(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示媒体に表示させる制御を実行するコンピュータに、
所定の指示に応じてローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する仮想の３次元形状の回転体であって、別オブジェクトを操作するための操作器具を示す第１オブジェクトと、操作対象の当該別オブジェクトとしての、当該所定の指示に応じて１種以上の量が変化する第２オブジェクトとを含む画像を、前記表示媒体に表示させる表示制御ステップと、
前記所定の指示の操作として、前記表示媒体への物体の接触又は近接の操作を検出する検出ステップと、
前記操作の開始の検出に基づいて、前記第１オブジェクトの表示位置を決定する第１決定ステップと、
検出された前記操作に基づいて、前記第１オブジェクトの回転に関する前記１種以上の量を決定し、その決定結果に基づいて、前記第２オブジェクトの前記１種以上の量を決定する第２決定ステップと、
を含む制御処理を実行させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記検出ステップは、前記表示媒体に前記物体が接触又は近接している間、前記表示媒体における前記物体の位置を繰り返し検出し、
前記第２決定ステップは、所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化量に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転量を決定するステップを含む、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第２決定ステップは、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化方向に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転方向を決定するステップを含む、
請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第２オブジェクトは、仮想の３次元空間内を移動するオブジェクトであり、
前記第２決定ステップは、さらに、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化量に基づいて前記第２オブジェクトのグローバル座標系における移動量を決定すると共に、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化方向に基づいて前記第２オブジェクトの移動方向を決定するステップを含む、
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第２決定ステップは、前記検出ステップにおいて前記物体の前記表示媒体の接触又は近接の解除が検出されたとき、解除の検出時点以前の所定時点において検出された前記物体の位置の変化速度に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転速度を決定するステップを含む、
請求項２乃至４のうち何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第２決定ステップは、前記物体の前記表示媒体の接触又は近接の解除の状態が維持されている場合、前記第１オブジェクトの回転速度を減速させていく決定をするステップを含む、
請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記表示制御ステップは、第１投影法により表される前記第１オブジェクトと、第２投影法により表される前記第２オブジェクトとを含む画像を、前記表示媒体に表示させる制御を実行する、
請求項１乃至６のうち何れか１項に記載の情報プログラム。
【請求項８】
前記第１投影法は平行投影法であり、前記第２投影法は透視投影法である、
請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
画像を表示媒体に表示させる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
所定の指示に応じてローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する仮想の３次元形状の回転体であって、別オブジェクトを操作するための操作器具を示す第１オブジェクトと、操作対象の当該別オブジェクトとしての、当該所定の指示に応じて１種以上の量が変化する第２オブジェクトとを含む画像を、前記表示媒体に表示させる表示制御ステップと、
前記所定の指示の操作として、前記表示媒体への物体の接触又は近接の操作を検出する検出ステップと、
前記操作の開始の検出に基づいて、前記第１オブジェクトの表示位置を決定する第１決定ステップと、
検出された前記操作に基づいて、前記第１オブジェクトの回転に関する前記１種以上の量を決定し、その決定結果に基づいて、前記第２オブジェクトの前記１種以上の量を決定する第２決定ステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据置型のゲーム装置では、操作器具として、実物体のコントローラがゲーム装置本体とは別途設けられていた。
このような実物体のコントローラは、スマートフォン等の携帯端末で実行されるゲームの操作用途としては不適である。このため、携帯端末で実行されるゲームの操作用に、当該携帯端末のタッチパネルに表示される仮想的なコントローラが用いられている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】２０１４−４５９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年、仮想的な３次元空間内に配置された３次元形状のオブジェクトを用いたゲーム（以下、「３Ｄゲーム」と呼ぶ）の普及が著しい。このような３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラが要求されている。
当該要求に応えるためには少なくとも、仮想的なコントローラは３次元形状であることが必要である。ところが、特許文献１を含め従来の技術で実現される仮想的なコントローラは、あくまでも２次元平面上の画像により表されたものであるため、当該要求に応えることはできない。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラを実現可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
画像を表示媒体に表示させる制御を実行するコンピュータに、
所定の指示に応じてローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する仮想の３次元形状の回転体を示す第１オブジェクトと、当該所定の指示に応じて１種以上の量が変化する第２オブジェクトとを含む画像を、前記表示媒体に表示させる表示制御ステップと、
