(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち特定の時間データに対応する時間別変換法則アルゴリズムと、複数の機種別変換法則アルゴリズムのうち自己の機種に対応する機種別変換アルゴリズムとに従って、遊技の結果に基づく遊技データが暗号化されたパスワードであって、前記複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち何れの時間別変換法則アルゴリズムに従って暗号化されたかを特定可能とするアルゴリズム特定情報を含むパスワードが入力される入力手段と、
前記複数の時間別変換法則アルゴリズムと、前記自己の機種に対応する機種別変換アルゴリズムとを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち前記入力手段に入力されたパスワードが含むアルゴリズム特定情報によって特定される時間別変換法則アルゴリズムと、前記記憶手段に記憶された機種別変換法則アルゴリズムとに従って、前記パスワードから遊技データを復号する復号手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記入力手段によるパスワードの入力を案内する表示手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技者からの所定の入力操作に応じて、遊技終了時点での遊技状態を示すパスワードを報知する遊技機が記載されている。遊技者が次の遊技の開始時に前回報知されたパスワードを遊技機に入力すると、遊技機は、入力されたパスワードと記憶されているパスワードとが一致しているか否かを判断し、一致していない場合には、パスワードＮＧ画面を表示し、一致している場合には、現在の遊技状態を入力されたパスワードに対応する遊技状態に変更する。従って、遊技者は、前回の遊技を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性を次回の遊技に持ち越すことができる。
【０００３】
また、特許文献２には、遊技店において遊技機の設置が完了した後に、通信可能に接続されているシステム管理装置から送信される暗号化データ（暗号化された遊技制御プログラム）を遊技機が受信する遊技制御データ供給システムが記載されている。この遊技制御供給システムは、遊技機を製造販売している遊技機メーカに備えられている暗号化データ作成装置を有する。暗号化データ作成装置は、遊技機の機種を表す機種番号（又はシリアル番号）を入力値として、その入力値に対応する乱数値を発生する乱数値発生部と、乱数値に応じた暗号化キー及び複合化キーを決定する暗号化／複合化キー決定部と、暗号化キーを用いて機種番号に対応する遊技制御プログラムを暗号化して暗号化データを作成する暗号化データ作成部とを備える。暗号化データはシステム管理装置に入力される。また、遊技機は暗号化キーとともに決定された復号化キーが書き込まれているＲＯＭを備え、暗号化データを受信すると、ＲＯＭから復号キーを読み出して、暗号化データを複合化し、遊技制御プログラムを実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９４５２号公報
【特許文献２】特開２００３−４７７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献２のシステムでは、遊技機の機種（又は遊技機）が同じ場合、遊技制御プログラムの暗号化及び復号化に使用される暗号化キー及び復号キーも同じであり、特許文献１において、特許文献２のシステムと同様の方法によってパスワードを生成すると、同一の遊技状態に対して生成されるパスワードは常に同一になる。このため、遊技状態とパスワードとの対応関係が推定され易く、遊技者は、パスワードを推定して入力すること（不正なパスワード入力）によって、遊技状態の引継という特典を自己の遊技実績とは無関係に享受することが可能になり、特典の価値の低下を招く。したがって、遊技実績に応じたパスワードを介在させることによって遊技者に対して遊技実績に応じた特典を付与する遊技システムでは、特典の価値の低下を防止するため、特典とパスワードとの対応関係ができるだけ推定され難いパスワードを生成して遊技者に提供する必要がある。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを用いることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、入力手段と記憶手段と復号手段とを備える。
【０００８】
入力手段には、複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち特定の時間データに対応する時間別変換法則アルゴリズムと、複数の機種別変換法則アルゴリズムのうち自己の機種に対応する機種別変換アルゴリズムとに従って、遊技の結果に基づく遊技データが暗号化されたパスワードであって、複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち何れの時間別変換法則アルゴリズムに従って暗号化されたかを特定可能とするアルゴリズム特定情報を含むパスワードが入力される。記憶手段は、上記複数の時間別変換法則アルゴリズムと、上記自己の機種に対応する機種別変換アルゴリズムとを記憶する。復号手段は、記憶手段に記憶された複数の時間別変換法則アルゴリズムのうち入力手段に入力されたパスワードが含むアルゴリズム特定情報によって特定される時間別変換法則アルゴリズムと、記憶手段に記憶された機種別変換法則アルゴリズムとに従って、パスワードから遊技データを復号する。
【０００９】
上記構成において、特定の時間データとは、例えば、外部装置が生成指示信号の受信に応じてパスワードを生成する場合、外部装置による生成指示信号の受信のタイミングによって特定され、受信時刻の秒の値に応じて変化するデータである。また、各時間データに対応する時間別変換法則アルゴリズム上で規定されているデータの変更内容はアルゴリズム間で異なる。また、各遊技機の機種に対応する機種別変換法則アルゴリズム上で規定されているデータの変更内容はアルゴリズム間で異なる。
【００１０】
上記構成では、特定の時間データに対応する時間別変換法則アルゴリズムに従って生成されたパスワードが用いられる。したがって、同一の遊技データを用いてパスワードが生成される場合であっても、使用する時間別変換法則アルゴリズムによって生成されるパスワードが相違し、遊技者にとって、遊技データとパスワードとの対応関係の推定が困難となる。すなわち、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを用いることができる。これにより、不正なパスワード入力による特典の享受を阻止して特典の価値及び遊技の興趣性の低下を防止することができる。
【００１３】
また、遊技機の機種（自己の機種）に対応する機種別変換法則アルゴリズムと時間別変換法則アルゴリズムとに従って生成されたパスワードが用いられる。したがって、遊技データを機種毎に異なる機種別変換アルゴリズムに従って暗号化するので、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が更に推定され難いパスワードを用いることができる。
【００１４】
本発明の第２の態様は、上記第１の態様の遊技機であって、入力手段によるパスワードの入力を案内する表示手段を備える。
【００１５】
上記構成では、表示手段によってパスワードの入力が案内されるので、遊技者はパスワードの入力作業を容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【図２】（ａ）は機種選択ページを、（ｂ）はカスタマイズページを示す図である。
【図３】パスワード表示ページを示す図である。
【図４】時間別アルゴリズムテーブルを示す図である。
【図５】機種別アルゴリズムテーブルを示す図である。
【図６】変換テーブルを示す図である。
【図７】会員データベースに記憶されている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報を示す図である。
【図８】暗号化前及び暗号化後の遊技データを示す図であり、（ａ）は機種別変換法則アルゴリズムＡを用いた場合の遊技データを、（ｂ）は機種別変換法則アルゴリズムＢを用いた場合の遊技データを示す。
【図９】暗号化前及び暗号化後の全体データを示す図であり、（ａ）は時間別変換法則アルゴリズムＡを用いた場合の全体データを、（ｂ）は時間別変換法則アルゴリズムＢを用いた場合の全体データを示す。
【図１０】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図１１】図１０に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図１２】図１０に示すパチンコ機の背面図である。
【図１３】図１０に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図１５】図１３に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１６】図１３に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図１７】図１６に示す演出態様記憶領域に記憶された大当たり用演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】図１６に示す演出態様記憶領域に記憶された大当たり用特典演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１９】図１６に示す演出態様記憶領域に記憶されたハズレ用演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図２０】演出画像の一例を示す図であり、（ａ）は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、（ｂ）は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。
【図２１】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２２】システムメニュー画面の一例を示す図である。
【図２３】パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、（ａ）はパスワードの入力画面を、（ｂ）はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。
【図２４】新規登録画面の一例を示す図である。
【図２５】パスワード生成処理を示すフローチャートである。
【図２６】入力パスワード認証及び復号処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方（遊技者側）から視た左右方向に対応している。
【００１９】
［遊技システムの概略構成］
図１に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技者が所持する携帯電話４００と、パチンコ機Ｐの製造販売会社などによって提供されるＷＥＢアプリケーションサーバ５００とともに遊技システムを構成する。携帯電話４００とＷＥＢアプリケーションサーバ５００とは、インターネットなどの所定のネットワーク４５０を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００に会員登録を行うことによって利用可能となる。
