(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤによって選択される一乃至複数のキャラクタに基づいて進行される第１のゲームコンテンツを実行するための実行手段、
前記第１のゲームコンテンツのプレイに際して前記プレイヤによって選択された前記一乃至複数のキャラクタに関するキャラクタ情報を取得する第１の取得手段、
前記第１の取得手段により取得される前記キャラクタ情報をサーバ装置に送信する送信手段、
前記キャラクタ情報に基づき前記サーバ装置から送信される、前記一乃至複数のキャラクタが登場するプレイ動画を含んだプレイ情報を取得する第２の取得手段、
前記第２の取得手段により取得される前記プレイ情報を所定のタイミングでプレイヤに提示する提示手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２の取得手段により取得される前記第１のゲームコンテンツの前記プレイ情報は、前記第１のゲームコンテンツのプレイ結果が所定の条件を満たしたプレイについての情報を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記第１のゲームコンテンツのクリア条件を含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記第１のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件を含む、請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記第１のゲームコンテンツのプレイ結果を登録するように制御する登録手段としてさらに機能させるための請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記プレイヤによる前記第１のゲームコンテンツのプレイ結果が所定の登録基準を満たしたときに、当該プレイについての情報を前記登録手段により登録し、他のプレイヤへの提示することの可否を確認する確認手段としてさらに機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１の取得手段により取得された前記キャラクタ情報は、前記第１のゲームコンテンツのプレイのために編成された第１のキャラクタパーティの情報を含み、
前記第２の取得手段は、前記第１のキャラクタパーティの情報と少なくとも一部の情報が一致する第２のキャラクタパーティを用いた前記第１のゲームコンテンツの前記プレイ情報を取得する、請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレイ情報はさらに、少なくとも、ゲームコンテンツのプレイに使用されたキャラクタの情報、又はゲームコンテンツのプレイについてのウェブサイトの情報を含む、請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記所定のタイミングは、前記プレイヤによる前記第１のゲームコンテンツのプレイの終了後である、請求項１から８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１のゲームコンテンツの前記プレイ情報は、前記プレイヤとの間でフレンド登録されたプレイヤによるプレイについての情報を含む、請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、又はゲーム端末にゲームプログラムをインストールしておき、端末とサーバとの間で各種のコマンド及びデータを送受信することでゲームの進行処理を行うオンラインゲームが広く普及している。このようなオンラインゲームとして、例えば、ゲーム内に存在し、それぞれ属性が設定された複数種のモンスターカード（すなわち、ゲーム内で用いられるキャラクタ）を、プレイヤが複数枚組み合わせてモンスターカードの束（「デッキ」、又は「パーティ」とも呼ばれる。）を構築し、このカードの束を用いて敵と対戦するものが知られている。特許文献１には、オンラインゲームについて開示されている。
【０００３】
また、プレイヤはゲームのプレイについての各種の情報を取得することが可能である。例えば、プレイヤはゲームの攻略情報として、他のプレイヤが実際にゲームをプレイしたときの動画を動画サイトからダウンロードして視聴したり、雑誌やウェブページに公開されている情報などを取得したりすることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５０９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレイヤがゲームのプレイで用いたキャラクタは、数多く存在するキャラクタの中から選ばれたものであり、また、各キャラクタごとに、属性、レベル、及びスキルなどの各種のパラメータが設定されている。従って、プレイヤにとっては、ゲームを攻略するための情報として、自身がプレイに使用したキャラクタとできる限り類似したパラメータが設定され、できる限り近いキャラクタを用いた他のプレイヤのプレイについての情報が得られることが望ましい。
【０００６】
しかしながら、従来、そのような他のプレイヤによるプレイについての情報を得ることは容易ではなく、得られたとしても多くの手間と時間を費やすこととなっていた。その結果、プレイヤは、他のプレイヤによるプレイについての情報さえ確認すれば攻略可能なゲームであっても、ゲームのプレイ後、攻略は困難であると感じたときに、ゲームプレイに対するやる気を失ってしまうことがある。
【０００７】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する第１の取得手段、前記第１の取得手段により取得された前記キャラクタの情報に基づいて、前記第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する第２の取得手段、前記第２の取得手段により取得された前記プレイについての情報を所定のタイミングで提示する提示手段、として機能させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図３】一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
