(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作の発生を示す検出信号に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技動作を中心統括的に制御する主制御手段と、前記主制御手段から出力される演出動作用の制御コマンドに基づいて音声演出を含んだ演出動作を制御する演出制御手段と、を有して構成され、
前記演出制御手段は、
音声演出動作を含んだ各種の演出制御動作を制御する制御コンピュータ手段と、
制御コンピュータ手段からの指示に基づいて、音声演出に必要な音声信号を再生する再生コンピュータ手段と、
再生コンピュータ手段が再生した音声信号を、シリアル回線を通して受信してＤ級増幅する増幅手段と、
増幅手段の出力を受ける複数個の音声出力手段と、を有して構成され、
前記シリアル回線が、一対の音声出力手段を駆動する第１と第２の音声信号を伝送する第一信号線と、別の一対の音声出力手段を駆動する第３と第４の音声信号を伝送する第二信号線と、第一信号線と第二信号線で伝送されている音声信号を特定する制御信号を伝送する第三信号線と、第一信号線及び第二信号線の音声信号の伝送タイミングを規定するクロック信号を伝送する第四信号線とで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技状態において、複数個の前記音声出力手段の一部が選択的に駆動されることで、抽選処理結果を暗示する音声演出が実行されるよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、回路構成を複雑化することなく高度な音声演出が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出などが実行される。音声演出は、通常、３個のスピーカを利用して実行され、遊技者の上部に２個、遊技者の腹部付近に１個のスピーカを配置するのが一般的である（特許文献１）。
【０００６】
ここで、音声演出の演出迫力を高めるために、勢い、スピーカの音量を上げる方策を採りがちであるが、余り音量を上げると周りの遊技客の迷惑になり兼ねず、その他の方策を検討すべきである。そこで、スピーカの個数を更に増加させて、駆動されるスピーカを時間的に切り換える音声演出を実行することが考えられる。
【０００７】
しかし、スピーカの個数に対応して、配線が複雑化する問題がある。なお、この種の信号をシリアル伝送する方法は知られているが（特許文献１など）、パンポット演出を実行可能な４個以上のスピーカ配置に対応したものではない。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、回路構成を複雑化することなく、より迫力ある音声演出を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明は、所定の遊技動作の発生を示す検出信号に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技動作を中心統括的に制御する主制御手段と、前記主制御手段から出力される演出動作用の制御コマンドに基づいて音声演出を含んだ演出動作を制御する演出制御手段と、を有して構成され、前記演出制御手段は、音声演出動作を含んだ各種の演出制御動作を制御する制御コンピュータ手段と、制御コンピュータ手段からの指示に基づいて、音声演出に必要な音声信号を再生する再生コンピュータ手段と、再生コンピュータ手段が再生した音声信号を、シリアル回線を通して受信してＤ級増幅する増幅手段と、増幅手段の出力を受ける複数個の音声出力手段と、を有して構成され、前記シリアル回線が、一対の音声出力手段を駆動する第１と第２の音声信号を伝送する第一信号線と、別の一対の音声出力手段を駆動する第３と第４の音声信号を伝送する第二信号線と、第一信号線と第二信号線で伝送されている音声信号を特定する制御信号を伝送する第三信号線と、第一信号線及び第二信号線の音声信号の伝送タイミングを規定するクロック信号を伝送する第四信号線とで構成されている。
【００１０】
好ましくは、前記増幅手段は、遊技機の機種変更に対応して交換される盤側部材に含まれている一方、前記複数個の音声出力手段は、盤側部材に比べ長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される可能性がある枠側部材に含まれている。
【００１１】
逆に、前記再生コンピュータ手段は、遊技機の機種変更に対応して交換される盤側部材に含まれている一方、前記増幅手段及び前記複数個の音声出力手段は、盤側部材に比べ長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される可能性がある枠側部材に含まれているのも好適である。
【００１２】
何れにしても、前記複数個の音声出力手段は、遊技者から見て、上下左右位置にほぼ均等配置された４個のスピーカであるのが典型的である。
【００１３】
また、単一の音声出力手段を駆動する音声信号であって、内容が共通する第５と第６の音声信号を伝送する第五信号線（ＳＤ２）が更に設けられ、第三信号線の制御信号は、第一信号線と第二信号線で伝送されている音声信号を特定すると共に、第五信号線で伝送されている信号が第５音声信号か第６音声信号かを特定するよう構成されているのが好適である。この場合、第四信号線のクロック信号は、第一信号線及び第二信号線の音声信号の伝送タイミングを規定すると共に、第五信号線の音声信号の伝送タイミングを規定するよう構成されているのが好適である。
【００１６】
本発明は、弾球遊技機に限定されず、回胴遊技機やその他の遊技機に適用するのが好適である。
【発明の効果】
【００１７】
上記の通り、本発明によれば、回路構成を複雑化することなく、より迫力ある音声演出を実現できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】本実施例の遊技盤の概略正面図である。
【図３】本実施例の全体回路構成を示すブロック図である。
【図４】電源基板の回路構成と回路動作を説明する図面である。
【図５】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図６】リセット回路の回路構成を示すブロック図である。
【図７】音声合成回路とデジタルアンプの接続関係や、回路動作を説明する図面である。
【図８】音声合成回路の要部とデジタルアンプとの接続関係を示す図面である。
【図９】低音用スピーカを駆動するデジタルアンプの内部構成を示す図面である。
【図１０】４個のスピーカを駆動するデジタルアンプの内部構成を示す図面である。
【図１１】パンポット演出を説明する図面である。
【図１２】パンポット演出を説明する図面である。
【図１３】パンポット演出を説明する図面である。
【図１４】スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図１６】音再生動作を説明するフローチャートである。
【図１７】シナリオテーブルや音声シナリオを例示したものである。
【図１８】騒音計の構成と、人間の聴覚特性を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２０】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部の左右位置と、中部の左右位置と、遊技者の腹部に近い下側には、全５個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）が配置されている（図２参照）。
【００２１】
上部位置に配置された２つのスピーカ（ＴＬ，ＴＲ）と、中部位置に配置された２つのスピーカ（ＭＬ，ＭＲ）は、各々、遊技者が認識する左右音を出力するが、必要時には、適宜なパンポット演出を実行している。ここで、パン（ＰＡＮ）とは、左右のスピーカから聴こえる音の位置（定位）を意味し、パン動作は、具体的には、左右のスピーカの音量バランスを非対称に設定することで実現される。
【００２２】
パンポット演出は、例えば、適宜な予告動作として実行され、（１）左から右に、或いは、右から左に向けて予告音が移動するＰ１演出、（２）上から下に、或いは、下から上に向けて予告音が移動するＰ２演出、（３）傾斜方向下方に、或いは、傾斜方向上方に向けて予告音が移動するＰ３演出、（４）時計方向又は反時計方向に予告音が回転するＰ４演出などが、パン変位時間やパン変位態様などを変えて種々実行される。
【００２３】
また、例えば、リーチ演出の最終タイミングにおいて、上記パンポット演出Ｐ１〜Ｐ４の全部又は一部を実行した上で、全スピーカによる祝福音や残念音の発声と共に、抽選結果が報知されることもある。なお、これらのパンポット演出Ｐ１〜Ｐ４は、必要時には、画像演出やランプ演出と同期して実行される。パンポット演出Ｐ１〜Ｐ４との同期演出としては、（１）強調音を発生しているスピーカに近接するランプが派手に点灯或いは点滅する、（２）強調音を発生しているスピーカに近接位置にキャラクタなどが出現するなどの演出を例示することができる。
【００２４】
また、ガラス扉６の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチＶＳＷが配置されている。この音量スイッチＶＳＷは、左右に＋接点と−接点を有する方向キーであって、例えば、１０段階の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
【００２５】
本実施例において、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）から出力される音量は、一次ボリュームＶ１と、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）と、トータルボリュームＴＶの総合値（Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶ）で規定されるが、係員や遊技者が人為的に規定する音量スイッチＶＳＷの設定値は、最終段階のトータルボリューム値ＴＶに反映される（図８参照）。
【００２６】
一方、一次ボリューム値Ｖ１は、パンポット演出や、その他の予告演出において、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定され、二次ボリューム値Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）は、通常時は、固定的な規定レベルに設定されている。したがって、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）の音声演出時の音量は、専ら、一次ボリューム値Ｖ１の設定値を反映して、Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶの音量で出力されることになる。
【００２７】
なお、遊技者が、設定した音量設定値（トータルボリューム値ＴＶ）は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチＳＥＴ（図３参照）による係員設定値に戻される。また、例え、遊技中であっても重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチＶＳＷの操作量に拘わらず、トータルボリューム値ＴＶと二次ボリューム値Ｖ２とが最大レベルとなることで、異常報知音が大音量で出力される。したがって、無音状態で違法行為を継続することはできない。
【００２８】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２９】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００３０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。中央開口ＨＯの４頂点に対応して、ガラス扉６の内側には、４個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ）が配置され、中央開口ＨＯの右下方には、低音用スピーカＢＴＭが配置されている。なお、これらのスピーカは、図２において仮想的に示されている。
【００３２】
また、中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成された表示装置ＤＳが配置されている。表示装置ＤＳは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００３３】
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口１５を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
【００３４】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪１５ａが開放されるようになっている。
【００３５】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００３６】
大入賞口１６は、前後方向に進退する開閉板１６ａを有して構成されている。大入賞口１６の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧と電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３８】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６を経由して、演出制御基板２２に伝送され、また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。一方、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３９】
ところで、本実施例では、画像インタフェイス基板２８と画像制御基板２３とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００４０】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４とインタフェイス基板２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。すなわち、この実施例では、画像制御基板２３と画像インタフェイス基板２８とで画像制御部２３を構成している。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００４１】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４２】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００４３】
ランプ駆動基板３６には、複数のＬＥＤが接続されており、これらのＬＥＤ群を駆動する駆動データＳＤＡＴＡは、シリアル信号として、演出制御基板２２→枠中継基板３４→枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６に搭載された複数のＬＥＤドライバに伝送されている。
【００４４】
遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３及び画像インタフェイス基板２８が、表示装置ＤＳやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４５】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０の内部構成は、図４（ａ）に示す通りであり、外部から受けるＡＣ２４Ｖを全波整流するブリッジ型の整流回路６１と、整流回路６１の出力を受ける力率改善回路６２と、整流回路の過渡電流を抑制する突入電流防止回路６３と、４個のＤＣ−ＤＣコンバータ（以下、コンバータと略す）ＲＧ１〜ＲＧ４及びその付属回路と、交流電源の遮断と直流出力電圧の異常を監視する交流監視回路６４と、を有して構成されている。
【００４６】
力率改善回路６２は、チョークコイルＬ１と、スイッチングトランジスタＱ１，Ｑ２と、２つのトランジスタをＯＮ／ＯＦＦ制御してチョッパ動作を実現する昇圧タイプの力率制御回路ＰＦＣと、平滑コンデンサＣ１とを有して構成され、入力電圧のピーク値３３．９Ｖ（＝２４＊ＳＱＲ２）を昇圧して、設計値ＤＣ３５Ｖの直流電圧を出力している。そして、この直流電圧ＤＣ３５Ｖは、主制御基板２１と、払出制御基板２４と、演出制御基板２２に各々配電されている。
【００４７】
