(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき演出制御を行う演出制御装置と、前記装飾表示装置の前方を当該装飾表示装置の表示面に沿って移動可能に設けられた可動演出装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域は、
第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する所定の乱数を抽出して該変動表示ゲームの第１始動記憶として記憶する第１始動記憶保留手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する所定の乱数を抽出して該変動表示ゲームの第２始動記憶として記憶する第２始動記憶保留手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記第１始動記憶保留手段に記憶されている第１始動記憶に対応する始動記憶表示を第１始動記憶表示部に表示させることが可能な第１始動記憶表示手段と、
前記第２始動記憶保留手段に記憶されている第２始動記憶に対応する始動記憶表示を第２始動記憶表示部に表示させることが可能な第２始動記憶表示手段と、
前記可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出画像を前記装飾表示装置に表示させるための制御を行う演出表示制御手段と、を備え、
前記可動演出装置は、
前面に前記第１始動記憶表示部を備える第１可動演出装置と、
前面に前記第２始動記憶表示部を備える第２可動演出装置と、を備え、
前記可動演出装置制御手段は、
前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを前記表示面の所定部分の視認を妨げる位置に移動させて前記演出画像を視認不可能な状態とする一方、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを前記所定部分の視認を妨げる位置から移動させて前記演出画像を視認可能な状態とすることが可能であり、
前記演出表示制御手段は、
前記可動演出装置制御手段によって、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とが前記所定部分の視認を妨げる位置から移動するのに伴って、前記表示面における前記演出画像の表示態様を変更することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、
前記表示面における前記演出画像の表示態様として、通常表示態様と、前記通常表示態様とは異なる特定表示態様と、を選択可能に構成され、
前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とは、第１停止位置と前記第１停止位置とは異なる第２停止位置との間を移動可能に設けられ、
前記可動演出装置制御手段は、前記演出画像の表示態様の変更に伴って前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置の停止位置が変更されるように、該前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを移動させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動可能な可動演出装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲーム等を表示する表示装置を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶し、該始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する遊技機において、表示装置の近傍に可動役物を備え、可動役物の動作と表示装置の表示画像とによる一体的な演出を行うようにしたものが知られている。
このような遊技機の一例として、特許文献１には、上部に保留表示装置を有する表示装置と、表示装置の上方（開放位置）と前方（閉鎖位置）との間を上下動可能に設けられたシャッターを備え、このシャッターが表示装置の前方へ移動したときに保留表示装置を遮蔽して、変動表示の待機回数を視認困難にするようにしたものが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１３２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、保留数が分からない状態は、興趣の低下を招いてしまう。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、可動演出装置の移動による遊技の興趣の低下を起こりにくくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、特別図柄による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき演出制御を行う演出制御装置と、前記装飾表示装置の前方を当該装飾表示装置の表示面に沿って移動可能に設けられた可動演出装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域は、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、を備え、前記遊技制御装置は、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する所定の乱数を抽出して該変動表示ゲームの第１始動記憶として記憶する第１始動記憶保留手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する所定の乱数を抽出して該変動表示ゲームの第２始動記憶として記憶する第２始動記憶保留手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記第１始動記憶保留手段に記憶されている第１始動記憶に対応する始動記憶表示を第１始動記憶表示部に表示させることが可能な第１始動記憶表示手段と、前記第２始動記憶保留手段に記憶されている第２始動記憶に対応する始動記憶表示を第２始動記憶表示部に表示させることが可能な第２始動記憶表示手段と、前記可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出画像を前記装飾表示装置に表示させるための制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記可動演出装置は、前面に前記第１始動記憶表示部を備える第１可動演出装置と、前面に前記第２始動記憶表示部を備える第２可動演出装置と、を備え、前記可動演出装置制御手段は、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを前記表示面の所定部分の視認を妨げる位置に移動させて前記演出画像を視認不可能な状態とする一方、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを前記所定部分の視認を妨げる位置から移動させて前記演出画像を視認可能な状態とすることが可能であり、前記演出表示制御手段は、前記可動演出装置制御手段によって、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とが前記所定部分の視認を妨げる位置から移動するのに伴って、前記表示面における前記演出画像の表示態様を変更することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、始動記憶表示が表示装置ではなく表示装置の前方に位置する可動演出装置の前面に表示されるので、表示装置の前方を可動演出装置が移動しても始動記憶表示は隠れることがなく、始動記憶表示の視認に支障が生じるのを防ぐことができる。
また、第１始動記憶表示部と第２始動記憶表示部が第１可動演出装置と第２可動演出装置とに別々に設けられるので、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示を容易に識別することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記表示面における前記演出画像の表示態様として、通常表示態様と、前記通常表示態様とは異なる特定表示態様と、を選択可能に構成され、前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とは、第１停止位置と前記第１停止位置とは異なる第２停止位置との間を移動可能に設けられ、前記可動演出装置制御手段は、前記演出画像の表示態様の変更に伴って前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置の停止位置が変更されるように、該前記第１可動演出装置と前記第２可動演出装置とを移動させることが可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、演出画像の表示態様が通常表示態様と特定表示態様のうち、一方の態様から他方の態様へ変更された場合に、可動演出装置が第１停止位置と第２停止位置のうち、一方の停止位置から他方の停止位置に移動する。このため、可動演出装置の移動によっても表示態様の変更が報知されることになり、表示態様の変更を遊技者に容易に報知することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、可動演出装置の移動による遊技の興趣の低下を起こりにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機に備えられる遊技盤を示す正面図である。
【図３】図２の遊技盤に設けられるシャッターの動作について説明する図である。
【図４】図１の遊技機に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図４の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】図６の続きを示すフローチャートである。
【図８】図４の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図９の特図ゲーム処理における特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図普段処理における特図１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の特図普段処理における特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】図５の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】図５の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６の１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１６の１ｓｔメイン処理における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の先読みコマンド受信処理で用いられる事前演出振分けテーブルを示す図である。
【図２２】図１８の通常ゲーム処理における保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１９のシーン制御処理におけるミッション演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のミッション演出コマンド受信処理で用いられるミッション演出振分けテーブルを示す図である。
【図２５】図２３のミッション演出コマンド受信処理で用いられるタイマ延長演出選択テーブルを示す図である。
【図２６】図１８の通常ゲーム処理におけるミッション演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６のミッション演出制御処理におけるミッション時間変更処理１を示すフローチャートである。
【図２８】図２６のミッション演出制御処理におけるミッション時間変更処理２を示すフローチャートである。
【図２９】図２６のミッション演出制御処理におけるミッション時間変更処理３を示すフローチャートである。
【図３０】図２９のミッション時間変更処理３で用いられるミッション時間変更テーブルを示す図である。
【図３１】ミッション演出のタイミングチャートである。
【図３２】図３１のタイミングチャートに基づき、図２の遊技盤に設けられる表示装置およびシャッターによって実行されるミッション演出の流れを示す図である。
【図３３】ミッション演出のタイミングチャートである。
【図３４】図３３のタイミングチャートに基づき、図２の遊技盤に設けられる表示装置およびシャッターによって実行されるミッション演出の流れを示す図である。
【図３５】図２の遊技盤に設けられる表示装置およびシャッターによって実行されるミッション演出の流れを示す図である。
【図３６】図２の遊技盤に設けられる表示装置およびシャッターによって実行される先読み演出の流れを示す図である。
【図３７】同実施形態の変形例１−１における先読み演出の流れを示す図である。
【図３８】同実施形態の変形例１−２における先読み演出の流れを示す図である。
【図３９】同実施形態の変形例２に係る表示装置およびシャッターを示す図である。
【図４０】同変形例の保留表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】同変形例の始動記憶表示部設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】同実施形態の変形例３−１に係る遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちミッション演出コマンド受信処理２を示すフローチャートである。