【図４】一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。
【図５】一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。
【図６】一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。
【図７】一実施形態におけるゲーム装置による処理のフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
【００１２】
［ゲームシステムのハードウェア構成］
図１を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム１は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置１０及びゲーム装置２０，２１，２２を主に備える。サーバ装置１０及びゲーム装置２０，２１，２２は、ネットワークＮを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム１は、ゲーム装置２０，２１，２２を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置の数は任意の数である。
【００１３】
ネットワークＮは、サーバ装置１０とゲーム装置２０との間で通信をするための通信ネットワークである。例えば、ネットワークＮは、インターネット、ＬＡＮ、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１４】
サーバ装置１０は、専用又は汎用の情報処理装置を用いて構成することができる。サーバ装置１０は、制御部１０１、通信部１０４及び記憶部１０５を主に有する。サーバ装置１０は、一般的なサーバ装置が備える構成をさらに有する。制御部１０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２及びメモリ１０３を主に備えて構成される。制御部１０１では、ＣＰＵ１０２は、記憶部１０５等に記憶されたプログラムをメモリ１０３に展開して実行する。通信部１０４は、ネットワークＮを介してゲーム装置２０，２１，２２等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。記憶部１０５は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部１０５は、制御部１０１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部１０１による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。なお、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００１５】
ゲーム装置２０，２１，２２は、ゲーム端末（家庭用ゲーム端末、アーケードゲーム用ゲーム端末を含む）、携帯電話機（スマートフォンを含む）、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができる。ゲーム装置２０，２１，２２は、任意の情報処理装置を用いて構成することができるが、本実施形態では、プレイヤがオンラインゲームをプレイ可能なゲーム端末を想定している。また、ゲーム装置２０，２１，２２のそれぞれを単独でシステムとして特定することもできる。以下にゲーム装置２０のハードウェア構成を説明する。ゲーム装置２１，２２の構成もゲーム装置２０と同様である。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２０１、通信部２０４、記憶部２０５、音声出力部２０６、画像出力部２０６、画像出力部２０７及び操作入力部２０８を主に備える。制御部２０１は、ＣＰＵ２０２及びメモリ２０３を主に備えて構成される。ゲーム装置２０は、例えば、ＣＰＵ２０２がメモリ２０３等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、図１は、ゲーム装置２０が備える主要な構成を示しているにすぎず、ゲーム装置２０は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備えうる。
【００１７】
制御部２０１では、ＣＰＵ２０２は、記憶部２０５等に記憶されたプログラムをメモリ２０３に展開して実行する。制御部２０１は、当該プログラムの実行及びゲーム装置２０が備える各種構成からの制御信号に応じて、ゲーム装置２０が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部２０１において実行される処理の詳細は後述する。
【００１８】
通信部２０４は、ネットワークＮを介してサーバ装置１０等の各種の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部２０４は、例えば、ゲームの進行のために制御部２０１で処理されるための情報をサーバ装置１０から受信し、制御部２０１による処理結果の情報をサーバ装置１０に送信する。
【００１９】
記憶部２０５は、半導体記憶装置又はハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部２０５は、制御部２０１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部２０１による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。
【００２０】
音声出力部２０６は、制御部２０１の制御に応じて、記憶部２０５に記憶されている音声や効果音に関する情報に基づいて、ゲームの説明用音声、演出用音声及び効果音を含む各種の音声を出力する。
【００２１】
画像出力部２０７は、制御部２０１の制御に応じて、記憶部２０５に記憶された情報等を用いて、画像情報を生成し、出力表示する。
