(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像処理装置のコンピュータを、
画像の所定位置から前記画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、
前記各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を前記距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、
前記各位置について、前記確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および
前記描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に前記所定の描画を行う描画手段として機能させ、
前記確率設定手段は、前記画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理プログラム。
【請求項２】
前記所定位置は、前記画像の中心位置であり、
前記確率設定手段は、前記距離算出手段によって算出された距離が大きいほど、高い確率を設定する、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項３】
前記画像は２以上の画素からなる複数の区画から構成され、
前記距離算出手段は前記画像の所定位置から前記画像上の各区画までの距離を算出し、
前記確率設定手段は、前記各区画について、前記距離算出手段によって算出された当該区画までの距離に応じた確率を設定し、
前記描画対象位置判別手段は、前記各区画について、前記確率設定手段によって設定された確率に従って、当該区画が所定の描画を行う描画対象区画となるか否かを判別し、
前記描画手段は、前記描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各描画対象区画について１回の前記所定の描画を行う、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項４】
前記画像処理装置のコンピュータを、
前記各位置に描画を行うオブジェクトを、種類が異なる複数のオブジェクトから選択するオブジェクト選択手段、および
前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトの種類に応じて、前記確率設定手段によって設定された前記確率を補正する確率補正手段としてさらに機能させ、
前記描画対象位置判別手段は、前記各位置について、前記確率補正手段によって補正された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項５】
前記画像処理装置のコンピュータを、
前記距離算出手段によって算出された距離に応じた加色値を算出する加色値算出手段、および
前記加色値算出手段によって算出された加色値を前記各位置の少なくとも１つの色成分に対して加算する加色値加算手段としてさらに機能させる、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項６】
前記加色値算出手段は、前記距離算出手段によって算出された距離が大きいほど加色値を増大させる、請求項５記載の画像処理プログラム。
【請求項７】
前記画像処理装置のコンピュータを、
前記描画手段によって前記所定の描画が行われた後の前記画像を出力する出力手段、および
実行指示が行われる度に、前記所定の描画が行われる前の前記画像に対して前記距離算出手段ないし前記出力手段による一連の画像処理を実行させる実行制御手段としてさらに機能させる、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
前記画像処理装置のコンピュータを、
前記所定の描画が行われた後の前記画像が出力されている状態で保存指示が行われたとき、前記所定の描画が行われた後の前記画像を保存する保存手段としてさらに機能させる、請求項７記載の画像処理プログラム。
【請求項９】
前記距離算出手段は前記画像の所定位置から前記画像の各画素までの距離をさらに算出し、
前記画像処理装置のコンピュータを、
前記距離算出手段によって算出された各画素までの距離に応じた加色値を算出する加色値算出手段、および
前記加色値算出手段によって算出された加色値を前記各画素の少なくとも１つの色成分に対して加算する加色値加算手段としてさらに機能させる、請求項３記載の画像処理プログラム。
【請求項１０】
前記画像処理装置は、撮像手段をさらに備え、
前記画像処理プログラムは、前記画像処理装置のコンピュータを、前記撮像手段によって撮像された画像を読み込む画像読込手段としてさらに機能させ、
前記距離算出手段は、前記画像読込手段によって読み込まれた画像の所定位置から、当該画像上の各位置までの距離を算出する、請求項１記載の画像処理プログラム。
【請求項１１】
画像の所定位置から前記画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、
前記各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を前記距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、
前記各位置について、前記確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および
前記描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に前記所定の描画を行う描画手段を備え、
前記確率設定手段は、前記画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理装置。
【請求項１２】
画像の所定位置から前記画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、
前記各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を前記距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、
前記各位置について、前記確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および
前記描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に前記所定の描画を行う描画手段を備え、
前記確率設定手段は、前記画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理システム。
【請求項１３】
画像の所定位置から前記画像上の各位置までの距離を算出する距離算出ステップ、
前記各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を前記距離算出ステップによって算出された距離に応じて設定する確率設定ステップ、
前記各位置について、前記確率設定ステップによって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別ステップ、および
前記描画対象位置判別ステップによって描画対象位置となると判別された各位置に前記所定の描画を行う描画ステップを備え、
前記確率設定ステップは、前記画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムに関し、特にたとえば、画像の編集を行うための、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像の編集において、画像上の任意の位置に所定のオブジェクトを配置するものや、画像の特に中心部を囲うように飾り枠（フレーム）を付加するものが存在する。
【０００３】
非特許文献１では、タッチペンでタッチした箇所へスタンプを押すように飾りを配置する「スタンプ」機能や、画像の中心部にある被写体等を際立たせるために、画像の中心部を囲うように飾り枠を付加する「フレーム」機能を用いることができるプログラムについて開示されている。
【０００４】
非特許文献２では、輝きを演出するための光（ハイライト効果）を配置する「逆光フィルタ」について開示されている。ハイライトの位置は、ユーザの指定によって調整することができる。
【非特許文献１】任天堂株式会社、“いつでもプリクラ☆キラデコプレミアム：こんなプリが撮影できます！”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２２年２月３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｎｉｎｔｅｎｄｏ．ｃｏ．ｊｐ／ｄｓ／ｄｓｉｗａｒｅ／ｋｈｄｊ／ｆｉｌｍ／ｉｎｄｅｘ．ｈｔｍｌ＞
【非特許文献２】アドビシステムズ、“Adobe Photoshop Elements”、“「逆光」フィルタで写真を演出しよう”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２２年２月３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ａｄｏｂｅ．ｃｏｍ／ｊｐ／ｄｉｇｉｔａｌｉｍａｇ／ｃｏｎｓｕｍｅｒ／ｐｏｒｔａｌ／ｔｉｐｓ／０４／ｓｔｅｐｕｐＴｉｐ．ｈｔｍｌ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、非特許文献１に開示される「スタンプ」機能は、ユーザが指定した位置にオブジェクトを配置するものであるため、オブジェクトの配置位置を指定する手間がかかってしまう。また、「フレーム」機能は、あらかじめ定義された飾り枠を元画像に重ねるものであるため、飾り枠が変化に富むようなことがなく、単調になりがちである。また、特許文献２に開示された「逆光フィルタ」も、ユーザが指定した位置にエフェクトを加えるものなので、位置を逐一指定する手間がかかってしまう。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムを提供することである。
