(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作するコントローラと、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、
前記ユーザによる前記コントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、
プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第１期間の行動準備を実行させ、前記第１期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、
前記第１期間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて段階的に前記態様を変化させる行動態様変化手段、
前記第１期間内に無効入力信号を受信した場合、前記追加入力を無効にするペナルティ状態とするとともに、前記ペナルティ状態とした後に、前記ペナルティ状態を解除させる解除条件を満たす解除入力信号を受信した場合、前記ペナルティ状態を解除するペナルティ手段、
として機能させ、
前記行動実行手段は、前記第1期間内に前記段階的な態様の変化が上限に達した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてプレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤオブジェクトに通常の攻撃力で即座に攻撃をさせるか、または、プレイヤオブジェクトの攻撃をしばらくの時間遅らせて通常の攻撃力より強い攻撃力で攻撃をさせるか（所謂チャージ攻撃）を、ユーザが択一的に選択できることが知られている（特許文献１）。
【０００３】
この従来の技術によれば、ユーザは、プレイヤオブジェクトによる所定の攻撃をしばらくの時間遅らせることにより、その攻撃力を任意にコントロールする（変化させる）ことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献は所定の攻撃をチャージするか否かを選択できるだけであって、攻撃力を高めるため、チャージ中に追加操作入力を必要とするものではない。そのため、ユーザがチャージ中に手持無沙汰となり、ゲームの興趣性を失うという課題があった。
【０００６】
ここで発明者らはチャージ中にユーザに所定の追加操作入力を行わせることを考えた。しかし、ユーザが言わば適当に操作部を操作して、安易に追加操作入力を成功させてしまうことがあった。この場合、ゲーム製作者が想定していたゲームバランスが崩れ、ゲームの興趣性を失うという課題がさらにあった。
【０００７】
本発明は、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第１期間の行動準備を実行するとともに、この第１期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力が所定の条件を満たす場合、所定のペナルティを与える処理を実行することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作するコントローラと、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、前記ユーザによる前記コントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第１期間の行動準備を実行させ、前記第１期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、前記第１期間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて前記態様を段階的に変化させる行動態様変化手段、前記第１期間内に無効入力信号を受信した場合、前記追加入力を無効にするペナルティ状態とするとともに、前記ペナルティ状態とした後に、前記ペナルティ状態を解除させる解除条件を満たす解除入力信号を受信した場合、前記ペナルティ状態を解除するペナルティ手段、として機能させ、前記行動実行手段は、前記コマンドすべてに対する追加入力信号を受信した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記無効入力信号は、前記コントローラが所定値以上の角速度によって第２期間以上操作されたことを示す信号であることを特徴とする。
【００１０】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記行動態様変化手段は、前記ペナルティ状態において、前記コマンドの表示を変化させるとともに、前記解除入力信号を受信した場合、変化させた前記コマンドの表示を変化前の表示に戻すことを特徴とする。
【００１１】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記コントローラはジョイスティックであって、前記コマンドは前記ジョイスティックを所定方向に所定角度以上傾倒することを指示するものであり、前記解除入力信号は前記ジョイスティックの傾倒を所定角度未満とすることを特徴とする。
【００１２】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定の行動とは、前記プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を実行することであり、前記態様の変化とは、前記攻撃を強化することを特徴とする。
【００１３】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第１期間の行動準備を実行するとともに、この第１期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力が所定の条件を満たす場合、所定のペナルティを与える処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置のゲーム画面を説明する図である。
【図４】上記ゲーム装置のコントローラを介したコマンドに対する追加操作入力を説明する図である。
【図５】上記ゲーム装置のスペリングアイコンを説明する図である。
