(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された第１演出内容情報群を予め記憶する第１演出内容情報群記憶手段と、
所定の判定結果を示唆する判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数種類設定された第２演出内容情報群を予め記憶する第２演出内容情報群記憶手段と、
演出期間を設定する演出期間設定手段と、
前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記第１演出内容情報群及び前記第２演出内容情報群から前記演出内容情報を選択可能な演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段と
を備え、
前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第１情報及び前記第２情報が記憶される構成とし、
前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以上の場合において、前記第１演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能であり、前記演出期間の残り回数が前記特定回数より小さい回数となった場合、前記第２演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、複数のゲームにわたって演出を連続して行う所謂連続演出を行うものがある。そして、例えば３ゲームにわたる連続演出を実行可能な構成とする場合には、少なくとも３ゲーム分の一連の演出データを予めＲＯＭに記憶させておくことが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３１４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、多様な連続演出を実行可能な構成とするためには、実行しようと考える連続演出の数と同数の一連の演出データを予め記憶させておく必要があり、記憶容量の増大化が懸念される。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、所定の遊技回数にわたって演出の実行される頻度が高くなる所謂前兆演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題であり、また、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された第１演出内容情報群を予め記憶する第１演出内容情報群記憶手段と、所定の判定結果を示唆する判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数種類設定された第２演出内容情報群を予め記憶する第２演出内容情報群記憶手段と、演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段と、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記第１演出内容情報群及び前記第２演出内容情報群から前記演出内容情報を選択可能な演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段と、前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第１情報及び前記第２情報が記憶される構成とし、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以上の場合において、前記第１演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能であり、前記演出期間の残り回数が前記特定回数より小さい回数となった場合、前記第２演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２０】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２８】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図３０】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３２】前兆演出決定処理を示すフローチャート。
【図３３】内容決定処理を示すフローチャート。
【図３４】前兆期間抽選用テーブルを示す図。
【図３５】演出記憶エリアの構成を示す図。
【図３６】（ａ）は第１演出テーブルを示す図、（ｂ）は第２演出テーブルを示す図。
【図３７】（ａ）はＮＯＮ演出の一表示態様を示す図、（ｂ）はＬＯＷ演出の一表示態様を示す図、（ｃ）はＨＩＧＨ演出の一表示態様を示す図。
【図３８】（ａ）はＳＵ１演出の一表示態様を示す図、（ｂ）はＳＵ２演出の一表示態様を示す図。
【図３９】ＥＰ１演出の一連の表示態様を示す図。
【図４０】ＥＰ２演出の一連の表示態様を示す図。
【図４１】告知用ＥＰ３演出の一連の表示態様を示す図。
【図４２】非告知用ＥＰ３演出の一連の表示態様を示す図。
【図４３】演出実行処理を示すフローチャート。
【図４４】報知処理を示すフローチャート。
【図４５】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図４６】報知中処理を示すフローチャート。
【図４７】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２９】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」と言う。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」と言う。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９１】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００９２】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
【００９７】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１００】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０６】
ここで、図１３に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０７】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１０８】
図１９は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１０９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１１０】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１２】
図２０は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１３】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１４】
図２１は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
図２２は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１８】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１９】
図２３は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２３】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２４】
図２５は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２６は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２８】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２９】
図２７は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３０】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２８を用いて説明する。
【０１３１】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップスイッチ４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３２】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３５】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
【０１３６】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。
【０１３７】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図２９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４０】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４１】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１４２】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１４３】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１４４】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１４５】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行し難い状況となったりする。つまり、本スロットマシン１０では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図３０〜図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４７】
状態コマンド処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４８】
ステップＳ７０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。ステップＳ７０３では、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ７０４にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ７０３にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０５に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０８に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。なお、罰則ゲーム数減算処理については、理解を容易なものとするため後述することとする。
【０１５０】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合に待機ゲーム数として１００をセットする。
【０１５１】
