(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
撮像に使用するための波長の異なる複数の撮像光を放射可能な撮像光放射手段と、
遊技者が遊技を行う所定の遊技位置を含む所定領域を、前記撮像光放射手段から放射される１の波長の撮像光により撮像するための撮像手段と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる少なくとも遊技者の位置または動作を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技者の位置または動作に応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記撮像光放射手段から放射するとともに前記撮像手段にて撮像する撮像光の波長として、該遊技機の周囲に設置されている他の遊技機の前記撮像光放射手段から放射される撮像光の波長とは異なる波長を設定する設定手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段が前記撮像画像に含まれる遊技者以外の人物の動作に応じた誤演出を実行することを防止する誤演出防止手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記検出手段にて検出される遊技者の動作が、所定の動作範囲を超えていることを検知する過動作検知手段を備える、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の位置や動作を検知して、該遊技者の位置や動作に応じた演出を実施する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技者に向けて遊技機から放射したビーム光の反射光が入射される測距センサを設けて、遊技者の位置を検出し、遊技者が遊技機の近くに移動している場合にはスーパーリーチの演出を高い割合で決定し、遊技者が遊技機の遠くに移動している場合にはスーパーリーチの演出を低い割合で決定する等のように、遊技者が動いた位置に応じて演出を決定する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１１９６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機にあっては、多数の遊技機が遊技場において近接配置された場合において、隣接する他の遊技機からもビーム光が投光されるため、これら隣接する他の遊技機から投光されるビーム光の反射により、測距センサにおける検出距離が不正確となって、遊技者が動いた位置を正確に特定できず、不適切な演出が実施されてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技場において近接配置された場合においても、遊技者の位置や動作に応じた演出を的確に実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１００１）であって、
撮像に使用するための波長の異なる複数の撮像光を放射可能な撮像光放射手段（赤外光放射部１１ａ，１０６０ａ）と、
遊技者（対象遊技者）が遊技を行う所定の遊技位置（パチンコ遊技機１やスロットマシン１００１の正面位置で所定距離である１メートル以内の位置）を含む所定領域（パチンコ遊技機１やスロットマシン１００１の前方領域）を、前記撮像光放射手段から放射される１の波長の撮像光により撮像するための撮像手段（赤外線撮像部１１ｂ，１０６０ｂ）と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる少なくとも遊技者の位置または動作を検出する検出手段（動作検出処理部１１２，１０９９ｃ）と、
前記検出手段により検出された遊技者の位置または動作に応じた演出を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５２４のジェスチャー予告処理を実施する部分）と、
前記撮像光放射手段から放射するとともに前記撮像手段にて撮像する撮像光の波長として、該遊技機の周囲に設置されている他の遊技機の前記撮像光放射手段から放射される撮像光の波長とは異なる波長を設定する設定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａが図５２の使用波長設定処理を実施する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、周囲に設置されている他の遊技機の撮像光放射手段から放射される撮像光の波長とは異なる波長が撮像光放射手段から放射されて、該撮像光による撮像が撮像手段にて実施され、該撮像画像に基づいて遊技者の位置または動作が検出されるようになるので、周囲に設置されている他の遊技機から放射される撮像光により撮像画像に悪影響が生じて位置または動作の検出が不正確となってしまうことを回避できるので、遊技場のように多数の遊技機が近接配置された場合においても、遊技者の位置や動作に応じた演出を的確に実行することができる。
尚、前記撮像光は、可視光であっても良いし、赤外線光等の非可視光であっても良い。
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記撮像画像に含まれる遊技者以外の人物の動作に応じた誤演出を実行することを防止する誤演出防止手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５７３の遊技者特定処理を実施する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の動作に応じた演出を実行する演出実行手段が、遊技者以外の人物の動作に応じた誤演出を実行してしまうことを防止する誤演出防止手段を備えているので、これら遊技者以外の他の人物の動作による、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止することができる。
尚、これら防止することには、例えば、遊技者と遊技者以外の人物とを識別して遊技者の動作のみを検出することにより、遊技者以外の人物の動作による遊技者の意図しない演出を防止することのみならず、遊技者と遊技者以外の人物の動作を検出し、遊技者の動作のみを有効とし、遊技者以外の人物の動作を無効とすることで遊技者以外の人物の動作による遊技者の意図しない演出を防止することや、遊技者が動作を行いたくない場合において動作の検出自体を行わないことで遊技者の意図しない演出を防止することが含まれる。
すなわち、従来においては、例えば、特開２０１０−１７２４１８号公報に示されるように、撮像手段の撮像領域内に、遊技者以外の他の遊技者や店員等が入ってしまうと、これら他の遊技者や店員の動作が遊技者の動作として検知されてしまい、遊技者の意図しない演出が実施されてしまう場合があるという問題があるが、上記請求項２によれば、これらの問題を解決することができる。
本発明の請求項３の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記検出手段にて検出される遊技者の動作が、所定の動作範囲を超えていることを検知する過動作検知手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の動作が所定の動作範囲を超えていることを検出することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１、請求項２または請求項３に記載の遊技機であって、
前記撮像光放射手段から放射する撮像光と同一波長の撮像光が他の遊技機の前記撮像光放射手段から放射されているか否かを検知する重複検知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ６０５の重複解析処理を実施する部分）を備え、
前記設定手段は、
前記遊技機への電力供給開始時において、前記複数の撮像光のうちから１の波長の撮像光を使用予定撮像光として決定し、該決定した波長の使用予定撮像光を前記撮像光放射手段から放射させるとともに、前記重複検知手段による検知結果に基づいて、該使用予定撮像光の波長と他の遊技機から放射されている撮像光の波長とが同一であるか否かを判定する重複判定処理（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ６０６の判定を実施する部分）と、該重複判定処理にて同一であると判定したことを条件に、前記複数の波長のうち、前記使用予定撮像光の波長以外の波長の撮像光を新たな使用予定撮像光として決定して前記重複判定処理に移行する一方、前記重複判定処理にて同一でないと判定したことを条件に、当該使用予定撮像光の波長を前記撮像光の波長として設定する設定処理（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ６２０の使用波長の設定を実施する部分）と、を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給開始時において他の遊技機から放射される撮像光の波長と異なる波長が自動的に設定されるようになるので、これら遊技機に他の遊技機と異なる波長を設定する労力を低減できるとともに、遊技機における遊技が開始される前の電力供給開始時において設定がなされるので、遊技が実施される時点で波長が重複することにより不適切な演出が実施されてしまうことを確実に防止できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、請求項３または手段１に記載の遊技機であって、
前記撮像光放射手段から放射する撮像光と同一波長の撮像光が他の遊技機の前記撮像光放射手段から放射されているか否かを検知する重複検知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ６６１の重複解析処理を実施する部分）を備え、
前記設定手段は、
所定の重複確認条件（図５５に示す波長確認条件）が成立したときに、前記重複検知手段による検知結果に基づいて、前記撮像光放射手段から放射している撮像光の波長と他の遊技機から放射されている撮像光の波長とが同一であるか否かを判定する重複判定処理（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ６６２の判定を実施する部分）と、該重複判定処理にて同一であると判定したことを条件に、前記複数の波長のうち、前記撮像光放射手段から放射している撮像光の波長以外の波長の撮像光を前記撮像光放射手段から放射する新たな撮像光として設定して前記重複判定処理に移行する設定処理（ステップＳ６６５における変形例である使用波長以外の他の波長を選定して再度、ステップＳ６６１の重複解析処理を実施する部分）と、を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複確認条件が成立する毎に、波長の重複が判定されて、重複しているときには重複しない波長に自動的に変更されるので、例えば、不具合の発生等による再起動等により波長の設定が変更されてしまった遊技機が存在する等により波長の重複が発生しても、これら波長の重複を自動的に解消することができるので、不適切な演出が実施されてしまうことをより一層防止できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１〜請求項３または手段１〜手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段にて検出される遊技者の動作が、所定の動作範囲（パチンコ遊技機１やスロットマシン１００１の横幅よりも少し狭い領域内）を超えていることを検知する過動作検知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５９０を実行する部分）と、
前記過動作検知手段にて前記動作範囲を超えていることを検知したときに（ステップＳ５９０でＹｅｓ）、該動作範囲を超えていることを遊技者に報知する過動作報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５９１の過動作報知処理を実行する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、自身の動作が所定の動作範囲を超えていることを知覚することができるようになるので、動作範囲を超えた動作による不都合の発生を防止することができる。
すなわち、従来においては、例えば、上記した特開２０１０−１７２４１８号公報に示されるように、遊技者が動作範囲を超えた動作をしていても遊技者が自身の動作が動作範囲を超えていることを知覚することができず、隣席の遊技者や通行者と接触してしまう等の不都合の発生を防止できないという問題があるが、上記手段３によれば、これらの問題を解決することができる。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１〜請求項３または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に含まれる人物のうち、動作検知の対象とする遊技者であると判断するための判断条件（対象条件）を満たす人物を検知対象者（対象遊技者）として特定する検知対象者特定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５７３の遊技者特定処理を実施する部分）を備え、
前記検出手段は、
前記検知対象者特定手段にて検知対象者として特定された人物が存在するときに（ステップＳ５７４でＹｅｓ）、該検知対象者として特定された人物の動作を検出し（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８４の動作検出処理を実施する部分）、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じた演出を実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８５の検出動作反映処理を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が存在していても、該遊技者が動作検知の対象となるための判断条件、例えば、遊技機に注目していること等の条件を、遊技場の係員等に対応していて満たさない場合には、検知対象者とされないことにより遊技者の動作に応じた演出が実行されなくなるので、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止することができる。
すなわち、従来においては、上記した特開２０１０−１７２４１８号公報に示されるように、例えば、遊技者が遊技場の係員等に対応するための動作をした場合であっても、該動作に対応する演出が実施されてしまうので、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうという問題があるが、上記手段４によれば、これらの問題を解決することができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１〜請求項３または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
演出に伴って該演出に対応する所定動作を遊技者に案内する動作案内手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５８０を実施する部分）と、
前記動作案内手段による案内が実施されたときにおいて前記検出手段により検出された遊技者の動作状況を特定可能な動作状況特定情報（入力履歴情報）を記憶する動作状況特定情報記憶手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５９７を実施する部分）と、
前記動作状況の各種別（大きく激しい動作状況、大きいが緩やかな動作状況、小さい動作状況）に対応付けられた異なる動作（手動作、頭部動作）のうちから、前記動作状況特定情報から特定される動作状況に対応する動作を前記動作案内手段にて案内する動作として決定する動作種別決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５７９を実施する部分）と、
を備え、
前記動作案内手段は、
前記動作種別決定手段にて決定された種別の所定動作を案内し（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８０を実施する部分）、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作が前記所定動作であるときに、該所定動作に応じた演出を実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８５の検出動作反映処理を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の過去の動作状況に応じた動作が演出を実行するための所定動作として案内されるので、遊技者にとっては、自分の性格に合った動作が案内されるようになるため、自分の性格に合わない動作が案内されることで遊技機の興趣が低下してしまうことを防止でき、遊技者の意向に沿った動作による演出を実施できるとともに、遊技場にとっては、動作状況が不適切な遊技者に対して適切となる動作を案内して適切化することができるため、不適切な動作による不都合の発生を防止でき、遊技場の意向に沿った動作による演出を実施できるようになる。
すなわち、従来においては、上記した特開２０１０−１７２４１８号公報に示されるように、遊技者の過去の動作状況に応じて動作が案内されるものではないので、遊技者が希望しない動作が案内されてしまうことで遊技機の興趣が低下してしまう畏れがあるばかりか、動作状況が不適切な遊技者に対して適切となる動作を案内して適切化することができないという問題があるが、上記手段５によれば、これらの問題を解決することができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１〜請求項３または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
動作検出の対象とする身体部位の指定を遊技者から受付ける部位指定受付け手段（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａが、図３３（ｃ）に示す操作部指定画面を演出表示装置９に表示して選択を受付ける部分）を備え、
前記検出手段は、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる遊技者の前記部位指定受付け手段にて指定された身体部位の動作を検出し（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８４の動作検出処理を実施する部分）、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された前記身体部位の動作に応じた演出を実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０やサブＣＰＵ１０９１ａがステップＳ５８５の検出動作反映処理を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、予め自身が動作を行うことを希望する身体部位を指定することができ、希望しない身体部位による動作を行う必要がなくなるので、動作による演出への遊技者の参加し易さを高めることができるとともに、希望しない身体部位による動作が必要とされることによる遊技機の興趣低下を防止することもできる。
すなわち、従来においては、上記した特開２０１０−１７２４１８号公報に示されるように、遊技者は、予め自身が動作を行うことを希望する身体部位を指定することができないので、希望しない身体部位による動作を行う必要があるため、遊技者が演出に参加し難くなってしまうばかりか、希望しない身体部位による動作が必要とされることで、遊技機の興趣が低下してしまう畏れがあるという問題があるが、上記手段６によれば、これらの問題を解決することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。
【図５】（ａ）は、撮像ユニットにより遊技者を撮像する状態を示す図であり、（ｂ）は、撮像ユニットより放射される放射パターンを示す図である。
【図６】遊技者の眼間距離と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図７】（ａ），（ｂ）は、３Ｄ画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
【図８】変動表示装置における２Ｄ表示状態及び３Ｄ表示状態の切り替えを示す図である。
【図９】変動表示装置における３Ｄ表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
【図１０】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【図１１】プッシュボタン５１６と操作レバー６００の構成例を示す側面図である。
【図１２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１５】各乱数を示す説明図である。
【図１６】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２３】（ａ）は、予告決定用テーブル（通常用）を示す説明図であり、（ｂ）は、予告決定用テーブル（入力制限用）を示す説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】音声入力予告処理を示すフローチャートである。
【図３０】ジェスチャー予告処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】音声入力用回路の構成を示す図である。
【図３３】パチンコ遊技機１における設定状況を示す図である。
【図３４】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図３５】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図３６】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図３７】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図３８】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図３９】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４０】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４１】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４２】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４３】演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４４】（ａ）は、撮像ユニットに取得された撮像領域を示す図であり、（ｂ）は、動作検出処理部に登録されたマップデータを示す図である。
【図４５】演出制御基板における動作検出処理部が実行する動作検出データ生成処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は、撮像ユニットより放射される強調放射パターンを示す図であり、（ｂ）は、撮像ユニットの構成を示す図である。
【図４７】撮像ユニットより放射される強調放射パターンを示す図である。
【図４８】遊技場におけるパチンコ遊技機１の設置状況を示す図である。
【図４９】本実施例に用いた撮像ユニット１１の構成を示すブロック図である。
【図５０】本実施例に用いた撮像ユニット１１から放射される撮像光と撮像ユニット１１にて撮像に使用される赤外線フィルタの種別を示す図である。
【図５１】本実施例に用いた撮像ユニット１１における赤外線フィルタの特性を示す説明図である。
【図５２】本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０にて動作検出処理部設定処理において実施される使用波長設定処理１の処理内容を示すフロー図である。
【図５３】使用波長設定処理２の処理内容を示すフロー図である。
【図５４】本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０にて実施される使用波長確認処理の処理内容を示すフロー図である。
【図５５】使用波長確認処理が実施される周波数確認条件を示す図である。
【図５６】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図５７】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図５８】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図５９】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図６０】変形例としてのスロットマシンの正面図である。
【図６１】変形例としてのスロットマシン示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１８】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（パチンコ玉）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６や遊技者が発生する音声を入力するための指向性マイク６１ｂが設けられている。また、上皿３の前面端面の左右位置端部位置には、図１に示すように遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク６１ａ，６１ｃが設けられている。
【００１９】
これら指向性マイク６１ａ〜６１ｃは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、パチンコ遊技機１の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク６１ｂは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク６１ａは、パチンコ遊技機１の右側（向かって左側）に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機１の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク６１ｃは、パチンコ遊技機１の左側（向かって右側）に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機１の左側の周囲音を高利得で集音する。
【００２０】
プッシュボタン５１６は、図１１に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下（高背）状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下（低背）状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン５１６の直下に設けられたバネ部材５１７により、常時、非押下（高背）状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下（高背）状態から押下（低背）状態となる。
【００２１】
これらプッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられている。
【００２２】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２３】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２４】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられているとともに、該演出表示装置（飾り図柄表示装置）９の上部位置には、遊技者の遊技位置である、パチンコ遊技機１の正面に配置された椅子の配置位置を含むパチンコ遊技機１前面の所定領域（撮像領域）を撮像する赤外線撮像部１１ｂと、赤外光放射部１１ａとを有する、遊技者の位置や動作を検出するための撮像ユニット１１が設けられている。
【００２６】
本実施例では、赤外光放射部１１ａから網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を放射して、該放射したパターン赤外光による距離画像を撮像することにより、各被写体の動作や距離を検出可能とされており、このように、パターン赤外光を放射することによる距離画像により対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出することで、例えば、これら対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを視差等により検出するために、複数の撮像カメラを設ける必要がなく、遊技機の構造が複雑化してしまうことを防止できる。
【００２７】
また、本実施例では、赤外光放射部１１ａを設けており、これら赤外光放射部１１ａによって撮像領域が、赤外線撮像部１１ｂにて撮像可能な赤外光にて照らされるので、周囲の明るさ等に影響されることなく、遊技者の位置や動作を確実に検知できるようになるとともに、これら使用する電磁波（光）として、可視光ではなく目視できない赤外線を使用しているので、演出用の光以外にこれら検出用の光が放射されることにより、演出用の光による演出効果が低下してしまうことも回避できる。
【００２８】
