(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置を制御して、
ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させるステップと、
前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択するステップと、
前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信するステップと、
を実行させることを特徴とする制御方法。
【請求項２】
一のユーザの端末に表示された前記ユーザリスト上で当該一のユーザに関連付けられる候補のユーザとして選択されているユーザを、当該一のユーザの端末からの要求に応じて変更するステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記イベントに参加していたユーザを前記イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けするステップを前記サーバ装置にさらに実行させ、
前記送信するステップでは、前記サーバ装置は、各ユーザの順位に従って前記ユーザリストを表示させるための情報を送信する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きいユーザを前記特定のユーザとして選択する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記記憶手段は、前記サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの情報を記憶し、
前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記イベントが終了する以前において一のユーザに関連付けられていないユーザを当該一のユーザについての前記特定のユーザとして自動で選択する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させる機能と、
前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択する機能と、
前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信する機能と、
を実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項７】
複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に提供するサーバ装置であって、
前記複数のユーザの情報を記憶する記憶手段と、
ユーザの端末と通信を行う通信手段と、
ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させるユーザ参加受付手段と、
前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択する選択手段と、
前記通信手段を介して、前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信する制御手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦（バトル）を行うもの（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献２）。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が０になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった時点で、対戦は終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【特許文献２】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。
【０００８】
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。
【００１４】
また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図７】サーバの動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
（１）本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス（Social Networking Service, SNS）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報（例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等）をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
【００１９】
各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザａの携帯端末から、ユーザｂへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザｂの携帯端末に、ユーザａからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザｂの携帯端末から、ユーザａからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザａとユーザｂとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザａの識別情報に関連付けてユーザｂの識別情報を登録し、ユーザｂの識別情報に関連付けてユーザａの識別情報を登録する。
【００２０】
また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザａの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザａの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザａの投稿メッセージを、ユーザａとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザａの投稿メッセージは、ユーザａとフレンド関係にあるユーザｂから参照することができ、ユーザｂは、ユーザａの投稿メッセージに対してコメント、評価（例えば、「いいね」）等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。
【００２１】
また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ（好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ）が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦（イベント）への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。
【００２２】
（２）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す。
【００２３】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２４】
（２．１）携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す。
【００２５】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２６】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットＰＣ等でもよい。
【００２７】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２８】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００２９】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部２３を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３０】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３１】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３２】
（２．１．１）端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３３】
閲覧実行部２５１は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３４】
（２．２）サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す。
【００３５】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ３は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００３６】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータを、サーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを、携帯端末２等に送信する。
【００３７】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル（図４（ａ））、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル（図４（ｂ））、ユーザを管理するユーザ管理テーブル（図４（ｃ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｄ））、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル（図４（ｅ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３８】
図４は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。
【００３９】
図４（ａ）は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号（ＩＤ）、名前、終了日時、敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、参加しているユーザのＩＤ及び攻撃回数等が含まれる。
【００４０】
図４（ｂ）は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（初期値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４１】
図４（ｃ）は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのＩＤ、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのＩＤ、デッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、属する関連付けのＩＤ等が含まれる。
【００４２】
図４（ｄ）は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（初期値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４３】
図４（ｅ）は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのＩＤ、属するユーザのＩＤ等が含まれる。
【００４４】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４５】
