(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所持する通信端末と、複数の店舗に配置されたメダルゲーム機と、前記通信端末と前記メダルゲーム機との間を通信網で接続したサーバとを備えるゲーム予約システムにおいて、
前記各店舗に配置され、
前記各店舗のメダルゲーム機に接続され、
プレイヤが過去に獲得して預けたメダルの枚数情報を記憶する払戻記憶部と、
前記メダルの枚数情報に基づいて、預けたメダルを前記プレイヤに払い戻す払戻制御部とを有する複数の払戻端末を備え、
前記サーバは、
前記通信端末及び前記メダルゲーム機の通信処理を行うサーバ制御部を備え、
前記メダルゲーム機は、
複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム部と、
前記ゲーム部のプレイ予約を行う予約制御部と、
前記ゲーム部の予約情報を記憶する情報記憶部と、
前記ゲーム部で使用するメダルを収容する収容部とを備え、
前記サーバ制御部は、前記メダルゲーム機のプレイ予約及びメダルの払い戻しの予約の実行を依頼する予約実行情報の前記通信端末からの受信に応じて、前記予約実行情報を前記メダルゲーム機に送信し、
前記予約制御部は、受信した前記予約実行情報に基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ゲーム部を、複数の前記ゲーム部の中から選択し、前記予約ゲーム部の使用開始時刻とメダルの払い戻しの予約とを前記予約情報として前記情報記憶部に記憶し、
前記払戻制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記予約情報と前記メダルの枚数情報とに基づいて、前記収容部から預けた前記メダルを前記予約したプレイヤに払い戻すこと、
を特徴とするゲーム予約システム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム予約システムにおいて、
前記各店舗に配置され、
前記各店舗のメダルゲーム機に接続され、
前記収容部から前記プレイヤにメダルを貸し出す貸出制御部を有する複数の貸出端末を備え、
前記予約実行情報には、前記メダルの貸し出しの予約の実行を依頼する情報が更に含まれており、
前記予約制御部は、前記予約実行情報に基づいて、前記メダルの貸し出しの予約を前記予約情報として前記情報記憶部に記憶させ、
前記貸出制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記情報記憶部の前記予約情報に基づいて、前記収容部から前記メダルを前記プレイヤに貸し出すこと、
を特徴とするゲーム予約システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム予約システムにおいて、
前記各払戻制御部は、前記メダルの貸し出し料金の異なる他店舗で預けられたメダルを払い戻す場合に、前記各店舗のメダルの貸し出し料金の情報と、前記他店舗の前記メダルの貸し出し料金の情報とに基づいて、メダルの払い戻し枚数を補正すること、
を特徴とするゲーム予約システム。
【請求項４】
プレイヤが所持する通信端末と、複数の店舗に配置されたメダルゲーム機と、前記通信端末と前記メダルゲーム機との間を通信網で接続したサーバとを備えるゲーム予約システムにおいて、
前記各店舗に配置され、
前記各店舗のメダルゲーム機に接続され、
前記プレイヤにメダルを貸し出す貸出制御部を有する複数の貸出端末を備え、
前記サーバは、
前記通信端末及び前記メダルゲーム機の通信処理を行うサーバ制御部を備え、
前記メダルゲーム機は、
複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム部と、
前記ゲーム部のプレイ予約を行う予約制御部と、
前記ゲーム部の予約情報を記憶する情報記憶部と、
前記ゲーム部で使用するメダルを収容する収容部とを備え、
前記サーバ制御部は、前記メダルゲーム機のプレイ予約及びメダルの貸し出しの予約の実行を依頼する予約実行情報の前記通信端末からの受信に応じて、前記予約実行情報を前記メダルゲーム機に送信し、
前記予約制御部は、受信した前記予約実行情報に基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ゲーム部を、複数の前記ゲーム部の中から選択し、前記予約ゲーム部の使用開始時刻とメダルの貸し出しの予約とを前記予約情報として前記情報記憶部に記憶し、
前記貸出制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記情報記憶部の前記予約情報に基づいて、前記収容部から前記メダルを前記プレイヤに貸し出すこと、
を特徴とするゲーム予約システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ予約をすることができるゲーム予約システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルゲームに使用するメダルを貸し出す貸出装置や、プレイヤが過去に獲得して預けておいたメダルを払い出す払出装置は、さまざまな形態の装置が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１の発明は、貸し出すメダルを電子データとして扱い、プレイヤがメダルを借りるときに、貸出装置からメダルを受け取ってゲーム機に運ぶことなくゲームをプレイすることができる
しかし、このような貸出装置等は、ゲームをプレイする前に貸し出し手続や、メダルの払い戻し手続を行う必要があり、来店して直ちにゲームを開始することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、メダルの払い戻しや貸し出しの手続をすることなく直ちにゲームを開始することができるゲーム予約システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤが所持する通信端末（２）と、複数の店舗に配置されたメダルゲーム機（２０、２０−２）と、前記通信端末と前記メダルゲーム機との間を通信網で接続したサーバ（１０）とを備えるゲーム予約システム（１）において、前記各店舗に配置され、前記各店舗のメダルゲーム機に接続され、プレイヤが過去に獲得して預けたメダルの枚数情報を記憶する払戻記憶部（３１）と、前記メダルの枚数情報に基づいて、預けたメダルを前記プレイヤに払い戻す払戻制御部（３２）とを有する複数の払戻端末（３０、３０−２）を備え、前記サーバは、前記通信端末及び前記メダルゲーム機の通信処理を行うサーバ制御部（１１）を備え、前記メダルゲーム機は、複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム部（ＳｔＡ〜ＳｔＤ）と、前記ゲーム部のプレイ予約を行う予約制御部（２１ｂ）と、前記ゲーム部の予約情報を記憶する情報記憶部（２２）と、前記ゲーム部で使用するメダルを収容する収容部（２３）とを備え、前記サーバ制御部は、前記メダルゲーム機のプレイ予約の実行を依頼する予約実行情報の前記通信端末からの受信に応じて、前記予約実行情報を前記メダルゲーム機に送信し、前記予約制御部は、受信した前記予約実行情報に基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ゲーム部を、複数の前記ゲーム部の中から選択し、前記予約ゲーム部の使用開始時刻とメダルの払い戻しの予約とを前記予約情報として前記情報記憶部に記憶し、前記払戻制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記予約情報と前記メダルの枚数情報とに基づいて、前記収容部から預けた前記メダルを前記予約したプレイヤに払い戻すこと、を特徴とするゲーム予約システムである。
