(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御部は、
前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、
前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、
を備え、
前記前兆演出遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的である。更には、特定の条件が成立すると、特定遊技の発生が間近に迫っていることを遊技者に報知する前兆演出を行った後、一定の期間通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行させ、短時間に多くのメダルを獲得できるように構成された遊技台も多く存在する。
【０００３】
しかし、遊技台を設置している遊技店の閉店間際に、上述した特定遊技やその前兆演出が発生したような場合、遊技の途中であっても電源を落とす必要があり、その時点で実行している特定遊技などは途中で終了してしまう。そこで、電断中も遊技情報を記憶できるようにして、復電後、遊技を再開できる遊技台が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−８７４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
翌日に遊技を行った遊技者は、前日有利な状態で閉店した遊技台が、翌日有利な状態から再開されるのを確認して、遊技台が設定変更されていないことを確認できる。そして、たまたま閉店間際に有利な状態となったかも知れないにもかかわらず、その遊技台の設定が高いかもしれないとの期待を抱き、その遊技台を長期間にわたって遊技したいと思わせることで、遊技台の稼働向上が期待できる。
【０００６】
しかし、遊技者の中には、遊技店の開店後１ゲームだけ遊技して、前日有利な状態で終わっていないことを確認すると、そのまま遊技を行わずに立ち去ってしまい、遊技台の稼働が上がらない問題があった。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、稼働を向上させることのできる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技台では、入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、前記遊技制御部は、前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、を備え、前記前兆演出遊技再開手段は、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように、本発明では、遊技台の稼働を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】（ａ）高確率再遊技（ＲＴ）の移行関係を示す図である。（ｂ）リプレイ入賞による状態移行を示す図である。
【図６】（ａ）従来における規定ゲーム数による特定遊技発生を示す図である。（ｂ）規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。（ｃ）モード移行テーブルを示す図である。
【図７】従来における規定ゲーム数リセットの流れを示す図である。
【図８】（ａ）演出ボタンの拡大図である。（ｂ）メニュー画面を示す図である。
【図９】（ａ）経過ゲーム数リセットを選択したことを示す図である。（ｂ）経過ゲーム数がリセットされたことを示す図である。
【図１０】特定遊技の前に前兆が行われることを示す図である。
【図１１】（ａ）通常演出Ａを示す図である。（ｂ）通常演出Ｂを示す図である。（ｃ）通常演出Ｃを示す図である。
【図１２】（ａ）カットイン演出Ｄを示す図である。（ｂ）カットイン演出Ｅを示す図である。
【図１３】（ａ）連続演出の１ゲーム目を示す図である。（ｂ）連続演出の２ゲーム目を示す図である。（ｃ）連続演出の３ゲーム目を示す図である。（ｄ）連続演出の４ゲーム目を示す図である。
【図１４】（ａ）連続演出の５ゲーム目を示す図である。（ｂ）連続演出の６ゲーム目を示す図である。（ｃ）連続演出の７ゲーム目を示す図である（敗北時）。（ｄ）連続演出の８ゲーム目を示す図である（敗北時）。（ｅ）連続演出の７ゲーム目を示す図である（勝利時）。（ｆ）連続演出の８ゲーム目を示す図である（勝利時）。
【図１５】（ａ）復活時カットイン演出を示す図である。（ｂ）ボーナス確定演出を示す図である。（ｃ）押し順報知演出の一例を示す図である。
【図１６】（ａ）ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。（ｂ）抽選モード移行テーブルを示す図である。
【図１７】（ａ）通常時通常演出決定テーブルを示す図である。（ｂ）前兆時通常演出決定テーブルを示す図である。
【図１８】（ａ）入賞確率テーブルを示す図である。（ｂ）ＡＴ抽選テーブルを示す図である。（ｃ）特定役内部当選時連続演出決定テーブルを示す図である。（ｄ）特定役内部非当選時連続演出決定テーブルを示す図である。（ｅ）規定ゲーム数時連続演出決定テーブルを示す図である。
【図１９】（ａ）リセット操作後の制御処理の一例を示す図である（演出巻き戻し）。（ｂ）リセット操作後の制御処理の一例を示す図である（天井時の演出巻き戻し）。（ｃ）リセット操作後の制御処理の一例を示す図である（特定役成立時の演出巻き戻し）。（ｄ）経過ゲーム数のリセットを示す図である。
【図２０】リセット後の制御処理の具体例を示す図である（規定ゲーム到達時）。
【図２１】リセット後の制御処理の具体例を示す図である（特定役成立時）。
【図２２】リセット後の制御処理の具体例を示す図である（特定条件以外のリセット時）。
【図２３】（ａ）リセット操作を有利なリセット操作にて行う例である（規定ゲーム到達時）。（ｂ）リセット操作を有利なリセット操作にて行う例である（特定役成立時）。（ｃ）経過ゲーム数のリセットを示す図である。
【図２４】有利なリセット操作の別の態様を示す図である。
【図２５】特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である。
【図２６】特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である（演出の最初に戻る）。
【図２７】特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である（特定遊技を多く消化してた場合）。（ａ）は電断した状態を示す図であり、（ｂ）は復電した状態を示す図である。
【図２８】前兆時通常演出決定テーブル（復電時）を示す図である。
【図２９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】主制御部電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】主制御部電断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部電断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）規定ゲーム数時設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）特定役成立時設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出操作モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】メニュー実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）規定ゲーム数時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）特定役成立時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】復電時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）規定ゲーム数時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）特定役成立時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）復電時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】ＡＴ演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】復電時演出制御処理２の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、遊技台の入賞役の抽選確率を変更する設定スイッチ２８０が設けられている。この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。ＲＡＭの記憶内容をリセットするためのリセットスイッチ２９０や、設定を変更するための設定変更スイッチ２９１、現在の設定を表示する設定表示用７セグ２９２が設けられている。