（２．２．１）サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ユーザ参戦部３３２と、対戦進行部３３３と、ユーザ関連付け部３３４とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００４６】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００４７】
制御部３３１は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部３３２、対戦進行部３３３、ユーザ関連付け部３３４等に処理の実行を指示する。
【００４８】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。
【００４９】
不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部３３１は、特定した対戦のＩＤ、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部３３１は、抽出した対戦ＩＤ、特定したユーザＩＤ等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
【００５０】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００５１】
図５は、携帯端末２の表示画面の一例を示す。
【００５２】
図５（ａ）は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面５００を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時５０１、５０３が、画面右部には「参加」ボタン５０２、５０４が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン５０２、５０４の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５３】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３２に処理の実行を指示する。
【００５４】
また、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３３に処理の実行を指示する。
【００５５】
さらに、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部３３４に処理の実行を指示する。
【００５６】
制御部３３１は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００５７】
以下、ユーザ参戦部３３２による処理について説明する。
【００５８】
ユーザ参戦部３３２は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部３３２は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ＩＤ及びユーザＩＤを特定する。また、ユーザ参戦部３３２は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤに、特定したユーザＩＤを追加する。
【００５９】
ユーザ参戦部３３２は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部３３２は、特定した対戦の敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部３３２は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部３３２は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。さらに、ユーザ参戦部３３２は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部３３２は、特定した対戦ＩＤ、ユーザＩＤ等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００６０】
そして、ユーザ参戦部３３２は、処理を終了する。
【００６１】
図５（ｂ）は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面５１０を示す。画面上部には敵キャラクタの画像５１１及び体力パラメータのゲージ５１２が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像５１３〜５１５及びユーザの体力パラメータのゲージ５１６が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン５１７の押下により攻撃の実行が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６２】
以下、対戦進行部３３３による処理について説明する。
【００６３】
対戦進行部３３３は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部３３３は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ＩＤ、指示内容、及びユーザＩＤを特定する。また、対戦進行部３３３は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部３３３は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。
【００６４】
特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部３３３は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部３３３は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部３３３は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部３３３は、特定した対戦の敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部３３３は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部３３３は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部３３３は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部３３３は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部３３３は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部３３３は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザＩＤに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント（＋１）する。同様に、対戦進行部３３３は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
【００６５】
対戦進行部３３３は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になっていない場合に、対戦進行部３３３は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部３３３は、特定した対戦の敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部３３３は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部３３３は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。さらに、対戦進行部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部３３３は、特定した対戦ＩＤ、ユーザＩＤ等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００６６】
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった場合に、対戦進行部３３３は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部３３３は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤ及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部３３３は、抽出した参加ユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部３３３は、抽出した参加ユーザＩＤ、特定したユーザＩＤ等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。
【００６７】
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部３３３は、ユーザ選択画面表示データを作成する。
【００６８】
一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部３３３は、特定した指示内容に係る処理を実行する。
【００６９】
そして、対戦進行部３３３は、処理を終了する。
【００７０】
図５（ｃ）は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面５２０を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前５２１、５２３、５２５が対戦への貢献度（例えば、攻撃回数）で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス５２２、５２４、５２６が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン５２７が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００７１】
以下、ユーザ関連付け部３３４による処理について説明する。
【００７２】
ユーザ関連付け部３３４は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部３３４は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザＩＤ及びユーザＩＤを特定する。そして、ユーザ関連付け部３３４は、参加ユーザＩＤが一つ以上特定されたか否かを判定する。
【００７３】
参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部３３４は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザＩＤが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部３３４は、関連付けＩＤを採番し、参加ユーザＩＤ及びユーザＩＤ等と関連付けて、サーバ記憶部３２に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部３３４は、特定した参加ユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのＩＤに、採番した関連付けＩＤを追加する。同様に、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのＩＤに、採番した関連付けＩＤを追加する。
【００７４】
ユーザ関連付け部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部３３４は、特定したユーザＩＤ等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
【００７５】
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部３３４は、特定したユーザＩＤ等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
【００７６】
