(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、
前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、
前記取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで記憶する記憶手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記第２遊技状態で遊技を制御する場合に設定可能な前記演出モードとして、第１モード演出、前記第１モード演出とは異なる第２モード演出及び前記第２モード演出と同一または類似する第３モード演出を有し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技が制御されるときに、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に、前記事前判定手段の事前判定により前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報がない場合に、当該特別遊技の終了後に前記第１モード演出を行い、その後、所定条件が成立すると前記第２モード演出を行う一方、
前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技が制御されるときに、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に、前記事前判定手段の事前判定により前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報がある場合に、当該特別遊技の終了後に前記第３モード演出を行うこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モード演出に特徴を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態で遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある（例えば、特許文献１参照）。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１９２５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えない部分があった。
本発明は、モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段（３０１ａ）と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３０１ａ）と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段（３０１ａ）と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（３０１ａ）と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段（１２１）を介して行う演出制御手段（３２０ａ）と、前記取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで記憶する記憶手段（３０１ｃ）と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段（３０１ａ）と、を備え、前記第２遊技状態で遊技を制御する場合に設定可能な前記演出モードとして、第１モード演出、前記第１モード演出とは異なる第２モード演出及び前記第２モード演出と同一または類似する第３モード演出を有し、前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技が制御されるときに、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に、前記事前判定手段の事前判定により前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報がない場合に、当該特別遊技の終了後に前記第１モード演出を行い、その後、所定条件が成立すると前記第２モード演出を行う一方、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技が制御されるときに、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に、前記事前判定手段の事前判定により前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報がある場合に、当該特別遊技の終了後に前記第３モード演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、モード演出を工夫することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１を示す概略正面図である。
【図２】表示器１１１の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的な構成を例示するブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示し、（Ｄ）は小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】第１特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
【図６】第２特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
【図７】大当たり遊技における大入賞装置１２７の開放パターンを例示する説明図である。
【図８】遊技機１のゲームフローを示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、（Ａ）は通常時テーブル（保留４）を例示し、（Ｂ）は通常時テーブル（保留３）を例示し、（Ｃ）は通常時テーブル（保留１〜２）を例示する。
【図１０】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、（Ａ）はチャンス１５モードテーブルを例示し、（Ｂ）はチャンス１５モードテーブル（１５回転目）を例示する。
【図１１】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、（Ａ）はチャンスモードテーブルを例示し、（Ｂ）はチャンスモードテーブル（１００回転目）を例示する。
【図１２】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、超チャンスモードテーブルを例示する。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】スイッチ処理における第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１６】スイッチ処理における第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１始動装置スイッチ処理、第２始動装置スイッチ処理における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】スイッチ処理におけるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理における特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄処理における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄処理における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理における停止中処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理における普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２４】タイマ割込処理における開閉部材処理を示すフローチャートである。
【図２５】タイマ割込処理における大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞装置開放制御処理における開放パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】開放パターン設定処理における開放パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞装置開放制御処理における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理における第１設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理における第２定処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理における第３設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理における第４設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理における第５設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における保留処理を示すフローチャートである。
【図３６】（Ａ）はサブＲＡＭ３２０ｃに記憶される事前判定情報を示す説明図であり、（Ｂ）は事前判定情報とゾーン抽選結果及び保変シナリオの対応付けを示す説明図である。
【図３７】主制御基板３００かの変動パターンとゾーン突入確率及び保変抽選の有無を示す説明図である。
【図３８】（Ａ）は第４保留時の保変テーブル（大当たり、ゾーン演出有り）を示す説明図であり、（Ｂ）は第４保留時の保変テーブル（大当たり、ゾーン演出無し）を示す説明図である。
【図３９】（Ａ）は第４保留時の保変テーブル（ハズレ、ゾーン演出有り）を示す説明図であり、（Ｂ）は第４保留時の保変テーブル（ハズレ、ゾーン演出無し）を示す説明図である。
【図４０】（Ａ）は第３保留時の保変テーブル（大当たり、ゾーン演出有り）を示す説明図であり、（Ｂ）は第３保留時の保変テーブル（大当たり、ゾーン演出無し）を示す説明図である。
【図４１】（Ａ）は第３保留時の保変テーブル（ハズレ、ゾーン演出有り）を示す説明図であり、（Ｂ）は第３保留時の保変テーブル（ハズレ、ゾーン演出無し）を示す説明図である。
【図４２】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における変動処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動処理における演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】（Ａ）は演出パターンテーブル（通常モード）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（通常モード、ゾーン演出）を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）は演出パターンテーブル（チャンス１５モード）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（チャンスモード）を示す説明図であり、（Ｃ）は演出パターンテーブル（超チャンスモード）を示す説明図である。
【図４６】（Ａ）は演出パターンテーブル（チャンスモード、大当たり連荘１０回目）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（超チャンスモード、大当たり連荘１０回目）を示す説明図である。
【図４７】演出パターンテーブル（保留連、疑似超チャンスモード）を示す説明図である。
【図４８】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における大当たり処理中のエンディング処理を示すフローチャートである。
【図４９】第１特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後のモード移行とを対応付けて示す説明図である。
【図５０】第２特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後のモード移行とを対応付けて示す説明図である。
【図５１】チャンス１５モードの演出を例示する説明図である。
【図５２】チャンスモード及び超チャンスモードの演出を例示する説明図である。
【図５３】（Ａ）はリーチ煽りの演出を例示する説明図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）はバトル演出における敵キャラクタの決定を例示する説明図である。
【図５４】（Ａ）はバトル演出での敗北を例示する説明図であり、（Ｂ）はバトル演出での勝利を例示する説明図であり、（Ｃ）は固定的に敵キャラクタが選択されることを例示する説明図である。
【図５５】第２実施形態のチャンスモードにおける演出パターンテーブル（チャンスモード）を示す説明図である。
【図５６】第２実施形態のチャンスモードにおけるテーブルを示す説明図であり、（Ａ）は予告パターンテーブルを示す説明図であり、（Ｂ）はカットインパターンテーブルを示す説明図であり、（Ｃ）はプレミア演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図５７】（Ａ）はプレミア演出パターンテーブル（通常モード）を示す説明図であり、（Ｂ）はプレミア演出パターンテーブル（チャンス１５モード）を示す説明図であり、（Ｃ）はプレミア演出パターンテーブル（超チャンスモード）を示す説明図であり、（Ｄ）はプレミア演出パターンテーブル（保留連、疑似超チャンスモード）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１２】
図１に示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１３】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。
また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。
【００１４】
枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、遊技盤１００の右下端部には、表示器１１１が設けられている。
【００１５】
一方、ガラス板と共に遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、その遊技領域１０２に、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、開閉部材１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、及び、４つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１６】
第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に設けられている。第２始動装置１２４の近傍には、開閉部材１２５が設けられている。開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
【００１７】
液晶表示装置１２１の右側には、ゲート１２６が設けられている。ゲート１２６の下方には、横幅の広い大入賞装置１２７が設けられている。
一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。遊技領域１０２の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置１２９が設けられている。
【００１８】
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００１９】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２０】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２１】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放するように姿勢変化する。このときは、第２始動装置１２４が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。また、ゲート１２６への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２６】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第１始動装置１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第２始動装置１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３２】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１のブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３３】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３４】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３５】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３６】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３７】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３８】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
【００３９】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｙ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４３】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４５】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００４６】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００４７】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００４８】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００４９】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５０】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５１】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５２】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５３】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５４】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５５】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
［各種テーブル］
図４、図５、図６及び図９を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００５８】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される。
【００５９】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６０】
［非確変遊技状態］
「非確変遊技状態」というのは、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／１６４．８４に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／１３１．０７に設定された遊技状態をいう。
【００６１】
つまり、「確変遊技状態」は、「非確変遊技状態」よりも、大当たり判定の確率が高くなっている。確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。
【００６２】
本実施形態では、非確変遊技状態における大当たり確率が「１／１６３．８４」となっており、確変遊技状態における大当たり確率が「１／１３１．０７」となっているため、確変遊技状態がとりたてて遊技者に有利な状態であるというわけではない。本遊技機１では、時短遊技状態の継続が遊技を有利に進める上で重要となる。
【００６３】
なお、非確変遊技状態が確変遊技状態と同様の確率であってもよい。例えば非確変遊技状態における大当たり確率が「１／１６３．８４」なのに対し確変遊技状態における大当たり確率を「１／１６３．７」などとしてもよい。この場合は、特に時短遊技状態の継続の重要性が増す。また、いわゆる甘デジと呼ばれる程度の確率、例えば１／１００程度の大当たり確率を採用してもよい。
【００６４】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６５】
「大当たり」においては、大入賞装置１２７が開放されるラウンド遊技を複数回行う。後述するように１５Ｒのラウンド遊技からなる１５Ｒ大当たりや、６Ｒのラウンド遊技からなる６Ｒ大当たりがある。ただし、大入賞装置１２７の開放にはロング開放とショート開放とがあり、６回のロング開放のラウンド遊技と９回のショート開放のラウンド遊技とで構成される１５Ｒ大当たりや、６回のショート開放のラウンド遊技で構成される６Ｒ大当たりがある。出玉が期待できるのはロング開放のラウンド遊技であるため、６回のロング開放のラウンド遊技と７回のショート開放のラウンド遊技とで構成される１５Ｒ大当たりを、実質６Ｒ大当たりという。また、６回のショート開放で構成される６Ｒ大当たりを、実質０Ｒ大当たりという。
【００６６】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しないときでも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。なお、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００６７】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００６８】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「３９９」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「４９９」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６９】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６３．８４であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１３１．０７である。
【００７０】
図４（Ｂ）に示す第２特別図柄の大当り判定テーブルも、第１特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「３９９」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「４９９」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００７１】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６３．８４であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１３１．０７である。
【００７２】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当たり判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００７３】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（非確変遊技状態、確変遊技状態）と開閉部材１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７４】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「通常遊技状態」ともいう。
【００７５】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し易い状態をいい、「非時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し難い状態をいう。これらの状態は、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００７６】
本実施形態において、「非時短遊技状態」では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４への開口部が約０．２秒間開放される。
