(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
所定の操作期間において、前記操作手段を第１の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第２の状態にすることが可能な状態制御手段と、
前記操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と、
を有し、
前記状態制御手段は、
前記操作手段を前記第２の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第２の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第２の状態にするときと、があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態制御手段は、
前記操作期間の開始よりも前から前記操作手段を前記第２の状態にする場合、前記第１の状態から、前記第１の状態と前記第２の状態との中間の中間状態を経て、前記第２の状態まで変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態制御手段は、
前記操作手段を前記第２の状態としない場合、前記操作手段を前記第１の状態から前記中間状態まで変化させることが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。」
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄を変動表示する遊技機がある（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示し、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の遊技球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるため、様々な演出を行う。例えば、このような演出には、遊技機が備える操作手段（例えば演出ボタン）を遊技者に操作させ、この操作に応じて大当たりとなる可能性を示唆する演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、操作手段を操作させる演出を行うまで、遊技者の期待感を高めることができず、遊技者を楽しませることができない場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の操作期間において、前記操作手段を第１の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第２の状態にすることが可能な状態制御手段と、前記操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と、を有し、前記状態制御手段は、前記操作手段を前記第２の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第２の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第２の状態にするときと、があることを特徴とする。
【０００８】
また、上記発明において、前記状態制御手段は、前記操作期間の開始よりも前から前記操作手段を前記第２の状態にする場合、前記第１の状態から、前記第１の状態と前記第２の状態との中間の中間状態を経て、前記第２の状態まで変化させることとしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記状態制御手段は、前記操作手段を前記第２の状態としない場合、前記操作手段を前記第１の状態から前記中間状態まで変化させることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３−１】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−２】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図４】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図５】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−３】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−１】本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−３】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−４】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。
【００１６】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられ、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第２始動口１０６の近傍には普通電動役物１０７が設けられている。
【００１７】
普通電動役物１０７は開閉自在な役物（いわゆる「電動チューリップ」）である。普通電動役物１０７が開放されている際には、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されている際には、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤１０１において、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１８】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口１０９（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。大入賞口１０９が開放されている際には、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能になり、大入賞口１０９が閉鎖されている際には、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１９】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
図１において、遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。
【００２１】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２２】
図１において、枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。さらに、図１において、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と十字キー１１９と操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
【００２５】
また、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン駆動部を備えており、この演出ボタン駆動部が駆動することによって枠部材１１３に対して進退可能（枠部材１１３に対する突出量が変化可能）に構成されている。さらに、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン発光部を備えており、この演出ボタン発光部が発光することによって複数種類の発光体態様（例えば発光色）で発光可能に構成されている。
【００２６】
また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２８】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０などの配置位置は、図１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図１の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数（例えばメインディスプレイとサブディスプレイとを）設けてもよい。
【００２９】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００３１】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３２】
例えば、遊技機１００の大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド潜確大当たり（以下「２Ｒ潜確大当たり」という）、第１小当たり、第２小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００３３】
また、遊技機１００の場合、１６Ｒ確変大当たりには、通常１６Ｒ確変大当たりと、実質４Ｒ確変大当たりと、実質８Ｒ確変大当たりとが設けられている。これらの詳細については後述するが、通常１６Ｒ確変大当たりは１６ラウンド分の賞球を獲得可能な１６Ｒ確変大当たりである。一方、実質４Ｒ確変大当たりは４ラウンド分の賞球を獲得可能な１６Ｒ確変大当たりであり、実質８Ｒ確変大当たりは８ラウンド分の賞球を獲得可能な１６Ｒ確変大当たりである。
【００３４】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が通常１６Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、３つ目、６つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α１」という。
【００３５】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、４つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α２」という。そして、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が実質８Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、３つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α３」という。このように、例えば、大当たり図柄α２と大当たり図柄α３とは、見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機１００は、大当たり図柄α２で停止表示した場合も、「大当たり図柄α３（すなわち実質８Ｒ確変大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３６】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、３つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。そして、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、４つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、５つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
【００３７】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第１小当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、４つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機１００は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３８】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第２小当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、５つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機１００は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３９】
そして、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレの場合には、８つのランプのうち、図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
【００４０】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に構成され、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように（大当たり図柄α１〜α３，β〜δ、小当たり図柄ε，ζ、ハズレ図柄のいずれかで）停止表示する。
【００４１】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００４２】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００４３】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、３つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
【００４４】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができるようになっている。
【００４５】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００４６】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００では、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００４７】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００４８】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には、１６ラウンドの大当たりと、８ラウンドの大当たりと、２ラウンドの大当たりが設けられている。
【００４９】
このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００５０】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されることにより遊技領域１０３に向けて遊技球を発射し、発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すれば判定情報を取得する。その後、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示する。そして、遊技機１００は、所定の変動時間での変動表示後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止表示する。
【００５１】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部１０４では３列の演出図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止表示に合わせて画像表示部１０４では３列の演出図柄の停止表示を行う。例えば、本実施の形態では、３列の演出図柄のうち、左演出図柄および右演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までのいずれか数字を表すことができ、中演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までの数字に加えて、「ＲＵＳＨチャレンジ」、「ＲＵＳＨ」、および「チャンス」を表すことができるようになっている。
【００５２】
例えば、大当たり判定結果が通常１６Ｒ確変大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を奇数のゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。また、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりや実質８Ｒ確変大当たりであった場合、遊技機１００は演出図柄をＲＵＳＨ目で停止表示する。ＲＵＳＨ目は、３列の演出図柄のうち、中演出図柄が「ＲＵＳＨ」を表す出目である。このように、遊技機１００は、実質８Ｒ確変大当たりおよび実質４Ｒ確変大当たりの場合にはいずれもＲＵＳＨ目とするため、ＲＵＳＨ目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる実質８Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００５３】
