(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連して発生する所定の演出を制御すると共に、表示手段に表示する画像を制御するサブ制御手段と、
前記所定の演出を制御する際使用し、さらに、前記表示手段に表示する画像を制御する際使用するシナリオデータを格納してなるサブ制御格納手段とを有し、
前記シナリオデータは、複数のレイヤデータを含み、
前記レイヤデータは、前記所定の演出を実行させるための制御コードと、前記表示手段に表示される画像を制御する際使用される画像制御データと、を含んでなり、
前記制御コードは、該制御コードに対応したデータが格納されている制御テーブルを参照してなる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、データの変更に対し柔軟に対応することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、演出制御基板と液晶制御基板を別々に設け、演出制御基板にてランプ演出及び音声演出を実行し、液晶制御基板にて、演出制御基板から受けたコマンドに基づいて液晶表示装置を制御するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２１３３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、液晶制御基板にて、演出制御基板から受けたコマンドに基づいて液晶表示装置を制御しているため、液晶表示装置を制御するためのデータが変更になると、演出制御基板内のデータの変更もしなければならず、作業が非常に煩雑となるという可能性があった。さらには、このデータは、それぞれのデータ構成が異なるため、変更作業にかなりの手間と時間を要するという問題があり、データの変更に対し柔軟に対応することができない可能性があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、データの変更に対し柔軟に対応することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技に関連して発生する所定の演出を制御すると共に、表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）に表示する画像を制御するサブ制御手段（図３，図６に示すサブ制御ＣＰＵ８００ａ）と、
前記所定の演出を制御する際使用し、さらに、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）に表示する画像を制御する際使用するシナリオデータ（図４（ａ）に示す演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ）を格納してなるサブ制御格納手段（図３，図６に示すサブ制御ＲＯＭ８００ｂ）とを有し、
前記シナリオデータ（図４（ａ）に示す演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ）は、複数のレイヤデータ（図４（ａ）に示す１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１）を含み、
前記レイヤデータ（図４（ａ）に示す１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１）は、前記所定の演出を実行させるための制御コード（図４（ｂ）に示す制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１）と、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）に表示される画像を制御する際使用される画像制御データ（図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）と、を含んでなり、
前記制御コード（図４（ｂ）に示す制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１）は、該制御コード（図４（ｂ）に示す制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１）に対応したデータが格納されている制御テーブル（図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬ）を参照してなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、データの変更に対し柔軟に対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は演出ボタン装置押下演出を示すタイムチャートを示し、（ｂ）は演出ボタン装置押下時演出を示すタイムチャートを示す図である。
【図６】同実施形形態に係るＶＤＰを示すブロック図である。
【図７】同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図８】図７に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１１】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１１を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１６】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００１８】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
さらに、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２１】
そして、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２２】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。
【００２３】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２４】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板８０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
【００２５】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２６】
サブ制御基板８０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置４１に表示される表示画像を制御するサブ制御ＣＰＵ８００ａと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図５に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬ等が格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御ＲＡＭ８００ｃとで構成されたサブワンチップマイコン８００を搭載している。そしてさらに、サブ制御基板８０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ８０１と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ８０２と、サブワンチップマイコン８００の指示に基づき液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するＶＤＰ８０３と、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されているＣＧＲＯＭ８０４と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置４１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５とが搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示装置４１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。なおまた、静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている。しかして、文字等のテキストデータである静止画圧縮データと、動画圧縮データとが別々に作成され、ＣＧＲＯＭ８０４内に別々に格納されることにより、綴り間違い等の不具合が発生しても、その文字等のテキストデータだけを修正すれば良いからデバックの精度を向上させることができ、さらには、作業工数を削減することができる。
【００２７】
このように構成されるサブ制御基板８０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板９０が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続されている。そしてさらに、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続され、さらに、液晶表示装置４１が接続されている。
【００２８】
かくして、このように構成されるサブ制御基板８０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信する。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【００２９】
サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ８０２より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３０】
またサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３１】
そしてサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置４１に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００３２】
さらにサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置４３に送信する。これにより、可動役物装置４３は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。なお、図３に示す符号１００は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３３】
