(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出識別情報が所定の間隔で並んで整列された整列演出画像を記憶する画像記憶手段と、
前記整列演出画像の領域の一部を選択領域として前記演出識別情報の整列方向に所定量ずつずらしながら選択する領域選択手段と、
前記選択領域として選択された領域の画像を表示領域に表示させることで前記演出識別情報の変動表示を行う演出制御手段と、
を備え、
前記画像記憶手段は、複数の演出識別情報が所定の間隔で並ぶとともに隣り合う所定の演出識別情報の間に後方を視認可能とする透過領域を有する第１の整列演出画像と、前記透過領域に対応する位置に前記第１の整列演出画像にはない特定の演出識別情報を有する第２の整列演出画像と、を記憶し、
前記領域選択手段は、前記第１の整列演出画像および前記第２の整列演出画像における前記選択領域をそれぞれ第１選択領域および第２選択領域として選択し、
前記演出制御手段は、前記第１選択領域に前記透過領域が含まれる場合に、前記透過領域を透して前記第２選択領域の特定の演出識別情報が視認可能となるように、前記変動表示の開始時から前記第１選択領域の画像を前記第２選択領域の画像に重ねて表示させ、
前記変動表示中に所定の演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第１選択領域の画像を非表示として前記第２選択領域の画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態（大当たり遊技）への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、各演出図柄表示領域において演出図柄を変動表示する。なお、演出図柄表示領域とは、遊技盤上の表示領域に設けられ、複数の演出図柄を上から下に移動表示する領域のことをいう。そして、特別遊技状態への移行に当選した場合には、所定時間後に各演出図柄表示領域に同一の演出図柄を停止表示させるようにしている。ところが、単純な変動表示と停止表示だけでは演出が単調で変化に乏しく、面白味に欠けてしまうといったことがあった。
【０００４】
そこで、上記当選報知の方法を利用し、始動口に遊技球が入賞した際に、表示領域上部に表示していた演出図柄を表示領域中央部へ表示することや、演出図柄を拡大表示するなどにより、遊技者の興趣を向上させた遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
ところが、演出図柄の表示位置の移動や拡大表示を用いても、変動表示および停止表示のみによる演出では、当選報知が単純であり、遊技者の興趣の向上が十分ではなかった。
【０００６】
そのため、演出図柄の変動表示において、演出図柄を高速で移動表示させる高速変動表示と、演出図柄を完全に停止させる前に変動幅を小さくして表示させる仮停止表示を行うものが考えられている。この変動表示中に高速変動表示と仮停止表示とを設けることにより、演出図柄を変動表示から直接に停止表示するものと比較して、多様な演出を伴う抽選結果の報知を行うようにしたものも提案されている（特許文献２参照）。
【０００７】
ここで、例えば高速変動表示とは、複数の演出図柄を上から下に次々と高速に移動表示させることや、この移動速度を徐々に遅くする等の変動表示である。このような高速変動表示によって、停止する演出図柄を遊技者に予想させることができ、遊技者に期待感を抱かせる演出ができるようになる。
【０００８】
また、例えば仮停止表示とは、演出図柄が完全に停止する前に、演出図柄を揺動、拡大、または、縮小させながら仮停止させること等である。このように演出図柄の変動中に、遊技者が停止表示を期待している演出図柄が、実際に停止表示するであろうかのように煽ることで、遊技者の遊技に対する期待感を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平１１−１５６０１４号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来の変動表示を行う場合に、遊技者の遊技に対する興趣が低いといった問題があった。
【００１１】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の発明は、複数種類の演出識別情報が所定の間隔で並んで整列された整列演出画像を記憶する画像記憶手段（ＣＧＲＯＭ１５１）と、前記整列演出画像の領域の一部を選択領域として前記演出識別情報の整列方向に所定量ずつずらしながら選択する領域選択手段（画像ＣＰＵ１５０ａ）と、前記選択領域として選択された領域の画像を表示領域（表示領域３８）に表示させることで前記演出識別情報の変動表示を行う演出制御手段（画像ＣＰＵ１５０ａ）と、を備え、
前記画像記憶手段は、複数の演出識別情報が所定の間隔で並ぶとともに隣り合う所定の演出識別情報の間に後方を視認可能とする透過領域を有する第１の整列演出画像と、前記透過領域に対応する位置に前記第１の整列演出画像にはない特定の演出識別情報を有する第２の整列演出画像と、を記憶し、前記領域選択手段は、前記第１の整列演出画像および前記第２の整列演出画像における前記選択領域をそれぞれ第１選択領域および第２選択領域として選択し、前記演出制御手段は、前記第１選択領域に前記透過領域が含まれる場合に、前記透過領域を透して前記第２選択領域の特定の演出識別情報が視認可能となるように、前記変動表示の開始時から前記第１選択領域の画像を前記第２選択領域の画像に重ねて表示させ、前記変動表示中に所定の演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第１選択領域の画像を非表示として前記第２選択領域の画像を表示させることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
この構成により、所定の演出図柄表示条件の成立の前後で、表示する演出画像を入れ替えることなく、一方の演出画像を非表示にするだけで、大きな画像変化を行うことができ、変動表示における演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】整列演出画像を示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１５】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２０】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】演出図柄表示領域に表示する整列演出画像の選択領域画像を示す図である。
【図２２】画像制御基板における演出画像生成処理を示す図である。
【図２３】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図２４】演出表示領域に表示する演出画像図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２２】
（遊技機の構成）
図１は本発明の遊技機１の一例を示す正面図であり、図２は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２４】
遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００２５】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２９】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００３０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第１始動口１４が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３１】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出画像を表示する表示領域３８が設けられており、表示領域３８の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。また、表示領域３８は、遊技機１に設けられた液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１（図３参照）により、演出画像が表示されるようになっている。
【００３６】
この演出表示装置３１は、表示領域３８に対して、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したり、アニメーション等による演出表示を行うようになっている。なかでも、表示領域３８には、後述する大当りの抽選結果を報知するために３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
