(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動口と、
前記当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果が遊技者に有利となる期待度を複数列の図柄の停止図柄組合せにて示唆する演出図柄の変動表示を含む所定の演出表示がなされる演出表示装置と、
抽選処理を含む遊技の基本動作を主に制御する主制御装置と、
前記抽選処理の結果を示すための表示処理を含む遊技の演出的動作を主に制御する副制御装置と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御装置は、
前記始動口への入球を契機として前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記特別図柄の変動時間を規定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段と、
前記当否抽選の結果が大当りとなり、前記特別図柄が大当りを示す態様で停止された場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果を示す情報および決定された変動パターンを示す情報を前記副制御装置に送信する制御コマンド送信手段と、
を含み、
前記副制御装置は、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出内容に応じて前記演出図柄の表示態様を決定する図柄態様決定手段と、
前記主制御装置から受信した情報に基づき、決定された演出内容に基づく演出表示を制御する演出表示制御手段と、
を含み、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果を示唆するための演出として、前記演出図柄の停止表示を契機に発展する互いに系統の異なる演出であって、その系統ごとに前記期待度が異なる複数の発展演出を含み、
前記図柄態様決定手段は、前記演出図柄として前記複数列のそれぞれにおいて巡回表示される複数の図柄候補の表示対象として、前記複数の発展演出のいずれかの系統に対応することを示すとともに、同系統の図柄組合せにて停止表示されることがその同系統の発展演出の発展契機となる複数種の停止図柄候補を保持し、
前記複数列のそれぞれにおいて巡回表示される同系統の停止図柄候補は、同じ系統に属するオブジェクトであるが、異なる外観のオブジェクトを示す絵柄を含むものであり、
前記演出決定手段は、受信した変動パターンの情報が予め定める発展演出許容条件を満たしている場合に前記発展演出の表示を決定するとともに、前記複数の発展演出のいずれかを決定し、
前記図柄態様決定手段は、決定された発展演出と同系統の停止図柄候補であって、かつ、互いに異なる外観のオブジェクトを示す絵柄を含む停止図柄候補にて前記停止図柄組合せが揃うよう前記演出図柄の各列の停止図柄を決定し、各列がその決定された停止図柄にて停止表示されるまでの前記演出図柄の変動表示過程を決定する弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への入球を契機に当否抽選が行われ、その抽選結果に応じて特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。その当否判定の結果が当りとなり、特別図柄が特定態様にて停止表示されると、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行される（例えば、特許文献１参照）。また、一般にはその特別図柄の変動表示に連動して装飾図柄と呼ばれる演出目的の図柄が変動表示され、遊技者の興趣と期待感が高められる。装飾図柄は複数の図柄の組み合わせにて構成されるが、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
装飾図柄を構成する複数の図柄として従来より数字図柄が用いられるが、近年では数字図柄にキャラクタ等の絵柄を組み合わせて構成されるものが主流となっている。また、装飾図柄を絵柄のみで構成し、当否の示唆のみでなく、その前段階の演出発展の示唆に用いられることも多くなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機においては、図柄の種類に応じた期待度を定着させるために、停止図柄となる絵柄の種類と、発展先の演出（「発展演出」ともいう）の種類との間に基本的に一義的な関係がもたされている。このため、図柄と発展演出との整合をとりつつそれらを決定することが望まれる。特に発展演出の種類に応じて大当りの期待度が異なる、あるいは演出ステージに応じて発展演出の内容が異なる、といった具合に発展演出に何らかの制約がある場合、より正確な演出制御が求められるようになる。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出発展を示唆する図柄と発展演出との整合性を保ちつつ斬新な図柄変動演出を可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動口と、当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、当否抽選の結果が遊技者に有利となる期待度を複数列の図柄の停止図柄組合せにて示唆する演出図柄の変動表示を含む所定の演出表示がなされる演出表示装置と、抽選処理を含む遊技の基本動作を主に制御する主制御装置と、抽選処理の結果を示すための表示処理を含む遊技の演出的動作を主に制御する副制御装置と、を備える弾球遊技機であって、主制御装置は、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、特別図柄の変動時間を規定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段と、当否抽選の結果が大当りとなり、特別図柄が大当りを示す態様で停止された場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果を示す情報および決定された変動パターンを示す情報を副制御装置に送信する制御コマンド送信手段と、を含む。副制御装置は、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出内容に応じて演出図柄の表示態様を決定する図柄態様決定手段と、主制御装置から受信した情報に基づき、決定された演出内容に基づく演出表示を制御する演出表示制御手段と、を含む。
【０００８】
演出決定手段は、当否抽選の結果を示唆するための演出として、演出図柄の停止表示を契機に発展する互いに系統の異なる演出であって、その系統ごとに期待度が異なる複数の発展演出を含む。図柄態様決定手段は、演出図柄として複数列のそれぞれにおいて巡回表示される複数の図柄候補の表示対象として、複数の発展演出のいずれかの系統に対応することを示すとともに、同系統の図柄組合せにて停止表示されることがその同系統の発展演出の発展契機となる複数種の停止図柄候補を保持し、演出決定手段は、受信した変動パターンの情報が予め定める発展演出許容条件を満たしている場合に発展演出の表示を決定するとともに、複数の発展演出のいずれかを決定し、図柄態様決定手段は、決定された発展演出と同系統の停止図柄候補にて停止図柄組合せが揃うよう演出図柄の各列の停止図柄を決定し、各列がその決定された停止図柄にて停止表示されるまでの演出図柄の変動表示過程を決定する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、演出発展を示唆する図柄と発展演出との整合性を保ちつつ斬新な図柄変動演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】ラウンド数の表示パターンを模式的に示す図である。
【図７】大入賞口の開放パターンを示すタイムチャートである。
【図８】開放パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】演出全体の概略構成を示す図である。
【図１０】通常モードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１１】演出示唆図柄を構成する停止図柄候補の種類とその系統を模式的に示す説明図である。
【図１２】演出示唆図柄の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図１３】演出示唆図柄の変動制御過程を示す画面例を示す図である。
【図１４】演出示唆図柄の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【図１５】通常モードにおいて参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１６】通常モードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１７】通常モードにおいて参照される変動演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１８】チャンスモードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１９】装飾図柄を構成する停止図柄候補の種類とその系統、および演出ステージとの関係を模式的に示す説明図である。
【図２０】装飾図柄の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図２１】バトル演出の表示過程を示す画面例を示す図である。
【図２２】チャンスモードに移行する際に参照されるステージ設定テーブルを模式的に示す図である。
【図２３】チャンスモード移行時に参照される参照先設定テーブルを模式的に示す図である。
【図２４】チャンスモード中の図柄変動ごとに参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図２５】火山ステージαにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す図である。
【図２６】密林ステージβにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す図である。
【図２７】雪山ステージγにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す図である。
【図２８】チャンスモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図２９】チャンスモード中に記録される累積ポイントおよび再度チャンスモードへ移行されてバトル演出が再開される際に用いられる演出設定テーブルを示す図である。
【図３０】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】図３０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図３３】図３２におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３４】図３３におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３５】図３２におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３６】図３５におけるＳ２７６の第１演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３７】図３５におけるＳ２８０の第２演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３８】図３５におけるＳ２８２の第３演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３９】図３５におけるＳ２９８のモード／ステージ切替処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４０】図３０におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図４１】図４０におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４２】図４０におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４３】図３０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４４】図４３におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４５】図４３におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４６】第２実施例に係るラウンド数の表示パターンを模式的に示す図である。
【図４７】特別遊技の開始デモ中に演出表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図４８】演出示唆図柄の変動制御過程を示す画面例を示す図である。
【図４９】演出示唆図柄の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図５０】演出示唆図柄の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【図５１】第３実施例に係る演出示唆図柄の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図５２】第４実施例に係る演出示唆図柄の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図５３】演出示唆図柄の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【図５４】第５実施例に係る演出示唆図柄の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【図５５】演出示唆図柄の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【図５６】第６実施例に係る演出示唆図柄の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施例）
（１）演出発展を示唆する図柄変動演出
本実施例では、当否抽選の結果を示唆するための演出として、演出図柄の停止表示を契機に発展する互いに系統の異なる演出であって、その系統ごとに期待度が異なる複数の発展演出が含まれる。演出図柄は複数列の図柄の組合せにて構成され、その停止図柄組合せにより当否抽選の結果が遊技者に有利となる期待度が示唆される。演出図柄は、複数の図柄列のそれぞれに巡回表示される複数の停止図柄候補を含む。この停止図柄候補は、複数の発展演出のいずれかの系統に対応することを示し、同系統の図柄組合せが停止表示されることを契機に演出がその同系統の発展演出が表示される。具体的には、演出図柄の決定に先立って決定される特別図柄の変動パターンが予め定める発展演出許容条件を満たしている場合に、いずれかの発展演出の表示が決定される。そして、決定された発展演出と同系統の停止図柄候補にて停止図柄組合せが揃うように演出図柄の各列の停止図柄が決定され、各列がその決定された停止図柄にて停止表示されるまでの演出図柄の変動表示過程が決定される。
【００１３】
このような構成によれば、まず発展演出が決定され、その発展演出と同系統の停止図柄組合せが表示されるよう演出図柄が決定され、その停止図柄組合せが停止表示されるまでの変動表示過程が決定される。すなわち、従来の演出決定方式では当否抽選の結果に基づき、図柄と発展演出とが個別の抽選により決定されていたところ、本実施例では当否抽選の結果に基づいて先に発展演出を決定し、その後、その発展演出と系統が一致するよう演出図柄の停止図柄を決定する。それにより、当否抽選の結果を示唆する発展演出の機能を担保するとともに、系統により演出発展を示唆する演出図柄の機能を確保することができる。すなわち、演出図柄による図柄変動演出と発展演出の内容との整合性を容易に担保することができ、正確な演出制御を実現することができる。
【００１４】
発展演出許容条件としては、複数の発展演出に共通の予め定められた変動パターンが決定されることをその条件としてもよい。そして、その条件が満たされた場合に、発展演出の表示を決定するようにしてもよい。すなわち、変動パターンに規定される変動時間が演出表示時間を規制するものであるため、仮に変動時間の短い変動パターンが選択されると、発展演出を完了できなくなる虞がある。この点、この構成では複数の発展演出について同尺の表示時間を設定することで、いずれの発展演出が決定されてもその表示を確保することができる。
【００１５】
（２）個別変動によるマルチリーチ演出１
本実施例では、演出表示装置の画面に設定される有効ライン上に複数の表示指定領域が設定され、各表示指定領域に図柄が個別に変動表示される図柄変動演出がなされる。この図柄変動演出では、同じ有効ライン上に表示される複数列の図柄の停止図柄組合せにより当否抽選の結果が示唆される。図柄の変動演出表示態様には、有効ライン上の複数列の図柄があと一つ揃えば有利な状態への移行、又は特別演出への発展を示す特定図柄組合せとなるリーチ態様が含まれる。そのリーチ態様には、画面に第１の有効ラインと第２の有効ラインが設定され、それらの有効ラインに係る位置に最終停止図柄を表示させる共通の表示指定領域が設定されることで実現されるマルチリーチ態様が含まれる。このマルチリーチ態様は、第１の有効ライン上に第１のリーチ態様が形成されるとともに、第２の有効ライン上に第２のリーチ態様が形成され、共通の表示指定領域にいずれかのリーチ態様を揃える図柄が停止表示可能となるリーチ態様である。このような構成において、マルチリーチ態様を表示させる場合には、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と、第２のリーチ態様を形成する図柄候補とを、共通の表示指定領域に最後に停止する図柄列において互いに前後する図柄種類となるよう決定する。
【００１６】
ここで、「図柄が揃う」とは、数字図柄が揃うものでもよいが、例えば色が揃う、絵柄が特定のグループで揃うなど、予め属性が分類された系統が揃うものでもよい。「有利な状態」は、例えば出玉のある通常の大当りの発生であってもよい。「特別演出」は、例えば実質的に出玉のない大当り（いわゆる突然確変や突然時短と呼ばれる大当り）又は小当りの発生有無を示唆する発展演出であってもよい。「互いに前後する図柄種類」は、図柄列の配列において互いに隣接（連続）する図柄であってよい。「図柄種類」は、図柄列が数字図柄の配列であれば前後の数字でよいし、図柄列が異なる系統の配列であれば、前後の系統であってよい。
【００１７】
このような構成では、マルチリーチ態様の図柄変動制御が一般的にみられるいわゆるスクロール変動とは異なる形で実行される。すなわち、一般的な遊技機では左図柄列，中図柄列，右図柄列がそれぞれ共通の順序で整列された図柄候補を巡回表示させるため、例えばリーチ態様が２つ形成されるダブルリーチを表示させる場合、左図柄列および右図柄列は必然的に共通の前後の図柄候補にて停止表示される。このため、いずれのリーチ態様が揃うかを煽る図柄煽りを行う際にも、中図柄列において同じ前後の図柄候補にてそのまま最終停止図柄を煽れば足りる。しかしながら、本実施例のように、リーチ態様を形成する個々の図柄が独立して変動する構成においては、リーチ態様を形成する段階で図柄配列の順番に配慮した形で変動および停止を行わなければ、遊技者に違和感のない形で図柄煽りを行うことは難しい。
【００１８】
例えば、左側に２つの表示指定領域、右側に２つの表示指定領域、中央に共通の表示指定領域が設定される場合を想定する。その場合、左側の２つの表示指定領域の一方に表示される図柄候補と、右側の２つの表示指定領域の一方に表示される図柄候補とにより第１のリーチ態様を形成し、左側の２つの表示指定領域の他方に表示される図柄候補と、右側の２つの表示指定領域の他方に表示される図柄候補とにより第２のリーチ態様を形成する。このような構成において、リーチ態様を構成する２種類の図柄候補が、中央の表示指定領域の図柄列の配列において互いに離れている場合、一方の図柄候補の前後で図柄煽りを行った後、図柄列をある程度変位させ、他方の図柄候補の前後で図柄煽りを行うといった変則的な変動表示を行わなければならず、遊技者に違和感を与える可能性がある。
【００１９】
この点、本実施例では、マルチリーチ態様を表示させる決定がなされた段階で、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と、第２のリーチ態様を形成する図柄候補とが、共通の表示指定領域に最後に停止する図柄列において互いに前後する図柄種類となるよう、左右の４つの表示指定領域に停止表示される図柄候補の表示を制御する。このため、リーチ態様を形成する個々の図柄が独立して変動する構成であっても最終停止図柄を前後の２つの図柄候補で煽ることができ、違和感のないリーチ演出を実現することができる。
【００２０】
本実施例では、決定された演出内容に基づいてマルチリーチ態様を表示させる場合、そのマルチリーチ態様を形成した後に、共通の表示指定領域に表示される図柄を少なくとも一巡変動表示させる。特に各図柄候補が数字図柄でない場合、図柄列における図柄候補の表示順序が認識しづらくなるところ、このように一巡変動させることで遊技者にその順序を把握させることができる。それにより、上述した図柄煽りを行っていることを遊技者に明確に認識させることができる。
【００２１】
なお、リーチ態様として、リーチ態様が１つ形成されるシングルリーチ態様についても選択対象となる場合、そのシングルリーチ態様が選択された際には、上述した処理を実行する必要はない。シングルリーチ態様においては、そのリーチ態様を形成しない図柄列については関連性をもたせる必要がないためである。このため、マルチリーチ態様およびシングルリーチ態様の双方を選択対象とする場合、マルチリーチ態様を表示させる場合にのみ、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と、第２のリーチ態様を形成する図柄候補とを、共通の表示指定領域に最後に停止する図柄列において互いに前後する図柄種類となるよう決定するようにすればよい。
【００２２】
（３）潜伏確変示唆のための演出引継ぎ機能
本実施例では、演出の系統が異なる複数の演出状態が遊技状態に応じて切り替えられる。すなわち、第１の演出状態から特別遊技または特殊遊技へ移行されたことを契機にその遊技終了後に第１の演出状態から第２の演出状態に切り替えられ、その第２の演出状態において演出内容を同系統の範囲で変化させるよう演出内容が決定される。このような構成において、第２の演出状態に切り替えられてから所定条件を満たした場合には、その第２の演出状態を終了して第１の演出状態に切り替え、その第２の演出状態の終了時の演出内容を記憶する。そして、第１の演出状態から第２の演出状態に再度切り替える場合には、次回の第２の演出状態の開始時に確率変動状態であるか否かに応じて、前回の第２の演出状態の終了時の演出内容を引き継ぐよう演出内容を決定する確率を異ならせる。
【００２３】
ここで、「演出状態」は、その演出上の系統の違いが遊技者に認識可能であることを前提に複数設定される。いわゆる演出モードあるいは演出ステージと呼ばれるものであってもよい。当否抽選の結果が大当りとなった場合、その特別遊技後に確率変動状態へ移行される場合がある。一方、当否抽選の結果が特殊当りとなった場合には、通常状態から確率変動状態への状態移行はなされず、また確率変動状態から通常状態への状態移行もなされない。特別遊技も特殊遊技も大入賞口の開放を伴うため、各遊技後に確率変動状態となっているのか否かの判別がつき難い。第１の演出状態から第２の演出状態に再度切り替える場合には、次回の第２の演出状態の開始時に確率変動状態である場合に確率変動状態でない場合よりも高確率にて前回の第２の演出状態の終了時の演出内容を引き継ぐようにしてもよい。次回の第２の演出状態の開始時に確率変動状態である場合に前回の第２の演出状態の終了時の演出内容を引き継ぎ、次回の第２の演出状態の開始時に確率変動状態でない場合には、前回の第２の演出状態の終了時の演出内容を引き継がずに演出内容をリセットするようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、当初の通常状態おける第１の演出状態から第２の演出状態に切り替えられることをもっては確率変動状態であるか否かの把握は困難であるが、その第２の演出状態から一旦第１の演出状態に戻り、再度第２の演出状態へ切り替えられた際に前回の演出内容が引き継がれていれば、確率変動状態である可能性が高いか否かを推測できるようになる。すなわち、第２の演出状態から第１の演出状態へ一旦抜けてしまったとしても、その後に演出内容が引き継がれるか否かという観点で遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。