力率制御回路ＰＦＣは、トランジスタＱ１，Ｑ２を相補的にＯＮ／ＯＦＦ制御することで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインに、低振幅ノコギリ波状の充放電流を流している（図４（ｄ）参照）。すなわち、トランジスタＱ１のＯＮ時（Ｑ２がＯＦＦ）に、チョークコイルＬ１に蓄積されたエネルギーが、トランジスタＱ２のＯＮ時（Ｑ１がＯＦＦ）に、平滑コンデンサＣ１に充電されることで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流を略正弦波状に改善している。
【００４８】
したがって、本実施例によれば、図４（ｃ）に示すようなスパイク状の入力電流が流れることがなく、整流回路６１を構成するダイオードＤ１〜Ｄ４の電流最大定格を抑制することができ、大容量のダイオードＤ１〜Ｄ４（相対的に高価）を使用する必要がなくなる。なお、図４（ｂ）と図４（ｃ）は、力率改善回路を有しない従来装置（比較例）について、平滑コンデンサＣ１の両端電圧と、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流の電流波形を示したものであり、平滑コンデンサＣ１への充電時に、スパイク状の大電流が流れることを示している。これに対して、本実施例では、図４（ｃ）に示すようなスパイク電流が流れないので、電源ノイズが発生することがなく、この意味でも好適である。
【００４９】
突入電流防止回路６３は、ＮチャンネルＭＯＳ型のスイッチングトランジスタＱ３と、トランジスタＱ３のドレイン端子−ソース端子間に配置されたサーミスタＴＨと、トランジスタＱ３のゲート電圧を規定するバイアス素子（ＺＤ１，Ｒ１，Ｒ２，Ｃ２）とで構成されている。図示の通り、バイアス素子にはツェナーダイオードＺＤ１が含まれているので、ツェナーダイオードＺＤ１が降伏してＯＮ動作するまでの過渡状態では、ゲート端子にバイアス電圧が加わらず、トランジスタＱ３がＯＦＦ状態となる。
【００５０】
そのため、電源投入直後は、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流が、整流回路６１→力率改善回路６２→サーミスタＴＨ→整流回路６１の経路を通ることになり、電源投入時の過渡電流（突入電流）がサーミスタＴＨによって最適に制限される。そのため、本実施例では、この意味でも大容量で高価なダイオードＤ１〜Ｄ４を使用する必要が無い利点がある。なお、力率制御回路ＰＦＣの出力値が、定常値（ＤＣ３５Ｖ）に近づくと、ツェナーダイオードＺＤ１がＯＮ動作して、トランジスタＱ３もＯＮ動作するので、その後は、サーミスタＴＨに電流が流れることはなく、サーミスタＴＨにおいて無駄な電力消費が継続することはない。
【００５１】
交流監視回路６４は、ダイオードＤ５，Ｄ６及び負荷抵抗Ｒ３で構成された全波整流回路と、電流制限抵抗Ｒ４と、コンバータＲＧ４とで構成されている。負荷抵抗Ｒ３の両端電圧は、ピーク値３４Ｖ程度の脈流波形となり（図４（ｅ）参照）、この脈流電圧が電流制限抵抗Ｒ４を経由して、コンバータＲＧ４の監視端子Ｓｉｎ１に供給されている。そして、コンバータＲＧ４は、監視端子Ｓｉｎ１に供給される電圧に基づいて、交流電源ＡＣ２４Ｖの遮断を判定しているが、その詳細は後述する。
【００５２】
４個のコンバータＲＧ１〜ＲＧ４は、全て同一レベルの直流電圧（ＤＣ３５Ｖ）をＤＣ入力端子Ｖｉｎ受けて動作して、不図示の受動素子（Ｒ，Ｌ，Ｃ）と共に機能することで、降下レベルの直流電圧（１２Ｖ又は５Ｖ）を出力している。すなわち、コンバータＲＧ１とコンバータＲＧ２は、各々、１２Ｖを生成して出力端子Ｖｏｕｔに出力しており、コンバータＲＧ１の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、演出制御基板２２に配電され、コンバータＲＧ２の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。
【００５３】
また、コンバータＲＧ３は、演出制御基板２２に配電されるＤＣ５Ｖを生成してコンバータＲＧ３の出力端子Ｖｏｕｔから出力し、コンバータＲＧ４は、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されるＤＣ５Ｖを生成して、コンバータＲＧ４の出力端子Ｖｏｕｔから出力する。このように、本実施例の電源基板２０では、３種類の直流電圧（３５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）だけを生成し、これらの直流電圧の配電を受けた各制御基板２０，２１，２２では、必要に応じて、降下レベルの一又は複数の電源電圧を生成する構成を採っており、遊技機全体として電源回路の構成に無駄がない。
【００５４】
なお、コンバータＲＧ４の出力に基づいてＤＣ５Ｖのバックアップ電源ＢＡＫが生成され、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。ここで、バックアップ電源ＢＡＫとは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。
【００５５】
ところで、コンバータＲＧ１とコンバータＲＧ３には、各回路素子のＤＣ−ＤＣ変換動作の許否を制御する制御端子ＣＴＬが設けられており、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。
【００５６】
また、この実施例では、コンバータＲＧ２と、コンバータＲＧ４は、内部構成を図４（ｆ）に示す同一の回路素子（ＩＣ）を使用している。この回路素子は、内蔵されたＤＣ変換回路ＣＮＶへのＤＣ入力端子Ｖｉｎと、ＤＣ変換回路ＣＮＶの動作を許否制御する制御端子ＣＴＬと、コンパレータＣＭ２への入力端子Ｓｉｎ２と、異常信号を受ける検出端子ＲＥＦと、５．１Ｖ用のツェナーダイオードなどに内部接続された監視端子Ｓｉｎ１と、コンパレータＣＭ２の出力端子Ｓｏｕｔ２と、コンパレータＣＭ１の出力端子Ｓｏｕｔ１と、ＤＣ変換回路ＣＮＶの出力端子Ｖｏｕｔと、を有して構成されている。このコンバータＲＧ２，ＲＧ４についても、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路（ＤＣ変換回路ＣＮＶ）が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。
【００５７】
図４（ｆ）に示す通り、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４に内蔵されたコンパレータＣＭ２は、その入力端子Ｓｉｎ２への入力電圧と、比較基準電圧２．５Ｖとを比較してＨ／Ｌレベルの比較結果を出力する。具体的には、入力端子Ｓｉｎ２の電圧が、比較基準電圧２．５Ｖより高い場合には、出力端子Ｓｏｕｔ２に、Ｈレベルの比較結果を出力するが、入力端子Ｓｉｎ２の電圧が、比較基準電圧２．５Ｖを下回ると、Ｌレベルの比較結果を出力するよう構成されている。
【００５８】
図４（ａ）に略記している通り、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の入力端子Ｓｉｎ２には、各々、直流電圧ＤＣ３５Ｖを適宜に分圧した分圧信号ＤＶが供給されている。この分圧信号ＤＶは、直流電圧ＤＣ３５Ｖが正常レベルである場合には、比較基準電圧２．５Ｖより高レベルであるが、直流電圧ＤＣ３５Ｖが所定レベルまで降下すると、比較基準電圧２．５Ｖを下回るよう設定されている。そのため、直流電圧ＤＣ３５Ｖが所定レベルまで降下すると、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２がＬレベルに遷移することになる。
【００５９】
図４（ａ）に示す通り、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ１の制御端子ＣＴＬに接続されている。同様に、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ３の制御端子ＣＴＬに接続されている。
【００６０】
そのため、直流電圧ＤＣ３５Ｖが降下して、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２の出力電圧がＬレベルに遷移すると、その後は、４つのコンバータＲＧ１〜ＲＧ４が、一斉にＤＣ−ＤＣ変換機能を停止することになる。このように、本実施例では、ＤＣ−ＤＣ変換すべき入力電圧（ＤＣ３５Ｖ）が、異常レベルまで降下すると、ＤＣ−ＤＣ変換動作が自動的に停止されるので、その後の異常動作の発生のおそれがない。
【００６１】
図４（ｆ）に戻って説明を続けると、コンパレータＣＭ１の入力部は、ワイアードＯＲ構成になっており、監視端子Ｓｉｎ１からの電圧、又は、検出端子ＲＥＦからの電圧の何れか一方又は双方が、比較基準電圧２．５Ｖを下回る場合には、出力端子Ｓｏｕｔ１に、Ｌレベルの検出信号を出力するようになっている。
【００６２】
出力端子Ｓｏｕｔ１から出力されるＬレベルの検出信号は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）が降下したか、主制御基板２１や払出制御基板２４に配電されるべき直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ）が降下したことを示しており、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２として、各制御基板２１，２４に配電される。
【００６３】
また、この実施例の場合、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ１は、コンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦに接続されている。そのため、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ１の電圧がＬレベルに遷移して、コンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦがＬレベルに遷移すると、この動作に対応して、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ１がＬレベルに遷移することになる。
【００６４】
このような回路構成に対応して、本実施例では、コンバータＲＧ２の出力電圧ＤＣ１２Ｖを、分圧抵抗ＲＡ，ＲＢによる分圧回路で監視し、コンバータＲＧ４の出力電圧ＤＣ５Ｖを、分圧抵抗Ｒａ，Ｒｂによる分圧回路で監視している。そして、各分圧回路の監視出力は、ダイオードＤ７を通して結合され、監視電圧ＤＥ１として、コンバータＲＧ２の検出端子ＲＥＦに供給されている。ここで、分圧抵抗ＲＡ，ＲＢと分圧抵抗Ｒａ，Ｒｂは、各コンバータＲＧ２，ＲＧ４の出力電圧ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖに対応した値に設定されており、正常時（つまり、各コンバータＲＧ２，ＲＧ４の出力電圧が所定レベル１２Ｖ，５Ｖである場合）には、コンバータＲＧ２の検出端子ＲＥＦに供給される監視電圧ＤＥ１が２．５５Ｖ程度になるよう設計されている。
【００６５】
そのため、正常時には、コンバータＲＧ２（コンパレータＣＭ１）の出力端子Ｓｏｕｔ１はＨレベルとなる。一方、コンバータＲＧ２，ＲＧ４の出力電圧の一方又は双方が、所定レベル１２Ｖや５Ｖを下回ると、コンバータＲＧ２（コンパレータＣＭ１）の出力端子Ｓｏｕｔ１は、ＨレベルからＬレベルに降下する。先に説明した通り、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ１は、コンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦに接続されているので、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ１と共にコンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦがＬレベルに遷移することで、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ１がＬレベルに遷移することになる。
【００６６】
ところで、交流監視回路６４を構成するコンバータＲＧ４の監視端子Ｓｉｎ１には、図４（ｅ）に示す監視電圧ＤＥ２が供給されている。この監視電圧ＤＥ２は、原始的には、ＡＣ２４Ｖの脈流であるが、電流制限抵抗Ｒ４を経由して５．１Ｖ用のツェナーダイオードに伝送されることで、振幅５．１Ｖ程度の検出電圧として、コンバータＲＧ４のコンパレータＣＭ１に供給される。なお、図４（ｅ）には、監視電圧ＤＥ２がパルス波状に記載されているが、交流電源ＡＣ２４Ｖが遮断されない限り、回路素子の容量成分や配線上の漂遊容量などに基づき、監視電圧ＤＥ２が２．５Ｖレベルを下回ることはない。すなわち、給電状態の交流電源ＡＣ２４Ｖの瞬時値が、０Ｖのタイミングであっても、監視電圧ＤＥ２は、２．５Ｖレベルを上回っている。
【００６７】
一方、交流電源ＡＣ２４Ｖが途絶えると（その時のコンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦやＤＣ入力端子Ｖｉｎの電圧レベルに拘わらず）、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ１が、素早く、Ｌレベルに遷移することになる。出力端子Ｓｏｕｔ１からの出力は、先に説明した電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２に他ならず、主制御基板２１と払出制御基板２４に伝送される。したがって、各制御基板２１，２４では、必要なバックアップ動作を迅速に開始することができる。なお、バックアップ動作とは、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できるよう、必要なデータを保存する動作を意味し、保存されたデータは、バックアップ電源ＢＡＫによって維持される（電源バックアップ機能）。なお、この実施例では、少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００６８】
先に説明した通り、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、主制御基板２１や払出制御基板２４に配電されるべき直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ）が異常レベルまで降下した場合にも出力される。すなわち、本実施例では、コンバータＲＧ２，ＲＧ４及びその付属回路と、交流監視回路６４とが協働して、交流入力電圧ＡＣ２４Ｖの異常と、複数レベルの直流出力電圧（５Ｖ，１２Ｖ）の異常をまとめて監視しているので、全ての異常時に、主制御部２１や払出制御部２４が迅速に対処できる利点がある。以上の点も含め、電源基板２０における監視動作を確認すると以下の通りである。
【００６９】
（１）交流電源ＡＣ２４Ｖの遮断時には、交流監視回路６４から受ける監視電圧ＤＥ２が、比較基準電圧２．５Ｖを下回ることで、コンバータＲＧ４（交流監視回路６４）の出力端子Ｓｏｕｔ１から出力される電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２が素早くＬレベルとなる。
【００７０】
（２）主制御基板２１や払出制御基板２４に伝送される直流出力電圧１２Ｖ又は直流出力電圧５Ｖが降下すると、監視電圧ＤＥ１が比較基準電圧２．５Ｖを下回るタイミングで、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ１と、コンバータＲＧ４の検出端子ＲＥＦがＬレベルとなり、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ１から出力される電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２がＬレベルとなる。なお、この電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源ＡＣ２４Ｖの給電状態であってもＬレベルとなるので、例えば、コンバータＧＲ２，ＲＧ４の異常時にも、各制御基板２１，２４では、必要なバックアップ動作を開始することができる。
【００７１】
（３）力率改善回路６２から出力される直流電圧ＤＣ３５Ｖが降下して、監視電圧ＤＥ１が比較基準電圧２．５Ｖを下回ると、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２の出力電圧がＬレベルに遷移してコンバータＲＧ１〜ＲＧ４の動作が停止状態となる。その結果、主制御基板２１や払出制御基板２４に伝送されるべき直流出力電圧１２Ｖや直流出力電圧５Ｖのレベルも降下するので、（２）の場合と同様に、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ１から出力される電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２がＬレベルとなる。この動作も、交流電源ＡＣ２４Ｖが給電状態か否かを問わないので、例えば、整流回路６１や力率改善回路６２などの異常に伴う直流電圧の降下時にも、各制御基板２１，２４では、必要なバックアップ動作を開始することができる。