【０００７】
本発明の他の目的は、ユーザが自ら指定する必要なく画像に所定の描画を行うことを可能にする、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムを提供することである。
【０００８】
本発明のその他の目的は、毎回変化に富み、かつ画像の被写体等を際立たせることができる態様で描画を行うことを可能にする、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【００１０】
第１の発明は、画像処理装置のコンピュータを、画像の所定位置から画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、各位置について、確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に所定の描画を行う描画手段として機能させ、確率設定手段は、画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理プログラムである。
【００１１】
第１の発明では、画像の所定位置から画像上の各位置までの距離が、距離算出手段によって算出される。確率設定手段は、各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する。描画対象位置判別手段は、各位置について、確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する。そして描画手段は、描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に所定の描画を行う。また、確率設定手段は、画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる。
【００１２】
ここで、画像の所定位置は、典型的には画像の中心（Ｃ）であるが、画像内の任意の位置でよい。場合によっては、画像の外部に所定位置を定義することも可能である。また、画像上の各位置は、たとえば複数の画素からなる区画ないし画素を単位とする位置である。また、所定の描画は、たとえばオブジェクトの描画および／またはエフェクトの描画を含む。なお、エフェクトを描画するとは、画像にエフェクト（特殊効果：たとえば、ぼかし，シャープネス，グラデーション，色彩，逆光フィルタ効果など）を付加することをいい、たとえばフィルタ演算などの計算によって画素値を変化させることで実現される。また、距離は、実施例の（式２）で定義されるような距離ｄそれ自体とは限らず、実施例の（式１）で定義されるような距離に関するパラメータＤなどでもよい。
【００１３】
第１の発明によれば、所定位置からの距離に応じて描画を行う確率を変化させるので、ユーザの指示に基づくことなく、確率による変化に富んだ描画を行うことができる。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、所定位置は、画像の中心位置であり、確率設定手段は、距離算出手段によって算出された距離が大きいほど、高い確率を設定する。
【００１５】
第２の発明によれば、画像の中央にある被写体からの距離に応じて、異なる確率で描画を行うことができ、かつ、ユーザの指示に基づくことなく、変化に富んだ描画（たとえば複数のオブジェクトからなる飾り枠）で被写体を際立たせることができる。
【００１６】
なお、ここでは、被写体が画像の中央に位置することを前提としているが、被写体が中央とは異なる位置（たとえば画像の左上隅）にある場合には、その位置を所定位置とすればよい。また、所定位置は、固定された位置とは限らず、必要に応じて移動させてもよい。たとえば、この発明に顔検出機能を組み合わせれば、所定位置を検出された顔の位置に追従させることで、事前に人の立ち位置（写真の構図）を決めておく必要がなくなる。
【００１７】
第３の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像は２以上の画素からなる複数の区画から構成され、距離算出手段は画像の所定位置から画像上の各区画までの距離を算出し、確率設定手段は、各区画について、距離算出手段によって算出された当該区画までの距離に応じた確率を設定し、描画対象位置判別手段は、各区画について、確率設定手段によって設定された確率に従って、当該区画が所定の描画を行う描画対象区画となるか否かを判別し、描画手段は、描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各描画対象区画について１回の所定の描画を行う。
【００１８】
第３の発明によれば、複数の画素からなる区画につき１回以下の描画が行われるので、区画内に複数の描画が行われてしまうことがなくなる。したがって、過剰に近接して描画が行われなくなるので、見栄えが良い画像が得られる。
【００１９】
第４の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像処理装置のコンピュータを、各位置に描画を行うオブジェクトを、種類が異なる複数のオブジェクトから選択するオブジェクト選択手段、およびオブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトの種類に応じて、確率設定手段によって設定された確率を補正する確率補正手段としてさらに機能させ、描画対象位置判別手段は、各位置について、確率補正手段によって補正された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する。
【００２０】
第４の発明では、種類が異なる複数のオブジェクトから、各位置に描画を行うオブジェクトがオブジェクト選択手段によって選択される。確率補正手段は、こうして選択されたオブジェクトの種類に応じて、確率設定手段によって設定された確率を補正する。描画対象位置判別手段は、各位置について、確率補正手段によって補正された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する。
【００２１】
第４の発明によれば、オブジェクトの種類によって確率を補正するので、同じ距離であっても大きいオブジェクトと小さいオブジェクトなど種類の異なるオブジェクトの間で密集の度合いを変化させることができる。
【００２２】
第５の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像処理装置のコンピュータを、距離算出手段によって算出された距離に応じた加色値を算出する加色値算出手段、および加色値算出手段によって算出された加色値を各位置の少なくとも１つの色成分に対して加算する加色値加算手段としてさらに機能させる。
【００２３】
第５の発明では、距離算出手段によって算出された距離に応じた加色値（Ａ）が、加色値算出手段によって算出される。加色値加算手段は、こうして算出された加色値を、各位置の少なくとも１つの色成分に対して加算する。たとえば、Ｂ成分にこれを加算すれば、距離に応じて青色が付加ないし強調される。また、Ｒ成分およびＧ成分の各々にこれを加算すれば、黄色みを帯びさせることができる。
【００２４】
第５の発明によれば、所定位置からの距離に応じて加色することで、所定位置にある被写体をさらに際立たせることができる。
【００２５】
第６の発明は、第５の発明に従属する画像処理プログラムであって、加色値算出手段は、距離算出手段によって算出された距離が大きいほど加色値を増大させる。
【００２６】
第６の発明によれば、描画は、所定位置（たとえば画像の中央）の近くでは少なく、遠く離れるほど多くなり、加色もまた、所定位置では弱く、遠く離れるほど強くなるので、描画と加色とが相まって、所定位置の被写体をより一層際立たせることができる。
【００２７】
第７の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像処理装置のコンピュータを、描画手段によって所定の描画が行われた後の画像を出力する出力手段、および実行指示が行われる度に、所定の描画が行われる前の画像に対して距離算出手段ないし出力手段による一連の画像処理を実行させる実行制御手段としてさらに機能させる。
【００２８】
第７の発明では、描画手段によって所定の描画が行われた後の画像が、出力手段によって出力される。実行制御手段は、実行指示が行われる度に、所定の描画が行われる前の画像に対して距離算出手段ないし出力手段による一連の画像処理を実行させる。なお、出力手段による画像の出力先は、ある実施例では画像処理装置に備わるディスプレイ（表示手段）であるが、外部のディスプレイ（表示装置）でもよい。さらには、画像を直ちに表示する必要もないので、画像処理装置に備わるメモリ（記憶手段）や、外部のメモリ（記憶装置）に出力してもよい。
【００２９】
つまり、所定の描画は、確率に基づくので、対象が同じ画像であっても毎回変化する。そこで、所定の描画が行われた後の画像を出力し、さらなる実行指示を受け付けるようにしている。
【００３０】
第７の発明によれば、ユーザは、所定の描画が行われた後の画像を確認して、気に入らなければ、同じ画像に対して何度でも描画を試みることができる。
【００３１】