【００２０】
［遊技システムの概要］
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話４００を用いてＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスし、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供するＷＥＢサイトを介して、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
【００２１】
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話４００を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報（２次元コード１００）をパチンコ機Ｐから取得し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から発行（携帯電話４００の表示部４０５に表示）されたパスワードを、携帯電話４００の記憶部４０７などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Ｐは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。
【００２２】
遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力し、遊技終了時にＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値（遊技者の携帯電話４００の個体識別番号に対応してＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに記憶されたポイント値）が増加する。
【００２３】
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス（特典）の１つは、会員（遊技者）による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスし、提供されるＷＥＢサイトのカスタマイズページを介して、所定の入力を行う。ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを復号し、通常の（デフォルトの）演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
【００２４】
［携帯電話］
携帯電話４００は、図示しないＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）と、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）と、を有する。また、携帯電話４００は、図に示すように、撮像部４０１と、２次元コード復号部４０２と、表示制御部４０３と、通信部４０４と、表示部４０５と、入力部４０６と、記憶部４０７と、を有する。
【００２５】
撮像部４０１は、レンズとＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ：電荷結合素子）などの２次元イメージセンサを備え、レンズから受光した光に基づいて撮像画像を生成する。
【００２６】
記憶部４０７は、上記ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭには、ＣＰＵによって実行される各種プログラム（２次元コード復号プログラム、表示制御プログラムを含む）と固有の固体識別情報とを予め記憶している。
【００２７】
ＣＰＵは、表示制御プログラムに従って表示制御処理を実行する表示制御部４０３として、また、２次元コード復号プログラムに従って２次元コード復号処理を実行する２次元コード復号部４０２として機能する。
【００２８】
通信部４０４は、ネットワーク４５０を介して、ネットワーク４５０に接続された他の端末と音声通話やデータ通信を行う機能を有する。
【００２９】
表示制御部４０３は通信部４０４を介して外部のＷＥＢサーバ（ＷＥＢアプリケーションサーバ５００を含む）から提供されるＷＥＢページなどを液晶表示装置である表示部４０５に表示する。
【００３０】
２次元コード復号部４０２は、撮像部４０１が生成した撮像画像に２次元コードが含まれているとき、所定の復号アルゴリズムを用いて復号する。
【００３１】
入力部４０６は、電話番号の入力やＷＥＢアプリケーションサーバ５００のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ Ｒｅｓｏｕｒｃｅ Ｌｏｃａｔｏｒ）の入力や表示部４０５に表示されたＷＥＢページ内のラジオボタンの選択入力などの際に遊技者によって操作される複数のハードウェアキーである。なお、入力部４０６は表示部４０５に表示されるソフトウェアキーであってもよい。
【００３２】
新規会員登録時において、遊技者は、パチンコ機Ｐに表示される２次元コード１００を携帯電話４００の撮像部４０１で撮像する。撮像部４０１は２次元コード１００を含む撮像画像を生成する。２次元コード１００には、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する新規会員登録ページのＵＲＬが含まれている。２次元コードを含む撮像画像が生成されると、２次元コード復号部４０２は、所定の復号アルゴリズムを用いて２次元コード１００を復号する。２次元コード１００が復号されると通信部４０４は、２次元コード１００に含まれていたＵＲＬに基づいてＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスし、記憶部４０７に記憶されている固体識別情報をＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信する。また、通信部４０４は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から新規会員登録ページ（図示省略）を受信し、表示制御部４０３は、受信した新規会員登録ページを表示する。新規会員登録ページは、遊技者が入力部４０６を用いて所定の入力項目（例えば、ユーザ名、年齢、出身地）を入力する会員情報入力領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Ａのパスワードを発行する」と表示された機種Ａ用パスワード生成指示ボタンと「機種Ｂのパスワードを発行する」と表示された機種Ｂ用パスワード生成指示ボタンと「機種Ｃのパスワードを発行する」と表示された機種Ｃ用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が入力項目を入力し、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Ｐの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部４０４は、入力内容と押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報（機種Ａ，機種Ｂ又は機種Ｃを示す情報）を含むパスワード生成指示信号とをＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信する。
【００３３】
また、遊技履歴情報更新時において、遊技者は、遊技後、パチンコ機Ｐに表示される２次元コード１００を携帯電話４００の撮像部４０１で撮像する。撮像部４０１は２次元コード１００を含む撮像画像が生成する。２次元コード１００には、遊技履歴情報とＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する情報更新ページのＵＲＬとパチンコ機Ｐの機種を特定する機種情報とが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Ｐが付与するポイント値が含まれている。２次元コード１００を含む撮像画像が生成されると、２次元コード復号部４０２は、所定の復号アルゴリズムを用いて２次元コードを復号する。２次元コードが復号されると通信部４０４は、２次元コード１００に含まれていたＵＲＬに基づいてＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスし、復号した遊技履歴情報及び機種情報と記憶部４０７に記憶されている固体識別情報とをＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信する。また、通信部４０４は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から情報更新ページ（図示省略）を受信し、表示制御部４０３は、受信した情報更新ページを表示する。情報更新ページには、更新された遊技履歴情報が表示される遊技履歴情報表示領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Ａのパスワードを発行する」と表示された機種Ａ用パスワード生成指示ボタンと「機種Ｂのパスワードを発行する」と表示された機種Ｂ用パスワード生成指示ボタンと「機種Ｃのパスワードを発行する」と表示された機種Ｃ用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Ｐの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部４０４は、押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報（機種Ａ、機種Ｂ又は機種Ｃを示す情報）を含むパスワード生成指示信号をＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信する。
【００３４】
