭ１のクレジット価値を１クレジット価値から５クレジット価値に変更するといったモードを特別なモードとして設定してもよい。
【００４５】
図１５は、ゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部７１が設けられている。ユニット管理部７１は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用している第１モニタ１１や第２モニタ１２、メダル供給機構３３の動作の調整をする。各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部７２と、記憶部７３とが設けられている。ユニット管理部７１及びステーション制御部７２は、ゲーム機２のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部７２は、ユーザの操作を受け付ける操作部３、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３７、第１モニタ１１及び第２モニタ１２等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部７２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００４６】
記憶部７３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３には、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４と、プレイデータ７５と、メダルＭの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ７６と、ビンゴメダル貯留容器４４に貯留されたビンゴメダルＭ４の配列順を記録したメダル供給データ７７と、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの識別情報を記録したメダルフィールドデータ７８と、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されているメダルＭ１〜Ｍ４の枚数を記録したメダル貯留データ７９とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００４７】
ステーション制御部７２が記憶部７３に記憶されたゲームプログラム７４を読み取って実行することにより、ステーション制御部７２の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部８１、ビンゴゲーム実行部８２、スロットゲーム実行部８３及びルーレットゲーム実行部８４が設けられる。プッシャーゲーム実行部８１は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給、ゲーム結果に応じてＬＥＤユニット５６、５７ａ、５９の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部８２は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
【００４８】
スロットゲーム実行部８３は、上述した通常スロットゲーム及び特別スロットゲームのそれぞれをユーザにプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。スロットゲーム実行部８３の詳細は後述する。ルーレットゲーム実行部８４は、ルーレットゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、操作ボタン２３の操作に応じたゲームの実行処理、及びゲーム結果に応じたプッシャーゲームのゲームモードの切替処理等を実行する。なお、図１５では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機２には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００４９】
ゲーム機２は、センターサーバ５と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ５は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５が構成されてもよい。センターサーバ５には、ゲームサービス管理部５ａと、記憶部５ｂとが設けられる。ゲームサービス管理部５ａは、センターサーバ５のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部５ｂは、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部５ｂは、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部５ｂには各種のデータが記憶されるが、図１５ではプレイデータ７５が示されている。プレイデータ７５は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部５ｂに記録されるが、図１５では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ７５のみを示す。
【００５０】
ゲームサービス管理部５ａは、ゲーム機２に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ７５をゲーム機２から受け取って記憶部５ｂに保存し、あるいは記憶部５ｂに保存されたユーザのプレイデータ７５をゲーム機２に提供するサービス、ゲーム機２のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ７５は、ユーザが所持するカード４に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
