(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出表示手段に実行させる演出制御手段と、
特定の演出モードである特定演出モードと、特定の演出モードでない非特定演出モードと、で制御可能な演出モード制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
外部端末に特定表示を行わせるための特定画像を前記演出表示手段に表示させることが可能であり、
前記特定演出モードで制御されているときは、特定の報知演出が実行されると当該特定の報知演出に関連する前記特定画像を前記演出表示手段に表示させる一方、前記特定の報知演出が実行されないと、前記特定画像を前記演出表示手段に表示させず、
前記非特定演出モードに制御されているときは、前記特定の報知演出の実行の有無に関わらず、前記特定画像を前記演出表示手段に表示させない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機およびそれを含むシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値の提供が求められている。このため、遊技機には、新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、新規な動作を行うことができる遊技機（およびそれを含むシステム）を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により判定情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００；Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００；Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出表示手段（６）に画像演出を表示させる演出制御手段（４００、５００；図２１参照）と、
複数の演出モードのうちの何れかで前記画像演出を制御する演出モード制御手段（Ｓ７０１）とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段により前記複数の演出モードのうちの特定の演出モード（緑背景演出モード）で前記画像演出が制御されているときに、外部端末（７０）に動作を行わせるための特定画像（（ＡＲマーカ；図１９参照））を前記演出表示手段により表示させる（Ｓ７０３〜Ｓ７０７）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新規な動作を行うことができる遊技機（およびそれを含むシステム）を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１−１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１１−２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２−１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２−２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１６】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】第１の実施形態に係るＡＲ技術を用いた演出の一例について説明するための図
【図１９】第１の実施形態に係るＡＲマーカの例について説明するための図
【図２０】第１の実施形態に係るＡＲ表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図２１】第１の実施形態に係る図１６のステップＳ１１５の報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】第１の実施形態に係る図２１のステップＳ７０３のボタン演出決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】ボタン演出実行決定テーブルの一例およびボタン演出のカットイン色決定テーブルの一例を説明するための図
【図２４】表示マーカペア決定テーブルの一例について説明するための図
【図２５】第１の実施形態に係るマーカペアの交互表示について説明するための図
【図２６】第１の実施形態に係るボタン演出処理を示すフローチャートの一例
【図２７】第１の実施形態に係るＡＲ表示処理を示すフローチャートの一例
【図２８】第１の実施形態に係るＡＲ表示処理を示すフローチャートの一例
【図２９】合成画像決定テーブルの一例について説明するための図
【図３０】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３１】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３２】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３３】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３４】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３５】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３６】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出を説明するための図
【図３７】第２の実施形態に係る遊技機１におけるマーカ画像の表示方法を説明するための図
【図３８】図３７（１）に示すフレーム画像の表示方法の詳細を説明するための図
【図３９】外部携帯端末７０におけるコンテンツの再生方法を説明するための図
【図４０】外部携帯端末７０におけるコンテンツ再生の一例を説明するための図
【図４１】外部携帯端末７０におけるコンテンツ再生の他の一例を説明するための図
【図４２】図１６のステップＳ１１５における報知演出実行処理の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２の制御処理によって実行される報知演出の例を示す図
【図４４】第３の実施形態に係る遊技機の画像表示部６への表示内容の一例
【図４５】第３の実施形態に係るマーカ画像を表示する遊技機１およびマーカ画像を撮像する外部携帯端末７０の一例を示す図
【図４６】第３の実施形態に係る外部携帯端末７０の内部状態とその遷移構造の一例
【図４７】第３の実施形態に係る外部携帯端末７０の演出処理のフローチャートの一例
【図４８】第３の実施形態に係る外部携帯端末７０の演出処理のフローチャートの一例
【図４９】第３の実施形態に係る外部携帯端末７０の表示画面への演出内容の一例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５５】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１１-１参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１２−２参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５８】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００５９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００６９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。
【００７１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【００８５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００８９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１３及び図１４を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９３】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００９９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１５】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１−１及び図１１-２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１２−１及び図１２−２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１１６】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１−１及び図１１-２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１−１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１１−２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１７】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１−１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１１８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１１９】
なお、リーチ（リーチ成立）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち残りの１つが停止すると大当りを報知する特定の図柄状態になる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止するとゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１２０】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１２３】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２６】
以上に図１１−１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１２７】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１１−１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１２８】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１−２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１１−２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１１−２に示すＨＴ１−２は、図１１−１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１２９】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２−１を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２−１に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２−１に示すＨＴ２−１は、図１１−１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３０】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２−２を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２−２に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２−２に示すように、ＨＴ２−２は、図１１−１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１−１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１２−２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１２−２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１３１】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１２−２のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１２−１のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１０に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１３９】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４１】
［大入賞口処理］
図１３及び図１４は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１３及び図１４を参照して説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１４４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１４８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１４９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１５１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１４のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１７のステップＳ１２５の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１５８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１４のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６０】
図１４のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１６１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１６２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１３のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１６４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１５は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１５を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１６及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１６７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１６８】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数（後述する第１演出乱数および第２演出乱数を含む）を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１６９】
［コマンド受信処理］
図１６および図１７は、図１５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１６および図１７を参照して、図１５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理で報知演出が開始される際に順番に消化される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１７２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図３１参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図２１を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１２０に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１７のステップＳ１２０に移る。
【０１７７】
図１７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１７８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１７９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１２に移る。
