(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段に対する操作に応じて所定の演出を進行させる進行演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出制御手段と、
前記示唆演出の後に、前記操作入力手段に対する第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階まで前記進行演出を進行させる第１段階演出を行わせる第１段階演出制御手段と、
前記第１段階演出の後に、前記操作入力手段に対する第２の操作を受け付けたことに応じて前記進行演出が前記第１の段階から前記最終段階まで進行したことを示す第１の画像を表示する成功演出及び前記第１の画像とは異なる画像であって前記最終段階まで進行しなかったことを示す第２の画像を表示する失敗演出のいずれか一方を行わせる第２段階演出制御手段と、
を有し、
前記第１段階演出制御手段は、所定期間の間、前記第１の段階を示唆するように表示態様が逐次変化する操作案内画像を表示し、前記所定期間において前記第１の操作を受け付けたタイミングでの前記操作案内画像の表示態様に対応する前記第１の段階を決定し、
前記第２段階演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させる場合、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させない場合よりも高確率で前記成功演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤面上に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機において、遊技盤面上の所定領域に遊技球が入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するものが多数存在する。このような遊技機には、遊技者がボタン操作を行うと、保留表示の表示態様が変化して当該保留に関する予告演出が行われるものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３５７８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来の遊技機は、遊技者によるボタン操作に基づいて予告演出を行うか否かを決定するだけである。すなわち、遊技者によるボタン操作は、単に予告演出を開始する契機に過ぎない。また予告演出を行うと決定された場合には、保留表示の表示態様が通常とは異なるある一つの表示態様に変化するだけであるため、予告演出に多様性がなく、興趣性が低い。そのため、遊技の進行中に遊技者にボタン操作を行わせる機会が発生しても、遊技者は積極的にはボタン操作を行わない可能性もある。
【０００５】
そこで本発明は、上記のような従来の遊技機の課題を解決することを目的とし、遊技者に積極的に操作を行わせることができるようにして従来よりも興趣性の高い遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技機(1)であって、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(52)と、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段(6)と、前記操作入力手段(6)に対する操作に応じて所定の演出を進行させる進行演出を所定の演出手段(12,13,14)に行わせる演出制御手段(33)と、を備え、前記演出制御手段(33)は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出制御手段(74)と、前記示唆演出の後に、前記操作入力手段(6)に対する第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階まで前記進行演出を進行させる第１段階演出を行わせる第１段階演出制御手段(75)と、前記第１段階演出の後に、前記操作入力手段に対する第２の操作を受け付けたことに応じて前記進行演出が前記第１の段階から前記最終段階まで進行したことを示す第１の画像を表示する成功演出及び前記第１の画像とは異なる画像であって前記最終段階まで進行しなかったことを示す第２の画像を表示する失敗演出のいずれか一方を行わせる第２段階演出制御手段(76)と、を有し、前記第１段階演出制御手段(75)は、所定期間の間、前記第１の段階を示唆するように表示態様が逐次変化する操作案内画像を表示し、前記所定期間において前記第１の操作を受け付けたタイミングでの前記操作案内画像の表示態様に対応する前記第１の段階を決定し、前記第２段階演出制御手段(76)は、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させる場合、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させない場合よりも高確率で前記成功演出を行わせることを特徴とする構成である。
【０００７】
尚、本欄における符号は本発明の説明に際して例示的に示したものであり、この符号によって本発明が限定的に解釈されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者に積極的に操作を行わせることができるようになり、従来よりも興趣性の高い遊技機を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機に設けられる遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図４】遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図５】主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図６】第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図１７】演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第１シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。
【図１９】第１シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第１段階演出の一態様を示す図である。
【図２０】第１シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出での処理の概念を示す図である。
【図２１】第１シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。
【図２２】第１シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出の一態様を示す図である。
【図２３】第１シナリオ演出パターンに基づく成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。
【図２４】復活演出の一態様を示す図である。
【図２５】第１シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。
【図３０】第２シナリオ演出パターンに基づくシナリオ進行演出を説明する図である。
【図３１】第２シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出での処理の概念を示す図である。
【図３２】第２シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第１段階演出の一態様を示す図である。
【図３３】第２シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。
【図３４】示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。
【図３５】第２シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。
【図３６】第２シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第２シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第２シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第３シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。
【図４１】第３シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び示唆演出の一態様を示す図である。
【図４２】示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。
【図４３】第３シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出の一態様を示す図である。
【図４４】第３シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出での処理概念を説明する図である。
【図４５】第３シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。
【図４６】第３シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第３シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】第３シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第３シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第４シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。
【図５１】第４シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出及び示唆演出を説明する図である。
【図５２】第４シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出でのシナリオの一例を示す図である。
【図５３】ボタン操作受付有効期間における操作失敗期間と操作成功期間の一例を示す図である。
【図５４】第４シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第１段階演出の一態様を示す図である。
【図５５】第４シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出での一態様を示す図である。
【図５６】示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。
【図５７】第４シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。
【図５８】第４シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第４シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第４シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第５シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】第５シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】第５シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】第５シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】第６シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６６】第６シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】第６シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】第６シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】第７シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７０】第７シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】第７シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】第７シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】第８シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７４】第８シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】第８シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】第８シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】第９シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７８】第９シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】第９シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】第９シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】第１０シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８２】第１０シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８３】第１０シナリオ演出パターンに基づく第１段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８４】第１０シナリオ演出パターンに基づく第２段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１１】
◇遊技機の全体構成◇
図１は、本実施形態における遊技機１の一例を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また遊技機１は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣性を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機１について詳しく説明する。
【００１２】
図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１３】
前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ９を備えると共に、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ９の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１４】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に対して賞球を払い出す。
【００１５】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。このセンター役物１１には、遊技盤１０のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器１２が設けられる。この画像表示器１２は、遊技機１において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する第１画像表示器である。またセンター役物１１は、画像表示器１２の上部に可動役物１４を備えている。可動役物１４は、遊技機１において所定の演出が行われるときに動作可能な役物（ギミック）である。この可動役物１４は、表面側に例えば「ＡＢＣ」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のＬＥＤを内蔵している。つまり、可動役物１４は、「ＡＢＣ」の文字などの装飾部などを様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ１４ａを備えた構成である。さらにセンター役物１１は、画像表示器１２の下部に、画像表示器１２よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器１３を備えている。サブ表示器１３は、例えば画像表示器１２と同様、カラー液晶ディスプレイなどで構成される第２画像表示器である。このサブ表示器１３は、遊技機１において遊技演出が行われるとき、画像表示器１２で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示したり、或いは、画像表示器１２で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。またサブ表示器１３は、画像表示器１２に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。
【００１６】
また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１５、第２始動口１６、第１大入賞口１７、第２大入賞口１８、スルーゲート２０及びアウト口２１といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤１０には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１５及び第２始動口１６に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２０を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１７】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２０がセンター役物１１の右側に設けられている。このスルーゲート２０は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が行われる。
【００１８】
第１始動口１５はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１６はその第１始動口１５の右側に設けられている。ここで、第１始動口１５に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球は第１始動口１５に入賞する可能性が極めて低くなるように第１始動口１５が設けられている。また第２始動口１６に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球は第２始動口１６に入賞する可能性が極めて低くなるように第２始動口１６が設けられている。
【００１９】
第１始動口１５および第２始動口１６のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１５，１６に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われる。遊技機１において特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば画像表示器１２では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示及びセンター役物１１における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機１はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００２０】
尚、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器１２などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして遊技者は、センター役物１１で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。
【００２１】
第２始動口１６は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ１６ａを備えている。電動チューリップ１６ａは、第２始動口１６への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ１６ａは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第２始動口１６の近傍位置に転動してくる遊技球が第２始動口１６へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ１６ａが第２始動口１６の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第２始動口１６への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第２始動口１６に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ１６ａは、スルーゲート２０を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。
【００２２】
第１大入賞口１７は、遊技盤１０において第２始動口１６のさらに右側に設けられている。この第１大入賞口１７は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第１可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１５又は第２始動口１６に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第１大入賞口１７が開放状態に駆動され、遊技球が第１大入賞口１７に入賞可能な状態となる。第１大入賞口１７が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１７が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第１大入賞口１７は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２３】
ただし、第１大入賞口１７が開放されるラウンドにおいて、第１大入賞口１７の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第１大入賞口１７に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。
【００２４】
また第２大入賞口１８は、センター役物１１の右側に設けられている。この第２大入賞口１８もまた、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第２可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１５又は第２始動口１６に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第２大入賞口１８が開放状態に駆動され、遊技球が第２大入賞口１８に入賞可能な状態となる。第２大入賞口１８が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第２大入賞口１８が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第２大入賞口１８は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。尚、第２大入賞口１８に入賞した遊技球はセンター役物１１に設けられた入賞検知口１９を通って遊技盤１０の背面側へと排出される。
【００２５】
第２大入賞口１８が開放されるラウンドにおいて、第２大入賞口１８の開放状態が維持される開放時間も、第１大入賞口１７と同様、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第２大入賞口１８に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。
【００２６】
特別遊技では、上記のような第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数（所定ラウンド数）実行される。そのため、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８が同時に開放状態となることはない。そして第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００２７】
ただし、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。
【００２８】
尚、アウト口２１は、遊技盤１０の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出する排出口である。
【００２９】
次に図２は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図２に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。
【００３０】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１５に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１６に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２０を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１６ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１７を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１７に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１８を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、及び、第２大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが接続されている。また主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。尚、図柄表示器２２には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとが設けられている。
【００３１】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３２】
また主制御基板３０は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ１６ａを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート２０を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器２２ｂにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド４４を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ１６ａを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１６ａが開放状態になると、上述したように第２始動口１６に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ１６ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３３】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１５や第２始動口１６に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドなどを送出する。
【００３４】
また遊技球が第１始動口１５や第２始動口１６に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３５】
また主制御基板３０は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動することにより、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放させる。また主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３６】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとＲＴＣ３３ｄとを備えており、主制御基板３０からの信号やコマンドなどに基づいて遊技機１で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。尚、ＲＴＣ３３ｄは、リアルタイムクロックであり、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路である。
【００３７】
例えば、主制御基板３０によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板３３は、その所定時間の間、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また演出制御基板３３には、操作ボタン６が接続されている。そのため、演出制御基板３３は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン６が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。また演出制御基板３３は、ＲＴＣ３３ｄを備えているため、遊技機１において行うべき演出を現在日時に応じて切り換えたり、変化させたりすることも可能である。
【００３８】
また主制御基板３０によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。
【００３９】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２及びサブ表示器１３に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づき、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また画像制御基板３４は、そのような図柄変動演出などと関連する演出画像などをサブ表示器１３に表示させることも可能である。また画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。
【００４０】
画像制御基板３４におけるＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａはこのＶＲＡＭ３４ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を１フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器１２やサブ表示器１３に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また画像制御基板３４は、スピーカー８から演出用の効果音などを発生させる。そのため、画像制御基板３４は、画像表示器１２やサブ表示器１３で表示される画像（動画像など）に対応した音声、音楽又は効果音などをスピーカー８から出力することができる。
【００４１】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、枠ランプ９、盤面ランプ１４ａ、及び、可動役物１４を駆動する可動役物駆動部１４ｂのそれぞれを制御する。このランプ制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づいて枠ランプ７を点灯させたり、盤面ランプ１４ａを所定色で点灯させたり、可動役物駆動部１４ｂを駆動して可動役物１４を動作させたりする。
【００４２】
上記のような画像表示器１２、サブ表示器１３、スピーカー８、枠ランプ７、盤面ランプ１４ａ及び可動役物１４のそれぞれは、遊技機１における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。尚、図２では、演出制御基板３３、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれが別基板として設けられる場合を例示したが、これに限られるものではなく、演出制御基板３３、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５を一つの演出制御基板として構成しても良い。
【００４３】
◇主制御基板３０◇
図３は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６０と、保留記憶部６１とが設けられる。遊技データ格納部６０は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６０に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６０から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。尚、遊技データ格納部６０には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部６１は、遊技データ取得部５１によって遊技データ格納部６０から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
【００４４】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、特別遊技判定テーブル６２と、変動パターンテーブル６３とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６２は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６２には、第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとが含まれる。第１テーブル６２ａは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第２テーブル６２ｂは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第１テーブル６２ａでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第２テーブル６２ｂでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第１テーブル６２ａよりも多くの値が定められている。
【００４５】
変動パターンテーブル６３は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６３には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル６３に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６３を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。
【００４６】
このような変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば９０未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間が例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されることが変動パターンとなっている。
【００４７】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部５０として機能する。この遊技制御部５０は、様々な処理部として機能するが、図３にはその一部の機能を例示している。すなわち、遊技制御部５０は、遊技機１の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３及び特別遊技制御部５４として機能する。
【００４８】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６０から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、第１始動口１５又は第２始動口１６への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６１に格納する。保留記憶部６１は、第１始動口１５への入賞によって取得された遊技データを記憶する第１保留記憶部６１ａと、第２始動口１６への入賞によって取得された遊技データを記憶する第２保留記憶部６１ｂとを有しており、第１始動口１５への入賞によって取得された遊技データと第２始動口１６への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１５への入賞によって取得した遊技データを第１保留記憶部６１ａへ格納し、第２始動口１６への入賞によって取得した遊技データを第２保留記憶部６１ｂへ格納する。尚、第１保留記憶部６１ａ及び第２保留記憶部６１ｂのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６０から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。
【００４９】
特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６２を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル６２には第１テーブルと第２テーブルとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第１テーブル及び第２テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部６１から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、第１テーブルは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、第２テーブルは、第１テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００５０】
特別遊技判定部５２は、特別図柄変動制御部５３によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部６１からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部５３によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部５２は、第２保留記憶部６１ｂに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、第１保留記憶部６１ａに格納されている遊技データよりも、第２保留記憶部６１ｂに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。
【００５１】
特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル６３を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器２２ａにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板３３に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部５３から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになる。
【００５２】
特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターンなどを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５３】