また、カスタマイズ時において、遊技者は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から携帯電話４００に提供され、表示部４０５に表示されるメニューページ（図示省略）内の「カスタマイズする」と表示されたボタンを入力部４０６を操作して押下する。通信部４０４は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００に、記憶部４０７に記憶されている固体識別情報を送信し、また、機種選択ページ（図２（ａ）参照）の送信を要求する。通信部４０４は機種選択ページをＷＥＢアプリケーションサーバ５００から受信し、表示制御部４０３は受信した機種選択ページを表示する。機種選択画面に配置されている「機種Ａ」、「機種Ｂ」又は「機種Ｃ」と表示された機種選択ボタン７０１，７０２，７０３のいずれかを遊技者が入力部４０６を操作して選択すると、通信部４０４は、選択された機種のパチンコ機Ｐが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズし、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ（図２（ｂ）参照）の送信をＷＥＢアプリケーションサーバ５００に要求する。通信部４０４はカスタマイズページをＷＥＢアプリケーションサーバ５００から受信し、表示制御部４０３は受信したカスタマイズページを表示する。カスタマイズページは、カスタマイズ項目、例えば「リーチ演出選択」が表示されるカスタマイズ項目表示領域と「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン７０６が配置されるボタン配置領域とからなる。カスタマイズページ内で、遊技者は入力部４０６を操作して、カスタマイズページ内のカスタマイズ項目に対応するラジオボタンを選択して、情報報入力ページの下方に表示される「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン７０６を押下すると、通信部４０４は遊技者によって選択された内容とカスタマイズ対象の機種情報とを含むパスワードの生成指示信号をＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信する。カスタマイズ項目である「リーチ演出選択」とは、後述するパチンコ機Ｐにおけるリーチ発生時の演出画像に登場するキャラクターが「Ｘ」又は「Ｙ」の一方である場合、「Ｘ」と「Ｙ」とが同じ頻度で登場する「デフォルト設定」と「Ｘ」が高い頻度で登場する「キャラクターＸ設定」とを選択することによってカスタマイズする項目である。遊技者は、「デフォルト設定」又は「キャラクターＸ設定」に対応するラジオボタン７０４，７０５のいずれかを選択して、パスワード発行要求ボタン７０６を押下する。なお、カスタマイズページの送信を要求した時、後述するＷＥＢアプリケーションサーバ５００のＷＥＢサーバ部５０１が、遊技者の携帯電話４００の固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定のポイント値未満と判定する場合には、通信部４０４は、ＷＥＢサーバ部５０１からポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面（図示省略）を受信し、表示制御部４０３は受信したエラー画面を表示する。
【００３５】
また、パスワードの生成指示信号を送信後、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が生成したパスワードを含むパスワード表示ページ（図３参照）を通信部４０４が受信すると、表示制御部４０３はパスワード表示ページを表示する。
【００３６】
［ＷＥＢアプリケーションサーバ］
ＷＥＢアプリケーションサーバ（パスワード生成装置）５００は、図示しないＣＰＵ、ＣＰＵによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したＲＯＭと、ＲＡＭと、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ Ｄｉｓｋ Ｄｒｉｖｅ）と、を有する。また、ＷＥＢサーバ部５０１と、アプリケーション部（受信手段、時間データ取得手段、アルゴリズム特定手段、パスワード生成手段、機種情報取得手段）５０２と、記憶部５０３と、計時部５０４と、を有する。
【００３７】
記憶部５０３は、上記ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＨＤＤからなり、ＲＯＭには、ＣＰＵによってＲＡＭに展開されて実行されるＷＥＢサーバプログラムやアプリケーションプログラム（遊技情報記憶プログラム及びパスワード生成プログラムを含む）が記憶されているプログラム記憶領域５０７とＷＥＢサーバ部５０１によって提供されるＷＥＢページの情報（ＨＴＭＬファイルや画像データ）が記憶されているＷＥＢページ記憶領域５０８とアルゴリズム情報記憶領域５０５と変換テーブル記憶領域５０６とが設定されている。
【００３８】
アルゴリズム情報記憶領域５０５には、計時部５０４が計時する現在時刻に基づく時間データと後述するアプリケーション部５０２がパスワードを生成するときに用いる時間別変換法則アルゴリズムとの対応関係が時間別アルゴリズム情報として予め記憶されている。時間別アルゴリズム情報は、図４に示すように特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列からなる時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂとして記憶されている。
【００３９】
また、アルゴリズム情報記憶領域５０５には、パチンコ機Ｐの機種情報と後述するアプリケーション部５０２がパスワードを生成するときに用いる機種別変換法則アルゴリズムとの対応関係が機種別アルゴリズム情報として予め記憶されている。機種別アルゴリズム情報は、図５に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列からなる機種別アルゴリズムテーブル５０５ａとして記憶されている。
【００４０】
変換テーブル記憶領域５０６には、図６に示すように分割データ値列と変換文字列とからなる変換テーブル５０６ａが記憶されている。
【００４１】
ＨＤＤには、会員データベースが設定されている。会員データベースには、図７に示すように、会員情報（ユーザ名、年齢、出身地）とカスタマイズ情報と遊技履歴情報とが携帯電話４００の固体識別番号に関連付けられて記憶されている。
【００４２】
ＣＰＵは、ＷＥＢサーバプログラムに従ってＷＥＢサーバ処理を実行するＷＥＢサーバ部５０１、アプリケーションプログラムに従ってアプリケーション処理を実行するアプリケーション部５０２として機能する。なお、アプリケーションプログラムには、後述するパスワード生成処理に用いられる複数の機種別変換法則アルゴリズム及び時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。各機種別変換法則アルゴリズムは機種情報に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。また、各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。
【００４３】
計時部５０４は、ソフトウェアタイマーであり、現在時刻を計時する。
【００４４】
ＷＥＢサーバ部５０１は、会員登録の際にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部５０３に記憶されている会員（遊技者）の情報（遊技履歴情報を含む）をその遊技者に提供する会員ページや、メニュー画面や、カスタマイズ対象の機種を選択する機種選択ページ（図２（ａ）参照）や、カスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ（図２（ｂ）参照）や、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのＷＥＢページを作成し、ネットワーク４５０を介して携帯電話４００に送信する。
【００４５】
携帯電話４００からカスタマイズページ（図３参照）の送信要求をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が受信すると、ＷＥＢサーバ部５０１は、会員データベースの会員情報（図７参照）を参照し、携帯電話４００から送信される固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定ポイント値以上か否かを判定する。所定のポイント値未満の場合、ポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面を送信する。一方、所定ポイント値以上の場合は、固体識別番号に関連付けられた、機種選択画面で選択された機種に対応するカスタマイズ情報に基づいて、カスタマイズページを作成して携帯電話４００に提供（送信）する。例えば、上記所定ポイント値が１００００ポイントの場合、図７に示すような固体識別番号がＢＢＢ２２２の携帯電話４００からカスタマイズページの送信要求を受信し、会員データベース上において、この固体識別番号に関連付けられている機種Ａのカスタマイズ情報として「デフォルト設定」が記憶されているとき、ＷＥＢサーバ部５０１は、カスタマイズページのカスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」と「キャラクターＸ設定」のそれぞれに対応するラジオボタンを並べて配置し、「デフォルト設定」に対応するラジオボタンが選択された状態のカスタマイズページを表示する。なお、本実施形態では、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」として「デフォルト設定」又は「キャラクターＸ設定」のいずれかを選択する態様を説明するが、他の設定、例えば、リーチ時の演出画像にキャラクター「Ｙ」が高い頻度で登場する「キャラクターＹ設定」を設けてもよい。また、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」の他に、リーチ時にパチンコ機Ｐのスピーカ２０（図１０参照）から流れる楽曲を選択することができる「楽曲選択」項目や遊技時にパチンコ機Ｐの表示装置３４に常時表示されているキャラクターＣＨ（図２０（ａ），（ｂ）参照）を選択可能な「固定キャラクター選択」項目を設けてもよい。また、本実施形態では、遊技者によってカスタマイズされた内容を次回以降にパスワードが入力されて行われる遊技に常に反映させる（引き継がせる）態様を説明するが、カスタマイズされた内容を次回の遊技のみに反映させてもよい。この場合、会員データベースに会員情報としてカスタマイズ情報は記憶されず、また、カスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」に対応するラジオボタンは表示されない。
【００４６】
アプリケーション部５０２が実行するアプリケーション処理には、遊技情報記憶処理とパスワード生成処理とが含まれる。遊技情報記憶処理において、アプリケーション部５０２は、携帯電話４００から受信する新規会員登録ページにおける入力内容に基づいて会員情報を生成し、生成した会員情報を所定の遊技情報記憶プログラムに従って記憶部５０３の会員データベースに記憶する。また、アプリケーション部５０２は、会員情報と同様に、携帯電話４００から受信する遊技履歴情報を会員データベースに記憶又は更新記憶する。会員データベースでは、携帯電話４００がＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする際に送信する携帯電話４００の固体識別番号によって個々の会員が特定され、会員情報や遊技履歴情報は、各会員の携帯電話４００の個体識別番号に関連付けて記憶される（図７参照）。また、遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐの機種の異同を問わず積算される共通遊技履歴情報（例えば、ポイント値）と機種ごとに積算される機種別遊技履歴情報（例えば、機種毎に集計される打ち込みレベル）とを含む。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、１回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。また、アプリケーション部５０２は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容（選択内容）に応じたカスタマイズ情報を生成して、生成したカスタマイズ情報を会員情報及び遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部５０３の会員データベースに記憶する。なお、カスタマイズ情報は、カスタマイズ対象のパチンコ機Ｐの機種毎に会員データベースに記憶される（図７参照）。
