(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行終了後、前記始動条件が成立し易い特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも前記始動条件が成立し難い非特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出モードのうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出を実行するモード演出実行手段を有し、
前記特別遊技実行手段は、
前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第１の特別遊技または前記第１の特別遊技よりも利益度合いの高い第２の特別遊技を実行可能であり、
前記複数の演出モードのうち、第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第２の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、
前記遊技制御手段は、
前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第３の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段は、
前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第４の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、
前記遊技制御手段は、
前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第４の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たり判定の確率が通常時よりも高くなる特定遊技状態で遊技が制御されるものがある。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態であり、大当たり遊技の終了後の変動表示が１００回となるまで確変遊技状態で遊技が制御されるという具合である。
【０００４】
このような特定遊技状態において複数のモード演出が行われるものがある（例えば、特許文献１参照）。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１９２５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えない部分があった。
本発明は、モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（３０１ａ）と、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（３０１ａ）と、前記特別遊技の実行終了後、前記始動条件が成立し易い特定遊技状態（確変遊技状態）または前記特定遊技状態よりも前記始動条件が成立し難い非特定遊技状態（通常遊技状態）で遊技を制御する遊技制御手段（３０１ａ）と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段（１２１）において演出を実行する演出実行手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出実行手段は、複数の演出モード（通常ＲＵＳＨ、激熱ＲＵＳＨ１、激熱ＲＵＳＨ２、昇天ＲＵＳＨ）のうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出（バトル演出）を実行するモード演出実行手段（３２０ａ）を有し、前記特別遊技実行手段は、前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第１の特別遊技または前記第１の特別遊技（４Ｒ大当たり）よりも利益度合いの高い第２の特別遊技（１６Ｒ大当たり）を実行可能であり、前記複数の演出モードのうち、第１の演出モード（通常ＲＵＳＨ）での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第２の演出モード（激熱ＲＵＳＨ２）での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第３の演出モード（激熱ＲＵＳＨ１）での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする。
【０００９】
また、前記特別遊技実行手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第４の演出モード（昇天ＲＵＳＨ）での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第４の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、モード演出を工夫することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１を示す概略正面図である。
【図２】表示器１１１の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的な構成を例示するブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】（Ａ）は第１特別図柄の図柄決定テーブルを示し、（Ｂ）は第２特別図柄の図柄決定テーブルを示し、（Ｃ）はラウンド数の振り分け割合を示す説明図である。
【図６】特別図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図７】第１特別図柄の変動パターンテーブルの詳細を示す説明図であり、（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図８】第２特別図柄の変動パターンテーブルの詳細を示す説明図であり、（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図９】通常遊技状態と確変遊技状態との遷移を示す説明図であり、特に確変遊技状態におけるモード演出の遷移を示す説明図である。
【図１０】確変遊技状態におけるモード演出の遷移の条件を示す説明図である。
【図１１】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｃに設けられる事前判定情報記憶領域を示す説明図である。
【図１２】遊技機１の電気的な構成を例示するブロック図であり、特に演出制御基板３２０に記憶される情報を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を示す説明図である。
【図１４】演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂに記憶される演出指定コマンドテーブル３２０ｂ１を示す説明図である。
【図１５】演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃに記憶されるモード演出フラグを示す説明図である。
【図１６】演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂに記憶される演出モード指定コマンドテーブル３２０ｂ２を示す説明図である。
【図１７】主制御基板３００での処理の一覧を示す説明図である。
【図１８】演出制御基板３２０での処理の一覧を示す説明図である。
【図１９】演出制御基板３２０のＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板３２０のＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板３２０のＣＰＵ３２０ａによって実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】各モード演出の表示例を示す説明図である。
【図２３】（Ａ）は煽り演出を例示する説明図であり、（Ｂ）はバトル演出を例示する説明図である。
【図２４】バトル演出の結果を報知する表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１３】
図１に示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１４】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。
また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。
【００１５】
枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、遊技盤１００の右下端部には、表示器１１１が設けられている。
【００１６】
一方、ガラス板と共に遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、その遊技領域１０２に、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、開閉部材１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、及び、４つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１７】
第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に設けられている。第２始動装置１２４の近傍には、開閉部材１２５が設けられている。開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チュー
リップである。
【００１８】
液晶表示装置１２１の右側には、ゲート１２６が設けられている。ゲート１２６の下方には、横幅の広い大入賞装置１２７が設けられている。
一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。遊技領域１０２の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置１２９が設けられている。
【００１９】
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００２０】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２１】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２２】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放するように姿勢変化する。このときは、第２始動装置１２４が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。また、ゲート１２６への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊
技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２７】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第１始動装置１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第２始動装置１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１のブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３４】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３５】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３６】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３７】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３９】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
