(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、前記識別情報の変動表示に対応して所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機において、
少なくとも前記演出実行手段による処理を含む定期割込処理が一定間隔毎に実行されるようになっており、
前記入力手段として、第１の入力手段と、前記第１の入力手段とは異なる第２の入力手段を有し、
前記演出態様として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なる複数の演出態様を有し、
前記演出実行手段は、所定の演出態様による演出実行中に前記入力手段を用いた入力が行われたことに基づいて、現在の演出態様を他の演出態様に変更し、
前記所定の演出態様による演出を実行開始した場合において、現在の演出態様による演出が実行開始された前記定期割込処理の中で、前記入力手段を用いた入力に基づいて他の演出態様に変更するか否かの判断処理を実行せず、現在の演出態様による演出が実行開始された前記定期割込処理の次の定期割込処理の中で、前記入力手段を用いた入力に基づいて他の演出態様に変更するか否かの判断処理を実行し、
前記第１の入力手段を用いた入力に基づいて変更された後の演出態様よりも、前記第２の入力手段を用いた入力に基づいて変更された後の演出態様の方が前記信頼度が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の遊技機（弾球遊技機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄を変動表示させる図柄変動遊技を行い、図柄が大当り図柄で停止表示した場合に大当り遊技を実行する遊技機では、図柄変動遊技中や大当り遊技中に遊技の進行に伴って様々な演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機において、演出ボタン等の入力手段を用いた遊技者による入力が行われることに基づいて、それに応じた演出（以下、応答演出ともいう）を実行することが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１９１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者による入力に基づいて応答演出を行う構成は多くの遊技機に搭載されて周知化しており、遊技機における遊技興趣の更なる向上を図るのが困難となっている。
【０００６】
そこで、本発明は上記点に鑑み、入力手段を用いた遊技者による入力に基づく応答演出を行う遊技機の遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、前記識別情報の変動表示に対応して所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機において、
少なくとも前記演出実行手段による処理を含む定期割込処理が一定間隔毎に実行されるようになっており、
前記入力手段として、第１の入力手段と、前記第１の入力手段とは異なる第２の入力手段を有し、
前記演出態様として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なる複数の演出態様を有し、
前記演出実行手段は、所定の演出態様による演出実行中に前記入力手段を用いた入力が行われたことに基づいて、現在の演出態様を他の演出態様に変更し、
前記所定の演出態様による演出を実行開始した場合において、現在の演出態様による演出が実行開始された前記定期割込処理の中で、前記入力手段を用いた入力に基づいて他の演出態様に変更するか否かの判断処理を実行せず、現在の演出態様による演出が実行開始された前記定期割込処理の次の定期割込処理の中で、前記入力手段を用いた入力に基づいて他の演出態様に変更するか否かの判断処理を実行し、
前記第１の入力手段を用いた入力に基づいて変更された後の演出態様よりも、前記第２の入力手段を用いた入力に基づいて変更された後の演出態様の方が前記信頼度が高い
ことを特徴としている。
本発明に関連する関連発明の遊技機は、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機において、
前記演出実行手段は、所定の演出態様での演出実行中に前記入力手段を用いた入力が行われたことに基づいて、所定の応答演出を行う場合と、現在の演出態様を他の演出態様に変更する場合とがある
ことを特徴としている。
【０００８】
関連発明によれば、所定の演出態様での演出実行中に入力手段を用いた入力が行われたことに基づいて、応答演出が行われるだけではなく、他の演出態様に変更される場合もあるという、入力手段を用いた新たな演出手法を実現できる。これにより、所定の演出態様での演出実行中において、入力手段を用いた入力を行うことで、応答演出が行われるのか演出態様の変更が行われるのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０００９】
また、関連発明の遊技機は、上記構成において、
前記演出実行手段は、所定の演出態様での演出実行中における前記入力手段を用いた入力が行われたタイミングに基づいて、前記応答演出または前記他の演出態様への変更を行う
ことを特徴としている。
【００１０】
これにより、遊技者が入力手段を用いた入力を行うタイミングによって、得られる結果（応答演出の実行または演出態様の変更）が異なるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。また、入力手段による入力実行タイミングが早い場合に演出態様の変更を行うようにした場合には、演出態様が変更された後の演出の残り実行時間を極力長くすることができ、演出態様の変更を余裕を持って行うことができるという効果を得ることができる。
【００１１】
また、関連発明の遊技機は、上記構成において、
前記演出は、前記識別情報の変動表示に合わせて行われるものであり、
前記演出態様として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なる複数の演出態様を有しており、
前記演出実行手段は、所定の演出態様での演出実行中に前記入力手段を用いた入力が行われたことに基づいて現在の演出態様を他の演出態様に変更する場合には、現在の演出態様と前記信頼度が異なる演出態様に変更する
ことを特徴としている。
【００１２】
これにより、入力手段による入力が行われたことに基づいて演出態様が変更された場合には、演出の信頼度が変更されるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。例えば、変更前の演出態様より変更後の演出態様の方が信頼度が高くなるようにすることで、入力手段を用いた入力を行うことで信頼度がアップするという演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上の本発明の構成によれば、入力手段を用いた遊技者による入力に基づく応答演出を行う遊技機の遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図４】操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示す説明図である。
【図５】電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図６】メインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図７（ａ）】特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７（ｂ）】特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図１２】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】ボタン操作対応処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示す説明図である。
【図１５】第２実施例のボタン操作対応処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施例）
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に本発明を適用した実施例について説明する。
【００１６】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１は、遊技枠２と遊技盤２０等を備えている。図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。遊技枠２は、外枠３、中枠４、前面枠５、上皿部６、下皿部７等から構成される。中枠４は、前面枠５が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１７】
外枠３は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠３は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠３は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体３ａと、外枠本体３ａの前面下部を覆う前板部３ｂとを備えている。
【００１８】
中枠４はプラスチック製で遊技機１の本体枠を構成するもので、外枠３の内側にはめ込まれて設置されており、外枠３に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠４は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠５とが重なるように設けられている。前面枠５における下方側には、上皿部６と下皿部７が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置１２（図５参照）、遊技球を発射装置１２に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。前面枠５の右側下方には、前面枠５を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置５ｂが設けられている。
【００１９】
前面枠５は、中枠４の前面側に配置され、中枠４の左端で開閉可能に支持されている。前面枠５はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするための開口部５ａが形成されている。前面枠５の裏面には、開口部５ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２０】
前面枠５における開口部５ａの周囲には、ＬＥＤ等を用いた枠ランプ部５ｃが設けられている。枠ランプ部５ｃは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２１】
上皿部６は、前面枠５における開口部５ａの下側に設けられている。上皿部６には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。上皿部６の上面のうち、中央には演出ボタン８、右側にはＣＲ操作部９がそれぞれ設けられている。演出ボタン８は、中ボタン８ａと、中ボタン８ａの左側に設けられた左ボタン８ｂと、中ボタン８ａの右側に設けられた右ボタン８ｃとからなる。
【００２２】
演出ボタン８は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する出没式の押しボタンによって構成されている。演出ボタン８は、遊技者が押圧操作したことを検出する操作検知スイッチ（図示略）を備えており、操作検知スイッチが、遊技者による入力を検知する入力検知手段を構成している。演出ボタン８の操作検知スイッチとしては、演出ボタン８が所定量押圧された場合にＯＮとなる押圧検知スイッチや演出ボタン８に触れたことを検出するタッチスイッチ等を用いることができる。本実施例では、後述のように図柄変動演出中に演出ボタン８が操作されると、図柄変動演出の演出内容が変化する。この点については、後で詳細に説明する。
【００２３】
ＣＲ操作部９は、遊技機１の左側に設けられたプリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン９ａと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部９ｂと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン９ｃとを備えている。
【００２４】
下皿部７は、前面枠５における上皿部６の下方に設けられている。下皿部７の略中央には、遊技機１の内部から下皿部７に遊技球を排出するための排出口７ａが設けられている。下皿部７の右端には、遊技者が発射装置１２を操作するための発射ハンドル１０が設けられている。発射ハンドル１０には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ１０ａが設けられている。発射ハンドル１０の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１０ｂが配置されている。
【００２５】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１１ａ〜１１ｄが設けられている。スピーカ１１ａ〜１１ｄは、前面枠５の上部に設けられた上部スピーカ１１ａ、１１ｂと、前面枠５の下方の前板部２ｂに設けられた下部スピーカ１１ｃ、１１ｄとからなる。
【００２６】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面（盤面）に設けられた外レール２２と内レール２３とにより、略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８、大入賞装置３３、左入賞口３４，３５、右入賞口３６，３７、第１装飾部材５０、第２装飾部材６０等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００２８】
中央装置（センター役物）２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、演出表示装置２５を備えている。本実施例では、演出表示装置２５として液晶表示装置を用いており、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは各種演出表示が行われる。
【００２９】
大入賞装置３３は遊技領域２１における中央装置２４の下方に配置されている。第１装飾装置５０は遊技領域２１における大入賞装置３３の左側に配置され、第２装飾装置６０は遊技領域２１における大入賞装置３３の右側に配置されており、装飾装置５０，６０はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第１装飾装置５０には左入賞口３４，３５が一体化されており、第２装飾装置６０には右入賞口３６，３７が一体化されている。
