(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指令に基づいて演出を制御する副制御手段とを備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
遊技の開始条件の成立に基づいて、当選役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により抽選された当選役情報を前記副制御手段に送信する当選役情報送信手段と、
進行中の遊技を一時停止して行われる特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、
前記特殊演出実行決定手段による決定結果に基づいて、前記特殊演出を実行する場合にはその種類を、前記特殊演出を実行しない場合には実行しない旨を含む特殊演出情報を前記副制御手段に送信する特殊演出情報送信手段と、を有し、
前記副制御手段は、
前記当選役情報と前記特殊演出情報とに基づいて、遊技中における演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記遊技中における演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を有し、
前記演出決定手段は、遊技状態の情報、前記当選役情報及び前記特殊演出情報の整合性を判定する判定手段を含み、
前記演出実行制御手段は、前記判定手段により不整合と判定された場合に、前記遊技中における演出の実行を中止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特殊演出は、特定態様の特殊演出を少なくとも１つ含み、
前記特殊演出実行決定手段は、遊技状態が特定の遊技状態であり、且つ前記抽選の結果が特定の当選役の当選であるとき、前記特定態様の特殊演出の実行を決定可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
遊技状態が前記特定の遊技状態であること、前記抽選の結果が前記特定の当選役の当選であること、前記特定態様の特殊演出を実行する旨の特殊演出情報を取得したことを条件として、該特定態様の特殊演出に関連する演出を実行可能であり、
少なくとも前記条件の何れかを満たさない場合には、前記特定態様の特殊演出に関連する演出を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴が特殊な回転をするリールアクションを、大当り期待度の高い演出として実行する回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、遊技開始時にフリーズ演出が行われることとなった場合、演出制御部が「開始時フリーズコマンド」を受信する。そして、該コマンドを受信した演出制御部は、ボーナス開始演出をセットし、さらに開始時フリーズ演出実行フラグをセットするので、後にボーナス当選時の演出とフリーズ演出が実行される（特許文献１／段落０３７５、０３７６、図４４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−４１７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、ノイズや不正等の影響で「開始時フリーズコマンド」のビット情報が一部変化してしまった場合、次のような問題が発生する可能性がある。例えば、当選役はボーナス役でないのに、ボーナス当選時にのみ発生し得るフリーズ演出が実行されてしまうことがある。この場合、当選役と演出が一致しなくなるので、遊技者は不信感を抱くことになる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、常に適切な演出制御が実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指令に基づいて演出を制御する副制御手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技の開始条件の成立に基づいて、当選役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により抽選された当選役情報を前記副制御手段に送信する当選役情報送信手段と、進行中の遊技を一時停止して行われる特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、前記特殊演出実行決定手段による決定結果に基づいて、前記特殊演出を実行する場合にはその種類を、前記特殊演出を実行しない場合には実行しない旨を含む特殊演出情報を前記副制御手段に送信する特殊演出情報送信手段と、を有し、前記副制御手段は、前記当選役情報と前記特殊演出情報とに基づいて、遊技中における演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記遊技中における演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を有し、前記演出決定手段は、遊技状態の情報、前記当選役情報及び前記特殊演出情報の整合性を判定する判定手段を含み、前記演出実行制御手段は、前記判定手段により不整合と判定された場合に、前記遊技中における演出の実行を中止することを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記特殊演出は、特定態様の特殊演出を少なくとも１つ含み、前記特殊演出実行決定手段は、遊技状態が特定の遊技状態であり、且つ前記抽選の結果が特定の当選役の当選であるとき、前記特定態様の特殊演出の実行を決定可能とすることを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第２発明において、前記演出実行制御手段は、遊技状態が前記特定の遊技状態であること、前記抽選の結果が前記特定の当選役の当選であること、前記特定態様の特殊演出を実行する旨の特殊演出情報を取得したことを条件として、該特定態様の特殊演出に関連する演出を実行可能であり、少なくとも前記条件の何れかを満たさない場合には、前記特定態様の特殊演出に関連する演出を行わないことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、遊技と演出の不一致が起こらず、常に適切な演出制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】（ａ）リール演出抽選テーブルと、（ｂ）リール演出種別コマンド、（ｃ）通常演出選択テーブルを説明する図。
【図９】リール演出の動作例。
【図１０】主制御側と副制御側との間の制御コマンドの送受信を説明する図。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９中のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０中のリール演出種別コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２２】図２０中の停止結果情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本実施形態の遊技機の概要を説明する。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指令に基づいて演出を制御する副制御手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技の開始条件の成立に基づいて、当選役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により抽選された当選役情報を前記副制御手段に送信する当選役情報送信手段と、進行中の遊技を一時停止して行われる特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、前記特殊演出実行決定手段による決定結果に基づいて、前記特殊演出を実行する場合にはその種類を、前記特殊演出を実行しない場合には実行しない旨を含む特殊演出情報を前記副制御手段に送信する特殊演出情報送信手段と、を有し、前記副制御手段は、前記当選役情報と前記特殊演出情報とに基づいて、遊技中における演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記遊技中における演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を有し、前記演出決定手段は、遊技状態の情報、前記当選役情報及び前記特殊演出情報の整合性を判定する判定手段を含み、前記演出実行制御手段は、前記判定手段により不整合と判定された場合に、前記遊技中における演出の実行を中止する。
