(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益を決定するための遊技利益決定用乱数、および、前記遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得するとともに、これら取得した乱数を保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記保留記憶手段によって記憶部に記憶された遊技利益決定用乱数を読み出して前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益決定手段の決定結果、および、当該遊技利益決定手段の決定の際に読み出された遊技利益決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行することにより、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出実行手段と、
前記遊技利益決定手段によって所定の遊技利益を付与する決定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって前記遊技利益が付与されることの報知がなされた場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記記憶部に保留が記憶されてから、当該保留に基づいて前記変動演出決定手段が変動演出の態様を決定するまでの間に、少なくとも当該保留として記憶された遊技利益決定用乱数および前記変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、前記遊技利益および変動演出の態様の少なくともいずれかに係る事前判定情報を導出する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶された保留の全部もしくは一部を対象として実行される演出であって、当該対象となる対象保留の事前判定情報に基づいて実行態様が決定される保留示唆演出の実行可否を判定する保留示唆演出実行判定手段と、
前記保留示唆演出実行判定手段によって前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、当該保留示唆演出の対象保留における変動演出のうち少なくとも最後の変動演出が実行されるまでの時間よりも短い時間を、前記保留示唆演出の開始時間として設定する開始時間設定手段と、
前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出されてから、前記開始時間設定手段によって設定された開始時間が経過するまでの時間を計時可能な計時手段と、
前記開始時間設定手段によって設定された開始時間を前記計時手段が計時した場合に、前記保留示唆演出を開始する保留示唆演出実行手段と、を備え、
前記保留示唆演出実行手段は、
前記記憶部に記憶されている保留数と同数の保留表示部を通常表示態様に表示制御することにより前記保留数を報知する保留表示制御手段によって構成され、
前記保留表示制御手段は、
前記保留示唆演出実行判定手段によって前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記保留表示部の全部もしくは一部の表示態様を、前記通常表示態様から前記保留示唆演出が行われ得ることを示す前兆保留表示態様に変更させ、前記開始時間設定手段によって設定された前記開始時間が前記計時手段によって計時されたとき、前記前兆保留表示態様から特殊表示態様もしくは前記通常表示態様へと変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留示唆演出実行判定手段は、
前記保留記憶手段によって記憶部に保留が記憶されたことを契機として、前記保留示唆演出の実行可否を決定する抽選を行うとともに、少なくとも当該抽選によって所定の抽選結果が導出されたことを条件として、前記保留示唆演出を実行すると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に遊技利益が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選を行うための乱数や、変動演出の態様を決定するための乱数が保留として記憶部に記憶される。記憶部に記憶された保留は、予め設定された順に読み出されるとともに、この読み出された保留に基づいて大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる等、遊技者にさまざまな遊技利益が付与される。
【０００３】
こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する際に、演出表示部にさまざまな画像が表示されたり、音声出力装置からさまざまな音声が出力されたりする変動演出が実行され、遊技者に期待感や緊張感が付与されるようにしている。また、上記の変動演出とは別に、記憶部に保留が記憶されたときに、当該保留によって大当たりに当選する期待度や、当該保留に基づく変動演出の態様を事前に判定するとともに、この事前判定の結果が期待感の高いものであった場合には、その期待度に応じた態様で演出が実行される保留示唆演出が広く採用されている。
【０００４】
このように、従来の遊技機においては、始動口に遊技球が入球して保留が記憶されたときに、当該保留に対する期待度を保留示唆演出によって示唆することとしていたので、保留示唆演出が行われた場合には、当該保留についての変動演出が開始される前から、長期に亘って高い期待感を遊技者に付与することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２６８８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の遊技機によれば、保留示唆演出が実行された場合には遊技者に期待感が付与されるが、保留示唆演出が行われなかった場合には、始動口に遊技球が入球して保留が記憶された時点で、当該保留についての期待感がもてなくなってしまう。その結果、遊技進行中の多くの時間において演出効果が低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、保留示唆演出によって高い演出効果をもたらすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益を決定するための遊技利益決定用乱数、および、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得するとともに、これら取得した乱数を保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、保留記憶手段によって記憶部に記憶された遊技利益決定用乱数を読み出して遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、遊技利益決定手段によって遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益決定手段の決定結果、および、当該遊技利益決定手段の決定の際に読み出された遊技利益決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段の決定にしたがって変動演出を実行することにより、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出実行手段と、遊技利益決定手段によって所定の遊技利益を付与する決定結果が導出されるとともに、変動演出実行手段によって遊技利益が付与されることの報知がなされた場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、記憶部に保留が記憶されてから、当該保留に基づいて変動演出決定手段が変動演出の態様を決定するまでの間に、少なくとも当該保留として記憶された遊技利益決定用乱数および変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、遊技利益および変動演出の態様の少なくともいずれかに係る事前判定情報を導出する事前判定手段と、記憶部に記憶された保留の全部もしくは一部を対象として実行される演出であって、当該対象となる対象保留の事前判定情報に基づいて実行態様が決定される保留示唆演出の実行可否を判定する保留示唆演出実行判定手段と、保留示唆演出実行判定手段によって保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、当該保留示唆演出の対象保留における変動演出のうち少なくとも最後の変動演出が実行されるまでの時間よりも短い時間を、保留示唆演出の開始時間として設定する開始時間設定手段と、保留示唆演出を実行する判定結果が導出されてから、開始時間設定手段によって設定された開始時間が経過するまでの時間を計時可能な計時手段と、開始時間設定手段によって設定された開始時間を計時手段が計時した場合に、保留示唆演出を開始する保留示唆演出実行手段とを備え、保留示唆演出実行手段は、記憶部に記憶されている保留数と同数の保留表示部を通常表示態様に表示制御することにより保留数を報知する保留表示制御手段によって構成され、保留表示制御手段は、保留示唆演出実行判定手段によって保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、保留表示部の全部もしくは一部の表示態様を、通常表示態様から保留示唆演出が行われ得ることを示す前兆保留表示態様に変更させ、開始時間設定手段によって設定された開始時間が計時手段によって計時されたとき、前兆保留表示態様から特殊表示態様もしくは通常表示態様へと変更することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記保留示唆演出実行判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶部に保留が記憶されたことを契機として、前記保留示唆演出の実行可否を決定する抽選を行うとともに、少なくとも当該抽選によって所定の抽選結果が導出されたことを条件として、前記保留示唆演出を実行すると判定することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチなし時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチ時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】変動演出を説明する図である。
【図３２】「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３３】「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３４】保留示唆演出の一例を説明する図である。
【図３５】保留示唆演出実行決定テーブルを示す図である。
【図３６】保留表示態様決定テーブルを示す図である。
【図３７】始動入賞コマンドを受信した際に、受信したコマンドに対応付けられた事前判定情報等を記憶する記憶領域を示す図である。
【図３８】副制御基板に設けられたカウンタを説明する図である。
【図３９】副制御基板における記憶部に記憶された各種情報の更新状況と、カウンタにおけるカウンタ値の更新状況の一例を示す図である。
【図４０】図３９に示す各記憶部の更新に伴って実行される保留示唆演出の一例を示す図である。
【図４１】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４２】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における保留示唆演出実行決定処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における保留示唆演出実行処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１７】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２３】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２７】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２８】