【００７７】
これに対して「時短遊技状態」では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定されている。
【００７８】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。また、時短遊技状態では、第２始動装置１２４への入球が容易となるため、変動パターンテーブル（後述）を異なるものとし、特別図柄の変動時間が短くなるように変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【００８０】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００８１】
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８２】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８３】
なお、時短遊技状態は、上述したように、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００８４】
このように「非確変遊技状態」か「確変遊技状態」か、また、「非時短遊技状態」か「時短遊技状態」か、の組み合わせで種々の遊技状態が実現される。
「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を上述のごとく「通常遊技状態」とする。
【００８５】
また、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「高確時短遊技状態」とする。この高確時短遊技状態は、大当たり判定確率が高くなり、しかも、第２始動装置１２４に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。
【００８６】
さらにまた、「非確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「低確時短遊技状態」とする。この低確時短遊技状態は、大当たり判定確率は高くなっていないものの、第２始動装置１２４に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。
【００８７】
また、「確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「潜伏確変遊技状態」とする。この潜伏確変遊技状態は、通常「左打ち」で遊技され、遊技球の消費は抑えられないものの、大当たり判定確率が高くなっている状態である。
【００８８】
図４（Ｄ）は、「小当たり判定」に用いられる小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
小当たり判定テーブルは、取得された大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄で「小当たり」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として取得される。小当たりは「ハズレ」の一種であり、１．８秒の期間に大入賞装置１２７が開放されるものである。したがって、上述した遊技状態の移行契機とならない。
【００８９】
図４（Ｄ）に示す小当り判定テーブルによれば、第１特別図柄判定で大当たり乱数が「５００」〜「６９９」のいずれかであるときに、小当たりと判定される。第２特別図柄判定では、小当たり判定は行うものの小当たり判定のための乱数値が設定されておらず、小当たりが実行されることはない。大当たり乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、小当たりと判定される確率は２００／６５５３６＝１／３２７．６８である。なお、第２特別図柄判定において小当たり判定自体を行わない構成としてもよい。
【００９０】
［図柄決定テーブル］
図５は第１特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。また、図６は第２特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【００９１】
第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数」に基づいて、大当たりの「種別」が「大当たり図柄」として決定される。
【００９２】
以下、図５及び図６を参照し、大当たり図柄について順に説明する。図５及び図６に示した「低時短なし」は上述した「通常遊技状態」を意味する。同様に、「高時短なし」は「潜伏確変遊技状態」を意味し、「高時短あり」は「高確時短遊技状態」を意味し、「低時短あり」は「低確時短遊技状態」を意味する。
【００９３】
また、特別図柄に対応する液晶表示装置１２１上に表示される図柄を演出図柄といい、演出図柄の図柄停止組合せにより特別図柄判定の結果を遊技者に報知している。この演出図柄には、左図柄、右図柄、中図柄、第４図柄が含まれており、左図柄、右図柄、中図柄、は縦方向にスクロール表示され、第４図柄は点灯、点滅などで液晶表示装置１２１上に、あるいは、ＬＥＤなどを用いて表示される。そして、特別図柄の変動停止に伴い、特別図柄判定の結果を示す組合せで左図柄、右図柄、中図柄、第４図柄（図示せず）がそれぞれ停止表示される。例えば、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止していき、左図柄、右図柄、中図柄が確定的に停止表示される時、第４図柄が「赤」や「青」や「緑」で停止するという具合である。このとき、左図柄、右図柄、中図柄の組合せが同じ態様で停止されて異なる大当たりを報知する場合が存在するが、第４図柄の停止態様を異ならせることにより、それぞれ異なる大当たりを報知している（例えば、「４」「４」「４」の組み合わせで停止表示され、第４図柄が「赤」で停止表示されていれば特定図柄αであることを報知し、「４」「４」「４」の組み合わせで停止表示され、第４図柄が「青」で停止表示されていれば特定図柄βであることを報知する）。なお、第４図柄は遊技者が視認困難な場所や、視認困難な態様で変動表示および停止表示させることで効果的に演出を行うことが可能となっている。左図柄と右図柄で同様図柄（例えば同じ数字）が停止した場合を「リーチ」という。以下では、適宜「左図柄」を単に「左」、右図柄を単に「右」、中図柄を単に「中」と記載することもある。
【００９４】
（１）特定図柄Ａ：１５Ｒ確変大当たり
１５回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」）となる「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は８０００回となる。なお、時短変動回数８０００回は、実質的に次回の大当たりまでを保障するものである（以下、同様）。以下では、時短遊技状態を単に「時短」と記述することもある。また、時短変動回数Ｘ回を単に「時短Ｘ回」と記述することもある。特定図柄Ａは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では６／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では２０／２００で割り振られる。
【００９５】
（２）特定図柄Ｂ：６Ｒ確変大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」以外の数、例えば「４，４，４」）となる「６Ｒ確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回または８０００回となる。具体的には、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には１００回となり、「時短あり」となっている場合は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では２０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では１０／２００で割り振られる。ここで「大当たり時の遊技状態」とは、大当たりと判定されたときの遊技状態である（以下、同様）。
【００９６】
（３）特定図柄Ｃ：６Ｒ確変大当たり（実質０Ｒ）
６回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。ラウンド遊技が全てショート開放となっているため、実質０Ｒの大当たり（出玉なしの大当たり）である。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＣＨＡＮＣＥ図柄」）となる「突然大当たり」である。
【００９７】
「小当たり」の場合も、中図柄に同様の図柄が停止する。「突然大当たり」と「小当たり」とは、大入賞装置１２７の開放態様が類似している。たとえば、「突然大当たり」では、６回のショート開放のラウンド遊技から構成されるのに対し、「小当たり」では、最大１．８秒の期間に「突然大当たり」と同様に６回の大入賞装置１２７の開閉動作を行う。そして「突然大当たり」及び「小当たり」ではその演出も同様となっている。
【００９８】
これにより「突然大当たり」と「小当たり」とは見分けがつかないものとなっている。ただし、特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、一見同じように見える場合でも、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている（以下、同様）。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「５，ＣＨＡＮＣＥ図柄，５」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「突然大当たり」（特定図柄Ｃ）であり、第４図柄が「青」のときは「小当たり」（ハズレ図柄）であるという具合である。
【００９９】
小当たりは、上述したように「ハズレ」の一種であり、遊技状態の移行を行わない。これに対し、「突然大当たり」は、その後、高確時短遊技状態で遊技が制御される。つまり、「小当たり」と類似する演出図柄を停止させ類似する演出を行い、大入賞装置１２７の開放を遊技者に明確に報知せず、遊技状態を高確時短遊技状態に移行させて、あたかも「突然に」確変になったように見せるものが、いわゆる「突確」と呼ばれる「突然大当たり」である。
【０１００】
大当たり遊技は、オープニング、複数のラウンド遊技、エンディングで構成される。オープニングは、最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７が開放されてから次に閉塞されるまでの一回の開放期間をいう。エンディングは、最初のラウンド遊技の終了後、次の変動が開始されるまでの期間をいう。また、ラウンド遊技とラウンド遊技との間にはインターバル（大入賞装置１２７の閉塞期間）が存在する。
【０１０１】
オープニング中に行われる演出を「オープニング演出」という。オープニング演出は大当たりを報知する味方キャラクタによる「おめでとう」などのメッセージが表示される演出であることが例示される。ラウンド遊技中に行われる演出を「ラウンド演出」という。ラウンド演出は、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う種々のバトルシーンを表示する演出であることが例示される。エンディング中に行われる演出を「エンディング演出」という。エンディング演出は、大当たり遊技後の遊技状態を報知する演出であることが例示される。なお、ラウンド演出は、複数のラウンド遊技を跨ぐ演出（インターバルを含む場合もある）であることも考えられる。また、各ラウンド演出をラウンド遊技毎に異なるものとし、インターバルには、それ専用の演出を行うようにしてもよい。
【０１０２】
「突然大当たり」は、大当たりの一種であるため、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われるのであるが、他の大当たりとは異なる演出となっている。例えばオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通じて、何かしら遊技者にとって有利な遊技状態への移行を期待させる演出とすることが例示される。なお、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を一連の演出としてもよい。このような演出は、他の大当たりとは異なるものとなっているため、遊技者の期待を高めることができ、演出後、突然に「右打ち」の指示が出て「確変」となることで、遊技者に驚きを与えることができる。一方、小当たりの場合も、類似の演出を行うため、遊技者の期待を高めることができるが、上述したように小当たりはハズレの一種であるため、遊技状態の移行を伴うことはない。
【０１０３】
このときの時短変動回数は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では１２／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では０／２００で割り振られる。すなわち第２特別図柄判定で特定図柄Ｃが割り振られることはない。
【０１０４】
（４）特定図柄Ｄ：１５Ｒ確変大当たり
１５回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）となる大当たりであり、以下「１５Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では２／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では１２／２００で割り振られる。
【０１０５】
（５）特定図柄Ｅ：６Ｒ確変大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）となる大当たりであり、以下「６Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回または８０００回となる。具体的には、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には１００回となり、「時短あり」となっている場合は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では４／２００で割り振られ、第２特別図柄判定でも４／２００で割り振られる。
【０１０６】
（６）通常図柄Ａ：６Ｒ通常大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）となる大当たりであり、以下「６Ｒ通常ＲＵＳＨ当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では１２／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では１６／２００で割り振られる。
【０１０７】
（４）〜（６）は、中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」となり、見た目上いずれの大当たりであるかが分かり難いものとなっている。これは、ランクアップボーナスと呼ばれるものである。例えば大当たり遊技の開始時には、１５Ｒなのか６Ｒなのかを報知しないようにすることで、遊技者に対し、１５Ｒとなることを期待させることができるという具合である。具体的には、最初は６Ｒ大当たりの表示を行い、１〜６Ｒの間に１５Ｒへの昇格演出を行うようにしてもよい。あるいは、６Ｒのラウンド遊技において、７Ｒのラウンド遊技への継続演出を行うようにしてもよい。７Ｒに継続すれば１５Ｒ大当たりが確定するという具合である。なお、ランクアップボーナスについては後述する。なお、上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は同じであっても（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「２，ＲＵＳＨ図柄，２」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「１５Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」（特定図柄Ｄ）であり、第４図柄が「青」のときは「６Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」（特定図柄Ｅ）であり、第４図柄が「緑」のときは「６Ｒ通常ＲＵＳＨ当たり」（通常図柄Ａ）であるという具合である。
【０１０８】
（７）通常図柄Ｂ：１５Ｒ通常大当たり
１５回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」）となる「１５Ｒ通常図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では７０／２００で割り振られる。すなわち第１特別図柄で通常図柄Ｂが割り振られることはない。
【０１０９】
特定図柄Ａと通常図柄Ｂは、ともに「７，７，７」の図柄が揃う１５Ｒ大当たりである。上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は「７，７，７」であっても、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「７，７，７」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」（特定図柄Ａ）であり、第４図柄が「青」のときは「１５Ｒ通常図柄揃い大当たり」（通常図柄Ｂ）であるという具合である。これらの大当たりでは、１５Ｒである旨の報知が行われるが、特定図柄Ａでは時短変動回数が８０００回となるのに対し、通常図柄Ｂでは時短変動回数が１００回となる。また、特定図柄Ａでは確変遊技状態で遊技が制御されるが、通常図柄Ｂでは非確変遊技状態で遊技が制御される。
【０１１０】
遊技者にとっては、ともに「７，７，７」の図柄が揃う大当たりであるため、特定図柄Ａの大当たりなのか通常図柄Ｂの大当たりなのかが分からないようになっている。その意味で、遊技者に特定図柄Ａの大当たりであってほしいとの期待を持たせることができる。なお、この場合、大当たり遊技におけるオープニング演出については同様のものとすることが考えられる。そして、大当たり遊技の終了後、後述するモード移行によっていずれの大当たりであったのかを報知することが例示される。あるいは、ラウンド演出やエンディング演出でいずれの大当たりであったのかを報知するようにしてもよい。
【０１１１】
（８）通常図柄Ｃ，Ｄ：６Ｒ通常大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」以外の数、例えば「４，４，４」）となる「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」である。上述したように演出図柄を構成する第４図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「４，４，４」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」（通常図柄Ｃ）であり、第４図柄が「青」のときは「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」（通常図柄Ｄ）であるという具合である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は通常図柄Ｃでは１００回となる。また、通常図柄Ｄでは、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には１５回となり、「時短あり」となっている場合は１００回となる。通常図柄Ｃは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では４０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では６８／２００で割り振られる。また、通常図柄Ｄは、第１特別図柄判定では６４／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では０／２００で割り振られる。すなわち第２特定図柄で通常図柄Ｄが割り振られることはない。
【０１１２】
通常図柄Ｃ，Ｄの違いは、大当たり終了後、時短１００回となるのか時短１５回となるのかである。いずれの大当たりでも、大当たり遊技終了後の変動１５回転目で、時短遊技状態の継続を煽る演出が行われる。通常図柄Ｃでは、時短遊技状態が継続するのに対し、通常図柄Ｄでは時短遊技状態が終了して通常遊技状態となる。
【０１１３】
なお、時短遊技状態では、第２特別図柄判定が優先されるため、第２特別図柄判定に限れば通常図柄Ｄに割り振られることはない。ただし、時短遊技状態といっても、第２特別図柄判定の保留がないときに第１特別図柄判定が行われる場合がある。このときは、通常図柄Ｄが割り振られたとしても、１００回の時短遊技状態となる。
【０１１４】
（９）通常図柄Ｅ，Ｆ：１５Ｒ通常大当たり（実質６Ｒ）
６回のロング開放のラウンド遊技と９回のショート開放のラウンド遊技とから構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「特訓」を示す図柄）となる大当たりであり、以下「訓練当たり」とも記載する。上述したように演出図柄を構成する第４図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「８，「特訓」を示す図柄，８」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「訓練当たり」（通常図柄Ｅ）であり、第４図柄が「青」のときは「訓練当たり」（通常図柄Ｆ）であるという具合である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は通常図柄Ｅでは１００回となる。また、通常図柄Ｆでは、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合は時短変動回数が０回となり、「時短あり」となっている場合は時短変動回数が１００回となる。通常図柄Ｅは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では１０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では０／２００で割り振られる。すなわち第２特定図柄で通常図柄Ｅが割り振られることはない。通常図柄Ｆは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では３０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では０／２００で割り振られる。すなわち第２特定図柄で通常図柄Ｆが割り振られることはない。
【０１１５】
通常図柄Ｅ，Ｆの違いは、大当たり終了後、時短１００となるのか時短０回となるのかである。通常図柄Ｅの大当たりでは、大当たり遊技中の演出で「訓練成功」となり、時短遊技状態となる。一方、通常図柄Ｆの大当たりでは、大当たり遊技中の演出で「訓練失敗」となり、通常遊技状態となる。
【０１１６】
なお、時短遊技状態では、第２特別図柄判定が優先されるため、第２特別図柄判定に限れば通常図柄Ｅ，Ｆに割り振られることはないが、第２特別図柄判定の保留がないときに第１特別図柄判定が行われる場合がある。このときは、通常図柄Ｆが割り振られたとしても、１００回の時短遊技状態となる。
【０１１７】
なお、上記（３）〜（６）及び（９）では、演出図柄の特殊な組み合わせとして、中図柄に所定の図柄が停止することを例に挙げているが、ハズレと同様のバラケ目であってもよい。また、「１，２，３」などのチャンス目であってもよい。
【０１１８】
また、時短変動回数は、大当たりの種別や遊技状態によって様々に設定されるが、上記（１）〜（５）の確変大当たりにおける確変遊技状態の継続回数はいずれも８０００回となっている。したがって、（２）や（５）の大当たりで時短１００回となったとき、時短１００回が終了して時短抜けとなった場合は、潜伏確変遊技状態となる。
【０１１９】
図７は、大当たりの開放パターンを例示する説明図である。
図７（Ａ）は、１５回のロング開放のラウンド遊技で構成される１５Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン１」と以下記載する。上述した特定図柄Ａ，Ｄ、通常図柄Ｂの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２０】
図７（Ｂ）は、６回のロング開放のラウンド遊技で構成される６Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン２」と以下記載する。上述した特定図柄Ｂ，Ｅ、通常図柄Ａ，Ｃ，Ｄの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２１】
図７（Ｃ）は、６回のロング開放のラウンド遊技と９回のショート開放のラウンド遊技とから構成される実質６Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン３」と以下記載する。上述した通常図柄Ｅ，Ｆの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２２】
図７（Ｄ）は、６回のショート開放のラウンド遊技で構成される実質０Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン４」と以下記載する。上述した特定図柄Ｃの大当たりがこのパターンとなる。なお、小当たりもこのパターンとなる。小当たりは、上述したようにハズレの一種であるため、ラウンド遊技が行われるわけではなく、大入賞装置１２７の開放パターンが同一になっている。
【０１２３】
［ゲームフローと変動パターンテーブル］