【００２２】
操作入力部２０８は、ゲームのプレイヤからの操作入力を受け付け、当該操作入力に応じた制御信号を制御部２０１に送信する。
【００２３】
［ゲーム装置の機能構成］
図２を参照して、ゲーム装置２０の機能構成について説明する。ゲーム装置２０は、主な機能構成として、ゲーム制御部３０１、検索条件取得部３０２、検索結果取得部３０３、登録処理部３０４及び表示制御部３０５を備える。
【００２４】
ゲーム制御部３０１は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置２０に対する操作に応じて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行を制御／管理する。ゲームのシナリオには、任意のシナリオが含まれるが、一実施形態におけるゲームのシナリオとして、例えば、パズルと対戦の要素が組み込まれたソーシャルゲームのシナリオの概要について以下に説明する。
【００２５】
まず、ゲームのプレイヤ（すなわち、ゲーム装置２０のユーザ）によりゲーム装置２０の操作入力部２０８の操作を介して、複数のクエスト（ゲームコンテンツ）からプレイするクエストが選択され、複数のキャラクタからプレイで使用する１つ又は複数のキャラクタが選択され（選択された複数のキャラクタを「パーティ」又は「デッキ」と呼ぶ。）、プレイの開始が指示される。なお、選択可能な各キャラクタには、属性、レベル、スキル、体力など、各種のパラメータがそれぞれ設定されている。プレイヤによるプレイ開始の指示の後、ゲーム制御部３０１は、選択されたキャラクタのパーティによる選択されたクエスト（ゲームコンテンツ）のプレイについて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行の制御／管理を開始する。
【００２６】
クエストのプレイ中において、プレイヤのパーティは、プレイヤの操作に応じて、遭遇した各種のキャラクタと対戦を行う。この対戦において、プレイヤのパーティは、対戦相手であるキャラクタ（以下、敵キャラクタという。）に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤのパーティは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。
【００２７】
図３は、開始したクエストにおける対戦中に画像出力部２０７に表示される画面の例を示している。この画面は、バトル中において、パズルをプレイするための領域Ａ３００と、敵キャラクタ及びプレイヤのキャラクタの間で相互に行われる攻撃を表すための領域Ａ３１０とを含む。
【００２８】
プレイヤは、領域Ａ３００を参照してパズルをプレイする。例えば、プレイヤは、領域Ａ３００に表示されたアイコンを指でなぞることにより、当該操作の内容が操作入力部２０８を介して制御信号として制御部２０１に送信され、当該なぞられたアイコンが消され、消された領域を埋めるように、当該消されたアイコンの上に配置されていた他のアイコンが落下する。当該落下後に、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される。同じ色のアイコンが消されたことにより、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。このとき、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される（連鎖）。
【００２９】
領域３１０は、プレイヤのキャラクタ（プレイヤのキャラクタのパーティ）を表示する領域Ａ３１１と、プレイヤのキャラクタの仲間であり、コンピュータによってプレイされるコンピュータキャラクタ（コンピュータキャラクタのパーティ）を表示する領域Ａ３１２と、敵キャラクタを表示する領域Ａ３１３とを含む。
【００３０】
プレイヤによるパズルのプレイ結果に応じて、領域Ａ３１１に表示されたプレイヤのキャラクタは、領域Ａ３１３に表示された敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、上記のように、同じ色のアイコンが４つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消されたことに応じて、当該色（属性）に対応するプレイヤのキャラクタが、消されたアイコンの数及び当該キャラクタに設定されたプロパティに応じた大きさの攻撃を敵キャラクタに対して行う。また、複数組のアイコンが消された場合（連鎖の場合）、当該組の数に応じた大きさの攻撃が敵キャラクタに対して行われる。また、プレイヤのキャラクタの仲間であるコンピュータキャラクタのパーティも敵キャラクタに対して攻撃を行う。プレイヤのキャラクタ及びコンピュータキャラクタによる攻撃の後、敵キャラクタはプレイヤのキャラクタ及びコンピュータのキャラクタに対して攻撃を行う。
【００３１】
プレイヤのキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃をすることにより得点を得ることができる。さらに、プレイヤのキャラクタは、当該攻撃とコンピュータのキャラクタによる攻撃とにより敵キャラクタを倒すことにより、得点及びアイテムを得ることができる。プレイヤのキャラクタは、プレイしているクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒す（又は予め定められたクリア条件を満たす）ことにより、そのクエストをクリアすることができ、そのクエストで得られた得点が集計され、そのクエストのプレイは終了する。また、敵キャラクタを倒す前に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった（負けてしまった）場合、そのクエストはクリアできずに終了する（ゲームオーバーになる）。
【００３２】
