(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示面を内側に向けて多角形の辺に沿って垂直にまたは傾いて設けられ，前記複数の表示面により多角柱または逆多角錘台が構成された複数の表示部と，
前記多角形の外側であって，前記複数の表示部の一つの表示面に向かい合った位置にそれぞれ設けられた複数の操作卓と，
前記複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と，
前記複数の表示部の表示面にターゲットの画像が隣接する表示面間で連続して表示されるゲーム画像を生成し，前記操作卓の操作部から入力される操作入力に応答して前記ターゲットを含む画像が変化するゲーム画像を生成し，前記ゲーム画像を前記複数の表示部に表示する画像生成部とを有し，
前記操作卓についた遊戯者が前記一つの表示面に向かい合い，当該一つの表示面の両隣の表示面を斜め方向から見ることできるように，前記操作卓の上面が前記表示面の上側で外側に延在するように設けられたゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において，
前記表示面の上縁で構成される多角形が偶数角を有し，
前記表示面の上縁で構成される多角形と，前記操作卓の上面の外縁で構成される多角形とが相似形をなし，両多角形が同じ中心点上に同じ角度で位置するゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において，
前記表示面の上縁で構成される多角形が奇数角を有し，
前記表示面の上縁で構成される多角形と，前記操作卓の上面の外縁で構成される多角形とが相似形をなし，両多角形が同じ中心点上に１８０°異なる角度で位置するゲーム装置。
【請求項４】
複数の表示面を内側に向けて円の円周に沿って垂直に設けられ，前記複数の表示面により円柱が構成された複数の表示部と，
前記円周の外側であって，前記複数の表示部の一つの表示面に向かい合った位置にそれぞれ設けられた複数の操作卓と，
前記複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と，
前記複数の表示部の表示面にターゲットの画像が隣接する表示面間で連続して表示されるゲーム画像を生成し，前記操作卓の操作部から入力される操作入力に応答して前記ターゲットを含む画像が変化するゲーム画像を生成し，前記ゲーム画像を前記複数の表示部に表示する画像生成部とを有し，
前記操作卓についた遊戯者が前記一つの表示面に向かい合い，当該一つの表示面の両隣の表示面を斜め方向から見ることできるように，前記操作卓の上面が前記表示面の上側で外側に延在するように設けられたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲーム装置に関し，多角形等の筐体に設けた凹部の内側面に複数の表示部を有するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
本願出願人は，四角柱の各側面に４つのモニタ画面を有する水槽を模したゲーム装置を提供している（例えば，非特許文献1参照）。このゲーム装置では，四角柱の４つの側面に配したモニタ画面からなる灯篭形表示部を４人で囲んでメダルゲームを行う。各遊戯者はメダルを投入して，回遊してくる魚に対し，タイミングを見計らって餌をモニタの上部から投下し，魚が餌に食いつけばメダルが得られる。
【０００３】
また，複数の液晶画面表示部を組み立て，多面体の本体の数面もしくは全面を表示部で構成して立体形とした立体ディプレイが提案されている（例えば，特許文献1参照。）。これは多面体の本体の一部を開放部とし，液晶画面表示部の映像面を多面体の本体の内側に向けることで，内側からも映像が見える立体液晶表示ディスプレイとなっている。
【０００４】
さらに本願出願人は，天井部からプロジェクタで筐体の上面のプレイフィールド面に投影した海の中の映像を囲んで，各遊戯者が操作部を操作して自分の領域内で網を投げ入れて回遊してくる魚を捕まえるゲーム装置を提供している(例えば，特許文献２参照。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】実用新案登録第3081816号公報（第2頁，図３）
【特許文献２】特開2007-98032号公報(第７頁，図９)
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】セガ，「箱絵巻まんぷくすいぞくかん」「平成23年8月10日検索」，インターネット＜URL:http://www.am-j.co.jp/newmachine/201103/005.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１では，四角柱の灯篭の４つの側面にモニタ画面を配しているので，遊戯者は左右から回遊してくる魚を見るには隣接するモニタ画面側に頭を動かして不自然な姿勢で覗き込む必要があった。なによりも複数人でゲームを行う際に他の遊戯者が見えず，ゲームを共有している実感に乏しいものであった。
【０００８】
また，特許文献２では，箱の外側面に加えて内側面に画像を映し出す立体形のディスプレイであるに過ぎない。
【０００９】
さらに特許文献３では，自分の操作領域が不明瞭であり，且つ魚や海底の絵にパースが付いていると反対側から見ると不自然な絵に見えるのであった。
【００１０】
そこで，本発明では，表示画面に表示される映像が不自然さを感じさせないゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するための本発明の１つの特徴に従ったゲーム装置は，
表示面を内側に向けて多角形または円形状に設けられた複数の表示部と，
前記多角形または円形の外側であって，前記複数の表示部の一つの表示面に向かい合った位置にそれぞれ設けられた複数の操作卓と，
前記複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と，
前記操作卓の操作部からの入力信号に応答したゲーム画像を前記操作卓に向かい合った位置にある表示部に表示する画像生成部とを有する。
【００１２】
上記の課題を解決するための本発明の１つの特徴に従ったゲーム装置は，
表示面を内側に向けて多角形の辺または円の円周に沿ってに設けられた複数の表示部と，
前記多角形または円形の外側であって，前記複数の表示部の一つの表示面に向かい合った位置にそれぞれ設けられた複数の操作卓と，