第８の発明は、第７の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像処理装置のコンピュータを、所定の描画が行われた後の画像が出力されている状態で保存指示が行われたとき、所定の描画が行われた後の画像を保存する保存手段としてさらに機能させる。
【００３２】
第８の発明では、所定の描画が行われた後の画像が表示（出力）されている状態で保存指示が行われると、保存手段によってその所定の描画が行われた後の画像が保存される。
【００３３】
第８の発明によれば、描画後の画像が気に入ればこれを保存することができる。
【００３４】
第９の発明は、第３の発明に従属する画像処理プログラムであって、距離算出手段は画像の所定位置から画像の各画素（Ｐ）までの距離をさらに算出し、画像処理装置のコンピュータを、距離算出手段によって算出された各画素までの距離に応じた加色値（Ａ）を算出する加色値算出手段（Ｓ４７）、および加色値算出手段によって算出された加色値を各画素の少なくとも１つの色成分に対して加算する加色値加算手段（Ｓ４９）としてさらに機能させる。
【００３５】
第９の発明では、描画は区画単位で、加色は画素単位で行われる。
【００３６】
第９の発明によれば、描画は区画単位で行われるので、過剰に近接して描画が行われることがなくなる。また、加色は画素単位で行われるので、色の変化を滑らかにすることができる。したがって、見栄えが良い画像が得られる。
【００３７】
第１０の発明は、第１の発明に従属する画像処理プログラムであって、画像処理装置は、撮像手段をさらに備え、画像処理プログラムは、画像処理装置のコンピュータを、撮像手段によって撮像された画像を読み込む画像読込手段としてさらに機能させ、距離算出手段は、画像読込手段によって読み込まれた画像の所定位置から、当該画像上の各位置までの距離を算出する。
【００３８】
第１０の発明によれば、写真を撮影して描画を行うことができる。
【００３９】
第１１の発明は、画像の所定位置から画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、各位置について、確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に所定の描画を行う描画手段を備え、確率設定手段は、画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理装置である。
【００４０】
第１２の発明は、画像の所定位置から画像上の各位置までの距離を算出する距離算出手段、各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を距離算出手段によって算出された距離に応じて設定する確率設定手段、各位置について、確率設定手段によって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別手段、および描画対象位置判別手段によって描画対象位置となると判別された各位置に所定の描画を行う描画手段を備え、確率設定手段は、画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理システムである。
【００４１】
なお、画像処理システムは、たとえば、複数の画像処理装置で構成されてよく、１または複数の画像処理装置とサーバなど他の機器とで構成されてもよい。画像処理システムの各手段は、このような構成要素に分散して備えられてもよい。
【００４２】
第１３の発明は、画像の所定位置から画像上の各位置までの距離を算出する距離算出ステップ、各位置について、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となる確率を距離算出ステップによって算出された距離に応じて設定する確率設定ステップ、各位置について、確率設定ステップによって設定された確率に従って、当該位置が所定の描画を行う描画対象位置となるか否かを判別する描画対象位置判別ステップ、および描画対象位置判別ステップによって描画対象位置となると判別された各位置に所定の描画を行う描画ステップを備え、確率設定ステップは、画像の所定位置から一定距離以内の各位置に設定された確率を減少させる、画像処理方法である。
【００４３】
第１１〜第１３の各発明によっても、第１の発明と同様に、ユーザの指示に基づくことなく、確率による変化に富んだ描画を行うことができる。
【発明の効果】
【００４４】
この発明によれば、ユーザが自ら指定する必要なく画像に所定の描画を行うことを可能にする、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムが実現される。
【００４５】
また、毎回変化に富み、かつ画像の被写体等を際立たせることができる態様で描画を行うことを可能にする、画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システムが実現される。
【００４６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図５】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】原画像と区画との関係を説明するための図解図であり、（Ａ）が原画像を示し、（Ｂ）が原画像を分割して得られる複数の区画を示す。
【図７】区画の原画像中心からの距離ｄと、画素の原画像中心からの距離に関するパラメータＤと、確率の境界線Ｂ１，Ｂ２とを示す図解図である。
【図８】確率の設定および補正にあたって参照されるテーブルを示す図解図であり、（Ａ）が確率テーブルを示し、（Ｂ）が倍率テーブルを示す。
【図９】画像処理に利用されるデータの構造を示す図解図であり、（Ａ）が注目画素データを示し、（Ｂ）が注目区画データを示す。
【図１０】画像処理（加色および描画）後の画像の例を示す図解図であり、（Ａ）および（Ｂ）の対比によって確率に基づくオブジェクト配置の偶然性が示される。
【図１１】図１０との比較によって画像処理の特徴を明らかにするための図解図であり、（Ａ）が距離に応じた確率設定を行わない場合を示し、（Ｂ）が距離に応じた確率設定も種類による確率補正も行わない場合を示す。
【図１２】メインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図１３】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１４】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１５】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１６】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１７】メインメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１８】ノート作成画面の一例を示す図解図である。
【図１９】加工メニュー画面の一例を示す図解図である。
【図２０】図７の境界線Ｂ１，Ｂ２に関する変形例を示す図解図であり、（Ａ）がｙ軸に平行な境界線を示し、（Ｂ）がｘ軸に平行な境界線を示し、（Ｃ）が両軸に平行な（つまり長方形状または正方形状の）境界線を示す。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００４９】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００５０】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００５１】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５２】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００５３】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００５４】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５５】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｂ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００５６】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装置として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００５７】
図２や図３（Ｃ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１ｂが設けられる。このカバー部１１ｂの内側には、メモリカード３８ａを挿入するための挿入口（２点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ａとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ａは、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８ａは、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００５８】
さらに、下側ハウジング２０の上側面には、メモリカード３８ｂを挿入するための挿入口（１点鎖線）、およびゲーム装置１０とメモリカード３８ｂとを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８ｂは、例えば、ゲーム装置１０で動作するプログラムを記憶するために用いられる。