また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。なお、図１および図２においては図示していないが、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられている（図３参照）。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５４】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００６１】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ（以下「Ａ〜Ｊ」と記す）の１０種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第１変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図６（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図６（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示している。
【００６５】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第１変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第２変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６６】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第１変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第１変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第１変動パターンコマンド決定テーブルと、第１変動パターン乱数とによって、第１変動パターンが１つ決定されることとなる。なお、図６において、第１変動パターンのうち「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
【００６７】
図７および図８は、後半の演出の態様を決定する第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
【００６８】
図７に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルＡ１、Ａ２、テーブルＢ１、Ｂ２が設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＡ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ（１２秒）」または「短縮ハズレ（８秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。
【００６９】
ただし、図７において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第１保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第１保留数（Ｘ１）に応じて第２変動パターンが決定され、第２保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第２保留数（Ｘ２）に応じて第２変動パターンが決定されることとなる。
【００７０】
一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図８に示すように第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図８（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図８（ｂ）、図８（ｃ）は、時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別（第１保留であるか第２保留であるか）、決定された特別図柄の種別、遊技状態（非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか）、およびテーブル切換状態（テーブル切換前であるかテーブル切換後であるか）に応じて、それぞれ第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第２変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第２変動パターンとが対応付けられており、第２変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【００７１】
図９は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ〜Ｊのいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【００７２】
図１０は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００７３】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７４】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００７５】
すなわち、大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｊ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数（時短回数）は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Ａ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｂ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が２０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｃ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が３０回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数（時短回数）は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
【００７６】
また、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、テーブル切換回数がそれぞれ図示の回数に設定される。このテーブル切換回数というのは、図８（ａ）および図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブル切換前のテーブルＦ１、Ｆ２、Ｇ１、Ｇ２から、テーブル切換後のテーブルＨ１、Ｈ２、Ｉ１、Ｉ２に切り換えるまでの変動回数を示すものである。
【００７７】
すなわち、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されると、いずれも高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定され、その継続回数がいずれも１００００回に設定される。
このとき、例えば、特別図柄Ｇが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、最初の１０回の大当たりの抽選までは、図８（ｂ）に示すテーブルＦ１、Ｆ２、Ｇ１、Ｇ２が選択され、１１回目の大当たりの抽選以降は、図８（ｃ）に示すテーブルＨ１、Ｈ２、Ｉ１、Ｉ２が選択される。このように、テーブル切換回数というのは、遊技状態の変更を伴わずに、第２変動パターンコマンド決定テーブルを切り換えるまでの大当たりの抽選回数を設定するものである。換言すれば、設定されたテーブル切換回数だけ大当たりの抽選が行われると、遊技状態が変更することなく、つまり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態のまま、第２変動パターンコマンド決定テーブルが変更されることとなる。
【００７８】
なお、特別図柄Ａ〜Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技状態が変更されるまでテーブルが切り換わることはないため、テーブル切換回数は設定されない。また、特別図柄Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されたときから、テーブルＨ１、Ｈ２、Ｉ１、Ｉ２が選択されるように設定されている。
【００７９】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００８１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００８２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８３】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８５】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８６】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８８】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９１】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９５】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９７】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１０１】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１０３】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１０４】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０５】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０６】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０７】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１０８】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０９】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１１０】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
