(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記第２のイベントの進行の難易度を下げる、プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第２のイベントに参加可能と決定する、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たした前記一のプレイヤが前記第２のイベントを開始したときに、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第２のイベントに参加可能と決定する、プログラム。
【請求項５】
請求項３または４に記載のプログラムにおいて、
前記対応付けるステップにおいて、前記第２のイベントにおいて前記グループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、前記第１のイベントよりも高い、プログラム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２のイベントの開始後の難易度の上昇率は、前記第１のイベントよりも高い、プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤの端末装置に、前記グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、前記複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内での前記グループの順位の少なくとも１つを含むイベント関連情報を出力するステップをさらに含む、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、
前記ランクに応じて前記複数のプレイヤのそれぞれの前記グループ内での活動内容を決定するステップをさらに含む、プログラム。
【請求項９】
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供し、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付け、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定する、
サーバ制御部を有するサーバ装置。
【請求項１０】
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置における制御方法において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
を有する制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ装置および制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、グループのメンバが、イベント期間内の１以上のイベントのうちのいずれか１つに参加するゲームが知られている（例えば特許文献１の段落［０１０８］）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１０４５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１のゲームでは、イベント期間内にある１つのイベントにしか参加できないため、ゲーム展開が単調になる。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させることができるプログラム、サーバ装置および制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
をコンピュータに実行させる。
【０００７】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記第２のイベントの進行の難易度を下げることが好ましい。
【０００８】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第２のイベントに参加可能と決定することが好ましい。
【０００９】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たした前記一のプレイヤが前記第２のイベントを開始したときに、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第２のイベントに参加可能と決定することが好ましい。
【００１０】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記対応付けるステップにおいて、前記第２のイベントにおいて前記グループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、前記第１のイベントよりも高いことが好ましい。
【００１１】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記第２のイベントの開始後の難易度の上昇率は、前記第１のイベントよりも高いことが好ましい。
【００１２】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤの端末装置に、前記グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、前記複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内での前記グループの順位の少なくとも１つを含むイベント関連情報を出力するステップをさらに含むことが好ましい。
【００１３】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、
