(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて、前記大役遊技を実行可能とする大当たり抽選結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、
少なくとも前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、画像表示部における所定の演出図柄変動表示領域に表示される演出図柄の表示態様を決定する演出図柄表示態様決定手段と、
前記演出図柄表示態様決定手段の決定にしたがって、前記演出図柄変動表示領域において、前記演出図柄を変動表示および停止表示させる演出図柄表示制御手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、予め設けられた複数種類の第１示唆画像それぞれの表示パターンである第１示唆表示態様を決定する第１示唆演出決定手段と、
前記画像表示部のうちの予め設けられた第１領域において、前記第１示唆演出決定手段によって決定された前記第１示唆表示態様で、前記第１示唆画像を表示させる第１示唆演出を実行する第１示唆演出実行手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記第１示唆画像とは異なる複数種類の第２示唆画像それぞれの表示パターンである第２示唆表示態様を決定する第２示唆演出決定手段と、
前記画像表示部における前記第１領域とは異なる第２領域において、前記第２示唆演出決定手段によって決定された前記第２示唆表示態様で、前記第２示唆画像を表示させる第２示唆演出を実行する第２示唆演出実行手段と、
を備え、
前記第１示唆演出決定手段は、
前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が報知される信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第１示唆演出における前記第１示唆画像の出現比率の差が、該信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第２示唆演出における前記第２示唆画像の出現比率の差よりも小さくなるように、前記第１示唆表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレもしくは大当たりを報知する組み合わせで停止表示されることで大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０００３】
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。また、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献１、２に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大役抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
【０００４】
具体的には、始動口に遊技球が入球すると、大役抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が記憶される。そして、先読み演出を行う場合には、保留が留保された時点でこれらの乱数を事前判定（先読み）して記憶部に記憶するとともに、記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて先読み演出を実行することとなる。このように、先読み演出が行われると、遊技者に対して、変動演出が開始される前から長期にわたって期待感を付与することができ、全体として演出効果の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−７２５７１号公報
【特許文献２】特開２０１１−３６３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記したキャラクタ画像等の表示が演出表示部における複数の領域で実行されることで、さらなる演出効果の向上を図ることができると考えられるが、単に同様のキャラクタ画像等の表示が行われると、演出効果が低下してしまうといった問題が起こり得る。
【０００７】
そこで、本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて、前記大役遊技を実行可能とする大当たり抽選結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、少なくとも前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、画像表示部における所定の演出図柄変動表示領域に表示される演出図柄の表示態様を決定する演出図柄表示態様決定手段と、前記演出図柄表示態様決定手段の決定にしたがって、前記演出図柄変動表示領域において、前記演出図柄を変動表示および停止表示させる演出図柄表示制御手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、予め設けられた複数種類の第１示唆画像それぞれの表示パターンである第１示唆表示態様を決定する第１示唆演出決定手段と、前記画像表示部のうちの予め設けられた第１領域において、前記第１示唆演出決定手段によって決定された前記第１示唆表示態様で、前記第１示唆画像を表示させる第１示唆演出を実行する第１示唆演出実行手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記第１示唆画像とは異なる複数種類の第２示唆画像それぞれの表示パターンである第２示唆表示態様を決定する第２示唆演出決定手段と、前記画像表示部における前記第１領域とは異なる第２領域において、前記第２示唆演出決定手段によって決定された前記第２示唆表示態様で、前記第２示唆画像を表示させる第２示唆演出を実行する第２示唆演出実行手段と、を備え、前記第１示唆演出決定手段は、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が報知される信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第１示唆演出における前記第１示唆画像の出現比率の差が、該信頼度が高い場合と低い場合とでの前記第２示唆演出における前記第２示唆画像の出現比率の差よりも小さくなるように、前記第１示唆表示態様を決定する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４８】キャラ演出の一例を示す図である。
【図４９】キャラ演出に用いられるキャラ画像群を示す図である。
【図５０】（ａ）は、第１先読み演出の一例を説明する図である。図５０（ｂ）は、保留表示決定テーブルを説明する図である。
【図５１】保留変化演出の一例を説明する図である。
【図５２】キャラ表示演出の一例を説明する図である。
【図５３】キャラ表示決定テーブルを説明する図である。
【図５４】重ね表示演出の一例を説明する図である。
【図５５】シナリオ決定テーブルを説明する図である。
【図５６】第２先読み演出の一例を説明する図である。
【図５７】第３先読み演出の一例を説明する図である。
【図５８】第１示唆演出の一例を説明する図である。
【図５９】（ａ）は、非表示時第１示唆演出決定テーブルを説明する図である。（ｂ）は、表示時第１示唆演出決定テーブルを説明する図である。
【図６０】第２示唆演出の一例を説明する第１の図である。
【図６１】第２示唆演出の一例を説明する第２の図である。
【図６２】大当たりの期待度による第１示唆演出および第２示唆演出でのキャラ画像の出現比率を説明する図である。
【図６３】第３示唆演出の一例を説明する図である。
【図６４】第４示唆演出の一例を説明する図である。
【図６５】潜伏モード中に表示されるキャラ画像群の一例を説明する図である。
【図６６】特殊演出の一例を説明する図である。
【図６７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第１のフローチャートである。
【図７１】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第２のフローチャートである。
【図７２】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第３のフローチャートである。
【図７３】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板におけるキャラ切替処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００２０】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００２１】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２２】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２３】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２４】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２６】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２７】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２９】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２（２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ）、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３０】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３１】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、演出役物装置２０２ａは、通常、遊技盤１０８の背面側に退避している。
【００３２】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４４】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４７】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４９】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５１】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６０】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６２】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６、小当たり確率は約１／３９９．６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６５】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６６】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂ、および、図５（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６８】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が低確通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６９】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００７０】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｅ）に示す。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）、（ｅ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８２】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８３】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８４】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×１回開放されるラウンド遊技が２回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×２回開放されるラウンド遊技が１回行われる。図示は省略しているが、特別図柄ａが決定された場合における、大入賞口１２８の２回の開放間の休止時間（大入賞口１２８の閉鎖時間）は、特別図柄Ｂが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Ｂが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。
【００８５】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８６】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。
【００８７】
また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後にも時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００００回に設定される。一方で、遊技状態が非時短遊技状態であるときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後にも非時短遊技状態に設定される。
【００８８】
また、特別図柄Ｃが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８９】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、詳しくは省略するが、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合における大役遊技の終了後の変動状態と、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合における変動状態とでは、同一の特殊変動状態に移行され、小当り当選時においても遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないといった期待感が遊技者に付与される。
【００９０】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。
【００９１】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、時短回数は５０回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が５０回導出されるまで、より厳密には、５０回の変動演出が終了するまでの間、低確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、５０回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜５０回である場合には、低確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、５１回〜である場合には、低確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９２】
