(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、
該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、
前記視認窓部の内部に形成される空間部と、
該空間部に配設され、前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
表示体と、該表示体を駆動させる駆動機構と、を備えるとともに、該表示体が前記視認窓部を介して視認可能となるよう配設され、
特定条件の成立に基づき、前記駆動機構によって前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように当該表示体を駆動可能であるとともに、当該表示体の駆動に伴い前記表示体に前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域に配設される前記変動表示装置よりも前面側に配設され、
前記駆動機構は、前記変動表示装置において特定の演出表示が実行される場合に、前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように、当該遊技機の前後方向に直交する駆動軸を介して前記表示体を回動させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
また、この種のパチンコ機は、変動表示ゲームの内容に基づいて点灯又は作動する演出用役物装置などが設けられるのが一般的で、当該演出用役物装置には回転動作を行うものや変動表示装置前方に飛び出るように動作するものなど様々なものが提案されている。
例えば、特許文献１に記載されているように、近年では、遊技機枠（透明部材保持枠）側にもこのような演出用役物装置を設けて、遊技者に近い所で演出が行われるようにしたものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５３６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機枠（透明部材保持枠）は遊技機メーカー毎に異なるのが一般的であるが、同一の遊技機メーカーであれば、当該遊技機枠を交換することなく、遊技盤を交換するだけで別の遊技機として稼働させることが可能である。
しかしながら、特許文献１に開示されている発明のように、遊技機枠に特定の遊技機（遊技盤）に対応する演出用役物装置を設けた場合、遊技盤の交換によって、該演出用役物装置が不要になり、当該遊技機枠についても新しい遊技盤に対応するものに交換しなければならなくなる虞がある。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、インパクトのある演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、
前記視認窓部の内部に形成される空間部と、
該空間部に配設され、前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
表示体と、該表示体を駆動させる駆動機構と、を備えるとともに、該表示体が前記視認窓部を介して視認可能となるよう配設され、
特定条件の成立に基づき、前記駆動機構によって前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように当該表示体を駆動可能であるとともに、当該表示体の駆動に伴い前記表示体に前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、インパクトのある演出を実行可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域に配設される前記変動表示装置よりも前面側に配設され、
前記駆動機構は、前記変動表示装置において特定の演出表示が実行される場合に、前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように、当該遊技機の前後方向に直交する駆動軸を介して前記表示体を回動させることが可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、インパクトのある演出を実行可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、インパクトのある演出を実行可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】ガラス枠の上半分を示す正面図である。
【図３】第１実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】遊技盤の装飾領域に施された装飾図柄の一例について説明する図である。
【図５】遊技盤の装飾領域に施された装飾図柄のその他の一例について説明する図である。
【図６】遊技盤の装飾領域に施された可動役物装置の一例について説明する図である。
【図７】遊技盤の装飾領域に施された補助表示装置の一例について説明する図である。
【図８】補助表示装置による表示内容の一例について説明する図である。
【図９】第２実施形態の遊技機のガラス枠の上半分を示す正面図である。
【図１０】第２実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図１１】第２実施形態の遊技盤に配設されるロゴ役物について説明する図である。
【図１２】（ａ）は第２実施形態の遊技機の上半分を示す正面図、（ｂ）はロゴ役物の駆動前の状態を示す図、（ｃ）はロゴ役物の駆動後の状態を示す図である。
【図１３】第３実施形態の遊技機を示す斜視図である。
【図１４】第３実施形態の遊技機の発光装置による発光態様について説明する図である。
【図１５】第３実施形態の遊技機の発光装置による図柄の投影タイミングの一例について説明する図である。
【図１６】第３実施形態の遊技機の発光装置による発光を用いた演出態様の一例について説明する図である。
【図１７】第３実施形態の遊技機の発光装置の構成について説明する図である。
【図１８】第３実施形態の変形例１の遊技機について説明する図である。
【図１９】第３実施形態の変形例２の遊技機について説明する図である。
【図２０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２２】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】先読み予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】先読み予告振分テーブルについて説明する図である。
【図３３】通常の先読み予告演出及び特別先読み予告演出の表示態様の一例を示す図である。
【図３４】照射予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】照射予告の実行を促す表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
第１実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、このガラス枠１５の後方に配設される遊技盤３０を視認可能な視認窓部１６（後述）、払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部として、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５や上皿２１にある遊技球を下皿２３に移動させるための球抜き操作部２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、遊技機能構成部は、ガラス枠１５と一体となって構成されても良いし、別体として構成されていても良い。
【００２９】
この第１実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いてガラス枠１５の視認窓部１６の詳細について説明する。
図２（ａ），（ｂ）は、ガラス枠１５の上半分を示す正面図である。