【００５１】
図１６は、メダル識別データ７６の一例を示す図である。メダル識別データ７６は、メダルＭの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルＭ１〜Ｍ４は、全てのメダルＭ１〜Ｍ４にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルＭ４のみ固有の識別情報が付され、色メダルＭ１〜Ｍ３は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図１７は、メダル供給データ７７の一例を示す図である。ビンゴメダルＭ４には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ＩＣリーダ５２に読み取られたビンゴメダルＭ４の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ７７に記録される。また、ビンゴメダル貯留容器４４からビンゴメダルＭ４を払い出した枚数に応じてメダル供給データ７７から該当するビンゴメダルＭ４の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ７７には、ビンゴメダル貯留容器４４に貯留されているビンゴメダルＭ４の供給の順番が記録される。
【００５２】
図１８は、メダルフィールドデータ７８の一例を示す図である。メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性が記録されている。メダル供給機構３３から供給されたメダルＭの識別情報及びそのメダルＭの投入時刻が記録され、ＩＣリーダ３７の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ＩＣリーダ３７の読取時刻から、そのメダルＭのゲームフィールドＧＦでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルＭの識別情報を削除してもよい。図１９は、メダル貯留データ７９の一例を示す図である。メダル貯留データ７９には、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されるメダルＭ１〜Ｍ４の枚数が記録される。メダルＭ１〜Ｍ４の枚数は、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｄが動作した回数が計数される。また、各送出機構５０ａ〜５０ｄが送出したメダルＭ１〜Ｍ４の枚数が除算される。メダルＭ１〜Ｍ４の計数は、各機構５３ａ〜５３ｄ、５０ａ〜５０ｄの動作を検出することにより計数してもよいし、あるいは、貯留容器４１〜４４のそれぞれに案内されるメダルＭ１〜Ｍ４や、送出機構５０ａ〜５０ｄから送出されるメダルＭ１〜Ｍ４を検出するメダル検出センサを設けてもよい。
【００５３】
図２０は、ゲーム機２のユニット管理部７１が実行するメダル振分け制御処理を説明するフローチャートである。メダル振分け制御処理は、メダル供給機構３３の各メダル貯留容器４１〜４４にメダルＭ１〜Ｍ４を振り分けるようにメダル振分機構４９のブロッカー５３ａ〜５３ｅを制御する処理である。以下、第２ステーションユニットＳＴ２と第３ステーションユニットＳＴ３との間に位置するメダル供給機構３３を制御する処理として説明する。ユニット管理部７１は、ＩＣリーダ５２で読み取ったメダルＭの識別情報と、メダル貯留データ７９とを取得する（ステップＳ１１、Ｓ１２）。取得するメダル貯留データ７９は、第２ステーションユニットＳＴ２及び第３ステーションユニットＳＴ３のメダル貯留データ７９を取得する。ユニット管理部７１は、読み取ったメダルＭが青メダルＭ１か否かを判別する（ステップＳ１３）。読み取ったメダルＭが青メダルＭ１であれば、ユニット管理部７１は、各ステーションユニットＳＴ２、ＳＴ３のメダル貯留データ７９を参照して、青メダル貯留容器４１に貯留されている青メダルＭ１の枚数が最大貯留枚数に達しているか否かを判別する（ステップＳ１４）。
【００５４】
少なくとも１つのステーションユニットＳＴの青メダル貯留容器４１で最大貯留枚数に達していない場合、ユニット管理部７１は、青メダルＭ１を振り分ける青メダル貯留容器４１を選択する（ステップＳ１５）。いずれか一方の青メダル貯留容器４１が最大貯留枚数に達していれば、達していない青メダル貯留容器４１を選択する。あるいは、２つの青メダル貯留容器４１の貯留枚数を比較して、より少ない貯留枚数の青メダル貯留容器４１を選択する。あるいは、交互に青メダルＭ１を振り分けるようにしてもよい。ユニット管理部７１は、選択した青メダル貯留容器４１に対応するブロッカー５３ａ又はブロッカー５３ｅを動作させ（ステップＳ１６）、今回の処理を終了する。ブロッカー５３ａ〜５３ｅは、通常、メダル通過状態となり、フラップ５５ａが上昇していて切欠き５４ａを塞ぎ、メダルＭの移動経路を形成しているが、ブロッカー５３ａ又はブロッカー５３ｅの動作によりメダル振分け状態となり、当該メダルＭを青メダル貯留容器４１に振り分ける。
【００５５】
