(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、操作がされていないときに位置する第１位置から第２位置に移動可能であって、前記第１位置においては遊技者が視認不能であるとともに前記第２位置に移動した場合に遊技者が視認可能となる操作演出部を備え、
前記第２位置に移動して視認可能となった前記操作演出部において特定演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。このように複数種類の識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、遊技者が傾倒操作可能なスティックコントローラを備え、このスティックコントローラが操作されることにより、演出表示装置の画面にて所定の演出が行われるもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の意思により演出表示装置の表示画面で所定の演出が行われるだけであり、操作に対する遊技者の興味を今一つ引き付けることができないため、遊技の興趣が高まらないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作手段を操作することに対する遊技者の興味を引き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態など）を付与するか否か（大当り表示結果とするか否か）を決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する（例えば、ＣＰＵ５６が、ステップＳ２４１〜２４５において大当りか否かを決定する部分など）遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と、
前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の演出（操作予告演出において、キャラクタＡ，Ｂの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５７１の予告演出処理を実行する部分）と、を備え、
前記操作手段は、操作がされていないとき（非操作位置にあるとき）に位置する第１位置から第２位置に移動可能であって、前記第１位置においては遊技者が視認不能であるとともに前記第２位置に移動した場合に遊技者が視認可能となる操作演出部（上発光表示部２１０ａ，２１０ｂ）を備え、
前記第２位置に移動して視認可能となった前記操作演出部において特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８５３において上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を操作することで視認可能となる操作演出部により特定演出が行われることで、遊技者に対し意外性を与えることができ、これにより操作に対する遊技者の興味を引き付けることができるため、遊技の興趣が向上する。
尚、前記有利な価値は、例えば、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態（スーパーリーチ）や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記操作演出部（上発光表示部２１０ａ，２１０ｂ）は発光手段（上発光ＬＥＤ２２０）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記発光手段による発光演出を前記特定演出として実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８５３において上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作演出部が発光により目立ちやすくなるため、遊技者の興味を引き付けやすくなる。
【０００９】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、複数の操作態様（前後左右方向）にて操作可能に設けられ、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段の操作態様に応じて異なる種類の態様にて前記特定演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａが左側に傾倒操作されたら上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、右側に傾倒操作されたら上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを赤色に発光させるなど、図３７参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作方向に応じて演出態様が変わるため、操作方向に対する遊技者の興味を引き付けることができる。
【００１０】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利な価値（例えば、大当り遊技状態など）の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５７１の予告演出処理を実行する部分）を含み、
前記示唆演出実行手段は、態様が異なる複数種類のうちからいずれかの示唆演出（操作予告演出において、キャラクタＡ，Ｂの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出）を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、態様が異なる複数種類のうちからいずれかの特定演出（操作予告演出において、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、黄色、赤色に発光させることにより大当りの可能性を示唆する特定演出）を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記示唆演出の態様と前記特定演出の態様との一の組合せのときと他の組合せのときとで前記有利な価値の付与に対する期待度が異なるように前記特定演出を実行する（例えば、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光し、キャラクタＡの画像が表示されるパターンＳＹＰ１−１の信頼度Ｓｃ１と、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光し、キャラクタＢの画像が表示されるパターンＳＹＰ１−２の信頼度Ｓｃ２とは異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の態様と特定演出の態様との組合せによって有利な価値の付与に対する期待度が異なることで、双方の演出態様に興味を引き付けられるため、遊技の興趣が向上する。
尚、前記有利な価値の付与について示唆することには、遊技価値を付与することが事前決定された後、該事前決定された有利な価値の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された有利な価値が付与される可能性について示唆（予告）することや、有利な価値の付与が遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、該有利な価値が付与されている可能性について示唆（例えば、内部高確率状態示唆等）すること等が含まれる。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、複数の操作態様（前後左右方向）にて操作可能に設けられ、
前記演出実行手段は、前記有利な価値（例えば、大当り遊技状態など）の付与について示唆する示唆演出（操作予告演出において、キャラクタＡ，Ｂの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８５４の処理を実行する部分）を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記操作手段による操作を促進する促進演出（図２８（Ｂ）、図２９（Ｂ）参照）を実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に前記示唆演出を実行し、
前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第１示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５１でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ８５４において、操作予告種別判定テーブルＡ〜Ｄを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行する部分）と、
前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第２示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５１でＮＯと判定した場合、ステップＳ８５６において、示唆演出実行判定テーブルＥを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行する部分）と、を含み、
前記第２示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出にて促進された態様で操作した場合は示唆演出が実行されるのに対し、促進された態様とは異なる態様で操作した場合は示唆演出が実行されないときがあるが、示唆演出の実行頻度によって遊技者にとって有利な状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、複数の態様で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。
尚、前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】ハズレ変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ、大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ、小当り／突確変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図７】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板の側にてカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１７】（Ａ）は予告演出種別判定テーブル、（Ｂ）は促進操作種別判定テーブルを示す図である。
【図１８】（Ａ）は操作予告種別判定テーブルＡを示す図、（Ｂ）は操作予告種別判定テーブルＢを示す図である。
【図１９】（Ａ）は操作予告種別判定テーブルＣを示す図、（Ｂ）は操作予告種別判定テーブルＤ、（Ｃ）は示唆演出実行判定テーブルＥを示す図である。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】予告演出処理の一例を示す図である。
【図２７】操作系処理の一例を示す図である。
【図２８】操作予告演出の態様を示す図である。
【図２９】操作予告演出の態様を示す図である。
【図３０】操作予告演出の態様を示す図である。
【図３１】パチンコ遊技機におけるスティックコントローラ、プッシュボタン及びその周辺構造を示す正面図である。
【図３２】図３１のＡ−Ａ断面図である。
【図３３】スティックコントローラを操作した状態を示す断面図である。
【図３４】（Ａ）は上発光表示部の構造を示す分解斜視図、（Ｂ）はレンズカバーを示す斜視図、（Ｃ）（Ｄ）は上発光表示部の発光態様の一例を示す図である。
【図３５】スティックコントローラの操作時における上発光表示部の発光状態を示す図である。
【図３６】各種発光表示部の発光表示態様を示す概略図である。
【図３７】本発明の変形例としての特定演出の一例を示す図である。
【図３８】変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非操作位置、（Ｂ）は操作位置にある状態を示す図である。
【図３９】変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非操作位置、（Ｂ）は操作位置にある状態を示す図である。
【図４０】変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非発光状態、（Ｂ）は発光状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１６】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２４】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１始動入賞記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２始動入賞記憶表表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２５】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿４００（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿４００から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿４０２が設けられている。
【００３７】
下皿４０２を形成する非透光性樹脂材からなる下皿部材４０３には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿４０２の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００３８】
上皿４００を形成する非透光性樹脂材からなる上皿部材４０１には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。尚、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及びその周辺構造の詳細な説明については後述する。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４０】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４４】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４５】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４９】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５４】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５８】
一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６０】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであってもよいし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであってもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定の変動回数の範囲（例えば１００回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲（例えば１００回）において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。
【００６７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００６８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００６９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７３】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７４】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７５】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７６】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、上発光ＬＥＤ２２０、前発光ＬＥＤ２２１、上皿中発光ＬＥＤ２２２、上皿左発光ＬＥＤ２２３、上皿右発光ＬＥＤ２２４といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８４】
