(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
特典を得るための第１権利と、当該第１権利で得られる特典よりも遊技者にとって有利な特典を得るための第２権利とを付与する権利付与手段と、
前記第１権利が付与される可能性を示唆する第１示唆演出と、前記第２権利が付与される可能性を示唆する第２示唆演出とを実行する示唆演出実行手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、を備え、
前記事前決定手段で決定される決定結果として、前記第２権利よりも前記第１権利が付与される可能性が高い第１決定結果と、前記第１権利よりも前記第２権利が付与される可能性が高い第２決定結果とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により第２決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて第１特定表示結果と第２特定表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させる一方、前記事前決定手段により第１決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて前記第１特定表示結果を含みかつ前記第２特定表示結果を含まない複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させ、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段により第２決定結果に決定された場合、前記導出制御手段により前記可変表示装置に第１特定表示結果が導出されたときには第２特定表示結果が導出されたときよりも高い割合で第１示唆演出を実行することを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種の従来のスロットマシンの中には、内部抽選の結果、ハズレとなった場合に、特定の表示結果となる強ハズレ目と、特定の表示以外となる弱ハズレ目との何れかのリール制御が決定され、かつ、強ハズレ目のリール制御か弱ハズレ目のリール制御かに応じて、演出パターンを異ならせるようにしたスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２０１７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンは、出目の種類に対応する演出をするものではなく、リール制御に対応する演出をするものに過ぎない。このため、演出と出目との関係がなく、出目との関係によって遊技者にわかり易い演出をできるものではなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、出目との関係によって演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
特典（ＡＴ）を得るための第１権利（たとえば、０個〜２個のナビストック）と、当該第１権利で得られる特典よりも遊技者にとって有利な特典を得るための第２権利（たとえば、３個〜５個のナビストック）とを付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記第１権利が付与される可能性を示唆する第１示唆演出と、前記第２権利が付与される可能性を示唆する第２示唆演出とを実行する示唆演出実行手段（サブ制御部９１、図１５の示唆演出実行処理）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（サブ制御部９１）と、を備え、
前記事前決定手段で決定される決定結果として、前記第２権利よりも前記第１権利が付与される可能性が高い第１決定結果（弱イチゴＡ）と、前記第１権利よりも前記第２権利が付与される可能性が高い第２決定結果（強イチゴＡ）とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により第２決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて第１特定表示結果（弱イチゴ出目）と第２特定表示結果（強イチゴ出目）とを含む複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させる一方、前記事前決定手段により第１決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて前記第１特定表示結果を含みかつ前記第２特定表示結果を含まない複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させ（たとえば、図１６（ａ）に示すように、強イチゴＡに当選した場合は弱イチゴ出目と強イチゴ出目とを導出可能であり、弱イチゴＡに当選した場合は、弱イチゴ出目は導出可能だが、強イチゴ出目は導出不可能である）、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段により第２決定結果に決定された場合、前記導出制御手段により前記可変表示装置に第１特定表示結果が導出されたときには第２特定表示結果が導出されたときよりも高い割合で第１示唆演出を実行する（たとえば、図１６（ａ）に示すように、強イチゴＡに当選した場合において弱イチゴ出目が導出されたときには、８０％の確率で第１示唆演出を実行し、強イチゴ出目が導出されたときには、２０％の確率で第１示唆演出を実行する）ことを特徴とする、スロットマシン。
【００１０】
このような構成によれば、より有利な第２権利が付与される可能性の高い第２決定結果が事前決定されているにも関わらず、第１決定結果においても導出される可能性のある第１特定表示結果が導出されたときには、その表示結果に合わせて、第１権利付与の可能性を示唆する第１示唆演出が実行され易くなる。そのため、表示結果を頼りにして第１権利／第２権利の付与の可能性を推測している遊技者の感覚に対応した示唆演出を実行することができ、これにより、表示結果と示唆演出との関係において遊技者を迷わせてしまうことを防止することができる。その結果、表示結果との関係によって示唆演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることができる。
【００１１】
ここで、前述した遊技用価値とは、カードなどの記録媒体によって特定可能とされる残高（カード残高）、メダル（コイン）に代表される各種の遊技媒体（遊技球を含む）、あるいはクレジットなどのデータで表される点数を含む概念である。
【００１２】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、複数種類の前記識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、
前記可変表示装置において各可変表示領域に導出された表示結果の組合せに応じて前記入賞が発生可能とされ、
前記第１特定表示結果と前記第２特定表示結果とを比較したときに、複数の前記可変表示領域のうちの一部の可変表示領域に導出された表示結果が前記第１特定表示結果と前記第２特定表示結果とで共通である（たとえば、図１２（ａ）（ｃ）に示すように、弱イチゴ出目における左リール２Ｌ、中リール２Ｃと、強イチゴ出目における左リール２Ｌ、中リール２Ｃとは、表示結果が共通である）。
【００１３】
このような構成によれば、第１特定表示結果と第２特定表示結果とで各可変表示領域に導出された表示結果の一部が共通であるため、遊技者は当該共通部分だけでは可変表示装置の表示結果が第１特定表示結果であるか、第２特定表示結果であるかを特定できない。このため、共通部分以外の結果が導出表示されるまで、遊技者に対して入賞に対する興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者が操作する演出用操作手段（演出用スイッチ５６）をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、第１示唆演出を実行しているときに前記演出用操作手段が操作された場合に、当該第１示唆演出を第２示唆演出に変更する示唆演出変更手段（サブ制御部９１、図１８の示唆演出変更処理）をさらに含む。
【００１５】
このような構成によれば、第１示唆演出が実行された場合でも、遊技者による演出用操作手段の操作によって、第１示唆演出から第２示唆演出に変更することができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  （１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段により第２決定結果に決定されているとき、第１示唆演出の終了後に、第２決定結果に決定されていることを示唆する演出を実行する第２決定結果示唆演出実行手段（サブ制御部９１、図１９の第２決定結果示唆演出実行処理）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、第１示唆演出が実行された場合でも、第１示唆演出の終了後に第２決定結果に決定されていることを示唆する演出をすることができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出の最後まで遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  （１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記導出制御手段により前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれる前に、第２示唆演出を実行する可能性があることを予告する第２示唆演出予告手段（サブ制御部９１、図１７の第２示唆演出予告処理）をさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、可変表示装置に表示結果が導出される前に、第２示唆演出を実行する可能性があることを予告することができる。これにより、第２決定結果に決定された場合にしか導出されない第２特定表示結果を導出させるように遊技者に対して注意を促すことができ、取りこぼしを防止させることができる。
【００２０】
（６）  （１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、第１示唆演出を実行中に前記事前決定手段により第２決定結果に決定された場合、前記導出制御手段により前記可変表示装置に第２特定表示結果が導出されたときに当該第１示唆演出を第２示唆演出に変更する演出中示唆演出変更手段（サブ制御部９１、図２０の演出中示唆演出変更処理）をさらに含む。
【００２１】
このような構成によれば、第１示唆演出を実行中に第２特定表示結果が導出されたときに、第１示唆演出を第２示唆演出に変更することができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】順押しの場合における弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】イチゴ役入賞処理を実行するためのフローチャートである。
