(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識とがゲーム画面に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第１方向の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機であって、  前記第１方向と交差する第２方向の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段と、  前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第２方向の位置を判別する情報判別手段と、  前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第１方向位置において各基準時期に対応する前記第２方向の各位置を通過しつつ前記第１方向の一端側から他端側に向かって延びる基準時期の少なくとも一部が重複する２本の指示経路と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第１方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第１方向の距離が変化するように、前記２本の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第１方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段と、を備え、  前記経路表示手段は、前記２本の指示経路を、相対的な間隔が徐々に変化するように表示させる、ゲーム機。
【請求項２】
操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識とがゲーム画面に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第１方向の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機であって、前記第１方向と交差する第２方向の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、  前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第２方向の位置を判別する情報判別手段、及び前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第１方向位置において各基準時期に対応する前記第２方向の各位置を通過しつつ前記第１方向の一端側から他端側に向かって延びる基準時期の少なくとも一部が重複する２本の指示経路と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第１方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第１方向の距離が変化するように、前記２本の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第１方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段として機能させるように構成され、  前記経路表示手段を、前記２本の指示経路を、相対的な間隔が徐々に変化するように表示させる手段として更に機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、ノーツバーと基準線との一致により、操作時期が案内される。また、案内される操作時期と操作手段としての模擬ギターに対する実際の操作時期とが比較され、実際の操作時期が評価される。しかし、ノーツバーの移動経路、つまり移動方向及び移動距離等は常に一定である。このため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの慣れを抑制することができるゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識（ＯＪ）とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識（ＫＬ）とがゲーム画面（４０Ｒ）に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第１方向（ＴＤ）の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機（１）であって、前記第１方向と交差する第２方向（例えば、基準ラインＫＬが延びる左右方向）の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ（３２）を記憶する基準時期データ記憶手段（２０）と、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第２方向の位置を判別する情報判別手段（１５）と、前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第１方向位置において各基準時期に対応する前記第２方向の各位置を通過しつつ前記第１方向の一端側（ＵＰ）から他端側（ＤＰ）に向かって延びる複数の指示経路（Ｒ）と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第１方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第１方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第１方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段（１５）と、を備え、前記経路表示手段は、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させるものである。
【０００７】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識（ＯＪ）とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識（ＫＬ）とがゲーム画面（４０Ｒ）に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第１方向（ＴＤ）の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機（１）であって、前記第１方向と交差する第２方向（例えば、基準ラインＫＬが延びる左右方向）の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ（３２）を記憶する基準時期データ記憶手段（２０）を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータ（１５）を、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第２方向の位置を判別する情報判別手段、及び前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第１方向位置において各基準時期に対応する前記第２方向の各位置を通過しつつ前記第１方向の一端側（ＵＰ）から他端側（ＤＰ）に向かって延びる複数の指示経路（Ｒ）と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第１方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第１方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第１方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段として機能させるように構成され、前記経路表示手段を、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させる手段として更に機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図。
【図２】図１のゲーム機の正面図。
【図３】図１のゲーム機の背面図。
【図４】図１のゲーム機の側面図。
