(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１プレイヤキャラクタを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させるキャラクタ制御部と、
仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
前記仮想カメラ制御部は、前記第１ゲーム画像において或る第１プレイヤキャラクタが他の第１プレイヤキャラクタの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて前記第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含み、
前記第１操作装置は第１表示部を備え、
前記第１ゲーム画像は前記第１表示部に表示され、
前記複数の方向入力部には、前記第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、前記第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれ、
前記キャラクタ制御部は、前記第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの左プレイヤキャラクタを移動させるとともに、前記第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの右プレイヤキャラクタを移動させ、
前記回転制御部は、前記第１ゲーム画像において前記右プレイヤキャラクタが前記左プレイヤキャラクタの表示位置に対して右側に表示されるように、前記第１仮想カメラを回転させる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記回転制御部は、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタの距離に応じて前記第１仮想カメラの回転速度を調整する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタが同時に移動しているか否かを判定する同時操作判定部をさらに備え、
前記回転制御部は、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタが同時に移動しているときには前記第１仮想カメラを回転させ、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタのいずれか一方のみが移動しているときには前記第１仮想カメラを回転させない、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記仮想カメラ制御部は、前記複数の第１プレイヤキャラクタが全て表示されるように前記仮想カメラの位置または画角を制御する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１操作装置は、前記キャラクタ制御部、前記仮想カメラ制御部および前記ゲーム画像生成部を備えたゲーム装置から前記第１ゲーム画像を受信する受信部をさらに備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記キャラクタ制御部は、複数の第２操作装置にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第２プレイヤキャラクタを、対応する第２操作装置からの入力に応じて制御し、
前記ゲーム画像生成部は、１以上の第２仮想カメラに基づいて前記複数の第２プレイヤキャラクタを含む第２ゲーム画像を生成し、
前記ゲーム装置は、前記第２ゲーム画像を表示装置へ出力する画像出力部をさらに備える、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１操作装置は、前記キャラクタ制御部、前記仮想カメラ制御部および前記ゲー
ム画像生成部を備えた携帯ゲーム機である、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータが、第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１プレイヤキャラクタを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させるキャラクタ制御ステップと、
前記コンピュータが、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップとを備え、
前記仮想カメラ制御ステップは、前記第１ゲーム画像において或る第１プレイヤキャラクタが他の第１プレイヤキャラクタの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて前記第１仮想カメラを回転させる回転制御ステップを含み、
前記第１操作装置は第１表示部を備え、
前記第１ゲーム画像は前記第１表示部に表示され、
前記複数の方向入力部には、前記第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、前記第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれ、
前記キャラクタ制御ステップでは、前記第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの左プレイヤキャラクタを移動させるとともに、前記第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの右プレイヤキャラクタを移動させ、
前記回転制御ステップでは、前記第１ゲーム画像において前記右プレイヤキャラクタが前記左プレイヤキャラクタの表示位置に対して右側に表示されるように、前記第１仮想カメラを回転させる、ゲーム処理方法。
【請求項９】
前記回転制御ステップでは、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタの距離に応じて前記第１仮想カメラの回転速度を調整する、請求項８記載のゲーム処理方法。
【請求項１０】
前記コンピュータが、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタが同時に移動しているか否かを判定する同時操作判定ステップをさらに備え、
前記回転制御ステップでは、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタが同時に移動しているときには前記第１仮想カメラを回転させ、前記右プレイヤキャラクタと前記左プレイヤキャラクタのいずれか一方のみが移動しているときには前記第１仮想カメラを回転させない、請求項８記載のゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記仮想カメラ制御ステップでは、前記複数の第１プレイヤキャラクタが全て表示されるように前記仮想カメラの位置または画角を制御する、請求項８記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記第１操作装置は、前記コンピュータを備えたゲーム装置から前記第１ゲーム画像を受信する受信部をさらに備える、請求項８記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記キャラクタ制御ステップでは、複数の第２操作装置にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第２プレイヤキャラクタを、対応する第２操作装置からの入力に応じて制御し、
前記ゲーム画像生成ステップでは、１以上の第２仮想カメラに基づいて前記複数の第２プレイヤキャラクタを含む第２ゲーム画像を生成し、
前記ゲーム装置は、前記第２ゲーム画像を表示装置へ出力する画像出力部をさらに備え
る、請求項１２記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記第１操作装置は、前記コンピュータを備えた携帯ゲーム機である、請求項８記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１プレイヤキャラクタを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させるキャラクタ制御部と、
仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
前記仮想カメラ制御部は、前記第１ゲーム画像において或る第１プレイヤキャラクタが他の第１プレイヤキャラクタの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて前記第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含み、
前記第１操作装置は第１表示部を備え、
前記第１ゲーム画像は前記第１表示部に表示され、
前記複数の方向入力部には、前記第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、前記第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれ、