第２の発明は、第１の発明のゲーム予約システム（１）において、前記各店舗に配置され、前記各店舗のメダルゲーム機（２０、２０−２）に接続され、前記収容部（２３）から前記プレイヤにメダルを貸し出す貸出制御部（４２）を有する複数の貸出端末（４０）を備え、前記情報記憶部（２２）は、前記サーバ（１０）との通信情報に基づいて、前記メダルの貸し出しの予約を前記予約情報として記憶し、前記貸出制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記情報記憶部の前記予約情報に基づいて、前記収容部から前記メダルを前記プレイヤに貸し出すこと、を特徴とするゲーム予約システムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明に記載のゲーム予約システム（１）において、前記各払戻制御部（３２、３２−２）は、前記メダルの貸し出し料金の異なる他店舗で預けられたメダルを払い戻す場合に、前記各店舗のメダルの貸し出し料金の情報と、前記他店舗の前記メダルの貸し出し料金の情報とに基づいて、メダルの払い戻し枚数を補正すること、を特徴とするゲーム予約システムである。
【０００７】
第４の発明は、プレイヤが所持する通信端末（２）と、複数の店舗に配置されたメダルゲーム機（２０、２０−２）と、前記通信端末と前記メダルゲーム機との間を通信網で接続したサーバ（１０）とを備えるゲーム予約システム（１）において、前記各店舗に配置され、前記各店舗のメダルゲーム機に接続され、前記プレイヤにメダルを貸し出す貸出制御部（４２）を有する複数の貸出端末（４０）を備え、前記サーバは、前記通信端末及び前記メダルゲーム機の通信処理を行うサーバ制御部（１１）を備え、前記メダルゲーム機は、複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム部（ＳｔＡ〜ＳｔＤ）と、前記ゲーム部のプレイ予約を行う予約制御部（２１ｂ）と、前記ゲーム部の予約情報を記憶する情報記憶部（２２）と、前記ゲーム部で使用するメダルを収容する収容部（２３）とを備え、前記サーバ制御部は、前記メダルゲーム機のプレイ予約の実行を依頼する予約実行情報の前記通信端末からの受信に応じて、前記予約実行情報を前記メダルゲーム機に送信し、前記予約制御部は、受信した前記予約実行情報に基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ゲーム部を、複数の前記ゲーム部の中から選択し、前記予約ゲーム部の使用開始時刻とメダルの貸し出しの予約とを前記予約情報として前記情報記憶部に記憶し、前記貸出制御部は、前記予約したプレイヤが前記使用開始時刻に前記予約ゲーム部を使用する場合に、前記情報記憶部の前記予約情報に基づいて、前記収容部から前記メダルを前記プレイヤに貸し出すこと、を特徴とするゲーム予約システムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第１の発明は、払戻制御部が、予約ゲーム部の使用開始時刻に、予約情報に基づいて、プレイヤが過去に獲得して預けたメダルを予約したプレイヤに払い戻すので、予約したプレイヤは、預けたメダルの払い戻し手続をすることなく、ゲームのプレイを開始することができる。
第２の発明及び第４の発明は、貸出制御部が、予約ゲーム部の使用開始時刻に、予約情報に基づいて予約したプレイヤにメダルを貸し出すので、予約したプレイヤは、メダルの貸し出し手続をすることなく、ゲームのプレイを開始することができる。
第３の発明は、払戻制御部が、貸し出し料金の異なる他店舗で預けられたメダルを払い戻す場合に、各店舗のメダルの貸し出し料金の情報と、他店舗のメダルの貸し出し料金の情報とに基づいて、メダルの払い戻し枚数を補正してメダルを払い戻す。これにより、メダルの払い戻しを行った店舗の貸し出し料金と、メダルを預かった店舗の貸し出し料金とが相違することによる店舗間の損得の発生を回避することができる。例えば、メダルを預かった店舗のメダル貸出料金が、メダルの払い戻しを行う店舗の貸出料金よりも低い場合、メダルが払い戻された店舗は、メダルを払い戻したプレイヤに、その店舗の貸出料金よりも安い料金のメダルでプレイをさせることとなり、損失を招くこととなるが、払戻制御部が払い戻し枚数を補正することによって、本発明は、このような損失の発生を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態のゲーム予約システム１の構成を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態のゲーム予約システム１で扱われる情報の詳細を説明する図である。
【図３−１】第１実施形態のゲーム予約システム１の動作を説明するフローチャートである。
【図３−２】第１実施形態のゲーム予約システム１の動作を説明するフローチャートである。
【図４】第１実施形態のゲーム機２０、払戻端末３０、貸出端末４０の動作を説明するフローチャートである。
【図５】第２実施形態の各店舗の払戻端末２３０、２３０−２に記憶される情報の詳細を説明する図である。
【図６−１】第２実施形態のゲーム予約システム２０１の動作を説明するフローチャートである。
【図６−２】第２実施形態のゲーム予約システム２０１の動作を説明するフローチャートである。
【図７】第２実施形態のゲーム予約システム２０１で扱われる情報の詳細を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム予約システム１の構成を示すブロック図である。
図２は、第１実施形態のゲーム予約システム１で扱われる情報の詳細を説明する図である。
図１に示すように、ゲーム予約システム１は、携帯電話機２（通信端末）、サーバ１０、ゲーム機２０、２０−２（メダルゲーム機）、払戻端末３０、３０−２、貸出端末４０、４０−２等を備える。ゲーム予約システム１は、プレイヤが携帯電話機２からサーバ１０にアクセスして、サーバ１０に接続された複数種類のゲーム機のプレイ予約やゲーム機で使用するメダルの貸し出しの予約、プレイヤが過去に獲得して預けたメダルの払い戻しの予約を行うシステムである。
携帯電話機２は、プレイヤが所有する携帯式の電話機である。携帯電話機２は、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム機２０、２０−２の使用について予約依頼の情報（以下、予約依頼情報という）をサーバ１０へ送信する。本実施形態では、図２（ａ）に示すように、予約依頼情報には、プレイヤが希望するゲームの種類、そのゲーム機の設置店舗、使用日、使用開始時刻、使用終了時刻の情報が含まれる。
【００１１】
図１に示すように、サーバ１０は、サーバ制御部１１、サーバ記憶部１２等を備える。サーバ１０は、複数のゲーム機と通信することができ、本実施形態では、説明を簡略にするために、２台のビンゴゲームのゲーム機２０、２０−２と通信する例を示すが、不図示の他種類のゲーム機とも通信することができる。
