(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出装置を制御するサブ制御手段とからなる制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段には、
所定の条件が成立した場合に、そのことを記憶する抽選条件成立記憶手段と、
前記抽選条件成立記憶手段に記憶されている情報に基づいて、遊技状態を現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う遊技状態移行抽選手段と、
前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した演出であって、有利な遊技状態に移行させる旨が決定された場合及び有利な遊技状態に移行させない旨が決定された場合に、連続する複数の遊技においてその旨を示唆する連続演出を実行可能な連続演出実行手段と、
前記連続演出終了後に、前記遊技状態を、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した有利な前記遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
が含まれており、
前記連続演出実行手段は、有利な遊技状態に移行させる旨を示唆する前記連続演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立し、有利な遊技状態に移行させる旨が決定された場合、該連続演出が終了した後に移行する有利な遊技状態の終了後に、新たな前記連続演出を実行し、有利な遊技状態に移行させる旨を示唆する前記連続演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立したものの、有利な遊技状態に移行させない旨が決定された場合、該連続演出が終了した後に移行する有利な遊技状態の終了後に、前記決定の結果を示唆する前記連続演出を新たに実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。このような遊技機は、メダルなどの遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダルなどの遊技媒体の払い出しを受けるものである。
【０００３】
このタイプの遊技機は、遊技媒体を獲得できる可能性が異なる複数の遊技状態を有していて、所定の条件が成立したことを契機に抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技状態を移行させている。そして、どのような遊技状態に移行するかを、連続する複数の遊技において示唆する演出、いわゆる前兆演出を行った後に表示している。
遊技媒体の獲得が難しい遊技状態から、遊技媒体の獲得が容易な遊技状態に移行すること、あるいは遊技媒体の獲得が容易な遊技状態に移行しやすい遊技状態に移行することは、遊技者にとって関心の高い事項であり、前兆演出の見せ方によって、遊技者の興趣を一層高めることができる。このため、前兆演出の見せ方の良い遊技機は高い稼働率を維持している。
【０００４】
従来の遊技機は、前兆演出を実行している間に遊技状態の移行契機となる所定の条件が新たに成立しても、新たな所定の条件の成立に基づく前兆演出を行わず、実行中の前兆演出を続行させるものであった。また、前兆演出を実行している間に遊技状態の移行契機となる所定の条件が新たに成立した場合に、実行している前兆演出を、新たな所定の条件の成立に基づく他の前兆演出に切換えて実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技状態の移行契機となる所定の条件は頻繁に成立するものではなく、新たな所定の条件の成立に基づく前兆演出が行われない遊技機では、所定の条件の成立が無視されたという引き損感を遊技者に与え、興ざめの原因となり得る。また、新たな所定の条件の成立に基づいて他の前兆演出に切換えて実行する遊技機では、切換制御を行うための手段が必要になる。
本発明の目的は、遊技者に引き損感を与えることがなく、また前兆演出を切換えるための制御手段を設ける必要のない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出装置を制御するサブ制御手段とからなる制御手段を備えた遊技機であって、前記制御手段には、所定の条件が成立した場合に、そのことを記憶する抽選条件成立記憶手段と、前記抽選条件成立記憶手段に記憶されている情報に基づいて、遊技状態を現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う遊技状態移行抽選手段と、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した演出であって、有利な遊技状態に移行させる旨が決定された場合及び有利な遊技状態に移行させない旨が決定された場合に、連続する複数の遊技においてその旨を示唆する連続演出（本発明の実施の形態における前兆演出）を実行可能な連続演出実行手段と、前記連続演出終了後に、前記遊技状態を、前記遊技状態移行抽選手段の抽選結果に対応した有利な前記遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、が含まれており、前記連続演出実行手段は、有利な遊技状態に移行させる旨を示唆する前記連続演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立し、有利な遊技状態に移行させる旨が決定された場合、該連続演出が終了した後に移行する有利な遊技状態の終了後に、新たな前記連続演出を実行し、有利な遊技状態に移行させる旨を示唆する前記連続演出を実行している遊技において前記所定の条件が成立したものの、有利な遊技状態に移行させない旨が決定された場合、該連続演出が終了した後に移行する有利な遊技状態の終了後に、前記決定の結果を示唆する前記連続演出を新たに実行する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機は、前兆演出を実行している間に遊技状態移行抽選の契機となる所定の条件が新たに成立すると、その前兆演出が終了した後に、新たな所定の条件の成立に基づく抽選結果に対応した前兆演出を実行している。このため、遊技者に対する引き損感を軽減できる。また、前兆演出の実行中に、他の前兆演出に切換えるわけではないので、前兆演出の切換制御手段が不要になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役とストップボタンの操作順序との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の移行抽選テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における前兆回数抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における上乗せ抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２３】本発明の変形例の遊技機における遊技状態の移行抽選テーブルを説明する図である。
【図２４】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２５】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２６】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２７】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２８】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図２９】本発明の変形例の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（遊技機の外観構成）
本実施形態の遊技機は、図１に示すように、筐体ＢＸおよび前面扉ＦＤからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの３本のリールを備えたリールユニット６６０（図２参照）、メダル払出装置としてのホッパーユニット６７０（図２参照）、および遊技機の動作を制御する制御手段ＣＵ（図２参照）などが収納されている。
【００１１】
リールユニット６６０を構成する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、図３に示すように、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」の９種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で２１個配列されている。また、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、ステッピングモータ６６３（図２参照）に軸支されており、それぞれのステッピングモータ６６３の軸周りに回転駆動され、ステッピングモータ６６３の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される１図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
【００１２】
前面扉ＦＤには表示窓ＤＷが設けられており、それを通して各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。
【００１３】
前面扉ＦＤの上部中央には、表示装置７１０（図２参照）を構成する液晶表示ディスプレイＬＣＤが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉ＦＤの上端から前面扉ＦＤの上部の左右端には、ランプ装置７２０（図２参照）を構成する報知ランプＬＰが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉ＦＤの上部左右および下部左右には、音響装置７３０（図２参照）を構成するスピーカーＳＰが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置７１０、ランプ装置７２０およびに音響装置７３０などにより、演出装置７００が構成されている。
【００１４】
前面扉ＦＤの表示窓ＤＷの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口ＭＩ、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンＢＴが設けられている。ベットボタンＢＴの下には全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させるスタートレバーＳＬが設けられている。スタートレバーＳＬの右側には、左リールＬＲの停止契機となる左ストップボタンＬＢ、中リールＣＲの停止契機となる中ストップボタンＣＢおよび右リールＲＲの停止契機となる右ストップボタンＲＢが設けられている。
【００１５】
メダル投入口ＭＩには、投入されたメダルをホッパーユニット６７０（図２参照）または前面扉ＦＤの下部に設けたメダル払出口ＭＯに誘導するメダル通路が連設されている。メダル払出口ＭＯから排出されたメダルは、メダル受皿ＭＰに貯留される。
【００１６】
（遊技機の概要）
本実施形態の遊技機の制御は、筐体内部に収納されている制御手段ＣＵによって行われる。図２に示すように、制御手段ＣＵは、遊技の進行を制御するメイン制御手段１００と、メイン制御手段１００から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置７００を制御するサブ制御手段４００とから構成される。メイン制御手段１００およびサブ制御手段４００は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを搭載した制御基板およびＲＯＭに記憶されているプログラムなどからなる。
【００１７】
メダル投入口ＭＩに連設されるメダル通路には、メダルの通過を検知するメダル投入スイッチ６１０が、ベットボタンＢＴには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ６２０が、スタートレバーＳＬには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ６３０が、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ６４０が、それぞれ設けられている。メダル投入スイッチ６１０、ベットスイッチ６２０、スタートスイッチ６３０またはストップスイッチ６４０が作動すると、これらの信号がメイン制御手段１００に出力される。
メイン制御手段１００は、投入受付手段１１０、乱数発生手段１２０、内部抽選手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１５０、払出制御手段１６０、リプレイ処理手段１７０、メイン遊技状態移行手段１８０、およびメイン記憶手段３００を含んでいる。
【００１８】
