(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像と、当該第１ゲーム画像と実質的に同一である第２ゲーム画像とを生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記タッチパネルからの、第１プレイヤによる入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの、前記第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させ、
前記画像生成手段は、前記第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定する、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のイベントは、前記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を補助するイベントを含む、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定のイベントは、前記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を邪魔するイベントを含む、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理手段は、前記入力装置からの入力に基づいて前記ゲーム世界内の所定のオブジェクトを移動させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム世界には、前記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しない、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理によって進行されるゲームは、前記可搬型表示装置からの入力が無くても目的達成可能なゲームである、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記入力装置からの入力は、前記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的に影響し、
前記可搬型表示装置からの入力は、前記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的には影響しない、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像が、実質的に同一のゲーム画像である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム世界における特定のオブジェクトの表示態様が、前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像とで異なる、請求項１または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１ゲーム画像における前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第２ゲーム画像における前記特定のオブジェクトの表示態様よりもプレイヤにとって有利な表示態様である、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像が、同一のゲーム世界の同一の範囲を示すゲーム画像である、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像が、前記ゲーム世界を同一方向から見たゲーム画像である、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記画像生成手段は、前記第２ゲーム画像のスクロールに連動してスクロールする前記第１ゲーム画像を生成する、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲーム画像を無線送信により前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲーム画像を圧縮して前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜１５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記可搬型表示装置には前記タッチパネルとは異なる入力部が設けられており、
前記第１入力受付手段は、前記タッチパネルからの入力に加えて前記入力部からの入力も受け付ける、請求項１〜１６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記可搬型表示装置からの信号に基づいて変位量を決定する変位量決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記画像生成手段は、前記変位量決定手段によって決定された前記変位量に応じて、前記第２ゲーム画像に表示される前記ゲーム世界の範囲に対する前記第１ゲーム画像に表示される前記ゲーム世界の範囲の相対位置を変更する、請求項１〜８，１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記変位量決定手段は、前記可搬型表示装置からの信号に基づいて当該可搬型表示装置の動きを検出し、当該可搬型表示装置の動きに応じて前記変位量を決定する、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像と、当該第１ゲーム画像と実質的に同一である第２ゲーム画像とを生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる、ゲーム装置。
【請求項２１】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像と、当該第１ゲーム画像と実質的に同一である第２ゲーム画像とを生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる、ゲームシステム。
【請求項２２】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲームシステムがゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第１入力受付ステップ、
前記入力装置からの入力を受け付ける第２入力受付ステップ、
前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付ステップによって受け付けられた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像と、当該第１ゲーム画像と実質的に同一である第２ゲーム画像とを生成する画像生成ステップ、
前記画像生成ステップにおいて生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御ステップ、および
前記画像生成ステップによって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御ステップを、前記ゲームシステムが実行し、
前記ゲーム処理ステップでは、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる、ゲーム処理方法。
【請求項２３】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記タッチパネルからの、第１プレイヤによる入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの、前記第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させ、
前記画像生成手段は、前記第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定する、ゲーム装置。