【０１８９】
［拡張現実について］
本実施形態では、拡張現実（ＡＲ；Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）に係る技術を用いて、外部携帯端末７０に特徴的な演出が表示される。なお、拡張現実に係る技術には、公知の技術として様々な方式が存在しているが、本実施形態では、マーカ利用型ＡＲに係る技術を用いるものとする。
【０１９０】
図１８は、マーカ利用型ＡＲに係る技術を用いた演出の一例について説明するための図である。図１８に示すように、遊技機１の画像表示部６には、所定条件を満たすと、予め定められた所定位置（例えば、画像表示部６の中央下側）に、ＡＲマーカとして、マーカ画像８００が表示される。
【０１９１】
ここで、マーカ画像８００について説明する。マーカ画像８００は、ＡＲマーカであり、図２０を用いて後述するように、外部携帯端末７０（典型的にはスマートフォン）に備えられた撮像部７１０（典型的にはカメラ）によって撮像されて解析されることで、撮像された実世界の画像（実画像：リアルタイム動画像）に対して多様な情報を重ね合わせるための指標となる画像である。図１９は、本実施形態のマーカ画像８００の例を示す図である。図１９に示すように、マーカ画像８００は網目模様の円形状の画像であり、マーカ画像８００にはマーカＡ〜Ｊの１０種類がある。マーカＡ〜Ｊは、一見同じように視認されるが模様が互いに異なっており、外部携帯端末７０によって撮像されて画像解析されることで識別される。
【０１９２】
外部携帯端末７０には、ＡＲマーカ（マーカ画像８００：マーカＡ〜Ｊ）を認識するためのＡＲアプリケーションプログラムがインストールされている。外部携帯端末７０を所有する遊技者が、当該ＡＲアプリケーションプログラムを起動して、外部携帯端末７０に備わる撮像部７１０によってマーカ画像８００を撮像すると、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、マーカ画像８００を含む実画像上に、マーカ画像８００の表示位置上側に仮想画像９００が重畳表示された画像（以下、ＡＲ画像という）が表示される。なお、仮想画像９００としては、マーカ画像８００に対応付けられた種々の画像（静止画像または動画像）であってよい。また、図２４及び図２５等を用いて後述するが、本実施形態では、マーカＡ〜Ｊのうち２つのマーカ（マーカペア）が選択されて画像表示部６の同じ位置に交互に表示され、そのマーカペアに対応した画像が外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示される。また、図３０〜図３６を用いて後述するが、本実施形態では、仮想画像９００として、カプセルの画像（図１８参照）等が表示される。
【０１９３】
次に、図２０を参照して、上記したＡＲ画像の表示（以下、単にＡＲ表示ということがある）を行うための制御装置の構成について説明する。図２０は、ＡＲ表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図２０に示すように、遊技機１は、画像表示部６を備え、この画像表示部６には、所定条件を満たすと、演出制御部４００の指示を受けた画像音響制御部５００によってマーカ画像８００が表示される。外部携帯端末７０は、実世界（より具体的には、画像表示部６に表示されるマーカ画像８００）を撮像する撮像部７１０（典型的にはカメラ）と、撮像部７１０により撮像されたマーカ画像８００を含む画像に基づいてＡＲ表示を制御するＡＲ表示制御部７２０と、ＡＲ表示制御部７２０の指示によりＡＲ画像が表示される表示画面７３０とを備える。また、ＡＲ表示制御部７２０は、撮像部７１０により撮像された撮像画像からマーカ画像８００（マーカＡ〜Ｊ）を検出するマーカ検出部７２１と、検出されたマーカ画像８００に応じた仮想画像９００を照合してメモリから読み出す仮想画像照合部７２２と、撮像部７１０により撮像された実画像と仮想画像照合部７２２により読み出された仮想画像とを合成する画像合成部７２３とを有する。なお、図示はしていないが、ＡＲ表示制御部７２０は、ＡＲ表示を行うためのＡＲアプリケーションプログラム等を記録したＲＯＭ、作業領域となるＲＡＭ、およびＡＲアプリケーションプログラムに基づいてＡＲ表示制御を実行するＣＰＵを備えている。
【０１９４】
マーカ検出部７２１は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいてマーカ画像８００（マーカＡ〜Ｊ）を検出する。具体的には、マーカ検出部７２１は、マーカ画像８００を含む撮像画像に対して特徴抽出処理を行うことでマーカ画像８００（マーカＡ〜Ｊ）を検出する。なお、この特徴抽出処理は、撮像画像の認識を可能にするための特徴を抽出する処理であり、画像の特徴としては、例えば、点、線、領域が挙げられる。点、線、領域は、固有の特徴量を有し、点の特徴量としては、例えば、座標、明るさ、色が挙げられ、線の特徴量としては、例えば、長さ、方向が挙げられ、領域の特徴量としては、例えば、面積、テクスチャ（明るさ、色などの規則的に変化するパターン）が挙げられる。マーカ検出部７２１は、撮像画像に対して特徴抽出を行い、得られた特徴量を用いて当該画像を認識し、マーカ画像８００（マーカＡ〜Ｊ）に対応付けられた識別情報を取得する。例えば、マーカ検出部７２１は、撮像画像に含まれるマーカ画像８００と予め登録された画像との類似度を求めるテンプレートマッチングにより、マーカ画像８００を認識し、マーカ画像８００に対応付けられた識別情報を取得する。そして、認識されたマーカ画像８００における所定位置をマーカ座標系の原点として設定する。
【０１９５】
仮想画像照合部７２２は、マーカ検出部７２１により検出されたマーカ画像８００の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を照合して読み出す。具体的には、ＡＲ表示制御部７２０のＲＯＭ（不図示）には、マーカ画像８００の識別情報と、仮想画像９００との対応を規定した参照テーブルが記憶されており、仮想画像照合部７２２は、当該参照テーブルに基づいて、マーカ画像８００の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を照合して読み出す。なお、この参照テーブルの詳細については、図２９を用いて後述する。
【０１９６】
画像合成部７２３は、撮像部７１０により撮像された実世界の画像（実画像）と、仮想画像照合部７２２により読み出された仮想画像とを合成した合成画像（ＡＲ画像）を生成する。具体的には、画像合成部７２３は、実世界を撮像した撮像部７１０（実カメラ）と、仮想画像９００を配置する仮想世界における仮想カメラとが、基準であるマーカ座標系の原点に対して同じ位置・姿勢をとるように設定する。例えば、仮想カメラの特性（例えば、レンズ歪み、焦点距離、画角などのパラメータ）を、撮像部７１０に必要に応じて合致させる。このようにして、マーカ画像８００を含む実画像に対応する実世界と、仮想画像９００に対応する仮想世界との適切な重ね合わせが行われることにより、ＡＲ画像が生成される。
【０１９７】
［報知演出実行処理］
次に、図２１を用いて、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図２１は、図１６のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図２１を参照して、本実施形態に係る報知演出実行処理について説明する。
【０１９８】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その際に、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技終了後の１回目の報知演出である場合には青背景演出モードに決定し、大当り遊技終了後の１回目の報知演出ではない場合には演出モードの切り替え抽選に当選した場合に青背景演出モードと緑背景演出モードとの間で演出モードを切り替えて決定する。具体的には、前回の報知演出が青背景演出モードであった場合には継続率９９％の切り替え抽選を行い、前回の報知演出が緑背景演出モードであった場合には継続率９５％の切り替え抽選を行うことによって、通常遊技状態において、基本の演出モードとして青背景演出モードは平均１００回転（報知演出１００回）継続し、緑背景演出モードは平均２０回転（報知演出２０回）継続することとなる。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１９９】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１１−１、図１１−２、図１２-１及び図１２−２に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。また、図１１−１、図１１−２、図１２-１及び図１２−２に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パタ���ンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２００】
［ボタン演出設定処理］
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、図３０〜図３２等を用いて具体的に説明するボタン演出（遊技者の入力操作に応じて大当り信頼度を示唆するカットイン画像を表示させる演出）について設定する。図２２は、図２１のステップＳ７０３のボタン演出設定処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。
【０２０１】
まず、図２２のステップＳ８００において、ＣＰＵ４０１は、図２３（１）に示すボタン演出実行決定テーブルを用いて、ボタン演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ボタン演出実行決定テーブルに示すように、０〜９９の範囲で変動する第１演出乱数を用いて図１６のステップＳ１１４で報知演出開始コマンドを受信したタイミングで取得した第１演出乱数の値に基づいて、この報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「２．００秒」〜「４．００秒」の場合（つまり、「２．００秒」〜「４．００秒」の即ハズレの場合）にはボタン演出を実行しないと決定し、この設定情報が示す変動パターンが「８．００秒」〜「１３．５０秒」の場合（つまり、「８．００秒」〜「１３．５０秒」の即ハズレの場合）には５％の確率でボタン演出を実行すると決定し、この設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」〜「９０．１０秒」の場合（つまり、リーチ当り、リーチハズレ、第１〜第３ＳＰ当り、第１〜第３ＳＰハズレ、第１〜第５ＳＰＳＰ当り、第１〜第５ＳＰＳＰハズレの場合）には１０％の確率でボタン演出を実行すると決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが「８．００秒」〜「１３．５０秒」の場合において、取得した第１演出乱数の値が「２０」の場合には、ボタン演出を実行しないと決定する。その後、処理はステップＳ８０１に移る。
【０２０２】
ステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８００でボタン演出を実行すると決定した場合、図２３（２）に示すカットイン色決定テーブルを用いて、ボタン演出におけるカットイン画像の色を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、カットイン色決定テーブルに示すように、図１６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「８．００秒」〜「１３．５０秒」の場合（つまり、即ハズレの場合）及び「１５．０１秒」又は「１５．０２秒」の場合（つまり、リーチ当り又はリーチハズレの場合）カットイン画像の色を大当り信頼度が非常に低いことを示唆する「白」に決定し、この設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」又は「４０．０４秒」の場合（つまり、第３ＳＰ当り又は第３ＳＰハズレの場合）カットイン画像の色を大当り信頼度が少し高いことを示唆する「青」に決定し、この設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「４０．０５秒」又は「４０．０６秒」の場合（つまり、第１ＳＰ当り／ハズレ、又は、第２ＳＰ当り／ハズレの場合）カットイン画像の色を大当り信頼度が高いことを示唆する「赤」に決定し、この設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」〜「９０．１０秒」の場合（つまり、第１〜第５ＳＰＳＰ当り／ハズレの場合）カットイン画像の色を大当り信頼度が非常に高いことを示唆する「金」に決定する。その後、ボタン演出設定処理は終了して、処理は図２１のステップＳ７０４に移る。
【０２０３】
なお、上記したステップＳ８０１の処理では、変動パターンに一意に対応させてカットイン画像の色を決定した。しかし、例えば、変動パターンが「９０．０１秒」〜「９０．１０秒」の場合において低確率で「赤」又は「青」のカットイン画像の色を選択するというように、変動パターンに一意に対応させないようにカットイン画像の色を決定してもよい。
【０２０４】
図２１のステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定した今回の報知演出の演出モードが緑背景演出モードであるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２０５】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間：報知演出実行時間）が「８．００秒」以上であるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２０６】
なお、上記したステップＳ７０５の処理実行毎に、上記した判定基準の秒数を、「８．００秒」、「１０．００秒」、「１３．５０秒」の間で抽選等によって変化させてもよい。この様にすることで、実行時間「８．００秒」以上の即ハズレの報知演出においてマーカペアが表示される場合と表示されない場合とが生じるので、遊技者は、マーカペアが表示されると、リーチ演出に発展するのではないかと期待感を抱くこととなる。
【０２０７】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２の処理で決定された演出パターンに基づいて、図２４に示す表示マーカペア決定テーブルを用いて、画像表示部６に表示して外部携帯端末７０にＡＲ画像を表示等させるためのマーカペアを決定する。
【０２０８】
ここで、図１９を用いて説明したようにマーカ画像８００には、マーカＡ〜Ｊの１０種類が存在し、これらのマーカのペア（２つの組合せ）は４５ペア存在する。例えば、マーカＡとマーカＢとのペアは、マーカペア（ＡＢ）である。マーカペア（ＡＢ）は、外部携帯端末７０（図１８参照）に第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆させるためのマーカペアであり、マーカペア（ＡＣ）は、外部携帯端末７０に第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆させるためのマーカペアであり、マーカペア（ＡＤ）は、外部携帯端末７０に第３ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆させるためのマーカペアであり、マーカペア（ＡＥ）は、外部携帯端末７０に第４ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆させるためのマーカペアであり、マーカペア（ＡＦ）は、外部携帯端末７０に第５ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆させるためのマーカペアである。マーカペア（ＡＧ）〜（ＩＪ）は、外部携帯端末７０にカーケシ画像を表示させるためのマーカペアである。
【０２０９】
