(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果態様となると遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生し、前記変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了に基づいて、現在の遊技状態を明確に報知しない曖昧報知状態を発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段と、
前記曖昧報知状態中に所定の報知条件が成立したことに基づいて、現在の遊技状態を報知することが可能な遊技状態報知手段と、を備え、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技状態が終了してから予め定めた期間に亘って継続するよう設定され、
前記遊技状態報知手段は、前記曖昧報知状態が発生している前記有利遊技状態中に前記報知条件が成立した場合には、前記有利遊技状態であることを報知し、
前記始動入賞領域は、第１変動表示ゲームを実行するための第１始動入賞領域と、第２変動表示ゲームを実行するための第２始動入賞領域とを備え、
前記第２始動入賞領域は、所定条件の成立に基づき遊技球の入賞が規制される第１状態から遊技球が入賞可能な第２状態に変換されるよう構成し、
前記曖昧報知状態発生手段は、前記第１変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生せず遊技者に遊技状態を報知する場合の方が前記第２変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生せず遊技者に遊技状態を報知する場合よりも少なくなり、かつ前記第２変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生する確率が０とならないように設定され、
前記表示制御手段は、前記曖昧報知状態において、前記通常遊技状態と異なる所定位置に向けて遊技球を発射する発射態様の指示表示を、前記表示手段に実行させ、
前記指示表示の発射態様は、前記第２状態に変換された前記第２始動入賞領域に遊技球が入賞しやすい発射態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機には、以下のような機能を有するものがある。すなわち、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過すると７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動する。そして、数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物の可動部材が短時間（例えば約０．４秒間）開いて該特別図柄始動入賞口へ遊技球が入り易くなる。
【０００３】
この特別図柄始動入賞口に遊技球が入ると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる表示装置（変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示される。そして、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）が揃うと、いわゆる大当り状態（特別遊技）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は短時間のうちに多数の賞球を得ることができるというものである。
【０００４】
また、このようなパチンコ機では、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものも知られている。
【０００５】
さらに、開放時間延長モード（動作モード）を報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１２６４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、近年のパチンコ機は、ゲーム性を向上させるために遊技モードが多様化されて、大当り確率を向上させた確率変動モード、大当り確率は通常のままで普通電動役物の変動時間を短縮する時短モードなどが設けられている。さらに、上記確率変動モードであるか時短モードであるか遊技者に報知を行わない曖昧報知（潜伏）モードも存在している。
【０００８】
このようにゲーム性は多様化されてきており、上記特許文献１のように、単純に現在の遊技モードを報知することのみでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。
【０００９】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数の遊技状態（モード）を有する遊技機において、現在の遊技状態（モード）を報知する際の遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一形態によれば、遊技領域に設けられる始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果態様となると遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生し、前記変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了に基づいて、現在の遊技状態を明確に報知しない曖昧報知状態を発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段と、前記曖昧報知状態中に所定の報知条件が成立したことに基づいて、現在の遊技状態を報知することが可能な遊技状態報知手段と、を備え、前記有利遊技状態は、前記特別遊技状態が終了してから予め定めた期間に亘って継続するよう設定され、前記遊技状態報知手段は、前記曖昧報知状態が発生している前記有利遊技状態中に前記報知条件が成立した場合には、前記有利遊技状態であることを報知し、前記始動入賞領域は、第１変動表示ゲームを実行するための第１始動入賞領域と、第２変動表示ゲームを実行するための第２始動入賞領域とを備え、前記第２始動入賞領域は、所定条件の成立に基づき遊技球の入賞が規制される第１状態から遊技球が入賞可能な第２状態に変換されるよう構成し、前記曖昧報知状態発生手段は、前記第１変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生せず遊技者に遊技状態を報知する場合の方が前記第２変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生せず遊技者に遊技状態を報知する場合よりも少なくなり、かつ前記第２変動表示ゲームの結果として前記曖昧報知状態が発生する確率が０とならないように設定され、前記表示制御手段は、前記曖昧報知状態において、前記通常遊技状態と異なる所定位置に向けて遊技球を発射する発射態様の指示表示を、前記表示手段に実行させ、前記指示表示の発射態様は、前記第２状態に変換された前記第２始動入賞領域に遊技球が入賞しやすい発射態様であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一形態によれば、現在の遊技状態（モード）を報知する際の遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態のセンターケースの斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態のセンターケースの背面斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態の下部流路の断面及び始動入賞口付近の障害釘の配設位置を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態の上側第１始動入賞口、下側第１始動入賞口、及び第２始動入賞口の構造を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の開閉部材が閉状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態の開閉部材が開状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の遊技制御装置における大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の遊技制御装置における大当り関連設定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図２２】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の確率状態を報知するための状態告知演出の内容を格納するテーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠３及びガラス枠１８によって構成される。
【００１６】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａにアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された装飾／演出装置９ａ（図３参照）が備えられている。装飾／演出装置９ａを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１８】
ガラス枠１８の左右には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ３０が備えられる。ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、前述した装飾／演出装置９ａが備えられる。
【００１９】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。また、遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。また、不正に開閉枠が開放される行為も不正行為である。そこで、営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
前面枠３の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル２０には、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する上皿２１が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン５９が備えられている。遊技者は、演出ボタン５９を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短（遊技）状態、確変（遊技）状態）である。
【００２４】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００２５】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２６】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。ガイドレール３２の左側には、打球発射装置によって打ち出された遊技球を案内する発射球案内通路３１が形成されている。
【００２７】
また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００２８】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する（特図）変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。さらに、センターケース５１に形成された窓部５２の上方には、飾り５８が取り付けられている。
【００２９】
表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域１０ａの左側の領域には、普図始動ゲート３４が配置されている。普図始動ゲート３４内には、普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図１０参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす第１始動入賞口３７（３７ａ、３７ｂ）及び第２始動入賞口３８が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
第１始動入賞口３７は、上下に配置された２つの始動入賞口（上側第１始動入賞口３７ａ、下側第１始動入賞口３７ｂ）によって構成されている。上側第１始動入賞口３７ａは、遊技球が通過するように構成されたゲート形状としてもよい。このとき、下側第１始動入賞口３７ｂでは入賞を検知せずに、そのままアウト口４３に排出するように構成してもよい。
【００３４】
また、上側第１始動入賞口３７ａ及び下側第１始動入賞口３７ｂのいずれに遊技球が入賞しても、第１始動入賞口３７に入賞したものと処理し、特に区別せずに処理する。すなわち、上側第１始動入賞口３７ａ及び下側第１始動入賞口３７ｂを実質的に一つの始動入賞口をなすように構成し、例えば、センターケース５１内部で上側第１始動入賞口３７ａと下側第１始動入賞口３７ｂとを連通させ、共通のスイッチ（第１始動入賞口ＳＷ３７ｄ）によって入賞を検出するようにしてもよい。
【００３５】
さらに、下側第１始動入賞口３７ｂには、左右一対の開閉部材（可動部材）３９が具備されている。この開閉部材３９は、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３９ｂ、図１０参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて下側第１始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３６】
第２始動入賞口３８は、下側第１始動入賞口３７ｂの左右両側に配置され、遊技領域１０ａ方向に開口している。したがって、上方から流下してきた遊技球が直接入賞しにくいように構成されている。
【００３７】
さらに、下側第１始動入賞口３７ｂの左右両側に配設された開閉部材３９が閉状態の場合には、開閉部材３９によって第２始動入賞口３８の一部又は全部が塞がれるように構成されている。そして、開閉部材３９が開状態に変化すると、開閉部材３９の上方から流下してきた遊技球が開閉部材３９の誘導部３９ａ（図６，図７参照）によって誘導され、第２始動入賞口３８に入賞するように構成されている。
【００３８】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３９】
この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、及び、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４の内部に備えられた一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ（図１０参照）によって検出される。