【図１５】示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、示唆演出決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、示唆演出テーブルを説明するための図である。
【図１７】第２示唆演出予告処理を実行するためのフローチャートである。
【図１８】示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
【図１９】第２決定結果示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図２０】演出中示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
【図２１】示唆演出決定用テーブルの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。演出用スイッチ５６は、遊技者の操作に応じて後述する示唆演出を所定の確率で変更するために用いられる。
【００３１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４１】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４２】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４８】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５８】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５９】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６９】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７１】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７３】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７５】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７６】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７７】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８１】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８２】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８３】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８４】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８５】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８６】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８９】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９１】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９２】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９３】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９４】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９５】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９６】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９７】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【００９９】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１００】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０１】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０２】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０３】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０４】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０５】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０６】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０７】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１０８】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、ＢＢ役が含まれる。
【０１１０】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１６】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１７】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１１８】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２８】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２９】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３０】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１３１】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３２】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３３】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１３４】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。
リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３５】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３６】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３７】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３９】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４０】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜ＲＴ３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４１】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４２】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４３】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４４】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１４５】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１４６】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５１】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５２】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５４】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＲＢ中の抽選対象役および判定値数を説明する
ＲＢ中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６０】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６１】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６２】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６３】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６４】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６７】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６８】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１６９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５２７」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７０】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５３５」に設定されており、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７１】
