(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
前記記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を予め設定された順に読み出すとともに、当該読み出した特別遊技判定用乱数に基づいて、前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、当該判定結果を報知する変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に前記変動パターン乱数が記憶された場合に、当該記憶部に記憶された変動パターン乱数に基づいて前記変動パターン決定手段が変動パターンを決定するよりも前に、当該変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを仮判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって仮判定された変動パターンが予め設定された特定変動パターンであった場合に、前記特別遊技の実行が可能となる期待度を示唆する演出であって、当該特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、前記期待度に対応付けられた複数の態様の中からいずれかの態様に決定するとともに、当該決定結果を参照して、前記対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、当該対象前保留の変動演出が開始されるよりも前のいずれかのタイミングで決定する示唆演出態様決定手段と、
前記対象前保留および前記対象保留の変動演出の実行中に、前記示唆演出態様決定手段によって決定された態様に基づいて前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定変動パターンは、複数設けられるとともに、当該複数の特定変動パターンにはそれぞれ優先順位が対応付けられ、
前記示唆演出態様決定手段は、
前記対象保留について前記示唆演出の態様が決定された後、新たに記憶された新規対象保留について、前記対象保留に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該新規対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を決定し、かつ、当該決定結果を参照して、当該対象保留の変動演出を含む、当該新規対象保留の変動演出よりも先に実行される変動演出中の示唆演出の態様を決定し、
前記対象保留について前記示唆演出の態様が決定された後、新たに記憶された新規対象保留について、前記対象保留に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の低い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該新規対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を決定し、かつ、当該決定結果を参照して、当該対象保留の変動演出よりも後であって、当該新規対象保留の変動演出よりも先に実行される変動演出中の示唆演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出態様決定手段は、
複数の対象保留について、互いに優先順位を異にする特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該複数の対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、最も優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を参照して決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の特定変動パターンには、少なくとも第１特定変動パターンおよび第２特定変動パターンが設けられ、
前記第１特定変動パターンが決定されたときに、前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されている確率は、前記第２特定変動パターンが決定されたときに、前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されている確率よりも高く、
前記第１特定変動パターンの優先順位は前記第２特定変動パターンよりも高く設定されていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の異なる態様で表示部を識別表示可能な演出表示装置を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出態様決定手段の決定に対応する表示態様で前記表示部を表示制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の変動演出に亘って大当たりの期待度を示唆する示唆演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果に基づいて変動パターンが決定されるとともに、当該決定された変動パターンに対応する変動演出によって大当たりの抽選結果を遊技者に報知することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
そして、近年の遊技機においては、例えば、特許文献１、２に示されるように、関連性や連続性を有する演出を、複数回の変動演出に亘って連続的に実行する示唆演出（所謂「先読み演出」）が広く採用されている。通常、遊技機においては、変動演出中等に始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選の権利が保留として留保される。示唆演出は、こうした保留が複数記憶されている状態で実行されることにより、大当たりの期待度が、複数の変動演出に亘って長期に遊技者にもたらされ、極めて高い演出効果が発揮されることとなる。
【０００４】
なお、こうした示唆演出は、最終的に大当たりに当選する場合と、大当たりに当選することなくハズレで終了する場合との双方で行われる。なぜなら、大当たりに当選する場合にのみ示唆演出が実行されることとすると、示唆演出の開始が大当たりの当選を意味することとなり、単に大当たりに当選することが早期に報知されるだけで、遊技者に期待感や緊張感を与えるといった示唆演出本来の効果を発揮できなくなってしまうからである。したがって、示唆演出による演出効果を最大限に発揮すべく、通常は、最終的にハズレとなる示唆演出が所定の確率で実行されるように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１２４９４７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機によれば、例えば、ハズレの保留を対象保留とし、この対象保留よりも前に処理がなされる複数の対象前保留から当該対象保留まで示唆演出を実行することが決定された状態で、新たに、より大当たりの期待度の高い保留が留保されることが生じ得る。このような場合、既に示唆演出の実行態様（シナリオ）が既に組まれているため、新たに留保された保留については示唆演出ではなく、通常の演出を実行せざるを得ない。このように、示唆演出が最終的にハズレで終了した後に、より大当たりの期待度の高い保留について、示唆演出ではなく通常の演出が行われるといった事態が頻繁に発生すると、示唆演出に対する期待感が低下してしまい、示唆演出特有の演出効果を発揮することができなくなってしまうおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、複数回の変動演出に亘って大当たりの期待度を示唆する示唆演出が実行される遊技機において、示唆演出特有の演出効果を最大限に発揮することで遊技の興趣を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、前記記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を予め設定された順に読み出すとともに、当該読み出した特別遊技判定用乱数に基づいて、前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、当該判定結果を報知する変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に前記変動パターン乱数が記憶された場合に、当該記憶部に記憶された変動パターン乱数に基づいて前記変動パターン決定手段が変動パターンを決定するよりも前に、当該変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを仮判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって仮判定された変動パターンが予め設定された特定変動パターンであった場合に、前記特別遊技の実行が可能となる期待度を示唆する演出であって、当該特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、前記期待度に対応付けられた複数の態様の中からいずれかの態様に決定するとともに、当該決定結果を参照して、前記対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、当該対象前保留の変動演出が開始されるよりも前のいずれかのタイミングで決定する示唆演出態様決定手段と、前記対象前保留および前記対象保留の変動演出の実行中に、前記示唆演出態様決定手段によって決定された態様に基づいて前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記特定変動パターンは、複数設けられるとともに、当該複数の特定変動パターンにはそれぞれ優先順位が対応付けられ、前記示唆演出態様決定手段は、前記対象保留について前記示唆演出の態様が決定された後、新たに記憶された新規対象保留について、前記対象保留に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該新規対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を決定し、かつ、当該決定結果を参照して、当該対象保留の変動演出を含む、当該新規対象保留の変動演出よりも先に実行される変動演出中の示唆演出の態様を決定し、前記対象保留について前記示唆演出の態様が決定された後、新たに記憶された新規対象保留について、前記対象保留に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の低い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該新規対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を決定し、かつ、当該決定結果を参照して、当該対象保留の変動演出よりも後であって、当該新規対象保留の変動演出よりも先に実行される変動演出中の示唆演出の態様を決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記示唆演出態様決定手段は、複数の対象保留について、互いに優先順位を異にする特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該複数の対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、最も優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を参照して決定するとよい。