ここで、本発明の特徴部分は、従来別々に設けられていた演出制御基板と液晶制御基板を一体化したことにあるため、以下では、その点をより詳しく説明していく。
【００３４】
まず、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納されている演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図４を用いて詳しく説明する。図４（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示装置４１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図４（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示装置４１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そしてさらには、スピーカ１６より発せられる音を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５と、可動役物装置４３を可動させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６と、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるためのランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７とが格納されている。
【００３５】
また、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬは、図４（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２と、演出ボタン装置１３の押下演出の有効／無効を示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３と、可動役物装置４３の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４と、が格納されている。これにより、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００３６】
かくして、このように、演出に係る画像と光と音についてのデータを演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬとしてサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納することにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、例えば、図５に示すタイムチャートのような制御を行うこととなる。
【００３７】
図５（ａ）に示すタイムチャートは、演出ボタン装置１３を遊技者に押下させるような演出が発生した場合のタイムチャートを示すものである。すなわち、図４（ｃ）に示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３に演出ボタン装置１３の押下演出が有効である旨のデータが格納されていると、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている演出ボタン装置１３の押下演出に対応する静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、図５（ａ）に示すように、タイミングＴ１（たとえば、１０フレーム）からタイミングＴ１０（たとえば、１１９フレーム）にかけて液晶表示装置４１に演出ボタン装置１３の押下演出が表示されることとなる。
【００３８】
一方、図４（ｃ）に示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３内には、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧが組み込まれており、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧがＯＮであれば、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、タイミングＴ２時に、遊技者が演出ボタン装置１３を押下したか否かの判定を開始し、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧがＯＦＦであれば、タイミングＴ３時に、その判定を終了する。そして、タイミングＴ２〜Ｔ３時に、遊技者が演出ボタン装置１３を押下すると、図５（ｂ）に示す演出ボタン装置１３の押下時演出が実行されることとなる。なお、液晶表示装置４１に演出ボタン装置１３の押下演出を表示させた後、遊技者が演出ボタン装置１３を押下したか否かの判定を開始し、さらに、演出ボタン装置１３の押下演出の表示を終了させる前に、判定を終了しているのは、サブ制御ＣＰＵ８００ａが、演出ボタン装置１３が押下されたことを検出して、処理するまでのタイムラグを考慮したものである。
【００３９】
図５（ｂ）に示すタイムチャートは、遊技者が演出ボタン装置１３を押下した際に発生する演出ボタン装置１３の押下時演出を示すタイムチャートである。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、遊技者が演出ボタン装置１３を押下するとそれに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位が低いものから順に読み出し実行する。そして、それに基づき、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、図５（ｂ）に示すように、タイミングＴ２０（たとえば、１フレーム）からタイミングＴ３０（たとえば、８０フレーム）にかけて液晶表示装置４１に演出ボタン装置１３押下時の演出が表示されることとなる。なお、液晶表示装置４１に演出ボタン装置１３押下時の演出が開始される（タイミングＴ２０参照）と、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧをＯＦＦに設定し、遊技者が演出ボタン装置１３を押下したか否かの判定を終了している（タイミングＴ２０参照）。これは、遊技者が演出ボタン装置１３を連打することにより、演出ボタン装置１３押下時の演出が繰り返し実行されてしまう事態を防止するためである。
【００４０】
一方、選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）内にランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるようなランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７（図４（ｂ）参照）が格納されていると、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その格納されているランプデータに基づく制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、演出ボタン装置１３押下時のランプ演出が実行されることとなる（タイミングＴ２１参照）。
【００４１】
また、選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）内に可動役物装置４３を可動させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６（図４（ｂ）参照）が格納されていると共に、可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４（図４（ｃ）参照）内に可動役物装置４３の可動を開始するタイミングを示すデータが格納されていると、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その格納されている可動役物データに基づく制御信号を可動開始タイミングに合せて可動役物装置４３に送信する。これにより、可動役物装置４３が上記開始タイミングで可動することとなり、演出ボタン装置１３押下時の可動役物演出が実行されることとなる（タイミングＴ２２参照）。
【００４２】
またさらに、選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）内にスピーカ１６より発せられる音を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５（図４（ｂ）参照）が格納されていると、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その格納されている音データに基づく制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ８０２より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より効果音が発せられ、演出ボタン装置１３押下時の効果音演出が実行されることとなる。
【００４３】
かくして、このような演出制御を設計変更しようとした場合、たとえば、図５（ａ）に示す、液晶表示装置４１に表示される演出ボタン装置１３の押下演出の表示時間をタイミングＴ１〜Ｔ１０の期間よりも短くしようとした場合、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図４（ｃ）参照）内にシナリオデータとボタンデータを共に格納しているから、簡単容易に設計変更することができる。すなわち、従来であれば、このような設計変更をする場合、演出ボタン装置１３の押下演出の表示時間をタイミングＴ１〜Ｔ１０の期間よりも短くなるように、液晶制御基板上で管理している液晶制御データを設計変更した上で、さらに、演出制御基板上で管理している演出制御データもその変更に合うように設計変更し、液晶制御基板側に送るコマンドを作成しなければならない。それゆえ、液晶制御データと演出制御データを共に変更することは困難であるため、変更作業にかなりの手間と時間を要し、もって、データの変更に対し柔軟に対応することができないという可能性があった。
【００４４】