次に、抽選結果コマンド処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２にて罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０３にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、さらにステップＳ８０４にて本前兆フラグがセットされていないか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、本前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０５にて偽前兆フラグがセットされていないか否かを判定する。偽前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０６にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ８０７にて減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ８０８にて待機ゲーム数カウンタに１００をセットするとともに、ステップＳ８０９にて前兆演出決定処理を行った後に本処理を終了する。偽前兆フラグがセットされている場合（ステップＳ８０５がＮＯの場合）と、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ８０７がＮＯの場合）と、には、ステップＳ８１０に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ８０９にて前兆演出決定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１５３】
前兆演出決定処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて前兆実行抽選を行う。前兆実行抽選では、前兆演出決定処理を行うこととなった契機と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン１０では、待機ゲーム数カウンタの値が０となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合、約２．００分の１の確率で当選と判定する。特定役に当選したことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、チェリー，第１スイカ，第２スイカの各役のうち、チェリーと第２スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約１．２５分の１の確率で当選と判定し、第１スイカのみに当選している場合、約１．２５分の１の確率で当選と判定し、第２スイカのみに当選している場合、約１．２５分の１の確率で当選と判定するようになっている。
【０１５４】
ステップＳ９０２では前兆実行抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、前兆実行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０３にて前兆種別抽選を行う。前兆種別抽選では、前兆実行抽選と同様、前兆演出決定処理を行うこととなった契機と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン１０では、待機ゲーム数カウンタの値が０となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合、約５．００分の１の確率で当選と判定する。特定役に当選したことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、チェリー，第１スイカ，第２スイカの各役のうち、チェリーと第２スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約１２．０分の１の確率で当選と判定し、第１スイカのみに当選している場合、約４８．０分の１の確率で当選と判定し、第２スイカのみに当選している場合、約６．００分の１の確率で当選と判定するようになっている。
【０１５５】
ステップＳ９０４では前兆種別抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップＳ９０５にて本前兆フラグをセットし、当選しなかった場合には、ステップＳ９０６にて偽前兆フラグをセットする。本前兆フラグ又は偽前兆フラグをセットした場合には、ステップＳ９０７にて内容決定処理を行い、本処理を終了する。
【０１５６】
ここで、内容決定処理を図３３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５７】
ステップＳ１００１では、前兆演出を行う前兆期間を決定するための前兆期間抽選を行う。前兆期間抽選では、先ず当該前兆期間抽選を行うタイミングで乱数を取得する。前兆期間抽選用の乱数を生成する抽選用カウンタの構成について簡単に説明すると、抽選用カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。抽選用カウンタは定期的に更新されるようになっており、前兆期間抽選では、そのときの抽選用カウンタの値を乱数として取得する。そして、乱数を取得した場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された期間抽選テーブルを参照し、取得した乱数値と対応する前兆期間を取得する。図３４は、前兆期間抽選用テーブルを示す図である。前兆期間抽選用テーブルには、前兆期間抽選にて取得し得る乱数の値と、前兆期間のゲーム数と、の対応関係が定められている。より具体的に説明すると、前兆期間抽選では、約５％の割合で前兆期間として４を取得し、約５％の割合で前兆期間として５を取得し、約５％の割合で前兆期間として６を取得し、約５％の割合で前兆期間として７を取得し、約２０％の割合で前兆期間として８を取得し、約５％の割合で前兆期間として９を取得し、約５％の割合で前兆期間として１０を取得し、約１０％の割合で前兆期間として１１を取得し、約２０％の割合で前兆期間として１２を取得し、約１０％の割合で前兆期間として１３を取得し、約１０％の割合で前兆期間として１４を取得する。
【０１５８】
前兆期間抽選を行った後、ステップＳ１００２では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出記憶エリア１００１を参照する。図３５は、演出記憶エリア１００１の構成を示す図である。演出記憶エリア１００１は、記憶用エリア１００１ａと、実行エリア１００１ｂとを備えている。記憶用エリア１００１ａは、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアの１８個の記憶エリアを備えている。実行エリア１００１ｂは、補助表示部６５にて所定の演出を行う際に、記憶用エリア１００１ａの第１記憶エリアに格納されたデータを移動させるためのエリアである。
【０１５９】
ステップＳ１００３では、演出記憶エリア１００１の第１記憶エリアに変更可能演出が記憶されているか否かを判定する。変更可能演出が記憶されている、又は第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１００４に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出決定数カウンタに、ステップＳ１００１にて取得した前兆期間の値をセットする。その後、ステップＳ１００５にて演出記憶エリア１００１の全てのエリア、すなわち第１記憶エリア〜第１８記憶エリア及び実行エリア１００１ｂを初期化し、ステップＳ１００９に進む。
【０１６０】
ステップＳ１００９では、演出決定数カウンタの値が６以上であるか否かを判定する。演出決定数カウンタの値が６以上である場合には、ステップＳ１０１０に進み、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第１演出テーブルを用いて演出抽選を行う。
【０１６１】
図３６（ａ）は、第１演出テーブルを示す図である。第１演出テーブルには、８種類の演出パターンが設定されており、各演出パターンには、演出決定数と、演出抽選にて取得し得る乱数の値と、がそれぞれ定められている。本スロットマシン１０では、前兆期間抽選の際に用いた抽選用カウンタを演出抽選においても用いる構成となっているため、各演出パターンには、０〜９９の値が演出抽選の当選乱数値として割り当てられている。
【０１６２】
ここで、８種類の演出パターンの説明に先立ち、前兆期間に補助表示部６５にて行われる演出を説明する。前兆期間に補助表示部６５にて行われる演出としては、１ゲームで演出が終了するＬＯＷ演出及びＨＩＧＨ演出と、２ゲームで演出が終了するＳＵ演出と、３ゲームで演出が終了するＥＰ演出と、がある。
【０１６３】
図３７（ａ）は、上記各演出のいずれも行われないゲームにおける補助表示部６５の一表示態様を示す図である。上記各演出のいずれも行われないゲームでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部６５に表示される。以下、当該表示をＮＯＮ演出という。
【０１６４】
図３７（ｂ）は、ＬＯＷ演出の一表示態様を示す図である。ＬＯＷ演出では、道路を散歩する青年キャラクタが何かの気配を察知する様子が補助表示部６５に表示される。
【０１６５】
図３７（ｃ）は、ＨＩＧＨ演出の一表示態様を示す図である。ＨＩＧＨ演出では、道路を散歩する青年キャラクタが何かの気配を察知してビックリする様子が補助表示部６５に表示される。
【０１６６】
図３８（ａ）は、ＳＵ演出の１ゲーム目における一表示態様を示す図である。ＳＵ演出の１ゲーム目（以下、「ＳＵ１演出」という。）では、道路を散歩する青年キャラクタが木槌を手にする様子が補助表示部６５に表示される。
【０１６７】
図３８（ｂ）は、ＳＵ演出の２ゲーム目における一表示態様を示す図である。ＳＵ演出の２ゲーム目（以下、「ＳＵ２演出」という。）では、道路を散歩する青年キャラクタが手にしている木槌を上下に揺動させる様子が補助表示部６５に表示される。
【０１６８】
図３９は、ＥＰ演出の１ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。ＥＰ演出の１ゲーム目（以下、「ＥＰ１演出」という。）では、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図３９（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図３９（ｂ）〜図３９（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図３９（ｄ）に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
【０１６９】
図４０は、ＥＰ演出の２ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。ＥＰ演出の２ゲーム目（以下、「ＥＰ２演出」という。）では、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図４０（ａ）に示すように、１ゲーム目から引き続くようにして２段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図４０（ｂ）〜図４０（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図４０（ｄ）に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
【０１７０】
図４１は、次ゲームから第５ＲＴ状態に移行し易くなる場合のＥＰ演出の３ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。かかる場合のＥＰ演出の３ゲーム目（以下、「告知用ＥＰ３演出」という。）では、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図４１（ａ）に示すように、２ゲーム目から引き続くようにして１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図４１（ｂ）〜図４１（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図４１（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながら第５ＲＴ状態に移行し易くなる旨を報知する。
【０１７１】
図４２は、少なくとも次ゲームでは第５ＲＴ状態に移行し易くならない場合のＥＰ演出の３ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。かかる場合のＥＰ演出の３ゲーム目（以下、「非告知用ＥＰ３演出」という。）では、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図４２（ａ）に示すように、２ゲーム目から引き続くようにして１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図４２（ｂ）〜図４２（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図４２（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをする。
【０１７２】
