(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口およびスルーチャッカと、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特図当たりの当否に係る特図抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記特図抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄を、複数種類の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図抽選で特図当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記スルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に普図当たりの当否に係る普図抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口に設けられ、前記普図抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易とする普通電動役物と、を備え、
前記特図当たりに当選する確率が低い特図通常遊技状態と、該特図通常遊技状態より前記特図当たりに当選する確率が高い確率変動状態と、前記普図当たりに当選する確率が低い普図通常遊技状態と、該普図通常遊技状態より前記普図当たりに当選する確率が高い時短遊技状態と、をそれぞれ設定する遊技状態設定手段を有して成るパチンコ機において、
前記複数種類の特別図柄のそれぞれは、少なくとも、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記特図通常遊技状態とする通常当たりおよび前記確率変動状態とする確変当たりの何れにするかを定めた大当たり種別と、前記大当たり遊技後に行われる前記時短遊技状態での遊技の回数を、０回を含む予め定めた回数の中から何回とするかを定めた時短回数とにより内容が規定された複数種類の大当たりパターンのそれぞれと予め対応付けられており、
前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態には、前記確率変動状態と前記普図通常遊技状態とで構成され通常の遊技状態として位置付けられる第１遊技状態と、前記特図通常遊技状態と前記普図通常遊技状態とで構成される第２遊技状態と、前記確率変動状態と前記時短遊技状態とで構成される前記第３遊技状態と、が少なくとも含まれており、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記通常当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態に移行するよう設定し、
前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態に滞在するよう設定し、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第３遊技状態に移行するよう設定し、
前記第３遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第３遊技状態に滞在するよう設定し、
前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率が０以外の確率となる第１合成確率とし、前記第２遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率を第２合成確率とし、前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記通常当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率を第３合成確率とした場合に、前記第１合成確率より前記第３合成確率の方が高確率となるように設定されていると共に、前記第１合成確率より前記第２合成確率の方が高確率となるように設定されている
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口が設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。
【０００３】
さらに、特別図柄の変動表示と同期をとって、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、電子抽選の結果が大当たり（特図当たり）である場合には、これらの演出図柄が所定の停止態様（例えば、同一図柄が３つ揃って停止する態様）で停止表示されることで遊技者に大当たりであることが報知される。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
また、始動口には電動チューリップ（普通電動役物）と称する役物が設けられており、この電動チューリップが開くと始動口へ遊技球が入賞し易くなる、あるいは入賞が可能となるため遊技者にとって有利となる。電動チューリップが開くためには、遊技領域に設けられたスルーチャッカ（遊技球が通過するゲート）を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選することが必要となる。
【０００５】
上記した大当たりには、通常当たり、この通常当たりより遊技者に有利な確変当たり、小当たりなどがあり、大当たりの種類に応じて、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態が通常状態（特図通常遊技状態）になるか、この通常状態より大当たり（特図当たり）となる確率が高い確率変動状態に移行するかが異なるようになっている。さらに、大当たりの種類に応じて、大当たり遊技後の普通図柄に係る遊技状態が通常状態（普図通常遊技状態）になるか、この通常状態より普図当たりとなる確率が高い時短遊技状態に移行するかが異なるようになっている。
【０００６】
また、最近では、特許文献１に記載されているように、始動口を複数設けておき、何れの始動口に遊技球が入賞したかによって、遊技者に有利となる度合いが異なるようになっているパチンコ機が公知である。例えば、特許文献１では、遊技領域の略中央に位置する同態始動口（第１始動口）と、この同態始動口より右側に離れて位置する可変始動口（第２始動口）とを備えており、同態始動口への入賞を契機とした抽選で当選すると「短期間開放当り」となり、可変入賞装置（アタッカー装置）の開閉部材を短時間で２回開放する内容の大当たり遊技を提供し、可変始動口への入賞を契機とした抽選で当選すると「大当り」となり、可変入賞装置を作動させて開閉部材を一定パターンで開放するというラウンド動作を１０ラウンドまで繰り返すという内容の大当たり遊技を提供するようになっている。
【０００７】
そのため、同態始動口へ入賞して「短期間開放当り」となっても、遊技者は賞球を殆ど獲得することができないが、可変始動口に入賞して「大当り」になると、大当たり遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、まとまって多くの賞球を獲得することができる。よって、特許文献１では、同態始動口（第１始動口）より可変始動口（第２始動口）の方が、遊技者にとって出玉面で有利である。
【０００８】
また、特許文献１では、同態始動口への入賞を契機とした抽選で当選すると、大当たり遊技終了後に、例えば１００回の時短遊技状態での遊技が行われる。この時短遊技状態中は、普図当たりに当選する確率が高いため、可変始動入賞装置（電動チューリップ）が頻繁に開閉し、可変始動口に遊技球が入賞し易くなる。そして、可変始動口への入賞を契機とした抽選に当選すると、１０ラウンドの大当たり遊技が提供されるため、遊技者にとって、この時短遊技状態中での遊技は賞球獲得のために非常に重要である。
【０００９】
このように、特許文献１で賞球を獲得するためには、まず、遊技状態が通常状態であるときに同態始動口に遊技球を入賞させて「短期間開放当り」に当選し、次いで、１００回の時短遊技状態中に可変始動口に遊技球を入賞させて「大当り」に当選するという２つの段階を踏まなければならない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００７−１１１３３４号公報（段落０１８５〜段落０１９７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、特許文献１では、賞球の獲得までの道のりが２段階しかない単純なゲーム性であるため、次々と新しいパチンコ機が登場する今日においては、もはや特許文献１のような単純なゲーム性では遊技者の興味を惹き付けることが困難であるというのが実情である。
【００１２】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動口によって遊技者に有利、他方の差が予め設定されているパチンコ機において、賞球の獲得までの道のりを多様化して遊技性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口およびスルーチャッカと、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特図当たりの当否に係る特図抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記特図抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄を、複数種類の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図抽選で特図当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記スルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に普図当たりの当否に係る普図抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口に設けられ、前記普図抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易とする普通電動役物と、を備え、前記特図当たりに当選する確率が低い特図通常遊技状態と、該特図通常遊技状態より前記特図当たりに当選する確率が高い確率変動状態と、前記普図当たりに当選する確率が低い普図通常遊技状態と、該普図通常遊技状態より前記普図当たりに当選する確率が高い時短遊技状態と、をそれぞれ設定する遊技状態設定手段を有して成るパチンコ機において、前記複数種類の特別図柄のそれぞれは、少なくとも、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記特図通常遊技状態とする通常当たりおよび前記確率変動状態とする確変当たりの何れにするかを定めた大当たり種別と、前記大当たり遊技後に行われる前記時短遊技状態での遊技の回数を、０回を含む予め定めた回数の中から何回とするかを定めた時短回数