【００４７】
また、アプリケーション部５０２は、新規会員登録時、遊技履歴情報更新時及びカスタマイズ情報の生成時に、携帯電話４００からパスワードの生成指示信号を受信し、所定のパスワード生成プログラムに従ってパスワード生成処理を実行してパスワードを生成し、ＷＥＢサーバ部５０１を介して携帯電話４００に提供する。なお、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、新規会員登録ページにおける入力内容やカスタマイズページにおける選択内容をパスワード生成指示信号と伴に受信した場合は、遊技情報記憶処理によって会員情報やカスタマイズ情報が会員データベースに記憶された後に、パスワード生成処理を実行する。
【００４８】
パスワード生成処理には、順次実行される、第１暗号用データ及び第２暗号用データ生成処理と、機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、文字変換処理と、が含まれる。
【００４９】
第１暗号用データ及び第２暗号用データ生成処理において、アプリケーション部５０２は、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定する。また、アプリケーション部５０２は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が携帯電話４００からパスワード生成指示信号を受信すると、計時部５０４に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、取得した現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得する。特定時間データのデータ量は８ビットである。例えば、現在時刻が１２時００分４５秒の場合、特定時間データは「４５」をＢＣＤコードで表現した「０１０００１０１」となる。なお、特定時間データをバイナリコードで表現したデータとして取得してもよい。また、アプリケーション部５０２は、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報（カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値）の内、取得した機種情報に基づいて、所定の情報（以下、遊技データという）を会員データベースから読み出す。本実施形態においては、特定した機種情報が機種Ａを示しているとき、アプリケーション部５０２は、ポイント値と機種Ａのカスタマイズ情報とを読み出す。アプリケーション部５０２は、所定の演算処理（暗号化処理）を実行して、読み出した遊技データから第１暗号用データを生成する。遊技データのデータ量は１６ビットであり、第１暗号用データのデータ量は３ビットである。また、アプリケーション部５０２は、所定の演算処理（暗号化処理）を実行して遊技データ及び取得した時間データから第２暗号用データを生成する。第２暗号用データのデータ量は８ビットである。
【００５０】
機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部５０２は、機種別変換法則アルゴリズムを用いて、遊技データを暗号化（変更）する。具体的には、アプリケーション部５０２は、記憶部５０３に記憶されている機種別アルゴリズムテーブル５０５ａを参照し、第１暗号用データ及び第２暗号用データ生成処理において特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第２アルゴリズムとして特定し、第２アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化する。機種別アルゴリズムテーブル５０５ａは、図５に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列とからなり、「機種Ａ」には「機種別変換法則アルゴリズムＡ」が、「機種Ｂ」には「機種別変換法則アルゴリズムＢ」が、「機種Ｃ」には「機種別変換法則アルゴリズムＣ」が、対応する機種別変換法則アルゴリズムとして設定されている。すなわち、「機種Ａ」が機種情報として取得された場合、第２アルゴリズムとして「機種別変換法則アルゴリズムＡ」が特定され、特定されたアルゴリズムによって遊技データが暗号化される。機種別変換法則アルゴリズムＡ，Ｂ，Ｃは、いずれも遊技データをビット単位に分割し、各ビットの遊技データ内の配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムであるが、所定の配列位置は、機種別変換法則アルゴリズムＡ，Ｂ，Ｃで相違する。このため、遊技データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の遊技データは相違する。例えば、図８（ａ）（図中□はビットを、□の中の数字は暗号化前の配列位置を示している。）に示すように、機種別変換法則アルゴリズムＡを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭に配置されていたビットのデータは先頭から６番目に、また、暗号化前に先頭から６番目に配置されていたビットのデータは先頭に、配置されるのに対し、図８（ｂ）に示すように、機種別変換法則アルゴリズムＢを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭に配置されていたビットのデータは先頭から７番目に、また、暗号化前に先頭から６番目に配置されていたビットのデータは先頭から４番目に配置される。
【００５１】
時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部５０２は、時間別変換法則アルゴリズムを用いて、第１暗号用データ、第２暗号用データ、特定時間データ及び遊技データ（機種別変換法則アルゴリズムを用いて暗号化された遊技データ）を暗号化する。具体的には、アプリケーション部５０２は、第２暗号用データ、第１暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列してデータ量が３５ビットからなる全体データを生成し、生成した全体データを１ビットのデータ量を有する単位データに分割して配列する（図９参照）。すなわち、本実施形態では、全体データを３５個の単位データに分割して配列する。したがって、全体データにおける先頭から８番目までの単位データは第２暗号用データに、９番目から１１番目までの単位データは第１暗号用データに、１２番目から１９番目までの単位データは特定時間データに、２０番目から３５番目までの単位データは遊技データに、含まれる。次に、アプリケーション部５０２は、全体データ内の所定位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出する。例えば、上記のように特定時間データが「０１０００１０１」の場合、特定時間データの各ビットが全体データにおける先頭から１２番目から１９番目までの単位データとなるので、同１３番目の単位データのデータ値「１」と、同１４番目の「０」と、同１７番目の「１」と、同１８番目の「０」と、を加算して得られる値「２」を特定時間データ値として算出する。次に、アプリケーション部５０２は、時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第１アルゴリズムとして特定する。時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂは、図４に示すように、特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列とからなり、特定時間データ値「０」には「時間別変換法則アルゴリズムＡ」が、同「１」には「時間別変換法則アルゴリズムＢ」が、同「２」には「時間別変換法則アルゴリズムＣ」が、同「３」には「時間別変換法則アルゴリズムＤ」が、対応する時間別変換法則アルゴリズムとしてそれぞれ設定されている。したがって、アプリケーション部５０２は、特定時間データ値「２」に対応する「時間別変換法則アルゴリズムＣ」を第１アルゴリズムとして特定して時間別変換法則アルゴリズムＣを用いて全体データを暗号化する。時間別変換法則アルゴリズムＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、いずれも全体データにおける先頭から１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データ（アルゴリズム特定情報）を除いて、全体データ内の単位データの配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムである。また、所定の配列位置は、時間別変換法則アルゴリズムＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄで相違する。このため、全体データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の全体データは相違する。例えば、図９（ａ）（図中□は単位データを、□の上方の数字は配列位置を示している。）に示すように、時間別変換法則アルゴリズムＡを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭から１２番目に配置されていた単位データは先頭から３番目に、また、暗号化前に先頭から１５番目に配置されていた単位データは先頭から９番目に、配置されるのに対し、図９（ｂ）に示すように、時間別変換アルゴリズムＢを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭から１２番目に配置されていた単位データは先頭から５番目に、また、暗号化前に先頭から１５番目に配置されていた単位データは先頭から８番目に配置される。
【００５２】
文字変換処理において、アプリケーション部５０２は、変換テーブル記憶領域５０６に記憶されている変換テーブル５０６ａ（図６参照）に基づいて暗号化した全体データを７文字の文字列に変換する。具体的には、アプリケーション部５０２は、暗号化した全体データを先頭から５ビットずつ７分割して分割データを生成する。アプリケーション部５０２は、変換テーブル５０６ａを参照し、各分割データのデータ値（分割データの各ビットのデータ値を加算した値）に基づいて、各分割データを文字に変換して７文字の文字列からなるパスワードを生成する。変換テーブル５０６ａは、図６に示すように、分割データ値列と変換文字列とからなる。変換テーブル５０６ａには、分割データ値「０」〜「３１」に対応して、「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」の４文字を除く２２文字のアルファベットと「０」〜「９」までの数字が対応付けられている。すなわち、本実施形態では、「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」はパスワードの生成には用いられない非パスワード生成用文字である。例えば、先頭の分割データが「００００１」の場合は、分割データ値「１」に対応する「Ａ」に変換し、次の分割データが「１１１１１」の場合は、「３１」に対応する「９」に変換する。
