(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生可能に構成され、
第１のはずれ変動パターン群と第２のはずれ変動パターン群と第３のはずれ変動パターン群とが備えられ、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間よりも、該第３のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間の方が、長くなるようになっており、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数よりも、該第２のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数の方が、多くなるようになっており、
前記特定遊技状態においては、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第１のはずれ変動パターン群を選択する第１の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第２のはずれ変動パターン群を選択する第２の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第３のはずれ変動パターン群を選択する第３の期間とが、発生可能であり、
前記第１の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第２の期間に切り替わり、前記第２の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第３の期間に切り替わるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、始動口への入賞を容易にする特定遊技状態を発生可能に構成され、
第１のはずれ変動パターン群と第２のはずれ変動パターン群と第３のはずれ変動パターン群とが備えられ、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間よりも、該第３のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間の方が、長くなるようになっており、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数よりも、該第２のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数の方が、多くなるようになっており、
前記特定遊技状態においては、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第１のはずれ変動パターン群を選択する第１の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第２のはずれ変動パターン群を選択する第２の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第３のはずれ変動パターン群を選択する第３の期間とが、発生可能であり、
前記第１の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第２の期間に切り替わり、前記第２の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第３の期間に切り替わるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技において識別情報の変動途中でリーチが発生すると、様々な演出を実行するようにしているが、このリーチの出現率などは長時間遊技を行う間に画一化されてしまい、遊技者に飽きを生じさせる虞があるため、また、遊技のおもしろさを継続させるために、設定時間が経過する毎に変動モードを切り替え、その変動モードに応じた変動パターンテーブルからリーチパターンを選択するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１は、特定遊技状態における遊技の進行に関しては特に開示が無く、特定遊技状態における遊技が単調になるおそれがあるものであった。
【０００５】
本発明の目的は、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止して、遊技者が飽きないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生可能に構成され、
第１のはずれ変動パターン群と第２のはずれ変動パターン群と第３のはずれ変動パターン群とが備えられ、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間よりも、該第３のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間の方が、長くなるようになっており、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数よりも、該第２のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数の方が、多くなるようになっており、
前記特定遊技状態においては、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第１のはずれ変動パターン群を選択する第１の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第２のはずれ変動パターン群を選択する第２の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第３のはずれ変動パターン群を選択する第３の期間とが、発生可能であり、
前記第１の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第２の期間に切り替わり、前記第２の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第３の期間に切り替わるように制御可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「変動表示装置」は、変動表示ゲームの表示のみを行うものであっても良いし、変動表示ゲームの表示の他に演出表示を行うもの（例えば、液晶表示装置）であっても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止でき、遊技者が飽きないようにすることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、始動口への入賞を容易にする特定遊技状態を発生可能に構成され、
第１のはずれ変動パターン群と第２のはずれ変動パターン群と第３のはずれ変動パターン群とが備えられ、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間よりも、該第３のはずれ変動パターン群の中から指定される変動表示ゲームの一の変動時間の方が、長くなるようになっており、且つ、該第１のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数よりも、該第２のはずれ変動パターン群の中から指定されるはずれ変動パターンの数の方が、多くなるようになっており、
前記特定遊技状態においては、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第１のはずれ変動パターン群を選択する第１の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第２のはずれ変動パターン群を選択する第２の期間と、前記変動表示ゲームの実行結果を特別結果としない場合に前記第３のはずれ変動パターン群を選択する第３の期間とが、発生可能であり、
前記第１の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第２の期間に切り替わり、前記第２の期間中にて、実行結果を特別結果としない変動表示ゲームが所定回実行されると、前記第３の期間に切り替わるように制御可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止でき、遊技者が飽きないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止でき、遊技者が飽きないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機に設けられた遊技盤の正面図である。
【図２】セグメントＬＥＤを説明するための図である。
【図３】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】特別結果態様の種類を説明するための図である。
【図７】特別結果態様の種類を説明するための図である。
【図８】特別遊技状態の終了後における変動パターンテーブルの選択を説明するための図である。
【図９】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１０】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１１】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１２】停止時間の種類を説明するための図である。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口入賞演出情報を説明するための図である。
【図１８】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図２停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２６】特図変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】はずれ時変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特図ゲーム演出情報チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動回数処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】特定演出の表示部での表示例を示す図である。
【図３６】第１変形例の遊技機におけるステップアップ予告演出の実行態様を説明するための図である。
【図３７】第１変形例の遊技機におけるステップアップ予告演出の表示部での表示例を示す図である。
【図３８】第１変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第１変形例の遊技機におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第１変形例の遊技機における割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第１変形例の遊技機におけるゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第１変形例の遊技機における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第１変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第２変形例の遊技機における特図ゲーム演出情報チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２変形例の遊技機における特定演出の表示部での表示例を示す図である。
【図４６】第３変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第３変形例の遊技機における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第４変形例の遊技機における特殊演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第５変形例の遊技機における特殊演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第６変形例の遊技機における遊技盤の正面図を示す図であって、表示部の表示例を示す図である。
【図５１】第６変形例の遊技機における表示部での表示例を示す図である。
【図５２】第６変形例の遊技機における特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第６変形例の遊技機におけるオーバーフロー演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第７変形例の遊技機における表示部での表示例を示す図である。
【図５５】第７変形例の遊技機における特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第７変形例の遊技機におけるオーバーフロー演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第７変形例の遊技機におけるオーバーフロー入賞と報知態様の関係を説明するための図である。
【図５８】第２実施形態の遊技機における特別結果態様の種類を説明するための図である。
【図５９】第２実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図である。
【図６０】第２実施形態の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図６１】第２実施形態の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図６２】第２実施形態の第２変形例の遊技機における特別結果態様の種類を説明するための図である。
【図６３】第２実施形態の第２変形例の遊技機における特別遊技状態の終了後の変動パターンテーブルの選択を説明するための図である。
【図６４】第２実施形態の第２変形例の遊技機における遊技盤の正面図を示す図であって、表示部の表示例を示す図である。
【図６５】第２実施形態の第２変形例の遊技機におけるオーバーフロー演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】第２実施形態の第２変形例の遊技機における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】第２実施形態の第３変形例の遊技機における演出規制設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】第２実施形態の第３変形例の遊技機におけるオーバーフロー演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】第２実施形態の第３変形例の遊技機における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、この発明の第１実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆う前枠、遊技盤１を取り付ける遊技機枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００１４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１５】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１６】
また、遊技領域１ａ内には、遊技球の通過により普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームを実行する権利が発生する普図始動ゲート４が設けられている。さらに、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００１７】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００１８】
また、遊技盤１における遊技者が視認可能な位置には、遊技機１００の状態等を表示するセグメントＬＥＤが設けられている。このセグメントＬＥＤは、図２に示すように変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器Ｄ１と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器Ｄ２とを備える。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１保留表示器Ｄ３，Ｄ４と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２保留表示器Ｄ５，Ｄ６を備える。また、センターケース２０の左側に遊技球を流下させるように打つ左打ちと、センターケース２０の右側に遊技球を流下させるように打つ右打ちの何れかを指示する打ち方指示表示器Ｄ７からＤ１０を備える。さらに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図保留表示器Ｄ１１，Ｄ１２、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器Ｄ１３を備える。また、大当り中（特別遊技状態中）であることを報知する大当り表示器Ｄ１４、大当りのラウンド数を示すラウンド数表示器Ｄ１５、Ｄ１６、遊技状態を表示する遊技状態表示器Ｄ１７，Ｄ１８を備える。
【００１９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００２０】
普図変動表示ゲームは普図表示器Ｄ１３で実行されるようになっているが、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、遊技領域１ａの右側に配設されている。開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、上方に閉鎖部材１５が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００２２】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１保留表示器Ｄ３，Ｄ４に表示される。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２保留表示器Ｄ５、Ｄ６にて表示される。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００２３】
特図１変動表示ゲームは特図１表示器Ｄ１（変動表示装置、第１変動表示装置）で、特図２変動表示ゲームは特図２表示器Ｄ２（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっている。この特図変動表示ゲームは、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器Ｄ１、表示装置４３が特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３が特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器Ｄ１もしくは特図２表示器Ｄ２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器Ｄ１の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって特別遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も小当り結果態様となる。
【００２４】
なお、特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００２５】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００２６】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置５０（図３に図示）によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置５０は、遊技制御装置３０の制御の下で排出装置５１を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００２７】
また、図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００２８】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００２９】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数１から３、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００３０】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００３１】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、磁気センサＳＷ１７、前枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、磁気センサＳＷ１７は磁石による不正行為を検出するためのセンサである。また、前枠開放ＳＷ１４６は、前枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、遊技機枠が開放されていることを検出するものである。
【００３２】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、図２に示したセグメントＬＥＤの各表示器（図３には一部のみ図示）や、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、検査時に用いる試射試験端子１８、遊技機外部の管理装置２００と接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００３３】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００３４】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００３５】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、遊技盤１に設けられる可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００３６】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００３７】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００３８】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図４に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図５に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００３９】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００４０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００４１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源６１により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４３】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図５に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、磁気センサＳＷ１７、前枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００４５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００４６】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する変動パターン乱数１から３を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００４７】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（図２に図示）に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００４８】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１９）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器Ｄ１３で普通識別情報を所定時間変動表示した後に停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器Ｄ１３に特別の結果態様（ＬＥＤの点灯）を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器Ｄ１３にはずれの結果態様（ＬＥＤの消灯）を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【００４９】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．５秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加されるとともに一の当りに対する開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５０】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５１】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数１から３に基づき変動パターン（実行態様）を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器Ｄ１もしくは特図２表示器Ｄ２に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５２】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生を通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態で制御する確率変動制御手段をなすとも言える。
【００５３】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出された場合に、特別遊技状態の終了後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされる（いわゆる回数切り）。また、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出された場合には、確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生を通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態で制御する確率変動制御手段をなすとも言える。
【００５４】
また、上述したように普通変動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、第１確率変動状態、第２確率変動状態、時短遊技状態の四つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、第１確率変動状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、第２確率変動状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、第１確率変動状態及び第２確率変動状態が、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態をなす。また、時短遊技状態や第１確率変動状態が、普通変動入賞装置７（第２始動口）が開放状態（第２状態）に状態変換する期間を通常よりも増加し、普通変動入賞装置７への入賞を容易にする入賞容易状態をなす。なお、入賞容易状態は、普通変動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした状態とも言える。よって、遊技制御装置３０が、第２始動口が第２状態に状態変換する期間を通常よりも増加し、第２始動口への入賞を容易にする入賞容易状態を発生する入賞容易状態発生手段をなす。また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態の発生中においては変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなすとも言える。また、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態よりも短縮して実行する短縮遊技状態となる。すなわち、第１確率変動状態及び時短遊技状態が短縮遊技状態をなす。
【００５５】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図１変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理（事前判定処理）を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理（事前判定処理）を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図１始動記憶については普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（第１確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
【００５６】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５８】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５９】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１４回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００６０】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６１】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。すなわち、演出制御装置４０が、変動表示ゲームに関わる演出を実行する演出制御手段をなす。