具体的には、ステップＳ７０６において、図２４に示す表示マーカペア決定テーブルに示すように、ＣＰＵ４０１は、０〜９９の範囲で変動する第２演出乱数を用いて図１６のステップＳ１１４で報知演出開始コマンドを受信したタイミングで取得した第２演出乱数の値に基づいて、ステップＳ７０２の処理で決定された演出パターンが第１ＳＰＳＰ当り又は第１ＳＰＳＰハズレの場合には、マーカペア（ＡＢ）、（ＡＧ）〜（ＡＩ）のうちの何れか１つを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、取得した第２演出乱数の値が「５５」の場合には、マーカペア（ＡＧ）を決定する。同様にして、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２の処理で決定された演出パターンが第２ＳＰＳＰ当り又は第２ＳＰＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＡＣ）、（ＡＧ）〜（ＡＩ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第３ＳＰＳＰ当り又は第３ＳＰＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＡＤ）、（ＡＪ）〜（ＢＤ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第４ＳＰＳＰ当り又は第４ＳＰＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＡＥ）、（ＢＥ）〜（ＢＨ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第５ＳＰＳＰ当り又は第５ＳＰＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＡＦ）、（ＢＥ）〜（ＢＨ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第１ＳＰ当り又は第１ＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＢＩ）〜（ＢＪ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第２ＳＰ当り又は第２ＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＣＤ）〜（ＣＧ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンが第３ＳＰ当り又は第３ＳＰハズレの場合にはマーカペア（ＣＨ）〜（ＤＥ）のうちの何れか１つを決定し、この演出パターンがリーチ当り又はリーチハズレの場合にはマーカペア（ＤＦ）〜（ＥＪ）ののうち何れか１つを決定し、この演出パターンが即ハズレの場合にはマーカペア（ＦＧ）〜（ＩＪ）のうちの何れか１つを決定する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０２１０】
なお、図２４に示す表示マーカペア決定テーブルには、参考のため、図２３（２）のカットイン色決定テーブルを用いて決定されたボタン演出のカットイン画像の色がマーカペアに対応付けて記載されている。
【０２１１】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ７０６で決定したマーカペアの表示を伴いステップＳ７０６で決定した演出パターンの報知演出を実行させる。なお、このマーカペアの表示タイミング等については、図３０〜図３６を用いて後述する。その後、報知演出実行処理は終了して、処理は図１６のステップＳ１１６に移る。
【０２１２】
［マーカペアの表示態様］
ここで、マーカペアの表示態様について、図２５を用いて説明する。図２５に示すように、マーカペアは、３秒間ずつ交互に同位置に表示される。具体的には、図２５（１）に示すようにマーカペアの一方が３秒間表示された後に図２５（２）に示すようにマーカペアの他方が３秒間表示され、その後再び図２５（１）に示すようにマーカペアの一方が３秒間表示されるというように、マーカペアは３秒間ずつ交互に同位置に表示される。なお、マーカペアの交互表示中には、何れのマーカも表示されていない期間が無いように必ず片方のマーカが表示されるのが望ましい。また、マーカペアの表示は、３秒間毎には限られず、より短くてもよいし、より長くてもよい。
【０２１３】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、マーカペアの表示を伴わないステップＳ７０６で決定した演出パターンの報知演出を実行させる。その後、報知演出実行処理は終了して、処理は図１６のステップＳ１１６に移る。
【０２１４】
ステップＳ７０４〜Ｓ７０７の処理によって、特定の演出モードである緑背景演出モードの各報知演出において、マーカペアの表示が実行されることとなり、又、特別図柄変動時間が８秒以上の報知演出において、マーカペアの表示が実行されることとなる。
【０２１５】
［画像音響制御部によるボタン演出処理］
図２６は、画像音響制御部５００によって行われるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２６を参照して、画像音響制御部５００において行われるボタン演出処理について説明する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１６】
まず、ステップＳ３００において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ボタン演出におけるボタン入力可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、ボタン演出は、図３０〜図３３を用いて後述するが、報知演出において演出ボタン３７の画像（ボタン入力示唆画像）を表示させることで遊技者に演出ボタン３７の押下操作を促し、演出ボタン３７の画像表示開始から始まる所定のボタン入力可能期間の終了までに演出ボタン３７の押下操作があった場合にはその押下操作時に所定の演出（本実施形態では大当り信頼度を示唆するカットイン画像を表示する演出）を実行し、所定のボタン入力可能期間の終了までに演出ボタン３７の押下操作が無かった場合にはボタン入力可能期間終了時に当該所定の演出を実行する演出である。ステップＳ３００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２１７】
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にボタン入力示唆画像（演出ボタン３７の画像）の表示を開始させる。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２１８】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ５０１は、ボタン演出におけるボタン入力可能期間中であるか否かを判定する。ここで、ボタン入力可能期間は、ボタン入力示唆画像の表示開始から始まる所定の期間である。ステップＳ３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０４に移る。
【０２１９】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ５０１は、ボタン演出３７の押下操作があったか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３００に戻る。
【０２２０】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ５０１は、ボタン演出におけるボタン入力可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ３０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３００に戻る。
【０２２１】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０１の処理で開始したボタン入力示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップＳ３０６に移る。
【０２２２】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ５０１は、図２２のステップＳ８０１の処理で決定された色のカットイン画像を報知演出において表示させて、大当り信頼度を示唆する。その後、処理はステップＳ３００に戻る。
【０２２３】
以上に説明したボタン演出処理によって、ボタン演出が実行されて、報知演出においてカットイン画像が表示されて大当り信頼度が示唆（予告）されることになる。
【０２２４】
［ＡＲ表示処理］
次に、図２７を参照して、図３０〜図３６を用いて具体的に後述するが、外部携帯端末７０（図２０参照）のＡＲ表示制御部７２０によるＡＲ表示処理について説明する。図２７は、ＡＲ表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、ＡＲ表示制御部７２０は、ＲＯＭに記憶されたＡＲアプリケーションプログラムが起動されると、図２７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２２５】
まず、ステップＳ３５０において、外部携帯端末７０のＡＲ表示制御部７２０は、撮像モードの実行中であるか否かを判定する。具体的には、外部携帯端末７０にインストールされたＡＲアプリケーションプログラムが起動されると、表示画面７３０には撮像部７１０の起動を促す初期画面が表示されるが、ＡＲ表示制御部７２０は当該初期画面において撮像部７１０を起動する指示が与えられているか否かを判定する。ステップＳ３５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３５２に移る。
【０２２６】
ステップＳ３５１において、ＡＲ表示制御部７２０は、表示画面７３０において、撮像部７１０によって撮像された実画像（リアルタイム動画像）を表示する。その後、処理はステップＳ３５３に移る。
【０２２７】
一方、ステップＳ３５２において、ＡＲ表示制御部７２０は、撮像部７１０による撮像が行われていないので、表示画面７３０において実画像（リアルタイム動画像）を表示しない。その後、処理はステップＳ３５０に戻る。
【０２２８】
ステップＳ３５０〜Ｓ３５２の処理によって、撮像モード実行中には表示画面７３０に実画像が表示され、撮像モードの実行中ではないときには表示画面７３０に実画像が表示されないこととなる。
【０２２９】
ステップＳ３５３において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、マーカ検出部７２１）は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいて、マーカペア（マーカ画像８００；図１９参照）を構成する１つ目のマーカを検出したか否かを判定する。具体的には、ＡＲ表示制御部７２０は、マーカを検出したときにマーカを１つも記憶していない場合にはこのマーカの検出をもって１つ目のマーカを検出したと判定し、一方、マーカを検出したときにマーカを既に１つ以上記憶している場合には１つ目のマーカを検出したと判定しない。ステップＳ３５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３５５に移る。
【０２３０】
ステップＳ３５３において、ＡＲ表示制御部７２０は、ステップＳ３５３で検出した１つ目のマーカをメモリ（図示なし）に記憶する。その後、処理はステップＳ３５５に移る。
【０２３１】
ステップＳ３５５において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、マーカ検出部７２１）は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいて、マーカペアを構成する２つ目のマーカを検出したか否かを判定する。具体的には、ＡＲ表示制御部７２０は、マーカを検出したときにマーカを１つ記憶している場合にはこのマーカの検出をもって２つ目のマーカを検出したと判定し、一方、マーカを検出したときにマーカを既に２つ記憶している場合およびマーカを１つも記憶していない場合には２つ目のマーカを検出したと判定しない。ステップＳ３５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３５７に移る。
【０２３２】
ステップＳ３５６において、ＡＲ表示制御部７２０は、ステップＳ３５５で検出した２つ目のマーカをメモリ（図示なし）に記憶することによって、マーカペアを記憶する。その後、処理はステップＳ３５７に移る。
【０２３３】
ステップＳ３５７において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、マーカ検出部７２１）は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいて、メモリに記憶されているマーカペアを認識中であるか否かを判定する。なお、ＡＲ表示制御部７２０は、メモリにマーカペアが記憶されていない場合には、マーカペアを認識中ではないと判定する。ステップＳ３５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３５０に戻る。
【０２３４】
ステップＳ３５８において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、メモリに予め記憶されているカプセル画像９００を読み出す。そして、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、読み出されたカプセル画像を、撮像部７１０によって撮像された実画像に合成して表示画面７３０に表示する。その後、処理はステップＳ３５９に移る。
【０２３５】
ステップＳ３５９において、ＡＲ表示制御部７２０は、表示画面７３０の表面に張り付けられているタッチパネル（図示なし）からの検出信号に基づいて、表示画面７３０にカプセル画像が表示されているときにこのカプセル画像がタップ（タッチ操作）されたか否かを判定する。ステップＳ３５９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２８のステップＳ３６４に移る。
【０２３６】
ステップＳ３６０において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、メモリに予め記憶している以下に説明する図２９の参照テーブルを参照して、メモリに記憶されているマーカペアがカーケシ画像（車形状の消しゴムの画像）に対応しているか否かを判定する。
【０２３７】
［検出マーカペア／合成画像  参照テーブル］
図２９は、検出マーカペア／合成画像参照テーブルである。以下に、図２９の参照テーブルについて説明する。図２９に示すように、マーカペア（ＡＧ）〜（ＩＪ）の４０ペアはカーケシ画像に対応しており、マーカペア（ＡＢ）〜（ＡＦ）の５ペアは見本画像に対応している。より具体的には、図２９に示すように、マーカペア（ＡＧ）〜（ＩＪ）は、それぞれ、第１グループ〜第４０グループのカーケシ画像に対応しており、又、マーカペア（ＡＢ）〜（ＡＦ）は、それぞれ、第１〜第５ＳＰＳＰリーチ演出発展示唆動画像に対応している。なお、第１グループ〜第４０グループは、それぞれ１０個のカーケシ画像で構成され、第１グループ〜第４０グループのカーケシ画像４００個は、互いに異なるカーケシ画像である。また、図２９の参照テーブルでは、図２４のテーブルにおけるマーカペアと報知演出の演出パターンとの間の対応関係と同一の対応関係で、マーカペアと報知演出の演出パターンとが対応している。また、図２９に示すように、マーカペア（ＡＧ）〜（ＡＩ）にはカーケシ説明文字の色として金色が対応し、マーカペア（ＡＪ）〜（ＢＤ）にはカーケシ説明文字の色として紫色が対応し、マーカペア（ＢＥ）〜（ＢＨ）にはカーケシ説明文字の色として赤色が対応し、マーカペア（ＢＩ）及び（ＢＪ）にはカーケシ説明文字の色として緑色が対応し、マーカペア（ＣＤ）〜（ＣＧ）にはカーケシ説明文字の色として黄色が対応し、マーカペア（ＣＨ）〜（ＤＥ）にはカーケシ説明文字の色として青色が対応し、マーカペア（ＤＦ）〜（ＩＪ）にはカーケシ説明文字の色として白色が対応する。なお、マーカペア（ＡＢ）〜（ＡＦ）にはカーケシ説明文字の色は割り振られていない。このように、図２９の参照テーブルにおけるカーケシ説明文字の色は、図２４のテーブルにおけるボタン演出のカットイン画像の色よりも細分化されているので、カーケシ説明文字の色によってより正確に大当り信頼度を示唆することができる。
【０２３８】
具体的には、ステップＳ３６０において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、図２９の参照テーブルを参照して、メモリに記憶されているマーカペアが（ＡＢ）〜（ＡＦ）の何れかである場合にはカーケシ画像に対応していないと判定し、メモリに記憶されているマーカペアが（ＡＧ）〜（ＩＪ）の何れかである場合にはカーケシ画像に対応していると判定する。ステップＳ３６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３６２に移る。
【０２３９】
ステップＳ３６１において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、図２９の参照テーブルを参照して、記憶されているマーカペアに対応するカーケシ画像（メモリに予め記憶されているカーケシ画像）を１つ読み出す。具体的には、例えばマーカペア（ＡＧ）が記憶されている場合、ＡＲ表示制御部７２０は、図２９の参照テーブルを参照して、第１グループのカーケシ画像のうちの１つを抽選により決定して読み出す。そして、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、撮像部７１０によって撮像された実画像に合成表示しているカプセル画像９００を非表示にして、読み出されたカーケシ画像を、この実画像に合成して表示画面７３０に表示する。その後、処理はステップＳ３６３に移る。
【０２４０】
ステップＳ３６２において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、図２９の参照テーブルを参照して、記憶されているマーカペアに対応する見本画像（メモリに予め記憶されている見本画像）を１つ読み出す。具体的には、例えばマーカペア（ＡＢ）が記憶されている場合、ＡＲ表示制御部７２０は、図２９の参照テーブルを参照して、第１ＳＰＳＰリーチ演出発展示唆動画像の見本画像を読み出す。そして、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、撮像部７１０によって撮像された実画像に合成表示しているカプセル画像９００を非表示にして、読み出された見本画像を、この実画像に合成して表示画面７３０に表示する。その後、処理はステップＳ３６３に移る。