【請求項２４】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記タッチパネルからの、第１プレイヤによる入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記入力装置からの、前記第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付ける第２入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させ、
前記画像生成手段は、前記第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定する、ゲームシステム。
【請求項２５】
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲームシステムがゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルからの、第１プレイヤによる入力を受け付ける第１入力受付ステップ、
前記入力装置からの、前記第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付ける第２入力受付ステップ、
前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられた前記タッチパネルからの入力および前記第２入力受付ステップによって受け付けられた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する画像生成ステップ、
前記画像生成ステップにおいて生成された前記第１ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第１表示制御ステップ、および
前記画像生成ステップによって生成された前記第２ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第２表示制御ステップを、前記ゲームシステムが実行し、
前記ゲーム処理ステップでは、前記タッチパネルにより指示された前記第１ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させ、
前記画像生成ステップにおいては、前記第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関し、特に、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、或るプレイヤ（メインプレイヤ）がプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイしている間、別のプレイヤ（サブプレイヤ）がメインプレイヤを補助することが可能なゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「スーパーマリオギャラクシー  取扱説明書」，任天堂株式会社，２００７年１１月１日，ｐ．８−９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載のゲームでは、メインプレイヤとサブプレイヤは同一の画面を見ながら、それぞれの操作（メインプレイヤはプレイヤキャラクタの操作、サブプレイヤはメインプレイヤを補助するための操作）を行う必要があった。
【０００５】
本発明は、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできる新規なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
第１の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、第１入力受付手段、第２入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第１表示制御手段、および第２表示制御手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００８】
上記第１入力受付手段は、上記タッチパネルからの入力を受け付ける。上記第２入力受付手段は、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理手段は、上記第１入力受付手段によって受け付けた上記タッチパネルからの入力および上記第２入力受付手段によって受け付けた上記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記画像生成手段は、上記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する。上記第１表示制御手段は、上記画像生成手段によって生成された上記第１ゲーム画像を上記可搬型表示装置へ出力する。上記第２表示制御手段は、上記画像生成手段によって生成された上記第２ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する。さらに、上記ゲーム処理手段は、上記タッチパネルにより指示された上記第２ゲーム画像上の位置に対応する上記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる。
また、第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像と実質的に同一であってもよい。
また、第１入力受付手段は、第１プレイヤによる入力を受け付け、第２入力受付手段は、第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付け、画像生成手段は、第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定してもよい。
【０００９】
なお、上記所定のイベントは、上記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を補助するイベントを含んでいてもよい。
【００１０】
また、上記所定のイベントは、上記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を邪魔するイベントを含んでいてもよい。
【００１１】
また、上記ゲーム処理手段は、上記入力装置からの入力に基づいて上記ゲーム世界内の所定のオブジェクトを移動させてもよい。
【００１２】
また、上記ゲーム世界には、上記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しなくてもよい。
【００１３】
また、上記ゲーム処理によって進行されるゲームは、上記可搬型表示装置からの入力が無くても目的達成可能なゲームであってもよい。
【００１４】
また、上記入力装置からの入力は、上記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的に影響し、上記可搬型表示装置からの入力は、上記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的には影響しなくてもよい。
【００１５】
また、上記第１ゲーム画像と上記第２ゲーム画像が、実質的に同一のゲーム画像であってもよい。
【００１６】
また、上記ゲーム世界における特定のオブジェクトの表示態様が、上記第１ゲーム画像と上記第２ゲーム画像とで異なっていてもよい。
【００１７】
また、上記第１ゲーム画像における上記特定のオブジェクトの表示態様は、上記第２ゲーム画像における上記特定のオブジェクトの表示態様よりもプレイヤにとって有利な表示態様であってもよい。
【００１８】
また、上記第１ゲーム画像と上記第２ゲーム画像が、同一のゲーム世界の同一の範囲を示すゲーム画像であってもよい。
【００１９】
また、上記第１ゲーム画像と上記第２ゲーム画像が、上記ゲーム世界を同一方向から見たゲーム画像であってもよい。
【００２０】
また、上記画像生成手段は、上記第１ゲーム画像のスクロールに連動してスクロールする上記第２ゲーム画像を生成してもよい。
【００２１】