図２（ａ）に示すように、ガラス枠１５は、その上端部に着脱自在な半透明若しくは透明のカバー部材１５ａを備えている。そして、このカバー部材１５ａの左側に後方を視認可能な視認窓部１６を備えている。
図２（ｂ）は、カバー部材１５ａを取り外した状態のガラス枠１５を示す図である。図２（ｂ）に示すように、ガラス枠１５は、視認窓部１６の配設位置と対応する位置に開口部１５ｂを有している。この開口部１５ｂは、ガラス枠１５の前後方向に貫通しており、後方に配設される遊技盤３０を視認可能となっている。
【００３１】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の右隅に設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、遊技領域３２の外側となる遊技盤３０の表面の左上部には、装飾図柄Ｄを施したり、例えば可動部材等の役物を配設可能な装飾領域Ｗを設けている。この装飾領域Ｗの位置は、上述したガラス枠１５の視認窓部１６の配設位置と対応しており、この視認窓部１６を介して装飾領域Ｗに施された装飾図柄Ｄ等を視認することができるようになっている。
【００３３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３４】
遊技領域３２のセンターケース４０の右方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。また、センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図２０参照）が配設されている。
【００３５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図２０参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２０参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図２０参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４１】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図２０参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図２０参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２０参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５２】
次に、図４を用いて遊技盤３０の装飾領域Ｗに施された装飾図柄Ｄの一例について説明する。
図４（ａ）は、遊技盤３０の左上部の部分拡大図である。
図４（ａ）に示すように、遊技盤３０の遊技領域３２の外側となる左上部に設けられた装飾領域Ｗには装飾図柄（例えば、トラを模したキャラクタ図柄）Ｄが施されるようになっている。この装飾図柄Ｄは、遊技機の機種を特徴付ける独自のキャラクタ図柄や、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出（例えば、リーチ演出）の表示を行う際に表示装置４１に表示されるキャラクタと同一又は関連するキャラクタ図柄とすることが望ましい。
【００５３】
図４（ｂ）は、遊技盤３０の前面側にガラス枠１５を取り付けた状態の部分拡大図である。
図４（ｂ）に示すように、ガラス枠１５の視認窓部１６を介して、遊技盤３０の装飾領域Ｗに施された装飾図柄（例えば、トラを模したキャラクタ図柄）Ｄを視認することができるようになっている。これにより、この装飾図柄Ｄがガラス枠１５の構成要素であるように見えるので、装飾領域Ｗに装飾図柄Ｄが施された遊技盤３０を取り換えるだけで、汎用されているガラス枠が当該遊技盤専用のガラス枠であるかのように見せることができるようになる。
なお、視認窓部１６は、拡大レンズ部材により構成するようにしても良い。これにより、視認窓部１６を介して、拡大された装飾図柄Ｄを視認することができるようになり、当該装飾図柄Ｄの表示に印象を与えることが可能となる。
【００５４】
次に、図５を用いて遊技盤３０の装飾領域Ｗに施された装飾図柄Ｄのその他の一例について説明する。
図５（ａ）は、例えば、「激熱」の文字が装飾領域Ｗに施された遊技盤３０を示している。
この「激熱」の文字は、所定の角度からの光を照射したときにのみ浮き上がって見えるようにしても良い。また、「激熱」の文字の前面側に当該文字を視認可能とする視認可能状態と、当該文字を視認不可能とする視認不可能状態とに変換することができる視認状態変換部材（例えば、液晶シャッタ等）を備えるようにしても良い。また、装飾領域Ｗの近傍に複数の光源を備え、光を照射する際、光源を変えることによって、この装飾領域Ｗに施された文字の見え方を変化させるようにしても良い。
【００５５】
図５（ｂ）は、遊技盤３０の前面側にガラス枠１５を取り付けた状態の部分拡大図である。
図５（ｂ）に示すように、ガラス枠１５の視認窓部１６を介して、遊技盤３０の装飾領域Ｗに施された「激熱」の文字を視認することができるようになっている。
なお、遊技者が視認窓部１６に触れたことを条件として、この視認窓部１６を介して、装飾図柄Ｄを視認することができるようにしても良い。具体的には、上述のように遊技盤３０の装飾領域Ｗの前面側に視認状態変換部材を備え、視認窓部１６にタッチセンサを備えるようにする。そして、遊技者が視認窓部１６を触ることによって、視認状態変換部材を視認不可能状態から視認可能状態に変換するようにする。
例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出（例えば、リーチ演出）の表示を行う際、視認窓部１６へ触れることを促す表示（例えば、「視認窓部１６に触れて下さい。」の文字表示）を行う。そして、遊技者が視認窓部１６に触れると、視認状態変換部材が視認不可能状態から視認可能状態に変換され、「激熱」の文字が出現するようにしても良い。また、このとき、期待度の高さに応じて、装飾領域に光を照射する光源を変えて、「激熱」の文字の色等を変化させるようにしても良い。
【００５６】
次に、図６を用いて遊技盤３０の装飾領域Ｗに可動役物（例えば、提灯を模した役物）９１を有する可動役物装置９０を設けた場合の一例ついて説明する。
図６（ａ）は、同図（ｂ）のＡＡ矢視断面図に、対応するガラス枠１５の部分断面図を記した図であり、図６（ｂ）は、遊技盤３０の左上部の部分拡大図である。
図６（ａ），（ｂ）に示すように、装飾領域Ｗには装飾図柄Ｄの代わりに可動役物装置９０を配設することも可能である。
具体的には、可動役物装置９０は、可動役物９１と、この可動役物９１を駆動するソレノイド９２と、このソレノイド９２を固定するための取付部材９３と、を備えている。
可動役物９１は、ソレノイド９２のプランジャ９２ａに取り付けられ、遊技盤３０の前後方向に直線運動するようになっている。取付部材９３は、遊技盤３０の装飾領域Ｗに設けられた開口部に嵌め込むことができるようになっている。
【００５７】
次に、図６（ｃ），（ｄ）を用いて可動役物９１の駆動態様について説明する。
図６（ｃ）は、可動役物９１の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド９２は通電していない状態にある。そして、ソレノイド９２を通電状態にすると、図６（ｄ）に示すように、プランジャ９２ａが遊技盤３０の前方へ引き出され、これに伴いプランジャ９２ａの先端に取り付けられた可動役物９１が前方へ移動するようになっている。
【００５８】
次に、図７を用いて遊技盤３０の装飾領域Ｗに小型表示装置８０を設けた場合の一例について説明する。
図７（ａ）は、同図（ｂ）のＢＢ矢視断面図に対応するガラス枠１５の部分断面図を記した図であり、図７（ｂ）は、遊技盤３０の左上部の部分拡大図である。
図７（ａ），（ｂ）に示すように、装飾領域Ｗには装飾図柄Ｄや可動役物装置９０の代わりに小型表示装置８０を配設することも可能である。
小型表示装置８０は、表示装置４１による表示を補助するための表示装置であり、表示装置４１の表示部よりも小さい表示部を有している。
