(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアイテムを並べて配置し、選択しているアイテムをプレイヤが認識可能な状態で表示するアイテム選択画面を表示する表示部と、
プレイヤが回転操作する外周面を有する回転操作部と、
前記回転操作部の操作に基づいて、前記アイテム選択画面のなかからアイテムを選択する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記外周面が特定移動量だけ回転移動する毎に、前記選択しているアイテムを変更する回転量選択処理を行い、
前記回転量選択処理時において、前記外周面が規定時間内に規定量以上移動する高速回転であると判定した場合には、複数のアイテムのなかから特定のアイテムである特定アイテムを選択する高速選択処理をすること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記制御部は、プレイ開始前において、プレイヤによる前記回転操作部の試し回転操作に基づいて、前記高速回転の判定基準を設定すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
プレイヤが操作する設定操作部を備え、
前記制御部は、プレイ開始前において、プレイヤの前記設定操作部の操作に応じて、前記複数のアイテムのなかから前記特定アイテムを設定する特定アイテム設定処理を行うこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
プレイヤが操作する設定操作部を備え、
前記制御部は、プレイ開始前において、プレイヤの前記設定操作部の操作に応じて、前記アイテム選択画面における複数のアイテムの並びを設定するアイテム配列設定処理を行うこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記高速選択処理では、前記制御部は、前記回転操作部の回転方向に関わらず１つの前記特定アイテムを選択すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記特定アイテムは、２つ設定されており、
前記高速選択処理では、前記制御部は、前記回転操作部の回転方向に応じて、異なる前記特定アイテムを選択すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ中にアイテムを選択するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイ中にプレイヤがプレイ画面に表示された複数のアイテムのなかから１つを選択し、そのアイテムを使ってプレイ進行するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、複数のアイテムを選択する場合の操作性が悪かった。例えば、選択する欄を順に送って複数のアイテムのなかから所望のものを選択するような仕様では、選択する欄を送り過ぎてしまうこと等があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７８６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、画面に表示された複数のアイテムを選択する操作性を向上したゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のアイテム（４１〜４９）を並べて配置し、選択しているアイテムをプレイヤが認識可能な状態で表示するアイテム選択画面（４０）を表示する表示部（２０）と、プレイヤが回転操作する外周面を有する回転操作部（１４）と、前記回転操作部の操作に基づいて、前記アイテム選択画面のなかからアイテムを選択する制御部（３１）とを備え、前記制御部は、前記外周面の特定移動量毎に、前記選択しているアイテムを変更する回転量選択処理を行い、前記回転量選択処理時において、前記外周面が規定時間内に規定量以上移動する高速回転であると判定した場合には、複数のアイテムのなかから特定のアイテムである特定アイテムを選択する高速選択処理をすること、を特徴とするゲーム機である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記制御部（３１）は、プレイ開始前において、プレイヤによる前記回転操作部（１４）の試し回転操作に基づいて、前記高速回転の判定基準を設定する（Ｓ２３）こと、を特徴とするゲーム機である。