前記複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と，
前記複数の表示部の表示面にターゲットの画像が表示されるゲーム画像を生成し，前記操作卓の操作部から入力される操作入力に応答して前記ターゲットを含む画像が変化するゲーム画像を生成し，前記ゲーム画像を前記複数の表示部に表示する画像生成部とを有する。
【００１３】
上記のゲーム装置において，好ましい実施の形態によれば，
前記表示面を内側に向けて前記複数の表示部が前記多角形状に垂直にまたは傾いて設けられ，前記複数の表示面により多角柱または逆多角錘台が構成され，
前記操作卓についた遊戯者が前記一つの表示面に向かい合い，当該一つの表示面の両隣の表示面を斜め方向から見ることできるように，前記操作卓の上面が前記表示面の上縁から外側に延在するように設けられる。
【００１４】
上記のゲーム装置において，別の好ましい実施の形態によれば，
前記ターゲットの画像が表示面間を移動する移動体であり，前記画像生成部は，前記操作卓の操作部の第１の操作に応じた位置にカーソル画像を生成し，前記操作部の第２の操作に応答して前記カーソル画像の位置から前記表示面に投下されるオブジェクトの画像を生成し，当該投下されたオブジェクトの画像が前記表示面を移動する画像を生成し，前記投下されたオブジェクトと前記ターゲットとの位置が一致した時に前記ターゲット取得を通知する画像を生成する。
【発明の効果】
【００１５】
上記の発明によれば，複数の遊戯者は，操作卓からその操作卓に対応する表示面を正面から見ることができ，さらに，その表示面の両側の表示面も斜め方向から見ることができ，複数の表示部の表示面を回転移動するターゲットを観察しながらゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施の形態のゲーム装置の斜視図を示す。
【図２】本実施の形態のゲーム装置のブロック図を示す。
【図３】第１の実施の形態におけるゲーム装置の筐体を正面斜め上から見下ろした斜視図を示す。
【図４】表示装置の表示画面の一例を示す図である
【図５】４つの表示面の画像をつなぎ合わせた一連の画像を示す図である。
【図６】ゲームの制御を示すフローチャートである。
【図７】第２の実施の形態として正五角形に表示面が配置された表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【図８】第３の実施の形態として逆四角錐台の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【図９】第４の実施の形態として円筒形内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【図１０】第５の実施の形態における略半球状の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【図１１】第６の実施の形態として模擬釣り竿コントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。
【図１２】第７の実施の形態として操作卓に模擬ドリルコントローラを配したゲーム装置の遊戯者視点の斜視図を示す。
【図１３】第８の実施の形態における操作卓に模擬ガンコントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下，本発明に係るゲーム装置の実施の形態を図面を参照して説明する。
【００１８】
（第１の実施の形態）
図１は，第１の実施の形態のゲーム装置の斜視図である。このゲーム装置１は，枡状の六面体形状を有し，例えば外寸1.4ｍ×1.4ｍ×0.7ｍ，内部の凹部が例えば内寸0.7ｍ×0.7ｍ×0.4mに構成されている。方形の枡の内側の４つの側面には３２インチワイドモニターの表示面２がそれぞれ内側に向けて立設して配置されている。この４つの表示面２は液晶表示装置やプラズマディスプレイ等の略平面状の表示装置３の表示面である。したがって，隣合う表示面２同士は直角の位置関係になり，隣り合う表示面２の間は表示装置３の縁となる。ただし，両表示面２にはゲーム映像が繋がっているように表示される。
【００１９】
このゲーム装置は，4つの液晶モニタを凹部の内側面に表示面２を内側に向けて床板または中床（図示せず）に対して垂直に配置し，各モニタの上縁の外側を各4つの操作卓４で囲む構成となっている。各表示面２の上縁４ａで構成される正四角形の各辺の中央から，正四角形の各辺の中点から正四角形の中心を通る直線に沿って，正四角形の外側に，各辺を平行移動した領域の範囲が，桝の四方の上面であり，この４つの上面は操作卓４となっている。操作卓４は，特に位置を特定する必要がある場合，正面の操作卓から平面視で時計周りに操作卓４Ａ，操作卓４Ｂ，操作卓４Ｃ，操作卓４Ｄと表記する。
【００２０】
各操作卓４の４隅からは天井中央に向けてパイプ状の支柱５がドーム状に設けられており，ドーム状の屋根部６には網７が張り巡らされており，網７の中には魚の装飾オブジェクト８が設けてある。また，操作卓４の隅にはポール９が立設され，ポールの先には大漁旗１０が飾られている。
【００２１】
遊戯者は，事前に遊戯メダルをメダル貸出機から購入し，図示しないメダルカップに入ったメダルを用意し，各操作卓４を正面にして図示しない椅子に座る。操作卓４には操作レバー１１，網投下ボタン１２，メダル投入口１３が並んで設けられている。
【００２２】
メダル投入口１３に投入したメダルは筐体内でメダル入力装置により検出される。さらにメダルホッパー等のメダル出力装置から排出されるメダルは操作卓４の外壁中央下側に設けたメダル払出口１６に払い出される。各操作卓４の外壁中央上側にはスピーカ１７がそれぞれ配置され，各種効果音がそれぞれのゲームに合わせて出力される。
【００２３】
本ゲーム装置では，各操作卓４に対し，それぞれの遊戯者が見るべき表示面２は，各操作卓４に座った遊戯者が正面に見ることのできる対向する表示面２と，その左右の隣にある表示面２である。遊戯者は操作卓４について向き合う位置に表示面２があるので多少姿勢がずれて視線が表示面２に垂直でなくても表示面２を観察することが可能である。
【００２４】
表示面２は特に位置を特定する必要がある場合，操作卓４Ａに対向する表示面から平面視で右周りに表示面２Ａ，表示面２Ｂ，表示面２Ｃ，表示面２Ｄと表記する。
【００２５】
複数の操作卓4のうちの1つの操作卓４Ａに表示面２Ａが対向して配置され，該１の操作卓４に設けた操作レバー１１，網投下ボタン１２の操作や，メダル投入口１３にメダルを投入した際に正規のメダルとして検出される等の各種操作に応じて発生する操作入力信号に応じた画像が画像生成部により生成され，前記複数の表示部の内の１つの表示面２Ａに出力される。
