(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行して表示結果を導出表示し、導出表示した前記表示結果が予め定められた特定表示結果であるときに遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置と、
前記特定状態が終了した後に前記可変進入装置が前記進入容易状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、
前記高頻度状態制御手段が前記高頻度状態に制御可能な可変表示の上限回数を決定する上限回数決定手段と、
前記遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示の実行中に前記検出手段によって検出される遊技者の動作に基づいて、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数を報知可能な上限回数報知手段と、を備え、
前記上限回数報知手段は、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数を報知するときと、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数よりも少ない回数を前記上限回数として報知するときとがある、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口など）に遊技媒体が進入した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、導出表示した前記表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するものがある。
【０００３】
さらに、上記遊技機には、例えば、特許文献１のように、遊技媒体が始動領域に進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置など）を備え、特定遊技状態が終了した後に可変入賞装置が開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（例えば、時短状態）に制御し、高頻度状態に制御可能な可変表示の上限回数を複数種類（２８，２９，３０，３１回）のうちのいずれかに決定することが可能なものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載された遊技機においては、遊技の興趣を向上させることができない場合があった。
【０００６】
この発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行して表示結果を導出表示し、導出表示した前記表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）であるときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ機１など）であって、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態（例えば、開放状態など）に変化可能な可変進入装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、
前記特定状態が終了した後に前記可変進入装置が前記進入容易状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（例えば、時短状態など）に制御する高頻度状態制御手段（例えば、時短状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、
前記高頻度状態制御手段が前記高頻度状態に制御可能な可変表示の上限回数を決定する上限回数決定手段（例えば、ステップＳ２４２にて大当り種別を選択することによって時短回数を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、操作部３０など）と、
可変表示の実行中に前記検出手段によって検出される遊技者の動作に基づいて、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数を報知可能な上限回数報知手段（例えば、操作部３０の操作ボタンの遊技者による押圧操作に基づいて、時短回数報知モードに制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記上限回数報知手段は、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数を報知するときと、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数よりも少ない回数を前記上限回数として報知するときとがある（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数報知モードが選択されたときに、上限時短回数をそのまま報知したり少なめに報知したりすることが可能など）、
ことを特徴とする。
上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（１）また、他の例に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えば、ステップS１１０の処理が実行されるなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第２特別図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、導出表示した前記表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ機１など）であって、
前記遊技媒体が前記始動領域に進入し易い開放状態（例えば、開放状態など）に変化可能な可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記可変入賞装置が前記開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（例えば、時短状態など）に制御する高頻度状態制御手段（例えば、時短状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、
前記高頻度状態制御手段が前記高頻度状態に制御可能な前記可変表示の上限回数（例えば、上限時短回数）を決定する上限回数決定手段（例えば、ステップＳ２４２にて大当り種別を選択することによって時短回数を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作部３０など）と、
前記遊技者による前記操作手段への操作に基づいて、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数を前記遊技者に報知可能な報知可能状態（例えば、時短回数報知モードなど）と前記上限回数を前記遊技者に報知しない非報知状態（例えば、時短回数非報知モードなど）とのうちの前記操作に応じた状態に制御する回数報知制御手段（例えば、操作部３０の操作ボタンの遊技者による押圧操作に基づいて、時短回数報知モードと時短回数非報知モードとのうちのいずれかに制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備える。
上記構成によれば、報知可能状態と非報知状態とが、遊技者の操作手段への操作によって選択されることになるので、例えば、遊技者は、高頻度状態が終了するか否かではなく特定遊技状態に制御されるか否かという本来の興味に集中したい場合には報知可能状態を選択し、高頻度状態中に実行される可変表示の回数を確認して遊技を行うことができるなど、遊技者の嗜好に応じて、報知可能状態と非報知状態を選択できるので、高頻度状態に制御可能な可変表示の回数が固定でない場合であっても、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示の前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（例えば、変動パターンによって特定される特図変動時間など）を決定する可変表示時間決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理結果などに応じてステップＳ１１１の処理で変動パターンを選択するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示時間決定手段が決定した前記可変表示時間に応じた演出を前記可変表示中に実行する演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が選択した変動パターンなどに基づいてステップＳ５０９で演出制御パターンを選択してステップＳ１７２で実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記高頻度状態制御手段が前記高頻度状態に制御している間の、前記可変表示の実行回数が前記上限回数決定手段によって決定された前記上限回数に達したときと、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御されると決定されたときとで、特定タイミングまでは同じ態様の演出であり、前記特定タイミングの後に前記高頻度状態が終了するか前記特定遊技状態に制御するかを示す特殊演出（例えば、バトル演出）を実行可能な時間を前記可変表示時間として決定する（例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４２において、時短中の大当り時の可変表示では変動パターンＰＡ３−４を選択し、時短中のハズレ時かつ時短終了時では変動パターンＰＡ２−４を選択し、両パターンの特図変動時間は同じである。）、
ようにしてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、可変表示の実行回数が上限回数決定手段によって決定された上限回数に達したときと、事前決定手段によって特定遊技状態に制御されると決定されたときとにおいて、特殊演出を実行でき、遊技者の注目度を向上させて、遊技への興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示の前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定遊技状態が終了した後において前記可変表示の実行回数が所定回数（例えば、確変状態に制御される期間に実行可能な可変表示の予め設定されている最大回数（例えば、３２回）又は次の特定表示結果が導出表示されるまでの可変表示の回数など）に達するまで前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する割合が通常状態よりも高い特別遊技状態（例えば、確変状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、確変状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、を備える、
ようにするとよい。
【００１２】
上記の構成によれば、特定遊技状態が終了した後に高頻度状態に加えて特別遊技状態にも制御される期間があり、高頻度状態への遊技者の興味が向上し、遊技への興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記上限回数決定手段が決定する前記上限回数は、所定回数である（例えば、時短回数は最低４回など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、上限回数が所定回数となることによって、遊技者の興趣の低下を防止又は軽減できる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域に設けられた前記始動領域に前記遊技媒体が進入したが、前記開始条件が成立していない前記可変表示に関するデータ（例えば、保留データなど）を記憶する保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示における前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示で前記特定表示結果を導出表示してから前記事前決定手段による次回の決定前の所定タイミングにおいて前記保留記憶手段が記憶している１以上の前記データのうち、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する特定保留データがあるか否かを判定する保留記憶判定手段（例えば、変形例において先読みを行うＣＰＵ１０３など）と、
前記保留記憶判定手段が前記特定保留データがあると判定した場合に前記可変表示で前記特定表示結果が導出表示され前記特定遊技状態に制御された後から次回の可変表示開始前までの間の所定期間において特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、変形例においてＣＰＵ１０３の先読みの結果として保留内連チャンが確定した場合に特別演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特定表示結果の導出前の遊技状態が前記高頻度状態である場合に複数の前記特別演出のうちのいずれか少なくとも１つを所定の条件（例えば、特定表示結果の導出前の高頻度状態における上限回数や、特定表示結果の導出前又は導出後が報知可能状態であるか非報知状態であるかなど）に基づいて選択して実行する（例えば、図２５参照）、
ようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、特定表示結果の導出前の遊技状態が高頻度状態である場合に実行可能な特別演出が複数用意されることによって、遊技への興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記可変表示の前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（例えば、変動パターンによって特定される特図変動時間など）を決定する可変表示時間決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理結果などに応じてステップＳ１１１の処理で変動パターンを選択するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示時間決定手段が決定した前記可変表示時間に応じた演出を前記可変表示中に実行する演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が選択した変動パターンなどに基づいてステップＳ５０９で演出制御パターンを選択してステップＳ１７２で実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記高頻度状態制御手段が前記高頻度状態に制御する間に実行される前記可変表示のうちの所定の可変表示について、所定の特定演出用時間を前記可変表示時間として決定し（例えば、変形例において、ＣＰＵ１０３は、時短回数が１０回目、２０回目、３０回目・・・の可変表示において特定演出を実行する変動時間を選択する）、
前記演出実行手段は、前記可変表示時間決定手段が前記特定演出用時間を前記可変表示時間として決定したときに、前記非報知状態に制御されているときには、前記所定の可変表示の後において前記高頻度状態に制御されることが継続するか否かを示唆する第１の特定演出を実行し、前記報知可能状態に制御されているときには、前記所定の可変表示において前記特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する第２の特定演出を実行することが可能であり（例えば、変形例において、ＣＰＵ１０３の変動時間の選択に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数が１０回目、２０回目、３０回目・・・の可変表示において特定演出を実行する）、
前記所定の可変表示を実行することが可能な回数は、前記上限回数決定手段が決定した前記上限回数に応じて異なる（例えば、図２６のように、上限時短回数に応じて特定演出の実行回数が異なる）、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、例えば、上限回数決定手段が決定した上限回数が多ければ、前記所定の可変表示の実行可能な回数を増やすなどして、上限回数決定手段が決定した上限回数に応じて第１の特定演出や第２の特定演出を適切に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果の決定例を示す説明図である。
【図６】大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図７】各大当り遊技状態における大入賞口の開放及び閉鎖タイミングを示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す図である。
