(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、前記当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、
表示部と、
演出時間が一定の単位演出を繰り返すループ演出を、複数回の前記当否判定遊技に亘って前記表示部に表示可能なループ演出表示制御手段と、
前記当否判定権に起因した判定結果の報知から予め定められた規定時間以上、次の当否判定権が発生しないときに、客待ちフラグをオンにする客待ちフラグ制御手段と、
前記客待ちフラグがオンであることを条件にして、前記表示部に客待ち画像を表示させる客待ち表示制御手段と、
前記ループ演出の代わりに、前記単位演出よりも演出時間が長い長期単位演出を繰り返す長期ループ演出を前記表示部に表示可能な長期ループ演出制御手段と、を備え、
前記客待ち表示制御手段は、前記ループ演出の表示中に前記客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の前記単位演出が終了するまで前記客待ち画像の表示を遅延させ、前記長期ループ演出の表示中に前記客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の前記長期単位演出の終了を待たずに、前記客待ち画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記客待ちフラグ制御手段は、前記客待ち画像の表示中に前記当否判定権が発生したとき、前記客待ちフラグをオフにし、
前記ループ演出表示制御手段は、前記客待ちフラグがオフしたときに、前記ループ演出の表示を再開させると共に、そのループ演出の最初の前記単位演出を始めから表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、その当否判定権の発生からその判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動入賞口に遊技球が入賞したことに起因して当否判定を行い、その判定結果を表示画面にて報知する一方で、判定結果が報知されてから一定時間以上、次の入賞が発生しないと、表示画面に客待ち画像を表示させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２４２１７号公報（段落［００７６］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、表示画面に演出が表示されている途中で急に客待ち画像に切り替わると、遊技者に違和感を与えるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、客待ち画像に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることを抑制可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、表示部と、演出時間が一定の単位演出を繰り返すループ演出を、複数回の当否判定遊技に亘って表示部に表示可能なループ演出表示制御手段と、当否判定権に起因した判定結果の報知から予め定められた規定時間以上、次の当否判定権が発生しないときに、客待ちフラグをオンにする客待ちフラグ制御手段と、客待ちフラグがオンであることを条件にして、表示部に客待ち画像を表示させる客待ち表示制御手段と、ループ演出の代わりに、単位演出よりも演出時間が長い長期単位演出を繰り返す長期ループ演出を表示部に表示可能な長期ループ演出制御手段と、を備え、客待ち表示制御手段は、ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の単位演出が終了するまで客待ち画像の表示を遅延させ、長期ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンした場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の長期単位演出の終了を待たずに、客待ち画像を表示させるところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、客待ちフラグ制御手段は、客待ち画像の表示中に当否判定権が発生したとき、客待ちフラグをオフにし、ループ演出表示制御手段は、客待ちフラグがオフしたときに、ループ演出の表示を再開させると共に、そのループ演出の最初の単位演出を始めから表示させるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【０００８】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合、その客待ちフラグのオン時に表示中の単位演出が終了してから客待ち画像が表示されるので、単位演出の途中で急に客待ち画像に表示されることがなくなる。これにより、ループ演出から客待ち画像に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。また、本発明では、長期単位演出を繰り返す長期ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の長期単位演出の終了を待たずに客待ち画像が表示される。ここで、長期単位演出の演出時間は、単位演出の演出時間よりも長いので、遊技者に客待ち画像を見せる機会が著しく減少することを抑制可能となる。
【０００９】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、客待ち画像の表示中に当否判定権が発生して、ループ演出が再開されるときに、その再開時のループ演出で最初に表示される単位演出が始めから表示されるので、客待ち画像からループ演出に表示が切り替わる際に遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】ループ演出から客待ち画像に切り替わるときの流れを説明するためのタイムチャート
【図３】客待ち画像からループ演出に切り替わるときの表示画面における表示の流れを示すタイムチャート
【図４】客待ち画像が表示されるまでに入賞があったときの表示画面における表示の流れを示すタイムチャート
【図５】長期ループ演出から客待ち画像に切り替わるときの表示画面における表示の流れを示すタイムチャート
【図６】客待ち画像から長期ループ演出に切り替わるときの表示画面における表示の流れを示すタイムチャート
【図７】遊技機の電気的な構成を示すブロック図
【図８】主制御回路メインプログラムのフローチャート
【図９】主制御回路割り込み処理のフローチャート
【図１０】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１１】受信割り込み処理のフローチャート
【図１２】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１４】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図１５】客待ち処理のフローチャート
【図１６】変動処理のフローチャート
【図１７】確変変動処理のフローチャート
【図１８】ラウンド処理のフローチャート
【図１９】メインシナリオ処理のフローチャート
【図２０】シナリオ処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図１〜図２０に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０（以下、単に、遊技機１０という。）では、遊技板１１の前面に、ガイドレール１２で囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００１２】