具体的には、小型表示装置８０は、表示装置取付部材８１に取り付けられるようになっている。そして、この表示装置取付部材８１は、遊技盤３０の装飾領域Ｗに取り付けられるようになっている。
なお、表示装置取付部材８１は、小型表示装置８０を傾けることができるように当該小型表示装置８０を配設するようにしても良い。具体的には、表示装置取付部材８１は、小型表示装置８０の表示面が右斜め下方向を向くようにすることができるようにする。これにより、例えば、小型表示装置８０で所定の演出表示を行う際、当該小型表示装置８０を傾かせることで、遊技者に当該小型表示装置８０の表示面を見やすくすることができるようになる。
また、小型表示装置８０にて所定の演出表示を行わないときは、図７（ｃ）に示すように、スピーカやＬＥＤ等のカバー部材を模した画像を表示するようにしても良い。これにより、通常時は小型表示装置８０が周囲のガラス枠１５と同化した状態とすることができるようになり、小型表示装置８０が装飾領域Ｗに配設されていることを気付かれ難くすることができる。従って、小型表示装置８０にて所定の演出表示が行われたとき、遊技者の意表を突くことができるようになり、当該演出表示への興趣を向上させることができるようなる。
【００５９】
図８（ａ）は、小型表示装置８０を用いて大当り報知を行ったときの表示例を示す図である。
図８（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにて大当り結果が導出されるとき、小型表示装置８０に例えば「大当り」の文字を表示する。
図８（ｂ）は、小型表示装置８０を用いて確率状態が確変状態（高確率状態）に移行したことを示す確変報知を行ったときの表示例を示す図である。
図８（ｂ）に示すように、確変状態に移行したとき、小型表示装置８０に例えば「確変！」の文字を表示する。
また、小型表示装置８０にて大当り報知や確変報知を行うとき、小型表示装置８０に注目させるため、表示装置４１に「上注目」等の文字を表示させるようにしても良い。
【００６０】
なお、遊技盤３０の装飾領域Ｗには小型表示装置８０の代わりに回転体を有するドラム装置を配設しても良い。このドラム装置を配設することで、回転体を回転させる演出を実行したり、変動表示ゲームを実行することができるようになり、当該回転体による演出への興趣を向上させることができるようになる。
【００６１】
＜第２実施形態＞
以下に、第２実施形態の遊技機１０について図９〜図１２を用いて説明する。
第２実施形態の遊技機１０は、ガラス枠１５の上部中央に第１実施形態の遊技機における視認窓部１６よりも大きい大型視認窓部１９０を有している。
なお、第２実施形態の遊技機１０にあっては、ガラス枠１５以外の構成は第１実施形態の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【００６２】
まず、図９を用いて第２実施形態のガラス枠１５の大型視認窓部１９０の詳細について説明する。
図９（ａ）は、ガラス枠１５の上半分を示す正面図である。
図９（ａ）に示すように、ガラス枠１５のカバー部材１５ａの中央に後方を視認可能な大型視認窓部１９０を備えている。なお、第２実施形態の遊技機においても、第１実施形態にて述べた視認窓部１６を備えるようにしても良い。
大型視認窓部１９０は、図９（ｂ）に示すように、カバー部材１５ａの他の部分（装飾部分）よりも遊技機の前方へ突出するように構成されている。
【００６３】
次に、図１０及び図１１を用いて第２実施形態の遊技盤３０の一例について説明する。
【００６４】
図１０に示すように、遊技盤３０の表面に設けられた遊技盤カバー部材２３０上部にはロゴ役物２３１を配設するためのロゴ役物配設部２３２が設けられている。
図１１（ａ）に示すように、ロゴ役物２３１は、本実施形態の遊技機のゲームタイトル等のロゴタイプを施した部材である。このロゴ役物２３１は、遊びを持った状態でロゴ役物配設部２３２の前面に突設された遊嵌部材２３２ａ（図１１（ｂ）参照）に取り付けられるようになっている。
ロゴ役物配設部２３２は、遊技盤３０の上端に上方向に突出するように設けられている。このロゴ役物配設部２３２が設けられる位置は、上述したガラス枠１５の大型視認窓部１９０の配設位置と対応しており、この大型視認窓部１９０を介してロゴ役物２３１を視認することができるようになっている（図１２（ａ）参照）。
なお、ロゴ役物２３１は、後述するソレノイド２４１の作動によって上下に振動（揺動）する演出が行われるようになっている。そして、本実施形態の遊技機は、このロゴ役物２３１を振動させた後、センターケース４０の上部に配設された回転体４３を動作させ、次いで、表示装置４１において所定の演出表示を行うことで、遊技盤３０の上方から各演出が進行するようにすることができるようになっている。なお、表示装置４１で所定の演出表示を行い、次いで、回転体４３を動作させ、最後にロゴ役物２３１を振動させるようにしても良い。
【００６５】
次に、図１２（ｂ），（ｃ）を用いてロゴ役物２３１の駆動態様について説明する。
図１２（ｂ），（ｃ）に示すように、ガラス枠１５の裏面にはロゴ役物２３１を駆動するためのソレノイド２４１とロゴ役物２３１を載置するための台座部２４２とが配設されている。台座部２４２はソレノイド２４１のプランジャ２４１ａの先端に取り付けられるようになっている。
図１２（ｂ）は、ロゴ役物２３１の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド２４１は通電していない状態にある。そして、ソレノイド２４１を通電状態にすると、図１２（ｃ）に示すように、プランジャ２４１ａが上方へ引き出され、これに伴いプランジャ２４１ａの先端に取り付けられた台座部２４２が上方へ移動し、この台座部２４２に載置されたロゴ役物２３１も上方へ移動するようになっている。そして、このロゴ役物２３１は、ソレノイド２４１のＯＮ／ＯＦＦ状態を周期的に切り替えることにより、遊技盤３０の上下方向に振動可能となっている。なお、ガラス枠１５を開放する際には、ソレノイド２４１が通電しないように制御されている。
【００６６】
＜第３実施形態＞
以下に、第３実施形態の遊技機１０について図１３〜図１９を用いて説明する。
第３実施形態の遊技機１０は、ガラス枠１５の上部全体に遊技盤３０の前方に突出する突出部１５０を有するものである。この突出部１５０には発光装置１５１が備えられており、発光装置１５１の発光によって所定の演出を実行するようになっている。
なお、第３実施形態の遊技機１０にあっては、ガラス枠１５以外の構成は第１及び第２実施形態の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【００６７】
図１３は、第３実施形態の遊技機１０の斜視図である。
図１３に示すように、遊技機１０のガラス枠１５の上部全体に遊技盤３０の前方に突出する突出部１５０が配設されている。突出部１５０は当該突出部１５０の下方に向かって光を照射する発光装置１５１を備えている。発光装置１５１は、複数の異なる波長の光を照射可能であり、上皿２１の周辺（例えば演出ボタン２５等）や操作部２４の周辺に光を照射することができるようになっている。
なお、突出部１５０は、ガラス枠１５に取り付け可能な単体の部材に限らず、ガラス枠１５と一体形成されるようにしても良い。
【００６８】
次に、発光装置１５１による発光態様について図１４を用いて説明する。
図１４（ａ）は本実施形態のガラス枠１５の概略を示す側面図であり、同図（ｂ）は発光装置１５１からの光線に手を翳した状態を示す図であり、同図（ｃ）は同図（ｂ）において手に投影される図柄について説明する図である。
【００６９】
図１４（ａ）に示すように、突出部１５０は、ガラス枠１５前面からの突出幅が少なくとも上皿２１の突出幅と略同一となるように設けられている。また、突出部１５０は、ガラス枠１５の両側端に配設される保持部材１５２によって保持されるようになっている。
発光装置１５１は、上皿２１の上面と対向する位置に配設され、当該装置からの光が上皿２１の周辺（例えば演出ボタン２５）や操作部２４の周辺を照射することができるようになっている。
なお、演出ボタン２５は半透過部材で構成されており、発光装置１５１からの発光によって投影される図柄（後述）が表示されないようになっている。