図１７は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる各乱数の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１２１】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン事前判定情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン事前判定情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン事前判定情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン事前判定情報と第２変動パターン事前判定情報と、が副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１２５】
なお、始動入賞コマンドは、新たに留保された保留が、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の各記憶部のうち、いずれの記憶部に記憶されたのかについて識別可能に構成されている。これにより、始動入賞コマンドを受信した副制御基板２００においも、第１保留または第２保留がいくつ留保されているのかを識別することが可能となっている。また、始動入賞コマンドには、上記の第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報に加えて、上記ステップＳ３３１−２で導出された特別図柄の種別についての事前判定情報が識別可能に対応付けられている。これらの各事前判定情報は、１つのコマンドに対応させてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドに対応させ、複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１２６】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３１】
次に、図１９〜図２５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１３２】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１３５】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４２】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１４３】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル、および、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１４５】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１４７】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図６に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１４９】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１５０】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５１】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン事前判定情報（なし（０秒）であるか否か）、さらには、図８（ｃ）に示す切換後のテーブル選択を示すテーブル切換後フラグの設定状況を判定し、図７および図８に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１５２】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１５３】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１５５】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１５９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６１】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６２】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、図８（ｂ）に示す切換前のテーブルから、図８（ｃ）に示す切換後のテーブルに切り換えるために必要となる処理を行う。具体的には、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定され、このとき、同時に、メインＲＡＭ１００ｃのテーブル切換回数記憶領域に、テーブル切換回数（Ｔ）＝１０、２０、３０のいずれかが設定される。ここでは、現在記憶されているテーブル切換回数（Ｔ）から「１」減算した値を新たなテーブル切換回数（Ｔ）として記憶する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、テーブル切換回数（Ｔ）が「１」から「０」になった場合に、テーブル切換後フラグをオンする。これにより、次回以降の特別図柄の変動表示に際して第２変動パターンコマンドを決定する場合に、図８（ｃ）に示す切換後テーブルが選択されるようになる。
【０１６７】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７０】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグ）をリセットする処理を行う。
【０１７１】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１７２】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１７３】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図９に示す作動ＴＢＬ１を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１７６】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７８】
図２５は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグを設定する。
【０１８０】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、テーブル切換回数に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
【０１８１】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２６〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８３】
図２６は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８６】
図２７は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１９１】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１９２】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９９】
図２８は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２００】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２０４】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０５】
図２９は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１１】
図３０は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２１５】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１９】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２２０】
本実施形態においては、図３１（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２２１】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図３１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図３１（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２２２】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
【０２２３】
図３２は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３２（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２２４】
なお、この「リーチなし演出」は、図６に示すように、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図７に示すように、「通常ハズレ（１２秒）」または「短縮ハズレ（８秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２２５】
図３３は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３３（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３３（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３３（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２２６】
このとき、図３３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３３（ｅ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置５２が演出表示部５０ａの前面に臨んだ状態に保持される。
【０２２７】
そして、図３３（ｆ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示された後、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図３３（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２２８】
なお、この「リーチ演出」は、図６に示すように、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図３３（ｇ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０２２９】
また、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図８に示すように、「スーパーＡ（３０秒）」、「スーパーＢ（４０秒）」、「スーパーＣ（５０秒）」、「スーパーＤ（６０秒）」、「プレミアＥ（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２３０】
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
【０２３１】
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図６に示すように、「疑似１リーチ（２５秒）」、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０２３２】