図３６（ａ）の第１演出テーブルの説明に戻り、８種類の各演出パターンには、１〜５ゲームの各ゲームにおいて行う演出内容と、各ゲームにおける演出変更の可否と、が規定されている。具体的に説明すると、演出パターン「１」は、１ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＮＯＮ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「２」は、１ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＬＯＷ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「３」は、１ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「４」は、１ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「５」は、２ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「６」は、３ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「７」は、４ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、４ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「８」は、５ゲーム用の演出パターンであり、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、４ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、５ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。
【０１７３】
内容決定処理の説明に戻り、ステップＳ１０１０の演出抽選では、そのときの抽選用カウンタの値を乱数として取得し、第１演出テーブルから当該乱数値と対応する演出パターン及び演出決定数を取得する。ステップＳ１０１１では、演出決定数減算処理を行う。具体的には、そのときの演出決定数カウンタの値から、ステップＳ１０１０の演出抽選において取得した演出決定数の値を減算する。その後、ステップＳ１０１２では、演出内容記憶処理を行う。演出内容記憶処理では、ステップＳ１０１０の演出抽選において取得した演出パターンに規定された各ゲームの演出内容及び演出変更の可否を、演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａに記憶する。このとき、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアには、第１記憶エリア→第２記憶エリア→第３記憶エリア→・・・→第１８記憶エリアの順に演出内容及び演出変更の可否が順次記憶される。例えば、ステップＳ１０１０の演出抽選において演出パターン「５」を取得し、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアのいずれにも演出内容及び演出変更の可否が記憶されていない状況であった場合には、第１記憶エリアにＳＵ１演出を行うこと及び演出変更が不可能であることを記憶し、第２記憶エリアにＳＵ２演出を行うこと及び演出変更が可能であることを記憶する。また、ステップＳ１０１０の演出抽選において演出パターン「１」を取得し、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアのうち第８記憶エリアまで演出内容及び演出変更の可否が記憶されている状況であった場合には、第９記憶エリアにＮＯＮ演出を行うこと及び演出変更が可能であることを記憶する。
【０１７４】
演出内容記憶処理を行った場合には、ステップＳ１００９に戻り、演出決定数カウンタの値が６以上であるか否かを判定する。そして、演出決定数カウンタの値が６以上である場合には、ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を再度行う。演出決定数カウンタの値が６より小さくなった場合には、ステップＳ１０１３に進み、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第２演出テーブルを用いて演出内容の特定を行う。
【０１７５】
図３６（ｂ）は、第２演出テーブルを示す図である。第２演出テーブルには、５種類の演出パターンが設定されている。第２演出テーブルの演出パターン「１」には、１ゲーム目に後述するＦＩＮ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第２演出テーブルの演出パターン「２」には、１ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＦＩＮ演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第２演出テーブルの演出パターン「３」には、１ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第２演出テーブルの演出パターン「４」には、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、４ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第２演出テーブルの演出パターン「５」には、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、３ゲーム目にＥＰ１演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、４ゲーム目にＥＰ２演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、５ゲーム目にＥＰ３演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。
【０１７６】
このように、第２演出テーブルには、１ゲーム用の演出パターンと、２ゲーム用の演出パターンと、３ゲーム用の演出パターンと、４ゲーム用の演出パターンと、５ゲーム用の演出パターンと、の５種類の演出パターンが設定されている。
【０１７７】
内容決定処理の説明に戻り、ステップＳ１０１３では、そのときの演出決定数カウンタの値を参照し、演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを特定する。その後、ステップＳ１０１４にて演出決定数カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ１０１５にて演出内容記憶処理を行い、本処理を終了する。ステップＳ１０１５の演出内容記憶処理では、ステップＳ１０１３にて特定した演出パターンに規定された各ゲームの演出内容及び演出変更の可否を、演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａに記憶する。
【０１７８】
以上のとおり、内容決定処理では、演出決定数カウンタの値と対応するゲーム分の演出内容を第１演出テーブル及び第２演出テーブルを用いて決定し、当該決定結果を演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａに記憶する。
【０１７９】
次に、演出実行処理を、図４３のフローチャートに基づいて説明する。演出実行処理とは、内容決定処理にて決定した前兆演出の演出内容を実際に補助表示部６５に表示させるべく表示制御装置８１が行う処理である。
【０１８０】
ステップＳ１１０１では、抽選結果コマンドを受信済みであるか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信済みでない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、抽選結果コマンドを受信済みである場合、すなわち抽選結果コマンド処理にて前兆演出決定処理を行っている可能性がある場合には、ステップＳ１１０２に進み、データシフト処理を行う。データシフト処理では、演出記憶エリア１００１の第１記憶エリア〜第１８記憶エリアに記憶されたデータ（すなわち、前兆演出に関わる情報）をシフトさせる処理を行う。具体的には、第１記憶エリアに記憶されているデータを実行エリア１００１ｂにシフトさせ、その後、第２記憶エリア→第１記憶エリア、第３記憶エリア→第２記憶エリア、第４記憶エリア→第３記憶エリアというように、下位側の記憶エリアに各記憶エリア内のデータをシフトさせる。続くステップＳ１１０３では、演出記憶エリア１００１の実行エリア１００１ｂを参照し、ステップＳ１１０４では、実行エリア１００１ｂに記憶されているデータと対応する演出を実行すべく補助表示部６５の駆動制御を開始する。
【０１８１】
ステップＳ１１０４における処理について、より詳細に説明する。上述したとおり、内容決定処理では、演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａに、演出内容としてＮＯＮ演出、ＬＯＷ演出、ＨＩＧＨ演出、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＥＰ１演出、ＥＰ２演出、ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出のいずれかを記憶する。実行エリア１００１ｂにＮＯＮ演出、ＬＯＷ演出、ＨＩＧＨ演出、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＥＰ１演出、ＥＰ２演出のいずれかを示すデータが記憶されている場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。
【０１８２】
実行エリア１００１ｂにＥＰ３演出を示すデータが記憶されている場合には、第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されているか否かを確認する。第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されている場合には、前兆演出が次ゲーム以降も継続することを意味するため、表示制御装置８１のＲＯＭから非告知用ＥＰ３演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。つまり、前兆演出の途中のゲームでＥＰ３演出を行う場合には、仮に本前兆フラグがセットされている場合であっても非告知用ＥＰ３演出を行う。一方、第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、前兆演出が当該ゲームで終了することを意味するため、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、表示制御装置８１のＲＯＭから告知用ＥＰ３演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。本前兆フラグがセットされていない場合には、表示制御装置８１のＲＯＭから非告知用ＥＰ３演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。
【０１８３】
実行エリア１００１ｂにＦＩＮ演出を示すデータが記憶されている場合には、当該ゲームが前兆演出の最終ゲームであることを意味する。上述したとおり、ＦＩＮ演出は第２演出テーブルの演出パターン「１」における１ゲーム目と演出パターン「２」における２ゲーム目にのみ設定されているからである。そこで、かかる場合には、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、表示制御装置８１のＲＯＭから告知用ＦＩＮ演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。これにより、補助表示部６５には「ボーナス確定」の文字が表示され、次ゲームから第５ＲＴ状態に移行し易くなる旨が報知される。本前兆フラグがセットされていない場合には、表示制御装置８１のＲＯＭからＮＯＮ演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部６５に表示させる。つまり、ＦＩＮ演出を示すデータが記憶されている場合には、本前兆フラグがセットされている場合に限って演出を実行し、本前兆フラグがセットされていなければ演出を実行しない場合の表示を行う。
【０１８４】