【００２６】
椅子に座った遊戯者は，操作卓４Ａの操作レバー１１や押しボタン１２を押す姿勢で，対向する表示面２Ａを正視して視界に入れることが可能になっている。つまり，遊戯者からは，操作卓４Ａの内側縁４ａが，対向する表示面２Ａの表示面下縁２ａより下に見えるように構成されることで，遊戯者は対向する表示面２Ａの全ての表示映像を視界に入れることができる。想定されている遊戯者の身長は子供から大人までを想定しているが，子供でも操作卓４Ａで多少前寄りになることで対向する表示面の下縁２ａまで見ることができる。
【００２７】
遊戯者は操作卓４越しに対向する表示面２を覗き込み，対向面の表示面２を斜め上から見るとともに，対向する表示面の両側の表示面２も斜め上横から見ることができる。これにより，両側の表示面に表示される移動する獲物を確認しながら，対向する表示面に入ってきた獲物を獲得することができる。
【００２８】
図４に示されるように，４つの表示面２にはそれぞれの表示面２を渡って回遊するターゲット，つまり獲物(例えば魚)２２の群の映像を映し出す。
【００２９】
遊戯者が両側面の表示面２も見ながら操作卓４の操作レバー１１を左右に操作し，対向面の表示面２内で網の投げ入れ位置を示すカーソル２０の位置を決めて網投入ボタン１２を押すことで，投網２３が水中に投下され，投網２３に泳いできた獲物２２が入るとメダルが獲得できる。
【００３０】
獲得できるメダル数は獲得した獲物２２により変わる。1つの網で複数の獲物２２を捕らえると高得点となる。
【００３１】
図２は，本実施の形態のゲーム装置のブロック図である。操作卓４は遊戯者１から遊戯者４用に４卓あり，各操作卓４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄはそれぞれ，カーソル操作レバー１１，網投入ボタン１２，メダル投入口１３を有し，操作卓内には，メダル投入口１３から投入されたメダルを判定して正規メダルのみを計数するメダル入力装置１4と，メダル入力装置１４で計数した正規のメダルを蓄積し，ゲームの結果，必要に応じてメダルをメダル払出口１６に払い出すメダル払い出し装置１５を更に有する。
【００３２】
ゲーム装置１には，ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ３０と，ＣＰＵ３０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）３1とがバスラインにより共通に接続され，バスラインにはバスアービタ３２が接続されている。バスアービタ３２は，ゲーム装置１の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３３】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置（記憶媒体や記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）３３と，ゲーム装置１を起動するためのプログラムやデータが格納されているブートＲＯＭ３４とがバスアービタ３２に接続されている。
【００３４】
バスアービタ３２を介して，プログラムデータ記憶装置３３から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり，遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ３５と，そのレンダリングプロセッサ３５が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ３６とが接続され，これらは画像生成部を構成している。レンダリングプロセッサ３５から出力される画像信号は，ビデオＤＡＣ３７によりデジタル信号からアナログ信号に変換され，４つの表示装置３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄに出力する。各表示装置はそれぞれ表示面２Ａ，２Ｂ．２Ｃ．２Ｄに画像を表示する。
【００３５】
各表示装置の種類としては，液晶方式や，プラズマディスプレイ方式，ＬＥＤパネル方式。プロジェクタ方式等が採用可能である。
【００３６】
４つの表示装置３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄによるゲーム画面の表示方法については後述する。
【００３７】
バスアービタ３２を介して，プログラムデータ記憶装置３３から読み出した音楽データを再生したり，遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ３８と，そのサウンドプロセッサ３８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ３９とが接続されている。サウンドプロセッサ３８から出力される音声信号は，オーディオＤＡＣ４０によりデジタル信号からアナログ信号に変換され，スピーカ１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃ，１７Ｄから各席に出力される。
【００３８】
バスアービタ３２には，ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）４１を介して，４つ操作卓４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄの各種入力手段である操作レバー１１，網投下ボタン１２，メダル投入口１３から投入された正規メダルを計数するメダル入力装置１４，メダルを払い出すメダル出力装置15が接続されている。
【００３９】
なお，上記のようなゲーム装置１のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず，本発明は，表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また，本発明のプログラムは，メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく，有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし，さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４０】