投入受付手段１１０は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数（３枚または２枚）のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１を有効にし、スタートスイッチ６３０からの信号（以下「スタート信号」という）の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大５０枚まで遊技機に貯留（クレジット）される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンＢＴの操作によりメダル投入が可能となる。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ６１０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢＴが操作されると、ベットスイッチ６２０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００１９】
乱数発生手段１２０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段１３０は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段３００に格納されている内部抽選テーブル記憶手段３１０から遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段３２０に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機では、図４に示すように、通常状態で選択される内部抽選テーブルＡ、ボーナス成立状態で選択される内部抽選テーブルＢおよびボーナス状態で選択される内部抽選テーブルＣが記憶されている。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、１の小役が当選となる当選態様に加えて、重複役、リプレイおよびボーナスなどの各種の当選態様が対応付けられている。
【００２０】
本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカが用意されている。
内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカは、１回の内部抽選で１の小役のみが当選するように乱数値に対してそれぞれの小役が対応付けられた当選態様である。これらの当選態様の当選確率は、他の当選態様の当選確率より低く、強チェリー、弱チェリー、強スイカおよび弱スイカはレア役と称される。また、これらの当選態様の当選確率は、強チェリーが最も低く、次いで弱チェリー、強スイカ、弱スイカの順になっている（強チェリー＜弱チェリー＜強スイカ＜弱スイカ）。
【００２１】
内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１および打順ベルＲ２は、１回の内部抽選でベルを含む複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられた当選態様であり、停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される当選態様である。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選し、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選し、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選する。
本実施形態の遊技機には、小役の他に、リプレイおよびビッグボーナス（ＢＢ）が用意されている。
【００２２】
リール制御手段１４０は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度を加速させ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ：定常回転速度）に達したら、ストップスイッチ６４０からの信号（以下「ストップ信号」という）の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが有効化された状態となる。ストップ信号がメイン制御手段１００に受け付けられると、リール制御手段１４０は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータ６６３への駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを停止する制御を行う。
具体的には、リール制御手段１４０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メイン記憶手段３００の停止制御テーブル記憶手段３３０に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００２３】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ６４０の作動時点におけるリールの停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００２４】
本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００２６】
本実施形態の遊技機においてメダルを３枚投入した場合では、図５に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００２７】
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１４０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、リールユニット６６０がフォトセンサからなるリールインデックス６６５を備えており、リール制御手段１４０は、リールが１回転する毎にリールインデックス６６５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス６６５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータ６６３の回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１４０は、ストップスイッチ６４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００２９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段３００の停止制御テーブル記憶手段３３０に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ６４０の作動時点におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、リールユニット６６０を構成する左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、左リールＬＲの外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、中リールＣＲおよび右リールＲＲの外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＭ」が隣接して配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００３２】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合には、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、特殊小役Ｂが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、左ストップボタンＬＢが最初に操作される打順１（左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢ、右ストップボタンＲＢの順で操作する打順）や打順２（左ストップボタンＬＢ、右ストップボタンＲＢ、中ストップボタンＣＢの順で操作する打順）では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンＣＢや右ストップボタンＲＢが最初に操作される打順３（中ストップボタンＣＢ、左ストップボタンＬＢ、右ストップボタンＲＢの順で操作する打順）、打順４（中ストップボタンＣＢ、右ストップボタンＲＢ、左ストップボタンＬＢの順で操作する打順）、打順５（右ストップボタンＲＢ、左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢの順で操作する打順）および打順６（右ストップボタンＲＢ、中ストップボタンＣＢ、左ストップボタンＬＢの順で操作する打順）では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００３３】
入賞判定手段１５０は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止すると、メイン記憶手段３００の入賞判定テーブル記憶手段３４０に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが入賞したことを判定する。なお、図５において、強チェリーの入賞を示す図柄組合せのうち、「ＡＮＹ」はすべての図柄を指す。
【００３４】
ベルについては、図３に示すように、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを正解打順で操作すれば、操作タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００３５】
強チェリーについては、図３に示すように、左リールＬＲにおいて強チェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンＬＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
弱チェリーについては、図３に示すように、左リールＬＲにおいて弱チェリーの入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在し、中リールＣＲおよび右リールＲＲにおいて弱チェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢおよび右ストップボタンＲＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
【００３６】
強スイカについては、図３に示すように、右リールＲＲにおいて強スイカの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているものの、左リールＬＲにおいて強スイカの入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在し、中リールＣＲにおいて強スイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンＬＢおよび中ストップボタンＣＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
弱スイカについては、図３に示すように、左リールＬＢおよび右リールＲＲにおいて弱スイカの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているものの、中リールＣＲにおいて弱スイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、中ストップボタンＣＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。
【００３７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいて、入賞判定処理が実行される。入賞判定処理としては、たとえば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ）が入賞した場合には払出制御手段１６０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１７０によってリプレイ処理が行われる。
なお、本実施形態の遊技機では、図５に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が３枚である場合には、ベルの配当が６枚と最も高く設定され、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低い１枚に設定されている。規定投入数が２枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００３８】
