(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、
前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、
前記入力画像の表示中には、前記有効期間の残り時間を示唆する残時間示唆画像が表示される一方で、前記示唆画像の表示中には、当該残時間示唆画像が表示されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、
前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を前記第１タイミングで表示した後に、前記示唆画像を再度表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、
前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を第１表示パターンで表示する場合と第２表示パターンで表示する場合とがあり、
前記示唆画像が前記第１表示パターンで表示された場合と前記第２表示パターンで表示された場合とで、前記入力画像が表示される確率が互いに異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有効期間中に入力手段からの入力があった場合に、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、演出ボタン等の入力手段を備えており、入力手段からの入力が有効な有効期間中においては、遊技者に入力を促す入力画像（例えば演出ボタンを模した画像等を含む画像）が表示される。これに対して、有効期間内に遊技者が入力を行うと、その入力に応じた演出変化が生じることになる。例えば特許文献１に記載の遊技機では、演出ボタンの押下に応じて敵キャラクタを斬るエフェクトが表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９０７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われている演出は、有効期間の開始時期になれば入力手段からの入力を促す入力画像の表示が開始されて、その表示に対して遊技者が入力を行うという単調なものであった。このため、従来の遊技機では、入力画像が表示されることに対して遊技者が期待感を抱き難く、入力画像の表示に対する入力を十分に楽しめているとは言えなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、遊技者に入力を促す入力画像が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、前記入力画像の表示中には、前記有効期間の残り時間を示唆する残時間示唆画像が表示される一方で、前記示唆画像の表示中には、当該残時間示唆画像が表示されない。
また、本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像を前記第１タイミングで表示した後に、前記示唆画像を再度表示することが可能である。
また、本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、前記特別演出中における前記入力手段からの入力が有効な有効期間中に、当該入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を表示可能な入力画像表示手段と、前記有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段とを備え、前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像を第１表示パターンで表示する場合と第２表示パターンで表示する場合とがあり、前記示唆画像が前記第１表示パターンで表示された場合と前記第２表示パターンで表示された場合とで、前記入力画像が表示される確率が互いに異なる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に入力を促す入力画像が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】パチンコ遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】非時短状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】弱リーチ演出発展後の演出の第１の具体例を示す説明図
【図８】弱リーチ演出発展後の演出の第２の具体例を示す説明図
【図９】強リーチ演出発展後の演出の第１の具体例を示す説明図
【図１０】強リーチ演出発展後の演出の第２の具体例を示す説明図
【図１１】スロット演出の第１の具体例を示す説明図
【図１２】スロット演出の第２の具体例を示す説明図
【図１３】スロット演出の第３の具体例を示す説明図
【図１４】ボタン演出示唆演出の具体例を示す説明図
【図１５】ボタン演出示唆演出に関する実行期間の一例を示すタイミングチャート
【図１６】ボタン演出示唆演出の他の具体例を示す説明図
【図１７】時短状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図１８】青ボタン画像が２回表示される低示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われない演出パターンの具体例について説明するための説明図
【図１９】赤ボタン画像が２回表示される中示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われる演出パターンの具体例について説明するための説明図
【図２０】赤ボタン画像が４回表示される高示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われる演出パターンの具体例について説明するための説明図
【図２１】赤ボタン画像が４回表示される高示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われる演出パターンの具体例について説明するための説明図
【図２２】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図２５】図２３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２８】図２６のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３０】図２９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３１】図２９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３２】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１６における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３３のステップＳ１８における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ１８３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３７】図３５のステップＳ１８５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３８】図３５のステップＳ１８５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３９】図３５のステップＳ１８５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４０】図３５のステップＳ１８５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４１】ボタン演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図
【図４２】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図４３】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図４４】ボタン演出示唆演出の変形例について説明するための説明図
【図４５】入力手段の構成及び入力手段に関する演出の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。なお、大入賞口１３は、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示された場合にも開放されることがある。
【００２０】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図２２参照）が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されている。可動役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、可動役物７は、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。本実施形態における可動役物７は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分（下端部）を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢（図１参照）と、刀が略水平となるように見える回動姿勢（例えば図１０（Ｊ）参照）との間で回動可能に構成されている。
【００２８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
図３は、演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン２６は、遊技者が入力を行うための入力手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン２６は、ボタンモータ９７（図２２参照）によって、通常状態（図３（Ａ）参照）と突出状態（図３（Ｂ）参照）との少なくとも２種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン２６は、ボタンモータ９７の駆動力によって、上下動可能に構成されている。
【００３１】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）であるボタンランプ９８（図２２参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ９８を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。ボタンランプ９８は、所定の発光色で所定時間発光し続けたり、所定の発光色で高速点滅したりする場合がある。また、ボタンランプ９８は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色のいずれかで発光する。
【００３２】
なお、遊技者は、演出ボタン２６が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン２６を押下することが可能である。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第１特別図柄保留表示器４２、第２特別図柄表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、及び、普通図柄保留表示器４６などを有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４３は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４３には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４２は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４３に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４３に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで、両者を区別する場合がある。
【００３８】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１は、後述するメインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。ここで、確変遊技フラグは、大当たりであると判定される大当たり確率を相対的に低い確率（例えば１／３９９）で特別図柄判定を行う場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、大当たり確率を相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【００４０】
また、時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【００４１】
時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い（例えば１／１２）。また、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば２５秒）。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い（例えば０．１秒×１回）。
【００４２】
時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い（例えば１２／１２）。また、普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば２秒）。また、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い（例えば１．６秒×３回）。また、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合に比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。
【００４３】
パチンコ遊技機１の遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。このため、「通常遊技状態」は、特別図柄判定に関して低確率状態であり、且つ、非時短状態であると言える。
【００４４】
また、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。このため、「確変遊技状態」は、特別図柄判定に関して高確率状態であり、且つ、時短状態であると言える。
【００４５】
また、遊技状態を「潜伏遊技状態」に制御する場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定される。このため、「潜伏遊技状態」は、特別図柄判定に関して高確率状態であり、且つ、非時短状態であると言える。
【００４６】
また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、「時短遊技状態」は、特別図柄判定に関して低確率状態であり、且つ、時短状態であると言える。
【００４７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的には、以下のように遊技状態が制御される。すなわち、図５に例示されるように、通常遊技状態のときに確変大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される。「確変遊技状態」に移行した場合、基本的には、次の大当たりが発生するまでその「確変遊技状態」が継続することになる。また、通常遊技状態のときに潜伏確変大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「潜伏遊技状態」で遊技が制御される。また、通常遊技状態のときに通常大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００４８】
確変遊技状態のときに確変大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に再び「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、確変遊技状態のときに通常大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００４９】
「潜伏遊技状態」のときに確変大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、「潜伏遊技状態」のときに通常大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００５０】
「時短遊技状態」のときに通常大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に再び「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、「時短遊技状態」のときに確変大当たりとなった場合、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００５１】
なお、「時短遊技状態」は、大当たり遊技が終了した後に所定回数（例えば、２０回、４０回、又は６０回）だけ時短遊技が行われるまで継続し、所定回数だけ時短遊技が行われても大当たりが発生しなかった場合、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５２】
［変動演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００５３】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。
【００５４】
これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば、左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。
【００５５】
なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。また、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において小当たり図柄が停止表示されることがあり、この場合、液晶表示装置５には特殊図柄が表示されることになる。
【００５６】
［表示領域及び保留アイコンについて］
上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００５７】
一方の液晶表示装置５の画面には、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が保留されていることを示唆する保留画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５０１及び第２保留アイコン表示領域５０２が設けられている（図１参照）。
【００５８】
第１保留アイコン表示領域５０１（図１参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第１保留アイコン表示領域５０１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００５９】
第２保留アイコン表示領域５０２（図１参照）は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第２保留アイコン表示領域５０２には、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００６０】
また、液晶表示装置５の画面には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像を表示する表示領域として、当該領域５０３が設けられている（図１参照）。
【００６１】
パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５０１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（例えば当該領域５０３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５０１から当該領域５０３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５０１内において、当該領域５０３側に表示位置がシフトされる。
【００６２】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５０１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５０１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００６３】
［非時短遊技状態における演出の流れ］
図６は、非時短状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、非時短状態のときには、時短状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、非時短状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００６４】
これに対して、非時技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶表示装置５では、このような特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。
【００６５】
液晶表示装置５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。この装飾図柄の変動表示については、上述した通りである。
【００６６】
第１特別図柄の変動表示中においてリーチが成立しなかった場合（図６（Ｂ）参照）、第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｃ）参照）。
【００６７】
一方、液晶表示装置５の画面に左図柄と右図柄とが停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する（図６（Ｄ）及び図６（Ｑ）参照）。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００６８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、非時短遊技状態のときに行われるリーチ演出として、弱リーチ演出、強リーチ演出、及び特殊リーチ演出の３種類が用意されている。
【００６９】
弱リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出であり、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるようなノーマルリーチ演出が一例として挙げられる。
【００７０】
強リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であり、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるようなＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等が例として挙げられる。なお、詳細な説明は省略するが、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度がより高いリーチ演出である。
【００７１】
特殊リーチ演出は、弱リーチ演出や強リーチ演出とは演出態様が異なるリーチ演出である。この特殊リーチ演出については後に詳述する。
【００７２】
（弱リーチ演出発展後の演出の流れ）
リーチが成立して弱リーチ演出に発展した場合（図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、第１示唆演出が行われる場合がある（図６（Ｆ）参照）。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、非時短状態における特別図柄判定の判定結果が「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」となった場合に、演出モードの移行に成功したことを示唆するモード移行成功演出（図６（Ｈ）参照）が行われることがある。一方、非時短状態における特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合に、演出モードの移行に失敗したことを示唆するモード移行失敗演出（図６（Ｉ）参照）が行われることがある。モード移行成功演出が行われた場合、潜伏遊技状態となった可能性があることを示唆する特殊演出モード（以下「潜入モード」とも言う。）にて演出が行われることになる。
【００７３】
このように、特別図柄の変動表示中にモード移行成功演出又はモード移行失敗演出が行われる場合、これらの演出に先立って、これらの演出のうちのどちらの演出が行われるかを決定するためのモード移行用ボタン演出が行われる（図６（Ｇ）参照）。
【００７４】
このモード移行用ボタン演出が行われた場合、「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」に応じた大当たり遊技が行われることを示唆するモード移行成功演出が行われることがある。このため、モード移行用ボタン演出は、特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果が報知される前に、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する予告演出の一種であると言える。
【００７５】
（第１示唆演出）
弱リーチ演出に発展した後、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる場合（図６（Ｃ）参照）、又はモード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）が行われることになる場合、第１示唆演出が行われることがある。この第１示唆演出は、モード移行用ボタン演出に発展する可能性を示唆する示唆演出である。本実施形態では、第１示唆演出において、モード移行用ボタン演出において表示されるボタン画像（図８（Ｋ）参照）と類似する示唆画像（例えば図７（Ｆ）参照）が液晶表示装置５の画面に１又は複数回表示される。
【００７６】
この第１示唆演出には、モード移行用ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に低いことを示唆する低示唆演出パターンと、モード移行用ボタン演出に発展する発展期待度が中程度であることを示唆する中示唆演出パターンと、モード移行用ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に高いことを示唆する高示唆演出パターンとを含む複数種の演出パターンが存在する。
【００７７】
低示唆演出パターンは、第１示唆演出中に示唆画像が表示される回数が相対的に少ない（例えば１回）演出パターンである（図７参照）。この低示唆演出パターンの第１示唆演出が行われた場合、モード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）には発展し難く、大抵の場合、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｃ）参照）。低示唆演出パターンの第１示唆演出が行われた場合、モード移行用ボタン演出に発展する割合は例えば２０％程度である。
【００７８】
中示唆演出パターンは、第１示唆演出中に示唆画像が表示される回数が中程度（例えば２回）である演出パターンである。この中示唆演出パターンの第１示唆演出が行われた場合、モード移行用ボタン演出に発展する割合は例えば４０％程度である。
【００７９】
高示唆演出パターンは、第１示唆演出中に示唆画像が表示される回数が相対的に多い（例えば３回又は４回）演出パターンである（図８参照）。図８には、示唆画像が３回表示される高示唆演出パターンの第１示唆演出が例示されている。この高示唆演出パターンの第１示唆演出が行われた場合、モード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）に発展し易く、逆に、図６（Ｃ）のハズレ報知へは演出が進行し難い。高示唆演出パターンの第１示唆演出が行われた場合、モード移行用ボタン演出に発展する割合は例えば８０％程度である。
【００８０】
このように、第１示唆演出中における示唆画像の表示回数が少なければ少ないほどモード移行用ボタン演出に発展する割合が低く、逆に、第１示唆演出中における示唆画像の表示回数が多ければ多いほどモード移行用ボタン演出に発展する割合が高くなる。
【００８１】
なお、第１示唆演出を実行するか否か、第１示唆演出を実行する場合にどの演出パターンを選択するか（示唆画像の表示回数を何回に設定するか）等は、特別図柄判定の判定結果、及び乱数を用いた演出抽選の抽選結果に基づいて決定される。
【００８２】
（強リーチ演出発展後の演出の流れ）
ここまで、弱リーチ演出に発展した後の演出の流れについて説明したが、リーチ成立後に強リーチ演出に発展する場合がある（図６（Ｄ）及び（Ｊ）参照）。また、弱リーチ演出がハズレたと見せ掛けておいて、強リーチ演出へと発展する場合もある（図６（Ｅ）及び（Ｊ）参照）。このように強リーチ演出に発展した場合、強リーチ演出終了時の装飾図柄の停止態様により、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることが報知されることになる（図６（Ｎ）及び（Ｐ）参照）。