【図４３】図４２のミッション演出コマンド受信処理２における追加ミッション演出設定処理１を示すフローチャートである。
【図４４】同実施形態の変形例３−２における追加ミッション演出設定処理２を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図を参照して、本発明の実施形態に係る遊技機ついて説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態の遊技機１０を正面側から見た斜視図である。
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２の中央部には、開口部４０ａが形成された枠状のセンターケース４０が配置されている。センターケース４０の前面（ここでは上部）には、タイマ表示部４０ｂが設けられている。タイマ表示部４０ｂは、例えば、液晶表示器などによって時間（分、秒）を表示可能に構成されている。なお、タイマ表示部４０ｂは、７セグメント型の表示器としてもよい。センターケース４０の後方には表示装置４１が配置され、センターケース４０の開口部４０ａから表示装置４１の表示面４１ａを臨むようになっている。また、センターケース４０と表示装置４１の間には、可動役物装置８０が配置されている。
【００２４】
表示装置４１（特別図柄表示装置、装飾表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。なお、表示装置４１に時間を表示することによりタイマ表示部４０ｂを兼ねるようにしてもよい。
【００２５】
可動役物装置８０は、表示装置４１の表示面４１ａ前方に設けられる第１シャッター（第１可動役物）８１および第２シャッター（第２可動役物）８２と、センターケース４０の後方に設けられ各シャッター８１，８２を移動させる移動機構（図示省略）とで構成されている。第１シャッター８１は、正面視で上端部と下端部が側方に曲がった略弓状をしており、前面に始動記憶表示を表示する始動記憶表示部８１０（詳細後述）を備えている。
第２シャッター８２は、正面視で第１シャッター８１と左右が逆の形状をしており、始動記憶表示部を有していない。
【００２６】
ここで、図３を用いて、可動役物装置８０の動作について説明する。第１シャッター８１は、移動機構により、図３（ａ）に示す表示面４１ａの左端部前方の位置（第１停止位置）と図３（ｅ）に示す表示面４１ａの右端部前方の位置（第２停止位置）との間を、センターケース４０の開口部４０ａから視認可能に表示面４１ａに沿って左右方向に往復移動可能に設けられている。シャッター８１の前面には始動記憶表示部８１０が設けられていることから、始動記憶表示部８１０は、第１シャッター８１の移動に伴って表示面４１ａの前方を左右方向に移動可能であり、始動記憶表示の表示位置を変更することが可能になっているといえる。
第２シャッター８２は、第１シャッター８１と同様、図３（ａ）に示す第２停止位置と図３（ｅ）に示す第１停止位置との間を表示面４１ａに沿って左右方向に移動することが可能となっている。ただし、第１シャッター８１よりも表示面４１ａ寄りを移動するようになっている。
【００２７】
また、シャッター８１，８２は、図３（ａ）に示すように、第１シャッター８１が第１停止位置と第２停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第２シャッター８２が他方の停止位置にあるよう構成されている。以下、この状態を第１状態と称する。そして、第１シャッター８１が第１停止位置から右方へ移動を開始すると、第２シャッター８２が同時に第２位置から左方へ移動を開始し、図３（ｂ）に示すように同じ速さで互いに近づいていく。そして、図３（ｃ）に示すように、第１シャッター８１と第２シャッター８２が表示面４１ａの中央部前方に位置すると、第２シャッター８２が第１シャッター８１よりも表示面４１ａ寄りを移動するので、第１シャッター８１が第２シャッター８２の前方に重なり、すれ違う。始動記憶表示部８１０は、第１シャッター８１の前面に設けられているので、第１シャッター８１と第２シャッター８２が重なったときも開口部４０ａから視認可能となる。
【００２８】
そして、図３（ｄ）に示すように互いに離れていく。そして、図３（ｅ）に示すように、第１シャッター８１が第２停止位置に位置するとともに、第２シャッター８２が第１停止位置に到達する。以下、この状態を第２状態と称する。両シャッター８１，８２が第２状態から第１状態に戻るときは、上記と逆の流れで移動する。なお、この可動役物装置８０における上記の動作は、一方のシャッターの動作をギヤ等で構造的に他方のシャッターに伝達して行うようにしてもよいし、両シャッターを独立して動くことが可能に構成し、演出制御装置（図４参照）の制御によって行うようにしてもよい。
【００２９】
なお、本実施形態のシャッター８１，８２は、上下に細長い形状をしているので、シャッター８１，８２が停止位置にない（例えば、図３（ｂ），（ｃ）に示すような位置を移動している）とき、表示装置４１の表示面４１ａのうち第１シャッター８１左方および第２シャッター８２右方の部分が露出してしまう。このため、本実施形態では、演出制御装置３００が、表示装置４１の表示領域のうち第１シャッター８１左方および第２シャッター８２右方の部分で表示を行わない、或いはその部分をシャッター８１，８２と同じ色で塗りつぶすようにシャッター表示を行う制御を行う。こうすることで、シャッター８１，８２が表示装置４１もシャッターの一部として機能することになる。このため、可動役物装置８０の左右両側にシャッター８１，８２の格納スペースを設ける必要がなくなる。また、シャッター８１，８２の位置を入れ替えた後は（図３（ｄ），（ｅ）の状態）、表示装置４１におけるシャッター表示が、シャッター８１，８２が通過した部分から演出用の表示（背景等）に戻っていくため、表示面４１ａ全体が遮蔽されず、表示装置４１を用いた演出を引き続き実行することが可能となる。
【００３０】
図２の説明に戻る。遊技領域３２におけるセンターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられ、普通図柄始動ゲート３４の下方には、普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
普通図柄始動ゲート３４および普通変動入賞装置３７へは、センターケース４０の右側を流下するように遊技球を打ち出した（所謂右打ちを行った）場合のみ遊技球が通過若しくは入賞可能となっている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７は、内部に第２始動入賞口を有しており、上部に逆「ハ」の字状に開いた状態と、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態とに変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えている。この一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は閉じた状態を保持しており、その上方には障害物３７ｄが設けられているので、可動部材３７ｂ，３７ｂが閉じた状態では、遊技球が入賞できないよう（遊技者にとって不利な状態）になっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、可動部材３７ｂ，３７ｂが開いた状態になり、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化するようになっている。
【００３２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が配設され、始動入賞口３６の下方には、特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉扉３８ｃを閉じた状態（遊技球を受け入れない遊技者にとって不利な状態）から大入賞口を開放した状態（遊技球を受け入れ可能な遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を可能にし、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
【００３４】
遊技領域３２における特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０（特別図柄表示装置）は、図示は省略するが、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
特図１始動記憶表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２始動記憶表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００３９】
普図始動記憶表示器５６は、図示は省略するが、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示される。
【００４７】
また、特図始動記憶の記憶数は、第１シャッターに設けられた始動記憶表示部８１０においても表示される。始動記憶表示部８１０は、縦方向に並ぶ複数（ここでは８個）の点灯部８１１〜８１８を有し、各点灯部８１０ａ〜８１０ｈは、ＬＥＤ等によって点灯可能に構成されている。このうち、下半分（４個）の点灯部８１０ｅ〜８１０ｈは、第１始動記憶の記憶数を表示するもので、第１始動記憶が記憶される毎に下端の点灯部８１１ｈから順に点灯していき、点灯した点灯部の数で第１始動記憶数を表すようになっている。また、始動記憶表示部８１０の上半分（４個）の点灯部８１０ａ〜８１０ｄは、第２始動記憶の記憶数を表示するもので、第２始動記憶が記憶される毎に上端の点灯部８１８ａから順に点灯していき、点灯した点灯部の数で第２始動記憶数を表すようになっている。また、各点灯部８１０ａ〜８１０ｈは、点灯する際の色を変更することが可能となっている。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを表示するともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など変動表示ゲームに伴う多様な演出画像を表示する。
【００５０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶（第２始動記憶）が記憶されて、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が上限数未満ならば、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されて第１始動記憶（第２始動記憶）が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する（主に、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う）主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの指令情報に基づき装飾表示装置の表示制御を行うもので、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式でタイマ表示部４０ｂや表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へはタイマ表示部４０ｂや表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物装置８０等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９９】
また、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの実行と並行してミッション演出を実行可能となっている。このミッション演出（指令演出）とは、例えば図３２に示すように、所定の指令内容（ここでは、７でリーチをかけること）を事前に遊技者に告知し、所定の指令内容に対応する演出を実行することにより、前記特別遊技状態が発生することを遊技者に示唆する演出である。対象の始動記憶の事前判定結果が大当りの場合は、ミッション演出の終了が近づいたときに指令内容を達成する演出（ミッションクリア演出）を行い、ミッション演出の終了後、大当りとなる。対象の始動記憶の事前判定結果がはずれの場合は、指令内容が達成されることなくミッション演出が終了する。
【０１００】
また、演出制御装置３００は、ミッション演出が開始されると、当初設定したミッション演出の実行時間（所定時間）からミッション演出が開始されてからの経過時間を差し引いて、ミッション演出の残り時間を計時する。
また、演出制御装置３００は、計時しているミッション演出の残時間に対応する時間をタイマ表示部４０ｂに表示させる。なお、タイマ表示部４０ｂには、演出制御装置３００の制御によって演出制御装置３００が計数している残時間と一致しない時間が表示される場合がある。この動作の詳細については後述する。このように、演出制御装置３００は、タイマ表示部４０ｂの表示内容を制御するタイマ制御手段として機能している。
【０１０１】
また、演出制御装置３００は、ミッション演出が実行されているとき、シャッター８１，８２を第２状態とし、表示装置４１に専用の背景（ここでは太陽が出た空）を表示させる。以下、ミッション演出実行時における遊技機１０のこのような態様をミッションモード（特別演出態様）と称する。一方、演出制御装置３００は、ミッション演出が実行されていないとき、シャッター８１，８２を第１状態とし、表示装置４１にミッションモード時とは異なる背景（ここでは星）を表示させる。以下、ミッションモードとなっていないときの遊技機１０の態様を通常モード（通常演出態様）と称する。
【０１０２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【０１０３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１０７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ１２ｂや振動センサスイッチ１２ｃからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２１】
