(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利の有無を特定可能な情報を記憶する権利情報記憶手段と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されていることを条件として、当該権利に基づく有利状態への制御を開始する有利状態制御手段と、
前記有利状態制御手段により、有利状態に制御された制御回数を計数する計数手段と、
前記計数手段で計数されている制御回数が所定の有利回数に該当する回の有利状態の有利度を、当該有利回数以外に該当する回の有利状態の有利度よりも高くする有利度制御手段と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されているか否かに関わらず、次回の有利状態への制御が開始される可能性を示唆する可能性演出を行なう可能性演出実行手段と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されているときに、次回の制御回数が前記有利回数であるか否かに応じて異なる割合で、次回の有利状態への制御前に用いる前記可能性演出の制御パターンを複数種類のうちから選択する制御パターン選択手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、特定の再遊技役が当選したときにリールの停止順序を報知する停止順序報知などのように遊技者にとって有利な有利状態となるスーパーチャンスゾーンと称する遊技状態に規定ゲーム数消化するまで制御するものがあり、スーパーチャンスゾーンを連続して作動させるにあたって、１回のスーパーチャンスゾーンの継続度合いに応じて次回のスーパーチャンスゾーンを作動させるか否かを報知するバトル演出を複数種類の中から選択して実行するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２８５０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、バトル演出などの制御パターンの種類が、有利状態に制御されることが決定されている継続度合いに応じた確率で選択されるに過ぎないため、制御パターンの種類により、継続度合いに対する期待感を異ならせることしかできなかった。また、仮に次回の有利状態に制御されたとしても毎回同じ有利度の有利状態であり、制御パターンの種類によって次回の有利状態に対するさらなる期待感を遊技者に享受させることができず、遊技の興趣を向上することができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御パターンの種類によってさらなる期待感を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御される権利（ナビストック）の有無を特定可能な情報（ＡＴフラグ）を記憶する権利情報記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されていること（１以上のナビストック数を示すＡＴフラグがセットされている状態）を条件として、当該権利に基づく有利状態への制御を開始する有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利状態制御手段により、有利状態に制御された制御回数（ＡＴ継続回数）を計数する計数手段（サブ制御部９１）と、
前記計数手段で計数されている制御回数が所定の有利回数（たとえば、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」）に該当する回の有利状態の有利度（図１４参照）を、当該有利回数以外に該当する回（たとえば、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外）の有利状態の有利度（図１４参照）よりも高くする有利度制御手段（サブ制御部９１）と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されているか否かに関わらず、次回の有利状態への制御が開始される可能性を示唆する可能性演出（第１〜第６煽り演出）を行なう可能性演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記権利情報記憶手段に権利有の情報が記憶されているときに、次回の制御回数が前記有利回数であるか否かに応じて異なる割合（図２０参照）で、次回の有利状態への制御前に用いる前記可能性演出の制御パターン（たとえば、第１〜第６煽り演出、第１〜第６ゲーム数決定用テーブル）を複数種類のうちから選択する制御パターン選択手段（サブ制御部９１、図１９参照）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態への制御回数が所定の有利回数に該当する回の有利状態の有利度を、有利回数以外に該当する回の有利状態の有利度よりも高くすることができ、さらに、権利情報記憶手段に記憶されている権利に基づいて次回の制御回数が有利回数であるか否かに応じて異なる割合で、次回の有利状態への制御が開始されるか否かに関わらず行なわれるとともに次回の有利状態への制御が開始される可能性を示唆する可能性演出の制御パターンが複数種類のうちから選択される。これにより、次回が有利回数となる有利状態への制御前に用いられる可能性演出の制御パターンと、次回が有利回数以外となる有利状態への制御前に用いられる可能性演出の制御パターンとを異ならせることができるため、用いられた可能性演出の制御パターンの種類によって、次回が有利回数となる有利状態への制御を期待する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
また、複数種類の制御パターンとは、たとえば、演出の種類が異なる第１の可能性演出と第２の可能性演出とがある場合、それぞれに対応する第１制御パターンと第２制御パターンのことであってもよい。あるいは、複数種類の制御パターンとは、演出が完全に同じである第１の可能性演出に対して対応付けられた第１の制御パターンと第２制御パターンとをも含んでいてもよい。このような例としては、たとえば、同じ第１の可能性演出を繰返し行なう場合において、その繰り返し回数を異ならせるための第１制御パターンと第２制御パターンとを挙げることができる。より具体的には、同じ第１の可能性演出を行なう場合において、その第１の可能性演出が繰り返し行なわれるゲーム数を異ならせるための第１の制御パターンと第２の制御パターンとのことである。
【００１３】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の制御パターンは、第１制御パターン（第１、第２煽り演出、第１、第２ゲーム数決定用テーブル）と、当該第１制御パターンよりも前記有利状態に制御されるか否かを遊技者が特定可能となるタイミングが遅くなる（たとえば、煽り演出が実行される間のゲーム数が多い）第２制御パターン（第３、第４煽り演出、第３、第４ゲーム数決定用テーブル）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、次回の制御回数が前記有利回数であるときに当該有利回数以外であるときよりも高い割合（図２０参照）で前記第２制御パターンを選択する。
【００１４】
このような構成によれば、次回の制御回数が有利回数であるときには、有利回数に該当する回の有利状態への制御前に用いる可能性演出の制御パターンとして、第１制御パターンよりも有利状態に制御されるか否かを遊技者が特定可能となるタイミングが遅くなる第２制御パターンが選択され易くなるため、第２制御パターンが選択されたときには遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【００１５】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
次回の有利状態へ制御される権利が前記権利情報記憶手段に記憶されていることを前記有利状態において報知する権利報知手段（たとえば、液晶表示装置７１、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、およびスピーカ５３、５４など）をさらに備え、
前記制御パターン選択手段は、前記権利報知手段が報知をしたときに、前記計数手段で計数されている制御回数に関わらず特定の制御パターン（第５煽り演出、第５ゲーム数決定用テーブル）を選択する。
【００１６】
このような構成によれば、次回の有利状態へ制御される権利が権利情報記憶手段に記憶されていることが有利状態において報知されると、制御回数に関わらず特定の制御パターンが選択されるため、遊技者が次回の有利状態への制御を知ったにも関わらず様々な制御パターンが選択されることによって、制御パターンと次回の有利状態への移行の有無との関係について、遊技者に不信感を与えてしまうことを極力防止できる。
【００１７】
（４）  （１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
今回の制御回数が前記有利回数であるか否かに応じて異なる割合で複数種類の有利状態演出パターンのうちから今回の有利状態において用いる有利状態演出パターン（たとえば、図１８のＡＴ制御中の演出）を選択する有利状態演出パターン選択手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、今回の制御回数が有利回数であるか否かに応じて有利状態において用いられる有利状態演出パターンが変わるため、演出パターンの相違により、今回の制御回数が有利回数であるか否かを遊技者に示唆することが可能となる。
【００１９】
（５）  （１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の制御パターンは、特別な制御パターン（第４煽り演出、第４ゲーム数決定用テーブル、連続演出決定用テーブルのパターンＥ）を含み、
前記制御パターン選択手段は、次回の制御回数が前記有利回数であるときにのみ、前記特別な制御パターンを選択可能である。
【００２０】
このような構成によれば、次回の制御回数が有利回数であるときにのみ選択される特別な制御パターンが存在するため、次回の有利状態に制御されたとすると、それが有利回数の有利状態に該当することを、特別な制御パターンによって遊技者に確実に理解させることができる。
【００２１】
（６）  （１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記有利度制御手段は、前記制御回数が第１の有利回数（たとえば、ＡＴ制御回数が「４」）に該当する回の有利状態の有利度よりも、当該第１の有利回数より回数が多い第２の有利回数（たとえば、ＡＴ制御回数が「８」）に該当する回の有利状態の有利度を高くする。
【００２２】
このような構成によれば、制御回数が第１の有利回数に該当する回の有利状態の有利度が、第１の有利回数より回数が多い第２の有利回数に該当する回の有利状態の有利度よりも高くなるため、一旦、第１の有利回数に達して有利状態による面白みを経験した遊技者に対して、さらに有利度の高い第２の有利回数に該当する有利状態への制御に対する期待を抱かせることが可能となり、より一層、趣向性の高い遊技を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、第１ナビストック決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、第２ナビストック決定用テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、第３ナビストック決定用テーブルを説明するための図であり、（ｄ）は、第４ナビストック決定用テーブルを説明するための図であり、（ｅ）は、第５ナビストック決定用テーブルを説明するための図である。
【図１６】追加特定期間決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図１７】追加特定期間決定用テーブルを説明するための図である。
【図１８】ＡＴ制御時における液晶表示装置が備える表示画面の一例を説明するための図である。
【図１９】煽り演出決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、煽り演出決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、連続演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図２１】煽りゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。
【図２２】特定・非特定期間演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図２３】ＡＴ制御に関するタイミングチャート１の一例を説明するための図である。
【図２４】ＡＴ制御に関するタイミングチャート２の一例を説明するための図である。
【図２５】ＡＴ制御に関するタイミングチャート３の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００４１】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４２】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４５】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。たとえば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、たとえば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール制御を行なう。
【００６３】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ５０は、スロットマシン１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシン１に電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１および液晶表示装置７１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１および液晶表示装置７１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８４】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８５】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８６】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９２】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９７】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９８】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１００】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０１】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１０２】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０４】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「星−黒７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、メロン１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【０１０５】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図６では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０１０６】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「星」、「黒７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図５（ｂ）で示す特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