上記のシナリオは一例に過ぎず、ゲーム制御部３０１により進行が制御／管理されるゲームのシナリオは任意に設定することができる。また、ゲーム制御部３０１により進行を制御／管理可能なゲームの種類としては、パズルゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム又はこれらの組み合わせなど、あらゆるものが含まれる。また、ゲームのプレイのためにユーザにより選択されるキャラクタは、パーティとして複数のキャラクタが選択されるのではなく、単一のキャラクタが選択されてもよい。また、ゲームのプレイのために使用されるキャラクタは、ユーザにより選択されるのではなく、ゲーム制御部３０１により自動的に選択されるようにしてもよい。
【００３３】
図２の説明に戻る。検索条件取得部３０２（第１の取得手段）は、複数のゲームコンテンツのうち、第１のプレイヤによる特定のゲームコンテンツである第１のゲームコンテンツ（例えば、第１のクエスト）のプレイにおいて使用されるキャラクタ（パーティでプレイする場合には、パーティを編成する全てのキャラクタ）の情報を取得する。キャラクタの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタＩＤ、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報など、ゲームにおいてキャラクタに対して設定されている各種のプロパティ情報が含まれる。また、キャラクタの情報は、ゲーム制御部３０１から、又は通信部２０４を介してサーバ装置１０の記憶部１０５から取得される。
【００３４】
検索結果取得部３０３（第２の取得手段）は、検索条件取得部３０２により取得された第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報に基づいて、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。第１のゲームコンテンツのプレイについての情報は、通信部２０４を介してサーバ装置１０から取得される。第１のゲームコンテンツのプレイについての情報は、予めサーバ装置１０の記憶部１０５に記憶されている。
【００３５】
また、サーバ装置１０の記憶部１０５には、第１のゲームコンテンツ及び他のゲームコンテンツのプレイについての動画データ、当該プレイに使用されたキャラクタの情報、及び各ゲームコンテンツのプレイに関する統計情報、各ゲームコンテンツのプレイに関するウェブサイト（例えば、ゲームの攻略法を公開している企業や個人のウェブサイトや、それらウェブサイトのまとめサイト、その他のプレイヤによるテキスト投稿（プレイ日記）型のウェブサイト）の情報など、ゲームコンテンツのプレイに関する各種の情報が記憶されている。なお、プレイに関する統計情報は、例えば、ゲーム装置２０から２２を含む複数のゲーム装置から取得された複数のプレイについての情報に基づいて算出された統計情報を含む。また、ウェブサイトの情報には、ゲームの運営者により選択された情報や、プレイヤにより投稿された情報が含まれる。
【００３６】
第１のゲームコンテンツのプレイについての情報の取得に関し、検索結果取得部３０３は、例えば、検索条件取得部３０２により取得された第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報の少なくとも一部を検索条件として用いて、他のプレイヤ（第２のプレイヤ）による第１のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置１０の記憶部１０５から検索結果として取得することができる。なお、検索結果取得部３０３は、第１のプレイヤによるプレイについて情報を検索条件として用いて、他のプレイヤによるプレイだけではなく、第１のプレイヤによるプレイについての情報を取得できるようにしてもよい。検索結果取得部３０３によるゲームコンテンツのプレイについての情報の取得方法の具体的な例を以下に説明する。以下に示す例は、単独で採用されてもよいし、組み合わせて採用されてもよい。
【００３７】
まず、検索結果取得部３０３は、第１のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイについての情報をサーバ装置１０の記憶部１０５から取得することができる。所定の条件としては、第１のゲームコンテンツのクリア条件（例えば、第１のゲームコンテンツのプレイにおいて全ての敵キャラクタを倒したこと）や、第１のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件（例えば、獲得スコアが１万点以上であること）を含むことができる。
【００３８】
図４は、サーバ装置１０の記憶部１０５に記憶された情報の例を示している。この例において、記憶部１０５は、クエスト（ゲームコンテンツ）のＩＤの情報と、当該クエストをクリアしたキャラクタのパーティのＩＤの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、クエストＩＤが４００２であるクエストをクリアしたキャラクタのパーティのＩＤは、２０２０、２０２５及び２０７１であることが示されている。第１のゲームコンテンツのクリア条件を満たしたプレイについての情報を取得するために、検索結果取得部３０３は、図４に示すような情報を参照することによって、第１のゲームコンテンツのクリア条件を満たしたプレイで使用されたキャラクタのパーティを特定することができる。
【００３９】
また、検索結果取得部３０３は、第１のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイのうち、第１のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤ（第２のプレイヤ）によるプレイの情報をサーバ装置１０の記憶部１０５から取得することができる。
【００４０】
