(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１表示領域を有する第１表示装置と、
第２表示領域を有し、第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置との間を移動する第２表示装置と、
当該遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報を前記第１表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段と、を備え、
前記第２表示装置は、少なくとも前記第１位置に位置するときに前記第１表示領域の一部を遊技者側から覆い、
前記異常表示領域は、前記第１位置に位置する前記第２表示装置によって覆われない領域であり、
前記異常表示制御手段は、前記第２表示装置が前記第１位置に移動するか否かに係わらず前記異常情報を前記異常表示領域に表示させ、
前記第１表示領域の方が、前記第２表示領域よりも広く、
前記第２表示装置は、前記第１位置に位置するときかつ前記異常表示領域に前記異常情報が表示されているときに、前記第２表示領域に演出画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンなど）がある。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、異常が発生したことを示す異常情報（特許文献１では異常報知に応じた表示）を表示部（特許文献１では演出表示装置９）に表示する遊技機が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、第１表示領域を有する第１表示装置（特許文献２では第１液晶表示器４２−１）と、第２表示領域を有し、第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置との間を移動する第２表示装置（特許文献２では第２液晶表示器４２−２）と、を有し、前記第２表示装置は、前記第１位置に位置するときに前記第１表示領域の一部を遊技者側から覆う、遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−６１００４号公報
【特許文献２】特開２０１２−５６９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に記載された遊技機に、特許文献１に記載された異常情報を表示する構成を適用することを考えた場合、例えば、第１表示装置の第１表示領域に異常情報を表示することが考えられる。しかし、このような場合には、第１表示領域に表示した異常情報が、第１位置に位置する第２表示装置によって隠れてしまい、異常情報を視認させにくいことがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、第２表示装置が第１位置に位置しても異常情報を視認させやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１表示領域を有する第１表示装置（例えば、画像表示装置５など）と、
第２表示領域を有し、第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置との間を移動する第２表示装置（例えば、副画像表示装置５１など）と、
当該遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段（例えば、ステップＳ２１の処理を行うＣＰＵ１０３、ステップＳ７０１の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報（例えば、異常報知画像など）を前記第１表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段（例えば、ステップＳ７０４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第２表示装置は、少なくとも前記第１位置に位置するときに前記第１表示領域の一部を遊技者側から覆い（例えば、図２３、図２４などを参照）、
前記異常表示領域は、前記第１位置に位置する前記第２表示装置によって覆われない領域であり（例えば、図２３、図２４などを参照）、
前記異常表示制御手段は、前記第２表示装置が前記第１位置に移動するか否かに係わらず前記異常情報を前記異常表示領域に表示させ（例えば、図２３、図２４などを参照）、
前記第１表示領域の方が、前記第２表示領域よりも広く（例えば、図２３、図２４などを参照）、
前記第２表示装置は、前記第１位置に位置するときかつ前記異常表示領域に前記異常情報が表示されているときに、前記第２表示領域に演出画像を表示可能である（例えば、図２３、図２４などを参照）、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記のような構成によれば、第１位置に第２表示装置があっても異常情報を視認させやすい。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記異常表示領域は、前記第１表示領域のうち、前記第１位置に位置する前記第２表示装置によって覆われない領域であり、かつ、前記第１位置と前記第２位置との間を移動する前記第２表示装置によっても覆われない領域である（例えば、図２３、図２４などを参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１位置と第２位置との間の第２表示装置の移動中であっても異常情報を視認させやすい。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第２表示装置を移動させる移動制御を行う移動制御手段（例えば、ステップＳ５５９の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動制御を行っている間に前記異常表示制御により前記第１表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該移動制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、移動制御が複雑化しないようにすることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行に対応した演出表示（例えば、可変表示中演出の画像など）を前記第１表示領域に表示させるための演出制御を行う演出制御手段（例えば、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記演出制御を行っている間に前記異常表示制御により前記第１表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該演出制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成においては、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記異常表示制御手段は、前記演出制御により前記第１表示領域に前記演出表示が表示されている間に前記異常表示制御を行う場合に、当該異常表示制御として、前記演出表示を視認可能に前記異常情報を表示させる制御を行う（例えば、異常報知画像を半透明で表示して可変表示中演出の画像を視認可能にするなど）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図９】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出画像などの例を示す図である。
【図２４】演出画像などの例を示す図である。
【図２５】演出音と異常報知音との関係を示す図である。
【図２６】パチンコ遊技機で発生する異常の一例の一覧図である。
【図２７】始動口スイッチ、入賞確認スイッチの位置などを説明する入賞口の構成図である。
【図２８】振り分け装置を用いた入賞口ユニットの構成図である。
【図２９】確変領域を設けた大入賞口の構成図である。
【図３０】演出画像などの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２４】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２６】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２９】
画像表示装置５の下側には副画像表示装置５１が配置される。副画像表示装置５１は、例えば画像表示装置５よりも小型のＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置５１の表示領域では、画像表示装置５における可変表示と関連する演出画像などが表示される。この実施の形態では、副画像表示装置５１は、演出画像を表示しないときには、遊技盤２の背面に隠れており、画像表示装置５の表示領域を覆わない位置（第２位置）にある。副画像表示装置５１は、演出画像を表示するときに、画像表示装置５の表示領域の前面側（遊技者側）の所定位置（第１位置）に進出する。第１位置に進出した副画像表示装置５１は、画像表示装置５の表示領域の一部を前面側（遊技者側）から覆うことになる。なお、画像表示装置５をメイン液晶、副画像表示装置５１をサブ液晶ともいう。サブ液晶においてメイン液晶における可変表示と関連する各種演出画像を表示するため、また、サブ液晶はメイン液晶の前面側に進出するため、サブ液晶はメイン液晶の近傍に設けられていることが好ましい。
【００３０】
副画像表示装置５１は、例えば、保持部材５３などによって、下から支えられている。保持部材５３の内部又は背面には、画像を表示するための信号（映像信号）を副画像表示装置５１に供給する配線などが設けられている。保持部材５３は、図２の表示装置駆動部５２が駆動することによって、上下方向に移動可能となっている。表示装置駆動部５２は、例えば、ステッピングモータと、当該ステッピングモータの回転軸の回転を保持部材５３の上下方向の移動に変換する変換機構と、から構成される。保持部材５３の上下方向の移動によって、副画像表示装置５１は、上下方向に移動し、第１位置に進出したり、第２位置に後退したりする。なお、保持部材５３の形状や色は、適宜変更可能であるが、画像表示装置５に表示される画像を邪魔しないようなもの（例えば、細くする、透明にするなど）とすることが望ましい。また、副画像表示装置５１の上下方向の移動は、どのような機構によって実現してもよい。副画像表示装置５１は、上から吊されるようにしてもよい。つまり、保持部材５３は、副画像表示装置５１を上から吊すものであってもよい。また、副画像表示装置５１は、横方向から支持されるものであってもよい。つまり、保持部材５３は、副画像表示装置５１を横方向から支えるものであってもよい。
【００３１】
なお、画像表示装置５、及び／または、副画像表示装置５１は、ＬＣＤに限定されず有機ＥＬを用いたディスプレイなどの他の表示装置で構成されてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１９といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１は、各種スイッチ、異常検出用センサ群９０〜９２、各種ソレノイド、各種表示装置、表示装置駆動部５２など、図２に示す各種部材なども備える。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２、払出制御基板１９などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。また、入力ドライバ回路１１０は、異常検出用センサ群９０（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群９０は、パチンコ遊技機１で発生した異常を検出するためのものである。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５や副画像表示装置５１、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５や副画像表示装置５１における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機１において異常が発生した場合に、前記演出動作の１つとして、異常を報知する異常報知が行われる。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるものも含む。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。払出制御基板１９は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板１９は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。また、払出制御基板１９は、異常検出用センサ群９３からの信号を受信する。払出制御基板１９は、受信した信号などに基づいてパチンコ遊技機１についての異常の有無及び異常終了の有無が発生したかを判定し、異常がある場合（異常が発生している場合）や異常終了がある場合には、異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドを制御信号として主基板１１に送信する機能も有する。発生している異常又は終了する異常が複数種類の場合には、その種類ごとに異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドが送信される。異常検出用センサ群９３などについては、後で詳述する。異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンド（詳しくは後述する。）と同じコマンドでよい。主基板１１は、払出制御基板１９からの異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドを演出制御基板１２に伝送する。異常の有無及び異常終了の有無が発生したかの判定や異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドの送信設定は、後述のメイン側エラー処理と同様の処理を実行することで実現すればよい。送信設定されたコマンドは、後述のコマンド制御処理と同様にして主基板１１に送信されればよい。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい（遊技媒体を検出できるものであればよく、スイッチ以外のものであってもよい。）。また、主基板１１には、異常検出用センサ群９０からの信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板１９に伝送する配線及び異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドなどが払出制御基板１９から伝送される配線などが接続されている。
【００４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５及び副画像表示装置５１における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作、異常の報知動作を行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５や副画像表示装置５１に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、表示装置駆動部５２を駆動する駆動信号を伝送するための配線、異常検出用センサ群９１（詳しくは後述する。）からの信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５や副画像表示装置５１における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５や副画像表示装置５１の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示、異常の報知表示などを画像表示装置５や副画像表示装置５１に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５や副画像表示装置５１へと伝送される画像を表示するための映像信号（表示制御部１２３が出力する信号）や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号、表示装置駆動部５２へと伝送される駆動信号などが出力される。
【００６５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５や副画像表示装置５１の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。この実施の形態では、パチンコ遊技機１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に異常の報知画像（異常報知画像）を表示させたりして報知する。後で詳述するが、異常としては、磁気異常、振動異常、電波異常、前面ドアの開放異常、払出機構の異常、大入賞口の不正入賞異常（大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常）などがあり、異常検出用センサ群９０〜９２などを用いて検出される。
【００６６】
異常検出用センサ群９０〜９２は、パチンコ遊技機１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群９０〜９２は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群９０〜９２は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群９０〜９２それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群９０〜９２が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機１の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機１において発生する異常とは、パチンコ遊技機１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象（例えば、パチンコ遊技機１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、電波異常、振動異常などの現象、又は、パチンコ遊技機１の各種部材の動作不良など）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【００６７】
異常検出用センサ群９０〜９２のいずれかに含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、パチンコ遊技機１の前面のドアの開放を検出する開放センサ、払出機構の異常（賞球異常など）を検出するセンサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群９０〜９２のいずれかに含まれるようにすればよい。異常の検出は、異常検出用センサ群９０〜９２以外のものを利用しても行われる場合がある（例えば、大入賞口の不正入賞異常）。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。異常の詳細については後でまとめて説明する。
【００６８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６９】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７６】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８３】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８７】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１４参照、詳しくは後述する）。なお、スーパーリーチＣでは、演出の実行中に、副画像表示装置５１が第１位置に進出し、スーパーリーチＣに関連した演出画像が副画像表示装置５１でも表示される。
【００８８】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００８９】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００９０】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【００９１】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【００９２】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９７】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【００９８】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１００】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０２】