前記キャラクタ制御部は、前記第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの左プレイヤキャラクタを移動させるとともに、前記第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの右プレイヤキャラクタを移動させ、
前記回転制御部は、前記第１ゲーム画像において前記右プレイヤキャラクタが前記左プレイヤキャラクタの表示位置に対して右側に表示されるように、前記第１仮想カメラを回転させる、ゲーム装置。
【請求項１６】
複数の方向入力部と、
前記複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１プレイヤキャラクタを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させるキャラクタ制御部と、
仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記第１ゲーム画像を表示するための第１表示部とを備え、
前記仮想カメラ制御部は、前記第１ゲーム画像において或る第１プレイヤキャラクタが他の第１プレイヤキャラクタの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて前記第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含み、
前記複数の方向入力部には、前記第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、前記第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれ、
前記キャラクタ制御部は、前記第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの左プレイヤキャラクタを移動させるとともに、前記第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの右プレイヤキャラクタを移動させ、
前記回転制御部は、前記第１ゲーム画像において前記右プレイヤキャラクタが前記左プレイヤキャラクタの表示位置に対して右側に表示されるように、前記第１仮想カメラを回転させる、携帯ゲーム機。
【請求項１７】
コンピュータを、
第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１プレイヤキャラクタを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させるキャラクタ制御手段、
仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、および
前記第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第１ゲーム画像において或る第１プレイヤキャラクタが他の第１プレイヤキャラクタの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における前記複数の第１プレイヤキャラクタの位置に応じて前記第１仮想カメラを回転させる回転制御手段を含み、
前記第１操作装置は第１表示部を備え、
前記第１ゲーム画像は前記第１表示部に表示され、
前記複数の方向入力部には、前記第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、前記第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの左プレイヤキャラクタを移動させるとともに、前記第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて前記複数の第１プレイヤキャラクタのうちの右プレイヤキャラクタを移動させ、
前記回転制御手段は、前記第１ゲーム画像において前記右プレイヤキャラクタが前記左プレイヤキャラクタの表示位置に対して右側に表示されるように、前記第１仮想カメラを回転させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、携帯ゲーム機およびゲームプログラムに関し、特に、操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させるためのゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、携帯ゲーム機およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、方向入力部を備えた複数の操作装置（コントローラ、携帯ゲーム機等）を用いて、仮想空間内の複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ移動させるゲームが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２９３２５４号公報、図３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のようなゲームにおいて、複数の方向入力部を備えた操作装置を用いれば、当該操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ移動させることも可能である。これにより、例えば、そのような操作装置を用いて、１人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることも可能である。
【０００５】
しかしながら、複数の方向入力部を用いて複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ移動させる場合、ゲームをプレイしているうちに複数のプレイヤキャラクタの位置が多様に変化するので、どの方向入力部がどのプレイヤキャラクタに対応しているのかが、一見しただけでは分かりづらいという問題がある。特に、上記のように、複数の方向入力部を備えた操作装置を用いて１人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させる場合にはなおさらである。
【０００６】
それゆえに本発明は、複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかを分かりやすくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００８】
第１の構成例は、オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、ゲーム画像生成部とを備えたゲームシステムである。オブジェクト制御部は、第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第１ゲーム画像において或る第１オブジェクトが他の第１オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含む。
【０００９】
なお、「第１操作装置」は、少なくとも２つの方向入力部を有する任意の装置（例えば、可搬型表示装置、コントローラ、携帯ゲーム機等）であってもよい。「方向入力部」は、例えば、アナログスティックや十字ボタンであってもよい。「予め定められた側」は、例えば、右側や、左側や、上側や、下側であってもよい。「第１仮想カメラを回転させる」とは、第１仮想カメラの向き（姿勢）を変化させることであり、典型的には、ゲームフィールドに対して垂直な軸（例えば、図６におけるｚ軸に平行な任意の軸）を中心として第１仮想カメラを回転させることである。
【００１０】
なお、第１操作装置は第１表示部を備え、第１ゲーム画像は第１表示部に表示され、複数の方向入力部には、第１表示部の左側に設けられる第１方向入力部と、第１表示部の右側に設けられる第２方向入力部が含まれてもよい。そして、オブジェクト制御部は、第１方向入力部を通じて入力される方向に応じて複数の第１オブジェクトのうちの左オブジェクトを移動させるとともに、第２方向入力部を通じて入力される方向に応じて複数の第１オブジェクトのうちの右オブジェクトを移動させ、回転制御部は、第１ゲーム画像において右オブジェクトが左オブジェクトの表示位置に対して右側に表示されるように、第１仮想カメラを回転させてもよい。
【００１１】
また、回転制御部は、右オブジェクトと左オブジェクトの距離に応じて第１仮想カメラの回転速度を調整してもよい。
【００１２】
また、ゲームシステムは、右オブジェクトと左オブジェクトが同時に移動しているか否かを判定する同時操作判定部をさらに備えてもよい。そして、回転制御部は、右オブジェクトと左オブジェクトが同時に移動しているときには第１仮想カメラを回転させ、右オブジェクトと左オブジェクトのいずれか一方のみが移動しているときには第１仮想カメラを回転させないようにしてもよい。
【００１３】
また、仮想カメラ制御部は、複数の第１オブジェクトが全て表示されるように仮想カメラの位置または画角を制御してもよい。
【００１４】
また、第１操作装置は、オブジェクト制御部、仮想カメラ制御部およびゲーム画像生成部を備えたゲーム装置から第１ゲーム画像を受信する受信部をさらに備えてもよい。
【００１５】
また、オブジェクト制御部は、複数の第２操作装置にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第２オブジェクトを、対応する第２操作装置からの入力に応じて制御し、ゲーム画像生成部は、１以上の第２仮想カメラに基づいて複数の第２オブジェクトを含む第２ゲーム画像を生成し、ゲーム装置は、第２ゲーム画像を表示装置へ出力する画像出力部をさらに備えてもよい。
