(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記移動側デバイスから出力される前記情報に基づいて前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内のオブジェクトに対してユーザによる打撃操作がなされた場合に前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
前記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第１モードと前記カーソルの移動を禁止する第２モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
【請求項３】
請求項２に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも１つが設定されることを特徴とする制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。
【請求項８】
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力される、ユーザの操作に基づいて取得されたオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
請求項８に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第１モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第２モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
請求項９に記載の制御方法において、前記所定の範囲は距離で規定されることを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。
【請求項１２】
請求項９〜１１のいずれか１項に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
請求項９〜１２のいずれか１項に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
【請求項１４】
請求項９〜１３のいずれか１項に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれか１項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれか１項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。
【請求項１８】
コンピュータに請求項１〜１７のいずれか１項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型ゲームの制御方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
２人のユーザが攻撃側と守備側に分かれ、攻撃側、守備側のそれぞれの端末間で情報をやり取りしてゲームを進行させる通信対戦可能な対戦型野球ゲームが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の対戦型野球ゲームの動作は概略以下のとおりである。
【０００３】
守備側ユーザの操作により球種選択やコース選択を行った後、別の操作により投球開始を行うことにより投球動作を決定し、投球動作情報を取得する。取得された投球動作情報は守備側端末から攻撃側端末に送信され、攻撃側端末において投球動作情報に基づく対戦画面が表示されるとともに、守備側端末においても投球動作情報に基づく対戦画面が表示される。また、攻撃側ユーザの操作により打撃を行うことにより打撃動作を決定し、打撃動作情報を取得する。取得された打撃動作情報は攻撃側端末から守備側端末に送信され、守備側端末において打撃動作情報に基づく対戦画面が表示されるとともに、攻撃側端末においても打撃動作情報に基づく対戦画面が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８６６７５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
図８は、上記特許文献１に示されるような対戦型野球ゲームの攻撃側（打者側）及び守備側（投手側）のタイムラインの概略を説明するための概念図である。以下、図８に示されるタイムラインに基づき、従来の対戦型野球ゲームの問題点の概略を説明する。
【０００６】
守備側端末において、守備側ユーザの操作により球種選択やコース選択を行った後、時刻ｔ１で投球開始を指示すると、投球動作情報が取得され、守備側端末において投球モーションから打撃モーション（ダミー）に至る一連のモーション表示が開始されるとともに、投球動作情報が守備側端末から攻撃側端末に送信される。この投球動作情報は、攻撃側端末において時刻ｔ２で受信され、受信された投球操作情報に基づいて投球モーションの表示が行われるとともに、時刻ｔ３で攻撃側ユーザの操作により打撃モーションが行われて打撃動作情報が取得され、打撃動作情報に基づいて打撃結果が表示されるとともに、打撃動作情報が攻撃側端末から守備側端末に送信される。この打撃動作情報は、守備側端末において時刻ｔ４で受信され、受信された打撃動作情報に基づいて打撃結果が表示される。この結果、守備側端末において投球モーションから打撃モーション（ダミー）に至る一連のモーション表示に要する期間（ｔ４−ｔ１）は、攻撃側端末において投球モーションから打撃モーションに至る一連のモーション表示に要する期間（ｔ３−ｔ２）より大きくなり、守備側端末と攻撃側端末においてモーション表示間に不整合が生じることとなる。そこで、守備側端末においてこのモーション表示間の不整合を調整するための調整期間Ｔ１が必要となる。このような調整期間は、投球モーション速度やリリースされたボールが捕手に届くまでの速度等を変化させて設定することになるため、一連のモーションが不自然な形で表示されることとなって、守備側ユーザに表示上の違和感を生ずる恐れがある。また、投球動作情報が攻撃側端末に到達する時刻であるｔ２が通信の遅延等の影響でｔ２’になると、それに伴って、打撃動作情報は、守備側端末において時刻ｔ４’で受信されることになるから、投球モーションから打撃モーション（ダミー）に至る一連のモーション表示に要する期間はｔ４’−ｔ１（＞ｔ４−ｔ１）となる。この場合、通信の遅延の変動の影響により、調整期間としてＴ１とは異なるＴ２（＞Ｔ１）が必要となることから、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の不整合の度合いが一層増大することとなる。以上のとおり、特許文献１に示されるような対戦型野球ゲームにおいては、上記のように各種の問題点を有しており、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の整合性を良好に維持することは困難である。
【０００７】
本発明は上記課題に着目してなされたものであって、その目的とするところは、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の整合性を良好に維持することが可能な対戦型ゲームの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための本発明の第１の基本形態は、移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、前記移動側デバイスは、ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示することを特徴とする制御方法に係るものである。
【０００９】
また、上記課題を解決するための本発明の第２の基本形態は、移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、前記打撃側デバイスは、前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示することを特徴とする制御方法に係るものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一態様によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスにおけるモーション表示間の整合性を良好に維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステム１の全体構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】図２Ａは、本発明の実施の一形態に係るハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、本発明の実施の一形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施の一形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の実施の一形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本発明を対戦型野球ゲームに適用した場合の攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本発明の実施の一形態に係る移動側デバイス（守備側端末）の動作の一態様を示すフローチャートである。