図３は、遊技制御用タイマ割込処理の一例のフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い（ステップＳ１１）、メイン側エラー処理を行い（ステップＳ１２）、情報出力処理を行い（ステップＳ１３）、その後、遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う（当該コマンドなどについては詳しくは後述する。）。賞球個数コマンドは後述するように払出制御基板１９に送信され、払出制御基板１９は、このコマンドを受信すると、払出機構を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０５】
図３は、メイン側エラー処理の一例のフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、メイン側エラー処理において、まず、異常判定処理を行う（ステップＳ２１）。異常判定処理は、パチンコ遊技機１における異常の有無や異常終了の有無を判定する処理である。異常判定処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、異常検出用センサ群９０からの信号に基づいて異常の有無などを判定する。その他、カウントスイッチ２３からの信号などに基づいても異常の有無などを判定してもよい。異常の発生条件や終了条件は、異常の種類毎に予め定められているものとする。または、これらの条件は、所定の操作部への操作によって変更可能としてもよい。
【０１０６】
ＣＰＵ１０３は、異常検出用センサ群９０の各センサからの各信号などに基づいて、１以上の種類の異常の有無（異常が発生しているかどうか）を異常の種類毎に判定する（なお、当該判定についてはあとで詳述するが、異常の判定は適宜の方法を利用することができる）。なお、異常が有る（異常が発生している）ことを判定することで、ＣＰＵ１０３は、その異常を検出したことになる。また、ＣＰＵ１０３は、異常検出用センサ群９０の各センサからの各信号などに基づいて、発生している異常（例えば、後述の異常フラグがオン状態になっている異常）の終了の有無を当該発生している異常の種類毎に判定する。なお、異常が終了したと判定することで、ＣＰＵ１０３は、その異常の終了を検出したことになる。
【０１０７】
その後、ＣＰＵ１０３は、異常判定処理において異常が有ると判定したかを判定する（ステップＳ２２）。異常が有ると判定した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、有ると判定した異常（発生している異常）の種類に対応する異常フラグをオン状態にする（ステップＳ２３）。異常フラグは、ステップＳ２１で有無の判定が可能な異常（検出可能な異常）の種類それぞれに対応するように、ＲＡＭ１０２に所定領域に設けられる。異常フラグは、対応する異常が発生している間においてオン状態になり、発生していないときにオフ状態になる。なお、ステップＳ２１で複数の異常が有ると判定した場合には、有ると判定した複数の異常それぞれに対応する異常フラグをオン状態にする。また、ステップＳ２３でオン状態にする異常フラグが、以前の処理にて、すでにオン状態になっている場合には、そのオン状態を維持する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０３は、現在オン状態となっている異常フラグに対応する内容の異常検出指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２４）。異常検出指定コマンドは、異常の検出及び異常の種類を指定するコマンドであり、異常の種類に応じた内容のコマンドになっている。詳しくは後述するが、送信設定された異常検出指定コマンドは、ステップＳ１７のコマンド制御処理にて送信される。現在オン状態となっている異常フラグが複数ある場合には、複数の異常フラグそれぞれに対応する異常検出指定コマンドの送信設定を行う。なお、この実施の形態では、異常の発生から終了まで、ステップＳ２４において繰り返し、異常検出指定コマンドが送信設定されることになる。
【０１０９】
異常判定処理において異常がないと判定した場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２４のあと、ＣＰＵ１０３は、異常判定処理において異常終了が有ると判定したかを判定する（ステップＳ２５）。異常終了が有ると判定した場合（異常終了を検出した場合）（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、終了したと判定した異常（異常終了を検出した異常）の種類に対応する異常フラグをオフ状態にする（ステップＳ２６）。なお、ステップＳ２１で複数の異常終了が有ると判定した場合には、終了が検出された複数の異常それぞれに対応する異常フラグをオフ状態にする。
【０１１０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６でオフ状態とした異常フラグに対応する内容の異常終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２７）。異常終了指定コマンドは、異常の終了及び終了した異常の種類を指定するコマンドであり、当該異常の種類に応じた内容のコマンドになっている。詳しくは後述するが、送信設定された異常終了指定コマンドは、ステップＳ１７のコマンド制御処理にて送信される。オフ状態とした異常フラグが複数ある場合には、当該複数の異常フラグそれぞれに対応する異常終了指定コマンドの送信設定を行う。なお、後述のように、異常の種類によっては、異常の報知が、当該異常の終了とは関係なく所定時間だけ、又は、パチンコ遊技機１の電源がオフされるまで、継続されるものがある。このようなものについては、異常終了指定コマンドの送信設定を行わなくてもよい。
【０１１１】
異常判定処理において異常終了がないと判定した場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２７のあと、メイン側エラー処理を終了する。
【０１１２】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１３】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図８参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板１９などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板１９に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。また、コマンド制御処理では、払出制御基板１９から主基板１１に伝送された異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドを演出制御基板１２に送信する処理も実行される。
【０１１７】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２、主基板１１から払出制御基板１９、払出制御基板１９から主基板１１に送信される主な制御コマンドについて図５を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、図５の制御コマンドのうち、賞球個数コマンドは、払出制御基板１９に対して伝送され、異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドは、払出制御基板１９から主基板１１に対して伝送されたり、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたりし、他の制御コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０１１９】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１４参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２３】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２５】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２６】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２７】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２８】
コマンドＤ０ＸＸ（Ｈ）は、異常を検出したこと（異常が発生又は継続していること）を指定する演出制御コマンド（異常検出指定コマンド）である。「ＸＸ」が、発生した異常の種類を示す。コマンドＤ１ＸＸ（Ｈ）は、異常の終了を検出したこと（異常が終了したこと）を指定する演出制御コマンド（異常終了指定コマンド）である。「ＸＸ」が、終了した異常の種類を示す。これらコマンドは、ステップＳ１２において、異常検出時や異常終了検出時に送信設定される。なお、異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドは、払出制御基板１９から主基板１１に送信され、主基板１１から演出制御基板１２に送信されることもある。このため、払出制御基板１９で検出された異常の種類と、主基板１１で検出された異常の種類と、で、「ＸＸ」が被らないように、「ＸＸ」は、払出制御基板１９で検出された異常及び主基板１１で検出された異常を含む各異常それぞれの種類に応じて設定される。
【０１２９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、賞球個数を示す制御コマンド（賞球個数コマンド）である。「ＸＸ」が、賞球個数を示す。このコマンドは、払出制御基板１９に送信され、払出制御基板１９は、このコマンドを受信すると、払出機構を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。賞球個数コマンドは、例えば、スイッチ処理（ステップＳ１２）にて、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３などのいずれかがオン状態であると判定されたことに応じて送信設定される。複数のスイッチがオン状態である場合には、オン状態のスイッチそれぞれについて賞球個数コマンドが送信設定される。賞球個数（各入賞口に遊技球が入賞したことに応じて払い出される遊技球の数）は、各入賞口それぞれ、つまり、各スイッチそれぞれに応じて設定されている。賞球個数コマンドの送信設定では、オン状態と判定されたスイッチに対応して設定されている賞球個数を示す賞球個数コマンドが送信設定される。賞球個数コマンドは、特別図柄プロセス処理において、各スイッチがオンになっていると判定されたことに応じて送信設定されてもよい。
【０１３０】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図８参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図９（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図９（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３５】
図９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３６】
図９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１３８】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４０】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１４２】
図１０は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１４３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１１に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグ（確変状態のとくにオンになるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５１】
図１１に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５２】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５５】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５８】
図６のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１５９】
図１３は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１６０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６１】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６２】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１６３】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１６４】
図１３に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の処理領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１６５】
図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１６６】
また、図１４５及び図１６を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６７】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１６８】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１７０】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７１】
図６のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１７２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１７３】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７６】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７８】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１７９】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８０】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１８１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１８２】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８３】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１７は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理（ステップＳ７１）を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１８５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５、副画像表示装置５１の表示領域における演出画像の表示動作、副画像表示装置５１の移動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。ステップＳ７６のあとには、パチンコ遊技機１において異常が発生した場合などに対応して、異常の報知や報知の終了などを実行するための異常報知制御処理（ステップＳ７７）を実行し、ステップＳ７２の処理に進む。
【０１８８】
図１８は、各制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０１９０】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０１９１】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２０は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１９４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９６】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１９７】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン（ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。）を使用パターンとして設定する（ステップＳ５３０）。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。
【０１９８】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０１９９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２０１】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０２０２】
なお、リーチ演出がスーパーリーチＣの場合には、駆動制御データ、表示制御データなどに基づいて、所定のタイミングから副画像表示装置５１を第１位置に移動させ（例えば、表示装置駆動部５２に駆動信号を供給して副画像表示装置５１を移動させる。）、副画像表示装置５１の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、駆動制御データ、表示制御データなどに基づいて、所定のタイミング（スーパーリーチＣの終了間際のタイミングなど）から副画像表示装置５１を第２位置に戻るように移動させ（例えば、表示装置駆動部５２に駆動信号を供給して副画像表示装置５１を移動させる。）、副画像表示装置５１の表示領域における演出画像の表示を終了させる。これによって、副画像表示装置５１は元に戻る。
【０２０３】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２０４】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２０５】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２０７】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２０８】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２０９】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２１０】
図１９は、異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。異常報知制御処理は、異常報知画像の表示や異常報知音の出力などによって、発生した異常を報知するため、及び、報知の終了条件が成立した異常の報知を終了させるための処理である。なお、異常には、その種類ごと優先順位が設定されており、異常の報知では、当該優先順位の高い異常が優先して報知されるようになっている（特に異常報知音について）。優先順位を特定するためのデータなどは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されているものとする。
【０２１１】