【００１６】
また、第１操作装置は、オブジェクト制御部、仮想カメラ制御部およびゲーム画像生成部を備えた携帯ゲーム機であってもよい。
【００１７】
第２の構成例は、コンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、オブジェクト制御ステップと、仮想カメラ制御ステップと、ゲーム画像生成ステップとを備えるゲーム処理方法である。オブジェクト制御ステップでは、コンピュータが、第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御ステップでは、コンピュータが、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成ステップでは、コンピュータが、第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御ステップは、第１ゲーム画像において或る第１オブジェクトが他の第１オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて第１仮想カメラを回転させる回転制御ステップを含む。
【００１８】
第３の構成例は、オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、ゲーム画像生成部とを備えたゲーム装置である。オブジェクト制御部は、第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第１ゲーム画像において或る第１オブジェクトが他の第１オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含む。
【００１９】
第４の構成例は、複数の方向入力部と、オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、ゲーム画像生成部と、第１表示部とを備えたゲーム装置である。オブジェクト制御部は、複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成する。第１表示部は、第１ゲーム画像を表示する。仮想カメラ制御部は、第１ゲーム画像において或る第１オブジェクトが他の第１オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて第１仮想カメラを回転させる回転制御部を含む。
【００２０】
第５の構成例は、コンピュータを、オブジェクト制御手段、仮想カメラ制御手段、およびゲーム画像生成手段として機能させるゲームプログラムである。オブジェクト制御手段は、第１操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第１オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御手段は、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて仮想空間内の第１仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成手段は、第１仮想カメラに基づいて第１ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御手段は、第１ゲーム画像において或る第１オブジェクトが他の第１オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第１オブジェクトの位置に応じて第１仮想カメラを回転させる回転制御手段を含む。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかが分かりやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】或る時点における仮想空間を示す図
【図７】端末用ゲーム画像の一例を示す図
【図８】モニタ用ゲーム画像の一例を示す図
【図９】他の時点における仮想空間を示す図
【図１０】端末用ゲーム画像の一例を示す図
【図１１】さらに他の時点における仮想空間を示す図
【図１２】端末用ゲーム画像の一例を示す図
【図１３】端末用ゲーム画像の比較例を示す図
【図１４】外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示す図
【図１５】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１６】仮想カメラＶＣ１制御処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】仮想カメラの位置および姿勢の定義方法の一例を示す図
【図１８】目標方位角θｔａｒｇｅｔの決定方法を示す図
【図１９】キャラクタ距離Ｄと変数ｆ（Ｄ）の対応関係の一例を示す図
【図２０】変形例に係るゲームシステムを示す外観図
【図２１】他の変形例に係るゲームシステムを示す外観図
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２４】
図１において、ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００２５】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００２６】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００２７】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２８】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データ（コントローラ操作データ）を例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いてゲーム装置本体５に送信する。
【００２９】
また、コントローラ７には、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ７の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【００３０】
さらに、コントローラ７には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該加速度データおよび／または角速度データに基づいて、コントローラ７の向きや動きを算出することができる。
【００３１】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００３２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３３】
システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３４】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００３５】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００３６】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００３７】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００３８】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００３９】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４０】
ゲーム装置本体５は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【００４１】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４２】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００４３】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）を、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００４４】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図５に示すマーカ部６５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図５に示すカメラ６６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。
【００４５】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４６】
また、ゲーム装置本体５は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。
【００４７】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００４８】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ２０を介してゲーム装置本体５と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８、およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置６と通信可能な構成とすることができる。
