(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う図柄制御手段と、
遊技者の操作を受付可能な操作受付手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
操作を行うよう遊技者に指示する操作指示演出を行う操作指示演出実行手段と、
前記操作指示演出実行手段により前記操作指示演出が行われているときに前記操作受付手段により受け付けると、第１演出を行う第１演出実行手段と、
所定条件が成立した場合に、前記第１演出実行手段の前記第１演出に続いて、複数種類の第２演出の中のいずれかの第２演出を行う第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出実行手段は、
前記複数種類の第２演出のそれぞれを示唆する複数種類の第２演出示唆画像を表示させることが可能であり、
前記所定条件が成立した場合には、受け付けた操作に応じて、前記第２演出実行手段により行われる第２演出を示唆する第２演出示唆画像を含む所定個数の第２演出示唆画像を表示させる第１演出を行う一方、
前記所定条件が成立していない場合には、前記第２演出実行手段により行われる第２演出を示唆する第２演出示唆画像を含む所定個数の第２演出示唆画像を表示させない第１演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）の変動を行う遊技機がある。このような遊技機は、大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放する。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者に遊技を楽しませるため様々な演出を行う。遊技機が行う演出には、例えばリーチ演出がある。リーチ演出では、変動表示された図柄がリーチ状態となり、大当たりとなる可能性があることが遊技者に示唆される。また、このようなリーチ演出が行われる前にはステップアップ予告などの予告演出が行われる（例えば下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２１３８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術のような演出は近年では一般的に行われる演出となっており、このような演出を行ったとしても遊技者に面白みを与えることができず、遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う図柄制御手段と、遊技者の操作を受付可能な操作受付手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、操作を行うよう遊技者に指示する操作指示演出を行う操作指示演出実行手段と、前記操作指示演出実行手段により前記操作指示演出が行われているときに前記操作受付手段により受け付けると、第１演出を行う第１演出実行手段と、所定条件が成立した場合に、前記第１演出実行手段の前記第１演出に続いて、複数種類の第２演出の中のいずれかの第２演出を行う第２演出実行手段と、を備え、前記第１演出実行手段は、前記複数種類の第２演出のそれぞれを示唆する複数種類の第２演出示唆画像を表示させることが可能であり、前記所定条件が成立した場合には、受け付けた操作に応じて、前記第２演出実行手段により行われる第２演出を示唆する第２演出示唆画像を含む所定個数の第２演出示唆画像を表示させる第１演出を行う一方、前記所定条件が成立していない場合には、前記第２演出実行手段により行われる第２演出を示唆する第２演出示唆画像を含む所定個数の第２演出示唆画像を表示させない第１演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の遊技への参加意欲を高めて積極的に操作を行うことを促し、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３−１】図３−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−２】図３−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３−３】図３−３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図３−４】図３−４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図４】図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その５）である。
【図５】図５は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その６）である。
【図６】図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】図１０は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、ボタン予告演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば始動口および大入賞口）が設けられる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御されて各種画像（例えば後述の演出図柄や演出画像）を表示する。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１７】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１８】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００２１】
遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
さらに、遊技盤１０１上には所定の演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられる。例えば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２７】
（情報表示部の詳細）
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２９】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００３０】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、下大入賞口１６ラウンド（以下「ラウンド」のことを「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
【００３１】