【００４０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、排出制御装置５８０（図１０参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。
【００４１】
遊技盤１０には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを実行するための構成が配設されている。具体的には、特図変動表示ゲームの特別図柄を変動表示させる特図表示器３５１（第１特図表示器３５１ａ、第２特図表示器３５１ｂ）、及び普図変動表示ゲームの普通図柄を変動表示させる普図表示器３６ａが配設されている。さらに、特図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する特図始動記憶表示器３５２、及び普図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する普図始動記憶表示器３６ｂが配設されている。
【００４２】
本発明の実施の形態では、普図変動表示ゲームは、普図表示器３６ａによって実行されるが、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させればよい。
【００４３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、ＬＥＤを備える普図始動記憶表示器３６ｂによって表示される。
【００４４】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために開閉部材３９が開状態になっている状態である。
【００４５】
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、開閉部材３９が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、下側第１始動入賞口３７ｂ及び第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００４６】
さらに、センターケース５１の左側部及び右側部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球をセンターケース５１の内部に配置されたステージ（第１ステージ５６、第２ステージ５７）に案内する第１ワープ装置５０（第２案内手段）が配設される。
【００４７】
第１ワープ装置５０は、遊技領域１０ａを流下する遊技球を第１ワープ装置５０内に導入する第１導入口５０ａ、第１導入口５０ａから第１ワープ装置５０内に導入された遊技球をステージへ排出する第１導出口５０ｂ、及び、第１導入口５０ａと第１導出口５０ｂとを連通する第１ワープ流路５０ｃを有する。
【００４８】
なお、第１導入口５０ａが第１ワープ流路５０ｃの上流端であり、第１導出口５０ｂが第１ワープ流路５０ｃの下流端である。
【００４９】
また、センターケース５１の上側には、遊技領域１０ａを流下する遊技球を第２始動入賞口３８の上方に流下させる第２ワープ装置６０（第１案内手段）に導入する第２導入口６１が配設される。開閉部材３９が開状態の場合には、開閉部材３９に設けられた誘導部３９ａによって、第２始動入賞口３８に流下した遊技球が誘導される。
【００５０】
第２ワープ装置６０は、第２導入口６１、第２導入口６１から第２ワープ装置６０内に導入された遊技球を開状態となった開閉部材３９の上方に流下させ、第２始動入賞口３８に入賞させる第２導出口６３ａ、６３ｂ（総称して、第２導出口６３という）、及び、第２導入口６１と第２導出口６３とを連通し、センターケース５１の内側を沿うように配設される第２ワープ流路６２（図４、図５参照）を有する。
【００５１】
なお、第２導入口６１が第２ワープ流路６２の上流端であり、第２導出口６３が第２ワープ流路６２の下流端である。
【００５２】
第１始動入賞口３７の内部には第１始動入賞口ＳＷ３７ｄ（図１０参照）が備えられ、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００５３】
また、第２始動入賞口３８の内部には第２始動入賞口ＳＷ３８ｄ（図１０参照）が備えられ、該第２始動入賞口ＳＷ３８ｄによって遊技球の入賞を検出する。そして、第２始動入賞口３８の場合と同様に、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００５４】
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数）は、前述のように、特図始動記憶表示器３５２に表示される。
【００５５】
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶される。そして、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、記憶された始動記憶に基づいて、直ちに特図変動表示ゲームが開始され、この際特図始動記憶数が１減算される。
【００５６】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。なお、本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８それぞれについて始動記憶が記憶される。
【００５７】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
【００５８】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた特図表示器３５１で実行されるように構成されており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００５９】
また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、特図表示器３５１の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示器３５１は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。なお、特図表示器３５１は、始動入賞口毎に設けられていてもよいし、共用してもよい。
【００６０】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、特図表示器３５１によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００６１】
大当り状態（特別遊技状態）になると、特別変動入賞装置４２は、大入賞口開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）４２ｂ（図１０参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図１０参照）によって検出される。
【００６２】
次に、図３〜図５を参照しながらセンターケース５１の構造について説明する。
【００６３】
図３は、本発明の実施の形態のセンターケース５１の斜視図である。図４は、本発明の実施の形態のセンターケース５１の分解斜視図である。図５は、本発明の実施の形態のセンターケースの背面斜視図である。
【００６４】
センターケース５１は、前述したように、遊技領域１０ａのほぼ中央に配在されるものである。具体的には、遊技盤１０にはセンターケース５１の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース５１は、その開口に遊技盤１０の前方から嵌装される。また、センターケース５１の窓部５２は、窓部５２から臨む表示装置５３の表示部５３ａが遊技領域１０ａのほぼ中央に配置されるように形成されている。センターケース５１は、合成樹脂にて形成される。
【００６５】
センターケース５１は、遊技盤１０に形成された開口に嵌装される嵌装部８０ａと、嵌装部８０ａに対して鍔状に形成された鍔部８０ｂとからなる本体ベース８０を備え、鍔部８０ｂを介して遊技盤１０に固定される。つまり、鍔部８０ｂよりも前方側が遊技領域１０ａ内に配設されることになる。このように、遊技盤１０には、センターケース５１の開口部を入口とする凹室４０が形成される。
【００６６】
本体ベース８０の鍔部８０ｂの前面には、前方に立設し、遊技領域１０ａを流下する遊技球の凹室４０内への流入を防止するガイド８１が形成される。したがって、センターケース５１の内側は通常は遊技球が流下しないようになっている。
【００６７】
ガイド８１は、円弧状に形成された上部ガイド８１ａと、上部ガイド８１ａの左端部から円弧状に延びる傾斜した左側部ガイド８１ｂと、上部ガイド８１ａの右端部から円弧状に延びる右側部ガイド８１ｄとからなる。
【００６８】
図２に示した発射球案内通路３１から遊技領域１０ａ内に発射された遊技球は、ガイドレール３２とガイド８１との間の領域を流下する。発射装置から発射された遊技球のうち、勢いの強い遊技球は右側の遊技領域１０ａを流下し、勢いの弱い遊技球は左側の遊技領域１０ａを流下する。
【００６９】
センターケース５１の内側底部、つまり凹室４０の底部には、遊技球が転動可能なステージ（第１ステージ５６及び第２ステージ５７）が配設される。
【００７０】
センターケース５１の左側部及び右側部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球をセンターケース５１の凹室４０内（ステージ）に導くための第１ワープ装置５０が配設される。
【００７１】
第１ワープ装置５０の第１導入口５０ａは、左側部ガイド８１ｂ及び右側部ガイド８１ｄに沿って、遊技領域１０ａに向かって開口している。なお、第１導入口５０ａによって、第１ワープ装置５０内に導入された遊技球は、第１ワープ流路５０ｃを流下して、第１ステージ５６の上方に臨む第１導出口５０ｂから、第１ステージ５６に排出される。
【００７２】
次に、第１ステージ５６及び第２ステージ５７について説明する。
【００７３】
第１ステージ５６及び第２ステージ５７は、センターケース５１の内側底部に左右方向に延設され、かつ中央部が第１始動入賞口３７の直上方となるように配設される。各ステージは、左右両端部及び中央部が高く全体として波型状に形成される。各ステージは有色透明な合成樹脂にて形成される。
【００７４】
各ステージは、遊技球が転動可能に左右方向に延設され、センターケース５１の内底部の奥側に配設される第１ステージ５６と、遊技球が転動可能に左右方向に延設され、第１ステージ５６よりも手前側であって、下方に配設され、遊技領域１０ａに臨む第２ステージ５７とを有する。第１ステージ５６及び第２ステージ５７は、左右方向に平行に配設される。
【００７５】
第１始動入賞口３７の鉛直上方向の第２ステージ５７の壁部には、上側第１始動入賞口３７ａに遊技球を流下させる流出口５７４が形成されている。また、開閉部材３９が開状態に変換されている場合に左側の開閉部材３９の上方に遊技球を流下させる第２導出口６３ａが流出口５７４の左側に形成され、開閉部材３９が開状態に変換されている場合に右側の開閉部材３９の上方に遊技球を流下させる第２導出口６３ｂが流出口５７４の右側に形成されている。
【００７６】
第１ステージ５６の遊技球が転動可能な第１転動面５６０の中央部は隆起して形成される。そして、その隆起した部分の前方には、遊技球を受け入れる流入口５６１が形成され、流入口５６１の後方には流入口５６１へ遊技球を導く流入口誘導部５６２が形成されている。流入口誘導部５６２は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成されている。また、流入口５６１に受け入れられた遊技球は、流出口５７４へ遊技球を案内する球案内流路（図示せず）を通過して、流出口５７４から流下する。
【００７７】
第１転動面５６０の中央部は隆起して形成されるため、第１転動面５６０の中央部の左右側は窪んで形成され、その窪んだ部分には、前方に遊技球を誘導する第１側方誘導部５６３が形成される。第１側方誘導部５６３は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成される。
【００７８】
第１転動面５６０を転動する遊技球は、流入口５６１に流入するか、第１転動面５６０の下り傾斜によって第２ステージ５７の第２転動面５７０へ流下し、第２転動面を転動する。
【００７９】
第２転動面５７０の中央部は隆起して形成される。そして、その隆起した部分の前方であって、かつ、上側第１始動入賞口３７ａの鉛直上方向に対応する位置には、第２転動面５７０の下方の遊技領域１０ａへ遊技球を排出する中央誘導部５７１が形成されている。中央誘導部５７１は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成されている。
【００８０】
また、第２転動面５７０の中央誘導部５７１の左側には第２誘導路６０の内部に遊技球を導く第２誘導路誘導口５７２ａ、及び第２転動面５７０の中央誘導部５７１の右側には第２誘導路６０の内部に遊技球を導く第２誘導路誘導口５７２ｂが形成されている。
【００８１】
第２転動面５７０の中央部は隆起して形成されるため、第２転動面５７０の中央部の左右側は窪んで形成され、その窪んだ部分には、前方に遊技球を誘導する第２側方誘導部５７３が形成される。第２側方誘導部５７３は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成される。
【００８２】
第１ステージ５６及び第２ステージ５７をこのように構成したことによって、第１導出口５０ｂから排出された遊技球は第１転動面５６０を転動する。ここで、第１転動面５６０を転動する遊技球の勢いが弱ければ、中央の隆起を上ることができずに、左右の窪みから第２転動面５７０へ流下する。
【００８３】
また、第１転動面５６０を転動する遊技球の勢いが強ければ、中央の隆起を上り、流入口誘導部５６２によって流入口５６１へ案内され、流出口５７４から上側第１始動入賞口３７ａの上方へ排出される。
【００８４】
一方、遊技球が第２転動面５７０の左右の窪み付近に第１転動面５６０から流下した場合には、左右の窪みから遊技領域１０ａへ排出される。また、遊技球が第２転動面５７０の中央の隆起付近に第１転動面５６０から流下した場合には、中央誘導部５７１から上側第１始動入賞口３７ａの上方へ向かって排出されるか、第２誘導路誘導口５７２ａ、５５２ｂ（総称して、第２誘導路誘導口５７２）から第２導出口６３ａ又は６３ｂに導かれ、第２導出口６３ａ又は６３ｂから遊技領域１０ａに排出されるか、左右の窪みまで流下して、左右の窪みから遊技領域１０ａへ排出される。
【００８５】
なお、中央誘導部５７１から上側第１始動入賞口３７ａまでの距離は、流出口５７４から上側第１始動入賞口３７ａまでの距離よりも長いので、中央誘導部５７１から排出された遊技球が上側第１始動入賞口３７ａに入賞する確率は、流出口５７４から排出された遊技球が上側第１始動入賞口３７ａに入賞する確率よりも低い。
【００８６】
次に、図４及び図５を参照しながら、第２ワープ装置（第２誘導路）６０の構造について説明する。
【００８７】
第２ワープ装置６０の第２ワープ流路６２は、図５に示すように、リング状のセンターケース５１の周囲を一周するようなリング状の形状に形成され、センターケース５１の凹室４０に収装される。