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機において、プレイヤが操作する設定操作部（３）を備え、前記制御部（３１）は、プレイ開始前において、プレイヤの前記設定操作部の操作に応じて、前記複数のアイテムのなかから前記特定アイテムを設定する特定アイテム設定処理（Ｓ２２）を行うこと、を特徴とするゲーム機である。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム機において、プレイヤが操作する設定操作部（３）を備え、前記制御部（３１）は、プレイ開始前において、プレイヤの前記設定操作部の操作に応じて、複数のアイテムの並びを設定するアイテム配列設定処理（Ｓ２１）を行うこと、を特徴とするゲーム機である。
・第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲーム機において、前記高速選択処理では、前記制御部（３１）は、前記回転操作部（１４）の回転方向に関わらず１つの前記特定アイテムを選択すること、を特徴とするゲーム機である。
・第６の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲーム機において、前記特定アイテムは、２つ設定されており、前記高速選択処理では、前記制御部（３１）は、前記回転操作部（１４）の回転方向に応じて、異なる前記特定アイテムを選択すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、高速選択処理を行うので、プレイヤは、回転操作部を速く回転操作すれば、特定アイテムを簡単かつ迅速に選択できる。
また、プレイヤは、高速選択処理後に回転量に基づく回転量選択処理を行えば、他のアイテムも簡単に選択できる。すなわち、プレイヤは、アイテムが複数あるためにどのアイテムを選択しているか混乱したような場合でも、高速選択処理によって特定アイテムを一旦選択すれば、その後の回転量選択処理によって、所望のアイテムも簡単に選択できる。
このように、第１の発明は、複数のアイテムを選択する場合の操作性を向上できる。
・第２の発明は、プレイ開始前において、回転操作部の試し回転操作に基づいて、高速回転の判定基準を設定するので、プレイヤ毎に外周面の回転移動量が異なっても、プレイヤ毎に高速回転を適切に判定できる。
・第３の発明は、プレイ開始前において、複数のアイテムのなかから特定アイテムを設定するので、プレイヤは、所望のアイテムを特定アイテムに設定できる。
・第４の発明は、プレイ開始前において、複数のアイテムの並びを設定するので、プレイヤは、複数のアイテムを所望の並びに設定できる。
・第５の発明は、高速選択処理では、ダイヤルの回転方向に関わらず１つの特定アイテムを選択するので、特定アイテムをより簡単に選択できる。
・第６の発明は、高速選択処理では、ダイヤルの回転方向に応じて、異なる特定アイテムを選択するので、２つの特定アイテムを選択できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２】実施形態のプレイ画面２１、攻撃コントローラ１０を説明する図である。
【図３】実施形態のゲーム機１の武器選択処理のフローチャートである。
【図４】実施形態の武器選択画面４０を示す図である。
【図５】実施形態のプレイ開始前設定処理のフローチャートである。
【図６】実施形態の武器配列設定処理、高速選択武器設定処理の画面を示す図である。
【図７】実施形態のダイヤル回転量設定処理の操作方法を説明する斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、実施形態のプレイ画面２１、攻撃コントローラ１０を説明する図である。
ゲーム機１は、ゲームセンタ等に設置される大型の装置である。
ゲーム機１は、移動コントローラ４の操作に応じて、キャラクタＣを三次元の仮想空間であるゲーム空間内で移動して、攻撃コントローラ１０の操作に応じて、ゲーム空間内の敵を攻撃する対戦ゲームをプレイする装置である。
【００１０】