前記ランクに応じて前記複数のプレイヤのそれぞれの前記グループ内での活動内容を決定するステップをさらに含むことが好ましい。
【００１４】
さらに、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供し、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付け、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定する、
サーバ制御部を有する。
【００１５】
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置における制御方法において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
を有する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一実施形態に係るプログラム、サーバ装置および制御方法によれば、各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図である。
【図２】図１に示す第１端末装置、第２端末装置およびサーバ装置の機能ブロック図である。
【図３】グループＤＢの構成を示す図である。
【図４】イベントトップ画面を示す図である。
【図５】チャレンジＡおよびチャレンジＢのプレイ中の画面である。
【図６】報酬ゲーム媒体ＤＢの構成を示す図である。
【図７】チャレンジＣに参加可能となった状態でのチャレンジＡのプレイ中の画面である。
【図８】チャレンジＤＢの構成を示す図である。
【図９】ランクＤＢの構成を示す図である。
【図１０】図２に示すサーバ装置および第１端末装置の動作を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１に示すように、１以上のグループとサーバ装置３とがネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。各グループには１以上の端末装置が属し対応付けられる。説明の便宜のため、複数のグループのうち任意の一のグループに所属する任意の端末装置を第１端末装置１および第２端末装置２として以下説明する。ネットワークＮＷに接続されるグループの数および各グループに所属する端末装置の数は限定されない。第１端末装置１および第２端末装置２は、携帯型の端末であっても、設置型の端末であってもよい。
【００１９】
第１端末装置１、第２端末装置２およびサーバ装置３を含むシステムの概要を説明する。サーバ装置３は第１端末装置１および第２端末装置２にゲーム内イベントを提供する。具体的にはサーバ装置３は、ゲーム内イベントを実行するための情報（画面情報等）を提供する。ゲーム内イベントとは、サーバ装置３が提供する対戦、クエスト、ミッション等を指す。ゲーム媒体とは、ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバター、ゲーム内仮想通貨等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するステータス情報は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のコスト、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバターに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体のレア度（希少度）を示す指標等である。
【００２０】
プレイヤは、対戦（他のプレイヤとの対戦や、ゲームシステムが操作するキャラクタとの対戦）又はクエスト等を通じてゲーム媒体のステータス情報を変更することができる。例えば、プレイヤは、所定の対戦やクエストにおいて取得したゲーム媒体を既に保有しているゲーム媒体と合成することによって、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。また、プレイヤは、所定の対戦やクエストにおいて獲得することのできる報酬（例えば、経験値等）によっても、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。
【００２１】
また、プレイヤは、ゲーム内で用いる道具の電子データとしてアイテムを取得する。プレイヤは、アイテムを用いてゲーム媒体のステータス情報を変更してもよい。例えば、プレイヤは、アイテムを用いて、ゲーム媒体の有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化する。
【００２２】
サーバ装置３は例えば毎日所定時間になると、所定の敵キャラクタ、他のプレイヤ、及び／又は、他のプレイヤのグループとの対戦イベントを実施してもよい。例えば、複数のプレイヤは、プレイヤの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、レイドボスを倒すことを目的として対戦に参加する。また、複数のプレイヤは、プレイヤの選択又は、サーバ装置３の選択により決定されるグループに属して、グループ間で互いに対戦を行ってもよい。
【００２３】
以下、図２に示す機能ブロック図を参照して第１端末装置１、第２端末装置２およびサーバ装置３の機能を説明する。本発明の一実施形態に係る第１端末装置１、第２端末装置２およびサーバ装置３の各機能を説明するが、それらが備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
【００２４】
第１端末装置１は、第１制御部１１、通信部１２、表示部１３および入力検出部１４を有する。
【００２５】
第１制御部１１は、第１端末装置１の各種動作を制御するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のプロセッサである。第１制御部１１は例えば、第１プレイヤによるプレイ情報をサーバ装置３に出力する。