上記のように、大当たりの抽選結果は、さまざまな変動演出によって遊技者に報知されることとなるが、本実施形態においては、上記の変動演出に加えて保留示唆演出を実行することにより、記憶部に記憶された保留についての期待感を遊技者に付与することとしている。以下では、第１保留についてのみ保留示唆演出が実行されることとし、保留示唆演出が実行される場合の実行態様について詳細に説明する。
【０２３３】
図３４は、保留示唆演出の一例を説明する図である。図示のように、演出表示部５０ａの下部には、第１保留数（Ｘ１）を示す保留表示領域が設けられており、この保留表示領域に、現在留保されている保留数と同数の保留表示画像４５を表示することで、第１保留数（Ｘ１）を遊技者に報知することとしている。
【０２３４】
具体的には、第１保留数（Ｘ１）＝１の場合には、保留表示画像４５ａのみが図示の位置に表示され、第１保留数（Ｘ１）＝２の場合には、保留表示画像４５ａ、４５ｂが図示の位置に表示され、第１保留数（Ｘ１）＝３の場合には、保留表示画像４５ａ、４５ｂ、４５ｃが図示の位置に表示され、第１保留数（Ｘ１）＝４の場合には、保留表示画像４５ａ、４５ｂ、４５ｃ、４５ｄが図示の位置に表示される。
【０２３５】
これら各保留表示画像は、主制御基板１００における第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。つまり、保留表示画像４５ａは、主制御基板１００における第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像４５ｂは、第２記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像４５ｃは、第３記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像４５ｄは、第４記憶部に記憶された保留を示している。
【０２３６】
なお、図３４では、第１保留のみが留保されており、第２保留は留保されていないこととしているが、第２保留が留保された場合にも同様に、保留表示領域内に保留表示画像が表示されることとなる。このとき、第２保留を示す保留表示画像は、第１保留を示す保留表示画像４５と表示態様を異にすることにより、第１保留と第２保留とがそれぞれいくつずつ留保されているのかを識別することができるようになっている。
【０２３７】
図３４（ａ）は、保留示唆演出が実行されていない場合において、第１保留数（Ｘ１）＝３であるときの通常保留表示態様を示している。図示のように、各記憶部に対応する保留表示画像は、通常、白色の「○」によって表示されている。そして、この状態で、新たな第１保留が留保されて第４記憶部に保留が留保されるとともに、このとき、保留示唆演出を実行する決定がなされたとする。
【０２３８】
すると、図３４（ｂ）に示すように、保留表示画像４５ｄが保留表示領域内に表示され、第１保留数（Ｘ１）が「４」になったことが遊技者に報知されるが、このとき、同時に、保留表示画像４５ａ、４５ｂ、４５ｃ、４５ｄの表示態様が「爆弾」に変化する。この「爆弾」の保留表示態様は、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に表示される前兆保留表示態様であり、これから保留示唆演出が行われることを示すものである。
【０２３９】
本実施形態においては、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に、当該決定がなされた時点で留保されている全ての保留が、保留示唆演出を実行する対象保留となる。そして、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合には、同時に、保留示唆演出を開始するまでの時間が決定されることとなるが、この時間は、対象保留ごとに決定され、その時間が各保留表示画像４５の下部に表示されることとなる。
【０２４０】
この保留示唆演出の開始までの時間は、図３４（ｃ）に示すように、時間の経過に伴ってカウントダウン表示され、表示時間が「０」になると、当該対象保留の保留表示画像が変化して、保留示唆演出が実行されることとなる。
【０２４１】
保留示唆演出は、対象保留の特別図柄（大当たりの抽選結果）に係る事前判定情報や、第１および第２変動パターン事前判定情報に基づいて、保留表示画像４５の表示態様を変化させる演出である。つまり、保留示唆演出によって表示される保留表示画像４５の態様には、それぞれ大当たりの期待度が対応付けられており、保留示唆演出が実行されたときに表示される保留表示画像４５によって、遊技者に対象保留の期待度が報知されることとなる。
【０２４２】
図３４（ｃ）は、保留表示画像４５ｂにおいて、保留示唆演出が実行されたときに、保留表示画像４５ｂが、前兆保留表示態様である「爆弾」から、白色の「○」、すなわち、通常保留表示態様と同じ態様に変化した場合を示している。また、図３４（ｄ）は、図３４（ｃ）に示す状態からさらに５秒が経過した状態を示している。ここでは、保留表示画像４５ａにおいて、上記と同様に、前兆保留表示態様である「爆弾」から、保留表示画像４５ａが白色の「○」に変化した場合を示している。さらに、図３４（ｅ）は、図３４（ｄ）に示す状態からさらに５秒が経過した状態を示している。ここでは、保留表示画像４５ｄにおいて、保留示唆演出が実行された状態を示しており、保留表示画像４５ｄが「キャラクター態様」で表示された場合を示している。
【０２４３】
なお、保留示唆演出が実行されて、保留表示画像４５が、前兆保留表示態様である「爆弾」から、白色の「○」以外の表示態様に変化する場合には、保留表示画像４５が変化する際に、「爆弾」が爆発する画像が表示される。一方、保留示唆演出が実行されて、保留表示画像４５が、白色の「○」の表示態様、すなわち、通常保留表示態様に変化する場合には、「爆弾」が爆発することなく、不発であったことを示唆する画像が表示される。
【０２４４】
このように、本実施形態においては、通常、各第１保留が白色の「○」である通常保留表示態様で表示されて、第１保留数（Ｘ１）が遊技者に報知される。そして、第１保留が留保されるたびに、保留示唆演出を実行するか否かが決定され、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合には、大当たりの期待度が高い保留が含まれているか否かに拘わらず、その時点で表示されている全ての保留表示画像４５が、前兆保留表示態様である「爆弾」に変化する。また、このとき、同時に、保留示唆演出の実行対象である対象保留ごとに、保留示唆演出が開始されるまでの時間が決定され、その時間が対象保留ごとにカウントダウン表示される。そして、表示時間が「０」になったところで、保留表示画像４５の表示態様が決定され、当該決定された態様で保留表示画像４５が表示されることにより、保留示唆演出が行われることとなる。
【０２４５】
図３５は、上記の保留示唆演出の実行可否を決定するための保留示唆演出実行決定テーブルを示す図である。詳しくは後述するが、第１保留または第２保留が留保されるとともに、これら保留についての始動入賞コマンドが副制御基板２００に送信されると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、特別図柄の種別および変動パターンに係る事前判定情報を、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶する（図３７参照）。
【０２４６】
また、第１保留記憶領域に事前判定情報が記憶された場合には、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２５５の範囲内から１つの第１演出乱数と、１つの第２演出乱数を取得する。サブＣＰＵ２００ａは、取得した第１演出乱数を、図３５（ａ）に示す保留示唆演出実行決定テーブル１に基づいて判定することにより、保留示唆演出の実行可否を決定する。ここでは、取得した第１演出乱数が０〜２であった場合に、保留示唆演出を実行する決定を行い、その他の第１演出乱数であった場合に、保留示唆演出を実行しない決定を行う。
【０２４７】
また、上記の決定により、保留示唆演出を実行しないという決定がなされた場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域に、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」のいずれかの事前判定情報が含まれているかを判定する。そして、サブＣＰＵ２００ａは、上記のいずれの事前判定情報も含まれていないと判定した場合には、保留示唆演出は実行しないという決定を再度行う。
【０２４８】
一方、上記のいずれかの事前判定情報が含まれていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、取得した第２演出乱数を、図３５（ｂ）に示す保留示唆演出実行決定テーブル２に基づいて判定することにより、再度、保留示唆演出の実行可否を決定する。ここでは、取得した第２演出乱数が０〜２５１であった場合に、保留示唆演出を実行しないとする決定を再度行い、その他の第２演出乱数であった場合に、保留示唆演出を実行する決定を行う。
【０２４９】
図３６は、保留表示態様決定テーブルを示す図である。図３６（ａ）は、対象保留の特別図柄種別に係る事前判定情報が「ハズレ図柄」であった場合に選択されるテーブルであり、図３６（ｂ）は、対象保留の特別図柄種別に係る事前判定情報が「大当たり図柄」であった場合に選択されるテーブルである。サブＣＰＵ２００ａは、保留示唆演出の実行時に、０〜２５５の範囲内から１つの第３演出乱数を取得する。そして、取得した第３演出乱数を、図３６（ａ）または図３６（ｂ）に示す保留表示態様決定テーブルを用いて判定して、保留示唆演出実行時における保留表示画像４５の表示態様を決定する。
【０２５０】
例えば、第１保留記憶領域の記憶部に、「通常ハズレ（１２秒）」または「短縮ハズレ（８秒）」の第２変動パターン事前判定情報が記憶され、かつ、これと同時に記憶された特別図柄種別に係る事前判定情報が「ハズレ図柄」であった場合には、当該記憶部に対応する保留の表示態様として、「白」、「青」、「黄」のいずれかが、第３演出乱数に応じて図示のように決定される。
【０２５１】
なお、図中、表示態様「白」は、保留表示画像４５を白色で表示することを示し、表示態様「青」は、保留表示画像４５を青色で表示することを示し、表示態様「黄」は、保留表示画像４５を黄色で表示することを示し、表示態様「赤」は、保留表示画像４５を赤色で表示することを示し、表示態様「キャラクター」は、保留表示画像４５をキャラクターで表示することを示している。
【０２５２】
また、特別図柄種別に係る事前判定情報がハズレ図柄であった場合と大当たり図柄であった場合とで、各表示態様が決定される確率を図示のように設定したので、大当たりの期待度は、「白」→「青」→「黄」→「赤」→「キャラクター」の順で高くなる。
【０２５３】
また、保留表示画像４５の表示態様は、記憶部ごとに、換言すれば、留保されている保留ごとに決定されるものであり、例えば、３つの保留が保留示唆演出の対象保留となっている場合には、これら３つの対象保留ごとに上記の表示態様が決定されることとなる。
【０２５４】
図３７は、始動入賞コマンドを受信した際に、事前判定情報等を記憶するサブＲＡＭ２００ｃの記憶領域を示す図であり、図３７（ａ）は、第１保留に係る情報を記憶する第１保留記憶領域、図３７（ｂ）は、第２保留に係る情報を記憶する第２保留記憶領域を示している。図示のように、副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃには、主制御基板１００と同様に、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、これら両記憶領域には、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部が設けられている。これらの第１記憶部〜第４記憶部は、主制御基板１００に設けられた第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。例えば、主制御基板１００において、第１保留記憶領域の第３記憶部に第１保留が記憶された場合には、副制御基板２００においても、第１保留記憶領域の第３記憶部に、事前判定情報等が記憶されることとなる。