【００８３】
このように、強リーチ演出に発展してから特別図柄判定の判定結果が報知されるまでの間（例えば強リーチ演出の終盤）に、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）が行われることがある。この当落示唆用ボタン演出は、大当たりが報知されて大当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告演出であって、本実施形態では、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて可動役物７を動作させるか否かに基づいて、大当たり又はハズレを示唆するものである。
【００８４】
強リーチ演出の終了時に「大当たり」が報知されることになる場合、当落示唆用ボタン演出に関する有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作したことに応じて、或いは、演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終了時期が到来したことに応じて、可動役物７が動作する（図６（Ｍ）参照）。このようにして可動役物７が動作した場合、「大当たり」が示唆されることになる（図６（Ｎ）参照）。
【００８５】
逆に、強リーチ演出の終了時に「ハズレ」が報知されることになる場合、当落示唆用ボタン演出に関する有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作したとしても、可動役物７は動作しない（図６（Ｏ）参照）。このようにして可動役物７が動作しなかった場合、「ハズレ」が示唆されることになる（図６（Ｐ）参照）。
【００８６】
この当落示唆用ボタン演出が行われた場合、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることが報知されることになる。このため、当落示唆用ボタン演出は、特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果が特別図柄（及び装飾図柄）によって報知される前に、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと（又は低いこと）を示唆する予告演出の一種であると言える。
【００８７】
（第２示唆演出）
強リーチ演出に発展した後に、第２示唆演出（図６（Ｋ）参照）が行われることがある。この第２示唆演出は、当落示唆用ボタン演出に発展する可能性を示唆する演出である。本実施形態における第２示唆演出は、当落示唆用ボタン演出において表示されるボタン画像（図１０（Ｉ）参照）と類似する示唆画像（例えば図１０（Ｄ）参照）を液晶表示装置５の画面に１又は複数回表示する演出である。
【００８８】
この第２示唆演出には、当落示唆用ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に低いことを示唆する低示唆演出パターンと、当落示唆用ボタン演出に発展する発展期待度が中程度であることを示唆する中示唆演出パターンと、当落示唆用ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に高いことを示唆する高示唆演出パターンとを含む複数種の演出パターンが存在する。
【００８９】
低示唆演出パターンは、第２示唆演出中に示唆画像が複数回表示されるに際して、青色の示唆画像が表示されると共に、その示唆画像が表示される時間間隔が短くなっていかない演出パターンである（図６（Ｋ）参照）。この低示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）には発展し難く、大抵の場合、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｐ）参照）。低示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、当落示唆用ボタン演出に発展する割合は、例えば２０％である。なお、低示唆演出パターンの中に、青色の示唆画像が１回だけ表示される演出パターンが含まれていてもよい。
【００９０】
中示唆演出パターンは、第２示唆演出中に示唆画像が青色で表示されるものの、その示唆画像が表示される時間間隔が短くなっていく演出パターンである。また、中示唆演出パターンは、第２示唆演出中に示唆画像が表示される時間間隔が短くなっていかないものの、示唆画像が赤色で表示される演出パターンである。この中示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、当落示唆用ボタン演出に発展する割合は例えば５０％である。
【００９１】
高示唆演出パターンは、第２示唆演出中に示唆画像が赤色で表示されると共に、その示唆画像が表示される時間間隔が短くなっていく演出パターンである。この高示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）に発展し易い。高示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、当落示唆用ボタン演出に発展する割合は例えば８０％である。
【００９２】
なお、第２示唆演出を実行するか否か、第２示唆演出を実行する場合の示唆演出パターン（示唆画像の色や表示の時間間隔）等は、特別図柄判定の判定結果、及び乱数を用いた演出抽選の抽選結果に基づいて決定される。
【００９３】
（特殊リーチ演出発展後の演出の流れ）
ここまで、強リーチ演出に発展した後の演出の流れについて説明したが、リーチ成立後に特殊リーチ演出に発展する場合がある（図６（Ｑ）及び（Ｒ）参照）。このように特殊リーチ演出に発展した場合、特殊リーチ演出終了時の装飾図柄の停止態様により、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることが報知されることになる（図６（Ｗ）及び（Ｘ）参照）。
【００９４】
（スロット演出、ボタン演出示唆演出）
このように、特殊リーチ演出に発展してから特別図柄判定の判定結果が報知されるまでの間（例えば特殊リーチ演出の終盤）に、スロット演出（又はボタン演出示唆演出）が行われることがある。特殊リーチ演出に発展した場合、特殊リーチ演出の終盤で遊技者が演出ボタン２６を操作し、その操作に応じて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かが示唆されることになる。例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には演出ボタン２６の操作に応じて可動役物７が動作し、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には演出ボタン２６が操作されたとしても可動役物７は動作しない。
【００９５】
スロット演出やボタン演出示唆演出は、このように遊技者が演出ボタン２６を操作する際の演出ボタン２６の状態を事前に示唆する演出である。すなわち、これらの演出は、遊技者に演出ボタン２６を操作させる際に演出ボタン２６が突出状態（図３（Ｂ）参照）となることを事前に示唆する演出である（例えば図１２及び図１４参照）。また、これらの演出は、遊技者に演出ボタン２６を操作させる際に演出ボタン２６が通常状態となることを事前に示唆する演出である（例えば図１１及び図１６参照）。
【００９６】
なお、本実施形態では、特殊リーチ演出の終盤で遊技者に演出ボタン２６の操作が促されないことを示唆する演出態様のスロット演出やボタン演出示唆演出が行われる場合がある（例えば図１３、図１４、及び図１６参照）。
【００９７】
このように、特殊リーチ演出に発展した場合、スロット演出又はボタン演出示唆演出が行われる（図６（Ｓ）参照）。これにより、突出状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させるのか、通常状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させるのか、又は遊技者に対して演出ボタン２６の操作が促されないのかが事前に示唆される。そして、これに対して、突出状態の演出ボタン２６を遊技者が操作するか（図６（Ｔ）参照）、通常状態の演出ボタン２６を遊技者が操作するか（図６（Ｕ）参照）、又は遊技者が演出ボタン２６を操作しない（図６（Ｖ）参照）といった流れで演出が進行する。
【００９８】
遊技者が突出状態又は通常状態の演出ボタン２６を有効期間内に操作した場合、その操作に応じて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かが可動役物７の動作の有無等によって示唆されることになる。
【００９９】
スロット演出又はボタン演出示唆演出の後にボタン演出が行われた場合、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることが報知されることになる。このため、このボタン演出は、特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果が特別図柄（及び装飾図柄）によって報知される前に、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと（又は低いこと）を示唆する予告演出の一種であると言える。
【０１００】
また、遊技者が演出ボタンを操作しない場合には、例えば特殊リーチ演出に発展してから所定時間が経過した後の所定のタイミングにおいて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かが示唆されることになる。
【０１０１】
ここまで、図６を参照しつつ、非時短状態における図柄変動中の演出の流れについて説明したが、図６に示されている演出の流れは一例あって、例えば各種の示唆演出が行われることなく各種のボタン演出に発展するといった演出ルートも存在する。
【０１０２】
［低示唆演出パターンの第１示唆演出の具体例］
以下、第１示唆演出の第１の具体例について説明する。図７は、弱リーチ演出発展後の演出の第１の具体例を示す説明図であり、第１示唆演出中の示唆画像の表示回数が１回である低示唆演出パターンの第１示唆演出を例示したものである。
【０１０３】
非時短状態において、例えば、特別図柄判定が保留されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、保留アイコンが変動示唆画像として当該領域５０３（図１参照）に表示され、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ａ）、及び図６（Ａ）参照）。そして、ここでは４図柄でリーチが成立する（図７（Ｂ）、及び図６（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、弱リーチ演出が行われる（図７（Ｃ）及び（Ｄ）、図６（Ｅ）参照）。
【０１０４】
次に、弱リーチ演出の終盤において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であると見せ掛けるために、３つの装飾図柄が擬似停止される（図７（Ｅ）参照）。ここで、擬似停止とは、３つの装飾図柄を完全には静止させないように微動させることを言う。
【０１０５】
続いて、モード移行用ボタン演出に発展する可能性があることを示唆する第１示唆演出が行われる（図７（Ｆ）参照）。図７（Ｆ）に例示されるように、第１示唆演出中は、擬似停止していた３つの装飾図柄が再始動すると共に、これらの装飾図柄が液晶表示装置５の画面隅に小さく表示される。また、第１示唆演出においては、モード移行用ボタン演出において表示される演出画像と類似すると共に、その演出画像とは異なる示唆画像が表示される。この示唆画像は、本実施形態では、類似特殊図柄画像と、類似ボタン画像とから構成される。
【０１０６】
類似特殊図柄画像は、潜入モードに移行する可能性があることを示唆する「潜入」と表記された３つの特殊図柄から構成されている。類似ボタン画像は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すための演出ボタン２６を模した画像である。これらの特殊図柄画像及び類似ボタン画像は、モード移行用ボタン演出中にも同様のものが表示されるが（図８（Ｋ）参照）、モード移行用ボタン演出中に表示されるものとは表示態様が相違する。具体的には、第１示唆演出における類似特殊図柄画像及び類似ボタン画像は、これらの画像が実体化する前の段階であるといった印象を遊技者に与えるために、半透明で薄く表示される。また、第１示唆演出用の類似特殊図柄画像及び類似ボタン画像が表示されるときには、これらの画像が実体化していないといった印象を遊技者に与えるための演出音（効果音）がスピーカ２４から出力される。
【０１０７】
なお、本実施形態では、第１示唆演出中に表示される類似特殊図柄画像及び類似ボタン画像の大きさや表示位置は、モード移行用ボタン演出中に表示される類似特殊図柄画像及びボタン画像と共通である。また、モード移行用ボタン演出においては、遊技者に演出ボタン２６を操作させるために操作が有効になる有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される（図８（Ｋ）参照）。これに対して、第１示唆演出は遊技者によるボタン操作を伴わない演出であるため、第１示唆演出用の示唆画像にはゲージ画像は含まれない。
【０１０８】
また、第１示唆演出では類似ボタン画像が表示されるものの、それに応じて遊技者が演出ボタン２６を操作したとしてもその操作は有効にならない（操作に応じた演出変化は発生しない。）。このため、有効期間中ではなく、モード移行用ボタン演出に発展する可能性があることを示唆するために、例えば、ボタンの絵の上に「？」マークを付した類似ボタン画像（例えば図１８（Ｄ）参照）を表示するようにしてもよい。
【０１０９】
上述したように、第１示唆演出の演出パターンには、第１示唆演出中に示唆画像（類似特殊図柄画像及び類似ボタン画像）が１回だけ表示される低示唆演出パターンと、示唆画像が２回表示される中示唆演出パターンと、示唆画像が３回又は４回表示される高示唆演出パターンとが存在する。
【０１１０】
第１示唆演出の１回目の示唆画像の表示が完了すると、液晶表示装置５の画面が暗転（ブラックアウト）して、装飾図柄のみが表示された状態となる（図７（Ｇ）参照）。そして、低示唆演出パターンが選択されている場合、示唆画像が再度表示されることはなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図７（Ｈ）参照）。
【０１１１】
［高示唆演出パターンの第１示唆演出の具体例］
図８は、弱リーチ演出発展後の演出の第２の具体例を示す説明図であり、第１示唆演出中の示唆画像の表示回数が３回である高示唆演出パターンの第１示唆演出を例示したものである。
【０１１２】
非時短状態において、例えば、特別図柄判定が保留されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、保留アイコンが変動示唆画像として当該領域５０３（図１参照）に表示され、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ａ）、及び図６（Ａ）参照）。そして、ここでは４図柄でリーチが成立する（図８（Ｂ）、及び図６（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、弱リーチ演出が行われる（図８（Ｃ）及び（Ｄ）、図６（Ｅ）参照）。
【０１１３】
次に、弱リーチ演出の終盤において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であると見せ掛けるために、３つの装飾図柄が擬似停止される（図８（Ｅ）参照）。ここで、擬似停止とは、３つの装飾図柄を完全には静止させないように微動させることを言う。
【０１１４】
続いて、モード移行用ボタン演出に発展する可能性があることを示唆するために、１回目の第１示唆演出が行われる（図８（Ｆ）参照）。この１回目の第１示唆演出は、本実施形態では、図７（Ｆ）に基づいて上述した低示唆演出パターンの第１示唆演出と同様に行われる。すなわち、本実施形態では、低示唆演出パターンの第１示唆演出と高示唆演出パターンの第１示唆演出とに関して、共通する示唆画像が表示される。
【０１１５】
なお、他の実施形態においては、高示唆演出パターンの第１示唆演出における示唆画像と、中示唆演出パターンの第１示唆演出における示唆画像と、低示唆演出パターンの第１示唆演出における示唆画像との表示態様が異なっていてもよい。例えば、低示唆演出パターンに関しては示唆画像を構成するボタン画像を通常の表示態様（例えば青色）で表示し、中示唆演出パターンに関しては示唆画像を構成するボタン画像を第１の特別な表示態様（例えば黄色）で表示し、高示唆演出パターンに関しては示唆画像を構成するボタン画像を第２の特別な表示態様（例えば赤色）で表示するといった形態が一例として挙げられる。
【０１１６】
また、低示唆演出パターンに関しては、発展期待度が低いことを表すために類似ボタン画像に「？」マークを付す一方で、高示唆演出パターンに関しては、発展期待度が高いことを表すために類似ボタン画像に「！」マークを付すといった形態も考えられる。また、示唆画像を構成する類似特殊図柄画像の表示態様を相異ならせるといった形態も考えられる。
【０１１７】
１回目の示唆画像の表示が完了すると、図７（Ｇ）に基づいて上述したのと同様に、液晶表示装置５の画面が暗転して装飾図柄のみが表示された状態となる（図８（Ｇ）参照）。そして、ここでは高示唆演出パターンが選択されているので、示唆画像が再度表示されることによって２回目の示唆画像の表示が行われる（図８（Ｈ）参照）。
【０１１８】
本実施形態では、２回目以降に表示される示唆画像が１回目に表示される示唆画像と同じ示唆画像である場合について説明するが、他の実施形態では、示唆画像の表示回数に応じて、示唆画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
１回目の示唆画像の表示が完了すると、図７（Ｇ）に基づいて上述したのと同様に、液晶表示装置５の画面が暗転して装飾図柄のみが表示された状態となる（図８（Ｇ）参照）。そして、ここでは高示唆演出パターンが選択されているので、示唆画像が再度表示されることによって２回目の示唆画像の表示が行われる（図８（Ｈ）参照）。
【０１２０】
２回目の示唆画像の表示が完了すると、液晶表示装置５の画面が暗転して装飾図柄のみが表示された状態となる（図８（Ｉ）参照）。そして、ここでは示唆画像を３回表示する高示唆演出パターンが選択されているので、示唆画像が再度表示されることによって３回目の示唆画像の表示が行われる（図８（Ｊ）参照）。
【０１２１】
３回目の示唆画像の表示が完了すると、ここではモード移行用ボタン演出に発展する（図８（Ｋ）参照）。このモード移行用ボタン演出においては、第１示唆演出用の示唆画像と類似する演出画像が表示される。具体的には、モード移行用ボタン演出においては、ボタン画像（入力画像）及び特殊図柄画像が濃く表示される。ここでは、第１示唆演出の類似ボタン画像が複数回表示されてからモード移行用ボタン演出のボタン画像が表示されるため、演出ボタン２６を模した演出画像が実体化していない状態から実体化した状態へと変化したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０１２２】
また、モード移行用ボタン演出においては、ボタン画像と共に、ゲージ画像及び文言画像が表示される。ここで、ボタン画像は、演出ボタン２６を含む操作装置を模した操作装置画像である。ゲージ画像は、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の残り時間を報知する画像である。文言画像は、演出ボタン２６の操作を促す例えば「押せ！」といった文言を示す画像である。
【０１２３】
これらのモード移行用ボタン演出に関する演出画像が表示された状態で、このボタン演出に関する有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、モード移行成功演出又はモード移行失敗演出が行われる（図８参照）。具体的には、液晶表示装置５で変動表示されている装飾図柄に対応する特別図柄判定の判定結果が「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」である場合には、モード移行成功演出が行われる。また、液晶表示装置５で変動表示されている装飾図柄に対応する特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、モード移行失敗演出が行われる。
【０１２４】
モード移行成功演出が行われた場合、特別図柄の変動表示の終了に伴い、潜伏遊技状態に移行する可能性があることを示唆する特殊図柄を含む装飾図柄が停止表示されることになる。また、モード移行失敗演出が行われた場合、特別図柄の変動表示の終了に伴い、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する特殊図柄を含む装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示されることになる。
【０１２５】
以上説明したように、モード移行用ボタン演出が行われない場合でも、第１示唆演出が行われることがある。このような状況で第１示唆演出が行われる場合、第１示唆演出の演出パターンとしては高示唆演出パターンよりも低示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の方が選択され易く、図柄の変動表示中における所定のタイミング（第２タイミング）で示唆画像が表示される（図７（Ｆ）参照）。
【０１２６】
なお、図には示されていないが、モード移行用ボタン演出が行われない場合に高示唆演出パターンが選択されることもある。すなわち、モード移行用ボタン演出が行われない場合であっても高示唆演出パターンの第１示唆演出が行われることがある。
【０１２７】
一方、モード移行用ボタン演出に先立って第１示唆演出が行われる場合には、その演出パターンとしては低示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも高示唆演出パターンの方が選択され易く、モード移行用ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）において、第１示唆演出の示唆画像が表示されることになる（図８（Ｆ）参照）。そして、高示唆演出パターンが選択されている場合には、第１示唆演出の示唆画像が再度表示されることになる（図８（Ｈ）参照）。
【０１２８】
なお、モード移行用ボタン演出が行われない場合には高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも低示唆演出パターンの第１示唆演出が行われ易い。一方、モード移行用ボタン演出が行われる場合には低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の第１示唆演出が行われ易い。
【０１２９】
これらのことから、本実施形態では、所定のタイミング（第２タイミング）で第１示唆演出の示唆画像が表示された後にモード移行用ボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、モード移行用ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第１示唆演出の示唆画像が表示された後にモード移行用ボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、示唆画像が再度表示され易いと言える。
【０１３０】
これについては、第２示唆演出と当落示唆用ボタン演出との関係、第３示唆演出とボタン演出との関係で考えた場合にも同様のことが言える。
【０１３１】
［低示唆演出パターンの第２示唆演出の具体例］
以下、第２示唆演出の第１の具体例について説明する。図９は、強リーチ演出発展後の演出の第１の具体例を示す説明図であり、第２示唆演出中の示唆画像の表示時間間隔が短くなっていかない低示唆演出パターンの第２示唆演出を例示したものである。
【０１３２】
第２示唆演出においては、第２示唆演出中に１又は複数回表示される示唆画像の表示時間間隔が短くなっていくことによって当落示唆用ボタン演出への発展期待度が高いことが示唆され、逆に、示唆画像の表示時間間隔が短くなっていかないことによって当落示唆用ボタン演出への発展期待度が低いことが示唆される。
【０１３３】
また、第２示唆演出においては、第２示唆演出中に赤色の示唆画像が表示されることによって当落示唆用ボタン演出への発展期待度が高いことが示唆され、逆に、第２示唆演出中に青色の示唆画像が表示されることによって当落示唆用ボタン演出への発展期待度が低いことが示唆される。
【０１３４】
すなわち、第２示唆演出においては、示唆画像の時間間隔が短くなっていくか否かと、示唆画像の表示色との組み合わせによって、当落示唆用ボタン演出への発展期待度が示唆される。
【０１３５】
非時短状態における特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると（図６（Ｄ）参照）、リーチ成立から強リーチ演出（図６（Ｊ）参照）へと直接発展したり、リーチ成立から弱リーチ演出（図６（Ｅ）参照）を介して強リーチ演出へと発展したりする。
【０１３６】
強リーチ演出に発展すると、液晶表示装置５における強リーチ演出画像の表示が開始される（図９（Ａ）参照）。この強リーチ演出中には、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）に発展する可能性があることを示唆する第２示唆演出（図６（Ｋ）参照）が行われることがある。具体的には、図９（Ｂ）に例示されるように、当落示唆用ボタン演出において表示される演出画像と類似すると共に、その演出画像とは異なる示唆画像が表示される。この示唆画像は、本実施形態では、類似ボタン画像である。
【０１３７】
類似ボタン画像は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すための演出ボタン２６を模した画像である。このボタン画像は、当落示唆用ボタン演出中に表示されるボタン画像（図１０（Ｉ）参照）と類似するが、当落示唆用ボタン演出中に表示されるボタン画像とは表示態様が相違する。具体的には、第２示唆演出における類似ボタン画像は、ボタン画像が実体化する前の段階であるといった印象を遊技者に与えるために、半透明で薄く表示される（図９（Ｂ）参照）。なお、図９（Ｂ）には、青色の類似ボタン画像が表示された様子が例示されている。また、第２示唆演出用の類似ボタン画像が表示されるときには、この画像が実体化していないといった印象を遊技者に与えるための演出音（効果音）がスピーカ２４から出力される。
【０１３８】
なお、本実施形態では、類似ボタン画像の大きさや表示位置は、当落示唆用ボタン演出におけるボタン画像と共通である。また、当落示唆用ボタン演出においては、遊技者に演出ボタン２６を操作させるために操作が有効になる有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される（図１０（Ｉ）参照）。これに対して、第２示唆演出は遊技者によるボタン操作を伴わない演出であるため、第２示唆演出用の類似ボタン画像にはゲージ画像は付加されない（図９（Ｂ）参照）。
【０１３９】
また、第２示唆演出では類似ボタン画像が表示されるものの、それに応じて遊技者が演出ボタン２６を操作したとしてもその操作は有効にならない（操作に応じた演出変化は発生しない。）。このため、有効期間中ではなく、当落示唆用ボタン演出に発展する可能性があることを示唆するために、例えば、ボタンの絵の上に「？」マークを付した類似ボタン画像（例えば図１８（Ｄ）参照）を表示するようにしてもよい。
【０１４０】
上述したように、第２示唆演出の演出パターンには、低示唆演出パターンと、中示唆演出パターンと、高示唆演出パターンとが存在する。低示唆演出パターンは、当落示唆用ボタン演出への発展期待度が低いことを示唆する演出パターンであって、青色の類似ボタン画像が表示されると共にその類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていかない演出パターンである。
【０１４１】
中示唆演出パターンは、当落示唆用ボタン演出への発展期待度が中程度であることを示唆する演出パターンであって、青色の類似ボタン画像が表示されると共にその類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていく演出パターンや、類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていかないものの類似ボタン画像が赤色で表示される演出パターンである。
【０１４２】
高示唆演出パターンは、当落示唆用ボタン演出への発展期待度が高いことを示唆する演出パターンであって、赤色の類似ボタン画像が表示されると共にその類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていく演出パターンである。
【０１４３】
強リーチ演出中において第２示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、例えばそれから５秒間は類似ボタン画像が表示されることなく強リーチ演出が進行して行く（図９（Ｃ）参照）。そして、１回目の類似ボタン画像の表示終了から５秒が経過すると青色の類似ボタン画像が再度表示されて類似ボタン画像の２回目の表示が行われる（図９（Ｄ）参照）。
【０１４４】
第２示唆演出の２回目の類似ボタン画像の表示が完了すると、１回目の類似ボタン画像の表示終了直後と同様に、５秒間は類似ボタン画像が表示されることなく強リーチ演出が進行して行く（図９（Ｅ）参照）。そして、５秒が経過すると青色の類似ボタン画像が再度表示されて類似ボタン画像の３回目の表示が行われる（図９（Ｆ）参照）。
【０１４５】
このように、第２示唆演出用の類似ボタン画像が青色で表示されると共に、その類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていかない低示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、大抵は、強リーチ演出の終盤において当落示唆用ボタン演出が行われずに、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１４６】