この特別遊技制御部５４は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、或いは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第１始動口１５と第２始動口１６とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第１始動口１５への入賞に伴って第１保留記憶部６１ａに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部５４は、例えばＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている図示省略の第１始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また第２始動口１６への入賞に伴って第２保留記憶部６１ｂに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部５４は、第２始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部５４は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機１の遊技状態を移行させるように構成される。
【００５４】
図４は、遊技機１の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１で起動する。通常遊技状態ＳＴ１は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また通常遊技状態ＳＴ１は、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が２９秒程度の比較的長い所定時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が０．２秒程度の極めて短い時間に設定される遊技状態である。つまり、通常遊技状態ＳＴ１は、第２始動口１６に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５５】
そして通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１５へ入賞することによって大当たりに当選すると（矢印Ａ１）、遊技機１は、特別遊技状態ＳＴ２へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機１において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５６】
そして特別遊技が終了すると、特別遊技制御部５４は、その後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれか一方へ移行させる（矢印Ａ２又は矢印Ａ５）。
【００５７】
時短遊技状態ＳＴ３は、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が３秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が３．５秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また時短遊技状態ＳＴ３では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ＳＴ３では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ＳＴ１と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ＳＴ３では、スルーゲート２０に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ１６ａが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ＳＴ３が継続している間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２０に通過させると共に、頻繁に開放される第２始動口１６へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。
【００５８】
このような時短遊技状態ＳＴ３は、例えば所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして時短遊技状態ＳＴ３の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ＳＴ３から特別遊技状態ＳＴ２へと移行し（矢印Ａ３）、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ＳＴ３で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機１の遊技状態はその後、通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ４）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に戻ってしまうと、電動チューリップ１６ａが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。
【００５９】
通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とを対比すると、時短遊技状態ＳＴ３では上述のように遊技球が第２始動口１６に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ＳＴ１よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３は、遊技者にとって通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ＳＴ３へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６０】
一方、確変遊技状態ＳＴ４は、時短遊技状態ＳＴ３と同様、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が３秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が３．５秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また確変遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１よりも高くなる。更に確変遊技状態ＳＴ４では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ＳＴ４では、スルーゲート２０に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ１６ａが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ＳＴ４に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ＳＴ４が継続している間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２０に通過させると共に、頻繁に開放される第２始動口１６へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。
【００６１】
このような確変遊技状態ＳＴ４は、例えば所定回数（例えば１００００回）の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして確変遊技状態ＳＴ４の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ＳＴ４から特別遊技状態ＳＴ２へと移行し（矢印Ａ６）、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ＳＴ４で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機１の遊技状態はその後、通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ７）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に戻ってしまうと、電動チューリップ１６ａが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。
【００６２】
時短遊技状態ＳＴ３と確変遊技状態ＳＴ４とを対比すると、確変遊技状態ＳＴ４では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ＳＴ４は、遊技者にとって時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ＳＴ４へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ＳＴ２の終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１や時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６３】
◇主制御基板３０の処理手順◇
次に、主制御基板３０において行われる主たる動作手順について説明する。図５は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）、及び、出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００６４】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１５に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１６に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、スルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２０を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチなど）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３及び特別遊技制御部５４による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄の変動表示およびその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１６ａの開閉動作制御が行われる。また出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。
【００６５】
図６は、第１始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず図６（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１５に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１５へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第１保留記憶部６１ａに格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットされる送信用遊技データには、第１始動口１５への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００６６】
次に図６（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０３）では、第２始動口１６に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１６に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第２保留記憶部６１ｂに格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットされる送信用遊技データには、第２始動口１６への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００６７】
次に図７は、ゲートスイッチ処理（図５のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２０を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート２０を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ３０ｃに格納する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２０を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００６８】
次に図８は、特別図柄処理（図５のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２保留記憶部６１ｂにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２保留記憶部６１ｂに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００６９】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１保留記憶部６１ａにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして第１保留記憶部６１ａに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）は、特別遊技判定の始動条件となる第１始動口１５又は第２始動口１６への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態（確変遊技状態ＳＴ４）であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば特別遊技判定テーブル６２に含まれる第２テーブル６２ｂを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ第１テーブル６２ａを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。
【００７１】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１５）。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００７２】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして主制御基板３０は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【００７３】
図９は、特別遊技判定処理（図８のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、図８のステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う（ステップＳ５４１）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する（ステップＳ５４３）。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第１保留記憶部６１ａから読み出された乱数である場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第１保留記憶部６１ａから読み出された場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして大当たりの種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする（ステップＳ５４４）。続いて主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４５）、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。その後、主制御基板３０は、ステップＳ５４３で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態において第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしても良い。
【００７４】
また大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４７）。そして現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断し（ステップＳ５４８）、確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ５４８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４９）、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５０）。このとき、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に確変用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、確変遊技状態ＳＴ４では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ＳＴ１よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。
【００７５】
一方、確変遊技状態ＳＴ４でない場合（ステップＳ５４８でＮＯ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５５１）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５５１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５２）、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５３）。このときも、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に時短用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、時短遊技状態ＳＴ３では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ＳＴ１よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。
【００７６】
また時短遊技状態ＳＴ３でもなかった場合（ステップＳ５５１でＮＯ）、主制御基板３０は、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、更に第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数を確認する（ステップＳ５５５）。そして変動パターン乱数及び保留数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５６）。このときも、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、通常遊技状態ＳＴ１では、リーチ演出が行われる場合を除き、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間（例えば２秒）に設定される。以上で、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）が終了する。
【００７７】
次に図１０は、停止中処理（図８のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３や確変遊技状態ＳＴ４を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、大当たりなどの当たりが発生したか否かを判断し（ステップＳ５７１）、当たりが発生した場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして演出制御基板３３にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、特別遊技の実行を開始する（ステップＳ５７４）。これにより、遊技機１は特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【００７８】
また主制御基板３０は、特別遊技を発生させないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、確変遊技状態ＳＴ４を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＳＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５７６）、そのカウント値ＳＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５７７）。その結果、カウント値ＳＣが０でない場合、確変遊技状態ＳＴ４が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値ＳＣが０になった場合（ステップＳ５７７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態として通常遊技状態ＳＴ１をセットする（ステップＳ５７８）。これにより、遊技機１の遊技状態は確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【００７９】
また現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４でなかった場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５７９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＪＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５８０）、そのカウント値ＪＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５８１）。その結果、カウント値ＪＣが０でない場合、時短遊技状態ＳＴ３が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値ＪＣが０になった場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態として通常遊技状態ＳＴ１をセットする（ステップＳ５８２）。これにより、遊技機１の遊技状態は時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【００８０】
また主制御基板３０は、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３ではなく、通常遊技状態ＳＴ１であると判断した場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【００８１】
次に図１１および図１２は、大入賞口処理（図５のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が上述の停止中処理（図１０のステップＳ５７４）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。
【００８２】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放する現在のラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、特別遊技の開始時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板３０は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、その開放パターンに定められている今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして主制御基板３０は、今回のラウンドＲに対応して第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のいずれか一方を開放する（ステップＳ６０７）。尚、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放すると、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットされた開放時間の計測動作を開始する。
【００８３】
次に主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放してからステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６０８でＮＯ）には、更に開放中の第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０９）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６０９でＮＯ）には、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。
【００８４】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６０８でＹＥＳ）、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６０９でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を閉鎖する（ステップＳ６１０）。そして現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１１）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。
【００８５】
一方、現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技を終了させるためのステップＳ６１２以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１２）、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ４へ移行させるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。特別遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行させる場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ＳＴ４をセットし（ステップＳ６１４）、確変遊技状態ＳＴ４が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント値ＳＣに所定値（例えば１００００）をセットする（ステップＳ６１５）。尚、ここでセットするカウント値ＳＣを例えば１００００に設定すれば、確変遊技状態ＳＴ４は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント値を１００程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ＳＴ４において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１へ戻ることが現実的に起こり得る。
【００８６】
また主制御基板３０は、特別遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行させないと判断した場合（ステップＳ６１３でＮＯ）、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ＳＴ３をセットし（ステップＳ６１６）、時短遊技状態ＳＴ３が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント値ＪＣに所定値（例えば１００）をセットする（ステップＳ６１７）。
【００８７】
そして主制御基板３０は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６１８）、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６１９）。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６１９でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６１９でＹＥＳ）、演出制御基板３３に特別遊技演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６２０）、特別遊技を終了する（ステップＳ６２１）。
【００８８】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１２のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして開放中である場合は（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１１に示すステップＳ６０８以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１１に示すステップＳ６１９以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、図１１に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【００８９】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。また特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ＳＴ３と確変遊技状態ＳＴ４とのいずれか一方がセットされるようになる。
【００９０】
次に図１３は、普通図柄処理（図５のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１６ａを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、主制御基板３０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート２０への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【００９１】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、最先の保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０８）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０９）。
【００９２】
そして主制御基板３０は、遊技機１の現在の時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれでもないと判断した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器２２の普通図柄表示器２２ｂにおいて普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【００９３】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測の開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８又はＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８でＹＥＳ）、電動チューリップ１６ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより、遊技機１の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【００９４】
次に図１４は、電動チューリップ処理（図５のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１６ａは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａが開放中であるか否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１６ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２でＮＯ）、更に現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ｓｔ４であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０４）。また時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれでもなく、通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして主制御基板３０は、電チューソレノイド４４を駆動して電動チューリップ１６ａを開放し（ステップＳ８０６）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。一方、電動チューリップ１６ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０３〜Ｓ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、電動チューリップ１６ａの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電チューソレノイド４４を駆動して電動チューリップ１６ａを閉鎖状態に戻し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１０）。
【００９５】
図１３及び図１４に示した処理により、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４のときには、通常遊技状態ＳＴ１よりも電動チューリップ１６ａが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第２始動口１６に対して遊技球が入球し易くなる。
【００９６】
次に図１５は、出力処理（図５のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３によって実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。次に特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３と確変遊技状態ＳＴ４とのいずれであるかを示す情報が含まれる。尚、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。次に特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する（ステップＳ９０５）。尚、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【００９７】
◆演出制御基板３３◆
次に演出制御基板３３の詳細について説明する。図１６は、演出制御基板３３における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板３３は、上述したように主制御基板３０から様々なコマンドＣＭＤを入力し、それらコマンドＣＭＤに応じた演出を行う。また演出制御基板３３は、遊技者によって操作ボタン６が操作された場合に操作ボタン６から操作信号ＳＧＮを入力し、遊技者のボタン操作に応じた演出を行うことができる。以下、このような演出制御基板３３の構成及び動作について詳しく説明する。
【００９８】
図１６に示すように、演出制御基板３３のＲＯＭ３３ｂには図柄変動演出として行う複数の演出パターン７７が予め格納されている。それら複数の演出パターン７７のそれぞれは、特別図柄変動制御部５３によって決定される特別図柄の変動時間に対応した演出を行う演出パターンとなっている。また複数の演出パターンの中には、操作ボタン６に対する遊技者のボタン操作を検知し、所定のシナリオをそのボタン操作に応じて進行させていく複数のシナリオ演出パターン７８が含まれる。シナリオ演出パターン７８は、初期段階から最終段階まで複数の段階が設定されたシナリオが遊技者のボタン操作の有無又はボタン操作のタイミングなどに応じて段階的に進行していくように定義された演出パターンである。これら複数のシナリオ演出パターン７８はいずれも特別図柄の変動時間が同じ時間に対応する演出パターンとしてＲＯＭ３３ｂに記憶されている。またＲＯＭ３３ｂには、それら複数の演出パターン７７のうちから特別図柄の変動時間に対応して一つの演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブル７９が予め格納されている。
【００９９】
一方、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、図１６に示すように、演出パターン決定部７０、図柄変動演出制御部７１及び特別遊技演出制御部７２として機能する。
【０１００】
演出パターン決定部７０は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、複数の演出パターン７７のうちから、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間に対応する一つの演出パターンを演出パターン選択テーブル７９に基づいて選択することにより遊技機１において行う図柄変動演出の演出パターンを決定する処理部である。
【０１０１】
図１７は、演出パターン選択テーブル７９の一例を示す図である。演出パターン選択テーブル７９は、図１７に示すように特別図柄の変動時間に対して演出パターンが対応付けられたテーブル情報である。また演出パターン選択テーブル７９には、選択時間設定情報を追加的に記録しておくことが可能である。
【０１０２】
例えば２秒の変動時間に対して演出パターンＡが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が２秒であれば、演出パターン決定部７０は、２秒の変動時間に対応する演出として演出パターンＡを選択する。また５秒の変動時間に対して演出パターンＢが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が５秒であれば、演出パターン決定部７０は、５秒の変動時間に対応する演出として演出パターンＢを選択する。このように演出パターン選択テーブル７９においては、シナリオ演出パターン７８を除き、特別図柄の変動時間と演出パターンとが一対一で対応付けられている。演出パターン選択テーブル８９において１つの変動時間に対して１つの演出パターンが一対一で対応付けられる場合、その演出パターンには選択時間設定情報が登録されない。
【０１０３】
一方、複数のシナリオ演出パターン７８は、演出パターン選択テーブル７９において特別図柄の変動時間が同じ所定時間に対応付けられている。図例では、第１シナリオ演出パターン７８ａから第１０シナリオ演出パターン７８ｊまでの１０のシナリオ演出パターン７８の全てが９０秒の変動時間に対応付けられている。そしてこれらのシナリオ演出パターン７８には、選択時間設定情報が予め登録される。選択時間設定情報は、特別図柄の変動時間が所定時間（例えば９０秒）である場合に、複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊのうちから一つのシナリオ演出パターンを選択するために参照される情報であり、各シナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊに対して異なる時間帯が設定された情報である。そのため、演出パターン決定部７０は、主制御基板３０から受信する変動開始コマンドに含まれる変動時間が９０秒である場合、ＲＴＣ３３ｄから出力される時刻情報を参照し、複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊのうちから現在日時に対応する１つのシナリオ演出パターンを選択し、その選択したシナリオ演出パターンを遊技機１において行う図柄変動演出の演出パターンとして決定する。
【０１０４】