ステップＳ１１０５では、第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されているか否かを判定する。第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されている場合には、前兆演出が次ゲーム以降も継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、第１記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、前兆演出が当該ゲームで終了することを意味するため、ステップＳ１１０６に進み、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０７にて報知フラグをセットするとともに、ステップＳ１１０８にて本前兆フラグをクリアし、本処理を終了する。本前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０９に進み、偽前兆フラグがセットされているか否かを判定する。偽前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１１０にて偽前兆フラグをクリアした後に本処理を終了し、偽前兆フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８５】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、前兆実行抽選に当選するとともに前兆種別抽選に当選して本前兆フラグがセットされ、当該本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了した場合、報知フラグがセットされるようになっている。
【０１８６】
ここで、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理を再度行う場合について説明する。抽選結果コマンド処理では、偽前兆フラグがセットされている場合、すなわち報知フラグのセットされない前兆演出を行っている場合において、待機ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、特定役に当選した場合と、に前兆演出決定処理を行う（図３１参照）。
【０１８７】
前兆演出決定処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて前兆実行抽選を行う。前兆実行抽選については上述したとおりである。ステップＳ９０２では前兆実行抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。この結果、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆実行抽選を行うとともに当該抽選に外れた場合には、偽前兆フラグをセットした際の内容決定処理にて決定したゲーム数及び演出内容に基づいて前兆演出を継続する。
【０１８８】
一方、前兆実行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０３にて前兆種別抽選を行う。前兆種別抽選については上述したとおりである。ステップＳ９０４では前兆種別抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップＳ９０５にて本前兆フラグをセットし、当選しなかった場合には、ステップＳ９０６にて偽前兆フラグをセットする。本前兆フラグ又は偽前兆フラグをセットした場合には、ステップＳ９０７にて内容決定処理を行い、本処理を終了する。
【０１８９】
内容決定処理では、図３３のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて上述した前兆期間抽選を行う。ステップＳ１００２では、演出記憶エリア１００１を参照し、ステップＳ１００３では、演出記憶エリア１００１の第１記憶エリアに変更可能演出が記憶されているか否か、より具体的には、第１記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されていないか否かを判定する。第１記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１００４に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出決定数カウンタに、ステップＳ１００１にて取得した前兆期間の値をセットする。その後、ステップＳ１００５にて演出記憶エリア１００１の全てのエリアすなわち第１記憶エリア〜第１８記憶エリア及び実行エリア１００１ｂを初期化し、上述したステップＳ１００９〜ステップＳ１０１５の処理を行う。一方、第１記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されている場合には、ステップＳ１００６に進み、演出変更が不可能な期間を把握する。具体的には、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアのうち、演出変更が可能であることを示すデータの記憶されている最下位の記憶エリアを把握する。続くステップＳ１００７では、ステップＳ１００１にて取得した前兆期間の値からステップＳ１００６にて把握した記憶エリアと対応する値を減算し、当該減算結果を演出決定数カウンタにセットする。例えば、ステップＳ１００１にて取得した前兆期間の値が７であって、ステップＳ１００６にて把握した記憶エリアが第２記憶エリアであった場合、ステップＳ１００７では、演出決定数カウンタに５（＝７−２）をセットする。その後、ステップＳ１００８では、第１記憶エリア〜第１８記憶エリアのうち演出変更が不可能な期間を除く記憶エリアと、実行エリア１００１ｂとを初期化し、上述したステップＳ１００９〜ステップＳ１０１５の処理を行う。例えば、ステップＳ１００６にて把握した記憶エリアが第２記憶エリアであった場合、ステップＳ１００８では、第３記憶エリア〜第１８記憶エリアと、実行エリア１００１ｂと、を初期化する。
【０１９０】
第１演出テーブル及び第２演出テーブルには、ＳＵ１演出とＳＵ２演出を続けて行う場合、ＳＵ１演出を行うゲームにおいて演出変更が不可能であることが規定されており（例えば第１演出テーブルの演出パターン「５」参照）、ＥＰ１演出〜ＥＰ３演出を行う場合、ＥＰ１演出及びＥＰ２演出を行うゲームにおいて演出変更が不可能であることが規定されている（例えば第１演出テーブルの演出パターン「６」参照）。このため、例えばＥＰ演出の途中のゲームで前兆実行抽選に当選し、内容決定処理にて新たな前兆期間及び演出内容を決定する場合であっても、上記各演出内容の記憶されている記憶エリアは初期化がなされないため、例えばＥＰ３演出が実行されることなく他の演出に切り替わってしまう等の不具合が発生することを回避することができる。
【０１９１】
次に、本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了して報知フラグをセットした以降のゲームにおいて表示制御装置８１が行う処理を説明する。
【０１９２】
抽選結果コマンド処理では、図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ８０３にて報知フラグがセットされていると判定し、ステップＳ８１１にて報知処理を行う。
【０１９３】
報知処理では、図４４のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０２にてベル又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ１２０３に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ１２０４に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップＳ１２０１にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、ステップＳ１２０２にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ４２〜４４が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。ステップＳ１２０２にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１２０５に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第７再遊技，第９再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１２０６にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタの値に１を加算し、本処理を終了する。
【０１９４】
次に、入賞結果コマンド処理を、図４５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９５】
ステップＳ１３０１では、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１３０３にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０４にて報知フラグをセットした後にステップＳ１３０５に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１３０６では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１９６】
ステップＳ１３０２にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１３０７に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０８にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０９にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１３１０にて待機ゲーム数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。ステップＳ１３０８にて転落再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１３１１にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。移行出目が有効ライン上に停止した場合には、さらにステップＳ１３１２にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかから遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０９にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１３１０にて待機ゲーム数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。また、通常遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止した場合には、第５ＲＴ状態に移行する前段階であると想定されるため、報知フラグをクリアすることなくそのまま本処理を終了する。
【０１９７】
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップＳ１３１３にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１９８】
報知中処理では、図４６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ１４０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０３にて９枚のメダル払出が行われる９枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。９枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、９枚小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０４にて報知回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１４０５では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１４０６にて蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１４０７にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１４０８にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップＳ１４０９にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ１４０６にて蓄積カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ１４１０にて待機ゲーム数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。