【００３０】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ（図５参照）が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
【００３１】
始動口２８は、中央装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２８は、遊技盤２０の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された２つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第１始動口２８ａと下側に設けられた第２始動口２８ｂとから構成されている。
【００３２】
第１始動口２８ａは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第２始動口２８ｂはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第２始動口２８ｂは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第２始動口２８ｂは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態（入球不能な閉鎖状態を含む）となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第２始動口２８ｂの遊技球受入口が拡大され、第２始動口２８ｂは普通電動役物として機能する。
【００３３】
始動口２８の内部には、第１始動口２８ａへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｓ（図５参照）と、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｔ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド２８ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が立設された場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい（遊技球１個が通過可能な）通常の大きさとされ、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が小さくなる（または入球不能となる）閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態（第２の態様）となる。遊技球が始動口２８ａ、２８ｂのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当り遊技許可状態となる。
【００３４】
大入賞装置３３は、始動口２８の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口（可変入球口）３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを作動させるための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図５参照）と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ３３ｓ（図５参照）とから主に構成されている。
【００３５】
大入賞装置３３の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口３４，３５と右入賞口３６，３７が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００３６】
第１装飾部材５０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、普通図柄表示部５１、普図保留表示部５２、第１特別図柄保留表示部５３、第２特別図柄保留表示部５４が構成されている。同様に第２装飾部材６０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２が構成されている。
【００３７】
普通図柄表示装置５１は、１個のＬＥＤから構成されており、このＬＥＤにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第２始動口２８ｂが所定の開放パターンにしたがって開放される。第２始動口２８ｂの開放パターンは複数種類設定されている。第２始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時（通常時）には、第１開放時間（例えば０．５秒）が設定された第１開放パターン（短時間開放パターン）がセットされ、開放時間延長機能の作動時には第１開放時間より長い第２開放時間（例えば４秒）が設定された第２開放パターン（長時間開放パターン）がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
【００３８】
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した際に取得され、第２始動口２８ｂを作動させるか否か（開放状態とするか否か）の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合（取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場
合）には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００３９】
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部５２には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の数を最大保留数（本実施例では４個）まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留数が１個ずつ減少する。普図保留表示部５２は２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、４個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。
【００４０】
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４１】
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第１特別図柄および第２特別図柄の２つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置６１と、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置６２とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄」および「第２特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄保留数」および「第２特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
【００４２】
各特別図柄表示装置６１，６２は、それぞれ７個のＬＥＤから構成されており、これらのＬＥＤにより、それぞれ特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が表示される。この各特別図柄表示装置６１，６２を構成する各ＬＥＤは、点灯および消灯が可能となっており、これら各ＬＥＤの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２において、それぞれ７個のＬＥＤの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各ＬＥＤが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
【００４３】
第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄表示装置６１で第１特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第１特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第１特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄表示装置６２で第２特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第２特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第２特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
【００４４】
本実施例では、遊技球が第１始動口２８ａに入球した際に取得される第１特別図柄用判定値（入球情報）と、遊技球が第２始動口２８ｂに入球した際に取得される第２特別図柄用判定値（入球情報）とが設けられている。第１特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第１特別図柄当否判定に用いられる第１特別図柄当否判定値と、第１特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第１図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第１リーチ判定値とが含まれている。同様に、第２特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第２特別図柄当否判定に用いられる第２特別図柄当否判定値と、第２特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第２図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第２リーチ判定値とが含まれている。
【００４５】
第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値と第１図柄判定値と第１リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に保留（第１特別図柄保留）として記憶される。また、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値と第２図柄判定値と第２リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に保留（第２特別図柄保留）として記憶される。なお、特別図柄用判定値（特別図柄当否判定値、図柄判定値、リーチ判定値）としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００４６】
ここで、特別図柄の保留について説明する。第１特別図柄保留表示部５３と第２特別図柄保留表示部５４はそれぞれ２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ４個を上限として保留数を表示することができる。つまり、特別図柄保留表示部５３，５４には、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００４７】
第１始動口２８ａに入球した遊技球の数は、第１特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第１特別図柄保留表示部５３で表示される第１特別図柄保留数は、第１始動口２８ａへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に記憶される第１特別図柄用判定値（第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値とともに第１図柄判定値および第１リーチ判定値も取得されるので、第１特別図柄保留数は、第１図柄判定値および第１リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第１特別図柄保留数は、第１特別図柄当否判定が行われ第１特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。
【００４８】
第２始動口２８ｂに入球した遊技球の数は、第２特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第２特別図柄保留表示部５４で表示される第２特別図柄保留数は、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に記憶される第２特別図柄用判定値（第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値とともに第２図柄判定値および第２リーチ判定値も取得されるので、第２特別図柄保留数は、第２図柄判定値および第２リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第２特別図柄保留数は、第２特別図柄当否判定が行われ第２特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。第１、第２特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４９】
特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技が実行可能な状態となる。そして、特別図柄保留が１個以上存在することで、特別図柄の図柄変動遊技の実行条件（図柄変動開始条件）が成立し、最先に記憶された特別図柄保留（記憶情報）に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。
【００５０】
本実施例の遊技機１では、第２特別図柄の図柄変動遊技を第１特別図柄の図柄変動遊技より優先的に実行する第２特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第１特別図柄保留数と第２特別図柄保留数の双方が「１以上」である場合には、第１特別図柄より第２特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第２特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第１特別図柄保留数が「１以上」で、かつ、第２特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第１特別図柄の変動表示が実行される。
【００５１】
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値（大当り値）が設定されており、遊技球が第１始動口２８ａまたは第２始動口２８ｂに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合に「大当り」となり、一致しない場合に「外れ」となる。第１特別図柄当否判定は第１特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第２特別図柄当否判定は第２特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