また、遊技板１１の前面は、遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗの周囲には、装飾ランプ２２が設けられ、ガラス窓１０Ｗの上方の両側には、スピーカ２５，２５が備えられている。また、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６及び下皿２７が上下２段にして設けられ、下皿２７の右端部には操作ノブ２８が設けられている。そして、操作ノブ２８を回動操作すると、上皿２６に収容された遊技球が遊技領域Ｒ１に向けて弾き出される。
【００１３】
上皿２６の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン２９が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン２９の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。
【００１４】
遊技板１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、異形の遊技板表示窓１１Ｈが貫通形成されており、その遊技板表示窓１１Ｈに遊技板１１の裏面側から液晶表示装置３０が対向している。液晶表示装置３０は、液晶モジュール（例えば、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、その表示画面３０Ｇ（本発明の「表示部」に相当する。）が、遊技板１１の奥側に配置されている。後に詳説するように、表示画面３０Ｇでは、遊技に関する演出が表示される。
【００１５】
遊技板１１の前面中央には、表示画面３０Ｇを囲むように表示装飾枠２３が取り付けられている。表示装飾枠２３は、遊技板１１の前面側から遊技板表示窓１１Ｈに嵌め込まれ、遊技板表示窓１１Ｈの内側に張り出すと共に、遊技板１１の前面から突出している。そして、遊技領域Ｒ１を流下する遊技球が、表示装飾枠２３の外側を通過して表示装飾枠２３の内側に進入しないように構成されている。
【００１６】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３の下方における左右方向の中央部には、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂが、上下に間隔を開けて並べて設けられている。第１の始動入賞口１４Ａの右側には、大入賞口１５が備えられ、その大入賞口１５のさらに右側には、サイド入賞口２１が設けられている。また、第１の始動入賞口１４Ａの左側には、ガイドレール１２に沿って一般入賞口２０が複数設けられている。各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域Ｒ１の下端に配置されたアウト口１６に全て取り込まれる。
【００１７】
表示装飾枠２３の右側には、始動ゲート１８が設けられている。また、表示装飾枠２３の左下方には、風車１９が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域Ｒ１には多数の障害釘が植設されている。
【００１８】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口２０及びサイド入賞口２１は、所謂、ポケット構造をなして、遊技板１１の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口２０又はサイド入賞口２１に遊技球が入ると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。
【００１９】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、始動ゲート１８を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置１８Ｘ（図７参照）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。
【００２０】
普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置１８Ｘが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２１】
第１の始動入賞口１４Ａは、一般入賞口２０やサイド入賞口２１と同様に、ポケット構造になっていて、遊技球が１つずつ入ることが可能な大きさで上方に開口している。また、第２の始動入賞口１４Ｂは、遊技球が１つずつ入ることが可能な大きさで前方に開口し、通常は、回動扉１４Ｔにて前方が閉塞されることで、遊技球の入球が規制されている。回動扉１４Ｔは、上述した普通図柄当否判定の結果が当たりとなったときに、所定時間だけ前側に倒される。このとき、回動扉１４Ｔは、第２の始動入賞口１４Ｂの側方から流下してきた遊技球を上面で受け止めて、第２の始動入賞口１４Ｂへと誘導可能となる。なお、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。
【００２２】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球すると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特別図柄当否判定の判定結果は、特別図柄表示装置１４Ｘ（図７参照）に表示され、表示画面３０Ｇに、その判定結果に関連した判定演出が表示される。そして、判定結果が当りの場合には、判定演出の終了後、大当り遊技状態となって大当り遊技が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、大当り遊技状態ではない通常遊技状態が続く。このように、遊技機１０では、当否判定権の発生から特別図柄当否判定の判定結果が表示されるまでの当否判定遊技が複数回行われる。
【００２３】
なお、当否判定遊技の最中又は大当り遊技の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権は、最大で４回分まで保留記憶され、入賞時に実行中の当否判定遊技が終了するか又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び、次の当否判定遊技が行われる。なお、当否判定権の保留記憶数は、例えば、表示画面３０Ｇ内の特別図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２４】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、大当り遊技が行われると、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。また、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が所定時間（例えば、２９秒）に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。大入賞口１５の内部には、入賞センサ（図示せず）が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。
【００２５】