また、図１２（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、変動状態は、大役抽選結果の導出回数、すなわち、変動演出の実行回数（変動回数）に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態、高確通常変動状態と移行する。
【００９３】
より詳細には、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照し、大役遊技の終了後の変動回数が３１回〜である場合には、高確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９４】
また、図１２（ｃ）、（ｄ）に示すように、時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合、および、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数に拘わらず、すなわち、大役遊技の終了後、全ての変動回数において、高確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９５】
また、図１２（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、低確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９６】
また、図１２（ｆ）に示すように、高確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、高確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９７】
なお、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。
【００９８】
ここで、非時短遊技状態において大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合と、非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合とを比較すると、変動回数が３０回に達するまでは、変動状態の移行過程が同一となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている間、副制御基板３３０において演出モードが潜伏モードに設定される。
【００９９】
そして、図１２（ｂ）、（ｆ）に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合、または、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、高確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から高確通常変動状態へと移行することになる。
【０１００】
また、図１２（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、低確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から低確通常変動状態へと移行することになる。
【０１０１】
このように、主制御基板３００においては、副制御基板３３０で制御される潜伏モード用の演出に対応する変動時間を決定すべく、一定期間に亘って特殊変動状態となり、変動回数に応じた変動時間が決定されるようになっている。
【０１０２】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０６】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０８】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１０】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。これにより、電源断が発生した場合に、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたデータが記憶され続ける（維持される）。したがって、メインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域に記憶された当選時の遊技状態も電源断時に維持されることになる。そして、電源が復帰した時に、上記ステップＳ１１０でメインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域にセーブされた当選時遊技状態が副制御基板３３０に送信される。
【０１４６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５１】
なお、実際に電源断が発生した場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７３】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８０】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１８２】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８９】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９１】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９３】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９４】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２００】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２１に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。なお、特別図柄乱数取得処理の詳細は、後述する。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２１でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２５に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１５】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２３２】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３３】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３４】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄、小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５３】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６４】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板３３０に伝達するものとして機能する。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）から１を減算し、減算後のカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、大当たりまたは小当たり当選時に、決定された特別図柄の種別に応じて記憶される。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２９３】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９９】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３００】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０６】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１５】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２３】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３２６】
また、ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄と、大役遊技または小当たり遊技の実行前の遊技状態とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り換わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り換え処理がなされることとなる。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３０】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３１】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３２】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３３】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３４】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３５】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３６】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３７】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４５】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４８】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４９】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５３】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５４】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５６】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５７】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５８】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３６１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３６３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３６４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６５】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６９】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３７２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３７３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７６】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３８０】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３８２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８４】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８８】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９１】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０３９２】
（演出の一例）
図４５は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３９３】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３９４】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９５】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果が小当たりまたはハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３９６】
図４６は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３９７】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４６（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態および変動状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３９９】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４７（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４７（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４６に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４６（ａ）〜図４６（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４６（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０４００】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４５に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４０１】
図４７（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４０２】
なお、図４７（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４０３】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図４７（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０４】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０５】