【００４０】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｙ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４１】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデー
タを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４４】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４５】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４６】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００４７】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００４８】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多
数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００４９】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５０】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５１】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５２】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５３】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５４】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５５】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５６】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
［大当たり判定テーブル］
図４は、大当たり判定テーブル等を示す説明図である。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルであり、
図４（Ｃ）は、普通図柄の当たり判定テーブルである。
【００５８】
図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「１１９９」のいずれかの数値として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される。
【００５９】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６０】
［非確変遊技状態］
「非確変遊技状態」というのは、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／４００に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／６０に設定された遊技状態をいう。
【００６１】
つまり、「確変遊技状態」は、「非確変遊技状態」よりも、大当たり判定の確率が高くなっている。確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。
【００６２】
なお、「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６３】
この大当たり遊技では、大入賞装置１２７が開放される。本実施形態の大当たり遊技は、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技、及び、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディングで構成される。また、ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技がある。
【００６４】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しないときでも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００６５】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．２秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００６６】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００６７】
図４（Ａ）の説明に戻り、第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状
態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「２」のいずれかであるときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「１９」のいずれかであるときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６８】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「１１９９」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／４００であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／６０である。
【００６９】
図４（Ｂ）に示す第２特別図柄の大当り判定テーブルも、第１特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「２」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「１９」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００７０】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「１１９９」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／４００であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／６０である。
【００７１】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当たり判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００７２】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（非確変遊技状態、確変遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７３】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「通常遊技状態」ともいう。
【００７４】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し易い状態をいい、「非時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し難い状態をいう。これらの状態は、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００７５】
本実施形態では、「非時短遊技状態」にあっては、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４への開口部が約０．２秒間開放される。また、このとき、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定されている。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４への開口部が約３．５秒間開放される。また、このとき、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定されている。
【００７７】
なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００７８】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００７９】
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８０】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８１】
なお、時短遊技状態は、上述したように、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００８２】
［図柄決定テーブル］
図５は、図柄決定テーブルなどを示す説明図である。図５（Ａ）は、第１特別図柄の図柄決定テーブルを示す説明図であり、図５（Ｂ）は、第２特別図柄の図柄決定テーブルを示す説明図であり、図５（Ｃ）は、ラウンド数の振り分け割合を示す説明図である。
【００８３】
上述したように「大当たり」と判定されると、大当たり乱数とともに取得される「大当たり図柄用乱数」に基づき、大当たりの「種別」が「大当たり図柄」として決定される。
以下、大当たり図柄について説明を加える。
【００８４】
図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の停止図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」がある。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
１６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄が「７，７，７」の組み合わせとなる大当たりである。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００００回となる。時短
変動回数１００００回は次回の大当たりまで確変時短遊技状態が継続することを保障するものである（以下同様）。第１特別図柄で大当たりとなったときは、２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなったときは、５／１０の割合で選択される。
【００８５】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
４回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄が「７，７，７」以外の組み合わせ（例えば「４，４，４」）となる大当たりである。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００００回となる。第１特別図柄で大当たりとなったときは、４／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなったときは、２／１０の割合で選択される。
【００８６】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
