(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してサーバに接続された電子装置及び１以上の他の電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてプレイさせるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる前記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を前記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、
前記プログラムは、前記電子装置に、
各キャラクタの前記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を前記サーバから受信するステップと、
前記表示部の所定領域内に、前記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び前記他の電子装置によって操作される他キャラクタの前記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに前記所定領域外に１つ以上のアイコンを、前記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、
前記レーダー画面及び前記アイコンが表示された状態で前記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、前記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、前記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、
前記アイコンがタッチされた場合において、前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた前記アイコンに対応するアイコン情報を前記サーバから前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、前記サーバに対して送信するステップと、を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記電子装置に、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置を前記仮想座標位置へ変換するステップと、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定するステップと、をさらに実行させ、
前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、前記所定条件を満たした前記他キャラクタを操作する前記他の電子装置である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記電子装置に、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置を前記仮想座標位置へ変換するステップをさらに実行させ、
前記サーバに対して送信するステップは、前記サーバにおいて、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定して、前記所定条件を満たした前記他キャラクタを操作する前記他の電子装置を前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置として決定するために、変換された前記仮想座標位置を送信するステップを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定条件は、前記タッチ終了位置又は再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む、請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、前記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する前記他の電子装置である、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記アイコン情報は、前記他の電子装置で表示若しくは再生させるための前記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は前記サーバ若しくは前記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、前記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムであって、前記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる前記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を前記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、
前記サーバは、
前記各電子装置によって操作される各キャラクタの前記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、
受信した前記仮想座標位置を前記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、
前記電子装置は、
各キャラクタの前記仮想座標位置を前記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、
前記表示部の所定領域内に、前記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び前記他の電子装置によって操作される他キャラクタの前記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに前記所定領域外に１つ以上のアイコンを、前記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、
前記レーダー画面及び前記アイコンが表示された状態で前記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、前記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、前記アイコンがタッチされたかを判定する第１タッチ位置判定手段と、
前記アイコンがタッチされた場合において、前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第２タッチ位置判定手段と、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた前記アイコンに対応するアイコン情報を前記サーバから前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、前記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備え、
前記サーバは、前記送信要求を受信すると、前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ前記アイコン情報を送信する、ゲームシステム。
【請求項８】
前記電子装置は、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置を前記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段と、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段と、をさらに備え、
前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、前記所定条件を満たした前記他キャラクタを操作する前記他の電子装置である、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記電子装置は、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置を前記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段をさらに備え、前記送信要求は、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置の前記仮想座標位置情報をさらに含み、