なお、このように当落示唆用ボタン演出に発展しない場合、その当落示唆用ボタン演出においてボタン画像が表示されるタイミングとは無関係に、第２示唆演出用の類似ボタン画像が所定のタイミング（第２タイミング）で表示されることになる。
【０１４７】
［高示唆演出パターンの第２示唆演出の具体例］
図１０は、強リーチ演出発展後の演出の第２の具体例を示す説明図であり、第２示唆演出中の示唆画像の表示時間間隔が短くなっていく高示唆演出パターンの第２示唆演出を例示したものである。
【０１４８】
非時短状態における図柄の変動表示中に強リーチ演出に発展すると、液晶表示装置５における強リーチ演出画像の表示が開始される（図１０（Ａ）参照）。この強リーチ演出中には、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）に発展する可能性があることを示唆する第２示唆演出（図６（Ｋ）参照）が行われることがある。具体的には、図１０（Ｂ）に例示されるように、当落示唆用ボタン演出において表示される演出画像と類似すると共に、その演出画像とは異なる類似ボタン画像が表示される。
【０１４９】
この類似ボタン画像は、図９に基づいて上述した低示唆演出パターンと同様に、演出ボタン２６を模した画像を半透明で薄く表示したものである（図１０（Ｂ）参照）。ただし、ここでは高示唆演出パターンが選択されているため、赤色の類似ボタン画像が表示される。
【０１５０】
なお、第２示唆演出用の類似ボタン画像が表示されるときには、この画像が実体化していないといった印象を遊技者に与えるための演出音（効果音）がスピーカ２４から出力される。
【０１５１】
強リーチ演出中において第２示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、例えばそれから５秒間は類似ボタン画像が表示されることなく強リーチ演出が進行して行く（図１０（Ｃ）参照）。そして、１回目の類似ボタン画像の表示終了から５秒が経過すると赤色の類似ボタン画像が再度表示されて類似ボタン画像の２回目の表示が行われる（図１０（Ｄ）参照）。
【０１５２】
第２示唆演出の２回目の類似ボタン画像の表示が完了すると、１回目の類似ボタン画像の表示終了直後とは異なり、例えば５秒よりも短い３秒間だけ類似ボタン画像が表示されることなく強リーチ演出が進行して行く（図１０（Ｅ）参照）。そして、３秒が経過すると赤色の類似ボタン画像が再度表示されて類似ボタン画像の３回目の表示が行われる（図１０（Ｆ）参照）。
【０１５３】
第２示唆演出の３回目の類似ボタン画像の表示が完了すると、２回目の類似ボタン画像の表示終了直後よりも更に短い例えば１秒間だけ類似ボタン画像が表示されることなく強リーチ演出が進行して行く（図１０（Ｇ）参照）。そして、１秒が経過すると赤色の類似ボタン画像が再度表示されて類似ボタン画像の４回目の表示が行われる（図１０（Ｈ）参照）。
【０１５４】
このように、第２示唆演出用の類似ボタン画像が赤色で表示されると共に、その類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていく高示唆演出パターンの第２示唆演出が行われた場合、大抵は強リーチ演出の終盤において当落示唆用ボタン演出に発展する（図１０（Ｉ）参照）。
【０１５５】
この当落示唆用ボタン演出においては、第２示唆演出用の類似ボタン画像と類似する演出画像が表示される。具体的には、当落示唆用ボタン演出においては、演出ボタン２６を模したボタン画像（入力画像）が濃く表示される（図１０（Ｉ）参照）。ここでは、第２示唆演出の類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなってから当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示されるため、演出ボタン２６を模した演出画像が実体化していない状態から実体化した状態へと変化したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０１５６】
また、当落示唆用ボタン演出においては、ボタン画像と共に、ゲージ画像及び文言画像が表示される。ここで、ゲージ画像は、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の残り時間を報知する画像である。文言画像は、演出ボタン２６の操作を促す例えば「押せ！」といった文言を示す画像である。
【０１５７】
これらの当落示唆用ボタン演出に関する演出画像が表示された状態で、このボタン演出に関する有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、可動役物７が動作してから「大当たり」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図１０（Ｊ）及び（Ｋ）、図６（Ｍ）及び（Ｎ）参照）。一方、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、可動役物７が動作することなく「ハズレ」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｏ）及び（Ｐ）参照）。
【０１５８】
以上説明したように、当落示唆用ボタン演出が行われない場合でも、第２示唆演出が行われることがある。このような状況で第２示唆演出が行われる場合、第２示唆演出の演出パターンとしては高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも低示唆演出パターンの方が選択され易く、図柄の変動表示中における所定のタイミング（第２タイミング）で類似ボタン画像が表示される（図９（Ｂ）、（Ｄ）、及び（Ｆ）参照）。
【０１５９】
なお、図には示されていないが、当落示唆用ボタン演出が行われない場合に高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）が選択されることもある。すなわち、当落示唆用ボタン演出が行われない場合であっても高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の第２示唆演出が行われることがある。
【０１６０】
一方、当落示唆用ボタン演出に先立って第２示唆演出が行われる場合には、その演出パターンとしては低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の方が選択され易く、当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）において、第２示唆演出の類似ボタン画像が表示されることになる（図１０（Ｂ）参照）。そして、高示唆演出パターンが選択されている場合には、第２示唆演出の類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなっていくことになる（図１０参照）。
【０１６１】
なお、当落示唆用ボタン演出が行われない場合には高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも低示唆演出パターンの第２示唆演出が行われ易い。一方、当落示唆用ボタン演出が行われる場合には低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の第２示唆演出が行われ易い。これらのことから、本実施形態では、所定のタイミング（第２タイミング）で第２示唆演出の類似ボタン画像が表示された後に当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第２示唆演出の類似ボタン画像が表示された後に当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、類似ボタン画像が表示される回数が多くなり易く、類似ボタン画像が表示される時間間隔が短くなって行き易く、また、類似ボタン画像が青色よりも赤色で表示され易い。
【０１６２】
また、このように当落示唆用ボタン演出に発展する場合、その当落示唆用ボタン演出においてボタン画像が表示されるよりも前の所定のタイミングにおいて、第２示唆演出用の類似ボタン画像が表示されることになる。
【０１６３】
また、本実施形態では、所定のタイミング（第２タイミング）で第２示唆演出の類似ボタン画像が表示された後に当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第２示唆演出の類似ボタン画像が表示された後に当落示唆用ボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、類似ボタン画像が再度表示され易い（図９及び図１０参照）。
【０１６４】
［スロット演出及びボタン演出の具体例］
次に、図１１〜図１３を参照しつつ、図６（Ｓ）におけるスロット演出の具体例について説明する。図１１は、スロット演出の第１の具体例を示す説明図である。図１２は、スロット演出の第２の具体例を示す説明図である。図１３は、スロット演出の第３の具体例を示す説明図である。
【０１６５】
スロット演出（図６（Ｓ）参照）及びその後のボタン演出（図６（Ｔ）〜（Ｖ）のいずれか）は、液晶表示装置５と演出ボタン２６とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。これらの演出は、遊技中の様々なタイミングで、遊技者に対して各種の信頼度を示唆するために行われる。具体的には、スロット演出及びボタン演出によって、例えば、特別図柄の変動表示中に発生して特別図柄判定の判定結果（例えば、大当たり当選の信頼度）を示唆したり、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類（例えば、８ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて１６ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など）を示唆したりすることができる。
【０１６６】
まず、図１１を参照して、スロット演出及びボタン演出の第１の具体例（信頼度が「中」である場合に行われる演出であり、以下では、「中信頼度示唆演出」と呼ぶ。）について説明する。
【０１６７】
中信頼度示唆演出の開始タイミングになると、図１１（Ａ）に例示されるように、液晶表示装置５の中央部分に、スロットマシンのリールを模したスロット画像が表示される。このスロット画像は、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄（図１１（Ａ）のスロット画像における一番右の図柄）と、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄（図１１（Ａ）のスロット画像における一番左の図柄）と、ハズレを示す図柄（図１１（Ａ）のスロット画像における中央の図柄）とが縦方向に連続して配置されたリール画像が横方向に３列表示されたものである。なお、スロット画像を構成するリール画像は、縦方向に配置された複数の図柄の全てが画面表示される訳ではなく、その一部が画面表示されるようになっている。
【０１６８】
各リール画像が停止状態にあるスロット画像が表示されてから所定時間が経過すると、図１１（Ｂ）に例示されるように、各リール画像の図柄が上から下へスクロールして見えるように、各リール画像が変動表示される。これに伴い、同じ図柄を３つ揃えるための演出ボタン２６の押下を遊技者に行わせるために、ボタンランプ９８が発光する。
【０１６９】
これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄が有効ライン上に３つ揃うことになる（図１１（Ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して、通常状態の演出ボタン２６の押下が必要になることが、通常状態の演出ボタン２６を遊技者に押下させるボタン演出に先立って、事前に示唆される。
【０１７０】
その後、図１１（Ｄ）に例示されるように、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、ボタンランプ９８が発光する。このボタンランプ９８の発光は、遊技者による演出ボタン２６の操作を受け付ける有効期間が終了するまで継続し、この有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出（例えば、特別図柄判定の結果の報知等）が行われる。この特定の遊技演出としては、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、可動役物７を所定の動作パターンで動作させる演出が一例として挙げられる。
【０１７１】
次に、図１２を参照して、スロット演出及びボタン演出の第２の具体例（信頼度が「高」である場合に行われる演出であり、以下では、「高信頼度示唆演出」と呼ぶ。）について説明する。
【０１７２】
図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）については、上述した図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）と同様であるため、説明を省略する。
【０１７３】
図１２（Ｂ）の状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄が有効ライン上に３つ揃うことになる（図１２（Ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して、突出状態の演出ボタン２６の押下が必要になることが、突出状態の演出ボタン２６を遊技者に押下させるボタン演出に先立って、事前に示唆される。
【０１７４】
その後、図１２（Ｄ）に例示されるように、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、ボタンモータ９７が作動して演出ボタン２６が通常状態から突出状態へと変化し、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ９８が発光する。この状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出（例えば、特別図柄判定の結果の報知等）が行われる。
【０１７５】
次に、図１３を参照して、スロット演出第３の具体例（信頼度が「低」である場合に行われる演出であり、以下では、「低信頼度示唆演出」と呼ぶ。）について説明する。なお、低信頼度示唆演出ではボタン演出が行われないので、低信頼度示唆演出は、スロット演出及びボタン演出のうちのスロット演出のみから構成される。
【０１７６】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）については、上述した図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）と同様であるため、説明を省略する。
【０１７７】
図１３（Ｂ）の状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、相異なる３つの図柄が有効ライン上に停止表示されることになる（図１３（Ｃ）参照）。この場合、図１１（Ｄ）や図１２（Ｄ）に示されるような演出（３つの同じ図柄が揃った後に遊技者に演出ボタン２６を押下させる演出）が行われることなく、ボタン演出は終了する。このように、演出ボタン２６の押下が必要にならない場合、所定のタイミングでそのことが示唆される。
【０１７８】
このように、高信頼度示唆演出や中信頼度示唆演出を行う場合には、遊技者に演出ボタン２６を押下させる演出の所定時間前にスロット演出が開始される。そして、このスロット演出によって、遊技者に演出ボタン２６を操作させる際の演出ボタン２６の状態が事前に示唆される。具体的には、高信頼度示唆演出においては、演出ボタン２６を操作する際の演出ボタン２６の状態が突出状態になることが事前に示唆される（図１２（Ｃ）参照）。また、中信頼度示唆演出においては、演出ボタン２６を操作する際の演出ボタン２６の状態が通常状態になることが事前に示唆される（図１１（Ｃ）参照）。
【０１７９】
一方、低信頼度示唆演出に関しては、ボタン演出が行われないので、ボタン演出の実行タイミングとは無関係に、図柄変動中の所定のタイミングにおいて、スロット演出が行われる。
【０１８０】
［ボタン演出示唆演出及びボタン演出の具体例］
次に、図１４から図１６を参照しつつ、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いるボタン演出示唆演出の具体例について説明する。図１４は、ボタン演出示唆演出及びボタン演出の具体例について説明するための説明図であり、図１５は、ボタン演出示唆演出及びボタン演出に関する実行期間の一例を示すタイミングチャートであり、図１６は、ボタン演出示唆演出及びボタン演出の他の具体例を示す説明図である。
【０１８１】
ボタン演出示唆演出及びボタン演出は、液晶表示装置５と演出ボタン２６とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。本実施形態においては、ボタン演出は、例えば特別図柄の変動表示中に発生して、特別図柄判定の判定結果（例えば、大当たり当選の信頼度）を示唆する。
【０１８２】
また、本実施形態においては、ボタン演出示唆演出及びボタン演出の両方が行われる場合における演出ボタン２６は通常状態及び突出状態の少なくとも２種類の状態を取り得るが、ボタン演出時における演出ボタン２６の状態は、特別図柄の変動表示の終了によって報知される特別図柄判定の判定結果を示唆する。詳細は後述するが、演出ボタン２６が操作時に突出状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が高いことを示唆し、演出ボタン２６が操作時に通常状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が中程度であることを示唆する。また、後述するボタン演出示唆演出が行われたもののボタン演出が行われない場合には、大当たりとなる信頼度が低いことを示唆する。
【０１８３】
本実施形態においては、ボタン演出が発生する前に、ボタン演出の発生を示唆する画像（以下「示唆画像」と呼ぶ）を表示するボタン演出示唆演出を行う。本実施形態では、このボタン演出示唆演出によって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせることで、ボタン演出の演出効果を向上する。また、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者は事前に把握することができる。なお、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン２６は通常状態又は突出状態となり得るので、示唆画像として、通常状態を表す示唆画像が表示される場合（図１６参照）と、突出状態を表す示唆画像が表示される場合（図１４参照）とがある。また、本実施形態においては、ボタン演出示唆演出が行われた場合に必ずボタン演出が行われるわけではなく、ボタン演出示唆演出に続いてボタン演出が行われる場合（図１５（Ａ）参照）と、示唆画像５１（図１４（Ａ）参照）によるボタン演出示唆演出が行われてもボタン演出が行われない場合（示唆演出がいわゆるガセ演出である場合）（図１５（Ｂ）参照）とがある。
【０１８４】
まず、図１４及び図１５を参照して、突出状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。まず、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、液晶表示装置５に３列表示された装飾図柄が例えば上から下にスクロールするように、装飾図柄５０の変動表示が開始される（図１４（Ａ）参照）。本実施形態においては、示唆画像を用いるボタン演出示唆演出は、図柄の変動中に行われる。
【０１８５】
具体的には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像の表示が開始される（図１４（Ａ）参照）。突出状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、示唆画像として、突出状態の演出ボタン２６（及び矢印）を表す示唆画像５１の表示が開始される（図１４（Ａ）参照）。示唆画像５１は、演出ボタン２６に対する操作を促す画像であればよく、例えば矢印を表す画像は無くてもよい。また、示唆画像５１は、ボタン演出中に表示される演出画像と類似する画像であるが、例えば「押せ！」といった文言を含んでいない点で、この演出画像と相違する（例えば図１４（Ａ）及び（Ｄ）参照）。なお、示唆画像５１の表示が開始された時点では、示唆画像５１は半透明で薄く表示される（図１４及び図１６においては、半透明の状態を点線で示している）。なお、示唆画像５１の位置及び大きさについては後述する。
【０１８６】
示唆画像５１の表示開始後、示唆画像５１の表示形態は、次第に濃くなる（透明度が低くなる）ように変化する（図１４（Ｂ）、図１５参照）。なお、表示形態の変化開始から所定期間（「初期変化期間」と呼ぶ）においては、示唆画像５１が濃くなるように変化する。また、示唆画像５１の変化開始に合わせて、例えば演出ボタン２６（ボタンランプ９８）の点滅が開始される（図１４（Ｂ）参照）。本実施形態においては、示唆画像５１が濃くなるのに応じて演出ボタン２６の点滅速度が速くなるように（点滅間隔が短くなるように）制御される。示唆画像５１の点滅速度が速くなることで、遊技者は、ボタン演出の開始タイミングが近づいていることを容易に把握することができる。
【０１８７】
また、この変化の途中で、装飾図柄５０は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる（図１５参照）。すなわち、本実施形態では、リーチ成立を挟むような期間において、示唆画像５１を用いたボタン演出示唆演出が行われる。言い換えれば、本実施形態においては、初期変化期間の途中でリーチ成立となる。
【０１８８】
なお、初期変化期間までのボタン演出示唆演出は、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われる場合（図１５（Ａ）参照）とボタン演出が行われない場合（図１５（Ｂ）参照）とで同じである。
【０１８９】
ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間においても引き続き、示唆画像５１は次第に濃くなるように変化し、演出ボタン２６の点滅速度は示唆画像５１が次第に濃くなることに合わせて速くなる（図１４（Ｃ）及び図１５（Ａ）参照）。
【０１９０】
その後、ボタン演出示唆演出の開始から所定時間が経過したタイミングで、演出ボタン２６の押下を遊技者に促すボタン演出が開始される（図１５（Ａ）参照）。本実施形態では、ボタン演出は特別図柄判定の判定結果を示唆する演出であるので、図柄変動が行われる期間の終盤でボタン演出が開始される（図１５（Ａ）参照）。具体的には、ボタン演出においては、演出ボタン２６が突出状態へと変化するとともに、突出状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５２が液晶表示装置５に表示される（図１４（Ｄ）参照）。ボタン画像５２は、通常の態様（不透明）で表示される。また、ボタン画像５２と共に、演出ボタン２６に対する操作を促すように「押せ！」というメッセージが表示され、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の残り時間を表すゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６に対する入力が可能な有効期間において、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ９８が発光（常時点灯）する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出が行われる。すなわち、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、それに応じた結果演出として、例えば、可動役物７を動作させると共に、可動役物７の動作に関する演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置５に表示させる演出が行われる。
【０１９１】
なお、本実施形態においては、示唆画像５１及びボタン画像５２はともに、突出状態の演出ボタン２６を表す同じ形状の画像であり、両者は同じ大きさで同じ位置に表示される。そのため、ボタン演出示唆演出からボタン演出へと移行する際には、示唆画像５１が次第に濃くなっていき、ボタン演出の開始タイミングで示唆画像５１がボタン画像５２へ切り替わる。つまり、本実施形態においては、ボタン演出示唆演出とボタン演出とが連続して行われ、示唆画像５１が連続的に変化してボタン画像５２となる動画表示が行われる。ただし、他の実施形態においては、ボタン演出示唆演出から所定時間を空けてボタン演出が行われてもよく、示唆画像５１の表示が消去されてから所定時間が経過した後、ボタン画像５２が表示されてもよい。
【０１９２】
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出の前に示唆画像５１によるボタン演出示唆演出を行うことによって、ボタン演出の演出効果を向上している。また、ボタン演出示唆演出によって、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者が事前に把握できるようにしている。ここで、示唆画像５１及びボタン画像５２はともに同じ形状の画像であり、かつ、示唆画像５１及びボタン画像５２は画面上において同じ位置に表示される（図１４参照）。したがって、遊技者は示唆画像５１を見ることでボタン画像５２を容易にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像５１の表示時点で容易にイメージすることができる。これによれば、ボタン画像５２が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン２６に対する操作を慌てることなく行うことができ、ボタン演出をより楽しむことができる。
【０１９３】
なお、ボタン演出示唆演出とボタン演出で同様の画像（示唆画像５１及びボタン画像５２）が表示されると、ボタン演出示唆演出時に演出ボタン２６に対する操作を行うことを促されていると遊技者が誤解し、誤って演出ボタン２６を操作してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、ボタン演出示唆演出とボタン演出で同様の画像を表示するものの、表示態様を異なるようにしている。具体的には、ボタン演出示唆演出中においては、ボタン演出中に表示される「押せ！」というメッセージやゲージ５３を表示しないこととしている。これによって、ボタン演出示唆演出時に遊技者が有効期間中ではないにも拘わらず演出ボタン２６を誤って操作してしまうことを抑制することができる。
【０１９４】
一方、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間において、示唆画像５１は次第に薄くなる（透明に近づく）ように変化し、演出ボタン２６（ボタンランプ９８）の点滅速度は示唆画像５１が次第に薄くなることに合わせて遅くなる（図１４（Ｅ）及び図１５（Ｂ）参照）。その後、示唆画像５１は消滅してボタン演出示唆演出が終了する。なお、ボタン演出が行われない場合におけるボタン演出示唆演出は、ボタン演出が行われる場合よりも早いタイミングで終了する（つまり、図１５（Ｂ）に示すように、ボタン演出が行われない場合における終期変化期間は、ボタン演出が行われる場合における終期変化期間より短い）。そして、ボタン演出示唆演出の終了後にボタン演出は行われない（図１４（Ｆ）及び図１５（Ｂ）参照）。すなわち、液晶表示装置５にボタン画像は表示されず、ボタンランプ９８は発光しない。このとき、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
【０１９５】
なお、他の実施形態においては、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記後期変化期間において、示唆画像５１の変化を停止させ、その後に示唆画像５１を消滅させてボタン演出示唆演出を終了するようにしてもよい。
【０１９６】
上記のように、本実施形態においては、ボタン画像が表示されない（ボタン演出が行われない）場合であっても一定条件下で示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示された場合でもボタン演出が行われるか否かは遊技者にとってわからないので、ボタン演出示唆演出の興趣性（ドキドキ感）を増すことができるとともに、その後にボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができる。
【０１９７】
また、示唆画像５１は、ボタン画像５２とは異なる表示形態であるが、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、表示形態がボタン画像５２へと次第に近づくように変化し（図１４（Ａ）〜（Ｄ）参照）、その一方、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、表示形態がボタン画像５２へと近づく変化は行われない（図１４（Ａ）〜（Ｂ）、（Ｅ）参照）。これによれば、示唆画像５１の表示形態の変化によってボタン演出の実行の有無を示唆することができ、ボタン演出示唆演出の演出効果を向上することができる。
【０１９８】
次に、図１６を参照して、通常状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。なお、図１６に示す演出は、演出を開始又は終了するタイミングについては、図１４に示す演出に関する説明で用いた図１５と同様である。また、特別図柄の変動表示開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される点については、図１４に示す場合と同様である。
【０１９９】