また，ゲーム装置１は，アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく，簡略化構成の家庭用のゲーム装置であってもよい。
【００４１】
図３は，第１の実施の形態におけるゲーム装置の筐体を正面斜め上から見下ろした斜視図である。天井を支える支柱は省略してある。遊戯者はゲーム装置1の一つの操作卓４Ａの正面に位置して，対向する略平面状の表示面２Ａの全面と両隣の表示面２Ｄ，２Ｂの一部を見る。両隣の表示面２Ｄ，２Ｂは正面の操作卓４の後縁４ａにより遮られ，手前側上部から後方下部にかけて見えなくなっている。
【００４２】
各表示面２には海中の様子が映し出されており，獲物２２（ターゲット，例えば魚）たちが左右から回遊してくる画像が映し出されている。操作卓４には操作レバー１１，網投下ボタン１２，メダル投入口１３が設けられ，遊戯者が対向する表示面２Ａを見ながら操作する。遊戯者は，ゲームを始めるにあたりメダル投入口１３からメダルを投入する必要がある。
【００４３】
図４は，表示装置の表示画面の一例を示す。表示装置３は，複数のフラットな表示面２を６面体の内面側に設けたものや，単一の半球内面や，逆多角錘内面，あるいは円筒内面を表示面にする場合があるが，原則的には複数人分のゲーム領域に分けられた表示面２を有する。
【００４４】
表示面２の映像にはその表示面に対向する操作卓４の操作が反映される。表示面２内の上部には対向する操作卓４の操作レバー１１に連動して左右に動く網の投下位置を示すカーソル２０が表示されている。操作卓４に着いた遊戯者は投入したメダル数を示すクレジット表示２１が画面上にあるのを確認して，対向する表示面２の海中の画像を見ながら，左右から回遊してくる獲物２２に対し，操作レバー１１でカーソル２０の左右の移動範囲２０ａの範囲内で位置を決めて，網投入ボタン１２をタイミングを見計らって押す。網投下ボタン1回の操作でクレジット表示２１の表示数が1つ減る。遊戯者は，自分の操作卓に対向する表示面２の両側の表示面を，斜め方向からではあるが，観ることができ，円周方向に移動，つまり回遊してくる獲物２２を判別することができる。カーソル２０，獲物２２，投網２３は海中の画像（岩や海草等）が背景であるのに対し，前景にしてある。このほうが遊戯者にとり見やすく，分かり易い。
【００４５】
【表１】
0005909968.tif 000002
【００４６】
表１は，ゲームを行う際の各遊戯者に対応して設けられている遊戯者情報を示す遊戯者情報テーブルである。このテーブルの値はゲームプログラムを実行する際のパラメータとして用いられ，システムメモリ３１に格納され，ゲームの進行に応じ現状の値に書き換えられる。クレジットは，投入されて正規のメダルと判定されたメダル数からゲームで消費された数を引いた現在の有効なメダル数である。
【００４７】
メダル累積表示数は，ゲームを行った結果，現在獲得して払い出し可能な獲得したメダルの累積枚数である。
【００４８】
網投下カーソル位置として，デフォルト値は画面上部中央に設定されるが，その後は遊戯者が網投下ボタンを押して移動させたカーソルの位置が数字として記憶される。もちろん，次の網の初期位置として毎回デフォルト値に戻してもよい。網番号は，投入された網が表示されている画面中に複数存在している場合に，各網を特定するＩＤ番号である。網番号は，網毎に獲得できた獲物の獲得数や得点を算出するのに用いられる。
【００４９】
獲得した種類は，網を投入して獲得できた獲物の種類を示しており，獲物の種類毎に各得点が異なり，獲得点数の算定に用いる。連続獲得数は，一回の網投入で，同じ網で連続して獲得できた獲物の数を示し，連続して獲得することでより高得点が算定される。
【００５０】
獲物の種類による得点は事前に獲物の種類毎に所定値が割り当てられており，プログラムデータ記憶装置に記憶されている。
【００５１】
図４に示されるように，網投入れボタン１２が押されると，カーソル２０の位置から獲物を獲得するためのオブジェクトとして投網２３が下降するように表示され，投下した投網２３に獲物２２が入ることで，お互いの座標が一致し獲物が獲得されたと判定されることで，ポイントが得られかつ蓄積され，表示面２に獲得メダル数２４として表示される。投網２３は網投入ボタン１２を押すことでカーソル２０の位置に表示され，緩やかに海中を降下して海底に到達することで消える。投網２３の降下途中で回遊してきた獲物２２が網に入ることで獲物を獲得したことになり，ポイントが表示される。
【００５２】
図５は，４つの表示面の画像をつなぎ合わせた一連の画像を示す図である。表示面２Ａ−２Ｄは海中を回遊してくる獲物２２が周回している様子を示しており，各遊戯者は操作卓の操作レバー１１と網投入ボタン１２を介して，各表示面内のカーソル２０の移動と投網２３の投下を行う。
【００５３】
本実施形態のゲーム画面は，海中を遊泳する魚等の獲物２２が回遊しており，このゲーム画面は仮想空間に配置された４つの仮想カメラで撮影してその撮影画像を４つの表示装置３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄに表示する。各表示装置は連続した海中の画像であり，例えば自分の表示面２を観ている遊戯者は隣りの表示面を観ることで，隣りから回遊してくる獲物を自分の表示面に現れることを予想することができる。
【００５４】
獲物２２の魚は，複数の表示面を横に繋いだ全体表示面の各表示面２Ａ，２Ｂ，２Ｃ，２Ｄを右周り，あるいは左周りに周回する。表示面２Ａと２Ｄは画像がひと続きになっている。
【００５５】
４つの表示面は横に繋がっており，各表示面の連続した海中の画像であり，獲物である魚が各表示面を渡って泳いでくる。この場合に隣接する表示面間を移動する魚は表示面の縁が接している場合は切れ目なく表示する。しかし表示面の配置の方法によっては，表示面の上側に隙間が生じる場合があり，この場合は隙間を考慮して，隙間に応じて隣接する表示面に映る場合は時間をあけて表示してもよい。獲物の移動は全画面を回遊するものだけでなく，隣接する表示面を往復するものや，単独の表示面内で移動しているものでもがあってもよい。これは円形の表示面であっても，獲物は周回しているだけでなく，部分的に往復して泳いでいるものでもよい。
【００５６】
各遊戯者は，座っている操作卓に対向する表示面２およびその両隣の表示面を泳いでくる魚を観ながら，対向する表示面内のカーソル２０の移動を操作レバーの左右の操作により行う。
【００５７】