また、表示領域３８は、演出図柄３６の変動表示および停止表示がそれぞれ行われる３列の演出図柄表示領域３９を有している。各演出図柄表示領域３９は、所定の間隔で並べられた演出図柄３６がそれぞれの領域において上方から下方へと変動表示される。また、各演出図柄表示領域３９に変動表示される演出図柄３６としては、図柄「１」から図柄「９」がある。なお、以下では、演出図柄３６における図柄「１」を、単に演出図柄「１」または「１」という。また、他の図柄に対しても同様に省略する。
【００３８】
ここで、演出図柄表示領域３９ａは、１番左側に設けられ、演出図柄３６がいわゆる左図柄として表示される領域である。演出図柄表示領域３９ｂは、１番右側に設けられ、演出図柄３６がいわゆる右図柄として表示される領域である。演出図柄表示領域３９ｃは、演出図柄表示領域３９ａと演出図柄表示領域３９ｂとの間に設けられ、演出図柄３６がいわゆる中図柄として表示される領域である。
【００３９】
なお、各演出図柄表示領域３９においては、演出図柄３６が上方から下方以外の方向に変動表示されるものであっても構わない。また、各演出図柄表示領域３９に表示される演出図柄３６は、「１」から「９」以外であっても構わない。さらに、演出図柄表示領域３９は、何列であっても構わない。
【００４０】
また、具体的な変動表示とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したとき、３個の演出図柄３６を各演出図柄表示領域３９においてスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４１】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４２】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４３】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ３５ａが、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置３１に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。
【００４４】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４５】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４６】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４７】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５２】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５４】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５６】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５７】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００５９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６０】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０に送信する。
【００６８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６９】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。さらに、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。
【００７０】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７１】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００７３】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７５】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００７６】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７７】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７８】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００７９】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００８０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８１】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００８２】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００８３】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００８４】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００８５】
さらに、詳細は後述するが、画像ＣＰＵ１５０ａは、整列演出画像の領域の一部を選択領域として選択するようになっている。本実施の形態においては、画像ＣＰＵ１５０ａが領域選択手段を構成する。
また、画像ＣＰＵ１５０ａは、選択領域として選択した領域の画像を、表示領域３８に表示させるようになっている。本実施の形態においては、画像ＣＰＵ１５０ａが演出制御手段を構成する。
【００８６】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８７】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００８８】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出図柄表示領域３９に表示される演出図柄３６や背景等の画像データを多数格納している。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、演出図柄３６が所定の間隔で並べられた整列演出画像（図８参照）として、演出図柄３６を記憶している。具体的には、ＣＧＲＯＭ１５１は、第１整列演出画像４０（図８参照）と第２整列演出画像４１（図８参照）とを記憶している。整列演出画像の詳細については、後述する。
本実施の形態においては、ＣＧＲＯＭ１５１が画像記憶手段を構成する。
【００８９】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９０】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００９１】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００９２】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【００９３】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【００９４】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９５】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００９６】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００９７】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９８】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００９９】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１００】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０１】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１０２】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１０３】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１０４】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１０５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１０６】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図７は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０７】