【図１０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】時短中に実行される可変表示と、大当り時又は時短終了時に選択される変動パターンとの関係を示す図である。
【図１２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】モード選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】主な表示画像例を示す図である。
【図２０】主な表示画像例を示す図である。
【図２１】主な表示画像例を示す図である。
【図２２】時短中に実行される可変表示と、バトル演出との関係を示す図である。
【図２３】時短中に実行される可変表示と、残時短回数の報知タイミングとを示す図である。
【図２４】時短中に実行される可変表示と、少なめの残時短回数の報知タイミングと、残時短回数の追加タイミングとを示す図である。
【図２５】特別演出を説明するための図である。
【図２６】特定演出の実行タイミングを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示の終了時に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。可変表示の終了前に表示される特別図柄と、確定特別図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、例えば順次表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよいし（例えば、「０」〜「９」などを可変表示して、「１」を確定特別図柄として表示する。）、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよい（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「−」などの「０」〜「９」以外の記号を確定特別図柄として表示する。）。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示、飾り図柄の拡大・縮小など）、つまり、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、可変表示の終了時に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示には、可変表示の開始時には表示されていなかった新たな飾り図柄が登場して変動する態様があってもよい。
【００２６】
なお、特別図柄と同様に、可変表示の終了前に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定飾り図柄として表示してもよいし、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「０」〜「９」以外の飾り図柄を確定飾り図柄として表示してもよい。
【００２７】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２８】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２９】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３０】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３３】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状（横向きの長方形）である場合には、長辺（例えば上縁部となる上辺）における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００３４】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺）から他の縁部（例えば下縁部となる下辺）へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前（例えば表示領域の中央部）に進出位置となるようにしてもよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作を行うものであってもよい。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入（ここでは、通過）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入（ここでは、通過）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な（つまり、第２可変状態よりも進入しやすい）開放状態（拡大開放状態を含む）といった第１可変状態（例えば、遊技球が進入可能な進入可能状態とも表現される。）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（例えば、遊技球が進入可能状態よりも進入困難な進入困難状態とも表現される。）とに、変化できるように構成されている。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（ここでは、通過）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出回路３１によって検出される。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板１２は、操作検出回路３１から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出回路３１は、操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御指令（表示制御信号）を表示制御部１２３に供給し表示制御部１２３を制御する表示制御動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作検出回路３１から供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。
【００６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令（表示制御信号）などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、操作検出回路３１から伝送された操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００６６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材６０を動かしたりして、各種の演出（リーチ演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を進入する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を進入する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄以外のハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７３】
一例として、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とし、それ以外の記号、数字、文字などの複数種の特別図柄を大当り図柄とする。この実施の形態では、詳しくは後述する大当り種別の種別１−１〜１−３１、２−１〜２−２それぞれに対応する、予め用意された複数種の特別図柄それぞれを大当り図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間などの長期開放期間または長期開放期間よりも短い０．１秒間などの短期開放期間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となり、入賞球が発生不可能（又は発生困難）となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」又は「４」）に達するまで繰返し実行される。ラウンド遊技の回数をラウンド数などともいう。また、前記所定の上限回数を上限ラウンド数などともいう。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態（確変状態に制御されていない状態）よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。確変状態は、前記の所定回数の可変表示が実行される前に次回の大当り遊技状態が開始された場合にはその確変状態は一旦終了するので、前記の所定回数は、確変状態に制御され得る可変表示の上限回数（この上限回数を上限確変回数ともいう。）となる。なお、確変状態に制御することを適宜「確変制御」ともいう。
【００７６】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。時短状態は、前記の所定回数の可変表示が実行される前に次回の大当り遊技状態が開始された場合にはその時短状態は一旦終了するので、前記の所定回数は、時短状態に制御され得る可変表示の上限回数（この上限回数を上限時短回数ともいう。）となる。なお、時短状態に制御することを適宜「時短制御」ともいう。
【００７７】
時短状態では、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）にする頻度を通常状態（時短状態に制御されていない状態）よりも高くし、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７８】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が種別１−１から１−３１及び種別２−１から２−２のいずれかとなる場合が含まれる。つまり、この実施の形態では、大当り種別が種別１−１から１−３１及び種別２−１から２−２である複数種の「大当り」が用意されている（図６参照）。そして、大当り種別が種別１−１から１−３１及び種別２−１から２−２それぞれについて、「０」から「９」の数字及び各種記号などの確定特別図柄が割り当てられている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「０」の数字を示す大当り図柄が導出表示された場合には、特図表示結果が「大当り」となり、かつ、大当り種別が「種別１−１」になる。
【００７９】
大当り種別が種別１−１又は種別２−１となる場合（種別１−１又は種別２−１に対応する大当り図柄が導出表示された場合）には、ラウンド遊技の回数が１６回（１６Ｒ（ラウンド））である大当り遊技状態に制御される（図６参照）。このときの各ラウンド遊技では、２９秒間などの長期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図７（Ａ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、長期開放期間となっている。
【００８０】
大当り種別が種別１−３１又は種別２−２となる場合（種別１−３１又は種別２−２に対応する大当り図柄が導出表示された場合）には、ラウンド遊技の回数が４回（４Ｒ）である大当り遊技状態に制御される（図６参照）。このときの各ラウンド遊技では、２９秒間などの長期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図７（Ｃ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、長期開放期間となっている。
【００８１】
大当り種別が種別１−２〜１−３０のいずれかとなる場合（種別１−２〜１−３０のいずれかに対応する大当り図柄が導出表示された場合）には、ラウンド遊技の回数が１６回（１６Ｒ）である大当り遊技状態に制御される（図６参照）。このときの各ラウンド遊技では、１回目から４回目（１〜４Ｒ）のラウンド遊技においては、２９秒間などの長期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図７（Ｂ）参照）。５回目から１６回目のラウンド遊技においては、０．５秒間などの短期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図７（Ｂ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、１回目から４回目においては長期開放期間となり、５回目から１６回目においては短期開放期間となっている。
【００８２】
なお、上限期間が長期開放期間であるラウンド遊技を長期開放ラウンドと呼び、上限期間が短期開放期間であるラウンド遊技を短期開放ラウンドと呼ぶこともある。短期開放ラウンドは、長期開放ラウンドよりも短い上限期間のものであればよい。この実施の形態では、短期開放ラウンドは、０．１秒間などの非常に短い期間となっており、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られるが、実質的には出玉（賞球）が得られないようになっている。このため、大当り種別が種別１−２〜１−３０のいずれかとなる場合におけるラウンド遊技の回数は、形式上は１６回であるものの、実質は、上限期間が長期開放期間となる１回目から４回目の４回とも言える。
【００８３】
以下では、大当り種別が種別１−１又は２−１である大当り遊技状態を「１６Ｒ大当り遊技状態」などといい、大当り種別が種別１−１又は２−１である「大当り」を「１６Ｒの大当り」などという。大当り種別が種別１−３１又は２−２である大当り遊技状態を「４Ｒ大当り遊技状態」などといい、大当り種別が種別１−３１又は２−２である「大当り」を「４Ｒの大当り」などという。大当り種別が種別１−２〜１−３０のいずれかである大当り遊技状態を「１６Ｒ（実質４Ｒ）大当り遊技状態」などといい、大当り種別が種別１−２〜１−３０のいずれかである「大当り」を「１６Ｒ（実質４Ｒ）の大当り」などという。
【００８４】
また、この実施の形態では、時短状態に制御されているとき（単に、「時短中」ともいう。）に、第１特図の可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合、大当り遊技状態の後の上限時短回数は、大当り種別に関わらず１００回になっている（図６参照）。一方、時短状態に制御されていないとき（時短中以外のとき）に、第１特図の可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合、大当り遊技状態の後の上限時短回数は、大当り種別が種別１−２〜１−３０のいずれかであるか応じて４回から３２回のいずれかになるように、種別１−２〜１−３０それぞれについて上限時短回数４回から３２回が割り当てられている（図６参照）。第２特図の可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合には、大当り遊技状態の後の上限時短回数は、１００回である（図６参照）。
【００８５】
また、この実施の形態では、第１特図及び第２特図いずれの可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合の、大当り遊技状態の後の上限確変回数は、全ての場合において３２回になっている。
【００８６】
この実施の形態では、時短回数を報知する時短回数報知モードと、時短回数を報知しない時短回数非報知モードとが用意されており、パチンコ遊技機１は、時短制御を行っているときには、いずれかのモードに制御される。いずれのモードに制御されるかは、所定のタイミングに遊技者が操作部３０を操作することによって決定される。つまり、モードは、遊技者によって選択される。
【００８７】
時短回数報知モードは、時短状態に制御されている間の各可変表示において、時短状態に制御され得る残りの可変表示の最大回数（残時短回数）を報知するモードである（図１９などを参照）。残時短回数とは、次の大当り遊技状態に制御されることが無い場合の上限時短回数に達するまでの可変表示の残りの回数をいい、（上限時短回数）−（時短制御を開始した後の最初の可変表示を１回目としたときの現在の可変表示の回数目）などによって表される。例えば、上限時短回数が３２回で、現在の可変表示が時短制御開始から５回目に実行される可変表示である場合には、この「現在の可変表示」では、残時短回数として２７回が報知される。上限時短回数が３２回で、現在の可変表示が時短制御開始から３２回目に実行される可変表示である場合には、この「現在の可変表示」では、残時短回数として０回が報知される。
【００８８】
時短回数非報知モードは、時短状態に制御されている間の各可変表示において、残時短回数を報知しないモードである（図１９などを参照）。
【００８９】