【００７２】
ところで、本実施例の電源基板２０では、交流電源の投入を示す電源リセット信号を生成しておらず、電源リセット信号が主制御基板２１、払出制御基板２４、演出制御基板２２などに伝送されることはない。そのため、各制御基板２１，２４，２２では、配電された直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ）に基づいて電源リセット信号を生成している。本実施例はこのような構成を採るので、従来装置のように、電源リセット信号を電源基板から各制御基板に伝送する信号線にノイズが重畳することで、ＣＰＵが異常リセットされるおそれがない。
【００７３】
続いて、上記した電源基板２０の構成を踏まえて、遊技機ＧＭの他の構成について説明する。図３に示す通り、主制御基板２１は、主基板中継基板３２を経由して電源基板２０に接続されており、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと、バックアップ電源ＢＡＫと、電源異常信号ＡＢＮ１とを受けている。一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと共に直接的に受けている。
【００７４】
この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００７５】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００７６】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００７７】
図３に示す通り、演出制御部２２は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から３種類の直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）を受けている（図４及び図５参照）。また、演出制御部２２は、コマンド中継基板２６を経由して、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている（図３及び図５参照）。
【００７８】
そして、演出制御部２２は、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されたＬＥＤドライバに、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ（シリアル信号）を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されているＬＥＤドライバは、ランプ駆動基板３６に搭載されたＬＥＤドライバと同一構成である。
【００７９】
また、本実施例では同じＬＥＤドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ／モータ駆動基板３０を経由して、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
【００８０】
図３及び図５に示す通り、演出制御部２２は、画像制御部２３に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、システムリセット信号ＳＹＳと、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）とを出力している。
【００８１】
そして、画像制御部２３では、制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動して各種の画像演出を実行している。表示装置ＤＳは、ＬＥＤバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号と、バックライト電源電圧（１２Ｖ）とを受けて駆動されている（図５参照）。
【００８２】
続いて、上記した演出制御部２２と画像制御部２３の構成を更に詳細に説明する。図５に示す通り、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶する制御メモリ（フラッシュメモリ）４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声合成回路（音声合成ＩＣ）４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声メモリ４３と、音声合成回路４２のデジタル音声信号を受けてＤ級増幅する２個のデジタルアンプ４６ａ，４６ｂと、を備えて構成されている。
【００８３】
音声メモリ４３は、音声合成回路４２からアクセス可能な不揮発性メモリであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、フレーズ圧縮データ（原音データ）として記憶されている。そして、各原音データは、１１ビット長のフレーズ番号（０００Ｈ〜７ＦＦＨ）で特定されるようになっており、音声合成回路４２やワンチップマイコン４０は、フレーズ番号によって原音データを特定することができる。
【００８４】
デジタルアンプ４６ａの増幅出力（アナログ音声信号）は、低音用の下方スピーカＢＴＭに供給されており、デジタルアンプ４６ｂの増幅出力（アナログ音声信号）は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された４個のスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲに供給されている。
【００８５】
また、演出制御基板２２には、係員が操作する設定スイッチＳＥＴから４ビット長のスイッチ信号が供給されている。ここで、設定スイッチＳＥＴは、遊技盤５の裏側に配置されて、必要時に操作される盤側部材である。図３や図４に示す通り、設定スイッチＳＥＴは、枠側部材である音量スイッチＶＳＷ（図１参照）とは別に配置されている。そして、係員が設定スイッチＳＥＴを操作すると、遊技者が設定していた音量スイッチＶＳＷの設定値は無効となる。但し、その後、遊技者によって設定された音量スイッチＶＳＷの設定値は、重大な異常事態の発生時を除いて有効となる。
【００８６】
図５に示す通り、演出制御基板２２は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から３種類の直流電圧（Ｖｃｃ＝５Ｖと、ＶＢ＝１２Ｖと、３２Ｖ）を受けている。そして、直流電圧Ｖｃｃ，ＶＢについては、そのまま画像インタフェイス基板２８及び画像制御基板２３に転送され、直流電圧３２Ｖは、そのままランプ／モータ駆動基板３０に転送されて、演出モータなどの駆動電源として活用している。なお、直流電圧Ｖｃｃは、演出制御基板２２の各種デジタル回路の電源電圧として活用され、直流電圧ＶＢは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの電源電圧とされると共に、駆動基板２９，３０にも転送されてランプ演出やモータ演出に活用される。
【００８７】
また、演出制御基板２２には、電源基板２０から受ける直流電圧ＶＢに基づいて、降下レベルの３種類の直流電圧を生成する電源回路が設けられている（図５左側参照）。この電源回路は、具体的には、直流電圧１２Ｖから直流電圧１．０Ｖを生成する第一ＤＣ−ＤＣコンバータＣＯＮＶ１と、直流電圧１２Ｖから直流電圧３．３Ｖを生成する第二ＤＣ−ＤＣコンバータＣＯＮＶ２と、直流電圧３．３Ｖから直流電圧１．８Ｖを生成する第三ＤＣ−ＤＣコンバータＣＯＮＶ３とを有して構成されている。
【００８８】
直流電圧１．０Ｖは、音声合成回路４２に内蔵されたコア回路用の電源電圧であり、直流電圧３．３Ｖは、ワンチップマイコン４０と、制御メモリ４１と、音声合成回路４２と、音声メモリ４３の電源電圧として使用される。なお、音声合成回路４２に供給される直流電圧３．３Ｖは、内蔵されたインタフェイス回路用の電源電圧である。また、ワンチップマイコン４０が受ける直流電圧１．８Ｖは、内蔵されているコア回路の電源電圧であり、直流電圧３．３Ｖは、内蔵されているインタフェイス回路の電源電圧である。
【００８９】
このように、本実施例の演出制御基板２２では、主要な回路素子（ＩＣ）の電源電圧が、全てのＶｃｃ（５Ｖ）未満、具体的には公証値３．３Ｖ以下である。しかも、演算処理を制御するコア回路の電源電圧が全て、公証値１．８Ｖ以下であるので、複雑高度な動作を高速処理しても消費電力を大幅に抑制することができる。
【００９０】
また、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声合成回路４２、及び音声メモリ４３の電源電圧（１．０Ｖ，１．８Ｖ，３．３Ｖ）は、全て、電源基板２０から受ける直流電圧ＶＢ（１２Ｖ）に基づいて生成されているので、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声合成回路４２、及び音声メモリ４３の電源電圧の一部だけが、電圧降下する可能性が事実上ほぼゼロであって、局所的な機能停止の可能性が事実上生じない。すなわち、特定のＩＣだけが機能を停止したり、或いは、特定のＩＣの所定の内部回路だけ機能を停止する可能性がほぼない。
【００９１】
ところで、この演出制御基板２２には、リセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴが設けられており、電源基板２０から受ける２種類の直流電圧（ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ）に基づいて、第一リセット信号ＳＹＳと、これに遅れて起動する第二リセット信号ＲＳＥＴとを生成している。また、このリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴは、ウォッチドッグタイマを兼ねている。
【００９２】
図５に示す通り、第一リセット信号ＳＹＳは、音声メモリ４３をいち早く電源リセットすると共に、画像インタフェイス基板２８（画像制御基板２３）に転送されて、画像制御部２３の回路素子を一斉に電源リセットしている。一方、第一リセット信号ＳＹＳから所定時間Ｔｐｏ１遅れて起動する第二リセット信号ＲＳＥＴは、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び、音声合成回路４２を同期して電源リセットしている。なお、図６（ｂ）には、第一リセット信号ＳＹＳと、第二リセット信号ＲＳＥＴとのタイムチャートが記載されており、各々、外付けコンデンサＣＴ，Ｃａの値に比例したリセット保持時間Ｔｐｏ１，Ｔｐｏ２が示されている。
【００９３】
このように、本実施例では、音声メモリ４３や画像制御部２３を、第一リセット信号ＳＹＳに基づいて電源リセットした後、適度（Ｔｐｏ１）に遅れて、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び音声合成回路４２を同期して電源リセットするので、各ＩＣの起動シーケンスを適切化することができ、また、起動時の誤動作を防止することができる。
【００９４】
リセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴの回路構成は、図６（ａ）に示す通りであり、第一リセット信号ＳＹＳを出力するＩＣで構成された第一リセット回路ＲＴ１（電源電圧Ｖｃｃ＝５Ｖ）と、第二リセット信号ＲＳＥＴを出力するＩＣで構成された第二リセット回路ＲＴ２（電源電圧ＶＡ＝３．３Ｖ）と、各ＩＣの付属回路とで構成されている。第一リセット回路ＲＴ１の内部構成は、図６（ｃ）に示す通りであり、比較基準電圧１．２４Ｖとの比較動作を実行する２つのコンパレータＣｏｍｐＡ，ＣｏｍｐＢと、コンパレータＣｏｍｐＡに検出電圧を供給する分圧抵抗（１００ｋΩ、４０ｋΩ）と、ＲＳフリップフロップＦＦと、トランジスタＱａ，Ｑｂなどを内蔵して構成されている。
【００９５】
図６（ａ）に示す通り、コンパレータＣｏｍｐＡへの入力端子Ｖｓａは、外付けコンデンサを経由してグランドに接続されており、その電位は、定常的には、Ｖｃｃ＊４０／１４０［Ｖ］となる。また、コンパレータＣｏｍｐＢへの入力端子Ｖｓｂは、分圧抵抗Ｒ１０，Ｒ１１の接続点の電圧を受けるので（図６（ａ））、その電位は、定常的には、ＶＢ＊Ｒ１１／（Ｒ１０＋Ｒ１１）［Ｖ］である。そして、この実施例では、ＶＢ＝１２Ｖ、Ｖｃｃ＝５Ｖであって、何れの端子電圧も、定常的には、比較基準電圧１．２４Ｖより高くなるよう設定されている。
【００９６】
但し、電源投入時に、電源基板２０から直流電圧Ｖｃｃ，ＶＢの配電を受けた初期タイミングでは、入力端子Ｖｓａと入力端子Ｖｓｂの電位は、１．２４Ｖより低いので、フリップフロップＦＦがセット状態となり、制御トランジスタＱａと、出力トランジスタＱｂがＯＮ動作する。したがって、第一リセット信号ＳＹＳは、電源投入時の初期タイミングからＬレベルとなる。
【００９７】
その後、電源電圧Ｖｃｃ，ＶＢが規定レベルに向けて上昇する過程で、入力端子Ｖｓａと入力端子Ｖｓｂの電位が、比較基準電圧１．２４Ｖを超えるので、フリップフロップＦＦがリセットされて、制御トランジスタＱａがＯＦＦ遷移する。すると、タイミング端子ＣＴに接続されている外付けコンデンサＣＴへの充電動作が開始されるが、この充電動作の開始タイミング以降も、出力トランジスタＱｂのＯＮ状態が維持される。なお、図６（ｂ）において、第一リセット信号ＳＹＳのリセット保持時間Ｔｐｏ１の開始タイミングは、外付けコンデンサＣＴへの充電開始タイミングを意味している。
【００９８】
その後、タイミング端子ＣＴの電位が所定レベルまで増加すると、ＯＮ状態の出力トランジスタＱｂがＯＦＦ遷移して第一リセット信号ＳＹＳがＨレベルに遷移する。その結果、画像制御部２３では、各素子（ＩＣ）の内部回路が動作準備処理を終えて定常動作を開始し、音声メモリ４３についてもアクセス可能状態となる。但し、第二リセット信号ＲＳＥＴは、Ｌレベルのままであり（図６（ｂ）参照）、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び音声合成回路４２の内部回路は動作準備処理中であって、本来の定常動作を開始することはない。なお、第一リセット信号ＳＹＳのリセット保持時間Ｔｐｏ１は、外付けコンデンサＣＴの値に基づき適宜に設定される。
【００９９】
上記した第一リセット回路ＲＴ１の動作に対応して、第二リセット回路ＲＴ２の入力部には、スイッチングトランジスタＱｃと、そのバイアス抵抗Ｒ１２，Ｒ１３が配置されている。図示の通り、第一リセット信号ＳＹＳのレベル反転信号が、スイッチングトランジスタＱｃへのバイアス電圧を生成するので、第一リセット信号ＳＹＳがＬレベルの期間（つまり、リセット保持時間Ｔｐｏ１の期間）は、スイッチングトランジスタＱｃが継続してＯＮ状態であって、外付けコンデンサＣａが短絡された状態となる。
【０１００】
ここで、外付けコンデンサＣａは、第二リセット信号ＲＳＥＴのリセット保持時間Ｔｐｏ２を規定するコンデンサであり、このコンデンサＣａへの充電が開始されない限り、第二リセット信号ＲＳＥＴは、Ｈレベルに遷移することはない。したがって、図６（ｂ）に示す通り、第一リセット信号ＳＹＳのリセット保持時間Ｔｐｏ１の期間は、第二リセット信号ＲＳＥＴが必ずＬレベルとなり、２つのリセット信号ＳＹＳ，ＲＳＥＴの遅延時間が確保される。
【０１０１】
そして、その後、第一リセット信号ＳＹＳがＨレベルに遷移すると、スイッチングトランジスタＱｃがＯＦＦ状態に遷移する。そのため、このタイミングから外付けコンデンサＣａへの充電動作が開始され、所定のリセット保持時間Ｔｐｏ２の経過後に、第二リセット信号ＲＳＥＴがＨレベルに遷移する。なお、第二リセット信号ＲＳＥＴのリセット保持時間Ｔｐｏ２は、外付けコンデンサＣａに値に基づき適宜に設定される。
【０１０２】
ところで、図６（ｃ）に示す通り、第二リセット回路ＲＴ２は、ウォッチドッグタイマ回路を内蔵して構成されており、所定の監視時間を超えてクロック端子ＣＫ１，ＣＫ２にクリアパルスＣＬＲが供給されないと、第二リセット信号ＲＳＥＴが出力されるようになっている（図６（ｂ）、図６（ｆ）参照）。なお、監視時間は、外付けコンデンサＣｂの値に基づいて適宜に設定される。
【０１０３】
本実施例の場合、クリアパルスＣＬＲは、ワンチップマイコン４０から定期的に出力されるよう構成されているが、万一、ワンチップマイコン４０によるプログラム処理が暴走状態になると、クリアパルスＣＬＲが途絶えることになる。
【０１０４】