とにより内容が規定された複数種類の大当たりパターンのそれぞれと予め対応付けられており、前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態には、前記確率変動状態と前記普図通常遊技状態とで構成され通常の遊技状態として位置付けられる第１遊技状態と、前記特図通常遊技状態と前記普図通常遊技状態とで構成される第２遊技状態と、前記確率変動状態と前記時短遊技状態とで構成される前記第３遊技状態と、が少なくとも含まれており、前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記通常当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態に移行するよう設定し、前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態に滞在するよう設定し、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第３遊技状態に移行するよう設定し、前記第３遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選し、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定された場合に、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第３遊技状態に滞在するよう設定し、前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率が０以外の確率となる第１合成確率とし、前記第２遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記確変当たり、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率を第２合成確率とし、前記第１遊技状態において、前記特図抽選で前記特図当たりに当選する確率と、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たり種別が前記通常当たり、かつ、前記時短回数が０回と定められた内容の前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率との積で求められる確率を第３合成確率とした場合に、前記第１合成確率より前記第３合成確率の方が高確率となるように設定されていると共に、前記第１合成確率より前記第２合成確率の方が高確率となるように設定されていることを特徴とする。
なお、上記構成において、前記始動口として第１始動口および第２始動口が設けられると共に、前記遊技領域に前記特図当たりに当選した場合に開閉動作するアタッカー装置が設けられ、前記普通電動役物は前記第２始動口の入口に設けられ、前記大当たり遊技制御手段は、前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入賞したことにより前記特図当たりに当選した場合に、所定のラウンド終了条件が成立するまで前記アタッカー装置を作動させる１回のラウンド遊技を、所定回数だけ実行して前記大当たり遊技を提供し、前記複数種類の大当たりパターンのそれぞれに、前記大当たり遊技において遊技者が賞球を獲得できる前記ラウンド遊技の回数を、０回を含む予め定めた回数の中から何回とするかを定めた大当たりラウンド数が予め対応付けられており、前記第１始動口に遊技球が入賞して前記特図当たりに当選する場合より、前記第２始動口に遊技球が入賞して前記特図当たりに当選する場合の方が、前記特別図柄種類決定手段による抽選で、前記大当たりラウンド数が０回以外の回数と定められ、かつ、前記時短回数が０回以外の回数と定められた前記大当たりパターンに対応する前記特別図柄の種類が決定される確率が高くなるように予め設定されている構成であっても良い。
【００１４】
上記構成によると、第１始動口に遊技球が入賞して特図当たりに当選する場合より、第２始動口に遊技球が入賞して特図当たりに当選する場合の方が、大当たりラウンド数が０回以外で、かつ、時短回数が０回以外の回数となる確率が高いので、遊技者にとって有利である。そのため、遊技者は、第２始動口に遊技球を入賞させるようにして遊技を行うところであるが、上記構成では、普通電動役物が開閉すると第２始動口に遊技球を入賞させることが可能な構成となっているので、この第２始動口に遊技球を入賞させるためには、まず、普通電動役物を開閉動作させる必要がある。
【００１５】
普通電動役物を開閉させるには、スルーチャッカに遊技球を通過させ、普通図柄抽選手段による抽選で普図当たりに当選しなければならず、普通電動役物を頻繁に開放させるためには、普通図柄に係る遊技状態を時短遊技状態にする必要がある。
【００１６】
本発明では、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態の少なくとも３種類の遊技状態が用意されており、遊技状態が第３遊技状態となるためには、遊技状態が第１遊技状態または第２遊技状態において、特図当たりに当選し、大当たり種別が確変当たり、かつ、時短回数が０回以外の大当たりパターンに対応する特別図柄の種類が決定されなければならない。また、第２遊技状態となるためには、第１遊技状態で特図当たりに当選し、大当たり種別が通常当たり、かつ、時短回数が０回の大当たりパターンに対応する特別図柄の種類に当選しなければならない。
【００１７】
このように、本発明では、遊技状態が第３遊技状態に移行するパターンとして、第１遊技状態から直接上記の条件を満たして第３遊技状態へと移行するパターンと、第１遊技状態から第２遊技状態を経て第３遊技状態へと移行するパターンの２パターンが存在することになり、第３遊技状態に移行するまでの道のりが多様化する。そして、いったん第３遊技状態になると、特図当たりに当選し、大当たり種別が確変当たり、かつ、時短回数が０回以外の大当たりパターンに対応する特別図柄の種類に当選すれば、遊技状態はそのまま第３遊技状態に滞在するので、遊技者にとって有利な状態が維持される、即ち、賞球の獲得できる可能性が高い状態が継続することになる。よって、第３遊技状態へ移行するまでの過程を変化に富んだものとすることが、遊技性の向上につながるのである。
【００１８】
また、本発明では、第１遊技状態から第３遊技状態に移行する確率と、第２遊技状態から第３遊技状態に移行する確率は、それぞれ第１合成確率、第２合成確率で定義されており、第１合成確率より第２合成確率の方が高確率となるように設定されている。つまり、第１遊技状態からいきなり第３遊技状態に移行する確率よりも、第１遊技状態から第２遊技状態を経由して第３遊技状態に移行する方が高確率であるため、遊技状態が変化する毎に期待感が徐々に高まるような遊技性を実現できるうえ、時々は第１遊技状態からいきなり第３遊技状態への移行も有り得るので、意外性をも実現することができる。よって、遊技者を遊技へ惹き付けることができる。
【００１９】
さらに、本発明によれば、特図通常遊技状態と普図通常遊技状態とで構成される第２遊技状態の方が、確率変動状態と普図通常遊技状態とで構成される第１遊技状態に比べて第３遊技状態に移行し易いので、従来にはない遊技性を実現することができることとなる。つまり、従来は、特図通常遊技状態と確率変動状態とでは確率変動状態の方が遊技者にとって有利な状態であったが、本発明のように特図通常遊技状態である第２遊技状態の方が確率変動状態である第１遊技状態より遊技者に有利であるといった新たな遊技を提供することができるのである。
【００２０】
なお、上記構成における「大当たりラウンド数」は、遊技者が賞球を獲得できるラウンド遊技の回数であることから、大当たり遊技を構成する全てのラウンド遊技が賞球を獲得できるものである場合には、「大当たりラウンド数」＝「大当たり遊技での全ラウンド遊技回数」となる。しかしながら、例えば、大当たり遊技を構成する全てのラウンド遊技のうち、一部のラウンド遊技が、アタッカー装置の開放時間が短い等の理由によって、賞球を獲得できないようなものである場合もある。この場合には、「大当たりラウンド数」＜「大当たり遊技での全ラウンド遊技回数」となる。つまり、本発明の「大当たりラウンド数」は、必ずしも大当たり遊技の全ラウンド遊技回数と同じでなくても良く、それより少ない回数となる場合もあり得るということになる。そのため、本発明の「大当たりラウンド数」は、実質的に出玉の有るラウンド遊技の回数（実質ラウンド数）と言うことができるものである。
【００２１】
また、上記構成において、前記遊技領域に第３始動口を設け、この第３始動口に遊技球が入賞した場合の前記特別図柄抽選手段による抽選と、その入賞で前記特図当たりに当選した場合の前記特別図柄種類決定手段による抽選は、前記第２始動口に遊技球が入賞した場合と同じ条件に設定されているのが好ましい。この構成によれば、普通電動役物が開放されなくても、第３始動口に遊技球が入賞すれば、第２始動口と同じ条件で各種抽選が行われるので、遊技状態に関係なく有利な遊技結果をいきなり得ることができることとなり、遊技の趣向性がより一層高まる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図２に示す回転体の詳細を示す外観斜視図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図５に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１特別図柄種類決定テーブルの詳細、および特別図柄の種類と大当たりパターン（大当たり種別、ラウンド数、および電サポ回数）との関係を示す図である。
【図９】図７に示す第２特別図柄種類決定テーブルの詳細、および特別図柄の種類と大当たりパターン（大当たり種別、ラウンド数、および電サポ回数）との関係を示す図である。
【図１０】図５に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１２】図１１に示す変動パターンテーブルＡの詳細を示す図である。
【図１３】図５に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図５に示す普通図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１５】図１４に示す普通図柄変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１６】図５に示す遊技状態設定部が設定する遊技モードの詳細と、遊技モード間の移行条件を示す図である。
【図１７】図５に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１８】図１７に示す演出態様記憶部に記憶された演出テーブルＡの詳細を示す図である。