また、図４７（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４０６】
なお、図４７（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４７（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０７】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０８】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４６（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４０９】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４１０】
ここで、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定されるリーチ変動パターンの変動演出の態様は、複数種類設けられている。また、ハズレ時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせには、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせと、前半および後半の変動時間がそれぞれ同じとなるものが含まれている。
【０４１１】
例えば、大当たり時において、前半の変動時間が２０秒の変動モード番号と、後半の変動時間が６０秒の変動パターン番号とが決定された場合には、リーチ発展演出として、８０秒の動画が再生表示されるとする。このとき、ハズレ時においても、前半の変動時間が２０秒の変動モード番号と、後半の変動時間が６０秒の変動パターン番号とが所定の確率で決定されるように設定されている。そして、大当たり時とハズレ時とで、変動モード番号に基づいて、完全に同一内容の前半の変動演出の態様が決定されるようにする。また、ハズレ時に決定される後半の変動演出の態様、すなわち、リーチ発展演出を、大当たり時に決定されるリーチ発展演出と、その途中までの内容を完全に同一内容とし、最後の１０秒程度のみを異なる内容としておく。
【０４１２】
このようにすることで、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、８０秒の変動演出のうち、７０秒間は、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される期待感を遊技者に付与することができる。そして、大当たり当選時に実行され得る複数のリーチ変動パターンの変動演出それぞれに対して、その途中までの内容を等しくしたハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出をそれぞれ設けておく。
【０４１３】
このとき、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出、および、ハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出の出現確率を適宜設定することで、変動演出ごとに、大当たりの期待度（所謂「信頼度」）が設定されることとなる。例えば、１０パターンのリーチ変動パターンを設けた場合に、当該リーチ変動パターンの変動演出によって大当たりの当選が最終的に報知される確率を、０％〜１００％の範囲内で設定可能となる。こうした変動演出の態様（リーチ変動パターン）ごとに設定される大当たりの期待度は、主制御基板３００で決定される変動モード番号および変動パターン番号の決定比率と、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の態様の決定比率とによって設定されることとなる。
【０４１４】
（低確通常変動状態におけるキャラ演出の一例）
図４８は、キャラ演出の一例を示す図である。図４９は、キャラ演出に用いられるキャラ画像群２３０、２３２を示す図である。図４８に示すように、変動状態が低確通常変動状態である場合には、演出表示部２００ａにおいては、上記した演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示とともに、キャラ画像群２３０、２３２（キャラクタ画像群）を用いたキャラ演出が行われる。キャラ演出は、詳しくは後述するように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動領域２２０ａの下方で行われる。より具体的には、変動領域２２０ａの左下方の第１先読み領域２２０ｂにおいて保留に係る大当たりの期待度を示唆する第１先読み演出が行われ、変動領域２２０ａの右下方の第１示唆領域２２０ｃ、第２示唆領域２２０ｄ、第３示唆領域２２０ｅにおいて変動演出に係る大当たりの期待度を示唆する第１示唆演出、第２示唆演出、第３示唆演出が行われ、第３示唆領域２２０ｅの左側の第２先読み領域２２０ｆにおいて保留に係る大当たりの期待度を示唆する第２先読み演出が行われ、変動領域２２０ａの下方中央の第４示唆領域２２０ｇにおいて変動演出に係る大当たりの期待度を示唆する第４示唆演出が行われる。また、第２示唆領域２２０ｄでは、第３先読み演出が行われることもある。
【０４１５】
図４９に示すように、キャラ演出に用いられるキャラ画像群２３０、２３２は、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｋにより構成されるキャラ画像群２３０と、キャラ画像２３２ａ〜２３２ｋにより構成されるキャラ画像群２３２との２種類が設けられており、どちらか一方のキャラ画像群を用いてキャラ演出が行われる。そして、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｋはキャラ画像２３２ａ〜２３２ｋとそれぞれ対応関係にあり、遊技者により演出操作装置２０８が押下操作されるとキャラ画像群２３０、２３２が切り替えられるキャラ切替演出が行われ、切り替えられたキャラ画像群２３０、２３２を用いてキャラ演出が継続して行われる。例えば、キャラ画像２３０ａを用いてキャラ演出が行われている際に、演出操作装置２０８が押下操作されると、キャラ画像２３０ａが、対応関係にあるキャラ画像２３２ａに切り替えられてキャラ演出が継続して行われる。なお、キャラ演出では、キャラ画像群２３０、２３２以外にもキャラ画像２３４ａ〜２３４ｄ（図４８）が用いられる。また、以下においては、キャラ画像群２３０を用いた場合について説明する。
【０４１６】
（第１先読み演出）
図５０（ａ）は、第１先読み演出の一例を説明する図である。図５０（ｂ）は、保留表示決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、主制御基板３００におけるメインＲＡＭ３００ｃの第０記憶部、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部、第２特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部それぞれに対応する第０対象記憶部、第１特図事前情報記憶領域の第１〜第４対象記憶部、第２特図事前情報記憶領域の第１〜第４対象記憶部が設けられている。そして、例えば、メインＲＡＭ３００ｃの第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部に第１保留が記憶され、当該第１保留に係る先読み指定コマンドを受信すると、受信した先読み指定コマンドに示される事前判定情報が、サブＲＡＭ３３０ｃの対応する対象記憶部に記憶される。
【０４１７】
第１先読み演出では、図５０（ａ）に示すように、保留数を遊技者に報知する保留表示２１２（２１２ａ〜２１２ｉ）と、キャラ画像群２３０のうちキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃと、キャラ画像２３４ａとが第１先読み領域２２０ｂに表示される。
【０４１８】
保留表示２１２は、第０保留表示２１２ａ〜第８保留表示２１２ｉまで表示可能となっており、第０保留表示２１２ａは、副制御基板３３０におけるサブＲＡＭ３３０ｃの第０対象記憶部に対応し、第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅは、第１特図事前情報記憶領域の第１〜第４対象記憶部にそれぞれ対応し、第５保留表示２１２ｆ〜第８保留表示２１２ｉは、第２特図保留記憶領域の第１〜第４対象記憶部にそれぞれ対応している。なお、第０保留表示２１２ａ〜第４保留表示２１２ｅは、横に並んで表示され、第５保留表示２１２ｆ〜第８保留表示２１２ｉは、縦に並んで表示される。例えば、第１特図事前情報記憶領域の第１〜第４対象記憶部に事前判定情報が記憶されている場合には、第０保留表示２１２ａ〜第４保留表示２１２ｅが第１先読み領域２２０ｂに表示される。そして、次の変動演出の開始とともに、副制御基板３３０におけるサブＲＡＭ３３０ｃの第１特図事前情報記憶領域の第１〜第４対象記憶部に記憶されている事前判定情報が第０〜第３対象記憶部にブロック転送されると、第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅの画像が第０保留表示２１２ａ〜第３保留表示２１２ｄに移動表示される。
【０４１９】
保留表示２１２（２１２ａ〜２１２ｅ）は、その表示態様が複数種類（本実施形態では５パターン）設けられており、通常は、デフォルト画像として白色の２重丸で表示される。ただし、大当たりの期待度の高い保留が記憶された場合には、当該保留に対応する保留表示２１２が、図５０（ａ）に示す第１保留表示２１２ｂ、第３保留表示２１２ｄのように、所定の確率でデフォルト以外の画像で表示される。
【０４２０】
具体的には、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５０（ｂ）に示す保留表示決定テーブルが設けられている。この保留表示決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）それぞれに、４パターンの保留表示の選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、各保留表示パターンの選択比率を示している。そして、副制御基板３３０では、先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）とに基づいて、先読み演出決定テーブルを参照して、最初の保留表示パターン（第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅのいずれかに最初に表示される保留表示パターン）、および、最終の保留表示パターン（第０保留表示２１２ａに移動した際に表示される保留表示パターン）が決定される。なお、図５０（ｂ）において、「デフォルト」、「保留１」、「保留２」、「保留３」は、保留表示パターン１、２、３、４をそれぞれ示し、例えば「デフォルト→保留１」は、最初の保留表示パターンとして保留表示パターン１、最後の保留表示パターンとして保留表示パターン２であることを示す。なお、保留表示パターン１は保留表示２１２がデフォルト画像で表示され、保留表示パターン２は保留表示２１２が青色の２重丸の画像で表示され、保留表示パターン３は保留表示２１２が緑色の２重丸の画像で表示され、保留表示パターン４は保留表示２１２が赤色の２重丸の画像で表示される。また、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが異なる場合には保留変化演出が実行され、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが同じ場合には保留変化演出が不実行とされることも決定される。
【０４２１】
なお、第１先読み演出決定テーブルでは、保留表示パターンが、保留表示パターン１→保留表示パターン２→保留表示パターン３→保留表示パターン４の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、保留表示決定テーブルでは、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが決定されるが、最初の保留表示パターンと最後の保留表示パターンとが異なる場合には、いつ保留表示パターンが変化するかまでは決定されていない。
【０４２２】
図５１は、保留変化演出の一例を説明する図である。図５１（ａ）に示すように、例えば、変動演出が実行されている際に、主制御基板３００におけるメインＲＡＭ３００ｃの第１特図保留記憶領域の第３記憶部に特１保留が記憶され、当該特１保留に係る先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）に基づいて、最初の保留表示パターンとして保留表示パターン２、最後の保留表示パターンとして保留表示パターン４の決定がなされると、第３保留表示２１２ｄに表示パターン２の画像が表示される。なお、第０保留表示２１２ａ〜第２保留表示２１２ｃは表示パターン１の画像が表示されているものとする。
【０４２３】
そして、図５１（ｂ）に示すように、副制御基板３３０では、次の変動演出が開始され、主制御基板３００から送信される変動パターンコマンド（変動パターン番号）および変動モードコマンド（変動モード番号）を受信すると、第１保留表示２１２ｂ〜第３保留表示２１２ｄの画像が第０保留表示２１２ａ〜第２保留表示２１２ｃに移動表示される。
【０４２４】
また、サブＲＡＭ３３０ｃにおける第２保留表示２１２ｃに対応する第２対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、第２保留表示２１２ｃの画像を変化して表示させるか、つまり、保留変化演出の実行可否が所定確率の抽選により決定される。なお、この抽選では、最初および最後の保留表示パターンが異なる場合に、保留表示２１２の画像を変化させるか否かが決定されるものであり、サブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶されている事前判定情報（保留表示パターン）について、最も先に記憶された事前判定情報から順に保留変化演出の実行可否が決定され、１つの事前判定情報について保留変化演出の実行が決定された場合には、残りの事前判定情報については保留変化演出の実行が決定されない。つまり、１回の変動演出において、１回の保留変化演出だけが決定される。そして、例えば、抽選により第２保留表示２１２ｃの画像を変化させると決定された場合には、保留変化演出として、図５１（ｃ）に示すように、第２保留表示２１２ｃが変化されることを報知する演出をキャラ画像２３４ａが行い、第２保留表示２１２ｃの画像が最後の保留表示パターンである保留表示パターン４の画像に置き換えられる。
【０４２５】
また、第１先読み演出では、保留変化演出とともに、変動演出の開始に伴って、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃが第１先読み領域２２０ｂに表示されるか否か、および、その表示態様が決定され、表示決定がなされたキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃが決定された表示態様により第１先読み領域２２０ｂに表示されるキャラ表示演出が実行される。また、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかが保留表示２１２の画像に重ねて表示される重ね表示演出が実行されることがある。
【０４２６】
図５２は、キャラ表示演出の一例を説明する図である。キャラ表示演出では、第１先読み領域２２０ｂに表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃの表示態様、すなわち、第１先読み領域２２０ｂに表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃの数、表示タイミングが異なる表示態様である複数のキャラ表示パターンが設けられており、そのキャラ表示パターンにより大当たりの期待度が異なる。例えば、キャラ表示演出では、変動演出の開始に伴って、図５２（ａ）に示すように、キャラ画像２３０ａが第１先読み領域２２０ｂに表示され、その後、図５２（ｂ）に示すように、キャラ画像２３０ｂ、２３０ｃが第１先読み領域２２０ｂに表示される。