【図５Ｃ】図５Ｃは、本発明の実施の一形態に係る打撃側デバイス（攻撃側端末）の動作の一態様を示すフローチャートである。
【図６Ａ】図６Ａは、移動側デバイス（守備側端末）におけるゲームの初期画面の一例を示す図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、移動側デバイス（守備側端末）におけるコース指定カーソルが固定される前の画面の一例を示す図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、移動側デバイス（守備側端末）におけるコース指定カーソルが固定された後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６Ｄ】図６Ｄは、移動側デバイス（守備側端末）におけるボールのリリース後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７Ａ】図７Ａは、打撃側デバイス（攻撃側端末）における投手キャラクタが投球動作を行う直前のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７Ｂ】図７Ｂは、打撃側デバイス（攻撃側端末）における投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入る前のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７Ｃ】図７Ｃは、打撃側デバイス（攻撃側端末）における投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７Ｄ】図７Ｄは、打撃側デバイス（攻撃側端末）におけるボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図８】特許文献１に示されるような対戦型野球ゲームの攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態１〕
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態１によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
【００１３】
〔形態２〕
形態１に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
前記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第１モードと前記カーソルの移動を禁止する第２モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
本形態２によれば、操作の自由度を向上させることができる。
【００１４】
〔形態３〕
形態２に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態３によれば、カーソルの移動操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
【００１５】
〔形態４〕
形態２又は３に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態４によれば、誤操作の発生を軽減できるとともに、余裕を持った設定操作が可能になる。
【００１６】
〔形態５〕
形態４に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも１つが設定されることを特徴とする制御方法。
本形態５によれば、オブジェクトの回転に係る属性をスワイプ操作により簡便に設定することができる。
【００１７】
〔形態６〕
形態５に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。
本形態６によれば、スワイプ操作のタイミングに応じて目標への到達精度を制御することができ、ゲームに対するユーザの関与の度合いを高めることができる。
【００１８】
〔形態７〕
形態６に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。
本形態７によれば、操作面に対する接触の消滅を契機とすることなくタイミング設定を行うことができる。
【００１９】
〔形態８〕
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される３次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態８によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
【００２０】
〔形態９〕
形態８に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第１モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第２モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。
本形態９によれば、第２モードにおいてミートカーソルの移動を少なくとも一部制限することにより、３次元仮想空間内を移動するオブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作の自由度を確保するとともに、両操作間の干渉を防止することができる。
【００２１】
〔形態１０〕
形態９に記載の制御方法において、前記所定の範囲は時間距離で規定されることを特徴とする制御方法。
本形態１０によれば、オブジェクトの移動速度に拘りなく打撃操作のための時間を確保することができる。
【００２２】
〔形態１１〕
形態９又は１０に記載の制御方法において、前記第２モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態１１によれば、打撃操作と競合しないミートカーソルの移動操作を実施することができ、操作の自由度を高めることができる。
【００２３】
〔形態１２〕
形態９〜１１に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態１２によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、打撃操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
【００２４】
〔形態１３〕
形態９〜１２に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
本形態１３によれば、オブジェクトの移動方向を簡便に好適なものとすることができる。
【００２５】
〔形態１４〕
形態９〜１３に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。
本形態１４によれば、ミートカーソルの移動操作によりミートカーソルとオブジェクトの表示が妨げられることがないようにすることができる。
【００２６】
〔形態１５〕
形態１４に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態１５によれば、ミートカーソル移動操作位置を好適なものとすることができる。
【００２７】
〔形態１６〕
形態１〜１５に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
本形態１６によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
【００２８】
〔形態１７〕
形態１〜１６に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。
本形態１７によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
【００２９】
本発明の他の実施の形態は、上記各制御方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記プログラムにおいても、前記制御方法と同様の作用効果を奏するものである。
【００３０】
以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。
【００３１】
〔ゲームシステムの全体構成の概要〕
図１は、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステム１の全体構成を示すブロック図である。対戦型ゲームシステム１は、移動側デバイス２と打撃側デバイス３を具備している。対戦型ゲームシステム１の移動側デバイス２と打撃側デバイス３の果たす機能は概略以下のとおりであるが、詳細は後述する。
【００３２】
