(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記音響装置における前記音響の発生よりも前記フレームの２個分遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記音響装置で発生する音響のサウンドデータを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータをそれぞれ格納する第１バッファ、第２バッファ、及び、第３バッファと、
前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかを示す情報（以下「共通のインデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを、共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかから前記サウンドデータを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記第１バッファ乃至第３バッファは互いに並列に接続され、前記書込制御部によりそれぞれ個別に前記サウンドデータが書き込まれ、前記読出制御部によりそれぞれ個別に前記サウンドデータが読み出され、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記サウンドデータが前記音響制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第３バッファを巡回的に示すように前記共通のインデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを前記共通のインデクス変数で示されるバッファから前記フレームの２個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記共通のインデクス変数で示されるバッファに前記サウンドデータが格納されているときは当該サウンドデータを読み出して出力する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記音響装置における前記音響の発生よりも前記フレームのＮ個分（Ｎは自然数）遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記音響装置で発生する音響のサウンドデータを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータをそれぞれ格納する第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを含む（Ｎ＋１）個のバッファと、
前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかを示す情報（以下「共通のインデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを、共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかから前記サウンドデータを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記サウンドデータが前記音響制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを巡回的に示すように前記共通のインデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを前記共通のインデクス変数で示されるバッファから前記フレームのＮ個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記共通のインデクス変数で示されるバッファに前記サウンドデータが格納されているときは当該サウンドデータを読み出して出力する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に応じて発光する発光素子と、前記処理部の制御に基づき前記発光素子を制御する発光素子制御部と、前記画面表示部制御部及び前記発光素子制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記発光素子制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記発光素子の点滅よりも前記フレームのＮ個分（Ｎは自然数）遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記発光素子の点滅に関する点滅データを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データをそれぞれ格納する第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを含む（Ｎ＋１）個のバッファと、
前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかを示す情報（以下「共通のインデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データを、共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記共通のインデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかから前記点滅データを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記点滅データが前記発光素子制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを巡回的に示すように前記共通のインデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データを前記共通のインデクス変数で示されるバッファから前記フレームのＮ個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記共通のインデクス変数で示されるバッファに前記点滅データが格納されているときは当該点滅データを読み出して出力する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面と音響を用いて演出を行う、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３４０５４４号公報  音声制御部は、音声信号を１音毎に区切って各音毎に同期信号を生成し、この同期信号を画像制御部に送信した上で音声を再生させる。同期信号を受信した画像制御部は各音に対応させた画像を表示させる。