【００２５】
具体的には、特別遊技として、大入賞口の開放が所定の開放基準時間以上なされる通常特別遊技と、大入賞口の開放が開放基準時間未満の時間だけなされ、確率変動状態への移行を伴いうる特定特別遊技とを設けてもよい。そして、特殊遊技として、大入賞口の開放が開放基準時間未満の時間だけなされ、確率変動状態への状態変化を伴わない遊技を設けてもよい。そして、第１の演出状態から特定特別遊技または特殊遊技へ移行されたことを契機にその遊技終了後に第１の演出状態から第２の演出状態に切り替えてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、特定特別遊技と特殊遊技とが大入賞口の開放態様において短開放である点で近似し、それらの外観による識別が難しくなる。一方、特定特別遊技は確率変動状態への移行を伴いうるが、特殊遊技は確率変動状態への状態変化は伴わないため、その近似した大入賞口の開閉がなされたときに、いずれの遊技であったかにつき、遊技者の期待感を煽ることができる。このため、上述のように演出内容が引き継がれるか否かにつき、遊技者の関心を高めることができる。
【００２７】
その場合、第１の演出状態または第２の演出状態から通常特別遊技へ移行されたことを契機に、その通常特別遊技の終了後に第３の演出状態に切り替えるようにしてもよい。すなわち、通常特別遊技については大入賞口の開放態様から特定特別遊技および特殊遊技との識別が容易であるため、その実行を契機に異なる演出状態へ移行させる。これにより、第１の演出状態と第２の演出状態との間で演出内容の引継ぎがあるか否かにより、特定特別遊技および特殊遊技のいずれであったか、さらに確率変動状態であるか否かを煽るという演出構成を遊技者に明確に示すことができる。
【００２８】
また、第２の演出状態に切り替えられてから予め定める終期に達したときには、その第２の演出状態を終了して第１の演出状態に切り替え、その切替時の第２の演出状態の終了時の演出内容を記憶する。そして、特定特別遊技が確率変動状態を伴うものである場合には、第２の演出状態から第１の演出状態に切り替える契機となる終期を設定しないようにしてもよい。ここで、「終期」は、図柄の変動回数により規定してもよい。
【００２９】
このような構成によれば、その終期を超えて第２の演出状態が継続する場合、遊技者は特定特別遊技により確率変動状態へ移行されていることを確定的に認識することができる。すなわち、特殊遊技を経て確率変動状態が維持されているときには、終期に達したときに一旦第１の演出状態に戻されるものの、次回の第２の演出状態にて演出内容の引継ぎがあるか否かにより確率変動状態であるか否かを推定できるようになる。一方、特定特別遊技により確率変動状態へ移行された場合には、その終期を経過しても第２の演出状態が維持されることで確率変動状態であることを認識できるようになる。
【００３０】
具体的には、第２の演出状態において遊技の進行に応じたポイント数を加算し、その累積ポイントが予め複数段階に設定された基準値に到達するごとに演出内容を一定の方向に変化させてもよい。例えば、第２の演出状態におけるリーチ演出の発生回数に応じてポイント数を加算してもよいし、第２の演出状態における図柄変動回数に応じてポイント数を加算してもよい。このようにしてポイント数が累積されると、基準値に到達するごとに演出内容が段階的に変化するようになり、遊技者がその演出変化を明確に認識することができる。このため、遊技者は、その演出変化の結果が次回の第２の演出状態にて引き継がれているか否かを容易に判別できるようになる。
【００３１】
（４）演出状態に依存する図柄期待度変化
本実施例では、複数列のそれぞれにおいて巡回表示される複数の図柄候補の表示対象として、複数の演出状態のいずれかの系統に対応することを示すとともに、同系統の図柄組合せにて停止表示されることが当否抽選の結果が遊技者に有利となる期待度が高いことを示唆する複数種の停止図柄候補が設けられる。このような構成において、当否抽選が遊技者に有利となる結果とはならず、かつリーチ演出の表示が決定された場合には、リーチ態様を形成する停止図柄候補として、現在の演出状態の系統に対応しない図柄候補を対応する図柄候補よりも高確率にて選択する。
【００３２】
このような構成によれば、リーチ態様を形成する図柄候補の系統が現在の演出状態の系統に対応しない場合に、当否抽選が遊技者に有利となる結果とならなかったことを推測できるようになる。つまり、遊技者は、現在の演出状態の系統に対応しない図柄候補を期待度の低い図柄（「低期待度図柄」ともいう）として認識するようになる。逆に、現在の演出状態の系統に対応する図柄候補を期待度の高い図柄（「高期待度図柄」ともいう）として間接的に認識することもできる。言い換えれば、その低期待度図柄が現在の演出状態の系統に応じて変化することとなり、特定の図柄候補に低い期待度が偏ることがなく、フレキシブルな図柄変動演出が可能となる。
【００３３】
さらに、当否抽選が遊技者に有利となる結果となり、かつリーチ演出の表示が決定された場合には、リーチ態様を形成する停止図柄候補として、現在の演出状態の系統に対応する図柄候補を対応しない図柄候補よりも高確率にて選択してもよい。このような構成によれば、リーチ態様を形成する図柄候補の系統が現在の演出状態の系統と対応する場合に、当否抽選が遊技者に有利となる結果となったことを推測できるようになる。つまり、遊技者は、現在の演出状態の系統に対応する図柄候補を高期待度図柄として認識するようになる。逆に、現在の演出状態の系統に対応しない図柄候補を低期待度図柄として間接的に認識することもできる。言い換えれば、高期待度図柄が現在の演出状態の系統に応じて変化することとなり、特定の図柄候補に高い期待度が偏ることがなく、フレキシブルな図柄変動演出が可能となる。
【００３４】
さらに言えば、リーチ態様を形成する図柄候補に期待度をもたせる場合には通常、当否抽選の当選確率と整合させるために、高期待度図柄の出現頻度を低くし、低期待度図柄の出現頻度を高くする必要がある。このため、図柄候補の期待度を一律に設定してしまうと、リーチ演出に出現する図柄候補に偏りが生じやすくなる。この点、本実施例では、高期待度図柄および低期待度図柄が現在の演出状態の系統に応じて変化するため、特定の図柄候補に期待度の高低が偏ることをなくすことが可能となる。その結果、特定の演出状態に出現頻度が偏ることもなくすことが可能となる。逆に、あえて特定の図柄候補に期待度の高低を偏らせるようにすれば、その図柄候補と系統が対応する演出状態への切り替わり頻度を意図的に偏らせることもできる。すなわち、従来よりもフレキシブルな図柄変動演出の設計が可能となる。
【００３５】
その場合、大入賞口の開放時間が相対的に長い通常の特別遊技と、大入賞口の開放時間が相対的に短い特殊遊技を設けてもよい。そして、当否抽選の結果が特定の当りとなったことを契機に、その特殊遊技の終了後に演出状態を切り替えるようにしてもよい。
【００３６】
また、当否抽選の結果として、遊技者に付与される利益の大きさが異なる複数種類の大当りを設け、当否抽選の結果が大当りとなったことを契機に、その大当りの種類に応じて異なる条件で演出状態を決定してもよい。例えば、第１の演出状態において当否抽選の結果が確率変動状態への移行を伴う確変大当りとなった場合に、確率変動状態への移行を伴わない非確変大当りとなる場合よりも高確率で第２の演出状態に切り替えるようにしてもよい。あるいは、現在の演出状態にかかわらず、当否抽選の結果が確変大当りとなった場合に第２の演出状態に切り替え、非確変大当りとなった場合に第１の演出状態に切り替えるようにしてもよい。
【００３７】
さらに、複数列のそれぞれにおいて巡回表示される複数種の停止図柄候補の種類およびその数の少なくとも一方を、遊技状態に応じて変化させるようにしてもよい。また、複数列のそれぞれにおいて巡回表示される複数種の停止図柄候補の種類およびその数の少なくとも一方と、複数の演出状態との対応関係を定める停止図柄候補設定基準を設けてもよい。そして、演出状態が切り替えられることを契機にその停止図柄候補設定基準を参照し、切り替え先の演出状態に対応するよう複数列のそれぞれの停止図柄候補の種類およびその数を設定するようにしてもよい。
【００３８】
（５）ラウンド表示制御
本実施例では、特別遊技の単位遊技回数（「ラウンド数」ともいう）を報知するための表示がなされる単位遊技数表示装置が設けられ、特別遊技へ移行された際には、その特別遊技の単位遊技回数が表示される。大当りの種類に対応づけて単位遊技回数が異なる複数種の特別遊技が設けられる一方、単位遊技回数の表示態様を定める表示パターンとして、複数種の特別遊技の少なくとも１つに表示態様の異なる複数の表示パターンが選択対象とされる。このような構成において、いずれかの特別遊技へ移行された際には、その特別遊技の単位遊技回数を示す複数の表示パターンからいずれかを選択し、選択した表示パターンにしたがってその単位遊技回数を表示させる。
【００３９】
ここで、「単位遊技数表示装置」は、例えば複数のランプ等からなる点灯表示装置としてもよいし、液晶などの画像表示装置としてもよい。前者の点灯表示装置とする場合、点灯ランプと非点灯ランプとの組合せにより単位遊技回数を示してもよい。あるいは、いずれかのランプを点滅状態とし、点灯ランプ，非点灯ランプ，点滅ランプの組合せにより単位遊技回数を示してもよい。後者の画像表示装置とする場合、同様に点灯，非点灯，点滅等のランプ画像を表示させ、その組合せにより単位遊技回数を示してもよい。あるいは、画面に表示する記号等により単位遊技回数を示してもよい。
【００４０】
このような構成により、単位遊技数表示装置による表示を一見しただけでは、実行対象となる特別遊技の単位遊技回数を直ちに把握することが難しくなる。それにより、いずれの特別遊技が実行されるかにつき、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４１】
具体的には、単位遊技数表示装置は、点灯可能な複数のランプを含み、その複数のランプのうち点灯されるランプの組合せにより単位遊技回数を示す装置として構成されるものでもよい。そして、複数の表示パターンを、点灯されるランプの組合せを定める点灯パターンとして保持してもよい。
【００４２】
さらに、当否抽選の結果が小当りとなった場合、大入賞口の開放を伴う単位遊技を１回のみ含む小当り遊技を実行するようにしてもよい。そして、小当り遊技であることを示す複数の表示パターンを選択対象とし、その複数の表示パターンの少なくとも一部の表示態様が、複数種の特別遊技の少なくとも１つの表示態様と共通してもよい。
【００４３】
このような構成により、大入賞口の開放があったときに、単位遊技数表示装置による表示を一見しただけでは、それが大当りによる特別遊技であったのか、小当りによる小当り遊技であったのかを判別するのが難しくなる。それにより、いずれの遊技が実行されたかにつき、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４４】
（６）複合機におけるラウンド表示制御
本実施例の遊技機は、始動口への入球を契機に開始される遊技が複数混在する複合機である。第１始動口への入球を契機として第１の遊技が実行され、第２始動口への入球を契機として第２の遊技が実行される。第１始動口への入球を契機として実行される第１の当否抽選の結果が大当りとなった場合、単位遊技回数が単一となる第１特別遊技が実行される。一方、第２始動口への入球を契機として実行される第２の当否抽選の結果が大当りとなった場合には、単位遊技回数が異なる複数種の第２特別遊技のいずれかが実行される。第２の当否抽選の結果が大当りとなった場合、その大当りの種類に対応する特別遊技が実行される。第１特別遊技が実行される際にはその特別遊技の単位遊技回数の表示は行われず、第２特別遊技が実行される際にその特別遊技の単位遊技回数が表示される。
【００４５】
このような構成では、第１特別遊技については単位遊技回数が単一であるため、その回数をあえて表示しなくとも、遊技の進行に支障を与える可能性は少ない。むしろ、必要性の低い表示を省略することで遊技者が認知すべき情報量を少なくできるので都合がよい。一方、第２特別遊技については単位遊技回数が異なる複数種の特別遊技が実行されうるため、その回数を表示することで遊技者の便宜を図ることができる。
【００４６】
具体的には、第２特別遊技について単位遊技回数の表示態様を定める表示パターンとして、複数種の第２特別遊技のそれぞれにつき表示態様の異なる複数の表示パターンを選択対象としてもよい。そして、いずれかの第２特別遊技へ移行された際には、その特別遊技の単位遊技回数を示す複数の表示パターンからいずれかを選択し、選択した表示パターンにしたがってその単位遊技回数を表示させてもよい。
【００４７】
このような構成により、第２特別遊技については、単位遊技数表示装置による表示を一見しただけでは、実行対象となる特別遊技の単位遊技回数を直ちに把握することが難しくなる。それにより、いずれの単位遊技回数の特別遊技が実行されるかにつき、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４８】
この単位遊技数表示装置についても、点灯可能な複数のランプを含み、その複数のランプのうち点灯されるランプの組合せにより単位遊技回数を示す装置として構成されるものでもよい。そして、複数の表示パターンを、点灯されるランプの組合せを定める点灯パターンとして保持してもよい。
【００４９】
複数種の第２特別遊技としては、その単位遊技回数が第１特別遊技の単位遊技回数よりも大きい特別遊技と、その単位遊技回数が第１特別遊技の単位遊技回数よりも小さい特別遊技とを実行対象として含んでもよい。このように構成することで、単位遊技回数が第１特別遊技のそれよりも大きければ遊技者の利益が大きくなり、単位遊技回数が第１特別遊技のそれよりも小さければ遊技者の利益が小さくなる。このため、第２特別遊技として、いずれの単位遊技回数の特別遊技が実行されるかにつき、遊技者の期待感を高めることができる。
【００５０】
このような構成において、複数種の第２特別遊技における各単位遊技回数の加重平均が、第１特別遊技の単位遊技回数と等しく設定されていると、第１特別遊技と第２特別遊技との利益のバランスを良好に保つことが可能となる。
【００５１】
以下、本実施例の詳細について説明する。
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００５２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００５３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口６２（以下「第１始動口６２」という）、第２始動入賞口６３（以下「第２始動口６３」という）、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００５４】
第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動口６２と第２始動口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第１始動口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
【００５５】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。
【００５６】
また、第２始動口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動口６３の近傍に集まるので、第２始動口６３に入球し易くなる。これに対し、第１始動口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられているため、入球可能性はそれほど高くない。ただし、第２始動口６３の直上には図示略の遊技釘が設けられており、普通電動役物６５が拡開されていない通常状態においては、第２始動口６３そのものの入球容易性は第１始動口６２よりも低くなる。すなわち、通常状態においては第２始動口６３よりも第１始動口６２の方が入球可能性が相対的に高く、普通電動役物６５が作動する入球容易状態においては第１始動口６２よりも第２始動口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００５７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００５８】
第１大入賞口９１は、遊技領域５２における中央下方の領域、つまりアウト口５８の上方の位置に設けられる。一方、第２大入賞口９２は、遊技領域５２における右下の領域に設けられている。したがって、第２大入賞口９２は、遊技領域５２の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射したとき、いわゆる右打ちを行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。
【００５９】
第１大入賞口９１は、第１の遊技に対応し、第１特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。すなわち、第１の遊技において特別遊技へ移行されると、第１大入賞口９１が開放される。一方、第２大入賞口９２は、第２の遊技に対応し、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。すなわち、第２の遊技において特別遊技へ移行されると、第２大入賞口９２が開放される。
【００６０】
第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。
【００６１】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられ、その左下方に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接する形で設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。
【００６２】
第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、それぞれセグメントの複数種類の組合せで表される。セグメントの組合せで表される特別図柄は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３を表現してもよい。
【００６３】
演出表示装置６０の表示領域１９４には、演出図柄１９０による図柄変動演出が表示される。演出図柄１９０には、後述する演出図柄や装飾図柄が含まれる。演出表示装置６０の表示領域１９４にはまた、演出図柄の停止を契機に表示される発展演出、装飾図柄とともに表示されるリーチ演出や予告演出といった各種演出も表示される。これらの演出は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動表示期間に合わせて表示され、当否抽選の結果をその演出過程において示唆する。演出表示装置６０は、例えば液晶ディスプレイである。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせる場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００６４】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動口６３の普通電動役物６５を拡開させるための抽選の契機となる。
【００６５】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００６６】
遊技球が第１始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において演出図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において演出図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。演出図柄１９０の図柄変動演出を含む演出表示は、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の変動開始とともに開始され、その変動停止とともに終了する。停止時の第１特別図柄１９２が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。停止時の第２特別図柄１９３が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。
【００６７】
第１の抽選が大当りとなることにより移行される特別遊技（以下「第１特別遊技」という）は、第１大入賞口９１が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、１０Ｒ大当りとなることにより単位遊技が１０回繰り返される１０Ｒ特別遊技のみが設けられる。ただし、１０Ｒ特別遊技として、１０Ｒ通常大当りとなることにより単位遊技における第１大入賞口９１の開放時間が長い１０Ｒ通常特別遊技と、１０Ｒ特殊大当りとなる単位遊技における第１大入賞口９１の開放時間が短い１０Ｒ特殊特別遊技が設けられる。１０Ｒ通常特別遊技の場合、第１大入賞口９１は約３０秒間開放されたとき、または１０球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。１０Ｒ特殊特別遊技の場合、第１大入賞口９１は約０．１秒間開放されたとき、または１０球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。ただし、事実上、その単位遊技において１０球以上の遊技球が落入することはない。
【００６８】
一方、第２の抽選が大当りとなることにより移行される特別遊技（以下「第２特別遊技」という）は、第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技である。１２Ｒ大当りとなることにより単位遊技が１２回繰り返される１２Ｒ特別遊技と、２Ｒ大当りとなることにより単位遊技が２回だけ繰り返される２Ｒ特別遊技とがある。１２Ｒ特別遊技および２Ｒ特別遊技のいずれの場合も、第２大入賞口９２は約３０秒間開放されたとき、または１０球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。
【００６９】
停止時の第１特別図柄１９２が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、第１大入賞口９１が約０．１秒間の開放を１０回繰り返すので、外観上は１０Ｒ特殊特別遊技と同様の動作態様となる。
【００７０】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。確変状態は、第１の抽選または第２の抽選が大当りとなるまで継続される。時短は、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数となるまで、または第１の抽選または第２の抽選が大当りとなるまで継続される。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００７１】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は第１大入賞口９１の右方に設けられ、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。
【００７２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。
【００７３】
第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００７４】