【００７０】
図１４（ｂ）は、発光装置１５１からの光線に手を翳した状態を示す図である。
図１４（ｂ）に示すように、例えば演出ボタン２５の上方に手を翳すと、手の甲に○印や×印の図柄が投影されるようになっている（図１４（ｃ）参照）。
なお、上皿２１の周辺に物体（例えば、遊技者の手）の有無を検出するセンサを設けておき、発光装置１５１により光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにしても良い。これにより、発光装置１５１によって光を照射するとき、偶然に上皿２１の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。従って、発光装置１５１による図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができるようになる。
【００７１】
次に、発光装置１５１による図柄の投影方法について図１７（ａ），（ｂ）を用いて説明する。
図１７（ａ），（ｂ）に示すように、発光装置１５１は、ＬＥＤ基板１５１ａ１に複数のＬＥＤ１５１ａ２，…を配設した光源１５１ａと、第１図柄（例えば○印）を投影可能な第１レンズ１５１ｂと、第２図柄（例えば×印）を投影可能な第２レンズ１５１ｃと、を備えている。発光装置１５１は、光源１５１ａの下方に第１レンズ１５１ｂが配設され、第１レンズ１５１ｂの下方に第２レンズ１５１ｃが配設されるように、これら光源１５１ａ、第１レンズ１５１ｂ、及び第２レンズ１５１ｃを備えている。
【００７２】
第１レンズ１５１ｂは、その平面上に第１図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源１５１ａからの第１波長λ１の光を透過させないようになっている。なお、この第１波長λ１の光は、第１レンズ１５１ｂの第１図柄が印刷されていない部分、及び第２レンズ１５１ｃを透過する。
これにより、図１７（ａ）に示すように、発光装置１５１によって、第１波長λ１の光を照射した場合、第１図柄だけを投影することが可能となっている。
【００７３】
第２レンズ１５１ｃは、その平面上に第２図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源１５１ａからの第２波長λ２（第１波長λ１とは異なる波長）の光を透過させないようになっている。なお、この第２波長λ２の光は、第２レンズ１５１ｃの第２図柄が印刷されていない部分、及び第１レンズ１５１ｂを透過する。
これにより、図１７（ｂ）に示すように、発光装置１５１によって、第２波長λ２の光を照射した場合、第２図柄だけを投影することが可能となっている。
【００７４】
なお、発光装置１５１は、上記のような構成に限らない。例えば、図１７（ｃ）に示すように、光源１５１ａの下方に第１レンズ１５１ｂと第２レンズ１５１ｃを並設するようにしても良い。この場合、第１図柄と第２図柄とが略同一位置に投影されるように、第１レンズ１５１ｂ及び第２レンズ１５１ｃは、それぞれ光源１５１ａからの光を屈折させる形状をなしている。このような構成の発光装置１５１によれば、異なる波長の光を用いることなく複数の図柄を投影させることが可能となる。また、当該複数の図柄を同時に投影させることも可能となる（図１７（ｃ）参照）。
【００７５】
次に、発光装置１５１による図柄の投影タイミングの一例について図１５（ａ），（ｂ）を用いて説明する。
図１５（ａ）は、例えば表示装置４１にて演出ボタン２５の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン２５を押下しようとする状態を示す図である。
図１５（ａ）に示すように、このときはまだ発光装置１５１による図柄を投影するための発光はなされていない状態にある。
なお、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン２５に照射することによって、演出ボタン２５の押下を促すようにしても良い。この場合は、演出ボタン２５は光を透過させない部材で構成されているものとする。
【００７６】
図１５（ｂ）は、遊技者が演出ボタン２５を押下した状態を示す図である。
図１５（ｂ）に示すように、演出ボタン２５の押下が検出されると、発光装置１５１によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン２５を押下した手の甲に図柄（例えば○印）が投影されるようになっている。
【００７７】
次に、発光装置１５１による発光を用いたその他の演出態様について図１６及び図１７（ｄ）を用いて説明する。
図１７（ｄ）は、発光装置１５１の概略を示す側面図である。なお、上述した第１レンズ１５１ｂ及び第２レンズ１５１ｃは図示を省略している。
図１７（ｄ）に示すように、発光装置１５１のＬＥＤ基板１５１ａ１は、上皿２１の左右方向の幅と略同一の幅を有している。そして、このＬＥＤ基板１５１ａ１の平面上には、ＬＥＤ１５１ａ２が格子状に複数配設されている。また、これらのＬＥＤ１５１ａ２は、それぞれ点灯／消灯や、発光色の変更制御が可能となっている。これにより、上皿２１上面の照射範囲を設定して当該範囲を所望の発光色で照射することができるようになっている。
【００７８】
図１６（ａ）は、上皿２１の手前側の縁部分に光を照射した状態を示す図であり、同図（ｂ）は、当該縁部分から上皿２１の中央までの範囲に光を照射した状態を示す図である。
図１６（ａ），（ｂ）に示すように、上皿２１上面の照射範囲や発光色を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図１６（ｃ）に示すように、上皿２１に配設された所定のボタン（例えば、球抜き操作部２９）を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られた所謂回数切り確変（ＳＴ；Special Time）中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
【００７９】
＜変形例１＞
以下に、第３実施形態の変形例１の遊技機１０について図１８を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、発光装置１５１の他に表示装置４１の表示を補助する補助表示装置ユニット１６０を突出部１５０に有するものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、突出部１５０以外の構成は上記実施形態の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【００８０】
図１８（ａ）は、常態のときの補助表示装置ユニット１６０を示す図である。
図１８（ａ）に示すように、補助表示装置ユニット１６０は、透明部材の突出部１５０に内蔵されるようになっており、突出部１５０を介して、後述する補助表示装置１６１の表示内容を視認可能となっている。
【００８１】
補助表示装置ユニット１６０は、補助表示装置１６１と、補助表示装置１６１を回動自在に取り付けるための補助表示装置取付部材１６２と、補助表示装置１６１を回動させるための駆動軸１６３ａを有する駆動機構部１６３と、補助表示装置１６１を回動させるための駆動源１６４と、を備えている。そして、常態のときは、補助表示装置１６１の表示部１６１ａが正面を向くように配設され、他の遊技者（当該遊技機の遊技者の背後を通る通行人等）からも当該表示部１６１ａの表示内容が見やすい状態にある。
【００８２】
図１８（ｂ）は、特定状態（例えば、所定の演出表示が行われる状態）のときの補助表示装置ユニット１６０を示す図である。
図１８（ｂ）に示すように、特定状態に移行したとき、駆動源１６４を作動させることによって、補助表示装置１６１の表示部１６１ａが斜め下を向くように回動させる。これにより、この遊技機の遊技者に対して補助表示装置１６１の表示部１６１ａが見やすくなる。また、補助表示装置１６１は、表示装置４１よりも前面側に配設されているため、遊技者により近い位置で当該補助表示装置１６１による表示内容を見せることができるようになる。従って、補助表示装置１６１にて演出表示を行う場合には、より迫力のある映像を提供することができるようになり、当該演出表示に対する興趣を向上させることができる。
