(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、遊技を統括的に制御し、前記演出制御装置に表示制御指令を送信する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、遊技球を発射する発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの進行を制御するための処理を含み、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理に対して割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される割り込み処理と、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、
前記割り込み処理の実行を許可するための処理を行う割込許可処理と、
前記割り込み処理の実行を禁止するための処理を行う割込禁止処理と、
前記発射制御装置によって制御される前記発射装置による遊技球の発射を許可するための処理を行う発射許可処理と、
前記発射制御装置によって制御される前記発射装置による遊技球の発射を禁止するための処理を行う発射禁止処理と、
を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための処理を行い、
前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための処理をした後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行し、
前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したことに対応して、前記割込禁止処理と前記発射禁止処理を実行し、
前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたことに対応して、前記割込許可処理と前記発射許可処理を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技者に賞価値を付与する制御を行う賞価値付与制御装置と、それらの電源を供給する電源供給装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このような従来の遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置との双方に遊技用マイクロコンピュータと暗号化送受信回路とを設けて、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定しているものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４８６１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、認証を行なっている最中に停電が発生すると、停電復旧時に正常に停電前の状態に復帰できないという問題があった。
そこで、本願発明の目的は、各制御装置の間で相互認証を行い各制御装置の正当性を判定する遊技機において、相互認証を行なっている最中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、所定の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、遊技を統括的に制御し、前記演出制御装置に表示制御指令を送信する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、遊技球を発射する発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの進行を制御するための処理を含み、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理に対して割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される割り込み処理と、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、
前記割り込み処理の実行を許可するための処理を行う割込許可処理と、
前記割り込み処理の実行を禁止するための処理を行う割込禁止処理と、
前記発射制御装置によって制御される前記発射装置による遊技球の発射を許可するための処理を行う発射許可処理と、
前記発射制御装置によって制御される前記発射装置による遊技球の発射を禁止するための処理を行う発射禁止処理と、
を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための処理を行い、
前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための処理をした後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行し、
前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したことに対応して、前記割込禁止処理と前記発射禁止処理を実行し、
前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたことに対応して、前記割込許可処理と前記発射許可処理を実行するようにしたこと特徴としている。
【０００６】
ここで、賞価値とは、遊技者が入賞したことに対して遊技者に与えられる利益をいう。具体的には、例えば遊技球の所定数の払い出しを意味する。
賞価値付与制御装置は、例えば遊技球の払い出しを制御する払出制御装置である。
電源供給装置は、遊技制御装置、賞価値付与制御装置をはじめとする遊技機の各部分（装置、回路など）にＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖなどを供給するだけでなく、停電検出を行い、停電検出信号を各部に送る停電検出回路を備えた装置であり、停電時には正常な電源断処理を実行するため及びメモリに保持された情報を停電復旧時まで保持するために必要なバックアップ電源を供給する。
停電には、落雷、火災、地震など電力供給事情の変化によるものだけでなく、電源コードをコンセントから引き抜くなどの人為的なものをも含む。
停電確認情報とは、停電フラグをセットする場合のみならず、テーブルにデータを書き込む場合などを含めて、当該情報を参照可能な状態でメモリに保存した停電に関する情報（例えば、停電検出結果）をいう。
電源断とは、遊技機の遊技制御装置に電源供給がなされている状態から、電源供給を断って遊技機を停止することをいう。
電源投入とは、遊技機の遊技制御装置に通電がなされ遊技用マイクロコンピュータを構成するＣＰＵがブート処理をし、動作を開始することを意味する。システムリセットによりリブート（リスタート）する場合も、ここにいう電源投入に含める。
遊技用マイクロコンピュータは、たとえばワンチップマイコンとして設計されて、ＣＰＵコア、ＲＯＭ、ＲＡＭを含み、さらにその内部のバスにつながるいくつかの周辺回路（乱数発生回路、クロックジェネレータ、リセット割込み制御回路、シリアル送受信回路など）を有している。
暗号通信手段は、前記遊技用マイクロコンピュータの内部バスにつながる周辺回路として設けられた暗号化送受信回路を用いることができるが、遊技用マイクロコンピュータ（アミューズチップ）の外付けの回路として設けてもかまわない。
正規接続判定手段は、暗号通信手段（暗号化送受信回路）の内部に設けた送受信制御部を用いることができる。ＣＰＵコアが相互認証の処理の開始をした後は、この正規接続判定手段（送受信制御部）が相互認証処理を司り、相互認証結果を得ると判定結果記憶手段に書き込む。
判定結果記憶手段は、暗号通信手段（暗号化送受信回路）の内部に設けたステータスＲＥＧ（レジスタ）を用いることができる。
相互認証とは、二つの装置間において、互いに相手が正当であることを認証する手続をいう。例えば、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定する。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
また、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、遊技機の製造工場出荷時に起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを表示装置の視認により確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である（実施形態１）。
【図２】本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である（実施形態１）。
【図３】本発明を適用した一実施形態の遊技機の制御系統を説明するためのブロック図である（実施形態１）。
【図４】遊技制御装置（又は払出制御装置）を構成する遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン：アミューズチップ：遊技用演算処理装置）のより具体的な構成を示すブロック図である（実施形態１）。
【図５】本発明の一実施形態における遊技制御装置と払出制御装置との接続を示すブロック図である（実施形態１）。
【図６】平文型遊技制御装置と払出制御装置との接続を示すブロック図である。
【図７】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの１枚目である（実施形態１）。
【図８】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの２枚目である（実施形態１）。
【図９】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの３枚目である（実施形態１）。
【図１０】遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである (実施形態１) 。
【図１１】遊技制御装置のタイマ割込み処理のうちの暗号化通信処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１２】暗号化通信処理のうちの暗号化通信受信処理の詳細を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１３】暗号化通信処理のうちの暗号化通信送信処理の詳細を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１４】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である（実施形態１）。
【図１５】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である（実施形態１）。
【図１６】払出制御装置のメイン処理のうちの暗号化通信処理の詳細を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１７】遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間でデータ送受信する際の手順を示すシーケンス図である。図１７（ａ）は遊技制御装置１００からデータを送信する際のシーケンス図であり、図１７（ｂ）は、遊技制御装置１００がデータを受信する際のシーケンス図である（実施形態１）。
【図１８】実施形態２における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの２枚目である（実施形態２）。
【図１９】実施形態２におけるタイマ割込み処理のうちの特図ゲーム処理を示すフローチャートである（実施形態２）。
【図２０】発明３の実施例１を説明するタイムチャート１である（発明３の実施例１）。
【図２１】発明３の実施例１を説明するタイムチャート２である（発明３の実施例１）。
【図２２】発明３の実施例１における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの２枚目である（発明３の実施例１）。
【図２３】発明３の実施例１における遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである（発明３の実施例１）。
【図２４】発明３の実施例２における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの３枚目である（発明３の実施例２）。
【図２５】発明３の実施例２を説明するタイムチャートである（発明３の実施例２）。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施形態１）以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆う透明部材（カバーガラス）１４を保持する透明部材保持枠１５が取り付けられている。
【００１２】
また、透明部材保持枠１５の上部には、内部にランプ等を内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、透明部材保持枠１５の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ１９ａ、１９ａ、１９ｂや、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置１８、１８が設けられている。
【００１３】
前面枠１２の下部には、遊技盤に遊技球を発射する発射装置１７１（図３参照）に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１４】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（図２参照）における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方の透明部材保持枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８等が設けられている。
【００１５】
図２は、本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
本実施形態の遊技機１０（図１参照）の前面枠１２（図１参照）の表側に形成された収納部（図示省略）に遊技球が流下する遊技領域３２を前面に備えた遊技盤３０が収納されている。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１６】
遊技盤３０の前面には、図示しない発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）を上方へ誘導するガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が形成されており、遊技領域３２の略中央には、複数の識別情報（識別図柄）を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置４１（図示省略）を有するセンターケース４０が取り付けられている。この可変表示装置４１は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００１７】
センターケース４０の下方には、可変表示装置における変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６が配置され、この第１始動入賞口３６の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口３７を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置３７ｂが配設されている。さらに、普通変動入賞装置３７ｂの下方には可変表示装置における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置（以下、単に大入賞口と称する）３８が配設されている。
【００１８】
また、遊技領域３２内の前記可変表示装置の左方には普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の開始条件を与える普図始動ゲート３４、普図始動ゲート３４の下方には複数の一般入賞口３５が設けられ、遊技領域３２の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴３９が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域３２内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の右下隅には上記可変表示装置における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００１９】
一括表示装置５０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５２および第２特図変動表示部（特図２表示器）５１と、上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部（図示省略）とを備える。また、図示しないが、一括表示装置５０には、上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
【００２０】
上記普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）である普図始動ＳＷ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図始動ＳＷ３４ａにより検出されて普図変動表示部５３にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７ｂが開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００２１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７ｂの駆動手段としてのソレノイド（普電ＳＯＬ）９０（図３参照）によって開閉部材が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７ｂの第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００２２】