演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９は、図４に示すように、立体（３Ｄ）画像（映像）並びに非立体（２Ｄ）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面側に該画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。
【００３０】
視差バリア用液晶パネル９ｂは、図４に示すように、画像用液晶パネル９ａに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００３１】
これら図４に示すように、視差バリア用液晶パネル９ｂには、視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができるようになっている。
【００３２】
なお、本実施例においては、演出表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００３３】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３６】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面には、後述する保留予告フラグがセットされているときにおいて第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００４７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４９】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００５０】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５１】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００５２】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００５３】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００５４】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００５５】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００５６】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００５７】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ，カウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００５８】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００５９】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００６０】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００６１】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６２】
図１では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００６３】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００６７】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００６９】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００７０】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば７０回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００７１】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００７２】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００７３】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００７５】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００７６】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００７７】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００７９】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００８０】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００８１】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００８２】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００８４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００８５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００８６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８８】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００９１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００９２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００９５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂや、演出装置５００に設けられる昇降センサ９０からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、演出装置５００の可動部８００を昇降する昇降モータ５３３を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００９７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ１２２を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００（図３参照）や、指向性マイク６１ａ〜６１ｃにより集音された音声を入力するための音声入力用回路１１０や、該音声入力用回路１１０を通じて指向性マイク６１ａ〜６１ｃから入力された音声信号を処理して、音声認識により所定の合言葉と一致するか等の判定処理等を行う音声信号処理回路１１１や、撮像ユニット１１の動作を制御するとともに、該撮像ユニット１１にて撮像した赤外線放射パターンによる画像信号を画像認識処理して、画像認識により遊技者の動作検出等の各種処理を行う動作検出処理部１１２を搭載している。
【００９８】
なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９９】
音声入力用回路１１０は、図３２に示すように、パチンコ遊技機１の右側（向かって左側）に設けられている指向性マイク（右マイク）６１ａと、パチンコ遊技機１の左側（向かって右側）に設けられている指向性マイク（左マイク）６１ｃとが接続され、これら指向性マイク（右マイク）６１ａ並びに指向性マイク（左マイク）６１ｃからパチンコ遊技機１の周囲の音声が入力され、該入力された各音声の波形を合成し、該合成した音声波形を反転して出力する波形合成反転回路１２５と、該波形合成反転回路１２５から出力された音声波形の音量レベル、つまり、パチンコ遊技機１の周囲音の音量レベルを検出する音量レベル検出回路１２６と、該音量レベル検出回路１２６を通過した波形合成反転回路１２５により合成反転された波形を有する周囲音の波形と、指向性マイク（中央マイク）６１ｂから入力される音の波形とを合成する波形合成回路１２７と、該波形合成回路１２７で合成されることで強調される指向性マイク（中央マイク）６１ｂからの入力音を増幅するアンプ等から成る音声増幅回路１２８と、該音声増幅回路１２８にて増幅された音声をデジタルデータにＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換回路１２９とが設けられている。
【０１００】
つまり、音声入力用回路１１０においては、指向性マイク（右マイク）６１ａ並びに指向性マイク（左マイク）６１ｃから入力されるパチンコ遊技機１の周囲音の音、すなわち、パチンコ遊技機１に隣接している他のパチンコ遊技機１や他の遊技者の声等の周囲音を合成するとともに波形反転させて、指向性マイク（中央マイク）６１ｂからの入力音の波形と合成することで、指向性マイク（中央マイク）６１ｂから遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音とともに入力される周囲音が減衰されることにより、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音が相対的に強調されることになり、これら遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を、周囲の音が大きくても良好に取り出すことができる。
【０１０１】
また、音量レベル検出回路１２６は、検出した周囲音の音量レベルを演出制御用ＣＰＵ１２０とともに音声増幅回路１２８に出力しており、音声増幅回路１２８は、該周囲音の音量レベルに基づいて波形合成回路１２７から出力される音声波形、つまり、周囲音が減衰された音声を増幅する。具体的には、周囲音の音量レベルが高ければ増幅を大きくし、周囲音の音量レベルが低ければ増幅を小さくする。
【０１０２】
尚、本実施例では設けていないが、これら音声増幅回路１２８による増幅を、Ａ／Ｄ変換回路１２９における量子化状況に応じて制御する増幅制御回路を設けるようにして、これら増幅によってＡ／Ｄ変換回路１２９における量子化レベルと、増幅された音声の音量レベルとが不一致となることによる不具合の発生を防止できるようにしても良い。
【０１０３】
音声信号処理回路１１１は、Ａ／Ｄ変換回路１２９にて変換された音声データを一時記憶可能なワークメモリや、これらワークメモリに記憶されている音声データを高速で処理可能な音声処理プロセッサを有している。
【０１０４】
音声処理プロセッサにおいては、ワークメモリに記憶されている音声データに基づいて、入力された音声の総音量を特定して出力する処理や入力された音声を文字列データに変換する音声認識が実施され、該音声認識にて変換された文字列が所定の合言葉に合致しているかが判定される。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出す。画像データＲＯＭ２６３は、演出表示装置９に非立体（２Ｄ）表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号や、３Ｄ画像データ等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像データＲＯＭ２６３から読み出したデータをＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部５７を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【０１０８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０９】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、Ｉ／Ｏ１２３を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、演出表示装置９に表示する画像の生成等の演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１１０】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、画像データＲＯＭ２６３、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１２】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、画像データＲＯＭ２６３に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して演出表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａ、視差バリア用液晶パネル９ｂに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【０１１３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介して画像データＲＯＭ２６３に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１１４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、画像データＲＯＭ２６３、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１１５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０１１６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１１７】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０１１８】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１１９】
また、本実施例の演出制御基板８０には、図３に示すように、前述した撮像ユニット１１に接続され、これら撮像ユニット１１にて撮像された画像に基づいて、遊技中の遊技者の視点位置や動作を特定して出力する動作検出処理部１１２が設けられている。
【０１２０】
ここで、本実施例に用いた撮像ユニット１１について説明すると、撮像ユニット１１は、図５（ｂ）に示すように、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部１１ａと、この赤外光放射部１１ａから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部１１ｂを備えており、赤外線撮像部１１ｂにて撮像した遊技者の画像により、撮像した画像中に含まれる人物や該人物の各身体部位を抽出したり、これら人物や各身体部位までの距離や位置を特定することによる抽出した各身体部位の動作の特定を、該画像を動作検出処理部１１２にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。
【０１２１】
これら撮像ユニット１１は、演出制御基板８０に搭載された動作検出処理部１１２に接続されており、該撮像ユニット１１の動作制御が動作検出処理部１１２にて実施されるとともに、該撮像ユニット１１にて撮像された赤外線画像が撮像ユニット１１に入力されることで、該動作検出処理部１１２においてパチンコ遊技機１において遊技中の遊技者が識別されるとともに、該識別された遊技者の動作が検出されて、該遊技者の位置情報（視点位置情報）や動作情報が演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力される。
【０１２２】
本実施例の動作検出処理部１１２には、撮像ユニット１１により放射された放射パターンにより映し出された遊技者の画像を記憶する画像用メモリや、この画像中に含まれるパターンを構成する所定図形点の間隔（距離）や、変形状況（輪郭部分においては変形や欠けが大きい）を解析する画像処理を実施して、各被写体までの距離特定や、これら解析による被写体の輪郭並びに形状と、予め登録されている人体や人体の身体部位の形状パターンとの対比により画像中に含まれる人体や該人体の各身体部位を特定し、該画像解析結果（人物や各身体部位までの距離情報と位置情報等）を出力する距離画像センサ用集積回路１１３や、該距離画像センサ用集積回路１１３から出力される画像解析結果に基づいて、人体の姿勢推定を実施するとともに、該推定した姿勢に基づいた動作認識を行う姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４や、該姿勢推定用集積回路（ＩＣ）が姿勢推定のために使用する、異なった姿勢における各人体部位についての姿勢データが格納された姿勢データＲＯＭ等が搭載されている。
【０１２３】
これら距離画像センサ用集積回路（ＩＣ）としては、例えば、「Light Coding技術」に対応したＰＳ１０８０（米国、PrimeSense社製商品名）を好適に使用でき、姿勢推定用集積回路（ＩＣ）としては、ＰＳ１０８０から出力される画像解析結果と姿勢データＲＯＭに記憶されている姿勢データに基づいて姿勢推定を実施するための姿勢推定アルゴリズムをプログラム化した姿勢推定プログラムが組み込まれた、比較的処理能力に優れたマイクロコンピュータを使用することができる。
【０１２４】
つまり、距離画像センサ用集積回路１１３においては、撮像された画像中に含まれる各人物と各人物の各部位が抽出されるともに、これら各部位の左右方向座標並びに遠近方向の距離座標とが出力され、これらの情報に基づいて、姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４は、各人物の姿勢を推定し、推定した姿勢に基づく動作情報を個々の人物毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に出力することで、遊技者の各部位にマーカ等を付けることなく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像された各人物毎を個別に認識できるとともに、各人物毎の動作を動作情報から把握できるようになっている。
【０１２５】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１２６】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１２７】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１２８】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１２９】
ここで、動作検出処理部１１２により検出された遊技者の眼間距離に応じて、表示制御部２１３により、視差バリア用液晶パネル９ｂの視差バリア画像が変化する状況について、図６に基づいて以下に説明する。
【０１３０】
眼間距離は、眼間距離が大きい遊技者もいれば、眼間距離が小さい遊技者もいるように、個々の遊技者で異なるので、通常において遊技者が交代した場合には眼間距離が変化する。これら眼間距離が変化した場合、つまり遊技者が交代した場合には、図６に示すように、立体画像の良好な表示を確保するためには、逆視画像の適切なブロックと正視画像の適切な視認とを行うために黒帯部（シャッタ）と非黒帯部（ブランク）の位置や幅等を変更する、具体的には、眼間距離が大きい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を両端（外部）方向に移動するとともに幅を拡大するように変更し、眼間距離が小さい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を中心（内部）方向に移動するとともに幅を縮小するように変更することが必要となる。
【０１３１】
よって、特定した新たな眼間距離と、表示制御部２１３に含まれる図示しない内部ＲＯＭに記憶されている補正データとに基づいて、当該遊技者並びに当該パチンコ遊技機１に特化（最適化）した視差バリア画像である特化画像を新たに生成して、該生成した特化画像を視差バリア用液晶パネル９ｂに表示することで、個々の遊技者の視点位置に対応した視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されるようになっている。
【０１３２】
ここで、本実施例に用いた演出表示装置９の駆動形態について、図８〜図１０を用いて以下に説明する。
【０１３３】
本実施例に用いた演出表示装置９は、前述したとともに図８に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とを表示可能とされた画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有している。
【０１３４】
また、画像用液晶パネル９ａの各表示領域には、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）ではなく、図８に示すように、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）の区別がない通常の非立体画像（２Ｄ画像）も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル９ａに非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル９ｂが視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、演出表示装置９において非立体画像（２Ｄ画像）も表示できるようになっており、これら非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）との切り替え表示が可能とされている。
【０１３５】
これら演出表示装置９における表示を、非立体画像（２Ｄ画像）から立体画像（３Ｄ画像）に切り替えた場合には、図８に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）の場合には各表示領域に同一の２Ｄ画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル９ａの解像度による表示を実施できるものの、立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されるようになるため、非立体画像（２Ｄ画像）に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【０１３６】
このため、本実施例の演出表示装置９においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図９、図１０に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像（２Ｄ画像）と同様の滑らかな表示を可能としている。
【０１３７】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル９ａにおいても右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像として、第１の視差バリア画像と該第１の視差バリア画像の反転（ネガ）画像である第２の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新において、更新前に右目用画像（Ｒ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前に左目用画像（Ｌ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像（Ｒ’）を表示するように、表示制御部２１３が画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動する。
【０１３８】
このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、遊技者の右目からは、図１０に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像Ｒ’１、Ｒ’２、Ｒ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に右目用画像（Ｒ）と右目用画像（Ｒ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０１３９】
また、遊技者の左目からも、図１０に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像Ｌ’１、Ｌ’２、Ｌ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に左目用画像（Ｌ）と左目用画像（Ｌ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０１４０】
但し、このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動すると、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が２倍（更新サイクル周波数が半分）となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、図８に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合の更新サイクル周波数Ｎヘルツの倍の周波数（２Ｎヘルツ）にて画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像（３Ｄ画像）についても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【０１４１】
尚、本実施例では、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、バックライト９ｃの発光強度を、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像（２Ｄ画像）の表示と立体画像（３Ｄ画像）の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【０１４２】
次に、パチンコ遊技機１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図１０に基づいて説明する。
【０１４３】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が演出表示装置９に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０１４４】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では演出表示装置９において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を同時に操作することで、後述する設定メニュー画面（図３３参照）が表示され、該設定メニュー画面において「立体度設定」のメニューを選択することで、図７に示されるように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体度調整用立体画像が演出表示装置９に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、遊技者の動作が動作検出処理部１１２により検出されることで立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【０１４５】
図７に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、カーソルを移動させる所定動作、例えば、人差し指を左右に動かす動作を実施して立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を０〜１０の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、カーソルを移動させる所定動作を実施して立体度決定ボタンにカーソルを合わせた後、処理の決定動作（例えば、手を２回握る動作）を実施することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【０１４６】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を０（ゼロ）、つまり、２Ｄ画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、立体度がゼロすなわち２Ｄ画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【０１４７】