【００２８】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の２種類であり、「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ２と称する）は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される（入賞する）ことによって、後述するＲＴ状態を移行させるものであり、リプレイ２はＲＴ３に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する／しない停止制御が行われ、リプレイ２は左→中→右の押し順（いわゆる順押し）では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のＲＴ移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、ＲＴ移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ（例えば、副制御部側でＡＴ発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど）を与えることによって、ＲＴ移行をコントロールしている。
【００５３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５４】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５７】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００５９】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６１】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００６２】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００６３】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００６４】
また、これらの押し順によって入賞をさせる／させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる場合がある。
【００６５】
次に、図５（ａ）を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６６】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００６７】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００６８】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）を１００Ｇ終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００６９】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。
【００７０】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、上述した図４（ｂ）におけるＲＴ移行図柄であるリプレイ２が入賞することによって開始し、一定のゲーム数を行うと終了する。またリプレイ２は、逆押しのみ入賞し、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技など）に当選し、かつリプレイ２が当選した場合に、図５（ｂ）に示すように、副制御部４００が右から押すべきことを報知し、その報知内容に従って停止操作を行うことで入賞が発生し遊技状態が移行する。
【００７１】
またこれらの押し順役は、一般的に押し順報知がされてない状態で順押し以外の変速打ちを行った場合、一定期間、特定遊技状態となる抽選を行わないなどのペナルティが課せられることが多い。
【００７２】
次に、図６を用いて、規定ゲーム数振り分けテーブルの仕組みについて説明する。本実施形態では、特定遊技の終了後からの経過ゲーム数が、規定ゲーム数振り分けテーブルで決定されたゲーム数に達した場合（天井）に、遊技者に有利な特定の遊技、本実施形態ではその一例としてＡＴ状態を発生させる（以下、ゲーム数解除による特定遊技ともいう）。例えば、図６（ａ）に示すように、前回のＡＴ遊技の終了後を起算点として、一定のゲーム数が経過したときに、ＡＴ遊技を例えば１００ゲーム行う。図６（ｂ）は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。図中右欄は、前回ボーナス終了後からの経過ゲーム数が約１００G単位で規定されており、右側には各モードによる乱数による抽選データが定められている。乱数の抽選範囲は０から９９であり、例えば、モードＡにおいて、取得された乱数値が１０であった場合、経過ゲーム数「１〜９９」が選択され、選択された経過ゲーム数の開始値「１」に乱数値１０を足した１１ゲーム目が決定される。つまり、前回のボーナスから１１ゲーム経過したときに、ＡＴを実行する権利を獲得する。また、例えば、取得された乱数値が４０であった場合、抽選処理の順序として、４０−１５（０〜９９の抽選データ）＝２５、２５−１（１００〜１９９の抽選データ）＝２４、２４−２６（２００〜２９９の抽選データ）＝−２、と抽選処理の結果が０以下となった時点での２００〜２９９の経過ゲーム数が決定され、開始値２００＋抽選値４０＝２４０ゲーム目が決定される。また、抽選モードは、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤの４種類のモードが存在し、各モードによって、抽選値が異なっている。モードＡは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく（＝当選しやすく）、モードＢは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく、モードＣとモードＤは９９ゲーム以内が選択される抽選データとなっており、少ない経過ゲーム数でＡＴ当選となる非常に有利なモード（いわゆる天国モード）である。
【００７３】
次に、図６（ｃ）を用いて、モード移行テーブルの説明を行う。上述したように、本実施形態においてはモードＡからモードＤまで４種類のモードが存在し、ボーナス終了を契機にモード移行抽選が行われる。抽選用の乱数範囲は０〜９９で、モードＡでは、抽選によっても、７０％の確率でモードＡのまま変わらない場合が多く、１２％の確率でモードＢに、１８％の確率でモードＤに移行する。モードＢでは、５５％の確率でモードＢのまま変わらず、４５％の確率でモードＣに移行する。モードＣでは、５２％の確率でモードＡに移行し、４６％の確率でモードＢに移行し、２％の確率で、モードＣに移行する。モードＤでは、５０％の確率でモードＣに移行し、５０％の確率でモードＤのままである。モードＡからモードＢに移行するとモードＡに移行することはなく、必ずモードＣの天国モードを経由して、モードＡに移行する。またモードＤに移行すると、モード移行先がモードＣしかなく、しかも５０％はモードＤに滞在し続けるので、比較的長期間モードＣおよびモードＤの天国モードが継続する可能性が高い。つまり、モードＡは通常モード、モードＢは、必ず１回はモードＣに移行するモードＡよりは有利なモード、モードＣは、経過ゲーム数が１００ゲーム以内しか選ばれない天国モード、モードＤは天国モードに加え、その状態が継続する可能性が高い一番有利なモードである。