【００１４】
本実施形態では、当選役情報送信手段が、抽選による当選役情報を副制御手段に送信する。また、リール演出に代表される特殊演出の実行が決定されたとき、特殊演出情報送信手段は、特殊演出情報を副制御手段に送信する。
【００１５】
このとき、副制御手段の判定手段は、遊技状態の情報、受信した当選役情報及び特殊演出情報の整合性（例えば、これらが互いが矛盾しないか）を判定する。この判定により不整合と判定された場合、演出実行制御手段は、進行中の遊技における演出（例えば、リール演出時に液晶表示装置で行われる演出）を中止又は抑制するので、遊技と演出の不整合が発生せず、常に適切な演出制御を行うことができる。
【００１６】
本実施形態において、前記特殊演出は、特定態様の特殊演出を少なくとも１つ含み、前記特殊演出実行決定手段は、遊技状態が特定の遊技状態であり、且つ前記抽選の結果が特定の当選役の当選であるとき、前記特定態様の特殊演出の実行を決定可能とすることが好ましい。
【００１７】
本実施形態の特殊演出には、例えば、フリーズ時間が通常より長く設定されていたり、フリーズ状態の解除後に回胴が逆回転やスロー回転する特定態様の演出動作が含まれている。特殊演出実行決定手段は、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技中）で、レア役と呼ばれる特定の当選役が当選したとき、特定態様の特殊演出の実行を可能とするので、ごく稀に特定態様の特殊演出が実行され、遊技者に驚きや面白さを与えることができる。
【００１８】
また、本実施形態において、前記演出実行制御手段は、遊技状態が前記特定の遊技状態であること、前記抽選の結果が前記特定の当選役の当選であること、前記特定態様の特殊演出を実行する旨の特殊演出情報を取得したことを条件として、該特定態様の特殊演出に関連する演出を実行可能であり、少なくとも前記条件の何れかを満たさない場合には、前記特定態様の特殊演出に関連する演出を行わないことが好ましい。
【００１９】
本実施形態では、演出実行制御手段は、上記の３条件を満たしたとき、特定態様の特殊演出に関連する演出（例えば、スロー回転時に液晶表示装置で行われる演出）の実行を可能にする。
【００２０】
一方、３条件のうち何れか１つでも満たさない場合には、前記関連する演出を行わないので、ボーナスに当選していないのに当り確定演出が行われてしまうような状況を回避することができる。
【００２１】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２２】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２３】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２４】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２５】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２６】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
【００２７】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００２８】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００２９】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３０】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３１】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３２】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３３】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３４】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００３５】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００３６】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００３７】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００３８】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３９】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４０】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４１】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４２】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４３】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４４】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４５】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００４６】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００（本発明の「主制御手段」に相当）と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０（本発明の「副制御手段」に相当）と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００４７】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００４８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００４９】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５１】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５２】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５３】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５４】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５５】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００５６】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００５７】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５８】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００５９】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６０】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６１】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６２】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６３】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６４】