次に、遊技機の動作について説明する。図１２は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１５４】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１５９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６１】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１６２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、２４の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７０】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１７４】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１７６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１７７】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１７８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１７９】
図１４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１４に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図１４に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１８０】
また、図１４に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図１４において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図１４に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１８１】
なお、この実施例では、図１４に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１８２】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１８３】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１８４】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１８５】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１８６】
図１５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１８７】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１８８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１８９】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１９０】
図１３に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１９１】
図１６（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１６（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１６（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１６（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１９２】
図１６（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１６（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１６（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１６（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１６（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１６（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１６（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１６（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１９４】
なお、この実施例では、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１９５】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１９６】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１９７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１９８】
図１６（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１９９】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して５個の判定値が割り当てられ（４０分の５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１５個の判定値が割り当てられている（４０分の１５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「確変大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０２００】
また、この実施例では、図１６（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０２０１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。尚、本実施例では、これら時短状態は始動回数７０回で終了するとともに、確変状態は、始動回数７８回で終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態と確変状態が大当り終了後、次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。
【０２０２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。確変状態（高確状態）は、変動表示を７８回終了するまで（始動回数が７９回となるまで）継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、変動表示を７８回終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０２０３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０２０４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回（２ラウンド）行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０２０５】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を７０回終了するまで（始動回数が７０回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が７０回となるまで時短状態が継続する。
【０２０６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、これら大当りとするか否かの判定等の各種判定とともに、演出図柄の変動パターンを各種の変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルに格納されている判定値と抽出したランダム２、ランダム３の値とに基づいて、図１３に示す予め設定された各種変動パターンのうちから実行する変動パターンを１つ決定する。
【０２０７】
図１７および図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７および図１８に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２０８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２０９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２１０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２１１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２１２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド１）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０２１３】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド２）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０２１４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２１５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、通常大当りＣの開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２１６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２１７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２１８】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０２１９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０２２０】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０２２１】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０２２２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１７に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実施可能とされている。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０２２４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１７および図１８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２２５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２２６】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２２８】
図１７および図１８に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用できるので、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２９】
図１９および図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２３１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２３６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２４１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４２】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部に関する設定を実施するための動作検出処理部設定処理（ステップＳ７０１）を実施した後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１７および図１８参照）であるのか解析する。
【０２４６】
図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２２に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２４７】
予告演出決定用乱数ＳＲ１は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する（いわゆるがせ）ための乱数である。尚、本実施例では、最終的に大当りとなる場合には、必ず予告演出が実施されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りとなる場合においても、大当りとならない場合と同様に予告演出決定用乱数ＳＲ１に基づいて予告演出を実施するか否かを決定するようにしても良い。
【０２４８】
予告演出種別決定用乱数ＳＲ２は、予告演出の種別（キャラクタ予告演出、操作予告演出、大声予告演出、合言葉予告演出、ジェスチャー予告演出Ａ〜Ｃ）を決定するために用いられる乱数である。
【０２４９】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭ１２２に形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２１に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２１に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２１に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２５０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１２１には、図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、各種大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、音声入力や動作入力等の入力の受付け開始や受付け終了のタイミング等を特定可能な入力受付け期間データ、終了コードといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２５１】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２５２】
尚、本実施例の確変大当りＢ遊技状態や小当り遊技状態の演出制御パターンテーブルは、同一の演出内容を含むことで、発生した遊技状態が確変大当りＢであるのか小当り遊技状態であるのかを遊技者が識別困難となる状況が発生する場合があるとともに、これら確変大当りＢや小当り遊技状態においては、該確変大当りや小当りの終了時において確変状態となっている期待度（確変潜伏期待度）を示唆する示唆演出（図３５参照）の実行を決定するための合言葉の受付けに使用される複数の合言葉のうち、いずれかの合言葉に該当する演出制御パターンが決定されて実行されるようになっており、このようにすることで、遊技者は入力が成功となる合言葉を把握しようとするので、これら確変大当りや小当りへの遊技者の注目を向上させることができる。
【０２５３】
なお、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２５４】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５５】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様（例えば２Ｄ表示や３Ｄ表示）で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５７】
また、予告演出制御パターンには、各種の予告演出を実施する際に、各予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作や操作ボタンの有効・無効の制御動作や入力される音声や動作の処理内容等の演出動作の制御内容を示すデータ（予告演出制御パターン）が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データや、音声や動作の入力を可能とする入力受付け期間に関する入力受付け期間データが時系列的に設定されている。
【０２５８】
尚、これら操作予告演出制御パターンは、変動開示後に各予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。
【０２５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ、確変回数をカウントするための確変回数カウンタ、音声入力予告おける操作ボタンの操作や音声入力の状況やジェスチャー予告における動作入力の状況を特定可能な入力履歴情報を記憶する領域等が設けられている。
【０２６０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１２１には、予告演出の種別を決定するための予告演出決定用テーブル（図２３）等の各種テーブルが記憶されている。
【０２６１】
予告演出決定用テーブルには、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜８５の内、図２３（ａ）、（ｂ）に示す判定値数となるように、キャラクタのアニメーションが演出表示装置９に表示されるキャラクタ予告演出、遊技者がプッシュボタン５１６を操作することに応じて予告対象が変化する予告である操作予告、遊技者がプッシュボタン５１６を操作して入力した声の総音量レベルに基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる大声予告や、前回の確変大当りＡや通常大当りＣ中において表示されている合言葉に基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる合言葉予告や、遊技者の動作に応じた演出が実施されるジェスチャー予告Ａ〜Ｃのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。尚、本実施例では、音声や動作の入力を伴わないキャラクタ予告演出と操作予告を非入力系予告、音声や動作の入力を伴う大声予告や合言葉予告や各種ジェスチャー予告を入力系予告として区別して呼称する場合がある。
【０２６２】
尚、この実施例では、後述する音声入力制限フラグがセットされていない通常の場合には、図２３（ａ）に示す予告演出決定用テーブルＡ１８１ａが使用され、音声入力制限フラグがセットされている場合には、図２３（ｂ）に示す予告演出決定用テーブルＢ１８１ｂが使用される。この、予告演出決定用テーブルＢ１８１ｂにおいては、図２３（ｂ）に示すように、入力系予告のうち、大声予告や合言葉予告、並びに、「はい」の音声入力を伴うジェスチャー予告であるジェスチャー予告Ｃに対しては予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の判定値数の割当がいずれも「０」とされていることで、これら音声入力制限フラグがセットされている状態においては大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Ｃが決定されないようになっている。
【０２６３】
つまり、後述するように、大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Ｃが実施された際に、プッシュボタン５１６の操作がない場合や「はい」の入力が無い場合、すなわち、遊技者が声を入力するための発声をしたくない場合には、所定の変動回数の期間において音声入力制限フラグが有効にセットされることで、大声予告や合言葉予告が決定されないようになる。尚、これら音声入力制限フラグは、所定の変動回数が経過する場合のみではなく、遊技機が非稼働となることにより主基板３１から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてもクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力の制限が解除されて、大声予告や合言葉予告が決定されるようになる。
【０２６４】
尚、この実施例では、図２３（ａ）に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時（３０）＞当り時（５）とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告である大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告については、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時（５）＜当り時（１５）とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６５】
また、音声入力制限フラグがセットされているときに使用される予告演出決定用テーブルＢについても、図２３（ｂ）に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時（３５）＞当り時（１５または１０）とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告であるジェスチャー予告Ａ・Ｂについては、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時（５）＜当り時（３０）とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６６】
図２４は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７１】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７２】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２７３】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２７５】
図２５は、図２４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７６】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２７７】
これら停止図柄（確定図柄）の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する（Ｓ８２３）。
【０２７９】
具体的に、本実施例の予告選択処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する。
【０２８０】
そして、当りとなる場合には予告演出実行フラグをセットする一方、当りとならない場合、すなわちはずれである場合には、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する。
【０２８１】
次に、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ１の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告選択処理を終了する。
【０２８２】
つまり、本実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、５０％の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、５０％より高く、或いは５０％より低くしても良い。
【０２８３】
これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を抽出するとともに、該抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と対比する予告演出決定用テーブルとして、音声入力制限フラグがセットされていない場合には予告演出決定用テーブルＡを選択し、音声入力制限フラグがセットされている場合には予告演出決定用テーブルＢを選択し、選択した予告演出決定用テーブルＡ、Ｂにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別として決定し、該決定した予告種別（予告演出１（キャラクタ予告）、予告演出２（操作予告）、予告演出３（大声予告）、予告演出４（合言葉予告）、予告演出５（ジェスチャー予告Ａ）、予告演出６（ジェスチャー予告Ｂ）、予告演出７（ジェスチャー予告Ｃ））を記憶する。
【０２８４】
そして、ステップＳ８２３の予告選択処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別（予告演出１〜７）に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５）、ステップＳ８２６に進む。
【０２８６】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５を経由することなくステップＳ８２７に進む。該ステップＳ８２７においては、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。
【０２８７】
そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２８）。
【０２８８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６）の制御を実行する（ステップＳ８２９）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、各種装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤドライバ基板等に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３１）。
【０２９０】
図２６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図２７に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２９２】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了するのであるが、予告演出の制御は、図２８に示されたステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理が終了する時点（予告期間タイマがタイムアウトする時点）は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
【０２９４】
図２７〜図２８は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図２８）に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
【０２９５】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２６におけるステップＳ８２５参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２９６】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出である操作予告の種別並びに該操作予告のパターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した操作予告やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する操作予告に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２９８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、入力制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２９９】
これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップＳ５２３〜Ｓ５２９では、ステップＳ８２３の予告選択処理において記憶された予告種別を判定して、予告種別に応じた処理が実施される。
【０３００】
具体的には、ステップＳ５２３においては、予告選択処理において記憶された予告種別がジェスチャー予告Ａ〜Ｃであるか否かを判定し、ジェスチャー予告Ａ〜Ｃである場合には、ステップＳ５２４に進んで、図３０に示すジェスチャー予告処理を実施した後、ステップＳ５２９に進む。
【０３０１】
一方、ステップＳ５２３においてジェスチャー予告Ａ〜Ｃでないと判定された場合には、予告選択処理において記憶された予告種別が予告演出３、４であるか否かを判定し、予告演出３、４である場合には、ステップＳ５２６に進んで、図２９に示す音声入力予告処理を実施した後、ステップＳ５２９に進む。
【０３０２】
一方、ステップＳ５２５において予告演出３、４でない場合には、操作予告であるか否かを更に判定し、操作予告であればステップＳ５２８に進んで、操作予告処理を実施した後、ステップＳ５２９に進む。
【０３０３】
