(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、
前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、
前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、
前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、
前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、前記複数のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測するゲームパート推測部と、
前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、
前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、
前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、前記過去に設定された優遇期間の満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする請求項１乃至５のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法において、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を有し、
前記ゲーム進行内容を変更するステップでは、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更するステップを更に有する処理を、通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するコンピュータに実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を有し、
前記ゲーム進行内容を変更するステップでは、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更するステップを更に有する処理を、通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記操作入力に応じて、現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、
前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に有することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作し、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、このような態様のソーシャルゲームでは、ゲームパート毎に割り当てられたアイテムを使用することで、仮想的な世界（ステージ）を冒険し、冒険の途中で遭遇した敵と戦ったり、財宝を模したアイテムを獲得することで、個々のゲームパートを進行するという形式を採用している。このようなアイテムの中には、ステージをより楽に冒険したり、敵と有利に戦ったりすることが可能なアイテム、すなわちゲームを有利に進行可能なアイテムがある。例えば、敵と戦うゲームパート（バトルパート）で使用可能なアイテムには「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」、「ＳＳレア」と呼ばれる稀少度が段階的に設定されており、稀少度が高いアイテムは、バトルパートを有利に進行可能なアイテムに該当する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したゲームパートを有利に進行可能なアイテムは、現実通貨、仮想通貨などを支払うことで、確実又は高確率で取得できるようにしている。しかしながら、有利に進行可能なアイテムを利用するゲームでは、通貨の支払いから取得するまでの処理が煩雑であり、すぐにアイテムを使いたいと思うようなタイミングで獲得することが困難であった。すなわち、ゲームをプレイする実ユーザは、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができず、十分にゲームを楽しむことができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体、ゲームシステム及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明の第１態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に備えることを特徴とする。
【００１０】
上記態様において、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能になるなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。
【００１１】
また、上記態様において、優遇要求とは、１ヶ月間など優遇期間に相当する料金（現金通貨または仮想通貨）を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求すること、１ヶ月ごとに月極料金（現金通貨または仮想通貨）を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求することをいう。
【００１２】
上記態様によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から１ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このように優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。つまり、上記態様によれば、優遇期間が設定されている間、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむ機会を実ユーザに提供することができる。
また、上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。また、集団の行動内容を変更するとは、例えば集団に属する２ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が１．２倍になるところ、例えば１．２倍より大きい倍数（１．５倍）で攻撃力が上昇することをいう。
比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象に対して、上記態様によれば、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ（以下、優遇仮想ユーザともいう。）の数が３以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が２／３以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。この結果、優遇の有無によって集団行動の進行結果が変化するなど集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
【００１３】
（２）本発明の第２態様に係るゲームサーバは、第１態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。
【００１４】
上記態様によれば、例えば実ユーザがクエストパートに集中してゲームを進めたい場合には、クエストパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがバトルパートに集中してゲームを進めたい場合には、バトルパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。
【００１５】
（３）本発明の第３態様に係るゲームサーバは、第２態様において、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、前記複数のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測するゲームパート推測部と、前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする。