そして、ユーザ関連付け部３３４は、処理を終了する。
【００７７】
図５（ｄ）は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面５３０を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト５３１及び対戦に参加していたユーザ３、４と関連付けられた旨を示すテキスト５３２が、画面下部には「戻る」ボタン５３３が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン５３３の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００７８】
（３）ゲームシステム１の動作
図６は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザａ及びユーザｂを想定し、ユーザａの携帯端末２を携帯端末２ａとし、ユーザｂの携帯端末２を携帯端末２ｂとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部２２ａ、２２ｂ及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５ａ、２５ｂ及びサーバ処理部３３により、携帯端末２ａ、２ｂ及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００７９】
ユーザａは、操作部２３ａを介して端末処理部２５ａに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部２５ａは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部２５１ａは、ユーザａにより操作部２３ａを介してユーザＩＤ及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザＩＤ、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ６００）。
【００８０】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザａの認証処理の実行を指示する（ステップＳ６０２）。
【００８１】
不図示のユーザ認証部によりユーザａが認証された場合に、制御部３３１は、ユーザａに係るホーム画面表示データを作成する（ステップＳ６０４）。
【００８２】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６０６）。
【００８３】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ６０８）。
【００８４】
ホーム画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザＩＤ、当該対戦に対応する対戦ＩＤ等を含む対戦参加要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ６１０）。
【００８５】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ６１２）。
【００８６】
図７（ａ）は、ユーザ参戦部３３２の動作フローの一例を示す図である。
【００８７】
ユーザ参戦部３３２は、ユーザを対戦に参加させる（ステップＳ７００）。
【００８８】
また、ユーザ参戦部３３２は、対戦画面表示データを作成する（ステップＳ７０２）。
【００８９】
そして、ユーザ参戦部３３２は、処理を終了する。
【００９０】
図６に戻り、制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６１４）。
【００９１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ６１６）。
【００９２】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ＩＤ及びユーザＩＤ、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ６１８）。
【００９３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ６２０）。
【００９４】
図７（ｂ）は、対戦進行部３３３の動作フローの一例を示す図である。
【００９５】
対戦進行部３３３は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。
【００９６】
そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に（ステップＳ７１０−Ｎｏ）、対戦進行部３３３は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。
【００９７】
即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に（ステップＳ７１２−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３３は、攻撃処理を実行する（ステップＳ７１４）。
【００９８】
また、対戦進行部３３３は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１６）。
【００９９】
そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になっていない場合に（ステップＳ７１６−Ｎｏ）、対戦進行部３３３は、対戦画面表示データを作成する（ステップＳ７１８）。
【０１００】
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった場合に（ステップＳ７１６−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３３は、ユーザ選択画面表示データを作成する（ステップＳ７２０）。
【０１０１】
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも（ステップＳ７１０−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３３は、ユーザ選択画面表示データを作成する（ステップＳ７２０）。
【０１０２】
一方、特定した指示内容が他のものである場合に（ステップＳ７１２−Ｎｏ）、対戦進行部３３３は、特定した指示内容に係る処理を実行する（ステップＳ７２２）。
【０１０３】
そして、対戦進行部３３３は、処理を終了する。
【０１０４】
図６に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６２２）。
【０１０５】
一方、携帯端末２ｂからサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ６２４）。
【０１０６】
制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６２６）。
【０１０７】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ６２８）。
【０１０８】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ＩＤ、ユーザＩＤ、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ６３０）。
【０１０９】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ６３２）。
【０１１０】
対戦が終了した場合に、制御部３３１は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６３４）。
【０１１１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、ユーザ選択画面を表示させる（ステップＳ６３６）。
【０１１２】
ユーザ選択画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザＩＤ、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザＩＤ等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ６３８）。
【０１１３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部３３４に処理の実行を指示する（ステップＳ６４０）。
【０１１４】
図７（ｃ）は、ユーザ関連付け部３３４の動作フローの一例を示す図である。
【０１１５】
ユーザ関連付け部３３４は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する（ステップＳ７３０）。
【０１１６】
そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に（ステップＳ７３０−Ｙｅｓ）、ユーザ関連付け部３３４は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける（ステップＳ７３２）。
【０１１７】
また、ユーザ関連付け部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する（ステップＳ７３４）。
【０１１８】
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に（ステップＳ７３０−Ｎｏ）、ユーザ関連付け部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する（ステップＳ７３６）。
【０１１９】
そして、ユーザ関連付け部３３４は、処理を終了する。
【０１２０】
図６に戻り、制御部３３１は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ６４２）。
【０１２１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦終了画面を表示させる（ステップＳ６４４）。
【０１２２】
以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。
【０１２３】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。
【０１２４】
また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する（対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる）としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。
【０１２５】
また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値（例えば、２０ユーザ）に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制／分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。
【０１２６】
また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。
【０１２７】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１２８】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１２９】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ユーザ参戦部
３３３    対戦進行部
３３４    ユーザ関連付け部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
0005843993.tif 000002
【図２】
0005843993.tif 000003
【図３】
0005843993.tif 000004
【図４】
0005843993.tif 000005
【図５】
0005843993.tif 000006
【図６】
0005843993.tif 000007
【図７】
0005843993.tif 000008