前記サーバは、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段をさらに備え、前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、前記所定条件を満たした前記他キャラクタを操作する前記他の電子装置である、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記所定条件は、前記タッチ終了位置又は再タッチ位置の前記仮想座標位置と前記他キャラクタの前記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む、請求項８又は９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、前記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する前記他の電子装置である、請求項７から１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記アイコン情報は、前記他の電子装置で表示若しくは再生させるための前記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は前記サーバ若しくは前記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である、請求項７から１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、前記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおける電子装置であって、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる前記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を前記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、
各キャラクタの前記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を前記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、
前記表示部の所定領域内に、前記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び前記他の電子装置によって操作される他キャラクタの前記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに前記所定領域外に１つ以上のアイコンを、前記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、
前記レーダー画面及び前記アイコンが表示された状態で前記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、前記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、前記アイコンがタッチされたかを判定する第１タッチ位置判定手段と、
前記アイコンがタッチされた場合において、前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第２タッチ位置判定手段と、
前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた前記アイコンに対応するアイコン情報を前記サーバから前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、前記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備える電子装置。
【請求項１４】
サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、前記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる前記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を前記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、
前記サーバが、前記各電子装置によって操作される各キャラクタの前記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信するステップと、
前記サーバが、受信した前記仮想座標位置を前記各電子装置へ送信するステップと、
前記電子装置が、各キャラクタの前記仮想座標位置を前記サーバから受信するステップと、
前記電子装置が、前記表示部の所定領域内に、前記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び前記他の電子装置によって操作される他キャラクタの前記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに前記所定領域外に１つ以上のアイコンを、前記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、
前記電子装置が、前記レーダー画面及び前記アイコンが表示された状態で前記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、前記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、前記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、
前記電子装置が、前記アイコンがタッチされた場合において、前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は前記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、
前記電子装置が、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、
前記電子装置が、前記タッチ終了位置又は前記再タッチ位置が前記表示部の前記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた前記アイコンに対応するアイコン情報を前記サーバから前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、前記サーバに対して送信するステップと、
前記サーバが、前記送信要求を受信すると、前記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ前記アイコン情報を送信するステップと、を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介したゲームにおいてユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを通じて複数のプレイヤが参加可能なネットワーク対応のゲームを楽しむプレイヤが増えている。当該ゲームは、ゲーム機、ＰＣ端末、又は携帯電話等の電子装置がゲーム運営者のサーバ装置等と通信を行うゲームシステムにより実現され、電子装置を操作するプレイヤは、他のプレイヤと協力してゲームを進行したり、対戦ゲームにおいて対戦したりすることができる。
【０００３】
このようなネットワークを介したゲームにおいて、複数のプレイヤが各ゲーム装置でそれぞれのキャラクタを操作するゲームは、その性質上、他のプレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報が必要とされることが多く、また参加するプレイヤ同士のコミュニケーションが必要とされることも多い。
【０００４】
例えば特許文献１には、複数のプレイヤが各ゲーム装置でそれぞれのキャラクタを操作するゲームにおいて、各キャラクタの操作用画面の他に、仮想ゲーム空間上のそれぞれのキャラクタの位置を表示するためのレーダー画面を表示することが記載されており、また特許文献２には、プレイヤ間で交換されるメッセージ入力をより容易にすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４‐３２９７４４号