図８は、本実施形態の遊技機１のゲームフローを模式的に示す説明図である。図９〜図１１は、変動パターンテーブルを示す説明図である。
【０１２４】
図８の左側に示す「通常遊技」は、非時短遊技状態であり、通常遊技状態又は潜伏確変遊技状態のいずれかで滞在する。このときは「左打ち」で遊技が行われる。また、背景チェンジなどを行って遊技性を高めている。
【０１２５】
この通常遊技では、通常モードで遊技が行われる。通常モードとは、変動パターンテーブルとして、図９に示す「通常時テーブル」が選択されている場合である。この通常時テーブルは、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定で共通とする。図９（Ａ）に特別図柄判定の保留が「４」のときの「通常時テーブル（保留４）」を示し、図９（Ｂ）に特別図柄判定の保留が「３」のときの「通常時テーブル（保留３）」を示し、図９（Ｄ）に特別図柄判定の保留が「１」又は「２」のときの「通常時テーブル（保留１〜２）」を示す。
【０１２６】
このように通常モードでは、まず、特別図柄判定の「保留数」に基づいて変動パターンテーブルが選択される。保留数が「４」であるものとし、（Ａ）の通常時テーブル（保留４）が選択されたものとして説明を続ける。
【０１２７】
次に、大当たり判定の結果（図中では「当落」と示した）が「ハズレ」であるか「大当たり」であるかにより、選択される変動パターンが異なってくる。
「ハズレ」の場合、リーチ乱数を参照し、「リーチなし」の場合は、変動パターンＴ１が選択される。「リーチあり」の場合は、変動パターンＴ２〜Ｔ５のいずれかが選択される。変動パターンＴ２〜Ｔ５の選択は、変動パターン乱数に基づいて行われる。変動パターンＴ２は「７０％」の割合で選択される。変動パターンＴ３は「１５％」の割合で選択される。変動パターンＴ４は「１０％」の割合で選択される。変動パターンＴ５は「５％」の割合で選択される。
【０１２８】
「大当たり」の場合、変動パターン乱数を参照し、変動パターンＴ２Ａ〜Ｔ５Ａのいずれかが選択される。変動パターンＴ２Ａは「５％」の割合で選択され、変動パターンＴ３Ａは「２０％」の割合で選択され、変動パターンＴ４Ａは「３０％」の割合で選択され、変動パターンＴ５Ａは「４５％」の割合で選択される。
【０１２９】
選択された変動パターンは、主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信される。
演出制御基板３２０では、変動パターンに応じた演出を行う。これらの演出を図中には「演出内容」として示した。演出内容は、演出制御基板３２０で詳細に決定されるが、ここでは、変動パターンに対する理解を容易にするため、演出の概要を示す。
【０１３０】
変動パターンＴ１では「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は３秒である。「バラハズレ」は、演出図柄が左、右、中の順に停止し、３つの図柄がバラバラに停止（バラケ目で停止）するものである。
【０１３１】
変動パターンＴ２では「ノーマルリーチ演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ２Ａでは「ノーマルリーチ演出当たり」の演出が行われる。ともに変動時間は１０秒である。「ノーマルリーチ」は、演出図柄の左及び右の図柄が同じ数字となり、中図柄が揃うことを煽る演出である。変動パターンＴ２では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンＴ２Ａでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。特殊な図柄は、上述した通り、「ＣＨＡＮＣＥ図柄」、「ＲＵＳＨ図柄」及び「訓練を示す図柄」のいずれかである。当たりのときの演出図柄の態様は以下でも同様である。
【０１３２】
変動パターンＴ３では「ＳＰリーチ１演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ３Ａでは「ＳＰリーチ１演出当たり」の演出が行われる。変動パターンＴ４では「ＳＰリーチ２演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ４Ａでは「ＳＰリーチ２演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は２０秒である。「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチから発展して大当たりを期待させる演出を行うものである。具体的には、演出図柄が例えば液晶表示装置１２１の左下などに小さく表示され、液晶表示装置１２１の中央で「レースで勝利」、「隠されたお宝発見」、「特定のキャラクタの出現」などの演出を行う。「大当たり」のときはレースで勝利したり、隠されたお宝を発見したり、特定キャラクタが出現したりする。「ハズレ」のときはレースで敗北したり、隠されたお宝を発見ができなかったり、特定キャラクタが出現しなかったりする。本実施形態では、このようなＳＰリーチが２種類用意されている。
【０１３３】
変動パターンＴ５では「バトル演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ５Ａでは「バトル演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は２０秒である。バトル演出とは、上述したＳＰリーチの一態様であり、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。「大当たり」のときは味方キャラクタが勝利し、「ハズレ」のときは味方キャラクタが敗北する。
【０１３４】
なお、ＳＰリーチがさらに発展して大当たりを期待させる「ＳＰＳＰリーチ」を行うようにしてもよい。ＳＰＳＰリーチは、大当たり期待度の高い演出であり、例えばＳＰリーチではアニメであるのに対し、ＳＰＳＰリーチでは実写映像などを取り入れたものであることが例示される。
【０１３５】
上述のように、変動パターンＴ３，Ｔ４，Ｔ５では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンＴ３Ａ，Ｔ４Ａ，Ｔ５Ａでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。
【０１３６】
なお、図９（Ｂ）及び（Ｃ）に示す通常時テーブル（保留３）及び通常時テーブル（保留１〜２）では、バラハズレとなる変動パターンＴ６，Ｔ７が、図９（Ａ）に示す通常時テーブル（保留４）と異なっている。具体的には、保留数が多くなるほど、バラハズレのときの変動時間が短くなるようにして保留の消化が促進されるようになっている。
【０１３７】
以上詳述したように、図８に示す「通常遊技」では、図９に示した「通常時テーブル」が選択される。この通常時テーブルが選択されている状態を「通常モード」と呼ぶ。
通常モードは、非時短遊技状態であって「左打ち」となり遊技領域１０２の右側のゲート１２６を遊技球が通過することは皆無であるため、主として、第１特別図柄判定が行われる。もちろん「右打ち」によるゲート１２６の通過により、第２特別図柄判定が行われることもあり得る。
【０１３８】
通常遊技状態又は潜伏確変遊技状態で通常図柄Ｆの大当たりとなった場合を除き、大当たり遊技の終了後には、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときは、セットされる変動パターンテーブルが異なってくる。
【０１３９】
［チャンス１５モードテーブル］
チャンス１５モードテーブルは、大当たり遊技終了後１〜１５回転目まで選択され得る変動パターンテーブルである。図１０に示すごとくである。図１０（Ａ）は、大当たり遊技終了後１〜１４回転まで選択され得るテーブルであり、図１０（Ｂ）は、大当たり遊技終了後、１５回転目に選択され得るテーブルである。図１０に示す「チャンス１５モードテーブル」が選択されている状態を「チャンス１５モード」と呼ぶ。
【０１４０】
図１０（Ａ）に示すチャンス１５モードテーブルでは、大当たり判定の結果に応じて、「ハズレ」であれば変動パターンＫ１が選択される。変動パターンＫ１は変動時間が６秒である。変動パターンＫ１は「起き上がり演出ハズレ」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われ、最終的に倒れる。一方、「大当たり」であれば変動パターンＫ１Ａが選択される。変動パターンＫ１Ａは変動時間が６。５秒である。変動パターンＫ１Ａは「起き上がり演出当たり」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われ、最終的に起き上がる。もちろん、「ハズレ」及び「大当たり」の変動パターンをそれぞれ２以上用意してもよい。
【０１４１】
チャンス１５モードの１５回転目では、後述するチャンスモード移行の煽り演出を行うため、変動パターンテーブルが変更される。図１０（Ｂ）に示すチャンス１５モードテーブル（１５回転目）では、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が１００回となっているときは、変動パターンＮ１が選択される。変動パターンＮ１は「起き上がり演出ハズレ→突入成功」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われて倒れた後、後述するチャンスモードへの突入演出が行われ、突入成功となる。一方、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が１５回となっているときは、変動パターンＮ２が選択される。変動パターンＮ２は「起き上がり演出ハズレ→突入失敗」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われて倒れた後、後述するチャンスモードへの突入演出が行われ、突入失敗となる。一方、「大当たり」であれば変動パターンＫ１Ａが選択される。変動パターンＫ１Ａは上述の通りである。
【０１４２】
［チャンスモードテーブル］
チャンスモードテーブルは、大当たり遊技終了後１００回転目まで選択され得る変動パターンテーブルである。図１１に示すごとくである。図１１（Ａ）は、大当たり遊技終了後１〜９９回転まで選択され得るテーブルである。ただし、チャンス１５モードを経由する場合、図１１（Ａ）のテーブルは、大当たり遊技終了後１６〜９９回転まで選択される。図１１（Ｂ）は、大当たり遊技終了後、１００回転目に選択され得るテーブルである。図１１に示す「チャンスモードテーブル」がセットされている状態を、「チャンスモード」という。
【０１４３】
変動パターンＬ１，Ｌ２は、「ハズレ」であって「リーチなし」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、変動パターンＬ１が「８０％」となっており、変動パターンＬ２が「２０％」となっている。
【０１４４】
変動パターンＬ１では、「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は３秒である。変動パターンＬ２では、「リーチ煽り失敗」の演出が行われる。「リーチ煽り」とは、リーチになるか否かを煽る演出である。例えば、左図柄が「４」で停止した後、右図柄が「３」となるか「４」となるかを煽るという具合である。ここで「４」とならず「３」で停止した場合、リーチ煽り失敗となる。
【０１４５】
ここで変動時間が３秒の「バラハズレ」の選択割合が大きくなっているのは、時短遊技状態において第２特別図柄判定の保留の消化を促進させるためである。したがって、第２特別図柄判定の保留が「１」や「２」であるときは、反対に保留を増加させるという意味で、このテーブルに比べて変動パターンＬ２の選択割合が大きなテーブルを採用してもよい。
【０１４６】
変動パターンＬ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７は、「ハズレ」であって「リーチあり」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「５％」、「１０％」、「１５％」、「２０％」、「５０％」となっている。変動パターンＬ３〜Ｌ７では、「リーチ煽り成功→バトル負け」の演出が行われる。いずれも変動時間は、２０秒となっている。変動パターンＬ３〜Ｌ７の違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはＡ〜Ｅまで５種類用意されている。このとき、敵キャラクタＥ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に、すなわち変動パターンＬ７→Ｌ６→Ｌ５→Ｌ４→Ｌ３の順に選択されやすくなっている。
【０１４７】
変動パターンＬ３Ａ，Ｌ４Ａ，Ｌ５Ａ，Ｌ６Ａ，Ｌ７Ａは、「大当たり」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「３５％」、「２５％」、「２０％」、「１５％」及び「５％」となっている。変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。いずれも変動時間は、２２秒となっている。変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａの違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはＡ〜Ｅまで５種類用意されている。敵キャラクタＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順に、すなわち変動パターンＬ３Ａ→Ｌ４Ａ→Ｌ５Ａ→Ｌ６Ａ→Ｌ７Ａの順に選択されやすくなっている。
【０１４８】
このような選択割合により大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタＥ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大きくなっており、敵キャラクタＡが最も大きく敵キャラクタＥが最も小さくなっている。つまり、敵キャラクタＡは「大当たり」のときに最も選択され易く「ハズレ」のときに最も選択され難くなっているため、敵キャラクタＡが登場したときには味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。一方、敵キャラクタＥは「大当たり」のときに最も選択され難く「ハズレ」のときに最も選択され易くなっているため、敵キャラクタＥが登場したときには味方キャラクタが敗北する可能性が高くなる。そのため、敵キャラクタＡは「雑魚敵」であり、敵キャラクタＥは「強敵」という位置づけとなる。すなわち「信頼度」とは、あるバトル演出が選択されたときの「大当たり」となる確率を示すものである。
【０１４９】
チャンスモードの最終回転（大当たり遊技終了後の１００回転目）では、後述する超チャンスモード移行の煽り演出を行うため、変動パターンテーブルが変更される。図１１（Ｂ）に示すチャンスモードテーブル（１００回転目）では、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が８０００回となっているときは、変動パターンＯ１が選択される。変動パターンＯ１は「バラハズレ→突入成功」の演出となる。具体的には、バラハズレとなった後、後述する超チャンスモードへの突入演出が行われ、突入成功となる。一方、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が１００回となっているときは、変動パターンＯ２が選択される。変動パターンＯ２は「バラハズレ→突入失敗」の演出となる。具体的には、バラハズレとなった後、後述する超チャンスモードへの突入演出が行われ、突入失敗となる。一方、「大当たり」であれば変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａが選択される。変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａは上述した通りである。
【０１５０】
［超チャンスモードテーブル］
超チャンスモードテーブルは、大当たり遊技終了後１０１回転〜８０００回転まで選択され得る変動パターンテーブルである。図１２に示すごとくである。この超チャンスモードテーブルが選択されている状態を「超チャンスモード」という。
【０１５１】
「ハズレ」のときは、変動パターンＭ１が選択される。変動パターンＭ１では、「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は１．５秒である。つまり、「ハズレ」の場合は、チャンスモードよりも高速で消化されるようになっている。
【０１５２】
「大当たり」のときは、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａのいずれかが選択される。変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。いずれも変動時間は、２２秒となっている。変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａの違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはＡ〜Ｅまで５種類用意されている。選択割合は、それぞれ「３５％」、「２５％」、「２０％」、「１５％」及び「５％」となっており、敵キャラクタＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順に、すなわち変動パターンＬ３Ａ→Ｌ４Ａ→Ｌ５Ａ→Ｌ６Ａ→Ｌ７Ａの順に選択されやすくなっている。
【０１５３】
これにより大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタＥ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大きくなっており、敵キャラクタＡが最も大きく敵キャラクタＥが最も小さくなっている。
【０１５４】
超チャンスモードテーブルから分かるように、超チャンスモードでは、「リーチ煽り失敗」及び「リーチ煽り成功→バトル負け」に対応する変動パターンが選択されない。したがって、リーチ煽りの演出が発生した段階で「大当たり」が確定する。
【０１５５】
なお、チャンス１５モードテーブル、チャンスモードテーブル、及び、超チャンスモードテーブルにおいては、時短遊技状態で選択されるため保留の消化を促進するために保留数に限らず同一のテーブルを採用している。ただし、通常時テーブルと同様、保留数に応じてテーブルを変更してもよい。例えば上述したように、第２特別図柄判定の保留が「１」や「２」であるときは、反対に保留を増加させるという意味で、「バラハズレ」のときの変動時間が比較的長く設定されたテーブルに変更してもよい。
【０１５６】
上述した「通常モード」、「チャンス１５モード」、「チャンスモード」及び「超チャンスモード」では、背景、ＢＧＭ、演出図柄などが異なっており、それぞれのモードに滞在していることを遊技者が認識し易くなっている。
【０１５７】
図８の説明に戻り、大当たり遊技終了後、大当たりの種類によって移行するモードが決定される。このとき、超チャンスモードへの移行は、必ずチャンスモードを経由する。
次に、大当たりの種別によって作出される遊技性について説明する。図８中の「特１当たり」は、第１特別図柄判定での当たりを示している。また、「特２当たり」は、第２特別図柄判定での当たりを示している。
【０１５８】
［超チャンスボーナス］
超チャンスボーナスには、特１当たりでは特定図柄Ａの「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」が該当する。また、特２当たりでは特定図柄Ａの「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」及び通常図柄Ｂの「１５Ｒ通常図柄揃い大当たり」が該当する。
【０１５９】
超チャンスボーナスは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の左右中の図柄が「７，７，７」で停止する大当たりであり、１５Ｒ大当たりである。大当たり遊技後、いずれもチャンスモードへ移行する。特１当たりの場合は、常に時短８０００回となるため、チャンスモードから超チャンスモードへ移行する。一方、特２当たりの場合は、特定図柄Ａの大当たりの場合は時短８０００回となりチャンスモードから超チャンスモードへ移行するが、通常図柄Ｂの大当たりの場合は時短１００回となりチャンスモードから超チャンスモードへ移行しない。したがって、特２当たりの「超チャンスボーナス」は、確変遊技状態となっていることを期待させるとともに、超チャンスモードへの移行を遊技者に期待させるボーナスとなっている。超チャンスモードへ移行したときは、高確時短遊技状態が確定となる（以下、同様）。
【０１６０】
［チャンスボーナス］
チャンスボーナスには、特１当たりでは特定図柄Ｂの「６Ｒ確変図柄揃い大当たり」、通常図柄Ｃ，Ｄの「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」が該当する。また、第２当たりでは特定図柄Ｂの「６Ｒ確変図柄揃い大当たり」、通常図柄Ｃの「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」が該当する。
【０１６１】
チャンスボーナスは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄が「７，７，７」以外の組み合わせ（例えば「４，４，４」）で停止する大当たりであり、６Ｒ大当たりである。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、特定図柄Ｂでは時短１００回、通常図柄Ｃでは時短１００回、通常図柄Ｄでは時短１５回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、特定図柄Ｂでは時短８０００回、通常図柄Ｃでは時短１００回、通常図柄Ｄでは時短１００回となる。そして、チャンスボーナスにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。
【０１６２】
［特１当たりチャンスボーナス（非時短遊技状態）］
特定図柄Ｂ：チャンス１５モード→チャンスモード
通常図柄Ｃ：チャンス１５モード→チャンスモード
通常図柄Ｄ：チャンス１５モード
［特１当たりチャンスボーナス（時短遊技状態）］
特定図柄Ｂ：チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄Ｃ：チャンス１５モード→チャンスモード
通常図柄Ｄ：チャンス１５モード→チャンスモード
［特２当たりチャンスボーナス（非時短遊技状態）］
特定図柄Ｂ：チャンス１５モード→チャンスモード
通常図柄Ｃ：チャンス１５モード→チャンスモード
［特２当たりチャンスボーナス（時短遊技状態）］
特定図柄Ｂ：チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄Ｃ：チャンスモード
このように、特定図柄Ｂ、通常図柄Ｃ，Ｄは、チャンス１５モードへの移行契機となり得る。チャンス１５モードへ移行し、その後、チャンスモードへ移行する場合、チャンスモードの滞在回数は、８５（１００−１５）回となる。一方、チャンスモードで直接移行する場合は、チャンスモードの滞在回数は１００回となる。
【０１６３】
これにより、チャンスボーナスは、確変遊技状態となっていることを期待させるとともに、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態においてはチャンスモードへの移行を期待させるボーナスとなっており、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態においては超チャンスモードへの移行を期待させるボーナスとなっている。また、いずれも高確時短遊技状態を期待させるボーナスとなっている。
【０１６４】
特１当たりに着目すると、特定図柄Ｂについて、非時短遊技状態と時短遊技状態とで移行先のモードが異なっている。これにより、特２当たりとの整合を取ることができる。また、特２当たりでは通常図柄Ｄが選択されないため、非時短遊技状態において必ず時短１００回が付与される点で有利である。
【０１６５】
［ＲＵＳＨ当たり］
ＲＵＳＨ当たりは、特１当たり及び特２当たりともに、特定図柄Ｄの「１５Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」、特定図柄Ｅの「６Ｒ確変ＲＵＳＨ当たり」、通常図柄Ａの「６Ｒ通常ＲＵＳＨ当たり」が該当する。
【０１６６】
ＲＵＳＨ当たりは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」で停止する大当たりである。特定図柄Ｄでは１５Ｒ大当たりとなり、特定図柄Ｅ，通常図柄Ａでは６Ｒ大当たりとなる。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、特定図柄Ｄでは時短８０００回、特定図柄Ｅでは時短１００回、通常図柄Ａでは時短１００回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、特定図柄Ｄでは時短８０００回、特定図柄Ｅでは時短８０００回、通常図柄Ａでは時短１００回となる。そして、ＲＵＳＨ当たりにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。
【０１６７】
［非時短遊技状態］
特定図柄Ｄ：チャンスモード→超チャンスモード
特定図柄Ｅ：チャンスモード
通常図柄Ａ：チャンスモード
［時短遊技状態］
特定図柄Ｄ：チャンスモード→超チャンスモード
特定図柄Ｅ：チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄Ａ：チャンスモード
これにより、ＲＵＳＨ当たりは、１５Ｒ大当たりであることを期待させるランクアップボーナスとなっている。ランクアップボーナスとは、大当たり遊技の開始時に何ラウンドの大当たりか分からず、大当たり遊技の途中にラウンド数が追加されたかに見せ掛けるものである。つまり、大当たり遊技の開始時には、１５Ｒなのか６Ｒなのかを報知しないようにすることで、遊技者に対し、１５Ｒとなることを期待させることができる。例えば、最初は６Ｒ大当たりの表示を行い、１〜６Ｒの間に（例えば最初の３Ｒの間に）１５Ｒへの昇格演出を行うようにしてもよい。あるいは、６Ｒのラウンド遊技において、７Ｒのラウンド遊技への継続演出を行うようにしてもよい。７Ｒに継続すれば１５Ｒ大当たりが確定するという具合である。また、ＲＵＳＨ当たりは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されること、超チャンスモードへ移行すること、を期待させるボーナスとなっている。大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることは、例えばエンディング演出などで報知することが考えられる。あるいは、報知しないようにして遊技者に期待感を抱かせるようにしてもよい。さらに、超チャンスモードへ移行することは、同様にエンディング演出などで報知してもよいし、チャンスモードにおける超チャンスモードへの突入を煽る演出で報知してもよい。
【０１６８】
［訓練チャレンジ］
訓練チャレンジは、特１当たり特有のものであり、通常図柄Ｅ，Ｆの「訓練当たり」が該当する。
【０１６９】
訓練チャレンジは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の中図柄が「訓練を示す図柄」で停止する大当たりであり、実質６Ｒ大当たりである。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、通常図柄Ｅでは時短１００回となり、通常図柄Ｆでは時短０回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、通常図柄Ｅ，Ｆともに時短１００回となる。訓練チャレンジにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。
【０１７０】
［非時短遊技状態］
通常図柄Ｅ：チャンスモード
通常図柄Ｆ：通常モード（モード移行せず）
［時短遊技状態］
通常図柄Ｅ：チャンスモード
通常図柄Ｆ：チャンスモード
これにより、訓練チャレンジは、大当たり遊技中の演出で訓練成功を煽るボーナスであり、チャンスモードへの移行を期待させるボーナスである。時短遊技状態では必ずチャンスモードへ突入する。
【０１７１】
［突然当たり／小当たり］
突然当たり／小当たりは、特１当たり特有のものであり、特定図柄Ｃの「突然大当たり」及びハズレの一種である「小当たり」が該当する。
【０１７２】
突然当たり／小当たりは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の中図柄が「ＣＨＡＮＣＥ図柄」で停止するものである。突然大当たりは、実質０Ｒの大当たりであり、大当たり時の遊技状態にかかわらず、時短８０００回となる。小当たりは、ハズレの一種であり、遊技状態の移行を伴わない。そして、上述したように、小当たりにおける大入賞装置１２７の開放態様及び演出は特定図柄Ｃの大当たりと同様となっている。突然当たり／小当たりにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。
【０１７３】
［非時短遊技状態及び時短遊技状態共通］
特定図柄Ｃ：チャンスモード→超チャンスモード
小当たり：通常モード（モード移行せず）
これにより、ＣＨＡＮＣＥ図柄が停止することで遊技者に高確時短遊技状態への移行を期待させるものとなっている。
【０１７４】
なお、大当たりとならずに設定された時短変動回数に到達すると、時短終了の演出が行われて通常モードへ移行する。このとき、時短遊技フラグがＯＦＦにされる。
［主制御基板３００のタイマ割込処理］
図１３を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１７５】
まず、Ｓ１３０１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１７６】
Ｓ１３０２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１３０３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１７７】
Ｓ１３０４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１７８】
Ｓ１３０５では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材１２５を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。
【０１７９】
Ｓ１３０６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１３０３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。また、ソレノイド３７２を制御してチャンス入賞装置１４１及びＶ領域を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１８０】
Ｓ１３０７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１３０８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１３０７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１８１】
［スイッチ処理］
図１４は、図１３のＳ１３０２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８２】
最初のＳ１４０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１３０１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
【０１８３】
続くＳ１４０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１３０１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１８４】
次のＳ１４０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１３０１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１８５】
［第１始動装置スイッチ処理］
図１５は、図１４のＳ１４０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８６】
最初のＳ１５０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１８７】
Ｓ１５０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＜Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、Ｕ１≧Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ１５０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１５０４〜Ｓ１５０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１８９】
Ｓ１５０８では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
Ｓ１５０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１９０】
なお、Ｓ１５０９でセットされた保留コマンドは、図１３のＳ１３０８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図１６は、図１４のＳ１４０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１９１】
最初のＳ１６０１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１９２】
Ｓ１６０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ２＜Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、Ｕ２≧Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ１６０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１６０４〜Ｓ１６０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１９４】
Ｓ１６０８では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
Ｓ１６０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１９５】
なお、Ｓ１６０９でセットされた保留コマンドは、図１３のＳ１３０８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［事前判定処理］
図１７は、図１５中のＳ１５０８及び図１６中のＳ１６０８で実行される事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９６】
Ｓ１７０１では、Ｓ１５０４又はＳ１６０４で取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かを判断する。この判断は、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示した大当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み判定テーブル」に基づいて行われる。非確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「０」〜「３９９」であるときに大当たりと判断され、確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「０」〜「４９９」のいずれかであれば、大当たりと判断される。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、Ｓ１７０３へ移行する。
【０１９７】
Ｓ１７０２では、大当たり図柄を決定する。大当たり図柄は、大当たりの種別を示すものであり、大当たり図柄用乱数に基づき、図５及び図６に示した大当たりにおける図柄決定テーブルと同様の、図示しない「先読み図柄決定テーブル」を用いて行われる。
【０１９８】
Ｓ１７０３では、Ｓ１５０４又はＳ１６０４で取得した大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かを判断する。この処理は、図４（Ｄ）に示した小当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。大当たり乱数が「５００」〜「６９９」のいずれかであるときに小当たりであると判断される。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、Ｓ１７０４へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１９９】
Ｓ１７０４では、小当たり図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。
Ｓ１７０５では、ハズレ図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。Ｓ１７０５の処理終了後、Ｓ１７０６へ移行する。
【０２００】
Ｓ１７０６では、先読み用変動パターンを選択する。先読み変動パターンテーブルは、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示したものと同様である。ハズレの場合は、遊技状態、保留数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。一方、大当たり及び小当たりの場合は、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
【０２０１】
Ｓ１７０７では、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、上述した「変動パターンデータ」が含まれる。変動パターンは、ハズレのときと当たりのときとで異なるため、保留コマンドに基づいて判定結果の当落を判断することが可能となる。
【０２０２】
［ゲートスイッチ処理］
図１８は、図１４のＳ１４０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０３】
最初のＳ１８０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２０４】
Ｓ１８０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここでＴ＜Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、Ｓ１８０３へ移行する。一方、Ｔ≧Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１８０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１８０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１８０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１９を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１９は、図１３のＳ１３０３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０６】
最初のＳ１９０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、Ｓ１９０２へ移行する。
【０２０７】
Ｓ１９０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１へ移行する。
【０２０８】
Ｓ１９０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２のうちいずれか一方が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＞０又はＵ２＞０であると判断された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、Ｕ１＝Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ１９０４では、保留数Ｕ２が０よりも大きいときは、保留数Ｕ２から「１」を減じて保留数Ｕ２を更新する。一方、保留数Ｕ２が「０」であるときは、保留数Ｕ１から「１」を減じて保留数Ｕ１を更新する。すなわち、第２特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する。
【０２１０】
Ｓ１９０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１９０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２１１】
Ｓ１９０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりを示す小当たり図柄が決定され、ハズレであると判定された場合にはハズレを示すハズレ図柄が決定される。なお、大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０２１２】
Ｓ１９０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ１９０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１又はＵ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１９０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０２１３】
Ｓ１９０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１９０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ１９０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１３０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０２１４】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０２１５】
Ｓ１９０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１９０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０２１６】
Ｓ１９１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１９１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１９１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１９０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ１９１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１９１１：ＹＥＳ）、Ｓ１９１２へ移行する。
【０２１７】
Ｓ１９１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２１８】
Ｓ１９１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１９０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１９０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器２０１，２０２に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０２１９】
Ｓ１９１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１９１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１９１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０２２０】
［大当たり判定処理］
図２０は、図１９のＳ１９０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２１】
最初のＳ２００１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。なお、本実施形態では、第１特別図柄の大当たり判定テーブルも第２特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。
【０２２２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「０」〜「６５５」のいずれかであれば大当たりと判定される。また、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「０」〜「６５６」のいずれかであれば大当たりと判定される。
【０２２３】
続くＳ２００２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２００１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００４へ移行する。
【０２２４】
Ｓ２００３では、大当たり図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図５及び図６参照）を用い大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄の場合には、図５に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。第２特別図柄の場合には、図６に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。
【０２２５】
Ｓ２００４では、小当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、第２始動装置１２４への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている特別図柄の小当たり判定テーブル（図４（Ｄ）参照）を用いる。特別図柄の小当たり判定テーブルには、小当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、小当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで小当たりを判定する。小当たりについては、遊技状態にかかわらず、大当たり乱数が「６５７」〜「７８７」であれば小当たりと判定される。
【０２２６】
Ｓ２００５では、小当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２００４の判定結果に基づき、小当たりであるか否かを判断するものである。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０２２７】
Ｓ２００６では、小当たり図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用い、小当たり図柄を決定する。
【０２２８】
Ｓ２００７では、ハズレ図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用いハズレ図柄を決定する。
［変動パターン選択処理］
図２１は、図１９のＳ１９０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２９】
最初のＳ２１０１では、時短遊技状態であるか否かを判断する。時短遊技状態であるときは、時短遊技フラグが「ＯＮ」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１０２にて通常時テーブルをセットし、Ｓ２１０８へ移行する。Ｓ２１０２では、保留数に基づき、特別図柄判定の保留数が「４」であるときは通常時テーブル（保留４）（図９（Ａ）参照）をセットし、特別図柄判定の保留数が「３」であるときは通常時テーブル（保留３）（図９（Ｂ）参照）をセットし、特別図柄判定の保留数が「１」又は「２」であるときは通常時テーブル（保留１〜２）（図９（Ｃ）参照）をセットする。
【０２３０】
Ｓ２１０３では、大当たり遊技終了後の変動回数が「１００」以下であるか否かを判断する。ここで１００以下である場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０５へ移行する。一方、１００を上回っているときは、Ｓ２１０４にて超チャンスモードテーブル（図１２参照）をセットし、Ｓ２１０８へ移行する。超チャンスモードテーブルがセットされることで、超チャンスモードとなる。
【０２３１】
Ｓ２１０５では、チャンス１５モード中であるか否かを判断する。ここでチャンス１５モード中であると判断された場合（Ｓ２１０５：ＹＥＳ）、Ｓ２１０６にてチャンス１５モードテーブルをセットし、Ｓ２１０８へ移行する。チャンス１５モードテーブルがセットされることで、チャンスモードとなる。Ｓ２１０６では、大当たり遊技終了後の変動回数が１〜１４回転のときはチャンス１５モードテーブル（図１０（Ａ）参照）をセットし、１５回転目のときはチャンス１５モードテーブル（１５回転目）（図１０（Ｂ）参照）をセットする。一方、チャンス１５モード中でないと判断された場合（Ｓ２１０５：ＮＯ）、Ｓ２１０７にてチャンスモードテーブルをセットして、Ｓ２１０８へ移行する。チャンスモードテーブルがセットされることで、チャンスモードとなる。Ｓ２１０７では、大当たり遊技終了後の変動回数が１〜９９回転であるときはチャンスモードテーブル（図１１（Ａ）参照）をセットし、１００回転目であるときはチャンスモードテーブル（１００回転目）（図１１（Ｂ）参照）をセットする。
【０２３２】
Ｓ２１０８では、変動パターンを選択する。変動パターンの選択はセットされた変動パターンテーブルを参照することで行われる。選択した変動パターンは、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。この変動パターンは、Ｓ１９０８にてセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１３０８の送信処理によって演出制御基板３２０へ送信される。
【０２３３】
［停止中処理］
図２２は、図１９中のＳ１９１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３４】