通常状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像として、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像５４の表示が開始される（図１６（Ａ）参照）。この場合も図１４に示す場合と同様、示唆画像５４は半透明で薄く表示される。
【０２００】
示唆画像５４の表示形態の変化の仕方は、示唆画像５１と同様である。すなわち、示唆画像５４は、上記初期変化期間までは次第に濃くなるように変化した（図１６（Ｂ）参照）後、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、終期変化期間において引き続き次第に濃くなるように変化し（図１６（Ｃ）参照）、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において次第に薄くなるように変化する（図１６（Ｅ）参照）。なお、図１４に示す場合と同様、ボタンランプ９８の点滅速度は、示唆画像５１の濃さ（透明度）に応じた速さとなるように制御される。また、図１４に示す場合と同様、初期変化期間において、装飾図柄５０は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる。
【０２０１】
ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、示唆画像５４が連続的に変化する結果、通常状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５５が表示される（図１６（Ｄ）参照）。図１４に示す場合と同様、ボタン画像５５は、通常の態様（不透明）で表示され、また、ボタン画像５５と共に、演出ボタン２６に対する操作を促すように「押せ！」というメッセージとゲージ５３とが表示される。また、図１４に示す場合と同様、有効期間中においてはボタンランプ９８が発光（点灯）する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図１４に示す場合と同様、上記特定の遊技演出が行われる。
【０２０２】
一方、ボタン演出示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において示唆画像５４は次第に薄くなるように変化した後、ボタン演出示唆演出の終了に合わせて消滅する（図１６（Ｆ）参照）。この場合にはボタン演出は行われない。この場合、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
【０２０３】
［時短遊技状態における演出の流れ］
図１７は、時短状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され易くなっており、第２始動口１２の方が第１始動口１１よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、時短状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【０２０４】
これに対して、時技状態のときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が実行される。そして、第２特別図柄表示器４３において特別図柄が変動表示されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶表示装置５では、このような特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われる。
【０２０５】
時短状態（確変遊技状態又は時短遊技状態）においては、基本的には、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には特別図柄の変動時間が短い（例えば２秒）変動パターンが選択され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には特別図柄の変動時間が長い（例えば３０秒）変動パターンが選択され易い。
【０２０６】
後述するが、遊技制御基板１００において決定された特別図柄の変動パターンを示す情報は、変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０へと送信される。これに対して、演出制御基板１３０は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動表示中にボタン演出を実行するか否かを決定する。具体的には、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合には、大当たりに対する信頼度が相対的に低いため、ボタン演出を実行しないと決定する。逆に、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合には、大当たりに対する信頼度が相対低に高いため、例えば乱数を用いた演出抽選を実行して、その抽選結果に基づいて、ボタン演出を実行するか否かを決定する。このため、本実施形態では、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された図柄変動の一部において、ボタン演出が行われる。
【０２０７】
このボタン演出（例えば図１９（Ｊ）参照）は、非時短状態における図柄の変動表示中に行われる当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）と同種の演出である。すなわち、大当たりが報知されて大当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告演出であって、本実施形態では、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて可動役物７を動作させるか否かに基づいて、大当たり又はハズレを示唆するものである。
【０２０８】
ボタン演出を実行すると決定された場合、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が設定される。これに対して、遊技者が有効期間内に演出ボタン２６を操作した場合、或いは、演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終了時期が到来した場合、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、可動役物７が動作して「大当たり」が事前に示唆されることになる。逆に、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、可動役物７が動作しないことによって「ハズレ」が事前に示唆されることになる。
【０２０９】
このため、ここでのボタン演出は、当落示唆用ボタン演出等と同様に、特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果が特別図柄（及び装飾図柄）によって報知される前に、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと（又は低いこと）を示唆する予告演出の一種であると言える。
【０２１０】
（第３示唆演出）
特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われる場合、又は特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われない場合、第３示唆演出が行われることがある。この第３示唆演出は、ボタン演出に発展する可能性を示唆する示唆演出である。本実施形態では、第３示唆演出では、ボタン演出において表示されるボタン画像（例えば図１９（Ｊ）参照）と類似する示唆画像（例えば図１９（Ｄ）参照）が液晶表示装置５の画面に１又は複数回表示される。
【０２１１】
この第３示唆演出には、ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に低いことを示唆する低示唆演出パターンと、ボタン演出に発展する発展期待度が中程度であることを示唆する中示唆演出パターンと、ボタン演出に発展する発展期待度が相対的に高いことを示唆する高示唆演出パターンとを含む複数種の演出パターンが存在する。
【０２１２】
低示唆演出パターンは、例えば第３示唆演出において示唆画像が表示される回数が相対的に少ない演出パターンである（図１７（Ａ）参照）。図１７（Ａ）には、示唆画像が表示される回数が２回である低示唆演出パターンが例示されている。なお、低示唆演出パターンでは、示唆画像が通常の表示態様（例えば青色）で表示される。この低示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた場合、ボタン演出に発展する割合は例えば２０％である。
【０２１３】
中示唆演出パターンは、例えば第３示唆演出において示唆画像が青色で表示されるものの、その示唆画像が表示される回数が相対的に多い演出パターンである。中示唆演出パターンは、例えば第３示唆演出において示唆画像が表示される回数が相対的に少ないものの、示唆画像が赤色で表示される演出パターンである。図１７（Ｂ）には、示唆画像が表示される回数が２回と少ないものの、示唆画像が赤色で表示される中示唆演出パターンが例示されている。中示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた場合、ボタン演出に発展する割合は例えば４０％である。
【０２１４】
なお、第３示唆演出は、第１示唆演出や第２示唆演出とは異なり、複数の図柄変動を用いて断続的に行われる場合がある。例えば図１７（Ａ）に示される例では、１回目の図柄変動中に示唆画像が表示され、２回目の図柄変動中においても示唆画像が表示される。また、例えば図１７（Ｃ）に示される例では、１回目の図柄変動中に示唆画像が表示され、２回目〜４回目の図柄変動中においても、それぞれ示唆画像が表示される。
【０２１５】
高示唆演出パターンは、例えば第３示唆演出において示唆画像が赤色で表示されると共にその示唆画像が表示される回数が相対的に多い演出パターンである（図１７（Ｃ）参照）。図１７（Ｃ）には、示唆画像が赤色で表示されると共にその示唆画像が表示される回数が４回である高示唆演出パターンが例示されている。この高示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた場合、ボタン演出に発展し易く、ボタン演出中における演出ボタン２６の操作に応じて、特別図柄判定の判定結果が示唆される。高示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた場合、ボタン演出に発展する割合は例えば８０％である。
【０２１６】
なお、第３示唆演出を実行するか否か、第３示唆演出を実行する場合の演出パターン（すなわち示唆画像の表示回数と表示色）等は、特別図柄判定に関する事前判定結果、及び乱数を用いた演出抽選の抽選結果に基づいて決定される。
【０２１７】
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、例えば時短状態における図柄の変動表示中に第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定の権利が保留される。そして、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数や図柄乱数等に基づいて、事前判定処理が行われる。この事前判定処理は、保留されている第２特別図柄判定を消化する際に行われる大当たり判定処理（図３０参照）や変動パターン選択処理（図３１参照）と同様の処理を、第２始動口１２に遊技球が入賞した時点、厳密には、その入賞に応じて大当たり乱数や図柄乱数等が取得された時点で行う処理である。
【０２１８】
この事前判定処理は、遊技制御基板１００（図２２参照）で行われ、その事前判定結果は、保留コマンドに含まれて演出制御基板１３０（図２２参照）に送信される。これに対して、演出制御基板１３０では、事前判定結果に含まれる特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、その変動パターンで特別図柄が変動表示される際にボタン演出を実行するか否かを事前判定する。例えば、特別図柄の変動パターンが所定の変動パターンである場合にボタン演出を行うように予め設定しておくことにより、ボタン演出が実行されることになるか否かを事前判定結果に基づいて事前に判断することができる。
【０２１９】
例えば、ボタン演出が実行されると事前に判断した場合、全ボタン演出のうちの一部（例えば全体の８割）のボタン演出に関して第３示唆演出が行われるように、第３示唆演出を実行するか否かを決定する。そして、第３示唆演出を実行すると決定した場合、示唆演出パターンを選択する。具体的には、例えば、５０％の割合で高示唆演出パターンが選択され、４０％の割合で中示唆演出パターンが選択され、残り１０％の割合で低示唆演出パターンが選択されるように、乱数を用いた演出抽選を行って示唆演出パターンを選択する。
【０２２０】
また、例えばボタン演出が実行されないと事前に判断した場合、いわゆるガセ演出として第３示唆演出を実行するか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定する。そして、第３示唆演出を実行すると決定した場合、その示唆演出パターンとして低示唆演出パターンを選択する。ここでは、第３示唆演出がガセ演出であるために低示唆演出パターンを選択することとしているが、例えばガセ演出として第３示唆演出を行う場合の一部（例えば全体の５％）に関して、低示唆演出パターンではなく中示唆演出パターン（又は高示唆演出パターン）を選択するようにしてもよい。
【０２２１】
なお、示唆演出パターンを選択する際に、ボタン演出が実行される変動に係る特別図柄判定の判定結果に基づいて示唆演出パターンを選択するようにしてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の方が選択され易く、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも低示唆演出パターンの方が選択され易くなるように乱数を用いた演出抽選を行って、示唆演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２２】
［低示唆演出パターンの第３示唆演出の具体例］
以下、第３示唆演出の第１の具体例について説明する。図１８は、青ボタン画像が２回表示される低示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われない演出パターン（図１７（Ａ）参照）の具体例について説明するための説明図である。
【０２２３】
第３示唆演出においては、示唆画像が表示される変動回数が多いことによってボタン演出への発展期待度が高いことが示唆され、逆に、示唆画像が表示される変動回数が少ないことによってボタン演出への発展期待度が低いことが示唆される。
【０２２４】
また、第３示唆演出においては、赤色の示唆画像が表示されることによってボタン演出への発展期待度が高いことが示唆され、逆に、青色の示唆画像が表示されることによってボタン演出への発展期待度が低いことが示唆される。
【０２２５】
なお、第３示唆演出の演出パターンは、実際には示唆画像の表示回数とその示唆画像の表示色との組み合わせによって決定されるので、示唆画像の表示回数とその示唆画像の表示色とによって発展期待度が示唆されることになる。
【０２２６】
図１７（Ａ）に例示されるように、先読み対象変動でボタン演出が実行されないものの、青色の示唆画像を２回表示する低示唆演出パターンの第３示唆演出を行うと決定された場合、以下のような演出表示が行われる。
【０２２７】
すなわち、例えば、特別図柄の変動表示中において、第２保留アイコン表示領域５０２（図１参照）に２つの保留アイコンが表示された状態で第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた保留アイコンが第２保留アイコン表示領域５０２に新たに表示される（図１８（Ａ）参照）。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い、例えば特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１８（Ｂ）参照）。
【０２２８】
次に、第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示の開始に際して、第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図１８（Ｃ）参照）。具体的には、当該領域５０３に表示されていた保留アイコンが消去され、第２保留アイコン表示領域５０２における一番左側の保留アイコンが当該領域５０３に移動され、第２保留アイコン表示領域５０２における残りの保留アイコンが当該領域５０３側にシフトされる。そして、左図柄、右図柄、及び中図柄が上から下へとスクロールを開始する。
【０２２９】
このように、装飾図柄の変動表示が開始されると、その図柄の変動表示中において、第３示唆演出に関する１回目の示唆画像の表示が行われる（図１８（Ｄ）参照）。具体的には、図１８（Ｄ）に例示されるように、ボタン演出において表示される演出画像（図１９（Ｊ）参照）と類似すると共に、その演出画像とは異なる示唆画像が表示される。この示唆画像は、本実施形態では類似ボタン画像である。
【０２３０】
類似ボタン画像は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すための演出ボタン２６を模した画像である。この類似ボタン画像は、ボタン演出中に表示されるボタン画像と類似するが、ボタン演出中に表示されるボタン画像とは表示態様が相違する。具体的には、第３示唆演出における類似ボタン画像は、ボタン画像が実体化する前の段階であるといった印象を遊技者に与えるために、半透明で薄く表示される（図１８（Ｄ）参照）。なお、図１８（Ｄ）には、青色の類似ボタン画像が表示された様子が例示されている。
【０２３１】
また、第３示唆演出では類似ボタン画像が表示されるものの、それに応じて遊技者が演出ボタン２６を操作したとしてもその操作は有効にならない。このため、有効期間中ではなく、ボタン演出に発展する可能性があることを示唆するために、第３示唆演出においては、ボタンの絵の上に「？」マークを付した類似ボタン画像が表示される。
【０２３２】
また、第３示唆演出用の類似ボタン画像が表示されるときには、この画像が実体化していないといった印象を遊技者に与えるための演出音（効果音）がスピーカ２４から出力される。
【０２３３】
なお、本実施形態では、類似ボタン画像の大きさや表示位置は、第３示唆演出に対応するボタン演出中に表示されるボタン画像と共通である。また、ボタン演出においては、遊技者に演出ボタン２６を操作させるために操作が有効になる有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される（例えば図１９（Ｊ）参照）。これに対して、第３示唆演出は遊技者によるボタン操作を伴わない演出であるため、第３示唆演出用の類似ボタン画像にはゲージ画像は付加されない。また、ボタン演出に関するボタン画像には「？」マークは付されない。
【０２３４】
上述したように、第３示唆演出の演出パターンには、低示唆演出パターンと、中示唆演出パターンと、高示唆演出パターンとが存在する。低示唆演出パターンは、ボタン演出への発展期待度が相対的に低いことを示唆する演出パターンであって、青色の類似ボタン画像が表示されると共にその類似ボタン画像が表示される回数（＝変動回数）が少ない演出パターンである。
【０２３５】
中示唆演出パターンは、ボタン演出への発展期待度が中程度であることを示唆する演出パターンであって、類似ボタン画像が表示される変動回数が少ないもののその類似ボタン画像が赤色で表示される演出パターンや、類似ボタン画像が青色で表示されるもののその類似ボタン画像が表示される変動回数が多い演出パターンである。
【０２３６】
高示唆演出パターンは、類似ボタン演出への発展期待度が高いことを示唆する演出パターンであって、赤色の類似ボタン画像が表示されると共にその類似ボタン画像が表示される変動回数が多い演出パターンである。
【０２３７】
第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１８（Ｅ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図１８（Ｆ）参照）。
【０２３８】
この装飾図柄の変動表示中においては、１つ前の装飾図柄の変動表示中と同様に、第３示唆演出の類似ボタン画像が表示される（図１８（Ｇ）参照）。そして、第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１８（Ｈ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図１８（Ｉ）参照）。これにより、先読み対象保留に係る図柄の変動表示が開始される。
【０２３９】
このように、低示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた場合、先読み対象保留に係る図柄の変動表示中には第３示唆演出の類似ボタン画像やボタン演出のボタン画像は表示されず（図１８（Ｊ）参照）、大抵の場合、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１８（Ｋ）参照）。第２特別図柄の権利が保留されている場合、次の変動に係る演出が開始される（図１８（Ｋ）参照）。
【０２４０】
［中示唆演出パターンの第３示唆演出の具体例］
以下、第３示唆演出の第２の具体例について説明する。図１９は、赤ボタン画像が２回表示される中示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われる演出パターンの具体例について説明するための説明図である。
【０２４１】
図１７（Ｂ）に例示されるように、先読み対象変動でボタン演出が実行されるのに対して、その１つ前の変動中に赤色の類似ボタン画像を表示し、先読み対象変動中においても赤色の類似ボタン画像を表示する中示唆演出パターンの第３示唆演出を行うと決定された場合、以下のような演出表示が行われる。
【０２４２】
すなわち、例えば、特別図柄の変動表示中において、第２保留アイコン表示領域５０２（図１参照）に１つの保留アイコンが表示された状態で第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた保留アイコンが第２保留アイコン表示領域５０２に新たに表示される（図１９（Ａ）参照）。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い、例えば特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１９（Ｂ）参照）。
【０２４３】
次に、第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示の開始に際して、第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図１９（Ｃ）参照）。具体的には、当該領域５０３に表示されていた保留アイコンが消去され、第２保留アイコン表示領域５０２における一番左側の保留アイコンが当該領域５０３に移動され、第２保留アイコン表示領域５０２における残りの保留アイコンが当該領域５０３側にシフトされる。そして、左図柄、右図柄、及び中図柄が上から下へとスクロールを開始する。
【０２４４】
このように、装飾図柄の変動表示が開始されると、その図柄の変動表示中において、第３示唆演出に関する１回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図１９（Ｄ）参照）。具体的には、図１９（Ｄ）に例示されるように、ボタン演出において表示される演出画像（図１９（Ｊ）参照）と類似すると共に、その演出画像とは異なる類似ボタン画像が表示される。ここでの類似ボタン画像は、「？」マークが付された赤色のボタン画像であり、半透明で薄く表示される。この類似ボタン画像は、ボタン画像の表示色が異なる点を除いて、低示唆演出パターンの類似ボタン画像と同様のボタン画像である。
【０２４５】
第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１９（Ｅ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図１９（Ｆ）参照）。
【０２４６】
この装飾図柄の変動表示中（先読み対象変動中）においては、１つ前の装飾図柄の変動表示中と同様に、第３示唆演出に関する２回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図１９（Ｇ）参照）。そして、第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、液晶表示装置５の画面では例えばリーチ演出が展開される（図１９（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０２４７】
このように、中示唆演出パターンの第３示唆演出が行われると、強リーチ演出の終盤においてボタン演出に発展することがある（図１９（Ｊ）参照）。
【０２４８】
このボタン演出においては、第３示唆演出用の類似ボタン画像と類似する演出画像が表示される。具体的には、ボタン演出においては、演出ボタン２６を模したボタン画像（入力画像）が濃く表示される（図１９（Ｊ）参照）。ここでは、第３示唆演出の赤色の類似ボタン画像が２回表示されてからボタン演出のボタン画像が表示されるため、演出ボタン２６を模した演出画像が実体化していない状態から実体化した状態へと変化したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０２４９】
また、ボタン演出においては、ボタン画像と共に、ゲージ画像及び文言画像が表示される。ここで、ゲージ画像は、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の残り時間を報知する画像である。文言画像は、演出ボタン２６の操作を促す例えば「押せ！」といった文言を示す画像である。
【０２５０】
これらのボタン演出に関する演出画像が表示された状態で、このボタン演出に関する有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作に応じて可動役物７が動作しないことによって「ハズレ」が示唆され（図１９（Ｋ）参照）、「ハズレ」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される（図１９（Ｌ）参照）。
【０２５１】
［高示唆演出パターンの第３示唆演出の具体例］
以下、第３示唆演出の第３の具体例について説明する。図２０及び図２１は、赤ボタン画像が４回表示される高示唆演出パターンの第３示唆演出が行われた後にボタン演出が行われる演出パターンの具体例について説明するための説明図である。
【０２５２】
図１７（Ｃ）に例示されるように、先読み対象変動でボタン演出が実行されるのに対して、その３つ前の変動中に赤色の類似ボタン画像を表示し、２つ前の変動中に赤色の類似ボタン画像を表示し、１つ前の変動中に赤色の類似ボタン画像を表示し、先読み対象変動中においても赤色の類似ボタン画像を表示する高示唆演出パターンの第３示唆演出を行うと決定された場合、以下のような演出表示が行われる。
【０２５３】
すなわち、例えば、特別図柄の変動表示中において、第２保留アイコン表示領域５０２（図１参照）に３つの保留アイコンが表示された状態で第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた保留アイコンが第２保留アイコン表示領域５０２に新たに表示される（図２０（Ａ）参照）。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い、例えば特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図２０（Ｂ）参照）。
【０２５４】
次に、第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示の開始に際して、第２保留アイコン表示領域５０２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図２０（Ｃ）参照）。
【０２５５】
このように、装飾図柄の変動表示が開始されると、その図柄の変動表示中において、第３示唆演出に関する１回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図２０（Ｄ）参照）。ここで表示される類似ボタン画像は、中示唆演出パターンと同じ赤色の類似ボタン画像であり、半透明で薄く表示される。
【０２５６】
第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図２０（Ｅ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図２０（Ｆ）参照）。
【０２５７】
この装飾図柄の変動表示中においては、１つ前の装飾図柄の変動表示中と同様に、第３示唆演出に関する２回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図２０（Ｇ）参照）。
【０２５８】
第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図２０（Ｈ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図２０（Ｉ）参照）。
【０２５９】
この装飾図柄の変動表示中においては、２つ前及び１つ前の装飾図柄の変動表示中と同様に、第３示唆演出に関する３回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図２０（Ｊ）参照）。
【０２６０】
第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図２０（Ｋ）参照）。そして、第２保留アイコン表示領域５０２における保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示が開始される（図２０（Ｌ）参照）。