図５は、サーバ装置１０の記憶部１０５に記憶された情報の他の例を示している。この例において、記憶部１０５は、プレイヤ（ユーザ）のＩＤであるユーザＩＤの情報と、当該プレイヤとフレンド登録されているプレイヤのＩＤであるフレンドユーザＩＤの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、ユーザＩＤが１００２であるプレイヤとフレンド登録しているプレイヤのユーザＩＤは、１０２０であることが示されている。第１のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイのうち、第１のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤによるプレイの情報を取得するために、検索結果取得部３０３は、図５に示すような情報を参照することによって、第１のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤを特定する。
【００４１】
また、検索結果取得部３０３は、検索条件取得部３０２により取得された第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報であるキャラクタＩＤ、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報（プロパティ情報）のうち、少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置１０の記憶部１０５から取得することができる。
【００４２】
このとき、プロパティ情報のそれぞれについて検索条件としての優先度を設定することができる。すなわち、例えば、キャラクタＩＤ、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの順に優先度を設定し、まず、検索結果取得部３０３は、第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタのキャラクタＩＤと一致するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置１０の記憶部１０５に対して検索し、もしそのような情報を取得できない場合、レベルが一致するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を検索する。取得できない場合は、スキル、体力、攻撃力、マジックポイントの順でプロパティが一致するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報の検索を順次実行する。
【００４３】
図６は、サーバ装置１０の記憶部１０５に記憶された情報の他の例を示している。この例において、記憶部１０５は、プレイヤ（ユーザ）のＩＤであるユーザＩＤの情報と、当該プレイヤが使用するキャラクタのパーティのＩＤであるパーティＩＤの情報と、当該パーティを構成するキャラクタの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、ユーザＩＤが１００１であるプレイヤは、パーティＩＤが２００１であるパーティを使用することができ、当該パーティを構成するキャラクタのＩＤは、３００１、３００８、３０１０、３０１５であることが示されている。また、各キャラクタのプロパティの情報として、キャラクタＩＤ、属性、レベル、体力、攻撃力、及びスキルの情報が記憶されていることが示されている。
【００４４】
検索結果取得部３０３は、検索条件取得部３０２により取得されたキャラクタのプロパティの情報のうち、少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得するために、図６に示すような情報を参照することによって、プロパティ情報の少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタ（又はキャラクタのパーティ）を特定することができる。
【００４５】
また、複数のキャラクタで編成されるパーティを使用して第１のプレイヤにより第１のゲームコンテンツがプレイされる場合、検索結果取得部３０３は、パーティを構成する全てのキャラクタについて、又は一部のキャラクタについて、プロパティ情報の少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得することができる。
【００４６】
また、検索結果取得部３０３は、統計情報として、プレイ結果が上述したような所定の条件を満たした第１のゲームコンテンツのプレイについて、当該プレイに使用されたキャラクタのプロパティ情報の統計情報を取得することができる。例えば、検索結果取得部３０３は、第１のゲームコンテンツのプレイ結果がクリア条件又は獲得スコアについての条件を満たしたプレイについて、最も多く使用されたキャラクタについてのＩＤ、属性、及びスキル、並びに使用されたキャラクタのレベル、体力、攻撃力、防御力及びマジックポイントの平均値及び最低値など、各種の統計情報を取得することができる。
【００４７】
以上のように本実施形態によれば、検索条件取得部３０２（第１の取得手段）は、プレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する。また、検索結果取得部３０３（第２の取得手段）は、検索条件取得部３０２により取得されたプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報に基づいて、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。その結果、ゲームのプレイヤが第１のゲームコンテンツのプレイについて、自分にとっての最適な情報をより容易に得ることができる。
【００４８】
登録処理部３０４は、ゲーム装置２０のユーザであるプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについての情報を、通信部２０４を介してサーバ装置１０へ送信し、当該情報を記憶部１０５へ記憶し登録するように制御する処理を行う。
【００４９】
ゲームコンテンツのプレイについての情報には、プレイされたゲームコンテンツのＩＤ、及びプレイにおいて使用されたキャラクタ（パーティでプレイされた場合には、パーティを編成する全てのキャラクタ）のプロパティの情報などが含まれる。プロパティの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタＩＤ、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報などが含まれる。