【００８３】
＜変形例２＞
以下に、第３実施形態の変形例２の遊技機１０について図１９を用いて説明する。
変形例２の遊技機１０は、発光装置１５１の他に可動役物ユニット１７０を突出部１５０及び遊技盤３０に跨って配設するものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、突出部１５０以外の構成は上記実施形態の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【００８４】
図１９（ａ）は、常態のときの可動役物ユニット１７０を示す図である。
図１９（ａ）に示すように、可動役物ユニット１７０は、透明部材の突出部１５０及び遊技盤３０の上部に内蔵されるようになっている。
【００８５】
可動役物ユニット１７０は、電車を模した可動役物１７１と、可動役物１７１を駆動させる駆動源１７２と、駆動源１７２の作動による駆動力を可動役物１７１に伝達する駆動機構部１７３と、を備えている。
駆動機構部１７３は、循環式のレール１７３ａと、レール１７３ａが循環するように案内可能なガイド部１７３ｂと、を備えており、当該レール１７３ａの所定位置に可動役物１７１が配設されるようになっている。また、駆動機構部１７３は、ガラス枠１５の開放時にレール１７３ａの切り離しが可能となっている。
【００８６】
図１９（ｂ）は、可動役物１７１が遊技盤３０側から突出部１５０側へ移動した状態を示す図である。
図１９（ｂ）に示すように、駆動源１７２の作動によって循環式のレール１７３ａを回転させることで、当該レール１７３ａに配設された可動役物１７１を遊技盤３０側から突出部１５０側へ移動させることができるようになっている。このように、可動役物１７１を遊技盤３０側から突出部１５０側へ移動させることによって、可動役物１７１を遊技者に接近させることが可能となり、従来に無いインパクトのある演出を実行することができるようになる。
なお、上述した可動役物ユニット１７０は、第２実施形態の遊技機１０に配設するようにしても良い。この場合、大型視認窓部１９０を介して遊技盤３０の前方から可動役物１７１が視認可能となるように、可動役物ユニット１７０を配設する。
【００８７】
図２０は、上述した第１〜第３実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００８８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００９０】
上記実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００９２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００９４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００９６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【０１００】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１０２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第１出力ポート１３１においては、該第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１１５】
次に、図２１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１１６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）や操作パネル装飾ＬＥＤ６５を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１２２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１２３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１３０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１３１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１３２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図２２及び図２３参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図２４参照）とからなる。
【０１３３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２２に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１３６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図２３のステップＳ２４へジャンプする。
【０１３７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図２３のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１３９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１４０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１４６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図２４に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図２４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１４９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５１】
図２５に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１５２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５３】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１５５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１６０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６１】
その後、特図１表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２６に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６７】
図２７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ２０３）。
【０１６８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ２０４）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１７０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１７１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数を抽出し、準備する（ステップＡ２１５）。そして、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１７２】