【００８８】
第２ワープ流路６２は、上部流路６２１と下部流路６２２とに分けられ、下部流路６２２は、図５に示すように、第１ステージ５６の裏面側に形成される。
【００８９】
上部流路６２１は、円弧状に形成された上部流路６２１ａと、上部流路６２１ａの図４に示す右側の右端部から円弧状に延びる傾斜した上部右側流路６２１ｂと、上部流路６２１ａの図４に示す左側の左端部から円弧状に延びる上部左側流路６２１ｃと、上部右側流路６２１ｂの下方から直線上に延びる右側部流路６２１ｄと、上部左側流路６２１ｃの下方から直線上に延びる左側部流路６２１ｅと、からなる。
【００９０】
なお、上部右側流路６２１ｂ及び上部左側流路６２１ｃの前方には、装飾用基板１２が配設される。
【００９１】
下部流路６２２は、図５に示すように、右側部流路６２１ｄと連通する下部右側流路６２２ｂと、左側部流路６２１ｅ（図４参照）と連通する下部左側流路６２２ａと、からなる。
【００９２】
下部左側流路６２２ａを流下する遊技球は、図６に示すように、方向変換部６２２１ａに当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第２導出口６３ａから排出される。
【００９３】
また、下部右側流路６２２ｂを流下する遊技球が、図６に示すように、方向変換部６２２１ｂに当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第２導出口６３ｂから排出される。
【００９４】
図５に示すように、下部右側流路６２２ｂの上面が第１転動面５６０の右側の窪みを形成し、下部左側流路６２２ａの上面が第１転動面５６０の左側の窪みを形成している。このように、第１転動面５６０の少なくとも一部が下部流路６２２の上面によって形成されるので、部品点数を削減でき、製造コストを削減できる。
【００９５】
図５に示すように、ガイド８１の頂部には第２導入口６１が設けられ、第２導入口６１を上部流路６２１ａに導くための第２導入口案内流路６１１が設けられる。第２導入口案内流路６１１は、図５に示す手前側（遊技機の後方）に向かって下り傾斜する。
【００９６】
この第２導入口案内流路６１１は、第２導入口６１から図５に示す手前側（遊技機の後方）に向かって延出するガイド側第２導入口案内流路６１１ａと、上部流路６２１ａの上面の頂部から図５に示す後方（遊技機の前方）に向かって延出する第２ワープ流路側第２導入口案内流路６１１ｂと、からなる。
【００９７】
図５に示すように、第２ワープ流路側第２導入口案内流路６１１ｂの下方には、通過ＳＷ収納部６２１１ａが形成され、この通過ＳＷ収納部６２１１ａに通過ＳＷ６１ａが収納される。このため、通過ＳＷ６１ａは、第２導入口案内流路６１１を流下し、上部流路６２１ａに受け入れられる遊技球を検出することになる。
【００９８】
また、図５に示すように、上部流路６２１ａの底面の第２導入口案内流路６１１から遊技球が流下する位置（上部流路６２１の底面の頂部）には、突出部６４が形成されている。このため、第２導入口案内流路６１１から流下した遊技球が左側の第２ワープ流路６２、又は右側の第２ワープ流路６２に振り分けられやすくなり、第２導入口案内流路６１１から流下した遊技球が通過ＳＷ６１ａ付近で球詰まりしてしまうことを防止できる。
【００９９】
第１ワープ装置５０の第１ワープ流路５０ｃは、図４に示すように、後方に向かって下り傾斜して延出する後方延出部５０ｄ、及び、後方延出部５０ｄの下流端から下方に向かって延出する下方延出部５０ｅを有する。
【０１００】
図５に示すように、下方延出部５０ｅが右側部流路６２１ｄ及び左側部流路６２１ｅの内側に位置し、後方延出部５０ｄが右側部流路６２１ｄ及び左側部流路６２１ｅの前方に位置するように、第１ワープ装置５０が第２ワープ流路６２に取り付けられる。
【０１０１】
そして、第１ワープ装置５０の第１導入口５０ａがガイド８１の左側部ガイド８１ｂ及び右側部ガイド８１ｃの下端に位置するように、ガイド８１が第１ワープ装置５０に取り付けられる。
【０１０２】
図４に示すように、第１ステージ５６の前面には、下部左側流路６２２ａを第２ステージ５７の第２導出口６３ａに連通させるための左側連通口６３１ａ、及び下部右側流路６２２ｂを第２導出口６３ｂに連通させるための右側連通口６３１ｂが形成されている。
【０１０３】
また、左側連通口６３１ａと右側連通口６３１ｂとの間には、第１ステージ５６の流入口５６１に受け入れられた遊技球を第２ステージ５７の前面に形成された流出口５７４に導く球案内流路を連通させるための中央連通口６３０が形成される。具体的には、中央連通口６３０は、第１ステージ５６に形成される球案内流路と第２ステージ５７に形成される球案内流路とを連通する。
【０１０４】
なお、図２及び図４に示すように、センターケース５１の窓部５２の上方には、飾り５８が取り付けられている。
【０１０５】
図６は、本発明の実施の形態の下部流路の断面及び始動入賞口付近の障害釘の配設位置を説明する図である。
【０１０６】
下部流路６２２を流下する遊技球は、方向変換部６２２１（６２２１ａ、６２２１ｂ）に当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第２導出口６３から第２ステージ５７の下方の遊技領域１０ａに排出される。
【０１０７】
また、第１ステージ５６を転動する遊技球が図３に示した流入口５６１に流入すると、中央連通口６３０に導入され、流出口５７４から遊技領域１０ａに排出される。
【０１０８】
第２ステージ５７の下方であって、上側第１始動入賞口３７ａの上方の遊技領域１０ａには、左右方向から上側第１始動入賞口３７ａ側（中央方向）に向かって遊技球を案内する上側道釘群６００（６００ａ、６００ｂ）、上側第１始動入賞口３７ａの鉛直上方に位置する命釘６０１（６０１ａ，６０１ｂ）、及び上側道釘群６００の最も上側第１始動入賞口３７ａ側に位置する上側下端釘６０２（６０２ａ、６０２ｂ）と命釘６０１との間に位置するジャンプ釘６０３（６０３ａ、６０３ｂ）が配設される。
【０１０９】
上側道釘群６００は、上側第１始動入賞口３７ａの左側に位置する左側上側道釘群６００ａと、上側第１始動入賞口３７ａの右側に位置する右側上側道釘群６００ｂとからなる。
【０１１０】
左側上側道釘群６００ａは、右方向に向かって下り傾斜し、上側第１始動入賞口３７ａ側に遊技球を案内し、右側上側道釘群６００ｂは、左方向に向かって下り傾斜し、上側第１始動入賞口３７ａ側に遊技球を案内する。
【０１１１】
命釘６０１は、左側に位置する左側命釘６０１ａと、右側に位置する右側命釘６０１ｂとからなる。
【０１１２】
左側命釘６０１ａは、上側第１始動入賞口３７ａの開口部の左側を形成する左壁部の鉛直上方に配設されており、右側命釘６０１ｂは、上側第１始動入賞口３７ａの開口部の右側を形成する右壁部の鉛直上方に配設されている。
【０１１３】
上側第１始動入賞口３７ａの開口部は、遊技球一個が通過可能なように、遊技球の直径よりもわずかに大きく区画形成されるので、左側命釘６０１ａと右側命釘６０１ｂとは、遊技球の直径よりもわずかに離間している。
【０１１４】
左側命釘６０１ａと右側命釘６０１ｂとの間の上方には、流出口５７４が位置するため、流出口５７４から排出された遊技球は、左側命釘６０１ａと右側命釘６０１ｂとの間を流下して、上側第１始動入賞口３７ａへ案内される。
【０１１５】
なお、左側命釘６０１ａと右側命釘６０１ｂとの間の距離を、左側命釘６０１ａ及び右側命釘６０１ｂのいずれか一方又は両方を左右方向に調整して拡縮させることによって、上側第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞確率を変化させることができる。
【０１１６】
ジャンプ釘６０３は、左側命釘６０１ａの下方左側に位置する左側ジャンプ釘６０３ａと、右側命釘６０１ｂの下方右側に位置する右側ジャンプ釘６０３ｂとからなる。ジャンプ釘６０３は、上側道釘群６００の下端から流下する遊技球を上方向に飛翔させることが可能である。
【０１１７】
このため、ジャンプ釘６０３の遊技領域１０ａに対する配設角度を上下方向に調整することで、上側第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞確率を変化させることができる。具体的には、ジャンプ釘６０３を上方向に調整した場合には、ジャンプ釘６０３によって上方向に飛翔する確率が高くなるので、上側第１始動入賞口３７ａへの入賞確率も高くなる。また、ジャンプ釘６０３を下方向に調整した場合には、ジャンプ釘６０３によって上方向に飛翔する確率が低くなるので、上側第１始動入賞口３７ａへの入賞確率も低くなる。
【０１１８】
左側ジャンプ釘６０３ａは、左側命釘６０１ａから遊技球の直径よりもわずかに離間した位置に配設される。同様に、右側ジャンプ釘６０３ｂは、右側命釘６０１ｂから遊技球の直径よりもわずかに離間した位置に配設される。このため、左側ジャンプ釘６０３ａと左側命釘６０１ａとの間には遊技球一個が流下可能な左側流下空間６０５ａが形成され、右側ジャンプ釘６０３ｂと右側命釘６０１ｂとの間には遊技球一個が流下可能な右側流下空間６０５ｂが形成される。
【０１１９】
左側流下空間６０５ａの鉛直上方には第２導出口６３ａが位置し、左側流下空間６０５ａの鉛直下方には開状態となった場合の開閉部材３９が位置する。同様に、右側流下空間６０５ｂの鉛直上方には第２導出口６３ｂが位置し、右側流下空間６０５ｂの鉛直下方には開状態となった場合の開閉部材３９が位置する。以下では、左側流下空間６０５ａ及び右側流下空間６０５ｂを総称して、流下空間６０５という。このため、第２導出口６３から排出された遊技球は流下空間６０５を流下して、開状態となっている開閉部材３９の上方に流下し、開状態となっている開閉部材３９上に形成された誘導部３９ａに誘導されて、第２始動入賞口３８に入賞するように誘導される。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の構造については、図７にてさらに詳細を後述する。
【０１２０】
さらに、上側第１始動入賞口３７ａの下方の遊技領域１０ａには、左右方向から下側第１始動入賞口３７ｂ及び第２始動入賞口３８に向かって遊技球を案内する下側道釘群６１０が配設される。
【０１２１】
下側道釘群６１０によって案内された遊技球は、下側道釘群６１０が下方に傾斜しているため、第２始動入賞口３８に案内されずに下側第１始動入賞口３７ｂに向かって流下する。
【０１２２】
なお、開閉部材３９の状態に応じた遊技球の動きについては、図８及び図９を参照しながら詳細を説明する。
【０１２３】
また、開閉部材３９が閉状態となっている場合に、第２導出口６３から遊技球が排出されると、流下空間６０５を流下し、さらに開閉部材３９と下側道釘群６１０との間を流下して、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口４３に流入する。
【０１２４】
すなわち、開閉部材３９が閉状態になっている場合には、遊技者は、第１始動入賞口３７に遊技球を入賞させるために第１導入口５０ａを狙うことになる。本発明の実施の形態では、後述するように、常に入賞可能な第１始動入賞口３７よりも第２始動入賞口３８に入賞させたほうが遊技者にとって有利な状態になるように設定されている。したがって、開閉部材３９が開状態になっている場合には、第２始動入賞口３８に入賞させるために第２導入口６１を狙うようになり、遊技者の技量が高ければより有利になるように構成されている。
【０１２５】
図７は、本発明の実施の形態の上側第１始動入賞口３７ａ、下側第１始動入賞口３７ｂ、及び第２始動入賞口３８の構造を説明する図である。
【０１２６】
前述のように、第１始動入賞口３７は、上下に配置された２つの始動入賞口（上側第１始動入賞口３７ａ、下側第１始動入賞口３７ｂ）によって構成されている。また、下側第１始動入賞口３７ｂの両側には、左右一対の開閉部材３９が配設されている。開閉部材３９は、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（閉状態）を保持し、普図変動表示ゲームが当りとなった場合には、逆「ハ」の字状に開いた状態（開状態）に変化する。
【０１２７】
第２始動入賞口３８は、開閉部材３９が閉状態の場合には、左右の開閉部材３９によって、遊技球の入賞が妨げられるように構成されている。一方、開閉部材３９が開状態に変化すると、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞可能になる。
【０１２８】
前述のように、開閉部材３９には、開状態の場合に流下してきた遊技球を第２始動入賞口３８に入賞するように誘導する誘導部３９ａが形成されている。
【０１２９】
誘導部３９ａは、開閉部材３９が閉状態の場合に左右の開閉部材３９が対峙する面、換言すると、開状態になった場合に上方向の面に形成されている。誘導部３９ａは、開閉部材３９が開状態の場合に、第２始動入賞口３８（遊技盤１０）側が低くなるように傾斜した形状となっている。そして、上方から遊技球が流下してくると、誘導部３９ａによって第２始動入賞口３８に向かって転動する方向が変化する。
【０１３０】
なお、誘導部３９ａは、下側第１始動入賞口３７ｂへの入賞を妨げるものではなく、道釘などによって開閉部材３９の外方向から遊技球が流入した場合には誘導部３９ａに遊技球が接触しても、第２始動入賞口３８には入賞しにくくなっており、通常、下側第１始動入賞口３７ｂに入賞する。
【０１３１】
図８は、本発明の実施の形態の開閉部材３９が閉状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
【０１３２】
前述のように、開閉部材３９が閉状態の場合には、第２始動入賞口３８は、遊技球を受け入れることができないように構成されている。また、開閉部材３９の先端部と上側第１始動入賞口３７ａとの間の距離が遊技球の直径よりも小さくなるように構成されているため、下側第１始動入賞口３７ｂにも入賞することはできない。
【０１３３】
したがって、開閉部材３９が閉状態の場合には、上側第１始動入賞口３７ａにのみ遊技球が入賞可能となっている。このとき、上側第１始動入賞口３７ａに入賞する場合としては、遊技球が上側道釘群６００に案内された遊技球が入賞する場合と、流出口５７４から排出された遊技球が上側第１始動入賞口３７ａ上に流下して入賞する場合とがある。
【０１３４】
遊技者は、開閉部材３９が閉状態の場合には、センターケース５１の左右に配置された第１導入口５０ａを狙うことによって第１ステージ５６上に遊技球を流下させて、流入口５６１から上側第１始動入賞口３７ａを狙うことができる。
【０１３５】
図９は、本発明の実施の形態の開閉部材３９が開状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
【０１３６】
前述のように、第２導出口６３は、開閉部材３９の上方に配置されており、開閉部材３９が開状態の場合には、第２導出口６３から排出された遊技球は、開状態となっている開閉部材３９に向かって流下する。このとき、図７にて説明したように、第２導出口６３から排出された遊技球は、開閉部材３９の誘導部３９ａに向かって流下し、第２始動入賞口３８の方向に傾斜する誘導部３９ａの作用によって第２始動入賞口３８に向かって転動し、第２始動入賞口３８に入賞しやすくなっている。
【０１３７】