【００５９】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器や同種の他のゲーム装置（２００，１０Ａ：図５）との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００６０】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には下側ハウジング２０を把持してゲーム装置１０に対する操作を行うことができる。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持した様子を示す図である。図４に示すように、ユーザは、各ＬＣＤ１２および１４がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング２０の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング２０を把持したまま、各ボタン２４ａ〜２４ｅに対する操作を親指で行い、ボタン２４ｇおよび２４ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。
【００６１】
一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００６２】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００６３】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【００６４】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【００６５】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【００６６】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。また、マイク３２は、その集音方向（感度が最大となる方向）が内側カメラ１６の撮像方向（光軸）と略並行（言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれｚ軸と略並行）となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ１６の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク３２によって好適に捉えられる。すなわち、マイク３２による音声入力の検出と内側カメラ１６の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【００６７】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【００６８】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２２ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２２ｂから露出する。また、上記開口部２２ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【００６９】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２２ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【００７０】
なお、上記のように、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置１０は、図４に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち（図４に示す状態からゲーム装置１０を左または右回りに９０°回転させた状態）で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【００７１】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００７２】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク３２を通して音声入力を行い、ゲーム装置１０はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
【００７３】
図５は、ゲーム装置１０の内部構成（電気的構成）を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、無線通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【００７４】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８ｂから取得されてもよいし、他の機器等（２００，１０Ａ）との通信によって他の機器等等（２００，１０Ａ）から取得されてもよい。
【００７５】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８ｂや他の機器２００，１０Ａ等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７６】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８ａおよび３８ｂに対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８ａに書き込まれたり、メモリカード３８ａに記憶された画像データがメモリカード３８ａから読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。また、メモリカード３８ｂに記憶されているプログラムやデータを読み出してメインメモリ４８に転送したりもする。
【００７７】
無線通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の通信方式たとえば赤外線方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、無線通信モジュール５６を用いてインターネット２０２を介して他の機器２００との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置１０Ａとの間でデータを送受信したりすることができる。
【００７８】
なお、ローカル通信モジュール５８は、この実施例ではゲーム装置１０に内蔵されるようになっているが、例えばメモリカード３８ｂに設けてもよい。この場合、ＣＰＵ４２は、メモリカードＩ／Ｆ４４を介して通信の制御を行うことになる。
【００７９】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００８０】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ４８の音声エリア（図示せず）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、音声エリアに格納された音声データ（マイク入力情報）は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８１】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【００８２】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア（図示せず）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８ａに記録される）。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【００８３】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【００８４】
以上のように構成されたゲーム装置１０で、この実施例の画像管理アプリケーションを実行すると、各カメラ１６，１８で撮像した画像やメモリカード３８ａなどから読み込んだ画像（原画像１００）に対して、青などの色を加色すると共に雪の結晶などのオブジェクトを配置（描画）する画像処理を施すことができる。なお、画像処理では、オブジェクトの描画に代えて、またはこれに加えて、シャープネス，ぼかし，逆光フィルタなどのエフェクトを加えることも可能である。以下、この加色および描画を含む画像処理について詳しく説明する。
【００８５】
画像処理の対象である原画像１００は、図６（Ａ）に示すように、横（ｘ）方向２１６画素，縦（ｘ）方向１６０画素（２１６×１６０）のサイズを有し、そして各画素（０，０）〜（２１５，１５９）がＲ（赤），Ｇ（緑）およびＢ（青）の３つの色成分を含む。各色成分は、０〜３１（５ビット）で表現される。なお、原画像１００のサイズは、２１６×１６０とは限らず、たとえば１８０×１２０，４３２×３２０など、適宜な値でよい。
【００８６】
このような原画像１００を構成する各画素（０，０）〜（２１５，１５９）について、所定位置ここでは原画像１００の中心Ｃ（図７参照）からの距離に応じた加色値Ａが算出され、その画素の少なくとも１つの色成分たとえばＢ（青）成分に加算される。この加色処理によって、原画像１００は、たとえば中心Ｃから遠い画素ほど青みが増す結果となる。
【００８７】