また、上記第１表示制御手段は、上記第１ゲーム画像を無線送信により上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２２】
また、上記第１表示制御手段は、上記第１ゲーム画像を圧縮して上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２３】
また、上記可搬型表示装置には上記タッチパネルとは異なる入力部が設けられてもよい。そして、上記第１入力受付手段は、上記タッチパネルからの入力に加えて上記入力部からの入力も受け付けてもよい。
【００２４】
また、上記ゲームプログラムは、上記可搬型表示装置からの信号に基づいて変位量を決定する変位量決定手段として上記コンピュータをさらに機能させてもよい。そして、上記画像生成手段は、上記変位量決定手段によって決定された上記変位量に応じて、上記第２ゲーム画像に表示される上記ゲーム世界の範囲に対する上記第１ゲーム画像に表示される上記ゲーム世界の範囲の相対位置を変更してもよい。
【００２５】
また、上記変位量決定手段は、上記可搬型表示装置からの信号に基づいて当該可搬型表示装置の動きを検出し、当該可搬型表示装置の動きに応じて上記変位量を決定してもよい。
【００２６】
第２の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置である。当該ゲーム装置は、第１入力受付手段、第２入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第１表示制御手段、および第２表示制御手段を備える。
【００２７】
第３の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムである。当該ゲームシステムは、第１入力受付手段、第２入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第１表示制御手段、および第２表示制御手段を備える。
【００２８】
第４の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法である。当該ゲーム処理方法は、第１入力受付ステップ、第２入力受付ステップ、ゲーム処理ステップ、画像生成ステップ、第１表示制御ステップ、および第２表示制御ステップを備える。
【００２９】
上記第１入力受付ステップでは、上記タッチパネルからの入力を受け付ける。上記第２入力受付ステップでは、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理ステップでは、上記第１入力受付ステップにおいて受け付けられた上記タッチパネルからの入力および上記第２入力受付ステップによって受け付けられた上記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記画像生成ステップでは、上記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を生成する。上記第１表示制御ステップでは、上記画像生成ステップにおいて生成された上記第１ゲーム画像を上記可搬型表示装置へ出力する。上記第２表示制御ステップでは、上記画像生成ステップによって生成された上記第２ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する。さらに、上記ゲーム処理ステップでは、上記タッチパネルにより指示された上記第２ゲーム画像上の位置に対応する上記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる。
また、第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像と実質的に同一であってもよい。
また、第１入力受付ステップにおいては、第１プレイヤによる入力を受け付け、第２入力受付ステップにおいては、第１プレイヤとは異なる第２プレイヤによる入力を受け付け、画像生成ステップにおいては、第２プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの位置に基づいて、第１ゲーム画像によって表されるゲーム世界の表示範囲を決定してもよい。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできる新規なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】ゲーム世界を示す図
【図７】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図８】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図９】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図１０】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１１】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１２】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１３】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図１４】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１５】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図１６】モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を示す図
【図１７】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１８】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図１９】外部メインメモリ１２のメモリマップ
【図２０】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２１】イベント発生処理の流れを示すフローチャート
【図２２】表示範囲更新処理の流れを示すフローチャート
【図２３】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【発明を実施するための形態】
【００３２】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００３３】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００３４】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００３５】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００３６】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００３７】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データ（コントローラ操作データ）を例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いてゲーム装置本体５に送信する。
【００３８】
また、コントローラ７には、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ７の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【００３９】
さらに、コントローラ７には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該加速度データおよび／または角速度データに基づいて、コントローラ７の向きや動きを算出することができる。