具体的には、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１０８】
また、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０９】
次に、図８を参照して、整列演出画像について説明する。
【０１１０】
（整列演出画像）
図８は、整列演出画像の一例を示す図である。図８に示すように、整列演出画像には、第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１とがあり、それぞれＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている。なお、演出図柄表示領域３９には、整列演出画像の領域の一部が選択され、表示されることとなる。また、整列演出画像の選択領域を少しずつ移動させて演出図柄表示領域３９に表示することにより、演出図柄３６の変動表示が行われる。
【０１１１】
図８に示すように、第１整列演出画像４０とは、所定の間隔で演出図柄３６が並べられ、透過領域３７を有する画像である。第１整列演出画像４０は、演出図柄「１」から「６」が等間隔で並べられている。さらに、第１整列演出画像４０は、演出図柄「８」、「９」および「１」から「３」が等間隔で並べられており、演出図柄「６」と「８」の間に、透過領域３７が設けられている。
【０１１２】
第２整列演出画像４１とは、特定の演出図柄３６を有する画像である。第２整列演出画像４１は、第１整列演出画像４０の透過領域３７に対応する位置に演出図柄「７」が設けられた画像である。なお、第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１とは、同一の長方形の形状であり、同一の大きさの整列演出画像となっている。
【０１１３】
また、図８に示す整列演出画像４２は、第２整列演出画像４１の上に、その角の４頂点が一致するように第１整列演出画像４０を重ね合わせた場合のイメージ図である。整列演出画像４２は、第１整列演出画像４０の透過領域３７を透して、第２整列演出画像４１の演出図柄「７」が視認されることにより、「１」から「９」の演出図柄３６が等間隔で並べられて視認できる整列演出画像となる。
【０１１４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１１５】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１１９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２０】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２１】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１２２】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１２３】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１２６】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１３１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１３５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１３８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１３９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１４０】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１４１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１４２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１４３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１４５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１４を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４７】
（主制御基板の入力制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１５０】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１５２】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１５４】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０１５６】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１５７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１５８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１５９】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図１２の説明から図１３を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
本実施の形態においては、メインＣＰＵ１１０ａが、特定遊技抽選手段を構成する。
【０１６０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１３は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１６１】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１６２】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図５（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１６４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図５（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１６５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１６６】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１６７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図７に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１６９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７０】
再び、図１２に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０１７１】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０１７２】
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７３】