ただし、演出パターン決定部７０は、上記のようにＲＴＣ３３ｄから出力される現在日時に応じて１つのシナリオ演出パターンを選択するものに限られず、例えば特別図柄の変動時間が所定時間（例えば９０秒）である場合に抽選を行い、その抽選結果に基づいて複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊの中から１つのシナリオ演出パターンを選択するものであっても構わない。
【０１０５】
図柄変動演出制御部７１は、演出パターン決定部７０によって図柄変動演出として行うべき１つの演出パターンが決定された場合に、その演出パターンに基づいて画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれの動作させることにより、遊技機１において特別遊技判定が行われたことに伴う図柄変動演出の実行を制御する。この図柄変動演出制御部７１は、シナリオ進行演出制御部７３を備えている。シナリオ進行演出制御部７３は、演出パターン決定部７０によって複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊのうちの１つが選択された場合に機能し、選択されたシナリオ演出パターンに基づく図柄変動演出が行われるように制御する。つまり、シナリオ進行演出制御部７３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５を介して、画像表示器１２などの各種演出手段にシナリオ進行演出を行わせるものである。
【０１０６】
シナリオ進行演出は、初期段階から始まり、遊技者によるボタン操作の有無やボタン操作のタイミングなどに応じて段階的にシナリオが進行し、最終的にシナリオが最終段階まで進行すれば遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が最も高くなる演出である。例えば本実施形態では、特別図柄の変動時間が９０秒である場合に、９０秒間のシナリオ進行演出が行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものである場合、主制御基板３０において決定される特別図柄の変動時間が９０秒であれば、最終的に最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われることが多くなる。また特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものであっても、最終的に最終段階まで進行しないシナリオ進行演出が行われることもある。この場合、最終段階まで進行しなかったことが報知された後に復活演出が行われ、その復活演出により特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２へと移行することが報知される。一方、特別遊技判定の結果がハズレであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２へと移行させないものである場合、主制御基板３０において決定される特別図柄の変動時間が９０秒であれば、最終的に最終段階まで進行させないシナリオ進行演出が行われる。このようにシナリオ進行演出では初期段階からシナリオを段階的に進行させて最終段階に近づいていく演出が行われるため、そのシナリオの段階的な進行によって遊技者の期待感を段階的に高揚させていくことができるようになる。そして本実施形態では、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものであるときには、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させないものであるときよりも高確率で最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われるようなる。
【０１０７】
上記のようなシナリオ進行演出を制御するため、シナリオ進行演出制御部７３は、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６を備えている。
【０１０８】
示唆演出制御部７４は、初期段階から始まるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせるものである。示唆演出制御部７４は、シナリオ進行演出が開始された後、所定のタイミング或いは遊技者によってボタン操作が行われたタイミングで期待度を示唆する示唆演出を行わせる。この示唆演出制御部７４は、示唆演出を行わせるとき、特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果に基づく示唆演出を行わせる。そのため、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させない判定結果の場合よりも、シナリオ進行演出が最終段階まで到達する期待度が高い示唆演出が行われるようになる。
【０１０９】
また示唆演出制御部７４は、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を検知することを条件として示唆演出を行うこともある。この場合、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を検知しなかったときには示唆演出は行わない。上述のようにシナリオ進行演出が最終段階まで進行すれば、遊技者に有利な遊技価値が付与される可能性が高いため、遊技機１においてシナリオ進行演出が開始されると、遊技者にとってはそのシナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かに関心がある。そのため、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を知るために、所定のタイミングで積極的にボタン操作を行うようになる。
【０１１０】
第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出が開始された後、遊技者によるボタン操作に応じてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる第１段階演出を行わせるものである。この第１段階演出は、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させるのではなく、最終段階よりも手前の第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる演出である。第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作を受け付けるボタン操作受付有効期間内にボタン操作を検知しなかった場合にはシナリオ進行演出を進行させないこともある。その場合、シナリオ進行演出は最終段階に向かって進行しない。そのため、遊技者は積極的にボタン操作を行い、シナリオ進行演出を進行させるようになる。
【０１１１】
第２段階演出制御部７６は、第１段階演出制御部７５による第１段階演出が行われた後に動作し、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出及び最終段階まで進行しない失敗演出のいずれか一方を選択的に行わせる第２段階演出を行わせるものである。第２段階演出制御部７６は、第１段階演出制御部７５による第１段階演出が行われた後、所定期間の間、遊技者によるボタン操作を受け付け、その期間内で遊技者によるボタン操作を検知したタイミングで成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行うものであっても良い。ただし、第２段階演出制御部７６は、所定期間の間に遊技者によるボタン操作を検知しなかった場合でもその所定期間が経過したタイミングで成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行う。また第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させない場合よりも高確率で第２段階演出の後に成功演出を行わせ、その成功演出において、又は、その成功演出の後に、特別遊技判定の結果が大当たりであり、遊技機１の遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２へ移行することを報知する。
【０１１２】
上記のような示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６は、演出パターン決定部７０によって選択された１つのシナリオ演出パターンに予め定められた順序で機能する。つまり、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６は、複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊからいずれのシナリオ演出パターンが選択されるかによって動作順序が異なるものとなる。例えば、複数のシナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊの中には、始めに第１段階演出制御部７５を動作させ、第１段階演出制御部７５の後に示唆演出制御部７４を動作させ、最後に第２段階演出制御部７６を動作させる演出パターンが含まれる。また、始めに示唆演出制御部７４を動作させ、示唆演出制御部７４の後に第１段階演出制御部７５を動作させ、最後に第２段階演出制御部７６を動作させる演出パターンも含まれる。さらに、始めに第１段階演出制御部７５を動作させ、第１段階演出制御部７５の動作中に遊技者によるボタン操作に応じて示唆演出制御部７４を動作させ、最後に第２段階演出制御部７６を動作させる演出パターンも含まれる。したがって、シナリオ進行演出制御部７３は、それらの演出パターンに基づき、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６のそれぞれを順に動作させてシナリオ進行演出の実行を制御する。
【０１１３】
特別遊技演出制御部７２は、図柄変動演出制御部７１によって行われる図柄変動演出が終了し、遊技機１の遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２へ移行した場合に動作し、特別遊技状態ＳＴ２における演出を制御するものである。上述したように特別遊技状態ＳＴ２においては、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８が択一的に開放されるラウンド遊技が複数回（複数ラウンド）行われる。そのため、例えば特別遊技演出制御部７２は、それら複数回のラウンド遊技が行われる間、画像表示器１２に現在のラウンド数を表示させるなど、特別遊技状態ＳＴ２に対応した演出を行わせる。
【０１１４】
以下においては、演出パターン決定部７０により第１シナリオ演出パターン７８ａ〜第１０シナリオ演出パターン７８ｊのそれぞれが選択された場合に、図柄変動演出において行われるシナリオ進行演出について詳しく説明する。
【０１１５】
◇第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出◇
まず、第１シナリオ演出パターン７８ａについて説明する。図１８は、第１シナリオ演出パターン７８ａに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部７０によって第１シナリオ演出パターン７８ａが選択された場合、シナリオ進行演出制御部７３は、図１８に示すように、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６をこの順で機能させ、第１シナリオ演出パターン７８ａに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
【０１１６】
第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出がタイミングＴ０で開始されると、まず第１段階演出制御部７５が機能する。そして第１段階演出制御部７５は、タイミングＴ０で第１シナリオ演出パターン７８ａに対応するタイトル表示１０１を開始し、そのタイトル表示１０１を所定時間継続させる。第１段階演出制御部７５は、タイトル表示１０１を開始してから所定時間が経過してタイミングＴ１になったことを検知すると、その後、第１段階演出１０２を開始する。
【０１１７】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出１０２を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。ここでの第１の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン６が１回押下される操作である。ただし、これに限られるものではなく、所定期間内に操作ボタン６が長押しされる操作であっても構わない。第１段階演出制御部７５は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作に応じて、予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第１の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けなかった場合、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に、シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による第１の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第１の段階よりも少ない段階となる。つまり、第１の操作が受け付けられている期間内に第１の操作を行えば、第１の操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン６に対する第１の操作を行うようになる。第１段階演出１０２では、上記のように第１の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる演出が少なくとも１回行われる。そして第１段階演出１０２を開始した後、タイミングＴ２になると、第１段階演出制御部７５による第１段階演出１０２が終了する。
【０１１８】
タイミングＴ２になると、次に示唆演出制御部７４が機能する。そして示唆演出制御部７４は、タイミングＴ２から示唆演出１０３を開始する。示唆演出制御部７４は、示唆演出１０３を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。尚、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を受け付け、遊技者によるボタン操作が行われることを条件としてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようにしても良い。この場合、遊技者がボタン操作を行わなければ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されないため、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。示唆演出制御部７４は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するとき、例えば複数のキャラクタを画像表示器１２に表示させてそれら複数のキャラクタが会話を交わすときの会話内容で期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部７４による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングＴ３になると、示唆演出制御部７４による示唆演出１０３が終了する。
【０１１９】
タイミングＴ３になると、次に第２段階演出制御部７６が機能する。そして第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３から第２段階演出１０４を開始し、その第２段階演出１０４の後、所定のタイミングＴ５になると、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出１０５と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出１０６とのいずれか一方を行わせる。成功演出１０５又は失敗演出１０６は、タイミングＴ６まで継続し、タイミングＴ６になると終了する。また第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３で第２段階演出１０４を開始した後、比較的速いタイミングＴ４で失敗演出１０６を行い、その後、復活演出１０７を行うこともある。この場合においても、復活演出１０７は、タイミングＴ６になるまで継続し、タイミングＴ６になると終了する。
【０１２０】
このように第１シナリオ演出パターン７８ａは、タイミングＴ０〜Ｔ６の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出１０５又は復活演出１０７が行われれば特別遊技状態ＳＴ２へ移行することが遊技者に報知されるようになる。
【０１２１】
図１９は、第１段階演出制御部７５により行われるタイトル表示１０１及び第１段階演出１０２の一態様を示す図である。尚、図１９では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。第１段階演出制御部７５は、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器１２にタイトル表示１０１を表示させる。このタイトル表示１０１では、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図１９の例では、「ボタンを押してＲＵＳＨ星座を完成させろ！」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによって最終的にＲＵＳＨ星座を完成させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。つまり、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の例では、最終的にＲＵＳＨ星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する。
【０１２２】
第１段階演出制御部７５は、タイトル表示１０１の後に第１段階演出１０２を開始すると、図１９に示すように画像表示器１２に対して第１段階演出１０２の初期画面１０２ａを表示させる。この初期画面１０２ａでは、ＲＵＳＨ星座を構成する星が空欄になった状態で表示され、ＲＵＳＨ星座が未完成の状態である。そのような初期画面１０２ａを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第１段階演出制御部７５は、初期画面１０２ａに対して遊技者にボタン操作を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。
【０１２３】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われると、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階（第１の段階）を決定し、第１の操作を受け付けたことに応じて画像表示器１２の表示画面を初期画面１０２ａから第２画面１０２ｂへと遷移させる。この第２画面１０２ｂでは、画像表示器１２の画面内に多数の流星が出現し、ＲＵＳＨ星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。このようにして第１段階演出制御部７５は、予め定めた次の段階（第１の段階）へとシナリオ進行演出を進行させていく。
【０１２４】
図２０は、第１段階演出制御部７５による処理の概念を示す図である。図２０（ａ）は流星がＲＵＳＨ星座を埋めていく順番を示しており、図２０（ｂ）は第１の操作の有無によって決定される第１の段階を示している。まず第１段階演出制御部７５は、第２画面１０２ｂにおいてＲＵＳＨ星座を構成する星の空欄部分に対して星を埋めていくとき、図２０（ａ）に示すように予め定められた順番で一つずつ星を埋めていく。つまり、ＲＵＳＨ星座は、Ｒ星座、Ｕ星座、Ｓ星座、Ｈ星座の順で一文字ずつ星座が完成していくようにシナリオの進行順序が予め定められている。尚、ＲＵＳＨ星座が完成するためには２６個の空欄が全て流星によって埋まり、それら２６個の星がそれぞれの位置で点灯することが必要となっている。また第１段階演出制御部７５は、第１の操作に応じてシナリオ進行演出を進行させる第１の段階を決定するときには、図２０（ｂ）に示すように点灯数７，１０，１３，２０のうちから一つの点灯パターンを選択する。このとき、第１段階演出制御部７５は、特別遊技判定の結果に応じて４つの点灯パターンのうちから一つを選択するようにしても良い。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果がハズレの場合よりも点灯数の多い点灯パターンが選択される確率が高くなるようにして一つの点灯パターンを選択するようにしても良い。尚、第１段階演出制御部７５は、第１の操作が行われなかった場合には、シナリオ進行演出を進行させる次の段階を最も点灯数の少ない段階（点灯数４）に決定する。例えば図２０（ｂ）の例では、第１の操作が行われなかった場合にシナリオ進行演出を進行させる次の段階は点灯数４となり、第１の操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度合が少なくなる。
【０１２５】
そして第１段階演出制御部７５は、第２画面１０２ｂを表示させてから所定時間経過後に、画像表示器１２の表示画面を第２画面１０２ｂから第３画面１０２ｃへと遷移させる。図１９に示す例では、ＲＵＳＨ星座のうち、Ｒ星座とＵ星座が完成し、Ｓ星座とＨ星座とが未完成のままで残っている第１の段階へと進行した状態（点灯数１３の状態）となっている。
【０１２６】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われなかった場合、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間経過後にシナリオ進行演出を進行させる次の段階を最小進行幅（点灯数４）に決定する。そして第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を初期画面１０２ａから第４画面１０２ｄへと遷移させる。この第４画面１０２ｄでは、第２画面１０２ｂと同様に、画像表示器１２の画面内に流星が出現し、ＲＵＳＨ星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。尚、第１の操作が行われなかった場合の第４画面１０２ｄでは、流星の出現数を、第１の操作が行われた場合の第２画面１０２ｂよりも少なくし、第２画面１０２ｂよりもシナリオ進行演出の進行度合が少ないことを報知するようにしても良い。そして第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を最小進行幅（点灯数４）だけ進行させる。第４画面１０２ｄを表示させてから所定時間が経過すると、第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を第４画面１０２ｄから第５画面１０２ｅへと遷移させる。このとき、図１９に示すように、ＲＵＳＨ星座のうち、Ｒ星座の４つの星だけが点灯した状態となり、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行した状態となる。
【０１２７】
このように第１シナリオ演出パターン７８ａに基づく第１段階演出１０２では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が受け付けられると、第１の操作が受け付けられなかった場合よりもシナリオ進行演出がより一層最終段階へと近づくようになる。そのため、遊技者は、第１段階演出１０２において積極的に第１の操作を行うようになる。
【０１２８】
次に図２１は、示唆演出制御部７４により行われる示唆演出１０３の一態様を示す図である。尚、図２１では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部７４は、上述した第１段階演出１０２の後に示唆演出１０３を開始すると、図２１（ａ）に示すように画像表示器１２に、二人のキャラクタ８０ａ，８０ｂを出現させた第１画面１０３ａ、第２画面１０３ｂ及び第３画面１０３ｃを順に表示させる。第１画面１０３ａでは第１のキャラクタ８０ａが第１のセリフ８１ａを発し、第２画面１０３ｂでは第２のキャラクタ８０ｂが第２のセリフ８１ｂを発する。そして第３画面１０３ｃでは第１のキャラクタ８０ａが第３のセリフ８１ｃを発する。示唆演出制御部７４は、これら複数のキャラクタ８０ａ，８０ｂが発するセリフ８１ａ，８１ｂ，８１ｃの内容によりシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。図２１（ｂ）は、セリフの内容と期待度との関係を示している。図２１（ｂ）に示すように複数のキャラクタ８０ａ，８０ｂが発するセリフ８１ａ，８１ｂ，８１ｃには、第１パターンから第４パターンまでの４つのパターンがある。第１パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低いパターンである。第２パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第１パターンよりも高く、中程度のパターンである。第３パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第２パターンよりも更に高く、比較的期待度の高いパターンである。更に第４パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高く、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定したことを示唆するパターンである。示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づき、これら４つのパターンのうちから一つのパターンを選択して複数のキャラクタ８０ａ，８０ｂが発するセリフ８１ａ，８１ｂ，８１ｃに設定し、示唆演出１０３を行う。尚、第１段階演出１０２において遊技者が第１の操作を行わなかった場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものであっても、示唆演出制御部７４は、４つのパターンのうちの第４パターンを選択しないようにしても良い。この場合、第１段階演出１０２において第１の操作が行われていることを条件として第４パターンでの示唆演出１０３が行われるようになるため、遊技者は、第１段階演出１０２が行われているときに積極的に第１の操作を行うようになる。
【０１２９】
次に図２２乃至図２４は、第２段階演出制御部７６により行われる第２段階演出１０４、成功演出１０５、失敗演出１０６及び復活演出１０７の一態様を示す図である。尚、図２２乃至図２４では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。
【０１３０】
まず第２段階演出制御部７６は、上述した示唆演出１０３の後に第２段階演出１０４を開始すると、図２２に示すように画像表示器１２に対して第２段階演出１０４の初期画面１０４ａを表示させる。この初期画面１０４ａでは、第１段階演出１０２において進行した段階での星座点灯状態が表示される。そして初期画面１０４ａを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第２段階演出制御部７６は、初期画面１０４ａに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させ、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する。
【０１３１】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作が行われると、第２段階演出制御部７６は、第２の操作を受け付けたことに応じて画像表示器１２の表示画面を初期画面１０４ａから第２画面１０４ｂへと遷移させる。この第２画面１０４ｂでは、画像表示器１２の画面内に再び多数の流星が出現し、ＲＵＳＨ星座を構成する残りの空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。そして第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作を受け付けている期間中において画像表示器１２の表示画面を第２画面１０４ｂから第３画面１０４ｃへと遷移させつつ、シナリオ進行演出を最終段階（星座完成状態）へと少しずつ段階的に進行させていく。
【０１３２】
一方、遊技者による第２の操作が行われなかった場合、第２段階演出制御部７６は、画像表示器１２の表示画面を初期画面１０４ａから第４画面１０４ｄへと遷移させる。この第４画面１０４ｄでは、画像表示器１２の画面内に流星が出現せず、ボタン操作案内画像に付加された操作有効期間の表示だけが少なくなる。そして更に第２の操作が行われない期間が継続すると、第２段階演出制御部７６は、画像表示器１２の表示画面を第４画面１０２ｄから第５画面１０４ｅへと遷移させる。この第５画面１０４ｅでも、画像表示器１２の画面内に流星は出現せず、ボタン操作案内画像に付加された操作有効期間の表示だけが更に少なくなった状態に表示される。つまり、第２の操作が行われないときには、第２段階演出１０４においてシナリオ進行演出は進行しない。
【０１３３】
そして第２段階演出１０４が開始されてから所定時間が経過すると、第２段階演出制御部７６は、成功演出１０５及び失敗演出１０６のいずれか一方を開始する。図２３（ａ）は成功演出１０５の一態様を示している。第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４の後に成功演出１０５を行う場合、図２３（ａ）に示すようにＲＵＳＨ星座を構成する星を全て点灯させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第１画面１０５ａを画像表示器１２に表示させ、その後、ＲＵＳＨ星座が完成したことを示す第２画面１０５ｂを画像表示器１２に表示させる。この場合、遊技機１の遊技状態は、その後、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０１３４】
一方、図２３（ｂ）は失敗演出１０６の一態様を示している。第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４の後に失敗演出１０６を行う場合、図２３（ｂ）に示すようにＲＵＳＨ星座を構成する星を全て点灯させず、シナリオ進行演出が最終段階まで到達しなかったことを示す第１画面１０６ａを画像表示器１２に表示させ、その後、ＲＵＳＨ星座の完成に失敗したことを示す第２画面１０６ｂを画像表示器１２に表示させる。この場合、失敗演出１０６の後に復活演出１０７が行われる場合を除き、遊技機１の遊技状態はそれ以前とは変わらない。
【０１３５】
また図２４は、失敗演出１０６の後に復活演出１０７が行われる場合の一態様を示している。第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４の後に失敗演出１０６を行う場合、図２４に示すように失敗演出１０６の第２画面１０６ｂが画像表示器１２に表示された状態で所定時間が経過した後に、復活演出１０７を行う。この復活演出１０７が行われると、遊技機１の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０１３６】
次に第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図２５乃至図２８は、演出制御基板３３において第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第１シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図２５に示すように、演出制御基板３３は、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示１０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１０００）。その後、第１段階演出１０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１００２）。その後、示唆演出１０３の開始タイミングになると（ステップＳ１００３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出１０３を開始させる（ステップＳ１００４）。その後、第２段階演出１０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出１０４を開始させる（ステップＳ１００６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第１シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０１３７】
図２６は、第１段階演出制御処理（図２５のステップＳ１００２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第１シナリオ演出パターン７８ａに定められた第１段階演出１０２の実行を開始する（ステップＳ１０１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１０１１）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１０１２）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１０１２でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたことに伴ってシナリオ進行演出を進行させる段階（第１の段階）を決定する（ステップＳ１０１４）。尚、第１の操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは、予め決定しておいても良く、例えば第１シナリオ演出パターン７８ａに基づく処理が開始された直後に決定しておいても良い。一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階（最小進行幅）を決定する（ステップＳ１０１５）。そして第１段階演出制御部７５は、ステップＳ１０１４又はステップＳ１０１５で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１０１６）。これにより、遊技者による第１の操作が受け付けられていれば、ＲＵＳＨ星座を完成させるシナリオが所定の段階（第１の段階）まで進行し、遊技者による第１の操作が受け付けられていなければ、ＲＵＳＨ星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第１段階演出制御処理が終了する。
【０１３８】
次に図２７は、示唆演出制御処理（図２５のステップＳ１００４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１０２０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、複数のキャラクタ８０ａ，８０ｂが発するセリフパターンを４つのパターンのうち１つを選択し、その選択したセリフパターンを示唆演出１０３として行うべきセリフパターンに決定する（ステップＳ１０２１）。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものである場合、示唆演出制御部７４は、例えば第２パターン、第３パターン及び第４パターンの３つのパターンを選択候補とし、第２パターンよりも第３パターンを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させものでない場合、示唆演出制御部７４は、例えば第１パターン、第２パターン及び第３パターンの３つのパターンを選択候補とし、第３パターンよりも第２パターンを、また第２パターンよりも第１パターンを高い確率で選択する。示唆演出制御部７４は、上記のようにして示唆演出１０３として行うべきセリフパターンを決定すると、そのセリフパターンに基づき、図２１（ａ）に示したような示唆演出１０３を開始する（ステップＳ１０２２）。尚、示唆演出制御部７４は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に第１画面１０３ａ、第２画面１０３ｂ及び第３画面１０３ｃのそれぞれに対して第１乃至第３のセリフを表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０１３９】
次に図２８は、第２段階演出制御処理（図２５のステップＳ１００６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出１０４の次に行うべき演出が成功演出１０５であるか否かを判断する（ステップＳ１０３０）。例えば特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出１０５であると判断する。その結果、成功演出１０５である場合（ステップＳ１０３０でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４としてシナリオ進行演出が最終段階に到達する演出をＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１０３１）。また成功演出１０５ではなく、失敗演出１０６である場合（ステップＳ１０３０でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４としてシナリオ進行演出が最終段階に到達せず、所定の段階までしか到達しない演出をＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１０３２）。その後、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４を開始する（ステップＳ１０３３）。
【０１４０】
そしてボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１０３４）。その後、第２段階演出制御部７６は、遊技者による操作ボタン６の長押し操作（第２の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１０３５）、長押し操作を検知していれば（ステップＳ１０１２でＹＥＳ）、第２段階演出１０４が、ステップＳ１０３１又はステップＳ１０３２でＲＡＭ３３ｃにセットされた段階まで進行しているか否かを判断する（ステップＳ１０３６）。第２段階演出１０４がステップＳ１０３１又はステップＳ１０３２でＲＡＭ３３ｃにセットされた段階にまで進行していない場合（ステップＳ１０３６でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４においてシナリオ進行演出を進行させるべく、シナリオ演出進行処理を実行する（ステップＳ１０３７）。このシナリオ演出進行処理（ステップＳ１０３７）では、例えば遊技者による長押し操作（第２の操作）が所定時間継続する度にシナリオ進行演出が１段階ずつ進行する。一方、ステップＳ１０３６において、ステップＳ１０３１又はステップＳ１０３２でＲＡＭ３３ｃにセットされた段階まで既にシナリオ進行演出が進行している場合（ステップＳ１０３６でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、シナリオ演出進行処理（ステップＳ１０３７）を行わず、シナリオ進行演出をそれ以上進行させない。尚、ボタン操作受付有効期間内において遊技者による長押し操作（第２の操作）を検知していない場合（ステップＳ１０３５でＮＯ）、ステップＳ１０３６及びＳ１０３７の処理はスキップする。
【０１４１】
そして第２段階演出制御部７６は、第２の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０３８）。その結果、未だ所定時間が経過していない場合（ステップＳ１０３８でＮＯ）、ステップＳ１０３５に戻って上述した処理を繰り返す。したがって、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による長押し操作（第２の操作）が継続していれば、その都度、シナリオ進行演出が１段階ずつ進行し、最終的にステップＳ１０３１又はステップＳ１０３２でＲＡＭ３３ｃにセットされた段階まで進行する。
【０１４２】