なお、加色処理は、これに限らず、たとえば中心Ｃに近い画素ほど青みが増すものでもよい。また、加える色は、青とは限らず、赤または緑でもよい。単一色とも限らず、たとえば赤および緑の２色を加えれば、黄色みを帯びさせることができる。また、所定位置は、原画像１００の中心Ｃとは限らず、原画像１００内の任意の位置でよい。場合によっては、原画像１００の外部に所定位置を定義することも可能である。
【００８８】
加色値Ａは、具体的には次のように計算される。図７に示すように、原画像１００のサイズをｗ×ｈとし、注目画素Ｐの座標を（ｘ，ｙ）として、最初、中心Ｃから注目画素Ｐまでの距離に関するパラメータＤが、下の（式１）により計算される。
【００８９】
Ｄ＝｛（ｘ−ｗ／２）２ ×ｋ１｝+｛（ｙ−ｈ／２）２ ×ｋ２｝ …（式１）
ここで、右辺の第１項および第２項にそれぞれ乗じた係数ｋ１およびｋ２は、２１６×１６０の原画像１００に縦横均等な比率で加色を行う（グラデーションを偏平させる）ためのものであり、原画像１００の縦横比（１．３５：１）に応じて適宜な値（たとえばｋ１＝１．０，ｋ２＝１．３５）が選ばれる。なお、原画像１００の縦横比に応じた値を選ぶ代わりに、画面（原画像１００を表示する表示領域）の縦横比に応じた値を選んでもよい。たとえば、縦横比が１．７５：１の画面であれば、ｋ１＝１．０，ｋ２＝１．７５とする。ただし、係数ｋ１およびｋ２は、縦横比と一致していなくてもよく、縦横比とは無関係に選んでもかまわない。
【００９０】
また、ｗ＝２１６，ｈ＝１６０，ｋ１＝１．０，ｋ２＝１．３５として計算すると、パラメータＤの範囲は０≦Ｄ≦２０３０４となる。すなわち、画像の中心（１０８，８０）のときに最小値（０）となり、画像の四隅に近づくにつれ大きな値となっていき、画像の四隅においてパラメータＤは最大値となる。
【００９１】
次に、このパラメータＤから所定値（たとえば４５００）を減算する（Ｄ＝Ｄ−４５００）。ただし、減算後のパラメータＤがＢ成分の下限値（つまり０）を下回っていれば（Ｄ＜０）、下限値をとする（Ｄ＝０）。この減算は、画像１００の中心Ｃから一定距離以内（楕円もしくは円の内部）に青成分を加算させないための処理である（図１０，図１１参照）。
【００９２】
次に、減算後のパラメータＤを所定値（たとえば９００）で除算する（Ｄ＝Ｄ／９００）。ただし、除算後のパラメータＤがＢ成分の上限値（つまり３１）を上回っていれば（Ｄ＞３１）、上限値とする（Ｄ＝３１）。この除算は、原画像１００に加える青の濃さを適切に変化させる（１つの色成分は０〜３１の計３２段階の値を持ち得るため、パラメータＤの値を０〜３１の範囲内に調整し、原画像１００の中心Ｃから外縁に向かうに連れて、薄い青〜濃い青に変化するように調整する）ための処理である。
【００９３】
そして、一連の減算および除算を経た後のパラメータＤを加色値Ａとし（Ａ＝Ｄ）、この加色値ＡをＢ成分に加算する（Ｂ＝Ｂ＋Ａ）。ただし、加算後のＢ成分が上限値（つまり３１）を上回っていれば（Ｂ＞３１）、それを上限値とする（Ｂ＝３１）。
【００９４】
なお、パラメータＤに基づいて加色値Ａを計算する代わりに、２点ＣＰ間の距離そのものに基づいて加色値Ａを計算してもよい。２点ＣＰ間の距離は、後述の（式２）と同じ式で計算することができる。ただし、この場合も、加色値Ａが０〜３１の計３２段階の範囲内に収まるように調整する必要がある。
【００９５】
ＣＰＵ４２は、以上のような一連の計算を各画素について行うため、現在注目している画素に関し、図９（Ａ）のようなデータ（注目画素データ）を作成する。注目画素データは、画素番号，距離パラメータ（Ｄ）および加色値（Ａ）を含む。注目画素は、一般に原画像１００の左上から右下に向けて、いわゆるラスタ走査に従う順序で移動するので、最初、注目画素データには、画素番号として（０，０）が、距離パラメータとしてＤ＝２０３０４が、そして加色値としてＡ＝１７．５６が記述される。ＣＰＵ４２は、この注目画素データを参照して、注目画素（０，０）のＢ成分にＡ＝１７または１８を加算する。ここで、小数点以下の値は切り捨てても、切り上げても、あるいは四捨五入してもよい。
【００９６】
注目画素が（０，０）から（１，０）に移動すると、注目画素データは更新され、更新後のＡが注目画素（０，１）のＢ成分に加算される。以降、注目画素が（２１５，１５９）に達するまで同様の処理が繰り返される。
【００９７】
原画像１００はまた、オブジェクト描画のために、図６（Ｂ）に示す要領で、複数たとえば５４×４０個の区画１０６に分割される。なお、各区画１０６を区別する場合には、区画（１，１）〜（５４，４０）のように記述する。
【００９８】
なお、図６（Ｂ）の場合、各区画１０６は４×４のサイズを有するが、たとえば８×８，２×２など任意のサイズでよい。形状も正方形とは限らず、４×２などの長方形でもよいし、互いに異なるサイズや形状の区画が混在してもよい。また、原画像１００が大きいほど区画１０６を大きくしてもよく、これによって、大きな原画像１００であっても小さな原画像１００であっても、全体的に見て同程度のオブジェクトを配置することができる。あるいは、オブジェクトの大きさによって区画１０６を変化させてもよいが、この場合、オブジェクト配置処理を開始する前に、区画サイズを決定する必要がある。
【００９９】
次に、各区画１０６について、所定位置ここでは原画像１００の中心Ｃからの距離に応じた確率ｐが設定される。詳しくは、図７に示すように、原画像１００のサイズをｗ×ｈとし、区画１０６の中心Ｑの座標を（ｘ，ｙ）として、次の（式２）により、２点ＣＱ間の距離ｄが計算される。
【０１００】
ｄ＝√｛（ｘ−ｗ／２）２+（ｙ−ｈ／２）２｝  …（式２）
なお、図７の例では、中心Ｃは原画像１００の重心（対角線の交点）と一致し、中心Ｑは区画１０６の重心と一致しているが、いずれも重心と一致している必要はなく、原画像１００上の任意の位置に中心Ｃを定義し、区画１０６内の任意の位置に中心Ｑを定義してよい。
【０１０１】
確率ｐは、たとえば、図８（Ａ）の確率テーブルに従って、０≦ｄ≦６０のとき１％，６１≦ｄ≦８０のとき２％，８１≦ｄのとき５％のように、３段階に設定される。図７に示された同心円Ｂ１およびＢ２は、この場合の確率の境界線を示している。したがって、確率ｐは、同心円Ｂ１の内側では１％，同心円Ｂ１とＢ２の間では２％，同心円Ｂ２の外側では５％となる。なお、確率ｐは、これに限らず、２段階または４段階以上に設定されてもよい。さらには、確率テーブルなどを参照して段階的な値を設定する代わりに、関数などを利用して連続的な値を設定してもよい。
【０１０２】
これによって、原画像１００内でのオブジェクトの配置を制御できるようになる。すなわち、図８（Ａ）の確率テーブルに従えば、中心Ｃに近い区画１０６ほど確率ｐが低く（小さく）なるので、中心Ｃまたはその近傍にオブジェクト（Ｏｂｊ１〜Ｏｂｊ３）が配置されにくくなる。逆に、中心Ｃに近い区画１０６ほど確率（ｐ）が高く（大きく）なるようにすれば、中心Ｃまたはその近傍にオブジェクト（Ｏｂｊ１〜Ｏｂｊ３）が配置されやすくなる。
【０１０３】
次に、各区画１０６について、そこに配置すべきオブジェクトの種類が設定される。ここでは、大中小３サイズの雪の結晶（図１０，図１１参照）が配置可能なオブジェクトとして準備されており、そのうち１つが、たとえば乱数に基づいてランダムに選択される。
【０１０４】
次に、前述のようにして各区画１０６に設定された確率ｐが、こうして各区画１０６に設定されたオブジェクトの種類に応じて補正される。たとえば、図８（Ｂ）に示す倍率テーブルに従って、ある区画１０６のオブジェクトが雪の結晶（大）であればその区画１０６の確率ｐは０．５倍される。同様に、オブジェクトが雪の結晶（中）であれば確率ｐは１．０倍され、オブジェクトが雪の結晶（小）であれば確率ｐは２．０倍される。
【０１０５】
こうして、オブジェクトの種類（特に大きさ）に応じて確率ｐを補正することで、原画像１００内に配置される各種オブジェクトの割合（密集の度合い）を制御することができる。たとえば、図８（Ｂ）に示す倍率テーブルに従えば、大中小３種類の雪の結晶は、概ね１：２：４の割合で現れるので、視覚的にバランスがよくなる。また、大きい雪の結晶を半減する一方、小さい雪の結晶を倍増したことで、結晶の総数を維持したまま、結晶同士の重なり合いを抑制できる。
【０１０６】
次に、各区画１０６に０〜９９のいずれか１つの値がランダムに割り当てられる。そして、この割当値が確率ｐを下回っているか否かが各区画１０６について判別され、割当値が確率ｐを下回っている区画１０６に対しオブジェクトの描画を実行する。これにより、各区画１０６に設定された確率ｐに従う割合でオブジェクトが描画される結果となる。
【０１０７】
ＣＰＵ４２は、以上のような一連の計算を各区画１０６について行うため、現在注目している区画１０６に関し、図９（Ｂ）のようなデータ（注目区画データ）を作成する。注目区画データは、区画番号，距離（ｄ），確率（ｐ），オブジェクトの種類，および割当値を含む。注目区画もまた、いわゆるラスタ走査に従う順序で移動するので、最初、注目区画データには、区画番号として（１，１）が記述され、この区画（１，１）について距離および確率が計算される。そして、距離としてｄ＝１３２が、確率としてｐ＝５％が記述される。さらに、オブジェクトの種類および割当値がランダムに設定され、オブジェクトの種類としてたとえば雪の結晶（大）が、割当値としてたとえば７３が記述される。この場合、オブジェクトが雪の結晶（大）なので、確率は５％から２．５％に補正される。ＣＰＵ４２は、この注目区画データを参照して、割当値７３が確率２．５％を上回っているので、区画（１，１）には描画を行わない。
【０１０８】