最初のＳ２２０１では、大当たり又は小当たりであるかを判断する。この処理は、図２０のＳ２００１及びＳ２００４の判定結果に基づいて、大当たり又は小当たりを判断するものである。ここで大当たり又は小当たりであると判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２にて大当たり時の遊技状態をメインＲＡＭ３０１ｃに格納し、Ｓ２２０３にて大当たり遊技フラグ又は小当たりフラグを「ＯＮ」に設定して、その後、Ｓ２２０４へ移行する。Ｓ２２０２では、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であるときは大当たり連荘の回数をインクリメントする。大当たり連荘の回数は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行（以下「時短抜け」という）せず、大当たりが連続している回数である。大当たり連荘の回数は、時短抜けしたときにリセットされて「０」となる。ここで大当たり連荘の回数をインクリメントして管理することで、時短遊技中の演出表示で大当たり連荘の回数の表示が可能となる。また、時短抜けのときのリザルト表示（結果表示）で当該大当たり連荘の回数の表示が可能となる。さらにまた、本実施形態では、大当たり連荘の回数に応じて演出を異ならせている。一方、大当たり及び小当たりのいずれでもないと判断された場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）、Ｓ２２０８へ移行する。
【０２３５】
Ｓ２２０４では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグ及び時短遊技フラグはメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されており、確変遊技状態で遊技が制御されているときは確変遊技フラグが「ＯＮ」となっており、時短遊技状態で遊技が制御されているときは時短遊技フラグが「ＯＮ」となっている。ここで確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、Ｓ２２０５にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、Ｓ２２０６にて確変遊技フラグを「ＯＦＦ」として、Ｓ２２０７へ移行する。つまり、大当たり遊技中は、通常遊技状態となる。一方、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグがいずれも「ＯＦＦ」であるときは（Ｓ２２０４：ＮＯ）、Ｓ２２０５及びＳ２２０６の処理を実行せず、Ｓ２２０７へ移行する。
【０２３６】
Ｓ２２０７では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、オープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１３０８の送信処理により演出制御基板３２０に送信される。ここでセットされるオープニングコマンドには、大当たり連荘の回数が含まれる。また、大当たり時の遊技状態は、後述するようにエンディングコマンドとともに送信される。
【０２３７】
Ｓ２２０８では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ２２０８：ＹＥＳ）、Ｓ２２０９へ移行する。この場合は、時短遊技状態となっているときであり、時短変動回数Ｗをデクリメントするためである。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ２２０８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」である場合には、非時短遊技状態であるため、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０２３８】
Ｓ２２０９では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ２２１０では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ２２１０：ＹＥＳ）、Ｓ２２１１にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし大当たり連荘の回数をリセットして「０」にして、その後、停止中処理を終了する。すなわち、時短抜けとなる。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ２２１０：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０２３９】
［普通図柄処理］
図２３は、図１３のＳ１３０４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４０】
最初のＳ２３０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ２３０２へ移行する。
【０２４１】
Ｓ２３０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、Ｓ２３０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、Ｓ２３１４へ移行する。
【０２４２】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ２３０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、Ｓ２３０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ２３０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ２３０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１４のＳ１４０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０２４４】
Ｓ２３０６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２３０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ２３０６：ＹＥＳ）、Ｓ２３０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ２３０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ２３０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ２３０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ２３０９へ移行する。
【０２４５】
Ｓ２３０９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機１の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ２３０９：ＹＥＳ）、Ｓ２３１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ２３１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２３０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ２３１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０２４６】
Ｓ２３１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ２３１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ２３１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ２３１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ２３１０又はＳ２３１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ２３１４：ＹＥＳ）、Ｓ２３１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ２３１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ２３１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２４７】
Ｓ２３１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ２３１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ２３１７では、Ｓ２３０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ２３１７：ＹＥＳ）、Ｓ２３１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ２３１７：ＮＯ）、Ｓ２３１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２４８】
［開閉部材処理］
図２４は、図１３のＳ１３０５における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４９】
最初のＳ２４０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０２５０】
Ｓ２４０２では、開閉部材１２５が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材１２５が動作中であると判断された場合（Ｓ２４０２：ＹＥＳ）、Ｓ２４０７へ移行する。一方、開閉部材１２５が動作中でないと判断された場合（Ｓ２４０２：ＮＯ）、Ｓ２４０３へ移行する。
【０２５１】
Ｓ２４０３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２４０３：ＹＥＳ）、Ｓ２４０４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２４０６へ移行する。Ｓ２４０４では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２４０５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２４０６へ移行する。Ｓ２４０５では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０２５２】
Ｓ２４０６では、開閉部材１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２４０４又はＳ２４０５でセットした動作パターンで、開閉部材１２５の動作を開始させるものである。
Ｓ２４０７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、Ｓ２４０８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、Ｓ２４０８の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０２５３】
［大入賞装置開放制御処理］
図２５は、図１３のステップＳ１３０６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５４】
最初のＳ２５０１では、遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。この処理は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」となっていることを判断するものである。ここで遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、Ｓ２５０２へ移行する。一方、遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２５５】
Ｓ２５０２では、オープニング中であるか否かを判断する。図２２中のＳ２２０６の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｓ２５０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）、Ｓ２５１１へ移行する。
【０２５６】
Ｓ２５０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２５０３：ＹＥＳ）、Ｓ２５０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２５７】
Ｓ２５０４では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大当たり遊技の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技の回数、ラウンド遊技における開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。なお、ここではラウンド数Ｒを「０」に初期化する処理も行われる。開放パターン設定処理の詳細については後述する。
【０２５８】
Ｓ２５０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２５０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２５０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０２５９】
Ｓ２５０７では、大入賞装置１２７又はチャンス入賞装置１４１の開放制御を開始する。続くＳ２５０８では、Ｓ２５０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２５０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２５０９の処理終了後、Ｓ２５１６へ移行する。
【０２６０】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２５１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ２５１１：ＹＥＳ）、Ｓ２５２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ２５１１：ＮＯ）、Ｓ２５１２へ移行する。
【０２６１】
Ｓ２５１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ２５１２：ＹＥＳ）、Ｓ２５１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ２５１２：ＮＯ）、Ｓ２５１４へ移行する。
【０２６２】
Ｓ２５１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ２５０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ２５１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２５０６へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２５１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２６３】
Ｓ２５１４では、入賞装置検出スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判断する。この処理は、入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置１２７への遊技球の入球を検出するスイッチである。ここで入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ２５１４：ＹＥＳ）、Ｓ２５１５にて入球判定処理を実行し、その後、Ｓ２５１６へ移行する。入球判定処理は、入賞数Ｙをインクリメントする処理である。一方、入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２５１４：ＮＯ）、Ｓ２５１５の処理を実行せず、Ｓ２５１６へ移行する。
【０２６４】
Ｓ２５１６では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合（Ｓ２５１６：ＹＥＳ）、Ｓ２５１７の処理を実行せず、Ｓ２５１８へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合（Ｓ２５１６：ＮＯ）、Ｓ２５１７へ移行する。
【０２６５】
Ｓ２５１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２５１７：ＹＥＳ）、Ｓ２５１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２５１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２６６】
Ｓ２５１８では、開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ２５１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２５１９：ＹＥＳ）、Ｓ２５２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２５１９：ＮＯ）、Ｓ２５２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ２５２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２５１３の処理に使用される。
【０２６７】
Ｓ２５２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２５２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２５２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。なお、本実施形態では、エンディングコマンドに「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報が含まれる。
【０２６８】
Ｓ２５２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２５２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２５０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２５２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２５２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ２５２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２７０】
Ｓ２５２６では遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、小当たり遊技が終了することになる。
【０２７１】
［開放パターン設定処理］
図２６は、図２５のＳ２５０４における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７２】
最初のＳ２６０１では、大当たり図柄を取得する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄を取得するものである。
Ｓ２６０２では、開放パターン選択処理を実行する。これにより、開放パターンが選択される。開放パターン選択処理の詳細については後述する。
【０２７３】
［開放パターン選択処理］
図２７は、図２６中のＳ２６０２で実行される開放パターン選択処理の詳細を示す説明図である。
【０２７４】
Ｓ２７０１では、１５Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここでは実質６Ｒの１５Ｒ大当たりは除かれるものとする。ここで１５Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２７０１：ＹＥＳ）、Ｓ２７０２にて開放パターン１（図７（Ａ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、１５Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２７０１：ＮＯ）、Ｓ２７０３へ移行する。
【０２７５】
Ｓ２７０３では、６Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここでは実質０Ｒの６Ｒ大当たりは除かれるものとする。ここで６Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２７０３：ＹＥＳ）、Ｓ２７０４にて開放パターン２（図７（Ｂ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、６Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２７０３：ＮＯ）、Ｓ２７０５へ移行する。
【０２７６】
Ｓ２７０５では、実質６Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここで実質６Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２７０５：ＹＥＳ）、Ｓ２７０６にて開放パターン３（図７（Ｃ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、実質６Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２７０５：ＮＯ）、Ｓ２７０７へ移行する。
【０２７７】
Ｓ２７０７では、実質０Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここで実質０Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２７０７：ＹＥＳ）、Ｓ２７０８にて開放パターン４（図７（Ｄ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、実質０Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２７０７：ＮＯ）、Ｓ２７０９へ移行する。
【０２７８】
Ｓ２７０９では、小当たりであるか否かを判断する。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ２７０９：ＹＥＳ）、Ｓ２７１０にて開放パターン４（図７（Ｄ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ２７０９：ＮＯ）、Ｓ２７１０の処理を実行せず、開放パターン選択処理を終了する。
【０２７９】
［遊技状態設定処理］
図２８は、図２５のＳ２５２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８０】
最初のＳ２８０１では、大当たり図柄を取得する。大当たり図柄は、大当たり判定処理にてＳ２００３でセットされたものである。
Ｓ２８０２では、大当たり図柄が特定図柄Ａ，Ｃ，Ｄのいずれかであるか否かを判断する。ここで特定図柄Ａ，Ｃ，Ｄのいずれかであると判断された場合（Ｓ２８０２：ＹＥＳ）、Ｓ２８０３にて第１設定処理を実行し、その後、遊技状態設定処理を終了する。第１設定処理については後述する。一方、特定図柄Ａ，Ｃ，Ｄのいずれでもないと判断された場合（Ｓ２８０２：ＮＯ）、Ｓ２８０４へ移行する。
【０２８１】
Ｓ２８０４では、大当たり図柄が特定図柄Ｂ，Ｅのいずれかであるか否かを判断する。ここで特定図柄Ｂ，Ｅのいずれかであると判断された場合（Ｓ２８０４：ＹＥＳ）、Ｓ２８０５にて第２設定処理を実行し、その後、遊技状態設定処理を終了する。第２設定処理については後述する。一方、特定図柄Ｂ，Ｅのいずれでもないと判断された場合（Ｓ２８０４：ＮＯ）、Ｓ２８０６へ移行する。
【０２８２】
Ｓ２８０６では、大当たり図柄が通常図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅのいずれかであるか否かを判断する。ここで通常図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅのいずれかであると判断された場合（Ｓ２８０６：ＹＥＳ）、Ｓ２８０７にて第３設定処理を実行し、その後、遊技状態設定処理を終了する。第３設定処理については後述する。一方、通常図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅのいずれでもないと判断された場合（Ｓ２８０６：ＮＯ）、Ｓ２８０８へ移行する。
【０２８３】
Ｓ２８０８では、大当たり図柄が通常図柄Ｄであるか否かを判断する。ここで通常図柄Ｄであると判断された場合（Ｓ２８０８：ＹＥＳ）、Ｓ２８０９にて第４設定処理を実行し、その後、遊技状態設定処理を終了する。第４設定処理については後述する。一方、通常図柄Ｄでないと判断された場合（Ｓ２８０８：ＮＯ）、Ｓ２８１０へ移行する。
【０２８４】
