(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、
プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段、
プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、
前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記プレイヤによる再度の処理の実行指示を受付ける前に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、
前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す前記画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満とならなかった場合に、プレイヤからの再度の実行指示を促す画面を表示し、プレイヤからの実行指示を受け付けること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記プレイヤによる再度の処理の実行指示を受付ける前に、前記アイテムの購入をプレイヤに促し、且つ、プレイヤからの再度の実行指示を促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示及び実行指示を受け付け、
前記報酬付与手段は、前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促し、且つ、プレイヤからの再度の実行指示を促す画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示及びプレイヤからの再度の実行指示を受け付けた場合に、前記購入指示及び前記実行指示を行ったプレイヤに報酬を付与すること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記報酬付与手段は、プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量に加算される前記アイテムの購入数量が大きいほど、プレイヤに付与する報酬の価値を高くすること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のプログラム。
【請求項５】
前記報酬付与手段は、前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となるまでに、連続して受け付けた前記プレイヤからの実行指示の回数が多いほど、プレイヤに付与する報酬の価値を高くすること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のプログラム。
【請求項６】
前記処理実行手段により実行される処理は、複数の抽選対象からプレイヤに提供する前記抽選対象を選択して前記プレイヤに提供する処理であること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段と、
プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段と、
前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記プレイヤによる再度の処理の実行指示を受付ける前に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段と、
前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す前記画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤからの要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる仕組みが登場している。従来のガチャには実行の対価として例えば課金アイテムを消費するものがあった。課金アイテムは例えばプレイヤが購入することにより加算される。
【０００３】
従来、不足分の仮想通貨をプレイヤに購入させるゲーム画面をプレイヤ端末に表示させて仮想通貨をプレイヤに購入させるゲームシステムがあった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３３６６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のガチャではガチャを実行したあとに「続けてもう一度ガチャをしますか？」等のメッセージを表示することで、プレイヤが連続してガチャを実行し易くなっている。しかしながら、上記した課金アイテムを消費して実行するガチャでは、実行の対価として必要な課金アイテムが不足している場合、課金アイテムを購入した後でガチャを実行する必要がある。
【０００６】
このような課金アイテムの購入は、購入済みの課金アイテムの消費でなく、新たな費用が発生するため、プレイヤの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。このため、課金アイテムの購入処理から離脱してしまうプレイヤは多かった。したがって、従来のゲームシステムでは、ガチャを連続して実行する場合など、プレイヤにより課金アイテムの使用が継続的に使用される場合であっても、プレイヤの継続意欲を促進する仕組みが必要であった。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータを、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、プレイヤからの前記アイテムの購入指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量を加算する課金制御手段、プレイヤからの実行指示により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量から前記処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、前記処理実行手段による処理の実行により前記プレイヤの前記アイテムの所有数量が前記処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、前記プレイヤによる再度の処理の実行指示を受付ける前に、前記アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、前記表示制御手段による前記アイテムの購入をプレイヤに促す前記画面の表示によりプレイヤからの前記アイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】本実施形態における課金アイテムの購入により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。