なお、本実施形態では、大当り遊技には、大当り遊技の終了後に、普通図柄に関する当否判定と、特別図柄に関する当否判定とが共に、通常遊技状態よりも当りとなりやすい時短付き確変状態（以下、単に「確変状態」という。）に突入する確変付き大当り遊技と、通常遊技状態に戻る通常の大当り遊技の２種類が設けられている。確変状態は、確変付きの大当り遊技の終了後、予め定められたセット回数だけ大当り遊技が実行されるまで継続し、セット回数分の大当り遊技が実行されると終了する。即ち、本実施形態では、通常遊技状態で確変付きの大当り遊技に当選すると、大当りがセット回数だけ連チャンするようになっている。なお、以下では、通常遊技状態から確変付きの大当たり遊技を、適宜、「初回初当り」と呼ぶことにする。
【００２６】
表示画面３０Ｇには、上述したように、特別図柄当否判定に関連した判定演出が行われる。具体的には、表示画面３０Ｇの中央部には、通常、３つの特別図柄が横並びに停止表示されている。これら各特別図柄は、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄ごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したこと条件として、これら３つの特別図柄が、変動表示（例えば、上下方向にスクロール表示）され、所定時間後に停止表示される。そして、停止した特別図柄３２Ａ〜３２Ｃの組合せにより、特別図柄当否判定の結果を表示するようになっていて、例えば、特別図柄が全て同じ図柄（ゾロ目）の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。
【００２７】
また、当否判定権の保留がない状態で、特別図柄当否判定の判定結果が報知されてから（即ち、当否判定遊技が終了してから）、予め設定された規定時間（例えば、２０秒）、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂの何れにも遊技球が入球しない（即ち、当否判定権が発生しない）という客待ち条件が成立すると、表示画面３０Ｇに客待ち画像が表示される。客待ち画像は、再生時間が一定のデモ画像であって、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球して、当否判定遊技が再開されるまで、繰り返し表示される。
【００２８】
ところで、本実施形態では、通常遊技状態から確変付きの大当り遊技に当選して、確変状態になると、表示画面３０Ｇに、演出時間が一定の単位演出が繰り返されるループ演出と、演出時間が単位演出よりも長い長期単位演出が繰り返される長期ループ演出との何れかが表示される。詳細には、本実施形態では、確変状態として、Ａ〜Ｃモードの３つのモードが設けられ、ＡモードとＢモードでは、ループ演出が表示され、Ｃモードでは、長期ループ演出が表示される。これらループ演出及び長期ループ演出は、確変状態中にのみ表示され、確変状態が終了すると、表示されなくなる。
【００２９】
より詳細には、ＡモードとＢモードとでは、ループ演出における単位演出の演出時間が異なっていて、例えば、Ａモードでは、３０秒、Ｂモードでは、５０秒となっている。また、Ｃモードでの長期単位演出の演出時間は、例えば、１５０秒となっている。なお、以下では、Ａモード及びＢモードにおけるループ演出をそれぞれ、Ａモードシナリオ演出、Ｂモードシナリオ演出と、Ｃモードにおける長期ループ演出をＣモードシナリオ演出と、適宜呼ぶことにする。
【００３０】
ここで、ループ演出の表示中に客待ち条件が成立したときに、すぐに、客待ち画像が表示されると、遊技者に違和感を与えるという問題が起こり得る。このような問題を抑制するために、本実施形態では、客待ち画像の表示を開始するタイミングに工夫が施されている。
【００３１】
即ち、図２に示すように、ループ演出の表示中に客待ち条件が成立すると、その客待ち条件が成立すると、その客待ち条件が成立したときに表示中の単位演出が終了するまで、客待ち画像の表示を遅らせる。このように、本実施形態では、ループ演出において演出の節目となる単位演出の終了時に、表示画面３０Ｇの表示が客待ち画像に切り替わるので、遊技者に違和感を与えることが抑制される。また、ループ演出の開始からすぐに客待ち条件が成立した場合であっても、ループ演出において繰り返し表示される単位演出の全体を遊技者に見せることが可能となる。
【００３２】
Ａモード又はＢモードで、客待ち画像が表示されているときに、当否判定権が発生すると、ループ演出が再び表示される。このときのループ演出では、Ｚ３に示すように、１番目に表示される単位演出が始めから表示される。
【００３３】
ここで、客待ち画像の表示を遅らせているときに、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂの何れかに遊技球が入球して当否判定権が発生すると、客待ち条件が成立したときに表示中の単位演出が終了しても、ループ演出が続けて表示される（図４参照）。即ち、客待ち条件が成立しても、客待ち画像が表示されるまでに当否判定権が発生した場合には、客待ち画像は表示されないようになっている。これにより、当否判定権が発生したにも拘わらず、客待ち画像が表示されるといった不整合の発生が抑制される。
【００３４】
ところで、長期ループ演出が表示されている場合も、ループ演出の場合と同様にして、客待ち画像の表示を遅らせると、上述したように、長期単位演出の演出時間は、単位演出の演出時間と比較して、非常に長くなっているため、客待ち条件が成立したときに表示されている長期単位演出が終了するまでに、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球して次の当否判定権が発生する可能性が高く、長期ループ演出の実行中は、客待ち画像が全く表示されないという問題が起こり得る。このような問題の発生を抑制するため、本実施形態では、図５に示すように、長期ループ演出の表示中に客待ち条件が成立した場合には、すぐに、客待ち画像が表示されるようになっている。
【００３５】
なお、Ａモード及びＢモードのときと同様に、Ｃモードで客待ち画像が表示されているときにも、当否判定権が発生すると、長期ループ演出（Ｃモードシナリオ演出）が再び表示されるが、再表示されるときの長期ループ演出では、１番目に表示される長期単位演出が始めから表示されるわけではない。具体的には、図６に示すように、Ｃモードでは、長期ループ演出の途中で客待ち画像が表示されても、長期ループ演出用のタイマが作動し続け、長期ループ演出が再表示される場合には、そのタイマに従って演出が表示される。従って、長期ループ演出が再表示されるときには、客待ち画像が表示されていた時間だけスキップさせて表示される。このため、長期単位演出の途中から表示され得る。
【００３６】
上記した遊技機１０の動作を実現するため、遊技機１０には、各種基板が備えられ、それら基板が情報の処理を実行する。以下、各基板及びその情報処理の詳細について説明する。
【００３７】
図７には、遊技機１０の電気的な構成が示されている。同図に示すように、符号５０は、主制御回路５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路５２を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継回路５７及び払出制御回路５８等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路５２等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、特別図柄用保留球数及び普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御回路メインプログラムＰＧ１（図８参照）や制御データ、特別図柄及び普通図柄の変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
【００３８】