Ｓ２８１０では、大当たり図柄が通常図柄Ｆであるか否かを判断する。ここで通常図柄Ｆであると判断された場合（Ｓ２８１０：ＹＥＳ）、Ｓ２８１１にて第５設定処理を実行し、その後、遊技状態設定処理を終了する。第５設定処理については後述する。一方、通常図柄Ｆでないと判断された場合（Ｓ２８１０：ＮＯ）、Ｓ２８１１の処理を実行せず、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８５】
［第１設定処理］
図２９は、図２８中のＳ２８０３で実行される第１設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８６】
Ｓ２９０１では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。Ｓ２９０２では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。Ｓ２９０３では、時短変動回数Ｗを「８０００」とする。これにより、次回の遊技状態が「高確時短遊技状態」となり、時短変動回数が８０００回となる。なお、確変遊技状態（高確遊技状態）が継続する確変変動回数は常に「８０００」として設定される（以下の設定処理でも同様）。
【０２８７】
［第２設定処理］
図３０は、図２８中のＳ２８０５で実行される第２設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８８】
Ｓ３００１では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。続くＳ３００２では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。
Ｓ３００３では、大当たり時遊技状態を取得する。大当たり時遊技状態は、図２２中のＳ２２０２にて格納されている。
【０２８９】
Ｓ３００４では、時短遊技状態であったか否かを判断する。この処理は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であったか否かを判断するものである。ここで時短遊技状態であったと判断された場合（Ｓ３００４：ＹＥＳ）、Ｓ３００５にて時短変動回数Ｗを「８０００」とし、その後、第２設定処理を終了する。一方、時短遊技状態でなかったと判断された場合（Ｓ３００４：ＮＯ）、すなわち非時短遊技状態であったときには、Ｓ３００６にて時短変動回数を「１００」とし、その後、第２設定処理を終了する。
【０２９０】
これにより、次回の遊技状態が「高確時短遊技状態」となり、時短変動回数が８０００回または１００回となる。
［第３設定処理］
図３１は、図２８中のＳ２８０７で実行される第３設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９１】
Ｓ３１０１では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。Ｓ３１０２では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。Ｓ３１０３では、時短変動回数Ｗを「１００」とする。これにより、次回の遊技状態が「低確時短遊技状態」となり、時短変動回数が１００回となる。
【０２９２】
［第４設定処理］
図３２は、図２８中のＳ２８０９で実行される第４設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９３】
Ｓ３２０１では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。続くＳ３２０２では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。
Ｓ３２０３では、大当たり時遊技状態を取得する。大当たり時遊技状態は、図２２中のＳ２２０２にて格納されている。
【０２９４】
Ｓ３２０４では、時短遊技状態であったか否かを判断する。この処理は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であったか否かを判断するものである。ここで時短遊技状態であったと判断された場合（Ｓ３２０４：ＹＥＳ）、Ｓ３２０５にて時短変動回数Ｗを「１００」とし、その後、第４設定処理を終了する。一方、時短遊技状態でなかったと判断された場合（Ｓ３２０４：ＮＯ）、すなわち非時短遊技状態であったときには、Ｓ３２０６にて時短変動回数を「１５」とし、その後、第４設定処理を終了する。
【０２９５】
これにより、次回の遊技状態が「低確時短遊技状態」となり、時短変動回数が１００回または１５回となる。
［第５設定処理］
図３３は、図２８中のＳ２８１１で実行される第５設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９６】
Ｓ３３０１では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。続くＳ３３０２では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。
Ｓ３３０３では、大当たり時遊技状態を取得する。大当たり時遊技状態は、図２２中のＳ２２０２にて格納されている。
【０２９７】
Ｓ３３０４では、時短遊技状態であったか否かを判断する。この処理は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であったか否かを判断するものである。ここで時短遊技状態であったと判断された場合（Ｓ３３０４：ＹＥＳ）、Ｓ３３０５にて時短変動回数Ｗを「１００」とし、その後、第５設定処理を終了する。一方、時短遊技状態でなかったと判断された場合（Ｓ３３０４：ＮＯ）、すなわち非時短遊技状態であったときには、Ｓ３３０６にて時短変動回数を「０」とし、Ｓ３３０７にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」にして、その後、第５設定処理を終了する。
【０２９８】
これにより、次回の遊技状態が「低確時短遊技状態」となり、時短変動回数が１００回となる。あるいは、次回の遊技状態が「通常遊技状態」となる。
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図３４を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図３４は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図３４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理については適宜省略して示す。
【０２９９】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０３００】
最初のＳ３４０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。本実施形態では、保留変化に関する「保変乱数」、演出指定コマンドを選択するための「演出乱数」、ゾーン演出の実行を決定するための「ゾーン乱数」が含まれる。保留変化とは、大当たりへの期待度を示す信頼度に基づき、特別図柄判定の保留を示す保留表示を変化させるものである。保留変化を以下単に「保変」ともいう。保変を行うために保変シナリオを選択するのであるが、ここで利用されるのが「保変乱数」である。また、主制御基板３００からの変動パターンに基づいて演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが演出指定コマンドを選択するのであるが、ここで利用されるのが「演出乱数」である。特別図柄判定の保留に対する事前判定結果に基づきゾーン演出が行われるのであるが、このゾーン演出の開始の抽選（以下「ゾーン突入抽選」という）に利用されるのが「ゾーン乱数」である。
【０３０１】
Ｓ３４０２では、保留処理を実行する。この処理は、主制御基板３００から保留コマンドが送信されたときに実行される。保留処理の詳細については後述する。
Ｓ３４０３では、変動処理を実行する。この処理は、主制御基板３００から変動開始コマンドが送信されたときに実行される。この変動処理の中で演出決定処理を実行する。変動処理の詳細については後述する。
【０３０２】
Ｓ３４０４では、大当たり処理を実行する。大当たり処理には、オープニングにおける処理であるオープニング処理、ラウンド遊技中の処理であるラウンド処理、エンディングにおける処理であるエンディング処理が含まれる。これらの処理のうちエンディング処理については後述する。
【０３０３】
Ｓ３４０５では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ３４０４までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［保留処理］
図３５は、図３４のＳ３４０２で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３０４】
最初のＳ３５０１では、保変乱数及びゾーン乱数を取得する。保変乱数は「０」〜「９９」までのいずれかの値をとるものであり、取得した保変乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納する。ゾーン乱数も「０」〜「９９」のいずれかの値をとるものであり、取得したゾーン乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納する。
【０３０５】
Ｓ３５０２では、変動パターンを取得する。保留コマンドには、仮決定された変動パターン（Ｓ１７０６）が含まれる。取得した変動パターンは、事前判定情報としてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。
【０３０６】
Ｓ３５０３では、事前判定情報を取得する。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶されている事前判定情報を取得するものである。
事前判定情報は、図３６（Ａ）に示すごとく第１特別図柄に対応する第１領域、第２領域、第３領域、第４領域、第２特別図柄判定に係る第１領域、第２領域、第３領域、第４領域の合計８つの領域に記憶される変動パターンの情報である。例えば第１特別図柄判定の３つ目の保留である第３保留の情報は、第１特別図柄に対応する第３領域に、仮決定された変動パターンの情報として記憶されるという具合である。
【０３０７】
第１特別図柄の変動が開始されると保留のシフトが行われるが、このとき第１領域の情報が消去されて、第２領域の情報が第１領域へ、第３領域の情報が第２領域へ、第４領域の情報が第３領域へ移動される。第２特別図柄についても同様である。図３６（Ａ）では、第１特別図柄判定の保留が３つある様子が示されており、第１領域に変動パターンＴ２が記憶され、第２領域に変動パターンＴ４が記憶され、第３領域に変動パターンＴ４Ａが記憶されている。図３７などから分かるように、変動パターンＴ２は「リーチ演出ハズレ」に対応する変動パターンであり、変動パターンＴ４は「ＳＰリーチ２演出ハズレ」に対応する変動パターンであり、変動パターンＴ４Ａは「ＳＰリーチ２演出当たり」の変動パターンである。
【０３０８】
Ｓ３５０４では、Ｓ３５０３で取得した事前判定情報に基づき、詳しくはＳ３５０２で取得した変動パターンに基づく事前判定情報よりも以前に記憶された事前判定情報に基づき、大当たり又はリーチ演出を行う変動パターンがあるか否かを判断する。ここで大当たり又はリーチ演出を行う変動パターンがあると判断された場合（Ｓ３５０４：ＹＥＳ）、Ｓ３５０９へ移行する。一方、大当たり及びリーチ演出を行う変動パターンがないと判断された場合（Ｓ３５０４：ＮＯ）、Ｓ３５０５へ移行する。
【０３０９】
Ｓ３５０５では、ゾーン演出中であるか否かを判断する。
ここでゾーン演出について説明を加える。
ゾーン演出とは、背景などを専用のものに切り替え、大当たりを期待させる演出である。背景の他、ＢＧＭを専用のものにしたり、演出図柄を専用のものにしたりすることが例示される。ゾーン演出は、事前判定に基づく演出である。本実施形態では、保留コマンドとともに送信される変動パターンに基づいてゾーン突入抽選を行い、ゾーン演出の開始が決定されると、次変動からゾーン演出を開始する。また、該当する保留の変動が終了すると、ゾーン演出を終了する。したがって、最大４変動に跨がる演出となっている。
【０３１０】
なお、ゾーン演出の開始が決定されたときに、必ずしも次変動からゾーン演出を開始する構成でなくてもよい。例えば、本実施形態では、Ｓ３５０４で事前判定情報に基づきリーチ演出があるときにはゾーン突入抽選を行わないようにしていた。これに対し、ゾーン突入抽選を先に行い、事前判定情報に基づきリーチ演出があるときには、当該リーチ演出の変動が終了した後にゾーン演出を開始する構成としてもよい。この場合、後述する保変テーブルと同様に、ゾーンに係るシナリオを選択するようにすることが例示される。上述したようなリーチ演出があるときは、当該リーチ演出の変動終了後にゾーン演出を開始するシナリオを選択するようにすればよい。
【０３１１】
Ｓ３５０５でゾーン演出中であると判断された場合（Ｓ３５０５：ＹＥＳ）、Ｓ３５０７へ移行する。一方、ゾーン演出中でないと判断された場合（Ｓ３５０５：ＮＯ）、Ｓ３５０６へ移行する。
【０３１２】
Ｓ３５０６では、ゾーン突入抽選を行う。この処理は、Ｓ３５０２で取得した変動パターンとゾーン乱数に基づいてゾーン突入抽選を行うものである。なお、本実施形態では、非時短遊技状態においてゾーン突入抽選を行う。時短遊技状態では、変動回数によって変動パターンテーブルが変わるため、事前判定に基づくゾーン突入抽選を行わない。
【０３１３】
図３７は、ゾーン突入抽選におけるゾーン突入確率と保留変化を行うか否かの保変抽選の有無を変動パターン毎に示したものである。保留変化は、保留表示が「緑」、「赤」、「虹」に変わるものとなっている。このとき、「緑」よりも「赤」が信頼度が高く、「虹」の場合は大当たり確定（いわゆる鉄板）となっている。図３７に示すように、ゾーン突入抽選及び保変抽選がともに行われるのは、非時短遊技状態の場合であり、保変抽選のみが行われるのは、時短遊技状態の場合である。いずれも「リーチあり」の場合及び「大当たり」の場合に抽選が行われる。
【０３１４】
Ｓ３５０７では、大当たりか否か、ゾーン演出を実行するか否かで保変テーブルを選択する。
ここで保変テーブルについて説明する。図３８及び図３９は、第４保留時の保変テーブルである。また、図４０及び図４１は、第３保留時の保変テーブルである。大当たりか否か、ゾーン演出有りか否かで、それぞれ４種類のテーブルに分かれている。
【０３１５】
例えば第３保留時に仮決定された変動パターンが変動パターンＴ５である場合、ハズレであるため、ゾーン演出有りならば図４１（Ａ）のテーブルが選択される。ゾーン演出無しならば図４１（Ｂ）のテーブルが選択される。
【０３１６】
Ｓ３５０８では、保変に関するシナリオを選択する。
ここで保変シナリオについて説明する。例えば図３８（Ａ）は、第４保留時の保変テーブルであり、事前判定の結果が大当たりで、ゾーン演出有りの場合である。保変乱数によって、シナリオ４０１〜４１７のいずれかが選択される。「第４」は、第４保留時（入球時）を示し、同様に「第３」は第３保留時、「第２」は第２保留時、「第１」は第１保留時、「当該」は当該変動時を示す。保変シナリオは、第４保留時（入球時）において、どのタイミング（どの変動）で保留表示を何色に変化させるかを示している。例えばシナリオ４０１は、保留変化させないときのシナリオであり、２０％の割合で選択される。また例えばシナリオ４１０は、第４保留時（入球時）に「緑」に変化し、保留が消化されるごとに、第３保留時が「緑」、第２保留時が「緑」、第１保留時が「緑」、当該変動時に「赤」となるものであり、５％の割合で選択される。図中の「変化割合」は、当該変動時に何色になるかを割合で示したものであり、変化しない場合が「２０％」、緑に変化する場合が「２５％」、赤に変化する場合が「４９％」、虹に変化する場合が「１％」となっている。
【０３１７】
これに対し、同じ大当たりでもゾーン演出無しの場合を示すのが、図３８（Ｂ）である。この場合、変化しない場合が「４０％」、緑に変化する場合が「３０％」、赤に変化する場合が「２９％」、虹に変化する場合が「１％」となっている。つまり、ゾーン演出無しの場合は、保留変化しにくくなっている。
【０３１８】
同様に第４保留時の事前判定でハズレの場合に、ゾーン演出有りの場合とゾーン演出無しの場合を示すのが、図３９（Ａ）及び（Ｂ）である。
また、第３保留時の事前判定で大当たりの場合に、ゾーン演出有りの場合とゾーン演出無しの場合を示すのが、図４０（Ａ）及び（Ｂ）である。
【０３１９】
さらにまた、第３保留時の事前判定でハズレの場合に、ゾーン演出有りの場合とゾーン演出無しの場合を示すのが、図４１（Ａ）及び（Ｂ）である。
なお、第２保留時及び第１保留時の保変テーブルは図示しないが、同様に作成可能である。具体的には、保留変化させない場合の割合を、大当たりであるか否か、ゾーン演出の有無で同じになるようにすればよい。
【０３２０】
Ｓ３５０６のゾーン突入抽選の結果、及び、Ｓ３５０８で選択された保変シナリオは、事前判定情報に紐付けて記憶する。図３６（Ｂ）に示すごとくである。
Ｓ３５０９では、保留表示指定コマンドをセットする。保留表示指定コマンドは、Ｓ３４０５の送信処理によって、画像制御基板３３０へ送信される。これにより、液晶表示装置１２１の下部に保変を含む保留表示が行われる。
【０３２１】
［変動処理］
図４２は、図３４のＳ３４０３の変動処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ４２０１では、事前判定情報のシフトを行う。この処理は、図３６に示した事前判定情報をシフトするものである。上述したように、第１領域の情報を消去し、第２領域を第１領域へ、第３領域を第２領へ、第４領域を第３領域へシフトする。
【０３２２】
Ｓ４２０２では、演出決定処理を行う。この処理は、当該変動においてどのような演出を行うかを決定するものである。演出決定処理の詳細については後述する。
Ｓ４２０３では、演出ボタン処理を行う。この処理は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６からの入力を、演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２からの信号で判断し、それに応じた演出を行うものである。
【０３２３】
［演出決定処理］
図４３は、図４２のＳ４２０２で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２４】
Ｓ４３０１では、変動パターンを取得する。この処理は、図２１のＳ２１０８で選択されて送信された変動パターンを取得するものである。
Ｓ４３０２では、ゾーン抽選結果を取得する。この処理は、事前判定情報に紐付けて記憶されたゾーン抽選結果を取得するものである。
【０３２５】
Ｓ４３０３では、保変シナリオを取得する。この処理は、事前判定情報に紐付けて記憶された保変シナリオを取得するものである。
Ｓ４３０４では、大当たり連荘の回数を取得する。大当たり連荘の回数は、Ｓ２２０２にて格納されてオープニングコマンドとともに送信される。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａがオープニングコマンドを受信した際、大当たり連荘の回数をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納された大当たり連荘の回数を取得するものである。
【０３２６】
Ｓ４３０５では、保留連情報を取得する。保留連とは、大当たり遊技終了後の保留内に次の大当たりが含まれる場合をいう。後述するように、保留連情報は、エンディング処理においてサブＲＡＭ３２０ｃに格納されるようになっている。
【０３２７】
Ｓ４３０６では、演出乱数を取得する。演出乱数とは、演出指定コマンドを選択する際に用いる乱数であり、「０」〜「９９」のいずれかの値をとるものである。取得した演出乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されるようになっている。
【０３２８】
Ｓ４３０７では、演出パターンテーブルを決定する。この処理は、ゾーン抽選結果、大当たり連荘の回数、保留連情報、及び、変動パターンに基づいて、演出パターンテーブルを決定するものである。
【０３２９】
［演出パターンテーブル］
ここで、演出パターンテーブルについて説明する。
図４４（Ａ）は通常モードの演出パターンテーブルを例示し、図４４（Ｂ）は通常モードでゾーン演出有りの場合の演出パターンテーブルを例示している。ゾーン演出有りの場合、専用の背景、又は、専用のＢＧＭ、演出図柄などになるため、演出パターンテーブルが異なっている。例えば、変動パターンＴ１が主制御基板３００から送信された場合、ゾーン演出無しのときは、演出指定コマンド１が選択される。一方、同一の変動パターンＴ１が主制御基板３００から送信された場合、ゾーン演出有りのときは、演出指定コマンドＺ１が選択される。これにより、ゾーン演出が実現される。ゾーン演出の有無は、変動パターンＴ１が主制御基板３００から送信される当該変動以前の情報として取得される事前判定情報に基づき（Ｓ３５０３）、ゾーン突入抽選が行われ（Ｓ３５０６）、ゾーン突入抽選に当選した場合はゾーン演出有りとなり、ゾーン突入抽選に落選した場合はゾーン無しとなる。
【０３３０】
なお、上述したように、通常モードではゾーン演出の他に背景チェンジなどを行う。したがって、各種背景ごとに演出パターンテーブルが変わってくる。ここでは説明が煩雑になることを避けるため、各種背景毎の演出パターンテーブルについては省略する。
【０３３１】
図４５（Ａ）は、チャンス１５モードにおける変動パターンに対応する演出パターンテーブルである。図４５（Ｂ）は、チャンスモードにおける変動パターンに対応する演出パターンテーブルである。図４５（Ｃ）は、超チャンスモードにおける変動パターンに対応する変動パターンテーブルである。
【０３３２】
ただし、チャンスモード及び超チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルは、大当たり連荘の回数によって異なってくる。図４６（Ａ）は、大当たり連荘１０回目におけるチャンスモードでセットされる演出パターンテーブルである。図４６（Ｂ）は、大当たり連荘１０回目において超チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルである。大当たり連荘の回数は上述したようにＳ４３０４で取得され、この大当たり連荘の回数が「１０」であれば、Ｓ４３０７で、図４６（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出パターンテーブルがセットされる。大当たり連荘１０回目におけるチャンスモード及び超チャンスモードは、バトル演出において固定的に敵キャラクタＥが選択されるモードである。
【０３３３】
また、保留連となった場合も、チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルが異なってくる。図４７（Ａ）は、保留連のときに、チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルである。
【０３３４】
図４３の説明に戻り、Ｓ４３０８では、演出指定コマンドを選択する。演出パターンテーブルにおいて、変動パターンに対し一つの演出指定コマンドが対応している場合は、対応する演出指定コマンドが選択される。変動パターンに対し、複数（本実施形態では「２」）の演出指定コマンドが対応している場合は、Ｓ４３０６で取得した演出乱数を用いた振り分けを行う。
【０３３５】
Ｓ４３０９では、演出指定コマンドをセットする。この処理は、Ｓ４３０８で選択した演出指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットするものである。Ｓ３４０５の処理により、演出指定コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ出力される。
【０３３６】
Ｓ４３１０では、保変シナリオに基づく保留表示指定コマンドをセットする。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに保留表示指定コマンドをセットするものである。Ｓ３４０５の処理により、保留表示指定コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ出力される。保留表示指定コマンドは、当該変動においてどの保留を変化させるかを示すコマンドである。
【０３３７】
（プレミア演出）
本実施形態では、大当たりの変動パターンに対応して２つの演出指定コマンドが対応付けられている。例えば、通常モードにおける演出パターンテーブル（図４４（Ａ）参照）を見ると、変動パターンＴ２Ａに対し、演出指定コマンド６及び演出指定コマンド６Ｐ（プレミア）が対応している。この場合、演出乱数に基づき、９９％の確率で演出指定コマンド６が選択され、１％の確率で演出指定コマンド６Ｐが選択される。
【０３３８】
演出パターン６Ｐが選択された場合は、演出内容に加え、プレミア演出が実行される。プレミア演出とは、低確率で選択されるレアな演出であり、当該演出が行われることで大当たりが確定する演出である。具体的には、狸をデフォルメしたキャラクタ等の特定のキャラクタが登場する演出であったり、遊技機１のテーマに沿ったお宝的な画像の表示演出であったりすることが例示される。
【０３３９】
同様に、図４４（Ｂ）、図４５（Ａ）〜（Ｃ）、図４６（Ａ）及び（Ｂ）、図４７においても、大当たりの変動パターンに対応して、「プレミア演出」が選択されるようになっている。ただし、時短遊技状態ではバトル演出が基本となるため、バトル演出に加えてプレミア画像などが表示される演出となる。
【０３４０】