払出制御手段１６０は、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット６７０に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット６７０にはホッパーモータ６７３が備えられており、払出制御手段１６０の指令により、ホッパーモータ６７３を駆動させてメダルをメダル払出口ＭＯからメダル受皿ＭＰに払い出す。ホッパーユニット６７０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ６７５が備えられており、払出制御手段１６０は、払出メダル検出スイッチ６７５からの入力信号に基づいてホッパーユニット６７０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモータ６７３を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う。
【００３９】
リプレイ処理手段１７０は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。従って、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００４０】
本実施形態の遊技機では、遊技状態として、メイン制御手段１００が管理するメイン遊技状態と、サブ制御手段４００が管理するサブ遊技状態とがある。図７に示すように、メイン遊技状態は、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態からなり、所定の移行条件が成立すると、メイン遊技状態移行手段１８０によって、メイン遊技状態を移行させる制御が行われる。サブ遊技状態については後述する。
通常状態は、複数種類のメイン遊技状態の中で、初期状態のメイン遊技状態である。通常状態では、図４に示すように、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００４１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス成立状態では、図４に示すように、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。
【００４２】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス状態では、図４に示すように、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールＬＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、中リールＣＲと右リールＲＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（たとえば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、メイン遊技状態移行手段１８０は、ボーナス状態を終了させて、メイン遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態においてサブ遊技状態を、入賞補助演出を行うアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）状態へ移行させる機会を付与することにより、ＡＴ状態で実行する遊技（以下、「ＡＴ遊技」という）によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
ボーナス成立状態では、図４に示す内部抽選テーブルＢが参照されるため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、サブ遊技状態がＡＴ状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。従って、ボーナス成立状態でＡＴ遊技を行っている場合が、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
【００４４】
メイン制御手段１００には、図示していないが、遊技情報送信手段が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、サブ制御手段４００に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンＢＴの操作、スタートレバーＳＬの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、メイン遊技状態の移行などである。
【００４５】
サブ制御手段４００は、図２に示すように、有利遊技状態移行手段４１０、前兆演出実行手段４２０、入賞補助演出実行手段４３０、演出実行手段４４０、遊技状態移行抽選手段４５０、前兆回数抽選手段４６０およびサブ記憶手段５００を含んでいて、表示装置７１０、ランプ装置７２０、音響装置７３０などの演出装置７００の制御を行う。サブ制御手段４００には、遊技情報受信手段（図示省略）が含まれ、メイン制御手段１００から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段５００の遊技情報記憶手段（図示省略）に一時的に記憶している。サブ制御手段４００は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段５１０に設定するとともに、演出データ記憶手段５２０に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
【００４６】
本実施形態の遊技機では、図７に示すように、メイン遊技状態がボーナス成立状態となっている場合のサブ遊技状態は、ノーマル状態、ＡＴ状態、およびＡＴ状態に移行する可能性がノーマル状態よりも大きいチャンスゾーン（以下「ＣＺ」という）状態からなり、所定の移行条件が成立すると、有利遊技状態移行手段４１０によって、サブ遊技状態を移行させる制御が行われる。
ノーマル状態は、複数種類のサブ遊技状態の中で、初期状態のサブ遊技状態であり、当選態様および正解打順を知ることができないので、ベルなどの小役を入賞させることが困難なサブ遊技状態である。ノーマル状態には、図７に示すように、普通演出状態、ＡＴ前兆演出状態、ＣＺ前兆演出状態およびガセ前兆演出状態という、４種類の演出状態が存在する。
【００４７】
普通演出状態は、後述する演出実行手段４４０によって、一般的な演出が実行される演出状態である。ＡＴ前兆演出状態、ＣＺ前兆演出状態およびガセ前兆演出状態（これらを総称して「前兆演出状態」という）は、後述する遊技状態移行抽選手段４５０による遊技状態移行抽選の抽選結果に対応した前兆演出を実行する演出状態である。具体的には、ＡＴ前兆演出状態は、サブ遊技状態をノーマル状態からＡＴ状態に移行する旨の抽選結果（以下「ＡＴ当選」という）である場合に、ＡＴ状態に移行するまでの連続する複数の遊技において、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ前兆演出を実行する演出状態である。ＣＺ前兆演出状態は、サブ遊技状態をノーマル状態からＣＺ状態に移行する旨の抽選結果（以下「ＣＺ当選」という）である場合に、ＣＺ状態に移行するまでの連続する複数の遊技において、ＣＺ状態に移行することを示唆するＣＺ前兆演出を実行する演出状態である。ガセ前兆演出状態は、サブ遊技状態を他のサブ遊技状態に移行させない旨の抽選結果、すなわち不当選である場合に、連続する複数の遊技において、他のサブ遊技状態へ移行することを示唆するガセ前兆演出を実行する演出状態である。
【００４８】
本実施形態では、ＡＴ前兆演出、ＣＺ前兆演出およびガセ前兆演出（これらを総称して「前兆演出」という）を、１つの物語性を有するいわゆるシナリオ演出としており、後述する前兆演出実行手段４２０によってこれらの前兆演出が実行される。たとえば、ＡＴ前兆演出を、連続する３０回の遊技において実行されるシナリオ演出としており、ＣＺ前兆演出を、連続する１５回の遊技において実行されるシナリオ演出としており、ガセ前兆演出を、連続する１２回の遊技において実行されるシナリオ演出としている（図８参照）。
なお、前兆演出として、１つの物語性を有するシナリオ演出を実行するほかに、単発演出および連続演出が頻繁に出現するゾーン、いわゆるざわざわするゾーンを設定することもできる。
ノーマル状態において演出状態を移行させる制御も、有利遊技状態移行手段４１０によって行われており、前兆演出状態へ移行させる際には、前兆カウンタ５５０のしきい値（たとえば、ＡＴ前兆演出状態であれば３０、ＣＺ前兆演出状態であれば１５、ガセ前兆演出状態であれば１２）が設定される。そして、前兆演出状態で１回の遊技が実行されると、前兆カウンタ５５０の値が更新（たとえば１加算）され、前兆カウンタ５５０の値がしきい値に達した遊技において前兆演出を終了させる。ＡＴ前兆演出終了後は、サブ遊技状態をＡＴ状態に移行させ、ＣＺ前兆演出終了後は、サブ遊技状態をＣＺ状態に移行させ、ガセ前兆演出終了後は、演出状態を普通演出状態に移行させる。
【００４９】
ＡＴ状態は、後述する遊技状態移行抽選手段４５０による抽選結果がＡＴ当選であった場合に移行されるサブ遊技状態である。ＡＴ状態では、サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、後述する入賞補助演出実行手段４３０によって入賞補助演出が実行される。本実施形態の遊技機では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。従って、ＡＴ状態はノーマル状態よりも有利な遊技状態である。
本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態での遊技を所定回数（たとえば３００回）消化すると、有利遊技状態移行手段４１０によって、サブ遊技状態をＡＴ状態からノーマル状態に移行する制御を行っている。ＡＴ状態への移行時に、演出フラグ記憶手段５１０に有利遊技カウンタ５６０のしきい値（たとえば３００）が設定される。そして、ＡＴ状態で１回の遊技が実行されると、有利遊技カウンタ５６０の値が更新（たとえば１加算）され、有利遊技カウンタ５６０の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をＡＴ状態からノーマル状態へ移行させるようになっている。ノーマル状態に移行したときの演出状態は普通演出状態である。
【００５０】
ＣＺ状態は、後述する遊技状態移行抽選手段４５０による抽選結果がＣＺ当選であった場合に移行されるサブ遊技状態である。本実施形態のＣＺ状態では、所定回数（たとえば１０回）の遊技において、特定の課題（たとえばベルを３回入賞）を達成することができれば、チャンスゾーン成功としてサブ遊技状態をＡＴ状態に移行させるようにしている。ベルを含む当選態様は打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２であり、いずれかの打順ベルに当選し、かつ、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを操作した場合にのみ、ベルを入賞させることができる。ＣＺ状態では、入賞補助演出は実行されないので、遊技者はいずれかの打順ベルに当選したことを予想してストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを操作し、課題を達成していくことになる。
なお、ＣＺ状態においても入賞補助演出を実行してＡＴ状態に移行しやすい状態を設けてもよい。たとえば、当選したレア役の種類によって、ＣＺ状態において実行する入賞補助演出の回数や頻度を変化させることで、ＡＴ状態へ移行させる難易度を変化させることができる。
【００５１】
ＣＺ状態への移行時に、演出フラグ記憶手段５１０に有利遊技カウンタ５６０のしきい値（たとえば１０）が設定される。また、ベルカウンタ５７０のしきい値（たとえば３）は、固定値であることから、当初から演出フラグ記憶手段５１０に設定されている。そして、ＣＺ状態で１回の遊技が実行されると、有利遊技カウンタ５６０の値が更新（たとえば１加算）され、その遊技においてベルが入賞すると、ベルカウンタ５７０の値が更新（たとえば１加算）される。ベルカウンタ５７０の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行させ、ベルカウンタ５７０の値がしきい値に達することなく、有利遊技カウンタ５６０の値がしきい値に達すると、サブ遊技状態をＣＺ状態からノーマル状態へ移行させるようになっている。ノーマル状態に移行したときの演出状態は普通演出状態である。
ＣＺ状態は、本実施形態のように遊技者が自力でサブ遊技状態をＡＴ状態に移行させるタイプの他に、ノーマル状態と同様な遊技状態移行抽選を行いつつ、そのＡＴ当選の確率をノーマル状態でのＡＴ当選の確率より高くしたタイプの遊技状態であってもよい。いずれにしても、ＣＺ状態は、ノーマル状態に比べてＡＴ状態に移行しやすい有利な遊技状態である。
【００５２】
前兆演出実行手段４２０は、演出状態が前兆演出状態となっている場合に、複数の遊技にわたって一連の物語性を有し、サブ遊技状態がノーマル状態よりも有利な遊技状態であるＡＴ状態またはＣＺ状態に移行することを示唆する前兆演出を、表示装置７１０、ランプ装置７２０、音響装置７３０などの演出装置７００に実行させる。ＡＴ前兆演出、ＣＺ前兆演出およびガセ前兆演出は、物語の開始部分および途中部分において共通し、結末部分において異なる演出となっている。前兆演出が実行される最後の遊技において、ＡＴ前兆演出ではサブ遊技状態がＡＴ状態となる旨が表示され、ＣＺ前兆演出ではサブ遊技状態がＣＺ状態となる旨が表示され、ガセ前兆演出ではサブ遊技状態は移行せず普通演出状態に戻る旨が表示される。
