(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１端末と第２端末を含む第１グループと、第３端末と第４端末を含む第２グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、
第１招待キーおよび第２招待キーのそれぞれに関連付けられたロビーを作成し、前記第１招待キーに基づいて、前記第１端末と前記第２端末を含む複数の端末を前記第１グループとして編成するとともに、前記第２招待キーに基づいて、前記第３端末と前記第４端末を含む複数の端末を前記第２グループとして編成するロビー管理部と、
前記第１端末からのマッチング要求に基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択するマッチング部と、
前記第１グループおよび前記第２グループからのゲーム開始要求を受け付けて、前記第１端末〜前記第４端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、
を備え、
前記マッチング部は、前記第１端末からの前記マッチング要求により、前記第２グループを編成するために用いられた前記第２招待キーと同一の前記第２招待キーが指定されている場合には、前記第２招待キーに基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択し、
前記ロビー管理部は、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを前記ロビーに関連付けるとともに前記第１招待キーおよび前記第２招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止し、前記第１グループおよび前記第２グループから前記ゲーム開始要求を受信した場合には前記ロビーおよび前記ロビーに関連付けられた前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを削除し、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーと同一の招待キーを再度生成することを可能にする、ゲームサーバ。
【請求項２】
前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第２招待キーが指定されていない場合には、
前記第３端末からのマッチング要求に基づいて、記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択する、請求項１のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ロビー管理部は、前記第１端末と前記第２端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第１グループの第１熟練度を判定するとともに、前記第３端末と前記第４端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第２グループの第２熟練度を算出し、
前記ゲームサーバは、前記第１熟練度と前記第２熟練度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記マッチング部は、前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択する、
請求項２のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、
前記第１端末からの第１ロビー作成要求と、前記第３端末からの第２ロビー作成要求を受け付ける受付部をさらに備え、
前記ロビー管理部は、
前記第１ロビー作成要求に応答して前記第１グループを編成するための第１ロビーを作成するとともに、前記第１ロビーと関連付けられた第１招待キーを生成し、
前記第２ロビー作成要求に応答して前記第２グループを編成するための第２ロビーを作成するとともに、前記第２ロビーと関連付けられた第２招待キーを生成し、
前記送信部は、前記第１招待キーを前記第１端末に送信するとともに、前記第２招待キーを前記第３端末に送信し、
前記ロビー管理部は、前記第２端末からの前記第１招待キーを受け付けて前記第１ロビーを特定するとともに、前記第４端末からの前記第２招待キーを受け付けて前記第２ロビーを特定し、
前記送信部は、
前記第２端末が前記第１ロビーに参加できるように、第１参加通知を前記第２端末に送信するとともに、前記第４端末が前記第２ロビーに参加できるように、第２参加通知を前記第４端末に送信し、
前記第１端末および前記第３端末からのゲーム開始要求を受けて、前記第１端末〜前記第４端末に、前記ゲーム情報を提供する、
請求項１〜３のいずれかのゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ＷｅｂサイトのＵＲＬなどの文字列によるサービスへのアクセスとサービス内の待ち合わせ場所を同時に提供するマルチプレイオンラインゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示の発明は、オンラインゲームにおけるチーム対戦を想定していない。従って、複数のユーザを含むチームを複数編成し、チーム同士をマッチングしてチーム対戦を行う形式のオンラインゲームを提供することができない。
【０００５】