しかしながら、本実施形態によれば、演出制御基板と液晶制御基板を一体化することで、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図４（ｃ）参照）内にシナリオデータとボタンデータを共に格納することができるから、液晶表示装置４１に表示される演出ボタン装置１３の押下演出の表示時間をタイミングＴ１〜Ｔ１０の期間よりも短くしようと設計変更する際、合せてボタンデータも変更することができるため、データの変更に対し柔軟に対応することができる。
【００４５】
また、図５（ｂ）に示すランプ演出（タイミングＴ２１参照）、可動役物演出（タイミングＴ２２参照）、効果音演出（タイミングＴ２３参照）の順番を設計変更する場合であっても、図４（ａ）に示す１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１の格納順を変更するだけで良いため、このような場合であっても、データの変更に対し柔軟に対応することができる。
【００４６】
しかして、本実施形態のように、演出制御基板と液晶制御基板を一体化することで、演出に係る画像と光と音についてのデータを演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬとしてサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納するようにしておけば、どのようなデータ変更にも、柔軟に対応することが可能となる。
【００４７】
ところで、液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するＶＤＰ８０３は、図６に示すように構成されている。
【００４８】
図６に示すように、ＶＤＰ８０３は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３０と、ＣＧＲＯＭ８０４用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３１と、サブワンチップマイコン８００用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ８０３は、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ８０３３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ８０３４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ８０３５と、ＣＧＲＯＭ８０４内のデータの読出しを制御するＣＧメモリコントローラ８０３６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ８０３７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ８０３８と、静止画デコーダ８０３７及び動画デコーダ８０３８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン８０３９と、内蔵ＶＲＡＭ８０４０と、液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン８０４１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のデータの読出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２と、液晶表示装置４１へレンダリングエンジン８０４１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ８０４３と、液晶表示装置４１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部８０４４とで構成されている。
【００４９】
システム制御レジスタ８０３３は、ＶＤＰ８０３に対する指示データなどをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ８０３の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ８０３を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ８０３の動作状態を把握することが可能となる。
【００５０】
一方、コマンドメモリ８０３４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してコマンドメモリ８０３４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ８０３４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００５１】
他方、コマンドパーサ８０３５は、上記コマンドメモリ８０３４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ８０３７は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図４（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に一時保存されることとなる。
【００５２】
一方、動画デコーダ８０３８は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図４（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に一時保存されることとなる。
【００５３】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図４（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン８０３９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されることとなる。
【００５４】
そして、その後、レンダリングエンジン８０４１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって読み出され、レンダリングエンジン８０４１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ８０４０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
【００５５】
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ８０４３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部８０４４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン８０４１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００５６】
ところで、液晶表示装置４１に表示される画像データは１フレーム毎に更新されるが、この１フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が把握できるように、図３，図６に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号としてＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に表示されたことを把握することができる。なお、このＶＳＹＮＣ割込み信号は、３３ｍｓ毎に発生する。
【００５７】
＜サブ制御基板の処理内容＞
次に、図５に示す制御に関するより具体的な処理方法について、図７〜図１１に示すサブ制御基板８０の処理内容（プログラムの概要）を参照して説明する。
【００５８】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１００（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図７に示すメイン処理を行う。
【００５９】
＜メイン処理＞
図７に示すように、まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００６０】
その設定後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドを格納するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００６１】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ８０１（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ８０１は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ５）。
【００６２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納されるサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ６）。
【００６３】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００６４】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ（ステップＳ１４参照）にて算出しサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う（ステップＳ８）。一致していなければ（ステップＳ９：ＮＯ）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６５】
一方、一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）、あるいは、上記ステップＳ１０の処理を終えた後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し（ステップＳ１１）、サブ制御ＣＰＵ８００ａやＶＤＰ８０３等のハードウェアのリフレッシュを実行する（ステップＳ１２）。
【００６６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する（ステップＳ１３）。なお、この演出制御コマンドの受信方法については、後述することとする。
【００６７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、後述するタイマ割込み処理にて取得した演出ボタン装置１３の入力内容を解析する処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、演出ボタン装置１３が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