【００６２】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とすることである。
【００６３】
図６（ａ）図７（ａ）に示すように、特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１４ラウンドである１４Ｒ−Ａ当り（図柄）及び１４Ｒ−Ｂ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである２Ｒ当り（図柄）がある。これらの特別結果態様の選択は大当り図柄乱数値により行われる。
【００６４】
各当りに基づく特別遊技状態の終了後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされる（いわゆる回数切り）。また、１４Ｒ−Ａ当りであった場合は、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでは普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態とされる（サポート回数１００回）。すなわち、特別遊技状態の終了後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が第１確率変動状態とされ、その後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が時短遊技状態とされる。また、１４Ｒ−Ｂ当りであった場合は、特別遊技状態の終了後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態とされる（サポート回数７０回）。すなわち、特別遊技状態の終了後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が第１確率変動状態とされる。
【００６５】
また、特図１変動表示ゲームでの２Ｒ当りで、当該２Ｒ当りが普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である状態で発生した場合、１４Ｒ−Ａ当りと同様に特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでは普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態とされる（サポート回数１００回）。また、特図１変動表示ゲームでの２Ｒ当りで、当該２Ｒ当りが普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である状態で発生した場合は、特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態とされる（サポート回数０回）。なお、特図２変動表示ゲームでの２Ｒ当りは、当該２Ｒ当りが発生した際の普通変動入賞装置７の動作状態にかかわらず、１４Ｒ−Ａ当りと同様に特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでは普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態とされる（サポート回数１００回）。つまり、特図２変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利になるようにされている。
【００６６】
また、本実施形態の遊技機は、図６（ｂ）、図７（ｂ）に示すように、各特別結果は大当り図柄乱数値によりパターン１から８の何れか一つのパターンに振り分けられるようになっている。そして、図８に示すように、このパターンにより、特別遊技状態の終了後の変動パターンが異なるようにされている。
【００６７】
変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などである。この変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、まず、当該特図変動表示ゲームにおける変動態様のうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、変動パターン乱数１から３を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている変動パターンテーブルに参照することによって決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）を設定する実行態様設定手段をなす。
【００６８】
前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動パターンを意味するものである。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動パターンは後半変動パターンが変動なし（後半変動なし）となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。また、変動パターンが決定されることで、前半変動パターンを実行する時間である前半変動時間と、後半変動パターンを実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの区切りはリーチ状態の開始時に限られるものではない。
【００６９】
また、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１から３を参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。図９から１１に示すように本実施形態の遊技機では、変動パターンテーブルＡからＣの三種類が設定されている。また、各変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１４Ｒ−Ａ当りとなる場合に選択される１４Ｒ−Ａ大当り変動パターンテーブル、結果が１４Ｒ−Ｂ当りとなる場合に選択される１４Ｒ−Ｂ大当り変動パターンテーブル、結果が２Ｒ当りとなる場合に選択される２Ｒ大当り変動パターンテーブルが含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７０】
図９に示す変動パターンテーブルＡは、第１確率変動状態の所定期間や、通常遊技状態、第２確率変動状態に選択される変動パターンテーブルである。図１０に示す変動パターンテーブルＢは、第１確率変動状態の終了前１０ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルである。この変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＡよりもリーチ状態の発生率が高くなっている。図１１に示す変動パターンテーブルＣは、第１確率変動状態や時短遊技状態の所定期間に選択される変動パターンテーブルである。この変動パターンテーブルＣは、結果が大当りとなる場合にのみリーチ状態を発生するようになっている。すなわち最もリーチ状態の発生率が低くゲームの進行が速い。このうち、変動パターンテーブルＡにより選択される変動態様が通常変動態様であり、変動パターンテーブルＣにより選択される変動態様が特殊変動態様である。
【００７１】
また、図８に示すように、何れのパターンにおいても特別遊技状態の終了から数えて１から４回目の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＣが選択される。特別遊技状態中は変動表示ゲームが実行されないため、始動記憶が上限数となっていることが多いが、特別遊技状態の終了後には入賞容易状態が発生するため、始動入賞口（普通変動入賞装置７）への入賞が急激に増加する。しかし、始動記憶が上限数に達している場合は始動入賞口へ入賞しても始動記憶が発生しないため無駄な始動入賞となり、遊技者が不満を持つ虞がある。そこで、特別遊技状態の終了後は変動パターンテーブルＣを選択し、迅速に始動記憶を消化すれば、入賞容易状態の発生に伴う始動記憶の急激な増加にも対応可能となり、無駄な始動入賞を発生させないようにすることができ、遊技者が不満を感じることを防止できる。
【００７２】
また、特別遊技状態の終了から数えて５から６０回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルには変動パターンテーブルＡとＣがある。このうち、網掛けで示す変動パターンテーブルＣが選択された場合には、変動パターンテーブルＡが選択された場合とは異なる演出である特殊演出が行われる。このように遊技の進行速度が異なる変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＣを選択可能とし、さらに変動パターンテーブルＣが選択された場合に特殊演出を行うようにしたことで、遊技が単調になることを防止でき、遊技者が飽きないようにすることができる。すなわち、特別遊技状態の終了から数えて５から６０回目の特図変動表示ゲームを実行する期間は、特殊演出を実行可能な特殊演出実行可能期間である。
【００７３】
さらに、図６（ｂ）、図７（ｂ）に示すように、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態とされるサポート回数が多い方が、変動パターンテーブルＣが選択される期間（特殊変動態様となる期間）が長いパターンが選択されやすくなっている。すなわち、特殊変動態様が設定される期間の長さにより特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生するか否かを示唆するようにしている。これにより、遊技者が第１確率変動状態において、後に時短遊技状態が発生するか否かを特殊変動態様の設定状況により推測できるので、特殊変動態様が設定されることによる興趣の向上に加えて、時短遊技状態の発生に対する期待感も持たせることもでき、第１確率変動状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。
【００７４】
また、図８に示すように、何れのパターンにおいても特別遊技状態の終了から数えて６１から７０回目の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＢが選択される。変動パターンテーブルＢはリーチ状態の発生率が最も高いので、第１確率変動状態が終了する直前における遊技の興趣を高めることができる。
【００７５】
また、サポート回数が１００回の場合は、何れのパターンにおいても特別遊技状態の終了から数えて７１から１００回目の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＣが選択される。これにより、始動記憶が発生しやすい入賞容易状態において迅速にゲームを消化できるようにしている。
【００７６】
例えば、特図１変動表示ゲームにおいて、１４Ｒ−Ａ当りでパターン１が選択される特別結果態様となった場合は、特別遊技状態の終了から数えて１から４回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＣであり、５〜１０回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＡとなる。さらに、特別遊技状態の終了から数えて１１から２０回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＣ（特殊変動態様）であり、この期間では特殊演出が実行される。また、２１〜６０回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＡとなる。そして、特別遊技状態の終了から数えて６１から７０回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＢであり、７１〜１００回目の特図変動表示ゲームにおいて選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＣとなる。
【００７７】
また、図１２に示すように、特図変動表示ゲームの結果態様を表示する停止時間には、通常遊技状態や第２確率変動状態で設定される通常停止時間と、時短遊技状態や第１確率変動状態で設定される特定停止時間がある。通常停止時間は停止時間Ａ（２．５秒）のみであり、特定停止時間は停止時間Ｂ（２．５秒）と停止時間Ｂよりも長い停止時間Ｃ（６秒）の何れかが選択されるようになっている。なお、停止時間には結果が大当りである場合に選択される停止時間である大当り用停止時間もある。
【００７８】
特定停止時間をなす停止時間Ｃは、第１確率変動状態であって特別遊技状態の終了から数えて１０、２０、３０、４０、５０回目（特定回数）となる特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンテーブルＡが選択されている場合に選択される。すなわち、変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＣに変更される可能性がある場合に停止時間Ｃが選択される。この特定回数における停止時間では、特殊変動態様である変動パターンテーブルＣに変更されるか否かを報知する特定演出が行われる。
【００７９】
また、第１確率変動状態もしくは時短遊技状態であって特別遊技状態の終了から数えて３５、７０、１００回目となる特図変動表示ゲームにおいても停止時間Ｃ（６秒）が選択される。特別遊技状態の終了から数えて３５回目となる特図変動表示ゲームの停止時間では、高確率状態で実行可能な回数の半分が終了したことを報知する演出が行われる。また、特別遊技状態の終了から数えて７０回目となる特図変動表示ゲームの停止時間では、高確率状態が終了することを報知する演出が行われ、さらに、時短遊技状態となる場合にはその旨の報知も行われる。特別遊技状態の終了から数えて１００回目となる特図変動表示ゲームの停止時間では、時短遊技状態が終了することを報知する演出が行われる。
【００８０】
次に、図５に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図１３に示すように特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口および第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００８１】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３３）を行う。また、特図普段処理（ステップＳ３３）では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を１デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。
【００８２】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図表示中処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報として特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が２である場合は特図表示中処理（ステップＳ３５）を行う。特図表示中処理（ステップＳ３５）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３３）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００８３】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が３である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が４である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまでの時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が６である場合は大当り終了処理（ステップＳ３９）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３３）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８５】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４０）を行う。そして、特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図１変動制御処理（ステップＳ４１）、特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図２変動制御処理（ステップＳ４２）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８６】
図１４に示すように始動口ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この第１始動入賞（第１始動入賞口１３への入賞）があるか否かの判定（ステップＳ５０）では、第１始動入賞口１３への入賞があった場合に第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞がある場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞がない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【００８７】
この普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、普電（普通電動役物）をなす普通変動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、普電作動中である場合（ステップＳ５１；Ｙ）は、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。また、普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、普電作動中でない場合（ステップＳ５１；Ｎ）は、不正入賞エラーが発生したか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００８８】
不正入賞エラーが発生したか否かの判定（ステップＳ５２）では、普通変動入賞装置７が閉状態である状態で発生した不正な入賞があるかが判定される。なお、普通変動入賞装置７が閉状態になった後の所定の期間に検出された入賞は不正な入賞ではないものとされる。この不正入賞エラーが発生したか否かの判定（ステップＳ５２）において、不正入賞エラーが発生している場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、不正入賞エラーが発生したか否かの判定（ステップＳ５２）において、不正入賞エラーが発生していない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。
【００８９】
第２始動入賞（普通変動入賞装置７への入賞）があるか否かの判定（ステップＳ５３）では、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５３）において、第２始動入賞がない場合（ステップＳ５３；Ｎ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５３）において、第２始動入賞がある場合（ステップＳ５３；Ｙ）は、特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【００９０】
図１５に示すように、特図始動口ＳＷ共通処理では、まず、対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）を行う。この対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）では、第１始動入賞口１３と普通変動入賞装置７の何れの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。この始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口１３への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、普通変動入賞装置７への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。そして、以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【００９１】
対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）を行った後、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、対応する保留は上限（例えば４）である場合（ステップＳ６１：Ｙ）すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、対応する保留は上限（例えば４）でない場合（ステップＳ６１：Ｎ）は、対応する始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ６２）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ６３）を行う。
【００９２】
保留数情報を設定する処理（ステップＳ６３）では、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。その後、対応する大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６４）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６５）、対応する変動パターン乱数１から３を取得する処理（ステップＳ６６）を行う。
【００９３】
そして、対応する大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ６７）、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）、対応する変動パターン乱数１から３を記憶する処理（ステップＳ６９）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ６７から６９）では、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき特図１変動表示ゲームを実行するための権利および取得（抽出）した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する特図１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームを実行するための権利および取得（抽出）した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する特図２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を各種乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【００９４】
その後、特図保留情報判定処理（ステップＳ７０）を行い、保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ７１）を行って、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、保留情報コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００９５】
図１５に示す特図始動口ＳＷ共通処理で行われる特図保留情報判定処理（ステップＳ７０）では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図１６に示すように、この特図保留情報判定処理では、対応する大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ８０）を行う。対応する大当り判定用乱数とは、図１５に示した対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）で記憶された大当り図柄乱数である。
【００９６】
そして、大当りであるか否かの判定（ステップＳ８１）を行い、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ８１）において、大当りである場合（ステップＳ８１；Ｙ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ８２）を行う。この対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ８２）では、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）で記憶した大当り図柄乱数を先読み処理用に取得する処理を行う。
【００９７】
その後、始動口入賞演出可能保留であるか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。この始動口入賞演出可能保留であるか否かの判定（ステップＳ８３）では、以下の始動口入賞演出情報１から３を設定可能な始動記憶であるか否かが判定される。始動口入賞演出可能保留であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、始動口入賞演出可能保留でない場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、始動口入賞演出可能保留であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、始動口入賞演出可能保留である場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、始動口入賞演出情報３を設定する処理（ステップＳ８４）を行う。
【００９８】
次に、時短中であるか否かの判定（ステップＳ８５）を行う。時短中とは、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合であって、遊技状態が第１確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合であり、以下の説明でも同じとする。この時短中であるか否かの判定（ステップＳ８５）において、時短中である場合（ステップＳ８５；Ｙ）は、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）では、始動口入賞演出情報３を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。この始動口入賞演出コマンドは始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ８５）において、時短中でない場合（ステップＳ８５；Ｎ）は、始動口入賞演出情報３に替えて始動口入賞演出情報２を設定する処理（ステップＳ８６）を行う。そして、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ８７）を行い、特定リーチであるか否かの判定（ステップＳ８８）を行う。
【００９９】
変動パターン乱数１は、後半変動パターンのグループを決定するための乱数である。このグループとは、リーチなしのグループと、リーチの種類により分かれた複数のグループとがある。特定リーチであるか否かの判定（ステップＳ８８）では、取得した変動パターン乱数１から後半変動パターンが特定リーチを発生するグループであるか否かを判定する。この特定リーチであるか否かの判定（ステップＳ８８）において、特定リーチでない場合（ステップＳ８８；Ｎ）は、始動入賞演出情報２をクリアする処理（ステップＳ９２）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定リーチであるか否かの判定（ステップＳ８８）において、特定リーチである場合（ステップＳ８８；Ｙ）は、特定リーチＡであるか否かの判定（ステップＳ８９）を行う。
【０１００】
特定リーチはさらに特定リーチＡと特定リーチＢに分類されており、特定リーチＡであるか否かの判定（ステップＳ８９）において、特定リーチＡである場合（ステップＳ８９；Ｙ）は、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）では、始動口入賞演出情報２を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。また、特定リーチＡであるか否かの判定（ステップＳ８９）において、特定リーチＡでない場合（ステップＳ８９；Ｎ）、すなわち、特定リーチＢである場合は、始動口入賞演出情報２に替えて始動口入賞演出情報１を設定する処理（ステップＳ９０）を行う。その後、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）では、始動口入賞演出情報１を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。
【０１０１】
一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ８１）において、大当りでない場合（ステップＳ８１；Ｎ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップＳ９３）において、時短中である場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ９４）を行い、モード限定ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９５）を行う。
【０１０２】
モード限定ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９５）では、取得した変動パターン乱数から後半変動パターンがモード限定ＳＰリーチを発生するグループであるか否かを判定する。モード限定ＳＰリーチとは、第１確率変動状態や時短遊技状態でのみ選択可能なリーチパターンである。このモード限定ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９５）において、モード限定ＳＰリーチでない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、モード限定ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９５）において、モード限定ＳＰリーチである場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、始動口入賞演出情報５を設定する処理（ステップＳ９６）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）を行う。この始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）では、始動口入賞演出情報５を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。
【０１０３】
