(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に基づいて遊技の演出に係る制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、所定の第１始動条件が成立したことに基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームが実行される第１表示部と、
前記遊技制御手段によって制御され、所定の第２始動条件が成立したことに基づき複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームが実行される第２表示部と、
前記演出制御手段によって制御され、前記第１表示部での第１変動表示ゲーム又は前記第２表示部での第２変動表示ゲームに対応させて、複数の演出用識別情報を変動表示する演出変動表示ゲームが実行される演出変動表示部と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であって、
前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生しない場合に停止表示される所定の外れ識別情報と、前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果として停止表示されることのない変動中識別情報とを交互に切替えることによって変動表示を行い、
前記第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームでは、ともに同じ前記外れ識別情報及び前記変動中識別情報を表示して変動表示を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出変動表示部で実行される前記演出変動表示ゲームで、前記演出用識別情報を一旦停止させた状態で前記演出用識別情報を上下に変動する揺れ変動をしている間は、前記第１表示部で実行される第１変動表示ゲーム又は前記第２表示部で実行される第２変動表示ゲームを停止させることなく継続するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示装置で実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機の遊技盤において、２つの始動入賞口と、７セグメント（ＳＥＧ）ＬＥＤからなる１つの特別図柄表示装置と、この特別図柄表示装置の周縁近傍に配された２つのＬＥＤからなる識別情報表示装置と、を備え、２つの始動入賞口の何れかへの入賞を示す特別図柄を特別図柄表示装置に変動表示するとともに、何れの始動入賞口へ入賞したかを示すために識別情報表示装置の２つのＬＥＤに相当する識別情報表示装置の何れかを点灯するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機では、識別情報表示装置のＬＥＤの点灯表示によって、遊技者は特別図柄表示装置と識別情報表示装置との間で殆ど視線を移動することなく、入賞した始動入賞口を識別することができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−４５３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、演出効果を向上させて遊技者の興趣を向上させるものでなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、演出効果を向上させて遊技者の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令に基づいて遊技の演出に係る制御を行う演出制御手段と、前記遊技制御手段によって制御され、所定の第１始動条件が成立したことに基づき複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲームが実行される第１表示部と、前記遊技制御手段によって制御され、所定の第２始動条件が成立したことに基づき複数の識別情報を変動表示する第２変動表示ゲームが実行される第２表示部と、前記演出制御手段によって制御され、前記第１表示部での第１変動表示ゲーム又は前記第２表示部での第２変動表示ゲームに対応させて、複数の演出用識別情報を変動表示する演出変動表示ゲームが実行される演出変動表示部と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能であって、前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生しない場合に停止表示される所定の外れ識別情報と、前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果として停止表示されることのない変動中識別情報とを交互に切替えることによって変動表示を行い、前記第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームでは、ともに同じ前記外れ識別情報及び前記変動中識別情報を表示して変動表示を行うようにした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によると、第１表示部又は第２表示部での変動表示ゲームに合わせて演出変動表示部でも演出変動示ゲームが実行されるので、演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技盤に備わる一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】図６のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の入力処理中に実行されるスイッチ読込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は図１４の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１３のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図９のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の入賞監視処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）は、実施形態の第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域の説明図、（Ｂ）は、実施形態の第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域の説明図である。
【図２４】特図１表示器５１及び特図２表示器５２の７セグメント表示器の説明図である。
【図２５】（Ａ）は、実施形態の特図変動表示ゲームにおける特図識別情報の変動パターンを示す変動パターンデータの説明図、（Ｂ）は、実施形態の第１特図変動表示ゲームにおける停止する特図識別情報（停止特図識別情報）の点灯パターンを示す停止中図柄データの説明図、（Ｃ）は、実施形態の本発明の実施形態の第２特図変動表示ゲームにおける停止する特図識別情報（停止特図識別情報）の点灯パターンを示す停止中図柄データの説明図である。
【図２６】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２６の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３１の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３１の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３２の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の大当りフラグ１設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３２の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３２の特図１変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３２の特図１変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３２の特図１変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図３２の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図２６の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図２６の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図４５】図２６の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図２６の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図２６の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図２６の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図２６の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】実施形態の表示装置における飾り特図変動表示ゲームの説明図である。
【図５１】実施形態の飾り特図変動表示ゲームがリーチを発生させない場合の飾り特図変動表示ゲームと特図変動ゲームとの関係の説明図である。
【図５２】実施形態の飾り特図変動表示ゲームがリーチを発生させる場合の飾り特図変動表示ゲームと特図変動表示ゲームとの関係の説明図である。
【図５３】実施形態の第１変形例の特図１表示器、特図２表示器の説明図である。
【図５４】実施形態の第２変形例の特図１表示器、特図２表示器の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。さらに、センターケース４０の上部には、遊技中の演出を行うサブ表示部４３が設けられている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、装飾識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて装飾変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
【００２８】
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００３１】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００３４】
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３５】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、上記表示装置４１において実行される装飾変動表示ゲームと同期して実行される特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム）と、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームと、を一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４０】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４１】
なお、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示態様、及び停止特別識別情報については図２５で詳細を説明する。
【００４２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（Ｂ
）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(Ｂ）参照）。
【００４５】
普図保留表示器５６は、図５（Ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００５２】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて
普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
【００５３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１又はサブ表示部４３においても表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６１】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行なわれる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００６４】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６７】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることがで
きる。
【００６９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
【００７０】
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１Ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ）（不揮発性記憶手段）１１１Ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）（揮発性記憶手段）１１１Ｃを備える。
【００７７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７９】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８０】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８１】
ここで、ＲＯＭ１１１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
【００８５】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間（変動時間）等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００８７】
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０の
ＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
【０１０４】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１０７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣ
ＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有するサブ表示部４３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１１１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１１２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
【０１１５】
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示す
るとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【０１１６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１１８】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１１９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２１】
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１２５】
なお、ラウンド回数を１５回にするか２回にするかは、特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示された識別情報に対応して決定する。
【０１２６】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この場合も、特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示された識別情報に対応して、特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームが当り結果となる確率を、確変状態（高確率状態）にするか
通常状態（低確率状態）にするかを決定する。詳細については、図２５で後述する。
【０１２８】
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００は、高確率状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この場合も、特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示された識別情報に対応して、時短状態を発生させるか否かを決定する。
【０１３０】
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が２秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１３１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、２秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
【０１３２】
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１３３】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１３４】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
【０１３５】
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