【００４９】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００５０】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【００５１】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００５２】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有する。本実施形態では、タッチパネル６２は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル６２は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル６２は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル６２として、ＬＣＤ６１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル６２の解像度とＬＣＤ６１の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置６がタッチパネル６２を備えているため、ユーザは、端末装置６を動かしながらタッチパネル６２を操作することができる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル６２によって）入力を行うことができる。
【００５３】
図３に示すように、端末装置６は、操作手段として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【００５４】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００５５】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂからなるマーカ部（図５に示すマーカ部６５）をハウジング６０の表面に備えている。マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂは、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部６５は、上述したマーカ８と同様、マーカ部６５に対するコントローラ７の動き等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体５は、マーカ部６５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００５６】
端末装置６は、カメラ６６を備えている。カメラ６６は、ハウジング６０の表面に設けられる。したがって、カメラ６６は、端末装置６を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてＬＣＤ６１を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【００５７】
なお、端末装置６は、音声入力手段であるマイク（図５に示すマイク６０９）を備えている。マイク６０９は、マイクロフォン用孔６０ｂの内側となるハウジング６０内部に設けられる。マイク６０９は、ユーザの音声等、端末装置６の周囲の音を検出する。
【００５８】
端末装置６は、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。スピーカ６０７の出力音は、ハウジング６０の下側側面に設けられたスピーカ孔６０ａから出力される。
【００５９】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。
【００６０】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００６１】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００６２】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、タッチパネルコントローラ６０１、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、マーカ部６５、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、およびバイブレータ６１９に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６と拡張コネクタ６７とに接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ６１４には内蔵の電池６１５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【００６３】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２に接続され、タッチパネル６２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６０５からタッチパネルコントローラ６０１へは、各種の制御指示が出力される。
【００６４】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００６５】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から磁気センサ６０２へは、磁気センサ６０２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６０２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。
【００６６】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。
【００６７】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。
【００６８】
バイブレータ６１９は、例えば振動モータやソレノイドであり、ＵＩコントローラ６０５からバイブレータ６１９へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ６１９が作動することによって端末装置６に振動が発生する。
【００６９】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ（以下、端末操作データと称す）をコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００７０】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、カメラ６６、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、フラッシュメモリ６１３、および赤外線通信モジュール６１２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００７１】
カメラ６６は、ゲーム装置本体５からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６０６からカメラ６６へは、画像の撮像指示等、カメラ６６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ６６は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ６６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ繰り返し出力することも可能である。
【００７２】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７およびマイク６０９への音声データの入出力を制御する回路である。
【００７３】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの端末操作データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール６１０に出力される。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。
【００７４】
以上のように、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール６１２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６０６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体５へ送信してもよい。
【００７５】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【００７６】
また、ゲーム装置本体５から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６０６およびＵＩコントローラ６０５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置６が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ６６、タッチパネルコントローラ６０１、マーカ部６５、各センサ６０２〜６０４、バイブレータ６１９、および赤外線通信モジュール６１２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。