【０１９９】
次に、停止指令コマンド処理を、図４７のフローチャートに基づいて説明する。
【０２００】
ステップＳ１５０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５０２に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０８に示す罰則判定処理を行う。
【０２０１】
罰則判定処理では、ステップＳ１５０３にて本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされていないか否かを判定し、いずれかの前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップＳ１５０４に進み、今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１５０５にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１５０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０７にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０２０２】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０２０３】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図３０参照）では、ステップＳ７０５にて肯定判定をし、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０８に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０６にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０７にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７０８にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図３１参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ８０２にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、待機ゲーム数カウンタの値が減算されることはなく、仮に特定役に当選したとしても前兆実行抽選が行われない。
【０２０４】
このように、報知フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、当該ゲームにおいて罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算される。そして、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても前兆実行抽選が行われず、待機ゲーム数カウンタの値も減算されない。待機ゲーム数カウンタの値は、罰則フラグ，報知フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で１減算される。本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされてから対応するフラグがクリアされるまでの期間（すなわち前兆演出が行われる期間）は約９ゲームである。また、待機ゲーム数カウンタの値が０となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、約２．００分の１の確率で前兆実行抽選に当選する。つまり、左ストップスイッチ４２を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が約１０５ゲーム毎に０となるため、特定役に当選しなかったとしても約１０５ゲーム周期で前兆実行抽選が行われる一方、左ストップスイッチ４２を最初に操作しなかった場合には、前兆実行抽選の行われる周期が約１０５ゲームよりも長くなってしまう。したがって、報知フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０２０５】
ここで、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０２０６】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置８１は、待機ゲーム数カウンタに１００をセットする。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了した場合にセットされる。本前兆フラグは、前兆実行抽選に当選し、且つ、前兆種別抽選に当選した場合にセットされる。報知フラグがセットされていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０２０７】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合には、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約５００００分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５００００回となり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に困難となる。
【０２０８】
このため、遊技者は、少なくとも前兆実行抽選が行われるように毎回のゲームを行う必要がある。前兆実行抽選が行われるためには、少なくとも罰則フラグがセットされていない状況でゲームを行う必要があり、罰則フラグは、報知フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、前兆実行抽選が行われる状況を維持するためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０２０９】
前兆実行抽選は、待機ゲーム数カウンタの値が０になった場合に行われる。待機ゲーム数は、罰則フラグ，本前兆フラグ，偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で１減算される。本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされてから対応するフラグがクリアされるまでの期間（すなわち前兆演出が行われる期間）は約９ゲームである。また、待機ゲーム数カウンタの値が０となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、約２．００分の１の確率で前兆実行抽選に当選する。つまり、左ストップスイッチ４２を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が約１０５ゲーム毎に０となることを期待できる。加えて、前兆実行抽選は、特定役に当選した場合にも行われる。チェリーと第２スイカに共に当選となる確率は約１６４００分の１であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は１分の１である。チェリーのみに当選となる確率は約９６．４分の１であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約１．２５分の１である。第１スイカのみに当選となる確率は約２６２分の１であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約１．２５分の１である。第２スイカのみに当選となる確率は約２５６分の１であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約１．２５分の１である。つまり、左ストップスイッチ４２を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が０となることに基づく前兆実行抽選（以下、当該抽選を「周期実行抽選」ともいう。）が行われることに加えて、特定役当選に基づく前兆実行抽選（以下、当該抽選を「特定役実行抽選」ともいう。）が約５５．０分の１の確率で行われることを期待できる。
【０２１０】
前兆実行抽選に当選した場合には、前兆種別抽選が行われ、本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされる。周期実行抽選に当選した場合の前兆種別抽選では、約５．００分の１の確率で本前兆フラグがセットされる。特定役実行抽選に当選した場合の前兆種別抽選では、チェリーと第２スイカに共に当選している場合、１分の１の確率で本前兆フラグがセットされ、チェリーのみに当選している場合、約１２．０分の１の確率で本前兆フラグがセットされ、第１スイカのみに当選している場合、約４８．０分の１の確率で本前兆フラグがセットされ、第２スイカのみに当選している場合、約６．００分の１の確率で本前兆フラグがセットされる。本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされた場合には、内容決定処理が行われ、前兆演出が行われる期間として４ゲーム〜１４ゲームのいずれかが選択されるとともに、当該前兆演出期間に行う演出内容が決定される。そして、その後の前兆演出期間では、内容決定処理の決定結果に基づいて、ＳＵ演出やＥＰ演出が行われたり、何も演出が行われなかったり（ＮＯＮ演出が行われたり）する。
【０２１１】
前兆演出の最終ゲームでは、本前兆フラグがセットされている場合、報知フラグがセットされる。そして、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作せずともベル入賞や第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。）を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることが可能となる。
【０２１２】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は以下のとおりである。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第１ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５．２０回である。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約９．１０分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第２ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約９．１０回である。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約４．００分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第３ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約４．００回である。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第４ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。以上の結果、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合には、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約２１．２分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２１．２ゲームとなり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１６．０ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約６．９４ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２．９４ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７ゲームとなる。