【図６】上記ゲーム装置のスペリングアイコンを説明する図である。
【図７】上記ゲーム装置の攻撃実行処理および行動態様変化処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１７】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１８】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００１９】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２０】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２１】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００２２】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２３】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２４】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２５】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部３５上に描画される。
【００２６】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２７】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。なお、操作部３１５は、コントローラ３８が操作されていない状態（以下、ニュートラル状態という）であること（操作信号を受信しないこと）を判断することができる。
【００２８】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２９】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３０】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３１】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、操作入力部３１Ａ、行動実行部３１Ｂ、行動態様変化部３１Ｃおよびペナルティ部３１Ｄを備える。
【００３２】
なお、ＣＰＵ３１０は、操作入力部３１Ａ、行動実行部３１Ｂ、行動態様変化部３１Ｃおよびペナルティ部３１Ｄを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３３】
・操作入力部３１Ａ
操作入力部３１Ａは、ユーザが操作するコントローラ３８（操作部３１５）から操作信号を受信する。操作入力部３１Ａは、受信した操作信号を行動実行部３１Ｂ、行動態様変化部３１Ｃおよびペナルティ部３１Ｄへ送信する。本実施形態において操作信号とは、ユーザが操作部３１５を操作していない状態（ニュートラル状態）を示す「信号がないこと」を含む。
【００３４】
・行動実行部３１Ｂ
行動実行部３１Ｂは、プレイヤオブジェクトに、所定の行動をさせるための操作信号（以下、行動入力信号という）を操作入力部３１Ａから受信してから行動を実行するまでの所定期間（以下、単に所定期間（第１期間）という）行動準備を実行させ、この所定期間経過後に行動を実行させる。また、行動実行部３１Ｂは、後述する行動態様変化部３１Ｃから変化された行動態様に関する情報を受信した場合、プレイヤオブジェクトに所定期間の行動準備を実行させたあと、この行動態様に応じた行動を実行させる。
【００３５】
・行動態様変化部３１Ｃ
行動態様変化部３１Ｃは、操作入力部３１Ａから行動入力信号を受信した場合、所定期間中にユーザに所定の追加操作入力を促すためのコマンドを表示部３５に表示させる。また、行動態様変化部３１Ｃは、後述するペナルティ部３１Ｄからペナルティ処理に関する情報を受信した場合は、コマンドを非表示にする。そして、行動態様変化部３１Ｃは、ペナルティの解除に関する情報を受信した場合は、コマンドを再表示する。コマンドについては後述する。
【００３６】
また、行動態様変化部３１Ｃは、操作入力部３１Ａから、表示されたコマンドに対応する操作信号（以下、追加入力信号という）を受信した場合、行動態様を変化させる。また、行動態様変化部３１Ｃは、変化させた行動態様に関する情報を行動実行部３１Ｂに送信する。
【００３７】
・ペナルティ部３１Ｄ
ペナルティ部３１Ｄは、操作入力部３１Ａから、所定の無効条件を満たす操作信号（以下、無効入力信号という）を受信した場合、追加操作入力を無効とするペナルティ処理（後述）を実行する。また、ペナルティ部３１Ｄは、ペナルティ処理に関する情報を行動態様変化部３１Ｃに送信する。
【００３８】
また、ペナルティ部３１Ｄは、操作入力部３１Ａから所定の解除条件を満たす操作信号（以下、解除入力信号という）を受信した場合、ペナルティ処理を解除する。また、ペナルティ部３１Ｄは、ペナルティ処理の解除に関する情報を行動態様変化部３１Ｃに送信する。
【００３９】
＜ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、所定の行動に所定期間の準備が必要なアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。また、本実施形態では、魔法攻撃を所定の行動の例として説明する。
【００４０】
本実施形態では、６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００４１】
また、本件発明はこれに限らず、ＲＰＧ、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は魔法攻撃に限らず、たとえば、防御、移動、ジャンプなど、プレイヤオブジェクトが行う行動であればよく、その行動は任意である。さらに、所定の行動に限らず、ユーザがゲーム進行において行う全ての操作においても適用可能である。
【００４２】
図３は、表示部３５に表示されるゲーム画面を説明する図である。図３には、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１、５２およびロックオンアイコン５３のほか、スペリングアイコン５００、攻撃力の補正値５０１、行動準備ゲージ５０２およびコマンド５１０が表示される。