一方、第２の操作の受け付けを開始してから所定時間が経過した場合（ステップＳ１０３８でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出１０４の次に行うべき演出が成功演出１０５であるか否かを判断し（ステップＳ１０３９）、成功演出１０５であれば（ステップＳ１０３９でＹＥＳ）、成功演出１０５を開始する（ステップＳ１０４０）。また成功演出１０５ではない場合（ステップＳ１０３９でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始する（ステップＳ１０４１）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始した後、復活演出１０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１０４２）。その結果、復活演出１０７を行う場合（ステップＳ１０４２でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出１０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１０４３）、復活演出１０７の開始タイミングになると（ステップＳ１０４３でＹＥＳ）、復活演出１０７を開始する（ステップＳ１０４４）。尚、失敗演出１０６の後に復活演出１０７を行わない場合（ステップＳ１０４２でＮＯ）、ステップＳ１０４３及びＳ１０４４の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０１４３】
尚、上記のような第２段階演出制御処理（ステップＳ１００６）では、ボタン操作受付期間内に遊技者による長押し操作が所定時間継続しているとシナリオ進行演出を１段階ずつ進行させる場合を例示した。このような制御では、例えば遊技者がボタン操作受付有効期間の初期において長押し操作を行うべきことに気付かず、ボタン操作受付有効期間の後半になってから長押し操作を行うべきことに気づき、その時点で長押し操作を開始した場合には、成功演出１０５を行う場合であってもボタン操作受付有効期間の終了タイミングに合わせてシナリオ進行演出を最終段階まで進行させることができないこともある。そこで、第２段階演出制御処理（ステップＳ１００６）では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による長押し操作（第２の操作）を検知した場合、ボタン操作受付有効期間の残り時間を参照し、その残り時間に応じて長押し操作継続中にシナリオ進行演出を進行させていく段階を決定するようにしても良い。すなわち、第２段階演出制御部７６は、第２の操作のボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作を受け付けた場合、ボタン操作受付有効期間の残り時間に応じて所定時間ごとにシナリオ進行演出を進行させる段階を変化させるのである。これにより、例えば遊技者がボタン操作受付有効期間の後半になってから長押し操作を開始した場合でも、ボタン操作受付有効期間が終了するタイミングに合わせて、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることができるようになる。
【０１４４】
以上のように、演出制御基板３３において第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出１０２を行わせ、その第１段階演出１０２の後に、示唆演出制御部７４が、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出１０３を行わせる。そして更にその示唆演出１０３の後に、第２段階演出制御部７６が、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出１０５及び最終段階まで進行しない失敗演出１０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出１０５を行わせるように構成されている。
【０１４５】
したがって、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出１０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０１４６】
◇第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出◇
次に、第２シナリオ演出パターン７８ｂについて説明する。図２９は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部７０によって第２シナリオ演出パターン７８ｂが選択された場合、シナリオ進行演出制御部７３は、図２９に示すように、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６をこの順で機能させ、第２シナリオ演出パターン７８ｂに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
【０１４７】
第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出がタイミングＴ０で開始されると、まず第１段階演出制御部７５が機能する。そして第１段階演出制御部７５は、タイミングＴ０で第２シナリオ演出パターン７８ｂに対応するタイトル表示２０１を開始し、そのタイトル表示２０１を所定時間継続させる。第１段階演出制御部７５は、タイトル表示２０１を開始してから所定時間が経過してタイミングＴ１になったことを検知すると、その後、第１段階演出２０２を開始する。
【０１４８】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出２０２を開始すると、所定のタイミングから所定期間の間、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。ここでの第１の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン６が１回押下される操作である。第１段階演出制御部７５は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作を受け付けたタイミングに応じてそれぞれ異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第１の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けなかった場合、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に、シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による第１の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となる。
【０１４９】
この第１段階演出２０２では、遊技者が第１の操作を行うタイミングによってシナリオ進行演出が進行する第１の段階が異なる段階となり、第１の操作を行うタイミングが悪ければ第１の操作を行わない場合の最小進行幅と同じ段階しかシナリオ進行演出が進まないこともある。逆に、第１の操作を行うタイミングが良ければ第１の操作を行わない場合の最小進行幅と比較して飛躍的に進行した第１の段階までシナリオ進行演出が進むこともある。つまり、第１の操作が受け付けられている期間内に遊技者は第１の操作を所定のタイミングで行えば、第１の操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者はタイミングを見計らいつつ積極的に第１の操作を行うようになる。第１段階演出２０２では、上記のように第１の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる演出が少なくとも１回行われる。本実施形態では２回行われる場合を例示する。そして第１段階演出２０２を開始した後、タイミングＴ２になると、第１段階演出制御部７５による第１段階演出２０２が終了する。
【０１５０】
タイミングＴ２になると、次に示唆演出制御部７４が機能する。そして示唆演出制御部７４は、タイミングＴ２から示唆演出２０３を開始する。示唆演出制御部７４は、示唆演出２０３を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。ただし、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出では、示唆演出制御部７４は、遊技者によって操作ボタン６に対して行われる第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようになる。つまり、示唆演出２０３が開始されても、遊技者が所定のボタン操作受付期間内に操作ボタン６に対して第２の操作を行わない場合には、その示唆演出２０３において示唆される期待度は初期値のまま変化せず、特別遊技判定の結果に基づく期待度は遊技者に報知されない。したがって、遊技者がボタン操作を行わなければ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されなくなるため、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。
【０１５１】
例えば示唆演出制御部７４は、画像表示器１２に複数のゲージが一列状に連なって構成される１つのパワーゲージを表示し、操作ボタン６に対する連打操作を受け付けてそのパワーゲージ内にパワーを蓄積させていく。パワーゲージの最大パワー蓄積量に対してどの程度までパワーを蓄積させるかは予め特別遊技判定の結果に基づいて決定しておく。そして示唆演出制御部７４は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による操作ボタン６に対する連打操作を第２の操作として受け付け、第２の操作を受け付ける度にパワーゲージにパワーを蓄積させていき、予め決定されたパワー蓄積量に到達するとそれ以降はパワー蓄積量を増加させることなく、その状態でのパワー蓄積量でシナリオ進行演出が最終段階へ移行する期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部７４による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングＴ３になると、示唆演出制御部７４による示唆演出２０３が終了する。
【０１５２】
タイミングＴ３になると、次に第２段階演出制御部７６が機能する。そして第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３から第２段階演出２０４を開始し、その第２段階演出２０４の後、所定のタイミングＴ５になると、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出２０５と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出２０６とのいずれか一方を行わせる。成功演出２０５又は失敗演出２０６は、タイミングＴ６まで継続し、タイミングＴ６になると終了する。また第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３で第２段階演出２０４を開始した後、比較的速いタイミングＴ４で失敗演出２０６を行い、その後、復活演出２０７を行うこともある。この場合においても、復活演出２０７は、タイミングＴ６になるまで継続し、タイミングＴ６になると終了する。
【０１５３】
このように第２シナリオ演出パターン７８ｂは、タイミングＴ０〜Ｔ６の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出２０５又は復活演出２０７が行われれば特別遊技状態ＳＴ２へ移行することが遊技者に報知されるようになる。
【０１５４】
図３０は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出を説明する図である。第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出が開始されると、画像表示器１２には、図３０に示すようなシナリオ演出画面が表示される。このシナリオ演出画面では、キャラクタ８２ａが空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れている状態で表示され、スタート位置からゴール位置までの間にある６つの空中ブランコを乗り継ぎながらゴール位置を目指すシナリオが進行する。尚、ゴール位置は、画面右方向にある。シナリオ演出画面の上部には、スタート位置からゴール位置までの空中ブランコが表示された経路図８２ｄが表示されると共に、その経路図８２ｄ上に現在のキャラクタ８２ａの位置を示すキャラクタアイコン８２ｅが表示される。また画面中には、ボタン操作受付有効期間内になると、ボタン操作案内画像８２ｂが表示される。更にシナリオ演出画面において経路図８２ｄの下方位置には、キャラクタ８２ａが左右方向に揺れることに伴ってパワー蓄積量が変化するパワーゲージ８２ｃが表示される。このパワーゲージ８２ｃは、キャラクタ８２ａが最も右側に位置するときにはパワー蓄積量が最小（０％）となり、最も左側に位置するときにはパワー蓄積量が最大（１００％）となる。つまり、キャラクタ８２ａが左右方向に揺れているとき、キャラクタ８２ａの位置に応じてパワー蓄積量が０％から１００％までの範囲内で常時変化する。そして遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が多いときにはキャラクタ８２ａが複数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコに乗り移り、シナリオ進行演出は飛躍的に進行する。これに対し、遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が少ないときにはキャラクタ８２ａが飛び越える空中ブランコの数が少なくなり、パワー蓄積量が多いときよりもシナリオ進行演出の進行度合は少なくなる。
【０１５５】
図３１は、ボタン操作受付有効期間内のボタンタイミングとそのボタン操作タイミングによる移動ブランコ数との関係を示す図である。まず図３１（ａ）に示すように、キャラクタ８２ａは、１つの空中ブランコにぶら下がった状態で２往復半左右方向に揺れる。始めにキャラクタ８２ａは、パワー蓄積量が１００％となる位置から０％となる位置に向かって１回目の往路８３ａを移動し、その後、パワー蓄積量が０％となる位置から１００％となる位置に向かって１回目の復路８３ｂを移動する。２往復目についても同様であり、キャラクタ８２ａは、パワー蓄積量が１００％となる位置から０％となる位置に向かって２回目の往路８３ｃを移動し、その後、パワー蓄積量が０％となる位置から１００％となる位置に向かって２回目の復路８３ｄを移動する。そして最後にキャラクタ８２ａは、パワー蓄積量が１００％となる位置から０％となる位置に向かって３回目の往路８３ｅを移動する。遊技者による第１の操作を受け付けるボタン操作受付有効期間は、１回目の往路８３ａの移動開始時（タイミングＴ１０）から２回目の復路８３ｄの移動終了時（タイミングＴ１４）までの期間である。この期間内において遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作を受け付けたタイミングに対応するパワー蓄積量で次の空中ブランコへ移動するときの移動ブランコ数が決まる。つまり、図３１（ｂ）に示すように、パワー蓄積量が０％〜３０％の間で第１の操作を受け付けたときにはキャラクタ８２ａが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「１」となり、ボタン操作受付有効期間内にボタン操作が行われない場合と同じ移動量となる。パワー蓄積量が３０％〜６０％の間で第１の操作を受け付けたときにはキャラクタ８２ａが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「１」又は「２」となる。例えばパワー蓄積量が３０％〜４０％のときには「１」となり、４０％〜６０％のときには「２」となるように決定しても良い。またパワー蓄積量が６０％〜９０％の間で第１の操作を受け付けたときにはキャラクタ８２ａが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「２」又は「３」となる。例えばパワー蓄積量が６０％〜８０％のときには「２」となり、８０％〜９０％のときには「３」となるように決定しても良い。更にパワー蓄積量が９０％〜１００％の間で第１の操作を受け付けたときにはキャラクタ８２ａが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「３」の最大量となる。このように第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出では、第１の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出の進行度合が変化する。
【０１５６】
またキャラクタ８２ａが１回目の往路８３ａを移動中（Ｔ１０〜Ｔ１１の間）に第１の操作を受け付けた場合、キャラクタ８２ａはその１回目の往路８３ａの終点に到達したタイミングＴ１１で次の空中ブランコへと移動する。またキャラクタ８２ａが１回目の復路８３ｂを移動中（Ｔ１１〜Ｔ１２）に第１の操作を受け付けた場合、或いは、キャラクタ８２ａが２回目の往路８３ｃを移動中（Ｔ１２〜Ｔ１３）に第１の操作を受け付けた場合、キャラクタ８２ａは２回目の往路８３ｃの終点に到達したタイミングＴ１３で次の空中ブランコへと移動する。さらにキャラクタ８２ａが２回目の復路８３ｄを移動中（Ｔ１３〜Ｔ１４）に第１の操作を受け付けた場合、キャラクタ８２ａは３回目の往路８３ｅの終点に到達したタイミングＴ１５で次の空中ブランコへと移動する。このように第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出では、第１の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出が次の段階へと進行するタイミングも異なるものとなる。これにより、第１の操作を受け付けたタイミングに応じて適切なタイミングでシナリオ進行演出を次の段階へと進行させることができるため、興趣性の高い演出が行われる。以下、このような第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。
【０１５７】
図３２は、第１段階演出制御部７５により行われるタイトル表示２０１及び第１段階演出２０２の一態様を示す図である。尚、図３２では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。第１段階演出制御部７５は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器１２にタイトル表示２０１を表示させる。このタイトル表示２０１では、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図３２の例では、「ボタンを押してゴールをめざせ！」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ８２ａを最終的にゴール地点に到達させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。
【０１５８】
第１段階演出制御部７５は、タイトル表示２０１の後に第１段階演出２０２を開始すると、図３２に示すように画像表示器１２に対して第１段階演出２０２の初期画面２０２ａを表示させる。この初期画面２０２ａでは、キャラクタアイコン８２ｅが経路図８２ｄ上の初期位置に位置している。このような初期画面２０２ａを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第１段階演出制御部７５は、初期画面２０２ａに対して遊技者にボタン操作を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。尚、ボタン操作案内画像が表示されている間も、キャラクタ８２ａの左右方向への移動に伴ってパワー蓄積量が常時変化し続ける。
【０１５９】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われると、第１段階演出制御部７５は、その第１の操作が行われたタイミングに応じてシナリオ進行演出を進行させる次の段階を決定する。また第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出を次の段階へ移行させるタイミングを決定し、その決定したタイミングで初期画面２０２ａを第２画面２０２ｂへと遷移させ、キャラクタ８２ａを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を第２画面２０２ｂから第３画面２０２ｃへと遷移させ、キャラクタ８２ａが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第３画面２０２ｃでは、キャラクタ８２ａが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン８２ｅの表示位置が進行する。
【０１６０】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われなかった場合、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階として最小進行幅（移動ブランコ数＝１）に決定する。そして第１段階演出制御部７５は、キャラクタ８２ａが２往復半左右方向に揺れた後の最も遅いタイミングで初期画面２０２ａを第４画面２０２ｄへと遷移させ、キャラクタ８２ａを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を第４画面２０２ｄから第５画面２０２ｅへと遷移させ、キャラクタ８２ａが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第５画面２０２ｅでも、キャラクタ８２ａが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン８２ｅの表示位置が進行する。
【０１６１】
ところで、遊技者による第１の操作が行われた場合と、第１の操作が行われなかった場合とで、シナリオ進行演出を進行させるタイミング（キャラクタ８２ａが次の空中ブランコに飛び移るタイミング）が異なることがある。そのため、第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けた場合において、第１の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出を進行させるタイミングよりも早期にシナリオ進行演出を次の段階に進行させたときには、次に段階に進行させた直後にキャラクタ８２ａを１往復又は２往復左右方向に余分に移動させることにより、早期進行によって余った時間を消費する。これにより、シナリオ進行演出を早期に次の段階に進行させた場合であっても、シナリオ進行演出が最も遅いタイミングで次の段階に進行する場合と同じ演出時間に調整することができる。
【０１６２】
第１段階演出制御部７５は、上記のように遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ８２ａを次の段階に移行させる演出を２回行う。そのため、キャラクタ８２ａが次の段階に進行した後、再び遊技者によるボタン操作を受け付けることが可能なタイミングになると、第１段階演出制御部７５は、上述した初期画面２０２ａを表示する状態に戻り、遊技者による第１の操作を受け付け、第１の操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ８２ａを更に次の段階に進行させる処理を行う。尚、遊技者が第１の操作を２回行った場合であっても、第１段階演出２０２においてキャラクタ８２ａはゴールに到達することはない。このようにして第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を、第１の操作を受け付けたタイミングに応じて決定される第１の段階へと進行させていく。そしてこのようなシナリオ進行演出では、第１の操作を行うタイミングを調整すれば、シナリオ進行演出をより一層最終段階へと近づけることができるため、遊技者は、第１段階演出２０２において積極的に、且つ集中して第１の操作を行うようになる。
【０１６３】
次に図３３は、示唆演出制御部７４により行われる示唆演出２０３の一態様を示す図である。尚、図３３では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部７４は、上述した第１段階演出制御部７５によってシナリオ進行演出が第１の段階へ進行した状態の表示画面２０２ｆが表示されている状態で機能する。そして示唆演出制御部７４は、第１段階演出２０２の後に示唆演出２０３を開始すると、図３３に示すように画像表示器１２に、初期画面２０３ａを表示させる。この初期画面２０３ａの画面中央には、パワーが蓄積されていないパワーゲージ８４ａが表示されると共に、遊技者に操作ボタン６の連打操作（第２の操作）を促すボタン操作案内画像が表示される。パワーゲージ８４ａは、例えば複数の仕切り壁８４ｂによって区成された複数のゲージが一列状に連なって構成される。尚、本実施形態では、第１ゲージから第４ゲージまで４つのゲージが連なって１つのパワーゲージを構成している。
【０１６４】
示唆演出制御部７４は、上記のような初期画面２０３ａを表示した後、遊技者による第２の操作（連打操作）を受け付けてパワーゲージ８４ａの第１ゲージから順にパワー８４ｃを蓄積していき、ボタン操作受付有効期間終了後のパワー蓄積量及びパワーゲージ８４ａのゲージ色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。例えば、初期画面２０３ａが表示されている状態で遊技者が操作ボタン６に対する第２の操作を行うと、示唆演出制御部７４は、初期画面２０３ａを第１画面２０３ｂに遷移させ、第２の操作を受け付けたことに応じてパワーゲージ８４にパワー８４ｃを蓄積表示させていく。そしてボタン操作受付有効期間終了時には第２画面２０３ｂを第３画面２０３ｃに遷移させ、そのときのパワーゲージ８４ａの表示状態により期待度を示唆する。
【０１６５】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者が第２の操作を行わなかった場合、示唆演出制御部７４は、初期画面２０３ａを第４画面２０３ｄに遷移させ、パワーゲージ８４ａにパワーを蓄積表示することなく、ボタン操作受付有効時間の残り時間を更新しながら表示する。そしてボタン操作受付有効期間終了時には第４画面２０３ｄを第５画面２０３ｅに遷移させる。このとき、パワーゲージ８４ａにはパワー８４ｃが蓄積されていないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も低い状態となる。
【０１６６】
図３４は、パワーゲージ８４ａの表示状態と期待度との関係を示す図である。示唆演出２０３の実行中において遊技者による第２の操作が行われなかった場合、パワーゲージ８４ａにはパワー８４ｃが蓄積されないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も低くなる。また遊技者による第２の操作が行われた場合であっても、パワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第１ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ８４ａのゲージ色が青色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第２の操作を受け付けなかった場合と同様に最も低くなる。またパワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第２ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ８４ａのゲージ色が緑色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第１ゲージまで留まった場合と同様に低くなる。またパワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第３ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ８４ａのゲージ色が黄色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第１ゲージ又は第２ゲージまで留まった場合よりも高く、中程度の期待度となる。またパワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第４ゲージの途中まで留まった場合は、パワーゲージ８４ａのゲージ色が赤色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第３ゲージまで留まった場合よりも高くなる。更にパワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第１ゲージから第４ゲージまでの全体を埋め尽くす最大量まで留まった場合は、パワーゲージ８４ａのゲージ色が虹色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も高く、最終段階まで進行することが確定したことを示唆する演出となる。このように示唆演出２０３ｃでは、遊技者による連打操作でパワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃの蓄積量及びゲージ色により期待度が示唆される。尚、示唆演出制御部７４は、パワーゲージ８４ａのゲージ色を変化させるとき、パワーゲージ８４ａ以外の背景や可動役物１４、枠ランプ９などをそのゲージ色に対応させて変化させるようにしても良い。これにより、画像表示器１２の画面全体或いは遊技機１の全体で示唆演出２０３ｃを行うことができるようになる。
【０１６７】
示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づき、パワーゲージ８４ａに対して蓄積表示する最終的なパワー蓄積量を予め決定しておく。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による連打操作（第２の操作）を受け付けることにより、その予め決定したパワー蓄積量を最大量としてパワーゲージ８４ａにパワー８４ｃを少しずつ蓄積していくように表示画面を更新していき、ボタン操作受付期間終了時におけるパワー蓄積量によって期待度を示唆する示唆演出２０３を行う。
【０１６８】
尚、第１段階演出２０２において遊技者が第１の操作を行わなかった場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものであっても、示唆演出制御部７４は、パワーゲージ８４ａに蓄積されるパワー８４ｃが最終的に第１ゲージから第４ゲージまでの全体を埋め尽くす最大量まで留まった状態となるパターンを選択しないようにしても良い。この場合、第１段階演出２０２において第１の操作が行われていることを条件としてシナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定していることを示唆する演出が行われるようになるので、遊技者は、第１段階演出２０２が行われているときに積極的に第１の操作を行うようになる。
【０１６９】
次に図３５は、第２段階演出制御部７６により行われる第２段階演出２０４、成功演出２０５及び失敗演出２０６の一態様を示す図である。尚、図３５では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。
【０１７０】
まず第２段階演出制御部７６は、上述した示唆演出２０３の後に第２段階演出２０４を開始すると、図３５に示すように画像表示器１２に対して第２段階演出２０４の初期画面２０４ａを表示させる。この初期画面２０４ａでは、第１段階演出２０２において進行した第１の段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第２段階演出制御部７６は、初期画面２０４ａから第１画面２０４ｂに遷移させる。この第１画面２０４ｂでは、キャラクタ８２ａがゴール地点を目指して飛び出すと共に、ゴール地点から異なるキャラクタが出現し、キャラクタ８２ａを空中でキャッチしようとする画面が表示される。
【０１７１】
その後、第２段階演出制御部７６は、成功演出２０５及び失敗演出２０６のいずれか一方を開始する。第２段階演出制御部７６は、第２段階演出２０４の後に成功演出２０５を行う場合、画像表示器１２の表示画面を、第２段階演出２０４の第１画面２０４ｂから成功演出２０５の初期画面２０５ａに遷移させ、キャラクタ８２ａが空中で見事にキャッチされた画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達したことを示す第１画面２０５ｂを表示させる。この場合、遊技機１の遊技状態は、その後、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０１７２】
一方、第２段階演出２０４の後に失敗演出２０６を行う場合、第２段階演出制御部７６は、画像表示器１２の表示画面を、第２段階演出２０４の第１画面２０４ｂから失敗演出２０６の初期画面２０６ａに遷移させ、キャラクタ８２ａが空中でキャッチされずに落下した画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達することに失敗したことを示す第１画面２０６ｂを表示させる。この場合、失敗演出２０６の後に復活演出２０７が行われる場合を除き、遊技機１の遊技状態はそれ以前とは変わらない。
【０１７３】
尚、失敗演出２０６の後に復活演出２０７が行われることもある。ただし、復活演出２０７については、図２４に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０１７４】
次に第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図３６乃至図３９は、演出制御基板３３において第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第２シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図３６に示すように、演出制御基板３３は、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示２０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１１００）。その後、第１段階演出２０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１１０２）。その後、示唆演出２０３の開始タイミングになると（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出２０３を開始させる（ステップＳ１１０４）。その後、第２段階演出２０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出２０４を開始させる（ステップＳ１１０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第１シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０１７５】
図３７は、第１段階演出制御処理（図３６のステップＳ１１０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第２シナリオ演出パターン７８ｂに定められた第１段階演出２０２の実行を開始する（ステップＳ１１１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１１１１）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１１１２）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１１１２でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。
【０１７６】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度（第１の段階）を決定し（ステップＳ１１１４）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１１１５）。続いて第１段階演出制御部７５は、第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ１１１６）、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば（ステップＳ１１１６でＹＥＳ）、所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１１１７）。この待機により、キャラクタ８２ａは移動先で１往復又は２往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間が経過すると（ステップＳ１１１７でＹＥＳ）、ステップＳ１１２０へと進む。また第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合（ステップＳ１１１６でＮＯ）、ステップＳ１１１７の処理はスキップする。
【０１７７】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１１１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する（ステップＳ１１１８）。そして第１段階演出制御部７５は、その最小進行幅でシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１１１９）。
【０１７８】
その後、再びボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１１２０）。そして第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１１２１）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１１２１でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１２２）。
【０１７９】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度（第１の段階）を決定し（ステップＳ１１２３）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１１２４）。続いて第１段階演出制御部７５は、第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ１１２５）、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば（ステップＳ１１２５でＹＥＳ）、所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１１２６）。この待機により、キャラクタ８２ａは移動先で１往復又は２往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間が経過すると（ステップＳ１１２６でＹＥＳ）、第１段階演出制御処理が終了する。また第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合（ステップＳ１１２５でＮＯ）、ステップＳ１１２６の処理はスキップする。
【０１８０】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１１２２でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する（ステップＳ１１２７）。そして第１段階演出制御部７５は、その最小進行幅でシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１１２８）。そして第１段階演出制御処理が終了する。
【０１８１】
尚、上記のような第１段階演出制御処理（ステップＳ１１０２）では、第１段階演出制御部７５が第１段階演出２０２を開始させるとき、特別遊技判定の結果に応じてキャラクタ８２ａが左右方向に揺れる速度を変化させ、パワーゲージ８２ｃのパワー蓄積量が最大（１００％）となるタイミングに合わせて遊技者が第１の操作を行うときの難易度を変化させるようにしても良い。例えば特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第１段階演出制御部７５は、キャラクタ８２ａが左右方向へ揺れが移動するときの速度を特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないものである場合よりも低速にする。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないものである場合、第１段階演出制御部７５は、キャラクタ８２ａが左右方向へ揺れるときの速度を特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合よりも高速にする。これにより、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものであるか否かに応じて遊技者が第１の操作を行うときに所定のタイミングに一致させる難易度が変化するため、特別遊技判定の結果に応じてシナリオ進行演出の進行度合を調整することができるようになる。
【０１８２】