サブ制御回路５２は、主制御回路５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路５０を結ぶ入出力回路と、表示制御回路５４、音声制御回路５５及びランプ制御回路５６等を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路５４及びランプ制御回路５６、音声制御回路５５等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃには、後述するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２（図１０参照）、特別図柄の変動パターンテーブル、判定演出、確変状態におけるＡ〜Ｃモードシナリオ演出のデータ等が記憶されている。
【００３９】
表示制御回路５４は、サブ制御回路５２からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画面３０Ｇで表示する表示画像（特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像、演出画像、客待ち画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示画面３０Ｇに出力される。
【００４０】
ランプ制御回路５６は、サブ制御回路５２と接続され、サブ制御回路５２から出力された装飾ランプ２２等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための回路である。
【００４１】
音声制御回路５５は、サブ制御回路５２から出力される制御信号に基づき、スピーカ２５，２５から発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。
【００４２】
なお、各制御回路５０，５２，５４〜５８は、電源基板６０からの電源供給を受けて作動する。
【００４３】
上記した本実施形態の遊技機１０の動作を実現するため、主制御回路５０、サブ制御回路５２等は、前記した主制御回路メインプログラムＰＧ１、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２等を実行して、情報を処理している。以下、主制御回路５０及びサブ制御回路５２における情報処理について説明する。
【００４４】
主制御回路５０に備えたワンチップマイコンは、遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図８に示した主制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムＰＧ１がランされると、まずスタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う初期設定が行われる（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４５】
図８に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述する主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この処理（Ｓ３）では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値は主制御回路５０のＲＡＭ５１Ｂの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【００４６】
主制御回路割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【００４７】
次に、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図９に示すように、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が行われる。出力処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理により主制御回路５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、サブ制御回路５２へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
【００４８】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主に遊技機１０に取り付けられている各種センサ（例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等）が検知した場合の信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマ減算処理（Ｓ１２）では、動作タイマを減算する。
【００４９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３）は、上記した主制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、乱数カウンタの更新処理は、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（主制御回路割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次の主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００５０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１５）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１５）では、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球に入賞したかどうかを判断して、入賞した場合には、特別図柄保留球数を適宜更新する。
【００５１】
入賞検出処理（Ｓ１５）が終了すると、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。主制御回路５０は、この処理（Ｓ１６）によって、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置１８Ｘ（図７参照）での普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口１４Ｂにおける回動扉１４Ｔの開閉を、サブ制御回路５２を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
【００５２】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、特別図柄表示装置１４Ｘ（図７参照）の表示状態を直接制御する一方、サブ制御回路５２を介して表示画面３０Ｇ、装飾ランプ２２、スピーカ２５等を間接的に制御する。
【００５３】
特別動作処理（Ｓ１７）が終了すると、保留球数処理（Ｓ１８）と、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１９）とを実行して、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図８に示したように、次にＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御回路割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が、主制御回路５０が実行する主制御回路メインプログラムＰＧ１についての説明である。