【０２６１】
この装飾図柄の変動表示中（先読み対象変動中）においては、３つ前から１つ前の装飾図柄の変動表示中と同様に、第３示唆演出に関する４回目の類似ボタン画像の表示が行われる（図２１（Ａ）参照）。そして、第３示唆演出の類似ボタン画像が液晶表示装置５から消去されると、液晶表示装置５の画面では例えばリーチが成立し（図２１（Ｂ）参照）、リーチ演出が展開されることになる。
【０２６２】
ところで、ここでのボタン演出では、通常状態（図３（Ａ）参照）の演出ボタン２６を遊技者に押下させる場合と、突出状態（図３（Ｂ）参照）の演出ボタン２６を遊技者に押下させる場合とがある。
【０２６３】
第３示唆演出が完了すると、ボタン演出が行われるのに先立って、そのボタン演出中の演出ボタン２６の状態を事前に示唆する状態示唆演出が行われる（図１７（Ｃ）及び図２１（Ｃ）参照）。図２１（Ｃ）に例示されるように、本実施形態においては、演出ボタン２６が通常状態から突出状態へと変化する様子を表す演出画像を表示する状態示唆演出が行われる。
【０２６４】
なお、ここでは、ボタン演出中には演出ボタン２６が突出状態となるために図２１（Ｃ）に例示される状態示唆演出が行われるが、ボタン演出中に演出ボタン２６が突出状態とならない場合には、演出ボタン２６が通常状態のままで突出状態には変化しないことを示唆する演出画像を表示する状態示唆演出が行われる。
【０２６５】
このような状態示唆演出が行われることにより、遊技者は、ボタン演出中に自身が演出ボタン２６を押下する際の演出ボタン２６の状態を事前に把握することが可能である。
【０２６６】
なお、このような状態示唆演出は、上述したモード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）の直前や、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）の直前において行われてもよい。また、第３示唆演出の一部として、この状態示唆演出を行うようにしてもよい。
【０２６７】
図２１（Ｃ）に例示される状態示唆演出に続いて、ボタン演出が行われる（図２１（Ｄ）参照）。このボタン演出においては、演出ボタン２６を模したボタン画像、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の残り時間を報知するゲージ画像、演出ボタン２６の操作を促す例えば「押せ！」といった文言を示す文言画像が濃く表示される（図２１（Ｄ）参照）。
【０２６８】
ここでは、第３示唆演出の赤ボタン画像が４回表示されてからボタン演出のボタン画像が表示されるため、演出ボタン２６を模した演出画像が実体化していない状態から実体化した状態へと変化したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０２６９】
なお、ここでは、ボタン演出時の演出ボタン２６の状態に関わらず図２１（Ｄ）に例示されるボタン画像を表示する場合について説明するが、他の実施形態では、図２１（Ｄ）に例示されるボタン画像に代えて、演出ボタン２６が突出状態となることを示唆するボタン画像（例えば図１４（Ｄ）に示されるようなボタン画像５２）を表示するようにしてもよい。
【０２７０】
これらのボタン演出に関する演出画像が表示された状態で有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、今回の変動に係る特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作に応じて可動役物７が動作することによって「大当たり」が示唆される（図２１（Ｅ）参照）。そして、例えば同一の装飾図柄が３つ揃う形で停止表示されることによって「大当たり」が報知される（図２１（Ｆ）参照）。
【０２７１】
このようにして「大当たり」が報知されると、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる（図２１（Ｇ）参照）。そして、オープニング期間に続いて、１回目の長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技中においては、大当たりの種類を示す画像、大当たりが報知された際の総称図柄を示す画像、遊技者に右打ちを促す画像、ラウンド数を示す画像、大当たり遊技中に払い出された賞球の合計数を示す画像等を液晶表示装置５に表示するラウンド中演出が行われる（図２１（Ｈ）参照）。
【０２７２】
なお、図には示されていないが、ボタン演出が行われない場合に高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）が選択されることもある。すなわち、ボタン演出が行われない場合であっても高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の第３示唆演出が行われることがある。
【０２７３】
一方、ボタン演出に先立って第３示唆演出が行われる場合には、その演出パターンとしては低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の方が選択され易く、ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）において、第３示唆演出の類似ボタン画像が表示されることになる（例えば図１８（Ｄ）参照）。
【０２７４】
なお、ボタン演出が行われない場合には高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）よりも低示唆演出パターンの第３示唆演出が行われ易い。一方、ボタン演出が行われる場合には低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターン（又は中示唆演出パターン）の第３示唆演出が行われ易い。これらのことから、本実施形態では、所定のタイミング（第２タイミング）で第３示唆演出の類似ボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第３示唆演出の類似ボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、類似ボタン画像の表示回数が多くなり易く、また、類似ボタン画像が青色よりも赤色で表示され易い。
【０２７５】
なお、このようにボタン演出に発展する場合、そのボタン演出においてボタン画像が表示されるよりも前の所定のタイミングにおいて、第３示唆演出用の類似ボタン画像が表示されることになる。
【０２７６】
また、所定のタイミング（第２タイミング）で第３示唆演出の類似ボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第３示唆演出の類似ボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、類似ボタン画像が再度表示され易い（図１７参照）。
【０２７７】
また、所定のタイミング（第２タイミング）で第３示唆演出のボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示されない場合に比べて、ボタン演出のボタン画像が表示される前の所定のタイミング（第１タイミング）で第３示唆演出の類似ボタン画像が表示された後にボタン演出のボタン画像が表示される場合の方が、類似ボタン画像が赤色で表示され易い（図１７参照）。
【０２７８】
このことは、上述した当落示唆用ボタン演出に対して行われる第２示唆演出についても同様である。
【０２７９】
以下、図６〜図２１に基づいて上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０２８０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図２２に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０２８１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２８２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４６が接続されている。
【０２８３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２８４】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０２８５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。なお、「小当たり」であると判定した場合にも、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉することがある。
【０２８７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０２８８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４６に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０２８９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０２９０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０２９１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２９２】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）及び音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０２９３】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０２９４】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０２９５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、可動役物７、回転演出装置３８，３９、ボタンランプ９８、及びボタンモータ９７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２９６】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９が備える発光素子、及びボタンランプ９８のそれぞれの発光パターンを示すデータである。ボタンランプ９８の発光パターンとしては、示唆演出に対応する発光パターンと、ボタン演出に対応する発光パターンとが用意される。示唆演出に対応する発光パターンとしては、示唆演出の開始から終了まで点滅速度が次第に速くなる発光パターン（加速点滅パターン）と、示唆演出の開始から上記初期変化期間の間は点滅速度が次第に速くなり、その後、点滅速度が次第に遅くなる発光パターン（減速点滅パターン）とが用意される。ボタン演出に対応する発光パターンとしては、有効期間の長さだけ発光（点灯）する発光パターン（点灯パターン）が用意される。動作パターンデータは、可動役物７、及び回転演出装置３８，３９の動作パターンや、ボタンモータ９７の動作パターン（ボタンモータ９７の回転方向や回転速度）を示すデータである。ボタンモータ９７の動作パターンとしては、少なくとも、演出ボタン２６を通常状態から突出状態へと変化させるための動作パターンと、突出状態から通常状態へと変化させるための動作パターンとが用意される。
【０２９７】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光を制御する。
【０２９８】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７、回転演出装置３８，３９を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン２６を上下動させるボタンモータ９７（ステッピングモータ）の駆動を制御する。
【０２９９】
ランプ制御基板１５０には、演出ボタン２６及び十字キー２７が接続されている。遊技者が演出ボタン２６を操作すると、その操作がセンサにより検知されてその検知信号がランプ制御基板１５０に出力される。また、遊技者が十字キー２７を操作すると、その操作がセンサにより検知されてその検知信号がランプ制御基板１５０に出力される。
【０３００】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は十字キー２７）から検知信号が出力されると、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたことを通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、この操作コマンドに基づいて、例えば可動役物７を動作させるといった演出制御を行う。
【０３０１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０３０３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０３０４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３０６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３０７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３０８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。なお、詳細な説明は省略するが、ステップＳ３において小当たりであると判定した場合にも、大入賞口１３を一時的に開放する大入賞口開放制御処理が実行される場合がある。
【０３０９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３１０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３１１】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図２４は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図２４（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０３１２】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０３１３】
図２４（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０３１４】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０３１５】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０３１６】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０３１７】
図２４（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０３１８】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０３１９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０３２０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０３２１】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０３２２】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０３２３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２５は、図２３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２５に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３２５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３２６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２６は、図２５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０３２８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図２４（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０３２９】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図３０参照）や変動パターン選択処理（図３１参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３３０】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３３１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２７は、図２５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０３３２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３３３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０３３４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図２４（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０３３６】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３３７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２８は、図２６のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０１は、図２６のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０３３９】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図２６の第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０３４０】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０３４１】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第１特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０３４２】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８３）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第３保留記憶領域１０３３に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１又は第２保留記憶領域１０３２に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０３４３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０３４４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０３４５】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８３：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３４７】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し（ステップＳ２１８９）、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９０）。
【０３４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９１）。具体的には、ステップＳ２１８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３５０】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９１：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０３５１】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。
【０３５２】
したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１９１：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９４に処理が進められる。
【０３５３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９３の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９１：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９４）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の大当たり判定処理とステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の大当たり判定処理を行った後にステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０３５５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されて第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３５６】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図２７のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０３５７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２９は、図２３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３５８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３５９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３６０】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０３６１】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３６２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３６３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３６４】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０３６５】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０３６６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３６７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３６８】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄、又は小当たり図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０３６９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３７０】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０３７１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３０は、図２９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０３７２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３７３】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０３７４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３７５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、例えば、ステップ２１４の処理（又はステップＳ２２４）の処理で取得した大当たり乱数が所定の小当たり乱数と一致するか否かに基づいて、小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９５）。ここで、小当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９５：ＹＥＳ）、小当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた小当たり遊技が行われることになる。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９５：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９７）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３７７】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図３１は、図２９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２９のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０３７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ステップＳ３０９５の処理と同様に、小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０５）。ここで、小当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０５：ＹＥＳ）、小当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０６）。逆に、小当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０５：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。
【０３７９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、ステップＳ３１０６、又はステップＳ３１０７の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０８）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、又は小当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３８０】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０３８１】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０９）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０３８３】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３８４】
以下、図３２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３８５】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンド（ランプ制御基板１５０から送信される操作コマンドを含む）に応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３８６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０の処理に続いて、送信処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。この送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３８７】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３８８】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００又はランプ制御基板１５０からのコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、コマンドを受信していないと判断された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３８９】