【図５】図１のゲーム機を上方から見た平面図。
【図６】図１のコントロールパネルを拡大して示す図。
【図７】ゲーム機の機能ブロック図。
【図８】ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図９】ゲーム画面の他の例を示す図。
【図１０】図９のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。
【図１１】指示経路の他の例を示す図。
【図１２】経路表示領域の第１の変形例を示す図。
【図１３】経路表示領域の第２の変形例を示す図。
【図１４】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１５】指示経路表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１６】カーソル表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１７】カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１８】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図である。また、図２は正面図を、図３は背面図を、図４は側面図を、図５は平面図を、それぞれ示している。これらの図に示すように、ゲーム機１は、モニタ２と、入力装置としてのコントロールパネル３と、音声出力装置としての２つのスピーカ４と、を備えている。各スピーカ４は、発光可能に構成され、プレイ中には、その発光色が変化する。なお、ゲーム機１には、コントロールパネル３の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１〜図５ではそれらの図示を省略している。また、ゲーム機１は、複数台並べて使用されてもよい。
【００１０】
図６は、図１のコントロールパネル３を拡大して示す図である。図６に示すように、コントロールパネル３には、回転操作部材としての２つのボリュームコントローラ９と、操作部としての６つのボタン１３とが設けられている。６つのボタン１３は、４つの大ボタン１３Ｄと、大ボタン１３Ｄよりも小さい２つの小ボタン１３Ｓに分類される。また、表面３Ｓは、第１領域Ｄ１と、第２領域Ｄ２に分類される。図６の破線Ｄは、第１領域Ｄ１と第２領域Ｄ２の境界を示している。図６に示すように、４つの大ボタン１３Ｄは、２つの小ボタン１３Ｓの上方の第１領域Ｄ１に配置され、２つの小ボタンは、第１領域Ｄ１の下方の第２領域Ｄ２に配置される。また、４つの大ボタン１３Ｄは、水平方向に一列を形成するように配置されている。一方、２つの小ボタン１３Ｓも、水平方向に一列を形成するように配置されている。
【００１１】
更に、６つのボタン１３は、コントロールパネル３の表面３Ｓを左右方向ＬＲに二分する縦断線ＪＬを基準に左右対象な位置にそれぞれ配置されている。縦断線ＪＬは、第１領域Ｄ１及び第２領域Ｄ２も左右に二等分する。つまり、コントロールパネル３は、縦断線ＪＬにより左側領域３Ａと右側領域３Ｂとに分類され、これらの領域３Ａ、３Ｂのそれぞれには、３つのボタン１３が含まれる。そして、左側領域３Ａに含まれる３つのボタン１３と右側領域３Ｂに含まれる３つのボタン１３とは、縦断線ＪＬを基準として、左右対象な位置に配置されている。また、小ボタン１３Ｓは、各領域３Ａ、３Ｂに含まれる２つの大ボタン１３Ｄ間の左右方向ＬＲの中間に形成される中間線ＢＴ上に配置される。このように、左右の領域３Ａ、３Ｂにそれぞれ含まれる１つの小ボタンと２つの大ボタン１３Ｄとの間には所定の位置関係が形成される。なお、図６の縦断線ＪＬ、中間線ＢＴ等の破線は、想像線であり、実際のコントロールパネル３に設けられていない。
【００１２】
ボリュームコントローラ９は、第２領域Ｄ２に配置されている。また、２つのボリュームコントローラ９も縦断線ＪＬにより、左側領域３Ａに含まれる左側ボリュームコントローラ９Ａと、右側領域３Ｂに含まれる右側ボリュームコントローラ９Ｂとに分類される。これらのボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂも縦断線ＪＬを基準にして、左右対象に配置されている。また、ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬを有する円柱状に形成されている。ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬに沿って表面３Ｓと交差する方向に延びる軸部（不図示）と、軸部に固定されるように取り付けられるツマミ部９Ｔとを含んでいる。軸部は中心線ＣＬを中心に左右両方に回転可能に設けられている。つまり、ボリュームコントローラ９は、中心線ＣＬを中心として、左回り及び、右回りの両方に回転可能に構成されている。ボリュームコントローラ９は、ツマミ部９Ｔを介して、プレイヤにより左右両方向に回転操作される。また、ツマミ部９Ｔの外周部分ＳＰは、回転操作に伴って位置が変化する。ツマミ部９Ｔの外周部分ＳＰが本発明の基準部として機能する。
【００１３】
図７は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム機１の内部には、コンピュータとしての制御ユニット１５が設けられている。また、コントロールパネル３、モニタ２及び、スピーカ４は、制御ユニット１５に接続されている。制御ユニット１５は、制御主体としてのゲーム制御部１６と、そのゲーム制御部１６からの出力に従って動作する表示制御部１７及び、音声出力制御部１８と、を備えている。ゲーム制御部１６は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
【００１４】
表示制御部１７は、ゲーム制御部１６から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ２に出力することにより、モニタ２上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１８は、ゲーム制御部１６から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ４に出力することにより、スピーカ４から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。
【００１５】
また、ゲーム制御部１６には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００１６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３、評価モジュール２４及びルート制御モジュール２５が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１６はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。
【００１７】
続いて、ゲーム制御部１６は、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６にはシーケンス処理部２６が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６には操作評価部２７が生成される。更に、ゲームプログラム２１のルート制御モジュール２５がゲーム制御部１６にて実行されることにより、ゲーム制御部１６にはルート制御部２８が生成される。シーケンス処理部２６、操作評価部２７及びルート制御部２８は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００１８】