外レール５４の左下方には、ラウンド表示装置５７（「単位遊技数表示装置」として機能する）が設けられている。ラウンド表示装置５７は、点灯可能な複数のランプを含み、その複数のランプのうち点灯されるランプの組合せにより、実行中の特別遊技の単位遊技回数（ラウンド数）を示す。ただし本実施例では、第１特別遊技のラウンド数が１０回に固定されているため、それを表示させる必要性は高くない。このため、ラウンド表示装置５７は、第２特別遊技専用の表示装置として構成され、第２特別遊技の単位遊技回数のみと表示する。ラウンド表示装置５７の構成および動作の詳細については後述する。
【００７５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００７６】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、ラウンド表示装置５７、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００７７】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開放パターン決定手段１２３、開閉制御手段１２４、ラウンド表示制御手段１２７、条件保持手段１７６、小当り遊技制御手段３３０を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００７８】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００７９】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００８０】
第１始動口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４、第１図柄決定手段３２０を含む。第２始動口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９、第２図柄決定手段３２２を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において演出図柄１９０の変動表示を含む演出結果の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において演出図柄１９０の変動表示を含む演出結果の形で示される。第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００８１】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選値取得手段１１２および第２抽選値取得手段１１５が第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００８２】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
【００８３】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。図４（ａ）は通常時に参照されるテーブルであり、図４（ｂ）は確変時に参照されるテーブルである。
【００８４】
すなわち、各当否判定手段による当否抽選においては、通常時には当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当する場合だけでなく、１６４〜１６３９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１の抽選と第２の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では第１の抽選と第２の抽選に共通の当否判定テーブルを示したが、当否判定テーブルは第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００８５】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。図示の例では、第１の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第１当否抽選値が６４００１〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。一方、第２の抽選については小当りは設けられていない。なお、変形例においては、第２の抽選についても小当りを設け、第１始動口６２への入球を契機とする第１の抽選のほうが第２始動口６３への入球を契機とする第２の抽選よりもが高い確率で小当りとなるようにしてもよい。なお、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。なお、小当りを外れに含めることなく特定の当りとし、当否判定テーブルに個別の範囲を設けてもよい。
【００８６】
図３に戻り、第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
【００８７】
図５は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。ここでは、図柄抽選値は「０」から「２５５」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の停止態様（停止図柄）、ラウンド数、確変移行の有無、時短移行の有無および終期、および当りの種別および大入賞口の開放態様がそれぞれ対応づけられている。図５（ａ）および（ｂ）は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図５（ｃ）は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルであり、図５（ｄ）は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルである。
【００８８】
第１図柄決定手段３２０は、第１の抽選の結果が大当りとなった場合、図５（ａ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「１」〜「３」の数字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。第１図柄決定手段３２０は、図柄抽選値がいずれの範囲に含まれるかに応じて特別図柄「１」〜「３」のうちいずれかを選択する。そして、特別図柄「１」が選択された場合に確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りと判定し、特別図柄「２」が選択された場合に確変移行を伴う１０Ｒ通常大当りと判定し、特別図柄「３」が選択された場合に確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りと判定する。すなわち、第１の抽選の結果が大当りとなる場合は全て１０Ｒ大当りとなり、１０Ｒ特別遊技へ移行される。１０Ｒ特殊大当りは特別遊技中の大入賞口の開放が短開放となり、１０Ｒ通常大当りは特別遊技中の大入賞口の開放が長開放となる。
【００８９】
図示のように、１０Ｒ大当りは約８０％の確率で確変を伴う大当りとなり、約２０％の確率で確変を伴わない大当りとなる。より詳細には、約７５％の確率で確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りとなり、確率変動状態（高確）から発生した場合は次の大当りまでを終期とする時短を伴うが、通常状態（低確）から発生した場合には時短を伴わない。また、約５％の確率で１０Ｒ通常大当りとなり、次の大当りまでを終期とする時短を伴う。さらに、約２０％の確率で確変を伴わない１０Ｒ特殊大当りとなり、時短は伴わない。
【００９０】
一方、第２図柄決定手段３２２は、第２の抽選の結果が大当りとなった場合、図５（ｂ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「Ａ」〜「Ｆ」の特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。第２図柄決定手段３２２は、図柄抽選値がいずれの範囲に含まれるかに応じて特別図柄「Ａ」〜「Ｆ」のうちいずれかを選択する。そして、特別図柄「Ａ」が選択された場合に確変移行を伴う１２Ｒ大当りと判定し、特別図柄「Ｂ」または「Ｃ」が選択された場合に確変移行を伴わない１２Ｒ大当りと判定し、特別図柄「Ｄ」が選択された場合に確変移行を伴う２Ｒ大当りと判定し、特別図柄「Ｅ」または「Ｆ」が選択された場合に確変移行を伴わない２Ｒ大当りと判定する。すなわち、第２の抽選が大当りとなる場合は１２Ｒ大当りまたは２Ｒ大当りとなり、１２Ｒ特別遊技または２Ｒ特別遊技へ移行される。いずれも特別遊技中の大入賞口の開放が長開放であるため、特に１２Ｒ大当りの場合は第１の抽選よりも出玉（賞球）を獲得しやすい。
【００９１】
図示のように、約６５％の確率で確変を伴う１２Ｒ大当りとなり、次の大当りまでを終期とする時短を伴う。また、約１５％の確率で確変を伴わない１２Ｒ大当りとなり、そのうち約５０％が特別図柄の変動回数４０回を終期回数とする時短を伴い、約５０％が特別図柄の変動回数８０回を終期回数とする時短を伴う。また、約１５％の確率で確変を伴う２Ｒ大当りとなり、次の大当りまでを終期とする時短を伴う。また、約５％の確率で確変を伴わない２Ｒ大当りとなり、そのうち約５０％が特別図柄の変動回数２０回を終期回数とする時短を伴い、約５０％が特別図柄の変動回数４０回を終期回数とする時短を伴う。
【００９２】
このように、第２特別遊技については１２Ｒ特別遊技と２Ｒ特別遊技が設けられるが、その１２Ｒ特別遊技が８０％、２Ｒ特別遊技が２０％であるため、ラウンド数の加重平均は１２ラウンド×０．８＋２ラウンド×０．２＝１０ラウンドとなり、第１特別遊技のラウンド数と等しく設定されている。
【００９３】
第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否抽選の結果が外れの場合、図５（ｃ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、外れの特別図柄として特別図柄「−」のみが全範囲の図柄抽選値に割り当てられる。図５（ｃ）の図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、大当りではないため確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
【００９４】
第１図柄決定手段３２０は、当否抽選の結果が小当りの場合、図５（ｄ）の図柄判定テーブルを参照する。図５（ｄ）の図柄判定テーブルには、「ａ」〜「ｃ」の文字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。この図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、大当りではないため確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。小当りは特別遊技中の大入賞口の開放が短開放となる。なお、本図では外れについて第１の抽選と第２の抽選に共通の当否判定テーブルを示したが、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個のテーブルとしてもよい。
【００９５】
図３に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、図柄変動を開始するにあたり、決定した変動パターンを示す情報を演出決定手段１３２へ送信する。
【００９６】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、変動パターンテーブルの具体的構成については後述する。
【００９７】
図３に戻り、普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００９８】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。
【００９９】
第２保留手段１４６に保留された抽選値は第１保留手段１４４に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１保留手段１４４に大当りの抽選値が保留されていても第２保留手段１４６に保留がある限りは第１保留手段１４４の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１保留手段１４４に大当りの保留があっても、さらに第２保留手段１４６へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【０１００】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【０１０１】
第１特図制御手段１４８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合、第２保留手段１４６によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【０１０２】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【０１０３】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【０１０４】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより第１特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより第２特別遊技を実行する。既に述べたように、第１特別遊技として１０Ｒ通常特別遊技および１０Ｒ特殊特別遊技が設けられ、第２特別遊技として１２Ｒ特別遊技および２Ｒ特別遊技が設けられている。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。
【０１０５】
小当り遊技制御手段３３０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。小当り遊技は、第１大入賞口９１の開閉動作を複数回行う遊技であり、１０回の開閉を単位とした１回の単位遊技で構成される。小当り遊技においては、第１大入賞口９１を１０Ｒ特殊特別遊技と同様に短時間だけ開放させる。小当り遊技制御手段３３０は、単位遊技を１回実行した後に小当り遊技を終了させる。
【０１０６】
特定遊技実行手段１２２は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。確変状態の間は第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。時短は、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることで一定時間あたりの図柄変動および当否抽選の回数を増加させる。また、時短中には第２始動口６３への一定時間あたりの入球容易性が高められるため、その第２始動口６３への入球により賞球が得られる頻度が増し、遊技者は持ち玉の減少を抑制しながら効率よく大当りを狙うことができる。すなわち、時短中は「入球容易状態」となる。本実施例における時短は、特別遊技の終了後に特別図柄の変動回数が所定回数（「終期回数」ともいう）に達するまで、または新たな大当りが発生するまで継続する。具体的には後述のように、確変移行を伴う大当りが発生した場合には、時短の終期は次の大当りが発生するまでとなり、確変移行を伴わない大当りが発生した場合には、時短の終期は所定の終期回数に達するか、それ以前に新たな大当りが発生するまでとなる。なお、確変の終期については次の大当りが発生するまでとしている。
【０１０７】
特定遊技実行手段１２２は、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果に起因する特別遊技であったかにかかわらずその特別遊技の終了後に基本的に時短状態へ移行させる。ただし、図５に示したように、特別図柄が「１」であることにより確変移行を伴う１０Ｒ特殊特別遊技へ移行された場合には、それが通常状態から移行されたものであれば、例外的に時短状態へは移行させない。また、特別図柄が「３」であることにより確変移行を伴わない１０Ｒ特殊特別遊技へ移行された場合にも、例外的に時短状態へは移行させない。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。
【０１０８】
開放パターン決定手段１２３は、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開閉態様がそれぞれ定められた複数種類の開放パターンから抽選結果に応じた開放パターンを選択する。
【０１０９】
開閉制御手段１２４は、第２始動口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、開放パターン決定手段１２３により選択された開放パターンにしたがい、特別遊技において大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開閉させる。
【０１１０】
ラウンド表示制御手段１２７は、第２特別遊技へ移行されたときにラウンド表示装置５７の表示を制御する。すなわち、第２特別遊技については１２Ｒ特別遊技と２Ｒ特別遊技の２種類が設けられるため、ラウンド表示制御手段１２７は、いずれが実行中であるかを示すためにラウンド表示装置５７の表示態様を制御する。
【０１１１】
図６は、ラウンド数の表示パターンを模式的に示す図である。（ａ）は１２ラウンドであることを示す表示パターン１〜６を示し、（ｂ）は２ラウンドであることを示す表示パターン７〜１２を示す。ラウンド表示制御手段１２７は、１２Ｒ特別遊技へ移行された場合には、図６（ａ）に示す６つ表示パターン１〜６からいずれかを抽選にて決定し、決定された表示パターンにしたがってラウンド表示装置５７のランプの点灯および消灯を制御する。ラウンド表示制御手段１２７はまた、２Ｒ特別遊技へ移行された場合には、図６（ｂ）に示す６つ表示パターン７〜１２からいずれかを抽選にて決定し、決定された表示パターンにしたがってラウンド表示装置５７のランプの点灯および消灯を制御する。
【０１１２】
ラウンド表示装置５７には、縦２列，横４列のＬＥＤランプ８５が設けられており、個々に点灯および消灯可能となっている。なお、以下の説明においては便宜上、縦ｘ列目かつ横ｙ列目を配列（ｘ，ｙ）と表記する。図示のように、表示パターン１は配列（１，１）（１，３）（２，１）（２，３）の４つのＬＥＤランプを点灯させるパターンであり、表示パターン２は配列（１，１）（１，３）（１，４）（２，１）（２，２）の５つのＬＥＤランプを点灯させるパターンであり、・・・といった具合に、表示パターン１〜１２は、点灯・点滅させるＬＥＤランプの組合せが互いに異なるように設定されている。図６（ａ）に示す１２ラウンドの表示、および図６（ｂ）に示す２ラウンドの表示のいずれも複数種類設定され、ＬＥＤランプ８５の配置構成そのものは同じであるため、一見しただけではいずれのラウンド数であるかを判別するのは難しい。
【０１１３】
すなわち、遊技者が各表示パターンとラウンド数との関係を相当熟知していれば、図６（ａ）に示される表示パターンまたは図６（ｂ）に示される表示パターンのいずれに属するかを判別することにより、その特別遊技のラウンド数を把握することができる。しかし、遊技者の多くがそれらの全表示パターンを正確に記憶することは考え難い。このような設定により、第２特別遊技へ移行されたときにラウンド表示は行うものの、いずれの特別遊技が実行されているのかにつき、遊技者の期待感を高められるようにしている。
【０１１４】
パターン記憶手段１３０は、演出図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、演出図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、演出図柄１９０の変動停止を契機に演出内容を発展させる発展演出の演出過程が定められた複数の発展演出パターンと、演出図柄１９０の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する予告演出の演出過程が定められた複数の予告演出パターンとが含まれる。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、また、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９から受け取る変動パターンの情報に基づいて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。
【０１１５】
演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、演出図柄１９０の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄を決定するために参照すべき図柄組合せテーブルを保持する。
【０１１６】
本実施例では演出図柄１９０として、後述する通常モードにて表示される演出示唆図柄２００（図１０参照）と、チャンスモードにて表示される装飾図柄２０２（図１８参照）が設けられる。演出示唆図柄２００は、３列の図柄の組合せとして形成され、その停止図柄組合せが同系統の絵柄で揃うことにより、続いて同系統の発展演出を表示させる。発展演出は、系統ごとに指定された結末への到達が成功するか否かにより、チャンスモードへの移行有無を示す。各図柄列は系統の異なる複数の停止図柄候補を所定の順序で配列して構成される。演出示唆図柄２００の具体的構成については後に詳述する。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて発展演出の表示有無を決定し、発展演出の表示を決定した場合には、演出示唆図柄２００の停止図柄として同系統の図柄組合せを決定する。演出決定手段１３２は、演出示唆図柄２００の停止図柄組合せ、演出示唆図柄２００の変動演出パターンデータ、および発展演出の演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１１７】
一方、装飾図柄２０２は、３列の図柄の組合せとして形成され、チャンスモードにおける当否抽選の結果を示唆する。各図柄列は停止図柄候補として「１」〜「９」の数字図柄を配列して構成され、各数字図柄に対し、異なる種類のキャラクタ絵柄が組み合わされている。例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つとも同じ数字の図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合は特定の不揃いの組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択される。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が同じ数字で揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄２０２の停止図柄組合せと装飾図柄２０２の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１１８】
図３に戻り、演出図柄１９０の変動演出パターンデータには、演出図柄１９０の変動表示態様、すなわち演出図柄１９０の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば有利な状態となるリーチ状態を形成することにより遊技者の期待感を煽るリーチ演出に係るものがある。演出示唆図柄２００の変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば演出が発展することを示す停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずに外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。演出示唆図柄２００の各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、演出示唆図柄２００の変動演出パターンの変動時間が、特別図柄の変動パターンの変動時間と等しくなるよう各演出パターンを選択する。なお、本実施例では、演出示唆図柄２００の図柄変動演出から発展演出に発展すると、演出示唆図柄２００は画面の角隅部に小さく表示されるようになる。
【０１１９】