次に図３８は、示唆演出制御処理（図３６のステップＳ１１０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１１３０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、パワーゲージ８４ａに蓄積表示させる最終的なパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定する（ステップＳ１１３１）。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものである場合、示唆演出制御部７４は、例えば第２ゲージ、第３ゲージ、第４ゲージ及び最大（ＭＡＸ）の４つを選択候補とし、最終的なパワー蓄積量として、第２ゲージよりも第３ゲージを、第３ゲージよりも第４ゲージを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させものでない場合、示唆演出制御部７４は、例えば第１ゲージ、第２ゲージ、第３ゲージ及び第４ゲージの４つを選択候補とし、最終的なパワー蓄積量として、第４ゲージよりも第３ゲージを、第３ゲージよりも第２ゲージを、第２ゲージよりも第１ゲージを高い確率で選択する。これにより、最終的なパワー蓄積量が第１ゲージから第４ゲージへと進むほど、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する期待度が高くなる。示唆演出制御部７４は、上記のようにして示唆演出２０３として行うべきパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定すると、示唆演出２０３を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１１３２）。そして示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１１３３）、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知した場合（ステップＳ１１３３でＹＥＳ）、ステップＳ１１３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで到達済みであるか否かを判断する（ステップＳ１１３４）。その結果、ステップＳ１１３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで未だ到達していない場合（ステップＳ１１３４でＮＯ）、示唆演出制御部７４は、パワーゲージ８４ａにパワー８４ｃを蓄積させるゲージ進行演出を行う（ステップＳ１１３５）。このゲージ進行演出により、示唆演出２０３としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）に到達している場合（ステップＳ１１３４でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、ステップＳ１１３５の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップＳ１１３３において遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知していない場合（ステップＳ１１３３でＮＯ）、ステップＳ１１３４，Ｓ１１３５の処理はスキップする。そして示唆演出制御部７４は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１１３６）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１１３６でＮＯ）、ステップＳ１１３３に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合（ステップＳ１１３６）、示唆演出制御処理が終了する。
【０１８３】
尚、上記のような示唆演出制御処理（ステップＳ１１０４）では、特別遊技判定の結果に基づいて最終的にパワー蓄積量が最大値（ＭＡＸ）まで到達させるか否かだけを予め決定し、示唆演出２０３の実行中は、遊技者による連打操作（第２の操作）を検知する度に、予め決定したパワー蓄積量までパワーを蓄積するようにしても良い。この場合、遊技機１において示唆演出２０３が行われているときに、パワー蓄積量がどこまで進行するかは遊技者の連打数に応じて変わる。そのため、遊技者は示唆演出２０３が行われているときに、連打数を多くするため、積極的に操作ボタン６に対する操作を行うようになる。
【０１８４】
次に図３９は、第２段階演出制御処理（図３６のステップＳ１１０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出２０４を開始する（ステップＳ１１４０）。その後、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出２０４の次に行うべき演出が成功演出２０５であるか否かを判断する（ステップＳ１１４１）。例えば特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出２０５であると判断する。その結果、成功演出２０５である場合（ステップＳ１１４１でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、成功演出２０５の開始タイミングで、成功演出２０５を開始する（ステップＳ１１４２）。一方、成功演出２０５ではなく、失敗演出２０６である場合（ステップＳ１１４１でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６の開始タイミングで失敗演出２０６を開始する（ステップＳ１１４３）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６を開始した後、復活演出２０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１１４４）。その結果、復活演出２０７を行う場合（ステップＳ１１４４でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出２０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１１４５）、復活演出２０７の開始タイミングになると（ステップＳ１１４５でＹＥＳ）、復活演出２０７を開始する（ステップＳ１１４６）。尚、失敗演出２０６の後に復活演出２０７を行わない場合（ステップＳ１１４４でＮＯ）、ステップＳ１１４５及びＳ１１４６の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０１８５】
以上のように、演出制御基板３３において第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出２０２を行わせ、その第１段階演出２０２の後に、示唆演出制御部７４が、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出２０３を行わせる。更にその示唆演出２０３の後に、第２段階演出制御部７６は、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出２０５及び最終段階まで進行しない失敗演出２０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出２０５を行わせるように構成されている。
【０１８６】
したがって、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出２０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び示唆演出制御部７４による演出が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０１８７】
◆第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出◆
次に第３シナリオ演出パターン７８ｃについて説明する。図４０は、第３シナリオ演出パターン７８ｃに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部７０によって第３シナリオ演出パターン７８ｃが選択された場合、シナリオ進行演出制御部７３は、図４０に示すように、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６をこの順で機能させ、第３シナリオ演出パターン７８ｃに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
【０１８８】
第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出がタイミングＴ０で開始されると、まず示唆演出制御部７４が機能する。そして示唆演出制御部７４は、タイミングＴ０で第３シナリオ演出パターン７８ｃに対応するタイトル表示３０１を開始し、そのタイトル表示３０１を所定時間継続させる。示唆演出制御部７４は、タイトル表示３０１を開始してから所定時間が経過してタイミングＴ１になったことを検知すると、その後、示唆演出３０２を開始する。示唆演出制御部７４は、示唆演出３０２を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。尚、本実施形態では所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を受け付け、遊技者によるボタン操作を受け付けたタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う場合を例示するが、必ずしも遊技者によるボタン操作は必須ではない。例えば遊技者がボタン操作を行うと、示唆演出制御部７４は、画像表示器１２に、キャラクタなどの画像を出現させる。そのとき出現させるキャラクタの数や種類などによってシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部７４による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングＴ２になると、示唆演出制御部７４による示唆演出３０２が終了する。
【０１８９】
タイミングＴ２になると、次に第１段階演出制御部７５が機能する。そして第１段階演出制御部７５は、タイミングＴ２から第１段階演出３０３を開始する。第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。ここでの第１の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン６が連続的に押下される連打操作である。ただし、これに限られるものではなく、所定期間内に操作ボタン６が長押しされる操作であっても構わない。第１段階演出制御部７５は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作を受け付けたことに応じて、予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第１の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１の操作を受け付けなかった場合、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を進行させない。つまり、第１の操作が受け付けられている期間内に第１の操作を行えばシナリオ進行演出が進行するのに対し、第１の操作を行わなければシナリオ進行演出が進行しないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン６に対する第１の操作を行うようになる。第１段階演出３０３では、上記のように第１の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる演出が少なくとも１回行われる。そして第１段階演出３０３を開始した後、タイミングＴ３になると、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３が終了する。
【０１９０】
タイミングＴ３になると、次に第２段階演出制御部７６が機能する。そして第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３から第２段階演出３０４を開始し、その第２段階演出３０４の後、所定のタイミングＴ５になると、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出３０５と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出３０６とのいずれか一方を行わせる。成功演出３０５又は失敗演出３０６は、タイミングＴ６まで継続し、タイミングＴ６になると終了する。また第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ３で第２段階演出３０４を開始した後、比較的速いタイミングＴ４で失敗演出３０６を行い、その後、復活演出３０７を行うこともある。この場合においても、復活演出３０７は、タイミングＴ６になるまで継続し、タイミングＴ６になると終了する。
【０１９１】
このように第３シナリオ演出パターン７８ｃは、タイミングＴ０〜Ｔ６の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出３０５又は復活演出３０７が行われれば特別遊技状態ＳＴ２へ移行することが遊技者に報知されるようになる。
【０１９２】
図４１は、示唆演出制御部７４により行われるタイトル表示３０１及び示唆演出３０２の一態様を示す図である。尚、図４１では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部７４は、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器１２にタイトル表示３０１を表示させる。このタイトル表示３０１では、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図４１の例では、「ボタンを押して黒髪に変えろ！」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ全員の髪の色を黒色に変化させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。つまり、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の例では、最終的に全員の髪の色を黒髪に変化させることを目的としたシナリオが進行する。
【０１９３】
示唆演出制御部７４は、タイトル表示３０１の後に示唆演出３０２を開始すると、図４１に示すように画像表示器１２に対して示唆演出３０２の初期画面３０２ａを表示させる。この初期画面３０２ａでは、例えば２枚の障子が閉じた状態で出現し、画面中央には遊技者にボタン操作を促すボタン操作案内画像が重ね合わせられた状態で表示される。初期画面３０２ａを表示している状態で遊技者によるボタン操作を検知すると、示唆演出制御部７４は、そのタイミングで障子を開放させた第１画面３０２ｂを表示させ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示すキャラクタを出現させる。また初期画面３０２ａが表示されている状態において遊技者がボタン操作受付有効期間内にボタン操作を行わなかった場合、示唆演出制御部７４は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に初期画面３０２ａから第２画面３０２ｃに遷移させる。この第２画面３０２ｃでは、第１画面３０２ｂと同様、２枚の障子が開いた状態となり、その開いた奥側にシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示すキャラクタが出現する。
【０１９４】
図４２は、示唆演出３０２において出現するキャラクタと期待度との関係を示す図である。例えば、２枚の障子が開いたとき、キャラクタＡが一人で登場すれば、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、最も低いものとなる。またキャラクタＢが一人で登場する場合も、キャラクタＡが一人で登場する場合と同様、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低くなる。２枚の障子が開いたとき、キャラクタＡとキャラクタＢとが二人で登場すると、キャラクタＡ又はキャラクタＢが一人で登場するよりも期待度が高くなり、中程度の期待度となる。さらにキャラクタＡとキャラクタＢとが二人で登場し、更に大筆を所持している場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高くなる。尚、図４１に示した示唆演出３０２は、期待度が最も高い場合を示している。示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づき、上記４つのパターンのうちから一つのパターンを選択して示唆演出３０２を行う。
【０１９５】
図４３は、第１段階演出制御部７５により行われる第１段階演出３０３の一態様を示す図である。第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を開始すると、画像表示器１２に第１段階演出３０３の初期画面３０３ａを表示させる。この初期画面３０３ａでは、筆を持った主キャラクタの周囲に多数の金髪キャラクタが表示される。そのような初期画面３０３ａを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第１段階演出制御部７５は、初期画面３０３ａに対して遊技者に操作ボタン６に対する連打操作（第１の操作）を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者は操作ボタン６に対する連打操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。
【０１９６】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われると、第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたことに応じて画像表示器１２の表示画面を初期画面３０３ａから第１画面３０３ｂへと遷移させ、予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。例えば、第１段階演出制御部７５は、操作ボタン６に対する押下を検知する度に、主キャラクタの周囲にある金髪キャラクタを所定数ずつ黒髪に変化させていく。そして黒髪に変化した人数が予め定めた人数（第１の段階）に到達するまで、同様の処理を繰り返す。
【０１９７】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が行われなかった場合、第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を初期画面３０３ａから第２画面３０３ｃへと遷移させ、主キャラクタの周囲にある金髪キャラクタの髪の色を変化させることなく、ボタン操作受付有効時間の残り時間を更新しながら表示する。つまり、遊技者が第１の操作を行わない場合には、第１段階演出３０３においてシナリオ進行演出は進行しない。
【０１９８】
ここで第１段階演出制御部７５による処理の概念について説明する。図４４は、第１段階演出制御部７５による処理概念を説明する図である。まず第１段階演出３０３においてシナリオ進行演出が進行するパターンには、図４４（ａ）に示す通常シナリオパターンと、図４４（ｂ）に示す確定シナリオパターンとの２つのパターンがある。通常シナリオパターンは、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、及び、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないものである場合の双方で選択されるパターンである。また確定シナリオパターンは、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合にのみ選択されるパターンである。そのため第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を行うとき、まず通常シナリオパターンと確定シナリオパターンのいずれか一方を選択する。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合、第１段階演出制御部７５は、通常シナリオパターンを選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第１段階演出制御部７５は、通常シナリオパターンと確定シナリオパターンとのいずれか一方を抽選により選択する。このとき、第１段階演出制御部７５は、例えば確定シナリオパターンよりも通常シナリオパターンを高確率で選択する。
【０１９９】
また第１段階演出制御部７５は、シナリオパターンを選択すると、その選択したシナリオパターンに基づき、第１段階演出３０３においてシナリオ進行演出を進行させる段階（第１の段階）を決定する。例えば図４４（ｃ）に示すように、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３においてシナリオ進行演出が進行する第１の段階として、金髪キャラクタの髪の色が変化する人数を、２８人、３０人、３２人、３３人、３５人、３７人、３９人、４１人、４３人、４５人のうちから一つ選択する。このとき、第１段階演出制御部７５は、特別遊技判定の結果に基づいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数（第１の段階）を決定する。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものでない場合、第１段階演出制御部７５は、選択したシナリオパターンにおいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数（第１の段階）がなるべく少ない人数となるように決定する。これに対し、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものでない場合、第１段階演出制御部７５は、選択したシナリオパターンにおいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数（第１の段階）がなるべく多い人数となるように決定する。これにより、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるときには、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないときよりも金髪キャラクタの髪の色が変化する人数（第１の段階）が相対的に多くなり、第１の段階の人数によって特別遊技状態ＳＴ２へと移行する期待度が示唆されるようになる。ただし、金髪キャラクタの髪の色が変化する人数が３３人のときには、例外的に特別遊技状態ＳＴ２へ移行することが確定していることを示唆する演出となる。
【０２００】
次に第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３の実行中において遊技者による連打操作（第１の操作）を検知すると、操作ボタン６に対する１回の操作ごとに、通常シナリオパターン及び確定シナリオパターンのうちの選択したシナリオパターンに予め定められた変化人数で髪の色を黒色に変化させていく。そして黒髪に変化した人数が第１の段階として定められた人数となるまで同様の処理を繰り返す。尚、この第１段階演出３０３では、金髪キャラクタの全員が黒髪に変化することはない。
【０２０１】
このように第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づく第１段階演出３０３では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作が受け付けられると、シナリオ進行演出が予め定められた第１の段階まで進行するのに対し、第１の操作が受け付けられなかった場合にはシナリオ進行演出が進行しない。そのため、遊技者は、第１段階演出３０３において積極的に第１の操作を行うようになる。
【０２０２】
次に図４５は、第２段階演出制御部７６により行われる第２段階演出３０４、成功演出３０５及び失敗演出３０６の一態様を示す図である。尚、図４５では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。
【０２０３】
まず第２段階演出制御部７６は、上述した第１段階演出３０３の後に第２段階演出３０４を開始すると、図４５に示すように画像表示器１２に対して第２段階演出３０４の初期画面３０４ａを表示させる。この初期画面３０４ａでは、例えば主キャラクタが筆を持った状態で準備している画像が表示される。そして初期画面３０４ａを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第２段階演出制御部７６は、初期画面３０４ａに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。
【０２０４】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作が行われると、第２段階演出制御部７６は、第２の操作を受け付けたことに応じて画像表示器１２の表示画面を初期画面３０４ａから第２画面３０４ｂへと遷移させる。この第２画面３０４ｂでは、画像表示器１２の画面全体に墨がかけられて暗転状態の画面となる。この第２画面３０４ｂが表示されてから所定時間が経過すると、第２段階演出制御部７６は、成功演出３０５及び失敗演出３０６のいずれか一方を開始する。
【０２０５】
第２段階演出制御部７６は、第２段階演出３０４の後に成功演出３０５を行う場合、図４５に示すように多数の金髪キャラクタの全員が黒髪に変化させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第１画面３０５ａを画像表示器１２に表示させ、その後、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることに成功したことを示す第２画面３０５ｂを画像表示器１２に表示させる。この場合、遊技機１の遊技状態は、その後、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０２０６】
一方、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出３０４の後に失敗演出３０６を行う場合、図４５に示すように多数の金髪キャラクタの全員が黒髪に変化しておらず、シナリオ進行演出が初期段階に戻ったことを示す第１画面３０６ａを画像表示器１２に表示させ、その後、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることに失敗したことを示す第２画面３０６ｂを画像表示器１２に表示させる。この場合、失敗演出３０６の後に復活演出３０７が行われる場合を除き、遊技機１の遊技状態はそれ以前とは変わらない。尚、図４５では、失敗演出３０６が開始されると、シナリオ進行演出が初期段階に戻ったことを示す第１画面３０６ａが表示される場合を例示したがこれに限られるものではない。例えば、失敗演出３０６の第１画面３０６ａとして、第１段階演出３０３において進行した段階のままでシナリオが進行していない状態の画面を表示するようにしても良い。
【０２０７】
尚、失敗演出３０６の後に復活演出３０７が行われることもある。ただし、復活演出３０７については、図２４に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２０８】
次に第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図４６乃至図４９は、演出制御基板３３において第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第３シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図４６に示すように、演出制御基板３３は、まず示唆演出制御部７４を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示３０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１２００）。その後、示唆演出３０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、示唆演出３０２を開始する（ステップＳ１２０２）。その後、第１段階演出３０３の開始タイミングになると（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第１段階演出制御部７５を機能させ、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３を開始させる（ステップＳ１２０４）。その後、第２段階演出３０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出３０４を開始させる（ステップＳ１２０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第３シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２０９】
図４７は、示唆演出制御処理（図４６のステップＳ１２０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１２１０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定の結果に基づき、示唆演出３０２として行うべき期待度を決定する（ステップＳ１２１１）。すなわち、障子が開いた後に表示すべきキャラクタを特別遊技判定の結果に基づいて決定する。そしてボタン操作受付有効期間になると、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作の受け付けを開始する（ステップＳ１２１２）。その後、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作を検知したか否かを判断し（ステップＳ１２１３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１２１３でＮＯ）、ボタン操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作を検知した場合、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作が行われたタイミングで障子を開放し、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１２１５）。尚、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合、示唆演出制御部７４は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に（ステップＳ１２１４でＹＥＳ）、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１２１５）。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０２１０】
尚、ここでは、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合でも、示唆演出制御部７４が予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う場合を例示したが、これに限られるものではなく、例えば遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には予め決定した期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させないようにしても良い。また遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には最も低い期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させるようにしても良い。
【０２１１】
次に図４８は、第１段階演出制御処理（図４６のステップＳ１２０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定の結果を確認し（ステップＳ１２２０）、その結果に基づいて通常シナリオパターンと確定シナリオパターンのうちから１つのシナリオパターンを選択する（ステップＳ１２２１）。そして第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３において第１の操作を受け付けた場合にシナリオ進行演出を進行させる第１の段階を決定する（ステップＳ１２２２）。その後、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を開始し（ステップＳ１２２３）、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１２２４）。そして第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１２２５）、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１２２５でＹＥＳ）、ステップＳ１２２２で予め決定された第１の段階までシナリオ進行演出が進行済みであるか否かを判断する（ステップＳ１２２６）。その結果、ステップＳ１２２２で予め決定された第１の段階まで未だ進行していない場合（ステップＳ１２２６でＮＯ）、第１段階演出制御部７５は、ステップＳ１２２１で選択したシナリオパターンに基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１２２７）。このシナリオ進行演出処理が繰り返し行われることにより、シナリオ進行演出はステップＳ１２２２で予め決定された第１の段階まで進行する。一方、既にステップＳ１２２２で予め決定された第１の段階まで進行している場合（ステップＳ１２２６でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出をそれ以上進行させないため、ステップＳ１２２７の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップＳ１２２５において遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知していない場合（ステップＳ１２２５でＮＯ）、ステップＳ１２２６，Ｓ１２２７の処理はスキップする。そして第１段階演出制御部７５は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１２２８）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１２２８でＮＯ）、ステップＳ１２２５に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合（ステップＳ１２２８）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２１２】
次に図４９は、第２段階演出制御処理（図４６のステップＳ１２０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出３０４を開始する（ステップＳ１２３０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１２３１）。その後、第２段階演出制御部７６は、遊技者の操作ボタン６に対する操作（第２の操作）を検知したか否かを判断する（ステップＳ１２３２）。遊技者による第２の操作を検知していない場合（ステップＳ１２３２でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１２３３）、未だ所定時間が経過していなければ（ステップＳ１２３３でＮＯ）、ステップＳ１２３２の判断へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作を検知した場合（ステップＳ１２３２でＹＥＳ）、或いは、遊技者による第２の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合（ステップＳ１２３３でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５であるか否かを判断し（ステップＳ１２３４）、成功演出３０５であれば（ステップＳ１２３４でＹＥＳ）、成功演出３０５を開始する（ステップＳ１２３５）。一方、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５でなかった場合（ステップＳ１２３４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始する（ステップＳ１２３６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始した後、復活演出３０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１２３７）。その結果、復活演出３０７を行う場合（ステップＳ１２３７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出３０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１２３８）、復活演出３０７の開始タイミングになると（ステップＳ１２３８でＹＥＳ）、復活演出３０７を開始する（ステップＳ１２３９）。尚、失敗演出３０６の後に復活演出３０７を行わない場合（ステップＳ１２３７でＮＯ）、ステップＳ１２３８及びＳ１２３９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２１３】
以上のように、演出制御基板３３において第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして示唆演出制御部７４が、始めに、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出３０２を行わせ、その示唆演出３０２の後に、第１段階演出制御部７５が、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出３０３を行わせる。そして更に第１段階演出３０３の後に、第２段階演出制御部７６が、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出３０５及び最終段階まで進行しない失敗演出３０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出３０５を行わせるように構成されている。
【０２１４】
したがって、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出３０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２１５】
◇第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出◇
次に、第４シナリオ演出パターン７８ｄについて説明する。図５０は、第４シナリオ演出パターン７８ｄに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部７０によって第４シナリオ演出パターン７８ｄが選択された場合、シナリオ進行演出制御部７３は、図５０に示すように、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６を順次機能させ、第４シナリオ演出パターン７８ｄに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。尚、第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出では、第１段階演出制御部７５による第１段階演出４０２が行われているときに所定条件下で示唆演出制御部７４が機能して示唆演出４０３が行われる。
【０２１６】
第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出がタイミングＴ０で開始されると、まず第１段階演出制御部７５が機能する。そして第１段階演出制御部７５は、タイミングＴ０で第４シナリオ演出パターン７８ｄに対応するタイトル表示４０１を開始し、そのタイトル表示４０１を所定時間継続させる。第１段階演出制御部７５は、タイトル表示４０１を開始してから所定時間が経過し、タイミングＴ１になったことを検知すると、その後、第１段階演出４０２を開始する。