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７５】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０１７７】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０１７８】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０１７９】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０１８１】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０１８３】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０１８４】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１８５】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１４を用いて説明する。
【０１８６】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１８７】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０１８８】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９０】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９２】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１９３】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９４】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０１９６】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９７】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９９】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２００】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０１】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２０２】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０３】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０４】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０５】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０７】
次に、図１５を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０２０８】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１５は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２１０】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄３６の変動中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０２１１】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する停止表示を３列の各演出図柄表示領域３９において演出図柄「７」が停止表示した場合であると設定されている場合に、２列の演出図柄表示領域３９において「７」が停止表示され、残りの演出図柄表示領域３９が変動表示を行っている状態をいう。
【０２１２】
また、上述の「リーチ」の場合のように、３列の演出図柄表示領域３９における場合に限らず、２列や１列の演出図柄表示領域の場合も含まれる。例えば、２列の演出図柄表示領域の場合には、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせを「７７」とし、一方の演出図柄表示領域において「７」が停止し、他方の演出図柄表示領域が変動表示している状態もリーチという。
【０２１３】
また、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６が単一の「７」の場合においても、リーチ演出は可能である。例えば、天地逆の「７」が停止した場合もリーチとすることができ、その場合は、天地逆の「７」が図柄の中心で回転表示され、正規の姿勢で「７」が停止した場合を大当たり報知とする。さらに、変動表示中に通常時と異なる特殊な音声を流すことでリーチとすることもできる。
【０２１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２１５】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２１６】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２１７】
（演出制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２１９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２２０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１８および図１９を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２２３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１８および図１９を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１９に示すコマンド解析処理２は、図１８に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２２７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２３５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２３７】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２３８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４４】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４６】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２４８】
（画像制御基板のメイン処理）
図２０を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、画像ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、画像ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２０１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
ここで、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２５０】
ステップＳ２０２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２５１】
ステップＳ２０３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５２】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０２５３】
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２５４】