【特許文献２】特開２０１３−８５６７０号公報  遊技機のサウンドコントローラは複数のチャンネル（８ｃｈ）をもち音声、ＢＧＭ、効果音などの多様な音声（音響）を発生する。１ｃｈ当たりデータ送信に ８ｍｓを要するとして、画面表示開始タイミングｔαよりも３２ｍｓ早くデータ送信を開始するようにする。すると、ｔαから３２ｍｓ経過したときに全ｃｈのデータ送信及び音声の再生を完了することができる。画像と音声のズレが３２ｍｓ以内であれば、人間はこの程度のズレを認識することができないから、遊技者に違和感を生じることがなくなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
画面と音響を用いて行う演出において、両者を同期させるようにしている。例えば、画面に表示されたキャラクタが口を動かすのに応じてセリフをスピーカから流すようにする。
【０００６】
このような演出データを生成するためにオーサリングツールが使用される。オーサリングツールとは、文字や画像、音声、動画などの要素を組み合わせて一つのコンテンツ作品（ここでは演出データ）を組み立てるソフトウエアである。オーサリングツールは、映像データとサウンドデータを時間的に同期させた演出データを生成することができる（図１２参照）。オーサリングツールにより、画面に表示されたキャラクタの口の動きとセリフのサウンドを同期させるといったことが容易にできるようになる。
【０００７】
ところで、遊技機において液晶表示装置に画面を表示するために画面表示制御部（VDP : Video Display Processor）が使用されている。ＶＤＰは、描画データの保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で処理を行っている。これら３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。これらの処理は、１枚の画面に相当するフレームを単位として行われている（図９参照）。描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置の画像はフレーム（Ｖフレーム）単位で更新される。
【０００８】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのフレームに相当する時間を要する。サウンドの発生の際には遅延がないとすると、液晶表示装置における画面の表示は、サウンドの発生よりもフレームの２個分遅延することになる。
【０００９】
上記遅延の存在のために、映像データとサウンドデータが時間的に同期されたオーサリングツールの出力をそのまま演出データとすると、遊技機における実際の演出の際においてサウンドと比べて映像が２フレーム分遅れるという現象が生じる（図１９参照）。図９で言えば、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもフレーム（Ｖフレーム）２つ分遅れた符号Ｔ３において表示されるが、サウンドは符号Ｔ１で再生される。
【００１０】
このように、従来の遊技機には、オーサリングツールを使用して演出データを生成すると、遊技機の演出の際に映像がサウンドよりも遅れる（ズレが生じる）という問題があった。このズレは遊技者に違和感を与え、演出の品質を低下させるので好ましくないものである。このズレを無くすか少なくとも遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくする必要がある。
【００１１】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、画面表示や音声発生の間に生じるズレを解消できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記音響装置における前記音響の発生よりも前記フレームの２個分遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記音響装置で発生する音響のサウンドデータを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータをそれぞれ格納する第１バッファ、第２バッファ、及び、第３バッファと、
前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかを示す情報（以下「インデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを、前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第３バッファのいずれかから前記サウンドデータを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ（前記映像データは前記データ送信部へ遅延されることなく送られる）、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記サウンドデータが前記音響制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第３バッファを巡回的に示すように前記インデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを前記インデクス変数で示されるバッファから前記フレームの２個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記インデクス変数で示されるバッファを調べ、当該バッファに前記サウンドデータが格納されているときは当該サウンドデータを読み出して出力する、ものである。
【００１３】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記音響装置における前記音響の発生よりも前記フレームのＮ個分（Ｎは自然数）遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記音響装置で発生する音響のサウンドデータを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータをそれぞれ格納する第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを含む（Ｎ＋１）個のバッファと、
前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかを示す情報（以下「インデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを、前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかから前記サウンドデータを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ（前記映像データは前記データ送信部へ遅延されることなく送られる）、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記サウンドデータが前記音響制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを巡回的に示すように前記インデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記サウンドデータを前記インデクス変数で示されるバッファから前記フレームのＮ個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記インデクス変数で示されるバッファを調べ、当該バッファに前記サウンドデータが格納されているときは当該サウンドデータを読み出して出力する、ものである。