一方、装飾図柄２０２には、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様または外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずに外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄２０２の変動演出パターンを選択する。
【０１２０】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１２１】
第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出図柄１９０による図柄変動演出を含む演出結果として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する演出図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１２２】
第１演出制御手段１６８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第２演出制御手段１７０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合は第２保留手段１４６により保留された抽選値が優先的に読み出されて演出図柄１９０の変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその演出図柄１９０の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、演出図柄１９０の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１２３】
図７は、大入賞口の開放パターンを示すタイムチャートである。本実施例では合計５種類の開放パターンが設けられており、図中上段から順に開放パターン１〜５が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の（１）は第１大入賞口９１の開放であることを示し、（２）は第２大入賞口９２の開放であることを示している。また、１Ｒ〜１２Ｒは、特別遊技のラウンド（単位遊技）を示している。
【０１２４】
開放パターン１は、第１特別遊技への移行が決定され、それが特別図柄「１」または「３」による１０Ｒ特殊特別遊技である場合に適用される開放パターンであり、１０ラウンドを有し、１ラウンドあたりに第１大入賞口９１が１回開放される。１ラウンドにおける第１大入賞口９１の開放時間は０．１秒の短開放に設定されているが、それ以前に１０球以上の入球があれば第１大入賞口９１は閉鎖され、ラウンドが終了される。なお、後者は設計上想定されていない。本実施例では、第１大入賞口９１の開放期間が１ラウンドの期間に相当する。ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間時間」ともいう）はΔｔ１に設定されている。本実施例においては、ラウンド間時間Δｔ１を０．１秒に設定しているが、それと異なる時間を設定してもよい。
【０１２５】
開放パターン２は、第１特別遊技への移行が決定され、それが特別図柄「２」による１０Ｒ通常特別遊技である場合に適用される開放パターンであり、１０ラウンドを有し、１ラウンドあたりに第１大入賞口９１が１回開放される。１ラウンドにおける第１大入賞口９１の開放時間は３０秒の長開放に設定されているが、それ以前に１０球以上の入球があれば第１大入賞口９１は閉鎖され、ラウンドが終了される。ラウンド間時間はΔｔ２に設定されている。本実施例においては、ラウンド間時間Δｔ２を１秒に設定しているが、それと異なる時間を設定してもよい。
【０１２６】
開放パターン３は、第２特別遊技への移行が決定され、それが特別図柄「Ａ」〜「Ｃ」による１２Ｒ通常特別遊技である場合に適用される開放パターンであり、１２ラウンドを有し、１ラウンドあたりに第２大入賞口９２が１回開放される。１ラウンドにおける第１大入賞口９１の開放時間は３０秒の長開放に設定されているが、それ以前に１０球以上の入球があれば第２大入賞口９２は閉鎖され、ラウンドが終了される。ラウンド間時間はΔｔ２として１秒が設定されているが、それと異なる時間を設定してもよい。
【０１２７】
開放パターン４は、第２特別遊技への移行が決定され、それが特別図柄「Ｄ」〜「Ｆ」による２Ｒ通常特別遊技である場合に適用される開放パターンであり、２ラウンドを有し、１ラウンドあたりに第２大入賞口９２が１回開放される。１ラウンドにおける第１大入賞口９１の開放時間は３０秒の長開放に設定されているが、それ以前に１０球以上の入球があれば第２大入賞口９２は閉鎖され、ラウンドが終了される。ラウンド間時間はΔｔ２として１秒が設定されているが、それと異なる時間を設定してもよい。
【０１２８】
開放パターン５は、第１の遊技において特別図柄「ａ」〜「ｃ」により小当り遊技への移行が決定された場合に適用される開放パターンであり、１ラウンドを有し、１ラウンドあたりに第１大入賞口９１が１０回開放される。第１大入賞口９１の１回あたりの開放時間は０．１秒に設定され、前後の開放のインターバル時間は開放パターン１による１０Ｒ特殊特別遊技と同様にΔｔ１（０．１秒）に設定されている。このため、この小当り遊技は見かけ上、その１０Ｒ特殊特別遊技との区別が困難となる。言い換えれば、このように第１の遊技における１０Ｒ特殊特別遊技と小当り遊技との開放態様を同様にすることで、いずれの遊技であるか、ひいては確変移行があるか否かにつき遊技者の期待感を煽る遊技性が実現される。
【０１２９】
図８は、開放パターン判定テーブルを模式的に示す図である。開放パターン決定手段１２３は、大入賞口の開放パターンの決定に際してこの開放パターン判定テーブルを参照する。図８（ａ）は第１の遊技において参照されるテーブルを示し、図８（ｂ）は第２の遊技において参照されるテーブルを示している。この開放パターン判定テーブルにおいては、特別図柄「１」〜「３」，「ａ」〜「ｃ」および「Ａ」〜「Ｆ」と、開放パターン１〜５（図７参照）が対応づけられている。
【０１３０】
図示のように、第１の遊技については、特別図柄「１」，「３」に対して開放パターン１が対応づけられ、特別図柄「２」に対して開放パターン２が対応づけられ、特別図柄「ａ」〜「ｃ」に対して開放パターン５が対応づけられている。一方、第２の遊技については、特別図柄「Ａ」〜「Ｃ」に対して開放パターン３が対応づけられ、特別図柄「Ｄ」〜「Ｆ」に対して開放パターン４が対応づけられている。開放パターン決定手段１２３は、各遊技において決定された特別図柄を用いてその開放パターン判定テーブルを参照し、大入賞口の開放パターンを決定する。開閉制御手段１２４は、決定された開放パターンにしたがって第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開閉させる。
【０１３１】
次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。
本実施例では、特別遊技や小当り遊技の実行を契機に遊技モードが変更される。図９は、演出全体の概略構成を示す図である。本実施例においては、遊技モードとして通常モード、チャンスモードおよび連チャンモードが設定されている。通常遊技の大半は通常モードに該当する。この通常モードでは、演出示唆図柄２００による図柄変動演出が表示され、その複数列の図柄組合せが同系統の図柄で揃えば演出が発展する。その発展演出が成功すればチャンスモードへ移行される。演出示唆図柄２００は、３つの図柄列にそれぞれ系統の異なる７種類の停止図柄候補を有し、停止図柄候補の種類によって発展演出が表示されるか否か、および発展演出が表示される場合に成功するか否かの期待度が異なるように設定されている。
【０１３２】
内部処理においては、出玉のない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りの発生を契機に、その１０Ｒ特殊特別遊技または小当り遊技の終了後にチャンスモードに移行される。すなわち、当否抽選の結果が小当りまたは１０Ｒ特殊大当りとなったときに発展演出が成功してチャンスモードへ移行されるように設定されている。なお、確率は低いものの、通常モードにおいて出玉のある１０Ｒ通常大当り，１２Ｒ大当り，２Ｒ大当りが発生した場合には、予め用意された特殊演出が表示され、直接連チャンモードへ移行される。
【０１３３】
チャンスモードでは、装飾図柄２０２による図柄変動演出が表示され、その複数列の図柄組合せが同系統の図柄でリーチ態様を形成すると、同系統のキャラクタが登場するバトル演出に発展する。バトル演出は、３種類の演出ステージのいずれかにて実行される。そして、そのバトル演出にて勝利すれば連チャンモードへ移行される。装飾図柄２０２は、３つの図柄列にそれぞれ「１」〜「９」の数字図柄と特定のキャラクタとを組み合わせた９種類の停止図柄候補を有し、その停止図柄候補のキャラクタの種類によって系統が区別される。そして、バトル演出に発展するか否か、およびバトル演出が表示される場合に勝利するか否かの期待度が演出ステージとキャラクタとの組合せによって異なるように設定されている。
【０１３４】
内部処理においては、出玉のある１０Ｒ通常大当り，１２Ｒ大当り，２Ｒ大当りの発生を契機に、その特別遊技の終了後に連チャンモードに移行される。また、確変状態から確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りが発生した場合にも、その特別遊技の終了後に連チャンモードに移行される。すなわち、チャンスモードにおいて、出玉のある大当りが発生するか、または大当りの発生により確変状態が連続する場合に連チャンモードへ移行される。なお、通常モードからチャンスモードへ移行される際に、その移行契機が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りであった場合には、チャンスモードの滞在終期が設定される。この滞在終期は特別図柄の変動回数により規定される。その滞在終期までに連チャンモードへ移行されない場合には、通常モードに戻される。
【０１３５】
連チャンモードは、大当りが連続するいわゆる連チャンの可能性が高まった状態において移行される遊技モードであり、時短状態にあることを前提とする。既に述べたように、時短状態においては持ち玉の減少を抑制しながら連続的に大当りを狙うことができるため、通常モードとは異なる遊技モードとして位置づけている。連チャンモードにおいては、特別遊技中は大当り演出が行われ、特別遊技が終了しても連チャンモードが継続していることを示唆する特定演出が表示される。連チャンモードにおいて時短が終了すると、通常モードへ移行される。
【０１３６】
まず、通常モードについて詳細に説明する。
図１０は、通常モードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。（ａ）〜（ｃ）はその演出過程の一部を例示している。すなわち、通常モードにおいては図１０（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４に演出示唆図柄２００が表示される。演出示唆図柄２００は、３列の図柄の組み合わせにて構成される。演出表示装置６０の画面には２つの斜め方向の仮想的な有効ラインＬ１，Ｌ２が設定され（一点鎖線参照）、これらの有効ライン上に５つの表示指定領域が設定されている。すなわち、有効ラインＬ１における左上領域Ｓ１，右下領域Ｓ２、有効ラインＬ２における左下領域Ｓ３，右上領域Ｓ４、両有効ラインに重なる中央領域Ｓ５が表示指定領域として設定され、各表示指定領域において演出示唆図柄２００を構成する図柄列が個別に変動される。中央領域Ｓ５は両有効ラインに共通の表示指定領域とされている。演出示唆図柄２００は、各有効ラインに表示される３つの図柄の組合せにて構成される。
【０１３７】
演出示唆図柄２００を構成する図柄は、数字図柄を含まない絵柄からなり、その中央に配置されたキャラクタ絵柄と背景色によりその系統が区別される。各表示指定領域に変動表示される図柄列は、表示指定領域に巡回表示される複数の停止図柄候補図を含む。本実施例では図１０（ｂ）に示すように、各表示指定領域で図柄列が横方向に変動するが、縦方向その他の方向に変動させてもよい。このような図柄変動から、まず左図柄つまり左上領域Ｓ１および左下領域Ｓ３の図柄が停止され、続いて右図柄つまり右下領域Ｓ２および右上領域Ｓ４の図柄が停止される。
【０１３８】
このとき、有効ラインＬ１上の左上領域Ｓ１と右下領域Ｓ２に同系列の図柄が停止（テンパイ）、あるいは有効ラインＬ２上の左下領域Ｓ３と右上領域Ｓ４に同系列の図柄が停止（テンパイ）すればリーチ状態となる。両者がリーチ状態となればダブルリーチ（マルチリーチ）となり、一方のみがリーチ状態となればシングルリーチとなる。このようなリーチ状態を経て、図１０（ｃ）に示すようにいずれかの有効ラインにて３つの図柄が同系統の図柄で揃えば演出が発展し、同系統の発展演出が表示される。その発展演出にて成功すれば、チャンスモードへ移行される。図示の例では、背景色が赤色の武器図柄が揃っており、その後、画面が切り替わり、特別演出として武器を鍛える発展演出が表示される。武器を鍛えることに成功すれば、チャンスモードへ移行される。
【０１３９】
図１１は、演出示唆図柄２００を構成する停止図柄候補の種類とその系統を模式的に示す説明図である。図１２は、演出示唆図柄２００の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は左図柄列を示し、（ｂ）は中図柄列を示し、（ｃ）は右図柄列を示している。図１３は、演出示唆図柄２００の変動制御過程を示す画面例を示す図である。（ａ）〜（ｈ）はその変動制御過程を例示している。図１４は、演出示唆図柄２００の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【０１４０】
図１１に示すように、演出示唆図柄２００を構成する停止図柄候補はトータルで２１種類あり、３種類ごとに系統が分類されている。図中のａ〜ｃは各系統における図柄種類の小分類を示す。演出示唆図柄２００の３つの図柄が同系統の停止図柄候補にて停止されると、対応する特別演出（発展演出）に発展する。本実施例では図示のように、武器系統，防具系統，訓練系統，仲間系統，食事系統，特別１系統，特別２系統の７種類の系統が設けられる。
【０１４１】
武器系統の停止図柄候補は、赤色の背景に武器の絵柄が付されたものである。武器絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの武器系統にて揃えば、特別演出として武器強化演出に発展する。この武器強化演出は、バトルに備えてそれぞれの武器を鍛えることを目標とし、その結末において成功または失敗が表示される。
【０１４２】
防具系統の停止図柄候補は、緑色の背景に防具の絵柄が付されたものである。防具絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの防具系統にて揃えば、特別演出として防具強化演出に発展する。この防具強化演出は、バトルに備えてそれぞれの防具を鍛えることを目標とし、その結末において成功または失敗が表示される。
【０１４３】
訓練系統の停止図柄候補は、黄色の背景に武器と主人公キャラクタの絵柄が付されたものである。訓練絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの訓練系統にて揃えば、特別演出として武器訓練演出に発展する。この武器訓練演出は、バトルに備えて主人公キャラクタがそれぞれの武器を使いこなせるようになることを目標とし、その結末において成功または失敗が表示される。
【０１４４】
仲間系統の停止図柄候補は、青色の背景に仲間キャラクタの絵柄が付されたものである。仲間絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの仲間系統にて揃えば、特別演出として仲間鍛錬演出に発展する。この仲間鍛錬演出は、バトルに備えて主人公キャラクタが仲間キャラクタと鍛錬して強化することを目標とし、その結末において成功または失敗が表示される。
【０１４５】
食事系統の停止図柄候補は、白色の背景に食物の絵柄が付されたものである。食事絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの食事系統にて揃えば、特別演出としてエネルギー充填演出に発展する。このエネルギー充填演出は、バトルに備えて主人公キャラクタと仲間キャラクタが食事をしてエネルギーを充填することを目標とし、その結末において成功または失敗が表示される。
【０１４６】
特別１系統の停止図柄候補は、金色の背景に「ＧＯＬＤ」の絵柄が付されたものである。特別１絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの特別１系統にて揃えば、特別演出として特別１演出に発展する。この特別１演出は、図柄揃い直後に遊技者に操作ボタン８２を１回押圧するいわゆる「一発押し」を要求する画面を表示させるものであり、その押圧操作に応じて第１の可動役物を動作させる役物演出が実行される。その役物演出において成功すると第１の可動役物が目標動作を達成するが、失敗した場合には目標動作は達成されない。
【０１４７】
特別２系統の停止図柄候補は、銀色の背景に「Ｓｉｌｖｅｒ」の絵柄が付されたものである。特別２絵柄ａ〜ｃはそれぞれ左図柄，中図柄，右図柄に対応する。演出示唆図柄２００がこの特別２系統にて揃えば、特別演出として特別２演出に発展する。この特別２演出は、図柄揃い直後に遊技者に操作ボタン８２を連続押圧するいわゆる「連打」を要求する画面を表示させるものであり、その押圧操作に応じて第２の可動役物を動作させる役物演出が実行される。その役物演出において成功すると第２の可動役物が目標動作を達成するが、失敗した場合には目標動作は達成されない。
【０１４８】
本実施例では図示のように、武器系統＞防具系統＞訓練系統＞仲間系統＞食事系統の順に特別演出の成功確率が高く設定されており、期待度が調整されている。また、特別１系統および特別２系統については期待度が高くて出現頻度の低いレアな位置づけとされており、武器系統よりも成功確率が高く設定されている。本実施例では、特別１系統のほうが特別２系統よりもさらに成功確率を高く設定している。
【０１４９】
図１２（ａ）に示すように、演出示唆図柄２００の左図柄列、つまり左上領域Ｓ１および左下領域Ｓ３に変動表示される図柄列については、図１１に示した絵柄ａが配列される。また、図１２（ｂ）に示すように、演出示唆図柄２００の中図柄列、つまり中央領域Ｓ５に変動表示される図柄列については、図１１に示した絵柄ｂが配列される。図１２（ｃ）に示すように、演出示唆図柄２００の右図柄列、つまり右下領域Ｓ２および右上領域Ｓ４に変動表示される図柄列については、図１１に示した絵柄ｃが配列される。各図柄列とも図示のように、図柄番号１の武器絵柄→図柄番号２の防具絵柄→図柄番号３の訓練絵柄→図柄番号４の仲間絵柄→図柄番号５の食事絵柄→図柄番号６の特別１絵柄→図柄番号７の特別２絵柄の順に各表示指定領域に巡回表示される（図中矢印参照）。
【０１５０】
ところで、本実施例では、演出示唆図柄２００の変動表示において、左図柄列と右図柄列が複数設けられ、個々の図柄列が独立に変動される構成を有する。すなわち、左右の図柄列が１つずつ設けられて巡回表示される一般的なスクロール変動ではないため、上述のようなダブルリーチを形成する際に図柄配列の順番に配慮した形で変動および停止を行わなければ、遊技者に違和感のない形で図柄煽りを行うことは難しい。
【０１５１】
すなわち、図１３（ａ）に示すようにシングルリーチを形成する場合には、リーチ態様を形成する図柄系統が１つであるため、リーチ態様を形成しない図柄列については関連性をもたせる必要がない。このため、図１３（ｂ）に示すように、リーチ態様を形成する停止図柄候補と、その前後の一方の停止図柄候補との間でいずれを停止させるかを煽る煽り演出を行えばよいため、演出上の違和感は生じない。
【０１５２】
しかしながら、ダブルルリーチを形成する場合、リーチ態様を形成する図柄系統が２つになるため、それらの図柄系統が図１２に示した配列順序において前後せずに離れている場合、図１３（ｃ）および（ｄ）に示すように一方の図柄系統にて煽り演出を行った後に図柄を変位させ、他方の図柄系統にて煽り演出を行う、といった演出を繰り返すことになり、その途中の図柄の変位が余分な演出となり、演出上の違和感を生じさせてしまう。図示の例では、図１２に示した図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号３の訓練系統の図柄とによりダブルリーチが形成されており、図柄番号２の防具系統の図柄を間に介在させることでスムーズな煽り演出ができない様子が示されている。
【０１５３】
そこで本実施例では、ダブルリーチを表示させる場合に、左右の表示指定領域において第１のリーチ態様を形成する図柄候補と、第２のリーチ態様を形成する図柄候補とを、配列順序において前後する図柄種類となるように設定する。このように設定することで、図１３（ｅ）および（ｆ）に示すようにリーチ態様を形成する２つの図柄系統の間においてのみ煽り演出を行うことができ、違和感のないリーチ演出を実現することができる。図１３（ｅ）には、図１２に示した図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号２の防具系統の図柄とによりダブルリーチが形成される様子が例示され、図１３（ｆ）には、図１２に示した図柄番号４の仲間系統の図柄と、図柄番号５の食事系統の図柄とによりダブルリーチが形成される様子が例示されている。いずれも配列にて前後する停止図柄候補によりスムーズな煽り演出が実現される。
【０１５４】
このようなリーチ演出を実現するために、演出決定手段１３２は、図１４に示すリーチ演出設定テーブルを保持する。このリーチ演出設定テーブルには、リーチの種類と煽り演出を行う図柄（「煽り図柄」という）とが対応付けられている。図示のように、ダブルリーチ（「Ｗリーチ」と表記）については、リーチ態様を形成する図柄（「リーチ図柄」ともいう）が上述のように配列順序において前後するよう、系統１−２リーチ，系統２−３リーチ，系統３−４リーチ，系統４−５リーチ，系統５−６リーチ，系統６−７リーチ，系統７−１リーチが選択対象とされる。例えば、系統１−２リーチは、左右の図柄列に図柄番号１および２の図柄を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号１および２の図柄で煽るリーチ演出である。系統２−３リーチは、左右の図柄列に図柄番号２および３の図柄を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号２および３の図柄で煽るリーチ演出である。以下、系統３−４リーチ〜系統７−１リーチについても同様の手法で設定する。
【０１５５】
一方、シングルリーチ（「Ｓリーチ」と表記）については、リーチ図柄が１系統であるため、その前後の系統の図柄の一方と煽り演出を行うようにする。すなわち、系統１リーチ，系統２リーチ，系統３リーチ，系統４リーチ，系統５リーチ，系統６リーチ，系統７リーチが選択対象とされる。例えば、系統１リーチについては、左右の図柄列に図柄番号１の図柄を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号１および２の図柄で煽るリーチ演出と、中図柄を図柄番号７および１の図柄で煽るリーチ演出のいずれかを選択する。系統２リーチについては、左右の図柄列に図柄番号２の図柄を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号１および２の図柄で煽るリーチ演出と、中図柄を図柄番号２および３の図柄で煽るリーチ演出のいずれかを選択する。以下、系統３リーチ〜系統７リーチについても同様の手法で設定する。
【０１５６】
図１３に戻り、上述のようにダブルリーチを形成した後には、図１３（ｇ）および（ｈ）に示すように、中央の表示指定領域に表示される図柄を少なくとも一巡変動表示させる。このように一巡変動させることで遊技者にその順序を把握させ、上述した図柄煽りの対象となる図柄種類を明確に認識させるようにする。
【０１５７】