【００５４】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について説明する。図１０に示すように、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントロー（図７参照）に電源をオンすると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する（Ｓ２１）。正常であれば（Ｓ２１でｙｅｓ）、ステップＳ２３へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ２１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ（Ｓ２２）、ステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、ウォッチドッグタイマカウンタが初期化される（Ｓ２３）。なお、これらステップＳ２０〜Ｓ２３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５５】
ステップＳ２０〜Ｓ２３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ２４）、乱数シード更新処理（Ｓ２５）が実行される。この処理（Ｓ２５）では、表示画面３０Ｇで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。なお、この乱数値によって、上述の図柄変動演出及び特殊演出の内容が決定される。
【００５６】
次いで、表示制御回路５４、音声制御回路５５、ランプ制御回路５６（図７参照）に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ２６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタの初期化（Ｓ２７）、割込み許可（Ｓ２８）を行う。そして、これら処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）を無限ループで繰り返す。
【００５７】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、上述したステップＳ２４〜Ｓ２８の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ２９）、２ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３０）、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割込み処理（Ｓ３０，Ｓ３１）に優先して受信割込み処理（Ｓ２９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３０）は、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００５８】
図１１に示すように、受信割込み処理（Ｓ２９）では、まず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ２９１）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ２９１でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ２９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ２９１でＹｅｓ）、主制御回路５０からサブ制御回路５２に送信された制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等）を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ２９２）。
【００５９】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図１２に示すように、この処理（Ｓ３０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ３０１）、入力処理（Ｓ３０２）、駆動出力処理（Ｓ３０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ３０４）を行う。
【００６０】
ランプデータ出力処理（Ｓ３０１）では、後で詳説する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３１）で作成したランプデータの出力を行う。入力処理（Ｓ３０２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータを作成して、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに入力する。駆動出力処理（Ｓ３０３）では、図示しない駆動役物等を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ３０４）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００６１】
１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）は、サブ制御回路５２に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図１３に示すように、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ４１)を行う。スイッチ状態取得処理（Ｓ４１）では、２ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３０）で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込み処理用のスイッチデータとして格納する。
【００６２】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３１）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ４１）が終了すると、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）が実行される。この処理（Ｓ４４）では、上述の受信割込み処理（Ｓ２９）（図１１参照）で受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。
【００６３】
具体的には、図１４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）では、まず、受信したコマンドが客待ち待機に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５１）。客待ち待機に関するコマンドである場合（Ｓ５１でＹｅｓ）には、客待ち処理（Ｓ５２）を実行して、この処理（Ｓ４４）を抜ける。
【００６４】
図１５に示すように、客待ち処理（Ｓ５２）では、まず、確変中であるか否かを判断し（Ｓ５２１）、確変中でない場合（Ｓ５２１でＮｏ）には、客待ちシナリオをセット（Ｓ５２４）してから、客待ちフラグをＯＮにセット（Ｓ５２３）して、この処理（Ｓ５２）を抜ける。また、確変中である場合（Ｓ５２１でＹｅｓ）には、確変中のモードがＣモードであるか否かを判断する（Ｓ５２２）。そして、Ｃモードである場合（Ｓ５２２でＹｅｓ）には、上述と同様に、客待ちシナリオをセット（Ｓ５２４）してから、客待ちフラグをＯＮにセット（Ｓ５２３）して、この処理（Ｓ５２）を抜ける。一方、Ｃモードでない場合、即ち、Ａモード又はＢモードである場合（Ｓ５２２でＮｏ）には、客待ちフラグをＯＮにセット（５２３）して、この処理（Ｓ５２）を抜ける。このように、Ａモード又はＢモードの場合には、客待ち処理（Ｓ５２）を実行中に、客待ちフラグがＯＮされるものの客待ちシナリオはセットされず、表示画面３０Ｇに客待ち画像は表示されない。