図１、図２に示すように、ゲーム機１は、コイン投入口２、設定ボタン３（設定操作部）、移動コントローラ４、攻撃コントローラ１０、表示部２０、スピーカ２２、記憶部３０、制御部３１を備える。これらの部材は、ゲーム機１の外郭を形成する筐体（図示せず）に設けられている。
【００１１】
コイン投入口２は、プレイヤがプレイをするために、コインを投入するための投入口である。コイン投入口２には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられている。光学センサ等は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部３１に出力する。
設定ボタン３は、プレイ開始時にプレイヤがプレイの設定するために操作したり、プレイを開始するために操作する操作ボタンである。設定ボタン３は、操作情報を制御部３１に出力する。
移動コントローラ４は、キャラクタＣを移動するレバー（図示せず）である。移動コントローラ４は、プレイヤが左手で操作する。移動コントローラ４は、左右方向、前後方向に倒すように操作できる。移動コントローラ４は、操作情報を制御部３１に出力する。
【００１２】
図２に示すように、攻撃コントローラ１０は、プレイヤが右手で操作する入力装置である。攻撃コントローラ１０は、銃の操作部を模した形態である。
攻撃コントローラ１０は、グリップ１１、攻撃ボタン１２、引金１３、ダイヤル１４（回転操作部）を備える。
グリップ１１は、プレイヤが武器（アイテム）の照準を定める操作部である。グリップ１１は、筐体の操作パネル５に突出するように設けられている。グリップ１１は、プレイヤが把持（グリップ）して、左右方向Ｘ、前後方向Ｙに回転して倒すように操作できる。
【００１３】
攻撃ボタン１２は、プレイヤが特殊な攻撃（例えば、キャラクタＣ周囲の全ての敵に対してダメージを与える攻撃）をする場合に操作する操作ボタンである。攻撃ボタン１２は、攻撃コントローラ１０の背面（プレイヤ側の面）に配置されている。攻撃ボタン１２は、プレイヤがグリップ１１を把持した状態で、親指の腹で操作する。
【００１４】
引金１３は、プレイヤが武器の攻撃を指示する操作部である。引金１３は、プレイヤがグリップ１１を把持した状態で、人差し指で操作する。
なお、説明は省略するが、グリップ１１、攻撃ボタン１２、引金１３には、操作情報を検出する検出部（図示せず）がそれぞれ設けられている。これら検出部は、検出情報を制御部３１に出力する。
【００１５】
ダイヤル１４は、プレイヤが武器の選択をする操作部である。ダイヤル１４は、円盤状の部材である。ダイヤル１４は、中心軸を中心に回転可能に攻撃コントローラ１０の筐体内に支持されている。ダイヤル１４は、攻撃コントローラ１０の背面に配置されている。ダイヤル外周面（ダイヤル１４の外周面）は、細かい刻みが設けられ、前後方向に回転操作できるようになっている。ダイヤル１４の主な操作方法は、以下の２つである。
・操作方法１：プレイヤがグリップ１１を把持した状態で、親指の腹で上下方向（上側Ｕ、下側Ｄ）に回転操作する。この操作方法は、回転量が少ない操作に適切である。
・操作方法２：プレイヤがグリップ１１から手を離して、親指の根元（第２関節付近）から先端へと、指を沿わせるように回転操作する（図７参照）。この操作方法は、回転量が多い操作に適切である。
ダイヤル１４の回転操作に基づく処理は、後述する。
【００１６】
図１に示すように、ダイヤル１４は、ダイヤル１４の回転角度を検出する回転量検出部１４ａを備える。
回転量検出部１４ａは、例えば、ロータリエンコーダである。回転量検出部１４ａは、回転角度検出情報を制御部３１に出力する。
【００１７】
表示部２０は、例えば液晶表示装置等の表示装置である。表示部２０は、プレイ中には、プレイ画面２１を表示し（図２参照）、プレイ開始前には、設定画面（図６参照）を表示する。
図２に示すように、表示部２０は、武器選択画面４０を表示する。
武器選択画面４０は、プレイヤが武器を選択する場合に利用する画面である。武器選択画面４０は、ダイヤル操作（ダイヤル１４の操作）に応じて表示される画面であり、その他の場合（例えば、攻撃が継続している場合）は、表示されないようになっている。武器選択画面４０の詳細な表示態様は、後述する。
図１に示すように、スピーカ２２は、プレイ中に効果音等を出力する音声出力部である。
【００１８】