また、ＲＢ１、２中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８２】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８５】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８７】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８９】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９１】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９５】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９６】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０４】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０５】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
具体的に、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２１】
次に、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選したときのリール制御について説明する。
弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴ２を構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御を行なう。なお、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選している場合、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより導出表示された表示結果において、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘って直線上に１つもしくは２つのイチゴを導出させること（以下、弱イチゴ出目と称する）はあっても、３つのイチゴを導出させること（以下、強イチゴ出目と称する）はないように制御を行なう。
【０２２２】
ここで、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が順押しされた場合を説明する。図１２は、順押しの場合における弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例を説明するための図である。
【０２２３】
先ず、図１２（ａ）は、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段にかけて右下がりの直線上に弱イチゴ出目を導出させるときの一例である。
【０２２４】
図１２（ａ）に示すように、左リール２Ｌの中段において「黒７」を停止させた場合、図柄の配置上、左リール２Ｌの上段には「イチゴ」が停止されるようになっている。次に、この状態において中リール２Ｃを停止させた場合、中リール２Ｃの中段には、「イチゴ」を優先して停止させる制御を行なう。ここで、図３を参照すると、中リール２Ｃに描かれた図柄のうち「イチゴ」の図柄は、５コマ以内に配置されていない。そのため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに応じて入賞ラインＬ１に「イチゴ」を引き込み可能な場合にのみ、中リール２Ｃの中段には、優先して「イチゴ」を停止させるようにする。次に、左リール２Ｌの上段および中リール２Ｃの中段に「イチゴ」が停止された状態において、右リール２Ｒを停止させた場合、右リール２Ｒの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール２Ｒの下段には「リプａ」もしくは「リプｂ」が停止され、「イチゴ」が停止されないようになっている。ここで、図３を参照すると、右リール２Ｒに描かれた図柄のうち「ベル」の図柄は、５コマ以内に配置されている。そのため、右リール２Ｒの中段には、必ず「ベル」を停止させることができる。このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを順押ししたときに左リール２Ｌの上段および中リール２Ｃの中段に「イチゴ」を停止させた場合には、右リール２Ｒの下段には必ず「イチゴ」を停止させることがないように制御を行なう。このようにして、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に亘る右下がりの直線上に２つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
【０２２５】
一方、図１２（ｃ）は、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段にかけて右下がりのの直線上に強イチゴ出目を導出させるときの一例である。
【０２２６】
図１２（ｃ）に示すように、左リール２Ｌの上段および中リール２Ｃの中段に「イチゴ」が停止された状態において右リール２Ｒを停止させた場合、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに応じて、右リール２Ｒの中段には「白７」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール２Ｒの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。ここで、図３を参照すると、右リール２Ｒに描かれた図柄のうち「白７」の図柄は、５コマ以内に配置されていない。そのため、右リール２Ｒの中段に「白７」を停止させるためには、ストップスイッチ８Ｒを適正なタイミングで操作しなければならず、タイミングを外すと、図１２（ａ）のように、右リール２Ｒの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを順押ししたときに左リール２Ｌの上段および中リール２Ｃの中段に「イチゴ」を停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに応じて、右リール２Ｒの下段には「イチゴ」を停止させるように制御を行なう。このようにして、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に亘る右下がりの直線上に３つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる強イチゴ出目が導出されるようになっている。
【０２２７】
また、図１２（ｂ）は、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段にかけて水平の直線上に弱イチゴ出目を導出させるときの一例である。
【０２２８】
図１２（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの中段において「バナナ」を停止させた場合、図柄の配置上、左リール２Ｌの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。次に、この状態において中リール２Ｃを停止させた場合、中リール２Ｃの下段には、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに応じて「イチゴ」を優先して停止させる制御を行なう。次に、左リール２Ｌの下段および中リール２Ｃの下段に「イチゴ」が停止された状態において右リール２Ｒを停止させた場合、右リール２Ｒの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール２Ｒの下段には「リプａ」もしくは「リプｂ」が停止され、「イチゴ」が停止されないようになっている。このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを順押ししたときに左リール２Ｌの下段および中リール２Ｃの下段に「イチゴ」を停止させた場合には、右リール２Ｒの下段には必ず「イチゴ」を停止させることがないように制御を行なう。このようにして、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、および右リール２Ｒの下段に亘る水平の直線上に２つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
【０２２９】
一方、図１２（ｄ）は、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段にかけて水平の直線上に強イチゴ出目を導出させるときの一例である。
【０２３０】
図１２（ｄ）に示すように、左リール２Ｌの下段および中リール２Ｃの下段に「イチゴ」が停止された状態において右リール２Ｒを停止させた場合、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに応じて、右リール２Ｒの中段には「白７」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール２Ｒの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。ここで、右リール２Ｒの中段に「白７」を停止させるためには、ストップスイッチ８Ｒを適正なタイミングで操作しなければならず、タイミングを外すと、図１２（ｂ）のように、右リール２Ｒの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを順押ししたときに左リール２Ｌの下段および中リール２Ｃの下段に「イチゴ」を停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに応じて、右リール２Ｒの下段には「イチゴ」を停止させるように制御を行なう。このようにして、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、および右リール２Ｒの下段に亘る水平の直線上に２つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
【０２３１】
次に、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選したときのリール制御について説明する。
強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴ２を構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御を行なう。なお、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選している場合、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の両方とも導出可能に制御を行なう。つまり、前述の弱イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合は、強イチゴ出目が導出することはないが、
強イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選した場合は、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の両方ともが導出可能になっている。
【０２３２】