ステップＳ２０４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２５５】
ステップＳ２０５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０２５６】
ステップＳ２０６０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、図２４で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機する。
【０２５７】
ステップＳ２０７０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０２５８】
次に、本実施の形態における演出画像生成処理について、詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、上述のように３列の演出図柄表示領域３９を設けた場合について説明する。
【０２５９】
図２１に、演出図柄表示領域３９に表示する整列演出画像の選択領域の画像の画像例を示す。選択領域とは、演出図柄表示領域３９に表示する整列演出画像の領域の一部を選択したものであり、第１整列演出画像４０および第２整列演出画像４１に対して、それぞれ第１選択領域および第２選択領域として選択する。
【０２６０】
図２１に示すように、第１選択領域の画像４３は、第１整列演出画像４０の領域の一部を選択した画像である。第１選択領域の画像４３は、前述の演出図柄「６」、「８」および透過領域３７を有している。
【０２６１】
第２選択領域の画像４４は、第２整列演出画像４１の領域の一部を選択した画像である。第２選択領域の画像４４は、演出図柄「７」を有している。なお、第１選択領域と第２選択領域とは別々に決定されるものであるが、本実施の形態においては、第１選択領域と第２選択領域とは同一の選択領域となっている。
【０２６２】
画像４５は、第２選択領域の画像４４の上に、その角の４頂点が一致するように第１選択領域の画像４３を重ね合わせた場合の画像であり、演出図柄表示領域３９に表示される画像である。画像４５は、第１選択領域の画像４３の透過領域３７を透して、第２選択領域の画像４４の演出図柄「７」が視認されることにより、所定の間隔で演出図柄「６」から「８」が並べられた画像となる。
【０２６３】
次に、演出図柄表示条件について説明する。演出図柄表示条件とは、演出図柄３６の表示状態を変更する条件である。例えば、演出図柄３６の変動表示を仮停止表示とし、特定の演出図柄３６のみを表示させる条件である。また、演出図柄表示条件として、当選報知、リーチ演出の場合等がある。なお、本実施の形態においては、演出図柄表示条件として、第１演出図柄表示条件、第２演出図柄表示条件、および、第３演出図柄表示条件を設ける。
【０２６４】
第１演出図柄表示条件は、左図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄３６を仮停止表示させる条件として設ける。同様に、第２演出図柄表示条件は、右図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄３６を仮停止表示させる条件として設ける。また、第３演出図柄表示条件は、中図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄３６を仮停止表示させる条件として設ける。
【０２６５】
図２２に、演出画像生成処理についてのフローチャートを示す。
【０２６６】
ステップＳ２５１１において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出図柄３６の描画に先駆けて、前述のステップＳ２０４０のアニメーション制御処理で更新した各種アニメシーンのアドレス情報等を参照し、主演出画像の描画を行う。主演出画像とは、演出図柄３６以外のメインとなる演出画像である。また、この主演出画像は、演出図柄３６より背面に表示する。主演出画像としては、例えば、風景画像やキャラクタの画像等がある。主演出画像の具体例については、図２３を用いて後述する。
【０２６７】
ステップＳ２５１２において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出図柄表示領域３９ａに表示する整列演出画像の第１選択領域と第２選択領域とを決定する。
【０２６８】
なお、第１整列演出画像４０における上記決定された第１選択領域の画像は、例えば、前述の第１選択領域の画像４３となる。また、第２整列演出画像４１における上記決定された第２選択領域の画像は、例えば、前述の第２選択領域の画像４４となる。
【０２６９】
ステップＳ２５１３において、画像ＣＰＵ１５０ａは、上記第２選択領域の決定に従って、第２整列演出画像４１の第２選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域３９ａに対応する領域に描画する。
【０２７０】
ステップＳ２５１４において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第１演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第１演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップＳ２５１６に移行する。第１演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップＳ２５１５に移行する。
【０２７１】
ステップＳ２５１５において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第１整列演出画像４０の第１選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域３９ａに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第２選択領域の画像に重ねて描画する。なお、前述のように、第１選択領域の画像に透過領域３７が含まれる場合には、既に描画してある第２選択領域の画像が透過領域３７を透して視認可能となる。
【０２７２】
ステップＳ２５１６において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出図柄表示領域３９ｂに表示する整列演出画像の第１選択領域と第２選択領域とを決定する。
【０２７３】
ステップＳ２５１７において、画像ＣＰＵ１５０ａは、上記第２選択領域の決定に従って、第２整列演出画像４１の第２選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域３９ｂに対応する領域に描画する。
【０２７４】
ステップＳ２５１８において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第２演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第２演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップＳ２５２０に移行する。第２演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップＳ２５１９に移行する。
【０２７５】
ステップＳ２５１９において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第１整列演出画像４０の第１選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域３９ｂに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第２選択領域の画像に重ねて描画する。なお、上記ステップＳ２５１５で説明した、フレームバッファの演出図柄表示領域３９ａに対応する領域に描画する場合と同様に、第１選択領域の画像に透過領域３７が含まれる場合には、既に描画してある第２選択領域の画像が透過領域３７を透して視認可能となる。
【０２７６】
ステップＳ２５２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出図柄表示領域３９ｃに表示する整列演出画像の第１選択領域と第２選択領域とを決定する。
【０２７７】
ステップＳ２５２１において、画像ＣＰＵ１５０ａは、上記第２選択領域の決定に従って、第２整列演出画像４１の第２選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域３９ｃに対応する領域に描画する。