【００６８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作制御や、装飾ランプ基板９０（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ１６の制御や、液晶表示装置４１に表示される画像の制御を実行する（ステップＳ１５）。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。
【００６９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納するメモリバックアップ処理を行う（ステップＳ１６）。
【００７０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対してＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う（ステップＳ１７）。ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されて来なければ（ステップＳ１７：ＮＯ）、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくるまで、ステップＳ１７の処理を繰り返し実行し、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくると（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１７の処理を繰り返すこととなる。
【００７１】
＜データ解析処理＞
続いて、図８を参照して、メイン処理のステップＳ１５のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に格納されている各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づき、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ５０）。なお、遊技者の演出ボタン装置１３の操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用のコマンドリストと、演出ボタン装置非押下時用のコマンドリストとが生成されることとなる。
【００７２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３（図４（ｃ）参照）に組み込まれているボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納する。
【００７３】
そしてさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する処理を行う。なお、遊技者の演出ボタン装置１３の操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用の制御信号と、演出ボタン装置非押下時用の制御信号とが生成されることとなる。
【００７４】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置４３のモータ（図示せず）のモータデータを生成する。なお、遊技者の演出ボタン装置１３の操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用のモータデータと、演出ボタン装置非押下時用のモータデータとが生成されることとなる。
【００７５】
またさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する（ステップＳ５１）。なお、遊技者の演出ボタン装置１３の操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用の制御信号と、演出ボタン装置非押下時用の制御信号とが生成されることとなる。
【００７６】
かくして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図７に示すステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで（ステップＳ５２：ＮＯ）、上記ステップＳ５０及びステップＳ５１の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、ステップＳ５３の処理に進む。
【００７７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ５１にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納したボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧの内容及び図７に示すステップＳ１４にて処理した演出ボタン装置１３の入力内容に基づき、演出ボタン装置有効時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧが有効に設定されており、且つ、演出ボタン装置１３が遊技者に押下された瞬間であれば、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置押下時演出を実行する。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５０にて生成した演出ボタン装置押下時用のコマンドリストをＶＤＰ８０３（図３，図６参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図５（ｂ）に示すような演出ボタン装置１３の押下時演出が表示されることとなる。
【００７８】
一方、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４（図４（ｃ）参照）内に可動役物装置４３の可動を開始するタイミングを示すデータが格納されていると、そのタイミングに合せてステップＳ５１にて生成した演出ボタン装置押下時用のモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄが、上記可動開始タイミングに応じてそのモータデータに基づいた動作をすることとなる。この処理により、図５（ｂ）に示す可動役物演出（タイミングＴ２２参照）が実行されることとなる。
【００７９】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５１にて生成した演出ボタン装置押下時用の音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ８０１は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ８０２から読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０１は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う。この処理により、図５（ｂ）に示す効果音演出（タイミングＴ２３参照）が実行されることとなる。
【００８０】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５１にて生成した演出ボタン装置押下時用の光に関する制御信号を選定し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶する処理を行う。この制御信号が、後述するタイマ割込み処理にて、装飾ランプ基板９０（図３参照）に送信される。これにより、装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、図５（ｂ）に示すランプ演出（タイミングＴ２１参照）が実行されることとなる。
【００８１】
なお、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置押下時演出を実行する際、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧを、無効に設定することとなる（図５（ｂ）に示すタイミングＴ２０参照）。
【００８２】
他方、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧが有効に設定されていないか、又は、演出ボタン装置１３が遊技者に押下された瞬間でなければ、ステップＳ５３の処理にて演出ボタン装置非押下時演出が実行されることとなる。なお、この際、演出ボタン装置押下演出がある場合は、液晶表示装置４１に、図５（ａ）に示すような演出ボタン装置押下演出が表示されることとなる。
【００８３】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図９を参照して、メイン処理のステップＳ７（図７参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００８４】
図９に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。
【００８５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置１３のデータや可動役物装置４３のモータデータ等を２度取得し（ステップＳ１０１）、その２度取得したデータが一致しているか否かを確認する（ステップＳ１０２）。データが一致していなければ、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、データが一致するまで（ステップＳ１０２：ＮＯ）ステップＳ１０１の処理を繰り返し、一致していれば（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、一致したデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する（ステップＳ１０３）。
【００８６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ１０４）。この受信した信号が、図７に示すステップＳ１４の演出ボタン装置解析処理にて解析されることとなる。
【００８７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５３にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１０５）。これにより、装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、図５（ｂ）に示すランプ演出（タイミングＴ２１参照）が実行されることとなる。