【００１４】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記処理部の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に応じて発光する発光素子と、前記処理部の制御に基づき前記発光素子を制御する発光素子制御部と、前記画面表示部制御部及び前記発光素子制御部へデータを送信するデータ送信部とを備え、前記データ送信部から前記画面表示部制御部及び前記発光素子制御部へデータを同時に送信したとき、前記画面表示部における前記画面の表示が、前記発光素子の点滅よりも前記フレームのＮ個分（Ｎは自然数）遅延することを特徴とする遊技機において、
前記画面表示部に表示する画面の映像データと前記発光素子の点滅に関する点滅データを予め記憶している演出データ記憶部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データをそれぞれ格納する第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを含む（Ｎ＋１）個のバッファと、
前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかを示す情報（以下「インデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部と、
前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データを、前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかに書き込む書込制御部と、
前記インデクス変数に基づき前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファのいずれかから前記点滅データを読み出して、前記データ送信部へ送る読出制御部とを備え、
前記演出データ記憶部から読み出された前記映像データは前記データ送信部へ送られ（前記映像データは前記データ送信部へ遅延されることなく送られる）、
前記データ送信部により、前記映像データが前記画面表示部制御部へ、前記読出制御部により読み出された前記点滅データが前記発光素子制御部へ、それぞれ送信され、
前記インデクス変数生成部は、前記フレームを単位として、前記第１バッファ乃至第（Ｎ＋１）バッファを巡回的に示すように前記インデクス変数を変化させ、
前記書込制御部は、前記演出データ記憶部から読み出された前記点滅データを前記インデクス変数で示されるバッファから前記フレームのＮ個分先のバッファに書き込み、
前記読出制御部は、前記インデクス変数で示されるバッファを調べ、当該バッファに前記点滅データが格納されているときは当該点滅データを読み出して出力する、ものである。
【発明の効果】
【００１５】
この発明に係る遊技機によれば、演出の実行の際にサウンド（音響）などを遅延させるので、遊技機の画面表示部制御部における映像に関する処理遅延を相殺できる。これにより、画面表示や音声発生などの間に生じるズレを解消できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】データ送信部のブロック図である。
【図７】画面表示に関する処理と音声発生に関する処理の説明図である。
【図８】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図９】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図１２】オーサリングツールの動作説明図である。図１２（ａ）は処理の説明図（タイミングチャート）、図１２（ｂ）は生成されたデータの説明図（テーブル）である。
【図１３】発明の実施の形態に係るインデクス変数生成部の処理フローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る書込制御部の処理フローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態に係る読出制御部の処理フローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機において実行される演出のタイミングの説明図である。
【図１８】発明の実施の形態に係る遊技機における当該演出データによる映像とサウンドの出力状況の説明図である。
【図１９】従来の遊技機における当該演出データによる映像とサウンドの出力状況の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１９】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２０】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２１】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２２】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２３】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００２８】
なお、周辺基板をサブ基板２０と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板２０の内部に液晶制御基板２００及び／又はスピーカ基板２０１を設けるようにできる。
【００２９】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３０】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３２】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３９】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４０】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４１】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４２】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４３】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４５】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４６】