図３（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００８７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００８８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第１特図保留記憶数が減少したときに第１特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立して第２特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第２特図保留記憶数が減少したときに第２特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。
【００９３】
この実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００９９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１００】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１０１】
図５は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１０３】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。
【０１０４】
尚、図５に示す変動パターンは、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−２〜３や、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を含んでいるが、例えば、変動パターンＰＡ１−２を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が２〜４個であることに対応して実行される変動パターンとし、変動パターンＰＡ１−３を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。
【０１０５】
また、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第２始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第１始動入賞口への始動入賞に基づく第１保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。このように、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０７】
まこの実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図表示結果判定テーブル（図示略）と、第２特図表示結果判定テーブル（図示略）とが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブルは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１０８】
第１特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１０９】
第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
【０１１０】
図６（Ａ）〜図６（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図６（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＡは、通常遊技状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１１１】
ハズレ変動パターン判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜３００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜５００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５０１〜６００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の６０１〜８００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８０１〜９００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９０１〜９５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９５１〜９８０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９８１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１２】
図６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＢは、高ベース状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜３００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜６００の範囲が非リーチの変動パターンＰＡ１−５に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の６０１〜８００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８０１〜９００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９０１〜９５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９５１〜９８０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９８１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１３】
図６（Ｃ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡは、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＢ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜３００の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０１〜４５０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の４５１〜７００の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７０１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１４】
図６（Ｄ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＢは、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２００の範囲がノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンＰＢ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜３５０の範囲がスーパーリーチＡ（ＳリーチＡ）の変動パターンＰＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３５１〜５３０の範囲がスーパーリーチＢ（ＳリーチＢ）の変動パターンＰＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５３１〜７５０の範囲がスーパーリーチＣ（ＳリーチＣ）の変動パターンＰＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７５１〜９９７の範囲がスーパーリーチＤ（ＳリーチＤ）の変動パターンＰＡ３−４に割り当てられている。
【０１１５】
このように、ハズレ変動パターン判定テーブルＡ，Ｂと、大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂを設定することにより、この実施例においては、最終的にハズレとなる場合にあってはスーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＤの順で実行され易いとともに、最終的に大当りとなる場合にはスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤの順で実行され易くなっている。よって、この実施例においては、最終的に大当りとなる信頼度としては、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＤとなるように設定されている。
【０１１６】
また、図６に示すように大当り変動パターン判定テーブルＡ，Ｂを設定することで、確変大当りのときには、変動パターンは、スーパーリーチＤが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−４に判定される割合が、スーパーリーチＣが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−３に判定される割合よりも高く、スーパーリーチＣが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−３に判定される割合が、スーパーリーチＢが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−２に判定される割合よりも高く、スーパーリーチＢが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−２に判定される割合が、スーパーリーチＡが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ３−１に判定される割合よりも高くなっている（確変大当り時の変動パターン判定割合：スーパーリーチＤ＞スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ）。
【０１１７】
よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常（非確変）大当りである場合よりもスーパーリーチＤやスーパーリーチＣが出現しやすく、逆に、スーパーリーチＢやスーパーリーチＡが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチＤやスーパーリーチＣが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１８】
図６（Ｄ）に示す小当り／突確変動パターン判定テーブルは、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り／突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３の１〜６００の範囲が変動パターンＰＣ１−１に対して割り当てられており、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３の６０１〜９９７の範囲が、変動パターンＰＣ１−２に対して割り当てられている。
【０１１９】
尚、この実施例では、抽出した変動パターン判定用乱数値ＭＲ３の値がいずれの変動パターンに対応する乱数値の範囲に該当するか否かにより変動パターンを決定するようになっていたが、例えば、まず、演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様（例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等）などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含む複数の変動パターン種別を決定し、該決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちからいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１２０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２１】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。「非確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１２２】
また、「確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高ベース状態は、前述のように特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。
【０１２３】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【０１２４】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図７に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１２５】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１２６】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１２７】
また、この実施例では、時短制御の回数を一定回数である１００回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば１００回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には１０回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。
【０１２８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１３１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１３２】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ３の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１３３】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３８】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４４】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１４７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４９】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５０】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１５１】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１５２】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１５３】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
この実施例では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図６（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６３】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図６（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０１６４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７０】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７１】
図１３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１７２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０１７５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
【０１７６】
尚、この実施例では、ステップＳ２０９において乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全てまたは一部を、当該始動入賞に対応した変動表示の開示時に抽出するようにしても良い。
【０１７７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７８】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７９】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８０】