【００７７】
次に、図６〜図１２を参照して、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【００７８】
ゲームシステム１では、コントローラ７ａ〜７ｄおよび端末装置６を用いて、複数のプレイヤが一緒にゲームをプレイすることができる（図８参照）。ここでは、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤ、プレイヤＵの５人のプレイヤが一緒にゲームをプレイする場合について説明する。
【００７９】
図６は、ゲームで用いられる仮想空間の様子を示している。仮想空間のゲームフィールド上には、６体のプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒと、複数の障害物が配置されている。また、ゲームフィールド上には、図示しない果物も配置されている。
【００８０】
プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄは、それぞれ、コントローラ７ａ〜７ｄに対応付けられている。ここでは、プレイヤＡは、コントローラ７ａに設けられた十字ボタンを操作してプレイヤキャラクタＰＣａを移動させ、プレイヤＢは、コントローラ７ｂに設けられた十字ボタンを操作してプレイヤキャラクタＰＣｂを移動させ、プレイヤＣは、コントローラ７ｃに設けられた十字ボタンを操作してプレイヤキャラクタＰＣｃを移動させ、プレイヤＤは、コントローラ７ｄに設けられた十字ボタンを操作してプレイヤキャラクタＰＣｄを移動させるものとする。
【００８１】
プレイヤキャラクタＰＣｌは、端末装置６のアナログスティック６３Ａに対応付けられており、プレイヤキャラクタＰＣｒは、端末装置６のアナログスティック６３Ｂに対応付けられている。ここでは、プレイヤＵは、端末装置６に設けられた２つの方向入力部（アナログスティック６３Ａ，６３Ｂ）を操作して２体のプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを移動させるものとする。
【００８２】
プレイヤＡ〜Ｄの目的は、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを移動させて、ゲームフィールド上に配置されている果物（図示されない）を規定数集めることである。プレイヤＵの目的は、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを移動させて、他のプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを３回以上捕まえることである。すなわち、プレイヤＡ〜Ｄが果物を規定数集めればプレイヤＡ〜Ｄの勝利となり、プレイヤＡ〜Ｄが果物を規定数集めるよりも先にプレイヤＵがプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを３回以上捕まえればプレイヤＵの勝利となる。
【００８３】
なお、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒは、移動速度がほぼ同じに設定されている。よって、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方だけでプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを追いかけたとしても、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを捕まえることは困難であり、多くの時間を要してしまう。しかしながら、２体のプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒでプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを挟み撃ちするように２体のプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に移動させることによって、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを効率良く捕まえることが可能となる。
【００８４】
図７は、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒが図６に示す位置にいるときに端末装置６のＬＣＤ６１に表示されるゲーム画像（端末用ゲーム画像）を示している。端末用ゲーム画像には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの中間地点が画面のほぼ中心となるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが表示される。そして、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｌは、プレイヤキャラクタＰＣｒの表示位置に対して左側に表示される（逆に言うと、プレイヤキャラクタＰＣｒは、プレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示される）。プレイヤＵは、端末用ゲーム画像を見ながらアナログスティック６３Ａ，６３Ｂを操作して、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを移動させる。
【００８５】
前述のように、プレイヤキャラクタＰＣｌはアナログスティック６３Ａに対応付けられており、プレイヤキャラクタＰＣｒはアナログスティック６３Ｂに対応付けられている。よって、上記のように、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｌが、プレイヤキャラクタＰＣｒの表示位置に対して左側に表示される結果、プレイヤＵは、アナログスティック６３Ａ，６３ＢとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係を、直感的に容易に把握することができる。
【００８６】
図８は、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒが図６に示す位置にいるときにモニタ２に表示されるゲーム画像（モニタ用ゲーム画像）を示している。本実施形態では、モニタ用ゲーム画像はプレイヤＡ〜Ｄ用の４つのサブ画像で構成される。画面の左上領域にはプレイヤＡ用のサブ画像が、画面の右上領域にはプレイヤＢ用のサブ画像が、画面の左下領域にはプレイヤＣ用のサブ画像が、画面の右下領域にはプレイヤＤ用のサブ画像が、それぞれ表示される。それぞれのサブ画像のほぼ中心には、対応するプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄがそれぞれ表示される。
【００８７】
図６の時点からゲームが進行して、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒが図９に示す位置に移動すると、端末装置６のＬＣＤ６１には、図１０に示すような端末用ゲーム画像が表示される。図１０においても、端末用ゲーム画像には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの中間地点が画面のほぼ中心となるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが表示される。そして、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｌは、プレイヤキャラクタＰＣｒの表示位置に対して左側に表示される。このような表示は、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの移動に応じて仮想カメラを回転させることによって実現される。仮想カメラの制御方法については後ほど詳細に説明する。
【００８８】
図９の時点からゲームがさらに進行して、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒが図１１に示す位置に移動すると、端末装置６のＬＣＤ６１には、図１２に示すような端末用ゲーム画像が表示される。図１２においても、端末用ゲーム画像には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの中間地点が画面のほぼ中心となるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが表示される。そして、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｌは、プレイヤキャラクタＰＣｒの表示位置に対して左側に表示される。
【００８９】