図１５は、通常モードにおいて参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、特別図柄の変動パターンを選択する際にいずれかの変動パターンテーブルを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンの決定に先立ち、パターン抽選値０〜２５５のいずれかを取得する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図１５（ａ）に示す変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４は、当否判定結果が１０Ｒ特殊大当りまたは小当りのときは図１５（ｂ）に示す変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１０Ｒ通常大当りのときは図１５（ｃ）に示す変動パターンテーブルを参照する。第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りのときは図１５（ｄ）に示す変動パターンテーブルを参照する。
【０１５８】
図１５（ａ）においては、パターン抽選値０〜７に「スーパー１」、パターン抽選値８〜１３に「スーパー２」、パターン抽選値１４〜１６に「スーパー３」、パターン抽選値１７〜１８に「スーパー４」、パターン抽選値１９〜２０に「スーパー５」というスーパーリーチがそれぞれ対応付けられ、それぞれパターン番号１〜５が割り当てられている。「スーパー１」はシングルリーチから図柄が揃うものの発展演出が失敗して外れを表示させるための変動パターンである。「スーパー２」はダブルリーチから図柄が揃うものの発展演出が失敗して外れを表示させるための変動パターンである。「スーパー３」は特別２絵柄（銀図柄）が揃うものの発展演出が失敗して外れを表示させるための変動パターンである。「スーパー４」は特別１絵柄（金図柄）が揃うものの発展演出が失敗して外れを表示させるための変動パターンである。「スーパー５」は予め用意した特殊リーチとなるものの外れを表示させるための変動パターンである。
【０１５９】
また、パターン抽選値２１〜４０に「ノーマル１」、パターン抽選値４１〜５５に「ノーマル２」、パターン抽選値５６〜６５に「ノーマル３」、パターン抽選値６６〜７０に「ノーマル４」というノーマルリーチがそれぞれ対応付けられ、それぞれパターン番号６〜９が割り当てられている。「ノーマル１」はシングルリーチを形成するものの図柄が揃わずに外れを表示させるための変動パターンである。「ノーマル２」はダブルリーチを形成するものの図柄が揃わずに外れを表示させるための変動パターンである。「ノーマル３」は銀図柄によるリーチを形成するものの図柄が揃わずに外れを表示させるための変動パターンである。「ノーマル４」は金図柄によるリーチを形成するものの図柄が揃わずに外れを表示させるための変動パターンである。パターン抽選値７１〜２５５には「リーチなし」が対応付けられ、パターン番号１０が割り当てられている。「リーチなし」は、リーチを形成しないまま外れを表示させるための変動パターンである。
【０１６０】
図１５（ｂ）においては、パターン抽選値０〜７０に「スーパー１」、パターン抽選値７１〜２００に「スーパー２」、パターン抽選値２０１〜２３０に「スーパー３」、パターン抽選値２３１〜２５５に「スーパー４」がそれぞれ対応付けられ、それぞれパターン番号１１〜１４が割り当てられている。これら「スーパー１」〜「スーパー４」は、図１５（ａ）のスーパーリーチと対応するが、図柄が揃うことにより移行した発展演出が成功して当りを表示させるための変動パターンである。
【０１６１】
図１５（ｃ）においては、パターン抽選値０〜２５５に「スーパー５」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値０〜１２７にパターン番号１５が割り当てられ、パターン抽選値１２８〜２５５にパターン番号１６が割り当てられている。「スーパー５」はパターン番号５と同様に特殊リーチを表示させるが、図柄変動開始後に図１１，図１２には示されない特別な図柄が揃って１０Ｒ通常大当りの発生を示唆する変動パターンである。
【０１６２】
図１５（ｄ）においては、パターン抽選値０〜２５５に「スーパー６」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値０〜１２７にパターン番号１７が割り当てられ、パターン抽選値１２８〜２５５にパターン番号１８が割り当てられている。「スーパー６」は予め用意した特別リーチから図１１，図１２には示されない特別な図柄が揃って２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りの発生を示唆する変動パターンである。なお、変形例においては、「スーパー５」および「スーパー６」の少なくともいずれかについて、図柄を揃えることなく大当りを報知して連チャンモードへ直接移行することを示唆する変動パターンとしてもよい。
【０１６３】
図１６は、通常モードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、通常モードにおける演出パターンを選択する際に図示の演出パターンテーブルを参照する。演出パターンは、特別図柄の変動パターンに応じて決定される。図中のパターン番号は、図１５に示したパターン番号である。
【０１６４】
演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９から特別図柄の変動パターンを示す情報を受信すると、そのパターン番号に応じて演出パターンを決定するための抽選を実行する。演出決定手段１３２は、演出パターンの決定に先立ち、演出抽選値０〜２５５のいずれかを取得する。
【０１６５】
外れのスーパーリーチに該当するパターン番号１または２の変動パターンが選択されている場合、武器強化演出に発展するが失敗する演出パターン、防具強化演出に発展するが失敗する演出パターン、武器訓練演出に発展するが失敗する演出パターン、仲間鍛錬演出に発展するが失敗する演出パターン、エネルギー充填演出に発展するが失敗する演出パターンのいずれかが選択される。既に述べたように発展演出の期待度（成功確率）が武器強化演出＞防具強化演出＞武器訓練演出＞仲間鍛錬演出＞エネルギー充填演出であるのに対し、リーチ演出の期待度はダブルリーチ＞シングルリーチである。このため、パターン番号２のダブルリーチに対応する演出パターンのほうが、パターン番号１のシングルリーチに対応する演出パターンよりも、期待度をより反映した演出抽選値の割り当てがなされている。
【０１６６】
パターン番号３が選択されている場合、第２の可動役物による役物演出に発展するものの失敗する演出パターンが選択される。また、パターン番号４が選択されている場合、第１の可動役物による役物演出に発展するものの失敗する演出パターンが選択される。パターン番号５が選択されている場合、特殊演出に発展するものの失敗する演出パターンが選択される。
【０１６７】
外れのノーマルリーチに該当するパターン番号６または７の変動パターンが選択されている場合、武器強化演出に発展しない演出パターン、防具強化演出に発展しない演出パターン、武器訓練演出に発展しない演出パターン、仲間鍛錬演出に発展しない演出パターン、エネルギー充填演出に発展しない演出パターンのいずれかが選択される。この場合も、パターン番号７のダブルリーチに対応する演出パターンのほうが、パターン番号６のシングルリーチに対応する演出パターンよりも、期待度をより反映した演出抽選値の割り当てがなされている。
【０１６８】
パターン番号８が選択されている場合、第２の可動役物による役物演出に発展しない演出パターンが選択される。また、パターン番号９が選択されている場合、第１の可動役物による役物演出に発展しない演出パターンが選択される。パターン番号１０が選択されている場合、リーチ演出のない演出パターンが選択される。
【０１６９】
一方、１０Ｒ特殊大当りまたは小当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１１または１２の変動パターンが選択されている場合、武器強化演出に発展して成功する演出パターン、防具強化演出に発展して成功する演出パターン、武器訓練演出に発展して成功する演出パターン、仲間鍛錬演出に発展して成功する演出パターン、エネルギー充填演出に発展して成功する演出パターンのいずれかが選択される。この場合も同様に、パターン番号１２のダブルリーチに対応する演出パターンのほうが、パターン番号１１のシングルリーチに対応する演出パターンよりも、期待度をより反映した演出抽選値の割り当てがなされている。パターン番号１３が選択されている場合、第２の可動役物による役物演出に発展して成功する演出パターンが選択される。また、パターン番号１４が選択されている場合、第１の可動役物による役物演出に発展して成功する演出パターンが選択される。
【０１７０】
１０Ｒ通常大当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１５または１６の変動パターンが選択されている場合、通常モードから連チャンモードに直接移行することを示すために予め用意された特殊展開１、特殊展開２の演出パターンがそれぞれ選択される。また、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１７または１８の変動パターンが選択されている場合、通常モードから連チャンモードに直接移行することを示すために予め用意された特殊展開３、特殊展開４の演出パターンがそれぞれ選択される。
【０１７１】
図１７は、通常モードにおいて参照される変動演出パターンテーブルを模式的に示す図である。図柄態様決定手段１３１は、通常モードにおける変動演出パターンを選択する際に図示の変動演出パターンテーブルを参照する。変動演出パターンは、特別図柄の変動パターンに応じて決定される。図中のパターン番号は、図１５に示したパターン番号に対応する。なお、本図においては明示していないが、各図柄態様を構成する図柄系統は、図１６にて決定された演出パターンの図柄系統が選択される。
【０１７２】
外れのスーパーリーチに該当するパターン番号１〜４の変動パターンが選択されている場合、決定された演出パターンと同系統の図柄によりリーチ状態（テンパイ）を形成し、その図柄を揃える変動演出パターンが選択される。また、パターン番号５の変動パターンが選択されている場合、特殊リーチから図柄を揃えることなく外れを示す変動演出パターンが選択される。一方、外れのノーマルリーチに該当するパターン番号６〜９の変動パターンが選択されている場合、決定された演出パターンと同系統の図柄によりリーチ状態を形成し、その図柄を揃えない変動演出パターンが選択される。リーチなしに該当するパターン番号１０の変動パターンが選択されている場合、リーチ状態を形成せず、図柄を揃えない変動演出パターンが選択される。
【０１７３】
一方、１０Ｒ特殊大当りまたは小当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１１〜４の変動パターンが選択されている場合、決定された演出パターンと同系統の図柄によりリーチ状態を形成し、その図柄を揃える変動演出パターンが選択される。一方、１０Ｒ通常大当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１５，１６、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りのスーパーリーチに該当するパターン番号１７，１８が選択されている場合には、それぞれ予め用意されたプレミア図柄組合せ１〜４を揃える演出パターンが選択される。
【０１７４】
以上のように、通常モードにおいては演出示唆図柄２００が同系統の図柄で揃う段階では当否抽選の結果は示されず、演出発展が示唆される。そして、その発展演出の成功により当否抽選の結果が出玉のない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りとなったことが示され、チャンスモードに移行されることになる。
【０１７５】
次に、チャンスモードについて詳細に説明する。
図１８は、チャンスモードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。（ａ）〜（ｃ）はその演出過程の一部を例示している。チャンスモードにおいては図１８（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４に装飾図柄２０２が表示される。装飾図柄２０２は、３列の図柄の組み合わせにて構成される。演出表示装置６０の画面には１つの逆Ｖ字状の有効ラインＬが設定され、この有効ライン上に３つの表示指定領域が設定されている。すなわち、有効ラインＬにおける左領域Ｓ１１，中央領域Ｓ１２，右領域Ｓ１３が表示指定領域として設定され、各表示指定領域において装飾図柄２０２を構成する図柄列が個別に変動される。装飾図柄２０２は、有効ラインＬに表示される３つの図柄の組合せにて構成され、その図柄変動中においても後述する演出ステージに対応した背景画像が表示される。
【０１７６】
装飾図柄２０２を構成する図柄は、数字図柄とキャラクタ絵柄を組み合わせて構成され、そのキャラクタ絵柄によりその種類（系列）が区別される。各表示指定領域に変動表示される図柄列は、表示指定領域に巡回表示される複数の停止図柄候補図を含む。本実施例では図１８（ｂ）に示すように、各表示指定領域で図柄列が横方向に変動するが、縦方向その他の方向に変動させてもよい。あるいは、スクロール変動させてもよい。このような図柄変動から、まず左図柄つまり左領域Ｓ１１の図柄が停止され、続いて右図柄つまり右領域Ｓ１３の図柄が停止される。
【０１７７】
このとき、有効ラインＬ上の左領域Ｓ１１と右領域Ｓ１３に同じ図柄が停止（テンパイ）すればリーチ状態となる。このようなリーチ状態から演出が発展すると、図１８（ｃ）に示すように、装飾図柄２０２が画面の角隅部に小さく退避され、画面中央にそのリーチ状態を形成するキャラクタと同系統のバトル演出が表示される。図示の例では、数字図柄「７」にてリーチとなり、対応するキャラクタと同系統のバトル演出が開始されている。バトル演出にて勝利（成功）すれば、大当りが示され、連チャンモードへ移行される。
【０１７８】
図１９は、装飾図柄２０２を構成する停止図柄候補の種類とその系統、および演出ステージの関係を模式的に示す説明図である。図２０は、装飾図柄２０２の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は左図柄列を示し、（ｂ）は中図柄列を示し、（ｃ）は右図柄列を示している。図２１は、バトル演出の表示過程を示す画面例を示す図である。（ａ）〜（ｈ）はその表示制御過程を例示している。
【０１７９】
図１９に示すように、装飾図柄２０２を構成する停止図柄候補はトータルで９種類あり、キャラクタ絵柄の種類に応じて系統が分類されている。装飾図柄２０２の２つの図柄が同系統の停止図柄候補で停止することによりリーチ態様が形成され、その系統が現在のステージの系統と合致すると、大当りの期待度が高くなるように設定されている。本実施例では図示のように、演出ステージとして火山ステージα，密林ステージβ，雪山ステージγが設けられており、それぞれのステージにおいて登場する敵キャラクタが限られている。すなわち、火山ステージαにはキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが登場し、密林ステージβにはキャラクタＤ〜Ｆのいずれかが登場し、雪山ステージγにはキャラクタＧ〜Ｉのいずれかが登場する。このため、キャラクタＡ〜Ｃは系統αに属し、キャラクタＤ〜Ｆは系統βに属し、キャラクタＧ〜Ｉは系統γに属する。また、キャラクタＡ〜Ｃは数字図柄「１」〜「３」に対応し、キャラクタＤ〜Ｆは数字図柄「４」〜「６」に対応し、キャラクタＧ〜Ｉは数字図柄「７」〜「９」に対応する。
【０１８０】
各演出ステージが表示されるときに大当りとなる期待度（「大当り期待度」ともいう）は、傾向として雪山ステージγ＞密林ステージβ＞火山ステージαの順に高期待度となるよう設定されているが、各演出ステージにおけるキャラクタの種類によっても期待度が異なる。すなわち、火山ステージαにおいてはキャラクタＣ＞Ｂ＞Ａの順に高期待度となり、密林ステージβにおいてはキャラクタＦ＞Ｅ＞Ｄの順に高期待度となり、雪山ステージγにおいてはキャラクタＩ＞Ｈ＞Ｇの順に高期待度となる。
【０１８１】
図２０に示すように、装飾図柄２０２の左図柄列、中図柄列、右図柄列のいずれも同じ停止図柄候補の配列となっている。すなわち、図柄番号１として数字「１」とキャラクタＡを組み合わせた図柄１、図柄番号２として数字「２」とキャラクタＢを組み合わせた図柄２、図柄番号３として数字「３」とキャラクタＣを組み合わせた図柄３、図柄番号４として数字「４」とキャラクタＤを組み合わせた図柄４、図柄番号５として数字「５」とキャラクタＥを組み合わせた図柄５、図柄番号６として数字「６」とキャラクタＦを組み合わせた図柄６、図柄番号７として数字「７」とキャラクタＧを組み合わせた図柄７、図柄番号８として数字「８」とキャラクタＨを組み合わせた図柄８、図柄番号９として数字「９」とキャラクタＩを組み合わせた図柄９が設けられている。そして、図柄１→図柄２→図柄３→図柄４→図柄５→図柄６→図柄７→図柄８→図柄９の順に各表示指定領域に巡回表示される（図中矢印参照）。図１９にも示したように、図柄１〜３は系統αに属し、図柄４〜６は系統βに属し、図柄７〜９は系統γに属する。
【０１８２】
本実施例では、チャンスモードにおいて実行されるバトル演出に「部位破壊」という概念を導入し、通常モードからチャンスモードに移行された場合の演出引継ぎ機能を実現している。すなわち、遊技状態によっては折角チャンスモードへ移行しても、通常モードに戻される場合がある。そのようにして遊技モードが通常モードとチャンスモードとの間で巡回する場合、チャンスモードから通常モードへ抜けるときのバトル演出の状態が、次回のチャンスモードへ移行したときに引き継がれているか否かにより、現在の遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に示唆する。
【０１８３】
すなわち、通常モードにおいて通常状態（非確率変動状態）である場合、確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りによりチャンスモードへ移行されても、通常状態は維持される。しかし、通常モードから確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りによりチャンスモードへ移行された場合、チャンスモードは確率変動状態にて開始される。そこで、このような場合に所定条件のもと、前回のチャンスモードにおけるバトル演出を途中から引き継ぐ演出を見せることにより、確率変動状態であることを示唆する。それにより、遊技者の期待感を向上させる。なお、本実施例においてはチャンスモードへ移行されたときに確率変動状態であれば通常モードへ抜けることはないが、変形例においては、チャンスモードから確率変動状態を維持しつつ通常モードに抜ける場合を設けてもよい。例えば、チャンスモードにおいて確率変動状態であっても、小当りの発生によりそのチャンスモードに終期が設定されるようにしてもよい。このようにしてチャンスモードから通常モードに抜けると、確率変動状態が維持される。その結果、通常モードから小当りにより次回のチャンスモードへ移行される場合、その次回のチャンスモードは確率変動状態にて開始される。あるいは、チャンスモードにおいて抽選を行い、確率変動状態であるか否かにかかわらず、その抽選結果に応じて通常モードへ抜ける構成としてもよい。その場合も確率変動状態が維持されるため、通常モードから小当りにより次回のチャンスモードへ移行される場合、その次回のチャンスモードは確率変動状態にて開始される。このような場合にも所定条件のもと、前回のチャンスモードにおけるバトル演出を途中から引き継ぐ演出を見せることにより、確率変動状態であることを示唆してもよい。
【０１８４】
具体的には、図２１（ａ）に示すようにバトル演出に発展すると、主人公キャラクタと仲間キャラクタ（以下、これらを「味方キャラクタ」ともいう）が、敵キャラクタと対戦する。このバトル演出は、少なくとも複数回の図柄変動にわたる設定期間、継続的に実行される。そして、そのバトル演出中にリーチ態様が形成されるたびに、図２１（ｂ）に示すように、敵キャラクタが大きなダメージを受けてその身体の一部が破壊される。バトル演出中にリーチ態様が形成されなければ、図２１（ｃ）に示すように、敵キャラクタが逃亡する演出が表示される。その後、リーチ態様が形成されるたびに、図２１（ｄ）および（ｅ）に示すように、同じ敵キャラクタが再度登場する。敵キャラクタの破壊箇所の数は、徐々に増大する。その結果、敵キャラクタが敗北すると、図２１（ｆ）に示すように装飾図柄２０２として当り図柄組合せが表示されるとともに大当りが示される。一方、設定期間内に敵キャラクタを倒すことができなければ、図２１（ｇ）に示すように、味方キャラクタの敗北となり、チャンスモードが終了して通常モードへ移行される。
【０１８５】
演出決定手段１３２は、このチャンスモードの終了時における敵キャラクタの状態（破壊度合い）を記憶しておく。そして、通常モードから再度チャンスモードへ移行される場合、確率変動状態であることおよび同じ敵キャラクタが選択されることを条件に、その敵キャラクタの状態を読み出し、図２１（ｈ）に示すように、バトル演出の開始時から敵キャラクタを負傷した状態で登場させる。つまり、前回のチャンスモード終了時の演出内容が引き継がれる。この状態でバトル演出が開始されるため、遊技者はあと少しで敵キャラクタを倒せる、つまり大当りを引き当てることができるように感じ、その期待感が高められるようになる。
【０１８６】
図２２は、チャンスモードに移行する際に参照されるステージ設定テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、チャンスモードへの移行が決定された場合、いずれかのステージ設定テーブルを参照する。演出決定手段１３２は、演出ステージの決定に先立ち、抽選値０〜２５５のいずれかを取得する。確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りの発生を契機にチャンスモードへ移行される場合には、図２２（ａ）に示すステージ設定テーブルが参照される。小当りの発生を契機にチャンスモードへ移行される場合には、図２２（ｂ）に示すステージ設定テーブルが参照される。確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りの発生を契機にチャンスモードへ移行される場合には、図２２（ｃ）に示すステージ設定テーブルが参照される。演出決定手段１３２は、このステージ設定テーブルを用いた抽選により、切り替え先の演出ステージと、その演出ステージに登場させる敵キャラクタとを決定する。
【０１８７】
図２２（ａ）においては、抽選値０〜７５に「火山ステージα」が対応付けられている。そのうち、抽選値０〜２５に「キャラクタＡ」が対応付けられ、抽選値２６〜５０に「キャラクタＢ」が対応付けられ、抽選値５１〜７５に「キャラクタＣ」が対応付けられている。また、抽選値７６〜１５０に「密林ステージβ」が対応付けられている。そのうち、抽選値７６〜１００に「キャラクタＤ」が対応付けられ、抽選値１０１〜１２５に「キャラクタＥ」が対応付けられ、抽選値１２６〜１５０に「キャラクタＦ」が対応付けられている。抽選値１５１〜２５５に「雪山ステージγ」が対応付けられている。そのうち、抽選値１５１〜１７０に「キャラクタＧ」が対応付けられ、抽選値１７１〜２００に「キャラクタＨ」が対応付けられ、抽選値２０１〜２５５に「キャラクタＩ」が対応付けられている。すなわち、確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りにより確率変動状態が確定するため、期待度の高い雪山ステージγが選択されやすく、その中でも期待度の高いキャラクタＩが選択されやすくなるよう抽選値の割り当てがなされている。
【０１８８】
図２２（ｂ）においては、図示のとおり、相対的に密林ステージβの選択確率が高く、また相対的にキャラクタＥの選択確率が高くなっている。小当りであるため、確率変動状態からチャンスモードへ移行すれば確率変動状態となるが、通常状態からチャンスモードへ移行すれば確率変動状態とはならないため、期待度が中程度の密林ステージβが選択されやすく、その中で期待度が中程度のキャラクタＥが選択されやすくなるよう抽選値の割り当てがなされている。
【０１８９】
図２２（ｃ）においては、図示のとおり、相対的に火山ステージαの選択確率が高く、また相対的にキャラクタＡの選択確率が高くなっている。確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りにより非確率変動状態が確定するため、期待度の低い火山ステージαが選択されやすく、その中でも期待度の低いキャラクタＡが選択されやすくなるよう抽選値の割り当てがなされている。
【０１９０】