遊戯者は，獲物２２を捕まえるにベストと思われる位置にカーソル２０を移動させ，タイミングを計らって網投下ボタンを押す。泳いでくる獲物２２には複数種類があり，それぞれ獲得ポイントが異なる。さらに一回の投網２３で複数の魚を捕まえるとボーナスポイントが付加される。従って，遊戯者は高得点を狙って，一網でポイントの高い獲物の複数獲得をめざす。
【００５８】
各遊戯者は対向する表示面で回遊してくる魚を狙って投網を投下するだけでなく，左右の隣合う表示面から泳いでくる魚も考慮して投網をどこにもっていき，どのタイミングで投網を投下するかにより，獲物の獲得数が異なる。
【００５９】
投下した投網２３に獲物２２が入ると獲物が獲得ポイント２４に変化して表示される。獲得ポイントはその場で表示された後，獲得メダル数に換算されて蓄積される。投網２３はそのまま降下し，海底に達すると消滅する。
【００６０】
すなわち，網番号毎に捕獲した獲物（魚などの水中動物）２２の種類と数が管理され，獲物の種類毎に異なる得点が加算され，さらに，同じ網で捕獲した獲物の数が増加するに応じてより大きな得点が加算される。
【００６１】
図６は，ゲームの制御を示すフローチャートである。ゲームの制御は，図２のブロック図内のＣＰＵ３０がゲームプログラムデータ記憶装置３３に格納されたゲームプログラムを実行することで行われる。
【００６２】
最初は，メダルクレジットも獲得メダル累積値も初期値はゼロであり，網投下位置を示すカーソルはデフォルトの遊戯者の操作領域の中央位置である(ステップＳ１)。
【００６３】
次にメダルが投入されたことによるクレジット数があるかどうかを判断する（ステップＳ２）。クレジット数がない場合は，遊戯者によってメダル投入口１３にメダルが投入されて正規メダルとしてメダル入力装置１４で検出できたかを判断する（ステップＳ３）。メダルが投入されて正規メダルとしてメダル入力装置１４で検出できた場合には，システムメモリ３１内に設けた表１に示す遊戯者情報テーブルのクレジットの値を１つアップし，対向する表示面内のクレジット表示２１の数値が上る（ステップＳ４）。
【００６４】
ステップＳ３でメダルが投入されない場合およびステップＳ４でクレジットが上がった場合には，ステップＳ２に戻る。
【００６５】
ステップＳ２の判断で遊戯者情報テーブルにクレジット数が残っている場合には，操作レバー１１の操作が操作されたかどうか判断し（ステップＳ５），操作された場合にはその操作に応答して対向する表示面内のカーソル２０を遊戯者情報テーブルの網投下カーソル位置に記憶されている前回の位置から左右のいずれかの方向に移動させ，網投下カーソル位置を順次更新する（ステップＳ６）。
【００６６】
ステップＳ５で操作レバー１１が動いていない場合や，ステップＳ６で操作レバー11の操作によりカーソルを移動した後に，遊戯者により網投下ボタン１２が押されたかどうかを判断し（ステップＳ７），網投下ボタン１２が押されていない場合は所定の制限時間を計測し（ステップ８Ｓ），所定時間内ならステップＳ５に戻り，操作レバー１１でのカーソル位置の変更ができる。
【００６７】
ステップＳ７で網投入ボタン１２が押された場合，あるいはステップＳ８で所定時間を超えタイムアップとなった場合には，表１の遊戯者情報テーブルのクレジットを１つ減算して表示面のクレジット２１を１つ減じた表示を行い（ステップＳ９）。
【００６８】
この先は並列処理となり，投網投入を行い投網が海底に着くまでに獲物を獲得し，メダルを払い出す一連の制御を行う別のゲームプログラムが並行して実行されると共に，ステップＳ２に戻り，クレジットがあれば次の準備をする（ステップＳ１０）。
【００６９】
投入された投網毎に遊戯者情報テーブルの網番号を参照して番号で管理して，各網毎に獲得した成績を算定する。
【００７０】
そして，別のゲームプログラムにより，その位置から投網を海中に降下させ（ステップＳ11），投網が最小距離だけ水中を降下するたびに，投網が海底に達したかどうか判断する（ステップＳ１２）。投網が海底に達するまでに獲物が投網に入ったかどうかを判断し（ステップＳ１３），獲物が獲れていない場合はステップＳ１１に戻り投網を降下させる。これは投網の座標が獲物の座標と一致するかを投網の最小降下の度に，獲物の現在座標と比較して衝突判定を行い，一致した際に獲物が獲れたと判断する。
【００７１】
ステップＳ１３で投網に獲物が入った場合は，表１の遊戯者情報テーブル内の獲れた獲物の種類により事前に決まっている獲得メダルを加算し，メダル累積表示数２４を変化させて，表示面２表示する（ステップＳ１４）。この際，同じ投網で獲得した獲物数が増えた際には連続獲得数を書き換え，増える毎に高得点を付加する。そして獲得メダル累積表示を更新し（ステップＳ１５），ステップＳ１１に戻り，投網を降下し続ける。
【００７２】
ステップＳ１２で投網が海底に達した場合には投網を消滅させる（ステップＳ１６）。次にステップＳ１５で表示された獲得メダル累積表示があるかどうかを，表１のプレイヤー情報テーブルのメダル累積表示数を参照して，判断し（ステップＳ１７），獲得メダル累積表示数が０でない場合には，メダルをその数だけメダル払出口１６に払い出し（ステップＳ１８），それに伴い払い出したメダル数を獲得メダル累積表示数から減算させる（ステップＳ１９）。
【００７３】
次に獲得メダル累積表示数がゼロになったかどうかをステップＳ１７に戻り判断する。ステップＳ１７で獲得メダル累積表示数が０の場合には，投網投入の一連の処理は終了となる。
【００７４】
以上，第１の実施の形態のゲーム装置によれば，六面体の筐体の上部表面に凹部を設け，凹部の垂直内面に内側に向かう４つの表示面を有する表示装置を設け，筐体の４辺の上面部に操作部を設け，各操作部に対向する位置に各表示面が位置する。そして，操作部に座った遊戯者は，対応する表示面を正面に正視することができると共に，正面の表示面の両側の表示面も斜め方向ではあるが見ることができる。さらに，４つの表示面にはターゲットである獲物，魚などの水中動物等のターゲットが回転移動する映像が表示される。したがって，各遊戯者は，左右の表示面を移動する獲物を見ながら，自分に割り当てられている表示面内で網を投げる位置を操作部の操作により移動させ，最適の位置から最適のタイミングで網等を水中に投げ込むことができる。また，両側の他の遊戯者の表示画面も参照することができる。それにより，複数の遊戯者により獲物獲得を競い合い，且つ，ターゲットである獲物が回転する移動の速度と位置及び深さを両側の表示面から取得して，獲物を捕獲できるように網を投下することができる。
【００７５】
以下に他の実施形態について説明する。筐体の大きさや各種機能は第１の実施の形態とほぼ同じであり，第１の実施の形態と同じ構成は同一の番号を付し，異なる部分を重点的に説明する。
【００７６】