【００５３】
また、アプリケーション部５０２は、生成したパスワードをＷＥＢサーバ部５０１に提供する。
【００５４】
［遊技機の概略構成］
図１０及び図１１に示すように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐ（弾球遊技機）は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。パチンコ機Ｐの筐体１５は、機枠１と前面枠２とガラス扉４とによって構成される。ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００５５】
［遊技機の前面側の構成］
図１０及び図１１に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、表示装置（表示手段、遊技履歴情報出力手段）３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示省略）と、風車（図示省略）と、アタッカー装置４１と、が設けられている。
【００５６】
表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置３４は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置３４は、遊技者の入力操作部６０の操作に応じてメニュー画面（図２１参照）などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像（デモ画面）を表示する。なお、この表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部１１５（図１３参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。
【００５７】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００５８】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図１３参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００５９】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００６０】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図１３参照）が設けられている。
【００６１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置１４（図１２及び図１３参照）から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置１４又は球払出装置１４から受皿５への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ４７（図１３参照）が設けられている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。発射装置９又は発射装置９から遊技領域３１への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ４８（図１３参照）が設けられている。
【００６２】
図１０に示すように、受皿５の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部５ａが形成され、突出面部５ａの上面には、遊技者が操作する入力操作部（入力手段）６０が設けられている。入力操作部６０は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ６１と、円環状のジョグダイヤル６２とを有する。押しボタンスイッチ６１は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル６２が３６０度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ６１の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、ＬＥＤが内蔵されており、押しボタンスイッチ６１を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ６１は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル６２は、左右に３６０度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置３４に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部６０は、押しボタンスイッチ６１が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部１２ａに送信し、ジョグダイヤル６２が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａに送信する。
【００６３】
［遊技機の背面側の構成］
図１２に示すように、パチンコ機Ｐは、その背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、球払出装置１４等を備えている。
【００６４】
［主制御処理部］
図１２に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図１１参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理（遊技処理）が行われる。
【００６５】
具体的には、図１３に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、を備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００６６】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００６７】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図１４に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００６８】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図１５に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００６９】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。
【００７０】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００７１】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。
【００７２】
また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
【００７３】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置１１と同様に、ＣＰＵ（復号手段）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（記憶手段）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラム（入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムを含む）やデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。なお、入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムには、自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムと複数の時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。例えば、機種Ａのパチンコ機Ｐにおいては、機種変換法則アルゴリズムＡが、機種Ｂのパチンコ機Ｐにおいては機種変換法則アルゴリズムＢがプログラム上で規定されている。各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。
【００７４】
演出制御処理部１２ａは、図１６に示すように、処理部として演出態様決定部２１０と表示制御部（遊技履歴情報出力手段）２２０と音声制御部２３０とポイント制御部２４０とを備え、記憶部には演出態様記憶領域２６０と画像データ記憶領域２７０と音声データ記憶領域２８０と履歴情報記憶領域２９０とフラグ設定領域３００とアルゴリズム情報記憶領域３１０と変換テーブル記憶領域３２０とが設定されており、また、計時部２５０を備えている。演出態様記憶領域２６０、画像データ記憶領域２７０、音声データ記憶領域２８０、アルゴリズム情報記憶領域３１０及び変換テーブル記憶領域３２０は、ＲＯＭに設定され、履歴情報記憶領域２９０及びフラグ設定領域３００は、ＲＡＭに設定される。計時部２５０は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部２２０などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間（後述する第１の所定時間及び第２の所定時間を含む）及び現在時刻を計時する。
【００７５】
演出態様記憶領域２６０には、大当り用演出テーブル２６０ａ、大当たり用特典演出テーブル２６０ｂ、ハズレ用演出テーブル２６０ｃ及びハズレ用特典演出テーブル２６０ｄとが記憶されている。演出態様決定部２１０は、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
【００７６】
大当たり用演出テーブル２６０ａは、図１７に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．３０には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．６４には「プレミアリーチＣ」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。
【００７７】