【００７４】
次に図７を用いて、規定ゲーム数のリセットについて説明する。例えば、現在の抽選モードが図６（ｃ）で示した抽選モードＣであった場合、１００ゲーム以内にＡＴ遊技を獲得することができる。しかし、抽選モードＡであった場合、規定ゲームが最大９９９ゲームとなる場合もあり、また今回の規定ゲームが何ゲーム目であるのかも知ることはできない。そこで、経過ゲーム数のリセット（０に戻すこと）が可能なように構成し、上述した特定遊技終了時と同様にモード移行する機会を与えることで、現在まで遊技した経過ゲーム数はリセットするが、モード移行抽選を行うようにする。例えば、図７（ｃ）に示すように、今回の規定ゲーム数が４８０ゲームであったと仮定する。現在の経過ゲーム数が１１０ゲームであった場合、経過ゲーム数リセットを行うと、経過ゲーム数が０となるかわりに抽選モードの移行抽選が行われる。そのかわり、規定ゲーム数である４８０ゲームまで近づけた利益は失われる。
【００７５】
次に、上述したリセット操作を行うための演出ボタンの説明を行う。
【００７６】
図８（ａ）は演出ボタン１６８の拡大図である。中央には「ＯＫ」と表示された決定ボタン１６９が配置され、その周囲に選択項目を移動させるための上方向移動ボタン１７１、左方向移動ボタン１７２、下方向移動ボタン１７３、右方向移動ボタン１７４が配置されている。また右下には、１つ前の操作に戻るためのクリアボタン１７０が配置されている。
【００７７】
図８（ｂ）は、決定ボタン１６９を操作した際に、演出画像表示装置１５７に表示されるメニュー画面を示す図である。本実施形態では、遊技者個別データを認証させるための「パスワード入力」、遊技結果を出力する「ＱＲコード（登録商標）発行」、経過ゲーム数をリセットするための「ゲーム数リセット」の選択項目を設けている。
【００７８】
図９（ａ）は、図８（ｂ）の状態から、演出ボタン１６８の下方向移動ボタン１７３を操作して「ゲーム数リセット」の項目を選択したことを示している。この状態で、演出ボタン１６８の決定ボタン１６９を操作することで選択項目が決定され、図９（ｂ）に示すように、表示画面下部に「ゲーム数がリセットされました」との表示がなされ、経過ゲーム数がリセットされる。
【００７９】
次に、図１０を用いて、ＡＴなどの特定遊技の実行前に行われる演出について説明する。
【００８０】
本実施形態では、ＡＴ遊技などの特定遊技の権利を得た場合や、特定遊技の開始前に、遊技者にとって有利な状況が生じたことを報知するために、複数ゲームにわたる演出を行う。例えば、ＡＴ遊技が開始される（またはＡＴ遊技を行う権利を得る、ＡＴ内部当選中となる）タイミングが経過ゲーム数が１２０ゲームとなったタイミングであるとする。その場合、ＡＴの開始前３２ゲームにわたって前兆（演出）が行われる。さらに前兆は、通常演出が高頻度に発生する前半部分と、そこから発展した連続演出が行われる後半部分とで構成される。
【００８１】
次に、図１１および図１２を用いて通常演出の例を説明する。
【００８２】
図１１（ａ）は通常演出Ａを示す図である。通常演出は、スタートレバー１３５を操作したタイミングで表示される。演出画像表示装置１５７には、中央部に扇子を手にした殿様が表示されている。この通常演出Ａは通常遊技中に最も高い頻度で表示され、特定遊技が発生する期待度は低いことを示している。また、画面右下には、前回の特定遊技からの経過ゲーム数が表示され、図１１（ａ）では、５６ゲーム経過していることを示している（図９に示したリセット操作を行うと、この表示が０となる）。
【００８３】
図１１（ｂ）は、通常演出Ｂを示す図である。中央部に腕を組んで何かを考えている殿様が表示されている。
【００８４】
図１１（ｃ）は、通常演出Ｃを示す図である。中央部に立ち上がった殿様が表示されている。
【００８５】
図１２（ａ）は、カットイン演出Ｄを示す図である。カットイン演出は、全てのリールが停止したタイミングで表示される。いままさに刀を引き抜こうとしている殿様の姿が表示されている。
【００８６】
図１２（ｂ）は、カットイン演出Ｅを示す図である。刀を抜いて構えている殿様の姿が表示されている。
【００８７】
次に、図１３および図１４を用いて連続演出の説明を行う。連続演出は、複数回の遊技にまたがって連続して行われる演出で、一定のストーリー性を持たせ、その結末により特定遊技への期待感を示す演出である。
【００８８】
連続遊技の１ゲーム目では、図１３（ａ）に示すように、画面左側に敵を待っている殿様が表示される。
【００８９】
連続遊技の２ゲーム目では、図１３（ｂ）に示すように、敵である剣豪が表示される。
【００９０】
連続遊技の３ゲーム目では、図１３（ｃ）に示すように、両者がにらみ合って対峙する様子が表示される。
【００９１】
連続遊技の４ゲーム目では、図１３（ｄ）に示すように、殿様が「勝負じゃ！」とのセリフを発し、決闘が始まることが告知される。
【００９２】
連続遊技の５ゲーム目では、図１４（ａ）に示すように、殿様と剣豪の顔が同時に表示される。
【００９３】
連続演出の６ゲーム目では、図１４（ｂ）に示すように、両者が切りつけ合ったことが表示される。
【００９４】
連続演出の７ゲームでは、決闘の結末によって演出内容が異なる。
【００９５】
まず、殿様が敗北する演出パターンの説明をする。
【００９６】
連続演出の７ゲーム目では、図１４（ｃ）に示すように、右側の殿様の顔が変化している様子が表示される。
【００９７】
連続演出の８ゲームでは、図１４（ｄ）に示すように、右側の殿様が倒れて敗北してしまった様子が表示される。
【００９８】
次に、殿様が勝利する演出パターンの説明をする。
【００９９】
連続演出の７ゲーム目では、図１４（ｅ）に示すように、左側の剣豪の顔が変化している様子が表示される。
【０１００】
連続演出の８ゲーム目では、図１４（ｆ）に示すように、左側の剣豪が倒れて勝利した様子が表示される。
【０１０１】
図１５（ａ）は、図１４（ｄ）で示した連続演出が表示され、決闘に敗北した様子が表示された後、次のゲームにおいて殿様が再び起き上がり、もう一度決闘が行われることを示すカットイン画像である。このカットイン画像が表示された後、次のゲームで図１４（ａ）からの連続演出が再度行われる。
【０１０２】
図１５（ｂ）は、これらの連続演出が行われた後、ＡＴなどの特定遊技を行えることを示すボーナス確定演出を示す図である。本実施形態では、ビッグボーナスなどのいわゆる役物ボーナスと、ＡＴ遊技などのいわゆる疑似ボーナスをまとめて遊技者に有利な特定遊技と呼び、それらの特定遊技を得た場合にボーナス確定演出を行う。
【０１０３】
図１５（ｃ）は、押し順報知演出を示す図である。図１５（ｃ）においては、例えば中リール第１停止の押し順ベルが内部当選した場合に、中リールを一番最初に停止すべきことを示唆している。
【０１０４】
次に、図１６から図１８を用いて、これらの演出の選択方法の説明を行う。本実施形態では、特定遊技を得る手段として、規定ゲーム数を遊技する方法と、特定役に内部当選する方法の２つの方法がある。
【０１０５】
図１６（ａ）は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。本実施形態の規定ゲーム数振り分けテーブルは、ＡからＤまでの４つの抽選モードを備えており、抽選モードＣと抽選モードＤは、経過ゲーム数がほぼ１００ゲームまでに高確率で特定遊技が発生する有利なモードである。抽選モードＢは経過ゲーム数がほぼ５００ゲームまでに特定遊技が発生し、抽選モードＡはほぼ８００ゲームまでに特定遊技が発生するモードである。抽選モードＡと抽選モードＢは経過ゲーム数が１００ゲーム以内では特定遊技を得ることができない遊技者に不利なモードである。
【０１０６】
図１６（ｂ）は、抽選モード移行テーブルを示す図である。本実施形態では、抽選モード移行の契機として、ＡＴなどの特定遊技の終了後と、図９に示した手動によって経過ゲーム数がリセットされたときに抽選モードの移行を行う。例えば、ＡＴ終了後に抽選用乱数値の値が７０であった場合、図６（ｂ）で説明した乱数値と抽選データの演算方法に従い、抽選モードＡから減算処理を行うと抽選モードＣが決定される。また手動リセットのとき、抽選用乱数値の値が７０の場合、抽選モードＢが決定される。図中の抽選データに示すように、ＡＴ終了後に抽選モードＣ又は抽選モードＤに移行する確率は４５＋３＝４８％なのに対し、手動リセットでは、１３＋１２＝２６％と低くなっている。これは、手動リセットを頻繁に行うことによる攻略を防止するためのものである。