前記所定の指示の操作として、前記表示媒体への物体の接触又は近接の操作を検出する検出ステップと、
検出された前記操作に基づいて、前記第１オブジェクトの回転に関する前記１種以上の量を決定すると共に、前記第２オブジェクトの前記１種以上の量を決定する決定ステップと、
を含む制御処理を実行させる。
【０００７】
本発明の一態様の上記情報処理プログラムに対応する情報処理方法も、本発明の一態様の情報処理方法として提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラが実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１のプレイヤー端末に表示される３Ｄゲームの実行画面の一例を示している。
【図３】図１のプレイヤー端末の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】図１のプレイヤー端末が実行するゲーム表示処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【図５】本発明が適用されるオブジェクトの各種具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１１】
なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。
また、「動画像」には、次の第１処理乃至第３処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第１処理とは、平面画像（２Ｄ画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過と共に連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、２次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第１処理に該当する。
第２処理とは、立体画像（３Ｄモデルの画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過と共に当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、３次元アニメーションが第２処理に該当する。
第３処理とは、オブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応した映像（即ち動画）を準備しておき、時間経過と共に当該映像を流していく処理をいう。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイヤー端末１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１３】
プレイヤー端末１は、スマートフォン等で構成される。
プレイヤー端末１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、タッチ操作入力部２６と、表示部２７と、入力部２８と、記憶部２９と、通信部３０と、ドライブ３１と、を備えている。
【００１４】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記録されているプログラム、又は、記憶部２９からＲＡＭ２３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００１５】
ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３は、バス２４を介して相互に接続されている。このバス２４にはまた、入出力インターフェース２５も接続されている。入出力インターフェース２５には、タッチ操作入力部２６、表示部２７、入力部２８、記憶部２９、通信部３０及びドライブ３１が接続されている。
【００１６】
タッチ操作入力部２６は、例えば表示部２７に積層される静電容量式又は抵抗膜式（感圧式）の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。
ここで、タッチ操作とは、タッチ操作入力部２６に対する物体の接触又は近接の操作をいう。タッチ操作入力部２６に対して接触又は近接する物体は、例えばプレイヤーの指やタッチペン等である。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
表示部２７は、液晶等のディスプレイにより構成され、ゲームに関する画像等、各種画像を表示する。
このように、本実施形態では、タッチ操作入力部２６と表示部２７とにより、タッチパネルが構成されている。
なお、本明細書で「表示媒体」と呼ぶ場合、単に表示部２７を意味せず、タッチ操作入力部２６と表示部２７とから構成される「タッチパネル」を意味する。
【００１７】
ここで、タッチパネルにおけるタッチ操作の種類としては、例えば、スワイプとフリックが存在する。
ただし、スワイプもフリックも、表示媒体への物体の接触又は近接が開始された第１状態から、表示媒体への接触又は近接が維持されて物体の位置が変化する第２状態（タッチ位置が変化する第２状態）を経て、表示媒体への物体の接触又は近接が解除される第３状態（物体が表示媒体から離間する第３状態）まで至る一連の操作である点は変わらない。そこで、本明細書では、このような一連の操作をまとめて「スワイプ」と呼ぶことにする。
換言すると、本明細書でいう「スワイプ」は、一般的に呼ばれるスワイプの他、上述のフリック等も含まれる広義な概念である。
【００１８】
入力部２８は、各種ハードウェア釦等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部２９は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成され、各種データを記憶する。
通信部３０は、図示せぬインターネットを含むネットワークを介して他の装置（図示せぬサーバや図示せぬ他のプレイヤー端末）との間で行う通信を制御する。
【００１９】
ドライブ３１は、必要に応じて設けられる。ドライブ３１には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア３２が適宜装着される。ドライブ３１によってリムーバブルメディア３２から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部２９にインストールされる。また、リムーバブルメディア３２は、記憶部２９に記憶されている各種データも、記憶部２９と同様に記憶することができる。
【００２０】
このような図１のプレイヤー端末１の各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤー端末１で３Ｄゲームの実行が可能になる。
例えば本実施形態では、図２に示すような画像がタッチパネル（表示媒体）に表示される３Ｄゲームが、プレイヤー端末１で実行可能になる。