注目区画が（１，１）から（１，２）に移動すると、注目区画データは更新される。更新後の注目区画データには、区画番号として（１，２）が、距離としてｄ＝１３０が、確率としてｐ＝５％が記述され、さらに、オブジェクトの種類としてたとえば雪の結晶（小）が、割当値としてたとえば８が記述される。この場合、オブジェクトが雪の結晶（小）なので、確率は５％から１０％に補正される。ＣＰＵ４２は、この注目区画データを参照して、割当値８が確率１０％を上回っているので、区画（１，２）に雪の結晶（小）を描画する。以降、注目区画が（５４，４０）に達するまで同様の処理が繰り返される。
【０１０９】
以上のような画像処理（加色および描画）が施された画像の例を図１０に示す。図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示した２通りの画像は、同一の条件下で得られた画像である。まず、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）の間で、加色は同じであるが、オブジェクト配置は異なっている。加色は画素毎に一義的に決まるが、オブジェクト配置は、区画毎の確率ｐに基づくため、同じ条件で描画を行っても毎回異なる結果となる。
【０１１０】
次に、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に共通して、確率ｐが距離ｄに応じて変化する（ここでは、距離ｄが大きい区画ほど小さい確率が設定される：図８（Ａ）参照）ので、オブジェクトは、画像の中央には殆ど配置されず、周縁に多く配置される。さらに、このような確率ｐがオブジェクトの大きさに応じて補正される（ここでは、大きいオブジェクトほど小さい倍率が乗算される：図８（Ｂ）参照）ため、大きいオブジェクトの数は相対的に少なく、小さいオブジェクトの数は相対的に多くなる。
【０１１１】
比較用の画像を図１１に示す。図１１（Ａ）の画像は、前述の画像処理において、距離ｄに応じた確率ｐの設定（図８（Ａ）参照）を省略した場合に得られる画像である。この図１１（Ａ）を図１０（Ａ）または図１０（Ｂ）と比較すると、後者では、オブジェクトは大中小を問わず画像の中央には殆どないので、中央の猫がよく見えるのに対し、前者では、オブジェクトは大が少なく小が多いとはいえ画像の中央にも配置されているので、中央に位置する猫の視認性が低下している。
【０１１２】
図１１（Ｂ）の画像は、距離ｄに応じた確率ｐの設定だけでなく、オブジェクトの種類（大きさ）による確率補正（図８（Ｂ）参照）も行わなかった場合に得られる画像である。この図１１（Ｂ）を図１１（Ａ）と比較すると、画像中央のオブジェクトは、後者では小が多く大は少なかったのに対し、前者では補正がなく大中小均等なので、中央に位置する猫の視認性が一層低下している。
【０１１３】
以上のような動作は、ゲーム装置１０のＣＰＵ４２が、メインメモリ４８に記憶された図１２に示すようなプログラムおよびデータに基づいて、図１３〜図１６に示すようなフローに従う処理を実行することにより実現される。
【０１１４】
すなわち、この実施例の画像管理アプリケーションを実行するとき、図１２に示すように、メインメモリ４８には、プログラムエリア４８ａおよびデータエリア４８ｂが形成され、プログラムエリア４８ａにアプリケーションプログラム７０および入出力制御プログラム７２などが格納される。
【０１１５】
アプリケーションプログラム７０は、ＣＰＵ４２を介して各種ハードウェア（１２〜４０，４４〜６０）を制御して画像管理アプリケーションを実現するメインのソフトウェアプログラムであり、図１３〜図１６のフローに対応している。入出力制御プログラム７２は、アプリケーションプログラム７０によって利用されるサブのソフトウェアプログラムであり、主としてＬＣＤ１２および１４，操作部２４，Ｉ／Ｆ回路４０などを制御してタッチ入力，ボタン入力，画像出力などを実現する。
【０１１６】
データエリア４８ｂは、画像エリア７４，注目画素エリア７６および注目区画エリア７８などを含む。画像エリア７４には、アプリケーションプログラム７０によって管理ないし加工される原画像（１００：図６（Ａ）参照）が記憶される。加工後の画像（図１０参照）もまた、画像エリア７４に記憶される。加工前の原画像１００は、加工後の画像で上書きされてよい。あるいは、上書きせず、加工後の画像を追記するようにしてもよい。
【０１１７】
注目画素エリア７６には、アプリケーションプログラム７０によって画像加工を行うとき作成される注目画素データ（図９（Ａ）参照）が記憶される。注目区画エリア８２には、アプリケーションプログラム７０によって画像加工を行うとき作成される注目区画データ（図９（Ｂ）参照）が記憶される。
【０１１８】
データエリア４８ｂにはまた、図８（Ａ）に示したような確率テーブル８０、および図８（Ｂ）に示したような倍率テーブル８２も格納される。
【０１１９】
図１３を参照して、アプリケーションプログラム７０が起動されると、ＣＰＵ４２は、まずステップＳ１で、図１７のようなメインメニュー画面をＬＣＤ１２に表示する。このメインメニュー画面は、３枚の「保存されているノート」１１２と、「新しいノート」アイコン１１４とを含む。３枚の「保存されているノート」１１２には、それぞれ手書き文字が記されており、そのうち１枚には、写真１１２ａおよび音声アイコン１１２ｂが貼り付けられている。
【０１２０】
次に、ステップＳ３で「新しいノート」アイコン１１４が選択されたか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ５に移って、「保存されているノート」１１２が選択されたか否かをさらに判別する。ステップＳ５でもＮＯであれば、ステップＳ１に戻って同様の処理を繰り返す。
【０１２１】
メインメニュー画面上でいずれかの「保存されているノート」１１２がタッチされると、ステップＳ５でＹＥＳと判別して、ステップＳ７に進む。ステップＳ７では、選択された「保存されているノート」をＬＣＤ１２に表示し、次のステップＳ９では、貼り付けてある写真１１２ａの編集を行うか否かを判別する。いずれかの写真１１２ａが選択されると、ステップＳ２１（後述）に進む。選択された「保存されているノート」１１２に写真１１２ａが貼り付けられていなかったり、音声アイコン１１２ｂが選択されたり、キャンセル操作が行われたりした場合には、ステップＳ９でＮＯと判別し、ステップＳ１に戻る。なお、図示はしていないが、音声アイコン１１２ｂが選択された場合には、対応する音声（ボイスメモ）がスピーカ３４から出力される。
【０１２２】
メインメニュー画面上で「新しいノート」アイコン１１４が選択されると、ステップＳ３でＹＥＳと判別して、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１では、図１８に示すようなノート作成画面をＬＣＤ１２に表示する。このノート作成画面には、「鉛筆」アイコン１１６ａ，「消しゴム」アイコン１１６ｂ，「カメラ」アイコン１１６ｃ，「マイク」アイコン１１６ｄなどが含まれる。
【０１２３】
次に、ステップＳ１３で「カメラ」アイコン１１６ｃが選択されたか否かを判別して、ＹＥＳであればステップＳ１５に進む一方、ＮＯであればステップＳ１に戻る。なお、ステップＳ１３でＮＯと判別されるのは、「カメラ」以外のアイコン（１１６ａ，１１６ｂまたは１１６ｄ）が選択されたり、キャンセル操作が行われたりした場合である。図示はしていないが、「カメラ」以外のアイコンが選択された場合には、選択されたアイコンに対応する処理（手書き入力，入力取り消し，音声入力，オプション設定など）が実行された後で、保存等の処理が行われた後、ステップＳ１に戻ることになる。
【０１２４】
ステップＳ１５では、カメラのプレビュー（カメラ１６または１８からのスルー画像）をＬＣＤ１２に表示し、次のステップＳ１７では、撮影ボタン（たとえばボタン２４ｂ）が押下されたか否かを判別する。ステップＳ１７でＮＯであれば、ステップＳ１５に戻って同様の動作を繰り返す。ステップＳ１７でＹＥＳであれば、ステップＳ１９で画像をメモリカード３８ａに記録した後、ステップＳ２１に進んで、図１９に示すような加工メニュー画面をＬＣＤ１２に表示する。なお、上側ＬＣＤ１４には、ステップＳ１９で記録された画像が表示される。この画像は、後述するステップＳ３１ｃで、加色およびオブジェクト配置（描画）が行われた後の画像に更新される。
【０１２５】
この加工メニュー画面には、３種類の「結晶フィルタ」アイコン１１８，「ぼかし」アイコン１２０，「シャープネス」アイコン１２２，「落書き」ボタン１２４，「ノートに貼る（保存）」ボタン１２６，「撮り直す」ボタン１２８，「ＯＫ」ボタン１３０および「戻る」ボタン１３２などが含まれる。なお、３種類の「結晶フィルタ」では、画像処理で描画されるオブジェクトの形態が異なる（たとえば雪の結晶と花びら、同じ雪の結晶でも六角形，十字型など）だけなので、以下では特に区別しない。
【０１２６】
図１４を参照して、次に、ステップＳ２３〜Ｓ２９のループを通じて、加工メニュー画面内のどの項目が選択されたかを判別する。詳しくは、ステップＳ２３で「結晶フィルタ」が選択されたか否かを判別し、ステップＳ２５では「ＯＫ」または「ノートに貼る」が選択されたか否かを判別し、ステップＳ２７では「戻る」が選択されたか否かを判別し、そしてステップＳ２９では「撮り直す」が選択されたか否かを判別する。ステップＳ２３〜Ｓ２９のいずれの判別もＮＯであれば、キャンセル操作が行われるまで、処理はこのループを巡回する。
【０１２７】
加工メニュー画面上で「結晶フィルタ」アイコン１１８が選択されると、ステップＳ２３でＹＥＳと判別して、原画像１００を画像エリア７４に読み込んだ後、「結晶フィルタ」に対応する一連の画像処理（加色およびオブジェクト配置：図１５および図１６参照）をステップＳ３１ａおよびＳ３１ｂで実行する。そして、加色および描画が施された画像（たとえば図１０（Ａ）参照）をステップＳ３１ｃでＬＣＤ１２に表示し、その後ステップＳ２３に戻る。なお、原画像１００は、ステップＳ１９で記録されたカメラ画像またはノートに貼り付けてある写真の画像であるが、手書き画像やＣＧ画像など他の画像でもよい。