【０１０８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１０９】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１０】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１１２】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１３】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１４】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１１５】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１６】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【０１１８】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１９】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１２０】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１２１】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２２】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２３】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１２５】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０１２６】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２７】
図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０１２８】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２９】
ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。
【０１３０】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３１】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３２】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１３３】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１３４】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１３５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ＳＢに当選しているときであってＳＢを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該ＳＢを取りこぼすときに行なわれる。
【０１３６】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１３７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７、図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７、図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７、図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３８】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１３９】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４０】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４１】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、ＲＴ２あるいはＲＴ４と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
【０１４２】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４３】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４５】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４６】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４８】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４９】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
【０１５３】
遊技状態がＲＴ３であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５４】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５６】
次に、ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
次に、非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明する。
遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６２】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６３】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６４】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６５】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１６６】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６７】
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン１の判定値数が通常遊技状態よりも１だけ大きい「２３０６」に設定されている。このように、ＳＢ入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ３のいずれかにおいてＳＢ入賞したときにはＲＴ２に制御される。このため、ＳＢを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりＲＴ３へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図７で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
【０１６８】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ３に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１６９】
ＲＴ１およびＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１あるいはＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＲＴ３やＲＴ４に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ３から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ３からＲＴ４に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１７１】
ＲＴ４においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１７２】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１７３】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７４】
また、ＲＴ３では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ３を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ４は、５０ゲーム消化するまで当該ＲＴ４への制御が維持される。このため、ＲＴ４は、ＲＴ３よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１７５】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ４などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ４であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１７６】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む１２枚メロン１の判定値数が「５９５７８」に設定されており、５９５７８／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０１７７】
非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々「３２６０４」に設定されており、左メロンおよび中右メロン各々が３２６０４／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０１７８】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２０１】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０２】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
また、押し順昇格リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
押し順昇格リプレイ３〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０２０６】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０７】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
また、押し順維持リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
押し順維持リプレイ３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ３を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ３を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２１１】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１２】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
また、押し順突入リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
押し順突入リプレイ３または４が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ４に制御されないようにし、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ４に制御されるように制御することができる。
【０２１６】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２１７】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２１８】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２１９】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２２０】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２１】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２２２】
また、押し順メロン２が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２２３】
押し順メロン３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させる制御を行ないメダルを４枚払い出すとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
【０２２４】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されるように制御することができる。
【０２２５】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２２６】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２２７】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２２８】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２２９】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２３０】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３１】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２３２】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３３】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２３４】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２３５】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２３６】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン２の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン２は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン２共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白７」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、ＢＢ強イチゴに当選したときには、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２３８】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、判定値数から、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が生じる。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒ＢＡＲ」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときには、入賞ラインＬ１上に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０２３９】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」や「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止したときには、後述するようにＡＴ抽選が行なわれる。