即ち、移動側デバイス２は、ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を打撃側デバイス３に対して出力し、打撃側デバイス３からの当該情報の受信通知を受け取った後に、移動側デバイス２において描出される３次元仮想空間内の到達目標に向けてオブジェクトの移動を開始させるように構成されており、また、打撃側デバイス３から出力されるオブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、移動側デバイス２において描出される３次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示するように構成されている。他方、打撃側デバイス３は、移動側デバイス２から出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、打撃側デバイス３において描出される３次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされると当該３次元仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるように構成されており、また、打撃後のオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を移動側デバイス２に対して出力するとともに、当該情報に基づき、当該３次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示するように構成されている。
【００３３】
〔システムのハードウェア構成の概要〕
図２Ａは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ２０と、ネットワーク４０と、ネットワーク４０を介してサーバ２０と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末３０とを含むものである。
【００３４】
サーバ２０は、例えば、図２Ｂに示すように、ゲームサーバ２１とデータベースサーバ２２とから構成されている。
【００３５】
ゲームサーバ２１は、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末３０からのネットワーク４０を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２２に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４０を介したゲームサービスを提供する。
【００３６】
データベースサーバ２２は、各ユーザのゲーム履歴や獲得ポイント等のゲーム情報を蓄積して管理するためのサーバである。
【００３７】
なお、サーバ２０が、ゲームサーバ２１、データベースサーバ２２により構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、各サーバの有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて複数台のサーバとして構成することもできる。また、ユーザの認証を行うための認証サーバや、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを別体に構成としてもよい。
【００３８】
また、ゲームサービスを利用する多数のユーザのユーザ端末３０からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる場合には、複数のゲームサーバ２１やデータベースサーバ２２を設けて負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ２１やデータベースサーバ２２間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３９】
ネットワーク４０は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含み、有線／無線を問わない。
【００４０】
なお、提供されるゲームは、ＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとすることができるが、ＳＮＳプラットフォームとは独立したゲームとして構築してもよい。提供されるゲームとして、野球、サッカー、テニス、卓球、クリケット等様々なゲーム形式・ジャンルのボールゲームを採用できる。
【００４１】
以下の説明においては、提供されるゲームは、ＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとし、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバに実装されており、ゲームサーバが、各ユーザのユーザ端末３０における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行するものとする。このようなケースにおいては、ゲームサーバは、ゲームの進行に伴ってデータベースサーバ内に格納されている各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、ウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザのユーザ端末３０に送信する。
【００４２】
各ユーザのユーザ端末３０には、ウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバから送信されたウェブページ情報をユーザ端末３０の画面に表示することができるようになっている。このユーザ端末３０としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を採用できる。
【００４３】
〔ゲームサーバ等の構成〕
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図３に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１０、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２０及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３０等の主記憶装置、補助記憶装置１４０、通信制御部１５０、入出力制御部１６０を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７０を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７０と各構成要素との間には適宜インタフェース回路（不図示）が介在している場合もある。
【００４４】
ＣＰＵ１１０は、ゲームサーバ全体の制御を行う。ＲＯＭ１２０は、ゲームサーバの動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３０は、各種プログラム及びデータを記憶するとともに、ＣＰＵ１１０に対して作業領域を提供する。
【００４５】
補助記憶装置１４０は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する、例えば、ハードディスクドライブ等の記憶装置である。ゲームサーバを起動させるためのプログラムも、この補助記憶装置１４０に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバの起動時に補助記憶装置１４０からバスライン１７０を介してＲＡＭ１３０へとロードされる。
【００４６】
通信制御部１５０は、ネットワーク４０と接続される通信インターフェース１５０ａを備え、ネットワーク４０を介した各ユーザのユーザ端末３０との間の通信を制御する。また、ゲームがＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームの場合には、通信制御部１５０は、ＳＮＳサーバ（不図示）との間の通信を制御する。
【００４７】
入出力制御部１６０は、データベースサーバと通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１０がデータベースサーバに対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときに入出力制御を行う。
【００４８】
データベースサーバは、各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバは、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）に基づいて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を管理するするリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００４９】
次に、本実施の一形態に係るゲームサーバにアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザのユーザ端末３０の構成を説明する。
【００５０】
〔端末装置の構成〕
ユーザ端末３０として携帯端末を例に取り、図４に基づきその構成を説明する。図４に示すように、ユーザ端末３０は、主に、ＣＰＵ３１０と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２０及びＲＡＭ３３０と、画像処理部３４０と、表示部３５０と、サウンド処理部３６０と、音声入力部３７０と、音声出力部３８０と、補助記憶装置３９０と、操作入力部４００と、通信制御部４１０とを備えており、構成要素３１０〜３４０、３６０および３９０〜４１０はバスライン４２０を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２０と各構成要素との間にはインタフェース回路（不図示）が適宜介在している。