一方、時短中であるか否かの判定（ステップＳ９３）において、時短中でない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ９７）を行い、ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。このＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９８）において、ＳＰリーチでない場合（ステップＳ９８；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９８）において、ＳＰリーチである場合（ステップＳ９８；Ｙ）は、始動口入賞演出情報４を設定する処理（ステップＳ９９）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）を行う。この始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ９１）では、始動口入賞演出情報４を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。
【０１０４】
以上の処理により、図１７に示すように各始動口入賞演出情報の条件を満たす始動記憶が発生した場合には、対応する始動口入賞演出情報を含む始動口入賞演出コマンドが演出制御装置４０に出力される。演出制御装置４０ではこの情報に基づき、例えば表示部４３ａで当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前から予告（例えば大当りやリーチの発生の予告）を行う先読み予告演出を実行する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて特別変動表示ゲームの実行を待機している特図始動記憶に対応した乱数の取得（抽出）結果を特別変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。また、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームとなることを事前に判定する事前判定手段をなすとも言える。なお、特定の変動表示ゲームは上述のものに限られず、結果が特別結果となる変動表示ゲームや、途中結果がリーチとなる変動表示ゲーム、途中結果が特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）となる変動表示ゲームの何れか一つを含むものでも良いし、何れかの組み合わせ或いは全てを含むものでも良い。
【０１０５】
図１３に示すゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理（ステップＳ３３）では図１８に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）において、特図２始動記憶がある場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、特図２変動開始処理（ステップＳ１０４）を行い、特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）を行って、特図普段処理を終了する。特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）においては、ゲーム処理番号が１に変更され、次回のゲーム分岐処理（ステップＳ３２）（図１３参照）において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）において、特図２始動記憶がない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１０６】
特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、特図１始動記憶がある場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、特図１変動開始処理（ステップＳ１０２）を行い、特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）を行って特図普段処理を終了する。また、特図１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、特図１始動記憶がない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０１０７】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０５）において、客待ちデモフラグの設定がある場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０５）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ１０６）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ１０７）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【０１０８】
すなわち、遊技制御装置３０が、特図２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に特図２始動記憶がある場合に、当該特図２始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を、特図１始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１０９】
また、図１８に示す特図普段処理において行われる特図１変動開始処理（ステップＳ１０２）では、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図１９に示すように、この特図１変動開始処理では、まず、はずれ情報をセットする処理（ステップＳ１１０）を行う。このはずれ情報をセットする処理（ステップＳ１１０）では、例えば、大当りフラグをクリアする処理が行われる。
【０１１０】
その後、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１１）では、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、大当りである場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセーブする処理（ステップＳ１１４）を行い、特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）を行う。大当り情報をセーブする処理（ステップＳ１１４）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、大当りでない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、小当りであるか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。
【０１１１】
この小当りであるか否かの判定（ステップＳ１１２）では、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が小当り判定値と一致するかが判定される。この小当りであるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、小当りである場合（ステップＳ１１２；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が小当り判定値と一致する場合は、小当り情報をセーブする処理（ステップＳ１１３）を行い、特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）を行う。小当り情報をセーブする処理（ステップＳ１１４）では、例えば、小当りフラグをセットする処理が行われる。また、小当りであるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、小当りでない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が小当り判定値と一致しない場合は、特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）を行う。
【０１１２】
特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）では、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図１変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ１１６）を行い、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１１７）を行って特図１変動開始処理を終了する。なお、特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）、特図情報設定処理（ステップＳ１１６）、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１１７）の詳細については後述する。
【０１１３】
ここで、小当りとは条件装置の作動を伴わない当りであって特図１変動表示ゲームでのみ設定されている。小当りの場合、２Ｒ当りの場合と同様に特別変動入賞装置１０の動作を行う。また、小当りの場合は普通変動入賞装置７の動作状態の変更を行わない。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての開閉扉（１０ａ）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当りに当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１１４】
また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段（遊技制御装置３０）は、条件装置の作動を伴う特別結果態様（大当り）となることを条件に、条件装置の作動を伴う特別結果態様となる当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い当選確率である高確率状態との何れかの確率状態で制御可能である。つまり、小当りの場合は確率状態の変更は行われない。
【０１１５】
通常遊技状態で発生した２Ｒ当りと小当りは特別変動入賞装置１０の動作や普通変動入賞装置７の動作状態を通常動作態様のままとする点が同じであり、遊技者にとっては２Ｒ当りと小当りの何れが発生したかを判別することが難しい。すなわち、２Ｒ当りと小当りを実行可能としたことで、確率状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかの判別が困難ないわゆる確変潜伏状態を実行可能となり、遊技の興趣が向上することとなる。
【０１１６】
図２０には、図１８に示す特図普段処理において特図２変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図２変動開始処理（ステップＳ１０４）を示した。この特図２変動開始処理は、図１９に示した特図１変動開始処理に対して小当りに関する処理がない他は略同様の処理である。
【０１１７】
特図２変動開始処理では、まず、はずれ情報をセットする処理（ステップＳ１２０）を行う。このはずれ情報をセットする処理（ステップＳ１２０）では、例えば、大当りフラグをクリアする処理が行われる。その後、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）では、処理中の特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、大当りである場合（ステップＳ１２１；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセーブする処理（ステップＳ１２２）を行い、特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１２３）を行う。大当り情報をセーブする処理（ステップＳ１２２）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、大当りでない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１２３）を行う。
【０１１８】
特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１２３）では、処理中の特図２始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図２変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ１２４）を行い、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）を行って特図２変動開始処理を終了する。なお、特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１２３）、特図情報設定処理（ステップＳ１２４）、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）の詳細については後述する。また、特図情報設定処理（ステップＳ１２４）、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）は、図１９に示した特図１変動開始処理での特図情報設定処理（ステップＳ１１６）、後半変動パターン設定処理（ステップＳ１１７）と同じ処理である。以上のことから、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
【０１１９】
図１９に示す特図１変動開始処理において行われる特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１１５）では、処理中の特図１始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき特図１変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理が行われる。図２１に示すように、この特図１停止図柄設定処理では、まず、はずれ停止図柄をセットする処理（ステップＳ１３０）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３１）を行う。
【０１２０】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３１）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、大当りでない場合（ステップＳ１３１；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、小当りであるか否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。
【０１２１】
小当りであるか否かの判定（ステップＳ１３２）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が小当り判定値と一致するかを判定する。この小当りであるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、小当りでない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）、すなわち、はずれである場合は、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１３８）を行う。停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１３８）では、設定された停止図柄に基づき、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定する飾り特図番号を設定する。なお、この場合は、はずれ図柄に対応する飾り特図番号が設定される。また、小当りであるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、小当りである場合（ステップＳ１３２；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が小当り判定値と一致した場合は、小当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３３）を行う。
【０１２２】
小当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３３）では、特図１表示器Ｄ１に表示する停止図柄として、はずれ停止図柄に替えて小当り停止図柄を設定する処理を行う。そして、小当り時の大当り図柄情報を設定する処理（ステップＳ１３４）を行う。その後、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１３８）を行う。この場合は、小当り時の大当り図柄情報に対応する飾り特図番号が設定される。
【０１２３】
一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、大当りである場合（ステップＳ１３１；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合は、大当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３５）を行う。この大当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３５）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数を取得し、取得した大当り図柄乱数に基づき、はずれ停止図柄に変えて特図１表示器Ｄ１に表示する停止図柄（大当り停止図柄）を設定する。
【０１２４】
そして、設定された停止図柄に関する情報である大当り図柄情報を設定する処理（ステップＳ１３６）を行い、大当り図柄番号を設定するための大当り停止パターンを設定する処理（ステップＳ１３７）を行って、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１３８）を行う。この場合は、大当り図柄情報に対応する飾り特図番号が設定される。その後、セーブ領域をクリアする処理（ステップＳ１３９）を行って特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１２５】
なお、この処理で設定された大当り図柄情報、大当り停止パターン、飾り特図番号は、特図１停止図柄データとして演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、演出制御装置４０では、これらの情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの表示態様を設定する。
【０１２６】
図２０に示す特図２変動開始処理において行われる特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１２３）では、処理中の特図２始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき特図２変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理が行われる。なお、図２２に示すように、この特図２停止図柄設定処理は、図２１に示す特図１停止図柄設定処理に対して小当りに関する処理がない他は同様の処理である。
【０１２７】
この特図２停止図柄設定処理では、まず、はずれ停止図柄をセットする処理（ステップＳ１４０）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）を行う。大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）において、大当りでない場合（ステップＳ１４１；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち、はずれである場合は、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１４５）を行う。停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１４５）では、設定された停止図柄に基づき、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定する飾り特図番号を設定する。なお、この場合は、はずれ図柄に対応する飾り特図番号が設定される。
【０１２８】
一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）において、大当りである場合（ステップＳ１４１；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合は、大当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４２）を行う。この大当り停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４２）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数を取得し、取得した大当り図柄乱数に基づき、はずれ停止図柄に変えて特図２表示器Ｄ２に表示する停止図柄（大当り停止図柄）を設定する。
【０１２９】
そして、設定された停止図柄に関する情報である大当り図柄情報を設定する処理（ステップＳ１４３）を行い、大当り停止パターンを設定する処理（ステップＳ１４４）を行って、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理（ステップＳ１４５）を行う。この場合は、大当り図柄情報に対応する飾り特図番号が設定される。その後、セーブ領域をクリアする処理（ステップＳ１４６）を行って特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１３０】
なお、この処理で設定された大当り図柄情報、大当り停止パターン、飾り特図番号は、特図２停止図柄データとして演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、演出制御装置４０では、これらの情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの表示態様を設定する。
【０１３１】
図２３には、図１９に示した特図１変動開始処理での特図情報設定処理（ステップＳ１１６）及び図２０に示した特図２変動開始処理での特図情報設定処理（ステップＳ１２４）を示した。この特図情報設定処理では、まず、特図状態情報を取得する処理（ステップＳ１５０）を行う。特図状態情報は、処理中の特図始動記憶について設定された情報を含むもので、例えば停止図柄情報を含む。
【０１３２】
その後、停止図柄ははずれであるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、停止図柄ははずれである場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態を取得する処理（ステップＳ１５３）を行う。また、停止図柄ははずれであるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、停止図柄ははずれでない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、１４Ｒ大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５２）を行う。
【０１３３】
１４Ｒ大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、１４Ｒ大当りでない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）、すなわち、２Ｒ当り及び小当りである場合は、対応する変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６３）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。変動パターングループの情報とは、図２４に示す後半変動パターン設定処理において、変動パターンを選択するための情報である。また、１４Ｒ大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、１４Ｒ大当りである場合（ステップＳ１５２；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態を取得する処理（ステップＳ１５３）を行い、特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ１５４）を行う。
【０１３４】
特図ゲーム演出状態の詳細な設定については後述するが、特図ゲーム演出状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合における特図変動表示ゲームの演出態様の設定に関する情報の一つである。この特図ゲーム演出状態には、特図ゲーム演出状態１から３があり、特図ゲーム演出状態１は、特殊演出が実行される特図変動表示ゲーム以外に対して設定される。また、特図ゲーム演出状態２は、特殊演出を実行可能な特殊演出実行可能期間の特図変動表示ゲームであって、特殊演出となるか否か（特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否か）の報知である特定演出を行う特図変動表示ゲームに対して設定される。また、特図ゲーム演出状態３は、特殊演出を実行可能な特殊演出実行可能期間の特図変動表示ゲームであって、特殊演出が実行される（特殊変動態様が設定される）特図変動表示ゲームに対して設定される。つまり、特図ゲーム演出状態を参照することで、特殊変動態様及び特殊演出の設定の有無や、特定演出の実行の有無がわかるようになっている。
【０１３５】
特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、特図ゲーム演出状態１でない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）、すなわち、特図ゲーム演出状態２、３である場合は、第２演出態様に基づく変動パターングループの情報を取得する処理（ステップＳ１６５）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。第２演出態様とは、特別遊技状態の終了から数えて５から６０回目の特図変動表示ゲームでの演出態様である。また、特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、特図ゲーム演出状態１である場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ１５５）を行う。なお、特図ゲーム演出状態は特別遊技状態の発生によりクリアされるため、特別遊技状態の終了後最初の特図変動表示ゲームや、特図１変動表示ゲームでの２Ｒ当りで、当該２Ｒ当りが普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である状態で発生した場合に基づく特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームでは特図ゲーム演出状態がない状態となっている。この場合に、特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ１５４）では、特図ゲーム演出状態１である（ステップＳ１５４；Ｙ）と判定するようにしている。なお、特図１変動表示ゲームでの２Ｒ当りで、当該２Ｒ当りが普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である状態で発生した場合や小当りに基づく特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームで設定される特図ゲーム演出状態４を設け、潜伏状態に基づく変動パターングループを設定できるようにしてもよい。
【０１３６】
時短中であるか否かの判定（ステップＳ１５５）において、時短中でない場合（ステップＳ１５５；Ｎ）は、対応する変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６３）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ１５５）において、時短中である場合（ステップＳ１５５；Ｙ）は、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。
【０１３７】
高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、高確率状態中でない場合（ステップＳ１５６；Ｎ）は、対応する変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６３）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。また、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、高確率状態中である場合（ステップＳ１５６；Ｙ）は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である高確率変動回数を取得する処理（ステップＳ１５７）を行い、高確率変動回数が１０回転以下であるか否かの判定（ステップＳ１５８）を行う。
【０１３８】
高確率変動回数が１０回転以下であるか否かの判定（ステップＳ１５８）において、１０回転以下である場合（ステップＳ１５８；Ｙ）、すなわち、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が、処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを含めて１０回転以下である場合は、第３演出態様に基づく変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６６）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。第３演出態様とは、特別遊技状態の終了から数えて６１から７０回目の特図変動表示ゲームでの演出態様である。また、高確率変動回数が１０回転以下であるか否かの判定（ステップＳ１５８）において、１０回転以下でない場合（ステップＳ１５８；Ｎ）は、高確率変動回数が６６回転以上であるか否かの判定（ステップＳ１５９）を行う。
【０１３９】