なお、確変状態に制御されている間の各可変表示においては、時短回数報知モード及び時短回数非報知モードのいずれのモードにおいても、確変状態に制御され得る残りの可変表示の最大回数（残確変回数）を報知する（図１９などを参照）。残確変回数とは、次の大当り遊技状態に制御されることが無い場合の上限確変回数に達するまでの可変表示の回数をいい、（上限確変回数）−（確変制御を開始した後の最初の可変表示を１回目としたときの現在の可変表示の回数目）などによって表される。例えば、上限確変回数は３２回であり、現在の可変表示が確変制御開始から５回目に実行される可変表示である場合には、この「現在の可変表示」では、残確変回数として２７回が報知される。現在の可変表示が確変制御開始から３２回目に実行される可変表示である場合には、この「現在の可変表示」では、残確変回数として０回が報知される。
【００９０】
この実施の形態では、残時短回数及び残確変回数を画像表示装置５の表示領域に表示することによって、残時短回数及び残確変回数を報知するが（図１９などを参照）、これら報知は、画像表示装置５におけるこのような表示動作に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（残時短回数又は残確変回数だけ点滅させる点滅動作）などによって、行われてもよい。
【００９１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９３】
リーチ態様となったこと（以下では、「リーチが成立した」、「リーチ成立」などということがある。）に対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような、飾り図柄の変動速度の低下、キャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢなどといったリーチ演出が予め設定されている（図９参照）。そして、スーパーＡ、スーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果であり、特に特定遊技状態に制御される可能性）となる可能性（大当り期待度）が高くなる。この実施の形態では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーＡ又はＢのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出として、時短中に実行される時短専用のリーチ演出も用意されている（図９参照）。この時短専用のリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出が実行された後に実行されてもよいし、ノーマルのリーチ演出が実行されないで、リーチの成立を契機として直接始まってもよい。
【００９５】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。大当り期待度は、１以下の数値で表され、大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。
【００９６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せ（特定表示結果）となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「１」〜「９」のいずれか）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９７】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【００９９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１００】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０２】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１０３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンド（特に、下記で送信設定される各種の制御コマンド）を伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０６】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０７】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０８】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（最初は“０”である。）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を種別１−１から１−３１、種別２−１から２−２といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータ（例えば、決定結果に応じた数値データ）がＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。なお、大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかである場合には、その時点での遊技状態が時短状態であるか否かを示すデータ（例えば、後述の時短フラグがオンであるか否かの数値データであり、オンである場合には「１」、オフである場合には「０」になる数値データ）も大当り種別とともに大当り種別バッファに記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（可変表示）における確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示結果や大当り種別を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定（選択）する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターンは、１回の飾り図柄の可変表示の内容（可変表示が開始されてから表示結果が導出表示するまでの間の内容）を示すものでもあるため、変動パターンの決定によって、飾り図柄の可変表示の内容も決まることになる。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４Ａ又は４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させる処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。ＣＰＵ１０３は、図柄確定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して図柄確定コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１１２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンドの送信設定、確変状態や時短状態中である場合にこれら状態を終了させる処理（例えば、後述の確変フラグや時短フラグをオフ状態にし、確変回数カウンタや時短回数カウンタをリセットする処理）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた大入賞口制御タイマ（タイマ値を示すデータが記憶される）への大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間であり、予め定められた時間である。）の設定、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたラウンド数計数用カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの）へのカウント初期値（大当り種別に応じた上限ラウンド数であり、大当り種別が種別１−３１又は２−２である場合には「４」、それ以外の場合には「１６」）のセットを行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、ＣＰＵ１０３は、例えば、当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１１３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、また、ラウンド数計数用カウンタの値に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ラウンド遊技が実行され得る上限期間）を設定する。一例として、大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかであり、ラウンド数計数用カウンタの値が「１２」から「１」のいずれかである（つまり、今回のラウンド遊技が５回目から１６回目のいずれかである）場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「０．１秒」などの短期開放期間に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、それ以外の場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「２９秒」などの長期開放期間に設定することにより、長期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１４】
なお、ステップＳ１１４でラウンド遊技が実行され得る上限期間を長期開放期間に設定する場合、この長期ラウンド遊技が大当り遊技状態における最後の長期開放ラウンドである場合には、これから最後の長期開放ラウンドが開始されることを通知する制御コマンドである最終長期開放ラウンド通知コマンドの送信設定を行うとよい。一例として、大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかであり、ラウンド数計数用カウンタの値が「１２」である（つまり、今回のラウンド遊技が４回目である）場合に、この送信設定を行う。また、大当り種別が種別１−１又は２−１のいずれかであり、ラウンド数計数用カウンタの値が「１６」である（つまり、今回のラウンド遊技が１６回目である）場合に、この送信設定を行う。また、大当り種別が種別１−３１又は２−２のいずれかであり、ラウンド数計数用カウンタの値が「４」である（つまり、今回のラウンド遊技が４回目である）場合に、この送信設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、最終長期開放ラウンド通知コマンドの送信設定では、例えば、主基板１１から演出制御基板１２に対して最終長期開放ラウンド通知コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１１５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が「１」減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」でない場合）に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態終了コマンドの送信設定では、例えば、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り遊技状態終了コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１１７】
ステップＳ１１４からＳ１１６が繰り返し実行されることによって、大当り種別に応じたラウンド遊技（「１６Ｒ」、「４Ｒ」、「１６Ｒ（実質４Ｒ）」）が実行され、「１６Ｒ大当り遊技状態」（図７（Ａ）参照）、「４Ｒ大当り遊技状態」（図７（Ｃ）参照）、「１６Ｒ（実質４Ｒ）大当り遊技状態」（図７（Ｂ）参照）が実現されることになる。
【０１１８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１９】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数（残確変回数）をカウントする確変回数カウンタに所定のカウント初期値（上限確変回数であり、ここでは「３２」）を設定すればよい。確変回数カウンタは、確変制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム（可変表示）の残り回数（残確変回数）をカウントする。また、ＣＰＵ１０３は、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数（残時短回数）をカウントする時短回数カウンタに所定のカウント初期値（上限時短回数）を設定すればよい。時短回数カウンタに設定されるカウント初期値は、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて異なる。大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかである場合であって、上記の遊技状態が時短状態であることを示すデータ（例えば、後述の時短フラグがオンであることを示す「１」を示す数値データ）が大当り種別とともに大当り種別バッファに記憶されている場合には、カウント初期値は、種別１−２から１−３０のいずれかに応じて「４」から「３２」のうちのいずれかになる（図６参照）。それ以外のときのカウント初期値は、「１００」になる（図６参照）。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム（可変表示）の残り回数（残時短回数）をカウントする。
【０１２０】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）として、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）として、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１２８】
図５は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１２９】
図５に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。
【０１３１】
一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類（種別１−１から１−３１、２−１から２−２）のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出す。さらに、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値に基づいて変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかを判定する（変動特図指定バッファ値が、「１」であれば変動特図は第１特図であり、「２」であれば変動特図は第２特図である。）。ＣＰＵ１０３は、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかの判定結果と、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データとに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、判定結果に対応して大当り種別決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた種別１−１から１−３１、２−１から２−２のいずれかを大当り種別として決定（選択）すればよい。
【０１３２】
図６は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、選択される大当り種別が異なる。具体的には、変動特図が第１特図である場合には、種別１−１から１−３１のいずれかが選択され、変動特図が第２特図である場合には、種別２−１から２−２のいずれかが選択される。変動特図が第２特図である場合、１６Ｒ（実質４Ｒ）の大当りという大当り種別が選択されないようになっており、また、１６Ｒの大当りの大当り種別（種別２−１）の決定割合が、変動特図が第１特図である場合よりも、高くなっている（５０／１００）。このため、変動特図が第２特図の場合には、１６Ｒ大当り遊技状態に制御される可能性が比較的高くなっている。一方で、変動特図が第１特図の場合には、１６Ｒの大当りの大当り種別（種別１−１）の決定割合が低くなっている（５／１００）。一方で、１６Ｒ（実質４Ｒ）の大当りの大当り種別（種別１−２から１−３０）の決定割合（合計の決定割合）及び４Ｒの大当りの大当り種別（種別１−３１）の決定割合（合計の決定割合）が高い。変動特図が第１特図の場合には、４Ｒ大当り遊技状態又は１６Ｒ（実質４Ｒ）大当り遊技状態に制御される可能性が比較的高くなっている。また、時短中でない場合に１６Ｒ（実質４Ｒ）の大当りの大当り種別（種別１−２から１−３０）が選択されると、その後の時短状態の上限時短回数は、４回から３２回のいずれかになる。それ以外の場合には、上限時短回数は１００回になる。このように、この実施の形態では、大当り種別に応じて上限時短回数が可変になっている。