【００５２】
第１特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定される。一方、第１特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。同様に、第２特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定され、第２特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。
【００５３】
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無（演出内容）を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
【００５４】
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態（特別図柄の変動モード）に応じて選択される。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン（リーチなし外れ変動パターン）」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。なお、リーチ演出の有無は、始動口２８への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
【００５５】
第１特別図柄当否判定、第２特別図柄当否判定、第１特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第２特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第１特別図柄の停止図柄の決定、第２特別図柄の停止図柄の決定、第１特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の優先変動は、後述の主制御部２００によって行われるように構成されている。
【００５６】
次に、大当り遊技について説明する。第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄（特定態様）であった場合（特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合）に、条件装置が作動する。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがＯＮに設定される。
【００５７】
大当り遊技は、大入賞装置３３を作動させることで（大入賞口３３ａを複数回開閉させることで）、大入賞口３３ａへの遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益（賞球）が付与されるもので、後述の主制御部２００による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技中は、大入賞装置３３が作動し、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球（本実施例では１５個）が払い出される。つまり、大入賞口３３ａ内に配設される大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが遊技球の通過を検知することで、賞球が払い出される。
【００５８】
大当り遊技の開始により、大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）と遊技球が入球不能な閉鎖状態（入球不能状態）とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口３３ａの開放時間が規定時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口３３ａに入球した遊技球数が規定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。大入賞口３３ａが開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、１回の大当り遊技で継続可能なラウンド数（本実施例では１５ラウンド）が設定されている。大入賞口３３ａが閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間（本実施例では２秒）の経過後、大入賞口３３ａが開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
【００５９】
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態（後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など）が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、（ａ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態（電サポあり確変状態）、（ｂ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態（電サポなし確変状態）、（ｃ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態（電サポあり非確変状態）、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをＯＮに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した（ａ）「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく（ｃ）「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
【００６０】
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」（時短状態）が開始される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、主制御部２００の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第２始動口２８ｂの開放時間が、通常時の設定時間である第１開放時間（例えば０．２秒）から第２開放時間（例えば５秒）に延長される。これにより、第２始動口２８ｂへの遊技球入球頻度が、通常時（開放時間延長機能非作動時）に比べて高くなる。
【００６１】
電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数（本実施例では１００回）となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
【００６２】
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部２００の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率（判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう）、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
【００６３】
確率変動機能の作動時（確変状態）は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率（本実施例では１／２００）となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率（本実施例では１／２０）となる。
【００６４】
本実施例の遊技機１では、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２５にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出や演出図柄の変動表示中や変動表示中以外にも実行されるキャラクタ（キャラクタ図柄ともいう）を用いた演出やキャラクタを用いて行う演出などが挙げられる。また、当り遊技中に実行される演出や、当りとなったことを示す演出（ファンファーレ演出）や、当りが終了したことを示す演出（エンディング演出）や、いわゆる昇格演出を含む、様々な演出態様を、「演出表示（特定演出）」ともいう。図柄変動演出の演出内容（演出パターン）は複数種類存在し、これら演出用の表示データ（画像データ）は演出表示制御部２８０のＲＯＭに記憶されている。
【００６５】
ここで、後述のサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図３は、演出表示装置２５の正面図である。図３に示すように、演出表示装置２５の表示領域Ｖには演出図柄を変動表示する演出図柄表示部Ｖａが設けられている。図柄変動演出では、演出図柄が第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置２５は、第１特別図柄および第２特別図柄表示装置６２と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置２５の表示領域Ｖのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部Ｖａ、及び演出図柄表示部Ｖａを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ（キャラクタ絵柄）等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部Ｖｂ（キャラクタ表示部）となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部Ｖｂと演出図柄表示部Ｖａとは、表示領域Ｖ上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部Ｖａと背景表示部Ｖｂとを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部Ｖａおよび背景表示部Ｖｂによって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置２５は、遊技盤２０（遊技領域２１）の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置２５の表示領域Ｖでの表示内容（特に演出図柄）に注目して遊技を行うこととなる。
【００６６】
本実施例では、演出図柄２５ａ〜２５ｃとして「１」〜「９」からなる３桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部Ｖａには、左演出図柄２５ａ、中演出図柄２５ｂ、右演出図柄２５ｃの３個の図柄が表示される。演出図柄表示部Ｖａは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向（縦方向）に図柄変動方向が設定されている。
【００６７】
図柄変動演出では、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第１特別図柄または第２特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄に応じた態様（当り態様または外れ態様）で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、３桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する特別態様（当り態様）となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特別態様（外れ態様）となる。
【００６８】
演出図柄の変動態様（演出パターン）および停止図柄の決定は、主制御部２００から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０によって行われるように構成されている。ここで、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果（判定結果）に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部Ｖａで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部Ｖａで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
【００６９】
また、図３に示すように、演出表示装置２５の表示領域には、第１保留表示部２５ｄと第２保留表示部２５ｅが設けられている。第１保留表示部２５ｄは、第１特別図柄保留表示部５３と連動して表示され、第１特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第２保留表示部２５ｅは、第２特別図柄保留表示部５４と連動して表示され、第２特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部２５ｄ，２５ｅには、特別図柄保留表示部５３，５４と同様に、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００７０】
本実施例の保留表示部２５ｄ、２５ｅでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信され、演出表示装置２５の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で行われる。
【００７１】
本実施例では、特別図柄の図柄変動遊技に合わせて行われる図柄変動演出の演出パターンとして、演出ボタン８の操作を伴う演出パターン（以下、操作演出パターン）が設けられている。ここで、図柄変動演出の演出パターンは、特別図柄の変動パターンに対応するもので、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、図柄変動演出の演出パターンが決定される。図柄変動演出の演出パターンの決定は、上述したように、サブ制御部２６０が、主制御部２００からの変動パターン指定コマンドに基づいて行うもので、変動パターン指定コマンドによって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行可能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは操作演出パターンとなり、演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行不能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは演出ボタン８の操作を伴わない演出パターン（通常演出パターン）となる。