【０１２８】
ユーザは、ＬＣＤ１２に表示された画像を見て、もしオブジェクト配置が気に入らなければ、加工メニュー画面上で再び「結晶フィルタ」アイコン１１８を選択して、同じ原画像１００に対してオブジェクト配置をやり直すことができる。オブジェクト配置は確率に基づくため、やり直して得られた画像（たとえば図１０（Ｂ）参照）では一般に、前回の画像（たとえば図１０（Ａ）参照）とは異なるオブジェクト配置となっている。これも気に入らなければ、気に入るオブジェクト配置が得られるまで、同様の操作を繰り返せばよい。
【０１２９】
加工メニュー画面上で「ＯＫ」ボタン１３０または「ノートに貼る」ボタン１２６が押下されると、ステップＳ２５でＹＥＳと判別してステップＳ３３に進み、保存が指示されたか否かをさらに判別するためのダイアログを表示する。ここで保存を本当に行う旨がユーザによって指示されると、ステップＳ３３でＹＥＳと判別して、ステップＳ３５で画像を保存し、その後ステップＳ１に戻る。一方、保存を行わない旨がユーザによって指示されると、ステップＳ３３でＮＯと判別して、保存を行わずに（画像を破棄して）ステップＳ１に戻る。
【０１３０】
加工メニュー画面上で「戻る」ボタン１３２が押下されると、ステップＳ２７でＹＥＳと判別して、ステップＳ１に戻る。なおここでは、ステップＳ１９で記録した画像を破棄してもよい。「撮り直す」ボタン１２８が押下されると、ステップＳ２９でＹＥＳと判別して、ステップＳ１５に戻る。
【０１３１】
なお、フロー図には示していないが、「ぼかし」，「シャープネス」，「落書き」が選択されると、それぞれ対応する画像処理が実行される。これらの画像処理については、この実施例の主題ではないので説明を省略する。ただし、他の実施例では、「ぼかし」または「シャープネス」に対応する画像処理において、「結晶フィルタ」の場合と同様に、各区画１０６に対し、原画像１００の中心Ｃからの距離ｄに応じた確率ｐを設定し、この確率ｐに基づいて局所的に「ぼかし」や「シャープネス」を加えることも可能である。
【０１３２】
上記ステップＳ３１ａの加色処理は、詳しくは、図１５に示すサブルーチンに従って実行される。図１５を参照して、ＣＰＵ４２は、まずステップＳ４１で、原画像１００の全画素について加色値Ａを算出し終えたか否かを判別し、ＮＯであれば、ステップＳ４３で未選出画素の１つを選択する。なお、選択は、図６（Ａ）の原画像１００の場合、左上の画素（０，０）から右下の画素（２１５，１５９）へ向けて、いわゆるラスタ走査（図６（Ｂ）に示されたジグザグ矢印）に従う順序で行われる。図９（Ａ）に示した注目画素データは、ここで選択された画素に関するデータであり、したがって、最初は、画素番号として（０，０）が書き込まれる。
【０１３３】
次に、ステップＳ４５で、当該画素について、パラメータＤの値を前述の（式１）により算出する。たとえば画素（０，０）については、Ｄ＝｛（０−２１６／２）２ ×１．０｝+｛（０−１６０／２）２ ×１．３５｝＝２０３０４のように計算され、これが注目画素データに書き込まれる。
【０１３４】
次に、ステップＳ４７で、当該画素について、前述したような手順で、加色値ＡをパラメータＤに基づいて計算する。たとえば、画素（０，０）については、Ｄ（＝２０３０４）から４５００を減算し、減算結果（＝１５８０４）を９００で除算し、そして除算結果（＝１７．５６）を加色値Ａとする。こうして計算された加色値（Ａ＝１７．５６）は、注目画素データに書き込まれる。
【０１３５】
次に、ステップＳ４９で、当該画素について、加色値ＡをＢ成分に加算する。したがって、当該画素の成分は（Ｒ，Ｇ，Ｂ）から（Ｒ，Ｇ，Ｂ＋Ａ）に変化する。たとえば、画素（０，０）の元成分が（１２，８，６）あれば、加色後は（１２，８，２３．５６）に変化する。もし、元成分が（１２，８，１５）であれば、１５＋１７．５６＝３２．５６＞３１なので、加色後は（１２，８，３１）となる。なお、小数点未満の端数については、切り捨て、切り上げまたは四捨五入を行ってよい。それらの処理は、Ｂ成分に加算する前（注目画素データに書き込むとき）に行ってもよいし、Ｂ成分に加算をするときでもよいし、加算をした後でもよい。
【０１３６】
その後、ステップＳ４１に戻って同様の処理を繰り返す。これにより、原画像１００には、中心Ｃからの距離に応じた濃さの青色が画素単位で付されていく。そして、末尾の画素たとえば画素（２１５，１５９）について処理が終わると、ステップＳ４１でＹＥＳと判別し、メインルーチン（図１３〜図１４）に復帰する。したがって、この時点で、画像エリア７４には加色後の画像が記憶されていることになる。
【０１３７】
上記ステップＳ３１ｂのオブジェクト配置処理は、詳しくは、図１６に示すサブルーチンに従って実行される。図１６を参照して、ＣＰＵ４２は、まずステップＳ６０で、原画像１００を複数たとえば５４×４０個の区画１０６に分割し、次いでステップＳ６１で、全区画１０６たとえば図６（Ｂ）に示した５４×４０個の区画１０６の全てについて確率を設定し終えたか否かを判別し、ＮＯであれば、ステップＳ６３で未設定区画の１つを選択する。なお、選択は、たとえば、図６（Ｂ）にジグザグの矢印で示されるように、左上の区画（１，１）から右下の区画（５４，４０）へ向けてラスタ走査に従う順序で行われる。図９（Ｂ）に示した注目区画データは、ここで選択された区画に関するデータであり、したがって、最初は、画素番号として（１，１）が書き込まれる。
【０１３８】
次に、ステップＳ６５で、当該区画１０６について、距離ｄの値を前述の（式２）により算出する。たとえば区画（１，１）については、中心Ｑの画素の座標を（２，２）とすると、ｄ＝√｛（２−２１６／２）２ ｝+｛（２−１６０／２）２ ｝≒１３２のように計算され、この計算結果（ｄ＝１３２）が注目画素データに書き込まれる。
【０１３９】
次に、ステップＳ６７で、当該区画１０６について、確率ｐを距離ｄに基づいて設定する。具体的には、確率テーブル８０から距離ｄに対応する確率ｐを読み出して、注目区画データに書き込む。たとえば、区画（１，１）については、ｄ＝１３２なので、確率テーブル８０から８１≦ｄに対応するｐ＝５％が読み出され、このｐ＝５が注目区画データに書き込まれる。
【０１４０】
次に、ステップＳ６９で、当該区画１０６について、オブジェクトの種類をランダムに設定する。ここでは、設定可能なオブジェクトとして大中小３サイズの雪の結晶が準備されており、したがって、どのサイズの雪の結晶が設定される確率も約３３％である。たとえば、区画（１，１）について、オブジェクトの種類として“雪の結晶（大）”が設定されたとすると、この設定つまり“雪の結晶（大）”が注目区画データに書き込まれる。
【０１４１】
次に、ステップＳ７１で、当該区画１０６について、確率ｐをオブジェクトの種類に応じて補正する。具体的には、倍率テーブル８２からオブジェクトの種類に対応する倍率を読み出して、この倍率を確率ｐに乗算する。そして、乗算後の確率ｐを補正後の確率として注目区画データに書き込む。たとえば、区画（１，１）については、オブジェクトの種類は“雪の結晶（大）”なので、倍率テーブル８２から“雪の結晶（大）”に対応する“×０．５”が読み出され、これを確率ｐ＝５％に乗算した結果（ｐ＝２．５）が補正後の確率ｐとして注目区画データに書き込まれる。なお、書き込みにあたっては、補正前の確率ｐを補正後の確率ｐで上書きしてよい。
【０１４２】
次に、ステップＳ７３で、当該区画１０６について、０〜９９のいずれか１つの値をランダムに割り当てる。たとえば、区画（１，１）について、７３が割り当てられたとすると、この割当値つまり“７３”が注目区画データに書き込まれる。
【０１４３】
次に、ステップＳ７５で、当該区画１０６について、割当値は補正後の確率ｐ未満か否かを判別し、ＮＯであればステップＳ６１に戻る。ステップＳ７５でＹＥＳであれば、ステップＳ７７で、当該区画１０６について、設定されたオブジェクトを配置（描画）し、その後ステップＳ６１に戻る。ここでオブジェクトは、その中心が当該区画１０６の中心Ｑと一致するように配置（描画）されるが、必ずしも中心同士を一致させなくてもよい。
【０１４４】
たとえば、区画（１，１）については、確率ｐ＝２．５％に対して割当値が７３であり、割当値は確率ｐ未満ではないことから、オブジェクトの描画は実行されない。ここで仮に、確率ｐ＝１０％に対して割当値が８であれば、割当値は確率ｐ未満なので、設定されたオブジェクトが描画されることになる。
【０１４５】
このような処理が各区画１０６について繰り返し実行されることによって、画像エリア７４に記憶されている加色後の画像に対し、中心Ｃからの距離に応じた確率でオブジェクトが配置（描画）されていく。そして、末尾の区画たとえば区画（５４，４０）について処理が終わると、ステップＳ６１でＹＥＳと判別し、メインルーチン（図１３〜図１４）に復帰する。したがって、この時点で、画像エリア７４には加色および描画後の画像が記憶されていることになる。
【０１４６】
したがって、復帰後のステップＳ３１ｃでは、この画像エリア７４に記憶されている加色および描画後の画像が上側ＬＣＤ１４に表示される。言い換えると、ＬＣＤ１４上の原画像１００が、加色および描画後の画像によって更新される。
【０１４７】
以上から明らかなように、この実施例では、ＣＰＵ４２は、原画像１００を複数の区画１０６に分割し（Ｓ６０）、各区画１０６について、所定位置たとえば原画像１００の中心Ｃからの距離ｄを算出し（Ｓ６５）、算出された距離ｄに応じた確率ｐを設定し（Ｓ６７）、設定された確率ｐに従って、当該区画１０６がオブジェクト（Ｏｂｊ１，Ｏｂｊ２，…）の描画を行う描画対象区画となるか否かを判別し（Ｓ７３，Ｓ７５）、そして描画対象位置となると判別された各区画１０６にオブジェクトの描画を行う（Ｓ７７）。こうして、所定位置からの距離に応じて描画を行う確率を変化させることで、ユーザの指示に基づくことなく、確率による変化に富んだ描画を行うことができる。