【０２７８】
ステップＳ２５２２において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第３演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第３演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップＳ２５２４に移行する。第３演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップＳ２５２３に移行する。
【０２７９】
ステップＳ２５２３において、画像ＣＰＵ１５０ａは、第１整列演出画像４０の第１選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域３９ｃに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第２選択領域の画像に重ねて描画する。なお、上記ステップＳ２５１５、ステップＳ２５１９で説明した、フレームバッファの演出図柄表示領域３９ａ、３９ｂに対応する領域に描画する場合と同様に、第１選択領域の画像に透過領域３７が含まれる場合には、既に描画してある第２選択領域の画像が透過領域３７を透して視認可能となる。
【０２８０】
ステップＳ２５２４において、画像ＣＰＵ１５０ａは、副演出画像の描画を行う。副演出画像とは、主演出画像および演出図柄３６に対する付加的な演出画像である。また、この副演出画像は、主演出画像および演出図柄３６より前面に表示する。副演出画像としては、例えば、リーチが確定した場合に表示する「リーチ」という文字列の画像、大当たりが確定した場合に表示する「大当たり」と表示する文字列の画像等がある。
【０２８１】
なお、副演出画像は常に演出図柄３６の前面に表示されるとは限らず、表示中の一定時間のみ演出図柄３６の前面に表示される場合もある。例えば、「リーチ」の文字列の画像が表示領域３８の上方から下方へと移動しながら表示される場合には、演出図柄３６の前面を横切る表示となる。以上の処理をもって、演出画像生成処理は終了する。
【０２８２】
（画像制御基板の割込処理）
次に、図２３を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０２８３】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２３を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０２８４】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２３（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０２８５】
ＶＤＰ１５４は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、画像ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０２８６】
描画終了割込処理においては、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０２８７】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２３（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、画像ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０２８８】
ステップＳ２２１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０２８９】
次に、ステップＳ２２２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０２９０】
ステップＳ２２３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０２９１】
ステップＳ２２４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０２９２】
ステップＳ２２５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０２９３】
また、ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力する。
【０２９４】
次に、図２４に表示領域３８に表示する演出画像の具体例を示し、演出図柄３６の表示遷移について説明する。
【０２９５】
図２４（ａ）は、演出図柄３６が表示されていない場合の、主演出画像４６の画面例である。図２４（ａ）に示すように、この画面例の場合には、大仏の前で二人の剣士が戦う画像である。
【０２９６】
図２４（ｂ）は、演出図柄表示領域３９ａにおける演出図柄３６が仮停止の直前を示す画面例である。また、演出図柄表示領域３９ｂと演出図柄表示領域３９ｃとにおける演出図柄３６が変動中の画面例である。図２４（ｂ）に示すように、主演出画像４６は、各演出図柄表示領域３９の背面に表示されている。図２４（ｂ）に示す表示画面例においては、第１演出図柄表示条件が非成立である。図２４（ｂ）における演出図柄表示領域３９ａに表示された画像は、第２選択領域の画像の上に第１選択領域の画像を重ねて描画しており、第１選択領域の画像の透過領域３７を透して、第２選択領域の画像の演出図柄「７」が視認されている。よって、等間隔で演出図柄「６」、「７」、「８」が並んでいるように視認される。なお、図２４（ｂ）では、演出図柄表示領域３９ｂと演出図柄表示領域３９ｃとにおける演出図柄３６は、高速変動表示中のため、矢印で示している。
【０２９７】
ここで、例えば、第２選択領域として選択している第２整列演出画像４１の画像を拡大や縮小表示することで、演出図柄表示領域３９ａの表示において、演出図柄「７」のみを拡大や縮小表示することができる。
【０２９８】
さらに、第２選択領域として選択している第２整列演出画像４１の画像を移動や揺動表示することで、演出図柄表示領域３９ａの表示において、演出図柄「７」のみを移動や揺動表示することができる。
【０２９９】
図２４（ｃ）は、演出図柄表示領域３９ａにおける演出図柄３６が仮停止中であり、演出図柄表示領域３９ｂと演出図柄表示領域３９ｃとにおける演出図柄３６が変動中の画面例である。主演出画像４６は、各演出図柄表示領域３９の背面に表示されている。図２４（ｃ）における表示画面例においては、第１演出図柄表示条件が成立している。よって、図２４（ｃ）における演出図柄表示領域３９ａに表示された画像は、第２選択領域の画像のみを描画したものであるため、演出図柄「７」のみが視認される。なお、図２４（ｃ）では、演出図柄表示領域３９ｂと演出図柄表示領域３９ｃとにおける演出図柄３６は、高速変動表示中のため、矢印で示している。
【０３００】
なお、図２４（ｃ）における表示画面例においては、演出図柄表示領域３９ａに、演出図柄「７」に隣接する白い画像が表示されているが、この白い画像の領域を透過領域にしても良い。その場合は、白い画像を透して主演出画像４６が透して視認される。
【０３０１】
また、第２選択領域として選択している第２整列演出画像４１の画像を拡大や縮小表示することで、演出図柄表示領域３９ａの表示において、演出図柄「７」を拡大や縮小表示することができる。また、第２整列演出画像４１を移動や揺動することで、演出図柄「７」を移動や揺動表示することができる。