第１始動入賞口３６の内部には第１始動口スイッチ（特図１始動口ＳＷ）３６ａが設けられ、この特図１始動口ＳＷ３６ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置３７ｂの内部には第２始動口スイッチ（特図２始動口ＳＷ）３７ａが設けられ、この特図２始動口ＳＷ３７ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００２３】
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００２４】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた特図表示器５２，５１で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置４１にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器５２，５１、可変表示装置４１が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
【００２５】
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器５２，５１の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口３８が開成される特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器５２または５１の表示態様に対応して可変表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置４１は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器５２，５１を備えずに、可変表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００２６】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口３８の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）３８により大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）３８ａが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７ｂ、大入賞口３８、一般入賞口３５等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置２１０（図３に図示）によって払い出されるようになっている。
【００２７】
図３は、本発明を適用した一実施形態の遊技機の制御系統を説明するためのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ）、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０６及びリセット回路１０７を備える。上記遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）１０４を備える。
ＣＰＵ１０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０４は、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。
【００２８】
遊技制御装置１００には、遊技用マイコン１０１の外付け回路としてリセット回路１０７（第１リセット信号出力手段）が設けられており、リセット回路１０７は、電源装置から供給される電源のうちＤＣ５Ｖを監視して当該ＤＣ５Ｖ電源電圧が所定の値以下になったことを検出するとリセット信号を遊技用マイコン１０１のＲＳＴ端子に対して出力する（図４参照）。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
図３には図示を省略したが、遊技用マイコン１０１には内部バスにつながる周辺回路としてシリアル送受信回路、暗号化送受信回路（暗号通信手段）、乱数生成回路が備えられており（図４参照）、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１と、払出制御装置２１０の遊技用マイコン２１１との間で相互認証のための通信を行う（図５参照）。
また、遊技制御装置１００は外部情報端子１０８に接続されており、遊技機１０に関する情報を、外部情報端子１０８を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に出力する。
【００２９】
遊技制御装置１００には、各種検出装置（特図始動スイッチ３６ａ，３７ｂ、普図始動スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ、一般入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｎ、オーバーフロースイッチ１０９、枠開放スイッチ１１１及び球切れスイッチ１１０）からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチ１０９は、下皿２３に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチ１１１は、前面枠１２が開いたことを検出する。球切れスイッチ１１０は、球貯留ユニット（図示省略）に配設され、球貯留ユニットに貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）が設けられている。近接Ｉ／Ｆは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。この近接Ｉ／Ｆ回路の必要のために、遊技制御装置には５Ｖ電源のほかに１２Ｖ電源も供給されている。
【００３０】
遊技制御装置１００に入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介してＣＰＵ１０２に入力され、ＣＰＵ１０２はこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、ＣＰＵ１０２は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、普図表示器５３、特図表示器５２、５１、普電ＳＯＬ（ソレノイド）９０、大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３８、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３１】
さらに、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（図３参照）は、球払出ユニット（図示せず）の払出モータ２２０を制御する払出制御装置２１０へ払出し指令信号を送信するとともに、演出制御装置１５０へ、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として送信する。また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（ＣＰＵ１０２）は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して発射制御装置１７０に発射許可信号を出力する。
ここで、発射許可信号は、遊技球の発射を許可する信号である。また、発射禁止信号は、遊技球の発射を禁止する信号である。本実施形態にあっては、発射許可信号がＯＮの状態のときに発射許可を意味し、発射許可信号がＯＦＦの状態のときに発射禁止を意味するものとする。発射制御装置１７０は、発射装置１７１の動作を制御する。したがって、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１は、この発射許可信号により発射装置を制御可能に構成されている。
【００３２】
次に、演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０について説明する。
【００３３】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から入力される各種信号に基づいて、エラー報知ＬＥＤ１７、スピーカ３０及び遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置４１を制御する。演出制御装置１５０は、遊技用マイコン１０１、２１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と、該２ｎｄＣＰＵ４１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩを備えており、遊技制御装置１００の遊技用マイコン（遊技用マイクロコンピュータ）からの制御指令に基づいて表示装置における表示を制御する。
【００３４】
また、演出制御装置１５０には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）が設けられている。このコマンドＩ／Ｆを介して、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆには信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００３５】
払出制御装置（賞価値付与制御装置）２１０は、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令信号に従って、払出ユニットの払出モータ２２０を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２１０は、カードユニット７０からの貸球要求信号に基づいて遊技制御装置１００から送信される払出指令信号に従って、払出ユニットの払出モータ２２０を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００３６】
払出制御装置２１０は、遊技用マイコン２１１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１６及びリセット回路２１９を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２１０は、カードユニット７０からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３及びＲＡＭ２１４を備える。リセット回路２１９は、リセット回路１０７と同様に機能し、電源装置１６０から供給される電源のうちＤＣ５Ｖを監視して当該ＤＣ５Ｖ電源電圧が所定の値以下になったことを検出するとリセット信号を遊技用マイコン２１２のＲＳＴ端子（図４参照）に対して出力する。
【００３７】
ＣＰＵ２１２は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ＲＯＭ２１３は、払出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ２１４は、払出制御時にワークエリアとして利用される。
【００３８】
ＣＰＵ２１２には、入力Ｉ／Ｆ２１５を介して払出ユニット内の払出球検出スイッチ１１２、オーバーフロースイッチ１０９、球切れスイッチ１１０、エラー解除スイッチ２２３、税率設定スイッチ２２６、貸出料金設定スイッチ２２７からの信号が入力される。また、ＣＰＵ２１１は、出力Ｉ／Ｆ２１６を介して、払出ユニット内の払出モータ２２０、エラーナンバー表示器２２２、税率表示器２２４、貸出料金表示器２２５への駆動信号を出力する。また、払出制御装置２１０のＣＰＵ２１２は、出力Ｉ／Ｆ２１６を介して発射制御装置１７０へ発射許可信号を出力する。発射制御装置１７０は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置２１０からの発射許可信号とが双方とも発射許可を意味する信号であるときに、発射装置１７１が遊技球を遊技領域３２内に発射するように制御する。
【００３９】
エラー解除スイッチ２２３は、払出制御装置２１０にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。エラーナンバー表示器２２２は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、払出制御装置２１０で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。
【００４０】
遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０は、電源装置（電源供給装置）１６０に接続される。電源装置１６０は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有し、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの電源を遊技制御装置１００、演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０に供給する。電源装置１６０は、バックアップ電源１６１、ＲＡＭクリアスイッチ１６２、停電検出回路１６９を備える。バックアップ電源１６１は、停電時においても、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０（の内部のＲＡＭに対して）電源を供給する（演出制御装置１５０には供給しなくてもよい）。
【００４１】
ＲＡＭクリアスイッチ１６２は、遊技制御装置１００内のＲＡＭ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化するスイッチである。初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ１６２がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のＲＡＭ１０４及び遊技用マイコン２１１内のＲＡＭ２１４に記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電検出信号は遊技用マイコン１０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。
【００４２】
停電検出回路１６９は、電源装置で生成されたＤＣ３２Ｖの電圧を監視し、所定の電圧（例えば１７Ｖ）以下に低下することを検出して停電検出信号を変化させて、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、払出制御装置２１０に出力する。本実施形態では、正常の電圧である場合にＯＮの信号を出力し続け、停電が発生したことを検出するとＯＦＦの信号に変化させ、停電から復帰するとＯＮの信号を出力する（図２０，２１，２５参照）。
【００４３】
上記バックアップ電源１６１は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１のＲＡＭ１０４及び払出制御装置の遊技用マイコン２１１のＲＡＭ２１４に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。
【００４４】
遊技機１０に設けられている球貸ボタン２７が操作されると、カードユニット７０は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機１０の残高表示部２９に表示する。また、遊技機１０に設けられている排出ボタン２８が操作されると、カードユニット７０は、カード挿入口に挿入されているカードを排出する。
【００４５】
図４は、上記遊技制御装置１００（払出制御装置２１０）を構成する遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン：アミューズチップ：遊技用演算処理装置）１０１（２１１）のより具体的な構成を示すブロック図である。この遊技用マイクロコンピュータ６００は、ＣＰＵコア６０１、ＲＯＭ６０２、ＲＡＭ６０４などを有し、乱数生成回路６０８、シリアル送受信回路６３１、暗号化送受信回路６３２、リセット割込制御回路（ウォッチドッグタイマＷＤＴを含む）６１０、クロックジェネレータ（カウンタクロックタイマＣＴＣを含む）６０９などをその内部バス（ＣＰＵバス）につながる周辺回路として内蔵するワンチップマイコンとして構成される。
【００４６】
この実施例の遊技用マイクロコンピュータ６００は、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと情報管理を行う管理ブロック６００Ｂとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が１つ半導体基板上に半導体集積回路（アミューズメントチップ、アミューズチップ）として形成されている。
【００４７】
遊技ブロック６００Ａは、ＣＰＵコア６０１、ユーザープログラムＲＯＭ６０２、ユーザーワークＲＡＭ６０４、外部バスインターフェース６０６、バス切換え回路６０７、復号化・ＲＯＭ書込み回路６１４、ミラードＲＡＭ６０５、ブートブロック６１３、リセット割込み制御回路６１０、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、クロックジェネレータ６０９、乱数生成回路６０８及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック６００Ｂ間は、ＣＰＵバス６１５によって接続されている。
【００４８】
ＣＰＵコア６０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア６０１は、ユーザープログラムＲＯＭ６０２に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。
【００４９】
ユーザーワークＲＡＭ６０４は、ＣＰＵコア６０１の主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成される。また、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、遊技ブロック６００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、遊技用マイクロコンピュータ６００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中（遊技機１０への電源非供給時）は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。