なお、大当たり判定結果が通常１６Ｒ確変大当たりであった場合にも、所定の確率（例えば「３０／１００」の確率）でＲＵＳＨ目とするようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、ＲＵＳＨ目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる通常１６Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。さらに、このようにした場合には、遊技機１００は、奇数のゾロ目とした際に、「通常１６Ｒ確変大当たり確定だ」といった安心感を遊技者に与えることができる。
【００５４】
また、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を偶数のゾロ目（例えば「２・２・２」）で停止表示する。このように、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にはいずれも偶数のゾロ目とするため、偶数のゾロ目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる１６Ｒ通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００５５】
そして、例えば、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりや第１小当たりや第２小当たりであった場合、遊技機１００は演出図柄をチャンス目で停止表示する。チャンス目は、３列の演出図柄のうち、中演出図柄が「チャンス」を表す出目である。このように、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり、第１小当たり、および第２小当たりの場合にはいずれもチャンス目とするため、チャンス目とした際に、「高確率遊技状態となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００５６】
また、例えば、大当たり判定結果がハズレであった場合、遊技機１００は演出図柄をハズレ目で停止表示する。ハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。バラケ目は、３列の演出図柄がそれぞれ異なる数字を表す出目である。リーチハズレ目は、３列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字を表す出目である。遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合にはバラケ目で停止表示し、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合にはリーチハズレ目で停止表示する。
【００５７】
また、遊技機１００は、例えば演出図柄を変動表示している際に、遊技者に大当たりとなる期待度（以下「大当たり期待度」という）を示唆すべく、各種演出を行ったりする。例えば、本実施の形態では、遊技機１００は、大当たり期待度を遊技者に示唆すべく、リーチ演出、前兆演出、ＲＵＳＨチャレンジ演出、および示唆演出などを行う。それぞれの演出については後述する。
【００５８】
遊技機１００は、大当たり判定で通常１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α１で停止表示すると、つづいて通常１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。例えば、通常１６Ｒ確変大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放される。
【００５９】
また、遊技機１００は、大当たり判定で実質４Ｒ確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α２で停止表示すると、つづいて実質４Ｒ確変大当たり遊技を行う。例えば、実質４Ｒ確変大当たり遊技の場合、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放され、５ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９が０．１秒間の開放時間で１回開放される。このため、実質４Ｒ確変大当たり遊技の場合、４ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは容易であるが、５ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質４Ｒ確変大当たり遊技の場合、実質的に４ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。
【００６０】
そして、遊技機１００は、大当たり判定で実質８Ｒ確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α３で停止表示すると、つづいて実質８Ｒ確変大当たり遊技を行う。例えば、実質８Ｒ確変大当たり遊技の場合、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放され、９ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９が０．１秒間の開放時間で１回開放される。このため、実質８Ｒ確変大当たり遊技の場合、８ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは容易であるが、９ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質８Ｒ確変大当たり遊技の場合、実質的に８ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。
【００６１】
なお、遊技機１００は、実質４Ｒ確変大当たり遊技および実質８Ｒ確変大当たり遊技の際には、いわゆる「ランクアップ大当たり演出」を行う。ランクアップ大当たり演出については公知の技術であるため、詳細な説明を省略するが、４ラウンド目において、５ラウンド目以降も賞球を獲得できるか否かが遊技者に示唆される。
【００６２】
例えば、実質４Ｒ確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、４ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出などが行われ、５ラウンド目以降は賞球を獲得できないことが示唆される。この場合、あたかも４ラウンド目で大当たり遊技が終了したかのような演出が行われる。
【００６３】
一方、実質８Ｒ確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、４ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出などが行われ、５ラウンド目以降も賞球を獲得できることが示唆される。この場合、５ラウンド目以降も大当たり遊技が継続していることを遊技者に明示する演出が行われる。
【００６４】
また、遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄βで停止表示すると、つづいて１６Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、１６Ｒ通常大当たり遊技の場合、通常１６Ｒ確変大当たり遊技と同様に、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放される。
【００６５】
そして、遊技機１００は、大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄γで停止表示すると、つづいて８Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、８Ｒ通常大当たり遊技の場合、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放される。
【００６６】
また、遊技機１００は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄δで停止表示すると、つづいて２Ｒ潜確大当たり遊技を行う。例えば、２Ｒ潜確大当たり遊技の場合、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が０．１秒間の開放時間で１回開放される。
【００６７】
そして、遊技機１００は、大当たり判定で第１小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄εで停止表示した場合、および大当たり判定で第２小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄ζで停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。例えば、小当たり遊技の場合、２Ｒ潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口１０９が開放されるように、大入賞口１０９が０．１秒間の開放時間で２回開放される。
【００６８】
遊技機１００は、大当たり遊技後には、この大当たり遊技に応じた遊技状態とする。例えば、通常１６Ｒ確変大当たり遊技、実質８Ｒ確変大当たり遊技、および実質４Ｒ確変大当たり遊技の後には、確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。
【００６９】
高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。本実施の形態では、低確率遊技状態での大当たり判定では１／２５０の判定確率で大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では７／２５０の判定確率で大当たりと判定される。
【００７０】
補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり（普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり）と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物１０７の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、遊技機１００をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとするが、これに限らない。例えば、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。この場合、遊技機１００は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を所定回数（例えば７４回）行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態（低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態）となる。また、遊技機１００を「ＳＴ機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については７４回の図柄変動で終了、補助遊技状態については７０回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
【００７２】
また、例えば、１６Ｒ通常大当たり遊技および８Ｒ通常大当たり遊技の後には、時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機１００は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数（例えば７０回）行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態（低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態）となる。
【００７３】
そして、例えば、２Ｒ潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機１００をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機１００を「ＳＴ機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を所定回数（例えば７４回）行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機１００は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機１００は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
【００７４】
また、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機１００は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物１０７の開放を行う。例えば、遊技機１００は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物１０７を５秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物１０７を１秒間開放する。
【００７５】
＜遊技機が行う演出の一例＞
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。前述したように、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出を行うことができる。ＲＵＳＨチャレンジ演出は、ＲＵＳＨ目およびハズレ目（例えばリーチハズレ目）の停止表示前に行われ、実質４Ｒ確変大当たりや実質８Ｒ確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する演出である。
【００７６】
例えば、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出の際、演出ボタン１１８を低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかの状態とする。これによって、遊技機１００は、実質４Ｒ確変大当たりや実質８Ｒ確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する。当然、ＲＵＳＨ目の停止表示前のＲＵＳＨチャレンジ演出の際には、演出ボタン１１８を高期待度状態とし易く、低期待度状態とし難い。ハズレ目の停止表示前のＲＵＳＨチャレンジ演出の際には、演出ボタン１１８を低期待度状態とし易く、高期待度状態とし難い。
【００７７】
例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８を低期待度状態とした場合、演出ボタン１１８を進出量「小」で枠部材１１３から進出させ、発光色「白」で発光させる。また、遊技機１００は、演出ボタン１１８を中期待度状態とした場合、演出ボタン１１８を進出量「中」で枠部材１１３から進出させ、発光色「黄」で発光させる。そして、遊技機１００は、演出ボタン１１８を高期待度状態とした場合、演出ボタン１１８を進出量「大」で枠部材１１３から進出させ、発光色「赤」で発光させる。これにより、遊技機１００は、演出ボタン１１８を大当たり期待度の高い状態とした場合ほど、演出ボタン１１８を遊技者にとって目立つものとすることができる。
【００７８】
さらに、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出の際には、低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかとした演出ボタン１１８を押下するように遊技者に指示する。そして、ＲＵＳＨ目を停止表示する場合（すなわち大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであった場合）、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出において演出ボタン１１８が押下されると可動役物１３０を画像表示部１０４の前面に進出させる示唆演出を行って、ＲＵＳＨ目を停止表示する。
【００７９】
一方、ハズレ目を停止表示する場合（すなわち大当たり判定結果がハズレであった場合）、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出において演出ボタン１１８が押下されても可動役物１３０を駆動させず、ハズレ目を停止表示する。
【００８０】