即ち、図２は、図１のプレイヤー端末１に表示される３Ｄゲームの実行画面４１の一例を示している。
【００２１】
図２に示す３Ｄゲームでは、所定のグローバル座標系で構築される仮想的な３次元空間（以下、単に「仮想空間」と呼ぶ）が、ゲーム空間として用いられている。
本実施形態では、３Ｄゲームには様々な３次元形状のオブジェクトが用いられるが、各オブジェクトは、夫々個別のローカル座標系が設定されており、各ローカル座標系の座標がグローバル座標に変換されて仮想空間に配置されている。
この仮想空間内において、仮想の３次元形状のキャラクタＣが移動する。即ち、当該３Ｄゲームにおける操作対象のオブジェクトが、キャラクタＣである。
【００２２】
本実施形態では、このキャラクタＣの移動（仮想空間内のグローバル座標系における座標変化）を操作するための仮想的なコントローラとして、回転コントローラＲＣが採用されている。
回転コントローラＲＣは、仮想の球体状のオブジェクトであり、図２に示すように、仮想空間内に表示される。
回転コントローラＲＣにおいては、プレイヤーからの所定の指示に応じて、ローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する。ここで、変化対象の量は、回転に関するものであれば特に限定されないが、本実施形態では、回転量、回転方向、及び回転速度が採用されている。
また、回転コントローラＲＣに対するプレイヤーからの所定の指示の手法も、タッチ操作であれば特に限定されないが、本実施形態ではスワイプが採用されている。
【００２３】
なお、図２に示すボタンＢ１乃至Ｂ４は、キャラクタＣに対して、回転コントローラＲＣによる指示以外の指示を与えるためのソフトウェアボタンである。本実施形態では、ボタンＢ１乃至Ｂ４に対するプレイヤーからの所定の指示の手法としては、タップ（指等の押下操作）が採用されている。
【００２４】
ここで図示はしないが、未だタッチ操作がなされていない初期状態においては、回転コントローラＲＣはプレイヤーが視認可能な状態になされていないものとする。
この初期状態において、タッチパネルにおけるボタンＢ１乃至Ｂ４が表示されている以外の領域に対してタッチ操作がなされると、そのタッチ位置を平面上の中心或いは重心として回転コントローラＲＣが表示される。即ち、プレイヤーにとっては、タッチ位置に対応する仮想空間内の位置に、回転コントローラＲＣがあたかも出現したように視認される。
【００２５】
ここで、タッチ操作の後タッチ位置が略変化せずにに解除されると、即ちプレイヤーの指等が位置をほぼ変えずにタッチパネルから離間されると、タップとして認識される。この場合、回転コントローラＲＣは静止状態のまま表示され続ける。
【００２６】
一方、プレイヤーの指等がタッチパネルから離れないでタッチ操作が解除されないままにタッチ位置が変化すると、最初のタッチ操作はスワイプの第１状態として取り扱われて、タッチ位置が変化するスワイプの第２状態が検出される。
この場合、回転コントローラＲＣは自転を開始する。その自転の方向は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化方向、即ちスワイプの方向となる。このスワイプの方向は、キャラクタＣに対する移動方向の指示としても与えられ、当該指示に従ってキャラクタＣが方向転換して移動する。
即ち、プレイヤーによるスワイプの方向（タッチ位置の変化方向）に回転コントローラＲＣが自転すると共に、当該回転コントローラＲＣと連動するように、仮想空間内において当該スワイプの方向にキャラクタＣが移動する。
【００２７】
さらに、本実施形態では、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化量（スワイプの量）に応じて、回転コントローラＲＣの自転量が変化すると共に、当該回転コントローラＲＣと連動するように、キャラクタＣの移動量も変化する。
また、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化速度（スワイプの速度）に応じて、回転コントローラＲＣの自転速度が変化すると共に、当該回転コントローラＲＣと連動するように、キャラクタの移動速度も変化する。
【００２８】
ここで、キャラクタＣについては、指示操作（スワイプ）によって、グローバル座標系における量（移動方向、移動量、移動速度等）が少なくとも変化する。ここで、「少なくとも」と記載したのは、キャラクタＣについては、グローバル座標系における量の変化と共に、ローカル座標系の量（例えば姿勢や角度等）が変化する場合もあるからである。ただし、以下便宜上、キャラクタＣの移動とは、グローバル座標系における座標変化を意味するものとして説明する。
これに対して、回転コントローラＲＣについては、自転と記載しているように、回転コントローラＲＣに対する指示操作（スワイプ）によって、ローカル座標系における量（回転方向、回転量、回転速度等）が変化する。
つまり、図２の例では、回転コントローラＲＣは、キャラクタＣを操作するための疑似的なトラックボールとして用いられている。即ち、プレイヤーは、あたかも現実のトラックボールを自転操作するかのように、スワイプをすることで、当該回転コントローラをその中心まわりに回転、つまり自転させ、その自転に連動するようにキャラクタＣを仮想空間内で移動させることができる。
【００２９】
ここで、現実世界ではプレイヤーは弾くようにトラックボールから手を離す操作をよく行う。現実のトラックボールは、プレイヤーの手が離されても、ある程度惰性で自転を継続する。その際、プレイヤーの手の動きが速い程、トラックボールの自転速度も速くなる。ただし、現実世界では摩擦があるため、トラックボールの自転速度は徐々に減速していき、最終的にはその自転は停止する。
【００３０】
本実施形態では、このような現実のトラックボールの動きを模擬すべく、タッチ位置が変化しているスワイプの第２状態から、プレイヤーの指等がタッチパネルから離間するスワイプの第３状態（スワイプの終了）に移行すると、当該第３状態は、現実のトラックボールからプレイヤーの手が離された状態と等価なものとして取り扱われる。
即ち、スワイプの終了の検出時点以前の所定時点において検出されたタッチ位置の変化速度に基づいて、回転コントローラＲＣの自転速度が決定される。そして、決定された自転速度で、回転コントローラＲＣが自転する。その後、回転コントローラＲＣの自転速度は徐々に減少していき、最終的にはその自転は停止する。
【００３１】
なお、スワイプの第３状態（スワイプの終了）の検出に伴うキャラクタＣの移動指示については、３Ｄゲームの内容に応じて任意の設計が可能である。
例えば、スワイプの第３状態（スワイプの終了）の検出時点、キャラクタＣの移動指示は解除されたものとして、キャラクタＣは仮想空間内で停止状態になるようにしてもよい。
また例えば、スワイプの第３状態（スワイプの終了）の検出時点ではキャラクタＣの移動指示は解除されずに、回転コントローラＲＣの自転が終了する等の所定タイミングまで移動指示が継続するようにしてもよい。
【００３２】
以上まとめると、プレイヤーは、あたかも現実のトラックボールを操作するような感覚で、タッチパネル上の回転コントローラＲＣに対してスワイプを行うことができる。