【００５０】
外部バスインターフェース６０６は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路６０７は、図示しない外部バスとチップ内部の上記ＣＰＵバス６１５との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ又は入出力リクエスト信号ＩＯＲＱをアクティブにした状態でメモリ書込み信号ＷＲをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号ＲＤをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号を取り込むことができるようになる。
【００５１】
復号化・ＲＯＭ書込み回路６１４は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なユーザープログラムＲＯＭ６０２やＨＷパラメータＲＯＭ６０３の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号ＭＯＤＥをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、ユーザープログラムＲＯＭ６０２への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、ユーザープログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はユーザープログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みができないようになる。モード信号ＭＯＤＥが[Ｈ]レベルになっている間、バス切り換え回路６０７を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１５を介してユーザープログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）ものである。
【００５２】
バス６１５はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス６１５には管理ブロック６００Ｂも接続されている。
【００５３】
ミラードＲＡＭ６０５は、クロックの立ち下がり時にユーザーワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている）。
【００５４】
リセット割込制御回路６１０は、外部からの割込み要求信号に応答してＣＰＵコア６０１に対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路（例えば乱数生成回路）に対して制御信号を送ったり、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア６０１をシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ６００の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。また、リセット割込制御回路６１０は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を含んでいる。リセット割込み制御回路６１０は、図３のリセット回路１０７，２１９からの信号を受け取るＲＳＴ端子を有している（図４参照）。
【００５５】
ブートブロック６１３は、ブートプログラムを格納するＲＯＭを備え、遊技用マイクロコンピュータ６００のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートＲＯＭが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵ６０１のアドレス空間内における所定アドレス（一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ））に処理を渡す。
【００５６】
アドレスデコーダ６１１は、ＣＰＵバス６１５のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路６１２を制御する。内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【００５７】
出力制御回路６１２はアドレスデコーダ６１１からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
【００５８】
クロックジェネレータ６０９は、外部から供給されるシステムクロックＭＣＬＫと乱数用のクロックＥＸＣＬＫに基づいて、ＣＰＵコア６０１を含む遊技用マイクロコンピュータ６００内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。クロックジェネレータ６０９は、カウンタタイマサーキット（ＣＴＣ）を含んでいる。
【００５９】
乱数生成回路６０８は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。この実施形態においては、外付けの回路として構成せずにアミューズチップに内蔵してＣＰＵコア６０１の内部バス６１５につながる周辺回路として設けたものである。この乱数生成回路６０８により生成される乱数は、例えば、大当りの抽選に用いられる。また、暗号化送受信回路６３２が暗号化通信のために乱数を必要とする際にこの乱数生成回路６０８が乱数を供給することも可能である。なお、払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１は、乱数生成回路６０８はなくてもよい。
【００６０】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、ユーザープログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みを禁止するための前記書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム（ハードウェア）に特有のパラメータを設定したりできるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ（例えばＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリ等）により構成されている。
【００６１】
シリアル送受信回路６３１及び暗号化送受信回路６３２は、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間で送受信するための回路である。ＳＩＯ接続により非暗号化信号のやりとりを行なうときには、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能（ＵＡＲＴ機能）を有するシリアル送受信回路６３１を用い、暗号化接続により暗号化信号のやりとりを行なうときには、暗号化送受信回路６３２を用いる。詳しくは、図５及び図６を参照しつつ後述する。
【００６２】
遊技用マイコン（アミューズチップ）６００における情報管理を行う管理ブロック６００Ｂは、管理用プログラムＲＯＭ（ＨＰＧプログラムＲＯＭ）６１６、管理用ワークＲＡＭ（ＨＰＧワークＲＡＭ）６１９、バスモニタ回路６１８、ＩＤプロパティメモリ６１７、管理用制御回路（ＨＰＧ）６２０、外部通信制御回路６２１及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス６２２を含むとともに、バスモニタ回路６１８がローカルバス６２２と遊技ブロック６００ＡのＣＰＵバス６１５の両方に接続されることにより、ＣＰＵバス６１５を介してＣＰＵコア６０１との間でデータの送受信が行えるように構成されている。
【００６３】
管理用ワークＲＡＭ６１９は、バスモニタ回路６１８を介して読み込まれた遊技ブロック６００Ａの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路６１８は、ＣＰＵバス６１５の状態を監視し、ＣＰＵバス６１５がＣＰＵコア６０１によって使用されていないときは、必要に応じてＣＰＵバス６１５を介して遊技ブロック６００ＡのユーザープログラムＲＯＭ６０２やユーザーワークＲＡＭ６０４等をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザーワークＲＡＭ６０４の内容等）を管理ブロック６００Ｂに取り込む。
【００６４】
ＩＤプロパティメモリ６１７には、遊技用マイクロコンピュータ６００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれており、この固有ＩＤは、バス６２２および外部通信制御回路６２１を介して遊技機外部の管理装置（ホールコンピュータ）で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有ＩＤと、管理装置によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド３８及び普通変動入賞口ソレノイド９０）や従属制御装置とＣＰＵコア１０２との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。
【００６５】
また、ＩＤプロパティメモリ６１７には、この固有ＩＤに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は"Ｐ"、スロットルマシンの場合は"Ｇ"で表される。ランクコードは、遊技機１の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機１の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（又はメーカコード）である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機１の製品コードである。検査番号（又は検定コード）は、第三者機関による検査に合格した遊技機１に付与される番号である。
【００６６】
さらに、ＩＤプロパティメモリ６１７には、ＲＯＭとＲＡＭが内蔵され、ＲＯＭの内容がＲＡＭコピーされる。つまり、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がＲＯＭに格納されていてそれらがＲＡＭにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ６００のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック６００Ｂで実行される初期化処理の中で行うようにされる。
【００６７】
制御回路６２０は、管理ブロック６００Ｂの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２０は、例えば、バスモニタ回路６１８を介してＣＰＵコア６０１の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック６００ＡのユーザーワークＲＡＭ６０４に記憶された内容をミラードＲＡＭ６０５へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１７の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６１８を介してユーザープログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【００６８】
外部通信制御回路６２１は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やＩＤ検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ６１９やＩＤプロパティメモリ６１７の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ＩＤ検査装置が接続されている場合は、そのＩＤ検査装置からの要求に応答して、少なくともＩＤプロパティメモリ６１７に記憶されている固有ＩＤの情報を要求元のＩＤ検査装置に転送する。
【００６９】
図５は、本発明の一実施形態における遊技制御装置１００（遊技制御装置）と払出制御装置２１０（賞価値付与制御装置）との接続を示すブロック図である。遊技制御装置１００が有する遊技用演算処理装置（アミューズチップ）６００と払出制御装置２１０が有する遊技用演算処理装置６００（アミューズチップ）とは同様の構成を有するものであって、いずれも図４に示す構成を有する。図５においては特にシリアル送受信回路６３１、暗号化送受信回路６３２についてその構成を詳しく説明する。遊技制御装置側と払出制御装置側とで同一の回路には同一の符号を付してある。遊技制御装置側の遊技用演算処理装置６００、払出制御装置側の遊技用演算処理装置６００のいずれにおいてもＣＰＵコア６０１とシリアル送受信回路６３１と暗号化送受信回路６３２とが連係して遊技制御装置１００、払出制御装置２１０間の相互のシリアル送受信、暗号化送受信を実現している。以下、各回路の働きを主に遊技制御装置１００側からみて説明する。払出制御装置２１０側の働きも同様である。
【００７０】
遊技制御装置１００側の遊技用演算処理装置６００が有するシリアル送受信回路６３１は、入力ＢＵＦ（バッファ）６３１１、第１出力ＢＵＦ（バッファ）６３１２、第２出力ＢＵＦ（バッファ）６３１３、受信回路６３１４、及び送信回路６３１５を備える。
入力ＢＵＦ６３１１は、受信回路６３１４が受信したデータを一時的に記憶するバッファである。第１出力ＢＵＦ６３１２及び第２出力ＢＵＦ６３１３は、送信回路６３１５から送信先（払出制御装置２１０）の受信回路６３１４へ送信されるデータを一時的に記憶するバッファである。
遊技制御装置１００側の受信回路６３１４は、送信元（払出制御装置２１０）の送信回路６３１５から送信されたデータを受信するための回路である。受信回路６３１４には、払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００に備わるＳＩＯＴＸ１端子（図４参照）を介して出力されたデータが、遊技制御装置１００の遊技用演算処理装置６００に備わるＳＩＯＲＸ端子（図４参照）を介して入力される。
送信回路６３１５は、第１出力ＢＵＦ６３１２及び第２出力ＢＵＦ６３１３に記憶されたデータを送信するための回路である。送信回路６３１５は、遊技制御装置側の遊技用演算処理装置６００に備わるＳＩＯＴＸ１端子及び払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００に備わるＳＩＯＲＸ端子を介して払出制御装置２１０側の受信回路６３１４にデータを出力する。
【００７１】
暗号化送受信回路６３２は、送受信ＢＵＦ（バッファ）６３２１、コントロールＲＥＧ（レジスタ）６３２２、ステータスＲＥＧ（レジスタ）６３２３、送受信制御部６３２４、暗号化部６３２５、送信ＢＵＦ（バッファ） ６３２６、復号化部６３２７、受信ＢＵＦ（バッファ）６３２８及び送受信部６３２９を備える。
送受信ＢＵＦ６３２１は、ＣＰＵコア６０１と送受信制御部６３２４との間でやりとりするデータを一時的に記憶するバッファである。暗号化部６３２５は、送信ＢＵＦ６３２６を有し、送受信ＢＵＦ６３２１に記憶されたデータを送受信制御部６３２４を介して受け取り、それを暗号化して送信ＢＵＦ６３２６に記憶させる。送信ＢＵＦ６３２６は、暗号化部６３２５によって暗号化されたデータを一時的に記憶するバッファである。
【００７２】
送受信部６３２９は、送信ＢＵＦ６３２６に記憶された暗号化されたデータを払出制御装置２１０側に送信する。また、送受信部６３２９は、払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００の暗号化送受信回路６３２の送受信部６３２９が送信した暗号化データを受信する。
復号化部６３２７は、受信ＢＵＦ６３２８を有し、送受信部６３２９が受信した暗号化されたデータを復号化し、復号化されたデータを受信ＢＵＦ６３２８に記憶させる。受信ＢＵＦ６３２８は、復号化部６３２７によって復号化されたデータを一時的に記憶するバッファである。
送受信制御部６３２４（正規接続判定手段）は、遊技制御装置１００の遊技用演算処理装置６００（以降、遊技制御側チップという）及び払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００（以降、払出制御側チップという）が相互認証することを実現すべく暗号化送受信を制御する回路である。相互認証結果は後述するようにステータスＲＥＧ６３２３に格納するが、当該格納を実行する手段が送受信制御部６３２４であり、相互認証の手続の大半をとりしきるのが送受信制御部６３２４である。したがって、送受信制御部６３２４が、払出制御装置（賞価値付与制御装置）との間で、暗号通信手段を介して相互認証を行い、相互認証の結果に基づいて接続されている払出制御装置が正規な払出制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段であるといえる。
【００７３】
コントロールＲＥＧ６３２２は、送受信、相互認証実行、暗号化送受信回路の初期化などを要求する要求フラグを立てたりリセットしたりするのに用いられるレジスタである。コントロールＲＥＧ６３２２の所定のビットに所定の値が書き込まれることにより、各種要求がなされる。ステータスＲＥＧ６３２３（判定結果記憶手段）は、受信データの有無、データ通信の異常（返信データが返ってこないなど）、相互認証結果（一致したか否か）の各ステータスを格納するレジスタである。ステータスＲＥＧ６３２３が相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段である。
【００７４】