以上のように、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選した場合は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに応じて、弱イチゴ出目と強イチゴ出目とを含む複数種類の表示結果のうち何れかを導出可能に制御する一方、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選した場合は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに応じて、弱イチゴ出目を含みかつ強イチゴ出目を含まない複数種類の表示結果のうち何れかを導出可能に制御する。
【０２３３】
これにより、強イチゴ出目が導出された場合は、強イチゴＡ〜Ｆの何れかに当選したことを遊技者が特定することができる。一方、弱イチゴ出目が導出された場合は、強イチゴＡ〜Ｆに当選したのか、あるいは弱イチゴＡ〜Ｆに当選したのかを遊技者が特定することはできないようになっている。
【０２３４】
さらに、図１２のような順押しをした場合は、弱イチゴ出目における左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの出目と、強イチゴ出目における左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの出目とが共通の図柄を導出するようになっている。このように、弱イチゴ出目と強イチゴ出目とで導出された表示結果の一部が共通であるため、遊技者は共通部分だけでは弱イチゴ出目であるか、強イチゴ出目であるかを特定できない。このため、共通部分以外の結果が導出表示されるまで、遊技者に対して入賞に対する興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【０２３５】
なお、図１２は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が順押しであった場合の一例を説明したが、他の押し順の場合であっても同様に、弱イチゴ出目においては左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘る直線上に１つもしくは２つのイチゴを導出させ、強イチゴ出目においては左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘る直線上に３つのイチゴを導出させるような制御を行なう。また、他の押し順の場合であっても、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選したときには弱イチゴ出目および強イチゴ出目を導出可能とする一方で、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選したときには、弱イチゴ出目を導出することはできても強イチゴ出目を導出することはできないように制御を行なう。
【０２３６】
また、図１２は、弱イチゴ出目の一例として左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘る直線上に２つのイチゴを導出させた状態を示しているが、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘る直線上に１つのイチゴしか導出させない場合もある。たとえば、順押ししたときにおいて、左リール２Ｌの中段において「黒７」を停止させた後、ストップスイッチ８Ｃの停止操作のタイミングによっては、中リール２Ｃの中段に「イチゴ」を引き込めない場合がある。そのときは、中リール２Ｃの中段に「ブランク」を停止させる制御を行なう。そしてこの場合は、右リール２Ｒの中段には「ベル」を停止させる制御を行なって、右リール２Ｒの下段には「リプａ」もしくは「リプｂ」が停止される。このように、順押しした場合にストップスイッチ８Ｃの操作タイミングが適正でなかった場合は、左リール２Ｌにのみイチゴが導出されるに留まるため、中リール２Ｃを停止させた時点で強イチゴ出目が導出されないことが遊技者が特定できるようになっている。
【０２３７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２３８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２３９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２４０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２４１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２４４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２４６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２４８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２４９】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２５０】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２５１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２５２】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５３】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２５４】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２５５】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２５６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２５８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２５９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２６０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２６１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２６２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴＡ当選情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２６３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２６４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２６５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２６６】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合において強イチゴＡもしくは弱イチゴＡが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０２６７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６８】
図１３は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ＡＴ抽選対象役に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。たとえば、強イチゴＡに当選した場合においては、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が１０％、１個に決定される確率が５％、２個に決定される確率が５％、３個に決定される確率が２０％、４個に決定される確率が３０％、５個に決定される確率が３０％に設定されている。また、弱イチゴＡに当選した場合においては、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が１０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が３０％、３個に決定される確率が１５％、４個に決定される確率が１０％、５個に決定される確率が５％に設定されている。
【０２６９】
このように、ＡＴ抽選によって、ＡＴに制御されるためのナビストック数は、０〜５個の中から決定されるようになっており、たとえば０〜２個に決定されるよりも、３〜５個に決定される方が遊技者にとって有利であるといえる。
【０２７０】
また、強イチゴＡに当選した場合において、ナビストック数が０〜２個に決定される確率は２０％であり、３〜５個に決定される確率は８０％である。一方、弱イチゴＡに当選した場合において、ナビストック数が０〜２個に決定される確率は７０％であり、３〜５個に決定される確率は３０％である。このように、強イチゴＡに当選した場合は、ナビストック数が０〜２個に決定されるよりも３〜５個に決定される可能性の方が高く設定されており、弱イチゴＡに当選した場合は、ナビストック数が３〜５個に決定されるよりも０〜２個に決定される可能性の方が高く設定されている。そのため、強イチゴＡに当選した場合は、弱イチゴＡに当選した場合よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０２７１】
なお、付与されるナビストック数、およびナビストック数ごとの付与される確率は、図１３に示す値に限定する必要はない。弱イチゴＡに当選した場合よりも強イチゴＡに当選した場合の方が多くのナビストック数が付与されやすくなっていればよく、強イチゴＡに当選した場合は、弱イチゴＡに当選した場合よりも遊技者にとって有利になるように設定されていればよい。
【０２７２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２７３】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２７４】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２７５】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２７６】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０２７７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２７８】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストック数を１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２７９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０２８０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２８１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０２８２】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０２８３】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２８４】