このとき、第２導出口６３から遊技球を排出させるためには、センターケース５１の上部に配置されている第２導入口６１に遊技球を導入させればよい。前述のように、第２導入口６１に導入された遊技球は、第２ワープ装置６０を経由して第２導出口６３から遊技領域１０ａに排出される。
【０１３８】
したがって、遊技者は、開閉部材３９が開状態であれば、センターケース５１の上部に配置された第２導入口６１を狙って遊技球を導入させることによって、第２導出口６３から第２始動入賞口３８を狙うことができる。
【０１３９】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１４０】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの指示に基づいて、演出を制御する従属制御装置である。電源装置３００は、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０をはじめとする各構成に必要な電力を供給する。
【０１４１】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ５０６、及び外部通信端子５０７を備える。遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ５０５及び出力Ｉ／Ｆ５０６は、内部バスによって相互に接続される。
【０１４２】
遊技用マイコン５０１は、遊技制御装置５００全体の制御を行う。遊技用マイコン５０１には、ＣＰＵ５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３、及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４が含まれる。
【０１４３】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動入賞口ＳＷ３７ｄ、第２始動入賞口ＳＷ３８ｄ、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、ガラス枠開放ＳＷ１８ｄ、前面枠開放ＳＷ３ｄ、及び磁気／振動ＳＷ４１）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、第１特図表示器３５１ａ、第２特図表示器３５１ｂ、普図表示器３６ａ、普電ＳＯＬ３９ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、及び排出制御装置５８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【０１４５】
ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１４６】
外部通信端子５０７は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５０１に接続され、遊技制御装置５００の設定情報（内部記憶情報）等を検査する検査装置等の外部機器に接続するためのインターフェースである。
【０１４７】
第１始動入賞口ＳＷ３７ｄは、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動入賞口ＳＷ３８ｄは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【０１４８】
本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７及び
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、例えば、ＲＡＭ５０４に記憶される。一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【０１４９】
ガラス枠開放ＳＷ１８ｄは、例えば、ガラス枠１８の裏面に設けられ、ガラス枠１８が開放されたことを検出する。ガラス枠開放ＳＷ１８ｄは、ガラス枠１８が前面枠３から開放されるとオンに設定され、ガラス枠１８が前面枠３に閉止されるとオフに設定される。
【０１５０】
同様に、前面枠開放ＳＷ３ｄは、前面枠３が開放されたことを検出する。前面枠開放ＳＷ３ｄは、前面枠３が外枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠３が外枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１５１】
磁気／振動ＳＷ４１は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出したり、遊技機１を振動させる不正行為を検出したりするためのスイッチである。
【０１５２】
普電開閉ソレノイド（ＳＯＬ）３９ｂは、下側第１始動入賞口３７ｂの両側、第２始動入賞口３８の前方に設置された開閉部材３９を所定時間拡開するように動作させる。
【０１５３】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変化させる。
【０１５４】
第１特図表示器３５１ａ及び第２特図表示器３５１ｂは、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。第１特図表示器３５１ａは、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に記憶された始動記憶に基づいて動作し、第２特図表示器３５１ｂは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に記憶された始動記憶に基づいて動作する。なお、本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８はそれぞれ二つずつ設けられているが、特に区別することなく扱われる。普図表示器３６ａは、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【０１５５】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【０１５６】
排出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【０１５７】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を、外部情報端子５０８を介して、図示しない情報収集端末装置に出力する。
【０１５８】
さらに、遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０に送信する。
【０１５９】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、表示装置５３の表示、装飾／演出装置９ａによる装飾光の発光、及びスピーカ３０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠３やガラス枠１８が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカ３０から報知音（枠開放音）が出力される。
【０１６０】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＰＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、入出力Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｏ）５５４、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）５５５、バックアップ電源５５６、音ＬＳＩ５５７、ＶＤＰ５５８、画像ＲＯＭ５５８ａ及びＶＲＡＭ５５８ｂを備える。
【０１６１】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１６２】
Ｉ／Ｏ５５４は、遊技制御装置５００などに接続するためのインターフェースである。また、Ｉ／Ｏ５５４は、遊技者による演出ボタンＳＷ５９ａからの入力を受け付ける。さらに、装飾／演出装置９ａを制御するための信号を出力する。
【０１６３】
ＲＴＣ５５５は、時間情報（日付情報、時刻情報）を計時可能な計時手段であり、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて時間値を提供する。また、ＲＴＣ５５５は、遊技機１の電源（電源装置３００）と独立したバックアップ電源５５６によって電力が供給されており、遊技機１の電源遮断時にも継続して動作可能である。バックアップ電源５５６は、例えば、電池やコンデンサなどである。
【０１６４】
音ＬＳＩ５５７は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、効果音及び報知音などをスピーカ３０から出力する。
【０１６５】
ＶＤＰ５５８は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、表示装置５３に識別情報やキャラクタなどの画像を出力する。ＶＤＰ５５８には、画像データなどが記憶された画像ＲＯＭ５５８ａ（演出データ記憶手段）が接続される。画像ＲＯＭ５５８ａには、機種毎に共通の画像情報と、当該機種のシリーズに対応する画像情報が記憶される。また、ＶＤＰ５５８には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５５８ｂが接続される。
【０１６６】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。停電監視回路は、電源装置３００の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けるとＣＰＵ５０２の動作を停止させる。
【０１６８】
バックアップ電源３２０は、停電時など、通常電源３１０から電力が供給されない場合に、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））などをＲＡＭ５０４に保持させるために必要な電力を供給する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５０４に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１６９】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時の処理を含んでいる。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する（Ｓ１１０１）。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置５００は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及びＲＡＭ５０４へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１７２】
遊技制御装置５００は、続いて、停電復旧処理を実行する（Ｓ１１０２）。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、ＲＡＭ５０４の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
【０１７３】
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、ＲＡＭ５０４の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、停電復旧処理の終了後、図１２にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させる割込みタイマを起動させる（Ｓ１１０３）。
【０１７５】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【０１７６】
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し（Ｓ１１０４）、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する（Ｓ１１０５）。初期値乱数の更新後、割込みを許可する（Ｓ１１０６）。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【０１７７】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の停電検査領域をチェックし（Ｓ１１０７）、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ１１０８）。停電検査領域には、停電によって遊技機１の電源が遮断されると、チェックデータ（停電フラグ）が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１７８】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出しなかった場合には（Ｓ１１０８の結果が「ＮＯ」）、ステップＳ１１０４の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（Ｓ１１０８の結果が「ＹＥＳ」）、停電処理を実行する（Ｓ１１０９）。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【０１８０】
停電処理では、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存する。さらに、電源遮断時のＲＡＭ５０４の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８１】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
遊技制御装置５００では、メイン処理のステップＳ１１０３の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ１２０１〜Ｓ１２１５）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、まず、ＣＰＵ５０２のレジスタを退避させ（Ｓ１２０１）、入出力処理を実行する（Ｓ１２０２）。入出力処理には、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び排出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び排出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１２０３）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを排出制御装置５８０に送信したりする。また、演出制御装置５５０に送信されるコマンドには、前述した機種指定コマンドも含まれる。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１２０４）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１２０５）。