【００１６】
上記態様において、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、例えば過去１週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。このような操作回数以外のパラメータとして、例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。具体的には、ゲームで獲得した報酬（ポイント数など）に応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス（母集団）について、レベルの偏差値が最も高い（又は低い）場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い（低い）場合にはバトルパートを、当該一の仮想ユーザについて進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。
【００１７】
また、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えばクエストパートが推測された場合には、「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ！」などのようなポップアップ表示データを、推奨情報として端末に送信する。
【００１８】
上記態様によれば、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を実ユーザに推奨することで、例えば高操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、例えば、低操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【００１９】
（４）本態様の第４態様に係るゲームサーバは、第１乃至第３態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。
【００２０】
上記態様によれば、例えば、過去１週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様によれば、過去１週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【００２１】
なお、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス（母集団）について、レベルの偏差値が最も高い（又は低い）場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い（低い）場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【００２２】
（５）本発明の第５態様に係るゲームサーバは、第４態様において、前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、前記過去に設定された優遇期間の満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする。
【００２３】
上記態様によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程に攻撃力、レベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、次の優遇期間において更に優遇する。具体的には、過去の優遇期間でクエストパートとバトルパートとが優遇ゲームパートであった場合には、次の優遇期間においてクエストパートとバトルパートとに加えてガチャパートを優遇ゲームパートに決定する。
【００２４】
このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。
【００２８】
（６）本発明の第６態様に係るゲームサーバは、前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする。
【００２９】
上記態様によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を１週間延長する。このようにして優遇期間を優遇することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションが高まったり、他の仮想ユーザとの交流が活性化するなど、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。
【００３０】
（７）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る優遇処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】優遇要求を受け付けるためのゲーム画面の具体例について説明するための図である。
【図１０】第１実施形態の優遇処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１１】第１実施形態の変形例として、優遇要求を受け付けるためのゲーム画面の変形例について説明するための図である。
【図１２】第２実施形態の優遇処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１３】第２実施形態に係る第１実施例の優遇処理部で行われる処理の全体的なフロー、及びゲーム画面について説明するための図である。
【図１４】第２実施形態に係る第２実施例の優遇処理部で行われる処理の全体的なフロー、及びゲーム画面について説明するための図である。
【図１５】第３実施形態の優遇処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１６】第３実施形態の優遇処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１７】第３実施形態の変形例に係る優遇処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１８】第４実施形態の優遇処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１９】第４実施形態の優遇処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第５実施形態の優遇処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２１】第５実施形態の優遇処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３４】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３５】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００３６】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３７】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３８】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３９】
一般にソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４０】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５と、を備える。
【００４１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４２】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート２２は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート２２は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