一方、読み取ったメダルＭが青メダルＭ１でない場合、ユニット管理部７１は、メダルＭが緑メダルＭ２か否かを判別する（ステップＳ１７）。読み取ったメダルＭが緑メダルＭ２でない場合、ユニット管理部７１は、メダルＭが赤メダルＭ３か否かを判別する（ステップＳ１８）。読み取ったメダルＭが赤メダルＭ３でない場合、ユニット管理部７１は、メダルＭがビンゴメダルＭ４か否かを判別する（ステップＳ１９）。読み取ったメダルＭが、ステップＳ１７で緑メダルＭ２である場合、ステップＳ１８で赤メダルＭ３である場合、又はステップＳ１９でビンゴメダルＭ４である場合、ユニット管理部７１は、メダル貯留データ７９を参照して、対応する共用メダル貯留容器４２〜４４に貯留されているメダルＭ２〜Ｍ４の枚数が最大貯留枚数に達しているか否かを判別する（ステップＳ２０）。対応する共用メダル貯留容器４２〜４４に貯留されているメダルＭ２〜Ｍ４の枚数が最大貯留枚数に達していない場合、ユニット管理部７１は、ステップＳ１６に進み、読み取ったメダルＭに対応する共用メダル貯留容器４２〜４４のブロッカー５３ｂ、ブロッカー５３ｄ又はブロッカー５３ｄを動作させ、今回の処理を終了する。ブロッカー５３ｂ、ブロッカー５３ｄ又はブロッカー５３ｄの動作により当該ブロッカーがメダル振分け状態となり、対応する共用メダル貯留容器４２〜４４に振り分けることができる。
【００５６】
一方、ステップＳ１４でいずれの青メダル貯留容器４１も最大貯留枚数に達していた場合、ステップＳ１９でビンゴメダルＭ４でない場合、又はステップＳ２０で読み取ったメダルＭに対応する共用メダル貯留容器４２〜４４が最大貯留枚数に達していた場合、ユニット管理部７１はいずれのブロッカー５３ａ〜５３ｅも動作させることなく、今回の処理を終了する。これにより、当該メダルＭは、下降リフトホッパー４８ｂまで案内され、メダルホッパー４７に戻る。なお、ＩＣリーダ５２で識別情報を読み取れない判別不能のメダルがステップＳ１９でビンゴメダルＭ４でないメダルに該当する。
【００５７】
上述した処理によれば、ＩＣリーダ５２で読み取ったメダルＭの識別情報とメダル貯留データ７９に基づいて該当するブロッカー５３ａ〜５３ｅを動作させることにより、メダルＭを各メダル貯留容器４１〜４４に振り分けることができる（ステップＳ１３、Ｓ１５〜１９）。一方で、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されるメダルＭ１〜Ｍ４が最大貯留枚数に達していれば、メダルＭは下降リフトホッパー４８ｂまで案内され、メダルホッパー４７に戻る（ステップＳ１４、Ｓ２０）。これにより、各メダルＭ１〜Ｍ４を対応するメダル貯留容器４１〜４４に貯留させることができる。また、例えば、赤メダル貯留容器４３の貯留枚数だけ少なくなっている場合に、上昇リフトホッパー４８ａから送り込まれるメダルＭから赤メダルＭ３だけを選択して赤メダル貯留容器４３に貯留し、不要なメダルＭはメダルホッパー４７に戻すことが可能となる。メダルホッパー４７に戻る帰路（下降リフトホッパー４８ｂ）が設けられていることにより、各メダル貯留容器４１〜４４に効率よくメダルＭを貯留させることができる。なお、ユニット管理部７１がステップＳ１１〜Ｓ２０の処理を実行することにより、搬送制御手段として機能する。
【００５８】
図２１は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するメダル供給制御処理を説明するフローチャートである。メダル供給制御処理は、各色メダル貯留容器Ｍ１〜Ｍ３に貯留されている色メダルＭ１〜Ｍ３の貯留枚数に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給するメダルＭの種類及び枚数を決定し、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを供給する処理である。ステーション制御部７２は、ユーザ報酬のクレジット価値を取得する（ステップＳ３１）。例えば、上述したジャックポットゲームでの報酬や、プッシャーゲーム及びビンゴゲームでの報酬としてユーザに付与されるクレジット価値を取得する。また、ステーション制御部７２は、メダル貯留データ７９を取得する（ステップＳ３２）。
【００５９】
ステーション制御部７２は、メダル貯留データ７９を参照して、供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３の種類と、そのメダルＭ１〜Ｍ３の枚数を決定する（ステップＳ３３）。例えば、ゲームフィールドＧＦ上に１００クレジット価値のメダルＭを供給する場合に図１６に示すメダル貯留データ７９を取得した場合、赤メダルＭ３の貯留枚数が２０枚と少ないため、赤メダルＭ３を１０枚と決定し、残りの７０クレジット価値の内訳を緑メダルＭ２を３０枚、青メダルＭ１を１０枚と決定する。また、全ての色メダルＭ１〜Ｍ３が十分に貯留されている場合は、赤メダルＭ３を２０枚、緑メダルＭ２を１５枚、青メダルＭ１を１０枚と決定してもよい。ステーション制御部７２は、ステップＳ３３で決定した色メダルＭ１〜Ｍ３の種類とそれらのメダルＭ１〜Ｍ３の枚数を各メダル貯留容器４１〜４３からゲームフィールドＧＦに供給するように送出機構５０ａ〜５０ｃを制御し（ステップＳ３４）、今回の処理を終了する。
【００６０】
上述した処理によれば、プッシャーゲーム及びビンゴゲームのゲーム結果に応じた報酬のクレジット価値と、メダル貯留データ７９とを取得して（ステップＳ３１、Ｓ３２）、各色メダルＭ１〜Ｍ３の貯留枚数に基づいて、ゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３の種類と、それらのメダルＭ１〜Ｍ３の枚数とを決定し（ステップＳ３３）、ゲームフィールドＧＦにメダルＭ１〜Ｍ３を供給する（ステップＳ３４）。プッシャーゲーム及びビンゴゲームでは報酬としてクレジット価値のみを決定し、各色メダル貯留容器４１〜４３の現在の貯留枚数に応じて供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３を決定できるので、ゲームフィールドＧＦに効率的にメダルＭ１〜Ｍ３を供給することができる。また、メダルＭの貯留枚数が少ない色メダル貯留容器４１〜４３に対して、十分な量のメダルＭが貯留されるのを待つことなくメダルフィールドＧＦに供給することができる。なお、ステーション制御部７２が実行するステップＳ３１〜Ｓ３４の処理が送出制御手段として機能する。