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４８】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５３】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５５】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５６】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６０】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６１】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６２】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６３】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６５】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６７】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。スピーカ基板２０１は、図示しないが音響を発生するスピーカ（音響装置）を備えている。ＬＥＤ基板２０２は、図示しないが発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００６８】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６９】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。
【００７０】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００７１】
スピーカ基板２０１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【００７２】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【００７３】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００７４】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【００７５】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。図６は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００７６】
１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。データレジスタ１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【００７７】
１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【００７８】
１０３は、送信データレジスタ１０２からデータの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【００７９】
図７は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。以下の音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
「音声」「音響」に代えて「サウンド」と表現することもある。
【００８０】
図８は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００８１】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【００８２】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図９に示す。
【００８３】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【００８４】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図９では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図９の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
なお、以下の説明においては「Ｖフレーム」を単に「フレーム」と表記することがある。
【００８５】
図１０は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【００８６】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【００８７】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【００８８】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカへ送られる。
【００８９】
図１１は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【００９０】
５００は、液晶表示装置ＬＣＤ（画面表示部）に表示する画面の映像データと、スピーカ基板（音響制御部）２０１のスピーカ（音響装置）で発生する音響のサウンドデータを予め記憶する演出データ記憶部である。演出データ記憶部５００は、例えばサブ基板２００のＲＯＭである。映像データ及び音響のサウンドデータは、オーサリングツールにより作成される。
【００９１】
オーサリングツールとは、文字や画像、音声、動画などの要素を組み合わせて一つのコンテンツ作品（ここでは演出データ）を組み立てるソフトウエアである。オーサリングツールによれば、マウス操作など直感的な方法でコンテンツの編集作業を進めることができる。オーサリングツールは公知であるので、詳細な説明は省略する。
【００９２】
演出データ記憶部５００に記憶されている映像データとサウンドデータとは時間的に同期されている。映像データとサウンドデータを時間的に同期させるとは、これらのデータをタイミングデータに関連付けることであり、演出データはこのような関連付けのなされた複数のデータ集合である。タイミングデータは例えばフレームであり、フレームの番号（１、２、３、・・・）に、映像データ（映像データ１、映像データ２、映像データ３、・・・）とサウンドデータ（サウンドデータ１、サウンドデータ２、サウンドデータ３、・・・）が対応するデータ（テーブル）である。フレームの繰り返し時間は短く、演出の内容は単位フレームよりも長い。このため、上記のようにテーブルを構成するとテーブルサイズが大きくなるので、映像とサウンドの開始タイミングをフレームの番号に対応付けるようにしてもよい。例えば、フレームの番号＝０（図１２の例のｔ１）で映像Ａを開始する（映像データＡを対応付ける）とともにサウンドＡを開始する（サウンドデータＡを対応付ける）ように設定し、フレームの番号＝１０００（図１２の例のｔ２）で映像Ｂを開始する（映像データＢを対応付ける）とともにサウンドＢを開始する（サウンドデータＢを対応付ける）ように設定する。