図１９に示す異常報知制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常判定処理を行う（ステップＳ７０１）。異常判定処理は、パチンコ遊技機１における異常の有無や異常終了の有無を判定する処理である。異常判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、異常検出用センサ群９１からの信号などに基づいて異常の有無や異常終了の有無を判定する（詳しくは後述する）。異常の発生条件や終了条件は、異常の種類毎に予め定められているものとする。異常が有る（異常が発生している）と判定した場合には、異常が検出されたことになる。異常の終了が有ると判定した場合には、異常終了が検出されたことになる。なお、発生条件や終了条件は、所定の操作部への操作によって変更可能としてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から異常検出指定コマンドが送信されている場合（異常検出指定コマンド格納領域にコマンドが格納されている場合）には、当該コマンドが指定する異常が発生していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から異常終了指定コマンドが送信されている場合（異常終了指定コマンド格納領域にコマンドが格納されている場合）には、当該コマンドが指定する異常が終了している（異常終了有り）と判定する。異常の有無の判定などについては、後で詳述する。なお、パチンコ遊技機１の電源がオフされるまで又は所定期間経過まで異常の報知が継続される異常については、異常終了の有無の判定を行わない。
【０２１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１のあと、新たな異常の発生があるかを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１にて発生していると判定した異常のうちに、後述の演出側異常フラグがオフ状態になっている異常がある場合、当該異常が新たな異常であるので、新たな異常の発生があると判定する（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）。このときには、新たな異常に対応する演出側異常フラグをオン状態にする（ステップＳ７０３）。演出側異常フラグは、異常の種類それぞれに対応するように、ＲＡＭ１０２に所定領域に設けられる。演出側異常フラグは、当該フラグに対応する異常の報知の制御が行われている間においてオン状態になり、報知の制御が行われていないときにオフ状態になる。新たな異常は、複数発生することもある。また、他の異常の報知が終了する前に新たな異常が発生することもある。これらの場合には、複数の演出側異常フラグがオン状態になる。
【０２１３】
ステップＳ７０３のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、画像表示装置５の表示領域のうちの異常表示領域に、前記新たな異常（ステップＳ７０３でオン状態にした演出側異常フラグに対応する異常）に対応する異常報知画像を表示させる制御を表示制御部１２３に開始させる（ステップＳ７０４）。異常報知画像は、前記新たな異常を報知する画像であり、異常の種類に応じた態様の画像である。異常表示領域は、例えば、異常の種類に応じて予め設定されている。異常表示領域は、画像表示装置５の表示領域（画像表示装置５において画像を表示可能な領域）のうちの、第１位置に位置する副画像表示装置５１に重ならない（覆われない）領域内に設けられる。異常表示領域は、例えば、飾り図柄の可変表示の邪魔にならない比較的小さな領域であったり（図２３など）、飾り図柄の可変表示の代わりとなる比較的大きな領域であったりする（図２４など）。つまり、異常報知画像は、異常の種類に応じて、大きく表示されたり、小さく表示されたりする。なお、前記の小さな領域の位置（画像表示装置５の表示領域における位置）は、例えば、異常の種類に応じて異なる。このため、異常報知画像は、異常の種類によって異なる位置に表示される。それぞれの表示位置は、例えば、予め設定されていればよい。異常報知画像を大きく表示する場合（異常表示領域が大きい場合）には、画像表示装置５の表示領域には他の画像（他の異常報知画像も含む。）が表示されない。なお、ここでは、異常表示領域が大きい場合には、異常表示領域は固定であるが、例えば、当該異常表示領域も、異常表示領域が小さい場合と同様に、異常の種類に応じて位置が異なってもよい。
【０２１４】
異常報知画像は、画像表示装置５に表示される演出画像（例えば、可変表示中演出の画像やデモ画像）などに重畳して表示される。例えば、異常報知画像のレイヤー（画像表示装置５の表示領域と同じ大きさのレイヤー）が、演出画像のレイヤー（画像表示装置５の表示領域と同じ大きさのレイヤー）の前面（遊技者側）に位置するように、両者は重畳して表示される。このため、演出画像の表示の制御と異常報知画像の表示の制御とが、実際に画像が表示されるかとは別に、並行して実行される。前記の小さな領域に表示される異常報知画像のレイヤーは、異常報知画像以外の部分を透明にする（異常報知画像の表示位置は異常の種類に応じて異なるので、透明部分の形状などは異常の種類に応じて異なる。）。これによって、演出画像の少なくとも一部が視認可能になる。なお、例えば、前記の小さな領域の位置は、異常の種類に応じて異なるので、レイヤーにおける異常表示領域の位置（画像表示装置５の表示領域における異常表示領域の位置）も、異常の種類に応じて異なる。前記の大きな領域に表示される異常報知画像のレイヤーは、異常報知画像以外の部分を不透明（例えば、真っ黒）にする。これによって、演出画像は視認できなくなる。
【０２１５】
複数の演出側異常フラグがオン状態になっているときには、当該複数の異常について複数の異常報知画像を表示する制御が行われる。この場合、複数の異常報知画像全てが前記の小さな領域に表示されるものである場合には、複数の異常報知画像全てが実際に表示される（異常報知画像の表示位置が異常の種類に応じて異なり、透明部分の形状なども異常の種類に応じて異なるため）。複数の異常報知画像に前記の大きな領域に表示されるものが含まれる場合には、大きな領域に表示される異常報知画像（複数の場合には、優先順位が再上位のもの）のみが実際に表示される。例えば、異常報知画像それぞれについてレイヤー（画像表示装置５の表示領域と同じ大きさのレイヤー）を作成し、各レイヤーを異常の優先順位が上位のものほど前面に位置するように重ねて表示するようにする。これによって、異常報知画像の表示の制御は、実際に画像が表示されるかとは別に、全ての異常報知画像について並行して行われ、優先度の高い異常の報知が優先して実際に表示されやすい。このため、新たな異常の優先度によっては、ステップＳ７０４で表示の制御が開始されても、異常報知画像が実際に表示されない場合がある。この実施の形態では、異常報知画像が前記の大きな領域に表示される異常の優先順位は、異常報知画像が前記の小さな領域に表示される異常の優先順位よりも高くなっている。このため、異常報知画像が前記の小さな領域に表示されるレイヤーの方が、異常報知画像が前記の大きな領域に表示されるレイヤーよりも前面に来ることはない。但し、優先順位は任意であり、異常報知画像が前記の大きな領域に表示される異常の優先順位が、異常報知画像が前記の小さな領域に表示される異常の優先順位よりも低い場合があってもよい。この場合、異常報知画像が前記の小さな領域に表示されるレイヤーの方が、異常報知画像が前記の大きな領域に表示されるレイヤーよりも前面に来るので、大きな領域と小さな領域とに２以上の異常報知画像が表示される場合も生じる。また、後述のように、１つのレイヤーで複数の異常報知画像を順次表示していく構成を採用する場合、当該１つのレイヤーで表示される複数の異常報知画像のうち最上位の優先順位が他のレイヤーの異常の優先順位と比較されればよい。
【０２１６】
また、演出側異常フラグがオン状態となっている複数の異常報知画像が前記の小さな領域に表示されるもののみである場合には、異常報知画像が被らずに全て表示される（異常表示領域の位置が異常の種類に応じて異なり、異常報知画像の表示位置が異常の種類によって異なる位置になるため）。なお、異常表示画像が表示されるレイヤーにおける異常表示領域（前記の小さな領域）の位置は可変としてもよい。例えば、前記の小さな領域に表示される複数の異常報知画像についてのレイヤーをまとめて１つとし、１つのレイヤーで当該複数の異常報知画像を順次表示していく構成とする。この場合、異常表示領域も１つのレイヤーに複数用意し、当該複数の異常表示領域にも優先順位を設定しておき、１つのレイヤーで表示する複数の異常報知画像のうち優先順位が最も上位の異常報知画像を優先順位の最上位の異常表示領域に表示し、次順位の異常報知画像を次順位の異常表示領域に表示し、以下、各順位の異常報知画像を、対応する順位の異常表示領域に表示していくようにしてもよい。具体的には、例えば、複数の異常表示領域を縦に並べ（上の方が、優先順位が上位とする。）、異常の優先順位が最上位の異常報知画像を、上から１番目の異常表示領域に表示し、次順位の異常報知画像を上から２番目の異常表示領域に表示し、次次順位の異常報知画像を上から３番目の異常表示領域に表示していく。なお、このような場合には、新たに表示される異常報知画像の異常の優先順位によっては、当該異常報知画像の表示開始によって、すでに表示されている異常報知画像の表示位置を移動させる。また、１つのレイヤーにおける複数の異常報知画像の表示順に従って、複数の異常表示領域（それぞれが表示順に対応しているものとする。例えば、一番上の異常表示領域は表示が最も古い異常報知画像の表示領域で、上から二番目の異常表示領域は表示が２番目に古い異常報知画像の表示領域など）に当該複数の異常報知画像を表示していってもよい（例えば、上から順に表示していく。同時の場合には優先順位に従って又はランダムなどで順序を決定する）。なお、異常報知画像の表示位置を異常の種類に応じて固定とする場合に、例えば、全ての異常報知画像を表示したときの一枚の画像（例えば、レイヤーで、異常報知画像以外の部分を透明とした画像）の画像データを用意し、この画像データを用いて異常報知画像を表示するようにしてもよい。例えば、発生した異常に対応して実際に表示する異常報知画像以外の異常報知画像を前記画像データの画像上で透明とするなどすることによって、表示すべき異常報知画像のみを表示するようにしてもよい。
【０２１７】
なお、異常報知画像の表示の制御は、報知の終了タイミングまで継続される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの終了指令があるまで、表示制御部１２３が異常報知画像の表示を継続させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が当該異常報知制御処理を実行するごとに表示制御部１２３への表示制御指令を行うことで、異常報知画像の表示を継続させてもよい。
【０２１８】
ステップＳ７０４のあと、オン状態の演出側異常フラグに対応する異常のうち、新たな異常の優先順位が最も高いか（新たな異常が複数ある場合には、優先順位が最も高い異常が複数の新たな異常に含まれるか）を判定する（ステップＳ７０５）。なお、オン状態の演出側異常フラグが１つで、当該１つのフラグが新たな異常に対応するものである場合には、当該新たな異常の優先順位が最も高いことになる。
【０２１９】
新たな異常の優先順位が最も高い場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、当該優先順位が最も高い異常に対応する異常報知音を出力させることを開始する動作制御を行う（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから異常報知音を出力させる制御を音声制御基板１３に開始させる。なお、この制御を行うときには、演出制御用ＣＰＵ１２０又は音声制御基板１３は、演出音（可変表示中演出やデモ画面表示などに応じた出力される音声や効果音など）のボリュームを０にする制御を行う。これによって、演出音の音声出力はなされないが、制御的には、演出音の再生が継続されることになる（つまり、演出音を出力するための制御自体は継続する）。なお、当該動作制御前において、異常報知音が出力されていた場合、当該出力されていた異常報知音についての動作制御を終了させる。なお、異常が複数の場合に各異常についても異常報知音を再生する動作制御を行うが優先順位が最上位でない異常についての異常報知音のボリュームを０にして実際の音声出力をさせないようにしてもよい。なお、異常報知音の出力は、出力終了タイミングまで継続される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの終了指令があるまで、音声制御基板１３が異常報知音の再生出力を継続させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が当該異常報知制御処理を実行するごとに音声制御基板１３への指令を行うことで、異常報知音の出力を継続させてもよい。
【０２２０】
なお、異常報知画像の表示や異常報知音の出力などの異常の報知は、異常が終了したか否かに関わらず所定期間だけ行われる場合がある。但し、異常報知音については、優先順位の高い他の異常が途中で発生した場合には、当該異常報知音の出力が終了する場合がある。このような異常は予め設定されていればよい。また、前記の所定期間は、異常の種類に応じて異なってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の新たな異常が、前記所定期間だけ報知される異常である場合に、当該異常に対応する所定期間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた所定のタイマ（異常毎に対応して設けられるものとする。）に設定する。このような設定は、例えば、ステップＳ７０４で行う。
【０２２１】
ステップＳ７０６のあと、新たな異常の優先順位が最上位でない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、新たな異常発生が無い場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、報知を終了する異常が有るかを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２２２】
報知の終了タイミングは、例えば、当該報知が、異常が終了したか否かに関わらず所定期間だけ行われるものである場合には、当該所定期間の経過時である。また、それ以外の異常の場合には、例えば、異常判定処理にて異常終了と判定されたときである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０７において、上記所定のタイマのタイマ値（０でないタイマ値）を１減じ、減じたあとのタイマ値が０である場合には、当該所定のタイマに対応する異常の報知が終了タイミングであると判定し、これによって、報知を終了する異常が有ると判定する（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対応するタイマがなく、かつ、演出側異常フラグがオン状態になっている異常について、ステップＳ７０１の異常判定処理にて異常終了と判定されたときには、当該異常の報知が終了タイミングであると判定し、これによって、報知を終了する異常が有ると判定する（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）。これらの場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）には、報知を終了する異常の種類に対応する演出側異常フラグをオフ状態とする（ステップＳ７０８）。その後、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、当該報知を終了する演出に対応する異常報知画像の表示を終了させて、当該異常報知画像が表示されないようにする（ステップＳ７０９）。例えば、レイヤーを削除することによって、当該異常報知画像が表示されないようにする。上述のように、１つのレイヤーに異常報知画像を表示していく場合であって、各優先順位の異常報知画像を、対応する優先順位の異常表示領域に表示していく場合や、異常報知画像の表示順に従って、複数の異常表示領域に異常報知画像を表示していく場合、ステップＳ７０９で異常報知画像が減るので、ステップＳ７０９では、異常報知画像の表示位置（異常表示領域のいずれか）をこれらの規則に従って表示しなおすように制御するとよい。報知を終了する異常が複数ある場合、ステップＳ７０８やＳ７０９では、複数のフラグがオフされたり、複数の異常報知画像の表示が終了したりする。
【０２２３】
ステップＳ７０９のあと、報知を終了する異常の異常報知音が現在実際に出力されているかを判定し（ステップＳ７１０）、出力されている場合に、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから異常報知音を出力させることを終了させる（ステップＳ７１１）。なお、このとき、オン状態の演出側異常フラグがまだ有るかを判定し、オン状態の演出側異常フラグが有る場合には、その演出側異常フラグに対応する異常のうち優先順位が最も高い異常（オン状態になっている演出側異常フラグが１つの場合には当該フラグに対応する異常）に対応する異常報知音を出力させることを開始する動作制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから当該異常報知音を出力させることを開始させる。なお、上述のように、優先順位が最上位の異常についての異常報知音以外の異常報知音のボリュームを０にして実際の音声出力をさせない制御を行っている場合には、今回実際の出力を開始させる異常報知音のボリュームを上げる制御を行ってもよい。
【０２２４】
ステップＳ７１１のあと、報知を終了する異常の異常報知音が現在実際に再生出力されていない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、報知を終了する異常がない場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、異常報知制御処理は終了する。なお、異常の種類によっては、異常の報知において、異常報知画像の表示と異常報知音の出力とのいずれかが行われなくてもよい。この場合には、ステップＳ７０４〜Ｓ７０６、ステップＳ７０９〜Ｓ７１１の処理のいずれかが適宜省略されればよい。
【０２２５】
上記一連の処理によって、異常が発生したときには、当該異常を報知する異常報知画像が異常表示領域に表示されることになる。また、異常を報知する異常報知音も再生出力されることになる。さらに、複数の異常が発生した場合には、画像については当該複数の異常それぞれについて異常報知画像が表示される場合がある。報知音については、優先順位が最上位の異常報知音のみ実際に再生出力される。また、異常の報知中であっても、可変表示演出などの実行はそのまま継続される（但し、演出音は実施に出力されない。また、画像も実際に表示されない場合がある。）。なお、この実施の形態では、異常の発生から終了まで、異常検出指定コマンド（払出制御基板１９から主基板１１に伝送され主基板１１が演出制御基板１２に伝送する異常検出指定コマンドを含む。）が主基板１１から送信されることになる。このため、所定期間が経過して異常の報知が終了しても、実際に異常が終了していない場合には、再度、ステップＳ２１以下の処理によって、異常の報知が開始されるようになっている。また、パチンコ遊技機１の電源がオフされるまで異常の報知が継続される異常については、異常終了の有無の判定を行わないので、当該異常の報知は電源がオフされるまで継続する。
【０２２６】
次に、この実施の形態における演出画像などの一例を、図面を参照して説明する。なお、図中、画像表示装置５の表示領域内の太線矢印は、飾り図柄が可変表示されている様子を示す。
【０２２７】
図２３は、異常として、異常１及び異常２が発生したときの演出画像等を示す図である。例えば、飾り図柄の可変表示中に（図２３（Ａ）、出力される音は演出音）、異常１が発生すると、異常１が発生したことを報知する異常報知画像（「異常１発生」）を異常表示領域に表示する（図２３（Ｂ）、出力される音は異常１の異常報知音）。その後、リーチが成立し、スーパーリーチＣの演出が実行されると、副画像表示装置５１が第１位置に移動し、副画像表示装置５１に演出画像（「スーパーリーチＣ！！」）が表示される（図２３（Ｃ）、出力される音は異常１の異常報知音）。その後、異常２が発生すると、異常２が発生したことを報知する異常報知画像（「異常２発生」）を異常表示領域に表示する（図２３（Ｄ））。なお、これ以降、出力される音は異常２の異常報知音に代わる。異常１よりも異常２の方が、優先順位が上位のためである。その後、例えば、所定期間が経過すると、異常２の報知が終了し、異常２が発生したことを報知する異常報知画像が消去される（図２３（Ｅ）、出力される音は異常１の異常報知音に戻る。）。その後、スーパーリーチＣが実行された可変表示が終了して、次の可変表示（次変動）が実行される（図２３（Ｆ）、出力される音は異常１の異常報知音）。このとき、スーパーリーチＣが終了しているので、副画像表示装置５１は第２位置に移動している。なお、このあと、異常２の報知が終了し、異常２が発生したことを報知する異常報知画像が消去される。
【０２２８】