【００６５】
図１４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）では、受信したコマンドが客待ちに関するコマンドでない場合（Ｓ５１でＮｏ）、そのコマンドが遊技状態の指定に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５３）。遊技状態の指定に関するコマンドである場合（Ｓ５３でＹｅｓ）には、状態指定処理（Ｓ５４）を実行して、この処理（Ｓ４４）を抜ける。
【００６６】
受信したコマンドが遊技状態の指定に関するコマンドでない場合（Ｓ５３でＮｏ）には、変動パターンに関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５５）。変動パターンに関するコマンドである場合（Ｓ５５でＹｅｓ）には、変動処理（Ｓ５６）を実行して、この処理（Ｓ４４）を抜ける。
【００６７】
図１６に示すように、変動処理（Ｓ５６）では、まず、状態指定フラグが低確率状態のフラグであるか否かを判断する（Ｓ７１）。そして、低確率状態のフラグである場合（Ｓ７１でＹｅｓ）には、受信した変動コマンドに従って、予告抽選やコマンドの設定、送信等の処理（Ｓ７２）、シナリオコマンドの設定（Ｓ７３）を行って、この処理（Ｓ５６）を抜ける。状態指定フラグが低確率状態のフラグでない場合（Ｓ７１でＮｏ）には、高確率／時短あり状態のフラグであるか否かを判断し（Ｓ７４）、高確率／時短あり状態のフラグでない場合（Ｓ７４でＮｏ）には、この処理（Ｓ５６）を抜ける。一方、高確率／時短あり状態のフラグである場合（Ｓ７４でＹｅｓ）には、第２の始動入賞口１４Ｂへの入賞に起因した変動コマンドであるか否かを判断する（Ｓ７５）。そして、ステップＳ７５でＹｅｓの場合には、次述する確変変動処理（Ｓ７６）を実行してから、この処理（Ｓ５６）を抜け、ステップＳ７５でＮｏの場合には、そのまま、この処理（Ｓ５６）を抜ける。
【００６８】
図１７に示すように、確変変動処理（Ｓ７６）では、まず、客待ちフラグがＯＮでかつ客待ち状態であるか否か、即ち、表示画面３０Ｇに客待ち画像を表示中であるか否かを判断する（Ｓ７６１）。客待ち画像を表示中でない場合（Ｓ７６１でＮｏ）には、客待ちフラグをＯＦＦに設定（Ｓ７６５）して、この処理（Ｓ７６）を抜ける。
【００６９】
客待ち画像を表示中である場合（Ｓ７６１でＹｅｓ）には、確変中のモードがＡモードであるか否かを判断し（Ｓ７６２）、Ａモードである場合（Ｓ７６２でＹｅｓ）には、Ａモードシナリオを設定し（Ｓ７６３）、シナリオタイマをＡモードシナリオの演出時間（３０秒）に対応した値にセット（Ｓ７６４）する。そして、客待ちフラグをＯＦＦに設定（Ｓ７６５）してから、この処理（Ｓ７６）を抜ける。Ａモードでない場合（Ｓ７６２でＮｏ）には、Ｂモードであるか否かを判断し（Ｓ７６６）、Ｂモードである場合（Ｓ７６６でＹｅｓ）には、Ａモードのときと同様に、Ｂモードシナリオの設定（Ｓ７６７）、シナリオタイマのセット（Ｓ７６８）を行い、客待ちフラグをＯＦＦに設定（Ｓ７６５）してから、この処理（Ｓ７６）を抜ける。なお、ステップＳ７６８では、シナリオタイマは、Ｂモードシナリオの演出時間（５０秒）に対応した値にセットされる。
【００７０】
一方、確変中のモードがＡモードでもＢモードでもない場合（Ｓ７６２でＮｏ、Ｓ７６６でＮｏ）には、Ｃモードであるか否かを判断し（Ｓ７６９）、Ｃモードでなければ（Ｓ７６９でＮｏ）、客待ちフラグをＯＦＦに設定（Ｓ７６５）してから、この処理（Ｓ７６）を抜ける。Ｃモードである場合（Ｓ７６９）には、Ｃモードシナリオ用の処理（Ｓ７７０）を実行してから、客待ちフラグをＯＦＦに設定（Ｓ７６５）し、この処理（Ｓ７６）を抜ける。具体的には、ステップＳ７７０では、図６で説明したように、Ｃモードシナリオ演出を客待ち画像が表示されていた時間だけスキップさせて表示する処理をおこなう。
【００７１】
図１４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）では、受信したコマンドが変動パターンに関するコマンドでない場合（Ｓ５５でＮｏ）、そのコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５７）。大当り遊技のオープニングに関するコマンドである場合（Ｓ５７でＹｅｓ）には、オープニング処理（Ｓ５８）を実行して、この処理（Ｓ５４）を抜ける。
【００７２】
受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドでない場合（Ｓ５７でＮｏ）には、大当り遊技のラウンドに関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５９）。ラウンドに関するコマンドである場合（Ｓ５９でＹｅｓ）には、ラウンド処理（Ｓ６０）を実行して、この処理（Ｓ４４）を抜ける。
【００７３】
図１８に示すように、ラウンド処理（Ｓ６０）では、まず、受信したコマンドが初回初当りでのラウンドに関するコマンドであるか否かを判断し（Ｓ６０１）、初回初当り（通常遊技状態から確変付き大当り遊技となる当り）でのラウンドに関するコマンドでない場合（Ｓ６０１でＮｏ）には、この処理（Ｓ６０）を抜ける。
【００７４】
一方、初回初当たりでのラウンドに関するコマンドである場合（Ｓ６０１でＹｅｓ）には、初回初当りのラウンド演出を設定し（Ｓ６０２）、その大当り遊技後に突入する確変状態におけるモードの選択（Ｓ６０３）を行う。なお、モードの選択は、ランダムに行われてもよいし、遊技者に任意に選択させてもよい。
【００７５】
モードの選択（Ｓ６０３）が終了すると、次いで、選択されたモードがＡモードであるか否かを判断し（Ｓ６０４）、Ａモードである場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）には、確変中に表示画面３０Ｇに表示させる演出をＡモードシナリオにセットすると共に、Ａモードシナリオの演出時間（３００００ｍｓ）にシナリオタイマをセットして（Ｓ６０５）この処理（Ｓ６０）を抜ける。選択されたモードがＡモードでない場合（Ｓ６０４でＮｏ）には、Ｂモードであるか否かを判断する（Ｓ６０６）。そして、Ｂモードである場合（Ｓ６０６でＹｅｓ）には、確変中に表示画面３０Ｇに表示させる演出をＢモードシナリオにセットすると共に、Ｂモードシナリオの演出時間（５００００ｍｓ）にシナリオタイマをセットして（Ｓ６０７）、この処理（Ｓ６０）を抜ける。選択されたモードがＢモードでもない場合（Ｓ６０６でＮｏ）には、確変中に表示画面３０Ｇに表示させる演出をＣモードシナリオにセットすると共に、Ｃモードシナリオの演出時間（１５００００ｍｓ）にシナリオタイマをセットして（Ｓ６０８）この処理（Ｓ６０）を抜ける。
【００７６】
図１４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）では、受信したコマンドがラウンドに関するコマンドでない場合（Ｓ５９でＮｏ）、そのコマンドが、大当り遊技のセット回数に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ６１）。セット回数に関するコマンドである場合（Ｓ６１でＹｅｓ）には、セット回数を設定（Ｓ６２）して、この処理（Ｓ５４）を抜ける。