【特許文献２】特開２００２‐３４６２３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようなネットワークを介したゲームの利用が拡大する一方、近年のタッチパネル技術の向上に伴い、タッチパネル上のユーザインタフェースを介してユーザ入力を行うスマートフォン等の電子装置が広く普及してきた。
【０００７】
前述の通りプレイヤ同士のコミュニケーションが必要とされるものの、スマートフォン等でゲームを行う場合、文字入力操作が煩雑であるため、プレイヤが送信を意図したタイミングでメッセージを送ることは困難である。またコミュニケーションのための入力を行っている間にもゲームが進行してしまうため、メッセージの送信操作に時間を要すると、ゲームにおいて不利な状況を招きかねない。さらに従来のコミュニケーション用インタフェースは、特定の人に対して送信することを意図したものであり、特定の位置に関連付けて送信できるものではなく、また他のプレイヤの動きを確認しながら送信できるものではない。一方、複数のプレイヤが参加するゲームにおいては、特に他のプレイヤと協力して敵チームと戦う対戦ゲームにおいては、特定の人ではなく特定の位置にいる他のプレイヤへ送信することや他のプレイヤの動きを確認しながら送信することが必要となる場合が多い。したがって、従来のコミュニケーション用インタフェースを用いる場合には、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑に行うことができず、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を高めるユーザインタフェースを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題は以下の特徴を有する本発明によって解決される。すなわち、本発明の一態様としてのプログラムは、ネットワークを介してサーバに接続された電子装置及び１以上の他の電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてプレイさせるゲームのためのプログラムであって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記プログラムは、上記電子装置に、各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を上記サーバから受信するステップと、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に１つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するステップと、を実行させるプログラムである。
【００１０】
本発明の一態様としてのプログラムは、上記電子装置に、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定するステップと、をさらに実行させ、上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
【００１１】
本発明の一態様としてのプログラムは、上記電子装置に、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換するステップをさらに実行させ、上記サーバに対して送信するステップは、上記サーバにおいて、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定して、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置を上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置として決定するために、変換された上記仮想座標位置を送信するステップを含む。
【００１２】
本発明の一態様として、所定条件は、上記タッチ終了位置又は再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む。
【００１３】
本発明の一態様として、他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、上記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
【００１４】
本発明の一態様として、アイコン情報は、上記他の電子装置で表示若しくは再生させるための上記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は上記サーバ若しくは上記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。
【００１５】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムであって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記サーバは、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、上記電子装置は、各キャラクタの上記仮想座標位置を上記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に１つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定する第１タッチ位置判定手段と、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第２タッチ位置判定手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備え、上記サーバは、上記送信要求を受信すると、上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ上記アイコン情報を送信する、ゲームシステムである。
【００１６】
本発明の一態様として、電子装置は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段と、をさらに備え、上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
【００１７】
本発明の一態様として、電子装置は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段をさらに備え、上記送信要求は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置情報をさらに含み、上記サーバは、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段をさらに備え、上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
【００１８】
本発明の一態様として、所定条件は、上記タッチ終了位置又は再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む。
【００１９】
本発明の一態様として、他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置は、上記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
【００２０】
本発明の一態様として、アイコン情報は、上記他の電子装置で表示若しくは再生させるための上記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は上記サーバ若しくは上記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。
【００２１】
本発明の一態様としての電子装置は、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおける電子装置であって、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を上記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に１つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定する第１タッチ位置判定手段と、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第２タッチ位置判定手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備える電子装置である。
【００２２】