シーケンス処理部２６は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部２７は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ルート制御部２８は、ゲーム中に表示される所定の経路の表示態様を変化させる処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述した各モジュール２３、２４、２５の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１６にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００１９】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２９、効果音データ３０及び、画像データ３１が含まれている。楽曲データ２９は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ４から再生出力させるために必要なデータである。図７では、一種類の楽曲データ２９が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数種類の楽曲にそれぞれ対応した複数種類の楽曲データ２９が楽曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ２９を記憶することにより、外部記憶装置２０は楽曲データ記憶手段として機能する。
【００２０】
効果音データ３０は、プレイヤの操作に応答してスピーカ４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ３０は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ３１は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ２に表示させるためのデータである。
【００２１】
ゲームデータ２２には、更に、基準時期データとしてのシーケンスデータ３２が含まれている。シーケンスデータ３２は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２９に対して、最低一つのシーケンスデータ３２が用意される。シーケンスデータ３２の詳細は後述する。
【００２２】
コントロールパネル３には、内部に検出装置３５が設けられている。検出装置３５は、ボタン１３への操作或いは、ボリュームコントローラ９への操作を検出する。具体的には、検出装置３５は、ボリュームコントローラ９の回転量及び回転方向（或いは、基準となる部分の円周方向の位置）、又は、ボタン１３を押す操作の有無を検出する。検出装置３５の検出結果は、ゲーム制御部１６に出力され、ゲーム制御部１６が実行する各種処理に利用される。なお、検出装置３５として、周知な装置が適用されてよい。また、検出装置３５は、ボリュームコントローラ９用とボタン１３用とに分けて設けられていてもよいし、６つボタン１３及び２つボリュームコントローラ９のそれぞれ毎に設けられていてもよい。
【００２３】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１では、再生される楽曲に対応した適切な操作が評価される音楽ゲームが実行される。図８〜図１３を参照して、具体的に説明する。図８は、ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、ゲーム画面４０は、経路表示領域ＫＲを含んでいる。経路表示領域ＫＲには、所定の経路としての４つのトラックＴＬと、２つの予備トラックＹＴとが含まれる。４つのトラックＴＬは、仮想３次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側（上方）ＵＰから他端側としての手前側（下方）ＤＰに向かって延びている。４つのトラックＴＬは、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延びる２つの区分線ＳＬの間に配置されている。トラックＴＬが延びる奥行方向ＴＤは、時間軸方向（第１方向）として利用される。また、これら４つのトラックＴＬは、４つの大ボタン１３Ｄにそれぞれ対応する。更に、２つの区分線ＳＬのそれぞれの側方には、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延びる予備トラックＹＴが配置されている。
【００２４】
経路表示領域ＫＲの下方（手前側）には、現在時刻標識としての基準ラインＫＬが配置される。基準ラインＫＬは、左右方向（第２方向）に４つのトラックＴＬを横断するように直線状に延びている。また、各トラックＴＬには、適宜な時期に基準標識としてのオブジェクトＯＪが表示される。また、同様に、適宜な時期に大オブジェクトＤＪも表示される。大オブジェクトＤＪは、４つのトラックＴＬのうち左側２つ、或いは右側２つに跨るように配置される。オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪは、トラックＴＬの奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって移動する。プレイヤには、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、オブジェクトＯＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、オブジェクトＯＪが配置されているトラックＴＬに対応する大ボタン１３Ｄを押す操作がプレイヤに要求される。また、大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、大オブジェクトＤＪが跨る２つのトラックＴＬに対応する大ボタン１３Ｄの下方に位置する小ボタン１３Ｓを押す操作がプレイヤに要求される。このプレイヤの操作時期と、オブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬに到達した時期との間のずれが評価される。なお、この形態では、トラックＴＬの奥側ＵＰの一端が出発位置として、基準ラインＫＬが到達位置として、それぞれ機能している。
【００２５】
経路表示領域ＫＲには、適宜な時期に指示経路Ｒが表示される。図９は、ゲーム画面の他の例を示す図である。図９に示すように、ゲーム画面４０Ｒには、２つの指示経路Ｒが含まれている。２つの指示経路Ｒは、互いに交差してＸという文字を描くように画面の奥側ＵＰに配置されている。具体的には、一方の指示経路Ｒ１が右側の予備トラックＹＴから左側の予備トラックＹＴに向かって４つのトラックＴＬと斜めに交差しつつ延び、他方の指示経路Ｒ２が左側の予備トラックＹＴから右側の予備トラックＹＴに向かって４つのトラックＴＬと斜めに交差しつつ延びている。そして、一方の右側指示経路Ｒ１が右側ボリュームコントローラ９Ｂに、他方の左側指示経路Ｒ２が左側ボリュームコントローラ９Ａに、それぞれ対応する。
【００２６】
指示経路Ｒも時間の経過に伴って基準ラインＫＬに向かって移動する。図１０は、図９のゲーム画面４０Ｒから一定時間経過後のゲーム画面を示す図である。図１０に示すように、指示経路Ｒの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、基準ラインＫＬ上には、２つの指示経路Ｒのそれぞれに対応する２つのカーソルＫＧが表示される。カーソルＫＧは、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に対応して、基準ラインＫＬ上を左右に移動する。具体的には、右側指示経路Ｒ１に対応して表示される右側カーソルＫＧ１が右側ボリュームコントローラ９Ｂに、左側指示経路Ｒ２に対応して表示される左側カーソルＫＧ２が左側ボリュームコントローラ９Ａの回転操作にそれぞれ対応して移動する。
【００２７】
プレイヤには、各カーソルＫＧが対応する各指示経路Ｒの外にはみ出さないような操作が要求される。つまり、右側カーソルＫＧ１は右側指示経路Ｒ１の外に、左側カーソルＫＧ２は左側指示経路Ｒ２の外に、それぞれ出ない位置に配置されるような回転操作がプレイヤに要求される。カーソルＫＧが指示経路Ｒの外に出た場合には、ペナルティが与えられる。一方、指示経路Ｒが基準ラインＫＬを通過するまで、カーソルＫＧが指示経路Ｒの外に出なかった場合には、特典が与えられる。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了する所定のゲージの減算、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。
【００２８】
図１１は、指示経路Ｒの他の例を示す図である。図１１に示すように、４つのトラックＴＬと直交するように延びる指示経路ＲＸが表示される場合もある。指示経路ＲＸは、予備トラックＹＴに沿って延びる直進部ＲＸａと、トラックＴＬと直交する方向に延びる直交部ＲＸｂとを含んでいる。図１１の例では、２つの指示経路ＲＸが表示されている。奥側に配置されている指示経路ＲＸ１は、奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって順に、左側の予備トラックＹＴに沿って延びる直進部ＲＸａと右側の予備トラックＹＴに沿って延びる直進部ＲＸａとが直交部ＲＸｂを挟むように配置されている。