【００１０】
また、複数の特定変動パターンには、少なくとも第１特定変動パターンおよび第２特定変動パターンが設けられ、前記第１特定変動パターンが決定されたときに、前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されている確率は、前記第２特定変動パターンが決定されたときに、前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されている確率よりも高く、前記第１特定変動パターンの優先順位は前記第２特定変動パターンよりも高く設定されているとよい。
【００１１】
また、複数の異なる態様で表示部を識別表示可能な演出表示装置を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出態様決定手段の決定に対応する表示態様で前記表示部を表示制御するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２４】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される演出の一例を説明する図である。
【図３３】事前判定コマンドの優先順位を説明する図である。
【図３４】事前判定情報記憶部および現在表示数記憶部を説明する図である。
【図３５】表示数の第１の変移を説明する図である。
【図３６】変動開始時の増減値決定テーブルを説明する図である。
【図３７】表示数の第２の変移を説明する図である。
【図３８】保留記憶時の表示数決定テーブルを説明する図である。
【図３９】表示数の第３の変移を説明する図である。
【図４０】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における変形例の事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変形例の発展前演出決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２６】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、第１保留を、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第１保留が記憶されることはない。
【００５５】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６１】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６５】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６６】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００６７】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００６８】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００６９】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００７０】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００７１】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００７２】
図８（ａ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図８（ｂ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、第１変動パターンおよび第２変動パターンがそれぞれ決定され、副制御基板２００において、決定された第１変動パターンに基づいて前半の変動演出が実行され、決定された第２変動パターンに基づいて後半の変動演出が実行される。
【００７３】
なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルおよび後述する第１変動パターンコマンド決定テーブルは、いずれも遊技状態ごとに設けられているが、ここでは高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルについて説明し、その他のテーブルについては説明を省略する。
【００７４】
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）が決定される。この図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルによれば、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合に、第２変動パターン乱数が０〜６９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が７００〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０２Ｈ」が決定される。
【００７５】
同様に、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄Ｂ、Ｃであった場合に、第２変動パターン乱数が０〜３９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が４００〜６９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０２Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が７００〜８９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０３Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９００〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０４Ｈ」が決定される。
【００７６】
なお、各第２変動パターンコマンドには、変動演出の後半のパターン（区分）である第２変動パターンが対応付けられており、例えば、第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定された場合には、副制御基板２００において、「発展１」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。
【００７７】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）が決定される。この図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第２変動パターン乱数が０〜９５９であれば、保留数に応じて第２変動パターンコマンドとして「ＡＢＦＦＨ」または「ＡＢＦＥＨ」が決定され、第２変動パターン乱数が９６０〜９６９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９７０〜９７９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１２Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９８０〜９８９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１３Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９９０〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１４Ｈ」が決定される。
【００７８】
なお、「ＡＢ１１Ｈ」、「ＡＢ１２Ｈ」、「ＡＢ１３Ｈ」、「ＡＢ１４Ｈ」の第２変動パターンコマンドには、第２変動パターンとして、それぞれ「発展１〜４」が対応付けられている。したがって、「発展１〜４」に区分される変動演出は、大当たり当選時とハズレ時とのいずれにも実行されることとなる。ここでは、第２変動パターンに、変動時間と、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、同一の第２変動パターンが決定された場合、変動演出の後半の時間と内容が同一になる。
【００７９】
ただし、大当たり当選時とハズレ時とで、同一区分の第２変動パターンが決定された場合、演出表示部５０ａには、途中まで同一内容の画像が表示され、途中から大当たりの抽選結果に準じた画像がそれぞれ表示される。したがって、ここでいう、変動演出の後半の内容というのは、演出表示部５０ａに表示されるキャラクタやストーリーをいうものであり、演出表示部５０ａに表示される詳細な画像をいうものではない。このように、大当たり当選時とハズレ時とで同一内容の変動演出が実行されることにより、遊技者に適度に期待感や緊張感が付与されることとなる。
【００８０】