高確率変動回数が６６回転以上であるか否かの判定（ステップＳ１５９）において、６６回転以上である場合（ステップＳ１５９；Ｙ）、すなわち、高確率状態の開始から４回転以内である場合は、第１演出態様に基づく変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６４）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。第１演出態様とは、特別遊技状態の終了から数えて１から４回目の特図変動表示ゲームでの演出態様である。また、高確率変動回数が６６回転以上であるか否かの判定（ステップＳ１５９）において、６６回転以上でない場合（ステップＳ１５９；Ｎ）、すなわち、高確率状態の開始から５〜６０回転である場合は、第２演出態様に基づく変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６０）を行い、保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）を行う。
【０１４０】
保留数情報を設定する処理（ステップＳ１６１）では、現在の始動記憶の数を保留数情報として設定する。その後、特図情報設定処理で設定された情報である特図情報を決定する処理（ステップＳ１６２）を行って特図情報設定処理を終了する。
【０１４１】
ここで、変動パターングループの情報には、選択するテーブルの種類や、確率状態、保留数（始動記憶数）、特図ゲーム演出状態などの情報が含まれている。第１演出態様に基づく変動パターングループの情報には、変動パターンテーブルＣを選択する旨の情報が含まれる。これにより、特別遊技状態の終了時に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特殊変動態様にて実行されることとなる。また、第２演出態様に基づく変動パターングループの情報には、変動パターンテーブルＡまたはＣを選択する旨の情報が含まれる。この場合、特図ゲーム演出状態１または２である場合は変動パターンテーブルＡが選択され、特図ゲーム演出状態３である場合は変動パターンテーブルＣが選択されることとなる。また、第３演出態様に基づく変動パターングループの情報には、変動パターンテーブルＢを選択する旨の情報が含まれる。
【０１４２】
また、対応する変動パターングループとは、特図変動表示ゲームの結果や、結果確率状態、保留数、ゲーム演出状態等により割り当てられるパターングループである。このグループには、時短遊技状態における変動パターングループがあり、この変動パターングループの情報には、変動パターンテーブルＣを選択する旨の情報が含まれる。また、第１確率変動状態及び時短遊技状態以外で選択されるグループとして、結果がはずれの場合の変動パターングループ、１４Ｒ−Ａ当りの場合の変動パターングループ、１４Ｒ−Ｂ当りの場合の変動パターングループがある。また、遊技状態にかかわらず選択されるグループとして、結果が２Ｒ当りの場合の変動パターングループ、結果が小当りの場合の変動パターングループがある。これらの変動パターングループの情報には、変動パターンテーブルＡを選択する旨の情報が含まれる。対応する変動パターングループの情報を設定する処理（ステップＳ１６３）では、これらのグループから状況に合わせた適切なグループが選択される。
【０１４３】
図２４には、図１９に示した特図１変動開始処理での後半変動パターン設定処理（ステップＳ１１７）及び図２０に示した特図２変動開始処理での後半変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）を示した。この後半変動パターン設定処理では、処理中の始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき、変動表示ゲームの後半変動パターンを決定する処理が行われる。
【０１４４】
この後半変動パターン設定処理では、まず、上述の特図情報設定処理で設定された変動パターングループの情報を取得する処理（ステップＳ１７０）を行う。変動パターングループの情報には、選択するテーブルの種類や、確率状態、保留数（始動記憶数）、特図ゲーム演出状態などの情報が含まれており、この情報に基づき変動パターンテーブルＡからＣの何れが選択される。
【０１４５】
その後、変動パターン乱数１に対応する後半変動パターン選択テーブルを取得する処理（ステップＳ１７１）を行い、変動パターン乱数２に対応する後半変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ１７２）を行って、後半変動パターン処理を終了する。ここで選択された後半変動パターン番号は後に演出制御装置４０に送信される。すなわち、遊技制御装置３０が、判定手段（遊技制御装置３０）が乱数値に基づく変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを選択するテーブル選択手段をなす。
【０１４６】
図２５には、図１８に示した特図普段処理での特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）を示した。この特図変動開始処理２では、まず、特図変動表示ゲームの実行態様を決定するための特図変動パターン設定処理（ステップＳ１８０）を行う。そして、特図変動パターン設定処理（ステップＳ１８０）で設定された変動パターンに関する情報を含む飾り特図コマンドをセットする処理（ステップＳ１８１）を行う。この飾り特図コマンドは後に演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０ではこのコマンドに基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
【０１４７】
次に、特図保留数を１デクリメントする処理（ステップＳ１８２）を行い、特図保留数に関する情報を含む飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ１８３）を行う。この飾り特図保留数コマンドも後に演出制御装置４０に送信される。その後、大当り判定用乱数値などの各種乱数値を記憶する乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＳ１８４）を行い、変動開始の情報としてゲーム処理番号を設定する処理（ステップＳ１８５）でゲーム処理番号を１に変更し、特図変動開始処理２を終了する。
【０１４８】
図２６には、図２５に示す特図変動開始処理２において行われる特図変動パターン設定処理（ステップＳ１８０）を示した。この特図変動パターン設定処理では、まず、停止図柄情報に基づき前半変動情報を設定する処理（ステップＳ１９０）を行う。
【０１４９】
その後、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９１）を行い、大当りでない場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、はずれ用前半変動パターンテーブルを取得する処理（ステップＳ１９２）を行う。そして、前半変動情報に対応する前半変動ポインタテーブルを取得する処理（ステップＳ１９３）を行い、変動パターン乱数３に対応する前半変動パターンを選択する処理（ステップＳ１９４）を行って、前半変動時間を取得する処理（ステップＳ１９６）を行う。一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、大当りである場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、大当り用前半変動パターンテーブルを取得する処理（ステップＳ１９５）を行い、前半変動情報に対応する前半変動ポインタテーブルを取得する処理（ステップＳ１９３）を行う。
【０１５０】
前半変動時間を取得する処理（ステップＳ１９６）では、取得した前半変動情報から前半変動パターンにおける変動時間を取得する。その後、後半変動パターンにおける変動時間である後半変動時間と加算して変動時間を設定する処理（ステップＳ１９７）を行う。この処理により特図変動表示ゲームの変動時間が設定される。そして、対応する変動パターンコマンドをセットする処理（ステップＳ１９８）を行い、特図変動パターン設定処理を終了する。変動パターンコマンドは後に演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０では、この変動パターンコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
【０１５１】
このような処理により決定された変動態様に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）により決定された実行態様に基づいて変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。また、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な特別変動表示ゲーム実行制御手段をなすとも言え。特図１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、特図２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能するとも言える。
【０１５２】
以上のことから、特殊変動態様は、実行される変動表示ゲームの結果が特別結果である場合にのみ、リーチ状態を発生する実行態様であり、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態終了後における入賞容易状態での変動表示ゲームを、特殊変動態様にて実行するようにしたこととなる。
【０１５３】
また、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）を備え、入賞容易状態発生手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態において入賞容易状態を発生し、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態の終了時に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームを、特殊変動態様にて実行するようにしたこととなる。
【０１５４】
図２７には、図１３に示すゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が１である場合に行われる特図変動中処理（ステップＳ３４）を示した。この特図変動中処理では、まず、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２００）において大当りである場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、大当り用停止時間をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２０５）を行って特図表示中処理を終了する。飾り特図停止コマンドには停止時間に関する情報が含まれており、後に演出制御装置４０に送信される。
【０１５５】
また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２００）において、大当りでない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、小当りであるか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。小当りであるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、小当りでない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）は、はずれ時変動中処理（ステップＳ２０７）を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２０５）を行って、特図変動中処理を終了する。また、小当りであるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、小当りである場合（ステップＳ２０１；Ｙ）は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。
【０１５６】
時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、時短中でない場合（ステップＳ２０２；Ｎ）は、大当り用停止時間をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２０５）を行って、特図変動中処理を終了する。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、時短中である場合（ステップＳ２０２；Ｙ）は、特図ゲーム演出情報チェック処理（ステップＳ２０３）を行い、通常停止時間をセットする処理（ステップＳ２０４）を行う。なお、通常停止時間は図１２に示す停止時間Ａ（２．５秒）である。その後、飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップＳ２０５）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１５７】
図２８には、図２７に示す特図変動中処理で行われるはずれ時変動中処理（ステップＳ２０７）を示した。このはずれ時変動中処理では、まず、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。この時短中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、時短中でない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）は、通常停止時間をセットする処理（ステップＳ２１７）を行い、はずれ時変動中処理を終了する。なお、通常停止時間は図１２に示す停止時間Ａ（２．５秒）である。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、時短中である場合（ステップＳ２１０；Ｙ）は、高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１５８】
高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、高確率状態である場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、設定回数１（３５回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。また、高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、高確率状態でない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、設定回数３（１００回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１４）を行う。
【０１５９】
設定回数１（３５回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１２）では、実行中の特図変動表示ゲームが特別遊技状態の終了から数えて３５回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。なお、この判定においては、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である高確率変動回数や、時短動作状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である時短回数を用いて判定を行う。この設定回数１（３５回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１２）において、設定回数１（３５回転）である場合（ステップＳ２１２；Ｙ）は、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理（ステップＳ２１６）を行い、はずれ時変動中処理を終了する。この場合、当該停止時間において高確率状態で実行可能な回数の半分が終了したことを報知する演出が行われる。
【０１６０】
また、設定回数１（３５回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１２）において、設定回数１（３５回転）でない場合（ステップＳ２１２；Ｎ）は、設定回数２（７０回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１３）を行う。設定回数２（７０回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１３）では、実行中の特図変動表示ゲームが特別遊技状態の終了から数えて７０回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。なお、この判定においても、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である高確率変動回数や、時短動作状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である時短回数を用いて判定を行う。この設定回数２（７０回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、設定回数２（７０回転）である場合（ステップＳ２１３；Ｙ）は、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理（ステップＳ２１６）を行い、はずれ時変動中処理を終了する。この場合、当該停止時間において高確率状態が終了することを報知する演出が行われる。また、時短遊技状態となる場合にはその旨の報知も行われる。
【０１６１】
また、設定回数２（７０回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、設定回数２（７０回転）でない場合（ステップＳ２１３；Ｎ）は、設定回数３（１００回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１４）を行う。設定回数３（１００回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１４）では、実行中の特図変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から数えて１００回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。なお、この判定においては時短動作状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である時短回数を用いて判定を行う。この設定回数３（１００回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１４）において、設定回数３（１００回転）である場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理（ステップＳ２１６）を行い、はずれ時変動中処理を終了する。この場合、当該停止時間において時短遊技状態が終了することを報知する演出が行われる。
【０１６２】
設定回数３（１００回転）であるか否かの判定（ステップＳ２１４）において、設定回数３（１００回転）でない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、特図ゲーム演出情報チェック処理（ステップＳ２１５）を行ってはずれ時変動中処理を終了する。
【０１６３】
図２９には、図２７に示す特図変動中処理での特図ゲーム演出情報チェック処理（ステップＳ２０４）及び図２８に示すはずれ時変動中処理での特図ゲーム演出情報チェック処理（ステップＳ２１５）を示した。この特図ゲーム演出情報チェック処理では、まず、現在の特図ゲーム演出状態を取得する処理（ステップＳ２２０）を行い、特図ゲーム設定があるか否かの判定（ステップＳ２２１）を行う。
【０１６４】
特図ゲーム設定があるか否かの判定（ステップＳ２２１）において、特図ゲーム設定がない場合（ステップＳ２２１；Ｎ）は、特図ゲーム演出状態１をセットする処理（ステップＳ２２７）を行う。その後、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理（ステップＳ２２６）を行い、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。なお、特図ゲーム設定がない場合とは、特別遊技状態の終了後最初の特図変動表示ゲームを実行した場合である。また、特図ゲーム設定があるか否かの判定（ステップＳ２２１）において、特図ゲーム設定がある場合（ステップＳ２２１；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ２２２）を行う。
【０１６５】
特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ２２２）において、特図ゲーム演出状態１である場合（ステップＳ２２２；Ｙ）は、高確率変動回数を取得する処理（ステップＳ２２８）を行い、演出タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２９）を行う。演出タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２９）では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が、特殊演出に移行するか否か（特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否か）の報知である特定演出を行う特定回数の１回前である場合に演出タイミングであると判定される。すなわち、次回の特図変動表示ゲームで特定演出が行われる場合に演出タイミングであると判定される。
【０１６６】
この演出タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２９）において、演出タイミングでない場合（ステップＳ２２９；Ｎ）は、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理（ステップＳ２２６）を行い、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。この場合は特図ゲーム演出状態１のままとなる。また、演出タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２９）において、演出タイミングである場合（ステップＳ２２９；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態２をセットする処理（ステップＳ２３０）を行い、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理（ステップＳ２２６）を行って、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。
【０１６７】
一方、特図ゲーム演出状態１であるか否かの判定（ステップＳ２２２）において、特図ゲーム演出状態１でない場合（ステップＳ２２２；Ｎ）は、特図ゲーム演出状態２であるか否かの判定（ステップＳ２２３）を行う。この特図ゲーム演出状態２であるか否かの判定（ステップＳ２２３）において、特図ゲーム演出状態２でない場合（ステップＳ２２３；Ｎ）、すなわち、特図ゲーム演出状態３である場合は、特図ゲーム演出状態３の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２４）を行う。
【０１６８】
特図ゲーム演出状態３は、特殊変動態様及び特殊演出とされる特図変動表示ゲームに対して設定されるものであり、特図ゲーム演出状態３の終了タイミングとは今回の特図変動表示ゲームで特殊変動態様及び特殊演出とされる期間が終了する場合である。なお、終了タイミングは、高確率変動回転数と、特別結果態様の種類（パターン１から８）により決定される期間とから判定する。すなわち、直近の特別結果の種類に基づき、特定遊技状態（第１確率変動状態）において特殊変動態様（変動パターンテーブルＣ）を設定する期間が決定されている。
【０１６９】
この特図ゲーム演出状態３の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２４）において、特図ゲーム演出状態３の終了タイミングでない場合（ステップＳ２２４；Ｎ）は、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理（ステップＳ２２６）を行い、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。また、特図ゲーム演出状態３の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ２２４）において、特図ゲーム演出状態３の終了タイミングである場合（ステップＳ２２４；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態１をセットする処理（ステップＳ２２５）を行い、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理（ステップＳ２２６）を行って、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。
【０１７０】
また、特図ゲーム演出状態２であるか否かの判定（ステップＳ２２３）において、特図ゲーム演出状態２である場合（ステップＳ２２３；Ｙ）は、停止図柄情報を取得する処理（ステップＳ２３１）を行い、高確率変動回数を取得する処理（ステップＳ２３２）を行う。その後、特殊演出に移行するか否か（特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否か）の判定（ステップＳ２３３）を行う。
【０１７１】
特殊演出に移行するか否かの判定（ステップＳ２３３）において、特殊演出に移行する場合（ステップＳ２３３；Ｙ）は、特図ゲーム演出状態３をセットする処理（ステップＳ２３４）を行い、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理（ステップＳ２３６）を行って、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。また、特殊演出に移行するか否かの判定（ステップＳ２３３）において、特殊演出に移行しない場合（ステップＳ２３３；Ｎ）は、特図ゲーム演出状態１をセットする処理（ステップＳ２３５）を行い、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理（ステップＳ２３６）を行って、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。
【０１７２】
この処理により、時短中、特殊演出が実行される特図変動表示ゲーム以外に対しては特図ゲーム演出状態１が設定される。また、特殊演出を実行可能な特殊演出実行可能期間の特図変動表示ゲームであって、特殊演出となるか否か（特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否か）の報知である特定演出を行う特図変動表示ゲームに対しては特図ゲーム演出状態２が設定される。そして、特殊演出を実行可能な特殊演出実行可能期間の特図変動表示ゲームであって、特殊演出が実行される（特殊変動態様が設定される）特図変動表示ゲームに対しては特図ゲーム演出状態３が設定される。
【０１７３】
図３０には、図１３に示すゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が２である場合に行われる特図表示中処理（ステップＳ３５）を示した。この特図表示中処理では、まず、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２４０）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ２４０）において、大当りである場合（ステップＳ２４０；Ｙ）は、大当りフラグをクリアする処理（ステップＳ２４１）を行う。
【０１７４】
その後、小当りフラグをクリアする処理（ステップＳ２４２）、発射位置指定信号をセットする処理（ステップＳ２４３）を行う。発射位置指定信号は、特別遊技状態の終了後の遊技において、センターケース２０の左側に遊技球を流下させるように打つ左打ちと、センターケース２０の右側に遊技球を流下させるように打つ右打ちの何れを行うかを指示するための情報である。この情報に基づき、打ち方指示表示器Ｄ７からＤ１０（図２に図示）の表示が行われる。
【０１７５】
次に、特別遊技状態の開始時の演出であるファンファーレの実行に関する情報であるファンファーレコマンドをセットする処理（ステップＳ２４４）、特別結果態様が導出される確率の設定に関する情報である確率情報コマンドをセットする処理（ステップＳ２４５）を行う。なお、ここでは確率状態を通常確率状態とする確率情報が設定される。そして、特別結果態様に対応する大当り信号を設定する処理（ステップＳ２４６）、特別遊技状態におけるラウンド数である連続作動回数に関する情報をセットする処理（ステップＳ２４７）を行う。その後、演出制御装置４０に送信される飾り図柄コマンドをセットする処理（ステップＳ２４８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７６】
一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ２４０）において、大当りでない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、小当りであるか否かの判定（ステップＳ２４９）を行う。この小当りであるか否かの判定（ステップＳ２４９）において、小当りである場合（ステップＳ２４９；Ｙ）は、小当りフラグをクリアする処理（ステップＳ２５０）を行う。
【０１７７】
その後、高確率状態や時短動作状態を実行可能なゲーム数を管理するための変動回数処理（ステップＳ２５１）を行い、特別遊技状態の開始時の演出であるファンファーレの実行に関する情報であるファンファーレコマンドをセットする処理（ステップＳ２５２）を行う。そして、演出制御装置４０に送信される飾り図柄コマンドをセットする処理（ステップＳ２５３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７８】
また、小当りであるか否かの判定（ステップＳ２４９）において、小当りでない場合（ステップＳ２４９；Ｎ）、すなわち、はずれである場合は、高確率状態や時短動作状態を実行可能なゲーム数を管理するための変動回数処理（ステップＳ２５４）を行い、時短終了設定がされたか否かの判定（ステップＳ２５５）を行う。時短終了設定がされたか否かの判定（ステップＳ２５５）では、高確率状態や時短動作状態を実行可能なゲーム数を管理するための変動回数処理で、普通変動入賞装置７の時短動作状態を終了する（通常動作状態とする）際に行われる時短終了を設定する処理（ステップＳ２６７）が行われたかを判定する。この時短終了設定がされたか否かの判定（ステップＳ２５５）において、時短終了設定がされていない場合（ステップＳ２５５；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、時短終了設定がされたか否かの判定（ステップＳ２５５）において、時短終了設定がされた場合（ステップＳ２５５；Ｙ）は、時短終了コマンドをセットする処理（ステップＳ２５５）を行い、特図表示中処理を終了する。この時短終了コマンドは後に演出制御装置４０に送信される。また、時短終了コマンドの設定により、時短終了設定はクリアされる。