このステップＳ５２９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する（ステップＳ５３０）。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３１でＹｅｓ）、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３２）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３３）。
【０３０４】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０３０５】
尚、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ５２８において実施される操作予告処理は、例えば、変動パターンにおける擬似連の再変動タイミング等においてプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を受付け、該受付けた操作の履歴に基づいて、受付け次数（１次、２次）とともに、演出表示装置９に表示する選択内容（選択肢の項目）を特定して表示し、選択された選択肢の組合せに基づいて最終的に予告する対象（例えば、大当りとなる期待度、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等）を決定することで、遊技者が操作によって選択した選択技により、最終的に実施される予告の対象が異なるようになっている。
【０３０７】
ここで、ステップＳ５２６において実施される音声入力予告処理について、図２９を用いて説明すると、該音声入力予告処理においては、まず、後述するステップＳ５５５でセットされる操作異常フラグがセットされているか否か、つまり、音声入力予告演出におけるプッシュボタン５１６の操作受付け開始タイミングにおいて、既にプッシュボタン５１６の操作がされていることで操作異常と判定されているか否かを判定する（ステップＳ５４０）。
【０３０８】
操作異常フラグがセットされている場合には、ステップＳ５４１に進むことなく当該音声入力予告処理を終了する一方、操作異常フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５４１に進んで、各音声入力予告演出の予告演出制御パターンから特定される入力操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け開始タイミングでない場合にはステップＳ５４４に進む。
【０３０９】
入力操作受付け開始タイミングである場合には、その時点においてプッシュボタン５１６が既に操作されているか否か、つまり、プッシュボタン５１６の上に物や遊技者の手等が無意識に置かれていることで、プッシュボタン５１６による遊技者の操作を良好に受付け不能な状態であるかを判定する。
【０３１０】
プッシュボタン５１６が既に操作されている場合には、ステップＳ５５５に進み、操作異常と判断して操作異常フラグをセットする。尚、該操作異常フラグは、音声入力予告演出の終了時においてリセットされる。
【０３１１】
そして、演出表示装置９に、プッシュボタン５１６の操作異常があった旨のメッセージを含む入力操作エラー表示を開始して当該音声入力予告処理を終了する。
【０３１２】
一方、ステップＳ５４２においてプッシュボタン５１６の操作がない場合には、入力操作可能フラグをセットするとともに、入力操作が可能であることを遊技者に報知するための入力操作可能表示を演出表示装置９において開始する。
【０３１３】
ステップＳ５４４においては、入力操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、入力操作の開始タイミングから入力操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、入力操作可能フラグがセットされていない場合には、当該音声入力予告処理を終了する。
【０３１４】
入力操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が有るかをステップＳ５４５、ステップ５４６において判定する。
【０３１５】
遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が有る場合、つまり、遊技者が、声や合言葉を入力するためにプッシュボタン５１６を操作した場合には、ステップＳ５５９に進み、音声制御基板７０に対し、スピーカ２７から出力する効果音のボリュームを低減する指示を送信して、スピーカ２７から出力する効果音の音量低減制御を開始した後、指向性マイク６１ａ〜６１ｃ並びに音声入力用回路１１０からの音声の入力を有効として、該入力された音声データのワークメモリへの格納を開始（継続）する。
【０３１６】
また、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が無い場合、つまり、遊技者が、音声の入力を一時中断するためにプッシュボタン５１６を操作していない場合には、ステップＳ５６２に進み、音声入力用回路１１０から入力された音声の音声データを破棄することで、指向性マイク６１ａ〜６１ｃからの音声の入力を無効とし、音声データのワークメモリへの格納を終了（中断）し、音声制御基板７０に対し、スピーカ２７から出力する効果音のボリュームの復帰指示を送信して、スピーカ２７から出力する効果音の音量低減制御を終了する（Ｓ５６３）。
【０３１７】
そして、ステップＳ５４７に進み、ワークメモリに記憶された入力データに基づいて演出表示装置９における表示を更新する。例えば、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさに応じた画像である、ガラスにひび割れが生じる画像（図３４（ｄ）参照）を更新表示する。
【０３１８】
ステップＳ５４８では、入力操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け終了タイミングでない場合には該音声入力予告処理を終了する。
【０３１９】
入力操作受付け終了タイミングである場合には、入力操作可能フラグをリセットするとともに、ステップＳ５４３にて表示を開始した入力操作可能表示終了する（ステップＳ５４９）。
【０３２０】
そしてステップＳ５５０に進み、ワークメモリに格納した入力データ（音声データ）に基づいて、入力が成功したか否かを判定する。
【０３２１】
具体的には、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさが所定の音量レベル閾値に到達しているか否かを判定し、音量レベル閾値に到達している場合には入力成功と判断する。
【０３２２】
また、予告演出の種別が合言葉予告であれば、ワークメモリに格納した音声データにより音声認識を実施して入力された合言葉をテキストデータに変換し、当該パチンコ遊技機１において直前の確変大当りＡまたは通常大当りＣにおいて表示された合言葉の内の１に該当するか否かを判定する。尚、この場合、テキストデータが全て合言葉のテキストと合致する必要はなく、音声認識による認識精度を考慮して、例えば、４文字の合言葉であれば、所定の閾値である３文字以上が合致すれば一致と判断する。
【０３２３】
尚、これら音声をテキストデータに変換する音声認識の手法としては、公知の音声認識の手法を利用することができる。
【０３２４】
また、本実施例では、これら合言葉の照合を音声認識によるテキスト照合により実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め記憶されている合言葉の音声波形と音声データに基づく遊技者の合言葉の音声波形とを照合することで、入力の成否を判断するようにしても良い。
【０３２５】
そして、ステップＳ５５１において入力成功であるか否かを判定し、入力が成功であれば、更に、ワークメモリに格納された遊技者の音声データや画像データから、遊技者の属性、具体的には、男性か女性かを特定する遊技者属性特定処理を実施する（ステップＳ５５２）。尚、予告演出の種別によっては、遊技者属性特定処理を実施しない場合がある。また、本実施例では、属性として男女を特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら属性として、年代や方言による地域を特定しても良い。
【０３２６】
そして、ステップＳ５５３に進み、遊技者属性特定処理にて特定した属性に応じた成功演出用データ、例えば、遊技者が男性であれば女性のキャラクタが登場する成功演出や、遊技者が女性であれば男性のキャラクタが登場する成功演出を実施するための演出用データをセットすることで、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら成功演出用データに基づく演出が実施される。
【０３２７】
一方、ステップＳ５５１において入力成功でない場合、つまり、入力不成功である場合には、不成功演出用データをセットすることで（ステップＳ５６４）、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら不成功演出用データに基づく演出が実施される。
【０３２８】
これら成功演出用データとしては、例えば、大声予告であれば、最終的に大当りとなる場合には、ガラス板が全て崩壊する演出画像のデータがセットされることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことを示唆する一方、不成功演出用データとしては、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆されないようになっている。
【０３２９】
尚、これら成功演出用データや不成功演出用データや、予告演出の種別に応じて異なるデータがセットされる。
【０３３０】
そして、ステップＳ５６５に進み、ワークメモリに入力データの記憶が存在するか否かに基づいて、当該入力演出において遊技者によるプッシュボタン５１６の操作の有無を判定する。つまり、ワークメモリに入力データの記憶が全く存在しない場合には、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が無しと判断する。
【０３３１】
遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が無い場合には、ステップＳ５６６に進んで、音声入力制限フラグをセットして、該音声入力予告処理を終了する一方、プッシュボタン５１６の操作が有る場合にはステップＳ５６６を実施することなく該音声入力予告処理を終了する。
【０３３２】
これにより、音声入力予告演出において遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が無い場合、つまり、遊技者が音声の入力を希望していない場合には、音声入力制限フラグがセットされることにより、予告演出として大声予告演出や合言葉予告演出が決定されずに、非入力系予告演出やジェスチャー予告演出Ａ，Ｂが決定されるようになるので、これら音声の入力を希望していない遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３３３】
ここで、これら音声入力予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図３４〜図３５に基づいて説明する。
【０３３４】
図３４は、本実施例の大声予告演出の流れを示す図である。大声予告演出においては、図３４（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、大声予告演出が開始されることにより、図３４（ｂ）に示すように、「ボタンを押して大声を出せ！！」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置９に表示されることで、プッシュボタン５１６を押して大声を入力することを遊技者に促す。
【０３３５】
その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図３４（ｃ）に示すように、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、図３４（ｄ）に示すように、プッシュボタン５１６を押して、プッシュボタン５１６の前方位置に設けられている指向性マイク６１ｂに向けて、大声を発声して入力する。
【０３３６】
このプッシュボタン５１６の操作中において入力された音声の音声データ（入力データ）に基づく総音量レベルに応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置９に表示される。
【０３３７】
尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン５１６の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン５１６を操作しているときに指向性マイク６１ｂから入力された音声のデータが入力データとして一時記憶される。
【０３３８】
そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている音声のデータ（入力データ）により特定される総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図３４（ｅ）に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、大声予告演出が終了した後に、図３４（ｆ）に示すように、変動パターンに応じたリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図３４（ｇ）に示すように、「７７７」が揃って確変大当りＡが発生する。
【０３３９】
尚、総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆が実施されない。
【０３４０】
つまり、遊技者は、大声を出して入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。
【０３４１】
図３５は、本実施例の合言葉予告演出の流れを示す図である。合言葉予告演出においては、図３５（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、合言葉予告演出が開始されることにより、図３５（ｂ）に示すように、「ボタンを押して合言葉を言え！！」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置９に表示されることで、プッシュボタン５１６を押して合言葉を発声することを遊技者に促す。
【０３４２】
その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図３５（ｃ）に示すように、「合言葉は○○○○」のメッセージが表示されるとともに、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、プッシュボタン５１６を押して、プッシュボタン５１６の前方位置に設けられている指向性マイク６１ｂに向けて、合言葉を発声して入力する。尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン５１６の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン５１６を操作しているときに指向性マイク６１ｂから入力された合言葉の音声データが入力データとして一時記憶される。つまり、「入力有効」が表示されている期間においては、合言葉の入力を、連続的に継続する必要はなく、例えば、一文字ずつ思いついた段階でプッシュボタン５１６を操作して逐次入力することができる。
【０３４３】
そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている合言葉の音声データ（入力データ）が音声信号処理回路１１１による音声認識処理によってテキストデータに変換されて、合言葉である、例えば「たいよう」の文字列と照合されて、所定の閾値である３文字以上が合致すれば入力成功と判断される。
【０３４４】
このように入力成功した場合には、図３５（ｄ）に示すように、合言葉が合致したことを示す演出画像と合言葉である「たいよう」とが演出表示装置９に表示された後、入力された音声データから特定される遊技者の属性が男性である場合には、男性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図３５（ｅ）に示すように、女性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される一方、音声データから特定される遊技者の属性が女性である場合には、女性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図３５（ｆ）に示すように、男性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される。尚、合言葉が合致せずに入力が不成功となった場合には、「残念」のメッセージを含む画面が表示され、男性や女性のキャラクタや確変潜伏期待度の表示は実施されない。
【０３４５】
尚、図３５における確変潜伏期待度としては、高確状態にある場合には、例えば８０％が表示されることで、潜伏している可能性が高いことを報知する一方、低確状態にある場合には、例えば２０％が表示されることで、潜伏している可能性が低いことを報知するようにすれば良い。
【０３４６】
また、図３５においては、遊技者に示す情報を確変潜伏期待度としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの情報は、大声予告と同じく当該可変表示において大当りとなる可能性の情報等であっても良い。
【０３４７】
次に、ステップＳ５２４において実施されるジェスチャー予告処理について、図３０を用いて説明すると、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するステップＳ５８６にてセットされる遊技者不在フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３４８】
遊技者不在フラグがセットされている場合には、ステップＳ５９２に進み、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かを判定する。一方、遊技者不在フラグがセットされていない場合、つまり、当該パチンコ遊技機１を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者が存在している場合には、人物タグの登録が存在するか否か、つまり、ジェスチャー予告処理において既にステップＳ５７３の遊技者特定処理を実施済みであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。
【０３４９】
人物タグの登録が存在する場合、つまり、既に遊技者特定処理を実施済みである場合にはステップＳ５７２〜ステップＳ５７９の処理を実施することなく、ステップＳ５８０に進む一方、人物タグの登録が存在しない場合、つまり、遊技者特定処理を未実施である場合には、ステップＳ５７３に進んで遊技者特定処理を実施する。
【０３５０】
遊技者特定処理においては、まず、動作検出処理部１１２に対し、遊技者特定指示を出力して、当該パチンコ遊技機１を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者の有無を出力させる遊技者特定処理を実施する（ステップＳ５７３）。
【０３５１】
この遊技者特定指示の出力に応じて動作検出処理部１１２は、赤外線撮像部１１ｂにより撮像されたパチンコ遊技機１の前方領域の放射パターン画像データに基づいて、当該撮像された画像に含まれる人物を全て特定する。
【０３５２】
これら、人物の抽出・特定は、前述したように、動作検出処理部１１２に設けられている距離画像センサ用集積回路１１３と姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４とによって実施され、動作検出処理部１１２は、放射パターン画像により距離画像センサ用集積回路１１３にて抽出される輪郭と、学習データに含まれる人物パターン等とに基づいて、撮像した放射パターン画像に含まれる人物の領域を、姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４がそれぞれ特定することで、撮像領域中に存在している人物を全て特定する。
【０３５３】
具体的には、赤外線撮像部１１ｂの撮像領域には、隣接するパチンコ遊技機１や対向設置されている他のパチンコ遊技機１で遊技している遊技者や、周囲で見ている遊技者や、通路を通行中の遊技者も含まれるので、撮像された画像に含まれる人物としては、当該パチンコ遊技機１で遊技中の遊技者（以下、対象遊技者と呼称する）以外に、隣接するパチンコ遊技機１で遊技している遊技者や、対向する遊技島に設置されているパチンコ遊技機１で遊技している遊技者や、通路を通過する遊技者や遊技場の店員等の人物（以下、非対象者と呼称する）が含まれる。
【０３５４】
よって、動作検出処理部１１２は、特定した人物のうち、対象遊技者と特定するための所定の対象条件を満たす人物を対象遊技者として特定する。具体的には、特定した各人物について、対象条件である当該パチンコ遊技機１を遊技するための所定の遊技位置（本実施例では撮像領域の中央位置であって、距離画像センサ用集積回路１１３により特定されるパチンコ遊技機１からの距離が１メートル以内）に存在するか否かを判定する。そして、所定の遊技位置に人物が存在する場合（遊技中の遊技者が存在する場合）には、該人物が当該パチンコ遊技機１を注目しているか否か、つまり、パチンコ遊技機１を注目していてジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な状態にあるかを、当該人物の顔が向いている方向が当該パチンコ遊技機１の方向を向いているかを、当該顔の部位における両目の間隔や、該顔部分の放射パターンのつぶれ状況（斜めを向いていると放射パターンのつぶれが大きく、正視していると放射パターンのつぶれが小さくなる）等によって判定する。
【０３５５】
つまり、本実施例では、上記したように、対象遊技者と特定するための所定の対象条件として、当該パチンコ遊技機１を注目しているか否かの条件を含むので、パチンコ遊技機１を遊技中の遊技者が存在する場合であっても、該遊技中の遊技者が例えば、隣接するパチンコ遊技機１の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機１を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機１を見ていない場合には、対象遊技者として特定されない、すなわち、対象遊技者が存在しないこととされる。
【０３５６】
これら対象条件を満たす人物がいない場合において動作検出処理部１１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、対象遊技者が不在である旨の遊技者特定結果を出力する一方、対象条件を満たす人物がいる場合においては、対象遊技者が存在する旨の遊技者特定結果を出力する。この遊技者特定結果の出力に応じて演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出の対象遊技者が存在するか否かを判定する（ステップＳ５７４）。
【０３５７】
そして、対象遊技者が存在しない場合（ステップＳ５７４でＮｏ）には、ステップＳ５８６に進んで、遊技者不在フラグをセットした後、遊技者不在用演出データ、具体的には、遊技者による動作入力を伴わないとともに、特定のキャラクタが登場して、「折角チャンスだったのに残念ね！ちゃんと注目していてね。でも、まだまだ、これからよ！」のメッセージ音声が出力される残念演出の演出データがセットされることで、動作入力を伴うジェスチャー予告演出に代えて、動作入力が伴わない残念演出が実施された後、例えば、スーパーリーチに移行する。
【０３５８】
よって、対象遊技者が存在しないと判断される場合、すなわち、パチンコ遊技機１を遊技中の遊技者が、上述したように、隣接するパチンコ遊技機１の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機１を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機１を見ていない場合には、動作入力を伴わない残念演出に移行するので、パチンコ遊技機１における遊技を注視していない遊技者の動作によって、該遊技者の意図しない演出が、ジェスチャー予告演出において実施されてしまうことを防止できる。
【０３５９】
一方、対象遊技者が存在する場合（ステップＳ５７４でＹｅｓ）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７５に進んで、動作検出処理部１１２に対して人物タグ登録指示を出力して、特定した各人物について、対象遊技者と非対象遊技者とを識別するための人物タグデータを登録させる人物タグ登録処理を実施する。動作検出処理部１１２は、該人物タグ登録指示の出力に応じて、遊技者特定処理にて特定した各人物のうち、対象遊技者と特定した人物に対して対象遊技者の人物タグデータを登録（付与）し、非対象者と特定した人物に対して非対象者の人物タグデータを登録（付与）することで、赤外線撮像部１１ｂによる画像中において動作検出の対象となる対象遊技者を登録し、該人物タグデータにより識別される対象遊技者について動作の検出を行う。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７６に進み、ジェスチャー予告演出の種別が、案内動作の種別を動作履歴に基づいて決定する必要のあるジェスチャー予告演出Ａであるか否かを判定し、ジェスチャー予告演出Ａではない場合には、ステップＳ５８０に進み、ジェスチャー予告演出Ａである場合には、ステップＳ５７７に進んで、遊技者による動作部位の指定設定があるか否かを更に判定する。
【０３６１】
動作部位の指定設定がある場合には、ステップＳ５８０に進む一方、動作部位の指定設定がない場合には、ステップＳ５７８に進んで、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報から、該ジェスチャー予告以前における当該遊技者のジェスチャー予告における動作入力の状況を特定する。具体的には、動作入力の状況として、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やかか等を後述する各動作レベル値に基づいて特定し、該特定した動作状況の種別に対応する動作を案内動作として決定する（ステップＳ５７９）。
【０３６２】
このステップＳ５７９においては、具体的には、案内動作として、手で壊す動作或いは頭で壊す動作のいずれかを案内動作として決定する。本実施例では、ステップＳ５７８において特定した遊技者の過去の動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が大きいので、案内動作として手の動作を決定し、動作が大きくても穏やかである場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が小さいので、遊技者の性格にあった動作として、動きの大きな動作である頭の動作を決定し、動作が小さくて激しい場合並びに動作が小さくて穏やかな場合には、遊技者の性格にあった動作として、動きの小さな動作である手の動作を決定する。
【０３６３】
このように遊技者に案内する動作を、遊技者の過去の動作入力状況に応じて決定することで、遊技場にとっては、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようになる（遊技場の意向を反映できる）とともに、遊技者にとっては、自己の性格にあった動作が案内される（遊技者の意向を反映できる）ので、自己の性格に合致しない動作が案内されることによって遊技機の興趣が損なわれてしまうことを防止できるようになる。
【０３６４】
そして、ステップＳ５８０においては、各種のジェスチャー予告演出において動作検出の対象とされる動作や、上記したステップＳ５７９において決定した動作を案内動作として表示した後、ステップＳ５８１に進む。
【０３６５】
具体的には、後述する設定メニューの操作部設定（図３３参照）において、例えば「手」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Ａにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、手の動作を案内動作として表示する一方、「頭」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Ａにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、頭の動作を案内動作として表示する。
【０３６６】
つまり、遊技者は、ジェスチャー予告演出Ａにおいて動作入力を行う部位を予め指定することが出来るようになっている。
【０３６７】
また、ジェスチャー予告演出Ｂであれば、該ジェスチャー予告演出Ｂに対応する動作である飛来する弓矢から逃げる動作が案内動作として表示され、ジェスチャー予告演出Ｃであれば、該ジェスチャー予告演出Ｃに対応する各種のポーズが案内動作として表示される。
【０３６８】
ステップＳ５８１においては、動作受付け期間中フラグがセットされているか否かを判定し、動作受付け期間中フラグがセットされている、つまり、動作受付け中である場合には、ステップＳ５８４に進み、動作受付け期間中フラグがセットされていない場合には、動作受付け期間の開始タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定する（ステップＳ５８２）。
【０３６９】
該判定において動作受付け期間の開始タイミングでない場合には、ステップＳ５９２に進む一方、動作受付け期間の開始タイミングである場合には、動作受付け期間中フラグをセットするとともに、図示していないが、演出表示装置９に「動作スタート」を表示した後（ステップＳ５８３）、ステップＳ５８４に進む。