図１７を参照しつつ、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間のデータ送受信の手順を説明する。図１７は、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間でデータ送受信する際の手順を示すシーケンス図である。図１７（ａ）は遊技制御装置１００からデータを送信する際のシーケンス図であり、図１７（ｂ）は、遊技制御装置１００がデータを受信する際のシーケンス図である。図１７において実線の矩形で囲んだものは遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間の送受信に関する手順を示す。図１７において破線の矩形で囲んだものは内部的な制御による手順を示す。内部的な制御とは、当該暗号化送受信回路６３２自身の内部にある送受信制御部６３２４の働きによりコントロールＲＥＧ６３２２又はステータスＲＥＧ６３２３を操作することをいう。
【００７５】
図１７（ａ）に示すように、遊技制御装置１００から払出制御装置２１０へデータを送信する際には、まず遊技制御側チップで送受信バッファ６３２１に送信データをセットする（１７０１）。そして、払出制御側チップに対して送信要求ＴＸ＝１を送る（１７０２）。払出制御側チップは、遊技制御側チップから送信要求を受けると、それに従って内部的に受信要求ＲＸ＝１のフラグを立てる（１７１１）。そして、送受信バッファから受信データを取得し（１７１２）、受信要求ＲＸ＝０を遊技制御側チップへ送る（１７１３）。遊技制御側チップでは、それを受け取ると払出制御側チップが受信したことを知り、内部的に送信要求ＴＸ＝０と送信要求フラグをリセットして（１７０３）、ステータスＲＥＧに送信結果を反映する（１７０４）。
【００７６】
図１７（ｂ）に示すように、遊技制御装置１００が払出制御装置２１０からデータを受信する際には、まず遊技制御側チップが受信要求ＲＸ＝１を送る（１７５１）。払出制御側チップでは、それを受けて内部的に送信要求フラグＴＸ＝１を立てる（１７６１）。そして、送受信バッファに送信データをセットして（１７６２）、送信要求ＴＸ＝０を遊技制御側チップへ送る（１７６３）。遊技制御側チップでは、それを受け取ると内部的に受信要求フラグをＲＸ＝０とリセットして（１７５２）、ステータスＲＥＧに受信結果を反映する（１７５３）。さらに内部的にステータスＲＥＧに「受信データあり」を反映する（１７５４）。そして送受信バッファから受信データを取得し（１７５５）、その後、内部的にステータスＲＥＧに「受信データなし」を反映する（１７５６）。
【００７７】
なお、図１７に示す遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間のデータ送受信は、遊技制御装置１００側が主導権を持つ。送信要求、受信要求いずれも遊技制御装置側からすることができ、払出制御装置側からは送信要求、受信要求のいずれもすることができない。
【００７８】
次に、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間の相互認証の方法を説明する。
遊技制御側、払出制御側、双方の遊技用演算処理装置６００（アミューズチップ）には、複数の識別子が記憶されている。遊技制御側チップが、複数の識別子のうちから一つの識別子をランダムに選択し、選択した識別子を払出制御側チップに送信する。
払出制御側チップは、遊技制御側チップから送信された識別子を受信すると、払出制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があるか否かを判定する。
払出制御側チップは、払出制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があると判定した場合、払出制御側チップに記憶された複数の識別子の中から一つの識別子をランダムに選択して、選択された識別子を遊技制御側チップに送信する。
遊技制御側チップは、払出制御側チップから送信された識別子を受信すると、遊技制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があるか否かを判定する。
遊技制御側チップは、遊技制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があると判定した場合、相互認証がなされる。
払出制御側チップの構成は、遊技制御側チップと同じ構成であり同様に機能する。
【００７９】
図６は、本発明の実施形態の遊技制御装置１００の代わりに、平文型遊技制御装置として機能する遊技制御装置４００を設けて、この遊技制御装置４００と払出制御装置２１０との接続を示すブロック図である。図６に示す遊技制御装置４００が平文型であるという言い方によれば、図５に示す遊技制御装置１００は暗号型遊技制御装置であるといえる。平文は、暗号化しないデータのやりとりをすることをいう。
【００８０】
遊技制御装置４００は、遊技制御装置１００に備えられたアミューズチップ６００の代わりに、汎用マイコン７０２とシリアル送受信回路７０１とプルアップ回路７０３とを備えた遊技用演算処理装置７００を備えている。遊技用演算処理装置７００は、遊技用演算処理装置６００の内部に備えられていた暗号化送受信回路６３２（図５参照）を備えないが、その他の構成は遊技用マイコン１０１と同様の構成となっている。
また、遊技制御装置４００の遊技用演算処理装置７００が備える汎用シリアル送受信回路７０１は、汎用マイコン７０２に外付けされる形態で備えるものでよい。汎用シリアル送受信回路７０１は、シリアル送受信回路６３１と同等の機能を有するもので、払出制御装置２１０のシリアル送受信回路６３１に接続され、平文データを送受信する回路である。また、遊技制御装置４００の遊技用演算処理装置７００はプルアップ回路７０３を備えるが、その他の構成（入力Ｉ／Ｆ１０５、出力Ｉ／Ｆ１０６など：図３参照）は、遊技制御装置１００の遊技用演算処理装置６００と同様である。
【００８１】
汎用シリアル送受信回路７０１は、入力ＢＵＦ（バッファ）７０１１、受信回路７０１２、第１出力ＢＵＦ（バッファ）７０１３、第２出力ＢＵＦ７０１４、及び送信回路７０１４を備える。
入力ＢＵＦ７０１１は、受信回路７０１２が受信したデータを一時的に記憶するバッファである。受信回路７０１２は、送信回路６３１５から送信されたデータを受信するための回路である。受信回路７０１２には、払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００に備わる送信回路６３１５のＳＩＯＴＸ１端子を介して出力されたデータが入力される。
第１出力ＢＵＦ７０１３、第２出力ＢＵＦ７０１４は、送信回路７０１５から送信されるデータを一時的に記憶するバッファである。送信回路７０１５は、送信用ＢＵＦ７０１３、７０１４に記憶されたデータを送信するための回路である。送信回路７０１５は、ＳＩＯＴＸ１端子を介してデータを出力し、払出制御装置２１０の遊技用演算処理装置６００に備わる受信回路６３１４に送る。
【００８２】
汎用マイコン７０２は、演算処理を実行し、遊技制御装置４００を制御するプロセッサ（ＣＰＵ）、遊技制御装置４００を制御するためのプログラム及びデータを記憶するＲＯＭ、及びＣＰＵの動作時のワークエリアであるＲＡＭを備える。
プルアップ回路７０３は、払出制御装置２１０の暗号化送受信回路６３２の送受信部６３２９に５ボルトの定電圧を印加するための回路である。遊技場において遊技機を交換する場合に、払出制御装置はホールに固定されたままであり、遊技制御装置側のみを交換するのが通常である。このプルアップ回路７０３があることによって、払出制御装置が暗号型に対応したままで、遊技制御装置の暗号型、平文型いずれであるかによらず用いることが可能となる。詳しくは図１４、１５、１６を参照しつつ後述するが、払出制御装置２１０のＣＰＵ２１２は、遊技制御装置１００が暗号型であるか平文型であるかを区別して処理を行なう（図１４のステップＳ１４１６−１４１８、図１５のステップＳ１５１２−１５１４参照）。
【００８３】
次に、図７から図１３までの図面を参照しつつ、遊技制御装置１００側の処理、すなわち遊技用マイコン１０１のＣＰＵ１０２（図４、図５のＣＰＵコア６０１）が実行する処理について説明する。
【００８４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されたとき（停電から復旧したとき、システムリセットによりリスタートしたときを含む。）に、ＣＰＵコア６０１がブートブロック６１３に記憶されたブートプログラムをロードして実行し、各周辺回路がＣＰＵコア６０１の制御下に入った後、ユーザープログラムＲＯＭ６０２に記憶された遊技プログラムが読み込まれてＣＰＵコア６０１が当該プログラムを実行することで開始される。このメイン処理は、繰り返し実行されるループ処理を含む。ループ処理のいずれかにおいて、タイマ割込み処理を実行可能とし、そのタイマ割込み処理において遊技者にゲームを行なわせるためである。
【００８５】
メイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８６】
次に、払出制御装置（払出基板）２１０（賞価値付与制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２１０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２１０へ送ってしまい、払出制御装置２１０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【００８７】
続いて、相互認証を実行する（Ｓ６）。ここにいう相互認証の実行は、相互認証のために必要な設定（コントロールＲＥＧ６３２２の所定のビットに相互認証実行要求のフラグを立てるなど）をし、相互認証の実行を指示する設定を行なうことを意味する。相互認証の手続は、上述したように暗号化送受信回路同士のやり取りで行なわれ（図５参照）、図１７に示すシーケンスにより実行されるものであって、遊技制御側チップと払出制御側チップとの間で何度かのやりとりをしてなされるものである。図７のＳ６にいう相互認証の実行は、これらの一連の処理の開始を意味する。したがって、図７のＳ６で相互認証の開始がなされると、相互認証手続のほとんどはその後、遊技制御側チップの暗号化送受信回路６３２と払出制御側チップの暗号化送受信回路６３２との間の暗号化送受信により実現され、相互認証が完了するとその結果がステータスＲＥＧ６３２３に書き込まれる。後述するように遊技制御側チップのＣＰＵコア６０１は、図８のＳ３３において相互認証の完了したことをチェックして、Ｓ３４以降に進む。
【００８８】
≪電源投入処理（ステップＳ７からステップＳ２９まで）≫
図７のＳ６の後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１０４、６０４）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ７，Ｓ８）。また、シリアルポートを使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ９）。シリアルポートは、アミューズチップ６００に予め搭載されているポートである。この実施形態では、払出制御装置２１０とは暗号化通信を行い、演出制御装置１５０とはパラレル通信を行っているため使用しない。
【００８９】
続いて、電源装置１６０内のＲＡＭクリアＳＷ（初期化スイッチ）１６２がオンしているか否か判定する（ステップＳ１０）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ１０；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかチェックする（ステップＳ１１）。正常と判定すると（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１３）。停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１５）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１６）、一致するかを判定する（ステップＳ１７）。そして、一致する場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、図８のステップＳ１８へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理（ステップＳ１８からステップＳ２４まで）を行う。
ここでＲＷＭのうちのＲＡＭ１０４には、（例えば停電検査領域１に）停電フラグ（停電確認情報）が格納されている。後述するステップＳ３１又はステップＳ４４において停電発生があったと判断された場合に、電源断処理のステップＳ４８又はステップＳ４９においてＲＡＭ１０４に格納されたフラグである。ステップＳ１１又はステップＳ１２のチェックにおいては、この停電フラグをチェックして、この電源投入が停電から復旧するものであることを意味する場合には、正常であるとして、ステップＳ１５のチェックサム算出処理以降へと進む。停電フラグのチェックの結果、この電源投入が停電から復旧するものでない場合には、ステップＳ１２又はステップ１４で正常でないと判断して図８のステップＳ２５へ進む。
【００９０】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）と判定された場合、停電確認情報が停電復旧を意味する所定の値でない（ステップＳ１２；Ｎｏ）と判定された場合、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１７；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２５へ移行して初期化の処理（ステップＳ２５からステップＳ２９まで）を行う。
【００９１】
図８のステップＳ１８では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１９）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ２０）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない（ステップＳ２１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。
【００９２】
また、ステップＳ２１で高確率である（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば表示装置４１（図３参照）に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号（図１９参照）に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置１５０へ送信する処理（ステップＳ２４）を行ってステップＳ３０へ進む。電源復旧時のコマンドとは、電源が投入され停電から正常に復帰したことを示す電源投入画像の表示を演出制御装置１５０に指示するコマンドである。このコマンドを受けて演出制御装置１５０は表示装置４１に所定の画像を表示する。
【００９３】
一方、ステップＳ１０、Ｓ１２、Ｓ１４、Ｓ１７からステップＳ２５へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２５）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２８）、電源投入時のコマンドを演出制御装置１５０へ送信して（ステップＳ２９）、ステップＳ３０へ進む。電源投入時のコマンドとは、電源が投入され、前回の遊技内容を保持していたメモリを復帰できずに初期化された状態であることを示す電源投入画像の表示およびＲＡＭが初期化されたことを示す初期化報知音の出力を演出制御装置１５０に指示するコマンドである。
なお、ステップＳ２４で送る電源投入画像とステップＳ２９で送る電源投入画像とは、類似する画面とすることによって遊技者はそれらの違いに気づかず、工場における検査担当者や遊技店の店員が違いに気づく程度のものであってもよい。
【００９４】
図７のステップＳ７から図８のステップＳ２４までの流れ、そして図８のステップＳ２５から図８のステップＳ２９までの流れが電源投入処理である。この電源投入処理をメモリ（ＲＷＭ：ＲＡＭ１０４）に保存された停電フラグ（停電確認情報）の観点で捉えると、メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方（ステップＳ７からステップＳ２４まで）、停電確認情報が所定の値以外である場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）には、前記メモリを初期化する（ステップＳ２５からステップＳ２９まで）電源投入処理であるといえる。そして、電源が投入されたことに基づいてこれらの電源投入処理を実行するとともに、暗号化送受信回路６３２（とりわけ送受信制御部６３２４：正規接続判定手段）に相互認証の実行開始を指示する設定を行なっている（ステップＳ６）。電源投入処理と相互認証を並行して実行するようにしたので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。
【００９５】
さらに、ステップＳ２４及びステップＳ２９において演出制御装置１５０へ電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示するコマンド送信の処理を実行し、その後に前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたので、工場から出荷する際に遊技機の起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。
【００９６】
≪停電検出、相互認証、発射許可（ステップＳ３０からステップＳ３５まで、ステップＳ３９、ステップＳ４０）≫
停電検出処理（ステップＳ３０）は、電源装置１６０の停電検出回路１６９から入力されている停電検出信号を入力ポートを介して少なくとも二回読み込んでチェックし（ステップＳ３０）、読み込んだ信号がいずれも停電を示す信号であるときに停電が発生しているとの判定を行う（ステップＳ３１）。停電が発生している場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、図９のステップＳ４５以降のシャットダウン処理（電源断処理）に進み、ステップＳ４８又はＳ４９でＲＡＭの停電検査領域に停電発生フラグ（停電確認情報）を立ててセーブする。停電が発生していない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、ステップＳ３２に進む。
【００９７】