図２３は、チャンスモード移行時に参照される参照先設定テーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、チャンスモードに移行される際にいずれかの参照先設定テーブルを参照し、チャンスモードの限定的な期間に用いられる変動パターンテーブルを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンテーブルの決定に先立ち、抽選値０〜２５５のいずれかを取得する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、チャンスモードへの移行契機となった当否判定結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りである場合には図２３（ａ）に示す参照先設定テーブルを参照し、小当りである場合には図２３（ｂ）に示す参照先設定テーブルを参照し、確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りである場合には図２３（ｃ）に示す参照先設定テーブルを参照する。決定された変動パターンテーブルは、チャンスモードの終期が満了するまで参照される。
【０１９１】
図２３（ａ）においては、抽選値０〜２５５に次の大当りまでを終期とする限定テーブルＡが設定される。すなわち、確率変動状態が確定しているため、次の大当りが発生するまで図柄変動時間を必要十分に確保し、バトル演出を継続可能とする。
【０１９２】
図２３（ｂ）においては、抽選値０〜６０に変動回数２０回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜１９回目までは限定テーブルＡが設定され、２０回目には限定テーブルＢが設定される。限定パターンＢは限定パターンＡとは異なり、チャンスモードから通常モードへ抜ける演出を伴わせるのに必要十分な図柄変動時間を確保するものである。また、抽選値６１〜１４０に変動回数２５回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜２４回目までは限定テーブルＡが設定され、２５回目には限定テーブルＢが設定される。抽選値１４１〜２５５に変動回数３０回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜２９回目までは限定テーブルＡが設定され、３０回目には限定テーブルＢが設定される。すなわち、確率変動状態の有無が不確定であるため、チャンスモードには図柄変動回数により規定される終期が設定される。その設定終期までに確率変動状態を獲得できなければ、通常モードへ戻されることになる。
【０１９３】
図２３（ｃ）においては、抽選値０〜１１０に変動回数２０回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜１９回目までは限定テーブルＡが設定され、２０回目には限定テーブルＢが設定される。また、抽選値１１１〜１９０に変動回数２５回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜２４回目までは限定テーブルＡが設定され、２５回目には限定テーブルＢが設定される。抽選値１９１〜２５５に変動回数３０回を終期とする限定テーブルが設定される。ただし、変動回数１〜２９回目までは限定テーブルＡが設定され、３０回目には限定テーブルＢが設定される。すなわち、非確率変動状態が確定しているため、チャンスモードには図柄変動回数により規定される終期が設定される。その設定終期までに確率変動状態を獲得できなければ、通常モードへ戻されることになる。なお、小当りの場合よりも相対的に短い終期が選択されやすくなっている。
【０１９４】
図２４は、チャンスモード中の図柄変動ごとに参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、チャンスモード中において、先に決定された参照先設定テーブルが限定テーブルＡであれば、図２４（ａ）のテーブルを参照して変動パターンを決定し、先に決定された参照先設定テーブルが限定テーブルＢであれば、図２４（ｂ）のテーブルを参照して変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンの決定に先立ち、パターン抽選値０〜２５５のいずれかを取得する。
【０１９５】
図２４（ａ）に示す限定テーブルＡにおいては、当否抽選の結果が外れの場合の変動パターンテーブルにおいて、パターン抽選値０〜５に「リーチＡ１」、パターン抽選値６〜１５に「リーチＡ２」、パターン抽選値１６〜３０に「リーチＡ３」、パターン抽選値３１〜５０に「リーチＡ４」、パターン抽選値５１〜２５５に「リーチなし」がそれぞれ対応付けられ、それぞれパターン番号２１〜２５が割り当てられている。リーチの期待度は、リーチＡ１＞リーチＡ２＞リーチＡ３＞リーチＡ４とされているため、この変動パターンテーブルにおける選択率は、大当り期待度と整合するようにリーチＡ１＜リーチＡ２＜リーチＡ３＜リーチＡ４とされている。
【０１９６】
当否抽選の結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＡ１」〜「リーチＡ４」が選択対象とされ、それぞれパターン番号２６〜２９が割り当てられている。この変動パターンテーブルにおける選択率は、大当り期待度と整合するようにリーチＡ１＞リーチＡ２＞リーチＡ３＞リーチＡ４とされている。
【０１９７】
当否抽選の結果が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＡ３」および「リーチＡ４」のみが選択対象とされ、それぞれパターン番号３０，３１が割り当てられている。いずれも出玉がなく遊技者への利益が小さいことから、期待度が相対的に低いリーチが選択対象とされている。
【０１９８】
当否抽選の結果が１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＡ５」および「リーチＡ６」が選択対象とされ、それぞれパターン番号３２，３３が割り当てられている。いずれも出玉があり遊技者への利益が大きいことから、期待度が相対的に高いリーチが選択対象とされている。
【０１９９】
一方、図２４（ｂ）に示す限定テーブルＢにおいては、当否抽選の結果が外れの場合の変動パターンテーブルにおいて、パターン抽選値０〜２０に「リーチＢ１」、パターン抽選値２１〜６０に「リーチＢ２」、パターン抽選値６１〜１２０に「リーチＢ３」、パターン抽選値１２１〜２００に「リーチＢ４」、パターン抽選値２０１〜２５５に「リーチＢ５」がそれぞれ対応付けられ、それぞれパターン番号４１〜４５が割り当てられている。リーチの期待度は、リーチＢ１＞リーチＢ２＞リーチＢ３＞リーチＢ４とされているため、この変動パターンテーブルにおける選択率は、大当り期待度と整合するようにリーチＢ１＜リーチＢ２＜リーチＢ３＜リーチＢ４とされている。なお、リーチＢ５は外れ確定を示すリーチである。
【０２００】
当否抽選の結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＢ１」〜「リーチＢ４」が選択対象とされ、それぞれパターン番号４６〜４９が割り当てられている。この変動パターンテーブルにおける選択率は、大当り期待度と整合するようにリーチＢ１＞リーチＢ２＞リーチＢ３＞リーチＢ４とされている。
【０２０１】
当否抽選の結果が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＢ３」および「リーチＢ４」のみが選択対象とされ、それぞれパターン番号５０，５１が割り当てられている。いずれも出玉がなく遊技者への利益が小さいことから、期待度が相対的に低いリーチが選択対象とされている。
【０２０２】
当否抽選の結果が１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りの場合の変動パターンテーブルにおいては、「リーチＢ６」および「リーチＢ７」が選択対象とされ、それぞれパターン番号５２，５３が割り当てられている。いずれも出玉があり遊技者への利益が大きいことから、期待度が相対的に高いリーチが選択対象とされている。
【０２０３】
図２５は、火山ステージαにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す。図柄態様決定手段１３１は、火山ステージαにおいて装飾図柄２０２の態様を決定する際に図示の図柄決定テーブルを参照する。図柄態様決定手段１３１は、図柄態様の決定に先立ち、図柄抽選値０〜５１１のいずれかを取得する。当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴うものである場合には、図２５（ａ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りである場合には、図２５（ｂ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りである場合には、図２５（ｃ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りである場合には、図２５（ｄ）に示す図柄決定テーブルが参照される。なお、当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴わないものである場合には、抽選等によりランダムにリーチとならない外れ図柄組合せを決定してそれを表示させてもよい。
【０２０４】
図２５（ａ）においては、図柄抽選値０〜２５に「図柄１」、図柄抽選値２６〜５０に「図柄２」、図柄抽選値５１〜７５に「図柄３」、図柄抽選値７６〜１５０に「図柄４」、図柄抽選値１５１〜２２５に「図柄５」、図柄抽選値２２６〜３００に「図柄６」、図柄抽選値３０１〜３７５に「図柄７」、図柄抽選値３７６〜４５０に「図柄８」、図柄抽選値４５１〜５１１に「図柄９」がそれぞれ対応付けられている。すなわち、図柄１〜３によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当低くされている。図２５（ｂ）においては、図示のとおり、図柄１〜３によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当高くされている。図２５（ｃ）においては、図示のとおり、図柄１〜３によりリーチ態様が形成される確率が相対的にやや低くされている。図２５（ｄ）においては、図示のとおり、予め用意されたプレミア図柄揃い５または６のいずれかが約５０％の確率で選択される。
【０２０５】
すなわち、本実施例においては、実行中の演出ステージと同系統の図柄にてリーチとなったときに大当りの期待度が高くなる設定としているため、火山ステージαにおいて外れまたは出玉のない当りとなると、系統αに属する図柄１〜３の選択確率が低くされ、出玉のある大当りとなると系統αに属する図柄１〜３の選択確率が高くされ、期待度に整合するようにされている。なお、１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りおよび１２Ｒ大当りは例外的な位置づけとされている。
【０２０６】
図２６は、密林ステージβにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す。図柄態様決定手段１３１は、密林ステージβにおいて装飾図柄２０２の態様を決定する際に図示の図柄決定テーブルを参照する。当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴うものである場合には、図２６（ａ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りである場合には、図２６（ｂ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りである場合には、図２６（ｃ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りである場合には、図２６（ｄ）に示す図柄決定テーブルが参照される。なお、当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴わないものである場合には、抽選等によりランダムにリーチとならない外れ図柄組合せを決定してそれを表示させてもよい。
【０２０７】
図２６（ａ）においては、図示のとおり、図柄４〜６によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当低くされている。図２６（ｂ）においては、図示のとおり、図柄４〜６によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当高くされている。図２６（ｃ）においては、図示のとおり、図柄４〜６によりリーチ態様が形成される確率が相対的にやや低くされている。図２６（ｄ）においては、図示のとおり、予め用意されたプレミア図柄揃い５または６のいずれかが約５０％の確率で選択される。
【０２０８】
すなわち、密林ステージβにおいて外れまたは出玉のない当りとなると、系統βに属する図柄４〜６の選択確率が低くされ、出玉のある大当りとなると系統βに属する図柄４〜６の選択確率が高くされ、期待度に整合するようにされている。なお、１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りおよび１２Ｒ大当りは例外的な位置づけとされている。
【０２０９】
図２７は、雪山ステージγにおいて参照される図柄決定テーブルを模式的に示す。図柄態様決定手段１３１は、雪山ステージγにおいて装飾図柄２０２の態様を決定する際に図示の図柄決定テーブルを参照する。当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴うものである場合には、図２７（ａ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りである場合には、図２７（ｂ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りである場合には、図２７（ｃ）に示す図柄決定テーブルが参照される。当否判定結果が１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りである場合には、図２７（ｄ）に示す図柄決定テーブルが参照される。なお、当否判定結果が外れであり、変動パターンがリーチを伴わないものである場合には、抽選等によりランダムにリーチとならない外れ図柄組合せを決定してそれを表示させてもよい。
【０２１０】
図２７（ａ）においては、図示のとおり、図柄７〜９によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当低くされている。図２７（ｂ）においては、図示のとおり、図柄７〜９によりリーチ態様が形成される確率が相対的に相当高くされている。図２７（ｃ）においては、図示のとおり、図柄７〜９によりリーチ態様が形成される確率が相対的にやや低くされている。図２７（ｄ）においては、図示のとおり、予め用意されたプレミア図柄揃い５または６のいずれかが約５０％の確率で選択される。
【０２１１】
すなわち、密林ステージβにおいて外れまたは出玉のない当りとなると、系統γに属する図柄７〜９の選択確率が低くされ、出玉のある大当りとなると系統γに属する図柄７〜９の選択確率が高くされ、期待度に整合するようにされている。なお、１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りおよび１２Ｒ大当りは例外的な位置づけとされている。
【０２１２】
図２８は、チャンスモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。（ａ）は限定テーブルＡが使用されている期間に用いられる演出パターンテーブルを示し、（ｂ）は限定テーブルＢが使用されている期間に用いられる演出パターンテーブルを示す。演出決定手段１３２は、チャンスモードにおける演出パターンを選択する際に図示の演出パターンテーブルを参照する。演出パターンは、特別図柄の変動パターンに応じて決定される。図中のパターン番号は、図２４に示したパターン番号である。
【０２１３】
演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９から特別図柄の変動パターンを示す情報を受信すると、そのパターン番号に応じて演出パターンを決定するための抽選を実行する。
【０２１４】
限定テーブルＡが使用されている期間においては図２８（ａ）に示すように、外れの「リーチＡ１」に該当するパターン番号２１の変動パターンが選択されている場合、攻撃Ａ１により敵キャラクタにダメージを与えるものの、敵キャラクタが逃亡する演出パターンが選択される。同様に、「リーチＡ２」〜「リーチＡ４」に該当するパターン番号２２〜２４の変動パターンが選択されている場合、攻撃Ａ２〜Ａ４により敵キャラクタにダメージを与えるものの、敵キャラクタが逃亡する演出パターンが選択される。「リーチなし」に該当するパターン番号２５の変動パターンが選択されている場合、敵キャラクタと遭遇しない演出パターンが選択される。
【０２１５】
確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りの「リーチＡ１」〜「リーチＡ４」に該当するパターン番号２６〜２９の変動パターンが選択されている場合、攻撃Ａ１〜Ａ４により敵キャラクタに勝利する演出パターンが選択される。また、確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りの「リーチＡ３」，「リーチＡ４」に該当するパターン番号３０，３１の変動パターンが選択されている場合、それぞれ攻撃Ａ３，Ａ４により敵キャラクタにダメージを与えるものの、敵キャラクタが逃亡する演出パターンが選択される。一方、１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りの「リーチＡ５」，「リーチＡ６」に該当するパターン番号３２，３３の変動パターンが選択されている場合、それぞれ「特殊展開５」，「特殊展開６」となって連チャンモードへ直接移行することを示唆する演出パターンが選択される。
【０２１６】
限定テーブルＢが使用されている期間においては図２８（ｂ）に示すように、外れの「リーチＢ１」に該当するパターン番号４１の変動パターンが選択されている場合、防御Ｂ１をするものの敵キャラクタに敗北する演出パターンが選択される。同様に、「リーチＢ２」〜「リーチＢ５」に該当するパターン番号４２〜４５の変動パターンが選択されている場合、防御Ｂ２〜Ｂ５をするものの敵キャラクタに敗北する演出パターンが選択される。なお、「リーチＢ５」は外れ確定を示す演出パターンである。
【０２１７】
確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りの「リーチＢ１」〜「リーチＢ４」に該当するパターン番号４６〜４９の変動パターンが選択されている場合、攻撃Ｂ１〜Ｂ４により敵キャラクタに勝利する演出パターンが選択される。また、確変移行を伴わない１０Ｒ特殊大当りまたは小当りの「リーチＢ３」，「リーチＢ４」に該当するパターン番号５０，５１の変動パターンが選択されている場合、それぞれ攻撃Ｂ３，Ｂ４により敵キャラクタにダメージを与えるものの、敵キャラクタが逃亡する演出パターンが選択される。一方、１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りの「リーチＢ６」，「リーチＢ７」に該当するパターン番号５２，５３の変動パターンが選択されている場合、それぞれ「特殊展開５」，「特殊展開６」となって連チャンモードへ直接移行することを示唆する演出パターンが選択される。
【０２１８】
図２９は、チャンスモード中に記録される累積ポイントおよび再度チャンスモードへ移行されてバトル演出が再開される際に用いられる演出設定テーブルを示す。図示のように、演出決定手段１３２は、バトル演出の継続中に累積ポイントを更新し、その累積ポイントに応じて敵キャラクタの部位破壊の程度を決定する。本実施例では、バトル演出に移行されてからのリーチ回数が累積ポイントに対応する。そして、累積ポイントが０〜９であれば敵キャラクタの破壊箇所数は０、累積ポイントが１０を超えると破壊箇所数が１、累積ポイントが２０を超えると破壊箇所数が２、累積ポイントが３０を超えると破壊箇所数が３、累積ポイントが４０を超えると破壊箇所数が４、累積ポイントが５０を超えると破壊箇所数が５ととなるよう演出表示が制御される。
【０２１９】
一方、このようにして部位破壊が累積するものの、敵キャラクタが敗北することなくチャンスモードを抜けた場合、演出決定手段１３２は、その敵キャラクタの種類と部位破壊数を記憶しておく。そして、通常モードから再びチャンスモードへ移行された場合、その移行時の遊技状態が確率変動状態であるか否か、および選択された敵キャラクタの種類に応じてバトル演出の開始時に設定する演出パターンを決定する。すなわち、再度のチャンスモード移行時の遊技状態が確率変動状態であり、かつ選択された敵キャラクタが前回のチャンスモード終了時の敵キャラクタと同じであることを条件に、記憶されている部位破壊数を反映した敵キャラクタを当初から表示させる演出パターンを決定する。このように、チャンスモード移行当初から既に敵キャラクタが負傷している演出を見せることで、その敵キャラクタを倒せる可能性が高いようにみせ、遊技者の期待感を高めるものである。
【０２２０】
図３０は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入賞した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。その後、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数にて各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０２２１】
図３１は、図３０におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段１１０は、始動口（第１始動口６２または第２始動口６３）への入球が検出されると（Ｓ２００のＹ）、その始動口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２０２）。そして、当否抽選値を取得し（Ｓ２０４）、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２０６のＹ）、その当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は（Ｓ２０６のＮ）、Ｓ２０８の処理をスキップする。Ｓ２００において入球検出がない場合には（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０２からＳ２０８の処理をスキップする。
【０２２２】
作動口６８に入球があった場合（Ｓ２１２のＹ）、普図抽選値を取得し（Ｓ２１４）、保留制御手段１１６による普図抽選値の保留数が４未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば（Ｓ２１６のＹ）、その普図抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２２０）。Ｓ２１６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には（Ｓ２１６のＮ）、Ｓ２２０の処理をスキップする。Ｓ２１２において作動口６８への入球がない場合は（Ｓ２１２のＮ）、Ｓ２１４からＳ２２０までの処理をスキップする。一般入賞口７２に入球があった場合（Ｓ２２２のＹ）、一般入賞口７２に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２４）。一般入賞口７２への入球がないときは（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ２２４の処理をスキップする。
【０２２３】
大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）に入球があった場合（Ｓ２２６のＹ）、大入賞口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２８）。大入賞口への入球がないときは（Ｓ２２６のＮ）、Ｓ２２８の処理をスキップする。
【０２２４】