【００４３】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４４】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４５】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００４６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５２】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５３】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５４】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、ゲーム進行部１１０と、優遇処理部１２０ａとを有する。
【００５５】
ゲーム進行部１１０は、受信した操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定する処理部であって、クエストパート処理部１１１とバトルパート処理部１１２とガチャパート処理部１１３と強化パート処理部１１４とから構成される。ここで、クエストパート処理部１１１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１１２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１１３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１１４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５６】
優遇処理部１２０ａは、ゲーム進行部１１０によるゲーム進行を優遇するための各種処理を実行する。ここで、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能にするなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。ゲーム進行を優遇するための具体的な処理については後述する。
【００５７】
以下では、第１実施形態で特有の構成を有する優遇処理部１２０ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５８】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ属性データテーブル２０３と、を有する。
【００５９】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００６０】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器や防具の名称を表したアイテム名６２が与えられている。
【００６１】
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力６４と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な最大攻撃力６５とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力６４とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力６５は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力６４であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力６５まで上昇させることができる。
【００６２】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム名６２、種類６３、初期設定攻撃力６４、及び、最大攻撃力６５を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム名６２が「○○の短刀」であり、種類６３が「短刀」であり、初期設定攻撃力６４が「１８７０」であり、最大攻撃力６５が「９８７６」であることを示している。
【００６３】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、当該アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）、及び当該アイテムの現在の攻撃力７４から構成される。ここで、現在の攻撃力７４は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、現在の攻撃力７４が「４８５７」であることを示している。
【００６４】
（仮想ユーザ属性データテーブル２０３：図８）
仮想ユーザ属性データテーブル２０３は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ８１、レベル８２、装備アイテム８３、攻撃力８４、及び討伐ポイント８５から構成される。
【００６５】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。仮想通貨８３は、例えばクレジットカード決済などにより現金通貨から交換可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨８３は、具体的には後述するように、当該仮想ユーザがゲーム進行について優遇を受けるのに用いられる。装備アイテム８４は、所有アイテムの中からバトルパート２２で使用するアイテムの所有アイテム番号（図７中の所有アイテム番号７１に相当する。）を管理したものである。攻撃力８５は、仮想ユーザの装備アイテム８４の攻撃力の総和であって、例えば攻撃力が高いほど対戦に優位であるなどバトルパート２２のゲーム進行の優位性を示す。討伐ポイント８６は、バトルパート２２の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
【００６６】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、仮想通貨８３が「５２５８４」であり、装備アイテム８４が所有アイテム番号で「１２」、「２４」であり、攻撃力８５が「４２５４８」であり、討伐ポイント８６が「４５００」であることを示している。
【００６７】
（４−２）優遇処理部１２０ａの構成
優遇処理部１２０ａは、上述したようにゲーム進行部１１０によるゲーム進行を優遇する処理を行うため、優遇要求受付部１２１と、決済処理部１２２と、優遇期間設定部１２３と、進行内容変更部１２４と、を有する。
【００６８】
優遇要求受付部１２１は、端末３から、仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける。ここで、優遇要求とは、１ヶ月間など優遇期間に相当する料金の仮想通貨を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求することである。優遇要求受付部１２１は、一の仮想ユーザを操作する端末３の実ユーザから優遇要求を受け付けるため、例えば図９に示すゲーム画面を表示する表示情報９００を端末３に送信する。つまり、画面情報９００で表示される画面は、図９に示すように、優遇期間が１ヶ月間であることを示す通知画像９０１と、具体的な優遇の内容を示すインデックス画像９０２と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像９０３と、優遇要求を行う操作用アイコン９０４と、から構成される。操作用アイコン９０４が実ユーザにタッチされると、優遇要求受付部１２１は、端末３から優遇要求を受け付けることとなる。
【００６９】
なお、端末３は、優遇要求として、仮想通貨の代わりに現金通貨の支払いに応じてゲーム進行の優遇を要求したり、１ヶ月ごとに月極料金（現金通貨または仮想通貨）を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求してもよい。
【００７０】
決済処理部１２２は、優遇要求受付部１２１により優遇要求を受け付けると、決済処理を実行する。例えば図９の支払額通知画像９０３に示したとおり、優遇を受けるのに必要な仮想通貨の通貨量が１０００である場合、決済処理部１２２は、決済処理として、仮想ユーザ属性データテーブル２０３の仮想通貨８３の値を１０００減じるように更新する。なお、仮想通貨による決済に限らず、現金通貨による決済であってもよい。現金通貨の支払いの場合には、決済処理部１２２は、例えばクレジットカード会社のサーバにアクセスして決済処理を代行してもらうようにすればよい。
【００７１】