【００５３】
入賞補助演出実行手段４３０は、サブ遊技状態がＡＴ状態となっている場合に、当選態様がいずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２である旨の遊技情報を受信すると、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を演出装置７００に実行させる。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーＳＰから出力させたりすることができる。
演出実行手段４４０は、サブ遊技状態がＡＴ状態でなく、演出状態が前兆演出状態でない場合に、遊技者が遊技に対する興味を減退させないように、メイン遊技状態およびサブ遊技状態ならびに当選態様に基づいた演出を演出装置７００に実行させる。
【００５４】
遊技状態移行抽選手段４５０は、所定の条件が成立したことに基づいて遊技状態を他の遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う。本実施形態の遊技機では、サブ遊技状態がノーマル状態である場合に、内部抽選においていずれかのレア役（強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカ）が当選した旨の遊技情報を受信したことに基づいて、サブ遊技状態をノーマル状態よりも有利な遊技状態であるＡＴ状態またはＣＺ状態に移行させるか否かの抽選を行う。
遊技状態移行抽選は、サブ記憶手段５００の移行抽選テーブル記憶手段５３０に記憶されている移行抽選テーブルを読み出して行う。本実施形態の遊技機では、図８に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ当選、ＣＺ当選および不当選のいずれかが対応付けられた移行抽選テーブルＡが用意されている。そして、ＡＴ当選の場合には、３０回の遊技にわたる前兆演出を実行すること、ＣＺ当選の場合には、１５回の遊技にわたる前兆演出を実行すること、および不当選の場合には、１２回の遊技にわたる前兆演出を実行することが同時に決定されるようになっている。
【００５５】
もちろん、遊技状態の移行抽選の結果と前兆演出を実行する遊技の回数とが１対１で対応している必要はなく、１の遊技状態の移行抽選の結果に対して、前兆演出を実行する遊技の回数が異なるパターンが存在するようにすることもできる。たとえば、図８に示す移行抽選テーブルＢのように、ＡＴ当選であり３０回の遊技にわたる前兆演出を実行するものと、ＡＴ当選であり６回の遊技にわたる前兆演出を実行するものそれぞれに乱数値を対応付けて、同じＡＴ当選であっても、前兆演出を実行する遊技回数の異なる抽選結果となるようにすることもできる。移行抽選テーブルＢでは、ＣＺ当選についても、１５回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果、および６回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果があり、不当選についても、１２回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果、および６回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果がある。
また、移行抽選テーブルＢでは、ＡＴ当選、ＣＺ当選および不当選のいずれにおいても、６回の遊技にわたる前兆演出を実行する抽選結果が対応付けられており、６回の遊技にわたる前兆演出の終了後に、ＡＴ当選、ＣＺ当選および不当選のいずれかであるか判明するようになっている。その一方で、前兆演出が６回を超えて実行される場合は、抽選結果が不当選であれば１２回で、抽選結果がＣＺ当選であれば１５回で、抽選結果がＡＴ当選であれば３０回で、それぞれ前兆演出が終了するようになっている。従って、前兆演出が１２回を超えて連続すればＣＺ当選またはＡＴ当選であることを、前兆演出が１５回を超えて連続すればＡＴ当選であることを、遊技者は判別できる。
【００５６】
また、遊技状態移行抽選手段４５０に加えて前兆回数抽選手段４６０を設け、遊技状態の移行抽選と、前兆演出を実行する遊技の回数の抽選（以下「前兆回数抽選」という）とを別に行うこともできる。たとえば、図９に示すように、サブ記憶手段５００の前兆回数抽選テーブル５８０に、遊技状態の移行抽選の結果がＡＴ当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルＡ、ＣＺ当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルＢおよび不当選のときに参照する前兆回数抽選テーブルＣを記憶しておく。本実施形態の遊技機では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、前兆回数抽選テーブルＡは０回から３０回の遊技回数が対応付けられており、前兆回数抽選テーブルＢは０回から１５回の遊技回数が対応付けられており、前兆回数抽選テーブルＣは６回から１２回の遊技回数が対応付けられている。前兆演出がないまたは前兆演出を実行する回数が６回未満のときには抽選結果がＡＴ当選またはＣＺ当選であり、前兆演出を実行する回数が６回〜１２回のときには抽選結果がＡＴ当選ＣＺ当選または不当選である。このようにすることで、前兆演出の初期の段階において、抽選結果が不当選であることを、遊技者が判別し難くなるようにしている。
そして、遊技状態の移行抽選の結果に対応した前兆回数抽選テーブルを読み出し、遊技状態の移行抽選とは別のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値と前兆回数抽選テーブルを対比して前兆回数抽選を行う。
【００５７】
本実施形態の遊技機では、遊技状態移行抽選の契機となるレア役に当選すると、サブ記憶手段５００の抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ５４０の値を加算（たとえば１加算）し、レア役当選に基づく遊技状態移行抽選を行った後に、レア役カウンタ５４０の値を減算（たとえば１減算）するようにしている。レア役カウンタ５４０には、遊技状態移行抽選を未だ行っていないレア役の当選（抽選条件成立）が記憶されることになる。
演出状態が普通演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ５４０の値が加算され、直ちに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ５４０の値が減算される。演出状態がガセ前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ５４０の値が加算され、ガセ前兆演出状態が終了して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ５４０の値が減算される。演出状態がＣＺ前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ５４０の値が加算され、ＣＺ前兆演出状態が終了し、ＣＺ状態（さらにはＡＴ状態）を経由して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ５４０の値が減算される。演出状態がＡＴ前兆演出状態の場合にレア役の当選があると、レア役カウンタ５４０の値が加算され、ＡＴ前兆演出状態が終了し、ＡＴ状態を経由して普通演出状態に移行した後に、新たに遊技状態移行抽選が行われてレア役カウンタ５４０の値が減算される。そして、新たに行われた遊技状態移行抽選の結果に対応した前兆演出が、前兆演出実行手段４２０によって実行される。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、サブ遊技状態がＡＴ状態である場合にレア役の当選があると、遊技状態移行抽選手段４５０が、ＡＴ状態で実行する遊技の回数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を実行するようにしている。上乗せ抽選は、サブ記憶手段５００の移行抽選テーブル記憶手段５３０に記憶されている上乗せ抽選テーブルを読み出して行う。本実施形態の上乗せ抽選テーブルは、図１０に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態で実行する遊技の回数を５０回増加させる旨の「上乗せ５０回」、ＡＴ状態で実行する遊技の回数を２５回増加させる旨の「上乗せ２５回」、およびＡＴ状態で実行する遊技の回数を増加させない旨の「上乗せなし」が対応付けられている。そして、「上乗せ５０回」および「上乗せ２５回」という抽選結果には、それぞれＡＴ状態の上乗せがある旨を遊技者に示唆する前兆演出（以下「上乗せ前兆演出」という）を６回の遊技にわたって実行する場合と、３回の遊技にわたって実行する場合とが振り分けられている。
【００５９】
（遊技機の制御方法）
本実施形態の遊技機の制御方法を、図１１〜図２２に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１１は、メイン制御手段１００で実行する処理を示すフローチャートであり、図１２ないし図２２、はサブ制御手段４００で実行する処理を示すフローチャートである。
【００６０】
図１１は、本実施形態の遊技機において、メイン制御手段１００が実行する処理を示すメインフローチャートである。まずは、リプレイ処理手段１７０が、リプレイ処理を行う（ステップ１０１）。後述するように、入賞判定手段１５０によってメイン記憶手段３００の入賞判定結果記憶手段（図示省略）に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
【００６１】
次に、投入受付手段１１０が、投入受付処理を行う（ステップ１０２）。メダル投入口ＭＩにメダル投入されるかまたはベットボタンＢＴが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ６３０からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーＳＬが操作されるまで待機し（ステップ１０３でＮ）、スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ６３０から信号が入力されると（ステップ１０３でＹ）、内部抽選手段１３０が、当選役を決定する内部抽選処理を行う（ステップ１０４）。遊技ごとに乱数発生手段１２０から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段３００の内部抽選テーブル記憶手段３１０に記憶されている内部抽選テーブルの中からメイン遊技状態に対応したテーブルを参照し、１もしくは複数の役の当選となる当選態様またはいずれの役にも当選していない不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグが、メイン記憶手段３００の抽選フラグ記憶手段３２０に設定される。
【００６２】
次に、リール制御手段１４０が、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲを回転させるリール回転処理を行う（ステップ１０５）。
左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのストップスイッチ６４０からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ６４０から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う（ステップ１０６）。
【００６３】
すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段１５０が、入賞判定処理を行う（ステップ１０７）。入賞判定処理は、有効ラインＬ１に小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ）、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段３００の入賞判定結果記憶手段（図示省略）に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段１６０が、メイン記憶手段３００の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモータ６７３を駆動させてホッパーユニット６７０からメダル払出口ＭＯを経由してメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う（ステップ１０８）。
次に、メイン遊技状態移行制御手段１８０が、メイン遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、メイン遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させるメイン遊技状態移行処理を行い（ステップ１０９）、１回の遊技を終了する。