図２４は、異常として、異常５が発生したときの演出画像等を示す図である。異常５では、画像表示装置５の表示領域では演出画像が表示されず、当該表示領域ではブラックアウトが行われ、異常５の異常報知画像が表示される。このように、異常の種類に応じて、異常報知の態様を変えてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に（図２４（Ａ）、出力される音は演出音）、スーパーリーチＣの実行とともに異常５が発生すると、異常５が発生したことを報知する異常報知画像（「異常５発生」）を異常表示領域に表示する（図２４（Ｂ）、出力される音は異常５の異常報知音）。このとき、異常報知画像は、異常１などの発生時よりも大きく表示され、可変表示中演出の画像などは表示されず、背景などは暗くなる。但し、可変表示中演出などの実行は、画像などが実際に表示されないだけで、制御的には継続されている。その後、例えば、所定期間が経過すると、異常５の報知が終了し、異常５が発生したことを報知する異常報知画像が消去され、画像表示装置５の表示領域に表示される画像は、可変表示中演出の画像などに戻される（図２４（Ｃ）、出力される音も演出音に戻る。）。
【０２２９】
図２３や図２４のように、異常報知画像を表示する異常表示領域は、重り領域以外の領域に設けられる。この重り領域とは、画像表示装置５の表示領域のうち、副画像表示装置５１と重なる領域であり、具体的には、第１位置に位置する副画像表示装置５１によって覆われる領域と、第１位置と第２位置との間を移動する副画像表示装置５１によって覆われる領域（副画像表示装置５１の経路となる経路領域）と、によって構成される。すなわち、異常報知画像は、これら領域以外の領域において表示されることになる。このため、異常報知画像は、第１位置に位置する副画像表示装置５１や第１位置と第２位置との間を移動する副画像表示装置５１によって隠れないため、遊技者は異常報知画像を視認しやすい。さらに、異常報知画像を表示する異常表示領域を保持部材５３によっても覆われない領域とすることで、異常報知画像が保持部材５３によっても隠れないため、遊技者は異常報知画像を視認しやすい。また、この実施の形態では、上述の処理で分かるように、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるため、副画像表示装置５１が第１位置と第２位置との間を移動している間に異常が発生して異常報知画像を表示する場合であっても、当該副画像表示装置５１の移動は中断されない。これによって、副画像表示装置５１の移動の制御を単純化できる。また、異常の報知が行われているとき、可変表示中演出（遊技の進行に対応した演出であり、特に、飾り図柄の可変表示）は中断されないので、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示（異常報知画像の無い表示）などに復帰できる。さらに、異常表示領域を飾り図柄が可変表示される領域以外の領域とすることで（図２３）、飾り図柄を視認可能に異常報知画像が表示されるので、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示などに復帰できる。また、異常報知画像を半透明としてもよく、このようにすれば、可変表示中演出の画像全体を視認可能になり、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示などに復帰できる。また、上記構成では、複数の異常が同時期に発生した場合、複数の異常について、互いに識別可能に異常報知画像を表示し、さらに、異常報知画像は、可変表示中演出の飾り図柄とは異なる位置に表示されるので、可変表示中演出の画像の重要な部分を視認可能になり、複数種類（ここでは２種類）の異常が同時期に発生した場合であっても、当該複数種類の異常を個々に認識させやすく、かつ、遊技の進行も把握させやすい。さらに、異常報知画像を半透明とすることによって、可変表示中演出の画像全体を視認可能になり、遊技の進行を把握させやすい。また、複数の異常が発生したときには、優先順位の上位の異常報知音のみが出力されるので、異常報知音を聞き取りやすい。さらに、異常報知音の出力時には、演出音も出力させないので、異常報知音を聞き取りやすい。異常報知画像は、少なくとも副画像表示装置５１が第１位置に位置するときに覆われない領域に表示することで、第１位置に位置する副画像表示装置５１が存在しても異常報知画像を視認させやすくすることが出来る。
【０２３０】
次に図２５を参照して、演出音と、異常１報知音と、異常２報知音と、の関係を説明する。異常１報知音は、異常１が発生したときの異常報知音である。異常２報知音は、異常２が発生したときの異常報知音である。また、異常１よりも異常２の方が優先度が高い（報知の優先順位が上位）であるとする。
【０２３１】
図２５（Ａ）：異常１報知音の報知期間よりも異常２報知音の報知期間の方が短い場合であって、異常１と異常２が同時に発生した場合には、まず、優先度の高い異常２報知音が出力される。その後、異常２の報知終了に伴って、異常２報知音の再生制御は終了し、異常１報知音が出力される。異常１報知音の出力期間と異常２報知音の出力期間とでは、演出音の出力が停止されている（例えば、ボリュームが０になっている）。
【０２３２】
図２５（Ｂ）：異常１報知音の報知期間よりも異常２報知音の報知期間の方が短い場合であって、異常１の発生後に異常２が発生した場合には、まず、異常１報知音が出力されるが、異常２の発生によって優先度の高い異常２報知音が出力される。その後、異常２の報知終了に伴って、異常２報知音の再生制御は終了し、異常１報知音が出力される。異常１報知音の出力期間と異常２報知音の出力期間とでは、演出音の出力が停止されている（例えば、ボリュームが０になっている）。
【０２３３】
図２５（Ｃ）：異常１の発生後に異常２が発生した場合であって、図２５（Ｂ）のときよりも異常２の発生タイミングが遅い場合には、まず、異常１報知音が出力されるが、異常２の発生によって優先度の高い異常２報知音が出力される。その後、異常２の報知終了タイミングが到来するが、このときには、異常１の報知の終了タイミングも過ぎているので、演出音が出力される。異常１報知音の出力期間と異常２報知音の出力期間とでは、演出音の出力が停止されている（例えば、ボリュームが０になっている）。
【０２３４】
図２５（Ｄ）：異常１報知音の報知期間と異常２報知音の報知期間とが同じ場合であって、異常１と異常２が同時に発生した場合には、優先度の高い異常２報知音のみが出力される。その後、異常２の報知終了に伴って、異常１の報知も終了するので、演出音が出力される。異常１報知音の出力期間と異常２報知音の出力期間とでは、演出音の出力が停止されている（例えば、ボリュームが０になっている）。
【０２３５】
図２５（Ｅ）：異常１と異常２が同時に発生した場合には、優先度の高い異常２報知音を最初に出力して、そのあとに異常１報知音を出力するようにしてもよい。この場合には、各報知音の出力期間を、本来の出力期間（単独で発生したときの異常の報知期間）よりも短くすることで、両報知音を出力可能とするとよい。異常１報知音の出力期間と異常２報知音の出力期間とでは、演出音の出力が停止されている（例えば、ボリュームが０になっている）。
【０２３６】
次に、異常の種類や発生した異常の報知について図２６を参照して説明する。図２６は、一般的なパチンコ遊技機などで発生し得る異常報知などの一覧である。図２６中、「名称」は、発生した異常についての報知の名称である。「発生条件」は、異常の報知の発生条件であり、異常が発生したと判定できる条件などでもある。「終了条件」は、異常の報知を終了させるための条件である。「表示」は、異常報知画像の内容である。「報知音」とは、異常報知音の種類などである。「優先順位」は、上記異常の種類に応じた優先順位（例えば、異常報知音の出力の優先順位）である。なお、上述のように、異常報知画像が表示される異常表示領域は、例えば、飾り図柄の可変表示の邪魔にならない比較的小さな領域であったり（図２３など）、飾り図柄の可変表示の代わりとなる比較的大きな領域であったりする（図２４など）。以下では、前記小さな領域を第１異常表示領域といい、前記大きな領域を第２異常表示領域という。
【０２３７】
振動モータ異常エラーとは、振動モータの異常を検出したとき（振動モータの異常の発生時）に行われる異常の報知である。例えば、パチンコ遊技機１がジョイスティックなどのコントローラを有する場合に、当該コントローラに振動モータが搭載される。これによって、当該コントローラの操作者（遊技者）に、振動モータが発生させる振動を感じさせることができる。振動モータ異常エラーは、このような振動モータに発生した異常の報知である。例えば、異常検出用センサ群９１の１つとして、当該振動モータの異常を検出するための検出回路（センサであってもよい。）を設ける。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１の異常判定処理において、当該検出回路からの信号に基づいて、当該信号が振動モータの異常を示すものであるかを判定することで、振動モータの異常の有無を判定する。例えば、当該検出回路を振動モータと接続される配線上に設けられた電流検出回路（電流を検出する回路）又は電圧検出回路（電圧を検出する回路）とし、当該検出回路の計測値に基づいて異常が発生したと判定する（振動モータの異常を検出する）。例えば、異常として、振動モータの配線の断線や短絡などがある。なお、タイマ割り込みの発生ごとに実行されるステップＳ７０１において、所定期間以上、前記計測値が振動モータの異常を示す計測値となった場合に、当該異常が発生したと判定するようにしてもよい。振動モータの異常が検出された場合、ステップＳ７７にて、当該振動モータの異常を報知する処理が行われ、振動モータ異常エラーの報知が行われる。
【０２３８】
振動モータ異常エラーの終了条件（報知の終了条件）は、パチンコ遊技機１の電源を一端切ることである。つまり、この異常報知は、パチンコ遊技機１の電源がオフにならないと終了しない。振動モータ異常エラーでは、異常報知画像として、例えば、「遊技機故障エラー  電源をお切り下さい」の画像が第２異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２４のように、可変表示中演出の演出画像などは表示されず、異常報知画像以外の部分は真っ黒に表示される。また、振動モータ異常エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音１」（例えば、サイレンのような音など）が再生出力される。振動モータ異常エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにするが（例えば、画像表示装置５の表示領域において、異常報知画像を表示する上層のレイヤーに隠れた下層のレイヤー上で可変表示中演出の画像を表示する。また、演出音のボリュームは０にするなど）、この異常報知は電源がオフにならないと終了しないので、可変表示中演出などは中断してもよい。なお、図２６中、エラー音１〜４はそれぞれ異なるエラー音になる。
【０２３９】
なお、当該異常の場合、電源のオフが報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。なお、電源がオフされ、再度オンになったときに、振動モータの異常が継続している場合には、ステップＳ７０１の異常判定処理にて、再度異常と判定されるので、振動モータ異常エラーが再度実行されることになる。
【０２４０】
振動モータの異常は、遊技の進行に大きな影響（例えば、遊技者がコントローラを操作できないなど）を与える場合がある。このため、振動モータ異常エラーの優先順位はここでは最上位になっている。なお、振動モータ異常は、コントローラ以外の他の部材であって、振動モータを有するものにも適用できる。例えば、主基板１１によって制御される、振動モータを有する部材を採用する場合、例えば、主基板１１で振動モータの異常を検出するなどしてもよい。また、払出制御基板１９によって制御される、振動モータを有する部材を採用する場合、例えば、払出制御基板１９で振動モータの異常を検出するなどしてもよい。また、主基板１１によって制御される、振動モータを有する部材を採用する場合や、払出制御基板１９によって制御される、振動モータを有する部材を採用する場合であっても、演出制御基板１２で異常を検出するなどしてもよい。
【０２４１】
賞球異常エラーとは、例えば、払出異常となる賞球の個数が所定の閾値（ここでは、２０００個）以上になったとき（賞球異常の発生時）に行われる賞球異常の報知である。例えば、異常検出用センサ群９３の１つのセンサとして、払出機構によって払い出される賞球を検出する払出確認用スイッチを設け、このスイッチを利用して払出異常を検出する。払出確認用スイッチは、払い出される遊技媒体が通過する排出路などに設けられる。払出確認用スイッチは、第１始動口スイッチ２２Ａなどと同様に排出路を通過する遊技媒体を検出可能な近接スイッチなどから構成されればよい。また、払出制御基板１９のＲＡＭなどにカウンタを設ける。払出制御基板１９は、払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数と、払出確認用スイッチで検出する賞球の数（実際に払い出される賞球の数）と、に差（大きい方から小さい方を減じた差）があるとき（払出異常の発生）、その差の数だけ、前記カウンタのカウント値を増加させる。そして、払出制御基板１９は、このカウント値が、２０００に到達したときに、賞球異常があるしたと判定する（これによって、不正や払出機構の異常の可能性を検出することができる。）。つまり、この判定によって賞球異常の発生が検出される。このようにして、払出制御基板１９は、払出確認用スイッチから受信した信号に基づいて賞球異常の有無を検出する。賞球異常があるしたと判定した場合、払出制御基板１９は、賞球異常が発生した旨の異常検出指定コマンドの主基板１１への送信設定を行い、当該コマンドを送信する。送信されたコマンドは、主基板１１から払出制御基板１９に送信される。
【０２４２】
なお、賞球異常エラーは、払出異常となる賞球の個数として、過剰に払い出された賞球の個数又は払い出されるはずが実際には払い出されなかった賞球の個数が所定の閾値以上になったときに行われる賞球異常の報知であってもよい。過剰に払い出された賞球の個数を対象とする場合、払出制御基板１９は、払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数だけ、前記のカウンタのカウント値を減じ（カウント値はマイナスにもなりうる）、払出確認用スイッチで検出した賞球の数だけ、前記のカウンタのカウント値を増やし、前記カウンタのカウント値が所定の閾値を超えたときに、賞球異常が発生したと判定してもよい（この場合には、不正の可能性がある）。また、払い出されるはずが実際には払い出されなかった賞球の個数を対象とする場合、払出制御基板１９は、払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数だけ、前記のカウンタのカウント値を増やし、払出確認用スイッチで検出した賞球の数だけ、前記のカウンタのカウント値を減じ、前記カウンタのカウント値が所定の閾値を超えたときに、賞球異常が発生したと判定してもよい（この場合には払出機構の異常の可能性がある。）。
【０２４３】
当該異常検出指定コマンドが演出制御基板１２に伝送されると、ステップＳ７７にて、賞球異常を報知する処理が行われ、賞球異常エラーの報知が行われる。また、払出制御基板１９での２０００個のカウントは、電源オン時から行われる。２０００個のカウントは、大当り遊技状態が終了するごとなど、所定のタイミングごとに一端リセットするようにしてもよい（つまり、カウンタのカウント値をリセットしてもよい）。賞球異常を報知する処理（異常検出指定コマンドの送信）のあとにも、２０００個のカウントをリセットするようにするとよい。
【０２４４】
賞球異常エラーの終了条件（報知の終了条件）は、パチンコ遊技機１の電源を一端切ることである。つまり、この異常報知は、パチンコ遊技機１の電源がオフにならないと終了しない。賞球異常エラーでは、異常報知画像として、例えば、「賞球異常エラー  電源をお切り下さい」の画像が第２異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２４のように、可変表示中演出の演出画像などは表示されず、異常報知画像以外の部分は真っ黒に表示される。また、賞球異常エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音２」が再生出力される。賞球異常エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにするが（例えば、画像表示装置５の表示領域において、異常報知画像を表示する上層のレイヤーに隠れた下層のレイヤー上で可変表示中演出の画像を表示する、演出音のボリュームは０にするなど）、この異常報知は電源がオフにならないと終了しないので、可変表示中演出などは中断してもよい。
【０２４５】
なお、当該異常の場合、電源のオフが報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２４６】
賞球異常エラーは、遊技の進行に大きな影響を与える場合がある。このため、賞球異常エラーの優先順位はここでは第２位になっている。
【０２４７】
電波エラーとは、電波異常（所定の電波がパチンコ遊技機１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波エラーによって、このような行為を報知することで、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。なお、タイマ割り込みの発生ごとに実行されるステップＳ２１において、所定期間にわたって、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示している場合に、異常が発生したと判定するようにしてもよい。電波異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、電波異常を報知する処理が行われ、電波エラーの報知が行われる。
【０２４８】
電波エラーの終了条件（報知の終了条件）は、パチンコ遊技機１の電源を一端切ることである。つまり、この異常報知は、パチンコ遊技機１の電源がオフにならないと終了しない。電波エラーでは、異常報知画像として、例えば、「電波エラー  電源をお切り下さい」の画像が第２異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２４のように、可変表示中演出の演出画像などは表示されず、異常報知画像以外の部分は真っ黒に表示される。また、電波エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音１」が再生出力される。電波エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにするが（例えば、画像表示装置５の表示領域において、異常報知画像を表示する上層のレイヤーに隠れた下層のレイヤー上で可変表示中演出の画像を表示する。また、演出音のボリュームは０にするなど）、この異常報知は電源がオフにならないと終了しないので、可変表示中演出や特図ゲームなどは一端中断してもよい。これによって、電源が再度オンになったとき（再起動させたとき）には、ＲＡＭ１０２にバックアップされているデータを用いて、当該異常の発生時から特図ゲームなどを再開できる（なお、可変表示中演出などは復旧できない場合がある）。
【０２４９】
なお、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該センサからの信号が前記所定の電波を示すものでなくなったかを判定することで、電波異常終了の有無（所定の電波を示さない→電波異常終了有り）を判定する。なお、当該異常の場合、電源のオフが報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２５０】
電波異常は、遊技の進行に大きな影響を与える場合がある。このため、電波エラーの優先順位はここでは第３位になっている。
【０２５１】
磁気センサ感知とは、磁気異常（磁石がパチンコ遊技機１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気センサ感知によって、このような行為を報知することで、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。なお、タイマ割り込みの発生ごとに実行されるステップＳ２１において、所定期間にわたって、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示す場合に、異常が発生したと判定するようにしてもよい。磁気異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、磁気異常を報知する処理が行われ、磁気センサ感知の報知が行われる。
【０２５２】
磁気センサ感知の終了条件（報知の終了条件）は、報知期間５分の経過時である。つまり、磁気異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該５分に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（磁気異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。磁気センサ感知では、異常報知画像として、例えば、「磁気エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、磁気センサ感知では、異常報知音として、例えば、「エラー音１」が再生出力される。磁気センサ感知の実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２５３】