本発明は、チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、第１端末と第２端末を含む第１グループと、第３端末と第４端末を含む第２グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、第１招待キーおよび第２招待キーのそれぞれに関連付けられたロビーを作成し、前記第１招待キーに基づいて、前記第１端末と前記第２端末を含む複数の端末を前記第１グループとして編成するとともに、前記第２招待キーに基づいて、前記第３端末と前記第４端末を含む複数の端末を前記第２グループとして編成するロビー管理部と、前記第１端末からのマッチング要求に基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択するマッチング部と、前記第１グループおよび前記第２グループからのゲーム開始要求を受け付けて、前記第１端末〜前記第４端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、を備え、前記マッチング部は、前記第１端末からの前記マッチング要求により、前記第２グループを編成するために用いられた前記第２招待キーと同一の前記第２招待キーが指定されている場合には、前記第２招待キーに基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択し、前記ロビー管理部は、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを前記ロビーに関連付けるとともに前記第１招待キーおよび前記第２招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止し、前記第１グループおよび前記第２グループから前記ゲーム開始要求を受信した場合には前記ロビーおよび前記ロビーに関連付けられた前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを削除し、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーと同一の招待キーを再度生成することを可能にする、ゲームサーバが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態によるゲームシステムを示す。
【図２】本発明の実施形態によるユーザ端末を示す。
【図３】本発明の実施形態によるゲームサーバを示す。
【図４】ゲーム対戦に用いるグループ編成、および、グループ間のマッチングを行うための処理フローの一例を示す。
【図５】ロビー管理テーブルの一例を示す。
【図６】グループ間のマッチングを行うための処理フローの一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバは、以下のような構成を備える。
（項目１）
第１端末と第２端末を含む第１グループと、第３端末と第４端末を含む第２グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、
第１招待キーに基づいて、前記第１端末と前記第２端末を含む複数の端末を前記第１グループとして編成するとともに、第２招待キーに基づいて、前記第３端末と前記第４端末を含む複数の端末を前記第２グループとして編成するロビー管理部と、
前記第１端末からのマッチング要求に基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択するマッチング部と、
前記第１端末〜前記第４端末に、前記仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、
を備えるゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第１招待キーに音づいて第１グループを編成し、第２招待キーに基づいて第２グループを編成した後、第１グループと第２グループのマッチングを行う。従って、チーム対戦が可能なオンラインゲームを容易に提供できる。
（項目２）
前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第２招待キーが指定されている場合には、
前記第２招待キーに基づいて、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択する、項目１のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第２グループの編成に用いた第２招待キーに基づいて、第１グループと第２グループのマッチングを行う。従って、チーム対戦が可能なオンラインゲームを容易に提供できる。
（項目３）
前記マッチング部は、前記マッチング要求により前記第２招待キーが指定されていない場合には、
前記第３端末からのマッチング要求に基づいて、記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択する、項目１または２のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第１および第２招待キーを用いずにチーム間のマッチングを行うことができる。従って、多様なユーザ間における対戦を可能にし、オンラインゲームのゲーム性が向上される。
（項目４）
前記ロビー管理部は、前記第１端末と前記第２端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第１グループの第１熟練度を判定するとともに、前記第３端末と前記第４端末を含む複数の端末がそれぞれ有するユーザ情報に基づいて前記第２グループの第２熟練度を算出し、