【図１９】図１に示すパチンコ機の遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容された遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２４】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２５】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、本体枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、アタッカー式電動チューリップ（普通電動役物）４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（第１始動口）３７ａ、第２始動入賞口（第２始動口）３７ｂ、および第３始動入賞口（第３始動口）３７ｃと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、第１アタッカー装置４１ａと、第２アタッカー装置４１ｂ等が設けられている。
【００２６】
なお、遊技盤３の盤面構成について説明を補足すると、本実施形態では、図２に示すように、第１始動入賞口３７ａと第３始動入賞口３７ｃは比較的近接した位置に設けられているが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがないように設定されている。それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることは困難となるように設定されている。なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞するためには、後述するアタッカー式電動チューリップ４９が開放される必要がある。
【００２７】
また、第１アタッカー装置４１ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合に作動し、第２アタッカー装置４１ｂは、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合に作動するものである。第１アタッカー装置４１ａは遊技盤３の下方の左側に寄った位置に、第２アタッカー装置４１ｂは遊技盤３の下方の右側に寄った位置に、それぞれ設けられている。そして、右打ちをしないと、第２アタッカー装置４１ｂに遊技球を入賞させることはできない配置構成となっている。さらに、第２アタッカー装置４１ｂのやや上方の位置に、第２始動入賞口３７ｂが設けられており、右打ちしていれば、アタッカー式電動チューリップ４９が開放されると、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、アタッカー式電動チューリップ４９が閉じた状態で第２アタッカー装置４１ｂが開放されると、大入賞口４２ｂに遊技球が入賞することができる。
【００２８】
また、第３始動入賞口３７ｃに遊技球を入賞させるためには、図２のワープ入口５９に遊技球を入れて、かつ、回転体５０の特定孔５１ａ，５１ｂ（図４参照）に遊技球を入れることが必要であり、それ以外では、図示しない釘が邪魔して第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することはない構成となっている。なお、回転体５０の詳細については、後述する。
【００２９】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、または第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００３０】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、または第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
【００３１】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行し、かつ、第２始動入賞口３７ｂと第３始動入賞口３７ｃとでは入賞順に遊技を実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂと第３始動入賞口３７ｃの全ての抽選結果を同時に表示することはない。よって、３つの始動入賞口３７ａ、３７ｂ、３７ｃに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
【００３３】
アタッカー式電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口を塞ぐようにして設けられ、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では第２始動入賞口３７ｂが露呈され、その第２始動入賞口３７ｂに遊技球を入賞させることができる構成となっている。即ち、アタッカー式電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、第２始動入賞口３７ｂの開口面積は、後述する大入賞口４２の開口面積より小さくなっている。
【００３４】
次に、演出表示装置３４の下方に配置されたステージ３６、およびこのステージ３６に設けられた回転体５０について、図４を用いて詳しく説明する。まず、ステージ３６は、上段ステージ３６ａと下段ステージ３６ｂの二段ステージの構成となっており、遊技球は上段ステージ３６ａを転動した後に、下段ステージ３６ｂへと落下し、この下段ステージ３６ｂを転動しながら下方へと落下する。上段ステージ３６ａには、略中央に回転体５０と、ワープ入口５９から入った遊技球を回転体５０に導く導入路５３と、この導入路５３に回転体５０を介して連通し、下段ステージ３６ｂへと遊技球を誘導する二つの誘導路５４ａ，５４ｂとを備えている。また、下段ステージ３６ｂは、表面に波状の凹凸が形成された形状をなしており、誘導路５４ａ、５４ｂから下段ステージ３６ｂの左右の端部に導かれた遊技球は、この下段ステージ３６ｂ上を転がりながら凹凸により失速し、手前側に落下して遊技領域３１に戻るようになっている。
【００３５】
回転体５０は、二つの特定孔５１ａ，５１ｂと、四つの一般孔５２ａ〜５２ｄの合計六つの孔が形成されている。これら特定孔と一般孔は、それぞれ遊技球が１個入る程度の大きさを成しており、一般孔５２ａ〜５２ｄに入った遊技球は、一般孔の内部に保持された状態で回転体５０の回転に伴って移動していく。そして、誘導路５４ａ，５４ｂの入口まで到達すると、保持されていた遊技球は、誘導路５４ａ，５４ｂへ向かって転がっていき、誘導路５４ａ，５４ｂ上を転動しながら下段ステージ３６ｂへと落下する。
【００３６】
一方、特定孔５１ａ、５１ｂに遊技球が入ると、特定孔の内部に保持された状態で回転体５０の回転に伴って移動していき、高確率ルート５５へと誘導されるようになっている。この高確率ルート５５の出口は、第３始動入賞口３７ｃの上方近傍の位置に配置されているため、特定孔５１ａ，５１ｂに入った遊技球は、この高確率ルート５５を転動し、高い確率で第３始動入賞口３７ｃに入賞することとなる。なお、回転体５０は図示しないモータの回転により、図４のＸ方向に一定速度でゆっくり回転している。
【００３７】
第１アタッカー装置４１ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。この第１アタッカー装置４１ａは、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２ａが露呈され、その大入賞口４２ａに遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３８】
つまり、第１アタッカー装置４１ａは、常態では蓋部材が大入賞口４２ａを閉じているため、大入賞口４２ａに遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２ａが露呈されるため、遊技球を大入賞口４２ａ内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２ａに遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２ａに遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口４２ａは、横長な長方形の開口であり、第１アタッカー装置４１ａの蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３９】
また、第２アタッカー装置４１ｂは、大入賞口４２ｂを覆うようにして遊技領域３１内に設けられており、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放されるものである。この第２アタッカー装置４１ｂの構成は第１アタッカー装置４１ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００４０】
なお、本実施形態では、第１アタッカー装置４１ａおよび第２アタッカー装置４１ｂの開放回数は２ラウンド（Ｒ）に統一されているが、遊技者が賞球を獲得できるラウンド、所謂、出玉有りのラウンドの回数が特別図柄の種類によって異なっている。これについては、後ほど詳しく説明する。
【００４１】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、第３始動入賞口３７ｃ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、第３始動入賞口３７ｃ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４４，４５（図５参照）が設けられている。
【００４２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００４３】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４４】
具体的には、図５に示すように、主制御処理部１１は、始動入賞口３７ａ，３７ｂ，３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）１２０と、特別図柄の変動時間に関するコマンドである特別図柄変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターン（ＰＴ）コマンド決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部（遊技状態設定手段）１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部１２０で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００４５】
さらに、主制御処理部１１は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）１７０と、普通図柄の変動時間に関するコマンドである普通図柄変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン（ＰＴ）コマンド決定部１９０と、アタッカー式電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えている。