図９に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２３】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３７】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ２０５）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、ステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１４１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２２１）後、ミッション時間抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２２２）する。
【０１４２】
上記の各処理でセーブされた大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１〜３、ミッション時間抽選乱数が一組で１個の始動記憶となる。従って、遊技制御装置１００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶保留手段として機能していることになる。なお、本処理で監視対象としているのが始動口スイッチ１の場合、各乱数は第１始動記憶として記憶され、始動口スイッチ２の場合は第２始動記憶として記憶される。つまり、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成されていることになる。この後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１４３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４５】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４６】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
【０１４７】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３４における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４８】
続けて、ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４９】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＡ２４７、Ａ２４９で設定された始動口入賞演出コマンドおよび始動口入賞演出図柄コマンドは、上記のタイマ割込み処理（図８参照）のステップＢ５４において、事前判定コマンド（事前判定情報）として演出制御装置３００に送信される。従って、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段、および、遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段として機能していることになる。
【０１５１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１５２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５４】
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。従って、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段に第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶されている場合に、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段として機能していることになる。
【０１５５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０１５６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１５７】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５９】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６０】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６１】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１６２】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１６に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
【０１６４】
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６６】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１６７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１６８】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図１７に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１６９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１７０】
〔通常ゲーム処理〕
図１８には、２ｎｄメイン処理（図１７参照）における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ８１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ８１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１７１】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ８２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ８３）を行う。さらに、特図１始動記憶表示器及び特図２始動記憶表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ８４）を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ８５）を行う。そして、ミッション演出の演出パターンを決定するミッション演出制御処理（ステップＢ８６）を行い、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ８７）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ８８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。なお、保留表示処理およびミッション演出制御処理の詳細については後述する。
【０１７２】
〔シーン制御処理〕
図１９には、１ｓｔメイン処理（図１６参照）におけるシーン制御処理（ステップＢ２３）を示した。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ５１）、テストモード中である場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２）。
【０１７３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ５３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ５４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ５４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。
【０１７４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６０）を行う。
【０１７６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６１）を行う。この変動中処理（ステップＢ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１７７】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ６２）を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６６）を行う。
【０１７８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ６７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ６８）を行う。
【０１７９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ６９）を行う。その後、ミッション演出の内容に関する情報を含むミッション演出コマンドに基づく処理を行うミッション演出コマンド受信処理（ステップＢ７０）を行い、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７１）を行って、シーン制御処理を終了する。なお、先読みコマンド受信処理、ミッション演出コマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１８０】
〔先読みコマンド受信処理〕
図２０には、シーン制御処理（図１９参照）における先読みコマンド受信処理（ステップＢ６９）のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド（事前判定情報）受信待ちの始動記憶があるか確認（ステップＢ１５１）し、該当する始動記憶がない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、該当する始動記憶がある場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１５３）する。ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、普電サポート状態であるか否かを判定（ステップＢ１５４）する。
【０１８１】
そして、普電サポート状態であると判定した場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、普電サポート状態ではないと判定した場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブ（ステップＢ１５５）し、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得（ステップＢ１５６）する。そして、図柄情報がはずれを示すものであると判定した場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）は、事前演出振分テーブル１をセット（ステップＢ１５８）して、ステップＢ１６０に進む。一方、図柄情報が当りを示すものであると判定した場合（ステップＢ１５７；Ｎｏ）は、事前演出振分テーブル２をセット（ステップＢ１５９）してステップＢ１６０に進む。
【０１８２】
ここで、事前演出および事前演出振分けテーブルについて説明する。シャッター８１の始動記憶表示部８１０に表示される始動記憶表示には、複数の表示態様（ここでは色）がある。この表示態様には、対応する特図変動表示ゲームの信頼度を報知しない通常表示態様、（例えば、図３６（ｃ）の８１０ｆや８１０ｈで示される点灯部の発光色（黒など））と、信頼度を報知する事前演出態様（例えば、図３６（ｃ）の８１０ｇが示す点灯部の発光色（青など））とがある。そして、事前演出態様には、図２１に示すように、それぞれ報知する信頼度の高さが異なる複数の表示態様（ここでは信頼度の低いほうから順に「青」、「黄」、「赤」、「レインボー」の４種類）がある。以下、始動記憶表示を事前演出態様で表示することで、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度を報知する演出を事前演出（予告報知演出）と称する。
【０１８３】
事前演出振分けテーブルは、この事前演出を行うか否か、事前演出を行う場合の演出内容（始動記憶表示の表示態様）を決定するためのものである。事前演出振分けテーブルには、図２１（ａ）に示す、結果がはずれになる場合に用いられるテーブル１と、図２１（ｂ）に示す、結果があたりになる場合に用いられるテーブル２がある。テーブル１とテーブル２とでは表示態様の選択率が異なっている。具体的には、テーブル１は、通常表示態様である「変化なし」や、最も信頼度の低い事前演出態様である「青」の選択率がテーブル２よりも高く、最も信頼度の高い表示態様である「レインボー」が選択できないようになっている。一方、テーブル２は、比較的信頼度の高い事前演出態様である「黄」や「赤」の選択率がテーブル１よりも高く、最も信頼度の高い表示態様である「レインボー」が選択可能となっている。
【０１８４】