ステップＳ３２では、タイムアウトか否かを判断する。この計時は相互認証の実行（ステップＳ６）からタイマにより計時することができる。また、タイマによる計時ではなく、ステップＳ３０からステップＳ３３までの処理のループを何回繰り返したかをカウントして所定回数のループ繰り返しをしたことでタイムアウトとすることもできる。このときループ数のカウントにレジスタを用いることでＲＡＭを節約することが可能である。
タイムアウトの場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、タイムアウトエラー発生コマンドを演出制御装置１５０に出力してステップＳ４５以降のシャットダウン処理に進む。タイムアウトでない場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、ステップ３３に進む。
【００９８】
ステップＳ３３では、相互認証が完了したか否かをチェックする。具体的には、ステータスＲＥＧ６３２３の所定のビットをチェックして相互認証がなされた旨のフラグが立っているか否かをチェックする。相互認証がなされた旨のフラグが立っている場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４に進む。相互認証がなされた旨のフラグが立っていない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、ステップＳ３０に戻る。
【００９９】
ステップＳ３４では、相互認証手続の間に通信エラーが発生したか否かをチェックする。具体的には、ステータスＲＥＧ６３２３の所定のビットをチェックしてデータ通信の異常を知らせるフラグが立っているか否かをチェックする。データ通信の異常とは、たとえば通信結果が返ってこないなどである。相互認証手続の間に通信エラーが発生した場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、通信エラー発生コマンドを演出制御装置１５０に送信して（ステップＳ４０）、ステップＳ４５以降のシャットダウン処理に進む。通信エラーが発生していない場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、ステップＳ３５に進む。
【０１００】
ステップＳ３５では、発射許可を設定する。具体的には、発射制御装置１７０に対して発射許可信号をＯＮにする。発射制御装置１７０は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置からの発射許可信号との双方を受け取り、双方ともＯＮ信号であるときにはじめて発射装置１７１が発射可能となるように制御する（図３参照）。相互認証が完了したことを確認し（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、通信エラーがないことを確認した（ステップＳ３４；Ｎｏ）後に発射許可信号をＯＮにしている（ステップＳ３５）。このことは、相互認証が完了し、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間で互いに相手が正規のものであると正規接続判定手段により判定された後でなければ、遊技球を遊技盤に発射できないことを意味する。
【０１０１】
≪相互認証チェック処理の中で停電検出をするループ処理≫
ステップＳ３０からステップＳ３５までの一連の相互認証チェック処理の中で停電検出をしていることが本実施形態の特徴的な部分である。
すなわち、相互認証が完了したか否かを特定するために、ステータスＲＥＧ６３２３（判定結果記憶手段）に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行う（ステップＳ３３；ＮｏならばステップＳ３０へ戻る）とともに、電源断処理の実行開始条件である停電検出信号を検出したか否かの判定（ステップＳ３０）を繰り返し実行する（ステップＳ３０からステップＳ３３までのループ処理） 。
これにより相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、ステップＳ４５以降の停電処理を実行した上でシャットダウンするので、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【０１０２】
≪遊技開始準備、遊技のためのメインループ（ステップＳ３６からステップＳ４４）≫
ステップＳ３６では、遊技用マイコン６００（クロックジェネレータ６０９）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。ＣＴＣ回路は、アミューズチップ（遊技用マイコン）６００内のクロックジェネレータ６０９に設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵコア６０１に対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路６０８へ供給する乱数更新のトリガを与える乱数更新トリガ信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０３】
上記ステップＳ３６のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３７）。具体的には、乱数生成回路６０８内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵコア６０１によって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３８）、割込みを許可する（ステップＳ４１）。本実施形態で使用するＣＰＵ６００内の乱数生成回路６０８においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ４２）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０５】
上記ステップＳ４２の初期値乱数更新処理の後、電源装置１６０から入力されている停電検出信号を入力ポートを介して読み込んでチェックする回数（２回以上）を設定し（ステップＳ４３）、停電検出信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ４４）。停電が発生していない場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ４２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電検出信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ４２）の前に割り込みを許可する（ステップＳ４１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０６】
なお、上記ステップＳ４２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０７】
≪電源断処理（ステップＳ４５からステップＳ５２まで）≫
また、停電検出信号が発生した場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４５）を行い、発射停止を設定する処理（発射許可信号をＯＦＦにする）を行い（ステップＳ４６）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ４７）を行う。
その後、ステップＳ４４の判定結果に基づいてＲＡＭの停電検査領域に停電発生フラグを立てて、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４８）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ５０）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ５１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ５２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
ステップＳ４５からステップＳ５２までの一連の処理が、電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電フラグ（停電確認情報）を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理に該当する。
【０１０８】
ここで、ステップＳ４６において、発射停止を設定する処理、すなわち発射許可信号をＯＦＦにする処理（発射禁止信号を出力する処理）をしていることから、電源断処理が発射禁止信号を出力する処理を含んでいるといえる。したがって、電源断処理の実行により発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしている。これによれば、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０１０９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。タイマ割込み処理はメイン処理に対して割込んで処理するものであって、割込みタイマのタイムアップ毎に実行する割込み処理のことである。本明細書において単に割り込み処理と略して記載することもある。図１０に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵコア６０１に入力されることで開始される（図４参照）。
【０１１０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ６１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（特図始動スイッチ３６ａ、普図始動スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ６２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８、普電ＳＯＬ９０）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ６３）を行う。
【０１１１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１５０や払出制御装置２１０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ６４）、乱数更新処理１（ステップＳ６５）、乱数更新処理２（ステップＳ６６）を行う。その後、特図始動スイッチ３６ａ、普図始動スイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３２ａ…３２ｎ、から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ６７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ６８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６９）を行う。
【０１１２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７０）、磁気センサスイッチや振動センサスイッチ（図示省略） からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ７１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７２）を行う。
【０１１３】
次に、暗号化通信処理（ステップＳ７３）を行なう。賞球データ、払出指示を払出制御装置との間で暗号化通信により行う処理である。具体的には図１１から図１３までを参照しつつ後述する。
【０１１４】
暗号化通信処理（ステップＳ７３）に続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ７４）を行い、ステップＳ６１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ７５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ７６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
〔暗号化通信処理〕
図１１は、第１実施形態における遊技制御装置のタイマ割込み処理のうちの暗号化通信処理（図１０のステップＳ７３）の詳細を示すフローチャートである。 暗号化通信処理においては、まず遊技制御装置と払出制御装置との間の相互認証が済んでいるか、つまり互いに正規接続であるとの判定を得ているかを、ステータスＲＥＧ６３２３に格納された相互認証結果をチェックすることによりチェックする（ステップＳ７３１）。相互認証が済んでいなければ（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、相互認証エラー発生コマンドを設定（ステップＳ７３６）して戻る。ここで、相互認証エラー発生コマンドとは、演出制御装置１５０に対して遊技制御装置１００が送るコマンドであって、エラー報知ＬＥＤ１７を発光させる、スピーカ１９ａ、１９ｂに警告音を発する、表示装置４１に相互認証エラー発生の旨の表示をするなどの演出のうちのいずれか又はその組み合わせを行なわせるものをいう。
【０１１６】
相互認証が済んでいれば（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、次に通信エラーが発生したかについて、ステータスＲＥＧ６３２３の所定のビットを調べてデータ通信の異常を示すフラグが立っているか否かチェックする（ステップＳ７３２）。通信エラーが発生した場合（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、通信エラー発生コマンドを送信して戻る（ステップＳ７３４）。通信エラー発生コマンドは、演出制御装置１５０に対して所定の演出を実行させるべく遊技制御装置１００が送信するコマンドである。
通信エラーが発生していない場合（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、暗号化通信受信処理（図１２参照）（ステップＳ７３５）、暗号化通信送信処理（図１３参照）（ステップＳ７３７）を実行して戻る。なお、図１１のフローチャートにおける「ＲＥＴ」は、図１０のステップＳ７３を実行した位置への戻り、すなわち図１０のステップＳ７４（割込み要求をクリア）へ進むことを意味する。
【０１１７】
［暗号化通信受信処理］
図１２は、図１１に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信受信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、受信データがあるかをステータスＲＥＧ６３２３の所定のビットを調べて受信データ有りのフラグが立っているか否かによりチェックする（ステップＳ７３５１）。受信データがない場合（ステップＳ７３５１；Ｎｏ）は、この暗号化通信受信処理を終わる。受信データがある場合（ステップＳ７３５１；Ｙｅｓ）には、送受信ＢＵＦ６３２１のデータを取得する（ステップＳ７３５２）。そして、受信したデータが賞球完了コマンド（賞球の払出が完了した旨のコマンド）であるか否かを判断する（ステップＳ７３５３）。賞球完了コマンドでない場合（ステップＳ７３５３；Ｎｏ）には、この暗号化通信受信処理を終わる。賞球完了コマンドである場合（ステップＳ７３５３；Ｙｅｓ）には、ステータスＲＥＧ６３２３に格納されている暗号化受信中フラグをクリアし（ステップＳ７３５４）、ユーザーワークＲＡＭ６０４に記憶されている賞球払出数カウンタを更新して（ステップＳ７３５５）、この暗号化通信受信処理を終わる。
【０１１８】
［暗号化通信送信処理］
図１３は、図１１に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、フラグをチェックすることで暗号化受信中か否かを判断する（ステップＳ７３７１）。暗号化受信中である場合（ステップＳ７３７１；Ｙｅｓ）には、この暗号化通信送信処理を終わる（図１０のステップＳ７４へ進むことを意味する。以下同じ）。
暗号化受信中でない場合（ステップＳ７３７１；Ｎｏ）、フラグをチェックして暗号化送信中であるかを判断する（ステップＳ７３７２）。暗号化送信中である場合（ステップＳ７３７２；Ｙｅｓ）、払出受信完了しているか否かを送信要求フラグが０であるか否かによりチェックする（ステップＳ７３７３）。払出受信完了していない場合（ステップＳ７３７３；Ｎｏ）には、この暗号化通信送信処理を終わる。
払出受信完了している場合（ステップＳ７３７３；Ｙｅｓ）には、受信要求フラグをセットし（ステップＳ７３７４）、暗号化受信中フラグをセットし（ステップＳ７３７５）、暗号化送信中フラグをクリアして（ステップ７３７６）、この暗号化通信送信処理を終わる。
ステップ７３７２で暗号化送信中でない場合（ステップ７３７２；Ｎｏ）には、送信待ち賞球コマンドがあるか否かをユーザーワークＲＡＭ６０４の所定のアドレスをチェックして判断する（ステップ７３７７）。
【０１１９】
送信待ち賞球コマンドがない場合（ステップＳ７３７７；Ｎｏ）、ダミーデータ（払出制御装置に送る実質的な意味のないデータ、例えばゼロ個の遊技球を払い出すことを指示するコマンド）を送受信バッファにセットし（ステップＳ７３７８）、送信要求フラグをセットし（ステップＳ７３７９）、この暗号化通信送信処理を終わる。
送信待ち賞球コマンドがある場合（ステップＳ７３７７；Ｙｅｓ）、その賞球コマンドを送受信バッファにセットし（ステップＳ７３８０）、送信要求フラグをセットし（ステップ７３８１）、暗号化送信中フラグをセットして（ステップＳ７３８２）、この暗号化通信送信処理を終わる。
【０１２０】
ＣＰＵコア６０１がプログラムの実行により行なう暗号化通信に関する処理は、これらの暗号化通信受信処理、暗号化通信送信処理だけであって、暗号化通信についての残りの部分は、前述した暗号化送受信回路６３２が遊技制御装置１００側と払出制御装置２１０側とにそれぞれ設けられており、二つの暗号化送受信回路６３２同士の通信によって実現される。上述のステップＳ７３７８においてダミーデータを送受信バッファにセットして、ステップＳ７３７９において送信要求フラグをセットする目的は、基板を不正に交換することを検出するためである。遊技制御装置と払出制御装置との間でデータのやり取りがない時間を狙って不正に基板交換をする行為がなされる場合であっても、ダミーデータの送受信を行なうことにより、データ通信の異常がステータスＲＥＧ６３２３にフラグとして立つので、不正を検出できる。