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３６】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のＬＥＤを点灯させる。
【００３７】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３８】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３９】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりの場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりの場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりの場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００４１】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機１００は大当たり判定を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００４２】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えばリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００４３】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定においてハズレ（大当たりでない）と判定していれば、遊技機１００は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をハズレ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、大当たりと判定していれば、遊技機１００は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄を当たり目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４４】
大当たりとすると判定したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４５】
また、遊技機１００は、確変大当たりの大当たり遊技後には１００００回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりが含まれる。なお、１００００回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
【００４６】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が７／２５０となる大当たり判定を行う。
【００４７】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり（例えば１分間当たり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
【００４８】
また、遊技機１００は、通常大当たりの大当たり遊技後には３０回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口８Ｒ通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００４９】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機１００は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５０】
（遊技機が行う演出の一例）
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図３−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。図３−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。図３−３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。図３−４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。
【００５１】
遊技機１００は、図３−１の時期ｔ１１に示すように画像表示部１０４に、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とを表示する。以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。
【００５２】
演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれは停止表示されたときに「１」から「５」までのいずれかの数字を表すものとする。図３−１の時期ｔ１１に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１は「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２は「２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３は「２」を表している。
【００５３】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、図３−１の時期ｔ１２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。図３−１の時期ｔ１２において、図中の下白抜き矢印は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表している。例えば、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中には「１」から「５」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールするように表示する。すなわち、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。
【００５４】
遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示しているときに予告演出やリーチ演出などの各種演出を行うことができる。例えば、遊技機１００は今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中にリーチ演出を行うと決定している場合、このリーチ演出前に、リーチ演出を行う可能性があることを遊技者に示唆したり、このリーチ演出の演出内容を遊技者に示唆したりする予告演出を行う。また、遊技機１００は今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中にリーチ演出を行わないと決定している場合にも、リーチ演出を行うと決定している場合と同じようにリーチ演出を行う可能性があることを遊技者に示唆する予告演出を行うこともある。