【０２４０】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２４１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２４２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２４３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２４４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４６】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２４７】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２４９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２５１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２５２】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２５３】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２５４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２５５】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２５６】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２５７】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２５８】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２５９】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６０】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２６１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２６２】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２６３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２６４】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１および液晶表示装置７１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２６５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２６６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２６７】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２６８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２６９】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２７０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２７１】
図１３は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１４は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２７２】
ＡＴ抽選条件は、図１３に示すように、第１〜第８の条件が設定されている。第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに特殊出目停止、１枚役入賞、あるいは入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せが停止することによるメロン入賞のうちいずれかにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。
【０２７３】
また、本実施の形態においては、ナビ付与抽選でナビストックが付与されて次回のＡＴに制御される際、その一つ前のＡＴ制御中において、「次回ＡＴ制御確定」といったメッセージが液晶表示装置７１から報知される。但し、この報知がなされる条件としては、第１のＡＴ抽選条件が成立したことに基づくナビ付与抽選によってナビストックが付与されている場合であって、当該付与されたナビストックを消費して次回のＡＴ制御をする場合である。なお、次回のＡＴへの制御が確定したことを報知する態様は上記に限らず、たとえば、液晶表示器５１の表示画面上でなされてもよいし、演出効果ＬＥＤ５２による光の演出による報知、または、スピーカ５３、５４による音の演出による報知であってもよく、その他の報知手段によってなされてもよい。
【０２７４】
また、第１のＡＴ抽選条件は、特殊出目停止、１枚役入賞の契機となる、ＳＢ当選、あるいは１枚役当選することにより成立するものであってもよい。また、第１のＡＴ抽選条件は、中リール２Ｃの「メロン」を必ず中段に停止させる契機となる１２枚メロン１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。
【０２７５】
ナビ付与抽選は、サブ制御部９１により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ナビ付与抽選でナビストック数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御され、当該高確率モードが終了した後は当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。なお、確率モードが高確率モード中であるときに再びボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。
【０２７６】
図１４を参照して、第１のＡＴ抽選条件においては、通常モードと高確率モードとでＡＴ当選確率が異なるように設定されている。さらに、通常モードの中でも、非ＡＴ制御時とＡＴ制御時、さらには、ＡＴ制御時の中でもＡＴ継続回数に応じてＡＴ当選確率が異なるように設定されている。たとえば、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選においては、通常モードの場合は１〜１６％の確率で、高確率モードの場合は２０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。また、通常モードの中でも、非ＡＴ制御時の場合は１％の確率であるのに対し、ＡＴ制御時の場合はＡＴ継続回数に応じて１〜１６％の確率でナビストック数を付与すると決定される。より具体的には、ＡＴ制御時において、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外となる場合は１％、ＡＴ継続回数が４回となる場合は４％、ＡＴ継続回数が８回となる場合は７％、ＡＴ継続回数が１０回となる場合は１０％、ＡＴ継続回数が１４回となる場合は１３％、ＡＴ継続回数が１８回以降であってＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかとなる場合は１６％の確率で、ナビストック数を付与すると決定される。
【０２７７】
第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。
【０２７８】
第２のＡＴ抽選条件においても、第１のＡＴ抽選条件と同様に、通常モードと高確率モード、また、非ＡＴ制御時とＡＴ制御時、さらには、ＡＴ継続回数に応じてＡＴ当選確率が異なるように設定されている。たとえば、第２のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選においては、通常モードの場合は１．５〜１６．５％の確率で、高確率モードの場合は４０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。また、通常モードの中でも、非ＡＴ制御時の場合は１．５％の確率であるのに対し、ＡＴ制御時の場合はＡＴ継続回数に応じて１．５〜１６．５％の確率でナビストック数を付与すると決定される。より具体的には、ＡＴ制御時において、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外となる場合は１．５％、ＡＴ継続回数が４回となる場合は４．５％、ＡＴ継続回数が８回となる場合は７．５％、ＡＴ継続回数が１０回となる場合は１０．５％、ＡＴ継続回数が１４回となる場合は１３．５％、ＡＴ継続回数が１８回以降のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかとなる場合は１６．５％の確率で、ナビストック数を付与すると決定される。
【０２７９】
第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、あるいは入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。
【０２８０】
第３のＡＴ抽選条件においても、第１、第２のＡＴ抽選条件と同様に、通常モードと高確率モード、また、非ＡＴ制御時とＡＴ制御時、さらには、ＡＴ継続回数に応じてＡＴ当選確率が異なるように設定されている。たとえば、第３のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選においては、通常モードの場合は３〜１８％の確率で、高確率モードの場合は６０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。また、通常モードの中でも、非ＡＴ制御時の場合は３％の確率であるのに対し、ＡＴ制御時においてはＡＴ継続回数に応じて３〜１８％の確率でナビストック数を付与すると決定される。より具体的には、ＡＴ制御時において、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外となる場合は３％、ＡＴ継続回数が４回となる場合は６％、ＡＴ継続回数が８回となる場合は９％、ＡＴ継続回数が１０回となる場合は１２％、ＡＴ継続回数が１４回となる場合は１５％、ＡＴ継続回数が１８回以降のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかとなる場合は１８％の確率で、ナビストック数を付与すると決定される。
【０２８１】
第４のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立する。なお、第４のＡＴ抽選条件は、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立するものであってもよい。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。
【０２８２】
第１〜第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しかつナビ付与抽選で当選したとき、および第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０２８３】
図１５（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０２８４】
また、図１５（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．２（＝１×８５％＋２×１０％＋３×５％）となるように構成されている。
【０２８５】
本実施の形態では、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、図１５（ａ）に示す共通のテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるナビストック数の期待値が異なる複数のテーブルを設け、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて予め定められたテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０２８６】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第１〜第４の条件が成立したか否かを特定する。
【０２８７】
図１４に戻り、第５のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴであるときに、ボーナス入賞することにより成立する。なお、第５のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴ以外の状態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することにより成立するものであってもよい。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第５のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、３０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０２８８】
ナビ付与抽選でナビストックを付与すると決定されたときには、図１５（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０２８９】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、内部中ＲＴであることを特定し、遊技状態コマンドや入賞判定コマンドに基づき、ボーナス入賞したことを特定する。
【０２９０】
図１５（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０２９１】
また、図１５（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．５（＝１×３０％＋２×３０％＋３×２０％＋５×２０％）となるように構成されている。
【０２９２】
図１４に戻り、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、入賞ラインＬ１に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」あるいは「白７−白７−白７」の図柄組合せが停止することにより成立する。なお、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、いずれの入賞役にも当選しないことや、ＢＢ強イチゴに当選することにより成立するものであってもよい。第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。すなわち、図１５（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０２９３】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ＢＢ中におけるＲＢであることを特定し、リール停止コマンドに基づき、入賞ラインＬ１上における図柄組合せを特定する。
【０２９４】
図１５（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルが参照された場合、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が２に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、２５％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０２９５】
また、図１５（ｃ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．７５（＝１×２５％＋２×２５％＋３×２５％＋５×２５％）となるように構成されている。
【０２９６】
図１４に戻り、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにブドウ入賞、または左メロンあるいは中右メロン当選時においてメダルが１２枚払出されることにより成立する。なお、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、強ブドウ１に当選することにより成立するものであってもよい。また、第８のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、４８枚払出されて当該ＲＢが終了することにより成立する。
【０２９７】
第７あるいは第８のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。
【０２９８】
第７のＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。また、第８のＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０２９９】
図１５（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３００】
また、図１５（ｄ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．３（＝１×８０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０３０１】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第７のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、ブドウの当選確率が低いことおよび左メロンおよび中右メロンの当選確率が高いことを考慮して、左メロンおよび中右メロンに着目すると、（左メロンおよび中右メロンの当選確率）×（１２枚払い出す手順で操作できる確率）より、３２６０４／６５５３６となり、４回入賞により終了するＲＢにおいては約２回であるといえる。