【００７２】
本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンが複数設けられている。これら複数の操作演出パターンは、図柄変動演出の演出内容（例えば背景画像、音声、登場するキャラクタ、演出ボタン８に操作に基づく応答演出等）がそれぞれ異なっている。
【００７３】
また、本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンでは、リーチ演出中に演出ボタン８の操作が可能となる操作有効期間が設けられている。操作有効期間中には、演出ボタン８を操作することで、応答演出が実行可能となっている。操作有効期間は、リーチ演出が開始することで開始し、演出ボタン８が操作されるか、または演出ボタン８が操作されることなく当該操作有効期間が経過することで終了する。なお、本実施例では操作有効期間を４秒間としている。
【００７４】
図４は、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示している。本実施例では、複数の操作演出パターンが設けられており、そのうちの２種類を図４に例示している。図４（ａ）、（ｂ）は第１操作演出パターンを示し、図４（ｃ）、（ｄ）は第２操作演出パターンを示している。図４（ａ）、（ｃ）は、各操作演出パターンの操作有効期間中の画面表示例であり、図４（ｂ）、（ｄ）は、各操作演出パターンの演出ボタン８の操作に基づく応答演出の画面表示例である。
【００７５】
図４（ａ）、（ｃ）に示すように、演出表示装置２５の表示領域Ｖには、ボタン図柄表示部２５ｆおよび操作有効期間表示部２５ｇが設けられている。本実施例では、操作有効期間中に、ボタン図柄表示部２５ｆおよび操作有効期間表示部２５ｇを用いて、演出ボタン８の操作を指示するボタン操作指示演出が行われる。ボタン図柄表示部２５ｆには、遊技者に演出ボタン８の操作を促すために、演出ボタン８を模したボタン画像が表示される。また、操作有効期間表示部２５ｇには、操作有効期間が開始してからの経過時間（操作有効期間の残り時間）を示すレベルゲージが表示される。
【００７６】
図４（ａ）、（ｂ）に示す第１操作演出パターンでは、味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する格闘バトル演出が行われる。この格闘バトル演出は、３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始した後、そのうちの２つの演出図柄（例えば左演出図柄２５ａと右演出図柄２５ｃ）が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄（例えば中演出図柄２５ｂ）が変動表示を続けるリーチ状態となった後（リーチ成立後）に行われるリーチ演出の一種である。図４（ａ）に示す操作有効期間中には、演出表示装置２５の表示領域Ｖに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する場面が表示されている。そして、図４（ｂ）に示すように、第１操作演出パターンでは、演出ボタン８の操作に基づく応答演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して、この攻撃によって敵キャラクタを倒して味方キャラクタが勝利する演出（成功演出）または敵キャラクタが逃亡して味方キャラクタが勝利できない演出（失敗演出）が行われる。なお、図４（ｂ）は成功演出を示している。
【００７７】
図４（ｃ）、（ｄ）に示す第２操作演出パターンは、味方戦闘機と敵戦闘機が空中戦バトルを行う空中戦バトル演出が行われる。この空中戦バトル演出も、上述の格闘バトル演出と同様に、３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始してリーチ状態となった後（リーチ成立後）に行われるリーチ演出の一種である。図４（ｃ）に示す操作有効期間中には、演出表示装置２５の表示領域Ｖに味方戦闘機と敵戦闘機が対戦する場面が表示されている。そして、図４（ｄ）に示すように、第２操作演出パターンでは、演出ボタン８の操作に基づく応答演出として、味方戦闘機が敵戦闘機にミサイル攻撃して、この攻撃によって敵戦闘機を撃墜して味方戦闘機が勝利する演出（成功演出）または敵戦闘機が逃亡して味方戦闘機が勝利できない演出（失敗演出）が行われる。なお、図４（ｄ）は成功演出を示している。
【００７８】
本実施例では、図柄変動演出の複数の操作演出パターンは、それぞれ大当り信頼度が異なっている。つまり、第１操作演出パターンと第２操作演出パターンは、特別図柄の変動表示の結果（停止態様）が大当り図柄（特定態様）となる場合に行われる可能性（大当り信頼度）が異なっており、第１操作演出パターンよりも第２操作演出パターンの方が大当り信頼度が高くなっている。また、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、成功演出の方が失敗演出よりも実行可能性が高くなっており、外れ変動パターンに基づき設定されている場合には、失敗演出の方が成功演出よりも実行可能性が高くなっている。
【００７９】
特別図柄の変動表示の開始時に主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドが、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出に対応するコマンドである場合、その特別図柄の変動表示の開始に合わせて３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始し、その後、２つの演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ状態となって、図４（ａ）に示す第１操作演出パターンに対応する格闘バトル演出が開始される。そして、本実施例では、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中の演出ボタン８の操作に基づいて、図４（ｂ）に示す応答演出が行われる場合と、図４（ｃ）に示す第２操作演出パターンへの変更が行われる場合とがある。
【００８０】
具体的には、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出が実行されているときであって、格闘バトル演出での操作有効期間中の演出ボタン８の操作実行タイミングに基づいて、第１操作演出パターンに基づく応答演出の実行または第２操作演出パターンへの変更が行われる。すなわち、操作有効期間の開始から所定時間（例えば、１．５秒）が経過した後に演出ボタン８が操作された場合には、第１操作演出パターンに基づく応答演出（味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出）が行われる（図４（ｂ）参照）。一方、操作有効期間の開始から所定時間が経過する前に演出ボタン８が操作された場合には、図柄変動演出の演出パターンが第１操作演出パターンから第２操作演出パターンに変更される（図４（ｃ）参照）。これにより、演出表示装置２５の表示領域Ｖで展開される演出表示の内容が、第１操作演出パターンに基づく格闘バトル演出の演出場面（味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する演出場面）から、第２操作演出パターンに基づく空中戦バトル演出の演出場面（味方戦闘機と敵戦闘機が対戦する演出場面）に変更される。この演出場面の変更によって第２操作演出パターンに基づく図柄変動演出（空中戦バトル演出）が実行される場合、先の第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出（格闘バトル演出）で発生した操作有効期間（本実施例では４秒）のうち、先の演出ボタン８の操作が行われたタイミングより後の残りの期間が、第２操作演出パターンに基づく図柄変動演出（空中戦バトル演出）での操作有効期間となる。例えば、第１操作演出パターンに基づく格闘バトル演出での操作有効期間開始からの経過時間が１秒のタイミングで演出ボタン８が操作された場合、残りの３秒が第２操作演出パターンに基づく空中戦バトル演出での操作有効期間となる。なお、演出場面が変更された後に操作有効期間を改めて最初から開始するようにしてもよい。
【００８１】
そして、第１操作演出パターンから第２操作演出パターンへの変更後の操作有効期間中における演出ボタン８の操作に基づいて、第２操作演出演出パターンに基づく応答演出（味方戦闘機が敵戦闘機をミサイル攻撃する演出）が行われる（図４（ｄ）参照）。
【００８２】
また、第１操作演出パターンや第２操作演出パターンなどの操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中に演出ボタン８が操作されなかった場合には、操作有効期間の終了に合わせて上述のような失敗演出を行ったり、応答演出（味方が敵を攻撃する演出など）を行わずに図柄変動演出を進行させたりすればよい。あるいは、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、操作有効期間中に演出ボタン８が操作されなくても上述のような成功演出を行うようにしてもよい。
【００８３】
演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄の変動表示に合わせた図柄変動演出の他にも、特別図柄保留数を表示する保留表示演出や、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出が行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出（エンディング演出）等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部２６０が大当り遊技の進行に伴って主制御部２００から送信されるコマンドに基づいて実行する。
【００８４】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図５に基づいて説明する。図５は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００８５】
図５に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部（賞球制御部）２３０、サブ制御部２６０及び演出表示制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、サブ制御基板２６０ａ及び演出表示制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板（電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など）は、遊技機１の裏面側に配置される。
【００８６】
各制御部２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８７】
主制御部２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００８８】
主制御部２００を構成する主制御基板２００ａのＣＰＵ２００ｂは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ２００ｂが主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂは、特別図柄当否判定を実行する際に、ＲＯＭに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂの制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８９】
主制御部２００には、盤面入力中継基板２０１と盤面出力中継基板２０２とが接続されている。盤面入力中継基板２０１には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔ、大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが接続されており、これらの信号が主制御部２００に入力するように構成されている。盤面出力中継基板２０２には、普通図柄表示装置５１、特別図柄表示装置６１，６２、始動口ソレノイド２８ｃ、大入賞口ソレノイド３３ｃが接続されており、主制御部２００からの制御信号が出力される。
【００９０】
払出制御部２３０を構成する払出制御基板２３０ａは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂと同様の構成を有するＣＰＵ２３０ｂを備えている。払出制御部２３０には、発射制御部２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板２３０ａのＣＰＵ２３０ｂは、主制御部２００からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機１の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し（賞球払出）を行う。この遊技球の払い出し（賞球払出）は、遊技機１の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
【００９１】
サブ制御部２６０は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板２６０ａにはＣＰＵ２６０ｂや図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。サブ制御部２６０は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ１１ａ〜１１ｄから出力される効果音、演出表示装置２５による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
【００９２】
主制御部２００からサブ制御部２６０には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど）、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から演出表示制御部２８０には、サブ制御部２６０を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部２６０には演出表示制御部２８０が接続されており、サブ制御部２６０から演出表示制御部２８０には、主制御部２００からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示（図柄変動演出）を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
【００９３】
演出表示制御部２８０の演出表示制御基板２８０ａには、ＣＰＵ２８０ｂ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されており、演出表示制御部２８０には演出表示装置２５が接続されている。また、演出表示制御基板２８０ａには、図示しない画像ＲＯＭが設けられており、その画像ＲＯＭには、演出表示装置２５で表示される演出用図柄の画像データ（前述した変動演出に関する画像データなど）が複数格納されている。