【０３７０】
このステップＳ５８４においては、人物タグにより対象遊技者として識別される人物の動作を検出する処理を行う。具体的に、これら動作検出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部１１２に対して、動作検出データ出力指示を出力して動作検出処理部１１２から対象遊技者の動作検出データを取得し、該取得した対象遊技者の動作検出データから、ステップＳ５８０にて案内した動作に対応する部位の動作を特定する。
【０３７１】
この動作検出データ出力指示の出力に応じて動作検出処理部１１２は、人物タグデータに基づいて、赤外線撮像部１１ｂにて撮像された時系列の各画像において対象遊技者を特定するとともに、該対象遊技者の各部位を部位毎の学習データに基づいて特定し、該特定した各部位の移動状況（位置変化）を、ワークメモリに一時記憶している時系列の画像データから検出して、各部位毎の移動方向と移動量から推定される対象遊技者の姿勢を特定可能な姿勢情報が時系列に配列された動作検出データを生成して出力する。
【０３７２】
そして、ステップＳ５８５に進み、取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作（姿勢の変化）を演出表示装置９における表示に反映させる検出動作反映処理を実施する。
【０３７３】
具体的には、例えば、ジェスチャー予告演出Ａにおいて、遊技者が案内動作に応じて手を前方向（パチンコ遊技機１に近い方向）に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置９においてガラス板を画像中の手が叩く状態の画像を表示する制御を行うとともに、遊技者が手を後方向（パチンコ遊技機１に遠い方向）に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置９においてガラス板から手が離れた状態の画像を表示する制御を行うことで、対象遊技者の動作に連動した演出表示が演出表示装置９において表示される。尚、動作検出データから特定される動作が案内動作と異なる場合、つまり、案内動作が動作検出データから特定されない場合には、画像を表示の更新を実施しないことで、対象遊技者の動作は演出（表示）に反映されないことになる。
【０３７４】
このように、撮像された画像に含まれる人物のうち、動作検出の対象となる対象遊技者が特定されて、該特定された対象遊技者の動作のみが検出され、該検出された動作に応じた演出が実施されるので、対象遊技者ではない、他の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことが防止される。
【０３７５】
そして、ステップＳ５９０に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部１１２から取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作（検出動作）に基づいて、遊技者の視線位置が、予め定められた演出表示装置９の表示画像（立体画像）が良好に視認できる表示領域の範囲内にあるか、それとも表示領域を超えているかを判定する。
【０３７６】
具体的に、これら表示領域として本実施例においては、パチンコ遊技機１の横幅よりも少し狭い領域内が設定されており（図３８（ｆ）参照）、演出表示装置９の真正面に遊技者の視点位置がある場合を中心として、遊技者の視点位置が左右方向に所定距離移動したときに、演出表示装置９の表示画像（立体画像）が良好に視認できる範囲を表示領域として設定する。
【０３７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この表示領域の範囲から対象遊技者の視点位置が超えている場合には、過動作有りと判定して、ステップＳ５９１の過動作報知処理を実施する。尚、ステップＳ５９１にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面（図３８（ｆ）参照）を演出表示装置９に表示する制御を行う。また、対象遊技者の視点位置が表示領域を超えていない場合には、過動作無しと判定してステップＳ５９２に進む。
【０３７８】
ステップＳ５９２においては、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定し、終了タイミングで無ければ当該ジェスチャー予告処理を終了する。
【０３７９】
一方、動作受付け期間の終了タイミングである場合には、人物タグの登録を削除する（ステップＳ５９３）。
【０３８０】
そして、ステップＳ５８３でセットされる動作受付け期間中フラグや、ステップＳ５８６でセットされる遊技者不在フラグがセットされている場合には、これらのフラグをリセットする（ステップＳ５９４）。
【０３８１】
次いで、動作受付け期間において対象遊技者により入力された動作入力による入力結果がいずれの入力結果に該当するかを判定する入力結果判定処理を実施する。
【０３８２】
具体的には、例えば、図３８に示すように、飛来してくる矢を動作による避ける動作を行うジェスチャー予告演出Ｂの場合であれば、動作の結果、何本の矢を避けられたのかを特定したり、図４０に示すように、複数のポーズを入力するジェスチャー予告演出Ｃの場合であれば、全部のポーズを入力できたか否かを判定する。
【０３８３】
そして、ステップＳ５９６に進み、入力結果判定処理における判定結果に対応した演出用データを、当該予告演出が終了するまでの演出用データとしてセットするとともに、当該ジェスチャー予告演出において対象遊技者の動作入力の状況に基づいて、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報（動作の大小レベル値、動作の激穏レベル値）を更新（登録）する（ステップＳ５９７）。
【０３８４】
尚、これら入力履歴情報は、遊技機が非稼働となることにより主基板３１から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力履歴情報が存在しないことになるので、これら入力履歴情報が存在しない場合には、各ジェスチャー予告演出においてデフォルトに設定されている動作が案内動作として決定される。
【０３８５】
ここで、これらジェスチャー予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図３６〜図４１に基づいて説明する。
【０３８６】
図３６、図３７は、本実施例のジェスチャー予告演出Ａの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Ａにおいては、図３６に示すように、手である拳によって動作を入力する場合と、図３７に示すように、頭によって動作を入力する場合とがある。
【０３８７】
拳によって動作を入力する場合（ジェスチャー予告演出Ａ−１とする）には、図３６（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Ａ−１が開始されることにより、図３６（ｂ）に示すように、該ジェスチャー予告演出Ａ−１における動作入力の対象となる拳を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置９に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。
【０３８８】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図３６（ｃ）に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図３６（ｄ）に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である拳を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。
【０３８９】
この拳を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置９に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、拳の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、拳の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。
【０３９０】
これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング（残り時間が０）となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図３６（ｅ）に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像（判定結果に対応した演出）が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出Ａ−１が終了した後に、図３６（ｆ）に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図３６（ｇ）に示すように、「７７７」が揃って確変大当りＡが発生する。
【０３９１】
尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量（閾値）に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量（閾値）に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。
【０３９２】
一方、頭によって動作を入力する場合（ジェスチャー予告演出Ａ−２とする）には、図３７（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Ａ−２が開始されることにより、図３７（ｂ）に示すように、該ジェスチャー予告演出Ａ−２における動作入力の対象となる頭を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置９に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。
【０３９３】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図３７（ｃ）に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図３７（ｄ）に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である頭を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。
【０３９４】
この頭を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置９に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、頭の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、頭の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。
【０３９５】
これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング（残り時間が０）となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図３７（ｅ）に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像（判定結果に対応した演出）が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出Ａ−２が終了した後に、図３７（ｆ）に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図３７（ｇ）に示すように、「７７７」が揃って確変大当りＡが発生する。
【０３９６】
尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量（閾値）に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量（閾値）に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。
【０３９７】
つまり、遊技者は、動作入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。
【０３９８】
図３８、図３９は、本実施例のジェスチャー予告演出Ｂの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Ｂにおいては、図３８（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Ｂが開始されることにより、図３８（ｂ）に示すように、該ジェスチャー予告演出Ｂにおける入力動作である、飛来する矢を避ける動作が演出表示装置９に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。
【０３９９】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図３８（ｃ）に示すように、「動作スタート」と対象遊技者となる人物画像が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図３８（ｄ）、図３８（ｅ）に示すように、演出表示装置９の画面において飛来する矢が、当該画面内の人物（自身）にあたらないように避ける動作を開始して、動作入力を実施する。尚、演出表示装置９の画面において飛来する矢が立体画像として表示され、演出表示装置９から矢が飛び出して来る態様の演出がなされる。
【０４００】
この遊技者による左右への移動や、頭の位置を下げたりする動作に連動して、画面内の人物（自身）が左右に移動したり、頭の位置を下げる等の動作をして、飛来する矢を避けることができる。尚、これら飛来する矢の数は、所定の複数本（例えば５本）とされていいて、飛来するタイミングは一定ではなく、連続して飛来する場合や、間隔が空いて飛来する場合もある。
【０４０１】
本実施例では、遊技者の動作入力、すなわち遊技者の自身の位置と演出表示装置９の画面中の演出とを連動させることができる。具体的には、前述した赤外線撮像部１１ｂにて撮像された時系列の各画像において、対象遊技者の各部位の移動状況（位置変化）が時系列の画像データから検出され、各部位毎の移動方向と移動量から推定される対象遊技者の姿勢が特定される動作検出処理部１１２から出力される動作検出データに基づき、遊技者の動作（姿勢の変化）を演出表示装置９における表示に反映させる。
【０４０２】
例えば、図３８（ｄ）に示すように、飛来する矢が遊技者の左方向に向かって飛んで来る演出を行った場合に、遊技者が右方向に避ける動作をすると、この避ける動作の検出に応じて、次に飛来する矢の方向を遊技者が避けた動作により移動した位置である右方向に向かって飛んで来るように演出を行う。また、図３８（ｅ）に示すように、飛来する矢が遊技者の右方向に向かって飛んで来る演出を行った場合に、遊技者が左方向に避ける動作をすると、この避ける動作の検出に応じて、次に飛来する矢の方向を遊技者が避けた動作により移動した位置である左方向に向かって飛んで来るように演出を行う。
【０４０３】
尚、本実施例では、これら次の矢の飛翔方向を、その前の矢の演出における遊技者の回避動作、つまり所定期間の遊技者位置の変化状況に基づいて決定することで、これら次の矢の飛翔方向を遊技者が存在する方向に的確に決定できることから好ましい。すなわち、これら矢の飛翔方向を各矢の演出を開始する時点において遊技者が存在する位置を検出し、該検出した位置が右位置であれば右方向に決定し、該検出した位置が左位置であれば左方向に決定するようにしても良いが、このようにすると、遊技者の位置を検出するときにおいてのみ、たまたま、遊技者が瞬間的に動いて位置が変化した場合には、遊技者が実際にはいない方向が矢の飛翔方向として決定されてしまう可能性が大きくなるのに対し、所定期間の遊技者位置の変化状況となる回避動作に基づいて矢の飛翔方向を決定することにより、たまたま、遊技者が瞬間的に動いてしまったとしても、遊技者が実際にいる方向が矢の飛翔方向として決定されるようになるので、矢の飛翔方向を遊技者が存在する方向に的確に決定できるようになるため、遊技者は飛んでくる矢を立体として良好に視認することのできる、ほぼ正面位置にて見ることができるようになる。
【０４０４】
更に、遊技者が上方向または下方向に避ける動作をした場合であっても、この避ける動作の入力に応じて、次に飛来する矢が上方向または下方向に向かって飛んで来るような演出も行える。このように、遊技者の動作に応じて表示される立体画像が変化するようになるので、演出において遊技者に面白みを与えることができるので、より一層高い演出効果を得ることができる。また、飛来する矢の方向を遊技者の自身の位置に応じて変化させることで、遊技者の視点位置の変化に合わせた立体画像の表示が行えるようになり、遊技者は、自身に向かって飛来する矢の立体画像を視認し易くなる。
【０４０５】
尚、本実施例では、矢の飛翔方向を各矢の演出を開始する時点において遊技者の動作を検出し、該検出した動作に基づいて、遊技者がその前の矢の飛来に応じて体を前方向（パチンコ遊技機１に近い方向）に動かしたこと検出したときには、次に飛来する矢の立体画像の立体度を小さくする決定を行い、遊技者がその前の矢の飛来に応じて体を後方向（パチンコ遊技機１に遠い方向）に動かしたことを検出したときには、次に飛来する矢の立体画像の立体度を大きくする決定を行うようにし、遊技者の視点位置と演出表示装置９との距離に合わせて遊技者にとって最も見やすい立体画像の立体度に調整する。
【０４０６】
このように遊技者の視点位置と演出表示装置９との距離が近い場合に、演出表示装置９に表示される立体画像の立体度を小さくすることで、遊技者が接近している状態で矢が画面より大きく飛び出して見えることで遊技者に過度の驚愕感を与えてしまい、遊技が中断されてしまうことを防止できるとともに、これら遊技者が接近しているときには、遊技者が左右に移動した場合には、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されている視差バリア画像により本来視認が阻止される右目用画像や左目用画像が左目や右目にて見えてしまうことで、遊技者に混乱を生じてしまう逆視状態になり易いので、仮に、これら逆視状態となったとしても、立体度を小さくする、つまり、右目用画像と左目用画像との画像差を小さくすることで、遊技者に生じる混乱を少ないものにできる。また、遊技者の視点位置と演出表示装置９との距離が遠い場合に、演出表示装置９に表示される立体画像の立体度を大きくすることで、遊技者が演出表示装置９から離れていても迫力がある立体画像を遊技者に対して視認させることができるので、演出の効果を十分に高めることができる。つまり、これら遊技者が離れているときには、遊技者が左右に移動したとしても、遊技者が近接している場合に比較して前述した逆視状態となり難いので、右目用画像と左目用画像との画像差を大きくして立体画像の立体度を大きくして迫力がある立体画像を表示する。
【０４０７】
このように、演出中に動作検出処理部１１２により検出された遊技者の動作、つまり、一時的な位置ではなく遊技者の位置の時系列における変化状態である動作に基づいて、立体画像の表示位置または立体度（視差量）の少なくとも一方が決定されるため、遊技者の動作に合致しない表示位置や立体度（視差量）が決定されてしまうことを低減できるので、演出において遊技者との関わり合いが適切に実施されて、一体感がより確実に増大するので、高い演出効果がより一層得られるとともに、例えば、立体画像の表示位置として該立体画像を遊技者の位置から良好に視認できる表示位置に決定することで、立体画像を遊技者が立体として見難くなってしまうことをより一層低減することもできる。
【０４０８】
尚、これら動作において、対象遊技者が前述した動作領域（表示領域）を超えて動作した場合には、図３８（ｆ）に示すように、演出表示装置９の表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面が表示される。このように、演出表示装置９に報知画面を表示することで、立体画像を立体として良好に視認可能な所定範囲を外れていることを遊技者が認識できるので、遊技者は動作領域（表示領域）を超えて動作しないようになり、遊技者の視点位置を演出表示装置９の立体画像を良好に視認できる範囲に誘導することができ、遊技者は、演出における立体画像を立体にて確実に楽しむことができる。尚、演出表示装置９において立体画像が良好に視認できる範囲が狭いような場合であっても、動作領域（表示領域）の範囲を適宜設定することで対応することができる。
【０４０９】
これら対象遊技者による動作の入力は、全ての矢が飛来した後に動作受付け期間終了タイミングとなったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作により避けることのできた矢の本数がカウントされて表示された後（図３９（ａ））、回避に成功した本数に対応した演出が実施される。
【０４１０】
具体的には、全ての矢の回避に成功した場合（図３９（ａ））には、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度として、確変（高確）状態である場合には、高い数値のパーセント表示（例えば９０％）が実施される一方、通常（低確）状態である場合には、低い数値のパーセント表示（例えば１０％）が実施されることで、確変（高確）状態であるか否かが判別し易く報知される一方、一部の矢の回避に失敗した場合には、確変潜伏期待度として、確変（高確）状態である場合には、全本回避成功の場合よりも低い数値のパーセント表示（例えば７０％）が実施される一方、通常（低確）状態である場合には、全本回避成功の場合よりも高い数値のパーセント表示（例えば３０％）が実施されることで、確変（高確）状態であるか否かが全本回避成功の場合よりも判別し難く報知される（図３９（ｄ））。
【０４１１】
尚、これら動作入力の入力結果に対応した確変潜伏期待度の報知演出においては、対象遊技者の画像から対象遊技者の性別が特定され、対象遊技者が男性である場合には、男性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図３９（ｂ）に示すように、女性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される一方、対象遊技者が女性である場合には、女性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図３９（ｃ）に示すように、男性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される。
【０４１２】
また、本実施例では、前述した赤外線撮像部１１ｂにて撮像された時系列の各画像において、対象遊技者の各部位の移動状況（位置変化）が時系列の画像データから検出され、この検出に基づき、遊技者の動作（姿勢の変化）を演出表示装置９における表示に反映させるようにしているが、対象遊技者の各部位の検出は、時系列の画像データを用いて検出することに限らず、所定の瞬間の画像データから遊技者の位置を特定し、この特定された遊技者の位置を演出表示装置９における表示に反映させるようにしてもよい。
【０４１３】
図４０、図４１は、本実施例のジェスチャー予告演出Ｃの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Ｃにおいては、図４０（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Ｃが開始されることにより、図４０（ｂ）に示すように、該ジェスチャー予告演出Ｃにおける入力動作である、所定の入力ポーズをとる動作が演出表示装置９に表示されることで、当該案内動作を行うことを対象遊技者に促す。
【０４１４】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図４０（ｃ）に示すように、残り時間の表示が開始される。この残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図４０（ｃ）に示すように、演出表示装置９に表示されているポーズと同一のポーズをとって当該ポーズの入力を行う。
【０４１５】
このように入力されたポーズは、演出表示装置９に表示されているポーズと動作検出処理部１１２により検出された動作検出データに基づくポーズとの一致度が演出制御用ＣＰＵ１２０により特定され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが、図４０（ｂ）と同様に演出表示装置９に表示される（図４０（ｄ））。尚、一致度が所定の閾値以上でない場合には、再度、図４０（ｂ）の画面が表示されて、再入力が促される。
【０４１６】
尚、本実施例では、これら一致度を演出制御用ＣＰＵ１２０が特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示装置９に表示されているポーズの姿勢情報を含む一致度特定要求を動作検出処理部１１２に出力することで、これら一致度の特定を動作検出処理部１１２にて実施するようにしても良い。
【０４１７】
図４０（ｄ）に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図４０（ｅ）に示すように、演出表示装置９に表示されているポーズと同一のポーズをとって当該ポーズの入力を行う。
【０４１８】
このようにして入力されたポーズは、１回目のポーズと同様に、演出表示装置９に表示されているポーズと照合され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが演出表示装置９に表示される（図４０（ｆ））。
【０４１９】
そして、対象遊技者は、図４０（ｇ）に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、１回目並びに２回目の場合と同様に演出表示装置９に表示されているポーズと同一のポーズをとって、当該ポーズの入力を行う。
【０４２０】
そして、３回目のポーズの入力に成功した場合には、図４１（ａ）に示すように、「ＯＫ」の文字を含む入力成功の演出画像が演出表示装置９に表示された後、図４１（ｂ）に示すように、入力成功に応じて保留予告フラグがセットされることを報知する「先読みモード突入」のメッセージが表示される。
【０４２１】
そして、保留予告フラグがセットされていることにより、図４１（ｃ）に示すように、その後のリーチ演出等において、演出表示装置９の下方に形成された第１保留記憶表示部と第２保留記憶表示部において、保留予告（先読み予告）が実施される。
【０４２２】
この保留予告（先読み予告）においては、当該保留記憶の入賞時に実施された入賞時判定処理における判定結果が、大当りとなる判定結果である場合には高確率で、大当りとならない判定結果である場合には低確率で★の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲において大当りとなる可能性があることが予告されるとともに、入賞時判定処理における判定結果が、スーパーリーチとなる判定結果である場合には高確率で、スーパーリーチとならない判定結果である場合には低確率で◆の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲においてスーパーリーチとなる可能性があることが予告される。
【０４２３】
尚、本実施例では、これら保留予告フラグを所定回数の変動表示が実施されるまで有効とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留予告フラグを当該可変表示のみにおいて有効とすることで、該可変表示の間においてのみ保留予告（先読み予告）が表示されるようにしても良い。
【０４２４】
また、本実施例では、ポーズの入力を対象遊技者が「はい」と発声することで入力するようにしており、このようにすることは、遊技者の意志により入力を実行できるので、ポーズの完成に応じた適切なタイミングでの入力が可能となることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各段階のポーズの入力において「３、２、１、０」のカウントダウンを表示して、カウントが「０」の段階でのポーズを入力する（検知する）ことで、対象遊技者が「はい」の発声をしないようにしても良いし、これら「はい」の発生を動作検出にて検出するようにしても良い。
【０４２５】
次に、図３３に基づいて、対象遊技者が各種の設定を実施する流れについて説明する。対象遊技者が各種の設定を実施したい場合には、前述した図７に示す立体度調整設定の場合と同じく、図３３（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を同時に操作することで、図２７（ｂ）に示す設定メニュー画面が演出表示装置９に表示されるとともに、動作の受付けが開始される。
【０４２６】
この設定メニュー画面には、図３３（ｂ）に示すように、立体度設定の選択メニューと、操作部指定の選択メニューとが表示されているとともに、手の画像が表示されており、対象遊技者が自身の手を動かすことで、該手の動きに連動して表示されている手が移動する。
【０４２７】
対象遊技者が立体度設定の選択メニューを選択したい場合には、立体度設定の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態で所定の決定動作（例えば、手を２回握る）をすることで、前述した図７に示す立体度調整用画面が表示される一方、対象遊技者が操作部指定の選択メニューを選択したい場合には、操作部指定の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態で所定の決定動作をすることで、図３３（ｃ）に示す操作部指定画面が表示される。