優遇期間設定部１２３は、受け付けた優遇要求に従って決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する。例えば図９の通知画像９０１に示したとおり、優遇期間設定部１２３は、決済処理の実行時から１ヶ月間を、優遇期間に設定する。なお、現金通貨の支払いの場合にクレジットカード会社が決済処理を代行した場合には、例えば、クレジットカード会社による決済処理の完了通知を受けた時点から１ヶ月間を、優遇期間に設定すればよい。
【００７２】
進行内容変更部１２４は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する。具体的に、クエストパート２１の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部１２４は、優遇期間が設定されていない場合には通過することができない近道を冒険中に通過できるように進行内容を変更して、より簡単にボスキャラクタ（敵）と戦えるようにしたり、レベルアップなどができるようにする。また、バトルパート２２の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部１２４は、優遇期間が設定されていない場合と比べて攻撃力および防御力を１．２倍に上昇するように進行内容を変更して、より優位に敵と対戦できるようにする。さらに、ガチャパート２３の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部１２４は、優遇期間が設定されていない場合と比べて希少度が高いＳレアアイテムの当選率を１．１倍に上昇させて、Ｓレアアイテムを獲得しやすくする。
【００７３】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図１０に示すような優遇処理部１２０ａの処理について説明する。
【００７４】
ステップＳ１００１において、優遇要求受付部１２１は、一の仮想ユーザを操作する端末３から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００２に進み、優遇要求を受け付けなかった場合（Ｓ１００１：Ｎｏ）にはステップＳ１００２〜ステップＳ１００５に進むことなく、図１０に示す処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ１００２において、決済処理部１２２は、ステップＳ１００１により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル２０３の仮想通貨８３の値を１０００減じるように更新するなど決済処理を実行し、ステップＳ１００３に進む。
【００７６】
ステップＳ１００３において、優遇期間設定部１２３は、決済処理部１２２による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合（Ｓ１００３：Ｎｏ）には本ステップを繰り返して、完了した場合（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００４に進む。
【００７７】
ステップＳ１００４において、優遇期間設定部１２３は、決済処理の実行時から１ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップＳ１００５に進む。
【００７８】
ステップＳ１００５において、進行内容変更部１２４は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図１０に示す処理を終了する。
【００７９】
上記図１０に示す処理によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から１ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このようにして優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。例えば、優遇期間が設定されている間は、端末３の実ユーザは、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむことができる。
【００８０】
（変形例）
なお、ゲームサーバ１ａは、実ユーザに、優遇要求を行うか否かの２者択一の選択権限が与えられる場合に限らず、次に説明する変形例のように、どのゲームパートについて優遇を受けるかどうかの選択権限を与えてもよい。
【００８１】
具体的に、優遇要求受付部１２１は、端末３の実ユーザに対してゲームパートごとに優遇を受けるかどうか選択権限を与えるため、例えば図１１に示すゲーム画面を表示する表示情報１１００を端末３に送信する。つまり、画面情報１１００で表示される画面は、図１１に示すように、優遇期間が１ヶ月間で最大２つのゲームパートについて優遇を受けることができることを示す通知画像１１０１と、優遇を受けるゲームパートを選択する選択ボックス画像１１０２と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像１１０３と、優遇要求を行う操作用アイコン１１０４と、から構成される。図１１において、選択ボックス画像１１０２は、クエストパート選択用ボックス１１０２ａ、バトルパート選択用ボックス１１０２ｂ、ガチャパート選択用ボックス１１０２ｃおよび強化パート選択用ボックス１１０２ｄから構成される。具体的な選択例として、実ユーザによりクエストパート選択用ボックス１１０２ａとガチャパート選択用ボックス１１０２ｃが選択されると、支払額通知画像１１０３に合計額２０００（１ゲームパート当たりの支払通貨量が１０００として算出している。）が表示される。そして、実ユーザによる端末３の操作により操作用アイコン１１０４がタッチされると、タッチされた情報がゲームサーバ１ａに送信され、優遇要求受付部１２１は、特定のゲームパート、つまりクエストパート２１およびガチャパート２３のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けることとなる。
【００８２】
上記変形例によれば、例えば実ユーザがクエストパート２１に集中してゲームを進めたい場合には、クエストパート２１のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがガチャパート２３に集中してゲームを進めたい場合には、ガチャパート２３のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。
【００８３】
（５）第２実施形態
次に第２実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。具体的には、第２実施形態で特有の構成を有する優遇処理部１２０ｂと、この優遇処理部１２０ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１２等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【００８４】
（５−１）優遇処理部１２０ｂの構成
優遇処理部１２０ｂは、第１実施形態と同様に、優遇要求受付部１２１と、決済処理部１２２と、優遇期間設定部１２３と、進行内容変更部１２４と、を有し、これらに加えて、ゲームパート推測部１２５と推奨情報送信部１２６とを有する。ここで、優遇要求受付部１２１、決済処理部１２２、優遇期間設定部１２３および進行内容変更部１２４については、上述した第１実施形態に係る優遇処理部１２０ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【００８５】
ゲームパート推測部１２５は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、合計４種類のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測する。ここで、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、仮想ユーザのゲーム進行履歴から推測可能なゲームパートであって、例えば過去１週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。ゲームパート推測部１２５は、過去１週間の操作回数などに基づいて推測したゲームパートを、推奨情報送信部１２６に通知する。
【００８６】