このように、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの移動に応じて仮想カメラを回転させることによって、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置によらず、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｌが、プレイヤキャラクタＰＣｒの表示位置に対して左側に表示される。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが任意の場所へ移動しても、ＬＣＤ６１の左側に設けられたアナログスティック６３Ａに対応するプレイヤキャラクタＰＣｌが、画面左端により近い位置に表示され、ＬＣＤ６１の右側に設けられたアナログスティック６３Ｂに対応するプレイヤキャラクタＰＣｒが、画面右端により近い位置に表示される。よって、プレイヤＵは、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが任意の場所へ移動しても、アナログスティック６３Ａ，６３ＢとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係を、直感的に容易に把握することができる。
【００９０】
なお、図１３は、本実施形態の効果を説明するための比較例として、図１１の状況に対応する、仮想カメラを回転させない場合の端末用ゲーム画像を示している。図１３の端末用ゲーム画像では、ＬＣＤ６１の左側に設けられたアナログスティック６３Ａに対応するプレイヤキャラクタＰＣｌが、画面右端により近い位置に表示され、ＬＣＤ６１の右側に設けられたアナログスティック６３Ｂに対応するプレイヤキャラクタＰＣｒが、画面左端により近い位置に表示されている。よって、プレイヤＵは、アナログスティック６３Ａ，６３ＢとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係を直感的に把握することができないため、これらのプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを所望の場所へ移動させることが困難になる。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの移動に応じて仮想カメラを回転させることによって、操作性を向上させることができる。
【００９１】
次に、図１４〜図１９を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム１の動作について詳細に説明する。
【００９２】
図１４は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【００９３】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【００９４】
ゲームフィールドデータＤ２は、ゲームフィールド、およびゲームフィールド上に配置される障害物の形状や模様を示すデータである。
【００９５】
プレイヤキャラクタデータＤ３は、プレイキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒに関するデータであって、各プレイヤキャラクタの形状、模様、位置、姿勢等を示すデータである。
【００９６】
仮想カメラデータＤ４は、ゲーム画像を生成するために用いられる仮想カメラ（端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラＶＣ１、および、モニタ用ゲーム画像を構成する４つのサブ画像を生成するための仮想カメラＶＣ２ａ〜ＶＣ２ｄ）に関するデータであって、各仮想カメラの位置、姿勢、画角等を示すデータである。なお、仮想カメラの位置および姿勢は、例えば、後述するように、注視点Ｐの座標値、方位角θ、仰俯角φおよびカメラ距離ｄによって表されてもよい（図１７）。
【００９７】
操作データＤ５は、端末装置６およびコントローラ７ａ〜７ｄのそれぞれから周期的に送信される操作データである。
【００９８】
次に、図１５および図１６のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【００９９】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１５のステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、プレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒを仮想空間の初期位置に配置する処理などが行われる。
【０１００】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、端末装置６およびコントローラ７ａ〜７ｄから操作データＤ５を取得する。
【０１０１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、操作データＤ５に基づいて、仮想空間におけるプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒの位置を更新する（すなわち、プレイヤキャラクタデータＤ３を更新する）。具体的には、ＣＰＵ１０は、端末装置６のアナログスティック６３Ａを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させる。例えば、アナログスティック６３Ａのスティック部が右方向へスライドまたは傾倒された場合には、ゲームフィールド上を画面右方向へ向かって移動するようにプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させる。同様に、ＣＰＵ１０は、端末装置６のアナログスティック６３Ｂを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣｒを移動させる。さらに、ＣＰＵ１０は、コントローラ７ａの十字ボタンを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣａを移動させ、コントローラ７ｂの十字ボタンを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣｂを移動させ、コントローラ７ｃの十字ボタンを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣｃを移動させ、コントローラ７ｄの十字ボタンを通じて入力された方向に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣｄを移動させる。
【０１０２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、仮想カメラＶＣ１制御処理を行う。仮想カメラＶＣ１制御処理は、端末用ゲーム画像を生成するための仮想カメラＶＣ１の位置および姿勢を決定する（すなわち、仮想カメラデータＤ４を更新する）ための処理である。以下、図１６のフローチャートを参照して、仮想カメラＶＣ１制御処理の詳細を説明する。なお、本実施形態では、図１７に示すように、注視点Ｐの座標値、方位角θ、仰俯角φおよびカメラ距離ｄを計算することによって、仮想カメラＶＣ１の位置および姿勢が決定される。
【０１０３】
図１６のステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、注視点Ｐの座標値を計算する。注視点Ｐは、好ましくは、プレイヤキャラクタＰＣｌの位置とプレイヤキャラクタＰＣｒの位置の中間地点に設定される。
【０１０４】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、カメラ距離ｄを計算する。カメラ距離ｄは、仮想カメラから注視点Ｐまでの距離である。カメラ距離ｄは、好ましくは、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが互いに離れてもプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの両方が画面に表示されるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒ間の距離（後述するキャラクタ距離Ｄ）が大きくなるほど大きい値に設定される。なお、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒが互いに離れてもプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの両方が画面に表示されるようにするための他の手法として、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒ間の距離が大きくなるほど、仮想カメラの画角を広くしてもよい。
【０１０５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、仰俯角φを計算する。仰俯角φは、仮想カメラの視線方向（仮想カメラと注視点とを結ぶ直線）とＸＹ平面（すなわち、仮想世界における水平面、またはゲームフィールド）とのなす角度である。仰俯角φは、例えば０°よりも大きく且つ９０°よりも小さい値に設定され、好ましくは、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒ間の距離（キャラクタ距離Ｄ）が大きくなるほど大きい値に設定される。