【０１８７】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１２０６）。
【０１８８】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口ＳＷ３７ｄ又は第２始動入賞口ＳＷ３８ｄによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１２０７）。
【０１８９】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１２０８）。この場合の異常とは、不正行為や遊技機１の故障などである。不正行為には、例えば、第２始動入賞口３８等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図１０に示した磁気／振動ＳＷ４１によって検出される。エラーを検出した場合には、スピーカ３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させるなどして報知させる。
【０１９０】
さらに、ステップＳ１２０８のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠１８や前面枠３が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放ＳＷ１８ｄや前面枠開放ＳＷ３ｄなどによって検出される。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ１２０９）、さらに、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（Ｓ１２１０）を実行する。
【０１９２】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図表示器３５１ａ、第２特図表示器３５１ｂ及び普図表示器３６ａのセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１２１１）。
【０１９３】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１２１２）。
【０１９４】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の終了を宣言する（Ｓ１２１３）。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１２１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１２１５）、メイン処理に復帰する。
【０１９５】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動入賞口ＳＷ３８ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がないと判定した場合には（Ｓ１３０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（普電、開閉部材３９）が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。普通電動役物が作動中の場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、さらに、第２始動入賞口３８への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１３０３）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動入賞口ＳＷ３８ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がない場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１３１０以降の処理を実行する。
【０１９９】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がある場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がある場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、参照先として第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域をセットする（Ｓ１３０４）。記憶制御領域１５００には、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域（第１記憶制御領域１５１０、第２記憶制御領域１５２０）が割り当てられている。記憶制御領域１５００の詳細については、図１５にて後述する。
【０２００】
そして、遊技制御装置５００は、セットされた始動記憶数が上限値（例えば、“４”）以上であるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｙ」）、始動記憶数が上限値に達しているため、Ｓ１３１０以降の処理を実行する。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数に１を加算する（Ｓ１３０６）。
【０２０２】
次に、遊技制御装置５００は、各種乱数値を抽出し、Ｓ１３０４の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ１３０７）。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。
【０２０３】
さらに、遊技制御装置５００は、事前判定処理を実行する（Ｓ１３０８）。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２０４】
そして、遊技制御装置５００は、始動記憶数コマンドをセットし（Ｓ１３０９）、演出制御装置５５０に送信する。
【０２０５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ１３１０）。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ１３１１）。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝０」）、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態（確変遊技状態か通常遊技状態か）に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する（Ｓ１３１２）。なお、特図普段処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝１」）、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（Ｓ１３１３）。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝２」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（Ｓ１３１４）。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝３」）、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１３１５）。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を０に設定し、特図普段処理（Ｓ１３１２）に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を４に設定する。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝４」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉する大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１３１６）。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝５」）、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１３１７）。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（Ｓ１３１１の結果が「Ｎｏ＝６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１３１８）。大当り終了処理では、例えば、大当り状態が終了した後の遊技状態を設定したりする。
【０２１３】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（Ｓ１３１９）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
【０２１４】
図１４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、まず、今回の始動入賞によって第２記憶制御領域１５２０に始動記憶が格納されたか否か、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動記憶が記憶されたか否かを判定する（Ｓ１４０１）。今回の始動入賞によって第２記憶制御領域に始動記憶が格納された場合にはＳ１４０４に進み、今回の始動入賞によって第１記憶制御領域に始動記憶が格納された場合には、Ｓ１４０２に進む。
【０２１６】
次に、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０２１７】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１４０３）。大当り中である場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）、大当り中の演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）、対応する記憶制御領域１５００から今回の始動入賞によって格納された始動記憶に含まれる大当り乱数を取得する（Ｓ１４０４）。
【０２１９】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ１４０４の処理で取得された大当り乱数値に基づいて、大当りが含まれるか否かを判定し（Ｓ１４０５）、判定結果に対応した判定テーブルをセットする。具体的には、大当りが含まれる場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｙ」）、事前判定大当りテーブルを判定テーブルとしてセットする（Ｓ１４０７）。一方、大当りが含まれない場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｎ」）、事前判定外れテーブルを判定テーブルとしてセットする（Ｓ１４０６）。事前判定大当りテーブル及び事前判定外れテーブルには、演出用乱数などの判定条件に応じた先読み演出内容が格納されている。
【０２２０】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し（Ｓ１４０８）、Ｓ１４０６又はＳ１４０７の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する先読み演出コマンドを取得する（Ｓ１４０９）。
【０２２１】
最後に、遊技制御装置５００は、Ｓ１４０８の処理で取得された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし（Ｓ１４１０）、事前判定処理を終了する。
【０２２２】
図１５は、本発明の実施の形態の記憶制御領域１５００の一例を示す図である。
【０２２３】
記憶制御領域１５００は、始動入賞口毎の情報を格納する領域であり、本発明の実施の形態の遊技機１は第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８を備えるため、各始動入賞口に対応して第１記憶制御領域１５１０及び第２記憶制御領域１５２０を備えている。
【０２２４】
各記憶制御領域には、始動記憶数（１５１１、１５２１）と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域（１５１２〜１５１５、１５２２〜１５２５）が含まれる。始動記憶数の上限値が４の場合には、４つの始動記憶領域が含まれる。
【０２２５】
始動記憶領域（１５１２〜１５１５、１５２２〜１５２５）には、大当り乱数１５３１、大当り図柄乱数１５３２、及び演出用乱数１５３３が含まれる。大当り乱数１５３１は、前述のように、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数１５３２は、変動表示ゲームにおいて、大当りの場合に停止する図柄を特定するための乱数である。演出用乱数１５３３は、変動表示ゲーム実行時における変動パターン（演出パターン）を決定するための乱数である。
【０２２６】
図１６は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８に対応する始動記憶（第２始動記憶）が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６０１）。第２始動記憶が記憶されている場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｙ」）、判定対象を第２記憶制御領域１５２０に設定する（Ｓ１６０２）。
【０２２８】
一方、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８に対応する第２始動記憶が記憶されていない場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｎ」）第１始動入賞口３７に対応する始動記憶（第１始動記憶）が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６０３）。そして、第１始動記憶が記憶されている場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｙ」）、判定対象を第１記憶制御領域１５１０に設定する（Ｓ１６０４）。なお、判定対象として設定された第１記憶制御領域１５１０又は第２記憶制御領域１５２０には、前述のように、特図ゲーム処理で設定された各種乱数値を含む始動記憶が記憶されている。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶制御領域に記憶されていないと判定された場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１６１６）。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には（Ｓ１６１６の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３０】