（第２の実施の形態）
図７は，第２の実施の形態として正五角形に表示面が配置された表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【００７７】
筐体５０は正五角柱形状をしており，内側が正五角柱状にくりぬかれて凹部が形成されている。くりぬかれた正五角柱において，外側の正五角形の外上縁である外上辺５１側から見える内側の対向する面の内上縁である内上辺５２と該外上辺５１とが平行になっている。外側の正五角形の図形と内側の正五角形の図形は平面視でみた場合に，中心Ｏからの角度が１８０度ずれている。左下の操作卓から平面視で時計周りに操作卓５５Ａ，５５Ｂ，５５Ｃ，５５Ｄ，５５Ｅとする。
【００７８】
内側の正五角形の各内側側面には各操作卓に対向する位置に表示面５３を有する表示装置５４が設けられている。操作卓５５Ａに対向する表示面５３Ａの左は表示面５３Ｅ，右は表示面５３Ｂである。
【００７９】
略平面状の表示面５３は正五角形状に内側に向けてそれぞれ複数立設されている。この表示面５３の上縁で構成される正五角形の各辺の中点から正五角形の中心Ｏを通る直線に沿って，正五角形の外側に前記上辺５２を平行移動した位置が筐体外側の外上辺５１となっている。この表示面５３の上縁である上辺５２で構成される正五角形と筐体外側の上辺５1との間の上面に操作卓５５Ａが設けられる。外側の上縁である上辺５１の内側が１つの操作卓５５Ａの領域となっている。
【００８０】
操作卓５５Ａには，第１の実施の形態と同様に，操作レバー１１，網投入ボタン１２，メダル投入口１３が設けられている。そして操作卓５５Ａの下側にはメダル払出口１６が筐体側面に設けてある。
【００８１】
遊戯者は，操作卓５５Ａの操作レバー１１，網投下ボタン１２等の各種操作を行うことで発生する操作入力信号に応じて画像が画像生成部により生成され，表示面５３Ａに表示される。
【００８２】
遊戯者は各操作卓５５において，対向する内側の正五角形の内側面にあたる表示面５３に表示される画像及び両隣の内側面にあたる表示面５３を見ながら操作を行う。
【００８３】
この場合，操作卓５５Ａに対向する表示面５３Ａの両隣の表示面５３Ｅ，５３Ｂは，平面視で，対向する表示面５３Ａから１０８度の角度を有して交わっているので，第１の実施の形態のゲーム装置よりは両側の表示面５３Ｅ，５３Ｂが見やすくなる。遊戯者は正五角柱の筐体上面にあたる操作卓５５に配置した操作レバー１１，網投下ボタン１２，メダル投入口１３等を操作し，対向する表示面５３でのゲームを行い，メダルの払い出しは，操作卓内のメダル払出装置１５により行われ，払い出されたメダルは操作卓５５の外面中央下側に設けたメダル払出口１６から出てくる。
【００８４】
尚，この実施形態では正五角形を例に説明したが，正三角形や正七角形等，奇数の頂点を有する奇数正多角形の筐体なら同様に内側と外側の多角形の中心からのずれは１８０度である。
【００８５】
（第３の実施の形態）
図８は，第３の実施の形態として逆四角錐台の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。筐体６０は第１の実施の形態と同様に方形の桝状であり，桝の内側の4側面は上斜め方向に傾斜を有した表示面６１がそれぞれ配置されている。
【００８６】
この4つの表示面６１には，液晶表示装置やプラズマディスプレイ等の略平面状の表示装置６２から構成される。あるいは表示面６１をスクリーンとして，表示面６１の裏側，あるいは筐体６０の隅から支柱６３で支持される天井部６４に設けたプロジェクター６５からの映像を投影する方式としてもよい。
【００８７】
隣合う表示面６１同士は下縁６１ａが接近しており，上縁６１ｂ側にいくほど互いの距離が開いた形になる。つまり，各表示面61は上側に向けて開いたように傾斜している。
【００８８】
4つの表示面６１同士は，四面からなる四角錐台を上下逆にして配した形で，逆四角錐台の内側側面が内側斜め上に向けてホッパー状に広がって4つの略平面状の表示面６１が外方斜め上に設けてある。
【００８９】
各表示面６１の上縁６１ｂで構成される仮想正四角形の各辺の中点から仮想正四角形の中心を通る直線に沿って該仮想四角形の外側に前記各辺を平行移動した領域の位置にそれぞれ設けた操作卓６６が，それぞれの表示面６１毎に設けられている。
【００９０】
上記説明による構造の表現は，例えば奇数角形にも適用できるのは，図７で説明した通りである。
【００９１】
筐体６０の四方の上面は各辺毎に操作卓６６となっており，各操作卓６６には，操作レバー１１，網投入ボタン１２，メダル投入口１３等の各種操作部が設けられている。そして操作卓６６の下側下方にはメダル払出口１６が筐体側面に設けてある。遊戯者による各種の操作部の操作に応じて発生する操作入力信号に応じた画像が画像生成部により生成され，操作卓に対向する表示部に出力される。
【００９２】
各遊戯者は各操作卓６６の手前に配置された図示しない椅子に座り，操作レバー１１に手を置き，対向する側に配置された表示面６１に目をやることができる。この際，視線は表示面６１を見下ろす形となる。該表示面６１は上側に開いた形で斜め状に設けてある。
【００９３】
これにより，操作卓６６に座った遊戯者は，対向する表示面６１を見ながら，その両隣りに配置された表示面６１Ｄ,６１Ｂに表示される左右から来る獲物をみて，次に来る魚を予測しながら操作レバー１１を操作して網投入位置であるカーソル位置を移動し，網投入ボタン１２を押して網を投入する。
【００９４】
本構成では遊戯者の視点からみて対向する表示面６１の垂線と視線方向を近づけることができ見やすくなる。さらに両隣の表示面６１Ｄ，６１Ｂも操作卓の前縁で隠れる部分があるものの，その表示面６１Ｄ,６１Ｂが広く見え，見やすくなる。
【００９５】
(第４の実施の形態)
図９に，第４の実施の形態として円筒形内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。筐体７０は中心に円筒状の穴がある同心円筒形であり，内側の円筒の内側面の全周に表示面７１を有する表示装置７２により映像が出力されている。
【００９６】
表示装置７２は，円筒形に配したＬＥＤパネルに映像を映し出す。あるいは，表示装置７２は，円筒の表示面７１をスクリーンとするプロジェクタを，円筒の内側中央の底部に設けたり，スクリーンの裏側に均等に配置した複数のプロジェクタ７２からスクリーンの全周に映像を投影する方式でもよい。
【００９７】
表示面７１の上縁の外側の筐体上面には，表示面７１の全周に沿って略均等に４つの操作卓７３を配置してある。
【００９８】