【０２１３】
表示制御装置８１は、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第５ＲＴ状態では、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。
【０２１４】
第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、通常遊技状態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約１．４４枚となる。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる。なお、各抽選テーブルには、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値ＩＶ＝１２〜１９のポイント値ＰＶが、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値ＩＶ＝８〜１１のポイント値ＰＶよりも高く設定されている（例えば図１３参照）。このため、通常遊技状態において左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約２．０２枚となる。但し、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされていなければ罰則フラグがセットされるため、その後のゲームにおいて前兆実行抽選が行われなくなる。また、前兆演出期間に左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作することで１ゲームあたりのメダル払出の期待値を高めることも考えられるが、待機ゲーム数カウンタの値が０となるタイミングは前兆演出の実行有無や特定役当選の有無によって変化するため、周期実行抽選に当選したこと（すなわち前兆演出期間となったこと）を外部から把握することは困難である。特定役実行抽選についてもチェリーと第２スイカに共に当選となった場合を除いて必ず当選となる訳ではないため、特定役実行抽選に当選したこと（すなわち前兆演出期間となったこと）を外部から把握することは困難である。さらにいうと、説明は省略したが、ＳＵ演出やＥＰ演出等は前兆演出期間以外のゲームにおいても実行されることがある。このため、ＳＵ演出やＥＰ演出等の実行頻度を通じて前兆演出期間に移行していると推測することは可能であるものの、前兆演出期間の終了時期を把握することは困難である。加えて、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、主制御装置１０１が有効ライン上に移行出目が停止しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。したがって、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。
【０２１５】
ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。以下では、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかがセットされてから当該報知回数カウンタの値が０となるまでの遊技をアシストタイムボーナス（ＡＴＢ）と称する。
【０２１６】
表示制御装置８１は、第５ＲＴ状態下で報知回数カウンタの値が０となった場合、すなわちＡＴＢが終了した場合、蓄積カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値を再度セットする。つまり、ＡＴＢが再度開始されることとなる。蓄積カウンタの値は、第５ＲＴ状態下で特定役に当選した場合に１加算される。かかる観点からも第５ＲＴ状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
【０２１７】
表示制御装置８１は、蓄積カウンタの値が０である場合、待機ゲーム数カウンタに１００をセットする。そして、次ゲーム以降では、再びストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しなくなる。第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、約３．０７枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約０．０７枚増加することを期待できる。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない状況であっても、第５ＲＴ状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約５．２０分の１の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
【０２１８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１９】
８種類の演出パターンが設定された第１演出テーブルと、５種類の演出パターンが設定された第２演出テーブルとを表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶させておく構成とした。そして、内容決定処理では、演出決定数カウンタの値が６以上である場合、当該演出決定数カウンタの値が５以下となるまで第１演出テーブルから演出パターンを決定し、演出決定数カウンタの値が５以下となった場合、第２演出テーブルからそのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを取得する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば１４ゲーム分の一連の演出データを表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶させておかずとも、１４ゲームにわたる前兆演出を実行することが可能となる。故に、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２２０】
第１演出テーブルには、１ゲーム用の演出パターン「１」〜「４」と、２ゲーム用の演出パターン「５」と、３ゲーム用の演出パターン「６」と、４ゲーム用の演出パターン「７」と、５ゲーム用の演出パターン「８」と、の８種類の演出パターンを設定した。このように長さの異なる演出パターンを複数設定することにより、前兆演出において実行される演出の多様化を図るのみならず、前兆演出の長さの多様化を図ることも可能となる。すなわち、例えば第１演出テーブルに２ゲーム用の演出パターンのみを複数設定した場合には、第２演出テーブルの存在を考慮しなかった場合、前兆期間として２の整数倍のゲーム数しか設定することができなくなってしまうからである。
【０２２１】
第１演出テーブル及び第２演出テーブルには、３ゲームにわたって行われるＥＰ演出を１つの演出パターンに設定した。かかる構成とすることにより、ＥＰ演出を含む演出パターンを選択した場合にＥＰ１演出〜ＥＰ３演出を連続して行うことが可能となり、ＥＰ演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。
【０２２２】
内容決定処理では、演出決定数カウンタの値が６以上である場合、当該演出決定数カウンタの値が５以下となるまで第１演出テーブルから演出パターンを決定し、演出決定数カウンタの値が５以下となった場合、第２演出テーブルからそのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを取得する構成とした。そして、第２演出テーブルには、最後のゲームにＥＰ３演出又はＦＩＮ演出を行うことが規定された５種類の演出パターンを設定した。かかる構成とすることにより、本前兆フラグがセットされている場合には、前兆演出の最後のゲームにおいて第５ＲＴ状態に移行し易くなる旨を報知することが可能となる。
【０２２３】
偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理が再度行われる場合がある構成とした。そして、第１演出テーブル及び第２演出テーブルの各演出パターンには、各ゲームにおいて行う演出内容と、各ゲームにおける演出変更の可否と、を規定し、演出内容記憶処理では、上記両情報を演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａに記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、記憶用エリア１００１ａに記憶されたデータを変更する場合に、そのときに記憶用エリア１００１ａに記憶されている演出変更の可否を参照することで変更不可期間を把握することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０２２４】
第１演出テーブル及び第２演出テーブルの各演出パターンには、各ゲームにおいて行う演出内容に加えて、各ゲームにおける演出変更の可否を規定した。かかる構成とすることにより、例えば第１演出テーブルの演出パターン「４」及び演出パターン「５」におけるＳＵ１演出のように、同一の演出内容に対し、所定の演出パターンでは演出変更可能であることを規定する一方、他の演出パターンでは演出変更不可能であることを規定することが可能となる。この結果、前兆演出において実行される演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２２５】
内容決定処理では、前兆期間の各ゲームにおいて実行する演出内容を全て決定し、当該決定結果を記憶用エリア１００１ａに記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出を行うと決定した以降の各ゲームにおいては、データシフト処理を行うことで決定結果と対応する演出を実行することが可能となり、前兆演出の実行に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０２２６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２２７】
（１）上記実施の形態では、内容決定処理において演出決定数カウンタの値が５以下となった場合、第２演出テーブルから演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを選択する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２２８】
例えば、前兆期間の最後のゲームでＦＩＮ演出又はＥＰ３演出が行われるよう、上記実施の形態におけるステップＳ１０１０と同様の所定の抽選を行って演出パターンを決定する。
【０２２９】
具体例を説明すると、上記実施の形態における第２演出テーブルに代えて、演出決定数カウンタの値が５である場合に用いる５Ｇ用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が４である場合に用いる４Ｇ用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が３である場合に用いる３Ｇ用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が２である場合に用いる２Ｇ用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が１である場合に用いる１Ｇ用演出テーブルと、を表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶する。
【０２３０】
５Ｇ用演出テーブルには、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うとともに２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行い、２ゲーム目にＳＵ１演出を行い、３ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目及び２ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行い、３ゲーム目にＳＵ１演出を行い、４ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＳＵ１演出を行い、２ゲーム目にＳＵ２演出を行い、３ゲーム目にＥＰ１演出を行い、４ゲーム目にＥＰ２演出を行い、５ゲーム目にＥＰ３演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。