続けて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行った後、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする（ステップＡ２２３）。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（ステップＡ２２４）、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして（ステップＡ２２５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７３】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７５】
図２８に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１７６】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１７７】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ２３６）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１７８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１７９】
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０１８０】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１８１】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８２】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１８３】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８６】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１８７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３０には、図２９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１９０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１９１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１９２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１９３】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１９４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１９５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１９６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み予告設定処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１９７】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０１９８】
〔先読み予告設定処理〕
図３１には、図３０に示した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理（ステップＢ７９）を示した。この先読み予告設定処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、先読み予告設定処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１０２）。
【０１９９】
次いで、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
ここで、既に先読み予告の実行中であると判定された場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、先読み予告設定処理を終了する。一方、先読み予告の実行中でないと判定された場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し（ステップＢ１０４）、当該リーチ系統情報がスペシャル（ＳＰ）リーチ３に関するものか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０２００】
ステップＢ１０５で、ＳＰリーチ３に関するものでないと判定された場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）は、ステップＢ１０８へ移行する。一方、ＳＰリーチ３に関するものであると判定された場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、特別先読み予告を実行するか否かを決定するための特別先読み予告実行抽選を行う（ステップＢ１０６）。なお、特別先読み予告実行抽選において、当該抽選の対象である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該抽選に当選する、すなわち特別先読み予告を実行する確率が高くなるように設定しても良い。特別先読み予告の実行態様については後述する。
【０２０１】
そして、特別先読み予告実行抽選の結果に基づき、特別先読み予告を実行するか否かを判定する（ステップＢ１０７）。
ここで、特別先読み予告を実行しないと判定された場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し（ステップＢ１０８）、当該図柄情報に基づき特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
【０２０２】
ステップＢ１０９で、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）は、先読み予告態様を振り分けるための先読み予告振分テーブル１（図３２（ａ）参照）をセットする（ステップＢ１１０）。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれでないと判定された場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）は、先読み予告振分テーブル２（図３２（ｂ）参照）をセットする（ステップＢ１１１）。なお、先読み予告振分テーブル１及び２内の「先読み予告態様」は、例えば図３２（ｃ）のように定義される。
【０２０３】
その後、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し（ステップＢ１１２）、設定した先読み予告振分テーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する（ステップＢ１１３）。そして、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告態様の表示がなされる設定を行い（ステップＢ１１４）、先読み予告設定処理を終了する。なお、ステップＢ１１４で、選択された先読み予告態様が「変化なし」の場合は、先読み予告態様の設定は行わない。
【０２０４】
また、ステップＢ１０７で、特別先読み予告を実行すると判定された場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）は、視認窓部１６からの視認状態を変換する視認状態変換部材を視認可能状態とし（ステップＢ１１５）、ＳＰリーチ３が発生することを予告する先読み予告態様を設定し（ステップＢ１１６）、先読み予告設定処理を終了する。
