(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用して遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを集計する増加遊技価値集計手段と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記遊技価値付与手段にて付与された遊技価値の大きさが所定の正の大きさとなったことを条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項２】
遊技価値を使用して遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、  前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを集計する増加遊技価値集計手段と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、該有利状態となった時点から所定期間が経過したことを条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴とする情報表示装置。 
【請求項３】
遊技価値を使用して遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、前記始動領域を遊技媒体が容易に通過できる第１状態と、該第１状態よりも遊技媒体が前記始動領域を通過困難又は通過不能な第２状態と、に変化可能である可変装置と、前記始動領域並びに前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて各領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記可変装置を第１状態とするか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記可変装置の状態を前記第１状態に制御する可変装置制御手段と、所定条件が成立したことを条件に、前記抽選手段における前記第１状態の決定確率が向上することに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記第１可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報と、前記第１可変表示手段において表示結果が導出表示されたことを特定可能な第１可変表示結果確定情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを集計する増加遊技価値集計手段と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、該有利状態において前記情報入力手段に入力された前記第１可変表示結果確定情報に基づいて前記第１可変表示に関する所定条件の成立を判定したこと条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項４】
遊技価値を使用して遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、前記遊技領域に形成された大入賞口を有し、該大入賞口に遊技媒体が容易に入賞できる第１状態と、前記大入賞口に遊技媒体が入賞困難又は入賞不能な第２状態と、に変化可能である大入賞口装置と、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特殊表示結果が導出されたときに、前記大入賞口装置の状態を前記第１状態に制御する大入賞口装置制御手段と、前記大入賞口に遊技媒体が入賞することに基づいて、所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件が成立したことを条件に、前記可変表示手段に前記特殊表示結果が導出表示される確率が向上することに基づいて、前記大入賞口に遊技媒体が入賞することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報と、前記大入賞口装置が前記第１状態に制御されたことを特定可能な第１状態特定情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを集計する増加遊技価値集計手段と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記大入賞口装置が前記第１状態に制御されたことを前記第１状態特定情報に基づいて特定したことを条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項５】
遊技価値を使用して遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを集計する増加遊技価値集計手段と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、所定の単位期間において遊技者に付与された遊技価値の大きさを遊技に使用された遊技価値の大きさにて除した増減比率を算出する増減比率算出手段と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記増減比率算出手段によって算出される増減比率が１以上の所定値となったことを条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴とする情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体である遊技球を獲得することのできる遊技者にとって有利な大当り状態等の特殊遊技状態において、特殊遊技状態となってから入賞によって遊技者に払い出された賞球数を獲得球数に加算するとともに、特殊遊技状態となってからの経過時間に基づいて算出される推定打出球数を減算することにより、特殊遊技状態中に純増した獲得球数を算出して表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技者が遊技媒体であるメダルを獲得することのできる遊技者にとって有利なビッグボーナス中に純増したメダル数をカウントして、該カウントした純増数を表示するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１７５８号公報
【特許文献２】特開２００２−３６０７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者にとって有利な特殊遊技状態やビッグボーナス状態になったことを起点として純増した獲得球数やメダル数をカウントして表示するので、特殊遊技状態やビッグボーナス状態の開始時にあっては、遊技媒体を獲得するために先に遊技媒体が使用されるため、純増した獲得球数やメダル数が不適切な負の値となってしまい、遊技機の興趣を低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な純増数が表示されることによって遊技機の興趣を低下させてしまうことを極力防止することのできる情報表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の情報表示装置は、
遊技価値（例えば、打球供給皿に貯留される遊技球）を使用して遊技領域に発射された遊技媒体（遊技球）が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、前記遊技領域に設けられた所定領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信する部分）と、所定条件（例えば、大当り状態の終了）が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域（例えば、通過ゲート４１）を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態（高ベース状態）に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１７０Ｃを実行する部分）と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報（例えば、大当り回数や時短回数等の遊技情報）を表示する情報表示装置（呼び出し装置２００）であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報（例えば、賞球信号）と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報（例えば、アウト玉計数信号）と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、大当り３信号）と、を入力するための情報入力手段（例えば、遊技情報テーブル）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさ（純増数）を集計する増加遊技価値集計手段（高ベース中集計開始後テーブル）と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段（例えば、図２７（ｄ）に示す高ベース中純増数を表示画面２６１に表示する部分）と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記遊技価値付与手段にて付与された遊技価値の大きさが所定の正の大きさとなったこと（例えば、ステップＳｗ１８の処理で賞球数が所定数だった場合）を条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する（例えば、制御マイコン２７９がステップＳｗ１８〜ステップＳｗ２２の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が有利状態となった後、付与された遊技価値の大きさが所定の正の大きさとなったときから、つまり、有利状態となって実際に遊技価値の大きさの付与を遊技者が受けられるようになったときから集計を開始するので、有利状態となっても実際に遊技価値の大きさの付与が実施される前に集計が開始されて、不適切な増加遊技価値が表示されてしまうことを極力防止することができる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の情報表示装置は、
遊技価値（例えば、打球供給皿に貯留される遊技球）を使用して遊技領域に発射された遊技媒体（遊技球）が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信する部分）と、所定条件（例えば、大当り状態の終了）が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域（例えば、通過ゲート４１）を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態（高ベース状態）に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１７０Ｃを実行する部分）と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報（例えば、大当り回数や時短回数等の遊技情報）を表示する情報表示装置（呼び出し装置２００）であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報（例えば、賞球信号）と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報（例えば、アウト玉計数信号）と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、大当り３信号）と、を入力するための情報入力手段（例えば、遊技情報テーブル）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値（純増数）の大きさを集計する増加遊技価値集計手段（高ベース中集計開始後テーブル）と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段（例えば、図２７（ｄ）に示す高ベース中純増数を表示画面２６１に表示する部分）と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、該有利状態となった時点から所定期間が経過したこと（例えば、ステップＳｗ１８ａの処理で表示禁止タイマがタイマアップした場合）を条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する（例えば、制御マイコン２７９がステップＳｗ１８〜ステップＳｗ２２の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が有利状態となった後、所定期間、例えば、遊技価値付与手段によって特定の所定領域の通過による遊技価値が実際に付与されるまでに要する期間が経過したときから集計を開始するので、有利状態となっても所定期間が経過する前に集計が開始されて、不適切な増加遊技価値が表示されてしまうことを極力防止することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載の情報表示装置は、
遊技価値（例えば、打球供給皿に貯留される遊技球）を使用して遊技領域に発射された遊技媒体（遊技球）が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、前記始動領域を遊技媒体が容易に通過できる第１状態（例えば、一対の可動翼片が開放制御されている状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が前記始動領域を通過困難又は通過不能な第２状態（例えば、一対の可動翼片が開放制御されていない状態）と、に変化可能である可変装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、前記始動領域並びに前記遊技領域に設けられた所定領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）を遊技媒体が通過することに基づいて各領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信する部分）と、前記可変装置を第１状態とするか否かを抽選により決定する抽選手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ４１１を実行する部分）と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（普通図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示手段（普通図柄表示器２０）と、前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果（例えば、普図当り）が導出されたときに、前記可変装置の状態を前記第１状態に制御する可変装置制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ４１３を実行する部分）と、所定条件（例えば、大当り状態の終了）が成立したことを条件に、前記抽選手段における前記第１状態の決定確率が向上することに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１７０Ｃを実行する部分）と、を備える遊技機であって、前記第１可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置（呼び出し装置２００）であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報（例えば、賞球信号）と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報（例えば、アウト玉計数信号）と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、大当り３信号）と、前記第１可変表示手段において表示結果が導出表示されたことを特定可能な第１可変表示結果確定情報（例えば、特別図柄確定信号）と、を入力するための情報入力手段（例えば、遊技情報テーブル）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値（純増数）の大きさを集計する増加遊技価値集計手段（高ベース中集計開始後テーブル）と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段（例えば、図２７（ｄ）に示す高ベース中純増数を表示画面２６１に表示する部分）と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、該有利状態において前記情報入力手段に入力された前記第１可変表示結果確定情報に基づいて前記第１可変表示に関する所定条件の成立（例えば、ステップＳｗ１８ｄにおいて純増数表示禁止カウンタが０となった場合）を判定したこと条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が有利状態となった後、第１可変表示に関する所定条件、例えば、有利状態となる前に開始された第２可変表示が終了して可変装置における第１状態への制御が開始されて始動領域を遊技媒体が通過して第１識別情報の可変表示結果が導出表示されたことが成立したときから集計を開始するので、有利状態となっても該所定条件の成立を判定する前に集計が開始されて、不適切な増加遊技価値が表示されてしまうことを極力防止することができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載の情報表示装置は、