【００５５】
例えば、遊技機１００は予告演出として以下に説明するボタン予告演出を行う。まず、遊技機１００はボタン予告演出を開始すると、図３−１の時期ｔ１３に示すように画像表示部１０４の表示画面に「ボタン予告演出開始！」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出の開始を遊技者に報知する。これにより、遊技機１００はボタン予告演出を開始したことを遊技者に知らしめることができる。
【００５６】
ボタン予告演出は遊技者の演出ボタン１１８の操作を受け付ける演出となっている。このため、遊技機１００はボタン予告演出の開始を遊技者に知らしめることで、ボタン予告演出であることに遊技者が気付かずに演出ボタン１１８を操作し損ねてしまうといった事態が生じてしまうことを防止できる。なお、時期ｔ１３では図示を省略しているが、時期ｔ１３でも時期ｔ１２と同様に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示が行われている。
【００５７】
遊技機１００はボタン予告演出の開始を報知すると、図３−２の時期ｔ１４に示すように画像表示部１０４の表示画面上に表示領域３０１〜３０４を設ける。また、遊技機１００は表示領域３０１〜３０４のそれぞれを遊技者が認識できるように表示領域３０１〜３０４の輪郭線を表示する。これにより、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上に４つの表示領域３０１〜３０４を設定したことを遊技者に案内することができる。
【００５８】
また、前述したようにボタン予告演出は遊技者の操作を受け付ける演出であるので、遊技機１００はこの操作を行うよう遊技者に指示する表示を行う。例えば、図３−２の時期ｔ１４に示す例の場合、遊技機１００は今回のボタン予告演出において演出ボタン１１８の連打（複数回の押下）を受け付けるため、画像表示部１０４に「ボタンを連打！」と表示している。これにより、遊技機１００は今回のボタン予告演出において行うべき操作内容を遊技者に案内することができる。なお、時期ｔ１４では図示を省略しているが、時期ｔ１４でも時期ｔ１２と同様に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示が行われている。
【００５９】
上記指示にしたがって遊技者が演出ボタン１１８を複数回押下したとする。この場合、遊技機１００は、演出ボタン１１８が押下される毎に、図３−２の時期ｔ１５から図３−３の時期ｔ１８に示すよう例えば符号の若い表示領域から順に１つずつリーチ演出示唆画像を順次表示していく。なお、時期ｔ１５から時期ｔ１８では図示を省略しているが、これらの時期でも時期ｔ１２と同様に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示が行われている。
【００６０】
ここで、リーチ演出示唆画像は、遊技機１００がボタン予告演出に続けて実行可能なリーチ演出のそれぞれに対応して設けられ、いずれのリーチ演出に対応しているのかを遊技者に示唆可能な画像となっている。例えば、本実施の形態の場合、遊技機１００はボタン予告演出に続けて、第１アニメリーチ演出と、第２アニメリーチ演出と、第３アニメリーチ演出と、第１実写リーチ演出と、第２実写リーチ演出と、第３実写リーチ演出との６種類のリーチ演出を実行可能であるものとする。
【００６１】
このため、遊技機１００におけるリーチ演出示唆画像としては、第１アニメリーチ演出に対応する第１アニメリーチ演出示唆画像と、第２アニメリーチ演出に対応する第２アニメリーチ演出示唆画像と、第３アニメリーチ演出に対応する第３アニメリーチ演出示唆画像と、第１実写リーチ演出に対応する第１実写リーチ演出示唆画像と、第２実写リーチ演出に対応する第２実写リーチ演出示唆画像と、第３実写リーチ演出に対応する第３実写リーチ演出示唆画像とが設けられている。
【００６２】
リーチ演出示唆画像は、対応するリーチ演出の名称を表す文字画像であってもよいし、対応するリーチ演出の一場面を表す画像などであってもよい。例えば、リーチ演出示唆画像を対応するリーチ演出の一場面を表す画像とすれば、文字画像とした場合よりもリーチ演出示唆画像の見栄えをよくすることができ、また、対応するリーチ演出を遊技者に直観的にわかり易く示唆できるようになる。
【００６３】
例えば、時期ｔ１８では、表示領域３０１には第１アニメリーチ演出示唆画像が表示されており、表示領域３０２には第２アニメリーチ演出示唆画像が表示されている。また、表示領域３０３には第３アニメリーチ演出示唆画像が表示されており、表示領域３０４には第１実写リーチ演出示唆画像が表示されている。なお、遊技機１００では、ボタン予告演出において同じリーチ演出示唆画像が重複して表示されないようになっている。すなわち、ボタン予告演出において、複数のリーチ演出示唆画像が表示される場合、これら複数のリーチ演出示唆画像のそれぞれは全て異なるリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像となる。
【００６４】
遊技機１００は、表示領域３０１〜３０４にリーチ演出示唆画像を表示する前に、表示領域３０１〜３０４に表示されるリーチ演出示唆画像を遊技者に示唆する演出表示を行ってもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、表示領域３０１にリーチ演出示唆画像を表示する前（時期ｔ１４から時期ｔ１５の間）に、画像表示部１０４の表示画面上で表示領域３０１に表示予定のリーチ演出示唆画像を移動表示する。そして、このようにリーチ演出示唆画像を移動表示しているときに遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、このリーチ演出示唆画像があたかも表示領域３０１に嵌め込まれるかのような演出表示を行って、このリーチ演出示唆画像を表示領域３０１に停止表示する。
【００６５】
表示領域３０２〜表示領域３０４にリーチ演出示唆画像を表示する場合も同様に、遊技機１００は、当該表示領域に表示予定のリーチ演出示唆画像を画像表示部１０４の表示画面上で移動表示する。そして、遊技機１００は移動表示しているときに演出ボタン１１８が押下されると、移動表示しているリーチ演出示唆画像を表示領域３０２〜表示領域３０４に停止表示する。
【００６６】
このように、遊技機１００は表示領域３０１〜３０４に表示されるリーチ演出示唆画像を事前に遊技者に示唆することにより、当該リーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４に表示させたい遊技者の操作意欲を高めることが可能となる。
【００６７】