なお、当該特別先読み予告は、視認窓部１６を有する遊技機（主に第１実施形態の遊技機）において実行されるものであるが、第２又は第３実施形態の遊技機であっても視認窓部１６を有する遊技機であれば、当該特別先読み予告を実行することが可能である。また、視認窓部１６の視認状態を変換する視認状態変換部材を有していない遊技機の場合は、視認窓部１６から視認される装飾図柄等をライトアップする等の処理を行うようにしても良い。
【０２０５】
次に、上述した特別先読み予告の実行態様について図３３を用いて説明する。
図３３（ａ）は、通常の先読み予告態様を示す図であり、同図（ｂ）は、特別先読み予告の実行態様を示す図である。また、図３３（ｃ）は、特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されたときの態様を示す図である。
【０２０６】
図３３（ａ）に示すように、通常の先読み予告（例えばＳＰリーチ３発生の予告）が実行されたときは、対象となる始動記憶（消化順序が３番目の始動記憶）の表示色を、例えば期待度が高いことを示唆する赤色（図３２（ｃ）参照）に設定して表示する（ステップＢ１１４；図３１参照）。なお、このとき視認状態変換部材は視認不可能状態にあり、視認窓部１６からは装飾図柄Ｄを視認できないようになっている。
【０２０７】
一方、図３３（ｂ）に示すように、特別先読み予告（例えばＳＰリーチ３発生の予告）が実行されたときは、視認状態変換部材を視認可能状態とし、視認窓部１６から装飾図柄（例えばトラのキャラクタ）Ｄが視認できるようにする。また、対象となる始動記憶（消化順序が３番目の始動記憶）の表示態様を、例えば装飾図柄Ｄと同一のトラのキャラクタ図柄に設定して表示する（ステップＢ１１６；図３１参照）。
【０２０８】
図３３（ｃ）に示すように、図３３（ｂ）にて特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、ＳＰリーチ３が発生したとき、視認窓部１６から視認される装飾図柄Ｄをライトアップするようになっている。なお、装飾図柄Ｄの代わりに可動役物（例えば、提灯を模した役物；図６参照）９１が配設されている場合には、このとき当該可動役物９１を動作させるようにしても良い。これにより、大当りへの期待度が高いリーチが発生したことを当該遊技機の周囲にも知らせることが可能となり、遊技者の興趣を向上させるとともに遊技場内の雰囲気を盛り上げることができるようになる。
【０２０９】
〔照射予告設定処理〕
次に、照射予告設定処理について図３４を用いて説明する。照射予告設定処理は、主に上述した第３実施形態の遊技機において、先読み予告設定処理のサブルーチンとして実行される処理である。この照射予告設定処理では、まず、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。
ここで、先読み予告を実行中であると判定された場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、照射予告設定処理を終了する。一方、先読み予告を実行していないと判定された場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、既に照射予告を実行済みであるか否かを判定する（ステップＢ２０２）。
【０２１０】
ステップＢ２０２で、既に照射予告を実行済みであると判定された場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、照射予告設定処理を終了する。一方、まだ照射予告を実行していないと判定された場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、上皿２１上に物体（例えば遊技者の手）が載置されていることを検出可能な上皿センサの状態を確認する（ステップＢ２０３）。そして、この上皿センサによって物体が載置されていることを検出したか否かを判定する（ステップＢ２０４）。
ここで、上皿センサによって物体が載置されていることを検出した場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、照射予告設定処理を終了する。これは、照射予告がなされることを知らずに、偶然上皿２１上に物体を載置していた遊技者に対して当該照射予告の内容を知られてしまうことを防止するためである。
一方、上皿センサによって物体が載置されていることを検出しない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、ガラス枠１５の上部に設けられた発光装置１５１を発光させて、上皿２１の上面を照射する（ステップＢ２０５）。そして、発光装置１５１以外の装置による発光を中断して消灯する（ステップＢ２０６）。これは、発光装置１５１による照射予告を見やすくするためである。そして、照射予告の実行を報知する表示（図３５参照）を設定して（ステップＢ２０７）、照射予告設定処理を終了する。
【０２１１】
以上の説明から、第２実施形態の遊技機１０によれば、本体枠１１に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤３０と、該遊技盤３０に形成される遊技領域３２の前方を覆う透明部材（カバーガラス１４）を保持し、本体枠１１に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠（ガラス枠１５）と、を備える遊技機において、透明部材保持枠は、遊技盤３０のうち透明部材によって覆われない部分を被覆する被覆部（カバー部材１５ａ）と、当該被覆部の一部に当該被覆部の後方を視認可能な視認窓部（大型視認窓部１９０）と、当該視認窓部の後方に設けられる空間部と、を備え、遊技盤３０は、少なくとも一部が当該視認窓部の後方に配設され、空間部内で所定の動作が可能な可動装飾体（ロゴ役物２３１）を備え、当該視認窓部を介して遊技盤前方から可動装飾体の動作を視認可能としたこととなる。
【０２１２】
このことから、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の視認窓部（大型視認窓部１９０）を介して遊技盤前方から、当該遊技盤３０に備えられた可動装飾体（ロゴ役物２３１）を視認することができるので、可動装飾体を備える遊技盤を交換することにより、透明部材保持枠も独自のものに交換されたように見せることができ、当該透明部材保持枠に専用の演出用役物装置を設けることなく、各遊技機独自のインパクトのある演出を実行可能となる。特に、透明部材保持枠に設けられた空間部にて可動装飾体を動作させるようにしたので、当該透明部材保持枠に可動装飾体が配設されているように見せることができ、透明部材保持枠も独自のものが用いられているように見せることができる。
【０２１３】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、透明部材保持枠（ガラス枠１５）は、駆動源（ソレノイド２４１）と、当該駆動源の駆動力を可動装飾体（ロゴ役物２３１）に伝達する伝達手段（台座部２４２）と、を有する駆動機構を備え、可動装飾体は、遊技盤３０に対して揺動可能に取り付けられ、伝達手段が当該可動装飾体に当接し、駆動源による駆動力を伝達することで揺動動作可能としたこととなる。
【０２１４】
このことから、可動装飾体（ロゴ役物２３１）を動作させるための駆動機構が透明部材保持枠（ガラス枠１５）側に設けられているので、可動装飾体を有する遊技盤を交換しても当該駆動機構を繰り返し使用することができるので、遊技機作製に係るコストを抑えることができる。
また、可動装飾体は、駆動機構の伝達手段（台座部２４２）に当接し、駆動源（ソレノイド２４１）による駆動力を伝達することで揺動動作するようになっており、当該可動装飾体と駆動機構とを係合させる等の作業を行う必要がないので、遊技盤３０の交換を容易に行うことができる。
【０２１５】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームと、該特図変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な表示装置４１と、遊技領域３２内に設けられ、特図変動表示ゲームに関連する予告演出を行う演出装置（回転体４３）と、特図変動表示ゲームにおける表示演出及び演出装置による予告演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、可動装飾体（ロゴ役物２３１）は、演出制御手段に制御される特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連して揺動動作可能としたこととなる。