また、前述したように、遊技機１００は、前兆演出を行うことができる。前兆演出は、ＲＵＳＨチャレンジ演出前に行われ、ＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態を示唆する演出である。例えば、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出で演出ボタン１１８を低期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン１１８を低期待度状態とする。また、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出で演出ボタン１１８を中期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン１１８を中期待度状態とする。そして、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出で演出ボタン１１８を高期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン１１８を高期待度状態とする。
【００８１】
なお、本実施の形態では、前兆演出の興趣をより高めるため、前兆演出において、レベルアップ演出やガセレベルアップ演出を複数回（本実施の形態では２回とする）行うものとする。ここで、レベルアップ演出は、演出ボタン１１８を現在の状態から、より大当たり期待度の高い状態へ変化させる演出である。例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８を低期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン１１８を中期待度状態へ変化させる。同様に、演出ボタン１１８を中期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン１１８を高期待度状態へ変化させる。
【００８２】
一方、ガセレベルアップ演出は、演出ボタン１１８を現在の状態を、より大当たり期待度の高い状態へ変化させない演出であり、例えば、演出ボタン１１８の現在の状態を維持する演出とすることができる。例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８を低期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態のままとする。また、同様に、演出ボタン１１８を中期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も中期待度状態のままとする。
【００８３】
遊技機１００は、前兆演出開始時（すなわち１回目のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出の前）には演出ボタン１１８を低期待度状態とし、そこからレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行うことにより、段階的にＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態へ近づけていくことが可能である。
【００８４】
なお、遊技機１００は、レベルアップ演出であってもガセレベルアップ演出であっても途中までは共通の演出（例えば後述の煽り演出）を行うようにしている。これによって、遊技機１００は、ガセレベルアップ演出であっても、「演出ボタン１１８がより期待度の高い状態になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、これによって、遊技機１００は、レベルアップ演出であっても、「演出ボタン１１８がより期待度の高い状態にならないかもしれない」といった緊張感を遊技者に与えることができる。
【００８５】
図３−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。図３−１には、前兆演出およびＲＵＳＨチャレンジ演出を行ってからＲＵＳＨ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。
【００８６】
図３−１に示す例の場合、時期ｔ１０で、遊技機１００は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであった。また、図３−１に示す例の場合、遊技機１００は、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったため、ＲＵＳＨチャレンジ演出において演出ボタン１１８を高期待度状態とすると決定（判定）している。
【００８７】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ１０から、画像表示部１０４において左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との変動表示を開始する。左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを、以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」という。また、図中、下白抜き矢印で表した演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、変動表示されていることを表すものとする。
【００８８】
時期ｔ１０後の時期ｔ１１となると、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態（図示の例では左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが「１」のリーチ状態）とする。遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とすると、まずはノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機１００は図示のように画像表示部１０４に「リーチ！」と表示する。
【００８９】
時期ｔ１１後の時期ｔ１２となると、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をＲＵＳＨチャレンジ目で仮停止表示する。ＲＵＳＨチャレンジ目は、図示のように、中演出図柄Ｅｚ２が「ＲＵＳＨチャレンジ」を表す出目である。なお、図示の例では、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが「１」であるが、これに限らない。例えば、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが「１」以外の数字であっても、中演出図柄Ｅｚ２が「ＲＵＳＨチャレンジ」であればＲＵＳＨチャレンジ目となる。ＲＵＳＨチャレンジ目は、ＲＵＳＨチャレンジ演出が行われることを予告するもので、ＲＵＳＨチャレンジ演出前にのみ出現する。なお、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、仮停止表示されている際、例えば上下にわずかに揺動するように表示される。
【００９０】
時期ｔ１２後の時期ｔ１３となると、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ目を解除して（例えば中演出図柄Ｅｚ２の変動表示を再開して）、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン１１８を高期待度状態（ＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態と同じ状態）とするため、２回のレベルアップ演出を行うものとする。
【００９１】
この場合、遊技機１００は、まず、１回目のレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部１０４に演出ボタン１１８を模したボタン画像Ｂｇを表示する。前述のように、本実施の形態では、前兆演出開始時に演出ボタン１１８は低期待度状態とされる。このため、時期ｔ１３における演出ボタン画像Ｂｇは、このときの演出ボタン１１８、すなわち低期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「白」で表示される。
【００９２】
また、レベルアップ演出では、まず、煽り演出が行われる。この煽り演出において、遊技機１００は、演出ボタン１１８がより大当たり期待度の高い状態となる可能性があることを示唆するため、画像表示部１０４にエフェクト画像Ｅｇを表示する。例えば、ここでは、エフェクト画像Ｅｇは、あたかも演出ボタン画像Ｂｇにエネルギーが蓄えられていくかのように遊技者に見せる画像となっている。
【００９３】
なお、遊技機１００は、図示のように、前兆演出時には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小した上で表示画面の隅（図示の例では右上隅）に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン画像Ｂｇやエフェクト画像Ｅｇと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、演出ボタン画像Ｂｇやエフェクト画像Ｅｇの視認性を高めて、前兆演出の演出効果を高めることができる。
【００９４】
時期ｔ１３後の時期ｔ１４において、遊技機１００は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン１１８をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン１１８を低期待度状態から中期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Ｂｇも中期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「黄」で表示される。
【００９５】
時期ｔ１４後の時期ｔ１５において、遊技機１００は２回目のレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部１０４にエフェクト画像Ｅｇを表示する。そして、時期ｔ１５後の時期ｔ１６において、遊技機１００は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン１１８をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン１１８を中期待度状態から高期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Ｂｇも高期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「赤」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン１１８の状態がＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態と同じものとなった。
【００９６】
時期ｔ１６後の時期ｔ１７において、遊技機１００はＲＵＳＨチャレンジ演出を開始する。このＲＵＳＨチャレンジ演出において、遊技機１００は、演出ボタン１１８を高期待度状態とし、この演出ボタン１１８を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機１００は、演出ボタン画像Ｂｇおよび「ボタンを押せ！」のメッセージを画像表示部１０４に表示している。なお、このとき、演出ボタン１１８は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Ｂｇも高期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「赤」で表示される。
【００９７】
そして、ＲＵＳＨチャレンジ演出中の時期ｔ１８に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったため、遊技機１００は示唆演出を行って、可動役物１３０を画像表示部１０４前面に進出させる。
【００９８】
そして、遊技機１００は、時期ｔ１８後の時期ｔ１９（時期ｔ１０から所定の変動時間が経過した時期）となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったため、遊技機１００は中演出図柄Ｅｚ２が「ＲＵＳＨ」を表すＲＵＳＨ目を停止表示している。
【００９９】
図３−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。図３−２には、前兆演出およびＲＵＳＨチャレンジ演出を行ってからハズレ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、ここでは、図３−１と共通する箇所については適宜説明を省略する。
【０１００】
図３−２に示す例の場合、時期ｔ２０で、遊技機１００は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果がハズレであった。また、図３−２に示す例の場合、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであったため、ＲＵＳＨチャレンジ演出において演出ボタン１１８を低期待度状態とすると決定（判定）している。
【０１０１】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ２０から、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。時期ｔ２０後の時期ｔ２１となると、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とし、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。時期ｔ２１後の時期ｔ２２となると、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をＲＵＳＨチャレンジ目で仮停止表示する。
【０１０２】
時期ｔ２２後の時期ｔ２３となると、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ目を解除して（例えば中演出図柄Ｅｚ２の変動表示を再開して）、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン１１８を低期待度状態（ＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態と同じ状態）とするため、２回のガセレベルアップ演出を行うものとする。
【０１０３】
この場合、遊技機１００は、まず、１回目のガセレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部１０４に演出ボタン１１８を模したボタン画像Ｂｇを表示する。前述のように、前兆演出開始時に演出ボタン１１８は低期待度状態とされる。このため、時期ｔ２３における演出ボタン画像Ｂｇは、このときの演出ボタン１１８、すなわち低期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「白」で表示される。また、ガセレベルアップ演出では、レベルアップ演出と同様、煽り演出が行われ、画像表示部１０４にエフェクト画像Ｅｇが表示される。
【０１０４】
時期ｔ２３後の時期ｔ２４において、遊技機１００は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン１１８の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Ｂｇも低期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「白」で表示される。
【０１０５】
時期ｔ２４後の時期ｔ２５において、遊技機１００は２回目のガセレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部１０４にエフェクト画像Ｅｇを表示する。そして、時期ｔ２５後の時期ｔ２６において、遊技機１００は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン１１８の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Ｂｇも低期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「白」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン１１８の状態がＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態と同じものとなった。
【０１０６】
時期ｔ２６後の時期ｔ２７において、遊技機１００はＲＵＳＨチャレンジ演出を開始する。このＲＵＳＨチャレンジ演出において、遊技機１００は、演出ボタン１１８を低期待度状態とし、この演出ボタン１１８を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機１００は、演出ボタン画像Ｂｇおよび「ボタンを押せ！」のメッセージを画像表示部１０４に表示している。なお、このとき、演出ボタン１１８は低期待度状態であるため、演出ボタン画像Ｂｇも低期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「白」で表示される。
【０１０７】
そして、ＲＵＳＨチャレンジ演出中の時期ｔ２８に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されても、大当たり判定結果がハズレであったため、遊技機１００は可動役物１３０を駆動させず、その後の時期ｔ２９（時期ｔ２０から所定の変動時間が経過した時期）でハズレ目（ここではリーチハズレ目）を停止表示する。