【００５１】
ＣＰＵ３１０は、ユーザ端末３０全体の制御を行う。ＲＯＭ３２０には、ユーザ端末３の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３０には、ＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１０に対して作業領域を提供する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０に記憶されており、ＲＡＭ３３０にロードされてＣＰＵ３１０によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０に記憶するようにしてもよい。
【００５２】
画像処理部３４０は、ＣＰＵ３１０からの画像表示命令に基づいて表示部３５０を駆動し、当該表示部３５０の画面に画像を表示させる。表示部３５０としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。
【００５３】
サウンド処理部３６０は、音声入力部３７０から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１０からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８０に出力する。音声入力部３７０は、ユーザ端末３０に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８０は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００５４】
補助記憶装置３９０は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９０としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００５５】
操作入力部４００は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２０を介してＣＰＵ３１０に出力するものである。操作入力部４００の例としては、ユーザ端末３０の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、表示部３５０をタッチ・スクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部４００となる。
【００５６】
通信制御部４１０は、通信インタフェース４１０ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１０は、ＣＰＵ３１０からの命令に基づいてユーザ端末３０を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１０へ供給する。
【００５７】
なお、ユーザ端末３０には、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００５８】
〔対戦型ゲームの処理の態様例〕
次に、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステムの処理の一例の概略を、図５Ａ〜図５Ｃ、図６Ａ〜図６Ｄ、図７Ａ〜図７Ｄに示されるような対戦型野球ゲームの例に基づき説明する。
【００５９】
図５Ａは、本発明を対戦型野球ゲームに適用した場合の投球から打撃に至る１サイクルの攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。図５Ａに示される守備側と攻撃側のタイムラインに沿ってゲームの展開を説明する。なお、以下において、時刻又は時刻範囲の横に端末名の表示がある場合には、当該端末名は、説明の対象となる主たる端末名を意味するものである。
【００６０】
＜時刻ｔ０以前＞
時刻ｔ０以前には、投手側端末（守備側端末）には、図６Ａに示すように、ゲーム画面６００中に捕手キャラクタ６０１、打者キャラクタ６０２、投手キャラクタ６０３、ストライクゾーン６０４等を含む初期画面が表示される（Ｓ１０１）。図６Ａにおいて、ストライクゾーン６０４の中心に投球コース（ボールの到達目標）を指定するコース指定カーソル６０５が表示されている。他方、打者側端末（攻撃側端末）には、図７Ａに示すように、ゲーム画面７００中に打者キャラクタ７０２、投手キャラクタ７０３、ストライクゾーン７０５、ホームベース７０６、バット７０７、ミートカーソル７０９等を含む初期画面が表示される（Ｓ２０１）。なお、図６Ａ〜図６Ｄには、球場を投手キャラクタ６０３の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。また、図７Ａ〜図７Ｄには、球場を打者キャラクタ７０２の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。なお、広範囲に状況を確認できるように仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点に変更することができる。
【００６１】
＜時刻ｔ０〜ｔ１＞：投手側端末
時刻ｔ０〜ｔ１には、投手側端末においてコース指定及び球種指定がなされる。以下、投手側端末におけるコース指定及び球種指定の手法について、図５Ｂのフローチャートに基づき詳述する。なお、時刻ｔ０〜ｔ１には、打者側端末においては初期画面の表示が継続している。
【００６２】
次に、コース指定の開始が判定され（Ｓ１０２）、操作面の任意の位置へのタッチがなされたと判定されると。画面中のタッチ位置に相応する位置に操作指標６０７が表示される。また、コース指定カーソル６０５を囲む円６０８が表示される。そして、この状態で、コース指定カーソル６０５の移動が許容される（Ｓ１０３）。判定結果が非であれば、ステップＳ１０１に戻る。
【００６３】
コース指定カーソル６０５の移動が許容された状態において、操作面へのスワイプ操作により操作指標６０７を操作すると、コース指定カーソル６０５は、それに連動して移動する。コース指定カーソル６０５の移動は、操作面へのタッチのタイミングを起点として所定の期間のみ許容されており、所定の期間が経過するとカーソル６０５の移動が禁止される。このため、操作面へのタッチのタイミングを始点として計時動作が開始され、所定の期間を経過したか否かの判定が行われる（Ｓ１０４）。
【００６４】
上記判定において、所定の期間を経過したと判定された場合には、操作指標６０７によるコース指定カーソル６０５の移動が禁止される（Ｓ１０５）。また、所定の期間を経過していないと判定された場合には、ステップＳ１０３に戻る。なお、所定期間の計時状況の目安を与えるために、円６０８の大きさを時間の経過とともに縮小させている。
【００６５】
次に、コース指定カーソル６０５の移動が禁止された状態において、操作面をスワイプすることにより、球種等の指定がなされる（Ｓ１０６）。例えば、図６Ｃにおいて、コース指定カーソル６０５から放射状にスワイプ方向とストレート、カーブ等の球種との対応関係を示す球種表示６０６がなされている。なお、球種表示６０６を投手キャラクタ６０３の能力に依存させるようにし、投手キャラクタの能力に応じて特定の球種、例えば、フォークボール等を表示させないようにすることもできる。
【００６６】
本態様では、スワイプ方向により球種が指定されるが、スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法やスワイプ操作と球種等の指定との関連に関して詳細は後述する。
【００６７】
また、本態様では、スワイプ操作のタイミングに応じてボールの到達位置精度（投球精度）を制御している。そこで、ユーザにスワイプ操作のタイミングの目安を与えるためのゲージ６０９が表示され（図６Ｃ参照）、ユーザが最適のタイミングでスワイプ操作を行えば、到達位置精度（投球精度）を最大にすることができる。このようにして、スワイプ操作のタイミングに基づくボールの到達位置精度（投球精度）の設定が行われる（Ｓ１０７）。なお、到達目標に対するボールの到達精度の制御手法の一例は後述する。
【００６８】
なお、投球精度を連続する量として設定することは必ずしも必要ではなく、必要に応じて、投球精度を段階的に設定することもできる。また、スワイプ操作の遅れ等により投球精度や球種等の指定がなされなかった場合には、予め定められた特定の値に基づく制御を行うようにしてもよい。
【００６９】
このようにして、スワイプ操作の完了時（時刻ｔ１）に、投球ボールの飛翔のための初期条件が取得される（Ｓ１０８）。そして、初期条件の取得とほぼ同時（略時刻ｔ１）に、取得された初期条件は、打者側端末に送信される（Ｓ１０９）。なお、この時点では、投手側端末において投球ボールの飛翔は行われない。投球ボールの飛翔（投球）のタイミングについては後述する。
【００７０】
なお、後述するように、３次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を正確に決定するためには、飛翔直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。速度ベクトルは３次元の量、回転軸、回転量はそれぞれ１次元の量として把握できるから、ボール飛翔の初期条件として５つのパラメータを指定すれば、ボールの飛翔軌道が決定されることになる。