大当り用特典演出テーブル２６０ｂは、対応するカスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル２６０ａに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図１８に示すように、大当り用演出テーブル２６０ａと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル２６０ｂは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル２６０ａよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、携帯電話４００を用いて上述のカスタマイズページ（図２（ｂ）参照）でカスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「Ｘ」又は「Ｙ」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル２６０ａでは「Ｘ」と「Ｙ」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル２６０ｂは、一方のキャラクター（例えば「Ｘ」）の方が他方のキャラクター（例えば「Ｙ」）よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「Ｘ」を嗜好する遊技者は、上述のカスタマイズページで「キャラクターＸ設定」を選択し、カスタマイズすることによってキャラクター「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル２６０ａと大当り用特典演出テーブル２６０ｂとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成（演出時間やストーリーなど）は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３０にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＡと超スーパーリーチＨとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル２６０ａを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル２６０ｂを参照した場合では相違する。
【００７８】
ハズレ用演出テーブル２６０ｃは、図１９に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８０には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＣ」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル２６０ｃは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
【００７９】
ハズレ用特典演出テーブル２６０ｄは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル２６０ｃに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル２６０ｂと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル２６０ｃよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル（大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル）を１種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、ＷＥＢサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード（遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード）をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が発行すればよい。
【００８０】
画像データ記憶領域２７０には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部２２０が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
【００８１】
音声データ記憶領域２８０には、キャラクターの音声や効果音や背景音などの音声データが予め記憶されている。これらの音声データは、音声制御部２３０によって読み出され、スピーカー２０から発生される。
【００８２】
履歴情報記憶領域２９０には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。
【００８３】
フラグ設定領域３００には、各演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの各々に対応する演出設定フラグＦＧ１〜ＦＧ４のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル２６０ａに対応するフラグＦＧ１とハズレ用演出テーブル２６０ｃに対応するフラグＦＧ３とがオンに設定され、他のフラグ（大当り用特典演出テーブル２６０ｂに対応するフラグＦＧ２、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグＦＧ４）はオフに設定される。
【００８４】
アルゴリズム情報記憶領域３１０には、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が記憶している時間別アルゴリズム情報と同様の時間別アルゴリズム情報が予め記憶されている。すなわち、時間別アルゴリズム情報は、図４に示すような時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂとして記憶されている。
【００８５】
変換テーブル記憶領域３２０には、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００の変換テーブル記憶領域５０６と同様に図６に示すような変換テーブル５０６ａが記憶されている。
【００８６】
演出態様決定部２１０は、上述のように、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４の場合、演出態様決定部２１０は、大当り用演出テーブル２６０ａ，２６０ｂのうちフラグ設定領域３００の演出設定フラグＦＧ１，ＦＧ２がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７の場合、演出態様決定部２１０は、ハズレ用演出テーブル２６０ｃ，２６０ｄのうちフラグ設定領域３００の演出設定フラグＦＧ３，ＦＧ４がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部２１０は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を更新して記憶する。
【００８７】
ポイント制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域２９０に積算して記憶する。
【００８８】
表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域２７０から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置３４に表示する。演出画像は、図２０（ａ）に示すように、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄（演出図柄）を含む。演出図柄は、各演出の終了時（１回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時）に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部２２０は、遊技実行画面（図２０（ａ）参照）以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
【００８９】
演出制御処理部１２ａは、確定演出図柄が表示されてから第１の所定時間（本実施形態では１０秒）経過した後に、入力操作部６０（押しボタンスイッチ６１）から押下操作信号を受信したとき、メニュー画面を生成して表示装置３４に表示する。
【００９０】
図２１に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン６０１が配置され、また、履歴表示ボタン６０１の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン６０２が配置される。これらのボタン６０１，６０２は、遊技者の入力操作部６０（ジョグダイヤル６２）の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部６０の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部２２０は、確定演出図柄が表示されてから第１の所定時間よりも長い第２の所定時間（本実施形態では２０秒）が経過した後、メニュー移行案内画面を生成して表示装置３４に表示する。メニュー移行案内画面では、図２０（ｂ）に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部６０の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部２２０は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部２５０に計時させ、入力操作部６０から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間（本形態例では２分）を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。
【００９１】
メニュー画面の履歴表示ボタン６０１が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
【００９２】
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン６０２が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図２２に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン６０３と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン６０４と、「２次元コード発行」と表示された２次元コード発行ボタン６０５と、「戻る」と表示された復帰ボタン６０６とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。これらのボタン６０３〜６０６は、上述のメニュー画面におけるボタン６０１，６０２の選択と同様に遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部６０の押下操作によって選択が確定する。
【００９３】
表示制御部２２０は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン６０３が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。
【００９４】
図２３（ａ）に示すように、パスワード入力画面の略中央には、３６個のキーからなるソフトウェアキーボード６０７が配置されている。各キーはアルファベット又は０〜９の数字のいずれか１文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベット又は数字が表示されている。キーは３段に分かれて配置されており、１段目にはアルファベットのＡ〜Ｍ、２段目にはＮ〜Ｚ、３段目には数字の０〜９、が表示されているキーが配置されている。すなわち、ソフトウェアキーボードには、本実施形態においてパスワードの生成に用いられない「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」に対応するキーが含まれている。