【００４６】
特別図柄抽選処理部１１０は、図６に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第１特別図柄当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第２特別図柄当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。なお、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂは、第２始動入賞口３７ｂと第３始動入賞口３７ｃのどちらに遊技球が入賞しても同じ条件で抽選を行っている。
【００４７】
第１特別図柄当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４８】
ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、特図当たりの当選確率が１／３（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１００個が当たり）、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａは、特図当たりの当選確率が１／３０（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１０個が当たり）に設定されている。つまり、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４９】
第２特別図柄当否抽選部１１９ｂも第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂまたはセンサ４３ｃからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。なお、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶することのできる保留球乱数は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に取得したものと第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に取得したものとの合計で最大４個までである。
【００５０】
ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、特図当たりの当選確率が１／３（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１００個が当たり）、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂは、特図当たりの当選確率が１／３０（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１０個が当たり）に設定されている。つまり、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５２】
そして、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図通常遊技状態」に相当し、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「確率変動状態」に相当する。
【００５３】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００５４】
また、本実施形態では、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、特図高確でのゲーム数は、最大で１２ゲームと定められている。つまり、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、１２ゲームで特図高確が終了する回数切り確変機であり、別言すれば、ＳＴ１２回のＳＴ機である。また、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、特図当たりの連荘回数の上限が５０回に設定された所謂リミッタ機でもある。
【００５６】
次に、特別図柄種類決定処理部１２０について説明する。上述した特別図柄抽選処理部１１０が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部１２０は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり／ハズレの決定は特別図柄抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、実質ラウンド数、電サポ回数）は特別図柄種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５７】
特別図柄種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態例では０〜２５４までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第１特別図柄種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第２特別図柄種類抽選部１２９ｂとを備えて構成されている。なお、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂは、第２始動入賞口３７ｂと第３始動入賞口３７ｃのどちらに遊技球が入賞しても同じ条件で抽選を行っている。
【００５８】
第１特別図柄種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して特別図柄の種類を決定する第１特別図柄種類決定部１２３ａと、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａとを備えている。
【００５９】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａは、図８に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、２Ｒ通常図柄、２Ｒ確変図柄Ａ，Ｂ，Ｃの合計４種類の特別図柄が第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の特別図柄のそれぞれに特別図柄種類決定用乱数０〜２５４までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、特別図柄のそれぞれが第１特別図柄種類決定部１２３ａに選択される確率は異なるものとなる。
【００６０】
より詳細に説明すると、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜１までのものに対して「２Ｒ通常図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２に対して「２Ｒ確変図柄Ａ」が、当該乱数値が３〜４１までのものに対して「２Ｒ確変図柄Ｂ」が、当該乱数値が４２〜２５４までのものに対して「２Ｒ確変図柄Ｃ」が、それぞれ対応付けられている。
【００６１】
この図８（ａ）から明らかなように、「２Ｒ通常図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で２５５個の特別図柄種類決定用乱数のうち２個であるから、「２Ｒ通常図柄」が選択される確率は、２／２５５ｘ１００＝０．８％である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「２Ｒ確変図柄Ａ」の選択確率は０．４％、「２Ｒ確変図柄Ｂ」の選択確率は１５．３％、「２Ｒ確変図柄Ｃ」の選択確率は８３．５％となっている。このことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合には、８割以上の確率で「２Ｒ確変図柄Ｃ」が選択されるということになる。
【００６２】
また、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂも第１特別図柄種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂ，４３ｃからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して特別図柄の種類を決定する第２特別図柄種類決定部１２３ｂと、第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂとを備えている。なお、第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂが記憶することのできる乱数は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に取得したものと第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に取得したものとの合計で最大４個までである。
【００６３】
第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、図９に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。この第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａと同様の構成をしており、「２Ｒ通常図柄」が選択される確率は０．８％、「２Ｒ確変図柄」が選択される確率は９９．２％となっている。
【００６４】
次に、普通図柄抽選処理部１７０について説明する。この普通図柄抽選処理部１７０は、図１３に示すように、乱数を発生させる普通図柄用当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部１７１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、普通図柄当否判定用乱数発生部１７１で発生した普通図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄当否判定用乱数取得部１７２と、この普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００６５】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普通図柄低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／１２０に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル１７５の方が、普通図柄低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６７】