【００７１】
一方、ユーザにより指定されるボールの到達目標（投球コース）は２次元の量として把握でき、２つのパラメータに相当することから、球種等を指定するためスワイプ操作により、残りの３つのパラメータを指定するようにすればよい。このための手法の一例は後述する。
【００７２】
＜期間ｔ１〜ｔ２＞
期間ｔ１〜ｔ２は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達するまでの期間である。この期間（ｔ２−ｔ１）は、投手側端末から打者側端末に直接送信するＰ２Ｐ等のケースでは比較的短期間になることが想定されるが、サーバ等を介して送信する場合には、通信条件等に応じて変動し、場合によっては長時間を要するケースも想定される（図５Ａ、ケース２参照）。本発明は、このようなケースに対しても対応可能なように構成されている。この点の詳細は後述する。
【００７３】
＜時刻ｔ２＞：打者側端末
時刻ｔ２は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達する時刻である。打者側端末は、当該初期条件の到達を受けて、当該初期条件の受領通知を、到達とほぼ同時（略時刻ｔ２）に出力し、当該受領通知は、投手側端末に送信される（Ｓ２０３）。
【００７４】
＜期間ｔ２〜ｔ３＞
期間ｔ２〜ｔ３は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間（ｔ３−ｔ２）の有する特性等は前述の期間ｔ１〜ｔ２と同様である。
【００７５】
＜時刻ｔ３＞：投手側端末
時刻ｔ３は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達する時刻である。投手側端末がこの「初期条件受領通知」を受信する（Ｓ１１０）と、投手側端末において、投手キャラクタ６０３の投球モーションが開始され、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされるとともに、打者キャラクタ６０２による打撃のダミーモーション表示がなされる（Ｓ１１１）。なお、ダミーモーション表示とは、システム上で予め設定したデフォルトの打撃モーションを打者キャラクタ６０２に行わせるものであり、一種類の打撃モーションであってもよいが、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、複数の打撃モーションの中から適宜選択するようにしてもよい。
【００７６】
＜期間ｔ２〜ｔ４＞：打者側端末
期間ｔ２〜ｔ４は、打者側端末で、投手キャラクタ７０３の投球モーションが開始され、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされ（Ｓ２０４）、投球ボールに対する打撃がなされ（Ｓ２０５〜Ｓ２０９）、打撃によるボール飛翔のための初期条件が取得され（Ｓ２１０）、当該初期条件が投手側端末に対して送信される（Ｓ２１１）期間である。ステップＳ２０４〜Ｓ２１１の詳細は以下のとおりである。
【００７７】
図７Ｂに示されるように、投手キャラクタ７０３による投球モーションの完了とともにゲーム画面中にボール７０８が表示される。投球ボールの飛翔経路は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて決定される。「投球ボールの飛翔のための初期条件」は、例えば、前述のように、飛翔直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量とすればよい。このようにすれば、打者側端末においても、投手側端末の投球ボールの飛翔経路に相当する飛翔経路が保証されることになる。なお、投手キャラクタ７０３の投球モーションは、システム上で予め設定したデフォルトの投球モーションであってもよい。
【００７８】
ユーザは、画面７００内を移動するボール７０８の移動経路を観察し、ミートカーソル７０９をスワイプ操作により移動する（Ｓ２０５）。ここで、ミートカーソル７０９は、打者キャラクタ７０２がボールを打撃可能な領域を示すための標識であり、ホームベース７０６の上方に表示される。ユーザがスワイプ操作を行ってミートカーソル７０９を移動させることにより、バット７０７のスイングによるボールへの打撃位置を調整できる。スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。なお、ミートカーソル７０９中には、ボールに対する最適打撃位置を示す標識７１０が付されている。また、必要に応じて、ストライクゾーン７０５内又は近傍にボール７０８が到達する際の予想位置を示す標識７０４を表示するようにしてもよい。なお、ミートカーソル７０９、ストライクゾーン７０５は、移動するボール７０８の表示を遮ることがないように半透明表示となっている。
【００７９】
上記ミートカーソル７０９を移動させるためのスワイプ操作は、ミートカーソル７０９の表示領域とは異なる領域、例えば、ミートカーソル７０９の表示領域に隣接する領域で行い、スワイプ操作に連動してミートカーソル７０９を間接的に移動させるようにしたものである。このようにすれば、ミートカーソル７０９に接触して直接移動させなくてもよいから、ユーザの指によってミートカーソル７０９の視認が妨げられることを回避でき、その結果、ミートカーソル７０９を位置決めする際の操作性を向上させることができる。
【００８０】
次に、投手キャラクタ７０３により投球されたボール７０８が打撃位置から所定の範囲内に入ったか否かの判定を行う（Ｓ１０５）。ボール７０８が打撃位置から所定の範囲内に入っていないと判定される場合にはステップＳ２０５に戻り、ボール７０８が打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定される場合には後述するステップＳ２０７に進む。なお、所定の範囲を時間距離により規定することができる。この場合には、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った時点から打撃位置に到達するまでの飛行時間が略一定となることから、打撃操作等の準備期間を略一定にすることができ、余裕を持って打撃操作等を行うことができる。
【００８１】
図７Ｃは、投手キャラクタ７０３により投球されたボール７０８が打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定された場合のゲーム画面の一例を示す図である。この場合には、ミートカーソル７０９が、例えば、黄色に着色（図７Ｃにおいては網掛け）されて固定され、ユーザによるミートカーソル７０９の移動が原則として禁止される。但し、変化球に対応するため、ミートカーソル７０９を打撃操作と干渉しない下方向の任意の方向・位置へ移動させることは許容される。そこで、ユーザは必要に応じてミートカーソル７０９を下方向の任意の方向・位置へ移動させる（Ｓ２０７）。
【００８２】
次に、ユーザはタイミングを捉えてボール７０８に対する打撃操作を開始するために上方向にフリック操作を行う（Ｓ２０８）。打撃操作のためのフリック操作の方向を上方向としたのは、ミートカーソル７０９の移動操作方向との干渉を防止するためである。図７Ｄは、ボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。フリック操作は、タッチ操作が可能な画面の任意の位置で行うことができる。このようにすれば、フリック操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施できることから、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
【００８３】
次に、フリック操作を解析して、フリック操作の方向、及び、フリック操作のスピードを取得するとともに、打者キャラクタ７０２にバットスイングを開始させる（Ｓ２０９）。本態様では、フリック操作のスピードによりバットスイングのスピードを決定するようにしている。なお、バットスイングのスピードを打者の能力にも依存させるようにしてもよい。フリック操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。
【００８４】
次に、打撃によるボール飛翔のための初期条件の取得がなされる（Ｓ２１０）。そして、時刻ｔ４において、打撃によるボール飛翔のための初期条件が投手側端末に送信される（Ｓ２１１）。
【００８５】
＜時刻ｔ４以降＞：打者側端末
時刻ｔ４以降に、打者側端末において、取得された打撃によるボール飛翔のための初期条件に基づいて、ボールの飛翔経路の算出・表示が行われる（Ｓ２１２）。打撃によるボールの飛翔経路を定量的に算出するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化し、衝突直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。また、ボールの飛翔経路の算出に当たっては、取得されたフリック操作の方向も考慮する必要がある。これらについての詳細は後述する。
【００８６】
なお、バットスイングとボールへの打撃との関係に関しては、定性的には現実の野球と同様である。例えば、バットスイングのタイミングが、ボールへの打撃に適合したタイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると空振りとなる。また、バットスイングのタイミングが適合していても、バットスイングの軌跡が、ボールへの打撃に適合した位置範囲から外れていれば空振りとなる。