一方、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には（Ｓ１６１６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモコマンドを設定し（Ｓ１６１７）、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置５５０に送信し、客待ちデモフラグを設定する（Ｓ１６１８）。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３１】
なお、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間（例えば、３０秒間）、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置５３に表示する。
【０２３２】
遊技制御装置５００は、第１始動記憶又は第２始動記憶が記憶制御領域に記憶されている場合には、まず、外れ停止図柄を設定する（Ｓ１６０５）。続いて、判定対象となった始動記憶領域から大当り乱数値を取得する（Ｓ１６０６）。さらに、確率状態フラグを取得し（Ｓ１６０７）、確率状態フラグの値に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする（Ｓ１６０８）。
【０２３３】
遊技制御装置５００は、Ｓ１６０６の処理で取得された大当り乱数値及びＳ１６０７の処理で取得された確率状態フラグに基づいて、大当りか否かを判定する（Ｓ１６０９）。大当りと判定されなかった場合には（Ｓ１６０９の結果が「Ｎ」）、特図変動開始処理（Ｓ１６１５）を実行する。
【０２３４】
遊技制御装置５００は、Ｓ１６０９の処理で、大当りと判定された場合には（Ｓ１６０９の結果が「Ｙ」）、大当りフラグを設定し（Ｓ１６１０）、判定対象となった始動記憶領域から大当り図柄乱数を取得する（Ｓ１６１１）。さらに、Ｓ１６１１の処理で取得された大当り図柄乱数に基づいて、大当り図柄を決定し、所定の記憶領域にセットする（Ｓ１６１２）。さらに、決定された大当り停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（Ｓ１６１３）。確変図柄の場合には（Ｓ１６１３の結果が「Ｙ」）、高確率フラグをセットする（Ｓ１６１４）。
【０２３５】
以上の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、特図変動開始処理を実行する（Ｓ１６１５）。特図変動開始処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３６】
図１７は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
特図変動開始処理は、演出決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置５５０に通知する処理である。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１７０１）。大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン決定用テーブルとして、変動表示ゲームの結果が外れの場合の変動パターンが定義された外れ時テーブルをセットする（Ｓ１７０２）。一方、大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの結果が大当りの場合の変動パターンが定義された当たり時テーブルをセットする（Ｓ１７０３）。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、判定対象として設定されている始動記憶領域から演出用乱数を取得する（Ｓ１７０４）。そして、遊技状態、始動記憶数、及びＳ１７０４の処理で取得された演出用乱数に基づいて、変動パターンを設定する（Ｓ１７０５）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１７０５の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし（Ｓ１７０６）、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする（Ｓ１７０７）。そして、Ｓ１７０６の処理でセットされた変動パターン情報、及びＳ１７０７の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする（Ｓ１７０８）。
【０２４１】
以上の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、処理が完了した始動記憶を消去するために始動記憶領域の各記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ１７０９）。さらに、始動記憶数を１減らし（Ｓ１７１０）、演出制御装置５５０に始動記憶数が１減らされたことを通知する記憶数コマンドを設定する（Ｓ１７１１）。なお、始動記憶領域の各記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしても良い。
【０２４２】
最後に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に１を加算し（Ｓ１７１２）、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
【０２４３】
図１８は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。大当りフラグは、図１６に示した特図普段処理のＳ１６１０の処理で設定される。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り情報をセットする（Ｓ１８０２）。特図１大当り情報は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞し、特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合に大当り後の状態などを設定するための情報である。
【０２４６】
さらに、遊技制御装置５００は、第２特図表示器３５１ｂによって大当りが発生したか、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの結果で大当りが発生したか否かを判定する（Ｓ１８０３）。第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの結果で大当りが発生した場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、特図２大当り情報をセットする（Ｓ１８０４）。特図２大当り情報は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合に大当り後の状態などを設定するための情報である。
【０２４７】
本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７よりも第２始動入賞口３８に遊技球を入賞させるほうが困難であるため、第２始動入賞口３８に入賞した場合の方が獲得可能球数の多い（大当りのラウンド数が多かったり、１ラウンドあたりの特別変動入賞装置４２のの開放時間が長かったりする）大当りを選択する確率が大きくなるなど、遊技者に有利になるように構成されている。また、通常では、遊技者に状態が明確に報知されない曖昧報知確変状態において状態が明確に報知されるといった特典も付与される。特図１大当り情報及び特図２大当り情報の詳細については、図２０にて後述する。
【０２４８】
大当り情報のセットが完了すると、遊技制御装置５００は、大当りフラグをリセットする（Ｓ１８０５）。さらに、大当り停止図柄に対応する大当り動作情報をセットする（Ｓ１８０６）。
【０２４９】
遊技制御装置５００は、大当りを示すファンファーレを出力するためのファンファーレ動作情報をセットし（Ｓ１８０９）、ファンファーレコマンドを送信コマンドとしてセットする（Ｓ１８０８）。最後にゲーム処理番号に１を加算し（Ｓ１８０９）、特図表示中処理を終了する。
【０２５０】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｎ」）、外れ情報をセットする（Ｓ１８１０）。外れ情報には、停止図柄などの情報が含まれる。
【０２５１】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態（時短中）であるか否かを判定する（Ｓ１８１１）。時短中の場合には（Ｓ１８１１の結果が「Ｙ」）、時短変動回数を１減算し（Ｓ１８１２）、時短変動回数の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８１３）。時短変動回数の値が０の場合には（Ｓ１８１３の結果が「Ｙ」）、時短状態を終了させるため、時短終了コマンドをセットする（Ｓ１８１４）。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態でない場合（Ｓ１８１１の結果が「Ｎ」）、時短変動回数の値が０以上の場合（Ｓ１８１３の結果が「Ｎ」）、又は、時短終了コマンドのセットが完了すると、ゲーム処理番号を０にセットし（Ｓ１８１５）、特図表示中処理を終了する。
【０２５３】
図１９は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
大当り終了処理は、大当り状態（特別遊技状態）が終了する際に実行される処理である。具体的には、大当り状態が終了した後の遊技状態を設定している。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、まず、大当り停止図柄情報を取得し（Ｓ１９０１）、大当り停止図柄情報に対応する確率状態フラグをセットする（Ｓ１９０２）。具体的には、大当り停止図柄情報が確変状態に移行する図柄であれば大当り確率が通常よりも高いことを示す値がセットされる。さらに、確率状態に応じた確率情報コマンドを送信コマンドとしてセットする（Ｓ１９０３）。
【０２５６】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り停止図柄情報に対応する時短回数をセットし（Ｓ１９０４）、時短回数を設定する時短回数コマンドを送信コマンドとしてセットする（Ｓ１９０５）。
【０２５７】
最後に、遊技制御装置５００は、報知状態コマンドをセットし（Ｓ１９０６）、本処理を終了する。報知状態コマンドは、大当り終了後の確率状態を遊技者に報知するか否かを設定するためのコマンドである。
【０２５８】
図２０は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における大当り関連設定テーブルの一例を示す図である。
【０２５９】
大当り関連設定テーブルには、前述したように、第１始動入賞口３７に入賞した場合の変動表示ゲームで大当りが発生した場合の情報が定義された特図１大当り情報と、第２始動入賞口３８で大当りが発生した場合の情報が定義された特図２大当り情報とを含む。
【０２６０】
特図１大当り情報及び特図２大当り情報には、図柄（大当り停止図柄）に対して、大当り時の動作と大当り後の動作が定義されている。
【０２６１】
大当り動作には、大当りのラウンド数及び大当り後の確率状態が定義されている。また、大当り後動作には、大当り後の確率状態以外に時短状態への移行及び時短回数が設定されており、さらに、確率状態を報知するか否かを示す情報が含まれている。
【０２６２】
また、前述したように、図２０を参照すると、特図１大当り情報よりも特図２大当り情報の方が遊技者にとって有利なパラメータが設定されている。
【０２６３】
例えば、第１始動入賞口３７に入賞して実行された変動表示ゲームで大当りが発生すると、特図表示中処理で特図１大当り情報が設定される。この場合において、停止図柄が６であれば、２ラウンドの間、特別変動入賞装置４２の大入賞口が開放され、その後、確変状態に移行する。このとき、確変状態であることは報知されない曖昧報知状態になる。
【０２６４】
一方、第２始動入賞口３８に入賞して実行された変動表示ゲームで大当りが発生すると、特図表示中処理で特図２大当り情報が設定される。この場合において、停止図柄が６であれば、１５ラウンドの間、特別変動入賞装置４２の大入賞口が開放され、その後、確変状態に移行する。このとき、確変状態であることが報知される。
【０２６５】
図２１は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の状態遷移図である。
【０２６６】
演出制御装置５５０が通電し、演出制御装置５５０に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する（２１０１）。
【０２６７】
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド（ｃｄ）が入力されると、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ初期化処理を実行する（２１０２）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ５５３の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
【０２６８】
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は停電復旧中状態に遷移させる（２１０３）。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
【０２６９】
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置５５０は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される（２１０４）。
【０２７０】
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
【０２７１】
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、客待ち中状態に遷移させる（２１０５）。客待ち中状態では、演出制御装置５５０は、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２７２】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置５５０は、客待ちデモ中状態に遷移する（２１０６）。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置５３に表示する。
【０２７３】
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
【０２７４】