【０１０８】
図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。図４には、前兆演出を行わずにＲＵＳＨチャレンジ演出を行って、ＲＵＳＨ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出を行わずにＲＵＳＨチャレンジ演出を行う場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってＲＵＳＨチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。
【０１０９】
また、図４に示す例の場合も、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったために、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出において演出ボタン１１８を高期待度状態とすると決定（判定）しているものとする。
【０１１０】
図４に示す例の場合、時期ｔ３０において、遊技機１００はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期ｔ３０後の時期ｔ３１において、遊技機１００はリーチハズレ目（図示の例では左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが「１」、中演出図柄Ｅｚ２が「２」のリーチハズレ目）を仮停止表示する。時期ｔ３１後の時期ｔ３２において、遊技機１００は中演出図柄Ｅｚ２を「ＲＵＳＨチャレンジ」を表すように変更して、リーチハズレ目からＲＵＳＨチャレンジ目へ変更する。
【０１１１】
時期ｔ３２後の時期ｔ３３となると、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ目を解除して（例えば中演出図柄Ｅｚ２の変動表示を再開して）、この場合は前兆演出を行わず、そのままＲＵＳＨチャレンジ演出を開始する。このＲＵＳＨチャレンジ演出において、遊技機１００は、演出ボタン１１８を高期待度状態とし、この演出ボタン１１８を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機１００は、演出ボタン画像Ｂｇおよび「ボタンを押せ！」のメッセージを画像表示部１０４に表示している。なお、このとき、演出ボタン１１８は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Ｂｇも高期待度状態の演出ボタン１１８を模して表示色「赤」で表示される。
【０１１２】
そして、ＲＵＳＨチャレンジ演出中の時期ｔ３４に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったため、遊技機１００は示唆演出を行って、可動役物１３０を画像表示部１０４前面に進出させる。
【０１１３】
そして、遊技機１００は、時期ｔ３４後の時期ｔ３５（時期ｔ３０から所定の変動時間が経過した時期）となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであったため、遊技機１００は中演出図柄Ｅｚ２が「ＲＵＳＨ」を表すＲＵＳＨ目を停止表示している。
【０１１４】
図５は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。図５には、前兆演出もＲＵＳＨチャレンジ演出も行わずに、ＲＵＳＨ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出もＲＵＳＨチャレンジ演出も行わずにＲＵＳＨ目を停止表示する場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってＲＵＳＨチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。
【０１１５】
図５に示す例の場合、時期ｔ４０において、遊技機１００はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期ｔ４０後の時期ｔ４１において、遊技機１００はノーマルリーチ態様からスーパーリーチ態様（以下「ＳＰリーチ態様」という）へと発展させ、ＳＰリーチ態様のリーチ演出を開始する。例えば、ＳＰリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機１００は図示のように画像表示部１０４にＳＰリーチ態様用のアニメムービーＭｖを表示する。
【０１１６】
なお、遊技機１００は、図示のように、ＳＰリーチ態様のリーチ演出時には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小した上で表示画面の隅（図示の例では右上隅）に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、アニメムービーＭｖと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、アニメムービーＭｖの視認性を高めて、ＳＰリーチ態様のリーチ演出の演出効果を高めることができる。
【０１１７】
時期ｔ４１後の時期ｔ４２（例えばアニメムービーＭｖの再生が完了した時期）において、遊技機１００はリーチハズレ目（図示の例では左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが「１」、中演出図柄Ｅｚ２が「２」のリーチハズレ目）を仮停止表示する。そして、この場合、遊技機１００は、時期ｔ４２後の時期ｔ４３において、遊技機１００は中演出図柄Ｅｚ２を「ＲＵＳＨ」を表すように変更して、リーチハズレ目からＲＵＳＨ目へ変更する。
【０１１８】
以上に説明したように、遊技機１００では、最終的にＲＵＳＨ目となる演出パターンが複数種類設けられている。これによって、遊技機１００は、様々なタイミングで（例えばノーマルリーチ態様のリーチ演出とした際、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際、およびＳＰリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際）、「ＲＵＳＨ目となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１９】
勿論、最終的にＲＵＳＨ目となる演出パターンを複数種類設けた場合、これらの中の特定の演出パターンが最もＲＵＳＨ目となる確率が高くなる（すなわち実質４Ｒ確変大当たりや実質８Ｒ確変大当たりの大当たり期待度が高くなる）ようにしてもよい。遊技機１００では、前兆演出およびＲＵＳＨチャレンジ演出を行う演出パターンが最もＲＵＳＨ目となる確率が高くなるようにしている（図８−２、図８−３、図１０などを参照）。これによって、遊技機１００は、前兆演出を行った際に、「ＲＵＳＨ目となるかもしれない」といった遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【０１２０】
また、以上に説明した例に限らず、最終的にＲＵＳＨ目となる演出パターンをさらに設けてもよい。例えば、図５に示した例では、ＳＰリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目としてからＲＵＳＨ目に変更するようにしたが、このＲＵＳＨ目への変更前にＲＵＳＨチャレンジ演出や示唆演出を行う演出パターンを設けてもよい。ただし、このような演出パターンを設けた場合であっても、前兆演出を遊技者にとって重要な演出とするため、前兆演出およびＲＵＳＨチャレンジ演出が行う演出パターンが最もＲＵＳＨ目となる確率が高くなるようにすることが好ましい。
【０１２１】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、判定部６１０と、演出実行部６２０とを含んで構成される。
【０１２２】
判定部６１０は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果を演出実行部６２０に出力する。本実施の形態では、始動条件を第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。このため、判定部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。
【０１２３】
例えば、判定部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか（所定の大当たり判定値と一致するか）を判定することにより、大当たり判定を行うことができる。
【０１２４】
演出実行部６２０は、判定部６１０から判定結果を受け付けて、この判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機１００には、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ボタン１１８、および可動役物１３０などの演出手段が設けられている。演出実行部６２０は、画像表示部１０４に所定の画像を表示させたり、スピーカ１１４から所定の音声を出力させたり、演出ボタン１１８を所定の状態としたり、可動役物１３０を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
【０１２５】
ここで、演出実行部６２０は、状態制御部６２１を有している。状態制御部６２１は、所定の操作期間において、操作手段を第１の状態と第１の状態よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２の状態とのいずれにすることが可能な機能を有する。本実施の形態では、状態制御部６２１によって状態が制御される操作手段を演出ボタン１１８とする。また、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としたので、第２の状態は第１の状態よりも大当たり期待度が高いことを示唆する状態となる。
【０１２６】
前述のように、演出ボタン１１８は枠部材１１３に対して進退可能に構成されている。第１の状態と第２の状態とでは、演出ボタン１１８の進出量（枠部材１１３からの突出量）が異なっている。例えば、第２の状態が、第１の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第２の状態での進出量は第１の状態での進出量よりも大きいものとする。この場合、状態制御部６２１は、演出ボタン駆動部を制御することにより、演出ボタン１１８を第１進出量で進出させれば第１の状態とすることができ、演出ボタン１１８を第２進出量（第２進出量＞第１進出量）で進出させれば第２の状態とすることができる。
【０１２７】
また、演出ボタン１１８は複数種類の発光色で発光可能に構成されている。第１の状態と第２の状態とでは、演出ボタン１１８の発光色が異なっている。例えば、第２の状態が、第１の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第２の状態での発光色は第１の状態での発光色よりも見た目上派手なもの（目をひくもの）となっている。より具体的には、例えば、第２の状態での発光色は「赤」、第１の状態での発光色は「白」とすることができる。この場合、状態制御部６２１は、演出ボタン発光部を制御することにより、演出ボタン１１８を発光色「白」で発光させれば第１の状態とすることができ、演出ボタン１１８を発光色「赤」で発光させれば第２の状態とすることができる。
【０１２８】
なお、第１の状態と第２の状態とは、それぞれを遊技者が判別できればよく、上記の例に限らない。例えば、状態制御部６２１は、第１の状態では演出ボタン１１８を振動させず、第２の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン１１８を振動させる（進退を繰り返す）ようにしてもよい。また、例えば、演出ボタン１１８を枠部材１１３に対して回転可能（例えば水平方向に回転可能）に構成して、状態制御部６２１は、第１の状態では演出ボタン１１８を回転させず、第２の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン１１８を所定の回転量で回転させるようにしてもよい。
【０１２９】
さらに、状態制御部６２１は、第１の状態と第２の状態との２つの状態だけでなく、演出ボタン１１８を他の状態としてもよい。前述のように、本実施の形態では、演出ボタン１１８は、状態制御部６２１の制御により、進出量「小」且つ発光色「白」の低期待度状態と、進出量「中」且つ発光色「黄」の中期待度状態と、進出量「大」且つ発光色「赤」の高期待度状態との３つの状態をとり得るようにしている。
【０１３０】
また、状態制御部６２１は、演出実行部６２０（が有する機能部）によって特定演出が行われている期間において、演出ボタン１１８を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。例えば、状態制御部６２１は、ＲＵＳＨチャレンジ演出が行われている期間、リーチ演出が行われている期間、および前兆演出が行われている期間において、演出ボタン１１８を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。
【０１３１】
また、演出実行部６２０は、さらに示唆演出実行部６２２を有している。示唆演出実行部６２２は、所定の操作期間（例えばＲＵＳＨチャレンジ演出が行われている期間）において、操作手段（ここでは演出ボタン１１８）が操作されると、特別遊技（ここでは大当たり遊技）が行われる可能性を示唆する示唆演出を行う。
【０１３２】
前述のように、本実施の形態では、示唆演出実行部６２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合（すなわち大当たり遊技が行われることを示唆する場合）には可動役物１３０を画像表示部１０４の前面へ進出させる。一方、大当たり判定結果がハズレの場合（すなわち大当たり遊技が行われないことを示唆する場合）には可動役物１３０を画像表示部１０４の前面へ進出させない。
【０１３３】
また、これに限らず、例えば、示唆演出実行部６２２は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合には画像表示部１０４に所定の画像（例えばキャラクタのカットイン画像）を表示させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の画像を表示させないようにしてもよい。さらに、示唆演出実行部６２２は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合にはスピーカ１１４から所定の音声（例えばファンファーレ）を出力させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の音声を出力させないようにしてもよい。
【０１３４】
また、演出実行部６２０は、さらに前兆演出実行部６２３を有している。前兆演出実行部６２３は、所定の操作期間前（例えば前述のＲＵＳＨチャレンジ演出が行われる前）に、操作手段（ここでは演出ボタン１１８）の状態が、特別遊技が行われる可能性がより高いことを示唆する状態へ変化する（例えば高期待度状態となる）ことを示唆する前兆演出を行う。前述のように、本実施の形態では、前兆演出実行部６２３は、前兆演出実行部６２３自身の機能によって、または状態制御部６２１を制御することによって、前兆演出として複数回のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行う。
【０１３５】
また、演出実行部６２０は、特別演出実行部６２４を有していてもよい。特別演出実行部６２４は、特別遊技（ここでは大当たり遊技）が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行う。本実施の形態では、特別演出実行部６２４は、特別演出として、リーチ演出を行う。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様やＳＰリーチ態様などが設けられている。そして、前述のように、前兆演出実行部６２３は、特別演出実行部６２４によってリーチ演出が行われているときに前兆演出を行う。
【０１３６】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１３７】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１３８】
ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部７０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【０１３９】
例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとから信号が入力される。第１始動口ＳＷ７１４ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。第２始動口ＳＷ７１４ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１４０】