【００６１】
次に、図２２を参照してスロットゲーム実行部８３の詳細な構成を説明する。スロットゲーム実行部８３には、ゲーム機２のハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、保留数記憶部９０と、保留数加算部９１と、抽選管理部９２と、通常スロット抽選部９３と、特別スロット抽選部９４とが設けられている。保留数記憶部９０は、スロットゲームの保留数の現在値を記憶する。保留数加算部９１は、ユーザによるメダルの投入があったことを示すメダル投入情報をプッシャーゲーム実行部８１から取得し、投入枚数が所定枚数に達するごとに抽選条件が満たされたものと判断して保留数記憶部９０に保持されている保留数を１加算する。抽選管理部９２は、保留数記憶部９０に保持されている現在の保留数に基づいてスロットゲームを実行すべきか否かを判別する。また、抽選管理部９２は、スロットゲームを実行すべき場合、さらに通常スロットゲーム又は特別スロットゲームのいずれを実行すべきかを判別し、判別結果に従って通常スロット抽選部９３又は特別スロット抽選部９４にスロットゲームを実行させる。通常スロット抽選部９３は通常スロットゲームを実行し、特別スロット抽選部９４は特別スロットゲームを実行する。スロット抽選部９３、９４はスロットゲームの結果に従って報酬情報を例えばプッシャーゲーム実行部８１に出力する。
【００６２】
なお、報酬情報は、例えば当選したメダルの属性（色）及び枚数を指定する情報として構成することができる。この場合、プッシャーゲーム実行部８１に報酬情報を通知し、これを受けたプッシャーゲーム実行部８１が図２１に示したメダル供給制御処理に従って、スロットゲームにおける報酬と等価のクレジット価値を演算し、その演算値に従ってメダルＭを適宜に供給するものとしてもよい。一方、報酬情報にて指定された属性のメダルＭが指定された枚数だけゲームフィールドＧＦに払い出されるように、プッシャーゲーム実行部８１がメダル供給機構３３を制御するようにしてもよい。
【００６３】
次に、図２３〜図２６を参照して各部の処理の手順を説明する。図２３は、保留数加算部９１が実行する保留数加算処理の手順を示している。保留数加算部９１は、プッシャーゲームがプレイされている間、図２３の処理を所定の周期で繰り返し実行する。保留数加算処理が開始されると、保留数加算部９１は抽選条件が満たされたか否かをまず判別する（ステップＳ１０１）。抽選条件は、一例として、ユーザが所定枚数のメダルをゲームフィールドＧＦに投入した場合に満たされるよう設定される。抽選条件が満たされている場合、保留数加算部９１は保留数記憶部９０が保持している保留数に１を加算し（ステップＳ１０２）、その後今回の処理を終える。ステップＳ１０１にて抽選条件が満たされていなかった場合、保留数加算部９１はステップＳ１０２をスキップして今回の処理を終える。以上の処理により、ゲーム機２が稼働している間は、ユーザによるメダルの投入が可能な限り、抽選条件が満たされて保留数が増加する可能性が担保される。
【００６４】
図２４は、抽選管理部９２が実行する抽選管理処理の手順を示している。抽選管理部９２は、図２４の処理を所定の周期で繰り返し実行する。なお、図２４の処理は図２３の保留数加算処理に対して並列で実行される処理である。抽選管理処理が開始されると、抽選管理部９２は、まず通常スロット抽選部９３又は特別スロット抽選部９４のいずれかにて抽選処理が行われている途中か否かを判別する（ステップＳ１１１）。抽選処理中の場合、抽選管理部９２は今回の抽選管理処理を終える。これは、図２３の処理により、抽選処理中に保留数が加算された場合、加算後の保留数に従って次回の抽選を制御するためである。詳しくは後述する。ステップＳ１１１にて抽選処理中ではないと判断された場合、抽選管理部９２は現時点での抽選の保留数を保留数記憶部９０から取得する（ステップＳ１１２）。次に、抽選管理部９２は、保留数が１以上か否かを判別し（ステップＳ１１３）、１未満、つまり保留数がゼロであった場合、スロット抽選部９３、９４に対してスロット停止を指示し（ステップＳ１１４）、その後、今回の処理を終える。ここでいうスロット停止は、次のスロット抽選を実行しないことを意味する。つまり、保留数がゼロとなれば、次に保留数が１以上に増加しない限りスロットゲームは実行されない。
【００６５】
ステップＳ１１３にて保留数が１以上と判断された場合、抽選管理部９２は、前回の処理で特別スロットゲームが指示されたか否かを判別するための判別フラグの値が１であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。判別フラグが１でない場合、抽選管理部９２は、直前に特別スロットゲームが実行されていないものと判断してステップＳ１１６に進み、保留数が第１基準値としての８以上か否かを判別する。保留数が８未満である場合、抽選管理部９２は判別フラグの値にゼロをセットし（ステップＳ１１７）、続いて、通常スロット抽選部９３に対して通常スロットゲームの実行を指示する（ステップＳ１１８）。その後、抽選管理部９２は今回の処理を終える。
【００６６】