図１３に示す始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１やステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１８１】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０１８５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９４】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。
【０１９８】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１９９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２００】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２０２】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０２０３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２０４】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２０５】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２０６】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０７】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２０８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２１３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２１４】
図１６は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１６に示すように、この実施例では、演出制御基板１２の側において、乱数回路１２４から抽出される予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２、各予告演出における予告種別（パターン）判定用の乱数値ＳＲ３、示唆演出実行判定用の乱数値ＳＲ４のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらＳＲ１〜ＳＲ４以外の乱数を用いてもよい。
【０２１５】
予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１は、飾り図柄の変動表示中において、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出等を含む各種予告演出のうちからいずれを実行するかを決定する際に用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１６】
本実施例では、飾り図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０２１７】
促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２は、操作予告において遊技者に対し促進する操作の態様をスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれにするかを決定する際に用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１０」の範囲の値をとる。
【０２１８】
予告種別判定用の乱数値ＳＲ３は、各種予告演出において実行する予告種別（パターン）を複数種類のうちからいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１９】
示唆演出実行判定用の乱数値ＳＲ４は、操作予告演出における操作受付け期間において、促進された操作態様とは異なる態様の操作がなされた場合、例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作が促進されたときにプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたり、プッシュボタン３１Ｂの操作が促進されたときにスティックコントローラ３１Ａの操作を受付けた場合等において、キャラクタ画像を表示するか否か、つまり、操作予告演出を継続して実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２２０】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示中において、操作予告演出を実行可能としている。操作予告演出では、可変表示が開始されてからスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのうちいずれかを特定可能な画像を演出表示装置５に表示して該表示した画像から特定される操作部の操作を促すとともに、該画像の表示を開始してから所定の受付け期間内に、表示した画像から特定される操作部の操作が検出された場合（スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ３１Ａの操作が検出された場合またはプッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されたときにプッシュボタン３１Ｂの操作が検出された場合）、つまり、操作一致時には、キャラクタＡ，Ｂが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る示唆演出が実行される（図２９、図３０参照）。
【０２２１】
尚、本実施例では、操作予告演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する場合、スティックコントローラ３１Ａを遊技者側（前側）に傾倒（引く）させる操作が促進の対象で、後側に傾倒（押す）及び左右側に傾倒させる操作は促進の対象とされていない。すなわち、操作予告演出においては、演出表示装置５の表示画面にスティックコントローラ３１Ａだけでなく、その操作態様を特定可能な画面が表示される。具体的には、例えば図２８（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像（スティックコントローラ３１Ａを模した画像）及び操作態様（操作方向）を特定可能な画像（矢印）が表示される。
【０２２２】
また、操作一致時において、スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ３１Ａの前側への傾倒操作が検出された場合には、スティックコントローラ３１Ａの上部に設けられた後述する操作演出部である上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが所定の色（例えば、青色、黄色、赤色等）にて発光する特定演出が実行される。
【０２２３】
一方、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合（スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示されたときにプッシュボタン３１Ｂの操作やスティックコントローラ３１Ａの後側及び左右側への傾倒操作が検出された場合またはプッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ３１Ａの操作（操作方向は不問）が検出された場合）、つまり、操作（態様）不一致時には、キャラクタＡ，Ｂが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る示唆演出が所定の割合で実行される（図２９、図３０参照）。尚、操作不一致の場合は、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されても特定演出は実行されない。
【０２２４】
このように、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合は、示唆演出は実行されるときと実行されないときとがある。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合、示唆演出の実行を決定する割合よりも高い割合で示唆演出の非実行を決定するが、非実行を決定するときは、そのときの遊技状態が高確率状態の場合、低確率状態（通常状態）の場合よりも高い割合で示唆演出の実行を決定する（図１９（Ｃ）参照）。
【０２２５】
また、本実施例では、操作不一致の場合、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されても特定演出は実行されないようになっていたが、所定の割合で特定演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行せずに特定演出のみを所定の割合で実行するようにしてもよいし、特定演出及び示唆演出双方を所定の割合で実行するようにしてもよい。尚、これらの場合における特定演出及び示唆演出の態様は、大当り期待度が低い態様や期待度に関係しない態様とすることが好ましい。
【０２２６】
尚、所定の受付け期間内にスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作も検出されなかった場合には特定演出及び示唆演出は実行されない。
【０２２７】
このように、本実施例における操作予告演出では、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのうちいずれかの操作態様を特定可能な画像を演出表示装置５に表示して該表示した画像から特定される操作態様での操作を促す（促進報知）と、該操作の促進を開始してから所定の受付け期間内に促進した操作態様の操作が検出された場合に実行される特定演出及び示唆演出と、が実行される予告演出とされている。そして、促進された操作態様による操作が検出されたときは示唆演出及びスティックコントローラ３１Ａの場合は特定演出が必ず実行され、促進された操作態様とは異なる操作態様の操作が検出されたときは、示唆演出が実行される場合とされない場合とがあるため、促進されていない操作態様に対応する操作部が無造作に操作されて操作に対する面白みに欠けてしまうことを回避できるようになっている。
【０２２８】
また、促進された操作態様とは異なる操作態様にて操作されたときに、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって示唆演出の実行確率が変わるので、示唆演出の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。
【０２２９】
ここで、パチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及びその周辺構造について、図１及び図３１〜図３６に基づいて説明する。図３１は、パチンコ遊技機におけるスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及びその周辺構造を示す正面図である。図３２は、図３１のＡ−Ａ断面図である。図３３は、スティックコントローラを操作した状態を示す断面図である。図３４は、（Ａ）は上発光表示部の構造を示す分解斜視図、（Ｂ）はレンズカバーを示す斜視図、（Ｃ）（Ｄ）は上発光表示部の発光態様の一例を示す図である。図３５は、スティックコントローラの操作時における上発光表示部の発光状態を示す図である。図３６は、各種発光表示部の発光表示態様を示す概略図である。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態での上下左右方向を基準として説明する。
【０２３０】
図３１〜図３３に示すように、スティックコントローラ３１Ａは、下皿部材４０３の左右方向の略中央位置に、遊技者が把持して傾倒操作が可能に取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿２００を含み、操作桿２００の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン２０１が設けられている。トリガボタン２０１は、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿２００を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿２００の内部には、トリガボタン２０１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ（図示略）が内蔵されている。
【０２３１】
操作桿２００は、下皿部材４０３における左右方向の略中央位置に下端が支持され、上端を前後左右方向に傾倒可能に設けられた支持部材２０２に取り付けられている。支持部材２０２は、常時略垂直姿勢に維持されるように図示しないバネ部材等により付勢されているので、前後左右方向に外力を与えて傾倒させても、外力を解除することにより垂直姿勢に復帰するようになっている。よって、操作桿２００は、略垂直姿勢に維持される非操作位置と、前後左右方向に傾倒される操作位置と、の間で揺動可能に支持されている。
【０２３２】
操作桿２００の上面後部における左右方向の中央位置には、規制軸２０３が突設されており、この規制軸２０３は、上皿部材４０１の下面に形成された略円形の規制用開口２０４内に挿入されている。操作桿２００が非操作位置にあるときは、規制軸２０３は規制用開口２０４内の中央位置のやや後方に位置しており、操作桿２００が前後左右方向に傾倒されたときは、規制軸２０３が規制用開口２０４の周縁に当接することにより移動範囲が規制されるようになっている。これにより、操作桿２００が遊技者により強い力で操作されたときでも、規制軸２０３の移動が規制用開口２０４の周縁により当接規制されることで、操作による外力が支持部材２０２を支持する下皿部材４０３だけでなく上皿部材４０１にも分散化されるため、下皿部材４０３にだけ負荷が集中して破損すること等が回避されている。
【０２３３】
また、操作桿２００の上部における規制軸２０３の前左右側には、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが設けられているとともに（図３５参照）、操作桿２００の前面には、正面視略Ｖ字形をなす前発光表示部２１１が設けられている。上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは、前発光表示部２１１の左右の上端に連続するように設けられている。
【０２３４】
上皿部材４０１の前面におけるスティックコントローラ３１Ａに対応する上方位置には、左右方向に延びる上皿中発光表示部２１２が、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂに連続するように設けられている。さらに、上皿中発光表示部２１２の左右側には、側面視くの字形に形成された上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４がそれぞれ上皿中発光表示部２１２に連続するように設けられている。
【０２３５】
上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの内部には、上発光ＬＥＤ２２０が複数配設されており、前発光表示部２１１の内部には、前発光ＬＥＤ２２１が複数配設されており、上皿中発光表示部２１２の内部には、中発光ＬＥＤ２２２が複数配設されており、上皿左発光表示部２１３の内部には、上皿左発光ＬＥＤ２２３が複数配設されており、上皿右発光表示部２１４の内部には、上皿右発光ＬＥＤ２２４が複数配設されている。尚、各発光表示部２１０ａ，２１０ｂ、２１１〜２１４は、透光性及び光拡散性を有する合成樹脂材等からなるレンズカバーにより内部のＬＥＤが被覆されており、該レンズカバーを通して光が拡散して発光するようになっている。
【０２３６】
図３４に示すように、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂのレンズカバー２３０は、透光性及び光拡散性を有する合成樹脂材等により下面が開口する直方体形状をなす箱体からなる。レンズカバー２３０の内部は、前後左右方向を向く複数の仕切板２３１により格子状に仕切られている。詳しくは、上発光ＬＥＤ２２０は、前後方向に長い長方形状のＬＥＤ基板２３０ａ上に、左右方向に３列、前後方向に４列で配設されているため、レンズカバー２３０は、仕切板２３１により格子状に仕切られた各空間が複数の上発光ＬＥＤ２２０各々に個別に対応するように形成されている。つまり、複数の上発光ＬＥＤ２２０はそれぞれ各仕切板２３１及び側板により個別に覆われるようになっている。
【０２３７】
よって、例えば図３４（Ｃ）に示すように、各上発光ＬＥＤ２２０を個別に発光させる場合、レンズカバー２３０の上面、つまり、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂにおける各上発光ＬＥＤ２２０に対応する領域のみを部分的に発光させることが可能とされている。