【０１３３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ（例えば、数値のデータ）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。また、大当り種別が種別１−２から１−３０である場合には、現在時短フラグがオンであるか否かなどを判定して、その判定結果に応じて、今回実行する可変表示が時短中のものであるか否かを示すデータ（上述のように、例えば、時短フラグがオンであるか否かの数値データであり、オンである場合には「１」、オフである場合には「０」になる数値データ）も大当り種別バッファに格納する。
【０１３４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３７】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。そして、時短フラグがオンである場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、特図表示結果が時短中に「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。時短フラグがオフである場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、特図表示結果が時短中以外のときに「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。
【０１３８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）には、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。そして、時短フラグがオンである場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタの値が「１」であるかを判定する（ステップＳ２６６）。時短回数カウンタの値が「１」でない場合（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、今回の可変表示（この後のステップＳ１１２などで実行される可変表示）が時短中の可変表示であるが最後に実行される可変表示（時短状態の終了時に実行される可変表示）でないため、特図表示結果が時短中（終了時前）に「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６７）。時短回数カウンタの値が「１」である場合（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、今回の可変表示（この後のステップＳ１１２などで実行される可変表示）が時短中の最後に実行される可変表示であるため、特図表示結果が時短中（終了時）に「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６８）。時短フラグがオフである場合（ステップＳ２６５；Ｎｏ）には、特図表示結果が時短中以外のときに「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６９）。
【０１３９】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になる複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４０】
図１０（Ａ）は、時短中以外の期間での大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルＡを参照すること（例えば、ＲＡＭ１０２に大当り変動パターン決定テーブルＡを使用パターンとしてセットして参照する。）により、図１０（Ａ）に示すような決定割合（選択割合）で変動パターンを決定（選択）すればよい。大当り変動パターン決定テーブルＡでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルＡを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のいずれかを変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１４１】
図１０（Ｂ）は、時短中での大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６３の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルＢを参照すること（例えば、ＲＡＭ１０２に大当り変動パターン決定テーブルＢを使用パターンとしてセットして参照する。）により、図１０（Ｂ）に示すような決定割合（選択割合）で変動パターンを決定（選択）すればよい。大当り変動パターン決定テーブルＢでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ３−４のみに、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルＢを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値すべてに割り当てられた変動パターンＰＡ３−４を変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１４２】
図１０（Ｃ）は、時短中かつ時短終了時前でのハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６７の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルＡを参照すること（例えば、ＲＡＭ１０２にハズレ変動パターン決定テーブルＡを使用パターンとしてセットして参照する。）により、図１０（Ｃ）に示すような決定割合（選択割合）で変動パターンを決定（選択）すればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルＡでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）全てが、保留記憶数（第１保留記憶数カウンタの格納値と第２保留記憶数カウンタの格納値の合計値）に応じて変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルＡを参照することにより、保留記憶数が「０」から「１」である場合には、この場合において乱数値ＭＲ２に該当する決定値すべてに割り当てられた変動パターンＰＢ１−１を大当り時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。保留記憶数が「２」から「８」である場合には、この場合において乱数値ＭＲ２に該当する決定値すべてに割り当てられた変動パターンＰＢ１−２を変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１４３】
図１０（Ｄ）は、時短中かつ時短終了時におけるハズレ時における変動パターン（つまり、時短回数が上限時短回数に達する最後の可変表示の変動パターン）の決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６８の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルＢを参照すること（例えば、ＲＡＭ１０２にハズレ変動パターン決定テーブルＢを使用パターンとしてセットして参照する。）により、図１０（Ｄ）に示すような決定割合（選択割合）で変動パターンを決定（選択）すればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルＢでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ２−４のみに、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルＢを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値すべてに割り当てられた変動パターンＰＡ２−４を変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１４４】
図１０（Ｅ）は、時短中以外の期間におけるハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６９の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルＣを参照すること（例えば、ＲＡＭ１０２にハズレ変動パターン決定テーブルＣを使用パターンとしてセットして参照する。）により、図１０（Ｅ）に示すような決定割合（選択割合）で変動パターンを決定（選択）すればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルＣでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−３それぞれと、保留記憶数に応じたＰＡ１−１からＰＡ１−３と、に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルＣを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた、変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−３のいずれか、又は、ＰＡ１−１からＰＡ１−３を変動パターンとして選択（決定）すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＰＡ１−１からＰＡ１−３を変動パターンとして選択した場合には、保留記憶数に応じて、ＰＡ１−１からＰＡ１−３のいずれかを変動パターンとして選択する。具体的には、保留記憶数が「０」から「１」である場合には、変動パターンＰＡ１−１を変動パターンとして選択（決定）すればよい。保留記憶数が「２」から「４」である場合には、変動パターンＰＡ１−２を変動パターンとして選択（決定）すればよい。保留記憶数が「５」から「８」である場合には、変動パターンＰＡ１−３を変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１４５】
図９に示すように、各変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−４と、各変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４とでは、内容が対応する変動パターン（例えば、ＰＡ２−１とＰＡ３−１、ＰＡ２−４とＰＡ３−４など）それぞれの特図変動時間が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。また、図１０（Ａ）に示すように、ＰＡ３−１からＰＡ３−３の決定割合は、ＰＡ３−３が一番高く、ＰＡ３−１が一番低い。また、図１０（Ｄ）に示すように、ＰＡ２−１からＰＡ２−３の決定割合は、ＰＡ２−１が一番高く、ＰＡ２−３が一番低い。これによって、各リーチ演出が実行された場合の大当り期待度は、スーパーＢが一番高く、スーパーＡがその次に高く、ノーマルが一番低いことが分かる。
【０１４６】
また、図１０を参照すると、ＰＡ３−４は、時短中の可変表示における可変表示結果が「大当り」になったときにのみ選択され、ＰＡ２−４は、時短中の可変表示のうち最後の可変表示（上限時短回数に達したときに実行される可変表示）にのみ選択され、それ以外の時短中のハズレ時には、リーチが成立しない。以上から、それ以外の時短中にＰＡ３−４が選択された場合（それ以外の時短中にリーチが成立する場合）、可変表示結果が「大当り」確定となる。例えば、図１１のように、上限時短回数が３２回で、時短制御の開始から１６回目の可変表示で「大当り」が導出表示される場合、この可変表示の変動パターンとしては時短用のＰＡ３−４が必ず選択されることになるので、ＰＡ３−４が選択され、この変動パターンでの演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」確定となる。例えば、図１１のように、上限時短回数が３２回で、３１回目までの可変表示いずれでも「大当り」が導出表示されない場合、最後の可変表示の変動パターンとしては可変表示結果に応じてＰＡ２−４又はＰＡ３−４が選択されることになる。さらに、図９のように、ＰＡ３−４とＰＡ２−４とは、共通の特図変動時間となっている。このため、時短中では、大当り時と時短終了時の可変表示において、共通の特図変動時間が選択されることになる（図１１参照）。このように、ＰＡ３−４とＰＡ２−４の特図変動時間で演出が実行されたときには、時短中かつ時短終了時以外であれば大当り確定になり、終了時であれば、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」のいずれにもなり得る。
【０１４７】
図８に示すステップＳ２６３、Ｓ２６４、Ｓ２６７、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図９に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４８】
ステップＳ２７０の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。
【０１４９】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５０】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２６２において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別が何であるか、可変表示結果が「大当り」のときの大当り遊技状態の後の確変状態及び時短状態それぞれについての上限確変回数及び上限時短回数）を指定する演出制御コマンドである。上限確変回数は３２回で固定である。上限時短回数は、上記のように、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて異なる。ＣＰＵ１０３は、大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかである場合であって、上記の遊技状態が時短状態であることを示すデータ（例えば、後述の時短フラグがオンであることを示す「１」を示す数値データ）が大当り種別とともに大当り種別バッファに記憶されている場合には、上限時短回数を、種別１−２から１−３０のいずれかに応じて「４」から「３２」のうちのいずれかに指定することを含む可変表示結果通知コマンドを送信する制御コマンドとする。それ以外のときは、上限時短回数を、「１００」に指定することを含む可変表示結果通知コマンドを送信する制御コマンドとする。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５１】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７３にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５２】
図１２は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、時短回数カウンタのカウント値や確変回数カウンタのカウント値を「０」にすることなどによって、時短フラグ及び確変フラグ、時短回数カウンタや確変回数カウンタをリセットし（ステップＳ３５２）、大入賞口制御タイマに大当り表時間を設定し（ステップＳ３５３）、ラウンド数計数用カウンタにカウント初期値（大当り種別に応じた上限ラウンド数であり、大当り種別が種別１−３１又は２−２である場合には「４」、それ以外の場合には「１６」）を設定し（ステップＳ３５４）、当り開始指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でない（オフ状態である）場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるかを判定し（ステップＳ３６１）、オンである場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を「１」減らし（ステップＳ３６２）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３６３）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６４）、確変状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンでない場合（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、カウント値が「０」でない場合（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６４の処理を行った後には、時短フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ３６５）。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンである場合には（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタのカウント値を「１」減らし（ステップＳ３６６）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３６７）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３６７；Ｙｅｓ）、時短フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６４）、時短状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンでない場合（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、カウント値が「０」でない場合（ステップＳ３６７；Ｎｏ）、ステップＳ３６８の処理を行った後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３６９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５５】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中では残時短回数が「１回」減らされ、確変中では残確変回数が「１回」減らされる。