ここで特に、通常モードに対応する演出パターンテーブル（図４４参照）では大当たりに対してプレミア演出が選択される割合が「１％」であるのに対し、チャンス１５モードに対応する演出パターンテーブル（図４５（Ａ）参照）では、大当たりに対しプレミア演出が選択される割合が「２％」となっている。同様に、チャンス１５モードに対応する演出パターンテーブル（図４５（Ａ）参照）では大当たりに対しプレミア演出が選択される割合が「２％」であるのに対し、チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図４５（Ｂ），図４６（Ａ）参照）では、プレミア演出が選択される割合が「３％」になっている。また、チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図４５（Ｂ），図４６（Ａ）参照）では大当たりに対しプレミア演出が選択される割合が「３％」であるのに対し、超チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図４５（Ｃ），図４６（Ｂ）参照）では、プレミア演出が選択される割合が「７％」になっている。
【０３４１】
すなわち、プレミア演出が選択される割合は、通常モード→チャンス１５モード→チャンスモード→超チャンスモードの順に大きくなっている。
（大当たり連荘１０回目の演出）
上述したように、大当たり連荘１０回目では、チャンスモードにおいて、図４５（Ｂ）の演出パターンテーブルに代え、図４６（Ａ）に示した演出パターンテーブルが選択される。また、大当たり連荘１０回目では、超チャンスモードにおいて、図４５（Ｃ）の演出パターンテーブルに代えて、図４６（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択される。
【０３４２】
図４６（Ａ）に示した演出パターンテーブルでは、変動パターンＬ３〜Ｌ７のいずれに対しても、演出指定コマンド３７が選択される。また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａのいずれに対しても、演出指定コマンド４２又は演出指定コマンド４２Ｐ（プレミア）が選択される。図４６（Ｂ）に示した演出パターンテーブルでは、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａのいずれに対しても、演出指定コマンド５６又は演出指定コマンド５６Ｐ（プレミア）が選択される。これにより、チャンスモード及び超チャンスモードのバトル演出において固定的に敵キャラクタＥが登場する。敵キャラクタＥは、図４５（Ｂ）及び（Ｃ）の演出パターンテーブルが選択されたときには、最も大当たりへの信頼度が低いキャラクタとなっている。つまり、大当たり連荘１０回目には、最も大当たりへの信頼度が低い敵キャラクタＥが固定的に選択されるのである。これにより、通常（大当たり連荘１０回目以外）は信頼度が最も低い敵キャラクタＥが登場することで味方キャラクタの敗北の演出ばかり見ている遊技者にとって、敵キャラクタＥに対し味方キャラクタが勝利する演出が見られる可能性が高くなり、遊技者に喜びを与えることができる。
【０３４３】
（保留連の演出）
保留連のときは、チャンスモードにおいて、演出パターンテーブル（図４５（Ｂ）参照）に代え、図４７に示した演出パターンテーブルが選択される。図４７に示した演出パターンテーブルは、図４５（Ｂ）の演出パターンテーブルと異なり、変動パターンＬ２に対応する「リーチ煽り失敗（ハズレ）」、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対応する「リーチ煽り成功→バトル負け」の演出がすべて「バラハズレ」となっている。
【０３４４】
また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａに対し、「超チャンスモード」の演出指定コマンド５２，５２Ｐ，５３、５３Ｐ，５４，５４Ｐ，５５，５５Ｐが対応している。
すなわち、リーチ煽りが発生したときには必ずバトル演出で勝利する「超チャンスモード」と同様の演出となる。図４７の演出パターンテーブルは、チャンスモードで選択されるのであるが、見かけ上「超チャンスモード」であるかのごとく演出を行うものである。これを「疑似超チャンスモード」ということにする。また、疑似超チャンスモードでは、演出指定コマンド５２Ｐ〜５５Ｐのプレミア演出が選択される割合が７％となっており、超チャンスモードと同様の割合となっている。
【０３４５】
［エンディング処理］
図４８は、図３４中のＳ３４０４で実行される大当たり処理に含まれるエンディング処理の詳細を示すフローチャートである。このエンディング処理は、主制御基板３００からのエンディングコマンドに基づいて実行される。
【０３４６】
Ｓ４８０１では、エンディングコマンドを解析する。大当たり図柄及び大当たり時の遊技状態が含まれる。この処理は、エンディングコマンドに含まれる情報を解析するものである。
【０３４７】
Ｓ４８０２では、大当たり図柄、及び、大当たり時の遊技状態に基づいて、移行先のモードを設定する。
Ｓ４８０３では、保留に大当たりかあるか否かを判断する。この判断は、事前判定情報（図３６参照）に基づいて行われる。ここで保留に大当たりがあると判断された場合（Ｓ３８０３：ＹＥＳ）、Ｓ４８０４にて保留連情報をサブＲＡＭ３２０ｃに格納し、Ｓ４８０５へ移行する。一方、保留に大当たりがないと判断された場合（Ｓ４８０３：ＮＯ）、Ｓ４８０４の処理を実行せず、Ｓ４８０５へ移行する。
【０３４８】
Ｓ４８０５では、エンディング演出指定コマンドをセットする。これにより、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技の終了を報知するとともに移行先のモードを報知するものとすることが例示される。
【０３４９】
［モード移行］
図４８中のＳ４８０２で大当たり終了後の移行先のモードを設定することは既に述べた。これについて説明する。
【０３５０】
図４９は、第１特別図柄の大当たり図柄と大当たり時の遊技状態とで決定されるモード移行を示す説明図である。図５０は、第２特別図柄の大当たり図柄と大当たり時の遊技状態とで決定されるモード移行を示す説明図である。
【０３５１】
超チャンスモードは、時短８０００回が設定されたときに移行するモードであり、実質的に、次回の大当たりまで継続されることとなる。この超チャンスモードへの移行は、必ずチャンスモードから行われる。つまり、大当たり遊技終了後に超チャンスモードへ直接移行することはない。チャンスモード及びチャンス１５モードは、それぞれ時短１００回転、時短１５回転であるため、その間に大当たりとならないときは、時短抜けとなって、通常モードへ移行する。まとめるとモード移行は、次の４種類のうちのいずれかとなる。
【０３５２】
（１）チャンス１５モード
（２）チャンス１５モード→チャンスモード
（３）チャンスモード
（４）チャンスモード→超チャンスモード
なお、大当たり遊技終了後に、そのまま通常モードへ移行する場合もある。第１特別図柄における通常図柄Ｆの大当たりで非時短遊技状態のときがそれである（図４９参照）。
【０３５３】
また、チャンス１５モードを経由するチャンスモードは、１６〜１００回転の８５回転となる。一方、チャンス１５モードを経由しないチャンスモードは、１〜９９回転の１００回転となる。
【０３５４】
［第１特別図柄］
図４９に基づき、大当たり後のモード移行について順に説明する。
（１）特定図柄Ａで大当たりとなった場合
このときは、大当たり時の遊技状態にかかわらず、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行を行う。
【０３５５】
（２）特定図柄Ｂで大当たりとなった場合
このときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、チャンス１５モード→チャンスモードの順に移行する。このとき、チャンスモードの滞在回数は８５回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行する。
【０３５６】
（３）特定図柄Ｃで大当たりとなった場合
このときは、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行する。特定図柄Ｃは、実質０Ｒ大当たりであり、いわゆる突確である。特定図柄Ｃは、超チャンスモード確定の大当たりであるが、チャンスモード中（時短中）に特定図柄Ｃで大当たりとなった場合、チャンスモードを最初から行うこととなる。このときはチャンスモードが継続する旨の継続演出が行われる。
【０３５７】
（４）特定図柄Ｄ，Ｅおよび通常図柄Ａで大当たりとなった場合
特定図柄Ｄで大当たりとなった場合、超チャンスモード確定となり、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行する。特定図柄Ｅで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンスモードへ移行する。このときは１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。特定図柄Ｅで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であればチャンスモード→超チャンスモードの順に移行する。通常図柄Ａで大当たりとなった場合、チャンスモードへ移行する。このときは１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３５８】
（５）通常図柄Ｃ，Ｄで大当たりとなった場合
通常図柄Ｃで大当たりとなった場合、チャンスモードへ移行する。このときは、１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３５９】
通常図柄Ｄで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンス１５モードへ移行する。このときは、１５回のチャンス１５モード終了後、通常モードへ移行する。大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンス１５モード→チャンスモードの順にモード移行する。チャンスモードの滞在回数は８５回となり、８５回のチャンスモードの終了後、通常モードへ移行する。
【０３６０】
（６）通常図柄Ｅ，Ｆで大当たりとなった場合
通常図柄Ｅで大当たりとなった場合、チャンスモードへ移行する。このときは、１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３６１】
通常図柄Ｆで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短遊技状態とならず、通常モードへ移行する。大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンスモードへ移行する。このときは１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３６２】
［第２特別図柄］
図５０に基づき、大当たり後のモード移行について順に説明する。
（１）特定図柄Ａ，Ｄで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態によらず、チャンスモード→超チャンスモードの順に移行する。
【０３６３】
（２）特定図柄Ｂで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンス１５モード→チャンスモードの順に移行する。このとき、チャンスモードの滞在回数は８５回転となって、８５回のチャンスモードの終了後、通常モードへ移行する。
【０３６４】
（３）特定図柄Ｅで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンスモードへ移行する。１００回のチャンスモードの終了後、通常モードへ移行する。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンスモード→超チャンスモードの順に移行する。
【０３６５】
（４）通常図柄Ａ，Ｂ，Ｃで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態によらず、チャンスモードへ移行する。このときは、１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３６６】
本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄において特定図柄Ｂで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンス１５モード→チャンスモードの順に移行する。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であればチャンスモードへ直接移行し、その後、超チャンスモードへ移行する。つまり、特定図柄Ｂの大当たりでは、大当たり時の遊技状態によって、モード移行先が異なってくる。
【０３６７】
また、特定図柄Ｂで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンス１５モードを経由してチャンスモードへ移行する。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンス１５モードを経由せず、チャンスモード→超チャンスモードの順に移行する。したがって、非時短遊技状態のときはチャンスモードの滞在回数が８５回となり、時短遊技状態のときはチャンスモードの滞在回数が１００回となる。
【０３６８】
保留に大当たりがあるときは（Ｓ４８０３：ＹＥＳ）、保留連情報を格納する（S４８０４）。これにより、チャンスモードにおいて図４７に示した演出パターンテーブルが選択される（Ｓ４３０７）。結果として、疑似超チャンスモードの演出が行われる。疑似チャンスモードでは、背景なども超チャンスモードと同じにし、リーチ煽りの失敗がなくリーチ煽り成功となれば必ずバトルに勝利する演出をすることで、超チャンスモードへ移行したものと遊技者を錯覚させることができる。つまり、主制御基板３００側ではチャンスモードの変動パターンを送信するのであるが、見かけ上は、超チャンスモードに突入したかに見えるようになっている。疑似超チャンスモードにおけるプレミア演出の選択確率は、本来の超チャンスモードと同様になっている。
【０３６９】
なお、背景などを超チャンスモードと同じにし、演出に関しては、チャンスモードの演出を行うように構成してもよい。すなわち、主制御基板３００側ではチャンスモードの変動パターンを送信するため、疑似超チャンスモードにおいて、変動パターンＬ２に対応してリーチ煽り失敗（ハズレ）の演出を行ったり、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対応してリーチ煽り成功→バトル負けの演出を行ったりするように構成してもよい。
【０３７０】
［モード演出の具体的な表示例］
図５１は、チャンス１５モードの演出を示している。
図５１（Ａ）に示すように、チャンス１５モードでは、画面上部に「チャンス１５モード」との表示がなされ、「５／１５」との表示がなされている。これは「チャンス１５モード」に滞在していることを示すとともに、１５回の変動における５回転目であることを示している。ここでは左図柄が「５」となっており、右図柄及び中図柄が変動中となっている。画面右下部には、第２特別図柄の保留が示されている。この保留表示と同様に、画面中央下部に当該変動が示されている。
【０３７１】
チャンス１５モードでは各変動で、図５１（Ａ）に示すように、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われる。このとき、図５１（Ｂ）に示すように味方キャラクタが最終的に倒れると「ハズレ」となる。この例では、「５，１，３」のハズレ目で演出図柄が停止している。一方、図５１（Ｃ）に示すように味方キャラクタが最終的に起き上がると「大当たり」となる。この例では、「５，５，５」の図柄揃いの態様で演出図柄が停止している。
【０３７２】
図５２は、チャンスモード及び超チャンスモードの演出を示している。
図５２（Ａ）に示すように、チャンスモードでは、画面上部に「チャンスモード」との表示がなされる。そしてその右側に、「２３／１００（残り７７）」との表示がなされている。これは、チャンスモードに滞在していることを示すとともに、１００回の変動における２３回転目であり、残りの滞在回数が７７回ということを示すものである。
【０３７３】
ただし、図５１に示したチャンス１５モードを経由する場合、図５２（Ｂ）に示すように、画面上部に「チャンスモード」との表示がなされ、その右側に「２３／８５（残り６２）」との表示がなされる。つまり、チャンスモードの滞在回数は１００回なのであるが、チャンス１５モードを経由することで、１５回の変動回数分が減らされて、チャンスモードの滞在回数が８５（１００−１５）回となるのである。これは、チャンスモードに滞在していることを示すとともに、８５回の変動における２３回転目であり、残りの滞在回数が６２回ということを示すものである。すなわち、チャンスモードの滞在回数が異なることが認識可能な表示が行われる。
【０３７４】
上述のように、チャンス１５モードを経由しないときはチャンスモードの滞在回数は１００回であるため、チャンスモードの開始時は、「１／１００（残り９９回）」の表示がなされる。そして、変動が繰り返される毎に、「２／１００（残り９８回）」→「３／１００（残り９７回）」→「４／１００（残り９６回）」→・・・という具合に、分数表示の分子がインクリメントされ、残り回数がデクリメントされることになる。一方、チャンス１５モードを経由するときはチャンスモードの滞在回数は８５回であるため、チャンスモードの開始時は、「１／８５（残り８４回）」の表示がなされる。そして、変動が繰り返される毎に、「２／８５（残り８３回）」→「３／８５（残り８２回）」→「４／８５（残り８１回）」→・・・という具合に、分数表示の分子がインクリメントされ、残り回数がデクリメントされることになる。
【０３７５】
図５２（Ｃ）に示すように、超チャンスモードでは、画面上部に「超チャンスモード」との表示がなされる。そしてその右側に、次回の大当たりまで継続することを示す無限大のマークが表示される。つまり、時短回数は８０００回と有限に設定されるが、確率的には時短を抜けるまでの間に大当たりになるという意味で、実質的に次回の大当たりまで継続することを示す無限大のマークを表示する。
【０３７６】
チャンスモード及び超チャンスモードでは、リーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り成功となるとバトル演出が行われる。このリーチ煽り演出及びバトル演出について具体的に説明する。
【０３７７】
［リーチ煽り演出］
図５３（Ａ）は、リーチ煽り演出を示す説明図である。リーチ煽り演出とは、リーチになるか否かを煽る演出である。図５３（Ａ）に示すように、左図柄に「４」が停止した後、右図柄が「４」となるか「３」となるかを煽るという具合である。ここで「４」になればリーチ煽り成功となり、バトル演出が開始される。一方、「３」になればリーチ煽り失敗となり、ハズレとなる。図４５（Ｂ）に示したように、リーチ煽り成功となるときは、チャンスモードにおいて、変動パターンＬ３〜Ｌ７，Ｌ３Ａ〜Ｌ７Ａが送信されたときである。一方、リーチ煽り失敗となるのは、変動パターンＬ２が送信されたときである。
【０３７８】
なお、超チャンスモードでは、「リーチ煽り失敗」の変動パターンが選択されないため、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａが送信されたとき、すべてリーチ煽り成功となる（図４５（Ｃ）参照）。
【０３７９】
［バトル演出］
図５３（Ｂ）及び（Ｃ）はバトル演出の敵キャラクタ選択演出を示す説明図である。なお、敵キャラクタ選択演出は、チャンスモード及び超チャンスモードで同様であるため、チャンスモードを例に挙げて説明する。
【０３８０】
図５３（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡ〜Ｅが登場し、例えばルーレットなどによって敵キャラクタＡ〜Ｅのうちの一人が選択される。その後、図５３（Ｃ）に示すように、バトル演出が開始される。ここでは敵キャラクタＣが選択されているが、このときは、主制御基板３００にて、変動パターンＬ５，変動パターンＬ５Ａが選択されている（超チャンスモードでは、変動パターンＭ４Ａ）。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターンＬ５，Ｌ５Ａに応じた演出指定コマンド３５，４０，４０Ｐを選択することで（超チャンスモードでは、変動パターンＭ４Ａに応じた演出指定コマンド５４，５４Ｐを選択することで）、敵キャラクタＣとのバトル演出が行われる。
【０３８１】
そして、演出指定コマンド３５が選択された場合は、図５４（Ａ）に示すように、味方キャラクタが敗北した演出となり、中図柄が異なる態様（図中では「４，５，４，」）で演出図柄が停止する。一方、演出指定コマンド４０，４０Ｐ（超チャンスモードでは演出指定コマンド５４，５４Ｐ）が選択された場合は、図５４（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが勝利した演出となり、例えば図柄が揃う態様（図中では「４，４，４」）で演出図柄が停止する。
【０３８２】
敵キャラクタＡ〜Ｅは、大当たりの信頼度が予め決められた数値となるように、その出現率（選択率）が割り振られている。したがって、敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれが選択されるかで遊技者の大当たりへの期待を大きくしたり小さくしたりすることができる。このとき、敵キャラクタＥが選択されると、大当たりへの期待は小さくなる。
【０３８３】
この点、大当たり連荘１０回目では、選択される演出パターンテーブルが異なる（図４６参照）。このときは、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対し演出指定コマンド３７が選択される。また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａに対し演出指定コマンド４２，４２Ｐが選択される。超チャンスモードにおいては、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａに対し演出指定コマンド５６，５６Ｐが選択される。これにより、大当たり連荘１０回目のバトル演出では固定的に敵キャラクタＥが選択されることとなる（図５４（Ｃ）参照）。
【０３８４】
したがって、遊技者は、とうとう大当たり連荘が終わってしまうかもしれないという不安に駆られる可能性が高い。ところが、この場合、敵キャラクタＥは大当たりの信頼度に応じて選択されたものではないため、当たりとなったときには、信頼度を信じて不安に駆られた遊技者を驚かせることができる。また、通常（大当たり連荘１０回目以外）は信頼度が最も低い敵キャラクタＥが登場することで味方キャラクタの敗北の演出ばかり見ている遊技者にとって、敵キャラクタＥに対し味方キャラクタが勝利する演出が見られる可能性が高くなり、遊技者に喜びを与えることができる。
【０３８５】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、演出決定処理において、演出パターンテーブルを選択し（図４３中のＳ４３０７）、演出指定コマンドを選択してセットしていた（Ｓ４３０８，Ｓ４３０９）。このとき、プレミア演出が行われる演出指定コマンドが用意されており、当該演出指定コマンドに振り分けられるとプレミア演出が実現されるようになっていた（図４５など参照）。
【０３８６】
これに対し、本第２実施形態は、演出指定コマンドとは別に、予告指定コマンド、カットイン指定コマンド、及び、プレミア指定コマンドを用いる構成となっている。
予告指定コマンドは、予告演出を実現するためのコマンドである。予告演出とは、変動開始の際に、キャラクタを登場させるなどして、当該変動を盛り上げる演出をいう。もちろん、変動開始に際する役物の可動や、盤ランプ、枠ランプの点灯などであってもよい。
【０３８７】
カットイン指定コマンドは、カットインを実現するためのコマンドである。カットインとは、リーチ演出などにおいて、画像などを短時間表示するなどして、当該変動を盛り上げる演出をいう。
【０３８８】
通常は、信頼度が高いほど、予告演出が派手であったり、カットインする画像が大きかったりするため、遊技者に対し大当たりを期待させることができる。
プレミア指定コマンドは、上述したプレミア演出を実現するためのコマンドである。
【０３８９】
ここでは、チャンスモードのときを例に挙げて、チャンスモードで選択されるテーブルについて説明する。他のモードでも同様である。
チャンスモードでは、図４５（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択されることは既に述べたが、この演出パターンテーブルに代え、図５５に示す演出パターンテーブルを採用する。
【０３９０】
そして、図５５の演出パターンテーブルとは別に、図５６に示すような予告パターンテーブル（図５６（Ａ）参照）、カットインパターンテーブル（図５６（Ｂ）参照）、プレミア演出パターンテーブル（図５６（Ｃ）参照）を用意する。
【０３９１】
［予告パターンテーブル］
予告指定コマンドとして、予告指定コマンド１１〜１３が用意されている。予告指定コマンド１１は、予告を行わないものである。予告指定コマンド１２は、チビキャラが登場するものである。例えばアクションヒーローの場合、当該ヒーローをデフォルメした小さなキャラクタを登場させるという具合である。予告指定コマンド１３は、デカキャラが登場するものである。例えばアクションヒーローの場合、当該ヒーローが登場するという具合である。いずれも変動直後にキャラクタが登場するものとする。
【０３９２】
変動パターンＬ１〜Ｌ６（ハズレの変動パターン）に対しては、予告指定コマンド１１〜１３のいずれかが選択される。予告指定コマンド１１が選択される割合は２６／３０となっており、予告指定コマンド１２が選択される割合は３／３０となっており、予告指定コマンド１３が選択される割合は１／３０となっている。
【０３９３】
また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ６Ａ（大当たりの変動パターン）に対しても、予告指定コマンド１１〜１３のいずれかが選択される。予告指定コマンド１１が選択される割合は１８／３０となっており、予告指定コマンド１２が選択される割合は５／３０となっており、予告指定コマンド１３が選択される割合は７／３０となっている。