２回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止する大当たりである。特殊図柄は、例えば「Ｓ」などの図柄であることが例示される。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００００回となる。第１特別図柄で大当たりとなったときは、２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなったときは、１／１０の割合で選択される。
【００８７】
（４）通常図柄Ａ：２Ｒ通常大当たり
２回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止する大当たりである。特殊図柄は、例えば「Ｔ」などの図柄であることが例示される。大当たり遊技終了後に、時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は２０回となる。第１特別図柄で大当たりとなったときは、２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなったときは、２／１０の割合で選択される。
【００８８】
なお、確変大当たりにおいて時短変動回数１００００回であることは既に述べたが、確変遊技状態となる回数も大当たり終了後１００００回となる。したがって、以下では、確変遊技状態かつ時短遊技状態を、単に「確変遊技状態」と記述する。また、非確変遊技状態かつ時短遊技状態を、単に「時短遊技状態」と記述する。また、特定図柄Ａ，Ｂの大当たりを「出玉有り大当たり」、特定図柄Ｃ及び通常図柄Ａの大当たりを「出玉無し大当たり」とも記述する。また、便宜上、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」、通常図柄Ａを「通Ａ」とも記述する。
【００８９】
図５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とでラウンド数の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」となっているのに対し、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「５０％」となっている。同様に、第１特別図柄では４Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「４０％」となっているのに対し、第２特別図柄では４Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」となっている。第１特別図柄では２Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」となっているのに対し、第２特別図柄では２Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「１０％」となっている。２Ｒ通常大当たりに割り振られる確率はともに「２０％」となっている。
【００９０】
［変動パターンテーブル］
図６は、特別図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。
特別図柄変動パターンテーブルは、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されており、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａによる大当たりの事前判定の際、当該変動
における大当たり判定の際に参照される。これにより、変動パターンが演出制御基板３２０へ送信される。
【００９１】
具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ１、特１確変時変動パターンテーブルＴ２，特２通常時変動パターンテーブルＴ２、及び、特２通常時変動パターンテーブルＴ４を備えている。
【００９２】
［変動パターンテーブルの詳細］
図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図７（Ｃ）は特２通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図７（Ｄ）は特２確変時変動パターンテーブルを示す説明図である。
【００９３】
図７（Ａ）に示す特１通常時変動パターンテーブルは、通常時（非確変遊技状態）において第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動に用いられるものである。また図８（Ａ）に示す特２通常時変動パターンテーブルは、通常時において第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動に用いられるものである。通常時の変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、通常時は「左打ち」となり、ゲート１２６が右側に設けられていることから、第２始動装置１２４へは基本的には入球しない。
【００９４】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄では５秒となっており、第２特別図柄では４秒となっている。ハズレのときの２４／３０の割合で選択される。
【００９５】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンである。ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンは、リーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は１０秒となっており、ハズレのときの３／３０で選択される。
【００９６】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ｃ」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチとなった後、中図柄に、「Ｓ」などの特殊図柄が停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は１０秒となっている。
【００９７】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ロングリーチ（通Ａ）の変動パターンである。ロングリーチ（通Ａ）の変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「通常図柄Ａ」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄に特殊図柄（例えば「Ｔ」）が停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は３０秒となっている。
【００９８】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ロングリーチ（特Ａ，特Ｂ）の変動パターンである。この変動パタ
ーンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」又は「特定図柄Ｂ」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄Ａ」が割り振られたときは変動パターン５Ａが選択され、「特定図柄Ｂ」が割り振られたときは変動パターン５Ｂが選択される。具体的には、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの当たりとなる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は３０秒となっている。
【００９９】
図７（Ｂ）に示す特１確変時変動パターンテーブルは、確変時（確変遊技状態）において第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動に用いられるものである。また、図８（Ｂ）に示す特２確変時変動パターンテーブルは、確変時において第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動に用いられるものである。確変時における変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、確変時は「右打ち」での遊技となるため、第２始動装置１２４への入球に基づく大当たり判定が主として行われる。ただし、第１特別図柄判定が保留されている場合、第２特別図柄判定の保留がなくなると、第１特別図柄の変動が行われる。
【０１００】
［変動パターン６］
変動パターン６は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄では１０秒となっており、第２特別図柄では２秒となっている。ハズレのときの２７／３０の割合で選択される。
【０１０１】
［変動パターン７］
変動パターン７は、リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンである。リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンは、リーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は８秒となっており、ハズレのときの２／３０で選択される。
【０１０２】
［変動パターン８］
変動パターン８は、リーチ煽り成功→バトル負け（通Ａ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「通常図柄Ａ」が割り振られたときに選択される。このときは、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１０３】
［変動パターン９］
変動パターン９は、リーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ａ，特Ｂ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」又は「特定図柄Ｂ」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄Ａ」が割り振られたときは変動パターン９Ａが選択され、「特定図柄Ｂ」が割り振られたときは変動パターン９Ｂが選択される。具体的には、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１０４】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、リーチ煽り成功→バトル引き分け（特Ｃ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「
特定図柄Ｃ」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で引き分けとなる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１０５】
以上説明したように、確変遊技状態においては、リーチを煽るリーチ煽り演出に成功したときは必ず、バトル演出が行われる（図７（Ｂ）及び図８（Ｂ）参照）。なお、通常遊技状態において選択されるロングリーチ（変動パターン４、５）において行われる演出にバトル演出が含まれるように構成してもよい。
【０１０６】
［遊技状態の遷移］
図９は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す説明図である。
図９の下段に示す「通常遊技状態」は、「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」で遊技が制御されている状態である。通常遊技状態では、モード演出として、通常モードの演出が行われる。モード演出とは、複数の変動に跨がるものであり、遊技状態などを示唆するものである。具体的には、背景、ＢＧＭ、装飾図柄などにより、遊技状態などを示唆することが例示される。当該演出が行われている状態を「通常モード」と呼ぶ。通常遊技状態のときは、変動パターン１〜５が選択される。