ここで、本実施の形態においては、ＲＴ１での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム（本実施の形態においては、残り５ゲーム）、つまりＲＴ１でのゲーム数が３２ゲームであれば２８ゲーム目から３２ゲーム消化するまでの間に示唆演出が行なわれる。示唆演出とは、ＲＴ１の遊技状態におけるＡＴ抽選で付与されたナビストック数を示唆する演出であり、本実施の形態においては、第１示唆演出および第２示唆演出の何れかの示唆演出が行なわれる。
【０２８５】
第１示唆演出は、ＡＴ抽選によって０〜２個のナビストックが付与された可能性が高いことを示唆する演出である。第２示唆演出は、ＡＴ抽選によって３〜５個のナビストックが付与された可能性が高いことを示唆する演出である。これにより、ＲＴ１の残り５ゲームで行なわれる示唆演出を通して、遊技者は、ＡＴ抽選によって０〜２個のナビストックが付与されたのか、あるいは３〜５個のナビストックが付与されたのかを予測しながら遊技をすることができる。
【０２８６】
また、上述した示唆演出が終了した時点、つまり、ＲＴ１において所定ゲーム数を消化してＲＴ０へ移行するときにナビストックを所有していれば、ナビ演出が実行される。なお、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０２８７】
また、その後、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０２８８】
このように、本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
【０２８９】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０２９０】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０２９１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２９２】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０２９３】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０２９４】
［イチゴ役入賞処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるイチゴ役入賞処理を実行することにより、強イチゴＡもしくは弱イチゴＡに入賞したか否かを判定する。なお、イチゴ役入賞処理は、ＲＴ１中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
【０２９５】
図１４は、イチゴ役入賞処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づき、弱イチゴＡもしくは強イチゴＡが当選したか否かを判定する。
【０２９６】
サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、弱イチゴＡもしくは強イチゴＡの何れかに当選したと判定したときには、ＳＡ０２において、第２示唆演出予告処理を実行する。
【０２９７】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、弱イチゴＡおよび強イチゴＡの何れにも当選していないと判定したときには、イチゴ役入賞処理を終了する。
【０２９８】
サブ制御部９１は、ＳＡ０２において、第２示唆演出予告処理を実行した後、ＳＡ０３において、図１３のＡＴ抽選テーブルに基づき付与されるナビストック数を決定する。
【０２９９】
サブ制御部９１は、ＳＡ０３において、ナビストック数を決定した後、ＳＡ０４において、メイン制御部４１から全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信したか否かを判定する。つまり、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止したか否かを判定する。
【０３００】
サブ制御部９１は、ＳＡ０４において、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信したと判定したときには、ＳＡ０５において、導出された出目結果はイチゴ出目（強イチゴ出目、弱イチゴ出目）か否かを判定する。つまり、停止した全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せが、弱イチゴ出目もしくは強イチゴ出目の何れかであるか否かを判定する。
【０３０１】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ０４において、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信していないと判定したときには、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信するまで待機する。
【０３０２】
サブ制御部９１は、ＳＡ０５において、導出された出目結果がイチゴ出目であると判定したときには、ＳＡ０６において、当該イチゴ出目の結果を示すイチゴ出目結果フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。その後、サブ制御部９１は、イチゴ役入賞処理を終了する。
【０３０３】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ０５において、導出された出目結果がイチゴ出目ではないと判定したときには、イチゴ役入賞処理を終了する。
【０３０４】
［示唆演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる示唆演出実行処理を実行することにより、ＲＴ１における残り５ゲームで行なわれる示唆演出を決定する。
【０３０５】
先ず、図１６を用いて、示唆演出実行処理に用いられる示唆演出決定用テーブルおよび示唆演出テーブルを説明する。なお、示唆演出決定用テーブルおよび示唆演出テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。図１６（ａ）は、示唆演出決定用テーブルを説明するための図であり、図１６（ｂ）は、示唆演出テーブルを説明するための図である。
【０３０６】
図１６（ａ）に示すように、示唆演出決定用テーブルは、ＡＴ抽選対象役である強イチゴＡおよび弱イチゴＡのそれぞれに対応して、出目および示唆演出の実行確率が設定されている。
【０３０７】
ＡＴ抽選対象役が強イチゴＡである場合には、強イチゴ出目、弱イチゴ出目、およびイチゴ取りこぼし出目が設定されている。一方、ＡＴ抽選対象役が弱イチゴＡである場合には、強イチゴ出目は設定されずに、弱イチゴ出目およびイチゴ取りこぼし出目のみが設定されている。前述したように、強イチゴＡに当選しているときには、強イチゴ出目と弱イチゴ出目の両方が導出される可能性があるのに対し、弱イチゴＡに当選しているときには、強イチゴ出目は導出されずに、弱イチゴ出目のみが導出される可能性がある。ここで、イチゴ取りこぼし出目とは、強イチゴＡ、弱イチゴＡに当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作することができなかった結果、イチゴ２を入賞させることができなかった場合に導出される出目のことである。
【０３０８】
さらに、示唆演出決定用テーブルにおいては、強イチゴＡおよび弱イチゴＡに対応する各出目に対して、第１示唆演出および第２示唆演出の実行確率が設定されている。
【０３０９】
具体的に、強イチゴＡに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときには、第１示唆演出が２０％の確率で実行され、第２示唆演出が８０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３１０】
また、強イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときには、第１示唆演出が８０％の確率で実行され、第２示唆演出が２０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３１１】
また、強イチゴＡに当選した場合であってイチゴ取りこぼし出目が導出されたときには、第１示唆演出が１００％の確率で実行され、第２示唆演出が実行されないように設定されている。
【０３１２】
一方、弱イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときには、第１示唆演出が８０％の確率で実行され、第２示唆演出が２０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３１３】
また、弱イチゴＡに当選した場合であってイチゴ取りこぼし出目が導出されたときには、第１示唆演出が１００％の確率で実行され、第２示唆演出は実行されないように設定されている。
【０３１４】
また、図１６（ｂ）に示すように、示唆演出テーブルは、第１示唆演出および第２示唆演出のそれぞれに対応して、付与される可能性が高いナビストック数および演出内容が設定されている。
【０３１５】
具体的には、第１示唆演出は、付与される可能性が高いナビストック数として０〜２個が設定されており、その演出内容として「キャラクタＡが、キャラクタＢに勝利」が設定されている。つまり、第１示唆演出が行なわれるということは、０〜２個のナビストックが付与される可能性が高くなり、また、その演出として、第１示唆演出のキャラクタであるキャラクタＡが第２示唆演出のキャラクタであるキャラクタＢにバトル演出で勝利するなどの演出が液晶表示器５１に表示される。
【０３１６】
一方、第２示唆演出は、付与される可能性が高いナビストック数として３〜５個が設定されており、演出内容として「キャラクタＢが、キャラクタＡに勝利」が設定されている。つまり、第２示唆演出が行なわれるということは、３〜５個のナビストックが付与される可能性が高くなり、また、その演出として、第２示唆演出のキャラクタであるキャラクタＢが第１示唆演出のキャラクタであるキャラクタＡにバトル演出で勝利するなどの演出が液晶表示器５１に表示される。
【０３１７】
このように、示唆演出は、付与される可能性のあるナビストック数に対応して演出内容が設定されているため、行なわれる示唆演出によって、遊技者の期待度を異ならせることができるようになっている。たとえば、第２示唆演出は、第１示唆演出よりも付与されるナビストック数が多い可能性が高いため、遊技者にとって期待度の高い演出といえる。一方、第１示唆演出は、第２示唆演出よりも付与されるナビストックの数が少ない可能性が高いため、遊技者にとって期待度の低い演出といえる。