【０１０７】
次に、通常演出を決定する処理について説明する。
【０１０８】
図１７（ａ）は、通常時通常演出決定テーブルを示す図である。図中の演出Ａから演出Ｅは、図１１および図１２に示した通常演出Ａから通常演出Ｅに対応している。例えば、抽出した乱数値が、５０であった場合、図１１（ａ）の通常演出Ａが選択される。通常遊技中においては通常演出Ａが選択される可能性が最も高く、通常演出Ｅが選択されることはない。
【０１０９】
図１７（ｂ）は、前兆時通常演出決定テーブルを示す図である。前兆時通常演出決定テーブルは、特定遊技が間近に迫ったことを示す前兆中に場合に使用されるテーブルである。本実施形態における前兆は、２４ゲームにわたって通常演出が頻繁に発生する前半部分と、８（復活演出の場合は１３）ゲームにわたって連続演出が実行される後半部分との計３２ゲーム（復活ありの場合は３７ゲーム）で構成されており、前兆時通常演出決定テーブルは、前半部分の２４ゲームの期間中に使用される。抽選データの振り分けとしては、前兆ゲームの７ゲーム目までは、通常時通常演出決定テーブルとあまり変わらないが、次第に通常演出Ｂ、通常演出Ｃが選択される確率が高くなっていき、前兆２０ゲームを超えたあたりでは、通常演出Ａよりも、通常演出Ｂ、通常演出Ｃが選択される確率が高くなる。よって遊技者は、何かいつもと様子が違うことを感じ取ることができる。そして、前兆２３ゲーム目は通常演出Ｄが、前兆２４ゲーム目は通常演出Ｅが高確率で選択され、その後に続く連続演出との演出的な整合性がとれる可能性が高まる。
【０１１０】
次に連続演出決定テーブルの説明を行う。本実施形態における連続演出は、図１３および図１４で示した、４＋４＝８ゲームの期間続く連続演出Ａと、復活後５ゲームの連続が追加される連続演出Ｂがあり、さらに連続演出はＡは味方キャラクタが負ける負けパターンと勝利する勝ちパターンの２種類ある。またこれらの連続演出が実行される契機は、規定ゲームが近づいた場合と、特定役に内部当選した際に実行される特定遊技発生抽選が行われた場合との２つの契機がある。まず、特定役の内部当選時の処理から説明する。
【０１１１】
図１８（ａ）は、入賞確率テーブルを示す図である。本実施形態では、第１停止左、中、右の３択の押し順ベルと、右押しにみ入賞するＲＴ移行役であるリプレイ２を備えている。また当選確率の低い２枚チェリー、４枚チェリー、スイカは、図１８（ｂ）のＡＴ抽選テーブルに示すように、ＡＴ遊技の発生抽選を行うトリガーとなる。
【０１１２】
次に、図１８（ｃ）から図１８（ｅ）を用いて、連続演出の決定方法の説明を行う。
【０１１３】
図１８（ｃ）は、特定役内部当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Ａにおける負けパターンが選択される可能性はなく、また、例えばスイカ内部当選時に乱数値が９８であった場合、連続演出Ｂ（１３ゲーム続く復活パターン）が選択される。
【０１１４】
図１８（ｄ）は、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Ａにおける勝ちパターンが選択される可能性はなく、負けパターンのみ選択されるテーブルである。
【０１１５】
図１８（ｅ）は、規定ゲーム数時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Ａにおける負けパターンが選択される可能性はなく、勝ちパターンのみ選択される。規定ゲーム数到達による特定遊技獲得の場合は、２４ゲームの通常演出に続いて連続演出が実行される。
【０１１６】
次に、本発明において経過ゲーム数のリセット操作が行われた場合の処理について説明する。
【０１１７】
図１９は、リセット操作後の制御処理の一例を示す図である。以下いくつかの例を列挙する。
【０１１８】
例えば、図１９（ａ）に示すように、例えば特定の条件（遊技者に有利な状態となることが決定され、または決定される可能性が高い場合など）が満たされた場合、一定ゲーム期間Ｎにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき（例えば上述した前兆など）、その一定のゲーム期間Ｎ中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す（例えば、演出の１ゲーム目に戻す）。
【０１１９】
また例えば、図１９（ｂ）に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Ｎにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間Ｎ中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す（例えば、演出の１ゲーム目に戻す）。
【０１２０】
また例えば、図１９（ｃ）に示すように、特定役に内部当選（または入賞）し、その後の一定のゲーム期間Ｎ中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す（例えば、演出の１ゲーム目に戻す）。
【０１２１】
なお、図１９（ｄ）に示すように、一定ゲーム期間Ｎ以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を０にリセットする。
【０１２２】
更なる実施態様の説明を行う。
【０１２３】
例えば、図２０に示すように、規定ゲーム数１２０ゲームの到達に近づくと実行される演出３２ゲーム中にリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。
【０１２４】
また例えば、図２１に示すように、特定役が成立し、そのことに基づいて決定された演出３２ゲームの途中でリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。
【０１２５】
しかし、一般役の成立に基づいて決定された演出（いわゆるフェイク演出、ガセ演出）の場合は、図２２に示すように、演出開始ゲームに巻き戻すのではなく、経過ゲーム数を０にする。
【０１２６】
次に、一定ゲーム期間Ｎにわたる演出期間中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数はリセットするが、そのリセットを有利なリセットとする例について説明する。
【０１２７】
例えば、図２３（ａ）に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Ｎにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間Ｎ中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数を０にするが、リセット後のゲームを有利な抽選モード（例えば、上述した図１６に示した抽選モードＣなど）にて行えるようにする。
【０１２８】
また例えば、図２３（ｂ）に示すように、特定役に内部当選（または入賞）し、その後の一定のゲーム期間Ｎ中にリセット操作が行われた場合、次回の特定役当選時の特定遊技発生条件（例えば、図１８（ｂ）のＡＴ抽選テーブルなど）を高確率で抽選する。
【０１２９】
なお、図２３（ｃ）に示すように、一定ゲーム期間Ｎ以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を０にリセットする。
【０１３０】
なお、有利なリセットとは、リセット後に有利な抽選モードにて行う他にも、図２４に示すように特定遊技中に与える利益量を増加させてもよい（例えば実行可能ゲーム数を１００ゲームから１２０ゲームに増やす）。
【０１３１】
次に、上述した前兆中や特定遊技中に電断が生じた場合の制御処理について説明する。
【０１３２】
例えば、図２５（ａ）に示すように、特定遊技中に電断が発生した場合、一般的には、電断によって中断したゲームの次のゲームから再開するが、本実施形態では、図２５（ｂ）に示すように、復電後、一定ゲーム数の通常遊技（所定の演出を実行してもよい）を行ってから、特定遊技に復帰させる。例えば、特定遊技が１００ゲームであった場合、特定遊技開始から３５ゲーム目に電断し、電断から復電した場合、２２ゲームの通常遊技を挟み込んだ後、残りの６５ゲームの特定遊技を行う（よって特定遊技開始からの総ゲーム数は１２２ゲームとなる）。