【０２５５】
また、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域には、保留示唆演出フラグをオン・オフする保留示唆演出フラグ記憶領域が記憶部ごとに設けられている。保留示唆演出フラグは、保留示唆演出を実行することが決定されたときに、保留が記憶されている全ての記憶部においてオンされるとともに、当該記憶部に記憶された保留が変動演出を開始することによってオフ（消去）される。つまり、保留示唆演出フラグは、対応する記憶部に記憶された保留について、示唆演出が実行中であること、もしくは、示唆演出が実行されることを示すものということができる。
【０２５６】
また、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域には、保留表示画像４５の表示態様を記憶する表示態様記憶領域が記憶部ごとに設けられており、サブＣＰＵ２００ａは、この記憶領域に記憶された表示態様情報に基づいて、保留表示画像４５を表示制御することとなる。なお、本実施形態においては、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域の各記憶部に保留が記憶された時点では、必ず、表示態様＝「白」の表示態様情報を示すデータが記憶される。そして、保留示唆演出の実行にあたって表示態様が決定されたときに、当該決定された表示態様情報が上書きされることとなる。
【０２５７】
また、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の各記憶部には、当該記憶部に記憶された保留に基づく変動演出の最短時間が記憶される当該変動最短時間情報記憶領域が設けられている。この記憶領域に記憶される変動演出の最短時間は、各記憶部に記憶された第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報から算出される。例えば、図３７（ａ）の第４記憶部に示すように、第１変動パターン事前判定情報が「リーチ（２０秒）」であり、第２変動パターン事前判定情報が「スーパーＡ（３０秒）」であった場合には、これらの合計時間である５０秒が当該変動の最短時間として記憶される。
【０２５８】
ただし、図３７（ａ）の第２記憶部に示すように、第１変動パターン事前判定情報が「なし（０秒）」であり、第２変動パターン事前判定情報が「通常ハズレ（１２秒）」であった場合には、当該変動の最短時間として８秒が記憶される。これは、第２変動パターン事前判定情報が「通常ハズレ（１２秒）」であった場合には、当該保留に基づく変動演出において、必ずしも「通常ハズレ（１２秒）」に係る変動演出が行われるとは限らず、「短縮ハズレ（８秒）」に係る変動演出が行われる可能性があるためである。
【０２５９】
例えば、第１記憶部に記憶された第１保留について、図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを用いて事前判定処理を行った結果、「通常ハズレ（１２秒）」と判定されたとする。すると、副制御基板２００の第１保留記憶領域の第１記憶部に、「通常ハズレ（１２秒）」に係る事前判定情報が記憶される。そして、この第１記憶部に記憶された保留に基づく変動演出が開始する前に、さらに３つの第１保留が留保され、合計４つの第１保留が留保された状態で、第１記憶部に記憶された保留に基づく特別図柄の変動表示が行われたとする。
【０２６０】
すると、この特別図柄の変動表示の開始時には、図７に示すように、「短縮ハズレ（８秒）」に係る第２変動パターンコマンドが決定される。このように、事前判定処理の実行時と、変動開始時とで保留数が異なるため、事前判定処理においては「通常ハズレ（１２秒）」と決定されたにも関わらず、変動開始時には「短縮ハズレ（８秒）」が決定される場合がある。また、これとは逆に、事前判定処理においては「短縮ハズレ（８秒）」と決定されたにも関わらず、変動開始時には「通常ハズレ（１２秒）」が決定される場合がある。
【０２６１】
したがって、変動開始時まで正確な変動時間が確定しない場合には、当該変動最短時間情報記憶領域に、第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報の組み合わせから考えられ得るもっとも短い時間を、当該変動最短時間情報として記憶することとしている。なお、本実施形態において、変動開始時まで正確な変動時間が確定しない場合というのは、「通常ハズレ（１２秒）」または「短縮ハズレ（８秒）」の第２変動パターン事前判定情報が記憶された場合のみである。そして、これらの第２変動パターン事前判定情報が記憶された場合には、当該変動最短時間情報記憶領域に８秒と記憶されることとなる。
【０２６２】
図３８は、副制御基板２００に設けられた各カウンタを説明する図である。図３８（ａ）に示す残り変動時間カウンタは、変動演出が終了するまでの時間をカウントするものであり、変動演出の開始時にセットされる。サブＣＰＵ２００ａは、変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドによって決定される変動時間を、残り変動時間カウンタにセットした後、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。
【０２６３】
図３８（ｂ−１）および図３８（ｂ−２）に示す最短変動開始時間カウンタは、各記憶部に記憶された保留に基づく変動演出が開始するまでの最短時間をカウントするものであり、図３８（ｂ−１）は第１保留用、図３８（ｂ−２）は第２保留用のカウンタを示している。最短変動開始時間は、図３８（ａ）に示す残り変動時間と、各記憶部に記憶された保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の当該変動最短時間と、を累積した時間となる。
【０２６４】
例えば、図３７に示すように、４つの第１保留と、１つの第２保留とが記憶されており、各保留の当該変動最短時間情報が、図示のとおりに記憶されているとする。また、図３８（ａ）に示すように、実行中の変動演出の残り変動時間が５秒であったとする。この場合、現在実行中の変動演出が終了すると、まず、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留に基づく処理が行われ、次いで、第１保留記憶領域の第１記憶部→第２記憶部→第３記憶部→第４記憶部の順に、各記憶部に記憶された保留が処理される。
【０２６５】
したがって、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留は、最短で５秒後に変動演出が開始されることとなり、図３８（ｂ−２）に示すように、第２保留用の第１記憶部に対応するカウンタは５秒となる。また、図３７（ｂ）に示すように、この第２保留の当該変動最短時間は８秒となっている。したがって、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留は、最短で、現在実行中の変動演出の残り時間（５秒）に、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間（８秒）を合算した１３秒後に変動演出が開始されることとなり、図３８（ｂ−１）に示すとおり、第１記憶部におけるカウント値は１３秒となる。
【０２６６】
さらに、図３７（ａ）に示すように、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間は８０秒となっている。したがって、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶された保留は、最短で、第１保留用の最短変動開始時間カウンタの第１記憶部におけるカウンタ値（１３秒）に、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間（８０秒）を合算した９３秒後に、変動演出が開始されることとなり、図３８（ｂ−１）に示すとおり、第２記憶部におけるカウント値は９３秒となる。なお、第３記憶部、第４記憶部に対応する最短変動開始時間も、上記と同様に演算されて記憶されることとなる。サブＣＰＵ２００ａは、上記のようにして最短変動開始時間カウンタに記憶した値を、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。このように、最短変動開始時間カウンタは、各保留に基づく変動演出が開始されるまでの最短時間を常時カウントすることとなる。
【０２６７】
図３８（ｃ−１）および図３８（ｃ−２）に示す保留示唆演出開始時間カウンタは、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に、当該保留示唆演出を開始するまでの時間を、保留（記憶部）ごとにカウントするものである。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、各記憶部の保留示唆演出開始時間として、それぞれ対応する記憶部の最短変動開始時間カウンタに記憶されている最短変動開始時間よりも短い時間をセットする。
【０２６８】
例えば、第１保留用の第３記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタには、第１保留用の第３記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタに記憶されている最短変動開始時間（１０１秒）よりも短い時間（１２秒）が記憶される。これは、保留示唆演出の実行が決定された場合に、対応する保留の変動演出が開始する前に、確実に保留示唆演出を実行することとしたためである。サブＣＰＵ２００ａは、上記のようにして保留示唆演出開始時間カウンタにセットした値を、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。なお、保留示唆演出開始時間の具体的な算出方法は特に問わない。例えば、最短変動開始時間カウンタの対応する記憶部に記憶されている時間よりも一定時間（例えば５秒）早い時間を、保留示唆演出開始時間カウンタに記憶することが考えられる。また、最短変動開始時間カウンタに記憶されている全ての時間の中で、もっとも短い時間、あるいはもっとも長い時間を基準として、所定の演算式によってセットする時間を算出することとしてもよい。
【０２６９】
図３９は、各記憶部に記憶された各種情報の更新状況と、各カウンタにおけるカウンタ値の更新状況との一例を時系列に示す図であり、図４０は、図３９に示す各記憶部の更新に伴って実行される保留示唆演出の一例を示す図である。
【０２７０】
いま、図３９（ａ）に示すように、非時短遊技状態において、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドと、「短縮ハズレ（８秒）」の第２変動パターンコマンドと、を受信し、残り変動時間カウンタに８秒がセットされたとする。このとき、３つの第１保留が記憶されており、図示のとおりに、各記憶部に事前判定情報がシフトされたとする。
【０２７１】
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部には、それぞれ「なし（０秒）」の第１変動パターン事前判定情報、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターン事前判定情報が記憶され、第３記憶部には、「なし（０秒）」の第１変動パターン事前判定情報、「短縮ハズレ（８秒）」の第２変動パターン事前判定情報が記憶されている。また、上記の第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報に基づき、第１記憶部〜第３記憶部には、それぞれ当該変動最短時間情報として８秒が記憶されている。なお、第１記憶部〜第３記憶部の表示態様記憶領域には、いずれも、保留表示画像４５の表示態様を「白」とする情報が記憶されている。