【０２１７】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出４０２を開始すると、遊技者による第１の操作を受け付ける。そして第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件にしてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる。つまり、第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出では、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合であっても、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するという特定条件が成立した場合に限り、シナリオ進行演出を進行させる。また第１段階演出制御部７５は、第１段階演出４０２を実行しているとき、遊技者による第１の操作を複数回受け付ける。そして第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作を受け付ける度に、その第１の操作が所定のタイミングに一致するか否かを判定して特定条件が成立しているか否かを確認する。その結果、特定条件が成立している場合、第１段階演出制御部７５は、特定条件成立ごとに予め定められた段階ずつシナリオ進行演出を進行させる。このようにして第１段階演出制御部７５は、最終段階には到達していない段階であって、予め定められた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。尚、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作が行われなかった場合、或いは、遊技者によって第１の操作が行われた場合であっても所定のタイミングに一致せずに特定条件が成立しなかった場合、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を進行させない。
【０２１８】
示唆演出制御部７４は、第１段階演出制御部７５による第１段階演出４０２が行われているとき、その第１段階演出４０２において上記の特定条件が成立した場合に機能する。そして示唆演出制御部７４は、第１段階演出４０２において特定条件が成立する度に、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出４０３を行わせる。上述のように第１段階演出制御部７５は、第１段階演出４０２において遊技者による第１の操作を複数回受け付ける。そのため、示唆演出制御部７４は、第１段階演出４０２が行われているときに示唆演出４０３を複数回行うこともある。ただし、第１段階演出４０２において特定条件が成立しなかった場合、示唆演出制御部７４は、第１段階演出４０２において示唆演出４０３を行わない。
【０２１９】
図５１は、第１段階演出制御部７５及び示唆演出制御部７４によって行われる第１段階演出４０２及び示唆演出４０３を説明する図である。第１段階演出制御部７５は、第１段階演出４０２を開始すると、図５１（ａ）に示すように第４シナリオ演出パターン７８ｄのシナリオ進行演出に対応したシナリオ進行演出画面を表示させる。このシナリオ進行演出画面は、サッカーゲームが進行する画面であり、フィールド内をキャラクタ８７ａが走っており、そのキャラクタ８７ａの後方にはスコアボード８７ｃが表示されている。このシナリオ進行演出では、キャラクタ８７ａの所属するチームが大差で負けている状態から逆転することを目的としたシナリオが進行する。またシナリオ進行演出が開始された初期の状態では、画像表示器１２の上部にある可動役物１４は、盤面ランプ１４ａを初期状態（例えば白色）で点灯させた状態となる。そしてシナリオ進行演出が開始されると、キャラクタ８７ａの近傍位置にボタン操作案内画像８７ｂが表示されると共に、フィールドを走るキャラクタ８７ａの前方位置にサッカーボール８７ｄが順次出現する。画面内に出現したサッカーボール８７ｄは、所定のスピードでキャラクタ８７ａに近づいていく。そして遊技者が所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を行うことにより特定条件が成立すると、第１段階演出制御部７５は、図５１（ｂ）に示すようにキャラクタ８７ａがシュートを放ってゴールとなり、スコアボード８７ｃに点数を加算した状態に画面を更新することでシナリオ進行演出を１段階進行させる。また示唆演出制御部７４は、遊技者による第１の操作で特定条件が成立すると、図５１（ｂ）に示すようにキャラクタ８７ａの足元などにキック音などを模した「ドッ」などのエフェクト画像を表示させると共に、画像表示器１２の上部にある可動役物１４に設けられた盤面ランプ１４ａを初期状態とは異なる色で点灯させることにより示唆演出４０３を行う。示唆演出制御部７４は、示唆演出４０３を行うとき、特別遊技判定部５２による特別遊技判定の結果に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。尚、示唆演出４０３において期待度を示唆する態様については後述する。
【０２２０】
このようなシナリオ進行演出では、第１段階演出４０２においてキャラクタ８７ａの前方位置に出現するサッカーボール８７ｄの出現態様が予め定められている。図５２は、サッカーボール８７ｄが出現するシナリオの一例を示す図である。図５２に示すように第１段階演出４０２では、キャラクタ８７ａの前方位置にサッカーボール８７ｄが出現する回数が合計１３回と定められており、各出現回数ごとに出現位置や出現するボール数なども定められている。つまり、第１段階演出４０２では、シナリオ進行演出が最大１３段階進行することになる。ただし、第１段階演出４０２において遊技者が第１の操作を行うことによりシナリオ進行演出を１３段階進行させることができたとしても、キャラクタ８７ａの所属するチームが相手チームを逆転する状態には至らない。そのため、第１段階演出４０２では、最終段階には至らない第１の段階までシナリオ進行演出が進行する。
【０２２１】
また第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間になって遊技者による第１の操作を受け付けるとき、ボタン操作受付期間の一部に操作失敗期間を設け、操作失敗期間ではない期間を操作成功期間として第１の操作を受け付ける。図５３は、ボタン操作受付有効期間における操作失敗期間と操作成功期間の一例を示す図である。図５３に示すように、例えば操作失敗期間は、ボタン操作受付有効期間の開始タイミングＴ２０から所定時間が経過した後のタイミングＴ２１までの期間に設定される。また操作成功期間は、例えば操作失敗期間が終了した後のタイミングＴ２１からボタン操作受付有効期間の終了タイミングＴ２３までの期間に設定される。尚、図５３に示すタイミングＴ２２は、シュートタイミングとして最も適切なタイミングを示している。そして第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間となって遊技者による第１の操作の受け付けを開始した後、第１の操作を受け付けたタイミングが操作失敗期間と操作成功期間のいずれの期間であるか否かを判断する。その結果、操作失敗期間で第１の操作を受け付けた場合は、操作失敗とみなし、特定条件不成立と判断する。この場合、第１段階演出制御部７５は、シナリオ進行演出を進行させず、後述する操作失敗演出４０８を行うようにしても良い。これに対し、操作成功期間で第１の操作を受け付けた場合、第１段階演出制御部７５は、そのような第１の操作を所定のタイミングに一致する操作とみなし、特定条件が成立したと判断する。この場合は、第１段階演出制御部７５によりシナリオ進行演出が進行すると共に、示唆演出制御部７４により示唆演出４０３が行われる。このように第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間になって遊技者による第１の操作を受け付けるとき、ボタン操作受付期間の一部に操作失敗期間を設け、その操作失敗期間で第１の操作を受け付けた場合にはシナリオ進行演出を進行させないように構成される。このような構成によれば、例えばボタン操作受付有効期間であるか否かにかかわらず、遊技者が長期亘って操作ボタン６を押下した状態のままで放置しているような場合には、毎回操作失敗となり、シナリオ進行演出を進行させることができない。そのため、遊技者は、シナリオ進行演出を進行させるべく、適切なタイミングで操作ボタン６に対する操作を行うようになる。
【０２２２】
図５０に戻り、第１段階演出制御部７５が第１段階演出４０２を開始した後、タイミングＴ２になると、第１段階演出制御部７５による第１段階演出４０２が終了し、次に第２段階演出制御部７６が機能する。第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ２から第２段階演出４０４を開始する。その第２段階演出４０４では遊技者が操作ボタン６に対して行う第２の操作を受け付ける。そして第２段階演出制御部７６は、第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出４０５と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出４０６とのいずれか一方を行わせる。成功演出４０５又は失敗演出４０６は、タイミングＴ５まで継続し、タイミングＴ５になると終了する。また第２段階演出制御部７６は、タイミングＴ２で第２段階演出４０４を開始した後、比較的速いタイミングＴ３で失敗演出４０６を行い、その後、復活演出４０７を行うこともある。この場合においても、復活演出４０７は、タイミングＴ５になるまで継続し、タイミングＴ５になると終了する。
【０２２３】
このように第４シナリオ演出パターン７８ｃは、タイミングＴ０〜Ｔ５の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出４０５又は復活演出４０７が行われれば特別遊技状態ＳＴ２へ移行することが遊技者に報知されるようになる。以下、このような第４シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。
【０２２４】
図５４は、第１段階演出制御部７５により行われるタイトル表示４０１及び第１段階演出４０２の一態様を示す図である。第１段階演出制御部７５は、第４シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器１２にタイトル表示４０１を表示させる。このタイトル表示４０１では、第４シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図５４の例では、「ボタンを押して逆転を狙え！」というメッセージが表示されている。
【０２２５】
第１段階演出制御部７５は、タイトル表示４０１の後に第１段階演出４０２を開始すると、図５４に示すように画像表示器１２に対して第１段階演出４０２の初期画面４０２ａを表示させる。尚、この初期画面４０２ａでは、ボタン操作受付有効期間であるか否かにかかわらず、ボタン操作案内画像８７ｂが表示されている。ただし、ボタン操作受付有効期間でないとき、ボタン操作案内画像８７ｂは例えば背景を透過させるような第１の表示態様で表示され、遊技者にボタン操作受付有効期間でないことが報知される。第１段階演出制御部７５は、初期画面４０２ａを表示させた後、所定のタイミングになると、画像表示器１２の表示画面を第１画面４０２ｂに更新し、画面内にサッカーボール８７ｄを出現させ、そのサッカーボール８７ｄをキャラクタ８７ａに向けて近づけていく。そしてサッカーボール８７ｄがキャラクタ８７ａの近傍の所定位置まで近づくと、ボタン操作受付有効期間が開始する。例えばサッカーボール８７ｄの一部がボタン操作案内画像８７ｂと重なる状態になると、ボタン操作受付有効期間が開始する。そして第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間が開始すると、ボタン操作案内画像８７ｄを例えば背景が透過しない所定の色で表示させ、第１の表示態様から第２の表示態様に表示態様を変更する。これにより、遊技者はボタン操作受付有効期間が開始されたことを把握することができる。また第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間が開始すると、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者が第１の操作を行わなかった場合、第１段階演出制御部７５は、画像表示器１２の表示画面を第２画面４０２ｃに更新し、サッカーボール８７ｄがキャラクタ８７ａの傍を通り過ぎた画像を表示する。この場合、キャラクタ８７ａの動作には何も変化が生じない。
【０２２６】
これに対し、図５５は、遊技者がボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行った場合の演出態様を示している。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付け、その第１の操作が所定のタイミングに一致して特定条件が成立した場合、画像表示器１２の表示画面を、図５５に示すように第１段階演出４０２の第１画面４０２ｂから第３画面４０２ｄへと遷移させる。この第３画面４０２ｄでは、第１段階演出制御部７５によってキャラクタ８７ａがシュート動作を行ってゴールとなる画像が表示されることによりシナリオ進行演出が進行すると共に、それとほぼ同時に示唆演出制御部７４による示唆演出４０３が行われる。
【０２２７】
示唆演出制御部７４は、示唆演出４０３を行うとき、特別遊技判定の結果に基づいてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。すなわち、示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づいて示唆演出４０３を行うときの期待度を決定し、その決定した期待度に基づいて示唆演出４０３を行う。例えば、示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づいて決定した期待度に応じてキック音などを模した「ドッ」などのエフェクト画像を表示させたり、或いは、画像表示器１２の上部にある可動役物１４の盤面ランプ１４ａを期待度に応じた色で点灯させたりすることにより、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。
【０２２８】
図５６は、期待度に応じて行われる示唆演出４０３の態様を示す図である。まず図５６（ａ）に示すようにエフェクト画像には、２つの示唆演出パターンＰＴ１，ＰＴ２がある。示唆演出パターンＰＴ１は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が低いパターンである。これに対し、示唆演出パターンＰＴ２は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が示唆演出パターンＰＴ１よりも高いパターンである。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものである場合、示唆演出制御部７４は、示唆演出パターンＰＴ１よりも高い確率で示唆演出パターンＰＴ２を、示唆演出４０３において表示するエフェクト画像として選択する。逆に、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものでない場合、示唆演出制御部７４は、示唆演出パターンＰＴ２よりも高い確率で示唆演出パターンＰＴ１を、示唆演出４０３において表示するエフェクト画像として選択する。したがって、示唆演出４０３において示唆演出パターンＰＴ２に対応するエフェクト画像が表示される場合には、示唆演出パターンＰＴ１に対応するエフェクト画像が表示される場合よりもシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が高くなる。このような示唆演出４０３は、特定条件が成立した場合にのみ行われるため、遊技者は特定条件を成立させるために操作ボタン６に対する第１の操作を積極的に行うようになる。
【０２２９】
また示唆演出制御部７４は、特定条件が成立する度に、可動役物１４の盤面ランプ１４ａの表示色を適宜更新していく。ただし、特別条件が成立すれば必ず盤面ランプ１４ａの表示色が変化するわけではない。そして示唆演出制御部７４は、第１段階演出４０２が終了した時点での盤面ランプ１４ａの表示色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。例えば図５６（ｂ）に示すように盤面ランプ１４ａの表示色は、６段階に設定されており、初期状態が白色であり、特定条件成立によって青色、黄色、緑色、赤色、虹色へと順に変化する。図５６（ｂ）の例では、白色、青色及び黄色の期待度が最も低いものとなっている。また緑色は白色、青色及び黄色よりも期待度が高い色である。また赤色は白色よりも更に期待度が高く、虹色の場合はシナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定していることを示唆する表示である。示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果に基づいて盤面ランプ１４ａの表示色をどの段階まで進行させるかを予め決定しておき、第１段階演出４０２において特定条件が成立することに伴い、その予め決定した段階まで盤面ランプ１４ａの表示色を段階的に変化させていく。例えば、盤面ランプ１４ａの表示色を虹色まで進行させることが予め決定されていたとしても、第１段階演出４０２において特定条件が所定回数以上成立しないと盤面ランプ１４ａの表示色は虹色にまで到達しない。そのため、遊技者は、盤面ランプ１４ａの表示色を進行させるべく、操作のタイミングを計りながら第１の操作を積極的に行うようになる。
【０２３０】
一方、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に受け付けた第１の操作が所定のタイミングに一致しておらず、特定条件不成立であると判断した場合、画像表示器１２の表示画面を、図５５に示すように第１段階演出４０２の第１画面４０２ｂから第４画面４０２ｅへと遷移させる。この第４画面４０２ｅでは、第１段階演出制御部７５により、キャラクタ８７ａがシュート動作を行いつつも空振りとなり、サッカーボールが後方に転がっていく画像が表示される。このとき、第１段階演出制御部７５は、図５５に示すように「スカッ」などのエフェクト画像を表示して操作失敗演出４０８を行うようにしても良い。
【０２３１】
また特定条件不成立である場合、示唆演出制御部７４が特別遊技判定の結果に基づいて操作失敗演出４０８を行うようにしても良い。この場合、特別条件不成立によって操作失敗演出４０８を行うとき、示唆演出制御部７４は、示唆演出４０３の場合と同様、「スカッ」などのエフェクト画像の表示態様を特別遊技判定の結果に基づいて選択し、その操作失敗演出４０８として表示されるエフェクト画像の表示態様により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。このとき、操作失敗演出４０８による期待度の示唆態様は、示唆演出４０３による期待度の表示態様よりも、遊技者が期待度を判別し難い表示態様にして示唆するようにしても良い。
【０２３２】
次に図５７は、第２段階演出制御部７６により行われる第２段階演出４０４、成功演出４０５及び失敗演出４０６の一態様を示す図である。尚、図５７では画像表示器１２に表示される画面例だけを示しているが、センター役物１１の全体若しくは遊技機１の全体で画像表示器１２に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。
【０２３３】
まず第２段階演出制御部７６は、第１段階演出４０２及び示唆演出４０３が行われた後に第２段階演出４０４を開始すると、図５７に示すように画像表示器１２に対して第２段階演出４０４の初期画面４０４ａを表示させる。この初期画面４０４ａでは、第１段階演出２０２において進行した第１の段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第２段階演出制御部７６は、初期画面４０４ａから第１画面４０４ｂに遷移させる。この第１画面４０４ｂでは、キャラクタ８７ａの前方位置に多数のサッカーボールが出現し、キャラクタ８７ａに向かって近づいていく。そして遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第２段階演出制御部７６は、第１画面４０４ｂに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。
【０２３４】
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作が行われると、第２段階演出制御部７６は、第２の操作を受け付けたことに応じて画像表示器１２の表示画面を第２段階演出４０４の第１画面４０４ｂから成功演出４０５の第１画面４０５ａ又は失敗演出４０６の第１画面４０６ａのいずれか一方に遷移させる。尚、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作が行われなかった場合、第２段階演出制御部７６は、ボタン操作受付有効期間が終了した後に、画像表示器１２の表示画面を、第２段階演出４０４の第１画面４０４ｂから成功演出４０５の初期画面４０５ａ又は失敗演出４０６の初期画面４０６ａのいずれか一方に遷移させる。
【０２３５】
第２段階演出４０４の後に成功演出４０５を行う場合、第２段階演出制御部７６は、画像表示器１２に成功演出４０５の初期画面４０５ａに表示させることにより、キャラクタ８７ａが多数のサッカーボールの全てをシュートしてゴールとなり、キャラクタ８７ａの所属するチームが逆転した状態（シナリオ進行演出の最終段階）の画像を表示させ、その後、逆転に成功したことを示す第１画面４０５ｂを表示させる。この場合、遊技機１の遊技状態は、その後、特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【０２３６】
一方、第２段階演出４０４の後に失敗演出４０６を行う場合、第２段階演出制御部７６は、画像表示器１２に失敗演出４０６の初期画面４０６ａを表示させることにより、キャラクタ８７ａが多数のサッカーボールに押し潰された状態（最終段階未到達）の画像を表示させ、その後、逆転することに失敗したことを示す第１画面４０６ｂを表示させる。この場合、失敗演出４０６の後に復活演出４０７が行われる場合を除き、遊技機１の遊技状態はそれ以前とは変わらない。
【０２３７】
尚、失敗演出４０６の後に復活演出４０７が行われることもある。ただし、復活演出４０７については、図２４に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２３８】
次に第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図５８乃至図６０は、演出制御基板３３において第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第４シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、図５８に示すように、画像表示器１２に対してタイトル表示４０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１３００）。その後、第１段階演出４０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１３０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１３０２）。その後、第２段階演出４０４を開始するタイミングになると（ステップＳ１３０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出４０４を開始させる（ステップＳ１３０４）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第４シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２３９】
図５９は、第１段階演出制御処理（図５８のステップＳ１３０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。この第１段階演出制御処理では、まず示唆演出制御部７４が機能する。そして示唆演出制御部７４は、特別遊技判定の結果を確認し（ステップＳ１３１０）、その特別遊技判定の結果に基づき、第１段階演出４０２において行う示唆演出４０３での期待度を予め決定しておく（ステップＳ１３１１）。その後、第１段階演出制御部７５が第４シナリオ演出パターン７８ｄに定められた第１段階演出４０２を開始する（ステップＳ１３１２）。
【０２４０】
そしてボタン操作受付有効期間になると（ステップＳ１３１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１３１４）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１３１５）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１３１５でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１３１６）。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１３１５でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する（ステップＳ１３１７）。すなわち、ここでは上述した操作失敗期間ではなく、操作成功期間に第１の操作を受け付けたか否かが判断される。その結果、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する場合（ステップＳ１３１７でＹＥＳ）、特定条件成立となり、示唆演出制御部７４が機能する。そして示唆演出制御部７４は、予め決定した期待度に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出４０３を実行する（ステップＳ１３１８）。また示唆演出制御部７４による示唆演出４０３と共に、第１段階演出制御部７５は、特定条件成立に基づき、シナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を実行する（ステップＳ１３１９）。これに対し、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合（ステップＳ１３１７でＮＯ）、特定条件不成立となるため、第１段階演出制御部７５は、操作失敗演出４０８を行わせる（ステップＳ１３２０）。つまり、特定条件が成立した場合と成立しなかった場合とで異なる演出が行われるようになる。また特定条件不成立のときには、シナリオ演出進行処理が行われないため、シナリオ進行演出は進行しない。
【０２４１】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１３１６でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、キャラクタに対して特別な動作を行わせることなく、サッカーボールがキャラクタの傍をただ通り過ぎていくだけの演出を行う。つまり、この場合は特別な演出は行われないため、ボタン操作受付有効期間中に遊技者が第１の操作を行った場合に行われる演出とは更に異なる内容の演出となる。そしてこの場合もまた、シナリオ演出進行処理が行われないため、シナリオ進行演出は進行しない。
【０２４２】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出４０２において行うべき全操作回数（例えば全１３回）の演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ１３２１）、未だ全操作回数分の演出が終了していないときには（ステップＳ１３２１でＮＯ）、ステップＳ１３１３に戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数分の演出が終了した場合（ステップＳ１３２１でＹＥＳ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２４３】
次に図６０は、第２段階演出制御処理（図５８のステップＳ１３０４）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出４０４を開始する（ステップＳ１３３０）。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１３３１）。そして第２段階演出制御部７６は、遊技者の操作ボタン６に対する操作（第２の操作）を検知したか否かを判断する（ステップＳ１３３２）。遊技者による第２の操作を検知していない場合（ステップＳ１３３２でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１３３３）、未だ所定時間が経過していなければ（ステップＳ１３３３でＮＯ）、ステップＳ１３３２へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作を検知した場合（ステップＳ１３３２でＹＥＳ）、或いは、遊技者による第２の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合（ステップＳ１３３３でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出４０４の後に行うべき演出が成功演出４０５であるか否かを判断し（ステップＳ１３３４）、成功演出４０５であれば（ステップＳ１３３４でＹＥＳ）、成功演出４０５を開始する（ステップＳ１３３５）。一方、第２段階演出４０４の後に行うべき演出が成功演出４０５でなかった場合（ステップＳ１３３４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出４０６を開始する（ステップＳ１３３６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出４０６を開始した後、復活演出４０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１３３７）。その結果、復活演出４０７を行う場合（ステップＳ１３３７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出４０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１３３８）、復活演出４０７の開始タイミングになると（ステップＳ１３３８でＹＥＳ）、復活演出４０７を開始する（ステップＳ１３３９）。尚、失敗演出４０６の後に復活演出４０７を行わない場合（ステップＳ１３３７でＮＯ）、ステップＳ１３３８及びＳ１３３９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２４４】
以上のように、演出制御基板３３において第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付け、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する特定条件の成立により第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出４０２を行わせる。また示唆演出制御部７４は、第１段階演出４０２において特定条件が成立すると、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出４０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、第１段階演出４０２や示唆演出４０３が行われた後に、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付け、第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出４０５及び最終段階まで進行しない失敗演出４０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させない場合よりも高確率で成功演出４０５を行わせるように構成されている。
【０２４５】
したがって、第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出４０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５による第１段階演出４０２が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２４６】
尚、上記においては、第２段階演出制御部７６による第２段階演出４０４が行われるとき、遊技者による第２の操作を受け付けて第２の操作に応じて成功演出４０５及び失敗演出４０６のいずれか一方を行う場合について説明した。しかし、これに限られる物ではなく、例えば第２段階演出制御部７６による第２段階演出４０４が行われるときには、遊技者による第２の操作を受け付けることなく、第２段階演出４０４が開始された後、所定のタイミングで成功演出４０５及び失敗演出４０６のいずれか一方を行うようにしても良い。
【０２４７】
また第２段階演出制御部７６による第２段階演出４０４が行われるとき、上述のように遊技者による第２の操作を受け付けて成功演出４０５及び失敗演出４０６のいずれか一方を行う場合には、第１段階演出４０２の場合と同様に、遊技者による第２の操作が所定のタイミングに一致するか否かを判断し、所定のタイミングに一致した場合に成功演出４０５を行い、所定のタイミングに一致しなかった場合に失敗演出４０６を行うようにしても良い。ただし、この場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないものであれば、所定のタイミングに一致しても失敗演出４０６が行われることになる。また、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、タイミング不一致によって失敗演出４０６が行われると、その失敗演出４０６の後に復活演出４０７が行われるようになる。
【０２４８】
◇第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出◇
次に第５シナリオ演出パターン７８ｅについて説明する。上述した第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出では、第１段階演出１０２においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第１の段階まで進行させる場合を例示した。これに対し、第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出では、第１シナリオ演出パターン７８ａと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出１０２が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図１８に示したものと同様である。
【０２４９】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出１０２を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたタイミングに基づきシナリオ進行演出を進行させる進行度（第１の段階）を決定し、その決定した進行度に応じてシナリオ進行演出を進行させる。つまり、この点は、上述した第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出と同様である。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行う場合であっても、その第１の操作を行うタイミングが異なれば、シナリオ進行演出が進行する度合が変化する。
【０２５０】
例えば上述したように最終的にＲＵＳＨ星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する場合、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間中における時間進行に伴ってパワー蓄積量が逐次変化するパワーゲージを画像表示器１２に表示させ、遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングでのパワー蓄積量に応じてＲＵＳＨ星座を構成する星の点灯数を決定し、その決定した点灯数を第１の段階としてシナリオ進行演出を進行させる。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第１段階演出１０２が行われているときに、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０２５１】
このような第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図６１乃至図６４は、演出制御基板３３において第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第５シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図６１に示すように、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示１０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１４００）。その後、第１段階演出１０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１４０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１４０２）。その後、示唆演出１０３の開始タイミングになると（ステップＳ１４０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出１０３を開始させる（ステップＳ１４０４）。その後、第２段階演出１０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出１０４を開始させる（ステップＳ１４０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第５シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２５２】
図６２は、第１段階演出制御処理（図６１のステップＳ１４０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第５シナリオ演出パターン７８ｅに定められた第１段階演出１０２の実行を開始する（ステップＳ１４１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１４１１）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１４１２）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１４１２でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４１３）。
【０２５３】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１４１２でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度（第１の段階）を決定し（ステップＳ１４１４）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１４１５）。続いて第１段階演出制御部７５は、第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ１４１６）、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば（ステップＳ１４１６でＹＥＳ）、所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１４１７）。そして所定時間が経過すると（ステップＳ１４１７でＹＥＳ）、ステップＳ１４２０へと進む。また第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合（ステップＳ１４１６でＮＯ）、ステップＳ１４１７の処理はスキップする。
【０２５４】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１４１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる進行度として最小進行幅を決定し（ステップＳ１４１８）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１４１９）。
【０２５５】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出１０２において更に第１の操作を受け付ける機会があるか否かを判断し（ステップＳ１４２０）、更なる機会があれば（ステップＳ１４２０でＹＥＳ）、ステップＳ１４１１へ戻って上述した処理を繰り返す。また更なる機会がない場合（ステップＳ１４２０でＮＯ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２５６】
尚、上記第１段階演出制御処理（ステップＳ１４０２）では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合、シナリオ進行演出の進行度を最小進行幅に決定してシナリオ進行演出を進行させる処理について例示したが、これに限られるものではない。例えば、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合には、第１段階演出１０２においてシナリオ進行演出を進行させないようにしても良い。
【０２５７】