なお、送受信要求フラグはコントロールＲＥＧ６３２２に格納され、受信データの有無、データ通信の異常に関するフラグはステータスＲＥＧ６３２３に格納される。
図１２、図１３より、一つの賞球コマンドについての払出が完了したことを示す賞球完了コマンドを受信しないと、次の賞球コマンドが遊技制御装置から払出制御装置へ送信されないようになっている。
【０１２１】
［払出制御装置側の処理］
図１４，１５，１６を参照しつつ、払出制御装置２１０（賞価値付与制御装置）の遊技用マイコン２１１（図３のＣＰＵ２１２、図４、図５のＣＰＵ６０１）が実行する処理について説明する。
【０１２２】
まず、図１４，１５のフローチャートに基づき、遊技機１０に電源が投入されたとき（停電から復旧したとき、システムリセットによりリスタートしたときを含む。）に払出制御装置２１０が実行を開始するメイン処理について説明する。メイン処理は、ＣＰＵコア６０１がブートブロック６１３に記憶されたブートプログラムをロードして実行し、各周辺回路がＣＰＵコア６０１の制御下に入った後、ユーザープログラムＲＯＭ６０２に記憶された払出制御プログラムが読み込まれてＣＰＵコア６０１が当該プログラムを実行することで開始される。
【０１２３】
図１４は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である。メイン処理においては、まず、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で行われるタイマ割込みの禁止の設定（ステップＳ１４０１）、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタの設定（ステップＳ１４０２）、各割込みモードの設定（ステップＳ１４０３）、払出制御装置２１０のＲＡＭへのアクセス許可（ステップＳ１４０４）、払出制御装置２１０のＣＰＵ周辺デバイス（ＣＰＵのバスにつながる回路）の初期設定（ステップＳ１４０５）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタの設定（ステップＳ１４０６）を行う。
【０１２４】
さらに、電源装置１６０に設けられたＲＡＭクリアＳＷ（スイッチ）１６２（図３参照）がＯＮになって払出制御装置２１０のＲＡＭを初期化する操作が行われたか否かを判定し（ステップＳ１４０７）、ＲＡＭクリアＳＷ１６２がＯＮでないと判定された場合には、停電からの復旧であることを示す停電復旧情報がＲＡＭに設定されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。また、停電復旧時の電源投入であると判定された場合には、ＲＡＭに記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否か調べる（ステップＳ１４０９，Ｓ１４１０）。具体的には、停電があった際にＲＡＭに記憶されていたデータのチェックサムと、ＲＡＭに現在記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。そして、チェックサムが正常であると判定された場合、すなわちＲＡＭに記憶されているデータが正常であると判定された場合には、停電復旧処理を実行してＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する（ステップＳ１４１１）。
【０１２５】
一方、ステップＳ１４０７にてＲＡＭクリアＳＷ１６２がＯＮであると判定された場合、またはステップＳ１４０８にて停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、またはステップＳ１４１０にてチェックサムが異常であると判断された場合には、使用する全てのＲＡＭに記憶されているデータをクリアした（ステップＳ１４１２）後に、ＲＡＭへ電源投入時の初期値を設定し（ステップＳ１４１３）、税率設定ＳＷに応じた税率を設定し（ステップＳ１４１４）、貸出料金設定スイッチ２２７によって設定された遊技球１個当たりの貸出金額を設定して（ステップＳ１４１５）、払出制御装置２１０のＲＡＭ２１４の初期化を実行する。
【０１２６】
ＲＡＭの初期化、またはＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定したならば、次に、遊技制御装置１００との間の接続が暗号化接続であるか、非暗号化接続であるか、暗号化接続であるかを判定する（ステップＳ１４１６）。具体的には、図５、図６に示す払出制御装置側のシリアル送受信回路６３１の入力ＢＵＦ（バッファ）６３１１にデータがあるか否かをチェックする。入力ＢＵＦ（バッファ）６３１１に接続種別が非暗号接続又は暗号化接続であることを示すデータが格納されるまで、ステップＳ１４１６で待機するようになっている。非暗号化接続の場合には、非暗号化接続（非同期シリアル通信、ＵＡＲＴ機能）により接続種別に関する情報が遊技制御装置１００側から送信される。接続が暗号化接続であると判定すると（ステップＳ１４１６；Ｙｅｓ）、払出制御装置側のＲＡＭ２１４の接続種別情報を格納する領域に接続種別が暗号化接続である旨を設定する（ステップＳ１４１７）。接続が暗号化接続でないと判定すると（ステップＳ１４１６；Ｎｏ）、払出制御装置側のＲＡＭ２１４の接続種別情報を格納する領域に接続種別が非暗号化接続である旨を設定する（ステップＳ１４１８）。
【０１２７】
次に、遊技球の貸し出しを行なうことができる状態にあるか否かをカードユニット７０に通知するＰＲＤＹ信号をＯＮに設定する（ステップＳ１４１９）。そして、時間を計測しタイマ割込み信号などを発生するためのタイマであるＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を設定し（Ｓ１４２０）、ステップＳ１４０１で禁止されたタイマ割込みを許可する設定をする（Ｓ１４２１）。
【０１２８】
図１５は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である。
【０１２９】
タイマ割込み許可を設定した後、カードユニット７０が払出制御装置２１０に接続されているか否かを判定し（ステップＳ１５０１）、接続されていると判定した場合には、発射制御装置１７０に遊技球の発射を許可する発射許可信号をＯＮ（発射許可状態）に設定する（ステップＳ１５０２）。接続されていない（ステップＳ１５０１；Ｎｏ）と判定した場合には、発射制御装置１７０に遊技球の発射を許可しない状態（発射許可信号ＯＦＦ状態）に設定する（ステップＳ１５０３）。発射制御装置１７０は、発射装置１７１を制御する装置であり、遊技制御装置１００からの発射許可信号がＯＮであり、かつ払出制御装置からの発射許可信号がＯＮであるときに発射装置１７１が遊技球を発射できるよう制御する。
【０１３０】
次に、払出制御モードがいずれであるかの情報を取得する（ステップＳ１５０４）。そして、取得された払出制御モード（モード０，モード１，モード２）によって処理を分岐させる（ステップＳ１５０５）。モード０の場合には、遊技球が過剰に払い出されているか否かを監視する払出過剰エラー監視処理を実行する（ステップＳ１５０６）。そして、実際に遊技球を払い出させる処理を開始させるために、払出装置制御開始判定処理を実行する（ステップＳ１５０９）。
【０１３１】
モード１の場合には、賞球として払い出す遊技球の数を設定する賞球制御処理を実行し（ステップＳ１５０７）、払出モータ２２０を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を賞球として払い出す（ステップＳ１５１０）。
【０１３２】
モード２の場合には、貸球として払い出す遊技球の数を設定する球貸し制御処理を実行し（ステップＳ１５０８）、払出モータ２２０を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を貸球として払い出す（ステップＳ１５１０）。
【０１３３】
各モードに対応する処理を実行したならば、遊技球の払出動作時に発生したエラーの報知の編集を行うエラー報知編集処理（ステップＳ１５１１）を実行する。エラー報知はエラーナンバー表示器２２２へ出力することにより行なわれる。
【０１３４】
次に、遊技制御装置１００との間の通信処理を実行する。まず、接続種別が暗号化接続であるか否かをＲＡＭ２１４にあらかじめ書き込まれた接続種別情報を参照して判定する（ステップＳ１５１２）。接続種別が暗号化接続である場合（ステップＳ１５１２；Ｙｅｓ）には、暗号化通信処理（ステップＳ１５１３、より詳細には図１６のステップＳ１６０１−Ｓ１６０９参照）を実行する。接続種別が暗号化接続でない場合（ステップＳ１５１２；Ｎｏ）には、非暗号化通信処理（ステップＳ１５１４）を実行する。非暗号化処理については、従来からよく行なわれてきたやり方であるので、ここでは詳しい説明を省略するが、遊技制御装置側から賞球データや払出指示情報を払出制御装置に向けて送る一方の通信である。
【０１３５】
遊技制御装置との通信の後、電源装置１６０の停電検出回路１６９から遊技用マイコン２１１へ入力される停電検出信号をポートから二回読み込んで、二回とも停電発生を示す信号であるか否かにより、停電が発生したか否かを判定し（ステップＳ１５１５）、停電発生と判定した場合（ステップＳ１５１５；Ｙｅｓ）は、一連の電源断処理、すなわち割り込み禁止の設定（ステップＳ１５１６）、全出力ポートのＯＦＦ（ステップＳ１５１７）、払出制御装置２１０のＲＡＭ２１４の停電検査領域内に停電フラグを立てて停電復旧情報をＲＡＭへ保存（ステップＳ１５１８）、ＲＡＭへの電源供給遮断前におけるＲＡＭ内データのチェックサム算出および保存（ステップＳ１５１９）、ＲＡＭへのアクセスを禁止（ステップＳ１５２０）へ進み、遊技機１０の電源が切れるまで待機する。
【０１３６】
ステップＳ１５１５で停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１５１５；Ｎｏ）には、ステップＳ１５０１の処理に戻り、ステップ１５０１からステップＳ１５１５までの処理を繰り返し実行する。
【０１３７】
図１６は、払出制御装置のメイン処理のうち、暗号化通信処理（図１５のステップＳ１５１３）の詳細を示すフローチャートである。まず、相互認証が済んでいるかの判定を行なう（ステップＳ１６０１）。遊技制御装置の主導のもと遊技制御装置と払出制御装置との間の相互認証が遊技制御装置側のメイン処理（図７のステップＳ６）にて実行されている。図５のブロック図及び図１７のシーケンス図を参照しつつ前述したように、相互認証手続の大半は、遊技制御装置１００側の暗号化送受信回路６３２と払出制御装置２１０側の暗号化送受信回路６３２との間で行われ、相互認証結果は、遊技制御装置側の暗号化送受信回路６３２のステータスＲＥＧ６３２３に格納されるだけでなく、払出制御装置２１０側の暗号化送受信回路６３２のステータスＲＥＧ６３２３にも格納されている。図１６のステップＳ１６０１における相互認証が済んでいるか否かの判定は、払出制御装置２１０の遊技用マイコン２１１のＣＰＵ２１２（アミューズチップ６００のＣＰＵコア６０１）が当該アミューズチップ内の暗号化送受信回路６３２にあるステータスＲＥＧ６３２３の所定ビット内に格納された相互認証結果を確認することによってなされる（図５参照）。
【０１３８】
相互認証が済んでいない場合（ステップＳ１６０１；Ｎｏ）には、戻る（図１５のステップＳ１５１５に進み、停電発生していなければステップＳ１５０１へ戻る。以下、この図１６の説明において同じ。）。これにより相互認証が済んでいないときに遊技制御装置から払出制御装置への賞球払出指示が送られることがない。
【０１３９】
相互認証が済んでいる場合（ステップＳ１６０１；Ｙｅｓ）には、受信要求があるか否かをチェックする（ステップＳ１６０２）。払出制御装置側のコントロールＲＥＧ６３２２の所定のビットに受信要求フラグがセットされているか否かによってこの判定を実行する。受信要求ありと判定されると（ステップＳ１６０２；Ｙｅｓ）、さらに受信した賞球コマンドの賞球数が規定数（たとえば１６）に達したかを判定する（ステップＳ１６０３）。受信コマンドの賞球数が規定数に達した場合には（ステップＳ１６０３；Ｙｅｓ）、払出制御装置側のコントロールＲＥＧ６３２２の所定のビットに格納されている受信要求フラグをクリアして（ステップＳ１６０７）、戻る。処理し切れないコマンドを受けないようにするためである。賞球コマンドの賞球数１６個以上を示す場合は、ノイズ等による異常コマンドとして破棄する。
【０１４０】
ステップＳ１６０３で受信コマンドの賞球数が規定数に達していない場合（ステップＳ１６０３；Ｎｏ）には、払出制御装置側のＲＡＭ２１４の所定の領域に記憶された獲得遊技球数残に加算し（ステップＳ１６０５）、コントロールＲＥＧ６３２２の受信要求フラグをクリアし（ステップＳ１６０７）、戻る。
【０１４１】
ステップＳ１６０２で受信要求がないと判定されると（ステップＳ１６０２；Ｎｏ）、送信要求があるかを判定する（ステップＳ１６０４）。払出制御装置側のコントロールＲＥＧ６３２２の所定のビットに送信要求フラグがセットされているか否かによってこの判定を実行する。送信要求ありと判定されると（ステップＳ１６０４；Ｙｅｓ）、払出制御装置側のＲＡＭ２１４の所定の領域に記憶された獲得遊技球数残がゼロとなったかをチェックする（ステップＳ１６０６）。獲得遊技球数残がゼロとなった場合（ステップＳ１６０６；Ｙｅｓ）には、賞球完了コマンド（払出指示を受けた賞球をすべて払出完了した旨を伝えるコマンド）を遊技制御装置側へ送信する（ステップＳ１６０８）。そして、払出制御装置側のコントロールＲＥＧ６３２２の送信要求フラグをクリアして（ステップＳ１６０９）、戻る。
【０１４２】
ステップＳ１６０４で送信要求がないと判定されたとき（ステップＳ１６０４；Ｎｏ）又はステップＳ１６０６で獲得遊技球数残がゼロでないと判定されたときは（ステップＳ１６０６；Ｎｏ）、戻る。
【０１４３】
なお、図１３において遊技制御装置側の暗号化通信送信処理を説明した際に、送信待ち賞球コマンドがない場合（ステップＳ７３７７）、ダミーデータを送受信バッファにセットして（ステップＳ７３７８）、送信要求フラグをセットする（ステップＳ７３７９）という一連の処理をすることで遊技制御装置側と払出制御装置側との絶え間ない送受信を実現して基板の不正交換を防止することについて提案した。そのダミーデータは、ゼロ個の遊技球の払出を指示する賞球コマンドとすることで、ステップＳ１６０３，ステップＳ１６０５，ステップＳ１６０７の処理を通過すること、あるいはステップ１６０３で受信コマンドが規定数に達したとして、ステップＳ１６０７に抜ける処理のいずれかを通過するものとすることが可能である。
【０１４４】
図１６に示す暗号化通信処理は、相互認証における暗号化通信と同様に、遊技装置側の主導で行なわれ、前述した図１７に示すシーケンスにしたがって実行される。すなわち遊技制御装置からの送受信要求に基づいて、賞球コマンド（所定数の賞球払出を指示するコマンド）を受信し、賞球完了コマンドを送信する。したがって、遊技制御装置側では、賞球の払出が済んだことを確認して次のコマンドを送ることが可能となる。遊技制御装置側では、払出制御装置が受け付けた賞球コマンドと、受け付けなかった賞球コマンドとを識別できるので、受け付けなかった賞球コマンドを再度送信することができる。従来の非暗号化（平文型）通信で一方的に（いわば垂れ流し状態で）払出指示を送る場合と異なり、信頼性の高い払出指示がなされる。
【０１４５】
また、上述した図１６により、払出制御装置は一つの賞球コマンドについての払出が完了しないと賞球完了コマンドを送信しないので、次の賞球コマンドが遊技制御装置から払出制御装置へ送信されないことになる。これにより、例えば停電発生などで払い出されるべき遊技球の数が適切にバックアップされずに、停電復旧したような万一の場合にも遊技者にとっての被害を最小限に抑える。
【０１４６】
ここで、一つ一つの賞球コマンドについて具体的に言うと、３個の遊技球の払出を指示する３個賞球コマンド、５個の遊技球の払出を指示する５個賞球コマンド、１０個の遊技球の払出を指示する１０個賞球コマンドというように個々の賞球コマンドにおける払出数を１０個以下にすることで、上述の万一の場合の被害を最小限にすることが可能となる。前述したダミーデータの送信をゼロ個賞球コマンドとして扱う場合において、遊技制御装置側では、ゼロ個賞球コマンドを払出制御装置側に送信したときに払出制御装置側でそれを受け取った旨の返信が返ってこなくとも再送しないが、３個賞球コマンド、５個賞球コマンド、１０個賞球コマンドの本来の賞球コマンドについては、払出制御装置側からそれを受け取った旨の返信が返ってこない場合に再送するという処理ができる。
【０１４７】
［発明１］
上述した実施形態１から、相互認証の実行が完了するまでの間にわたって、停電が発生したか否かの監視を行い、停電が発生した場合には停電フラグをＲＡＭに記憶する電源断処理を行うこととする発明を抽出し、発明１として提案する。
【０１４８】
すなわち、発明１における遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴としている。
【０１４９】
ここで、賞価値とは、遊技者が入賞したことに対して遊技者に与えられる利益をいう。具体的には、例えば遊技球の所定数の払い出しを意味する。
賞価値付与制御装置は、例えば遊技球の払い出しを制御する払出制御装置である。
電源供給装置は、遊技制御装置、賞価値付与制御装置をはじめとする遊技機の各部分（装置、回路など）にＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖなどを供給するだけでなく、停電検出を行い停電検出信号を各部に送る停電検出回路を備えた装置であり、停電時には正常な電源断処理を実行するため及びメモリに保持された情報を停電復旧時まで保持するために必要なバックアップ電源を供給する。
停電には、落雷、火災、地震など電力供給事情の変化によるものだけでなく、電源コードをコンセントから引き抜くなどの人為的なものをも含む。
停電確認情報とは、停電フラグをセットする場合のみならず、テーブルにデータを書き込む場合などを含めて、当該情報を参照可能な状態でメモリに保存した停電に関する情報（例えば、停電検出結果）をいう。
電源断とは、遊技機の遊技制御装置に電源供給がなされている状態から、電源供給を断って遊技機を停止することをいう。
電源投入とは、遊技機の遊技制御装置に通電がなされ遊技用マイクロコンピュータを構成するＣＰＵがブート処理をし、動作を開始することを意味する。システムリセットによりリブート（リスタート）する場合も、ここにいう電源投入に含める。