【００２９】
一方、手前側に配置されている指示経路ＲＸ２は、奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって順に、右側の予備トラックＹＴに沿って延びる直進部ＲＸａと左側の予備トラックＹＴに沿って延びる直進部ＲＸａとが直交部ＲＸｂを挟むように配置されている。この場合、直交部ＲＸｂを挟んで奥側に位置する直進部ＲＸａが右側の予備トラックＹＴに沿って延びている方が右側ボリュームコントローラ９Ｂに対応する。一方、直交部ＲＸｂを挟んで奥側に位置する直進部ＲＸａが左側の予備トラックＹＴに沿って延びている方が左側ボリュームコントローラ９Ａに対応する。つまり、奥側に配置されている指示経路ＲＸ１が左側ボリュームコントローラ９Ａに、手前側に配置されている指示経路ＲＸ２が右側ボリュームコントローラ９Ｂに対応する。なお、各ボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂに対応する指示経路Ｒ毎に配色が異なるなど、指示経路Ｒは互いに区別可能な態様で表示されてもよい。
【００３０】
各ボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂには、再生中の楽曲に変化を与えるための各要素（各機能を含む）がそれぞれ割り当てられる。例えば、楽曲に変化を与える各要素として、Ａ領域３Ａの左側ボリュームコントローラ９Ａにはギター音が、右側ボリュームコントローラ９Ｂにはボーカル音が、それぞれ割り当てられる。そして、各ボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂに対する回転操作に応じて、ギター音或いは、ボーカル音の音量が変化する。
【００３１】
なお、ボリュームコントローラ９には、他にも例えば、エフェクタの機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、楽曲へのエフェクトの程度が変化してもよい。このようなエフェクトとして、例えば、楽曲のオリジナルの音源に対して特定の周波数帯域の音を強調するような変化が実現されてもよい。この場合、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、強調される帯域周波数が増減されればよい。
【００３２】
或いは、ボリュームコントローラ９には、スクラッチ機能、つまり楽曲の再生速度を増減させる機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ９に対する回転操作に応じて、再生速度の増加に対応するスクラッチ効果及び、再生速度の減少に対応するスクラッチ効果を楽曲に生じさせてもよい。また、ボタン１３には、所定の効果音が割り当てられてもよい。つまり、ボタン１３が押されることにより、楽曲中に所定の効果音が追加されてもよい。
【００３３】
更に、経路表示領域ＫＲの形態は、所定の条件に応じて変化する。図１２は、経路表示領域ＫＲの第１の変形例を示す図である。図１２に示すように、第１の変形例に係る経路表示領域ＫＲ１は、全体が右斜め下方に傾くように表示されている。このような経路表示領域ＫＲ１の形態の変化にともなって、トラックＴＬ、予備トラックＹＴ及び、基準ラインＫＬも形態が変化する。
【００３４】
具体的には、経路表示領域ＫＲ１の形態に変化に伴って、基準ラインＫＬには、左側の端が上方に移動し、基準ラインＫＬが右側から左側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、この傾斜に対応するように、トラックＴＬ及び予備トラックＹＴにも傾斜が生じている。更に、トラックＴＬ及び予備トラックＹＴが延びる方向、つまり時間軸方向ＴＤ１も図８の時間軸方向ＴＤ（奥行方向）と比べて、変化している。すなわち、図８の場合と比べて、時間軸は、一端側ＵＰと他端側ＤＰとの間の落差が緩やかになるように、他端側ＤＰの上下方向の位置が上方に移動している。このため、時間軸方向ＴＤｘも、図８の場合と比べて、時間軸に沿って上方から下方に向かって緩やかに下降する方向に変化している。このように、経路表示領域ＫＲ１の形態の変化に伴って、トラックＴＬや基準ラインＫＬには、傾斜という形態の変化が生じている。
【００３５】
また、図１３は、経路表示領域ＫＲの第２の変形例を示す図である。図１３に示すように、第２の変形例に係る経路表示領域ＫＲ２は、奥側（一端側ＵＰ）から手前側（他端側ＤＰ）に向かって蛇行するように延びつつ、左側に向かって下降する傾斜を形成するように表示されている。このような経路表示領域ＫＲ２の形態の変化にともなって、トラックＴＬ、予備トラックＹＴ及び、基準ラインＫＬの形態にも変化が生じている。
【００３６】
具体的には、基準ラインＫＬには、右側の端が上方に移動し、全体が左側から右側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、トラックＴＬには、経路表示領域ＫＲ２と同様に、ジグザグ状に蛇行するという変化が生じている。より詳しくは、トラックＴＬには、一端側ＵＰから他端側ＤＰに向かってオブジェクトＯＪ等の移動方向が途中で何度も変化するように複数回に亘って進路変更が生じている。また、この移動方向、つまり時間軸方向ＴＤ２は、一端側ＵＰから他端側ＤＰへの進行は維持しつつも左右方向への変位が交互に逆になるように変化している。そして、トラックＴＬには、蛇行とともに、左側に向かって下降するような傾斜も生じている。このように、経路表示領域ＫＲ２の形態の変化にともなって、トラックＴＬ等にも各種の形態の変化が生じる。つまり、所定の条件に応じて、トラックＴＬ等にも各種の形態の変化が生じる。
【００３７】
なお、このような変化に応じて、基準ラインＫＬ上に操作対応標識としてのカーソルＫＧが表示されてもよい。そして、プレイヤには、蛇行するトラックＴＬからはみ出さないようにカーソルＫＧを位置させる操作が要求されてもよい。また、このような操作は、ボリュームコントローラ９を通じて実行されてもよい。
【００３８】
次に、図１４を参照してシーケンスデータ３２の詳細を説明する。図１４は、シーケンスデータ３２の内容の一例を示す図である。図１４に示したように、シーケンスデータ３２は、条件定義部３２ａと、操作シーケンス部３２ｂと、を備えている。条件定義部３２ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００３９】
一方、操作シーケンス部３２ｂには、ボタン１３及びボリュームコントローラ９に対する操作の指示が楽曲中の時刻と対応付けて記述される。図１４に示すように、操作シーケンス部３２ｂは、指示経路Ｒを形成するために利用される指示経路情報部３２ｒと、トラックＴＬ上にオブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪを配置するために利用されるオブジェクト情報部３２ｉと、を含んでいる。
【００４０】
指示経路情報部３２ｒには、楽曲中の時期（基準時期）の情報と、交差方向位置としての時間軸方向（奥行方向ＴＤ）と交差する左右方向（第２方向）に延びる基準ラインＫＬ上の位置の情報（位置情報）、指示経路Ｒの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。指示経路情報部３２ｒは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図１４の例では、各情報は、指示経路Ｒが開始する楽曲中の時期、つまり開始時期の情報、指示経路Ｒの開始時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、指示経路Ｒが終了する楽曲中の時期、つまり終了時期の情報、指示経路Ｒの終了時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、指示経路Ｒの幅の情報、指示経路パターンの情報の順に左から記述されている。また、指示経路情報部３２ｒの冒頭には“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ”と記述されている。指示経路情報部３２ｒは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部３２ｉと区別される。