サーバ制御部１１は、サーバ１０の各部を統括制御する制御回路であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。サーバ制御部１１は、サーバ記憶部１２に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述のハードウェアと協働して、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部１１は、通信網３を介して携帯電話機２や、ゲーム機２０、２０−２との間の通信処理を行う。
【００１２】
また、サーバ制御部１１は、携帯電話機２から送信された予約依頼情報と、サーバ記憶部１２に記憶された設置店舗情報とに基づいて、予約候補となるゲーム機を、サーバ１０に接続されたゲーム機２０、２０−２の中から検索する。
ここで、設置店舗情報とは、図２（ｂ）に示すように、サーバ１０に接続されるゲーム機の設置店舗名、ゲームの種類、ゲーム機名、ゲーム機ＩＤの情報である。また、予約候補のゲーム機とは、予約依頼情報に含まれるプレイヤの希望するゲームの種類及びそのゲームがプレイ可能なゲーム機の設置店舗の情報が、設置店舗情報に含まれる情報と一致したゲーム機をいう。
さらに、サーバ制御部１１は、携帯電話機２から予約を実行する旨の情報（以下、予約実行情報という）を受信した場合、その情報をゲーム機に送信するとともに、予約実行情報に基づいてメダルの貸出料金の決済処理を行い、決済処理の結果の情報（以下、決済結果情報という）をゲーム機２０に送信する。
【００１３】
図１に示すように、サーバ記憶部１２は、サーバ１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。また、サーバ記憶部１２は、サーバ１０に接続されるゲーム機の設置店舗情報が記憶されている。本実施形態では、図２（ｂ）に示すように、サーバ記憶部１２には、設置店舗情報として、店舗Ｘのビンゴゲームとしてゲーム機２０が、店舗Ｙのビンゴゲームとしてゲーム機２０−２が記憶されている。
また、図２（ｃ）に示すように、サーバ記憶部１２は、サーバ１０に接続されるゲーム機を設置する店舗のメダルの貸出料金の情報を記憶する。なお、各店舗のメダルの貸出料金は、変動するものなので、サーバ制御部１１は、定期的にサーバ１０に接続されるゲーム機を介して各貸出端末からメダルの貸出料金の情報を定期的に受信して、サーバ記憶部１２のメダルの貸出料金の情報を更新する。
【００１４】
ゲーム機２０、２０−２は、上述したように、通信網３を介してサーバ１０に接続され、それぞれが異なる店舗Ｘ及び店舗Ｙに設置されている。以下、主にゲーム機２０の構成について説明するが、ゲーム機２０−２についても同様な構成である。
ゲーム機２０は、ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤ（ゲーム部）、ゲーム機制御部２１、情報記憶部２２、メダル収容部２３等を備える。ゲーム機２０は、ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤによって、最大４人のプレイヤが同時にビンゴゲームに参加してプレイすることができるゲーム装置である。
【００１５】
ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤは、各プレイヤが独立して操作を行ってプレイをする部分である。以下、主にステーションＳｔＡの構成について説明するが、ステーションＳｔＢ〜ＳｔＤについても、同様な構成である。
ステーションＳｔＡは、操作部２４、表示部２５（報知部）、メダル供給部２６等を備える。
操作部２４は、プレイヤがビンゴゲームの操作を行うボタン等である。操作部２４は、ゲーム機制御部２１に電気的に接続され、操作情報をゲーム機制御部２１へ出力する。
【００１６】
表示部２５は、プレイヤにスコア等のゲームの進行状態を表示する液晶モニタである。また、表示部２５は、ステーションＳｔＡの予約に関する情報等も表示する。表示部２５は、ゲーム機制御部２１に電気的に接続される。
メダル供給部２６は、メダル収容部２３に収容されたメダルをステーションＳｔＡの不図示のメダル受けに送出する装置である。メダル供給部２６は、ゲーム機制御部２１に電気的に接続され、ゲーム機制御部２１から入力した信号に基づいて、所定の枚数のメダルをメダル収容部２３から送出する。
【００１７】
ゲーム機制御部２１は、ゲーム機２０の各部を統括制御する制御回路であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部２１は、情報記憶部２２に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。ゲーム機制御部２１は、通信網３を介してサーバ１０との間の通信処理を行う。また、ゲーム機制御部２１は、メダルゲームのプレイの進行を制御する。
ゲーム機制御部２１は、管理制御部２１ａ、予約制御部２１ｂ等を備える。
管理制御部２１ａは、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤでプレイヤがプレイをしているか否かのプレイ状態を管理している。また、管理制御部２１ａは、サーバ１０から各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤの空席の有無を照会する空席照会情報を受信した場合に、その空席照会情報と、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ状態の情報（以下、プレイ情報という）と、情報記憶部２２に記憶される予約情報（後述する）とに基づいて、ゲーム機２０の空席情報を生成してサーバ１０に送信する。
【００１８】
予約制御部２１ｂは、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ予約を行う。具体的には、予約制御部２１ｂは、サーバ１０から送信される予約を実行する旨の情報（以下、予約実行情報という）と、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ情報と、情報記憶部２２の予約情報とに基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ステーションを、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤの中から選択する。そして、選択した予約ステーションの情報、予約日、使用開始時刻、使用終了時刻等を予約情報として情報記憶部２２に記憶させる。
【００１９】
本実施形態では、図２（ｄ）に示すように、予約実行情報には、ゲーム機の予約日、使用開始時刻、使用終了時刻、メダルの貸出予約情報、メダルの払戻予約情報等の情報が含まれている。また、図２（ｅ）に示すように、予約情報には、上記予約実行情報の情報に加え、予約ステーションの情報と認証コードとが含まれている。
ここで、メダルの貸出予約情報は、使用開始時刻に所定枚数のメダルが貸し出されるようにするための情報であり、メダルの貸出枚数の情報が含まれている。メダルの払戻予約情報は、プレイヤが過去に獲得して預けておいたメダルを、使用開始時刻に払い戻せるようにするための情報である。認証コードは、予約したプレイヤと、予約した時間にゲーム機２０のある店舗に実際に来店したプレイヤとが同一人であるか否かを認証する情報である。