【０２４１】
ステップＳ３６３において、ＡＲ表示制御部７２０は、メモリに記憶しているマーカペアを消去する。その後、処理は図２８のステップＳ３６４に移る。
【０２４２】
図２８のステップＳ３６４において、ＡＲ表示制御部７２０は、表示画面７３０の表面に張り付けられているタッチパネル（図示なし）からの検出信号に基づいて、表示画面７３０にカーケシ画像が表示されているときにこのカーケシ画像がタップ（タッチ操作）されたか否かを判定する。ステップＳ３６４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３６５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３６７に移る。
【０２４３】
ステップＳ３６５において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、表示画面７３０に表示されているカーケシ画像に対応するカーケシ説明画像（メモリに予め記憶されているカーケシ説明画像）を読み出す。そして、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、カーケシ画像が合成表示されている実画像を非表示にして、読み出されたカーケシ説明画像を表示画面７３０に表示する。ここで、カーケシ説明画像の説明文字の色は、報知演出の演出パターンに対応している（図２９参照）。このことから、カーケシ説明画像の説明文字の色によって、大当り信頼度を示唆することができる。また、図２９の参照テーブルの説明ですでに述べたが、カーケシ説明文字の色は、ボタン演出のカットイン画像の色よりも細分化されているので、カーケシ説明文字の色によってより正確に大当り信頼度を示唆することができる。なお、カーケシ説明文字の色と、ボタン演出のカットイン画像の色とを同一に対応付けて、カーケシ説明文字の色により示唆される大当り信頼度と、カットイン画像の色により示唆される大当り信頼度とを同一としてもよい。その後、処理はステップＳ３６６に移る。
【０２４４】
なお、上記したステップＳ３６５の処理では、マーカペアに一意に対応させてカーケシ説明文字の色を決定した。しかし、例えば、マーカペア（ＡＧ）〜（ＡＩ）の場合において低確率で「紫色」又は「赤色」のカーケシ説明文字の色を選択するというように、マーカペアに一意に対応させないようにカーケシ説明文字の色を決定してもよい。
【０２４５】
ステップＳ３６６において、ＡＲ表示制御部７２０は、ステップＳ３６５の処理で表示したカーケシ説明画像を、コレクションしたカーケシ説明画像として設定する。このコレクションしたカーケシ説明画像は、操作に応じて表示画面７３０に一覧表示されるので、遊技者は、遊技機を遊技することによってカーケシ説明画像（カーケシの画像も含まれている説明画像；図３２（６）参照）をコレクションして楽しむことができる。その後、処理はステップＳ３６７に移る。
【０２４６】
ステップＳ３６７において、ＡＲ表示制御部７２０は、表示画面７３０の表面に張り付けられているタッチパネル（図示なし）からの検出信号に基づいて、表示画面７３０に見本画像が表示されているときにこの見本画像がタップ（タッチ操作）されたか否かを判定する。ステップＳ３６７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３６８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３６９に移る。
【０２４７】
ステップＳ３６８において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、表示画面７３０に表示されている見本画像に対応するＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像（メモリに予め記憶されているＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像）を読み出す。例えば第１ＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像の見本画像が表示画面７３０に表示されている場合、ＡＲ表示制御部７２０は、第１ＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像をメモリから読み出す。そして、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、見本画像が合成表示されている実画像を非表示にして、読み出されたＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像を表示画面７３０で再生（表示）する。このことから、遊技機１の報知演出において何れのＳＰＳＰリーチ演出に発展するのかを、外部携帯端末７０によって示唆することができ、又、発展先のＳＰＳＰリーチ演出に応じて大当り信頼度が異なるので（図１１−１等の説明参照）、ＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像によって大当り信頼度を示唆することにもなる。その後、処理はステップＳ３６９に移る。
【０２４８】
ステップＳ３６９において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、カーケシ画像、カーケシ説明画像、見本画像、又はＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ３６９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３７０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ３５０に戻る。
【０２４９】
ステップＳ３７０において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、カーケシ画像、カーケシ説明画像、見本画像、又はＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像の表示完了タイミング（つまり、タップによって表示終了するタイミングではなく、所定の表示時間が終了したタイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ３７０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３７１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ３５０に戻る。
【０２５０】
ステップＳ３７１において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、カーケシ画像、カーケシ説明画像、見本画像、又はＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像の表示を終了する。その後、処理は図２７のステップＳ３５０に戻る。
【０２５１】
［第１の実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャート等を用いて説明した第１の実施形態による特徴的動作について、図３０〜図３６を用いて具体的に説明する。図３０は、ＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出（演出パターン）を時系列で説明するための図であり、図３１〜図３３は、図３１のＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出に関して具体的に説明するための図である。なお、図３０〜図３３では、ボタン演出が実行される場合について説明するが、ボタン演出が実行されない場合もある。また、本実施形態では、ＡＲ表示付きの報知演出は、通常遊技状態における緑背景演出モードにおいて実行される。
【０２５２】
図３０に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出が実行されると、まず、時間ｔ１において、装飾図柄ＤＩの変動演出が開始される。具体的には、図３１（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成される装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、装飾図柄ＤＩは、原則的には、左に配された左装飾図柄ＤＩＬが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄ＤＩＲが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄ＤＩＣが仮停止表示される。仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに揺れ動いた状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図３１〜図３３では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示している。
【０２５３】
次に、図３０に示すように、時間ｔ２（例えばｔ１から３秒後；外部携帯端末７３０が撮像モードとなりＡＲアプリケーションプログラムを起動等してＡＲ表示を開始できるために必要な時間よりも長い時間が好ましい）において、図１９及び図２５を用いて説明したように、画像表示部６の同一位置でマーカペアの交互表示（３秒間ずつの交互表示）が開始される。具体的には、図３１（２）に示すように、画像表示部６の中央下側の同一位置でマーカペア（マーカ画像８００）の交互表示が開始される。このマーカペアは、図１１−１、図２４、図２９等を用いて説明したように、報知演出の演出パターン、大当り信頼度、更にはＳＰＳＰリーチ演出まで実行される報知演出の演出パターンの場合にはカーケシ説明画像８２３（図３２（６）参照）を外部携帯端末７０に表示させるのか或いはＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４（図３２（６）参照）を外部携帯端末７０に再生（表示）させるのかを示している。
【０２５４】
また、図３０に示すように、マーカペアの交互表示が開始される時間ｔ２において、画像表示部６に演出ボタン３７の入力操作を促すボタン画像（ボタン入力示唆画像）８１０の表示が開始される。つまり、演出ボタン３７の入力操作を促してボタン入力操作可能期間に入力操作があったとき又はボタン入力操作可能期間が終了したときに大当り信頼度を示唆するボタン演出が開始される。具体的には、図３１（２）に示すように、マーカペアの交互表示が開始されるタイミングで画像表示部６の左下側にボタン画像８１０の表示が開始される。なお、図３１（２）では、外部携帯端末７０が撮像モードで駆動されて、マーカペアが交互表示されているマーカ８００の撮影が開始されて実画像（リアルタイム動画像）が表示されている。
【０２５５】
次に、図３０に示すように、時間ｔ３（例えばｔ１から５秒後）において、装飾図柄ＤＩとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図３１（３）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」が仮停止表示されるリーチ演出が開始される。
【０２５６】
次に、図３０に示すように、例えば時間ｔ４（例えばｔ２から５秒後）において、外部携帯端末７０によって画像表示部６に交互表示されているマーカペア（８００）が検出される。ここで、外部携帯端末７０ではマーカを１つ検出するのに１．５秒前後の処理時間を要する。このことから、画像表示部６に３秒ずつ交互表示されているマーカペアを検出するためには、最短で３秒前後、最長で６秒前後の処理時間を要することとなる。そして、図３１（３）に示すように、外部携帯端末７０によってマーカペア（８００）が検出されたタイミング（ｔ４）で、表示画面７３０の実画像に対してカプセル画像９００の合成表示が開始される。
【０２５７】
次に、図３０に示すように、ボタン画像８１０の表示中（つまり、入力操作可能期間中）において（例えば時間ｔ５において）演出ボタン３７の入力操作があった場合、又は、演出ボタン３７の入力操作がなく入力操作可能期間が終了してボタン画像８１０が非表示にされる時間ｔ７になった場合、図３２（４）に示すように、ボタン画像８１０が非表示にされると共にカットイン画像（大当り信頼度示唆画像）８２０が画像表示部６に表示されて大当り信頼度が示唆される。図３２（４）では、金色のカットイン画像が表示されて、大当り信頼度がとても高いことが示唆されている（図２９参照）。なお、カットイン画像は所定時間（例えば２秒間）表示された後に非表示にされる。
【０２５８】
次に、図３０に示すように、外部携帯端末７０によるカプセル画像９００の表示中において（例えば時間ｔ６において）、カプセル画像９００へのタップ（タッチ操作）が検出されると、図３２（５）に示すように、外部携帯端末７０の実画像にカーケシ画像８２１又は見本画像８２２が合成表示される。ここで、図２４及び図２９等を用いて説明したように、検出したマーカペアによって、何れのカーケシ画像を合成表示させるのか、又は、何れの見本画像を合成表示させるのかが特定される。このことから、カプセル画像９００へのタップが検出されると、外部携帯端末７０の実画像に、検出されたマーカペアに対応したカーケシ画像８２１又は見本画像８２２が合成表示されることとなる。図３２（５）の左側の外部携帯端末７０では、検出されたマーカペアによって特定されたセダンタイプのカーケシ画像８２１が合成表示されている。また、図３２（５）の右側の外部携帯端末７０では、検出されたマーカペアによって特定された第１ＳＰＳＰリーチ演出発展示唆画像の見本画像８２２（静止画）が合成表示されている。
【０２５９】
次に、図３０に示すように、時間ｔ８（例えばｔ１から１５秒後）において、画像表示部６の報知演出がＳＰリーチ演出に発展する。また、図３２（６）に示すように、ＳＰリーチ演出に発展したタイミングで、画像表示部６でのマーカペアの交互表示が終了される。ここで、外部携帯端末７０では、マーカが撮影（認識）されていることを条件にカプセル画像９００を実画像に合成表示していたので、このマーカペアの交互表示が終了されることによってカプセル画像９００を合成表示できる期間が終了することとなる。
【０２６０】
次に、図３０に示すように、外部携帯端末７０によるカーケシ画像８２１の表示中において（例えば時間ｔ９において）、カーケシ画像８２１へのタップが検出されると、図３２（６）の左側の外部携帯端末７０に示すように、外部携帯端末７０に、タップされたカーケシ画像８２１に対応するカーケシ説明画像８２３が表示される。また、その際に、カーケシ説明画像８２３において、検出されたマーカペアに対応した色でカーケシ説明文字が表示されることによって、大当り信頼度が示唆されることとなる（図２９参照）。図３２（６）の左側の外部携帯端末７０では、カーケシ説明画像８２３のカーケシ説明文字が金色で表示されることによって、大当り信頼度がとても高いことが示唆されている。
【０２６１】
また、図３０に示すように、外部携帯端末７０による見本画像８２２の表示中において（例えば時間ｔ９において）、見本画像８２２へのタップが検出されると、図３２（６）の右側の外部携帯端末７０に示すように、外部携帯端末７０に、タップされた見本画像８２２に対応するＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４が表示（再生）される。ここで、ＳＰＳＰリーチ演出には大当り信頼度が割り振られているので（図１１−１、図２４、図２９参照）、ＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４によって何れのＰＳＰリーチ演出に発展するのかを示唆することによって、大当り信頼度を示唆することとなる。図３２（６）の右側の外部携帯端末７０では、味方キャラクタＸが敵キャラクタＡと戦う第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆する第１ＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像が再生されることによって、大当り信頼度がとても高いことが示唆されている。
【０２６２】
なお、図３０に示すように、カーケシ画像８２１又は見本画像８２２の合成表示中にタップがなかった場合、時間ｔ６から所定時間（例えば５秒間）経過した時間ｔ１０において、実画像へのカーケシ画像８２１又は見本画像８２２の合成表示を終了する。
【０２６３】
次に、図３０に示すように、時間ｔ９から所定時間（例えば１５秒間）経過した時間ｔ１１において、外部携帯端末７０に表示していたカーケシ説明画像８２３又はＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４の表示を終了（完了）して、実画像の表示に戻す。ここで、外部携帯端末７０は、カーケシ説明画像８２３の表示を終了した場合、この終了したカーケシ説明画像８２３をコレクションとして設定する。このことによって、遊技者は遊技機１を遊技することによって外部携帯端末７０にカーケシ説明画像８２３をコレクションして楽しむことができる。
【０２６４】
次に、図３０に示すように、時間ｔ１２（例えばｔ８から２５秒後）において、画像表示部６の報知演出がＳＰＳＰリーチ演出に発展する。図３３（７）では、第１ＰＳＰリーチ演出に発展している。
【０２６５】