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、エンディング中状態に遷移させる（２１０７）。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置５３に表示する。
【０２７５】
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
【０２７６】
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、インターバル中状態に遷移する（２１０８）。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置５３に表示する。
【０２７７】
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２７８】
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ラウンド中状態に遷移する（２１０９）。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する。
【０２７９】
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
【０２８０】
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ファンファーレ中状態に遷移する（２１１０）。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカ３０から出力する。
【０２８１】
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２８２】
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、図柄変動中状態に遷移する（２１１１）。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置５３で図柄を変動表示させる。
【０２８３】
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置５５０は、図柄確定中状態に遷移する（２１１２）。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
【０２８４】
また、図柄変動中状態２１１１及び図柄確定中状態２１１２において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出が実行される。
【０２８５】
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される（２１０３）。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、ＲＡＭ初期化処理を実行する（２１０２）。
【０２８６】
図２２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
本処理は、遊技機１に電源が投入された場合に、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される。
【０２８８】
まず、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ５５３に初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ２２０１）。次に所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０２）。割込みが発生するタイミングで図２３にて後述する割込み処理が実行される。
【０２８９】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ２２０３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ２２０４）。ゲーム管理処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２９０】
さらに、演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ２２０５）。続いて、スピーカ３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ２２０６）、さらに、装飾部材９の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ２２０７）。
【０２９１】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ２２０８）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラーに対応するコマンドを受信した場合に、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２９２】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄の詳細を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ２２０９）、ステップＳ２２０３の処理に戻る。以降、ステップＳ２２０３からステップＳ２２０９までの処理を繰り返す。
【０２９３】
図２３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ２３０１）。
【０２９５】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ２３０２）。例えば、演出ボタン５９が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０２９６】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（図２２のＳ２２０５）によって指示された画像を表示装置５３から出力したり、音制御処理（図２２のＳ２２０６）によって指示された効果音や報知音などをスピーカ３０に出力したりする出力処理を実行する（Ｓ２３０３）。
【０２９７】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ２３０４）、割込み処理を終了する。
【０２９８】
図２４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２４０１）。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合（但し、始動記憶のオーバフローがない場合に限る）などに送信される。記憶数コマンドを受信した場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５３に記録されている記憶数を更新する（Ｓ２４０２）。
【０３００】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が０であるか否かを判定する（Ｓ２４０３）。制御処理番号の値が０の場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、変動開始処理を実行する（Ｓ２４０４）。変動開始処理は、停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３０１】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が１であるか否かを判定する（Ｓ２４０５）。制御処理番号の値が１の場合には（Ｓ２４０５の結果が「Ｙ」）、変動中処理を実行する（Ｓ２４０６）。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
【０３０２】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が２であるか否かを判定する（Ｓ２４０７）。制御処理番号の値が２の場合には（Ｓ２４０７の結果が「Ｙ」）、図柄停止中処理を実行する（Ｓ２４０８）。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
【０３０３】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が３であるか否かを判定する（Ｓ２４０９）。制御処理番号の値が３の場合には（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ２４１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、スピーカ３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力したりする。
【０３０４】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が４であるか否かを判定する（Ｓ２４１１）。制御処理番号の値が４の場合には（Ｓ２４１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２４１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
【０３０５】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が５であるか否かを判定する（Ｓ２４１３）。制御処理番号の値が５の場合には（Ｓ２４１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２４１４）。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行う。
【０３０６】
最後に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が６であるか否かを判定する（Ｓ２４１５）。制御処理番号の値が６の場合には（Ｓ２４１５の結果が「Ｙ」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ２４１６）。大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
【０３０７】
図２５は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、遊技状態、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。
【０３０９】
演出制御装置５５０は、変動開始処理が開始されると、変動開始コマンドを受信済みか否かを判定する（Ｓ２５０１）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３１０】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２５０２）。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
【０３１１】
次に、演出制御装置５５０は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する（Ｓ２５０３）。停止図柄が大当り図柄の場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ２５０４）。
【０３１２】
さらに、演出制御装置５５０は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２５０５）。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、変動パターン情報などに基づいて図示しない変動パターン選択テーブルによって、変動パターン及び変動時間を設定する。
【０３１３】
演出制御装置５５０は、背景変更フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２５０６）。背景変更フラグは、例えば、曖昧報知状態から現在の確率状態が報知される際に背景が変更される場合などに設定される。
【０３１４】
演出制御装置５５０は、背景変更フラグが設定されていない場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５１０以降の処理を実行する。一方、背景変更フラグが設定されている場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｙ」）、報知状態をセットする（Ｓ２５０７）。報知状態は、遊技制御装置５００から受信した報知状態コマンドに基づいて設定される。
【０３１５】
演出制御装置５５０は、さらに、確率状態に応じた背景をセットする（Ｓ２５０８）。曖昧報知状態の背景としている場合には、通常、確変状態が確変状態であるのか通常状態であるのかは報知されないが、背景変更フラグが設定されている場合には、確率状態が確変状態であれば確変状態であることを報知し、確率状態が通常状態であれば通常状態であることを報知する。Ｓ２５０８の処理が終了すると、背景変更フラグをリセットする（Ｓ２５０９）。
【０３１６】
続いて、演出制御装置５５０は、報知状態が非報知状態であるか否かを判定する（Ｓ２５１０）。非報知状態でない場合には（Ｓ２５１０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５１８以降の処理を実行する。
【０３１７】
演出制御装置５５０は、非報知状態の場合には（Ｓ２５１０の結果が「Ｙ」）、実行する変動表示ゲームが第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによるものであるか否かを判定する（Ｓ２５１１）。第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームでない場合には（Ｓ２５１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５１８以降の処理を実行する。
【０３１８】
演出制御装置５５０は、実行する変動表示ゲームが第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの場合には（Ｓ２５１１の結果が「Ｙ」）、実行される変動パターンがリーチであるか否かを判定する（Ｓ２５１２）。
【０３１９】
演出制御装置５５０は、実行される変動パターンがリーチである場合には（Ｓ２５１２の結果が「Ｙ」）、確率状態報知カウンタに１を加算する（Ｓ２５１３）。確率状態報知カウンタは、確率状態を報知する程度（段階）を示すカウンタであり、確率状態報知カウンタの値が大きいほど明確に報知するように構成されている。確率状態報知カウンタの詳細については、図２６にて後述する。
【０３２０】
演出制御装置５５０は、確率状態及び確率状態報知カウンタの値に基づいて、状態告知演出を行う（Ｓ２５１４）。その後、カウンタの値が上限値と一致するか否かを判定する（Ｓ２５１５）。カウンタの値が上限値と一致する場合には（Ｓ２５１５の結果が「Ｙ」）、確率状態を報知するため、背景変更フラグをセットする（Ｓ２５１６）。さらに、確率状態報知カウンタをリセットする（Ｓ２５１７）。