遊技用マイクロコンピュータは、たとえばワンチップマイコンとして設計されて、ＣＰＵコア、ＲＯＭ、ＲＡＭを含み、さらにその内部のバスにつながるいくつかの周辺回路（乱数発生回路、クロックジェネレータ、リセット割込み制御回路、シリアル送受信回路など）を有している。
暗号通信手段は、前記遊技用マイクロコンピュータの内部バスにつながる周辺回路として設けられた暗号化送受信回路を用いることができるが、遊技用マイクロコンピュータ（アミューズチップ）の外付けの回路として設けてもかまわない。
正規接続判定手段は、暗号通信手段（暗号化送受信回路）の内部に設けた送受信制御部を用いることができる。ＣＰＵコアが相互認証の処理の開始をした後は、この正規接続判定手段（送受信制御部）が相互認証処理を司り、相互認証結果を得ると判定結果記憶手段に書き込む。
判定結果記憶手段は、暗号通信手段（暗号化送受信回路）の内部に設けたステータスＲＥＧ（レジスタ）を用いることができる。
相互認証とは、二つの装置間において、互いに相手が正当であることを認証する手続をいう。例えば、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定する。
【０１５０】
これによれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示することとしたため、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行することができたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【０１５１】
また、上述の遊技機であって、
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行するタイマ割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１５２】
これによれば、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。
【０１５３】
また、上述の遊技機において、
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１５４】
これによれば、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、遊技機の製造工場出荷時に起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを表示装置の視認により確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。
【０１５５】
また、上述の遊技機において、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１５６】
これによれば、電源断処理において発射禁止信号を出力するので、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０１５７】
また、上述の遊技機において、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
この第２リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図２４を参照しつつ後述する。
【０１５８】
これによれば、電源断処理において第２リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第１リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。
【０１５９】
［発明２］
上述した実施形態１から、相互認証の実行が完了するまでの間にわたって、停電が発生したか否かの監視を行い、停電が発生した場合には停電フラグをＲＡＭに記憶する電源断処理を行うこととする発明を抽出し、発明１として提案した。発明２として、さらに、相互認証の実行により払出制御装置の正当性が認められた場合に、発射制御装置に発射を許可する発射許可信号を出力する遊技機を提案する。
【０１６０】
すなわち、発明２における遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、
前記遊技制御装置及び前記賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行し、
該判定により前記判定結果記憶手段に正規の賞価値付与制御装置であることを示す判定結果が記憶されていると判定された場合には、前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するようにしたことを特徴とする。
【０１６１】
この遊技機によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示することとしたため、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行することができたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。また、相互認証の実行中に遊技球が発射されて賞球が行われない状態を防止することができ、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０１６２】
また、上述の遊技機であって、
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行するタイマ割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１６３】
これによれば、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。
【０１６４】
さらに、上述の遊技機において、
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１６５】
これによれば、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、出荷時に遊技機の起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。
【０１６６】
さらにまた、上述の遊技機において、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
【０１６７】
これによれば、電源断処理において発射禁止信号を出力するので、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０１６８】
また、上述の遊技機において、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴とするものを提供することができる。
この第２リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図２４を参照しつつ後述する。
【０１６９】
これによれば、電源断処理において第２リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第１リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。
【０１７０】
［実施形態２］
図１８及び図１９を参照しつつ、発明１と発明２に共通の実施形態２について説明する。実施形態２のほとんどは実施形態１と共通である。実施形態１においては、相互認証の完了前に遊技機の起動したことを視認できるように演出制御装置に起動画面のコマンドを送ることとした（図８のステップＳ２４、ステップＳ２９）。このことを一歩進めて、相互認証の完了前に、表示装置にさらに変動表示ゲームを行なうためのコマンドを送るようにしたのが実施形態２である。
図１８は、実施形態２における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの２枚目である。実施形態２においては、遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの１枚目と３枚目は同一であり、２枚目の一部だけが異なる。異なるのは、実施形態１の図８においてはステップＳ３５「発射許可を設定」とステップＳ３７「乱数回路の起動設定」との間にあったＳ３６「ＣＴＣを起動」の処理を、ステップ２４とステップ３０の間（ステップＳ２９とステップＳ３０との間）に移動した点である。移動後の「ＣＴＣを起動」のステップ番号をステップ２９１と図１８においては、リナンバリングしてある。
【０１７１】
これにより、相互認証の完了の判定（ステップＳ３３）を待たずに、タイマ割込み処理（図１０）を可能とし、ゲームの開始、特に特図ゲーム処理（Ｓ６８）の実行を可能とした。このことは、相互認証に長時間かかる場合に遊技者が待ちきれずにいらいらするのを防止するのに役立つ。ただ、相互認証が完了していない状態では、賞球払出が不可能である。したがって、特図ゲーム処理において処理できる内容に制限が生じる。
【０１７２】
図１９は、実施形態２におけるタイマ割込み処理のうちの特図ゲーム処理を示すフローチャートである。図１９に描いた処理のうち、ステップＡ１からステップＡ２０までの２０個の処理は、実施形態１における特図ゲーム処理を示すものであり、実施形態２において追加したのは、ステップＡ２１及びステップＡ２２の二つの判定処理のみである。
【０１７３】
ここで、実施形態１における特図ゲーム処理がどのような流れになっていたかについてまず言及する。実施形態１の特図ゲーム処理は、始動口スイッチ監視処理を実行し（ステップＡ１）、カウントスイッチ監視処理を実行し（ステップＡ２）、特図ゲーム処理タイマをマイナス１更新し、タイムアップしたかチェックし（ステップＡ３）、タイムアップしたら（ステップＡ４；Ｙｅｓ）、特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＡ６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避し（ステップＡ７）、処理番号による分岐をする（ステップＡ８）。ここで、処理番号が０は特図普段処理（ステップＡ９）、処理番号が１は特図変動中処理（ステップＡ１０）、処理番号が２は特図表示中処理（ステップＡ１１）、処理番号が３はファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）、処理番号が４は大入賞口開放処理（ステップＡ１３）、処理番号が５は大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）、処理番号が６は大当り終了処理（ステップＡ１５）である。そして、これらの処理に分岐した後、その処理を終えたら分岐処理で準備したテーブルの各データを作業領域にセーブし（ステップＡ１６）、特図１を制御するためテーブルを準備し（ステップＡ１７）、図柄変動制御処理を実行し（ステップＡ１８）、特図２を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１９）、図柄変動制御処理を実行し（ステップＡ２０）、図１０のタイマ割込み処理に戻り、特図ゲーム処理（ステップＳ６８）の次の普図ゲーム処理（ステップＳ６９）に進む。
上記ステップＡ４でタイムアップしていない場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、ステップＡ１７からステップＡ２０までの処理をした後、図１０のタイマ割込み処理に戻る。
【０１７４】
このような実施形態１における特図ゲーム処理は、図８に示されるように、相互認証が完了しないと開始することができない。実施形態２では、ＣＴＣを起動するタイミングを変更して、相互認証が完了することの判定を行なう前に割込み処理、ひいては特図ゲーム処理の開始を可能にした。そして、特図ゲーム処理の７種類の処理番号のうち、処理番号が０，１，２のものについては、賞球払出が発生しない処理であり、処理番号が３，４，５，６，７については、賞球払出と関連する処理であることに着目して、ステップＡ２とステップＡ３との間に、相互認証が済んでいるか否かの判定（ステップＡ２１）及び処理番号が２以下であるか否かの判定（ステップＡ２２）を加えて、相互認証が済んでいる場合（ステップＡ２１；Ｙｅｓ）は、ステップＡ３に進んですべての処理番号についての処理を可能にし、相互認証が済んでいない場合（ステップＡ２１；Ｎｏ）には、処理番号が２以下であるかの判定（ステップＡ２２）を設けて、処理番号が０，１，２の何れかである場合にのみ、実行を可能にし、処理番号が３，４，５，６の何れかである場合には、ステップＡ１７−Ａ２０の処理をした後に、図１０のタイマ割込み処理に戻ることとしたものである。
【０１７５】
ステップＡ３、ステップＡ４をみてわかるように、特図ゲームには特図ゲーム処理タイマがあり、タイムアップすることでステップＡ５以降の処理に進むことができる。したがって、遊技者にとっては、最初のしばらくの時間を消化しなければならない。そのような事情に鑑みるに相互認証の完了を待たずにゲームにはいれるようにすることが、遊技者の利益にもかなうこととなる。
【０１７６】
［発明３−実施例１］
次に、図２０から図２３までを参照しつつ、発明３の実施例１について説明する。図２０は、発明３の実施例１を説明するタイムチャート１である。上述したように、電源装置１６０には、ＡＣ−ＤＣコンバータ及びＤＣ―ＤＣコンバータが備えられており、ＡＣ２４Ｖ（図２０の（ａ））、からＤＣ３２Ｖ（図２０の（ｂ））を生成し、さらにＤＣ３２Ｖに基づいて、ＤＣ１５Ｖ（図２０の（ｃ））、ＤＣ１２Ｖ（図２０の（ｄ））、ＤＣ５Ｖ（図２０の（ｅ））を生成して、これら数種類のＤＣ電源を遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、演出制御装置１５０などに供給している。
【０１７７】
さらに、電源装置１６０には、停電検出回路１６９が備えられており（図３参照）、ＤＣ３２Ｖを監視し、所定の電圧（停電検出電圧）にまで下がったときに停電検出信号（図２０の（ｆ））を発生させて各装置（遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、演出制御装置１５０）に送っている。具体的に言うと停電検出信号（図２０の（ｆ））は、停電を検出するまでの間はＯＮの信号であり、ＤＣ３２Ｖ（図２０の（ｂ））が１７．２Ｖ〜１９．５Ｖの停電検出電圧まで降下したとき（時刻ｔ2）に停電を検出しＯＦＦの信号を出力し、その後ＤＣ３２Ｖの電圧が１７．２Ｖ〜１９．５Ｖに回復するまでＯＦＦの信号を出し続ける（図２０の（ｆ））。ＡＣ２４Ｖ入力において電源断となる時刻ｔ1から停電検出がされる時刻ｔ2までは、ＡＣ−ＤＣコンバータの特性に応じた所定の遅延が生じる。
【０１７８】
図２０（ｃ）に示すように、ＤＣ１５Ｖ電源は、時刻ｔ２の近くで降下し始め、緩やかに降下してゼロになる。同様にＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの電圧は、スイッチングレギュレータの入力電圧範囲との関係で、それより遅れた時刻ｔ3  、時刻ｔ4においてそれぞれ降下し始め、緩やかに降下してゼロになる（図２０（ｄ）（ｅ））。ＤＣ５Ｖの電圧が許容される範囲は４．７５〜５．２５Ｖである。遊技制御装置１００、払出制御装置２１０のそれぞれの基板上の回路であってアミューズチップ６００の外付け回路として設けられたリセット回路１０７、２１９（図３参照）では、ＤＣ５Ｖ電源の電圧を監視しており４．５〜４．６５Ｖを検出電圧としている。したがって、図２０の時刻ｔ5でリセット信号を出力する（図２０（ｇ））。このリセット信号は、５Ｖ電圧がリセット検出電圧まで降下したときにＯＦＦ信号を出力し、それ以外ではＯＮ信号である。リセット信号は前述したようにアミューズチップのリセット割込制御回路６１０に設けられたＲＳＴ端子に入力される。そしてＣＰＵコア６０１は、ＣＰＵ及びその周辺回路（遊技制御装置１００であれば遊技制御装置全体、払出制御装置であれば払出制御装置全体）をシステムリセットする。
【０１７９】
ここで、停電検出とリセットとの関係を電源供給の観点から整理する。遊技制御装置１００の場合には、停電発生（図８のステップＳ３１；Ｙｅｓまたは図９のステップＳ４４でＹｅｓ）の場合、電源断処理（ステップＳ４５−Ｓ５２）を実行して電源が断たれるのを待つ。払出制御装置２１０の場合には、停電発生（図１５のステップＳ１５１５；Ｙｅｓ）の場合、電源断処理（ステップＳ１５１６−１５２０）を実行して電源が断たれるのを待つ。これらの電源断処理を実行するのに必要な電源はバックアップ電源１６１によって各装置に供給される。電源装置１６０は、停電検出回路１６９が停電を検出すると各装置への電源供給をバックアップ電源１６１からの供給へと切り替える。バックアップ電源１６１は前述したように大容量の電解コンデンサによって構成されており、各装置が電源断処理を実行可能な電力を供給することとともに、停電の間、各装置内のＲＡＭに記憶した内容を保持するための電力をも供給可能であるように設計されている。しかし、ＲＡＭに必要なデータをバックアップするための電源断処理を完了した後、電源が断たれるのを待つまでの時間も各装置には通電状態を維持したままであるので、ＲＡＭの内容を保持するのに必要な電力にくらべると大きい電力を消費する。
【０１８０】
そこで、電源断処理を完了するのに十分な時間が経過した後にリセット信号を遅滞なく発生することが望まれる。図２０に示すタイムチャートでは、停電検出信号が時刻ｔ2において発生し、それを開始条件として電源断処理が各装置（遊技制御装置１００と払出制御装置２１０）で行なわれて、それぞれのＲＡＭにデータを保持する処理が終わって間もない時刻ｔ5においてリセット信号が発生してＣＰＵコア６０１にリセットをかける。リセット（システムリセット）は、ＣＰＵコア６０１及びその周辺回路の電源を強制的に切った後に、電源を投入し直す（再投入する）ことを意味する。したがって、ＣＰＵコア６０１は、自身のチップ内及び基板内の回路への電源供給を停止して、再びシステムを起動しなおそうとする。このとき、ブートブロック６１３に格納されたブートプログラムにしたがってブート処理を実行するが、電源装置１６０のバックアップ電源１６１からの電源供給ではなく、本来のＡＣ２４ＶからＡＣ−ＤＣコンバータ及びＤＣ−ＤＣコンバータを介して供給される電源供給を要求する。その電源供給がないとＣＰＵコア６０１は、ブート処理を完了できないため起動しない。このタイミングでバックアップ電源１６１が電源供給をする対象はＲＡＭのみへと切り替わる。