【０１５６】
図１３は、図３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値がＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１５７】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にして（ステップＳ３２３）、時短回数カウンタに大当り種別に応じて上限時短回数をカウント初期値として時短回数カウンタに設定する（ステップＳ３２４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２４のときに、大当り種別バッファに格納されている大当り種別を示すデータ、上記の大当り種別とともに大当り種別バッファに格納されている、大当りになる前の遊技状態が時短状態であるか否かを示すデータ（例えば、時短フラグがオンであったことを示す「１」を示す数値データ又は時短フラグがオフであったことを示す「０」を示す数値データ）を読み出し、読み出したデータに基づいて、これからの時短状態における上限時短回数を特定する。ＣＰＵ１０３は、大当り種別が種別１−２から１−３０のいずれかであって、大当りになる前の遊技状態が時短状態であることを示すデータ（例えば、時短フラグがオンであったことを示す「１」を示す数値データ）が大当り種別バッファに格納されている場合には、種別１−２から１−３０のいずれかに応じて「４」から「３２」のうちのいずれかを上限時短回数として特定する。それ以外のときは、上限時短回数を「１００」に特定する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２４のときに、上記で特定した上限時短回数をカウント初期値として時短回数カウンタに設定する。
【０１５８】
ステップＳ３２４の後、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にして（ステップＳ３２５）、「３２回」をカウント初期値として確変回数カウンタに設定し（ステップＳ３２６）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３２７）、大当り終了処理を終了する。
【０１５９】
これら一連の処理によって、大当り遊技状態終了後に確変状態及び時短状態に制御されることが開始され、大当り種別や、大当り時の可変表示が時短状態であったか否かに応じて、残時短回数及び残確変回数が設定される。
【０１６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６５】
図１４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１６７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１６８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６９】
なお、可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理で決定された演出制御パターンに基づいて、時短回数報知モードでは残時短回数及び残確変回数が報知され、時短回数非報知モードでは残確変回数のみが報知される。
【０１７０】
なお、可変表示中演出処理では、「大当り」の確定飾り図柄を導出表示したときに、残時短回数及び残確変回数が設定される。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数（残確変回数）をカウントする残確変回数カウンタに所定のカウント初期値（上限確変回数であり、ここでは「３２」）を設定すればよい。上限確変回数は、主基板１１から伝送される可変表示結果通知コマンドによって特定すればよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数（残時短回数）をカウントする残時短回数カウンタに所定のカウント初期値（上限確変回数であり、ここでは「３２」）を設定すればよい。上限時短回数は、主基板１１から伝送される可変表示結果通知コマンドによって特定すればよい。なお、例えば、残時短回数カウンタのカウント値（残時短回数）は、ステップＳ１７１が実行されるごとに「１」減じられ、残確変回数カウンタのカウント値（残確変回数）は、ステップＳ１７１が実行されるごとに「１」減じられることなどによって、設定された残時短回数及び残確変回数は可変表示の実行ごとに「１」減じられる。
【０１７１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７２】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１７３】
なお、大当り中演出処理では、その後のモードを時短回数報知モードにするか、時短回数非報知モードにするかを、遊技者の操作部３０への操作に基づいて決定するためのモード選択処理も実行される。モード選択処理では、遊技者の操作部３０への操作が時短回数報知モードを選択するものである場合には、報知フラグをオン状態にすることによって、パチンコ遊技機１は時短回数報知モードになる。遊技者の操作部３０への操作が時短回数非報知モードを選択するものである場合には、報知フラグをオフ状態にすることによって、パチンコ遊技機１は時短回数非報知モードになる。報知フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられる。モード選択処理は、主基板１１から伝送された最終長期開放ラウンド通知コマンドを受信したことを契機として開始される。つまり、モード選択処理は、大当り遊技状態における最後の長期開放ラウンドの開始とともに開始される。
【０１７４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７５】
図１５は、可変表示開始設定処理として、図１４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（例えば、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１〜ＰＢ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７６】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。
【０１７７】
一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブル（左確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が各左確定図柄に割り当てられたもの（以下、他の確定図柄決定テーブルなどについても適宜同様。））を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する（例えば、左確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた飾り図柄を左確定図柄として決定（選択）する（以下、他の確定図柄の決定についても適宜同様。））。
【０１７８】
次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１７９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（例えば、変動パターンがＰＡ２−１〜ＰＡ２−４である場合）には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８０】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば特図表示結果が「大当り」であるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブル（大当り確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り確定図柄に割り当てられたもの）を参照することなどにより、大当り確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値が割り当てられている図柄を、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄（大当り確定図柄）として決定する。
【０１８１】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０９）。
【０１８２】
図１６は、演出制御パターン選択処理として、図１５のステップＳ５０９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御パターン選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、残時短回数（例えば、残時短回数カウンタのカウント値）が「０」であるかを判定する（ステップＳ６０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、残時短回数が「０」でないと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、残時短回数を「１」減らし（ステップＳ６０２）、報知フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１８３】
報知フラグがオン状態である場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の残時短回数（例えば、残時短回数カウンタのカウント値）を報知するときに使用される演出制御パターンである残時短回数報知制御パターン（残時短回数を画像表示装置５に表示させる制御パターン）を使用パターンとして選択しセットする（ステップＳ６０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、残時短回数に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の残時短回数報知制御パターンのうち、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによって、可変表示中に報知される残時短回数が特定される。
【０１８４】
報知フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の残時短回数を報知しないときに使用される演出制御パターンである残時短回数非報知制御パターン（残時短回数を伏せた画像（例えば、図１９のように「時短残  ？？」の画像）を画像表示装置５に表示させる制御パターン）を使用パターンとして選択しセットする（ステップＳ６０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ＲＯＭ１２１に予め記憶された残時短回数非報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによって、可変表示中に残時短回数を報知しない画像を表示することが特定される。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残時短回数（ステップＳ６０２で「１」減らした残時短回数であり、例えば、残時短回数カウンタのカウント値）が「０」であるかを判定する（ステップＳ６０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、残時短回数が「０」であると判定した場合（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、時短制御は次回以降の可変表示では行われないので、残時短回数を報知する必要もないので報知フラグをオフ状態にする（ステップＳ６０７）。
【０１８６】
ステップＳ６０１で残時短回数が「０」であると判定した場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、残時短回数が「０」でないと判定した場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ６０７の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残確変回数（例えば、残確変回数カウンタのカウント値）が「０」であるかを判定する（ステップＳ６０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、残確変回数が「０」でないと判定した場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、残確変回数を「１」減らし（ステップＳ６０９）、現在の残確変回数（例えば、残確変回数カウンタのカウント値）を報知するときに使用される演出制御パターンである残確変回数報知制御パターン（残確変回数を画像表示装置５に表示させる制御パターン）を使用パターンとしてセットする（ステップＳ６１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、残確変回数に基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の残確変回数報知制御パターンのうち、現在の残確変回数を報知する残確変回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによって、可変表示中に報知される残確変回数が特定される。
【０１８７】
ステップＳ６０８で残確変回数が「０」であると判定した場合、又は、ステップＳ６１０の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出（可変表示や、リーチ演出などを含む）を実行するための演出制御パターンである特図変同時制御パターンを変動パターンに応じて選択してセットし（ステップＳ６１１）、演出制御パターン選択処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の特図変同時制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによって、可変表示中の演出の制御内容（具体的には、リーチ演出などを適宜含む可変表示中の演出態様（可変表示の表示態様なども含む。））が決定される。
【０１８８】
なお、変動パターンＰＡ２−１に対応する特図変同時制御パターンと変動パターンＰＡ３−１に対応する特図変同時制御パターンとは、確定飾り図柄が導出表示される前の所定タイミングまでの演出態様が共通となっている。変動パターンＰＡ２−２と変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ２−３と変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ２−４と変動パターンＰＡ３−４、それぞれについても同じである。
【０１８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０９の後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０１９０】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させる設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９１】