【００９４】
その他、サブ制御部２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２とアンプ基板２６３が接続されている。各種ＬＥＤ・ランプ２６２には、枠ランプ部５ｃが含まれている。アンプ基板２６３には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ１１ａ〜１１ｄが接続されている。さらに、サブ制御部２６０には、演出ボタン基板２６４を介して演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）が接続されている。サブ制御部２６０は、主制御部２００や演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）からの各種指令（変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１１ａ〜１１ｄから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置２５での図柄変動演出の実行パターン（演出パターン）の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
【００９５】
次に、本実施例の遊技機１の作動をフローチャートに基づいて説明する。図６は、主制御部２００の制御下で行われるメインジョブの一例である。図６に示すメインジョブは、主制御基板２００ａに実装されたＣＰＵ２００ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２００ｂの内蔵ＲＯＭまたは主制御基板２００ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理（Ｓ１００）の後、遊技開始処理（Ｓ２００）、普通図柄遊技処理（Ｓ３００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理（Ｓ５０）は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理（Ｓ１００）に移るようになっている。
【００９６】
電源投入処理（Ｓ１００）は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはＲＡＭ初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理（Ｓ２００）では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値（乱数カウンタ）の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理（Ｓ３００）では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示装置５１（図２参照）にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動時の方が、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
【００９７】
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる（第２始動口２８ｂを開放状態とする）。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第２始動口２８ｂを作動させる処理を行う。第２始動口２８ｂが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第２始動口２８ｂが開放状態となる。
【００９８】
普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）では、第２始動口２８ｂを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第２始動口２８ｂに規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第２始動口２８ｂに規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第２始動口２８ｂの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第２始動口２８ｂは通常状態（閉鎖状態）となる。
【００９９】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）を図７〜図９のフローチャートに基づいて説明する。まず、図７（ａ）に示すように、始動口入賞処理を行う（Ｓ５０１）。ここで、始動口入賞処理（Ｓ５０１）について図８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
まず、第１始動口２８ａに遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ａ）、第１始動口２８ａに遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行する。一方、第１始動口２８ａに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｂ）。この結果、第１特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行し、第１特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＹＥＳ）、第１特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｃ）。第１特別図柄用判定値は、第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値などからなる。これにより、第１特別図柄保留数が１増加する。そして、第１特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第１始動入賞時コマンドをサブ制御部２６０に送信する。
【０１０１】
次に、第２始動口２８ｂに遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ｄ）、第２始動口２８ｂに遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＮＯ）。始動口入賞処理を終了する。一方、第２始動口２８ｂに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｅ）。この結果、第２特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＮＯ）、始動口入賞処理を終了し、第２特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＹＥＳ）、第２特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｆ）。第２特別図柄用判定値は、第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値などからなる。これにより、第２特別図柄保留数が１増加する。そして、第２特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第２始動入賞時コマンドをサブ制御部２６０に送信する。
【０１０２】
次に、図７（ａ）に戻り、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ５０２）。この結果、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０１０３】
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、後述のＳ５１０の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「１秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、後述のＳ５１５の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、第２特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。この結果、第２特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１０４】
そして、第１特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、第１特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０８）。また、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第２特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０９）。つまり、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第１特別図柄保留数がゼロでなくても（１以上であっても）第２特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄よりも優先して行われることとなり、Ｓ５０６の判定処理によって第２特別図柄の優先変動機能が実現される。
【０１０５】
ここで、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）と第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）を図９のフローチャートに基づいて説明する。第１特別図柄変動表示処理と第２特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図９における「特別図柄」が、第１特別図柄変動表示処理では「第１特別図柄」となり、第２特別図柄変動表示処理では「第２特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）について説明し、第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）の説明を省略する。
【０１０６】
まず、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数）を読み出し（Ｓ５０８ａ）、特別図柄当否判定を行う（Ｓ５０８ｂ）。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中（確変遊技中）の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態（高確率状態）で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない（通常遊技中）と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態（低確率状態）で当否判定を行う。
【０１０７】
次に、特別図柄当否判定（Ｓ５０８ｂ）の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０８ｃ）。この結果、大当りであると判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＹＥＳ）、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｄ）。一方、大当りでないと判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＮＯ）、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｅ）。
【０１０８】
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数）を読み出す（Ｓ５０８ｆ）。
【０１０９】
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する（Ｓ５０８ｇ）。特別図柄の変動パターンは、Ｓ５０８ｈで取得した変動パターン乱数を用いて、Ｓ５０８ｄまたはＳ５０８ｅの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、Ｓ５０８ｄ、Ｓ５０８ｅの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部２００の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
【０１１０】
次に、Ｓ５０８ｇの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第１特別図柄表示部６１または第２特別図柄表示部６２で特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ５０８ｈ）、特別図柄保留数を１減算し（Ｓ５０８ｉ）、サブ制御部２６０に図柄変動開始時コマンドを送信する（Ｓ５０８ｊ）。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、Ｓ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくＳ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部２６０に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
【０１１１】
次に、図７（ａ）に戻り、上記Ｓ５０３で特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１０）。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ５１１）、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部２６０に送信し（Ｓ５１２）、特別図柄の停止表示時間を設定する（Ｓ５１３）。
【０１１２】
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１４）。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する（図７（ｂ）のＳ５１５）。
【０１１３】
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５１６）。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ（確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ）の設定状態が含まれている。
【０１１４】