【０１０６】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に操作中か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０は、操作データＤ５に含まれる端末装置６の操作データを参照して、アナログスティック６３Ａ，６３Ｂの両方から方向が入力されている場合には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に操作中であると判断し、そうでない場合（例えば、アナログスティック６３Ａ，６３Ｂの一方からしか方向が入力されていない場合）には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に操作中ではないと判断する。そして、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に操作中であると判断された場合には処理はステップＳ２４へと進み、そうでない場合には処理は図１５のステップＳ１４へと進む。
【０１０７】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、目標方位角θｔａｒｇｅｔを計算する。なお、本実施形態では、仮想カメラＶＣ１の方位角θの急激な変化を避けるために、仮想カメラＶＣ１の方位角θを、目標方位角θｔａｒｇｅｔへと段階的に近づける手法を採用している。方位角θは、仮想カメラの視線方向（仮想カメラと注視点とを結ぶ直線）をＸＹ平面に投影することによってできた直線と、ＹＺ平面（すなわち、仮想世界における鉛直面）とのなす角度である。目標方位角θｔａｒｇｅｔは、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に応じて計算される。具体的には、ＣＰＵ１０は、例えば図１８に示すように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒ間を結ぶ直線と、ＹＺ平面とのなす角度をθｃとすると、θｔａｒｇｅｔは、θｃ−９０°となる。
【０１０８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０は、下記の数式（１）のように、方位角θｐｒｅ（直前フレームにおける仮想カメラＶＣ１の方位角θ）と目標方位角θｔａｒｇｅｔと変数ｆ（Ｄ）に応じて、仮想カメラＶＣ１の方位角θを計算する。
θ＝θｐｒｅ＋（θｔａｒｇｅｔ−θｐｒｅ）×ｆ（Ｄ）・・・（１）
【０１０９】
変数ｆ（Ｄ）は、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒ間の距離（図１８に示すキャラクタ距離Ｄ）に応じて変化する変数であって、例えば図１９に示すように、キャラクタ距離Ｄが０であるときにはＶ１（例えば０．０１）となり、キャラクタ距離Ｄが０からＤｔｈに近づくにつれて０．０１から０．０５に近づき、キャラクタ距離ＤがＤｔｈ（例えば１００）以上であるときにはＶ２（例えば０．０５）となる。
【０１１０】
上記数式（１）から明らかなように、ｆ（Ｄ）は、方位角θが方位角θｐｒｅから目標方位角θｔａｒｇｅｔへと近づく比率を示している。例えば、ｆ（Ｄ）が０．０５であるときには、方位角ｐｒｅと目標方位角θｔａｒｇｅｔの差分の５％だけ、方位角θが方位角θｐｒｅから目標方位角θｔａｒｇｅｔへと近づく。同様に、ｆ（Ｄ）が０．０１であるときには、方位角ｐｒｅと目標方位角θｔａｒｇｅｔの差分の１％だけ、方位角θが方位角θｐｒｅから目標方位角θｔａｒｇｅｔへと近づく。
【０１１１】
図１９に示すように、キャラクタ距離Ｄが小さいほど、ｆ（Ｄ）は小さい値となるため、方位角θが方位角θｐｒｅから目標方位角θｔａｒｇｅｔへと近づく比率は小さくなる。これは、キャラクタ距離Ｄが小さい場合には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの移動に伴ってプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを結ぶ直線の方向が急激に変化し、その結果、目標方位角θｔａｒｇｅｔが急激に変化することがあるからである。目標方位角θｔａｒｇｅｔが急激に変化した場合に、仮に方位角θが方位角θｐｒｅから目標方位角θｔａｒｇｅｔへと近づく比率を大きくしていると、方位角θも急激に変化し、ユーザＵから見てゲームフィールドが急激に回転するため、操作しづらくなってしまう。そこで、本実施形態では、キャラクタ距離Ｄが小さいほどｆ（Ｄ）を小さい値とすることで、このような問題を回避している。
【０１１２】
仮想カメラＶＣ１制御処理が終了すると、処理は図１５のステップＳ１４へ進む。
【０１１３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、仮想カメラＶＣ１を用いて端末用ゲーム画像を生成する。例えば、ステップＳ１３において決定された注視点Ｐの座標値、方位角θ、仰俯角φおよびカメラ距離ｄに基づいて、仮想カメラＶＣ１に対応するビュー行列が生成され、当該ビュー行列を用いて仮想空間が描画される。端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５から端末装置６へと送信されて、ＬＣＤ６１に表示される。
【０１１４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、モニタ用ゲーム画像を生成するための４つの仮想カメラＶＣ２ａ〜ＶＣ２ｄの位置を決定する（すなわち、仮想カメラデータＤ４を更新する）。具体的には、プレイヤキャラクタＰＣａの位置に応じて、仮想カメラＶＣ２ａの視界のほぼ中央にプレイヤキャラクタＰＣａが位置するように、仮想カメラＶＣ２ａの位置を決定する。同様に、プレイヤキャラクタＰＣｂの位置に応じて、仮想カメラＶＣ２ｂの視界のほぼ中央にプレイヤキャラクタＰＣａが位置するように、仮想カメラＶＣ２ｂの位置を決定する。同様に、プレイヤキャラクタＰＣｃの位置に応じて仮想カメラＶＣ２ｃの位置を決定し、プレイヤキャラクタＰＣｄの位置に応じて仮想カメラＶＣ２ｄの位置を決定する。なお、本実施形態では、仮想カメラＶＣ２ａ〜ＶＣ２ｄの姿勢は固定（すなわち、仮想カメラＶＣ２ａ〜ＶＣ２ｄの視線方向は一定方向）とする。
【０１１５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、４つの仮想カメラＶＣ２ａ〜ＶＣ２ｄを用いてモニタ用ゲーム画像を生成する。具体的には、仮想カメラＶＣ２ａを用いてプレイヤＡ用のサブ画像が生成され、仮想カメラＶＣ２ｂを用いてプレイヤＢ用のサブ画像が生成され、仮想カメラＶＣ２ｃを用いてプレイヤＣ用のサブ画像が生成され、仮想カメラＶＣ２ｄを用いてプレイヤＤ用のサブ画像が生成される。そして、これらの４つのサブ画像が合成されて、モニタ用ゲーム画像が生成される。モニタ用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５からモニタ２へと送信されて、モニタ２に表示される。
【０１１６】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了していない場合には処理はステップＳ１０に戻り、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムＤ１の実行を終了する。
【０１１７】
以上のように、本実施形態によれば、端末用ゲーム画像においてプレイヤキャラクタＰＣｒがプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に応じて仮想カメラＶＣ１が回転する（すなわち、仮想カメラＶＣ１が注視点Ｐを通る鉛直線周りに回転する）。よって、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｒがプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるので、プレイヤＵは、プレイヤキャラクタＰＣｌがアナログスティック６３Ａに対応し、プレイヤキャラクタＰＣｒがアナログスティック６３Ｂに対応していることを、直感的に容易に把握することができる。
【０１１８】
上記のような効果は、本実施形態のように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒがゲームフィールド上を任意の方向へ個別に（すなわち、互いに独立して）移動可能であり、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒをゲームフィールドの上空から見下ろしたゲーム画像が表示されるようなゲームにおいて、特に顕著となる。なぜなら、このようなゲームでは、ゲームをプレイしている途中で、アナログスティック６３Ａ，６３ＢとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係が分かりにくくなりがちだからである。
【０１１９】
また、本実施形態によれば、端末用ゲーム画像において、プレイヤキャラクタＰＣｒがプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるので、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に関わらず、プレイヤＵは、アナログスティック６３Ａを右方向にスライドまたは傾倒し、アナログスティック６３Ｂを左方向にスライドまたは傾倒することによって、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを近づけることができる。よって、２体のプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを互いに近づける操作が容易となるため、プレイヤＵは、２体のプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒでプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを挟み撃ちしてプレイヤキャラクタＰＣａ〜ＰＣｄを効率良く捕まえることが可能となる。