【０２３８】
また、例えば図３４（Ｄ）に示すように、各上発光ＬＥＤ２２０を個別に、かつ、図中矢印で示す方向に向けて順次発光、消灯させていくことにより、光が渦巻状に走りながら発光するように見せることができる。このように、例えば、上発光ＬＥＤ２２０をＬＥＤ基板２３０ａごと回転させるなどしなくても、回転発光しているように見せることが可能となるため、複雑な構造を採用しなくても、発光制御のみで発光態様を多様化することができる。
【０２３９】
尚、本実施例では、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂにのみ、上記のような格子状のレンズカバー２３０が適用されているが、前発光表示部２１１、上皿中発光表示部２１２、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４においても、格子状のレンズカバーを適用可能である。
【０２４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿４０２の本体内部などには、操作桿２００に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット（コントローラセンサユニット３５Ａ、図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０２４１】
このように構成されたスティックコントローラ３１Ａにあっては、図３２に示すように、非操作位置において、レンズカバー２３０の上面である上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは、非透光性樹脂材からなる上皿部材４０１の下面に配置されることで、遊技者に対し視認不能となる。つまり、上皿部材４０１により遊技者に対し視認不能に隠蔽される。
【０２４２】
そして、図３３に示すように、前後左右の複数の操作位置のうちの一つである遊技者側（前側）に傾倒する前操作位置において、レンズカバー２３０の上面である上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの少なくとも一部は、非透光性樹脂材からなる上皿部材４０１の前端よりも前側に配置されることで、遊技者に対し視認可能となる。つまり、上皿部材４０１により前側にずれて遊技者に対し視認可能に露呈する。
【０２４３】
よって、スティックコントローラ３１Ａが非操作位置にあるときは、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは上皿部材４０１により隠蔽されて遊技者に対し視認不能となっているが、後述する操作予告演出等において、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進する演出が行われ、これに応じて遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが遊技者側（前側）に引いて傾倒させる操作がなされた場合、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが遊技者に対し露呈されるとともに、上発光ＬＥＤ２２０が所定発光色にて発光する特定演出が行われることにより、遊技者に対し意外性を与えることができる。
【０２４４】
尚、本実施例では、操作予告演出等において、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進する演出が行われ、これに応じて遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが遊技者側（前側）に引いて傾倒させる操作がなされた場合、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが遊技者に対し露呈されるとともに、上発光ＬＥＤ２２０が所定発光色にて発光する特定演出が行われるようになっていたが、スティックコントローラ３１Ａが後方または左右側に傾倒操作されたときにおいても上発光ＬＥＤ２２０が所定発光色にて発光する特定演出が行われるようにしてもよい。但しこの場合、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは遊技者側に視認可能に露呈されない。
【０２４５】
また、本実施例では、上下方向に延びるように、かつ、正面視略Ｖ字形に形成された前発光表示部２１１の上方位置に、上皿中発光表示部２１２が連続するように設けられ、さらにその左右側に上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４が各々左右方向に延びるように設けられていることで、スティックコントローラ３１Ａに上下方向に延びるように設けられた前発光表示部２１１と、その上方位置に左右方向に延びるように設けられた上皿中発光表示部２１２、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４と、により、互いに関連（連続）する発光態様を行うことができる。
【０２４６】
例えば、図３６（Ａ）に示すように、前発光表示部２１１の下部から上方、かつ、左右側に向けて順次前発光ＬＥＤ２２１を発光、消灯させていくとともに、前発光表示部２１１の上部を発光、消灯させたら、次は上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの上発光ＬＥＤ２２０を発光、消灯させ、さらに、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４の左発光ＬＥＤ２２３、右発光ＬＥＤ２２４を中央側からそれぞれ左右側方に向けて順次発光、消灯させていくことで、スティックコントローラ３１Ａの下部から上方の上皿部材４０１の左右側に向けて光が移動していくように見せることができる。
【０２４７】
また、図３６（Ｂ）に示すように、前発光表示部２１１の下部から上方、かつ、左右側に向けて順次前発光ＬＥＤ２２１を発光（発光数を増加）させていくとともに、前発光表示部２１１の上部を発光させたら、次は上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの上発光ＬＥＤ２２０を発光させ、さらに、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４の左発光ＬＥＤ２２３、右発光ＬＥＤ２２４を中央側からそれぞれ左右側方に向けて順次発光（発光数を増加）させていくことで、スティックコントローラ３１Ａの下部から上方の上皿部材４０１に向けて光が溜まっていく（増加していく）ように見せることができる。
【０２４８】
また、図３６（Ｃ）に示すように、前発光表示部２１１及び上発光表示部２１０の前発光ＬＥＤ２２１及び上発光ＬＥＤ２２０により略Ｖ字形に発光させた状態で、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４の左右側方から中央側に向けて順次上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４を発光（発光数を増加）させていくことで、スティックコントローラ３１Ａの前発光表示部２１１及び上発光表示部２１０双方を利用して大きなＶ字形状に発光させることができるとともに、前発光表示部２１１及び上発光表示部２１０に対して、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４の光がぶつかっていくように見せることができる。
【０２４９】
このように前発光表示部２１１及び上発光表示部２１０に対して、上皿左発光表示部２１３、上皿右発光表示部２１４の光がぶつかっていくように見せる発光態様は、例えば後述する操作予告演出等において、演出表示装置５の表示画面でスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する画像を表示しているとき（図２８（Ｂ）参照）やプッシュボタン３１Ｂの操作を促進する画像を表示しているとき（図２９（Ｂ）参照）に実行することが可能であり、このようにすることで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を効果的に促進することができる。
【０２５０】
尚、このような発光態様は図３６に示した発光態様だけでなく、種々の発光態様にて発光させることが可能である。
【０２５１】
図１７（Ａ）は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている予告演出種別判定テーブルを示す図である。この予告演出種別判定テーブルは、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１に基づいて予告パターンを判定（決定）するために使用されるテーブルである。
【０２５２】
予告演出種別判定テーブルにおいては、変動パターンが「非リーチ（短縮は除く）及びノーマルリーチ」となる場合において、乱数値ＳＲ１の１〜５０の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値ＳＲ１の５１〜１００が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチＡ、Ｂ、Ｄ」となる場合において、乱数値ＳＲ１の１〜１０の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値ＳＲ１の１１〜１００が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチＣ」となる場合において、乱数値ＳＲ１の１〜１０の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値ＳＲ１の１１〜３０が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられており、乱数値ＳＲ１の３１〜１００が「操作予告演出」に割り当てられている。
【０２５３】
ここで本実施例では、変動パターンが「非リーチ（短縮）」の場合、いずれの予告演出も決定されないようになっている。また、「操作予告演出以外の予告演出」は複数の予告演出を含んでいるものの各予告演出への詳細な振分は省略しているが、各予告演出毎に乱数値を割り当てていずれかに決定されるようにしてもよいし、別個のテーブルにて決定するようにしてもよい。
【０２５４】
このように本実施例では、変動パターンが「非リーチ（短縮は除く）及びノーマルリーチ」であるか「スーパーリーチＡ、Ｂ、Ｄ」であるか「スーパーリーチＣ」であるかに応じて、遊技者に対し促進する操作の態様種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動パターンがスーパーリーチＡ〜Ｄの場合、変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチの場合よりも予告演出の実行が決定されやすいとともに、変動パターンがスーパーリーチＣの場合、変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｄの場合よりも操作予告演出の実行が決定されやすくなっている。よって、予告演出が実行されることでスーパーリーチになる可能性が高いことを期待できるとともに、操作予告演出が実行されることで、信頼度がスーパーリーチＡ，Ｂよりも高いスーパーリーチＣになる可能性が高いことを期待できる。
【０２５５】
図１７（Ｂ）は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている促進操作種別判定テーブルを示す図である。この促進操作種別判定テーブルは、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２に基づいて予告パターンを判定（決定）するために使用されるテーブルである。
【０２５６】
促進操作種別判定テーブルにおいては、特図表示結果が「大当り」となる場合において、乱数値ＳＲ２の１〜７の範囲が「スティックコントローラ３１Ａ」に割り当てられており、乱数値ＳＲ２の８〜１０が「プッシュボタン３１Ｂ」に割り当てられている。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合において、乱数値ＳＲ２の１〜３の範囲が「スティックコントローラ３１Ａ」に割り当てられており、乱数値ＳＲ２の４〜１０が「プッシュボタン３１Ｂ」に割り当てられている。
【０２５７】
このように本実施例では、特図表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、遊技者に対し促進する操作の態様種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、特図表示結果が「大当り」である場合には、促進する操作態様として「スティックコントローラ３１Ａ」が選択されやすく、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、促進する操作態様として「プッシュボタン３１Ｂ」が選択されやすい。よって、遊技者は、「スティックコントローラ３１Ａ」の操作が促進された場合、「プッシュボタン３１Ｂ」の操作が促進された場合よりも特図表示結果が「大当り」になる可能性が高いことを期待できるようになる。
【０２５８】
図１８は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている操作予告種別判定テーブルを示す図である。この操作予告種別判定テーブルは、予告種別判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて予告種別（予告パターン）を判定（決定）するために使用されるテーブルである。
【０２５９】
操作予告種別判定テーブルには、決定された促進操作態様がスティックコントローラ３１Ａであり、特図表示結果が「大当り」（スーパーリーチＣ大当り）である場合に使用される図１８（Ａ）の操作予告種別判定テーブルＡと、決定された促進操作態様がスティックコントローラ３１Ａであり、特図表示結果が「ハズレ」（スーパーリーチＣハズレ）である場合に使用される図１８（Ｂ）の操作予告種別判定テーブルＢと、決定された促進操作態様がプッシュボタン３１Ｂであり、特図表示結果が「大当り」（スーパーリーチＣ大当り）である場合に使用される図１９（Ａ）の操作予告種別判定テーブルＣと、決定された促進操作態様がプッシュボタン３１Ｂであり、特図表示結果が「ハズレ」（スーパーリーチＣハズレ）である場合に使用される図１９（Ｂ）の操作予告種別判定テーブルＤと、がある。
【０２６０】
本実施例では、スティックコントローラ３１Ａが促進された場合にスティックコントローラ３１Ａが操作されたとき（操作一致時）の操作予告パターンとして、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「青色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡ（図２９参照）が登場してセリフ「・・・？」が表示されるパターンＳＹＰ１−１と、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「青色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＢ（図２９参照）が登場してセリフ「チャンス！！」が表示されるパターンＳＹＰ１−２と、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「黄色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡ（図２９参照）が登場してセリフ「・・・？」が表示されるパターンＳＹＰ１−３と、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「黄色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＢ（図２９参照）が登場してセリフ「チャンス！！」が表示されるパターンＳＹＰ１−４と、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「赤色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡ（図２９参照）が登場してセリフ「・・・？」が表示されるパターンＳＹＰ１−５と、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが「赤色」に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＢ（図２９参照）が登場してセリフ「チャンス！！」が表示されるパターンＳＹＰ１−６と、がある。
【０２６１】
図１８（Ａ）に示すように、操作予告種別判定テーブルＡには、操作予告種別であるパターンＳＹＰ１−１〜６のそれぞれに、乱数値ＳＲ３の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ０１」、「Ｐ０２」、「Ｐ０３」「Ｐ０４」、「Ｐ０５」、「Ｐ０６」となるように、予告種別判定用の乱数値ＳＲ３の乱数値範囲として「１〜Ｘ１」、「Ｘ１＋１〜Ｘ２」、「Ｘ２＋１〜Ｘ３」、「Ｘ３＋１〜Ｘ４」、「Ｘ４＋１〜Ｘ５」、「Ｘ５＋１〜１００」が設定されている。
【０２６２】