【０３１８】
また、強イチゴＡに当選した場合において、弱イチゴＡに当選した場合に導出されない強イチゴ出目が導出されたときには、期待度の高い第２示唆演出が第１示唆演出よりも高い割合で実行されるようになっている。一方、強イチゴＡに当選した場合において、弱イチゴＡに当選した場合においても導出される弱イチゴ出目が導出された場合には、期待度の低い第１示唆演出が第２示唆演出よりも高い割合で実行されるようになっている。
【０３１９】
このように、示唆演出決定用テーブルにおいては、当選したイチゴ役の種類に関わらず、導出された表示結果に対応した演出がされ易くなるように、示唆演出の実行確率が設定されている。
【０３２０】
図１５は、示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲームであるか否かを判定する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、ＲＴ１が残り５ゲームであると判定したときには、ＳＡ１２において、イチゴ出目結果フラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされているか否かを判定する。
【０３２２】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、ＲＴ１が残り５ゲームでないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
【０３２３】
サブ制御部９１は、ＳＡ１２において、イチゴ出目結果フラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされていると判定したときには、ＳＡ１３において、イチゴ出目結果フラグが示すイチゴ出目の結果に基づき、図１６の示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出を決定する。
【０３２４】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１２において、イチゴ出目結果フラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされていないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
【０３２５】
サブ制御部９１は、ＳＡ１３において示唆演出を決定した後、ＳＡ１４において、決定した示唆演出を実行する。その後、示唆演出実行処理を終了する。
【０３２６】
このように、図１３のＡＴ抽選テーブルに基づいて３〜５個のナビストックが付与される可能性の高い強イチゴＡに当選しているにも関わらず、０〜２個のナビストックが付与される可能性の高い弱イチゴＡの当選時においても導出される可能性のある弱イチゴ出目が導出されたときには、その表示結果に合わせて、期待度の低い第１示唆演出が実行され易くなる。そのため、表示結果を頼りにしてナビストック数の付与の可能性を推測している遊技者の感覚に対応した示唆演出を実行することができ、これにより、表示結果と示唆演出との関係において遊技者を迷わせてしまうことを防止することができる。その結果、表示結果との関係によって示唆演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることができる。
【０３２７】
［第２示唆演出予告処理］
サブ制御部９１は、イチゴ役入賞処理に含まれる第２示唆演出予告処理を実行することにより、第２示唆演出を実行する可能性があることを遊技者に対して予告する。つまり、期待度の高い第２示唆演出をＲＴ１の残り５ゲームの間に実行することを、遊技者に対して予告報知する。本実施の形態において、予告報知は、リール回転開始時に第２示唆演出のキャラクタであるキャラクタＢが液晶表示器５１に表示されることにより第２示唆演出の実行可能性を予告する。
【０３２８】
図１７は、第２示唆演出予告処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ２１において、第２示唆演出予告抽選を実行する。なお、本実施の形態において、第２示唆演出予告抽選は、５％の確率で当選するように設定されている。なお、第２示唆演出予告抽選は、５％の確率で当選するものに限らず、たとえば、１００％当選するものや全く当選しないもの（確率０％）であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
【０３２９】
サブ制御部９１は、ＳＡ２１において、第２示唆演出予告抽選を実行した後、ＳＡ２２において、第２示唆演出予告抽選の結果、当選したか否かを判定する。
【０３３０】
サブ制御部９１は、ＳＡ２２において、第２示唆演出予告抽選の結果、当選したと判定したときには、ＳＡ２３において、液晶表示器５１に予告報知画面を表示するなどして第２示唆演出の予告をする。
【０３３１】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ２２において、第２示唆演出予告抽選の結果、当選していないと判定したときには、第２示唆演出予告処理を終了する。
【０３３２】
これにより、表示結果が導出される前に、第２示唆演出を実行する可能性があることを予告することができるため、強イチゴＡに当選した場合にしか導出されない強イチゴ出目を導出させるように遊技者に対して注意を促すことができ、取りこぼしを防止させることができる。
【０３３３】
なお、第２示唆演出の予告は、強イチゴＡ以外に当選した場合においても実行される可能性があり、この場合は遊技者に対するガセの演出となり、より遊技に面白みを加えることができる。
【０３３４】
［示唆演出変更処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる示唆演出変更処理を実行することにより、実行中の第１示唆演出を第２示唆演出に変更する。なお、示唆演出変更処理は、ＲＴ１中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
【０３３５】
図１８は、示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内であり、かつ第１示唆演出を実行中か否かを判定する。
【０３３６】
サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中であると判定したときには、ＳＡ３２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。たとえば、ＳＡ３１の処理が行なわれたゲームがＲＴ１の３０ゲーム目の開始時であるとすると、これまでの２９ゲーム内において、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。なお、この処理においては、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納された強イチゴＡ当選情報に基づき、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。
【０３３７】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中でないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
【０３３８】
サブ制御部９１は、ＳＡ３２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがあったと判定したときには、ＳＡ３３において、示唆演出変更抽選を実行する。なお、本実施の形態において、示唆演出変更抽選は、５％の確率で当選するように設定されている。なお、示唆演出変更抽選は、５％の確率で当選するものに限らず、他の確率で当選させてもよい。
【０３３９】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがなかったと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
【０３４０】
サブ制御部９１は、ＳＡ３３において、示唆演出変更抽選を実行した後、ＳＡ３４において、示唆演出変更抽選の結果、当選したか否かを判定する。
【０３４１】
サブ制御部９１は、ＳＡ３４において、示唆演出変更抽選の結果、当選したと判定したときには、ＳＡ３５において、演出用スイッチ５６を有効化し、点滅させて遊技者に対して演出用スイッチ５６の押圧を促進する。
【０３４２】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３４において、示唆演出変更抽選の結果、当選していないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
【０３４３】
サブ制御部９１は、ＳＡ３５において、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押圧を促進した後には、ＳＡ３６において、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出したか否かを判定する。
【０３４４】
サブ制御部９１は、ＳＡ３６において、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出したと判定したときには、ＳＡ３７において、実行中の第１示唆演出を第２示唆演出に変更する。たとえば、本実施の形態においては、第１示唆演出において味方キャラクタであったキャラクタＡが、第２示唆演出に変更することによって敵キャラクタとなり、反対に第１示唆演出において敵キャラクタであったキャラクタＢが味方キャラクタに変わる演出を行なう。その後、サブ制御部９１は、示唆演出変更処理を終了する。
【０３４５】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３６において、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出していないと判定したときには、ＳＡ３８において、第１示唆演出が終了したか否かを判定する。つまり、ＲＴ１の３２ゲームが全て終了したか否かを判定する。
【０３４６】
サブ制御部９１は、ＳＡ３８において、第１示唆演出が終了していないと判定したときには、ＳＡ３６に処理を戻す。
【０３４７】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３８において、第１示唆演出が終了したと判定したときには、ＳＡ３９において、演出用スイッチ５６を無効化して消灯する。その後、サブ制御部９１は、示唆演出変更処理を終了する。
【０３４８】
このような構成によれば、第１示唆演出が実行された場合でも、遊技者による演出用スイッチ５６の操作によって、第１示唆演出から第２示唆演出に変更することができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【０３４９】