【０１２０】
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒを同時に操作中である場合には、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に応じて仮想カメラＶＣ１が回転するが、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみが操作中である場合には、仮想カメラＶＣ１は回転しない。これは、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみを操作している間は、その途中でアナログスティック６３Ａ，６３ＢとプレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係が分からなくなる可能性は低いからである。
【０１２１】
また、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみを操作しているときに仮想カメラＶＣ１が回転すると、端末用ゲーム画像において、操作中のプレイヤキャラクタの移動に応じてゲームフィールドが回転するため、当該プレイヤキャラクタを所望地点へ直線的に移動させることが困難になる可能性があるが、本実施形態のように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみが操作中である場合には、仮想カメラＶＣ１を回転しないようにすることで、このような問題を回避することができる。
【０１２２】
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
【０１２３】
例えば、図１のようなゲームシステム１の代わりに、図２０のような携帯ゲーム機９１を用いてもよい。携帯ゲーム機９１には、ＬＣＤ９１Ｓと、アナログスティック９１Ａ，９１Ｂが設けられている。プレイヤは、アナログスティック９１Ａを用いてプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させ、アナログスティック９１Ｂを用いてプレイヤキャラクタＰＣｒを移動させることができる。そして、ＬＣＤ９１Ｓに表示されるゲーム画像においてプレイヤキャラクタＰＣｒがプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に応じて仮想カメラが回転する。
【０１２４】
また例えば、図１のようなゲームシステム１の代わりに、図２１のようなゲームシステムを用いてもよい。ゲーム装置本体に接続されたコントローラ９２には、十字ボタン９２Ａとアナログスティック９２Ｂが設けられている。プレイヤは、十字ボタン９２Ａを用いてプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させ、アナログスティック９２Ｂを用いてプレイヤキャラクタＰＣｒを移動させることができる。そして、モニタに表示されるゲーム画像においてプレイヤキャラクタＰＣｒがプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるように、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの位置に応じて仮想カメラが回転する。この場合でも、プレイヤの右手で操作されるアナログスティック９２Ｂに対応するプレイヤキャラクタＰＣｒが、プレイヤの左手で操作される十字ボタン９２Ａに対応するプレイヤキャラクタＰＣｌの表示位置に対して右側に表示されるので、プレイヤは、十字ボタン９２Ａおよびアナログスティック９２Ｂと、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒとの対応関係を、直感的に容易に把握することができる。
【０１２５】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみが操作中である場合には、仮想カメラＶＣ１を回転させないようにしているが、他の実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣｌ，ＰＣｒの一方のみが操作中である場合にも、仮想カメラＶＣ１を回転させるようにしてもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態では、仮想カメラＶＣ１の方位角θを、目標方位角θｔａｒｇｅｔへと段階的に近づける手法を採用しているが、他の実施形態では、仮想カメラＶＣ１の方位角θを、目標方位角θｔａｒｇｅｔに常に一致させるようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、端末装置６を一人のプレイヤ（プレイヤＵ）が操作しているが、他の実施形態では、端末装置６を複数のプレイヤが操作するようにしてもよい。具体的には、或るプレイヤがアナログスティック６３Ａを操作してプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させ、それと同時に別のプレイヤがアナログスティック６３Ｂを操作してプレイヤキャラクタＰＣｒを移動させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、プレイヤＵが、２つの方向入力部を用いて２体のプレイヤオブジェクトＰＣｌ，ＰＣｒを移動させているが、他の実施形態では、３つ以上の方向入力部を用いて３体のプレイヤオブジェクトを移動させるようにしてもよい。この場合には、３体以上のプレイヤオブジェクトの位置に応じて仮想カメラＶＣ１を回転させればよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、ＬＣＤ６１の左側に設けられたアナログスティック６３Ａを用いてプレイヤキャラクタＰＣｌを移動させ、ＬＣＤ６１の右側に設けられたアナログスティック６３Ｂを用いてプレイヤキャラクタＰＣｒを移動させているが、他の実施形態では、表示部の上側に設けられた方向入力部を用いて或るプレイヤキャラクタ（以下、上側プレイヤキャラクタと称す）を移動させ、表示部の下側に設けられた方向入力部を用いて別のプレイヤキャラクタ（以下、下側プレイヤキャラクタと称す）を移動させるようにしてもよい。この場合には、表示部に表示されるゲーム画像において上側プレイヤキャラクタが下側プレイヤキャラクタの表示位置に対して上側に表示されるように、上側プレイヤキャラクタおよび下側プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想カメラＶＣ１を回転させればよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、図１５および図１６に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部を専用回路によって実現してもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、図１５および図１６に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５とサーバ装置、またはゲーム装置本体５と端末装置６）が分担して実行してもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
６０…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３…アナログスティック
６４…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
６８…足部
７ａ〜７ｄ…コントローラ
８（８Ｌ，８Ｒ）…マーカ
９１…携帯ゲーム機
９１Ａ…アナログスティック
９１Ｂ…アナログスティック
９１Ｓ…ＬＣＤ
９２…コントローラ
９２Ａ…十字ボタン
９２Ｂ…アナログスティック
ＰＣａ〜ＰＣｄ，ＰＣｌ，ＰＣｒ…プレイヤキャラクタ
【図１】
0006038440.tif 000002
【図２】
0006038440.tif 000003
【図３】
0006038440.tif 000004
【図４】
0006038440.tif 000005
【図５】
0006038440.tif 000006
【図６】
0006038440.tif 000007
【図７】
0006038440.tif 000008
【図８】
0006038440.tif 000009
【図９】
0006038440.tif 000010
【図１０】
0006038440.tif 000011
【図１１】
0006038440.tif 000012
【図１２】
0006038440.tif 000013
【図１３】
0006038440.tif 000014
【図１４】
0006038440.tif 000015
【図１５】
0006038440.tif 000016
【図１６】
0006038440.tif 000017
【図１７】
0006038440.tif 000018
【図１８】
0006038440.tif 000019
【図１９】
0006038440.tif 000020
【図２０】
0006038440.tif 000021
【図２１】
0006038440.tif 000022