筐体７０のリング状部分の上面は四方の領域に分けて，それぞれ操作卓７３となっており，各操作卓７３には，操作レバー１１，網投入ボタン１２，メダル投入口１３が設けられている。そして操作卓７３の下筐体壁面の下方にはメダル払出口１６が設けてある。
【００９９】
遊戯者は操作卓の手前に配した図示しない座席に着座して，操作卓７３から対向する円筒の表示面７１に映し出された自分の操作領域でゲームを行う。各操作卓７３に対し対向する面が各自の操作する表示面７１となる。
【０１００】
操作卓７３の操作レバー１１や網投入ボタン１２等を操作することで発生する操作入力信号に応じて画像生成部３５，３６（図２参照）で表示画像を生成し，表示面７１に表示する。
【０１０１】
この際に左右から周回してくる魚等の獲物２２は表示面７１に繋ぎ目がないので，周回してくる魚が違和感なく，表現される。
【０１０２】
筐体７０が同心円筒形であることから，操作卓７３の数は筐体７０の大きさに応じて，数を増減することが可能である。
【０１０３】
(第５の実施の形態)
図１０に第５の実施の形態における略半球状の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【０１０４】
筐体８０は方形体であり，内側中央には上側が開口した略半球状の表示面８１が設けてある。この略半球状には，ボウル状から，すり鉢状，お椀状を含む。ボウルは料理を作る際の容器であり，ボウルの側面が内側に凹面になっており，底面が平坦な形状である。また，すり鉢状は略円錐台形状であってもよい。表示面８１は，略半球状の内側面の全周側面であればよい。無論略半球状の底面も表示面に用いてもよい。
【０１０５】
筐体の隅からは，支柱８２が表示面８１の上方の天井部８３に向けて設けてあり，天井部８３を支えている。天井部８３には表示面８１に映像を投影するプロジェクタ８４が設けてある。プロジェクタ８４は，表示面８１の内側面に映像を投影する。この略半球状の表示面８１は周囲に継ぎ目がなく映像が投影できるので，投影される魚の映像は連続的に映すことができる。
【０１０６】
筐体８０の四方の上面は各辺毎に操作卓８５となっている。略半球状の表示面８１の上縁の外側の上面は該表示面８１の全周に沿って筐体８０の各辺に沿って略均等に領域を分割して操作卓８５としている。各操作卓８５には，操作レバー１１，網投入ボタン１２，メダル投入口１３が設けられている。そして操作卓８５の下側下方にはメダル払出口１６が筐体側面に設けてある。
【０１０７】
表示面８１にはプロジェクタ８４から投影された映像が映し出され，操作卓８５についた遊戯者は対向する表示面８１の領域を見ながら，左右から来る魚等の獲物２２を見ながら操作レバー１１を操作して網の投入位置であるカーソルの位置を変更し，網投入ボタン１２を押して網を投入する。カーソルは操作卓８５からみて対向する表示面の領域に表示されている。
【０１０８】
操作卓８５での各種操作部の操作により操作入力信号を発生させ，操作入力に応じた表示画像を画像生成部３５，３６（図２参照）により生成してプロジェクタ８４から表示面８１に投影する。
【０１０９】
獲物が周回する画像は略半球状の内側面に表示され，半球状の底面部には岩や海草等の海底の映像を投影する。遊戯者の視点からみて対向する表示面８１の側面が凹面になっていることで，表示面が遊戯者の視線に対しほぼ正面に見える。何よりも隣り合う遊戯者との領域間に表示面７１の繋ぎ目がない。これにより周回してくる魚が連続して違和感なく表示できる。
【０１１０】
(第６の実施の形態)
図１１は，第６の実施の形態として模擬釣り竿コントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。以下の第６，７，８の実施の形態は，網の投入により魚を捕獲するゲーム装置以外の例である。
【０１１１】
図１１（Ａ）は，各操作卓中央に模擬釣りコントローラを備え，筐体の中央に設けた正六角柱状の凹部の側面を表示面とした全体の斜視図であり，図１１（Ｂ）は遊戯者が模擬釣りコントローラを操作する操作卓部分の斜視図を示している。
【０１１２】
筐体９０は正六角柱形状をしており，内側が同心状に正六角形筒状にくりぬかれて正六角柱状の凹部が設けられている。くりぬかれた正六角形は外側の正六角形と同一角度に配置されており，内側の正六形筒の各内側面には平面状の表示面９１を有する表示装置９２が設けてある。
【０１１３】
外側の正六角形と内側の正六角形との間の筐体上面には各辺毎に釣り竿を模した模擬釣り竿コントローラが設けてある。
【０１１４】
操作卓９３に設けた模擬釣り竿コントローラ９４は，操作卓９３に対向する表示画面９１の遊戯者の画面領域の範囲内で左右に回動可能に取り付けられている。さらに模擬釣り竿コントローラ９４には模擬リール９５と投げ入れボタン９６が設けてあり，遊戯者が模擬リール９５を回転させることができる。
【０１１５】
模擬釣り竿コントローラ９４を左右に振り，模擬釣り竿の向きを変えて，対向する表示面に表示される図示しない投げ強さゲージを見ながらタイミングを見計らって投げボタン９６を押すことで，釣り糸を投げ入れる画像を表示面９１の対向領域に表示させる。
【０１１６】
これにより各操作卓９３の図示しない座席に着座した遊戯者は，操作卓９３の模擬釣り竿コントローラ９４を手にして対向する表示面９１とその両側の表示面に映し出される魚等の獲物２２を見ながら，模擬釣り竿コントローラ９４を操作する。
【０１１７】
遊戯者は，模擬釣り竿コントローラ９４左右に回動させて釣り糸の投げ入れる方向を定め，魚のいる位置に目がかけて投げ入れボタン９６を押して釣り糸を投げ入れ，獲物２２が釣り針にかじりついた段階で模擬リール９５を回し，獲物２２を釣り上げる。
【０１１８】
模擬釣り竿コントローラ９４の左右の回動による回動量が検出され，投げ入れボタン９６が押されたことを検出して釣り糸の投げ入れ画像を表示面９１の対応する位置に映し出す。
【０１１９】
遊戯者は前方下方にある表示面９１を見下ろしながら釣りゲームを楽しむことができ，いかにも海中の中を覗き込んでいるような感覚になりながら，複数人とプレーする際には皆の様子を見ながら楽しむことができる。
【０１２０】
（第７の実施の形態）
図１２は，第７の実施の形態として操作卓に模擬ドリルコントローラを配したゲーム装置の遊戯者視点の斜視図を示す。
【０１２１】
ここでは第６の実施の形態と同じ六角柱の筐体９０の操作卓９３に模擬ドリルコントローラ９７を取り付けてある。模擬ドリルコントローラ９７には両手で持つ握持部９７ａを両側に有し，さらにドリルボタン９８が設けてある。
【０１２２】