【００２６】
通信部１２は、サーバ装置３との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部１２は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
【００２７】
表示部１３は例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ又は無機ＥＬディスプレイである。表示部１３は、第１端末装置１の外部から接続されて用いられてもよい。表示部１３は例えば、サーバ装置３から受信した表示情報（例えば後述するゲーム内イベント（チャレンジ）中のプレイ画像）を表示する。
【００２８】
入力検出部１４は、機械式の押しボタン又はタッチセンサを含む任意の入力デバイスである。入力検出部１４は、第１プレイヤによる入力操作を検出する。入力操作とは、押下、タッチ、タップ、接触、近接等の操作である。
【００２９】
第２端末装置２は、第２制御部２１、通信部２２、表示部２３および入力検出部２４を有する。第２端末装置２の機能ブロック図の説明は第１端末装置１の機能ブロック図の説明と同様であるため、説明を省略する。
【００３０】
サーバ装置３は、サーバ制御部３１、記憶部３２及び通信部３３を有する。
【００３１】
サーバ制御部３１は、サーバ装置３の各種動作を制御するＣＰＵ等のプロセッサである。本実施形態においてゲーム内イベントをチャレンジＡ、チャレンジＢおよびチャレンジＣとして説明するが、その名称や数は限定されない。各プレイヤは、各チャレンジにおいて、進路を進んでいくにつれて出現するボスを順に討伐する。サーバ制御部３１は、チャレンジＡにおいて第１プレイヤが所定の条件を満たした場合、第１プレイヤが対応付けられた（第１プレイヤが所属する）グループに報酬ゲーム媒体を付与する。すなわち、サーバ制御部３１は、第１プレイヤが対応付けられたグループと報酬ゲーム媒体とを対応付けて記憶部３２に記憶する。
【００３２】
記憶部３２は例えば半導体メモリ、磁気メモリ等であり、各種ＤＢ及びサーバ装置３を動作させるためのプログラム等を記憶するとともにワークメモリとしても機能する。記憶部３２は、グループＤＢ３２ａ、報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂ、チャレンジＤＢ３２ｃおよびランクＤＢ３２ｄを有する。グループＤＢ３２ａは、グループＩＤと、グループに所属するプレイヤのＩＤとを対応付けて記憶する。報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂは、グループＩＤと、報酬ゲーム媒体を獲得するための所定の条件を満たしたプレイヤのＩＤと、対応付けられた報酬ゲーム媒体とを対応付けて記憶する。チャレンジＤＢ３２ｃは、チャレンジＩＤと、チャレンジの進行状況と、チャレンジの難易度と、チャレンジ開始後の当該難易度の上昇率と、当該チャレンジにおいてプレイヤに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値とを対応付けて記憶する。記憶部３２が有する各ＤＢは、サーバ装置３の外部に存在してもよい。チャレンジＡ、チャレンジＢおよびチャレンジＣのチャレンジＩＤをそれぞれＣＨ００１、ＣＨ００２およびＣＨ００３とする。
【００３３】
通信部３３は、第１端末装置１または第２端末装置２との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部３３は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
【００３４】
以下、本実施形態に係るサーバ装置３の制御方法を詳細に説明する。
【００３５】
プレイヤ操作により、第１プレイヤが操作する第１端末装置１は、プレイヤ操作に基づいてサーバ装置３にアクセスしてゲーム開始要求を行いログインする。
【００３６】
サーバ制御部３１はゲーム内イベントの開始前に、現在、グループ結成期間であることを、各プレイヤに割り当てられるゲーム空間のトップページに表示される掲示板等を用いて各端末装置に通知する。このとき第１プレイヤはグループを結成することが可能となる。第１プレイヤが操作する第１端末装置１はグループを結成するため、プレイヤを募集する。このときサーバ制御部３１は、ゲーム開始要求を行った他の端末装置（本実施形態では第２端末装置２）に、第１端末装置１によって募集がなされていることを掲示板等で通知する。例えば第２端末装置を操作する第２プレイヤが当該グループに参加することを希望する場合、第２端末装置２はプレイヤ操作に基づいて、サーバ装置３に、応募することを通知する。
【００３７】
当該通知を取得したサーバ制御部３１は、第１端末装置１を操作する第１プレイヤと第２端末装置２を操作する第２プレイヤとを対応付けて、図３に示すグループＤＢ３２ａに記憶する。このとき、第１プレイヤ（Ｐ００１）と第２プレイヤ（Ｐ００２）とは同一のグループに対応付けられ同一のグループに所属する。
【００３８】
グループの募集を行った第１プレイヤにより、１以上のプレイヤが対応付けられたグループが結成される。サーバ制御部３１は、同一のグループに対応付けられるプレイヤを、当該グループＩDと対応付けてグループＤＢ３２ａに記憶する。本実施形態では、第１プレイヤと第２プレイヤのみが同一グループ（ＧＲ００１）に対応付けられたとして以下説明する。また本実施形態では、グループの募集を行った第１プレイヤがグループのリーダーとなる。グループのリーダーは、同一のグループに対応付けられた他のプレイヤ（第２プレイヤ）を、対応付けを解除することにより当該グループから脱退させることができる。代替例として、プレイヤの操作に拘らず、サーバ制御部３１が任意に初期のグループを結成してもよい。例えば、サーバ制御部３１は、プレイヤのレベルや、グループに所属することを希望する通知を送信したタイミングに応じて初期のグループを結成してもよい。