主制御基板４００、特に１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」、「当選役情報送信手段」、「特殊演出実行決定手段」及び「特殊演出情報送信手段」に相当する。
【００６５】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６７】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００６８】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６９】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７０】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７１】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７２】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７３】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７４】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７５】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００７７】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７８】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００７９】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８０】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８１】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８２】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８３】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８４】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８５】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「演出決定手段」、「演出実行制御手段」及び「判定手段」に相当する。
【００８６】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８７】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される制御コマンドに基づいて、例えば、「通常演出選択テーブル」（図８（ｃ）参照）から１つの演出を選択する。また、１チップマイクロコンピュータ４２１は、選択した演出モードを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００８８】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、上述の「通常演出選択テーブル」等が記憶されている。
【００８９】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９０】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９１】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、例えば、「通常演出選択テーブル」から１つの演出を決定するために利用される。
【００９２】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９３】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９４】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９５】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態（後述する「一般遊技中」及びＡＴ遊技状態を含む「ＣＢＢ内部当選中」）では３枚、ボーナス作動状態（後述する「ボーナス中」）では２枚の賭け数による遊技となる。
【００９６】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分番号１の「ＣＢＢ」がある。上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【００９７】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【００９８】
実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」に高い確率（例えば、１／４．５）で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、ＣＢＢが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるＲＴ（リプレイタイム）遊技状態に移行する。
【００９９】
このＲＴ遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
【０１００】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分番号２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０１】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０２】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０３】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、ＡＴ遊技状態に突入する。
【０１０４】
例えば、副制御手段の抽選によりＡＴ遊技への移行条件が成立し、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」が当選したとき、赤７を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者が、この操作手順に従って操作を行うと、実際に赤７が有効入賞ライン上に揃い、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１０５】
［ベル役］
ベル役は、区分番号１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０６】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１０７】
［スイカ役］
スイカ役は、区分番号２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１０８】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態のとき３枚である。
【０１０９】
［チェリー役］