【０４２８】
本実施例の操作部指定画面には、図３３（ｃ）に示すように、対象遊技者が指定可能な操作部として、「手」の選択メニューと、「頭部」の選択メニューとが表示される。これらの選択メニューのうちから、対象遊技者が希望する操作部の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させて所定の決定動作をすることで当該選択メニューが選択されて設定された後、図３３（ａ）の状態に戻る。
【０４２９】
このように設定された操作部は、前述したように、ジェスチャー予告演出Ａにおいて反映され、操作部として手が設定されている場合には、手による動作入力が可能なジェスチャー予告演出Ａ−１が実施され、操作部として頭部が設定されている場合には、頭部による動作入力が可能なジェスチャー予告演出Ａ−２が実施される。
【０４３０】
尚、本実施例では、これら操作部の設定を、全ての対象遊技者ができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作が大きく激しい対象遊技者が、頭部による入力を設定できてしまうと、入力履歴情報によって周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようにすることが不能となってしまうので、例えば、入力履歴情報により特定される動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、これら操作部指定画面に表示される設定メニューとして、頭部の選択メニューを表示しないようにしたり、図３３（ｂ）に示す設定メニュー画面において操作部指定の選択を無効とするようにしても良い。
【０４３１】
また、本実施例では、操作部指定画面において選択可能な部位として、「手」と「頭部」を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの部位として、例えば、「目」や「口」等を指定できるようにしても良い。
【０４３２】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１が遊技場に設置される状況について、図４８に基づいて説明すると、遊技場においてパチンコ遊技機１は、遊技球の供給装置や揚送装置を内部に有する横長状とされた遊技島の両側面に、図４８に示すように、プリペイドカードユニット５０を挟んで並設されている。
【０４３３】
遊技島は、図４８に示すように、所定間隔を有して平行するように複数配置されており、各遊技島に設置されたパチンコ遊技機１は、所定間隔を有して設置された他の遊技島の側面に設置されているパチンコ遊技機１と対向するように設けられている。
【０４３４】
よって、図４８に示すように、例えば、Ｄ１のパチンコ遊技機１の周囲には、同一の遊技島に設置されたＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｅ１、Ｆ１、Ｇ１のパチンコ遊技機１と、対向する遊技島に設置されたＡ２、Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２、Ｅ２、Ｆ２、Ｇ２のパチンコ遊技機１が存在することになる。
【０４３５】
これら個々のパチンコ遊技機１から放射される赤外線放射パターンが互いに影響を及ぼす可能性のあるパチンコ遊技機１としては、Ｄ１を例に説明すると、対向する遊技島のＡ２、Ｇ２のパチンコ遊技機１から放射される赤外線放射パターンは、Ｄ１のパチンコ遊技機１から放射される赤外線放射パターンとほぼ重なることがないので、対向する遊技島においてはＢ２〜Ｆ２のパチンコ遊技機１が影響を及ぼす可能性があるパチンコ遊技機１であり、同一の遊技島においても、Ａ１とＧ１のパチンコ遊技機１から放射される赤外線放射パターンは、Ｄ１の撮像領域に届いたとしても、対向するパチンコ遊技機Ｄ２側にしか到達せず、パチンコ遊技機Ｄ１に対応する椅子が配置されている遊技者が遊技する所定の撮像領域内に該Ａ１とＧ１のパチンコ遊技機１から放射される赤外線放射パターンが到達して影響を及ぼすことは殆どないことから、同一の遊技島においてはＢ１、Ｃ１、Ｅ１、Ｆ１が影響を及ぼす可能性があるパチンコ遊技機１となる。
【０４３６】
つまり、パチンコ遊技機１が遊技場において設置される場合においては、自機を含めて、同一遊技島に設置されている５つのパチンコ遊技機１と、対向する遊技島に設置されている５つのパチンコ遊技機１との合計１０台が互いに影響を及ぼす可能性のあるパチンコ遊技機１となる。
【０４３７】
次に、本実施例に用いた撮像ユニット１１の構成について図４９を用いて説明すると、
【０４３８】
撮像ユニット１１には、前述したように、赤外光放射部１１ａと赤外線撮像部１１ｂとが設けられているとともに、赤外光放射部１１ａには、複数の異なる波長の赤外線を放射可能な波長可変光源１１ａ’が内蔵され、赤外線撮像部１１ｂには、赤外光放射部１１ａから放射される各波長の赤外線撮像光を主に透過する各種の赤外線フィルタＡ〜Ｊを変更可能に備える赤外線フィルタ変更部１１ｂ’が内蔵されている。
【０４３９】
また、赤外光放射部１１ａには、波長可変光源１１ａ’から放射された赤外光を、前述した図５（ｂ）に示す所定の放射パターンにパターン化する図示しないパターン形成部が設けられており、該パターン形成部にてパターン化された撮像光であるパターン赤外光が赤外光放射部１１ａから放射される。
【０４４０】
波長可変光源１１ａ’は、コヒーレント性（単一波長性）に優れた波長を放射可能であって、単一の素子で複数の異なる波長の赤外光を放射可能な高輝度赤外線（ＩＲ）ランプや波長可変発光ダイオード素子（ＬＥＤ）等を好適に使用することができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら単一の素子ではなく、各波長を個別に放射可能な複数の赤外線ＬＥＤ素子を用いて、該光源として使用しても良い。
【０４４１】
これら波長可変光源１１ａ’が放射する赤外光の波長数としては、前述したように、放射する赤外線撮像光が、遊技島にパチンコ遊技機１が設置されたときに相互に影響を及ぼすパチンコ遊技機１の数が最大で１０台であることから、本実施例では、１０の異なる波長の赤外線撮像光を放射可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数は、設置される遊技島の間隔距離や、隣接するパチンコ遊技機１の設置間隔等により適宜、変更しても良い。
【０４４２】
また、赤外線フィルタ変更部１１ｂ’には、図５１に示すように、波長可変光源１１ａ’から放射される各波長の赤外線撮像光の透過性に優れ、当該波長以外の赤外線を透過し難い赤外線フィルタＡ〜Ｊが、図示しない円盤状の変更盤に回転可能状態で搭載されて内蔵されており、該変更盤を回転させることで、該赤外線撮像部１１ｂにて撮像に使用される赤外線撮像光を、赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射される図５０に示す波長識別番号１〜１０の赤外線撮像光のうち、１の波長の赤外線撮像光に変更設定できるようになっている。
【０４４３】
これら赤外線フィルタＡ〜Ｊは、図５１において赤外線フィルタＣを例示するように、例えば、赤外線フィルタＣが対応する波長識別番号３の波長以下の赤外光を透過可能な第１フィルタ薄膜と、赤外線フィルタＣが対応する波長識別番号３の波長以上の赤外光を透過可能な第２フィルタ薄膜とが、赤外線を透過可能なガラス状基体の両面に形成されたものを好適に使用することができ、該フィルタを使用することで、波長識別番号３の波長の赤外光は該赤外線フィルタＣを良好に透過することにより赤外線撮像部１１ｂに内蔵されている撮像素子に到達できるが、波長識別番号３の波長以外の赤外光は該赤外線フィルタＣを良好に透過せずに撮像素子に到達できない。よって、赤外線フィルタＣを使用することで、対応する波長識別番号３の波長の赤外線撮像光による撮像が赤外線撮像部１１ｂにおいて実施されるようになる。
【０４４４】
つまり、図５０に示すように、赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から波長識別番号１の赤外線撮像光を放射するときには、赤外線フィルタ変更部１１ｂ’において赤外線フィルタＡを設定することで、撮像ユニット１１において波長識別番号１の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号２の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＢを設定することで該波長識別番号２の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号３の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＣを設定することで該波長識別番号３の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号４の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＤを設定することで該波長識別番号４の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号５の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＥを設定することで該波長識別番号５の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号６の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＦを設定することで該波長識別番号６の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号７の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＧを設定することで該波長識別番号７の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号８の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＨを設定することで該波長識別番号８の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号９の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＩを設定することで該波長識別番号９の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施され、波長識別番号１０の赤外線撮像光を放射するときには赤外線フィルタＪを設定することで該波長識別番号１０の赤外線撮像光による撮像が他の波長の光に大きく影響されずに実施される。
【０４４５】
次に、各パチンコ遊技機１において、これら波長識別番号１〜１０のうちの１の波長識別番号が、近接配置されたパチンコ遊技機１で重複することなく設定される使用波長設定処理１について、図５２に基づき説明する。尚、本実施例においては、各遊技島のパチンコ遊技機１は、いずれも一斉に電力供給が開始されるようになっている。
【０４４６】
また、使用波長設定処理１は、パチンコ遊技機１に電力供給が開始された際に、前述した初期化処理に伴って、該に初期化処理に次いで実施される動作検出処理部設定処理において実施され、該動作検出処理部設定処理の開始時において、後述する放射タイマがセットされることで、全てのパチンコ遊技機１においてほぼ同じタイミングにて該放射タイマがタイマアップするようになっている。
【０４４７】
使用波長設定処理１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、波長決定用乱数を抽出して波長識別番号１〜１０のうちから、撮像ユニット１１にて使用する予定の使用予定波長の波長識別番号を１つ選定する（ステップＳ６００）。
【０４４８】
そして、該選定した波長識別番号に対応する赤外線フィルタ、例えば、ステップＳ６００にて選定した波長識別番号が３であれば、図５０に示すように、該波長識別番号が３に対応する赤外線フィルタＣを赤外線フィルタ変更部１１ｂ’においてセット（設定）させる（ステップＳ６０１）。
【０４４９】
そして、ステップＳ６０２に進み、放射タイマのタイマアップ待ち状態に移行する。
【０４５０】
この待機状態において、放射タイマにセットされている所定時間時間が経過した場合には、放射タイマのタイマアップすることによりステップＳ６０２でＹｅｓと判定されてステップＳ６０３に進み、ＲＡＭ１２２の所定領域に設定されている放射回数カウンタに１を加算し、予め所定の放射期間（時間）がセットされている放射期間タイマのタイマカウントを開始した後、ステップＳ６００にて選定した使用予定波長のパターン赤外光の赤外光放射部１１ａからの放射を開始させる（ステップＳ６０４）。
【０４５１】
つまり、放射タイマは、前述したように、各パチンコ遊技機１でほぼ同時にタイマアップするので、各パチンコ遊技機１からは、各パチンコ遊技機１にて個別に選定された波長のパターン赤外光が、後述する放射期間タイマがタイマアップするまでの間、一斉に放射されることになる。
【０４５２】
そして、ステップＳ６０５に進んで、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを解析する重複解析処理と、該重複解析処理の解析結果に基づいて他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０４５３】
この重複解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部１１２に対して、重複解析要求を出力することにより、動作検出処理部１１２において、撮像ユニット１１の赤外線撮像部１１ｂにより撮像された、赤外光放射部１１ａから放射された波長のパターン赤外光によるパターン撮像画像に、自機から放射した所定のパターンとは異なるパターン、つまり他のパチンコ遊技機１から放射されたパターン赤外光によるパターンが含まれているかを解析し、該解析結果を演出制御用ＣＰＵ１２０に出力する。
【０４５４】
ステップＳ６０６の判定においてＮｏと判定した場合、つまり、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていないと判定した場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０４５５】
一方、ステップＳ６０６の判定においてＹｅｓと判定した場合、つまり、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていると判定した場合には、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が、自機が設置されている遊技島或いは対向する遊技島のパチンコ遊技機１であるかや、自機の左右のいずれの側に設置されているパチンコ遊技機１であるのかを解析する重複台解析処理（ステップＳ６０７）と、使用予定波長に決定した波長識別番号以外の他の波長識別番号の各波長について、パターン赤外光が放射されているか否か、つまり当該波長識別番号の波長が、いずれかのパチンコ遊技機１で使用されているか否かを解析する他波長解析処理を実施した後（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９に進む。
【０４５６】
ステップＳ６０７の重複台解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部１１２に対して、重複台解析要求を出力することにより、動作検出処理部１１２において、撮像ユニット１１の赤外線撮像部１１ｂにより撮像されたパターン撮像画像に含まれる他のパチンコ遊技機１から放射されたパターン赤外光によるパターンを構成する網点の点間距離（点間距離が大きい方が遠くなる）や、網点の変形状態（放射されている位置により変形方向が異なる）に基づいて、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が、同一遊技島以外の遊技島（対向している遊技島）に設置されているパチンコ遊技機１である他島台、同一遊技島で自機の右側に設置されているパチンコ遊技機１である優先台、同一遊技島で自機の左側に設置されているパチンコ遊技機１である非優先台、のいずれであるのかを解析し、該解析結果を演出制御用ＣＰＵ１２０に出力する。
【０４５７】
ステップＳ６０８の他波長解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作検出処理部１１２に対して、他波長解析要求を出力することにより、使用予定波長に決定した波長識別番号以外の他の波長識別番号の波長について、当該波長識別番号の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを解析させる。
【０４５８】
この他波長解析要求の出力に応じて動作検出処理部１１２においては、赤外線フィルタ変更部１１ｂ’において使用予定波長以外の他の波長識別番号に対応する赤外線フィルタを順次セットして、各赤外線フィルタをセットしたときの撮像画像中に赤外線パターンが存在するか否かにより、各波長識別番号の波長の使用の有無を解析して、該解析結果を演出制御用ＣＰＵ１２０に出力することで、演出制御用ＣＰＵ１２０はその時点において未使用の波長が存在するか否かや、未使用の波長がどの波長識別番号の波長であるのかを特定できるようになる。
【０４５９】
ステップＳ６０９では、放射期間タイマがタイマアップしたか否かを判定し、放射期間タイマがタイマアップしていない場合には、ステップＳ６０５に戻る一方、放射期間タイマがタイマアップしている場合には、ステップＳ６１０に進む。
【０４６０】
ステップＳ６１０では、ステップＳ６０４で開始したパターン赤外光の放射を終了する。そして放射期間中に重複台解析処理の実施があったか否か、つまり、ステップＳ６０６で重複ありと判定された場合があったか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０４６１】
放射期間中に重複台解析処理の実施が無かった場合、つまり、使用予定波長が他のパチンコ遊技機１で使用されていない場合には、ステップＳ６２０に進み、使用予定波長を赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射するパターン赤外光（撮像光）の波長（周波数）として設定して当該処理を終了する一方、放射期間中に重複台解析処理の実施があった場合には、ステップＳ６１２に進み、放射回数カウンタの値が５であるか否か、つまり、異なる使用予定波長の放射を５回実施しても他のパチンコ遊技機１との使用波長の重複を解消できない場合であるか否かを判定し、重複を解消できない場合であるときには、ステップＳ６２１に進み、波長設定エラーを示す所定表示を演出表示装置９に表示する報知を開始して、当該処理を終了する。尚、波長設定エラーの表示は、係員によるプッシュボタン５１６における所定の確認操作（本実施例では所定時間以上の長押し）が実施されたことにより終了される。
【０４６２】
一方、ステップＳ６１２において放射回数カウンタの値が５に到達していない場合には、ステップＳ６１３に進み、自機が優先台に該当するか否か、つまり、ステップＳ６０７の重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が非優先台であるか否かを判定する。
【０４６３】
自機が優先台に該当する場合には、非優先台である同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が使用予定波長を変更することになるので、使用予定波長を変更せずにステップＳ６１６に進み、再度、放射タイマをセットしてステップ６０２に戻ることで、非優先台である他のパチンコ遊技機１が使用予定波長を変更したことを確認する。つまり、非優先台である他のパチンコ遊技機１が使用予定波長を変更した場合には、再度の使用予定波長のパターン赤外光の放射において重複が検知されないことにより、重複が解消されたことが確認されて、当該使用予定波長が使用波長として設定されることになる。
【０４６４】
一方、自機が優先台に該当しない場合には、ステップＳ６１４に進み、重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が他島台であることを条件に、当選、非当選を１／２で抽選する優先抽選を実施して、該優先抽選に当選した場合には、優先台である場合と同様に、使用予定波長を変更せずにステップＳ６１６に進み、再度、放射タイマをセットしてステップ６０２に戻ることで、再度、使用予定波長の放射を実施して波長の重複があるか否かを再解析する。
【０４６５】
ステップＳ６１４にて抽選に当選していない場合（重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が優先台であることで、抽選が非実施の場合を含む）には、ステップＳ６１５に進み、ステップＳ６０８の他波長解析処理における解析結果から特定される未使用波長のうちから、１の波長の波長識別番号を新たな使用予定波長として選定し、該選定した波長識別番号に対応する赤外線フィルタを赤外線フィルタ変更部１１ｂ’にセット（設定）した後、ステップＳ６１６進み、放射タイマをセットしてステップ６０２に戻ることで、再度、使用予定波長の放射を実施して波長の重複があるか否かを再解析する。尚、本実施例ではステップ６１５における新たな使用予定波長の決定において、既に使用予定波長として決定済みの波長の記憶が存在する場合には、該未使用波長であって、該決定済みの波長以外の波長を使用予定波長として決定することで、未使用波長について、他のパチンコ遊技機１と同一の波長を使用予定波長として決定してしまう確率を低減できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら既に使用予定波長として決定済みの波長に係わらずに使用予定波長を決定するようにしても良い。尚、これら既に使用予定波長として決定済みの波長（波長識別番号）の記憶は、当該使用波長設定処理１の終了に伴って消去される。
【０４６６】
このように使用波長設定処理１を実施することにより、近接配置されたパチンコ遊技機１にて個別に選定された使用予定波長のパターン赤外光が、放射期間において一斉に放射されて、波長の重複の有無が判定され、重複がない場合には、該使用予定波長が使用波長として設定されて、該使用波長のパターン赤外光が該パチンコ遊技機１から継続して放射される一方、重複がある場合には、波長が重複しているパチンコ遊技機１が同一の遊技島に設置されている場合には、非優先台が使用予定波長を未使用波長に変更することで重複が解消されるとともに、波長が重複しているパチンコ遊技機１が異なる遊技島に設置されている場合には、優先抽選の当選／非当選により非当選となったパチンコ遊技機１が使用予定波長を未使用波長に変更することで重複が順次解消され、各パチンコ遊技機１にそれぞれ異なる波長識別番号の波長が使用波長として設定される。
【０４６７】
尚、本実施例では、他波長解析処理を実施することで、新たな使用予定波長を未使用の波長から選定するようにすることで、重複がないと判定したパチンコ遊技機１の波長を他のパチンコ遊技機１が新たな使用予定波長として選定してしまうことを防止して、個々のパチンコ遊技機１に異なる波長が設定されるまでの時間を短縮できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら他波長解析処理を実施せずに、重複している使用予定波長以外の波長を新たな使用予定波長として設定するとともに、波長の重複がなくても、放射回数カウンタが予め定められた放射回数となるまでは、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１６の処理を繰返し実施して、重複を確認するようにしても良い。
【０４６８】
このように、本実施例では、各遊技島のパチンコ遊技機１に同時に電源供給が開始されることから、放射タイマを使用することで、各パチンコ遊技機１から一斉に使用予定波長のパターン赤外光を放射させて重複の有無を解析、判定することで、重複の有無や未使用波長の特定を短時間で実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各遊技島のパチンコ遊技機１に同時に電源供給を開始できない場合や、各遊技島のパチンコ遊技機１に同時に電源供給を開始できる場合であっても、各パチンコ遊技機１に時間を要しても確実に異なる波長を設定したい場合には、図５３に示す使用波長設定処理２を実施するようにしても良い。
【０４６９】
この使用波長設定処理２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５３に示すように、まず、使用予定波長のパターン赤外光の放射を行うタイミングを、個々のパチンコ遊技機１において異なるタイミングとするための遅延時間決定用乱数を抽出して遅延時間を決定する（ステップＳ６３０）。
【０４７０】
尚、これら遅延時間として仮に同一の遅延時間が決定された場合であっても、問題なく、使用波長設定処理１と同様に波長の重複を解析できる。
【０４７１】
そして、決定した遅延時間を遅延時間タイマにセットしてタイマカウントを開始し（ステップＳ６３１）、該遅延時間タイマのタイマアップ待ち状態に移行する（ステップＳ６３２）。
【０４７２】
遅延時間が経過して遅延時間タイマがタイマアップした場合には、ステップＳ６３２でＹｅｓと判定されてステップＳ６３３の他波長解析処理を実施する。
【０４７３】
この他波長解析処理は、使用波長設定処理１におけるステップＳ６０８の他波長解析処理と同様であり、動作検出処理部１１２から出力される解析結果に基づいて、その時点において他のパチンコ遊技機１からのパターン赤外光の放射に使用されている波長（波長識別番号）と未使用の波長（波長識別番号）とを特定する。
【０４７４】
よって、近接配置された一群のパチンコ遊技機１の内において最初に遅延時間タイマがタイマアップしたパチンコ遊技機１においては、使用されている波長（波長識別番号）は存在せず、全ての波長（波長識別番号）が未使用波長として特定されることになる。
【０４７５】
次いで、ステップＳ６３４に進み、他波長解析処理にて特定した未使用波長のうち、１の波長（波長識別番号）を使用予定波長として選定し、該選定した波長識別番号に対応する赤外線フィルタを赤外線フィルタ変更部１１ｂ’にセット（設定）して、該選定した使用予定波長のパターン赤外光の赤外光放射部１１ａからの放射を開始させた後、放射回数カウンタに１を加算するとともに、放射期間タイマのタイマカウントを開始する。尚、これら放射期間タイマに設定される時間は、使用波長設定処理１のように、複数のパチンコ遊技機１が該放射期間タイマのタイマカウント中に一斉に放射を実施する必要がないので、これら使用波長設定処理１の放射期間よりも短くて良い。
【０４７６】
そして、ステップＳ６３６に進んで、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを解析する、使用波長設定処理１におけるステップＳ６０５の重複解析処理と同一の重複解析処理と、該重複解析処理の解析結果に基づいて他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを判定する（ステップＳ６３７）。
【０４７７】
つまり、決定した遅延時間のみならず、使用予定波長までも同一の波長を選定した他のパチンコ機１が存在するか否かを判定する。
【０４７８】
そして、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていないと判定した場合には、ステップＳ６３９に進む一方、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていると判定した場合には、ステップＳ６３８に進み、使用波長設定処理１におけるステップＳ６０７における重複台解析処理と同一処理を実施して、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が、他島台、優先台、非優先台のいずれかであるかを解析した後、ステップＳ６３９に進む。
【０４７９】
ステップＳ６３９では、放射期間タイマがタイマアップしたか否かを判定し、放射期間タイマがタイマアップしていない場合には、ステップＳ６３６に戻る一方、放射期間タイマがタイマアップしている場合には、ステップＳ６４０に進む。
【０４８０】
ステップＳ６４０では、放射期間中に重複台解析処理の実施があったか否か、つまり、ステップＳ６３７で重複ありと判定された場合があったか否かを判定する。
【０４８１】
放射期間中に重複台解析処理の実施が無かった場合、つまり、使用予定波長が他のパチンコ遊技機１で使用されていない場合には、ステップＳ６５０に進み、使用予定波長を赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射するパターン赤外光（撮像光）の波長（周波数）として設定して当該処理を終了する一方、放射期間中に重複台解析処理の実施があった場合には、ステップＳ６４１に進み、自機が優先台に該当するか否か、つまり、ステップＳ６３８の重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が非優先台であるか否かを判定する。
【０４８２】
自機が優先台に該当する場合には、非優先台である同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が使用予定波長を変更することになるので、ステップＳ６５０に進み、使用予定波長を赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射するパターン赤外光（撮像光）の波長（周波数）として設定して当該処理を終了する。
【０４８３】