【０１３３】
また、図２６に示すように、有利な条件の発生に基づいて実行が決定された演出の実行期間中に電断が発生した場合、復電後は、電断前に実行中であった演出の最初から行ってもよい。また、演出の実行後に演出のない通常演出を挟んでもよい。
【０１３４】
なお、実行中の特定遊技において付与された利益量が一定の閾値以上となった場合は、通常遊技を挟み込まないようにしてもよい。例えば、図２７に示すように、特定遊技が１００ゲーム実行される予定であった場合において、９５ゲーム目に電断した場合は演出を挟み込まない。これは、前日意図的に終了間際で特定遊技を終わらせて利益は確保しつつ、翌日特定遊技が残っていることで設定のリセットが行われていないことを確認するという行為を行わせないためである。また、前日の閉店間際の様子を知らずに翌日遊技を始めた遊技者が、特定遊技が始まったのにもかかわらず、数ゲーム行っただけで特定遊技が終わって違和感を感じてしまうことを防止するためである。
【０１３５】
なお、図２８に示すように復電時に使用される通常時通常演出決定テーブルは、図１７（ｂ）で示した前兆時通常演出決定テーブルよりも演出の発生頻度を落としたものが利用される。これは、遊技者に特定遊技が近いことを知らせるのが速すぎると復電時に前兆を挟み込む効果が薄らいでしまうためである。
【０１３６】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【０１３７】
図２９は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【０１３８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３９】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【０１４０】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１４１】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【０１４２】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４３】
次に図３０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１４９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５０】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。内部当選役の種別（押し順ベルやリプレイの種別含む）やスタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたこともこの処理で送信される。
【０１５１】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５２】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３４０、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５３】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１５４】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５５】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。詳細は後述する。
【０１５６】
次に、図３１を用いて、主制御部電源投入処理の流れを説明する。
【０１５７】
ステップ１２０１では、第１副制御部４００へのコマンド出力ポートを初期化する。
【０１５８】
ステップ１２０２では、コマンド出力ポートに正常復帰コマンドを設定する。
【０１５９】
ステップ１２０３では、設定キースイッチ２８０が操作されオン状態となっているか否かを判別する。
【０１６０】
ステップ１２１０では、設定キースイッチがオンとなっている場合に、設定変更処理を行う。
【０１６１】
ステップ１２１１では、第１副制御部４００へのコマンド出力ポートに設定変更完了コマンドをセットする。
【０１６２】
ステップ１２０４では、リセットスイッチ２９０が操作され強制ＲＡＭクリアが行われたか否かを判別する。
【０１６３】
ステップ１２０８では、強制ＲＡＭクリアが行われた場合に、ＲＡＭ３０８を初期化する。
【０１６４】
ステップ１２０９では、第１副制御部４００へのコマンド出力ポートに強制ＲＡＭクリアコマンドをセットする。
【０１６５】
ステップ１２０５では、電断処理にて退避していたスタックポインタ値を復帰する。
【０１６６】
ステップ１２０６では、電断処理にて退避していたレジスタ値を復帰する。
【０１６７】
ステップ１２０７では、割り込み処理を許可する。
【０１６８】
次に、図３２を用いて、主制御部電断処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
ステップ１３０１では、スタックポインタ値やレジスタ値の退避を行う。
【０１７０】
ステップ１３０２では、電断ステータスの更新を行う。
【０１７１】
ステップ１３０３では、チェックＳＵＭの設定を行う。
【０１７２】
ステップ１３０４では、ＲＡＭ３０８へのアクセスを禁止に設定する。
【０１７３】
ステップ１３０５では、第１副制御部へのコマンド出力ポートのデータを退避する。
【０１７４】
ステップ１３０６では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。
【０１７５】
次に、図３３を用いて、第１副制御部４００の制御処理をフローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
ステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７７】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１７８】
ステップ２００３では、電断を検出したか否かを判別する。
【０１７９】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
【０１８０】
ステップ２００５では、ＡＴ設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１８１】
ステップ２００６では、演出設定処理を行う。これは、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドや、第１副制御部４００にて決定されるＡＴ抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。
【０１８２】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
【０１８３】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８４】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８５】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１８６】
ステップ２０１１では、電断を検出した場合に、副制御部電断処理を行う。
【０１８７】
次に、図３４（ａ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８８】
次に、図３４（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８９】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図３３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９１】
次に、図３４（ｃ）を用いて、第１副制御部電断処理の説明を行う。
【０１９２】
ステップ２３０１では、ＲＴＣなどの内蔵された時計を参照して、現在の時刻を記憶する。
【０１９３】