【０３０２】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第７のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．３×２≒２．６となる。
【０３０３】
図１５（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルが参照された場合、４４％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が７に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３０４】
また、図１５（ｅ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．９６（＝１×４４％＋２×３０％＋３×２０％＋５×５％＋７×１％）となるように構成されている。
【０３０５】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、第７のＡＴ抽選条件が成立する確率が約１／２であることから、４回連続する確率が（１／２）の４乗となり、約１／１６≒０．０６２５回であるといえる。
【０３０６】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．９６×０．０６２５≒０．１２となる。
【０３０７】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３０９】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３１０】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３１１】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３１２】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３１３】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ３、あるいはＲＴ４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３１４】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、当該ＲＴ３においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３１５】
ＡＴ中におけるＲＴ３において突入リプ入賞によりＲＴ４に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ４かつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるゲーム数と、ＲＴ４に制御されるゲーム数とが同じゲーム数に設定されているため、ＡＲＴにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはＡＴが終了するとともに通常遊技状態に制御される。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３１７】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ４から通常遊技状態に制御された後においては、昇格リプ、転落リプ、突入リプの当選確率および当選時におけるリール制御により、昇格リプ入賞および突入リプ入賞が発生しにくく、転落リプ入賞が発生しやすくなるため、ＲＴ３やＲＴ４に制御されること、およびＲＴ３への制御が継続されることを極力防止することができる。その結果、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０３１８】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴの制御が終了した後、もしくはナビストックが付与された後に所定の煽り期間に移行する。煽り期間中は、次回のＡＴが制御される可能性を示唆する煽り演出が実行され、次回のＡＴへの継続に対する遊技者の期待感が高められる。ＡＴの制御が終了した時点で非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、煽り期間を経て次回のＡＴに継続して制御するとともに、継続して制御した回数を特定するための継続回数カウンタを１更新してＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０３１９】
また、ＡＴの制御が終了した時点で非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストックが存在しない場合でも、その後の煽り期間内でナビストックが付与されると、サブ制御部９１は、煽り期間を経て次回のＡＴに継続して制御するとともに、継続回数カウンタを１更新してＲＡＭ９１ｃに格納する。
【０３２０】
また、本実施の形態においては、煽り期間内でもナビストックが付与されず、煽り期間の終了後に次回のＡＴに制御されない場合は、３０ゲーム固定の特定期間に移行する。特定期間内にナビストックが付与された場合は、その時点で煽り期間に移行して煽り演出がなされ、煽り期間を経て次回のＡＴに継続して制御するとともに、継続回数カウンタを１更新してＲＡＭ９１ｃに格納する。このように、ＡＴが終了した段階でナビストックが付与されていないときでも特定期間の経過前にナビストックが付与された状態になれば、ＡＴの継続回数が継続するため、特定期間において次のＡＴに対する期待感を遊技者に与えることができる。一方、特定期間を過ぎてもナビストックが付与されていない場合は、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納していた継続回数カウンタを０にリセットする。
【０３２１】
また、本実施の形態においては、サブ制御部９１は、継続回数カウンタから特定されるＡＴ継続回数に基づき、ＡＴ制御時における有利度を設定する。即ち、図１４に示すように、サブ制御部９１は、通常モードにおける第１〜第３のＡＴ抽選条件について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中のＡＴ当選確率を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中のＡＴ当選確率よりも高くするように設定する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の中でも、ＡＴ継続回数が多いほどＡＴ当選確率が高くなるように設定する。これにより、たとえば、一旦、ＡＴ継続回数が４回目に達して有利なＡＴによる面白みを経験した遊技者に対して、さらに有利度の高い８回目のＡＴへの制御に対する期待を抱かせることが可能となり、より一層、趣向性の高い遊技を提供できる。
【０３２２】
［追加特定期間決定処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる追加特定期間決定処理を実行することにより、特定期間に追加される追加特定期間を抽選によって決定する。本実施の形態の場合、特定期間は、３０ゲームに固定されているが、追加特定期間決定処理によって追加特定期間が決定された場合は、その分だけ特定期間が延長される。なお、追加特定期間決定処理が実行される条件は、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合のみであり、次回のＡＴ継続回数がその他に該当する回である場合は実行されない。
【０３２３】
図１６は、追加特定期間決定処理を実行するためのフローチャートである。図１７は、追加特定期間決定用テーブルを説明するための図である。図１７に示すテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３２４】
先ず、図１７に示すように、追加特定期間は、第１〜第４追加特定期間の４種類に分類されており、それぞれに対して抽選確率および追加ゲーム数が設定されている。第１追加特定期間に決定される抽選確率は５０％であり、その時に追加される追加ゲーム数は５ゲームである。第２追加特定期間に決定される抽選確率は３０％であり、その時に追加される追加ゲーム数は１０ゲームである。第３追加特定期間に決定される抽選確率は１５％であり、その時に追加される追加ゲーム数は１５ゲームである。第４追加特定期間に決定される抽選確率は５％であり、その時に追加される追加ゲーム数は２０ゲームである。なお、図１７に示す追加特定期間の抽選確率および追加ゲーム数は、これに限らず適宜設定可能である。
【０３２５】
以上説明した、図１７の追加特定期間決定用テーブルを用いて、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる追加特定期間決定処理を実行する。
【０３２６】
図１６を参照して、先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、煽り期間終了時にＡＴフラグから特定されるナビストックが存在するか否かを判定する。
【０３２７】
サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、煽り期間終了時にＡＴフラグから特定されるナビストックが存在すると判定したときには、追加特定期間決定処理を終了する。つまり、この場合は煽り期間終了後に次回のＡＴに制御されるため、特定期間に移行しない。
【０３２８】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ０１において、煽り期間終了時にＡＴフラグから特定されるナビストックが存在しないと判定したときには、ＳＡ０２において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかであるか否かを判定する。
【０３２９】
サブ制御部９１は、ＳＡ０２において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」ではない、即ち、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外であると判定したときには、追加特定期間決定処理を終了する。つまり、この場合は追加特定期間が追加されないため、特定期間は３０ゲームに固定される。
【０３３０】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ０２において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかであると判定したときには、ＳＡ０３において、追加特定期間決定用テーブルを用いて、追加特定期間を抽選により決定する。これにより、決定された追加特定期間に対応する追加ゲーム数が特定期間に追加される。
【０３３１】
以上のように、サブ制御部９１は、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合は、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外である場合よりも追加特定期間分だけ長い特定期間を設定する。これにより、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当するＡＴに移行することに対して遊技者が大きな期待を抱くことのできる期間を長くすることができ、これにより、より一層、次回のＡＴに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３３２】
［特定期間延長処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる特定期間延長処理を実行することにより、特定期間を延長する。特定期間延長処理とは、特定期間内において特殊役に当選した場合に、特定期間を延長する処理である。ここで、特殊役とは、本実施の形態の場合は、図７に示す１２枚メロン１〜４のことである。また、特定期間が延長されるゲーム数は、１２枚メロン１に当選した場合は２ゲーム、１２枚メロン２に当選した場合は４ゲーム、１２枚メロン３に当選した場合は６ゲーム、１２枚メロン４に当選した場合は８ゲームである。なお、特殊役は、１２枚メロン１〜４に限らず、たとえば１枚役１〜４や強ブドウ２〜４でもよいし、他の特別役、小役でもよい。また、特定期間が延長されるゲーム数は、上記に限らず。適宜設定可能である。このように、特定期間内に所定の特定条件が成立したことにより、特定期間がさらに延長されるため、特定期間内に次回のＡＴに制御されるためのナビストックが付与されるためのチャンスが増える。これにより、特定期間内に次回のＡＴに制御されるためのナビストックが付与されることを期待する遊技者の期待感を向上させるとともに、長く保つことができる。
【０３３３】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３３４】
押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（図１２参照）が報知される。たとえば、図１８は、ＡＴ制御時における液晶表示装置７１が備える表示画面の一例を説明するための図である。図１８に示す一例は、押し順メロン３に当選したときのナビ演出である。
【０３３５】
図１８に示すように、液晶表示装置７１の表示画面上においては、ＡＴ制御中に行なわれるナビ演出において内部抽選結果を報知する報知部６０Ｌ、６０Ｃ、６０Ｒがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応してそれぞれ表示されている。また、液晶表示装置７１の表示画面上の左上には、ＡＴに制御された継続回数を報知するＡＴ継続回数報知部６１が表示されている。図１８の例では、リール２Ｃに対応する報知部６０Ｃにおいて「１番目！！」と報知し、リール２Ｌに対応する報知部６０Ｌにおいて「２番目！！」と報知し、リール２Ｒに対応する報知部６０Ｒにおいて「３番目！！」と報知している。このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる順番を遊技者にナビすることができる。また、ＡＴ継続回数報知部６１においては「ＡＴ継続４回目」と報知しており、これにより、遊技者に対して現在のＡＴの継続回数を把握させることができる。
【０３３６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回であるか否かに応じて異なる割合で複数種類のナビ演出パターンのうちから一のナビ演出パターンを選択する。たとえば、図１８に示す例の場合、ＡＴ継続４回目のＡＴに制御中であり、報知部６０Ｌ、６０Ｃ、６０Ｒにおける報知は星型の画像と重なって表示され、さらに感嘆符が２個付されるような文字画像によって演出されている。これに対し、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴに制御中の場合は、報知部６０Ｌ、６０Ｃ、６０Ｒにおける報知は星型の画像と重なって表示されることがなく、感嘆符も付されない文字画像によって演出される。また、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回である、ＡＴ継続８回目、１０回目、１４回目、・・・と続くにしたがって、演出が派手になるようになっている。
【０３３７】
これにより、今回のＡＴがＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴであるか否かに応じてＡＴ制御中のナビ演出パターンが変わるため、ナビ演出パターンの相違により、今回のＡＴがＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回であるか否かを遊技者に示唆することが可能となる。
【０３３８】
また、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示装置７１の表示画面上になされる。
【０３３９】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示装置７１の表示画面上になされる。
【０３４０】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示装置７１の表示画面上になされる。
【０３４１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、図１８に示すような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器７１に表示するものに限らず、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３４２】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３４３】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（煽り期間中を含む）であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０３４４】