【０１３７】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処
理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１４０】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１４１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて、後述の特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの抽選確率の状態が、高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１４２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１４３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を
起動する処理を行う。
【０１４４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５０】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
【０１５１】
図８に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
【０１５３】
図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１５５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１５６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ス
テップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ４２）の詳細について説明する。
【０１５８】
図１０に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ４２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ４２２）。
【０１５９】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ４２３）。その後、ステップＳ４２４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１６０】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）の詳細について説明する。
【０１６１】
図１１に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップＳ４２４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ２５１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２５４）。
【０１６２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ２５５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する（ステップＳ２５８）。
【０１６３】
その後、今回の２回の読込み、即ち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５８の処理で確定できるビットを抽出する（ステップＳ２５９）。一方、２回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する（ステップＳ２６０）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップＳ２５９とＳ２６０で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ２６１）。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ２６２）。
【０１６４】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込
み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１６５】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ４３）の詳細について説明する。
【０１６６】
図１２に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ４３１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（ステップＳ４３２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ４３３）。次に、大入賞口ソレノイド３８ｂの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド３７ｃの出力データをロードしてさらに合成する（ステップＳ４３４，Ｓ４３５）。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１３５へ出力する（ステップＳ４３６）。
【０１６７】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する（ステップＳ４３７）。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ４３８）。続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ４３９，Ｓ４４０）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４１，Ｓ４４２）。
【０１６８】
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４３，Ｓ４４４）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４５，Ｓ４４６）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ４４９，Ｓ４５０）して、図１２の出力処理を終了する。
【０１６９】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
【０１７０】
図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１７１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
【０１７２】
図１４に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１７３】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１７４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
【０１７５】
図１５（Ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１７６】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
【０１７７】
図１５（Ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１７８】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ８２１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ８２６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ
信号を出力する（ステップＳ８２８）。
【０１７９】
そして、次のステップＳ８２９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２９で、オン時間が終了した（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８３０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ８３１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２７〜Ｓ８２９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１８０】
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）の詳細について説明する。
【０１８１】
図１６に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ２０１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ２０４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ２０４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ２０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１８２】
また、上記ステップＳ２０２で、カウント数がある（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ２０６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、次のステップＳ２０８で、上記ステップＳ２０６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１８３】
しかる後、ステップＳ２０７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２０９）、経過していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）にはステップＳ２０８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１１）。そして、次のステップＳ２１２で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１１で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１３）、経過していない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）にはステップＳ２１２へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１４へ進む。
【０１８４】
ステップＳ２１４では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）
を設定する（ステップＳ２１５）。そして、次のステップＳ２１６で、上記ステップＳ２１４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ２１５で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１７）、経過していない場合（ステップＳ２１７；Ｎｏ）にはステップＳ２１６へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１８へ進む。
【０１８５】
ステップＳ２１８では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１９）。そして、次のステップＳ２２０で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１９で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２２１）、経過していない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）にはステップＳ２２０へ戻り、経過した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２へ進む。ステップＳ２２２では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１８６】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１８７】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
【０１８８】
乱数更新処理１は、図８の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１８９】
図１７に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。
【０１９０】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５７へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５７へ進む。
【０１９１】
ステップＳ４５７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６０へジャンプする（ステップＳ４５８：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５９へ進む（ステップＳ４５８：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５９では、大
当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６０へ進む。
【０１９２】
ステップＳ４６０では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４６１：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６２へ進む（ステップＳ４６１：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１９３】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
【０１９４】
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数、振り分け情報選択パターン決定用乱数を更新する処理である。
【０１９５】
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数と、２バイトの乱数があり、図１８の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。
【０１９６】
図１８に示すように、乱数更新処理２においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１９７】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ６０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数に設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
【０１９８】
次に、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものをマスク更新値とする（ステップＳ６０６）。マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記マスク更新値としたものを加算値とする（ステップＳ６０７）。
【０１９９】
それから、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければステップＳ６１１へジャンプする（ステップＳ６０９：Ｎｏ）。一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ６１０へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップ
Ｓ６１０では、上位１バイトを上記マスク更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値として、ステップＳ６１１へ進む。
【０２００】
ステップＳ６１１では、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードする（ステップＳ６１２）。そして、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６１６へジャンプする（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０２０１】
ステップＳ６１６では、乱数値にステップＳ６０７、Ｓ６１０で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）ステップＳ６２０へジャンプする。一方、更新値が「０」よりも小さいときはステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０２０２】
ステップＳ６２０では、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０２０３】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
【０２０４】
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０２０５】
図１９に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図２０を用いて説明する。
【０２０６】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７４を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図２１
を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０２０７】
入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７６を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０２０８】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理Ｓ４７９を実行する。