遊技価値（例えば、打球供給皿に貯留される遊技球）を使用して遊技領域に発射された遊技媒体（遊技球）が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、前記遊技領域に形成された大入賞口を有し、該大入賞口に遊技媒体が容易に入賞できる第１状態（例えば、大入賞口扉が開放されている状態）と、前記大入賞口に遊技媒体が入賞困難又は入賞不能な第２状態（例えば、大入賞口扉が開放されていない状態）と、に変化可能である大入賞口装置（特別可変入賞球装置７）と、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特殊表示結果（例えば、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄））が導出されたときに、前記大入賞口装置の状態を前記第１状態に制御する大入賞口装置制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１１９を実行する部分）と、前記大入賞口に遊技媒体が入賞することに基づいて、所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定条件（例えば、大当り状態の終了）が成立したことを条件に、前記可変表示手段に前記特殊表示結果が導出表示される確率が向上することに基づいて、前記大入賞口に遊技媒体が入賞することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態（高ベース状態）に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１７０Ｃを実行する部分）と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置（呼び出し装置２００）であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報（例えば、賞球信号）と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報（例えば、アウト玉計数信号）と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、大当り３信号）と、前記大入賞口装置が前記第１状態に制御されたことを特定可能な第１状態特定情報（例えば、大当り１信号及びアタッカー開放信号）と、を入力するための情報入力手段（例えば、遊技情報テーブル）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさ（純増数）を集計する増加遊技価値集計手段（高ベース中集計開始後テーブル）と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段（例えば、図２７（ｄ）に示す高ベース中純増数を表示画面２６１に表示する部分）と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記大入賞口装置が前記第１状態に制御されたことを前記第１状態特定情報に基づいて特定したこと（例えば、ステップＳｗ１８ｃの処理において変化した信号がアタッカー開放信号であり、且つステップＳｗ１８ｄの処理において大当り１信号がＯＮ状態でない場合）を条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する（例えば、制御マイコン２７９がステップＳｗ１８〜ステップＳｗ２２の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が有利状態となった後、大入賞口装置が第１状態に制御されて大入賞口への入賞が可能となったときから集計を開始するので、有利状態となっても第１状態に制御されて大入賞口への入賞が可能となる前に集計が開始されて、不適切な増加遊技価値が表示されてしまうことを極力防止することができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載の情報表示装置は、
遊技価値（例えば、打球供給皿に貯留される遊技球）を使用して遊技領域に発射された遊技媒体（遊技球）が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、前記遊技領域に設けられた所定領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信する部分）と、所定条件（例えば、大当り状態の終了）が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域（例えば、通過ゲート４１）を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態（高ベース状態）に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ１７０Ｃを実行する部分）と、を備える遊技機であって、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示する情報表示装置（呼び出し装置２００）であって、
対応する遊技機において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさを特定可能な付与遊技価値特定情報（例えば、賞球信号）と、対応する遊技機において遊技に使用された遊技価値の大きさを特定可能な使用遊技価値特定情報（例えば、アウト玉計数信号）と、対応する遊技機が前記有利状態であるか否かを特定可能な有利状態特定情報（例えば、大当り３信号）と、を入力するための情報入力手段（例えば、遊技情報テーブル）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記有利状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさ（純増数）を集計する増加遊技価値集計手段（高ベース中集計開始後テーブル）と、
前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさを表示する増加遊技価値表示手段（例えば、図２７（ｄ）に示す高ベース中純増数を表示画面２６１に表示する部分）と、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、所定の単位期間（例えば、ステップＳｗ１８ｅにおいてベース算出タイマがタイマアップする毎）において遊技者に付与された遊技価値の大きさを遊技に使用された遊技価値の大きさにて除した増減比率（ベース）を算出する増減比率算出手段（制御マイコン２７９がステップＳｗ１８ｆの処理を実行する部分）と、
を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記有利状態特定情報に基づいて対応する遊技機が前記有利状態となった後、前記増減比率算出手段によって算出される増減比率が１以上の所定値となったこと（ステップＳｗ１８ｈにおいてベースが１以上である場合）を条件に、前記増加遊技価値の大きさの集計を開始する（例えば、制御マイコン２７９がステップＳｗ１８〜ステップＳｗ２２の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が有利状態となった後、該有利状態において遊技価値付与手段により遊技価値の付与が開始されて増減比率が１以上の所定値となったときから集計を開始するので、有利状態となって遊技価値の付与が開始されても付与された遊技用価値が少なくて増減比率が１以上とならない状態にて集計が開始されて、不適切な増加遊技価値が表示されてしまうことを極力防止することができる。
【００１２】
本発明の手段１に記載の情報表示装置は、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の情報表示装置であって、
前記有利状態特定情報によって対応する遊技機が前記有利状態となったことを特定したときに、前記有利状態となったことを遊技者に報知する所定の有利状態報知を行う有利状態報知手段（図２７（ｃ）に示す表示画面にチャンス表示を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態となったときに、該有利状態となったことが遊技者に報知されるので、有利状態となって増加遊技価値が表示されないことで、遊技者に不審感を与えてしまうことを回避することができる。
【００１３】
本発明の手段２に記載の情報表示装置は、請求項１〜請求項５、手段１のいずれかに記載の情報表示装置であって、
前記増加遊技価値表示手段は、前記増加遊技価値集計手段にて集計された増加遊技価値の大きさが負の値であるとき（ステップＳｗ２４の処理において、純増数が０未満である場合）には、零表示を行う（制御マイコン２７９がステップＳｗ２５の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、負の値となっている増加遊技価値の大きさが遊技者に明確に知得されてしまうことを回避できるので、これら負の値となっている増加遊技価値の大きさが遊技者に明確に知得されてしまうことによる不都合の発生を防止できる。
【００１４】
本発明の手段３に記載の情報表示装置は、請求項１〜請求項５、手段１、手段２のいずれかに記載の情報表示装置であって、
前記情報入力手段には、対応する遊技機が前記特定遊技状態であるか否かを特定可能な特定遊技状態情報（例えば、大当り１信号）が入力され、
前記情報入力手段に入力される各情報に基づいて、前記特定遊技状態において遊技者に付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた特定遊技中増加遊技価値の大きさを集計する特定遊技中増加遊技価値集計手段（例えば、大値中集計テーブル）を備え、
前記増加遊技価値集計手段は、前記特定遊技中増加遊技価値集計手段にて集計された特定遊技中増加遊技価値の大きさ（純増数）を、前記有利状態における増加遊技価値の大きさとは個別に表示する（図２７（ｂ）に示す表示画面２６１に大当り中純増数表示を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態において増加した特定遊技中増加遊技価値の大きさと、有利状態において増加した増加遊技価値の大きさとが個別に表示されるので、遊技者は、獲得した遊技価値の大きさに占める特定遊技状態に増加した遊技価値の割合と有利状態に増加した遊技価値の割合とを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例における呼び出し装置及びパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】第１特図表示結果判定テーブル及び第２特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図５】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普図表示結果判定テーブル、普図変動パターン決定テーブル及び普電開放パターンテーブルを示す図である。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技機から出力される信号の出力形態を示す図である。
【図２０】呼び出し装置を示す分解斜視図である。
【図２１】呼び出し装置の構造を示すブロック図である。
【図２２】遊技情報テーブルを示す図である。
【図２３】（ａ）は、大当り中集計テーブル、高ベース中集計開始前テーブル、高ベース中集計開始後テーブルを示す図である。
【図２４】呼び出し装置メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】呼び出し装置の表示画面における表示態様を示す図である。
【図２８】実施例２における割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】実施例２における割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】実施例３における割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】実施例３における割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】実施例４における割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】実施例５におけるベース算出用テーブルを示す図である。
【図３４】実施例５における割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】実施例５におけるベース算出処理を示すフローチャートである。
【図３６】変形例における呼び出し装置の表示画面における表示態様を示す図である。
【図３７】変形例のパチンコ機１’を示す正面図である。
【図３８】変形例のパチンコ機１’における第１特図と変動表示と第２特図の変動表示との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る情報表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。このパチンコ遊技機１の上方には、該パチンコ遊技機１と信号ケーブル２４０（図２１参照）を介して接続され、パチンコ遊技機１における遊技関連情報となる遊技情報（台データ）を収集するとともに、遊技者の操作により該遊技情報（台データ）の表示や、遊技状態が大当り状態・高ベース状態のときにおいて遊技球の純増数を表示する、本発明の情報表示装置となる呼び出し装置２００が設けられている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１の側方には、カードユニット４００が並設されている。このカードユニット４００は、遊技者がプリペイドカードを挿入する図示しない挿入口と、該挿入口に挿入されたプリペイドカードから読み出された度数が表示される図示しない度数表示部と、遊技者に押圧操作されることで、度数表示部に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ遊技機１に実施させる図示しない貸出スイッチと、遊技の終了時にてカードユニット３に受付中のプリペイドカードを返却させるための図示しない返却スイッチとが設けられている。
【００１９】
はじめに、本実施例の呼び出し装置２００が対応するパチンコ遊技機１について説明する。尚、本実施例のパチンコ遊技機１は、後述するように、高ベース状態において、遊技に使用したパチンコ球の数と払い出されるパチンコ球の数との比率であるベースが１を超えることで、高ベース中において獲得したパチンコ球を増加させることができることを特徴とした遊技機である。
【００２０】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００３０】
この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１始動入賞記憶表表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２始動入賞記憶表表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００３１】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「６」〜「８」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や１．０秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば１．０秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５６】
大当り図柄となる「６」〜「８」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄となる短期開放ラウンド大当り図柄「５」が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば１．０秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるように制御される。
【００５８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５９】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６０】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６３】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６５】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「８」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、１００回の変動において時間短縮制御（時短制御）が行われる（図５（Ｂ）参照）。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮され易くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に１００回の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７１】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、１００回の変動において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる（図５（Ｂ）参照）。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００７２】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７４】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７７】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７８】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７９】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８０】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出し装置２００に対して信号ケーブル２４０を介して後述する大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、アタッカー開放信号、特別図柄確定信号、始動入賞信号、賞球信号を出力する情報出力回路１１２などが搭載されている。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９０】
図３は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９１】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図５に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００９２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【００９４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９５】