この場合、当該回転コントローラＲＣはあたかも現実のトラックボールと同様の自転運動をすると共に、その自転運動に連動してキャラクタＣも仮想空間内を移動する。即ち、プレイヤーは、操作感覚のみならず視覚的にも、現実のトラックボールに対する操作をした場合と同様の体験をすることができる。
【００３３】
さらに、タッチパネルにおける回転コントローラＲＣの表示位置は、特に限定されず、例えば各種ボタンＢ１乃至Ｂ４のように固定位置でもよい。ただし、本実施形態では、回転コントローラＲＣの表示位置は、上述のようにタッチ操作の開始位置（タップ操作又はスワイプの第１状態のタッチ位置）となる。これにより、プレイヤーは、タッチパネルの所望の位置にタッチ操作をすることで、回転コントローラＲＣをタッチパネル内の所望の位置に登場させることが容易にできる。
【００３４】
以上説明した回転コントローラＲＣとキャラクタＣとの連動は、プレイヤー端末１におけるハードウェアとソフトウェアの協働により実現される。この場合、プレイヤー端末１は、例えば図３に示す機能的構成を有することができる。
【００３５】
図３に示すように、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとの連動が可能となるように、プレイヤー端末１のＣＰＵ２１においては、操作検出部５１と、タッチ位置保持部５２と、表示形態決定部５３と、表示制御部５４とが機能する。
また、記憶部２９の一領域として、ボタン格納部７１と、回転コントローラ格納部７２と、キャラクタ格納部７３と、背景等格納部７４とが設けられている。
なお、図示はしないが、前提として、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとが連動する３Ｄゲームについて、その実行を制御する機能ブロック（ゲーム実行部）がＣＰＵ２１において機能しているものとする。
【００３６】
操作検出部５１は、所定の時間間隔毎に、タッチ操作入力部２６におけるタッチ操作の有無を検出し、タッチ操作が有った場合にはそのタッチ位置を検出する。
タッチ位置保持部５２は、操作検出部５１により最新に検出されたタッチ位置を含む、所定の個数のタッチ位置を保持する。
【００３７】
ここで、「所定の時間間隔」毎に検出される複数のタッチ位置は、上述したように、タッチ位置の変化方向、変化量、及び変化速度を演算するために用いられる。
即ち、タッチ位置の検出の「所定の時間間隔」は、これらの演算が可能であれば、特に限定されない。ただし、本実施形態では、タッチパネルにフレームが表示される毎にタッチ位置が検出されるものとし、「所定の時間間隔」は、連続して表示される２つのフレームの時間間隔であるものとする。
即ち、本実施形態では、タッチ位置の変化方向等は、最新フレームにおけるタッチ位置と、当該最新フレームの１つ前のフレームにおけるタッチ位置との差分に基づいて、決定されるものとする。
ただし、スワイプの終了時点、即ちユーザの指等がタッチパネルから離間される第３状態の検出時点では、タッチ位置は検出されない。そこで、スワイプの終了時点には、最新フレームからみて１つ前のフレームと、さらにその１つ前のフレームとの差分により、タッチ位置の変化速度が求められるものとする。そして、このタッチ位置の変化速度に基づいて、上述の回転コントローラＲＣの自転速度が決定されるものとする。
つまり、本実施形態では、このようなスワイプの終了時点の処理を考慮して、最新のフレームを含めて３フレーム（若しくは３回）分のタッチ位置が、タッチ位置保持部５２に少なくとも保持されている。
【００３８】
表示形態決定部５３は、タッチパネルに表示されるゲームの実行画面における各種表示形態を決定するものであり、ボタン表示形態決定部６１と、回転コントローラ表示形態決定部６２と、キャラクタ表示形態決定部６３と、仮想空間配置部６４と、投影部６５とを備えている。
【００３９】
ボタン表示形態決定部６１は、ボタン格納部７１に格納されたボタンＢ１乃至Ｂ４（図２）の各オブジェクトを取得し、これらボタンＢ１乃至Ｂ４がタッチパネルに表示される際の各種表示形態を決定する。
【００４０】
回転コントローラ表示形態決定部６２は、回転コントローラ格納部７２に格納された回転コントローラＲＣのオブジェクトを取得し、当該回転コントローラＲＣがタッチパネルに表示される際の各種表示形態を決定する。
【００４１】
例えば、回転コントローラ表示形態決定部６２は、タッチ操作の開始が検出されたとき、即ちタップ操作又はスワイプの第１状態が検出されたとき、その検出時点のタッチ位置を、当該回転コントローラＲＣの表示位置（重心等の配置位置）として決定する。なお、回転コントローラＲＣの表示位置は、本実施形態では、仮想空間のグローバル座標系で管理されるものとする。
【００４２】
例えば、回転コントローラ表示形態決定部６２は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化量に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転量を決定する。
具体的には本実施形態では、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置が、タッチ位置保持部５２に保持されている。そこで、回転コントローラ表示形態決定部６２は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化量を求める。そして、回転コントローラ表示形態決定部６２は、当該タッチ位置の変化量に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転量を決定する。
【００４３】
例えば、回転コントローラ表示形態決定部６２は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化方向に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転方向を決定する。
具体的には本実施形態では、回転コントローラ表示形態決定部６２は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化方向を求める。そして、回転コントローラ表示形態決定部６２は、当該タッチ位置の変化方向に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転方向を決定する。
【００４４】
例えば、回転コントローラ表示形態決定部６２は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化速度に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転速度を決定する。
具体的には本実施形態では、スワイプの第２状態の場合、即ちタッチ位置が変化している場合、回転コントローラ表示形態決定部６２は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化速度を求める。そして、回転コントローラ表示形態決定部６２は、当該タッチ位置の変化速度に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転速度を決定する。