記憶部３０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、この対戦ゲームのゲームプログラム３０ａ等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部３１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３１は、記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００１９】
制御部３１は、設定制御部３１ａ、プレイ進行部３１ｂを備える。
設定制御部３１ａは、攻撃コントローラ１０の設定に関する処理をする制御部である。
プレイ進行部３１ｂは、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行部３１ｂは、設定ボタン３、移動コントローラ４、攻撃コントローラ１０等の出力に基づいてプレイ進行する。
各制御部の詳細な処理は、後述する。
【００２０】
図３は、実施形態のゲーム機１の武器選択処理のフローチャートである。
図４は、実施形態の武器選択画面４０を示す図である。
最初にステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがコイン投入口２にコイン投入すると、コイン検出信号の出力に基づいて、プレイ進行部３１ｂが一連の処理を開始する。
【００２１】
Ｓ２において、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４からの出力に基づいて、ダイヤル操作されたか否かを判定する。この場合、ダイヤル１４の回転方向は、上側Ｕ又は下側Ｄのいずれの方向でもよい。プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル操作されたと判定した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ３に進み、一方、ダイヤル操作されていないと判定した場合には（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００２２】
Ｓ３において、プレイ進行部３１ｂは、表示部２０に武器選択画面４０（アイテム選択画面）を表示する。
（武器選択画面４０）
図２に示すように、武器選択画面４０は、武器５０に対応した情報である武器名称４１〜４９を、画面縦方向に９個並べた一覧で表示する。
武器選択画面４０は、選択されている選択欄４０ａを高輝度表示にし（図中ハッチングで示す）、つまり、他の欄よりも高輝度に表示して、選択欄４０ａをプレイヤが認識できるようになっている。このとき、プレイ進行部３１ｂは、キャラクタＣが選択欄４０ａに対応した武器５０を所持するように表示する。
図２は、ハンドガン４１の欄が選択され、キャラクタＣが武器５０としてハンドガンを所持している場面である。
なお、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル操作に応じて武器選択画面４０を表示する場合に（Ｓ２：ＹＥＳ→Ｓ３）、選択欄４０ａを変更して武器５０を変更するようにしてもよい。例えば、マシンガン４２が選択されプレイ進行している場面で、ダイヤル１４が上側Ｕに操作された場合に（Ｓ２：ＹＥＳ）、マシンガン４２の１つ上の武器であるハンドガン４１に変更して、図２、図４（ａ）に示す武器選択画面４０を表示してもよい。
【００２３】
また、武器選択画面４０は、予め設定されている高速選択武器（特定アイテム）の武器名称の欄を、他の欄よりも大きな文字で、かつ、大きな領域で表示する。これは、プレイヤが、高速選択武器がどの武器であるかを、認識できるようにするためである。
図２、図４の例では、高速選択武器がマシンガン４２に設定されている。
高速選択武器については、後述する。
【００２４】
Ｓ３において、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４からの回転角度検出情報に基づいて、選択欄４０ａを１つずつ変更する。
つまり、プレイ進行部３１ｂは、選択欄４０ａを、上下に１つずつ移動させる。選択欄４０ａは、ダイヤル１４が上側Ｕに操作された場合には、上側に移動し、一方、ダイヤル１４が下側Ｄに操作された場合には、下側に移動する。また、選択欄４０ａは、最上部のハンドガン４１が選択された場合に、ダイヤル１４が上側Ｕに操作されたときには、最下部の発煙弾４９に移動する。一方、選択欄４０ａは、最下部の発煙弾４９が選択された場合に、ダイヤル１４が下側Ｄに操作されたときには、最上部のハンドガン４１に移動する。