図４は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図４（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図４（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【００９６】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態であるか、または時短状態であるか、時短状態且つ確変状態であるか、または、時短状態でない確変状態であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９７】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【００９８】
本実施例では、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、通常状態（低確低ベース状態）または時短状態（低確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、確変状態（高確低ベース状態、高確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【００９９】
また、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、通常状態（低確低ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態（低確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３３５００の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態でもある確変状態（高確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３３５００の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態ではない確変状態（高確低ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【０１００】
このように、本実施例での、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける低確定ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態及び高確低ベース状態との乱数ＭＲ１の小当りの範囲は、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲と同一となっている。一方で、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確高ベース状態及び高確高ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲は、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲の約１０倍の範囲となっているため、本実施例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確高ベース及び高確高ベース状態で小当りに当選する割合は、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける低確低ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態及び高確高ベース状態と、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態で小当りに当選する割合よりも約１０倍高く設定されている。よって、この実施の形態においては、時短状態中（高ベース中）にあっては、通常状態に比較して小当りが高頻度で発生するこことで特別可変入賞球装置７に入賞して遊技球を獲得しやすい状態である特殊有利遊技状態となるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短中において小当りに当選する確率を通常状態と同一の確率として特殊有利遊技状態ではない有利遊技状態とするようにしても良い。
【０１０１】
図５（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１０２】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。図５（Ｂ）に示すように、「確変」の大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるとともに、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に特図ゲームが１００回実行されるまでは高確高ベース状態に制御され、１０１回目以降は高確低ベース状態に制御される。
【０１０３】
「非確変」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１０４】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【０１０５】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図５（Ａ）に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１０６】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１０７】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１２】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ４を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ４の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１１３】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１８】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２４】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１２５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２９】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１３１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１３３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や賞球の払い出しを制御する払出制御基板（図示略）などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
また、一例として、コマンド制御処理では、払出制御基板に対して普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したこと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したこと、または、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球がカウントスイッチ２３により検出されて大入賞が発生したことに基づき、各入賞口への入賞に応じた払い出し球数を通知する払い出し球数指定コマンドを送信する。
【０１３７】
図８は、特別図柄プロセス処理として、図７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１３８】
図８のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０１４２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５１】
図９は、特別図柄通常処理として、図８のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１５６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１５９】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０１６０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０１６１】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１６２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１６３】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「６」〜「８」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「６」または「８」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１６４】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６５】
尚、本実施例では、ステップＳ２３１及びステップＳ２３５に示すように、第２保留記憶数が０でない場合は、第１保留記憶に優先して第２保留記憶の特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行する第２保留記憶の優先消化を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶と第２保留記憶とを入賞順に遊技制御用データ保持エリア１５０の所定領域に記憶しておき、この入賞順に従って第１保留記憶と第２保留記憶との特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行するようにしてもよい。
【０１６６】
図１０および図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３３のＮｏ）、ステップＳ１４３Ａに移行する。
【０１６７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、その時点において確変フラグがセットされている否か、つまり、当該大当りが確変中に発生した大当りであるか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをセットしてステップＳ１３４に進み、確変フラグがセットされていない場合には、大当り前確変フラグをセットせずにステップＳ１３４に進む。
【０１６８】
次に、ステップＳ１３４では、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御基板１２に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの送信設定を行う。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１６９】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１３６）。
【０１７０】
図１０の説明に戻ると、ステップＳ１３７では、また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り解放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１７１】
ステップＳ１４３Ａでは、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに時短回数が残存している高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ１４３Ａ）。時間回数が残存している場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３Ｂ）。そして、ＣＰＵ１０３は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する送信設定を行う（ステップＳ１４３Ｃ）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがセットされていない低確状態である場合には、演出制御基板１２に対して通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、確変フラグがセットされている高確状態である場合には、演出制御基板１２に対して確変状態指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１４６）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３１１８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０１７４】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０１７５】
図１２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ１１７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１７７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ１０３は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ２４４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ１０３は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ１０３は、時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０１７８】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が１５ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１７０）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ２４４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０Ａ）、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる（ステップＳ１７０Ｂ）。また、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに１００をセットするとともに（ステップＳ１７０Ｃ）、確変状態並びに時短状態であることを示す確変時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１７０Ｄ）。そして、ステップＳ１７４に移行する。一方、確変大当りでなければ（つまり突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１７２Ａに進んで確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７２Ａ）。また、ＣＰＵ１０３は、確変状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１７２Ｃ）。そして、ステップＳ１７４に移行して、大当り前確変フラグがセットされていれば、該大当り前確変フラグをリセットした後、ステップＳ１７５に移行する。
【０１７９】
よって、大当り前確変フラグがセットされている場合、つまり、高確率状態において、例えば突然確変大当りが発生した場合には、高確率高ベース状態に移行することになる。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７０Ｂでセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７０Ｂでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０１８２】
図１３は、図７のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ４０２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理をスキップする。
【０１８３】
ステップＳ４０２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを、普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ４０１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ４１０〜Ｓ４１４の各処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ４１０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１８５】
ステップＳ４１１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに時短状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
【０１８６】
ステップＳ４１２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が時短状態であるか否かに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１８７】