一方、ステップＳ１１６にて保留数が８以上と判断された場合、抽選管理部９２は判別フラグに値１をセットし（ステップＳ１１９）、続いて、特別スロット抽選部９４に対して特別スロットゲームの実行を指示する（ステップＳ１２０）。この場合、ステップＳ１１２で取得した保留数も特別スロット抽選部９４に通知される。その後、抽選管理部９２は今回の処理を終える。ステップＳ１１５にて判別フラグの値が１であると判断された場合、抽選管理部９２は保留数が第２基準値としての４以下か否かを判別し（ステップＳ１２１）、保留数が４を超えていればステップＳ１１９に進む。一方、ステップＳ１２１にて保留数が４以下と判断された場合、抽選管理部９２はステップＳ１１７に進む。
【００６７】
以上の処理によれば、保留数がゼロであればステップＳ１１３からステップＳ１１４へと処理が進められてスロットゲームは実行されない。保留数がゼロの状態から１以上に増加した場合、保留数が第１基準値の８以上に加算されない限りはステップＳ１１３からステップＳ１１８へと処理が順次進められて通常スロットゲームが実行される。保留数が８以上に増加すると、ステップＳ１１６からステップＳ１２０へと処理が順次進められ、通常スロットゲームに代えて特別スロットゲームが実行される。特別スロットゲームが一旦実行されるとステップＳ１１５が肯定されてステップＳ１２１で保留数が第２基準値の４以下まで減少したか否か判断され、保留数が４を超えている限りステップＳ１１９、Ｓ１２０と処理が進められて特別スロットゲームが繰り返される。一方、特別スロットゲームが開始された後、保留数が４以下まで減少するとステップＳ１２１が肯定判断され、ステップＳ１１６からステップＳ１１８へと処理が進められることにより、特別スロットゲームが終了して通常スロットゲームへと戻される。
【００６８】
図２５は、通常スロット抽選部９３が実行する通常スロット抽選処理の手順を示している。通常スロット抽選部９３は、図２４のステップＳ１１８における指示を受け取ると、図２５の通常スロット抽選処理を開始し、まず抽選処理を開始したことを抽選管理部９２に通知する（ステップＳ１４１）。この通知により、抽選管理部９２では図２４のステップＳ１１１にて抽選処理中と判断される。抽選開始の通知後、通常スロット抽選部９３は、保留数記憶部９０が保持している保留数を単位量である１減算し（ステップＳ１４２）、次いで通常スロットゲームの内部抽選を実行する（ステップＳ１４３）。内部抽選は、図１２に示した３つの絵柄表示部１０６のそれぞれに表示すべき絵柄を予め定められた確率に従って抽選する処理である。内部抽選後、通常スロット抽選部９３は、内部抽選の結果に応じた報酬を決定する（ステップＳ１４４）。この場合、絵柄が揃っていれば、絵柄の種類に応じた報酬が演算され、絵柄が揃っていなければ無報酬であることが決定される。
【００６９】
次に、通常スロット抽選部９３は、ステップＳ１４３及びＳ１４４の結果をユーザに提示するための演出を開始する（ステップＳ１４５）。その演出としては、例えば、絵柄表示部１０６のそれぞれにて絵柄がスクロールされる様子を示すアニーメーションを再生し、所定秒時経過時点でスクロールの速度を減速し、最終的にステップＳ１４３で決定した絵柄が表示されるような内容とすることができる。演出開始後、通常スロット抽選部９３は演出が終了するまで待機し（ステップＳ１４６）、演出終了と判断した場合に抽選管理部９２に対して抽選終了を通知する（ステップＳ１４７）。その後、通常スロット抽選部９３は今回の処理を終える。ステップＳ１４７における演出終了の通知により、抽選管理部９２では図２４のステップＳ１１１にて抽選処理中ではないと判断される。つまり、図２５の通常スロット抽選処理では、ユーザに対してある程度の長さの時間をかけて一回の抽選の開始から終了までの様子が提示される。その提示中（演出中）にもユーザが所定枚数のメダルを投入すれば図２３の処理で保留数が増加するため、一回の抽選が行われているとユーザが認識している間は図２４のステップＳ１１２以下の処理を保留しないと、ユーザはメダルを投入したにも拘らず、その増加分が次回のスロットゲームに反映されないという違和感を覚える。そのような不都合を防ぐため、通常スロット抽選部が演出を終えたと判断されるまでは図２４の抽選管理処理を中断させ、ユーザが抽選終了と認識する時点から図２４のステップＳ１１２の処理を再開させている。したがって、図２５のステップＳ１４６においては、ユーザに上記のような違和感が生じないような観点から判断すればよい。例えば、絵柄が停止した時点をもって演出終了と判断し、あるいは報酬が表示された時点をもって演出終了と判断するといったように適宜に基準を定めてよい。以上の処理によれば、図２４の抽選管理処理で通常スロット抽選が指示された場合、保留数を１消費して通常スロットゲームのゲーム画面１０４Ａ（図１２参照）を用いた通常スロットゲームが一回実行される。
【００７０】
図２６は、特別スロット抽選部９４が実行する特別スロット抽選処理の手順を示している。特別スロット抽選部９４は、図２４のステップＳ１２０における指示を受け取ると、図２６の特別スロット抽選処理を開始し、まず抽選処理を開始したことを抽選管理部９２に通知する（ステップＳ１５１）。この通知は図２５のステップＳ１４１と同じである。抽選開始の通知後、特別スロット抽選部９４は、抽選管理部９２から通知された保留数が８以上か否かを判別する（ステップＳ１５２）。保留数が８以上の場合、特別スロット抽選部９４は保留数記憶部９０が保持している保留数を４減算し（ステップＳ１５３）、次いで特別スロットゲームのゲーム画面１０４Ｂ（図１３）における有効ライン数を最大値の４本に設定する（ステップＳ１５４）。その後、特別スロット抽選部９４は内部抽選を実行する（ステップＳ１５５）。内部抽選は、図１３に示した基準絵柄表示部１０８ａ及び対比絵柄表示部１０８ｂのそれぞれに表示すべき絵柄を予め定められた確率に従って抽選する処理である。ただし、対比絵柄表示部１０８ｂの絵柄の抽選は、有効ラインの本数に応じた個数を対象として抽選される。内部抽選後、特別スロット抽選部９４は、内部抽選の結果に応じた報酬を決定する（ステップＳ１５６）。