【０１０７】
図９の上段に示す「確変遊技状態」は、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」で遊技が制御されている状態である。確変遊技状態は、モード演出として、通常ＲＵＳＨの演出、激熱ＲＵＳＨ１の演出、激熱ＲＵＳＨ２の演出、及び、昇天ＲＵＳＨの演出を遷移する。通常ＲＵＳＨの演出が行われている状態を「通常ＲＵＳＨ」、激熱ＲＵＳＨ１の演出が行われている状態を「激熱ＲＵＳＨ１」、激熱ＲＵＳＨ２の演出が行われている状態を「激熱ＲＵＳＨ２」、昇天ＲＵＳＨの演出が行われている状態を「昇天ＲＵＳＨ」と呼ぶ。確変遊技状態のときは、変動パターン６〜１０が選択される。
【０１０８】
「時短遊技状態」で遊技が制御されている状態として、リベンジチャンスがある。リベンジチャンスも一種のモード演出である。リベンジチャンスの演出が行われている状態を「リベンジチャンス」と呼ぶ。
【０１０９】
通常モードにおいて通常大当たりとなると、リベンジチャンスへ移行する。また、確変遊技状態において通常大当たりとなると、リベンジチャンスへ移行する。リベンジチャンスは、時短変動回数２０回の時短遊技状態である。リベンジチャンス中は、非確変遊技状態であるが「右打ち」で遊技が行われるため、主として、特２通常時変動パターンテーブル又は特１通常時変動パターンテーブルから変動パターン１〜５が選択される。
【０１１０】
通常モードにおいて確変大当たりとなると、確変遊技状態となり、通常ＲＵＳＨへ移行する。通常ＲＵＳＨは、確変遊技状態であることを示唆するモードである。
激熱ＲＵＳＨ１は、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには高確率で確変大当たりとなるモードである。本実施形態では、確変大当たりが確定する（１００％確変大当たりになる）。つまり、激熱ＲＵＳＨ１での大当たりは、特Ａ、特Ｂ、特Ｃのいずれかとなる。
【０１１１】
激熱ＲＵＳＨ２は、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには、高確率で１６Ｒ大当たりとなるモードである。本実施形態では、通常モードでは特Ｂの大当たり（４Ｒ確変大当たり）が含まれるのに対し、激熱ＲＵＳＨ２での大当たりは、特Ａ、特Ｃ、通Ａのいずれかとなる。
【０１１２】
昇天ＲＵＳＨは、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには１６Ｒ確変大当たりが確定となるモードである。本実施形態では、昇天ＲＵＳＨで大
当たりとなったときは必ず特Ａの大当たりとなる。
【０１１３】
モード演出は、演出制御基板３２０側で管理されるものであり、モード演出の移行（以下「モード移行」と記述する）は、主制御基板３００からの保留コマンドの受信時に決定される。
【０１１４】
［モード移行の条件］
図１０は、図９に示したモード移行の条件を示す説明図である。
［条件Ａ］
条件Ａは、激熱ＲＵＳＨ１への突入条件である。次の（ａ）又は（ｂ）が成立したときに突入が決定される。
【０１１５】
（ａ）保留内に特Ａ，特Ｂ，特Ｃの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選１に当選したとき
具体的には、保留内に変動パターン９Ａ，９Ｂ，１０があるときで、突入抽選１に当選したときである。突入抽選１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は３／１０となっている。この場合は、大当たりとなるまで激熱ＲＵＳＨ１が継続する。
【０１１６】
（ｂ）保留内に変動パターン７があるときで、かつ、突入抽選２に当選したとき
突入抽選２は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は３／１０となっている。この場合は、激熱ＲＵＳＨ１の終了条件（条件Ｂ）が成立するまで継続する。
【０１１７】
［条件Ｂ］
条件Ｂは、激熱ＲＵＳＨ１の終了条件である。次の（ａ）又は（ｂ）が成立したときに終了が決定される。
【０１１８】
（ａ）保留内に通Ａの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン８があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン８の変動開始前に終了する。
【０１１９】
（ｂ）終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は３／１０となっている。
【０１２０】
［条件Ｃ］
条件Ｃは、激熱ＲＵＳＨ２への突入条件である。次の（ａ）又は（ｂ）が成立したときに突入が決定される。
【０１２１】
（ａ）保留内に特Ａ，特Ｃ，通Ａの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選３に当選したとき
具体的には、変動パターン８，９Ａ，１０があるときで、突入抽選３に当選したときである。突入抽選３は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は２／１０となっている。この場合、大当たりとなるまで激熱ＲＵＳＨ２が継続する。
【０１２２】
（ｂ）保留内に変動パターン７があるときで、かつ、突入抽選４に当選したとき
突入抽選４は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は２／１０となっている。この場合は、激熱ＲＵＳＨ２の終了条件（条件Ｄ
）が成立するまで継続する。
【０１２３】
［条件Ｄ］
条件Ｄは、激熱ＲＵＳＨ２の終了条件である。次の（ａ）又は（ｂ）が成立したときに終了が決定される。
【０１２４】
（ａ）保留内に特Ｂの大当たりがあるとき
具体的には、変動パターン９Ｂの大当たりがあるときである。この場合、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン９Ｂの変動開始前に終了する。
【０１２５】
（ｂ）終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は３／１０となっている。
【０１２６】
［条件Ｅ］
条件Ｅは、昇天ＲＵＳＨへの突入条件である。次の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）又は（ｄ）が成立したときに突入が決定される。
【０１２７】
（ａ）保留内に特Ａの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選５に当選したとき
具体的には、保留内に変動パターン９Ａがあるときである。突入抽選５は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は２／１０となっている。この場合、大当たりとなるまで昇天ＲＵＳＨが継続する。
【０１２８】
（ｂ）保留内に変動パターン７があるときで、かつ、突入抽選６に当選したとき
突入抽選６は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は１／１０となっている。この場合、昇天ＲＵＳＨの終了条件が成立するまで継続する。
【０１２９】
（ｃ）激熱ＲＵＳＨ１に条件Ａ（ｂ）で突入しているときで、かつ、保留内に特Ａの大当たりがあるとき
具体的には、保留内の変動パターン７及び突入抽選２で激熱ＲＵＳＨ１に突入しているときで、保留内に変動パターン９Ａがあるときである。この場合は、大当たりとなるまで昇天ＲＵＳＨが継続する。
【０１３０】
（ｄ）激熱ＲＵＳＨ２に条件Ｃ（ｂ）で突入しているときで、かつ、保留内に特Ａの大当たりがあるとき
具体的には、保留内の変動パターン７及び突入抽選４で激熱ＲＵＳＨ２に突入しているときで、保留内に変動パターン９Ａがあるときである。この場合は、大当たりとなるまで昇天ＲＵＳＨが継続する。
【０１３１】
［条件Ｆ］
条件Ｆは、昇天ＲＵＳＨの終了条件である。次の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）又は（ｄ）が成立したときに終了が決定される。
【０１３２】
（ａ）保留内に通Ａの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン８があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン８の変動開始前に終了する。
【０１３３】
（ｂ）保留内に特Ｂの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン９Ｂがあるときである。この場合は、該当保留の変
動開始前に、すなわち変動パターン９Ｂの変動開始前に終了する。
【０１３４】
（ｃ）保留内に特Ｃの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン１０があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン１０の変動開始前に終了する。
【０１３５】
（ｄ）終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが行う演出のための抽選であり、当選確率は３／１０となっている。
【０１３６】
［事前判定処理］
図１１は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出制御基板３２０では保留内の変動パターンに基づいてモード移行を行う。そこで、主制御基板３００では、事前判定処理を実行することにより、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時に事前判定を行う。
【０１３７】
Ｓ１１０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４のスイッチ処理で取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判断するものである。この判断は、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルに基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１１０２にて大当たり図柄を参照し、その後、Ｓ１１０４へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１１０３にてハズレ図柄を参照し、その後、Ｓ１１０４へ移行する。
【０１３８】
なお、大当たり図柄及びハズレ図柄を総称して「停止図柄」という。
Ｓ１１０４では、変動パターンを仮決定する。ここで仮決定としたのは、事前判定の結果であるためである。つまり、当該変動における大当たり判定で真の変動パターンが選択されるためである。
【０１３９】
Ｓ１１０５では、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、仮決定された「変動パターン」が含まれる。変動パターンは、「ハズレ」のときと「大当たり」のときとで異なるため、保留コマンドに基づいて判定結果の当落を演出制御基板３２０側で判断することが可能となる。
【０１４０】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１２は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出内容を決定して、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ演出指定コマンドを送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、主制御基板からのコマンドに基づく種々の演出が可能となる。
【０１４１】
演出制御基板３２０がサブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えていることは上述した。ここではサブＲＯＭ３２０ｂ及びサブＲＡＭ３２０ｃに記憶される情報について詳述する。