【０２０９】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。
【０２１０】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
【０２１１】
図２０に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０２１２】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０２１３】
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
【０２１４】
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０２１５】
図２１に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「０」を設定する（ステップＳ７４１）。それから、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７４２）。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７４６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んで不正入賞数の加算値として「１」を設定してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードする。
【０２１６】
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する（ステップＳ７４７）。そして、次のステップＳ７４８で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない（ステップＳ７４９：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４９：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５０へ進んで不正入賞数加算値が「０」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「０」である（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７６０へジャンプし、不正入賞数加算値が「０」でない（ステップＳ７５１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５２へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「１」を加算する。
【０２１７】
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７５３）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７５４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７５４：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５５へ進む。
【０２１８】
ステップＳ７５５では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７５６で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７６７へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理Ｓ７６８を実行する。ステータス更新処理については、図２２を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、エラー報知がなされる。
【０２１９】
一方、ステップＳ７５４で判定個数を超えていない（ステップＳ７５４；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５８では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ７５９を実行してから、報知タイマ領域を更新（−１）する（ステップＳ７６０）。そして、次のステップＳ７６１で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない（ステップＳ７６１：Ｎｏ）と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける
。また、報知タイマがタイムアップした（ステップＳ７６１：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ７６２へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
【０２２０】
ステップＳ７６２の後、エラー解除フラグを準備し（ステップＳ７６３）、エラー解除タイミングかチェックする（ステップＳ７６４）。ここで、エラー解除タイミングでない（ステップＳ７６５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６７へジャンプし、エラー解除タイミングである（ステップＳ７６５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７６６へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６７へ進む。ステップＳ７６７では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理Ｓ７６８へ移行する。ステップＳ７６２で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理Ｓ７６８の中で演出制御装置３００へ送信され、エラー報知が解除される。
【０２２１】
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理（ステップＳ７６８）の詳細について説明する。
【０２２２】
図２２に示すように、ステータス更新処理においては、ステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグが、ステップＳ７６７で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか（異なるか）チェックする（ステップＳ６８１）。
【０２２３】
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない（ステップＳ６８２：Ｎｏ）と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した（ステップＳ６８２：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ６８３へ進んでエラーフラグをＲＷＭにセーブする。その後、エラー報知コマンド（MODE）を準備し（ステップＳ６８４）、当該エラー報知コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ６８５）を実行して、ステータス更新処理が終了する。
【０２２４】
次に、図２６に示す特図ゲーム処理の実行により書き換えられ、特図変動表示ゲームを管理するための第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００及び第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０について図２３（Ａ）及び（Ｂ）を用いて説明する。
【０２２５】
なお、以下、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００と第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０とを区別しない場合には、特図変動表示ゲーム管理記憶領域と称する。
【０２２６】
特図変動表示ゲーム管理記憶領域は、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ（図３参照）に設けられる記憶領域である。第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００には、第１特図変動表示ゲームを管理するためのデータが格納され、第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０には、第２特図変動表示ゲームを管理するためのデータが格納される。
【０２２７】
第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００と第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０とは同じ構成をしているため、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の構成を例に説明する。
【０２２８】
第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００は、変動中／停止中識別情報格納領域２
３０１、変動用タイマ２３０２、変動時図柄番号格納領域（変動時特定情報記憶領域）２３０３、停止時図柄番号格納領域（停止時特定情報記憶領域）２３０４、及び出力図柄データ格納領域２３０５を含む。
【０２２９】
変動中／停止中識別情報格納領域２３０１には、第１特図変動表示ゲームが変動表示中であるか、停止中であるかを識別するためのフラグが格納される。
【０２３０】
変動用タイマ２３０２には、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームの特図識別情報の変動表示で、ある特図識別情報が他の特図識別情報に切り替えて表示されるまでの所定時間を示す値が格納される。変動用タイマ２３０２の詳細については図４９で詳細を説明する。
【０２３１】
変動時図柄番号格納領域２３０３には、第１特図変動表示ゲームを実行している特図１表示器５１に現在表示されている特図識別情報を特定する図柄番号が格納される。
【０２３２】
停止時図柄番号格納領域２３０４には、実行中の第１特図変動表示ゲームの最終結果として停止表示される特図識別情報を特定する図柄番号が、当該第１特図変動表示ゲームの開始時に格納される。
【０２３３】
出力図柄データ格納領域２３０５には、第１特図変動表示ゲームを実行している特図１表示器５１を構成する７セグメント表示器で点灯しているセグメントを特定するデータが格納される。
【０２３４】
第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０に含まれる変動中／停止中識別情報格納領域２３０１、変動用タイマ２３０２、変動時図柄番号格納領域（変動時特定情報記憶領域）２３０３、停止時図柄番号格納領域（停止時特定情報記憶領域）２３０４、及び出力図柄データ格納領域２３０５は、第２特図変動表示ゲームを管理する点以外は、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００と同じであるので説明を省略する。
【０２３５】
図２４は、本発明の実施形態の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の７セグメント表示器の説明図である。
【０２３６】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２の７セグメント表示器は、通常の７セグメント表示器と同じく、縦長の長方形をなすようにセグメントＡ〜Ｆが配置され、当該セグメントＡ〜Ｆによって形成される長方形の中央にセグメントＧが配置される。当該長方形の上辺のセグメントをセグメントＡと称し、当該セグメントから時計回りにセグメントＢ〜Ｆと称する。
【０２３７】
特に限定されないが、一つのセグメントは一つのＬＥＤにより構成されている。
【０２３８】
次に、図２５（Ａ）〜（Ｃ）を用いて特図１表示器５１、特図２表示器５２の７セグメント表示器の点灯パターンを説明する。
【０２３９】
図２５（Ａ）は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームにおける特図識別情報の変動パターン（特図１表示器５１にて特図識別情報が変動表示されているときに表示されるセグメントの点灯パターン、及び、特図２表示器５２にて特図識別情報が変動表示されているときに表示されるセグメントの点灯パターンの各々を含む）を示す変動中図柄データテーブルの説明図である。
【０２４０】
変動中図柄データテーブルは、遊技制御装置１００に備わるＲＯＭ１１１Ｂの変動中図
柄データ記憶領域に格納される。
【０２４１】
変動中図柄データテーブルは、特図１表示器５１、特図２表示器５２における特図変動表示ゲームで特図識別情報が変動表示する場合の７セグメント表示器の点灯パターンである図柄データと、当該点灯パターンを特定する図柄番号とからなる。
【０２４２】
具体的には、変動中図柄データテーブルは、図柄番号「０」及び「１」によって特定される二つの図柄データを含む。
【０２４３】
図柄番号「０」によって特定される図柄データは、いずれのセグメントＡ〜Ｇも点灯させずに、すべてのセグメントＡ〜Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２４４】
また、図柄番号「１」によって特定される図柄データは、セグメントＧのみ点灯させ、セグメントＡ〜Ｆを消灯させる点灯パターンである。
【０２４５】
図２５（Ｂ）は、本発明の実施形態の第１特図変動表示ゲームの最終結果が確定して、停止表示される特図識別情報（停止特図識別情報）の点灯パターンを示す停止中図柄データテーブルの説明図である。
【０２４６】
停止中図柄データテーブルは、遊技制御装置１００に備わるＲＯＭ１１１Ｂの停止中図柄データテーブル記憶領域に格納される。
【０２４７】
停止中図柄データテーブルは、図２５（Ａ）に示す変動中図柄データテーブルと同じく、停止特図識別情報の７セグメント表示器の点灯パターンである図柄データと、当該点灯パターンを特定する図柄番号とからなる。
【０２４８】
停止特図識別情報は、実行している特図変動表示ゲームの結果を遊技者（及び遊技店の係員）に報知するものであり、停止特図識別情報には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合（外れ）の停止特図識別情報、特図変動表示ゲームが確変状態を発生させない特別遊技状態を発生させる場合の（通常大当り）の停止特別識別情報と、特図変動表示ゲームが確変状態を発生させる特別遊技状態を発生させる場合の（確変大当り）の停止特別識別情報とがある。
【０２４９】
外れの停止特図識別情報の図柄データは一つで図柄番号「０」によって特定され、通常大当りの停止特図識別情報の図柄データは四つで図柄番号「１」〜「４」によって特定され、確変大当りの停止特図識別情報の図柄データは六つで図柄番号「５」〜「１０」によって特定される。
【０２５０】
本実施形態では、停止特図識別情報の図柄データの過半数以上は特別遊技状態を発生させる停止特図識別情報の図柄に設定されている。即ち、停止特図識別情報の候補として、図柄番号「０」〜「１０」に対応する１１個が予め設定されており、そのうちの過半数である１０個の候補（図柄番号「１」〜「１０」に対応する候補）が、特別遊技状態を発生させるものに対応している。
【０２５１】
また、本実施形態では、特別遊技状態の発生時に停止表示された停止特図識別情報によって、遊技者に付与される特典が異なるように設定されている。
【０２５２】
つまり、図柄番号「１」〜「４」の停止特図識別情報のときは、確変状態が発生しない通常大当りとなり、図柄番号「５」〜「１０」の停止特図識別情報のときは、確変状態が発生する確変大当りとなる。
【０２５３】
さらに、図柄番号「１」〜「４」の停止特図識別情報のときは、確変状態が発生しない通常大当りとなるが、図柄番号によって、前述のラウンド数が異なるように設定されている。また、図柄番号によって、大当り終了後に前述の時短状態が発生するか否かも決定される。
【０２５４】
同様に、図柄番号「５」〜「１０」の停止特図識別情報のときは、確変状態が発生する確変大当りとなるが、図柄番号によって、前述のラウンド数が異なるように設定されている。また、図柄番号によって、大当り終了後に前述の時短状態が発生するか否かも決定される。
【０２５５】
図柄番号「０」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が外れであることを示し、セグメントＧのみ点灯させ、セグメントＡ〜Ｆを消灯させる点灯パターンであり、変動中図柄データテーブルの図柄番号「１」に特定される図柄データと同じ点灯パターンである。
【０２５６】
図柄番号「１」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｃ、Ｅ、Ｆを点灯させ、セグメントＡ、Ｄ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２５７】
図柄番号「２」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＣ、Ｄ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｂ、Ｅ，Ｆを消灯させる点灯パターンである。
【０２５８】
図柄番号「３」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｃ、Ｅを点灯させ、セグメントＡ、Ｄ、Ｆ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２５９】
図柄番号「４」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｂ、Ｄ、Ｆを点灯させ、セグメントＣ、Ｅ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２６０】
図柄番号「５」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｃ、Ｆを点灯させ、セグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２６１】
図柄番号「６」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｄ、Ｆ、Ｇを点灯させ、セグメントＢ、Ｃ、Ｅを消灯させる点灯パターンである。
【０２６２】
図柄番号「７」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｂ、Ｆ、Ｇを点灯させ、セグメントＣ、Ｄ、Ｅを消灯させる点灯パターンである。
【０２６３】