ステップ２３０２では、ＡＴ遊技が実行中出会った場合、ＡＴ実行フラグをオフにする。これは、復電後すぐにＡＴ遊技が再開されることを防止するためである。
【０１９４】
ステップ２３０３では、チェックＳＵＭの設定を行う。
【０１９５】
ステップ２３０４では、ＲＡＭ４０８へのアクセスを禁止に設定する。
【０１９６】
ステップ２３０５では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。
【０１９７】
次に、図３５を用いて、コマンド処理の流れを説明する。
【０１９８】
ステップ２４０１では、主制御部３００から正常復帰コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９９】
ステップ２４０２では、正常復帰コマンドを受信した場合に、退避していたデータなどを復帰する復電処理を行う。
【０２００】
ステップ２４０３では、電断時刻と現在の時刻を比較して、電断から４時間以上経過したか否か判別する。これは、遊技店の営業時間中、短期間電断した場合と、営業を終了し、翌日に電源を立ち上げた場合とを区別するためである。
【０２０１】
ステップ２４０５では、復電時演出設定フラグをオンにする。すなわち、電断時間が営業日をまたがるような長時間に及んだ場合、復電時の前兆演出を設定する。
【０２０２】
ステップ２４０６では、レバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０３】
ステップ２４０７では、レバー操作コマンドを受信した場合に、経過ゲーム数カウンタを加算する。
【０２０４】
ステップ２４０８では、受信したコマンドを所定領域に格納する。
【０２０５】
次に、図３６（ａ）を用いて、ＡＴ設定処理の説明をする。
【０２０６】
ステップ２５０１では、規定ゲーム数時設定処理を行う。詳細は後述する。
【０２０７】
ステップ２５０２では、特定役成立時設定処理を行う。詳細は後述する。
【０２０８】
次に、図３６（ｂ）を用いて、規定ゲーム数時設定処理の説明をする。
【０２０９】
ステップ２６０１では、規定ゲーム数に達したか否かを判別する。
【０２１０】
ステップ２６０２では、ＡＴゲーム数を、例えば１００ゲームセットする。
【０２１１】
ステップ２６０３では、規定ゲーム設定時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にＡＴ遊技が設定済か否かを判別する。
【０２１２】
ステップ２６０４では、まだ今回のＡＴ遊技当選による設定が行われていない場合に、規定ゲーム数時演出設定フラグをオンにする。
【０２１３】
次に、図３６（ｃ）を用いて、特定役成立時設定処理の説明をする。
【０２１４】
ステップ２７０１では、主制御部３００から特定役（例えば、チェリーやスイカ）の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１５】
ステップ２７０２では、図１８（ｂ）のＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ遊技の発生抽選を行う。
【０２１６】
ステップ２７０３では、抽選に当選したか否かを判別する。
【０２１７】
ステップ２７０４では、当選した場合に、ＡＴゲーム数を例えば１００ゲームセットする。
【０２１８】
ステップ２７０５では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にＡＴ遊技が設定済か否かを判別する。
【０２１９】
ステップ２７０６では、まだ今回のＡＴ遊技当選による設定が行われていない場合に、特定役成立時演出設定フラグをオンにする。
【０２２０】
次に、図３７（ａ）を用いて、演出設定処理の流れを説明する。
【０２２１】
ステップ２８０１では、演出操作モード処理を行う。詳細は後述する。
【０２２２】
ステップ２８０２では、規定ゲーム数時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
【０２２３】
ステップ２８０３では、特定役成立時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
【０２２４】
ステップ２８０４では、復電時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
【０２２５】
次に、図３７（ｂ）を用いて、演出操作モード処理の流れを説明する。
【０２２６】
ステップ２９０１では、演出ボタン１６８の決定ボタン１６９が操作されたか否かを判別する。
【０２２７】
ステップ２９０２では、決定ボタン１６９が操作された場合、図８（ｂ）のメニュー画面を表示する。
【０２２８】
ステップ２９０３では、演出ボタン１６９が操作されてメニュー項目が選択されたか否かを判別する。
【０２２９】
ステップ２９０４では、操作があった場合、メニュー処理を実行する。詳細は後述する。
【０２３０】
ステップ２９０５では、演出ボタン１６９のクリアボタン１７０が操作されたか否かを判別する。
【０２３１】
ステップ２９０６では、操作があった場合に、メニュー画面から通常画面へ切り替える。
【０２３２】
次に、図３８を用いて、メニュー実行処理の流れを説明する。
【０２３３】
ステップ３００１では、メニュー項目の中から「リセット操作」が選択されたか否かを判別する。
【０２３４】
ステップ３００２では、「リセット操作」が選択された場合に、現在までの経過ゲーム数をリセットする。
【０２３５】
ステップ３００３では、リセット操作フラグをオンにする。
【０２３６】
ステップ３００４では、リセット操作演出フラグをオンにする。
【０２３７】
ステップ３００５では、「リセット操作」以外のメニュー項目の処理を行う。
【０２３８】
ステップ３００６では、演出ボタン１６９のクリアボタン１７０が操作されたか否かを判別し操作があった場合は、演出操作モード処理に復帰する。
【０２３９】
次に、図３９（ａ）を用いて、規定ゲーム数時演出設定処理の流れを説明する。
【０２４０】
ステップ３１０１では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２４１】
ステップ３１０２では、規定ゲーム数時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
【０２４２】
ステップ３１０３では、図１７の前兆時通常演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。
【０２４３】
ステップ３１０４では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
【０２４４】
ステップ３１０５では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオンにする。
【０２４５】
ステップ３１０６では、規定ゲーム数時演出設定フラグをオフにする。
【０２４６】
次に、図３９（ｂ）を用いて、特定役成立時演出設定処理の流れを説明する。
【０２４７】
ステップ３２０１では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２４８】
ステップ３２０２では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
【０２４９】
ステップ３２０３では、図１８（ｃ）または図１８（ｄ）の特定役内部当選時連続演出決定テーブル、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。
【０２５０】
ステップ３２０４では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
【０２５１】
ステップ３２０５では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、特定役成立時演出設定済フラグをオンにする。
【０２５２】
ステップ３２０６では、特定役成立時演出設定フラグをオフにする。
【０２５３】
次に、図４０を用いて、復電時演出設定処理の流れを説明する。
【０２５４】
ステップ３３０１では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２５５】
ステップ３３０２では、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
【０２５６】