【０１７９】
なお、特図表示中処理では、大当りであった場合（ステップＳ２４０；Ｙ）と、小当りであった場合（ステップＳ２４９；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号が３に変更され、次回の特図ゲーム処理（図１３参照）でファンファーレ・インターバル処理が実行されるようにする。また、はずれであった場合は、特図ゲーム処理番号を０が変更され、次回の特図ゲーム処理（図１３参照）で特図普段処理が実行されるようにする。
【０１８０】
図３１には、図３０に示す特図表示中処理で行われる変動回数処理（ステップＳ２５１、Ｓ２５４）を示した。この変動回数処理では、まず、高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２６０）を行う。この高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２６０）において、高確率状態でない場合（ステップＳ２６０；Ｎ）は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２６４）を行う。また、高確率状態であるか否かの判定（ステップＳ２６０）において、高確率状態である場合（ステップＳ２６０；Ｙ）は、高確率変動回数を１デクリメントする処理（ステップＳ２６１）を行い、高確率変動回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６２）を行う。
【０１８１】
高確率変動回数は、大当りに基づく特別遊技状態の終了時に初期値として高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である７０がセットされ、特図変動表示ゲームの実行毎に１デクリメントされる。高確率変動回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６２）では、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が０となり高確率状態を終了するかが判定される。高確率変動回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６２）において、高確率変動回数が０でない場合（ステップＳ２６２；Ｎ）は、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２６４）を行う。また、高確率変動回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６２）において、高確率変動回数が０である場合（ステップＳ２６２；Ｙ）は、高確率終了を設定する処理（ステップＳ２６３）を行って高確率状態を終了（通常確率状態を設定）し、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２６４）を行う。
【０１８２】
時短中であるか否かの判定（ステップＳ２６４）において、時短中でない場合（ステップＳ２６４；Ｎ）は、変動回数処理を終了する。また、時短中であるか否かの判定（ステップＳ２６４）において、時短中である場合（ステップＳ２６４；Ｙ）は、時短回数を１デクリメントする処理（ステップＳ２６５）を行い、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６６）を行う。
【０１８３】
時短回数は、大当りに基づく特別遊技状態（サポート回数０回の２Ｒ当りを除く）の終了時に初期値として普通変動入賞装置７を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの残り回数である７０もしくは１００がセットされ、特図変動表示ゲームの実行毎に１デクリメントされる。時短回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６６）では、普通変動入賞装置７を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの残り回数が０となり時短動作状態を終了するかが判定される。時短回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６６）において、時短回数が０でない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、変動回数処理を終了する。また、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＳ２６６）において、時短回数が０である場合（ステップＳ２６６；Ｙ）は、時短終了を設定する処理（ステップＳ２６７）を行って時短動作状態を終了（通常動作状態を設定）し、変動回数処理を終了する。
【０１８４】
図３２には、図１３に示すゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が６である場合に行われる大当り終了処理（ステップＳ３９）を示した。この大当り終了処理では、まず、特別結果態様が導出される確率の設定に関する情報である確率情報コマンドをセットする処理（ステップＳ２７０）を行う。なお、大当りに基づく特別遊技状態の終了時には確率状態を高確率状態とする確率情報が設定される。また、小当りに基づく特別遊技状態の終了時には確率状態を特別遊技状態の前と同じ状態とするように確率情報が設定される。
【０１８５】
次に、保留内の情報を取得する処理（ステップＳ２７１）を行って各始動記憶の大当り乱数を取得し、大当りがあるか否かの判定（ステップＳ２７２）を行う。大当りがあるか否かの判定（ステップＳ２７２）において、大当りがない場合（ステップＳ２７２；Ｎ）は、特図演出情報を設定する処理（ステップＳ２７４）を行う。また、大当りがあるか否かの判定（ステップＳ２７２）において、大当りがある場合（ステップＳ２７２；Ｙ）は、特定エンディング表示コマンドをセットする処理（ステップＳ２７３）を行い、特図演出情報を設定する処理（ステップＳ２７４）を行う。特定エンディング表示コマンドは演出制御装置４０に送信され、このコマンドに基づき特別遊技状態の終了時の演出であるエンディングにおいて、特別結果態様が発生する旨の予告演出が行われる。
【０１８６】
その後、特図演出情報を設定する処理（ステップＳ２７４）、特図演出回数を設定する処理（ステップＳ２７５）を行って、大当り終了処理を終了する。このうち、特図演出情報を設定する処理（ステップＳ２７４）では、特別遊技状態の実行の契機となった特別結果態様の種類を示す大当り図柄番号を記憶する処理や、大当りが終了して次の処理をするために確率状態等が設定されたテーブルを設定する処理を行う。
【０１８７】
また、特図演出回数を設定する処理（ステップＳ２７５）では、高確率変動回数の初期値や時短回数の初期値を特別結果態様に基づき設定する処理を行う。この処理により、第１確率変動状態の後に時短遊技状態となるかが決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、（大当り図柄乱数に基づき）特定遊技状態の終了後に入賞容易状態発生手段により入賞容易状態を発生させるか否かを決定する入賞容易状態発生決定手段をなし、直近の特別結果の種類に基づいて、特定遊技状態の終了後に予め定められた所定回数の変動表示ゲームに亘り、入賞容易状態を発生させるか否かを決定していることとなる。
【０１８８】
以上のことから、始動口は、第１始動口（第１始動入賞口１３）と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに状態変換可能な第２始動口（普通変動入賞装置７）と、を備え、第２始動口が第２状態に状態変換する期間を通常よりも増加し、第２始動口への入賞を容易にする入賞容易状態を発生する入賞容易状態発生手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態の終了後に入賞容易状態発生手段により入賞容易状態を発生させるか否かを決定する入賞容易状態発生決定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、入賞容易状態発生決定手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特定遊技状態の終了後に予め定められた所定回数の変動表示ゲームに亘り、入賞容易状態発生手段により入賞容易状態を発生させるか否かを決定し、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、特殊変動態様が設定される期間の長さにより特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生するか否かを示唆するようにしたこととなる。
【０１８９】
図３３には、演出制御装置４０で特別遊技状態の終了時に行われる大当り終了処理を示した。この大当り終了処理では、まず、図３２に示す大当り終了処理で送信される確率情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２８０）を行う。この確率情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２８０）において、確率情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ２８０；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。また、確率情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２８０）において、確率情報コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０；Ｙ）は、特定エンディング表示コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ２８１）を行う。
【０１９０】
特定エンディング表示コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ２８１）において、特定エンディング表示コマンドを受信していない場合（ステップＳ２８１；Ｎ）は、通常エンディング表示開始フラグをセットする処理（ステップＳ２８２）を行い、ゲーム処理番号を０に更新する処理（ステップＳ２８４）を行って、大当り終了処理を終了する。また、特定エンディング表示コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ２８１）において、特定エンディング表示コマンドを受信している場合（ステップＳ２８１；Ｙ）は、特定エンディング表示開始フラグをセットする処理（ステップＳ２８３）を行い、ゲーム処理番号を０に更新する処理（ステップＳ２８４）を行って、大当り終了処理を終了する。
【０１９１】
上述したように、特定エンディング表示開始コマンドは特別遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に、結果が特別結果態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に送信されるものである。演出制御装置４０は、このコマンドの受信に基づき通常エンディングに変えて特別結果態様が発生する旨の予告演出を含む特定エンディングを行う。
【０１９２】
図３４には、特図変動表示ゲームの実行中に演出制御装置４０で行われる変動中処理を示した。この変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した際に遊技制御装置３０から送信される飾り特図停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）を行う。この飾り特図停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）において、飾り特図停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、変動中処理を終了する。また、飾り特図停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２９０）において、飾り特図停止コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、飾り特図停止コマンドに含まれている情報から停止時間を取得する処理（ステップＳ２９１）を行い、停止時間Ｃ（６秒）であるか否かの判定（ステップＳ２９２）を行う。
【０１９３】
停止時間Ｃであるか否かの判定（ステップＳ２９２）において、停止時間Ｃでない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）は、停止フラグをセットする処理（ステップＳ２９６）を行う。この停止フラグのセットにより、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止される。また、停止時間Ｃであるか否かの判定（ステップＳ２９２）において、停止時間Ｃである場合（ステップＳ２９２；Ｙ）は、特定演出であるか否かの判定（ステップＳ２９３）を行う。
【０１９４】
停止時間Ｃが設定される場合には、実行回数が特定回数となる特図変動表示ゲームにおいて特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否かを報知する特定演出が行われる場合と、特別遊技状態の終了から数えて３５、７０、１００回目となる特図変動表示ゲームで演出を行う場合とがある。特定演出であるか否かの判定（ステップＳ２９３）では、何れの場合であるかを判定する。この特定演出であるか否かの判定（ステップＳ２９３）において、特定演出である場合（ステップＳ２９３；Ｙ）は、特定演出実行をセットする処理（ステップＳ２９４）を行い、停止フラグをセットする処理（ステップＳ２９６）を行う。この特定演出実行をセットする処理（ステップＳ２９４）が行われることで、停止時間において特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否かの報知である特定演出が行われることとなる。
【０１９５】
なお、演出制御装置４０には遊技制御装置３０から、直近の特別結果態様の種類に関する情報が送信されていて、特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否かを把握できるようにされており、これに基づき実行する特定演出の演出内容を決定する処理も行われる。また、特図ゲーム演出状態に関する情報を受信するようにすることでも特定演出の演出内容を決定することが可能である。すなわち、受信した情報が特図ゲーム演出状態３であれば特殊変動態様が設定される期間が開始される演出を行い、受信した情報が特図ゲーム演出状態１であれば特殊変動態様が設定される期間が開始されない演出を行うようにすることもできる。これにより、特定遊技状態（第１確率変動状態）における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に到達する毎に、特殊変動態様（変動パターンテーブルＣ）が設定される期間が開始されるか否かを報知する所定の演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０１９６】
また、特定演出であるか否かの判定（ステップＳ２９３）において、特定演出でない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、対応する演出実行をセットする処理（ステップＳ２９５）を行い、停止フラグをセットする処理（ステップＳ２９６）を行う。対応する演出とは、特別遊技状態の終了から数えて３５、７０、１００回目となる特図変動表示ゲームでの演出のうちから、現在の状況により選択される演出である。そして、停止フラグをセットする処理（ステップＳ２９６）を行った後、ゲーム処理番号を２に更新する処理（ステップＳ２９７）を行って、変動中処理を終了する。
【０１９７】
図３５には、特別遊技状態の終了後における遊技の一例を示した。図３５（ａ）に示すように、特別遊技状態の終了時のエンディングにおいては、特殊変動態様が設定される可能性がある状態（「○○モード」）であることが報知される。なお、特定エンディングが選択されている場合は、特別結果態様が発生する旨の予告演出が併せて実行される。
【０１９８】
特殊変動態様が設定されていない状態では、図３５（ｂ）、（ｃ）に示すようにキャラクタが道を走る画像が表示される。そして、特定回数となる特図変動表示ゲームでは、停止時間中に特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否かを報知する特定演出が行われる。
【０１９９】
この特定演出では、まず、図３５（ｄ）に示すようにキャラクタがお金を発見し、図３５（ｅ）に示すようにキャラクタがお金に向かって走る画像が表示される。そして、特殊演出に移行しない場合は、図３５（ｆ）に示すように、お金を獲得できなかった画像が表示され、図３５（ｇ）に示すように、特殊変動態様が設定される可能性がある状態（「○○モード」）が継続することが報知される。一方、特殊変動態様が設定される期間が開始される場合は、図３５（ｈ）に示すように、お金を獲得した画像が表示され、図３５（ｉ）に示すように、特殊変動態様が設定される状態（「すてきなモード」）に移行することが報知される。この場合、次の特図変動表示ゲームから特殊変動態様が設定されるとともに特殊演出が実行される。なお、特定演出はこれに限られるものではなく、特殊変動態様が設定される期間が開始されるかを報知する演出であればなんでも良い。
【０２００】
以上のことから、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘り、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態とすることが可能に構成され、変動表示ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関わる演出を実行する演出制御手段（演出制御装置４０）と、実行態様決定手段により決定された実行態様に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段により決定される変動表示ゲームの実行態様には、少なくとも、通常変動態様と、該通常変動態様とは異なる特殊変動態様と、が含まれ、実行態様決定手段は、直近の特別結果の種類に基づき、特定遊技状態において特殊変動態様を設定する期間を決定し、演出制御手段は、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に到達する毎に、特殊変動態様が設定される期間が開始されるか否かを報知する所定の演出を実行するようにしたこととなる。
【０２０１】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、予告演出として、複数段階に設定された予告演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行するステップアップ予告演出を実行可能であり、遊技状態により当該ステップアップ予告演出の実行態様が異なる。
【０２０２】
図３６には、４つ目の始動記憶である始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームが４段階のステップアップ予告演出を実行するもの（ここでは結果が大当りとなる始動記憶）であった場合を示した。普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態中である場合は、ステップアップ予告演出の各段階の予告演出を予告対象となる始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームで行うようになっている。これに対して普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態中である場合は、ステップアップ予告演出の各段階の予告演出を、始動記憶ａからｄに基づく特図変動表示ゲームで一段階ずつ行う。すなわち、４段階目の予告演出が予告対象である始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームで行われるように、始動記憶ａからｃに基づく特図変動表示ゲームで１から３段階の予告演出を一段階ずつ行う。
【０２０３】
また、予告演出の実行時間は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合の変動時間と等しくされている。これにより、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であってもステップアップ予告を通常遊技状態と同様の態様で実行でき、遊技者が違和感を覚えることがない。また、通常遊技状態と同様に遊技者の興味を引くことのできる変動表示ゲームを行うことができるようにされている。
【０２０４】
図３７には、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合のステップアップ予告演出の一例を示した。このステップアップ予告演出の各段階の予告演出は、初期予告画像と、次の段階に予告が移行する場合に初期予告画像の後に表示される段階移行予告画像と、次の段階に予告が移行せずに予告が終了する場合に初期予告画像の後に表示される予告終了画像からなる。
【０２０５】
図３７（ａ）、（ｂ）には、最下位の段階であるステップ０（ＳＵ０）の予告演出における初期予告画像と段階移行予告画像を示した。このステップ０の予告演出では、初期予告画像として図３７（ａ）に示すようにキャラクタがお金（１００円）を発見してお金に向かって走る画像が表示される。そして、予告が次の段階に移行する場合は、段階移行予告画像として図３７（ｂ）に示すようにお金を獲得した画像が表示される。なお、この段階でステップアップ予告演出が終了する場合は、予告終了画像としてお金を獲得できなかった画像が表示される。
【０２０６】
図３７（ｃ）、（ｄ）には、下位から二段階目であるステップ１（ＳＵ１）の予告演出における初期予告画像と段階移行予告画像を示した。この下位から二段階目のステップ１の予告演出では、キャラクタが発見する金額が最下位の段階よりも多く（１００万円）なっている。図３７（ｅ）、（ｆ）には、下位から三段階目であるステップ２（ＳＵ２）の予告演出における初期予告画像と段階移行予告画像を示した。この下位から三段階目のステップ２の予告演出では、キャラクタが発見する金額が下位から二段階目よりも多く（１０００万円）なっている。
【０２０７】
図３７（ｇ）から（ｉ）には、最上位の段階であるステップ３（ＳＵ３）の予告演出における初期予告画像と段階移行予告画像及びその後のリーチ予告画像を示した。この最上位の段階であるステップ３の予告演出では、キャラクタが発見する金額が下位から三段階目よりも多く（１０億円）なっている。また、この段階は最上位の段階であるので、段階移行予告画像が表示された後に段階が移行するのではなく、リーチ状態が発生することを報知するリーチ予告画像が表示され、ステップアップ予告演出が終了する。
【０２０８】
なお、図３７（ｊ）から（ｌ）は、ステップアップ予告に連続するリーチ状態における演出の例である。このリーチ状態における演出では、図３７（ｊ）、（ｋ）に示すように、まず、キャラクタがお金を発見してお金に向かって走る画像が表示される。このときの金額は最上位の段階の金額よりも多くなっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様である場合は、図３７（ｌ）に示すように、お金を獲得した画像が表示される。このとき左上に表示された飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様となる。なお、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様でない場合は、お金を獲得できなかった画像が表示され、左上に表示された飾り特図変動表示ゲームがはずれの結果態様となる。
【０２０９】
図３７に示したステップアップ予告演出は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合のステップアップ予告演出であるが、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である場合のステップアップ予告演出も同じ予告演出となっている。ただし、一の特図変動表示ゲームで行うため、左上に表示された飾り特図変動表示ゲームはステップアップ予告演出の開始からリーチ状態を経て結果態様が導出されるまで変動表示した状態となる。
【０２１０】
このようなステップアップ予告演出を行うために、本変形例の遊技機では、図１６に示す特図保留情報判定処理に換えて図３８に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、まず、変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ３００）を行い、ＳＰリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。
【０２１１】
ＳＰリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３０１）において、ＳＰリーチが発生しない場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＰリーチが発生するか否かの判定（ステップＳ３０１）において、ＳＰリーチが発生する場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、ＳＵ予告（ステップアップ予告演出）中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。
【０２１２】
ＳＵ予告（ステップアップ予告演出）中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、ＳＵ予告中である場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＵ予告中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、ＳＵ予告中でない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、保留（始動記憶）は２個以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）を行う。
【０２１３】
保留は２個以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、保留は２個以上でない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、保留は２個以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、保留は２個以上である場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ３０４）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０５）を行う。
【０２１４】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０５）において、大当りである場合（ステップＳ３０５；Ｙ）は、特定始動口入賞演出情報１を設定する処理（ステップＳ３０６）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ３０８）を行う。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０５）において、大当りでない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）は、特定始動口入賞演出情報２を設定する処理（ステップＳ３０７）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２１５】
始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ３０８）では、特定始動口入賞演出情報１または２を含む始動口入賞演出コマンドが設定される。この始動口入賞演出コマンドは始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０２１６】
演出制御装置４０では、遊技に関する処理として、主に図３９に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図４０に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３９に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ３１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２１７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ３１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ３１２）では、遊技制御装置３０から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２１８】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＳ３１３）を行う。そして、表示装置４３の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＳ３１４）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＳ３１５）、装飾装置（可動モータ４４や各種ＬＥＤ４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ３１６）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ３１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ３１８）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ３１２）に戻る。
【０２１９】
また、図４０に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＳ３２０）を行い、演出制御装置４０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ３２１）、演出制御装置４０から出力される信号を処理する出力処理（ステップＳ３２２）を行う。その後、遊技制御装置３０から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ３２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２２０】