図柄番号「８」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｆを消灯させる点灯パターンである。
【０２６４】
図柄番号「９」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｄ、Ｇを点灯させ、セグメントＢ、Ｃ、Ｅ、Ｆを
消灯させる点灯パターンである。
【０２６５】
図柄番号「１０」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅを点灯させ、セグメントＣ、Ｆ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２６６】
図２５（Ｃ）は、本発明の実施形態の第２特図変動表示ゲームの最終結果が確定して、停止表示される特図識別情報（停止特図識別情報）の点灯パターンを示す停止中図柄データテーブルの説明図である。
【０２６７】
停止中図柄データテーブルは、遊技制御装置１００に備わるＲＯＭ１１１Ｂの停止中図柄データテーブル記憶領域に格納される。
【０２６８】
図２５（Ｃ）の停止中図柄データテーブルは、点灯パターン以外は図２５（Ｂ）の停止中図柄データと同じであるので、同じ箇所は説明を省略する。
【０２６９】
図柄番号「０」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が外れであることを示し、セグメントＧのみ点灯させ、セグメントＡ〜Ｆを消灯させる点灯パターンであり、変動中パターンデータの図柄番号「１」に特定される図柄データと同じ点灯パターンである。
【０２７０】
図柄番号「１」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆを点灯させ、セグメントＣ、Ｄ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２７１】
図柄番号「２」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｅ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｃ、Ｄ、Ｆを消灯させる点灯パターンである。
【０２７２】
図柄番号「３」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｆ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｃ、Ｄ、Ｅを消灯させる点灯パターンである。
【０２７３】
図柄番号「４」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｃ、Ｄを点灯させ、セグメントＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２７４】
図柄番号「５」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＡ、Ｃ、Ｅを点灯させ、セグメントＢ、Ｄ、Ｆ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２７５】
図柄番号「６」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｄ、Ｆを点灯させ、セグメントＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２７６】
図柄番号「７」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＣ、Ｄ、Ｆを点灯させ、セグメントＡ、Ｂ、Ｅ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２７７】
図柄番号「８」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大
当りであることを示し、セグメントＥ、Ｆ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを消灯させる点灯パターンである。
【０２７８】
図柄番号「９」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＢ、Ｇを点灯させ、セグメントＡ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆを消灯させる点灯パターンである。
【０２７９】
図柄番号「１０」によって特定される図柄データは、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示し、セグメントＣ、Ｄ、Ｅを点灯させ、セグメントＡ、Ｂ、Ｆ、Ｇを消灯させる点灯パターンである。
【０２８０】
図２５（Ａ）の変動中図柄データテーブルを構成する特図識別情報は、図２５（Ｂ）及び（Ｃ）に示す停止中図柄データテーブルの特別遊技状態を発生させる停止特図識別情報（図柄番号「１」〜「１０」によって特定される図柄データ）と異なるように設定されている。
【０２８１】
換言すると、図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、変動パターンを構成する特図識別情報は、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させることを示す停止特図識別情報以外の特図識別情報からなる。
【０２８２】
これによって、特図変動表示ゲームの特図識別情報の変動表示中にノイズ等のエラーが発生して、特図識別情報が強制的に停止表示されても、特別遊技状態を発生させることを示す停止特図識別情報で停止することはないので、特別遊技状態が発生すると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
【０２８３】
また、図２５（Ａ）に示す変動中図柄データテーブルを構成する特図識別情報は、点灯すべきセグメントのいずれかのセグメントが消灯しても、図２５（Ｂ）及び（Ｃ）に示す特定遊技状態を発生させる停止特図識別情報と異なる特図識別情報を用いる。
【０２８４】
例えば、図２５（Ａ）の図柄番号「１」によって特定される図柄データは、セグメントＧのみが点灯するパターンなので、表示器のセグメントＧが故障した場合であっても、図２５（Ｂ）及び（Ｃ）に示す特定遊技状態を発生させる停止特図識別情報と同じ点灯パターンにはならない。図２５（Ａ）に示す変動中図柄データテーブルには、このような点灯パターンの図柄データを、意図的に設定しておくものとする。
【０２８５】
このため、変動中に点灯すべきいずれかのセグメントが消灯した場合であったも、特別遊技状態が発生すると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
【０２８６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
【０２８７】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２８８】
図２６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０２８９】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に
基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２９０】
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２９１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２９２】
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０２９３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０２９４】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２９５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０２９６】
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０２９７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２９８】
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０２９９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０３００】
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０３０１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０３０２】
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０３０３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終
了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０３０４】
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０３０５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０３０６】
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０３０７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０３０８】
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０３０９】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
【０３１０】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０３１１】
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細については後述する。
【０３１２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３１３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
【０３１４】
図２７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
【０３１５】
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０３１６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステッ
プＡ１１７）を行う。
【０３１７】
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０３１８】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１８）、さらに、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、処理をステップＡ１２１に移行する。
【０３１９】
一方、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ１２１に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３２０】
その後、エンディングゲームの実行中か否かを判定する処理（ステップＡ１２１）を行う。
【０３２１】
ステップＡ１２１にて、エンディングゲームの実行中でない（ステップＡ１２１；Ｎｏ）と判定すると、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、エンディングゲームの実行中である（ステップＡ１２１；Ｙｅｓ）と判定すると、始動入賞口３６（始動口１）への遊技球の入賞があるか否か、即ち、始動入賞口３６に入賞した遊技球を検出する始動口１スイッチ３６ａから出力される遊技球の検出信号があるか否かを判定する処理（ステップＡ１２２）を行う。
【０３２２】
ステップＡ１２２にて、始動口１への遊技球の入賞がある（ステップＡ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、エンディング入賞球カウンタを更新（＋１）して（ステップＡ１２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、始動口１への遊技球の入賞がない（ステップＡ１２２；Ｎｏ）と判定すると、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３２３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
【０３２４】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３２５】
図２８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０３２６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動
口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０３２７】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０３２８】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
【０３２９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０３３０】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０３３１】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３３】
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
【０３３５】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０３３６】
図２９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０３３７】
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０３３８】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図３５参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０３３９】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３４０】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０３４１】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４２】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０３４３】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
【０３４４】
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０３４５】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が
始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
【０３４６】
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０３４７】
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０３４８】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
【０３４９】
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０３５０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０３５１】
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３８参照）、後半変動パターン設定処理（図３９参照）、変動パターン設定処理（図４０参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０３５２】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３５３】
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３５４】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
【０３５５】
図３０に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置３８の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、カウントスイッチ３８ａの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、カウントスイッチ３８ａの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６５）を行う。
【０３５６】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２６８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０３５７】
また、ステップＡ２６２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６４にて、カウントスイッチ３８ａの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６７；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０３５８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
【０３５９】
図３１に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