前記ゲームサーバは、前記第１熟練度と前記第２熟練度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記マッチング部は、前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第１グループの対戦相手として前記第２グループを選択する、項目３のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームの熟練度が近いチーム同士をマッチングすることができ、オンラインゲームのゲーム性が向上される。
（項目５）
前記ゲームサーバは、
前記第１端末からの第１ロビー作成要求と、前記第３端末からの第２ロビー作成要求を受け付ける受付部をさらに備え、
前記ロビー管理部は、
前記第１ロビー作成要求に応答して前記第１グループを編成するための第１ロビーを作成するとともに、前記第１ロビーと関連付けられた第１招待キーを生成し、
前記第２ロビー作成要求に応答して前記第２グループを編成するための第２ロビーを作成するとともに、前記第２ロビーと関連付けられた第２招待キーを生成し、
前記送信部は、前記第１招待キーを前記第１端末に送信するとともに、前記第２招待キーを前記第３端末に送信し、
前記ロビー管理部は、前記第２端末からの前記第１招待キーを受け付けて前記第１ロビーを特定するとともに、前記第４端末からの前記第２招待キーを受け付けて前記第２ロビーを特定し、
前記送信部は、
前記第２端末が前記第１ロビーに参加できるように、第１参加通知を前記第２端末に送信するとともに、前記第４端末が前記第２ロビーに参加できるように、第２参加通知を前記第４端末に送信し、
前記第１端末および前記第３端末からのゲーム開始要求を受けて、前記第１端末〜前記第４端末に、前記ゲーム情報を提供する、項目１〜４のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、各グループの編成を、発行された招待キーを招待相手に伝えることによって、当該招待相手に招待キーを入力させ、これにより、特定のロビーにログインさせることによって行うこととした。これにより、簡単に特定のロビーで待ち合わせをすることができる。
（項目６）
前記ゲームサーバは、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーを生成した後、前記ゲーム情報を送信するまでの間は、前記第１招待キーおよび前記第２招待キーと同一の招待キーを生成することを禁止する、項目５のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、第１招待キーと第２招待キーの重複が防止され、各グループを容易に編成できる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームサーバの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。複数のユーザ端末１００はグループＡに属する複数のユーザ端末１００と、グループＢに属する複数のユーザ端末１００を含み、ゲームサーバ２００はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループＡとグループＢとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
図２は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介して仮想ゲーム空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１３】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、操作受付部１１１、ゲーム処理部１１２、要求部１１３、描画部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１４】
操作受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１５】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部１１７に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。
【００１６】
要求部１１３は、ゲームサーバ２００に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部１１３はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有するゲームキャラクタ情報等）がユーザ端末１００に送信される。また、要求部１１３は所定のゲーム内イベント（所謂「クエスト」）への参加要求がユーザから指定された場合には、当該クエストに関連付けられたイベントＩＤがゲームサーバ２００に送信されることにより、当該イベントに関する情報を含むゲームコンテンツがユーザ端末１００に送信される。また、後述するように、要求部１１３は、複数のユーザからなるグループを編成するためのロビー作成要求や、グループ間をマッチングさせてチーム対戦を行うためのマッチング要求をゲームサーバ２００に対して送信する。
【００１７】
描画部１１４は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、描画部１１４はゲームサーバ２００から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有される仮想ゲーム空間に関する画像を表示し、ゲーム処理部１１２によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