これにより、プレイヤは、所望の武器を選択できる。
【００２５】
ダイヤル回転量に対応した選択欄４０ａの移動は、以下のように設定されている。
ダイヤル外周面が５０ｍｍ回転移動した場合には、選択欄４０ａを４つ移動する。５０ｍｍとする理由は、操作方法１によるダイヤル外周面の移動量、つまりプレイヤの親指の長さが約５０ｍｍ程度だからである。
このため、プレイヤは、例えば、ハンドガン４１が選択されている場面では（図４（ａ）参照）、下側Ｄに５０ｍｍダイヤル操作して、４つ下のヤリ４５を選択できる（図４（ｂ）参照）。
【００２６】
つまり、ダイヤル外周面が１２．５ｍｍ（特定移動量）回転移動する毎に、選択欄４０ａは、１つ移動する。これは、操作方法２で２回操作した場合に、選択している武器が一巡し、概ね、もともと選択されていた武器に戻るようにするためである。
このため、ゲーム機１は、ダイヤル外周面を１２．５ｍｍ回転した場合に、ダイヤル１４（回転量検出部１４ａ）から出力される回転角度を特定回転角度として予め計測しておき、記憶部３０に記憶している。プレイ進行部３１ｂが、ダイヤル１４から出力される回転角度検出情報に基づいて、記憶部３０の特定回転角度を参照して、選択欄４０ａを変更するようになっている。
【００２７】
Ｓ５において、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４の回転角度の出力に基づいて、ダイヤル１４の回転速度が高速回転か否かを判定する。
高速回転とは、１秒（規定時間）以内に、操作方法２で２回以上操作する場合の回転状態をいう。操作方法２でのダイヤル外周面の移動量は、１回操作すると５０ｍｍであるので、２回操作すると１００ｍｍ（規定量）である。つまり、高速回転は、１秒以内に、ダイヤル外周面が規定量１００ｍｍ以上移動する回転状態である。
なお、実際には、ダイヤル１４は、回転角度を出力するので、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４の回転角度が、１秒以内に規定回転角度以上であるか否かを判定する。つまり、ダイヤル外周面が規定量１００ｍｍ移動する場合のダイヤル１４の規定回転角度を予め測定して記憶部３０に記憶しておき、プレイ進行部３１ｂが、ダイヤル１４の回転角度と記憶部３０の規定回転角度とを比較する。
プレイ進行部３１ｂは、高速回転であると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、高速回転ではないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００２８】
（高速武器選択処理（高速選択処理））
Ｓ６において、プレイ進行部３１ｂは、高速武器選択処理を行う。高速武器選択処理は、高速選択武器、つまりマシンガン４２を選択する処理である（図４（ｃ）参照）。プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４の回転方向に関わらずマシンガン４２を選択する。
また、図示は省略するが、プレイ進行部３１ｂは、キャラクタＣが所持する武器５０の画像を、マシンガンに変更する。これにより、プレイヤは、マシンガン４２を選択したい場合には、回転方向に関わらず、操作方法２を２回素早く行えばよく（Ｓ５：ＹＥＳ）、簡単かつ迅速に選択できる。
なお、プレイ進行部３１ｂは、高速武器選択処理によってマシンガン４２を選択した後は、ダイヤル１４が連続して回転していても、例えば、０．５秒以内は、ダイヤル１４からの出力の受け付けをキャンセルする。これは、プレイヤが操作方法２で操作している途中（例えば親指の半分程度のストローク）で、高速武器選択処理が行われた場合に、ダイヤル１４が連続して回転してしまい、操作方法１に切り替わって、高速選択したマシンガン４２が他の武器に変わってしまうのを抑制するためである。
【００２９】
Ｓ７において、プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４の出力に基づいて、ダイヤル１４が継続して操作されているか否かを判定する。プレイ進行部３１ｂは、数秒（例えば５秒程度）間、ダイヤル１４から出力がなかった場合には、ダイヤル１４が継続して操作されていないと判定する。