なお、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該センサからの信号が、前記所定の閾値以上の磁力を示すものでなくなったかを判定することで、磁気異常終了の有無（磁力を示すものでない→磁気異常終了有り）を判定してもよい。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２５４】
磁気異常は、遊技の進行に大きな影響を与える場合がある。このため、磁気センサ感知の優先順位はここでは第４位になっている。
【０２５５】
ＳＷ異常エラーとは、入賞検出用スイッチが検出した遊技媒体の数と、入賞確認用スイッチが検出した遊技媒体の数と、の差が大きくなったとき（ＳＷ異常の発生時）に行われるＳＷ異常の報知である。入賞検出用スイッチは、上記の実施の形態では、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３など、遊技球の各種入賞口への入賞を検出するセンサである。一方、入賞確認用スイッチは、異常検出用センサ群９０のうちの１以上のセンサとして、例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、又は、大入賞口などの各種入賞口に入賞した遊技球が排出される排出路に設けられる（図２７参照）。入賞確認用スイッチは、入賞検出用スイッチと同様に通過する遊技媒体を検出可能な近接スイッチなどから構成されればよい。なお、排出路は、各入賞口に対応して設けられるが、途中で複数の排出路が合流するようにしてもよい。入賞確認用スイッチは、合流した排出路に設けられてもよいし、各入賞口に対応する各排出路それぞれに複数設けられてもよい。ここでは、各入賞口に対応する排出路は、途中で１つの排出路に合流するものとして説明する。そして、合流した１つの排出路に１つの入賞確認用スイッチが設けられているものとして説明する。
【０２５６】
各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、又は、大入賞口など）に入賞した遊技媒体は、各入賞口から排出路を経て、所定箇所に排出される。このような経路で移動する遊技媒体は、最初、各入賞検出用スイッチにより検出され（この時点で賞球の払出はなされる。）、そのあとに、入賞確認用スイッチによって検出される。このため、通常は、各入賞検出用スイッチによって検出される遊技媒体の数の合計（以下、入賞検出数という。）と、入賞確認用スイッチによって検出される遊技媒体の数（複数の入賞確認用スイッチを用いる場合は各入賞確認用スイッチによって検出される遊技媒体の数の合計）（以下、入賞確認数という。）と、は同じ数になるはずである。ＳＷ異常エラーは、入賞検出数と入賞確認数との差が大きくなった場合に、ＳＷ異常が発生したとして、実行される。例えば、入賞検出数と入賞確認数との差（入賞検出数−入賞確認数）が、＋４０以上になったときに、ＳＷ異常が発生したと判定する。この場合、遊技球を糸で吊って何回も入賞させる不正が行われた可能性がある。また、入賞検出数と入賞確認数との差（入賞検出数−入賞確認数）が、−１０以下になったときに、ＳＷ異常が発生したと判定する。この場合、排出路内で弾んだ遊技球が入賞確認用スイッチのみで検出された可能性がある。なお、＋４０は、例えば、排出路に遊技球がつまったとしても、入賞検出数と入賞確認数との差がその数には到達しない数として設定されている。
【０２５７】
当該異常の検出方法について説明すると、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に、入賞検出数と入賞確認数との差をカウントするためのカウンタを設ける。ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理にてスイッチ回路１１０を介して入賞確認用スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、入賞確認用スイッチがオン状態であるか否か（つまり、排出路の所定箇所を遊技球が通過したか否か）を判定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理にて入賞検出用スイッチがオン状態であると判定した場合、ステップＳ２１の異常判定処理にて前記カウンタのカウント値を１増加させる。ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理にて入賞確認用スイッチがオン状態であると判定した場合、ステップＳ２１の異常判定処理にて前記カウンタのカウント値を１減じる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、前記カウント値が＋４０又は−１０に達した場合に、ＳＷ異常が発生したと判定する（これによってＳＷ異常が検出されたことになる）。ＳＷ異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、ＳＷ異常を報知する処理が行われ、ＳＷ異常エラーの報知が行われる。入賞検出数と入賞確認数との差のカウントは、電源オン時から行われる。入賞検出数と入賞確認数との差のカウントは、大当り遊技状態が終了するごとなど、所定のタイミングごとに一端リセットするようにしてもよい（つまり、カウンタのカウント値をリセットしてもよい）。また、異常検出指定コマンドの送信のあとにも、入賞検出数と入賞確認数との差のカウントをリセットするようにするとよい。これによって、次のステップＳ２１において当該異常終了が検出され、異常フラグがオフになる。
【０２５８】
ＳＷ異常エラーの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間５分の経過時である。つまり、ＳＷ異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該５分に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（ＳＷ異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。ＳＷ異常エラーでは、異常報知画像として、例えば、「エラー１」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、ＳＷ異常エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音１」が再生出力される。ＳＷ異常エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２５９】
なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２６０】
ＳＷ異常エラーの優先順位はここでは第５位になっている。
【０２６１】
大入賞口入出球不一致エラーは、例えば、図２９に示すような特別可変入賞球装置が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。特別可変入賞球装置は、大入賞扉を備え、また、特別可変入賞球装置には、大入賞口、排出領域、確変領域などが設けられている。大入賞扉は、大入賞口を開放状態と閉鎖状態とのいずれかに変化させることが可能となるように移動する（開放や閉鎖は、上記ラウンド遊技と同様の制御によって行えばよい）。大当り遊技状態などにおいて大入賞口が開放状態となったとき（例えば、上記ラウンド遊技において開放状態になる。）には、遊技媒体が大入賞口に進入可能となり、大入賞口が閉鎖状態となったときには、遊技媒体が大入賞口に進入不可能となる。大入賞口に進入した遊技媒体は、特別可変入賞球装置内に入り込み、確変領域又は排出領域のいずれかに進入して、所定の排出路を介して排出される。大入賞口には、大入賞口に進入した遊技媒体を検出するカウントスイッチ（図２のカウントスイッチ２３と同様のスイッチ）が設けられる。確変領域及び排出領域それぞれには、これら領域に進入した遊技媒体を検出する第１又は第２検出スイッチ（図２のカウントスイッチ２３などと同様のスイッチであればよい）が設けられる。大当り遊技状態などにおいて大入賞口が開放状態になり、大入賞口に遊技媒体が進入すると、当該遊技媒体はカウントスイッチによって検出される。この検出によって、所定個数の賞球の払出が行われる。また、その後に遊技媒体が排出領域に進入すると、進入した遊技媒体が第１検出スイッチによって検出される。この場合には、検出されるのみである。また、大入賞口に進入したあと遊技媒体が確変領域に進入すると、進入した遊技媒体が第２検出スイッチによって検出される。この場合には、大当り遊技状態終了後に遊技状態が確変状態になる。
【０２６２】
このような特別可変入賞球装置を用いる場合には、大入賞口から特別可変入賞球装置内に進入した遊技媒体が確変領域や排出領域から排出されるため、カウントスイッチによって検出される遊技媒体の数と、第１検出スイッチ及び第２検出スイッチによって検出される遊技媒体の合計数と、は同じになるはずである。この数が不一致になった場合、ここでは、カウントスイッチによって検出される遊技媒体の数の方が前記の合計数よりも大きい場合、大入賞口入出球の不一致異常が生じたことになる。大入賞口入出球不一致エラーは、当該異常についての報知である。
【０２６３】
当該異常の検出について簡単に説明すると、例えば、カウントスイッチ、第１検出スイッチ、及び、第２検出スイッチからの信号は、主基板１１に供給される。また、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理にて、カウントスイッチ、第１検出スイッチ、第２検出スイッチそれぞれについて、オン状態・オフ状態を判定する。ＲＡＭ１０２には、第１カウンタ及び第２カウンタを設ける。これらカウンタのカウント値は、ラウンド遊技終了時又は開始時にリセットされる。ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理によりカウントスイッチがオン状態であると判定した場合には、第１カウンタのカウント値を１増やす。ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理により第１検出スイッチ又は第２検出スイッチがオン状態であると判定した場合には、第２カウンタのカウント値を１増やす。これら処理は、スイッチ処理又はステップＳ２１の異常判定処理にて行えばよい。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技終了時において大入賞口を閉鎖した直後のステップＳ２１の異常判定処理にて、第１カウンタのカウント値と第２カウンタのカウント値とを比べて第１カウンタのカウント値の方が多い場合に、大入賞口入出球の不一致異常が発生したと判定する。これによって、大入賞口入出球の不一致異常（大入賞口の閉鎖時において特別可変入賞球装置内に遊技媒体が残っている異常）が検出されたことになる。大入賞口入出球の不一致異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、大入賞口入出球の不一致異常を報知する処理が行われ、大入賞口入出球不一致エラーの報知が行われる。
【０２６４】
大入賞口入出球不一致エラーの終了条件（報知の終了条件）は、次変動の開始、エンディングの開始、大入賞口の開放などである。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、次変動の開始、エンディングの開始、大入賞口の開放などがあるか判定し（異常終了の判定）、あった場合には異常終了があると判定する。この場合には、異常終了指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７０１の異常判定処理にて異常終了が判定され、大入賞口入出球不一致エラーが終了する（このとき、第１カウンタのカウント値と第２カウンタのカウント値はリセットされる）。大入賞口入出球不一致エラーでは、異常報知画像として、例えば、「大入賞口入出球不一致エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、大入賞口入出球不一致エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音３」が再生出力される。大入賞口入出球不一致エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２６５】
大入賞口入出球不一致エラーの優先順位はここでは第６位になっている。
【０２６６】
振動検出異常１は、例えば、上記特別可変入賞球装置（図２９参照）が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。例えば、異常検出用センサ群９０の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態中に実行されるステップＳ２１の異常判定処理において、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。なお、大当り遊技状態中においてタイマ割り込みの発生ごとに実行されるステップＳ２１において、所定期間にわたって、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示した場合に、異常が発生したと判定するようにしてもよい。振動異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、振動異常を報知する処理が行われ、振動検出異常１の報知が行われる。
【０２６７】
振動検出異常１の終了条件（報知の終了条件）は、報知期間５分の経過時である。つまり、振動異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該５分に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（振動異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。振動検出異常１では、異常報知画像として、例えば、「台を叩かないで下さい」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、振動検出異常１では、異常報知音として、例えば、「エラー音３」が再生出力される。振動検出異常１の実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２６８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すもので無くなったかを判定することで、磁気異常終了の有無（示すもので無くなった→振動異常終了有り）を判定してもよい。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２６９】
振動検出異常１は、大当り時のものである。遊技者は、特別可変入賞球装置内の遊技媒体を確変領域に進入させようとして振動を起こす可能性がある。このため、振動検出異常１は通常時（大当り時以外）の振動検出異常２の優先順位よりも高くなっている（優先順位→第７位）。なお、特別可変入賞球装置は、例えば、小当り時に大入賞口が開放し、開放中に遊技媒体が進入してＶ領域に進入したときに大当りになるもの（所謂２種タイプのもの）であってもよい（例えば、図２９の確変領域をＶ領域として捉えればよい。）。このような場合であっても、振動検出異常１を行える。また、図２９の特別可変入賞球装置を、例えば、図２９の大入賞口を遊技媒体の入口として所定タイミング時で開放し、開放中に遊技媒体が進入して複数の特定領域のいずれかに遊技媒体が進入したときに、進入した特定領域がどれであるかに応じて大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を異ならせるもの（所謂ラウンド抽選タイプのもの）としてもよい（例えば、図２９の確変領域、排出領域それぞれを、異なるラウンド数が割り当てられた特定領域として捉えればよい。）。特定領域に遊技媒体が進入すると、その特定領域に割り当てられたラウンド数での大当り遊技状態が開始される。この場合には、大入賞口は、別に設けられる。このような場合であっても、振動検出異常１を行える。これらは、振動検出異常２についても同様である。
【０２７０】
大入賞口異常排出エラーは、例えば、図２９に示すような特別可変入賞球装置が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。上述のように、カウントスイッチによって検出される遊技媒体の数と、第１検出スイッチ及び第２検出スイッチによって検出される遊技媒体の合計数と、は同じになるはずである。カウントスイッチによって検出される遊技媒体の数が前記の合計数よりも小さい場合、大入賞口異常排出が生じたことになる。この場合、遊技者が、無理矢理、大入賞口を開けて遊技媒体を入れる不正が行われた可能性がある。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理にて、第１カウンタのカウント値と第２カウンタのカウント値とを比べて第２カウンタのカウント値の方が多い場合に、大入賞口異常排出が発生したと判定する。これによって、大入賞口異常排出（大入賞口への入賞がないにもかかわらず、排出領域又は確変領域に進入した遊技媒体が有る異常）が検出されたことになる。大入賞口異常排出が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、大入賞口異常排出を報知する処理が行われ、大入賞口異常排出エラーの報知が行われる。
【０２７１】
大入賞口異常排出エラーの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間５分の経過時である。つまり、大入賞口異常排出が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該５分に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（振動異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。大入賞口異常排出エラーでは、異常報知画像として、例えば、「大入賞口異常排出エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、大入賞口異常排出エラーでは、異常報知音は再生出力されない（このため、他の異常報知音や演出音が実際に出力されることになる）。大入賞口異常排出エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする。
【０２７２】
第１カウンタのカウント値と第２カウンタのカウント値とは、例えば、大当り遊技状態の終了時などにリセットされる。これによって、リセット後のステップＳ２１の異常判定処理にて、異常終了指定コマンドが送信設定される。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２７３】
大入賞口異常排出エラーの優先順位はここでは第８位になっている。
【０２７４】
不正入賞エラーとは、大入賞口の開放制御を行っていないのに、カウントスイッチ２３などが遊技媒体を検出したとき（異常としての不正入賞の発生時）に行われる不正入賞の報知である。この異常が発生すると、遊技者が、無理矢理、大入賞口を開けて遊技媒体を入れる不正が行われた可能性がある。この異常の検出は、上記入賞検出用スイッチとしてのカウントスイッチ２３を用いて行われる。遊技媒体が、大入賞口が開放状態になっているときにのみ大入賞口に入賞可能になっている場合、通常、大入賞口が開放状態になっているときにのみ（ラウンド遊技実行時にのみ）、カウントスイッチ２３などによって遊技媒体が検出されるはずである。不正入賞エラーは、ラウンド遊技の実行期間以外の期間においてカウントスイッチ２３などによって遊技媒体が検出されたときに、不正入賞が発生したとして、実行される。
【０２７５】
当該異常の検出方法について説明すると、ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理にてカウントスイッチ２３などがオン状態であると判定した場合、ステップＳ２１の異常判定処理にて現在が大入賞口を開放させてラウンド遊技を実行している期間であるかを判定し、当該期間である場合に、不正入賞が発生したと判定する（これによって不正入賞が検出されたことになる）。不正入賞が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、不正入賞を報知する処理が行われ、不正入賞エラーの報知が行われる。
【０２７６】
不正入賞エラーの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間３０秒の経過時である。つまり、不正入賞が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該３０秒に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（不正入賞に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。不正入賞エラーでは、異常報知画像として、例えば、「不正入賞エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、不正入賞エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音３」が再生出力される。不正入賞エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２７７】