【０４２７】
なお、詳しくは後述する重ね表示演出において、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかのキャラ画像が保留表示２１２に重ね表示された場合には、保留表示２１２に重ね表示されたキャラ画像以外のキャラ画像についてキャラ表示演出が行われることになる。つまり、保留表示２１２に重ね表示されたキャラ画像については、保留表示２１２に重ね表示されている間はキャラ表示演出が行われない。
【０４２８】
図５３は、キャラ表示決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５３に示すキャラ表示決定テーブルが設けられている。このキャラ表示決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動パターンコマンド）それぞれに、キャラ表示パターンの選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、各キャラ表示パターンの選択比率を示している。そして、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれもが保留表示２１２に重ね表示されていなければ、図５３（ａ）に示すように、キャラ表示決定テーブル１が選択される。また、キャラ画像２３０ｃが保留表示２１２に重ね表示されていれば、図５３（ｂ）に示すように、キャラ表示決定テーブル２が選択され、キャラ画像２３０ｂが保留表示２１２に重ね表示されていれば、図５３（ｃ）に示すように、キャラ表示決定テーブル３が選択され、キャラ画像２３０ａが保留表示２１２に重ね表示されていれば、図５３（ｄ）に示すように、キャラ表示決定テーブル３が選択される。
【０４２９】
そして、変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動パターンコマンド）とに基づいて、選択されたキャラ表示決定テーブルを参照して、キャラ表示パターンが決定される。なお、キャラ表示決定テーブルでは、キャラ表示パターン１→キャラ表示パターン２→キャラ表示パターン３→キャラ表示パターン４の順、キャラ表示パターン１１→キャラ表示パターン１２→キャラ表示パターン１３→キャラ表示パターン１４の順、キャラ表示パターン２１→キャラ表示パターン２２→キャラ表示パターン２３→キャラ表示パターン２４の順、キャラ表示パターン３１→キャラ表示パターン３２→キャラ表示パターン３３→キャラ表示パターン３４の順で大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、キャラ表示パターン１〜４は、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃが第１先読み領域２２０ｂに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン１１〜１４は、キャラ画像２３０ａ、２３０ｂが第１先読み領域２２０ｂに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン２１〜２４は、キャラ画像２３０ａ、２３０ｃが第１先読み領域２２０ｂに表示され得る表示態様であり、キャラ表示パターン３１〜３４は、キャラ画像２３０ｂ、２３０ｃが第１先読み領域２２０ｂに表示され得る表示態様である。
【０４３０】
図５４は、重ね表示演出の一例を説明する図である。重ね表示演出は、第１特図事前情報記憶領域に事前判定情報が記憶されると、当該事前判定情報よりも前に記憶されている事前判定情報の数（事前判定情報数）に応じて、当該事前判定情報が記憶された後の変動演出において、いずれの変動演出でいずれの重ね表示演出実行パターンで重ね表示演出が行われるかがシナリオとして決定される。つまり、重ね表示演出は、事前判定情報が記憶された変動演出後の一または複数の変動演出において、シナリオに基づいて決定された重ね表示演出実行パターンで実行される。
【０４３１】
重ね表示演出実行パターンは、大別して、成功パターンと失敗パターンとが設けられており、成功パターンの重ね表示演出では、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかのキャラ画像が保留表示２１２まで移動表示された後、最終的に保留表示２１２に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示され、失敗パターンの重ね表示演出では、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかのキャラ画像が保留表示２１２まで移動表示された後、最終的に保留表示２１２に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示されない。なお、保留表示２１２に重ねて表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃは、保留表示２１２にキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかが移動表示される変動演出の開始時に決定される。
【０４３２】
成功パターンには、通常成功パターン、飛込成功パターン、大砲成功パターンが設けられている。通常成功パターンの重ね表示演出では、図５４（ａ）に示すように、キャラ画像２３０ａが第２保留表示２１２ｃまで移動表示され、第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。また、飛込成功パターンの重ね表示演出では、図５４（ｂ）に示すように、第１先読み領域２２０ｂに飛び込み台画像２５０が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが飛び込み台画像２５０近傍から第２保留表示２１２ｃに飛び込むように移動表示され、第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。また、大砲成功パターンの重ね表示演出では、図５４（ｃ）に示すように、第１先読み領域２２０ｂに大砲画像２５２が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが大砲画像２５２近傍から第２保留表示２１２ｃに向けて打ち上げられるように移動表示され、第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。そして、一度、成功パターンが決定されて、例えば、第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されると、次の変動演出において、第２保留表示２１２ｃの画像が第１保留表示２１２ｂに移動表示される際に、キャラ画像２３０ａも同時に移動表示される。その後、キャラ画像２３０ａが重ねて表示された第１保留表示２１２ｂの画像が第０保留表示２１２ａに移動表示された後、その変動演出が終了すると、次の変動演出においてキャラ画像２３０ａを含むキャラ表示演出が行われる。なお、第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示された場合には、図５４（ｃ）に示すように、第２保留表示２１２ｃに係る事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報の信頼度を示唆する例えば「チャンス」のようなコメント画像２５４がキャラ画像２３０ａの上方に表示されることがある。
【０４３３】
失敗パターンには、通常失敗パターン、飛込失敗パターン、大砲失敗パターンが設けられている。通常失敗パターンの重ね表示演出では、通常成功パターンと同様に、キャラ画像２３０ａが第２保留表示２１２ｃまで移動表示され、最終的に第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。また、飛込失敗パターンの重ね表示演出では、飛込成功パターンと同様に、第１先読み領域２２０ｂに飛び込み台画像２５０が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが飛び込み台画像２５０近傍から第２保留表示２１２ｃに飛び込むように移動表示され、最終的に第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。また、大砲失敗パターンの重ね表示演出では、大砲成功パターンと同様に、第１先読み領域２２０ｂに大砲画像２５２が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが大砲画像２５２近傍から第２保留表示２１２ｃに向けて打ち上げられるように移動表示され、最終的に第２保留表示２１２ｃに対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。
【０４３４】
そして、例えば、第１特図事前情報記憶領域に事前判定情報が記憶された際に当該事前判定情報よりも前に２つの事前判定情報が記憶されており、「通常失敗パターン」→「飛込失敗パターン」→「飛込成功パターン」のシナリオが決定されたとすると、特１対象保留が記憶された際に行われていた変動演出の次の変動演出の開始とともに、通常失敗パターンの重ね表示演出が行われ、その次の変動演出の開始とともに、飛込失敗パターンの重ね表示演出が行われ、さらにその次の変動演出の開始とともに、飛込成功パターンの重ね表示演出が行われる。
【０４３５】
図５５は、シナリオ決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５５に示すシナリオ決定テーブルが設けられている。副制御基板３３０では、先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）を受信すると、事前判定情報数が１個であれば、図５５（ａ）に示すように、シナリオ決定テーブル１が選択される。同様に、事前判定情報数が２個であれば、図５５（ｂ）に示すように、シナリオ決定テーブル２が選択され、事前判定情報数が３個であれば、図５５（ｃ）に示すように、シナリオ決定テーブル３が選択される。そして、副制御基板３３０では、取得した先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）と、取得された１の演出乱数の値に基づいて、選択されたシナリオ決定テーブルを参照して、シナリオが決定される。なお、成功シナリオとは、最終的に成功パターンの重ね表示演出が実行されるシナリオであり、失敗シナリオとは、最終的に成功パターンの重ね表示演出が実行されないシナリオである。また、シナリオ決定テーブルでは、なし→失敗シナリオ１→成功シナリオ１→成功シナリオ２の順、なし→失敗シナリオ１１→成功シナリオ１１→成功シナリオ１２の順、なし→失敗シナリオ２１→成功シナリオ２１→成功シナリオ２２の順で大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。また、この重ね表示演出は、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている事前判定情報について、最も先に記憶された事前判定情報から順に実行可否が決定され、１つの事前判定情報について重ね表示演出の実行が決定された場合には、当該変動演出において残りの事前判定情報については実行されない。つまり、１回の変動演出において、１回の重ね表示演出だけが決定される。
【０４３６】
（第２先読み演出）
図５６は、第２先読み演出の一例を説明する図である。第２先読み演出の表示態様（第２先読みパターン）は、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｃ、２３４ｄのどちらも表示されない「なし」、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｃのみが一定時間の間にわたって表示される「第２先読みパターン１」、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｄのみが一定時間の間にわたって表示される「第２先読みパターン２」、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｃ、２３４ｄがともに一定時間の間にわたって表示される「第２先読みパターン３」が設けられている。
【０４３７】
例えば、「第２先読みパターン１」の第２先読み演出では、図５６（ａ）に示すように、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｃのみが表示される。また、「第２先読みパターン３」の第２先読み演出では、図５６（ｂ）に示すように、第２先読み領域２２０ｆにキャラ画像２３４ｃ、２３４ｄの両方が表示される。
【０４３８】
次に、第２先読み演出の表示態様（第２先読みパターン）の決定方法について説明する。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５６（ｃ）に示す第２先読み演出決定テーブルが設けられている。この第２先読み演出決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）それぞれに、第２先読みパターンの選択比率が設定されている。そして、先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）とに基づいて、第２先読み演出決定テーブルを参照して、第２先読みパターンが決定される。なお、第２先読み演出決定テーブルでは、なし→第２先読みパターン１→第２先読みパターン２→第２先読みパターン３の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
【０４３９】
（第３先読み演出）
図５７は、第３先読み演出の一例を説明する図である。第３先読み演出は、第２示唆領域２２０ｄで行われる演出である。第２示唆領域２２０ｄでは、通常、詳しくは後述するように、第２示唆演出が行われているが、所定の条件により、第２示唆演出に代わって第３先読み演出が実行される。第２示唆領域２２０ｄでは、第３先読み演出が実行されている間は第２示唆演出が実行されることはない。
【０４４０】
第３先読み演出の表示態様（第３先読みパターン）は、第３先読み演出が実行されない「なし」、および、図５７（ａ）に示すように、第２示唆領域２２０ｄにアイテム画像２４０が複数の変動演出に跨って表示される「第３先読みパターン１」が設けられている。
【０４４１】
例えば、特１対象保留が記憶されると、「第３先読みパターン１」の第３先読み演出を実行するかが決定され、実行すると決定された場合には、事前判定情報数が記憶された次の変動演出において、アイテム画像２４０が第２示唆領域２２０ｄに表示される。そして、第３先読み演出を実行するかが決定された事前判定情報数が読み出される変動演出の所定のタイミングで、アイテム画像２４０が第２示唆領域２２０ｄで非表示となる。
【０４４２】
次に、第３先読み演出の表示態様（第３先読みパターン）の決定方法について説明する。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５７（ｂ）に示す第３先読み演出決定テーブルが設けられている。この第３先読み演出決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）それぞれに、第３先読みパターンの選択比率が設定されている。そして、先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）とに基づいて、第３先読み演出決定テーブルを参照して、第３先読みパターンが決定される。なお、第３先読み演出決定テーブルでは、なし→第３先読みパターン１の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