【０２３１】
４Ｇ用演出テーブルには、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うとともに２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行い、２ゲーム目にＳＵ１演出を行い、３ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＳＵ１演出を行い、２ゲーム目にＥＰ１演出を行い、３ゲーム目にＥＰ２演出を行い、４ゲーム目にＥＰ３演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。
【０２３２】
３Ｇ用演出テーブルには、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うとともに２ゲーム目にＳＵ２演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＥＰ１演出を行い、２ゲーム目にＥＰ２演出を行い、３ゲーム目にＥＰ３演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。
【０２３３】
２Ｇ用演出テーブルには、１ゲーム目にＳＵ１演出を行うことが規定された演出パターンと、１ゲーム目にＨＩＧＨ演出を行うとともに２ゲーム目にＦＩＮ演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。
【０２３４】
１Ｇ用演出テーブルには、１ゲーム目にＦＩＮ演出を行うことが規定された演出パターンを設定する。
【０２３５】
そして、内容決定処理のステップＳ１００９にて否定判定をした場合、すなわち演出決定数カウンタの値が５以下となった場合には、そのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出テーブルを用いて演出抽選を実行する。ＥＰ３演出又はＦＩＮ演出を行うことが規定された演出パターンを選択した場合には、演出決定数カウンタの値を０とするとともに演出内容記憶処理を行って本処理を終了し、ＥＰ３演出及びＦＩＮ演出を行うことが規定されていない演出パターンを選択した場合には、そのときの演出決定数カウンタの値から選択した演出パターンの演出決定数を減算する。そして、当該減産結果と対応する演出テーブルを用いて再度演出抽選を実行する。その後は、ＥＰ３演出又はＦＩＮ演出を行うことが規定された演出パターンを選択するまで、演出決定数カウンタの値と対応する演出テーブルに変更しつつ演出抽選を繰り返す。
【０２３６】
かかる構成とした場合には、上記実施の形態に記載した効果に加えて、前兆期間の残り５ゲームから最終ゲームにいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２３７】
（２）上記実施の形態では、演出記憶エリア１００１の記憶用エリア１００１ａを最大１８ゲーム分のデータを記憶可能な構成としたが、少なくとも１４ゲーム分のデータを記憶可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２３８】
（３）上記実施の形態では、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理を再度行い得る構成としたが、前兆演出を実行している場合には前兆演出決定処理を行わない構成としても良い。
【０２３９】
（４）上記実施の形態では、前兆演出においてＮＯＮ演出が実行される場合がある、すなわち前兆演出の所定のゲームにおいて演出が実行されない場合がある構成としたが、前兆演出の各ゲームでは何らかの演出が必ず行われる構成としても良いことは言うまでもない。
【０２４０】
（５）上記実施の形態では、前兆期間として４ゲーム〜１４ゲームのいずれかが選択される構成としたが、他のゲーム数が選択される構成としても良い。また、前兆期間として予め定めた１のゲーム数が設定される構成としても良い。
【０２４１】
（６）上記各実施の形態では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する場合、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも１つの遊技状態を介する構成であれば、その数は任意である。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。
【０２４２】
（７）上記各実施の形態では、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０２４３】
（８）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであっても良いことは言うまでもない。
【０２４４】
（９）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２４５】
（１０）上記各実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２４６】
（１１）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２４７】
（１２）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２４８】
（１３）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２４９】
（１４）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２５０】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２５１】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報（演出パターン）が複数種類設定された演出内容情報群（第１演出テーブル）を予め記憶する演出内容情報群記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、
演出期間（前兆期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の前兆期間抽選処理機能Ｓ１００１）と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段（表示制御装置８１の演出選択処理機能Ｓ１００９、Ｓ１０１３）と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段（表示制御装置８１の演出記憶エリア１００１）と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（表示制御装置８１の演出実行処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５２】
本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２５３】
遊技機２．上記遊技機１において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５４】
本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。
【０２５５】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、複数の遊技回にわたって実行される連続演出（ＥＰ演出）を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を１つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。
【０２５６】
本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が１つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。
【０２５７】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２５８】
本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２５９】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出（ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出）を有し、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数（５）以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択し、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記判定結果演出と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０２６０】
本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、判定結果演出と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、演出期間の残り回数が特定回数以下となった遊技回において所定の判定結果を示唆することが可能となる。
【０２６１】
遊技機６．上記遊技機５において、前記判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第２演出内容情報群（第２演出テーブル）を予め記憶する第２演出内容情報群記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）を備え、前記演出内容選択手段は、前記演出期間の残り回数が前記特定回数（５）以下となった場合、前記第２演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０２６２】
本遊技機によれば、判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第２演出内容情報群が予め記憶されており、演出内容選択手段は、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、第２演出内容情報群から演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となる。
【０２６３】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出（ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出）を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数（５）以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６４】
本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２６５】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の前兆実行抽選処理機能Ｓ９０１）と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段（表示制御装置８１の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能Ｓ１００８）とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第１情報及び前記第２情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６６】
本遊技機によれば、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第１情報及び第２情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第２情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第２情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第２情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。
【０２６７】
遊技機９．上記遊技機８において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２６８】