図９は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の、大当たり時に参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図９（ｂ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の、ハズレ時であって、しかも、第２変動パターンとして短縮ハズレが決定されたときに参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図９（ｃ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の、ハズレ時であって、しかも、第２変動パターンとして短縮ハズレ以外が決定されたときに参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【００８１】
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図９（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第１変動パターン（第１変動パターンコマンド）が決定される。この図９（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第１変動パターン乱数が０〜４９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が５００〜９９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０２Ｈ」が決定される。
【００８２】
なお、各第１変動パターンコマンドには、変動演出の前半のパターン（区分）である第１変動パターンが対応付けられており、例えば、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０１Ｈ」が決定された場合には、副制御基板２００において、「リーチ１」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。このように、副制御基板２００では、決定された第１変動パターンに区分される前半の変動演出が実行され、その後、決定された第２変動パターンに区分される後半の変動演出が実行されることとなる。したがって、１回の変動演出は、第１変動パターン（第１変動パターンコマンド）に対応付けられた変動時間と、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）に対応付けられた変動時間との合計時間だけ行われることとなる。
【００８３】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出され、しかも、短縮ハズレに係る第２変動パターンが決定されると、図９（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第１変動パターン（第１変動パターンコマンド）が決定される。この図９（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、必ず、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡＦＦＨ」が決定される。なお、この第１変動パターンコマンド「ＡＡＦＦＨ」には、前半の変動演出を実行しないこと、すなわち、前半の変動時間が０秒であることを示す「なし」が対応付けられている。したがって、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡＦＦＨ」が副制御基板２００に送信された場合には、副制御基板２００において、第２変動パターンコマンドに基づいてのみ変動演出が決定、実行されることとなる。
【００８４】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出され、しかも、短縮ハズレ以外に係る第２変動パターンが決定されると、図９（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第１変動パターン（第１変動パターンコマンド）が決定される。この図９（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第１変動パターン乱数が０〜４９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ１１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が５００〜９９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ１２Ｈ」が決定される。
【００８５】
上記のように、大当たりの抽選が行われて特別図柄が決定される変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００８６】
ここで、本実施形態においては、大当たりの期待度（第２変動パターン）を変動開始時よりも前に示唆する示唆演出（所謂、「先読み演出」）を実行すべく、変動開始時に決定される第２変動パターンを、当該変動開始時よりも前（変動演出が開始されるよりも前）、より詳細には、保留が記憶された時点で判別する。以下では、変動演出の開始時に第２変動パターンが決定されるのと区別するために、保留が記憶された時点で行われる第２変動パターンの仮判定を「事前判定」という。
【００８７】
図１０は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。第２変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図４に示す特別図柄判定テーブル、および、図５に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図１０（ａ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１が選択され、ハズレ図柄であった場合には、図１０（ｂ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２が選択される。
【００８８】
図１０（ａ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１によれば、第２変動パターン乱数に事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第２変動パターン乱数に応じて、事前判定コマンドが決定される。この事前判定コマンド決定テーブル１においては、事前判定コマンドを決定するための第２変動パターン乱数の割り振りが、図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、事前判定コマンドは、変動開始時に決定される第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）と１：１で対応づけられており、例えば、保留が記憶された時点で、「ＢＥ０１Ｈ」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「ＡＢ０１Ｈ」の第２変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００８９】
また、図１０（ｂ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２によれば、上記の事前判定コマンド決定テーブル１と同様に、事前判定コマンドを決定するための第２変動パターン乱数の割り振りが９６０〜９９９の範囲では、図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、例えば、保留が記憶された時点で、「ＢＥ１１Ｈ」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「ＡＢ１１Ｈ」の第２変動パターンコマンドが決定されることとなる。なお、事前判定コマンド決定テーブル２においては、第２変動パターン乱数が０〜９５９であった場合に、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドが決定される。第２変動パターン乱数が０〜９５９である場合には、変動開始時における保留数に応じて、第２変動パターンコマンドとして「ＡＢＦＦＨ」または「ＡＢＦＥＨ」が決定されるため、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドは、変動開始時に、ハズレのときにのみ決定される「短縮ハズレ」が決定されることを示すものということができる。
【００９０】
本実施形態においては、保留が記憶された時点で決定される事前判定コマンドに基づいて、副制御基板２００で示唆演出が実行されるが、その詳細については、主制御基板１００における処理の説明の後に行う。
【００９１】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９３】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９４】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９５】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９６】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９７】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００９８】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０３】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１３】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１５】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１６】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１８】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２０】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１２１】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１２２】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