チェリー役は、区分番号２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１０】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１１】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分番号２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１２】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１３】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１４】
一般遊技中は、番号「１」〜「１２」、「２２」〜「４６」の合計３７種類、ＣＢＢ内部当選中は、番号「１」〜「４５」の合計４５種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１５】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１６】
また、番号「２６」の「中左右９枚ベル１」の場合には、区分番号が「１５」、「１７」、「２３」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで９枚の払出しが得られるＡＴ役（押順ベル）である。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１５」の「中段ベル」を入賞させることができる。
【０１１７】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１７」の「左ベルハズレＡ」、又は区分番号「２３」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１１８】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」の入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「リプレイ」又は「スイカ２」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１１９】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１２０】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むよう制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」の入賞の可能性は残される。
【０１２１】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２２】
（３−３．リール演出抽選テーブル、リール演出種別コマンド、通常演出選択テーブル：図８）
次に、図８を参照して、リール演出抽選テーブルと、リール演出種別コマンド及び通常演出選択テーブルについて説明する。
【０１２３】
まず、図８（ａ）にリール演出抽選テーブルを示す。「リール演出」とは、回胴５ａ〜５ｃを演出として動作させるもので、本発明の「特殊演出」に相当する。各リール演出の内容については後述する。なお、テーブル中の数値は、乱数の数であり、乱数の総数は１２８個である。
【０１２４】
実施例の回胴式遊技機において、リール演出を行う可能性のある当選役は、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」及び「チャンス目」の５種類である。なお、「チャンス目」とは、図７の「強チャンス目１」又は「強チャンス目２」のことであり、それぞれ区分番号「２９」のチャンスＡ、区分番号「３０」のチャンスＢが該当する。他の当選役についても、図７に示す通りである。
【０１２５】
リール演出抽選状態１（非ＡＴ遊技中）で「弱チェリー」に当選した場合には、２４／１２８で「振動１」が選択され、１６／１２８で「振動２」が選択される。「逆回転」や「振動３」が選択されることはない。また、リール演出抽選状態２（ＡＴ遊技中）で「弱チェリー」に当選した場合には、８／１２８で「スロー１」が選択され、４／１２８で「スロー２」が選択される。
【０１２６】
リール演出の「振動」とは、回転開始前の回胴が振動する演出動作であるが、「振動１」と「振動２」とでは、振動時間や揺れ大きさが異なる。また、フリーズ演出の「スロー」とは、回胴が所定時間、通常よりゆっくり回転する演出動作であるが、「スロー１」と「スロー２」とでは、回転速度や実行時間が異なる。
【０１２７】
次に、リール演出抽選状態１で「強チェリー」に当選した場合には、５／１２８で「逆回転」、８／１２８で「振動１」、２４／１２８で「振動２」、３２／１２８で「振動３」が選択される。また、リール演出抽選状態２で「強チェリー」に当選した場合には、５／１２８で「逆回転」、４／１２８で「スロー１」、６／１２８で「スロー２」、８／１２８で「スロー３」が選択される。
【０１２８】
リール演出の「逆回転」とは、回胴が通常とは異なる上方向に回転する演出動作である。「振動３」とは、例えば、「振動２」より振動時間や揺れが大きい演出動作である。また、「スロー３」は、「スロー２」より回転速度が遅い（又は実行時間が長い）演出動作である。なお、「スロー１」〜「スロー３」は、本発明の「特定態様の特殊演出」に相当する。
【０１２９】
次に、リール演出抽選状態１で「弱スイカ」に当選した場合には、８／１２８で「振動１」、２／１２８で「振動２」が選択される。また、リール演出抽選状態２で「弱スイカ役」に当選した場合には、３２／１２８で「スロー１」、２４／１２８で「スロー２」が選択される。
【０１３０】
次に、リール演出抽選状態１で「強スイカ」に当選した場合には、５／１２８で「逆回転」、１／１２８で「振動１」、８／１２８で「振動２」、１６／１２８で「振動３」が選択される。また、リール演出抽選状態２で「強スイカ役」に当選した場合には、５／１２８で「逆回転」、１０／１２８で「スロー１」、２０／１２８で「スロー２」、３０／１２８で「振動３」が選択される。
【０１３１】
最後に、リール演出抽選状態１で「チャンス目」に当選した場合には、１０／１２８で「逆回転」、２０／１２８で「振動２」、３０／１２８で「振動３」が選択される。また、リール演出抽選状態２で「チャンス目」に当選した場合には、１０／１２８で「逆回転」、１０／１２８で「スロー２」、２０／１２８で「スロー３」が選択される。
【０１３２】
次に、図８（ｂ）にリール演出種別コマンドの一覧を示す。リール演出抽選が行われた場合、図８（ｂ）に示す何れかの制御コマンドが主制御基板４００から演出制御基板４２０に向けて送信される。
【０１３３】
抽選手段により当選役の抽選が行われたとき、多くの場合、上述のフリーズ演出の対象となる当選役には当選しないから、通常、種別「００Ｈ（なし）」の制御コマンドが主制御基板４００から送信される。
【０１３４】
また、リール演出抽選により「逆回転」に当選した場合には、種別「０１Ｈ」の制御コマンドが主制御基板４００から送信される。以下、リール演出の「振動１」、「振動２」、「振動３」に当選した場合には、それぞれ種別「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の制御コマンドが、「スロー１」、「スロー２」、「スロー３」に当選した場合には、それぞれ種別「０５Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の制御コマンドが主制御基板４００から送信される。
【０１３５】
次に、図８（ｃ）に通常演出選択テーブルを示す。ここでいう「通常演出」とは、液晶画面４ａに表示される演出であって、上述のリール演出の後、又はリール演出に関係なく単独で実行される。
【０１３６】
例えば、「演出１」では、遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作（レバーオン）したタイミングで、特定のキャラクタが出現する。その後、遊技者が最初の回胴回転停止ボタン１２（以下、停止ボタンという）を押した（１ｓｔ操作）タイミングで、アイテムをゲットする演出に発展する。「演出１」、「演出２」は、遊技者の所定の操作により演出が２段階発展するが、３回以上発展する演出もある。
【０１３７】