プレイ進行部３１ｂは、ダイヤル１４が継続して操作されていると判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ４からの操作を繰り返し、一方、継続して操作されていないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ８に進む。
【００３０】
以上の処理により、プレイヤは、武器４１〜４９を選択している場合に、どの武器を選択しているか混乱した場合でも、所望の武器を容易に選択できる。つまり、プレイヤは、一旦、操作方法２を２回行ってダイヤル１４を高速回転して（Ｓ５：ＹＥＳ）、一旦、マシンガン４２を選択し（Ｓ６）、その後、操作方法１によりダイヤル１４をゆっくり回転し（Ｓ７：ＹＥＳ→繰り返すＳ４）、選択欄４０ａを順次移動して武器を選択できる。
もちろん、プレイヤは、高速回転を利用しない場合であっても、通常通り、ダイヤル１４をゆっくり継続して回転し（Ｓ４→Ｓ５：ＮＯ→Ｓ７：ＹＥＳ→繰り返すＳ４）、選択欄４０ａを順次変更して、所望の武器を選択できる。
【００３１】
Ｓ８において、プレイ進行部３１ｂは、プレイ画面２１から武器選択画面４０を消去する。ダイヤル１４が継続して操作されていないので（Ｓ７：ＮＯ）、武器の選択操作が終了したと判断できるためである。
【００３２】
Ｓ９において、プレイ進行部３１ｂは、例えば、ライフ値残量がゼロになったか否かを判定し、プレイ終了するか否かを判定する。プレイ進行部３１ｂは、プレイ終了であると判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、プレイ終了ではないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
Ｓ１０において、プレイ進行部３１ｂは、処理を終了する。
【００３３】
図５は、実施形態のプレイ開始前設定処理のフローチャートである。
図６は、実施形態の武器配列設定処理、高速選択武器設定処理の画面を示す図である。
図７は、実施形態のダイヤル回転量設定処理の操作方法を説明する斜視図である。
最初に、ステップＳ２０において、プレイヤがコイン投入口２にコインを投入し、設定ボタン３を操作すると、設定制御部３１ａは、プレイ開始前設定処理を開始する。プレイ開始前設定処理は、プレイ開始前に、武器選択操作の設定をする処理（武器配列設定処理、高速選択武器設定処理、回転量設定処理）である。
【００３４】
（武器配列設定処理（アイテム配列設定処理））
図５に示すように、ステップＳ２１において、設定制御部３１ａは、武器配列設定処理を行う。武器配列設定処理は、プレイヤの操作に応じて、武器選択画面４０の武器の並びを設定する処理である。
設定制御部３１ａは、以下の手順で武器配列設定処理を行う。
（１）図６（ａ１）に示すように、設定制御部３１ａは、表示部２０に「移動する武器を選択して下さい」と表示して、プレイヤに移動したい武器の選択操作を促す。設定制御部３１ａは、ダイヤル操作に応じて、武器選択画面４０の選択欄４０ａを変更する。図６（ａ１）は、ヤリ４５が選択された場面である。
（２）図６（ａ２）に示すように、設定制御部３１ａは、設定ボタン３が操作されると、矢印表示４０ｂを表示する。矢印表示４０ｂは、上記（１）で選択された武器の移動先を示す。設定制御部３１ａは、ダイヤル操作に応じて、矢印表示４０ｂを上下に移動する。図６（ａ２）は、ヤリ４５の移動先として、マシンガン４２が配置されている欄を指定している場面である。
（３）図６（ａ３）に示すように、設定制御部３１ａは、設定ボタン３が操作されると、上記（１）で選択された武器を、上記（２）で選択された選択欄４０ａに移動する。図６（ａ３）は、ヤリ４５を、マシンガン４２が配置されている欄に移動した場面である。
設定制御部３１ａは、記憶部３０に記憶されている武器選択画面４０の配列を、移動後の配列に更新する。
設定制御部３１ａは、その後、設定ボタン３が操作されると、Ｓ２２に進み、一方、ダイヤル操作されると、再びＳ２１の上記（１）を繰り返す。
【００３５】
この武器配列設定処理で設定された配列は、プレイ進行部３１ｂがプレイ時の武器選択画面４０に反映する。
これにより、プレイヤは、例えば、使用頻度の高い順に武器を並び変えて、プレイ時の操作性を向上できる。
【００３６】
（高速選択武器設定処理（特定アイテム設定処理））