さらに、例えば、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とから信号が入力される。ゲートＳＷ７１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。大入賞口ＳＷ７１６は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。普通入賞口ＳＷ７１７は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１４１】
主制御部７０１は、上記各種ＳＷ７１４〜７１７から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【０１４２】
また、主制御部７０１は、普通電動役物ソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド７１８は、主制御部７０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。
【０１４３】
さらに、主制御部７０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。情報表示部１１２は、主制御部７０１から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【０１４４】
また、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部７０１は、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部７０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１４５】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は、賞球制御部７０２全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７２３は、ＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部７０２には、各種ＳＷから信号が入力される。
【０１４６】
例えば、賞球制御部７０２には、定位置検出ＳＷ７２４と、払出球検出ＳＷ７２５とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ７２４は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。払出球検出ＳＷ７２５は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部７０２に入力する。
【０１４７】
さらに、例えば、賞球制御部７０２には、球有り検出ＳＷ７２６と、満タン検出ＳＷ７２７とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ７２６は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。満タン検出ＳＷ７２７は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１４８】
また、賞球制御部７０２には、主制御部７０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から入力された情報および上記各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１４９】
また、賞球制御部７０２は、発射部７２８や払出部７２９に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部７０２は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１５０】
賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部７０２は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１５１】
＜主制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。図８−３は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【０１５２】
＜当落判定テーブル＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１５３】
図８−１（Ａ）に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ａ）には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
【０１５４】
当落判定に際し、主制御部７０１は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部７０１は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
【０１５５】
そして、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
【０１５６】
なお、遊技機１００では、当落判定乱数が「０」から「２４９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。
【０１５７】
また、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」から「６」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０、１１」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「２／２５０」となる。
【０１５８】
＜大当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｂ）に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１５９】
図８−１（Ｂ）に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｂ）には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【０１６０】
大当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１６１】
なお、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機１００では、大当たり図柄α１の第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「０」から「９」までの整数とし、大当たり図柄α２の第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「１０」から「１９」までの整数とし、大当たり図柄α３の第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「２０」から「２９」までの整数とした。
【０１６２】
また、大当たり図柄βの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「３０」から「４９」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「５０」から「６９」までの整数とし、大当たり図柄δの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「７０」から「９９」までの整数とした。
【０１６３】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α１と判定される判定確率は「１０／１００」となり、大当たり図柄α２と判定される判定確率は「１０／１００」となり、大当たり図柄α３と判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０１６４】
また、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１６５】
さらに、遊技機１００では、大当たり図柄α１の第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たり図柄α２の第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「３０」から「３９」までの整数とし、大当たり図柄α３の第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「４０」から「５４」までの整数とした。
【０１６６】
また、大当たり図柄βの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「５５」から「７４」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「７５」から「９４」までの整数とし、大当たり図柄δの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。
【０１６７】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α１と判定される判定確率は「３０／１００」となり、大当たり図柄α２と判定される判定確率は「１０／１００」となり、大当たり図柄α３と判定される判定確率は「１５／１００」となる。
【０１６８】
また、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１６９】
＜小当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｃ）に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１７０】
図８−１（Ｃ）に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｃ）には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
【０１７１】
小当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１７２】
前述のように、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「０」から「５９」までの整数とし、小当たり図柄ζの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「６０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「６０／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「４０／１００」となる。
【０１７３】
また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「０」から「３９」までの整数とし、小当たり図柄ζの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「４０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「４０／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０１７４】
＜変動パターン判定テーブル＞
図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−３（Ｆ）、図８−３（Ｇ）、および図８−３（Ｈ）に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１７５】
図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−３（Ｆ）、図８−３（Ｇ）、および図８−３（Ｈ）に示したように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図８−２（Ｄ）、図８−２（Ｅ）、図８−３（Ｆ）、図８−３（Ｇ）、および図８−３（Ｈ）には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。
【０１７６】
変動パターン判定に際し、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果（または事前判定結果）とその際の遊技状態（非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか）によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図８−２（Ｄ）の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図８−２（Ｅ）の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
【０１７７】
また、主制御部７０１は、大当たり判定結果が通常１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、または８Ｒ通常大当たりであれば、図８−３（Ｆ）の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部７０１は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりまたは小当たりであれば、図８−３（Ｇ）の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。そして、主制御部７０１は、大当たり判定結果が実質４Ｒ確変大当たりまたは実質８Ｒ確変大当たりであれば、図８−３（Ｈ）の特殊当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１は、このようにして判定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部７０１は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１７９】
なお、遊技機１００では、変動パターン判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図８−２（Ｄ）の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂの変動パターン判定値を「０」から「６４」までの整数とし、変動パターンＨｐ１１の変動パターン判定値を「６５」から「７４」までの整数とした。さらに、変動パターンＨｐ１２の変動パターン判定値を「７５」から「８１」までの整数とし、変動パターンＨｐ１３の変動パターン判定値を「８２」から「８４」までの整数とした。そして、変動パターンＨｐ１４の変動パターン判定値を「８５」から「８９」までの整数とし、変動パターンＨｐ１５の変動パターン判定値を「９０」から「９９」までの整数とした。
【０１８０】
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂと判定される判定確率は「６５／１００」となり、変動パターンＨｐ１１と判定される判定確率は「１０／１００」となる。さらに、変動パターンＨｐ１２と判定される判定確率は「７／１００」となり、変動パターンＨｐ１３と判定される判定確率は「３／１００」となる。そして、変動パターンＨｐ１４と判定される判定確率は「５／１００」となり、変動パターンＨｐ１５と判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０１８１】
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「０」から「６４」までのいずれかの整数であった場合、主制御部７０１は、その際の保留数（Ｕ）を参照し、例えば保留数が「３」未満であれば（Ｕ＜３）変動パターンＨｐ１０ａと判定し、保留数が「３」以上であれば（Ｕ≧３）変動パターンＨｐ１０ｂと判定するものとする。
【０１８２】
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。
【０１８３】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１８４】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１８５】
ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２には、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。
【０１８６】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１８７】
なお、図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１８８】
また、演出統括部７０３ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これによって、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０の操作を受け付けることができる。