【０２１６】
このことから、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の視認窓部（大型視認窓部１９０）を介して遊技盤前方から視認される可動装飾体（ロゴ役物２３１）は、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置（回転体４３）による予告演出に関連して動作するので、より確実に各遊技機の個性をアピールすることができるようになる。特に可動装飾体の動作を演出装置による予告演出と関連するものとした場合には、遊技領域３２内外に亘って、広い範囲での演出表現が可能となり、また、特図変動表示ゲームにおける表示演出による予告演出の表示内容と関連するものとした場合には、当該表示内容と可動装飾体の動作との関連性により、例えば、特図変動表示ゲームの結果が特別な結果（大当りなど）となることへの期待感を感じやすくすることができる。
【０２１７】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、演出装置（回転体４３）は、特図変動表示ゲームに関連して動作可能とし、表示装置４１の上方には、演出装置が配設され、該演出装置の上方に可動装飾体（ロゴ役物２３１）が配設され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可動装飾体を揺動動作させた後、演出装置を動作させ、次いで表示装置４１における表示演出を行うこととなる。
【０２１８】
このことから、演出制御手段（演出制御装置３００）による制御によって、可動装飾体（ロゴ役物２３１）を揺動動作させた後、当該可動装飾体の下方に配設された演出装置（回転体４３）を動作させ、次いで、当該演出装置の下方に配設された表示装置４１における表示演出を行うことができる。
従って、遊技機１０の上側から下方に向かって演出が進行していくようにすることができ、インパクトのある演出を行うことができるようになる。
【０２１９】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の被覆部（カバー部材１５ａ）の一部には、当該被覆部の後方を視認可能な第２の視認窓部（視認窓部１６）が備えられ、遊技盤３０には、第２の視認窓部から視認可能な補助表示装置（小型表示装置８０）が備えられ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、補助表示装置の表示内容を制御し、補助表示装置は、演出制御手段による表示制御によって、表示装置４１の表示内容に関連する内容の画像を表示させることとなる。
【０２２０】
このことから、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の第２の視認窓部（視認窓部１６）を介して遊技盤前方から、当該遊技盤３０に備えられた補助表示装置（小型表示装置８０）を視認することができるので、透明部材保持枠に当該補助表示装置が配設されているように見せることができる。特に、補助表示装置は、演出制御手段（演出制御装置３００）による表示制御によって、表示装置４１の表示内容に関連する内容の画像を表示させるようにしたので、独自の透明部材保持枠が用いられているように見せることができる。
【０２２１】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、補助表示装置（小型表示装置８０）に表示装置４１の表示内容に関連する内容の表示をさせる場合に、表示装置４１に、補助表示装置における表示を視認することを遊技者に促す情報を表示させることとなる。
【０２２２】
このことから、補助表示装置（小型表示装置８０）に表示装置４１の表示内容に関連する内容の表示をさせる場合に、演出制御手段（演出制御装置３００）によって、表示装置４１に、補助表示装置における表示を視認することを遊技者に促す情報を表示させるようにしたので、補助表示装置における当該表示を遊技者が見逃さないようにすることができる。
【０２２３】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、透明部材保持枠（ガラス枠１５）には、所定の装飾が施されており、補助表示装置（小型表示装置８０）は、演出制御手段（演出制御装置３００）による表示制御によって、透明部材保持枠に施された所定の装飾を表す画像を表示可能とすることとなる。
【０２２４】
このことから、表示装置４１の表示内容に関連する内容の表示をさせるとき以外は、透明部材保持枠（ガラス枠１５）に施された所定の装飾を表す画像を補助表示装置（小型表示装置８０）に表示することができる。
従って、通常時は、透明部材保持枠に施された所定の装飾を表す画像を補助表示装置に表示して当該補助表示装置を透明部材保持枠の所定の装飾と同化させるようにすることで、遊技者に当該補助表示装置の存在を気付かれ難くすることができ、当該補助表示装置にて表示装置４１の表示内容に関連する内容の表示が開始されたときの意外性を高めることができる。
【０２２５】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、遊技盤３０の前後方向に移動可能な可動役物１７１と、可動役物１７１を移動させるスライド部（レール１７３ａ）と、当該スライド部の移動を案内するガイド部１７３ｂと、を有するスライド機構（駆動機構部１７３）と、スライド機構を駆動させる駆動モータ（駆動源１７２）と、を備え、スライド機構は、遊技盤３０と透明部材保持枠（ガラス枠１５）の空間部とに亘って配設され、視認窓部（大型視認窓部１９０）を介して可動役物１７１の動作を視認可能とすることとなる。
【０２２６】
このことから、可動役物１７１を遊技盤３０側から透明部材保持枠（ガラス枠１５）側へ移動させることによって、当該可動役物１７１を遊技者に接近させることが可能となり、従来に無いインパクトのある演出を実行することができるようになる。
【０２２７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２２８】
例えば、上記した第１実施形態では、表示手段（装飾図柄Ｄ、可動役物装置９０）を遊技盤３０の左上部に設けるようにしたが、これに限らず、遊技盤３０の左下部に配設するようにしても良い。この場合、遊技盤３０の左下部に配設された表示手段を視認可能は視認窓部をガラス枠１５の左下部の対応する位置に設けるようにする。
【０２２９】
また、上記した第３実施形態では、ガラス枠１５に設けられた突出部１５０の前面部に操作ボタンを備え、遊技者が頭や手等によって当該ボタンを押下することによって、発光装置１５１による照射を開始する等の演出を行うことができるようにしても良い。
【０２３０】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１０        遊技機
１１        本体枠
１４        カバーガラス（透明部材）
１５        ガラス枠（透明部材保持枠）
１５ａ      カバー部材（被覆部）
１６        視認窓部（第２の視認窓部）
３０        遊技盤
４１        表示装置（変動表示装置）
４３        回転体（演出装置）
８０        小型表示装置（補助表示装置）
１７１      可動役物
１７２      駆動源（駆動モータ）
１７３      駆動機構部（スライド機構）
１７３ａ    レール（スライド部）
１７３ｂ    ガイド部
１９０      大型視認窓部（視認窓部）
２３１      ロゴ役物（可動装飾体）
２４１      ソレノイド（駆動源）
２４２      台座部（伝達手段）
３００      演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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