【００３９】
グループ結成期間が終了すると、サーバ制御部３１は第１端末装置１および第２端末装置２に、第１プレイヤおよび第２プレイヤが同一のグループに対応付けられたことを通知する。
【００４０】
グループ結成期間の終了後、第１端末装置１がサーバ装置３にゲーム画面からイベント開始要求を出力すると、サーバ制御部３１は図４に示すイベントトップ画面情報を第１端末装置１に出力する。イベントトップ画面において、表示部１３は、サーバ装置３から取得した情報に基づいて、グループに対応付けられた（グループが保有する）討伐用ゲーム媒体（報酬ゲーム媒体の一例で、例えば武器アイテム）の数（領域Ｒ４１）およびイベント参加用ゲーム媒体（報酬ゲーム媒体の一例で、例えばチケット）の数（領域Ｒ４２）、当該グループが各チャレンジにおいて討伐したボスの累計討伐数（進行状況の一例、領域Ｒ４３）、複数グループ内での当該グループの順位（領域Ｒ４４）の少なくとも１つを含むイベント関連情報を表示する。このため、各プレイヤは、他のイベントの状況を把握しながらグループ全体のためにどのイベントに参加すべきか等を判断することができ、イベント全体の興趣性が向上する。各チャレンジの開始時において、領域Ｒ４１乃至領域Ｒ４４の値はいずれもゼロである。
【００４１】
図４に示す通り、表示部１３は、チャレンジに関する情報を表示する。チャレンジＡおよびチャレンジＢは初期状態で参加可能であるため枠が実線であり、チャレンジＣはイベント参加用ゲーム媒体が足りないため参加不可能であり、枠が破線である。枠が実線のときに領域は選択可能である。参加の可否を示す表示は、枠を実線もしくは破線で表示することに限られず、参加不可能なチャレンジをグレーアウトしてもよいし表示しないとしてもよい。また、チャレンジＢに既に第２プレイヤが参加している場合には、表示部１３は「進行中！」との記載を表示する（領域Ｒ４５）。
【００４２】
代替例として表示部１３は、イベントトップ画面において、各チャレンジの残り時間、各チャレンジにおけるボスの残りＨＰ、各チャレンジへの参加者等を表示してもよい。
【００４３】
サーバ制御部３１はチャレンジＡを１ヶ月のうち７日間（例えば９月１０日〜１６日）提供（開催）する。当該７日間をイベント期間とする。サーバ制御部３１はチャレンジＢを、任意の端末装置からの開始要求に応じてイベント期間のうちで３０分間提供する（例えば９月１０日〜１６日の毎日１３時〜１３時３０分）。サーバ制御部３１はチャレンジＢをイベント期間のうち何回提供してもよい。サーバ制御部３１は、イベント参加用ゲーム媒体が対応付けられたグループのみに対してチャレンジＣを１５分間提供する（例えば９月１５日の１３時２０分〜３５分）。
【００４４】
第１プレイヤがチャレンジＡを選択したことを入力検出部１４が検出すると、第１制御部１１はチャレンジＡの開始要求をサーバ装置３に出力する。サーバ制御部３１はチャレンジＡを第１端末装置１に提供し、第１プレイヤはチャレンジＡに参加しプレイすることができる。チャレンジＡのプレイ中に表示部１３が表示するプレイ画面を図５に示す。
【００４５】
図５の領域Ｒ５１は、グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられていないため、選択不可能である。しかしながら、グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられたときに領域Ｒ５１は選択可能となる。第１プレイヤはチャレンジＡのプレイ中、画面を切り替えてチャレンジＢに参加可能である。第１プレイヤが領域Ｒ５２を選択したことを入力検出部１４が検出し第１制御部１１が選択内容をサーバ装置３に出力すると、サーバ制御部３１は第１端末装置１にチャレンジＢを提供する。領域Ｒ５３は、グループにイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられていないため選択不可能である。しかしながら、グループにイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられたときに領域Ｒ５３は選択可能となる。すなわち、第１プレイヤはチャレンジＣに参加可能である。また、第１プレイヤは領域Ｒ５４を選択することによって、図４に示したイベントトップ画面を表示部１３に表示させることも可能である。チャレンジＢのプレイ中、領域Ｒ５５を選択することによって第１プレイヤは画面を切り替えてチャレンジＡに参加可能である。このときサーバ装置３は、チャレンジＡを第１端末装置１に提供する。
【００４６】
第２端末装置２を操作する第２プレイヤも、画面を切り替えてチャレンジＡまたはチャレンジＢに参加可能である。第２プレイヤは、第１プレイヤによる選択とは独立して、参加を希望するチャレンジ（チャレンジＢとする）を選択する。当該選択を入力検出部２４が検出し選択内容を第２制御部２１がサーバ装置３に出力すると、サーバ制御部３１はチャレンジＢを第２端末装置２に提供する。このように、複数のプレイヤ（第１プレイヤおよび第２プレイヤ）はそれぞれ複数のイベントに並行して参加可能である。複数プレイヤによって同一のチャレンジをプレイするとき、複数プレイヤが同時にボスを攻撃することが可能であるため、より大きいダメージをボスに与えることができる。したがって、同一のチャレンジに参加するプレイヤの数が多い方が、ボスの討伐が容易になる。
【００４７】
複数のチャレンジは互いに関連付けられている。すなわち、第１プレイヤがチャレンジＢにおいて所定の条件を満たした場合に（例えば所定数のボスを討伐した場合に）、サーバ制御部３１は第１プレイヤが対応付けられたグループと討伐用ゲーム媒体とを対応付けて図６に示す報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する。討伐用ゲーム媒体は、ボスを討伐するのに有効なゲーム媒体であり、例えばボスへ与えるダメージを通常よりも多くすることができる。グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられた状態で第１プレイヤが画面を切り替えてチャレンジＡをプレイすると、図５に示す領域Ｒ５１が選択可能となる。