【００６４】
図１２は、本実施形態の遊技機において、メイン遊技状態がボーナス成立状態である場合に、サブ制御手段４００が実行する処理を示すメインフローチャートである。サブ制御手段４００が、スタートレバーＳＬが操作された旨の遊技情報を受信すると、サブ遊技状態がＡＴ状態であるか判断する（ステップ２０１）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、ＡＴフラグが設定（図１７ステップ６０６、図１８ステップ７０５参照）されている場合は（ステップ２０１でＹ）、ＡＴ状態での遊技を実行するＡＴ処理を行う（ステップ２０２）。
ＡＴフラグが設定されていない場合は（ステップ２０１でＮ）、サブ遊技状態がＣＺ状態であるか判断する（ステップ２０３）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、ＣＺフラグが設定（図１６ステップ５０６参照）されている場合は（ステップ２０３でＹ）、ＣＺ状態での遊技を実行するＣＺ処理を行う（ステップ２０４）。
ＣＺフラグが設定されていない場合は（ステップ２０３でＮ）、サブ遊技状態はノーマル状態であり、ノーマル状態における演出状態がＡＴ前兆演出状態であるか判断する（ステップ２０５）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、ＡＴ前兆フラグが設定（図１４ステップ３３２参照）されている場合は（ステップ２０５でＹ）、ＡＴ前兆演出状態での遊技を実行するＡＴ前兆処理を行う（ステップ２０６）。
【００６５】
ＡＴ前兆フラグが設定されていない場合は（ステップ２０５でＮ）、ノーマル状態における演出状態がＣＺ前兆演出状態であるか判断する（ステップ２０７）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、ＣＺ前兆フラグが設定（図１４ステップ３４２参照）されている場合は（ステップ２０７でＹ）、ＣＺ前兆演出状態での遊技を実行するＣＺ前兆処理を行う（ステップ２０８）。
ＣＺ前兆フラグが設定されていない場合は（ステップ２０７でＮ）、ノーマル状態における演出状態がガセ前兆演出状態であるか判断する（ステップ２０９）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、ガセ前兆フラグが設定（図１４ステップ３５２参照）されている場合は（ステップ２０９でＹ）、ガセ前兆演出状態での遊技を実行するガセ前兆処理を行う（ステップ２１０）。ガセ前兆フラグが設定されていない場合は（ステップ２０９でＮ）、普通演出状態での遊技を実行する普通演出処理を行う（ステップ２１１）。そして、遊技の最後に終了時表示処理を行い（ステップ２２０）、１回の遊技を終了する。
【００６６】
図１３および図１４は、本実施形態の普通演出処理を示すフローチャートである。図１３（Ａ）に示すように、普通演出処理では、レア役当選処理（ステップ３１０）と遊技状態移行抽選処理（ステップ３２０）を行ってから、図１２のメインフローチャートに戻る。
レア役当選処理では、図１３（Ｂ）に示すように、まずメイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選において、レア役が当選したか判断する（ステップ３１１）。内部抽選の結果は、遊技情報としてメイン制御手段１００からサブ制御手段４００に送信されており、サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０に、強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカに当選した旨のフラグが設定されているか参照する。いずれかのレア役に当選した旨のフラグが設定されている場合は（ステップ３１１でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を「１」加算してから（ステップ３１２）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻り、レア役に当選した旨のフラグが設定されていない場合は（ステップ３１１でＮ）、レア役カウンタ５４０の値を加算せずに図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。
【００６７】
遊技状態移行抽選処理では、図１３（Ｃ）に示すように、まずレア役カウンタ５４０を参照して、その値が「０」より大きいか判断する（ステップ３２１）。レア役カウンタ５４０の値が「０」である場合は（ステップ３２１でＮ）、そのまま図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。レア役カウンタ５４０の値が「０」より大きい場合は（ステップ３２１でＹ）、遊技状態移行抽選手段４５０が遊技状態移行抽選を行う（ステップ３２２）。遊技状態移行抽選は、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数値の中から１の乱数値を取得し、取得した乱数値と、移行抽選テーブル記憶手段５３０に記憶されている移行抽選テーブルＡ（図８参照）とを比較して、ＡＴ当選、ＣＺ当選またはサブ遊技状態を変更しない旨の不当選を決定し、併せて前兆演出を実行する遊技の回数も決定する。
次に、レア役カウンタ５４０の値を「１」減算して（ステップ３２３）、演出状態移行処理を行って（ステップ３３０）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。
【００６８】
演出状態移行処理では、図１４に示すように、有利遊技状態移行手段４１０が、遊技状態移行抽選の結果を判断し、ＡＴ当選である場合は（ステップ３３１でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０にＡＴ前兆フラグを設定し（ステップ３３２）、ＡＴ当選でなく（ステップ３３１でＮ）ＣＺ当選である場合は（ステップ３４１でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０にＣＺ前兆フラグを設定し（ステップ３４２）、ＣＺ当選でもない不当選の場合は（ステップ３４１でＮ）、演出フラグ記憶手段５１０にガセ前兆フラグを設定する（ステップ３５２）。
次に、遊技状態の移行抽選において決定された前兆演出を実行する遊技の回数を前兆カウンタ５５０のしきい値として、演出フラグ記憶手段５１０に設定する（ステップ３６０）。ＡＴ当選の場合は「３０」が、ＣＺ当選の場合は「１５」が、不当選の場合は「１２」が、それぞれ前兆カウンタ５５０のしきい値として設定される。次に、前兆演出を開始する旨の終了時表示をセットして（ステップ３７０）、図１３（Ｃ）のフローチャートに戻る。
【００６９】
ガセ前兆処理では、図１５に示すように、１回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値を更新する（ステップ４０１）。具体的には、前兆カウンタ５５０の値を「１」加算する処理が行われる。そして、前兆演出実行手段４２０が、ガセ前兆演出を継続して実行する（ステップ４０２）。演出データ記憶手段５２０から演出データを呼出して、前兆演出を実行する処理が行われる。
次に、図１３（Ａ）（Ｂ）で示したのと同じ、レア役当選処理が行われる（ステップ３１０）。つまり、内部抽選においてレア役に当選していればレア役カウンタ５４０の値を「１」加算する処理が行われる。ガセ前兆演出状態においてレア役に当選したことが、レア役カウンタ５４０に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
次に、有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値がしきい値（図１４ステップ３６０で設定したしきい値は「１２」）に達しているか判断する（ステップ４０５）。しきい値に達していない場合は（ステップ４０５でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻り、ガセ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は（ステップ４０５でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に設定したガセ前兆フラグを解除して（ステップ４０６）、前兆カウンタ５５０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ４０７）。次に、普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして（ステップ４０８）、図１２のフローチャートに戻る。当該遊技においてガセ前兆演出は終了する。
【００７０】
ＣＺ前兆処理では、図１６に示すように、ガセ前兆処理と同様に、有利遊技状態移行手段４１０が前兆カウンタ５５０の値を更新し（ステップ５０１）、前兆演出実行手段４２０が、ＣＺ前兆演出を継続して実行する（ステップ５０２）。次に、レア役当選処理が行われ（ステップ３１０）、ＣＺ前兆演出状態においてレア役に当選したことも、レア役カウンタ５４０に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
次に、有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値がしきい値（図１４ステップ３６０で設定したしきい値は「１５」）に達しているか判断する（ステップ５０５）。しきい値に達していない場合は（ステップ５０５でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻り、ＣＺ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は（ステップ５０５でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に、ＣＺフラグを設定し（ステップ５０６）、有利遊技カウンタ５６０のしきい値（たとえば「１０」）を設定する（ステップ５０７）。なお、ベルカウンタ５７０のしきい値（たとえば「３」）は変動しないため、当初から演出フラグ記憶手段５１０に設定されている。次に、演出フラグ記憶手段５１０に設定されているＣＺ前兆フラグを解除して（ステップ５０８）、前兆カウンタ５５０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ５０９）。次に、ＣＺに突入する旨の終了時表示をセットして（ステップ５１０）、図１２のフローチャートに戻る。当該遊技においてＣＺ前兆演出は終了する。
【００７１】
ＡＴ前兆処理では、図１７に示すように、ガセ前兆処理と同様に、有利遊技状態移行手段４１０が前兆カウンタ５５０の値を更新し（ステップ６０１）、前兆演出実行手段４２０が、ＡＴ前兆演出を継続して実行する（ステップ６０２）。次に、レア役当選処理が行われ（ステップ３１０）、ＡＴ前兆演出状態においてレア役に当選したことも、レア役カウンタ５４０に記憶され、これに基づいて次回の遊技状態移行抽選が行われ、その抽選結果に対応した前兆演出が実行されることになる。
本実施形態の遊技機では、メイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選の結果が不当選である場合は（ステップ６０４でＹ）、有利遊技状態移行手段４１０が、前兆演出の残り遊技回数に関係なくその遊技において前兆演出を終了し、次回の遊技からサブ遊技状態をＡＴ状態に移行するようにしている。つまり、演出フラグ記憶手段５１０に、ＡＴフラグを設定し（ステップ６０６）、有利遊技カウンタ５６０のしきい値（たとえば「３００」）を設定する（ステップ６０７）。次に、演出フラグ記憶手段５１０に設定されているＡＴ前兆フラグを解除して（ステップ６０８）、前兆カウンタ５５０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ６０９）。次に、ＡＴに突入する旨の終了時表示をセットして（ステップ６１０）、図１２のフローチャートに戻る。
【００７２】
内部抽選の結果が不当選でない場合は（ステップ６０４でＮ）、有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値がしきい値（図１４ステップ３６０で設定したしきい値は「３０」）に達しているか判断する（ステップ６０５）。しきい値に達していない場合は（ステップ６０５でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻り、ＡＴ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は（ステップ６０５でＹ）、上記したステップ６０６から６１０の処理を行って、図１２のフローチャートに戻る。当該遊技においてＡＴ前兆演出は終了する。
【００７３】
ＣＺ処理では、図１８に示すように、１回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段４１０が、有利遊技カウンタ５６０の値を更新、すなわち有利遊技カウンタ５６０の値を「１」加算する処理が行われる（ステップ７０１）。次に、ベルの入賞があったか判断する（ステップ７０２）。メイン制御手段１００の入賞判定手段１５０による遊技結果は、遊技情報としてメイン制御手段１００からサブ制御手段４００に送信されており、サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０に、ベルに入賞にした旨のフラグが設定されているか参照する。