【００４０】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００４１】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００４２】
システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４３】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００４４】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００４５】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００４６】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００４７】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００４８】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４９】
ゲーム装置本体５は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【００５０】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５１】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００５２】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）を、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００５３】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図５に示すマーカ部６５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図５に示すカメラ６６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。
【００５４】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５５】
また、ゲーム装置本体５は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。
【００５６】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００５７】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ２０を介してゲーム装置本体５と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８、およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置６と通信可能な構成とすることができる。
【００５８】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００５９】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【００６０】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００６１】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有する。本実施形態では、タッチパネル６２は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル６２は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル６２は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル６２として、ＬＣＤ６１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル６２の解像度とＬＣＤ６１の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置６がタッチパネル６２を備えているため、ユーザは、端末装置６を動かしながらタッチパネル６２を操作することができる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル６２によって）入力を行うことができる。
【００６２】
図３に示すように、端末装置６は、操作手段として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【００６３】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａおよび操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００６４】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂからなるマーカ部（図５に示すマーカ部６５）をハウジング６０の表面に備えている。マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂは、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部６５は、上述したマーカ８と同様、マーカ部６５に対するコントローラ７の動き等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体５は、マーカ部６５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００６５】
端末装置６は、カメラ６６を備えている。カメラ６６は、ハウジング６０の表面に設けられる。したがって、カメラ６６は、端末装置６を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてＬＣＤ６１を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【００６６】
なお、端末装置６は、音声入力手段であるマイク（図５に示すマイク６０９）を備えている。マイク６０９は、マイクロフォン用孔６０ｂの内側となるハウジング６０内部に設けられる。マイク６０９は、ユーザの音声等、端末装置６の周囲の音を検出する。
【００６７】
端末装置６は、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。スピーカ６０７の出力音は、ハウジング６０の下側側面に設けられたスピーカ孔６０ａから出力される。
【００６８】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。
【００６９】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００７０】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００７１】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、タッチパネルコントローラ６０１、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、マーカ部６５、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、およびバイブレータ６１９に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６と拡張コネクタ６７とに接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ６１４には内蔵の電池６１５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【００７２】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２に接続され、タッチパネル６２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６０５からタッチパネルコントローラ６０１へは、各種の制御指示が出力される。