［煽り演出決定処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる煽り演出決定処理を実行することにより、煽り期間に行なわれる煽り演出を抽選によって決定する。煽り演出とは、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在するか否かに関わらず行なわれ、次回のＡＴへの制御が開始される可能性を示唆する演出である。具体的には、演出効果ＬＥＤ５２による光の演出やスピーカ５３、５４による音の演出が行なわれたり、後述する連続演出が行なわれることで、遊技者に対して次回のＡＴ制御への期待感をもたせることができる。なお、煽り演出決定処理は、非ＡＴ制御状態においてはナビストックが付与された時点、ＡＴ制御状態においてはＡＴ制御が終了した時点で行なわれる。また、煽り期間の終了後にナビストックが存在する場合はＡＴに制御される一方、煽り期間の終了後にナビストックが存在しない場合は非ＡＴに制御される。
【０３４５】
図１９は、煽り演出決定処理を実行するためのフローチャートである。図２０（ａ）は、煽り演出決定用テーブルを説明するための図である。図２０（ｂ）は、連続演出決定用テーブルを説明するための図である。図２１は、煽りゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。図２０、２１に示すテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３４６】
先ず、図２０（ａ）に示すように、煽り演出は、第１〜第６煽り演出の６種類に分類されており、それぞれに対して抽選確率Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄごとに抽選確率が設定されている。また、第１〜第６煽り演出のそれぞれに、煽り期間のゲーム数を決定するための第１〜第６ゲーム数決定用テーブルが対応付けられている。第１〜第６煽り演出のうちの何れかが決定されると、それに対応する煽りゲーム数決定用テーブルに基づいて煽り期間のゲーム数が決定される。ゲーム数が決定されると、煽り演出内でのゲームに用いられる連続演出のパターンが決定される。
【０３４７】
ここで、抽選確率Ａ、Ｂ、Ｃは、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在する場合、つまり、ナビストックを用いて煽り期間の終了後に次回のＡＴへ制御する場合に基づく抽選確率である。その中でも、抽選確率Ａは、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外である場合に用いられ、抽選確率Ｂは、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合に用いられ、抽選確率Ｃは、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知した場合に用いられる。また、抽選確率Ｄは、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在しない場合、つまり、煽り期間の終了後は非ＡＴに制御する場合に基づく抽選確率である。
【０３４８】
抽選確率Ａを用いた場合、第１煽り演出が５０％、第２煽り演出が４０％、第３煽り演出が１０％の確率で決定される。また、第４〜第６煽り演出は決定されないようになっている。このように、抽選確率Ａを用いた場合は、第１煽り演出、もしくは第２煽り演出が選択される割合が高くなっている。
【０３４９】
抽選確率Ｂを用いた場合、第１煽り演出が１０％、第２煽り演出が１０％、第３煽り演出が３０％、第４煽り演出が５０％の確率で決定される。また、第５、第６煽り演出は決定されないようになっている。このように、抽選確率Ｂを用いた場合は、第３煽り演出、もしくは第４煽り演出が選択される割合が高くなっている。
【０３５０】
抽選確率Ｃを用いた場合、第５煽り演出が１００％の確率で決定される。そして、その他の第１〜第４、第６煽り演出は決定されないようになっている。このように、抽選確率Ｃを用いた場合、第５煽り演出のみ選択されるようになっている。
【０３５１】
抽選確率Ｄを用いた場合、第６煽り演出が１００％の確率で決定される。そして、その他の第１〜第５煽り演出は決定されないようになっている。このように、抽選確率Ｄを用いた場合、第６煽り演出のみ選択されるようになっている。
【０３５２】
第１煽り演出は、抽選確率Ａ、Ｂに基づいた抽選によってのみ選択され、次回のＡＴへ制御する場合に用いられる演出である。また、前述したように、第１煽り演出が選択される場合は、抽選確率Ａに基づいたとき、即ち次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外である場合に選択される確率が高くなっている。この第１煽り演出が選択された後、煽り演出内での一部の演出である連続演出のパターンが選択される。
【０３５３】
ここで、連続演出について説明する。連続演出は、煽り演出内で行なわれる演出であり、図２０（ｂ）に示すように、パターンＡ〜Ｅに分類されている。なお、第１〜第３煽り演出については煽りゲーム数決定用テーブルに基づき選択されたゲーム数の最終ゲームにおいて連続演出のパターンＣまたはＤにより、第４煽り演出については選択されたゲーム数の最終ゲームにおいて連続演出のパターンＣ〜Ｅにより味方キャラクタが勝利することで次回のＡＴへの継続制御が報知される。つまり、第１〜第３煽り演出にすることが決定された場合、煽りゲーム数決定用テーブルに基づき煽り演出のゲーム数が決定されるが、この最終ゲームに対応する連続演出のパターンとしては、パターンＣまたはＤが選択される。同様に、第４煽り演出にすることが決定された場合、最終ゲームに対応する連続演出のパターンとしては、パターンＣ〜Ｅの何れかが選択される。
【０３５４】
パターンＡは第１〜第４、第６煽り演出の何れかに決定された場合に選択される可能性のある連続演出であり、その演出内容は「好勝負を続けた後に敗戦」である。つまり、パターンＡが選択された場合は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、好勝負を続けた後に味方キャラクタが敗戦する内容の演出が行なわれる。
【０３５５】
パターンＢは第１〜第４、第６煽り演出の何れかに決定された場合に選択される可能性のある連続演出であり、その演出内容は「苦戦した後に敗戦」である。つまり、パターンＢが選択された場合は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、味方キャラクタが苦戦した後に敗戦する内容の演出が行なわれる。
【０３５６】
パターンＣは第１〜第４、第６煽り演出の何れかに決定された場合に選択される可能性のある連続演出であり、その演出内容は「好勝負を続けた後に勝利」である。つまり、パターンＣが選択された場合は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、好勝負を続けた後に味方キャラクタが勝利する内容の演出が行なわれる。
【０３５７】
パターンＤは第１〜第４、第６煽り演出の何れかに決定された場合に選択される可能性のある連続演出であり、その演出内容は「苦戦した後に勝利」である。つまり、パターンＤが選択された場合は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、味方キャラクタが苦戦した後に勝利する内容の演出が行なわれる。
【０３５８】
パターンＥは第４煽り演出の場合にのみ選択される可能性のある連続演出であり、その演出内容は「敗戦後に逆転勝利」である。つまり、パターンＥが選択された場合は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、味方キャラクタが一度敗戦した後に逆転勝利する内容の演出が行なわれる。このように、パターンＥの連続演出は、次回ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する場合にのみ選択される演出である。これにより、次回のＡＴが、継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴであることを、パターンＥの連続演出によって遊技者に確実に理解させることができる。
【０３５９】
本実施の形態においては、連続演出の内容と次回のＡＴへの継続制御とは必ずしも対応するとは限らない。たとえば、パターンＡ、Ｂの何れかが選択されて連続演出内で味方キャラクタが敗戦したとしても、当該連続演出の結果が煽り演出のゲーム数の途中で実行されている場合（たとえば、煽り演出が２０ゲームに決定されているときに５ゲーム目で連続演出が発生し、１０ゲーム目で味方キャラクタが敗戦する場合など）、その後の煽り演出で再び連続演出が発生し、パターンＣ〜Ｅの何れかが選択されて連続演出内で味方キャラクタが勝利することで、次回のＡＴへの継続制御が報知される。なお、本実施の形態の場合は、味方キャラクタと敵キャラクタが「好勝負」をする連続演出が発生した方が、味方キャラクタが「苦戦」する連続演出が発生したときよりも次回のＡＴへの継続制御する割合が高くなるように選択率が設定されている。
【０３６０】
また、最終的に次回ＡＴへの制御を報知するための連続演出が発生するまでの煽り演出内でのゲームにおいては、連続演出の発生がランダムに決定され、また連続演出が行なわれるゲーム数もランダムに決定される。
【０３６１】
第１煽り演出が選択された場合、パターンＡ〜Ｄの何れかの中から連続演出の内容が決定される。
【０３６２】
さらに、第１煽り演出が選択された場合、第１ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り演出が行なわれる煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ａ）に示すように、第１ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が１〜５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、６〜１０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム１０％、１１〜１５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％に設定されており、このように煽り期間は１〜１５ゲームの何れかのゲーム数に決定されるようになっている。
【０３６３】
第２煽り演出は、抽選確率Ａ、Ｂに基づいた抽選によってのみ選択され、次回のＡＴへ制御する場合に用いられる演出である。また、前述したように、第２煽り演出が選択される場合は、抽選確率Ａに基づいたとき、即ち次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外である場合に選択される確率が高くなっている。
【０３６４】
第２煽り演出が選択された場合、パターンＡ〜Ｄの何れかの中から連続演出の内容が決定される。
【０３６５】
さらに、第２煽り演出が選択された場合、第２ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ｂ）に示すように、第２ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が１〜５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、６〜１０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、１１〜１５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム１０％に設定されており、このように煽り期間は１〜１５ゲームの何れかのゲーム数に決定されるようになっている。
【０３６６】
第３煽り演出は、抽選確率Ａ、Ｂに基づいた抽選によってのみ選択され、次回のＡＴへ制御する場合に用いられる演出である。また、前述したように、第３煽り演出が選択される場合は、抽選確率Ｂに基づいたとき、即ち次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合に選択される確率が高くなっている。
【０３６７】
第３煽り演出が選択された場合、パターンＡ〜Ｄの何れかの中から連続演出の内容が決定される。
【０３６８】
さらに、第３煽り演出が選択された場合、第３ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ｃ）に示すように、第３ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が１６〜２０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、２１〜２５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム１０％、２６〜３０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％に設定されており、煽り期間は１６〜３０ゲームの何れかのゲーム数に決定されるようになっている。このように、第３煽り演出は、第１、第２煽り演出よりもＡＴに制御されるか否かを遊技者が特定可能となるタイミングが遅くなっている。
【０３６９】
第４煽り演出は、抽選確率Ｂに基づいた抽選によってのみ選択される。即ち、第４煽り演出は、次回のＡＴへ制御する場合であって、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合にのみ選択される演出である。
【０３７０】
第４煽り演出が選択された場合、パターンＡ〜Ｅの何れかの中から連続演出の内容が決定される。
【０３７１】
さらに、第４煽り演出の場合、第４ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ｄ）に示すように、第４ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が１６〜２０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、２１〜２５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム５％、２６〜３０ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム１０％に設定されており、煽り期間は１６〜３０ゲームの何れかのゲーム数に決定されるようになっている。このように、第４煽り演出は、第１、第２煽り演出よりもＡＴに制御されるか否かを遊技者が特定可能となるタイミングが遅くなっている。
【０３７２】
第５煽り演出は、抽選確率Ｃに基づいた抽選によってのみ選択される。即ち、第５煽り演出は、次回のＡＴへ制御する場合であって、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知した場合にのみ選択される演出である。この第５煽り演出が選択された場合、連続演出は行なわれない。これにより、すでに次回ＡＴ制御への報知をしているにも関わらず連続演出が行なわれることによって、連続演出と次回の有利状態への移行の有無との関係について、遊技者に不信感を与えてしまうことを極力防止できる。
【０３７３】
さらに、第５ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ｅ）に示すように、第５ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が１〜５ゲームの何れかに決定される確率が各ゲーム２０％に設定されており、このように煽り期間は１〜５ゲームの何れかのゲーム数に決定されるようになっている。
【０３７４】
第６煽り演出は、抽選確率Ｄに基づいた抽選によってのみ選択される。即ち、第６煽り演出は、煽り期間の終了後に非ＡＴに制御する場合にのみ選択される演出である。
【０３７５】
第６煽り演出が選択された場合、パターンＡまたはＢの中から連続演出の内容が決定される。
【０３７６】
さらに、第６ゲーム数決定用テーブルを用いて、煽り期間のゲーム数が決定される。図２１（ｆ）に示すように、第６ゲーム数決定用テーブルにおいては、煽り期間が必ず３０ゲームに決定されるようになっている。
【０３７７】
以上説明した、図２０（ａ）の煽り演出決定用テーブル、図２０（ｂ）の連続演出決定用テーブル、および図２１の煽りゲーム数決定用テーブルを用いて、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる煽り演出決定処理を実行する。
【０３７８】
図１９を参照して、先ず、サブ制御部９１は、ＳＢ０１において、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知したか否かを判定する。つまり、ＡＴ制御中にナビストックが存在する場合において、今回のＡＴが終了した後に続いて次回のＡＴを継続して制御することを報知したか否かを判定する。なお、本実施の形態においては、第１のＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるナビ付与抽選において付与されたナビストックを消費して次回のＡＴを制御する場合にのみ、継続して次回のＡＴへ制御する旨が液晶表示装置７１から報知される。
【０３７９】