そして最後に、図３０に示すように、時間ｔ１３（例えばｔ１から９０．０５秒後）までに、特別図柄抽選（大当り抽選）の当落結果が表示されて、今回の報知演出が終了する。図３３の（８）では、３つの装飾図柄ＤＩが同一の数字図柄「１」（当り目）で停止表示されることで、大当りが確定報知されている。
【０２６６】
次に、図３４を用いて、ＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出（タイプＦ、Ｃ）について説明する。図３４に示すように、ＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出は、図３０を用いて上記したＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出に比べて、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されない点と、外部携帯端末７０によってＳＰＳＰリーチ演出発展示唆動画像が表示されない点で異なる。
【０２６７】
次に、図３５を用いて、リーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出について説明する。図３５に示すように、リーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出は、図３０を用いて上記したＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出に比べて、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出が実行されない点と、外部携帯端末７０によってＳＰＳＰリーチ演出発展示唆動画像が表示されない点と、ボタン演出が実行されない点で異なる。なお、図３５のリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出においても、ボタン演出が実行される場合がある。
【０２６８】
次に、図３６を用いて、リーチ演出も実行されないＡＲ表示付きの報知演出について説明する。図３６に示すように、リーチ演出も実行されないＡＲ表示付きの報知演出は、図３０を用いて上記したＳＰＳＰリーチ演出まで実行されるＡＲ表示付きの報知演出に比べて、リーチ演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出が実行されない点と、外部携帯端末７０によってＳＰＳＰリーチ演出発展示唆動画像が表示されない点と、ボタン演出が実行されない点と、カプセル画像９００を実画像に合成表示できる期間が報知演出終了までの期間である点で異なる。なお、図３６のリーチ演出も実行されないＡＲ表示付きの報知演出においても、ボタン演出が実行される場合がある。
【０２６９】
以上に説明したように、第１の実施形態では、遊技機１側で、外部携帯端末７０に実行させる動作に対応したマーカペアを選択して画像表示部６で表示し、外部携帯端末７０側で、画像表示部６に表示されたマーカペアを撮影することにより認識して、そのマーカペアに対応した動作を実行する。このように、第１の実施形態によれば、マーカペア（２つのマーカ）で外部携帯端末７０に実行させる動作を特定するので、遊技機１および外部携帯端末７０に記憶しておく情報量を効果的に削減することができる。また、第１の実施形態によれば、マーカペアを画像表示部６の同一位置に交互表示するので、マーカを表示する領域を最小限に抑えつつ、上記のように遊技機１および外部携帯端末７０に記憶しておく情報量を効果的に削減することができる。
【０２７０】
また、第１の実施形態によれば、マーカペアを画像表示部６で表示することによって外部携帯端末７０に報知演出での大当り信頼度を示唆するという非常に斬新な演出が実行できる。また、これに加えて、遊技機側でもボタン演出によって大当り信頼度を示唆することによって、遊技者は外部携帯端末７０の操作に加えて演出ボタン３７の操作も行うこととなり、ともすれば退屈を感じ易い遊技中において、高い遊技参加感を維持することができる。
【０２７１】
また、第１の実施形態によれば、特定の演出モード（通常遊技状態の緑背景演出モード）においてマーカ表示を実行して外部携帯端末７０にＡＲ表示等をさせるので、外部携帯端末７０を電力消費の激しい撮像モードに常時しておく必要が無く、効果的に外部携帯端末７０のバッテリを節約できる。
【０２７２】
また、第１の実施形態では、図３５および図３６に示したように、次の報知演出において外部携帯端末７０により今回の報知演出の大当り信頼度示唆をしてしまうことになる場合ある。そこで、第１の実施形態によれば、外部携帯端末７０による大当り信頼度示唆には、大当りを報知するもの（いわゆる鉄板予告）を設けない構成としている。
【０２７３】
また、第１の実施形態では、ボタン演出により示唆される大当り信頼度よりも、外部携帯端末７０により示唆される大当り信頼度の方を、より細分化して正確なものに設定する構成としている。このことによって、第１の実施形態によれば、外部携帯端末７０による大当り信頼度の示唆の価値を高めている。これにより、遊技者は、外部携帯端末７０によりマーカを撮影してより詳細な大当り信頼度を知ることができるので、積極的にマーカを撮影することとなる。
【０２７４】
［第１の実施形態の変形例］
なお、上記した第１の実施形態では、カプセル画像９００のみをマーカの検出維持を条件として表示する画像とする構成例を挙げた（図２７のＳ３５７、Ｓ３５８参照）。しかし、これには限られず、例えば、カーケシ画像８２１、見本画像８２２等についても、マーカの検出維持を条件として表示する画像としてもよい。また、例えば、カプセル画像９００も、マーカの検出維持を条件として表示する画像ではない構成としてもよい。
【０２７５】
また、上記した第１の実施形態では、見本画像８２２によっても、発展先のＳＰＳＰリーチ演出が示唆される構成例を挙げた（図３２（５）（６）参照）。しかし、これには限られず、例えば、見本画像８２２を同一にする等によって、見本画像８２２によって発展先のＳＰＳＰリーチ演出が示唆されない構成としてもよい。
【０２７６】
また、上記した第１の実施形態では、カーケシ説明画像８２３およびＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４は実画像に合成表示されず表示画面７３０全体に表示される画像である構成例を挙げた。しかし、これには限られず、例えば、カーケシ説明画像８２３およびＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４の少なくとも一方を、実画像に合成表示される画像（つまり、表示画面７３０全体には表示されない画像）としてもよい。
【０２７７】
また、上記した第１の実施形態では、カプセル画像９００は１種類である構成例を挙げた（図３２参照）。しかし、これには限られず、例えば、カプセル画像９００の色を異ならせる等して、カプセル画像９００をタップするとカーケシ画像８２１が表示されるのか、見本画像８２２が表示されるのかを示唆する構成としてもよい。
【０２７８】
また、上記した第１の実施形態では、カーケシ説明画像８２３（又はＳＰＳＰリーチ演出発展先示唆動画像８２４）が表示される前段階として、カプセル画像９００及びカーケシ画像８２１（又は見本画像８２２）が表示される構成例を挙げた（図３０〜図３３参照）。しかし、これには限られず、例えば、カプセル画像９００及びカーケシ画像８２１（又は見本画像８２２）の前段階の画像表示を省略した構成としてもよい。
【０２７９】
また、上記した第１の実施形態では、実行された報知演出についての大当り信頼度等を外部携帯端末７０で示唆する構成例を挙げた（図３０〜図３６参照）。しかし、これには限られず、例えば、図９のステップＳ２０５（又はＳ２１１）での事前判定に基づいて、保留されている特別図柄抽選に対する大当り信頼度やＳＰＳＰリーチ演出発展先を、前もって外部携帯端末７０で示唆する構成としてもよい。
【０２８０】
また、上記した第１の実施形態では、マーカペアは同位置に交互に表示される構成例を挙げた（図２５参照）。しかし、これには限られず、例えば、マーカペアは、互いに異なる位置（例えば、隣り合う位置）に交互に表示されてもよいし、互いに異なる位置に同時に表示されてもよい。
【０２８１】
また、上記した第１の実施形態では、２つのマーカ（つまり、マーカペア）を画像表示部６に表示する構成例を挙げた（図２５参照）。しかし、これには限られず、例えば、３つ以上のマーカを画像表示部６に表示する構成としてもよい。
【０２８２】
また、上記した第１の実施形態では、マーカは、画像表示部６に表示されるマーカ画像８００である構成例を挙げた（図２５参照）。しかし、これには限られず、例えば、発光する装飾物（典型的には、可動役物７）の特定の部分をマーカとして用いてもよい。また、例えば、所定期間において装飾物を特定の発光態様で発光させるものとし、この発光態様で発光した装飾物自体をマーカとして認識させる一方、この発光態様で発光しない装飾物はマーカとして認識させないことにより、所定期間において装飾物自体をマーカとして用いるものとしてもよい。
【０２８３】
また、上記した第１の実施形態では、外部携帯端末７０によってマーカ（マーカ画像８００）を撮像すると、表示画面７３０においてＡＲ表示が行われる構成例を挙げた。しかし、これには限られず、例えば、これに加えて、外部携帯端末７０のスピーカから音声が出力され、あるいは、外部携帯端末７０が振動するものとしてもよい。これは、例えば、外部携帯端末７０にインストールされるＡＲアプリケーションプログラムとして、ＡＲマーカを検知すると、当該検知情報に基づいて音声出力装置や振動装置が作動するように設計したプログラムを組み込むことで実現される。
【０２８４】
また、上記した第１の実施形態では、外部携帯端末７０にＡＲアプリケーションプログラムがインストールされると、図２９の参照テーブルやカプセル画像９００といった付随データも同時に外部携帯端末７０のＲＯＭに記憶される構成例を挙げた。しかし、これには限られず、例えば、外部携帯端末７０には、このような付随データは記憶されないものとし、外部携帯端末７０は、このような付随データが記憶されたサーバと通信を行うことにより、ＡＲ表示を行うものとしてもよい。具体的には、外部携帯端末７０は、マーカ（マーカ画像８００）を検知すると、検知情報をサーバに送信し、当該検知情報を受信したサーバは、自サーバに記憶されたパターンテーブルに基づいて、検知情報と仮想画像９００とを照合し、対応する仮想画像９００のデータを外部携帯端末７０に送信し、外部携帯端末７０は、受信した仮想画像９００のデータと、撮像した実画像のデータとを合成してＡＲ画像を生成し、当該ＡＲ画像を表示するものとしてもよい。
【０２８５】
また、上記した第１の実施形態において、遊技機１の画像表示部６にマーカが表示される際には、画像表示部６において、マーカが撮像されることにより外部携帯端末７０に表示される仮想画像９００と連動した演出が実行されるものとしてもよい。例えば、画像表示部６にマーカペア（マーカ画像８００）が表示されると共にマーカペアに向かって卵を割るような動作を行うキャラクタの画像が画像表示部６に表示されることによって、表示されたマーカペアを検出して外部携帯端末７０に表示された画像において、実画像に合成表示されたカプセル画像（合成画像９００）を実画像上のキャラクタの画像が割ろうとしている連携動作を行う構成としてもよい。
【０２８６】
（第２の実施形態）
第２の実施形態について、図３７〜図４３を用いて説明する。図３７は、第２の実施形態に係る遊技機１におけるマーカ画像の表示方法を説明するための図であって、遊技機１の画像表示部６の画面遷移を示す図である。図３７は、遊技機１の状態遷移も表しているので、図３７を参照しながら遊技機が行う停止状態処理（図１７のステップＳ１３１参照）について説明する。尚、図３７の説明においては、停止状態処理中に始動口に遊技機が入賞せず、演出制御部４００が新たな報知演出開始コマンドを受信しない場合の処理について説明するが、停止状態処理中に始動口に遊技機が入賞して、演出制御部４００が新たな報知演出開始コマンドを受信した場合には、演出制御部４００は、停止状態処理を終了して、報知演出実行処理（図１６のステップＳ１１５）を行う。
【０２８７】
図３７（１）は、特別図柄抽選の保留データが記憶されておらず、かつ、画像表示部６に装飾図柄が停止表示された状態における表示画面の一例を示す。画像表示部４００のＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ１３０において客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信すると、停止状態処理を開始する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、最後に行われた報知演出において完全に停止させた装飾図柄ＤＩを継続して停止表示させる。装飾図柄ＤＩの停止表示が継続することによって、報知演出が実行されていないことが報知される。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄の停止表示開始から所定時間（例えば、２０秒）が経過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、装飾図柄の停止表示開始から所定時間が経過したと判定した場合、図３７（２）に示すように、画像表示部６にボタン画像ａ７０１を表示させる。このボタン画像ａ７０１は、遊技者による演出ボタン３７の押下操作を受付可能であることを報知するためのものである。ボタン画像ａ７０１の横には、「メインメニュー表示へ」という文字画像が併せて表示され、演出ボタン３７の押下によってメインメニューの表示が可能であることが示されている。
【０２８９】
次に、ＣＰＵ４０１は、ボタン画像ａ７０１の表示中に演出ボタン３７が押下されたか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、ボタン画像ａ７０１の表示中に演出ボタン３７が押下されたと判定した場合、図３７（３）に示すように、メニュー画像ａ７０２とボタン画像ａ７０３とキー画像ａ７０４とを画像表示部６に表示させる。ＣＰＵ４０１は、ボタン画像ａ７０１の表示中に演出ボタン３７が押下されたと判定しなかった場合、ボタン画像ａ７０１の表示から所定時間（例えば、２５秒）が経過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、ボタン画像ａ７０１の表示から所定時間が経過したと判定した場合、同様に、図３７（３）に示すメニュー画像ａ７０２とボタン画像ａ７０３とキー画像ａ７０４とを画像表示部６に表示させる。ＣＰＵ４０１は、ボタン画像ａ７０１の表示中に演出ボタン３７が押下されたと判定せず、かつ、ボタン画像ａ７０１の表示から所定時間が経過したと判定しなかった場合は、図３７（２）の画面を画像表示部６に継続表示させる。
【０２９０】
ここで、メニュー画像ａ７０２は、遊技者が実行可能なメニューのリストを示す画像であり、図３７の例では、「実機カスタマイズ」、「ぱちんこ講座」、「スマホ連携」、「戻る」の４つのメニューが示されている。「実機カスタマイズ」は、所定の演出内容を遊技者がカスタマイズできるメニューであり、例えば、画像表示部６に表示されるキャラクタを選択するためのメニューである。「ぱちんこ講座」は、遊技機１を遊技するための基礎知識について説明する画像を画像表示部６に表示させるためのメニューである。「スマホ連携」は、スマートフォンや携帯電話機等の外部携帯端末７０と連携して遊技履歴や遊技履歴に基づいた特典を遊技者に提供したり、外部携帯端末７０に所定の動作を実行させるための画像を表示したりするためのメニューである。「戻る」は、メインメニュー表示を終了させるためのメニューである。また、キー画像ａ７０４は、遊技者による演出キー３８の操作を受付可能であることを報知するためのものである。キー画像ａ７０４の横には「移動」という文字画像が併せて表示され、演出キー３８の操作によってメインメニュー上のカーソル（図３７（３）に示す太枠）の移動が可能であることが示されている。ボタン画像ａ７０３は、遊技者による演出ボタン３７の押下操作を受け付け可能であることを報知するためのものである。ボタン画像ａ７０３の横には、「選択」という文字画像が併せて表示され、演出ボタン３７の押下によって、カーソルで仮選択されたメニューを選択可能であることが示されている。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ４０１は、メニュー画像ａ７０２の表示から所定時間（例えば、４５秒）が経過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、メニュー画像ａ７０２の表示から所定時間が経過したと判定した場合、図３７（４）に示すように、客待ち演出画像とボタン画像ａ７０１とを画像表示部６に表示させる。このボタン画像ａ７０１は、遊技者による演出ボタン３７の押下操作を受付可能であることを報知するためのものである。ボタン画像ａ７０１の横には、「メインメニュー表示へ」という文字画像が併せて表示され、演出ボタン３７の押下によってメインメニューの表示が可能であることが示されている。
【０２９２】
メインメニューの表示中に、表示メニューの１つが選択された場合、ＣＰＵ４０１は、選択されたメニューの表示内容を画像表示部６に表示させる。例えば、図３７（３）に表示されるメインメニューから、「スマホ連携」が選択された場合、ＣＰＵ４０１は、図３７（５）に示すように、メニュー画像ａ７０５を画像表示部６に表示させる。
【０２９３】