図１７は、可変表示中演出処理として、図１４のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターン（特に、特図変同時制御パターン）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、例えばステップＳ５０９の処理でセットされた各種演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作（適宜、リーチ演出なども含まれる。）を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２４）、可変表示中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ５２４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出、飾り図柄の可変表示動作、残確変回数の報知動作（確変状態のとき）、残時短回数の報知動作（時短状態のとき、かつ、時短回数報知モードのとき）、残時短回数の非報知動作（残時短回数を伏せた画像を画像表示装置５に表示させる動作などであり、時短状態のとき、かつ、時短回数非報知モードのときに実行される。）などを実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ演出、飾り図柄の可変表示を実行する。
【０１９３】
一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９４】
ステップＳ５２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３２）。このとき、ステップＳ５２４の処理において実行している残確変回数の報知動作（確変状態のとき）、残時短回数の報知動作（時短状態のとき、かつ、時短回数報知モードのとき）、残時短回数の非報知動作（時短状態のとき、かつ、時短回数非報知モードのとき）などを適宜継続し、最終停止図柄の導出表示時においても残時短回数の報知（残時短回数の表示など）又は非報知（残時短回数を伏せた画像の表示など）や残確変回数の報知（残確変回数の表示など）を行うとよい。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３３）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄（確定飾り図柄）が大当り組み合せを構成するか（可変表示結果が「大当り」であるか）否かを判定する（ステップＳ５３４）。「大当り」である場合（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、残時短回数（ここでは、上限時短回数）及び残確変回数（ここでは、上限確変回数）を設定する（ステップＳ５３６）。これらは、主基板１１から伝送される可変表示結果通知コマンドが指定する上限確変回数及び上限時短回数によって特定されればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、「大当り」でない場合（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ５３６のあと、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９５】
図１８は、モード選択処理として、図１４のステップＳ１７４の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された最終長期開放ラウンド通知コマンドを受信した後かつモード選択処理の前に、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に基づいて、図１９の画像９０２を画像表示装置５の表示領域に表示することで、大当り遊技状態終了後に時短回数報知モード又は時短回数非報知モードのいずれかに制御するかの選択のための操作（操作部３０に含まれる操作ボタンを押圧操作）を行うように、遊技者に促す。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード選択処理の開始後に、モード選択処理と並行して、操作ボタンを押圧したことによって供給される操作検出信号の供給回数（つまり、操作ボタンの押圧操作回数）を、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた操作回数カウンタによってカウントする（例えば、大当り遊技状態終了コマンドを受信するまで。）。
【０１９６】
図１８に示すモード選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り遊技状態終了コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ６５１）、大当り遊技状態終了コマンドを受信していない場合には（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、操作部３０への遊技者からの操作の有無に応じて演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）などに基づいて、操作部３０への遊技者からの操作の有無に応じた内容の演出動作制御を行い（ステップＳ６５２）、モード選択処理を終了する（なお、この終了とともに、可変表示中演出処理を終了してもよい。）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作部３０に含まれる操作ボタンを押圧操作したときの操作検出信号が操作検出回路３１から供給された場合に、画像表示装置５に表示している画像９０２を変化させる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作検出信号の供給の有無に基づいて、画像９０２を変化させるか（具体的には、指の画像９０２ａの指示先を変更するか否か）を判定し、操作検出信号の供給があった場合（つまり、操作ボタンの押圧操作があった場合）には画像を変化させると判定し、画像９０２を変化させる。具体的には、指の画像９０２ａの現在の指示先が、時短回数報知モードの画像９０２ｂであれば、この指示先を時短回数非報知モードの画像９０２ｃに変更するようにする。一方で、指の画像９０２ａの現在の指示先が、画像９０２ｃであれば、この指示先を画像９０２ｂに変更した画像を表示するようにする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作検出信号の供給が無かった場合（つまり、操作ボタンの押圧操作が無い場合）には画像を変化させないと判定し、現在の画像９０２を維持するような制御を行う。これによって、例えば、繰り返し行われるステップＳ６５２の処理において、画像表示装置５の表示領域には、図１９の画像９０２が表示され、操作ボタンが押圧操作されるたびに、指の画像９０２ａが指示する画像を、時短回数報知モードの画像９０２ｂと時短回数非報知モードの画像９０２ｃとのいずれかに切り返る。なお、この実施の形態では、最初は、時短回数報知モードの画像９０２ｂが指示されているものとする。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態終了コマンドを受信している場合には（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、所定操作が成立しているかを判定する（ステップＳ６６０）。所定操作は、大当り遊技状態終了コマンドを受信したとき（つまり、大当り遊技状態が終了し、大当り中演出が終了してエンディング演出に移行するタイミング）に指の画像９０２ａが時短回数非報知モードの画像９０２ｃを指示している操作であり、例えば、操作回数カウンタのカウント値（操作ボタンの押圧回数）が奇数回である場合に所定操作が成立したことになり、偶数回である場合に所定操作が成立しないことになる（このときは、指の画像９０２ａが時短回数報知モードの画像９０２ｂを指示している）。
【０１９８】
所定操作が成立している場合（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）には、時短回数非報知モードが選択されたことになるので、報知フラグをオフ状態にする（ステップＳ６６１）。一方、所定操作が成立していない場合（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、時短回数報知モードが選択されたことになるので、報知フラグをオン状態にする（ステップＳ６６２）。なお、所定操作が成立していない場合は、操作ボタンへの押圧操作が行われなかった場合も含まれる。
【０１９９】
ステップＳ６６１又はＳ６６２の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を「０」に更新してから（ステップＳ６６３）、モード選択処理を終了する。なお、この終了とともに、可変表示中演出処理を終了してもよい。
【０２００】
上記処理が実行されることによって実行される演出を図１９から図２１を参照して説明する。なお、図１９から図２１の各画像は、液晶表示装置５の表示領域に表示される画像であり、各画像における矢印は飾り図柄が変動中であることを表す。
【０２０１】
図１９のように、可変表示結果が「大当り」となると、「大当り」を報知する画像９０１が表示される。その後、大当り遊技状態に制御されるが、最後の長期開放ラウンドの開始から大当り遊技状態の終了（エンディング演出開始）までの間、その後のモードを時短回数報知モードと時短回数非報知モードとのいずれにするかを選択させる画像９０２が表示される。このとき、操作部３０に含まれる操作ボタンが押圧操作されるたびに、指の画像９０２ａが指示する画像を、時短回数報知モードの画像９０２ｂと時短回数非報知モードの画像９０２ｃとのいずれかに切り返る。最初は、時短回数報知モードの画像９０２ｂが指示されているものとする。大当り遊技状態の終了時に、指の画像９０２ａが時短回数報知モードの画像９０２ｂを指示していれば、時短回数報知モードが選択されたことになり、指の画像９０２ａが時短回数非報知モードの画像９０２ｃを指示していれば、時短回数非報知モードが選択されたことになる。
【０２０２】
時短回数報知モードが選択された場合には、その後の可変表示において、画像９０３のように残時短回数を表示し（「時短残」参照）、残確変回数を表示する（「ＳＴ残」参照）。なお、時短状態が終了し、確変状態が継続する場合には、その後の可変表示において、画像９０４のように、残確変回数だけが表示される。なお、図示はしないが、確変状態が終了し、時短状態が継続する場合には、その後の可変表示において、残時短回数だけが表示される。
【０２０３】
時短回数非報知モードが選択された場合には、その後の可変表示において、画像９０５のように残時短回数を伏せて表示しないようにし（「時短残？？回」参照）、残確変回数を表示する（「ＳＴ残」参照）。なお、時短状態が終了し、確変状態が継続する場合には、その後の可変表示において、画像９０６のように、残確変回数だけが表示される。なお、図示はしないが、確変状態が終了し、時短状態が継続する場合には、その後の可変表示において、残時短回数を伏せた画像（「時短残？？回」参照）が表示される。
【０２０４】
このように、この実施の形態では、時短回数報知モードと、時短回数非報知モードとが用意され、遊技者によってそのいずれかが選択されることになる。遊技者は、例えば、時短回数報知モードを選択することで、時短状態において実行される可変表示の回数を確認しながら、大当り遊技状態に制御されるか否かという本来の興味に集中できるなど、遊技者の嗜好に応じて、時短回数報知モードと時短回数非報知モードとを選択できるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２０５】
なお、残時短回数の報知又は非報知及び残確変回数の報知は、次回の可変表示が開始されるまで継続されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５２４の処理において実行している残確変回数の報知動作（確変状態のとき）、残時短回数の報知動作（時短状態のとき、かつ、時短回数報知モードのとき）、残時短回数の非報知動作（時短状態のとき、かつ、時短回数非報知モードのとき）などを次回の可変表示の開始まで継続するとよい。
【０２０６】
この実施の形態では、変動パターンＰＡ３−４及びＰＡ２−４が選択された場合には、リーチ態様になった後の所定タイミングまでは同じ態様の演出であり、所定タイミングの後に時短状態が終了することを報知するか（ＰＡ２−４が選択された場合）、可変表示結果が「大当り」になることを報知する（ＰＡ３−４が選択された場合）演出が実行される。このような演出としては、例えば、リーチ成立後に所定のキャラクター９１２ａが敵キャラクター９１２ｂと戦い、勝てば可変表示結果が「大当り」となり、負ければ可変表示結果が「ハズレ」になるバトル演出（リーチ演出の一種）がある（図２０及び２１参照）。
【０２０７】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる時短終了時の可変表示（実行回数が上限時短回数に達したときの可変表示）にのみＰＡ２−５が選択されるので、バトル演出が行われ、可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、時短状態が終了する。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」のときのバトル演出は、前記所定タイミング後に時短状態の終了も報知する。一方で、可変表示結果が「大当り」の場合、時短中では、ＰＡ３−５のみが選択される。これらから、時短終了時の可変表示では、必ずバトル演出が行われ、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」（時短終了の報知）との両者になりうる（図２１の画像９２１から９２４参照）。一方で、時短中かつ時短終了時以外の可変表示でバトル演出が行われると、可変表示結果は「大当り」確定となる（図２０の画像９１１から９１３参照）。
【０２０８】
例えば、図２２に示すように、上限時短回数が３２回で、時短制御開始から２０回目の可変表示（時短回数報知モードでは、残時短回数として１０回を報知）でバトル演出が実行された場合には、「大当り」が確定する。一方で、上限時短回数が３２回で、時短制御開始から３２回目の可変表示（時短回数報知モードでは、残時短回数として０を報知）でバトル演出が実行された場合には、「ハズレ」で時短終了又は「大当り」のいずれにもなりうる。
【０２０９】
以上から、時短回数報知モードでは遊技者は現在の可変表示が時短終了時のものか否か分かるので、時短中かつ時短終了時以外の可変表示（残時短回数が１回以上であることが報知されている可変表示）においてバトル演出が実行された場合には、遊技者は、可変表示結果が必ず「大当り」になることを認識できる。このため、遊技者は、時短中かつ時短終了時以外の可変表示でバトル演出が実行されることに注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
一方で、時短回数非報知モードでは遊技者は現在の可変表示が時短終了時のものか否か分からないので、バトル演出が実行された場合に、遊技者は、その可変表示が時短終了時のものなのか時短終了時以外のものなのかが分からない。つまり、バトル演出が実行されたとしても、そのバトル演出後に、大当り遊技状態になるのか、時短状態が終了してしまうのかが分からず、ゲーム性が増す。このため、遊技の興趣が向上する。
【０２１１】
この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた始動領域（ここでは、第２始動入賞口）に遊技媒体（ここでは、遊技球）が進入した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（ここでは、第２特別図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、導出表示した表示結果が予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り図柄など）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態など）に制御するものになっている。