【００１８】
図３は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能と、ゲームに参加しようとするユーザが集まるための仮想空間（ロビー）を提供し、集まったユーザをグルーピングするロビー機能と、各グループをマッチングしてチーム対戦を可能にするマッチング機能と、を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。 
【００１９】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、ロビー管理部２２２、マッチング部２２３、判定部２２４、送信部２２６として機能し得る。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Hard Disc Drive）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル等のデータベースが構築されていてもよい。また、後述するロビー管理テーブル３００といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２０】
要求受付部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種要求を検知する。各ユーザ端末１００は、要求部１１３の制御により後述する各種要求をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該要求を受信し、要求受付部２２１が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。
【００２１】
ロビー管理部２２２は複数のユーザが待ち合わせを行うためのロビーを管理する一連の処理を行う。ロビー管理部２２２は、例えば、要求受付部２２１がユーザ端末１００から受け付けたロビー作成要求に基づいて、ロビーの作成やロビー情報の更新を行い、ロビー作成要求を行ったユーザ以外を当該ロビーへ招待するための招待キーを生成する処理等を行う。
【００２２】
マッチング部２２３は、各ロビーで構成されたグループを適切に結びつけることにより、所定のグループのゲーム対戦相手となるグループを決定するための一連の処理を行う。マッチング部２２３は、例えば、要求受付部２２１がユーザ端末１００から受け付けたマッチング要求に基づいて、ロビー管理テーブルを参照して対戦相手のマッチングを行う。
【００２３】
判定部２２４は、マッチング部２２３が所定のグループのゲーム対戦相手となるグループを決定するに当たり、対戦相手となるグループが所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、ロビー管理部２２２により各グループを構成するユーザのゲーム熟練度を管理しておくことにより、熟練度が近いグループ同士をマッチングすることができる。
【００２４】
送信部２２５は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する制御を行う。送信部２２５は、例えば、ロビー管理部２２２の制御により生成されたロビーへの招待キーや、ロビーへの参加通知を所定のユーザ端末１００に送信する制御を行う。また、送信部２２５は、例えば、マッチングの結果を通知するためのマッチング通知を対戦グループに含まれる各ユーザ端末１００に送信する制御を行う。また、送信部２２５は、例えば、各グループからのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００２５】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２６】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００２７】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図４〜図６を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザＡ１（第１端末の一例）およびユーザＡ２（第２端末の一例）を含む複数のユーザがグループＡ（第１グループの一例）を構成し、ユーザＢ１（第３端末の一例）およびユーザＢ２（第４端末の一例）を含む複数のユーザがグループＢ（第２グループの一例）を構成し、ユーザＣ１（第３端末の一例）およびユーザＣ２（第４端末の一例）を含む複数のユーザがグループＣ（第２グループの一例）を構成するものとし、グループＡの対戦相手としてグループＢまたはグループＣが選定されるものとする。また、ユーザＡ１,Ｂ１,Ｃ１が各グループにおけるホストユーザであり、ホストユーザＡ１,Ｂ１,Ｃ１からの招待により、ゲストユーザＡ２,Ｂ２,Ｃ２が各チームに参加することが許可されるものである。
【００２８】
図４に、グループＡおよびグループＢ,Ｃを編成した後に、グループＡとグループＢまたはグループＣをマッチングすることにより、グループＡとグループＢまたはグループＣとのチーム対戦を開始する処理フローを示す。グループＡを編成するために、ホストユーザＡ１がゲストユーザＡ２を招待する。そのために、ユーザＡ１の端末からゲームサーバ２００に対してロビー作成要求が送信される（Ｓ１１０）ロビー作成リクエストの送信方法としては、例えば、ユーザ端末１００のタッチパネル１３０上に「パーティを結成する」等のようなボタンを表示し、それを選択させることにより行うこととしてもよい。ゲームサーバ２００は、ロビー作成リクエストを受信すると、図５に示されるロビー管理テーブル３００を参照する（Ｓ１２０）と共にロビーを作成する（Ｓ１３０）。