次に図６３は、示唆演出制御処理（図６１のステップＳ１４０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１４３０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出１０３で示唆する期待度を決定する（ステップＳ１４３１）。示唆演出制御部７４は、示唆演出１０３で示唆する期待度を決定すると、その期待度に基づき、図２１（ａ）に示したような示唆演出１０３を開始する（ステップＳ１４３２）。尚、示唆演出制御部７４は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に期待度に対応する演出を画像表示器１２などにおいて表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０２５８】
次に図６４は、第２段階演出制御処理（図６１のステップＳ１４０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出１０４を開始する（ステップＳ１４４０）。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１４４１）。そして第２段階演出制御部７６は、遊技者による操作ボタン６の第２の操作を検知したか否かを判断し（ステップＳ１４４２）、第２の操作を検知してなければ（ステップＳ１４４２でＮＯ）、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４４３）。そして所定時間が経過していない場合は（ステップＳ１４４３でＮＯ）、ステップＳ１４４２へ戻る。
【０２５９】
第２段階演出制御部７６は、ボタン操作受付有効期間内に第２の操作を検知した場合（ステップＳ１４４２でＹＥＳ）、或いは、第２の操作を検知することなく所定時間が経過した場合（ステップＳ１４４３でＹＥＳ）、第２段階演出１０４の次に行うべき演出が成功演出１０５であるか否かを判断し（ステップＳ１４４４）、成功演出１０５であれば（ステップＳ１４４４でＹＥＳ）、成功演出１０５を開始する（ステップＳ１４４５）。また成功演出１０５ではない場合（ステップＳ１４４４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始する（ステップＳ１４４６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始した後、復活演出１０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１４４７）。その結果、復活演出１０７を行う場合（ステップＳ１４４７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出１０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１４４８）、復活演出１０７の開始タイミングになると（ステップＳ１４４８でＹＥＳ）、復活演出１０７を開始する（ステップＳ１４４９）。尚、失敗演出１０６の後に復活演出１０７を行わない場合（ステップＳ１４４７でＮＯ）、ステップＳ１４４８及びＳ１４４９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２６０】
以上のように、演出制御基板３３において第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出１０２を行わせる。また示唆演出制御部７４は、第１段階演出１０２が行われた後に、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出１０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６が、示唆演出１０３の後に、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出１０５及び最終段階まで進行しない失敗演出１０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させない場合よりも高確率で成功演出１０５を行わせるように構成される。
【０２６１】
したがって、第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出１０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２６２】
尚、第５シナリオ演出パターン７８ｅに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０２６３】
◇第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出◇
次に第６シナリオ演出パターン７８ｆについて説明する。この第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出では、第１シナリオ演出パターン７８ａと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出１０２が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することによりシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図１８に示したものと同様である。
【０２６４】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出１０２を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行う場合であっても、その第１の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第１の段階まで進行しない。
【０２６５】
例えば上述したように最終的にＲＵＳＨ星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する場合、第１段階演出１０２において流星がＲＵＳＨ星座を構成する星の空欄部分に向かって流れていく。そして遊技者は各流星が星の空欄部分に到達するタイミングとほぼ同じタイミングで第１の操作を行えば、その空欄部分に星が埋め込まれ、星が点灯するようになる。これに対し、各流星が星の空欄部分に到達するタイミングとは異なるタイミングで第１の操作を行った場合には空欄部分に星が埋め込まれず、星が点灯しない。
【０２６６】
第１段階演出制御部７５は、そのような第１段階演出１０２を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であれば星を点灯させてシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であれば星を点灯させず、またシナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第１段階演出１０２が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０２６７】
このような第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図６５乃至図６８は、演出制御基板３３において第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第６シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図６５に示すように、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示１０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１５００）。その後、第１段階演出１０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１５０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１５０２）。その後、示唆演出１０３の開始タイミングになると（ステップＳ１５０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出１０３を開始させる（ステップＳ１５０４）。その後、第２段階演出１０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出１０４を開始させる（ステップＳ１５０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第６シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２６８】
図６６は、第１段階演出制御処理（図６５のステップＳ１５０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第６シナリオ演出パターン７８ｆに定められた第１段階演出１０２の実行を開始する（ステップＳ１５１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると（ステップＳ１５１１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１５１２）。第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１５１３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１５１３でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１５１４）。
【０２６９】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１５１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断し（ステップＳ１５１５）、所定のタイミングに一致する場合には（ステップＳ１５１５でＹＥＳ）、第１の操作に成功したことを示す操作成功演出を行い（ステップＳ１５１６）、シナリオ進行演出を所定段階（例えば１段階）進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１５１７）。また遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合（ステップＳ１５１５でＮＯ）、第１段階演出制御部７５は、第１の操作に失敗したことを示す操作失敗演出を行う（ステップＳ１５１８）。この場合、シナリオ進行演出は進行しない。またボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合にも（ステップＳ１５１４でＹＥＳ）、シナリオ進行演出は進行しない。
【０２７０】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出１０２において第１の操作を受け付ける全操作回数が終了したか否かを判断し（ステップＳ１５１９）、全操作回数が終了していなければ（ステップＳ１５１９でＮＯ）、ステップＳ１５１１へ戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数が終了した場合（ステップＳ１５１９でＹＥＳ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２７１】
次に図６７は、示唆演出制御処理（図６５のステップＳ１５０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１５３０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出１０３で示唆する期待度を決定する（ステップＳ１５３１）。示唆演出制御部７４は、示唆演出１０３で示唆する期待度を決定すると、その期待度に基づき、図２１（ａ）に示したような示唆演出１０３を開始する（ステップＳ１５３２）。尚、示唆演出制御部７４は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に、期待度に対応する演出を画像表示器１２などにおいて表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０２７２】
次に図６８は、第２段階演出制御処理（図６５のステップＳ１５０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出１０４を開始する（ステップＳ１５４０）。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１５４１）。そして第２段階演出制御部７６は、遊技者による操作ボタン６の第２の操作を検知したか否かを判断し（ステップＳ１５４２）、第２の操作を検知してなければ（ステップＳ１５４２でＮＯ）、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１５４３）。そして所定時間が経過していない場合は（ステップＳ１５４３でＮＯ）、ステップＳ１５４２へ戻る。
【０２７３】
第２段階演出制御部７６は、ボタン操作受付有効期間内に第２の操作を検知した場合（ステップＳ１５４２でＹＥＳ）、或いは、第２の操作を検知することなく所定時間が経過した場合（ステップＳ１５４３でＹＥＳ）、第２段階演出１０４の次に行うべき演出が成功演出１０５であるか否かを判断し（ステップＳ１５４４）、成功演出１０５であれば（ステップＳ１５４４でＹＥＳ）、成功演出１０５を開始する（ステップＳ１５４５）。また成功演出１０５ではない場合（ステップＳ１５４４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始する（ステップＳ１５４６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出１０６を開始した後、復活演出１０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１５４７）。その結果、復活演出１０７を行う場合（ステップＳ１５４７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出１０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１５４８）、復活演出１０７の開始タイミングになると（ステップＳ１５４８でＹＥＳ）、復活演出１０７を開始する（ステップＳ１５４９）。尚、失敗演出１０６の後に復活演出１０７を行わない場合（ステップＳ１５４７でＮＯ）、ステップＳ１５４８及びＳ１５４９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２７４】
以上のように、演出制御基板３３において第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出１０２を行わせる。また示唆演出制御部７４は、第１段階演出１０２の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出１０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６が、示唆演出１０３の後に、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出１０５及び最終段階まで進行しない失敗演出１０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させない場合よりも高確率で成功演出１０５を行わせるように構成される。
【０２７５】
したがって、第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出１０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２７６】
尚、第６シナリオ演出パターン７８ｆに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０２７７】
◇第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出◇
次に第７シナリオ演出パターン７８ｇについて説明する。上述した第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出では、第１段階演出２０２においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合を例示した。これに対し、第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出では、第２シナリオ演出パターン７８ｂと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出２０２が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図２９に示したものと同様である。
【０２７８】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出２０２を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行う場合であっても、その第１の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第１の段階まで進行しない。
【０２７９】
例えば上述したようにキャラクタが複数の空中ブランコを乗り継いで行きながらゴールまで到着することを目的としたシナリオが進行する場合、第１段階演出２０２においてキャラクタが次の空中ブランコへ移動することが可能なタイミング（例えば図３１のタイミングＴ１１，Ｔ１３，Ｔ１５）とほぼ同じタイミングで遊技者が第１の操作を行えば、キャラクタが次の空中ブランコへと飛び移り、シナリオ進行演出が進行する。これに対し、キャラクタが次の空中ブランコへ移動することが可能なタイミング（例えば図３１のタイミングＴ１１，Ｔ１３，Ｔ１５）とは異なるタイミングで遊技者が第１の操作を行った場合には、キャラクタが次の空中ブランコへと飛び移らず、シナリオ進行演出が進行しない。
【０２８０】
第１段階演出制御部７５は、そのような第１段階演出２０２を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であればキャラクタを次の段階へ移動させることによりシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であればキャラクタを移動させず、シナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第１段階演出２０２が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０２８１】
このような第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図６９乃至図７２は、演出制御基板３３において第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第７シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図６９に示すように、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示２０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１６００）。その後、第１段階演出２０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１６０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１６０２）。その後、示唆演出２０３の開始タイミングになると（ステップＳ１６０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出２０３を開始させる（ステップＳ１６０４）。その後、第２段階演出２０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出２０４を開始させる（ステップＳ１６０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第７シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２８２】
図７０は、第１段階演出制御処理（図６９のステップＳ１６０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第７シナリオ演出パターン７８ｇに定められた第１段階演出２０２の実行を開始する（ステップＳ１６１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると（ステップＳ１６１１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１６１２）。第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１６１３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１６１３でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１６１４）。ここで所定時間が経過していない場合は（ステップＳ１６１４でＮＯ）、ステップＳ１６１３へ戻る。
【０２８３】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１６１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断し（ステップＳ１６１５）、所定のタイミングに一致する場合には（ステップＳ１６１５でＹＥＳ）、第１の操作に成功したことを示す操作成功演出を行い（ステップＳ１６１６）、シナリオ進行演出を所定段階（例えば１段階）進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１６１７）。また遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合（ステップＳ１６１５でＮＯ）、第１段階演出制御部７５は、第１の操作に失敗したことを示す操作失敗演出を行う（ステップＳ１６１８）。この場合、シナリオ進行演出は進行しない。またボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合にも（ステップＳ１６１４でＹＥＳ）、シナリオ進行演出は進行しない。
【０２８４】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出２０２において第１の操作を受け付ける全操作回数が終了したか否かを判断し（ステップＳ１６１９）、全操作回数が終了していなければ（ステップＳ１６１９でＮＯ）、ステップＳ１６１１へ戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数が終了した場合（ステップＳ１６１９でＹＥＳ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２８５】
次に図７１は、示唆演出制御処理（図６９のステップＳ１６０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１６３０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出２０３として表示するパワーゲージ８４ａに蓄積させる最終的なパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定する（ステップＳ１６３１）。このとき、示唆演出制御部７４は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づく処理と同様の処理を行う。示唆演出制御部７４は、示唆演出２０３として行うべきパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定すると、示唆演出２０３を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１６３２）。そして示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１６３３）、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知した場合（ステップＳ１６３３でＹＥＳ）、ステップＳ１６３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで到達済みであるか否かを判断する（ステップＳ１６３４）。その結果、ステップＳ１６３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで未だ到達していない場合（ステップＳ１６３４でＮＯ）、示唆演出制御部７４は、パワーゲージ８４ａにパワー８４ｃを蓄積させるゲージ進行演出を行う（ステップＳ１６３５）。このゲージ進行演出により、示唆演出２０３としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）に到達している場合（ステップＳ１６３４でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、ステップＳ１６３５の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップＳ１６３３において遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知していない場合（ステップＳ１６３３でＮＯ）、ステップＳ１６３４，Ｓ１６３５の処理はスキップする。そして示唆演出制御部７４は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１６３６）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１６３６でＮＯ）、ステップＳ１６３３に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合（ステップＳ１６３６でＹＥＳ）、示唆演出制御処理が終了する。
【０２８６】
次に図７２は、第２段階演出制御処理（図６９のステップＳ１６０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出２０４を開始する（ステップＳ１６４０）。その後、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出２０４の次に行うべき演出が成功演出２０５であるか否かを判断する（ステップＳ１６４１）。例えば特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出２０５であると判断する。その結果、成功演出２０５である場合（ステップＳ１６４１でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、成功演出２０５の開始タイミングで、成功演出２０５を開始する（ステップＳ１６４２）。一方、成功演出２０５ではなく、失敗演出２０６である場合（ステップＳ１６４１でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６の開始タイミングで失敗演出２０６を開始する（ステップＳ１６４３）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６を開始した後、復活演出２０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１６４４）。その結果、復活演出２０７を行う場合（ステップＳ１６４４でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出２０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１６４５）、復活演出２０７の開始タイミングになると（ステップＳ１６４５でＹＥＳ）、復活演出２０７を開始する（ステップＳ１６４６）。尚、失敗演出２０６の後に復活演出２０７を行わない場合（ステップＳ１６４４でＮＯ）、ステップＳ１６４５及びＳ１６４６の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２８７】
以上のように、演出制御基板３３において第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出２０２を行わせる。続いて示唆演出制御部７４が、第１段階演出２０２の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出２０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６が、示唆演出２０３の後に、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出２０５及び最終段階まで進行しない失敗演出２０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させない場合よりも高確率で成功演出２０５を行わせるように構成される。
【０２８８】
したがって、第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出２０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び示唆演出制御部７４による演出が行われるときにはシナリオ進行演出が最終段階にまで進行することを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２８９】
尚、第７シナリオ演出パターン７８ｇに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０２９０】
◇第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出◇
次に第８シナリオ演出パターン７８ｈについて説明する。第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出では、第２シナリオ演出パターン７８ｂと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出２０２が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第１の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図２９に示したものと同様である。
【０２９１】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出２０２を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたことに応じて第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる。ただし、この第１の段階は、シナリオ進行演出を進行させる前に予め決定されていれば良いため、例えば第１の操作を受け付けたときに決定しても良いし、また第１段階演出２０２の実行開始時又は実行開始前に予め決定しておいても良い。この点は、上述した第１シナリオ演出パターン７８ａに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる。したがって、遊技者は、シナリオ進行演出を最終段階まで近づけるべく、ボタン操作受付有効期間内に積極的に操作ボタン６に対する第１の操作を行うようになる。
【０２９２】
例えば上述したようにキャラクタが複数の空中ブランコを乗り継いで行きながらゴールまで到着することを目的としたシナリオが進行する場合、第１段階演出２０２においてキャラクタが次の空中ブランコへ移動するために左右方向へ揺れている状態のとき、任意のタイミングで遊技者が第１の操作を行えば、キャラクタが予め定められた数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコへと移動し、シナリオ進行演出が予め定められた第１の段階へ進行する。これに対し、キャラクタが次の空中ブランコへ移動するために左右方向へ揺れている状態のとき、遊技者が第１の操作を行わなかった場合には、キャラクタは最小進行幅で次の空中ブランコへと移動する。尚、遊技者が第１の操作を行わなかった場合には、キャラクタが次の空中ブランコへは飛び移らず、シナリオ進行演出が進行しないようにしても良い。尚、その他の演出は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０２９３】
このような第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図７３乃至図７６は、演出制御基板３３において第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第８シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図７３に示すように、まず第１段階演出制御部７５を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示２０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１７００）。その後、第１段階演出２０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１７０１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、第１段階演出制御処理を開始する（ステップＳ１７０２）。その後、示唆演出２０３の開始タイミングになると（ステップＳ１７０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、示唆演出制御部７４を機能させ、示唆演出制御部７４による示唆演出２０３を開始させる（ステップＳ１７０４）。その後、第２段階演出２０４を開始するタイミングになると（ステップＳ１７０５でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出２０４を開始させる（ステップＳ１７０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第８シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０２９４】
図７４は、第１段階演出制御処理（図７３のステップＳ１７０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第８シナリオ演出パターン７８ｈに定められた第１段階演出２０２の実行を開始する（ステップＳ１７１０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１７１１）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１７１２）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１７１２でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１７１３）。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１７１２でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたことに伴ってシナリオ進行演出を進行させる段階（第１の段階）を決定する（ステップＳ１７１４）。尚、第１の操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは、予め決定しておいても良く、例えば第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づく処理が開始された直後に決定しておいても良い。一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１７１３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階（最小進行幅）を決定する（ステップＳ１７１５）。そして第１段階演出制御部７５は、ステップＳ１７１４又はステップＳ１７１５で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１７１６）。これにより、第１段階演出２０２の実行中において遊技者による第１の操作が受け付けられれば、空中ブランコにぶら下がったキャラクタが所定の段階（第１の段階）まで移動してシナリオ進行演出が進行し、遊技者による第１の操作が受け付けられていなければ、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行する。以上で、第１段階演出制御処理が終了する。
【０２９５】
次に図７５は、示唆演出制御処理（図７３ステップＳ１７０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１７３０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出２０３として表示するパワーゲージ８４ａに蓄積させる最終的なパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定する（ステップＳ１７３１）。このとき、示唆演出制御部７４は、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づく処理と同様の処理を行う。示唆演出制御部７４は、示唆演出２０３として行うべきパワー蓄積量（ゲージ進行度）を決定すると、示唆演出２０３を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１７３２）。そして示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１７３３）、遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知した場合（ステップＳ１７３３でＹＥＳ）、ステップＳ１７３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで到達済みであるか否かを判断する（ステップＳ１７３４）。その結果、ステップＳ１７３１で予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）まで未だ到達していない場合（ステップＳ１７３４でＮＯ）、示唆演出制御部７４は、パワーゲージ８４ａにパワー８４ｃを蓄積させるゲージ進行演出を行う（ステップＳ１７３５）。このゲージ進行演出により、示唆演出２０３としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量（ゲージ進行度）に到達している場合（ステップＳ１７３４でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、ステップＳ１７３５の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップＳ１７３３において遊技者によるボタン操作（第２の操作）を検知していない場合（ステップＳ１７３３でＮＯ）、ステップＳ１７３４，Ｓ１７３５の処理はスキップする。そして示唆演出制御部７４は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１７３６）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１７３６でＮＯ）、ステップＳ１７３３に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合（ステップＳ１７３６でＹＥＳ）、示唆演出制御処理が終了する。
【０２９６】
次に図７６は、第２段階演出制御処理（図７３のステップＳ１７０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出２０４を開始する（ステップＳ１７４０）。その後、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出２０４の次に行うべき演出が成功演出２０５であるか否かを判断する（ステップＳ１７４１）。例えば特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合、第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出２０５であると判断する。その結果、成功演出２０５である場合（ステップＳ１７４１でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、成功演出２０５の開始タイミングで、成功演出２０５を開始する（ステップＳ１７４２）。一方、成功演出２０５ではなく、失敗演出２０６である場合（ステップＳ１７４１でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６の開始タイミングで失敗演出２０６を開始する（ステップＳ１７４３）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出２０６を開始した後、復活演出２０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１７４４）。その結果、復活演出２０７を行う場合（ステップＳ１７４４でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出２０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１７４５）、復活演出２０７の開始タイミングになると（ステップＳ１７４５でＹＥＳ）、復活演出２０７を開始する（ステップＳ１７４６）。尚、失敗演出２０６の後に復活演出２０７を行わない場合（ステップＳ１７４４でＮＯ）、ステップＳ１７４５及びＳ１７４６の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０２９７】