【００４１】
開始時期及び終了時期といった基準時期の情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４２】
基準ラインＫＬ上の位置の情報は、基準ラインＫＬが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインＫＬの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ（単位範囲）に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数（単位長さの数）が利用される。図１４の例では、所定の数として１２８が利用されている。また、基準ラインＫＬの左端の位置から右端の位置まで０、１、２、という具合に右端の位置の１２８まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインＫＬの左端の位置が指定される場合には０という数値が、右端の位置が指定される場合には１２８という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインＫＬの情報は、当該情報に対応する基準時期が到来した際に、数値で指定された基準ラインＫＬ上の位置に指示経路Ｒが配置されることを意味する。つまり、基準ラインＫＬの情報は、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒと重なる部分の位置を意味する。また、基準時期が到来する前には、基準ラインＫＬ上の位置の情報は、基準ラインＫＬの左右方向の位置に対応するトラックＴＬ或いは、予備トラックＹＴの左右方向の各位置の指定として機能する。
【００４３】
基準ラインＫＬ上の位置の情報は、ボリュームコントローラ９を指定する情報としても機能する。具体的には、終了時期に対応付けられる基準ラインＫＬ上の位置が右端の位置に対応している場合には右側ボリュームコントローラ９Ｂを、左端の位置に対応している場合には左側ボリュームコントローラ９Ａを、それぞれ指定する情報として機能する。なお、左右のボリュームコントローラ９Ａ、９Ｂの指定は、指示経路情報部３２ｒの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ１”の場合は左側ボリュームコントローラ９Ａに、“ＬＩＮE  ＰＯＩＮＴ２”の場合は右側ボリュームコントローラ９Ｂに、それぞれ対応する指示経路情報部３２ｒとして機能してもよい。
【００４４】
指示経路Ｒの幅は、基準ラインＫＬ上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Ｒの幅は、“１０”と記述され、この場合、単位長さで１０個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図９の例に対応するＸ型のパターンに“Ａ”が、図１１の例に対応する直交部ＲＸｂを有するパターンに“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。そして、図９の例に対応するＸ型のパターンを指定する場合には、指示経路パターンとして“Ａ”が記述される。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。
【００４５】
図１４の例では、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）が開始時期に、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時期が終了時期に、それぞれ指定され、かつ、開始時期の位置としての基準ラインＫＬの左端の位置（“０”）が、終了時期の位置として基準ラインＫＬの右端の位置（“１２８”）が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Ｒの幅として“１０”が、パターンとして“Ａ”、つまりＸ型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時期に右端の位置で終了するように幅“１０”で文字Ｘを描くように延びる指示経路Ｒが表示される。
【００４６】
一方、オブジェクト情報部３２ｉには、楽曲中の時期の情報と、４つのトラックＴＬのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部３２ｉは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図１４の例では、各情報は、左から楽曲中の時期の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部３２ｉの冒頭には“ＩＴＥＭ  ＰＯＩＮＴ”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部３２ｒと区別される。
【００４７】
楽曲中の時期の情報は、指示経路情報部３２ｒと同様に記述される。トラック情報は、４つのトラックＴＬを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックＴＬから順に１、２、３、４と番号が付され、左端のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ１”という情報が、その隣のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ２”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトＯＪ又は大オブジェクトＤＪにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトＯＪには“Ｓ”が対応づけられる。また、大オブジェクトＤＪには、出現するトラックＴＬの位置に応じて、左側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ａ”が、右側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトＤＪの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。
【００４８】
図１４の例では、左端のトラックＴＬ（“ｔｒａｃｋ１”）上を一小節目の一拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬに到達するように移動するオブジェクトＯＪ（“Ｓ”）を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“００１２“だけ経過した時期に基準ラインＫＬに到達するように左側２つのトラックＴＬに跨って移動する大オブジェクトＤＪを表示するといった指示も記述されている。
【００４９】
上述したシーケンスデータ３２に基づいて、指示経路Ｒを表示するための処理、及び、オブジェクトＯＪ或いは大オブジェクトＤＪを表示するための処理は、ゲーム制御部１６が実行する。ゲーム制御部１６は、シーケンスデータ３２で指定された基準時期において、指示経路Ｒ、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬと一致するように、指示経路Ｒ、オブジェクトＯＪ及び、大オブジェクトＤＪの表示を制御する。
【００５０】
次に、ゲーム制御部１６が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部１６は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００５１】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１６は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２９を読み取って音声出力制御部１８に出力することにより、スピーカ４から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１５が楽曲再生手段として機能する。
【００５２】