推奨情報送信部１２６は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末３に推奨するための推奨情報を、端末３に送信する。ここで、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えば進捗度に偏りがあるゲームパートとしてクエストパート２１が推測された場合には、ゲーム画面上に「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ！」などのような表示をポップアップするための表示データを、推奨情報として端末に送信する。
【００８７】
（５−２）ゲームサーバ１ｂにおける処理
（第１実施例）
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の第１実施例として、図１３（Ａ）に示すような優遇処理部１２０ｂの処理について説明する。
【００８８】
ステップＳ１３０１において、ゲームパート推測部１２５は、過去１週間で最も操作回数の多いゲームパート（以下、高操作頻度ゲームパートという）を抽出して、ステップＳ１３０２に進む。例えば、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４について、過去１週間の操作回数がそれぞれ、１２０回、８０回、１５０回、５０回であった場合、ゲームパート推測部１２５は、ガチャパート２３を高操作頻度ゲームパートとして抽出する。
【００８９】
ステップＳ１３０２において、ゲームパート推測部１２５は、過去１週間の全ての操作回数に対する高操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値（０．３５）を超えたか否かを判断する。上述の通りガチャパート２３を高操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が０．３７５なので、当該操作比率が閾値を超えた（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）と判断してステップＳ１３０３に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合（Ｓ１３０２：Ｎｏ）にはステップＳ１３０３〜Ｓ１３０４に進むことなく、ステップＳ１３０５に進む。
【００９０】
ステップＳ１３０３において、ゲームパート推測部１２５は、高操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップＳ１３０４に進む。
【００９１】
ステップＳ１３０４において、推奨情報送信部１２６は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末３に推奨するための推奨情報を、端末３に送信してステップＳ１３０５に進む。推奨情報を端末３に送信することで、端末３の表示部３２には、例えば図１３（Ｂ）に示すように、ガチャパート２３の進行画面１３１２に、ガチャパート２３の優遇要求を促すポップアップ画面１３１１が表示される。ここで、実ユーザが簡単にガチャパート２３について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面１３１１をタップすることで上記図９又は図１１に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
【００９２】
ステップＳ１３０５において、優遇処理部１２０ｂは、第１実施形態と同様に、図１０に示したステップＳ１００１〜Ｓ１００５を実行して、図１３（Ａ）に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップＳ１００１に係る処理では、高操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図９に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に高操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第１実施形態の変形例と同様に、図１１に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
【００９３】
上記図１３（Ａ）に示す処理によれば、高操作頻度ゲームパートについては特に実ユーザがプレイしたいという意欲が高いものとして、推奨情報を端末３に送信することで、当該高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、実ユーザがいっそうゲームを楽しめるプレイ環境を提供することができる。
【００９４】
（第２実施例）
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の第２実施例として、図１４（Ａ）に示すような優遇処理部１２０ｂの処理について説明する。
【００９５】
ステップＳ１４０１において、ゲームパート推測部１２５は、過去１週間で操作回数が最も少ないゲームパート（以下、低操作頻度ゲームパートという）を抽出して、ステップＳ１４０２に進む。例えば、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４について、過去１週間の操作回数がそれぞれ、１２０回、８０回、１５０回、５０回であった場合、ゲームパート推測部１２５は、強化パート２３を低操作頻度ゲームパートとして抽出する。
【００９６】
ステップＳ１４０２において、ゲームパート推測部１２５は、過去１週間の全ての操作回数に対する低操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値（０．１５）未満であるか否かを判断する。上述の通り強化パート２４を低操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が０．１２５なので、当該操作比率が閾値未満である（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）と判断してステップＳ１４０３に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）にはステップＳ１４０３〜Ｓ１４０４に進むことなく、ステップＳ１４０５に進む。
【００９７】
ステップＳ１４０３において、ゲームパート推測部１２５は、低操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップＳ１４０４に進む。
【００９８】
ステップＳ１４０４において、推奨情報送信部１２６は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末３に推奨するための推奨情報を、端末３に送信してステップＳ１４０５に進む。推奨情報を端末３に送信することで、端末３の表示部３２には、例えば図１４（Ｂ）に示すように、ガチャパート２３の進行画面１４１２に、強化パート２４の優遇要求を促すポップアップ画面１４１１が表示される。ここで、実ユーザが簡単に強化パート２４について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面１４１１をタップすることで上記図９又は図１１に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
【００９９】
ステップＳ１４０５において、優遇処理部１２０ｂは、第１実施形態と同様に、図１０に示したステップＳ１００１〜Ｓ１００５を実行して、図１４（Ａ）に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップＳ１００１に係る処理では、低操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図９に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に低操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第１実施形態の変形例と同様に、図１１に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
【０１００】
上記図１４（Ａ）に示す処理によれば、低操作頻度ゲームパートについては、他のゲームパートに比べて進捗が遅く、効率良くレベルアップを図るために進捗が必要であるものとして、推奨情報を端末３に送信することで、当該低操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、効率良くレベルアップ等できるプレイ環境を提供することができる。