図１７は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３２】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、第２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において、第２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３４０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
図１８は、上記ステップＳ３４１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ３４１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３４１−２に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３４１−７に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３４１−２）
上記ステップＳ３４１−１において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル３または特別図柄判定テーブル４に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル３または特別図柄判定テーブル４を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３４１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル２を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３４１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｙに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−３で導出された特別図柄種別に基づいて、図１０に示す事前判定コマンド決定テーブル１または２を選択する。
【０１４５】
（ステップＳ３４１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−４で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
【０１４６】
（ステップＳ３４１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−５で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３４１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理（事前判定処理）を終了する。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されている場合にのみ、第２保留について事前判定コマンド決定処理を実行することとするが、第１保留について事前判定コマンド決定処理を実行してもよいし、また、非時短遊技状態に設定されている場合に事前判定コマンド決定処理を実行してもよい。また、ここでは第２保留について説明したが、第１保留についても上記と同様の事前判定処理を行うこととしてもよい。このとき、第１保留については、非時短遊技状態に設定されている場合にのみ事前判定コマンド決定処理を行い、第２保留については、時短遊技状態に設定されている場合にのみ事前判定コマンド決定処理を行うこととしてもよい。
【０１４９】
図１９は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１５４】
次に、図２０〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５５】
図２０は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５８】
図２１は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６４】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７１】
図２２は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態にしたがって第２変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第２変動パターンコマンドを決定する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態、さらには、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターン（コマンド）に基づいて、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第１変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７９】
図２３は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８０】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８５】
図２４は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９５】
図２５は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
図２６は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０４】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０５】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０６】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２７〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０８】
図２７は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１１】
図２８は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２４】
図２９は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３０】
図３０は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３６】
図３１は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２４５】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２４６】
図３２は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される演出の一例を説明する図である。この図に示すように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２４７】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３２（ｂ）および図３２（ｃ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２４８】
具体的には、図３２（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示された状態で、主制御基板１００において特別図柄の変動表示が開始されたとする。すると、図３２（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに、蝶を模した表示画像４１が最大で５つ、例えば、１〜２秒程度表示される。この表示画像４１の表示が本実施形態における示唆演出であるが、この示唆演出においては、演出表示部５０ａに表示される表示画像４１の数が多くなるほど、現在変動中の保留によって大当たりに当選する期待度が高くなるように設定されている。その後、図３２（ｃ）に示すように、全ての表示画像４１が非表示となった状態で、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがさらに所定時間スクロール表示した後、図３２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示して、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４９】
示唆演出では、上記のとおり、変動演出の実行中に表示される表示画像４１の数によって大当たりの期待度が示唆されるが、各変動演出の実行中に表示する表示画像４１の数は、主制御基板１００から送信される事前判定コマンドに基づいて決定される。以下に、示唆演出において、各変動演出の実行中に表示される表示画像４１の数を決定する方法について説明する。
【０２５０】
図３３は、事前判定コマンドの優先順位を説明する図である。図３３（ａ）に示すように、本実施形態では、９種類の事前判定コマンドが設けられており、そのそれぞれに優先順位が付されている。ここでは、「大当たり」の事前判定結果が導出されたときに決定され得る事前判定コマンドには、いずれも最も高い優先順位（１〜６の６段階で「１」）が付されている。また、「ハズレ」の事前判定結果が導出されたときにのみ決定される事前判定コマンドのうち、変動演出が８秒または２秒のいずれかであることを示す「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドには、全ての事前判定コマンドの中でもっとも優先順位が低い「６」が付されている。さらに、「ハズレ」の事前判定結果が導出されたときに決定され得る事前判定コマンドのうち、「発展１」の第２変動パターンが対応付けられた「ＢＥ１１Ｈ」には優先順位「２」が付され、「発展２」の第２変動パターンが対応付けられた「ＢＥ１２Ｈ」には優先順位「３」が付され、「発展３」の第２変動パターンが対応付けられた「ＢＥ１３Ｈ」には優先順位「４」が付され、「発展４」の第２変動パターンが対応付けられた「ＢＥ１４Ｈ」には優先順位「５」が付されている。