【００９５】
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード６０７を用いて入力したアルファベット又は数字（以下、入力文字という）をパスワードの文字数分、本実施形態では７文字分表示する入力文字欄６１１が配置されている。入力文字欄６１１には、入力文字が左側から入力順に表示される。パスワード入力画面の下方には、「消去」と表示された消去ボタン６０８と、「完了」と表示された完了ボタン６０９と、「戻る」と表示された復帰ボタン６１０と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード６０７のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部６０の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる（カーソルが「９」に対応するキーに位置するときは消去ボタン６０８に移動させる）。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン６０８にカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
【００９６】
ソフトウェアキーボード６０７の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベット又は数字が入力文字欄６１１に表示される。消去ボタン６０８が選択されると、入力文字欄６１１の最右側に表示されている入力文字（直近に入力された入力文字）が消去される。
【００９７】
完了ボタン６０９が選択されると、表示制御部２２０は、入力文字欄６１１に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードがＷＥＢアプリケーションサーバ５００によって適正に生成された正規パスワードであるか否かの認証及び復号処理を実行する。なお、入力パスワードの認証及び復号処理の詳細については後述する。
【００９８】
表示制御部２２０は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部２１０は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合、表示制御部２２０は、復号したカスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。本形態例では、復号したカスタマイズ情報が「キャラクターＸ設定」の場合には、大当り用演出テーブル２６０ａに対応するフラグＦＧ１とハズレ用演出テーブル２６０ｃに対応するフラグＦＧ３とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル２６０ｂに対応するフラグＦＧ２とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグＦＧ４とをオンに設定する。一方、カスタマイズ情報が「デフォルト設定」又はカスタマイズ情報としてデフォルト値が設定されている場合には、大当り用演出テーブル２６０ａに対応するフラグＦＧ１とハズレ用演出テーブル２６０ｃに対応するフラグＦＧ３とをオンに設定し、大当り用特典演出テーブル２６０ｂに対応するフラグＦＧ２とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグＦＧ４とをオフに設定する（デフォルトの状態を維持する）。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部２２０は、入力パスワードが含むカスタマイズ情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。認証成功の場合、表示制御部２２０は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面（図示省略）を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部２２０は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図２３（ｂ）に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
【００９９】
パスワード入力画面の復帰ボタン６１０が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、システムメニュー画面を表示する。
【０１００】
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン６０４が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、新規登録画面を表示する。図２４に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域２７０に予め記憶されている所定の新規登録２次元コード１００が表示されている。新規登録の場合の２次元コード１００は、新規会員登録ページのＵＲＬの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
【０１０１】
システムメニュー画面の２次元コード発行ボタン６０５が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０に記憶された遊技履歴情報と情報更新ページのＵＲＬの情報とを含む２次元コード１００を生成する。また、生成した２次元コード１００を略中央に配置した２次元コード発行画面を表示する。２次元コード発行画面を表示後、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報をクリアする。
【０１０２】
システムメニュー画面の復帰ボタン６０６が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、メニュー画面を表示する。
【０１０３】
図１３に説明を戻すと、音声制御部２３０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域２８０からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ２０から発生させる。
【０１０４】
特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【０１０５】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニット（図示省略）からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置１４を制御する。この球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示省略）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示省略）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１０６】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
【０１０７】
［パスワード生成処理と入力パスワード認証及び復号処理］
次に、本実施形態の遊技システムにおけるＷＥＢアプリケーションサーバ５００のアプリケーション部５０２が実行するパスワード生成処理とパチンコ機Ｐの表示制御部２２０が実行する入力パスワードの認証及び復号処理について、図２５及び図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０１０８】
［パスワード生成処理］
アプリケーション部５０２は、本処理を開始すると、図２５に示すように、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定し（ステップＳ１）、ステップＳ２に移行する。ステップ２では、計時部５０４に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得し、ステップＳ３に移行する。
【０１０９】
ステップＳ３では、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報（カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値）の内、特定した機種情報に基づいて、所定の情報（遊技データ）を会員データベースから読み出し、ステップＳ４に移行する。
【０１１０】
ステップＳ４では、所定の演算処理を実行して、読み出した遊技データから第１暗号用データを生成し、ステップＳ５に移行する。
【０１１１】
ステップＳ５では、所定の演算処理を実行して遊技データと取得した特定時間データとに基づいて第２暗号用データを生成し、ステップＳ６に移行する。
【０１１２】
ステップＳ６では、機種別アルゴリズムテーブル５０５ａを参照し、ステップＳ１で特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第２アルゴリズムとして特定し、ステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、第２アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化し、ステップＳ８に移行する。
【０１１３】
ステップＳ８では、第２暗号用データ、第１暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列して全体データを生成し、また、生成した全体データを１ビットのデータ量を有する単位データに分割し、ステップＳ９に移行する。
【０１１４】
ステップＳ９では、全体データ内の所定の配列位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第１アルゴリズムとして特定し、ステップＳ１０に移行する。ステップＳ１０では、特定した第１アルゴリズムを用いて全体データを暗号化し、ステップＳ１１に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１１では、暗号化した全体データを７分割して分割データを生成し、変換テーブル記憶領域５０６に記憶されている変換テーブル５０６ａ（図６参照）に基づいて各分割データを文字に変換し、７文字の文字列からなるパスワードを生成して本処理を終了する。
【０１１６】
［入力パスワード認証及び復号処理］