サブＣＰＵ１３１は、コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、例えばそのコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１９（図２６参照）又はステップＳ２２９（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、受信した保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この保留コマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１１（図２９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判断する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに応じた処理を行う変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８）。この変動開始コマンド受信処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１６（図２９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１９）。
【０３９３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判断した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０３９４】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１８の変動開始コマンド受信処理に応じて開始された装飾図柄を変動表示させる変動演出が終了することになる。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、操作コマンドではないと判断された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、例えばサブＲＡＭ１３３に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。ここで、有効期間中ではないと判断された場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３９７】
サブＣＰＵ１３１は、有効期間中であると判断した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、有効期間中に演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３）。
【０３９８】
この操作通知コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えば遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて可動役物７を動作させるといった処理が行われることになる。
【０３９９】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
以下、図３４を参照しつつ、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図３４は、図３３のステップＳ１６における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４００】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３４に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１６１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別する。そして、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４０１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１６２）、保留アイコンの新規表示の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３）。
【０４０２】
このアイコン表示コマンドは、入賞始動口情報を含むものであって、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、第１特別図柄判定に係る保留アイコン又は第２特別図柄判定に係る保留アイコンが新たに表示されることになる。
【０４０３】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図３５を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図３５は、図３３のステップＳ１８における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４０４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、ステップＳ３１１（図２９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１８２）。
【０４０５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４０６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８３）。
【０４０７】
この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０４０８】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８４）。
【０４０９】
この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、図６〜図２１に基づいて上述した演出ボタン２６を用いる各種演出の演出パターンを設定するボタン演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８５）。このボタン演出パターン設定処理については、図３７〜図４１に基づいて後に詳述する。
【０４１１】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回の図柄変動中における可動役物７の動作パターンを設定する役物動作パターン設定処理を実行する（ステップＳ１９０）。具体的には、例えば、当落示唆用ボタン演出（図６（Ｌ）参照）を実行するとステップＳ１８５のボタン演出パターン設定処理で決定され、且つ当落示唆用ボタン演出が行われた後に大当たりが報知される場合（図６（Ｎ）参照）、当落示唆用ボタン演出に対して演出ボタン２６が操作された場合、或いは、当落示唆用ボタン演出中に演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終了時期が到来した場合に可動役物７を動作させるために、可動役物７の動作パターンを設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４１２】
そして、サブＣＰＵ１３１は、ボタン状態設定処理を実行する（ステップＳ１９１）。具体的には、例えば、ステップＳ１８５のボタン演出パターン設定処理によってスロット演出又はボタン演出示唆演出を行うと決定された場合、通常状態又は突出状態の演出ボタン２６を遊技者に押下させるために、遊技者に演出ボタン２６を押下させる際に演出ボタン２６の状態を通常状態又は突出状態に設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４１３】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップＳ１８４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップＳ１８５の処理で設定したボタン演出パターンでの演出の実行、ステップＳ１９０の処理で設定した動作パターンでの可動役物７の動作、ステップＳ１９１の処理で設定した状態に演出ボタン２６の状態を制御する処理の実行等を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１９２）。すなわち、これらの設定処理によって設定情報がセットされた場合に、それらの設定情報を含む変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４１４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、演出ボタン２６を用いる演出、演出役物７を動作させる演出、演出ボタン２６の状態制御が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４１５】
ステップＳ１９２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１９３）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４１６】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
以下、図３６を参照しつつ、演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理について説明する。ここで、図３６は、図３５のステップＳ１８３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０４１７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８２（図３５参照）の処理に続いて、図３６に例示されるように、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１８３１）。
【０４１８】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ１８３１：ＮＯ）、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１８３２）。
【０４１９】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルとして、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが３種類設けられている。ステップＳ１８３２において、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が８秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、８秒用の演出テーブルを選択する。
【０４２０】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と１又は複数の装飾図柄の変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、変動演出パターンとは、例えば、左図柄が停止した後に、右図柄が停止してから最後に中図柄が停止するといった、装飾図柄の変動態様を示すものである。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の変動演出パターンの中から、ステップＳ１８１の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンを読み出すことによって、装飾図柄の変動態様に関する１つの変動演出パターンを選択する。これにより、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０４２１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１５３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、ステップＳ１８３２の処理と同様に、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでのリーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１８３３）。
【０４２２】
詳細な説明は省略するが、このステップＳ１８３３の処理が実行されることにより、リーチ図柄、弱リーチ演出が行われるか否か、強リーチ演出が行われるか否か、特殊リーチ演出が行われるか否か、弱リーチ演出から強リーチ演出に発展するか否か等が決定されることになる。
【０４２３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８３２の処理を実行した場合、又はステップＳ１８３３の処理を実行した場合、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１８３４）。
【０４２４】
［演出制御基板１３０によるボタン演出パターン設定処理］
以下、図３７〜図４１を参照しつつ、演出制御基板１３０によるボタン演出パターン設定処理について説明する。ここで、図３７〜図４０は、図３５のステップＳ１８５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図４１は、ボタン演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図である。
【０４２５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８４（図３５参照）の処理に続いて、図３７に例示されるように、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ１８５１）。言い換えれば、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。ここで、時短状態であると判断された場合（ステップＳ１８５１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１８８８（図４０参照）に処理が進められる。
【０４２６】
サブＣＰＵ１３１は、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ１８５１：ＮＯ）、すなわち通常遊技状態又は潜伏遊技状態であると判断した場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されているステップＳ１８３の変動演出パターン設定処理の設定情報に基づいて、今回の変動演出中に特殊リーチ演出（図６（Ｒ）参照）が行われるか否かを判断する（ステップＳ１８５２）。ここで、特殊リーチ演出が行われると判断された場合（ステップＳ１８５２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１８７３（図３９参照）に処理が進められる。
【０４２７】
サブＣＰＵ１３１は、特殊リーチ演出は行われないと判断した場合（ステップＳ１８５２：ＮＯ）、最終的なリーチ演出が弱リーチ演出であるか否かを判断する（ステップＳ１８５３）。ここで、最終的なリーチ演出が弱リーチ演出ではないと判断された場合（ステップＳ１８５３：ＮＯ）、すなわち最終的なリーチ演出が強リーチ演出である場合、後述するステップＳ１８６５（図３８参照）に処理が進められる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３１は、最終的なリーチ演出が弱リーチ演出であると判断した場合（ステップＳ１８５３：ＹＥＳ）、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１８５４）。
【０４２９】
サブＣＰＵ１３１は、「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」であると判断した場合（ステップＳ１８５４：ＹＥＳ）、モード移行成功演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８５５）。具体的には、今回の変動演出における弱リーチ演出の終盤において図６（Ｈ）に例示されるモード移行成功演出を実行するために、モード移行成功演出パターンの設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４３０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、「潜伏確変大当たり」又は「小当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１８５４：ＮＯ）、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるか否かを判断する（ステップＳ１８５６）。ここで、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」ではないと判断された場合（ステップＳ１８５６：ＮＯ）、すなわち今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップＳ１９０（図３５参照）の役物動作パターン設定処理に処理が進められる。
【０４３１】
サブＣＰＵ１３１は、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であると判断した場合（ステップＳ１８５６：ＹＥＳ）、モード移行失敗演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１８５７）。具体的には、例えば上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を用いた演出抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、モード移行失敗演出を実行するか否かを判断する。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３１は、モード移行失敗演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１８５７：ＹＥＳ）、モード移行失敗演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８５８）。具体的には、今回の変動演出における弱リーチ演出の終盤において図６（Ｉ）に例示されるモード移行失敗演出を実行するために、モード移行失敗演出パターンの設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４３３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８５５の処理を実行した場合、又はステップＳ１８５８の処理を実行した場合、モード移行用ボタン演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８５９）。具体的には、モード移行成功演出又はモード移行失敗演出に先立ってモード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）を実行するために、モード移行用ボタン演出パターンの設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４３４】
ところで、本実施形態では、モード移行用ボタン演出（図６（Ｇ）参照）を実行する場合には、そのモード移行用ボタン演出の実行に先立って、モード移行用ボタン演出に発展する発展期待度を示唆する第１示唆演出を行うこととしている。
【０４３５】
このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８５９の処理でモード移行用ボタン演出パターン設定処理を実行した場合、第１示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８６０）。具体的には、例えば、モード移行用ボタン演出が実行される場合における第１示唆演出の演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。この演出パターン選択テーブルは、３つの演出パターン（低示唆演出パターン、中示唆演出パターン、高示唆演出パターン）と乱数値とが対応付けられたものである。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を取得して、その乱数に対応する演出パターンを演出パターン選択テーブルから読み出すことにより、第１示唆演出の演出パターンを選択する。
【０４３６】
なお、ステップＳ１８５９の処理によってモード移行用ボタン演出が行われることになる場合にこのステップＳ１８６０に処理が進められる。このため、ステップＳ１８６０の処理においては、低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターンや中示唆演出パターンの方が選択され易い。
【０４３７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、モード移行失敗演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１８５７：ＮＯ）、第１示唆演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１８６１）。具体的には、例えば上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を用いた演出抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、第１示唆演出を実行するか否かを判断する。ここで、第１示唆演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１８６１：ＮＯ）、ステップＳ１９０に処理が進められる。この場合、第１示唆演出が行われないため、弱リーチ演出（図６（Ｅ）参照）からハズレ報知（図６（Ｃ）参照）へと演出が進行することになる。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３１は、第１示唆演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１８６１：ＹＥＳ）、第１示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８６２）。具体的には、例えば、モード移行用ボタン演出が実行されない場合における第１示唆演出の演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。この演出パターン選択テーブルは、３つの演出パターン（低示唆演出パターン、中示唆演出パターン、高示唆演出パターン）と乱数値とが対応付けられたものである。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を取得して、その乱数に対応する演出パターンを演出パターン選択テーブルから読み出すことにより、第１示唆演出の演出パターンを選択する。
【０４３９】
なお、モード移行用ボタン演出が行われない場合にこのステップＳ１８６２に処理が進められるため、このステップＳ１８６２においては、高示唆演出パターンや中示唆演出パターンよりも低示唆演出パターンの方が選択され易い。
【０４４０】
また、詳細な説明は省略するが、各種の演出パターンを選択する場合、乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を取得し、演出パターンと乱数値とが対応付けられた演出パターンテーブルから、取得した乱数に対応する１の演出パターンを読み出すことによって、演出パターンが選択される。このような演出パターンの選択は、第１示唆演出に限らず、第２示唆演出や第３示唆演出等についても同様に行われる。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３１は、最終的なリーチ演出が弱リーチ演出ではないと判断した場合（ステップＳ１８５３：ＮＯ）、すなわち最終的なリーチ演出が強リーチ演出である場合、図３８に例示されるように、当落示唆用ボタン演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１８６５）。具体的には、例えば上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を用いた演出抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、当落示唆用ボタン演出を実行するか否かを判断する。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３１は、当落示唆用ボタン演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１８６５：ＹＥＳ）、当落示唆用ボタン演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８６６）。具体的には、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆用ボタン演出の有効期間内に演出ボタン２６が操作された場合、又は演出ボタン２６が操作されることなく有効期間の終了時期を迎えた場合に可動役物７を動作させて「大当たり」を示唆する成功演出パターンの設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、当落示唆用ボタン演出の有効期間内に演出ボタン２６が操作されたとしても可動役物７を動作させないことによって「ハズレ」を示唆する失敗演出パターンの設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８６６の処理を実行した場合、又は当落示唆用ボタン演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１８６５：ＮＯ）、第２示唆演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１８６７）。具体的には、例えば上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を用いた演出抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、第２示唆演出を実行するか否かを判断する。ここで、第２示唆演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１８６７：ＮＯ）、ステップＳ１９０に処理が進められる。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３１は、第２示唆演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１８６７：ＹＥＳ）、第２示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８６８）。具体的には、ステップＳ１８６６の処理を実行した場合、当落示唆用ボタン演出が実行される場合における第２示唆演出の演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４４５】
この演出パターン選択テーブルは、３つの演出パターン（低示唆演出パターン、中示唆演出パターン、高示唆演出パターン）と乱数値とが対応付けられたものである。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を取得して、その乱数に対応する演出パターンを演出パターン選択テーブルから読み出すことにより、第２示唆演出の演出パターンを選択する。当落示唆用ボタン演出が行われる場合、このステップＳ１８６８においては、低示唆演出パターンよりも高示唆演出パターンや中示唆演出パターンの方が選択され易い。
【０４４６】
また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８６６の処理を実行しなかった場合、当落示唆用ボタン演出が実行されない場合における第２示唆演出の演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４４７】
この演出パターン選択テーブルは、３つの演出パターン（低示唆演出パターン、中示唆演出パターン、高示唆演出パターン）と乱数値とが対応付けられたものである。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に更新される乱数を取得して、その乱数に対応する演出パターンを演出パターン選択テーブルから読み出すことにより、第２示唆演出の演出パターンを選択する。当落示唆用ボタン演出が行われない場合、このステップＳ１８６８においては、高示唆演出パターンや中示唆演出パターンよりも低示唆演出パターンの方が選択され易い。
【０４４８】
なお、他の実施形態においては、例えば、ステップＳ１８６６の処理によって当落示唆用ボタン演出に係る設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされたか否かに基づいて、当落示唆用ボタン演出が行われるか否かを判断し、当落示唆用ボタン演出が行われる場合には高示唆用演出パターン又は中示唆用演出パターンを選択し、当落示唆用ボタン演出が行われない場合には低示唆演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３１は、今回の変動演出中に特殊リーチ演出（図６（Ｒ）参照）が行われると判断した場合（ステップＳ１８５２：ＹＥＳ）、例えば、乱数を用いた演出抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、スロット演出又はボタン演出示唆演出を選択する（ステップＳ１８７３）。