次に、大当り遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１７）。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ５１８）。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部２６０が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）が行われる。次に、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５１９）。この結果、確変フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５１９：ＮＯ）、Ｓ５２１の判定処理に移行し、確変フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２０）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
【０１１５】
次に、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５２１）。この結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５２１：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５２１：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２２）、開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２３）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
【０１１６】
次に、上記Ｓ５１５の判定処理で、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合（外れ図柄の場合）には（Ｓ５１５：ＮＯ）、変動短縮フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５２４）。この結果、変動短縮フラグがＯＮでないと判定された場合には（Ｓ５２４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがＯＮであると判定された場合には（Ｓ５２４：ＹＥＳ）、変動短縮カウンタから「１」を減算する（Ｓ５２５）。
【０１１７】
そして、Ｓ５２５で「１」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する（Ｓ５２６）。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には（Ｓ５２６：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には（Ｓ５２６：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２７）、さらに開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２８）。
【０１１８】
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部２６０に送信する（Ｓ５２９）。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部２６０では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態（通常状態）である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置２５の表示領域Ｖに表示する処理を行う。
【０１１９】
次に、大当り遊技処理（Ｓ６００）について図１０のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ６０１）。この結果、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３３ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３３ａに規定入賞数の入賞があったか否か（規定数の遊技球が入球したか否か）を判定する（Ｓ６０４）。
【０１２０】
この結果、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していると判定された場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）または大入賞口３３ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１２１】
また、上記Ｓ６０２の判定処理で、大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の判定処理では、ラウンド数が「１５ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「１５ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
【０１２２】
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、大入賞口３３ａの閉鎖時間（インターバル時間）が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを開放する（Ｓ６０８）。
【０１２３】
上記Ｓ６０６の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大当り遊技終了時処理を行う（Ｓ６０９）。ここで、大当り遊技終了時処理（Ｓ６０９）について図１１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２４】
まず、大当り遊技フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０９ａ）、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０９ｂ）。この結果、確変大当りであると判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｃ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする（Ｓ６０９ｄ）。一方、確変大当りでないと判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする（Ｓ６０９ｅ）。
【０１２５】
次に、変動短縮カウンタをＯＮにセットし（Ｓ６０９ｆ）、開放延長フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｇ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ６０９ｈ）。
【０１２６】
次に、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が実行する図柄変動演出処理を図１２に基づいて説明する。図１２に示す図柄変動演出処理には、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板２８０ａに実装されたＣＰＵ２８０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２８０ｂの内蔵ＲＯＭまたは演出表示制御基板２８０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
【０１２７】
図１２に示すように、まず、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ７００）。この結果、図柄変動演出を実行中でないと判定された場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ５０８ｊ、Ｓ５０９ｊの処理（図９）で主制御部２００が送信する図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。
【０１２８】
この結果、図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、図柄変動演出の演出パターンが演出ボタン８の操作を伴う操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かは、主制御部２００から受信した図柄変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド）によって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行可能な変動パターンであるか否かによって判定することができる。
【０１２９】
Ｓ７０２の判定処理の結果、操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、演出ボタン８の操作を伴う操作演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７０３）。一方、操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、演出ボタン８の操作を伴わない通常演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７０４）。
【０１３０】
次に、Ｓ７００の判定処理で、図柄変動演出を実行中であると判定された場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、実行中の図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０７の処理に移行する。一方、操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、ボタン操作対応処理を実行する（Ｓ７０６）。
【０１３１】
ここで、ボタン操作対応処理（Ｓ７０６）を図１３のフローチャートに基づいて説明する。図１３に示すように、まず、演出ボタン８の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する（Ｓ７０６ａ）。この結果、操作有効期間中であると判定された場合には（Ｓ７０６ａ：ＹＥＳ）、Ｓ７０６ｄの処理に移行する。一方、操作有効期間中でないと判定された場合には（Ｓ７０６ａ：ＮＯ）、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７０６ｂ）。ここで、本実施例の操作有効期間は、上述した「格闘バトル演出」や「空中戦バトル演出」の実行中に発生するものとなっている。つまり、上述のＳ７０３の処理により３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始した後、そのうちの２つの演出図柄（例えば左演出図柄２５ａと右演出図柄２５ｃ）が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄（例えば中演出図柄２５ｂ）が変動表示を続けるリーチ状態となった後（リーチ成立後）、上述のバトル演出が開始されると、操作有効期間が開始されて、演出ボタン８の操作に基づく応答演出が実行可能となる。よって、Ｓ７０６ｂの判定処理では、バトル演出（格闘バトル演出、空中戦バトル演出など）での操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。
【０１３２】
Ｓ７０６ｂの判定処理の結果、操作有効期間の開始タイミングでないと判定された場合には（Ｓ７０６ｂ：ＮＯ）、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間の開始タイミングであると判定された場合には（Ｓ７０６ｂ：ＹＥＳ）、操作有効期間を開始する（Ｓ７０６ｃ）。操作有効期間の開始に伴って、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、ボタン画像がボタン図柄表示部２５ｆに表示され、操作有効期間が開始されてからの経過時間（操作有効期間の残り時間）を示すレベルゲージが操作有効期間表示部２５ｇに表示される（図４（ａ）参照）。
【０１３３】
次に、演出ボタン８が操作されたか否かを判定する（Ｓ７０６ｄ）。この結果、演出ボタン８が操作されていないと判定された場合には（Ｓ７０６ｄ：ＮＯ）、Ｓ７０６ｋの処理に移行する。一方、演出ボタン８が操作されたと判定された場合には（Ｓ７０６ｄ：ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第１操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０６ｅ）。
【０１３４】
この結果、第１操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０６ｅ：ＹＥＳ）、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から所定時間内に行われたか否かを判定する（Ｓ７０６ｆ）。上述したように本実施例では操作有効期間を「４秒」としており、この「４秒」のうちの最初の「１．５秒」を、Ｓ７０６ｆでの判定基準となる所定時間としている。Ｓ７０６ｆの判定処理の結果、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から所定時間内に行われたと判定された場合、すなわち操作有効期間の開始から１．５秒以内に演出ボタン８が操作された場合には（Ｓ７０６ｆ：ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動演出の演出内容（演出場面）を、第１操作演出パターンに基づく演出内容から第２操作演出パターンに基づく演出内容に変更する（Ｓ７０６ｇ）。これにより、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、第２操作演出パターンに基づく演出（空中戦バトル演出）が行われる（図４（ｃ）参照）。なお、Ｓ７０６ｇの処理で第２操作演出パターンに基づく演出内容に変更した後の操作有効期間は、先の第１操作演出パターンに基づく演出（格闘バトル演出）で開始された操作有効期間のうち、演出ボタン８が操作された時点からの残り期間と等しい期間とされる。
【０１３５】
一方、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から所定時間経過後に行われたと判定された場合には（Ｓ７０６ｆ：ＮＯ）、第１操作演出パターンに基づく応答演出を実行する（Ｓ７０６ｈ）。これにより、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、味方キャラクタが勝利する演出（成功演出）または敵キャラクタが逃亡する演出（失敗演出）が応答演出として行われる（図４（ｂ）参照）。そして、応答演出の実行に伴い操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１３６】