【００７１】
次に、特別スロット抽選部９４は、ステップＳ１５５及びＳ１５６の結果をユーザに提示するための演出を開始する（ステップＳ１５７）。この場合の演出も、絵柄表示部１０８ａ、１０８ｂのそれぞれに、ステップＳ１５７で決定した絵柄が一定の演出を経て最終的に出現するような内容とすることができる。演出開始後、特別スロット抽選部９４は演出が終了するまで待機し（ステップＳ１５８）、演出終了と判断した場合に抽選管理部９２に対して抽選終了を通知する（ステップＳ１５９）。演出終了の判断及び演出終了の通知の意義は図２５のステップＳ１４６、Ｓ１４７と同じである。ステップＳ１５９の通知後、特別スロット抽選部９４は報酬情報を所定の通知先、例えばプッシャーゲーム実行部８１に通知する（ステップＳ１６０）。報酬情報の通知先及びそのユーザへの付与は通常スロット抽選処理の場合と同様でよい。その後、特別スロット抽選部９４は今回の処理を終える。ステップＳ１５２にて保留数が８未満と判断された場合、特別スロット抽選部９４は保留数記憶部９０が保持している保留数を、第２基準値である４に対する現在の保留数の超過量相当減算し（ステップＳ１６１）、次いで特別スロットゲームのゲーム画面１０４Ｂ（図１３）における有効ライン数をその超過量と等しい本数に設定する（ステップＳ１６２）。その後、特別スロット抽選部９４はステップＳ１５５に進んで内部抽選を実行する。
【００７２】
以上の処理によれば、保留数が８に達して図２４のステップＳ１２０で特別スロットゲームが指示された場合、ステップＳ１５２が肯定されてステップＳ１５３で保留数が初期量である４消費され、これと引き換えに４本の有効ラインが設定されて特別スロットゲームの初回の抽選が行われる。初回の抽選の間に、図２３の処理によって保留数が増加した場合、図２４のステップＳ１２が否定判断されてステップＳ１２０で再び特別スロットゲームが指示されて図２６の処理が行われる。これにより、特別スロットゲームの第２回目の抽選が行われる。第２回目の抽選では、第２基準値である４に対する保留数の超過量（ただし、上限が４である。）に従って保留数が消費され（ステップＳ１５３又はＳ１６０）、その超過量に等しい有効ラインが設定されて抽選が行われる。以下、同様に、保留数が４より大きい限り特別スロットゲームの抽選が繰り返される。
【００７３】
以上のように、本形態のゲームシステムによれば、抽選の保留数がある程度増加した場合、特別スロットゲームが実行されて保留数の消費が促進される。一方、特別スロットゲームの実行中もユーザがメダルを投入してプッシャーゲームを継続すれば、抽選の保留数が増加して特別スロットゲームが繰り返される可能性がある。そのため、特別スロットゲームの継続を目的としてメダルを投入してプッシャーゲームを続ける意欲をユーザに生じさせることができる。これにより、ゲームの継続に対するユーザのモチベーションの低下を抑えることができる。
【００７４】
本発明は上記の形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、プッシャーゲームにて所定枚数のメダルが投入されるごとに抽選条件が満たされたものとして保留数に１を加算したが、抽選条件は適宜に変更されてよい。一例として、プッシャーゲームにて所定の属性のメダルＭが所定枚数落下部３４に落下した場合に抽選条件が満たされるものとしてもよいし、ゲームフィールドＧＦ上又は落下部３４にメダルＭが通過可能なゲートを設置し、そのゲートをメダルＭが通過した場合に抽選条件が満たされるようにしてもよい。所定のゲームはプッシャーゲームに限らず、適宜に変更されてよい。抽選条件が満たされた場合の保留数の加算量は１に限らず、２以上に設定されてもよい。抽選条件をさらに複数のレベルに区分し、満たされたレベルに応じて加算量を変化させてもよい。抽選条件は、プッシャーゲームのような物理的媒体を用いるゲームと関連付けて設定される例に限らない。例えば、ビデオゲームと関連付けて抽選条件が設定されてもよい。抽選条件はゲームの結果等に関連付けられてもよく、さらにユーザの情報といったゲーム以外の情報とさらに関連付けて設定されてもよい。例えば、ユーザのプレイ履歴（プレイ回数、プレイ頻度、ゲームに投資した金銭的価値）が抽選条件の成否に関する判断材料に追加されてもよい。
【００７５】
上記の形態では、スロットゲームが行われている間にユーザが所定枚数のメダルを投入すれば、新たに抽選条件が満たされるものとしているが、抽選は、ゲームにて新たに満たされる可能性がある状態で実行されるものであればよい。例えば、通常スロットゲームや特別スロットゲームにおける一回の抽選が行われている間（ユーザに対して抽選の状況が提示されている間）に、ゲーム機における少なくとも一部のゲームが併行してプレイ可能となっていれば、そのプレイ可能な範囲と関連付けて抽選条件を設定しておくことにより、抽選中に抽選条件が新たに満たされる可能性を担保することができる。抽選中に、プッシャーゲーム等にて新たなミッションを発生させ、そのミッションがクリアされた場合に保留数が加算されるといった設定も可能である。
【００７６】
第１の抽選（通常スロットゲーム）における保留数の消費量（一回の抽選における単位量）は１に限らず、適宜の設定が可能である。例えば、保留数が２貯まるごとに第１の抽選が一回行われるといったように、保留数の単位量を２以上に設定してもよい。また、第１の抽選においては、保留数の単位量の消費と引き換えに、絵柄を合せる抽選を一回に限って実行しているが、保留数の単位量の消費と引き換えに、絵柄合せの抽選を複数回実行してもよい。この場合、複数回に亘って行われる抽選の集合が第１の抽選に相当する。第２の抽選に関しても同様に複数回に亘って行われる抽選の集合を第２の抽選としてもよい。