ステップＳ２２において、設定制御部３１ａは、高速選択武器設定処理を行う。高速選択武器設定処理は、プレイヤの操作に応じて、複数の武器４１〜４９のなかから高速選択武器を設定する処理である。
設定制御部３１ａは、以下の手順で高速選択武器設定処理を行う。
（１）図６（ｂ１）に示すように、設定制御部３１ａは、「高速選択武器を設定して下さい」と表示して、プレイヤに武器選択画面４０のなかから高速選択武器を選択するように促す。また、設定制御部３１ａは、矢印表示４０ｂを表示する。矢印表示４０ｂは、新たに設定する高速選択武器を指し示す。設定制御部３１ａは、ダイヤル操作に応じて、矢印表示４０ｂを上下に移動する。
図６（ｂ１）は、既定の高速選択武器がマシンガン４２であり、新たな高速選択武器として、ヤリ４５が選択されている場面である。
（２）図６（ｂ２）に示すように、設定制御部３１ａは、設定ボタン３が操作されると、上記（１）で選択された武器を高速選択武器に設定する。図６（ｂ２）の場面は、新たな高速選択武器として、ヤリ４５を設定した場面である。設定制御部３１ａは、記憶部３０に記憶されている高速選択武器を、選択された新たな高速選択武器に更新する。
設定制御部３１ａは、その後、設定ボタン３が操作されると、Ｓ２３に進み、一方、ダイヤル操作されると、再びＳ２２の上記（１）の処理を繰り返す。
【００３７】
この高速選択武器設定処理で設定された武器は、プレイ進行部３１ｂがプレイ時の高速武器選択処理に反映する。これにより、プレイヤは、例えば、使用頻度の高い武器を、高速選択武器に設定できるので、プレイ時の操作性を向上できる。
【００３８】
ステップＳ２３において、設定制御部３１ａは、ダイヤル回転量設定処理を行う。ダイヤル回転量設定処理は、高速武器選択処理におけるＳ５の高速回転の判定基準を設定する処理である。
設定制御部３１ａは、以下の手順でダイヤル回転量設定処理を行う。
（１）設定制御部３１ａは、表示部２０に「ダイヤル１４を操作方法２で２回高速で回転して下さい」等と表示して（図示せず）、プレイヤの操作を促す。
（２）図７に示すように、プレイヤは、これに応じて、操作方法２で２回高速でダイヤル操作する。設定制御部３１ａは、回転量検出部１４ａの出力に応じて、この２回の操作で回転した総回転量を算出する。設定制御部３１ａは、記憶部３０に記憶されている規定回転角度を、この総回転量に更新する。
設定制御部３１ａは、その後、設定ボタン３が操作されると、プレイ開始前設定処理を終了して、Ｓ２４に進んで、プレイを開始し、一方、ダイヤル操作されると、再びＳ２３の上記（１）の処理を繰り返す。
【００３９】
このダイヤル回転量設定処理で設定された規定回転角度は、プレイ進行部３１ｂがプレイ時の高速武器選択処理の判定基準に反映する。これにより、プレイヤ毎に手の大きさが違っていたり、操作にクセ等がある場合でも、プレイヤ毎に異なる判定基準で高速武器選択処理を行うことができる。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、高速選択武器を簡単かつ迅速に選択できるので、操作性を向上できる。また、プレイ開始前に、武器選択画面４０の配列、高速選択武器の設定、高速回転の判定基準を、プレイヤ毎に設定できるので、プレイ中の操作性を一層向上できる。
【００４１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４２】
（変形形態）
本実施形態において、高速選択武器は、１つである例を示したが、これに限定されない。例えば、高速選択武器を２つ設けて、プレイ進行部は、ダイヤルの回転操作部の回転方向に応じて、異なる高速選択武器を選択してもよい。
この場合には、高速に選択できる武器が２つになるので、高速選択武器設定処理によって、使用頻度の高い２つの武器を設定すれば、プレイ時の操作性を向上できる。
【符号の説明】
【００４３】
１…ゲーム機    ３…設定ボタン    １０…攻撃コントローラ    １４…ダイヤル    ２０…表示部    ３１…制御部    ４０…武器選択画面
【図１】
0005944681.tif 000002
【図２】
0005944681.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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