【０４４３】
（第１示唆演出の一例）
図５８は、第１示唆演出の一例を説明する図である。第１示唆演出では、キャラ画像群２３０のうちキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが第１示唆領域２２０ｃに表示される。より具体的には、第１示唆演出では、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇごとに第１示唆領域２２０ｃに表示されるか否かが決定され、表示されることが決定されたキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇについてはその表示態様も決定され、決定された表示態様で第１示唆領域２２０ｃに表示される。また、表示されることが決定されたキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇは、変動演出が終了したときに第１示唆領域２２０ｃに表示された状態が維持される。そして、次の変動演出において、前回の変動演出において第１示唆領域２２０ｃに表示されていたキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇは、表示されることが決定された場合には、そのまま第１示唆領域２２０ｃに表示され続けられ、非表示にされることが決定された場合には、変動演出の所定のタイミングで第１示唆領域２２０ｃから非表示にされる。
【０４４４】
例えば、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが第１示唆領域２２０ｃに表示されていない状態で、第１示唆領域２２０ｃにキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが表示されることが決定された場合、図５８（ａ）に示すように、変動演出中の所定のタイミングでキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが第１示唆領域２２０ｃに表示され、変動演出中に所定の表示態様で表示され、変動演出の終了時にキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが第１示唆領域２２０ｃに表示され続ける。また、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが第１示唆領域２２０ｃに表示されている状態（図５８（ａ））で、第１示唆領域２２０ｃにキャラ画像２３０ｄが表示されることが決定された場合、キャラ画像２３０ｅ〜２３０ｇが変動演出中の所定のタイミングで第１示唆領域２２０ｃから非表示となり、キャラ画像２３０ｄだけが変動演出の終了時まで第１示唆領域２２０ｃに表示され続ける。また、キャラ画像２３０ｄだけが第１示唆領域２２０ｃに表示されている状態（図５８（ｂ））で、第１示唆領域２２０ｃにキャラ画像２３０ｄ、２３０ｆが表示されることが決定された場合、キャラ画像２３０ｄが第１示唆領域２２０ｃに表示され続けるとともに、キャラ画像２３０ｆが変動演出中の所定のタイミングで第１示唆領域２２０ｃから表示され、キャラ画像２３０ｄ、２３０ｆが変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示され続ける。このとき、キャラ画像２３０ｅ、２３０ｇは、当該変動演出にわたって第１示唆領域２２０ｃに表示されることはない。
【０４４５】
このように第１示唆演出では、表示されることが決定されたキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇは変動演出の終了時に表示されたままとなり、次の変動演出では、当該変動演出の開始時から表示されているので、複数の変動演出に跨ってキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが表示されているかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０４４６】
図５９（ａ）は、非表示時第１示唆演出決定テーブルを説明する図である。図５９（ｂ）は、表示時第１示唆演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５９（ａ）に示す非表示時第１示唆演出決定テーブル、および、図５９（ｂ）に示す表示時第１示唆演出決定テーブルが設けられている。なお、非表示時第１示唆演出決定テーブルおよび表示時第１示唆演出決定テーブルは、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇごとに設けられているが、説明の便宜上、図５９においてはキャラ画像２３０ｄ用だけを示している。この非表示時第１示唆演出決定テーブルおよび表示時第１示唆演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動パターンコマンド）それぞれに、第１示唆パターンの選択比率が設定されている。
【０４４７】
副制御基板３３０では、変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前回の変動演出においてキャラ画像２３０ｄが最終的に表示されていた場合には表示時第１示唆演出決定テーブルが選択され、前回の変動演出においてキャラ画像２３０ｄが最終的に表示されていない場合には非表示時第１示唆演出決定テーブルが選択される。そして、取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動パターンコマンド）とに基づいて、選択した非表示時第１示唆演出決定テーブルまたは表示時第１示唆演出決定テーブルを参照して、第１示唆パターンが決定される。なお、非表示パターン１、１１、１２は、変動演出の終了時にキャラ画像２３０ｄが非表示となる表示態様であり、表示パターン１〜３、１１、１２は、変動演出の終了時にキャラ画像２３０ｄが表示される表示態様である。また、非表示パターン１は、変動演出にわたってキャラ画像２３０ｄが非表示となる表示態様であり、表示パターン１〜３は、キャラ画像２３０ｄが表示されるタイミングやその表示態様が異なり、非表示パターン１１、１２は、キャラ画像２３０ｄが非表示となるタイミングやその表示態様が異なり、非表示パターン１１、１２は、キャラ画像２３０ｄの表示態様が異なるものである。
【０４４８】
また、非表示時第１示唆演出決定テーブルでは、非表示パターン１→表示パターン１→表示パターン２→表示パターン３の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られており、表示時第１示唆演出決定テーブルでは、非表示パターン１１→非表示パターン１２→表示パターン１１→表示パターン１２の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。したがって、第１示唆演出では、第１示唆領域２２０ｃにキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが表示された場合の方が大当たりの期待値が高いとも言え、また、第１示唆領域２２０ｃに表示されるキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが多い場合の方が、第１示唆領域２２０ｃに表示されるキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが少ない場合に比べて大当たりの期待度が高いとも言える。しかしながら、第１示唆演出では、すべての変動パターン番号において、第１示唆領域２２０ｃにキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇのうちの１または複数が表示され得る（例えば、図５９の非表示時第１示唆演出決定テーブルおよび表示時第１示唆演出決定テーブルでは、キャラ画像２３０ａの出現比率がいずれの変動パターンでも１００／２５０以上である）ので、大当たりの期待値が低い変動コマンド（変動パターンコマンド）でも、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇのいずれもが変動演出の終了時に非表示となる場合は少ない。したがって、第１示唆演出は、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでのキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇの出現比率の差が小さい演出とも言える。
【０４４９】
（第２示唆演出の一例）
図６０、図６１は、第２示唆演出の一例を説明する図である。第２示唆演出は、変動演出が開始されると、第２示唆領域２２０ｄに、キャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋが当該変動演出にわたって表示される演出である。第２示唆演出では、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるまでの第２示唆前半演出と、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されてから全ての演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止されるまでの第２示唆後半演出とが行われる。
【０４５０】
第２示唆前半演出の表示態様（第２示唆前半パターン）は、キャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋのいずれもが第２示唆領域２２０ｄに表示されない「なしパターン」、図６０（ａ）に示すキャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋのうち１のキャラ画像（図中、キャラ画像２３０ｋ）が第２示唆領域２２０ｄに表示される「第２示唆前半パターン１」、図６０（ｂ）に示すキャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋのうち２のキャラ（図中、キャラ画像２３０ｊ、２３０ｋ）が第２示唆領域２２０ｄに表示される「第２示唆前半パターン２」、図６０（ｃ）に示すキャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋが第２示唆領域２２０ｄに表示される「第２示唆前半パターン３」が設けられる。
【０４５１】
また、第２示唆後半演出は、図６１（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示された場合にのみ行われ、変動領域２２０ａにおいてリーチ発展演出が実行される場合には、図６１（ｂ）に示すように、第２示唆前半演出で表示されたキャラ画像（例えば、キャラ画像２３０ｋ）とともに当該リーチ発展演出の説明や大当たりの期待度などが示された、例えば「敵を倒せば大当たり」のようなコメント画像２５８が第２示唆領域２２０ｄに表示される演出である。なお、第２示唆後半演出の表示態様（第２示唆後半パターン）としては、第２示唆後半演出を行わない「なし」、キャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋのいずれかのキャラ画像が表示されるとともに、コメント画像２５８が表示される「第２示唆後半パターン１」、「第２示唆後半パターン２」、「第２示唆後半パターン３」が設けられている。
【０４５２】
次に、第２示唆演出の表示態様（第２示唆前半パターン、第２示唆後半パターン）の決定方法について説明する。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６０（ｄ）に示す第２示唆前半演出決定テーブル、図６１（ｃ）に示す第２示唆前半演出決定テーブルが設けられている。第２示唆前半演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）それぞれに、第２示唆前半パターンの選択比率が設定されている。そして、変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）とに基づいて、第２示唆前半演出決定テーブルを参照して、第２示唆前半パターンが決定される。なお、第２示唆前半演出決定テーブルでは、なし→第２示唆前半パターン１→第２示唆前半パターン２→第２示唆前半パターン３の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られており、所定の大当たりの期待度（例えば、２０％）以上の場合に、第２示唆演出が実行される比率が相対的に高くなるように置数が割り振られている。
【０４５３】
また、図６１（ｃ）に示す第２示唆後半演出決定テーブルでは、第２示唆前半パターンそれぞれに、第２示唆後半パターンの選択比率が設定されている。そして、第２示唆前半パターンが決定すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、決定した第２示唆前半パターンとに基づいて、第２示唆後半演出決定テーブルを参照して、第２示唆後半表示パターンが決定される。例えば、決定した第２示唆前半パターンが「なし」であった場合には、第２示唆後半表示パターンとして、必ず、「なし」が決定される。また、例えば、決定した第２示唆前半パターンが「第２示唆前半パターン２」であった場合には、第２示唆後半表示パターンとして、「なし」が２００／２５０の確率で決定され、「第２示唆後半パターン２」が５０／２５０の確率で決定される。なお、第２示唆後半演出決定テーブルでは、なし→第２示唆後半パターン１→第２示唆後半パターン２→第２示唆後半パターン３の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
【０４５４】
図６２は、大当たりの期待度による第１示唆演出および第２示唆演出でのキャラ画像の出現比率を説明する図である。上記したように、第１示唆演出および第２示唆演出では、変動コマンドに基づいてキャラ画像が演出表示部２００ａに表示されるかが決定される。そして、図６２に示すように、第１示唆演出では、大当たりの期待度が０〜１９％での、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇの少なくとも１つのキャラ画像の出現比率が約９０％であり、大当たりの期待度が２０〜１００％での、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇの少なくとも１つのキャラ画像の出現比率が約１００％である。一方、第２示唆演出では、大当たりの期待度が０〜１９％での、キャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋの少なくとも１つのキャラ画像の出現比率が約１０％であり、大当たりの期待度が２０〜１００％での、キャラ画像２３０ｈ〜２３０ｋの少なくとも１つのキャラ画像の出現比率が約７０％である。
【０４５５】
このように、第１示唆演出では、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでのキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇの出現比率の差が、大当たりの期待値が高い場合と低い場合とでの第２示唆演出におけるキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇの出現比率の差よりも小さい。そして、副制御基板３３０では、変動状態が低確通常変動状態である場合には、キャラ画像の出現比率が異なる第１示唆演出および第２示唆演出を実行することで、演出効果を向上することができる。
【０４５６】
（第３示唆演出の一例）