図２０の説明に戻る。ステップＢ１５８またはステップＢ１５９で出事前演出振分けテーブルがセットされたら、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得（ステップＢ１６０）する。そして、セットした事前演出振分けテーブルおよび取得したリーチ系統情報に基づいて始動記憶表示の表示態様を選択（ステップＢ１６１）し、選択した表示態様が事前演出態様であるか否かを判定（ステップＢ１６２）する。ここで、事前演出態様でないと判定した場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前演出態様であると判定した場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、事前演出を行うことを示す先読み演出フラグをオンにする処理（ステップＢ１６３）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。
以上、演出制御装置３００は、この先読みコマンド受信処理を行うことにより、事前判定情報送信手段により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段として機能していることになる。
【０１８５】
〔保留表示処理〕
図２２には、上記の通常ゲーム処理（図１８参照）における保留表示処理（ステップＢ８４）のフローチャートを示した。この保留表示処理では、まず、先読み演出フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＢ１７１）する。ここで、先読み演出フラグがオンになってないと判定した場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、保留記憶を通常表示態様で表示する処理（ステップＢ１７２）を行って、保留表示処理を終了する。一方、先読み演出フラグがオンになっている場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、先読み実行条件が成立しているか否かを判定（ステップＢ１７３）する。本実施形態では、遊技モードがミッションモードであることを先読み条件としている。
【０１８６】
ステップＢ１７３で、先読み実行条件が成立していないと判定した場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、ステップＢ１７２の処理を行って、保留表示処理を終了する。一方、先読み実行条件が成立していると判定した場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、保留記憶を選択された事前演出態様で表示する処理（ステップＢ１７４）を行い、先読み演出フラグをオフにする処理（ステップＢ１７５）を行って、保留表示処理を終了する。
この処理により、始動記憶が発生すると第１シャッター８１の始動記憶表示部８１０に対応する始動記憶表示が表示される。また、所定の先読み実行条件が成立し、ミッションモードとなった場合には、始動記憶表示を通常と異なる事前演出態様で表示する。従って、演出制御装置３００は、始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部に表示させる始動記憶表示手段、および、実行内容事前判定手段の事前判定結果が所定結果となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段として機能していることになる。なお、先読み演出を、モードの移行と関連付けずに始動記憶表示の表示当初から行ってもよいし、保留記憶表示部（シャッター部材）の位置に応じて事前予告を実行するようにしてもよい。
【０１８７】
〔ミッション演出コマンド受信処理〕
図２３には、上記のシーン制御処理（図１９参照）におけるミッション演出コマンド受信処理（ステップＢ７０）のフローチャートを示した。このミッション演出コマンド受信処理は、受信したコマンドに基づいて、ミッション演出の内容（どのような指令を告知するか、延長演出を伴わせるか否か）を決定すると共に、延長演出を伴わせる場合の延長時間（タイマ表示部に表示する初期時間）を決定する処理である。
【０１８８】
ミッション演出コマンド受信処理では、まず、ミッション演出中フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＢ１９１）し、オンになっていると判定した場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出中フラグがオフになっていると判定した場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、ミッション演出コマンドの受信待ちとなっている始動記憶の有無を判定（ステップＢ１９２）する。ここで、該当する始動記憶が無いと判定した場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、該当する始動記憶があると判定した場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、ミッション演出コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１９３）する。このミッション演出コマンドは、ミッション演出を行うか否か、ミッション演出を行う場合のミッション演出の時間や内容等を指示するコマンドである。
【０１８９】
ステップＢ１９３で、ミッション演出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）は、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得（ステップＢ１９４）し、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定（ステップＢ１９５）する。ここで、結果がはずれではないと判定した場合（ステップＢ１９５；Ｎｏ）は、ミッション演出振分けテーブル２をセット（ステップＢ１９６）して、ステップＢ１９９に進む。一方、結果がはずれであると判定した場合（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）は、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定（ステップＢ１９７）する。そして、当りとなる始動記憶が含まれていると判定した場合（ステップＢ１９７；Ｙｅｓ）は、ミッション演出振分けテーブル２をセット（ステップＢ１９６）して、ステップＢ１９９に進む。一方、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合（ステップＢ１９７；Ｎｏ）は、ミッション演出振分けテーブル１をセット（ステップＢ１９８）して、ステップＢ１９９に進む。
【０１９０】
ここで、ミッション演出振り分けテーブルについて説明する。
ミッション演出において告知される指令の内容には、図２４に示すように、それぞれ報知する信頼度の高さが異なる複数の指令（ここでは信頼度の低いほうから順に指令Ａ，指令Ｂ，…，指令Ｅの順に５種類）がある。また、本実施形態の遊技機１０は、同一の指令内容であっても複数の異なる演出時間（ここでは、２０秒、４０秒、６０秒の３種類）でまたミッション演出を実行可能となっている。更に、演出時間が長い（４０秒、６０秒）場合には、延長演出（詳細後述）を実行可能となっている。
【０１９１】
ミッション演出振分けテーブルは、このミッション演出を行うか否か、ミッション演出を行う場合にはその指令内容を決定するためのものである。ミッション演出振分けテーブルには、図２４（ａ）に示す、結果がはずれになる場合（ミッション演出を単なるモード演出として行う場合）に用いるテーブル１と、図２４（ｂ）に示す、結果が当りになる場合（ミッション演出を「ミッション達成→大当たり」を演出するための先読み予告として行う場合）に用いるテーブル２がある。テーブル１とテーブル２とでは演出内容の選択率が異なっている。具体的には、テーブル１はミッション演出を行わない「指令なし」や、最も信頼度の低い「指令Ａ」の選択率がテーブル２よりも高く、最も信頼度の高い「指令Ｅ」が選択できないようになっている。一方、テーブル２は、比較的信頼度の高い「指令Ｄ」の選択率がテーブル１よりも高く、最も信頼度の高い「指令Ｅ」が選択可能となっている。
【０１９２】
図２３の説明に戻る。ステップＢ１９６またはステップＢ１９８でミッション演出振分けテーブルがセットされたら、ミッション演出が選択されたか否かを判定（ステップＢ１９９）する。ここで、ミッション演出が選択されていないと判定した場合（ステップＢ１９９；Ｎｏ）は、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出が選択されたと判定した場合（ステップＢ１９９；Ｙｅｓ）は、選択されたミッション演出が延長演出を伴うものであるか否かを判定（ステップＢ２００）する。ここで、ステップＢ２００で、延長演出を伴うものではないと判定した場合（ステップＢ２００；Ｎｏ）は、ステップＢ２０４にスキップする。一方、延長演出を伴うものであると判定した場合（ステップＢ２００；Ｙｅｓ）は、タイマ延長演出選択テーブルで延長時間を選択（ステップＢ２０１）する。
【０１９３】
ここで、延長演出およびタイマ延長演出選択テーブルについて説明する。上記のミッション演出で延長演出ありのパターンが選択された場合、ミッション演出終了までの時間を表示するタイマ表示部４０ｂは、実際の演出時間よりも少ない時間を残時間として表示するようになっている。そして、タイマ表示部４０ｂがミッション演出の終了（残時間０）を示すタイミングと、実際の演出時間の終了タイミングとが一致するように、タイマ表示部４０ｂがミッション演出の終了（残時間０）を示すタイミングを遅らせる（例えば、カウントダウンを一時停止させる、カウントダウンのペース（周期）を通常より落とす、表示時間を加算する）ことで、ミッション演出が延長されたように見せる演出を実行することが可能となっている。以下、この演出を延長演出と称する。
【０１９４】
タイマ延長演出選択テーブルは、この延長演出の実行時間、すなわち、ミッション演出の残時間を実際の残時間よりどの程度少なくしてタイマ表示部４０ｂに表示するかを決定するためのテーブルである。図２５に示すように、６０秒のミッション演出が行われる場合は、２０秒、３０秒、４０秒の何れかから延長時間が選択される。４０秒のミッション演出が行われる場合は、１０秒、２０秒の何れかから延長時間が選択される。なお、図２５に示した「タイマ開始時間」は、ミッション演出の開始時にタイマ表示部４０ｂに表示する時間であり、設定済みのミッション演出の時間から選択した延長時間を差し引いた残時間を示している。
【０１９５】
図２３の説明に戻る。ステップＢ２０１で延長時間を選択したら、ミッション延長時間およびミッション演出開始時のタイマ表示時間を決定（ステップＢ２０２）する。そして、延長演出が行われることを示す時間調整フラグをオン（ステップＢ２０３）にして、ステップＢ２０４の処理に進む。ステップＢ２０４では、ミッション残時間計数タイマをセットする。このミッション残時間計数タイマは、指令演出の行われる所定時間から時間経過を減算して、指令演出の残時間を計時する計時手段である。
【０１９６】
そして、ミッション演出を開始（ステップＢ２０５）する。ステップＢ２０５の処理では、シャッター８１，８２を第２状態にするとともに、表示装置４１にミッションモード用の背景画像や指令文を表示する。また、先読みフラグがオンになっている始動記憶があれば、その始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から事前演出態様に変更する。このため、演出制御装置３００は、可動役物の動作を制御する可動役物制御手段として機能し、演出態様の移行に伴って前記可動役物の停止位置が変更されるように、該可動役物を移動させていることになる。そして、ミッション演出を実行中であることを示すミッション演出中フラグをオン（ステップＢ２０６）にして、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。
【０１９７】
〔ミッション演出制御処理〕
図２６には、上記の通常ゲーム処理（図１８参照）におけるミッション演出制御処理（ステップＢ８６）のフローチャートを示した。このミッション演出制御処理では、まず、ミッション演出中フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＢ２１１）する。ここで、ミッション演出中フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、ミッション演出制御処理を終了する。一方、ミッション演出中フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、タイマが０になったか否かを判定（ステップＢ２１２）する。ここで、タイマが０になったと判定した場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、所定タイミングになったか否かを判定（ステップＢ２１３）する。本意実施形態では、タイマが０になった際に実行中の特図変動表示ゲームの終了時を所定タイミングとしているが、その次の特図変動表示ゲームの開始時や大当りの発生時等としてもよい。
【０１９８】
ステップＢ２１３で、所定タイミングになっていないと判定した場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、ミッション演出制御処理を終了する。一方、所定タイミングになったと判定した場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、ミッション演出を終了する処理（ステップＢ２１４）を行い、ミッション演出中フラグをオフ（ステップＢ２１５）にする。ステップＢ２１５の処理では、シャッター８１，８２を第１状態にするとともに、表示装置４１に通常モード用の背景画像を表示する。また、事前演出態様で表示されている始動記憶表示の表示態様を通常表示態様に変更する。上記したように、ミッション演出を開始する処理は、ミッション演出コマンド受信処理（図２３参照）のステップＢ２０５で行われる。このため、演出制御装置は、所定条件の成立に基づいて、装飾表示装置で表示する演出態様として、通常演出態様と、前記通常演出態様とは異なる特定演出態様とを、選択可能に構成されていることになる。そして、ミッションクリアフラグをオフ（ステップＢ２１６）にして、ミッション演出制御処理を終了する。