【０２７２】
そして、残り変動時間カウンタにセットされた時間や、各記憶部に記憶された情報に基づき、第１記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには８秒がセットされ、第２記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには１６秒がセットされ、第３記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには２４秒がセットされる。この場合、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの保留表示領域には、保留表示画像４５ａ、４５ｂ、４５ｃが白色の「○」で表示されることとなる。
【０２７３】
次に、上記の状況から８秒が経過すると、図３９（ａ）において開始された変動演出が終了するとともに、残り変動時間カウンタが０秒となる。また、第１記憶部に対応する最短変動開始時間は０秒、第２記憶部に対応する最短変動開始時間が８秒、第３記憶部に対応する最短変動開始時間が１６秒に更新される。この時点では、保留表示画像は、図４０（ａ）のままとなっている。
【０２７４】
そして、主制御基板１００において、第１保留に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴って、当該第１保留に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されたとする。このとき、副制御基板２００が受信する変動パターンコマンドは、図３９（ｂ）の第１記憶部に記憶された保留に対応するものであり、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドと、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンコマンドとによって構成されている。したがって、図３９（ｃ）に示すように、残り変動時間カウンタには１２秒がセットされることとなる。
【０２７５】
また、変動演出の開始に伴って変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００と同様に、記憶部のシフト処理を実行する。これにより、図３９（ｂ）において第２記憶部に記憶されていた各情報が第１記憶部に上書きされ、第３記憶部に記憶されていた各情報が第２記憶部に上書きされる（図３９（ｃ））。また、記憶部のシフト処理に伴って、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタも図示のように更新される。これにより、図４０（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａの保留表示領域には、保留表示画像４５ａ、４５ｂが白色の「○」で表示されることとなる。
【０２７６】
そして、上記の状況から５秒が経過したところで、新たに第１保留が留保され、第３記憶部に、第１変動パターン事前判定情報＝「リーチ（２０秒）」、第２変動パターン事前判定情報＝「スーパーＡ（３０秒）」、当該変動最短変動時間情報＝５０秒が記憶されたとする。また、これと同時に、第３記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには、２３秒がセットされる。
【０２７７】
このとき、新たに第１保留が留保されたことを契機として、保留示唆演出を実行する決定がなされたとする。すると、第１保留記憶領域のうち、保留が記憶されている全ての記憶部において、保留示唆演出フラグ記憶領域にフラグがオンされる。また、これと同時に、サブＣＰＵ２００ａは、保留示唆演出開始時間を保留ごとに決定するとともに、当該決定した時間を、各記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタにセットする。これにより、図４０（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａの保留表示領域には、保留表示画像４５ａ、４５ｂ、４５ｃが、「爆弾」で表示される前兆保留表示態様となり、その下部に、保留示唆演出開始時間が表示される。
【０２７８】
そして、上記の状況から４秒が経過すると、第１記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが０秒となり、保留表示画像４５ａの表示態様を決定する処理が行われる。その結果、表示態様を白色の「○」で表示するという決定がなされると、図４０（ｄ）に示すように、保留表示画像４５ａは、「爆弾」が不発であったことを示す画像が表示された後に、白色の「○」で表示される。
【０２７９】
この状況から、さらに２秒が経過すると、つまり、図３９（ｄ）に示す状態から６秒が経過すると、図３９（ｅ）に示すとおり、第３記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが０秒になる。このとき、保留表示画像４５ｃの表示態様を「青色」とする決定がなされたとすると、第３記憶部の表示態様記憶領域には、保留表示画像４５の表示態様を「青」とする情報が記憶される。これにより、図４０（ｅ）に示すように、保留表示画像４５ｃは、「爆弾」が爆発した後に、青色の「○」で表示されることとなる。
【０２８０】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２８１】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４１は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４２は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示画像４５の表示制御ならびに保留示唆演出を実行するために要する種々の処理を行う。
【０２８８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２８９】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９０】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図１７参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９１】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）、主制御基板１００において保留が記憶された記憶部、留保された時点における特別図柄種別に係る事前判定情報、変動パターンに係る変動パターン事前判定情報（第１変動パターン事前判定情報および第２変動パターン事前判定情報）、が対応付けられている。
【０２９２】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第１変動パターン事前判定情報を、図３７に示す第１保留記憶領域または第２保留記憶領域の対応する記憶部に記憶する。
【０２９３】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、第２変動パターン事前判定情報を記憶する（図３７参照）。
【０２９４】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、特別図柄種別に係る事前判定情報を記憶する（図３７参照）。
【０２９５】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に対応する保留示唆演出フラグをオフする（図３７参照）。
【０２９６】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に対応する表示態様記憶領域に、表示態様＝「白」を示す表示態様情報を記憶する（図３７参照）。
【０２９７】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、当該変動最短時間情報を記憶する（図３７参照）。
【０２９８】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、残り変動時間カウンタのカウンタ値、および、他の保留の当該変動最短時間情報に基づいて最短変動開始時間を算出し、当該算出した最短変動開始時間を、上記第１変動パターン事前判定情報を記憶した記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタにセットする（図３８参照）。
【０２９９】
（ステップＳ１２１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留示唆演出実行決定処理を行って、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。この保留示唆演出実行決定処理について、図４４を用いて説明する。
【０３００】
（ステップＳ１２１１−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１１−９に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１１−２に処理を移す。なお、この判定処理は、非時短遊技状態においてのみ保留示唆演出を実行するためのものである。
【０３０１】
（ステップＳ１２１１−２）
上記ステップＳ１２１１−１において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合（現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合）には、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域のいずれかの記憶部において、保留示唆演出フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留示唆演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２１１−９に処理を移し、保留示唆演出フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１１−３に処理を移す。なお、この判定処理は、すでに保留示唆演出が実行されているにも関わらず、重ねて保留示唆演出が実行されることがないようにするためのものである。
【０３０２】
（ステップＳ１２１１−３）
上記ステップＳ１２１１−２において、いずれの記憶部においても保留示唆演出フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留示唆演出の実行判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、第１演出乱数を取得するとともに、当該取得した第１演出乱数を、図３５（ａ）に示す保留示唆演出実行決定テーブル１に基づいて判定する。そして、第１演出乱数の判定の結果、保留示唆演出は実行しないという判定結果が導出された場合には、さらに第２演出乱数を取得するとともに、当該取得した第２演出乱数を、図３５（ｂ）に示す保留示唆演出実行決定テーブル２に基づいて判定する。
【０３０３】
（ステップＳ１２１１−４）
サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１１−３における判定において、保留示唆演出を実行するという結果が導出された場合には、ステップＳ１２１１−５に処理を移し、保留示唆演出を実行しないという結果が導出された場合には、ステップＳ１２１１−９に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ１２１１−５）
上記ステップＳ１２１１−４において、保留示唆演出を実行すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留が記憶されている全ての記憶部において、保留示唆演出フラグをオンする。