尚、この実施例では、Ｐ０６＞Ｐ０５＞Ｐ０４＞Ｐ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１となるＸ１〜Ｘ５が設定されており、特図表示結果が「大当り」となる場合には、「パターンＳＹＰ１−６」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−１」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２６３】
また、「パターンＳＹＰ１−１」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０１」であり、「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０２」であり、「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳCＡ×Ｐ０×Ｐ０３」であり、「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０４」であり、「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ０×Ｐ０５」であり、「パターンＳＹＰ１−６」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳCＡ×Ｐ０×Ｐ０６」である。尚、ＱＳＣＡは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチＣ大当りの変動パターンの出現率であり、Ｐ０は、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２の乱数値を用いて促進操作態様としてスティックコントローラ３１Ａが決定される確率を乗算した値である。
【０２６４】
図１８（Ｂ）に示すように、操作予告種別判定テーブルＢには、操作予告種別であるパターンＳＹＰ１−１〜６のそれぞれに、乱数値ＳＲ３の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ０７」、「Ｐ０８」、「Ｐ０９」「Ｐ１０」、「Ｐ１１」、「Ｐ１２」となるように、予告種別判定用の乱数値ＳＲ３の乱数値範囲として「１〜Ｘ６」、「Ｘ６＋１〜Ｘ７」、「Ｘ７＋１〜Ｘ８」、「Ｘ８＋１〜Ｘ９」、「Ｘ９＋１〜Ｘ１０」、「Ｘ１０＋１〜１００」が設定されている。
【０２６５】
尚、この実施例では、Ｐ０７＞Ｐ０８＞Ｐ０９＞Ｐ１０＞Ｐ１１＞Ｐ１２となるＸ６〜Ｘ１２が設定されており、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、「パターンＳＹＰ１−１」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−６」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２６６】
また、「パターンＳＹＰ１−１」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０７」であり、「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０８」であり、「パターンＳＹＰ１−３」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ０９」であり、「パターンＳＹＰ１−４」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ１０」であり、「パターンＳＹＰ１−５」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ１１」であり、「パターンＳＹＰ１−６」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ０×Ｐ１２」である。尚、ＱＳＣＨは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチＣハズレの変動パターンの出現率であり、Ｐ０は、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２の乱数値を用いて促進操作態様としてスティックコントローラ３１Ａが決定される確率を乗算した値である。
【０２６７】
これらＱＳＣＨやＱＳＣＡは、前述した表示結果判定テーブルにおける大当り当選確率やハズレの当選確率、大当り判定テーブルにおける突確大当りを除く大当りに決定される確率や、大当り変動パターン判定テーブルにおいてＰＢ３−３が決定される確率やハズレ変動パターン種別判定テーブルにおいてＰＡ３−３が決定される確率に基づいて算出することができる。
【０２６８】
これら予告演出においてスティックコントローラ３１Ａ操作時における各操作予告パターンの信頼度（ＳＣ）は、各操作予告パターンの出現確率の総和（ハズレのときと大当りのときの出現率の合計）に占める当該操作予告パターンの大当りとなるときの出現率であるから、「パターンＳＹＰ１−１」の信頼度「ＳC１」と、「パターンＳＹＰ１−２」の信頼度「ＳＣ２」と、「パターンＳＹＰ１−３」の信頼度「ＳＣ３」と、「パターンＳＹＰ１−４」の信頼度「ＳＣ４」と、「パターンＳＹＰ１−５」の信頼度「ＳＣ５」と、「パターンＳＹＰ１−６」の信頼度「ＳＣ６」と、を、図１８に示すように、上記したスーパーリーチＣ大当りとなる場合における各操作予告の出現率とスーパーリーチＣハズレとなる場合における各操作予告の出現率とに基づいて算出することができ、この実施例においては、「ＳＣ６」＞「ＳＣ５」＞「ＳＣ４」＞「ＳＣ３」＞「ＳＣ２」＞「ＳＣ１」となるように「Ｘ１」〜「Ｘ１２」とが設定されている。つまり、この実施例においては、「パターンＳＹＰ１−６」の予告演出の方が「パターンＳＹＰ１−１〜５」の予告演出よりも大当りとなる信頼度が高くなるように設定されており、「パターンＳＹＰ１−６」に基づく予告演出が実施されることで、大当りなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２６９】
尚、この実施例では、大当り時の各パターンＳＹＰ１−１〜６の決定割合はＰ０６＞Ｐ０５＞Ｐ０４＞Ｐ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１の関係とされ、ハズレ時の各パターンＳＹＰ１−１〜６の決定割合はＰ０７＞Ｐ０８＞Ｐ０９＞Ｐ１０＞Ｐ１１＞Ｐ１２の関係とされていたが、上記したように各パターンＳＹＰ１−１〜６の信頼度が「ＳＣ６」＞「ＳＣ５」＞「ＳＣ４」＞「ＳＣ３」＞「ＳＣ２」＞「ＳＣ１」のような関係となれば、決定割合は必ずしもＰ０６＞Ｐ０５＞Ｐ０４＞Ｐ０３＞Ｐ０２＞Ｐ０１やＰ０７＞Ｐ０８＞Ｐ０９＞Ｐ１０＞Ｐ１１＞Ｐ１２の関係にならなくてもよい。
【０２７０】
本実施例では、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色が青色のパターンＳＹＰ１−１、１−２、黄色のパターンＳＹＰ１−３、１−４、赤色のパターンＳＹＰ１−５、１−６を比較すると、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色毎の信頼度は、赤色＞黄色＞青色の関係となっており、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色が青色のパターンＳＹＰ１−１、１−２、黄色のパターンＳＹＰ１−３、１−４、赤色のパターンＳＹＰ１−５、１−６各々におけるキャラクタ毎の信頼度を比較すると、キャラクタＢ＞キャラクタＡの関係となっている。また、各パターン毎の信頼度は、実行される示唆演出であるキャラクタの態様に関わりなく、発光色の信頼度の関係である赤色＞黄色＞青色の関係が変わらないようになっており、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光態様とキャラクタの態様との一の組合せ（パターン）のときと他の組合せ（パターン）のときとで大当りに対する期待度が異なるようにしている。
【０２７１】
また、本実施例では、各パターン毎の信頼度は、実行される示唆演出であるキャラクタの態様に関わりなく、発光色の信頼度の関係である赤色＞黄色＞青色の関係が変わらないようになっているが、各パターン毎の信頼度を、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光態様に関わりなく、キャラクタの信頼度の関係であるキャラクタＡ＜Ｂの関係が変わらないようにしてもよく、例えば、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色でキャラクタＢが表示されるパターンＳＹＰ１−２の信頼度Ｓｃ２を、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが赤色でキャラクタＡが表示されるパターンＳＹＰ１−５の信頼度Ｓｃ５よりも高くなるようにしてもよい。
【０２７２】
また、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂが促進された場合にプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき（操作一致時）の操作予告パターンとして、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡ（図２９参照）が登場してセリフ「・・・？」が表示されるパターンＳＹＰ２−１と、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＢ（図２９参照）が登場してセリフ「チャンス！！」が表示されるパターンＳＹＰ２−２と、がある。
【０２７３】
図１９（Ａ）に示すように、操作予告種別判定テーブルＣには、操作予告種別であるパターンＳＹＰ２−１〜２のそれぞれに、乱数値ＳＲ３の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ２０」、「Ｐ２１」となるように、予告種別判定用の乱数値ＳＲ３の乱数値範囲として「１〜Ｘ２０」、「Ｘ２０＋１〜１００」が設定されている。
【０２７４】
尚、この実施例では、Ｐ２１＞Ｐ２０となるＸ２０が設定されており、特図表示結果が「大当り」となる場合には、「パターンＳＹＰ２−２」による予告演出が「パターンＳＹＰ２−１」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２７５】
また、「パターンＳＹＰ２−１」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ１×Ｐ２０」であり、「パターンＳＹＰ２−２」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＡ×Ｐ１×Ｐ２１」である。尚、ＱＳＣＡは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチＣ大当りの変動パターンの出現率であり、Ｐ１は、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２の乱数値を用いて促進操作態様としてプッシュボタン３１Ｂが決定される確率を乗算した値である。
【０２７６】
図１９（Ｂ）に示すように、操作予告種別判定テーブルＤには、操作予告種別であるパターンＳＹＰ２−１〜２のそれぞれに、乱数値ＳＲ３の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「Ｐ２２」、「Ｐ２３」となるように、予告種別判定用の乱数値ＳＲ３の乱数値範囲として「１〜Ｘ２１」、「Ｘ２１＋１〜１００」が設定されている。
【０２７７】
尚、この実施例では、Ｐ２２＞Ｐ２３となるＸ２１が設定されており、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、「パターンＳＹＰ１−１」による予告演出が「パターンＳＹＰ１−２」による予告演出よりも高い割合にて実行される。
【０２７８】
また、「パターンＳＹＰ２−１」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ１×Ｐ２２」であり、「パターンＳＹＰ２−２」による予告演出が出現する出現率（出現確率）は「ＱＳＣＨ×Ｐ１×Ｐ２３」である。尚、ＱＳＣＨは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチＣハズレの変動パターンの出現率であり、Ｐ１は、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値ＳＲ２の乱数値を用いて促進操作態様としてプッシュボタン３１Ｂが決定される確率を乗算した値である。
【０２７９】
これらＱＳＣＨやＱＳＣＡは、前述した表示結果判定テーブルにおける大当り当選確率やハズレの当選確率、大当り判定テーブルにおける突確大当りを除く大当りに決定される確率や、大当り変動パターン判定テーブルにおいてＰＢ３−３が決定される確率やハズレ変動パターン種別判定テーブルにおいてＰＡ３−３が決定される確率に基づいて算出することができる。
【０２８０】
これら予告演出においてプッシュボタン３１Ｂ操作時における各操作予告パターンの信頼度（ＳＢ）は、各操作予告パターンの出現確率の総和（ハズレのときと大当りのときの出現率の合計）に占める当該操作予告パターンの大当りとなるときの出現率であるから、「パターンＳＹＰ２−１」の信頼度「ＳＢ１」と、「パターンＳＹＰ２−２」の信頼度「ＳＢ２」とを、図１９に示すように、上記したスーパーリーチＣ大当りとなる場合における各操作予告の出現率とスーパーリーチＣハズレとなる場合における各操作予告の出現率とに基づいて算出することができ、この実施例においては、「ＳＢ２」＞「ＳＢ１」となるように「Ｘ２０」、「Ｘ２１」とが設定されている。つまり、この実施例においては、「パターンＳＹＰ２−２」の予告演出の方が「パターンＳＹＰ２−１」の予告演出よりも大当りとなる信頼度が高くなるように設定されており、「パターンＳＹＰ２−２」に基づく予告演出が実施されることで、大当りなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２８１】
尚、この実施例では、大当り時の各パターンＳＹＰ２−１〜２の決定割合はＰ２１＞Ｐ２０の関係とされ、ハズレ時の各パターンＳＹＰ２−１〜２の決定割合はＰ２２＞Ｐ２３の関係とされていたが、上記したように各パターンＳＹＰ２−１〜２の信頼度が「ＳＢ２」＞「ＳＢ１」のような関係となれば、決定割合は必ずしもＰ２１＞Ｐ２０やＰ２２＞Ｐ２３の関係にならなくてもよい。
【０２８２】
図１９（Ｃ）は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている示唆演出実行判定テーブルＥを示す図である。この示唆演出実行判定テーブルＥは、示唆演出実行判定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判定（決定）するために使用されるテーブルである。
【０２８３】
示唆演出実行判定テーブルＥにおいては、遊技状態が「高確率状態」である場合において、乱数値ＳＲ４の１〜７の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値ＳＲ４の８〜１０が「実行」に割り当てられている。また、遊技状態が「低確率状態」である場合において、乱数値ＳＲ４の１〜９の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値ＳＲ４の１０が「実行」に割り当てられている。
【０２８４】
このように本実施例では、遊技状態が「高確率状態」であるか「低確率状態」であるかに応じて、示唆演出の実行、非実行に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、遊技状態が「高確率状態」である場合には、「低確率状態」である場合よりも示唆演出の実行が選択されやすい。このように、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって示唆演出の実行確率が変わるので、示唆演出の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。
【０２８５】
尚、操作不一致の場合は、比較的高い割合で示唆演出が実行されないこともあるため、操作一致の場合に比べると示唆演出が実行されにくいため、遊技者に対し促進された操作態様による操作を促進することができる。
【０２８６】
図２０は、コマンド解析処理として、図１５のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２９０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２９１】
ステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２９２】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９３】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１５に進んで、変動開始コマンド第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ５１６）、ステップＳ５０１に移行する。
【０２９４】
ステップＳ５１５にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５１９；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出されたＥＸＴデータを変動パターン変数に保存した後に（ステップＳ５２０）、ステップＳ５０１に移行する。