一方、自機が優先台に該当しない場合には、ステップＳ６４２に進み、重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が他島台であることを条件に、当選、非当選を１／２で抽選する優先抽選を実施する。
【０４８４】
そして、該優先抽選に当選した場合には、優先台である場合と同様に、ステップＳ６５０に進み、使用予定波長を赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射するパターン赤外光（撮像光）の波長（周波数）として設定して当該処理を終了する一方、抽選に当選していない場合（重複台解析処理にて動作検出処理部１１２から取得した解析結果により、同一の波長のパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機１が優先台であることで、抽選を非実施の場合を含む）には、ステップＳ６３４で開始したパターン赤外光の放射を終了する（ステップＳ６４３）。
【０４８５】
つまり、使用予定波長を使用波長に設定する場合、つまり波長の重複がない場合には、パターン赤外光の放射を終了しないことで、設定された使用波長のパターン赤外光の放射を開始するまでの期間に、他のパチンコ遊技機１の遅延時間タイマがタイマアップしてしまい、該設定された使用波長が未使用波長であると判定されてしまうことを防止している。
【０４８６】
そして、ステップＳ６４４に進んで、放射回数カウンタの値が３であるか否か、つまり、使用予定波長の放射を３回実施しても他のパチンコ遊技機１との使用波長の重複を解消できない場合であるか否かを判定し、放射回数カウンタの値が３である場合には、ステップＳ６４５に進み、波長設定エラーを示す所定表示を演出表示装置９に表示する報知を開始して、当該処理を終了する。
【０４８７】
また、ステップＳ６４４において放射回数カウンタの値が３でないと判定された場合には、ステップＳ６５１に進んで、ステップＳ６３０と同様に、遅延時間決定用乱数を抽出して新たな遅延時間を決定して、該決定した遅延時間を遅延時間タイマにセットしてタイマカウントを開始した後、ステップＳ６３２に戻る。
【０４８８】
このように使用波長設定処理２を実施することにより、使用予定波長に加え、遅延時間までもが同一になる可能性は著しく低いとともに、これら使用予定波長と遅延時間までもが同一となっても、新たな遅延時間が決定されて未使用の波長が使用予定波長として選定されるようになるので、近接配置される各パチンコ遊技機１に対してほぼ確実に異なる波長を自動的に設定することができる。
【０４８９】
尚、本実施例では、前述したように、各遊技場に同時に電源が供給されることから使用波長設定処理１を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、使用波長設定処理１と使用波長設定処理２のいずれの使用波長設定処理を使用して波長を設定するのかを、演出制御基板８０に搭載されている図示しない選択スイッチ（選択手段）により選択できるようにして、遊技場における各遊技島の起動形態に応じて使用波長設定処理１または使用波長設定処理２を使い分けできるようにしても良い。
【０４９０】
このようにして電源供給開始時において、近接配置された他のパチンコ遊技機１と重複しないように設定された使用波長は、図５５に示す波長確認条件が成立することに応じて図５４に示す波長確認処理が実施されることにより、パチンコ遊技機１へ電源供給が実施されている遊技場の営業中においても、近接配置された他のパチンコ遊技機１との波長の重複の有無が確認されるようになっている。
【０４９１】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用波長設定処理を含む動作検出処理部設定処理の完了後において、図５５の確認条件のいずれかが成立した否かを監視する確認条件成立監視処理を実施し、該確認条件成立監視処理において図５５のいずれかの確認条件が成立したことを条件に、図５４の波長確認処理を実施する。
【０４９２】
具体的に、波長確認条件としては、図５５に示すように、電源投入（電源供給開始）から所定時間が経過した時点毎の時間となることや、非稼働状態において実施される客待ちデモンストレーション演出の実施回数が所定回数となったことや、客待ちデモンストレーション演出時間が所定時間となったことを条件としている。
【０４９３】
尚、チャンネル確認条件としては図５５に示すものに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板８０に時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）搭載して、所定時刻となったときに使用チャンネル設定処理を実施するようにしてもよい。
【０４９４】
また、電源投入（電源供給開始）から所定時間が経過した時点毎の時間となることや、所定時刻となることを確認条件とする場合においては、該確認条件の成立時において、パチンコ遊技機１が遊技中である場合があるのに対し、客待ちデモンストレーション演出の実施回数が所定回数となったことや、客待ちデモンストレーション演出時間が所定時間となったことを確認条件とした場合には、該条件の成立時においては、パチンコ遊技機１が、遊技者により遊技が実施されていない非稼働状態であることから、波長確認処理を確実に実施して、重複がある場合には波長を変更することが可能となるので、これら波長確認処理を確実に実施する場合には、客待ちデモンストレーション演出等の非稼働状態において実施される演出や処理に関する条件とすることが好ましい。
【０４９５】
この本実施例の波長確認処理においては、まず、パチンコ遊技機１が稼働中であるか否かを判定し（ステップＳ６６０）、稼働中である場合、つまり、遊技者がハンドル操作を実施して遊技を実施中である場合には、当該処理を終了する。
【０４９６】
尚、この場合、確認条件成立フラグがセットされることにより、次に非稼働状態となって客待ちデモンストレーション演出が実施されるときに、確認条件成立フラグがセットされているかが確認され、該確認条件成立フラグがセットされている場合には、波長確認処理が実施される。
【０４９７】
一方、稼働中でない場合にはステップＳ６６１に進んで、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを解析する重複解析処理と、該重複解析処理の解析結果に基づいて他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを判定する（ステップＳ６６２）。
【０４９８】
ステップＳ６６１の重複解析処理の処理内容は、前述のステップＳ６０５と同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０４９９】
ステップＳ６６２の判定においてＮｏと判定した場合、つまり、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていないと判定した場合には当該処理を終了する。
【０５００】
一方、ステップＳ６６２の判定においてＹｅｓと判定した場合、つまり、他のパチンコ遊技機１から自機と同一の波長のパターン赤外光が放射されていると判定した場合には、他波長解析処理を実施した後（ステップＳ６６３）、ステップＳ６６４に進む。
【０５０１】
ステップＳ６６３の他波長解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップＳ６０８の他波長解析処理と同様に、動作検出処理部１１２に対して、他波長解析要求を出力することにより、その時点において使用波長に設定されている波長識別番号以外の他の波長識別番号の波長について、当該波長識別番号の波長のパターン赤外光が放射されているか否かを解析させ、ステップＳ６６４においては、他波長解析要求の出力に応じて動作検出処理部１１２から出力される解析結果に基づき、その時点において未使用の波長が存在するか否かを判定する。
【０５０２】
未使用の波長が存在しない場合（重複解析処理における誤解析や、撮像ユニット１１の不具合等）には、ステップＳ６６６に進み、波長設定エラーを示す所定表示を演出表示装置９に表示する報知を開始して、当該処理を終了する。
【０５０３】
一方、未使用の波長が存在する場合には、ステップＳ６６５に進み、ステップＳ６６３の他波長解析処理における解析結果から特定される未使用波長のうちから、１の波長の波長識別番号を新たな使用波長として選定し、該選定した波長識別番号に対応する赤外線フィルタを赤外線フィルタ変更部１１ｂ’にセット（設定）するとともに、赤外光放射部１１ａ（波長可変光源１１ａ’）から放射するパターン赤外光（撮像光）の波長（周波数）として設定して当該処理を終了する。
【０５０４】
このように、使用波長確認処理においては、波長の重複が確認された場合には、他島台、優先台、非優先台であるかに係わらず、重複を確認したパチンコ遊技機１が使用している波長を変更することで、該波長の重複を迅速に解消できるようになっている。
【０５０５】
尚、本実施例の使用波長確認処理においては、波長の重複が確認された場合（ステップＳ６６２でＹｅｓ）には、他波長解析処理を実施して未使用波長を把握し、該未使用波長のうちから新たな使用波長を設定することで、波長の重複を迅速に解消できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら他波長解析処理を実施することなく、使用波長以外の他の波長の波長識別番号を新たな使用予定波長に設定して、該使用予定波長が他のパチンコ遊技機１から放射されているパターン赤外光の波長と重複しているか否かを判定する処理を、重複してないと判定されるまで繰返し実施することで、波長の重複を解消するようにしても良い。
【０５０６】
このように、遊技場において近接配置される各パチンコ遊技機１には、それぞれ異なる波長識別番号の使用波長が設定されて、該設定された使用波長のパターン赤外光の放射、撮像が実施されるので、他のパチンコ遊技機１から放射されるパターン赤外光の影響を殆ど受けることなく、遊技者の位置や動作をいつでも確実に検出することができる。
【０５０７】
ここで、上述のようにして各パチンコ遊技機１に設定された使用波長のパターン赤外光の放射、撮像により、動作検出処理部１１２により検出される遊技者の位置に応じて、表示制御部２１３により、視差バリア用液晶パネル９ｂの視差バリア画像が変化する状況について、図５６〜図５９に基づいて以下に説明する。
【０５０８】
尚、図５６〜図５９においては、画像用液晶パネル９ａには、ＶＤＰ２６２により、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいて画像データＲＯＭ２６３から読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されている。
【０５０９】
本実施の形態では、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。
【０５１０】
遊技者の視点位置が、例えば、前述した図４に示すように、所定の基準位置となるＸ０、Ｄ０にあった場合には、Ｘ０、Ｄ０に対応するように特化された視差バリア画像である特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄ０）の特化画像が、表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、基準位置の視点位置から立体画像を良好に視認することができる。
【０５１１】
遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ；Ｚは０からｎまでの範囲の変数）の後方（遠方）に移動した場合には、図５６に示すように、Ｘ０、Ｄｚに対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ）の特化画像、具体的には、図４のＸ０、Ｄ０の基準画像（基準視差バリア画像）に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に外側（両側端側）に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の後方（遠方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が後方（遠方）に移動したとしても、これら後方（遠方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の後方（遠方）への移動によっても行うことができる。
【０５１２】
尚、図５６〜図５９においては、画像用液晶パネル９ａと視差バリア用液晶パネル９ｂとの距離Ｌ１に比較して、視差バリア用液晶パネル９ｂと遊技者の目との距離Ｌ２を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル９ｂよりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
【０５１３】
一方、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ’）の前方（近方）に移動した場合には、図５７に示すように、Ｘ０、Ｄｚ’に対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ’）の特化画像、具体的には、図４のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に中心側に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭まった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことがより良く防止され、より良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の前方（近方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に中心側に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が前方（近方）に移動したとしても、これら前方（近方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の前方（近方）への移動によっても行うことができる。
【０５１４】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ、Ｄ０）である左方向に移動した場合には、図５８に示すように、Ｘｚ、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図４のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に移動方向である左と反対方向の右側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の左方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が左方向に移動したとしても、これら左方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の左方向への移動によっても行うことができる。
【０５１５】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ’、Ｄ０）である右方向に移動した場合には、図５９に示すように、Ｘｚ’、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ’、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図４のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に右方向に移動するとともに、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に移動方向である右と反対方向の左側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の右方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に右方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が右方向に移動したとしても、これら右方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の右方向への移動によっても行うことができる。
【０５１６】
つまり、遊技者の視点位置の変化に応じて、該視点位置において立体画像が良好に視認できるように特化された特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂ上に表示されることで、遊技者が演出を楽しむために動作することで視点位置が移動しても、裸眼にて立体画像を良好に視認することができる。
【０５１７】
尚、本実施例では、ジェスチャー予告演出Ｂにおいて、演出表示装置９に飛来する矢を表示して、この矢から逃げる動作を遊技者が行い、これら遊技者が逃げる動作に応じて飛来する矢の方向は何ら変化しないジェスチャー予告演出Ｂを実施しているが、これらジェスチャー予告演出Ｂに代えて、図４３に示すように、飛来するミサイルから逃げる動作を遊技者が行うとともに、このミサイルの飛翔方向を遊技者の動作に応じて変化させるジェスチャー予告演出や、図４２に示すように、遊技者の手の動作に応じて転がってくるサイコロの転がる方向が逐次変化するジェスチャー予告演出を実施するようにしても良い。
【０５１８】
図４２は、１つの具体例としてのサイコロを受け取るジェスチャー予告演出の流れを示す図である。このジェスチャー予告演出においては、図４２（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出が開始されることにより、図４２（ｂ）に示すように、演出表示装置９に「サイコロを上手く受け取ってネ！！」の表示がなされ、当該サイコロを受け取る動作を行うことを遊技者に促す。
【０５１９】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図４２（ｃ）に示すように、「動作スタート」と遠方にあるサイコロの画像が表示される。尚、演出表示装置９の画面においてサイコロが立体画像として表示され、サイコロが遠方にある画像が表示される際には、立体画像の立体度を小さくして表示する。
【０５２０】
この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図４２（ｄ）、図４２（ｅ）に示すように、演出表示装置９の画面において転がってくるサイコロが表示され、遊技者がこのサイコロの動きに合わせて手を動かし、動作入力を実施する。そして、画面中のサイコロが左方向に移動された場合に、遊技者が手を左方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の左寄りの位置で停止させる（図４２（ｄ）参照）。また、画面中のサイコロが右方向に移動された場合に、遊技者が手を右方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の右寄りの位置で停止させる（図４２（ｅ）参照）。その他にも、遊技者が手を上方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の上寄りの位置で停止させたり、遊技者が手を下方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の下寄りの位置で停止させる。
【０５２１】
尚、演出の途中で立体画像の立体度を補正するようにしてもよい。例えば、遊技者が転がって来るサイコロに応じて手を前方向（パチンコ遊技機１に近い方向）に動かしたことを条件に、サイコロの立体画像の立体度を小さくするの演出を行う（図４２（ｄ）参照）。また、遊技者が転がって来るサイコロに応じて手を後方向（パチンコ遊技機１に遠い方向）に動かしたことを条件に、サイコロの立体画像の立体度を大きくするの演出を行う（図４２（ｅ）参照）。このように、遊技者が差し出した手の位置に応じてサイコロの立体画像の立体度を補正することで、差し出した遊技者の手の上にサイコロが載っているような表示態様にすることができる。
【０５２２】
そして、遊技者がサイコロを受け取ることに成功した場合には、前述のジェスチャー予告演出と同様に、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度が報知される。尚、これら動作において、画面中のサイコロの動きと遊技者の手の動作が異なる場合や、遊技者の手の動作が前述した動作領域を超えて動作した場合などには、サイコロの受け取りに失敗した旨の報知する画面が表示される。
【０５２３】
図４３は、１つの具体例としてのミサイルをよけるジェスチャー予告演出の流れを示す図である。このジェスチャー予告演出においては、図４３（ａ）に示すように、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出が開始されることにより、図４２（ｂ）に示すように、演出表示装置９に「飛んでくるミサイルをよけろ！！」の表示がなされ、当該ミサイルをよける動作を行うことを遊技者に促す。
【０５２４】
その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図４３（ｃ）に示すように、「動作スタート」と遠方にあるミサイルの画像が表示される。尚、演出表示装置９の画面においてミサイルが立体画像として表示され、ミサイルが遠方にある画像が表示される際には、立体画像の立体度を小さくして表示する。
【０５２５】
この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図４３（ｄ）、図４３（ｅ）に示すように、演出表示装置９の画面において飛来するミサイルが表示され、演出表示装置９の画面において飛来するミサイルに自身があたらないように避ける動作を開始して、動作入力を実施する。尚、演出表示装置９の画面において飛来するミサイルが立体画像として表示され、演出表示装置９からミサイルが飛び出して来る態様の演出がなされる。
【０５２６】
また、演出表示装置９の画面において飛来するミサイルが遠くにある画像の際には、立体画像の立体度を低く設定しておく。そして、飛来するミサイルが左方向に向かっている際に、遊技者が右方向に避ける動作をしたことが検出された場合には、ミサイルを右方向に動かし、立体画像の立体度を若干大きくする（図４３（ｄ）参照）。更に、飛来するミサイルが右方向に向かっている際に、遊技者が左方向に避ける動作をしたことが検出された場合には、ミサイルを左方向に動かし、立体画像の立体度をさらに大きくする（図４３（ｅ）参照）。このようにすることで、飛来する矢が演出表示装置９の画面から飛び出してくるような演出を行うことができる。
【０５２７】
尚、遊技者がミサイルの飛来に応じて体を後方向（パチンコ遊技機１に遠い方向）に動かしたことを条件に、飛来するミサイルの立体画像の立体度を大きくする等の演出を行うようにしてもよい。
【０５２８】
尚、これら動作において、遊技者が表示領域を超えて動作した場合には、演出表示装置９の表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面が表示される（図３８（ｆ）参照）。
【０５２９】
そして、遊技者がミサイルの飛来方向に対して逆方向によける動作を失敗した場合には、ミサイルに当たった旨の表示がなされる（図４３（ｆ）参照）。また、遊技者がミサイルの飛来方向に対して逆方向によける動作を全て成功した場合には、「間一髪！回避成功！！」の表示がなされる（図４３（ｇ）参照）。その後、前述のジェスチャー予告演出と同様に、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度が報知される。
【０５３０】
図３１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに、操作予告における受付け履歴並びに決定された予告の種別等が記憶されている場合には、該記憶を消去する（ステップＳ８６３）。
【０５３１】
そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０５３２】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０５３３】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０５３４】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５３５】
次に、前述したジェスチャー予告処理の動作検出処理において（図３０参照）、動作検出処理部１１２が実行する動作検出データ生成処理について図４４〜図４５を用いて説明する。尚、動作検出処理部１１２が動作検出データを生成して出力する際に、撮像ユニット１１の赤外線撮像部１１ｂにて撮像された画像データは、ワークメモリに一時記憶され、この画像データのうち、特定の撮像領域を優先領域として処理をするようになっている。
【０５３６】
図４４（ａ）に示すように、撮像ユニット１１の赤外線撮像部１１ｂにて撮像された画像データの撮像領域全体は、動作検出処理部１１２のワークメモリに一時記憶される際に、Ｘ軸（横軸）とＹ軸（縦軸）にそれぞれ８ブロック毎に分割され、画像データの撮像領域全体が１６ブロックに分割されて記憶される。更に、図４４（ｂ）に示すように、動作検出処理部１１２には、画像データのＸ軸（横軸）とＹ軸（縦軸）の各ブロックに対応するマップデータが登録される。
【０５３７】
更に、撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａから網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光（撮像光）を放射して、該放射したパターン赤外光による距離画像を撮像することにより、遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位が検出され、マップデータにおける遊技者の各部位に対応した領域毎に、いずれの領域を優先して動作検出を行うべきかを示す優先レベル（優先領域）が設定される。
【０５３８】
具体的には、図４４においては、前述したジェスチャー予告演出において「手」を用いた案内動作を行う設定なされており、マップデータにおける「手」に対応する領域のブロックには、最も優先度が高い優先レベル３がセットされる。そして、マップデータにおける「体」に対応する領域のブロックには、優先レベル２がセットされ、マップデータにおける「頭」に対応する領域のブロックには、優先レベル１がセットされる。尚、マップデータにおけるその他の領域のブロックには、最も優先度が低いレベル０がセットされる。
【０５３９】
動作検出処理部１１２は、撮像ユニット１１にて撮像された画像データに基づいて、遊技者の姿勢を推定する際に、優先レベルが高い撮像領域から走査を実行するようになっている。このように、動作検出処理部１１２では、優先レベルの高い領域ブロックから検出が優先して実施され、該領域のブロックにおいて検出ができたときには該領域のブロック外の領域のブロックについては検出が実施されないので、撮像領域全体（所定領域全体）について検出を実施する場合に比較して、これら検出を行うための動作検出処理部１１２の処理負荷を低減することができる。
【０５４０】
次に、動作検出処理部１１２が実行する動作検出データ生成処理について、図４５のフローチャートを用いて説明すると、動作検出処理部１１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から動作検出データ出力指示が入力されると、まず、ステップＳ４０１にてワークメモリのマップデータに優先レベルがセットされているか否かを判定する。マップデータに優先レベルがセットされている場合には、後述するステップＳ４１１に進む。マップデータに優先レベルがセットされていない場合には、ステップＳ４０２に進み、撮像ユニット１１にて撮像された画像データの撮像領域全体を走査する。
【０５４１】
このステップＳ４０２にて、動作検出処理部１１２は、１６ブロックに分割された画像データの撮像領域の各ブロックを順次走査し、次のステップＳ４０３にて、動作検出処理部１１２は、遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位を認識する。ステップＳ４０４にて、動作検出処理部１１２は、画像データの撮像領域の各ブロックが遊技者の「頭」や「体」や「手」のいずれの各部位に対応しているブロックなのかを特定してマップデータにセットする。
【０５４２】
また、前述した演出制御用ＣＰＵ１２０から入力された動作検出データ出力指示には、ジェスチャー予告演出において遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位のうち、いずれの部位が動作入力の対象となるか特定する対象部位情報が含まれている。ステップＳ４０５にて、動作検出処理部１１２は、動作検出データ出力指示に含まれる対象部位情報に基づいて、１６ブロックに分割された画像データの撮像領域の各ブロックのうち、遊技者の動作入力の対象となる対象部位に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル３を登録するとともに、この優先度に応じたレベルを各ブロックに登録する。
【０５４３】
尚、図４４（ａ）においては、遊技者の動作入力の対象となる対象部位である「手」に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル３が登録されるとともに、「体」に対応するブロックに、優先レベル２が登録され、「頭」に対応するブロックに優先レベル１が登録され、それ以外のブロックに優先レベル０が登録されている。
【０５４４】
そして、ステップＳ４０６にて、動作検出処理部１１２は、遊技者の動作入力の対象となる対象部位の姿勢を推定して動作検出データを生成し、ステップＳ４０７にて、動作検出処理部１１２は、生成された動作検出データを演出制御用ＣＰＵ１２０に出力し、動作検出データ生成処理を終了する。