［第２決定結果示唆演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる第２決定結果示唆演出実行処理を実行することにより、第１示唆演出が終了した後に強イチゴＡに当選していたことを報知する。なお、第２決定結果示唆演出実行処理は、ＲＴ１中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
【０３５０】
図１９は、第２決定結果示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内であり、かつ第１示唆演出を実行中か否かを判定する。
【０３５１】
サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中であると判定したときには、ＳＡ４２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。たとえば、ＳＡ４１の処理が行なわれたゲームがＲＴ１の３０ゲーム目の開始時であるとすると、これまでの２９ゲーム内において、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。なお、この処理においては、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納された強イチゴＡ当選情報に基づき、強イチゴＡが当選したゲームがあったか否かを判定する。
【０３５２】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中でないと判定したときには、第２決定結果示唆演出実行処理を終了する。
【０３５３】
サブ制御部９１は、ＳＡ４２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがあったと判定したときには、ＳＡ４３において、第２決定結果示唆演出実行抽選を実行する。なお、本実施の形態において、第２決定結果示唆演出実行抽選は、５％の確率で当選するように設定されている。なお、第２決定結果示唆演出実行抽選は、５％の確率で当選するものに限らず、たとえば、１００％当選するものや全く当選しないもの（確率０％）であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
【０３５４】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ４２において、これまでのＲＴ１（通常遊技状態）内におけるゲームで、強イチゴＡが当選したゲームがなかったと判定したときには、第２決定結果示唆演出実行処理を終了する。
【０３５５】
サブ制御部９１は、ＳＡ４３において、第２決定結果示唆演出実行抽選を実行した後、ＳＡ４４において、第２決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選したか否かを判定する。
【０３５６】
サブ制御部９１は、ＳＡ４４において、第２決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選したと判定したときには、ＳＡ４５において、第１示唆演出が終了したか否かを判定する。つまり、ＲＴ１の３２ゲームが全て終了したか否かを判定する。
【０３５７】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ４４において、第２決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選していないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
【０３５８】
サブ制御部９１は、ＳＡ４５において、第１示唆演出が終了していないと判定したときには、第１示唆演出が終了するまで待機する。
【０３５９】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ４５において、第１示唆演出が終了したと判定したときには、ＲＴ１内でのゲームにおいて、強イチゴＡが当選していたことを報知する。たとえば、本実施の形態においては、第１示唆演出においてキャラクタＡがキャラクタＢに勝利した後、キャラクタＡが突然倒れてキャラクタＢが立ち上がって勝利する演出を行なう。
【０３６０】
これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、第１示唆演出の終了後に強イチゴＡに当選したことを示唆する演出をすることができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出の最後まで遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【０３６１】
［演出中示唆演出変更処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる演出中示唆演出変更処理を実行することにより、第１示唆演出を実行中に強イチゴ出目が導出された場合に、実行中の第１示唆演出を第２示唆演出に変更する。
【０３６２】
図２０は、演出中示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ５１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内であり、かつ第１示唆演出を実行中か否かを判定する。
【０３６３】
サブ制御部９１は、ＳＡ５１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中であると判定したときには、ＳＡ５２において、強イチゴ出目が導出されたか否かを判定する。
【０３６４】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ５１において、ＲＴ１（通常遊技状態）が残り５ゲーム以内でかつ第１示唆演出を実行中でないと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
【０３６５】
サブ制御部９１は、ＳＡ５２において、強イチゴ出目が導出されたと判定したときには、ＳＡ５３において、演出中示唆演出変更抽選を実行する。なお、本実施の形態において、演出中示唆演出変更抽選は、５０％の確率で当選するように設定されている。なお、演出中示唆演出変更抽選は、５０％の確率で当選するものに限らず、たとえば、１００％当選するものや全く当選しないもの（確率０％）であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
【０３６６】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ５２において、強イチゴ出目が導出されなかったと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
【０３６７】
サブ制御部９１は、ＳＡ５３において、演出中示唆演出変更抽選を実行した後、ＳＡ５４において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選したか否かを判定する。
【０３６８】
サブ制御部９１は、ＳＡ５４において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選したと判定したときには、ＳＡ５５において、実行中の第１示唆演出を第２示唆演出に変更する。その後、演出中示唆演出変更処理を終了する。
【０３６９】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ５４において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選していないと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
【０３７０】
これにより、第１示唆演出を実行中に強イチゴ出目が導出されたときに、第１示唆演出を第２示唆演出に変更することができる。これにより、第１示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【０３７１】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３７２】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。この場合、弱イチゴＡに当選したときよりも強イチゴＡに当選したときの方が多くのゲーム数に当選するように抽選確率を設定していればよい。
【０３７３】
また、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常のＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにし、弱イチゴＡに当選したときよりも強イチゴＡに当選したときの方が有利ＡＴに制御される確率が高くなるように設定していればよい。
【０３７４】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。この場合、弱イチゴＡに当選したときよりも強イチゴＡに当選したときの方が到達枚数を多くするように抽選確率を設定していればよい。
【０３７５】
また、所定の条件として、ＡＴが継続される時間を決定してもよく、この場合、弱イチゴＡに当選したときよりも強イチゴＡに当選したときの方がＡＴに制御される時間を多くするように抽選確率を設定していればよい。
【０３７６】
また、本実施の形態においては、強イチゴＡおよび弱イチゴＡに当選したときのみＡＴ抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＢ〜Ｆ、弱イチゴＢ〜Ｆに当選したときにＡＴ抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
【０３７７】
［特典について］
本実施の形態においては、特典をＡＴに制御されることとして説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば特典は小役の入賞確率の向上、メダルの払い出し、ボーナス入賞などであってもよい。また、たとえば特典はメダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。具体的には、特典は確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタの出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像（キャラクタ映像やアイテム映像）や特典情報、着信メロディなどを所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０３７８】
［示唆演出について］
本実施の形態においては、第１示唆演出は、付与されたナビストック数が少ない可能性が高いことを示唆する演出であり、第２示唆演出は、付与されたナビストック数が多い可能性が高いことを示唆する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、第１示唆演出は、ナビストック自体が付与される可能性が低い演出であり、第２示唆演出は、ナビストック自体が付与される可能性が高い演出であってもよい。即ち、第２示唆演出が行なわれた場合は、ＡＴに制御される可能性が高くなるが、第１示唆演出が行なわれた場合は、ＡＴに制御される可能性が低くなるようにしてもよい。