【０３６０】
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
【０３６１】
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０３６２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
【０３６３】
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０３６４】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０３６５】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１
１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
【０３６６】
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０３６７】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０３６８】
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０３６９】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
【０３７０】
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０３７１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
【０３７２】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３２に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０３７３】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行う。この処理にて、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の停止時図柄番号格納領域２３０４に、停止図柄番号が設定される。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。次いで、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。
【０３７４】
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０３７５】
次に、特図１変動フラグ（変動中であることを示すフラグ）をロードして準備し（ステップＡ３２６）、この特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域（第１特図変動表
示ゲーム管理記憶領域２３００の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１）にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０３７６】
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０３７７】
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０３７８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
【０３７９】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３３に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０３８０】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行う。この処理にて、第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の停止時図柄番号格納領域２３０４に、停止図柄番号が設定される。次いで、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。なお、ステップＡ３４２における特図２停止図柄設定処理の詳細に関しては、図３６にて後述する特図１停止図柄設定処理を、特図２に関する処理に読み替えればよいので、説明を略する。
【０３８１】
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０３８２】
次に、特図２変動フラグ（変動中であることを示すフラグ）をロードして準備し（ステップＡ３４６）、この特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域（第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１）にセーブする（ステップＡ３４７）。
【０３８３】
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０３８４】
以下に、図３２に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステ
ップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
【０３８５】
なお、図３３に示す特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３８６】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。
【０３８７】
図３４に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。
【０３８８】
なお、ステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０３８９】
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３９０】
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３９１】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
【０３９２】
図３５に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３４のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０３９３】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図３４のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０３９４】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０３９５】
また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０３９６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
【０３９７】
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図３６に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の停止時図柄番号格納領域２３０４に、はずれ時の停止図柄番号（「０」の値）を格納する（ステップＡ３８１）。次いで、停止図柄パターン情報領域（図示せず）に、はずれ時の停止図柄パターン番号を格納する（ステップＡ３８２）。
【０３９８】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、実行される特図１変動表示ゲームが大当りとなるか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
【０３９９】
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の停止時図柄番号格納領域２３０４に、大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
【０４００】
このとき、ステップＡ３８１で停止時図柄番号確認領域２３０４に格納されていたはずれ時の停止図柄番号は、大当り時の停止図柄番号によって上書きされる。そして、大当り図柄乱数の振り分けによって、遊技者に付与される大当りの種類（前述の確変状態の発生の有無、時短状態の発生の有無、ラウンド数）が決定され、この大当りの種類に対応した停止図柄番号（「１」〜「１０」の何れかの値）が、停止時図柄番号格納領域２３０４に格納される。
【０４０１】
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０４０２】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセ
ーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４０３】
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
【０４０４】
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４０５】
なお、特図２に関しても同様であり、特図２変動表示ゲームが外れとなる場合は、第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の停止時図柄番号格納領域２３０４に、はずれ時の停止図柄番号が、上記手順と同様にして格納される。また、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合は、第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の停止時図柄番号格納領域２３０４に、遊技者に付与される大当りの種類に対応した停止図柄番号が、上記手順と同様にして格納される。
【０４０６】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。
【０４０７】
図３７に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０４０８】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
【０４０９】
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
【０４１０】
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０４１１】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
【０４１２】
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報格納領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
即ち、ステップＡ４０１、Ａ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルから、一つの図柄番号（停止図柄番号）を停止図柄パターン番号として取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報格納領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０４１３】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブす
る（ステップＡ４０７）。
【０４１４】
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０４１５】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放データをＲＷＭの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
【０４１６】
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０４１７】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について説明する。
【０４１８】
図３８に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグを特図フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０４１９】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
【０４２０】
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０４２１】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
【０４２２】
ここで、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
【０４２３】
ここで、遊技モードとしては複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成されている。高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０４２４】
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報
をチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
【０４２５】
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０４２６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数（例えば、４回）の特図変動表示ゲームは、当り結果となる確率（特別結果態様を導出する確率）を高確率状態（確変状態）とするようになっており、この状態における遊技モードは高確率モードＢが相当する。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数（例えば、４回）の特図変動表示ゲームにおける特図情報設定処理では、ステップＡ４３１のチェック処理に基づいてステップＡ４３２において補正が必要と判定され（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものが設定されることとなる。
【０４２７】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
【０４２８】
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４２９】
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０４３０】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
【０４３１】
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４３２】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
【０４３３】
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０４３４】
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止
図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
【０４３５】
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
【０４３６】
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
【０４３７】
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０４３８】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２にセーブする（ステップＡ４４６）。
【０４３９】
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
【０４４０】
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０４４１】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
【０４４２】
図３９に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０４４３】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５５）を行う。
【０４４４】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５５にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５７）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
【０４４５】
また、ステップＡ４５３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
【０４４６】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５９）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６０）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６１）を行う。
【０４４７】
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６２）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６３）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０４４８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
【０４４９】