【０４５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８７３の選択結果に基づいて、選択した演出がスロット演出であるか否かを判断する（ステップＳ１８７４）。ここで、選択した演出がスロット演出であると判断した場合（ステップＳ１８７４：ＹＥＳ）、スロット演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１８７５）。具体的には、例えば、今回の図柄変動に係る特別図柄判定の判定結果に基づいて、低信頼度示唆演出（図１３参照）の演出パターン、中信頼度示唆演出（図１１参照）の演出パターン、及び高信頼度示唆演出（図１２参照）の演出パターンのいずれかを選択して、その選択情報をスロット演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３１は、選択した演出がスロット演出ではないと判断した場合（ステップＳ１８７４：ＮＯ）、ステップＳ１８３の変動演出パターン設定処理において、リーチ有り演出を行うと決定されたか否かを判定する（ステップＳ１８７６）。なお、リーチ有り演出を行うと決定されていないと判定された場合（ステップＳ１８７６：ＮＯ）、すなわちリーチ無し演出を行うと決定された場合、ステップＳ１９０に処理が進められる。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行うと決定されたと判定した場合（ステップＳ１０５０：ＹＥＳ）、例えば変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、ボタン演出の内容（実行の有無、及び、実行する場合には演出ボタン２６を突出状態とするか通常状態とするか）を決定する（ステップＳ１８７７）。具体的には、演出乱数の値とボタン演出の内容とが対応付けられた、サブＲＯＭ１３２に記憶されているボタン演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容を読み出すことによって、ボタン演出の内容を決定する。詳細な説明は省略するが、この演出テーブルとしては、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間（例えば６０秒）以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、ボタン演出の内容が決定される。
【０４５３】
上記ステップＳ１８７６及びＳ１８７７の処理から明らかなように、本実施形態においては、ボタン演出（及び示唆演出）は、リーチ有り演出を行う場合に実行される。また、上記ステップＳ１８７７の処理において、演出ボタン２６を突出状態とするボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば１００秒以上であるような場合に選択される。ただし、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。また、演出ボタン２６を通常状態とするボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののＳＰリーチ（大当たりの信頼度が中程度であるリーチ演出）に発展するような場合に選択される。
【０４５４】
なお、演出ボタン２６を突出状態とするボタン演出は、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であると判定された場合に行われ易く、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であると判定された場合には行われ難い。また、演出ボタン２６を通常状態とするボタン演出は、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であると判定された場合に行われ難く、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であると判定された場合には行われ易い。
【０４５５】
ステップＳ１８７７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８７７の処理においてボタン演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ１８７８）。ボタン演出を実行すると決定されたと判定した場合（ステップＳ１８７８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１８７９）。具体的には、演出乱数の値と示唆演出の実行の有無とが対応付けられた、示唆演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容（実行の有無）を読み出すことによって、示唆演出の実行の有無を決定する。この演出テーブルとしては、ボタン演出の演出テーブルと同様、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間（例えば６０秒）以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、示唆演出の実行の有無が決定される。
【０４５６】
示唆演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１８７９：ＮＯ）、ステップＳ１９０に処理が進められる。一方、示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１８７９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出の内容に応じて示唆演出の演出内容（示唆画像の内容及び表示パターン）を決定する（ステップＳ１８８０）。すなわち、ステップＳ１８７７において演出ボタン２６を突出状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、突出状態となる演出ボタン２６を表す示唆画像５１を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。また、ステップＳ１８７７において演出ボタン２６を通常状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、通常状態となる演出ボタン２６を表す示唆画像５１を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。
【０４５７】
ステップＳ１８８０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ９８の演出態様を決定する（ステップＳ１８８１）。すなわち、示唆演出時に加速点滅パターンで点滅するとともに、ボタン演出時に点灯パターンで点灯するようにボタンランプ９８の演出内容が決定される。
【０４５８】
以上のように、ボタン演出と共に示唆演出を行う場合（ステップＳ１８７９：ＹＥＳ）には、図４１に示す演出パターン（ａ）又は（ｃ）が設定される。また、ボタン演出が行われて示唆演出が行われない場合（ステップＳ１０７９：ＮＯ）には、図４１に示す演出パターン（ｅ）又は（ｆ）が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるとともに、通常状態又は突出状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる（図１４（Ａ）〜（Ｄ）、図１６（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０４５９】
また、ボタン演出を実行すると決定されなかったと判定した場合（ステップＳ１８７８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定処理（図２９に示すステップＳ３０９）の判定結果がハズレとなるか否かを判定する（ステップＳ１８８２）。ハズレとなると判定した場合（ステップＳ１８８２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８７９と同様に、示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１８８３）。なお、ハズレとならない（すなわち、大当たりとなる）と判定される場合（ステップＳ１８８２：ＮＯ）、又は、示唆演出を実行しないと判定される場合（ステップＳ１８８３：ＮＯ）、ステップＳ１９０に処理が進められる。
【０４６０】
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出が行われない場合の示唆演出は、ガセ演出であるので、大当たり判定処理の判定結果が大当たりとなる場合には実行されない。ボタン演出が行われない場合の示唆演出の実行は、例えば、大当たり判定処理の判定結果がハズレとなる場合、特に、例えばＳＰリーチにすら発展しないような場合に選択される。
【０４６１】
一方、示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１８８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、示唆演出の演出内容（示唆画像の内容及び表示パターン）を決定する（ステップＳ１８８４）。具体的には、示唆画像の内容は、上記の演出乱数を用いた抽選処理によってランダムに決定される。また、示唆画像の表示パターンは、上記不明瞭パターンに決定される。
【０４６２】
ステップＳ１８８４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ９８の演出態様を決定する（ステップＳ１８８５）。この場合、示唆画像の表示パターンは上記不明瞭パターンであるので、ボタンランプの演出内容は、示唆演出時に減速点滅パターンで点滅するように決定される。
【０４６３】
以上のように、ボタン演出が行われずに示唆演出が行われる場合（ステップＳ１８８３：ＹＥＳ）には、図４１に示す演出パターン（ｂ）又は（ｄ）が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるものの、ボタン演出が行われない演出が実行される（図１４（Ａ），（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ）、図１６（Ａ），（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ）参照）。
【０４６４】
また、ボタン演出及び示唆演出が行われない場合（ステップＳ１８７６：ＮＯ、ステップＳ１８８２：ＮＯ、又はステップＳ１８８３：ＮＯ）には、図４１に示す演出パターン（ｇ）が設定される。このとき、変動演出開始コマンドには、ボタン演出及び示唆演出の実行に関する情報は含まれないので、ボタン演出及び示唆演出は実行されないことになる。
【０４６５】
［ボタン演出パターンの一例］
図４１は、ボタン演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図である。ボタン演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して、図４１に示す（ａ）〜（ｇ）の演出パターンのいずれかが設定される。
【０４６６】
図４１に示すパターン（ａ）は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン２６を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである（図１４（Ｃ），（Ｄ）参照）。すなわち、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を次第に濃くなる表示パターン（明瞭パターン）で表示するとともに、ボタンランプ９８を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン２６を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０４６７】
図４１に示すパターン（ｂ）は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである（図１４（Ｅ），（Ｆ）参照）。すなわち、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を初期変化期間経過後から薄くなる表示パターン（不明瞭パターン）で表示すると共に、ボタンランプ９８を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
【０４６８】
図４１に示すパターン（ｃ）は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン２６を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである（図１６（Ｃ），（Ｄ）参照）。すなわち、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を上記明瞭パターンで表示するとともに、ボタンランプ９８を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン２６を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０４６９】
図４１に示すパターン（ｄ）は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである（図１６（Ｅ），（Ｆ）参照）。すなわち、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を上記不明瞭パターンで表示すると共に、ボタンランプ９８を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
【０４７０】
図４１に示すパターン（ｅ）は、示唆演出を行わずに、演出ボタン２６を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わずに、演出ボタン２６を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０４７１】
図４１に示すパターン（ｆ）は、示唆演出を行わずに、演出ボタン２６を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わずに、演出ボタン２６を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０４７２】
図４１に示すパターン（ｇ）は、示唆演出及びボタン演出を行わない演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わず、ボタン演出も行わない演出パターンである。
【０４７３】
上述したボタン演出パターン設定処理（図３９参照）においては、示唆演出及びボタン演出に関して上記（ａ）〜（ｇ）の演出パターンのいずれかが設定されるように、演出乱数を用いてボタン演出の演出パターンが設定される。
【０４７４】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図４２は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４７５】
図４２に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５１１に処理が進められる。
【０４７６】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１６３（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０４７７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、保留アイコン表示処理を実行する（ステップＳ５０３）。具体的には、受信したアイコン表示コマンドに含まれている入賞始動口情報に基づいて、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定のどちらであるかを特定する。そして、その特定結果に応じて、保留アイコンを第１保留アイコン表示領域５１又は第２保留アイコン表示領域５２に新たに表示する処理をＶＤＰに実行させる。
【０４７８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ１９２（図３５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０４７９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれる各種の設定情報を制御用ＲＡＭ１４３に格納し、それらの設定情報とディスプレイリスト作成テーブルとに基づいてディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストをＶＤＰ内のディスプレイリスト記憶領域にセットする。
【０４８０】
なお、変動演出開始コマンドに第１〜第３示唆演出のいずれか、モード移行用ボタン演出、当落示唆用ボタン演出、スロット演出、ボタン演出示唆演出等に関する設定情報が含まれている場合、これらの演出を実現するためのディスプレイリストが作成される。
【０４８１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されている。
【０４８２】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出等を行うための描画処理を実行する。なお、ここでは変動演出に関する描画処理について説明したが、変動演出開始コマンドには変動演出に伴う各種の予告演出に関する設定情報も含まれており、予告演出に関する描画処理も併せて行われる。
【０４８３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２３（図３３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
【０４８４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、操作に応じた演出変化を発生させる（ステップＳ５０７）。
【０４８５】
ところで、本実施形態では、操作通知コマンドが送信されるのは、何らかの演出に関する有効期間中に演出ボタン２６が操作された場合に送信されるコマンドである。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０７において、有効期間に応じた演出変化を発生させる。例えば、当落示唆用ボタン演出に関する有効期間中に演出ボタン２６が操作されて可動役物７が動作する場合、可動役物７の動作の演出効果を高めるための演出画像を液晶表示装置５に表示するための描画処理をＶＤＰに実行させる。
【０４８６】
ところで、図６に基づいて上述した各種演出のうち、有効期間が設定される演出に関しては、その演出に関する有効期間において、演出ボタン２６が通常状態又は突出状態に制御される。これに対して、遊技者が有効期間内に演出ボタン２６を押下すると、それに応じた演出変化が発生することになる。この演出変化は、例えば、可動役物７の動作と、その動作の演出効果を高めるための演出画像の表示とから構成される。
【０４８７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２０（図３３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ５０９）。
【０４８８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、０４９４ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５１０）。
【０４８９】
統括ＣＰＵ１４１は、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、ステップＳ５０７の処理を実行した場合、ステップＳ５０９の処理を実行した場合、又はステップＳ５１０の処理を実行した場合、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１１）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０４９０】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する（図３２に示すステップＳ１２）。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０４９１】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における表示演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４９２】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図４３を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図４３は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図４３に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０４９３】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や演出ボタン２６など）を制御する。
【０４９４】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。なお、本実施形態においては、ボタンランプ９８の発光パターンに関しては、例えば、上記ステップＳ１８８１の処理によって加速点滅パターン及び点滅パターンが設定される場合や、上記ステップＳ１８８５の処理によって減速点滅パターンが設定される場合等がある。ステップＳ６０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ９８を除く各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０４９５】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングは、ボタン演出示唆演出の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、示唆画像５１又は５３（図１４及び図１６参照）の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。なお、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。
【０４９６】
一方、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の発光パターンとして加速点滅パターンがランプＲＡＭ１５３にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。加速点滅パターンがセットされていると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、加速点滅パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６０７）。これによって、点滅開始から次第に点滅速度が速くなるようにボタンランプ９８の発光が行われる（図１４（Ａ）〜（Ｄ）、図１６（Ａ）〜（Ｄ）参照）。なお、このステップＳ６０７の処理によって開始された発光制御は、ボタン演出示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
【０４９７】
一方、加速点滅パターンがセットされていない（すなわち、減速点滅パターンがセットされている）と判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ランプＣＰＵ１５１は、減速点滅パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６０８）。これによって、点滅開始から初期変化期間においては点滅速度が次第に速くなり、初期変化期間の後は点滅速度が次第に遅くなるようにボタンランプ９８の発光が行われる（図１４（Ａ），（Ｃ），（Ｆ）、図１６（Ａ），（Ｃ），（Ｆ）参照）。なお、このステップＳ６０８の処理によって開始された発光制御は、ボタン演出示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
【０４９８】
ステップＳ６０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングは、ボタン演出の開始タイミング、換言すれば、演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングである。この点灯開始タイミングが到来したか否かは、例えば、ボタン画像６２又は６４（図１４及び図１６参照）の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０４９９】
ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、点灯パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６１０）。これによって、ボタン演出の有効期間中においてボタンランプ９８の点灯が行われる（図１４（Ｄ）、図１６（Ｄ）参照）。なお、このステップＳ６１０の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン２６の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。
【０５００】
また、このようなボタンランプ９８の点灯制御は、ボタン演出示唆演出後のボタン演出に限らず、モード移行用ボタン演出、当落示唆用ボタン演出、スロット演出後のボタン演出に関しても同様に行われる。
【０５０１】
ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。この演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置５にボタン画像５２の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０５０２】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ボタンモータ９７を駆動させて演出ボタン２６を突出状態まで突出させる（ステップＳ６１２）。
【０５０３】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６の突出タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、操作通知コマンドを受信したか否かに基づいて、有効操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０５０４】
ランプＣＰＵ１５１は、有効操作が行われたと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、その有効操作に応じた演出変化を発生させる（ステップＳ６１４）。具体的には、例えば、有効操作が当落示唆用ボタン演出に関する有効期間中の操作である場合、可動役物７を所定の動作パターンで動作させると共に、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７の発光素子等を所定の発光パターンで発光させる。
【０５０５】
ランプＣＰＵ１５１は、有効操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、演出制御基板１３０からの変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。０５１２ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ６１６）。
【０５０６】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６１７）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は十字キー２７の操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたか否かを判定する。
【０５０７】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ６１８）。
【０５０８】
ステップＳ６１８の処理が実行された場合、又は演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されていないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、一連の画像音響制御処理が終了して、ステップＳ６０１に処理が戻される。
【０５０９】
［本実施形態の第１示唆演出〜第３示唆演出による作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、有効期間中にボタン画像が表示されることを示唆すると共にボタン画像と類似する類似ボタン画像が、第１タイミング（有効期間中にボタン画像が表示される前の所定タイミング：例えば図１７（Ａ）参照）又は第２タイミング（有効期間中にボタン画像が表示されない場合の所定タイミング：例えば図１７（Ｂ）、（Ｃ）参照）で表示される。このため、遊技者に入力を促すボタン画像が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５１０】