【００８８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０６）。これにより、図７に示すメイン処理に戻ることとなる。
【００８９】
＜コマンド受信割込み処理＞
続いて、図１０を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００９０】
図１０に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１５０）。その後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５１）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１５２）。
【００９１】
そしてその後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５１にて読み出した値とステップＳ１５３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１５４：ＮＯ）、ステップＳ１５７に進み、一致していれば（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１５５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図７に示すステップＳ１３の処理の際、サブ制御ＣＰＵ８００ａに読み出されることとなる。
【００９２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１５７）。これにより、図７に示すメイン処理に戻ることとなる。
【００９３】
＜コマンドリスト＞
ここで、図８に示すステップＳ５０にて生成したコマンドリストについて、図１１を用いて詳しく説明する。
【００９４】
このコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（コマンドパーサ８０３５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【００９５】
動画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合は、図１１（ａ）の初期コマンドリストと、図１１（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【００９６】
図１１（ａ）に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ２００）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【００９７】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２０１）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図４（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【００９８】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ２０２）。
【００９９】
続いて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１１（ｂ）に示す定常コマンドリストを生成する。
【０１００】
この定常コマンドリストは、図１１（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置４１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ２０３）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ２０４）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１０１】
一方、静止画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合、図１１（ｃ）に示すとおり、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ８０４０のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ２１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１０２】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図４（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【０１０３】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置４１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ２１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ２１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１０４】
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（図３，図６参照）に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置４１に送信される。これにより、液晶表示装置４１に所望の画像が表示されることとなる。
【０１０５】
ところで、このようなコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、主制御ＣＰＵ６００より送信されてくる演出制御コマンドによって、図４（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れかの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図４（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図４（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。
【０１０６】
しかして、このように、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることによって、画像データが生成されることにより、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。
【０１０７】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、データの変更に対し柔軟に対応することができる。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。
【０１０９】
また、サブワンチップマイコン８００内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設ける例を示したが、それに限らず、ＶＤＰ８０３内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設けるようにしても良い。
【符号の説明】
【０１１０】
１                パチンコ遊技機
１３              演出ボタン装置（演出ボタン）
４１              液晶表示装置（表示手段）
８００            サブワンチップマイコン
８００ａ          サブ制御ＣＰＵ（サブ制御手段）
８００ｂ          サブ制御ＲＯＭ（サブ制御格納手段）
８００ｃ          サブ制御ＲＡＭ
ＰＲ_ＴＢＬ        演出シナリオテーブル
ＰＳ_ＤＡＴＡ      演出シナリオデータ
ＰＳ_ＤＡＴＡ１    １レイヤデータ（レイヤデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１０  フレームデータ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１  制御コードデータ（制御コード）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１２  座標データ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１３  画素計算データ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１４  拡縮データ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１５  音データ（演出データ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１６  可動役物データ（演出データ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１７  ランプデータ（演出データ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１０  静止画か動画かを示すデータ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１１  アドレスデータ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１２  画像サイズデータ（シナリオデータ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１３  ボタンデータ（演出データ）
ＰＳ_ＤＡＴＡ１１４  可動役物タイミングデータ（演出データ）
ＣＨ_ＴＢＬ          制御テーブル
【図１】
0005964469.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005964469.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005964469.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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