【００４３】
・魔法攻撃（所定の行動）
本実施形態における魔法攻撃は、プレイヤオブジェクト５０が所定期間の行動準備（詠唱）を実行して、攻撃対象である敵オブジェクト５１などに攻撃を実行する行動である。また、魔法攻撃は複数種類あり、それぞれの行動準備に必要な所定期間（たとえば、８秒（４８０フレーム））が異なるように設定される。
【００４４】
行動実行部３１Ｂは、所定期間経過後に、プレイヤオブジェクト５０に敵オブジェクト５１に対する攻撃行動を実行させる。また、行動実行部３１Ｂは、ロックオンしている攻撃対象（敵オブジェクト５１）に対してロックオンアイコン５３を表示する。なお、このロックオンは、ユーザによる操作部３１５の操作によって任意にＯＮ／ＯＦＦすることができ、またロックオンする攻撃対象を適宜変更することができる。
【００４５】
・スペリングアイコン５００
スペリングアイコン５００は、ユーザによる行動入力信号を受信したときに表示部３５に表示されるアイコンであり、行動準備に関する進捗状況をユーザに示す。スペリングアイコン５００は、攻撃力の補正値５０１、行動準備ゲージ５０２およびコマンド５１０などで構成される。また、スペリングアイコン５００は円形で表示され、その円周に沿って行動準備ゲージ５０２およびコマンド５１０が表示される。
【００４６】
行動実行部３１Ｂは、操作入力部３１Ａが攻撃行動をキャンセルするための操作信号を受信した場合、またはプレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクトから攻撃を受けるなどした場合、行動実行部３１Ｂは行動準備を中断し、スペリングアイコン５００を非表示にする。
【００４７】
・補正値５０１
補正値５０１は、予め設定された魔法攻撃の攻撃力の補正量を示す値である。補正値５０１が「×１」の場合は、攻撃力が増加していない状態を示し、補正値５０１が「×２」の場合は、攻撃力が２倍の攻撃力となっている状態を示す。
【００４８】
行動態様変化部３１Ｃは、所定期間内にユーザによって行われたコマンド５１０に対する追加操作入力に応じて、補正値５０１を変化させる。また、行動実行部３１Ｂは、所定期間経過後、変化させられた補正値に基づいて攻撃力を計算し、プレイヤオブジェクト５０にその攻撃力に応じた攻撃を実行させる。なお、攻撃力は、後述する行動態様の一部であって、補正値５０１はこの行動態様を変化させるための値である。
【００４９】
・行動準備ゲージ５０２
行動準備ゲージ５０２は、行動準備の進捗を示すゲージである。この行動準備ゲージ５０２は、所定期間の開始時点からスペリングアイコン５００の円周に沿って時計回りに増加し、所定期間の終了時点で最大となる（スペリングアイコン５００の円周に沿って一周する）。たとえば、ある魔法攻撃の行動準備に必要な所定期間が８秒（４８０フレーム）である場合、行動準備ゲージ５０２は毎フレーム０．７５°の量だけ増加する。すなわち、行動準備ゲージ５０２は、1秒（６０フレーム）経過するごとに４５°の量だけ増加する。
【００５０】
行動準備ゲージ５０２は毎フレーム増加するものであり、本実施形態では所定のタイミングのスペリングアイコン５００（行動準備ゲージ５０２）を説明する場合を除き、フレーム毎のスペリングアイコン５００（行動準備ゲージ５０２）の説明を省略する。
【００５１】
・コマンド５１０
コマンド５１０は、所定期間中に表示部３５に表示されるアイコンであり、行動の態様を変化させるためユーザにコントローラ３８を介した追加操作入力を促す。コマンド５１０はスペリングアイコン５００の円周に沿って複数表示される。また、制御部３１は、所定数のコマンド５１０を一群のコマンドとして管理している。
【００５２】
一群のコマンドに含まれる所定数のコマンド５１０には操作する順番が予め設定されている。ユーザは、コントローラ３８を操作することにより、順番にコマンド５１０に対して追加操作入力を行う。そして、行動態様変化部３１Ｃは、一群のコマンドに含まれるすべてのコマンド５１０に対する追加入力信号を受信するごとに、行動態様（補正値５０１）を1段階変化させる。
【００５３】
行動態様変化部３１Ｃは、行動態様の変化を所定回数繰り返し、行動態様を段階的に変化させる。なお、行動態様の変化の上限（最高レベル）は、魔法攻撃の種類などによって予め設定されている。
【００５４】
図４を用いて、コントローラ３８を介したコマンド５１０に対する追加操作入力の一例について説明する。本実施形態では、コマンド５１１および５１２を一群のコマンド（以下、第１群コマンドという）、コマンド５２１〜５２４を他の一群のコマンド（以下、第２群コマンドという）として説明する。また、コントローラ３８をジョイスティック３８０として説明する。
【００５５】
行動態様変化部３１Ｃは、第１群コマンドに含まれる複数のコマンドにおいて、コマンド５１１→コマンド５１２の順に追加操作入力を受け付け、また、第２群コマンドに含まれる複数のコマンドにおいて、コマンド５２１→コマンド５２４の順に追加操作入力を受け付ける。また、行動態様変化部３１Ｃは、たとえば追加操作入力を受け付けるコマンドを黒色のコマンド［◆］で表示するとともに、追加操作入力を受け付けないコマンドを白色のコマンド［◇］で表示することで、入力すべきコマンドを他のコマンドと区別する。
【００５６】
なお、図４において、図面の上方向を０°（３６０°）、右方向を９０°、下方向を１８０°および左方向を２７０°と規定して説明する。ジョイスティック３８０はユーザによって操作されないとき直立するように支持され、図４は、ジョイスティック３８０を上方（軸が延びる方向）から見た状態を示す。
【００５７】
図４（Ａ）は、ジョイスティック３８０が操作されていないニュートラル状態を示す図である。すなわち、この状態において、ユーザはジョイスティック３８０を操作しておらず、スペリングアイコン５００に対する操作がされていない。なお、本実施形態では、ユーザにジョイスティック３８０が操作されていない状態のほか、ジョイスティック３８０の傾きが６０％未満である状態（図示せず）もニュートラル状態に含む。
【００５８】