【０１８９】
また、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部７０３ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１９０】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１９１】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１９２】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１９３】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１９４】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１９５】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１９６】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１９７】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１９８】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１９９】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２００】
＜演出統括部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０２０１】
＜演出パターン判定テーブル＞
図１０（Ｉ）に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
【０２０２】
図１０（Ｉ）に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図１０（Ｉ）には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０２０３】
例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ５１を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ５１と判定する。ここで、演出パターンＥｐ５１は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にＲＵＳＨチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり（この場合はＲＵＳＨ目）とする演出を定めたものであり、例えば図３−１などで説明した演出を定めた演出パターンである。
【０２０４】
また、例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ５２を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ５２と判定する。ここで、演出パターンＥｐ５２は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にＲＵＳＨチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり（この場合はＲＵＳＨ目）とする演出を定めたものであり、例えば図４などで説明した演出を定めた演出パターンである。
【０２０５】
そして、例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ５３を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ５３と判定する。ここで、演出パターンＥｐ５３は、ノーマルリーチ態様からＳＰリーチ態様とし、その後に大当たり（この場合はＲＵＳＨ目）とする演出を定めたものであり、例えば図５などで説明した演出を定めた演出パターンである。
【０２０６】
さらに、例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ１４を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ１４と判定する。ここで、演出パターンＥｐ１４は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にＲＵＳＨチャレンジ演出とし、ハズレ目（この場合はリーチハズレ目）とする演出を定めたものであり、例えば図３−２などで説明した演出を定めた演出パターンである。すなわち、これは、演出パターンＥｐ５１と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。
【０２０７】
また、例えば、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ１５を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンＥｐ１５と判定する。ここで、演出パターンＥｐ１５は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にＲＵＳＨチャレンジ演出とし、再度ハズレ目（この場合はリーチハズレ目）とする演出を定めたものである。すなわち、これは、演出パターンＥｐ５２と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。
【０２０８】
＜画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１−１は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０２０９】
＜ＲＵＳＨチャレンジ演出判定テーブル＞
図１１−１（Ｊ）に示したＲＵＳＨチャレンジ演出判定テーブルは、ＲＵＳＨチャレンジ演出時の演出ボタン１１８の状態を判定する「ＲＵＳＨチャレンジ演出判定」に用いられる。ＲＵＳＨチャレンジ演出判定は、演出統括部７０３ａによってＲＵＳＨチャレンジ演出を含む演出パターンが選択（判定）された場合に行われる。
【０２１０】
図１１−１（Ｊ）に示すように、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定テーブルは、低期待度状態、中期待度状態、および高期待度状態のそれぞれに、ハズレ時判定値と、大当たり時判定値とを対応付けて構成される。なお、図１１−１（Ｊ）には、説明のため、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定におけるそれぞれの状態の判定確率も記している。
【０２１１】
ＲＵＳＨチャレンジ演出判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定乱数を取得する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり判定結果がハズレであれば、このＲＵＳＨチャレンジ演出判定乱数と一致するハズレ時判定値が対応付けられた演出ボタン１１８の状態を判定する。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり判定結果が大当たりであれば、このＲＵＳＨチャレンジ演出判定乱数と一致する大当たり時判定値が対応付けられた演出ボタン１１８の状態を判定する。
【０２１２】
なお、遊技機１００では、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機１００では、低期待度状態のハズレ時判定値を「０」から「５９」までの整数とし、中期待度状態のハズレ時判定値を「６０」から「８９」までの整数とし、高期待度状態のハズレ時判定値を「９０」から「９９」までの整数とした。このため、大当たり判定結果がハズレの場合のＲＵＳＨチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「６０／１００」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「３０／１００」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０２１３】
また、遊技機１００では、低期待度状態の大当たり時判定値を「０」から「９」までの整数とし、中期待度状態の大当たり時判定値を「１０」から「３９」までの整数とし、高期待度状態の大当たり時判定値を「４０」から「９９」までの整数とした。このため、大当たり判定結果が大当たりの場合のＲＵＳＨチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「１０／１００」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「３０／１００」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「６０／１００」となる。
【０２１４】
＜前兆演出シナリオ判定テーブル＞
図１１−２（Ｋ）に示した前兆演出シナリオ判定テーブルは、前兆演出の演出内容を判定する「前兆演出シナリオ判定」に用いられる。前兆演出シナリオ判定は、演出統括部７０３ａによって前兆演出を含む演出パターンが選択（判定）された場合に行われる。
【０２１５】
図１１−２（Ｋ）に示すように、前兆演出シナリオ判定テーブルは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定の判定結果（すなわち演出ボタン１１８の状態）毎に、前兆演出の演出内容を定めたシナリオパターンを対応付けて構成される。
【０２１６】
前兆演出シナリオ判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定の判定結果が低期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて低期待度状態に対応付けられたシナリオパターンＳｐ１と判定する。シナリオパターンＳｐ１は、１回目にガセレベルアップ演出を行い、２回目にもガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。
【０２１７】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定の判定結果が中期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて中期待度状態に対応付けられたシナリオパターンＳｐ２、またはシナリオパターンＳｐ３と判定する。シナリオパターンＳｐ２は、１回目にガセレベルアップ演出を行い、２回目にレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。また、シナリオパターンＳｐ３は、１回目にレベルアップ演出を行い、２回目にガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。シナリオパターンＳｐ２とシナリオパターンＳｐ３とのどちらとするかは、例えば、任意の抽選処理により決定してよい。
【０２１８】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定の判定結果が高期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて高期待度状態に対応付けられたシナリオパターンＳｐ４と判定する。シナリオパターンＳｐ４は、１回目にレベルアップ演出を行い、２回目にもレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。
【０２１９】
なお、例えば、前述の判定部６１０は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、例えば、前述の演出実行部６２０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによって、または画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０２２０】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２１】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１２に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２２３】
つづいて、主制御部７０１は、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９の処理へ移行する。例えば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
【０２２４】
主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２２５】
主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部７０１は、チェックサムが異常であれば（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２２６】
主制御部７０１は、チェックサムが正常であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。例えば、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、復旧処理により、これらのフラグのＯＮ／ＯＦＦの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
【０２２７】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を（例えば４ｍｓに）設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。
【０２２９】
ステップＳ１２１３において、主制御部７０１は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３０】
なお、ステップＳ１２１３では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２３１】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口１０９に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２３４】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２３５】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部７０３ａへも送信されるようにしてもよい。
【０２３６】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２３７】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２３８】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０２）。第１保留数Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２３９】
第１保留数Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４０】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０７）。第２保留数Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４１】
第２保留数Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４２】
＜事前判定処理＞
図１５は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１において、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部７０１は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
【０２４３】
なお、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で大当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で小当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部７０１は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２において、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２４５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１の判定結果と、ステップＳ１５０２の判定結果とを、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部７０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５０４）、事前判定処理を終了する。