例えば、「演出４」では、遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作したタイミングで、特定のバトルが開始し、遊技者が最初の停止ボタンを押したタイミングで、味方キャラクタが攻撃する。さらに、遊技者が２番目の停止ボタンを押した（２ｎｄ操作）したタイミングで、攻撃がヒットし、３番目の停止ボタンを押して、停止ボタンから手を離した（３ｒｄオフ）タイミングで勝利が決定する。
【０１３８】
なお、「ＢＥＴ」とは、次回の遊技のために遊技メダルを投入する操作のことであり、「演出６」では、このタイミングで演出の最終段階に発展する。回胴の回転開始のタイミングや各回胴の停止のタイミングで演出が発展するようにしてもよい。
【０１３９】
＜４．演出及び制御コマンドの送受信＞
（４−１．リール演出の動作例）
次に、図９を参照して、リール演出の動作例について説明する。
【０１４０】
「リール演出」には、例えば、遊技者が遊技を開始するため回胴回転始動レバー１１を操作すると、暫くの期間、回胴５ａ〜５ｃの回転が開始せず、固まった状態となるフリーズ状態がある。実施例の回胴式遊技機では、フリーズ状態と回胴の「逆回転」、「振動」及び「スロー」を組合せた演出動作が行われる。
【０１４１】
まず、図９（ａ）にリール演出「フリーズ＋逆回転」の例を示す。まず、遊技者が遊技を開始するため回胴回転始動レバー１１を操作すると、フリーズ状態が開始し、所定時間継続する。その後、回胴５ａ〜５ｃが同時又はタイミングをずらして、通常とは異なる上方向の回転を開始する。回転の速度は、通常回転時と同じ速さであってもよいが、高速又は低速とした方が遊技者に与えるインパクトは大きい。
【０１４２】
次に、図９（ｂ）にリール演出「フリーズ＋振動」の例を示す。遊技者が遊技を開始するため回胴回転始動レバー１１を操作すると、フリーズ状態となって所定時間継続する点は同じである。しかし、その後、一部又は全部の回胴５ａ〜５ｃが、例えば、回転方向にガタガタと振動する。振動したままゆっくり順回転するような態様であってもよい。
【０１４３】
次に、図９（ｃ）にリール演出「フリーズ＋スロー」の例を示す。これも、遊技者が遊技を開始するため回胴回転始動レバー１１を操作すると、フリーズ状態となって所定時間継続する点は同じである。しかし、その後、回胴５ａ〜５ｃが同時又はタイミングをずらして、ゆっくり順回転を開始する。
【０１４４】
上記のリール演出の発生中には、停止ボタンの操作も無効になるので、遊技者としては、リール演出をよく観察することができる。リール演出は、概してボーナスの作動に関係する役の当選時に実行され、液晶画面４ａにおいても滅多見られないような演出（プレミアム演出）が実行されるので、遊技者に与えるインパクトは非常に大きい。
【０１４５】
（４−２．制御コマンドの送受信）
次に、図１０を参照して、主制御基板（以下、主制御側という）と演出制御基板（以下、副制御側という）との間の制御コマンドの送受信について説明する。
【０１４６】
まず、回胴回転始動レバー１１が操作されると、主制御側で内部抽選処理（図１２参照）が行われ、副制御側に「遊技開始コマンド」が送信される。「遊技開始コマンド」には、当選役の情報が含まれている。
【０１４７】
また、その後に行われるリール演出処理（図１３参照）では、副制御側に「リール演出種別コマンド」が送信される。「リール演出種別コマンド」には、リール演出の種別情報（図８（ｂ）参照）が含まれている。
【０１４８】
副制御側は、これらの制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに基づいて演出を決定する。ここでいう「演出」とは、図８（ｃ）で示した「通常演出」であって、主に液晶画面４ａで行われる。リール演出が行われる場合には、リール演出に伴う演出（例えば、上乗せ確定演出）が行われるが、リール演出が行われない場合には、直ちに制御コマンドに基づいた演出が行われる。
【０１４９】
図示するように、ＡＴ遊技中に「強チェリー」に当選して、例えば、ＡＴ遊技のゲーム数が上乗せされる場合がある。このとき、リール演出として「スロー２」が選択されたとすると、遊技開始コマンドと種別「０６Ｈ」のリール演出種別コマンドが副制御側に送信される。
【０１５０】
副制御側は、当選役等も考慮して通常演出を決定するが、さらに「上乗せ確定演出」の実行を決定する。この際、副制御側は、上記２つの制御コマンドが互いに整合しているか否かが判定される。
【０１５１】
（i）遊技開始コマンドの異常
当選役の情報が「強チェリー」であるはずの遊技開始コマンドのビットが、ノイズや不正により変化して、例えば、「ベル役」と認識されてしまった場合、同時に送信されたリール演出種別コマンドとの関係は不整合となる。
【０１５２】
これは、当選役が「ベル役」のとき、リール演出「スロー２」に当選することはないからである（図８（ａ）参照）。従って、副制御側は、「上乗せ確定演出」を実行しないように制御する。ただし、主制御側で制御するリール演出「スロー２」は、副制御側に関係なく実行される。
【０１５３】
（ii）リール演出種別コマンドの異常１
次に、種別「０６Ｈ」であるはずのリール演出種別コマンドのビットが、ノイズや不正により変化し、例えば、種別「００Ｈ（なし）」と認識されてしまった場合、同時に送信された遊技開始コマンドとの関係は整合する場合がある。すなわち、当選役が「強チェリー」のとき、リール演出が「なし」となる場合はある（図８（ａ）参照）。
【０１５４】
この場合、副制御側では、リール演出が実行されないと認識されるので、「上乗せ確定演出」も実行しないように制御する。なお、ここでも、主制御側で制御するリール演出「スロー２」は実行されることになる。
【０１５５】
このように、本発明では、副制御側が制御コマンドの整合性を判定するので、主制御側のみで実行を制御するリール演出についてはそのまま実行される。しかし、副制御側で制御する、リール演出に伴う演出の実行は回避することができる。
【０１５６】
（iii）リール演出種別コマンドの異常２
また、非ＡＴ遊技中に「強チェリー」に当選して、ＡＴ遊技のゲーム数が上乗せされるとき、リール演出「なし」が選択されたとすると、遊技開始コマンドと、種別「００Ｈ」のリール演出種別コマンドが副制御側に送信される。
【０１５７】
種別「００Ｈ」であるはずのリール演出種別コマンドのビットが、ノイズや不正により変化し、種別「０６Ｈ（スロー２）」と認識されてしまった場合、同時に送信された遊技開始コマンドとの関係は、遊技状態も考慮すれば不整合となる。
【０１５８】
確かに、当選役が「強チェリー」のとき、リール演出「スロー２」に当選することはあるが、それは「ＡＴ遊技中」の場合である（図８（ａ）参照）。従って、副制御側は、「上乗せ確定演出」を実行しないように制御する。なお、主制御側で制御するリール演出は「なし」であるから、リール演出が実行されることはない。
【０１５９】
（iv）遊技開始コマンドとリール演出種別コマンドの異常
また、非ＡＴ遊技中に抽選で「ハズレ」となり、リール演出も「なし」が選択されたとき、遊技開始コマンドと、種別「００Ｈ」のリール演出種別コマンドが副制御側に送信される。
【０１６０】
当選役の情報が「ハズレ」であるはずの遊技開始コマンドのビットが、ノイズや不正により変化し、「強チェリー」と認識され、さらに、種別「００Ｈ」であるはずのリール演出種別コマンドのビットが、種別「０６Ｈ（スロー２）」と認識されてしまった場合、同時に送信された遊技開始コマンドとの関係は、遊技状態も考慮すると、やはり不整合となる。
【０１６１】
従って、副制御側は、「上乗せ確定演出」を実行しないように制御する。この場合も、主制御側で制御するリール演出は「なし」であるから、リール演出が実行されることはない。なお、遊技開始コマンドとリール演出種別コマンドの両方が変化した場合には、偶然に整合する組合せもあるが、実際にはほとんど起こり得ない。
【０１６２】
このように、本発明では、副制御側が制御コマンドの整合性を判定する場合、現在の遊技状態も考慮する。これにより、不整合と判定された場合には、副制御側で制御する演出の実行を回避することができる。
【０１６３】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１６４】