ステップＳ４１３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ４１２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた可動翼片を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ４１４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、電動チューリップの可動翼片を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０１８９】
図１４は、図１３のステップＳ４１１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ４３１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ４３２）。
【０１９０】
ステップＳ４３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１の技状態が時短状態（高ベース中）であるか否かを判定する（ステップＳ４３３）。ステップＳ４３３において遊技状態が時短状態（高ベース中）であれば（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）ステップＳ４３４に進み、ステップＳ４３３において遊技状態が時短状態（高ベース中）でなければ（ステップＳ４３３；Ｎｏ）ステップＳ４３８に進む。
【０１９１】
ステップＳ４３４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３１の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ５に基づき、図１６（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。この図１６（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態（低ベース中）である場合、乱数値ＭＲ５の１〜１０までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１１〜２５６までの範囲がハズレに割り当てられている。また、遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合、乱数値ＭＲ５の１〜２４６までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２４７〜２５６までの範囲がハズレに割り当てられている。ステップＳ４３４にて乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをセットして（ステップＳ４３５）、ステップＳ４３６に進む。これに対して、乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、ステップＳ４３５の処理をスキップしてステップＳ４３６に進む。
【０１９２】
ステップＳ４３８の処理においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３１の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ５に基づき、図１６（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。ステップＳ４３８にて乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをセットして（ステップＳ４３９）、ステップＳ４３６に進む。これに対して、乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、ステップＳ４３９の処理をスキップしてステップＳ４３６に進む。
【０１９３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３４，ステップＳ４３８の処理における判定結果に基づき、例えば、図１６（Ｂ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する（ステップＳ４３６）。ここで、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合に比べて普図変動時間が短くなる（３０秒→１秒）とともに、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなる（０．１秒→３秒）ように設定されればよい。これにより、高ベース状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなり、且つ通可変入賞球装置６Ｂに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放される期間が長くなり、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０１９４】
こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときには、ベース平均値が１（１００％）よりも小さいＡである低ベース状態（通常遊技状態）であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる、つまり、単位期間に多くの遊技球が第２始動入賞口に入賞できるようになるため、ベース平均値が１（１００％）よりも大きいＢとなる。ステップＳ４３６にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３７）、普通図柄判定処理を終了する。尚、ベース平均値とは、遊技球が第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口等に入賞することにより獲得した入賞球数を、遊技者が遊技領域に向けて打ち込んだ遊技球数で除算した数値である。
【０１９５】
図１５は、図１３のステップＳ４１３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５２）、時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
【０１９６】
ステップＳ４５３にて時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ２をセットする（ステップＳ４５４）。これに対して、時短フラグがセットされていない場合には（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ１をセットする（ステップＳ４５５）。ここで、図１６（Ｃ）に示すように、普電作動パターンＦＡ１は、例えば、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を０．１秒間の間拡大開放する普電作動パターンであり、普電作動パターンＦＡ２は、例えば、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を３秒間の間拡大開放する普電作動パターンとして設定されている。このように、時短フラグがセットされている時短状態では、拡大開放時間が普電作動パターンＦＡ１よりも長い普電作動パターンＦＡ２が実行されることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、上述したように、ベースが１（１００％）を超えるようになる。ステップＳ４５４、Ｓ４５５の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ４５６）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ４５１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ４５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０１９７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１９９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０２】
図１８は、演出制御プロセス処理として、図１７のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ６３０）。
【０２０３】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態（高ベース状態）の残り変動表示回数を報知する高ベース残り期間報知処理を実行し（ステップＳ６３１）、時短状態中（高ベース中）に増加した玉数を演出表示装置５に表示する純増数表示処理を実行する（ステップＳ６３２）。
【０２０４】
図１８に示すステップＳ６３２にて純増数表示処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ６３３〜ステップＳ６４０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ６３３の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２０６】
ステップＳ６３４の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０２０７】
ステップＳ６３５の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ６３６の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２０９】
ステップＳ６３７の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２１０】
ステップＳ６３８の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１１】
ステップＳ６３９の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２１２】
ステップＳ６４０のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１３】
このように構成されたパチンコ遊技機１では、主基板１１に接続された図示しない情報出力基板から大当り中、確変中、高ベース中等において、信号ケーブル２４０を介して外部に信号を外部出力するようになっている。具体的には、図１９に示すように、パチンコ遊技機１は、確変大当り中及び非確変（通常）大当り中は、大当り１信号と大当り２信号とが継続して外部出力（ＯＮ状態）されるようなっている。加えて、これら確変大当り中及び非確変（通常）大当り中は、確変大当り及び非確変大当りのラウンド数に応じた所定回数（例えば１５回）に亘って、特別可変入賞球装置７の開放状態とされている期間中においてアタッカー開放信号が外部出力（ＯＮ状態）されるようになっている。
【０２１４】
また、確変中は、大当り２信号が外部出力（ＯＮ状態）されるようになっており、高ベース中は、大当り３信号が外部出力（ＯＮ状態）されるようになっている。よって、確変大当り後に移行する確変中であって高ベース中である場合（高確率高ベース中）には、大当り２信号と大当り３信号とが共に外部出力（ＯＮ状態）され、確変大当りや突確大当りの終了後１００回の変動表示が実施された後に移行する確変中であって低ベース中である場合（高確率低ベース中）には、大当り２信号のみが外部出力（ＯＮ状態）され、非確変（通常）大当り後に移行する確変中ではなく（低確率）高ベース中である場合（低確率高ベース中）には、大当り３信号のみが外部出力（ＯＮ状態）される。
【０２１５】
更に、小当り時は、アタッカー開放信号が所定回数（例えば２回）外部出力（ＯＮ状態）されるようになっており、突確時は、大当り１信号、大当り２信号とともに、アタッカー開放信号が所定回数（例えば２回）外部出力（ＯＮ状態）されるようになっている。
【０２１６】
つまり、本実施例のパチンコ遊技機１においては、図１９に示すように、少なくとも大当り１信号が出力状態（ＯＮ状態）であれば、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り状態であると判定でき、大当り１信号と大当り３信号とが非出力状態（ＯＦＦ状態）であり大当り２信号が出力状態（ＯＮ状態）であれば、パチンコ遊技機１の遊技状態は確変状態であると判定でき、大当り１信号が非出力状態（ＯＦＦ状態）であり大当り２信号と大当り３信号とが出力状態（ＯＮ状態）であれば、パチンコ遊技機１の遊技状態は確変状態であって高ベース状態であると判定でき、大当り１信号と大当り２信号とが非出力状態（ＯＦＦ状態）であり大当り３信号とが出力状態（ＯＮ状態）であれば、パチンコ遊技機１の遊技状態は高ベース状態（低確率高ベース状態）であると判定でき、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号のいずれも非出力状態（ＯＦＦ状態）である場合には、通常状態（低確率低ベース状態）であると判定できる。
【０２１７】
小当り時と突確時は、いずれもアタッカー開放信号が所定回数出力状態となるが、同時に大当り１信号と大当り２信号とが出力状態（ＯＮ状態）か否かを判定することで、小当りと突確とを識別することができる（アタッカー開放信号が所定回数出力状態となったときに大当り１信号と大当り２信号とが出力状態である場合が突確となる）。
【０２１８】
本実施例のパチンコ遊技機１は、これら大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、アタッカー開放信号の他、特別図柄の変動表示が停止したことを示す特別図柄確定信号、第１始動入賞口または第２始動入賞口に始動入賞があったことを示す始動入賞信号、所定数の賞球があったことを示す賞球信号、を所定期間のパルス信号として外部出力可能となっている。具体的に賞球信号は、前述した払い出し球数指定コマンドが払出制御基板に送信されることに応じて所定数である１０球の遊技球が払い出される毎に１パルスの賞球信号が出力される。尚、パチンコ遊技機１の内部には、アウト玉を計数可能な図示しないアウト玉計数器が設けられており、このアウト玉計数器は、アウト玉があったことを示すアウト玉計数信号を所定期間のパルス信号として外部出力可能となっている。これら大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、特別図柄確定信号、始動入賞信号、賞球信号、アウト玉計数信号、アタッカー開放信号は、信号ケーブル２４０を介して外部出力されることで、信号ケーブル２４０が接続されている呼び出し装置２００に入力されるようになっている。
【０２１９】
次に、これら各種の信号が入力される本実施例の呼び出し装置２００について説明すると、本実施例の呼び出し装置２００は、図２０及び図２１に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット２０９と、該表示ユニット２０９と別体とされ、接続ケーブル２７１にて表示ユニット２０９と接続された制御基板２７０を内在する制御ユニット３００とから構成されている。
【０２２０】
この本実施例に用いた表示ユニット２０９の構成は図２０に示すように、基体２８０と該基体２８０の上部を覆うカバー体２５０とから成る筐体内に、表示基板２６０が収容された構成とされており、前記カバー体２５０は、基体２８０の両側端部位置に立設された係合爪部２８１が、カバー体２５０の側面に形成された係合孔２５４と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の２８２は、前記表示基板２６０の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
【０２２１】
前記カバー体２５０の前面には、前記表示基板２６０上に実装された液晶表示装置２６６の前面が外部より目視可能なように開口２５１が形成されている。前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄに対応する入力スイッチ２６２ａ〜ｄが実装されている。
【０２２２】
また、カバー体２５０の左右両側には、透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部２５０ａが形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、各色の発光が可能なＬＥＤモジュール２６７が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部２５０ａとＬＥＤモジュール２６７とにより報知ランプが形成されている。
【０２２３】
この表示基板２６０に実装された液晶表示装置２６６は、平面ディスプレイである後述の液晶（ＬＣＤ）パネル２６３がカバー体２５０の開口２５１に臨むように配置されて表示画面２６１が形成され、該表示画面２６１には、該呼び出し装置２００が接続されているパチンコ遊技機１の大当り回数や始動（スタート）回数や連荘回数、等の各種の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面２６１の遊技者側となる下方表示領域には、入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン２５５ａ〜ｄに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
【０２２４】
この本実施例に用いたＬＣＤパネル２６３は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスＬＣＤパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
【０２２５】
このように本実施例では、表示画面２６１を形成する表示パネルとしてドットマトリックスＬＣＤパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面２６１を、例えば、ＥＬパネルや、ＬＥＤパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
【０２２６】