【０１９９】
また、ステップＢ２１２で、タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、ミッションクリアフラグがオンになっているか否かを判定（ステップＢ２１７）する。ここで、ミッションクリアフラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２１３の処理に進む。一方、ミッションクリアフラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ２１７；Ｎｏ）は、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定（ステップＢ２１８）する。ここで、該当する特図変動表示ゲームが開始されたと判定した場合（ステップＢ２１８；Ｙｅｓ）は、ミッションクリアとなる演出パターンを設定（ステップＢ２１９）し、ミッションクリアフラグをオン（ステップＢ２２０）にして、ミッション演出制御処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＢ２１８で、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されていないと判定した場合（ステップＢ２１８；Ｎｏ）は、当りとなる始動記憶が発生したり第２特図変動表示ゲームが割り込んできたりした場合にミッション演出の実行時間を延長するミッション時間変更処理１（ステップＢ２２１）を行う。そして、上記のミッション演出コマンド受信処理（図２３参照）で延長演出が設定された場合のタイマ表示部の表示時間の設定を行うミッション時間変更処理２（ステップＢ２２２）を行って、ミッション演出制御処理を終了する。
【０２０１】
この処理により、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が開始されると、ミッション演出の終了が近づいたときにミッションクリア演出が実行される。
また、ミッション演出が所定タイミングに達する前に終了することとなる場合は、所定タイミングまでミッション演出が延長されるので、変動の途中で演出が切り替わってしまうことがない。
【０２０２】
〔ミッション時間変更処理１〕
図２７には、上記のミッション演出制御処理（図２６参照）におけるミッション時間変更処理１（ステップＢ２２１）のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理１では、まず、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を検出したか否か、すなわち、第２始動記憶が発生したか否かを判定（ステップＢ２３１）する。ここで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を検出したと判定した場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２３５に進む。一方、入賞を検出していないと判定した場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、実行中のミッション演出の残時間が所定残時間に達したか否かを判定（ステップＢ２３２）する。本実施形態では所定残時間を１０秒としている。ここで、所定残時間に達していないと判定した場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、ミッション時間変更処理１を終了する。一方、所定残時間に達したと判定した場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定（ステップＢ２３３）する。
【０２０３】
ここで、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、ミッション時間変更処理１を終了する。一方、当りとなる始動記憶が含まれていると判定した場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、タイマの残時間、すなわち、演出制御装置３００が内部で計時しているミッション演出の実際の残時間が、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてミッションクリア演出が実行されるまでに要する時間よりも多いか否かを判定（ステップＢ２３４）する。ここで、タイマの残時間の方が多いと判定した場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）は、ミッション時間変更処理１を終了する。一方、タイマの残時間の方が少ないと判定した場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２３５の演出時間変更処理に進む。
【０２０４】
ステップＢ２３５では、演出制御装置３００が計時しているミッション演出の残時間を増やし、ミッション演出の実行時間を延長する。具体的には、ステップＢ２３４からこの処理に進んだ場合には、ミッション演出の残時間に、ミッションクリア演出が行われるまでの所要時間と計時している残時間との差分を加算してミッション演出の実行時間を大当りとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時まで延長させる。一方、ステップＢ２３１からステップＢ２３２〜Ｂ２３４を飛ばしてこの処理に進んだ場合には、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に要する時間分、演出中のミッション演出の実行時間を延長させる。
【０２０５】
そして、タイマ表示部４０ｂに表示する時間を調整するタイマ調節処理（ステップＢ２３６）を行い、ミッション時間変更処理１を終了する。タイマ調節処理では、演出時間調整手段が加算した差分に基づいて、タイマ表示部４０ｂにミッション演出の終了を示す表示を行う時期を遅延させる処理を行う。本実施形態では、タイマ表示部４０ｂにおける表示時間を所定期間一時停止させることにより、ミッション演出の終了を示す表示を行う時期を遅延させる。なお、タイマ表示部における表示時間の切り替えペースを前記表示時間変更手段の作動前より遅くすることにより遅延させてもよいし、一つの方法に固定せず、ランダムに選択したり、延長時間によって変更したりしてもよい。
【０２０６】
この処理により、後に当りとなる始動記憶が存在してミッション演出をその前に終了してしまうのが不適当である場合や、第２特図変動表示ゲームが割込み実行されて、ミッション演出の終了が当初の予定よりも遅れた場合に、ミッション演出の実行時間が延長される。
従って、演出制御装置３００は、ミッション時間変更処理１を実行することにより、実行内容事前判定手段により、始動記憶保留手段が保留している始動記憶の中に変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶があると判定された場合に、指令演出の残時間と特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの所要時間とを比較し、指令演出の残時間の方が短い場合は残時間に残時間と所要時間の差分を加算して指令演出の実行時間を特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時まで延長させる演出時間調整手段、および、所定条件の成立を条件として、タイマ表示部４０ｂによる時間の表示パターンを変更するよう制御する表示時間変更手段として機能していることになる。
【０２０７】
〔ミッション時間変更処理２〕
図２８には、上記のミッション演出制御処理（図２６参照）におけるミッション時間変更処理２（ステップＢ２２２）のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理２では、まず、時間調整フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＢ２４１）し、オンになっていないと判定した場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、延長演出が行われないということなので、ミッション時間変更処理を終了する。一方、時間調整フラグがオンになっていると判定した場合は、所定タイミング（実行中の特図変動表示ゲームの終了）になったか否かを判定（ステップＢ２４２）する。
【０２０８】
ステップＢ２４２で、所定タイミングになっていないと判定した場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、ミッション時間変更処理２を終了する。一方、所定タイミングになっていると判定した場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、時間調整フラグをオフ（ステップＢ２４３）にする。そして、タイマ調整処理（ステップＢ２４４）を行って、ミッション時間変更処理２を終了する。
【０２０９】
この処理により、上記のミッション演出コマンド受信処理（図２３参照）で設定された延長時間に基づいて、タイマ表示部４０ｂに実際のミッション演出実行時間よりも短い時間が表示され、ミッション演出の途中でタイマ表示部４０ｂがミッション演出終了を示すタイミングが遅延される。このため、実際には予め設定された時間通りにミッション演出が終了するのに、ミッション演出が延長されているように見える。
【０２１０】
〔ミッション時間変更処理３〕
図２９には、上記のミッション演出制御処理（図２６参照）におけるミッション時間変更処理３（ステップＢ２２３）のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理３では、まず、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定（ステップＢ２５１）し、含まれていると判定した場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、ミッション時間変更処理１で延長時間を調節済みなので、ミッション時間変更処理３を終了する。一方、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、内部で計時している実際のミッション演出の残時間が所定時間（ここでは２０秒）よりも多いか否かを判定（ステップＢ２５２）する。ここで、残時間が所定時間よりも多いと判定した場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、ミッション時間変更テーブル１をセット（ステップＢ２５３）して、ステップＢ２５４に進む。一方、残時間が所定時間よりも少ないと判定した場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、ミッション時間変更テーブル２をセット（ステップＢ２５４）して、ステップＢ２５４に進む。
【０２１１】
ここで、ミッション時間変更テーブルについて説明する。ミッション時間変更テーブルは、このミッション演出の時間変更を行うか否か、時間変更を行う場合には、どのように変更（残時間に加算・減算、或いは全く異なる時間に差し替え）するかを決定するためのものである。ミッション時間変更テーブルには、図３０（ａ）に示す、ミッション演出の残時間が２０秒以上である場合に用いるテーブル１と、図３０（ｂ）に示す、残時間が２０秒未満である場合に用いるテーブル２がある。両テーブルには、ミッション時間を減算する抽選結果が含まれている。このため、当選したミッション演出時間によっては、当初のミッション演出時間よりも延長することもあれば、短縮してしまうこともある。
【０２１２】
テーブル１とテーブル２とでは変更時間の選択率が異なっている。具体的には、テーブル１は「２０秒加算」の選択率がテーブル２よりも高く、「４０秒加算」や「４０秒に変更」が選択可能となっている。
一方、テーブル２は、「２０秒に変更」の選択率がテーブル１よりも高く、「４０秒加算」や「４０秒に変更」が選択できないようになっている。つまり、ミッション演出の残時間が多いときにはより延長される可能性が高まり、残時間が少ないときには延長される可能性が低くなっている。
【０２１３】
図２９の説明に戻る。ステップＢ２５３またはステップＢ２５４でミッション時間変更テーブルがセットされたら、抽選結果が時間変更を行うものであるか否かを判定（ステップＢ２５５）する。ここで、時間変更を行うものではないと判定した場合（ステップＢ２５５；Ｎｏ）は、ミッション時間変更処理３を終了する。一方、時間変更を行うものであると判定した場合（ステップＢ２５５；Ｙｅｓ）は、抽選結果をミッション演出の残時間に反映させる処理（ステップＢ２５６）を行う。そして、演出時間変更処理（ステップＢ２５７）、タイマ調整処理（ステップＢ２５８）をそれぞれ行って、ミッション時間変更処理３を終了する。
【０２１４】
この処理により、残時間が少ないときにはあまり延長がなされないので、いつまでもミッションモードが継続して、遊技者が飽きてしまうのを防ぐことができる。
また、抽選結果にはミッション時間を減算するものも含んでいるので、突然ミッション演出が終了してしまう場合も起こり得る。このため、抽選結果に対する遊技者の関心をより高めることができる。
なお、本変形例では、ミッション演出延長抽選を、各変動表示ゲームの実行時に行うこととしたが、所定の変動ゲーム実行時にのみ行ってもよい。
【０２１５】
〔ミッション演出例１〕
次に、図３１，３２を用いて、ミッション演出の流れの一例について説明する。この演出例では、始動記憶の中に大当りとなるものが含まれていることによりミッション演出の実行時間が延長される場合について説明する。