ベルに入賞した旨のフラグが設定されていない場合は（ステップ７０２でＮ）、ステップ７１１に進む。ベルに入賞した旨のフラグが設定されている場合は（ステップ７０２でＹ）、ベルカウンタ５７０の値を更新、具体的には「１」加算し（ステップ７０３）、ベルカウンタ５７０の値がしきい値（たとえば「３」に達しているか判断する（ステップ７０４）。ベルカウンタ５７０の値がしきい値に達していない場合は（ステップ７０４でＮ）、ステップ７１１に進む。ベルカウンタ５７０の値がしきい値に達している場合は（ステップ７０４でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に、ＡＴフラグを設定し（ステップ７０５）、有利遊技カウンタ５６０のしきい値（たとえば「３００」）を設定する（ステップ７０６）。次に、演出フラグ記憶手段５１０に設定されているＣＺフラグを解除して（ステップ７０７）、ベルカウンタ５７０および有利遊技カウンタ５６０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ７０８および７０９）。次に、ＡＴに突入する旨の終了時表示をセットして（ステップ７１０）、図１２のフローチャートに戻る。
【００７４】
ベルに入賞していない場合（ステップ７０２でＮ）およびベルカウンタ５７０の値がしきい値に達していない場合（ステップ７０４でＮ）は、有利遊技カウンタ５６０の値がしきい値（図１６ステップ５０７で設定したしきい値は「１０」）に達しているか判断する（ステップ７１１）。しきい値に達していない場合は（ステップ７１１でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻る。しきい値に達している場合は（ステップ７１１でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に設定されているＣＺフラグを解除して（ステップ７１２）、ベルカウンタ５７０および有利遊技カウンタ５６０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ７１３、ステップ７１４）。次に、ＣＺ状態を終了して普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして（ステップ７１５）、図１２のフローチャートに戻る。
【００７５】
ＡＴ処理では、図１９に示すように、まず上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に示唆する上乗せ前兆演出を実行する上乗せ前兆処理が行われる（ステップ８０１）。上乗せ前兆処理については後述する。次に、１回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段４１０が、有利遊技カウンタ５６０の値を更新、すなわち有利遊技カウンタ５６０の値を「１」加算する処理が行われる（ステップ８０２）。次に、演出フラグ記憶手段５１０を参照して、いずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の当選があったか判断する（ステップ８０３）。いずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に当選している場合は（ステップ８０３でＹ）、入賞補助演出実行手段４３０が、当選態様に対応した正解打順を報知する入賞補助演出を実行し（ステップ８０４）、当選してない場合は（ステップ８０３でＮ）、遊技状態移行抽選手段４５０が、後述する上乗せ抽選処理を実行する（ステップ８０５）。
次に、有利遊技状態移行手段４１０が、有利遊技カウンタ５６０の値がしきい値（図１７ステップ６０７で設定したしきい値は「３００」）に達しているか判断する（ステップ８０６）。しきい値に達していない場合は（ステップ８０６でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻る。しきい値に達している場合は（ステップ８０６でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に設定されているＡＴフラグを解除して（ステップ８０７）、有利遊技カウンタ５６０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ８０８）。次に、ＡＴ状態を終了して普通演出を開始する旨の終了時表示をセットして（ステップ８０９）、図１２のフローチャートに戻る。
【００７６】
上乗せ前兆処理では、図２０に示すように、上乗せ前兆演出の実行中であるか判断する（ステップ８２１）。サブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、上乗せ前兆フラグ（図２１ステップ８５６参照）が設定されていない場合は（ステップ８２１でＮ）、そのまま図１９のフローチャートに戻る。上乗せ前兆フラグが設定されている場合は（ステップ８２１でＹ）、１回の遊技が行われるごとに有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値を更新する（ステップ８２２）。具体的には、前兆カウンタ５５０の値を「１」加算する処理が行われる。そして、前兆演出実行手段４２０が、上乗せ前兆演出を継続して実行する（ステップ８２３）。演出データ記憶手段５２０から演出データを呼出して、前兆演出を実行する処理が行われる。
次に、有利遊技状態移行手段４１０が、前兆カウンタ５５０の値がしきい値（図２１ステップ８５７で設定するしきい値は「３」または「６」）に達しているか判断する（ステップ８２４）。しきい値に達していない場合は（ステップ８２４でＮ）、そのまま図１９のフローチャートに戻り、上乗せ前兆演出を継続する。しきい値に達している場合は（ステップ８２４でＹ）、演出フラグ記憶手段５１０に設定した上乗せ前兆フラグを解除して（ステップ８２５）、前兆カウンタ５５０をリセット（たとえば「０」）する（ステップ８２６）。次に、ＡＴ状態の遊技回数が上乗せされた旨の終了時表示をセットして（ステップ８２７）、図１９のフローチャートに戻る。当該遊技において上乗せ前兆演出は終了する。
【００７７】
上乗せ抽選処理では、図２１に示すように、まずサブ記憶手段５００の演出フラグ記憶手段５１０を参照して、メイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選において、レア役が当選したか判断する（ステップ８５１）。レア役に当選していない場合は（ステップ８５１でＮ）、そのまま図１９のフローチャートに戻る。レア役に当選している場合は（ステップ８５１でＹ）、遊技状態移行抽選手段４５０が上乗せ抽選を行う（ステップ８５２）。上乗せ抽選は、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数値の中から１の乱数値を取得し、取得した乱数値と、移行抽選テーブル記憶手段５３０に記憶されている上乗せ抽選テーブル（図１０参照）とを比較して、上乗せする遊技回数５０回、上乗せする遊技回数２５回、または上乗せなしを決定し、併せて上乗せ前兆演出を実行する遊技の回数（３回または６回）も決定する。
【００７８】
次に、有利遊技状態移行手段４１０が、上乗せ抽選の結果を判断し、上乗せがない場合は（ステップ８５３でＮ）、そのまま図１９のフローチャートに戻る。上乗せがある場合は（ステップ８５３でＹ）、ＡＴ状態での残り遊技回数が６回未満であるか判断する（ステップ８５４）。サブ記憶手段５００の有利遊技カウンタ５６０の値と、演出フラグ記憶手段５１０に設定されている有利遊技カウンタ５６０のしきい値とを比較して、残り回数が６未満の場合は（ステップ８５４でＹ）、ＡＴ状態の遊技回数が上乗せされた旨の終了時表示をセットする（ステップ８５５）。上乗せ前兆演出は実行されず、当該遊技終了後に上乗せ表示が実行されることになる。残り回数が６以上である場合は（ステップ８５４でＮ）、演出フラグ記憶手段５１０に上乗せ前兆フラグを設定し（ステップ８５６）、上乗せ抽選において決定された上乗せ前兆演出を実行する遊技の回数を前兆カウンタ５５０のしきい値として、演出フラグ記憶手段５１０に設定する（ステップ８５７）。たとえば、「３」または「６」が前兆カウンタ５５０のしきい値として設定される。次に、上乗せ前兆演出を開始する旨の終了時表示をセットする（ステップ８５８）。次回の遊技から、上乗せ前兆演出が実行される。
【００７９】
終了時表示をセットする処理（ステップ８５５またはステップ８５８）を終えた後、有利遊技状態移行手段４１０が、演出フラグ記憶手段５１０に設定している有利遊技カウンタ５６０のしきい値を、上乗せ抽選結果（５０または２５）に応じた値を加算したしきい値に再設定する（ステップ８５９）。有利遊技カウンタ５６０のしきい値が上乗せ抽選結果に応じて加算されることで、ＡＴ状態において実行できる遊技の回数が増加する（上乗せされる）ことになる。そして、図１９のフローチャートに戻る。
【００８０】
終了時表示処理では、図２２に示すように、遊技が終了するまで待機する（ステップ２２１でＮ）。具体的には、メイン制御手段１００から入賞結果に関する遊技情報を受信するまで、メダルの払い出しがある場合はメダルの払出完了に関する遊技情報を受信するまで待機する。遊技が終了した場合は（ステップ２２１でＹ）、ＡＴ処理、ＣＺ処理、ＡＴ前兆処理、ＣＺ前兆処理、ガセ前兆処理または普通演出処理において、終了時表示がセットされているか判断する（ステップ２２２）。終了時表示がセットされていない場合は（ステップ２２２でＮ）、そのまま図１２のフローチャートに戻り、当該遊技において実行中の演出が次回の遊技においても継続して実行されることになる。
【００８１】
終了時表示がセットされている場合は（ステップ２２２でＹ）、セットされている終了時表示を実行して（ステップ２２３）、図１２のフローチャートに戻る。終了時表示として、前兆演出の開始（図１４ステップ３７０参照）がセットされていれば、表示装置７１０の表示が、ＡＴ前兆演出の開始画面、ＣＺ前兆演出の開始画面、またはガセ前兆演出の開始画面に切り換り、次回の遊技からそれぞれの前兆演出が実行される。終了時表示として、ＣＺに突入する旨（図１６ステップ５１０参照）がセットされていれば、表示装置７１０の表示が、ＣＺ突入表示に切り換り、次回の遊技からＣＺ状態での遊技が開始される。終了時表示として、ＡＴに突入する旨（図１７ステップ６１０および図１８ステップ７１０参照）がセットされていれば、表示装置７１０の表示が、ＡＴ突入表示に切り換り、次回の遊技からＡＴ状態での遊技が開始される。終了時表示として、普通演出の開始（図１５ステップ４０８、図１８ステップ７１５および図１９ステップ８０９参照）がセットされていれば、表示装置７１０の表示が、普通演出の開始画面に切り換り、次回の遊技から普通演出が実行される。
【００８２】
本実施形態の遊技機は、ガセ前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ５４０に記憶され、実行中のガセ前兆演出の終了後に、レア役カウンタ５４０に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われる。そして、新たに行われた遊技状態移行抽選の結果に対応した前兆演出が実行される。ＡＴ前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ５４０に記憶され、ＡＴ前兆演出およびそれに続くＡＴ状態が終了した後に、レア役カウンタ５４０に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われ、それに対応した前兆演出が実行される。ＣＺ前兆演出の実行中に遊技状態移行抽選の契機となるレア役の当選があると、その旨が抽選条件成立記憶手段であるレア役カウンタ５４０に記憶され、ＣＺ前兆演出およびそれに続くＣＺ状態、さらにはＡＴ状態が終了した後に、レア役カウンタ５４０に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選が行われ、それ対応した前兆演出が実行される。
【００８３】
従って、遊技状態移行抽選の契機となるレア役に当選しても、それが前兆演出の実行中であるため無視されるということがなくなり、せっかくレア役に当選したのにそれに対応する前兆演出が実行されないという、遊技者が感じる引き損感を軽減することができる。また、前兆演出実行中のレア役当選に基づく遊技状態移行抽選の結果が、前兆演出実行前の遊技状態移行抽選の結果と異なる場合、実行中の前兆演出の内容を途中から変更することが余儀なくされ、前兆演出の切換制御が必要となるが、本実施形態の遊技機では、実行中の前兆演出を終了させた後に新たな前兆演出を実行するので、前兆演出の切換制御は不要になる。さらに、本実施形態の遊技機では、前兆演出の出現確率とレア役の当選確率とをほぼ等しくさせることができるので、所望の確率で前兆演出が出現するように設計する際に、前兆演出の実行されないレア役当選を無視して設計することができる。
【００８４】
（変形例１）