そのような場合には、第二リセット回路ＲＴ２に内蔵されたウォッチドッグタイマ回路が機能して、第二リセット信号ＲＳＥＴがＬレベルに降下して、所定時間（Ｔｐｏ２）後にＨレベルとなる。その結果、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び、音声合成回路４２が同期してリセットされることで、暴走状態のプログラム処理が初期化される。初期化されるプログラム処理には、音声演出、ランプ演出、及びモータ演出が含まれており、これら全てが中断されて演出動作が初期状態に戻る。但し、第二リセット信号ＲＳＥＴは、画像制御部２３には伝送されないので、音声演出、ランプ演出、モータ演出などの初期化に拘わらず、表示装置ＤＳにおける画像演出は、引き続き正常に継続されることになり、遊技者に特段の不信感を与えない。
【０１０５】
続いて、電源異常時の動作について、図６（ａ）及び図６（ｃ）を参照しつつ説明する。先に説明した通り、第一リセット回路ＲＴ１のコンパレータＣｏｍｐＢへの入力端子Ｖｓｂには、分圧抵抗Ｒ１０，Ｒ１１の接続点の電圧が供給されており、その電位は、定常的には、比較基準電圧１．２４Ｖを超えるよう構成されている。
【０１０６】
しかし、何らかの理由で電源電圧ＶＢが降下して、入力端子Ｖｓｂの電位が比較基準電位を下回ると、コンパレータＣｏｍｐＢの出力がＨレベルとなり、Ｌレベルに遷移した第一リセット信号ＳＹＳが出力される（図６（ｂ）参照）。また、この第一リセット信号ＳＹＳに対応して、第二リセット信号ＲＳＥＴ信号もＬレベルに遷移するので、画像演出部２３と音声メモリ４３が、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び、音声合成回路４２と共に一斉にリセットされることになる。
【０１０７】
以上の動作は、電源電圧Ｖｃｃの降下時にも生じるが、フリップフロップＦＦは、コンパレータＣｏｍｐＡとコンパレータＣｏｍｐＢのＯＲ出力でセットされるので、電源電圧Ｖｃｃと電源電圧ＶＢとが対応して降下する電源遮断時だけでなく、電源電圧ＶＢだけが降下する異常時や、電源電圧Ｖｃｃだけが降下する異常時に、同様の動作が実行されることになる。
【０１０８】
すなわち、本実施例では、電源電圧ＶＢだけ、或いは、電源電圧Ｖｃｃだけが降下する電源異常時においても、音声演出、ランプ演出、モータ演出、及び画像演出の全てが、一斉に初期化されることになる。
【０１０９】
このような構成を採るのは、（１）電源電圧ＶＢや電源電圧Ｖｃｃは、演出制御部２２を経由して画像制御部２３に配電されており、画像制御部２３の正常動作が、その後は望めないこと、（２）電源電圧ＶＢに基づいて、ワンチップマイコン４０、音声合成回路４２、及び音声メモリ４３の電源電圧（１．０Ｖ，１．８Ｖ，３．３Ｖ）が生成されており、電源電圧ＶＢが降下した以上、その後は、演出制御部２２の正常動作が望めないことなどに基づく。
【０１１０】
すなわち、電源電圧ＶＢの降下時には、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声合成回路４２、及び音声メモリ４３が、第一と第二のリセット信号ＳＹＳ，ＲＳＥＴに基づいて、一斉にリセットされて、音声演出、ランプ演出、及び、モータ演出が直ちに停止される。また、画像演出についても、第一リセット信号ＳＹＳに基づいて直ちに停止される。
【０１１１】
ところで、本実施例では、第二リセット回路ＲＴ２は、その電源電圧を３．３Ｖとしており、この電源電圧のレベルが降下すると、第二リセット信号ＲＳＥＴがＬレベルに降下して（図６（ｆ）参照）、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、及び、音声合成回路４２を同期してリセットする。したがって、電源電圧ＶＢが維持された状態で、第二ＤＣ−ＤＣコンバータＣＯＮＶ２が故障して電源電圧３．３Ｖが出力されないような例外事態でも、音声演出、ランプ演出、モータ演出、及び画像演出の全てが直ちに停止されて異常な演出動作の発生が防止されている。
【０１１２】
以上、演出制御部２２のリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴについて詳細に説明したので、次に、演出制御部２２の他の回路構成について説明する。先ず、ワンチップマイコン４０には、図５に示す通り、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯ（Ｐｉ＋Ｐｉ’＋Ｐｏ＋Ｐｏ’）と、複数のシリアル出力ポートＳＩと、が内蔵されている。シリアル出力ポートＳＩは、より詳細には、３チャンネルのシリアルポート（Ｓ０〜Ｓ２）を含んで構成されており、ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載された複数個のＬＥＤドライバに、各々、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２に同期して出力している。
【０１１３】
すなわち、シリアルポートＳ０〜シリアルポートＳ２は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板３６、２９、３０に、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を伝送している。なお、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２は、その殆どが、各ＬＥＤの発光輝度をＰＷＭ制御（pulse width modulation）によって輝度調整するため輝度データ（ランプ駆動データ）であるが、演出モータＭ１〜Ｍｎを駆動するモータ駆動データも含まれている。
【０１１４】
また、パラレル出力ポートＰｏ’は、３ビット長の動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２を、ランプ駆動基板３６、２９、３０に出力しており、各ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載されたＬＥＤドライバは、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートＰｏ’からは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの出力を無音化するためのＭＵＴＥ信号が出力されている。このＭＵＴＥ信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声合成回路４２の異常動作が検出された場合などに使用される。
【０１１５】
このような構成に対応して、演出制御基板２２には、ワンチップマイコン４０のパラレル出力ポートＰｏ’や、シリアルポートＳＩや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路４７，４８，４９が設けられている。ここで、出力バッファ４７は、第０チャンネルのＬＥＤ群に関連しており、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ０、クロック信号ＣＫ０、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０を、枠中継基板３４に出力している。そして、出力された３ビットの信号は、枠中継基板３４、及び、枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６のＬＥＤドライバに伝送される。
【０１１６】
同様に、出力バッファ４８は、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ１、クロック信号ＣＫ１、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ１をランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバに伝送しており、出力バッファ４９は、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ２、クロック信号ＣＫ２、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ２をランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバは、第１チャンネルのＬＥＤ群を駆動し、ランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバは、第２チャンネルのＬＥＤ群と、演出モータＭ１〜Ｍｎとを駆動している。
【０１１７】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯの入力ポートＰｉには、入力バッファ４４を経由して、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力され、コマンド出力ポートＰｏからは、出力バッファ４５を経由して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。
【０１１８】
具体的には、入力ポートＰｉには、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、入力バッファ４４において、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに変換されて８ビット単位で、ワンチップマイコン４０に供給される。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコン４０の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【０１１９】
演出制御部２２のワンチップマイコン４０が取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【０１２０】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【０１２１】
そのため、演出制御部２２（ワンチップマイコン４０）では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【０１２２】
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、コマンド出力ポートＰｏを通して、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を画像インタフェイス基板２８に向けて出力している。なお、演出制御部２２は、図柄指定コマンドや、表示装置ＤＳに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、１６ビット長に纏めた状態で、割込み信号ＳＴＢ’と共に画像インタフェイス基板２８に向けて出力している。
【０１２３】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、出力バッファ４５が設けられており、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を画像インタフェイス基板２８に出力している。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。なお、これらの信号は、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルである。
【０１２４】
また、パラレルポートＰｉ’には、係員が音量を設定するべく操作する設定スイッチＳＥＴからのスイッチ信号が供給されている。設定スイッチＳＥＴのスイッチ信号は、電源投入時に、そのレベルが判定されて初期状態の音量設定値が決定される。そして、その後も定時的に設定スイッチＳＥＴの設定位置が判定され、もし、初期状態から変化があれば、その時のスイッチ信号のレベルに応じた音量設定値となる。
【０１２５】
また、演出制御基板２２には、音声合成回路４２から出力される音声信号を受ける２つのデジタルアンプ４６ａ，４６ｂが配置されている。先に説明した通り、音声合成回路４２は、３．３Ｖと１．０Ｖの電源電圧で動作しており、また、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂは、電源電圧１２ＶでＤ級増幅動作しており、消費電力を抑制しつつ大音量の音声演出を可能にしている。
【０１２６】
そして、デジタルアンプ４６ａの出力によって、遊技機下部の低音用スピーカＢＴＭが駆動され、デジタルアンプ４６ｂの出力によって上部左右のスピーカＴＬ，ＴＲと、中部左右のスピーカＭＬ，ＭＲが駆動されている。そのため、音声合成回路４２は、６チャンネルの音声信号を生成する必要があり、これをパラレル伝送すると、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６ａ、４６ｂとの配線が複雑化する。
【０１２７】
そこで、本実施例では、音質の劣化を防止すると共に、配線の複雑化を回避するため、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６ａとの間は、３本の信号線ＳＣＬＫ、ＬＲＯ，ＳＤ２で接続され、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６ｂとの間は、４本の信号線ＳＣＬＫ、ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１で接続されている。図７（ａ）は、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６ａ，４６ｂの接続関係を示しており、図７（ｂ）は、５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２の相互関係をタイムチャートで示している。
【０１２８】
５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２について詳述すると、低音用スピーカＢＴＭを駆動するデジタルアンプ４６ａと音声合成回路４２は、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号（ワードクロック信号）ＬＲＯと、音声シリアル信号ＳＤ２の信号線で接続されている。なお、音声シリアル信号ＳＤ２は、図８に示すチャンネルミックス部６１から出力されるＳＵＢ０信号とＳＵＢ１信号を纏めたものである。
【０１２９】
また、４個のスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲを駆動するデジタルアンプ４６ｂと、音声合成回路４２は、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＯと、音声シリアル信号ＳＤ０と、音声シリアル信号ＳＤ１の信号線で接続されている。ここで、音声シリアル信号ＳＤ０は、チャンネルミックス部６１（図８）から出力されるＬ０信号とＲ０信号を纏めたものであり、音声シリアル信号ＳＤ１は、チャンネルミックス部６１（図８）から出力されるＬ１信号とＲ１信号を纏めたものである。
【０１３０】
何れにしても、音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ２は、各々、ＰＣＭデータであって、転送クロック信号ＳＣＬＫに同期して１ビットずつシリアル伝送される。また、チャンネル制御信号ＬＲＯは、伝送中の音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ２が、左側（左チャンネル用）スピーカＴＬ，ＭＬ用の信号か、右側（右チャンネル用）スピーカＴＲ，ＭＲ用の信号かを示している。より詳細には、チャンネル制御信号ＬＲＯがＬレベル（又はＨレベル）であることで、左チャンネル用（又は右チャンネル用）の信号が伝送されていると特定される。なお、この実施例では、低音用スピーカＢＴＭが単一であるので、左チャンネル用信号ＳＵＢ０と、右チャンネル用信号ＳＵＢ１とは全く同一であり、同一データが連続して伝送される。
【０１３１】
図９は、低音用スピーカＢＴＭを駆動するデジタルアンプ４６ａの内部構成を示したものであり、左（Ｌ）チャンネル用と右（Ｒ）チャンネル用の同一特性のＤ級アンプが各々２個内蔵されている。そして、転送クロック信号ＳＣＬＫと、音声シリアル信号ＳＯ２と、チャンネル制御信号ＬＲＯとを受けたデジタルアンプ４６ａでは、チャンネル制御信号ＬＲＯに基づいて、左チャンネル用信号ＳＵＢ０と、右チャンネル用信号ＳＵＢ１とを切り分けてアナログ信号として別々に出力している。但し、本実施例では、プラス端子ＰＬ，ＰＲと、マイナス端子ＭＲ，ＭＬに別々に出力された左右チャンネル用の信号ＳＵＢ０（Ｌ），ＳＵＢ１（Ｒ）を敢えて結合して低音用スピーカＢＴＭを駆動している。これは、左右チャンネル用の信号ＳＵＢ０，ＳＵＢ１が同一データであるので、低音用スピーカＢＴＭからスピーカ２個分の音声出力を得るためであり、その詳細は、特許第４６６８９６５号公報に示す通りである。