【０２５１】
ここで、上記したように、「発展１〜４」の第２変動パターンに係る変動演出は、大当たり当選時およびハズレ時の双方で実行される。このとき、「発展１〜４」が決定される確率は、図８に示すように、大当たり時においては、発展１>発展２>発展３>発展４の順で高く設定されており、ハズレ時においては、「発展１〜４」のいずれも等しく設定されている（図８参照）。したがって、「発展１〜４」に区分される変動演出が実行された場合に、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率、すなわち、大当たりの期待度は、図３３（ｂ）に示すように、発展１>発展２>発展３>発展４の順で高いものとなっている。
【０２５２】
そして、本実施形態では、「ハズレ」の事前判定結果が導出されたときに決定され得る事前判定コマンドについて、当該事前判定コマンドに対応する第２変動パターンの大当たりの期待度が高いものほど、優先順位が高くなるように設定されている。具体的には、変動開始時において、「発展１」の第２変動パターンが決定されたときに、大当たりの当選結果が導出されている確率（特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されている確率）は、「発展２」の第２変動パターンが決定されたときに、大当たりの当選結果が導出されている確率よりも高い。したがって、「発展１」の第２変動パターンの優先順位は、「発展２」の第２変動パターンよりも高く設定されている。
【０２５３】
図３４（ａ）は事前判定情報記憶部を説明する図であり、図３４（ｂ）は現在表示数記憶部を説明する図である。この図に示すように、副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃには、示唆演出を実行するにあたってワークエリアとして機能する事前判定情報記憶部および現在表示数記憶部が設けられている。事前判定情報記憶部は、図３４（ａ）に示すように、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、各記憶部には、事前判定コマンド（事前判定コマンドに対応するデータ）、増減値Ｚ、優先順位を記憶する領域がそれぞれ設けられている。
【０２５４】
また、現在表示数記憶部には、現在（１回前）の変動演出の実行中に表示された表示画像４１の数である表示数Ｎが記憶される。ここで、増減値Ｚは、各保留についての変動演出の実行時に、１回前の変動演出の実行中に表示された表示画像４１の数（表示数Ｎ）に増減する値を示すものである。例えば、現在表示数記憶部に表示数Ｎとして「１」が記憶されている場合には、変動演出中に表示画像４１が１つ表示される。そして、次に処理される保留について決定された増減値Ｚが「＋１」であったとすると、当該保留についての変動演出の開始時に、表示数Ｎが、現在記憶されている表示数Ｎに増減値Ｚ（＋１）を積算した値「２」に更新され、当該保留についての変動演出中に、表示画像４１が２つ表示されることとなる。
【０２５５】
本実施形態においては、増減値Ｚが２つの異なるタイミングで決定される。具体的には、事前判定情報記憶部に記憶されている全ての事前判定コマンド（事前判定コマンドに対応するデータ）が、最も優先順位および大当たり期待度の低い「ＢＥ７ＦＨ」である場合には、各保留についての変動演出の開始時に増減値Ｚが決定される。一方、最も優先順位および大当たり期待度の低い「ＢＥ７ＦＨ」以外の事前判定コマンド（事前判定コマンドに対応するデータ）が事前判定情報記憶部に記憶されている場合には、当該「ＢＥ７ＦＨ」以外の事前判定コマンドの受信時に増減値Ｚが決定される。以下では、全ての事前判定コマンドが、最も優先順位および大当たり期待度の低い「ＢＥ７ＦＨ」であった場合の各記憶部の更新状況について、図３５および図３６を用いて説明し、最も優先順位および大当たり期待度の低い「ＢＥ７ＦＨ」以外の事前判定コマンドが事前判定情報記憶部に記憶された場合の各記憶部の更新状況について、図３７〜図３９を用いて説明する。
【０２５６】
図３５は、表示数Ｎの第１の変移を説明する図である。いま、図３５（ａ）に示すように、第１記憶部に保留Ａが記憶され、第２記憶部に保留Ｂが記憶されているとする。このとき、第１記憶部および第２記憶部のいずれも、事前判定コマンドとして「ＢＥ７ＦＨ」が記憶され、優先順位として「６」が記憶されており、また、表示画像４１の現在の表示数Ｎが「０」であったとする。この状態で、主制御基板１００において、保留Ａについての大当たりの抽選が行われ、変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されたとする。副制御基板２００においては、変動パターンコマンドを受信すると変動演出を開始することとなるが、変動演出の開始時には、事前判定情報記憶部のシフト処理が行われ、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各種のデータが、第１記憶部〜第３記憶部にそれぞれシフトされる。
【０２５７】
そして、保留Ａについての変動演出を開始する際には、当該保留Ａについての変動演出の実行中に表示する表示画像４１の表示数Ｎが、現在の表示数Ｎに基づいて変動開始時に次のように決定される。
【０２５８】
図３６は、変動開始時の増減値決定テーブルを説明する図である。受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であり、しかも、変動演出の開始前に、予め増減値Ｚが決定されていない場合には、変動演出の開始時に、０〜９９の範囲内から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、図３６に示す増減値決定テーブルとに基づいて増減値Ｚが決定される。この増減値決定テーブルにおいては、図示のように、現在の表示数Ｎに応じて、増減値Ｚに演出乱数が割り振られている。具体的には、現在の表示数Ｎが２以上であった場合には、演出乱数が０〜４であれば増減値Ｚとして「＋１」が決定され、演出乱数が５〜４９であれば増減値Ｚとして「０」が決定され、演出乱数が５０〜９９であれば増減値Ｚとして「−１」が決定される。
【０２５９】
また、現在の表示数Ｎが１であった場合には、演出乱数が０〜２９であれば増減値Ｚとして「＋１」が決定され、演出乱数が３０〜７９であれば増減値Ｚとして「０」が決定され、演出乱数が８０〜９９であれば増減値Ｚとして「−１」が決定される。さらに、現在の表示数Ｎが０であった場合には、演出乱数が０〜４９であれば増減値Ｚとして「＋１」が決定され、演出乱数が５０〜９９であれば増減値Ｚとして「０」が決定される。
【０２６０】
上記のようにして、保留Ａについての増減値Ｚが決定されたら、当該決定された増減値Ｚを、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎに積算し、その積算結果を現在表示数記憶部に記憶する。図３５に示す例では、保留Ａについての変動演出の開始時に、増減値Ｚとして「＋１」が決定されたこととしており、したがって、図３５（ｂ）に示すように、現在表示数記憶部に記憶された表示数Ｎが「１」に更新されている。これにより、保留Ａについての変動演出中には、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎ＝１に基づいて、表示画像４１が１つ表示されることとなる。
【０２６１】
そして、保留Ａについての変動演出が終了すると、引き続き保留Ｂについての変動演出が行われるが、この保留Ｂの変動演出の開始時において、上記の抽選により増減値Ｚ＝「−１」が決定されたとする。この場合には、図３５（ｃ）に示すように、現在表示数記憶部の表示数Ｎが「０」に更新され、したがって、保留Ｂについての変動演出中には、表示画像４１が１つも表示されないように制御されることとなる。
【０２６２】
図３７は、表示数Ｎの第２の変移を説明する図である。いま、図３７（ａ）に示すように、第１記憶部に保留Ａが記憶され、第２記憶部に保留Ｂが記憶されているとする。このとき、上記と同様に、第１記憶部および第２記憶部のいずれも、事前判定コマンドとして「ＢＥ７ＦＨ」が記憶され、優先順位として「６」が記憶されており、また、表示画像４１の現在の表示数Ｎが「０」であったとする。この状態で、図３７（ｂ）に示すように、新たに第３記憶部に保留Ｃが記憶され、その事前判定コマンドが「ＢＥ１２Ｈ」、優先順位が「３」であったとする。
【０２６３】
このように、優先順位が「６」以外の事前判定コマンドが記憶された場合には、当該事前判定コマンドに係る保留（保留Ｃ）を対象保留とし、この対象保留よりも先に処理がなされる保留を対象前保留として、これら各対象前保留および対象保留のそれぞれについて、増減値Ｚが決定される。つまり、本実施形態においては、事前判定処理によって仮判定された変動パターン（第２変動パターン）が特定変動パターン（「発展１〜４」のいずれかの第２変動パターン）であった場合に、当該特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留から当該対象保留までの複数の変動演出中にそれぞれ表示される表示画像４１の数を、対象前保留および対象保留ごとに決定して記憶する。このとき、まず、対象保留についての変動演出中に表示する表示画像４１の数である表示数Ｎが決定される。
【０２６４】
図３８は、保留記憶時の表示数決定テーブルを説明する図である。受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」以外である場合には、保留記憶時（事前判定コマンドの受信時）に、０〜９９の範囲内から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、図３８に示す表示数決定テーブルとに基づいて、対象保留についての表示数Ｎが決定される。この表示数決定テーブルにおいては、図示のように、受信した事前判定コマンドに応じて、表示数Ｎに演出乱数が割り振られている。
【０２６５】