また、該ＬＣＤパネル２６３の下部には、ＥＬバックライト２９５が配置され、該ＥＬバックライト２９５に所定の高周波電源を供給するドライバ回路２９４を接続することにより面発光し、前記ＬＣＤパネル２６３を下方より照光するようになっており、前記ＬＣＤパネル２６３およびＥＬバックライト２９５とは、表示基板２６０に設置される基台２９８上に配置され、該ＬＣＤパネル２６３の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板２９０に設けられた係合突起２９１が前記基台２９８の４角に設けられた係合溝と係合することにより、ＬＣＤパネル２６３及びＥＬバックライト２９５が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起２９１を外すことによりポリカーボネート板２９０が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路２９４は接続ポート２７２（図２１参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、制御マイコン２７９によりＥＬバックライト２９５の点灯が制御される。
【０２２７】
このＬＣＤパネル２６３は、表示基板２６０の下面２６０ｂに実装されたＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図２１参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、該制御マイコン２７９より出力される表示データに基づく表示がＬＣＤパネル２６３に表示されるようになっている。
【０２２８】
また、該制御マイコン２７９には前記入力スイッチ２６２ａ〜ｄが接続ポート２７２を介して接続されており、入力ボタン２５５ａ〜ｄが操作され入力スイッチ２６２ａ〜ｄからのオン信号が入力されると、前記制御マイコン２７９において、各画面での各入力スイッチ２６２ａ〜ｄに該当する処理が実施される。尚、本実施例では、入力スイッチ２６２ａが操作されることで、台情報表示処理として本日の遊技情報が表示され、入力スイッチ２６２ｂが操作されることで、台情報表示処理として前日の遊技情報が表示され、入力スイッチ２６２ｃが操作されることで、台情報表示処理として前々日の遊技情報が表示され、入力スイッチ２６２ｄが操作されることで、パチンコ遊技機１が設置されているホールの従業員等を呼び出す呼び出し処理が実行されるようになっている。
【０２２９】
また、表示基板２６４の下面２６０ｂには、ＬＥＤモジュール２６７の点灯や消灯や点灯色等の点灯制御を行う点灯制御回路２６８が実装されており、該点灯制御回路２６８も接続ポート２７２（図２１参照）を介して制御マイコン２７９に接続されていて、該制御マイコン２７９の指示データに基づいて点灯制御回路２６８が各ＬＥＤモジュール２６７を個別に点灯制御することで、制御マイコン２７９が左右各色の点灯や点灯色や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン２７９は、各ＬＥＤモジュール２６７の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路２６８に出力することで、点灯制御回路２６８が該点灯制御データに合致した点灯色の点灯や消灯を実施する。
【０２３０】
これら表示ユニット２０９に設けられている、ＬＣＤドライバ２６４、点灯制御回路２６８、ドライバ回路２９４、入力スイッチ２６２ａ〜ｄとは、図２０に示すように、表示基板２６０の下面２６０ｂより導出され、前記基体２８０の略中央部に形成された開口２８３を通じて外部に引き出された接続ケーブル２７１により前記制御基板２７０に接続されている。
【０２３１】
そして、この制御基板２７０には、図２１に示すように、表示ユニット２０９に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート２７２や、当該遊技場のホールコンピュータ（図示略）等との双方向のデータ通信を実施する通信部２７４と、呼び出し装置２００の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と、対応するパチンコ遊技機１における各種の遊技情報が記憶される遊技情報テーブル（図２２参照）を記憶するための不揮発性のＥＥＰＲＯＭ２７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるＲＡＭ２７５と、該呼び出し装置２００における初期設定の入力を行うためのディップスイッチ２７７と、その時点に時刻情報やカレンダ情報や計時情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２７３とが設けられている。
【０２３２】
尚、制御基板２７０は、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板２７０や表示ユニット２０９に供給する電源回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９をリセットするためのリセット回路等を含む。
【０２３３】
更に制御基板２７０には、図２１に示すように、端子１〜８の８本の入力端子を有する信号入力部２７８と、２つの信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆとを有する信号入出力部２７８’が設けられており、信号入力部２７８の端子１〜８に対して、大当り１信号、大当り２信号、大当り信号３、特別図柄確定信号、始動入賞信号、賞球信号、アウト玉計数信号、アタッカー開放信号が順番に割り当てられており、各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら各信号の端子１〜８への入力が検出されて信号検出に応じた検出出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力され、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が、これら９種類の信号の出力状況を識別できるようになっている。
【０２３４】
一方、信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆには、隣接する呼び出し装置２００の各信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出し装置２００が接続されており、これら信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆからは、大当りの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出し装置２００が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるようになっている。
【０２３５】
また、本実施例の制御基板２７０には、前述のようにディップスイッチ２７７が実装されており、該ディップスイッチ２７７においては、ランニング信号を出力する回数、つまり、接続された各呼び出し装置２００にて連携してランニング点灯するランニング回数を設定できるようになっており、「０」に設定すれば、ランニング信号の出力が禁止されることで、ランニング点灯は実施されない。
【０２３６】
また、該ディップスイッチ２７７において、当該呼び出し装置２００が、接続される呼び出し装置２００の終端の呼び出し装置２００であるか否かの終端設定が可能とされており、該終端を設定することで、前述のように、ランニング信号の入力側と同じ側の信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆにランニング信号が出力され、該終端を設定しないこと（デフォルト）で、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート２７８ｅ、２７８ｆにランニング信号が出力される。
【０２３７】
制御マイコン（ＭＰＵ）２７９は、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する。具体的には、入力スイッチ２６２ａ〜ｃの操作に応じて遊技情報テーブルに記憶されている本日、前日、前々日の各遊技情報を表示する台情報表示処理、入力スイッチ２６２ｄの操作に応じて報知ランプを点灯することによりパチンコ遊技機１が設けられているホールの従業員を呼び出す呼び出し処理を含む図２４に示す呼び出し装置メイン処理を実行する。
【０２３８】
この本実施例の呼び出し装置２００に用いたＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている遊技情報テーブルには、図２２に示すように、本日を含む３日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、これらのデータの内、本日データについては、ＥＥＰＲＯＭ２７６から読み出すよりも高速に読み出し処理できるようにするために、ＲＡＭ２７５にも記憶するようにしている。
【０２３９】
この本実施例の遊技情報テーブルには、図２２に示すように、端子１〜端子３の入力状態に基づく現在の遊技状態（本日のみ）と、最新の遊技状態データ（左のビットから順に端子１〜端子３の入力状態、０：ＬＯＷ／未接続、１：ＨＩＧＨ、本日のみ）並びに前回の遊技状態データ（最新の遊技状態データに更新される前の遊技状態データ、本日のみ）、営業開始時点からの総アウト玉数、総賞球数、差玉数（総アウト玉数−総賞球数）、総スタート回数、大当り状態の発生が識別される毎にリセットされて大当りの発生後からのスタート回数である当り後スタート回数（本日のみ）、営業開始時点からの大当りの発生回数である大当り回数、大当り回数を総スタート回数で除した大当り確率と、営業開始時点からの確変状態の発生回数である確変回数と、営業開始時点からの時短状態（高ベース）の発生回数である時短回数と、営業開始時点からの小当りの発生回数である小当り数と、からなる遊技情報が格納されており、これら遊技情報は、信号入力部２７８に入力される各種の信号に基づいて最新の情報に更新される。
【０２４０】
つまり、本実施例の呼び出し装置２００は、パチンコ遊技機１に対応して設けられ、対応する該パチンコ遊技機１における遊技に関する遊技情報が後述する台情報表示処理を実施することで表示可能とされるとともに、対応する該パチンコ遊技機１の遊技情報を遊技情報テーブルにおいて管理している。
【０２４１】
また、ＲＡＭ２７５には、図２３（ａ）に示すように、遊技状態が大当り状態であるときに遊技球の純増数を計数するために用いられる大当り中集計テーブルと、図２３（ｂ）、図２３（ｃ）に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに、遊技球の純増数の計数を開始するまでに用いられる高ベース中集計開始前テーブル及びに、遊技球の純増数の計数を開始した後に用いられる高ベース中集計開始後テーブルが記憶されている。
【０２４２】
大当り中集計テーブルには、遊技状態が大当りの期間中におけるアウト玉数及び賞球数と、アウト玉数と賞球数との差である差球（純増）数とが逐次更新されて格納されるようになっている。高ベース中集計開始テーブルには、遊技状態が高ベースである期間中におけるアウト玉数及び賞球数が逐次更新されて格納されるようになっており、高ベース中集計開始後テーブルには、遊技球の純増数の計数を開始した時点からのアウト玉数及び賞球数と、アウト玉数と賞球数との差である差球（純増）数とが逐次更新されて格納されるようになっている。
【０２４３】
次に、本実施例における呼び出し装置２００において、制御マイコン２７９が実行する呼び出し装置メイン処理について図２４を参照して説明する。図２４に示す呼び出し装置メイン処理において、制御マイコン２７９は、先ず、入力ボタン２６２ａ〜２６２ｄからの操作が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１）。入力ボタン２６２ａ〜２６２ｄからの操作が無ければ（ステップＳｗ１；Ｎｏ）、ステップＳｗ１を巡回実施し、入力ボタン２６２ａ〜２６２ｄからの操作が有るか否かを監視する監視状態となる。入力ボタン２６２ａ〜２６２ｄからの操作が有れば、（ステップＳｗ１；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、台情報表示操作か、すなわち、入力ボタン２６２ａ〜２６２ｃのいずれかの操作であるか否かを判定する。
【０２４４】
入力ボタン２６２ａ〜２６２ｃのいずれかの操作であれば（ステップＳｗ２；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、台情報表示処理を実行してステップＳｗ１に戻り、入力ボタン２６２ａ〜２６２ｃのいずれの操作でもない、つまり、入力ボタン２６２ｄの操作であれば（ステップＳＷ２；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、呼び出し処理を実行してステップＳｗ１に戻る。
【０２４５】
台情報表示処理では、図２７（ａ）に示すように、制御マイコン２７９は、操作された入力ボタン２６２ａ〜２６２ｃがいずれであるかを判定する。このとき、制御マイコン２７９は、操作された入力ボタンが入力ボタン２６２ａであれば遊技情報テーブルを参照し、本日の遊技情報データを、台データとして呼び出し装置２００の表示画面２６１に表示させる。同様に、制御マイコン２７９は、操作された入力ボタンが入力ボタン２６２ｂであれば遊技情報テーブルを参照し、前日の遊技情報データを、台データとして呼び出し装置２００の表示画面２６１に表示させ、操作された入力ボタンが入力ボタン２６２ｃであれば遊技情報テーブルを参照し、前々日の遊技情報データを、台データとして呼び出し装置２００の表示画面２６１に表示させる。尚、表示画面２６１におけるこれら台データの表示は、所定時間が経過することで終了する。
【０２４６】
また、呼び出し処理では、制御マイコン２７９は、操作された入力ボタンが入力ボタン２６２ｄであるとして、報知ランプの発光を実行する。そして、報知ランプの発行後は、入力ボタン２６２ｄが操作されたか否かを監視し、入力ボタン２６２ｄが操作されることで報知ランプの発光を停止する。
【０２４７】
次に、本実施例における呼び出し装置２００において、大当り中または高ベース中のパチンコ遊技機１の純増数を表示するために実行される割込処理について図２５及び図２６を参照して説明する。先ず、図２５及び図２６に示す割込処理において、制御マイコン２７９は、信号入力部２７８の端子１〜端子８から入力される各信号を参照して、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１１）。対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１１；Ｎｏ）、ステップＳｗ１１を巡回実施し、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態を監視する監視状態となる。
【０２４８】
一方、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有れば（ステップＳｗ１１；Ｙｅｓ）、図２２に示す遊技情報テーブルを更新する遊技情報テーブル更新処理を実施する。
【０２４９】
具体的に、本実施例の遊技情報テーブル更新処理においては、まず、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号に対応する端子１〜端子３の入力状態が変化したか否かを、その時点において遊技状態データ（現在）に格納されている状態データと比較することで判定し、変化がある場合には、各信号の入力状態に応じた遊技状態を特定する。つまり、大当り１信号（端子１）と大当り２信号（端子２）と大当り３信号（端子３）の全てが非出力状態「０」である状態データが「０００」の状態であれば通常遊技状態であると特定し、大当り１信号（端子１）が出力状態「１」であって大当り２信号（端子２）と大当り３信号（端子３）とがともに非出力状態「０」である状態データが「１００」の状態であれば大当り状態であると特定し、大当り１信号（端子１）と大当り３信号（端子３）が非出力状態「０」であって、大当り２信号のみが出力状態「１」である状態データが「０１０」の状態であれば確変状態であると特定し、大当り１信号（端子１）と大当り２信号（端子２）とが非出力状態「０」であって大当り３信号（端子３）が出力状態「１」である状態データが「００１」の状態であれば時短状態であると特定する。
【０２５０】
そして、その時点において遊技状態データ（現在）に格納されている状態データを遊技状態データ（前回）に移動して格納するとともに、上記にて特定した新たな遊技状態の状態別データを遊技状態データ（現在）に格納して各遊技状態データを更新する。そして、該当するデータ、具体的には、上記にて特定した新たな遊技状態が大当り状態であれば大当り回数に１を加算更新するとともに、関連する大当り確率（遊技状態データ（前回）が確変状態を示す状態データである場合に１を加算）を更新し、新たな遊技状態が確変状態であれば確変回数に１を加算更新し、新たな遊技状態が時短状態であれば時短回数に１を加算更新する。
【０２５１】
一方、端子１〜端子３の入力状態が変化してない場合、すなわち、特別図柄確定信号、始動入賞信号、賞球信号、アウト玉計数信号、アタッカー開放信号のいずれかの入力があった場合には、入力信号に対応するデータを更新する。
【０２５２】
具体的には、入力信号が特別図柄確定信号であった場合には総スタート回数と当り後スタート回数に１を加算更新し、入力信号が賞球信号であった場合には、総賞球数に所定数（本実施例では、１０球のカウント毎に賞球信号が出力されるので１０）を加算するとともに、加算後の総賞球数に基づいて差玉数を更新し、入力信号がアウト玉計数信号であった場合には、総アウト玉数に所定数（本実施例では、１０球のカウント毎にアウト玉計数信号が出力されるので１０）を加算するとともに、加算後の総アウト玉数に基づいて差玉数を更新、入力信号がアタッカー開放信号であり、且つ大当り１信号が非出力状態であった場合には、小当り数に１を加算更新する。
【０２５３】
遊技情報テーブル更新処理の実行後、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＳｗ１３）。遊技状態に変化があれば（ステップＳｗ１３；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から高ベース状態に変化したか否かを判定する。前回の遊技状態から高ベース状態に変化した場合は（ステップＳｗ３１；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、図２７（ｃ）に示すように、表示画面２６１に現在の遊技状態が高ベース状態である旨と、この高ベース状態がベースが１を超える遊技者に有利な状態である旨を報知するチャンス表示を開始する（ステップＳｗ３２）。そして、高ベース中集計前テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始前テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ３３）。更に、ＲＡＭ２７５の所定領域に純増数表示禁止フラグをセットして（ステップＳｗ３５）割込処理を終了する。