図４（Ｂ）は、ジョイスティック３８０がユーザに４５°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図４（Ｂ）は、ユーザがジョイスティック３８０を操作し、スペリングアイコン５００に表示されるコマンド５１１に対する操作を行っている状態を示す。なお、本実施形態において、傾倒されている状態とは、ジョイスティック３８０の傾きが６０％以上である状態のとことをいう。
【００５９】
図４（Ｃ）は、ジョイスティック３８０がユーザに１８０°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図４（Ｃ）は、ユーザがジョイスティック３８０を操作し、スペリングアイコン５００に表示されるコマンド５１２に対する操作を行っている状態を示す。
【００６０】
前述したように、コマンド５１１およびコマンド５１２は、一群のコマンドである。ユーザはコマンド５１１に対する追加操作入力を行ったあとに、コマンド５１２に対する追加操作入力を行うことで第１群コマンドに対する追加操作入力を成功させることができる。これにより、行動態様変化部３１Ｃは、行動態様を１段階変化させる。
【００６１】
図４（Ｄ）は、ジョイスティック３８０がユーザに２２５°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図４（Ｄ）は、ユーザがジョイスティック３８０を操作し、スペリングアイコン５００に表示されるコマンド５２１に対する操作を行っている状態を示す。コマンド５２２以降の追加操作入力については、説明を省略する。
【００６２】
なお、ユーザは、コマンド５１１を入力したあと、ニュートラル状態に戻す必要なく、ジョイスティック３８０を６０％以上傾けた状態で傾倒角度を変更する（たとえば、４５°→１８０°→２２５°）ことでコマンド５１１、５１２および５２１を連続して入力することができる。本実施形態では、これを旋回操作という。
【００６３】
図４（Ｅ）は、ジョイスティック３８０がユーザに旋回操作されている状態を示す図である。この旋回操作により、ユーザは図４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すコマンド５１１〜５２１の入力を成功させることができる。すなわち、ユーザは図４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すジョイスティックの操作の代わりに旋回操作をすることで、安易にコマンド５１０に対する操作を次々に成功させることができてしまう。しかし、この旋回操作による入力は、ゲーム開発者が意図しない入力手法であって、ゲームバランスを崩してしまう要因の一つである。そのため、本件発明は、この旋回操作について後述のペナルティ処理を施す。
【００６４】
なお、行動態様変化部３１Ｃは、コマンド５１０に対する追加操作入力（追加入力信号）がなされたと判断する許容範囲（たとえば、コマンド５１０に応じた方向の±２度の範囲）を予め設定している。行動態様変化部３１Ｃは、操作入力部３１Ａからこの許容範囲に応じた追加入力信号を受信した場合、コマンド５１０に対して追加操作入力がされたと判断する。
【００６５】
・行動態様
行動態様が変化した攻撃（以下、強化攻撃という）は、行動態様を変化しない状態の攻撃（以下、通常攻撃という）に比べ、ユーザ（プレイヤオブジェクト５０）にとって有利な攻撃である。また、本実施形態における行動態様は、上述した攻撃力のほか、火・氷・雷などの攻撃属性の値、麻痺・ダウンなどの状態異常属性の値などである。これらの各属性の値が高いほど通常攻撃より有利な強化攻撃を行うことができる。
【００６６】
また、ロックオン数および攻撃範囲なども行動態様に含む。ロックオン数は、上述した通り攻撃対象とする敵オブジェクトの数である。この場合、たとえば通常攻撃は、プレイヤオブジェクト５０が、ロックオンされた1体の敵オブジェクトに攻撃すること、または一つの敵オブジェクトの一つの部位に対して攻撃することである。一方、強化攻撃は、プレイヤオブジェクト５０が、ロックオンされた複数の敵オブジェクトに対して攻撃すること、または一つの敵オブジェクトの複数部位に対して攻撃することである。これにより、ロックオン数が多いほど通常攻撃より有利な強化攻撃を行うことができる。なお、ロックオン数の変化にともない表示部３５に表示されるロックオンアイコン５３の数が変化する。
【００６７】
攻撃範囲は、攻撃が命中する範囲（以下、アタリ範囲という）を示すものであり、通常攻撃はたとえば半径３ｍの円状または球状のアタリ範囲を有する攻撃である。また、強化攻撃は通常攻撃より広いアタリ範囲（たとえば５ｍ）を有する攻撃である。これにより、プレイヤオブジェクト５０は、アタリ範囲が広いほど多くの敵オブジェクトに対して、または一つの敵オブジェクトの複数部位に対して攻撃ができる。
【００６８】
以下、図５および図６の各図を用いて所定期間中のスペリングアイコン５００の遷移を説明する。図５および図６には、縦軸に時間の経過（ｔ０〜ｔ８０）が表示され、スペリングアイコン５００（５０ａ〜５０Ｌ）、攻撃力の補正値５０１、行動準備ゲージ５０２およびコマンド５１０（５１１〜５１２、５２１〜５２４）が表示される。本実施形態では、説明の便宜上、ｔ０、ｔ１０、ｔ１５、ｔ２０およびｔ８０のタイミングのスペリングアイコン５００を説明する。
【００６９】
図５は、行動態様変化部３１Ｃがコマンド５１０を表示しない場合の魔法攻撃を説明する図である。また、図６は、行動態様変化部３１Ｃが、コマンド５１０を表示するとともに操作入力部３１Ａから追加入力信号を受信することで行動態様を変化させることを説明する図である。
【００７０】
まず、図５を用いて本実施形態の魔法攻撃について説明する。図５には、各タイミングのスペリングアイコン５０ａ〜５０ｅが表示される。スペリングアイコン５０ａは、ｔ＝ｔ０時点（所定期間開始時）において、表示部３５に表示される画像である。また、スペリングアイコン５０ｂ、５０ｃおよび５０ｄは、それぞれｔ＝ｔ１０時点（所定期間開始から１秒後）、ｔ＝ｔ１５時点（所定期間開始から１．５秒後）およびｔ＝ｔ２０時点（所定期間開始から２秒後）において、表示部３５に表示される画像である。そして、スペリングアイコン５０ｅは、ｔ＝ｔ８０時点（所定期間終了時：所定期間開始から８秒後）において、表示部３５に表示される画像である。
【００７１】
・スペリングアイコン５０ａ（ｔ＝ｔ０）