ここで、メニュー画像ａ７０５は、「スマホ連携」メニューの下に階層化された、遊技者が実行可能なメニューのリストを示す画像であり、図３７の例では、「ぱちログ」、「ぱちんこ占い」、「モンスター育成」、「戻る」の４つのメニューが示されている。「ぱちログ」は、遊技者の携帯電話やスマートフォン等の外部携帯端末７０と連携して遊技履歴に基づいた特典を遊技者に提供するサービス等を実行するためのメニューである。「ぱちんこ占い」および「モンスター育成」は、外部携帯端末７０に所定の動作を実行させために、当該所定の動作を実行する契機となる画像を表示するメニューである。本実施の形態では、「ぱちんこ占い」メニューが選択された際に、画像表示部６上に所定の画像（図３７（６）のマーカ画像ａ８００）が表示され、この画像を外部携帯端末７０のカメラを用いて認識することによって、外部携帯端末７０上で占いの動画が再生される例を説明する。尚、「モンスター育成」については後述する。また、「戻る」メニュー、ボタン画像ａ７０３およびキー画像ａ７０４は、図３７（３）で説明したものと同じであるので、繰り返しの説明を省略する。
【０２９４】
図３７（５）のスマホ連携メニューにおいて、ＣＰＵ４０１は、「ぱちんこ占い」が選択されたと判定した場合、ＣＰＵ４０１は、図３７（６）に示すパチンコ占い用のマーカ画像ａ８００とボタン画像ａ７０１とを画像表示部６に表示させる。マーカ画像ａ８００は、図２０で説明したように、外部携帯端末７０に認識させることによって、外部携帯端末７０に当該マーカ画像ａ８００に関連付けられた所定の動作（ここでは、占いの動画の再生）を行わせるために用いられるものである。ＣＰＵ４０１は、「ぱちログ」または「モンスター育成」が選択されたと判定した場合、図３７（６）と同様に、それぞれのメニューに対応した画像を画像表示部６に表示させる。また、ＣＰＵ４０１は、「戻る」が選択されたと判定した場合、図３７（３）に示すメインメニューを画像表示部６に表示させる。
【０２９５】
図３７（６）に示す状態において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７が押下されたと判定した場合、ＣＰＵ４０１は、図３７（５）に示すスマホ連携メニュー表示画面に遷移させる。尚、図３７（６）に示す状態において、外部携帯端末７０でマーカ画像ａ８００を撮影すると、図４０で後述するように当該外部携帯端末７０上で占いの動画が再生される。
【０２９６】
このように、本実施形態では、装飾図柄の停止表示から所定時間が経過して、図３７（２）に示すボタン画像ａ７０１が表示された後に、遊技者による演出ボタン３７および演出キー３８を介した特定の入力が行われたとＣＰＵ４０１が判定した場合に、ＣＰＵ４０１が、外部携帯端末７０に所定の動作を実行させるためのマーカ画像ａ８００を画像表示部６に表示させる。
【０２９７】
この遊技者による演出ボタン３７や演出キー３８の特定の操作入力に基づいてマーカ画像ａ８００を画像表示部６に表示させることとは別に、本実施形態に係る遊技機１は、遊技者による演出ボタン３７や演出キー３８を用いた操作入力に基づかずに、外部携帯端末７０において所定の動作をさせるための画像を画像表示部６に表示させることもできる。具体的には、遊技機１は、図３７（１）に示すフレーム画像ａ８０１を外部携帯端末７０において所定の動作をさせるための画像として表示可能である。この点について、図３８を参照しながら説明する。
【０２９８】
図３８は、図３７（１）に示すフレーム画像の表示方法の詳細を説明するための図である。尚、図３８において、説明の便宜上、画像表示部６上の表示領域を二点鎖線および破線で特定しているが、これらの二点鎖線および破線は実際には表示されない線である。
【０２９９】
図３８（１）は、報知演出の終了時に装飾図柄ＤＩが完全に停止した状態を示す。画像表示部６上の所定の表示領域Ｒ１には、フレーム画像ａ８０１と、保留画像ａ８２０とが表示されている。フレーム画像ａ８０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示画面を装飾する装飾枠であり、一般に画像表示部６の周辺部に表示される。図３８（１）の例では、画像表示部６の下部にフレーム画像ａ８０１が表示されて、画像表示部６内における保留画像ａ８２０の表示領域を示している。フレーム画像ａ８０１の表示領域は、画像表示部６の下部には限定されない。フレーム画像ａ８０１は、画像表示部６の上部に表示したり、画像表示部６の上部及び下部に表示したりするなど、装飾図柄ＤＩの変動表示を妨げない部分であれば、任意の表示領域に表示できる。フレーム画像ａ８０１には、ステージＳＴ１〜ＳＴ８が設けられている。これらのステージＳＴ１〜ＳＴ８は、保留画像ａ８２０の表示位置を特定する画像である。ステージＳＴ１〜ＳＴ４は、第１特別図柄抽選に係る保留画像ａ８２０の表示位置および保留データの消化順序を特定し、ステージＳＴ５〜ＳＴ８は、第２特別図柄抽選に係る保留画像ａ８２０の表示位置および消化順序を特定する。保留画像ａ８２０は、特別図柄抽選が保留されていることを示す画像であり、表示領域Ｒ１内の表示領域Ｒ２およびＲ３に表示される。表示領域Ｒ２は、第１特別図柄抽選に係る保留画像ａ８２０を表示するために用いられる領域であり、表示領域Ｒ３は、第２特別図柄抽選に係る保留画像ａ８２０を表示するために用いられる領域である。
【０３００】
図３８（２）は、図３８（１）の状態の後に、ステージＳＴ１上に表示される保留画像ａ８２０に係る保留データが消化されて、当該保留データに係る特別図柄抽選結果を報知する報知演出が開始した状態を示す。図３８（１）においてステージＳＴ１上に表示されていた保留画像ａ８２０は、装飾図柄ＤＩの停止から次の変動開始までの間に消去されるため、図３８（２）に示す状態では、領域Ｒ２には保留画像が表示されていない。
【０３０１】
図３８（３）は、図３８（２）で開始した装飾図柄ＤＩの変動表示中に、第１始動口に２つの遊技球が入賞して特別図柄抽選の保留データが２つ増加したことにより、ステージＳＴ１およびＳＴ２上に２つの保留画像ａ８２０が表示された状態を示す。
【０３０２】
このように、画像表示制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ１１１で保留増加コマンドを受信するたびに、図１６のステップＳ１１２において、画像音響制御部５００に保留画像ａ８２０を１つずつ追加表示させる。また、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を停止または開始させるたびに、画像音響制御部５００に１つずつ保留画像ａ８２０を消去させる。また、複数の保留データが保留されている場合は、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、１つの保留画像ａ８２０の消去に伴って、残りの保留画像ａ８２０の表示位置を変更する。
【０３０３】
したがって、表示領域Ｒ１内の表示領域Ｒ２およびＲ３は、保留データの増加または消化に伴って、画像音響制御部５００による保留画像表示・更新処理によって逐次表示内容が更新される領域である。一方、フレーム画像ａ８０１は、表示領域Ｒ１のうち、画像音響制御部５００が行う保留画像ａ８２０の表示・更新処理によっては更新されない領域に表示されている。本実施形態においては、この画像音響制御部５００による保留画像ａ８２０の表示・更新処理によって更新されないフレーム画像ａ８０１を、外部携帯端末７０に所定の動作（例えば、動画の再生）を実行させるための画像として用いる。
【０３０４】
上述したマーカ画像ａ８００およびフレーム画像ａ８０１は、輝度やコントラスト、色、表示位置等が変化しない略一定の表示態様で継続して表示させることが好ましい。マーカ画像ａ８００およびフレーム画像ａ８０１の表示態様が変化すると、外部携帯端末７０が撮像画像から特徴抽出処理を行う際に、抽出された特徴と本来抽出されるべき特徴との間に差異が生じ、外部携帯端末７０が撮像画像を認識できなかったり、撮像画像を誤認識したりする可能性がある。マーカ画像ａ８００およびフレーム画像ａ８０１の表示態様を略一定とすることによって、外部携帯端末７０におけるマーカ画像ａ８００およびフレーム画像ａ８０１の認識精度が向上する。
【０３０５】
尚、マーカ画像ａ８００及びフレーム画像ａ８０１は、外部携帯端末７０のマーカ検出部７２１（図２０）が行う特徴抽出処理によって抽出可能な特徴を有する画像であればよく、画像の表示内容は特に限定されない。
【０３０６】
次に、図３９を参照しながら、外部携帯端末７０がマーカ画像ａ８００またはフレーム画像ａ８０１を認識したことを契機として実行するコンテンツ再生方法を説明する。
【０３０７】
図３９は、外部携帯端末７０におけるコンテンツの再生方法を説明するための図である。
【０３０８】
遊技者によって、外部携帯端末７０にインストールされたアプリケーションが起動されると、図３９（１）に示すように、表示画面７３０にアプリケーションのメニュー画面が表示される。図３９（１）の例では、メニュー画面に「カメラ」ボタンと、「マイページ」ボタンとが表示されている。「カメラ」ボタンは、遊技機１に表示される画像を取得するために、外部携帯端末７０に備わる撮像部７１０を起動するためのものである。「マイページ」ボタンは、外部携帯端末７０に記憶された再生可能なコンテンツの情報や、コンテンツ取得履歴等の情報を表示するためのものである。
【０３０９】
外部携帯端末７０は、遊技者によって「カメラ」ボタンが選択されたことを検出した場合、撮像部７１０を起動し、図３９（２）に示す撮影画面を表示画面７３０に表示する。図３９（２）に示す枠ａ８３０は、マーカ画像ａ８００やフレーム画像ａ８０１を撮像する際に、撮影対象の画像と外部携帯端末７０の撮像部７１０との位置合わせを行うために用いるものである。「戻る」ボタンは、撮影画面表示を終了して、図３９（１）に示したメニュー画面に戻る指示を入力するためのものである。外部携帯端末７０は、「戻る」が選択されたことを検出した場合、表示画面７３０の表示を図３９（１）に示すメニュー表示に遷移させる。
【０３１０】
遊技者は、撮影画面を表示した状態で遊技機１の画像表示部６に外部携帯端末７０をかざして、枠ａ８３０内に撮影対象となる画像（マーカ画像ａ８００、フレーム画像ａ８０１）が収まるように外部携帯端末７０をかざす位置を調節する。図２０で説明したように、マーカ検出部７２１は、撮像部７１０による撮像画像を逐次取得し、取得した撮像画像について上述した特徴抽出処理を行い、撮像画像の識別情報を取得する。仮想画像照合部７２２が撮像画像の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を照合できた場合、画像合成部７２３が照合された仮想画像９００を再生し、図３９（３）に示すように、表示画面７３０上でコンテンツ再生が行われる。仮想画像照合部７２２が撮像画像の識別情報に対応付けられた仮想画像を照合できない場合は、外部携帯端末７０は、図３９（２）に示す撮影画面を表示画面に継続して表示し、所定のサイクルで特徴抽出処理および仮想画像照合処理を繰り返す。
【０３１１】
外部携帯端末７０は、図３９（３）に示すコンテンツ再生画面において、コンテンツの再生が終了したと判定した場合、または、遊技者により「戻る」が選択されたことを判定した場合は、表示画面７３０の表示を図３９（２）に示す撮影画面表示に遷移させる。
【０３１２】
図４０は、外部携帯端末７０におけるコンテンツ再生の一例を説明するための図である。
【０３１３】
図４０（１）は、遊技機１の画像表示部６にマーカ画像ａ８００が表示された状態を示す。上述したように、このマーカ画像ａ８００は、遊技者による演出ボタン３７および演出キー３８の特定の操作に基づいて表示されるものである。具体的には、図３７で説明したように、画像表示部６上にメインメニュー（図３７（３））が表示された状態で、遊技者が演出ボタン３７および演出キー３８を用いて、「スマホ連携」および「ぱちんこ占い」をこの順に選択したことが検出されると、図４０（１）に示すように、遊技機１の画像表示部６にマーカ画像ａ８００が表示される。
【０３１４】
次に、図３９で説明したように、遊技者が、外部携帯端末７０においてアプリケーションを起動して、メニュー画面（図３８（１））で「カメラ」を選択すると、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、撮影画面が表示される（図３８（２））。
【０３１５】
次に、図４０（２）に示すように、外部携帯端末７０を遊技機１の画像表示部６にかざして、外部携帯端末７０の撮像部７１０で画像表示部６上に表示されたマーカ画像ａ８００を撮影する。このとき、マーカ画像ａ８００が、外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示される枠ａ８３０内に収まるように、遊技者によって外部携帯端末７０と遊技機１の画像表示部６との位置関係が調整される。
【０３１６】
撮像部７１０による撮像画像に関連付けられた仮想画像９００が特定された場合、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、図４０（３）に示すように、撮像画像に関連付けられたコンテンツが再生表示される。この例では、動画の再生終了時に、図４０（４）に示すように、予め抽選等で決定した占いの結果が表示画面７３０に表示される。この占いの結果表示される表示内容は、遊技機１の遊技状態（上述した高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態など）を示唆せず、遊技状体とは無関係に抽選等で決定される。また、遊技機１が行う抽選（例えば、メイン制御部１００が行う特別図柄抽選）の当選確率が設定により変更可能な場合にも、占いの結果表示される表示内容は、当選確率そのものや当選確率の設定値（設定の段数等）を示唆せず、当選確率そのものや当選確率の設定値とは無関係に抽選等で決定される。
【０３１７】
図４０で説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、演出ボタン３７や演出キー３８等の入力装置の特定の操作入力に基づいて、マーカ画像ａ８００を表示することができる。このように、遊技者による入力装置の特定操作に基づいて、専用画面でマーカ画像ａ８００を表示する場合、画像表示部６の全体をマーカ画像ａ８００の表示に利用可能となるので、外部携帯端末７０が認識しやすい態様でマーカ画像ａ８００を表示できる。この結果、外部携帯端末７０によるマーカ画像ａ８００の認識精度を向上させることができる。また、本実施形態に係る遊技機１は、停止状態処理中に画像表示部６に表示されるメニューからの選択操作に基づいてマーカ画像ａ８００を表示するので、遊技者が外部携帯端末７０でマーカ画像ａ８００を撮影することを契機として所定のコンテンツを再生できることを、遊技者にわかりやすく提示することができる。更に、図４０の例のように、画像表示部６の全体をマーカ画像ａ８００の表示に利用する場合、背景画像の色やコントラストを最適化したり、背景画像の表示態様を略一定にしたりすることによって、外部携帯端末７０によるマーカ画像ａ８００の認識精度を向上させることが可能となる。
【０３１８】
図４１は、外部携帯端末７０におけるコンテンツ再生の他の一例を説明するための図である。
【０３１９】
図４１（１）は、装飾図柄ＤＩの変動表示中の状態を示す。図３７および図３８で説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、遊技者による演出ボタン３７や演出キー３８の特定の操作に基づいてマーカ画像ａ８００を表示するのに加え、遊技者による演出ボタン３７や演出キー３８の特定の操作に基づくことなく、装飾図柄ＤＩの変動表示中に、画像表示部６内の所定の表示領域Ｒ１に表示されるフレーム画像ａ８０１を表示する。このフレーム画像ａ８０１は、外部携帯端末７０において、マーカ画像ａ８００と同様に処理される。つまり、フレーム画像ａ８０１の一部または全部が、外部携帯端末７０に所定動作を行わせるためのマーカ画像として用いられる。
【０３２０】
また、図３９で説明したように、遊技者は、外部携帯端末７０においてアプリケーションを起動して、メニューから「カメラ」を選択すると、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、撮影画面が表示される（図３９（１）および（２））。
【０３２１】
次に、図４１（２）に示すように、外部携帯端末７０を遊技機１の画像表示部６にかざして、外部携帯端末７０のカメラで画像表示部６上に表示されたフレーム画像ａ８０１を撮影する。このとき、フレーム画像ａ８０１の中央部が、外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示される枠ａ７３０内に収まるように、遊技者によって外部携帯端末７０と遊技機１の画像表示部６との位置関係が調整される。
【０３２２】
撮像部７１０による撮像画像（フレーム画像ａ８０１の一部または全部）に関連付けられた仮想画像９００が特定された場合、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、図４１（３）に示すように、撮像画像に関連付けられたコンテンツが再生表示される。この例では、外部携帯端末７０の表示画面７３０上で動画が再生される。
【０３２３】
図４１に示したように、本実施形態に係る遊技機１は、画像表示部６上の所定の表示領域Ｒ１内に、報知演出の実行中に表示内容が逐次更新される表示領域Ｒ２及びＲ３と、表示領域Ｒ２及びＲ３の表示更新処理によっては更新されない領域とを設け、表示領域Ｒ２及びＲ３の表示更新処理によっては更新されない領域に、マーカ画像として機能するフレーム画像ａ８０１を表示する。このように、表示内容が逐次更新されない領域に、外部携帯端末７０に所定のコンテンツを再生させるための画像を表示することによって、別途マーカ画像を表示する領域が不要となるので、画像表示部６の表示領域を報知演出のために有効に利用することができる。また、フレーム画像ａ８０１は、通常の報知演出実行中（典型的には、通常遊技状態中の報知演出実行中）には、ほぼ常時表示される。したがって、遊技者が外部携帯端末７０でのコンテンツの再生を希望したときに、外部携帯端末７０でほぼ常時表示されるフレーム画像ａ８０１を撮像すればよいので、オンデマンドでのコンテンツ視聴が可能となる。