【００７３】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００７４】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から磁気センサ６０２へは、磁気センサ６０２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６０２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。
【００７５】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。
【００７６】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。
【００７７】
バイブレータ６１９は、例えば振動モータやソレノイドであり、ＵＩコントローラ６０５からバイブレータ６１９へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ６１９が作動することによって端末装置６に振動が発生する。
【００７８】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ（以下、端末操作データと称す）をコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００７９】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、カメラ６６、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、フラッシュメモリ６１３、および赤外線通信モジュール６１２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００８０】
カメラ６６は、ゲーム装置本体５からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６０６からカメラ６６へは、画像の撮像指示等、カメラ６６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ６６は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ６６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ繰り返し出力することも可能である。
【００８１】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７およびマイク６０９への音声データの入出力を制御する回路である。
【００８２】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの端末操作データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール６１０に出力される。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。
【００８３】
以上のように、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール６１２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６０６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体５へ送信してもよい。
【００８４】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【００８５】
また、ゲーム装置本体５から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６０６およびＵＩコントローラ６０５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置６が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ６６、タッチパネルコントローラ６０１、マーカ部６５、各センサ６０２〜６０４、バイブレータ６１９、および赤外線通信モジュール６１２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。
【００８６】
次に、図６〜図１８を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲームの一例を説明する。
【００８７】
このゲームの目的は、プレイヤがコントローラ７を操作して、図６に示すようなゲーム世界（２次元の仮想空間）においてプレイヤキャラクタをゴール地点まで到達させることである。
【００８８】
図６に示すように、ゲーム世界には、例えば、プレイヤキャラクタＰ１、敵キャラクタＥ１、通常ブロックＮＢ、アイテムブロックＩＢ等が存在している。
【００８９】
プレイヤキャラクタＰ１は、プレイヤによって操作されるキャラクタである。敵キャラクタＥ１は、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータによって制御される。
【００９０】
通常ブロックＮＢは、プレイヤキャラクタＰ１の足場として利用できる。プレイヤキャラクタＰ１は、通常ブロックＮＢを下から叩くことによって、通常ブロックＮＢを破壊することができる。
【００９１】
アイテムブロックＩＢは、見た目は通常ブロックＮＢと同じであるが、その中に何らかのアイテム（プレイヤキャラクタＰ１を一定時間だけ無敵状態にするアイテムなど）が隠されているブロックである。プレイヤキャラクタＰ１がアイテムブロックＩＢを下から叩くことによって、当該アイテムブロックＩＢの中に隠されていたアイテムが出現する。
【００９２】
このゲームでは、１人以上のプレイヤ（メインプレイヤ）がそれぞれのコントローラ７を用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作して遊んでいるときに、別のプレイヤ（サブプレイヤ）が端末装置６を用いてゲーム世界に各種のイベントを発生させて、メインプレイヤを補助することが可能である。以下、サブプレイヤによる端末装置６を用いた補助操作について具体的に説明する。
【００９３】
図７は、或るプレイヤ（以下、プレイヤＡと称す）がコントローラ７ａを用いてプレイヤキャラクタＰ１を操作して遊んでいるときにモニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例を示している。メインプレイヤは、モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作する。
【００９４】
図８は、モニタ２に図７のモニタ用ゲーム画像が表示されている時点と同じ時点において端末装置６のＬＣＤ６１に表示されている端末用ゲーム画像を示している。サブプレイヤは、ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像を見ながら、端末装置６を操作する。
【００９５】
図７と図８とを見比べれば明らかなように、ＬＣＤ６１には、メインプレイヤが見ているモニタ用ゲーム画像と実質的に同じゲーム画像が表示される。すなわち、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像には同一のゲーム世界を同一方向から見た画像が表示されており、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲も、ほぼ同じである。
【００９６】