図４１には、図３９に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＳ３１３）を示した。このゲーム管理処理では、まず、記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３４０）を行う。この記憶数コマンドは始動記憶が発生した場合や、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際に遊技制御装置３０から送信される保留情報コマンドや飾り特図保留数コマンドである。
【０２２１】
この記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３４０）において、記憶数コマンドを受信していない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、先読み演出設定処理（ステップＳ３４２）を行う。また、記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３４０）において、記憶数コマンドを受信している場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、記憶数を更新する処理（ステップＳ３４１）を行い、先読み演出設定処理（ステップＳ３４２）を行う。記憶数を更新する処理（ステップＳ３４１）では、受信した記憶数コマンドに基づき、始動記憶数を更新（加算もしくは減算）する処理を行う。
【０２２２】
先読み演出設定処理（ステップＳ３４２）では、遊技制御装置３０で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う。その後、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）を行い、選択された処理を行った後、ゲーム管理処理を終了する。
【０２２３】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が０である場合は、飾り特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定などを行うために必要な情報の設定を行う変動開始処理（ステップＳ３４４）を行う。
【０２２４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が１である場合は、図柄停止中処理（ステップＳ３４６）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＳ３４５）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が２である場合は図柄停止中処理（ステップＳ３４６）を行う。図柄停止中処理（ステップＳ３４６）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３４７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＳ３４４）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２２５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が３である場合は特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３４７）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が４である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３４８）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３４８）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３４７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＳ４９）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２２６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４３）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３４９）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３４９）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまでの時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ４３）において、ゲーム処理番号が６である場合は大当り終了処理（ステップＳ５０）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ３５０）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＳ３４４）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２２７】
図４２には、図４１に示すゲーム管理処理での先読み演出設定処理（ステップＳ３４２）を示した。この先読み演出設定処理では、まず、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３６０）を行う。この始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３６０）において、始動口入賞演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ３６０；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３６０）において、始動口入賞演出コマンドを受信している場合（ステップＳ３６０；Ｙ）は、始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＳ３６１）を行い、特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ３６２）を行う。
【０２２８】
特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ３６２）では、特定始動口入賞演出情報１または２があるかを判定する。この特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ３６２）において、特定始動口入賞演出情報がない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ３６２）において、特定始動口入賞演出情報がある場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行するか否かの判定（ステップＳ３６３）を行う。
【０２２９】
ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行するか否かの判定（ステップＳ３６３）では、例えば、乱数値を抽出してステップアップ予告を実行するか否かを判定する。この場合、結果が大当りとなる場合に送信される特定始動口入賞演出情報１を受信したほうが、結果がはずれとなる場合に送信される特定始動口入賞演出情報２よりも高い確率でステップアップ予告演出の実行を選択するようにする。
【０２３０】
ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行するか否かの判定（ステップＳ３６３）において、ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行しない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行するか否かの判定（ステップＳ３６３）において、ＳＵ（ステップアップ予告演出）を実行する場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、ステップアップ予告演出の実行回数を管理する演出カウンタに現在の始動記憶数を設定する処理（ステップＳ３６４）を行う。その後、先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ３６５）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０２３１】
図４３には、図４１に示すゲーム管理処理での変動開始処理（ステップＳ３４４）を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３７０）を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から送信されるコマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３７０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３７０；Ｎ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３７０）において、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３７０；Ｙ）は、停止図柄設定処理（ステップＳ３７１）を行う。
【０２３２】
停止図柄設定処理（ステップＳ３７１）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＳ３７２）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＳ３７２）において、大当り図柄である場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＳ３７３）を行い、変動パターン設定処理（ステップＳ３７４）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＳ３７２）において、大当り図柄でない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、変動パターン設定処理（ステップＳ３７４）を行う。
【０２３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３７４）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。その後、先読み演出開始フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３７５）を行う。先読み演出開始フラグは、図４２に示した先読み演出設定処理でステップアップ予告演出の実行が決定された場合に設定されるフラグである。この先読み演出開始フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３７５）において、先読み演出開始フラグがある場合（ステップＳ３７５；Ｙ）は、ステップアップ予告演出における最下位の段階の予告演出である先読み演出１をセットする処理（ステップＳ３７６）を行う。
【０２３４】
その後、先読み演出開始フラグをクリアする処理（ステップＳ３７７）を行い、先読み演出中フラグをセットする処理（ステップＳ３７８）を行って、演出カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ３７９）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＳ３８０）を行い、ゲーム処理番号を１に更新する処理（ステップＳ３８１）を行い、変動開始処理を終了する。これらの処理により、飾り特図変動表示ゲームにおいてステップアップ予告演出の最下位の段階の予告演出が実行されることとなる。
【０２３５】
一方、先読み演出開始フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３７５）において、先読み演出開始フラグがない場合（ステップＳ３７５；Ｎ）は、先読み演出中フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３８２）を行う。この先読み演出中フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３８２）において、先読み演出中フラグがない場合（ステップＳ３８２；Ｎ）は、変動開始処理を終了する。また、先読み演出中フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３８２）において、先読み演出中フラグがある場合（ステップＳ３８２；Ｙ）は、演出カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ３８３）を行い、演出カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３８４）を行う。
【０２３６】
演出カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３８４）において、演出カウンタの値が０でない場合（ステップＳ３８４；Ｎ）は、対応する先読み演出をセットする処理（ステップＳ３８７）を行う。対応する先読み演出をセットする処理（ステップＳ３８７）では、ステップアップ予告演出として前回の飾り特図変動表示ゲームで実行した予告演出の次の段階の予告演出をセットする。
【０２３７】
その後、変動開始フラグをセットする処理（ステップＳ３８０）、ゲーム処理番号を１に更新する処理（ステップＳ３８１）を行い、変動開始処理を終了する。これらの処理により、飾り特図変動表示ゲームにおいて、前回の飾り特図変動表示ゲームで実行した予告演出の次の段階の予告演出が実行されることとなる。
【０２３８】
演出カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ３８４）において、演出カウンタの値が０である場合（ステップＳ３８４；Ｙ）は、最終先読み演出をセットする処理（ステップＳ３８５）を行う。最終先読み演出をセットする処理（ステップＳ３８５）では、今回のステップアップ予告演出における最終段階の予告演出として、前回の飾り特図変動表示ゲームで実行した予告演出の次の段階の予告演出をセットする。また、ステップアップ予告の後にリーチ状態となる場合は、当該リーチ状態における演出の設定も行う。
【０２３９】
その後、先読み演出中フラグをクリアする処理（ステップＳ３８６）を行い、変動開始フラグをセットする処理（ステップＳ３８０）、ゲーム処理番号を１に更新する処理（ステップＳ３８１）を行って、変動開始処理を終了する。これらの処理により、飾り特図変動表示ゲームにおいて、前回の飾り特図変動表示ゲームで実行した予告演出の次の段階の予告演出が実行され、この予告演出でステップアップ予告演出が終了することとなる。すなわち、演出制御装置４０が、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき変動表示ゲームに関する予告演出を実行する演出実行制御手段をなす。
【０２４０】
なお、通常遊技状態におけるステップアップ予告演出は、図４３に示した変動開始処理では図示を省略したが、変動開始コマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの開始時に設定されるようになっている。また、ステップアップ予告演出は、図３７に示した画像で行うようなものに限られず、音声、発光態様、振動により行うものでも良い。
【０２４１】
以上のような処理により、遊技状態に応じた、遊技者の興味を引くことのできる変動表示ゲームを行うことができる。すなわち、短縮遊技状態（第１確率変動状態、時短遊技状態）においてステップアップ予告演出を実行する際に、通常遊技状態と同様の演出態様とするために特図変動表示ゲームの実行時間を長くすると、迅速にゲームを消化するという短縮遊技状態の目的を達成できなくなってしまう。また、短縮遊技状態の実行時間内でステップアップ予告を行うようにすると、各段階の実行時間が短くなって予告が明確でなくなったり、実行可能な段階数が限定されたりすることとなってしまう。これに対して上述のように、短縮遊技状態ではステップアップ予告演出を複数回の特図変動表示ゲームに亘って実行することでこれらの問題を解消することができ、短縮遊技状態であっても通常遊技状態と同様に遊技者の興味を引くことのできる変動表示ゲームを行うことができる。
【０２４２】
以上のことから、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態よりも短縮させて実行する短縮遊技状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を所定上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームとなることを事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、事前判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームに関する予告演出を実行する演出実行制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、演出実行制御手段は、予告演出として、複数段階に設定された予告演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行するステップアップ予告演出を実行可能であり、通常遊技状態においては、ステップアップ予告演出を一の変動表示ゲームにおいて実行する一方、短縮遊技状態においては、ステップアップ予告演出を複数回の変動表示ゲームに亘って実行するようにしたこととなる。
【０２４３】
また、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、短縮遊技状態において実行される変動表示ゲームの実行時間を、通常遊技状態において実行されるステップアップ予告演出の各段階の実行時間と同一の時間とするようにしたこととなる。
【０２４４】
なお、図１６に示す特図保留情報判定処理に換えて図３８に示す特図保留情報判定処理を行うようにしたが、これらの処理を併用するようにしてもよい。この場合は、図４２に示す先読み演出設定処理における特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ３６２）において、特定始動口入賞演出情報がない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）に、始動口入賞演出情報１から５に基づく予告演出に関する処理が行われることとなる。
【０２４５】
また、図４２に示す先読み演出設定処理において、ステップアップ予告演出で実行する段階の数を決定するようにしても良い。この場合は、演出カウンタに設定した段階の数を設定する。さらに、ステップアップ予告演出を開始する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に先読み演出開始フラグを設定する旨の情報を記憶しておくようにする。また、ステップアップ予告演出で実行する段階の数は、大当りとなる場合（特定始動口入賞演出情報１を受信した場合）のほうが、はずれとなる場合（特定始動口入賞演出情報２を受信した場合）よりも多くするようにして、実行される段階が多いほど結果が大当りとなる可能性が高くなるようにすることが望ましい。また、ステップアップ予告をリーチ状態が発生しない場合にも実行するようにしても良く、この場合は、リーチ状態が発生する場合のほうが発生しない場合よりも実行される段階が多くなるようにする。
【０２４６】
また、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合にステップアップ予告演出を行う場合に、当該ステップアップ予告演出を行う特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生しないことを開始条件としても良い。また、ステップアップ予告演出を行う場合には強制的にリーチ状態を発生しないようにしても良い。
【０２４７】
また、予告演出の実行時間は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合の変動時間と等しくされているとしたが、ステップアップ予告演出を行う場合に予告演出の実行時間と等しい特定の変動時間を設定するようにしても良い。
【０２４８】
また、図４２に示す先読み演出設定処理や図４３に示す変動開始処理において、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性の高さである信頼度が異なる複数種類のステップアップ予告演出のうちから、何れか一つを選択するようにしても良い。また、各段階の予告演出に信頼度が異なる複数種類の予告演出を設定し、各段階の実行時に一つを選択するようにしても良い。例えば、図３７に示す予告演出で、同じ段階であってもキャラクタが発見する金額が異なる複数種類の画像を設定し、金額が多い方が信頼度の高い予告演出とする。すなわち、大当りとなる場合（特定始動口入賞演出情報１を受信した場合）のほうが、はずれとなる場合（特定始動口入賞演出情報２を受信した場合）よりも信頼度の高いステップアップ予告演出を選択しやすくする。また、ステップアップ予告をリーチ状態が発生しない場合にも実行するようにしても良く、この場合は、リーチ状態が発生する場合のほうが発生しない場合よりも信頼度の高いステップアップ予告演出が実行されるようにする。
【０２４９】
このようにすることで、遊技者がステップアップ予告演出の内容に対して興味を持って遊技を行うことができる。また、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であって特図変動表示ゲームの実行時間が通常遊技状態よりも短縮して実行される短縮遊技状態であっても通常遊技状態と同様に遊技者の興味を引くことのできる特図変動表示ゲームを行うことができる。
【０２５０】
以上のことから、演出実行制御手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、ステップアップ予告演出の各段階の演出として、信頼度が異なる複数種類の演出から一の演出を選択するようにしたこととなる。
【０２５１】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊演出に移行する場合のみ特定演出を実行する点が異なる。
【０２５２】
本変形例の遊技機では、図２９に示す特図ゲーム演出情報チェック処理に換えて、図４４に示す特図ゲーム演出情報チェック処理を行う。この特図ゲーム演出情報チェック処理では、特殊演出に移行するか否かの判定（ステップＳ２３３）の後の処理が異なっている。特殊演出に移行しない場合（ステップＳ２３３；Ｎ）には、特図ゲーム演出状態１をセットする処理（ステップＳ２２５）を行い、停止時間Ｂ（２．５秒）をセットする処理を行って、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。これにより、特殊演出に移行しない場合は、特定回数であっても短い停止時間Ｂが設定され特定演出が行われないこととなる。
【０２５３】
また、特殊演出に移行する場合（ステップＳ２３３；Ｙ）には、特図ゲーム演出状態３をセットする処理（ステップＳ２３４）を行い、停止時間Ｃ（６秒）をセットする処理を行う。その後、特定演出実行コマンドをセットする処理（ステップＳ３９０）を行い、特図ゲーム演出情報チェック処理を終了する。特定演出実行コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０２５４】
演出制御装置４０では、図３４に示す変動中処理における特定演出であるか否かの判定（ステップＳ２９３）において特定演出実行コマンドを受信している場合に特定演出であると判定（ステップＳ２９３；Ｙ）し、特定演出実行をセットする処理（ステップＳ２９４）を行う。これにより、特殊演出に移行する場合は、長い停止時間Ｃが設定され特定演出が行われることとなる。
【０２５５】
図４５には、本変形例での特定演出の一例を示した。図４５（ａ）に示すように、特別遊技状態の終了時のエンディングにおいては、特殊変動態様が設定される可能性がある状態（「○○モード」）であることが報知される。そして、特定回数となる特図変動表示ゲームにおいて、次回の特図変動表示ゲームから特殊変動態様が設定される場合には停止時間中に特定演出が行われる。
【０２５６】
この特定演出では、まず、図４５（ｂ）に示すようにキャラクタがお金を発見して、キャラクタがお金に向かって走る画像が表示される。そして、図４５（ｃ）に示すように、キャラクタがお金を獲得した画像が表示された後、図４５（ｄ）に示すように、特殊演出での態様にキャラクタが変身し、図４５（ｅ）に示すように、特殊変動態様が設定される状態（「すてきなモード」）に移行することが報知される。その後、図４５（ｆ）（ｇ）に示すように、変身したキャラクタによる特殊演出で特図変動表示ゲームが実行される。
【０２５７】
このように、特殊変動態様が設定される期間が開始される前の変動表示ゲームの停止表示時間において、特殊変動態様が設定される期間が開始されることを報知する所定の演出を実行するので、遊技者は特定遊技状態中に所定の演出が実行されることを期待するようになり、特定遊技状態中の遊技が単調になることを防止できる。
【０２５８】
以上のことから、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘り、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態とすることが可能に構成され、変動表示ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関わる演出を実行する演出制御手段（演出制御装置４０）と、実行態様決定手段により決定された実行態様に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行態様決定手段により決定される変動表示ゲームの実行態様には、少なくとも、通常変動態様と、該通常変動態様とは異なる特殊変動態様と、が含まれ、実行態様決定手段は、直近の特別結果の種類に基づき、特定遊技状態において特殊変動態様を設定する期間を決定し、演出制御手段は、特定遊技状態において特殊変動態様が設定される期間が開始される場合に、当該特殊変動態様が設定される期間が開始される前の変動表示ゲームの停止表示時間において、特殊変動態様が設定される期間が開始されることを報知する所定の演出を実行するようにしたこととなる。
【０２５９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、通常遊技状態においても特殊演出を実行可能とされている。
【０２６０】
本変形例の遊技機では、図１６に示す特図保留情報判定処理に換えて図４６に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数１を取得する処理（ステップＳ４００）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。
【０２６１】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、大当りでない場合（ステップＳ４０１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、大当りである場合（ステップＳ４０１；Ｙ）は、特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４０２）を行う。
【０２６２】
特定期間とは、特別遊技状態の終了後の第１確率変動状態及び時短遊技状態である。この特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４０２）において、特定期間中である場合（ステップＳ４０２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４０２）において、特定期間中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎ）は、特定始動口入賞演出情報を設定する処理（ステップＳ４０３）を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ４０４）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第２確率変動状態や通常遊技状態において大当りとなる始動記憶が発生した場合に、特定始動口入賞演出情報を含む始動口入賞演出コマンドが演出制御装置４０に送信される。
【０２６３】
図４７には、演出制御装置４０で実行される先読み演出設定処理（ステップＳ３４２）を示した。この先読み演出設定処理では、まず、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４１０）を行う。この始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４１０）において、始動口入賞演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ４１０；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４１０）において、始動口入賞演出コマンドを受信している場合（ステップＳ４１０；Ｙ）は、始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＳ４１１）を行い、特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ４１２）を行う。
【０２６４】
特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ４１２）において、特定始動口入賞演出情報がない場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ４１２）において、特定始動口入賞演出情報がある場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、予告演出の実行回数を管理する演出カウンタに現在の始動記憶数を設定する処理（ステップＳ４１３）を行う。その後、先読み演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４１４）を行い、先読み演出設定処理を終了する。
【０２６５】
この先読み開始フラグが設定されることにより先読み演出が開始される。この先読み演出は通常遊技状態での通常演出に換えて上述の特殊演出を実行することである。先読み演出では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの停止時間において特殊変動態様が設定される場合と同様の画像である図４５（ｅ）に示す画像が表示される。そして、次回の特図変動表示ゲームから図４５（ｆ）（ｇ）に示したような特殊演出が開始される。なお、実際には特殊変動態様に変更されるものではなく、特殊演出のみが実行されることとなる。
【０２６６】