そして、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図通常遊技状態」に相当し、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「時短遊技状態」に相当する。
【００６８】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図時短」ということにする。
【００６９】
また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、アタッカー式電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図時短中は、１回の普図当たりに対して、アタッカー式電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、アタッカー式電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図時短中は、上述したように、普通図柄抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選によりアタッカー式電動チューリップ４９が２．９秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、アタッカー式電動チューリップ４９内に遊技球を入賞させることができる。従って、普図時短中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。
【００７０】
次に、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、「通常モード」と、「チャンスモード」と、「連荘モード」と、「引戻しモード」との４つの遊技モード（遊技状態）が予め設定されている（図１６参照）。「通常モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、通常滞在するモードであって、本発明の第１遊技状態に相当するものである。「チャンスモード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、本発明の第２遊技状態に相当するものである。「連荘モード」は、特図高確および普図時短の遊技状態から成り、本発明の第３遊技状態に相当するものである。「引戻しモード」は、特図低確および普図時短の遊技状態から成るモードである。
【００７１】
本実施形態では、先に述べた特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各遊技モードとから、大当たり種別、実質ラウンド数（大当たりラウンド数）、および電サポ回数（時短回数）が決まるようになっている。これについて、図８および図９を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００７２】
図８および図９に示すように、各特別図柄は、それぞれ、大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数を規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の特図当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の特図当たりに当選する可能性が高い。
【００７３】
また、「実質ラウンド数」とは、本発明の「大当たりラウンド数」に相当するものであって、大当たり遊技中に出玉有りのラウンド数が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、詳しくは後述するが、出玉有りのラウンド数が、０ラウンド（回）と２ラウンドの２種類設けられている。ここで、出玉有りのラウンド数が０ラウンドとは、アタッカー装置４１ａ，ｂが開閉するものの、遊技球の入賞が困難なくらい「高速」で開閉するため、賞球の獲得が見込めない場合のことを意味している。なお、図８，９において、「Ｒ」はラウンド数の意味である。
【００７４】
また、「電サポ回数」とは、アタッカー式電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図時短の状態で、特別図柄抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことであり、本発明における「時短回数」に相当するものである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、０回、１２回、および２３回の３種類が設けられている。
【００７５】
このように、大当たりパターンは、通常当たりと確変当たりの何れかの大当たり種別と、０Ｒ、２Ｒの何れかの実質ラウンド数と、０回、１２回、２３回の何れかの電サポ回数とが規定された内容で構成されているのである。
【００７６】
ここで、電サポ回数は、特図当たり時の遊技モードによって異なっており、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞した場合とで、特別図柄に対応する大当たりパターンは異なるものとなっている。このことについて、以下、詳しく説明する。
【００７７】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して特別図柄が決定される場合には、その選択肢は、図８（ａ）に示す通り、「２Ｒ通常図柄」、「２Ｒ確変図柄Ａ」、「２Ｒ確変図柄Ｂ」、および「２Ｒ確変図柄Ｃ」の４種類である。これら４種類の何れに対応する大当たりパターンであっても、実質ラウンド数は０ラウンドと規定されている。そのため、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して、その入賞に係る抽選で特図当たりに当選した場合には、第１アタッカー装置４１ａが高速で開閉するラウンド遊技が２回行われて、賞球は０個（つまり、出玉無し）の大当たり遊技が実行されることになる。
【００７８】
ただし、電サポ回数は各特別図柄の種類に応じて異なるものとなっている。具体的には、図８（ｂ）に示すように、特図当たり時の遊技モードがチャンスモードの場合、２Ｒ確変図柄Ａと２Ｒ確変図柄Ｂについては電サポが１２回付与されるが、それ以外の特別図柄については、電サポは０回である。特図当たり時の遊技モードが連荘モードの場合、２Ｒ通常図図柄については電サポが２３回付与され、２Ｒ確変図柄Ａ〜Ｃについては電サポが１２回付与される。また、特図当たり時の遊技モードが通常モードの場合、２Ｒ確変図柄Ａについては電サポが１２回付与されるが、それ以外の特別図柄については、電サポは０回である。
【００７９】
ここで、チャンスモードの場合、電サポの付与される特別図柄は、２Ｒ確変図柄Ａと２Ｒ確変図柄Ｂであり、これら２つの図柄が選択される確率は、図８（ａ）から、０．４％＋１５．３％＝１５．７％であり、このチャンスモードでの特図当たりの当選確率は、特図低確なので１／３０である。よって、チャンスモードで電サポ付きの特図当たりに当選する確率（第２合成確率）は、１５．７／１００ｘ１／３０＝１５．７／３０００＝０．５２％である。一方、通常モードの場合、電サポが付与される特別図柄は２Ｒ確変図柄Ａのみであり、これが選択される確率は、０．４％であり、この通常モードでの特図当たりの当選確率は、特図高確なので１／３である。よって、通常モードで電サポ付きの特図当たりに当選する確率（第１合成確率）は、０．４／１００ｘ１／３＝０．１３％である。また、図８（ａ）から明らかなように、通常モードの場合、電サポが付与されない特別図柄は２Ｒ通常図柄のみであり、これが選択される確率は、０．８％であり、この通常モードでの特図当たりの当選確率は、特図高確なので１／３である。よって、通常モードで電サポ無しの特図当たりに当選する確率（第３合成確率）は、０．８／１００ｘ１／３＝０．２６％である。
【００８０】
つまり、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合に、その当選に係る大当たり遊技後に電サポが付与される確率、別言すれば、連荘モードに移行する確率は、通常モード（０．１３％）よりチャンスモード（０．５２％）の方が高いということになる。このように、本実施形態では、特図高確の通常モードよりも特図低確のチャンスモードの方が、時短回数が１２回付与されて連荘モードに移行する確率が高いので、遊技者にとって有利である。
【００８１】
なお、連荘モード、引戻しモード、リミッタ（５０回）到達時の場合、何れの特別図柄であっても電サポは１２回または２３回付与されるように設定してある。
【００８２】
一方、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して特別図柄が決定される場合には、その選択肢は、図９（ａ）に示す通り、「２Ｒ通常図柄」および「２Ｒ確変図柄」の２種類である。これら２種類の何れに決定された場合であっても、それぞれに対応する大当たりパターンに規定された実質ラウンド数は２ラウンドである。よって、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞して、その入賞に係る抽選で特図当たりに当選した場合には、第２アタッカー装置４１ｂが最大で３０秒開閉するラウンド遊技が２回行われて、約６０個の賞球を獲得できる大当たり遊技が実行されることになる。
【００８３】
そして、図９（ｂ）に示すように、何れの遊技モードであっても、電サポ回数は１２回または２３回に決定されるようになっている。そのため、例えば、連荘モードでは、特図高確となっているので、電サポが１２回付与されれば、かなりの確率で特図当たりに当選し、その殆どが２Ｒ確変図柄となるので、２Ｒ確変図柄が連荘することになる。
【００８４】
ここで、上記した実質ラウンド数について説明を補足すると、本実施形態の大当たり遊技は、第１アタッカー装置４１ａおよび第２アタッカー装置４１ｂが所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１ａ，ｂが開き、露呈した大入賞口４２ａ，ｂに所定個数の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、特別図柄の何れが選択されても、必ずラウンド遊技が２回（ラウンド）行われるが、２回のラウンド遊技のうち、遊技者が賞球を獲得することのできるラウンド遊技の回数、つまり、出玉有りのラウンド遊技の回数が特別図柄の種類によって異なるものとなっている。なお、このアタッカー装置４１ａ，ｂの作動を制御して、特別図柄の種類に応じたラウンド数の大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。大当たり遊技制御部１６０は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合には、第１アタッカー装置４１ａを開閉し、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合には、第２アタッカー装置４１ｂが開閉するように制御している。
【００８５】