模擬ドリルコントローラ９７は，操作卓９３内で上下左右に揺動自在に取り付けられ，遊戯者は模擬ドリルコントローラ９７を上下左右に揺動させてドリルボタン９８を押すことで，ドリルの先にある対向する表示面９１を掘削する。
【０１２３】
遊戯者は操作卓９３の手前に設けた図示しない椅子に着座して模擬ドリルコントローラ９７を両手に持ち，表示面９１に映し出される壁面に狙いを定めてドリルボタン９８を押し，壁面を掘削して穴を開けることで，壁面の内側の獲物を探し出す。
【０１２４】
六角柱の筐体の中央の六角柱状の凹部内面の6つの表示面には，土の中の壁の画像を表示し，何か獲物が土の中を掘り進む様子を土の盛りあがり画像２２ａで表現し，６つの表示面に獲物が土の中を周回するように進んでいる画像を表示する。遊戯者は，模擬ドリルコントローラ９７で土の盛り上がり画像２２ａの先を狙ってドリルコントローラのドリルボタン９８を押すことで，その先の壁を掘削して穴を開けて，土の中を掘り進んできたモグラ等の獲物を獲得する。土の中を進んでくるモグラ等には複数の種類があり，モグラの種類に応じて獲得時のポイントが異なるようゲームプログラムが設定されている。モグラの中には宝を持ったモグラがいて，そのモグラを獲得することで高ポイントが獲得できる。
【０１２５】
模擬ドリルコントローラ９７の向きを上下左右に動かすことで，操作卓内での揺動方向を検出し，模擬ドリルコントローラが狙っている方向が表示面９１に表示され，ドリルボタン９８を押すことで，ドリルの先が向いた壁面に穴を開ける画像を表示する。
【０１２６】
（第８の実施の形態）
図１３は，第８の実施の形態における操作卓に模擬ガンコントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。
【０１２７】
ここでは第６の実施の形態と同じ六角柱の筐体９０の操作卓９３に模擬ガンコントローラ９９を取り付けてある。操作卓には拳銃を模した模擬ガンコントローラ９９が左右に移動可能に取り付けてあり，さらに模擬ガンコントローラ９９は銃口を対向する表示面の上下面の範囲を網羅するように上下に揺動可能に取り付けられている。
【０１２８】
本実施の形態では，筐体９０の凹部の６つの側面の表示面９１には，西部劇の背景中を移動する獲物，例えばギャング，の映像が表示される。そして，遊戯者は，６つの表示画面に映し出される西部劇の町並みや酒場等の背景に出現する悪漢一味のキャラクタ群に対し，模擬ガンコントローラ９９を素早く移動させて照準を合わせて引き金を引く。
【０１２９】
本実施の形態によれば，複数の遊戯者同士で悪漢の一味を撃退することができ，表示面91が六角形筒の６つの内面上に内側を向けて取り付けられた３６０°の方向にエンドレスのゲーム画面を共有した遊びが提供できる。悪漢の一味は６つの表示面９１に映し出される背景を縦横に移動しながら襲撃してくる。遊戯者は銀行の用心棒とすると，金庫から金塊狙って襲ってくる悪漢を撃退する。隣の表示面から移動してくる悪漢が自分の表示面内に入ってきても金塊の場所に近づけないうちに模擬ガンコントローラ９９を用いて撃退する。
【０１３０】
以上の実施の形態によれば，ゲーム装置は，表示面を内側に向けて多角形状にまたは円形状に垂直にまたは傾けて設けられた複数の表示部と，複数の表示部の外側であって複数の表示部の表示面を正視できる位置に設けられそれぞれ操作部を有する操作卓とを有する。したがって，遊戯者は操作卓から対向する表示面を正視し且つその表示面の両側の表示面の画像も斜め方向ではあるが見ることができ，複数の表示面を回転方向に移動してくるターゲットを左右の表示面で確認しながら，自分の表示面内で獲得することができる。したがって，複数の遊戯者が同じゲーム画面を共有しながら，他の遊戯者の表示面も確認しながら自分の表示面内でターゲットの獲得をすることができ，遊戯者の興味をそそることができる。
【０１３１】
尚，表示面は内側の多角形の各側面の全面に設けなくてもよく，多角形は正多角形である必要はない。
【０１３２】
上記実施形態以外でも，空飛ぶ鳥を網で捕らえるゲーム，水中の潜水艦に機雷を落とすゲーム，海賊船に向けて大砲を当てるゲームなどにも適用できる。
【０１３３】
上述の通り本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが，特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく，これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち，具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【０１３４】
１  ゲーム装置
２  表示面
３  表示装置
４  操作卓
５  支柱
６  屋根部
７  網
８  オブジェクト
９  ポール
１０  大漁旗
１１  操作レバー
１２  網投入ボタン
１３  メダル投入口
１４  メダル入力装置
１５  メダル払出装置
１６  メダル払出口  
１７  スピーカ
２０  カーソル
２１  クレジット
２２  獲物
２３  投網
２４  獲得ポイント
２５  獲得メダル数
３０  ＣＰＵ
３１  システムメモリ
３２  バスアービタ
３３  記憶媒体
３４  ブートロム
３５  レンダリングプロセッサ
３６  グラフィックスメモリ
３７  ビデオＤＡＣ
３８  サウンドプロセッサ
３９  サウンドメモリ
４０  オーディオＤＡＣ
４１  Ｉ／Ｆ
５０  筐体
５１  外上辺
５２  内上辺
５３  表示面
５４  表示装置
５５  操作卓
６０  筐体
６１  表示面
６２  表示装置
６３  支柱
６４  天井部
６５  プロジェクタ
６６  操作卓
７０  筐体
７１  円筒内面状表示面
７２  表示装置
７３  操作卓
８０  筐体
８１  半球状表示面
８２  支柱
８３  天井部
８４  プロジェクタ
８５  操作卓
９０  筐体
９１  表示面
９２  表示装置
９３  操作卓
９４  模擬釣り竿コントローラ
９５  模擬リール
９６  投入れボタン
９７  模擬ドリルコントローラ
９８  ドリルボタン  
９９  模擬ガンコントローラ
【図１】
0005909968.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005909968.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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