【０１４２】
［事前判定情報記憶領域３２０ｃ１］
図１３は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。
【０１４３】
格納領域は、第１特別図柄に対して、第１、第２、第３及び第４の格納領域が設けられている。また、第２特別図柄に対しても、第１、第２、第３及び第４の格納領域が設けられている。
【０１４４】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（Ｓ１１０５）には、「変動パターン」が含まれる。そこでこの変動パターンを格納する。図１３では、第２特別図柄に係る保留として、第１、第２、第３領域にそれぞれ、変動パターン６、変動パターン６、変動パターン９Ａが記憶されている。変動パターンから「ハズレ」又は「大当たり」が分かるため、対応させて、ハズレ、ハズレ、大当たり、の情報が記憶される。また、大当たりの場合は、大当たり図柄も記憶する。図１２では、変動パターン９Ａに対応する大当たり図柄「特Ａ」が記憶されている。
【０１４５】
［演出指定コマンドテーブル３２０ｂ１］
図１４は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている演出指定コマンドテーブルを示す説明図である。演出指定コマンドテーブルは、当落の報知を行う報知演出を指定するための演出指定コマンドを選択するためのテーブルである。
【０１４６】
本実施形態では、主制御装置３００から送信される変動パターンと演出指定コマンドとが一対一に対応している。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターンに対応する演出指定コマンドを選択し、サブＲＡＭ３２０ｃにセットする。セットされた演出指定コマンドは、変動開始時に、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信される。これにより、図７及び図８を用いて上述した演出内容が実現される。
【０１４７】
なお、変動パターンに対し複数の演出指定コマンドを対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で演出指定コマンドを選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの演出指定コマンドを対応させるようにしてもよい。一例を挙げると、第１特別図柄の変動パターン４も第２特別図柄の変動パターン４も同じ変動時間で同じ演出内容であるため、演出指定コマンド「演出指定２０４」に代え「演出指定１０４」が選択されるようにしてもよい。
【０１４８】
［モード演出フラグ３２０ｃ２］
図１５は、モード演出フラグ３２０ｃ２の詳細を示す説明図である。図１４に示すように、上述した４つのモード、すなわち通常モード、通常ＲＵＳＨ、激熱ＲＵＳＨ１、激熱ＲＵＳＨ２、昇天ＲＵＳＨに対し、それぞれ「通常モードフラグ」、「通常ＲＵＳＨフラグ」、「激熱ＲＵＳＨ１フラグ」、「激熱ＲＵＳＨ２フラグ」及び「昇天ＲＵＳＨフラグ」が設けられている。例えば激熱ＲＵＳＨ１中は、激熱ＲＵＳＨ１フラグが「１」となり、他のフラグは「０」となる。これにより、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、現在のモードを把握することができる。
【０１４９】
［モード演出指定コマンドテーブル３２０ｂ２］
図１６は、演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているモード演出指定コマンドテーブル３２０ｂ２を示す説明図である。
【０１５０】
上述したように確変遊技状態において、複数のモードが用意されている。そこで、これらのモード移行時やモード滞在時にどのような演出を行うかを指定するためのモード演出指定コマンドが用意されている。モード演出指定コマンドは、サブＣＰＵ３２０ａにより、サブＲＡＭ３２０ｃにセットされた後、演出パターンと呼ばれるスケジュールに基づいて画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信される。
【０１５１】
激熱ＲＵＳＨ１突入指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ１突入演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ１突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱ＲＵＳＨ１突入！」などの表示を行ってもよい。激熱ＲＵＳＨ１の開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱ＲＵＳＨ１突入指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１５２】
激熱ＲＵＳＨ１演出指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ１演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ１演出は、例えば背景画像、図柄、及び、ＢＧＭなどを異なるものとすることで激熱ＲＵＳＨ１中であることを認識させるものである。
【０１５３】
激熱ＲＵＳＨ１終了指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ１終了演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ１終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱ＲＵＳＨ１終了！」などの表示を行ってもよい。激熱ＲＵＳＨ１の終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱ＲＵＳＨ１終了指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１５４】
激熱ＲＵＳＨ２突入指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ２突入演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ２突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱ＲＵＳＨ２突入！」などの表示を行ってもよい。激熱ＲＵＳＨ２の開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱ＲＵＳＨ２突入指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１５５】
激熱ＲＵＳＨ２演出指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ２演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ２演出は、例えば背景画像、図柄、及び、ＢＧＭなどを異なるものとすることで激熱ＲＵＳＨ２中であることを認識させるものである。
【０１５６】
激熱ＲＵＳＨ２終了指定コマンドが送信されることで、激熱ＲＵＳＨ２終了演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ２終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱ＲＵＳＨ２終了！」などの表示を行ってもよい。激熱ＲＵＳＨ２の終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱ＲＵＳＨ２終了指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１５７】
昇天ＲＵＳＨ突入指定コマンドが送信されることで、昇天ＲＵＳＨ突入演出が行われる。昇天ＲＵＳＨ突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「昇天ＲＵＳＨ突入！」などの表示を行ってもよい。昇天ＲＵＳＨの開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで昇天ＲＵＳＨ突入指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１５８】
昇天ＲＵＳＨ演出指定コマンドが送信されることで、昇天ＲＵＳＨ演出が行われる。昇天ＲＵＳＨ演出は、例えば背景画像、図柄、及び、ＢＧＭなどを異なるものとすることで昇天ＲＵＳＨ中であることを認識させるものである。
【０１５９】
昇天ＲＵＳＨ終了指定コマンドが送信されることで、昇天ＲＵＳＨ終了演出が行われる。昇天ＲＵＳＨ終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであること
が考えられる。このとき「昇天ＲＵＳＨ終了！」などの表示を行ってもよい。昇天ＲＵＳＨの終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで昇天ＲＵＳＨ終了指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１６０】
［主制御基板３００での処理一覧］
図１７は、主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メイン処理を実行する。メイン処理は、電源遮断からの復旧処理などを含むものである。
【０１６１】
その後、タイマ割込処理を実行する。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１６２】
まず、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１６３】
続いて、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、普通入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、第１始動装置１２３に係る第１始動装置スイッチ処理及び、第２始動装置１２４に係る第２始動装置スイッチ処理で構成される。この始動装置スイッチ処理では、事前判定処理（図１１参照）が行われる。
【０１６４】
次に、特別図柄処理を行う。この処理では、大当たり判定を行い、変動パターンを設定し、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる。
【０１６５】
続いて、普通図柄処理を行う。この処理では、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄判定の結果に応じて、開閉部材１２５の動作パターンを設定する処理も行われる。
【０１６６】
次に、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、大当たりであると判定された場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理、遊技状態を設定する遊技状態設定処理が含まれる。
【０１６７】
なお、遊技状態設定処理において、特定図柄Ａ〜Ｃで大当たりのときは確変遊技状態で遊技が制御されるため、通常ＲＵＳＨが継続される。一方、通常図柄Ａで大当たりのときは時短遊技状態で遊技が制御されるため、リベンジチャンスとなり、時短変動回数２０回で通常モードへ移行する。
【０１６８】
続いて、払出処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
次に、コマンド送信処理を実行する。この処理は、以前の処理ステップにおいてメイン
ＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１６９】
［特別図柄の変動パターン設定］
特別図柄処理で変動パターン設定が行われることは上述した。これについて説明する。本実施形態では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４のいずれに係るものであるかと、確変遊技状態であるか否かとに基づいて変動パターンテーブルが選択される。