本発明の一態様としてのサーバは、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるサーバであって、上記サーバは、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、上記電子装置から、上記他の電子装置に対する送信要求であって、アイコン情報及び上記アイコン情報に伴う上記仮想座標位置を含む送信要求を受信すると、上記アイコン情報に伴う上記仮想座標位置と上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定し、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置へ上記アイコン情報を送信する、サーバである。
【００２３】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び１つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記サーバが、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信するステップと、上記サーバが、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信するステップと、上記電子装置が、各キャラクタの上記仮想座標位置を上記サーバから受信するステップと、上記電子装置が、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に１つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、上記電子装置が、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、上記電子装置が、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、上記電子装置が、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、上記電子装置が、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するステップと、上記サーバが、上記送信要求を受信すると、上記他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ上記アイコン情報を送信するステップと、を備えるゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、仮想ゲーム空間上のそれぞれのキャラクタの位置を表示するためのレーダー画面を用いたプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースを提供することにより、プレイヤが、レーダー画面を確認しながら、意図したタイミングでメッセージ等を送信することや、送信先を人ではなく、位置に関連付けて送信することを可能にする。したがって本発明は、プレイヤ間のコミュニケーションを容易にすることにより、複数のプレイヤ同士で連携した戦略を立てて実行することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る電子装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る電子装置のタッチパネルの座標軸を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームのゲームフィールドを示す。
【図６ａ】本発明の実施形態に係るゲームの通常画面を示す。
【図６ｂ】本発明の実施形態に係るゲームのレーダー画面を示す。
【図６ｃ】本発明の実施形態に係るゲームの通信用画面を示す。
【図７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの情報処理を説明するフローチャートを示す。
【図８】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第１の実施形態を示す。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第２の実施形態を示す。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第３の実施形態を示す。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第４の実施形態を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲームシステムは、複数の電子装置がネットワーク等で接続され、それぞれの電子装置で情報を送受信することにより、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供する。当該ゲームシステムにより設定された仮想空間において、各プレイヤはそれぞれの電子装置上で各キャラクタを操作することにより、共通のゲームを楽しむことができる。
【００２７】
上記の通りネットワークを介して各電子装置が接続される本実施形態に係るゲームシステムは、サーバ‐クライアントシステムを想定しているが、ＰｔｏＰのようなサーバのないシステムで構成することもできる。ここで、プレイヤとは、ゲームの実行に際して電子装置を操作するユーザであり、いわゆるサーバ‐クライアントシステムのクライアントに相当する概念である。一般的にプレイヤは、仮想的なゲーム空間において活動や行動等をする、いわゆるキャラクタを通してゲームに参加し得る。したがって、本明細書において単にプレイヤと表記した場合、キャラクタを示す場合がある。
【００２８】
さらに説明の便宜上、本明細書において、電子装置を操作するプレイヤ以外の、ゲームに参加するプレイヤを他のプレイヤと表記し、プレイヤ自身が電子装置で操作するキャラクタを自キャラクタと表記し、他のプレイヤが他の電子装置で操作するキャラクタを他キャラクタと表記する場合がある。同様にプレイヤが操作する電子装置を電子装置と、他のプレイヤが操作する電子装置を他の電子装置と表記する場合がある。
【００２９】
［システム構成］
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成の一例を示す。システム１００は、サーバ２００と、複数の電子装置３００と、を含んで構成される。これらはネットワーク１０１によって互いに接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。また複数の電子装置のうちの一台をサーバとしても機能させる場合、システム１００はサーバを含まない構成とすることもできる。
【００３０】
［サーバの構成概要］
図２は本発明の実施形態に係るサーバ２００のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ２００は、処理部２０１、表示部２０２、入力部２０３、記憶部２０４及び通信部２０５を備える。これらの各構成部はバス２１０によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
【００３１】
処理部２０１は、サーバ２００が備える各部を制御するプロセッサを備えており、記憶部２０４をワーク領域として各種処理を行う。表示部２０２は使用者に情報を表示する機能を有する。入力部２０３はキーボードやマウス等のように使用者からの入力を受け付ける機能を有するものである。記憶部２０４にはサーバ用プログラム２０６や当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶される。記憶部２０４はハードディスク、不揮発性メモリや揮発性メモリ等の情報を格納できるものであればいかなるものであってもよい。メモリカードのように着脱可能なメモリであっても構わない。通信部２０５はイーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信や移動体通信、無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク１０１へ接続する。
【００３２】
例えばサーバ２００は、システム管理者等がゲームサービスを運営、管理する際に利用する情報処理装置であり、電子装置３００から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、電子装置３００上で動作可能なゲームプログラム、又は電子装置３００の規格に合わせたマークアップ言語で作成されたＷｅｂページやゲーム画面等を配信（レスポンス）することができる。