実質ラウンド数が２Ｒの場合の１回のラウンド遊技は、第２アタッカー装置４１ｂが１回開放し、その開放時間が最大３０秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口４２ｂに１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。このラウンド遊技が２ラウンド分行われるため、遊技者は約６０個の賞球を獲得することができる。
【００８６】
一方、実質ラウンド数が０Ｒの場合の１回のラウンド遊技は、第１アタッカー装置４１ａが１回開放し、その開放時間が最大０．２秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口４２ａに１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから２秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この場合、第１アタッカー装置４１ａが開放している時間が非常に短いため、大入賞口４２ａに遊技球を入賞させることは困難である。そのため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【００８７】
続いて、図１６を参照しながら、図５の遊技状態設定部１４０が行う遊技モードの移行について説明する。上述したように、本実施形態では、遊技モードとして、通常モード、チャンスモード、引戻しモード、および連荘モードの４つの遊技モードが設けられており、遊技状態設定部１４０は、所定条件（Ｍ１〜Ｍ１１）が成立したことに基づいて、４つの遊技モード間で遊技モードの移行を行っている。なお、電源投入時やＲＡＭクリア時のような初期状態では、チャンスモードが設定されるようになっている。
【００８８】
通常モードからチャンスモードに移行（昇格）するための条件（Ｍ１）：
（Ｍ１−１）
通常モードでのゲーム回数がＳＴ回数である１２ゲームに到達したこと（なお、通常モードでは、特図当たりの当選確率が１／３と高確率なので、特図当たりに当選することなく１２ゲームに到達する可能性はかなり低い）。
（Ｍ１−２）
特図当たりの連荘回数がリミッタである５０回に到達したこと。
（Ｍ１−３）
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ通常図柄」となったこと。
【００８９】
チャンスモードから通常モードに移行（転落）するための条件（Ｍ２）：
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄Ｃ」となったこと。
【００９０】
通常モードから連荘モードに移行（昇格）するための条件（Ｍ３）：
（Ｍ３−１）
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄Ａ」となったこと（なお、通常モードで２Ｒ確変図柄Ａに当選する確率は、０．４％（図８（ａ）参照）であるから、このＭ３−１が成立する可能性はかなり低いことになる）。
（Ｍ３−２）
第３始動入賞口３７ｃに入賞して特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄」となったこと（なお、第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することは稀であるが、通常モードは特図高確なので、第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞した場合には、かなりの確率で連荘モードに移行することになる）。
【００９１】
チャンスモードから連荘モードに移行（昇格）するための条件（Ｍ４）：
（Ｍ４−１）
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄Ａ，Ｂ」の何れかとなったこと。
（Ｍ４−２）
第３始動入賞口３７ｃに入賞して特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄」となったこと（なお、第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞することは稀であり、チャンスモードは特図低確なので、第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞した場合であっても、連荘モードに移行する確率はかなり低い）。
【００９２】
連荘モードからチャンスモードに移行（転落）するための条件（Ｍ５）：
連荘モードでのゲーム回数がＳＴ回数である１２ゲームに到達したこと（なお、連荘モードでは、特図当たりの当選確率が１／３と高確率なので、特図当たりに当選することなく１２ゲームに到達する可能性はかなり低い）。
【００９３】
連荘モードから引戻しモードに移行（転落）するための条件（Ｍ６）：
（Ｍ６−１）
特図当たりの連荘回数がリミッタである５０回に到達したこと。
（Ｍ６−２）
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ通常図柄」となったこと。
【００９４】
引戻しモードから連荘モードに移行（昇格）するための条件（Ｍ７）：
（Ｍ７−１）
特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄Ａ，Ｂ，Ｃ」の何れかとなったこと。
（Ｍ７−２）
第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに入賞して特図当たりに当選し、特別図柄の種類が「２Ｒ確変図柄」となったこと（なお、引戻しモードは普図時短の状態なので、右打ちをしていれば、大抵は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することになるが、特図低確なので特図当たりに当選する確率は低い）。
【００９５】
引戻しモードからチャンスモードに移行（転落）するための条件（Ｍ８）：
引戻しモードでのゲーム回数が所定の時短回数（２３回）に到達したこと。
【００９６】
なお、通常モードで２Ｒ確変図柄Ｂ，Ｃに当選した場合（Ｍ９）には、遊技モードは通常モードのままとなる（移行しない）。同様に、チャンスモードで２Ｒ通常図柄に当選した場合（Ｍ１０）には、遊技モードはチャンスモードのままとなり、引戻しモードで２Ｒ通常図柄に当選した場合（Ｍ１２）には、遊技モードは引戻しモードのままとなる。
【００９７】
また、連荘モードで２Ｒ確変図柄に当選した場合（Ｍ１１）には、遊技モードは連荘モードのままとなる。つまり、連荘モード中は、特図高確、普図時短の状態であるため、アタッカー式電動チューリップ４９が頻繁に開閉し、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞可能となる。そして、１／３の確率で特図当たりに当選し、その当選での特別図柄の種類は、９９．２％の確率で２Ｒ確変図柄となる（図９参照）。よって、一度、連荘モードに移行すると、２Ｒ確変図柄が連荘し、約６０個の賞球が最大でリミッタ回数である５０回分獲得できることになる。
【００９８】
このように、本実施形態では、連荘モードに移行すると出玉を獲得できるが、通常モードから条件（Ｍ３）を成立させて直接連荘モードに移行させる第１ルートと、通常モードから条件（Ｍ１）を成立させていったんチャンスモードに移行させ、そのチャンスモードで条件（Ｍ４）を成立させて連荘モードに移行させる場合の第２ルートとがある。そして、上述したように、第１ルートと第２ルートとでは、第１ルートが成立する確率（第１合成確率）は、０．１３％で、第２ルートが成立する確率は０．５２％となっているので、第２ルートの方が有利である。つまり、特図高確の通常モードよりも、特図低確のチャンスモードに移行した方が連荘モードに移行する可能性が高まるのである。
【００９９】
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、図１０に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂとを備えて構成されている。
【０１００】
特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【０１０１】
第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａと、特別図柄が変動中の場合に、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａとを備えて構成されている。なお、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１０２】
第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂと、特別図柄が変動中の場合に、第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂとを備えて構成されている。なお、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１０３】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１１に示すように、変動パターンテーブルＡ（通常モード）１３４ａ、変動パターンテーブルＢ（チャンスモード）１３４ｂ、変動パターンテーブルＣ（引戻しモード）１３４ｃ、変動パターンテーブルＤ（連荘モード）１３４ｄの合計４つのテーブルを備えている。これらのテーブルは、さらに、複数の小テーブルを備えて構成されている。例えば、図１２に示すように、変動パターンテーブルＡ（通常モード）１３４ａは、当たりテーブル１３４ａ−１、保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２、および保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３の３つの小テーブルを備えている。
【０１０４】
当たりテーブル１３４ａ−１は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される小テーブルであり、保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａ，１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が１〜３個までの場合に参照される小テーブルであり、保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａ，１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が４個（上限）の場合に参照される小テーブルである。
【０１０５】