【０２５４】
また、前回の遊技状態から高ベース状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３１；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が高ベース状態を示し、遊技状態データ（現在）が高ベース状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、高ベース状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ３６）。高ベース状態が終了している場合は（ステップＳＷ３６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、チャンス表示と後述する高ベース中純増数表示を終了して（ステップＳｗ３７）割込処理を終了する。
【０２５５】
高ベース状態が終了していない場合は（ステップＳＷ３６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から大当り状態に変化したか否かを判定する（ステップＳｗ３８）。前回の遊技状態から大当り状態に変化した場合は（ステップＳｗ３８；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計中テーブルをリセットするとともに、大当り中集計中テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ３９）。そして、図２７（ｂ）に示すように、表示画面２６１に遊技状態が大当り状態である旨を報知する大当り中表示と、該大当り状態における大当り中純増数表示を開始して（ステップＳｗ４０）割込処理を終了する。
【０２５６】
前回の遊技状態から大当り状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３８；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が大当り状態を示し、遊技状態データ（現在）が大当り状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、大当り状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ４１）。大当り状態が終了している場合は（ステップＳｗ４１；Ｙｅｓ）、大当り中表示と大当り中純増数表示を終了して（ステップＳｗ４２）割込処理を終了するとともに、大当り状態が終了していない場合は（ステップＳｗ４１；Ｎｏ）、割込処理を終了する。
【０２５７】
一方、ステップＳｗ１３において遊技状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技情報テーブルを参照し、変化したのは総アウト玉数または総賞球数か否かを判定する（ステップＳｗ１４）。変化したのが総アウト玉数または総賞球数でなければ（ステップＳｗ１４；Ｎｏ）割込処理を終了し、変化したのが総アウト玉数または総賞球数であれば（ステップＳｗ１４；Ｙｅｓ）、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（ステップＳｗ１５）。現在の遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳｗ１５；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６）。
【０２５８】
純増表示禁止フラグがセットされている場合は（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始前テーブルにアウト玉数または賞球数を加算し（ステップＳｗ１７）、高ベース中集計開始前テーブルに格納されている賞球数は所定数（本実施例では２０球）であるか否かを判定する（ステップＳｗ１８）。高ベース中集計開始前テーブルに格納されている賞球数が所定数でない場合は（ステップＳＷ１８；Ｎｏ）、割込処理を終了するとともに、高ベース中集計開始前テーブルに格納されている賞球数が所定数である場合は（ステップＳｗ１８；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域にセットされている純増表示禁止フラグをリセットし（ステップＳｗ１９）、高ベース中集計開始後テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始後テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ２０）。更に、図２７（ｄ）に示すように、表示画面２６１におけるチャンス表示の下方に高ベース中純増数表示を開始して（ステップＳｗ２２）割込処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＳｗ１６において純増表示禁止フラグがセットされていない場合は（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルを更新し（ステップＳ２３）、更新した高ベース中集計開始後テーブルを参照し、純増数が０未満、つまりマイナスであるか否かを判定する（ステップＳＷ２４）。純増数が０未満であれば（ステップＳｗ２４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中純増数表示において、「０」を表示して（ステップＳｗ２５）、割込処理を終了し、純増数が０未満でなければ（ステップＳｗ２４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、更新された高ベース中集計開始後テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている高ベース中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２４＋）割込処理を終了する。
【０２６０】
また、ステップＳｗ１５において現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳｗ１５；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップＳｗ２６）。現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップＳｗ２６；Ｎｏ）割込所理を終了し、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップＳｗ２６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計テーブルを更新し（ステップＳｗ２７）、更に表示画面２６１に更新された大当り中集計テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている大当り中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２８）割込処理を終了する。
【０２６１】
以上、本実施例における呼び出し装置２００にあっては、対応するパチンコ遊技機１が高ベース状態となった後、総賞球数が所定の正の大きさとなったときから、つまり、高ベース状態となって実際に賞球の付与を遊技者が受けられるようになったときから集計を開始するので、高ベース状態状態となっても実際に賞球の付与が実施される前に集計が開始されて、表示画面２６１に高ベース中純増数がマイナスで表示されてしまうことを極力防止することができる。
【０２６２】
また、高ベース状態となったときに、高ベース状態となったことが遊技者に表示画面２６１におけるチャンス表示により報知されるので、高ベース状態となって高ベース中純増数が表示されないことで、遊技者に不審感を与えてしまうことを回避することができる。
【０２６３】
また、負の値となっている純増数が遊技者に明確に知得されてしまうことを回避できるので、これら負の値となっている純増数が遊技者に明確に知得されてしまうことによる不都合の発生を防止できる。
【０２６４】
また、大当り状態において増加した大当り中純増数と、高ベース状態において増加した純増数とが個別に表示されるので、遊技者は、獲得した純増数に占める大当り状態に増加した純増数の割合と高ベース状態に増加した純増数の割合とを容易に把握することができる。
【実施例２】
【０２６５】
次に、実施例２に係る呼び出し装置につき、図２８から図２９を参照して説明する。図２８及び図２９は、実施例２において実行される割込処理の一例を示すフローチャートである。図２８及び図２９に示す割込処理において、制御マイコン２７９は、先ず、信号入力部２７８の端子１〜端子８から入力される各信号を参照して、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１１）。対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１１；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、後述する表示禁止タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳｗ１８ａ）。表示禁止タイマがタイムアップしていなければ（ステップＳｗ１８ａ；Ｎｏ）、制御タイマ２７９は、ステップＳｗ１１とステップＳｗ１８ａを巡回実施し、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態を監視する監視状態となる。
【０２６６】
一方、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有れば（ステップＳｗ１１；Ｙｅｓ）、図２２に示す遊技情報テーブルを更新する遊技情報テーブル更新処理を実施する。
【０２６７】
遊技情報テーブル更新処理の実行後、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＳｗ１３）。遊技状態に変化があれば（ステップＳｗ１３；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から高ベース状態に変化したか否かを判定する。前回の遊技状態から高ベース状態に変化した場合は（ステップＳｗ３１；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、図２７（ｃ）に示すように、表示画面２６１に現在の遊技状態が高ベース状態である旨と、この高ベース状態がベースが１を超える遊技者に有利な状態である旨を報知するチャンス表示を開始する（ステップＳｗ３２）。そして、ＲＡＭ２７５の所定領域に純増数表示禁止フラグをセットする（ステップＳｗ３５）とともに、表示禁止タイマを所定時間にセットし、割込処理を終了する。
【０２６８】
また、前回の遊技状態から高ベース状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３１；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が高ベース状態を示し、遊技状態データ（現在）が高ベース状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、高ベース状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ３６）。高ベース状態が終了している場合は（ステップＳＷ３６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、チャンス表示と後述する高ベース中純増数表示を終了して（ステップＳｗ３７）割込処理を終了する。
【０２６９】
高ベース状態が終了していない場合は（ステップＳＷ３６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から大当り状態に変化したか否かを判定する（ステップＳｗ３８）。前回の遊技状態から大当り状態に変化した場合は（ステップＳｗ３８；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計中テーブルをリセットするとともに、大当り中集計中テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ３９）。そして、図２７（ｂ）に示すように、表示画面２６１に遊技状態が大当り状態である旨を報知する大当り中表示と、該大当り状態における大当り中純増数表示を開始して（ステップＳｗ４０）割込処理を終了する。
【０２７０】
前回の遊技状態から大当り状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３８；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が大当り状態を示し、遊技状態データ（現在）が大当り状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、大当り状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ４１）。大当り状態が終了している場合は（ステップＳｗ４１；Ｙｅｓ）、大当り中表示と大当り中純増数表示を終了して（ステップＳｗ４２）割込処理を終了するとともに、大当り状態が終了していない場合は（ステップＳｗ４１；Ｎｏ）、割込処理を終了する。
【０２７１】
一方、ステップＳｗ１３において遊技状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技情報テーブルを参照し、変化したのは総アウト玉数または総賞球数か否かを判定する（ステップＳｗ１４）。変化したのが総アウト玉数または総賞球数でなければ（ステップＳｗ１４；Ｎｏ）割込処理を終了し、変化したのが総アウト玉数または総賞球数であれば（ステップＳｗ１４；Ｙｅｓ）、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（ステップＳｗ１５）。現在の遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳｗ１５；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６）。
【０２７２】
純増表示禁止フラグがセットされている場合は（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、割込処理を終了する。また、ステップＳｗ１６において純増表示禁止フラグがセットされていない場合は（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルを更新し（ステップＳ２３）、更新した高ベース中集計開始後テーブルを参照し、純増数が０未満、つまりマイナスであるか否かを判定する（ステップＳＷ２４）。純増数が０未満であれば（ステップＳｗ２４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中純増数表示において、「０」を表示して（ステップＳｗ２５）、割込処理を終了し、純増数が０未満でなければ（ステップＳｗ２４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、更新された高ベース中集計開始後テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている高ベース中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２４＋）割込処理を終了する。
【０２７３】
また、ステップＳｗ１５において現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳｗ１５；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップＳｗ２６）。現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップＳｗ２６；Ｎｏ）割込所理を終了し、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップＳｗ２６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計テーブルを更新し（ステップＳｗ２７）、更に表示画面２６１に更新された大当り中集計テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている大当り中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２８）割込処理を終了する。
【０２７４】
そして、ステップＳｗ１８ａにおいて、表示禁止タイマがタイムアップしていれば（ステップＳｗ１８ａ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域にセットされている純増表示禁止フラグをリセットし（ステップＳｗ１９）、高ベース中集計開始後テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始後テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ２０）。更に、図２７（ｄ）に示すように、表示画面２６１におけるチャンス表示の下方に高ベース中純増数表示を開始して（ステップＳｗ２２）割込処理を終了する。
【０２７５】
以上、本実施例における呼び出し装置２００にあっては、対応するパチンコ遊技機１が高ベース状態となった後、所定期間、例えば、表示禁止タイマによりＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信することで第１始動入賞口、第２始動入賞口または大入賞口への通過による賞球が実際に付与されるまでに要する期間が経過したときから集計を開始するので、高ベース状態となっても所定期間が経過する前に集計が開始されて、高ベース中純増数がマイナスで表示されてしまうことを極力防止することができる。
【実施例３】
【０２７６】