【０１３２】
一方、図１０は、４個のスピーカＴＲ，ＴＬ，ＭＲ，ＭＬを駆動するデジタルアンプ４６ｂの内部構成を示したものであり、このデジタルアンプでも、左（Ｌ）チャンネル用と右（Ｒ）チャンネル用の同一特性のＤ級アンプが各々２個内蔵されている。そして、転送クロック信号ＳＣＬＫと、音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ１と、チャンネル制御信号ＬＲＯとを受けたデジタルアンプ４６ｂでは、チャンネル制御信号ＬＲＯに基づいて、左チャンネル用信号Ｌ０，Ｌ１と、右チャンネル用信号Ｒ０，Ｒ１とを切り分けて、アナログ信号として別々に出力して、４個のスピーカを独立して駆動している。したがって、本実施例では、４個のアナログ信号に基づいて、先に説明した各種のパンポット演出Ｐ１〜Ｐ４が可能となる。
【０１３３】
ところで、この実施例では、２つのデジタルアンプ４６ａ，４６ｂは近接配置され、しかも、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＯを、３ビットの音声シリアル信号ＳＤ０〜ＳＤ２に対して共用するので、２つのデジタルアンプ４６ａ，４６ｂと音声合成回路４２との配線は、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＯと、音声シリアル信号ＳＤ０〜ＳＤ２の合計５本で足りることになる。
【０１３４】
すなわち、従来の構成では、２ビットの音声シリアル信号ＳＤ０〜ＳＤ１に対して、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＯとが必要であり、３ビット目の音声シリアル信号ＳＤ２には、別の転送クロック信号ＳＣＬＫ’と、チャンネル制御信号ＬＲＯ’が必要となり、合計７本の配線が必要であった。しかし、本実施例によれば、６チャンネルの音声信号を合計５本の配線で伝送できる利点がある。なお、この実施例では、上下左右のスピーカ用のステレオ４チャンネルと、下部スピーカ用のモノラル２チャンネルとで、合計５．１チャンネルと評価することもできる。
【０１３５】
また、高音質の音声演出を実現するべく、本実施例では、左右チャンネルの音声信号は、そのサンプリング周波数Ｆｓを４４ｋＨｚ〜５０ｋＨｚ程度、量子化ビット数を２０〜３０ビット程度に設定しており、音楽ＣＤ（サンプリング周波数４４．１ｋＨｚ、量子化ビット数１６ｂｉｔ）の音質を上回っている。
【０１３６】
本実施例では、このように優れた原音の音質を維持するため、転送クロック信号ＳＣＬＫを、Ｆｓ＊６４＝２．８ＭＨｚ〜３．２ＭＨｚ程度、チャンネル制御信号ＬＲＯは、Ｆｓ＝４４〜５０ＫＨｚ程度に設定している。そして、２０〜３０ビット程度の振幅分解能（２２０〜２３０）を有する１サンプリングデータを、１／Ｆｓ／２の間に高速にシリアルデータを伝送するので（図７（ｂ）参照）、通常の伝送方式では、ノイズ発生のおそれもある。しかし、本実施例では、何れの信号も、その振幅レベルが、音声合成回路４２の電源電圧に対応して３．３Ｖであるので、音楽ＣＤを上回る音質に対応して伝送速度を高速化しても５本の信号線がノイズ源となることはない。
【０１３７】
図７（ａ）には、音声合成回路４２の概略内部構成と共に、音声合成回路４２と、ワンチップマイコン４０（ホストＣＰＵ）と、音声メモリ４３と、の接続関係も示されている。図７（ａ）に示す通り、音声合成回路４２は、ホストＣＰＵ４０からアクセスされる多数の制御レジスタ５１と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール５２と、音声メモリ４３から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードすると共に、複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ５３と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部５４と、最終音量を規定するトータルボリュームＴＶと、シリアル伝送用の５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２を生成するデジタルＩＦ部５５と、を備えて構成されている。
【０１３８】
メインジェネレータ５３の内部構成を更に詳細に示すと、図８に示す通りであり、メインジェネレータ５３は、独立してデコード処理が可能な３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）の音声を混合するチャンネルミックス部６１と、を有して構成されている。
【０１３９】
図８に示す通り、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）毎に、Ｌ０信号、Ｒ０信号、Ｒ１信号、Ｌ１信号、ＳＵＢ０信号、ＳＯＢ１信号が出力されるが、これら６種類（合計３２×６個）の信号は、チャンネルミックス部６１で混合されて、混合Ｌ０信号、混合Ｒ０信号、混合Ｒ１信号、混合Ｌ１信号、混合ＳＵＢ０信号、混合ＳＵＢ１信号として出力される。
【０１４０】
先に説明した通り、混合Ｌ０信号と混合Ｒ０信号は、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、上部左右のスピーカＴＬ，ＴＲに供給され、また、混合Ｌ１信号と混合Ｒ１信号についても、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、中部左右のスピーカＭＬ，ＭＲに供給される。一方、混合ＳＵＢ０信号と混合ＳＵＢ１信号については、各々、デジタルアンプ４６ａでＤ級増幅された後、低音用のスピーカＢＴＭに供給される。なお、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｒ１，Ｌ１，ＳＵＢ０，ＳＯＢ１は、メインジェネレータ５３→エフェクト部５４→トータルボリュームＴＶ→デジタルＩＦ部５５を経由する過程では、何れもＰＣＭデータであり、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂを経由することでアナログ信号となる。また、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１，ＳＵＢ０，ＳＯＢ１が、３チャンネルの音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ２に纏められて、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂに伝送されることは先に説明した通りである。
【０１４１】
音声合成回路４２の制御レジスタ５１は、音声合成回路４２を意図した通りに機能させるために、ホストＣＰＵ４０がWrite 処理する書込みレジスタと、音声合成回路４２の動作状態を把握するために、ホストＣＰＵ４０がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。
【０１４２】
書込みレジスタへの書込みデータには、（１）再生すべきＢＧＭ音や演出音を特定するフレーズ番号、（２）その再生音のボリューム（Ｖ１，Ｖｓ）指示、（３）再生回数を規定するループ指示、（４）再生開始や一時停止などの動作指示、（５）再生開始時や再生終了時などの音量遷移態様の指示、（６）上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポットの指示、（７）最終的なボリューム（ＴＶ）指示などが含まれている。
【０１４３】
ここで、（１）フレーズ番号の指定、（２）ボリューム（Ｖ１／Ｖｓ）指示、（３）ループ指示、（４）動作指示、（５）音声遷移態様の指示、及び（６）パンポット指示は、全て、デコーダ６０のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に対応して、最高３２種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示（１）〜（６）に基づいて同時に独立して再生され、チャンネルミックス部６１でミキシングされて出力されることになる。
【０１４４】
なお、音声遷移態様には、音声出力時のフェードイン（fade-in ）速度や、音声停止時のフェードアウト（fade-out）速度や、上下左右方向のパンポットを変化させる場合のパン速度が含まれ、対応する制御レジスタに、所定の動作パラメータ（ボリューム遷移量）を書込むことで適宜な遷移態様が実現される。
【０１４５】
ボリューム遷移量は、本実施例の場合、動作パラメータたる増幅指令値（ボリューム値）に対応して規定されるので、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）、及びトータルボリュームＴＶに対して有効となる。ボリューム遷移量は、具体的には、指示されたボリューム値に至るまでの遷移ステップ数と、１ステップでの遷移量を規定しているが、ボリューム遷移量＝０は、現在のボリューム値から指示されたボリューム値へ、直ちに移行することを意味する。一方、遷移ステップ数が多いほど、現在のボリューム値から指示されたボリューム値への移行時間が長いことになる。
【０１４６】
但し、より個性的で効果的な音声演出を実現するためには、上記した定型的な遷移態様を使用するべきではなく、所望の音声遷移態様を、個々的に設定すべきである。そこで、かかる観点から、本実施例では、一次ボリュームのボリューム指示値Ｖ１を、段階的に推移させることで、所望のフェードアウト動作やフェードイン動作を実現している。したがって、例えば、パンポット演出における左右パンポットや上下パンポットにおいて、急にパン（定位）が上下左右に変化する場合もあれば、ゆっくりパンが変位する場合もある。
【０１４７】
以上の点については、パンポット演出に関して更に後述するが、最初に、音声メモリ４３の原音データについて確認しておく。先に説明した通り、音声メモリ４３には、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの予告音などの演出音が、各々、フレーズ番号に対応してフレーズ圧縮データ（原音データ）として記憶されている。この原音データは、ワンチップマイコン４０から受ける増幅指令値に対応して増幅されるが（図８参照）、音声合成回路４２が如何なる増幅指令値を受けても、音声合成回路４２による再生音の波形が訛ることがないよう最適レベルで音声メモリ４３に記憶され、且つ、適切に増幅されるよう音声合成回路４２が内部構成されている。
【０１４８】
以下、その構成を具体的に説明すると、先ず、ワンチップマイコン４０が音声合成回路４２の制御レジスタ５１に設定可能な増幅指令値は、一次ボリュームＶ１と、二次ボリュームＶｓと、トータルボリュームＴＶであり、音声メモリ４３に記憶されているＢＧＭ音や演出音の音声データ（原音）は、これらの積（Ｖ１＊Ｖ２＊ＴＶ）で規定される音量で出力される。そして、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓのボリューム値（増幅指令値）Ｘは、各々、最小値（＝０）から１バイトの最大値／２（＝１２８）までの数値範囲で設定可能であり、トータルボリュームＴＶのボリューム値Ｘは、最小値（＝０）から１バイトの最大値（＝２５５）までの数値範囲で設定可能に構成されている。また、入力信号Ｖｉに対する出力信号Ｖｏは、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓとトータルボリュームＴＶのボリューム値Ｘに関して、各々、Ｖｏ＝Ｖｉ＊Ｘ／１２８となるよう処理される。
【０１４９】
したがって、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓのボリューム値Ｘを、各々、最高レベル（＝１２８）に設定した場合、二次ボリュームＶｓ処理後の出力信号Ｖｏは、一次ボリュームＶ１処理前の入力信号（原音）Ｖｉに対してＶｏ＝Ｖｉの関係となり、それ以外のボリューム値Ｘの場合には、入力信号（原音）Ｖｉが減衰した状態となる。
【０１５０】
一方、トータルボリュームＴＶのボリューム値Ｘについては、最小値（＝０）から１バイトの最大値（＝２５５）の範囲で設定可能に構成されているので、ボリューム値Ｘを最高レベル（＝２５５）に設定した場合には、トータルボリュームＴＶ処理後の出力信号Ｖｏは、トータルボリュームＴＶ処理前の入力信号Ｖｉに対してＶｏ＝Ｖｉ＊２５５／１２８の関係に制御される。
【０１５１】
以上の関係から明らかなように、全てのボリューム値（増幅指令値）を最高レベルに設定した場合に、出力信号Ｖｏの音量は、音声メモリ４３に記憶されている原音の音量の約２倍（＝２５５／１２８）となり、言い換えると、原音が＋６ｄＢ（＝２０Ｌｏｇ２）増幅されて再現される。そこで、本実施例では、最大音量で再生しても再生音量が飽和しないよう、飽和しない最大振幅を約１／２に減衰した状態の原音データを音声メモリ４３に記憶している。したがって、原音のダイナミックレンジが如何に広く、且つ、各ボリュームＶ１，Ｖ２，ＴＶのボリューム値（増幅指令値）Ｘが如何に高くても、再現される音声信号の上下限が飽和レベルになるなど、再生音の波形が訛るおそれがなく、クリアな音声が再現される。
【０１５２】
ところで、音声合成回路４２のサウンドコントロールモジュール５２は、制御レジスタ５１に書込まれたホストＣＰＵ４０からの個々の指示に基づいて、指示毎に装置各部を機能させる。そして、本実施例では、ホストＣＰＵ４０の制御動作を簡素化するべく、音声合成回路４２に、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を設けている。ここで、シンプルアクセスとは、外部メモリ（具体的には音声メモリ４３）に予め登録しておいた複数のコマンド（指示列）を、１つのコマンドで実行可能な機能であり、シーケンサとは、フレーズ再生やボリューム／パンの機能を、音声メモリ４３に予め登録しておいた手順にしたがって実現する自動演奏機能を意味する。
【０１５３】
本実施例では、必要に応じて、上記したシンプルアクセス機能やシーケンサ機能を活用するが、メインジェネレータ５３の動作としては、これらの機能を活用した場合も、活用しない場合も基本的に同じである。そこで、便宜上、以下の説明では、ホストＣＰＵ４０は、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を使用することなく、個々的に音声合成回路４２を制御することにする。
【０１５４】
先に説明した通り、メインジェネレータ５３は、複数のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリューム部Ｖ１と二次ボリューム部Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている（図７（ａ）及び図８参照）。そこで、このような構成に対応して、本実施例のホストＣＰＵ４０は、ＢＧＭ音の再生には、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１のデコーダを使用し、演出音の再生には、２９個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３０の何れか空き状態のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知する音声報知には、フレーズ再生チャンネルＣＨ３１のデコーダを使用するようにしている。
【０１５５】
そして、音声演出を実現するフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０の一次ボリュームＶ１の音量バランスを適宜に設定することで、効果的な音声演出を実現している。具体的には、演出音の出力時には、ＢＧＭ音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。本実施例において、演出音とは、例えば、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度（≦１００％）で予告する予告音であり、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０の一次ボリュームＶ１の音量バランスを適宜に設定することで、遊技者にとって重要な予告音が、大音量のＢＧＭ音に隠れてしまうおそれが解消される。
【０１５６】