【０２９５】
ステップＳ５１５にて変動パターン指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２１）、ステップＳ５０１に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
【０２９６】
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２９７】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図１５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２９８】
図２１に示すステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９９】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３００】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０３０１】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３０４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０７】
図２２は、変動表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄決定処理（ステップＳ５４１）、予告演出設定処理（ステップＳ５４２）を実施した後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５４６）。そして、演出表示装置５における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５４７）。このときには、例えば図２０のステップ５２０で設定された変動パターン変数の値に対応した変動パターンに対応した図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４８）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０３０８】
図２３は、図２２におけるステップＳ５４２にて実施される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンが操作予告演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９００）。
【０３０９】
スーパーリーチＣの変動パターンである場合（ステップＳ９００でＮＯ）には、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１を抽出し、操作予告演出を含む予告演出種別及び予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０１）。また、スーパーリーチＣの変動パターンでない場合（ステップＳ９００でＮＯ）には、予告演出種別判定用の乱数値ＳＲ１を抽出し、操作予告演出以外の予告演出の種別及び予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０２）。
【０３１０】
そして、いずれかの予告演出の実行が決定されたか否かを判定し（ステップＳ９０３）、いずれの予告演出の実行も決定されなかった場合は、当該変動において予告演出は実行しないとして、そのまま処理を終了する。また、いずれかの予告演出の実行が決定された場合は、決定された予告演出は操作予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。決定された予告演出が操作予告演出である場合には、乱数値ＳＲ２を抽出し、促進操作種別判定テーブルを用いて、促進操作態様をスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれとするかを決定する（ステップＳ９０５）。
【０３１１】
次いで、決定された促進操作種別はスティックコントローラ３１Ａであるか否かを判定し（ステップＳ９０６）、スティックコントローラ３１Ａと判定した場合は、乱数値ＳＲ３を抽出し、表示結果が大当りなら操作予告種別判定テーブルＡ、表示結果がハズレなら操作予告種別判定テーブルＢを用いて操作予告種別（パターン）を決定する（ステップＳ９０７）。また、スティックコントローラ３１Ａでない場合、つまり、プッシュボタン３１Ｂであると判定した場合は、乱数値ＳＲ３を抽出し、表示結果が大当りなら操作予告種別判定テーブルＣ、表示結果がハズレなら操作予告種別判定テーブルＤを用いて操作予告種別（パターン）を決定する（ステップＳ９０８）。
【０３１２】
また、ステップＳ９０４において、決定された予告演出が操作予告演出ではない場合、つまり、操作予告演出以外の予告演出であれば、乱数値ＳＲ３を抽出し、表示結果に基づいて、決定された予告演出に対応する予告種別判定テーブル（図示略）を用いて予告種別（パターン）を決定する（ステップＳ９０９）。
【０３１３】
ステップＳ９０７，９０８，９０９において各予告演出に対応する予告種別（パターン）がそれぞれ決定されたら、ステップＳ９１０に進んで、操作予告演出を含む各予告演出の実行を決定したことを示す予告実行決定フラグをセットするとともに、ステップＳ９０７，９０８，９０９において決定した予告演出の内容に合致した予告演出制御パターンや該予告演出を開始するための予告演出開始待ちタイマ等をセット（設定）して当該処理を終了する（ステップＳ９１０）。
【０３１４】
また、本実施例では、ステップＳ９０５において促進操作種別を決定した後、その結果に応じてステップＳ９０７，９０８において操作予告演出の予告種別（パターン）を決定しているが、操作予告演出の予告種別（パターン）を決定し、その結果に基づいて促進操作種別を決定するようにしてもよい。また、操作予告演出の予告種別（パターン）及び促進操作種別双方を同時に決定してもよい。
【０３１５】
図２４は、変動表示中演出処理として、図２１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し（ステップＳ５５１）、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ５５２）。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、図９（Ａ）に示す演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において終了コードが読み出されたか否かを判定する（ステップＳ５５４）。
【０３１６】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されていない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５に進んで、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されている場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５６に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定する。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５７）、変動表示中演出処理を終了する。
【０３１８】
図２５は、図２４のステップＳ５５５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動中フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがセットされていないと判別すると（ステップＳ５６１；ＮＯ）、飾り図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５６２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをセットした後に（ステップＳ５６３）、演出制御指令処理を終了する。
【０３１９】
一方、ステップＳ５６１において変動中フラグがセットされていると判別すると（ステップＳ５６１；ＹＥＳ）、ステップＳ５７０に進んで、予告実行決定フラグがセットされているか否か（予告演出の実行が決定されている状態であるか否か）または予告実行中フラグがセットされているか否か（予告演出の実行中であるか否か）を判別する（ステップＳ５７０）。
【０３２０】
そして、予告実行決定フラグまたは予告実行中フラグがセットされている、つまり、予告演出の実行が決定されている状態または予告演出の実行中である場合には、ステップＳ５７１に進んで図２６及び図２７に示す予告演出処理を実行した後、ステップＳ５７４に進む一方、予告実行決定フラグ及び予告実行中フラグのいずれもセットされていない、つまり、予告演出の実行が決定されている状態でも予告演出の実行中でもない場合には、予告演出処理を経由せずにステップＳ５７４に進む。
【０３２１】
ステップＳ５７４においては、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて第１左仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させた後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて第１右仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が開始される（ステップＳ５７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７４においてリーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７４；ＮＯ）、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７６）。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる（ステップＳ５７７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０３２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７６において、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７６；ＮＯ）、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると（ステップＳ５７８；ＮＯ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると（ステップＳ５７８；ＹＥＳ）、ステップＳ７５３、ステップＳ７６７、ステップＳ７６９、ステップＳ７７７１のいずれかで決定された最終停止図柄で完全停止させる（ステップＳ５７９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをリセットしてから（ステップＳ５８０）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３２４】
図２６は、ステップＳ５７１にて実施される予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されているか否かを判定し、セットされている場合、つまり、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ８０１でＹｅｓ）、ステップＳ８３０に移行する。
【０３２５】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ８０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２３におけるステップＳ９１０参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８０３；ＮＯ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８１１に移行する。
【０３２６】
ステップＳ８１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、ステップＳ９１０にて設定された予告演出制御パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ８１３）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されている予告演出の種別（例えば、操作予告演出やステップアップ予告演出等）に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ８１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１７）。
【０３２８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出表示装置５や、各種ランプおよびスピーカ８Ｌ、８Ｒの制御を開始する（ステップＳ８１８）。
【０３２９】
また、予告演出が開始された後においては、ステップＳ８０１にて「ＹＥＳ」と判定されてステップＳ８３０に進む。このステップＳ８３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。尚、予告期間タイマの値は、後述する受付け期間タイマの値よりも大きな値とされる。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ８３１でＹＥＳ）、演出表示装置５に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ８３２）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８３３）とともに、操作予告演出の実行中であることを示す操作予告実行中フラグがセットされていれば、該操作予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８３３＋）。
【０３３０】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８１５にて予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した予告演出制御パターンが操作予告演出制御パターン（操作予告プロセステーブル）であるか否かを判定し（ステップＳ８３１＋）、操作予告演出制御パターンであれば、操作系処理を実行した後（ステップＳ８３４）、ステップＳ８３５に進む。また、操作予告演出制御パターンでなければ、つまり、操作予告以外の予告演出の予告演出制御パターンが選択されていれば、ステップＳ８３４の操作系処理を経由することなく、ステップＳ８３５に進む。
【０３３１】
次いで、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ８３８）。
【０３３２】
また、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ８３６〜ステップＳ８３８を経由することなく処理を終了する。
【０３３３】
図２７は、図２６のステップＳ８３４にて実行される操作系処理の一例を示すフローチャートである。この操作系処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作予告演出の実行中であることを示す操作予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８４０）。操作予告実行中フラグがセットされていなければ、操作予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８４１）。また、操作予告実行中フラグがセットされていれば、ステップＳ８４４に進む。
【０３３４】
ステップＳ８４１にて操作予告実行中フラグをセットした後は、受付け期間タイマに受付け期間（例えば、約３秒間）に対応する値をセットして（ステップＳ８４２）、遊技者に対して操作を促す操作促進画面（例えば、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像：図２８（Ｂ）参照、スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像：図２９（Ｂ）参照）の演出表示装置５への表示（操作促進演出）を開始する（ステップＳ８４３）。
【０３３５】
ステップＳ８４４においては、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの操作を受付ける受付け期間中であるか否か、つまり、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作の受付けを有効とする受付け期間（例えば、５秒間等）を設定する受付期間タイマのカウント値が０であるか否かを判定し（ステップＳ８４４）、受付け期間中でなければ（受付期間タイマのカウント値が０である）、処理を終了する。
【０３３６】