【００９３】
５０１−１乃至５０１−３は、演出データ記憶部５００が出力するサウンドデータをそれぞれ格納する第１バッファ、第２バッファ、及び、第３バッファである。
【００９４】
５０２は、フレーム（タイミング信号）に基づき第１バッファ５０１−１乃至第３バッファ５０１−３のいずれかを示す情報（以下「インデクス変数」）を生成するインデクス変数生成部である。フレームは、例えばサブ基板２０内で生成される。インデクス変数生成部５０２は、フレームを単位として、第１バッファ５０１−１乃至第３バッファ５０１−３を巡回的に示すようにインデクス変数を変化させる。例えば、インデクス変数＝１、２、３がそれぞれ第１バッファ５０１−１、第２バッファ５０１−２、第３バッファ５０１−３に対応しているとして、インデックス変数は、フレームを単位として、１、２、３、１、２、３、・・・のように変化する。
【００９５】
５０３は、演出データ記憶部５００から出力されるサウンドデータを、インデクス変数に基づき第１バッファ５０１−乃至第３バッファ５０１−３のいずれかに書き込む書込制御部である。書込制御部５０３は、演出データ記憶部５００から出力されるサウンドデータをインデクス変数で示されるバッファからフレームの２個分先のバッファに書き込む。この「フレームの２個分先」は、ＶＤＰが映像データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのフレームに相当する時間を要することに対応している（図９において、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示されている）。この遅延時間がＮ（Ｎは自然数）であれば、書込制御部５０３は、演出データ記憶部５００から出力されるサウンドデータをインデクス変数で示されるバッファからフレームのＮ個分先のバッファに書き込むようにする。
【００９６】
５０４は、インデクス変数に基づき第１バッファ５０１−１乃至第３バッファ５０１−３のいずれかからサウンドデータを読み出す読出制御部である。読出制御部５０４は、インデクス変数で示されるバッファを調べ、当該バッファにサウンドデータが格納されているときは当該サウンドデータを読み出して出力する。
【００９７】
演出データ記憶部５００が出力する映像データと読出制御部５０４が出力するサウンドデータが、データ送信部２０ＴＸにより時間的に同期されつつ（タイミングデータ、すなわちフレームと関連付けられつつ）演出データとして出力される。
【００９８】
図１２を参照して演出データ記憶部５００の動作について簡単に説明する。
【００９９】
演出に用いる映像データ及びサウンドデータを用意し、それらを時系列に配列する。図１２（ａ）は横軸が時間軸になっており、ここでは映像Ａの後に映像Ｂが表示されるようにそれらのデータがこの順番で配置され、サウンドＡ、Ｂ、Ｃの順番で音響が再生されるようにそれらのデータがこの順番で配置されている。映像ＡとサウンドＡが時刻ｔ１において同時に開始されるように映像データＡとサウンドデータＡの左端が揃えられている。映像データＢとサウンドデータＢも同様であり、時刻ｔ２において同時に開始される。サウンドデータＢによるサウンドＢの持続時間は映像データＢの映像Ｂの持続時間よりも短く、残余の部分はサウンドデータＣのサウンドＣを発生させる。このため、時刻ｔ２と終了時刻ｔ４の間の時刻ｔ３にサウンドデータＣが配置されている。
【０１００】
この状態で時間軸にそってカーソルを動かすと、これに応じて映像データとサウンドデータが出力される。この際に映像データとサウンドデータが時間的に同期される。
【０１０１】
図１２（ｂ）は、演出データ記憶部５００の内容を模式的に示したテーブルである（説明図であり実際のデータ構造と同じではない）。
【０１０２】
図１３は、インデクス変数生成部５０２が行う処理のフローチャートを示す。
【０１０３】
ＳＴ１０：インデクス変数を初期設定する。例えば、インデクス変数＝１とする。
【０１０４】
ＳＴ１１：フレームが進んだかどうか判定する。フレームの番号が１、２、３、・・・のように変化するとき、フレームが例えば１増えたときにＹＥＳとなる。
【０１０５】
フレームが変化したときＳＴ１２に進む。
【０１０６】
ＳＴ１２：インデクス変数が上限に達したかどうか判定する。例えば、インデックス変数＝３のときにＹＥＳとなる。
【０１０７】
ＹＥＳのときＳＴ１４に進み、ＮＯのときＳＴ１３に進む。
【０１０８】
ＳＴ１３：インデクス変数をインクリメント（＋１）する。
【０１０９】
ＳＴ１４：インデクス変数を初期値に戻す。例えば、インデクス変数＝１とする。
【０１１０】
以上の処理により、例えば、フレームの番号が１、２、３、４、５、６、・・・のように変化するとき、インデクス変数は１、２、３、１、２、３、・・・のように変化する。
【０１１１】
図１４は、書込制御部５０３が行う処理のフローチャートを示す。
【０１１２】
ＳＴ２０：演出データ記憶部５００からサウンドデータを取得する。
【０１１３】
ＳＴ２１：ＳＴ２０で取得したサウンドデータに対応するインデクス変数をインデクス変数生成部５０２から取得する。
【０１１４】
ＳＴ２２：インデクス変数が示すバッファからフレーム２個分先のバッファ、つまり（インデクス変数＋２）が示すバッファにＳＴ２０で取得したサウンドデータを書き込む。
【０１１５】
図１５は、読出制御部５０４が行う処理のフローチャートを示す。
【０１１６】
ＳＴ３０：インデクス変数をインデクス変数生成部５０２から取得する。
【０１１７】
ＳＴ３１：インデクス変数が示すバッファを調べる。
【０１１８】
ＳＴ３２：当該バッファにサウンドデータがあるかどうか判定する。
【０１１９】
サウンドデータがあるとき（ＹＥＳ）、ＳＴ３３及びＳＴ３４の処理を行う。
【０１２０】
ＳＴ３３：インデクス変数が示すバッファからサウンドデータを読み出して出力する。
【０１２１】
ＳＴ３４：サウンドデータを読み出した当該バッファをクリアする。
【０１２２】
以上の処理を、図１６を参照して説明を加える。同図は第１バッファ５０１−１乃至第３バッファ５０１−３とそこに格納されたサウンドデータ、及び、インデクス変数の関係を示すものである。
【０１２３】
図１６（ａ）ではインデクス変数＝１であり、第１バッファ５０１−１を示している。
【０１２４】
図１６（ｂ）において、書込制御部５０３はサウンドデータＡを取得し、これをインデクス変数＋２＝３、つまりフレーム２個分先の第３バッファ５０１−３に書き込む（図１４）。読出制御部５０４は、インデクス変数が示す第１バッファ５０１−１を調べるが、サウンドデータがないので当該フレームにおける処理を終了する（図１５のＳＴ３２でＮＯ）。
【０１２５】