また、Ｓ７０６ｅの判定処理で第１操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０６ｅ：ＮＯ）、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンは第２操作演出パターンであるので、第２操作演出パターンに基づく応答演出を実行する（Ｓ７０６ｊ）。これにより、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、味方戦闘機が敵戦闘機にミサイルを発射して撃墜し、味方戦闘機が勝利する演出（成功演出）または敵戦闘機が逃亡する演出（失敗演出）が応答演出として行われる（図４（ｄ）参照）。そして、応答演出の実行に伴い操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１３７】
次に、操作有効期間が経過したか否かを判定する（Ｓ７０６ｋ）。このＳ７０６ｋで判定される操作有効期間は、Ｓ７０６ｃの処理で開始された操作有効期間であり、第１操作演出パターンに基づく「格闘バトル演出」での操作有効期間の開始後、演出ボタン８が一度も操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合、または、第１操作演出パターンに基づく「格闘バトル演出」での操作有効期間の開始後の所定時間内に演出ボタン８が操作され、第２操作演出パターンに基づく「空中戦バトル演出」への変更が行われた後の操作有効期間で演出ボタン８が一度も操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合に、操作有効期間が経過したと判定される。このＳ７０６ｋの判定処理の結果、操作有効期間が経過していないと判定された場合には（Ｓ７０６ｋ：ＮＯ）、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合には（Ｓ７０６ｋ：ＹＥＳ）、操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１３８】
次に、図１２に戻り、Ｓ５１３の処理（図７（ａ）参照）で主制御部２００が送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０７）。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ７０８）。
【０１３９】
以上説明した本実施例では、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に、空中戦バトル演出での操作有効期間の開始から所定時間が経過する前に演出ボタン８が操作された場合には、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第１操作演出パターン（格闘バトル演出）から第２操作演出パターン（空中戦バトル演出）に変更され、所定時間が経過した後に演出ボタン８が操作された場合には、第１操作演出パターンに基づく応答演出が実行されるようになっている。
【０１４０】
つまり、本実施例では、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に演出ボタン８の操作が行われたことに基づいて、第１操作演出パターンに基づく応答演出が行われる場合と、第１操作演出パターンから第２操作演出パターンに変更される場合とがある。これにより、演出ボタン８の操作に基づいて、応答演出が行われるだけではなく、現在の演出パターンが他の演出パターンに変更される、つまり実行中の図柄変動演出の演出内容が全体的に変更される場合もあるという、演出ボタン８を用いた新たな演出手法を実現できる。これにより、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中において、演出ボタン８の操作を行う際に、応答演出が行われるのか第２操作演出パターンに基づく図柄変動演出への変更が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１４１】
また、本実施例では、図柄変動演出の各操作演出パターンで応答演出の演出内容を異ならせている。このため、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中には、演出ボタン８の操作に基づき第１操作演出パターンに即した応答演出（格闘バトル演出）を実行可能となっており、第２操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中には、演出ボタン８の操作に基づき第２操作演出パターンに即した応答演出（空中戦バトル演出）を実行可能となっている。これにより、演出ボタン８の操作に基づいて操作演出パターンが変更されることで、応答演出の態様が変更されるという遊技性を実現することができる。
【０１４２】
また、本実施例では、第１操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に、演出ボタン８の操作実行タイミングに基づいて、応答演出または図柄変動演出の演出パターン変更を行うようにしている。これにより、遊技者が演出ボタン８を操作するタイミングによって、得られる結果（応答演出の実行または図柄変動演出の演出パターン変更）が異なるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。
【０１４３】
また、本実施例では、演出ボタン８の操作実行タイミングが早い場合に図柄変動演出の演出パターン変更を行うようにしている。これにより、演出パターンが変更された後の図柄変動演出の実行時間を十分に確保することができ、図柄変動演出の演出パターン変更を余裕を持って行うことができる。
【０１４４】
また、本実施例では、図柄変動演出の各操作演出パターンによって大当り信頼度を異ならせている。これにより、演出ボタン８が操作されたことに基づいて図柄変動演出の操作演出パターンが変更されることで、図柄変動演出の大当り信頼度が変わるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。本実施例では、第１操作演出パターンより第２操作演出パターンの方が大当り信頼度が高くなるようにしている。このため、演出ボタン８を操作することで、低信頼度の第１操作演出パターンから高信頼度の第２操作演出パターンに変更され、大当り信頼度がアップするという演出を行うことができる。
【０１４５】
ここで、本実施例の主要な要素と本発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「第１特別図柄」および「第２特別図柄」が「識別情報」に対応し、「大当り図柄」が「特定態様」に対応し、「大当り遊技」が「特定遊技」に対応し、「演出ボタン８」が「入力手段」に対応し、「演出ボタン８の操作」が「入力手段による入力」に対応し、「ボタン操作指示演出」が「入力指示演出」に対応し、第１特別図柄表示部６１、第２特別図柄表示部６２が「識別情報表示手段」に対応し、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が「演出実行手段」に対応している。
【０１４６】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例を説明する。上記第１実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４７】
上記第１実施例では、操作演出パターンに基づく図柄変動演出において、演出ボタン８の操作に基づく応答演出をリーチ演出の一環として実行可能としたが、第２実施例では、演出ボタン８の操作に基づく応答演出を「大当りが発生する可能性」や「後に行われるリーチ演出などの演出内容」を事前に示す予告演出として実行可能としている。また、上記第１実施例では、演出ボタン８の操作に基づいて操作演出パターンが変更されるようにしたが、本第２実施例では、演出ボタン８の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様が変更されるようになっている。
【０１４８】
図１４は、本第２実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示しており、上記第１実施例の図４に対応している。図１４に示すように、本第２実施例の図柄変動演出では３種類の操作演出パターンが設けられ、図１４（ａ）、（ｂ）は第１操作演出パターンを示し、図１４（ｃ）、（ｄ）は第２操作演出パターンを示し、図１４（ｅ）、（ｆ）は第３操作演出パターンを示している。図１４（ａ）、（ｃ）、（ｅ）は、各操作演出パターンの操作有効期間中の画面表示例であり、図１４（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）は、各操作演出パターンの応答演出の画面表示例である。
【０１４９】
図１４（ａ）、（ｂ）に示す第１操作演出パターンは、演出ボタン８の操作に基づく応答演出（予告演出）として、キャラクタが会話する会話演出が行われる。図１４（ｃ）、（ｄ）に示す第２操作演出パターンは、演出ボタン８の操作に基づく応答演出（予告演出）として、演出表示装置２５の表示領域Ｖにカットイン画像が表示されるカットイン演出が行われる。図１４（ｄ）に示す例では、カットイン画像としてスイカ画像が表示される。図１４（ｅ）、（ｆ）に示す第３操作演出パターンは、演出ボタン８の操作に基づく応答演出（予告演出）として、演出表示装置２５の表示領域Ｖの前面に可動役物２６が出現する役物作動演出が行われる。可動役物２６は、通常時は演出表示装置２５の上部枠部分に隠れて視認不能になっており、応答演出実行時に点線矢印で示すように演出表示装置２５の表示領域Ｖの前面に移動する。この可動役物２６の移動は、ステッピングモータを駆動源としてサブ制御部２６０の制御下で行われる。
【０１５０】
本第２実施例では、図１４（ａ）、（ｃ）、（ｅ）に示すように、ボタン図柄表示部２５ｆおよび操作有効期間表示部２５ｇを用いたボタン操作指示演出が操作有効期間中に行われる。本第２実施例では、各操作演出パターンでボタン操作指示演出の態様がそれぞれ異なっており、ボタン操作指示演出の態様（ボタン図柄の表示態様）によって各操作演出パターンの演出内容が示されるようになっている。
【０１５１】
具体的には、ボタン図柄表示部２５ｆのボタン図柄に、各操作演出パターンの応答演出の内容を示す文字が表示されている。例えば、図１４（ａ）に示す第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「会話」と表示され、図１４（ｃ）に示す第２操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「カットイン」と表示され、図１４（ｅ）に示す第３操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「役物」と表示されている。そして、各操作演出パターンでは、演出ボタン８の操作に基づいて、ボタン操作指示演出で示された応答演出（キャラクタの会話、カットイン画像の表示、可動役物の作動）が行われる。このため、本第２実施例では、操作演出パターンが変更される場合（第１操作演出パターンから第２操作演出パターンへの変更、第２操作演出パターンから第３操作演出パターンへの変更）には、上記第１実施例のように演出場面が変更されるのではなく、ボタン図柄表示部２５ｆに表示されるボタン図柄の表示内容（ボタン操作指示演出の態様）が変更される。
【０１５２】
また、本第２実施例においても、図柄変動演出の複数の操作演出パターンは、それぞれ大当り信頼度が異なっている。つまり、各操作演出パターンは、特別図柄の変動表示の結果（停止態様）が大当り図柄となる場合に行われる可能性（大当り信頼度）が異なっており、本第２実施例では、第１操作演出パターンが大当り信頼度の最も低い演出パターンとなっており、第１操作演出パターンよりも第２操作演出パターンの方が大当り信頼度は高く、第２操作演出パターンよりも第３操作演出パターンの方が大当り信頼度は高くなっている。本第２実施例では、操作有効期間中はボタン操作指示演出のみが実行されるので、遊技者は、各操作演出パターンの態様によって大当り信頼度を把握することができる。
【０１５３】
本第２実施例では、第１操作演出パターンに基づき図柄変動演出が実行される場合には、図１２のＳ７０３の処理により３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始した後、その状態（３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示している状態）で図１４（ａ）に示す第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出が開始される。この第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始後、演出ボタン８の操作実行タイミングに基づいて、応答演出の実行または第２操作演出パターンへの変更が行われる。具体的には、操作有効期間の開始（第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始）から第１所定時間が経過した後に演出ボタン８が操作された場合には、第１操作演出パターンの応答演出（会話演出）が行われる（図１４（ｂ）参照）。一方、操作有効期間の開始から第１所定時間が経過する前に演出ボタン８が操作された場合には、第１操作演出パターンから第２操作演出パターンに変更される。これにより、ボタン操作指示演出の態様が変更され、ボタン図柄表示部２５ｆのボタン図柄に表示される文字が第１操作演出パターンの応答演出を示す「会話」から第２操作演出パターンの応答演出を示す「カットイン」に変更される（図１４（ｃ）参照）。なお、本第２実施例では操作有効期間を「５秒」としており、第１操作演出パターンから第２操作演出パターンへの変更を可能とする第１所定時間を「１秒」としている。
【０１５４】
第１操作演出パターンから変更された第２操作演出パターンにおいても、演出ボタン８の操作実行タイミングに基づいて、応答演出の実行または第３操作演出パターンへの変更が行われる。具体的には、第１操作演出パターンから第２操作演出パターンへの変更が行われたとき、すなわち、第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から第１所定時間内に演出ボタン８が操作された場合であって、その操作有効期間の開始から第２所定時間が経過した後に演出ボタン８が操作された場合には、第２操作演出パターンの応答演出（カットイン演出）が行われる（図１４（ｄ）参照）。一方、操作有効期間の開始から第１所定時間内に演出ボタン８が操作された場合であって、その操作有効期間の開始から第２所定時間が経過する前に演出ボタン８が操作された場合には、第２操作演出パターンから第３操作演出パターンに変更される。これにより、ボタン操作指示演出の態様が変更され、ボタン図柄表示部２５ｆのボタン図柄に表示される文字が第２操作演出パターンの応答演出を示す「カットイン」から第３操作演出パターンの応答演出を示す「役物」に変更される（図１４（ｅ）参照）。そして、第３操作演出パターンでは、操作有効期間中の演出ボタン８の操作に基づいて、第３操作演出パターンの応答演出（役物作動演出）が行われる（図１４（ｆ）参照）。