ステップ３３０３では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図２８の前兆時通常演出決定テーブル（復電時）などを用いて、前兆演出の種別を選択する。
【０２５７】
ステップ３３０４では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
【０２５８】
ステップ３３０５では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。
【０２５９】
ステップ３３０６では、復電時演出設定フラグをオフにする。
【０２６０】
次に、図４１（ａ）を用いて、演出制御処理の流れを説明する。
【０２６１】
ステップ３４０１では、規定ゲーム数時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６２】
ステップ３４０２では、特定役成立時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６３】
ステップ３４０３では、復電時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６４】
ステップ３４０４では、ＡＴ演出制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６５】
ステップ３４０５では、通常演出制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６６】
次に、図４１（ｂ）を用いて、規定ゲーム数時演出制御処理の流れを説明する。
【０２６７】
ステップ３５０１では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２６８】
ステップ３５０２では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
【０２６９】
ステップ３５０３では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
【０２７０】
ステップ３５０４では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
【０２７１】
ステップ３５０５では、前兆が全て終了した場合に、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオフにする。
【０２７２】
ステップ３５０６では、ＡＴ実行フラグをオンにする。
【０２７３】
次に、図４２（ａ）を用いて、特定役成立時演出制御処理の流れを説明する。
【０２７４】
ステップ３６０１では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２７５】
ステップ３６０２では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
【０２７６】
ステップ３６０３では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
【０２７７】
ステップ３６０４では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
【０２７８】
ステップ３６０５では、前兆が全て終了した場合に、特定役成立時演出設定済フラグをオフにする。
【０２７９】
ステップ３６０６では、ＡＴ実行フラグをオンにする。
【０２８０】
次に、図４２（ｂ）を用いて、復電時演出制御処理の流れを説明する。
【０２８１】
ステップ３７０１では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２８２】
ステップ３７０２では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
【０２８３】
ステップ３７０３では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
【０２８４】
ステップ３７０４では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
【０２８５】
ステップ３７０５では、前兆が終了した場合に、復電時演出設定済フラグをオフにする。
【０２８６】
ステップ３７０６では、電断処理にてオフとなったＡＴ実行フラグをオンにする。
【０２８７】
次に、図４３を用いて、ＡＴ演出制御処理の流れを説明する。
【０２８８】
ステップ３８０１では、ＡＴ実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２８９】
ステップ３８０２では、主制御部３００から押し順ベルの内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２９０】
ステップ３８０３では、押し順ベルが内部当選していた場合に、図１５（ｃ）に示すように押し順種別を報知する。
【０２９１】
ステップ３８０４では、ＡＴゲーム数カウンタを減算する。
【０２９２】
ステップ３８０５では、付与されたＡＴ遊技を全て行ったか否かを判別する。
【０２９３】
ステップ３８０６では、全てのＡＴゲームが実行された場合、ＡＴ実行フラグをオフにする。
【０２９４】
ステップ３８０７では、経過ゲーム数をリセットし、０からカウントが始まるようにする。
【０２９５】
次に、図４４を用いて、復電時演出設定処理２の流れを説明する。復電時演出設定処理２では、電断時のＡＴ遊技が残り少なかった場合、復電時の前兆演出を行わない処理である。
【０２９６】
ステップ３９０１では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
【０２９７】
ステップ３９０２では、ＡＴ遊技の残りゲーム数が３０ゲーム以上あるか否かを判別する。
【０２９８】
ステップ３９０３では、３０ゲーム以上あった場合に、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
【０２９９】
ステップ３９０４では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図２８の前兆時通常演出決定テーブル（復電時）などを用いて、前兆演出の種別を選択する。
【０３００】
ステップ３９０５では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
【０３０１】
ステップ３９０６では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。
【０３０２】
ステップ３９０７では、復電時演出設定フラグをオフにする。
【０３０３】
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技を中断可能な特定遊技中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、中断している前記特定遊技を再開させるための処理を実行する特定遊技再開手段と、を含むものであり、前記特定遊技再開手段は、中断している前記特定遊技を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記所定の回数の通常遊技が実行された後、前記特定遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
【０３０４】
よって、特定遊技中に閉店したような場合、翌日１ゲームだけ回して止めてしまうようなことを防止でき、遊技台の稼働が向上し、店側も設定据え置きを積極的に利用できるようになる。
【０３０５】
また本発明の遊技台では、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴った遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技に関連する前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、前記特定遊技に関連する前兆演出の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断可能な前兆演出中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能な前兆演出再開手段と、を備えたものである、ことを特徴とした。