本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。
【０２６９】
遊技機１０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報（演出パターン）が複数種類設定された演出内容情報群（第１演出テーブル）を予め記憶する演出内容情報群記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、
演出期間（前兆期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の前兆期間抽選処理機能Ｓ１００１）と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段（表示制御装置８１の演出選択処理機能Ｓ１００９、Ｓ１０１３）と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段（表示制御装置８１の演出記憶エリア１００１）と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（表示制御装置８１の演出実行処理機能）と
を備え、
所定の判定結果を示唆する判定結果演出（ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出）を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数（５）以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７０】
本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２７１】
また、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２７２】
遊技機１１．上記遊技機１０において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７３】
本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。
【０２７４】
遊技機１２．上記遊技機１０又は遊技機１１において、複数の遊技回にわたって実行される連続演出（ＥＰ演出）を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を１つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。
【０２７５】
本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が１つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。
【０２７６】
遊技機１３．上記遊技機１０乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２７７】
本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２７８】
遊技機１４．上記遊技機１０乃至遊技機１３のいずれかにおいて、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の前兆実行抽選処理機能Ｓ９０１）と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段（表示制御装置８１の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能Ｓ１００８）とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第１情報及び前記第２情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７９】
本遊技機によれば、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第１情報及び第２情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第２情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第２情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第２情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。
【０２８０】
遊技機１５．上記遊技機１４において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８１】
本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。
【０２８２】
遊技機１６．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報（演出パターン）が複数種類設定された演出内容情報群（第１演出テーブル）を予め記憶する演出内容情報群記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、
演出期間（前兆期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の前兆期間抽選処理機能Ｓ１００１）と、
前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の前兆実行抽選処理機能Ｓ９０１）と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段（表示制御装置８１の演出選択処理機能Ｓ１００９、Ｓ１０１３）と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段（表示制御装置８１の演出記憶エリア１００１）と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（表示制御装置８１の演出実行処理機能）と、
前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段（表示制御装置８１の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能Ｓ１００８）と
を備え、
前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第１情報及び前記第２情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８３】
本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。
【０２８４】
また、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第１情報及び第２情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第２情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第１情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第２情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第２情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第２情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。
【０２８５】
遊技機１７．上記遊技機１６において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８６】
本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第２情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第２情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。
【０２８７】
遊技機１８．上記遊技機１６又は遊技機１７において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８８】
本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。
【０２８９】
遊技機１９．上記遊技機１６乃至遊技機１８のいずれかにおいて、複数の遊技回にわたって実行される連続演出（ＥＰ演出）を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を１つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。
【０２９０】
本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が１つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。
【０２９１】
遊技機２０．上記遊技機１６乃至遊技機１９のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２９２】
本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２９３】
遊技機２１．上記遊技機１６乃至遊技機２０のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出（ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出）を有し、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数（５）以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択し、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記判定結果演出と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０２９４】
本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、判定結果演出と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、演出期間の残り回数が特定回数以下となった遊技回において所定の判定結果を示唆することが可能となる。
【０２９５】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第２演出内容情報群（第２演出テーブル）を予め記憶する第２演出内容情報群記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）を備え、前記演出内容選択手段は、前記演出期間の残り回数が前記特定回数（５）以下となった場合、前記第２演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０２９６】
本遊技機によれば、判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第２演出内容情報群が予め記憶されており、演出内容選択手段は、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、第２演出内容情報群から演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となる。
【０２９７】
遊技機２３．上記遊技機１６乃至遊技機２０のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出（ＥＰ３演出、ＦＩＮ演出）を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数（５）以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９８】
本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。
【符号の説明】
【０２９９】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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