【０３９４】
さらにまた、変動パターンＯ１，Ｏ２（ハズレ→モード突入演出）に対しては、予告指定コマンド１１，１２のいずれかが選択される。予告指定コマンド１１が選択される割合は２７／３０となっており、予告指定コマンド１２が選択される割合は３／３０となっている。
【０３９５】
このような予告指定コマンド１１〜１３の割り振りにより、大当たりの変動パターンの場合は予告演出が発生し易く、しかもデカキャラが登場し易くなっているため、デカキャラの登場により、遊技者に大当たりを期待させることができる。
【０３９６】
［カットインパターンテーブル］
カットイン指定コマンドとして、カットイン指定コマンド１１〜１３が用意されている。カットイン指定コマンド１１は、カットインを行わないものである。カットイン指定コマンド１２は、液晶表示装置１２１の表示領域の中央に、小さな画像を表示するものである。カットイン指定コマンド１３は、液晶表示装置１２１の表示領域いっぱいに、大きな画像を表示するものである。
【０３９７】
変動パターンＬ１〜Ｌ６（ハズレの変動パターン）に対しては、カットイン指定コマンド１１〜１３のいずれかが選択される。カットイン指定コマンド１１が選択される割合は２３／３０となっており、カットイン指定コマンド１２が選択される割合は６／３０となっており、カットイン指定コマンド１３が選択される割合は１／３０となっている。
【０３９８】
また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ６Ａ（大当たりの変動パターン）に対しても、カットイン指定コマンド１１〜１３のいずれかが選択される。カットイン指定コマンド１１が選択される割合は１３／３０となっており、カットイン指定コマンド１２が選択される割合は７／３０となっており、カットイン指定コマンド１３が選択される割合は１０／３０となっている。
【０３９９】
さらにまた、変動パターンＯ１，Ｏ２（ハズレ→モード突入演出）に対しては、カットイン指定コマンド１１，１２のいずれかが選択される。カットイン指定コマンド１１が選択される割合は２４／３０となっており、カットイン指定コマンド１２が選択される割合は６／３０となっている。
【０４００】
このようなカットイン指定コマンド１１〜１３の割り振りにより、大当たりの変動パターンの場合はカットインが発生し易く、しかも大画像のカットインが生じやすくなっているため、大画像のカットインにより、遊技者に大当たりを期待させることができる。
【０４０１】
［プレミア演出パターンテーブル］
プレミア指定コマンドとして、プレミア指定コマンド１１〜１４が用意されている。プレミア指定コマンド１１は、プレミア演出を行わないものである。プレミア指定コマンド１２は、狸をデフォルメしたキャラクタ画像が表示されるものである。プレミア指定コマンド１３は、丸い女の子をデフォルメしたキャラクタ画像が表示されるものである。丸い女の子は、「がんばれ、がんばれ」とメッセージを送ることが例示される。プレミア指定コマンド１４は、ヒョウ柄の忍者をデフォルメしたキャラクタ画像が表示されるものである。
【０４０２】
プレミア演出が発生した場合は必ず大当たりとなる。つまり、大当たりの変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ６Ａに対し、プレミア指定コマンド１１〜１４のいずれかが選択される。プレミア指定コマンド１１が選択される割合は２５／３０となっており、プレミア指定コマンド１２が選択される割合は２／３０となっており、プレミア指定コマンド１３が選択される割合は２／３０となっており、プレミア指定コマンド１４が選択される割合は、１／３０となっている。プレミア演出は、出現すれば大当たりが確定するため、遊技者を驚かせることができる。
【０４０３】
図５７は、各モードのプレミア演出パターンテーブルを例示している。
ここで選択されるプレミア指定コマンドは、チャンスモードと同様、プレミア指定コマンド１１〜１４であるが、選択割合が異なっている。
【０４０４】
図５７（Ａ）に示すプレミア演出パターンテーブル（通常モード）では、プレミア指定コマンド１１が２８／３０で選択され、プレミア指定コマンド１２が１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１３が１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１４が０／３０で選択される。つまり、通常モードでは、プレミア指定コマンド１４が選択されることはない。したがって、何らかのプレミア演出が行われる割合は２／３０となる。
【０４０５】
図５７（Ｂ）に示すプレミア演出パターンテーブル（チャンス１５モード）では、プレミア指定コマンド１１が２７／３０で選択され、プレミア指定コマンド１２が１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１３が１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１４が１／３０で選択される。したがって、何らかのプレミア演出が行われる割合は３／３０となる。
【０４０６】
図５７（Ｃ）に示すプレミア演出パターンテーブル（超チャンスモード）では、プレミア指定コマンド１１が２１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１２が３／３０で選択され、プレミア指定コマンド１３が３／３０で選択され、プレミア指定コマンド１４が３／３０で選択される。したがって、何らかのプレミア演出が行われる割合は９／３０となる。
【０４０７】
図５７（ｄ）に示すプレミア演出パターンテーブル（保留連、疑似超チャンスモード）では、プレミア指定コマンド１１が２１／３０で選択され、プレミア指定コマンド１２が３／３０で選択され、プレミア指定コマンド１３が３／３０で選択され、プレミア指定コマンド１４が３／３０で選択される。したがって、何らかのプレミア演出が行われる割合は９／３０となる。
【０４０８】
つまり、超チャンスモードが最もプレミア演出が出現し易く、チャンスモード、チャンス１５モード、通常モードの順となっている。なお、疑似超チャンスモード（内部的にはチャンスモード）におけるプレミア演出の選択確率は、本来の超チャンスモードと同様になっている。
【０４０９】
なお、プレミア演出が発生した場合は大当たり確定となるため、当然ながら、ハズレの場合にはプレミア演出が発生しない。そこで、ハズレの場合もプレミア抽選を行うときには、ハズレ時のプレミア演出パターンテーブルを用意し、３０／３０でプレミア指定コマンド１１が選択され、他のプレミア指定コマンド１２〜１４が選択されないようにすることが例示される。また、そもそもハズレの場合にはプレミア演出パターンテーブルを選択しない（つまり、プレミア抽選を行わない）ように構成してもよい。
【０４１０】
上記実施形態では、図４３中のＳ４３０７で、演出パターンテーブルを決定していたが、本実施形態では、このＳ４３０７で、演出パターンテーブル、予告パターンテーブル、カットインパターンテーブル、及び、プレミア演出パターンテーブルを決定する。そして、演出乱数などの乱数を用い、Ｓ４３０８で予告指定コマンド、カットイン指定コマンド、プレミア指定コマンドを選択し、Ｓ４３０９で演出指定コマンド、予告指定コマンド、カットイン指定コマンド、プレミア指定コマンドをセットする。
【０４１１】
演出制御基板３２０は、図３４中のＳ３４０５にて、セットされたコマンド群を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。これにより、セットされたコマンド群に合わせた予告演出、カットイン演出、プレミア演出を伴う演出が実現される。
【０４１２】
このように予告指定コマンド、カットイン指定コマンド、プレミア指定コマンドを、演出指定コマンドと別に設けることで、複数の変動パターンに対して同様の演出を挿入することができ、演出の幅を容易に広げることができる。
【０４１３】
［遊技機１が発揮する効果］
従来、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態で遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある。しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えなかった。
【０４１４】
本実施形態では、大当たりとなった場合（図２２中のＳ２２０１：ＹＥＳ）、大当たり時の遊技状態をメインＲＡＭ３０１ｃに格納する。そして、大当たりのエンディングコマンドに、「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報を含めて演出制御基板３２０へ送信する（図２５中のＳ２５２３，図１３中のＳ１３０８）。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが大当たり処理を実行する（図３４中のＳ３４０４）。この大当たり処理におけるエンディング処理では、エンディングコマンドを解析し（図４８中のＳ４８０１）、大当たり図柄、および、大当たり時の遊技状態に基づき、移行先のモードを設定する（Ｓ４８０２）。
【０４１５】
ここで特に、特定図柄Ｂで大当たりとなったときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態である場合は「チャンス１５モード」を経由して「チャンスモード」へ移行し、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態である場合は「チャンス１５モード」を経由せず「チャンスモード」に直接移行する。このように同一の大当たり図柄であっても大当たり時の遊技状態によってモードの移行先が異なるものとなっている。
【０４１６】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じた、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の種別が特定の種別である場合、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が第１遊技状態であるときは前記特別遊技の実行後に第１モード演出を行う一方、前記特別遊技の種別が特定の種別である場合、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が第２遊技状態であるときは前記特別遊技の実行後に前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行う。
【０４１７】
これにより、同一の大当たりであってもモード演出が異なってくるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、特定図柄Ｂで大当たりとなったときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態である場合は「チャンス１５モード」を経由して「チャンスモード」に移行し、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態である場合は「チャンス１５モード」を経由せず「チャンスモード」に直接移行する。このため、非時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が８５回となり、時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が１００回となる。
【０４１８】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じた、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第１遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第１回数とする一方、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第２遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第１回数とは異なる第２回数とする。
【０４１９】
これにより、同一の大当たりであっても特定のモード演出の継続回数が異なってくるため、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで特に、「チャンス１５モード」を経由しない「チャンスモード」では「２３／１００（残り７７）」などの表示が行われ（図５２（Ａ）参照）、一方、「チャンス１５モード」を経由する「チャンスモード」では「２３／８５（残り６２）」などの表示が行われる（図５２（Ｂ）参照）。
【０４２０】
すなわち、前記演出制御手段は、前記モード演出の継続回数が前記第１回数となっているか前記第２回数となっているかを特定可能な回数情報を報知する。
これにより、特定のモード演出の継続回数を遊技者が認識可能となるため、上述した効果が際立つ。
【０４２１】
さらにまた、本実施形態では、チャンスモード中に、第１特別図柄の特定図柄Ｃで大当たりとなった場合、実質０Ｒの出玉なしの大当たりであり時短８０００回となるが、大当たり遊技後は、再びチャンスモードへ移行する（図４９参照）。
【０４２２】
すなわち、始動条件の成立に伴い有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、第１特別遊技、第２特別遊技を含む複数の特別遊技のうちいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、前記図柄の変動表示に伴いモード演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行された後には、前記図柄の変動表示回数が所定回数となるまで第１モード演出を実行し、所定回数経過後には通常モード演出を実行し、前記第２特別遊技が実行された後には、前記図柄の変動表示回数が所定回数となるまで第１モード演出を実行し、所定回数経過後には第２モード演出を実行し、前記第２特別遊技の実行後に前記第１モード演出を実行している際に、第２特別遊技を実行すると、その後、所定回数まで前記第１モード演出を再度実行する。
【０４２３】
これにより、チャンスモードが最初から行われるため、超チャンスモードへ移行させることに比べて、遊技者をハラハラさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
さらにまた、本実施形態では、保留連となっているときは（図４８中のＳ４８０３：ＹＥＳ）、保留連情報を格納する（Ｓ４８０４）。この保留連情報に基づき、演出パターンテーブルを変更する。具体的には、図４５（Ｂ）に示した演出パターンテーブルに代え、図４７に示した演出パターンテーブルを用いる。これにより、見かけ上の超チャンスモードである「疑似超チャンスモード」の演出を行う。
【０４２５】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する場合、第１モード演出を行い、その後、所定条件の成立により前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行う一方、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御するにあたり、前記特別遊技を行うと判定されたときの遊技状態が第２遊技状態であった場合に、前記特別遊技の終了までに記憶されている前記判定情報に前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報があるときは、当該特別遊技の終了後に、前記第１モード演出を行わずに前記第２モード演出を行う。
【０４２６】
これにより、保留連であるときは、そうでないときと比べて移行先のモードが違っているかのように見え、遊技者に期待間を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
なお、従来、リーチ演出として、複数の演出を用意しておき、大当たりへの期待度を示す信頼度を演出毎に割り振っておき、複数の演出の中から一つの演出が選ばれることで当該割り振られた信頼度によって遊技者に期待感を抱かせるものがあった。
【０４２８】
ところが、選ばれた演出の信頼度が低いときはがっかりしてしまうことも少なくない。
この点、本実施形態では、チャンスモードでは変動パターンＬ３〜Ｌ７及び変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａの割り振りによって、超チャンスモードでは変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａの割り振りによって、大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタＥ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大きくなっており、敵キャラクタＡが最も大きく敵キャラクタＥが最も小さくなっている（図１１，１２参照）。
【０４２９】
このとき、大当たり連荘１０回目では、図４５（Ｂ），（Ｃ）に示した演出パターンテーブルに代えて図４６（Ａ），（Ｂ）に示した演出パターンテーブルを選択することで、固定的に敵キャラクタＥが選択されるようにした。
【０４３０】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、前記特別遊技の実行を期待させる演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態が第２遊技状態であるときに、前記演出として少なくとも特定特殊演出を含む複数の特殊演出うち一の特殊演出を選択する特殊演出選択手段を有し、前記特殊演出選択手段は、予め定められた条件が成立しているときは、前記複数の特殊演出うち、前記特定特殊演出を固定的に選択する。
【０４３１】
これにより、信頼度の最も低い敵キャラクタＥが登場しても、大当たり連荘１０回目では勝利する確率が高くなるため、信頼度の低いもので大当たりとなるシチュエーションを作り出すことができ、遊技者に驚きを与えることができる。また、敗北の演出となることが多い信頼度の最も低い敵キャラクタＥに味方キャラクタが勝利する演出を見ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
ところで、従来、事前判定を行い、事前判定結果に基づき、保留を変化させる遊技機がある。しかしながら、保留の変化が予め定められた確率に基づいて行われるため、遊技の興趣向上に十分なものとは言えなかった。
【０４３３】
この点、本実施形態では、ゾーン演出を行う構成を採用し、事前判定結果に基づくゾーン突入抽選に当選したときは、ゾーン演出有りのときの保変テーブルを選択する（図３８（Ａ），図３９（Ａ），図４０（Ａ），図４１（Ａ）参照）。一方、ゾーン突入抽選に当選しなかったときは、ゾーン演出無しのときの保変テーブルを選択する（図３８（Ｂ），図３９（Ｂ），図４０（Ｂ），図４１（Ｂ）参照）。
【０４３４】
具体的には、保留処理にて保変テーブルが選択され（図３５中のＳ３５０７）、保変シナリオが選択される（Ｓ３５０８）。ここで選択される保変シナリオに基づいて保留表示指定コマンドがセットされる（図４３中のＳ４３１０）。
【０４３５】
これにより、保留の変化割合は、該当保留が大当たりのときでゾーン有りの場合は８０％となっており、ゾーン無しの場合は６０％となっている（図３８，図４０参照）。該当保留がハズレのときでゾーン有りの場合は５０％となっており、該当保留がハズレのときでゾーン無しの場合は３０％となっている（図３９，図４１参照）。
【０４３６】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立って、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、所定の演出手段を介して所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された判定情報に対応して、所定の演出手段に保留として表示する保留表示手段と、前記事前判定手段による事前判定に基づき、第１の割合で前記保留表示手段にて表示された保留を通常表示態様とは異なる特定表示態様に変化させる保留変化手段と、前記事前判定手段による事前判定に基づき、一変動又は複数変動に跨がって実行され得る特定演出を、所定の演出手段を介して行う特定演出手段と、を有し、前記保留変化手段は、前記特定演出手段による前記特定演出が行われているときは、前記第１の割合とは異なる第２の割合で前記特定表示態様に変化させる。
【０４３７】
また、前記保留変化手段は、前記特定演出手段による前記特定演出の実行が決定されたときに、前記保留の表示態様を特定態様に変化させるか否かを判定する保留変化テーブルを変更する。
【０４３８】
これにより、通常時と比較してゾーン演出中は保留変化しやすくなるため、保留変化の演出が単調にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【０４３９】
［その他の実施形態］
（イ）上記実施形態では、大当たり時の遊技状態をエンディングコマンドに含めて演出制御基板３２０へ通知していたが、大当たり終了後の変動開始前までに通知すればよいため、特にエンディングコマンドには限定されない。
【０４４０】
例えば、オープニングコマンドに含めて大当たり時の遊技状態を通知してもよいし、あるいは、専用のコマンドで大当たり時の遊技状態を通知してもよい。
（ロ）上記実施形態では、チャンスモード中に画面に「２３／１００（残り７７）」という具合に滞在何回転目であるか、継続回数がいくつか、残りの滞在回数がいくつか、を表示していた。
【０４４１】
これに対し、チャンスモードの継続回数を特定可能な回数情報であればよいため、少なくともチャンスモードの突入時に「チャンスモード１００回」などの表示を行えばよい。また、残りの滞在回数だけを表示しても最初に「残り１００回」や「残り８５」の表示がなされるため、残りの滞在回数だけを表示してもよい。
【０４４２】
（ハ）上記実施形態では、チャンスモード中や超チャンスモードのモードで行われるリーチ演出としてバトル演出を例に挙げ、複数の敵キャラクタの中から敵キャラクタが選択されるバトル演出としていた。
【０４４３】
これに対し、特殊演出は、信頼度の異なる複数のパターンのうちから一つが選択されるものとすればよいため、例えば「ストーリー１」、「ストーリー２」というようなストーリー系のリーチ演出としてもよい。
【０４４４】
また、リーチ演出の中で一つのパターンを固定的に選択する条件として大当たり遊技の連荘回数としていたが、別の条件を設定することも可能である。
【符号の説明】
【０４４５】
１…遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
３００…主制御基板
３０１…ワンチップマイコン
３０１ａ…メインＣＰＵ（取得手段、判定手段、図柄変動手段、遊技制御手段、事前判定手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ（記憶手段）
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
【図１】
0005974071.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005974071.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005974071.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005974071.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005974071.tif 000014
【図１４】
0005974071.tif 000015
【図１５】
0005974071.tif 000016
【図１６】
0005974071.tif 000017
【図１７】
0005974071.tif 000018
【図１８】
0005974071.tif 000019
【図１９】
0005974071.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005974071.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005974071.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005974071.tif 000031
【図３１】
0005974071.tif 000032
【図３２】
0005974071.tif 000033
【図３３】
0005974071.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0005974071.tif 000036
【図３６】
0005974071.tif 000037
【図３７】
0005974071.tif 000038
【図３８】
0005974071.tif 000039
【図３９】
0005974071.tif 000040
【図４０】
0005974071.tif 000041
【図４１】
0005974071.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
0005974071.tif 000044
【図４４】
0005974071.tif 000045
【図４５】
0005974071.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005974071.tif 000051
【図５１】
0005974071.tif 000052
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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