【００５０】
さらに、ゲームコンテンツのプレイについての情報には、プレイ結果の情報が含まれる。プレイ結果の情報には、例えば、プレイ結果がそのゲームコンテンツのクリア条件を満たしたか否かの情報、そのゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアの情報、及びそのゲームコンテンツの実際のプレイを記録した動画データが含まれる。プレイ結果の情報は、そのプレイについてのゲームコンテンツのＩＤ及び使用されたキャラクタのプロパティ情報と関連付けられて記憶部１０５に登録される。このように登録された情報は、前述の検索結果取得部３０３による処理により取得されうる。
【００５１】
また、登録処理部３０４は、プレイヤ（第１のプレイヤ）によるゲームコンテンツのプレイについての情報を登録する前に、当該情報の一部又は全てについて、登録及びその他のプレイヤへの公開（提示）の可否を第１のプレイヤに対して確認することができる。当該確認の結果、登録及び公開の許可を得られた場合のみ、登録処理部３０４は、情報の登録及び公開を行う。すなわち、登録処理部３０４は、このとき、登録及び公開（提示）の可否についての確認手段としても機能する。なお、登録処理部３０４の当該確認手段としての機能は、登録処理部３０４とは別の構成として設けてもよい。
【００５２】
例えば、登録処理部３０４は、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報のうち、第１のプレイヤによるプレイを記録した動画データについてのみ、プレイ結果が、第１のゲームコンテンツに対して設定されている所定の登録基準を満たしたときに、当該情報の登録及びその他のプレイヤへの公開（提示）の可否を第１のプレイヤに対して確認するようにすることができる。許可が得られた場合、登録が行われる。所定の登録基準には、第１のゲームコンテンツのクリア条件（例えば、第１のゲームコンテンツのプレイにおいて全ての敵キャラクタを倒したこと）を満たしていることや、第１のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件（例えば、獲得スコアが１万点以上であること）を満たしていることといった基準を含むことができる。
【００５３】
また、登録処理部３０４は、プレイについての情報の登録及び公開の許可を得られた場合、そのプレイヤに対してインセンティブ（例えば、各種のアイテム）を与えるようにすることができる。このようにすることで、ゲームコンテンツのプレイについての情報が登録されることを促進することができる。
【００５４】
表示制御部３０５は、画像出力部２０７に対する各種情報及び画像の表示の制御を行う。特に、表示制御部３０５は、検索結果取得部３０３により取得されたゲームコンテンツのプレイについての情報を所定のタイミングで画像出力部２０７を介してプレイヤに提示するように制御する。所定のタイミングは、例えば、プレイヤによるゲームコンテンツのプレイの開始前、又はプレイの終了後（ゲームオーバーとなったとき、ゲームをクリアしたとき、又はゲームの進行が所定のマイルストーンに到達したときを含む）とすることができる。
【００５５】
タイミングをプレイの開始前とした場合、例えば、第１のゲームコンテンツをこれからプレイしようとするプレイヤは、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を確認することで、当該情報を第１のゲームコンテンツを上手くプレイするためのヒントを得ることができ、プレイをより楽しむことができる。また、タイミングをプレイの終了後とした場合、特に第１のゲームコンテンツをクリアできなかった（又は目標とするスコアを獲得できなかった）プレイヤは、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を確認することで、次のプレイでより上手くプレイするためのヒントを得ることができ、その結果、第１のゲームコンテンツを再度プレイしようとするモチベーションを上げることができる。
【００５６】
なお、図示しないが、ゲーム装置２０は、ゲーム装置２０を操作する第１のプレイヤが他のプレイヤ（第２のプレイヤ）をフレンドとして登録するためのフレンド登録部をさらに備える。プレイヤは、フレンドとして登録されているプレイヤとの間で、例えば、メッセージの送受信、アイテムの提供、ゲームプレイのステータスの確認、キャラクタのプロパティの確認等を行うことができる。
【００５７】
当該フレンド登録部は、第１のプレイヤが、第１のプレイヤのフレンドではないその他のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについて、検索結果取得部３０３により取得された情報を閲覧した場合（例えば、第２のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイの動画を閲覧した場合）、第１のプレイヤに対して、第２のプレイヤとフレンド登録するか否かを確認することができる。さらに、フレンド登録部は、第１のプレイヤが、第１のプレイヤのフレンドではない第２のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについて、検索結果取得部３０３により取得された情報を閲覧した場合、第２のプレイヤに対して、第１のプレイヤとフレンド登録するか否かを確認することもできる。フレンド登録するか否かの確認は、例えば、画像出力部２０７にメッセージを表示することによって行う。プレイヤは、操作入力部２０８を介してフレンド登録の指示を行うことができる。
【００５８】
［ゲーム装置の処理フロー］
次に、図７を参照して、ゲーム装置２０において実行される処理のフローの一例として、第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイの終了後に第２のプレイヤによるプレイについての情報を提示する例について説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。また、各処理ステップは、制御部２０１において、ＣＰＵ２０２が記憶部２０５等に記憶されたプログラムをメモリ２０３に展開して実行することにより行われる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、図２を参照して既に説明しているため省略する。