なお、例えば、当該異常検出指定コマンドの送信のあとのステップＳ２１の異常判定処理では当該異常終了があると判定する。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２７８】
不正入賞エラーの優先順位はここでは第９位になっている。
【０２７９】
始動口ユニット異常エラーは、例えば、図２８に示すような始動口ユニットが設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。始動口ユニットは、遊技媒体を振り分ける振分装置２００と、第１始動入賞口１３を形成する普通入賞球装置（普通入賞球装置６Ａに対応する。）と、第２始動入賞口１４を形成する普通可変入賞球装置（普通可変入賞球装置６Ｂに対応する。）と、を備える。振分装置２００の上部には、遊技媒体が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技媒体を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【０２８０】
図２８（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２８（ａ）に示す状態において遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２８（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には第１始動入賞口１３が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口１３に入賞する。
【０２８１】
また、遊技媒体が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２８（ａ）および図２８（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２８（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技媒体が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【０２８２】
次いで、そのような状態において、図２８（ｃ）に示すように、遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２８（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には第２始動入賞口１４が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口１４に入賞する。
【０２８３】
また、遊技媒体が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２８（ｃ）および図２８（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２８（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【０２８４】
図２８に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に入賞可能となる。このため、第１始動入賞口１３に入賞する遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞する遊技媒体の数とは、略同数となる。
【０２８５】
始動口ユニット異常エラーは、第１始動入賞口１３に入賞した遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞した遊技媒体の数との差が大きくなったときに、始動口ユニット異常が発生したとして、実行される。この異常が発生したときには、振分部材２０２が壊れた可能性や、不正が行われた可能性がある。なお、当該始動口ユニットでは、電動チューリップ型役物１５が拡大開放状態になったときに、振分装置２００を通らない遊技媒体が横から第２始動入賞口に入賞可能になっている。このため、第１始動入賞口１３に入賞した遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞した遊技媒体の数とが異なる可能性は十分にある。このため、ここでは、第１始動入賞口１３に入賞した遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞した遊技媒体の数との差が所定閾値（ここでは５つ）以上になったときに、始動口ユニット異常が発生したとする。
【０２８６】
当該異常の検出について簡単に説明すると、例えば、ＲＡＭ１０２には、第１カウンタ及び第２カウンタを設ける。ＣＰＵ１０３は、例えば、スイッチ処理により第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であると判定した場合には、第１カウンタのカウント値を１増やす。例えば、スイッチ処理により第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であると判定した場合には、第２カウンタのカウント値を１増やす。これら処理は、スイッチ処理又はステップＳ２１の異常判定処理にて行えばよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理にて、第１カウンタのカウント値と第２カウンタのカウント値との差が５以上になった場合に、始動口ユニット異常が発生したと判定する。これによって、始動口ユニット異常が検出されたことになる。始動口ユニット異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、始動口ユニット異常を報知する処理が行われ、始動口ユニット異常エラーの報知が行われる。なお、この異常の発生の判定（つまり始動口ユニット異常エラーの実行）は、電動チューリップ型役物１５が拡大開放状態になることが殆ど無い通常状態においてのみ行われてもよい。この場合、振分装置２００を通らない遊技媒体が横から第２始動入賞口に入賞可能になりにくいため、第１始動入賞口１３に入賞した遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞した遊技媒体の数とは同じになるはずである。このような場合に、始動口ユニット異常エラーを行ってもよい（この場合、例えば、所定閾値は上記よりも低くできる。）。また、電動チューリップ型役物１５を第２始動入賞口１４の上には設けず、電動チューリップ型役物を有する第２始動入賞口は、例えば、振分部材２００下方以外の部分に設けるようにした場合に、異常の発生の判定の有無を常時行ってもよい。この場合、振分装置２００を通らない遊技媒体が横から第２始動入賞口に入賞可能になりにくいため、第１始動入賞口１３に入賞した遊技媒体の数と第２始動入賞口１４に入賞した遊技媒体の数とは同じになるはずである。このような場合に、始動口ユニット異常エラーを常時行ってもよい（この場合、例えば、所定閾値は上記よりも低くできる。）。
【０２８７】
振分部材２００の構成は当該構成に限らず他の構成であってもよい。振分部材２０２は、所定の割合（１／２でなくてもよい）で、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれかに入賞可能となるように、構成されればよい。また、第２始動入賞口１４へは、振分部材２００を通過した遊技媒体のみが入賞できるように構成してもよい。上記所定閾値は、これらを考慮して適宜設定されていればよい。
【０２８８】
始動口ユニット異常エラーの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間３０秒の経過時である。つまり、始動口ユニット異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該３０秒に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（始動口ユニット異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。始動口ユニット異常エラーでは、異常報知画像として、例えば、「始動口ユニット異常エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、始動口ユニット異常エラーでは、異常報知音として、例えば、「エラー音３」が再生出力される。始動口ユニット異常エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０２８９】
なお、例えば、当該異常検出指定コマンドの送信のあと、第１カウンタと第２カウンタのカウント値はリセットすればよい。これによって、次のステップＳ２１の異常判定処理にて、当該異常の終了が検出される。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２９０】
始動口ユニット異常エラーの優先順位はここでは第１０位になっている。
【０２９１】
枠可動物エラー１とは、枠可動物の異常を検出したとき（枠可動物の異常の発生時）に行われる異常の報知である。枠可動物としては、上記ジョイスティックなどのコントローラなどがある。枠可動物について、振動モータの異常以外の異常が検出された場合に、枠可動物エラー１の報知が行われる。例えば、異常検出用センサ群９１の１つのセンサとして、枠可動物の異常を検出するためのセンサ（各種異常を検出するための任意のセンサであればよい）を設ける。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１の異常判定処理において、当該センサからの信号に基づいて、当該信号が枠可動物の異常を示すものであるかを判定することで、枠可動物の異常の有無を判定する。異常があると判定された場合には、枠可動物エラー１の報知を行う。
【０２９２】
枠可動物エラー１の終了条件（報知の終了条件）は、報知期間１分の経過時である。つまり、枠可動物の異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該１分に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（振動異常に対応するタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。枠可動物エラー１では、異常報知画像として、例えば、枠可動物の画像と、異常部分（不良部分）を示す矢印と、「点検してください」の画像と、が第１異常表示領域に表示される（他の異常よりも多少大きく表示される）。また、枠可動物エラー１では、異常報知音は再生出力されない（このため、他の異常報知音や演出音が実際に出力されることになる）。大入賞口異常排出エラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする。
【０２９３】
なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２９４】
枠可動物エラー１の優先順位はここでは第１１位になっている。
【０２９５】
ＲＡＭクリアとは、異常の報知ではないが、パチンコ遊技機１の電源がオンされ、電源オン時（投入時）に初期化用操作手段が操作されて、ＲＡＭ１０２がクリアされたときに、当該クリアを報知するものである。例えば、ＣＰＵ１０３は、電源投入後にＲＡＭ１０２をクリアすると、その旨の演出制御コマンドを演出制御基板１２に伝送する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該コマンドを受信すると、当該ＲＡＭクリアの報知を行う。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の報知音を出力する処理を行う。画像は表示されない。ＲＡＭクリアの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間３１秒の経過時である。なお、ＲＡＭクリア時には、報知音の出力とともに又は代えて遊技効果ランプ９を点灯又は点滅させるようにしてもよい。
【０２９６】
振動検出異常２は、例えば、上記特別可変入賞球装置（図２９参照）が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。例えば、異常検出用センサ群９０の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態中以外の期間に実行されるステップＳ２１の異常判定処理において、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。なお、大当り遊技状態中以外の期間においてタイマ割り込みの発生ごとに実行されるステップＳ２１において、所定期間にわたって、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示した場合に、異常が発生したと判定するようにしてもよい。振動異常が検出された場合、当該異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、ステップＳ７７にて、振動異常を報知する処理が行われ、振動検出異常２の報知が行われる。
【０２９７】
振動検出異常２の終了条件（報知の終了条件）は、報知期間１０秒の経過時である。つまり、振動異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該１０秒に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（振動異常に対応する第２のタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。振動検出異常２では、異常報知画像として、例えば、「台を叩かないで下さい」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、振動検出異常２では、異常報知音は再生出力されない（このため、他の異常報知音や演出音が実際に出力されることになる）。
【０２９８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１の異常判定処理において、当該センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すもので無くなったかを判定することで、磁気異常終了の有無（示すもので無くなった→振動異常終了有り）を判定してもよい。なお、当該異常の場合、所定期間経過が報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０２９９】
振動検出異常２は、大当り時以外のときのものである。このときは、特別可変入賞球装置内に遊技媒体が進入しないので、遊技媒体が確変領域に進入させようとして振動を起こすことは少ない。このため、振動検出異常２は大当り時の振動検出異常１の優先順位よりも低くなっている（優先順位→第１２位）。
【０３００】
ドア開放は、例えば、パチンコ遊技機１の前面ドアが開放されたときに実行される異常（ドア開放異常）の報知である。前面ドアが開放されると、遊技領域などに直接触れることができ、不正が行われる可能性がある。そこで、前面ドアが開放されると、異常（ドア開放異常）とみなして、ドア開放の報知が行われる。例えば、異常検出用センサ群９１の１つのセンサとして、前面ドアの開放を検出するためのセンサ（例えば、近接スイッチなど）を設ける。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１の異常判定処理において、当該センサからの信号が前面ドアの開放を示す信号であるかを判定することで、ドア開放異常の有無を判定する。ドア開放異常が検出された場合、テップＳ７７にて、ドア開放異常を報知する処理が行われ、ドア開放の報知が行われる。
【０３０１】
ドア開放の終了条件（報知の終了条件）は、前面ドアの閉鎖である。このため、例えば、ステップＳ７０１などにおいて、前記センサからの信号が前面ドアの閉鎖を示す信号であるかを判定することで、ドア開放異常の終了の有無を判定する（閉鎖を示す信号→異常の終了）。ドア開放では、異常報知画像は表示されない。また、ドア開放では、異常報知音として、例えば、「扉が開いています」との音声が再生出力される。ドア開放の実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。
【０３０２】
ドア開放の優先順位は第１３位になっている。
【０３０３】
下皿満タンエラーは、例えば、下皿が満タンになったとき（満タン異常）に行われる異常の報知である。例えば、異常検出用センサ群９１の１つのセンサとして、下皿の所定箇所に下皿が遊技媒体で満タンになったことを検出するセンサ（例えば、下皿が満タンのときに遊技媒体を検出できる近接スイッチなど）を設ける。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１の異常判定処理において、当該センサからの信号が、下皿が遊技媒体で満タンであることを示すもの（遊技媒体を検出した信号）であるかを判定することで、満タン異常の有無を判定する。なお、満タン異常が検出された場合、ステップＳ７７にて、満タン異常を報知する処理が行われ、下皿満タンエラーの報知が行われる。
【０３０４】
下皿満タンエラーの終了条件（報知の終了条件）は、満タンの解除時である。例えば、ステップＳ７０１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記センサからの信号が、下皿が遊技媒体で満タンでないことを示すもの（遊技媒体を検出していないときの信号）であるかを判定することで、満タン異常の終了の有無を判定する。下皿満タンエラーでは、異常報知画像として、例えば、「玉を抜いてください」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、下皿満タンエラーでは、異常報知音として、例えば、「玉を抜いてください」との音声が再生出力される。下皿満タンエラーの実行中、可変表示中演出の実行は継続されるようにする（演出音についてはボリュームを０にするなど）。なお、下皿満タンエラーを、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ行ってもよい。この場合には、大当り遊技状態の第１期間と、大当り遊技状態になっていない第２期間とで、前記所定期間を異ならせてもよい。大当り遊技状態のときには、下皿が満タンになる可能性が高いので、報知期間を大当り遊技状態になっていない期間よりも短くするとよい。報知期間が長いと、大当り遊技状態のときに、下皿満タンエラーの実行期間などが長くなり、遊技者にとって邪魔になる可能性があるからである。
【０３０５】
下皿満タンエラーの優先順位は第１４位になっている。
【０３０６】
賞球エラー、玉切れエラーは、ともに、払出機構における異常を報知するものである。これら異常は、上記のように払出機構に設けられた払出確認用スイッチなどによって検出される。払出制御基板１９は、例えば、払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数と、払出確認用スイッチで検出する賞球の数（実際に払い出される賞球の数）と、に差（大きい方から小さい方を減じた差）があるとき（払出異常の発生）、賞球に関する異常が発生していると判定する。また、払出制御基板１９は、払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数が１以上であるのに、払出確認用スイッチで検出する賞球の数が０のときに、玉切れ異常が発生していると判定する。これらの異常があると判定したとき（これら異常を検出したとき）には、払出制御基板１９は、それぞれの異常に対応する異常検出指定コマンドの主基板１１への送信設定を行い、当該コマンドを送信する。送信されたコマンドは、主基板１１から払出制御基板１９に送信される。
【０３０７】
当該異常検出指定コマンドが演出制御基板１２に伝送されると、ステップＳ７７にて、賞球に関する異常、玉切れ異常を報知する処理が行われ、賞球エラー、玉切れエラーの報知が行われる。
【０３０８】
賞球エラーの終了条件（報知の終了条件）は、報知期間１０秒の経過時である。つまり、玉切れ異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われる。このため、例えば、ステップＳ７０４などにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該１０秒に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１２２に設けられた上記の所定のタイマ（振動異常に対応する第２のタイマ）に設定し、ステップＳ７０７でタイマ値を１減じる。玉切れエラーの終了条件（報知の終了条件）は、玉切れの解消時である。払出制御基板１９は、払出確認用スイッチで検出する賞球の数が１以上になったときには、玉切れ異常が終了したとして、異常終了指定コマンドを送信する。