【０１０１】
（変形例）
なお、上述した実施例では操作回数を用いて進捗度に偏りがあるゲームパートを推測したが、このような処理に限らず種々の変形が可能である。例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。
【０１０２】
具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス（母集団）について、レベルの偏差値が最も高い（又は低い）場合にはクエストパート２１を、攻撃力の偏差値が最も高い（低い）場合にはバトルパート２２を、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【０１０３】
（６）第３実施形態
次に第３実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。具体的には、第３実施形態で特有の構成を有する優遇処理部１２０ｃと、この優遇処理部１２０ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１５等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１０４】
（６−１）優遇処理部１２０ｃの構成
優遇処理部１２０ｃは、第１実施形態と同様に、優遇要求受付部１２１と、決済処理部１２２と、優遇期間設定部１２３と、進行内容変更部１２４と、を有し、これらに加えて、優遇ゲームパート決定部１２７を有する。ここで、優遇要求受付部１２１、決済処理部１２２、優遇期間設定部１２３および進行内容変更部１２４については、上述した第１実施形態に係る優遇処理部１２０ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１０５】
優遇ゲームパート決定部１２７は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、複数のゲームパートの中から、優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する。具体的には、優遇ゲームパート決定部１２７は、例えば過去１週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
【０１０６】
（６−２）ゲームサーバ１ｃにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、図１６に示すような優遇処理部１２０ｃの処理について説明する。
【０１０７】
ステップＳ１６０１において、優遇要求受付部１２１は、上述した図９に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末３から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０２に進み、優遇要求を受け付けなかった場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）にはステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６に進むことなく、図１６に示す処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１６０２において、決済処理部１２２は、ステップＳ１６０１により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル２０３の仮想通貨８３の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップＳ１６０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ１６０３において、優遇ゲームパート決定部１２７は、決済処理部１２２による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合には（Ｓ１６０３：Ｎｏ）には本ステップを繰り返して、完了した場合（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０４に進む。
【０１１０】
ステップＳ１６０４において、優遇ゲームパート決定部１２７は、ゲーム進行履歴に応じて、優遇ゲームパートを決定して、ステップ１６０５に進む。具体的には、例えば過去１週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して最も少ない低操作頻度ゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
【０１１１】
ステップＳ１６０５において、優遇期間設定部１２３は、決済処理の実行時から１ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップＳ１６０６に進む。
【０１１２】
ステップＳ１６０６において、進行内容変更部１２４は、優遇ゲームパートについて優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図１６に示す処理を終了する。
【０１１３】
上記図１６に示す処理によれば、例えば、過去１週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様図１６に示す処理によれば、過去１週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【０１１４】
（変形例）
優遇ゲームパート決定部１２７は、上述したように高操作頻度ゲームパートまたは低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定する場合に限らず、例えば図１７に示す処理を行うことで、過去の優遇期間における成果を踏まえて次に決定する優遇ゲームパートのゲームパート数を変更してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１７０１において、優遇要求受付部１２１は、上述した図９に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末３から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０２に進み、優遇要求を受け付けなかった場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）にはステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０８に進むことなく、図１７に示す処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１７０２において、決済処理部１２２は、ステップＳ１７０１により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル２０３の仮想通貨８３の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップＳ１７０３に進む。
【０１１７】
ステップＳ１７０３において、優遇ゲームパート決定部１２７は、決済処理部１２２による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）には本ステップを繰り返して、完了した場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０４に進む。
【０１１８】
ステップＳ１７０４において、優遇ゲームパート決定部１２７は、１ヶ月前など過去に設定された優遇期間において上昇したレベルの上昇数が閾値（５）未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０５に進み、レベルの上昇数が閾値未満ではない場合（Ｓ１７０４：Ｎｏ）にはステップＳ１７０６に進む。具体的に過去の優遇期間の始期及び終期のレベルがそれぞれ１５及び１８であったときは、レベルの上昇数が３であり閾値（５）未満なのでステップＳ１７０５に進む。
【０１１９】