サブ制御部９１は、ＳＢ０１において、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知したと判定したときには、ＳＢ０２において、煽り演出決定用テーブルおよび煽りゲーム数決定用テーブルを用いて抽選確率Ｃに基づき煽り演出を抽選により決定する。前述したように、このとき決定される煽り演出は、第５煽り演出に限られる。その後、サブ制御部９１は、煽り演出決定処理を終了する。
【０３８０】
一方、サブ制御部９１は、ＳＢ０１において、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知していないと判定したときには、ＳＢ０３において、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在するか否かを判定する。
【０３８１】
サブ制御部９１は、ＳＢ０３において、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在しないと判定したときには、ＳＢ０４において、煽り演出決定用テーブルおよび煽りゲーム数決定用テーブルを用いて抽選確率Ｄに基づき煽り演出を抽選により決定する。前述したように、このとき決定される煽り演出は、第６煽り演出に限られる。その後、サブ制御部９１は、煽り演出決定処理を終了する。
【０３８２】
一方、サブ制御部９１は、ＳＢ０３において、ＡＴフラグから特定されるナビストックが存在すると判定したときには、ＳＢ０５において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかであるか否かを判定する。
【０３８３】
サブ制御部９１は、ＳＢ０５において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」ではない、即ち、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外であると判定したときには、ＳＢ０６において、煽り演出決定用テーブルおよび煽りゲーム数決定用テーブルを用いて抽選確率Ａに基づき煽り演出を抽選により決定する。前述したように、このとき決定される煽り演出は、第１〜第３煽り演出から選択され、さらに、第１、第２煽り演出に決定される割合が高くなる。その後、サブ制御部９１は、煽り演出決定処理を終了する。
【０３８４】
一方、サブ制御部９１は、ＳＢ０５において、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかであると判定したときには、ＳＢ０７において、煽り演出決定用テーブルおよび煽りゲーム数決定用テーブルを用いて抽選確率Ｂに基づき煽り演出を抽選により決定する。前述したように、このとき決定される煽り演出は、第１〜第４煽り演出から選択され、さらに、第３、第４煽り演出に決定される割合が高くなる。その後、サブ制御部９１は、煽り演出決定処理を終了する。
【０３８５】
以上のように、次回のＡＴが継続して制御されるか否かによって、また、次回のＡＴ継続回数に応じて、選択される煽り演出の種類が異なるため、次回のＡＴが継続して制御されることを期待する遊技者の期待感を向上させるとともに、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかとなる有利なＡＴへの制御を期待する遊技者の期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８６】
また、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外である場合は、煽り期間が１〜１５ゲームと短くなる第１煽り演出または第２煽り演出が選択される割合が高くなるように設定されている。一方、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合は、煽り期間が１６〜３０ゲームと長くなる第３煽り演出または第４煽り演出が選択される割合が高くなるように設定されている。そのため、第３煽り演出、もしくは第４煽り演出が選択されたときには遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【０３８７】
さらに、第４煽り演出は、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかである場合のみ選択されるようになっている。これにより、次回のＡＴに制御されたとすると、それがＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかとなるＡＴに該当することを、第４煽り演出によって遊技者に確実に理解させることができる。
【０３８８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中に次回のＡＴへ制御する旨を報知した場合は、次回のＡＴ継続回数に関わらず、煽り期間が１〜５ゲームと最も短くなる第５煽り演出を選択する。これにより、遊技者が次回のＡＴへの制御を知ったにも関わらず様々な煽り演出が選択されることによって、煽り演出と次回のＡＴへの移行の有無との関係について、遊技者に不信感を与えてしまうことを極力防止できる。
【０３８９】
［特定・非特定期間演出決定処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる特定・非特定期間演出決定処理を実行することにより、特定期間および非特定期間に用いられる演出を抽選によって決定する。非特定期間とは、特定期間の終了時においてもナビストックが存在しない場合に特定期間の終了後に移行する期間であり、特定期間が経過してから次回のＡＴに制御されるまでの期間である。なお、本実施の形態において、特定期間中および非特定期間中において液晶表示器５１に表示される背景画像は、特定期間と非特定期間とで共通のものが用いられるが、演出効果ＬＥＤ５２による光の演出、およびスピーカ５３、５４による音の演出の内容が、複数種類の演出パターンの中から選択されるようになっている。
【０３９０】
図２２は、特定・非特定期間演出決定用テーブルを説明するための図である。図２２に示すテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３９１】
図２２に示すように、特定期間および非特定期間に用いられる演出は、第１〜第３演出の３種類に分類されており、それぞれに対して抽選確率Ｅ、Ｆごとに抽選確率が設定されている。また、第１〜第３演出のそれぞれに、演出内容を示す情報が対応付けられている。
【０３９２】
ここで、抽選確率Ｅは、特定期間内での演出を決定する場合に基づく抽選確率である。抽選確率Ｅを用いた場合、第１演出が１０％、第２演出が３０％、第３演出が６０％の確率で決定される。また、抽選確率Ｆは、非特定期間内での演出を決定する場合に基づく抽選確率である。抽選確率Ｆを用いた場合、第１演出が８０％、第２演出が２０％の確率で決定され、第３演出は決定されない。
【０３９３】
第１演出は、前述したように、非特定期間に選択される確率が高くなっており、演出内容としては、光、音による演出がなされない。第２演出は、特定期間および非特定期間のいずれにも比較的同じ確率で選択され、演出内容としては、多少の光、音による演出がなされる。第３演出は、特定期間にのみ選択され、演出内容としては、頻繁に光、音による演出がなされる。
【０３９４】
以上説明した、図２２の特定・非特定期間演出決定用テーブルを用いて、サブ制御部９１は、特定・非特定期間演出決定処理を実行する。具体的には、煽り期間の終了時においてもナビストックが存在しない場合に、煽り期間の終了時点で抽選をし、特定期間に用いる演出は抽選確率Ｅに基づき演出を決定し、非特定期間に用いる演出は抽選確率Ｆに基づき演出を決定する。以上のように、サブ制御部９１は、特定期間と非特定期間のそれぞれに用いる演出を、特定期間と非特定期間とで異なる割合で複数種類の演出パターンのうちから選択する。これにより、演出パターンの種類によって、特定期間か非特定期間かを遊技者に示唆することが可能となる。さらに、サブ制御部９１は、特定期間の場合にのみ第３演出を選択可能である。これにより、第３演出が選択された場合は、特定期間中であることを遊技者に確実に理解させることができる。
【０３９５】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知するボーナス可能性連続演出が行なわれる。このボーナス可能性連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
なお、イチゴやブドウに当選したときには、ボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを煽るためのボーナス可能性連続演出が遊技状態演出として行なわれる。このボーナス可能性連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてナビストック獲得およびボーナス当選の有無を報知する演出である。これにより、所定期間に亘って、ナビストックを獲得したかもしれないこと、およびボーナス当選したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
［ＡＴ制御に関するタイミングチャート］
以上、サブ制御部９１によって実行されるＡＴ制御処理および遊技演出実行処理について説明した。以下では、図２３〜２５を用いて、ＡＴ制御に関するタイミングチャートの一例を説明する。
【０３９８】
［タイミングチャート１］
図２３は、ＡＴ制御に関するタイミングチャート１の一例を説明するための図である。図２３では、横軸を時間軸とし、ＡＴ制御のタイミングを示す軸と、ＡＴ当選のタイミングを示す軸と、煽り演出決定処理の実行タイミングを示す軸と、煽り演出の実行タイミングを示す軸とを示している。なお、説明する上での便宜上、最初のＡＴ当選以外は１回のＡＴ当選に対してナビストック数が１に決定される場合について説明する。
【０３９９】
先ず、タイミングｔ１の時点では、ＡＴ当選によりナビストックが３（ナビストック（１）〜（３））に設定されている。設定されたナビストックのうち、ナビストック（１）に対応して、煽り演出を決定する煽り演出決定処理（１）が行なわれる。煽り演出決定処理（１）では、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「１」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外）であるため、図２０に示す抽選確率Ａに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（１）における抽選によって、第１煽り演出が選択されて実行される。
【０４００】
次に、第１煽り演出が終了するタイミングｔ２では、第１煽り演出の終了後にナビストック（１）に基づくＡＴ（１）に制御される。次に、ＡＴ（１）の制御が終了するタイミングｔ３では、ナビストック（２）に対応して、煽り演出決定処理（２）が行なわれる。煽り演出決定処理（２）では、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「２」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外）であるため、抽選確率Ａに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（２）における抽選によって、第１煽り演出が選択されて実行され、タイミングｔ４でナビストック（２）に基づくＡＴ（２）に制御される。このとき、ＡＴ継続回数に対応する継続回数カウンタは２に更新される。
【０４０１】
次に、タイミングｔ５では、ナビストック（３）に対応して、煽り演出決定処理（３）が行なわれ、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「３」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外）であるため、抽選確率Ａに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（３）における抽選によって、第２煽り演出が選択されて実行され、タイミングｔ６でナビストック（３）に基づくＡＴ（３）に制御される。このとき、継続回数カウンタは３に更新される。
【０４０２】
次に、ＡＴ（３）に制御されるタイミングｔ６の時点ではナビストックは全て消費していたが、ＡＴ（３）の制御中におけるＡＴ当選によりナビストックが１（ナビストック（４））付与されている。そのため、タイミングｔ７では、ナビストック（４）に対応して、煽り演出決定処理（４）が行なわれる。ここで、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「４」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当）であるため、煽り演出決定処理（４）では、図２０に示す抽選確率Ｂに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（４）における抽選によって、第１煽り演出および第２煽り演出よりも煽り期間が長くなる第３煽り演出が選択されて実行される。これにより、４回目となるＡＴ（４）への制御を期待する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０４０３】
次に、タイミングｔ８でナビストック（４）に基づくＡＴ（４）に制御される。このとき、継続回数カウンタは４に更新される。そして、継続回数カウンタに基づくと、ＡＴ（４）はＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当するため、図１４および図２３に示すように、第１〜第３のＡＴ抽選条件の当選確率が向上される。つまり、ＡＴ（４）は、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外となるＡＴ（１）〜（３）よりもＡＴ当選確率が高く設定される。したがって、ＡＴ（４）に制御される間は、ＡＴに当選しやすくなる。
【０４０４】
次に、ＡＴ（４）に制御されるタイミングｔ８の時点ではナビストックは全て消費していたが、ＡＴ（４）の制御中はＡＴ当選確率が向上しているため、ＡＴ当選によりナビストックが３（ナビストック（５）〜（７））付与される。そのため、タイミングｔ９では、ナビストック（５）に対応して、煽り演出決定処理（５）が行なわれる。
【０４０５】
次に、タイミングｔ１３以降を説明する。タイミングｔ１３では、ナビストック（８）に対応して、煽り演出決定処理（８）が行なわれる。ここで、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「８」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当）であるため、煽り演出決定処理（８）では、図２０に示す抽選確率Ｂに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（８）における抽選によって、最も煽り期間が長くなる第４煽り演出が選択されて実行される。これにより、８回目となるＡＴ（４）への制御を期待する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０４０６】
次に、タイミングｔ１４でナビストック（８）に基づくＡＴ（８）に制御される。このとき、継続回数カウンタは８に更新される。そして、継続回数カウンタに基づくと、ＡＴ（８）はＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当するため、図１４に示すように、第１〜第３のＡＴ抽選条件の当選確率がさらに向上される。つまり、ＡＴ（８）は、ＡＴ（４）よりもＡＴ当選確率がさらに高く設定される。したがって、ＡＴ（８）に制御される間は、ＡＴにさらに当選しやすくなる。
【０４０７】
［タイミングチャート２］
図２４は、ＡＴ制御に関するタイミングチャート２の一例を説明するための図である。図２４では、横軸を時間軸とし、ＡＴ制御のタイミングを示す軸と、ＡＴ当選のタイミングを示す軸と、煽り演出決定処理の実行タイミングを示す軸と、煽り演出の実行タイミングを示す軸と、追加特定期間決定処理の実行タイミングを示す軸とを示している。なお、説明する上での便宜上、１回のＡＴ当選に対してナビストック数が１に決定される場合について説明する。
【０４０８】
先ず、１回目のＡＴ（１）が終了するタイミングｔ２１の時点では、ナビストックを全て消費している。そのため、タイミングｔ２１では、図２０に示す抽選確率Ｄに基づき煽り演出が抽選され、第６煽り演出が選択されて実行される。その後のタイミングｔ２２では、第６煽り演出が実行される煽り期間においてもナビストックが付与されないため、特定期間に移行する。
【０４０９】
次に、タイミングｔ２３では、特定期間が終了し、この時点でもナビストックが付与されていないため、継続回数カウンタは０にリセットされる。その後、タイミングｔ２４では、ＡＴ当選によりナビストックが１（ナビストック（１））付与される。そのため、同じタイミングで、ナビストック（１）に対応して、煽り演出決定処理（１）が行なわれる。ここで、次回のＡＴ継続回数の下一桁が「１」（即ち、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外）であるため、抽選確率Ａに基づき煽り演出が抽選される。この例では、煽り演出決定処理（１）における抽選によって、第１煽り演出が選択されて実行される。そして、第１煽り演出が終了するタイミングｔ２５では、ナビストック（１）に基づくＡＴ（１）に制御される。ここで、すでに継続回数カウンタは０にリセットされているため、再び、継続回数カウンタを１に更新する。