【０３２４】
ここで、フレーム画像ａ８０１の表示内容は、画像音響制御部５００が行う保留画像表示・更新処理によっては更新されないが、報知演出において所定の演出が行われる際には、フレーム画像ａ８０１の一部または全部を非表示にすることができる。この点について、図４２および図４３を参照しながら説明する。
【０３２５】
まず、報知演出実行時に画像音響制御部５００が実行する処理の概要を説明する。
【０３２６】
図４２は、図１６のステップＳ１１５における報知演出実行処理の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２７】
まず、ステップＳａ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳａ７０１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳａ７０２に進み、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０３２８】
ここで、報知演出実行コマンドは、図１６のステップＳ１１５において、演出制御部４００が報知演出を開始する際に、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＡＭ４０３にセットするコマンドである。報知演出実行コマンドは、報知演出を構成する１以上の演出と、各演出の実行開始タイミングを特定する情報とを含む。より詳細には、１回の報知演出は、装飾図柄を変動表示および停止させる演出のみから構成される場合と、装飾図柄を変動表示および停止させる演出と、演出制御部４００が報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて抽選等で選択された１以上の演出との組み合わせで構成される場合とがある。装飾図柄を変動表示および停止させる演出に組み合わされる演出としては、例えば、予告演出、リーチ演出、発展演出がある。予告演出は、装飾図柄が全て仮停止する前に、特別図柄抽選の結果を報知するための演出である。予告演出の具体例としては、画像表示部６にカットイン画像を表示する演出（カットイン予告）や、画像表示部６に小さなキャラクタ画像を表示する演出（ミニキャラ予告）、画像表示部６の表示領域の一部または全部に大当たり可能性を示唆する色を表示する演出、遊技者による演出ボタン３７の操作を契機として実行する演出ボタン操作契機演出、保留データの事前判定結果に基づいて大当たり可能性を示唆する演出（先読み予告演出）等が挙げられる。また、発展演出は、例えば、リーチの成立後に、より大当たり期待度が高いことを示唆するスーパー（ＳＰ）リーチ演出等が該当する。
【０３２９】
ステップＳａ７０２において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳａ７０３に移る。
【０３３０】
ステップＳａ７０３において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドに含まれる設定情報に基づいて、予告演出を実行するか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳａ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳａ７０５に移る。
【０３３１】
ステップＳａ７０４において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドに含まれる設定情報で指定された予告演出を実行する。ＣＰＵ５０１は、１回の報知演出中に、１以上の予告演出を実行しても良い。その後、処理はステップＳａ７０５に移る。
【０３３２】
ステップＳａ７０５において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドに含まれる設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳａ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳａ７０７に移る。
【０３３３】
ステップＳａ７０６において、ＣＰＵ５０１は、リーチ演出を実行する。その後、処理はステップＳａ７０７に移る。
【０３３４】
ステップＳａ７０７において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドに含まれる設定情報に基づいて、発展演出（例えば、ＳＰリーチ演出）を実行するか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳａ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳａ７０９に移る。
【０３３５】
ステップＳａ７０８において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドに含まれる設定情報で指定された発展演出を実行する。その後、処理はステップＳａ７０９に移る。
【０３３６】
ステップＳａ７０９において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄を仮停止させた後に、完全に停止させることによって抽選結果を報知する。その後、処理はステップＳａ７１０に移る。
【０３３７】
ステップＳａ７１０において、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳａ７１０の判定がＹＥＳの場合、処理を終了し、この判定がＮｏの場合、所定のインターバル後に再度ステップＳａ７１０の判定を行う。尚、報知演出実行停止コマンドは、図１６のステップＳ１１７において、演出制御部４００が報知演出を終了する際に、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＡＭ４０３にセットするコマンドである。
【０３３８】
図４３は、図４２の制御処理によって実行される報知演出の例を示す図である。尚、図４３においても、説明の便宜上、画像表示部６上の表示領域を二点鎖線および破線で特定しているが、これらの二点鎖線および破線は実際には表示されない線である。
【０３３９】
図４３（１）は、装飾図柄ＤＩの変動表示中に画像表示部６に表示される表示内容を示す。上述したように、画像表示部６の表示領域Ｒ１において、フレーム画像ａ８０１は、保留画像ａ８２０が表示される表示領域Ｒ２およびＲ３とは重ならない領域に表示される。したがって、保留データの増加または減少に伴って表示領域Ｒ２またはＲ３内の表示内容が更新される場合でも、画像音響制御部５００が行う保留画像表示・更新処理によっては、フレーム画像ａ８０１の表示は更新されない。
【０３４０】
図４３（２）は、装飾図柄ＤＩの変動表示中に、予告演出としてミニキャラ予告が実行された場合に画像表示部６に表示される表示内容を示す。図４３（２）の例では、フレーム画像ａ８０１の一部と重なるようにミニキャラ画像が表示され、ミニキャラ画像のセリフにより大当たり可能性が示唆されている。このようにミニキャラ画像をフレーム画像ａ８０１に重ねて表示することによって、フレーム画像ａ８０１の一部が非表示とされている。ミニキャラ画像の表示によってフレーム画像ａ８０１の一部を非表示にするためには、画像音響制御部５００が演出内容を画像表示部６に描画する際に、フレーム画像ａ８０１の描画レイヤーより上位のレイヤーにミニキャラ画像を描画すればよい。
【０３４１】
図４３（３）は、装飾図柄の変動中に、予告演出としてカットイン予告が実行された場合に画像表示部６に表示される表示内容を示す。図４３（３）の例では、画像表示部６のほぼ中央に、フレーム画像ａ８０１の一部と重なるようにカットイン画像が表示され、カットイン画像の枠の色や表示内容によって大当たり可能性が示唆されている。このようにカットイン画像をフレーム画像ａ８０１に重ねて表示することによって、フレーム画像ａ８０１の一部が非表示とされている。カットイン画像の表示によってフレーム画像ａ８０１の一部を非表示にするためには、画像音響制御部５００が演出内容を画像表示部６に描画する際に、フレーム画像ａ８０１の描画レイヤーより上位のレイヤーにカットイン画像を描画すればよい。
【０３４２】
図４３（４）は、リーチが成立してリーチ演出が実行された場合に画像表示部６に表示される表示内容を示す。図４３（４）の例では、左・中・右の３つの装飾図柄の表示領域のうち、左および右の表示領域に同じ装飾図柄を仮停止させることによって、リーチの成立が報知されている。
【０３４３】
図４３（５）は、図４３（４）に示したリーチ成立後に、発展演出としてＳＰリーチ演出が実行された場合に画像表示部６に表示される表示内容を示す。図４３（５）の例では、装飾図柄ＤＩの変動表示中に表示される通常背景画像や、フレーム画像ａ８０１および保留画像ａ８２０の全体が非表示となり、画像表示部６全体にアニメーションや実写映像等の動画が表示される。また、装飾図柄ＤＩは、が画像表示部６の左上に縮小表示されている。このように、ＳＰリーチ演出の実行中に、フレーム画像ａ８０１および保留画像ａ８２０の全部を非表示にするためには、画像音響制御部５００が演出内容を画像表示部６に表示する際に、フレーム画像ａ８０１や保留画像ａ８２０の描画レイヤーより上位のレイヤーにＳＰリーチ演出の表示内容を描画したり、フレーム画像ａ８０１や保留画像ａ８２０の描画レイヤーそのものを描画しないようにしたりすればよい。
【０３４４】
図４２及び図４３で説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、予告演出や発展演出等の所定の演出実行時には、これらの演出内容によって、フレーム画像ａ８０１の表示領域の一部または全部を非表示とすることができる。このように構成することで、予告演出や発展演出等の所定の演出の実行中に、画像表示領域６の全体を使ってこれらの演出の表示内容を優先的に表示することができるので、予告演出や発展演出等の示唆内容を遊技者にとって見やすい態様で表示することができる。
【０３４５】
［その他の変形例］
尚、本実施形態では、遊技者に操作される操作手段の例として、演出ボタン３７および演出キー３８を例示したが、操作手段として、タッチセンサやタッチパネル、レバー等の他の入力装置を備える遊技機にも同様に、本実施形態におけるマーカ画像ａ８００の表示方法を適用できる。すなわち、演出制御部４００がタッチセンサやタッチパネル、レバー等の入力装置から特定の操作入力が行われたことを検出した場合に、画像表示部６にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。
【０３４６】
また、本実施形態では、遊技者による入力装置の特定操作を、停止状態処理中のメニュー選択操作とした例を説明したが、停止状態処理中のメニュー選択操作以外の入力装置の操作に基づいて、マーカ画像ａ８００ａを表示してもよい。例えば、停止状態処理中に、演出制御部４００が操作すべき入力装置とその操作内容を画像表示部６上に表示し、指定された入力装置が表示された通りに操作されたことを検出した場合に、画像表示部６にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。より具体的には、演出制御部４００が画像表示部６上に、「演出キーを、右・左・上・下の順に押下した場合にマーカ画像表示」というメッセージを表示し、演出制御部４００が遊技者によって演出キー３８が指定通りの順に押下されたことを検出した場合に、入力装置の特定操作が行われたと判定して、画像表示部６上にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。
【０３４７】
あるいは、停止状態処理中以外に遊技者により入力装置の特定操作が行われたことに基づいて、演出制御部４００が画像表示部６上にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。例えば、低確状態の報知演出実行中や、高確状態の報知演出実行中に、演出制御部４００が操作すべき入力装置とその操作内容を画像表示部６上に表示し、指定された入力装置が表示された通りに操作されたことを検出した場合に、画像表示部６上にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。また、別の例として、演出制御部４００が、遊技者により入力装置の操作入力が行われたことを契機とする操作入力契機演出（例えば、ボタン演出）を実行可能な場合、演出制御部４００は、入力装置の操作入力受付期間中に所定条件を満たす入力装置の操作入力を検出した場合に、入力装置の特定操作が行われたと判定して、画像表示部６上にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。
【０３４８】
更に、本実施形態では、報知演出実行中に表示されるフレーム画像ａ８０１をマーカ画像として使用する例を説明したが、フレーム画像ａ８０１の表示領域に変えて、画像表示部６上で更新表示されない他の領域をマーカ画像の表示領域として使用してもよい。例えば、装飾図柄ＤＩの変動表示によって表示内容が更新されない領域にマーカ画像を常時表示してもよい。また、報知演出実行中に表示内容が更新されない領域に表示される背景画像の一部をマーカ画像として使用してもよい。
【０３４９】
更に、本実施形態では、画像表示部６が１つの表示装置で構成される例を説明したが、画像表示部６を２以上の表示装置で構成してもよい。例えば、画像表示部６が、メイン表示装置とサブ表示装置とで構成される場合、画像表示部４００は、遊技者による入力装置の特定操作に基づいて、メイン表示装置にマーカ画像ａ８００を表示してもよいし、サブ表示装置にマーカ画像ａ８００を表示してもよい。また、報知演出実行中にマーカ画像を略常時表示する場合、演出制御部４００は、本実施形態のフレーム画像ａ８０１のようにメイン表示装置にマーカ画像として機能する画像を表示してもよいし、サブ表示装置にマーカ画像として機能する画像を表示してもよい。ここで、メイン表示装置とは、装飾図柄ＤＩの変動表示が主として行われる表示装置をいう。
【０３５０】
更に、本実施形態では、遊技者による入力装置の特定操作に基づいてマーカ画像ａ８００を表示可能で、かつ、報知演出実行中に原則として表示内容が更新表示されない領域にフレーム画像ａ８０１を表示可能な遊技機１を例示したが、いずれか一方の表示方法でのみ外部携帯端末７０に所定動作を実行させる画像を表示するように遊技機１を構成してもよい。
【０３５１】
（第３の実施形態）
第３の実施形態について、図４４〜図４９を用いて説明する。第３の実施形態では、拡張現実（ＡＲ；Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）に係る技術を用いて、外部携帯端末（端末装置）７０に特徴的な演出が表示される。また、拡張現実に係る技術には、公知の技術として様々な方式が存在しているが、第３の実施形態では、マーカ利用型ＡＲに係る技術を用いるものとする。
【０３５２】
図４４は、図３７（５）を用いて説明したメニュー画像ａ７０５が画像表示部６に表示された状態を示す図である。各メニューの演出は、遊技機１の画像表示部６に、メニュー表示画面（メニュー画像ａ７０５）が表示されている場合に、演出ボタン３７等を用いて遊技者が特定のメニューを選択することによって開始される。図４４に示すメニュー表示画面の一例においては、特定のメニューとして「モンスター育成」メニューが表示されており、遊技者がこれを選択することで、図４５に示すように、画像表示部６に特定画像であるマーカ画像Ｚ１を含んだ表示画像が表示される。一例に係る演出内容は、遊技者が外部携帯端末７０上でモンスターの卵を受け取って孵化させ、餌を与えて育成するという内容である。卵の受け取りおよび給餌は、図４５に示すように、遊技機１の画像表示部６に表示された同一のマーカ画像Ｚ１を撮像することによって行う。
【０３５３】
遊技者は、一例として、ＣＰＵ、メモリ、カメラ、タッチパネル付き表示装置、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）等を備えたスマートフォン等の外部携帯端末７０にインストールされているＡＲアプリケーションプログラムを起動し、マーカ画像Ｚ１を撮像する。外部携帯端末７０は、マーカ画像Ｚ１の撮像検出を契機として、少なくとも外部携帯端末７０が保持する内部状態に基づいて演出処理を決定し、一例としてモンスター育成の演出を行う。以下に、外部携帯端末７０が実行する、このような演出処理を含む処理の一例を、図４６〜図４９を用いて、説明する。
【０３５４】
内部状態とその間の遷移構造は、ＡＲアプリケーションプログラムに含まれるデータあるいはこれに付随して取得されるデータであって、例えばテーブルデータとして外部携帯端末７０のメモリに記憶される。また、現在の状態は、ＡＲアプリケーションプログラムの実行にあたって必要な外部携帯端末７０の内部状態として記憶される。
【０３５５】
内部状態およびその間の遷移構造の一例を図４６に示す。図４６には、一例として、モンスターの生育の進行状況を表し、初期状態である第１状態（卵を受け取っていない状態）、第１状態から遷移する第２状態（卵を受け取りモンスターの幼体が孵化した状態）、第２状態から順次遷移する第３、４、５…の状態（モンスターのサイズや形状等が相異なる各種成長段階）が示される。内部状態は矢印に沿って遷移し、モンスターはこれに沿って成長する。複数の矢印が伸びる状態は、遷移先の状態が例えば抽選によって選択されることを示す。また、同一状態に戻る矢印は、同一の内部状態が維持される場合があることを示す。このような内部状態の種別および遷移構造は、あくまで一例であって多様に変形、省略可能である。