【図７】課金アイテム購入画面の一例のイメージ図である。
【図８】１０連ガチャの再実行画面の一例のイメージ図である。
【図９】本実施形態における課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。
【図１０】課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。
【図１１】課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。
【図１２】本実施形態における報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。
【図１３】本実施形態における課金アイテム購入画面を表示する処理の一例のフローチャートである。
【図１４】課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。
【図１５】課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。本実施形態では課金アイテムを消費して実行する抽選（ガチャ）の例を説明するが、課金アイテムという名称や、課金アイテムを消費して実行するガチャに限定されるものではない。本発明はアイテム課金と呼ばれる課金制度を利用してプレイヤがアイテムを購入し、そのアイテムをプレイヤがゲーム内で消費する仕組みを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３と課金サーバ装置４とがインターネット等のネットワーク５を介して接続されている。
【００１２】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。課金サーバ装置４はプレイヤに対する課金処理を行う。
【００１３】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、プリペイドカード等による課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。図１のゲームサーバ装置３や課金サーバ装置４は更に複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、一つのコンピュータにより構成してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
図１のクライアント端末２、ゲームサーバ装置３及び課金サーバ装置４は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１６】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。表示装置５０２には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク５に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１７】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１８】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、ＣＰＵ５０６は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、ＣＰＵ５０６以外の別のハードウェアで構成してもよい。
【００２２】
本実施形態に係るクライアント端末２、ゲームサーバ装置３及び課金サーバ装置４は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図３では課金サーバ装置４の処理ブロックを省略している。
【００２４】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、ガチャ抽選部２２、課金制御部２４、報酬付与部２６、表示制御部２７を有する構成である。記憶部１４は抽選情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、アイテム情報記憶部３４を有する構成である。
【００２５】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は要求送信部６６、応答受信部６８を有する構成である。
【００２６】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２、課金サーバ装置４との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。また、記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２７】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。ガチャ抽選部２２はプレイヤからアイテムの抽選実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するアイテムの抽選を行う。抽選は、抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。
【００２８】
課金制御部２４は課金サーバ装置４においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対して課金アイテムを付与する処理を行う。報酬付与部２６は、プレイヤに対して後述のように報酬を付与する処理を行う。報酬の内容は、ゲーム内で使用するアイテムやガチャを実行できるチケット、課金アイテムの付与、次に行う１０連ガチャの回数の増加や引き直し、ゲーム内の各種パラメータの上方修正などプレイヤがゲームを進行する上で有利な条件をもたらすものであればよい。表示制御部２７はゲーム進行部２０によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。
【００２９】
また、記憶部１４の抽選情報記憶部３０は、無料ガチャ、課金ガチャなどの抽選の形態ごとに抽選条件を記憶している。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部３２が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部３４はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部３４が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