【０３０５】
（ステップＳ１２１１−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタの時間を参照し、保留示唆演出を開始する時間を保留ごとに決定する。なお、ここでは、保留示唆演出開始時間を、最短変動時間カウンタの時間よりも短い範囲内でランダムに決定するように、サブＣＰＵ２００ａが演算処理を行うこととする。ただし、上記したとおり、保留示唆演出を開始する時間の決定方法はこれに限るものではない。そして、サブＣＰＵ２００ａは、保留ごとに決定した保留示唆演出開始時間を、各記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタにセットする。
【０３０６】
（ステップＳ１２１１−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１１−６でセットされた保留示唆演出開始時間を、演出表示部５０ａにカウントダウン表示するためのカウントダウン表示コマンドをセットする。このコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０が、演出表示部５０ａにおける保留示唆演出開始時間のカウントダウン表示を制御することとなる。
【０３０７】
（ステップＳ１２１１−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留が記憶されている記憶部の表示態様記憶領域に、表示態様＝「爆弾」に対応する前兆保留表示態様情報を上書きする。
【０３０８】
（ステップＳ１２１１−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各記憶部に記憶されている表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。このコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０が、当該受信したコマンドに対応する態様で、演出表示部５０ａを表示制御することとなる。
【０３０９】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１０】
（ステップＳ１２３１−１）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０３１１】
（ステップＳ１２３１−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３１２】
（ステップＳ１２３１−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の変動演出態様決定テーブルの中から所定のテーブルを選択する。変動演出態様決定テーブルは、第１変動パターンコマンドに対応する発展前テーブルと、第２変動パターンコマンドに対応する発展後テーブルとが設けられており、受信した第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドに基づいて、それぞれ発展前テーブルおよび発展後テーブルが選択される。各テーブルは、さらに遊技状態ごとに複数設けられており、各テーブルには、変動パターンコマンドが対応付けられた記憶領域が複数備えられている。そして、各記憶領域には、演出態様が対応付けられるとともに、所定範囲の乱数値が割り振られている。
【０３１３】
なお、このテーブルによって決定される演出態様は、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様である。
【０３１４】
（ステップＳ１２３１−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された演出乱数を取得する。
【０３１５】
（ステップＳ１２３１−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−４で取得した演出乱数を、上記ステップＳ１２３１−３で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像をはじめとする種々の演出態様を決定する。
【０３１６】
（ステップＳ１２３１−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドの解析に基づき、当該変動時間を残り変動時間カウンタにセットする（図３８（ａ）参照）。
【０３１７】
（ステップＳ１２３１−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−５で決定された態様で変動演出を実行するための変動演出コマンドを生成してセットする。このコマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、これによって各演出が実行されることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ１２３１−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域のシフト処理を行う（図３９（ｂ）および図３９（ｃ）参照）。
【０３１９】
（ステップＳ１２３１−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、残り変動時間カウンタのカウンタ値、および、他の保留の当該変動最短時間情報に基づいて最短変動開始時間を算出し、当該算出した最短変動開始時間を、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタを更新する（図３８参照）。
【０３２０】
（ステップＳ１２３１−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第１保留に係る場合には、第１保留数（Ｘ１）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第２保留に係る場合には、第２保留数（Ｘ２）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０３２１】
（ステップＳ１２３１−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−８でシフト処理された各記憶部の表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、画像制御基板２１０が保留表示画像４５を更新表示するように制御することとなる。
【０３２２】
図４６は、図４２に示すステップＳ１３００の保留示唆演出実行処理を説明するフローチャートである。
【０３２３】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、残り変動時間カウンタを更新する。なお、ここでは、タイマ割込み処理が２ｍｓで実行されることから、各カウンタ（残り変動時間カウンタ、最短変動開始時間カウンタ、示唆演出開始時間カウンタ）に記憶されるカウンタ値は、「１」＝２ｍｓとして記憶されている。例えば、５秒＝５０００ｍｓをセットする場合には、カウンタ値として２５００がセットされる。したがって、当該ステップＳ１３００−１においては、残り変動時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「１」を減算した値が新たなカウンタ値として残り変動時間カウンタに記憶されることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ１３００−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタを更新する。ここでは、上記ステップＳ１３００−１と同様に、最短変動開始時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「１」を減算した値が新たなカウンタ値として最短変動開始時間カウンタに記憶される。
【０３２５】
（ステップＳ１３００−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各記憶部に対応する示唆演出開始時間カウンタを更新する。ここでは、上記ステップＳ１３００−１と同様に、示唆演出開始時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「１」を減算した値が新たなカウンタ値として示唆演出開始時間カウンタに記憶される。
【０３２６】
（ステップＳ１３００−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１３００−３で更新されたカウンタ値に基づいてカウントダウン表示コマンドをセットする。ここでは、カウンタ値＝２５００や、カウンタ値１０００など、示唆演出開始時間カウンタのカウンタ値を秒に変換したときに、変換した秒数がちょうど整数となるカウンタ値になった場合に、当該秒数を表示するカウントダウン表示コマンドがセットされる。
【０３２７】
（ステップＳ１３００−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、いずれかの記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが「０」となったかを判定する。その結果、いずれかの保留示唆演出開始時間カウンタが「０」になったと判定した場合にはステップＳ１３００−６に処理を移し、いずれの保留示唆演出開始時間カウンタも「０」になっていないと判定した場合には、当該保留示唆演出実行処理を終了する。
【０３２８】
（ステップＳ１３００−６）
上記ステップＳ１３００−５において、いずれかの保留示唆演出開始時間カウンタが「０」になったと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、カウンタ値＝０となった記憶部に対応する保留表示画像４５の表示態様を決定する。ここでは、サブＣＰＵ２００ａが第３演出乱数を取得するとともに、図３６に示すように、当該記憶部に記憶された第２変動パターン事前判定情報に基づいていずれかの保留表示態様決定テーブルを選択する。そして、取得した第３演出乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより、表示態様を決定することとなる。
【０３２９】
（ステップＳ１３００−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１３００−６において決定された表示態様を示す表示態様情報を記憶部に記憶する。
【０３３０】
（ステップＳ１３００−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、記憶部に記憶された表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、画像制御基板２１０が保留表示画像４５を更新表示するように制御することとなる。
【０３３１】
以上のように、副制御基板２００における制御処理によって、本実施形態の保留示唆演出が実現されることとなる。
【０３３２】
本実施形態によれば、保留示唆演出が不規則なタイミングで開始されるので、遊技者は、保留示唆演出がいつ開始されるのかを予測することができず、突然、保留示唆演出が開始されるといった新たな演出効果を実現することができる。また、各保留は、当該保留が留保されたときに保留示唆演出の対象とならなかった場合でも、事後的に保留示唆演出の対象となり得る。したがって、従来のように、保留が留保されたときに保留示唆演出が実行されなかった場合に、当該保留に対する期待感を遊技者がもてなくなってしまうといった問題が生じることもない。
【０３３３】