図５の「ｔ＝ｔ０」時点のスペリングアイコン５０ａは、操作入力部３１Ａから攻撃を指示する操作信号を受信した直後（所定期間開始時）のタイミングに、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。また、スペリングアイコン５０ａの近傍に補正値５０１が表示される。なお、補正値５０１は、通常攻撃である「×１」を示す。
【００７２】
・スペリングアイコン５０ｂ（ｔ＝ｔ１０）
図５の「ｔ＝ｔ１０」時点のスペリングアイコン５０ｂは、スペリングアイコン５０ａの表示が行われたあと（所定期間の開始から１秒経過したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。所定期間が８秒である場合、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ１０」において全体の１２．５％（４５°／３６０°）が溜まっている行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。なお、補正値５０１は、通常攻撃である「×１」を示す。
【００７３】
・スペリングアイコン５０ｃ（ｔ＝ｔ１５）
図５の「ｔ＝ｔ１５」時点のスペリングアイコン５０ｃは、スペリングアイコン５０ｂの表示が行われたあと（所定期間の開始から１．５秒経過したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。所定期間が８秒である場合、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ１５」において全体の１８．７５％（６７．５°／３６０°）が溜まっている行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。なお、補正値５０１は、通常攻撃である「×１」を示す。
【００７４】
・スペリングアイコン５０ｄ（ｔ＝ｔ２０）
図５の「ｔ＝ｔ２０」時点のスペリングアイコン５０ｄは、スペリングアイコン５０ｃの表示が行われたあと（所定期間の開始から２秒経過したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。所定期間が８秒である場合、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ２０」において全体の２５％（９０°／３６０°）が溜まっている行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。なお、補正値５０１は、通常攻撃である「×１」を示す。
【００７５】
・スペリングアイコン５０ｅ（ｔ＝ｔ８０）
図５の「ｔ＝ｔ８０」時点のスペリングアイコン５０ｅは、スペリングアイコン５０ｄの表示が行われたあと（所定期間の開始から８秒経過したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。所定期間が８秒である場合、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ８０」において全体の１００％（３６０°／３６０°）が溜まっている行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。なお、補正値５０１は、通常攻撃である「×１」を示す。
【００７６】
そして、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ８０」時点、すなわち行動準備ゲージ５０２が最大値（１００％）である状態において、攻撃行動を実行する。行動実行部３１Ｂは「ｔ＝ｔ８０」時点における補正値５０１に基づいた攻撃行動を実行する。なお、図５の実施例は、行動態様を変化させない攻撃行動であるため、補正値５０１は「×１」のままである。
【００７７】
次に、図６を用いて本実施形態の魔法攻撃の行動態様の変化（すなわち、スペリングアイコン５００に表示されるコマンド５１０）を説明する。行動態様変化部３１Ｃは、操作入力部３１Ａが所定の操作信号を受信した場合に、コマンド５１０を表示部３５に表示する。ユーザは、このコマンド５１０に従った操作を行うことにより、プレイヤオブジェクト５０が所定期間経過後に実行する攻撃の行動態様を変化させることができる。
【００７８】
図６には、各タイミングのスペリングアイコン５０ａ、５０ｆ〜５０ｉが表示される。スペリングアイコン５０ａは、ｔ＝ｔ０時点（所定期間開始時）において、表示部３５に表示される画像である。また、スペリングアイコン５０ｆ、５０ｇおよび５０ｈは、それぞれｔ＝ｔ１０時点（所定期間開始から１秒後）、ｔ＝ｔ１５時点（所定期間開始から１．５秒後）およびｔ＝ｔ２０時点（所定期間開始から２秒後）において、表示部３５に表示される画像である。そして、スペリングアイコン５０ｉは、ｔ＝ｔ８０時点（所定期間終了時：所定期間開始から８秒後）において、表示部３５に表示される画像である。
【００７９】
なお、コマンド５１０の表示はユーザによる操作の有無およびタイミングにより、表示されるタイミングが異なるものである。図６に示す本実施形態は一例であり、行動準備ゲージ５０２およびコマンド５１０の表示の関係はこれに限定されない。図６では本件発明の説明の便宜上、ｔ＝ｔ０、ｔ１０、ｔ１５、ｔ２０およびｔ８０におけるスペリングアイコン５００（コマンド５１０）について説明する。また、行動準備ゲージ５０２についての説明は図５と同様であるため省略する。
【００８０】
・スペリングアイコン５０ａ（ｔ＝ｔ０）
図６の「ｔ＝ｔ０」時点のスペリングアイコン５０ａは、図５のスペリングアイコン５０ａと同一であるため説明を省略する。なお、このときの補正値５０１は「×１」を示す。
【００８１】
・スペリングアイコン５０ｆ（ｔ＝ｔ１０）
図６の「ｔ＝ｔ１０」時点のスペリングアイコン５０ｆは、スペリングアイコン５０ａの表示が行われたあと（所定期間の開始から１秒経過したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。また、スペリングアイコン５０ｆには、コマンド５１１〜５１２（第1群コマンド）が表示部３５に表示される。
【００８２】
操作入力部３０Ａは、各コマンドに対する追加入力信号を1つずつ順番に受け付ける。たとえば、図６の「ｔ＝ｔ１０」時点では、ユーザによるコマンド５１１に関する追加入力信号を受け付ける。また、操作入力部３０Ａがコマンド５１１に関する追加入力信号を受信した場合、行動態様変化部３１Ｃはコマンド５１１の表示を変化させる（コマンド５１１を非表示にすることを含む）。