【００３０】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２の要求送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して要求を送信する。応答受信部６８は、要求送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００３１】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３、課金サーバ装置４との通信を行う。画面表示部５８は、ゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３２】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたゲーム進行部２０及び表示制御部２７が、クライアント端末２の制御部５２に設けられている構成である。また、図４の情報処理システム１はゲームサーバ装置３の制御部１２に抽選応答部２８、課金応答部２９が追加され、クライアント端末２の制御部５２に抽選要求部６２、課金要求部６４が追加された構成である。
【００３３】
クライアント端末２の抽選要求部６２は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して抽選要求を送信する。ガチャ抽選部２２はクライアント端末２からの抽選要求に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。ゲームサーバ装置３の抽選応答部２８は、抽選要求部６２がゲームサーバ装置３に対して行った抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末２に送信する。
【００３４】
また、クライアント端末２の課金要求部６４は課金サーバ装置４においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対する課金アイテムの付与要求をゲームサーバ装置３に対して送信する。ゲームサーバ装置３の課金応答部２９は課金要求部６４がゲームサーバ装置３に対して行った課金アイテムの付与要求に対する付与結果などの応答をクライアント端末２に送信する。
【００３５】
図３又は図４に示したように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。図示していないが、本実施形態に係る情報処理システム１はガチャ抽選部２２、課金制御部２４や報酬付与部２６をゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置やクライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００３６】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３７】
《データ》
以下では記憶部１４に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なデータを説明する。
【００３８】
例えば記憶部１４は図５のようなプレイヤ情報を記憶している。図５はプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、名前、課金アイテム数を項目として有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。名前はプレイヤの名前である。
【００３９】
課金アイテム数はプレイヤが所有する課金アイテムの数量を表している。プレイヤ情報の課金アイテム数はゲーム内での課金アイテムの取得や、アイテム課金などの課金制度を利用してプレイヤが課金アイテムを購入することにより、加算される。また、プレイヤ情報の課金アイテム数はプレイヤがゲーム内において課金アイテムを消費して実行する例えばガチャ等を行うことにより、減算される。
【００４０】
＜処理＞
《課金アイテムの購入による報酬の付与》
本実施形態における情報処理システム１では、例えば図６に示すように、課金アイテムの購入による報酬の付与が行われる。図６は本実施形態における課金アイテムの購入により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。以下では、図３の情報処理システム１において行われる課金アイテムの購入による報酬の付与を一例として説明する。図４の情報処理システム１においても課金アイテムの購入による報酬の付与は図３の情報処理システム１と同様である。
【００４１】
ステップＳ１１において、プレイヤは１０回連続してガチャを実行する１０連ガチャをするための操作をクライアント端末２に対して行う。なお、図６の１０連ガチャは一例であって、課金アイテムを消費して実行するガチャであれば、いわゆるボックスガチャやステップアップガチャなど、他の仕組みのガチャであってもよい。
【００４２】
クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤから１０連ガチャをするための操作を受け付ける。クライアント端末２の要求送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた１０連ガチャをするための操作に基づき、ゲームサーバ装置３に要求を行う。
【００４３】
図６のステップＳ１２に戻り、ゲームサーバ装置３のゲーム進行部２０はクライアント端末２から１０連ガチャをするための操作内容を受け付け、ガチャ抽選部２２に１０連ガチャの実行を要求する。ガチャ抽選部２２は１０連ガチャの実行の対価（例えば課金アイテム５０個）を、１０連ガチャを実行するプレイヤに対応した図５のプレイヤ情報の課金アイテム数から減算し、１０連ガチャを実行し、１０連ガチャにより選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
【００４４】
ステップＳ１３に進み、ガチャ抽選部２２は１０連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、１０連ガチャの実行の対価（例えば課金アイテム５０個）未満であるか否かを判定する。
【００４５】
１０連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、１０連ガチャの実行の対価未満であれば、課金制御部２４はステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において課金制御部２４は課金アイテム購入画面の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に図７のような課金アイテム購入画面１０００を表示させる。
【００４６】