図１６（ｃ）ではインデクス変数＝２であり、第２バッファ５０１−２を示している。当該フレームにおいてサウンドデータは出力されていないので、書込制御部５０３は処理を行わない（図１４の処理を行わない）。読出制御部５０４は、インデクス変数が示す第２バッファ５０１−２を調べるが、サウンドデータがないので当該フレームにおける処理を終了する（図１５のＳＴ３２でＮＯ）。
【０１２６】
図１６（ｄ）ではインデクス変数＝３であり、第３バッファ５０１−３を示している。当該フレームにおいてサウンドデータは出力されていないので、書込制御部５０３は処理を行わない（図１４の処理を行わない）。読出制御部５０４は、インデクス変数が示す第３バッファ５０１−３を調べ、サウンドデータＡが記憶されているのでこれを読み出して出力する（図１５のＳＴ３２でＹＥＳ、ＳＴ３３）。そして、第３バッファ５０１−３をクリアする（図１５のＳＴ３４、図１６（ｅ））。
【０１２７】
図１６はサウンドデータがひとつの例を示すが、サウンドデータが２つ以上の場合も同様である。
【０１２８】
以上の処理により、データ送信部２０ＴＸが出力するサウンドデータは、２フレーム分遅延する。したがって、図１１の装置で得られる演出データは、図１７に示すタイミングで実行されるようになる。図１７において「ｆ」はフレーム周期を示す。
【０１２９】
図１８は、図１１の装置で得られた、図１７の映像データ及びサウンドデータ（演出データ）の処理の説明図である。図１８は映像データＡによる映像ＡとサウンドデータＡによるサウンドＡが実際に遊技者に対して提示されるタイミングを示すものである。ここではタイミングはフレーム単位となっている。
【０１３０】
図１２に示すように、演出データ記憶部５００において映像データＡとサウンドデータＡが同時に処理されるように設定されていたが、図１３乃至図１５の処理により実際の実行タイミングは図１７のように修正される。したがって、遊技機の演出の際に映像Ａは２フレーム分遅れて遊技者に提示されるので、図１８に示すように、実際には、演出データを作成した者の意図どおりに映像ＡとサウンドＡは遊技者に同時に提示される。
【０１３１】
これに対し、演出データ記憶部５００の出力をそのままデータ送信部２０ＴＸに送ると、実際の演出の際に、図１９のようにサウンドＡと比べて映像Ａは２フレーム分遅れてしまう。遊技者はこれに違和感を覚えることがある。
【０１３２】
従来の遊技機には、オーサリングツールで作成した演出データをそのまま使用すると、遊技機の演出の際に映像がサウンドよりも遅れる（ズレが生じる）という問題があった。
【０１３３】
発明の実施の形態に係る装置により生成した演出データによれば、遊技機の演出の際に映像とサウンドを同期させることができ、この問題を解決することができた。
【０１３４】
以上の例は、映像の遅れが２フレーム分の場合であったが、発明の実施の形態は他の遅延量についても適用することができる。
【０１３５】
例えば、遅延量がフレームのＮ個分であったとき（Ｎは自然数）、バッファ５０１を、第１バッファ５０１−１、第２バッファ５０１−２、・・・、第（Ｎ＋１）バッファ５０１−（Ｎ＋１）のように、（Ｎ＋１）個だけ設ける。
【０１３６】
インデクス変数生成部５０２は、第１バッファ５０１−１乃至第（Ｎ＋１）バッファ５０１−（Ｎ＋１）のいずれかを示すインデクス変数を生成する。例えば、インデクス変数を１、２、・・・、（Ｎ＋１）、１、２、・・・、（Ｎ＋１）、・・・のように１から（Ｎ＋１）の間で繰り返し変化させる（（Ｎ＋１）の次に１に戻る）。
【０１３７】
書込制御部５０３は、サウンドデータを、インデクス変数が示すバッファからＮ個先のバッファに書き込む。例えば、インデクス変数＝１のとき第（Ｎ＋１）バッファ５０１−（Ｎ＋１）に書き込み、インデクス変数＝２のときリングバッファのように最初に戻り第１バッファ５０１−１に書き込み、インデクス変数＝３のとき第２バッファ５０１−２に書き込む。
【０１３８】
読出制御部５０４は、インデクス変数が示すバッファからサウンドデータを読み出して出力する。
【０１３９】
書込制御部５０３が書き込んだバッファをインデクス変数が示すまでには、フレームＮ個分の時間を要する。上記例では、インデクス変数＝１からインデックス変数＝Ｎ＋１に達してこれが第（Ｎ＋１）バッファ５０１−（Ｎ＋１）を示すまでには、フレームＮ個分の時間を要する。同じく、インデクス変数＝２からインデックス変数＝１に戻り、第１バッファ５０１−１を示すまでには、フレームＮ個分の時間を要する。したがって、サウンドデータは映像データに比べてフレームＮ個分遅延する（図１８（ａ）参照）。
【０１４０】
このフレームＮ個分の遅延と、遊技における映像の遅延とが相殺される。これによりズレが除去される。
【０１４１】
なお、以上の例では、映像とサウンドの２つについて述べたが、サウンド以外の演出データ、例えば映像と電飾の２つの組み合わせ、あるいは映像とサウンド及び電飾など３つ以上の組み合わせについても適用できる。
【０１４２】
電飾に関する演出データは、ＬＥＤ基板２０２に送られるＬＥＤ（発光素子）の点滅データである。演出データ記憶部５００が、前述のサウンドデータに代えて、あるいはサウンドデータとともに点滅データを予め記憶し、出力される点滅データを図１１の装置でサウンドデータと同様に処理すればよい。こうすることで、映像と電飾の演出のズレを解消することができる。
【０１４３】
本発明の実施の形態は、スロットマシン以外のパチンコ機などの遊技機にも適用することができる。
【０１４４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４５】
２０    サブ基板（処理部）
２０ＴＸ  データ送信部
２００    液晶制御基板（画面表示部制御部）
２０１    スピーカ基板（音響制御部、音響装置）
２０２    ＬＥＤ基板（発光素子制御部、発光素子）
５００    演出データ記憶部
５０１−１    第１バッファ
５０１−２    第２バッファ
５０１−３    第３バッファ
５０２    インデクス変数生成部
５０３    書込制御部
５０４    読出制御部
【図１】
0005990762.tif 000002
【図２】
0005990762.tif 000003
【図３】
0005990762.tif 000004
【図４】
0005990762.tif 000005
【図５】
0005990762.tif 000006
【図６】
0005990762.tif 000007
【図７】
0005990762.tif 000008
【図８】
0005990762.tif 000009
【図９】
0005990762.tif 000010
【図１０】
0005990762.tif 000011
【図１１】
0005990762.tif 000012
【図１２】
0005990762.tif 000013
【図１３】
0005990762.tif 000014
【図１４】
0005990762.tif 000015
【図１５】
0005990762.tif 000016
【図１６】
0005990762.tif 000017
【図１７】
0005990762.tif 000018
【図１８】
0005990762.tif 000019
【図１９】
0005990762.tif 000020