更に、ゲーム制御部１６は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ３２を読み取って、画像データ３１を参照しつつゲーム画面の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１７に出力する。これにより、ゲーム制御部１６は、モニタ２上にゲーム画面を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１６は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図１５に示す指示経路表示処理ルーチン、図１６に示すカーソル表示処理ルーチン、図１７に示すカーソル位置制御処理ルーチン、及び、図１８示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図１５のルーチン、図１６のルーチン及び、図１７のルーチンはシーケンス処理部２６が、図１８のルーチンは操作評価部２７が、それぞれ担当する。また、ゲーム制御部１６は、その他にもオブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪの表示を制御するための処理等を実行するが、周知な処理により実現されてよいので、それらの処理の詳細な説明は省略する。
【００５３】
図１５の指示経路表示処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１６のシーケンス処理部２６は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１６の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部２６は、シーケンスデータ３２から、指示経路情報部３２ｒに含まれるゲーム画面に表示すべき時間長（所定の時間範囲）に含まれる基準時期（開始時期、終了時期）、基準ラインＫＬ上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００５４】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２で取得した表示範囲内に含まれる各基準時期（開始時期及び、終了時期）にそれぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する。その演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部２６は、表示範囲に含まれている指示経路Ｒがいずれのボリュームコントローラ９に対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Ｒの終了時期として指定されている基準ラインＫＬ上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時期として基準ラインＫＬ上の右端の位置が指定されている場合には右側ボリュームコントローラ９Ｂに、左端の位置が指定されている場合には左側ボリュームコントローラ９Ａに、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、各基準時期と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインＫＬの位置から時間軸方向（つまり、奥行方向ＴＤ）における各基準時期の位置を判別する。更に、各基準時期等に対応付けられた基準ラインＫＬ上の位置の情報に基づいて、各基準時期における左右方向の位置を判別する。これらにより、基準ラインＫＬの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時期に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。
【００５５】
各基準時期等にそれぞれ対応する座標の演算が完了すると、シーケンス処理部２６は、ステップＳ４に進む。ステップＳ４にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ３で演算された基準時期の座標とステップＳ２で取得した各情報とに基づいて、指示経路Ｒを描画するために必要な画像データを生成する。この画像データの生成は、一例として、以下のように行われる。まず、指示経路情報部３２ｒに含まれる各基準時期（開始時期、終了時期）の座標、指示経路Ｒの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて指示経路Ｒの画像データを生成する。具体的には、指定された指示経路Ｒの幅を有するように開始時期の座標及び終了時期の座標を指示経路パターンに従って接続する。これにより、各基準時期の時間順、つまり開始時期、終了時期の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Ｒの画像データが生成される。
【００５６】
続くステップＳ５にて、シーケンス処理部２６は、表示制御部１７にステップＳ４にて生成した画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ３２にて記述された基準時期に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向ＴＤに延びる指示経路Ｒが表示される。また、指示経路Ｒの各基準時期に対応する位置と基準ラインＫＬの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Ｒが奥行方向ＴＤに移動表示される。
【００５７】
次に、図１６のカーソル表示処理ルーチンを説明する。図１６のルーチンは、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの表示を制御するための処理である。図１６のルーチンが開始されると、シーケンス処理部２６は、シーケンスデータ３２の指示経路情報部３２ｒから表示範囲に含まれる指示経路Ｒの開始時期及び、終了時期の情報を取得する。続くステップＳ１２において、シーケンス処理部２６は、既にカーソルＫＧがゲーム画面に表示されているか否か、つまりカーソルＫＧの表示の有無を判別する。
【００５８】
ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまりゲーム画面内にカーソルＫＧの表示がないと判別した場合、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１１で取得した情報に基づいて、現在時刻が開始時期か否か、つまり指示経路Ｒの開始時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり開始時期が到来していない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
これに対して、ステップＳ１３の判別結果が肯定的判別の場合、つまり開始時期が到来している場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４にて、シーケンス処理部２６は、所定位置にカーソルＫＧの表示を開始して、ステップＳ１５に進む。また、所定の位置として、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒと重なる部分が利用される。ステップＳ１５にて、シーケンス処理部は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は後述する。ステップＳ１５の処理を終えると、シーケンス処理部２６は、今回のルーチンを終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりゲーム画面内に既にカーソルＫＧの表示があると判別した場合、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６にて、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１１で取得した情報に基づいて、現在時刻が終了時期か否か、つまり指示経路Ｒの終了時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり終了時期が到来していない場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１５に進む。
【００６１】