図７は課金アイテム購入画面の一例のイメージ図である。図７の課金アイテム購入画面１０００は、プレイヤから課金アイテムの購入指示を受け付ける画面の一例である。図７の課金アイテム購入画面１０００には、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャを実行するために必要な課金アイテム数よりも少ない旨と、課金アイテム購入画面１０００から課金アイテムを購入することで報酬が付与される旨と、がメッセージとして表示されている。
【００４７】
したがって、プレイヤは課金アイテム購入画面１０００から課金アイテムを購入することで報酬が付与されることを知ることができ、課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。
【００４８】
プレイヤはクライアント端末２に表示された課金アイテム購入画面１０００から課金アイテムの購入指示を行うことができる。課金サーバ装置４は課金アイテムの購入指示を行ったプレイヤに対する課金処理を行う。ゲームサーバ装置３の課金制御部２４はプレイヤに対する課金処理が成功すると、課金処理が成功したプレイヤに対して課金額に応じた課金アイテムを付与する処理を行う。
【００４９】
ステップＳ１６に進み、ゲームサーバ装置３の報酬付与部２６はプレイヤによる課金アイテムの購入があったか否かを判定する。プレイヤによる課金アイテムの購入があれば報酬付与部２６はステップＳ１７に進み、課金アイテムを購入したプレイヤに対して報酬を付与する処理を行う。なお、プレイヤによる課金アイテムの購入がなければ報酬付与部２６はステップＳ１７をスキップする。
【００５０】
このように、ゲームサーバ装置３の報酬付与部２６はステップＳ１４で表示した課金アイテム購入画面１０００からプレイヤによる課金アイテムの購入が行われた場合に、課金アイテムを購入したプレイヤに対して報酬を付与する。プレイヤは、ステップＳ１４で表示した課金アイテム購入画面１０００から課金アイテムを購入すると報酬を得ることができるので、課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。
【００５１】
なお、ステップＳ１３において、１０連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、１０連ガチャの実行の対価未満でなければ、ガチャ抽選部２２はステップＳ１５に進む。ステップＳ１５においてガチャ抽選部２２は図８に示すような１０連ガチャの再実行画面の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に１０連ガチャの再実行画面１１００を表示させる。
【００５２】
図８は１０連ガチャの再実行画面の一例のイメージ図である。図８の１０連ガチャの再実行画面１１００は、プレイヤから１０連ガチャの再実行指示を受け付ける画面の一例である。プレイヤは１０連ガチャの再実行画面１１００から１０連ガチャの再実行指示を行うことができる。
【００５３】
図６のフローチャートは課金アイテムの購入により報酬の付与を行うものである。本実施形態における情報処理システム１では例えば図９に示すように、課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行により報酬の付与を行うようにしてもよい。
【００５４】
図９は本実施形態における課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行により報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１〜Ｓ２３の処理は図６のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理と同様である。
【００５５】
１０連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、１０連ガチャの実行の対価未満であれば、課金制御部２４はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において課金制御部２４は課金アイテム購入画面の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に図１０のような課金アイテム購入画面１２００を表示させる。
【００５６】
図１０は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図１０の課金アイテム購入画面１２００は、プレイヤから課金アイテムの購入指示及び１０連ガチャの再実行指示を受け付ける画面の一例である。図１０の課金アイテム購入画面１２００には、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャを実行するために必要な課金アイテム数よりも少ない旨と、課金アイテム購入画面１０００から課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行することで報酬が付与される旨と、がメッセージとして表示されている。
【００５７】
したがって、プレイヤは課金アイテム購入画面１２００から課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行することで報酬が付与されることを知ることができ、課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行することで報酬を得たい気持ちが喚起される。
【００５８】
プレイヤはクライアント端末２に表示された課金アイテム購入画面１２００から課金アイテムの購入指示及び１０連ガチャの再実行指示を行うことができる。課金サーバ装置４は課金アイテムの購入指示を行ったプレイヤに対する課金処理を行う。ゲームサーバ装置３の課金制御部２４はプレイヤに対する課金処理が成功すると、課金処理が成功したプレイヤに対して課金額に応じた課金アイテムを付与する処理を行う。また、ガチャ抽選部２２は１０連ガチャの実行の対価を、１０連ガチャを実行するプレイヤに対応した図５のプレイヤ情報の課金アイテム数から減算し、１０連ガチャを実行し、１０連ガチャにより選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
【００５９】
ステップＳ２６に進み、ゲームサーバ装置３の報酬付与部２６はプレイヤによる課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行があったか否かを判定する。プレイヤによる課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行があれば、報酬付与部２６はステップＳ２７に進み、課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行したプレイヤに対して報酬を付与する処理を行う。なお、プレイヤによる課金アイテムの購入と１０連ガチャの再実行がなければ報酬付与部２６はステップＳ２７をスキップする。