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、当選したレア役の種類にかかわらずＡＴ当選およびＣＺ当選の確率を同じにしていたが、当選したレア役の種類によってＡＴ当選およびＣＺ当選の確率を異ならせてもよい。
【００８５】
変形例１の遊技機では、レア役の当選確率が、強チェリー＜弱チェリー＜強スイカ＜弱スイカであることに対応させて、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率を、強チェリー＞弱チェリー＞強スイカ＞弱スイカとなるように、すなわち当選しにくいレア役が当選するとＡＴ当選およびＣＺ当選となりやすいようにしている。具体的には、図８に示した移行抽選テーブルＡに代えて、図２３に示すように、弱スイカ当選時に選択する移行抽選テーブルＣ、強スイカ当選時に選択する移行抽選テーブルＤ、弱チェリー当選時に選択する移行抽選テーブルＥ、および強チェリー当選時に選択する移行抽選テーブルＦが、サブ記憶手段５００の移行抽選テーブル記憶手段５３０に記憶されている。そして、弱スイカ当選を記憶しておくレア役カウンタＣ、強スイカ当選を記憶しておくレア役カウンタＤ、弱チェリー当選を記憶しておくレア役カウンタＥ、および強チェリー当選を記憶しておくレア役カウンタＦというように、それぞれのレア役に対応した４種対のレア役カウンタを別々に設け、レア役の当選があると、その種類に対応したレア役カウンタを更新（たとえば「１」加算）している。
具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、ＣＺ前兆処理およびＡＴ前兆処理において行われるレア役当選処理を、図１３（Ｂ）のレア役当選処理から図２４のレア役当選処理に変更し、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図１３（Ｃ）の遊技状態移行抽選処理から図２５の遊技状態移行抽選処理に変更している。
【００８６】
図２４に示したレア役当選処理では、メイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は（ステップ９０１でＹ）、レア役カウンタＦの値を「１」加算する（ステップ９０２）。強チェリーに当選しておらず（ステップ９０１でＮ）弱チェリーに当選している場合は（ステップ９０３でＹ）、レア役カウンタＥの値を「１」加算する（ステップ９０４）。弱チェリーに当選しておらず（ステップ９０３でＮ）強スイカに当選している場合は（ステップ９０５でＹ）、レア役カウンタＤの値を「１」加算する（ステップ９０６）。強スイカに当選しておらず（ステップ９０５でＮ）弱スイカに当選している場合は（ステップ９０７でＹ）、レア役カウンタＣの値を「１」加算する（ステップ９０８）。いずれのレア役にも当選していない場合は（ステップ９０７でＮ）、そのまま図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。
【００８７】
図２５に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段４５０が、まずレア役カウンタＦを参照して、その値が「０」より大きいか判断し、大きい場合は（ステップ９１１Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＦを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９１２）、レア役カウンタＦの値を「１」減算して（ステップ９１３）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
レア役カウンタＦの値が「０」の場合は（ステップ９１１でＮ）、レア役カウンタＥを参照して、その値が「０」より大きいか判断し、大きい場合は（ステップ９１４Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＥを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９１５）、レア役カウンタＥの値を「１」減算して（ステップ９１６）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
【００８８】
レア役カウンタＥの値が「０」の場合は（ステップ９１４でＮ）、レア役カウンタＤを参照して、その値が「０」より大きいか判断し、大きい場合は（ステップ９１７Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＤを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９１８）、レア役カウンタＤの値を「１」減算して（ステップ９１９）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
レア役カウンタＤの値が「０」の場合は（ステップ９１７でＮ）、レア役カウンタＣを参照して、その値が「０」より大きいか判断し、大きい場合は（ステップ９２０Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＣを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９２１）、レア役カウンタＣの値を「１」減算して（ステップ９２２）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
【００８９】
レア役カウンタＣの値が「０」の場合は（ステップ９２０でＮ）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。なお、レア役カウンタＣ、Ｄ、ＥまたはＦの値を減算した後の演出状態移行処理（ステップ３３０）は、図１４に示した演出状態移行処理と同じである。
図２５の遊技状態移行抽選処理では、ＡＴ当選およびＣＺ当選しやすい遊技状態移行抽選を優先して行っているが、強チェリー、弱チェリー、強スイカまたは弱スイカの当選が複数ある場合、当選した順序に従って、遊技状態移行抽選を行うようにしてもよい。
【００９０】
変形例１の遊技機によれば、レア役の種類ごとに、レア役カウンタＣないしレア役カウンタＦを設けて各レア役の当選を記憶している。当選したレア役の種類によって、ＡＴ当選の当選確率、ＣＺ当選の当選確率、および不当選の確率を異ならせ、遊技状態移行抽選のバリエーションを豊富にした遊技機にも対応できる。
【００９１】
（変形例２）
変形例２の遊技機も、変形例１の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が異なるタイプの遊技機である。変形例１の遊技機は、レア役の種類に対応するレア役カウンタＣないしレア役カウンタＦを設けていたが、変形例２の遊技機では、当選したレア役の種類のよってレア役カウンタ５４０に加算する値を異ならせ、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があったときに、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が最も高いレア役の当選のみを１のレア役カウンタ５４０に記憶し、前兆演出終了後に、レア役カウンタ５４０に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選を行うようにしている。
変形例２の遊技機では、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が、強チェリー＞弱チェリー＞強スイカ＞弱スイカであることに対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「４」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「３」、強スイカが当選した場合の加算値を「２」、弱スイカが当選した場合の加算値を「１」としている。
【００９２】
具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、ＣＺ前兆処理およびＡＴ前兆処理において行われるレア役当選処理を、図１３（Ｂ）のレア役当選処理から図２６のレア役当選処理に変更し、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図１３（Ｃ）の遊技状態移行抽選処理から図２７の遊技状態移行抽選処理に変更している。
【００９３】
図２６に示したレア役当選処理では、メイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は（ステップ９３１でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を参照して、その値が「４」より小さいか判断する（ステップ９３２）。レア役カウンタ５４０の値が「４」である場合は（ステップ９３２でＮ）、すでに強チェリーの当選がレア役カウンタ５４０に記憶されているのでそのまま図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。
レア役カウンタ５４０の値が「４」より小さい場合は（ステップ９３２でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を「４」に設定して（ステップ９３３）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。すでに弱スイカが当選してレア役カウンタ５４０の値が「１」に設定されている場合、強スイカが当選していてレア役カウンタ５４０の値が「２」に設定されている場合、または弱チェリーが当選していてレア役カウンタ５４０の値が「３」に設定されている場合であっても、強チェリーが当選するとレア役カウンタ５４０の値は「４」に上書きされることになる。
【００９４】
同様に、強チェリーに当選しておらず（ステップ９３１でＮ）弱チェリーに当選している場合は（ステップ９３４でＹ）、レア役カウンタ５４０の値が「３」より小さければ（ステップ９３５でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を「３」に設定し（ステップ９３６）、弱チェリーに当選しておらず（ステップ９３４でＮ）強スイカに当選している場合は（ステップ９３７でＹ）、レア役カウンタ５４０の値が「２」より小さければ（ステップ９３８でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を「２」に設定し（ステップ９３９）、強スイカに当選しておらず（ステップ９３７でＮ）弱スイカに当選している場合は（ステップ９４０でＹ）、レア役カウンタ５４０の値が「１」より小さければ（ステップ９４０１でＹ）、レア役カウンタ５４０の値を「１」に設定し（ステップ９４０２）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。レア役カウンタ５４０の値を加算値の大きいものに上書きすることで、前兆演出の実行中に生じた複数のレア役当選のうち、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が最も高いレア役の当選がレア役カウンタ５４０に記憶されるようにしている。
【００９５】
図２７に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段４５０が、まずレア役カウンタ５４０を参照して、その値が「３」より大きいか判断し、大きい場合は（ステップ９４１Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＦを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９４２）、レア役カウンタ５４０の値を「４」減算して（ステップ９４３）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。レア役カウンタ５４０の値が「３」より大きいとは、値が「４」であるということであり、値を「４」減算することで、レア役カウンタ５４０の値は「０」になる。
レア役カウンタ５４０の値が「３」の場合は（ステップ９４１でＮ、ステップ９４４でＹ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＥを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９４５）、レア役カウンタ５４０の値を「３」減算して「０」にし（ステップ９４６）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
【００９６】
レア役カウンタ５４０の値が「２」の場合は（ステップ９４４でＮ、ステップ９４７でＹ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＤを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９４８）、レア役カウンタ５４０の値を「２」減算して「０」にし（ステップ９４９）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