【０２１２】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、遊技媒体が始動領域に進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞装置（ここでは、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、特定遊技状態が終了した後に可変入賞装置が開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（ここでは、時短状態）に制御する高頻度状態制御手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、高頻度状態制御手段が高頻度状態に制御可能な可変表示の上限回数（ここでは、上限時短回数）を予め定められた複数の上限回数から決定する上限回数決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、遊技者が操作可能な操作手段（ここでは、操作部３０）と、遊技者による操作手段への操作に基づいて、上限回数決定手段が決定した上限回数を遊技者に報知可能な報知可能状態（ここでは、時短回数報知モード）と上限回数を遊技者に報知しない非報知状態（ここでは、時短回数非報知モード）とのうちの前記操作に応じた状態に制御する回数報知制御手段（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることなる。
【０２１３】
この実施の形態では、このような構成によって、報知可能状態と非報知状態とが、遊技者の操作手段への操作によって選択されることになるので、例えば、遊技者は、高頻度状態が終了するか否かではなく特定遊技状態に制御されるか否かという本来の興味に集中したい場合には報知可能状態を選択し、高頻度状態中に実行される可変表示の回数を確認して遊技を行うことができるなど、遊技者の嗜好に応じて、報知可能状態と非報知状態を選択できるので、高頻度状態に制御可能な可変表示の回数が固定でない場合であっても、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１４】
特に、報知可能状態は、高頻度状態に制御されている間に実行される毎回の可変表示において、高頻度状態に制御されることが可能な可変表示の残り回数を報知することによって上限回数を報知することで（このように、上限回数を報知するとは、高頻度状態に制御されることが可能な可変表示の残り回数を報知するなど、高頻度状態に制御される可変表示のうちの最後の可変表示が分かるような報知を行うことを含む概念である。）、遊技者は、高頻度状態中に実行される可変表示の回数を確認して遊技を行うことができる。なお、上限回数は、そのまま上限回数として、例えば、高頻度状態に制御されることが開始されるタイミングなどにおいて報知されてもよい。
【０２１５】
報知可能状態は、高頻度状態の上限回数を遊技者が推測し易い報知（上記報知と同様、高頻度状態に制御される可変表示のうちの最後の可変表示を遊技者が推測しやすい報知を含む概念である。）を行う第１の状態であればよい。つまり、報知可能状態は、上記実施形態のように上限回数をそのまま報知する状態の他、上限回数を直接報知しないで示唆する状態（上限回数を示唆するとは、上記報知と同様、高頻度状態に制御されることが可能な可変表示の残り回数を示唆するなど、高頻度状態に制御される可変表示のうちの最後の可変表示を示唆することを含む概念である。示唆するとは、例えば、おおよその上限回数を把握させることをいう。））であってもよい。一方で、非報知状態とは、報知可能状態よりも、高頻度状態の上限回数や残り回数を遊技者が推測しにくい第２の状態であればよい。
【０２１６】
例えば、報知可能状態が、上記実施の形態のように、上限回数をそのまま報知する状態である場合、非報知状態は、前記上限回数を示唆する状態であってもよい。例えば、非報知状態は、少なくとも所定回数分の可変表示において高頻度状態が続くことを、高頻度状態に制御されている間の所定の可変表示において報知することによって、前記上限回数を示唆する状態であってもよい。これによって、非報知状態では、上限回数（上記高頻度状態に制御されることが可能な可変表示の残り回数）を推測し難くなっている。
【０２１７】
例えば、時短回数非報知モードが選択された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このような報知を実行するか否かを、例えば、エンディング演出時などに、乱数値を用いて決定し（実行するか否かの決定割合は、例えば、５０％ずつ）、さらに、残時短回数がいくつ（複数回であってもよい。）のときに、このような報知を行うかを決定し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した残時短回数のときに実行される可変表示において、このような報知を行う。報知される前記の所定回数は、例えば、予め用意されており、そのときの残時短回数よりも少ない所定回数が選択される。
【０２１８】
例えば、図２３のように、上限時短回数が３２回で、時短回数非報知モードが選択された場合、最初の可変表示で、残時短回数が１０回以上であること報知することで、これから実行される少なくとも１０回分の可変表示において時短状態が続くことを報知する。これによって、時短状態に制御される可変表示の回数が補償されるので、遊技者は大当り遊技状態に制御されるか否かなどに集中でき、遊技の興趣が向上する。
【０２１９】
上記報知可能状態は、上限回数を遊技者に報知可能であればよく、上限回数決定手段が決定した上限回数を遊技者に報知する報知状態（上記実施形態の時短回数報知モードのように上限回数をそのまま報知する状態）の他、例えば、上限回数（時短状態に制御されている間に実行される残りの可変表示の回数）を少なめに報知し、その後に正しい残りの可変表示の回数を報知することで、上限回数を報知する状態であってもよい。この場合、例えば、正しい残りの可変表示の回数を報知する前に、特定遊技状態になることなどによって高頻度状態が終了してしまった場合には、正しい残りの可変表示の回数を報知出来ないが、上限回数をそのまま報知可能ではある。
【０２２０】
例えば、時短回数報知モードが選択された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上限時短回数（特に、残時短回数）を少なめに報知するか否かを、例えば、エンディング演出時などに、乱数値を用いて決定する（実行するか否かの決定割合は、例えば、５０％ずつ）。いくつ少なめにするか（例えば、１０回分）と、どのタイミングで少なめの報知を行うか（例えば、最初の可変表示）と、どの段階で正しい残時短回数を報知するか（少なめに報知する残時短回数が「０」であるときに実行される可変表示）は、予め設定されているものとする（これらは、乱数値などで決定してもよい）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上限時短回数が、少なめに報知する回数以下である場合には、この報知を行わないようにするとよい。例えば、１０回少なめに報知する場合、上限時短回数が１０回以下である場合には、この報知を行わない。少なめに報知する上限時短回数が負の値又は「０」になってしまうからである。
【０２２１】
例えば、図２４のように、上限時短回数が３２回で、時短回数報知モードが選択された場合、最初の可変表示で、残時短回数が２１回（上限時短回数−１０回−１回）であると報知することで、上限時短回数を少なめに報知し、２２回目の可変表示時（残時短回数は、０回になっている。）に、残時短回数を１０回加える演出を行う。これによって、遊技者は、時短状態に制御される可変表示の回数が途中で増えたように感じ、遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
また、例えば、非報知状態が、上記実施の形態のように上限回数や残り回数を報知しない状態である場合、報知可能状態は、上限回数を示唆する状態であってもよい。例えば、報知可能状態は、前記で説明したように、上限回数（時短状態に制御されている間に実行される残りの可変表示の回数）を少なめに報知することで、上限回数を示唆する状態であってもよい。このような場合であっても、非報知状態では、上限回数を報知可能状態よりも推測し難くなっている。また、報知可能状態は、例えば、上記で説明した非報知状態と同様に、少なくとも所定回数分の可変表示において高頻度状態が続くことを、高頻度状態に制御されている間の所定の可変表示において報知することによって、上限回数を示唆する状態であってもよい。
【０２２３】
上記上限回数の報知や示唆などは、回数によるものの他、画像表示装置５の表示領域内の画像（例えば、背景画像の色）などを上限回数に応じて変化させるものや、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（残時短回数又は残確変回数だけ点滅させる点滅動作）などによって、行われてもよい。上記上限回数の報知や示唆などの具体的態様は、どのようなものであってもよい。
【０２２４】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、前記特定遊技状態に制御するか否かを可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、事前決定手段の決定結果に基づいて、可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（ここでは、変動パターンによって特定される特図変動時間）を決定する可変表示時間決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間に応じた演出を可変表示中に実行する演出実行手段（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることなる。
【０２２５】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、可変表示時間決定手段は、高頻度状態制御手段が高頻度状態に制御している間の、可変表示の実行回数が上限回数決定手段によって決定された上限回数に達したときと、事前決定手段によって特定遊技状態に制御されると決定されたときとで、特定タイミングまでは同じ態様の演出であり、特定タイミングの後に高頻度状態が終了するか前記特定遊技状態に制御するかを示す特殊演出（ここでは、バトル演出）を実行可能な時間を可変表示時間として決定する（ここでは、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４２において、時短中の大当り時の可変表示では変動パターンＰＡ３−４を選択し、時短中のハズレ時かつ時短終了時では変動パターンＰＡ２−４を選択し、両パターンの特図変動時間は同じである。）ことになる。
【０２２６】
この実施の形態では、このような構成によって、可変表示の実行回数が上限回数決定手段によって決定された上限回数に達したときと、事前決定手段によって特定遊技状態に制御されると決定されたときとにおいて、特殊演出を実行でき、遊技者の注目度を向上させて、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２２７】
特に、この実施の形態では、高頻度状態に制御されており、かつ、上限回数に達する可変表示以外の可変表示において、特殊演出が実行された場合には、特定遊技状態になることが確定する。報知可能状態に制御されているときには現在の可変表示が上限回数に達する可変表示以外の可変表示であることが遊技者は認識できるので、このようなタイミングで特殊演出が実行された場合に、遊技者は特定遊技状態に制御されることが確定したことを認識できる。このため、遊技者は、このようなタイミングで特殊演出が実行されるか否かを注目するので、遊技への興趣が向上する。
【０２２８】
また、特に、この実施の形態では、非報知状態で特殊演出が実行された場合には、遊技者は、その特殊演出が上限回数に達する可変表示以外の可変表示において実行されたものであるか否かを認識できないので、遊技者は、特殊演出の実行が開始されると、特定タイミングの後に高頻度状態が終了するか前記特定遊技状態に制御するかのいずれかが示される（ここでは報知される）かを注目するので、遊技への興趣が向上する。
【０２２９】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態に制御するか否かを可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、特定遊技状態が終了した後において可変表示の実行回数が所定回数（ここでは、確変状態に制御される期間に実行可能な可変表示の予め設定されている最大回数（例えば、３２回）又は次の特定表示結果が導出表示されるまでの可変表示の回数）に達するまで事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する割合が通常状態よりも高い特別遊技状態（ここでは、確変状態）に制御する特別遊技状態制御手段（ここで、ＣＰＵ１０３）と、を備えることになる。
【０２３０】
この実施形態では、上記の構成によって、特定遊技状態が終了した後に高頻度状態に加えて特別遊技状態にも制御される期間があり、高頻度状態への遊技者の興味が向上し、遊技への興趣が向上する。
【０２３１】
特に、上限回数決定手段が決定した上限回数が所定の回数以下であることによって少ない場合には、早期に高頻度状態が終了してしまい、遊技者は落胆してしまうが、前記の所定回数が、上限回数決定手段が決定可能な上限回数（予め定められた複数の上限回数）の少なくとも一部の上限回数よりも多い回数とすることで、高頻度状態が終了した後であっても、特別遊技状態が継続するので、遊技者は安心感を得られ、遊技の興趣が向上する。さらに、非報知状態に制御されているときには、高頻度状態が続くかをまず遊技者に注目させ、高頻度状態が終了したあとには特別遊技状態のもと、可変表示結果が特定表示結果に再度なるかを注目させられることが出来、段階的に遊技を楽しませることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３２】
また、この実施の形態では、報知可能状態、非報知状態のいずれであっても、特別遊技状態に制御されていることは報知される。このような構成によって、この実施の形態では、遊技者は現在特別遊技状態に制御されているかを把握できるとともに、高頻度状態については報知可能状態、非報知状態のいずれかを遊技者の好みに応じて選択できるので、遊技の選択肢が増え、遊技の興趣が向上する。なお、この実施の形態では、前記の報知は、高頻度状態と同様に、特別遊技状態に制御されることが可能な可変表示の残り回数（上記では、残確変回数や上限確変回数）の報知などによって行われている。
【０２３３】
そして、この実施形態では、上記の構成によって、上限回数決定手段が決定する上限回数は、所定回数となっている（ここでは、時短回数は最低４回など）。上記構成によれば、上限回数が所定回数となることによって、可変表示の所定回数分は高頻度状態になることが補償されるので、早期に高頻度状態が終了することによる遊技者の興趣の低下を防止又は軽減できる。なお、このような所定回数は、保留記憶数（第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数と合計保留記憶数とのいずれか）の上限値（上記実施形態では、「４」又は「８」）以上としてもよい。これによって、少なくとも保留記憶分の可変表示については、高頻度状態が補償されるので、例えば、特定遊技状態後の遊技の進行がスムーズであったり、保留記憶分については高頻度状態が保たれたりするので、遊技の興趣が向上する。
【０２３４】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例は適宜組み合わせることができる。
【０２３５】
例えば、エンディング演出時においては、特別演出が実行されるようにしてもよい（図２５参照）。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技球の入賞時に保留記憶される保留データが、可変表示結果を「大当り」とする保留データであるかを判定し、判定結果を示すコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、このコマンドが示す判定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶しておき（判定結果は、対応する可変表示の実行とともに消去される。）、大当り遊技状態開始時、エンディング演出開始時、所定のラウンド終了時などの適宜のタイミングで、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶した１以上の判定結果が可変表示結果を「大当り」とする保留データである判定結果を含む場合に、特別演出を実行可能とする。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示結果が導出表示される可変表示が時短状態に制御されている場合、この時短状態についての上限時短回数が何回であるかに応じて、この特定表示結果が導出表示されてその後に実行されるエンディング演出において、異なる特別演出を実行する。特別演出は複数用意され、上限時短回数が何回であるかに応じて、実行される特別演出が選択される。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示結果が導出表示される可変表示が時短状態に制御されている場合、この時短状態についてのモードは時短回数報知モードであるか時短回数非報知モードであるかに応じて、この特定表示結果が導出表示されてその後に実行されるエンディング演出において、異なる特別演出を実行する。特別演出は複数用意され、時短回数報知モードであるか時短回数非報知モードであるかに応じて、実行される特別演出が選択される。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出の後のモードは時短回数報知モードであるか時短回数非報知モードであるかに応じて、このエンディング演出において、異なる特別演出を実行する。特別演出は複数用意され、時短回数報知モードであるか時短回数非報知モードであるかに応じて、実行される特別演出が選択される。