【０５４５】
また、前述したステップＳ４０１における判定により、ステップＳ４１１に進んだ場合、動作検出処理部１１２は、優先して走査するべき走査対象領域として優先レベル３をセットする。そして、ステップＳ４１２にて、動作検出処理部１１２は、マップデータに既に登録された優先レベルを参照し、前述したステップＳ４１１にてセットされた優先レベル３の領域のブロックを走査する。そして、ステップＳ４１３にて、動作検出処理部１１２は、動作対象部位（例えば、遊技者の「手」）を認識し、ステップＳ４１４にて、認識ＯＫならば、ステップＳ４１５に進み、認識ＮＧでならば、ステップＳ４１８に進む。
【０５４６】
ステップＳ４１４において、認識ＮＧでならば、まず、ステップＳ４１８にて、動作検出処理部１１２は、走査対象となる優先領域としてセットされたレベルが０か否かを判定し、判定の結果、セットされたレベルが０であれば、遊技者の動作対象部位を検出できなかった旨を知らせる対象部位未検出データを演出制御用ＣＰＵ１２０に出力し、動作検出データ生成処理を終了する（ステップＳ４２０参照）。尚、対象部位未検出データを取得した演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９に表示される画像の更新を実施しないようにする。または、表示領域内で動作対象部位を動作させる旨を通知する演出を行うようにしてもよい。
【０５４７】
また、動作検出処理部１１２は、ステップＳ４１８の判定の結果、セットされたレベルが０でなければ、ステップＳ４１９にて、セットされたレベルから１を減算し、ステップＳ４１２に戻る。そして、ステップＳ４１２〜４１４を順次繰り返し、動作検出処理部１１２が遊技者の動作対象部位を認識できるまで、画像データの撮像領域の各ブロックをその優先レベルの高い順に走査していく。
【０５４８】
また、ステップＳ４１４において、認識ＯＫでならば、ステップＳ４１５に進み、動作検出処理部１１２は、認識された動作対象部位の姿勢を推定して動作検出データを生成し、ステップＳ４１６にて、動作検出処理部１１２は、生成された動作検出データを演出制御用ＣＰＵ１２０に出力する。更に、ステップＳ４１７にて、動作検出処理部１１２は、画像データの撮像領域の各ブロックのうち、遊技者の動作入力の対象となる対象部位に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル３を登録するマップデータの更新処理を行い、動作検出データ生成処理を終了する。このように、検出結果に基づいて、マップデータの更新処理を行うことで、遊技者の動作入力の対象となる対象部位の検出ができる確率を著しく高めることができ、検出を行うための処理負荷をより一層低減することができる。
【０５４９】
尚、本実施例では、撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａは、前述したように、赤外線光源から放射された各波長の赤外光を、所定の放射パターンにパターン化するパターン形成部が設けられており、図５（ｂ）に示すように、単一の丸型のパターン形状から成る網点状の所定の放射パターンを赤外光放射部１１ａから放射するようにしているが、前述したジェスチャー予告処理の動作検出処理において前述した優先レベルの高い領域が設定されている場合には、図４６（ａ）に示すように、該優先レベルの高い領域に向かって放射するパターン赤外光の網点の密度と異なる密度（高密度）のパターン赤外光を放射するようにしてもよい。
【０５５０】
このように、優先レベルの高い領域に向かって高密度のパターン赤外光を放射する場合には、該高密度のパターンを放射する位置を、優先レベルの高い領域が変化することに伴って逐次変更できるようにするために、図４６（ｂ）の撮像ユニット１１のブロック図に示すように、撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａに、赤外光放射部１１ａに内蔵されている赤外線光源から放射される赤外光の放射パターンを、網点の密度を変えた放射パターンにパターン化するためのパターン化用ＬＣＤ１１ｃを設けるようにすれば良い。
【０５５１】
これらパターン化用ＬＣＤ１１ｃは、液晶プロジェクターに使用されている可視光用の液晶プロジェクターＬＣＤと同様に、小型で高精細な液晶パネルであって、液晶材料として赤外線の透過、非透過性に優れた液晶材料を使用したものを好適に使用することができ、可視光用の液晶プロジェクターＬＣＤに使用されている液晶材料が赤外線の透過、非透過性にも優れている場合には、該可視光用の液晶プロジェクターＬＣＤも好適に使用することができる。
【０５５２】
そして、このパターン化用ＬＣＤ１１ｃは、網点状パターンのパターン密度を前述した各ブロックに対応する領域毎に個別に変更できるものであれば良く、該パターン化用ＬＣＤ１１ｃは、動作検出処理部１１２により制御されることで、前述したマップデータの更新に応じて優先レベルの高い領域のパターンの密度を変更するようにすれば良い。
【０５５３】
具体的には、図４６（ａ）に例示すように、撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａから放射される放射パターンにおいて、前述した赤外線撮像部１１ｂにて撮像される撮像領域全体Ｆのうち、最も優先度が高い優先レベル３がセットされた優先領域Ｐに向かって放射されるパターン赤外光の放射パターンを、パターン化用ＬＣＤ１１ｃによって点状部分の密度が高い高密度パターンとすれば良い。
【０５５４】
このようにすれば、優先レベルの高い領域のパターンが点状部分の間隔が短い高密度パターンとなるので、該高密度パターンにて撮像された画像データに基づいて動作検出を行う動作検出処理部１１２の検出精度を向上することが可能となるので、これら優先レベルの高い領域に存在する遊技者の対象部位の詳細な動きを検出できるようになる。例えば、遊技者の動作入力の対象となる対象部位である「手」に対応するブロックが優先領域Ｐとした場合には、密度が高いパターン赤外光によって「手」の指先の動きや手を握ったり開いたりする詳細な動作が検出できるようになっている。また、このように、異なる密度の放射パターンを放射することにより、撮像画像中における優先領域を容易に特定できるようになるので、これら優先領域についての検出処理を容易に実施できるようにもなる。
【０５５５】
尚、図４６（ａ）においては、パターンの密度を変える形態を例示したが、例えば、図４７に示すように、優先レベルの高い領域に向かって放射するパターン赤外光とそれ以外の領域に向かって放射されるパターン赤外光を、各網点パターンに点在する所定図形の形状が異なる形状としてもよい。具体的には、図４７に示すように、網点パターンに点在する所定図形の形状が、丸状のパターンと方形状のパターンの２種類のパターンを形成し、優先レベルの高い優先領域Ｐに向かって放射するパターン赤外光を丸状の網点パターンとし、それ以外の領域Ｆに向かって放射されるパターン赤外光を方形状の網点パターンとしてもよい。
【０５５６】
尚、本実施例では、撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａから赤外光を用いた放射パターンを放射して、この赤外光の放射パターンが放射された遊技者を赤外線撮像部１１ｂにて撮像しているが、赤外光ではなく可視光を撮像ユニット１１の赤外光放射部１１ａから放射して放射パターンを形成してもよく、この可視光の放射パターンが放射された遊技者を赤外線撮像部１１ｂにて撮像してもよい。
【０５５７】
尚、本実施例では、ジェスチャー予告演出前は、マップデータに対する優先レベルがセットされておらず、ジェスチャー予告演出の開始時にマップデータに対する優先レベルをセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら優先レベルの設定として、前回のジェスチャー予告演出時にセットされた優先レベルを引き継いで用いてもよいし、遊技者の各部位が平均的に存在する位置（ブロック）をデフォルトで設定しておき、マップデータに対する優先レベルがセットされてない場合には、該デフォルトで設定されている各部位の位置（ブロック）に基づいて、マップデータに対する優先レベルのセットを行うようにしてもよい。
【０５５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５５９】
例えば、上記実施例では、遊技機の例として、飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、これらパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について簡単に説明する。
【０５６０】
図６０は、この発明を適用したスロットマシン１００１の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン１００１は、大別して、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０５６１】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０５６２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１００３において各々上中下三段に表示される。
【０５６３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図６１参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓１００３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１００３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０５６４】
前面扉１００１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、パチンコ遊技機１における図４に示す演出表示装置９と同じく、立体（３Ｄ）画像（映像）並びに非立体（２Ｄ）を表示する画像用液晶パネルと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する、パララックスバリア方式にて裸眼立体表示が可能とされた立体画像表示装置１０５１（図５１参照）の表示領域１０５１ａが配置されている。立体画像表示装置１０５１を構成する画像用液晶パネルは、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域１０５１ａの透視窓１００３に対応する透過領域１０５１ｂ及び透視窓１００３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域１０５１ａの透過領域１０５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域１０５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられていて、種々の画像の表示が可能とされており、特に、透視窓１００３の上部領域は、種々の演出が、立体（２Ｄ）または非立体（３Ｄ）にて表示される演出表示領域１０５１ｃとされている。
【０５６５】
また、前面扉１００１ｂには、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部１００４、メダルが払い出されるメダル払出口１００９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ１００５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０１０１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ１００７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられているとともに、遊技者が発生する音声や遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク１０６１ａ〜１０６１ｃが設けられている。
【０５６６】
これら指向性マイク１０６１ａ〜１０６１ｃは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、スロットマシン１００１の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク１０６１ｂは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク１０６１ａは、スロットマシン１００１の右側（向かって左側）に向けて配置されていることで、スロットマシン１００１の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク１０６１ｃは、スロットマシン１００１の左側（向かって右側）に向けて配置されていることで、スロットマシン１００１の左側の周囲音を高利得で集音する。
【０５６７】
また、前面扉１００１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１０１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１０１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１０１３が設けられている。
【０５６８】
また、前面扉１００１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１０１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１０１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１０１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１０１７、スタートスイッチ１００７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１０１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ１０２０、パチンコ遊技機１における赤外線撮像部１１ｂと同様に、対象遊技者が位置する遊技位置を含むスロットマシン１００１の前面の撮像領域を撮像するための赤外線撮像部１０６０ｂと該撮像領域に向けて所定波長であって図５（ｂ）に示すようにパターン化されたパターン赤外光を放射する赤外光放射部１０６０ａとを有する撮像ユニット１０６０と、が設けられている。
【０５６９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ１００５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【０５７０】
ストップスイッチ８Ｒの右側には、操作レバー１６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１５１６が遊技者により操作可能に設けられている。
【０５７１】
プッシュボタン１５１６は、パチンコ遊技機１のプッシュボタン５１６と同じく、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下（高背）状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下（低背）状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン１５１６の直下に設けられたバネ部材により、常時、非押下（高背）状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下（高背）状態から押下（低背）状態となる。
【０５７２】
これらプッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン１５１６の設置位置における筐体内部などには、プッシュボタン１５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ１５１６ａが設けられている。
【０５７３】
スロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作する。こうして賭数が設定されると、複数の入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０５７４】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートスイッチ１００７が操作されると、その操作が検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、対応する２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０５７５】
そして、全ての２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン１００１では、スタートスイッチ１００７が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０５７６】
図６１は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図６１に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【０５７７】
尚、図６１においては、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とが演出中継基板１０８０を介して接続されるようになっているが、該演出中継基板１０８０を使用せずに、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とを直接接続するようにしても良い。
【０５７８】
遊技制御基板１０４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ１００５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０５７９】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載されたメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５８０】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、乱数を生成する乱数回路１０４２、遊技制御基板１０４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５等の各種回路が搭載されており、該遊技制御基板１０４０がパチンコ遊技機１の主基板３１に相当する。
【０５８１】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０５８２】
メインＣＰＵ１０４１ａは、基本処理として遊技制御基板１０４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路１０４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０５８３】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。該演出制御基板１０９０がパチンコ遊技機１における演出制御基板８０に相当する。
【０５８４】
演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された立体画像表示装置１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、前述したリールＬＥＤ１０５５、ボタンスイッチ１５１６ａ、撮像ユニット１０６０、指向性マイク１０６１ａ〜１０６１ｃ等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５８５】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にパチンコ遊技機１における演出制御用ＣＰＵ１２０に相当するサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された立体画像表示装置１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、指向性マイク１０６１ａ〜１０６１ｃにより集音された音声を入力するための、パチンコ遊技機１における音声入力用回路１１０と同一の機能を備える音声入力用回路１０９９ａや、音声認識により所定の合言葉と一致するか等の判定処理等を行う音声信号処理回路１０９９ｂや、撮像ユニット１０６０の動作を制御するとともに、該撮像ユニット１０６０にて撮像した赤外線放射パターンによる画像信号を画像認識処理して、画像認識により遊技者の位置や動作検出等の各種処理を行う、パチンコ遊技機１における動作検出処理部１１２と同一の機能を備える動作検出処理部１０９９ｃ、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０５８６】
以上のように、スロットマシン１００１においても、指向性マイク１０６１ａ〜１０６１ｃ、赤外光放射部１０６０ａと赤外線撮像部１０６０ｂとを有する、パチンコ遊技機１における撮像ユニット１１と同様の撮像ユニット１０６０を設け、これらの各デバイスを、パチンコ遊技機１において演出を制御する演出制御基板８０と同様の機能を備える演出制御基板１０９０に接続するとともに、該演出制御基板１０９０に、パチンコ遊技機１における音声入力用回路１１０と同一の機能を備える音声入力用回路１０９９ａや、パチンコ遊技機１における音声信号処理回路１１１と同一の機能を備える音声信号処理回路１０９９ｂや、パチンコ遊技機１における動作検出処理部１１２と同一の機能を備える動作検出処理部１０９９ｃ、パチンコ遊技機１における演出制御用ＣＰＵ１２０と同一の機能を備え同一の処理を行うサブＣＰＵ１０９１ａを設けることで、パチンコ遊技機１と同様に、対象遊技者の動作を検出して、該対象遊技者の動作に応じた演出を、例えば、表示領域１０５１ａにおいて実施することができる。
【０５８７】
例えば、表示領域１０５１ａにおける演出としては、例えば、１のゲームの終了時において内部当選期待度を報知する演出等を実施すれば良く、具体的には、前述したジェスチャー予告演出Ｂのように、表示領域１０５１ａに、図３２に示した、演出表示部９における表示と同様の流れの演出を表示して、飛来する弓を避ける動作を対象遊技者にさせて、回避できた弓の本数に応じて、確変潜伏期待度と同様に、内部当選期待度を表示する演出を実施するようにすれば良い。また、同様に、図４２に示すサイコロ演出や、図４３のミサイル演出を実施するようにしても良い。
【０５８８】
また、前記実施例では、人物タグを登録することにより、対象遊技者と非対象者を識別して、対象遊技者の動作のみを検出することによって、対象遊技者以外の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしており、このようにすることは、動作検出を行う対象を対象遊技者のみとすることで、動作検出の処理負荷を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作検出を、対象遊技者だけでなく非対象者についても実施する、つまり、撮像した画像に含まれる人物全てについて動作検出を実施し、検出した動作のうち、対象遊技者の動作のみを有効とし、非対象者の動作を無効とするようにしても良い。
【０５８９】
また、前記実施例では、遊技者がジェスチャー予告演出における動作を行いたくない場合には、パチンコ遊技機１への視線を外すことで、ジェスチャー予告演出が実行されないようにすることができるようになっているが、例えば、プッシュボタン５１６をジェスチャー予告演出のキャンセルボタンとして利用し、ジェスチャー予告演出において、プッシュボタン５１６が操作されたことにより、ジェスチャー予告演出をキャンセルするともに動作検出自体を中止したり、或いは、検出した動作を全て無効とすることで、キャンセル後における対象遊技者の動作により、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するようにしても良い。つまり、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するために、動作検出自体を中止したり、検出した動作を全て無効とするようにしても良い。
【０５９０】
また、前記実施例では、入力履歴情報から特定される対象遊技者のジェスチャー予告演出における動作状況にかかわらず、図２３に示す予告演出決定用テーブルに基づいてジェスチャー予告演出を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力履歴情報から特定される対象遊技者の動作状況が、動作が大きく且つ激しい不適切な状態である場合には、前述した音声入力制限フラグと同様に、所定回数の可変表示が実施されるまで等の所定期間においてジェスチャー入力制限フラグをセットして、これらジェスチャー入力制限フラグがセットされている場合には、ジェスチャー予告演出が決定されないようにしても良い。
【０５９１】
また、前記実施例では、動作状況について、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やであるかの判定を動作レベル値の閾値に基づいて一律に実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定に用いる閾値を、対象遊技者の性別や年齢や体格等に応じて異なる閾値を使用して判定するようにしても良い。
【０５９２】
また、前記実施例では、赤外線撮像部１１ｂ、１０６０ｂの撮像領域を一定としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、対象遊技者により動作の検出対象とする身体部位が指定された場合には、該指定された部位をズームアップして撮像することで、動作の検出精度を向上できるようにしても良い。
【０５９３】
また、前記実施例では、遊技者が対象遊技者と判定する対象条件を満たしているかを判定する遊技者特定処理を、ジェスチャー予告演出の開始時のみに実施することで、例えば、遊技場の店員に対応することによりパチンコ遊技機１に注目していない場合には、ジェスチャー予告演出を実施しないようにすることで、対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ割込が発生してジェスチャー予告演出が実行される毎に該遊技者特定処理を実施することで、ジェスチャー予告演出中において、対象遊技者が、例えば、遊技場の店員に対応することにより対象条件を満たさなくなった場合には、ジェスチャー予告演出を中止することで、これら店員に対応するための動作によって対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしても良い。
【０５９４】
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルが払い出されるパチンコ遊技機１やスロットマシン１００１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０５９５】
前記実施例では、遊技者が立体（３Ｄ）表示を裸眼で視認できる表示装置として、パララックスバリア方式による立体画像表示装置を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置として、立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素から成る画素が繰返し隣接配置された画像表示体と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされたインテグラルイメージ方式の立体画像表示装置等のその他の方式の立体画像表示装置を使用するようにしても良い。
【０５９６】
尚、本発明における立体画像の立体度（視差量）は、対象物の立体画像を遊技者が視認した場合において、該対象物が、視認方向における所定の基準位置、例えば、該表示画像の表示面からどの程度飛び出して遊技者に見えるかの指標、若しくは、表示面からどの程度引っ込んで見えるかの指標であり、大きな視差量を決定した場合には、立体画像による対象物が表示面から大きく飛び出して遊技者に見えるか、或いは、表示面から大きく引っ込んで遊技者に見えるようになり、小さな視差量を決定した場合には、立体画像による対象物が表示面から小さく飛び出して遊技者に見えるか、或いは、表示面から小さく引っ込んで遊技者に見えるようになる。
【符号の説明】
【０５９７】
１          パチンコ遊技機
８ａ        第１特別図柄表示器
８ｂ        第２特別図柄表示器
９          演出表示装置
１３        第１始動入賞口
１４        第２始動入賞口
２０        特別可変入賞球装置
３１        遊技制御基板（主基板）
５６        遊技制御用ＣＰＵ
６０ａ，６０ｂ  赤外線カメラ
６１ａ〜６１ｃ  指向性マイク
６２ａ，２ｂ    赤外線ＬＥＤ
８０        演出制御基板
１００      演出制御用マイクロコンピュータ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
１２１      信号処理回路
１１０      音声入力用回路
５１６      プッシュボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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