なお、図７のモニタ用ゲーム画像と図８の端末用ゲーム画像とが異なる点は、モニタ用ゲーム画像においてはアイテムブロックＩＢに隠されているアイテムが非表示であるのに対して、端末用ゲーム画像においてはアイテムブロックＩＢに隠されているアイテムが表示されている点である。その結果、メインプレイヤにとっては、どのアイテムがどのブロックに隠されているかは、ブロックを下から叩いてみるまで分からないが、サブプレイヤにとっては、どのアイテムがどのブロックに隠されているかが予め分かる。また、端末用ゲーム画像には、隠し通路（モニタ用ゲーム画像上では見えない通路）を示す矢印ＨＰが表示されている。
【００９７】
サブプレイヤは、端末装置６のタッチパネル６２にタッチすることによって、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に、種々のイベントを発生させることができる。例えば、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に何も存在しない場合には、その位置に新たな通常ブロックＮＢを出現させることができる。なお、他の実施形態では、通常ブロックＮＢとは異なるブロックを出現させてもよい。また、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に敵キャラクタが存在する場合には、その敵キャラクタの動きを停止させることができる。また、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に通常ブロックＮＢが存在する場合には、その通常ブロックＮＢを破壊することができる。
【００９８】
例えば、サブプレイヤは、アイテムボックスＩＢに隠されているアイテムをプレイヤキャラクタＰ１が入手できるようにするために、図９に示すように、アイテムボックスＩＢの下方の何も無い所をタッチして、そこに新たな通常ブロックＮＢを出現させることができる。サブプレイヤがゲーム世界に新たな通常ブロックＮＢを出現させると、図１０に示すように、メインプレイヤが見ているモニタ用ゲーム画像にも、その通常ブロックＮＢが出現することになる。その結果、メインプレイヤは、図１１に示すように、その通常ブロックＮＢを足場として利用して、アイテムブロックＩＢに隠されたアイテムを出現させることができる。
【００９９】
図１２は、図１１の状態からプレイヤキャラクタＰ１がゴール地点に向かって少し前進したときのモニタ用ゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＰ１がゴール地点に向かって前進した結果、モニタ２に表示されるゲーム世界がスクロールしていることが分かる。そして、図１３は、モニタ２に図１２のモニタ用ゲーム画像が表示されている時点と同じ時点において端末装置６のＬＣＤ６１に表示されている端末用ゲーム画像を示している。
【０１００】
図１２および図１３では、プレイヤキャラクタＰ１に敵キャラクタＥ２が近づきつつある。ここで、サブプレイヤがメインプレイヤを補助するために、図１３に示すように敵キャラクタＥ２をタッチすると、図１４に示すように敵キャラクタＥ２の動きが停止する。
【０１０１】
なお、サブプレイヤは、メインプレイヤを補助するのではなく、逆に、メインプレイヤの邪魔をすることも可能である。例えば、サブプレイヤは、図１５に示すような位置に新たな通常ブロックＮＢを出現させることによって、プレイヤキャラクタＰ１が左方向へ逃げるのを邪魔することができる。
【０１０２】
このように、このゲームでは、サブプレイヤはＬＣＤ６１に表示されているゲーム世界の所望の位置をタッチして、当該タッチ位置に所定のイベントを発生させることによって、メインプレイヤによるゲームの進行を補助したり邪魔したりすることができる。
【０１０３】
なお、図７〜図１５に示したように、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と基本的には同一であるが、これらの表示範囲をずらすことも可能である。
【０１０４】
例えば、図１６に示すように、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲よりもＰｒだけ前方（すなわちゴール地点に向かう方向）に設定してもよい。そうすることによって、ＬＣＤ６１には、モニタ２に表示されている範囲（図１７参照）よりも少し前方の範囲（図１８参照）が表示されるため、サブプレイヤが、メインプレイヤよりも先回りして、足場となる通常ブロックＮＢを設置しておく等の補助が可能となる。
【０１０５】
なお、本実施形態では、サブプレイヤは、端末装置６を左右方向に動かすことによって、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置（すなわち図１６に示すＰｒの値）を変化させることが可能である。具体的には、端末装置６を右方向に動かせば、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置が、右方向（すなわちゴール地点に向かう方向）へシフトし、端末装置６を左方向に動かせば、相対位置が左方向（すなわちスタート地点に向かう方向）へシフトする。なお、端末装置６の動きは、例えば加速度センサ６０３によって検出することができる。
【０１０６】
次に、図１９〜図２２を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステムの動作について詳細に説明する。
【０１０７】
図１９は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【０１０８】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【０１０９】
ゲーム世界情報Ｄ２は、ゲーム世界を規定する情報である。ゲーム世界情報Ｄ２には、例えば、ゲーム世界における各種オブジェクト（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、通常ブロック、アイテムブロック、アイテム等）の位置、姿勢、状態、画像等の情報や、背景画像などの情報が含まれている。なお、本実施形態では、ゲーム世界は２次元の仮想空間であるため、ゲーム世界における各種オブジェクトの位置は、例えば図６に示すワールド座標系の２次元座標によって表される。
【０１１０】
コントローラ操作データＤ３は、コントローラ７から周期的に送信される操作データである。なお、コントローラ７ａ〜７ｄのうちの複数のコントローラ７を使用して複数のメインプレイヤが同時にゲームをプレイする場合には、これらの複数のコントローラ７からのコントローラ操作データが、互いに判別可能な状態で、外部メインメモリ１２に格納される。
【０１１１】
端末操作データＤ４は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データＤ４には、タッチ位置データ、加速度データ等が含まれている。
【０１１２】
モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を示す情報である。モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５は、例えば、図６に示すワールド座標系のＸ座標値によって表される。
【０１１３】
相対位置情報Ｄ６は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を示す情報である。相対位置情報Ｄ６は、例えば、図１６に示すＰｒの値として表される。
【０１１４】
端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７は、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を示す情報である。端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７は、例えば、図６に示すワールド座標系のＸ座標値によって表される。
【０１１５】