【０１４８】
また、ＣＰＵ４２は、原画像１００を構成する各画素（Ｐ：図７参照）について、所定位置たとえば原画像１００の中心Ｃからの距離に関するパラメータＤを算出し（Ｓ４５）、各画素について、算出された距離パラメータＤに応じた加色を行う（Ｓ４７，Ｓ４９）。詳しくは、距離パラメータＤに応じた加色値Ａを算出し（Ｓ４７）、算出された加色値Ａを各画素の少なくとも１つの色成分（たとえばＢ）に対して加算する（Ｓ４９）。こうして、所定位置からの距離に応じて加色することで、所定位置にある被写体を際立たせることができる。
【０１４９】
なお、変形例では、大中小の雪の結晶以外にも、たとえば大小の星，花びらなど、より多様な形態（サイズ，形状，色，輝度，透明度，点滅周期など）のオブジェクトを描画してもよい。
【０１５０】
また、区画１０６毎の確率に従ってオブジェクトを描画する代わりに、区画１０６毎の確率に従って逆光フィルタのようなエフェクトを加えてもよい。ここでエフェクトを「加える」とは、計算（フィルタ演算など）によって画素値を変化させることをいう。なお、オブジェクトの描画も、画素値を変化させることによって実現されるのだから、画素値を変化させることを「描画する」と定義すれば、「エフェクトを描画する」という表現も可能である。
【０１５１】
なお、この実施例では、各カメラ１６および１８で撮像した画像を原画像１００として加工したが、原画像１００は、タッチパネル２８で手書き入力した画像や、メモリカードＩ／Ｆ４４を通してメモリカード３８ａから取り込んだ各種の画像（カメラ画像，手書き画像，スキャナ画像，ＣＧ画像など）でもよい。
【０１５２】
なお、この実施例では、先に加色を行い、加色後の画像にオブジェクトを描画しているが、先にオブジェクトを描画し、描画後の画像に加色を行ってもよい。ただし、描画後の画像に加色を行えば、オブジェクトにも色が付く結果となる。
【０１５３】
また、この実施例では、１画素毎に注目画素データを作成（更新）しつつ加色（色成分への加算）を行っているが、全画素分の画素データを作成した後に全画素一括で加色を行ってもよい。同様に、この実施例では、１区画毎に注目区画データを作成（更新）しつつ描画（オブジェクトの配置）を行っているが、全区画分の区画データを作成した後に全区画一括で描画を行ってもよい。
【０１５４】
また、確率ｐの境界線Ｂ１，Ｂ２は、この実施例では同心円（図７参照）であるが、他の実施例では互いに平行な直線でもよい。たとえば、ｙ軸に平行な直線（図２０（Ａ）参照）、またはｘ軸に平行な直線（図２０（Ｂ）参照）、さらにはこれらの組み合わせつまり同心の長方形（図２０（Ｃ）参照）ないし正方形であってもよい。
【０１５５】
図２０（Ａ）の例では、ｙ軸から遠ざかるほど確率ｐが高く（大きく）なるので、オブジェクトは原画像１００の右寄りに偏在し、また、図２０（Ｂ）の例では、ｘ軸から遠ざかるほど確率ｐが高く（大きく）なるので、オブジェクトは原画像１００の下寄りに偏在する結果となる。図２０（Ｃ）の例では、図７の同心円の場合と同様、原画像１００の中心から遠ざかるほど確率ｐが高く（大きく）なるので、オブジェクトは原画像１００の周辺部に偏在する。そして、図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）の境界Ｂ１，Ｂ２は、交差しない限り互いに平行でなくてもよく、直線でなくてもよい。
【０１５６】
また、図示は省略するが、図７の境界線Ｂ１，Ｂ２（同心円）を横（ｘ軸）または縦（ｙ軸）方向に偏平させてもよい。たとえば、原画像１００の縦横比に応じて、境界線Ｂ１，Ｂ２を楕円としてもよい。これは、たとえば、前述の（式１）で第１項および第２項に係数ｋ１およびｋ２を乗算したのと同じように、前述の（式２）において、平方根内の第１項および第２項にｋ１およびｋ２を乗算することで実現される。
【０１５７】
さらには、図７および図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）に共通して、確率の境界線の数は２とは限らず、１または３以上でもよい。
【０１５８】
また、この実施例では、オブジェクト配置（描画）処理を区画１０６単位で行ったが、画素単位で行ってもよい（すなわち、区画＝画素と扱ってよい）。ただし、画素単位で行うと、処理量が膨大となる一方、区画単位で行えば、処理量は抑制される。また、区画単位の場合、区画サイズを適宜選ぶことで、オブジェクトの間隔を確保できる利点があるので、この実施例には、複数の画素から構成される区画単位の方が適する。
【０１５９】
なお、たとえば画素単位でオブジェクト配置処理を行う場合には、連続（接近）してオブジェクトが描画されやすいため、連続した画素が描画対象とならないように、オブジェクトの間隔を調整する処理を入れることができる。また、区画単位でオブジェクト配置処理を行う場合にも、より間隔を空けて描画させたいときに、同様の間隔調整方法を適用することができる。間隔調整方法の例としては、オブジェクト同士が重ならない（所定値以上の隙間が確保される）最短距離を計算して、各オブジェクトを中心間の距離がこの最短距離以上となるように配置していく方法がある。また、同様に最短距離を計算して、いったんオブジェクトの位置（対象画素）を決定した後に、ある対象画素から最短距離内に別の対象画素が２つ以上存在していれば、そのうち１つを残して削除する（あるいは最短距離外に移動させる）方法もある。
【０１６０】
なお、この実施例では、配置するオブジェクトの種類はランダムに決められるが、確率ｐの大小によって決められてもよい。例えば、確率ｐが高い場合には小さいオブジェクトを配置するようにすることで、オブジェクトの重なり合いを緩和でき、見栄えを良くすることができる。区画１０６の中心Ｑからの距離ｄに応じてオブジェクトの種類（大きさ）を決めるようにしてもよい。
【０１６１】
また、この実施例では、オブジェクトの大きさによって確率ｐを変化させるようにしているが、大きさに限らず、色，形状，模様，輝度，透明度といった種類（視覚的な態様）またはそれらの組み合わせによって変化させてもよい。例えば、オブジェクトの色によって確率ｐを変化させる場合、同じ大きさかつ形状のオブジェクトで、赤色、橙色および黄色のものから１つをランダムに選択し、赤色のものには０．５、橙色のものには１．０（補正無し）、黄色のものには２．０の係数を掛け合わせることで補正を行うようにしてもよい。また、大きさは同じで形状が異なる（三角、四角、円など）オブジェクトの中で補正値を設定してもよく、さらにこれらに対して大きさを組み合わせて確率を変化させることもできる。
【０１６２】
また、この実施例では、各区画１０６に配置するオブジェクトの種類をランダムに設定する際（Ｓ６７）に、各種のオブジェクトを均等な割合（たとえば大中小のオブジェクトがある際は１／３ずつ）で選択したが、偏重した割合（たとえば大は１／２、中と小はそれぞれ１／４ずつ、など）であってもよい。
【０１６３】
なお、以上の説明では、画像への加色や描画といった処理は、メインメモリ４８内の画像エリア７４に記憶された原画像１００に対して行っているが、ＣＰＵ４２にＶＲＡＭ（図示せず）が接続されている場合には、ＶＲＡＭに展開されている原画像１００に対して行ってもよい。
【０１６４】
以上では、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、コンピュータ（ＣＰＵ）を備える画像処理装置（ゲーム機のほか、たとえばＰＣ，ＰＤＡ，携帯電話機など）に適用できる。各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるような画像処理システムにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１６５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …（下側，上側）ＬＣＤ
１６，１８  …（第１，第２）カメラ
４２  …ＣＰＵ
４８  …メインメモリ
１００  …原画像
１０６  …区画
Ｂ１，Ｂ２  …確率の境界線
Ｃ  …中心点（画素）
Ｐ  …任意の点（画素）
Ｑ  …任意の区画の中心点（画素）
Ｏｂｊ１，Ｏｂｊ２，Ｏｂｊ３  …（雪の結晶）オブジェクト
【図１】
0005844962.tif 000002
【図２】
0005844962.tif 000003
【図３】
0005844962.tif 000004
【図４】
0005844962.tif 000005
【図５】
0005844962.tif 000006
【図６】
0005844962.tif 000007
【図７】
0005844962.tif 000008
【図８】
0005844962.tif 000009
【図９】
0005844962.tif 000010
【図１０】
0005844962.tif 000011
【図１１】
0005844962.tif 000012
【図１２】
0005844962.tif 000013
【図１３】
0005844962.tif 000014
【図１４】
0005844962.tif 000015
【図１５】
0005844962.tif 000016
【図１６】
0005844962.tif 000017
【図１７】
0005844962.tif 000018
【図１８】
0005844962.tif 000019
【図１９】
0005844962.tif 000020
【図２０】
0005844962.tif 000021