ステップＳ１５にて、シーケンス処理部２６は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行して、今回のルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ１６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了時期が到来している場合には、シーケンス処理部２６は、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７にて、シーケンス処理部２６は、ゲーム画面からカーソルＫＧの表示を消して、つまりカーソルＫＧの表示を終了して、今回のルーチンを終了する。
【００６２】
図１７は、カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図１６のルーチンのサブルーチンとして、図１６ルーチンのステップＳ１５にて呼び出されて実行される。図１７のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１にて、シーケンス処理部２６は、プレイヤのボリュームコントローラ９に対する操作結果を取得する。具体的には、プレイヤの操作結果として、検出装置３５の出力信号を参照して、各ボリュームコントローラ９の回転方向及び回転量を取得する。
【００６３】
続くステップＳ２２において、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２１で取得した各操作結果に基づいて、移動先として表示すべきカーソルＫＧの座標を算出する。この座標の算出は、一例として、次のように実行される。まず、シーケンス処理部２６は、取得した回転方向に基づいて、カーソルＫＧを移動させる方向を判別する。具体的には、ボリュームコントローラ９に右回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として右方向を、左回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として左方向を、それぞれ判別する。次に、回転量に基づいて、移動量を判別する。この判別は、ボリュームコントローラ９の回転可能な範囲（例えば、３６０°）の一部の範囲に判別範囲が設定されることにより実現される。具体的には、まず判別範囲として設定された角度を所定の数（基準ラインＫＬの位置の情報と共通する数）で等分し、単位角度を算出する。次に、回転量つまり、回転角度を単位角度の数量に置き換える。そして、この数量分の単位長さを移動量として算出する。このようにして算出した移動方向、及び、移動量（移動長さ）と、現在のカーソルＫＧの座標（表示開始時であれば、所定の位置）とから移動先として表示すべきカーソルＫＧの座標を算出する。
【００６４】
次のステップＳ２３において、シーケンス処理部２６は、ステップＳ２２で算出された座標に基づいて、カーソルＫＧの描画に必要な画像データを生成する。具体的には、ステップＳ２２で算出された移動先の座標にカーソルＫＧが表示されるように画像データを生成する。続くステップＳ２４において、シーケンス処理部２６は、表示制御部１７に画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、基準ラインＫＬ上にカーソルＫＧが表示され、かつ、カーソルＫＧがボリュームコントローラ９への操作に対応して基準ラインＫＬ上を移動する。
【００６５】
次に、図１８の操作評価ルーチンを説明する。図１８のルーチンは、プレイヤのボリュームコントローラ９に対する操作を評価するための処理である。また、図１８のルーチンは、指示経路Ｒ毎、つまりボリュームコントローラ９毎に実行される。図１８のルーチンが開始されると、操作評価部２７は、まずステップＳ３１において、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達しているか否か判断する。この判断は、例えば、現在時刻と指示経路Ｒの開始時期及び終了時期とを比較することにより、実現される。具体的には、現在時刻が開始時期と終了時期の間の時刻であれば、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達していると判断され、異なっていれば指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達していないと判断される。そして、この判断結果が否定的結果の場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ３１の判断結果が肯定的結果の場合、つまり、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達している場合には、操作評価部２７は、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、操作評価部２７は、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの座標を取得する。この座標は、図１７の処理結果を利用して取得されてもよいし、図１７のステップＳ２２と同様の処理により取得されてもよい。
【００６７】
続くステップＳ３３において、操作評価部２７は、現在時刻に対応する基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの範囲を特定する。この特定は、一例として、次のように行われる。まず、指示経路Ｒの開始時期と現在時刻とを比較して、開始時期からの経過時間を算出する。次に、指示経路Ｒの幅の情報及び、接続パターンの情報に基づいて、経過時間における指示経路Ｒの基準ラインＫＬ上における左端の座標、及び右端の座標を算出する。このようにして、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの両端の座標を算出することにより、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒの範囲、つまり基準ラインＫＬと指示経路Ｒが重なる重複範囲を特定する。
【００６８】
次のステップＳ３４において、操作評価部２７は、評価を決定する。この決定は、一例として、次のように行われる。まず、ステップＳ３２で取得したカーソルＫＧの座標がステップＳ３３で特定した基準ラインＫＬと指示経路Ｒとが重なる重複範囲に含まれるか否か判別する。カーソルＫＧの座標が重複範囲に含まれる場合には、操作評価部２７は、評価を特典の付与（或いは、ペナルティの免除）という結果に決定する。一方、カーソルＫＧの座標が重複範囲に含まれない場合、つまりカーソルＫＧの位置が指示経路Ｒ上から外れている場合には、ペナルティの付与（或いは、特典を付与しない）という結果に決定する。このようにして、操作評価部２７は、ステップＳ３４において評価を決定する。
【００６９】
続くステップＳ３５において、操作評価部２７は、ステップＳ３４の評価結果がゲーム画面の表示に反映されるように、表示制御部１７への出力を制御する。具体的には、特典の付与という評価結果に対応して、得点の加算、ゲージの増加等がゲーム画面の表示に反映される。一方、ペナルティという評価結果に対応して、ゲージの減少等がゲーム画面の表示に反映される。ステップＳ３５の処理を完了すると、操作評価部２７は、今回のルーチンを終了する。
【００７０】
次に、図１２及び図１３の例のような経路表示領域ＫＲ及びトラックＴＬ等の形態に変化を生じさせるための処理について、説明する。ゲーム制御部１６は、仮想３次元空間を演出するゲーム画面を表示させるために、いわゆるコンピュータグラフィックス処理の手順に従ってゲーム画面を描画する。ゲーム制御部１６は、まず仮想３次元ゲーム空間を構築し、その仮想３次元ゲーム空間に仮想カメラを設定し、その仮想カメラにて撮影された空間の２次元画像を生成することにより、このような描画を実現する。このような描画は、周知な技術を利用して実現されてよい。一例として、以下のようにして実現される。
【００７１】
ゲーム制御部１６は、まず仮想カメラの視点位置及び撮影方向を制御しつつ、仮想カメラにて仮想３次元空間を仮想的に撮影する。次に、ゲーム制御部１６は、撮影した仮想３次元ゲーム空間を仮想スクリーンに投影した２次元画像を演算する。そして、ゲーム制御部１６は、得られた２次元画像をフレームメモリ上に描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ２に出力する。これにより、仮想３次元空間を演出するようなゲーム画面がモニタ２に表示される。