次に、図２０〜図２２のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【０１１６】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図２０のステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、プレイヤキャラクタの位置を初期位置に設定する処理や、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５、相対位置情報Ｄ６および端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７を初期値に設定する処理などが行われる。
【０１１７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、端末装置６から端末操作データＤ４を取得する。
【０１１８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、イベント発生処理を実行する。以下、図２１のフローチャートを参照して、イベント発生処理の詳細について説明する。
【０１１９】
イベント発生処理が開始されると、まずステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ３に含まれるタッチ位置データを、ワールド座標に変換する。当該変換は、端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７に基づいて行われる。これにより、サブプレイヤがタッチしたＬＣＤ６１上の位置に対応するゲーム世界内の位置が判定される。
【０１２０】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２０において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれている各オブジェクトの位置情報とを比較して、サブプレイヤがゲーム世界内の何も無い所（すなわち、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、通常ブロック等の各種オブジェクトが存在しない所）をタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがゲーム世界内の何も無い所をタッチしたと判定された場合には処理はステップＳ２２に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２３に進む。
【０１２１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、サブプレイヤがタッチしたゲーム世界内の位置（すなわち、ステップＳ２０において変換されたワールド座標が示すゲーム世界内の位置）に、新たな通常ブロックＮＢを配置する。すなわち、ゲーム世界情報Ｄ２に、新たな通常ブロックＮＢの情報が追加される。
【０１２２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２０において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれている各敵キャラクタの位置情報とを比較して、サブプレイヤがいずれかの敵キャラクタをタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがいずれかの敵キャラクタをタッチしたと判定された場合には処理はステップＳ２４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２５に進む。
【０１２３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、サブプレイヤがタッチした敵キャラクタを停止させる。すなわち、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれる当該敵オブジェクトの状態を示す情報が、通常状態から停止状態へと変更される。
【０１２４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２０において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれている各通常ブロックＮＢの位置情報とを比較して、サブプレイヤがいずれかの通常ブロックＮＢをタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがいずれかの通常ブロックＮＢをタッチしたと判定された場合には処理はステップＳ２６に進み、そうでない場合にはイベント発生処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０は、サブプレイヤがタッチした通常ブロックＮＢを破壊する。すなわち、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれる当該通常ブロックＮＢの情報を削除する。そして、イベント発生処理は終了する。
【０１２６】
イベント発生処理が終了すると、処理は図２０のステップＳ１３に進む。
【０１２７】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、コントローラ７からコントローラ操作データＤ３を取得する。
【０１２８】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、コントローラ操作データＤ３に基づいてプレイヤキャラクタを制御する。具体的には、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれるプレイヤキャラクタに関する情報（位置、姿勢、状態）が、コントローラ操作データＤ３に基づいて変更される。
【０１２９】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタ等を制御する。具体的には、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれる敵キャラクタに関する情報（位置、姿勢、状態）が、所定のアルゴリズムに従って変更される。
【０１３０】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、表示範囲更新処理を実行する。表示範囲更新処理では、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲が、それぞれ更新される。以下、図２２のフローチャートを参照して、表示範囲更新処理の詳細について説明する。
【０１３１】
表示範囲更新処理が開始されると、まずステップＳ３０において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を更新する。すなわち、ゲーム世界情報Ｄ２に含まれるプレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５が更新される。なお、ゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが存在する場合には、これらの複数のプレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５が更新される。
【０１３２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に含まれる加速度データに基づいて、端末装置６が右方向に動いたかどうかを判断する。そして、端末装置６が右方向に動いたと判断された場合には処理はステップＳ３２に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３３に進む。
【０１３３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、右方向（すなわちゴール地点に向かう方向）へシフトさせる。具体的には、端末装置６が右方向へ動いた移動量に応じて、相対位置情報Ｄ６の値を増加させる。そして、処理はステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ４に含まれる加速度データに基づいて、端末装置６が左方向に動いたかどうかを判断する。そして、端末装置６が左方向に動いたと判断された場合には処理はステップＳ３４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３５に進む。