【００２０】
予約制御部２１ｂは、予約情報と関連付けた認証コードを生成し、予約情報に加えて情報記憶部２２に記憶する（図２（ｅ）参照）。また、予約制御部２１ｂは、生成した認証コードを、サーバ１０を介して予約したプレイヤの携帯電話機２に送信する。
なお、認証コードは、サーバ制御部１１が生成してもよい。その場合、サーバ制御部１１が、生成した認証コードを携帯電話機２及びゲーム機２０、２０−２に送信する。
【００２１】
図１に示すように、情報記憶部２２は、ゲーム機２０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。また、情報記憶部２２は、ゲーム機２０の予約情報や、サーバ１０から受信する決済結果情報を記憶したり、ゲームのプレイ進行に必要な情報を一時的に記憶したりする。
メダル収容部２３は、ゲーム機２０で使用されるメダルを収容する。メダル収容部２３に収容されたメダルは、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤに設けられたメダル供給部２６〜２６ｄによって各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤの不図示のメダル受けに送出される。
【００２２】
払戻端末３０、３０−２は、それぞれがゲーム機２０、２０−２に接続され、それぞれが店舗Ｘ、店舗Ｙに設置されている。以下、主に払戻端末３０の構成について説明するが、払戻端末３０−２についても同様な構成である。
払戻端末３０は、プレイヤが過去に獲得して預けたメダルをプレイヤに払い戻すための装置である。払戻端末３０は、払戻記憶部３１、払戻制御部３２等を備える。
払戻記憶部３１は、払戻端末３０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。払戻記憶部３１は、プレイヤが店舗Ｘにおいて過去に獲得して預けたメダルの枚数の情報（以下、メダル預け情報という）を記憶している。同様にして、払戻端末３０−２の払戻記憶部３１−２は、店舗Ｙにおけるメダル預け情報を記憶している。ここで、プレイヤが獲得したメダルは、プレイヤがプレイしたゲーム機が設置された店舗に預けることができ、その店舗の店員が、払戻端末３０の不図示の操作部から預かったメダルの枚数の情報を入力し、払戻制御部３２がメダル預け情報として払戻記憶部３１に記憶させる。
【００２３】
払戻制御部３２は、払戻端末３０の各部を統括して制御する制御回路であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。払戻制御部３２は、ゲーム機２０のゲーム機制御部２１に電気的に接続されており、不図示の操作部の操作に基づいて、管理制御部２１ａを介して、プレイヤが使用するステーションのメダル供給部から不図示のメダル受けにメダルを送出して、プレイヤに払い戻す。
また、払戻制御部３２は、ゲーム機２０から予約情報を受信し、その予約情報にメダルの払戻予約情報が含まれている場合、払戻記憶部３１のメダル預け情報を読み出す。そして、払戻制御部３２は、読み出したメダル預け情報をゲーム機２０に送信して、管理制御部２１ａを介して、予約ステーションのメダル供給部から不図示のメダル受けにメダルを送出して、プレイヤに払い戻す。
【００２４】
このとき、払戻制御部３２は、異なる店舗で預けたメダルを払い戻す場合、例えば店舗Ｙで預けられたメダルを店舗Ｘで払い戻す場合、両店舗のメダルの貸出料金（後述する）の情報に基づいて、店舗Ｘで払い戻すメダルの枚数を補正して、その補正したメダルの枚数の情報をメダル預け情報とする。
【００２５】
貸出端末４０、４０−２は、それぞれゲーム機２０、２０−２に接続され、それぞれが店舗Ｘ及び店舗Ｙに設置されている。以下、主に貸出端末４０の構成について説明するが、貸出端末４０−２についても同様な構成である。
貸出端末４０は、プレイヤにメダルを貸し出すための装置である。貸出端末４０は、貸出記憶部４１、貸出制御部４２等を備える。
貸出記憶部４１は、貸出端末４０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。貸出記憶部４１は、店舗Ｘにおけるメダルの貸出料金を記憶している。同様に、貸出端末４０−２の貸出記憶部４１−２は、店舗Ｙにおけるメダルの貸出料金を記憶している。
本実施形態では、貸出料金は、メダル一枚当たりの貸し出しの料金を示しており、店舗Ｘの貸出料金は、図２（ｃ）に示すように、１０円／枚であり、店舗Ｙの貸出料金は、５円／枚である。
【００２６】
貸出制御部４２は、貸出端末４０の各部を統括して制御する制御回路であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。貸出制御部４２は、プレイヤが不図示の操作部を操作することにより、貸出端末４０に設けられた不図示の供給部からメダルを不図示のメダル受けに送出して、プレイヤに貸し出す。
【００２７】
また、貸出制御部４２は、ゲーム機制御部２１と電気的に接続されている。貸出制御部４２は、ゲーム機２０から受信する予約情報及び決済結果情報に基づいて、管理制御部２１ａを介して予約ステーションのメダル供給部から所定の枚数のメダルを不図示のメダル受けに送出して、プレイヤに貸し出す。
【００２８】
次に、ゲーム予約システム１の予約動作について説明する。
図３（図３−１、図３−２）は、第１実施形態のゲーム予約システム１の予約動作を説明するフローチャートである。
ステップ（以下、Ｓという）１０１において、携帯電話機２は、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム機２０の予約依頼情報をサーバ１０に送信する。
Ｓ１０２において、サーバ制御部１１は、携帯電話機２から予約依頼情報の受信があるか否かを判定する。予約依頼情報の受信があると判定した場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、Ｓ１０３に進み、予約依頼情報の受信がないと判定した場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０２に戻る。
【００２９】
Ｓ１０３において、サーバ制御部１１は、携帯電話機２から受信した予約依頼情報と、サーバ記憶部１２に記憶された設置店舗情報とに基づいて、予約候補のゲーム機を検索する。
そして、Ｓ１０４において、サーバ制御部１１は、予約候補のゲーム機が存在するか否か判定する。予約候補のゲーム機が存在すると判定した場合（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１０６に進む。例えば、図２（ａ）に示すように、店舗Ｘのビンゴゲームが予約依頼情報に含まれている場合、サーバ制御部１１は、図２（ｂ）に示す設置店舗情報に基づいて、店舗Ｘのゲーム機２０（ゲーム機ＩＤ：１）を検索して（Ｓ１０３）、予約候補のゲーム機が存在すると判定する（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）。
本実施形態では、サーバ制御部１１は、１台のゲーム機を予約候補として検索したが、予約候補のゲーム機が２台以上あるときは、２台以上のゲーム機を選択してもよい。
【００３０】
一方、予約候補のゲーム機が存在しないと判定した場合（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０５に進む。