図３２は、図３０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）、サブ基板１０４における演出制御処理の実行（Ｓ２５４）が、繰り返し処理される。
【０２２５】
図３３は、図３２におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ２０のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ２２のＹ）、第２抽選手段１２８が第２保留手段１４６から第２当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ２４）、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定し（Ｓ２６）、第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ２８）。具体的には、通常モードであれば図１５に示した変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、チャンスモードであれば図２４に示した変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する。そして、第２特別図柄１９３の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ３０のＹ）、第１抽選手段１２６が第１保留手段１４４から第１当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ３２）、第１特別図柄１９２の停止図柄を決定し（Ｓ３４）、第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ３６）。具体的には、通常モードであれば図１５に示した変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、チャンスモードであれば図２４に示した変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する。そして、第１特別図柄１９２の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。
【０２２６】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、第２保留手段１４６に第２当否抽選値が保留されているか否かに加え、図柄変動中であるか否か応じて決定される。本実施例では上述のように、第２保留手段１４６が保留する第２当否抽選値を第１保留手段１４４が保留する第１当否抽選値よりも優先的に消化し、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。したがって、第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第２特別図柄１９３の変動表示が開始されることになる。第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留しておらず、第１保留手段１４４のみが第１当否抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第１特別図柄１９２の変動表示が開始されることになる。
【０２２７】
第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでもなければ（Ｓ３０のＮ）、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は（Ｓ２０のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動の停止タイミングに達していれば（Ｓ４２のＹ）、図柄変動の停止処理を実行する（Ｓ４４）。図柄変動の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４をスキップする。
【０２２８】
図３４は、図３３におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し（Ｓ５０）、当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ５２のＹ）、時短（入球容易状態）を伴う図柄であれば（Ｓ５４のＹ）、時短の設定をオンする（Ｓ５６）。時短を伴う図柄でなければ（Ｓ５４のＮ）、Ｓ５６の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば（Ｓ５８のＹ）、確変の設定をオンし（Ｓ６０）、確変を伴う図柄でなければ（Ｓ５８のＮ）、確変の設定をオフする（Ｓ６２）。また、１０Ｒ特殊大当りであった場合には（Ｓ６４のＹ）、チャンスモードへ移行した際の終期である限定期間Ｎの設定処理を実行する（Ｓ６６）。すなわち、図２３（ａ）または（ｃ）に示した参照先設定テーブルを用いた設定抽選により、限定テーブルを使用する期間を決定する。１０Ｒ特殊大当りでなければ（Ｓ６４のＮ）、Ｓ６６の処理をスキップする。
【０２２９】
また、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当り１０Ｒであった場合には（Ｓ６７のＹ）、ラウンド表示設定処理を実行する（Ｓ６８）。すなわち、図６（ａ）または（ｂ）に示した表示パターンからいずれかを抽選により決定する。２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当り１０Ｒでなければ（Ｓ６７のＮ）、Ｓ６８の処理をスキップする。そして、特別遊技へ移行する（Ｓ７０）。１０Ｒ大当りである場合には１０Ｒ特別遊技へ移行し、２Ｒ大当りである場合は２Ｒ特別遊技へ移行し、１２Ｒ大当りである場合には１２Ｒ特別遊技へ移行する。なお、ここで設定された確変のオンおよび時短のオンは、特別遊技の終了後に有効となる。
【０２３０】
一方、大当りでなかった場合には（Ｓ５２のＮ）、時短中であれば（Ｓ７２のＹ）、その時短の終期となっていれば（Ｓ７４のＹ）、時短の設定をオフにする（Ｓ７６）。既に述べたように、時短の終期は、確変の終期と同じかまたは終期回数に到達したことである。時短の終期となっていなければ（Ｓ７４のＮ）、Ｓ７６の処理をスキップする。時短中でなければ（Ｓ７２のＮ）、Ｓ７４およびＳ７６の処理をスキップする。そして、小当りであった場合には（Ｓ７８のＹ）、チャンスモードへ移行した際の終期である限定期間Ｎの設定処理を実行する（Ｓ８０）。すなわち、図２３（ｂ）に示した参照先設定テーブルを用いた設定抽選により、限定テーブルを使用する期間を決定する。そして、小当り遊技へ移行する（Ｓ８２）。小当りでなかった場合、つまり外れであった場合には（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０およびＳ８２の処理をスキップする。
【０２３１】
図３５は、図３２におけるＳ２５４の演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２７０のＹ）、通常モードであれば（Ｓ２７４のＹ）、通常モードにおける演出内容を決定するための第１演出決定処理を実行する（Ｓ２７６）。チャンスモードであれば（Ｓ２７４のＮ，Ｓ２７８のＹ）、チャンスモードにおける演出内容を決定するための第２演出決定処理を実行する（Ｓ２８０）。連チャンモードであれば（Ｓ２７８のＮ）、連チャンモードにおける演出内容を決定するための第３演出決定処理を実行する（Ｓ２８２）。そして、演出表示制御手段１３４は、演出示唆図柄２００による図柄変動演出、発展演出、装飾図柄２０２による図柄変動演出、予告演出などの表示制御を開始する（Ｓ２８８）。
【０２３２】
変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２７０のＮ）、Ｓ２７４からＳ２８８の処理をスキップする。そして、既に演出開始済みであれば（Ｓ２９０のＹ）、その演出表示処理を実行し（Ｓ２９２）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２９４のＹ）、演出表示を一旦終了する（Ｓ２９６）。すなわち、演出表示制御手段１３４は、演出示唆図柄２００による図柄変動演出、発展演出、装飾図柄２０２による図柄変動演出、予告演出などの表示制御を一旦終了（停止）する。そして、遊技モードおよび遊技ステージの切替処理を実行する（Ｓ２９８）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２９４のＮ）、Ｓ２９６およびＳ２９８の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２９０のＮ）、Ｓ２９２からＳ２９８の処理をスキップする。
【０２３３】
図３６は、図３５におけるＳ２７６の第１演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。通常モードにおいて、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果および特別図柄の変動パターンに応じて演出パターンを決定する（Ｓ３５０）。具体的には、図１６に示した演出パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する。続いて、決定された演出パターンに応じて演出示唆図柄２００を構成する図柄の属性（系統）、停止位置、停止態様を決定する（Ｓ３５２）。具体的には、図１４に示したリーチ演出設定テーブル等を参照して図柄態様を決定する。そして、決定された演出パターンおよび図柄態様に応じて演出示唆図柄２００の変動演出パターンを決定する（Ｓ３５４）。具体的には、図１７に示した変動演出パターンテーブルを参照して図柄態様を決定する。
【０２３４】
図３７は、図３５におけるＳ２８０の第２演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。チャンスモードにおいて、演出決定手段１３２は、現在の遊技ステージの種類、特別図柄の変動パターン、前回の演出内容等の情報を取得する（Ｓ３６０）。そして、通常モードからチャンスモードへの移行直後のタイミングであれば（Ｓ３６２のＹ）、現在確率変動状態であり（Ｓ３６４のＹ）、Ｓ２９８の処理にて決定された敵キャラクタが前回のチャンスモード終了時の敵キャラクタと同じであれば（Ｓ３６６のＹ）、部位破壊の反映を決定する（Ｓ３６８）。具体的には、図２９に示した演出設定テーブルを参照して累積ポイントに応じた部位破壊を決定する。敵キャラクタが前回と同じでなければ（Ｓ３６６のＮ）、記憶されている累積ポイントを一旦クリアする（Ｓ３６９）。確率変動状態でなければ（Ｓ３６４のＮ）、Ｓ３６６からＳ３６９の処理をスキップする。
【０２３５】
一方、既にチャンスモード中であれば（Ｓ３６２のＮ）、変動パターンがリーチであれば（Ｓ３７０のＹ）、累積ポイントを１インクリメントし（Ｓ３７２）、部位破壊の反映を決定する（Ｓ３７４）。具体的には、図２９に示した演出設定テーブルを参照して累積ポイントに応じた部位破壊を決定する。変動パターンがリーチでなければ（Ｓ３７０のＮ）、Ｓ３７２の処理をスキップする。
【０２３６】
そして、図２８に示した演出パターンテーブルを参照して演出パターンを決定する（Ｓ３７６）。このとき、部位破壊の反映が決定されていれば、その部位破壊を反映させる形で演出パターンを決定する。続いて、決定された演出パターンに応じて装飾図柄２０２の停止態様を決定する（Ｓ３７８）。具体的には、図２５〜図２７に示した図柄決定テーブルを参照して図柄態様を決定する。そして、決定された演出パターンおよび図柄態様に応じて装飾図柄２０２の変動演出パターンを決定する（Ｓ３８０）。
【０２３７】
図３８は、図３５におけるＳ２８２の第３演出決定処理を詳細に示すフローチャートである。連チャンモードにおいて、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果および特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄２０２の変動演出パターンを決定し（Ｓ３９０）、装飾図柄２０２の図柄態様を決定し（Ｓ３９２）、演出パターンを決定する（Ｓ３９４）。
【０２３８】
図３９は、図３５におけるＳ２９８のモード／ステージ切替処理を詳細に示すフローチャートである。なお、本処理で決定される演出モードおよび演出ステージへの移行は、後述のように特別遊技後または小当り遊技後に実行される。演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１０Ｒ特殊大当りまたは小当りであれば（Ｓ３１０のＹ）、現在通常モード中であれば（Ｓ３１２のＹ）、チャンスモードへの移行を決定し（Ｓ３１４）、図２２に示したステージ設定テーブルを用いた抽選により、演出ステージを決定する（Ｓ３１６）。
【０２３９】
通常モード中でなく（Ｓ３１２のＮ）、チャンスモード中であれば（Ｓ３２０のＹ）、確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りでなければ（Ｓ３２２のＮ）、図２２に示したステージ設定テーブルを用いた抽選により、演出ステージを再度決定する（Ｓ３２４）。チャンスモード中でなければ（Ｓ３２０のＮ）、Ｓ３２２およびＳ３２４の処理をスキップする。確変移行を伴う１０Ｒ特殊大当りであれば（Ｓ３２２のＹ）、Ｓ３３２へ移行して連チャンモードへの移行を決定する。
【０２４０】
一方、当否抽選の結果が１０Ｒ特殊大当りおよび小当りのいずれでもなく（Ｓ３１０のＮ）、通常大当り（つまり１０Ｒ通常大当り、２Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当り）であれば（Ｓ３２８のＹ）、連チャンモード中でなければ（Ｓ３３０のＮ）、連チャンモードへの移行を決定する（Ｓ３３２）。既に連チャンモード中であれば（Ｓ３３０のＹ）、Ｓ３３２の処理をスキップする。
【０２４１】
当否抽選の結果が外れであれば（Ｓ３２８のＮ）、限定テーブルが使用される限定期間であれば（Ｓ３３４のＹ）、限定期間Ｎを１デクリメントする（Ｓ３３６）。このとき、限定期間Ｎがゼロになれば（Ｓ３３８のＹ）、通常モードへの移行を決定する（Ｓ３４０）。限定期間Ｎがゼロにならなければ（Ｓ３３８のＮ）、Ｓ３４０の処理をスキップする。限定期間でなければ（Ｓ３３４のＮ）、Ｓ３３６からＳ３４０の処理をスキップする。
【０２４２】
図４０は、図３０におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、未だ特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）の開放パターンを設定する（Ｓ９３）。すなわち、開放パターン１〜５のいずれかが設定される（図７，図８参照）。そして、特別遊技を開始し（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始する（Ｓ９６）。また、ラウンド表示処理を実行する（Ｓ９７）。すなわち、図６に示したいずれかの表示パターンを決定し、ラウンド表示装置５７に表示する。
【０２４３】
一方、既に特別遊技が開始済みである場合（Ｓ９２のＹ）、大入賞口が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、ラウンドごとの大当り演出の表示も実行する。一方、大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０２４４】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、図３９に示したＳ２９８の処理で決定した遊技モードおよび遊技ステージに切り替える（Ｓ１１９）。そして、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８からＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０２４５】
図４１は、図４０におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開放パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開放パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０２４６】
図４２は、図４０におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開放パターンに基づく大入賞口の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０２４７】
なお、この特別遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から開放パターンに沿った設定時間の経過である。１０Ｒ通常特別遊技，２Ｒ特別遊技または１２Ｒ特別遊技であれば大入賞口の開放開始から３０秒の経過であり、１０Ｒ特殊特別遊技であれば大入賞口の開放開始から０．１秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。この継続上限回数は１０Ｒ特別遊技であれば１０回であり、２Ｒ特別遊技であれば２回でああり、１２Ｒ特別遊技であれば１２回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０２４８】
図４３は、図３０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、未だ小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、大入賞口の開放パターンを設定して小当り遊技を開始し（Ｓ１５４）、開始デモ演出の表示を開始する（Ｓ１５６）。一方、既に小当り遊技が開始済みであれば（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１）が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。そして、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０２４９】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。
【０２５０】
Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了し（Ｓ１７８）、図３９に示したＳ２９８の処理で決定した遊技モードおよび遊技ステージに切り替える（Ｓ１７９）。終了デモ演出が終了していない場合には（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８以降の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、Ｓ１５２以降のフローをスキップする。
【０２５１】
図４４は、図４３におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開放パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開放パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０２５２】
図４５は、図４３におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開放パターンに基づく大入賞口の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、例えば、大入賞口の開放開始から０．１秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０２５３】
（第２実施例）
本実施例は、図柄変動演出の制御方法等が第１実施例と相違する。以下、第１実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
【０２５４】
（１）個別変動によるマルチリーチ演出２
本実施例においても、図柄の変動演出表示態様には、有効ライン上の複数列の図柄があと一つ揃えば有利な状態への移行、又は特別演出への発展を示す特定図柄組合せとなるリーチ態様が含まれ、リーチ態様としてマルチリーチ態様が含まれる。このような構成において、マルチリーチ態様を表示させる場合には、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と第２のリーチ態様を形成する図柄候補を決定し、共通の表示指定領域に最後に停止する図柄列の図柄候補を、決定された第１のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補と、決定された第２のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補とが、互いに前後するように決定する。
【０２５５】
このような構成によれば、マルチリーチ態様を表示させる決定がなされた場合にまず、左右の図柄列において第１のリーチ態様を形成する図柄候補と第２のリーチ態様を形成する図柄候補を決定する。そして、最後に停止する中央の図柄列の図柄候補について、決定された第１のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補と、決定された第２のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補とが、互いに前後するようその図柄配列が決定される。このため、リーチ態様を形成する個々の図柄が独立して変動する構成であっても最終停止図柄を前後の２つの図柄候補で煽ることができ、違和感のないリーチ演出を実現することができる。
【０２５６】
本実施例においても、決定された演出内容に基づいてマルチリーチ態様を表示させる場合、そのマルチリーチ態様を形成した後に、共通の表示指定領域に表示される図柄を少なくとも一巡変動表示させる。これにより、第１実施例と同様、図柄煽りを行っていることを遊技者に明確に認識させることができる。なお、リーチ態様としてマルチリーチ態様およびシングルリーチ態様の双方を選択対象とする場合、マルチリーチ態様を表示させる場合にのみ、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と第２のリーチ態様を形成する図柄候補を決定し、共通の表示指定領域に最後に停止する図柄列の図柄候補を、決定された第１のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補と、決定された第２のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補とが、互いに前後するように決定するようにすればよい。
【０２５７】
より具体的には、複数の表示指定領域においてそれぞれ巡回表示される複数の図柄候補の種類と表示順序が共通となるよう予め設定された基準図柄列が記憶される。そして、マルチリーチ態様が決定された場合には、複数の表示指定領域に変動表示させる図柄列として基準図柄列を設定し、第１のリーチ態様を形成する図柄候補と第２のリーチ態様を形成する図柄候補を決定する。共通の表示指定領域に変動表示させる図柄列については、決定された第１のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補と、決定された第２のリーチ態様を形成する図柄候補と同種の図柄候補とが、表示順序において互いに前後するよう基準図柄列から変更して設定するとよい。
【０２５８】
（２）ラウンド表示制御２
本実施例においても、特別遊技の単位遊技回数（ラウンド数）を報知するための表示がなされる単位遊技数表示装置が設けられる。ただし、単位遊技数表示装置が第１表示部と第２表示部に区分けされており、各表示部において複数のランプが配列されている。そして、各表示部の表示態様の組合せにより、ラウンド数を表示する。１種類の特別遊技に対して表示態様の異なる複数の表示パターンが選択対象とされる。
【０２５９】