以上のように、演出制御基板３３において第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、第１段階演出制御部７５、示唆演出制御部７４及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして第１段階演出制御部７５が、始めに、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出２０２を行わせる。続いて示唆演出制御部７４が、第１段階演出２０２の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出２０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６が、示唆演出２０３の後に、シナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出２０５及び最終段階まで進行しない失敗演出２０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出２０５を行わせるように構成される。
【０２９８】
したがって、第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出２０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び示唆演出制御部７４による演出が行われるときにはシナリオ進行演出が最終段階にまで進行することを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０２９９】
尚、第８シナリオ演出パターン７８ｈに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０３００】
◆第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出◆
次に第９シナリオ演出パターン７８ｉについて説明する。上述した第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出では、第１段階演出３０３においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第１の段階まで進行させる場合を例示した。これに対し、第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出では、第３シナリオ演出パターン７８ｃと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図４０に示したものと同様である。
【０３０１】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたタイミングに基づきシナリオ進行演出を進行させる進行度（第１の段階）を決定し、その決定した進行度に応じてシナリオ進行演出を進行させる。つまり、この点は、上述した第２シナリオ演出パターン７８ｂに基づくシナリオ進行演出と同様である。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行う場合であっても、その第１の操作を行うタイミングが異なれば、シナリオ進行演出が進行する度合が変化する。
【０３０２】
例えば上述したように金髪キャラクタの全員を最終的に黒髪に変化させることを目的としたシナリオが進行する場合、第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間中における時間進行に伴ってパワー蓄積量が逐次変化するパワーゲージなどを画像表示器１２に表示させ、遊技者による第１の操作を受け付けたタイミングでのパワー蓄積量に応じて金髪から黒髪に変化するキャラクタの数を決定し、その決定したキャラクタ数を第１の段階としてシナリオ進行演出を進行させる。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第１段階演出１０２が行われているときに、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０３０３】
このような第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図７７乃至図８０は、演出制御基板３３において第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第９シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図７７に示すように、まず示唆演出制御部７４を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示３０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１８００）。その後、示唆演出３０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１８０１でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、示唆演出３０２を開始する（ステップＳ１８０２）。その後、第１段階演出３０３の開始タイミングになると（ステップＳ１８０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第１段階演出制御部７５を機能させ、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３を開始させる（ステップＳ１８０４）。その後、第２段階演出３０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出３０４を開始させる（ステップＳ１８０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第９シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０３０４】
図７８は、示唆演出制御処理（図７７のステップＳ１８０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１８１０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定の結果に基づき、示唆演出３０２として行うべき期待度を決定する（ステップＳ１８１１）。すなわち、障子が開いた後に表示すべきキャラクタを特別遊技判定の結果に基づいて決定する。そしてボタン操作受付有効期間になると、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作の受け付けを開始する（ステップＳ１８１２）。その後、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作を検知したか否かを判断し（ステップＳ１８１３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１８１３でＮＯ）、ボタン操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１８１４）。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作を検知した場合（ステップＳ１８１３でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作が行われたタイミングで障子を開放し、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１８１５）。尚、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合（ステップＳ１８１３でＮＯ）、示唆演出制御部７４は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に（ステップＳ１２１４でＹＥＳ）、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１２１５）。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０３０５】
尚、ここでは、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合でも、示唆演出制御部７４が予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う場合を例示しているが、これに限られるものではない。すなわち、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には予め決定した期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させないようにしても良い。
【０３０６】
次に図７９は、第１段階演出制御処理（図７７のステップＳ１８０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第９シナリオ演出パターン７８ｉに定められた第１段階演出３０３の実行を開始する（ステップＳ１８２０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１８２１）。その後、第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１８２２）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１８２２でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１８２３）。そして所定時間が経過していないときには（ステップＳ１８２３でＮＯ）、ステップＳ１８２２へ戻る。
【０３０７】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１８２２でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度（第１の段階）を決定し（ステップＳ１８２４）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１８２５）。続いて第１段階演出制御部７５は、第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ１８２６）、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば（ステップＳ１８２６でＹＥＳ）、所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１８２７）。そして所定時間が経過すると（ステップＳ１８２７でＹＥＳ）、ステップＳ１８３０へと進む。また第１の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合（ステップＳ１８２６でＮＯ）、ステップＳ１８２７の処理はスキップする。
【０３０８】
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合（ステップＳ１８２３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる進行度として最小進行幅を決定し（ステップＳ１８２８）、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１８２９）。
【０３０９】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３において更に第１の操作を受け付ける機会があるか否かを判断し（ステップＳ１８３０）、更なる機会があれば（ステップＳ１８３０でＹＥＳ）、ステップＳ１８２１へ戻って上述した処理を繰り返す。また更なる機会がない場合（ステップＳ１８３０でＮＯ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０３１０】
次に図８０は、第２段階演出制御処理（図７７のステップＳ１８０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出３０４を開始する（ステップＳ１８４０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１８４１）。その後、第２段階演出制御部７６は、遊技者の操作ボタン６に対する操作（第２の操作）を検知したか否かを判断する（ステップＳ１８４２）。遊技者による第２の操作を検知していない場合（ステップＳ１８４２でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１８４３）、未だ所定時間が経過していなければ（ステップＳ１８４３でＮＯ）、ステップＳ１８４２の判断へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作を検知した場合（ステップＳ１８４２でＹＥＳ）、或いは、遊技者による第２の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合（ステップＳ１８４３でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５であるか否かを判断し（ステップＳ１８４４）、成功演出３０５であれば（ステップＳ１８４４でＹＥＳ）、成功演出３０５を開始する（ステップＳ１８４５）。一方、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５でなかった場合（ステップＳ１８４４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始する（ステップＳ１８４６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始した後、復活演出３０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１８４７）。その結果、復活演出３０７を行う場合（ステップＳ１８４７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出３０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１８４８）、復活演出３０７の開始タイミングになると（ステップＳ１８４８でＹＥＳ）、復活演出３０７を開始する（ステップＳ１８４９）。尚、失敗演出３０６の後に復活演出３０７を行わない場合（ステップＳ１８４７でＮＯ）、ステップＳ１８４８及びＳ１８４９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０３１１】
以上のように、演出制御基板３３において第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして示唆演出制御部７４が、始めに、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出３０２を行わせる。続いて第１段階演出制御部７５が、示唆演出３０２の後に、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出３０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、第１段階演出３０３の後に、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出３０５及び最終段階まで進行しない失敗演出３０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものでない場合よりも高確率で成功演出３０５を行わせるように構成されている。
【０３１２】
したがって、第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出３０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０３１３】
尚、第９シナリオ演出パターン７８ｉに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０３１４】
◇第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出◇
次に第１０シナリオ演出パターン７８ｊについて説明する。この第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出では、第３シナリオ演出パターン７８ｃと同様のシナリオ進行演出において、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３が行われているとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第１の操作を受け付けると、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することによりシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図４０に示したものと同様である。
【０３１５】
第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン６に対する第１の操作を受け付ける。第１段階演出制御部７５は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第１の操作を受け付けた場合、その第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第４シナリオ演出パターン７８ｄに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第１段階演出制御部７５は、第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第１の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第１の操作を行う場合であっても、その第１の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第１の段階まで進行しない。
【０３１６】
例えば上述したように主キャラクタが筆を振り回して周囲に墨を飛散させ、その墨によって金髪キャラクタを黒髪に変化させるシナリオが進行する場合、第１段階演出３０３において飛散した墨が金髪キャラクタに当たるタイミングとほぼ同じタイミングで遊技者が第１の操作を行えば、金髪キャラクタが黒髪に変わり、シナリオ進行演出が進行する。これに対し、飛散した墨が金髪キャラクタに当たるタイミングとは異なるタイミングで遊技者が第１の操作を行ってしまうと、金髪キャラクタは黒髪には変化せず、シナリオ進行演出が進行しない。
【０３１７】
第１段階演出制御部７５は、そのような第１段階演出３０３を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であれば金髪キャラクタを順次黒髪に変化させていくことによりシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第１の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であれば金髪キャラクタを変化させず、シナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第１段階演出３０３が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。
【０３１８】
このような第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板３３における処理手順について説明する。図８１乃至図８４は、演出制御基板３３において第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第１０シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図８１に示すように、まず示唆演出制御部７４を機能させ、画像表示器１２に対してタイトル表示３０１を表示させる処理を開始する（ステップＳ１９００）。その後、示唆演出３０２を開始するタイミングになると（ステップＳ１９０１でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、示唆演出３０２を開始する（ステップＳ１９０２）。その後、第１段階演出３０３の開始タイミングになると（ステップＳ１９０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、第１段階演出制御部７５を機能させ、第１段階演出制御部７５による第１段階演出３０３を開始させる（ステップＳ１９０４）。その後、第２段階演出３０４を開始するタイミングになると、演出制御基板３３は、第２段階演出制御部７６を機能させ、第２段階演出制御部７６による第２段階演出３０４を開始させる（ステップＳ１９０６）。そして第２段階演出制御部７６による処理が終了すると、第１０シナリオ進行演出制御処理が終了する。
【０３１９】
図８２は、示唆演出制御処理（図８１のステップＳ１９０２）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。示唆演出制御部７４は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部５２によって行われた特別遊技判定の結果を参照する（ステップＳ１９１０）。示唆演出制御部７４は、その特別遊技判定の結果に基づき、示唆演出３０２として行うべき期待度を決定する（ステップＳ１９１１）。すなわち、障子が開いた後に表示すべきキャラクタを特別遊技判定の結果に基づいて決定する。そしてボタン操作受付有効期間になると、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作の受け付けを開始する（ステップＳ１９１２）。その後、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作を検知したか否かを判断し（ステップＳ１９１３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１９１３でＮＯ）、ボタン操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１９１４）。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作を検知した場合（ステップＳ１９１３でＹＥＳ）、示唆演出制御部７４は、遊技者によるボタン操作が行われたタイミングで障子を開放し、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１９１５）。尚、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合（ステップＳ１９１３でＮＯ）、示唆演出制御部７４は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に（ステップＳ１９１４でＹＥＳ）、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う（ステップＳ１２１５）。以上で、示唆演出制御処理が終了する。
【０３２０】
尚、ここでは、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合でも、示唆演出制御部７４が予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う場合を例示しているが、これに限られるものではない。すなわち、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には予め決定した期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させないようにしても良い。
【０３２１】
次に図８３は、第１段階演出制御処理（図８１のステップＳ１９０４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。第１段階演出制御部７５は、この処理を開始すると、第１０シナリオ演出パターン７８ｊに定められた第１段階演出３０３の実行を開始する（ステップＳ１９２０）。そしてボタン操作受付有効期間になると（ステップＳ１９２１でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者による第１の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１９２２）。第１段階演出制御部７５は、遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知したか否かを判断し（ステップＳ１９２３）、ボタン操作を検知していないときには（ステップＳ１９２３でＮＯ）、第１の操作の受け付けを開始してから所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１９２４）。ここで所定時間が経過していない場合は（ステップＳ１９２４でＮＯ）、ステップＳ１９２３へ戻る。
【０３２２】
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知した場合（ステップＳ１９２３でＹＥＳ）、第１段階演出制御部７５は、遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断し（ステップＳ１９２５）、所定のタイミングに一致する場合には（ステップＳ１９２５でＹＥＳ）、第１の操作に成功したことを示す操作成功演出を行い（ステップＳ１９２６）、シナリオ進行演出を所定段階（例えば１段階）進行させるシナリオ演出進行処理を行う（ステップＳ１９２７）。また遊技者によって第１の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合（ステップＳ１９２５でＮＯ）、第１段階演出制御部７５は、第１の操作に失敗したことを示す操作失敗演出を行う（ステップＳ１９２８）。この場合、シナリオ進行演出は進行しない。またボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作（第１の操作）を検知しなかった場合にも（ステップＳ１９２４でＹＥＳ）、シナリオ進行演出は進行しない。
【０３２３】
続いて第１段階演出制御部７５は、第１段階演出３０３において第１の操作を受け付ける全操作回数が終了したか否かを判断し（ステップＳ１９２９）、全操作回数が終了していなければ（ステップＳ１９２９でＮＯ）、ステップＳ１９２１へ戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数が終了した場合（ステップＳ１９２９でＹＥＳ）、第１段階演出制御処理が終了する。
【０３２４】
次に図８４は、第２段階演出制御処理（図８１のステップＳ１９０６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第２段階演出制御部７６は、この処理を開始すると、第２段階演出３０４を開始する（ステップＳ１９４０）。そしてボタン操作受付有効期間になると、第２段階演出制御部７６は、遊技者による第２の操作の受け付けを開始する（ステップＳ１９４１）。その後、第２段階演出制御部７６は、遊技者の操作ボタン６に対する操作（第２の操作）を検知したか否かを判断する（ステップＳ１９４２）。遊技者による第２の操作を検知していない場合（ステップＳ１９４２でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、所定時間（ボタン操作受付有効期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ１９４３）、未だ所定時間が経過していなければ（ステップＳ１９４３でＮＯ）、ステップＳ１９４２の判断へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第２の操作を検知した場合（ステップＳ１９４２でＹＥＳ）、或いは、遊技者による第２の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合（ステップＳ１９４３でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５であるか否かを判断し（ステップＳ１９４４）、成功演出３０５であれば（ステップＳ１９４４でＹＥＳ）、成功演出３０５を開始する（ステップＳ１９４５）。一方、第２段階演出３０４の後に行うべき演出が成功演出３０５でなかった場合（ステップＳ１９４４でＮＯ）、第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始する（ステップＳ１９４６）。第２段階演出制御部７６は、失敗演出３０６を開始した後、復活演出３０７を行うか否かを判断する（ステップＳ１９４７）。その結果、復活演出３０７を行う場合（ステップＳ１９４７でＹＥＳ）、第２段階演出制御部７６は、復活演出３０７の開始タイミングまで待機し（ステップＳ１９４８）、復活演出３０７の開始タイミングになると（ステップＳ１９４８でＹＥＳ）、復活演出３０７を開始する（ステップＳ１９４９）。尚、失敗演出３０６の後に復活演出３０７を行わない場合（ステップＳ１９４７でＮＯ）、ステップＳ１９４８及びＳ１９４９の処理はスキップする。以上で、第２段階演出制御処理が終了する。
【０３２５】
以上のように、演出制御基板３３において第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板３３において、示唆演出制御部７４、第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６がこの順に機能する。そして示唆演出制御部７４が、始めに、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出３０２を行わせる。続いて第１段階演出制御部７５が、示唆演出３０２の後に、操作ボタン６に対する第１の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第１の段階までシナリオ進行演出を進行させる第１段階演出３０３を行わせる。そして第２段階演出制御部７６が、第１段階演出３０３の後に、操作ボタン６に対する第２の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第１の段階から最終段階まで進行する成功演出３０５及び最終段階まで進行しない失敗演出３０６のいずれか一方を行わせる。そして第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２に移行させるものでない場合よりも高確率で成功演出３０５を行わせるように構成されている。
【０３２６】
したがって、第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出３０５が行われることを期待し、少なくとも第１段階演出制御部７５及び第２段階演出制御部７６による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機１は、第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。
【０３２７】
尚、第１０シナリオ演出パターン７８ｊに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第３シナリオ演出パターン７８ｃに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。
【０３２８】
◇変形例◇
以上、本発明に関する実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０３２９】
例えば、上記実施形態においては、シナリオ進行演出が特別図柄の変動時間に対応した演出時間を有し、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間に対応した演出である場合について説明した。しかし、シナリオ進行演出はそのような演出に限られるものではない。例えば、上述したシナリオ進行演出は、演出制御基板３３によって図柄変動演出が開始された後、リーチ演出やスーパーリーチ演出などに移行する前に行われる演出であっても構わない。この場合、シナリオ進行演出は、特別図柄の変動期間中に行われる図柄変動演出の一部の演出として行われることになる。そしてそのような場合、上述したシナリオ進行演出が最終的に最終段階まで進行して成功演出が行われると、図柄変動演出はその後にリーチ演出やスーパーリーチ演出に移行する。これに対し、シナリオ進行演出が最終的に最終段階まで進行することなく、失敗演出が行われると、図柄変動演出はその後にリーチ演出やスーパーリーチ演出に移行せずに終了する。ただし、失敗演出の後に復活演出が行われる場合には、図柄変動演出は失敗演出の後にリーチ演出やスーパーリーチ演出に移行することもある。そしてシナリオ進行演出の後にリーチ演出やスーパーリーチ演出が行われる場合、それらリーチ演出やスーパーリーチ演出において特別遊技判定の結果がハズレであったことが最終的に報知され、そのハズレが確定することもある。そのため、シナリオ進行演出が図柄変動演出の一部の演出として行われる場合であっても、第２段階演出制御部７６は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものである場合には、特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものでない場合よりも高確率でシナリオ進行演出において成功演出を行わせるように構成することが好ましい。そのような構成であれば、シナリオ進行演出が始まると、遊技者はシナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出が行われることを期待するようになるため、シナリオ進行演出が行われている間、操作ボタン６に対する操作を積極的に行うようになる。
【０３３０】
またその他にも、上述したシナリオ進行演出は、例えば大当たり遊技中（特別遊技状態ＳＴ２）の特別遊技演出の一部として行われるものであっても良い。その場合、上述したシナリオ進行演出は、特別遊技演出制御部７２によって制御されることになる。例えば特別遊技状態ＳＴ２の終了後に確変遊技状態ＳＴ４へと移行する場合、特別遊技演出の一部として行われるシナリオ進行演出では最終的に成功演出が行われる。これに対し、例えば特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へと移行する場合、特別遊技演出の一部として行われるシナリオ進行演出では最終的に失敗演出が行われる。またシナリオ進行演出は、特別遊技状態ＳＴ２でのラウンド昇格演出として行われるものであっても良い。例えば、シナリオ進行演出において最終的に成功演出が行われると、その成功演出がラウンド昇格演出となり、所定ラウンドから更に後続するラウンド遊技が行われる。これに対し、シナリオ進行演出において最終的に失敗演出が行われると、ラウンド昇格に失敗したことを示す演出となり、所定ラウンドから後続するラウンド遊技が行われないようになる。このように特別遊技演出の一部として上述したシナリオ進行演出が行われる場合であっても、最終的に成功演出が行われるときには遊技者に有利な遊技価値が付与されるのに対し、最終的に失敗演出が行われるときには成功演出の場合よりも遊技者に有利な遊技価値が付与される可能性が低くなるような演出を行うことができる。
【０３３１】
また上記実施形態では、ボタン操作受付有効期間になると画像表示器１２にボタン操作案内画像を表示する例を説明した。ここで、画像表示器１２に表示するボタン操作案内画像は、その表示態様によってシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するものであっても構わない。例えば、ボタン操作案内画像として、表示サイズが通常サイズである第１の画像と、通常サイズよりも大きいサイズの第２の画像とがあり、ボタン操作受付有効期間となってボタン操作案階画像を表示させるとき、特別遊技判定の結果に基づいて第１の画像と第２の画像のうちから１つの画像を選択して画像表示器１２に表示させるようにしても良い。この場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものである場合には、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるものでない場合よりも、第２の画像が選択される確率が高くなるように設定される。そして第２の画像を画像表示器１２に表示させることにより、遊技者の期待感を高揚させることができるようになる。尚、ボタン操作案内画像の表示態様としては、その他にも種々の態様があり、例えば通常とは異なる表示態様として、ボタンが飛び出した態様で表示される画像、ボタンが回転している態様で表示される画像などがある。これら通常とは異なる表示態様のボタン操作案内画像を表示させることにより、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が通常よりも高いことを遊技者に示唆することができる。
【０３３２】
また上記実施形態においては、シナリオ進行演出の例として、主に画像表示器１２に表示される画面を例に挙げて説明した。しかし、シナリオ進行演出は、画像表示器１２に表示される画面によって進行するものに限られない。例えば、シナリオ進行演出は、第２画像表示器であるサブ表示器１３によって進行するものであっても良いし、また画像表示器１２とサブ表示器１３との双方に互い関連した画像を連携表示させながら進行するものであっても良い。
【０３３３】
また上記実施形態においては、遊技者によって操作される操作ボタン６が遊技者による押下操作を検知可能であり、単押し操作や連打操作、長押し操作などを第１の操作や第２の操作として検知する場合を例示した。しかし、遊技者が操作可能な操作入力手段は、必ずしも上述したような操作ボタン６に限られるものではなく、例えばレバー、ダイヤル、タッチパネル、トラックボールなどであっても構わない。
【０３３４】
また上記実施形態では、シナリオ進行演出の第１段階演出において最終段階までは到達しない演出例について説明した。しかし、これに限られず、例えば第１段階演出においてシナリオ進行演出が最終段階まで到達することがあっても構わない。第１段階演出においてシナリオ進行演出が最終段階まで到達してしまうと、その後に第２段階演出などを行う必要がなくなるため、第１段階演出においてシナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合にはその後に行う演出を第２段階演出とは異なる演出に変更して異なる演出を行うことが好ましい。
【０３３５】
また上記実施形態において、第２段階演出制御部７６が遊技者による第２の操作を受け付けて成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行う場合、遊技者による第２の操作を受け付けなかった場合には必ず失敗演出を行うようにしても良い。この場合、第２の操作を行わなければ失敗演出となるため、遊技者は積極的に操作ボタン６に対する第２の操作を行うようになる。ただし、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ＳＴ２へと移行させるものであれば、遊技者が第２の操作を行うことなく失敗演出が行われた場合でも、その後に復活演出が行われる。
【０３３６】
また上記実施形態においては、第１〜第１０シナリオ演出パターン７８ａ〜７８ｊのそれぞれに基づくシナリオ進行演出について詳しく説明したが、上述した各シナリオ演出パターンにおいて説明した第１段階演出、示唆演出及び第２段階演出はそれぞれ他のシナリオ演出パターンに組み込んでも良い。つまり、上述した第１段階演出、示唆演出及び第２段階演出のそれぞれを適宜組み合わせることにより、様々なシナリオ進行演出を行うことが可能である。
【符号の説明】
【０３３７】
１  遊技機
６  操作ボタン（操作入力手段）
３３  演出制御基板（演出制御手段）
５２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
７４  示唆演出制御部（示唆演出制御手段）
７５  第１段階演出制御部（第１段階演出制御手段）
７６  第２段階演出制御部（第２段階演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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