【０３０６】
よって、前日の閉店間際に終わらせた演出を覚えておき、翌日に確認することによって、設定変更がなかったことを確認できるような攻略を防止できる。
【０３０７】
また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、中断している前記前兆演出を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
【０３０８】
よって、通常遊技の分、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。
【０３０９】
また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、前記前兆演出の開始ゲームに遡って前記前兆演出を再度実行可能なものである、ことを特徴とした。
【０３１０】
よって、前兆演出の最初から行うことにより、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。
【０３１１】
また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。
【０３１２】
よって、営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆を挟まずに復帰させ、遊技者に違和感を与えない。また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記前兆演出再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合に、前記前記前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能なものである、ことを特徴とした。
【０３１３】
営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆の続きから再開させることで、遊技者に違和感を与えない。
【０３１４】
また本発明の遊技台では、前記特定遊技は、遊技者に対し所定の利益を付与するものであり、前記特定遊技再開手段は、前記特定遊技中断手段によって前記特定遊技が中断される際に、付与された利益が前記所定の利益のうち一定の利益以下であった場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。
【０３１５】
よって、前日の様子を知らずに遊技を始めた遊技者が、特定遊技が発生したにもかかわらず少しの利益しか得られず違和感を覚えてしまうようなことを防止できる。
【０３１６】
＜付記１＞
また、本発明は、
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止操作に基づいて、前記リール制御手段を少なくとも制御可能な遊技制御手段と、遊技制御に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞が発生する場合と前記入賞が発生しない場合がある特定の入賞役が含まれており、
前記特定の入賞役の入賞が発生する操作態様を報知可能な操作態様報知手段を備えるものであり、
前記遊技制御手段は、
前記操作態様報知手段によって前記特定の入賞役の入賞が発生する操作態様を報知する特典遊技を実行可能なものであり、
前記特典遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特典遊技の発生を示唆する前兆演出を行う特定遊技を実行可能なものであり、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技を中断可能な特定遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記特定遊技を再開する特定遊技再開手段と、を含むものであり、
前記特定遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備えるものであり、
前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合、中断している前記特定遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない所定の回数の通常遊技を実行するものであり、
前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が前記所定の時間に満たない場合、前記所定の回数の通常遊技を実行せずに、前記特定遊技を再開させるものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３１７】
＜付記２＞
また、本発明は、
入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御部は、
前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、
前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、
を備え、
前記前兆演出遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０３１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３２０】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図２】
0005915950.tif 000002
【図３】
0005915950.tif 000003
【図５】
0005915950.tif 000004
【図６】
0005915950.tif 000005
【図７】
0005915950.tif 000006
【図１０】
0005915950.tif 000007
【図１６】
0005915950.tif 000008
【図１７】
0005915950.tif 000009
【図１８】
0005915950.tif 000010
【図１９】
0005915950.tif 000011
【図２０】
0005915950.tif 000012
【図２１】
0005915950.tif 000013
【図２２】
0005915950.tif 000014
【図２３】
0005915950.tif 000015
【図２４】
0005915950.tif 000016
【図２５】
0005915950.tif 000017
【図２６】
0005915950.tif 000018
【図２７】
0005915950.tif 000019
【図２８】
0005915950.tif 000020
【図２９】
0005915950.tif 000021
【図３０】
0005915950.tif 000022
【図３１】
0005915950.tif 000023
【図３２】
0005915950.tif 000024
【図３３】
0005915950.tif 000025
【図３４】
0005915950.tif 000026
【図３５】
0005915950.tif 000027
【図３６】
0005915950.tif 000028
【図３７】
0005915950.tif 000029
【図３８】
0005915950.tif 000030
【図３９】
0005915950.tif 000031
【図４０】
0005915950.tif 000032
【図４１】
0005915950.tif 000033
【図４２】
0005915950.tif 000034
【図４３】
0005915950.tif 000035
【図４４】
0005915950.tif 000036
【図１】
0005915950.tif 000037
【図４】
0005915950.tif 000038
【図８】
0005915950.tif 000039
【図９】
0005915950.tif 000040
【図１１】
0005915950.tif 000041
【図１２】
0005915950.tif 000042
【図１３】
0005915950.tif 000043
【図１４】
0005915950.tif 000044
【図１５】
0005915950.tif 000045