【００３３】
サーバ２００は、サーバ用プログラム２０６が実行されることによって様々な機能が実現されるが、これらの機能は電子回路等を構成することによっても実現できる。
【００３４】
［電子装置の構成概要］
図３は本発明の実施形態に係る電子装置３００のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置３００は処理部３０１、表示部３０２、接触型入力部３０３、記憶部３０４、及び通信部３０５を備える。これらの各構成部はバス３１０によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
【００３５】
電子装置３００は、好ましくはスマートフォンであるが、例えば、携帯電話、携帯型情報端末、タブレット型コンピュータ、ビデオゲーム機、携帯型ビデオゲーム機、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータも含まれる。
【００３６】
処理部３０１は、プログラム、接触型入力部３０３からの入力データ、又はサーバから受信したデータに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理などの各種の処理を行う。処理部３０１は、電子装置３００が備える各部を制御するプロセッサを備えており、記憶部３０４をワーク領域として各種処理を行う。
【００３７】
記憶部３０４には電子装置用プログラム３０６が記憶される。記憶部３０４はハードディスク、不揮発性メモリや揮発性メモリ等の情報を格納できるものであればいかなるものであってもよい。メモリカードのように着脱可能なメモリであっても構わない。例えば電子装置３００がスマートフォンである場合はＲＯＭ及びＲＡＭを含む。記憶部３０４には、電子装置用プログラム３０６や当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶される。当該プログラムはビデオゲーム、ウェブブラウザ等のユーザ入力を要求するあらゆるアプリケーションのためのプログラムを含み、各種のデータには、例えばゲーム中の各種画像を表示するための画像データや、ゲーム中に記憶部３０４に書き込まれうる座標等のデータも含まれる。
【００３８】
通信部３０５はイーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信や移動体通信、無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク１０１へ接続する。
【００３９】
表示部（ディスプレイ）３０２は電子装置３００において実行されるプログラムによって出力される画像を表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００４０】
接触型入力部３０３は例えばタッチパッドのように、プレイヤがタッチした位置に基づいた入力を電子装置３００に与える。好ましくは表示部３０２と接触型入力部３０３は一体としたタッチパネルであるが、別の位置に配置される別個の形態であっても構わない。例えば表示部３０２と接触型入力部３０３が一体となったタッチパネルである場合は、表示部３０２へのプレイヤのタッチによる入力を受け付け、接触型入力部３０３はプレイヤがタッチした位置に対応する座標を検出し、電子装置３００に与える。検出方式は（例えばタッチパネルにおける静電容量方式等）あらゆる方式を含みうるが、接触型入力部３０３は、少なくとも２点同時にプレイヤの指等がタッチしたことを検出し、検出した位置に対応する各座標情報を電子装置３００に与えるものであることが好ましい。
【００４１】
ここでタッチとは、指などが接触型入力部３０３、本実施形態においてはタッチパネルに接触する動作や状態である。なお本実施形態においては、プレイヤによるタッチはプレイヤの指によるものとして説明するが、どの指によるタッチでもよく、又は例えばスタイラスペンのような、その他のものであってもよい。一方、リリースとは指などがタッチパネルから離れる動作や状態である。プレイヤは主に電子装置３００をタッチやリリースすることにより操作する。このようなタッチ操作には、タッチ、ロングタッチ、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、及びフリックなどを含むことができる。例えばスワイプは、指などがタッチパネルに接触したままでタッチ位置を変化させる操作であり、ドラッグは、ディスプレイに表示されたオブジェクトやアイコンなどをタッチによって指定し、かつオブジェクトやアイコンなどの移動又は変形を伴ってスワイプをする操作である。好ましくは、処理部３０１が、指などのタッチパネルへの接触、接触位置、接触時間又は接触回数に基づいてタッチ操作の種類の一部又は全部を判別する。
【００４２】
例えば電子装置３００としてスマートフォンを用いた場合、表示部３０２と接触型入力部３０３は一体となったタッチパネル３０７である。接触型入力部３０３は、第１軸及び第１軸に実質的に直交する第２軸からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。好ましくは図４に示すように、第１軸は略長方形である表示部３０２（接触型入力部３０３）の短辺と、第２軸は表示部３０２の長辺と、実質的に平行であって、第１軸方向の座標軸（横軸）及び第２軸方向の座標軸（縦軸）により座標（ｘ，ｙ）として表される。処理部３０１はプログラム等を用いて、タッチパネル３０７により検出するタッチ位置を当該座標（ｘ，ｙ）データとして取得することができる。例えばタッチパネル３０７の検出精度が６４０ドット×１，１３６ドットである場合は、横軸方向に６４０ドット、縦軸方向に１，１３６ドットの分解能を有することができる。この場合のドットは１つの点であってもよいし、一定の領域（セル）であっても構わない。ただしドット間の距離は、通常タッチパネル（電子装置）毎に異なることに注意が必要である。本明細書において、特に言及が無い限り、「距離」は座標上の距離を表すものとする。なお図４に示す座標設定はこの一例であり、座標軸はプログラムにより設定することもできる。また極座標を設定することもできるし、座標変換により他の座標系を設定することもできる。
【００４３】
また例えば、表示部３０２と接触型入力部３０３が別の位置に配置される別個の形態である場合、接触型入力部３０３には上記のように座標を設定し、表示部３０２には接触型入力部３０３の座標に対応する座標を設定することができる。
【００４４】
電子装置３００は、電子装置用プログラム３０６が実行されることによってこれらの機能が実現されるが、これらの機能は電子回路等を構成することによっても実現できる。
【００４５】
［ゲーム概要］
本発明においてゲームシステム１００が提供するゲームは、サーバ用プログラム２０６をサーバ２００に実行させ、かつ電子装置用プログラム３０６を電子装置３００に実行させることで実現される。以下に説明する動作又は処理において、処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、サーバ用プログラム２０６によりサーバ２００に実行させる処理又は動作を電子装置用プログラム３０６により電子装置３００に実行させることで実現させることができ、その逆もまた同様である。
【００４６】
本実施形態では、電子装置３００としてスマートフォンを用いる。インストールされている電子装置用プログラム３０６は、例えばゲーム用アプリである。プレイヤは当該アプリを起動してゲームを開始することができる。
【００４７】
本発明の１つの実施形態に係るゲームシステム１００が提供するゲームの概要について説明する。ゲームシステム１００は、複数のプレイヤにより操作されるそれぞれのキャラクタを、ゲーム上の仮想空間に配置させて、各プレイヤにプレイさせる。さらに、複数のプレイヤから構成されるチーム（グループ）を作成し、図５に示すゲームフィールド５００上に各キャラクタを配置させ、敵チームと戦わせることによって勝敗を決定する。相手チームは、複数のプレイヤから構成されるチームであってもよいし、サーバ用プログラム２０６等により提供されるＣＰＵチームであってもよい。
【００４８】
ゲームフィールド５００上のエリア５０１は各チームの本陣を示す。対戦相手より先に敵本陣を破壊・獲得することによりプレイヤのチームの勝利となる。レーン５０２、フォレスト５０３はキャラクタを移動させることができる通路であるが、レイク５０４はキャラクタを移動させることができない。ただしフォレスト５０３は、レーン５０２と比較して、キャラクタを動かしづらく、他キャラクタに見つかりにくい等の特徴を有するエリアである。
【００４９】