Ｓ１０５において、サーバ制御部１１は、予約候補のゲーム機が存在しない旨の情報を携帯電話機２に送信し、Ｓ１０２に戻る。
Ｓ１０６において、サーバ制御部１１は、予約候補のゲーム機２０の空席の有無を照会する空席照会情報をゲーム機２０に送信する。ここで、空席照会情報には、携帯電話機２から受信した予約依頼情報が含まれている。
【００３１】
Ｓ１０７において、管理制御部２１ａは、サーバ１０から空席照会情報を受信して、情報記憶部２２に記憶された予約情報を読み出す。
そして、Ｓ１０８において、管理制御部２１ａは、読み出した予約情報と、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ情報とを参照して、ゲーム機２０の空席情報を生成し、サーバ１０へ送信する。
【００３２】
ここで、管理制御部２１ａは、空席照会情報に含まれる使用日、使用開始時刻が、空席照会情報を受信した日時より所定の時間内、例えば２時間以内である場合、予約情報と各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ情報とを参照して空席情報を生成し、所定の時間（２時間）後である場合、予約情報のみを参照して空席情報を生成する。現時点から所定の時間以降の予約については、空席照会情報を受信した時点でプレイ中のプレイヤがいたとしても、そのプレイヤはいなくなる可能性が大きいため、プレイ情報を考慮する必要がない。こうすることで、空席照会情報を受信した日時から所定の時間以上離れたプレイ予約については、予約情報のみを参照することとなり、管理制御部２１ａの処理負担を軽減することができる。
【００３３】
管理制御部２１ａは、ゲーム機２０の４つのステーションのうち少なくとも１つのステーションが予約可能であると判定すれば、空席が存在する旨の空席情報を生成する。ここで、予約情報に基づく予約可能であるか否かの判定は、プレイヤの希望する予約日の予約時間（使用開始時刻から使用終了時刻までの間）に他のプレイヤの予約が入っていなければ、予約可能であると判定する。また、プレイ情報に基づく予約可能であるか否かの判定は、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのうち少なくとも１つのステーションが空席であれば、予約可能であると判定する。
【００３４】
例えば、管理制御部２１ａが空席照会情報を受信した日時が２０１２年２月１９日の１６：００である場合、空席照会情報に含まれる使用日、使用開始時刻（２０１２年２月２０日、１７：００）が、空席照会情報を受信した日時より２５時間離れているので、管理制御部２１ａは、予約情報のみを参照して空席情報を生成する。このとき、管理制御部２１ａは、図２（ｅ）に示す予約情報を読み出して、プレイヤが希望する予約時間（１７：００〜１８：３０）に予約がないステーションを検索する。ここでは、ステーションＳｔＡが、プレイヤの希望する予約時間（１７：００〜１８：３０）に空席であるので、管理制御部２１ａは、ステーションＳｔＡが予約可能であると判定し、ゲーム機２０に空席が存在する旨の空席情報を生成する。
また、ゲーム機制御部２１は、払戻端末３０からメダル預け情報を受信して、メダル預け情報もサーバ１０に送信する。
【００３５】
Ｓ１０９において、サーバ制御部１１は、ゲーム機２０から受信した空席情報を携帯電話機２へ送信する。
また、サーバ制御部１１は、各ゲーム機２０、２０−２のゲーム機制御部２１、２１−２を介して各払戻記憶部３１、３１−２から各店舗のメダル預け情報を受信して、その情報を携帯電話機２に送信する。そうすることで、プレイヤは、自身が過去に預けたメダル枚数を把握することができ、ゲーム機のプレイ予約のときにメダルの払い戻しの予約をするか否かを判断することができる。
さらに、サーバ制御部１１は、サーバ記憶部１２に記憶された店舗Ｘのメダル貸出料金の情報を携帯電話機２へ送信する。こうすることで、プレイヤは、自身がプレイ予約する店舗のメダルの貸出料金を確認した上で、ゲーム機のプレイ予約や、メダルの貸し出し予約を行うことができる。
【００３６】
Ｓ１１０において、携帯電話機２は、サーバ１０から空席情報、メダル預け情報、各ゲーム機のメダルの貸出料金の情報を受信する。プレイヤは、携帯電話機２で受信した空席情報、メダル預け情報、メダルの貸出料金の情報に基づいて、ゲーム機２０の予約をするか否かを判断する。
そして、プレイヤが予約すると判断し、携帯電話機２を操作した場合、Ｓ１１１において、プレイヤの操作情報に基づいて、携帯電話機２は、予約実行情報（図２（ｄ）参照）をサーバ１０に送信する。このとき、プレイヤは、ゲーム機のプレイ予約とともに、メダルの払い戻しの予約、貸し出しの予約をすることもできる。そうすることで、プレイヤは予約したゲーム機を使用するときに、メダルの払い戻し手続や、貸し出し手続をすることなく、使用開始時刻からプレイを開始することができる。
また、メダルの貸し出しの予約をする場合、プレイヤは、予約実行情報に含まれるメダルの貸出予約情報に、決済依頼情報を含めることによって、メダルの貸出料金の決済処理を予め行うことができる。
【００３７】
Ｓ１１２において、サーバ制御部１１は、携帯電話機２から予約実行情報の受信があるか否かを判定する。携帯電話機２から予約実行情報の受信があると判定した場合（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、Ｓ１１３に進み、受信がないと判定した場合（Ｓ１１２：Ｎｏ）、Ｓ１１２に戻る。
【００３８】
Ｓ１１３において、サーバ制御部１１は、予約実行情報にメダルの貸出予約情報が含まれるか否かを判定する。サーバ制御部１１は、貸出予約情報が含まれると判定した場合（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、Ｓ１１４に進み、貸出予約情報が含まれないと判定した場合（Ｓ１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１６に進む。
Ｓ１１４において、サーバ制御部１１は、メダルの貸出予約情報に貸出料金の決済依頼情報が含まれているか否かを判定する。サーバ制御部１１は、決済依頼情報が含まれていると判定した場合（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、Ｓ１１５に進み、決済依頼情報が含まれていないと判定した場合（Ｓ１１４：Ｎｏ）、Ｓ１１６に進む。
【００３９】
Ｓ１１５において、サーバ制御部１１は、メダルの貸出料金の決済処理を実施して、決済結果情報を生成する。具体的には、サーバ制御部１１は、メダルの貸出予約情報に含まれるメダルの貸し出し枚数の情報と、サーバ記憶部１２に記憶される店舗のメダルの貸出料金の情報とに基づいて、メダルの貸出料金の総額を計算して、決済処理を行う。例えば、プレイヤが店舗Ｘにおいて１００枚のメダルの貸し出し予約をした場合、サーバ制御部１１は、サーバ記憶部１２に記憶される店舗Ｘのメダルの貸出料金の情報（１０円／枚）に基づいて、メダルの貸出料金の総額を１０００円（１００枚×１０円／枚）と計算し、決済処理を行う。なお、決済処理は、例えば、クレジットカード番号の入力等による電子マネーによって行われる。
これにより、予約したプレイヤは、支払い手続をすることなく、使用開始時間から迅速にプレイを開始することができる。