地震、雷、火災などの理由で電源供給が断たれた場合には、それらの事情が復旧するまでの間、バックアップ電源によりＲＡＭ内のデータは正常に保持されて、次の電源投入の際には、正常に停電復旧がなされて本来の電源供給に戻る。
【０１８１】
図２１は、発明３の実施例１を説明するタイムチャート２である。この図は、時刻ｔ6に停電が発生して時刻ｔ7に停電検出信号（図２１の（ｆ））が発生するが、その直後の時刻ｔ9に停電復帰したためにリセット信号（図２０の（ｇ））が発生しないケースを示している。このケースの場合、停電検出信号を検出することを開始条件として前述の電源断処理を行い、遊技制御装置１００、払出制御装置２１０は、電源が断たれるのを待つ状態に入る。この状態になると、遊技店において店員がその事態に気づいて電源の投入をし直さない限り、原状復帰できないことになる。
【０１８２】
発明３にあっては、この課題を解決し、電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて電源断処理を行い、供給電圧が停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、マイクロコンピュータにリセット信号を出力する遊技制御装置を備えた遊技機において、瞬間的な停電が発生して停電検出信号のみが出力された場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【０１８３】
そして、その場合の解決手段となる遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記停電検出信号に基づいて、前記電源断処理を実行するとともに、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を実行するようにしたことを特徴とする。
この第２リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図２４を参照しつつ後述する。
【０１８４】
この遊技機によれば、停電検出信号が出力されたにも関わらず、リセット信号が出力されないような場合でも、電源の投入をし直すことなく確実に復帰することができる。
【０１８５】
また、前記遊技機であって、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにした
ものを提供することもできる。
【０１８６】
これによれば、停電検出信号を検出した場合に実行される電源断処理において発射禁止信号を出力するようにしたので、電源段処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行われない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。
【０１８７】
発明３の実施例１にあっては、この目的を達成すべく、遊技制御装置のメイン処理及びタイマ割込み処理に変更を加えて、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いて強制的にシステムリセットをかけるものである。図２２は、発明３の実施例１における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの２枚目である（発明３の実施例１）。上述した実施形態１における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート（図７，８，９）と大部分が同一であり、異なるのは、図８のステップＳ３５の「発射許可設定」とステップＳ３６の「ＣＴＣを起動」の間に、ステップＳ３５１の「ＷＤＴ起動」を挿入したことである。すなわち、相互認証が完了し（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、通信エラーの発生がなく（ステップＳ３４；Ｎｏ）、発射許可を設定して（ステップＳ３５）、メイン処理としてはゲームを開始する準備が整ったところで、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を起動して（ステップＳ３５１）、その後ＣＴＣを起動する（ステップＳ３６）。ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）は所定の時間の経過をカウントして当該時間が経過すると強制的にＣＰＵを停止して、再起動するものである。ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）は、前述したように遊技用マイコン（アミューズチップ）６００内のリセット割込制御回路６１０内に設けられた回路である。
【０１８８】
図２３は、発明３の実施例１における遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。メイン処理のステップＳ３６でＣＴＣの起動をするので、その後タイマ割込み処理が所定周期で実行される。実施形態１におけるタイマ割込み処理（図１０）と大部分が同一であり、異なるのは図１０のステップＳ６１の「レジスタを退避」とステップＳ６２の「入力処理」との間にステップＳ６１１の「ＷＤＴクリア」を挿入したことである。このＷＤＴクリアは、前述のウォッチドッグタイマを初期化すること、つまりセットしなおすことをいう。このＷＤＴクリアをしなければ、例えばゲーム中にシステムがリセットされてしまい、遊技者の利益を損ねてしまう。それに対し、停電が発生して電源断処理が開始されたときは割込みを禁止するので（図９のステップＳ４５）、その後はＷＤＴクリアが働かず、所定の時間経過後、ＣＰＵの停止及び再起動がなされる。したがって、ＷＤＴの時間設定は、電源断処理でＲＡＭへのバックアップ処理を実行完了するのに必要な時間を考慮して設定される。
【０１８９】
[発明３の実施例２]
図２４は、発明３の実施例２における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート３枚のうちの３枚目である（発明３の実施例２）。実施例１と同様にウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いて同じ課題を解決するものである。上述した実施形態１における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート（図７，８，９）と大部分が同一であり、異なる点は、図９のステップＳ４５の「割込みを禁止」とステップ４６の「発射停止を設定」との間に「ＷＤＴ起動」を挿入した点にある。実施例２にあっては、電源断処理の途中においてウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を起動して、一連のＲＡＭへの保存処理が完了したタイミングを見定めてＣＰＵの停止を図ることとしたものである。
【０１９０】
図２４に示すウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いた電源断処理は、上述した実施形態１又は実施形態２と組み合わせて実行することもできる。また、上述した発明１又は発明２と組み合わせることも可能である。
停電が発生したと判定されると（図２４のステップＳ４４；Ｙｅｓ又は図８のステップＳ３１；Ｙｅｓ）、割込みを禁止する（ステップＳ４５）。これにより特図ゲーム処理などのタイマ割込み処理がなされなくなる。このタイミングでウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を起動する（ステップＳ４５１）。ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）は、図４に示すアミューズチップ６００の内部バスに接続された周辺回路の一つであるリセット割込制御回路６１０内に設けられた回路であって、所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段に該当する。
【０１９１】
図３を参照しつつ前述したように、遊技制御装置１００及び払出制御装置２１０には、それぞれ基板上の回路であってアミューズチップの外付け回路としてリセット回路１０７、２１９がそれぞれ設けられており、このリセット回路が電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段に該当する。
【０１９２】
本実施例にあっては、この第１リセット信号出力手段がリセット信号を出力しない場合であっても、確実にリセットを行うために、電源断処理の割込禁止（ステップＳ４５）の次のタイミングでＷＤＴを起動するものである。このウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）が計時する時間の長さは、ステップＳ４６からステップＳ５２までの電源断処理の残りのステップを確実に実行する時間であるので、比較的短い時間である。例えば、特図変動表示ゲームの変動表示を規定する変動時間値のうちから適当な長さの時間を選択して設定することができる。
【０１９３】
図２５は、発明３の実施例２を説明するタイムチャートである（発明３の実施例２）。時刻ｔ11において停電が発生し、時刻ｔ14において停電が復帰している。このとき時刻ｔ12において停電検出信号（図２５（ｆ））が発生し、時刻ｔ15まで停電を示す信号を出し続ける。ＤＣ１５Ｖ，ＤＣ１２Ｖの電圧は、一旦電圧が下がるが、時刻ｔ14近くから元の状態に戻り始める。リセット回路１０７、２１９（電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、電源供給装置から供給される供給電圧が、停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段）から出力されるリセット信号（図２５の（ｇ））は、ずっとＯＮ（Ｈｉｇｈ）の状態のままなので、ＣＰＵはリセット回路からのリセット信号によっては停止しない。一方、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ：所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段）は、停電検出信号（図２５（ｆ））が発生した直後からカウントを始めており、時刻ｔ16にＷＤＴリセットを発生させる。これによりシステムが停止して再起動する。この処理により、ＲＡＭへの正常なデータ保存がなされた上、バックアップ電源からの電源供給から本来の電源供給へ正常に切り替わって停電前の状態に復旧することが可能となる。
【０１９４】
このように、この発明３の実施例２においては、電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される電源断処理（ステップＳ４５からステップＳ５２まで）に、第２リセット信号出力手段（ＷＤＴ）のリセットタイマの計時を開始させる処理（ステップＳ４５１）を含み、電源断処理の実行によりＷＤＴのリセットタイマの計時を開始させるようにしているので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、リセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。
ＷＤＴのリセットタイマに設定される時間値は、図２０のｔ2からｔ5までに要する時間よりも長ければよいので、例えば、ＲＯＭ１０３に格納されている特図変動表示ゲームの変動表示を規定する変動時間値の最も短い時間値（ｔ2からｔ5までに要する時間よりも長い値）を設定するようにしてもよい。
これにより、遊技者に違和感を与えることなく停電前の状態に復帰することができるとともに、ＲＯＭ１０３にＷＤＴのリセットタイマに設定される時間値を新たに設ける必要がなくＲＯＭの容量を節約することができる。
【０１９５】
上記説明で、停電フラグ（停電確認情報）がＲＡＭ１０４内の停電検査領域内に格納されているとしたが、ＲＡＭ１０４内の他の領域に格納されるものとしてもよい。また、停電フラグ（停電確認情報）はフラグとして設定したりリセットしたりする場合のみならず、所定のテーブルに値を書き込むなど、参照できる情報として記憶されていれば同様に機能することができる。
さらに、上記説明では、停電フラグを格納するタイミングをシャットダウン処理（電源断処理）のステップＳ４８又はＳ４９としたが、停電検出の判定処理（ステップＳ３１又はステップＳ４４）において停電フラグをＲＡＭの所定領域に立てることとして、電源断処理においては停電フラグの格納処理を省くこともできる。
【０１９６】
発明１から発明３までという観点から、本願発明を把握することを試みたが、本出願人は、さらに別の観点から発明を捉え直すこととする。上述の発明１から発明３までと区別するために、以下、技術思想１から技術思想５までのネーミングにおいて、それらを抽出することとする。
≪技術思想１≫
以上の説明から、本出願には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行うことで前記電源投入処理と並行して前記相互認証を行い、
前記電源投入処理が終了した後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機の技術思想が含まれることがわかる。
これを技術思想１と呼ぶ。
【０１９７】
技術思想１によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
また、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。 
【０１９８】
≪技術思想２≫
さらに、本出願には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、前記遊技制御装置からの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機の技術思想が含まれることがわかる。
これを技術思想２と呼ぶ。
【０１９９】
技術思想２によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
また、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、遊技機の製造工場出荷時に起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを表示装置の視認により確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。 
【０２００】
≪技術思想３≫
さらに、本出願には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記電源供給装置から出力される停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第１リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第２リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件として、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を行なうとともに、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を行ない、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機の技術思想が含まれることがわかる。
これを技術思想３と呼ぶ。
【０２０１】
技術思想３によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
また、電源断処理において第２リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第１リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。
【０２０２】
≪技術思想４≫
さらに、本出願には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行し、
所定時間が経過しても前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されない場合には、前記正規接続判定手段による相互認証に異常が発生したと判断して前記電源断処理を実行するようにしたことを特徴とする遊技機の技術思想が含まれることがわかる。
これを技術思想４と呼ぶ。
【０２０３】
技術思想４によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【０２０４】
≪技術思想５≫
さらに、本出願には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機の技術思想が含まれることがわかる。
これを技術思想５と呼ぶ。
【０２０５】
技術思想５によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【０２０６】
なお、本発明の遊技機１０は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２０７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  遊技機
４１  表示装置（表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御装置）
１０１、２１１、６００  遊技用マイコン（遊技用マイクロコンピュータ）
１０２、６０１  ＣＰＵ、ＣＰＵコア
１０４  ＲＡＭ（メモリ）
１０７、２１９  リセット回路（第１リセット信号出力手段）
１５０  演出制御装置
１６０  電源装置（電源供給装置）
１６１  バックアップ電源
１６２  ＲＡＭクリアＳＷ
１６９  停電検出回路
１７０  発射制御装置
１７１  発射装置
２１０  払出制御装置（賞価値付与制御装置）
６０４  ユーザーワークＲＡＭ（メモリ）
６０９  クロックジェネレータ（ＣＴＣ）
６１０  リセット割込制御回路（ＷＤＴ：第２リセット信号出力手段）
６３１  シリアル送受信回路
６３２  暗号化送受信回路（暗号通信手段）
６３２３  ステータスＲＥＧ（判定結果記憶手段）
６３２４  送受信制御部（正規接続判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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