なお、本実施例では、ＢＧＭ音については、全てのスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭから出力するが、パンポット演出音を含む演出音については、便宜上、低音用スピーカＢＴＭを除く他の４個のスピーカから出力するようにしている。そして、二次ボリューム部Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）のうち、二次ボリュームＶ３，Ｖ４は、低音用スピーカＢＴＭを駆動するＳＵＢ０信号とＳＵＢ１信号にのみ関連するので、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３１の二次ボリュームＶ３，Ｖ４については、定常的にゼロに設定している。そこで、以下の説明では、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）のうち、二次ボリュームＶ２についてだけ説明する場合がある。
【０１５７】
以上を踏まえて説明を続けると、通常時は、使用中のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３０）の二次ボリュームＶ２を規定値（例えば、＝６４）に維持し、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ３１の二次ボリュームＶ２を最大レベル（＝１２８）にする一方で、その他の全ての使用中のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３０）の二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）を最小レベル（＝０）に変更している。そのため突発的に発生する異常時には、それまでの音声演出の進行を継続させた状態で、異常報知動作が実現される。なお、異常回復後は、音声演出を実行しているフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３０）の二次ボリュームＶ２を全て規定値に戻すので、それまで無音状態で進行していた音声演出が、適宜な音量で復活することになる。
【０１５８】
なお、２９個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３０は、より詳細には、ホストＣＰＵ４０が、一次ボリュームＶ１を相対的に高位レベルに設定する高位チャンネル（ＣＨ２〜ＣＨ１６）と、一次ボリュームＶ１を相対的に低位レベルに設定する低位チャンネル（ＣＨ１７〜ＣＨ３０）とに区分されている。そして、高位チャンネルと低位チャンネルとが重複して使用される演出タイミングでは、高位チャンネルで再生される演出音は、低位チャンネルで再生される演出音より、やや大音量となるようホストＣＰＵ４０が制御している。具体的には、対応するフレーズ再生チャンネルに関する一次ボリュームＶ１用の制御レジスタ５１に適宜な音量パラメータを設定している。
【０１５９】
そのため、例えば、信頼度が高い予告音を高位チャンネル（ＣＨ２〜ＣＨ１６）で再生することで、遊技者の聞き漏らしを防止することができる。逆に、信頼度が高い予告音を、あえて、低位チャンネル（ＣＨ１７〜ＣＨ３０）で再生することで、遊技者の緊張感を喚起するのも好適である。何れにしても、本実施例では、複数の演出音を、異なる音量比で同時に再生することで、音声演出のバリエーションを豊富化することができる。
【０１６０】
また、本実施例では、ＢＧＭ音を再生するフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１について、上部スピーカＴＬ，ＴＲと、中部スピーカＭＬ，ＭＲの遊技者に対する位置関係に基づいて、バランスの良い音量となるよう、ホストＣＰＵ４０が、上下パンポット比を最適に設定している。具体的には、４個のスピーカから出力されるＢＧＭ音が最適な音量比となるよう、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１について、上下パンポット用の制御レジスタ５１に適宜な動作パラメータを書込んでいる。
【０１６１】
一方、予告音を含む演出音を再生するフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３１については、上下パンポットや左右パンポットに関し、適宜な動作パラメータを制御レジスタ５１に設定することで、上部スピーカＴＬ，ＴＲと、中部スピーカＭＬ，ＭＲと、を利用したパンポット演出Ｐ１〜Ｐ４を適宜なタイミングで実行している。上下パンポット比や左右パンポット比の設定は、使用中の全ての再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３１について、１バイト長の動作パラメータＸを、対応する制御レジスタ５１に設定することで実行される。具体的な設定比としては、左右上下の音量比を、例えば、［Ｘ／１２８］：［（１２８−Ｘ）／１２８］のように直線的に変化させても良いが、人間の聴覚を考慮すると、より滑らかに変化させるのが好適である。
【０１６２】
そこで、本実施例では、左右の音量比や上下の音量比を、三角関数Ｓｉｎ，Ｃｏｓで規定しており、左右パンポット比の動作パラメータＸに対して、左音量ＳＱＲ（２）＊Ｃｏｓ（π／２＊Ｘ／１２８））と、右音量ＳＱＲ（２）＊Ｓｉｎ（π／２＊Ｘ／１２８）の音量比としている。また、上下パンポット比の動作パラメータＸに対して、上音量ＳＱＲ（２）＊Ｃｏｓ（π／２＊Ｘ／１２８））と、下音量ＳＱＲ（２）＊Ｓｉｎ（π／２＊Ｘ／１２８）の音量比としている。ここで、ＳＱＲはルート記号を意味する。
【０１６３】
上記何れの場合も、動作パラメータＸ＝０で左右比が∞：０、動作パラメータＸ＝６４で左右比１：１、動作パラメータＸ＝１２８で左右比０：∞となり、任意に設定された音量比が、音量比とは別に設定されている音量や音量遷移態様に基づいて円滑に推移する。なお、上記の音量比を人間の聴覚に対応してｄＢ換算（１０を底とするＬｏｇ演算）すると、Ｘ＝１の場合、左音量＋３．００９ｄＢに対して右音量は−３６．１２４ｄＢとなり、以下、Ｘ＝６４の場合には左右とも０ｄＢ、Ｘ＝１２７では、左音量−３６．１２４ｄＢに対して右音量が＋３．００９ｄＢとなる。
【０１６４】
また、上記した左右の音量比や上下の音量比の設定は、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶ２などの音量設定とは別に実行されるので、本実施例では、二次ボリュームＶ２などによる音量と、上記した左右上下の音量比と、音量遷移態様（音量の増減態様）と、増減速度（パン速度）とが異なるバリエーションに富んだパンポット演出を実行することができる。
【０１６５】
但し、先に説明した通り、この実施例では、音量遷移態様やパン速度を、一次ボリュームＶ１の設定値を時間的に変化させることで実現している。すなわち、本実施例では、設定値の時間的な変化量によってパン速度を規定し、設定値の変化態様によって音量遷移態様を規定している。したがって、本実施例によれば、同一の原音データでありながら、各スピーカの音量を、直線的、又は（指数関数のように）曲線的に変化させることでき、更に、原音データを変更することなく、音量が適宜に増減する脈動演出を実現することができる。
【０１６６】
このようなパンポット演出を実現する手法を、以下、図１１〜図１２に基づいて具体的に説明する。図１１（ａ）は、演出音を再生するフレーズ再生チャンネルＣＨｉ（＝ＣＨ２〜ＣＨ３０）について、チャンネルボリューム部を図示したものであり、同一の回路構成が全ての再生チャンネルＣＨｉに存在する。なお、チャンネルボリューム部から出力されるＬ０信号とＲ０信号は、上部位置のスピーカＴＬ，ＴＲを駆動し、Ｌ１信号とＲ１信号は、中部位置のスピーカＭＬ，ＭＲを駆動することは先に説明した通りである。また、パンポット演出などの音声演出時には、ＳＵＢ０信号及びＳＵＢ１信号で駆動される低音用スピーカＢＴＭを使用しないので、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）のうち、二次ボリュームＶ３，Ｖ４が共にゼロに設定され、したがって、図１１（ａ）でも記載を省略している。
【０１６７】
図１１（ｂ）は、（１）左上のスピーカＴＬ→（２）右上のスピーカＴＲ→（３）右中のスピーカＭＲ→（４）左中のスピーカＭＬが、順番に音声を出力するパンポット演出を示している。このような演出時には、そのときに使用中の全フレーズ再生チャンネルＣＨｉについて、一次ボリュームＶ１と、上下パンポット比と、左右パンポット比に関して、同一の設定値（動作パラメータ）を、各動作パラメータに対応する制御レジスタ５１に設定することになる。
【０１６８】
例えば、一次ボリュームＶ１を１２８に設定すると、最高の増幅率となる（但しＶｏ＝Ｖｉ）。また、上下パンポット比を０に設定すると、上部スピーカＴＲ，ＴＬの音量がＳＱＲ（２）＝３ｄＢ、中部スピーカＭＲ，ＭＬの音量が０となる。逆に、上下パンポット比を１２８に設定すると、上部スピーカＴＲ，ＴＬの音量が０、中部スピーカＭＲ，ＭＬの音量がＳＱＲ（２）＝３ｄＢとなる。
【０１６９】
同様に、Ｌ０，ＲＯ信号及びＬ１，Ｒ１信号について、左右パンポット比を０に設定すると、左側スピーカＴＬ，ＭＬの音量がＳＱＲ（２）＝３ｄＢ、右側スピーカＴＲ，ＭＲの音量が０となる。逆に、Ｌ０，ＲＯ信号及びＬ１，Ｒ１信号について、左右パンポット比を１２８に設定すると、左側スピーカＴＬ，ＭＬの音量が０、右側スピーカＴＲ，ＭＲの音量がＳＱＲ（２）＝３ｄＢとなる。
【０１７０】
したがって、上記した４つのパラメータ（一次ボリュームＶ１，上下パンポット比、上部スピーカ用の左右パンポット比、中部スピーカ用の左右パンポット比）を適宜に切り替えることで、図１１（ｂ）に示す（１）〜（４）の音声演出を実現することができる。
【０１７１】
ここで、一次ボリュームＶ１については、規定値（例えば＝６４）と最大値（＝１２８）の間で変化させているが、一次ボリュームＶ１を一気に変化させるのではなく、所定の遷移時間を要して、段階的に変化させることで、滑らかな音量遷移態様を実現することができる。また、逆に、一次ボリュームＶ１を一気に変化させることで、遊技者を驚かすこともできる。
【０１７２】
また、図１２は、（５）上部のスピーカＴＬ，ＴＲ、（６）中部スピーカＭＬ，ＭＲ、（７）左側のスピーカＴＬ，ＭＬ、（８）右側のスピーカＴＲ，ＭＲ、（９）全てのスピーカＴＲ，ＴＬ，ＭＲ、ＭＬから音声を出力するパンポット演出を示している。動作順序は適宜に設定されるが、例えば、（５）と（６）の動作を繰り返す上下変動演出や、（７）と（８）の動作を繰り返す左右変動演出などを例示することができ、最後に（９）の動作と共に、抽選結果を報知するなどの演出を例示することもできる。
【０１７３】
何れにしても、図１２に示す（５）（６）及び（９）の音声演出では、左右パンポット比を６４に設定することで、上部又は中部における左右スピーカの音量比を１：１にすることができる。また、図１２に示す（７）（８）及び（９）の音声演出では、上下パンポット比を６４に設定することで、左側及び右側における上下スピーカの音量比を１：１にすることができる。この場合も、一次ボリュームＶ１について、規定値（例えば＝６４）と最大値（＝１２８）の間で一気に変化させるか、所定の遷移時間を要して段階的に変化させている。
【０１７４】
何れにしても、図１１〜図１２に例示したパンポッドを伴う音声演出（１）〜（９）は、その実行順序を規定して適宜に組合せて実行される（図１３（ａ）参照）。また、その組合せパターン（指定１〜指定８）には、各々、演出時間が規定されている。そして、図１３（ｂ）に示す通り、この組合せパターン（指定１〜指定８）は、使用する楽曲と共に、変動パターンコマンドに対応して、所定の選択率で、演出制御部２２において選択されるよう構成されている。そのため、遊技者は、スピーカから流れる楽曲と、音声演出（１）〜（９）の実行順序などに基づいて、最終的に大当り状態となるか否かを推理することができる。
【０１７５】
さて、図８に戻って、音声合成回路４２の内部構成の説明を続けると、図７（ａ）や図８に示すように、チャンネルミックス６１の６チャンネルの出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、エフェクト部５４において、所定の制御レジスタ５１に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部ＴＶに供給される。
【０１７６】
ここで、エフェクト部５４は、６チャンネルの信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）に対して、各々、最高３重（３回）のデジタルフィルタ処理が実行可能に構成されている。各デジタルフィルタは、式１の伝達関数Ｈ（ｚ）を有するＩＩＲフィルタで実現され、５個のフィルタ係数ａ０〜ａ２＋ｂ１〜ｂ２が、８ビット長で規定されることで精密なフィルタ処理が可能となる。そこで、本実施例では、必要な演出タイミングでは、各種のフィルタ処理（Low Pass処理、High Pass 処理、Band Pass 処理、Low Shelving処理、High Shelving 処理、Peaking 処理）を組わせることで、騒音計のＡ特定を反転させた逆Ａ特性を実現している。
【０１７７】
Ｈ（ｚ）＝（ａ０＋ａ１ｚ−１＋ａ２ｚ−２）／（１＋ｂ１ｚ−１＋ｂ２ｚ−２）・・・（式１）
【０１７８】
図１８（ａ）は騒音計の内部構成を示しているが、騒音計の重み付け演算に使用するＡ特性は、周波数２ｋＨｚ付近に最大感度を有し、そこから周波数がずれるほど感度が劣る人の聴覚感度を示している（図１８（ｂ）参照）。
【０１７９】
そして、本実施例のエフェクト部５４では、周波数１ｋＨｚ付近から周波数が増加するほど高レベルとなると共に、周波数４ｋＨｚ付近から周波数が低下するほど高レベルとなるエフェクト処理を施している。具体的には、第一次デジタルフィルタ処理において、周波数１．５ｋＨｚを遮断周波数とするLow Shelving処理を施し、第二次デジタルフィルタ処理において、周波数３．５ｋＨｚを遮断周波数とするHigh Shelving 処理を施すことで騒音計のＡ特定を反転させた逆Ａ特性を実現している。
【０１８０】
すなわち、実施例において、エフェクト部５４が実現する逆Ａ特性は、ほぼ１ｋＨｚ〜４ｋＨｚを中心域として、中心域から周波数がずれるほどＧａｉｎが増加する略Ｕ字状の周波数特性となる。なお、各遮断周波数を１〜４ｋＨｚに設定するLow Pass処理とHigh Pass 処理とを組み合せても良いし、Band Pass 処理やPeaking 処理を付加しても良い。
【０１８１】
何れにしても、本実施例では、この逆Ａ特性のエフェクト処理を、適宜なタイミングで、ＢＧＭ音や演出音（予告音）に施すので、迫力ある音声演出を実行することができる。この逆Ａ特性のフィルタ処理の効果は、先ず、低音用スピーカＢＴＭにおいて顕著であり、他の遊技客の騒音とならない範囲（騒音計で評価して９５ｄＢ以下）で、体に響く重低音を出力することができる。また、パンポット演出時や予告音の出力時においても、他の遊技客の騒音とならない範囲で、その演出迫力を更に高めることができる。さらに、騒音計で評価して９５ｄＢ以下であれば、遊技機の消費電力の抑制効果があるエコ音量規制に対応することにもなる。
【０１８２】
なお、逆Ａ特性のエフェクト処理は、６チャンネルの信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）の一部にだけ施しても良いし、６チャンネルの全信号に施しても良い。なお、全部又は一部のチャンネルの信号に対して、定常的に、逆Ａ特性のエフェクト処理を施しても良い。そして、何れの場合も、騒音計で評価して９５ｄＢ以下の音量であって、他の遊技客の騒音とならない範囲において、迫力ある音声演出を実行することができる。
【０１８３】
このようなエフェクト部５４を通過した全６チャンネルの信号は、トータルボリューム値ＴＶに基づいて増幅される。トータルボリューム値ＴＶは、対応する制御レジスタ５１に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチＳＥＴ（図３）に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中（但し、音声演出待機中）に、音量スイッチＶＳＷ（図１）を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定される。
【０１８４】
概念的に説明すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、ホストＣＰＵが規定する一次ボリュームＶ１及び二次ボリュームＶｓの積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームＴＶとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。
【０１８５】
但し、重大な異常事態の検出時には、係員や遊技者の意図に拘わらず、フレーズ再生チャンネルＣＨ３１の二次ボリュームＶ２とトータルボリュームＴＶが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音（異常報知音）を、音量スイッチＶＳＷの操作で隠蔽することはできない。
【０１８６】