【００８７】
また、バットスイングのタイミングが適合し、且つ、バットスイングの軌跡がボールの打撃に適合した位置範囲にある場合には、ボールへの打撃が行われることになるが、バット７０７とボール７０８の衝突の態様に応じて各種のボールの飛翔軌跡が得られることになる。例えば、ボール７０８の下部をバット７０７上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなることが予想される。また、ボール７０８の上部をバット７０７下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなることが予想される。また、所謂ジャストミートの場合にはヒットやホームランが予想され、ジャストミート以外の場合には凡打が予想される。
【００８８】
＜時刻ｔ４〜ｔ５＞
時刻ｔ４〜ｔ５は、打者側端末から出力された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間（ｔ５−ｔ４）の有する特性等は前述の期間ｔ１〜ｔ２、ｔ２〜ｔ３と同様である。なお、この期間（ｔ５−ｔ４）は、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ３−ｔ２）と、打者側端末から投手側端末への通信経路が共通であり、通信状況も同等のものが想定されることから、両者は略等しいものと考えることができる。
【００８９】
＜時刻ｔ５以降＞：投手側端末
時刻ｔ５に、投手側端末は、打者側端末から送信された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」を受信し、当該初期条件に基づいてボールの飛翔経路の算出・表示が行われる（Ｓ１１２）。なお、ボールの飛翔経路の算出・表示手法は、打者側端末と同一の手法を採用すればよい。このようにすれば、投手側端末においても、打者側端末の打撃によるボールの飛翔経路に相当する飛翔経路が保証されることになる。
【００９０】
上記の説明からも明らかなように（特に、図５Ａ参照）、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ３−ｔ２）と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ５−ｔ４）とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ３〜ｔ５）が、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ２〜ｔ４）と略等しくなり、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を大幅に向上することが可能となるとともに、図８に示される従来例では必要とされていた調整期間（Ｔ１，Ｔ２）が不要となった。また、仮に、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達する時刻であるｔ２が通信の遅延等の影響でｔ２’になったとしても、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ３’−ｔ２’）と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ５’−ｔ４’）とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ３’〜ｔ５’）が、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ２’〜ｔ４’）と略等しくなり、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ２〜ｔ４）と（ｔ２’〜ｔ４’）とが等しいことから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ３〜ｔ５）と（ｔ３’〜ｔ５’）は略等しくなる。このように、通信の遅延に変動がある場合でも、その影響が相殺され、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
【００９１】
以下、タッチ情報の取得手法、ボール飛翔経路の算出の原理、到達目標に対する投球ボールの到達精度の制御手法、投球ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法、打撃によるボール飛翔の初期条件の取得手法、ボールの飛翔方向の制御手法等について説明する。
【００９２】
〔タッチ情報の取得手法〕
スワイプ操作やフリック操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期（例えば、３０ｆｂｐｓのフレーム・レート）で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
【００９３】
このようにして、タッチ位置の情報が順次取得され、前フレームのタッチ位置（ベクトル；２次元座標位置）と現フレームのタッチ位置（ベクトル；２次元座標位置）とから、タッチの移動方向及びタッチ間の距離を算出することができるとともに、算出した距離をフレームレートで割ることにより、タッチ操作のスピードが算出される。
【００９４】
〔ボール飛翔経路算出の原理的説明〕
ボールの飛翔経路の算出には、簡便な計算で済ませるものから、複雑な計算が必要なものまで、いくつかの手法が考えられる。
【００９５】
簡便な計算手法の一例は、衝突後のボールを質点として捉え、初期条件として、ボールの初速度（ベクトル）のみを用いて飛翔経路を算出するものであり、このようなケースでは、運動方程式から一般解を求めておき、そこに初速度（ベクトル）の成分を代入することにより飛翔経路が特定できる。なお、このケースでは、ボールの回転に係るデータは不要であり、初期条件として準備しておく必要はない。
【００９６】
やや複雑な計算を要する一例は、ボールを剛体として捉え、上記初期条件の全て（ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、回転量）を用いてボールの飛翔経路を算出するものである。このようなケースの飛翔経路演算（３次元飛翔軌道計算）の原理の一例は、概略以下とおりである。
【００９７】
３次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を決定するためには、移動直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。飛翔経路演算（３次元飛翔軌道計算）の原理の一例は、概略以下とおりである。
【００９８】
ボールに作用する外力（ベクトル）としては、抗力Ｄ、揚力Ｌ、トルクＴ、重力が存在するが、抗力Ｄの大きさ｜Ｄ｜、揚力Ｌの大きさ｜Ｌ｜、トルクＴの大きさの大きさ｜Ｔ｜は、空気力係数である、抗力係数ＣＤ、揚力係数ＣＬ、流体トルク係数Ｃｍを用いてそれぞれ次のように表される。
｜Ｄ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａ＊ＣＤ      （式１）
｜Ｌ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａ＊ＣＬ      （式２）
｜Ｔ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａｄ＊Ｃｍ      （式３）
但し、ρ：空気の密度、｜Ｕ｜：ボールの飛翔速度の大きさ、Ａ：ボール直径断面積、ｄ：ボール直径である。
【００９９】
ここで、抗力係数ＣＤ、揚力係数ＣＬ、流体トルク係数Ｃｍの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、回転速度は流体トルクにより徐々に減少していくが、必要であれば、回転速度Ｎ（ｔ）の減少も以下のモデル式（式１１）に基づいて考慮すればよい。
Ｎ（ｔ＋Δｔ）＝−ρＡｄＣｍ（ｔ）｜Ｕ｜２Δｔ／（４πＩ）＋Ｎ（ｔ）    （式４）
但し、Ｃｍ（ｔ）：時刻ｔにおける流体トルク係数、Ｉ：ボールの慣性モーメントである。
【０１００】
抗力（ベクトル）Ｄは、ボールの速度（ベクトル）Ｕと逆方向であること、揚力（ベクトル）Ｌは、ボールの速度（ベクトル）Ｕと回転軸ＺＲに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式（微分方程式）を容易に導出することができ、ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、回転量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡を数値計算（例えば、オイラー法）等により求めることができる。
【０１０１】
更に複雑な計算手法として、ボールの飛翔をボールが流体中（空気中）を移動する運動として捉え、ボールに働く力をナビエ・ストークス方程式を用いて流体力学的に数値計算する手法も考えられる。しかしながら、この手法は、野球のボールの運動に対する精密な解析の必要性、演算処理に必要な時間や処理システムの能力等を勘案すれば、適用が限定されると考えられることもあり、詳細な説明は省略する。
【０１０２】
なお、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離を求める必要がある場合には、例えば、ボールの着地時の速度（ベクトル）や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。