図４０に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０４５０】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処
理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前
半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０４５１】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
【０４５２】
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレ
スを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
【０４５３】
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４５４】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
【０４５５】
次に、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０４５６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
【０４５７】
図４１に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステッ
プＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０４５８】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４９５）。
【０４５９】
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０４６０】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
【０４６１】
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０４６２】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの第２特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０４６３】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
【０４６４】
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４６５】
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
【０４６６】
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０４６７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
【０４６８】
図４２に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０４６９】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄である（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
【０４７０】
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０４７１】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
【０４７２】
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
【０４７３】
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０４７４】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３０）。
【０４７５】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０４７６】
また、このとき、特図１停止フラグ（停止中であることを示すフラグ）を、ＲＷＭの第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１にセーブし、特図２停止フラグ（停止中であることを示すフラグ）を、ＲＷＭの第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１にセーブする。
【０４７７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
【０４７８】
図４３に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０４７９】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）
に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０４８０】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
【０４８１】
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０４８２】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０４８３】
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０４８４】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
【０４８５】
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報格納領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。
【０４８６】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０４８７】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。
【０４８８】
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。
【０４８９】
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０４９０】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル
中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理、図４５に示す大当り終了処理におけるステップＡ６５４で変動パターン振り分け情報領域にセーブした変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
【０４９１】
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０４９２】
また、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図４４に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
【０４９３】
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、遊技状態が、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７３）を行う。
【０４９４】
そして、ステップＡ５７３にて、遊技状態が高確率状態である（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態で行われる回数（例えば、１万回）に係る高確率変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７４）、当該更新後の高確率変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７５）を行う。
【０４９５】
ここで、高確率変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７６）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４９６】
また、ステップＡ５７３にて、遊技状態が高確率状態でないと判定された場合にも（ステップＡ５７３；Ｎｏ）、即ち、遊技状態が通常状態である場合、処理をステップＡ５７６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４９７】
一方、ステップＡ５７５にて、高確率変動回数が０である（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、特図変動表示ゲームが高確率状態での所定回数（例えば、１万回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を高確率状態とした遊技を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。
【０４９８】
これにより、演出制御装置３００に対して高確率状態が終了したことを知らせることとなる。
【０４９９】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（高確率終了時用）を準備する処理（ステップＡ５７９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とし、時短状態の継続を示す情報等を設定する処理、図４８に示す大当り終了処理におけるステップＡ６５４で変動パターン振り分け情報領域にセーブした変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０５００】
一方、ステップＡ５７２にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５８０）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５８１）を行う。
【０５０１】
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５８１；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０５０２】
一方、ステップＡ５８１にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５８１；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５８２）、コマンド設定処理（ステップＡ５８３）を行う。
【０５０３】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８４）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０５０４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
【０５０５】
図４５に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。
【０５０６】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０５０７】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。
【０５０８】
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開
放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
【０５０９】
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
【０５１０】
すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０５１１】
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６０２）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５１２】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
【０５１３】
図４６に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ６１２）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６１４）を行う。
【０５１４】
ステップＡ６１４における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１７）を行う。
【０５１５】
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行う。
【０５１６】
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５１７】
一方、ステップＡ６１５にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、
コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行った後、処理をステップＡ６１８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０５１８】
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５１９】
また、ステップＡ６１３にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＡ６１３；Ｎｏ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、１秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＡ６１７）、飾り特図コマンドの設定（ステップＡ６１９）、エンディングコマンドの設定（ステップＡ６２２）を行うことなく、処理をステップＡ６２０に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５２０】
また、特別遊技状態の終了の際に、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの変換が終了してから特別遊技状態が終了するまでの期間において、当該特別遊技状態の終了に係るエンディング表示画面の制御コマンドを演出制御装置３００に送信する。そして、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の制御下にて映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、遊技制御装置１００から送信された制御コマンドに基づいて、表示装置４１を制御して表示画面にエンディング表示画面を表示させることで、特別遊技状態の終了を報知する。
【０５２１】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ並びに演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、特別変動入賞装置３８の変換が終了してから特別遊技状態が終了するまでの期間において、当該特別遊技状態が終了することを報知する特別遊技状態終了報知手段をなす。
【０５２２】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。
【０５２３】
図４７に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６３１）を行う。
【０５２４】
そして、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）と判定すると、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（例えば、少なくとも３０秒）を設定する処理（ステップ６３４）を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブし（ステップＡ６３５）、エンディング入賞球カウンタを０クリアする処理（ステップＡ６３６）を行う。
【０５２５】
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３７）
、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５２６】
一方、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６３２；Ｎｏ）と判定すると、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３３）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置３８の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５２７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
【０５２８】
図４８に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０５２９】
このとき、第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００（若しくは第２特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０）の停止時図柄番号格納領域２３０４から停止図柄番号が取得され、当該図柄番号に対応させて確変状態を発生させる処理が行われる。また、当該図柄番号に対応させて時短状態が発生する場合もある。
【０５３０】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
【０５３１】
そして、所定数（例えば、４つ）の始動記憶（保留記憶）内に記憶されている所定数の大当り乱数値をロードして（ステップＡ６４７）、ロードされた大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて当該所定数の大当り乱数値に当り値があるか否かを判定する処理（ステップＡ６４８）を行う。