これにより、特定演出（所定の演出）が、特殊変動態様が設定される期間の開始の報知の他、特別結果が導出されることの報知ともなり、期待の持てる演出であることを遊技者に印象づけることができる。よって、特定演出により特定遊技状態中の遊技が単調になることを防止できることに加え、特定遊技状態中以外の遊技についても単調になることを防止できる。さらに、特定演出が行われた後に特殊演出を実行するので、特殊演出となった場合には特別結果の導出やリーチの発生などがあるという印象を遊技者に与えることができ、同じく特殊演出が実行される特殊変動態様における遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
以上のことから、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームとなることを事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置４０）は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該特別結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行までの間に、所定の演出を実行可能であることとなる。
【０２６８】
また、演出制御手段（演出制御装置４０）は、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出を選択し、特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出とは異なる特殊演出を選択するように構成され、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合に所定の演出が実行されることに基づき、通常演出に替えて特殊演出を選択するようにしたこととなる。
【０２６９】
また、演出制御手段（演出制御装置４０）は、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出を選択し、特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出とは異なる特殊演出を選択するように構成され、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合に特定条件が成立することに基づき、通常演出に替えて特殊演出を選択するようにしたこととなる。なお、特定条件が成立とは、所定の演出（特定演出）の実行や、結果が大当りやリーチ状態となる始動記憶が発生した場合などである。
【０２７０】
なお、図１６に示す特図保留情報判定処理に換えて図４６に示す特図保留情報判定処理を行うようにしたが、これらの処理を併用するようにしてもよい。この場合は、図４７に示す先読み演出設定処理における特定始動口入賞演出情報があるか否かの判定（ステップＳ４１２）において、特定始動口入賞演出情報がない場合（ステップＳ４１２；Ｎ）に、始動口入賞演出情報１から５に基づく予告演出に関する処理が行われることとなる。
【０２７１】
また、先読み演出では特殊変動態様に変更されず、特殊演出のみが実行されるとしたが、特殊変動態様に変更しても良い。また、大当りとなる場合にのみ先読み演出を行うようにしたが、はずれとなる場合に先読み演出を発生しても良い。
【０２７２】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊演出が実行される期間（特殊変動態様にて特図変動表示ゲームが実行される期間）が開始される前に実行される特図変動表示ゲームを実行する所定数の始動記憶の先読み結果に基づき、特殊演出を設定する期間の開始を早めるようにしている。
【０２７３】
本変形例の遊技機では、演出制御装置４０において、図４８に示す特殊演出設定処理１を行う。この特殊演出設定処理１では、まず、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４２０）を行う。始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４２０）において、始動口入賞演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ４２０；Ｎ）は、特殊演出設定処理１を終了する。また、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４２０）において、始動口入賞演出コマンドを受信している場合（ステップＳ４２０；Ｙ）は、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４２１）を行う。
【０２７４】
この特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４２１）において、特定遊技状態中でない場合（ステップＳ４２１；Ｎ）は、通常演出設定処理（ステップＳ４２８）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。また、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４２１）において、特定遊技状態中である場合（ステップＳ４２１；Ｙ）は、停止図柄情報を取得する処理（ステップＳ４２２）を行い、高確率変動回数を取得する処理（ステップＳ４２３）を行って、特殊演出移行の所定回数前であるか否かの判定（ステップＳ４２４）を行う。なお、停止図柄情報は遊技制御装置３０から受信して演出制御装置４０で記憶していた情報を取得するようにしている。また、高確率変動回数は、遊技制御装置３０と同様の制御で演出制御装置４０においても高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である高確率変動回数を管理することで取得可能となる。
【０２７５】
特殊演出移行の所定回数前であるか否かの判定（ステップＳ４２４）では、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、特殊演出に移行する特図変動表示ゲームの所定回数前に実行されるものであるかが判定される。なお所定回数前とは、例えば、特図２始動記憶の上限数である。この特殊演出移行の所定回数前であるか否かの判定（ステップＳ４２４）において、特殊演出移行の所定回数前でない場合（ステップＳ４２４；Ｎ）は、特殊演出設定処理１を終了する。また、特殊演出移行の所定回数前であるか否かの判定（ステップＳ４２４）において、特殊演出移行の所定回数前である場合（ステップＳ４２４；Ｙ）は、保留情報を取得する処理（ステップＳ４２５）を行う。
【０２７６】
保留情報を取得する処理（ステップＳ４２５）では、現在記憶されている特図２始動記憶に対応する先読み情報を取得する。その後、取得した情報に基づき、リーチがあるか否かの判定（ステップＳ４２６）を行い、リーチがない場合（ステップＳ４２６；Ｎ）は、特殊演出設定処理１を終了する。また、リーチがあるか否かの判定（ステップＳ４２６）において、リーチがある場合（ステップＳ４２６；Ｙ）は、特殊演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４２７）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。この特殊演出開始フラグをセットすることにより、次回の特図変動表示ゲームから特殊演出が開始される。なお、特殊演出開始フラグは、特殊演出を実行する期間の終了時にクリアされる。
【０２７７】
このような処理により、特殊演出となる期間では、大当りの可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出への移行に対する期待感や、特殊演出中の期待感を高めることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０２７８】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置４０）は、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出を選択し、特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出とは異なる特殊演出を選択するように構成され、特殊変動態様（特殊演出）となる期間の開始前の所定期間に変動表示ゲームを実行する始動記憶に、事前判定手段（遊技制御装置３０）により特定の変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合に、当該所定期間において通常演出に替えて特殊演出を選択するようにしたこととなる。
【０２７９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊演出が実行される期間（特殊変動態様にて特図変動表示ゲームが実行される期間）が終了した後に実行される特図変動表示ゲームを実行する所定数の始動記憶の先読み結果に基づき、特殊演出を設定する期間を延長するようにしている。
【０２８０】
本変形例の遊技機では、演出制御装置４０において、図４９に示す特殊演出設定処理２を行う。この特殊演出設定処理２では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３０）を行う。停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３０）において、停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４３０；Ｎ）は、特殊演出設定処理２を終了する。また、停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３０）において、停止コマンドを受信している場合（ステップＳ４３０；Ｙ）は、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４３１）を行う。
【０２８１】
この特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４３１）において、特定遊技状態中でない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）は、通常演出設定処理（ステップＳ４３８）を行い、特殊演出設定処理２を終了する。また、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ４３１）において、特定遊技状態中である場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、停止図柄情報を取得する処理（ステップＳ４３２）を行い、高確率変動回数を取得する処理（ステップＳ４３３）を行って、特殊演出終了であるか否かの判定（ステップＳ４３４）を行う。なお、停止図柄情報は遊技制御装置３０から受信して演出制御装置４０で記憶していた情報を取得するようにしている。また、高確率変動回数は、遊技制御装置３０と同様の制御で演出制御装置４０においても高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である高確率変動回数を管理することで取得可能となる。
【０２８２】
特殊演出終了であるか否かの判定（ステップＳ４３４）では、今回の特図変動表示ゲームで特殊演出とする期間が終了するかを判定する。この特殊演出終了であるか否かの判定（ステップＳ４３４）において、特殊演出終了でない場合（ステップＳ４３４；Ｎ）は、特殊演出設定処理２を終了する。また、特殊演出終了であるか否かの判定（ステップＳ４３４）において、特殊演出終了である場合（ステップＳ４３４；Ｙ）は、保留情報を取得する処理（ステップＳ４３５）を行う。
【０２８３】
保留情報を取得する処理（ステップＳ４３５）では、現在記憶されている特図２始動記憶に対応する先読み情報を取得する。その後、取得した情報に基づき、大当りがあるか否かの判定（ステップＳ４３６）を行い、大当りがない場合（ステップＳ４３６；Ｎ）は、特殊演出設定処理２を終了する。この場合は特殊演出が終了し、次の特図変動表示ゲームから通常演出となる。また、大当りがあるか否かの判定（ステップＳ４３６）において、大当りがある場合（ステップＳ４３６；Ｙ）は、特殊演出延長フラグをセットする処理（ステップＳ４３７）を行い、特殊演出設定処理２を終了する。この特殊演出延長フラグをセットすることにより、大当りの発生まで特殊演出が継続される。なお、特殊演出延長フラグは、大当りの発生に基づきクリアされるようになっている。
【０２８４】
このような処理により、特殊演出となる期間では、大当りの可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出への移行に対する期待感や、特殊演出中の期待感を高めることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０２８５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置４０）は、通常変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出を選択し、特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合には通常演出とは異なる特殊演出を選択するように構成され、特殊変動態様（特殊演出）となる期間において発生し、特殊変動態様（特殊演出）となる期間の経過後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に、事前判定手段（遊技制御装置３０）により特定の変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで特殊演出となる期間を延長するようにしたこととなる。
【０２８６】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊演出が実行される期間（特殊変動態様にて特図変動表示ゲームが実行される期間）における始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞であるオーバーフロー入賞を監視し、このオーバーフロー入賞に基づき演出を行うようになっている。
【０２８７】
この例では、第１始動入賞口１３（特図１始動記憶）でのオーバーフロー入賞が発生した場合に、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報が報知され、普通変動入賞装置７（特図２始動記憶）でのオーバーフロー入賞が発生した場合に、特図２始動記憶の先読み結果が報知される。
【０２８８】
特殊演出の開始時には、オーバーフロー入賞により報知される情報の種類が表示部４３ａに表示される。この表示では図５０に示すように、普通変動入賞装置７側を指して「先読み結果はこっち」と表示し、始動入賞口１３側を指して「時短があるかな？？」と表される。
【０２８９】
そして、第１始動入賞口１３でオーバーフロー入賞が発生した場合であって、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となる場合は、図５１（ｂ）に示すような表示でその旨を報知する（例えば「じたんげっと」と表示）。また、普通変動入賞装置７でオーバーフロー入賞が発生すると、図５１（ｃ）に示すように、特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示７０で各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が報知される。なお、ここでは図柄により特別結果態様が導出される可能性の高さが表示されている。
【０２９０】
このような制御を行うために、図１５に示す特図始動口ＳＷ共通処理に換えて図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理を行う。この特図始動口ＳＷ監視処理では、対応する保留が上限である場合（ステップＳ６１；Ｙ）に、特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４４１）を行う。
【０２９１】
特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４４１）では、潜伏モードであるかが判定される。この特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４４１）において、特定期間中でない場合（ステップＳ４４１；Ｎ）は、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。また、特定期間中であるか否かの判定（ステップＳ４４１）において、特定期間中である場合（ステップＳ４４１；Ｙ）は、対応するオーバーフロー設定済み情報があるか否かの判定（ステップＳ４４２）を行う。
【０２９２】
オーバーフロー設定済み情報とは、オーバーフロー入賞が発生した始動記憶について図５１に示したような情報の報知が行われた場合に設定される情報である。この対応するオーバーフロー設定済み情報があるか否かの判定（ステップＳ４４２）において、対応するオーバーフロー設定済み情報がある場合（ステップＳ４４２；Ｙ）は、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。また、対応するオーバーフロー設定済み情報があるか否かの判定（ステップＳ４４２）において、対応するオーバーフロー設定済み情報がない場合（ステップＳ４４２；Ｎ）は、対応するオーバーフローコマンドをセットする処理（ステップＳ４４３）を行う。その後、対応するオーバーフロー設定済み情報をセットする処理（ステップＳ４４４）を行って特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。このオーバーフローコマンドは、後に演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０では、このコマンドの受信に基づき図５１に示すような情報の報知を行う。すなわち、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞を監視するオーバーフロー監視手段をなす。
【０２９３】
一方、対応する保留が上限でない場合（ステップＳ６１；Ｎ）には、オーバーフロー設定済み情報をクリアする処理（ステップＳ４４０）を行う。この処理により、新たに発生した始動記憶についてもオーバーフロー入賞が発生した場合に先読み情報を報知可能となる。この後の処理は図１５に示す特図始動口ＳＷ共通処理と同様である。
【０２９４】
また、演出制御装置４０では、図５３に示すオーバーフロー演出設定処理を行う。このオーバーフロー演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０；Ｎ）は、オーバーフロー演出設定処理を終了する。また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信している場合（ステップＳ４５０；Ｙ）は、オーバーフローに関する情報を取得する処理（ステップＳ４５１）を行う。
【０２９５】
オーバーフローに関する情報を取得する処理（ステップＳ４５１）では、オーバーフローコマンドに基づき、発生したオーバーフロー入賞が特図１、特図２の何れであるかを取得する処理を行う。その後、発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）を行う。
【０２９６】
発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１である場合（ステップＳ４５２；Ｙ）は、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報を取得する処理（ステップＳ４５３）を行い、オーバーフロー演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４５５）を行って、オーバーフロー演出設定処理を終了する。また、発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１でない場合（ステップＳ４５２；Ｎ）は、保留内の先読み情報を取得する処理（ステップＳ４５４）を行い、オーバーフロー演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４５５）を行って、オーバーフロー演出設定処理を終了する。この処理により設定された情報に基づき図５１に示すような報知が行われることとなる。すなわち、演出制御装置４０が、特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生することを遊技者に報知する報知手段をなす。
【０２９７】
このようにすることで、特定遊技状態の後に入賞容易状態が発生するか否かについて、特殊変動態様でゲームが実行されている際に報知される可能性があるため、特殊変動態様が設定されることによる興趣の向上に加えて、入賞容易状態の発生に対する期待感を高めることもでき、特定遊技状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。また、特殊変動態様において所定条件の成立（オーバーフロー入賞）を遊技者に促すようにすれば、遊技者の技量により入賞容易状態を獲得したような演出を行うこともでき、特定遊技状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。
【０２９８】
以上のことから、特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生することを遊技者に報知する報知手段（演出制御装置４０）を備え、報知手段は、特定遊技状態において特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合に所定条件が成立することに基づき、特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生することを報知するようにしたこととなる。
【０２９９】
また、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞であるオーバーフロー入賞を監視するオーバーフロー監視手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、報知手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態において特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合に、オーバーフロー監視手段によりオーバーフロー入賞を検出することに基づき、特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生することを報知するようにしたこととなる。
【０３００】
なお、上述のような演出を特殊変動態様（特殊演出）が設定される期間で行うとしたが、特殊変動態様の設定の有無にかかわらず普通変動入賞装置７が時短動作状態である期間の全てで行うようにしても良い。
【０３０１】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第６変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、オーバーフロー入賞の個数により報知する情報が変化するようになっている。
【０３０２】
図５４に示すように、第１始動入賞口１３に一回目のオーバーフロー入賞が発生すると、図５４（ｂ）に示すように、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かを示唆する情報が報知される。その後、第１始動入賞口１３に二回目のオーバーフロー入賞が発生すると、図５４（ｃ）に示すように、さらに第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かを示唆する情報が報知されるようになっている。また、普通変動入賞装置７に一回目のオーバーフロー入賞が発生すると、図５４（ｄ）に示すように、一つの特図２始動記憶についての先読み情報が報知される。その後、普通変動入賞装置７に二回目のオーバーフロー入賞が発生すると、図５４（ｅ）に示すように、さらに一つの特図２始動記憶についての先読み情報が報知されるようになっている。
【０３０３】
このような制御を行うために、図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理に換えて図５５に示す特図始動口ＳＷ共通処理を行う。この特図始動口ＳＷ共通処理では、オーバーフロー設定済み情報に関する処理（ステップＳ４４０、Ｓ４４２、Ｓ４４４）を行わない他は図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理と同様である。
【０３０４】
また、演出制御装置４０では、図５３に示すオーバーフロー演出設定処理に換えて図５６に示すオーバーフロー演出設定処理を行う。このオーバーフロー演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０；Ｎ）は、オーバーフロー演出設定処理を終了する。また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信している場合（ステップＳ４５０；Ｙ）は、オーバーフローに関する情報を取得する処理（ステップＳ４５１）を行う。
【０３０５】
オーバーフローに関する情報を取得する処理（ステップＳ４５１）では、オーバーフローコマンドに基づき、発生したオーバーフロー入賞が特図１、特図２の何れであるかを取得する処理を行う。その後、発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）を行う。
【０３０６】
発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１である場合（ステップＳ４５２；Ｙ）は、特図１オーバーフローカウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ４６０）を行い、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６１）を行う。
【０３０７】
カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６１）において、カウンタの値が上限値である場合（ステップＳ４６１；Ｙ）は、特図１オーバーフローカウンタをクリアする処理（ステップＳ４６４）を行い、オーバーフロー演出設定処理を終了する。図５７に示すように、オーバーフロー入賞の個数により変化可能な報知レベルは４段階とされており、特図１オーバーフローカウンタはこの報知レベルを選択するためのカウンタである。このカウンタの上限値は５とされており、５個目のオーバーフロー入賞が発生した場合はカウンタの値をクリアし、６個目のオーバーフロー入賞では、再び最初の段階の報知レベルから報知を行うようにしている。
【０３０８】
また、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６１）において、カウンタの値が上限値でない場合（ステップＳ４６１；Ｎ）は、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報を取得する処理（ステップＳ４６２）を行う。そして、カウンタの値に対応する報知レベルをセットする処理（ステップＳ４６３）を行い、オーバーフロー演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４５５）を行って、オーバーフロー演出設定処理を終了する。この処理により、図５７に示すように、オーバーフロー入賞の個数に応じて対応する報知レベルが選択され、この情報に基づき図５４（ｂ）、（ｃ）に示すような報知が行われることとなる。
【０３０９】
図５７に示すように、報知される情報は、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かによって異なるようにされている。ただし、報知レベルが２段階目までは報知される情報が同じであり、この時点では判別することができないようになっており、より多くのオーバーフロー入賞を発生した遊技者に特典が与えられるようにしている。
【０３１０】
一方、発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１でない場合（ステップＳ４５２；Ｎ）は、特図２オーバーフローカウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ４６５）を行い、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６６）を行う。
【０３１１】
カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６６）において、カウンタの値が上限値である場合（ステップＳ４６６；Ｙ）は、特図２オーバーフローカウンタをクリアする処理（ステップＳ４６８）を行い、オーバーフロー演出設定処理を終了する。図５７に示すように、オーバーフロー入賞の個数により変化可能な報知レベルは４段階とされており、特図２オーバーフローカウンタはこの報知レベルを選択するためのカウンタである。このカウンタの上限値は５とされており、５個目のオーバーフロー入賞が発生した場合はカウンタの値をクリアし、６個目のオーバーフロー入賞では、再び最初の段階の報知レベルから報知を行うようにしている。
【０３１２】
また、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４６６）において、カウンタの値が上限値でない場合（ステップＳ４６６；Ｎ）は、カウンタの値に対応する範囲の先読み情報を取得する処理（ステップＳ４６７）を行う。カウンタの値に対応する範囲は図５７に示すようになっており、オーバーフロー数の増加とともに、最先の始動記憶（最も古い始動記憶）から順に先読み情報を報知する範囲が増加するようになっている。
【０３１３】
その後、オーバーフロー演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４５５）を行って、オーバーフロー演出設定処理を終了する。この処理により、図５４（ｄ）、（ｅ）に示すような報知が行われることとなる。
【０３１４】
すなわち、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞であるオーバーフロー入賞を監視するオーバーフロー監視手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、報知手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態において特殊変動態様にて変動表示ゲームが実行されている場合に、オーバーフロー監視手段によりオーバーフロー入賞を検出する毎に特定遊技状態の終了後に入賞容易状態が発生するか否かを示唆する示唆報知を行い、オーバーフロー入賞の増加に伴い、推測困難度の低い示唆報知とするようにしたこととなる。なお、推測困難度とは、例えば、示唆の内容が異なり、入賞容易状態が発生するか否かを推測する困難さの度合いである。すなわち、推測困難度が異なる２つ示唆報知を比較した場合に推測困難度が低い一方の示唆報知は、他方の示唆報知よりも示唆の内容から容易に入賞容易状態が発生するか否かを推測できるものである。
【０３１５】
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３１６】