【０３２１】
最後に、演出制御装置５５０は、変動開始フラグをセットし（Ｓ２５１８）、制御処理番号を１に更新し（Ｓ２５１９）、その後、変動開始処理を終了する。
【０３２２】
図２６は、本発明の実施の形態の確率状態を報知するための状態告知演出の内容を格納するテーブルの一例を示す図である。
【０３２３】
状態告知演出は、確率状態及び確率状態報知カウンタの値に基づいて決定される。図２６に示す例では、確率状態報知カウンタの上限値が２となっており、確率状態報知カウンタの値が上限値である２に達すると、確変中であれば「確変おめでとう！」と表示され、通常状態であれば、「残念〜！」と表示され、確率状態が明確に報知される。また、確率状態報知カウンタの値が１の場合には、明確に確率状態が示さされず、「確変かも！？」と曖昧な報知が行われる。
【０３２４】
なお、上限値を大きく設定することによって、段階的に明確に報知するようにしてもよいし、上限値を１として、所定の条件を満たした場合には直ちに確率状態を報知するように構成してもよい。
【０３２５】
図２７及び図２８は、本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、２ラウンド確変図柄や２ラウンド通常図柄による大当り状態が終了すると、大当り終了処理を実行し（図１９）、このとき、画面２７０１を表示する。このとき、大当り終了後の確率状態が明確に報知されない状態（「ドキドキモード」、曖昧報知状態）に移行する。また、このタイミングで大当り停止図柄に応じて決定された確率状態等を通知するコマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される（図１９のＳ１９０３〜Ｓ１９０６）。
【０３２７】
そして、画面２７０２に示すように、第２始動入賞口３８を狙うメッセージ（「上のワープを狙ってね↑」）が表示される。本発明の実施の形態では、「上のワープ」とは、第２導入口６１に対応し、第２導入口６１に遊技球が導入されれば、第２ワープ装置６０によって第２始動入賞口３８の上方の遊技領域１０ａに誘導される。
【０３２８】
その後、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、画面２７０３に示すように、状態告知演出がなされる。具体的には、確変状態であるかもしれないことを示すメッセージ（「確変かも〜？！」）が表示される。このメッセージは、図２６に示した状態告知演出の内容を格納するテーブルから取得される。画面２７０３に示す状態では、確率状態報知カウンタの値が１であるため、このように曖昧なメッセージが表示される。
【０３２９】
画面２７０４に示すように、状態告知演出が所定時間実行され、「ドキドキモード」が継続する。さらに、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、さらに状態告知演出が実行される。このとき、確率状態報知カウンタの値が２、すなわち、上限値に達するため、明確に確率状態が報知される。
【０３３０】
画面２８０１は、確率状態が確変状態である場合を示す画面である。このとき、状態告知演出として、「確変おめでとう！」と表示され、変動表示ゲームが終了するまで（画面２８０２）確変状態であることが報知される。その後、現在の状態が確変中であること及び現在の状態及び継続期間が明示される（画面２８０３）。
【０３３１】
画面２８１１は、確率状態が確変状態でない場合を示す画面である。このとき、状態告知演出として、「残念〜！」と表示され、変動表示ゲームが終了するまで（画面２８０２）確変状態でないことが報知される。本発明の実施の形態では、大当り終了後、所定の回数時短モードが継続するため、時短状態の残り回数が表示されるように構成されている（画面２８１３）。
【０３３２】
以上のようにして、本発明の実施の形態では、第２始動入賞口３８に遊技球を入賞させることによって、明確に確率状態が報知されない状態から確率状態を報知させることが可能となる。これにより、大当り終了後に意図的に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞するように、すなわち、センターケース５１の中央上部に配置された第２導入口６１を狙うように遊技者を促すことが可能になる。
【０３３３】
なお、本発明の実施の形態では、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞によって遊技状態を報知するように構成しているが、遊技状態を報知させるための入賞口やゲートを別途設けてもよい。
【０３３４】
本発明の実施の形態によれば、特定の領域（第２導入口６１）を狙って明確に示されていない遊技状態を報知させることが可能になるため、遊技者の技量に応じて確率状態を報知することができる。したがって、遊技者に対し、遊技球を発射して遊技を行うというパチンコ機本来の醍醐味をより味わせることができ、興趣を高めることができる。
【０３３５】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なもので、複数の遊技状態（モード）を有する遊技機において、モード報知に遊技者の技術介入の余地を取り入れることで、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させて遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものとして、次のものがあげられる。
【０３３６】
（１）遊技盤に形成される遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第１始動入賞領域、第２始動入賞領域及び補助始動入賞領域と、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞を規制する規制状態と該第２始動入賞領域へ遊技球を誘導可能な誘導状態とに変換可能な可動部材と、前記補助始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて補助識別情報を変動表示する補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示手段と、前記第１始動入賞領域、前記第２始動入賞領域に遊技球が入賞した場合に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、前記補助変動表示ゲーム及び前記変動表示ゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記補助変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特定結果態様となると、前記可動部材を所定の態様で規制状態から誘導状態に変換する特定遊技状態を発生させるとともに、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となると、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの結果態様が所定の第１の確率で前記特別結果態様となる第１遊技状態、又は前記変動表示ゲームの結果態様が該所定の第１の確率よりも高い第２の確率で前記特別結果態様となる第２遊技状態に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、現在の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを報知しない曖昧報知状態を発生可能な曖昧報知状態発生手段と、前記曖昧報知状態発生手段による前記曖昧報知状態の発生中に前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に、現在の遊技状態を報知することが可能な遊技状態報知手段と、現在の遊技状態に拘わらず前記遊技領域を流下する遊技球を上流端となる球導入部から導入して前記誘導状態となった前記可動部材の上方の遊技領域へ案内可能な第１案内手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０３３７】
（２）現在の遊技状態に拘わらず前記遊技領域を流下する遊技球を上流端となる球導入部から導入して前記第１始動入賞領域の上方の遊技領域へ案内可能な第２案内手段を備え、前記第１案内手段の球導入部と前記第２案内手段の球導入部とを離間した位置に配置したことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０３３８】
（３）前記遊技状態報知手段は、前記曖昧報知状態の発生中に前記第２始動入賞領域へ遊技球が入賞し、該入賞に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を発生させる場合に、当該変動表示ゲームにおいて現在の遊技状態を報知することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０３３９】
（４）前記遊技状態報知手段は、予め定めた複数回の変動表示ゲームにおいて段階的に報知するとともに、前記複数回の最後となる変動表示ゲームにおいて現在の遊技状態を報知することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０３４０】
（５）前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数の範囲内で記憶する第１実行権利記憶手段と、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数の範囲内で記憶する第２実行権利記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記実行権利に基づいて前記変動表示ゲームを実行するように構成され、前記第１実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームよりも前記第２実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを優先して実行し、前記第２実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを実行する場合の方が、前記第１実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを実行する場合と比較して早いタイミングで現在の遊技状態を報知することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０３４１】
（６）前記曖昧報知状態発生手段は、前記遊技状態報知手段によって現在の遊技状態が報知された場合に前記曖昧報知状態を解除する一方、前記遊技状態報知手段によって現在の遊技状態が報知されていなくても前記特別遊技状態の終了後から予め定めた曖昧報知状態継続期間が経過した場合に前記曖昧報知状態を解除することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０３４２】
（７）前記第２始動入賞領域は、前記第１始動入賞領域の側方に配置されるとともに、遊技機前方に向けて上流端部となる球流入口が開口する入賞口であり、前記可動部材は、前記第１始動入賞領域を挟んで左右両側に配設され、遊技盤に対して垂直な回動軸を介して回動自在な一対の羽根部材であり、前記一対の羽根部材の対向する内側面部が遊技球の直径よりも僅かに広い間隔となる起立姿勢となった場合に、前記第２始動入賞領域の球流入口を閉塞して前記規制状態となる一方、前記内側面部が前記第１始動入賞領域へ下り傾斜する傾斜姿勢となった場合に、前記第２始動入賞領域の球流入口を開放して前記誘導状態となり、前記内側面部には、前記誘導状態において前記球流入口へ向けて下り傾斜する傾斜部が形成され、前記可動部材が前記誘導状態となると、当該可動部材の側方からの遊技球は前記内側面部の下り傾斜によって前記第１始動入賞領域へ誘導されるとともに、前記第１案内手段からの遊技球は前記傾斜部によって前記第２始動入賞領域へ誘導されるようにしたことを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０３４３】
（１）から（７）の発明によれば、遊技者が第１遊技状態（例えば、通常状態）であるか第２遊技状態（例えば、確変状態）であるかが明確に報知されない状態で、特定領域に遊技球を通過させることによって現在の遊技状態を報知させることが可能になる。
【０３４４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４５】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
３１    発射球案内通路
３２    ガイドレール
３４    普図始動ゲート
３６ａ    普図表示器
３６ｂ    普図始動記憶表示器
３７    第１始動入賞口
３７ａ    上側第１始動入賞口
３７ｂ    下側第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
３９    開閉部材（可動部材）
３９ａ    誘導部
３９ｂ    普電開閉ソレノイド
４２    特別変動入賞装置
４２ｂ    大入賞口開閉ソレノイド
５０    第１ワープ装置（第２案内手段）
５０ａ    第１導入口
５０ｂ    第１導出口
５１    センターケース
５３    表示装置
５６    第１ステージ
５７    第２ステージ
６０    第２ワープ装置（第２誘導路、第１案内手段）
６１    第２導入口
６２    第２ワープ流路
６３    第２導出口
３００    電源装置
３５１    特図表示器
３５２    特図始動記憶表示器
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５６０    第１転動面
５７０    第２転動面
５８０    排出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005839494.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005839494.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005839494.tif 000018
【図１８】
0005839494.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0005839494.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005839494.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005839494.tif 000025
【図２５】
0005839494.tif 000026
【図２６】
0005839494.tif 000027
【図２７】
0005839494.tif 000028
【図２８】
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