例えば、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ０１Ｈ」または「ＢＥ１１Ｈ」である場合、つまり、事前判定された第２変動パターンが「発展１」に区分される場合には、演出乱数が０〜３９であれば表示数Ｎとして「５」が決定され、演出乱数が４０〜６９であれば表示数Ｎとして「４」が決定され、演出乱数が７０〜８９であれば表示数Ｎとして「３」が決定され、演出乱数が９０〜９５であれば表示数Ｎとして「２」が決定され、演出乱数が９６〜９９であれば表示数Ｎとして「１」が決定される。なお、この図からも明らかなように、相対的に大当たりの期待度が高い事前判定コマンドを受信した場合の方が、大当たりの期待度が低い事前判定コマンドを受信した場合よりも、より大きな表示数Ｎが決定されるように構成されている。
【０２６６】
上記のようにして、保留Ｃについての表示数Ｎを決定したら、当該決定した表示数Ｎと、現在表示数記憶部に記憶されている現在の表示数Ｎとに基づいて、各対象前保留および対象保留の増減値Ｚが決定される。図３７に示す例では、図３７（ｃ）に示すように、保留Ｃの変動演出中に表示する表示画像４１の数である表示数Ｎが「３」と決定され、その後、現在の表示数Ｎ＝０と、対象保留（保留Ｃ）の表示数Ｎ＝３とから、保留Ａ、保留Ｂおよび保留Ｃの増減値Ｚが、それぞれ「＋１」、「０」、「＋２」に決定されたとする。このように、各対象前保留および対象保留のそれぞれについて増減値Ｚが決定されると、当該決定された増減値Ｚは、対応する保留の記憶部に記憶されることとなる。これにより、保留Ｃの変動表示の開始時には、現在表示数記憶部の表示数Ｎが「３」に更新されることとなり、よって、保留Ｃの変動表示中に、表示画像４１が３つ表示されることとなる。
【０２６７】
なお、現在の表示数Ｎと、対象保留（保留Ｃ）の表示数Ｎとから、対象前保留（保留Ａ、保留Ｂ）および対象保留（保留Ｃ）の増減値Ｚを決定する場合には、例えば、増減値Ｚを決定するための複数の専用テーブルと乱数とが用いられる。この場合、専用テーブルは、現在の表示数Ｎと対象保留の表示数Ｎとの差分と、対象保留および対象前保留の合計数とに応じて複数に分類されている。また、各専用テーブルには、各保留の増減値Ｚの設定パターンである増減値パターン（シナリオ）が、乱数に対応付けて記憶されており、取得した乱数と専用テーブルとから、いずれかの増減値パターン（シナリオ）が決定されることとなる。
【０２６８】
ここで、例えば、対象保留に向けて徐々に表示数Ｎが増加するパターンや、表示数Ｎの増減の起伏が大きいパターンなど、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドのみでは生じえない、もしくは、生じにくいパターンを設けておくことで、大当たりの期待度の高い保留が記憶されていることが遊技者に認識されやすくなり、一層、示唆演出による演出効果の向上を図ることができる。なお、増減値パターン（シナリオ）の決定方法は上記に限られるものではなく、その決定方法は適宜設定すればよい。
【０２６９】
そして、保留Ａについての変動演出が実行される際には、上記と同様に、事前判定情報記憶部のシフト処理がなされる。このとき、図３７（ｃ）に示すように、第１記憶部に増減値Ｚが記憶されている場合には、その増減値Ｚが処理領域に書き込まれる。そして、保留Ａについての変動演出の開始時には、予め増減値Ｚが「＋１」と決定されているため、当該保留Ａの変動演出の開始時に、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎに「＋１」が積算され、図３７（ｄ）に示すように、現在表示数記憶部の表示数Ｎが「１」に更新される。したがって、保留Ａの変動表示の実行中、演出表示部５０ａには、表示画像４１が１つ表示されることとなる。
【０２７０】
なお、保留Ａについての変動演出の実行中に、図３７（ｅ）に示すように、新たに第３記憶部に保留Ｄが記憶され、その事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」、優先順位が「６」であったとする。この場合には、上記したように、事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であることから、保留Ｄの記憶時に増減値Ｚが決定されることはない。
【０２７１】
そして、この状態で、さらに図３７（ｆ）に示すように、新たに第４記憶部に保留Ｅが記憶され、その事前判定コマンドが「ＢＥ０１Ｈ」、優先順位が「１」であったとする。このとき、新たに記憶された新規対象保留（保留Ｅ）の優先順位は、それ以前に処理される保留Ｂ、Ｃ、Ｄよりも高い。このように、増減値パターン（シナリオ）が決定されている状態で、さらに、優先順位が高い保留が記憶された場合には、既に決定されている増減値パターン（シナリオ）を破棄し、再度、当該新規対象保留に基づいて、増減値パターン（シナリオ）が決定される。
【０２７２】
図３７に示す例では、図３７（ｆ）に示すように、保留Ｅの変動演出中に表示する表示画像４１の数である表示数Ｎが「５」と決定され、その後、現在の表示数Ｎ＝１と、新規対象保留（保留Ｅ）の表示数Ｎ＝５とから、図３７（ｇ）に示すように、保留Ｂ、保留Ｃ、保留Ｄ、保留Ｅの増減値Ｚが、それぞれ「＋２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に決定されたとする。これにより、保留Ｅの変動表示の開始時には、現在表示数記憶部の表示数Ｎが「５」に更新されることとなり、よって、保留Ｅの変動表示中に、表示画像４１が５つ表示されることとなる。
【０２７３】
このように、より大当たりの期待度が高い新規対象保留が記憶された場合には、既に決定されている増減値パターン（シナリオ）を破棄し、新たに新規対象保留に基づいて増減値パターン（シナリオ）が組み直される。つまり、対象保留（保留Ｃ）について表示画像４１の表示数Ｎ（示唆演出の態様）が決定された後、新たに記憶された新規対象保留（保留Ｅ）について、対象保留（保留Ｃ）に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合には、当該新規対象保留（保留Ｅ）の変動演出中に実行される示唆演出の態様が決定され、かつ、当該決定結果を参照して、当該新規対象保留（保留Ｅ）の変動演出よりも先に実行される保留Ｂ、保留Ｃ、保留Ｄについての変動演出中の表示画像４１の表示数Ｎ（示唆演出の態様）が決定されることとなる。これにより、より大当たりの期待度の高い保留に向かって示唆演出を実行することが可能となり、示唆演出によってもたらされる演出効果を最大限に発揮することが可能となる。
【０２７４】
図３９は、表示数Ｎの第３の変移を説明する図である。図３９（ａ）〜図３９（ｅ）に示すように、ここで示す例でも、上記の図３７に示した場合と同様に、保留Ａ、保留Ｂ、保留Ｃ、保留Ｄが記憶、処理されたとする。そして、この例では、上記の保留Ｂ、保留Ｃおよび保留Ｄが記憶されている状態で、さらに図３９（ｆ）に示すように、新たに第４記憶部に保留Ｆが記憶され、その事前判定コマンドが「ＢＥ１３Ｈ」、優先順位が「４」であったとする。このとき、新たに記憶された新規対象保留（保留Ｆ）の優先順位は、それ以前に処理される保留Ｃよりも低い。このように、増減値パターン（シナリオ）が決定されている状態で、相対的に優先順位が低い保留が後から記憶された場合には、既に決定されている増減値パターン（シナリオ）を維持し、当該増減値パターン（シナリオ）の決定契機となった対象保留よりも後に処理がなされる保留についてのみ、増減値パターン（シナリオ）が決定される。
【０２７５】
図３９に示す例では、図３９（ｆ）に示すように、保留Ｆの変動演出中に表示する表示画像４１の数である表示数Ｎが「４」と決定され、その後、対象保留（保留Ｃ）についての変動演出が終了した時点の表示数Ｎと、新規対象保留（保留Ｆ）の表示数Ｎ＝４とから、図３９（ｇ）に示すように、保留Ｄ、保留Ｆの増減値Ｚが、それぞれ「＋２」、「＋２」に決定されたとする。これにより、保留Ｆの変動表示の開始時には、現在表示数記憶部の表示数Ｎが「４」に更新されることとなり、よって、保留Ｆの変動表示中に、表示画像４１が４つ表示されることとなる。
【０２７６】
なお、本実施形態では、対象保留についての変動演出が終了すると、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎがリセットされ、「０」になることとしている。したがって、この例では、対象保留である保留Ｃの変動演出が終了した時点で、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎを「０」として、保留Ｄおよび保留Ｆの増減値パターン（シナリオ）が組まれることとなる。ただし、対象保留の変動演出が終了したときに、表示数Ｎは必ずしもリセットしなければならないものではなく、そのまま、表示数Ｎを引き継いでも構わない。
【０２７７】
このように、本実施形態では、対象保留（保留Ｃ）について表示画像４１の表示数Ｎ（示唆演出の態様）が決定された後、新たに記憶された新規対象保留（保留Ｆ）について、対象保留（保留Ｃ）に基づいて導出された特定変動パターンよりも優先順位の低い特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該新規対象保留（保留Ｆ）の変動演出中の表示画像４１の表示数Ｎ（示唆演出の態様）が決定され、かつ、対象保留（保留Ｃ）よりも後であって当該新規対象保留（保留Ｆ）よりも前に変動演出が実行される保留（保留Ｄ）の変動演出中の表示画像４１の表示数Ｎ（示唆演出の態様）が、当該新規対象保留（保留Ｆ）の示唆演出の態様の決定結果を参照して決定される。これにより、後から記憶された優先順位の低い保留によって、優先順位の高い保留に向かって実行される示唆演出がキャンセルされることがなく、上記と同様に、示唆演出の演出効果を最大限に発揮することができる。
【０２７８】
以下に、上記の示唆演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について具体的に説明する。
【０２７９】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４０は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８０】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８１】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４１は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２８６】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２８７】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３４１−６（図１８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８８】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該事前判定コマンドを解析し、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータを、事前判定情報記憶部における第１記憶部〜第４記憶部の中で、事前判定情報が記憶されていないもっとも番号（序数）の小さい記憶部に記憶する。ここでは、上記したように、受信した事前判定コマンドに対応するデータと、優先順位とが記憶部に記憶される。