表示制御部２２０は、本処理を開始すると、図２６に示すように、入力パスワードにパスワードの生成に用いられない非パスワード生成用文字、すなわち、本実施形態では、「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」が含まれているか否かを判定し（ステップＳ２１）、含まれていると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。一方、含まれていないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、変換テーブル記憶領域３２０に記憶されている変換テーブル５０６ａに基づいて７文字の文字列からなる入力パスワードを全体データに復号し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移行する。すなわち、表示制御部は、入力パスワードの各文字に対応する５ビットずつの分割データを配列順に配置して３５ビットからなる全体データに復号する。また、表示制御部２２０は全体データを構成する各ビットを１ビットのデータ量を有する単位データとして認識する。
【０１１７】
ステップＳ２４では、全体データ内の所定位置のデータ、本実施形態では先頭から１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、ステップＳ２５に移行する。例えば、全体データの先頭から１３番目の単位データのデータ値が「１」、同１４番目が「０」と、同１７番目が「１」と、同１８番目が「０」の場合、これらのデータ値を加算して得られる値「２」を特定時間データ値として算出する。
【０１１８】
ステップＳ２５では、算出した特定時間データ値に基づいて時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂ（図４参照）を参照して、算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを復号に用いるアルゴリズムとして特定し、ステップＳ２６に移行する。したがって、算出した特定時間データ値が「２」の場合は、「時間別変換法則アルゴリズムＣ」を複合に用いるアルゴリズムとして特定する。
【０１１９】
ステップＳ２６では、特定した時間別変換法則アルゴリズムを用いて全体データを復号し、ステップＳ２７に移行する。
【０１２０】
ステップＳ２７では、時間別変換法則アルゴリズムで復号した全体データ内の遊技データ、特定時間データ、第１暗号用データ及び第２暗号用データを特定し、ステップＳ２８に移行する。本実施形態では、先頭から８番目までの単位データを第２暗号用データとして、９番目から１１番目までの単位データを第１暗号用データとして、１２番目から１９番目までの単位データを特定時間データとして、２０番目から３５番目までの単位データを遊技データとして、特定する。
【０１２１】
ステップＳ２８では、表示制御部２２０は、遊技データを入力パスワードの復号及び認証のためのプログラム上で規定されている自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムで復号し、ステップＳ２９に移行する。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機Ｐが機種Ａの場合、機種別変換法則アルゴリズムＡを用いて遊技データを復号する。
【０１２２】
ステップＳ２９では、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００のアプリケーション部５０２が第２暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データと特定時間データから照合用第２暗号用データを生成し、ステップＳ３０に移行する。
【０１２３】
ステップＳ３０では、生成した照合用第２暗号用データと全体データの第２暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００のアプリケーション部５０２が第１暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データから照合用第１暗号用データを生成し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移行する。一方、一致しないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ３２では、生成した照合用第１暗号用データと全体データの第１暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、入力パスワードは正規パスワードであると判定して認証成功報知画面を表示し（ステップＳ３３）、本処理を終了する。一方、一致しないと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。
【０１２５】
このように、本実施形態によれば、アプリケーション部５０２が、パスワードの生成指示信号を受信すると、生成指示信号の受信のタイミングに応じた特定時間データを取得し、記憶部５０３に記憶された時間別アルゴリズムテーブル５０５ｂを参照し、特定時間データに基づく特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第１アルゴリズムとして特定し、遊技データと特定時間データとを用いて、第１アルゴリズムに従ってパスワードを生成する。このため、同一の遊技データを用いてパスワードを生成する場合であっても、パスワードの生成指示信号の受信のタイミングに応じて変化する特定時間データ値によって特定される時間別変換法則アルゴリズムが異なる。このため、特定された時間別変換法則アルゴリズムに従って生成されるパスワードも異なるので、遊技データとパスワードとの対応関係の推定が困難となる。したがって、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを生成することができる。これにより、不正なパスワード入力による特典の享受を防止して特典の価値及び遊技の興趣性の低下を防止することができる。
【０１２６】
また、アプリケーション部５０２は、携帯電話４００から送信されるパスワードの生成指示信号からパチンコ機Ｐの機種情報を特定し、記憶部５０３に記憶された機種別アルゴリズムテーブル５０５ａを参照し、機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第２アルゴリズムとして特定し、第２アルゴリズムに従って遊技データを変更した後、この変更後の遊技データを用いて、パスワードを生成する。このため、遊技データを機種情報毎に異なる機種別変換アルゴリズムによって変更するので、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が更に推定され難いパスワードを生成することができる。
【０１２７】
また、アプリケーション部５０２は、入力パスワード認証及び復号処理において、表示制御部２２０によって生成される照合用第１及び第２暗号用データと照合される第１暗号用データ及び第２暗号用データを、所定の演算処理を実行して生成し、第２のアルゴリズムによって変更後の遊技データと特定時間データと第１暗号用データと第２暗号用データとを、第１アルゴリズムに従って暗号化してパスワードを生成する。このため、復号及び認証の際に照合されるデータを含むパスワードを生成することができる。したがって、パチンコ機Ｐに上記データを予め記憶させておくことなく、パスワードの認証が可能となる。
【０１２８】
また、アプリケーション部５０２は、第１アルゴリズムとして特定した時間別変換法則アルゴリズムに従って、全体データ内の特定時間データに含まれる１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データを除いて、全体データ内の単位データの配列位置を変更してパスワードを生成する。このため、パスワードを復号して認証するパチンコ機Ｐは、配列位置が変更されない上記一部の単位データに基づいて、第１アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを復号のためのアルゴリズムとして特定することができる。したがって、パスワードの生成に用いるデータとして、第１アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを示すデータを特定時間データとは別に特別に設けることなく復号及び認証可能なパスワードを生成することができる。これにより、パスワードの生成に用いるデータのデータ量を比較的少なくすることができ、ひいては生成されるパスワードの文字数を比較的少なくすることができるので、遊技者のパスワードの入力作業の負担が軽減される。
【０１２９】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１３０】
例えば、本実施形態では、時間別変換法則アルゴリズム及び機種別変換法則アルゴリズムを、対象のデータを単位データ又はビットの単位でランダムに配列を変更して（並び替えて）暗号化するアルゴリズムとして説明したが、暗号化の方法は他の公知の暗号化方法を採用してもよい。例えば、ビットシフトによって配列を変更して暗号化してもよい。この場合、特定時間データ値及び機種情報によってシフトさせる向きやビット数が異なるように設定する。なお、全体データ内の特定時間データに含まれる１３番目、１４番目、１７番目及び１８番目の単位データについては、ビットシフトによる配列の変更の対象から除外する。
【０１３１】
また、携帯電話４００からカスタマイズページの送信要求をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が受信すると、ＷＥＢサーバ部５０１が、携帯電話４００から送信される固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定ポイント値以上か否かを判定して、所定のポイント未満の場合、ポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面を送信する態様を説明したが、ＷＥＢサーバ部５０１は、携帯電話４００から機種選択ページ（図２（ａ））の送信の要求を受信した時に、同様の判定を行いポイント値が所定ポイント値未満の場合、エラー画面を送信してもよい。また、カスタマイズ項目として、上述の「リーチ演出選択」、「楽曲選択」、「固定キャラクター選択」を設定し、且つ各カスタマイズ項目において、カスタマイズを許容する条件としてのポイント値が異なるように設定する場合は、ＷＥＢサーバ部５０１は、カスタマイズページの送信の要求を受信すると、それぞれの項目について上記と同様の判定を行い、カスタマイズを許容する項目のみを表示し、その他の項目は非表示とするカスタマイズページを送信してもよい。
【０１３２】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１３３】
１１…主制御処理部、１２ａ…演出制御処理部、３４…表示装置（遊技履歴情報出力手段）、６０…入力操作部（入力手段）、２２０…表示制御部（遊技履歴情報出力手段）、４００…携帯電話、４０１…撮像部、４０２…２次元コード復号部、４０３…表示制御部、４０４…通信部、４０５…表示部、４０６…入力部、４０７…記憶部、５００…ＷＥＢアプリケーションサーバ（パスワード生成装置）、５０１…ＷＥＢサーバ、５０２…アプリケーション部（受信手段、時間データ取得手段、アルゴリズム特定手段、パスワード生成手段、機種情報取得手段）、５０３…記憶部、５０４…計時部、Ｐ…パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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