【０３７９】
また、第１示唆演出は、付与されたナビストック数が少ない可能性が高いことを示唆する演出ではなく、付与されたナビストック数が少ないことを明確に報知する演出であってもよい。そして、第２示唆演出は、付与されたナビストック数が多い可能性が高いことを示唆する演出ではなく、付与されたナビストック数が多いことを明確に報知する演出であってもよい。
【０３８０】
また、本実施の形態においては、示唆演出は、液晶表示器５１においてキャラクタによるバトル演出を表示させていたが、他の演出によって付与されたナビストック数を示唆してもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を点灯させて、その色などで区別してナビストック数を示唆してもよく、他の手段を用いてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、示唆演出はＲＴ１の残り５ゲームにおいて実行していたが、これに限らず、ＲＴ０の最初の所定ゲーム（たとえば、１ゲーム目から５ゲーム目まで）において示唆演出を実行して、その後にＡＴに制御してもよい。
【０３８２】
［イチゴ出目について］
本実施の形態においては、図１２に示すように、強イチゴ出目は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘って直線上に３つのイチゴを導出させることとし、弱イチゴ出目は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに亘って直線上に１つもしくは２つのイチゴを導出させることとして説明した。つまり、本実施の形態においては、同じイチゴ２が入賞した場合でも各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出されたイチゴ図柄の数によって強イチゴと弱イチゴとを区別していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＡの場合はイチゴ１とイチゴ２の何れかが入賞する可能性があり、弱イチゴＡの場合はイチゴ１に入賞する可能性がなく、イチゴ２のみが入賞する可能性があるようにすることで区別してもよい。たとえば、イチゴ１に入賞する場合は左リール２Ｌの中段にのみイチゴの図柄が停止し、イチゴ２に入賞する場合は左リール２Ｌの上段もしくは下段にのみイチゴの図柄が停止するようにすることで、イチゴ役に入賞したときのイチゴ図柄の停止位置によって強イチゴＡもしくは弱イチゴＡの何れに当選したかを区別してもよい。このように、表示結果として導出される図柄の停止位置によって強イチゴＡもしくは弱イチゴＡの何れに当選したかを区別してもよい。またこの場合、強イチゴＡに当選した場合であっても、イチゴ２が入賞した場合は、第２示唆演出よりも第１示唆演出を実行する確率を高くすることで、当選したイチゴ役の種類に関わらず入賞結果に応じた示唆演出をすることができる。
【０３８３】
[示唆演出決定用テーブルについて]
本実施の形態においては、図１６に示す示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出実行処理において示唆演出を決定していたが、たとえば図２１に示す示唆演出決定用テーブルを用いてもよい。
【０３８４】
図２１に示す示唆演出決定用テーブルにおいては、強イチゴ出目および弱イチゴ出目のそれぞれに対して、さらに、強イチゴＡまたは弱イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選によって決定された付与されるナビストック数を対応付けて、示唆演出の実行確率が設定されているところに特徴がある。
【０３８５】
具体的に、強イチゴ出目に対しては付与されるナビストック数として０〜２個、３〜５個がそれぞれ対応付けられている。また、弱イチゴ出目に対しても、付与されるナビストック数として０〜２個、３〜５個がそれぞれ対応付けられている。そして、その付与されるナビストック数それぞれに対して、第１示唆演出および第２示唆演出の実行確率が設定されている。
【０３８６】
強イチゴＡに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が０〜２個である場合には、第１示唆演出が５０％の確率で実行され、第２示唆演出が５０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３８７】
また、強イチゴＡに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が３〜５個である場合には、第１示唆演出は実行されずに、第２示唆演出が１００％の確率で実行されるように設定されている。
【０３８８】
また、強イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が０〜２個である場合には、第１示唆演出が１００％の確率で実行され、第２示唆演出は実行されないように設定されている。
【０３８９】
また、強イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が３〜５個である場合には、第１示唆演出が５０％の確率で実行され、第２示唆演出が５０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３９０】
一方、弱イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、弱イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が０〜２個である場合には、第１示唆演出が１００％の確率で実行され、第２示唆演出は実行されないように設定されている。
【０３９１】
また、弱イチゴＡに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、弱イチゴＡの当選時に行なわれたＡＴ抽選で決定された付与されるナビストック数が３〜５個である場合には、第１示唆演出が５０％の確率で実行され、第２示唆演出が５０％の確率で実行されるように設定されている。
【０３９２】
このように、図２１に示す示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出を決定した場合、出目に対応する示唆演出がされることに加えて、付与されるナビストック数にも対応した示唆演出がされるようになる。これにより、示唆演出に対する遊技者の興味をより引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
【０３９３】
［第２示唆演出予告処理について]
本実施の形態においては、強イチゴもしくは弱イチゴの何れに当選した場合においても第２示唆演出予告処理を実行していた。つまり、本実施の形態においては、ガセ報知も含んでいた。しかしながら、これに限らず、強イチゴに当選した場合にのみ第２示唆演出予告処理を実行してもよい。
【０３９４】
［示唆演出変更処理について]
本実施の形態においては、強イチゴＡに当選した場合に示唆演出変更処理を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＡに当選した場合であって、かつＡＴ抽選において付与されたナビストック数が所定個数以上である場合に示唆演出変更処理を実行してもよい。
【０３９５】
また、第１示唆演出から第２示唆演出に変更する手段として、演出用スイッチ５６を用いていたが、他の手段を用いてもよい。
【０３９６】
［第２決定結果示唆演出実行処理について]
本実施の形態においては、強イチゴＡに当選した場合に第２決定結果示唆演出実行処理を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＡに当選した場合であって、かつＡＴ抽選において付与されたナビストック数が所定個数以上である場合に第２決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
【０３９７】
また、ＲＴ１（通常遊技状態）において、複数回にわたり強イチゴＡに当選していた場合には、そのうちの１回でもＡＴ抽選で付与されたナビストック数の個数が所定個数以上である場合に第２決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
【０３９８】
また、ＲＴ１（通常遊技状態）において、複数回にわたり強イチゴＡに当選していた場合には、それぞれにおけるＡＴ抽選で付与されたナビストック数の合計個数が所定個数以上である場合に第２決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
【０３９９】
［ナビ対象役について］
本実施の形態におけるナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４００】
［フリーズ演出について］
本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０４０１】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４０３】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４０４】
さらに、本発明においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０４０５】
（３）  本実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０４０６】
（４）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0005844115.tif 000002
【図２】
0005844115.tif 000003
【図３】
0005844115.tif 000004
【図４】
0005844115.tif 000005
【図５】
0005844115.tif 000006
【図６】
0005844115.tif 000007
【図７】
0005844115.tif 000008
【図８】
0005844115.tif 000009
【図９】
0005844115.tif 000010
【図１０】
0005844115.tif 000011
【図１１】
0005844115.tif 000012
【図１２】
0005844115.tif 000013
【図１３】
0005844115.tif 000014
【図１４】
0005844115.tif 000015
【図１５】
0005844115.tif 000016
【図１６】
0005844115.tif 000017
【図１７】
0005844115.tif 000018
【図１８】
0005844115.tif 000019
【図１９】
0005844115.tif 000020
【図２０】
0005844115.tif 000021
【図２１】
0005844115.tif 000022