【０２４６】
なお、主制御部７０１は、ステップＳ１５０４でＲＡＭ７１３に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部７０３ａなどへ送信する。これによって、主制御部７０１は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａなどに通知することができる。
【０２４７】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップＳ１６０１において、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がＯＮであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がＯＦＦであれば否定判定する。
【０２４８】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で肯定判定すれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２４９】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で否定判定すれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１の処理へ移行する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
【０２５０】
主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理を行う（ステップＳ１６０５）。大当たり判定処理については図１７を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【０２５１】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２５２】
また、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２５３】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２５４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップＳ１６０８の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２５５】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２５６】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５７】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２５８】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２５９】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２６０】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して（ステップＳ１７０２）、大当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０３において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０３の判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０４）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６２】
一方、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０６において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０６の判定結果の小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０７）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６３】
また、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が小当たりでなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６４】
＜停止中処理＞
図１８は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６５】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンして（ステップＳ１８０２）、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６６】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２６７】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンして（ステップＳ１８０６）、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２６８】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。大当たり図柄であれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１０）。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１８１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１８１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１４）。
【０２７０】
そして、主制御部７０１はラウンド数表示部２０４のいずれかのランプの点灯を開始させ（ステップＳ１８１５）、停止中処理を終了する。ステップＳ１８１５において、主制御部７０１は、前述のように、１６ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「１６」のランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「８」のランプを点灯させ、２ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「２」のランプを点灯させる。
【０２７１】
一方、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８１６）。小当たり図柄でなければ（ステップＳ１８１６：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば（ステップＳ１８１６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は小当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１８１７）、ステップＳ１８１３の処理へ移行する。なお、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグをＯＮに設定した場合には、例外としてステップＳ１８１５でラウンド数表示部２０４の点灯を行わない。
【０２７２】
（大入賞口処理）
図１９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ１９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ１９０３）、ステップＳ１９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０２７４】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ１９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理を行い（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０６へ移行する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６へ移行する。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ１９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２７６】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理を行って（ステップＳ１９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２７７】
（オープニング処理）
図２０−１は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、オープニング開始時（大当たり遊技開始時）から所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０１１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２０１２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「１」に設定し（ステップＳ２０１３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１４）。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）などが含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０１５）、オープニング処理を終了する。
【０２７９】
（開放中処理）
図２０−２は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間（例えば３０秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２０２１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２０２２）。所定個数の入賞がなければ（ステップＳ２０２２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２８０】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、または所定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２０２２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２０２３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２０２４）。ここで、Ｒｍａｘは、１６ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「１６」とされ、８ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「８」とされる。また、２ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「２」とされ、小当たり遊技の場合には「１」とされる。
【０２８１】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２０２４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２０２５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２０２４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２０２６）。
【０２８２】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２０２７）、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２８３】
（インターバル処理）
図２０−３は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０３１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ２０３１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８４】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ２０３１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ２０３２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「＋１」した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２０３３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０３４）。つづいて、主制御部７０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０３５）、インターバル処理を終了する。
【０２８５】
（エンディング処理）
図２０−４は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０４１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０４１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２８６】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０４１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２０４２）、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０４３）。そして、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２０４４）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０４５）。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１８１５で点灯させたラウンド数表示部２０４のランプを消灯させ（ステップＳ２０４６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０４７）、エンディング処理を終了する。なお、ステップＳ２０４７では、大当たり遊技フラグがＯＮであったならば大当たり遊技フラグをＯＦＦにし、小当たり遊技フラグがＯＮであったならば小当たり遊技フラグをＯＦＦにする。
【０２８７】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は、今回の大当たりが確変大当たり（通常１６Ｒ確変大当たり、実質４Ｒ確変大当たり、または実質８Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２８８】
確変大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１０３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２８９】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大当たりが通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりまたは８Ｒ通常大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。通常大当たりであれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０７）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２１０８）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０２９０】