【０４１０】
次に、タイミングｔ２８以降を説明する。２回目のＡＴ（２）が終了するタイミングｔ２８の時点では、ナビストックを全て消費している。そのため、タイミングｔ２８では、抽選確率Ｄに基づき煽り演出が抽選され、第６煽り演出が選択されて実行される。その後のタイミングｔ２９では、第６煽り演出が実行される煽り期間においてもナビストックが付与されていないため、特定期間に移行する。
【０４１１】
次に、タイミングｔ３０では、ＡＴ当選によりナビストックが１（ナビストック（３））付与される。このナビストック（３）は、特定期間内で付与されたため、タイミングｔ３１でナビストック（３）に基づくＡＴ（３）に制御され、継続回数カウンタは３に更新される。
【０４１２】
次に、３回目のＡＴ（３）が終了するタイミングｔ３２の時点では、ナビストックを全て消費している。そのため、タイミングｔ３２では、抽選確率Ｄに基づき煽り演出が抽選され、第６煽り演出が選択されて実行される。その後のタイミングｔ３３では、第６煽り演出が実行される煽り期間においてもナビストックが付与されていないため、特定期間に移行する。ここで、タイミングｔ３３では、次回のＡＴ継続回数が４回目であるため、図１７の追加特定期間決定用テーブルを用いて追加特定期間決定処理が実行される。この例では、追加特定期間決定処理における抽選によって、追加特定期間が第２追加特定期間に決定される。そのため、特定期間が１０ゲーム追加される。
【０４１３】
次に、タイミングｔ３４では、ＡＴ当選によりナビストックが１（ナビストック（４））付与される。このナビストック（４）は、１０ゲーム追加された特定期間内で付与されたため、タイミングｔ３５でナビストック（４）に基づくＡＴ（４）に制御され、ＡＴ継続回数は４に更新される。このとき、ＡＴ（４）は、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当するため、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外となるＡＴ（１）〜（３）よりも第１〜第３のＡＴ抽選条件の当選確率が高く設定され、ＡＴに当選しやすくなる。
【０４１４】
［タイミングチャート３］
図２５は、ＡＴ制御に関するタイミングチャート３の一例を説明するための図である。図２５では、横軸を時間軸とし、ＡＴ制御のタイミングを示す軸と、ＡＴ当選のタイミングを示す軸と、煽り演出決定処理の実行タイミングを示す軸と、煽り演出の実行タイミングを示す軸と、特殊役当選のタイミングを示す軸と、次回ＡＴ制御報知の実行タイミングを示す軸と、特定・非特定期間演出決定処理の実行タイミングを示す軸とを示している。なお、説明する上での便宜上、１回のＡＴ当選に対してナビストック数が１に決定される場合について説明する。
【０４１５】
先ず、タイミングｔ４２では、１回目のＡＴ（１）とその後の煽り期間が終了した時点でナビストックを全て消費しているため、特定期間に移行する。次に、タイミングｔ４３では、特定期間中に特殊役に当選している。そのため、タイミングｔ４４では、特定期間が終了することなく、続けて延長特定期間に移行する。
【０４１６】
次に、タイミングｔ４７以降を説明する。タイミングｔ４７で制御されたＡＴ（１）では、タイミングｔ４８でＡＴ当選によりナビストックが１（ナビストック（２））付与される。ここで、付与されたナビストック（２）が第１のＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるナビ付与抽選において付与された場合、付与されたナビストック（２）を消費して次回ＡＴ（２）に制御される旨が液晶表示装置７１により報知される。具体的には、「次回ＡＴ制御確定」といったメッセージが液晶表示装置７１から報知される。そのため、タイミングｔ４９で実行される煽り演出決定処理（２）では、図２０に示す抽選確率Ｃに基づき煽り演出が抽選され、最も煽り期間が短くなる第５煽り演出が決選択されて実行される。
【０４１７】
次に、タイミングｔ５２以降を説明する。ナビストックを全て消費した状態で煽り期間が終了したタイミングｔ５２では、図２２の特定・非特定期間演出決定用テーブルを用いて特定・非特定期間演出決定処理が実行される。この例では、特定・非特定期間演出決定処理における抽選によって、特定期間内の演出が第３演出、非特定期間内の演出が第１演出に決定される。そして、タイミングｔ５２からの特定期間においては、第１演出が実行される。また、特定期間が終了するタイミングｔ５３においてもナビストックが付与されていない場合は、非特定期間に移行する。そして、タイミングｔ５３からの非特定期間においては、第３演出が実行される。なお、特定・非特定期間演出決定処理が実行されるタイミングは、便宜上タイミングｔ５２のみしか示していないが、煽り期間の終了後にナビストックが存在していない場合に特定期間に移行するタイミングで実行される。つまり、タイミングｔ５２のみならず、図２４、２５におけるタイミングｔ２２、ｔ２９、ｔ３３、ｔ４２においても特定・非特定期間演出決定処理は実行されている。
【０４１８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４１９】
［ＡＴ管理処理について］
本実施の形態においては、ナビストックの有無に基づきＡＴに制御する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、以下のようにＡＴ制御の管理をしてもよい。
【０４２０】
第１の例としては、たとえば、ＡＴ当選した場合にＡＴに制御される総ゲーム数（たとえば、２００ゲーム）を抽選によって決定し、煽り期間を経てＡＴに制御されてからＲＴ４に移行したときに総ゲーム数のうちの所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）の計数を開始し、ＡＲＴにおいて当該所定ゲーム数を消化したときに非ＡＴに制御し、再び、煽り期間を経てＡＴに制御されてからＲＴ４に移行したときに残りの総ゲーム数（たとえば、１５０ゲーム）のうちの所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）の計数を開始し、ＡＲＴにおいて当該所定ゲーム数を消化したときに非ＡＴに制御することを、総ゲーム数全てを消化するまで繰り返し行なうものであってもよい。
【０４２１】
また、上記の第１の例においては、ゲーム数でＡＴ制御を管理しているが、その他、メダルの払い出し枚数や純増枚数でＡＴ制御を管理するものであってもよい。
【０４２２】
第２の例としては、たとえば、ＡＴの制御中において、次回のＡＴに制御するか否かを抽選によって決定するものであってもよく、当該抽選に当選した場合に、次回のＡＴに制御するものであってもよい。
【０４２３】
［ＡＴ制御における有利度について］
本実施の形態においては、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴの有利度を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴの有利度よりも高くなるように設定している。そのため、本実施の形態においては、通常モードにおける第１〜第３のＡＴ抽選条件について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中のＡＴ当選確率を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中のＡＴ当選確率よりも高くするように設定している。しかしながら、有利度としては、これに限らず、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴの有利度を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴの有利度よりも高くなるように設定されていればよく、以下のものでもよい。
【０４２４】
第１の例としては、たとえば、リプレイ、イチゴやメロンなどの小役、ＢＢやＲＢなどの特別役などの当選確率について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中の当該当選確率を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中の当該当選確率よりも高くなるように設定してもよい。
【０４２５】
第２の例としては、たとえば、ＡＴ当選した場合に行なわれるナビ付与抽選においてナビストック数が付与される確率について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中の当該確率を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中の当該確率よりも高くなるように設定してもよい。さらに、ナビストック数が付与される数について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中の付与数を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中の付与数よりも多くなるように設定してもよい。
【０４２６】
第３の例としては、たとえば、ナビストックを消費した後のＲＴ４かつＡＴ（ＡＲＴ）に制御されるゲーム回数について、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中の当該ゲーム回数を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中の当該ゲーム回数よりも多くなるように設定してもよい。
【０４２７】
第４の例としては、たとえば、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴに制御中の場合にのみ、遊技者にとって得になる特典が得られるものであってもよい。この場合の具体例としては、たとえば、遊技に関するキャラクタ画像などを携帯端末に取り込むことができるものであれば、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴに制御中の場合にのみ、携帯端末を通してキャラクタ画像などを取得できるものが挙げられる。
【０４２８】
第５の例としては、たとえば、ナビストックの有無に基づきＡＴに制御するものではなく、ＡＴの制御中において次回のＡＴに制御するか否かを抽選によって決定するものである場合に、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御中における当該抽選による当選確率を、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」以外に該当する回のＡＴ制御中における当該抽選による当選確率よりも高くなるように設定してもよい。
【０４２９】
［有利回数について］
本実施の形態においては、有利度が向上するＡＴの継続回数について、下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回である場合を説明した。しかしながら、有利度が向上するＡＴの継続回数はこれに限らず、他の継続回数の場合に有利度を向上させてもよい。たとえば、ＡＴ継続回数が奇数の場合に有利度を向上させてもよいし、抽選によって決定された継続回数目の場合に有利度を向上させてもよい。有利度が向上するＡＴの継続回数については、適宜設定可能である。
【０４３０】
［追加特定期間決定処理について］
本実施の形態においては、煽り期間終了時に追加特定期間決定処理を実行しているが、これに限らず、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回の前の特定期間が終了するまでに追加特定期間決定処理を実行して、追加ゲーム数を決定していればよい。たとえば３０ゲーム固定の特定期間の終了時に追加特定期間決定処理を実行するものであってもよい。
【０４３１】
［特定期間延長処理について］
本実施の形態においては、特定期間内に１２枚メロン１〜４などの特殊役に当選した場合に特定期間を延長していたが、これに限らず、特定期間内に他の所定の特定条件が成立した場合に特定期間を延長するものであってよく、以下のものであってもよい。
【０４３２】
第１の例としては、たとえば、押し順メロン１〜５に当選した場合であって、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合に特定期間を延長するものであってもよい。
【０４３３】
第２の例としては、たとえば、ＡＴ制御中にボーナスに当選したことを条件として、その後のゲームにおいて特定期間に移行した場合に特定期間を延長するものであってもよい。
【０４３４】
第３の例としては、たとえば、特定期間を延長するか否かを抽選によって決定するものであってもよく、当該抽選において当選した場合に特定期間を延長するものであってもよい。
【０４３５】
第４の例としては、たとえば、特定期間を延長するか否かを遊技者が参加できるミニゲームの結果によって決定するものであってもよく、当該ミニゲームにおいて特定期間の延長が決定した場合に特定期間を延長するものであってもよい。
【０４３６】
また、本実施の形態においては、当選した特殊役に対応付けられたゲーム数分だけ特定期間を延長していたが、これに限らず、たとえば新たに特定期間を再設定するものであってもよい。延長する期間は適宜設定可能である。
【０４３７】
［特定期間について］
本実施の形態においては、特定期間として３０ゲームに固定されており、次回ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する場合に、追加特定期間決定処理によって決定された追加ゲーム数分だけ追加させる例について説明した。しかしながら、特定期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。
【０４３８】
第１の例としては、たとえば、特定期間として、遊技時間を設定するものであってもよく、この場合、ナビストックが付与されない状態で特定期間において設定された遊技時間が経過したことを条件として、非特定期間に移行するように構成してもよい。この場合、追加特定期間決定処理によって、追加する遊技時間を決定するものであってもよい。
【０４３９】
第２の例としては、たとえば、特定期間として、メダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、特定期間において設定された賭数と当該特定期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、ナビストックが付与されない状態で、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が設定されたメダル枚数に達したことを条件として、非特定期間に移行するように構成してもよい。この場合、追加特定期間決定処理によって、追加するメダル枚数を決定するものであってもよい。
【０４４０】
第３の例としては、たとえば、特定期間として、当選回数を設定するものであってもよく、この場合、特定期間において特定の入賞役（たとえば、昇格リプなど）に当選した回数を計数する処理を行ない、ナビストックが付与されない状態で、計数された回数が設定された当選回数に達したことを条件として、非特定期間に移行するように構成してもよい。この場合、追加特定期間決定処理によって、追加する当選回数を決定するものであってもよい。
【０４４１】
第４の例としては、たとえば、特定期間として、押し順正解回数を設定するものであってもよく、この場合、特定期間において、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときに中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払い出させた回数など、押し順が正解した回数を計数する処理を行ない、ナビストックが付与されない状態で、計数された回数が設定された押し順正解回数に達したことを条件として、非特定期間に移行するように構成してもよい。この場合、追加特定期間決定処理によって、追加する押し順正解回数を決定するものであってもよい。
【０４４２】
［ナビ演出実行処理について］
本実施の形態においては、第１のＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるナビ付与抽選において付与されたナビストックを消費して次回のＡＴを制御する場合にのみ、一つ前のＡＴ制御中において、「次回ＡＴ制御確定」といったメッセージが液晶表示装置７１から報知させていた。しかしながら、これに限らず、たとえば、他の第２〜第８のＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるナビ付与抽選において付与されたナビストックを用いて次回のＡＴを制御する場合に、継続して次回のＡＴへ制御する旨を報知させていてもよい。
【０４４３】
［煽り演出決定処理について］