【０１７０】
すなわち、第１始動装置１２３に係るものであり非確変遊技状態であれば、特１通常時変動パターンテーブルＴ１（図７（Ａ））が選択される。また、第１始動装置１２３に係るものであり確変遊技状態であれば、特１確変時変動パターンテーブルＴ２（図７（Ｂ））が選択される。さらにまた、第２始動装置１２４に係るものであり非確変遊技状態であれば、特２通常時変動パターンテーブルＴ３（図８（Ａ））が選択される。また、第２始動装置１２４に係るものであり確変遊技状態であれば、特２確変時変動パターンテーブルＴ４（図８（Ｂ））が選択される。
【０１７１】
そして、選択された変動パターンテーブルから変動パターンを設定する。大当たり判定の結果がハズレの場合は、図７及び図８に示す割合で変動パターンを選択する。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルであれば、２４／３０で変動パターン１が選択され、３／３０で変動パターン２が選択され、３／３０で変動パターン４が選択される。特１確変時変動パターンテーブルであれば、２７／３０で変動パターン６が選択され、２／３０で変動パターン７が選択され、１／３０で変動パターン８が選択される。また、特２通常時変動パターンテーブルであれば、２４／３０で変動パターン１が選択され、３／３０で変動パターン２が選択され、３／３０で変動パターン４が選択される。特２確変時変動パターンテーブルであれば、２７／３０で変動パターン６が選択され、２／３０で変動パターン７が選択され、１／３０で変動パターン８が選択される。
【０１７２】
大当たり判定の結果が大当たりの場合は、図７及び図８に示すように、大当たり図柄に基づいて変動パターンが選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルでは、特定図柄Ａであれば変動パターン５Ａが選択され、特定図柄Ｂであれば変動パターン５Ｂが選択され、特定図柄Ｃであれば変動パターン３が選択される。特１確変時変動パターンテーブルでは、特定図柄Ａであれば変動パターン９Ａが選択され、特定図柄Ｂであれば変動パターン９Ｂが選択され、特定図柄Ｃであれば変動パターン１０が選択される。また、特２通常時変動パターンテーブルでは、特定図柄Ａであれば変動パターン５Ａが選択され、特定図柄Ｂであれば変動パターン５Ｂが選択され、特定図柄Ｃであれば変動パターン３が選択される。特２確変時変動パターンテーブルでは、特定図柄Ａであれば変動パターン９Ａが選択され、特定図柄Ｂであれば変動パターン９Ｂが選択され、特定図柄Ｃであれば変動パターン１０が選択される。
【０１７３】
これらの変動パターンは、変動開始時に、演出制御基板３２０へ送信される。
［普通図柄処理］
普通図柄処理では、普通図柄判定の保留数がある場合、普通図柄を変動表示させる。このとき、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。
【０１７４】
そして、普通図柄判定を行う。非時短遊技状態であるときは１／６５５３６で「当たり」と判定され、時短遊技状態であるときは６５５３５／６５５３６で「当たり」と判定される。このときは、補助遊技中であることを示す補助遊技フラグを「ＯＮ」にする。
【０１７５】
上述したように、普通図柄判定で「当たり」となると補助遊技フラグが「ＯＮ」となる
。そこで、補助遊技フラグが「ＯＮ」となっているか否かを判断し、補助遊技フラグが「ＯＮ」となっているときは、開閉部材１２５を開閉する。非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定する。そして、設定した動作パターンで開閉部材１２５を動作させる。動作終了後に、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」とする。
【０１７６】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１８は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。演出メイン処理は、電源遮断からの復旧処理などを含むものである。
【０１７７】
その後、演出タイマ割込処理を実行する。演出タイマ割込処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７８】
演出タイマ割込処理では、最初に、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。本実施形態では、モード演出の突入抽選に用いる「突入乱数」やモード演出の終了抽選に用いる「終了乱数」などが含まれる。
【０１７９】
続いて、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理には、保留処理、演出決定処理、普図演出処理、大当たり処理などが含まれる。
保留処理及び演出決定処理については後述する。普図演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１などにおける演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示するという具合である。
【０１８０】
大当たり処理では、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドなどに基づく演出を行う。
次の演出ボタン処理は、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた演出を行うものである。
【０１８１】
コマンド送信処理は、以前の処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［保留処理］
図１９は、保留処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御基板３００からの保留コマンドが送信されてくると、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるものである。
【０１８２】
Ｓ１９０１では、変動パターンを格納する。この処理は、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１に、事前判定によって参照された変動パターンを格納するものである。具体的には、第１特別図柄の第１〜第４領域及び第２特別図柄の第１〜第４領域がサブＲＡＭ３２０ｃに用意されている（図１３参照）。
【０１８３】
Ｓ１９０２では、変動パターンを取得する。この処理は、モード演出のために、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ１に格納されている変動パターンを取得するものである。
【０１８４】
Ｓ１９０３では、激熱ＲＵＳＨ中であるか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ１又は激熱ＲＵＳＨ２中であるか否かを判断するものである。本実施形態におけるモード演出には「激熱ＲＵＳＨ１」、「激熱ＲＵＳＨ２」及び「昇天ＲＵＳＨ」があることは既に述べた。それぞれのモード演出が開始された際に、対応するフラグがセットされる。したがって、ここでは、激熱ＲＵＳＨ１又は激熱ＲＵＳＨ２のフラグがセットされているか否かを判断する。ここで激熱ＲＵＳＨ中であると判断された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０８へ移行する。一方、激熱ＲＵＳＨ中でないと判断された場合（Ｓ１９０３:ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
【０１８５】
Ｓ１９０４では、条件Ａが成立したか否かを判断する。条件Ａは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ａが成立したと判断された場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５にて激熱ＲＵＳＨ１の開始を決定し、その後、図２０のＳ２００１へ移行する。Ｓ１９０５では、激熱ＲＵＳＨ１の開始を決定するとともに、突入条件を記憶する。また、開始タイミングを決定する。一方、条件Ａが成立していないと判断された場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
【０１８６】
Ｓ１９０６では、条件Ｃが成立したか否かを判断する。条件Ｃは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ｃが成立したと判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて激熱ＲＵＳＨ２の開始を決定し、その後、図２０のＳ２００１へ移行する。Ｓ１９０７では、激熱ＲＵＳＨ２の開始を決定するとともに、突入条件を記憶する。また、開始タイミングを決定する。一方、条件Ｃが成立していないと判断された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、図２０のＳ２００１へ移行する。
【０１８７】
Ｓ１９０８では、昇天ＲＵＳＨ中であるか否かを判断する。ここでは、昇天ＲＵＳＨのフラグがセットされているか否かを判断する。ここで昇天ＲＵＳＨ中であると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、図２０のＳ２００１へ移行する。一方、昇天ＲＵＳＨ中でないと判断された場合（Ｓ１９０８:ＮＯ）、Ｓ１９０９へ移行する。
【０１８８】
Ｓ１９０９では、条件Ｅが成立したか否かを判断する。条件Ｅは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ｅが成立したと判断された場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１０にて昇天ＲＵＳＨの開始を決定し、その後、図２０のＳ２００１へ移行する。Ｓ１９０７では、昇天ＲＵＳＨ２の開始を決定するとともに、開始タイミングを決定する。一方、条件Ｅが成立していないと判断された場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）、図２０のＳ２００１へ移行する。
【０１８９】
図２０のＳ２００１では、激熱ＲＵＳＨ中であるか否かを判断する。この処理は、図１９のＳ１９０３と同様の処理である。ここで激熱ＲＵＳＨ中であると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、激熱ＲＵＳＨ中でないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００６へ移行する。
【０１９０】
Ｓ２００２では、条件Ｂが成立したか否かを判断する。条件Ｂは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ｂが成立したと判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３にて激熱ＲＵＳＨ１の終了を決定し、その後、保留処理を終了する。Ｓ２００３では、激熱ＲＵＳＨ１の終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Ｂが成立していないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００４へ移行する。
【０１９１】
Ｓ２００４では、条件Ｄが成立したか否かを判断する。条件Ｄは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ｄが成立したと判断された場合（Ｓ２００４：ＹＥＳ）、Ｓ２００５にて激熱ＲＵＳＨ２の終了を決定し、その後、保留処理を終了する。Ｓ２００５では、激
熱ＲＵＳＨ２の終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Ｄが成立していないと判断された場合（Ｓ２００４：ＮＯ）、Ｓ２００６へ移行する。