このような意義を有するトータルボリューム部ＴＶを経過した音声信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、出力バッファＢＵＦに格納され、デジタルＩＦ部５５に基づいて３チャンネルのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２に変換される。先に説明した通り、シリアル信号ＳＤ０とＳＤ１は、遊技機の上部と中部に配置された左右スピーカＴＲ，ＴＬ，ＭＲ、ＭＬを駆動するステレオ信号Ｒ，Ｌに関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号ＳＤ２は、遊技機下部に配置された低音用スピーカを駆動するモノラル信号に関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号である。そして、これらのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２は、ビットクロック信号ＢＣＯに同期して、チャンネル制御信号（ワードクロック信号）ＬＲ０と共に出力される。
【０１８７】
続いて、音声演出動作や音声報知動作に関して、演出制御部２２の動作を説明する。図１５は、演出制御部２２の動作内容を説明するフローチャートであり、ワンチップマイコン４０のＣＰＵによって実行される。演出制御部２２の動作は、ＣＰＵリセット後に無限ループ状に実行されるメインループ処理（図１５（ａ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図１５（ｂ））と、主制御部２１が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理（不図示）と、を含んで実現される。
【０１８８】
そこで、まず、図１５（ｂ）に示すタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込み処理では、最初に、設定スイッチＳＥＴ、音量スイッチＶＳＷを含む各種のスイッチ信号を取得し、各スイッチ信号のレベルを記憶すると共に、立上りエッジや立下りエッジが検出された場合には、その旨を記憶する（ＳＴ３０）。なお、設定スイッチＳＥＴは、４ビット長のスイッチ信号であり、その全ビットのレベル値が記憶される。
【０１８９】
図１４（ａ）は、図１５（ｂ）に示すスイッチ入力処理（ＳＴ３０）の具体的動作を詳細に図示したものである。図示の通り、スイッチ入力処理（ＳＴ３０）では、１ｍＳ毎に、スイッチ信号のレベル情報をＲＡＭのスイッチレベルＮＥＷ領域からスイッチレベルＯＬＤ領域にコピーすると共に、スイッチレベルＮＥＷ領域と、スイッチレベルＯＬＤ領域のデータを対比することで、ＯＮエッジとＯＦＦエッジを検出して、対応する記憶領域に記憶する（ＳＴ８０，ＳＴ８１）。
【０１９０】
次に、音量スイッチＶＳＷについて立下りエッジ（ＯＦＦエッジ）が検出された場合には、長押しカウンタＣＮＴをゼロクリアすると共に、閾値変数ＴＨを５００に初期設定する（ＳＴ８３）。ここで、長押しカウンタＣＮＴは、音量スイッチＶＳＷが継続してＯＮ操作されている継続時間を計測するカウンタであり、閾値変数ＴＨは、長押しカウンタＣＮＴの値を、０．５秒毎に判定する用途で使用される。
【０１９１】
そのため、音量スイッチＶＳＷについて立上りエッジ（ＯＮエッジ）が検出された場合には、長押しカウンタＣＮＴをインクリメントする（ＳＴ８４〜８５）。ここで、スイッチ入力処理は、１ｍＳ毎に実行されるので、長押しカウンタＣＮＴは、１ｍＳ毎にインクリメント更新されることになり、閾値変数ＴＨの初期値５００は、長押しカウンタＣＮＴにとっては、０．５秒を意味することになる。
【０１９２】
ところで、音量スイッチＶＳＷからの信号は、実際には、＋接点信号と−接点信号の２ビット長であるので、独立した２つの長押しカウンタＣＮＴ＋、ＣＮＴ−を設けても良い。但し、実施例の音量スイッチＶＳＷは、その構造上、同時に＋接点と−接点とがＯＮ動作することはないので、図１４（ａ）に示すように、単一の長押しカウンタＣＮＴによって、各接点（±）の押圧継続時間を把握することができる。
【０１９３】
上記のような内容のスイッチ入力処理（ＳＴ３０）が終われば、演出モータ（ステッピングモータ）が回転駆動中である場合には、演出モータを歩進させるべく、適宜なタイミングで駆動パルスを１ステップ更新し（ＳＴ３１）、更新された駆動パルスを演出モータに出力する（ＳＴ３２）。また、ランプ演出などに関して、ＬＥＤランプを駆動する（ＳＴ３３）。なお、ＬＥＤランプを駆動するためのランプ駆動データＳＤＡＴＡは、メインループ処理のステップＳＴ１８の処理で、１６ｍＳ毎に更新されている。
【０１９４】
次に、送信バッファに制御コマンドが格納されている場合には、これを下流側の画像制御部２３に送信し、クリアタイミングに達すれば、リセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴの第二リセット回路ＲＴ２にクリアパルスＣＬＲを出力して、内蔵ウォッチドッグタイマをクリアする（ＳＴ３４〜ＳＴ３５）。なお、クリアタイミングは、１ｍＳの整数倍の範囲で適宜に決定されるが、この実施例では、１６ｍＳ間隔とされる。
【０１９５】
次に、割込みカウンタをインクリメントすると共に、異常検出カウンタをインクリメントする（ＳＴ３６〜ＳＴ３７）。ここで、割込みカウンタは、メインループ処理（図１５（ａ））を１６ｍＳ毎に繰り返し実行するためのカウンタである。すなわち、メインループ処理では、最初に割込みカウンタの値を判定し（ＳＴ１０）、これが１６に達したタイミングで、ステップＳＴ１１〜ＳＴ２０の処理を実行することで、１６ｍＳ間隔の繰り返し処理を実現している。
【０１９６】
また、ステップＳＴ３７の処理で更新される異常検出カウンタは、メインループ処理内でプログラムが暴走したような場合に、第二リセット回路ＲＴ２の内蔵ウォッチドッグタイマを機能させる用途で使用される。この点を具体的に説明すると、異常検出カウンタは、１ｍＳ毎にインクリメントされる一方（ＳＴ３７）、メインループ処理において１６ｍＳ毎にゼロクリアされるので（ＳＴ２１）、通常、その値が１６を超えることはない。
【０１９７】
しかし、メインループ処理（ＳＴ１０〜ＳＴ２０）の途中でプログラム処理が停止すると、異常検出カウンタがクリアされることなく、１ｍＳ毎にインクリメント処理が繰り返されることになる（ＳＴ３７）。このような場合には、本実施例では、異常検出カウンタの値が、所定値（例えば１００）を超えたタイミングで、無限ループ処理を繰り返すので（ＳＴ３８）、その後は、第二リセット回路ＲＴ２の内蔵ウォッチドッグタイマへのクリア処理（ＳＴ３５）が実行されないことで、ＣＰＵが強制リセットされることになり、その結果、プログラム暴走状態のＣＰＵを初期状態に復帰させることができる。
【０１９８】
続いて、図１５（ａ）に示すメインループ処理について説明する。割込みカウンタが１６に達すると（ＳＴ１０）、これをゼロクリアした上で（ＳＴ１１）、主制御部２１から受信した制御コマンドについて、コマンド解析処理を実行する（ＳＴ１２）。なお、受信する制御コマンドには、異常事態の発生を示すエラーコマンドが含まれている。また、この実施例では、コマンド解析処理（ＳＴ１２）において変動パターンコマンドの受信を認識した場合に、演出抽選が実行される。
【０１９９】
次に、エラー処理を実行する（ＳＴ１３）。エラー処理とは、違法行為の発生が懸念される重大な異常事態や、その他の特別事態が発生しているか否かを判定し、必要な報知動作を実行する処理である。具体的な内容は、特に限定されないが、例えば、演出制御部２２がステップＳＴ３０の処理で取得するスイッチ信号や、主制御部２１から送信される制御コマンド（エラーコマンド）に基づいて、重大な異常事態や特別事態の発生が判定される（ＳＴ１３）。
【０２００】
なお、重大な異常事態としては、磁気センサ、電波センサ、振動センサの異常反応を例示することができる。また、重大な異常事態には、主制御部２１のＲＡＭがクリアされた場合や、遊技機の前枠３やガラス扉６が解放された場合も含まれる。なお、その他の特別事態としては、遊技球の供給が途絶えている場合、遊技球が詰まっている場合などが例示される。
【０２０１】
何れにしても上記したようなエラーが検出された場合には、エラー内容に応じたエラーフラグがセットされる。そして、このエラーフラグは、その後の入力検知処理（ＳＴ１４）などで参照される。
【０２０２】
次に、図１５（ｃ）に詳細を示す入力検知処理（ＳＴ１４）が実行される。入力検知処理（ＳＴ１４）は、係員が操作した設定スイッチＳＥＴに対応する処理であり、まず、設定スイッチＳＥＴが操作されたか否かが判定される（ＳＴ４０）。なお、設定スイッチＳＥＴからの４ビット信号は、新規の信号を取得する毎に、ＲＡＭのスイッチＶＯＬ領域に格納されることになっている。また、設定スイッチ信号は、１ｍＳ毎に取得されてＲＡＭのスイッチレベルＮＥＷ領域に格納されるので（図１４（ｂ）参照）、スイッチレベルＮＥＷ領域と、スイッチＶＯＬ領域の記憶値を対比することで、設定スイッチが操作されたことを把握することができる。
【０２０３】
そして、設定スイッチＳＥＴが操作された場合には、新規の設定スイッチ信号（ＳＥＴ値）が、スイッチＶＯＬ領域に格納され（ＳＴ４１）、同じＳＥＴ値が出力ＶＯＬ領域にコピーされる（ＳＴ４２）。ここで、出力ＶＯＬ領域は、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶに関する作業領域であり、その後の処理（ＳＴ４５）で参照される。
【０２０４】
ところで、この出力ＶＯＬ領域のデータ（出力ＶＯＬ値）は、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作があれば、その操作に対応して更新されるよう構成されている。そのため、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶは、係員による設定スイッチＳＥＴの操作後も、遊技者の好みに基づいて自由に変更可能となる。但し、本実施例では、後述するように、遊技機がデモ状態１を経てデモ状態２に至ると、遊技者が席を離れたと擬制して、出力ＶＯＬ値を係員によるＳＥＴ値に戻すので、新規の遊技者に不快感を与えることはない。
【０２０５】
ステップＳＴ４２の処理が終われば、重大な異常事態が検出されているか否かが判定される（ＳＴ４３）。異常事態の発生は、演出制御部２２がステップＳＴ３０の処理で受けるスイッチ信号や、主制御部２１から送信される制御コマンド（エラーコマンド）に基づいて判定され、エラー処理（ＳＴ１３）において、エアー内容に応じたエラーフラグがセットされている。
【０２０６】
そして、重大な異常事態が発生している場合には、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶの値を、出力ＶＯＬ値に拘わらず、最大値に設定すると共に、二次ボリューム値Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）をエラー報知モードに設定する（ＳＴ４４）。具体的には、ＲＡＭの音声再生用の作業領域ＷＤＡ（図１６（ｂ）参照）に対して、ボリューム設定用の動作パラメータが書込まれる。
【０２０７】
図１６（ｂ）に示すように、この実施例では、音声合成回路４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に対応して、３２区画された作業領域ＷＤＡが確保されており、この作業領域ＷＤＡには、（ａ）一連の音声情報を特定するフレーズ番号、（ｂ）再生音量を規定するボリューム値Ｖ１／Ｖｓ、（ｃ）再生回数を規定するループ指示、（ｄ）左右パンポット値、及び（ｅ）上下パンポット値などを、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１毎に格納するようになっている。なお、この実施例では、トータルボリュームＴＶは、単一のトータルボリューム領域に格納される。
【０２０８】
また、本実施例では、重大な異常事態の報知は、それ専用に確保されている再生チャンネルＣＨ３１を使用するので、エラー報知モードの二次ボリューム設定としては、再生チャンネルＣＨ３１の二次ボリューム値を最大値（ＭＡＸ）にする一方、他の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０の二次ボリューム値を最小値（＝０）に設定することになる。つまり、ステップＳＴ４４では、二次ボリュームＶｓの動作パラメータ（最大値又は最小値）を、３２区画された作業領域ＷＤＡに各々書込み、最大値であるトータルボリューム値ＴＶを該当領域に書込むことになる。
【０２０９】
なお、書込まれた二次ボリューム値Ｖｓやトータルボリューム値ＴＶは、音再生処理（ＳＴ１７）において、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込まれることで実効化される。
【０２１０】
以上、重大な異常事態が発生した場合について説明したが、重大な異常事態が検出されない場合には、通常動作として、音声合成回路４２のトータルボリュームＴＶの値を出力ＶＯＬ値に設定し、通常モードの二次ボリュームＶｓの設定を行う。具体的には、ステップＳＴ４５では、規定値（標準値）である二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）の動作パラメータを３２区画された作業領域ＷＤＡに各々書込み、トータルボリュームとして、出力ＶＯＬ値を該当領域に書込む。
【０２１１】
このようにして、ボリューム設定に関する入力検知処理（ＳＴ１４）が終われば、デモ処理が実行される（ＳＴ１５）。ところで、本実施例には、主制御部２１からデモコマンドを受信して開始されるデモ状態１と、デモ状態１の終了後に開始されるデモ状態２と、その後に開始されるデモムービー状態とが設けられている。ここで、デモコマンドは、一連の変動動作が終了した後、連続して開始される変動動作が存在しない場合、つまり、演出保留状態の入賞が存在しない場合に、変動停止コマンドに続いて送信される。
【０２１２】
そして、このようなデモコマンドを受けた演出制御部２２の動作状態は、特別図柄を停止させた状態で、それまでのＢＧＭ音を継続させるデモ状態１となる。このデモ状態１は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作がない限り、３０秒（最低継続時間）で終了して、デモ状態２に移行する。なお、デモ状態１の期間中、新たな変動パターンコマンドを受けた場合には、デモ状態が解消されるので、その後は、デモ処理（ＳＴ１５）の実行が事実上スキップされるのは勿論である。
【０２１３】
一方、変動パターンコマンドを受けることなく開始されたデモ状態２では、ＢＧＭ音を消滅させた無音状態で、特別図柄の停止状態を維持する。このデモ状態２は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチＶＳＷの操作がない限り、１５０秒（最低継続時間）で終了する。そして、デモ状態２が終了するとデモムービー状態に移行して、表示画面ＤＳでの画像演出（動画演出）が、ランプ演出に同期して無音状態で実行される。
【０２１４】
但し、本実施例では、デモ状態１やデモ状態２の期間中に、遊技者が音量スイッチＶＳＷを操作すると、デモ状態１やデモ状態２の継続時間が延長されるので、特に、デモ状態１では、ＢＧＭ音を聞きながら、何回でも、その音量を適宜に設定することができる。すなわち、音量スイッチＶＳＷを操作する毎に、継続時間は、幾らでも延長されるので、ＢＧＭ音を聞きながら、満足できるまで音量設定を繰り返すことができる。
【０２１５】
一方、デモ状態２では、ＢＧＭ音が消滅するが、音量スイッチＶＳＷを操作する毎に、継続時間が延長されると共に、設定された音量で適宜な報知音（例えば、♪ピコーン）が発せられるので、その音量に基づいて音量設定をすることができる。
【０２１６】
このように、本実施例は、デモ状態１→デモ状態２→デモムービー状態と動作状態が移行し、その途中で、音量スイッチＶＳＷを操作するごとに、十分な操作時間が確保された状態で、遊技者の好みに応じた音量設定が可能となる。そして、このような音量設定後に遊技を開始すれば、遊技球の入賞に対応する変動パターンコマンドの受信時にデモ状態が解消され、画像演出とランプ演出に同期した新規の音声演出が、遊技者の設定した音量で開始される。
【０２１７】
以上のようなデモ処理が終われば、音声演出を開始させるか、或いは、実行中の音声演出を進行させるべくシナリオ更新処理を実行し（ＳＴ１６）、そのシナリオにしたがって音声合成回路を駆動する音再生処理を実行する（ＳＴ１７）。なお、その詳細については、図１６に基づいて後述する。
【０２１８】
次に、ランプ演出を開始させるか、或いは、実行中のランプ演出を進行させるべくＬＥＤデータの更新処理を実行する（ＳＴ１８）。なお、ＬＥＤランプの駆動動作は、１ｍＳタイマ割込みにおいて実行される（ＳＴ３３）。