【０２８９】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報を解析し、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であるかを判定する。その結果、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、受信した事前判定コマンドは「ＢＥ７ＦＨ」ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ１２１０−３）
上記ステップＳ１２１０−２において、受信した事前判定コマンドは「ＢＥ７ＦＨ」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲から１の演出乱数を取得する。なお、この演出乱数は、上記ステップＳ１００１で更新されている。
【０２９１】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図３８に示す表示数決定テーブルをセットする。
【０２９２】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４でセットした表示数決定テーブルを参照し、事前判定情報記憶部に新たに記憶された事前判定コマンド（事前判定コマンドに対応するデータ）と、上記ステップＳ１２１０−３で取得した演出乱数とに基づいて、当該新たに記憶された保留（以下、対象保留という）の表示数Ｎを決定する。
【０２９３】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部の各記憶部に記憶された事前判定情報を解析し、対象保留の優先順位が、当該対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留（以下、対象前保留という）の優先順位よりも高いかを判定する。その結果、対象保留の優先順位が全ての対象前保留の優先順位よりも高いと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、対象保留の優先順位は全ての対象前保留の優先順位よりも高くないと判定した場合にはステップＳ１２１０−８に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ１２１０−７）
上記ステップＳ１２１０−６において、対象保留の優先順位が全ての対象前保留の優先順位よりも高いと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在表示数記憶部に記憶されている現在の表示数Ｎと、上記ステップＳ１２１０−５で決定された対象保留の表示数Ｎとに基づいて、増減値パターン（シナリオ）、すなわち、対象保留および全ての対象前保留の増減値Ｚを決定する。
【０２９５】
（ステップＳ１２１０−８）
一方、上記ステップＳ１２１０−６において、対象保留の優先順位は全ての対象前保留の優先順位よりも高くないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、対象保留よりも優先順位の高い対象前保留よりも後に処理がなされる保留（当該対象保留を含む）の増減値Ｚ（増減値パターン）を決定する。本実施形態では、優先順位が１〜５の事前判定コマンドに対応する保留の変動演出が終了すると、現在表示数記憶部がリセットされる。したがって、ここでは、上記ステップＳ１２１０−５で決定された対象保留の表示数Ｎに基づいて、増減値パターン（シナリオ）が決定されることとなる。
【０２９６】
（ステップＳ１２１０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、決定した対象保留および対象前保留の増減値Ｚを各記憶部に記憶し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０２９７】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２２参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９８】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図４４を用いて後述する。
【０２９９】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、演出パターン決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した第２変動パターンコマンドに対応する演出パターン決定テーブルとに基づいて、具体的な後半の変動演出(発展後変動演出)の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信する。これにより、前半の変動演出（発展前変動演出）に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０３００】
図４４は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３０１】
（ステップＳ１２２０−１）
第１変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２２０−２に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ１２２０−２）
上記ステップＳ１２２０−１において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に増減値Ｚが記憶されている場合には、当該記憶されている増減値Ｚを処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定コマンド（事前判定コマンドに対応するデータ）、増減値Ｚ、および、優先順位の各事前判定情報を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトする。
【０３０３】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−２のシフト処理により、処理領域に増減値Ｚが記憶されたかを判定する。つまり、ここでは、これから変動演出を開始する保留について、既に増減値Ｚが決定されているかを判定する。その結果、処理領域に増減値Ｚが記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、処理領域に増減値Ｚは記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−４に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、処理領域に増減値Ｚは記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲から１の演出乱数を取得する。なお、この演出乱数は、上記ステップＳ１００１で更新されている。
【０３０５】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図３６に示す増減値決定テーブルをセットする。
【０３０６】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−５でセットした増減値決定テーブルを参照し、現在表示数記憶部に記憶されている表示数Ｎと、上記ステップＳ１２２０−４で取得した演出乱数とに基づいて、増減値Ｚを決定する。
【０３０７】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−６で決定された増減値Ｚ、または、処理領域に記憶されている増減値Ｚ（ステップＳ１２２０−３でＹｅｓと判定した場合）を、現在表示数記憶部に記憶されている現在の表示数Ｎに積算し、当該積算結果を新たな表示数Ｎとして現在表示数記憶部に記憶する。
【０３０８】
（ステップＳ１２２０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−７で更新した表示数Ｎに基づいて、示唆演出実行コマンドをセットする。ここでセットされる示唆演出実行コマンドには、表示画像４１をいくつ表示させるかが対応付けられており、この示唆演出実行コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、当該画像制御基板２１０において、受信した示唆演出実行コマンドに対応する数の表示画像４１が所定のタイミングで演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ１２２０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドに基づいて、前半の変動演出の態様である発展前演出パターンを決定する。ここでは、発展前演出パターンの決定処理の詳細な説明は省略するが、サブＲＯＭ２００ｂには、複数の発展前演出パターンに演出パターン決定乱数が割り振られたテーブルが第１変動パターンコマンドごとに設けられている。ここでは、演出パターン決定乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、受信した第１変動パターンコマンドに対応するテーブルとによって、１の発展前演出パターンが決定される。
【０３１０】
（ステップＳ１２２０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−９で決定された発展前演出パターンに対応する演出パターンコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信する。これにより、発展前変動演出が実行されることとなる。
【０３１１】
以上のように、上記の主制御基板１００および副制御基板２００における処理により、対象保留および対象前保留について、最適な示唆演出の実行機会が確保されることとなる。