これに対して、スワイプが終了した場合、即ちプレイヤーの指等がタッチパネルから離間されてスワイプの第３状態が検出された場合には、回転コントローラ表示形態決定部６２は、最新のフレームからみて１つ前のフレームと、さらにその１つ前のフレーム（最新のフレームからみて２つ前のフレーム）とにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化速度を求める。そして、回転コントローラ表示形態決定部６２は、当該タッチ位置の変化速度に基づいて、回転コントローラＲＣのローカル座標系における回転速度を決定する。
【００４５】
キャラクタ表示形態決定部６３は、キャラクタ格納部７３に格納されたキャラクタのオブジェクトを取得し、当該キャラクタＣがタッチパネルに表示される際の各種表示形態を決定する。
【００４６】
例えば、キャラクタ表示形態決定部６３は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化量に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系における移動量（グローバル座標系における移動ベクトルの長さ）を決定する。
【００４７】
具体的には本実施形態では、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置が、タッチ位置保持部５２に保持されている。そこで、キャラクタ表示形態決定部６３は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化量を求める。
キャラクタ表示形態決定部６３は、当該タッチ位置の変化量に基づいて、キャラクタのグローバル座標系における移動量を決定する。
【００４８】
例えば、キャラクタ表示形態決定部６３は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化方向に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系における移動方向（グローバル座標系における移動ベクトルの向き）を決定する。
【００４９】
具体的には本実施形態では、キャラクタ表示形態決定部６３は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化方向を求める。
キャラクタ表示形態決定部６３は、当該タッチ位置の変化方向に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系座標系における回転方向を決定する。
【００５０】
例えば、キャラクタ表示形態決定部６３は、所定の時間間隔において夫々検出されるタッチ位置の変化速度に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系における移動速度を決定する。
【００５１】
具体的には本実施形態では、スワイプの第２状態の場合（タッチ位置が変化している場合）、キャラクタ表示形態決定部６３は、最新のフレームとその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化速度を求める。
キャラクタ表示形態決定部６３は、当該タッチ位置の変化速度に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系における移動速度を決定する。
【００５２】
これに対して、スワイプの第３状態の場合（プレイヤーの指等がタッチパネルにから離間されて、スワイプが終了した場合）、キャラクタ表示形態決定部６３は、最新のフレームからみて、その１つ前のフレームとさらにその１つ前のフレームにおいて夫々検出された２つのタッチ位置の差分に基づいて、タッチ位置の変化速度を求める。
キャラクタ表示形態決定部６３は、当該タッチ位置の変化速度に基づいて、キャラクタＣのグローバル座標系における移動速度を決定する。
【００５３】
なお、ここでは便宜上、タッチ位置の変化量、変化方法、及び変化速度は、回転コントローラ表示形態決定部６２とキャラクタ表示形態決定部６３との夫々で個別に演算されるように説明した。
しかしながら、本実施形態では上述の如く、同一のタッチ操作に対して、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとは連動する（連動しているようにプレイヤーに視認される）。
そこで、タッチ位置の変化量、変化方法、及び変化速度は、回転コントローラ表示形態決定部６２とキャラクタ表示形態決定部６３とのうち、一方で演算されて、その演算結果が他方に通知されるようにしてもよい。
【００５４】
また、キャラクタ表示形態決定部６３は、必要に応じて、キャラクタＣのローカル座標系内での変化（例えばキャラクタＣ自体のモーション変化や回転等）を決定する。
【００５５】
仮想空間配置部６４は、各種オブジェクトを、決定された表示形態に対応するように、グローバル座標系の仮想空間内に配置させる。
ここでいうオブジェクトには、上述したように、ボタンＢ１乃至Ｂ４、回転コントローラＲＣ、及びキャラクタＣの各オブジェクトの他に、背景等格納部７４に格納される背景等を構成する各種オブジェクトも含まれる。
【００５６】
ここで、３次元の仮想空間に置かれたオブジェクトを２次元の表示面（タッチパネル）に表示させるためには、当該オブジェクトを２次元に投影する必要がある。換言すると、当該仮想空間内にある仮想のカメラが当該オブジェクトを撮影した様子を、タッチパネルに表示させる必要がある。
そこで、投影部６５は、所定の投影手法に従って、仮想空間内の各オブジェクトを２次元に投影する。
【００５７】
投影手法は、特に限定されないが、本実施形態では、キャラクタＣや背景等のオブジェクトに対しては一般的な透視投影が採用されている。一方、回転コントローラＲＣやボタンＢ１乃至Ｂ４のオブジェクトに対しては平行投影が採用されている。
【００５８】
透視投影とは、いわゆる遠近法を用いた投影手法であり、肉眼でみた場合と同じような投影結果となる投影手法である。なお、透視投影は、「中心投影」や「パース」とも呼ばれている。
透視投影により投影されたオブジェクトは、仮想的なカメラの位置（視点）から遠くに位置する場合には小さくタッチパネルに表示され、仮想的なカメラの位置（視点）から近くに位置する場合には大きくタッチパネルに表示される。
【００５９】
これに対して、平行投影とは、同一の大きさのオブジェクトを、３次元の仮想空間内の位置によらず同一の大きさで投影する投影方法をいう。
平行投影が採用されたオブジェクトは、仮想的なカメラの位置（視点）から遠くに位置する場合でも近くに位置する場合でも、常に同一の大きさでタッチパネルに表示される。
【００６０】
ここで、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとの投影法は同一にすることもできる。
【００６１】