【００４８】
当該領域Ｒ５１が選択されたことをサーバ制御部３１が検出したとき、第１プレイヤはチャレンジＡにおいてボスを容易に討伐することができる。このことは、第２プレイヤにとっても同様である。すなわち、サーバ制御部３１は複数のイベントのうち第１のイベント（チャレンジＢ）とは異なる第２のイベント（チャレンジＡ）について、同一グループに対応付けられた複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度を報酬ゲーム媒体（討伐用ゲーム媒体）に基づいて決定する（ここでは、難易度を下げる）。具体的には、第１プレイヤおよび第２プレイヤは、より少ないダメージでボスを討伐することができる。このため各プレイヤにおいて、第１のイベントを有利に進行するために第２のイベントへ参加し所定の条件を満たす動機が高まり、戦略が豊富になる。このようにイベント同士が関連付けられているため、各イベントが単調になることなく、イベント全体の興趣性が向上する。
【００４９】
グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体は、グループに対応付けられた全てのプレイヤが使用可能である。グループには第２プレイヤも対応付けられているため、第２プレイヤも、報酬ゲーム媒体（討伐用ゲーム媒体）を使用することでチャレンジＡにおいてボスを容易に討伐することができる。
【００５０】
また、第１プレイヤ（第２プレイヤであってもよい）がチャレンジＢにおいて所定の条件を満たした場合（例えば特定のボスを討伐した場合）、サーバ制御部３１は第１プレイヤが対応付けられたグループとイベント参加用ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する。さらに、第２プレイヤ（第１プレイヤであってもよい）がチャレンジＡにおいて所定の条件を満たした場合（例えば特定のボスを討伐した場合）、サーバ制御部３１は第２プレイヤが対応付けられたグループとイベント参加用ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する。
【００５１】
結果として、サーバ制御部３１は、第１プレイヤおよび第２プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジＡおよびチャレンジＢの少なくともいずれかにおいて取得したイベント参加用ゲーム媒体を対応付ける。グループにイベント参加用ゲーム媒体が所定数対応付けられたときサーバ制御部３１は、同一グループに所属する第１プレイヤおよび第２プレイヤがチャレンジＣに参加可能な状態に設定する。すなわち、サーバ制御部３１は、第１のイベント（チャレンジＡおよびチャレンジＢ）とは異なる第２のイベント（チャレンジＣ）について、同一グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否をゲーム媒体（イベント参加用ゲーム媒体）に基づいて決定する（ここでは、参加可能と決定する）。このときチャレンジＡおよびチャレンジＢからチャレンジＣへの参加が可能になり、例えば図７の領域Ｒ７１に示すように、「チャレンジＣへ」が選択可能となる。このため、各プレイヤにおいて第２のイベントに参加するために第１のイベントに参加し所定の条件を満たす動機が高まるので、戦略が豊富になる。このようにイベント同士が関連付けられているため、各イベントが単調になることなく、イベント全体の興趣性が向上する。
【００５２】
代替例としてサーバ制御部３１は、チャレンジＡおよびチャレンジＢにおいて所定の条件を満たしたプレイヤがチャレンジＣを開始したときに、同一のグループに対応付けられた他のプレイヤ全てがチャレンジＣに参加可能としてもよい。すなわち、所定の条件を満たしたプレイヤは複数のプレイヤのうち最初にチャレンジＣに参加することができるため、当該所定の条件を満たす動機が高まる。サーバ制御部３１は、所定の条件を満たしたプレイヤを、図６に示す報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂを参照して判定する。
【００５３】
別の代替例として、チャレンジＢにおいて第１プレイヤまたは第２プレイヤによって所定の条件が満たされたとき、サーバ制御部３１は第１プレイヤおよび第２プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジＡにおいてイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられやすくする（例えば、より少ないダメージまたはより少ない討伐体数でイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられる）報酬ゲーム媒体を対応付けてもよい。
【００５４】
チャレンジＣに参加可能となった第１プレイヤが図７に示す領域Ｒ７１を選択したことを入力検出部１４が検出すると、サーバ制御部３１はチャレンジＣを第１端末装置１に提供する。第１プレイヤがチャレンジＣに参加し、チャレンジＣを進行してボスを討伐すると、サーバ制御部３１は第１プレイヤと所定の報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する。
【００５５】