【０３０９】
賞球エラーでは、異常報知画像として、例えば、「賞球エラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、賞球エラーでは、異常報知音は出力されない（このため、他の異常報知音又は演出音が出力される）。なお、賞球エラーでは、異常報知画像を表示せず、又は、表示するのに加えて、遊技効果ランプ９を点灯又は点滅させるようにしてもよい。なお、当該異常の場合、電源のオフが報知の終了条件なので、例えばステップＳ７０１の異常判定処理における当該異常の終了の判定は行われない。
【０３１０】
玉切れエラーでは、異常報知画像として、例えば、「玉切れエラー」の画像が第１異常表示領域に表示される。このときは、例えば、図２３のように、可変表示中演出の演出画像などが表示された状態で、異常報知画像が表示される（例えば、「異常１発生」や「異常２発生」の画像の位置などに表示される。）。また、玉切れエラーでは、異常報知音は出力されない（このため、他の異常報知音又は演出音が出力される）。なお、玉切れエラーでは、異常報知画像を表示せず、又は、表示するのに加えて、遊技効果ランプ９を点灯又は点滅させるようにしてもよい。
【０３１１】
賞球エラーの優先順位はここでは第１５位になっている。玉切れエラーの優先順位はここでは第１６位になっている。
【０３１２】
上記のように、パチンコ遊技機１において発生する異常は様々なものがある。異常の報知は、異常の種類によって、異常報知画像の表示、異常報知音の出力のいずれか一方によって行われてもよい。また、これらに加えて又は代えて遊技効果ランプ９を点灯又は点滅させるようにして異常の報知を行うようにしてもよい。また、異常報知画像や異常報知音は、複数種類の異常で共通としてもよい（例えば、エラー音１やエラー音３など）。また、異常報知画像や異常報知音は、直接異常の種類を指定するものでなくてもよい（例えば、「エラー１」、「台を叩かないで下さい」など）。なお、異常を特定できるように、例えば、エラーコード（異常の種類ごとに付与されたコード）を所定の表示部（例えば、パチンコ遊技機１に搭載された各種基板などに設けられたＬＥＤによる表示部）を設けてもよい。異常の種類や異常の優先順位、発生条件や終了条件、異常報知画像や異常報知音などは、パチンコ遊技機の仕様などに応じて変更可能である。
【０３１３】
なお、払出制御基板１９での異常の検出や異常終了の検出を主基板１１で行ってもよい。例えば、払出制御基板１９は、異常の検出や異常終了の検出に必要な情報を、主基板１１に送信し、主基板１１がステップＳ２１の異常判定処理などで、送信されたコマンドを用いて、異常判定処理を行い、異常の発生や終了が有ると判定した場合に、異常検出指定コマンドや異常終了指定コマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。異常の検出や異常終了の検出に必要な情報とは、例えば、払出確認用スイッチによる遊技媒体の検出を示す情報や、払出制御基板１９が払出機構を制御して払い出そうとする賞球の数を示す情報などがある。また、上記の各種異常の有無の判定などは、どの基板で行ってもよい。例えば、電波検出センサ、磁気センサ、振動センサなどを異常検出用センサ群９１に含まれるセンサとして設け、演出制御基板１２においてこれらセンサを用いて異常の有無などを判定してもよい。また、例えば、入賞確認用スイッチや入賞検出用スイッチが遊技媒体を検出したときに、当該検出したことを示す制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信するようにして、演出制御基板１２が、送信されたコマンドに基づいて異常の有無などを判定してもよい。
【０３１４】
異常が発生したときに、異常を示す信号（所謂セキュリティ信号）をパチンコ遊技機１の外部に送信するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１の主基板１１などから異常を示すセキュリティ信号（異常が発生したことのみを示してもよく、異常と異常の種類とを示してもよい。）を出力する信号線をパチンコ遊技機１に設け、当該信号線は主基板１１又は演出制御基板１２に接続され、優先順位の高い異常（例えば、１位から１０位の間の異常）が発生すると、主基板１１又は演出制御基板１２は当該セキュリティ信号を出力するようにすればよい（例えば、ステップＳ１３の情報出力処理やステップＳ７７の処理で出力すればよい。）。当該信号は、例えば、パチンコ遊技機１が設置される遊技ホール（パチンコ店など）に設置され、パチンコ遊技機１を管理する管理コンピュータに送られる。管理コンピュータでは、例えば、送られた信号に基づいて、異常が発生したことや異常が発生したパチンコ遊技機１の位置などを特定する情報を表示装置などに表示する。
【０３１５】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３１６】
（変形例１）
異常の報知の終了条件（報知の終了条件）が、パチンコ遊技機１の電源を一端切ること（オフにすること）である場合、上記の実施形態では、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２はバックアップＲＡＭでないので、電源オフによって、ＲＡＭ１２２に異常の報知状況が記録されない。このため、電源が再度オン状態になったときには異常の報知は行われない。但し、異常の状態が解消していなければ、ステップＳ２１やＳ７０１の異常判定処理などで、異常が再度検出されるので、異常の報知が再度行われることになる。なお、電源オフのときには、主基板１１の異常フラグはオフ状態（オン状態をバックアップＲＡＭに記録しない）としてもよい。これによって、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１にて異常の終了の判定を電源オフ前に行わなくてもよくなる。電源オフのときには、主基板１１の異常フラグの状態をバックアップＲＡＭに保持してもよい。この場合、ＣＰＵ１０３は、初期化用操作手段への操作無しに電源がオンされたとき（電断復旧時など）に、オン状態の異常フラグの異常が未だ発生しているかを判定し、発生していると判定した場合には、異常検出指定コマンドを送信して、演出制御用ＣＰＵ１２０により異常の報知を実行するようにし、発生していないと判定したときには異常フラグをオフとしてもよい。また、ＲＡＭ１２２をバックアップＲＡＭとし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源の再度のオン時に異常の報知を続行するようにしてもよい、この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマで時間を計測して所定期間経過で報知を終了してもよい。また、主基板１１から異常終了指定コマンドが送信されたり、ステップＳ７０１の異常終了判定で異常終了を検出したりしたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該異常の報知を終了してもよい。なお、この場合には、ステップＳ２１にて異常の終了を検出した場合には異常フラグをオフにするようにする。
【０３１７】
（変形例２）
異常の報知の終了条件（報知の終了条件）が、所定期間の経過であるとき、つまり、異常が発生すると、異常終了の有無に係わらず所定期間だけ報知が行われるときにおいて、所定期間経過前に再度その種類の異常が発生したことを検出したときに、前記所定期間を検出時から再設定してもよい。この場合には、例えば、ステップＳ２１やＳ７０１にて異常終了の判定を行うようにする。
【０３１８】
（変形例３）
例えば、遊技機は、
遊技媒体の入賞によって遊技価値を付与可能な入賞領域を有する遊技機であって、
前記入賞領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口などによって構成される。）に入賞した遊技媒体を検出可能な入賞検出部（例えば、始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂやカウントスイッチ２３などによって構成される。）と、
前記入賞領域に入賞した後に前記入賞検出部を通過した遊技媒体を検出可能な入賞確認部（例えば、上記の入賞確認用スイッチなどによって構成される。）と、
前記入賞検出部で検出された遊技媒体の数と前記入賞確認部で検出された遊技媒体の数との差分が所定数以上となる差分異常（例えば、ＳＷ異常などが該当する。）が発生したことにもとづいて、差分異常を示す情報（例えば、上記セキュリティ信号）を外部出力する外部出力手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１３の情報出力処理にてＳＷ異常を示すセキュリティ信号を遊技ホールの管理コンピュータなどに出力するなどして実現される。）と、
前記差分異常が発生したことにもとづいて異常報知を実行する異常報知手段（例えば、ＳＷ異常エラーの報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０などによって実現される。）と、
遊技機への電力供給が停止しても少なくとも前記差分異常が発生したことを示す情報を所定期間保持可能な記憶手段（例えば、差分異常についての異常フラグの状態や入賞検出数と入賞確認数との差をカウントするためのカウンタのカウント値を電源オフ時でも保持する、主基板１１のバックアップＲＡＭとしてのＲＡＭ１０２によって実現される。）と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立（例えば、クリアスイッチなどの初期化用操作手段への操作など）にもとづいて前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段（例えば、クリアスイッチなどの操作とともに電源が投入されたときの遊技制御メイン処理でＲＡＭ１０２を初期化するＣＰＵ１０３によって実現される。）と、を備え、
前記外部出力手段は、前記差分異常を示す情報を外部出力しているときに遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開された場合（例えば、一端電源がオフされ、再度電源がオンされた場合など）には、前記初期化手段によって前記初期化処理が実行されたか否かに応じて（例えば、電源オン時に初期化用操作手段への操作によって初期化したか、当該操作がなく初期化していないかに応じてなど）、遊技機への電力供給が再開されてから異なる期間にわたって前記差分異常を示す情報を外部出力し（例えば、ＣＰＵ１０３は、初期化したか、初期化しなかったかに応じて異なる期間でＳＷ異常を示す信号を出力することで、この構成を実現できる。例えば、初期化した場合には３０秒、初期化しなかった場合は初期化されるまでなど）、
前記異常報知手段は、前記異常報知を実行しているときに遊技機への電力供給が停止し、前記初期化手段によって前記初期化処理が実行されることなく遊技機への電力供給が再開された場合（例えば、初期化用操作手段への操作無しに電源がオンになったとき）には、前記異常報知を実行しない（例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２を初期化しなかったことに応じたコマンドを演出制御基板１２に供給し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該コマンドを受信した場合には異常報知を行わないことで実現される。）、
ことを特徴とする遊技機としてもよい。
なお、例えば、前記初期化手段によって前記初期化処理が実行された場合には、ＲＡＭ１０２に記憶内容が残らないので、そもそも異常報知が再開されないことになる。異常報知が起きた場合には、ＲＡＭ１０２に記憶内容を残さないために例えば遊技店員によって初期化が行われることがある。なお、ステップＳ２１で再度異常有りと判定された場合には、異常報知は再度行われる場合がある。
従来、差分異常を検出して異常報知を開始しても、異常報知を終了させるために不正行為を行った遊技者によって遊技機の電源が再投入されてしまうことが考えられる（ここでの遊技機は、電源再投入後には、初期化の有無によらず、異常報知は行われないようになっている。）。そのため、遊技店員などによって正規に遊技機の電源が投入され初期化処理を実行して起動した場合（初期化用操作手段への操作があって電源がオンになった場合）であるのか、差分異常の発生後に不正に遊技機の電源が再投入されて初期化処理を実行せずに起動した場合（初期化用操作手段への操作無しに電源がオンになった場合）であるのかを外部から認識可能とすることが望ましい。
上記遊技の構成により、前記初期化手段によって前記初期化処理が実行されたか否かに応じて、遊技機への電力供給が再開されてから異なる期間にわたって前記差分異常を示す情報を外部出力するので、異常報知を実行しているときに遊技機への電力供給が停止して再度電力供給が開始されたときに、初期化処理を実行して遊技機が起動した場合であるか、差分異常の発生後に遊技機が再起動した場合であるかを外部から認識可能とすることができる。
なお、当該構成は、電源再投入後には、初期化の有無によらず、異常報知は行われないようになっていることを例えば前提として、差分異常以外の他の異常を対象としてもよい。
【０３１９】
（変形例４）
副画像表示装置５１を他の可動部材に変更してもよい。例えば、図３０に示すような可動部材５９を採用してもよい。可動部材５９は、下側の回転軸を中心に回転することで、画像表示装置５の表示領域の前面に重なる第１位置に移動可能となっている（可動部材の移動は、このような回転も含む。）。このような可動部材５９を採用する場合であっても、異常報知画像は、重なり領域以外の位置で表示するとよい。重り領域は、画像表示装置５の表示領域のうち、可動部材５９と重なる領域であり、具体的には、第１位置に位置する可動部材５９によって覆われる領域と、第１位置と第２位置との間を移動する可動部材５９によって覆われる領域（可動部材５９の経路となる経路領域）と、によって構成される。これによって、異常報知画像が第１位置にある可動部材によって隠れることがなく異常報知画像を視認しやすい。なお、異常報知音などについては上記実施形態と同様の方法で出力されればよい。なお、図３０では、異常報知画像が、飾り図柄の可変表示の表示領域に重なっているが、異常報知画像が半透明なので、異常報知画像は飾り図柄の可変表示の邪魔にならないようになっている。異常報知画像は、少なくとも可動部材５９が第１位置に位置するときに覆われない領域に表示することで、第１位置に位置する可動部材５９が存在しても異常報知画像を視認させやすくすることが出来る。
【０３２０】
（変形例５）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３２１】
（変形例６）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３２４】
（変形例７）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、例えば、画像表示装置（例えば、スロットマシンなどにおけるメインの画像表示装置）と、画像表示装置の前に進出可能な可動部材（副画像表示装置５１や可動部材５９に対応するもの）と、を備え、さらに、スロットマシンにおいて発生した異常を画像表示装置に表示したり、当該異常の異常報知音などを出力したりするスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。
【０３２５】
（変形例８）
なお、異常報知画像を大きく表示して、可変表示中演出の演出画像などは表示せず、異常報知画像以外の部分は真っ黒に表示される態様での異常の報知は、上記実施の形態では、その終了条件が電源オフであったが、終了条件を異常の終了又は所定期間経過後としてもよい。このような場合、実際に表示はされないが、制御的に可変表示中演出の実行を並行して行うことで、終了条件成立後にスムーズに可変表示中演出に移行できる。
【０３２６】
（変形例９）
なお、上記の優先順位は、現在が大当り遊技状態中であるか否かや、現在の遊技状態などに応じて（遊技の進行に応じて）、変化させてもよい。
【０３２７】
（変形例１０）
保持部材５３は、画像表示装置５の画像を視認しやすいように、光を透過するもの（例えば、透明なもの）であることが望ましい。この場合には、副画像表示装置５１に接続される配線なども透明電極で設けることが望ましい。このようにすることで、異常報知画像を保持部材５３に覆われる領域に表示したとしても、異常報知画像が保持部材５３によって隠れずに視認可能にすることができる。さらに、これによって、異常報知画像の表示箇所を多様にできる。
【０３２８】
（構成）
上記の説明した構成を一例とする遊技機の構成を以下に記載する。なお、下記の構成は、適宜組み合わせることができる。
【０３２９】
（構成１）
（１）遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、
第１表示領域を有する第１表示装置（例えば、画像表示装置５など）と、
第２表示領域を有し、第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置との間を移動する第２表示装置（例えば、副画像表示装置５１など）と、
当該遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段（例えば、ステップＳ２１の処理を行うＣＰＵ１０３、ステップＳ７０１の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報（例えば、異常報知画像など）を前記第１表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段（例えば、ステップＳ７０４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第２表示装置は、少なくとも前記第１位置に位置するときに前記第１表示領域の一部を遊技者側から覆い（例えば、図２３、図２４などを参照）、
前記異常表示領域は、前記第１位置に位置する前記第２表示装置によって覆われない領域である（例えば、図２３、図２４などを参照）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
上記のような構成によれば、第１位置に第２表示装置があっても異常情報を視認させやすい。
【０３３１】
第２表示装置は、上記の実施の形態では、第１位置に位置するときにのみ第１表示領域の一部を覆うが、第２位置に位置するときも第１表示領域の一部を覆ってもよい。このような場合でも、第１位置に第２表示装置があっても異常情報を視認させやすいとの効果は少なくとも得られる。なお、異常表示領域は、第１位置に位置する第２表示装置及び第２位置（第２表示装置が第２位置に位置するときも第１表示領域の一部を覆う場合の第２位置）に位置する第２表示装置によって覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。第２表示装置が、第１表示領域の一部を覆うとは、前記の実施形態のように、第２表示装置全体によって第１表示領域の一部を覆う他、第２表示装置の一部によって第１表示領域の一部を覆うことも含む。
【０３３２】
第２表示装置は、適宜のタイミングで第１位置と第２位置との間を移動するようにすればよい。例えば、第２表示装置は、上記の実施形態では、スーパーリーチＣのときに移動するが、スーパーリーチＢや所謂予告演出などの実行時に移動するようにしてもよい。また、第２表示装置で表示される画像は、予告演出の画像などであってもよく、適宜の画像であればよい。第２表示装置は、第１位置と第２位置のほか、所定の条件成立（例えば、大当り時）を契機として、これら位置とは異なる第３位置などに移動してもよい。第３位置などに位置する第２表示装置が第１表示領域の一部を遊技者側から覆ってもよいが、この場合には、異常表示領域は、さらに、第３位置などに位置する第２表示装置によっても覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。
【０３３３】
第１表示装置と第２表示装置とは、前後方向（遊技者の視線方向など）に離間しても、接していてもよい。接する場合、第２表示装置は、第１表示装置上を摺動する。
【０３３４】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記異常表示領域は、前記第１表示領域のうち、前記第１位置に位置する前記第２表示装置によって覆われない領域であり、かつ、前記第１位置と前記第２位置との間を移動する前記第２表示装置によっても覆われない領域である（例えば、図２３、図２４などを参照）、
ようにしてもよい。
【０３３５】
このような構成によれば、第１位置と第２位置との間の第２表示装置の移動中であっても異常情報を視認させやすい。
【０３３６】
第２表示装置が第３位置などに移動する場合、前記異常表示領域は、さらに、第３位置などと、第１位置及び／又は第２位置と、の間を移動する第２表示装置によっても覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。