【００７７】
上記の形態における第１基準値、第２基準値、第２の抽選としての特別スロットゲームの第１回目における保留数の消費の初期量はあくまで一例である。第１基準値が第１の抽選における消費の単位量よりも大きく、第２基準値が第１基準値よりも小さく設定されている限り、これらの設定値は適宜に変更可能である。例えば、第１基準値と第２基準値との差に対して、第２の抽選における消費の初期量を大きく、又は小さく設定してもよい。初期量が大きい場合には、第２の抽選を継続するために加算されるべき保留数の量がより大きくなるために、第２の抽選を継続させるための要件が厳しくなり、初期量が小さい場合には、第２の抽選を継続させるための要件が緩くなる。
【００７８】
本発明における抽選は、コンピュータを用いて内部抽選処理を行う例に限定されない。例えば、図２７に示した物理抽選機構２００を備えたゲーム機においては、その物理抽選機構２００を利用して第１の抽選と第２の抽選とを適宜に使い分けて実行することができる。図２７の物理抽選機構２００は、円盤状のゲームフィールド２０１上に遊技媒体としてのボール２０２を投入し、そのボール２０２が媒体通過位置としての複数のポケットＰＫのいずれを通過して落下したかによって抽選結果を定めるものである。ゲームフィールド２０１は矢印で示したように回転するものとしてもよいし、回転しないものとしてもよい。このような物理抽選機構２００においては、複数のポケットＰＫのうち、一部のポケットＰＫのみが入賞位置として設定され、その入賞位置としてのポケットＰＫにボール２０２が入った場合に当選とする、といった手法で抽選が行われる。この場合、入賞位置としてのポケットＰＫの個数により当選の確率が変化するため、入賞位置の個数が第１の抽選よりも第２の抽選で多くなるよう設定することにより本発明を適用することができる。あるいは、ボール２０２の投入数によっても当選の確率が変化するため、ボール２０２の個数が第１の抽選よりも第２の抽選で多くなるよう設定してもよい。
【００７９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８０】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定のゲーム（一例としてプッシャーゲーム）にて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段（９１、Ｓ１０１、Ｓ１０２）と、前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段（８３）と、を具備し、前記抽選手段には、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選（一例として通常スロットゲームの抽選）を実行する第１の抽選実行手段（９３、Ｓ１４１〜Ｓ１４８）と、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選（一例として特別スロットゲームの抽選）を実行する第２の抽選実行手段（９４、Ｓ１５１〜Ｓ１６２）と、前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段（９２、Ｓ１１１〜Ｓ１２１）と、が設けられたものである。
【００８１】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（７４）は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（７２）を、所定のゲーム（一例としてプッシャーゲーム）にて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する保留数管理手段（９１、Ｓ１０１、Ｓ１０２）、及び前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する抽選手段（８３）として機能させ、前記抽選手段を、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選（一例として通常スロットゲームの抽選）を実行する第１の抽選実行手段（９３、Ｓ１４１〜Ｓ１４８）、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選（一例として特別スロットゲームの抽選）を実行する第２の抽選実行手段（９４、Ｓ１５１〜Ｓ１６２）、及び前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選実行手段による前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選実行手段による前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する抽選管理手段（９２、Ｓ１１１〜Ｓ１２１）、として機能させるように構成されたものである。
【００８２】
本発明の一態様に係る抽選制御方法は、ゲームシステム（１）におけるコンピュータ（７２）を用いた抽選制御方法であって、前記コンピュータに、所定のゲーム（一例としてプッシャーゲーム）にて所定の抽選条件が満たされたか否かを判別し、前記抽選条件が満たされた場合、抽選の保留数を加算する手順（Ｓ１０１、Ｓ１０２）、及び前記抽選条件が新たに満たされる可能性がある状態で前記所定のゲームが行われている間に、前記保留数の消費と引き換えに抽選を実行する手順（Ｓ１１１〜Ｓ１２１、Ｓ１４１〜Ｓ１４８、Ｓ１５１〜Ｓ１６２）、を実行させ、前記抽選を実行する手順は、前記保留数を所定の単位量ずつ消費して、該消費ごとに第１の抽選（一例として通常スロットゲームの抽選）を実行する手順（Ｓ１４１〜Ｓ１４８）と、一回の抽選に対する前記保留数の消費量の平均値が前記単位量よりも大きくなるように前記保留数を消費して、該消費ごとに前記第１の抽選よりも期待値が高い第２の抽選（一例として特別スロットゲームの抽選）を実行する手順（Ｓ１５１〜Ｓ１６２）と、前記保留数が前記単位量よりも大きい所定の第１基準値以上に加算されるまでは前記第１の抽選が実行され、前記保留数が前記第１基準値以上に加算された場合には、前記保留数が前記第１基準値よりも小さい第２基準値以下となるまで、前記第１の抽選に代えて前記第２の抽選が実行されるように、抽選の実行を管理する手順（Ｓ１１１〜Ｓ１２１）と、を含むものである。