しかしながら、透視投影で統一された場合には、タッチパネルにおける回転コントローラＲＣの表示上の大きさ（表示面積）が変化してしまう。このため、回転コントローラＲＣを、３Ｄゲームの仮想的なコントローラ（模擬的なトラックボール）として用いることは不適になる。
即ち、回転コントローラＲＣを３Ｄゲームの仮想的なコントローラ（模擬的なトラックボール）として用いるためには、タッチパネルにおける回転コントローラＲＣの表示上の大きさは、変化せずに常に一定であることが要求される。
透視投影で統一された場合に当該要求に応えるためには、回転コントローラＲＣと視点（カメラの位置）との距離が常に一定になるよう演算して、その演算結果に基づいて回転コントローラＲＣの座標を決定する必要があるため、処理負担が増大する。
【００６２】
一方、平行投影で統一した場合、このような処理負担の増大は解消されるものの、キャラクタＣ等のゲーム上の仮想空間に存在すべきオブジェクトに対して、遠近法を採用できなくなる。つまり、３Ｄゲームを実現すること自体が非常に困難になってしまう。
【００６３】
以上のことから本実施形態では、回転コントローラＲＣの投影法（カメラ）としては平行投影が採用されている。一方、その操作対象のキャラクタＣの投影法（カメラ）としては透視投影が採用されている。
【００６４】
なお、本実施形態では、仮想的なカメラの位置（視点）は、少なくともキャラクタＣの投影法（カメラ）に従った投影では変化する。
例えば本実施形態では、キャラクタＣの後方の所定距離だけ離間した位置が、視点とされている。この場合、キャラクタＣの移動に連動して視点も移動することになる。具体的には例えば、プレイヤーが右方向にスワイプすると、キャラクタＣの移動方向も右方向に転換するので、同様に視点も右方向に転換する。
【００６５】
表示制御部５４は、投影部６５の投影結果を示す２次元の画像を、フレーム単位で、タッチパネル（正確には表示部２７）に表示させる制御を実行する。
即ち、回転コントローラＲＣの自転とキャラクタＣの仮想空間内の移動とがプレイヤーのスワイプに応じて連動する画像、具体的には例えば上述した図２のゲームの実行画面４１が、タッチパネルに表示される。
【００６６】
次に、図４を参照して、図１のプレイヤー端末１が実行する処理のうち、３Ｄゲーム実行中に実行画面（例えば図２のゲームの実行画面４１）を表示するための一連の処理（以下、「ゲーム表示処理」と呼ぶ）について説明する。
即ち、図４は、ゲーム表示処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
ゲーム表示処理は、ゲーム実行開始を契機として開始される。
【００６７】
ステップＳ１において、図３の表示制御部５４は、キャラクタＣを含むゲーム空間（仮想空間）を、タッチパネル（正確には表示部２７）に表示させる。
なお、ステップＳ１の段階では、回転コントローラＲＣは仮想空間内に含まれていないものとする。
【００６８】
ステップＳ２において、操作検出部５１は、タッチ操作を受付けたか否かを判定する。
ユーザの指等がタッチパネルに接触又は近接していない状態では、ステップＳ２においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２において、操作検出部５１等は、処理の終了が指示されたか否かを判定する。処理の終了の指示は、特に限定されないが、例えばここではゲームの終了指示が採用されているものとする。
即ち、ゲームの終了指示がなされた場合、ステップＳ１２においてＹＥＳであると判定されて、ゲーム表示処理は終了となる。
これに対して、ゲームの終了指示が未だなされていない場合、ステップＳ１２においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２に戻され、それ以降の処理が繰り返される。
即ち、ゲームの終了指示が未だなされておらず、ユーザの指等がタッチパネルに接触又は近接していない状態では、ステップＳ２ＮＯ及びステップＳ１２ＮＯのループ処理が繰り返される。
【００６９】
当該ループ処理中においてユーザの指等がタッチパネルに接触又は近接すると、タッチ操作が受け付けられ、ステップＳ２においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ３に進む。
【００７０】
ステップＳ３において、操作検出部５１は、ステップＳ２において受け付けられたタッチ位置は、ボタン位置であるか否かを判定する。
ボタン位置とは、ボタン（図２の例ではボタンＢ１乃至Ｂ４）が配置されたタッチパネル上の領域をいう。
所定ボタン（図２の例ではボタンＢ１乃至Ｂ４のうち何れか）がタップされた場合には、ステップＳ３においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ４に進む。
ステップＳ４において、ＣＰＵ２１（図示せぬゲーム実行部等）は、ボタン実行処理を実行する。ボタン実行処理とは、タップされたボタンに割り付けられた機能を発揮させる処理をいう。
ボタン実行処理が実行されると、処理はステップＳ１２に進む。
【００７１】
これに対して、ボタン位置以外の位置にタッチ操作がなされた場合、ステップＳ３においてＹＥＳであると判定され、処理はステップＳ５に進む。
【００７２】
ステップＳ５において、表示制御部５４は、回転コントローラＲＣをタッチパネルに表示させる。
なお本実施形態では、回転コントローラＲＣの表示位置は、ステップＳ２の処理で受け付けられたタッチ位置となる。
【００７３】
ステップＳ６において、操作検出部５１は、タッチ位置が変化したか否かを判定する。
例えばステップＳ２において受け付けられたタッチ操作がタップの場合、ステップＳ６においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１２に進む。
【００７４】
これに対して、タッチ位置が変化した場合とは、スワイプの第２状態が検出された場合を意味する。このような場合、ステップＳ６においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ７に進む。
ステップＳ７において、表示形態決定部５３は、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとの連動した表示形態を決定する。
ステップＳ８において、表示制御部５４は、回転コントローラＲＣとキャラクタＣを、ステップＳ７において決定された表示形態でタッチパネルに表示させる。
なお、ここでいう表示形態とは、回転コントローラＲＣの場合には、ローカル座標系における回転方向、回転量、及び回転速度を意味する一方、キャラクタＣの場合には、グローバル座標系における移動方向、移動量、及び移動速度を意味する。
【００７５】
ステップＳ９において、操作検出部５１は、タッチ操作が解除されたか否かを判定する。
【００７６】
タッチ操作が継続している場合、即ちスワイプの第２状態が継続している場合、ステップＳ９においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ６に戻され、それ以降の処理が繰り返される。