また、ステップＳ８４４において受付け期間中である場合、つまり、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂが表示されて遊技者に操作を促す促進演出が行われていれば、受付け期間タイマを１減算した後（ステップＳ８４５）、該受付け期間タイマがタイマアウト（受付け期間タイマのカウント値＝０）しているか否かを判定する（ステップＳ８４６）。
【０３３７】
ステップＳ８４６において受付け期間タイマがタイマアウトした場合、つまり、操作受付期間中にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を検出していない場合は、操作予告プロセステーブルにおける演出表示装置５の表示制御データに基づく処理を無効にする設定、つまり、示唆演出を実行しないための処理を行い（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４３にて開始した操作促進画面の表示を終了して（ステップＳ８４８）、処理を終了する。
【０３３８】
一方、ステップＳ８４６において受付け期間タイマがタイマアウトしていない（受付け期間タイマのカウント値≠０）場合には、ステップＳ８４９に進み、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ８４９）。スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出していない場合は、処理を終了する。また、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出した場合は、ステップＳ８４３にて開始した操作促進画面の表示を終了した後（ステップＳ８５０）、促進している操作態様（演出表示装置５に表示されている画像から特定される操作態様）と、実際に検出した操作態様と、が一致しているか否かを判定する。つまり、スティックコントローラ３１Ａが促進されていてスティックコントローラ３１Ａの操作が検出されたまたはプッシュボタン３１Ｂが促進されていてプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８５１）。
【０３３９】
そして、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致していると判定した場合、操作態様はスティックコントローラ３１Ａであるか否かを判定し（ステップＳ８５２）、スティックコントローラ３１Ａである場合は、既に設定されている操作予告パターンＳＹＰ１−１〜６に応じた発光色（青、黄、赤）で上発光ＬＥＤ２２０の発光を開始させるとともに（ステップＳ８５３）、既に設定されている操作予告パターンＳＹＰ１−１〜６に応じたキャラクタＡ，Ｂの画像の表示を開始させ（ステップＳ８５４）、受付け期間タイマのカウント値をリセットして（ステップＳ８５５）、処理を終了する。
【０３４０】
また、ステップＳ８５２で操作態様はスティックコントローラ３１Ａではない、つまり、プッシュボタン３１Ｂであると判定した場合は、ステップＳ８５３の処理を経由せずに、ステップＳ８５４に進み、既に設定されている操作予告パターンＳＹＰ２−１〜２に応じたキャラクタＡ，Ｂの画像の表示を開始させ（ステップＳ８５４）。
【０３４１】
ステップＳ８５１にて促進操作態様と受付けた操作態様とが一致していない場合は、乱数値ＳＲ４を抽出し、示唆演出実行判定テーブルを用いて、示唆演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８５６）。そして、示唆演出の実行が決定されたか否かを判定し（ステップＳ８５７）、実行が決定されれば、既に設定されている操作予告パターンＳＹＰ２−１〜２に応じたキャラクタＡ，Ｂの画像の表示を開始させる（ステップＳ８５４）。実行が決定されなければ、既に設定されている操作予告パターンＳＹＰ１−１〜６，２−１〜２に応じたキャラクタＡ，Ｂの画像を表示させる表示制御データに基づく処理を無効に設定する処理を行い（ステップＳ８５８）、処理を終了する。
【０３４２】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において、スーパーリーチＣの変動開始時に、図２３のステップＳ９０４にて操作予告演出の実行が決定されたことに基づいて実行される操作予告演出の態様について、図２８〜図３０を参照して説明する。
【０３４３】
まず、図２８（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面においてスーパーリーチＣの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図２３のステップＳ９０５において促進操作態様としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合、演出表示装置５の表示画面に、スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示される（図２８（Ｂ）参照）。
【０３４４】
そして、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間（本実施例では約５秒）が経過する前に、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが押圧操作された場合、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致した場合、演出表示装置５の表示画面に表示されていたスティックコントローラ３１Ａが消えるとともに、ステップＳ９０７またはステップＳ９０８にて操作予告パターンがパターンＳＹＰ１−１であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光するとともに（図２８（Ｃ）参照）、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡがセリフ「・・・？」を喋る画像が表示される（図２８（Ｆ）参照）。また、パターンＳＹＰ１−２であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光するとともに（図２８（Ｃ）参照）、キャラクタＢがセリフ「チャンス！！」を喋る画像が表示される（図２８（Ｇ）参照）。
【０３４５】
尚、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは所定期間（例えば、３秒間）が経過したときに消灯されるようにしてもよいし、非操作位置に復帰したときに消灯されるようにしてもよい。また、示唆演出は、操作されたタイミングからリーチ状態になるまで表示されるようにしたが、所定期間が経過したときに消灯するようにしてもよい。
【０３４６】
また、パターンＳＹＰ１−３であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが黄色に発光するとともに（図２８（Ｄ）参照）、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡがセリフ「・・・？」を喋る画像が表示される（図２８（Ｆ）参照）。また、パターンＳＹＰ１−４であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが黄色に発光するとともに（図２８（Ｄ）参照）、キャラクタＢがセリフ「チャンス！！」を喋る画像が表示される（図２８（Ｇ）参照）。
【０３４７】
また、パターンＳＹＰ１−５であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが赤色に発光するとともに（図２８（Ｅ）参照）、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡがセリフ「・・・？」を喋る画像が表示される（図２８（Ｆ）参照）。また、パターンＳＹＰ１−６であれば、スティックコントローラ３１Ａの上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが赤色に発光するとともに（図２８（Ｅ）参照）、キャラクタＢがセリフ「チャンス！！」を喋る画像が表示される（図２８（Ｇ）参照）。
【０３４８】
その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチに発展する。
【０３４９】
次に、図２９（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面においてスーパーリーチＣの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図２３のステップＳ９０５において促進操作態様としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、演出表示装置５の表示画面に、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示される（図２９（Ｂ）参照）。
【０３５０】
そして、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間（本実施例では約５秒）が経過する前に、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが押圧操作された場合、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致した場合、演出表示装置５の表示画面に表示されていたプッシュボタン３１Ｂが消えるとともに、ステップＳ９０７またはステップＳ９０８にて操作予告パターンがパターンＳＹＰ２−１であればキャラクタＡがセリフ「・・・？」を喋る画像が表示され（図２９（Ｃ）参照）、パターンＳＹＰ２−２であればキャラクタＢがセリフ「チャンス！！」を喋る画像が表示される（図２９（Ｄ）参照）。その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチに発展する。
【０３５１】
次に、図３０（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面においてスーパーリーチＣの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図２３のステップＳ９０５において促進操作態様としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合は、演出表示装置５の表示画面に、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示され（図３０（Ｂ）参照）、図２３のステップＳ９０５において促進操作態様としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合は、演出表示装置５の表示画面に、スティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示される（図３０（Ｃ）参照）。
【０３５２】
そして、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間（本実施例では約５秒）が経過する前に遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが押圧操作された場合（図３０（Ｂ）参照）、またはスティックコントローラ３１Ａを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間（本実施例では約５秒）が経過する前に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが押圧操作された場合（図３０（Ｃ）参照）、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致しなかった場合、演出表示装置５の表示画面に表示されていたプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａが消えるとともに、図２７に示すステップＳ８５７にて示唆演出の実行が決定されれば、ステップＳ９０７またはステップＳ９０８にて決定されている操作予告パターンに基づいて、キャラクタＡがセリフ「・・・？」を喋る画像またはキャラクタＢがセリフ「チャンス！！」を喋る画像が表示され（図３０（Ｄ）参照）、図２７に示すステップＳ８５７にて示唆演出の実行が決定されなければ、ステップＳ９０７またはステップＳ９０８にて決定されている操作予告パターンに基づくキャラクタ画像の表示は行われない。
【０３５３】
尚、図２８〜図３０において、遊技者の操作に基づいて表示されたキャラクタＡ，Ｂの画像は、所定時間が経過したとき（リーチ状態が成立する前の所定タイミング）に消去され、その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチＣ演出に発展する。
【０３５４】
また、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像が表示されてから操作受付け期間（本実施例では約５秒）が経過するまでに、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの操作が受付けられなかった場合は、演出表示装置５の表示画面に表示されていたプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａが消えるとともに、ステップＳ９０７またはステップＳ９０８にて決定されている操作予告パターンに基づくキャラクタ画像の表示は行われない。つまり、特定演出及び示唆演出は、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたことを条件に実行される。
【０３５５】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、スティックコントローラ３１Ａは、操作がされていないとき（非操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき（前操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認可能となるように設けられた操作演出部である上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを備え、操作予告演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作が促進された場合に、操作受付け期間にスティックコントローラ３１Ａが操作されたとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５３において上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行するようになっており、このように操作手段の一例であるスティックコントローラ３１Ａを操作することで視認可能となる操作演出部としての上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色、黄色、赤色のいずれかにて発光することで、遊技者に対し意外性を与えることができ、これにより操作に対する遊技者の興味を引き付けることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３５６】
また、本実施例では、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは発光手段の一例である上発光ＬＥＤ２２０を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出において上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させるので、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが発光により目立ちやすくなるため、遊技者の興味を引き付けやすくなる。
【０３５７】
また、本実施例では、特定演出として、操作演出部である上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色、黄色、赤色のいずれかに発光するようになっているが、このような発光色は種々に変更可能であるとともに、発光色を３色以上としてもよい。また、発光色に限らず、例えば、点灯、点滅、高速点滅等発光態様が異なるようにしてもよい。さらに、本実施例では、操作演出部として発光表示部を適用したが、これに限らず、例えば、画像を表示可能な画像表示装置、音を出力可能なスピーカ等も適用可能である。
【０３５８】
また、本実施例では、スティックコントローラ３１Ａによる操作を促進する場合、前側への傾倒操作のみを促進の対象としていたが、これら以外の操作態様（例えば、後側、左右側）を対象としてもよい。さらに、複数のうち一の操作態様（方向）だけでなく、複数の操作態様（例えば、前側だけでなく後側も対象とする）を対象としてもよい。
【０３５９】
また、本実施例では、促進演出において傾倒操作により操作が検出されるスティックコントローラ３１Ａと押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン３１Ｂとを促進演出の対象の操作部としていたが、これら以外の操作部（例えば、ジョグダイヤルや方向決定キー等、操作方法が異なる種々の操作部）を対象としてもよい。
【０３６０】