図３２に示すように、第１始動記憶が複数（ここでは３個）存在し、第２始動記憶が存在しない状態でミッションモードが開始されると、図３１（ａ）に示すように、第１特図変動表示ゲームが繰り返し実行され（ｔ１，ｔ５，ｔ６）、ミッション演出が複数の第１特図変動表示ゲームに跨って実行される。この間、表示装置４１の表示領域には、図３２（ａ）に示すように、ミッション演出が行われていることを示す文字表示（例えば「ミッションモード」）や、ミッション演出実行時のみ表示される背景画像（ここでは太陽）が表示され、このミッション演出中にクリアすべき指令（ここでは、７でリーチをかける）が告知される。また、ミッションモードであるため、表示装置４１の前方のシャッター８１，８２が第２状態（第１シャッター８１が右側、第２シャッター８２が左側にある状態）となる。また、図３１（ｂ）に示すように、タイマ表示部４０ｂにミッション演出終了までの残時間が表示され、このときは通常のペースで（１秒で１ずつ）カウントダウンが行われる。
【０２１６】
ミッション終了予定の所定時間前（ここでは１０秒前）になると、図３１（ａ）に示すように、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かの判定が行われる（ｔ２）。ここで、当りとなる始動記憶がないと判定された場合には、表示時間変更手段は作動せず、タイマ表示部４０ｂはカウントダウンをそのままのペースで継続する。そして、所定時間（１０秒間）経過後、図３２（ｆ）に示すように、終了予定時間にタイマ表示部４０ｂの表示が０になり、ミッション演出が終了する（ｔ４）。
【０２１７】
一方、先読み判定（ｔ２）で、当りとなる始動記憶があると判定された場合には、図３１（ａ）に示すように、表示時間変更手段（演出制御装置３００）が作動して、タイマ表示部４０ｂの表示が、表示時間変更手段が作動した時点（ｔ３）で表示されていた残時間（ここでは０：１０）のまま一時停止する。すると、当初ミッション演出の終了時間に設定したタイミング（ｔ４）になっても、図３２（ｃ），（ｄ）に示すように、タイマ表示部４０ｂが一時停止したときに示されていた時間（残り１０秒）を示したままとなり、ミッション演出が継続する。そして、演出制御装置３００で計時しているミッション演出の実際の残時間が、タイマ表示部４０ｂに停止表示されている時間と同じ（残り１０秒）になったとき（ｔ６）に、タイマ表示部４０ｂの一時停止を解除してカウントダウンを再開させる。そして、タイマ表示部４０ｂがミッション演出の終了を示す所定時間前（ｔ７）にミッションクリア演出を実行する。ミッションクリア演出開始から所定時間経過後（ｔ８）、タイマ表示部４０ｂが残時間０を示すが、特図変動表示ゲームが実行されている（所定タイミングでない）ため、ミッション演出（ミッションクリア演出）が当該特図変動表示ゲームの終了時（ｔ９）まで延長される。
【０２１８】
このように、ミッション演出においてタイマ表示部４０ｂの表示を一時停止させると、ミッション演出の終了タイミングが予測できなくなり、タイマ表示部の表示の切り替えが単調に進んでいく場合よりも高揚感が高まる。また、一時停止することは、ミッション時間がその分延長されることになるため、当初の表示時間が短かった場合にこのような一時停止が行われれば、延長された際に変動または保留している始動記憶内において何か起きるかもしれないという予告となり、期待感を失った遊技者に再び期待感を与えることができる。
また、ミッション演出の途中で延長を行うか否か（大当りの有無）の判定を行うことで、ミッション時間の前半は通常のペースでカウントダウン表示が行われ、ミッション時間の後半になって始めてミッション演出の遅延が行われた場合に、今保留されている記憶内に大当りとなる始動記憶があるかもしれないという期待が遊技者に生じるので、ミッション演出の延長をより効果的なものとすることができる。
【０２１９】
〔ミッション演出例２〕
次に、図３３，３４を用いて、ミッション演出の流れのもう一つの例について説明する。この演出例では、ミッション演出の途中で第２始動記憶が発生し、第２特図変動表示ゲームが割込み実行されることとなった場合について説明する。
図３４に示すように、第１始動記憶が複数存在し、第２始動記憶が存在しない状態でミッションモードが開始されると、図３３に示すように、第１特図変動表示ゲームが実行され（〜ｔ１３）、ミッション演出が並行して実行される。この間の、表示装置４１の表示内容やシャッター８１，８２の状態は演出例１と同様であるため、その説明を省略する。
【０２２０】
ここで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞がなければ、実行中の第１特図変動表示ゲームの終了後も、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、表示時間変更手段は作動せず、３３（ｅ），（ｆ）に示すように、タイマ表示部４０ｂはカウントダウンをそのままのペースで継続する。そして、所定時間経過後、図３４（ｇ）に示すように、終了予定時間に表示が０になり、ミッション演出が終了する（ｔ１７）。
【０２２１】
一方、特図変動表示ゲーム実行中に普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞し（ｔ１１）、第２始動記憶が発生すると、表示時間変更手段（演出制御装置３００）が作動して、タイマ表示部４０ｂの演出終了を示すタイミングを遅延させる（ｔ１２）。なお、本演出例では、カウントダウンのペースを落とす方法でタイミングを遅らせている。具体的には、一秒で１ずつ減らしていた表示を、はじめは５秒で３ずつ、次いで５秒で２ずつ、最後には５秒で１ずつ減らしていく。そして、タイマ表示部４０ｂがミッション演出の終了を示す所定時間前（ｔ１８）にミッションクリア演出を実行する。ミッションクリア演出開始から所定時間経過後（ｔ１９）、タイマ表示部４０ｂが残時間０を示すが、特図変動表示ゲームが実行されている（所定タイミングでない）ため、ミッション演出（ミッションクリア演出）が当該特図変動表示ゲームの終了時（ｔ２０）まで延長される。
【０２２２】
このように、ミッション演出においてタイマ表示部４０ｂの表示の減り方を遅くすると、ミッション演出を延長していることが明確に分かるため興趣が高まる。また、一度減り方を遅くした後も更に減り方の速度を変える（ここでは段々遅くしていく）ことにより、ミッション演出の終了タイミングの予測がしにくくなり、演出が単調にならない。
【０２２３】
なお、上記実施例で挙げた他に、カウントダウンのペースは変更せずに、表示時間に延長時間を加算することによって、ミッション演出の終了を遅延させるようにしてもよい。
具体的には、図３３（ｃ）に示すように、表示時間変更手段（演出制御装置３００）が作動すると同時（ｔ１５）に、タイマ表示部４０ｂの表示時間に第２特図変動表示ゲームの実行時間と前後の特図変動表示ゲームとの間のインターバルを含めた時間（ここでは３０秒）を加算する。そして、表示時間変更手段の作動前と同じペースでカウントダウンを実行することにより、上記演出例と同様のタイミングでタイマ表示部４０ｂの表示する残時間が丁度０となる。この方法を採用した場合、図３５に示すような演出（タイマ表示部４０ｂの表示以外は図３４と同様であるため、その説明は省略）となる。
このようにすれば、表示時間が加算された後は、タイマ表示部４０ｂに表示される残り時間がそのまま当りとなるまでの残り時間となるため、大当りのタイミングが明確になり、遊技者の期待感が高まる。
【０２２４】
また、各演出例では上記ミッション時間変更処理１で設定される延長演出（タイマ表示部４０ｂの表示時間を実際のミッション演出の実行時間より短く表示する演出）やミッション時間変更処理３で設定される演出時間の増減が実行されない場合を例として示したが、この時間延長が各演出例における時間延長と組み合わされることで、タイマ表示部４０ｂに表示される残時間がより複雑に変化することになり、より興趣の高い演出とすることができる。
【０２２５】
〔先読み演出例〕
次に、図３６を用いて、ミッションモードの開始に合わせて行われる先読み演出の流れの一例について説明する。
通常モードのとき、シャッター８１，８２は、図３６（ａ）に示すように、第１状態（第１シャッター８１が左側、第２シャッター８２が右側にある状態）にあり、始動記憶表示部８１０に表示されている始動記憶表示の表示態様は全て通常表示態様となっている。ここで、図３６（ｂ）に示すようにシャッター８１，８２の移動が開始されると、ミッションモードの開始とともに、先読み演出の開始となる。やがて、図３６（ｃ）に示すように、シャッター８１，８２が第２状態となり、先読み演出フラグがオンになっている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様（ここでは８１０ｇで示される点灯部の発光色）が事前演出態様に変化して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が報知される。
このように、モード（シャッターの位置）を変更したときに先読み演出が行われるようにすることで、シャッターが動いたときに遊技者の期待感を高めることができる。更に、ミッションモードが延長されると先読み可能な期間も長くなるので遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２２６】
＜変形例１−１＞
なお、本実施形態では、シャッター８１，８２が第２状態となったら、先読み予告対象の始動記憶表示の表示態様を事前演出態様に変更するようにしたが、シャッター８１，８２が移動する際に行なわれる演出に対応させて表示領域の一部を「先読み可能エリア」に設定し、そのエリア内に始動記憶表示部８１０があるときにのみ保留記憶の表示態様を変化させて先読み演出を行うようにしてもよい。
具体的には、シャッター移動直前に、図３７（ａ）に示すように、表示領域を動き回るキャラクタＣを表示し、シャッター８１，８２の移動が始まったら、キャラクタＣが始動記憶表示部８１０の一部に光を照らしながら移動するようにする。この光が照らされている箇所（図の破線で描かれた丸の中）が先読み可能エリアである。ここで、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在しない場合には、図３７（ｂ）に示すように、キャラクタＣが始動記憶表示のない箇所を照らすように移動し、図３７（ｃ）に示すように、始動記憶表示の表示態様は変化することなく先読み演出が終了する。
【０２２７】
一方、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在する場合には、図３７（ｄ）に示すように、キャラクタＣが始動記憶表示のある箇所を照らすように移動し、先読み演出フラグがオンになっている始動記憶に対応する始動記憶表示のある箇所を照らす。すると、光が照らされている間だけその表示態様が事前演出態様に変化する。シャッター８１，８２の移動が終了したら、図３７（ｅ）に示すように、キャラクタＣを非表示にし、事前演出態様で表示されていた始動記憶表示の表示態様は通常表示態様に戻す。なお、シャッター８１，８２の移動終了後も事前演出態様で表示し続けるようにしてもよい。
【０２２８】
＜変形例１−２＞
次に、先読み可能エリアを設定して先読み演出を行うようにした場合のもう一つの演出例について説明する。
具体的には、シャッターの移動中、図３８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、表示領域を上下動する画像（ここでは指で側方を差す手）Ｆを表示する。ここで、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在する場合には、シャッター８１，８２の停止と同時に、図３８（ｅ）に示すように、画像Ｆが先読み演出フラグがオンになっている始動記憶を指して停止する。すると、その表示態様が事前演出態様に変化する。
一方、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在しない場合には、シャッター８１，８２の停止と同時に、図３８（ｆ）に示すように、画像Ｆが始動記憶表示のない箇所を指して停止し、始動記憶表示の表示態様は変化することなく先読み演出が終了する。
＜変形例２＞
また、本実施形態では、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示を共に一方のシャッター（第１シャッター８１）にまとめて表示するようにしたが、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示を各シャッターに分けて表示するようにしてもよい。
具体的には、図３９に示すように、第１，第２シャッター８１，８２に、始動記憶表示を最大４つ表示可能な始動記憶表示部８１１，８２１をそれぞれ設け、第１始動記憶を第１シャッター８１の始動記憶表示部８１１に表示する場合は、第２始動記憶を第２シャッター８２の始動記憶表示部８２１に表示する。
【０２２９】
〔保留表示処理〕
本実施形態の第１，第２シャッター８１，８２は、左右方向に移動し、互いの位置を入れ替えることが可能に構成されている。このため、このような変更を加える場合には、通常ゲーム処理（図１８参照）における保留表示処理を、図４０に示す保留表示処理に変更するとよい。具体的には、ステップＢ１７１の前に、始動記憶表示部設定処理（ステップＢ１７６）を実行する。
【０２３０】
〔始動記憶表示部設定処理〕