本実施形態の遊技機は、図１から３に示す構成を有し、図４，５に示す処理を行う。また、特別結果態様の種類は、図６、７に示す特別結果態様の種類に換えて図５８に示す特別結果態様の種類が設定されている。この特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである１５Ｒ−Ａ当り（図柄）及び１５Ｒ−Ｂ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである２Ｒ当り（図柄）がある。
【０３１７】
これらの特別結果態様の選択は大当り図柄乱数値により行われる。１５Ｒ−Ａ当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするものである。すなわち、次回の特別結果態様の導出まで遊技状態が第１確率変動状態とされる。また、１５Ｒ−Ｂ当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドであり、該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするものである。すなわち、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が時短遊技状態とされる。また２Ｒ当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするものである。
【０３１８】
なお、何れの特別結果態様も、特別遊技状態の終了後の確率状態を明確に報知せず、また、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様からも特別遊技状態の終了後の確率状態を推測することが困難となるようにされている。ここで、明確に報知しないとは、確率状態についての情報をまったく報知しないことの他、確率状態を示唆する報知を行うが明確に報知しないことを含んでも良い。
【０３１９】
また、図８に示すような特別遊技状態の終了後における変動パターンの変化による演出に換えて、図５９の状態遷移図に示すような演出を行う。通常遊技状態ＳＴ１で特別結果態様が導出されると特別遊技状態ＳＴ２に移行する。この特別遊技状態が終了すると、導出された特別結果態様にかかわらず、確率状態を報知しない潜伏モードＳＴ３に移行する。そして、潜伏モードＳＴ３で１００回の特図変動表示ゲームが終了した後、確率状態が通常確率状態であれば通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、確率状態が高確率状態であればバトルモードＳＴ４に移行する。
【０３２０】
通常遊技状態ＳＴ１及びバトルモードＳＴ４における演出は、遊技者が現在の確率状態を把握できるような演出となっている。よって、潜伏モードＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１に移行することで、通常確率状態であることが報知されることとなる。また、潜伏モードＳＴ３からバトルモードＳＴ４に移行することで、高確率状態であることが報知されることとなる。これらの各演出の制御は、演出制御装置４０により制御されるようになっており、演出制御装置４０が、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な報知手段をなすこととなる。また、報知手段（演出制御装置４０）は、所定期間（潜伏モードＳＴ３）においては、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知せず、所定期間の終了後に特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知するようにしている。
【０３２１】
また、図９から１１に示す変動パターンテーブルに換えて図６０，６１に示す変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ−Ａ当りとなる場合に選択される１５Ｒ−Ａ大当り変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ−Ｂ当りとなる場合に選択される１５Ｒ−Ｂ大当り変動パターンテーブル、結果が２Ｒ当りとなる場合に選択される２Ｒ大当り変動パターンテーブルが含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０３２２】
図６０に示す変動パターンテーブルＡは、図５９に示す状態遷移図における通常遊技状態ＳＴ１や特別遊技状態の終了後の潜伏モードＳＴ３で選択されるテーブルである。また、図６１に示す変動パターンテーブルＢは、図５９に示す状態遷移図におけるバトルモードＳＴ４で選択されるテーブルである。この変動パターンテーブルＢは、結果が大当りとなる場合にのみリーチ状態を発生するようになっている。すなわち変動パターンテーブルＡよりもリーチ状態の発生率が低くゲームの進行が速い。また、変動パターンテーブルＡにより選択される変動態様が通常変動態様であり、変動パターンテーブルＢにより選択される変動態様が特殊変動態様をなす。
【０３２３】
このように、特定遊技状態（高確率状態）であっても所定期間は通常変動態様で遊技が行われるようにしたことで、特殊変動態様で遊技を行う場合に比べてリーチの発生率が高く、興趣の高い遊技を行うことができる。また、特定遊技状態であるにもかかわらず、すぐに特別遊技状態が発生しない場合でも、リーチが適度に発生していることで遊技者が不満に思うことを防止できる。また、所定期間においては特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知しないので、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならなかった場合でも所定期間は期待感を持って遊技を行うことができる。また、特定遊技状態（高確率状態）であっても所定期間（潜伏モードＳＴ３）において特別遊技状態が発生しなかった場合に、リーチ状態の発生率が低い特殊変動態様とすることで、特別遊技状態の発生を早めることができ、スムーズに遊技を進行させることができるようにしている。
【０３２４】
以上のことから、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１００において、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生可能に構成され、変動表示ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、実行態様決定手段により決定された実行態様に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、実行態様決定手段により決定される変動表示ゲームの実行態様には、少なくとも、通常変動態様と、該通常変動態様よりもリーチ状態を発生する頻度の低い特殊変動態様と、が含まれ、実行態様決定手段は、特定遊技状態が発生しているか否かにかかわらず、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、当該所定期間における変動表示ゲームの実行態様を、通常変動態様に決定し、報知手段は、所定期間においては、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しないようにしたこととなる。
【０３２５】
また、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態が発生している場合には、所定期間終了後の変動表示ゲームの実行態様を、特殊変動態様に決定し、報知手段（演出制御装置４０）は、所定期間の終了後に特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知するようにしている。
【０３２６】
また、本実施形態の遊技機では、潜伏モードＳＴ３において、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞であるオーバーフロー入賞を監視し、このオーバーフロー入賞に基づき演出を行うようになっている。よって、図１３から図３２に示す処理も行うが、図１５に示す特図始動口ＳＷ共通処理に換えて図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理を行う。また、図２３に示す特図情報設定処理では、変動パターングループの情報として、通常遊技状態ＳＴ１や潜伏モードＳＴ３では、変動パターンテーブルＡを選択する情報を設定し、バトルモードＳＴ４では変動パターンテーブルＢを選択する情報を設定する。
【０３２７】
また、図２７に示す特図変動中処理では、特図ゲーム演出情報チェック処理を行わない。さらに、図２８に示すはずれ時変動中処理では、通常停止時間をセットする処理のみを行う。よって、図２９に示す特図ゲーム演出情報チェック処理は行わない。
【０３２８】
本実施形態の遊技機での潜伏モードＳＴ３におけるオーバーフロー入賞に基づく演出では、第１始動入賞口１３（特図１始動記憶）でのオーバーフロー入賞が発生した場合に、確率状態の情報が報知される。また、普通変動入賞装置７（特図２始動記憶）でのオーバーフロー入賞が発生した場合には、特図２始動記憶の先読み結果が報知される。
【０３２９】
特別遊技状態の終了後であって潜伏モードＳＴ３となる際には、図５０に示すようなオーバーフロー入賞により報知される情報の種類が表示部４３ａに表示される。このとき、普通変動入賞装置７側を指して「先読み結果はこっち」の表示を行い、第１始動入賞口１３側を指して「確変があるかな？？」の表示を行う。そして、第１始動入賞口１３でオーバーフロー入賞が発生した場合であって、高確率状態である場合は、図５１（ｂ）に示すような表示でその旨を報知する（例えば「かくへんげっと」と表示）。
【０３３０】
このような処理を行うために、図１５に示す特図始動口ＳＷ共通処理に換えて図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理を行う。また、演出制御装置４０では、図５３に示すオーバーフロー演出設定処理を行うが、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報を取得する処理（ステップＳ４５３）は、確率状態に関する情報を取得する処理とする。すなわち、演出制御装置４０が、確率状態を遊技者に報知する報知手段をなす。
【０３３１】
このようにすることで、高確率状態であるか否かについて潜伏モードで報知される可能性があるため、潜伏モードとなることによる興趣の向上に加えて、確率状態の報知に対する期待感を高めることもでき、潜伏モードにおける遊技を興趣の高いものとすることができる。また、潜伏モードにおいて所定条件の成立（オーバーフロー入賞）を遊技者に促すようにすれば、遊技者の技量により高確率状態を獲得したような演出を行うこともでき、潜伏モードにおける遊技を興趣の高いものとすることができる。
【０３３２】
以上のことから、確率状態を遊技者に報知する報知手段（演出制御装置４０）を備え、報知手段は、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しない所定期間において、所定条件が成立（オーバーフロー入賞）することに基づき、確率状態を報知するようにしたこととなる。
【０３３３】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１実施形態の遊技機の第７変形例と同様の構成を有している。
【０３３４】
本変形例の遊技機では、特別遊技状態の終了後であって潜伏モードＳＴ３となる際に、図５４（ａ）に示すようなオーバーフロー入賞により報知される情報の種類を表示部４３ａに表示する。このとき、普通変動入賞装置７側を指して「先読み結果はこっち」の表示を行い、第１始動入賞口１３側を指して「確変があるかな？？」の表示を行う。
【０３３５】
そして、第１始動入賞口１３に一回目のオーバーフロー入賞が発生した際には、図５４（ｂ）に示すような画像で確率状態を示唆する情報を報知する（例えば「？？かくへんつくかな？？」）。その後、第１始動入賞口１３に二回目のオーバーフロー入賞が発生した際には、図５４（ｃ）に示すような画像で、さらに確率状態を示唆する情報を報知する（例えば「？？かくへんつくかも？？」）。なお、普通変動入賞装置７に一回目のオーバーフロー入賞が発生した際には、図５４（ｄ）に示すように、一つの特図２始動記憶についての先読み情報を報知し。その後、普通変動入賞装置７に二回目のオーバーフロー入賞が発生した際には、図５４（ｅ）に示すように、さらに一つの特図２始動記憶についての先読み情報を報知する。
【０３３６】
このような制御を行うために、図５２に示す特図始動口ＳＷ共通処理に換えて図５５に示す特図始動口ＳＷ共通処理を行う。また、演出制御装置４０では、図５３に示すオーバーフロー演出設定処理に換えて図５６に示すオーバーフロー演出設定処理を行う。このオーバーフロー演出設定処理では、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報を取得する処理（ステップＳ４６２）を、確率状態を取得する処理とする。
【０３３７】
また、図５７に示す報知される情報を確率状態に関する情報とする。例えば、高確率状態である場合は、報知レベルが１段階目で「？？かくへんつくかな？？」、２段階目で「？？かくへんつくかも？？」、３段階目で「？？かくへんつきそう？？」、４段階目で「？？かくへんげっと？？」とする。また、通常確率状態である場合は、報知レベルが１段階目で「？？かくへんつくかな？？」、２段階目で「？？かくへんつくかも？？」、３段階目で「？？かくへんて何？？」、４段階目で「？？ざんねん？？」とする。
【０３３８】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技領域１ａにおける特定領域１９で遊技球が検出された場合に演出を行うようになっている。
【０３３９】
本変形例の遊技機は、図６２に示すように、図５８に示す特別結果態様の種類に加えて小当りが設定されている。また、２Ｒ当り（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするが、普通変動入賞装置７は通常動作状態となるようにされている。この２Ｒ当りと小当りは飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通とされ、２Ｒ当りと小当りの何れが発生したのかを判別することが困難にされている。また、図６３に示すように、特別遊技状態の終了後の遊技において用いられる変動パターンテーブルも共通とされ、特図変動表示ゲームの変動パターンからも２Ｒ当りと小当りの何れが発生したのかを判別することが困難にされている。
【０３４０】
そして、この２Ｒ当り及び小当りの発生後の潜伏モードＳＴ３における遊技において、遊技領域１ａにおける特定領域１９で遊技球が検出された場合に演出を行うようになっている。図６４に示すように、遊技領域１ａにおける特定領域１９は、閉鎖部材１５の上面に設けられている。この特定領域１９には遊技球が接触したことを検出する演出ＳＷ（演出スイッチ）が設けられており、この演出ＳＷからの入力に基づき演出を行うようになっている。
【０３４１】
２Ｒ当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後には、図６４に示すような演出に関する表示がなされる。このとき、特定領域１９側を指して特定領域１９で遊技球が検出されれば先読み結果が報知される旨の表示を行い、第１始動入賞口１３側を指して第１始動入賞口１３でオーバーフロー入賞が発生すれば確率状態が報知される旨の表示を行う。
【０３４２】
このような制御を行うために、演出制御装置４０では、図５６に示すオーバーフロー演出設定処理に換えて図６５に示すオーバーフロー演出設定処理を行う。なお、基本的には図５６に示すオーバーフロー演出設定処理と同様であるが、図６５に示すオーバーフロー演出設定処理では、発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１でない場合（ステップＳ４５２；Ｎ）は、オーバーフロー演出設定処理を終了するようにしている。また、第１確率変動状態の終了後に時短遊技状態となるか否かの情報を取得する処理（ステップＳ４６２）を、確率状態を取得する処理（ステップＳ４７０）としている。
【０３４３】
また、演出制御装置４０では、特定領域１９での遊技球の検出に基づく演出を行う処理として、図６６に示す先読み演出設定処理を行う。なお、この処理は、図５６に示すオーバーフロー演出設定処理における発生したオーバーフロー入賞が特図１であるか否かの判定（ステップＳ４５２）において、特図１でない場合（ステップＳ４５２；Ｎ）に行われる処理と略同様である。ただし、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であるため、特図１始動記憶及び特図２始動記憶についての先読み情報を報知する演出を行う。
【０３４４】
この先読み演出設定処理では、まず、演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）を行う。演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）において、演出ＳＷでの検出がない場合（ステップＳ４８０；Ｎ）は、先読み演出設定処理を終了する。また、演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）において、演出ＳＷでの検出がある場合（ステップＳ４８０；Ｙ）は、演出カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ４８１）を行い、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４８２）を行う。
【０３４５】
カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４８２）において、カウンタの値が上限値である場合（ステップＳ４８２；Ｙ）は、演出カウンタをクリアする処理（ステップＳ４８６）を行い、先読み演出設定処理を終了する。図５７に示す特図２始動記憶のオーバーフロー入賞の場合と同様に、オーバーフロー入賞の個数により変化可能な報知レベルは４段階とされており、特図２オーバーフローカウンタはこの報知レベルを選択するためのカウンタである。このカウンタの上限値は５とされており、５個目のオーバーフロー入賞が発生した場合はカウンタの値をクリアし、６個目のオーバーフロー入賞では、再び最初の段階の報知レベルから報知を行うようにしている。
【０３４６】
また、カウンタの値が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４８２）において、カウンタの値が上限値でない場合（ステップＳ４８２；Ｎ）は、保留内の情報を取得する処理（ステップＳ４８３）を行う。この保留内の情報を取得する処理（ステップＳ４８３）では、特図１始動記憶及び特図２始動記憶についての先読み情報を取得する。
【０３４７】
その後、カウンタの値に対応する報知レベルをセットする処理（ステップＳ４８４）を行い、オーバーフロー演出開始フラグをセットする処理（ステップＳ４８５）を行って、オーバーフロー演出設定処理を終了する。カウンタの値に対応する報知レベルをセットする処理（ステップＳ４８４）では、図５７に示す報知レベルをオーバーフロー数によって設定する。この処理により、オーバーフロー数の増加とともに、最先の始動記憶（最も古い始動記憶）から順に先読み情報を報知する範囲が増加するようになる。
【０３４８】
すなわち、遊技領域１ａの特定領域１９に遊技球を検出する検出手段（演出ＳＷ）を設け、報知手段（演出制御装置４０）は、検出手段による遊技球の検出に基づき、特定の演出を実行するようにしたこととなる。なお、特定の演出とは、例えば、特別遊技状態が発生する確率の状態を報知や、先読み情報の報知である。また、第１実施形態の遊技であれば、特定遊技状態の後に入賞容易状態が発生するか否かを報知するようにしても良い。
【０３４９】
また、特定領域１９で一度遊技球を検出することに基づき演出を行うようにしたが、複数個の遊技球の検出に基づき演出を行うようにしても良い。
【０３５０】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行の契機となる遊技領域１ａにおける特定領域１９での遊技球の検出やオーバーフロー入賞が所定期間なかった場合に、以降の演出の実行を禁止するようにしている。
【０３５１】
本変形例の遊技機では、図６７に示す演出規制設定処理を行う。この演出規制設定処理では、まず、演出の実行が規制される際に設定されるフラグである演出規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９０）を行う。この演出規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９０）において、演出規制フラグがある場合（ステップＳ４９０；Ｙ）は、演出規制設定処理を終了する。また、演出規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９０）において、演出規制フラグがない場合（ステップＳ４９０；Ｎ）は、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）を行う。
【０３５２】
オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信している場合（ステップＳ４５０；Ｙ）は、オーバーフロー演出設定処理（ステップＳ４９１）を行い、演出済みフラグを設定する処理（ステップＳ４９２）を行って、演出規制設定処理を終了する。なお、図６８に示すようにオーバーフロー演出設定処理（ステップＳ４９１）は、図６５に示す処理と比べて、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）を含まない他はと同様の処理である。一方、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４５０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０；Ｎ）は、演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）を行う。
【０３５３】
演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）において、演出ＳＷでの検出がある場合（ステップＳ４８０；Ｙ）は、先読み演出設定処理（ステップＳ４９３）を行い、演出済みフラグを設定する処理（ステップＳ４９４）を行って、演出規制設定処理を終了する。なお、図６９に示すように先読み演出設定処理（ステップＳ４９３）は、図６６に示す処理と比べて、演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）を含まない他は同様の処理である。一方、演出ＳＷでの検出があるか否かの判定（ステップＳ４８０）において、演出ＳＷでの検出がない場合（ステップＳ４８０；Ｎ）は、演出済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９５）を行う。
【０３５４】
演出済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９５）において、演出済みフラグがある場合（ステップＳ４９５；Ｙ）は、演出規制設定処理を終了する。また、演出済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９５）において、演出済みフラグがない場合（ステップＳ４９５；Ｎ）は、演出規制タイマを１インクリメントする処理（ステップＳ４９６）を行い、演出規制タイマの値が上限値に達したか否かの判定（ステップＳ４９７）を行う。
【０３５５】
演出規制タイマの値が上限値に達したか否かの判定（ステップＳ４９７）において、演出規制タイマの値が上限値に達していない場合（ステップＳ４９７；Ｎ）は、演出規制設定処理を終了する。また、演出規制タイマの値が上限値に達したか否かの判定（ステップＳ４９７）において、演出規制タイマの値が上限値に達している場合（ステップＳ４９７；Ｙ）は、演出規制フラグをセットする処理（ステップＳ４９８）を行い、演出規制設定処理を終了する。
【０３５６】
演出規制タイマは、２Ｒ当り及び小当りの終了時にリセットされる（値が０とされる）タイマであって、上述のように演出規制設定処理でオーバーフローコマンドを受信せず、かつ、演出ＳＷでの検出がない場合に値が加算されるようになっている。そして、演出規制タイマの値が上限値に達した場合に演出規制フラグがセットされる。すなわち、潜伏モードＳＴ３となってから所定期間の間、オーバーフローコマンドを受信せず、かつ、演出ＳＷでの検出がない場合に以降の演出が規制されることとなる。すなわち、演出制御装置４０が、報知手段（演出制御装置４０）による確率状態の報知を禁止する禁止手段をなす。
【０３５７】
なお、演出済みフラグをセットする処理（ステップＳ４９２、Ｓ４９４）を、演出規制タイマをクリアする処理とし、演出済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９５）を行わないようにすれば、潜伏モードにおいて所定期間の間、オーバーフローコマンドを受信せず、かつ、演出ＳＷでの検出がない場合に以降の演出が規制されるようにすることができる。
【０３５８】
また、本変形例の構成は、第１実施形態の第６変形例、第７変形例の遊技機にも適用可能である。
【０３５９】
以上のことから、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しない非報知期間（潜伏モードＳＴ３）において、所定条件が成立（オーバーフロー入賞）することに基づき、確率状態を報知する報知手段（演出制御装置４０）と、非報知期間の開始から所定期間の間、前記所定条件が成立しない場合に、当該非報知期間における報知手段による確率状態の報知を禁止する禁止手段（演出制御装置４０）と、を備えることとなる。
【０３６０】
また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しない非報知期間（潜伏モードＳＴ３）において、所定条件が成立（オーバーフロー入賞）することに基づき、確率状態を報知する報知手段（演出制御装置４０）と、当該非報知期間において所定期間の間、前記所定条件が成立しない場合に、当該非報知期間における報知手段による確率状態の報知を禁止する禁止手段（演出制御装置４０）と、を備えることとなる。
【０３６１】
以上のような遊技機１００は、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器Ｄ１、特図２表示器Ｄ２、表示装置４３）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生可能に構成され、変動表示ゲームの実行態様を決定する実行態様決定手段（遊技制御装置３０）と、実行態様決定手段により決定された実行態様に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、実行態様決定手段により決定される変動表示ゲームの実行態様には、少なくとも、通常変動態様と、該通常変動態様よりもリーチ状態を発生する頻度の低い特殊変動態様と、が含まれ、実行態様決定手段は、特定遊技状態が発生しているか否かにかかわらず、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、当該所定期間における変動表示ゲームの実行態様を、通常変動態様に決定し、報知手段は、所定期間においては、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しないようにしている。
【０３６２】
したがって、実行態様決定手段は、特定遊技状態が発生しているか否かにかかわらず、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、当該所定期間における変動表示ゲームの実行態様を、通常変動態様に決定し、報知手段は、所定期間においては、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知しないので、遊技状態に応じた、遊技者の興味を引くことのできる変動態様にて変動表示ゲームを行うことができる。すなわち、特定遊技状態であっても所定期間は通常変動態様で遊技が行われるので、特殊変動態様で遊技を行う場合に比べてリーチの発生率が高く、興趣の高い遊技を行うことができる。また、特定遊技状態であるにもかかわらず、すぐに特別遊技状態が発生しない場合でも、リーチが適度に発生していることで遊技者が不満に思うことを防止できる。また、所定期間においては特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知しないので、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならなかった場合でも所定期間は期待感を持って遊技を行うことができる。
【０３６３】
また、実行態様決定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態が発生している場合には、所定期間終了後の変動表示ゲームの実行態様を、特殊変動態様に決定し、報知手段（演出制御装置４０）は、所定期間の終了後に特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知するようにしている。
【０３６４】
したがって、実行態様決定手段は、特定遊技状態が発生している場合には、所定期間終了後の変動表示ゲームの実行態様を、特殊変動態様に決定し、報知手段は、所定期間の終了後に特別遊技状態が発生する確率の状態を明確に報知するようにしたので、遊技状態に応じた、遊技者の興味を引くことのできる変動態様にて変動表示ゲームを行うことができる。すなわち、特定遊技状態であっても所定期間において特別遊技状態が発生しなかった場合に、リーチ状態の発生率が低い特殊変動態様とすることで、特別遊技状態の発生を早めることができ、スムーズに遊技を進行させることができる。
【０３６５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３６６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６７】
７      普通変動入賞装置（始動口）
１３    第１始動入賞口（始動口）
３０    遊技制御装置（実行態様決定手段、ゲーム実行制御手段）
４０    演出制御装置（報知手段）
４３    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技機
Ｄ１    特図１表示器（変動表示装置）
Ｄ２    特図２表示器（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0005876946.tif 000040
【図４０】
0005876946.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005876946.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005876946.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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