チャレンジＤＢ３２ｃを図８に示す。チャレンジＣにおいて対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、チャレンジＡまたはチャレンジＢにおいて対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値よりも高い。価値は例えばＶ１、Ｖ２およびＶ３であり、この順番に価値が高くなる（Ｖ１＜Ｖ２＜Ｖ３）。報酬ゲーム媒体の価値が高くなることは、報酬ゲーム媒体の希少価値（レア度）が高いことであってもよい。すなわち価値が高い報酬ゲーム媒体はゲーム内でサーバ制御部３１により提供される数が少ない。また、報酬ゲーム媒体の価値が高くなることは、チャレンジＡおよびチャレンジＢにおける場合と比較して、チャレンジＣにおいてプレイヤが取得可能な報酬ゲーム媒体の個数が多いことであってもよい。開始当初のチャレンジＡ、チャレンジＢおよびチャレンジＣにおけるボス討伐の難易度はそれぞれ１、２および３でありこの順番に難しくなる（例えば、より大きいダメージを与えなければ討伐不可等）が、代替例として、開始当初の難易度は同一でもよい。
【００５６】
チャレンジＣの開始後の難易度の上昇率は、チャレンジＡおよびチャレンジＢの開始後の難易度の上昇率よりも高い。図８に示す通り、チャレンジＣにおいて、一のボスを討伐して次のボスを討伐するのに必要なダメージ数はボスごとに例えば５０％上昇する。一方チャレンジＡおよびチャレンジＢにおいて、一のボスを討伐して次のボスを討伐するのに必要なダメージ数はボスごとにそれぞれ２０％および２５％上昇する。このため、各プレイヤはチャレンジＣに参加して価値の高い報酬を取得するために計画的にチャレンジＡおよびチャレンジＢを進行することになり、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になると共にチャレンジＡ〜Ｃに亘ってプレイヤの活動を活発化させることができる。
【００５７】
チャレンジＣに参加した第１プレイヤがボスを討伐したとき、サーバ制御部３１は、第１プレイヤおよび当該第１プレイヤと同一のグループに対応付けられた第２プレイヤと、所定の報酬ゲーム媒体とを対応付ける。代替例としてサーバ制御部３１は、いずれのプレイヤに何の報酬ゲーム媒体を与えるかを抽選により決定してもよい。
【００５８】
ランクＤＢ３２ｄを図９に示す。各プレイヤにはサーバ制御部３１によってランクが対応付けられる。ランクは例えば、１（例えば仮隊員）、２（例えば正隊員）または３（例えばリーダー）の３段階を有する。サーバ制御部３１は、プレイヤによるイベントのプレイ時間、イベントにおける所定数以上のボスの討伐数等によってランクを決定する。または、サーバ制御部３１が、グループを結成したプレイヤをリーダーとして自動的に設定し、リーダーが他のプレイヤのランクを設定できるとしてもよい。
【００５９】
複数のプレイヤのそれぞれの、グループ内での活動内容は、ランクに応じて制限される。例えば、討伐用ゲーム媒体を使用することができるプレイヤはランク１乃至３の全てのプレイヤであるが、チャレンジＣを開始することができるプレイヤはランク３（代替例としてランク２または３）のプレイヤのみである。代替例として、グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体を使用可能なプレイヤを、ランクに応じて制限してもよい。このため、ランクが高くイベント進行に慣れているプレイヤのみがグループ内で主導権を握るので、グループを有利な方向に導くことができる。またこのように上位のランクに対応付けられたプレイヤにゲーム内の進行する権限を持たせることで、プレイヤがランクを上げることを動機づけることができる。
【００６０】
イベント期間が終了したとき（例えば９月１７日午前０時）、サーバ制御部３１はグループごとの討伐数を算出し、当該討伐数のグループ間のランキングを各端末装置に通知する。サーバ制御部３１は、所定順位以内のグループには報酬ゲーム媒体を付与し、当該グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する。代替例としてサーバ制御部３１は、当該所定順位以内のグループに対応付けられたプレイヤ全てに報酬ゲーム媒体を対応付けてもよいし、所定数以上のボスを討伐したプレイヤに、目標討伐数を達成したことの報酬として報酬ゲーム媒体を対応付けてもよい。
【００６１】
図１０はサーバ装置３のサーバ制御部３１および第１端末装置１の第１制御部１１の動作を示すシーケンス図である。サーバ装置３と第２端末装置２との間の処理はサーバ装置３と第１端末装置１との間の処理と並行して行われ且つ同一であるため、説明を省略する。
【００６２】
サーバ制御部３１は、第１プレイヤによるグループ結成処理に応じて、複数のプレイヤ（第１プレイヤおよび第２プレイヤ）を一のグループに対応付けてグループＤＢ３２ａに記憶することにより、グループを結成する（ステップＳ１）。サーバ制御部３１は次いでイベント期間を開始する（ステップＳ２）。
【００６３】
サーバ制御部３１はイベント関連情報を第１端末装置１に出力する（ステップＳ３）。イベント関連情報とは例えば、グループに対応付けられた討伐用ゲーム媒体の数およびイベント参加用ゲーム媒体の数等である。第１制御部１１は第１プレイヤによる操作に応じて、任意のチャレンジ（チャレンジＡ、チャレンジＢまたはチャレンジＣ）への参加要求を出力する（ステップＳ４）。
【００６４】
当該参加要求を取得したサーバ制御部３１は、参加要求対象のチャレンジへの参加可否を判定する（ステップＳ５）。具体的には、本実施形態においてサーバ制御部３１はイベント期間内でチャレンジＢおよびチャレンジＣをそれぞれ３０分間および１５分間提供する。このため、サーバ制御部３１はステップＳ５において、参加要求対象のチャレンジが提供中か否かを判定する。また、例えば、第１端末装置１からチャレンジＣへの参加要求を取得したとき、サーバ制御部３１は、第１プレイヤが対応付けられたグループに、イベント参加用ゲーム媒体が対応付けられているか否かを判定する。また、サーバ制御部３１は、ランクＤＢ３２ｄを参照して、第１プレイヤがチャレンジＣを開始することができるランクに対応付けられているか否かを判定してもよい。ステップＳ５における１以上の判定項目の全てでＹｅｓと判定したとき、サーバ制御部３１は参加可能と決定し（ステップＳ６）、参加要求対象のチャレンジを実行するための情報を第１端末装置１に提供する（ステップＳ７）。ステップＳ５における１以上の判定項目の少なくとも１つでＮｏと判定されたとき、シーケンスはステップＳ４に戻る。