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１６５】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６６】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１６８】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１６９】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１７０】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１７１】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１７２】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１７４】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７６】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１７７】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１７８】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１７９】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１８０】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
【０１８１】
まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７１）。リール演出抽選テーブル（図８（ａ）参照）には、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１８２】
ステップＳ１７２では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７１で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０１８３】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１８４】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１８５】
ステップＳ１７５では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７２のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０１８６】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面４ａ等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１８７】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１８８】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１８９】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１９０】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１９１】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０１９２】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１９３】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９４】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０１９５】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９６】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１９７】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０１９９】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２００】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２０１】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２０２】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２０３】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２０４】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２０５】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２０６】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２０７】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２０９】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２１０】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２１１】
次に、主制御手段は、リール演出抽選状態１か否かを判定する（ステップＳ２０５）。現在、リール演出抽選状態１である場合にはステップＳ２０６に進み、リール演出抽選状態１でない場合にはステップＳ２０８に進む。
【０２１２】
まず、現在、リール演出抽選状態１である場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）を説明する。この場合、主制御手段は、赤７揃いリプレイが入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。具体的には、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」の入賞判定であり、これらの何れかが入賞した場合には、ステップＳ２０７に進む。一方、赤７揃いリプレイが入賞していない場合には、入賞判定処理を終了する。
【０２１３】
赤７揃いリプレイが入賞した場合（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、主制御手段は、遊技状態をリール演出抽選状態２に変更する。これにより、リール演出抽選テーブルも変更されると共に、ＡＴ遊技が開始する。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１４】
次に、リール演出抽選状態１でない場合（ステップＳ２０５でＮＯ）、すなわち、現在、リール演出抽選状態２である場合を説明する。この場合、主制御手段は、ＡＴ役の取りこぼしが２回連続発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０２１５】
ここで、ＡＴ役とは押順ベル等の役であり、ＡＴ遊技中には操作手順が報知されるので、通常、入賞させることが可能だが、非ＡＴ遊技中には操作手順が報知されないので、取りこぼす可能性が高い。ＡＴ役の取りこぼしが２回連続発生した場合にはステップＳ２０９に進み、２回連続発生していない場合には、入賞判定処理を終了する。
【０２１６】
最後に、ＡＴ役の取りこぼしが２回連続発生した場合（ステップＳ２０８でＹＥＳ）、主制御手段は、遊技状態をリール演出抽選状態１に変更する。ＡＴ遊技中でも、操作の間違いによりＡＴ役を１回取りこぼす可能性は十分あるので、２回連続ＡＴ役を取りこぼした場合に限り、遊技状態を変更する。
【０２１７】