【０３５６】
外部携帯端末７０は、現在の内部状態、各状態に対応する演出に用いるキャラクタ（卵、モンスター）およびアイテム（餌）の画像や、必要に応じて所定処理の実行時にＲＴＣから読み出した日付等をメモリに記憶する。これらは、ＡＲアプリケーションプログラムの実行中断および終了によっても失われない。以下に図４７に示すフローチャートを用いて、外部携帯端末７０のＣＰＵが行うメイン処理の流れを説明する。
【０３５７】
ステップＳｂ７０１において、ＣＰＵは、ユーザ操作に応じてカメラによる撮像を開始する。
【０３５８】
ステップＳｂ７０２において、ＣＰＵは、表示画面７３０に、カメラが撮像したリアルタイム撮像画像とこれに重畳した撮像フレームｂ７１０とを、表示する。
【０３５９】
ステップＳｂ７０３において、ＣＰＵは、メモリに記憶された現在の内部状態を読み出し、第１状態であるか否かを判定する。初回起動時であれば内部状態は第１状態である。第１状態であれば、ステップＳｂ７０５に進む。第１状態以外であれば、ステップＳｂ７０４に進む。
【０３６０】
ステップＳｂ７０４において、ＣＰＵは、内部状態に対応するキャラクタ画像ｂ７１１（モンスター）を表示画面７３０に表示する（図４９（４）、（９））。キャラクタ画像ｂ７１１は、ステップＳｂ７０５でのマーカ画像Ｚ１の撮像操作の妨げとならないように、撮像フレームｂ７１０の外側に表示することが好ましい。
【０３６１】
ステップＳｂ７０５において、ＣＰＵは、カメラが撮像している画像を解析し、マーカ画像Ｚ１の検出を行う（図４９（１）、（５））。マーカ画像Ｚ１を検出した場合ステップＳｂ７０６に進み、検出しなかった場合、検出するまでステップＳｂ７０５の処理を繰り返す。
【０３６２】
ステップＳｂ７０６において、ＣＰＵは、表示画面７３０から撮像フレームｂ７１０を消去する。
【０３６３】
ステップＳｂ７０７において、ＣＰＵは、ステップＳｂ７０３で読み出した内部状態に応じて演出処理を行うとともに、内部状態を更新する。本ステップの詳細は後述する。
【０３６４】
以上の処理を終えると、ステップＳ７０２に戻り、ステップＳｂ７０２〜Ｓｂ７０７の処理を繰り返す。
【０３６５】
ここで、ステップＳｂ７０７の演出処理ルーチンの詳細の一例を図４８に示すフローチャートを用いて説明する。以下のステップＳｂ８０１〜Ｓｂ８１２のうち、ステップＳｂ８０２〜Ｓｂ８０５は、初期状態である第１状態での演出（卵の受け取り、幼体の孵化）を行い、ステップＳｂ８０６〜Ｓｂ８１２は、初期状態以外での演出（給餌）を行う。
【０３６６】
ステップＳｂ８０１において、ＣＰＵは、現在の内部状態が第１状態であるか否かを判定する。第１状態の場合、ステップＳｂ８０２に進み、第１状態でない場合、ステップＳｂ８０６に進む。
【０３６７】
ステップＳｂ８０２において、ＣＰＵは、第１状態に対応するキャラクタ画像ｂ７１１（卵）を表示画面７３０に表示する（図４９（２））。このようなキャラクタ画像ｂ７１１は表示画面７３０の中央に表示してもよくマーカ画像Ｚ１の表示位置に重畳して表示してもよい。
【０３６８】
ステップＳｂ８０３において、ＣＰＵは、表示画面７３０であるタッチパネル上のキャラクタ画像ｂ７１１（卵）が表示された位置を遊技者がタップしたことを検出する。タップ操作を検出した場合ステップＳｂ８０４に進み、検出しなかった場合、検出するまでステップＳｂ８０３の処理を繰り返す。
【０３６９】
ステップＳｂ８０４において、ＣＰＵは、表示画面７３０からキャラクタ画像ｂ７１１（卵）を消去し、現在の第１状態からの遷移先が第２状態であることをテーブルから読み出して特定し、遷移先である第２状態に対応するキャラクタ画像ｂ７１１（モンスターの幼体）を表示画面７３０に表示する（図４９（３））。これにより卵が孵化してモンスターの幼体が孵化した様子が演出される。
【０３７０】
ステップＳｂ８０５において、ＣＰＵは、現在の内部状態を第２状態に更新し、演出処理ルーチンを終了する。
【０３７１】
ステップＳｂ８０６において、ＣＰＵは、外部携帯端末７０のＲＴＣから現在の日付を読み出すとともに、メモリに記憶された日付が存在する場合、これを読み出す。また、ＣＰＵは、所定の日付条件を満たすか否か、判定を行う。所定の日付条件とは、例えば、（メモリに日付がまだ記憶されていないこと）、または、（メモリに日付がすでに記憶されており、かつ、現在の日付がメモリに記憶された日付の翌日以降であること）である。所定の条件を満たす場合ステップＳｂ８０７に進み、満たさない場合、演出処理ルーチンを終了する。日付の記憶は、ステップＳｂ８１２で初めて実行されるため、本ステップＳｂ８０６の初回実行時には、上記条件は必ず成立する。メモリに記憶された日付は、一例として、最後に餌を与えた日付を表す。そのため、本ステップの処理により、例えばモンスターの幼体が孵化した後の初回の餌やりは孵化当日を含むいつでも可能であるが、一度餌やりを行った後の餌やりは、１日１回に限定される。なお、日付条件を満たさない場合、ＣＰＵは表示画面７３０に「今日の餌は終わりました」等の表示を行ってもよい。なお、日付条件は、上述したものに限定されず、１日１回の代わりに、時分も管理対象にして数時間に１回とする等、多様に設定可能である。
【０３７２】
ステップＳｂ８０７において、ＣＰＵは、表示画面７３０にアイテム画像（餌）を表示する（図４９（６））。また、ＣＰＵは、ステップＳｂ７０４において撮像フレームｂ７１０の外側に表示された現在の内部状態に対応するキャラクタ画像ｂ７１１（モンスター）をアイテム画像ｂ７１２に近づくように移動させる。キャラクタ画像ｂ７１１は、アイテム画像ｂ７１２に近づくにつれ、徐々にサイズが大きくなるように表示してもよい（図４９（７））。
【０３７３】
ステップＳｂ８０８において、ＣＰＵは、現在の内部状態からの遷移先をテーブルから読み出す。遷移先が１つである場合は、ステップＳｂ８１０に進み、２つ以上である場合は、ステップＳｂ８０９に進む。
【０３７４】
ステップＳｂ８０９において、ＣＰＵは、２つ以上の遷移先の状態から抽選で１つを選択する。あるいは、２つ以上の遷移先のうち１つが現在の状態自体である場合、現在の状態が過去に連続して選択された回数を記憶しておき、所定回数に達するまでは現在の状態を選択し、所定回数に達したときに、他の遷移先の状態を選択するようにしてもよい。これにより、複数回の給餌によってはじめてモンスターが成長することを演出できる。
【０３７５】
ステップＳｂ８１０において、ＣＰＵは、表示画面７３０からアイテム画像ｂ７１２とキャラクタ画像ｂ７１１とを消去し、選択された内部状態に対応するキャラクタ画像ｂ７１１を表示画面７３０に表示させる（図４９（８））。
【０３７６】
ステップＳｂ８１１において、ＣＰＵは、選択された遷移先の状態を現在の内部状態に更新し、メモリに記憶させる。
【０３７７】
ステップＳｂ８１２において、ＣＰＵは、ＲＴＣから現在の日付を読み出し、メモリに記憶させ、演出処理ルーチンを終了する。
【０３７８】
以上、処理の流れを説明したが、アイテムやキャラクタの画像は平面的に表現された画像であってもよく立体的に表現された画像でもよい。また、画像自体が変形や色変化等の動きを伴なってもよく静止的であってもよい。
【０３７９】
また、他の演出処理を伴なってもよい。例えば、ステップＳｂ７０４において、メモリに記憶された日付（および時刻）と現在の日付（および時刻）との間に所定期間以上の差がある場合、現在の内部状態を過去の内部状態に更新し、過去の内部状態に対応するキャラクタ画像を表示させてもよい。すなわちモンスターキャラクタを逆成長させてもよい。この場合、内部構造の遷移先として、図４６に示した成長用の遷移構造と同様に、逆成長用の遷移構造を定義しておき、過去の内部状態として逆成長の遷移先を選択するようにすればよい。これにより、餌やりを怠るとモンスターが過去の状態に戻ることを演出できる。
【０３８０】
また、ステップＳｂ７０４において、ＣＰＵは現在の内部状態から遷移しうる１つ以上の他の状態をテーブルから読み出して特定し、遷移先の状態に対応する各キャラクタ画像、すなわち、次の給餌によるモンスターの変身候補をさらに表示してもよい。
【０３８１】
また、ステップＳｂ８０８およびＳｂ８０９の代わりに上述の日付条件とは異なる他の所定条件を判断するステップＳｂ８０８’を設け、外部携帯端末７０のＣＰＵが、この条件を満たす場合は遷移先として現在の内部状態からの遷移先のうち他の状態を１つ選択し、満たさない場合は現在の内部状態を選択する処理を行ってもよい。
【０３８２】
この条件は、例えば、外部携帯端末７０のメモリに記憶された所定のゲームのスコア等のデータが規定値に達していることを示すスコア条件である。データは、外部携帯端末７０で実行される、例えば１０秒間にタッチパネルを連打した回数を競う連打ゲームにおけるスコア（連打記録数）である。ステップＳｂ８０８’を設けた場合、たとえば連打記録が規定値以上であれば、ステップＳｂ８１０においてキャラクタ画像ｂ７１１が変化し、規定値未満であれば、変化しないようにすることができる。これにより、スコアの規定値達成と給餌とによってはじめてモンスターが成長することを演出でき、外部携帯端末７０で実行される他のゲームの進行状況を演出に加味することができる。また、現在の内部状態が過去に連続して選択された回数を記憶しておき、所定回数に達した場合は、スコア条件の成否によらずに現在の内部状態を選択し、所定回数に達し、かつ、スコア条件が成立した場合は、他の遷移先の状態を選択するようにしてもよい。これにより、スコアの規定値達成と２回以上の給餌とによってはじめてモンスターが成長することを演出できる。
【０３８３】
スコア条件に含まれる規定値は、例えば現在の内部状態ごとに定めることができる。例えば内部状態とその間の遷移構造を示すテーブルデータが、各内部状態に対応付けて定義された規定値をさらに含み、ＣＰＵがこれを参照することで、現在の内部状態に応じてスコア条件を特定することができる。これにより、モンスターの成長に伴って規定値を大きく設定し育成の難易度を徐々に高める演出が可能である。また、スコア取得のためのゲーム処理は、本ＡＲアプリケーションプログラムの一部に組み込まれてもよく、他のアプリケーションプログラムによって提供されてもよい。また、ゲームの実行は、本ＡＲアプリケーションプログラムの実行とは別途行われてもよく、上述のステップ間の何れかに割り込んで行われてもよく、あるいは、上述の各ステップ内で行われる演出処理と組み合わせて行われてもよい。
【０３８４】
以上の処理による特徴的な演出内容の一例を図４９に示す表示画面７３０の例を用いて説明する。
【０３８５】
［卵の受け取り］
外部携帯端末７０上で、ＡＲアプリケーションプログラムを初めて起動した場合は、まだ卵を受け取っていない。遊技者が外部携帯端末７０をカメラモードにして、表示画面７３０に表示されるリアルタイム撮像画像を見ながら、マーカ画像Ｚ１を撮像フレームｂ７１０内に収める（図４９（１））と、表示画面７３０に、卵の画像が出現し（図４９（２））。外部携帯端末７０上に卵を受け取ることができる。
【０３８６】
［孵化］
遊技者が表示画面７３０上で卵の画像をタップすると、卵の画像がモンスターの幼体の画像に変化し卵が孵化したことが表現される（図４９（３））。モンスター幼体の画像は、表示画面７３０内の撮像フレームｂ７１０の外側に移動するとともにサイズが小さくなる。これにより、以降の撮像の妨げとならないようにしつつ、モンスターが孵化したことを常時確認可能とすることができる。（図４９（４））。
【０３８７】
（給餌）
モンスターの孵化後に、上述と同様にマーカ画像Ｚ１を撮像する（図４９（５））と、表示画面７３０に餌の画像が表示される（図４９（６））。モンスターの画像は、餌の画像の近傍に移動し、餌を食べることが表現される（図４９（７））。
【０３８８】
モンスターは餌を食べることによって、サイズが大きくなったり各種の形態に変身したりしながら成長する（レベルアップ）（図４９（８））。あるいは、餌を何回か食べても形態が変化しない場合もある。また、連打ゲームのような他のゲームのスコアに応じてモンスターが成長したりしなかったりするようにできる。このように変化性に富んだ演出が行われる。また、モンスターの孵化後は、マーカ画像Ｚ１の撮像時には表示画面７３０の撮像フレームｂ７１０の外側にモンスターが表示される（現在の内部状態が示唆される）ため、撮像中であっても現在のモンスターの成長状況を確認することができる。また、次の給餌による予想変身結果が表示される場合は、変身の実現を期待して遊技者の給餌継続の動機を向上することができる。また、餌を食べ終わったモンスターの画像は次回の撮像時には再び撮像フレームｂ７１０の外側に移動する（図４９（９））
【０３８９】
状態遷移が進行すると遷移先が遷移元と同一の状態のみである状態（図４６に示す第１５〜１９の状態）に達する。ここまでレベルアップすると、給餌してもその後の成長は停止する。また、逆成長の演出を行う場合、一定期間、給餌をしないと、モンスターはサイズが小さくなったり、以前の形態に戻ったりする（レベルダウン）。給餌可能な機会は例えば、１日１回に制限されるため、モンスターの育成のために、遊技者は根気よく長期間にわたって、給餌を継続することが要求され、育成の進行に伴い高い達成感を得ることができる。
【０３９０】
遊技者は、同一のマーカ画像Ｚ１を撮像するという簡単な操作を基本にして、以上のような高度な演出進行を得ることができる。また、内部状態等の各種データはＡＲアプリケーションプログラムとともに外部携帯端末７０に記憶されているので、明示的な削除操作をしない限り、中断、再起動等によらず継続的な演出進行を得ることができる。以上、本実施形態を説明したが、これはあくまで一例であって多様に変形、省略可能である。
【０３９１】
なお、以上に説明した第１〜第３の実施形態では、遊技機１の画像表示部６にＡＲマーカ（マーカ画像８００）が表示されるものとしたが、ＡＲマーカに代え、ＱＲコード（登録商標）のような２次元コード（又は１次元コード）が表示されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、外部携帯端末７０には、ＱＲコードを撮像して解析可能なアプリケーションプログラムがインストールされるとともに、ＱＲコードから復元される識別情報とカプセル画像９００等の表示画像とを対応付けた参照テーブルと、カプセル画像９００等の表示画像とが記憶されているものとする。このとき、外部携帯端末７０によってＱＲコードが撮像されると、当該ＱＲコードに基づいて識別情報が復元され、参照テーブルに基づいて、復元された識別情報と対応する表示画像が読み出されて、読み出された表示画像が表示画面７３０に表示（又は実画像に合成表示）される。
【０３９２】
また、以上に説明した第１〜第３の実施形態において適用可能な範囲で、ＡＲマーカは、画像表示部６等に表示される画像ではなく、例えば遊技機１に配置されたロゴマーク（印刷物）等であってもよい。更には、ＡＲマーカの代わりに、演出ボタン３７、遊技盤２に配置された装飾部材や風車などの物体を用いてもよい（つまり、非マーカ利用型（マーカレス型）ＡＲであってもよい）。
【０３９３】
また、以上に説明した第１〜第３の実施形態において適用可能な範囲で、外部携帯端末７０において、実画像上に仮想画像を合成表示する構成に変えて、実画像を表示することなく所定の画像を表示する構成としてもよいし、逆に、実画像を表示することなく所定の画像を表示する構成に変えて、実画像上に仮想画像を合成表示する構成としてもよい。
【０３９４】
また、以上に説明した第１〜第３の実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した第１〜第３の実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３９５】
また、以上に説明した第１〜第３の実施形態（及びその変形例）等に記載された様々な特徴を、意図する効果を奏するように組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３９６】
また、以上に説明した第１〜第３の実施形態は、遊技機等である第１の装置と外部携帯端末７０等である第２の装置とを含むシステムの特徴として捉えることもできるし、外部携帯端末７０等にこのような演出を行わせる遊技機の特徴として捉えることができる。
【０３９７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３９８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３９９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…外部携帯端末（端末装置）
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７１０…撮像部
７２０…ＡＲ表示制御部
７２１…マーカ検出部
７２２…仮想画像照合部
７２３…画像合成部
７３０…表示画面
８００（Ａ〜Ｊ）、ａ８１０…マーカ画像
８１０…ボタン入力示唆画像（ボタン画像）
８２１、８２２、９００…仮想画像
８２３、８２４…表示画像
ａ８００…フレーム画像
ａ８２０…保留画像
ａ８３０…枠
ｂ７１０…撮像フレーム
ｂ７１１…キャラクタ画像
ｂ７１２…アイテム画像
ＤＩ…装飾図柄
Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…領域
ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６、ＳＴ７、ＳＴ８…ステージ
Ｚ１…マーカ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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