【００６５】
第１端末装置１を操作する第１プレイヤは、チャレンジを進行する。第１制御部１１は、進行中の操作内容（例えばどの攻撃が選択されたか、どのゲーム媒体が使用されたか等）をプレイ情報としてサーバ装置３に出力する（ステップＳ８）。
【００６６】
プレイ情報を取得したサーバ制御部３１は、報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂおよびチャレンジＤＢ３２ｃを参照して、チャレンジの進行の難易度を決定する（ステップＳ９）。例えば第１プレイヤがチャレンジＡに参加している状態で、サーバ制御部３１は、第１プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジＢにおいて対応付けられる（獲得できる）討伐用ゲーム媒体が対応付けられているか否かを判定し、対応付けられている場合は、より容易にボスを討伐できるように設定する。
【００６７】
次いでサーバ制御部３１は、第１プレイヤが所定の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１０）。具体的にはサーバ制御部３１は、所定数以上のボスが討伐されたか否かを判定する。ステップＳ１０でＹｅｓと判定したとき、サーバ装置３は第１プレイヤと報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体ＤＢ３２ｂに記憶する（ステップＳ１１）。ステップＳ１０でＮｏと判定したとき、サーバ制御部３１はステップＳ１２を実行する。
【００６８】
サーバ制御部３１は、イベント期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２でＹｅｓと判定したとき、サーバ制御部３１はグループ間のランキング等についてのランキング情報を第１端末装置１に出力する（ステップＳ１３）。ステップＳ１２でＮｏと判定されたとき、シーケンスはステップＳ４に戻る。ステップＳ１３の後、シーケンスは終了する。
【００６９】
本実施形態によれば、サーバ制御部３１は、第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、当該グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体に基づいて決定する。すなわち、並行して開催されている複数のイベントがそれぞれ関連付けられているため、他のプレイヤと協力して複数のイベントを進める必要が生じる。そのため、１つのイベントを複数のプレイヤで進めるゲームに比べて、ゲームにおいてプレイヤが取りうる戦略が多くなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、複数のイベントのうちのあるイベントを攻略するためには複数のイベントのうちの他のイベントを進める必要が生じるように関連付けて設定されている場合は、複数のプレイヤで分担して複数のイベントを進めることになる。また、あるイベントに参加するには他のイベントを進める必要が生じるように関連付けて設定されている場合にも、複数のプレイヤで分担して複数のイベントを進めることになる。したがって、複数のイベントをマルチプレイヤで進行することによって、複数のイベントが全体として活発化する。また、イベントはマルチプレイヤで進行されるため、グループ内で戦略を検討するにあたって、プレイヤ間のコミュニケーションも活性化する。
【００７０】
また、本実施形態によれば、サーバ制御部３１は、一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、第２のイベントの進行の難易度を下げる。このため、第２のイベントの進行の難易度を下げて有利に進行するために、第１のイベントへ参加し所定の条件を満たす動機が高まる。また、例えば、難易度が下がらない状態で初めから第２のイベントへの参加を続けるのか、それとも、まず第１のイベントへ参加して所定の条件を満たして第２のイベントの進行の難易度を下げてから第２のイベントに参加するのかといった選択肢が生じるため、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、サーバ制御部３１は、一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、複数のプレイヤが第２のイベントに参加可能と決定する。このため、第２のイベントに参加するために第１のイベントに参加し所定の条件を満たす動機が高まるので、第１のイベントが活発化する。
【００７２】
また、本実施形態によれば、サーバ制御部３１は、所定の条件を満たした一のプレイヤが第２のイベントを開始したときに、複数のプレイヤが第２のイベントに参加可能と決定する。このため、当該一のプレイヤは複数のプレイヤのうち最初に第２のイベントに参加し第２のイベントを楽しむことができるため、当該所定の条件を満たす動機が高まる。
【００７３】
また、本実施形態によれば、第２のイベントにおいてグループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、第１のイベントよりも高い。また、第２のイベントの開始後の難易度の上昇率は、第１のイベントよりも高い。このため、第２のイベントに参加して価値の高い報酬を取得するために、計画的に第１のイベントを進行するか、それとも、開始後の難易度の上昇率が比較的低い第１のイベントのみに参加し、比較的価値が低い報酬ゲーム媒体を取得するかといった選択肢が生じることになり、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になる。また、複数のイベントに亘ってプレイヤの活動を活性化させることができる。