【０２１９】
次に、ＲＡＭの所定領域について総和演算（例えば８ビット加算演算）を実行して、その演算結果を保存する（ＳＴ１９〜ＳＴ２０）。なお、この保存値は、ＣＰＵがリセットされた後に実行される同じ総和演算の演算結果と比較され、比較値が一致する場合いは、ＲＡＭ領域をクリア処理することなくホットスタート処理が実行される。
【０２２０】
その結果、例え、第二リセット回路ＲＴ２の内蔵ウォッチドッグタイマが機能してＣＰＵが異常リセットされた場合でも、ＲＡＭの所定領域の内容が維持されている限り、遊技機の演出を初期状態に戻すことなく、再開することが可能となる。
【０２２１】
次に、異常検出カウンタをクリアした上で（ＳＴ２１）、演出抽選用の乱数値を更新してステップＳＴ１０の処理に戻る（ＳＴ２２）。なお、ステップＳＴ２１の処理の意義は、ステップＳＴ３８の処理との関係で先に説明した通りである。
【０２２２】
続いて、図１６に基づいて、音再生処理（ＳＴ１７）について説明する。この処理は、所定のワーク領域ＷＤＡに格納されている各種の動作パラメータを、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込む処理である。
【０２２３】
具体的には、先ず、ワーク領域ＷＤＡに格納されているトータルボリューム値ＴＶを音声合成回路４２の該当制御レジスタ５１に書込む（ＳＳ１１）。なお、この処理は、本実施例では、Ｌ０信号及びＲ０信号と、Ｌ１信号及びＲ１信号と、ＳＵＢ０信号及びＳＵＢ１信号に、と同一のトータルボリューム値を設定するよう実行される。
【０２２４】
また、先に説明した通り、トータルボリュームＴＶは、係員による設定スイッチＳＥＴの操作で設定可能であると共に（ＳＴ４１）、音量スイッチＶＳＷのＯＮ操作によって遊技者が設定することもできる（ＳＴ４５）。但し、重大な異常検出時には、強制的に最大ボリューム値となる（ＳＴ４４）。
【０２２５】
トータルボリューム値ＴＶの書込み処理が終われば、ステップＳＳ１２〜ＳＳ２９の処理が、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の個数に対応して、３１回繰り返される。
【０２２６】
先ず、二次ボリューム値Ｖｓ（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）が、ＣＨｎの該当制御レジスタ５１に書込まれる（ＳＳ１３）。先に説明した通り、通常時は、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）の二次ボリュームＶ２が規定値（標準値）であり、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ３１だけ最大レベルとし、その他の全てのフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）を最小レベルとする。なお、重大な異常事態が発生しているか否かは、エラー処理（ＳＴ１３）で設定されたエラーフラグに基づいて判定する。
【０２２７】
そして、本実施例では、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ１４）からの再生出力が無音状態となる重大な異常事態でも、ステップＳＳ１４以下の処理を継続するよう構成されている。そのため、異常事態が解消された後は、円滑に有音状態の音声演出が再開できることになる。
【０２２８】
ステップＳＳ１３の処理が終われば、次に、当該チャンネルＣＨｎのワーク領域に、動作パラメータが格納されているか否かが判定され（ＳＳ１４）、もし格納されていない場合には、次のチャンネルＣＨｎ＋１の動作に移行する（ＳＳ２９）。
【０２２９】
一方、当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎのワーク領域に、何らかの動作パラメータが格納されている場合には、それが、上下パンポット比又は左右パンポット比や、一次ボリュームＶ１に関するものか否かを判定する（ＳＳ１５）。そして、Ｙｅｓ判定であって、ステレオ再生を伴う場合には、隣接するフレーズ再生チャンネルＣＨｎ＋１も含めて一次ボリュームＶ１を設定し（ＳＳ１９）、左右パンポット比、及び上下パンポット比を設定する（ＳＳ２０）。一方、ステレオ再生を伴わない場合には、当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎだけの一次ボリュームＶ１を設定し（ＳＳ１７）、次に、左右パンポット比、及び上下パンポット比を設定する（ＳＳ１８）。
【０２３０】
先に説明したとおり、一次ボリュームＶ１の設定値については、パンポット演出やその他の予告演出の演出意図に基づいて、一気に目標値に変化させる場合と、目標値に向けて所定の遷移速度で段階的に変化させる場合がある。また、上下左右のパンポット比（音量比）についても、その演出意図に基づいて、左右又は上下の音量比を、初期値（例えば１：１）から目標値に向けて徐々に変えることで、一方スピーカから他方スピーカへの円滑なパン動作を実現することができる。このようなパン遷移動作は、例えば、表示装置ＤＳにおいて、自動車やロケットなどの移動体や、キャラクタが上下左右に移動する場合に、この移動音を音声演出する場合などに好適である。
【０２３１】
何れにしても、パンポットの設定が終われば、次に、フレーズ番号の変更が必要な場合に、当該フレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に新たなフレーズ番号を書込む（ＳＳ２３）。
【０２３２】
また、これから再生を開始する一連の音声演出が、連続的に繰り返し再生されるか否かに基づき、ループ回数を設定する（ＳＳ２６，ＳＳ２５）。なお、この実施例では、ループ回数は、無限回かゼロ回であり、無限回の音声演出（例えばＢＧＭ音）は、次の音声演出が開始されるか、停止指令を受けるまで繰り返し再生される。
【０２３３】
そして、新規のフレーズ番号で特定された音声演出を開始させるべく、音声合成回路４２の該当制御レジスタ５１に開始指令を書込む（ＳＳ２７）。なお、このようにして開始された音声演出は、ループ回数＝０の場合、再生すべきフレーズデータが尽きるまで自動的に継続され、フレーズデータが尽きた段階で自動的に終了する。
【０２３４】
一連の音声演出において、その再生音量は、フレーズデータで規定される規定レベルで継続されるのが原則であるが、本実施例では、複数の演出音の重複時などに、適宜に一次ボリュームＶ１を変更することで演出効果を高めている。すなわち、例えば、演出音の重要度の優劣などに応じて、重複する音声演出のボリュームを適宜に変更している点は、先に説明した通りである。
【０２３５】
このようにして当該チャンネルＣＨｎについての処理が終われば、処理の終わった動作パラメータを消去した上で（ＳＳ２８）、次チャンネルＣＨｎ＋１の処理の移行する（ＳＳ２９）。
【０２３６】
以上、音声再生動作について概略的に説明したが、演出動作制御について、更に補足説明する。図１７に示す通り、一連の演出の進行は、その概略がシナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘで規定されている。なお、図１７には、ＬＥＤ演出、音演出、モータ演出、ソレノイド演出について記載しているが、画像制御部には、同じシナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘを有する同一構造のシナリオテーブルが設けられており、シナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘに対応する画像演出が特定されている。そして、本実施例では、同一構造のシナリオテーブルに基づいて、演出制御部２２と画像制御部２３とが演出動作を制御することで、全てが整合する演出動作が可能となる。
【０２３７】
この点をパンポット演出について説明すると、図１１（ｂ）の（１）〜（４）のパン動作に対応して、ランプ演出としては、表示装置ＤＳの回りで、左上、右上、右下、左下のＬＥＤ群が派手に点灯又は点滅する。また、この動作に同期して、画像演出としては、表示装置ＤＳの左上、右上、右下、左下に適宜なキャラクタが現れる。
【０２３８】
この関係は、図１２の場合の同様であり、上下左右の２個のスピーカの音声に対応して、表示装置ＤＳの回りでは、上下左右のＬＥＤ群が派手に点灯又は点滅し、対応する位置で画像演出が実行される。
【０２３９】
シナリオテーブルについて更に説明すると、図１７（ｂ）に示すように、シナリオ番号ＳＣ１〜ＳＣｘ毎に、シナリオテーブルが設けられており、シナリオ番号は、主制御部２１から受ける変動パターンコマンド毎に大別され、更に、細分化された何れかが、演出抽選によって選択されるようになっている。なお、図１７（ａ）には、説明の都合上、リーチ演出を伴わない最も簡単な通常変動について、シナリオテーブルを例示している。
【０２４０】
図１７（ａ）に示す通常変動演出の場合、シナリオテーブルには、変動開始、高速変動、左停止、右停止、中停止、揺れ変動の開始タイミングに選択されるサブシナリオが、開始タイミングの時間情報と共に規定されている。また、シナリオテーブルには、ランプ演出、モータ演出、役物演出などを規定するサブシナリオを合わせて特定されるが、図示の通常変動演出は、期待度が極めて低い演出であるので、該当するサブシナリオが存在しない。
【０２４１】
図１７（ｃ）は、通常変動ＳＣ１の高速変動時Ｔ１２から開始されるサブシナリオ１２を例示したものである。なお、本実施例ではり、チャンネルＣＨ０及びＣＨ１をＧＢＭ音の再生に使用し、チャンネルＣＨ３１をエラー報知に使用し、チャンネルＣＨ２〜３０を二分して演出音（ＳＥ１，ＳＥ２）の再生に使用しているので、サブシナリオも同様に区分されている。
【０２４２】
図示の通り、シナリオテーブルで規定される開始時刻Ｔ１２からの相対経過時間と、その時に、音声合成回路４２の制御レジスタ５１に書込まれるべき動作パラメータを特定する制御情報が記載されている。
【０２４３】
ここで、動作パラメータを特定する制御情報は、これから開始される音声演出を規定するメイン情報と、その他のコントロール情報とに区分されている。そして、メイン情報は、一連の音声演出を特定するフレーズ番号、音声演出の音量（一次ボリューム値）、音声演出の繰り返し（ループ）の有無、ステレオ音か否か、などを規定している。一方、コントロール情報は、既に開始されて実行中の音声演出についての制御態様を規定している。なお、ＳＦＯ３＋ＢＧ＿ＴやＳＦＩ１＋ＢＧ＿Ｔは、プログラム上の定数値であり、実際には、制御態様を規定する複数バイト長のコントロールデータである。
【０２４４】
図示のサブシナリオ１２では、相対時間＋０（＝演出開始からの経過時間はＴ１２）において、メイン情報００８０６００１Ｈで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ０００１Ｈの音声演出が、音量８０Ｈで、音量遷移なく（６Ｈ）直ちに開始されることが規定されている。なお、フレーズ０００１Ｈの音声演出は、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ１６の何れか空きチャンネルを使用して実行される。
【０２４５】
また、コントロール情報に基づき、既に開始されている実行中のＣＨ０の音声演出（ＢＧＭ音）が所定の音量遷移態様（フェードアウト）で消音することが規定されている。なお、再生チャンネルＣＨ０の消音や、フレーズ０００１Ｈの音声演出の音量設定は、各フレーズ再生チャンネルにおける一次ボリュームＶ１の設定によって実現される。
【０２４６】
その後、相対時間＋２０００において、メイン情報００８０７００２Ｈで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ０００２Ｈの音声演出が、音量８０Ｈで、音量遷移なくステレオ再生（７Ｈ）されることが規定されている。また、相対時間＋５０００において、コントロール情報に基づく動作が実行されるが、ここでは、消音状態に設定されたＣＨ０の音声演出（ＢＧＭ音）が所定の音量遷移態様（フェーズイン）で復活することが規定されている。
【０２４７】
このように、本実施例では、各チャンネル毎に設けられた一次ボリュームＶ１などを適宜に制御することで、高度な音声演出を実現している。そして、異常事態が発生いた場合、二次ボリュームＶ２が変更されるだけで（ＳＴ４４）、一次ボリュームＶ１の値が維持されるので、シナリオテーブルによる音声演出が無音状態で進行することになり、その後、異常解消時に音量が復活して（ＳＴ４５）、画像演出に整合する音声演出を再開できることになる。
【０２４８】
なお、この図示例では、演出音ＳＥ１と演出音ＳＥ２が、ともに高位チャンネルに属する２つのフレーズ再生チャンネルで再生されるが、２つの演出音ＳＥ１，ＳＥ２の重複区間における各再生チャンネルの一次ボリューム値Ｖ１，Ｖ１に、適宜な差異を設けても良いことは勿論である。
【０２４９】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではなく、適宜に変更可能である。
【０２５０】
例えば、上記の実施例では、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６ａ，４６ｂを、盤側部材たるＧＭ２たる演出制御部２２に配置したが、何ら限定されない。すなわち、例えば、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂを枠側部材ＧＭ１として、遊技機の機種変更に拘わらず永続的に使用する構成を採っても良い。但し、この場合には、音声合成回路４２からデジタルアンプ４６ａ，４６ｂまでの伝送距離が長くなるので、図７（ｄ）に示すように、ＳＰＤＩＦ（Sony/Phillips Digital Interface ）方式の伝送方法を採るのが好適である。
【０２５１】
ここで、ＳＰＤＩＦ方式とは、一対の差動信号ラインに、複数チャンネル（最高５．１チャンネル分）の音声信号と制御信号を纏めて、ＳＰＤ複合信号として高速に伝送する方式である。なお、５．１チャンネルとは、ステレオ２回線の４チャンネルと、モノラル１回線の１チャンネルの合計を意味し、本実施例におけるＬ０信号及びＲ０信号（ステレオ）と、Ｌ１信号及びＲ１信号（ステレオ）と、ＳＵＢ０信号及びＳＵＢ１信号（モノラル）とは、全体として５．１チャンネルとなる。
【０２５２】
図７（ｃ）と図７（ｄ）を対比したら明らかな通り、図７（ａ）の構成では、音声合成回路４２と、デジタルアンプ４６ｂとが、合計４本（グランド線を含めると５本）の信号ラインで接続されているのに対して、ＳＰＤＩＦ方式では、ＳＰＤ出力部を有する音声合成回路４２と、ＳＰＤ入力部を有するデジタルアンプ４６ｂとが一対２本の信号線で足りる利点がある。しかも、ＳＰＤ複合信号は、差動信号ラインで伝送されるので、コモンモードノイズに強く、ノイズのないクリアな音を再現することができる。
【０２５３】
なお、デジタルアンプ４６ａとデジタルアンプ４６ｂを近接配置することで、盤側部材ＧＭ２から枠側部材ＧＭ１までを２本の差動ラインで接続し、枠部材にまで伝送されたＳＰＤ複合信号を分岐して、デジタルアンプ４６ａとデジタルアンプ４６ｂに接続すれば良い。そして、分岐されたＳＰＤ複合信号は、デジタルアンプ４６ｂに内蔵されたＳＰＤ入力部において、複数チャンネルの音声信号（Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１）と制御信号に切り分けられ、各音声信号（Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１）がＤ級増幅されてスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＲ，ＭＬに供給される。なお、この点は、ＳＵＢ０信号及びＳＵＢ１信号についても、デジタルアンプ４６ａにおいて同様である。
【符号の説明】
【０２５４】
ＧＭ    遊技機
２１    主制御手段
２２    演出制御手段
２０    電源手段
ＲＴ１  リセット手段
ＲＳＥＴ  リセット信号
４０    制御コンピュータ手段
４２    再生コンピュータ手段
４６    増幅手段
Ｒ０，Ｌ０  音声出力手段
Ｒ１，Ｌ１  音声出力手段
ＳＤ０  第一信号線
ＳＤ１  第二信号線
ＬＲＯ  第三信号線
ＢＣＯ  第四信号線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005876099.tif 000014
【図１６】
0005876099.tif 000015
【図１７】
0005876099.tif 000016
【図１８】
0005876099.tif 000017
【図１１】
0005876099.tif 000018
【図１２】
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