【００２９】
図５に示すように、ロビー管理テーブル３００は、作成されたロビーに関するロビーＩＤと、ロビー作成リクエストを送信したホストユーザＡ１のユーザＩＤと、招待キーと、ホストユーザが開始しようとしているイベントＩＤとが管理されている。また、ロビー管理テーブル３００は後述するゲストユーザＩＤ、各ユーザの平均ランク、指定招待キー、マッチング要求有無といった、チーム戦における対戦相手を適切に指定するために必要な情報を管理することができる。
【００３０】
ゲームサーバ２００（ロビー管理部２２２）は、作成したロビーに対応するロビー情報と招待キーを生成し、ロビー管理テーブル３００を更新する（Ｓ１３０）。ロビー情報は、当該ロビーにログインするための情報であり、招待キーは例えば任意に作成された５桁の文字列である。その後、ゲームサーバ２００は、生成した招待キーをユーザＡ１の端末に送信する（Ｓ１４０）。招待キーを受信したユーザＡ１の端末には、当該招待キーを、ユーザＡ２を含む他のユーザに伝えるように促す表示がなされる。
【００３１】
なお、招待キーを生成するに当たって、ロビー管理テーブル３００を参照し、既に同一の招待キーが他のロビーに関連付けられているかどうかを確認してもよい。他のロビーに関連付けられていた場合、当該招待キーを使用せずに、再度招待キーの生成を行う。一方、生成した招待キーが、他のロビーに関連付けられていなかった場合、当該招待キーをロビー作成リクエストのあったロビーに関連付けてロビー管理テーブルを更新してもよい。
【００３２】
ユーザＡ２は、ゲームサーバ２００にログインし（ゲームセッションが確立され）、ユーザＡ１に伝えてもらった招待キーを自己の端末入力することにより、当該招待キーをゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１５０）。招待キーの入力は、例えば、「パーティに参加する」というボタンを表示し、当該ボタンが選択された後に、招待キーの入力画面を表示することとしてもよい。ゲームサーバ２００（要求受付部２２１）は、ユーザＡ２の端末から送信される招待キーを受信すると、ロビー管理テーブル３００を参照して当該招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し（Ｓ１６０）、ユーザＡ２がロビーに参加できるようにロビー情報をユーザＡ２の端末に送信する（Ｓ１７０）。その後、ロビー情報に従って、ユーザＡ２の端末から当該ロビーへのログインリクエストを受信すると（Ｓ１８０）、ユーザＡ２がロビーにログインしたことをユーザＡ１に伝えるために、ユーザＡ１の端末にユーザＡ２の参加通知としてユーザＡ２のステータス情報等をユーザＡ１の端末Ａに送信する（Ｓ１９０）。
【００３３】
グループＢおよびグループＣも、同様の処理フロー（Ｓ２１０〜Ｓ２９０）によって編成される。このようにして複数のユーザを含むグループが編成されると、ロビー管理テーブル３００のゲストユーザＩＤ、各ユーザの平均ランクに関する情報が更新されることが好ましい（Ｓ１９５,Ｓ２９５）。これにより、各グループに関連付けられたユーザを、ホストユーザＩＤおよびゲストユーザＩＤから特定できるとともに、ユーザ管理テーブルを参照することにより、各ユーザの熟練度の指標であるランク等に関する情報を取得できる。そして、各グループに所属するユーザの平均ランクを算出することにより、当該グループの熟練度の指標を取得できる。なお、グループの熟練度の指標としては、所属ユーザのランクの平均値以外にも、一定のランク以上のユーザまたは一定のランク以下のユーザの重みづけを増した加重平均値を採用しても良い。
【００３４】
グループＡに所属するユーザが所定数に達したら、ホストユーザＡ１は、ゲームサーバ２００にマッチング要求を送信し、ゲームの対戦相手を選定させる（Ｓ３１０）。同様に、グループＢ,Ｃに所属するユーザが所定数に達したら、ホストユーザＢ１,Ｃ１は、ゲームサーバ２００にマッチング要求を送信し、ゲームの対戦相手を選定させる（Ｓ４１０）。このとき、ゲームサーバ２００（ロビー管理部２２２）はホストユーザによってマッチング要求がなされたグループを特定するように、ロビー管理テーブル３００を更新する。
【００３５】
続いて、ゲームサーバ２００（マッチング部２２３）は、グループＡの対戦相手としてグループＢまたはグループＣをマッチングし（Ｓ５００）、マッチングがなされたことを通知するマッチング通知を、マッチングがなされたグループに所属する全ユーザに対して送信する（Ｓ３２０,Ｓ４２０）。
【００３６】
図６は、ゲームサーバ２００における対戦相手マッチングの処理フローを示す図である。ゲームサーバ２００（マッチング部２２３）は、ロビー管理テーブル３００を参照して、マッチング要求がなされているグループを特定し、マッチング処理フローを開始する（Ｓ５１０）。次に、ゲームサーバ２００（判定部２２４）は、マッチング要求に所定の対戦相手を指定するための情報を含んでいるか否かを判定する（Ｓ５２０）。対戦相手を指定するための情報は、例えば、対戦相手として指定したいグループが編成される際に使用された招待キーである。例えば、グループＡからのマッチング要求を受信した場合には、当該マッチング要求が所定のグループに関連付けられた招待キーを含むか否かを判定する。
【００３７】