【０１９２】
Ｓ２００６では、昇天ＲＵＳＨ中であるか否かを判断する。この処理は、図１９のＳ１９０８と同様の処理である。ここで昇天ＲＵＳＨ中であると判断された場合（Ｓ２００６：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、昇天ＲＵＳＨ中でないと判断された場合（Ｓ２００６：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、保留処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ２００７では、条件Ｆが成立したか否かを判断する。条件Ｆは、図１０に示すごとくである。ここで条件Ｆが成立したと判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にて昇天ＲＵＳＨの終了を決定し、その後、保留処理を終了する。Ｓ２００７では、昇天ＲＵＳＨの終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Ｆが成立していないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００８の処理を実行せず、保留処理を終了する。
【０１９４】
［演出決定処理］
図２１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９５】
Ｓ２１０１では、激熱ＲＵＳＨ１中であるか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ１に対応する激熱ＲＵＳＨ１フラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ１中でないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、激熱ＲＵＳＨ１中であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４へ移行する。
【０１９６】
Ｓ２１０２では、激熱ＲＵＳＨ１を開始するか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ１の開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ１を開始すると判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３にて激熱ＲＵＳＨ１突入指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１０７へ移行する。Ｓ２１０３では、激熱ＲＵＳＨ１フラグのセットも行う。一方、激熱ＲＵＳＨ１を開始しないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１０３の処理を実行せず、Ｓ２１０７へ移行する。
【０１９７】
Ｓ２１０４では、激熱ＲＵＳＨ１を終了するか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ１の終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ１を終了すると判断された場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）、Ｓ２１０５にて激熱ＲＵＳＨ１終了指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１０７へ移行する。Ｓ２１０７では激熱ＲＵＳＨ１フラグのリセットも行う。一方、激熱ＲＵＳＨ１を終了しないと判断された場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）、Ｓ２１０６にて激熱ＲＵＳＨ１演出指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１０７へ移行する。
【０１９８】
激熱ＲＵＳＨ１突入指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＵ１が当該変動より開始される。激熱ＲＵＳＨ１終了指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＨ１が当該変動で終了する。激熱ＲＵＳＨ１演出指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＨ１の演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ１の演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。
【０１９９】
Ｓ２１０７では、激熱ＲＵＳＨ２中であるか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ２フラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ２中でないと判断された場合（Ｓ２１０７：ＮＯ）、Ｓ２１０８へ移行する。一方、激熱ＲＵＳ
Ｈ２中であると判断された場合（Ｓ２１０７：ＹＥＳ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０２００】
Ｓ２１０８では、激熱ＲＵＳＨ２を開始するか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ２の開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ２を開始すると判断された場合（Ｓ２１０８：ＹＥＳ）、Ｓ２１０９にて激熱ＲＵＳＨ２突入指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１３へ移行する。Ｓ２１０９では、激熱ＲＵＳＨ２フラグのセットも行う。一方、激熱ＲＵＳＨ２を開始しないと判断された場合（Ｓ２１０８：ＮＯ）、Ｓ２１０９の処理を実行せず、Ｓ２１１３へ移行する。
【０２０１】
Ｓ２１１０では、激熱ＲＵＳＨ２を終了するか否かを判断する。この処理は、激熱ＲＵＳＨ２の終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱ＲＵＳＨ２を終了すると判断された場合（Ｓ２１１０：ＹＥＳ）、Ｓ２１１１にて激熱ＲＵＳＨ２終了指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１３へ移行する。Ｓ２１１１では激熱ＲＵＳＨ２フラグのリセットも行う。一方、激熱ＲＵＳＨ２を終了しないと判断された場合（Ｓ２１１０：ＮＯ）、Ｓ２１１２にて激熱ＲＵＳＨ２演出指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１３へ移行する。
【０２０２】
激熱ＲＵＳＨ２突入指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＵ２が当該変動より開始される。激熱ＲＵＳＨ２終了指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＨ２が当該変動で終了する。激熱ＲＵＳＨ２演出指定コマンドがセットされることで、激熱ＲＵＳＨ２の演出が行われる。激熱ＲＵＳＨ２の演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。
【０２０３】
Ｓ２１１３では、昇天ＲＵＳＨ中であるか否かを判断する。この処理は、昇天ＲＵＳＨフラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで昇天ＲＵＳＨ中でないと判断された場合（Ｓ２１１３：ＮＯ）、Ｓ２１１４へ移行する。一方、昇天ＲＵＳＨ中であると判断された場合（Ｓ２１１３：ＹＥＳ）、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０４】
Ｓ２１１４では、昇天ＲＵＳＨを開始するか否かを判断する。この処理は、昇天ＲＵＳＨの開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで昇天ＲＵＳＨを開始すると判断された場合（Ｓ２１１４：ＹＥＳ）、Ｓ２１１５にて昇天ＲＵＳＨ突入指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１９へ移行する。Ｓ２１１５では、昇天ＲＵＳＨフラグのセットも行う。一方、昇天ＲＵＳＨを開始しないと判断された場合（Ｓ２１１４：ＮＯ）、Ｓ２１１５の処理を実行せず、Ｓ２１１９へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２１１６では、昇天ＲＵＳＨを終了するか否かを判断する。この処理は、昇天ＲＵＳＨの終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで昇天ＲＵＳＨを終了すると判断された場合（Ｓ２１１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１１７にて昇天ＲＵＳＨ終了指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１９へ移行する。Ｓ２１１７では昇天ＲＵＳＨフラグのリセットも行う。一方、昇天ＲＵＳＨを終了しないと判断された場合（Ｓ２１１６：ＮＯ）、Ｓ２１１８にて昇天ＲＵＳＨ演出指定コマンドをセットし、その後、Ｓ２１１９へ移行する。
【０２０６】
昇天ＲＵＳＨ突入指定コマンドがセットされることで、昇天ＲＵＳＨが当該変動より開始される。昇天ＲＵＳＨ終了指定コマンドがセットされることで、昇天ＲＵＳＨが当該変動で終了する。昇天ＲＵＳＨ演出指定コマンドがセットされることで、昇天ＲＵＳＨの演出が行われる。昇天ＲＵＳＨの演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。
【０２０７】
Ｓ２１１９では、変動パターンに基づく演出指定コマンドをセットする。なお、上述したように、演出パターンに基づいて、演出指定コマンドに加え、モード演出を指定するコマンドが送信されるものとする。
【０２０８】
［モード演出の具体例］
図２２は、モード演出の具体例を示す説明図である。図２２（Ａ）は通常ＲＵＳＨを示す説明図であり、図２２（Ｂ）は激熱ＲＵＳＨ１を示す説明図であり、図２２（Ｃ）は激熱ＲＵＳＨ２を示す説明図であり、図２２（Ｄ）は昇天ＲＵＳＨを示す説明図である。
【０２０９】
図２２（Ａ）は、通常ＲＵＳＨ時の画面表示例を示している。ここでは、一人の味方キャラクタ（図中では、ダイヤマン）が登場する。ダイヤマンの登場により、通常ＲＵＳＨであることが示唆される。通常ＲＵＳＨ中に突入条件Ａ，Ｃ，Ｅが成立するまで、通常ＲＵＳＨが継続する。通常ＲＵＳＨは、確変遊技状態であることを示唆するものである。
【０２１０】
図２２（Ｂ）は、激熱ＲＵＳＨ１中の画面表示例を示している。ここでは、二人の味方キャラクタ（図中では、ダイヤマンとサークルマン）が登場する。ダイヤマンが登場する通常ＲＵＳＨ中、突入演出（Ｓ２１０３）でサークルマンが登場することで、激熱ＲＵＳＨ１への移行を示唆することとなる。突入条件Ｅ又は終了条件Ｂが成立するまで、激熱ＲＵＳＨ１が継続する。この場合、激熱ＲＵＳＨ１演出指定コマンドがセットされる（Ｓ２１０６）。激熱ＲＵＳＨ１は、確変遊技状態であるとともに、リーチになったときには、大当たりが確定となる。
【０２１１】
図２２（Ｃ）は、激熱ＲＵＳＨ２中の画面表示例を示している。ここでは、二人の味方キャラクタ（図中では、ダイヤマンとスターマン）が登場する。ダイヤマンが登場する通常ＲＵＳＨ中、突入演出（Ｓ２１０９）でスターマンが登場することで、激熱ＲＵＳＨ２への移行を示唆することとなる。突入条件Ｅ又は終了条件Ｄが成立するまで、激熱ＲＵＳＨ２が継続する。この場合、激熱ＲＵＳＨ２演出指定コマンドがセットされる（Ｓ２１１２）。激熱ＲＵＳＨ２は、確変遊技状態であるとともに、大当たりとなったときには、１６Ｒ大当たりが確定となる。
【０２１２】