【０５３２】
ここで、当り値がある（ステップＡ６４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１選択パターン判定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４９）を行う一方で、当り値がない（ステップＡ６４８；Ｎｏ）と判定すると、第２選択パターン判定テーブルを取得する処理（ステップＡ６５０）を行う。
【０５３３】
第１選択パターン判定テーブルは、始動記憶（保留記憶）内に記憶されている所定数の大当り乱数値に当り値がある場合に選択されるテーブルであり、一方、第２選択パターン判定テーブルは、始動記憶（保留記憶）内に記憶されている所定数の大当り乱数値に当り値がない場合に選択されるテーブルである。
【０５３４】
また、第１選択パターン判定テーブル及び第２選択パターン判定テーブルには、特図変
動表示ゲームの変動パターンを規定する変動パターン振り分け情報を選定するための複数の振り分け情報選択パターンが規定されている。振り分け情報選択パターンは、大当り終了処理にて抽出される振り分け情報選択パターン決定用乱数（詳細は後述）の値に応じて設定される。
【０５３５】
さらに、これら振り分け情報選択パターンの振り分け率は、第１選択パターン判定テーブル及び第２選択パターン判定テーブルとで異なっている。
【０５３６】
振り分け情報選択パターンのうち、何れか一の振り分け情報選択パターンの決定に係る振り分け情報選択パターン決定用乱数を抽出する（ステップＡ６５１）。
【０５３７】
次に、ステップＡ６４９にて取得された第１選択パターン判定テーブル、或いは、ステップＡ６５０にて取得された第２選択パターン判定テーブルの何れかを用いて、当該テーブルに規定されている振り分け情報選択パターンのうち、ステップＡ６５１にて抽出された振り分け情報選択パターン決定用乱数に応じて振り分け情報選択パターンを設定する処理（ステップＡ６５２）を行う。
【０５３８】
続けて、設定された振り分け情報選択パターンに規定されている変動パターン振り分け情報の中で、エンディング入賞球カウンタの値に基づいて、変動パターン振り分け情報を取得する処理（ステップＡ６５３）を行う。
【０５３９】
次に、取得した値をＲＷＭの変動パターン振り分け情報領域にセーブする（ステップＡ６５４）。
【０５４０】
その後、エンディング入賞球カウンタを０クリアする処理（ステップＡ６５５）を行った後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６５６）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
【０５４１】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（図２６のステップＡ１８、Ａ２０）の詳細について説明する。
【０５４２】
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図４９に示す。なお、ステップＡ１８に対応する図柄変動制御処理ときは第１特図が制御対象の特図となり、ステップＡ２０に対応する図柄変動制御処理のときは第２特図が制御対象の特図となる。
【０５４３】
まず、制御対象となる第１特図に対応する停止中図柄データテーブル（図２５（Ｂ））を、ＲＯＭ１１１Ｂから取得しておく（ステップＡ６７１）。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図用の停止中図柄データテーブル（図２５（Ｃ））を、ＲＯＭ１１１Ｂから取得することになる。
【０５４４】
次に、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１を参照して、制御対象の特図変動表示ゲームが変動中であるか否かをチェックする（ステップＡ６７２）。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の変動中／停止中識別情報格納領域２３０１を参照することになる。
【０５４５】
制御対象の特図変動表示ゲームが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６７１で取得した停止中図柄データテーブル（図２５（Ｂ）又は図２５（Ｃ））を廃棄して、代わりに、変動中図柄データテーブル（図２５（Ａ））を、ＲＯＭ１１１Ｂから取得する。
【０５４６】
次に、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の変動用タイマ２３０２を更新（−１）した後、当該変動用タイマ２３０２がタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、変動用タイマ初期値を当該変動用タイマ２３０２にセーブする（ステップＡ６７７）。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の変動用タイマ２３０２が処理の対象となる。
【０５４７】
ステップＡ６７７の実行後、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の変動時図柄番号格納領域２３０３にて、図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行う。このとき、図柄番号が上限値を超えていれば、変動時図柄番号格納領域２３０３の値を０に戻す処理も行われる。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の変動時図柄番号格納領域２３０３が処理の対象となる。
【０５４８】
次いで、当該更新後の図柄番号に対応する表示データ（セグメントの点灯パターンのデータ）を、ステップＡ６７４で取得された変動中図柄データテーブルから取得する（ステップＡ６７９）。このとき、変動時図柄番号格納領域２３０３の図柄番号は０〜１の範囲で更新されているので、変動中図柄データテーブル（図２５（Ａ））からは、全セグメントが消灯する点灯パターンのデータか、Ｇセグメントのみが点灯する点灯パターンのデータが取得される。
【０５４９】
また、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合でも、（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、ステップＡ６７９に移行する。このとき、ステップＡ６７９では、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の変動時図柄番号格納領域２３０３から図柄番号を取得して、当該図柄番号に対応する表示データ（セグメントの点灯パターンのデータ）を、ステップＡ６７４で取得された変動中図柄データテーブルから取得する。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する変動表示ゲームの管理記憶領域２３１０の変動時図柄番号格納領域２３０３が処理の対象となる。
【０５５０】
また、ステップＡ６７３にて、制御対象の第１特図にて特図変動表示ゲームが変動中でない（ステップＡ６７３；Ｎｏ）と判定された場合、つまり、制御対象の特図変動表示ゲームが実行されていない状態のときも、ステップＡ６７９に移行する。このとき、ステップＡ６７９では、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の停止時図柄番号格納領域２３０４に格納された図柄番号を取得して、当該図柄番号に対応する表示データ（セグメントの点灯パターンのデータ）を、ステップＡ６７１で取得された停止中図柄データテーブルから取得する。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する管理記憶領域２３１０の停止時図柄番号格納領域２３０４が処理の対象となる。
【０５５１】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、制御対象の第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の出力図柄データ格納領域２３０５にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。なお、制御対象が第２特図ならば、第２特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の出力図柄データ格納領域２３０５が処理の対象となる。
【０５５２】
そして、図９に示すタイマ割込み処理の出力処理（Ｓ４３）が実行されるときに、第１特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３００の出力図柄データ格納領域２３０５に格納された表示データの点灯パターンを、特図１表示器５１に出力する。このとき、第２特図に対応する特図変動表示ゲーム管理記憶領域２３１０の出力図柄データ格納領域２３０５に格納された表示データの点灯パターンを、特図２表示器５２に出力する。
【０５５３】
これにより、特図１表示器５１、特図２表示器５２では、各々に対応する出力図柄データ格納領域２３０５に格納された表示データの点灯パターンにて、図柄が表示されることになる。
【０５５４】
図４９に示したように、特図変動表示ゲームが変動表示している場合には、変動用タイマがタイムアップして識別情報が次の識別情報に切り替わるときに、変動時図柄番号格納領域２３０３の図柄番号（特図表示器５１、５２にて変動中に表示される識別情報を特定する情報）が更新される。そして、図２５（Ａ）に示す変動中図柄データテーブルから、この図柄番号と一致するセグメントの点灯パターンデータを取得し、出力図柄データ格納領域２３０５に格納する。
【０５５５】
一方で、特図変動表示ゲームが変動表示している場合には、停止時図柄番号格納領域２３０４に格納されている図柄番号（特図表示器５１、５２にて停止表示中に表示される識別情報を特定する情報）を取得する。そして、図２５（Ｂ）又は図２５（Ｃ）に示す停止中図柄データテーブルから、この図柄番号と一致するセグメントの点灯パターンデータを取得し、出力図柄データ格納領域２３０５に格納する。
【０５５６】
これにより、特図変動表示ゲームを変動表示させる場合には、停止時図柄番号格納領域２３０４にアクセスすることなく、変動時図柄番号格納領域２３０３の値だけを一定時間毎に更新すればよいので、演算処理が簡素化されて、特図変動表示ゲームの進行が管理しやすくなる。
【０５５７】
また、特図変動表示ゲームを停止表示させる場合には、変動時図柄番号格納領域２３０３にアクセスすることなく、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止時図柄番号格納領域２３０４の図柄番号を用いて、セグメントの点灯パターンデータを取得することができるので、演算処理が簡素化されて、特図変動表示ゲームの進行が管理しやすくなる。
【０５５８】
また、何れの場合であっても、予めＲＯＭ１１１Ｂに設定された変動中図柄データテーブル又は停止中図柄データテーブルから、セグメントの点灯パターンを取得するだけの処理でよいので、処理効率が向上する。
【０５５９】
次に、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについて、図５０を参照して説明する。
【０５６０】
まず、図５０の（Ａ）を用いて、表示装置４１に表示される表示画面について説明する。
【０５６１】
表示装置４１に表示される表示画面には、第１装飾図柄（第１飾り図柄）表示領域４１１、第２装飾図柄（第２飾り図柄）表示領域４１２、第３装飾図柄（第３飾り図柄）表示領域４１３、第１特図保留記憶表示領域４１４、第２特図保留記憶表示領域４１５、第４装飾図柄（第４飾り図柄）表示領域４１６、及び第５装飾図柄（第５飾り図柄）表示領域４１７が含まれる。
【０５６２】
第１装飾図柄表示領域４１１は、左図柄である第１装飾図柄（第１飾り図柄）を表示す
る領域である。第２装飾図柄表示領域４１２は、中図柄である第２装飾図柄（第２飾り図柄）を表示する領域である。第３装飾図柄表示領域４１３は、右図柄である第３装飾図柄（第３飾り図柄）を表示する領域である。
【０５６３】
また、第４装飾図柄表示領域４１６は第１記号図柄を表示する領域であり、第５装飾図柄表示領域４１７は第２記号図柄を表示する領域である。
【０５６４】
そして、第１特図変動表示ゲームの実行中は、特図１表示器５１にて識別情報が変動表示されるが、同時に、装飾図柄表示領域４１１〜４１３にて装飾図柄が変動表示し、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄も変動表示する。但し、このときは、第５装飾図柄表示領域４１７の第２記号図柄は、停止表示したままである。
【０５６５】
また、第１特図変動表示ゲームの実行が終了して結果が確定すると、特図１表示器５１にて識別情報が停止表示されるが、同時に、装飾図柄表示領域４１１〜４１３にて装飾図柄が停止表示し、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄も停止表示する。
【０５６６】
ここで、第１記号図柄とは、図５０の各図に示すように、第１特図変動表示ゲームの実行中は、「△」「▽」「○」の記号を模した図柄が順に変動表示され、第１特図変動表示ゲームの実行終了時には、このうちの何れかの図柄が停止表示するものである。
【０５６７】
具体的には、第１特図変動表示ゲームが外れの場合には「△」を停止表示し、第１特図変動表示ゲームが通常大当り（確変状態を発生させない大当り）となる場合には「○」を停止表示し、第１特図変動表示ゲームが確変大当り（確変状態を発生させる大当り）となる場合には「▽」を停止表示する。但し、図５０の各図では、説明の都合上、第１記号図柄が変動表示している様子を「※」と表示している。
【０５６８】
一方で、第２特図変動表示ゲームの実行中は、特図２表示器５２にて識別情報が変動表示されるが、同時に、装飾図柄表示領域４１１〜４１３にて装飾図柄が変動表示し、第５装飾図柄表示領域４１７の第２記号図柄も変動表示する。但し、このときは、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄は、停止表示したままである。
【０５６９】
また、第２特図変動表示ゲームの実行が終了して結果が確定すると、特図２表示器５２にて識別情報が停止表示されるが、同時に、装飾図柄表示領域４１１〜４１３にて装飾図柄が停止表示し、第５装飾図柄表示領域４１７の第２記号図柄も停止表示する。
【０５７０】
ここで、第２記号図柄とは、図５０の各図に示すように、第２特図変動表示ゲームの実行中は、「◇」「◆」「◎」の記号を模した図柄が順に変動表示され、第２特図変動表示ゲームの実行終了時には、このうちの何れかの図柄が停止表示するものである。
【０５７１】
具体的には、第２特図変動表示ゲームが外れの場合には「◇」を停止表示し、第２特図変動表示ゲームが通常大当り（確変状態を発生させない大当り）となる場合には「◎」を停止表示し、第２特図変動表示ゲームが確変大当り（確変状態を発生させる大当り）となる場合には「◆」を停止表示する。但し、図５０の各図では、第２記号図柄が変動表示していないので、「◇」のみが表示されている。
【０５７２】
このように、装飾図柄表示領域４１１〜４１３の装飾図柄の変動表示と、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄の変動表示との組み合わせでもって、第１特図変動表示ゲームと同時に実行される第１装飾変動表示ゲームが実行される。
【０５７３】
また、装飾図柄表示領域４１１〜４１３の装飾図柄の変動表示と、第５装飾図柄表示領
域４１７の第２記号図柄の変動表示との組み合わせでもって、第２特図変動表示ゲームと同時に実行される第２装飾変動表示ゲームが実行される。
【０５７４】
第１特図保留記憶表示領域４１４は、現在の第１特図変動表示ゲームの保留記憶を表示する領域である。第２特図保留記憶表示領域４１５は、現在の第２特図変動表示ゲームの保留記憶を表示する領域である。
【０５７５】
まず、第１装飾変動表示ゲームが、リーチを発生させずにはずれとなる場合について、図５０の（Ａ）〜（Ｇ）を用いて説明する。第１装飾変動表示ゲームは、時間経過とともに（Ａ）から（Ｇ）へと順に変化する。
【０５７６】
（Ａ）では、第１装飾変動表示ゲームがはずれの態様で停止した場合を示している。このとき、第１保留記憶数が３であり第２保留記憶数が０であるので、（Ｂ）で装飾図柄表示領域４１１〜４１３で装飾図柄が一斉に高速変動表示を開始して、第１装飾変動表示ゲームが新たに開始される。なお、高速変動表示とは、１図柄あたりの移動速度（単位図柄移動時間）が０．１秒程度となるような縦方向へのスクロール表示であり、このとき、遊技者の目では表示されている図柄が何であるかを識別できない。
【０５７７】
なお、新たに第１装飾変動表示ゲームが開始されると、第１保留記憶数が更新（−１）されるので、第１特図保留記憶表示領域４１４には第１保留記憶数が２であることが表示される。
【０５７８】
また、第１装飾変動表示ゲームが開始されたので、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄も変動を開始する。
【０５７９】
（Ｃ）は、第１装飾図柄表示領域４１１で高速変動表示していた第１装飾図柄が、低速変動表示に切り替わった直後の状態を示す。なお、低速変動表示とは、１図柄あたりの移動速度（単位図柄移動時間）が０．５秒程度となるような縦方向へのスクロール表示であり、このとき、遊技者の目で表示されている図柄が何であるかを識別できる。
【０５８０】
（Ｄ）は、第１装飾図柄表示領域４１１で低速変動表示していた第１装飾図柄が、「５」の図柄で一旦停止し、そのまま上下に揺れる変動（揺れ変動）をしている状態を示す。このとき、第２装飾図柄表示領域４１２で高速変動表示していた第２装飾図柄が、低速変動表示に切り替わる。
【０５８１】
（Ｅ）は、第２装飾図柄表示領域４１２で低速変動表示していた第２装飾図柄が、「６」の図柄で一旦停止し、そのまま上下に揺れる変動（揺れ変動）をしている状態を示す。このとき、第３装飾図柄表示領域４１３で高速変動表示していた第３装飾図柄が、低速変動表示に切り替わる。
【０５８２】
（Ｆ）は、第３装飾図柄表示領域４１３で低速変動表示していた第３装飾図柄が、「７」の図柄で一旦停止し、そのまま上下に揺れる変動（揺れ変動）をしている状態を示す。このとき、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で装飾図柄が揺れ変動している状態となる。
【０５８３】
（Ｇ）は、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で揺れ変動していた第１装飾図柄〜第３装飾図柄がはずれの結果態様「５、６、７」で停止する状態を示す。この場合に、第４装飾図柄表示領域４１６には「△」が停止表示される。
【０５８４】
次に、第１装飾変動表示ゲームがリーチを発生させてはずれとなる場合について、図５
０の（Ｈ）〜（Ｊ）を用いて説明する。
【０５８５】