また、本実施例では、このように操作態様が異なる複数の操作部（押圧操作と傾倒操作）を対象とするものに限定されるものではなく、例えば押圧操作することにより操作が検出されるプッシュボタン３１Ｂを複数箇所に配設し、促進演出において複数箇所のうちいずれかに配設されたプッシュボタン３１Ｂを決定し、該決定した箇所以外のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合に所定の割合で操作予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３６１】
また、複数の態様（例えば、単発押しと長押し）にて操作可能な一の操作部（例えば、ボタン）を設け、促進演出にて単発押し及び長押しのいずれかの態様の操作を促進し、該促進された態様とは異なる態様で操作されたときに所定の割合で操作予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、複数の操作態様とは、操作方法が異なるものに限定されるものではなく、操作方法は同じでも（例えば、押圧操作）、操作時間等が異なる（例えば、単発押しと長押し）ものも含まれる。
【０３６２】
さらに、複数の操作部（例えば、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ）を有し、該複数の操作部を複数の態様（例えば、スティックコントローラ３１Ａのみ操作、プッシュボタン３１Ｂのみ操作、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂ双方を操作）にて操作可能なものであってもよい。
【０３６３】
また、本実施例では、操作手段の一例であるスティックコントローラ３１Ａが操作されたことを条件に行われる所定の演出（示唆演出）として、演出表示装置５による表示演出が適用されていたが、これに限らず、例えば発光表示装置や、機械的構造物である役物による演出、スピーカ等による音による演出等であってもよく、種々に変更可能である。
【０３６４】
また、本実施例では、スティックコントローラ３１Ａが操作されるとほぼ同時に特定演出及び示唆演出が行なわれるようになっていたが、例えば、特定演出の実行後または実行前に、所定期間経過後（例えば、１秒後）等に実行されるようにしてもよい。つまり、特定演出と示唆演出との開始タイミングは同じでも異なっていてもよい。
【０３６５】
また、本実施例では、操作手段の一例であるスティックコントローラ３１Ａが操作されたことを条件に行われる所定の演出の一例として、リーチ状態が成立する前に大当りの可能性を示唆する示唆演出が実行可能とされていたが、このような大当り示唆に限らず、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告等に適用してもよい。さらに、これら各種予告に限らず、大当り演出や昇格演出等に適用してもよい。
【０３６６】
また、本実施例では、示唆演出として、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当りになる可能性を示唆する演出が適用されていたが、例えば、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態（スーパーリーチ）や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。
【０３６７】
また、本実施例では、操作予告種別として、スティックコントローラ３１Ａの操作により上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＡの画像が表示されるパターンＳＹＰ１−１の信頼度Ｓｃ１と、スティックコントローラ３１Ａの操作により上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが青色に発光し、演出表示装置５の表示画面にキャラクタＢの画像が表示されるパターンＳＹＰ１−２の信頼度Ｓｃ２とは異なることで、示唆演出の態様（キャラクタＡ，Ｂ）と特定演出の態様（発光色が青色、黄色、赤色）との組合せによって大当り期待度が異なるので、特定演出及び示唆演出のうち一方の態様だけでは期待できなくても他方の態様との組合せによって期待度が高くなることがあるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６８】
すなわち、スティックコントローラ３１Ａの操作により、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが、信頼度が低いパターンに対応する青色に発光しても、キャラクタＢの画像が表示された場合、キャラクタＡが表示された場合よりも期待できることになる。尚、特定演出の態様と示唆演出の態様との組合せによって期待度が変わるものだけでなく、特定演出の態様または示唆演出の態様のうち一方の態様のみが異なることで期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６９】
また、本実施例では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５１でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ８５４において、操作予告種別判定テーブルＡ〜Ｄを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行するとともに、ステップＳ８５１でＮＯと判定した場合、ステップＳ８５６において、示唆演出実行判定テーブルＥを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行し、示唆演出実行判定テーブルＥを用いて示唆演出の実行を決定する場合、遊技者にとって有利な状態であるか否か、つまり、高確率状態であるか否かに応じて異なる割合で示唆演出の実行を決定している。このようにすることで、促進演出にて促進された態様で操作した場合は示唆演出が実行されるのに対し、促進された態様とは異なる態様で操作した場合は示唆演出が実行されないときがあるが、示唆演出の実行頻度によって遊技者にとって有利な状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、複数の態様で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。
【０３７０】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３７１】
また、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数（例えば、７回等）の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機である場合は、所定のリミッタ回数のうち残り大当り回数に応じて異なる割合で示唆演出を実行するか否かを決定してもよい（例えば、残り大当り回数が５回である場合と３回である場合とで実行割合が異なる）。さらに、当該可変表示に対する期待度（例えば、リーチ期待度、大当り期待度、確変大当り期待度等）に応じて、示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０３７２】
また、本実施例では、操作演出部としての上発光表示部２１０ａ，２１０ｂは、操作予告演出においてスティックコントローラ３１Ａの前側操作が促進された場合において前側に操作されたときに特定演出として発光するように構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出以外の予告演出にて発光させてもよいし、あるいは、大当り遊技状態、高確率状態、デモ演出中（遊技待機状態）や、これら演出の実行中に限らず、装飾として発光させてもよい。
【０３７３】
次に、図３７〜図４０に基づいて、本発明の変形例を説明する。
【０３７４】
前記実施例では、スティックコントローラ３１Ａは、複数の操作態様（前後左右方向）にて操作可能に設けられ、特定演出において遊技者側（前側）に傾倒操作された場合に、そのときに決定されているパターンに応じた発光色にて発光するようになっていたが、例えば、傾倒方向に応じて異なる発光色にて発光するようにしてもよい。このような特定演出の一例を、図３７に基づいて説明する。図３７は、本発明の変形例としての特定演出の一例を示す図である。
【０３７５】
図３７（Ａ）に示すように、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出の実行中における所定タイミングにおいて、演出表示装置５の表示画面に３種類のキャラクタＡ〜Ｃの画像を表示するとともに、「コントローラを操作してキャラクタを選べ！」という文字メッセージを表示し、遊技者に対しキャラクタの選択操作を要求し、スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作によりいずれかのキャラクタが選択された場合、操作態様（操作方向）に応じて上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを異なる発光色にて発光させる。
【０３７６】
ここでは、キャラクタＡを選択する場合はスティックコントローラ３１Ａを左前側に傾倒し、キャラクタＢを選択する場合はスティックコントローラ３１Ａを前側に傾倒し、キャラクタＣを選択する場合はスティックコントローラ３１Ａを右前側に傾倒すればよい。また、この場合、スティックコントローラ３１Ａが左側に傾倒操作されたら上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを青色（図３７（Ｂ）参照）、前側に傾倒操作されたら上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを黄色（図示略）、右側に傾倒操作されたら上発光表示部２１０ａ，２１０ｂを赤色（図３７Ｃ）参照）に発光させることで、操作方向に応じて演出態様が変わるため、操作方向に対する遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３７７】
また、スティックコントローラ３１Ａの操作態様（操作方向）と上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色との組合せによって大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色が赤色で右方向に操作した場合の方が、発光色が青色で右方向に操作した場合よりも信頼度が高くなる、つまり、操作方向が同一でも発光色により期待度が異なるようにしてもよい。また、上発光表示部２１０ａ，２１０ｂの発光色が黄色で右方向に操作した場合の方が、発光色が黄色で左方向に操作した場合よりも信頼度が高くなる、つまり、発光色が同一でも操作方向により期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７８】
また、この場合、選択されたキャラクタに関わりなく、その変動の特図表示結果に応じて、例えば、大当り信頼度が赤色＞黄色＞青色となるように発光色を決定するようにすれば、発光色（発光態様）により遊技者の大当りに対する期待度を異ならせることができる。
【０３７９】
図３８は、変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非操作位置、（Ｂ）は操作位置にある状態を示す図である。
【０３８０】
前記実施例では、操作演出部を有する操作手段の一例として、下端を中心として上端が前後左右方向に傾倒（揺動）可能に設けられるとともに、上端に操作演出部としての上発光表示部２１０ａ，２１０ｂが設けられたスティックコントローラ３１Ａを記載していたが、このように傾倒操作可能な操作手段に限定されるものではなく、例えば、図３８に示すように、押圧操作可能なプッシュボタン４５０等であってもよい。
【０３８１】
図３８に示すプッシュボタン４５０は、非操作位置において操作部４５０ａは遊技者が操作可能に露呈されているとともに、操作部４５０ａの下面に突設されている操作演出部としての発光表示部４５１は、ベース部材となる上皿部材４０１の内部に収容されて遊技者から視認不可能に隠蔽されている。そして、下方に押圧された操作位置において、発光表示部４５１が上皿部材４０１の下方に突出して、遊技者から視認可能となる。
【０３８２】
また、傾倒操作や押圧操作だけでなく、スライド操作可能なものでもよい。図３９は、変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非操作位置、（Ｂ）は操作位置にある状態を示す図である。
【０３８３】
図３９に示すスライド操作板４６０は、ベース部材となる上皿部材４０１に形成された長方形状の開口４６２内に操作部４６０ａがスライド移動可能に設けられ、非操作位置において操作部４６０ａが遊技者が操作可能に露呈されているとともに、操作部４６０ａの左方に連設されている操作演出部としての発光表示部４６１は、上皿部材４０１の内部に収容されて遊技者から視認不可能に隠蔽されている。そして、操作部４６０ａが右側方にスライド移動された操作位置において、発光表示部４６１が開口４６２内に移動して露呈され、遊技者から視認可能となる。
【０３８４】
このように操作手段は、スティックコントローラ３１Ａのように傾倒操作可能な傾倒操作手段だけでなく、押圧操作が可能な押圧操作手段や、スライド操作が可能なスライド操作手段や、特に図示しないが回転操作が可能な回転操作手段等を含む。
【０３８５】
そして操作演出部は、操作がされていないとき（非操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき（前操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認可能となるように設けられていれば、操作手段のどのような位置に設けられていてもよく、例えば、操作手段の操作部に設けられていてもよいし、操作部の操作に連動して移動する非操作部に設けられていてもよい。
【０３８６】
また、前記実施例では、操作演出部は、操作がされていないとき（非操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき（操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認可能となるように設けられていたが、非操作位置において視認が困難であって、操作位置にあるとき）には遊技者に対し視認容易に設けられていればよい。つまり、例えば非操作位置において視認が困難であれば、半透明部材等を通して間接的に視認できたり、操作演出部の一部のみが露呈されていてもよく、また、操作位置において視認容易であれば、透明部材等を通して間接的に視認できたり、操作演出部の一部のみが隠蔽されていてもよい。
【０３８７】
図４０は、変形例としての操作手段であり、（Ａ）は非発光状態、（Ｂ）は発光状態を示す図である。
【０３８８】
図４０に示す操作手段４７０は、透光性を有する中空球状のレンズ部材にて形成されており、上皿部材４０１と下皿部材４０３との間に、下端を中心として前後左右方向に傾倒操作可能に設けられている。レンズ部材の内部上方位置には、前面に複数のＬＥＤ２２１ａが配列されたＬＥＤ基板（図示略）が設けられているとともに、その上部には、上面に複数のＬＥＤ２２０ａが複数配列されたＬＥＤ基板（図示略）が設けられている。よって、中空球状のレンズ部材の上部には上発光表示部２１０ｃが形成されているとともに、前部には前発光表示部２１１ａが形成されている。
【０３８９】
本変形例においては、操作手段４７０を前側に傾倒操作することで、非操作位置において上皿部材４０１に隠蔽されていた上発光表示部２１０ｃが露呈するようになっている。このように操作手段は、前記実施例のようにスティック状のものに限らず、本変形例のように中空球状のレンズ部材にて形成されていてもよく、形状は種々に変更可能である。尚、前発光表示部２１１ａのレンズカバーは、レンズカバー２３０のように各ＬＥＤ２２１ａを格子状に個別に仕切る構造とされているため、図４０（Ｂ）に示すように、例えば「Ｖ」の文字等を表示できるようになっている。
【０３９０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３９１】
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０３９２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３９３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３９４】
尚、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な価値とは、遊技用価値であるメダル等の遊技媒体だけでなく、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等）や、通常よりも特定の入賞の発生が許容される確率が高まることや遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態や、該遊技状態が継続する権利等が該当する。
【符号の説明】
【０３９５】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
２１０ａ〜ｃ      上発光表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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