本実施の形態においては、ナビストックが存在するか否かに関わらず、ＡＴ制御が終了するごとに煽り期間に移行して煽り演出を実行させているが、これに限ることはない。たとえば、ＲＴ４制御状態でのＡＴ制御状態（ＡＲＴ）において、第１所定回数（たとえば４０ゲーム）に到達するタイミングで煽り演出を実行し、第２所定回数（たとえば５０ゲーム）に到達したことを条件として煽り演出を終了するとともに次回のＡＴ制御へ継続して移行させるものであってもよい。つまり、ＡＴ制御中にナビストックが存在していれば、ＡＴ制御はその都度終了することなく、次回のＡＴへ継続して制御し、次回のＡＴへ制御する際にナビストックを１消費するものであってもよい。そして、全てのナビストックを消費してＡＴ制御された後に初めてＡＴ制御を終了するものであってもよい。この場合において、煽り演出決定処理による煽り演出の決定は、たとえば、第１所定回数に到達するタイミングで行なわれてもよい。
【０４４４】
また、本実施の形態においては、煽り演出決定処理を実行するタイミングが、ナビストック１に対応するＡＴが終了するゲーム終了時である例について説明したが、これに限らず、ナビストックを獲得してからナビストック１に対応するＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームが開始されるまでのタイミングであればよい。
【０４４５】
また、本実施の形態においては、１つの煽り演出に対して、複数種類のゲーム数が対応付けられていた。たとえば、第１煽り演出に対しては、１〜１５ゲームのゲーム数が対応付けられている。しかしながら、これに限らず、１つの煽り演出に対して、予め決められた１種類のゲーム数が対応付けられていてもよい。この場合、第３煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数および第４煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数は、第１煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数および第２煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数よりも多くなっていればよい。また、複数の煽り演出に対して、予め決められた１種類のゲーム数が対応付けられていてもよい。この場合、第３、第４煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数は、第１、第２煽り演出に対応付けられる１種類のゲーム数よりも多くなっていればよい。
【０４４６】
［煽り期間について］
本実施の形態においては、煽り期間として煽り演出決定処理によって決定されたゲーム数を設定し、当該ゲーム数を消化することにより煽り期間が経過したと判定して煽り期間を終了する例について説明した。しかしながら、煽り期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。
【０４４７】
第１の例としては、たとえば、煽り期間として、煽り演出決定処理によって決定された遊技時間を設定するものであってもよく、この場合、煽り期間において設定された遊技時間が経過したことを条件として、次回のＡＴ制御を開始可能にするように構成してもよい。なお、この場合、第１、第２煽り演出に対応する遊技時間よりも第３、第４煽り演出に対応する遊技時間を長く設定することで、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【０４４８】
第２の例としては、たとえば、煽り期間として、煽り演出決定処理によって決定されたメダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、煽り期間において設定された賭数と当該煽り期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が、設定されたメダル枚数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。なお、この場合、第１、第２煽り演出に対応するメダル枚数よりも第３、第４煽り演出に対応するメダル枚数を多く設定することで、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【０４４９】
第３の例としては、たとえば、煽り期間として、煽り演出決定処理によって決定された当選回数を設定するものであってもよく、この場合、煽り期間において特定の入賞役（たとえば、昇格リプなど）に当選した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された当選回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。なお、この場合、第１、第２煽り演出に対応する当選回数よりも第３、第４煽り演出に対応する当選回数を多く設定することで、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【０４５０】
第４の例としては、たとえば、煽り期間として、煽り演出決定処理によって決定された押し順正解回数を設定するものであってもよく、この場合、煽り期間において、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときに中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払い出させた回数など、押し順が正解した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された押し順正解回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。なお、この場合、第１、第２煽り演出に対応する押し順正解回数よりも第３、第４煽り演出に対応する押し順正解回数を多く設定することで、ＡＴ継続回数の下一桁が「０」、「４」、「８」の何れかに該当する回のＡＴ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともにその期待感を長く保つことができる。
【０４５１】
また、上記の例において、ゲーム数、メダル枚数、当選回数、押し順回数などのうち複数種類の条件を煽り演出決定処理によって決定して、煽り期間として設定し、いずれかの条件を満たしたときに、次回ＡＴ制御を開始可能にするように構成してもよい。これにより、煽り期間の種類がバラエティー豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
［ＡＴ抽選におけるナビ付与抽選について］
本実施の形態においては、第４、第６〜第８のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、ナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される例について説明した。しかし、これに限らず、第４、第６〜第８のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選においても、成立したＡＴ抽選条件に応じて予め定められた確率にしたがってナビ付与抽選を行なうように構成してもよい。
【０４５３】
また、第１〜第３、および第５のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、ナビ付与抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、第１〜第３、および第５のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選においては、ナビ付与抽選を行なうことなく、１００％の確率でナビストック数が付与されるように構成してもよい。
【０４５４】
［ＡＴ抽選におけるナビストック数抽選について］
本実施の形態におけるナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に関わらず、成立したＡＴ抽選条件の種類に応じたナビストック決定用テーブル（図１５）を用いて、付与するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、ナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に応じて、付与されるナビストック数の期待値（平均ナビストック数）が異なるように、付与するナビストック数を決定してもよい。たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得しているナビストック数が、１回のＡＴ抽選で獲得し得る最大ナビストック数である７未満であるときには、図１５で示したテーブルを用いてナビストック数抽選を行なうのに対し、ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得しているナビストック数が最大ナビストック数である７以上であるときには、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、図１５で示したいずれのテーブルよりも小さくなるテーブル（たとえば、１００％の確率でナビストック数として「１」が決定されるテーブルなど）を用いて、ナビストック数抽選を行なうように構成してもよい。これにより、特定の遊技期間においてすでに獲得しているナビストック数が規定値として定められた７以上であるときにおいて、さらに射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４５５】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
本実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４５６】
また、通常遊技状態およびＲＴ３であるときにおけるナビ対象役に、押し順メロン１〜５を含めてもよい。この場合、ＲＴ４に制御させることなく、ＲＴ３において遊技を継続させることによりナビストックを消費することなくメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、ＲＴ３において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに書き換えてＡＴを強制終了させることや、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
【０４５７】
［ボーナス中のナビ演出について］
本実施の形態においては、ボーナス中にナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、ボーナス中であっても、所定の報知条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグが設定されているときなど）であって、所定の当選状況であるときには、当該当選状況に応じたナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０４５８】
ＢＢ中においては、入賞ラインＬ１に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」あるいは「白７−白７−白７」の図柄組合せを停止することができる当選状況となったときに、ナビ演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ＢＢ強イチゴ当選時には「白７を狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、はずれ時には「黒ＢＡＲを狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。また、非ＢＢ中におけるＲＢにおいては、左メロン当選時に「左を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、中右メロン当選時には「左以外を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。これにより、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができるとともに、ナビストックを獲得する可能性を向上させることができる。
【０４５９】
［メロンの入賞ラインについて］
本実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１２で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０４６０】
また、本実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０４６１】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
本実施の形態においては、図１２において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１２に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０４６２】
［フリーズ演出について］
本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ＲＴ４、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢへの制御の開始時あるいは終了時において、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。また、フリーズ制御が行なわれている間に、当該フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した演出（たとえば、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などにより特定の演出）を行なうようにしてもよい。
【０４６３】
［リール回転開始時演出について］
本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞役（たとえば、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイ、ＢＢ１など）に当選したときに、リール回転開始時にリール２Ｌ〜２Ｒの動作により特定の演出を実行することにより、特定の入賞役に当選したことを報知するようにしてもよい。特定の演出としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる演出、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える演出、特定のリールを所定時間逆回転させる演出など、通常と異なる態様で行なわれるものであればどのようなものであってもよい。また、特定の演出を複数種類設け、遊技者の期待度が高い入賞役（たとえば、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４よりもＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプレイよりもＢＢ１など）に当選しているときほど、特別種類の特定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定の演出の種類に応じて遊技者の期待度を異ならせることができる。
【０４６４】
［演出装置について］
本実施の形態においては、画像による演出をする演出装置として、液晶表示器５１と液晶表示装置７１の２つの手段を用いているが、これに限定する必要はなく、演出装置としては１つでもよく、たとえば、液晶表示器５１のみでもよいし、液晶表示装置７１のみでもよい。
【０４６５】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４６７】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４６８】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４６９】
（３）  本実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４７０】
（４）  本実施の形態においては、ＳＢ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、ＳＢ当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０４７１】
（５）  本実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ３に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ３からＲＴ４に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ３への昇格契機およびＲＴ３からＲＴ４への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０４７２】
（６）  本実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０４７３】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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