例えば、マッチング要求にグループＢを指定する招待キーが含まれていた場合には、ゲームサーバ２００（判定部２２４）はロビー管理情報３００を参照し、グループＢからマッチング要求がなされているか否かを判定する（Ｓ５２１）。グループＢからマッチング要求がなされていると判定される場合には、ゲームサーバ２００（マッチング部２２３,送信部２２５）はグループＡの対戦相手としてグループＢをマッチングする処理を行い（Ｓ５２２）、グループＡおよびグループＢに含まれる全ユーザの端末に、当該対戦相手に関する情報を含むマッチング通知を送信する（Ｓ３２０）。一方、グループＢからマッチング要求がなされていないと判定される場合には、再度グループＡからのマッチング要求を待ち、マッチング相手の選定を行う処理を実行する（Ｓ５２１のＮｏ〜Ｓ５２０）。
【００３８】
一方、マッチング要求に所定のグループを指定する招待キーが含まれていない場合には、ゲームサーバ２００はロビー管理テーブル３００を参照し、同様に所定の招待キーを指定することなくマッチング要求がなされているグループとして、例えばグループＢ,グループＣを特定する（Ｓ５３１）。次に、ゲームサーバ２００（判定部２２４）は、これらのいずれかが、所定の条件を満たすか否かを判定する。例えば、ゲームサーバ２００は、ロビー管理テーブル３００を参照して、各グループの平均ランクが許容範囲内か否かを判定する（Ｓ５３２）。たとえば、許容範囲を「平均ランクが５以内」と設定されている場合には、グループＡとグループＢの平均ランク差が１０であるから、グループＢは当該条件を満たさないと判定される（Ｓ５３２のＮｏ）。従って、再度別のグループに対して当該判定が実行される（Ｓ５３１）。一方、グループＡとグループＣの平均ランク差が４であるから、グループＣは当該条件を満たすと判定される（Ｓ５３２のＹｅｓ）。これにより、ゲームサーバ２００（マッチング部２２３／送信部２２５）はグループＡの対戦相手としてグループＣをマッチングする処理を行い（Ｓ５３３）、グループＡおよびグループＣに含まれる全ユーザの端末に、当該対戦相手に関する情報を含むマッチング通知を送信する（Ｓ３２０,Ｓ４２０）。
【００３９】
各ユーザは、対戦相手としてマッチングされたグループに納得した場合には、ホストユーザＡ１およびホストユーザＢ１またはＣ１が、ゲームサーバに対してゲーム開始要求を送信する（Ｓ３３０,Ｓ４３０）。ゲーム開始要求は、例えば、対戦相手のマッチングが行われた時に初めて選択可能となる「対戦する！」等のボタンを選択させることにより行ってもよい。ゲームサーバ２００は、マッチングされた両グループからのゲーム開始要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する（Ｓ６００）とともに、対戦が行われるグループ間で共有される仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を各ユーザ端末に送信する（Ｓ３４０,Ｓ４４０）。
【００４０】
ゲームサーバ２００（ロビー管理部２２２）は、マッチングされた両グループからのゲーム開始要求を受信すると、作成したロビーを削除すると共にロビー管理テーブルから招待キーを含む当該ロビーに関連付けられていた情報を削除する（Ｓ６００）。これにより、他のグループに当該招待キーを発行することができるようにし、招待キーを使いまわすことを可能にする。このように、不要になった（消滅したロビーに使用されていた）招待キーを他のユーザに対しても発行することとすれば、招待キーの桁数を少なくすることができる。
【００４１】
なお、招待キーがロビー管理テーブルに登録されている期間（即ち、同一の招待キーを他人に発行することを禁止する期間）は、招待キーを生成した後、ゲーム開始リクエストを受信するまでの間としてもよい。しかし、マッチングが完了し、ゲームが開始されるまでの間の時間は比較的短い。従って、例えば、招待キーのみロビー管理テーブルに登録されている期間を１分〜５分程度の範囲内において固定された時間とし、当該時間が経過したらロビー管理テーブルから当該招待キーのみを削除することとしてもよい。これにより、招待キーの使いまわしをより効率よく行うことができる。
【００４２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では２つのグループによるチーム対戦を例示して説明したが、３つのグループ以上による対戦に適用しても良い。
【符号の説明】
【００４３】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ロビー管理テーブル
【要約】
【課題】チーム対戦が可能なオンラインゲームを提供可能なゲームサーバを提供すること。
【解決手段】本発明によるゲームサーバは、第１端末と第２端末を含む第１グループと、第３端末と第４端末を含む第２グループとを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を共有できるように処理するゲームサーバであって、第１招待キーに基づいて、第１端末と第２端末を含む複数の端末を第１グループとして編成するとともに、第２招待キーに基づいて、第３端末と第４端末を含む複数の端末を第２グループとして編成するロビー管理部と、第１端末からのマッチング要求に基づいて、第１グループの対戦相手として第２グループを選択するマッチング部と、第１端末〜前記第４端末に、仮想ゲーム空間に関するゲーム情報を提供する送信部と、を備える。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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