【００５９】
まず、ステップＳ１１において、制御部２０１は、ゲームの第１のプレイヤによるゲーム装置２０に対する操作に応じて、ゲームの第１のゲームコンテンツのシナリオに従ったゲームの進行を制御／管理する。
【００６０】
ステップＳ１２において、制御部２０１は、ステップＳ１１において第１のプレイヤにより第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されたキャラクタの情報を取得する。キャラクタの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタＩＤ、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報など、ゲームにおいてキャラクタに対して設定されている各種のプロパティ情報が含まれる。
【００６１】
ステップＳ１３において、制御部２０１は、ステップＳ１２において取得された第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されたキャラクタの情報に基づいて、他のプレイヤ（第２のプレイヤ）による第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。
【００６２】
ステップＳ１４において、制御部２０１は、ステップＳ１３で取得された他のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を所定のタイミングで画像出力部２０７を介してプレイヤに提示するように制御する。所定のタイミングには、例えば、第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイがゲームオーバーとなったタイミングが含まれる。他のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイについての情報の提示には、例えば、当該プレイを記録した動画の再生が含まれる。
【００６３】
以上のように本実施形態によれば、ゲームのプレイヤは、他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることができる。
【００６４】
なお、本実施形態におけるゲームシステム１を実装するためのプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００６５】
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
【００６６】
例えば、上記の実施形態では、検索条件取得部３０２は、ゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得し、検索結果取得部３０３は、検索条件取得部３０２により取得されたキャラクタの情報に基づいて、ゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する方法について説明したが、これに限定されない。他の方法として、例えば、まず、検索条件取得部３０２は、第１のプレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイについての進捗度及び当該プレイで使用される（された）キャラクタについての情報を取得する。その後、検索結果取得部３０３は、検索条件取得部３０２により取得された情報に対応するウェブサイトの情報（例えば、ウェブサイトのＵＲＬの情報）をサーバ装置１０の記憶部１０５から取得し、表示制御部３０５は、取得されたウェブサイトの情報を所定のタイミングで画像出力部２０７を介してプレイヤに提示する。プレイヤは、提示された情報が示すウェブサイトにアクセスし、ゲームのプレイについての情報を得ることができる。なお、この例の場合、サーバ装置１０の記憶部１０５に記憶されたゲームコンテンツのプレイについての情報は、対応するゲームの進捗情報（例えば、ゲームのストーリーにおけるどの場面に該当するかの情報）と関連付けられ、記憶されている。
【００６７】
また、上記の実施形態では、ゲーム装置２０，２１，２２は、主な機能構成として、ゲーム制御部３０１、検索条件取得部３０２、検索結果取得部３０３、及び登録処理部３０４を備えることとしたが、これらの機能構成をゲーム装置２０ではなく、サーバ装置１０が備えるようにしてもよい。また、このとき、サーバ装置１０は、サーバ装置１０の検索結果取得部３０３により取得されたプレイについての情報を所定のタイミングでゲーム装置２０等のゲーム装置に提示（送信）する機能を有する。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム、１０  サーバ装置、２０  ゲーム装置、２０１  制御部、２０２  ＣＰＵ、２０３  メモリ、２０４  通信部、２０５  記憶部、２０６  音声出力部、２０７  画像出力部、２０８  操作入力部
【要約】
【課題】ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、プレイヤによる第１のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する第１の取得手段、第１の取得手段により取得されたキャラクタの情報に基づいて、第１のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する第２の取得手段、第２の取得手段により取得されたプレイについての情報を所定のタイミングで提示する提示手段、として機能させる。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図３】
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