即ち、タッチ位置が変化し続けている場合（スワイプの第２状態が継続している場合）、ステップＳ６乃至Ｓ９のループ処理が繰り返され、回転コントローラＲＣの自転とキャラクタＣの仮想空間内の移動とがスワイプに応じて連動する画像、具体的には例えば上述した図２のゲームの実行画面４１が、タッチパネルに表示される。
【００７７】
これに対して、タッチ操作が解除された場合、即ちスワイプの終了を示すスワイプの第３状態が検出された場合、ステップＳ９においてＹＥＳであると判定され、処理はステップＳ１０に進む。
ステップＳ１０において、表示形態決定部５３は、回転コントローラＲＣの表示形態を決定する。なお、ここでいう表示形態とは、回転コントローラＲＣの回転速度を意味する。
ステップＳ１１において、表示制御部５４は、タッチパネルに対して、ゲーム空間（仮想空間）内のキャラクタＲＣの移動を停止させる表示をすると共に、回転コントローラＲＣを、ステップＳ１２において決定された表示形態で表示させる。
その後処理はステップＳ１２に進む。
【００７８】
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【００７９】
例えば上述の実施形態では、所定の指示操作により連動するオブジェクトは、回転コントローラＲＣとキャラクタＣとされたが、特にこの組に限定されない。
ここで、回転コントローラＲＣに対応するオブジェクトを「第１オブジェクト」と呼び、キャラクタＣに対応するオブジェクトを「第２オブジェクト」と呼ぶものとする。
この場合、第１オブジェクトと第２オブジェクトとは、次のような関係を有するものであれば足り、夫々任意のオブジェクトを採用することができる。
即ち、第１オブジェクトは、所定の指示に応じてローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する仮想の３次元形状の回転体を示すオブジェクトであれば足りる。
第２オブジェクトは、当該所定の指示（同一の指示）に応じて１種以上の量が変化するオブジェクトであれば足りる。
即ち、第１オブジェクトと第２オブジェクトとは、同一の指示操作により連動して変化するものであり、前者の変化量は、ローカル座標系における回転に関する１種以上の任意の量であって、後者の変化量は、１以上の任意の量である。
つまり、第２オブジェクトを操作対象のオブジェクトとする必要は特に無く、第１オブジェクトを仮想的なコントローラとする必要も特にない。
ただし、３Ｄゲームに適用する場合には、第２オブジェクトを操作対象のコンテンツとして、第１オブジェクトを仮想的なコントローラとすることで、プレイヤーの操作性が増すため好適である。
【００８０】
具体的には、第１オブジェクトは、例えば図５に示すような各種各様な回転体を示すオブジェクトを採用することができる。
図５（Ａ）の第１オブジェクトＲＣ１は、上述の実施形態の回転コントローラＲＣと同様に、球体状のオブジェクトである。
図５（Ｂ）の第１オブジェクトＲＣ２は、ワイン樽状のオブジェクトである。
図５（Ｃ）の第１オブジェクトＲＣ３は、円柱状のオブジェクトである。
図５（Ｄ）の第１オブジェクトＲＣ４は、円錐状のオブジェクトである。
このように、第１オブジェクトは、実空間上で回転可能な回転体を模した仮想の３次元形状であれば足り、図５（Ｄ）の円錐のように対称的な形状である必要も特にない。
ただし、第１オブジェクトを、上述の実施形態の回転コントローラＲＣのように仮想的なコントローラとして用いる場合、球体状であると好適である。多方向の入力表現への対応が容易に可能となるからである。
また、図５に示すように、第１オブジェクトに対してテクスチャを貼り付けて模様をつけると、当該第１オブジェクトの回転の様子がプレイヤーに明確に伝わるため好適である。
【００８１】
ここで、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図３に特に限定されず、任意でよい。
具体的には例えば、図３に示す各機能ブロックは、上述の実施形態ではネイティブアプリケーションとしてプレイヤー端末１に備えられていたが、ＨＴＭＬとＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）を用いてＷｅｂアプリケーションとして実装することで、図示せぬサーバ等に備えることもできる。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【００８２】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
【００８３】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。
【００８４】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【００８５】
換言すると、本発明が適用される情報処理プログラムは、上述の図３の実施形態としての情報処理システムを含め、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用される情報処理プログラムは、
画像を表示媒体（例えば図３のタッチ操作入力部７６及び表示部２７からなるタッチパネル）に表示させる制御を実行するコンピュータに、
所定の指示に応じてローカル座標系における回転に関する１種以上の量が変化する仮想の３次元形状の回転体を示す第１オブジェクト（例えば図２の回転コントローラＲＣ）と、当該所定の指示に応じて１種以上の量が変化する第２オブジェクト（例えば図２のキャラクタＣ）とを含む画像（例えば図２のゲームの実行画面４１）を、前記表示媒体に表示させる表示制御ステップ（例えば図３の表示制御部５４が実行するステップ）と、
前記所定の指示の操作として、前記表示媒体への物体の接触又は近接の操作を検出する検出ステップ（例えば図３の操作検出部５１が実行するステップ）と、
検出された前記操作に基づいて、前記第１オブジェクトの回転に関する前記１種以上の量を決定すると共に、前記第２オブジェクトの前記１種以上の量を決定する決定ステップと（例えば図３の表示形態決定部５３が実行するステップ）、
を含む制御処理を実行させる情報処理プログラム。
【００８６】
このように、第１オブジェクトと第２オブジェクトとは、同一の指示により連動して変化するものであり、前者の変化量は、ローカル座標系における回転に関する１種以上の任意の量であって、後者の変化量は、１以上の任意の量である。
そこで、第２オブジェクトを、グローバル座標系の仮想空間に配置させて、操作対象のオブジェクトとして用いることで、各種各様な３Ｄゲームが実現可能になる。
この場合、第１オブジェクトを、第２オブジェクトの操作用の仮想的なコントローラとして用いることができる。
これにより、プレイヤーにとっては、所定の指示を第１オブジェクトにすることで、それに連動して第２オブジェクトが移動したと実感することができる。
しかも、第２オブジェクトは、仮想の３次元形状を有しているので、３次元の仮想空間にマッチする。
このようにして、３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラを実現可能な技術が確立される。