【００８３】
・スペリングアイコン５０ｇ（ｔ＝ｔ１５）
図６の「ｔ＝ｔ１５」時点のスペリングアイコン５０ｇは、スペリングアイコン５０ｆの表示が行われたあと（操作入力部３１Ａがコマンド５１１に対応する追加操作入力信号を受信したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。
【００８４】
行動実行部３１Ｂは、図６に示す通り、スペリングアイコン５０ｇ、攻撃力の補正値５０１および行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。また、行動態様変化部３１Ｃは、追加操作入力が行われたコマンド５１１の表示を変化させるとともに、コマンド５１２を表示する。そして、操作入力部３１Ａは、図６の「ｔ＝ｔ１５」時点において、ユーザによるコマンド５１２に関する追加入力信号を受け付ける。
【００８５】
・スペリングアイコン５０ｈ（ｔ＝ｔ２０）
図６の「ｔ＝ｔ２０」時点のスペリングアイコン５０ｈは、スペリングアイコン５０ｇの表示が行われたあと（操作入力部３１Ａがコマンド５１２に対応する追加操作入力信号を受信したあと）に、行動実行部３１Ｂによって表示部３５に表示される画像である。
【００８６】
行動実行部３１Ｂは、図６に示す通り、スペリングアイコン５０ｆ、攻撃力の補正値５０１および行動準備ゲージ５０２を表示部３５に表示する。行動態様変化部３１Ｃは、追加操作入力が行われたコマンド５１２の表示を変化させるとともに、コマンド５２１〜５２４（第２群コマンド）を表示する。そして、操作入力部３１Ａは、図５の「ｔ＝ｔ２０」時点において、ユーザによるコマンド５２１に関する追加入力信号を受け付ける。
【００８７】
なお、図６の「ｔ＝ｔ２０」時点の補正値５０１は「×２」に変化している。これは、コマンド５１１〜５１２に対するユーザの操作が成功し、攻撃力が通常攻撃の２倍になったことを示す。
【００８８】
図６において「ｔ＝ｔ２０」以降のスペリングアイコン５００については説明を省略するが、行動態様変化部３１Ｃは所定期間内に、一群のコマンドの表示および操作入力の受付に関する処理を繰り返す。すなわち、ユーザがコマンド５２１の入力に成功したあと、コマンド５２２の追加入力信号、コマンド５２３の追加入力信号およびコマンド５２４の追加入力信号を順番に受け付ける。
【００８９】
そして、コマンド５２１〜５２４（第２群コマンド）の入力がすべて成功した場合に、補正値５０１を「×３」にし、新たに他の一群のコマンド（第３群コマンド）を表示部３５に表示する（図示せず）。このように、行動態様変化部３１Ｃは、一つのコマンド群に対する追加操作入力が成功するたびに行動態様を変化させる。
【００９０】
・スペリングアイコン５０ｉ（ｔ＝ｔ８０）
図６の「ｔ＝ｔ０」時点のスペリングアイコン５０ａは、図５のスペリングアイコン５０ｅと同一であるため説明を省略するが、補正値５０１が「×３」となっている。これは、所定期間内にコマンド５１１〜５２４（第１群コマンドおよび第２群コマンド）の追加操作入力に成功したことにより攻撃力が変化され、通常攻撃に比べて３倍の攻撃力（強化攻撃）になっていることを示す。これにより、行動実行部３１Ｂは、「ｔ＝ｔ８０」時点、すなわち行動準備ゲージ５０２が最大値（１００％）である状態になったときに、プレイヤオブジェクト５０に通常攻撃の３倍の攻撃力である強化攻撃を実行させる。
【００９１】
このように、ユーザは所定期間内に追加操作入力を行うことができるため、所定期間内の手持無沙汰を解消することができるとともに、敵オブジェクトに強力な攻撃を行うことができる。しかし、その一方で、ユーザがジョイスティック３８０を旋回操作させることで、安易に複数のコマンド５１０を連続して入力することができてしまい、ゲームバランスが崩れるという課題が生じる。本件発明では、これを解消するため、所定期間内に無効入力信号受信した場合に、ユーザに所定のペナルティを付与する無効条件を設定した。
【００９２】
・無効条件
操作入力部３１Ａが、前記コントローラが所定値以上の角速度によって所定期間（第２期間）以上操作されたことを示す信号を受信した場合、無効条件が成立したと判断する。たとえば、本実施形態では、ジョイスティックを可動範囲の６０％以上傾倒させた状態において、所定の角速度（１２ｄｅｇｒｅｅ／フレーム）以上で操作される操作信号を、継続して３０フレーム（０．５秒）検出することを無効条件とする。これにより、ユーザが複数のコマンド５１０に対して旋回操作したことを検出でき、所定のペナルティを付与することができる。
【００９３】
たとえば、ユーザが、ジョイスティック３８０を可動範囲の６０％以上傾倒させた状態において１２ｄｅｇｒｅｅ／フレームの角速度で旋回操作させた場合、この旋回操作が継続する期間が３０フレーム未満（０．５秒）であれば、行動態様変化部３１Ｃは、所定のコマンド５１０の操作入力がなされたと判断する（ユーザは追加操作入力に成功する）。しかし、この旋回操作が３０フレーム（０．５秒）以上継続する場合、それ以降ペナルティ部３１Ｄはペナルティ処理を実行する。
【００９４】
・ペナルティ処理
本実施形態におけるペナルティ処理は、ユーザによる追加操作入力を無効にすることである。また、追加操作入力の無効とは、たとえば、操作入力部３１Ａから受信した追加入力信号を追加操作入力として処理しないようにすること、または、操作入力部３１Ａからの追加入力信号を受信しないように処理することである。
【００９５】
また、ペナルティ処理は、これに加えてコマンド５１０の表示を変化（非表示を含む）させてもよいし、コマンド５１０を複雑（一群のコマンドに含まれるコマンド数を増やすなど）にしてもよい。これにより、ユーザはゲーム進行が不利になる。また、ユーザが言わば適当にジョイスティックを操作することにより、コマンド５１０の入力に成功してしまい、安易に追加操作入力がなされることを防ぐことができる。
【００９６】
・解除条件
これらのペナルティ処理は、所定の解除条件を満たすことにより解除される。本実施形態では、ジョイスティックを少なくとも１フレーム（１／６０秒）以上ニュートラル状態とすることを解除条件とする。すなわち、ジョイスティック３８０がニュートラル状態である旨を検知した場合、ペナルティ部３１Ｄはペナルティ処理を解除する。