図５０の（Ｅ）では、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同一の図柄で停止しなかったためリーチが発生しなかったが、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同一の図柄で停止した場合にはリーチの発生となる。仮に、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが「７」の図柄で一旦停止した場合には（Ｈ）の状態となり、時間経過とともに（Ｉ）、（Ｊ）と変化する。
【０５８６】
（Ｈ）は、第１装飾図柄表示領域４１１及び第２装飾図柄表示領域４１２で大当りを発生可能な図柄の組合せで「７、７」で揺れ変動が行われ、第３装飾図柄表示領域４１３で第３装飾図柄が超低速変動表示をしているリーチ状態を示す。なお、超低速変動表示とは、１図柄あたりの移動速度（単位図柄移動時間）が２．０秒程度となるような縦方向へのスゆっくりとしたクロール表示である。
【０５８７】
そして、（Ｉ）は、第３装飾図柄表示領域４１３で第３装飾図柄が大当りを発生させない組合せとなる図柄「６」で一旦停止し、そのまま揺れ変動している状態を示す。
【０５８８】
（Ｊ）は、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で揺れ変動していた第１装飾図柄〜第３装飾図柄がはずれの結果態様「７、７、６」で停止する状態を示す。この場合に、第４装飾図柄表示領域４１６には「△」が停止表示される。
【０５８９】
次に、第１装飾変動表示ゲームが大当りとなる場合について、図５０の（Ｋ）〜（Ｌ）を用いて説明する。
【０５９０】
図５０の（Ｉ）では、第３装飾図柄が外れの図柄で停止したため大当りとならなかったが、第３装飾図柄が大当りとなる図柄で停止した場合には（Ｋ）の状態となり、時間経過とともに（Ｌ）へと変化する。
【０５９１】
（Ｋ）は、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で第１装飾図柄〜第３装飾図柄が確変当りを発生させる組合せで揺れ変動している状態を示す。
【０５９２】
（Ｌ）は、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で第１装飾図柄〜第３装飾図柄が（Ｋ）で揺れ変動していた組合せで（確変当りを発生させる組合せで）、停止した状態を示す。この場合に、第４装飾図柄表示領域４１６には「▽」が停止表示される。
【０５９３】
なお、第１装飾変動表示ゲームの実行時において、表示装置４１に表示される表示画面の内容について説明したが、第２装飾変動表示ゲームの実行時でも、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３では、同様の表示が行われることになる。但し、第２装飾変動表示ゲームの実行時には、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄が変動する代わりに、第５装飾図柄表示領域４１７の第２記号図柄が変動する点は異なっている。
【０５９４】
上記した装飾変動表示ゲームの第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３、及び第４装飾図柄表示領域４１６又は第５装飾図柄表示領域４１７における装飾図柄の変動表示時間は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームの特図識別情報の変動表示時間と同期する。
【０５９５】
つまり、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で特図識別情報が変動表示を開始して、特図変動表示ゲームが開始すると、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で装飾図柄が変動表示を開始するとともに、第４装飾図柄表示領域４１６及び第
５装飾図柄表示領域４１７のうち特図１表示器５１又は特図２表示器５２で実行されている特図変動表示ゲームに対応する方の装飾図柄表示領域で、記号図柄が変動表示を開始する。
【０５９６】
そして、特図変動表示ゲームの変動表示時間が終了して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で変動表示していた特図識別情報が停止すると、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で変動表示していた装飾図柄が停止するとともに、第４装飾図柄表示領域４１６又は第５装飾図柄表示領域４１７で変動表示していた記号図柄が特図変動表示ゲームの結果を示す図柄で停止する。なお、第１装飾図柄表示領域４１１〜第３装飾図柄表示領域４１３で停止した装飾図柄の組合せだけでも、遊技者には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったのか外れとなったのかを識別できるのは、言うまでもない。
【０５９７】
次に、表示装置４１における装飾変動表示ゲームと特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームとの関係について、図５１及び図５２を参照して説明する。図５１及び図５２は、第１特図変動表示ゲームが実行される場合の説明図である。
【０５９８】
図５１は、装飾変動表示ゲームがリーチを発生させない場合の装飾変動表示ゲームと特図変動ゲームとの関係の説明図である。
【０５９９】
まず、特図１表示器５１において特図識別情報が変動表示を開始する。特図識別情報の変動表示は、図２５（Ａ）の二つの点灯パターンを交互に点灯させるもの、つまり、特図識別情報の変動表示は、セグメントＧを点滅させるものである。特図識別情報の変動表示速度（図２５（Ａ）の図柄番号「０」の点灯パターンから図柄番号「１」の点灯パターンに切り替わるまでの時間）は、特図変動表示ゲームが終了するまで一定の速度（例えば、０．２秒）である。
【０６００】
なお、図５１は、第１特図変動表示ゲームが実行される場合であるため、特図２表示器５２の図柄は停止したままである。
【０６０１】
特図１表示器５１で特図識別情報が変動表示を開始すると、第１装飾図柄表示領域４１１の第１装飾図柄、第２装飾図柄表示領域４１２の第２装飾図柄、及び第３装飾図柄表示領域４１３の第３装飾図柄が一斉に変動表示を開始して、装飾変動表示ゲームを開始する。
【０６０２】
装飾変動表示ゲームの開始時点での第１装飾図柄〜第３装飾図柄の変動表示速度（ある図柄から次の図柄に切り替わるまでの時間）は、０．１秒である。
【０６０３】
また、飾り特図変動表示ゲームが開始すると、第４装飾図柄表示領域４１６の第１記号図柄も変動表示を開始する。この第１記号図柄の変動表示速度は、装飾変動表示ゲームが終了するまで一定の速度（例えば、０．４秒）である。
【０６０４】
なお、図５１は、第１特図変動表示ゲームが実行される場合であるため、第５装飾図柄表示領域４１７の第２記号図柄は停止したままである。
【０６０５】
第１装飾図柄表示領域４１１で第１装飾図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、第１装飾図柄は高速変動表示から、低速変動表示に切り替わる。低速変動表示の変動表示速度は０．５秒である。
【０６０６】
そして、第１装飾図柄の変動表示が低速変動表示に切り替わってから所定時間が経過す
ると、第１装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わる。
【０６０７】
第１装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わったタイミングで、第２装飾図柄は高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。
【０６０８】
そして、第２装飾図柄の変動表示が低速変動表示に切り替わってから所定時間が経過すると、第２装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わる。
【０６０９】
第２装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わったタイミングで、第３装飾図柄は高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。
【０６１０】
そして、第３装飾図柄の変動表示が低速変動表示に切り替わってから所定時間が経過すると、第３装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わる。
【０６１１】
特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の予め設定された変動表示時間が経過すると、特図１表示器５１において変動表示していた特図識別情報が、特図変動表示ゲームの結果（はずれか、確変当りか、通常当りか）を報知する識別情報で停止する。
【０６１２】
また、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の予め設定された変動表示時間が経過すると、揺れ変動していた第１装飾図柄〜第３装飾図柄が停止する。第１装飾図柄〜第３装飾図柄は、特図変動表示ゲームの結果（はずれか、確変当りか、通常当りか）を報知する組合せで停止する。
【０６１３】
さらに、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の予め設定された変動表示時間が経過すると、第１記号図柄も特図変動表示ゲームの結果（はずれか、確変当りか、通常当りか）を報知する識別情報で停止する。
【０６１４】
図５２は、装飾変動表示ゲームがリーチを発生させる場合の飾り特図変動表示ゲームと特図変動表示ゲームとの関係の説明図である。図５１と同じ箇所については説明を省略する。
【０６１５】
第２装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わると、揺れ変動している第１装飾図柄と揺れ変動している第２装飾図柄との組合せが当りを発生させる組合せになっており、リーチが発生する。
【０６１６】
第３装飾図柄は、第２装飾図柄が低速変動表示から揺れ変動に切り替わったタイミング（リーチが発生した）で、高速変動表示から超低速変動表示（ある図柄から次の図柄に切り替わるまでの時間が２．０秒）に切り替わる。
【０６１７】
そして、第３装飾図柄が超低速変動表示に切り替わってから所定時間が経過すると、超低速変動表示から揺れ変動に切り替わる。
【０６１８】
リーチが発生して第３装飾図柄が超低速変動表示で変動表示する時間は、リーチが発生せずに第３装飾図柄が低速変動表示で変動表示する時間（図５１参照）よりも長く設定されている。
【０６１９】
これによって、リーチが発生して、第３装飾図柄が揺れ変動に至るまでの間も、遊技者に興趣を与えることができる。
【０６２０】
ここで、表示装置４１の表示制御は演出制御装置３００により行われ、特図１表示器５
１及び特図２表示器５２の表示制御は遊技制御装置１００により行われる。演出制御装置３００は表示装置４１の表示制御をメインに行うものであるが、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示制御をメインに行うものではなく、図６に示すメイン処理や図９に示すタイマ割込み処理をメインに行うものである。
【０６２１】
このため、遊技制御装置１００の特図１表示器５１、特図表示器５２の表示制御の負荷を軽減する要求がある。
【０６２２】
そこで、図５１及び図５２において、第１装飾図柄〜第３装飾図柄の変動表示速度は特図変動表示ゲームの進行状況に応じて可変するものであるが、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図識別情報の変動表示速度は一定速度になるようにした。
【０６２３】
これによって、表示装置４１における表示のバリエーションを向上させることができ、特図１表示器５１、特図２表示器５２の表示処理の効率化して、遊技制御装置１００の負荷を軽減することができる。
【０６２４】
次に、本発明の実施形態の変形例を図５３及び図５４を用いて説明する。
【０６２５】
図５３は、本発明の実施形態の第１変形例の特図１表示器５１、特図２表示器５２の説明図である。
【０６２６】
本発明の実施形態では、図２４で説明したように、特図１表示器５１、特図２表示器５２は７セグメントＬＥＤで構成されていたが、７セグメントＬＥＤで構成されなくてもよい。
【０６２７】
例えば、図５３に示すように、花弁状の発光部材を発光させることによって特図識別情報を表示してもよい。
【０６２８】
点線で囲まれた二つの表示領域のうち、左側の表示領域が特図１表示器５１Ａとして機能し、右側の表示領域が特図２表示器５２Ａとして機能する。これは、特図１表示器５１Ａを構成する複数の発光部材と、特図２表示器５２Ａを構成する複数の発光部材とを、同一の基板上に実装して一体化したものである。
【０６２９】
図５４は、本発明の実施形態の第２変形例の特図１表示器５１、特図２表示器５２の説明図である。
【０６３０】
本発明の実施形態、及び本発明の実施形態の第１変形例では、図５３に示すように、特図１表示器５１Ａを構成する７個の全ての発光部材が集約されて配置されている。
【０６３１】
これに対して第２変形例では、特図１表示器５１を構成する発光部材を２つの領域に分散して配置したものであり、図５４のように、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２とに、発光部材を分散させて配置している点に特徴がある。なお、特図２表示器５２に関しても発光部材を２つの領域に分散して配置することは可能なので、図５４では、特図１表示器５１に関してのみ説明を行うものとする。
【０６３２】
図５４では、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２との間には、図４に示す盤装飾装置４２として機能する発光体５４１及び図４に示す盤演出装置４４として機能する盤演出装置４４として機能する可動体５４２が設けられ、これらの部材を基板５１Ｃ上に配置している。
【０６３３】
このように、特図１表示器５１で用いられる発光部材を、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２とに分離した構成としたため、遊技者が特図１表示器５１の点灯パターンを把握しづらくなり、点灯パターンが単調な特図変動表示ゲームではなくバリエーション豊かな変動を行う装飾変動表示ゲームを注視するようになり、遊技者の興趣が向上する。
【０６３４】
また、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２とが、発光体５４１や可動体５４２などの遊技者の注視を集めやすい部材を挟んで構成したことによって、遊技者は、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２とを同時に視認することが困難となり、特図１表示器５１の存在を意識させなくするため、装飾変動表示ゲームを注視するようになり、遊技者の興趣が向上する。
【０６３５】
なお、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２とを配置する位置は、相互の集合領域が離間していれば、どの位置に配置されていても良い。例えば、遊技領域３２（図２参照）の左上隅部に第１集合領域５１１を配置し、遊技領域３２の右下隅部に第２集合領域５１２を配置するような構成でもよい。
【０６３６】
一方で、第１特図表示領域５１１と第２特図表示領域５１２の各発光素子の点灯状態を遊技店の係員が確認することで、大当り後の遊技状態を、遊技者には認識させずに、遊技店の係員だけが認識することも可能である。また、このような構成は、遊技機の開発時や、検査機関での検査時においても、大当り後の遊技状態を確認する際に都合が良い。
【０６３７】
なお、第１集合領域５１１と第２集合領域５１２の七つの花弁状の発光部材のうち、当りのときには必ず点灯し、かつ、はずれのときに点灯しない花弁状の発光部材を少なくとも一つ設けるとよい。これによって、遊技店の店員が特図変動表示ゲームの実行状態を簡単に把握できるようになる。
【０６３８】
以上のように、本発明では、特図表示器５１、５２で実行される特図変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報を特別遊技状態を発生させる識別情報以外の識別情報としたので、特図表示器５１、５２で変動表示中の識別情報がノイズ等のエラーによって停止しても、特別遊技状態の発生を報知する識別情報で停止する可能性を低減し、遊技者が特別遊技状態の発生を誤認することを防止できる。
【０６３９】
このとき、特別遊技状態の発生時に停止表示された識別情報によって、遊技者に付与される特典が異なる（確変状態発生の有無の相違、時短状態発生の有無の相違、ラウンド数の相違など）ように設定されているが、このような特定の識別情報が予め複数種類（停止表示される全識別情報の候補の過半数を占める程度）設定されているので、各識別情報と特典の種類とを対応付けることができる。
【０６４０】
そのため、遊技機の開発時、検査機関での検査時、或いは営業中に遊技店の係員によって、特別遊技状態の発生状況を確認する際には、停止表示された識別情報との対応を取ることができるので、好都合である。
【０６４１】
なお、本発明の遊技機１０は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機１０に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機１０に適用可能である。
【０６４２】
また、大当りの種類は２Ｒ大当りと１５Ｒ大当り等の２種類の大当りの組合せに限らず、２種類以上の大当り、例えば、６Ｒ大当りを加えて３種類の大当りで構成しても良い。さらに、１種類の大当り、例えば、９Ｒ大当りのみで大当りの種類を構成するようにしても良い。
【０６４３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６４４】
１０      遊技機
３０      遊技盤
３６      始動入賞口
３８      特別変動入賞装置
４１      表示装置
５１      特図１表示器
５２      特図２表示器
１００    遊技制御装置
１１１Ａ  ＣＰＵ（変動振り分け情報設定手段、変動振り分け情報設定条件判定手段、特別遊技状態終了報知手段、ゲーム制御手段、変動振り分け情報取得手段）
１１１Ｂ  ＲＯＭ
３００    演出制御装置
３１１    主制御用マイコン
３１２    映像制御用マイコン
２３００  第１特図変動表示ゲーム管理記憶領域
２３１０  第２特図変動表示ゲーム管理記憶領域
【図１】
0005992492.tif 000002
【図２】
0005992492.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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