それぞれの小テーブル１３４ａ−１，２，３は、特別図柄の変動パターン用乱数と特別図柄の変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。そのため、特別図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれの小テーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．（特別図柄に係る変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する特別図柄の変動時間が決まるようになっている。
【０１０６】
各小テーブルに記憶されている特別図柄の変動時間について説明すると、まず、当たりテーブル１３４ａ−１には、３０秒から１２０秒までの変動時間が記憶されている。保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２には、１０秒〜１２０秒までの変動時間が記憶されているが、当たりテーブル１３４ａ−１と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３には、２秒〜４５秒までの変動時間が記憶されている。保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２と保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３とを比較すると、保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３の方が保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。
【０１０７】
本実施形態では、特図当たり時に選択可能な全ての変動パターンＮｏ．１〜１０で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンＮｏ．１１〜３０のうち、リーチになる変動パターンＮｏ．１５〜Ｎｏ．２０、およびＮｏ．２８〜Ｎｏ．３０（図１８参照）でリーチハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンＮｏ．で通常のハズレコマンドが構成されている。
【０１０８】
なお、詳しい説明は省略するが、変動パターンテーブルＢ〜Ｄについても同様に、それぞれ複数の小テーブルが設けられており、各小テーブルは、変動パターンテーブルに応じた特有の変動パターンＮｏ．の構成となっている。よって、遊技開始時に参照する変動パターンテーブルがＡ〜Ｇの何れであるかによって、演出表示装置３４に表示される演出の特徴が異なるものとなる。
【０１０９】
なお、変動パターンテーブルＡ（通常モード）１３４ａは、遊技状態が通常モードのときに参照され、変動パターンテーブルＢ（チャンスモード）１３４ｂは、遊技状態がチャンスモードのときに参照され、変動パターンテーブルＣ（引戻しモード）１３４ｃは、遊技状態が引戻しモードのときに参照され、変動パターンテーブルＤ（連荘モード）１３４ｄは、遊技状態が連荘モードのときに参照されるものである。
【０１１０】
次に、普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０は、図１４に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１と、普通図柄に係る変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部１９６と、を備えて構成されている。
【０１１１】
普通図柄変動パターン抽選部１９６は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル１９４を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部１９５と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部１９３とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１１２】
普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【０１１３】
普通図柄変動パターンコマンドテーブル１９４には、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルＡ（１９４−１）と短い普図変動テーブルＢ（１９４−２）の２つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンＮｏ．とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．（普通図柄に係る変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
【０１１４】
ここで、本実施形態では、普図変動テーブルＡ（１９４−１）を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は３０秒となり、普図変動テーブルＢ（１９４−２）を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は０．６秒となっている。
【０１１５】
このように普通図柄の変動時間が遊技状態に応じて異なるようになっているから、本実施形態では、例えば、普通図柄の当選確率が高確率状態の、引戻しモードおよび連荘モードでは、普通図柄が０．６秒間変動した後にアタッカー式電動チューリップ４９が開閉するといった現象が繰り返し発生することになる。一方、通常モードとチャンスモードの場合、普通図柄の変動時間が３０秒と長いうえ、普通図柄の当選確率が低確率な状態であるため、なかなかアタッカー式電動チューリップ４９は開放しない。
【０１１６】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄当否抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄種類抽選部１２９ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄種類抽選部１２９ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。
【０１１７】
また、スルーチャッカ２１を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部１９６で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部１７７の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部１２ｆに送信している。
【０１１８】
ここで、主制御処理部１１から演出制御処理部１２ａに対して送信される遊技用のコマンドは、特別図柄の種類に関するコマンドと特別図柄変動パターンコマンドとを含んで構成されたものと、特別図柄変動パターンコマンドは含まれるものの特別図柄の種類に関するコマンドは含まれずに構成されたものの両方があるが、以下の説明において、これら遊技用のコマンドを一括りに「遊技コマンド」と言うことにする。
【０１１９】
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「Ｎｏ．？」または「Ｎｏ．？＋？図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「Ｎｏ．？」は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａまたは第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂが決定した特別図柄に係る変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「？図柄」は、第１特別図柄種類抽選部１２９ａまたは第２特別図柄種類抽選部１２９ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【０１２０】
例えば、変動パターンテーブル１３４ａが参照された場合には、図１２に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．３０の何れかが決定されることになるが、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１０は当たりテーブル（１３４ａ−１）を参照していることから、「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０は、保留１〜３用ハズレテーブル（１３４ａ−２）または保留４用ハズレテーブル（１３４ａ−３）を参照していることから、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の各コマンドはハズレコマンドである。また、特別図柄の種類に関するコマンドは、図８，９等に示すように、「２Ｒ通常図柄」、「２Ｒ確変図柄（Ａ，Ｂ，Ｃ）」のコマンドから成るものである。
【０１２１】
よって、遊技コマンドに変動パターン「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「？図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが、確変当たりか通常当たりの何れであるか、実質ラウンド数が何回であるか、電サポ回数が何回であるかが分かる。また、遊技コマンドに変動パターン「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。このことは、変動パターンテーブルＢ〜Ｄが参照された場合の遊技コマンドについても同様である。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技コマンドを解析すれば、変動パターンテーブルＡ〜Ｄの何れを参照したものかが分かるような符号が遊技コマンドに記されている。
【０１２２】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【０１２３】
演出制御処理部１２ａは、図１７に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、始動入賞口３７ａ，ｂ，ｃに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置３４ａに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、複数種類の演出パターン（演出態様）が記憶された演出テーブルＡ〜Ｄと、演出表示装置３４に表示する背景画像が記憶された複数の背景画像テーブルＡ〜Ｄを備えている。