【００４０】
Ｓ１１６において、サーバ制御部１１は、決済結果情報と、携帯電話機２から受信した予約実行情報とをゲーム機２０に送信する。
Ｓ１１７において、予約制御部２１ｂは、予約実行情報と、情報記憶部２２の予約情報と、各ステーションのプレイ情報とに基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ステーションを各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤの中から選択し、そのステーションの使用開始時刻、使用終了時刻、メダルの貸出予約情報、メダルの払戻予約情報等を予約情報として情報記憶部２２に記憶する。また、予約制御部２１ｂは、サーバ１０から受信した決済結果情報を情報記憶部２２に保存する。
【００４１】
さらに、予約制御部２１ｂは、予約情報に関連付けた認証コードを生成し、サーバ１０に認証コードを送信する。このとき、予約制御部２１ｂは、生成した認証コードも予約情報として情報記憶部２２に記憶する。情報記憶部２２に記憶される予約情報は、図２（ｅ）に示す状態から、図２（ｆ）に示す状態に更新される。
Ｓ１１８において、サーバ制御部１１は、ゲーム機２０から受信した認証コードを携帯電話機２に送信して予約処理を完了する。
【００４２】
次に、予約したプレイヤが予約ステーションの使用を開始するまでのゲーム機２０、払戻端末３０、貸出端末４０の動作について説明する。なお、本説明では、予約したプレイヤが使用するゲーム機は、店舗Ｘのゲーム機２０であり、予約ステーションは、ステーションＳｔＡとする。
図４は、第１実施形態のゲーム機２０、払戻端末３０、貸出端末４０の動作を説明するフローチャートである。
【００４３】
予約したプレイヤが認証コードを予約ステーション（ＳｔＡ）の操作部２４から入力したら、Ｓ１３１において、管理制御部２１ａは、入力された認証コードが情報記憶部２２の予約情報と一致するか否かを判定する。認証コードが一致すると判定した場合（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、Ｓ１３２に進み、認証コードが一致しないと判定した場合（Ｓ１３１：Ｎｏ）、Ｓ１３１に戻る。
Ｓ１３２において、管理制御部２１ａは、払戻端末３０に予約情報を送信する。
【００４４】
Ｓ１３３において、払戻制御部３２は、予約情報にメダルの払戻予約情報が含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合（Ｓ１３３：Ｙｅｓ）、Ｓ１３４に進み、含まれていないと判定した場合（Ｓ１３３：Ｎｏ）、その旨をゲーム機２０に通知してＳ１３７に進む。
Ｓ１３４において、払戻制御部３２は、予約したプレイヤが預けた店舗のメダルの貸出料金の情報と、貸出記憶部４１に記憶された貸出料金の情報とが同じであるか否かを判定し、同じであると判定した場合（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、Ｓ１３６に進み、同じでないと判定した場合（Ｓ１３４：Ｎｏ）、Ｓ１３５に進む。
【００４５】
Ｓ１３５において、払戻制御部３２は、予約したプレイヤが預けた店舗のメダルの貸出料金の情報と、店舗Ｘのメダルの貸出料金の情報とに基づいて、予約したプレイヤに払い戻すメダルの払い戻し枚数を補正する。例えば、プレイヤが過去に店舗Ｙのゲーム機２０−２でメダルを２００枚獲得して預けていた場合、払戻制御部３２は、サーバ記憶部１２の貸出料金の情報（図２（ｃ）参照）から店舗Ｙの貸出料金の情報（５円／枚）を受信し、店舗Ｙの払戻記憶部３１−２からメダル預け情報（２００枚）を受信して、預けたメダルの総額を１０００円（２００枚×５円／枚）と計算する。そして、払戻制御部３２は、その総額と、貸出記憶部４１に記憶される店舗Ｘの貸出料金の情報（１０円／枚）とに基づいて、メダルの払い戻し枚数を１００枚（１０００円÷１０円／枚）と補正し、この補正したメダルの枚数をメダル預け情報とする。これにより、貸出料金の異なる店舗で預けられたメダルを払い戻す場合において、各店舗間に損得が発生するのを回避することができる。
Ｓ１３６において、払戻制御部３２は、メダル預け情報をゲーム機２０に送信する。
【００４６】
Ｓ１３７において、管理制御部２１ａは、貸出端末４０に予約情報を送信する。
Ｓ１３８において、貸出制御部４２は、予約情報にメダルの貸出予約情報が含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、Ｓ１３９に進み、含まれていないと判定した場合（Ｓ１３８：Ｎｏ）、その旨をゲーム機２０に通知してＳ１４２に進む。
Ｓ１３９において、貸出制御部４２は、管理制御部２１ａに対して情報記憶部２２に決済結果情報が記憶されているか否かの確認を要求して、貸出料金の決済処理が完了しているか否かを判定する。貸出料金の決済処理が完了していると判定した場合（Ｓ１３９：Ｙｅｓ）、Ｓ１４１に進み、決済処理が完了していないと判定した場合（Ｓ１３９：Ｎｏ）、Ｓ１４０に進む。
【００４７】
Ｓ１４０において、貸出制御部４２は、ゲーム機制御部２１と通信して、予約ステーションの表示部２５に、メダルの貸出料金の支払いを促す表示をした上で、操作情報に基づいて、プレイヤが貸出料金の支払いを完了したか否かを判定する。貸出料金の支払いを完了したと判定した場合（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、Ｓ１４１に進み、貸出料金の支払いを完了していないと判定した場合（Ｓ１４０：Ｎｏ）、Ｓ１４０に戻る。
Ｓ１４１において、貸出制御部４２は、メダルの貸出予約情報からメダルの貸出枚数の情報を読み出して、メダルの貸出枚数の情報をゲーム機２０に送信する。
【００４８】
Ｓ１４２において、予約したプレイヤは、メダルの貸し出し予約、払い戻し予約ともに行っておらず、予約ステーションでプレイするメダルを有していないので、管理制御部２１ａは、表示部２５にメダルの貸し出し手続又は払い戻し手続を行う旨の情報を表示して、プレイヤにメダルの貸し出し手続又は払い戻し手続をするのを促す。
そして、Ｓ１４３において、管理制御部２１ａは、メダルの貸し出し手続又は払い戻し手続が行われたか否かを判定し、いずれかの手続が行われたと判定した場合（Ｓ１４３：Ｙｅｓ）、Ｓ１４４に進み、行われていないと判定した場合（Ｓ１４３：Ｎｏ）、Ｓ１４３に戻る。
【００４９】
Ｓ１４４において、管理制御部２１ａは、３通りの方法で予約ステーション（ＳｔＡ）のメダル供給部２６から所定の枚数のメダルを不図示のメダル受けに送出する。
１番目の方法は、メダルの払い戻し予約によってメダルが払い戻される場合（Ｓ１３６）に、払戻制御部３２が、メダル預け情報に基づいて、管理制御部２１ａを介して、予約ステーション（ＳｔＡ）のメダル供給部２６から払い戻す。
２番目の方法は、メダルの貸し出しの予約によってメダルが貸し出される場合（Ｓ１４１）に、貸出制御部４２が、メダルの貸出予約情報からメダルの貸し出し枚数を読み出して、管理制御部２１ａを介して、所定の枚数のメダルを予約ステーション（ＳｔＡ）のメダル供給部２６から貸し出す。
【００５０】
３番目の方法は、プレイヤがメダルの払い戻し手続を行った場合（Ｓ１４３：Ｙｅｓ）に、払戻制御部３２が、払い戻し手続に基づいて、所定の枚数のメダルを予約ステーション（ＳｔＡ）のメダル供給部２６から払い戻す。なお、プレイヤがメダルの貸し出し手続を行った場合（Ｓ１４３：Ｙｅｓ）は、貸出制御部４２が、貸し出し手続に基づいて、所定の枚数のメダルを貸出端末４０の不図示の供給部から貸し出す。