図２２（Ｄ）は、昇天ＲＵＳＨ中の画面表示例を示している。ここでは、三人の味方キャラクタ（図中では、ダイヤマンとサークルマン、スターマン）が登場する。ダイヤマンが登場する通常ＲＵＳＨ中、突入演出（Ｓ２１１５）でサークルマン及びスターマンが登場することで、昇天ＲＵＳＨへの移行を示唆することとなる。また、ダイヤマン及びサークルマンが登場する激熱ＲＵＳＨ１中、突入演出でスターマンが登場することで、昇天ＲＵＳＨへの移行を示唆することとなる。さらにまた、ダイヤマン及びスターマンが登場する激熱ＲＵＳＨ２中、突入演出でサークルマンが登場することで、昇天ＲＵＳＨへの移行を示唆することとなる。終了条件Ｆが成立するまで、昇天ＲＵＳＨが継続する。この場合、昇天ＲＵＳＨ演出指定コマンドがセットされる（Ｓ２１１８）。昇天ＲＵＳＨは、確変遊技状態であることを示唆するとともに、リーチとなったときには１６Ｒ大当たりが確定となる。
【０２１３】
反対に、激熱ＲＵＳＨ１中、終了演出（Ｓ２１０５）でサークルマンが退場することで、通常ＲＵＳＨを示唆することとなる。また、激熱ＲＵＳＨ２中、終了演出（Ｓ２１１１）でスターマンが退場することで、通常ＲＵＳＨへの移行を示唆することとなる。さらにまた、昇天ＲＵＳＨ中、終了演出（２１１７）でサークルマン及びスターマンが退場することで、通常ＲＵＳＨへの移行を示唆することとなる。
【０２１４】
なお、昇天ＲＵＳＨ中に終了演出でサークルマン及びスターマンが退場して通常ＲＵＳＨへの移行を示唆するものとしたが、昇天ＲＵＳＨ中にスターマンが退場して激熱ＲＵＳ
Ｈ１への移行を示唆するようにしてもよい。また、昇天ＲＵＳＨ中にサークルマンが退場して激熱ＲＵＳＨ２への移行を示唆するようにしてもよい。すなわち、昇天ＲＵＳＨ→激熱ＲＵＳＨ１、又は、昇天ＲＵＳＨ→激熱ＲＵＳＨ２というモード移行を行うようにしてもよい。前者は、条件Ｆ（ｂ）が成立している場合であることが考えられる。後者は、条件Ｆ（ａ）が成立している場合であることが考えられる。
【０２１５】
［確変遊技状態における報知演出］
確変遊技状態における報知演出とは、図７（Ｂ）及び図８（Ｂ）に示した変動パターン６〜１０に基づくものである。上述した通常ＲＵＳＨ、激熱ＲＵＳＨ１、激熱ＲＵＳＨ２、及び、昇天ＲＵＳＨのいずれかのモード演出において、実行される演出である。
【０２１６】
変動パターン６に基づく演出指定コマンドがセットされることで（Ｓ２１１９）、変動時間２秒のハズレ変動となる。この場合は、いわゆる装飾図柄のいずれもが異なる「バラハズレ」となる。
【０２１７】
変動パターン７〜１０に基づく演出指定コマンドがセットされることで（Ｓ２１１９）、リーチ煽り演出が行われる。リーチ煽り演出は、図２３（Ａ）に示すように、リーチとなるか否かを煽るような演出である。一例として左図柄に「４」が停止した後、右図柄が「３」になるか「４」になるかを煽るという具合である。変動パターン７に基づく演出指定コマンドがセットされた場合、右図柄に「３」が停止してリーチ煽り失敗となる。このときは、中図柄に適当な図柄が停止してハズレとなる。一方、変動パターン８〜１０のいずれかに基づく演出指定コマンドがセットされた場合、右図柄に「４」が停止してリーチ煽り成功となる。このときは、図２３（Ｂ）に示すように、装飾図柄が縮小されて左下に表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に発展する。図２３（Ｂ）ではダイヤマンが登場している様子を示した。
【０２１８】
変動パターン９Ａ，９Ｂに基づく演出指定コマンドがセットされることで（Ｓ２１１９）、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタが勝利する演出が実行される。図２４（Ａ）に示すごとくである。このとき、変動パターン９Ａに基づく演出指定コマンドがセットされると、左下の装飾図柄が「７，７，７」の態様で停止する。一方、変動パターン９Ｂに基づく演出指定コマンドがセットされると、左下の装飾図柄が「７，７，７」以外の態様（例えば「４，４，４」など）で停止する。
【０２１９】
変動パターン８に基づく演出指定コマンドがセットされることで（Ｓ２１１９）、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタが敗北する演出が実行される。図２４（Ｂ）に示すごとくである。このとき、左下の装飾図柄は、中図柄が揃っていない態様（例えば「４，５，４」など）で停止する。
【０２２０】
変動パターン１０に基づく演出指定コマンドがセットされることで（Ｓ２１１９）、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分けとなる演出が実行される。図２４（Ｃ）に示すごとくである。このとき、左下の装飾図柄は、中図柄に特殊図柄が停止する態様（例えば「４，Ｓ，４」など）で停止する。
【０２２１】
［遊技機１が発揮する効果］
（１）従来、大当たり遊技の終了後、所定の回転数（例えば１００回転）まで遊技者に有利な確変遊技状態で遊技が制御されるものがある。このとき、確変遊技状態において複数変動に跨がるモード演出を行い、何かが起こるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものがあった。
【０２２２】
しかしながら、遊技に対する飽きが来ないように図柄や背景を異ならせるガセのモード
演出があり、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えなかった。
この点、本実施形態では、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが保留コマンドを受信すると保留処理を実行するのであるが、保留処理にて、変動パターン７、変動パターン９Ａ，９Ｂ、変動パターン１０のときに突入抽選を経て激熱ＲＵＳＨ１の開始を決定する（条件Ａ）。また、変動パターン８のときには、激熱ＲＵＳＨ１の終了を決定する（条件Ｂ）。これにより、激熱ＲＵＳＨ１中は、大当たりとなると必ず確変大当たりとなる。
【０２２３】
また、保留処理にて、変動パターン８、変動パターン９Ａ、変動パターン１０のときに突入抽選を経て激熱ＲＵＳＵ２の開始を決定する（条件Ｃ）。また、変動パターン９Ｂのときに激熱ＲＵＳＨ２の終了を決定する。これにより、激熱ＲＵＳＨ２中は、大当たりとなると高確率で１６Ｒ大当たりとなる。
【０２２４】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行終了後、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出を実行するモード演出実行手段を有し、前記特別遊技実行手段は、前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第１の特別遊技または前記第１の特別遊技よりも利益度合いの高い第２の特別遊技を実行可能であり、前記複数の演出モードのうち、第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第２の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第３の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっている。
【０２２５】
これにより、激熱ＲＵＳＨ１で大当たりとなったときには確変大当たり確定という安心感を遊技者に抱かせることができ、激熱ＲＵＳＨ１では大当たりとなることへの期待感を抱かせることができる。また、激熱ＲＵＳＨ２で大当たりとなったときには高確率で１６Ｒ大当たりになるという期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
（２）また本実施形態では、保留処理にて、変動パターン７，９Ａのときに突入抽選を経て昇天ＲＵＳＨの開始を決定する（条件Ｅ）。また、変動パターン８，９Ｂ，１０のときに昇天ＲＵＳＨの終了を決定する（条件Ｆ）。これにより、昇天ＲＵＳＨ中は、大当たりになると必ず１６Ｒ大当たりとなる。
【０２２７】
すなわち、前記特別遊技実行手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第４の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第２の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第１の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第４の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっている。
【０２２８】
これにより、昇天ＲＵＳＨで大当たりとなったときは１６Ｒ大当たり確定という安心感を遊技者に抱かせることができ、昇天ＲＵＳＨ中は大当たりになることへの期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
［その他の実施形態］
（イ）上記実施形態では、保留内に変動パターン７、変動パターン９Ａ，９Ｂ又は変動パターン１０があるときに激熱ＲＵＳＨ１に突入し得る構成とし、変動パターン８があるときに激熱ＲＵＳＨ１が終了する構成としていた。これにより、激熱ＲＵＳＨ１中に大当たりとなると必ず確変大当たりとなるようにしていた。
【０２３０】
これに対し、条件Ａ及び条件Ｂを変更することで、激熱ＲＵＳＨ１中に大当たりになると高確率で確変大当たりとなるように構成してもよい。例えば、保留内に変動パターン８があるときに激熱ＲＵＳＨ１を継続したり、保留内に変動パターン８があるときに激熱ＲＵＳＨ１に突入したりするという具合である。このときの突入確率は、通常ＲＵＳＨにおけるハズレの際に変動パターン８が選択される確率よりも低く設定する。
【０２３１】
（ロ）上記実施形態では、保留内に変動パターン８、変動パターン９Ａ又は変動パターン１０があるときに激熱ＲＵＳＨ２に突入し得る構成とし、変動パターン９Ｂがあるときに激熱ＲＵＳＨ２を終了する構成としていた。これにより、激熱ＲＵＳＨ２中に大当たりとなると高確率で１６Ｒ大当たりとなるようにしていた。
【０２３２】
これに対し、条件Ｃ及び条件Ｄを変更することで、激熱ＲＵＳＨ２中に大当たりとなると必ず１６Ｒ大当たりとなるように構成してもよい。例えば、保留内に特Ａの大当たりがあるときだけ激熱ＲＵＳＨ２に突入するように構成するという具合である。
【０２３３】
（ハ）上記実施形態では変動パターン８，９Ａ，９Ｂ，１０に基づくバトル演出の具体例を図２４に示したが、同一の変動パターン８〜１０に基づくバトル演出として複数種類のバトル演出を用意してもよい。すなわち、図１４に示す演出指定コマンドテーブル３２０ｂ１において、変動パターン８，９Ａ，９Ｂ，１０に対応する演出指定コマンドを複数用意するようにしてもよい。例えば、激熱ＲＵＳＨ１中であればダイヤマンとサークルマンとが敵キャラクタと戦うようにし、激熱ＲＵＳＨ２中であればダイヤマンとスターマンとが敵キャラクタと戦うようにし、昇天ＲＵＳＨ中であればダイヤマンとサークルマンとスターマンとが敵キャラクタと戦うようにするという具合である。
【０２３４】
（ニ）上記実施形態では特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出としてバトル演出を例に挙げたが、バトル演出に限定されるものではない。
例えば特訓演出で特訓に成功する、失敗する、継続するなどの演出を特別演出としてもよい。
【符号の説明】
【０２３５】
１…遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
３００…主制御基板
３０１…ワンチップマイコン
３０１ａ…メインＣＰＵ（判定手段、特別遊技実行手段、遊技制御手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段、モード演出実行手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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