【００７７】
受信したコマンドがセット回数に関するコマンドでない場合（Ｓ６１でＮｏ）には、賞球に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ６３）。賞球に関するコマンドである場合（Ｓ６４でＹｅｓ）には、賞球コマンド処理（Ｓ６０）を実行して、この処理（Ｓ４４）を抜ける。賞球に関するコマンドでない場合（Ｓ６５でＮｏ）には、その他の処理範囲内のコマンドであるか否かを判断し（Ｓ６５）、処理範囲内のコマンドである場合（Ｓ６５でＹｅｓ）には、受信したコマンドに合わせて抽選やコマンドのセット等（Ｓ６６）を実行してから、この処理（Ｓ４４）を抜ける。処理範囲内のコマンドでない場合（Ｓ６５でＮｏ）には、そのまま、この処理（Ｓ４４）を抜ける。
【００７８】
以上が、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）に関する説明である。図１４に示すように、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）では、メインコマンド解析処理（Ｓ４４）が終了すると、メインシナリオ制御処理（Ｓ４５）を実行する。
【００７９】
図１９に示すように、メインシナリオ制御処理（Ｓ４５）では、まず、現在実行中の演出の残り時間の指標であるタイマを１減算する（Ｓ８２）。なお、ここで、メインシナリオ制御処理は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ３１）の一部として実行されるので、タイマは１０ｍ毎に１減算される。
【００８０】
Ｓステップ８２でタイマが減算されると、次いで、減算後のタイマが０であるか否かを判断する（ＳＳ８３）。減算後のタイマが０でない場合（Ｓ８３でＮｏ）には、この処理（Ｓ４５）を抜ける。一方、減算後のタイマが０である場合（Ｓ８３でＹｅｓ）には、シナリオ処理（Ｓ８４）を実行してから、この処理（Ｓ４５）を抜ける。
【００８１】
図２０に示すように、シナリオ処理（Ｓ８４）では、まず、確変中であるか否かを判断し（Ｓ８４１）、確変中でない場合（Ｓ８４１でＮｏ）には、シナリオに従って演出コマンドの設定、送信（Ｓ８４８）を行ってから、この処理（Ｓ８４）を抜ける。一方、確変中である場合（Ｓ８４１でＹｅｓ）には、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ８４２）。そして、客待ちフラグがＯＮである場合（Ｓ８４２でＹｅｓ）には、客待ちシナリオをセット（Ｓ８４３）してから、この処理（Ｓ８４）を抜ける。客待ちフラグがＯＮでない場合（Ｓ８４２でＮｏ）には、確変中のモードがＡモードであるか否かを判断し（Ｓ８４４）、Ａモードである場合には、Ａモードシナリオを設定（Ｓ８４５）して、この処理（Ｓ８４）を抜ける。Ａモードでない場合（Ｓ８４４でＮｏ）には、Ｂモードであるか否かを判断し（Ｓ８４６）、Ｂモードである場合（Ｓ８４６でＹｅｓ）には、Ｂモードシナリオを設定（Ｓ８４７）して、この処理（Ｓ８４）を抜ける。ＡモードでもＢモードでもない、即ち、Ｃモードである場合（Ｓ８４５でＮｏ、Ｓ８４６でＮｏ）には、シナリオに従って演出コマンドの設定、送信（Ｓ８４８）を行ってから、この処理（Ｓ８４）を抜ける。
【００８２】
このように、本実施形態では、Ａモード又はＢモードの場合、それら各モードのシナリオ（単位演出）が終了したときに実行されるシナリオ処理（Ｓ８４）のステップＳ８４３で客待ちシナリオがセットされる。従って、Ａモード又はＢモードの場合には、単位演出が終了したタイミングで表示画面３０Ｇに客待ち画像が表示される。
【００８３】
図１３に示すように、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ３１）では、メインシナリオ制御処理（Ｓ４５）が終了すると、Ｓｗ処理（Ｓ４６）、ランプ処理（Ｓ４７）を実行した後、ウォッチタイマカウンタを初期化（Ｓ４８）する。そして、本発明に深く関係しないその他の処理（Ｓ２９）を行い、この処理（Ｓ３１）を抜ける。Ｓｗ処理（Ｓ４６）では、スイッチ有効期間の管理及び動作設定を行う。また、上述のスイッチ状態取得処理（Ｓ４１）で格納したデータを元に戻す処理を行う。ランプ処理（Ｓ４７）では、ランプデータの作成及び演出時間の管理を行う。以上が、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理についての説明である。  
【００８４】
なお、本実施形態では、メインコマンド解析処理（Ｓ４４、図１４参照）及びメインシナリオ制御処理（Ｓ４５、図１９参照）を実行しているときのサブ制御回路５２が本発明の「ループ演出表示制御手段」、「客待ち表示制御手段」及び「長期ループ演出制御手段」に相当する。また、客待ち処理（Ｓ５２、図１５参照）及び確変変動処理（Ｓ７６、図１７参照）を実行しているときのサブ制御回路５２が本発明の「客待ちフラグ制御手段」に相当する。
【００８５】
遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機１０の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機１０では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球して当否判定権が発生すると、その当否判定権に起因して特別図柄当否判定が行われ、その判定結果に関する判定演出が表示画面３０Ｇに表示される。そして、当否判定権の発生から判定結果が報知されるまでの当否判定遊技が複数回に亘って行われる。
【００８６】
そして、当否判定遊技の終了から、予め設定された基準時間、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球しない（即ち、当否判定権が発生しない）客待ち条件が成立すると、客待ちフラグがオンされ、この客待ちフラグがオンであることを条件にして、表示画面３０Ｇに客待ち画像が表示される。
【００８７】
また、遊技機１０では、確変付きの大当り遊技に当選して、確変状態となると、Ａ〜Ｃモードの何れかのモードが選択され、Ａモード又はＢモードが選択されると、確変状態中に、演出時間が一定の単位演出が繰り返されるループ演出（Ａモードシナリオ演出、Ｂモードシナリオ演出）が表示画面３０Ｇに表示され、Ｃモードが選択されると、確変状態中に、単位演出よりも演出時間が長い長期単位演出が繰り返される長期ループ演出（Ｃモードシナリオ演出）が表示画面３０Ｇに表示される。
【００８８】
ここで、本実施形態では、ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合、その客待ちフラグのオン時に表示中の単位演出が終了してから客待ち画像が表示されるので（図２参照）、単位演出の途中で急に客待ち画像に表示されることがなくなる。これにより、ループ演出から客待ち画像に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【００８９】
一方、長期ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の長期単位演出の終了を待たずに客待ち画像が表示される（図５参照）。ここで、長期単位演出の演出時間は、単位演出の演出時間よりも長いので、遊技者に客待ち画像を見せる機会が著しく減少することを抑制可能となる。
【００９０】
また、本実施形態では、客待ち画像の表示中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球して、ループ演出が再開されるときには、その再開時のループ演出で１番目に表示される単位演出が始めから表示されるので（図３参照）、客待ち画像からループ演出に表示が切り替わる際に遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【００９１】