また、ＡＴ遊技中であるか否かは主制御側で認識できないが、ＡＴ遊技状態が終了してＡＴ役の報知が行われなくなったとき、２回連続でＡＴ役の取りこぼしが発生したとき、遊技状態を変更する。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１８】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２１９】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２２０】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２１】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２２２】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２３】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２４】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２５】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２２６】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２７】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２３１】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２３２】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２３３】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２３４】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２３５】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２３６】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２３７】
図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２３８】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２３９】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２４０】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２４１】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２４２】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２４３】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２４４】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２４５】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２４６】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２４７】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４８】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２４９】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２５０】
（６−３．コマンド受信処理：図２０）
次に、図２０を参照して、副制御側のタイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２５１】
まず、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じて、ゲーム進行状態フラグを更新する（ステップＳ５０１）。ゲーム進行状態フラグとは、遊技メダルの投入時、回胴の回転開始時、各停止ボタンの操作時等で異なるフラグである。その後、ステップＳ５０２に進む。
【０２５２】
次に、演出制御手段は、受信制御コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合にはステップＳ５０３に進み、遊技開始コマンドでなかった場合にはステップＳ５０４に進む。
【０２５３】
受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う。具体的には、当選役の情報をＲＡＭ４２１ｂに格納し、演出モードの移行があればその処理を行う。遊技開始コマンド受信時処理の終了後、コマンド受信処理を終了する。
【０２５４】
また、受信制御コマンドが遊技開始コマンドでなかった場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドがリール演出種別コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。受信制御コマンドがリール演出種別コマンドであった場合にはステップＳ５０５に進み、リール演出種別コマンドでなかった場合にはステップＳ５０６に進む。
【０２５５】
まず、受信制御コマンドがリール演出種別コマンドであった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、リール演出種別コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０５）。
【０２５６】
（６−４．リール演出種別コマンド受信時処理：図２１）
以下、図２１を参照して、リール演出種別コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０２５７】
まず、演出制御手段は、遊技状態、当選役情報、リール演出種別情報の整合性を判定する（ステップＳ６０１）。整合性の判定は、図１０で説明した通りで、例えば、リール演出を行う対象でない当選役であるのに、リール演出の実行命令が送信された場合等に不整合と判定する。その後、ステップＳ６０２に進む。
【０２５８】
次に、演出制御手段は、上記の判定により整合したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。判定の結果、整合した場合にはステップＳ６０３に進み、整合しなかった場合にはリール演出種別コマンド受信時処理を終了する。
【０２５９】
不整合の場合、少なくとも演出制御手段が制御する各種演出、ＡＴ遊技に移行するか否かの抽選、ＡＴ遊技のゲーム数を上乗せするか否かの抽選については、実行が中止される。なお、不整合の場合でも、ＡＴ遊技中であれば、後述する押順ナビを発生させることは可能である。
【０２６０】
上記判定の結果が整合した場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、演出制御手段は、リール演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。リール演出の抽選結果は、リール演出種別情報に含まれている。リール演出が実行される場合にはステップＳ６０４に進み、リール演出が実行されない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０２６１】
リール演出が実行される場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、演出制御手段は、リール演出に伴う演出を実行する（ステップＳ６０４）。リール演出に伴う演出とは、例えば、上述の「上乗せ確定演出」であり、リール演出種別情報に応じて演出を選択、実行する。その後、ステップＳ６０５に進む。
【０２６２】