メダルがプレイヤに送出されたら、Ｓ１４５において、ゲーム機制御部２１は、予約ステーション（ＳｔＡ）におけるビンゴゲームのプレイを開始する。
【００５１】
本実施形態の発明には、以下のような効果がある。
（１）払戻制御部３２が、管理制御部２１ａを介して、予約ステーション（ＳｔＡ）の使用開始時刻に、予約情報に基づいてプレイヤが過去に獲得して預けたメダルを予約したプレイヤに払い戻すので、予約したプレイヤは、預けたメダルの払い戻し手続をすることなく、プレイを開始することができる。
（２）貸出制御部４２が、管理制御部２１ａを介して、予約ステーション（ＳｔＡ）の使用開始時刻に、予約情報に基づいて予約したプレイヤにメダルを貸し出すので、予約したプレイヤは、メダルの貸し出し手続をすることなく、プレイを開始することができる。
【００５２】
（３）払戻制御部３２が、店舗Ｘの貸出記憶部４１に記憶されたメダルの貸出料金の情報と、店舗Ｙのゲーム機のメダルの貸出料金の情報とに基づいて、メダルの払い戻し枚数を補正してメダルを払い戻す。これにより、貸出料金の異なる店舗Ｙで預けられたメダルを店舗Ｘで払い戻す場合において、各店舗間に損得が発生するのを回避することができる。
【００５３】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
図５は、第２実施形態の各店舗の払戻端末２３０、２３０−２に記憶される情報の詳細を説明する図である。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。また、以下の説明において、メダルの貸し出し予約等についての記載を省略するが、第１実施形態のゲーム予約システム１と同様に、本実施形態においてもメダルの貸し出し予約や、メダルの貸出料金の決済等を実施することができる。また、その他、第１実施形態と重複する処理については、適宜説明を省略するが、本実施形態においても同様に実施することができる。
【００５４】
第２実施形態のゲーム予約システム２０１は、メダル預けＩＤが店舗ごとに管理されており、ゲーム機２２０、２２０−２に接続される払戻端末２３０、２３０−２のそれぞれが、メダル預けＩＤをメダル預け情報とともに払戻記憶部２３１、２３１−２に記憶している点で第１実施形態のゲーム予約システム１と相違する。
ここで、メダル預けＩＤとは、プレイヤがメダルを獲得して預けるときに生成される認証情報をいい、図５に示すように、預けられたメダルの枚数の情報（メダル預け情報）と対応付けられている。また、上述したように、メダル預けＩＤは、店舗ごとに管理されているので、各店舗間におけるメダル預けＩＤの互換性はない。
本実施形態のゲーム予約システム２０１は、図５に示すように、各店舗の払戻端末２３０、２３０−１が、それぞれ、メダル預け情報をメダル預けＩＤに対応付けて払戻記憶部２３１、２３１−２に記憶している。
【００５５】
次に、ゲーム予約システム２０１の予約動作について説明する。
図６（図６−１、図６−２）は、第２実施形態のゲーム予約システム２０１の動作を説明するフローチャートである。
図７は、第２実施形態のゲーム予約システム２０１で扱われる情報の詳細を説明する図である。
図６に示すように、Ｓ３０１において、サーバ制御部２１１は、携帯電話機２から予約依頼情報を受信した場合、携帯電話機２から受信した予約依頼情報と、サーバ記憶部２１２に記憶された設置店舗情報（図２（ｂ）参照）とに基づいて、予約候補のゲーム機を検索する。例えば、図７（ａ）に示すように、予約依頼情報に店舗Ｘ、店舗Ｙのビンゴゲーム機が含まれている場合、サーバ制御部２１１は、予約候補のゲーム機として、ゲーム機２２０、２２０−２を検索する。
【００５６】
そして、サーバ制御部２１１は、ゲーム機２２０、２２０−２に空席照会情報を送信する。ここで、空席照会情報には、携帯電話機２から受信した予約依頼情報が含まれている。
Ｓ３０２において、ゲーム機２２０の管理制御部２２１ａは、サーバ２１０から受信した空席照会情報に基づいて、情報記憶部２２２に記憶された予約情報を読み出す。そして、管理制御部２２１ａは、読み出した予約情報と、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ情報とを参照して、ゲーム機２２０の空席情報を生成し、サーバ２１０へ送信する。
同様に、Ｓ３０３において、ゲーム機２２０−２の管理制御部２２１ａ−２は、サーバ２１０から受信した空席照会情報に基づいて、情報記憶部２２２−２に記憶された予約情報を読み出す。そして、管理制御部２２１ａ−２は、読み出した予約情報と、各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤのプレイ情報とを参照して、ゲーム機２２０−２の空席情報を生成し、サーバ２１０へ送信する。
本実施形態では、店舗Ｘのゲーム機２２０は、プレイヤが希望する使用日時に空席が存在する旨の空席情報を送信し、店舗Ｙのゲーム機２２０−２は、空席が存在しない旨の空席情報を送信する。
【００５７】
Ｓ３０４において、サーバ制御部２１１は、各ゲーム機２２０、２２０−２から受信した空席情報を携帯電話機２へ送信する。
また、サーバ制御部２１１は、ゲーム機を設置するいずれかの店舗においてメダルを預けているか否かの質問（以下、預け質問という）を携帯電話機２に送信する。
サーバ２１０から空席情報、預け質問を受信したら、携帯電話機２は、空席情報及び預け質問を不図示の表示画面に表示する。
そして、Ｓ３０５において、携帯電話機２は、プレイヤに対して、不図示の表示画面からメダル預けＩＤ及び預けた店舗名の情報の入力指示を行い、不図示の操作部を介してメダル預けＩＤと店舗名の情報とが入力された場合（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、入力された情報をサーバ１０へ送信し、Ｓ３０６に進む。
【００５８】
例えば、プレイヤが店舗Ｙで３００枚のメダルを預けており、そのメダル預けＩＤが「ＴＴＭＡ０２」である場合（図５参照）、プレイヤが携帯電話機２にメダル預けＩＤ（ＴＴＭＡ０２）と、店舗名の情報（店舗Ｙ）とを入力すれば、携帯電話機２は、その入力された情報をサーバ２１０へ送信する。
一方、メダル預けＩＤが入力されなかった場合（Ｓ３０５：Ｎｏ）、Ｓ３１１に進む。
Ｓ３０６において、サーバ制御部２１１は、受信した店舗名の情報に基づいて、メダル預けＩＤを、店舗Ｙのゲーム機２２０−２に送信する。
【００５９】
Ｓ３０７において、ゲーム機２２０−２の管理制御部２２１ａ−２は、受信したメダル預けＩＤを、ゲーム機２２０−２に接続される払戻端末２３０−２に送信する。
Ｓ３０８において、払戻端末２３０−２の払戻制御部２３２−２は、受信したメダル預けＩＤに基づいて、予約依頼した者（プレイヤ）とメダルを預けた者との認証を行い、認証することができた場合に、メダル預け情報を払戻記憶部２３１−２から読み出す。そして、払戻制御部２３２−２は、メダル預け情報を、メダル預けＩＤの認証結果（以下、預け認証結果という）とともにゲーム機２２０−２に送信する。
なお、予約依頼した者（プレイヤ）とメダルを預けた者との認証ができなかった場合、払戻制御部２３２−２は、メダル預け情報を読み出さず、その旨をゲーム機２２０−２及びサーバ２１０を介して、携帯電話機２に送信する。