【０３１２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３１３】
したがって、例えば、上記実施形態では、時短遊技状態において第２保留についてのみ示唆演出を実行することとしたが、第１保留についても示唆演出を実行してもよいし、また、非時短遊技状態において示唆演出を実行しても構わない。また、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２を設けることとしたが、始動口は１つだけでもよい。さらには、上記実施形態では、第２保留を第１保留に優先して処理することとしたが、始動口を２つ設ける場合においては、例えば、第１保留と第２保留とで、先に記憶された順に処理を行うこととしてもよいし、第１保留を第２保留に優先して処理することとしてもよい。
【０３１４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで示唆演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３１５】
また、上記実施形態においては、第１変動パターンと第２変動パターンとに基づいて、１回の変動演出が実行されることとし、第２変動パターンに基づいて示唆演出の態様（表示画像４１の表示数Ｎ）が決定されることとした。しかしながら、例えば、第１変動パターンに基づいて示唆演出の態様を決定することとしてもよい。また、１つの変動パターンに基づいて、１回の変動演出が実行されることとしてもよく、この場合には、当該変動パターンに基づいて示唆演出の態様が決定されることとなる。
【０３１６】
また、上記実施形態においては、大当たりの当選、すなわち、特別遊技の実行が可能となる期待度を示唆する示唆演出の一例として、表示画像４１の表示数Ｎによって期待度を示唆する場合について説明した。しかしながら、示唆演出の具体的な内容はこれに限定されるものではない。示唆演出は、例えば、複数色に発光可能な照明装置を設け、この照明装置の発光色（発光態様）によって期待度を示唆してもよいし、予め設けられた複数の照明装置の点灯数（点灯態様）に応じて期待度を示唆してもよい。また、液晶表示装置等の演出表示部に表示される表示部によって示唆演出を実行する場合にも、表示部の数ではなく、例えば、１の表示部の表示色や形状、大きさ等を変えることで期待度を示唆することとしてもよい。さらには、演出表示部５０ａに複数のキャラクタを表示することとし、期待度に応じて、複数回の変動演出のそれぞれにおいて、異なるキャラクタを表示したり、あるいは、期待度に応じて、異なるストーリーの動画を再生したりすることも可能である。
【０３１７】
いずれにしても、示唆演出として、遊技者が識別可能な複数の態様が期待度に対応付けられており、決定された変動パターンの期待度に応じて、そのいずれかの態様で示唆演出が識別可能に行われるものであればよい。
【０３１８】
また、上記実施形態においては、各保留について増減値Ｚを決定するとともに、事前判定情報記憶部に増減値Ｚを記憶することとしたが、増減値Ｚを用いずに、直接、表示数Ｎを事前判定情報記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０３１９】
また、上記実施形態においては、特定変動パターンが決定されなかった場合にも、表示画像４１が適宜表示されることとしたが、特定変動パターンが決定された場合にのみ、表示画像４１が表示される、すなわち、示唆演出が行われるようにしてもよい。
【０３２０】
さらには、上記実施形態においては、特定変動パターンが決定された時点で、対象保留の示唆演出の態様を決定するとともに、対象前保留の示唆演出の態様も決定することとした。しかしながら、対象前保留の示唆演出の態様を決定するタイミングや方法は上記実施形態に限らない。
【０３２１】
例えば、対象前保留の示唆演出の態様を決定する処理を、図４５および図４６に示す変形例のようにしてもよい。ここでは、対象保留について受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」以外のコマンド、すなわち、特定変動パターンコマンドであった場合に、当該対象保留の表示数を決定し（ステップＳ１２１０−５）、当該決定した表示数を表示数Ｎ２として、サブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３２２】
そして、図４６に示すように、各保留についての変動演出の開始時には、表示数Ｎ２が記憶されているかを判定し（ステップＳ１２２０−４ａ）、表示数Ｎ２が記憶されていればステップＳ１２２０−４ｂに処理を移し、表示数Ｎ２が記憶されていなければステップＳ１２２０−５に処理を移す。なお、表示数Ｎ２が記憶されていない場合には、以後、上記実施形態と同様の処理が行われる。
【０３２３】
一方、表示数Ｎ２が記憶されている場合には、現在の表示数Ｎ、対象保留の表示数Ｎ２、および、当該保留が対象保留の何回前に処理がなされる保留であるかに基づいて、増減値Ｚを決定する（ステップＳ１２２０−４ｂ）。ここでは、対象保留の何回前に処理がなされる保留であるかに応じて、増減値Ｚを決定するためのテーブルが選択される。このテーブルは、現在の表示数Ｎ、および、対象保留の表示数Ｎ２に応じて細分化されており、また、複数の増減値Ｚに乱数値が割り振られている。そして、ステップＳ１２２０−４で取得した演出乱数と、条件に対応して選択されたテーブルとに基づいて増減値Ｚが決定されることとなる。
【０３２４】
なお、優先順位の異なる複数の特定変動パターンが事前判定の結果として導出された場合には、それぞれの保留に対応する表示数Ｎ２が、記憶領域に同時に複数記憶可能としておき、また、各表示数Ｎ２に優先順位を対応付けて記憶しておく。そして、ステップＳ１２２０−４ｂにおいて、複数の表示数Ｎ２が記憶されている場合には、優先順位の高い保留の表示数Ｎ２を参照して増減値Ｚを決定すれば、上記実施形態と同様に、より優先順位の高い新規対象保留が後から記憶された場合に、この優先順位の高い新規対象保留に向かって示唆演出を実行することが可能となる。
【０３２５】
いずれにしても、事前判定の結果が、特定変動パターンであった場合に、当該特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、期待度に対応付けられた複数の態様の中からいずれかの態様に決定する。そして、そのうえで、当該決定結果を参照して、対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を決定すれば、その具体的な制御方法は限定されるものではない。
【０３２６】
また、複数の対象保留について、互いに優先順位を異にする特定変動パターンの仮判定結果が導出された場合に、当該複数の対象保留よりも前に変動演出が実行される対象前保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を、最も優先順位の高い特定変動パターンの仮判定結果が導出された対象保留の変動演出中に実行される示唆演出の態様を参照して決定すればよい。
【０３２７】
なお、上記実施形態において、第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の始動領域に相当し、図１６のステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７、および、図１７のステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図２１のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板２１０が本発明の変動演出実行手段および示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０３２８】
また、上記実施形態において、図１８に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、発展１〜４の第２変動パターンが本発明の特定変動パターンに相当する。
また、上記実施形態において、図４２に示すステップＳ１２１０−５〜ステップＳ１２１０−９の処理、および、図４５に示すステップＳ１２１０−５、図４６に示すステップＳ１２２０−４ｂの処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の示唆演出態様決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０３２９】
１  遊技機
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
0005944675.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005944675.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005944675.tif 000006
【図６】
0005944675.tif 000007
【図７】
0005944675.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005944675.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005944675.tif 000013
【図１３】
0005944675.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005944675.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005944675.tif 000020
【図２０】
0005944675.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
0005944675.tif 000039
【図３９】
0005944675.tif 000040
【図４０】
0005944675.tif 000041
【図４１】
0005944675.tif 000042
【図４２】
0005944675.tif 000043
【図４３】
0005944675.tif 000044
【図４４】
0005944675.tif 000045
【図４５】
0005944675.tif 000046
【図４６】
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