ステップＳ６０５では、演出制御手段は、ＡＴ抽選処理を行う。これは、ＡＴ遊技への突入やＡＴ遊技回数の上乗せを抽選する処理である。その後、ステップＳ６０６に進む。
【０２６３】
ステップＳ６０６では、演出制御手段は、当選役情報、演出モード情報、リール演出種別情報及びＡＴ抽選結果情報に応じて、今回のゲームの演出を抽選する。この演出とは、上述の「通常演出」であり、通常演出選択テーブル（図８（ｃ）参照）を参照して抽選する。その後、ステップＳ６０７に進む。
【０２６４】
ステップＳ６０７では、演出制御手段は、当選役情報、演出モード情報に応じて、押順ナビの発生を決定する。ここで、「押順ナビ」とは、ＡＴ遊技において、当選役が入賞するように液晶画面４ａ、装飾ランプ部１３又はスピーカ１６により停止ボタンの操作順序を報知することである。その後、ステップＳ６０８に進む。
【０２６５】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。現在、ＡＴ遊技中の場合にはステップＳ６０９に進み、ＡＴ遊技中でない場合にはリール演出種別コマンド受信時処理を終了する。
【０２６６】
次に、演出制御手段は、再度、リール演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。リール演出が実行される場合にはステップＳ６１０に進み、リール演出が実行されない場合にはステップＳ６１１に進む。
【０２６７】
リール演出が実行される場合（ステップＳ６０９でＹＥＳ）、演出制御手段は、実行演出と押順ナビのシナリオをセットする（ステップＳ６１０）。演出及び押順ナビの実行開始のタイミングは、フリーズ状態が解除され、回胴５ａ〜５ｃが回転を開始したときとなる。その後、リール演出種別コマンド受信時処理を終了する。
【０２６８】
また、リール演出が実行されない場合（ステップＳ６０９でＮＯ）、演出制御手段は、実行演出と押順ナビのシナリオをセットする（ステップＳ６１１）。ここでは、演出及び押順ナビは、即実行開始となる。その後、リール演出種別コマンド受信時処理を終了する。図２０に戻り、演出制御手段は、その後、コマンド受信処理を終了する。
【０２６９】
次に、受信制御コマンドがリール演出種別コマンドでなかった場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドが回転開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。受信制御コマンドが回転開始コマンドであった場合にはステップＳ５０７に進み、回転開始コマンドでなかった場合にはステップＳ５０８に進む。
【０２７０】
まず、受信制御コマンドが回転開始コマンドであった場合（ステップＳ５０６でＹＥＳ）、演出制御手段は、回転開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０７）。具体的には、回胴５ａ〜５ｃが所定時間、操作されなかった場合に表示される回胴停止喚起表示（「リールを止めてください。」等の表示）の実行タイマをスタートさせる。また、遊技メダル獲得枚数の表示を更新する。その後、回転開始コマンド受信時処理を終了し、コマンド受信処理も終了となる。
【０２７１】
次に、受信制御コマンドが回転開始コマンドでなかった場合（ステップＳ５０６でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドが停止結果情報コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。受信制御コマンドが停止結果情報コマンドであった場合にはステップＳ５０９に進み、停止結果情報コマンドでなかった場合にはステップＳ５１０に進む。
【０２７２】
まず、受信制御コマンドが停止結果情報コマンドであった場合（ステップＳ５０８でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、停止結果情報コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０９）。
【０２７３】
（６−５．停止結果情報コマンド受信時処理：図２２）
以下、図２２を参照して、停止結果情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０２７４】
まず、演出制御手段は、停止順、押下位置情報を保存する（ステップＳ６２１）。具体的には、３つある停止ボタンの操作順と、各停止操作における回胴５ａ〜５ｃの停止位置を記憶する。その後、ステップＳ６２２に進む。
【０２７５】
次に、演出制御手段は、回胴停止喚起表示中か否かを判定する（ステップＳ６２２）。上述の回胴停止喚起表示が液晶画面４ａに表示されている場合にはステップＳ６２３に進み、回胴停止喚起表示が表示されていない場合にはステップＳ６２４に進む。
【０２７６】
回胴停止喚起表示が表示されている場合（ステップＳ６２２でＹＥＳ）、演出制御手段は、回胴停止喚起表示を消去する（ステップＳ６２３）。すなわち、何れかの回胴に対して停止操作が行われたので、回胴停止喚起表示を液晶画面４ａから消去する。その後、ステップＳ６２４に進む。
【０２７７】
次に、演出制御手段は、回胴停止喚起表示のタイマをセットした後（ステップＳ６２４）、押順ナビを行うか否かを判定する（ステップＳ６２５）。押順ナビを行う場合にはステップＳ６２６に進み、行わない場合にはステップＳ６２８に進む。
【０２７８】
押順ナビを行う場合（ステップＳ６２５でＹＥＳ）、演出制御手段は、押順が不一致か否かを判定する（ステップＳ６２６）。押順ナビと比較して、押順が不一致であった場合にはステップＳ６２７に進み、一致していた場合にはステップＳ６２８に進む。
【０２７９】
押順が不一致であった場合（ステップＳ６２６でＹＥＳ）、演出制御手段は、停止操作時の演出を変更する（ステップＳ６２７）。この場合、この後行われる演出を、例えば、小役を取りこぼしたことを報知する演出に切替える。その後、ステップＳ６２８に進む。
【０２８０】
最後に、演出制御手段は、停止操作時の演出シナリオをセットする（ステップＳ６２８）。これにより、停止操作時の各種演出が行われるようになる。その後、停止結果情報コマンド受信時処理を終了する。図２０に戻り、演出制御手段は、その後、コマンド受信処理を終了する。
【０２８１】
次に、受信制御コマンドが停止結果情報コマンドでなかった場合（ステップＳ５０８でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ５１０）。これは、演出切替コマンド等、その他の制御コマンドを受信したときに行われる処理であるが、ここでは詳細を省略する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２８２】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、演出制御側に送信された制御コマンドに基づいて、遊技状態、当選役の情報、リール演出種別の情報の整合性を判定する。整合が取れていれば演出を実行し、整合が取れていなければ演出側で制御する各種演出の実行を中止する。これにより、遊技と演出の不一致が起こらず、常に適切な演出制御を行うことができる。
【０２８３】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０２８４】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴
６ａ，６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段、当選役情報送信手段、特殊演出実行決定手段、特殊演出情報送信手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （演出決定手段、演出実行制御手段、判定手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図７】
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【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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