【０２３６】
上記構成のように、パチンコ遊技機１が、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したが、開始条件が成立していない可変表示に関するデータ（ここでは、保留データ）を記憶する保留記憶手段（ここでは、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶部）と、保留記憶手段が記憶するデータに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを可変表示における表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、可変表示で特定表示結果を導出表示してから事前決定手段による次回の決定前の所定タイミングにおいて保留記憶手段が記憶している１以上のデータのうち、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する特定保留データがあるか否かを判定する保留記憶判定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、保留記憶判定手段が特定保留データがあると判定した場合に可変表示で特定表示結果が導出表示され特定遊技状態に制御された後から次回の可変表示開始前までの間の所定期間（ここでは、エンディング演出の期間）において特別演出を実行する特別演出実行手段（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、特別演出実行手段は、特定表示結果の導出前の遊技状態が高頻度状態である場合に複数の特別演出のうちのいずれか少なくとも１つを所定の条件（ここでは、特定表示結果の導出前の高頻度状態における上限回数や、特定表示結果の導出前又は導出後が報知可能状態であるか非報知状態であるか）に基づいて選択して実行することで、特定表示結果の導出前の遊技状態が高頻度状態である場合に実行可能な特別演出が複数用意されることによって、遊技への興趣が向上する。また、特別演出が実行されることによって、以降の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが期待できるので、遊技への興趣が向上する。
【０２３７】
また、図２６のように、時短状態に制御されているときに実行される所定の可変表示（例えば、１０回目、２０回目、３０回目、１００回目の可変表示）において、特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、上限時短回数に応じて、特定演出の実行回数は異なることになる。例えば、ＣＰＵ１０３が、時短中に実行される可変表示の実行回数をカウントし、実行回数が予め定められた１０回目、２０回目、３０回目・・・の所定の可変表示において特定演出を実行する変動時間を選択し、演出制御用ＣＰＵ１２０に通知し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この変動時間が選択された場合には、特定演出を実行する。なお、特定演出は、上記の特殊演出と同じ演出であってもよい。特定演出の実行時が時短回数報知モードに制御されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」になるか否かを示唆する演出を特定演出として実行し、特定演出の実行時が時短回数非報知モードに制御されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態が継続されるか否かを示唆する演出を特定演出として実行する。
【０２３８】
上記構成のように、パチンコ遊技機１が、特定遊技状態に制御するか否かを可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、事前決定手段の決定結果に基づいて、可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（ここでは、変動パターンによって特定される特図変動時間）を決定する可変表示時間決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間に応じた演出を可変表示中に実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、可変表示時間決定手段は、高頻度状態制御手段が高頻度状態に制御する間に実行される可変表示のうちの所定の可変表示について、所定の特定演出用時間を可変表示時間として決定し、演出実行手段は、可変表示時間決定手段が特定演出用時間を可変表示時間として決定したときに、非報知状態に制御されているときには、所定の可変表示の後において高頻度状態に制御されることが継続するか否かを示唆する第１の特定演出を実行し、報知可能状態に制御されているときには、所定の可変表示において特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する第２の特定演出を実行することが可能であり、所定の可変表示を実行することが可能な回数は、上限回数決定手段が決定した上限回数に応じて異なるようにすることで、例えば、上限回数決定手段が決定した上限回数が多ければ、所定の可変表示の実行可能な回数を増やすなどして、上限回数決定手段が決定した上限回数に応じて第１の特定演出や第２の特定演出を適切に実行できる。また、上記のように、特定回ごとに定期的に特定演出を実行することによって、遊技の興趣を持続させることもできる。
【０２３９】
また、時短回数報知モードと時短回数非報知モードとのいずれかを選択させるタイミングは、エンディング演出時でもよいし、上限時短回数の最低値（上記では４回）に達するまでに実行される可変表示（例えば、１回から４回）の実行時であってもよいし、デモ画面の表示時であってもよい。時短回数報知モードと時短回数非報知モードとのいずれかを選択させるタイミングが上限時短回数の最低値に達するまでに実行される可変表示の実行時のときは、残時短回数を報知することによって、上限時短回数が報知されることになる。
【０２４０】
特殊演出の変動パターンは、特図変動時間が同じである他の変動パターンと共通としてもよい。この場合、例えば、図１０（Ｂ）の決定例（時短中の大当り時）では、ＰＡ３−２が選択されるようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがＰＡ３−２である場合に、時短中である場合には特殊演出を行うようにしてもよい。
【０２４１】
可変表示結果が「大当り」になる場合には、時短中であるか否かに関わらず、共通の変動パターンのいずれかから変動パターン（例えば、ＰＡ３−１から３−３）が選ばれるようにしてもよい。このような場合であっても、少なくとも時短中にこの変動パターンで実行される演出の冒頭の演出態様を、時短終了時に実行される特殊演出の冒頭の演出態様と同じにすることで、時短中にバトル演出を実行する場合と同様の効果（上記参照）を得ることができる。
【０２４２】
残時短回数や残確変回数は、適宜のタイミング（例えば、当り開始指定コマンド送信時や、大当り遊技状態終了コマンド送信時など）で制御コマンドを用いてＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に伝送すればよく、ステップＳ５３４やステップＳ５３６の処理は、大当り遊技状態の終了時や、エンディング時に実行してもよい。特に、これら処理を複数回行うことによって、電断でＲＡＭ１２２のデータが消えたときの対策が図られる。また、残時短回数や残確変回数を知らせるコマンドをＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に可変表示ごとに送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０はコマンド送信ごとに残時短回数や残確変回数を設定しなおしてもよい。
【０２４３】
また、上記では、最後の長期開放ラウンド遊技の開始を最終長期開放ラウンド通知コマンドの送信によってＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最後の長期開放ラウンド遊技の開始を特定していたが、例えば、各ラウンド遊技の実行において、ＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に伝送される、大入賞口が開放している旨、及び、現在のラウンド数などを通知する大入賞口開放中通知コマンドを用いて、最後の長期開放ラウンド遊技の開始を特定してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンド（大当り種別が指定されるコマンドが含まれる場合がある。）で指定される大当り種別によって、大当りが１６Ｒであるか、１６Ｒ（実質４Ｒ）であるか、４Ｒであるかが特定されるので、大入賞口開放中通知コマンドによって通知されるラウンド数から現在が最後の長期開放ラウンド遊技の開始時（又は開始中）であるかを特定できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が最後の長期開放ラウンド遊技の開始時（又は開始中）である場合に、モード選択処理を実行するようにすればよい。大入賞口開放中通知コマンドや当り開始指定コマンドは、通常の制御において伝送されることがあり、前記構成によれば、最終長期開放ラウンド通知コマンドといった専用のコマンドを用いずとも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード選択処理を実行出来る。
【０２４４】
また、毎回の可変表示において転落抽選を行ってもよい。転落抽選とは、時短状態を終了させるか否かを所定の決定割合で決定し、時短状態を終了させると決定した場合には、時短状態を終了させることをいう。前記の所定の決定割合は、その時短状態に制御される前の大当り遊技状態時、又は、可変表示の表示結果などに応じて決定される。これらは、例えば、ＣＰＵ１０３によって行われる。このような場合、報知可能状態や非報知状態における報知対象（又は示唆対象）は、上限時短回数の代わりに前記所定の決定割合としてもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技媒体が始動領域に進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞装置（ここでは、普通可変入賞球装置６Ｂ）と、特定遊技状態が終了した後に可変入賞装置が開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態（ここでは、時短状態）に制御する高頻度状態制御手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、高頻度状態を終了させるか否かの決定割合を複数種の中から決定する決定手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、所定のタイミング（ここでは、各可変表示の実行タイミング）にて、決定手段が決定した決定割合で高頻度状態を終了させるか否かを判定し、終了させると判定した場合に高頻度状態を終了させる高頻度状態終了手段（ここでは、ＣＰＵ１０３）と、遊技者が操作可能な操作手段（ここでは、操作部３０）と、遊技者による操作手段への操作に基づいて、決定手段が決定した決定割合を遊技者に報知可能な報知可能状態と決定割合を遊技者に報知しない非報知状態とのうちの前記操作に応じた状態に制御する報知制御手段（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることなる。このような構成によって、報知可能状態と非報知状態とが、遊技者の操作手段への操作によって選択されることになるので、例えば、遊技者は、高頻度状態が終了するか否かではなく特定遊技状態に制御されるか否かという本来の興味に集中したい場合には報知可能状態を選択し、前記所定の決定割合を確認して遊技を行うことができるなど、遊技者の嗜好に応じて、報知可能状態と非報知状態を選択できるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２４５】
さらに、報知可能状態や非報知状態における報知対象（又は示唆対象）を、特別遊技状態としてもよい。この場合には、例えば、特別遊技状態を高頻度状態のように可変としてもよい。高頻度状態制御手段は、特別遊技状態制御手段になり、上限回数決定手段は、特別遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御可能な可変表示の上限回数（上記では、上限確変回数）を予め定められた複数の上限回数から決定する手段になる。特別遊技状態は、上記高頻度状態と同様に、転落抽選の対象であってもよい。このような場合であっても、上記同様、遊技者の嗜好に応じて、報知可能状態と非報知状態を選択できるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２４６】
報知可能状態や非報知状態における報知対象（又は示唆対象）は、例えば、遊技機が所定の状態に制御される期間（可変表示の回数によって表されることもある。）であればよい。例えば、所定の状態は、所謂ミッションモードなどのような演出モードであってもよい。ミッションモードとは、予め定められた所定期間をクリア期限とする指令（ミッション）を提示した後（提示される指令は、例えば、予め用意された複数種類の指令の中から、事前決定手段の決定結果などに基づいて選択される。）、前記所定期限内にその指令をクリアした状態になると（例えば、指令が、特定の飾り図柄を導出表示させろというもので、事前決定手段の決定に基づいて、所定期間内に前記特定の飾り図柄が導出表示された場合）、特定遊技状態に制御されることが確定する（又は可能性が向上する）といった演出をいう。例えば、この場合、前記所定期間を高頻度状態のように可変としてもよい。高頻度状態制御手段は、事前決定手段の決定結果に基づいて所定の状態に制御する（ミッションモードの演出を実行する）所定状態制御手段になり、上限回数決定手段は、所定状態制御手段が所定の状態に制御可能な上限期間を予め定められた複数の上限期間から決定する上限期間決定手段になる。このような場合であっても、上記同様、遊技者の嗜好に応じて、報知可能状態と非報知状態を選択できるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２４７】
特殊演出、リーチ演出などは、可動部材６０を用いたものであってもよい。
【０２４８】
上記の実施の形態では、時短中の可変表示のうち最後の可変表示以外の可変表示のハズレ時には、リーチが成立しないことになるが、このようなハズレ時に、リーチが成立するようにしてもよい。例えば、ステップＳ２６７において、ハズレ時であってリーチが成立する変動パターン（例えば、ＰＡ２−１からＰＡ２−４のいずれか）が選択されるようにすることで、時短中の可変表示のうち最後の可変表示以外の可変表示のハズレ時には、リーチが成立するようにしてもよい。
【０２４９】
報知可能状態と非報知可能状態との選択は、上記操作ボタンの押圧操作の他、他の操作によって選択されるものであってもよい。例えば、操作部３０がレバーなどを備える場合には、レバーの傾動によって、指の画像９０２ａの指示先を変更する等して、報知可能状態と非報知可能状態とのいずれかの選択を遊技者に行わせても良い。また、レバーの傾動によって、指の画像９０２ａの指示先を変更させ、その後に、操作ボタンの押圧操作によって、報知可能状態と非報知可能状態とのいずれか選択を確定させるようにしてもよい。報知可能状態と非報知可能状態とのいずれかを選択するための、遊技者による所定の操作を検出する構成は、レバーや操作ボタンに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。このような指示入力も、操作の一例とする。このように、遊技者による所定の操作を検出する構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０２５０】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２５１】
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０２５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２５４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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