【００７４】
また本実施形態によれば、サーバ制御部３１は、複数のプレイヤの端末装置に、グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内でのグループの順位の少なくとも１つを含むイベント関連情報を出力する。このため、他のイベントの状況を把握しながらグループ全体のためにどのイベントに参加すべきか等を判断することができ、また、当該判断にあたってグループ内で検討を行う際にプレイヤ間のコミュニケーションが生じるため、興趣性が向上する。
【００７５】
また、本実施形態によれば、複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、サーバ制御部３１は、ランクに応じて複数のプレイヤのそれぞれのグループ内での活動内容を決定する。このため、ランクが高くイベント進行に慣れているプレイヤのみがグループ内で主導権を握り、グループを有利な方向に導くことができる。また、上位のランクが対応付けられたプレイヤにゲーム内の進行する権限を持たせることで、プレイヤがランクを上げるためにイベントに参加することを動機づけることができる。
【００７６】
上記実施形態のように、サーバ装置３が、第１端末装置１（第２端末装置２も同様）とネットワークＮＷを介して接続される場合には、ゲームの進行画面を、サーバ装置３が生成したデータに基づき第１端末装置１が表示するウェブ表示画面とすることができる。この場合、その他のメニュー画面等を第１端末装置１にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等によって、本発明の上記実施形態に係るゲームを、サーバ装置３と第１端末装置１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置３が行う処理の一部又は全部を、第１端末装置１にインストールさせたネイティブアプリによって実行することで、上記実施形態に係るゲームをネイティブゲームとすることもできる。例えば当該ネイティブアプリが、上記実施形態においてサーバ制御部３１が行う処理（例えば、複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、報酬ゲーム媒体に基づいて決定する処理等）を行ってもよい。
【００７７】
また、上記実施形態においてサーバ制御部３１が行う処理は、単一のサーバ装置３において実行されている。しかしながら当該処理は、複数のサーバ装置を含むシステムにおいて、当該複数のサーバ装置により協働して実行されてもよい。
【００７８】
これらの本発明の一実施形態に係るサーバ制御部３１又は第１制御部１１（第２制御部２１も同様）の少なくとも一方をコンピュータで構成した場合、各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの内部又は外部の記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。また、このようなプログラムは、例えばＤＶＤ又はＣＤ−ＲＯＭなどの可搬型記録媒体の販売、譲渡、貸与等により流通させることができるほか、そのようなプログラムを、例えばネットワークＮＷ上にあるサーバの記憶部に記憶しておき、ネットワークＮＷを介してサーバから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、流通させることができる。また、そのようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、可搬型記録媒体に記録されたプログラム又はサーバから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶部に記憶することができる。また、このプログラムの別の実施態様として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、更に、このコンピュータにサーバからプログラムが転送される度に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。
【００７９】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各機能部、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の機能部やステップ等を１つ組み合わせること、或いは分割することが可能である。
【符号の説明】
【００８０】
１      第１端末装置
１１    第１制御部
１２    通信部
１３    表示部
１４    入力検出部
２      第２端末装置
２１    第２制御部
２２    通信部
２３    表示部
２４    入力検出部
３      サーバ装置
３１    サーバ制御部
３２    記憶部
３２ａ  グループＤＢ
３２ｂ  報酬ゲーム媒体ＤＢ
３２ｃ  チャレンジＤＢ
３２ｄ  ランクＤＢ
３３    通信部
【要約】
【課題】各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、複数のイベントのうち少なくとも第１のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、複数のイベントのうち第１のイベントとは異なる第２のイベントについて、グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、をコンピュータ（３）に実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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