レア役カウンタ５４０の値が「１」の場合は、（ステップ９４７でＮ、ステップ９５０でＹ）移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＣを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９５１）、レア役カウンタ５４０の値を「１」減算して「０」にし（ステップ９５２）、演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。
レア役カウンタ５４０の値が「０」の場合は（ステップ９５０でＮ）、図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。なお、レア役カウンタ５４０の値を減算した後の演出状態移行処理（ステップ３３０）は、図１４に示した演出状態移行処理と同じである。
【００９７】
変形例２の遊技機によれば、レア役の種類ごとにＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が異なる場合であっても、レア役カウンタ５４０を複数設ける必要がなく、記憶容量の増大を防止できる。また、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が最も高い種類のレア役当選が記憶されるので、遊技者に与える不利益はほとんどない。
【００９８】
（変形例３）
変形例３の遊技機も、変形例２の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が異なるタイプの遊技機であり、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率に対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「４」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「３」、強スイカが当選した場合の加算値を「２」、弱スイカが当選した場合の加算値を「１」としている。変形例２の遊技機は、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があると、レア役カウンタ５４０に、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が最も高いレア役の加算値のみを記憶していたが、変形例３の遊技機では、当選したレア役の加算値を累積して記憶している。前兆演出終了後に、レア役カウンタ５４０に記憶されている情報に基づいて新たに遊技状態移行抽選を行うにあたり、レア役カウンタ５４０の値と同じ加算値のレア役が当選したものとして、遊技状態移行抽選を行っている。
【００９９】
たとえば、前兆演出の実行中に、弱スイカ（加算値「１」）の当選が１回、強スイカ（加算値「２」）の当選が１回、合わせて２回のレア役の当選があると、レア役カウンタ５４０の累積値は「３」となり、加算値「３」のレア役である弱チェリーが１回当選したものとして、遊技状態移行抽選を行う。そして、レア役カウンタ５４０の累積値が「４」を超えている場合は、強チェリー（加算値「４」）の当選に対応する遊技状態移行抽選を行い、「４」を超える分については、次回の遊技状態移行抽選に繰り越すようにしている。
具体的には、普通演出処理、ガセ前兆処理、ＣＺ前兆処理およびＡＴ前兆処理において行われるレア役当選処理を、図１３（Ｂ）のレア役当選処理から図２８のレア役当選処理に変更している。
【０１００】
図２８に示したレア役当選処理では、メイン制御手段１００の内部抽選手段１３０による内部抽選において、強チェリーが当選したか判断し、強チェリーに当選している場合は（ステップ９６１でＹ）、レア役カウンタ５４０の値に「４」を加算する（ステップ９６２）。強チェリーに当選しておらず（ステップ９６１でＮ）弱チェリーに当選している場合は（ステップ９６３でＹ）、レア役カウンタ５４０の値に「３」を加算する（ステップ９６４）。弱チェリーに当選しておらず（ステップ９６３でＮ）強スイカに当選している場合は（ステップ９６５でＹ）、レア役カウンタ５４０の値に「２」を加算する（ステップ９６６）。強スイカに当選しておらず（ステップ９６５でＮ）弱スイカに当選している場合は（ステップ９６７でＹ）、レア役カウンタ５４０の値に「１」を加算する（ステップ９６８）。いずれのレア役にも当選していない場合は（ステップ９６７でＮ）、そのまま図１３（Ａ）のフローチャートに戻る。
このように、複数回のレア役当選があると、それぞれのレア役に対応した加算値を累積して合算していく。そして、図２７に示したのと同じ遊技状態移行抽選処理が行われる。
【０１０１】
レア役カウンタ５４０の値が「３」を超える場合、つまり「４」以上であれば、移行抽選テーブルＦ（図２３参照）を使用した遊技状態移行抽選を行い、レア役カウンタ５４０の値を「４」減算する（図２７ステップ９４１ないし９４３参照）。レア役カウンタ５４０の値が「４」であれば、「４」減算後のレア役カウンタの値は「０」となるが、「４」より大きければ、「４」減算後の値がレア役カウンタ５４０に残され、次回の遊技状態移行抽選において参照される。
レア役カウンタ５４０の値が「３」の場合は、移行抽選テーブルＥ（図２３参照）を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ５４０の値を「３」減算し（図２７ステップ９４４ないし９４６参照）、レア役カウンタ５４０の値が「２」の場合は、移行抽選テーブルＤ（図２３参照）を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ５４０の値を「２」減算し（図２７ステップ９４７ないし９４９参照）、レア役カウンタ５４０の値が「１」の場合は、移行抽選テーブルＣ（図２３参照）を使用した遊技状態移行抽選を行って、レア役カウンタ５４０の値を「１」減算する（図２７ステップ９５０ないし９５２参照）。この場合、減算後のレア役カウンタ５４０の値は「０」である。
【０１０２】
変形例３の遊技機によれば、レア役の当選回数が複数回、特に３回以上となった場合に、前兆演出が何度も繰り返して実行される冗長な演出となることを回避できる。遊技状態移行抽選の機会が減少しても、当選したレア役の加算値を累積して合算し、その値に対応した、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が高い遊技状態移行抽選が行われるので、遊技者に与える不利益はほとんどない。
【０１０３】
（変形例４）
変形例４の遊技機も、変形例３の遊技機と同様に、当選したレア役の種類によってＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が異なるタイプの遊技機であり、ＡＴ当選およびＣＺ当選の確率に対応させて、強チェリーが当選した場合の加算値を「４」、弱チェリーが当選した場合の加算値を「３」、強スイカが当選した場合の加算値を「２」、弱スイカが当選した場合の加算値を「１」とし、前兆演出の実行中に複数回のレア役当選があると、当選したレア役の加算値を累積して記憶している。変形例３の遊技機は、レア役カウンタ５４０の値がレア役当選時の最大の加算値である「４」を超える分について、次回の遊技状態移行抽選に繰り越していたが、変形例４の遊技機では、レア役カウンタ５４０の値が「４」を超える場合でも、繰り越しをせずに１回の遊技状態移行抽選を行うようにしている。
【０１０４】
そして、１回のレア役当選に対応した前兆演出において実行される通常のシナリオ演出とは異なる特別なシナリオ演出を用意し、レア役カウンタ５４０の値が「４」を超える場合に、この特別なシナリオ演出を実行するようにしている。なお、変形例４の遊技機では、レア役カウンタ５４０の値が「８」を超える場合に実行する特別シナリオ演出１とレア役カウンタ５４０の値が「４」を超え「８」以下の場合に実行する特別シナリオ演出２が用意されている。レア役当選時の最大の加算値は「４」であるから、レア役カウンタ５４０の値が「４」より大きいということは、レア役の当選が少なくとも２回あったことを意味し、レア役カウンタ５４０の値が「８」より大きいということは、レア役の当選が少なくとも３回あったことを意味することから、特別シナリオ演出をこのように振り分けている。
【０１０５】
具体的には、普通演出処理において行われる遊技状態移行抽選処理を、図１３（Ｃ）の遊技状態移行抽選処理から図２９の遊技状態移行抽選処理に変更している。なお、普通演出処理、ガセ前兆処理、ＣＺ前兆処理およびＡＴ前兆処理において行われるレア役当選処理は、図２８のレア役当選処理と同じである。
【０１０６】
図２９に示した遊技状態移行抽選処理では、遊技状態移行抽選手段４５０が、まずレア役カウンタ５４０を参照して、その値が「８」より大きい場合は（ステップ９７１Ｙ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＦを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９７２）、通常のシナリオ演出から特別シナリオ演出１に変更して前兆演出を設定し（ステップ９７３）、レア役カウンタ５４０の値をリセット（たとえば「０」）して（ステップ９７４）、図１４に示したのと同じ演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。ＡＴ前兆演出、ＣＺ前兆演出およびガセ前兆演出は、物語の開始部分および途中部分において共通し、結末部分において異なる演出であり、いずれの前兆演出においても、特別シナリオ演出１に係る連続演出が実行される。
レア役カウンタ５４０の値が「８」以下で（ステップ９７１でＮ）「４」より大きい場合は（ステップ９７１でＮ、ステップ９７５でＹ）、移行抽選テーブル記憶手段５３０から移行抽選テーブルＦを選択して遊技状態移行抽選を行い（ステップ９７６）、通常のシナリオ演出から特別シナリオ演出２に変更して前兆演出を設定し（ステップ９７７）、レア役カウンタ５４０の値をリセット（たとえば「０」）して（ステップ９７８）、図１４に示したのと同じ演出状態移行処理（ステップ３３０）に進む。レア役カウンタ５４０の値が「４」以下の場合は（ステップ９７５でＮ）、図２７のステップ９４１に進み、変形例３の遊技機と同様な処理が行われる。
【０１０７】
変形例４の遊技機によれば、レア役カウンタ５４０の値の繰り越しが行われないため、前兆演出が何度も繰り返して実行される冗長な演出となることをさらに回避できる。遊技状態移行抽選の機会が減少しても、当選したレア役の加算値を累積して合算し、その値に対応したＡＴ当選およびＣＺ当選の確率が高い遊技状態移行抽選が行われるので、遊技者に与える不利益は少なくてすむ。
変形例４の遊技機では、レア役カウンタ５４０の値が「４」の場合、「４」より大きい場合、および「８」より大きい場合のいずれも、移行抽選テーブルＦを選択して遊技状態移行抽選を行っている。その一方で、レア役カウンタ５４０の値が「４」より大きい場合、さらには「８」より大きい場合は、通常は出現することのない特別なシナリオ演出を前兆演出として実行し、出玉的には多少の不利益があっても、遊技者の満足感が得られるようにしている。もちろん、レア役カウンタ５４０の値が「４」より大きい場合に選択する移行抽選テーブルを別に用意して、出玉的な不利益が減少するようにすることも可能である。
【符号の説明】
【０１０８】
ＢＸ  筐体、ＦＤ  前面扉、ＤＷ  表示窓、Ｌ１  有効ライン、
ＬＣＤ  液晶表示ディスプレイ、ＬＰ  報知ランプ、ＳＰ  スピーカー、
ＬＲ  左リール、ＣＲ  中リール、ＲＲ  右リール、
ＳＬ  スタートレバー、ＬＢ、ＣＢ、ＲＢ  ストップボタン、ＢＴ  ベットボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＰ  メダル受皿、ＭＯ  メダル払出口、ＣＵ  制御手段、
１００  メイン制御手段、１１０  投入受付手段、１２０  乱数発生手段、
１３０  内部抽選手段、１４０  リール制御手段、１５０  入賞判定手段、
１６０  払出制御手段、１７０  リプレイ処理手段、
１８０  メイン遊技状態移行手段、
３００  メイン記憶手段、３１０  内部抽選テーブル記憶手段、
３２０  抽選フラグ記憶手段、３３０  停止制御テーブル記憶手段、
３４０  入賞判定テーブル記憶手段、
４００  サブ制御手段、４１０  有利遊技状態移行手段、
４２０  前兆演出実行手段、４３０  入賞補助演出実行手段、４４０  演出実行手段、
４５０  遊技状態移行抽選手段、４６０  前兆回数抽選手段、
５００  サブ記憶手段、５１０  演出フラグ記憶手段、５２０  演出データ記憶手段、
５３０  移行抽選テーブル記憶手段、
５４０  抽選条件成立記憶手段（レア役カウンタ）、５５０  前兆カウンタ、
５６０  有利遊技カウンタ、５７０  ベルカウンタ、
５８０  前兆回数抽選テーブル記憶手段、
６１０  メダル投入スイッチ、６２０  ベットスイッチ、６３０  スタートスイッチ、
６４０  ストップスイッチ、６６０  リールユニット、
６６３  ステッピングモータ、６６５  リールインデックス、
６７０  ホッパーユニット、６７３  ホッパーモータ、
６７５  払出メダル検出スイッチ、
７００  演出装置、７１０  表示装置、７２０  ランプ装置、７３０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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