【００８７】
なお、上記情報処理プログラムは、あくまでも３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラを実現可能なものであるに過ぎず、３Ｄゲーム専用のものではない。即ち、上述したように、同一の指示に対して第１オブジェクトと第２オブジェクトとを連動させる任意の分野に対して、上記情報処理プログラムを適用することができる。
【００８８】
ここで、前記検出ステップは、前記表示媒体に前記物体が接触又は近接している間、前記表示媒体における前記物体の位置を繰り返し検出し、
前記決定ステップは、所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化量に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転量を決定するステップを含むようにすることができる。
また、前記決定ステップは、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化方向に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転方向を決定するステップを含むようにすることができる。
従って、所定の指示としてスワイプを採用すると、スワイプの量（タッチパネルにおける指等の移動量）やスワイプの方向（タッチパネルにおける指等の移動方向）に従って、第１オブジェクトの回転方向や回転量が変化する。
これにより、第１オブジェクトを、仮想的なトラックボール（コントローラ）として取り扱うことが可能になる。
【００８９】
この場合、前記第２オブジェクトは、仮想の３次元空間内を移動するオブジェクトであり、
前記決定ステップは、さらに、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化量に基づいて前記第２オブジェクトのグローバル座標系における移動量を決定すると共に、前記所定の時間間隔において夫々検出される前記物体の位置の変化方向に基づいて前記第２オブジェクトの移動方向を決定するステップを含むことができる。
これにより、仮想的なトラックボールとみたてた第１オブジェクトの回転量や回転方向に連動して、第２オブジェクトのグローバル座標系における移動量や移動方向も変化する。つまり、第２オブジェクトを、仮想的なトラックボール（仮想的なコントローラ）による操作対象のオブジェクトとして用いることができる。
これにより、プレイヤーは、現実のトラックボールを操作するのと同様な感覚で、第１オブジェクトに対してスワイプを行うことで、仮想空間内の第２オブジェクトを自在に移動させることができる。この場合、第１オブジェクトはあたかも現実のトラックボールと同様の自転運動をすると共に、その自転運動に連動して第２オブジェクトも仮想空間を移動する。
即ち、プレイヤーは、操作感覚のみならず視覚的にも、現実のトラックボールに対する操作時と同様の体験をすることができる。
【００９０】
さらに、前記決定ステップは、前記検出ステップにおいて前記物体の前記表示媒体の接触又は近接の解除が検出されたとき、解除の検出時点以前の所定時点において検出された前記物体の位置の変化速度に基づいて、前記第１オブジェクトのローカル座標系における回転速度を決定するステップを含むようにすることができる。
前記決定ステップは、前記物体の前記表示媒体の接触又は近接の解除の状態が維持されている場合、前記第１オブジェクトの回転速度を減速させていく決定をすることができる。
これにより、プレイヤーの指等がタッチパネルから離間するスワイプの第３状態（スワイプの終了）は、現実のトラックボールからプレイヤーの手が離された状態と等価に取り扱われる。その結果、現実のトラックボールからプレイヤーの手が離された後の当該現実のトラックボールの回転の動きを模した様子が、仮想のトラックボールとしての第１オブジェクトの回転の動きとして再現可能になる。
【００９１】
ここで、前記表示制御ステップは、第１投影法により表される前記第１オブジェクトと、第２投影法により表される前記第２オブジェクトとを含む画像を、前記表示媒体に表示させる制御を実行する、ことができる。
これにより、第１オブジェクトを、第２オブジェクトが存在する仮想空間内に適切に表示させることができる。
特に第１オブジェクトを仮想のコントローラ（トラックボール）として採用した場合には、第１オブジェクトの大きさは常に同一であることが望ましい。この場合、前記第１投影法は平行投影法であり、前記第２投影法は透視投影法であるようにすることができる。
【００９２】
以上説明したように、本発明が適用される情報処理プログラム等の実行により、同一の所定の指示に基づいて、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの各変化量が決定される。ここで、第１オブジェクトの変化量は、ローカル座標系における回転に関する１種以上の任意の量であって、後者の変化量は、１以上の任意の量である。
なお、本発明は、以上説明した情報処理プログラム等によらず、次のような処理を実行可能なプログラム等にも容易に適用可能である、
例えば、所定の指示（例えばプレイヤーのタッチ操作）に基づいて第１オブジェクトの変化量（例えば仮想的なコントローラの回転の動き）が決定され、当該変化量に基づいて第２オブジェクトの変化量（例えばキャラクタ等の動き等）が決定される処理を実行可能なプログラム等にも容易に適用可能である。
例えば、逆に、所定の指示（例えばプレイヤーのタッチ操作）に基づいて当該変化量に基づいて第２オブジェクトの変化量（例えばキャラクタ等の動き等）が決定され、当該変化量に基づいて第１オブジェクトの変化量（例えば仮想的なコントローラの回転の動き）が決定される処理を実行可能なプログラム等にも容易に適用可能である。
【符号の説明】
【００９３】
１・・・プレイヤー端末、２１・・・ＣＰＵ、５１・・・操作検出部、５２・・・タッチ位置保持部、５３・・・表示形態決定部、５４・・・表示制御部、６１・・・ボタン表示形態決定部、６２・・・回転コントローラ表示形態決定部、６３・・・キャラクタ表示形態決定部、６４・・・仮想空間配置部、６５・・・投影部、７１・・・ボタン格納部、７２・・・回転コントローラ格納部、７３・・・キャラクタ格納部、７４・・・背景等格納部
【要約】
【課題】３Ｄゲームにとって好適な仮想的なコントローラを実現可能な技術を確立することが可能となる短時間で簡単な操作でタイムシフト録画の指示を可能とすること。
【解決手段】回転コントローラＲＣは、所定のタッチ操作に応じてローカル座標系における回転方向、回転量、及び回転速度が変化する、仮想の球体の回転体を示すオブジェクトである。キャラクタＣは、同一のタッチ操作に応じて、仮想空間のグローバル座標系における移動方向、移動量、及び移動速度が変化する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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