図６ａに、当該ゲームにおけるプレイヤが操作する電子装置３００の通常画面６００を示す。通常画面６００は、プレイヤが操作する自キャラクタ６０１を中心とした操作用画面、及びレーダー画面６１０を含む。操作用画面はレーダー画面６１０より大きいことが好ましい。通常画面６００は、自キャラクタ６０１のステータス表示や設定ボタン等も表示することができる。
【００５０】
図６ｂは、レーダー画面６１０を示す。レーダー画面を説明する前に、ゲームフィールド上のキャラクタの位置について説明する。当該ゲームにおいては、図６ｂに示すゲームフィールド上で、ゲームに参加する各プレイヤは各キャラクタを操作してプレイするものであるため、各キャラクタのゲームフィールド上での位置を共有する必要がある。したがって、各キャラクタはゲームフィールドの仮想空間上での仮想座標位置情報を有する。以下、レーダー画面における位置という表記は仮想空間上での仮想座標に対応する位置を示すものである。レーダー画面６１０は、ゲームフィールド上の一部又は全体のマップを示す画面であり、マップ上における自キャラクタの位置６１１及び自キャラクタと同じチームの他キャラクタの位置６１２を示す画面である。プレイヤがレーダー画面６１０により状況が確認できる場所は、自キャラクタ６１１又は自キャラクタと同じチームの他キャラクタ６１２の捕捉可能範囲６１４内の場所である。プレイヤやプレイヤと同じチームの他のプレイヤは、敵チームの他キャラクタの位置６１３が捕捉可能範囲６１４内に入った場合にのみ、敵チームの他キャラクタの位置６１３を確認することができる。なおレーダー画面６１０上の自キャラクタ及び他キャラクタにキャラクタ名を付記すること等により、プレイヤが各キャラクタを識別することを可能としてもよい。
【００５１】
また当該ゲームシステムは、チーム内のプレイヤ間におけるコミュニケーションのためのインタフェースを提供する。図６ｃは、本発明の１つの実施形態に係る通信用画面６２０を示し、タッチパネル３０７の所定領域にレーダー画面６２１を表示する。通信用画面６２１は、所定領域内のレーダー画面６２１、所定領域外の１つ以上のアイコン６２２、及び所定領域外の画面切替えボタン６２３を含む。通信用画面６２０は、プレイヤ同士が速やかにメッセージ等の情報をやりとりするための画面である。通信用画面６２０への切替えは、図６ａに示す通常画面６００において、タッチパネル３０７上のレーダー画面６１０表示領域がタッチされることにより行われる。ただし、所定のタッチ操作により切替えられるように設定されてもよい。
【００５２】
レーダー画面６２１は、レーダー画面６１０を所定領域内に表示するものであって、通常はレーダー画面６１０を拡大した画面である。アイコン６２２は、プレイヤが他のプレイヤ又はゲームフィールド上に情報を送信するために配置されるものである。図６ｃに示すように、好ましくは、通信用画面６２０には複数のアイコン６２２が配置されるが、さらにスワイプ等の所定のタッチ操作により、より多くのアイコン６２２がスライドして表示されるように構成されてもよい。
【００５３】
それぞれのアイコン６２２は、その図柄又は文字に対応したアイコン情報を有する。ここでアイコン情報とは、他の電子装置で表示若しくは再生させるためのアイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画等であるか、又はサーバ若しくは他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。またアイコン情報は、送信元のプレイヤの情報を含むことができる。プレイヤは、このようなアイコン情報に対応したアイコンを選択することで、他のプレイヤとコミュニケーションをとることができる。
【００５４】
なお通信用画面６２０が表示された場合、プレイヤは自キャラクタを操作することができず、ゲーム進行上自キャラクタに不利な状況となりうる。したがって通信用画面６２０を表示する場合、電子装置のプログラムにより自動でキャラクタを動かすようにすることもできる。通信用画面６２０を用いたチーム内のプレイヤ間の情報のやりとり等については、以下に記載するゲーム処理の中で説明する。
【００５５】
［ゲーム処理］
図７は、上記ゲーム概要で説明したゲームシステムにおける情報処理を説明するためのフローチャートである。電子装置３００は、ゲームのための電子装置用プログラム３０６が実行されることでゲームを起動し（ステップ７０１）、サーバ２００との通信を開始する。これによりサーバ２００は電子装置３００を認識する（ステップ７０２）。続いてサーバ２００はゲームフィールドを生成し、ゲームフィールドに関する情報を電子装置３００に送信する（ステップ７０３）。なお電子装置用プログラム３０６の実行によりゲームフィールドが生成されてもよい。
【００５６】
続いて電子装置３００はキャラクタを生成する（ステップ７０４）。キャラクタは、プレイヤの選択により又はプログラムにより自動で、生成される。電子装置３００は、生成した自キャラクタ情報をサーバ２００に送信する（ステップ７０４）。サーバ２００は当該キャラクタ情報を記憶するとともに、他のプレイヤから送信される他キャラクタ情報を記憶する（ステップ７０５）。
【００５７】
ここでキャラクタ情報とは、ゲームにおけるキャラクタの各種ステータスを示すものであるが、キャラクタのゲームフィールド内の仮想座標位置情報を含むことができる。電子装置３００とサーバ２００はこのようなキャラクタ情報やキャラクタ同士での通信情報等を含むゲーム情報をやりとりする。ただしゲームに関する情報についてのデータ構造はこれらに限定されない。
【００５８】
前述の通り、キャラクタはチームに属するが、ゲーム情報又はキャラクタ情報は、キャラクタの所属するチーム情報を含むことができる。キャラクタの所属するチームは、好ましくは、各キャラクタ情報を集めた（ステップ７０５）後にサーバ２００が決定する。ただし、ゲームフィールドを生成し電子装置３００に送信する際に、サーバ２００がチームを決定してもよいし、他のタイミングで又は他の方法で決定してもよい。
【００５９】
サーバ２００は、記憶したキャラクタ情報に基づいて各電子装置３００にキャラクタ情報の一部又は全部を送信する（ステップ７０６）。続いて電子装置３００は、サーバからキャラクタ情報を受信し、図６ａに示す操作用画面及びレーダー画面６０２を含む通常画面６００を表示し（ステップ７０７）、画面や各キャラクタの各種ステータスを更新する（ステップ７０８）。ただし前述したように、プレイヤがレーダー画面６０２により状況が確認できる場所は限定される等、好ましくは、電子装置３００はサーバ２００より受信したキャラクタ情報をすべて表示しない。
【００６０】
ゲームの進行に伴って、キャラクタがプレイヤに操作されることにより又はゲームフィールド上のイベントにより、位置情報を含む自キャラクタ情報が更新される。電子装置３００は所定の間隔で自キャラクタ情報を含むゲーム情報をサーバ２００に送信する（ステップ７０９）。電子装置３００は、このように定期的にサーバ２００へ送信してもよいし、サーバ２００からの要求に応じて、ゲーム情報をサーバ２００に送信してもよい。サーバ２００は、各電子装置３００より受信したゲーム情報を記憶し（ステップ７１０）、電子装置３００に他キャラクタ情報を含むゲーム情報を送信し（ステップ７１１）、電子装置３００は当該情報を受信する。サーバ２００も同様に、所定の間隔で各電子装置３００に各キャラクタ情報を含むゲーム情報を送信してもよいし、電子装置３００からの要求に応じて送信してもよい。以降は、電子装置３００がゲームを継続して実行し続ける限り（ステップ７１２）、ステップ７０８からステップ７１２を繰り返す。
【００６１】
図８は、上記ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第１の実施形態である。以下のフローチャートの処理は、図７のステップ７０８からステップ７１２が実行されるときに同時に実行されるものである。ただし、ステップ７０８からステップ７１２に組み込まれるように変形することで、１つのフローチャートの情報処理で実行されるように構成することもできる。
【００６２】
ステップ７０７において通常画面６００を表示するため、図８のフローチャートのスタート時において、電子装置３００は通常画面６００を表示し、プレイヤによるタッチパネル３０７へのタッチを待ち受ける。
【００６３】
電子装置３００はタッチパネル３０７へのタッチを判定し（ステップ８０１）、タッチしていると判定された場合はタッチ位置を座標として検出する（ステップ８０２）。電子装置３００は、検出されたタッチ位置座標が画面切替え領域内であるか否かを判定する（ステップ８０３）。
【００６４】