【０１０３】
また、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。
【０１０４】
〔到達目標に対する投球ボールの到達精度の制御手法〕
一実施形態では、スワイプ操作のタイミングに応じてボールの到達位置精度（投球精度）を制御している。このための制御手法の一例について以下説明する。
【０１０５】
例えば、スワイプ操作完了のタイミングと最適のタイミングとの偏差に応じた半径を有する同心円を考え、スワイプ操作完了のタイミングで当該同心円の内部領域における点Ｐをランダムに選択し、同心円の中心を原点とした場合のこのランダムに選択した点Ｐの座標を（ｐｘ，ｐｙ）とする。当初の到達目標の目安位置の座標（ｔｘ，ｔｙ）に、この座標（ｐｘ，ｐｙ）を加算した座標（ｔｘ＋ｐｘ，ｔｙ＋ｐｙ）を到達目標位置として設定すればよい。
【０１０６】
上記のような手法を採用すると、上記偏差が大きいスワイプ操作を行った場合には、同心円の半径が比較的大きい状態で同心円の内部領域における点Ｐがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースが生じる可能性がある。また、上記偏差が小さいスワイプ操作を行った場合には、同心円の半径が比較的小さい状態で同心円の内部領域における点Ｐがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースは生じ得なくなる。したがって、適切なタイミングでスワイプ動作を行う程、到達目標に対するボールの到達精度が向上することになる。
【０１０７】
〔投球ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法〕
上述のように、移動直後のボールの速度ベクトル（初速度ベクトル）、回転軸、回転量を初期条件として与えれば、３次元飛翔軌道計算により、ボールの飛翔軌道を決定することができる。
【０１０８】
ピッチングの場合、ボールの到達目標は予め与えられており、また、ボールのリリース位置、及び、ボールのリリース位置から到達目標までの平面距離は略一定であるから、それらの前提の下で上記初期条件を設定することになる。ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法の一例は、概略以下とおりである。
【０１０９】
まず、ボールの運動を近似的に地球重力場中を移動する質点の運動と仮定すると、初速度ベクトルＶ０（３次元ベクトル）を指定すれば、前述の前提の下でボールの飛翔軌跡が決定される。したがって、到達目標の位置情報（２次元座標：（ｔｘ，ｔｙ））と初速度ベクトルＶ０の大きさ｜Ｖ０｜＝ｖ０を与えると、前述の前提の下で、初速度ベクトルＶ０が到達目標の位置情報（ｔｘ，ｔｙ）と初速度ベクトルＶ０の大きさｖ０との関数Ｖ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）として決定されることになる。
【０１１０】
次に、ボールの運動が地球重力場中を移動する剛体の運動である場合の取扱いについて説明する。前記のように、ボールを質点と仮定した場合に到達目標の位置情報（ｔｘ，ｔｙ）と初速度ベクトルＶ０の大きさｖ０との関数として決定される初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を「仮決定初速度ベクトル」と呼ぶことにする。そうすると、仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）、回転軸φ及び回転量Ｎを初期条件として与えることによりボールの飛翔軌道が決定されることになるが、この飛翔軌道は、ボールの回転軸φ及び回転量Ｎの寄与により到達目標を外れてしまう。そこで、飛翔軌道が到達目標を通過するようにするために、仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を補正する必要がある。
【０１１１】
このためには、例えば、仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行うことも考えられるが、処理に要する時間や処理能力に制約があることを考慮すれば、この手法には困難性が予測される。そこで、回転軸φ及び回転量Ｎの寄与を考慮して到達目標を達成するために、仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を補正した初速度ベクトル（以下、「補正初速度ベクトルＶ０’（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）」という）を事前に求め、５つのパラメータｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎをアドレスとする５次元テーブル（以下、「補正テーブル」という）の各アドレスで指定される領域に対応する補正初速度ベクトルＶ０’（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を格納するようにすればよい。
【０１１２】
補正テーブルの事前作成に当たっては、例えば、仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を、回転軸φ及び回転量Ｎの寄与を考慮し少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行い、到達目標を実現する仮決定初速度ベクトルＶ０（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を補正初速度ベクトルＶ０’（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）として採用して、これを補正テーブルに格納するようにすればよい。なお、ボール飛翔のシミュレーションは、例えば、前述の「ボール飛翔経路算出の原理的説明」に基づいて行うようにすればよい。
【０１１３】
スワイプ操作により回転軸φ及び回転量Ｎ、初速度ベクトルＶ０の大きさｖ０を取得するためには、例えば、スワイプ操作の方向により回転軸φを指定し、スワイプ操作の距離により回転量Ｎを指定し、スワイプ操作のスピードにより初速度ベクトルＶ０の大きさｖ０を指定するようにすればよい。なお、スワイプ操作の方向のみを用いて球種の情報ｓを取得し、当該球種の情報ｓの関数として回転軸φ及び回転量Ｎの情報を取得するという簡便な手法を採用することもできる。この後者のケースにおいては、補正テーブルは（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，ｓ）でアドレス指定される４次元テーブルとして構成できる。あるいは、回転軸φと回転量Ｎとの間に所定の関係が規定されている場合には、補正テーブルは（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ）でアドレス指定される４次元テーブルとして構成できる。
【０１１４】
また、特に、前者の場合、５次元補正テーブルのアドレス指定に使用される（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎ）が、離散的に設定されている補正テーブルのアドレスと一致しないケースも想定される。このようなケースにおいては、例えば、（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎ）で規定される５次元の点に近接する補正テーブルの複数のアドレスを選び、それらの複数のアドレスに格納されているＶ０’（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を読み出し、それらを適宜組み合わせ所定の重みをつけて加算する（所謂補間を行う）ことにより、近似的に対応する補正初速度ベクトルＶ０’（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０）を取得することができる。
【０１１５】
なお、上述の説明では、説明を簡潔化するために、５次元の点（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎ）等を直接アドレス指定に使用するものとしていたが、ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎに対し、一対一写像ｆ１、ｆ２、ｆ３、ｆ４、ｆ５をそれぞれ適用して得られた（ｆ１（ｔｘ），ｆ２（ｔｙ），ｆ３（ｖ０），ｆ４（φ），ｆ５（Ｎ））をアドレスとして採用してもよい。このようにすると、アドレスを整数から成るアドレス（ｊ，ｋ，ｌ，ｍ，ｎ）として整序することができる。このアドレス（ｊ，ｋ，ｌ，ｍ，ｎ）から（ｔｘ，ｔｙ，ｖ０，φ，Ｎ）を復元するには、ｊ，ｋ，ｌ，ｍ，ｎに対し、写像ｆ１、ｆ２、ｆ３、ｆ４、ｆ５の逆写像ｆ１−１、ｆ２−１、ｆ３−１、ｆ４−１、ｆ５−１をそれぞれ適用すればよい。
【０１１６】
〔打撃によるボール飛翔の初期条件の取得〕