また、通常大当たりでなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）であったと判定して、高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０９）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１１０）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２９１】
なお、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部７０１は、ステップＳ２１１０後に、補助遊技フラグをＯＮに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定すればよい。
【０２９２】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２９３】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２９４】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８、十字キー１１９および操作レバー１２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタン１１８が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー１２０が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９５】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２９６】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０２９７】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０２９８】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。
【０２９９】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０３００】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０３０１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２３０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３０２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部７０１から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
【０３０３】
演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、当たり演出処理を行って（ステップＳ２３０９）、コマンド受信処理を終了する。
【０３０４】
例えば、当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。また、演出統括部７０３ａは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。そして、演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３０５】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、ステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する（ステップＳ２４０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０１で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０２）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０３）。
【０３０６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２４０４）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ２０ａ，Ｅｐ２０ｂであった場合にはバラケ目に決定する。また、例えば、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５であった場合にはリーチハズレ目に決定する。
【０３０７】
さらに、例えば、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが演出パターンＥｐ３１〜Ｅｐ３３であった場合にはゾロ目に決定する。また、例えば、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが演出パターンＥｐ４０であった場合にはチャンス目に決定する。そして、例えば、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンが演出パターンＥｐ５１〜Ｅｐ５３であった場合にはＲＵＳＨ目に決定する。
【０３０８】
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易いゾロ目を異ならせてもよい。例えば、この場合、通常１６Ｒ確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
【０３０９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２４０５）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０３で設定された演出パターンやステップＳ２４０４で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０３１０】
ステップＳ２４０５でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０３１１】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３１２】
＜画像・音声タイマ割込処理＞
図２５は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理（不図示）の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部７０３ｂは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
【０３１３】
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始制御処理を行って（ステップＳ２５０１）、演出中制御処理を行う（ステップＳ２５０２）。画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始制御処理および演出中制御処理によって、演出統括部７０３ａから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の出力制御を行って、演出統括部７０３ａによって実行指示された演出を行う。
【０３１４】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始制御処理によって、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信し、演出統括部７０３ａによって設定された演出パターン（演出統括部７０３ａによって実行指示された演出）を特定し、この演出パターンが示す演出を実行するために必要となる画像データや音声データをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３に記憶する。
【０３１５】
また、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出中制御処理によって、演出開始制御処理によりＲＡＭ７４３に記憶した画像データや音声データから表示用データや音声出力用データを順次生成し、これらを所定のタイミングで画像表示部１０４やスピーカ１１４へ出力することにより、演出統括部７０３ａによって実行指示された演出を行う。
【０３１６】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出終了制御処理を行って（ステップＳ２５０３）、画像・音声制御部乱数更新処理を行って（ステップＳ２５０４）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定乱数など、画像・音声制御部７０３ｂが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部７０３ｂは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３１７】
＜演出内容設定処理＞
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出および前兆演出の演出内容を設定するため、例えば、ステップＳ２５０１の演出開始制御処理において下記の演出内容設定処理を行う。
【０３１８】
図２６は、演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。演出内容設定処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、演出内容設定処理を終了する。
【０３１９】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、この演出開始コマンドを解析して、この演出開始コマンドが示す演出パターンを取得する（ステップＳ２６０２）。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で解析した演出パターンがＲＵＳＨチャレンジ演出の演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。ステップＳ２６０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出パターンＥｐ１４，Ｅｐ１５，Ｅｐ５１，Ｅｐ５２のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。
【０３２０】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０３で否定判定すると（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０３で肯定判定すると（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、ＲＵＳＨチャレンジ演出判定を行って（ステップＳ２６０４）、これによって導出されたＲＵＳＨチャレンジ演出時の演出ボタン１１８の状態を記憶する（ステップＳ２６０５）。また、ステップＳ２６０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、記憶した演出ボタン１１８の状態を示す情報を、演出統括部７０３ａを介してランプ制御部７０３ｃに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部７０３ｂは、ＲＵＳＨチャレンジ演出時の演出ボタン１１８の状態をランプ制御部７０３ｃに通知することができる。
【０３２１】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で解析した演出パターンが前兆演出の演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。ステップＳ２６０６において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出パターンＥｐ１４，Ｅｐ５１のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。
【０３２２】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０６で否定判定すると（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０６で肯定判定すると（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、前兆演出シナリオ判定を行って（ステップＳ２６０７）、これによって導出されたシナリオパターンを記憶し（ステップＳ２６０８）、演出内容設定処理を終了する。また、ステップＳ２６０８において、画像・音声制御部７０３ｂは、記憶したシナリオパターンを示す情報を、演出統括部７０３ａを介してランプ制御部７０３ｃに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部７０３ｂはシナリオパターンをランプ制御部７０３ｃに通知することができる。
【０３２３】
以上に説明したように、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出では演出ボタン１１８の状態により大当たり期待度を遊技者に示唆するとともに、ＲＵＳＨチャレンジ演出前の前兆演出によりＲＵＳＨチャレンジ演出における演出ボタン１１８の状態を遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機１００は、ＲＵＳＨチャレンジ演出前にも前兆演出によって遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、実質４Ｒ確変大当たりや実質８Ｒ大当たりの場合にＲＵＳＨチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしたがこれに限らない。例えば、通常１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、または８Ｒ通常大当たりの場合にも、所定の確率でＲＵＳＨチャレンジ演出や前兆演出を含む演出パターンを選択可能（判定可能）な構成として、ＲＵＳＨチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしてもよい。
【０３２５】
この場合、ＲＵＳＨチャレンジ演出は大当たり目（例えばゾロ目）およびハズレ目の停止表示前に行われ、大当たり期待度（大当たり目が停止表示される）を示唆する演出となる。そして、この場合、大当たり目の停止表示前のＲＵＳＨチャレンジ演出の際には演出ボタン１１８が高期待度状態となり易く、低期待度状態となり難くなり、ハズレ目の停止表示前のＲＵＳＨチャレンジ演出の際には演出ボタン１１８が低期待度状態となり易く、高期待度状態となり難くなる。
【０３２６】
以上に説明したように、本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０３２７】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
0006038208.tif 000002
【図２】
0006038208.tif 000003
【図３−１】
0006038208.tif 000004
【図３−２】
0006038208.tif 000005
【図４】
0006038208.tif 000006
【図５】
0006038208.tif 000007
【図６】
0006038208.tif 000008
【図７】
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【図８−１】
0006038208.tif 000010
【図８−２】
0006038208.tif 000011
【図８−３】
0006038208.tif 000012
【図９】
0006038208.tif 000013
【図１０】
0006038208.tif 000014
【図１１−１】
0006038208.tif 000015
【図１１−２】
0006038208.tif 000016
【図１２】
0006038208.tif 000017
【図１３】
0006038208.tif 000018
【図１４】
0006038208.tif 000019
【図１５】
0006038208.tif 000020
【図１６】
0006038208.tif 000021
【図１７】
0006038208.tif 000022
【図１８】
0006038208.tif 000023
【図１９】
0006038208.tif 000024
【図２０−１】
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【図２０−２】
0006038208.tif 000026
【図２０−３】
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【図２０−４】
0006038208.tif 000028
【図２１】
0006038208.tif 000029
【図２２】
0006038208.tif 000030
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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