【００７２】
また、図１２の例に示す傾き、及び図１３の例に示す蛇行についても周知の技術により実現されてよい。例えば、図１２の例に示す空間の傾きの演出は、仮想３次元空間を撮影する際に、仮想カメラの撮影方向を傾けることにより、実現されてよい。
【００７３】
一方、図１３の例に示す蛇行するような形態の変化は、仮想カメラの撮影結果に基づいて演算された２次元画像を利用して、実現されてもよい。例えば、演算された２次元画像に基づいて、蛇行が形成されるように２次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じた場合を再演算する。そして、再演算により得られた２次元画像をフレームメモリに描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ２に出力する。この場合、描画された２次元画像は、撮影結果により得られる２次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じたものである。つまり、２次元画像に含まれるトラックＴＬ等には、ねじれ等により蛇行が生じている。このようにして、図１３の例に示す蛇行する形態の変化が実現されてもよい。
【００７４】
また、例えば、変化後の各形態に対応する経路表示領域ＫＲの各データが予め用意されていてもよい。このようなデータは、外部記憶装置２０にゲームデータ２２の一つとして記憶されていればよい。この場合、予め用意された各形態に対応する各データから所定の条件に応じたデータが選択されればよい。これらのトラックＴＬ等の形態を変更させる処理は、ルート制御部２８が実行する。なお、所定の条件として、所定の操作が実行された場合、プレイヤによる選択が実行された場合等、各種操作に応じた条件が採用されてもよい。或いは、所定の得点に到達した場合、所定の時間が経過した場合等、ゲームの展開等に応じた条件が採用されてもよい。
【００７５】
従来の音楽ゲームには、所定の経路が表示されていないものも存在する。しかし、所定の経路が表示されていない場合には、操作を実行すべきタイミングを計り辛い。従って、所定の経路は、表示されている方がプレイヤにとってプレイし易い。また、途中で進行方向を変えつつ延びる所定の経路を利用して操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームも存在する。但し、このような所定の経路は、当初の形態、つまり当初設定された経路から変化しない。つまり、固定された経路をオブジェクト等は進行するに過ぎない。このため、慣れや興趣性の低下を生じ易い。
【００７６】
これに対して、以上に説明したように、この形態によれば、所定の条件に応じて、オブジェクトＯＪ等が移動するトラックＴＬの形態が変化する。このような形態の変化に伴って、トラックＴＬの表示位置、進行方向、長さといったプレイヤの操作に関連する要素が変化する。これにより、プレイヤに変化を提供することができるので、プレイヤの慣れを抑制することができる。更に、例えば、ボタン１３に対する操作から指示経路Ｒへの操作と同様にボリュームコントローラ９によるトラックＴＬからはみ出さないような操作といった新たな操作をプレイヤに要求することができる。従って、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７７】
オブジェクトＯＪが基準ラインＫＬに到達すべき時期は、シーケンスデータ３２に記述された時期で一定である。従って、トラックＴＬの長さを変化させることにより、オブジェクトＯＪが移動する速度を変化させることができる。このため、トラックＴＬの長さを変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることもできる。
【００７８】
以上の形態において、制御ユニット１５が図１５のルーチンを実行することにより本発明の情報判別手段及び経路表示手段として機能する。また、外部記憶装置２０がシーケンスデータ３２を記憶することにより、基準時期データ記憶手段として機能する。
【００７９】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、基準標識及び、現在時刻標識の表示を通じて、基準時期及び基準部の位置に関する情報が案内されているが、案内される情報は、このような形態に限定されない。単に、ボタン１３等の操作部に対する操作時期が案内されてもよい。
【００８０】
上述の形態では、シーケンスデータ３２には、基準位置の情報として時間軸に直交する方向の位置の情報が記述されているが、基準位置の情報は、このような形態に限定されない。基準位置の情報は、時間軸上に配置されない限り、つまり時間軸と交差する方向の位置であれば、どのような位置の情報でもよい。
【００８１】
また、操作部は、上述のようなボリュームコントローラに限定されない。例えば、ボリュームコントローラの外周部分には、その一部を他の部分と判別可能にするためのマークや溝といった区別手段が設けられていてもよい。この場合、シーケンスデータには、基準位置に関する情報として、区別手段により区別された部分の位置を指定する情報が記述されていてもよい。つまり、変化方向及び変化量という現在位置からの相対的な変位位置のみならず、区別手段により区別された部分が位置すべき絶対的な変位位置が基準位置に関する情報として利用されてもよい。この場合、区別手段により区別された部分が基準部として機能する。また、操作部の全体が移動可能に構成されていてもよい。この場合、操作部の全体が基準部として機能する。更に、基準部の位置の変化は、回転移動に限定されない。上下方向、左右方向等、各種の位置の変化が採用されてよい。
【００８２】
上述の形態では、基準標識が現在時刻標識に向かって移動することにより、これらの間に相対的変位が生じているが、相対的変位は、このような形態に限定されない。例えば、現在標識が基準標識に向かって移動してもよい。また、上述の形態では、時間軸方向として奥行方向が利用されているが、時間軸方向は、このような形態に限定されない。例えば、左右方向、上下方向等が利用されてもよい。更に、時間軸は、直線に限定されない。例えば、時間軸として曲線が利用されてもよい。従って、時間軸方向も、例えば曲線状に延びる時間軸に沿うように、適宜変化してもよい。
【００８３】
上述の形態では、所定の経路の形態は、基準標識の移動方向が変化するように変化しているが、このような変化に限定されない。例えば、形態の変化として、移動方向は変化せずに、一部が拡大表示されたり、逆に縮小表示されたりするような変化が採用されてもよい。また、移動方向の変化も左右方向の変化に限定されない。例えば、所定の経路にアップダウンが生じるように、形態が変化してもよい。また、所定の経路の形態は、仮想３次元空間を演出するような表示にも限定されない。上下方向或いは左右方向等、二次元方向に延びる形態でもよい。つまり、このような二次元方向に延びるトラックに形態の変化が生じてもよい。
【００８４】
上述の形態では、ゲーム機で実行されるゲームとして音楽ゲームが採用されているが、ゲーム機で実行されるゲームは、音楽ゲームに限定されない。操作されるべき基準時期に基準部の位置が指定される限りにおいて、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等の各種ゲームがゲーム機で実行されてもよい。更に、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲーム機
３  コントロールパネル
４  スピーカ
９  ボリュームコントローラ
１３  ボタン
１５  制御ユニット
２０  外部記憶装置
３２  シーケンスデータ
４０Ｒ  ゲーム画面
Ｒ  指示経路
ＳＰ  外周部分
ＴＬ  トラック
ＫＧ  カーソル
ＫＬ  基準ライン
ＴＤ  奥行方向
ＵＰ  奥側
ＤＰ  手前側
ＯＪ  オブジェクト
【図１】
0006023285.tif 000002
【図２】
0006023285.tif 000003
【図３】
0006023285.tif 000004
【図４】
0006023285.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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