ステップＳ１７０５において、優遇ゲームパート決定部１２７は、過去の優遇期間と比較して１つ多い数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップＳ１７０７に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート２１とバトルパート２２とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてクエストパート２１とバトルパート２２とに加えてガチャパート２３を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよい。
【０１２０】
ステップＳ１７０６において、優遇ゲームパート決定部１２７は、過去の優遇期間と比較して同数以下の数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップＳ１７０７に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート２１とバトルパート２２とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてもクエストパート２１とバトルパート２２を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよく、過剰に仮想ユーザが強くなるのを防止するため、優遇ゲームパートの数を１つ減らしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ１７０７において、優遇期間設定部１２３は、決済処理の実行時から１ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップＳ１７０８に進む。
【０１２２】
ステップＳ１７０８において、進行内容変更部１２４は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図１７に示す処理を終了する。
【０１２３】
上記図１７に示す処理によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのレベル（ゲーム進行内容決定用パラメータ）が所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程にレベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、優遇ゲームパートの数を増やして次の優遇期間において更に優遇する。このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。
【０１２４】
（その他）
なお、上述した実施例および変形例では操作回数を用いて優遇ゲームパートを決定したが、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス（母集団）について、レベルの偏差値が最も高い（又は低い）場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い（低い）場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
【０１２５】
（７）第４実施形態
次に、第４実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。具体的には、第４実施形態で特有の構成を有する優遇処理部１２０ｄと、この優遇処理部１２０ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００と、バトルパート処理部１１２の具体的な構成について図１８等を参照して説明する。
【０１２６】
まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１２７】
また、本実施形態において、バトルパート処理部１１２は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部として機能する。具体的に、バトルパート処理部１１２は、１２：００〜１３：００、２０：００〜２１：００など予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりする処理を実現する。
【０１２８】
（７−１）優遇処理部１２０ｄの構成
優遇処理部１２０ｄは、第１実施形態と同様に、優遇要求受付部１２１と、決済処理部１２２と、優遇期間設定部１２３と、進行内容変更部１２４と、を有し、これらに加えて、集団行動内容変更部１２８を有する。ここで、優遇要求受付部１２１、決済処理部１２２、優遇期間設定部１２３および進行内容変更部１２４については、上述した第１実施形態に係る優遇処理部１２０ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２９】
集団行動内容変更部１２８は、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ（以下、優遇仮想ユーザともいう。）の数又は割合が閾値以上であるという条件を満たすか否かを判断して、当該条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する。具体的に、集団行動内容変更部１２８は、優遇仮想ユーザのユーザ数が３以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が２／３以上であったり、といった条件を満たすか否かを判断する。そして、当該条件を満たす場合に、集団行動内容変更部１２８は、例えば集団に属する２ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が１．２倍になるところ、１．２倍より大きい倍数（１．５倍）で攻撃力を上昇させる。
【０１３０】
（７−２）ゲームサーバ１ｄにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、図１９に示すような優遇処理部１２０ｄの処理について説明する。
【０１３１】
ステップＳ１９０１において、優遇処理部１２０ｄは、上記図１０に示したステップＳ１００１〜ステップＳ１１０５を実行して、その後ステップＳ１９０２に進む。
【０１３２】
ステップＳ１９０２において、集団行動内容変更部１２８は、一の仮想ユーザが所属する集団において優遇仮想ユーザの占有率が２／３以上であるという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たす場合（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０３に進み、当該条件を満たさない場合（Ｓ１９０２：Ｎｏ）にはステップＳ１９０３に進むことなく図１９に示す処理を終了する。例えば、集団に属する仮想ユーザの総数が１０であり、当該集団の中で優遇仮想ユーザの合計数が８であれば、占有率が２／３以上であるから（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）ステップＳ１９０３に進む。
【０１３３】
ステップＳ１９０３において、集団行動内容変更部１２８は、一の仮想ユーザが所属する集団の集団行動を優遇して、図１９に示す処理を終了する。具体的に、集団行動内容変更部１２８は、集団に属する２ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が１．２倍になるところ、１．２倍より大きい倍数（１．５倍）で攻撃力を上昇させる。
【０１３４】
上記図１９に示す処理によれば、集団の中で優遇期間が設定されている優遇仮想ユーザの数が３以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が２／３以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象との関係を見ても明らかなように、上記図１９に示す処理によれば、優遇の有無によって集団行動の進行結果を容易に変化可能になることから、集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
【０１３５】
（変形例）
なお、第４実施形態は、上記図１９に示した処理に限定されず種々の変形が可能である。例えば、集団行動について優遇を受ける集団には、優遇仮想ユーザではない仮想ユーザ（以下、非優遇仮想ユーザともいう。）も所属しうる。このような非優遇仮想ユーザは、優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩す虞がある。
【０１３６】