なお本実施形態においては電子装置３００としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは一定時間毎にタッチ検出を行い、一定時間毎に画面更新を行う。例えば画面更新単位時間は、１／３０秒、１／６０秒、１／１２０秒等にすることができる。本フローチャートにおいては、好ましくは、画面更新周期に併せてタッチ検出を行う。また検出されたタッチ位置座標は、特に言及がない限り、一時的又はフローによる処理が終了するまで記憶部３０４に記憶するものとする。
【００６５】
タッチ位置座標が画面切替え領域内であるか否かは、タッチ位置座標が図６ａに示す通常画面６００の中にあるレーダー画面６１０の表示位置に対応する座標範囲内であるか否かに基づいて判定するが、判定する座標範囲は他の領域を設定してもよい。なお、ステップ８０３の判定は、所定のタッチ操作の検出有無による判定とすることもできる。
【００６６】
ステップ８０３で、画面切替え領域内でないと判定された場合、そのタッチ操作に応じた処理を行い（ステップ８０４）、ステップ８０１に戻る。タッチ操作に応じた処理とは、操作する自キャラクタを移動させたり、設定を変更したりする等の処理であるが、説明は省略する。
【００６７】
ステップ８０３で、画面切替え領域内であると判定された場合、電子装置３００はレーダー画面６１０に基づいた通信用画面６２０を表示する（ステップ８０５）。続いて電子装置３００は、タッチパネル３０７へのタッチを判定し（ステップ８０６）、タッチしていると判定された場合はタッチ位置を座標として検出し（ステップ８０７）、検出されたタッチ位置座標が画面切替えボタン６２３の表示位置に対応する座標範囲内（以下、表示範囲内とする）であるか否かを判定する（ステップ８０８）。ステップ８０８の判定は画面切替えボタン６２３の表示範囲内へのタッチの他に、所定のタッチ操作の検出有無による判定とすることもできる。
【００６８】
ステップ８０８で、画面切替えボタン６２３の表示範囲内であると判定された場合はステップ８０１へ戻り、画面切替えボタン６２３の表示範囲内でないと判定された場合、検出されたタッチ位置座標が１つ以上のアイコン６２２のうちのいずれか１つの表示範囲内であるか否かを判定する（ステップ８０９）。ステップ８０９でアイコン６２２の表示範囲内でないと判定された場合は、ステップ８０６に戻る。ステップ８０９でいずれかのアイコン６２２の表示範囲内であると判定された場合は、当該アイコンに対応するアイコン情報を記憶する（ステップ８１０）。なおプレイヤが２箇所タッチした場合において、検出された２つのタッチ位置座標が、異なる２つのアイコンの表示範囲内である場合は、それぞれのアイコンに対応するアイコン情報を記憶する。
【００６９】
アイコン情報が記憶されると、タッチが継続されているか否かを判定する（ステップ８１１）。タッチの継続が終了したとき又はリリースを検出したとき、タッチ終了直前に検出したタッチ位置座標Ａ１を検出する（ステップ８１２）。続いて検出されたタッチ位置Ａ１がタッチパネル３０７の所定領域内であるか否かを判定する（ステップ８１３）。所定領域は、前述の通りレーダー画面６２１の表示位置に対応する座標範囲であることが好ましい。このような処理とすることで、プレイヤは最初にアイコンをタッチすることで送信内容を決定し、そのままドラッグ操作を行うことで、送信先を決定することができる。
【００７０】
タッチ位置座標Ａ１が所定領域内でないと判定された場合、ステップ８０６へ戻る。当該処理は、プレイヤが通信をキャンセルする場合に有効である。タッチ位置座標Ａ１が所定領域内であると判定された場合、タッチ位置座標Ａ１をゲームフィールドの仮想空間上での仮想座標Ａ２へと変換する（ステップ８１４）。つまり、レーダー画面６２１の示すゲームフィールドの仮想空間におけるタッチ位置座標Ａ１の位置の仮想座標がＡ２であり、仮想座標Ａ２は、前述した自キャラクタの位置６１１や他キャラクタの位置６１２と同じ座標軸を持つ仮想座標位置情報を示す。
【００７１】
続いて電子装置３００は、変換された仮想座標Ａ２が、他キャラクタの仮想座標と所定条件を満たすか否かを判定する（ステップ８１５）。他キャラクタの仮想座標は、ステップ７１１で受信した最新の仮想座標を用いるのが好ましい。例えば所定条件は、他キャラクタの仮想座標と仮想座標Ａ２との距離が所定距離以内であることである。
【００７２】
ステップ８１５で、所定条件を満たす他キャラクタがいないと判定された場合、電子装置３００がゲームを継続して実行し続ける限り（ステップ８１９）、ステップ８０６へ戻る。ステップ８１５で、所定条件を満たす他キャラクタがいると判定された場合、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置３００（他のプレイヤ）へステップ８１０で記憶したアイコン情報をサーバ２００に送信させる送信要求を、サーバ２００へ送信する（ステップ８１６）。当該送信要求データはアイコン情報及び送信先電子装置の情報を含むものであり、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ７０９でサーバ２００へ送信するのが好ましいが、ステップ７０９とは別の送信要求データとしてサーバ２００へ送信してもよい。
【００７３】
サーバ２００は、電子装置３００から送信要求を受信すると、当該情報を記憶し（ステップ８１７）、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置３００へアイコン情報を送信する（ステップ８１８）。サーバ２００からのアイコン情報送信は、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ７１１で他の電子装置３００へ送信する。ただし、ステップ７１１とは別にアイコン情報送信データとして他の電子装置３００へ送信してもよい。
【００７４】
ここまで、図８のフローチャートを用いて、サーバ２００が他の電子装置３００へアイコン情報を送信する情報処理を説明した。次に、サーバ２００よりアイコン情報を受信した他の電子装置３００の情報処理について説明する。他の電子装置３００も図７に示すフローチャートの情報処理を実行しており、ステップ７１１において電子装置３００から送信されたアイコン情報をサーバ２００から受信する。他の電子装置３００がゲームを継続して実行し続ける限り（ステップ７１２）、他の電子装置３００は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する（ステップ７０８）。アイコン情報がテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声又は動画である場合、他の電子装置３００は、サーバ２００から受信したこれらの情報を表示又は再生する。一方、アイコン情報が他の電子装置３００に格納されたこれらのデータを表示又は再生させるためのコマンド情報である場合、サーバ２００は表示若しくは再生するデータを記憶部２０４に記憶しており、電子装置３００から受信したコマンド情報に基づいて記憶部２０４に記憶した表示若しくは再生するデータを他の電子装置３００に送信し、他の電子装置３００は、サーバ２００から受信したこれらのデータを表示若しくは再生させるか、又は他の電子装置３００を含む各電子装置３００は表示若しくは再生するデータを各電子装置３００内の記憶部３０６に記憶しており、サーバ２００から受信したコマンド情報に基づいて、これらのデータを表示若しくは再生させる。なおアイコンが２つ選択され、他の電子装置３００がアイコン情報を２つ受信した場合、他の電子装置３００は、２つのアイコン情報に基づいて表示又は再生する。２つのアイコン情報に基づいた表示又は再生は、２つのアイコン情報をそのまま足したものを表示又は再生させてもよいし、２つのアイコン情報とは別のものを表示又は再生させてもよい。受信した他の電子装置３００の情報処理は、以下の実施形態においても同様である。
【００７５】
第１の実施形態においては、ステップ８１５〜ステップ８１８に代えて以下の処理を行うこともできる。例えばステップ８１４を実行した電子装置３００は、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、ステップ８１０で記憶したアイコン情報をサーバ２００に送信させる送信要求を、サーバ２００へ送信する。この場合サーバ２００は、アイコン情報を含む送信要求データを記憶し（ステップ８１７）、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、アイコン情報を送信する（ステップ８１８）。また例えばステップ８１４を実行した電子装置３００は、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、ステップ８１０で記憶したアイコン情報をゲームフィールド上の仮想座標Ａ２に関連付けたゲーム情報をサーバ２００に送信させる送信要求を、サーバ２００へ送信する。サーバ２００は、ゲーム情報を記憶し（ステップ８１７）、当該ゲーム情報をプレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、送信する（ステップ８１８）。この場合、当該ゲーム情報を受信した他の電子装置３００における他キャラクタが、所定時間内に、仮想座標Ａ２から所定距離以内の位置に移動したときに、他の電子装置３００は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する（ステップ７０８）。