【００８３】
本発明の各態様によれば、保留数が第１基準値以上に増加するまでは第１の抽選が繰り返され、第１基準値以上に増加すると第１の抽選に代えて第２の抽選が実行され、保留数が第２基準値以下に減少するまでは第２の抽選が繰り返される。第２の抽選においては、一回の抽選に対する保留数の消費量の平均値が、第１の抽選で消費される単位量よりも大きいため、第２の抽選が行われることにより保留数の消費が促進される。これにより、保留数の増加に伴う抽選処理時間の重畳的な増加が防止される。一方、第２の抽選の期待値が第１の抽選のそれよりも大きく、かつ第２の抽選が行われている間に抽選条件が満たされて保留数が第２基準値より大きく維持されている限り第２の抽選が継続される。そのため、期待値が高い第２の抽選を継続させる目的で、所定のゲームを継続してプレイする意欲をユーザに生じさせ、それにより、ゲームの継続に対するユーザのモチベーションの低下を抑えることができる。
【００８４】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００８５】
本発明の一態様において、前記第２の抽選実行手段は、前記第１の抽選から前記第２の抽選へと抽選が変更された場合、まず前記保留数を前記単位量よりも大きい所定の初期量消費して第２の抽選を実行し、その後、前記第２基準値に対して前記保留数が超過している量以下の範囲で前記保留数を消費しつつ前記第２の抽選を繰り返すように設けられてもよい。これによれば、第２の抽選が開始されると保留数が初期量消費されることにより、まずは保留数の消費を促進することができる。その後は、第２基準値に対して保留数が超過している量の範囲内で保留数が消費されて第２の抽選が繰り返される。したがって、第２の抽選が必要以上に継続されるおそれがない。また、第２の抽選を継続させるためには、保留数が第２基準値よりも大きく維持されるよう、ユーザが所定のゲームをプレイし続ける必要がある。これにより、ゲームの継続に対する強いモチベーションをユーザに付与することができる。
【００８６】
また、前記初期量は、前記第１の基準値と前記第２の基準値との差に相当する量に設定されてもよい。これによれば、第２の抽選が開始されて保留数が初期量消費された時点で、保留数を第２基準値まで低下させ、その第２の抽選の間に保留数が増加しない限り、第２の抽選を終了させることができる。これにより、ゲームの継続に対してユーザにより強いモチベーションを付与することができる。
【００８７】
さらに、前記第２の抽選実行手段は、前記保留数を前記初期量消費して前記第２の抽選を実行した後、前記保留数を前記超過している量消費しつつ前記第２の抽選を繰り返すように設けられてもよい。この場合、第２の抽選が行われている間に保留数が増加すると、その増加分が消費されて次回の第２の抽選が行われる。つまり、各回の第２の抽選中に保留数が増加しなければ、保留数が第２基準値以下に減少して第２の抽選が終了する。これにより、ゲームの継続に対するモチベーションをユーザにより強くかつ継続的に付与することができる。
【００８８】
本発明の一態様において、前記第２の抽選実行手段は、前記第１の抽選よりも当選の確率を高めた抽選を前記第２の抽選として実行するように設けられてもよい。これによれば、当選の確率を高めることにより、第２の抽選の期待値を第１の抽選のそれよりも容易に増加させ、かつユーザにも期待値の増加を明確に把握させることができる。
【００８９】
当選の確率は種々の手法で高めることが可能であるが、一例として以下の態様が挙げられる。すなわち、前記第１の抽選実行手段及び前記第２の抽選実行手段は、所定数の絵柄が揃ったか否かによって当選の成否が定まるスロットゲームを前記第１及び前記第２の抽選としてそれぞれ実行するように設けられ、前記所定数は、第１の抽選よりも前記第２の抽選の方が小さく設定されてもよい。あるいは、複数の媒体通過位置（ＰＫ）が設定されたフィールド（２０１）上で遊技媒体（２０２）を移動させ、入賞位置として設定された媒体通過位置を前記遊技媒体が通過したか否かによって当選の成否が定まる物理抽選機構（２００）をゲームシステムがさらに具備している場合、前記第１の抽選実行手段及び前記第２の抽選実行手段は、前記物理抽選機構を用いて前記第１及び前記第２の抽選をそれぞれ実行するように設けられ、前記入賞位置の数又は前記遊技媒体の個数は、第１の抽選よりも前記第２の抽選の方が多く設定されてもよい。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
７２  ステーション制御部（コンピュータ）
８３  スロットゲーム実行部（抽選手段）
９１  保留数加算部（保留数管理手段）
９２  抽選管理部（抽選管理手段）
９３  通常スロット抽選部（第１の抽選実行手段）
９４  特別スロット抽選部（第２の抽選実行手段）
【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２７】
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