次に、実施例３に係る呼び出し装置につき、図３０から図３１を参照して説明する。図３０及び図３１は、実施例３において実行される割込処理の一例を示すフローチャートである。図３０及び図３１に示す割込処理において、制御マイコン２７９は、信号入力部２７８の端子１〜端子８から入力される各信号を参照して、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１１）。対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１１；Ｎｏ）、ステップＳｗ１１を巡回実施し、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態を監視する監視状態となる。
【０２７７】
一方、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有れば（ステップＳｗ１１；Ｙｅｓ）、図２２に示す遊技情報テーブルを更新する遊技情報テーブル更新処理を実施する。
【０２７８】
遊技情報テーブル更新処理の実行後、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＳｗ１３）。遊技状態に変化があれば（ステップＳｗ１３；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から高ベース状態に変化したか否かを判定する。前回の遊技状態から高ベース状態に変化した場合は（ステップＳｗ３１；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、図２７（ｃ）に示すように、表示画面２６１に現在の遊技状態が高ベース状態である旨と、この高ベース状態がベースが１を超える遊技者に有利な状態である旨を報知するチャンス表示を開始する（ステップＳｗ３２）。そして、純増数表示禁止カウンタを５にセットして（ステップＳｗ３５ｂ）割込処理を終了する。
【０２７９】
また、前回の遊技状態から高ベース状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３１；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が高ベース状態を示し、遊技状態データ（現在）が高ベース状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、高ベース状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ３６）。高ベース状態が終了している場合は（ステップＳＷ３６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、チャンス表示と後述する高ベース中純増数表示を終了して（ステップＳｗ３７）割込処理を終了する。
【０２８０】
高ベース状態が終了していない場合は（ステップＳＷ３６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、前回の遊技状態から大当り状態に変化したか否かを判定する（ステップＳｗ３８）。前回の遊技状態から大当り状態に変化した場合は（ステップＳｗ３８；ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計中テーブルをリセットするとともに、大当り中集計中テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ３９）。そして、図２７（ｂ）に示すように、表示画面２６１に遊技状態が大当り状態である旨を報知する大当り中表示と、該大当り状態における大当り中純増数表示を開始して（ステップＳｗ４０）割込処理を終了する。
【０２８１】
前回の遊技状態から大当り状態に変化していない場合は（ステップＳｗ３８；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態データ（前回）が大当り状態を示し、遊技状態データ（現在）が大当り状態以外の遊技状態を示しているか否か、すなわち、大当り状態が終了しているか否かを判定する（ステップＳｗ４１）。大当り状態が終了している場合は（ステップＳｗ４１；Ｙｅｓ）、大当り中表示と大当り中純増数表示を終了して（ステップＳｗ４２）割込処理を終了するとともに、大当り状態が終了していない場合は（ステップＳｗ４１；Ｎｏ）、割込処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳｗ１３において遊技状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技情報テーブルを参照し、変化したのは総アウト玉数または総賞球数か否かを判定する（ステップＳｗ１４）。変化したのが総アウト玉数または総賞球数であれば（ステップＳｗ１４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（ステップＳｗ１５）。現在の遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳｗ１５；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６）。
【０２８３】
純増表示禁止フラグがセットされている場合は（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、割込処理を終了し、ステップＳｗ１６において純増表示禁止フラグがセットされていない場合は（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルを更新し（ステップＳ２３）、更新した高ベース中集計開始後テーブルを参照し、純増数が０未満、つまりマイナスであるか否かを判定する（ステップＳＷ２４）。純増数が０未満であれば（ステップＳｗ２４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中純増数表示において、「０」を表示して（ステップＳｗ２５）、割込処理を終了し、純増数が０未満でなければ（ステップＳｗ２４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、更新された高ベース中集計開始後テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている高ベース中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２４＋）割込処理を終了する。
【０２８４】
また、ステップＳｗ１５において現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳｗ１５；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップＳｗ２６）。現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップＳｗ２６；Ｎｏ）割込所理を終了し、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップＳｗ２６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計テーブルを更新し（ステップＳｗ２７）、更に表示画面２６１に更新された大当り中集計テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている大当り中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２８）割込処理を終了する。
【０２８５】
一方、Ｓｗ１４において、変化したのが総アウト玉数または総賞球数でなければ（ステップＳｗ１４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６ａ）。純増表示禁止フラグがセットされていなければ（ステップＳｗ１６ａ；Ｎｏ）割込所理を終了し、純増表示禁止フラグがセットされていれば（ステップＳｗ１６ａ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、更に変化した信号が特別図柄変動確定信号であるか否かを判定する（ステップＳｗ１８ｂ）。
【０２８６】
変化した信号が特別図柄変動確定信号でなければ（ステップＳｗ１８ｂ；Ｎｏ）、割込所理を終了する。また、変化した信号が特別図柄変動確定信号であれば（ステップＳｗ１８ｂ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、純増表示禁止カウンタを−１して（ステップＳｗ１８ｃ）、純増表示禁止カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳｗ１８ｄ）。増表示禁止カウンタが０でなければ（ステップＳｗ１８ｄ；Ｎｏ）割込所理を終了し、増表示禁止カウンタが０であれば（ステップＳｗ１８ｄ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始後テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ２０）。更に、図２７（ｄ）に示すように、表示画面２６１におけるチャンス表示の下方に高ベース中純増数表示を開始して（ステップＳｗ２２）割込処理を終了する。
【０２８７】
つまり、本実施例においては、ステップＳｗ３５ｂにおいて５にセットされた順送表示禁止タイマを、ステップＳｗ１８ｄにおいて０となったか否かを判定することで、遊技状態が高ベースに移行する前の大当り状態において第１始動入賞口に始動入賞した４つの保留記憶の変動表示が終了したと見做すことで、高ベースにおける５回目の変動表示がほぼ確実に第２始動入賞口に始動入賞した保留記憶の変動表示であると判断して高ベース中純増数表示を開始するようになっている。
【０２８８】
以上、本実施例における呼び出し装置２００にあっては、対応するパチンコ遊技機１が高ベース状態となった後、第１始動入賞口及び第２始動入賞口に始動入賞した保留記憶の変動表示に関する所定条件、例えば、高ベース状態となる前に開始された普通図柄の変動表示が終了して普通可変入賞球装置６Ｂにおける一対の可動翼片の開放制御が開始されて第２始動入賞口を遊技球が通過して特別図柄の変動表示結果が導出表示されたことが成立したときから集計を開始するので、高ベース状態となっても所定条件の成立を判定する前に集計が開始されて、高ベース中純増数がマイナスで表示されてしまうことを極力防止することができる。
【実施例４】
【０２８９】
次に、本実施例における呼び出し装置２００において、大当り中または高ベース中のパチンコ遊技機１の純増数を表示するために実行される割込処理について図３２を参照して説明する。先ず、図３２に示す割込処理において、制御マイコン２７９は、信号入力部２７８の端子１〜端子８から入力される各信号を参照して、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１１）。対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１１；Ｎｏ）、ステップＳｗ１１を巡回実施し、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態を監視する監視状態となる。
【０２９０】
一方、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有れば（ステップＳｗ１１；Ｙｅｓ）、図２２に示す遊技情報テーブルを更新する遊技情報テーブル更新処理を実施する。
【０２９１】
遊技情報テーブル更新処理の実行後、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＳｗ１３）。遊技状態に変化があれば（ステップＳｗ１３；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、前述した実施例１での図２６におけるステップＳｗ３１〜Ｓｗ４２を実行する。
【０２９２】
一方、ステップＳｗ１３において遊技状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技情報テーブルを参照し、変化したのは総アウト玉数または総賞球数か否かを判定する（ステップＳｗ１４）。変化したのが総アウト玉数または総賞球数であれば（ステップＳｗ１４；Ｙｅｓ）、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（ステップＳｗ１５）。現在の遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳｗ１５；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６）。純増表示禁止フラグがセットされている場合は（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、割込所理を終了する。
【０２９３】
また、ステップＳｗ１６において純増表示禁止フラグがセットされていない場合は（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルを更新し（ステップＳ２３）、更新した高ベース中集計開始後テーブルを参照し、純増数が０未満、つまりマイナスであるか否かを判定する（ステップＳＷ２４）。純増数が０未満であれば（ステップＳｗ２４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中純増数表示において、「０」を表示して（ステップＳｗ２５）、割込処理を終了し、純増数が０未満でなければ（ステップＳｗ２４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、更新された高ベース中集計開始後テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている高ベース中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２４＋）割込処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳｗ１５において現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳｗ１５；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップＳｗ２６）。現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップＳｗ２６；Ｎｏ）割込所理を終了し、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップＳｗ２６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計テーブルを更新し（ステップＳｗ２７）、更に表示画面２６１に更新された大当り中集計テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている大当り中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２８）割込処理を終了する。
【０２９５】
一方、ステップＳｗ１４において、変化したのが総アウト玉数または総賞球数でなければ（ステップＳｗ１４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６ｂ）。純増表示禁止フラグがセットされていなければ（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）割込所理を終了し、純増表示禁止フラグがセットされていれば（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、変化した信号はアタッカー開放信号か否かを判定する（ステップＳｗ１８ｃ）。
【０２９６】
変化した信号がアタッカー開放信号でなければ（ステップＳｗ１８ｃ；Ｎｏ）割込所理を終了し、変化した信号がアタッカー開放信号であれば（ステップＳｗ１８ｃ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り１信号はＯＫ状態か否かを判定する。大当り１信号はＯＫ状態であれば割込所理を終了し、大当り１信号はＯＫ状態でなければ、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域にセットされている純増表示禁止フラグをリセットし（ステップＳｗ１９）、高ベース中集計開始後テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始後テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ２０）。更に、図２７（ｄ）に示すように、表示画面２６１におけるチャンス表示の下方に高ベース中純増数表示を開始して（ステップＳｗ２２）割込処理を終了する。
【０２９７】
以上、本実施例における呼び出し装置２００にあっては、対応するパチンコ遊技機１が高ベース状態となった後、特別可変入賞球装置７が開放制御されて大入賞口への入賞が可能となったときから集計を開始するので、高ベース状態となっても開放制御されて大入賞口への入賞が可能となる前に集計が開始されて、高ベース中純増数がマイナスで表示されてしまうことを極力防止することができる。
【実施例５】
【０２９８】
次に、実施例５に係る呼び出し装置につき、図３３から図３５を参照して説明する。図３３に示すように、本実施例の呼び出し装置２００におけるＲＡＭ２７５には、対応するパチンコ遊技機１におけるベースを算出するために、営業開始時点からの総賞球数及び総アウト玉数を格納するベース算出用テーブルが記憶されている。具体的には、ベース算出用テーブルは、後述するベース算出タイマがタイマアップするごとに、今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉数と、前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉数と、これら今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数と前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数との差の賞球数及び、今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総アウト玉数と前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総アウト玉数との差のアウト玉数とが、後述するベース算出タイマがタイムアップする毎に更新されて格納可能となっている。
【０２９９】