【０３０２】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、透過領域３７と複数の演出図柄３６とを有する第１整列演出画像４０と、特定の演出図柄３６を有する第２整列演出画像４１と、を記憶しておき、演出画像生成処理において、通常の演出画像の表示時には、第２整列演出画像４１の領域の一部を選択した第２選択領域の画像に、第１整列演出画像４０の領域の一部を選択した第１選択領域の画像を重ねて描画し、演出図柄表示条件の成立時には、第１選択領域の画像の描画を行わないので、高速変動表示から仮停止表示等の演出切り替え時に、演出画像の入れ替えや、処理の追加を行うことなく、大きな画像変化を実現することができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、本実施の形態における遊技機１は、第２整列演出画像４１の第２選択領域に対応する画像を移動、揺動、拡大、および、縮小表示させるので、演出画像の入れ替えや、大幅な処理の追加を行うことなく、例えば、演出図柄「７」等の特定の演出図柄３６だけが動く演出図柄を表示することができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０４】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、直前に選択した第１整列演出画像４０の領域の一部、および、直前に選択した第２整列演出画像４１の領域の一部を、それぞれ所定量ずらした領域を、新たな第１選択領域、および、第２選択領域として選択し、新たに選択した選択領域の画像を演出図柄表示領域３９に表示させることにより、演出図柄３６の変動表示を行うので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに変動表示における演出画像の切り替えを行うことができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、演出図柄表示条件が成立した場合に、直前に表示した選択領域の画像を変更することなく演出図柄表示領域３９に表示させることにより、演出図柄３６の停止表示を行うので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに停止表示における演出画像の切り替えを行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０６】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、大当たりに当選であって演出図柄表示条件が成立した場合に、第１整列演出画像４０の第１選択領域の画像を非表示とし第２整列演出画像４１の第２選択領域の画像を表示させるので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに大当たり時の演出画像の切り替えを行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０７】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２演出図柄表示条件が成立した場合に、中図柄に対応する第１選択領域の画像は非表示とせず、左図柄および右図柄に対応する第１選択領域の画像を非表示とし第２選択領域の画像のみを表示させるので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずにリーチ演出等の演出画像を簡単に表示することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０８】
ここで、上述のリーチ演出の場合以外にも、特定の演出への移行や、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態への当選を示唆する、特定の演出図柄３６の組み合わせであるチャンス目（演出図柄「１」、「３」、「５」の組み合わせ等）の場合にも、上述の遊技機と同様の効果が得られる。
【０３０９】
なお、本実施の形態における遊技機１は、第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１の縦および横の長さを同一としているが、第２整列演出画像４１の演出図柄３６以外の余白領域を狭め、第２整列演出画像４１を第１整列演出画像４０よりも小さい画像とした場合にも、上述した遊技機と同様の効果が得られ、さらにＣＧＲＯＭ１５１に記憶するデータ容量を軽減することができる。
【０３１０】
また、本実施の形態における遊技機１は、３列の演出図柄表示領域３９において演出図柄３６の変動表示等を行っているが、演出図柄表示領域が何列であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３１１】
また、本実施の形態における遊技機１は、演出図柄表示領域３９において演出図柄３６の上から下方向への変動表示を行っているが、演出図柄３６の変動表示の方向はどの方向であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３１２】
また、本実施の形態における遊技機１は、第１整列演出画像４０の透過領域３７と第２整列演出画像４１の特定の演出図柄３６とが、それぞれ１つの場合を説明しているが、透過領域３７と特定の演出図柄３６とをそれぞれ複数有する第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１とにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３１３】
また、本実施の形態における遊技機１は、演出図柄表示条件を、特定の演出図柄表示領域３９において、第２整列演出画像４１の特定の演出図柄３６のみを仮停止表示等させる条件として説明しているが、複数の演出図柄表示領域３９に対して同時に第２整列演出画像４１の特定の演出図柄３６のみを仮停止表示等するようにしても良い。例えば、第２演出図柄表示条件が成立した場合には、演出図柄表示領域３９ａと演出図柄表示領域３９ｂとにおいて同時に、第２整列演出画像４１の特定の演出図柄３６のみを仮停止表示する場合等である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３１４】
また、本実施の形態における遊技機１は、第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１とが各演出図柄表示領域３９において同一の場合を説明しているが、各演出図柄表示領域３９にそれぞれ第１整列演出画像４０と第２整列演出画像４１とを設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３１５】
また、本実施の形態における遊技機１は、第２整列演出画像４１には透過領域を設けてはいないが、第２整列演出画像４１に透過領域を設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３１６】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１５        第２始動口
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３６        演出図柄
３７        透過領域
３８        表示領域
３９        演出図柄表示領域
４０        第１整列演出画像
４１        第２整列演出画像
４３        第１選択領域の画像
４４        第２選択領域の画像
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５０ａ    画像ＣＰＵ
１５０ｂ    制御ＲＡＭ
１５０ｃ    制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５２      水晶発振器
１５３      ＶＲＡＭ
１５４      ＶＤＰ
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
【図１】
0005876232.tif 000002
【図２】
0005876232.tif 000003
【図３】
0005876232.tif 000004
【図４】
0005876232.tif 000005
【図５】
0005876232.tif 000006
【図６】
0005876232.tif 000007
【図７】
0005876232.tif 000008
【図９】
0005876232.tif 000009
【図１０】
0005876232.tif 000010
【図１１】
0005876232.tif 000011
【図１２】
0005876232.tif 000012
【図１３】
0005876232.tif 000013
【図１４】
0005876232.tif 000014
【図１５】
0005876232.tif 000015
【図１６】
0005876232.tif 000016
【図１７】
0005876232.tif 000017
【図１８】
0005876232.tif 000018
【図１９】
0005876232.tif 000019
【図２０】
0005876232.tif 000020
【図２２】
0005876232.tif 000021
【図２３】
0005876232.tif 000022
【図８】
0005876232.tif 000023
【図２１】
0005876232.tif 000024
【図２４】
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