図４１には、保留表示処理（図４０参照）における始動記憶表示部設定処理（ステップＢ１７６）のフローチャートを示した。この始動記憶表示設定処理では、まず、シャッター８１，８２が第１状態（第１シャッター８１が左側、第２シャッター８２が右側にある状態）であるか否かを判定（ステップＢ１８１）し、第１状態である場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶の有無を判定（ステップＢ１８２）する。ここで、第１始動記憶がある場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、第１シャッター８１にて始動記憶を表示する処理（ステップＢ１８３）を行い、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第１始動記憶がない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、第２始動記憶の有無を判定（ステップＢ１８４）する。ここで、第２始動記憶が無い場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第２始動記憶がある場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、第２シャッター８２にて始動記憶を表示する処理（ステップＢ１８５）を行って、始動記憶表示部設定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＢ１８１で、シャッター８１，８２が第１状態ではないと判定した場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、第１始動記憶の有無を判定（ステップＢ１８６）する。ここで、第１始動記憶がある場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）は、第２シャッター８２にて始動記憶を表示する処理（ステップＢ１８７）を行い、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第１始動記憶がない場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）は、第２始動記憶の有無を判定（ステップＢ１８８）する。ここで、第２始動記憶が無い場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）は、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第２始動記憶がある場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）は、第２シャッター８２にて始動記憶を表示する処理（ステップＢ１８９）を行って、始動記憶表示部設定処理を終了する。
【０２３２】
このような変更を加えることで、図３９（ａ）に示したように、第１シャッター８１が第１停止位置にある場合には、第１始動記憶表示部８１１に第１始動記憶表示が表示されるとともに第２始動記憶表示部８２１に第２始動記憶表示が表示される。そして、図３９（ｂ）に示すように、第１シャッター８１が第２停止位置にある場合には、第１始動記憶表示部８１１に第２始動記憶表示が表示されるとともに第２始動記憶表示部８２１に第１始動記憶表示が表示される。表示を切り替えるタイミングは、シャッター８１，８２が重なったときが好ましい。なお、シャッター８１，８２を第２状態から第１状態に戻す場合には、再び始動記憶表示の表示位置が入れ替わる。
【０２３３】
なお、上記したように、本実施形態の普通変動入賞装置３７は、センターケース４０の右側を流下するように遊技球を打ち出した場合のみ遊技球の入賞が可能となっているので、ミッションモード時以外に時短中（普通変動入賞装置の可動部材３７ｂ，３７ｂが開閉する間）もシャッター８１，８２を第２状態に移行するようにすれば、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて発生する第２始動記憶の始動記憶表示を表示する始動記憶表示部が右側の第１シャッターに表示されることになるので、遊技者は右打ちを行う場合にも始動記憶表示を視認しやすくなる。
【０２３４】
＜変形例３−１＞
また、ミッション演出実行中に当りとなる始動記憶が複数存在することが判明した場合、ミッション演出の後にミッション追加演出を行い、ミッション演出において大当り報知をするだけでなく、追加ミッションにおいて連続した大当り（所謂連チャン）確定を報知するようにしてもよい。この場合、本実施形態では、シーン変更処理（図１９参照）において、図２３に示したミッション演出コマンド受信処理の代わりに、図４２に示すミッション演出コマンド受信処理２を実行する。
【０２３５】
〔ミッション演出コマンド受信処理〕
ここで、ミッション演出コマンド受信処理２の、ミッション演出コマンド受信処理との相違点について説明する。ミッション演出コマンド受信処理２では、追加ミッション演出設定処理（ステップ２０７）が追加されている。すなわち、ステップ１９１でミッション演出中フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、追加ミッション演出を行って、ミッション演出コマンド受信処理２を終了する。
【０２３６】
〔追加ミッション受信処理１〕
図４３には、上記のミッションコマンド受信処理２における（図４２参照）における追加ミッション演出設定処理１（ステップＢ２２２）のフローチャートを示した。この追加ミッション演出設定処理１では、まず、始動記憶に当りとなるものが複数含まれているか否かを判定（ステップＢ２６１）し、含まれていないと判定した場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、追加ミッション演出設定処理１を終了する。一方、当りとなる始動記憶が複数含まれていると判定した場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、実行する追加ミッション演出を選択（ステップＢ２６２）し、選択した追加ミション演出を実行（ステップＢ２６３）して、追加ミッション演出設定処理１を終了する。
【０２３７】
＜変形例３−２＞
なお、複数の当りとなる始動記憶が存在する場合に、その中の所定の（例えば最後の）当り始動記憶がどのような当たりかを判定し、その判定結果に基づいて追加ミッション演出の内容を異ならせるようにしてもよい。
このような変更を加える場合、上記のミッション演出コマンド受信処理２（図４２参照）のステップＢ２０７において、図４３に示した追加ミッション演出設定処理１の代わりに、図４４に示す追加ミッション演出設定処理２を実行する。
【０２３８】
〔追加ミッション演出設定処理２〕
ここで、ミッション演出設定処理２の、ミッション演出設定処理１との相違点について説明する。ミッション演出コマンド受信処理２では、ステップＢ２６２の処理が除かれ、代わりにステップＢ２６４〜Ｂ２６６の処理が追加されている。すなわち、ステップ２６１で、当りとなる始動記憶が複数含まれていると判定した場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、最後に記憶されている当り始動記憶は第１当り（例えば確変当り）であるか否かを判定（ステップＢ２６４）し、第１当りであると判定した場合（ステップＢ２６４；Ｙｅｓ）は、実行する追加ミッションとして、追加ミッション演出Ａを選択（ステップＢ２６５）して、ステップＢ２６３の処理に進む。
【０２３９】
一方、第１当りではない（第２当り（例えば通常当り）である）と判定した場合（ステップＢ２６４；Ｎｏ）は、実行する追加ミッションとして、追加ミッション演出Ｂを選択（ステップＢ２６６）して、ステップＢ２６３の処理に進む。
こうすることで、当りの種類に応じて追加ミッション演出の内容が変化するので、追加ミッション演出が遊技者にとってより有利な当りの予告となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４０】
＜変形例４＞
なお、図示は省略したが、タイマの残時間に合わせてミッション演出の内容を変更するようにしてもよい。
具体的には、ミッション演出の終了間際に当りとなる始動記憶が発生し、ミッション演出の実行時間が延長できない場合、設定されていたミッション演出を早送りで実行し、早送りにより残った時間を用い、ミッション演出の終了となる前にミッションクリア演出を開始する。例えば、ミッション演出で告知された指令内容が『リーチをかけろ！』であった場合、本来のリーチ成立タイミング（本来ならミッション演出は終了している）になるまでの間、ミッションクリア演出を継続して特図変動表示ゲームの終了タイミングとの調整を行う。なお、ミッション演出の終了タイミングでリーチを発生可能な変動パターンを変動開始時に選択するようにしてもよい。
【０２４１】
また、始動記憶数が所定数以上となった場合に特図変動表示ゲームの実行時間を短縮する機能を備えた遊技機において、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が行われた場合、始動記憶が新たに発生し始動記憶数が所定数に達すると、先読み対象の始動記憶より前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されて、想定よりも早く大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されてしまう。このとき、ミッション達成演出の出現タイミングを遅らせて、最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了時までミッション演出を実行させる。
なお、ミッション達成演出が開始されるまでの演出を通常よりも遅いスピードで実行し、ミッション達成演出を表示した後は早送りで実行することによって変動停止時間に合わせるようにしてもよい。
【０２４２】
また、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が行われた場合、第２特図変動表示ゲームが割り込んで実行されときに、ミッション演出の実行時間を延長せずに、表示装置４１では第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの開始から大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてミッションクリア演出が実行されるまでを早送りで表示し、一括表示装置５０では当初設定されていた時間通りに特図変動表示ゲームを実行することにより、一括表示装置５０における特図変動表示ゲームの変動と表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの変動がずれるようにしてもよい。
【０２４３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、演出制御装置３００は、所定の指令内容を事前に遊技者に告知し、所定の指令内容に対応する演出を実行することにより、特別遊技状態が発生することを遊技者に示唆する指令演出（ミッション演出）を、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に並行して所定期間実行可能であり、指令演出の行われる所定時間から指令演出が開始されてからの経過時間を減算して、指令演出の残時間を計時する計時手段（演出制御装置３００）と、指令演出の行われている所定時間の間、残時間に対応する時間を表示可能なタイマ表示部４０ｂと、該タイマ表示部４０ｂの表示内容を制御するタイマ制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、タイマ制御手段３００は、所定条件の成立を条件として、タイマ表示部４０ｂにおける表示の切替パターンを、所定条件の成立前と異なるよう制御する表示時間変更手段（演出制御装置３００）を備えるようにしている。
【０２４４】
こうすることで、所定条件が成立すると、指令演出の残時間を示すタイマ表示部４０ｂがそれまで表示してきたのとは異なる表示パターン（例えば、一時停止、ペースダウン、残時間の加算等）で残時間を表示するようになる。遊技者はタイマ表示部４０ｂの表示を頼りに指令演出がいつまで継続するのかを判断するため、タイマ表示部４０ｂの時間表示パターンがそれまでと変化することで、指令演出がいつまで継続するのか明確に分からなくなったり、指令演出が延長または短縮したように見えたりする。このため、遊技者にタイマ表示部４０ｂの表示が単調に切り替わっていく場合にはない高揚感が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
特に、表示パターンの変化がペースダウンや、残時間の加算であった場合には、指令演出の実行時間が延長されることになる。一般に指令演出の実行時間が長ければ特別結果態様（大当り）となる可能性が高くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４５】
また、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶保留手段１００に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段１００により生成された遊技結果情報を事前判定情報（事前判定コマンド）として演出制御装置３００に送信する事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御装置３００は、事前判定情報送信手段１００により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段（演出制御装置３００）と、実行内容事前判定手段３００により、始動記憶保留手段１００が保留している始動記憶の中に変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶があると判定された場合に、指令演出の残時間と特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行期間における所定時期までの所要時間とを比較し、指令演出の残時間の方が短い場合は残時間に残時間と所要時間の差分以上の時間を加算して指令演出の実行時間を延長させる演出時間調整手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示時間変更手段３００は、指令演出の延長に合わせて、タイマ表示部４０ｂにおいて指令演出の終了（残り時間０）を示す時期が遅延されるように、タイマ表示部４０ｂの切替パターンを制御するようにしている。
【０２４６】