図６３は、第３示唆演出の一例を説明する図である。第３示唆演出は、変動演出が開始されると、第３示唆領域２２０ｅに、アイテム画像２３６が表示される演出である。第３示唆演出の表示態様（第３示唆パターン）は、変動コマンド（変動パターン番号、変動モード番号）に基づいて、アイテム画像２３６を第３示唆領域２２０ｅに表示しない「なし」、図６３（ａ）に示す拳銃を模した画像からなるアイテム画像２３６を第３示唆領域２２０ｅに表示する「第３示唆パターン１」、図６３（ｂ）に示すサイコロを模した画像からなるアイテム画像２３６を第３示唆領域２２０ｅに表示する「第３示唆パターン２」、図６３（ｃ）に示すプレゼントを模した画像からなるアイテム画像２３６を第３示唆領域２２０ｅに表示する「第３示唆パターン３」が設けられる。
【０４５７】
次に、第３示唆演出の表示態様（第３示唆パターン）の決定方法について説明する。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６３（ｄ）に示す第３示唆演出決定テーブルが設けられている。この第３示唆演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）それぞれに、第３示唆パターンの選択比率が設定されている。そして、変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）とに基づいて、第３示唆演出決定テーブルを参照して、第３示唆パターンが決定される。なお、第３示唆演出決定テーブルでは、なし→第３示唆パターン１→第３示唆パターン２→第３示唆パターン３の順で、大当たりの期待度が高い変動モード番号、変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
【０４５８】
（第４示唆演出の一例）
図６４は、第４示唆演出の一例を説明する図である。図６４（ａ）に示すように、第４示唆演出では、第４示唆領域２２０ｇに、停止図柄構成群２６０が変動表示（横方向にスクロール表示）されるスクロール画像２６２と、キャラ画像２３４ｂとが表示される。この停止図柄構成群２６０は、図６４（ｂ）に示すように、「  」（ブランク）と記された停止図柄２６０ａ、「？」と記された停止図柄２６０ｂ、「！」と記された停止図柄２６０ｃ、「リーチ」と記された停止図柄２６０ｄ、「好機」と記された停止図柄２６０ｅ、「激熱」と記された停止図柄２６０ｆ、「当」と記された停止図柄２６０ｇからなる停止図柄で構成される。
【０４５９】
これら停止図柄２６０ａ〜２６０ｇは、大役抽選の抽選結果の示唆や現在実行されている変動演出の内容や大当たりの信頼度を示唆する。大当たりの期待度は、停止図柄２６０ａ→停止図柄２６０ｂ→停止図柄２６０ｃ→停止図柄２６０ｄ→停止図柄２６０ｅ→停止図柄２６０ｆ→停止図柄２６０ｇの順に高くなるように設定されている。なお、「  」（ブランク）と記された停止図柄２６０ａが最終的に表示された場合には、第４示唆演出が失敗したことを示している。
【０４６０】
第４示唆演出が実行されると、スクロール画像２６２が表示されることを示す行動をキャラ画像２３４ｂが行い、停止図柄構成群２６０のうちから選択された４の停止図柄が低速または高速でスクロール画像２６２として第４示唆領域２２０ｇに変動表示され、所定時間経過後に、変動表示された４の停止図柄のいずれかが停止表示される。
【０４６１】
次に、第４示唆演出の表示態様の決定方法について説明する。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６４（ｃ）に示す第４示唆演出決定テーブル１と、図６４（ｄ）に示す第４示唆演出決定テーブル２が記憶されている。図６４（ｃ）に示すように、第４示唆演出決定テーブル１には、受信し得る全ての変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）それぞれに、「不実行」、「  」、「？」、「！」、「リーチ」、「好機」、「激熱」、「当」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、置数が割り振られている。ここで、図６４（ｃ）に示す「不実行」は、第４示唆演出の不実行を示している。また、「（ブランク）」は、最終的に「  」の停止図柄２６０ａが停止表示させる第４示唆演出の実行を示している。また、「？」、「！」、「リーチ」、「好機」、「激熱」、「当」それぞれは、最終的に停止図柄２６０ｂ、２６０ｃ、２６０ｄ、２６０ｅ、２６０ｆ、２６０ｇが停止表示される第４示唆演出の実行を示している。
【０４６２】
そして、「不実行」以外、すなわち、第４示唆演出の実行が第４示唆演出決定テーブル１を参照して決定された場合、第４示唆演出決定テーブル１を参照して決定された停止図柄以外の停止図柄がランダムに３つ選択される。
【０４６３】
次に、第４示唆演出決定テーブル２には、上記決定された４の停止図柄をスクロール画像２６２において表示させる表示態様としての「低速パターン１」、「低速パターン２」、「高速パターン１」、「高速パターン２」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、受信し得る全ての変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）それぞれに、置数が割り振られている。なお、「低速パターン１」、「低速パターン２」は、決定された４の停止図柄を低速で変動表示する第４示唆演出の実行を示している。「高速パターン１」、「高速パターン２」は、決定された４の停止図柄を高速で変動表示する第４示唆演出の実行を示している。また、「低速パターン１」、「高速パターン１」は、変動表示の開始とともに決定された４の停止図柄を低速、高速で変動表示する第４示唆演出の実行を示しており、「低速パターン２」、「高速パターン２」は、変動表示の開始から一定時間だけ低速よりも遅く決定された４の停止図柄を変動表示し、その後に低速、高速で変動表示する第４示唆演出の実行を示している。
【０４６４】
このように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示、第１先読み演出、第２先読み演出、第１示唆演出、第２示唆演出、第３示唆演出、第４示唆演出を、演出表示部２００ａの変動領域２２０ａ、第１先読み領域２２０ｂ、第２先読み領域２２０ｆ、第１示唆領域２２０ｃ、第２示唆領域２２０ｄ、第３示唆領域２２０ｅ、第４示唆領域２２０ｇにおいて独立して行うようにすることで、それぞれの演出を遊技者に容易に認識させることができるとともに、それぞれの演出で大当たり当選の期待を持つことができ、演出効果を向上することができる。
【０４６５】
（潜伏モード中の演出の一例）
次に、大役遊技および小当たり遊技の終了後、所定期間に亘って設定される潜伏モード中の演出として演出表示部２００ａに表示されるキャラ画像群２３０について、図６５を用いて説明する。
【０４６６】
図６５は、潜伏モード中に表示されるキャラ画像群２３０の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、特別図柄Ｂが決定された場合には大役遊技が実行され、特別図柄ａが決定された場合には小当たり遊技が実行される。特別図柄Ｂが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、大入賞口１２８の開閉態様が同一であることから、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、遊技者は、大役遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを識別することができない。
【０４６７】
そして、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持される。そこで、例えば、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、演出モードを潜伏モードに移行させ、遊技状態が高確率遊技状態に移行したかもしれないといった期待感を与える遊技状態示唆演出を、一定の期間に亘って実行する。
【０４６８】
非時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態において特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、上記したとおり、主制御基板３００において、大役遊技もしくは小当たり遊技終了後の変動回数に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態に移行する。主制御基板３００が特殊Ａ変動状態に設定されている間、副制御基板３３０では潜伏モードに制御、管理される。
【０４６９】
潜伏モードに設定されている間は、図６５に示すように、演出表示部２００ａにおける右下の潜伏領域２２０ｈにキャラ画像群２３０のすべてのキャラ画像２３０ａ〜２３０ｋが表示される。このようにキャラ画像群２３０のすべてのキャラ画像２３０ａ〜２３０ｋを潜伏領域２２０ｈに表示することによって現在の演出モードが潜伏モードであることを遊技者が把握可能となっている。
【０４７０】
そして、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当り遊技後の変動回数が３１回になると、上記したとおり、主制御基板３００において、低確通常変動状態に移行する。主制御基板３００において低確通常変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において演出モードが低確通常モードに設定され、第１先読み演出〜第３先読み演出、第１示唆演出〜第４示唆演出が行われる。なお、潜伏領域２２０ｈは、第１示唆領域２２０ｃ、第２示唆領域２２０ｄと重複しており、第１先読み領域２２０ｂとは重複していない。そして、潜伏モードに設定されている間は、潜伏領域２２０ｈにキャラ画像群２３０のキャラ画像２３０ｄ〜２３０ｋが表示され、第１先読み領域２２０ｂで第１先読み演出を実行してもよい。
【０４７１】
（特殊演出）
図６６は、特殊演出の一例を説明する図である。特殊演出は、変動状態が低確通常変動状態である場合に実行され、変動領域２２０ａに表示された噴水画像２７０から水が噴射された噴射画像２７２が、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが一旦隠れるように重ねて表示される演出である。なお、特殊演出の実行可否は、変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）に基づいて、不図示の特殊演出決定テーブルを参照して決定される。
【０４７２】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４７３】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７４】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７５】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７６】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７８】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７９】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８０】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８１】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理の詳細については後述する。
【０４８２】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記キャラ切替演出を実行するためのキャラ切替処理を実行する。このキャラ切替処理の詳細は後述する。
【０４８３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８４】
図６９は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定モードコマンドは、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５３６−１７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信すると、当該、先読み指定コマンドに示された事前判定情報をサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶する。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップＳ１２１０−５に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、保留表示決定テーブル（図５０（ｂ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（先読み変動パターン）に基づいて、保留表示パターンを決定する。
【０４８８】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定され保留表示パターンに基づいて保留表示２１２を第１先読み領域２２０ｂに表示する。
【０４８９】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定された保留表示パターンを、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶したサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶する。
【０４９０】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出が実行中であることを示す重ね表示演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−１３に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−２１に処理を移す。
【０４９１】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの第１特図保留記憶領域に記憶されている事前判定情報数を確認し、シナリオ決定テーブル（図５５））を参照して、当該取得した演出乱数、事前判定情報数、および、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（先読み変動パターン番号）に基づいて、重ね表示演出のシナリオパターンを決定する。
【０４９２】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１３で重ね表示演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、重ね表示演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１２１０−１７に処理を移し、重ね表示演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−２１に処理を移す。
【０４９３】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１３で決定されたシナリオパターンで重ね表示演出を実行すべく、シナリオパターンにより決定された重ね表示パターンを、対応するサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶する。
【０４９４】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出実行中フラグをオンにする。