そして、遊技状態が予め定める対応表示条件を満たした場合に、単位遊技数表示装置への表示対象となる表示態様と特別遊技の種類との対応関係を示す対応表示を演出表示装置に表示させる。ここで、「対応表示条件」は、例えば特別遊技へ移行されたことをその条件としてもよい。その場合、特別遊技中の大当り演出の開始デモ中に対応表示を表示させてもよいし、開始デモ後の大当り演出中に表示させてもよい。つまり、特別遊技中の演出として、その特別遊技の単位遊技数を示唆する特別演出を演出表示装置に表示させてもよい。あるいは、特別遊技中に遊技者による操作入力を促す画面を表示し、その操作入力があったことを条件としてもよい。このように、単位遊技回数の表示態様と特別遊技の種類との対応関係を遊技者に認知させるための機会を設けることで、遊技者の便宜を図ることができる。
【０２６０】
以下、本実施例の詳細について説明する。
図４６は、第２実施例に係るラウンド数の表示パターンを模式的に示す図である。（ａ）は１２ラウンドであることを示す表示パターン２１〜２４を示し、（ｂ）は２ラウンドであることを示す表示パターン２５〜２８を示す。本実施例のラウンド表示装置２５７は、第１表示部２５５と第２表示部２５６を有しており、各表示部の表示態様の組合せにより、ラウンド数を表示する。第１表示部２５５は縦２列，横４列のＬＥＤランプ８５から構成され、第２表示部２５６は縦２列，横１列のＬＥＤランプ８５から構成される。
【０２６１】
ラウンド表示制御手段１２７は、１２Ｒ特別遊技へ移行された場合には、図４６（ａ）に示す４つ表示パターン２１〜２４からいずれかを抽選にて決定し、決定された表示パターンにしたがってラウンド表示装置２５７のランプの点灯および消灯を制御する。ラウンド表示制御手段１２７はまた、２Ｒ特別遊技へ移行された場合には、図４６（ｂ）に示す４つ表示パターン２５〜２８からいずれかを抽選にて決定し、決定された表示パターンにしたがってラウンド表示装置２５７のランプの点灯および消灯を制御する。
【０２６２】
ラウンド表示の表示パターンは、第１表示部２５５の点灯パターンと第２表示部２５６の点灯パターンとの組合せで定義される。ただし、本実施例では１２ラウンドと２ラウンドとの表示パターンが重複することはない。なお、図示の例では各ラウンドにつき４パターンずつ設定する例を示したが、第１表示部２５５における８つのランプの組合せの数と、第２表示部２５６における２つのランプの組合せの数とを乗算した数までは表示パターンを設定することができるため、遊技機の仕様に応じて適宜変更することができる。
【０２６３】
このような構成においても、全ての表示パターンについてＬＥＤランプ８５の配置構成そのものは同じであるため、一見しただけではいずれのラウンド数であるかを判別するのは難しい。このような設定により、第２特別遊技へ移行されたときにラウンド表示は行うものの、いずれの特別遊技が実行されているのかにつき、遊技者の期待感を高められるようにしている。なお、図示の例では、第１表示部２５５と第２表示部２５６とを隣接配置しているが、両者を遊技盤５０において離れた位置に配置してもよい。このように、ラウンド表示装置２５７を複数の表示部にて構成し、それらの表示態様の組合せによりラウンド表示を行うことで、一方の表示部を見ただけではラウンド数を判別することができず、言い換えれば、一方の表示部を見ただけでは複数のラウンド数の可能性があるようにすることで、いずれのラウンドかにつき遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６４】
図４７は、特別遊技の開始デモ演出中に演出表示装置６０に表示される画面例を示す。本実施例では、第２特別遊技へ移行されると、開始デモ中に図４７（ａ）に示す画面が表示され、遊技者に対してラウンド表示説明のために操作ボタン８２の押圧操作を奨める。遊技者がこれに応じて操作ボタン８２を押圧すると、図４７（ｂ）に示すように、ラウンド数とラウンド表示パターンとの関係を示す説明画面が表示される。遊技者は、ラウンド表示装置２５７に現在表示されている表示パターンと、その説明画面のラウンド表示パターンとを照らし合わせることにより、現在のラウンド数、つまり２Ｒ特別遊技であるのか１２Ｒ特別遊技であるのかを把握することができる。
【０２６５】
図４８は、演出示唆図柄２００の変動制御過程を示す画面例を示す図である。（ａ）〜（ｈ）はその変動制御過程を例示している。図４９は、演出示唆図柄２００の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は中図柄列の初期設定を示し、（ｂ）は中図柄列の設定変更例を示している。図５０は、演出示唆図柄２００の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【０２６６】
本実施例では、通常モードにおいてダブルリーチを表示させる場合に、第１実施例のように左右の図柄候補を調整するのではなく、中央の図柄候補を調整することによりスムーズな煽り演出を実現する。すなわち、左右の表示指定領域において第１のリーチ態様を形成する図柄候補と、第２のリーチ態様を形成する図柄候補とをそれぞれランダムに決定し、中央の表示指定領域に表示する図柄列を、その２種類のリーチ図柄が配列順序において前後する図柄種類となるように設定する。
【０２６７】
例えば図４８（ａ）に示すように、図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号３の訓練系統の図柄とによりダブルリーチが形成された場合、中図柄列が図４９（ａ）の初期設定のままであると、その配列順序において離れることになるため、そのまま煽り演出をすると遊技者に違和感を与える。そこでこのような場合には、図４９（ｂ）に示すように、中図柄列の配列の一部を入れ替えるよう設定変更する。図示の例では、図柄番号２の防具系統の図柄を先頭に出し、図柄番号１の武器系統の図柄と図柄番号３の訓練系統の図柄とを前後させるよう配列を変更している。
【０２６８】
これにより、図４８（ｂ）に示すように、図柄番号１の武器系統の図柄と図柄番号３の訓練系統の図柄とによる違和感のない煽り演出を実現することができる。なお、このように中図柄列を入れ替えることで逆に遊技者に違和感を与えることがないよう、リーチ態様が形成された後に、図４８（ｃ）〜（ｆ）に示すように、中央の表示指定領域に表示される図柄列を少なくとも一巡変動表示させる。このように一巡変動させることで遊技者にその順序を明確に認識させるようにする。
【０２６９】
このようなリーチ演出を実現するために、演出決定手段１３２は、図５０に示すリーチ演出設定テーブルを保持する。このリーチ演出設定テーブルには、リーチの種類と煽り図柄とが対応付けられている。第１実施例とは異なり、ダブルリーチについて系統１〜７の全ての組合せが設けられる。すなわち、ダブルリーチ（Ｗリーチ）について、第１実施例と同様の標準リーチである系統１−２リーチ〜系統７−１リーチのほか、左右の図柄列において互いに前後しない系統の組合せによる変則リーチである系統１−３リーチ〜系統５−７リーチが設けられる。標準リーチが選択される場合、中図柄列の配列は図柄番号１〜７の昇順であり、変動の際にループする。一方、変則リーチが選択される場合には、そのリーチを形成する２つの系統を前後させるように他の系統の図柄配列をシフトさせる。具体的には、図示のとおりとなる。
【０２７０】
一方、シングルリーチ（Ｓリーチ）については、リーチ図柄が１系統であるため、その前後の系統の図柄の一方と煽り演出を行うようにする。すなわち、系統１リーチ〜系統７リーチは標準リーチとなり、中図柄列の配列は図柄番号１〜７の昇順であり、変動の際にループする。
【０２７１】
（第３実施例）
本実施例は、図柄変動演出の制御方法等が第１，第２実施例と相違する。以下、第１，第２実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。図５１は、第３実施例に係る演出示唆図柄２００の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は中図柄列の初期設定を示し、（ｂ）は中図柄列の設定変更例を示している。
【０２７２】
本実施例では、演出示唆図柄２００によるリーチ演出において違和感のない煽り演出を実現するために、第２実施例のように中図柄列の図柄配列を入れ替えるのではなく、中図柄列を構成する図柄候補の一部を適宜消去して減少させることにより、ダブルリーチのリーチ図柄が中図柄列において前後するように調整する。例えば図４８（ａ）に示すように、図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号３の訓練系統の図柄とによりダブルリーチが形成された場合、中図柄列が図５１（ａ）の初期設定のままであると、その配列順序において離れることになる。そこでこのような場合には、図５１（ｂ）に示すように、中図柄列の配列の一部を削除するよう設定変更する。図示の例では、図柄番号２の防具系統の図柄を削除することにより、図柄番号１の武器系統の図柄と図柄番号３の訓練系統の図柄とを前後させるよう配列を変更している。これにより、図柄番号１の武器系統の図柄と図柄番号３の訓練系統の図柄とによる違和感のない煽り演出を実現することができる。
【０２７３】
演出決定手段１３２は、このようなリーチ演出を実現するためのリーチ演出設定テーブルを保持する。このリーチ演出設定テーブルにおいては第２実施例とは異なり、ダブルリーチ（Ｗリーチ）の変則リーチである系統１−３リーチ〜系統５−７リーチについて、そのリーチを形成する２つの系統を前後させるように初期設定において両者の間にあった図柄候補が消去されている。
【０２７４】
（第４実施例）
本実施例は、演出示唆図柄２００を構成する図柄列の図柄配列およびその変動演出における制御方法等が第１〜第３実施例と相違する。以下、第１〜第３実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。図５２は、第４実施例に係る演出示唆図柄２００の図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は各図柄列に共通の図柄配列を示し、（ｂ）はその巡回変動順序を示している。図５３は、演出示唆図柄２００の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【０２７５】
図５２（ａ）に示すように、演出示唆図柄２００を構成する停止図柄候補はトータルで１５種類あり、第１実施例と同様に３種類ごとに系統が分類されている。そして、演出示唆図柄２００の左図柄列，中図柄列，右図柄列のいずれも各系統の全ての図柄候補を含む。すなわち、各図柄列は、初期設定として図柄番号「１」〜「１５」の図柄候補を含む。そして図５２（ｂ）に示すように、図柄番号１の武器絵柄ａ→図柄番号２の武器絵柄ｂ→図柄番号３の武器絵柄ｃ→図柄番号４の防具絵柄ａ→図柄番号５の防具絵柄ｂ→図柄番号６の防具絵柄ｃ→図柄番号７の訓練絵柄ａ→図柄番号８の訓練絵柄ｂ→図柄番号９の訓練絵柄ｃ→図柄番号１０の仲間絵柄ａ→図柄番号１１の仲間絵柄ｂ→図柄番号１２の仲間絵柄ｃ→図柄番号１３の食事絵柄ａ→図柄番号１４の食事絵柄ｂ→図柄番号１５の食事絵柄ｃの順に各表示指定領域に巡回表示される（図中矢印参照）。すなわち、系統１〜５が連続するように設定されている。
【０２７６】
このような図柄配列において違和感のないリーチ演出を実現するために、演出決定手段１３２は、図５３に示すリーチ演出設定テーブルを保持する。このリーチ演出設定テーブルには、リーチの種類と煽り図柄とが対応付けられている。図示のように、ダブルリーチ（Ｗリーチ）については、リーチ図柄が上述のように配列順序において前後するよう、系統１−２リーチ〜系統５−１リーチが選択対象とされる。ただし、ダブルリーチは２種類の異なる系統で形成する。系統１−２リーチは、左右の図柄列に系統１の図柄（図柄番号１〜３のいずれか）および系統２の図柄（図柄番号４〜６のいずれか）を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号３および４の図柄で煽るリーチ演出である。系統２−３リーチは、左右の図柄列に系統２の図柄（図柄番号４〜６のいずれか）および系統３の図柄（図柄番号７〜９のいずれか）を停止させてリーチ態様を構成し、中図柄を図柄番号６および７の図柄で煽るリーチ演出である。以下、系統３−４リーチ〜系統５−１リーチについても同様の手法で設定する。
【０２７７】
すなわち、本実施例では図柄列が系統を単位とする配列を有するため、互いに異なる系統にてダブルリーチを形成する場合には、左右のリーチ図柄を図柄配列において互いに前後する系統の図柄にて形成する。また、中図柄列については、系統間で前後する図柄同士で煽り演出を行うようにする。一方、シングルリーチ（Ｓリーチ）については、リーチ図柄が１系統であるため、その前後の系統の図柄の一方と煽り演出を行うようにする。すなわち、系統１リーチ〜系統５リーチが選択対象とされる。その際、中図柄列については、系統間で前後する図柄同士で煽り演出を行うようにする。
【０２７８】
（第５実施例）
本実施例は、図柄変動演出の制御方法等が第４実施例と相違する。以下、第４実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。図５４は、第５実施例に係る演出示唆図柄２００の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は中図柄列の初期設定を示し、（ｂ）は中図柄列の設定変更例を示している。図５５は、演出示唆図柄２００の変動制御方法を模式的に示す説明図である。
【０２７９】
本実施例では、ダブルリーチを表示させる場合に、中央の図柄候補を調整することによりスムーズな煽り演出を実現する。すなわち、中央の表示指定領域に表示する図柄列を、２種類のリーチ図柄が配列順序において前後する図柄種類となるように設定する。例えば図５４（ａ）に示す図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号７の訓練系統の図柄とによりダブルリーチが形成された場合、初期設定のままでは対応する図柄候補が配列順序において離れることになる。このため、図５４（ｂ）に示すように、中図柄列の配列において一部の系列を入れ替えるよう設定変更する。図示の例では、図柄番号４〜６の防具系統の図柄を先頭に出し、図柄番号１〜３の武器系統の図柄と図柄番号７〜９の訓練系統の図柄とを前後させるよう配列を変更している。これにより、図柄番号１の武器系統の図柄と図柄番号７の訓練系統の図柄とによる違和感のない煽り演出を実現することができる。
【０２８０】
このようなリーチ演出を実現するために、演出決定手段１３２は、図５５に示すリーチ演出設定テーブルを保持する。第４実施例とは異なり、ダブルリーチ（Ｗリーチ）について系統１〜５の全ての組合せが設けられ、標準リーチである系統１−２リーチ〜系統５−１リーチのほか、左右の図柄列において互いに前後しない系統の組合せによる変則リーチである系統１−３リーチ〜系統３−５リーチが設けられる。標準リーチが選択される場合、中図柄列の配列は系統１〜５の昇順であり、変動の際にループする。一方、変則リーチが選択される場合には、そのリーチを形成する２つの系統を前後させるように他の系統の図柄配列をシフトさせる。具体的には、図示のとおりとなる。
【０２８１】
一方、シングルリーチ（Ｓリーチ）については、リーチ図柄が１系統であるため、その前後の系統の図柄の一方と煽り演出を行うようにする。すなわち、系統１リーチ〜系統５リーチは標準リーチとなり、中図柄列の配列は図柄番号１〜５の昇順であり、変動の際にループする。
【０２８２】
（第６実施例）
本実施例は、図柄変動演出の制御方法等が第４，第５実施例と相違する。以下、第４，第５実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。図５６は、第６実施例に係る演出示唆図柄２００の中図柄列の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は中図柄列の初期設定を示し、（ｂ）は中図柄列の設定変更例を示している。
【０２８３】
本実施例では、演出示唆図柄２００によるリーチ演出において違和感のない煽り演出を実現するために、第４実施例のように中図柄列の系列配置を入れ替えるのではなく、中図柄列を構成する系列の一部を適宜消去して減少させることにより、ダブルリーチのリーチ図柄が中図柄列において前後するように調整する。例えば図５６（ａ）に示す図柄番号１の武器系統の図柄と、図柄番号７の訓練系統の図柄とによりダブルリーチが形成された場合、初期設定のままでは対応する図柄候補が配列順序において離れることになる。このため、図５６（ｂ）に示すように、中図柄列の一部の系統を削除するよう設定変更する。図示の例では、図柄番号４〜６の防具系統の図柄を削除することにより、図柄番号１を含む武器系統の図柄と図柄番号７を含む訓練系統の図柄とを前後させるよう配列を変更している。これにより、図柄番号１を含む武器系統の図柄と図柄番号７を含む訓練系統の図柄とによる違和感のない煽り演出を実現することができる。
【０２８４】
演出決定手段１３２は、このようなリーチ演出を実現するためのリーチ演出設定テーブルを保持する。このリーチ演出設定テーブルにおいては第５実施例とは異なり、ダブルリーチ（Ｗリーチ）の変則リーチである系統１−３リーチ〜系統３−５リーチについて、そのリーチを形成する２つの系統を前後させるように初期設定において両者の間にあった系統の図柄候補が消去されている。
【０２８５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０２８６】
（変形例１）
上記実施例では図１６に示したように、発展演出を表示させるか、表示させる場合にいずれの発展演出を表示させるかにつき、毎回抽選を行って決定する例を示した。変形例においては、各発展演出の実行履歴を記憶し、過去の履歴を参照したうえで発展演出を選択するようにしてもよい。例えば、抽選により前回と同じ発展演出が選択された場合、再抽選を行うなどして前回と異なる発展演出を選択するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に多くの種類の発展演出を見せることができ、演出を楽しませることが可能となる。また、期待度の低い発展演出が連続して表示されるなどして遊技者の遊技意欲を減退させるといった事態を避けることができる。
【０２８７】
（変形例２）
上記の第２，第３実施例および第５，第６実施例においては、中図柄列の図柄配列を初期設定から入れ替えるまたは消去する例を示した。変形例においては、中図柄列の図柄配列を変更することなく、左図柄列および右図柄列の図柄配列を初期設定から入れ替えるまたは消去することにより、中図柄列の前後する図柄にて煽り演出を行えるようにしてもよい。
【０２８８】
（変形例３）
上記実施例では、演出示唆図柄２００によるリーチ演出について、違和感のない煽り演出を実現する制御方法について説明したが、同様の制御方法を装飾図柄２０２、つまり数字図柄を含む演出図柄ののリーチ演出に提供してもよい。
【０２８９】
（変形例４）
上記実施例においては、リーチ演出において違和感のない煽り演出を実現するために、図柄列を構成する図柄候補の配列を入れ替えたり、一部を消去して個数を変化させる例を示した。変形例においては、演出モードや演出ステージ等の演出状態の大当り期待度の高さに応じて各図柄列の図柄候補の種類および個数の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出モードへ移行したときに、少なくともいずれかの図柄列の図柄候補の個数を減少させるようにしてもよい。また、例えば特定の演出ステージにおいてリーチ演出が発生するごとに、そのリーチ図柄に係る図柄候補を除くようにしてもよい。
【０２９０】
（変形例５）
上記実施例では、図６および図４６に示したように、異なるラウンド数のそれぞれについて、そのラウンド数を示唆するラウンド表示を複数設ける一方、異なるラウンド間では同じラウンド表示が重複しないようにした。変形例においては、異なるラウンド間で一部のラウンド表示を重複させるようにしてもよい。
【０２９１】
（変形例６）
上記実施例では、第２の遊技に対してのみラウンド表示装置５７を設ける例を示した。変形例においては、第１の遊技についてもラウンド表示装置を設けるようにしてもよい。あるいは、第１の遊技についてのみ、ラウンド表示装置を設けるようにしてもよい。例えば、第１の遊技の１０Ｒ特殊特別遊技と小当り遊技のそれぞれについて、複数のラウンド表示パターンを設定してよい。このようにすることで、第１の遊技において大入賞口の短開放を伴う遊技が実行された場合に、その表示パターンを一見しただけでは１０Ｒ特殊特別遊技と小当り遊技のいずれであるかが分かり難くなり、いずれの遊技であるかにつき遊技者の期待感を煽る遊技性を実現できる。
【０２９２】
（変形例７）
上記の実施例においては、２つの大入賞口を遊技領域５２において離間した位置に設ける例を示した。すなわち、第１大入賞口９１を第１始動口６２のほぼ直下に設け、第２大入賞口９２を第２始動口６３の直下に設け、２つの大入賞口への遊技球の打ち分けが可能となる構成とした。変形例においては、２つの大入賞口を遊技領域５２において上下に隣接するダブルアタッカーとして設けてもよい。あるいは、例えば共用の大入賞口を１つ設け、いずれの遊技においてもその大入賞口を開放させるようにしてもよい。
【０２９３】
（変形例８）
上記の実施例においては、第１の遊技においては第１大入賞口９１のみを開放し、第２の遊技においては第２大入賞口９２のみを開放する例を示した。変形例においては、例えば第１の遊技および第２の遊技の双方において第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方を開放するようにしてもよい。あるいは、第１の遊技および第２の遊技の一方については第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方を開放し、他方については第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の一方を開放させるようにしてもよい。
【０２９４】
（変形例９）
上記の実施例においては、遊技領域５２における相対的に左側に第１始動口６２を配置し、相対的に右側に第２始動口６３を配置することにより、２つの始動口への入球を打ち分け可能な配置構成とする例を示した。変形例においては、第１始動口６２と第２始動口６３とを遊技領域５２の中央に配置するなど、遊技球の流下通路に沿って並べるように設けてもよい。その場合、第１始動口６２の直下に第２始動口６３を設け、第２始動口６３が拡開していない通常状態においては第１始動口６２のほうが入球容易性が高く、第２始動口６３が拡開した入球容易状態においては、第２始動口６３のほうが入球容易性が高くなるようにしてもよい。
【０２９５】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施例や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例や変形例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０２９６】
１０  遊技機、  ５０  遊技盤、  ５７  ラウンド表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  ８５  ＬＥＤランプ、  ９１  第１大入賞口、  ９２  第２大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１４  第１パターン決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １１９  第２パターン決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２６  第１抽選手段、  １２７  ラウンド表示制御手段、  １２８  第２抽選手段、  １３１  図柄態様決定手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  演出図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  ２００  演出示唆図柄、  ２０２  装飾図柄、  ２５５  第１表示部、  ２５６  第２表示部、  ２５７  ラウンド表示装置、  ３３０  小当り遊技制御手段、  Ｌ１，Ｌ２  有効ライン、  Ｓ１  左上領域、  Ｓ２  右下領域、  Ｓ３  左下領域、  Ｓ４  右上領域、  Ｓ５  中央領域、  Ｓ１１  左領域、  Ｓ１２  中央領域、  Ｓ１３  右領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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