また、本実施形態では、類似ボタン画像は、第１タイミングで表示された場合に再度表示されることがある。このため、類似ボタン画像を第１タイミングで表示することで、遊技者に入力を促すボタン画像が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５１１】
また、本実施形態では、各種の示唆演出中に表示される類似ボタン画像が、第２タイミングで表示されるよりも第１タイミングで表示される方が再度表示され易い。このため、遊技者は、類似ボタン画像が再度表示されるか否かに基づいて、ボタン画像が表示されることになるか否かを容易に推測することが可能である。
【０５１２】
また、本実施形態では、第１〜第３の示唆演出中に表示される示唆画像（類似ボタン画像）が、第１の表示態様（例えば赤色）や第２の表示態様（例えば青色）を含む複数の表示態様のいずれかで表示される（図６及び図１７参照）。このため、遊技者は、類似ボタン画像の表示態様に基づいて、有効期間中にボタン画像が表示されることに対する期待感を抱き易く、遊技者に入力を促すボタン画像が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５１３】
また、本実施形態では、示唆画像（類似ボタン画像）が、第２タイミングで表示されるよりも第１タイミングで表示される方が、第１の表示態様（例えば赤色）で表示され易い。このため、遊技者は、示唆画像の表示態様に基づいて、有効期間を設定して遊技者に入力を促すボタン画像を表示する演出ボタン演出に発展することになるか否かを容易に推測することができる。
【０５１４】
また、本実施形態では、入力手段が、遊技者が操作可能な操作装置としての演出ボタン２６であり、入力画像は、この演出ボタン２６を模したボタン画像（操作装置画像）である。そして、示唆画像としては、このボタン画像と類似する類似ボタン画像が表示される。このため、示唆画像が例えばボタン画像とは類似しない他の画像である場合に比べて、入力画像が表示されることを効果的に示唆することができる。
【０５１５】
［本実施形態のボタン演出示唆演出による作用効果］
上記の構成によれば、示唆画像による示唆演出によってボタン演出の実行を示唆することによって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ボタン演出の演出効果を向上することができる。ここで、ボタン演出を示唆するための示唆演出としては、ボタン画像に関連する（ボタン画像とは異なる）演出画像をボタン演出に先立って表示することも考えられる。しかし、ボタン画像との関連性が低い演出画像を、ボタン画像の表示位置とは異なる位置に表示するとすれば、そのような演出画像では、ボタン演出が開始される（可能性がある）ことを遊技者が認識することができず、示唆演出の効果を発揮できない場合がある。これに対して、上記の構成によれば、示唆画像は、ボタン画像と実質的に同じ位置に表示される、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像である。したがって、遊技者は示唆画像を見ることでボタン画像を直感的にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像の表示時点で容易にイメージすることができる。つまり、上記の構成によれば、遊技者は、操作手段を操作するタイミングの到来を事前にかつ容易に把握することができる。また、ボタン画像５２が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン２６に対する操作を慌てることなく行うことができる。
【０５１６】
また、本実施形態のように、示唆画像を、ボタン画像よりも不明瞭な態様で（半透明で）表示することによって、遊技者は示唆画像とボタン画像とを容易に区別することができる。このとき、示唆画像を見ても遊技者は演出ボタン２６に対する操作を促されているとは考えないので、示唆画像の表示期間を演出ボタン２６の有効期間と遊技者が誤認識することを防止することができる。
【０５１７】
また、上記実施形態においては、操作手段の一例である演出ボタン２６は、通常状態と突出状態の少なくとも２種類の状態に変化することが可能である。ここで、パチンコ遊技機１は、以下の手段を備える。・特別遊技の判定の結果に基づいて、演出ボタン２６を通常状態とするか突出状態とするかを決定する状態決定手段（Ｓ１８７７）・状態決定手段において決定された状態となるように演出ボタン２６を制御する操作手段制御手段（Ｓ６１２）
ここで、上記操作画像表示手段は、ボタン画像として、状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示する。また、上記示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、示唆画像として、状態決定手段において決定された状態となる演出ボタン２６を表す画像を画面に表示する（図１４、図１６参照）。
【０５１８】
上記の構成によれば、ボタン演出の有無を示唆することに加え、ボタン演出時における演出ボタン２６の状態をも示唆演出によって示唆することができる。これによって、ボタン演出時の演出ボタン２６の状態がどちらであるかの期待感を遊技者に抱かせることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０５１９】
また、上記実施形態においては、上記示唆画像表示手段は、上記第２の態様（半透明）で表示される示唆画像を、所定期間（ボタン画像５４の表示期間）が近づくにつれて第１の態様（通常の表示態様）に次第に近づくように表示態様を変化させる。これによれば、示唆画像の表示態様の変化によって、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。また、遊技者は、示唆画像５１の表示態様の変化によって、ボタン演出の開始までの残り時間を感覚的に把握することができる。なお、本実施形態においては、示唆画像の表示態様の変化と共に、演出ボタン２６に設けられるボタンランプ９８の発光態様（発光パターン）が変化する。そのため、ボタンランプ９８の発光態様によっても、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０５２０】
また、上記示唆画像表示手段は、ボタン画像が表示されない場合であっても所定の場合（ステップＳ１８８３：ＹＥＳ）には示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示されてもボタン演出が行われない可能性もあるので、示唆演出による遊技者のドキドキ感を増加させることができる。また、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０５２１】
［ボタン演出示唆演出に関する変形例］
上記実施形態においては、示唆演出において示唆画像の表示態様を変化させるようにしたが、他の実施形態においては、示唆画像の形状を変化させるようにしてもよい。また、このとき、示唆画像の形状を変化させると共に、演出ボタン２６の状態を変化させるようにしてもよい。
【０５２２】
図４４は、上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図である。本変形例において、液晶表示装置５に表示される装飾図柄５０の変動が開始された後、示唆画像５６が表示される（図４４（Ａ）参照）点は、上記実施形態と同様である。表示開始時点において、示唆画像５６は、図１６に示す示唆画像５５と同じである。
【０５２３】
本変形例においては、初期変化期間において、示唆画像５６は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、さらに、示唆画像５６の変化に合わせて演出ボタン２６も突出状態に近づくように変化する（図４４（Ｂ）参照）。なお、図４４では示唆画像５６の透明度（濃さ）は変化しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様に示唆画像５６の透明度を変化させるようにしてもよい。すなわち、示唆画像５６の形状及び透明度の両方を変化させるようにしてもよい。また、図４４ではボタンランプ９８は点滅しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様にボタンランプ９８を点滅させるようにしてもよい。
【０５２４】
ここで、本変形例においては、示唆画像５６が表示される示唆演出が行われる場合、突出状態でボタン演出が行われる場合（図４４（Ｃ），（Ｄ）参照）と、通常状態でボタン演出が行われる場合（図４４（Ｅ），（Ｆ）参照）とがある。
【０５２５】
突出状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後も、示唆画像５６は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン２６も突出状態に近づくように変化する（図４４（Ｃ）参照）。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像５６は、突出状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５２に変化し、「押せ！」というメッセージ及びゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６は突出状態となり、ボタンランプ９８は上記実施形態と同様に点灯する（図４４（Ｄ）参照）。
【０５２６】
一方、通常状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後、示唆画像５６は、通常状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン２６も通常状態に近づくように変化する（図４４（Ｅ）参照）。つまり、示唆画像５６及び演出ボタン２６は、元の状態（示唆演出開始時の状態）に戻るように変化する。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像５６は、通常状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５５に変化し、「押せ！」というメッセージ及びゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６は通常状態となり、ボタンランプ９８は上記実施形態と同様に点灯する（図４４（Ｆ）参照）。
【０５２７】
以上のように、上記変形例においては、示唆演出中において示唆画像の形状が変化する。これによっても、上記実施形態において示唆画像の表示形態が変化する場合と同様、ボタン演出が行われる期待感を、示唆画像の形状の変化によってより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時における示唆画像５６が、通常状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像６４と同じ形状であり、通常状態でのボタン演出を示唆していると言える。
【０５２８】
なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時において、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像が表示され、初期変化期間においては通常状態に近づくように示唆画像の形状が変化してもよい。そして、通常状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においても示唆画像は通常状態に近づくように変化し、突出状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においては示唆画像は突出状態に近づくように変化してもよい。このとき、示唆演出の開始時における示唆画像は、突出状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像６２と同じ形状であり、突出状態でのボタン演出を示唆していると言える。
【０５２９】
また、上記変形例においても上記実施形態と同様、ボタン演出が行われない場合においても示唆演出が行われてもよい。すなわち、ボタン演出が行われない場合において、図４４に示す（Ａ），（Ｂ），及び（Ｅ）に示すように変化する示唆画像５６が表示されるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、突出状態でのボタン演出が行われる場合と、通常状態でのボタン演出が行われる場合と、ボタン演出が行われない場合との３つの場合に、示唆演出を行ってもよい。このとき、示唆画像を３つの場合で互いに異なる態様で変化させるようにしてもよい。さらに、３つの場合で互いに異なる発光パターンでボタンランプ９８を発光するようにしてもよい。
【０５３０】
なお、上記実施形態及び変形例においては、示唆演出の実行中に示唆画像が変化する場合を説明したが、他の実施形態においては、示唆演出の実行中に示唆画像の表示形態や形状を変化させずに示唆画像を表示してもよい。また、示唆演出の実行中におけるボタンランプ９８の発光パターンは任意であり、示唆演出の実行中においては、ボタンランプ９８は発光しなくてもよい。
【０５３１】
また、他の実施形態においては、ボタン演出中においてボタンランプ９８の発光パターンによって信頼度を示唆する（例えば、ボタンランプ９８が点灯しているか点滅しているかで信頼度を示唆する）場合もある。このような場合、示唆演出中におけるボタンランプ９８の発光によって演出ボタン２６の有効期間が開始したと遊技者が誤認識しないように、示唆演出においては、ボタン演出中における発光パターンとは異なる発光パターンでボタンランプ９８を発光させるようにすることが好ましい。また、示唆演出においては、発光パターンを時間に応じて変化させることに代えて（又は加えて）、ボタンランプ９８の明るさ及び／又は発光色を変化させるようにしてもよい。また、ボタンランプ９８の発光態様（発光パターン、発光色、及び明るさ等）を変化させることに代えて（又は加えて）演出ボタン２６の周囲の枠ランプ３７の発光態様を変化させるようにしてもよい。
【０５３２】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１は、示唆画像を表示するとともに、ボタン演出の開始（有効期間の開始）までの残り時間を表すカウントダウン表示を行うようにしてもよい。さらに他の実施形態においては、示唆画像の表示に代えて、カウントダウン表示を行うようにしてもよい。なお、カウントダウン表示の画像についても示唆画像の同様に、表示形態（透明度や表示色）を時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【０５３３】
また、上記実施形態においては、示唆画像の変化態様は、ボタン演出の有無を示唆するものであったが、他の実施形態においては、示唆画像の変化態様によって、信頼度（大当たり当選の信頼度等）の示唆を行うようにしてもよい。例えば、示唆演出及びボタン演出を行う演出パターンとして、（１）示唆演出において示唆画像を変化させず、その後にボタン演出を行う第１演出パターンと、（２）示唆演出において（上記実施形態のように）示唆画像を変化させ、その後に（第１演出パターンと同じ）ボタン演出を行う第２演出パターンとを選択可能にしてもよい。そして、前者の演出パターンが相対的に低い信頼度を示唆し、後者の演出パターンが相対的に高い信頼度を示唆するように、これら２種類の演出パターンを設定するようにしてもよい。このように、示唆画像の変化態様によって信頼度を示唆することで、遊技者を示唆演出により注目させることができるので、示唆演出の演出効果をより向上することができる。
【０５３４】
また、ボタン演出及び示唆演出が行われる場面やタイミングは任意である。例えば上記実施形態においては、リーチが成立する場合に示唆演出及びボタン演出が実行されたが、リーチが成立しない場合に示唆演出を実行してもよい。例えば、リーチ成立前に示唆演出を行い、リーチが成立する場合には示唆演出に続けてボタン演出を行い、リーチが成立しない場合にはボタン演出を行わない（示唆演出のみが行われる）ようにしてもよい。
【０５３５】
また、他の実施形態においては、ボタン演出は、特別図柄の変動表示中に限らず、遊技者に対して大当たり以外のことに関する信頼度を示唆するために行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ボタン演出によって、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類（例えば、８ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて１６ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など）を示唆するようにしてもよい。
【０５３６】
［本実施形態のスロット演出による作用効果］
以上説明したように、本実施形態のスロット演出によれば、演出ボタン２６を操作する際の演出ボタン２６の状態（通常状態か突出状態か）によって信頼度が異なる場合において、演出ボタン２６の状態が実際に変化するタイミング（例えば図６（Ｄ）参照）の前に演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかが示唆される。このため、遊技者は、演出ボタン２６の状態が実際に変化するよりも早いタイミングで信頼度を把握することができ、その結果、期待感をより長く抱くことができる。
【０５３７】
また、本実施形態では、スロット画像において、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄と突出状態の演出ボタン２６を示す図柄との両方の図柄が表示されるので、演出ボタン２６の状態が通常状態となる可能性と突出状態となる可能性の両方の可能性があることを遊技者に容易に把握させることができる。
【０５３８】
また、本実施形態では、上記の示唆演出（液晶表示装置５におけるスロット画像による演出）においても、遊技者に演出ボタン２６を押させるので、スロット演出が単調になって遊技者が退屈したり遊技に対して消極的になったりしてしまうのを抑制することができる。
【０５３９】
また、本実施形態では、スロット演出において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを示唆する演出画像が表示された後に、スロット演出の終盤において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像（例えば図１１（Ｃ）や図１２（Ｃ）を参照）が表示され、それに応じて、当該特定された状態に演出ボタン２６が制御される。よって、スロット演出と演出ボタン２６の状態とが連動していることを遊技者に容易に認識させることができ、スロット演出を効果的に行うことができる。
【０５４０】
［スロット演出に関する変形例］
上記実施形態では、液晶表示装置５を用いてスロット演出を行っているが、液晶表示装置５に限らず、任意の演出手段（役物、ランプ、スピーカ等）を用いてスロット演出を行うようにしてもよい。
【０５４１】
また、上記実施形態では、演出ボタン２６の状態変化を示唆するスロット演出を行っているが、演出ボタン２６に限らず、少なくとも２種類の状態（例えば、赤色発光状態／白色発光状態、振動状態／非振動状態、回転状態／停止状態等）に変化し得る、遊技者によって操作される任意の操作部（ボタン、レバー等）の状態変化を示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０５４２】
また、上記実施形態では、スロットマシンのリールを模したスロット画像によって示唆演出を行っているが、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、液晶表示装置５に、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄と、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄とが、一定の周期で交互に表示されるような示唆演出を行うようにしてもよい。さらに他の例としては、演出ボタン２６を示す図柄を用いずに、文字列または音声によるメッセージ等による示唆演出を行うようにしてもよい。また、示唆演出中に遊技者に演出ボタン２６を押させることも必須ではない。
【０５４３】
また、上記実施形態では、示唆演出の終盤において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像（図５（Ｃ）や図６（Ｃ）参照）が表示されるが、このような画像を表示することは必須ではない。
【０５４４】
［第１状態及び第２状態に関する変形例］
上記実施形態では、演出ボタン２６の第１状態が通常状態であり、第２状態が突出状態である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１状態及び第２状態は他の状態であってもよい。
【０５４５】
（停止状態と回転状態）
すなわち、例えば、演出ボタンの第１状態は停止状態であり、第２状態は入力手段の少なくとも一部が回転している回転状態であってもよい。
【０５４６】
図４５は、入力手段の構成及び入力手段に関する演出の変形例について説明するための説明図である。他の実施形態においては、図４５（Ａ）に例示されるように、本発明における入力手段は、操作体２６１と、回転体２６２とによって構成されていてもよい。
【０５４７】
操作体２６１は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであり、停止状態（図３（Ａ）参照）と突出状態（図３（Ｂ）参照）との間での姿勢変化を行えるように構成されていない点において、演出ボタン２６と相違する。ただし、操作体２６１は、通常状態と突出状態との間での姿勢変化可能に構成されていてもよい。
【０５４８】
回転体２６２は、操作体２６１の側面に沿うように配置された環状のものである。この回転体２６２は、不図示のモータの駆動力により、操作体２６１及び回転体２６２を上方から見た場合に時計方向（図４５（Ａ）における矢印の方向）に回転可能に構成されている。
【０５４９】
このように、入力手段が操作体２６１及び回転体２６２から構成されている場合、入力手段を構成する回転体２６２は、回転体２６２が回転していない停止状態（第１状態の一例）と、回転体２６２が回転中である回転状態（第２状態の一例）との少なくとも２つの状態になり得る。
【０５５０】
このような入力手段の構成に対してボタン演出を行うことを考えた場合、例えば、図４５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される態様でボタン演出を行うことが考えられる。すなわち、例えば、リーチ演出の終盤においてボタン演出が開始される直前になると、半透明で薄く表示され始めた類似ボタン画像が、ボタン演出の有効期間の開始時期には実体化した状態（濃く表示された状態）となるように、類似ボタン画像の表示態様が変化する（図４５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このように、実体化していない類似ボタン画像の表示が開始されると、類似ボタン画像を中心として渦が回転しているように見える状態示唆演出が行われて、ボタン演出の際には回転体２６２が回転状態となることが事前に示唆される（図４５（Ｂ）参照）。
【０５５１】
なお、回転体２６２の回転は、ボタン演出に関する有効期間中に遊技者によって操作体２６１が押下されるまで、或いは、回転体２６２が押下されることなく有効期間の終了時期を迎えるまで継続される。このため、上述した回転体２６２が回転状態となることを示唆する演出表示は、ボタン演出が開始されてからも継続される。
【０５５２】
このように、回転体２６２が回転している状態で操作体２６１の押下が必要になることが、ボタン演出の開始前に事前に示唆される。
【０５５３】
状態示唆演出に続いて、ボタン演出（図４５（Ｃ）参照）が行われる。図４５（Ｃ）に例示されるように、ボタン演出の演出画像は、ボタン画像と、ゲージ画像と、文言画像と、状態示唆画像とから構成される。
【０５５４】
ボタン画像は、操作体２６１及び回転体２６２を模した画像であり、不透明で濃く表示されている点で、類似ボタン画像（図４５（Ｂ）参照）と相違する。ゲージ画像は、ボタン演出において遊技者の操作が有効となる有効期間の残り時間を示す画像である。文言画像は、操作体２６１の押下を促す「押せ！」といった文言を示す画像である。状態示唆画像は、状態示唆演出において使用されるものと同様の演出画像であるが、その表示態様を一部変更したものであってもよい。
【０５５５】
ボタン演出に関する有効期間が始まると共にボタン演出を構成する各種の演出画像の表示が開始されるのに対して、遊技者が操作体２６１を有効期間内に押下すると、特別図柄判定の判定結果が報知される前に、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと（又は低いこと）を示唆する予告演出が行われる。具体的には、例えば、操作体２６１の押下に応じて可動役物７が動作すると共にその動作の演出効果を高める演出画像が液晶表示装置５に表示されて、大当たり遊技が実行される可能性が高いことが事前に示唆される。また、操作体２６１の押下に応じて可動役物７が動作しないと共にその旨を示す演出画像が液晶表示装置５に表示されて、大当たり遊技が実行される可能性が低いことが事前に示唆される。
【０５５６】
なお、ボタン画像及び文言画像に代えて、操作体２６１が上下動している様子を表す演出画像を表示して、遊技者に操作体２６１の押下を促すようにしてもよい。
【０５５７】
また、図４５（Ｃ）に例示されるボタン演出に先立って第１示唆演出〜第３示唆演出と同種の示唆演出を実行し、この示唆演出において、状態示唆演出と同様の状態示唆を行うようにしてもよい。
【０５５８】
また、回転体２６２を回転させるといった構成ではなく、回転体２６２を設けずに、操作体２６１を回転させるといった構成を採用してもよい。この場合、回転体２６１が回転している様子を表す演出画像を表示して状態示唆演出を行うようにすればよい。
【０５５９】
（非振動状態と振動状態）
また、他の実施形態においては、例えば、不図示のバイブレータによって演出ボタン２６が振動可能に構成されていてもよい。すなわち、演出ボタン２６は、非振動状態（第１状態の一例）と振動状態（第２状態の一例）との少なくとも２つの状態に変化し得るように構成されていてもよい。この場合、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態とに変化可能に構成されていなくてもよい。
【０５６０】
このように、演出ボタン２６が非振動状態と振動状態とに変化可能に構成されていて、ボタン演出中に演出ボタン２６が振動状態となる場合、ボタン演出に先立って、ボタン演出中に演出ボタン２６が振動状態となることを事前に示唆する状態示唆演出を行うようにしてもよい。この状態示唆演出の具体的な態様としては、演出ボタン２６を模した演出画像が振動している様子を表す演出表示を行うことが一例として挙げられる。
【０５６１】
また、ボタン演出に先立って第１示唆演出〜第３示唆演出と同種の示唆演出を実行し、この示唆演出において、状態示唆演出と同様の状態示唆を行うようにしてもよい。
【０５６２】
（通常発光状態と特別発光状態）
また、他の実施形態においては、演出ボタン２６は、例えば、通常発光状態（第１状態の一例）と特別発光状態（第２状態の一例）との少なくとも２つの状態に変化し得るように構成されていてもよい。通常発光状態は、演出ボタン２６が通常の発光態様で発光している状態であり、例えばボタンランプ９８が青色で点灯している状態である。特別発光状態は、演出ボタン２６が特別な発光態様で発光している状態であり、例えばボタンランプ９８が赤色で点灯している状態（又は赤色で点滅している状態）である。
【０５６３】
このように、演出ボタン２６が通常発光状態と特別発光状態とに変化可能に構成されていて、ボタン演出中に演出ボタン２６が特別発光状態となる場合、ボタン演出に先立って、ボタン演出中に演出ボタン２６が特別発光態様となることを事前に示唆する状態示唆演出を行うようにしてもよい。この状態示唆演出の具体的な態様としては、状態示唆演出に使用される類似ボタン画像を、特別発光状態にある演出ボタン２６と同色で表示することが一例として挙げられる。
【０５６４】
また、ボタン演出に先立って第１示唆演出〜第３示唆演出と同種の示唆演出を実行し、この示唆演出において、状態示唆演出と同様の状態示唆を行うようにしてもよい。
【０５６５】
ここまで、第１状態及び第２状態の変形例について説明したが、ボタン演出に先立って、当該ボタン演出に発展する可能性を示唆する示唆演出を行うといった構成に対して、示唆演出に使用される示唆画像の表示態様により、ボタン演出に発展した場合の演出ボタンの状態を示唆するようにしてもよい。
【０５６６】
具体的には、ボタン演出中に演出ボタンが第１状態となる場合には、示唆演出用の示唆画像を青色で表示し、ボタン演出中に演出ボタンが第２状態となる場合には、示唆演出用の示唆画像を赤色で表示するといった形態が一例として挙げられる。
【０５６７】
［他の変形例］
なお、本明細書中では、入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー２７、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０５６８】
また、上記実施形態では、類似ボタン画像が赤色又は青色で表示される場合について説明したが、類似ボタン画像はこれらの色以外の色（例えば黄色や緑色）で表示されてもよい。
【０５６９】
また、上記実施形態では、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０５７０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０５７１】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
４１    第１特別図柄表示器
４３    第２特別図柄表示器
５０    装飾図柄
５１，５３，５６  示唆画像
５２，５４  ボタン画像
９７      ボタンモータ
９８      ボタンランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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