【０３３７】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第２表示装置を移動させる移動制御を行う移動制御手段（例えば、ステップＳ５５９の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動制御を行っている間に前記異常表示制御により前記第１表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該移動制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【０３３８】
このような構成によれば、移動制御が複雑化しないようにすることができる。
【０３３９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行に対応した演出表示（例えば、可変表示中演出の画像など）を前記第１表示領域に表示させるための演出制御を行う演出制御手段（例えば、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記演出制御を行っている間に前記異常表示制御により前記第１表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該演出制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【０３４０】
このような構成においては、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３４１】
遊技の進行に対応した演出表示とは、例えば、遊技の進行に応じて変化する画像であればよい。上記の実施の形態では、遊技の進行に対応した演出表示として、可変表示中演出の画像全体を例示しているが、当該演出表示は、例えば、可変表示される飾り図柄、保留表示、画像表示装置の表示領域に表示されて可変表示される第４図柄（第１特図や第２特図に類似した図柄での変動）などを含むもので、遊技の進行に応じて変化するようなものであればよい（例えば、背景画像が一定であれば、背景画像は演出表示には入らない。）。また、当該演出表示は、可変表示される飾り図柄、保留表示、又は、可変表示される第４図柄などの、遊技者に遊技の進行を認識させるものであってもよい。
【０３４２】
なお、上記の実施形態のように、異常情報を表示する態様は複数種類あってもよい。例えば、演出表示の少なくとも一部とともに異常情報を表示する場合（例えば図２３）と、演出表示を表示せずに異常情報を表示する場合（例えば図２４）と、がある。演出表示を表示せずに異常情報を表示する場合であっても、第１表示領域に表示させるための演出制御が継続されることで（実際には演出表示は表示されない。当該演出制御はこのような制御も含む。）、例えば、その異常情報の表示が終了した場合に、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３４３】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記異常表示制御手段は、前記演出制御により前記第１表示領域に前記演出表示が表示されている間に前記異常表示制御を行う場合に、当該異常表示制御として、前記演出表示を視認可能に前記異常情報を表示させる制御を行う（例えば、異常報知画像を半透明で表示して可変表示中演出の画像を視認可能にするなど）、
ようにしてもよい。
【０３４４】
このような構成によれば、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３４５】
なお、上記の実施形態のように、異常情報を表示する態様は複数種類あってもよい。例えば、演出表示の少なくとも一部を視認可能に異常情報を表示する場合（例えば図２３）と、演出表示を視認不可能なように異常情報を表示する場合（例えば図２４）と、がある。演出表示を視認不可能なように異常情報を表示する場合であっても、第１表示領域に表示させるための演出制御が継続されることで（実際には演出表示は表示されない。当該演出制御はこのような制御も含む。）、例えば、その異常情報の表示が終了した場合に、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３４６】
前記演出表示を視認可能に前記異常情報を表示させる制御では、演出表示が表示されていない部分に異常情報を表示するようにしてもよい。
【０３４７】
（構成２）
（１）遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
表示領域を有する表示装置（例えば、画像表示装置５など）と、
第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置との間を移動する可動部材（例えば、副画像表示装置５１、可動部材５９など）と、
当該遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段（例えば、ステップＳ２１の処理を行うＣＰＵ１０３、ステップＳ７０１の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報（例えば、異常報知画像など）を前記表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段（例えば、ステップＳ７０４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記可動部材は、少なくとも前記第１位置に位置するときに前記表示領域の一部を遊技者側から覆い（例えば、図２３、図２４、図３０などを参照）、
前記異常表示領域は、前記第１位置に位置する前記可動部材によって覆われない領域である（例えば、図２３、図２４、図３０などを参照）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４８】
上記のような構成によれば、第１位置に可動部材があっても異常情報を視認させやすい。
【０３４９】
可動部材は、上記の実施の形態では、第１位置に位置するときにのみ第１表示領域の一部を覆うが、第２位置に位置するときも表示領域の一部を覆ってもよい。このような場合でも、第１位置に可動部材があっても異常情報を視認させやすいとの効果は少なくとも得られる。なお、異常表示領域は、第１位置に位置する可動部材及び第２位置（可動部材が第２位置に位置するときも表示領域の一部を覆う場合の第２位置）に位置する可動部材によって覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。可動部材が、表示領域の一部を覆うとは、可動部材全体によって表示領域の一部を覆う他、可動部材の一部によって表示領域の一部を覆うことも含む（図３０参照）。
【０３５０】
可動部材は、適宜のタイミングで第１位置と第２位置との間を移動するようにすればよい。例えば、可動部材は、上記の実施形態では、スーパーリーチＣのときに移動するが、スーパーリーチＢや所謂予告演出などの実行時に移動するようにしてもよい。可動部材の形状や用途は図３０のものに限られない。動くものであればよい。可動部材は、第１位置と第２位置のほか、所定の条件成立（例えば、大当り時）を契機として、これら位置とは異なる第３位置などに移動してもよい。第３位置などに位置する可動部材が表示領域の一部を遊技者側から覆ってもよいが、この場合には、異常表示領域は、さらに、第３位置などに位置する可動部材によっても覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。
【０３５１】
表示装置と可動部材とは、前後方向（遊技者の視線方向など）に離間しても、接していてもよい。接する場合、可動部材は、表示装置上を摺動する。
【０３５２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記異常表示領域は、前記表示領域のうち、前記第１位置に位置する前記可動部材によって覆われない領域であり、かつ、前記第１位置と前記第２位置との間を移動する前記可動部材によっても覆われない領域である（例えば、図２３、図２４、図３０などを参照）、
ようにしてもよい。
【０３５３】
このような構成によれば、第１位置と第２位置との間の可動部材の移動中であっても異常情報を視認させやすい。
【０３５４】
可動部材が第３位置などに移動する場合、前記異常表示領域は、さらに、第３位置などと、第１位置及び／又は第２位置と、の間を移動する可動部材によっても覆われない領域であることが望ましい。これによって、異常情報をより視認させやすい。
【０３５５】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記可動部材を移動させる移動制御を行う移動制御手段（例えば、ステップＳ５５９の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記移動制御手段は、前記移動制御を行っている間に前記異常表示制御により前記表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該移動制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【０３５６】
このような構成によれば、移動制御が複雑化しないようにすることができる。
【０３５７】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行に対応した演出表示を前記表示領域に表示させるための演出制御を行う演出制御手段（例えば、ステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記演出制御を行っている間に前記異常表示制御により前記表示領域に前記異常情報が表示される場合であっても、当該演出制御を継続する（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
ようにしてもよい。
【０３５８】
このような構成においては、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３５９】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記異常表示制御手段は、前記演出制御により前記表示領域に前記演出表示が表示されている間に前記異常表示制御を行う場合に、当該異常表示制御として、前記演出表示を視認可能に前記異常情報を表示させる制御を行う（例えば、異常報知画像を半透明で表示して可変表示中演出の画像を視認可能にするなど）、
ようにしてもよい。
【０３６０】
このような構成によれば、異常情報の表示が終了したときに、スムーズに異常情報の表示の無い演出表示の表示に復帰することができる。
【０３６１】
なお、当該構成２における（４）及び（５）の説明は、上記構成１における（４）及び（５）の説明と略同様である。
【０３６２】
（構成３）
（１）遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
表示装置（例えば、画像表示装置５など）と、
遊技の進行に対応した演出表示（例えば、可変表示中演出の画像など）を前記表示装置に表示させる演出表示制御を行う演出表示制御手段（例えば、ステップＳ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
当該遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段（例えば、ステップＳ２１の異常判定処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ７０１の異常判定処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報を前記表示装置に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段（例えば、ステップＳ７０４の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記異常表示制御手段は、前記異常検出手段が前記異常として第１異常と第２異常とを同時期に検出したことに応じて、前記異常表示制御として、前記第１異常が発生したことを示す第１異常情報（例えば、異常報知画像など）と前記第２異常が発生したことを示す第２異常情報（例えば、異常報知画像など）とを互いに識別可能に前記表示装置に表示させる制御を行い（例えば、図２３などを参照など）、
前記演出表示制御手段は、前記異常表示制御により前記第１異常情報と前記第２異常情報とが前記表示装置に表示される場合であっても、前記演出表示制御を行い（例えば、ステップＳ１７２とステップＳ７７とが別個に行われるなど）、
前記異常表示制御手段は、前記異常表示制御として、前記演出表示制御により前記表示装置に表示されている前記演出表示を視認可能な表示態様で、前記第１異常情報と前記第２異常情報とを表示させる制御を行う（例えば、異常報知画像を半透明で表示して可変表示中演出の画像を視認可能にするなど）、
ことを特徴とする遊技機。
【０３６３】
上記のような構成によれば、複数種類（ここでは２種類）の異常が同時期に発生した場合であっても、当該複数種類の異常を個々に認識させやすく、かつ、遊技の進行も把握させやすい。なお、前記異常として第１異常と第２異常とを同時期に検出したとは、例えば、ステップＳ２１やＳ７０１の１回の異常判定処理で両異常が検出されたときや、第１異常の報知が終了していない間に第２異常が検出されたときなどであればよい。
【０３６４】
遊技の進行に対応した演出表示は、例えば、遊技の進行に応じて変化する画像であればよい。上記の実施の形態では、遊技の進行に対応した演出表示として、可変表示中演出の画像全体を例示しているが、当該演出表示は、例えば、可変表示される飾り図柄、保留表示、画像表示装置の表示領域に表示されて可変表示される第４図柄（第１特図や第２特図に類似した図柄での変動）などを含むもので、遊技の進行に応じて変化するようなものであればよい（例えば、背景画像が一定であれば、背景画像は演出表示には入らない。）。また、当該演出表示は、可変表示される飾り図柄、保留表示、又は、可変表示される第４図柄などの、遊技者に遊技の進行を認識させるものであってもよい。
【０３６５】
前記演出表示を視認可能に前記異常情報を表示させる制御では、演出表示が表示されていない部分に異常情報を表示するようにしてもよい。
【０３６６】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記異常表示制御手段は、前記異常表示制御として、前記演出表示を透視可能な透過態様で前記異常情報を表示させる制御を行う（例えば、異常報知画像を半透明で表示して可変表示中演出の画像を視認可能にするなど）、
ようにしてもよい。
【０３６７】
このような構成によれば、少ない制約で異常情報の表示と演出表示の表示を両立でき、異常を認識させながら遊技の進行を把握させやすい。
【０３６８】
透過態様によれば、異常情報が演出表示上にあっても、演出表示は異常情報に隠れることなく視認可能に表示される。
【０３６９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記演出表示は、遊技の進行を遊技者に認識させる特定演出情報（例えば、飾り図柄など）を含み、
前記異常表示制御手段は、前記異常表示制御として、前記異常情報を前記表示装置における前記特定演出情報が表示される領域以外の特定領域に表示させる制御を行う（例えば、図２３のように、飾り図柄の表示領域以外の場所に異常報知画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【０３７０】
このような構成によれば、異常情報によって特定演出情報の表示が邪魔にならないので、異常を認識させながら遊技の進行を把握させやすい。
【０３７１】
特定演出情報は、可変表示される飾り図柄、保留表示、又は、可変表示される第４図柄などの、遊技者に遊技の進行を認識させるものであればよい。また、特定領域は、前記表示装置における前記特定演出情報が表示される領域以外の領域であればよいので、演出表示の一部が表示される領域であってもよい。
【０３７２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
音出力装置（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常報知音を前記音出力装置から出力させる出力制御を行う異常報知音出力制御手段（例えば、ステップＳ７０６の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記異常報知音出力制御手段は、前記異常検出手段が前記異常として第３異常と第４異常とを同時期に検出したことに応じて、前記出力制御として、前記第３異常が発生したことを示す第３異常の報知音と前記第４異常が発生したことを示す第４異常の報知音とのうち予め定められた優先順位が高い方の報知音を優先して出力させる制御を行う（例えば、異常の優先順位の高い異常報知音を優先して再生出力させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【０３７３】
このような構成においては、優先度の高い報知音が優先して出力されるので、優先度の高い報知音を聞き取りやすく、優先度の高い報知音によって示される異常を認識しやすい。
【０３７４】
なお、優先して出力するとは、一方の報知音を出力し、他方の報知音を出力しないことによって、前記一方の報知音を優先して出力することの他、一方の報知音のボリュームを、他方の報知音のボリュームよりも高くすることによって、前記一方の報知音を優先して出力すること、一方の報知音を先に出力し、他方の報知音を後に出力することによって、前記一方の報知音を優先して出力することなども含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、このような方法によって、所定の報知音を優先して
【０３７５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
音出力装置（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、
遊技の進行に対応した演出音を前記音出力装置から出力させる演出音出力制御を行う演出音出力制御手段（例えば、ステップＳ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常報知音を前記音出力装置から出力させる異常報知音出力制御を行う異常報知音出力制御手段（例えば、ステップＳ７０６の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記異常報知音出力制御手段は、前記演出音よりも前記異常報知音の方が優先して出力されるように前記異常報知音出力制御を行う（例えば、異常報知音を演出音よりも優先して再生出力させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【０３７６】
このような構成によれば、報知音が聞き取りやすく、異常を認識しやすい。
【０３７７】
なお、優先して出力するとは、報知音を出力し、演出音を出力しないことによって、報知音を優先して出力することの他、報知音のボリュームを、演出音のボリュームよりも高くすることによって、報知音を優先して出力することなども含む。
【符号の説明】
【０３７８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
５１  …  副画像表示装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0006050190.tif 000002
【図２】
0006050190.tif 000003
【図３】
0006050190.tif 000004
【図４】
0006050190.tif 000005
【図５】
0006050190.tif 000006
【図６】
0006050190.tif 000007
【図７】
0006050190.tif 000008
【図８】
0006050190.tif 000009
【図９】
0006050190.tif 000010
【図１０】
0006050190.tif 000011
【図１１】
0006050190.tif 000012
【図１２】
0006050190.tif 000013
【図１３】
0006050190.tif 000014
【図１４】
0006050190.tif 000015
【図１５】
0006050190.tif 000016
【図１６】
0006050190.tif 000017
【図１７】
0006050190.tif 000018
【図１８】
0006050190.tif 000019
【図１９】
0006050190.tif 000020
【図２０】
0006050190.tif 000021
【図２１】
0006050190.tif 000022
【図２２】
0006050190.tif 000023
【図２３】
0006050190.tif 000024
【図２４】
0006050190.tif 000025
【図２５】
0006050190.tif 000026
【図２６】
0006050190.tif 000027
【図２７】
0006050190.tif 000028
【図２８】
0006050190.tif 000029
【図２９】
0006050190.tif 000030
【図３０】
0006050190.tif 000031