しかも、上記実施形態によれば、保留示唆演出が開始されるまでの間、保留表示画像の表示態様がどのように変化するのかについての期待感が遊技者に付与され、保留表示画像の表示態様が変化した後には、当該保留についてどのような変動演出が行われるのかについての期待感が遊技者に付与される。このように、保留示唆演出の実行が決定された後、所定時間経過後に保留示唆演出が開始されることにより、遊技者は２段階で期待感を抱くこととなり、演出効果が向上して遊技の興趣を向上することができる。
【０３３４】
なお、上記実施形態においては、例えば、保留表示画像４５ａは、第１記憶部に記憶された対象保留についての大当たりの期待度を示唆し、保留表示画像４５ｂは、第２記憶部に記憶された対象保留についての大当たりの期待度を示唆するといった具合に、大当たりの期待度を、対象保留ごとに識別可能に示唆することとした。しかしながら、大当たりの期待度は、必ずしも、対象保留ごとに識別可能に示唆する必要はない。
【０３３５】
例えば、第１記憶部〜第３記憶部に３つの保留が記憶され、これら３つの保留を対象保留として保留示唆演出が実行されたとする。また、このとき、第３記憶部に、大当たり図柄に係る事前判定情報が記憶され、第１記憶部および第２記憶部に、ハズレ図柄に係る事前判定情報が記憶されているとする。このような場合、上記実施形態によれば、保留表示画像４５ａ、４５ｂの表示態様が白色の「○」で表示され、保留表示画像４５ｃが白色以外の表示態様で表示される確率が極めて高い。しかしながら、上記の場合において、例えば、保留表示画像４５ａの表示態様を、もっとも大当たり期待度の高いキャラクター表示態様とし、保留表示画像４５ｂ、４５ｃの表示態様を、白色の「○」で表示するように、意図的に制御することとしてもよい。
【０３３６】
より具体的には、保留示唆演出の実行が決定されたときに、対象保留の事前判定情報を解析するとともに、事前判定情報の中で、もっとも大当たり期待度の高い変動パターン事前判定情報に基づいて、１つの表示態様を決定する。そして、当該決定された表示態様で表示する保留表示画像を抽選により決定するとともに、上記実施形態と同様に、保留示唆演出が開始されるまでの時間を対象保留ごとに決定する。このようにすれば、保留表示画像が大当たりの期待度の高い表示態様で表示されても、いずれの保留の期待度が高いのかを遊技者は判別することができなくなる。つまり、保留表示画像が変化した場合に、現在留保されている保留の中に、大当たりの期待度が高い保留が含まれていることが示唆されることとなり、対象保留の全ての変動演出が終了するまで、長期に亘って遊技者に期待感を付与することができ、演出効果の向上をもたらすことができる。
【０３３７】
さらには、保留示唆演出の具体的な内容は上記実施形態に限らない。例えば、演出用のランプを所定の態様で点灯させたり、演出表示部５０ａに所定の画像を表示させたりするなど、保留示唆演出は、保留表示画像とは無関係に実行することとしてもよい。また、上記実施形態においては、各対象保留の保留示唆演出の開始タイミングが、当該対象保留の最短変動開始時間よりも前に決定されるようにした。しかしながら、保留示唆演出の開始タイミングは、例えば、当該対象保留の中で、最後に実行される対象保留が開始されるよりも前のタイミングに決定されればよい。
【０３３８】
また、上記実施形態においては、保留示唆演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示するとともに、保留示唆演出が行われるまでの間、保留表示画像を前兆保留表示態様で表示することとしたが、カウントダウン表示や前兆保留表示は必須ではない。カウントダウン表示や前兆保留表示を行わない場合には、いつ保留表示画像が変化するのかを遊技者は全く判別することができず、突然、保留表示画像の表示態様が変化したという意外性をもたらすことができる。
【０３３９】
また、上記実施形態においては、保留が記憶されたときに、保留示唆演出の実行可否の決定と、保留示唆演出開始時間の計時開始とを行うこととしたが、これらは、例えば、変動演出が開始するタイミングや、所定時間おきなど、任意のタイミングで行えばよい。
【０３４０】
また、上記実施形態においては、保留示唆演出の実行が決定されたときに記憶されている全ての保留を保留示唆演出の対象保留としたが、対象保留は抽選によって決定するなど、対象保留の決定方法は特に問わない。
【０３４１】
また、上記実施形態においては、保留示唆演出の実行可否を、図３５（ａ）および図３５（ｂ）に示す２つのテーブルによって２段階で抽選することとした。しかしながら、保留示唆演出の実行可否の決定も上記実施形態に限らず、適宜設定することが可能である。例えば、所定の変動パターン事前判定情報が記憶された場合に、必ず、保留示唆演出を実行することとしても構わない。
【０３４２】
また、上記実施形態においては、非時短遊技状態においてのみ保留示唆演出が実行されることとしたが、保留示唆演出を実行する遊技状態は適宜設定すればよい。また、上記実施形態においては、変動パターン事前判定情報に基づいて保留示唆演出の態様を決定することとしたが、保留示唆演出の態様は、特別図柄の種別に係る事前判定情報に基づいて決定することとしても構わない。
【０３４３】
また、上記実施形態においては、大当たりの抽選により、特別遊技の実行可否と以後の遊技状態とが遊技利益として遊技者に付与されることとしたが、遊技者に付与される遊技利益の内容は上記実施形態に限らない。また、上記実施形態においては、保留示唆演出によって、特別遊技が実行可能となることについての期待度を示唆することとしたが、保留示唆演出によって示唆する内容もこれに限られるものではない。したがって、保留示唆演出は、何らかの遊技利益の付与についての示唆を行うものであればよい。
【０３４４】
また、上記実施形態においては、保留が記憶されたときに事前判定情報を導出することとしたが、事前判定情報は、保留示唆演出を実行することが決定された場合にのみ導出することとしてもよい。いずれにしても、少なくとも保留示唆演出を実行することが決定された場合に、対象保留に基づいて変動演出の態様が決定されるまでの間、換言すれば、対象保留の変動演出が開始するよりも前に、事前判定情報を導出することとすればよい。
【０３４５】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の始動領域に相当する。
【０３４６】
また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の遊技利益決定用乱数に相当し、変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−６における特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図２１の変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４５に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図３１〜図３３に示す変動演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３４７】
また、上記実施形態において、図２４の特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益付与手段に相当する。また、上記実施形態において、図１７の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図４４の保留示唆演出実行決定処理におけるステップＳ１２１１−３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の保留示唆演出実行判定手段に相当する。
【０３４８】
また、上記実施形態において、図４４の保留示唆演出実行決定処理におけるステップＳ１２１１−６の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の開始時間設定手段に相当する。また、上記実施形態において、図４６の保留示唆演出実行処理におけるステップＳ１３００−３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の計時手段に相当する。また、上記実施形態において、図４６の保留示唆演出実行処理におけるステップＳ１３００−８の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の保留示唆演出実行手段に相当する。
【０３４９】
また、上記実施形態において、図４３の始動入賞コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の保留表示制御手段に相当する。また、保留表示画像のうち、白色の「○」が本発明の通常表示態様に相当し、その他の表示態様が本発明の特殊表示態様に相当する。また、上記実施形態において、図４６のステップＳ１３００−４の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の開始時間報知手段に相当する。
【０３５０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３５１】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
４５  保留表示画像
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005909320.tif 000002
【図２】
0005909320.tif 000003
【図３】
0005909320.tif 000004
【図４】
0005909320.tif 000005
【図５】
0005909320.tif 000006
【図６】
0005909320.tif 000007
【図７】
0005909320.tif 000008
【図８】
0005909320.tif 000009
【図９】
0005909320.tif 000010
【図１０】
0005909320.tif 000011
【図１１】
0005909320.tif 000012
【図１２】
0005909320.tif 000013
【図１３】
0005909320.tif 000014
【図１４】
0005909320.tif 000015
【図１５】
0005909320.tif 000016
【図１６】
0005909320.tif 000017
【図１７】
0005909320.tif 000018
【図１８】
0005909320.tif 000019
【図１９】
0005909320.tif 000020
【図２０】
0005909320.tif 000021
【図２１】
0005909320.tif 000022
【図２２】
0005909320.tif 000023
【図２３】
0005909320.tif 000024
【図２４】
0005909320.tif 000025
【図２５】
0005909320.tif 000026
【図２６】
0005909320.tif 000027
【図２７】
0005909320.tif 000028
【図２８】
0005909320.tif 000029
【図２９】
0005909320.tif 000030
【図３０】
0005909320.tif 000031
【図３１】
0005909320.tif 000032
【図３２】
0005909320.tif 000033
【図３３】
0005909320.tif 000034
【図３４】
0005909320.tif 000035
【図３５】
0005909320.tif 000036
【図３６】
0005909320.tif 000037
【図３７】
0005909320.tif 000038
【図３８】
0005909320.tif 000039
【図３９】
0005909320.tif 000040
【図４０】
0005909320.tif 000041
【図４１】
0005909320.tif 000042
【図４２】
0005909320.tif 000043
【図４３】
0005909320.tif 000044
【図４４】
0005909320.tif 000045
【図４５】
0005909320.tif 000046
【図４６】
0005909320.tif 000047