次に、本実施例における呼び出し装置２００において、大当り中または高ベース中のパチンコ遊技機１の純増数を表示するために実行される割込処理について図３４を参照して説明する。先ず、図３４に示す割込処理において、制御マイコン２７９は、信号入力部２７８の端子１〜端子８から入力される各信号を参照して、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有るか否かを判定する（ステップＳｗ１１）。対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１１；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、後述するベース算出タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｗ１８ｅ）。ベース算出タイマがタイマアップしていなければ（ステップＳｗ１８ｅ；Ｎｏ）、制御マイコン２７９はステップＳｗ１１を巡回実施し、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態を監視する監視状態となる。
【０３００】
一方、対応するパチンコ遊技機１からの信号入力状態に変化が有れば（ステップＳｗ１１；Ｙｅｓ）、図２２に示す遊技情報テーブルを更新する遊技情報テーブル更新処理を実施する。
【０３０１】
遊技情報テーブル更新処理の実行後、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）と遊技状態データ（前回）とを比較し、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＳｗ１３）。遊技状態に変化があれば（ステップＳｗ１３；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、前述した実施例１での図２６におけるステップＳｗ３１〜Ｓｗ４２を実行する。
【０３０２】
一方、ステップＳｗ１３において遊技状態に変化が無ければ（ステップＳｗ１３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技情報テーブルを参照し、変化したのは総アウト玉数または総賞球数か否かを判定する（ステップＳｗ１４）。変化したのが総アウト玉数または総賞球数でなければ（ステップＳｗ１４；Ｎｏ）割込所理を終了し、変化したのが総アウト玉数または総賞球数であれば（ステップＳｗ１４；Ｙｅｓ）、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（ステップＳｗ１５）。現在の遊技状態が高ベース状態であれば（ステップＳｗ１５；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１６）。純増表示禁止フラグがセットされている場合は（ステップＳｗ１６；Ｙｅｓ）、割込所理を終了する。
【０３０３】
また、ステップＳｗ１６において純増表示禁止フラグがセットされていない場合は（ステップＳｗ１６；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、高ベース中集計開始後テーブルを更新し（ステップＳ２３）、更新した高ベース中集計開始後テーブルを参照し、純増数が０未満、つまりマイナスであるか否かを判定する（ステップＳＷ２４）。純増数が０未満であれば（ステップＳｗ２４；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、高ベース中純増数表示において、「０」を表示して（ステップＳｗ２５）、割込処理を終了し、純増数が０未満でなければ（ステップＳｗ２４；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、更新された高ベース中集計開始後テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている高ベース中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２４＋）割込処理を終了する。
【０３０４】
また、ステップＳｗ１５において現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳｗ１５；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、遊技状情報テーブルの遊技状態データ（現在）を参照し、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する（ステップＳｗ２６）。現在の遊技状態が大当り状態でなければ（ステップＳｗ２６；Ｎｏ）割込所理を終了し、現在の遊技状態が大当り状態であれば（ステップＳｗ２６；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、大当り中集計テーブルを更新し（ステップＳｗ２７）、更に表示画面２６１に更新された大当り中集計テーブルの純増数を表示画面２６１に表示されている大当り中純増数表示において表示して（ステップＳｗ２８）割込処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳｗ１８ｅにおいて、ベース算出タイマがタイマアップしていれば（ステップＳｗ１８ｅ；Ｙｅｓｏ）、制御マイコン２７９は、ベース算出用テーブルに格納されている今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉と、前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉と、からベースを算出するベ―ス算出処理を実行する。
【０３０６】
このベース算出処理においては、図３５に示すように、先ず、制御マイコン２７９は、今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉を、ベース算出用テーブルに格納する（ステップＳｗ５１）。そして、今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数と前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数との差、及び今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総アウト玉数と前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総アウト玉数との差を算出し、これら賞球数の差とアウト玉数の差とをベース算出用テーブルに格納する（ステップＳｗ５２）。
【０３０７】
次に、ステップＳｗ５２においてベース算出用テーブルに格納された賞球数の差とアウト玉数の差とを参照し、これら賞球数の差とアウト玉数の差とのいずれかが０であるか否かを判定する（ステップＳｗ５３）。賞球数の差とアウト玉数の差とのいずれかが０であれば（ステップＳｗ５３；Ｙｅｓ）ステップＳｗ５６に進み、賞球数の差とアウト玉数の差とのいずれも０でなければ（ステップＳｗ５３；Ｎｏ）、制御マイコン２７９は、ベース算出用テーブルに格納されている賞球数の差とアウト玉数の差とからベース（賞球数／アウト玉数）を算出し（ステップＳｗ５４）、今回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉を、前回のベース算出タイマがタイムアップするまでの総賞球数及び総アウト玉としてベース算出用テーブルに格納する。そして、ベース算出タイマを再セットして（ステップＳｗ５６）ベース算出処理を終了し、図３４に示す割込処理に戻る。
【０３０８】
ベース算出処理の終了後、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域を参照し、純増表示禁止フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｗ１８ｇ）。純増表示禁止フラグがセットされていなければ（ステップＳｗ１８ｇ；Ｎｏ）割込処理を終了し、純増表示禁止フラグがセットされていれば（ステップＳｗ１８ｇ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ベース算出処理で算出したベースが１以上であるか否かを判定する（ステップＳｗ１８ｈ）。ベース算出処理で算出したベースが１以上でなければ（ステップＳｗ１８ｈ；Ｎｏ）割込処理を終了し、ベース算出処理で算出したベースが１以上であれば（ステップＳｗ１８ｈ；Ｙｅｓ）、制御マイコン２７９は、ＲＡＭ２７５の所定領域にセットされている純増表示禁止フラグをリセットし（ステップＳｗ１９）、高ベース中集計開始後テーブルをリセットするとともに、高ベース中集計開始後テーブルへのアウト玉数及び賞球数の加算を開始する（ステップＳｗ２０）。更に、図２７（ｄ）に示すように、表示画面２６１におけるチャンス表示の下方に高ベース中純増数表示を開始して（ステップＳｗ２２）割込処理を終了する。
【０３０９】
以上、本実施例における呼び出し装置２００にあっては、対応するパチンコ遊技機１が高ベース状態となった後、高ベース状態においてＣＰＵ１０３により賞球の付与が開始されて増減比率（ベース）が１以上の所定値となったときから集計を開始するので、高ベース状態となって賞球の付与が開始されても付与された賞球が少なくて増減比率（ベース）が１以上とならない状態にて集計が開始されて、高ベース中純増数がマイナスで表示されてしまうことを極力防止することができる。
【０３１０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１１】
例えば、前記実施例では、呼び出し装置２００は、遊技者により入力スイッチ２６２ａ〜ｃが操作されることで、収集した遊技情報を表示画面２６１に表示するようになっているが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１が設置されているホールに設けられたホールコンピュータに呼び出し装置２００を接続し、呼び出し装置メイン処理において呼び出し装置２００にて収集した遊技情報をホールコンピュータに送信する遊技情報送信処理を実行し、ホールコンピュータにパチンコ遊技機１の遊技情報を管理できるようにしてもよい。
【０３１２】
また、前記実施例では、呼び出し装置２００に接続されるパチンコ遊技機１は、高ベース中において普通図柄の当選確率と小当りの当選確率を上昇させることで、第１始動入賞口への始動入賞、普図当り時に一対の可動翼片が開放されることによる第２始動入賞口への始動入賞及び小当り時に開放される大入賞口への入賞によりベースが１を超える構成となっているが、本発明はこれに限定されず、呼び出し装置２００に接続されるパチンコ遊技機１を、高ベース中において普通図柄の当選確率のみを上昇させることで、第１始動入賞口への始動入賞及び普図当り時に一対の可動翼片が開放されることによる第２始動入賞口への始動入賞のみでベースが１を超える構成にしてもよい。
【０３１３】
また、前記実施例では、呼び出し装置２００に接続されるパチンコ遊技機１は、高ベース中において普通図柄の当選確率と小当りの当選確率を上昇させることで、第１始動入賞口への始動入賞、普図当り時に一対の可動翼片が開放されることによる第２始動入賞口への始動入賞及び小当り時に開放される大入賞口への入賞によりベースが１を超える構成となっているが、本発明はこれに限定されず、呼び出し装置２００に接続されるパチンコ遊技機１を、高ベース中において小当りの当選確率のみを上昇させることで、小当り時に開放される大入賞口への入賞のみでベースが１を超える構成にしてもよい。
【０３１４】
また、前記実施例では、呼び出し装置２００の表示画面２６１において、大当り中表示及び大当り中純増数表示と、高ベース中表示及び高ベース中純増数表示とをそれぞれ単独にて表示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図３６（ａ）に示すように、対応するパチンコ機１の遊技状態が高ベース状態であることで高ベース中表示及び高ベース中純増数表示を実施しているときに大当りが発生した場合には、図３６（ｂ）に示すように、その時点において表示画面２６１に表示している高ベース状態の純増数の表示を維持し、該高ベース状態の純増数表示とともに、発生した大当り状態における大当り中表示及び大当り中純増数表示を行うようにしても良い。同様に、図３６（ｃ）に示すように、遊技状態が大当り状態であり、呼び出し装置２００の表示画面２６１に大当り中表示及び大当り中純増数表示が実行されている状態から、大当り状態が終了して遊技状態が大当り状態から高ベース状態に移行した場合においても、図３６（ｄ）に示すように、大当り終了時における大当り状態の純増数表示を維持しながら、該大当り中純増数表示とともに、移行した高ベース状態における高ベース中表示及び高ベース中純増数表示を行うようにしてもよい。
【０３１５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１として、ベースが１を越える高ベース状態となる遊技状態が時短状態であるパチンコ遊技機１、つまり、第２始動入賞による第２特図の変動表示を優先して実施するとともに、普通図柄の当選頻度を向上させて普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口への入賞頻度を高めることで、第２始動入賞と小当りの発生による入賞とによりベースが１を越えるパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の手法によってベースが１を越えるパチンコ遊技機１’であっても良い。
【０３１６】
具体的には、例えば、図３７に示すように、演出表示装置５の側方位置に、第１特図の変動表示によって当選した小当りにおいては短い時間（例えば０．２秒）開成し、第２特図の変動表示によって当選した小当りにおいては長い時間（例えば１．８秒）開成して遊技球が入賞可能となる専用の可変入賞ゲートＫＡを設け、第１特図において小当りに当選する確率を低確率（例えば１／３０００）とし、第２特図において小当りに当選する確率を高確率（例えば１９／２０）とする。そして、図３８に示すように、通常の遊技状態においては、第１特図の変動表示として変動時間が非常に短い（例えば１秒）超短縮の変動パターン以外の比較的長い変動時間の変動パターンを実施することで、例え、第２始動入賞が発生しても、殆どが無効な入賞となって第２特図の変動表示が実施されず、可変入賞ゲートＫＡが長い時間において解放される第２特図による小当りが殆ど発生しないことにより低ベース状態に制御される一方、大当り状態や確変状態や時短状態とは個別とされ、所定条件に成立によって移行する特別な遊技状態（特別状態）においては、第１特図と第２特図の変動表示パターンとして、上記した超短縮の変動パターンがほぼ確実に選択されて実行されることにより、第１特図の変動表示が実施されていない期間において有効な第２始動入賞が多く発生するようにして、該有効な第２始動入賞による第２特図の変動表示によって小当りが多く発生して可変入賞ゲートＫＡへの入賞が多くなることにより、該特別状態においてベースが１を越えるパチンコ遊技機１’であっても良い。
【０３１７】
尚、該パチンコ遊技機１’の場合には、故意に第１始動入賞を発生させずに、普通図柄の当選により普通可変入賞球装置６Ｂが開成して第２始動入賞を発生させることができてしまうと、故意にベースを高めることが可能となってしまうことから、これら故意によるベース向上を防止するために、図３７に示すように、通過ゲート４１を第１始動入賞口の直上位置に配置して、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合には、ほぼ確実に第１始動入賞口に入賞するようにすることが好ましい。
【０３１８】
これらパチンコ遊技機１’が、呼び出し装置２００に対応する遊技機である場合においては、呼び出し装置２００は、前述した実施例における高ベース中の純増数と同様に、特別状態中における純増数を表示するようにすれば良い。尚、この場合、特別状態中においてパチンコ遊技機１’から特別状態中であることを示す特別状態中信号を出力するようにして、該特別状態中信号を呼び出し装置２００に入力することで、呼び出し装置２００が特別状態中であることを該特別状態中信号によって特定できるようにすることが好ましい。
【符号の説明】
【０３１９】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
６Ｂ              普通可変入賞球装置
７                特別可変入賞球装置
２０              普通図柄表示器
４１              通過ゲート
１０３            ＣＰＵ
２００            呼び出し装置
２６１            表示画面
２７９            制御マイコン
【図１】
0005931578.tif 000002
【図２】
0005931578.tif 000003
【図３】
0005931578.tif 000004
【図４】
0005931578.tif 000005
【図５】
0005931578.tif 000006
【図６】
0005931578.tif 000007
【図７】
0005931578.tif 000008
【図８】
0005931578.tif 000009
【図９】
0005931578.tif 000010
【図１０】
0005931578.tif 000011
【図１１】
0005931578.tif 000012
【図１２】
0005931578.tif 000013
【図１３】
0005931578.tif 000014
【図１４】
0005931578.tif 000015
【図１５】
0005931578.tif 000016
【図１６】
0005931578.tif 000017
【図１７】
0005931578.tif 000018
【図１８】
0005931578.tif 000019
【図１９】
0005931578.tif 000020
【図２０】
0005931578.tif 000021
【図２１】
0005931578.tif 000022
【図２２】
0005931578.tif 000023
【図２３】
0005931578.tif 000024
【図２４】
0005931578.tif 000025
【図２５】
0005931578.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
0005931578.tif 000028
【図２８】
0005931578.tif 000029
【図２９】
0005931578.tif 000030
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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