【０４９５】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２先読み演出が実行中であることを示す第２先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第２先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−２３に処理を移し、第２先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−３１に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、第２先読み演出決定テーブル（図５６（ｃ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（先読み変動パターン番号）に基づいて、第２先読み演出の第２先読みパターンを決定する。
【０４９７】
（ステップＳ１２１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２３で第２先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第２先読み演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１２１０−２７に処理を移し、第２先読み演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−３１に処理を移す。
【０４９８】
（ステップＳ１２１０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２３で決定された第２先読みパターンで第２先読み演出を実行する。
【０４９９】
（ステップＳ１２１０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２先読み演出実行中フラグをオンにする。なお、第２先読み演出実行中フラグは、上記タイムスケジュール管理処理Ｓ１３００において一定時間のカウントがされた後時にオフされる。
【０５００】
（ステップＳ１２１０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３先読み演出が実行中であることを示す第３先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第３先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−３３に処理を移し、第２先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５０１】
（ステップＳ１２１０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、第３先読み演出決定テーブル（図５７（ｃ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（先読み変動パターン番号）に基づいて、第３先読み演出の第３先読みパターンを決定する。なお、ここでは、第３先読み演出の実行を決定した場合には、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶したサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に、第３先読み演出の実行の対象であることを示す第３先読み演出情報を記憶する。
【０５０２】
（ステップＳ１２１０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２３で第３先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第３先読み演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１２１０−３７に処理を移し、第２先読み演出を実行しないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５０３】
（ステップＳ１２１０−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２先読み演出実行中フラグをオンにし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５０４】
図７０、７１、７２は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５０５】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶されている事前判定情報および保留表示パターン等をブロック転送するシフト処理を行う。
【０５０６】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶されている保留表示パターンをロードする（読み出す）。
【０５０７】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０５０８】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５０９】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルと、後半変動演出決定テーブルとを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０５１０】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップＳ１２２１−１（図７１）に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、ステップＳ１２２０−１３に処理を移す。
【０５１１】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードが潜伏モードであるかを判定する。その結果、演出モードが潜伏モードであると判定した場合には、ステップＳ１２２０−１５に処理を移し、演出モードが潜伏モードでないと判定した場合には、ステップＳ１２２０−１７に処理を移す。
【０５１２】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出表示部２００ａにおける潜伏領域２２０ｈにキャラ画像群２３０の全てのキャラ画像２３０ａ〜２３０ｋ、または、キャラ画像群２３２の全てのキャラ画像２３２ａ〜２３２ｋを表示する潜伏演出を実行する。
【０５１３】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−９、ステップＳ１２２０−１５、ステップＳ１２２１−１３、ステップＳ１２２１−３１、ステップＳ１２２２−１、ステップＳ１２２２−５、ステップＳ１２２２−１１、ステップＳ１２２２−２３、ステップＳ１２２２−２５、ステップＳ１２２２−３１、ステップＳ１２２２−３５、ステップＳ１２２２−３９で決定された変動演出の実行パターンに対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５１４】
（ステップＳ１２２１−１）
図７１に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部を示す処理対象カウンタ（ｎ）を０にする。
【０５１５】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０の第０対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、サブＲＡＭ３３０の第０対象記憶部に対応する保留表示２１２ａが最後の保留表示パターンでない、すなわち、保留変化待機状態であるか判定する。その結果、保留変化待機状態であると判定した場合には、ステップＳ１２２１−１５に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−５に処理を移す。
【０５１６】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象カウンタ（ｎ）を１にする。
【０５１７】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部に事前判定情報が記憶されているか判定する。その結果、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部に事前判定情報が記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１２２１−９に処理を移し、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部に事前判定情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−２１に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部に記憶された保留表示パターンに基づいて、サブＲＡＭ３３０の第ｎ対象記憶部に対応する保留表示２１２が最後の保留表示パターンでない、すなわち、保留変化待機状態であるか判定する。その結果、保留変化待機状態であると判定した場合には、ステップＳ１２２１−１１に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−５の処理に戻る。
【０５１９】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づいて、保留変化演出の実行可否を抽選、決定する。
【０５２０】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１１で保留変化演出の実行が決定されたか判定する。その結果、保留変化演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１２２１−１５に処理を移し、保留変化演出の実行が決定されていないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−５の処理に戻る。
【０５２１】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３でロードした保留表示パターンに基づいて、最終の保留表示パターンを確認する。
【０５２２】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化演出を実行する。
【０５２３】
（ステップＳ１２２１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化演出後の保留表示パターンを更新、記憶する。
【０５２４】
（ステップＳ１２２１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出実行中フラグがオンか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１２１１−２３に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオンでないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−３１に処理を移す。
【０５２５】
（ステップＳ１２２１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、シナリオパターンにより決定された重ね表示パターンを、上記ステップＳ１２１０−１７でサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶した重ね表示パターンをロードする。
【０５２６】
（ステップＳ１２２１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出で保留表示２１２に移動表示（重ね表示）するキャラ画像を決定するとともに、上記ステップＳ１２２１−２３でロードした重ね表示パターンで重ね表示演出を実行する。また、移動表示するキャラ画像を示す移動表示キャラ画像情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０５２７】
（ステップＳ１２２１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−２３でロードした重ね表示パターンが成功パターンか判定する。その結果、重ね表示パターンが成功パターンであると判定した場合には、ステップＳ１２２１−２９に処理を移し、重ね表示パターンが成功パターンでないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−３１に処理を移す。
【０５２８】
（ステップＳ１２２１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示２１２に重ね表示したキャラ画像を重ね表示キャラ画像情報を、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶したサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶する。
【０５２９】
（ステップＳ１２２１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２２１−２５、２９で記憶した移動表示キャラ画像情報、重ね表示キャラ画像情報に基づいて、キャラ表示決定テーブル（図５３）を選択し、当該取得した演出乱数に基づいて、選択したキャラ表示決定テーブルを参照してキャラ表示演出のキャラ表示パターンを決定する。
【０５３０】
（ステップＳ１２２１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−３１で決定されたキャラ表示パターンでキャラ表示演出を実行する。
【０５３１】
（ステップＳ１２２１−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報か判定する。その結果、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報であると判定した場合には、ステップＳ１２２１−３７に処理を移し、重ね表示キャラ画像情報が記憶された事前判定情報でないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−１（図７２）に処理を移す。
【０５３２】
（ステップＳ１２２１−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出中フラグをオフにし、ステップＳ１２２２−１（図７２）に処理を移す。
【０５３３】
（ステップＳ１２２２−１）
図７２に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇのいずれかを示すキャラ画像カウンタ（ｋ）を０にする。
【０５３４】
（ステップＳ１２２２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、キャラ画像カウンタ（ｋ）を１にする。
【０５３５】
（ステップＳ１２２２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されていたかを示すキャラ画像情報に基づいて、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されていたか判定する。その結果、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されていたと判定した場合には、ステップＳ１２２２−７に処理を移し、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が前回の変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されていないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−９に処理を移す。