【００６０】
このように、ゲームサーバ装置３の報酬付与部２６はステップＳ２４で表示した課金アイテム購入画面１２００からプレイヤによる課金アイテムの購入及び１０連ガチャの再実行が行われた場合に、課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行したプレイヤに対して報酬を付与する。
【００６１】
プレイヤは、ステップＳ２４で表示した課金アイテム購入画面１２００から課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行すると報酬を得ることができるので、課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行することで報酬を得たい気持ちが喚起される。
【００６２】
なお、ステップＳ２３において、１０連ガチャを実行したプレイヤの残り課金アイテム数が、１０連ガチャの実行の対価未満でなければ、ガチャ抽選部２２はステップＳ２５に進む。ステップＳ２５においてガチャ抽選部２２は図８に示した１０連ガチャの再実行画面１１００の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に１０連ガチャの再実行画面１１００を表示させる。
［第２の実施形態］
第２の実施形態の情報処理システム１では、課金アイテムを購入又は課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行したプレイヤに対して付与する報酬を、購入した課金アイテムの数量により異ならせるものである。
【００６３】
図１１は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図１１の課金アイテム購入画面１３００は、購入する課金アイテムの数量と対応付けて、付与される報酬をプレイヤに示している。図１１の課金アイテム購入画面１３００では購入する課金アイテムの数量が大きいほどレアリティの高い報酬がプレイヤに付与されることを示している。例えば図１１の課金アイテム購入画面１３００の場合、プレイヤは数量「２００」の課金アイテムを購入することによりレアリティが「ＳＳＲ」の報酬が付与される。
【００６４】
第２の実施形態において図６のステップＳ１７又は図９のステップＳ２７の報酬を付与する処理は例えば図１２に示すように行われる。図１２は本実施形態における報酬を付与する処理の一例のフローチャートである。
【００６５】
ステップＳ３１において、報酬付与部２６はプレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「５０」であるか判定する。プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「５０」であれば、報酬付与部２６はステップＳ３２においてレアリティが「Ｒ」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
【００６６】
購入された課金アイテムの数量が「５０」でなければ、報酬付与部２６はプレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「１００」であるか判定する。プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「１００」であれば、報酬付与部２６はステップＳ３４においてレアリティが「ＳＲ」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
【００６７】
また、プレイヤにより購入された課金アイテムの数量が「１００」でなければ、報酬付与部２６はステップＳ３５においてレアリティが「ＳＳＲ」の報酬をプレイヤに付与する処理を行う。
【００６８】
なお、図１１及び図１２はプレイヤが購入することのできる課金アイテムの数量の種類が「５０」「１００」「２００」の例を示したが、図１１及び図１２に示した課金アイテムの数量に限定するものではない。また、図１１及び図１２に示したように課金アイテムの数量の種類と報酬のレアリティとを対応付ける例に限定するものではなく、課金アイテムの数量の閾値を設け、その閾値との関係（閾値以上、閾値以下、閾値間など）と報酬のレアリティとを対応付けるものであってもよい。
【００６９】
プレイヤは、購入する課金アイテムの数量が大きいほどレアリティの高い報酬が付与されるため、出来るだけ大きい数量の課金アイテムを購入して報酬を得たい気持ちが喚起される。なお、付与される報酬の価値は、レアリティの高さのほか、報酬の数量を多くすることも含む。
［第３の実施形態］
第３の実施形態の情報処理システム１では、課金アイテムを購入又は課金アイテムを購入して１０連ガチャを再実行したプレイヤに対して付与する報酬を、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数により異ならせるものである。
【００７０】
第３の実施形態では図６のステップＳ１４や図９のステップＳ２４において行われる課金アイテム購入画面を表示する処理を例えば図１３に示すように行う。図１３は本実施形態における課金アイテム購入画面を表示する処理の一例のフローチャートである。
【００７１】
ステップＳ４１において、課金制御部２４はプレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が１回であるか判定する。
【００７２】
プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が１回であれば、課金制御部２４はステップＳ４２において、報酬のレアリティが「Ｒ」の課金アイテム購入画面の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に課金アイテム購入画面を表示させる。
【００７３】
プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が１回でなければ、課金制御部２４はステップＳ４３において、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が２回であるか判定する。
【００７４】
プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が２回であれば、課金制御部２４はステップＳ４４において、報酬のレアリティが「ＳＲ」の課金アイテム購入画面１４００の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に図１４のような課金アイテム購入画面１４００を表示させる。
【００７５】