前述のように、バットスイングによりボールに対して打撃を与え、該打撃によるボールの飛翔軌道を演算するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化すればよい。また、３次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を精緻に演算するためには打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。以下において、打撃によるボール飛翔の初期条件の取得に関する原理的な説明を与えるが、本発明はこれに限定されるものではないことに留意されたい。
【０１１７】
まず、バット上のボールの衝突位置を特定する。該衝突位置は、衝突前のボールの飛翔経路とバットスイングによるバットの移動経路の情報から取得可能である。
【０１１８】
次に、打撃（衝突）直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量の情報（ボール飛翔のための初期条件）を取得する。該初期条件を取得するための手法について以下詳述する。
【０１１９】
（打撃直後のボールの速度ベクトルの取得）
打撃直前、バットは速度Ｖ（ベクトル。以下、特に断らない限りベクトルを表すものとする）でボールに向かって運動しており、ボールは速度ｖでバットに向かって運動している。打撃直後、バットの速度はＶ’に変化し、ボールの速度はｖ’に変化する。
【０１２０】
上記のようなケースでは、力学法則に従って以下の式５、６が成り立つ。なお、Ｍはバットの質量、ｍはボールの質量、ｅは反発係数である。
ＭＶ＋ｍｖ＝ＭＶ’＋ｍｖ’        （式５）
ｖ−Ｖ＝−ｅ（ｖ’−Ｖ’）        （式６）
【０１２１】
上記の式５、６から、打撃直後のボールの速度ｖ’は、打撃直前のバットの速度Ｖ、ボールの速度ｖ、反発係数ｅを用いて、以下の式７のように表されることになる。
ｖ’＝（１＋ｅ−１）ＭＶ／（Ｍ＋ｍ）＋（ｍ−Ｍｅ−１）ｖ／（Ｍ＋ｍ）  （式７）
【０１２２】
なお、上記の式５、６においては、バットの質量Ｍ、ボールの質量ｍを定数としているが、より精密な議論が必要な場合には、バット及びボールの質量として、各軸方向の慣性モーメントと衝突位置の関数として表される「有効質量」を使用する必要が生ずるケースもあり得る。また、反発係数ｅに関しても、衝突位置の関数として表される「見かけ上の反発係数」を使用しなければならないケースもあり得る。このようにして、打撃直後のボールの速度（ベクトル）を求めることができる。
【０１２３】
次に、打撃直後のボールの回転（回転軸、回転量）について説明する。なお、前述したように、ボール飛翔経路の算出において、ボールの回転を考慮しなくてもよい場合には、ボールの回転に係るデータの取得は不要である。
【０１２４】
ボールの半径をｒ、衝突直前の角速度（ベクトル）をω、衝突直後の角速度（ベクトル）をω’とすると、衝突時にバットからボールが受けるバットの長軸方向の力積Ｆｘは、下記の式４によって求められる。なお、ｖｘは速度（ベクトル）ｖの上記バットの長軸軸方向成分、ｖ’ｘは速度（ベクトル）ｖ’の上記バットの長軸方向成分である。
−Ｆｘ＝ｍｖ’ｘ−ｍｖｘ          （式８）
【０１２５】
上記の式８によって求められた力積Ｆｘを用いると、ボールの慣性モーメントをＩとすれば、以下の式９が導出される。
ω’−ω＝Ｆｘｒ／Ｉ            （式９）
但しω’、ωは、衝突前後のボールの回転角速度（ベクトル）ω’，ωの上記バットの長軸方向成分を表している。
【０１２６】
さらに、ボールＢが野球ボールのような、中実の球体の場合、慣性モーメントＩは、質量ｍと半径ｒとを用いて以下の式６によって与えられる。
Ｉ＝（２／５）ｍｒ２            （式１０）
【０１２７】
上記の式９、１０より、衝突前後のボールの回転角速度（ベクトル）ω，ω’の関係を示す以下の式７が得られる。
ω’＝ω＋（２／５ｍｒ）Ｆｘ                （式１１）
【０１２８】
このようにして、衝突直前のボールの回転角速度（ベクトル）ωから衝突直後のボールの回転角速度（ベクトル）ω’を求めることができる。なお、上述の計算においては、バットとボールとの間の転がり摩擦係数や滑り摩擦係数、衝突面の角度などについては考慮していないが、必要であれば、これらのパラメータも考慮することができる。
【０１２９】
〔ボールの飛翔方向の制御〕
次に、フリック操作の方向により、打撃によるボールの飛翔方向を制御するための手法例について説明する。
【０１３０】
簡便な手法としては、ボールの初速度（ベクトル）ｖ’を球場平面に投影した射影ベクトルがフリック操作の方向に合致するように、ｖ’を球場平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルｖ’ ’をボールの初速度（ベクトル）として採用するようにすればよい。なお、回転軸の方向、回転量が必要な場合には、従前の値をそのまま利用するようにすればよい。
【０１３１】
上記の簡便な手法を採用すると、場合によっては、バットスイングとボールの飛翔との間にやや違和感が生じることも考えられる。そのような違和感を解消するためには、例えば、バットスイングの開始時期を早めたり、遅らせたりするための時間間隔をフリック操作の方向の関数として設定しておき、バットスイングの基準時点に対して上記時間間隔を加算又は減算し、バットスイングの開始時期をフリック操作の方向に応じて変更するようにすればよい。このようにすれば、フリック操作の方向に応じてバットスイングの開始を早めたり、遅らせたりすることにより、バットとボールの衝突態様を変化させることができ、結果として、自然なバットスイングによりフリック操作の方向と略合致する方向にボールを飛翔させることができる。
【０１３２】
以上、野球ゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃を与えて移動させるゲーム、例えば、ソフトボール、サッカー、テニス、卓球、クリケット等にも適用可能であることはいうまでもない。
【０１３３】
なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段（所謂、機能現手段）であってもよい。
【０１３４】
また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。
【０１３５】
さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。
【符号の説明】
【０１３６】
１    ゲームシステム
２    移動側デバイス
３    打撃側デバイス
２０    サーバ
２１    ゲームサーバ
２２    データベースサーバ
３０    ユーザ端末
４０    ネットワーク
１１０、３１０    ＣＰＵ
１２０、３２０    ＲＯＭ
１３０、３３０    ＲＡＭ
１４０、３９０    補助記憶装置
１５０、４１０    通信制御部
１６０    入出力制御部
３４０    画像処理部
３５０    表示部
３６０    サウンド処理部
３７０    音声入力部
３８０    音声出力部
４２０    バスライン
６００    ゲーム画面（守備側）
６０１    捕手キャラクタ
６０２    打者キャラクタ
６０３    投手キャラクタ
６０４    ストライクゾーン
６０５    コース指定カーソル
６０６    球種表示
６０７    操作指標
６０８    円
６０９    ゲージ
６１０    ボール
７００    ゲーム画面（攻撃側）
７０２    打者キャラクタ
７０３    投手キャラクタ
７０４、７１０    標識
７０５    ストライクゾーン
７０６    ホームベース
７０７    バット
７０８    ボール
７０９    ミートカーソル
【要約】
【課題】守備側端末と攻撃側端末との間のモーションの整合性を良好に維持すること。
【解決手段】「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ３−ｔ２）と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間（ｔ５−ｔ４）とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間（ｔ３〜ｔ５）が、打者側端末の対応する期間（ｔ２〜ｔ４）と略等しくなり、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を確保できる。また、通信の遅延に変動がある場合でも、その影響が相殺され、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
【選択図】図５Ａ【図１】
0006050884.tif 000002
【図２Ａ】
0006050884.tif 000003
【図２Ｂ】
0006050884.tif 000004
【図３】
0006050884.tif 000005
【図４】
0006050884.tif 000006
【図５Ａ】
0006050884.tif 000007
【図５Ｂ】
0006050884.tif 000008
【図５Ｃ】
0006050884.tif 000009
【図６Ａ】
0006050884.tif 000010
【図６Ｂ】
0006050884.tif 000011
【図６Ｃ】
0006050884.tif 000012
【図６Ｄ】
0006050884.tif 000013
【図７Ａ】
0006050884.tif 000014
【図７Ｂ】
0006050884.tif 000015
【図７Ｃ】
0006050884.tif 000016
【図７Ｄ】
0006050884.tif 000017
【図８】
0006050884.tif 000018