【０１５５】
ここで、本第２実施例では、第２操作演出パターンから第３操作演出パターンへの変更を可能とする第２所定時間を「２秒」としている。よって、例えば、第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始から「０．５秒」経過時に演出ボタン８が操作されて第２操作演出パターンへの変更が行われた場合、この変更の契機となった演出ボタン８の操作から「１．５秒」以内に演出ボタン８を再び操作することで、第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から「２秒」以内に２回目の演出ボタン８の操作が行われたこととなるので、操作有効期間の開始から第２所定時間が経過する前に演出ボタン８が操作されたこととなり、第２操作演出パターンから第３操作演出パターンへの変更が行われる。そして、第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から「１．５秒」経過時（１回目の操作から１秒経過時）に２回目の演出ボタン８の操作が行われて第３操作演出パターンへの変更が行われた場合、当初からの操作有効期間の残り期間である「３．５秒」以内に２回目の演出ボタン８の操作を行うことで、第３操作演出パターンの応答演出（役物作動演出）が行われることとなる。
【０１５６】
なお、第２操作演出パターンから第３操作演出パターンへの変更を行うか否かは、第１操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から第１所定時間内に演出ボタン８が操作された場合の当該操作時からの経過時間に基づいて判定するようにしてもよい。つまり、本第２実施例のように、操作有効期間の開始当初からの経過時間に基づき判定するのではなく、第１所定時間内における演出ボタン８の１回目の操作時からの経過時間に基づき判定するようにしてもよい。
【０１５７】
図１５は、本第２実施例のボタン操作対応演出を示すフローチャートであり、上記第１実施の図１３に対応している。
【０１５８】
本第２実施例では、Ｓ７０６ｆの判定処理で、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から第１所定時間内に行われていないと判定された場合には（Ｓ７０６ｆ：ＮＯ）、第１操作演出パターンに基づく応答演出（会話演出）を実行し（Ｓ７０６ｈ）、操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１５９】
また、本第２実施例では、Ｓ７０６ｅの判定処理で、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第１操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０６ｅ：ＮＯ）、当該図柄変動演出の演出パターンが第２操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０６ｌ）。
【０１６０】
この結果、第２操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０６ｌ：ＹＥＳ）、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から第２所定時間内に行われたか否かを判定する（Ｓ７０６ｍ）。この結果、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から第２所定時間内に行われたと判定された場合には（Ｓ７０６ｍ：ＹＥＳ）、図柄変動演出の演出パターンを第２操作演出パターンから第３操作演出パターンに変更し（Ｓ７０６ｎ）、Ｓ７０６ｋの処理に移行する。一方、演出ボタン８の操作が操作有効期間の開始から第２所定時間内に行われていないと判定された場合には（Ｓ７０６ｍ：ＮＯ）、第２操作演出パターンに基づく応答演出（カットイン演出）を実行し（Ｓ７０６ｊ）、操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１６１】
また、Ｓ７０６ｌの判定処理で、第２操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０６ｌ：ＮＯ）、図柄変動演出の演出パターンが第３操作演出パターンであるので、第３操作演出パターンに基づく応答演出（役物作動演出）を実行し（Ｓ７０６ｏ）、操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｉ）。
【０１６２】
以上説明した本第２実施例では、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に、演出ボタン８が操作されることに基づいて、操作演出パターンに対応した応答演出が行われる場合と、他の操作演出パターンへの変更によってボタン操作指示演出の態様（ボタン図柄の表示態様）が変更される場合とがある。これにより、演出ボタン８の操作に基づいて、応答演出が行われるだけではなく、他の操作演出パターンに変更される、つまり実行中のボタン操作指示演出の態様が変更される場合もあるという、演出ボタン８を用いた新たな演出手法を実現でき、遊技興趣を高めることができる。
【０１６３】
また、本第２実施例においても、図柄変動演出の各操作演出パターン（ボタン操作指示演出）によって大当り信頼度を異ならせている。これにより、演出ボタン８の操作が行われたことに基づいてボタン操作指示演出の演出態様が変更されることで、大当り信頼度が変わるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。特に、本第２実施例では、各操作演出パターンのボタン操作指示演出における大当り信頼度の関係を「第１操作演出パターンのボタン操作指示演出＜第２操作演出パターンのボタン操作指示演出＜第３操作演出パターン」としているので、演出ボタン８の操作に基づいて、第１操作演出パターンのボタン操作指示演出→第２操作演出パターンのボタン操作指示演出→第３操作演出パターンのボタン操作指示演出の順に変更されるようにすることで、大当り信頼度が段階的にアップする演出を行うことができる。
【０１６４】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６５】
例えば、上記各実施例では、演出ボタン８の操作実行タイミングが早い場合に、図柄変動演出の操作演出パターンを変更するようにしたが、これに限らず、演出ボタン８の操作実行タイミングが遅い場合に図柄変動演出の操作演出パターンを変更してもよく、演出ボタン８の操作実行タイミングが特定のタイミングである場合に図柄変動演出の操作演出パターンを変更してもよい。
【０１６６】
また、演出ボタン８の操作実行タイミングとは関係なく、演出ボタン８が操作されたことに基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいて応答演出または図柄変動演出の操作演出パターン変更の何れを行うかを行うかを決定してもよい。この場合、特別図柄当否判定の結果に基づいて抽選結果を異ならせてもよい。例えば、特別図柄当否判定の結果が当りである場合には、抽選結果が操作演出パターン変更となる確率が高くなるようにし、特別図柄当否判定の結果が外れである場合には、抽選結果が応答演出となる確率が高くなるようにすることができる。
【０１６７】
また、上記各実施例では、特別図柄の図柄変動遊技中に行われる図柄変動演出の演出パターンとして演出ボタン８の操作を伴う操作演出パターンを設け、図柄変動演出中に演出ボタン８の操作に基づく応答演出を実行可能としたが、これに限らず、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出の演出パターンとして演出ボタン８の操作を伴う操作演出パターンを設け、大当り遊技演出中に演出ボタン８の操作に基づく応答演出を実行可能としてもよい。
【０１６８】
また、上記各実施例では、遊技者による入力が可能な入力手段として演出ボタン８を用いた例について説明したが、これに限らず、入力手段を異なる構成としてもよい。例えば、入力手段として、ジョイスティックのような演出レバーや液晶タッチパネル、あるいは遊技者が触れたことを検知する接触型検知センサ、光電素子等を用いた非接触型検知センサ等を採用することができる。また、遊技領域２１の所定箇所で遊技球を検知する遊技球検知センサを入力手段として、遊技者が遊技領域２１の所定箇所を狙って遊技球を発射することで入力を行うことができるようにしてもよい。
【０１６９】
また、上記各実施例では、１種類の入力手段（演出ボタン８）を用いる例について説明したが、これに限らず、入力手段を複数設け、各操作演出パターンで用いる入力手段の種類を異ならせてもよい。さらに、用いる入力手段の種類によって各操作演出パターンの大当り信頼度を異ならせてもよい。例えば、演出ボタン８と演出レバーのように操作系統が異なる複数の入力手段を設け、演出レバーを用いる操作演出パターンの方が演出ボタン８を用いる操作演出パターンよりも大当り信頼度を高くすることができる。
【０１７０】
また、上記各実施例において、１種類の入力手段の入力方法を複数種類設け、各操作演出パターンで必要とされる入力手段の入力方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、「演出ボタン８を１回押す」ことが要求される操作演出パターンから、「演出ボタン８を連打する」ことが要求される操作演出パターンに変更したり、あるいは「演出ボタン８を短時間押す」ことが要求される操作演出パターンから、「演出ボタン８を長時間押す」ことが要求される操作演出パターンに変更したりすることができる。
【０１７１】
また、上記第１実施例では、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に演出ボタン８が操作されたことに基づいて、応答演出を行う場合と、応答演出を有する他の操作演出パターンに変更する場合とを設けたが、これに限らず、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に演出ボタン８が操作されたことに基づいて、応答演出を行う場合と、応答演出を有していない他の演出パターンに変更する場合とを設けてもよい。
【０１７２】
また、上記各実施例では、演出ボタン８を用いた入力を促すボタン操作指示演出として、演出表示装置２５の表示領域Ｖにボタン図柄を表示させたが、これに限らず、ボタン操作指示演出を異なる態様としてもよい。例えば、演出ボタン８自体にランプを設け、このランプを点灯・点滅させたり、あるいは音声による指示などによってボタン操作指示演出を行ってもよい。
【０１７３】
また、上記第２実施例では、ボタン図柄に表示された文字によって各操作演出パターンの応答演出（予告演出）の内容を示すようにしたが、これに限らず、演出ボタン８自体に文字を表示可能とし、演出ボタン８の文字表示で応答演出の内容を示すようにしてもよい。例えば、上記第２実施例の操作演出パターンであれば、演出ボタン８に「会話」、「カットイン」、「役物作動」といった文字を表示可能とすればよい。
【０１７４】
また、上記第２実施例では、ボタン操作指示演出の実行中に演出ボタン８が操作されるようにしたが、これに限らず、例えば演出表示装置２５の表示領域Ｖにボタン図柄を表示させた後にボタン図柄を消去させる等して、ボタン操作指示演出が終了した後に演出ボタン８が操作されるようにしてもよい。
【０１７５】
また、上記第２実施例では、演出表示装置２５の表示領域Ｖに表示されているボタン図柄の文字を変更することで、ボタン操作指示演出の態様を変更するようにしたが、これに限らず、ボタン図柄の色の変更、ボタン図柄の形状の変更、ボタン図柄の大きさの変更、ボタン図柄の数の変更等によって、ボタン操作指示演出の態様を他の態様に変更するようにしてもよい。あるいは、ボタン図柄を用いたボタン操作指示演出から演出ボタン８を用いたボタン操作指示演出や音声を用いたボタン操作指示演出に変更することによって、ボタン操作指示演出の態様を他の態様に変更するようにしてもよい。つまり、ボタン操作指示演出の態様の変更は、実行中のボタン操作指示演出の態様を変更する場合のみならず、実行中のボタン操作指示演出とは異なる種類のボタン操作指示演出を行う場合も含んでいる。
【０１７６】
また、上記第２実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンとして、応答演出の態様が異なる複数の操作演出パターンを設け、演出ボタン８の操作に基づいて操作演出パターンを変更することでボタン操作指示演出の態様が変更されるようにしたが、これに限らず、図柄変動演出の操作演出パターンを１種類（例えば応答演出が「会話演出」のみ）にして、演出ボタン８の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様（例えば、ボタン図柄の色、形状、大きさ等）のみが変更されるようにしてもよい。例えば、ボタン操作指示演出の態様毎に大当り信頼度が異なる場合には、演出ボタン８の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様を変更することで、大当り信頼度が変更された（大当り信頼度が高くなった）ことを示すことができる。これにより、ボタン操作指示演出に対して演出ボタン８が操作されたことに基づいて、応答演出が行われる場合と、ボタン操作指示演出（ボタン図柄の表示態様）が大当り信頼度の異なる態様に変更される場合とを設けることができる。
【０１７７】
また、上記第１実施例では、図柄変動演出に２つの操作演出パターンを設け、上記第２実施例では、図柄変動演出に３つの操作演出パターンを設けたが、これに限らず、４以上の操作演出パターンを設けてもよい。３以上の操作演出パターンを設ける場合には、演出ボタン８の操作に基づいて、第１操作演出パターン→第２操作演出パターン→第３操作演出パターンのように順番に変更してもよく、あるいは第１操作演出パターン→第３操作演出パターンにジャンプしてもよく、あるいは第１操作演出パターン→第２操作演出パターンまたは第３操作演出パターンの何れかを選択して変更してもよい。
【０１７８】
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１７９】
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【符号の説明】
【０１８０】
１…遊技機、８…演出ボタン（入力手段）、２５…演出表示装置、６１…第１特別図柄表示部（識別情報表示手段）、６２…第２特別図柄表示部（識別情報表示手段）、２００…主制御部、２６０…サブ制御部（演出実行手段）、２８０…演出表示制御部（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７（ａ）】
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【図７（ｂ）】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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