【０１３５】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、左方向（すなわちスタート地点に向かう方向）へシフトさせる。具体的には、端末装置６が左方向へ動いた移動量に応じて、相対位置情報Ｄ６の値を減少させる。そして、処理はステップＳ３５に進む。
【０１３６】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０は、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５と、相対位置情報Ｄ６とに基づいて、端末用ゲーム画像の表示範囲を更新する（すなわち、端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７を更新する）。そして、表示範囲更新処理は終了する。
【０１３７】
表示範囲更新処理が終了すると、処理は図２０のステップＳ１７に進む。
【０１３８】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、ゲーム世界情報Ｄ２およびモニタ用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ５に基づいて、モニタ用ゲーム画像を生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５からモニタ２へと出力されて、モニタ２に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。
【０１３９】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、ゲーム世界情報Ｄ２および端末用ゲーム画像の表示範囲情報Ｄ７に基づいて、端末用ゲーム画像を生成する。生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５から端末装置６へと出力されて、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される。なお、端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。
【０１４０】
なお、ステップＳ１７で生成されるモニタ用ゲーム画像とステップＳ１８で生成される端末用ゲーム画像とで、特定のオブジェクト（例えば図７および図８に示すアイテムボックスＩＢ）の表示態様を異ならせてもよい。また、例えば図２３に示すように、サブプレイヤ用のメニューアイコンＩａ〜Ｉｃ等が、端末用ゲーム画像にのみ表示されてもよい。
【０１４１】
以上のように、本実施形態によれば、メインプレイヤが見るモニタ２と、サブプレイヤが見るＬＣＤ６１には、同一のゲーム世界が表示され、タッチパネル６２を用いてサブプレイヤが指示したゲーム世界内の位置に、所定のイベントが発生する。よって、サブプレイヤは、メインプレイヤを補助および／または邪魔することができる。
【０１４２】
また、本実施形態によれば、メインプレイヤが見る画面（モニタ２）とサブプレイヤが見る画面（ＬＣＤ６１）が異なるため、サブプレイヤがゲーム世界内の所望の位置を指示するためのポインタまたはカーソルをモニタ用ゲーム画像に表示する必要がなく、また、ゲーム世界内の所望の位置を指示するためにサブプレイヤがモニタ用ゲーム画像をタッチする必要もない。よって、モニタ用ゲーム画像の視認性を阻害することなく、サブプレイヤによるゲーム世界内の所望の位置の指示が可能である。
【０１４３】
また、本実施形態によれば、サブプレイヤによるゲーム世界内の所望の位置の指示は、タッチパネル６２を用いて行われるため、所望の位置を簡単且つ容易に指示することができる。
【０１４４】
また、本実施形態によれば、メインプレイヤが見る画面（モニタ２）とサブプレイヤが見る画面（ＬＣＤ６１）には、実質的に同一のゲーム画像が表示されるため、サブプレイヤは、メインプレイヤと一緒に同じゲームをプレイしているという感覚を得られる。
【０１４５】
また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像のスクロールに合わせて端末用ゲーム画像が自動的にスクロールするため、サブプレイヤは、プレイヤキャラクタを追いかけるように端末用ゲーム画像を手動でスクロールさせる必要がない。
【０１４６】
また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、サブプレイヤが変更することができるので、サブプレイヤは、自分が操作しやすいように相対位置を適宜に変更することができる。
【０１４７】
また、上記相対位置は、端末装置６０を動かすことによって変更できるので、サブプレイヤは、簡単且つ直感的に相対位置を変更することができる。
【０１４８】
また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の両方の画像が、ゲーム装置本体５において同一のゲーム世界情報Ｄ２に基づいて生成される。よって、例えば、モニタ用ゲーム画像がゲーム装置本体５で生成され、端末用ゲーム画像が端末装置６で生成されるというように、これらの２つのゲーム画像が異なる情報処理装置において個別に生成される場合と比較して、これらの２つのゲーム画像の内容が矛盾してしまうおそれがない。
【０１４９】
また、本実施形態によれば、サブプレイヤは可搬型の端末装置６を用いてメインプレイヤを補助および／または邪魔することができるので、サブプレイヤは、メインプレイヤの視界の外で端末装置６を操作することが可能である。よって、サブプレイヤは、メインプレイヤに事前に察知されることなくゲーム世界にイベントを発生させて、メインプレイヤを驚かせることができる。
【０１５０】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１５１】
例えば、上記実施形態では、ゲーム世界が２次元の仮想空間であるが、他の実施形態では、ゲーム世界が３次元の仮想空間であってもよい。
【０１５２】
また、上記実施形態では、端末装置６が左右方向へ移動したことに応じて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲に対する端末用ゲーム画像の表示範囲の相対位置を変更しているが、他の実施形態では、端末装置６の任意の動き（例えば回転等）に応じて上記相対位置を変更してもよい。さらに他の実施形態では、端末装置６に設けられた操作ボタン６４によって上記相対位置を変更できるようにしてもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態では、図２０〜図２２に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、図２０〜図２２に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が送信されてもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
６０…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３…アナログスティック
６４…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
６８…足部
７ａ〜７ｄ…コントローラ
８（８Ｌ，８Ｒ）…マーカ
Ｐ１…プレイヤキャラクタ
Ｅ１，Ｅ２…敵キャラクタ
ＮＢ…通常ブロック
ＩＢ…アイテムブロック
Ｉａ〜Ｉｃ…メニューアイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005876229.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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