【００９７】
＜処理の流れ＞
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図７は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００９８】
まず、図７に示す通り、操作入力部３１Ａが、行動入力信号を受信すると（ステップＳ１００）、行動実行部３１Ｂは、所定期間の行動準備を開始する（ステップＳ１０１）。そして、操作入力部３１Ａが、所定期間内にユーザにより入力された操作信号を受信した場合、その信号が追加入力信号であるのか、無効条件を満たす無効入力信号であるのか、または解除条件を満たす解除入力信号であるのかを判断する（ステップＳ１０２）。
【００９９】
・操作信号が「無効入力信号」である場合
まず、ステップＳ１０２の結果、受信した操作信号が「無効入力信号」である場合（ステップＳ１０２：無効入力信号）、ペナルティ部３１Ｄは、所定のペナルティを付与する処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０１００】
・操作信号が「解除入力信号」である場合
次に、ステップＳ１０２の結果、受信した操作信号が「解除入力信号」である場合（ステップＳ１０２：解除入力信号）、ペナルティ部３１Ｄは、所定のペナルティを解除する処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
・操作信号が「その他」である場合
そして、ステップＳ１０２の結果、受信した操作信号が「その他」である場合（ステップＳ１０２：その他）、すなわち受信した操作信号が「無効操作信号」および「解除操作信号」ではない場合、行動態様変化部３１Ｃは、その追加入力信号がコマンド５１０に対応する操作であるか（追加操作入力が成功したか否か）を判断する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の結果、追加操作入力が成功したと判断される場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、行動態様変化部３１Ｃは、一群のコマンドのすべてに対して追加操作入力がなされたか否か（一群のコマンドのうち最後に操作されるべきコマンドに対して追加操作入力がなされたか否か）を判断する（ステップＳ１０６）。
【０１０２】
ステップＳ１０４の結果、一群のコマンドすべての追加操作入力がなされたと判断した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、行動態様変化部３１Ｃは、行動態様を変化させる（ステップＳ１０７）。
【０１０３】
次に、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、またはステップＳ１０７の処理を実行したあと、行動実行部３１Ｂは、行動準備の所定期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。また、ステップＳ１０５の結果、追加操作入力が成功していないと判断される場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、またはステップＳ１０６の結果一群のコマンドすべての追加操作入力がなされていないと判断する場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）も同様に、行動実行部３１Ｂは、行動準備の所定期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０１０４】
そして、ステップＳ１０８の結果、行動実行部３１Ｂによって所定期間が経過していないと判断される場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、行動態様変化部３１Ｃは、行動態様変化が上限（最高レベル）に到達しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の結果、行動態様変化部３１Ｃは、行動態様変化が上限に到達していないと判断する場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、再度ステップＳ１０２に戻り、ステップＳ１０２〜Ｓ１０８の処理を再度実行する。
【０１０５】
一方、ステップＳ１０８の結果、行動実行部３１Ｂが、所定期間が経過していると判断する場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、またはステップＳ１０９の結果、行動態様変化部３１Ｃにおいて、行動態様の変化が上限に到達していると判断した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、行動実行部３１Ｂはプレイヤオブジェクト５０に行動態様に応じた攻撃を実行させる。すなわち、ステップＳ１０９の結果、行動態様変化部３１Ｃが、行動態様の変化が上限に到達していると判断する場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、所定期間が経過していなくとも行動実行部３１Ｂは攻撃を実行する。これにより、ユーザは適切にすべてのコマンド５１０に対する追加操作入力がすることで、プレイヤオブジェクト５０は所定期間の経過を待たずに攻撃を実行することができる。
【０１０６】
＜他の実施例＞
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち２つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１０７】
・無効条件の変形例
無効条件は本実施形態に限られない。たとえば、所定の角速度は２４ｄｅｇｒｅｅ／フレーム以上にしてもよく、またその角速度で動作させる期間は３０フレーム（０．５秒）であってもよい。
【０１０８】
また、角速度に関係なく、一つのコマンド５１０の追加操作入力に成功したあとは、ジョイスティック３８０がニュートラル状態になったことを検出しない限り、無効条件が成立したとしてもよい。すなわち、ユーザはコマンド５１０の追加操作入力に成功するごとにジョイスティック３８０をニュートラル状態にする必要が生じる。