さらに、客待ち画像の表示を遅延させている間に、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球した場合には、客待ちフラグがオフされるので、当否判定権が発生したときに表示中の単位演出が終了したとき、客待ち画像は表示されずに、単位演出が繰り返される（図４参照）。即ち、ループ演出が続けて表示される。これにより、当否判定権が発生したにも拘わらず客待ち画像が表示され続けるといった不整合の発生を抑制することが可能となる。
【００９２】
なお、上記実施形態は、以下の［１］〜［４］の構成を含み、それら［１］〜［４］の構成により、下記の効果を奏することが可能となっている。
【００９３】
［１］遊技の進行に応じてランダムに発生し得る当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、前記当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、表示部と、演出時間が一定の単位演出を繰り返すループ演出を、複数回の前記当否判定遊技に亘って前記表示部に表示可能なループ演出表示制御手段と、前記当否判定権に起因した判定結果の報知から予め定められた規定時間以上、次の当否判定権が発生しないときに、客待ちフラグをオンにする客待ちフラグ制御手段と、前記客待ちフラグがオンであることを条件にして、前記表示部に客待ち画像を表示させる客待ち表示制御手段と、を備え、前記客待ち表示制御手段は、前記ループ演出の表示中に前記客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の前記単位演出が終了するまで前記客待ち画像の表示を遅延させることを特徴とする遊技機。
【００９４】
［１］の構成によれば、ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合、その客待ちフラグのオン時に表示中の単位演出が終了してから客待ち画像が表示されるので、単位演出の途中で急に客待ち画像に表示されることがなくなる。これにより、ループ演出から客待ち画像に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【００９５】
［２］前記ループ演出の代わりに、前記単位演出よりも演出時間が長い長期単位演出を繰り返す長期ループ演出を前記表示部に表示可能な長期ループ演出制御手段を備え、前記客待ち表示制御手段は、前記長期ループ演出の表示中に前記客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の前記長期単位演出の終了を待たずに、前記客待ち画像を表示させることを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００９６】
［２］の構成では、長期単位演出を繰り返す長期ループ演出の表示中に客待ちフラグがオンとなった場合には、その客待ちフラグのオン時に表示中の長期単位演出の終了を待たずに客待ち画像が表示される。ここで、長期単位演出の演出時間は、単位演出の演出時間よりも長いので、遊技者に客待ち画像を見せる機会が著しく減少することを抑制可能となる。
【００９７】
［３］前記客待ちフラグ制御手段は、前記客待ち画像の表示中に前記当否判定権が発生したとき、前記客待ちフラグをオフにし、前記ループ演出表示制御手段は、前記客待ちフラグがオフしたときに、前記ループ演出の表示を再開させると共に、そのループ演出の最初の前記単位演出を始めから表示させることを特徴とする［１］又は［２］に記載の遊技機。
【００９８】
［３］の構成によれば、客待ち画像の表示中に当否判定権が発生して、ループ演出が再開されるときに、その再開時のループ演出で最初に表示される単位演出が始めから表示されるので、客待ち画像からループ演出に表示が切り替わる際に遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【００９９】
［４］前記客待ちフラグ制御手段は、前記客待ち表示制御手段が前記客待ち画像の表示を遅延させている間に前記当否判定権が発生した場合には、前記客待ちフラグをオフにすることを特徴とする［１］〜［３］のうち何れか１に記載の遊技機。
【０１００】
［４］の構成では、客待ち画像の表示を遅延させている間に当否判定権が発生した場合には、客待ちフラグがオフされるので、当否判定権が発生したときに表示中の単位演出が終了したとき、その客待ち画像が表示されずに、単位演出が繰り返される。即ち、ループ演出が続けて表示される。これにより、当否判定権が発生したにも拘わらず客待ち画像が表示され続けるといった不整合の発生を抑制することが可能となる。
【０１０１】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１０２】
（１）上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、スロットマシンに適用してもよい。なお、この場合、ループ演出及び長期ループ演出は、アシストタイムやリプレイタイムで表示される構成としてもよい。
【０１０３】
（２）上記実施形態において、客待ち画像から長期ループ演出が再び表示されるときに、１番目に表示される長期単位演出を始めから表示する構成としてもよい。
【０１０４】
（３）上記実施形態では、ループ演出及び長期ループ演出は、確変状態で表示される演出であったが、通常遊技状態に表示されてもよい。その一例としては、複数回の当否判定遊技に亘って、キャラクターが演出上の目標を達成するように動作する演出が挙げられる。
【０１０５】
なお、本発明の技術的範囲には属しないが、上記実施形態において、長期ループ演出が表示されているときも、客待ち条件が成立したときに表示中の長期単位演出が終了してから客待ち画像を表示させる構成としてもよい。この場合であっても、上記［１］の構成を有するので、ループ演出から客待ち画像に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることが抑制可能となる。
【符号の説明】
【０１０６】
１０    遊技機
１４Ａ    第１の始動入賞口
１４Ｂ    第２の始動入賞口
３０    液晶表示装置
３０Ｇ    表示画面
５０    主制御回路
５２    サブ制御回路
【図１】
0005994203.tif 000002
【図２】
0005994203.tif 000003
【図３】
0005994203.tif 000004
【図４】
0005994203.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005994203.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005994203.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005994203.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005994203.tif 000013
【図１３】
0005994203.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005994203.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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