【０５３６】
（ステップＳ１２２２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、表示時第１示唆演出決定テーブルを選択する。
【０５３７】
（ステップＳ１２２２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、非表示時第１示唆演出決定テーブルを選択する。
【０５３８】
（ステップＳ１２２２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づいて、上記ステップＳ１２２２−７で選択した表示時第１示唆演出決定テーブル、または、Ｓ１２２２−９で選択した非表示時第１示唆演出決定テーブルを参照して第１示唆パターンを決定する。
【０５３９】
（ステップＳ１２２２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１１で決定された第１示唆パターンに基づいて、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されているかをキャラ画像情報として記憶する。つまり、第１示唆パターンとして非表示パターンが決定された場合には、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに非表示となることを示すキャラ画像情報を記憶し、第１示唆パターンとして表示パターンが決定された場合には、キャラ画像カウンタ（ｋ）に対応するキャラ画像が変動演出の終了時に第１示唆領域２２０ｃに表示されることになることを示すキャラ画像情報を記憶する。
【０５４０】
（ステップＳ１２２２−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、キャラ画像カウンタ（ｋ）が４であるか判定する。その結果、キャラ画像カウンタ（ｋ）が４であると判定した場合には、ステップＳ１２２２−１７に処理を移し、キャラ画像カウンタ（ｋ）が４でないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−３に処理を移す。
【０５４１】
（ステップＳ１２２２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１１で決定された第１示唆パターンで第１示唆演出を実行する。
【０５４２】
（ステップＳ１２２２−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３先読み演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、第３先読み演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２２２−２１に処理を移し、第３先読み演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−２５に処理を移す。
【０５４３】
（ステップＳ１２２２−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、第２示唆前半演出決定テーブル（図６０（ｄ））、第２示唆後半演出決定テーブル（図６１（ｃ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７の解析結果に基づいて、第２示唆演出の第２示唆前半パターンおよび第２示唆後半パターンを決定する。
【０５４４】
（ステップＳ１２２２−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−２１で決定された第２示唆前半パターンおよび第２示唆後半パターンで第２示唆演出を実行する。
【０５４５】
（ステップＳ１２２２−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３３で決定された第３先読みパターンで第３先読み演出を実行する。
【０５４６】
（ステップＳ１２２２−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報か判定する。その結果、第３先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報であると判定した場合には、ステップＳ１２２２−２９に処理を移し、第３先読み演出情報がともに記憶された事前判定情報でないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−３１に処理を移す。
【０５４７】
（ステップＳ１２２２−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３先読み演出実行中フラグをオフにする。
【０５４８】
（ステップＳ１２２２−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、第３示唆演出決定テーブル（図６３（ｃ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７の解析結果に基づいて、第３示唆演出の第３示唆パターンを決定する。
【０５４９】
（ステップＳ１２２２−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−３１で決定された第３示唆パターンで第３示唆演出を実行する。
【０５５０】
（ステップＳ１２２２−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、第４示唆演出決定テーブル１、２（図６４（ｃ）、（ｄ））を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７の解析結果に基づいて、第４示唆演出の第４示唆パターンを決定する。
【０５５１】
（ステップＳ１２２２−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１３で決定された第４示唆パターンで第４示唆演出を実行する。
【０５５２】
（ステップＳ１２２２−３９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、特殊演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７の解析結果に基づいて、特殊示唆演出の実行可否を決定する。
【０５５３】
（ステップＳ１２２２−４１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３９で特殊演出の実行が決定された場合、特殊演出を実行し、ステップＳ１２２０−１７に処理を移す。
【０５５４】
図７３は、副制御基板３３０による上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５５５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０５５６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、各種のコマンドをセットしたりし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５５７】
図７４は、副制御基板３３０におけるキャラ切替処理（ステップＳ１４００）を説明するフローチャートである。
【０５５８】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップＳ１４００−３に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該キャラ切替処理を終了する。
【０５５９】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力され、キャラ切替操作があったかを判定する。その結果、キャラ切替操作があったと判定した場合にはステップＳ１４００−５に処理を移し、キャラ切替操作がなかったと判定した場合には当該キャラ切替処理を終了する。
【０５６０】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、キャラ画像群２３０、２３２を切り替えるキャラ切替演出を実行し、当該キャラ切替処理を終了する。
【０５６１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５６２】
例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、上記実施形態の遊技状態は一例に過ぎない。いずれにしても、予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する第１遊技状態、および、第１遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する第２遊技状態のいずれかに遊技状態が設定される遊技機であればよい。
【０５６３】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５６４】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５６５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５６６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５６７】
また、上記実施形態における高確回数、時短回数等は一例に過ぎない。いずれにしても、第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態に設定された場合に、第２遊技状態に設定されてから大当たり抽選結果が導出されることなく、小当たり抽選結果およびハズレ抽選結果の合計導出回数が所定回数に達したことを条件として、遊技状態を第２遊技状態から第１遊技状態に変更すればよい。
【０５６８】
また、上記実施形態で説明した特別図柄の種別、すなわち、大役抽選によって導出される抽選結果は一例に過ぎない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技領域に設けられた大入賞口１２８が開放される大役遊技としての第１大役遊技を実行し、かつ、第１大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定することが対応付けられた第１大当たり抽選結果と、第１大当たり抽選結果よりも大入賞口１２８の開放時間が短い大役遊技としての第２大役遊技を実行し、かつ、第２大役遊技の終了後に第２遊技状態（第１遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態）に設定することが対応付けられた第２大当たり抽選結果と、を少なくとも含む大当たり抽選結果、第２大役遊技と同一もしくは第２大役遊技との差異を識別困難な態様で大入賞口１２８が開放される小当たり遊技を実行し、かつ、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持することが対応付けられた小当たり抽選結果、大役遊技および小当たり遊技のいずれも不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果が導出されればよい。
【０５６９】
なお、上記実施形態において、変動領域２２０ａが本発明の演出図柄変動表示領域に相当し、第１示唆領域２２０ｃが本発明の第１領域に相当し、第２示唆領域２２０ｄが本発明の第２領域に相当する。
また、上記実施形態において、第１示唆演出の表示態様が本発明の第１示唆表示態様に相当し、第２示唆演出の表示態様が本発明の第２示唆表示態様に相当し、第１先読み演出の表示態様が本発明の先読み表示態様に相当し、重ね表示演出の成功パターンの表示態様が特別表示態様に相当する。
また、上記実施形態において、キャラ画像２３０ｄ〜２３０ｇが本発明の示唆キャラクタ画像に相当し、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃが本発明の先読みキャラクタ画像に相当する。
また、上記実施形態において、演出操作装置２０８が本発明の操作部に相当する。
【０５７０】
なお、上記実施形態において、図２２のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０のステップＳ６１１−１３およびステップＳ６１１−１７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７０のステップＳ１２２０−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出図柄表示態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７０のステップＳ１２２０−１７、図７３のステップＳ１３００−１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出図柄表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２のステップＳ１２２２−１１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第１示唆演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２のステップＳ１２２２−１３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第１示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２のステップＳ１２２２−２１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第２示唆演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２のステップＳ１２２０−２３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第２示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６９のステップＳ１２１０−５、ステップＳ１２１０−１３、図７１のステップＳ１２２１−１１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６９のステップＳ１２１０−７、図７１のステップＳ１２２１−１７、ステップＳ１２２１−２５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６９のステップＳ１２１０−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の保留表示決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６９のステップＳ１２１０−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の保留表示実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５７１】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２０  第１始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２８  大入賞口
２０２  演出役物装置（可動装置）
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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