【０１０９】
さらに、ペナルティ部３１Ｄは所定期間を複数の区間に分割してペナルティ処理を実行してもよい。たとえば、ペナルティ部３１Ｄは、所定期間（たとえば８秒間）を第１区間（たとえば所定期間の前半の４秒間）と第２区間（たとえば所定期間の後半の４秒間）に分割し、両区間において互いに無効条件、ペナルティ処理（ペナルティの内容、長さなど）、解除条件を異ならせてもよい。また、第１区間および第２区間のいずれか一つの期間のみを、ペナルティ処理を実行する期間としてもよい。
【０１１０】
・ペナルティ処理の変形例
ペナルティ処理は本実施形態に限られない。たとえば、ペナルティ処理は、攻撃力が低下すること、または命中率が低下することであってもよい。さらに、ペナルティ処理が実行される前にすでに入力されていた追加操作入力を無効とすることをペナルティ処理としてもよい。また、ペナルティ処理が実行された所定の攻撃は、追加操作入力の有無に関わらず通常攻撃しかできない（行動態様が変化しない）ようにしてもよい。
【０１１１】
さらに、行動準備中である所定の攻撃において所定期間を延長（たとえば、２秒延長）することを、ペナルティ処理としてもよい。これにより、ペナルティ処理を実行しない場合は所定期間が８秒であるのに対して、所定期間が１０秒に延長され、行動実行部３１Ｂが攻撃を実行するタイミングが遅くなる。そして、これらのペナルティ処理を実行することにより、ユーザはゲーム進行において不利となる。
【０１１２】
なお、無効条件が成立した所定の攻撃に対してペナルティ処理を実行することに限らず、この所定の攻撃の後に行われる攻撃に対してペナルティ処理を実行してもよい。また、ペナルティ処理は、コマンド５１０を非表示とすることに限らず、コマンド５１０の外観（形状）を変化させることであってもよい。たとえば、コマンド５１０に対して「×」印を付けること、コマンド５１０の表示の濃淡を薄くすることまたはサイズを小さくすることが考えられ、ユーザがペナルティ状態であることを理解できるような外観の変化であればよく、その変化は任意である。また、ペナルティが解除されたあとは、コマンド５１０も元の表示に戻すことに限らず、別の表示にしてもよい。
【０１１３】
・解除条件の変形例
解除条件は本実施形態に限られない。たとえば、ジョイスティック３８０が６０フレーム（１秒）間継続してニュートラル状態となることを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックをニュートラル状態にすることのみに限らず、ユーザが操作部３１５を介して所定の操作を行う（たとえば所定のボタンを１０回以上押下する）ことを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックの操作に関わらず、ペナルティ処理開始から計時して１８０フレーム（３秒間）経過することを、解除条件としてもよい。
【０１１４】
また、ペナルティ処理が、追加入力信号を無効にすることに加えてコマンド５１０を非表示にする処理である場合、各ペナルティ処理について解除条件を異なるようにしても良い。たとえば、追加入力信号の無効に関するペナルティの解除条件は、ニュートラル状態を６０フレーム（１秒）継続させることであり、コマンドを非表示にするペナルティの解除条件は、ニュートラル状態を３０フレーム（０．５秒）継続させることであってもよい。
【０１１５】
さらに、プレイヤオブジェクト５０が攻撃を実行することを、解除条件としてもよい。すなわち、所定期間内に一度ペナルティ処理が実行されたあとは、その後所定期間が経過するまで追加操作入力を不可にし、その状態で攻撃を実行することによってペナルティ処理を解除してもよい。
【０１１６】
・コマンド５１０の変形例
また、本実施形態では、追加操作入力の許容範囲をコマンド５１０に応じた方向の±２度の範囲としたがこれに限られない。たとえば、許容範囲をコマンド５１０に応じた方向の±５度の範囲としてもよいし、所定条件を満たすこと（たとえば、プレイヤオブジェクト５０のもつ所定のアイテムまたはスキルなどを使用すること）により、許容範囲を±２度〜１０度の範囲などで段階的に拡大させてもよい。
【０１１７】
また、コマンド５１０の数は本実施形態に限られない。たとえば、行動態様変化部３１Ｃは、所定条件を満たすこと（たとえば、プレイヤオブジェクト５０のもつ所定のアイテムまたはスキルなどを使用すること）により、コマンド５１０の数を減少させるようにしてもよい。さらに、コマンド５１０は、［◇および◆］のアイコンに限らず、矢印やコントローラのボタンに対応した記号で表示してもよく、その変化は任意である。
【符号の説明】
【０１１８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  操作入力部
３１Ｂ  行動実行部
３１Ｃ  行動態様変化部
３１Ｄ  ペナルティ部
３５  表示部
３８  コントローラ
３８０  ジョイスティック
５００  スペリングアイコン
５０１  補正値
５０２  行動準備ゲージ
５１０（５１１〜５２４）  コマンド
【要約】
【課題】プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第１期間の行動準備を実行するとともに、この第１期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力が所定の条件を満たす場合、所定のペナルティを与える処理を実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、ユーザによるコントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、第１期間経過後にプレイヤオブジェクトに行動を実行させる攻撃実行手段、前記第１期間中に、前記行動の態様を変化させる行動態様変化手段、前記第１期間内に無効入力信号を受信した場合、所定のペナルティ状態とするとともに、前記ペナルティ状態とした後に、解除条件を満たす解除入力信号を受信した場合、前記ペナルティ状態を解除するペナルティ手段、として機能させるゲームプログラム。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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