図１４は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図１４の課金アイテム購入画面１４００は、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数「２回」であり、課金アイテム購入画面１４００から課金アイテムを購入することでレアリティ「ＳＲ」の報酬が付与される旨がメッセージとして表示されている。
【００７６】
プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が３回以上であれば、課金制御部２４はステップＳ４５において、報酬のレアリティが「ＳＳＲ」の課金アイテム購入画面１５００の表示を表示制御部２７に要求し、クライアント端末２に図１５のような課金アイテム購入画面１５００を表示させる。
【００７７】
図１５は課金アイテム購入画面の他の例のイメージ図である。図１５の課金アイテム購入画面１５００は、プレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数「３回以上」であり、課金アイテム購入画面１５００から課金アイテムを購入することでレアリティ「ＳＳＲ」の報酬が付与される旨がメッセージとして表示されている。
【００７８】
第３の実施形態によれば、プレイヤはプレイヤの残り課金アイテム数が１０連ガチャの実行の対価未満となるまでにプレイヤが連続して実行した１０連ガチャの回数が多いほどレアリティの高い報酬が付与されるため、出来るだけ大きい数量の課金アイテムを購入したあとで１０連ガチャを連続して実行したい気持ちが喚起される。なお、付与される報酬の価値は、レアリティの高さのほか、報酬の数量を多くすることも含む。
【００７９】
（その他）
本実施形態によれば、ゲーム内で主にガチャ等で課金アイテムを消費する処理を実行する場合について説明したがこれに限らない。例えば、クエストなどのゲーム行動を実施するために使用する消費パラメータ（一般にスタミナという）を回復する際に課金アイテムを消費するゲームでは、大量にスタミナを消費するクエストに連続して挑む内に課金アイテムが足りなくなる場面が生じる。このように、連続してクエストに挑む途中や、連続して課金アイテムを消費してスタミナを大量に増やしている最中に、課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで、課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与しても良い。
【００８０】
（まとめ）
本実施形態によれば、ゲーム内でガチャ等の課金アイテムを消費する処理を実行しているプレイヤが、その処理を続けるために課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで、課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与できる。
【００８１】
なお、プレイヤが課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングはプレイヤが課金アイテムの購入をせずに、ガチャ等の課金アイテムを消費する処理をやめてしまう可能性の高いタイミングである。
【００８２】
本実施形態では、処理を続けるためにプレイヤが課金アイテムの購入をしなければならなくなったタイミングで課金アイテムを購入したプレイヤに報酬を付与することで、プレイヤの継続意欲を促進させ、プレイヤによる課金アイテムの購入を促進させ、プレイヤによる課金アイテムの継続使用（継続消費）を促進させ、ガチャ等の課金アイテムを消費する処理のやめ時となることを防いでいる。
【００８３】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【００８４】
プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤ情報記憶手段の一例である。課金制御部２４は課金制御手段の一例である。ガチャ抽選部２２は処理実行手段の一例である。表示制御部２７は表示制御手段の一例である。報酬付与部２６は報酬付与手段の一例である。課金アイテムはゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの一例である。
【符号の説明】
【００８５】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    課金サーバ装置
５    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０、６０    ゲーム進行部
２２    ガチャ抽選部
２４    課金制御部
２６    報酬付与部
２７、６４    表示制御部
２８    抽選応答部
２９    課金応答部
３０    抽選情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    アイテム情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６２    抽選要求部
６４    課金要求部
６６    要求送信部
６８    応答受信部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００、１２００、１３００、１４００、１５００    課金アイテム購入画面
１１００    １０連ガチャの再実行画面
Ｂ    バス
【要約】
【課題】ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの継続使用を促進させること。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム内で処理の対価として必要なアイテムの所有数量をプレイヤ毎に記憶するプレイヤ情報記憶手段、プレイヤからのアイテムの購入指示によりプレイヤのアイテムの所有数量を加算する課金制御手段、プレイヤからの実行指示によりプレイヤのアイテムの所有数量から処理の対価として必要なアイテムの数量を減算して処理を実行する処理実行手段、処理の実行によりプレイヤのアイテムの所有数量が処理の対価として必要なアイテムの数量未満となった場合に、アイテムの購入をプレイヤに促す画面を表示し、プレイヤからの購入指示を受け付ける表示制御手段、その画面の表示によりプレイヤからのアイテムの購入指示を受け付けた場合に、アイテムの購入指示を行ったプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるプログラムにより上記課題を解決する。
【選択図】  図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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