【０１２４】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブルＡ〜Ｄを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。ここで、演出テーブルＡ（通常モード）２６１ａは、変動パターンテーブルＡ（通常モード）１３４ａに基づく遊技コマンドが入力された場合に参照され、同様に、演出テーブルＢ（チャンスモード）２６１ｂは、変動パターンテーブルＢ（チャンスモード）１３４ｂに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＣ（引戻しモード）２６１ｃは、変動パターンテーブルＣ（引戻しモード）１３４ｃに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＤ（連荘モード）２６１ｄは、変動パターンテーブルＤ（連荘モード）１３４ｄに基づく遊技コマンドが入力された場合に、それぞれ参照されるようになっている。
【０１２５】
これら演出テーブルＡ〜Ｄのうち演出テーブルＡ（通常モード）２６１ａの構成を示したものが図１８である。図１８に示すように、演出テーブルＡ（通常モード）２６１ａは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドＮｏ．１＋「図柄」には、変動時間３０秒の「ノーマルリーチＡ１」と「ノーマルリーチＡ２」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドＮｏ．１３には、変動時間１０秒の「リーチなしＢ」が対応する演出パターンとして記憶されている。
【０１２６】
そして、例えば、遊技コマンドとして「Ｎｏ．１５」が演出制御処理部１２ａに送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＡ１」または「ノーマルリーチＡ２」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。なお、演出テーブルＢ〜Ｄは、それぞれ演出パターンの内容は異なるものの、その構成は演出テーブルＡと同様であるため、それらの図示および説明は省略する。
【０１２７】
さらに、演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出パターンを表示するだけでなく、演出表示装置３４の背景画像を表示する制御も行っている。背景画像は、背景画像テーブルＡ（通常モード）２６２ａ、背景画像テーブルＢ（チャンスモード）２６２ｂ、背景画像テーブルＣ（引戻しモード）２６２ｃ、および背景画像テーブルＤ（連荘モード）２６２ｄのそれぞれに記憶されており、演出表示制御部２２０は、遊技状態に応じて何れかの背景画像テーブルを参照して、演出表示装置３４に背景画像を表示している。
【０１２８】
具体的には、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＡ（通常モード）１３４ａに基づく遊技コマンドが入力された場合には、背景画像テーブルＡ（通常モード）２６２ａに記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。また、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＢ（チャンスモード）１３４ｂに基づく遊技コマンドが入力された場合には、背景画像テーブルＢ（チャンスモード）２６２ｂに記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。同様にして、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＣ（引戻しモード）１３４ｃに基づく遊技コマンドが入力された場合には、背景画像テーブルＣ（引戻しモード）２６２ｃに記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示し、変動パターンテーブルＤ（連荘モード）１３４ｄに基づく遊技コマンドが入力された場合には、背景画像テーブルＤ（連荘モード）２６２ｄに記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。
【０１２９】
図５に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１から出力された遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。また、普通図柄表示制御部１２ｆは、主制御処理部１１から出力された、普通図柄に係る抽選の当否結果のコマンドと普通図柄変動パターンコマンドとに従って、普通図柄表示措置２２に普通図柄を所定時間だけ変動表示させた後、所定の態様で停止表示させる。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【０１３０】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１３１】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【０１３２】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの特別図柄に係る遊技処理の手順について図１９を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに入賞した場合と、第２始動入賞口３７ｂまたは第３始動入賞口３７ｃに遊技球が入賞した場合とで遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【０１３３】
図１９に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数を第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに、特別図柄種類決定用乱数を第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特別図柄変動パターン（ＰＴ）用乱数を第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶して（ステップＳ４）、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
【０１３４】
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図８を参照して、４種類の特別図柄の中から１つの特別図柄を、このステップＳ６で決定する。
【０１３５】
このステップＳ６において特別図柄の種類が決定されることにより、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技における実質ラウンド数が何回であるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。なお、図示しないが、本実施形態では、ステップＳ５でハズレと判定された場合であっても、ステップＳ６において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップＳ５でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップＳ５でハズレの場合、演出制御処理部１２ａに出力される遊技コマンドに特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップＳ５でハズレの場合には、ステップＳ６の処理をジャンプする構成としても構わない。
【０１３６】
次いで、ステップＳ７で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは、変動パターンテーブルＡ〜Ｄの何れかを参照して変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）を決定する。
【０１３７】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出テーブルＡ〜Ｄの何れかを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。また、このとき、演出表示制御部２３０は、演出表示装置３４に表示する背景画像を、入力された遊技コマンドに基づき、背景画像テーブルＡ〜Ｄの何れかを参照して決定する。
【０１３８】
次いで、ステップＳ９で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンおよび背景画像を表示する。次いで、ステップＳ１０で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【０１３９】
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、特別図柄の種類に応じた所定の開閉パターンで第１アタッカー装置４１ａを開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。即ち、図１６に示すフローに従って、遊技モードを通常モード、チャンスモード、連荘モード、または引戻しモードに設定する。
【０１４０】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１４１】
以上、説明したように、本実施形態によれば、通常モードから直接連荘モードに移行する場合と、通常モードからチャンスモードを経由して連荘モードに移行する場合の２ルートが設けられているので、出玉を獲得できるまでの道のりが多様化され、遊技性が向上する。また、第３始動入賞口３７ｃを設けているので、いきなり連荘モードに移行する場合もあり得るため、趣向性はより一層高まる。
【０１４２】
なお、上記した実施の形態例では第３始動入賞口３７ｃを設けたが、この第３始動入賞口３７ｃを必ずしも設けなくても良い。また、アタッカー式電動チューリップ４９の代わりに、従来からある２つの羽根部材が開閉するタイプの電動チューリップを採用することもできる。また、第１アタッカー装置４１ａと第２アタッカー装置４１ｂとを別個に設ける代わりに、１つのアタッカー装置を兼用することもできる。
【符号の説明】
【０１４３】
３  遊技盤
２１  スルーチャッカ
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口
３７ｂ  第２始動入賞口
３７ｃ  第３始動入賞口
４１ａ  第１アタッカー装置（アタッカー装置）
４１ｂ  第２アタッカー装置（アタッカー装置）
４９  アタッカー式電動チューリップ（普通電動役物）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１２０  特別図柄種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）
１４０  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
１７０  普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２】
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【図３】
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