【００７６】
図９は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第２の実施形態である。第２の実施形態は、ステップ８０１〜ステップ８１４まで第１の実施形態と同じであるため、主に相違点を説明する。
【００７７】
電子装置３００は、少なくとも１つの他の電子装置３００（他のプレイヤ）へ、ステップ８１０で記憶したアイコン情報をサーバ２００に送信させる送信要求を、サーバ２００へ送信する（ステップ８２０）。当該送信要求データはアイコン情報及び仮想座標Ａ２の情報を含むものであり、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ７０９でサーバ２００へ送信するのが好ましいが、ステップ７０９とは別の送信要求データとしてサーバ２００へ送信してもよい。電子装置３００は、ゲームを継続して実行し続ける間は（ステップ８２４）、ステップ８０６へ戻る。
【００７８】
サーバ２００は、電子装置３００から送信要求を受信すると、受信データを記憶し（ステップ８２１）、受信した仮想座標Ａ２が、他キャラクタの仮想座標と所定条件を満たすか否かを判定する（ステップ８２２）。他キャラクタの仮想座標は、サーバの記憶する最新の仮想座標を用いるのが好ましい。例えば所定条件は、他キャラクタの仮想座標と仮想座標Ａ２との距離が所定距離以内であることである。ステップ８２２で、所定条件を満たす他キャラクタがいないと判定された場合、サーバ２００はアイコン情報を他の電子装置３００へ送信しない。ステップ８２２で所定条件を満たす他キャラクタがいると判定された場合、サーバ２００は、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置３００へアイコン情報を送信する（ステップ８２３）。サーバ２００からのアイコン情報送信は、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ７１１で電子装置３００へ送信する。ただし、ステップ７１１とは別にアイコン情報送信データとして電子装置３００へ送信してもよい。このように第２の実施形態は、送信先の決定を主にサーバ２００が行う。
【００７９】
第２の実施形態においては、ステップ８２１〜ステップ８２３に代えて以下の処理を行うこともできる。例えばサーバ２００は、アイコン情報を含む送信要求を受信すると、受信データを記憶し（ステップ８２１）、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、アイコン情報を送信する（ステップ８２３）。また例えばサーバ２００は、アイコン情報を、ゲームフィールド上の仮想座標Ａ２に関連付けてゲーム情報として記憶し（ステップ８２１）、当該ゲーム情報をプレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置３００へ、又はすべての他の電子装置３００へ、送信する（ステップ８２３）。この場合、当該ゲーム情報を受信した他の電子装置３００における他キャラクタが、所定時間内に、仮想座標Ａ２から所定距離以内の位置に移動したときに、他の電子装置３００は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する（ステップ７０８）。
【００８０】
第１の実施形態及び第２の実施形態では、プレイヤは通常画面６００でレーダー画面６１０をタッチすることで通信用画面６２０を表示し、通信用画面６２０内のレーダー画面６２１でゲームフィールドと他のキャラクタの動きを確認しながら、通信内容に対応したアイコン６２２をタッチして送信内容を決定し、そのままレーダー画面上へドラッグ操作を行うことでレーダー画面６２１上の任意の位置又は他のプレイヤへアイコン情報を送信することができる。したがってプレイヤは、レーダー画面６２１を用いて、素早く他のプレイヤと通信することができる。このように第１の実施形態及び第２の実施形態はプレイヤの操作性については同様であるが、送信先の他の電子装置３００の決定については、第１の実施形態は電子装置３００が決定するのに対して、第２の実施形態はサーバ２００が決定する点で相違する。
【００８１】
図１０は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第３の実施形態である。第３の実施形態は、ステップ８０１〜ステップ８１１、ステップ８１３〜ステップ８１９については第１の実施形態と同じであるため、主に相違点を説明する。
【００８２】
アイコン情報が記憶されると、タッチが継続されているか否かを判定する（ステップ８１１）。タッチの継続が終了したとき又はリリースを検出したとき、再びタッチされることにより（ステップ８２５）検出したタッチ位置をタッチ位置座標Ａ１として検出する（ステップ８２６）。検出された後のステップ８２７〜ステップ８３３については、第１の実施形態のステップ８１３〜ステップ８１９と同様である。
【００８３】
図１１は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第４の実施形態である。第４の実施形態は、ステップ８０１〜ステップ８１１、ステップ８１３〜ステップ８２４については第２の実施形態と同じであり、ステップ８２５〜ステップ８２６については第３の実施形態と同じであるため、上記に説明した実施形態の組み合わせである。
【００８４】
第３の実施形態及び第４の実施形態は、プレイヤが通信用画面６２０に表示されるアイコンをタッチして送信内容を決定し、そのままレーダー画面６２０へ再度タッチすることで送信先を決定する点で、第１の実施形態及び第２の実施形態と相違する。
【００８５】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。
【００８６】
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１００  システム
１０１  ネットワーク
２００  サーバ
２０１  処理部
２０２  表示部
２０３  入力部
２０４  記憶部
２０５  通信部
２０６  サーバ用プログラム
２１０  バス
３００  電子装置
３０１  処理部
３０２  表示部
３０３  接触型入力部
３０４  記憶部
３０５  通信部
３０６  電子装置用プログラム
３０７  タッチパネル
３１０  バス
５００  ゲームフィールド
５０１  エリア
５０２  レーン
５０３  フォレスト
５０４  レイク
６００  通常画面
６０１  キャラクタ
６１０、６２１  レーダー画面
６１１、６１２、６１３  位置
６１４  捕捉可能範囲
６２０  通信用画面
６２２  アイコン
６２３  画面切替えボタン
【要約】
【課題】ユーザ入力の操作性を向上させる。
【解決手段】本発明はネットワークを介してサーバに接続された電子装置及び１以上の他の電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてプレイさせるゲームのためのプログラムであって、電子装置に、各キャラクタのゲームフィールド内の位置をサーバから受信するステップと、レーダー画面及び１つ以上のアイコンを表示するステップと、アイコンがタッチされたかを判定するステップと、アイコンがタッチされた後にタッチが終了した場合、タッチ終了直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップと、タッチ終了位置が所定範囲内であるかを判定するステップと、タッチ終了位置が所定範囲内である場合に、アイコン情報をサーバから他の電子装置のうち少なくとも１つの電子装置へ送信させる送信要求を、サーバに対して送信するステップと、を実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図６ｃ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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