そこで、第１変形例として、集団行動に対して得られる報酬を討伐ポイントとした場合、優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントが１００とした場合、非優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントを半分の５０にしてもよい。このように報酬を調整することで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。
【０１３７】
また、第２変形例としては、例えば集団行動について優遇することを決定した後は、優遇仮想ユーザのみ加入可能で非優遇仮想ユーザが加入できないという加入制限を設けてもよい。このようにして加入制限を設けることで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。
【０１３８】
（８）第５実施形態
次に、第５実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。具体的には、第５実施形態で特有の構成を有する優遇処理部１２０ｅと、この優遇処理部１２０ｅにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２０等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１３９】
（８−１）優遇処理部１２０ｅの構成
優遇処理部１２０ｅは、第１実施形態と同様に、優遇要求受付部１２１と、決済処理部１２２と、優遇期間設定部１２３と、進行内容変更部１２４と、を有し、これらに加えて、優遇期間延長部１２９を有する。ここで、優遇要求受付部１２１、決済処理部１２２、優遇期間設定部１２３および進行内容変更部１２４については、上述した第１実施形態に係る優遇処理部１２０ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４０】
優遇期間延長部１２９は、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する。具体的に、優遇期間延長部１２９は、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を１週間延長する。
【０１４１】
（８−２）ゲームサーバ１ｅにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｅにおける処理の一例として、図２１に示すような優遇処理部１２０ｅの処理について説明する。
【０１４２】
ステップＳ２１０１において、優遇処理部１２０ｅは、上記図１０に示したステップＳ１００１〜ステップＳ１１０５を実行して、その後ステップＳ２１０２に進む。
【０１４３】
ステップＳ２１０２において、優遇期間延長部１２９は、一の仮想ユーザに優遇期間が設定されているか否かを判断して、設定されている場合（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０３に進み、設定されていない場合（Ｓ２１０２：Ｎｏ）にはステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０４に進むことなく図２１に示す処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ２１０３において、優遇期間延長部１２９は、一の仮想ユーザが現在ゲーム内ランキングで１００位圏内であるか否かを判断して、１００位圏内である場合（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０４に進み、１００位圏内ではない場合（Ｓ２１０３：Ｎｏ）にはステップＳ２１０４に進むことなく図２１に示す処理を終了する。
【０１４５】
上記図２１に示す処理によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者である場合に優遇期間を延長することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションを高めることができる。また、ステップＳ２１０３に係る処理の変形例として、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えている条件を満たすか否か、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えているという条件を満たすか否か、を判断してもよい。これらの条件を満たすとステップＳ２１０４に進んで優遇期間を延長することで、他の仮想ユーザとの交流が活性化することができる。つまり、第５実施形態によれば、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長することで、ゲームへの参加意欲を高め、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。
【０１４６】
（９）その他
本発明は、上記実施形態に限定されず、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば、第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、第２実施形態に係る処理を適用して、推奨情報に示すゲームパートについて優遇要求を受け付けた後、第３実施形態に係る処理を適用して、追加的に優遇ゲームパートを決定してもよい。また、本発明は、現金通貨または仮想通貨により有利にゲームを進行可能なアイテム（以下、課金アイテムともいう。）を除外するものではない。つまり、優遇期間の適用を受けてゲームを有利に進めている状態で、課金アイテムを使用してゲームを更に有利に進行可能となるようにしてもよい。
【０１４７】
また、上述したゲームサーバ１で行われるゲーム進行部および優遇処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲーム進行部１１０と、優遇処理部１２０ａ〜１２０ｅのいずれか一の機能を実現してもよい。
【０１４８】
また、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１４９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１５０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５１】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５２】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１５３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１５４】
Ｇ  ゲームシステム
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
１１０  ゲーム進行部
１２０ａ〜１２０ｅ  優遇処理部
１２１  優遇要求受付部
１２２  決済処理部
１２３  優遇期間設定部
１２４  進行内容変更部
２  インターネット
３、３ａ、３ｂ、３ｃ  端末
【要約】
【課題】ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部１１０と、端末が仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部１２１と、優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部１２３と、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部１２４と、を備える。
【選択図】図５【図１】
0005990827.tif 000002
【図２】
0005990827.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005990827.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0005990827.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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