【００６０】
Ｓ３０９において、管理制御部２２１ａ−２は、払戻端末２３０−２から受信したメダル預け情報及び預け認証結果をサーバ２１０に送信する。
Ｓ３１０において、サーバ制御部２１１は、受信したメダル預け情報及び預け認証結果をサーバ記憶部２１２に記憶するとともに、携帯電話機２にメダル預け情報を送信する。
携帯電話機２は、メダル預け情報を受信すると、不図示の表示部に店舗Ｙにおけるプレイヤが預けたメダルの枚数の情報を表示する。
以上より、プレイヤは、サーバ２１０から送信された空席情報や、メダル預け情報に基づいてゲーム機の予約や、メダルの払い戻しの予約をするか否かを決めることができる。
【００６１】
そして、プレイヤが予約すると判断して携帯電話機２を操作した場合、Ｓ３１１において、携帯電話機２は、プレイヤの操作情報に基づいて、予約実行情報をサーバ２１０に送信する。本実施形態では、上述したように、店舗Ｘのゲーム機２２０に空席があるので、プレイヤは、図７（ｂ）に示すように、店舗Ｘのゲーム機２２０の使用予約と、店舗Ｙで預けたメダルの払戻予約とを行う旨の予約実行情報を送信する。ここで、予約実行情報には、予約店舗の情報、ゲーム機の予約日、使用開始時刻、使用終了時刻、メダルの貸出予約情報、メダルの払戻予約情報等の情報が含まれている。
【００６２】
Ｓ３１２において、サーバ制御部２１１は、携帯電話機２から受信した予約実行情報に基づいて、ゲーム機２２０に予約実行情報を送信する。また、サーバ制御部２１１は、予約実行情報に店舗Ｙで預けたメダルのメダル払戻予約情報が含まれているので、サーバ記憶部２１２で記憶したメダル預け情報及び預け認証結果をゲーム機２２０に送信する。
なお、予約実行情報に店舗Ｙで預けたメダルの払戻予約が含まれない場合、サーバ記憶部２１２に記憶したメダル預けＩＤと預け認証結果の情報は使用しないので、サーバ制御部２１１は、これらの情報をゲーム機２２０に送信することなく、サーバ記憶部２１２から消去する。
Ｓ３１３において、ゲーム機２２０の予約制御部２２１ｂは、受信した予約実行情報と、情報記憶部２２２の予約情報と、各ステーションのプレイ情報とに基づいて、予約したプレイヤが使用する予約ステーションを各ステーションＳｔＡ〜ＳｔＤの中から選択する。そして、予約制御部２２１ｂは、選択したステーションの情報、ゲーム機の使用開始時刻、使用終了時刻、メダルの払戻予約情報等を予約情報として情報記憶部２２２に記憶する。
【００６３】
また、予約制御部２２１ｂは、受信したメダル預け情報と預け認証結果も予約情報として情報記憶部２２２に記憶する。なお、予約依頼の段階で、払戻制御部２３２−２がメダル預けＩＤの認証を行い（Ｓ３０８）、サーバ制御部２１１がその結果を預け認証結果として保存しているので（Ｓ３０９）、予約制御部２２１ｂは、改めてメダル預けＩＤを携帯電話機２側に求めて、払戻制御部２３２−２と通信をしてメダル預けＩＤの認証を行う必要がない。
予約制御部２２１ｂは、予約情報に関連付けた認証コードを生成し、サーバ２１０に認証コードを送信する。このとき、予約制御部２２１ｂは、生成した認証コードも予約情報として情報記憶部２２２に記憶する。情報記憶部２２２に記憶される予約情報は、図７（ｃ）に示す状態から、図７（ｄ）に示す状態に更新される。
Ｓ３１４において、サーバ制御部２１１は、ゲーム機２２０から受信した認証コードを携帯電話機２に送信して予約処理を完了する。
【００６４】
プレイヤが予約日時に予約した店舗Ｘに訪れて、ゲーム機２２０の操作部２２４から、携帯電話機２で受信した認証コードを入力したら、管理制御部２２１ａは、入力された認証コードに基づいて予約情報を情報記憶部２２２から読み出す。そして、管理制御部２２１ａは、予約ステーション（ＳｔＡ）でゲームを開始するとともに、予約情報に含まれるメダル預け情報に基づいて、予約したプレイヤが過去に店舗Ｙで預けたメダルをメダル供給部２６から払い戻す。このとき、読み出された予約情報には、預け認証結果が含まれているので、管理制御部２２１ａは、予約したプレイヤに、メダル預けＩＤを入力させることなく、預けたメダルを払い戻すことができる。
なお、本実施形態では、店舗Ｙで預けたメダルを店舗Ｘで払い戻しているが、各店舗間でメダルの貸出料金が異なることによるメダルの払戻枚数の補正は、上述の第１実施形態と同様に行われる。
【００６５】
以上より、本実施形態のゲーム予約システム２０１は、メダル預けＩＤによる認証を行った上でメダルの払い戻しの予約をするので、予約したプレイヤは、ゲーム機の使用開始時刻にメダル預けＩＤの認証を行うことなくメダルの払い戻しを受けることができ、プレイをすぐに開始することができる。
【００６６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６７】
（変形形態）
（１）各実施形態において、予約制御部２１ｂが認証コードを生成する例を示したが、これに限定されない。例えば、サーバ制御部１１が認証コードを生成してもよい。この場合、サーバ制御部１１が、携帯電話機２、ゲーム機２０のそれぞれに認証コードを送信する必要がある。
（２）各実施形態において、サーバ１０は、２台のゲーム機２０、２０−１を接続する例を示したが、これに限定されない。例えば、３台以上のゲーム機を接続することも可能である。また、この場合、サーバ１０の予約候補検索部１５は、予約候補のゲーム機を３台以上検索してもよい。
（３）各実施形態において、ゲーム機２０、２０−２は、ビンゴゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機２０、２０−２は、プッシャゲーム機や、スロットマシーン等のメダルを使用したゲーム機でもよい。
（４）各実施形態において、予約実行情報は、携帯電話機２からサーバ１０を介してゲーム機２０に送信される例を示したが、これに限定されない。例えば、予約実行情報は、携帯電話機２から、ゲーム機２０に直接送信されるようにしてもよい。そうすることで、サーバ制御部１１の情報処理の負担を軽減することができる。
【符号の説明】
【００６８】
１、２０１：ゲーム予約システム    ２：携帯電話機    １０、２１０：サーバ    １１、２１１：サーバ制御部    １２、２１２：サーバ記憶部    ２０：ゲーム機    ２１：ゲーム機制御部    ２２：情報記憶部    ３０、２３０：払戻端末    ３１、２３１：払戻記憶部    ３２、２３２：払戻制御部    ４０：貸出端末    ４１：貸出記憶部    ４２：貸出制御部    ＳｔＡ、ＳｔＢ、ＳｔＣ、ＳｔＤ：ステーション
【図１】
0005944697.tif 000002
【図２】
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【図３−１】
0005944697.tif 000004
【図３−２】
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【図４】
0005944697.tif 000006
【図５】
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【図６−１】
0005944697.tif 000008
【図６−２】
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【図７】
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