こうすることで、特別結果態様となる始動記憶があると、少なくともこの始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始まで指令演出が延長され、それに合わせてタイマ表示部４０ｂの表示の切替パターンが変化し、残時間が０になったことを示す時期が遅延される。このため、指令演出の延長が行われると、指令演出の終了後、特別結果態様となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されたり、直ちに特別結果態様が導出されたりするので、遊技者にとって指令演出の延長は特別結果態様導出の事前予告演出となる。このため、指令演出に対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４７】
また、本実施形態の遊技機１０において、表示時間変更手段１００は、所定条件の成立に基づいて、タイマ表示部４０ｂの表示を所定期間一時停止させるようにしている。
【０２４８】
こうすることで、所定条件が成立するとタイマ表示部４０ｂの表示が一時停止するので、指令演出がいつ終了するのか明確に分からなくなり、タイマ表示部４０ｂの表示の切り替えが単調に進んでいく場合よりも高揚感が高まる。また、一時停止される分だけ指令演出が延長されることになるが、一般に指令演出の実行時間が長ければ特別結果態様となる可能性が高いため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４９】
また、本実施形態の遊技機１０において、表示時間変更手段１００は、所定条件の成立に基づいて、タイマ表示部４０ｂの表示が切り替わる周期を所定条件の成立前よりも遅くするようにしている。
【０２５０】
こうすることで、指令演出が延長されることになるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５１】
また、本実施形態の遊技機１０において、始動入賞領域は、所定位置に設けられる第１始動入賞口３６と、第１始動入賞口と異なる位置に設けられる第２始動入賞口３７とを備え、始動記憶保留手段１００は、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段１００に第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶されている場合に、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御装置３００は、指令演出中に、第２始動記憶が発生し、優先制御手段１００により第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に要する時間分、演出中の指令演出の実行時間を延長させ、表示時間変更手段３００は、指令演出の延長に合わせて、タイマ表示部４０ｂにおいて指令演出の終了（残り時間０）を示す時期が遅延されるように、タイマ表示部４０ｂの切替パターンを制御するようにしている。
【０２５２】
こうすることで、第１始動記憶が存在する状態で変動表示ゲームが実行されているときに、第２始動記憶が新たに発生した場合、実行中の変動表示ゲームの終了後は第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込む形で実行される。しかし、当初設定してあった指令演出の実行時間を第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間分延長するので、指令演出が中途半端なタイミングで終了して、指令演出がはずれを示す演出のようになってしまい、遊技者の期待感が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０２５３】
また、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動入賞領域３６，３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御装置３００は、始動記憶保留手段１００に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部８１０に表示させる始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、可動役物（第１シャッター８１）の動作を制御する可動役物制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、可動役物８１は、その前面に始動記憶表示部８１０を備えるようにしている。
【０２５４】
こうすることで、始動記憶表示が装飾表示装置（表示装置４１）ではなく装飾表示装置４１の前方に位置する可動役物８１の前面に表示されるので、装飾表示装置４１の前方を可動役物８１が移動しても始動記憶表示は隠れることがなく、始動記憶表示の視認に支障が生じるのを防ぐことができる。
また、装飾表示装置４１に始動記憶表示を表示する領域を設ける必要がなくなるので、表示装置４１や可動役物８１のデザインや設計、演出内容の自由度を高めることができる。
【０２５５】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御装置３００は、装飾表示装置４１で表示する演出態様として、通常演出態様（通常モード）と、通常演出態様とは異なる特定演出態様（ミッションモード）とを、選択可能に構成され、可動役物８１は、第１停止位置と第１停止位置とは異なる第２停止位置との間を往復移動可能に設けられ、可動役物制御手段３００は、演出態様の移行に伴って可動役物８１の停止位置が変更されるように、該可動役物８１を移動させるようにしている。
【０２５６】
こうすることで、演出態様が通常演出態様と特定演出態様のうち、一方態様から他方の態様へ変更された場合に、可動役物が第１停止位置と第２停止位置のうち、一方の停止位置から他方の停止位置に移動する。このため、装飾表示装置４１による表示のみでなく可動役物８１，８２の移動によっても演出態様の移行が報知されることになり、演出態様の移行を遊技者に容易に報知することができる。
【０２５７】
また、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段１００に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報（事前判定コマンド）として演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御装置３００は、事前判定情報送信手段１００により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段（演出制御装置３００）と、実行内容事前判定手段３００の事前判定結果が所定の実行内容となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知演出を実行することが可能な事前予告報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前予告報知手段３００は、可動役物８１が第１停止位置にある場合には予告報知演出を実行せず、可動役物８１が第２停止位置にある場合には予告報知演出を実行することを特徴としている。
【０２５８】
こうすることで、可動役物が移動した場合に予告報知演出が実行されるので、予告報知演出の内容を遊技者に強く印象づけることができ、予告報知演出の効果を高めることができる。
【０２５９】
また、本実施形態の遊技機１０において、可動役物は、始動記憶表示部８１０を備える第１可動役物８１と、始動記憶表示部を備えない第２可動役物８２とにより構成され、可動役物制御手段３００は、第１可動役物８１が第１停止位置と第２停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第２可動役物８２が他方の停止位置にあるように、第１可動役物８１および第２可動役物８２を移動制御し、第１可動役物８１および第２可動役物８２が移動する際には、第１可動役物８１が第２可動役物８２の前方を通過するようにすれ違わせている。
【０２６０】
こうすることで、第１可動役物８１と第２可動役物８２がすれ違う際、前面に始動記憶表示部８１０を有する第１可動役物８１が第２可動役物８２の前方を通過するので、可動役物８１，８２同士が前後に重なるときも始動記憶表示が隠れることがなく、遊技者は常に始動記憶表示を視認することができる。
【０２６１】
また、本変形例の遊技機１０において、始動入賞領域は、所定位置に設けられる第１始動入賞口と、第１始動入賞口とは異なる位置に設けられる第２始動入賞口とを備え、始動記憶保留手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、始動記憶表示部は、第１始動記憶表示部と第２始動記憶表示部とにより構成され、可動役物は、第１始動記憶表示部を備える第１可動役物と第２始動記憶表示部を備える第２可動役物とにより構成され、可動役物制御手段は、第１可動役物が第１停止位置と第２停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第２可動役物が他方の停止位置にあるように、第１可動役物および第２可動役物を移動制御し、始動記憶表示手段は、第１可動役物が一方の停止位置にある場合には、第１始動記憶表示部に第１始動記憶表示を表示させるとともに第２始動記憶表示部に第２始動記憶表示を表示させ、第１可動役物が他方の停止位置にある場合には、第１始動記憶表示部に第２始動記憶表示を表示させるとともに第２始動記憶表示部に第１始動記憶表示を表示させるようにしている。
【０２６２】
こうすることで、第１始動記憶表示部と第２始動記憶表示部が第１可動役物と第２可動役物とに別々に設けられるので、第１始動記憶表示と第２始動記憶表示を容易に識別することができる。
また、第１可動役物と第２可動役物の位置が入れ替わるときに、それまで第１始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第２始動記憶表示部に表示され、第２始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第１始動記憶表示部に表示される。つまり、可動役物が移動しても、第１始動記憶表示および第２始動記憶表示の表示位置は入れ替わらない。このため、可動役物の位置が入れ替わったときに、遊技者が始動記憶表示を見間違えてしまうのを防ぐことができる。
【０２６３】
なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２６４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６５】
１０   遊技機
３６   始動入賞口（第１始動入賞口）
３７   普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
４０ｂ タイマ表示部
４１   表示装置（特別図柄表示装置、装飾表示装置）
５０   一括表示装置（特別図柄表示装置）
８１   第１シャッター（第１可動役物）
８１０ 始動記憶表示部
８１１ 第１始動記憶表示部
８２   第２シャッター
８２１ 第２始動記憶表示部
１００ 遊技制御装置（始動記憶保留手段、遊技結果事前判定手段、優先制御手段、事前判定情報送信手段）
３００ 演出制御装置（タイマ制御手段、表示時間変更手段、実行内容事前判定手段、演出時間調整手段、始動記憶表示手段、可動役物制御手段、事前予告報知手段）
【図１】
0005844565.tif 000002
【図２】
0005844565.tif 000003
【図３】
0005844565.tif 000004
【図４】
0005844565.tif 000005
【図５】
0005844565.tif 000006
【図６】
0005844565.tif 000007
【図７】
0005844565.tif 000008
【図８】
0005844565.tif 000009
【図９】
0005844565.tif 000010
【図１０】
0005844565.tif 000011
【図１１】
0005844565.tif 000012
【図１２】
0005844565.tif 000013
【図１３】
0005844565.tif 000014
【図１４】
0005844565.tif 000015
【図１５】
0005844565.tif 000016
【図１６】
0005844565.tif 000017
【図１７】
0005844565.tif 000018
【図１８】
0005844565.tif 000019
【図１９】
0005844565.tif 000020
【図２０】
0005844565.tif 000021
【図２１】
0005844565.tif 000022
【図２２】
0005844565.tif 000023
【図２３】
0005844565.tif 000024
【図２４】
0005844565.tif 000025
【図２５】
0005844565.tif 000026
【図２６】
0005844565.tif 000027
【図２７】
0005844565.tif 000028
【図２８】
0005844565.tif 000029
【図２９】
0005844565.tif 000030
【図３０】
0005844565.tif 000031
【図３１】
0005844565.tif 000032
【図３２】
0005844565.tif 000033
【図３３】
0005844565.tif 000034
【図３４】
0005844565.tif 000035
【図３５】
0005844565.tif 000036
【図３６】
0005844565.tif 000037
【図３７】
0005844565.tif 000038
【図３８】
0005844565.tif 000039
【図３９】
0005844565.tif 000040
【図４０】
0005844565.tif 000041
【図４１】
0005844565.tif 000042
【図４２】
0005844565.tif 000043
【図４３】
0005844565.tif 000044
【図４４】
0005844565.tif 000045