さらに、遊技機１００は、表示領域３０１〜３０４のそれぞれに表示予定のリーチ演出示唆画像毎に異なる態様の移動表示を行ってもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、表示領域３０１に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部１０４の表示画面左上端部から表示領域３０１へ向けて移動表示し、表示領域３０２に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部１０４の表示画面右上端部から表示領域３０２へ向けて移動表示する。そして、遊技機１００は、表示領域３０３に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部１０４の表示画面右下端部から表示領域３０３へ向けて移動表示し、表示領域３０４に表示予定のリーチ演出示唆画像については画像表示部１０４の表示画面左下端部から表示領域３０４へ向けて移動表示する。
【００６８】
これにより、遊技機１００はリーチ演出示唆画像の移動表示の態様から当該リーチ演出示唆画像がいずれの表示領域３０１〜３０４に停止表示されるかを遊技者に示唆することができる。さらに、例えば、この場合、遊技機１００は、後述のように実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４のうち特定の表示領域に停止表示し易くする。このようにすれば、遊技機１００は、特定の表示領域に応じた態様でリーチ演出示唆画像を移動表示した際に、当該リーチ演出示唆画像を特定の表示領域に表示させたい遊技者の操作意欲をさらに高めることが可能となる。
【００６９】
また、前述の例では、番号の若い表示領域から順にリーチ演出示唆画像が表示されるよう説明したがこれに限らない。遊技機１００は、ランダムな順で表示領域３０１〜３０４にリーチ演出示唆画像を表示してもよい。さらに、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合と、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合とで、リーチ演出示唆画像が表示される表示領域３０１〜３０４の順序の傾向が異なるようにしてもよい。
【００７０】
例えば、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合、符号の大きい表示領域から順にリーチ演出示唆画像が表示される確率を高め、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合には符号の若い表示領域から順にリーチ演出示唆画像をリーチ演出示唆画像が表示される確率を高める。これによって、遊技機１００は、リーチ演出示唆画像が表示される表示領域３０１〜３０４の順序の傾向からボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われるか否かを推測するといった楽しみを遊技者に与えることができる。
【００７１】
時期ｔ１８に示すように、遊技機１００のボタン予告演出において、表示領域３０１〜３０４の全てに（すなわち４つの）リーチ演出示唆画像が表示されると、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われることを示す。すなわち、遊技機１００はリーチ演出を行うと決定している場合のみ、ボタン予告演出において表示領域３０１〜３０４の全てにリーチ演出示唆画像を表示する。遊技機１００では、このようにボタン予告演出において表示されるリーチ演出示唆画像の個数がリーチ演出の行われる可能性を示す指標となっている。
【００７２】
また、遊技機１００は、ボタン予告演出において表示領域３０１〜３０４の全てにリーチ演出示唆画像を表示すると、時期ｔ１８に示すように画像表示部１０４の表示画面に「成功！」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出が良い結果となった（すなわちリーチ演出の行われる）ことを遊技者に示唆してもよい。
【００７３】
遊技機１００はボタン予告演出においてリーチ演出が行われることを示すと、図３−３の時期ｔ１９に示すようにリーチ状態となるように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とを停止表示する。なお、図示はしていないが時期ｔ１９で中演出図柄Ｅｚ２については変動表示が行われている。遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態とすると、さらに画像表示部１０４の表示画面に「リーチ！」といったメッセージなどを表示して、リーチ演出が行われることを遊技者に明確に報知してもよい。
【００７４】
また、例えば、遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態とすると、時期ｔ１９に示すように画像表示部１０４の表示画面に「ボタンを押せ！」といったメッセージなどを表示し、遊技者に演出ボタン１１８を押下するように指示する。
【００７５】
時期ｔ１９後、遊技機１００は遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、図３−４の時期ｔ２０に示すように今回のボタン予告演出に続いて実行するリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を強調表示する。図３−４の時期ｔ２０に示す例では、第１実写リーチ演出に対応する第１実写リーチ演出示唆画像を拡大表示させることにより、第１実写リーチ演出示唆画像を強調表示している。これによって、遊技機１００は今回のボタン予告演出に続けて行われるリーチ演出が第１実写リーチ演出であることを遊技者に示唆している。
【００７６】
時期ｔ２０後、遊技機１００は図３−４の時期ｔ２１に示すように第１実写リーチ演出を行う。そして、時期ｔ２１後、遊技機１００は第１実写リーチ演出の終了に合わせて、図３−４の時期ｔ２２に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する。図３−４の時期ｔ２２に示す例の場合、遊技機１００は大当たりであることを示すために中演出図柄Ｅｚ２を、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３と同じ種類の図柄で停止表示して、当たり目としている。
【００７７】
図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その５）である。図４には、リーチ演出が行われない場合に行われるボタン予告演出について示している。この場合、遊技機１００は、図３−１の時期ｔ１１から図３−３の時期ｔ１７までの表示を行った後、図４の時期ｔ３１に示すように、遊技者に演出ボタン１１８が押下されたとしても表示領域３０４にはリーチ演出示唆画像を表示しない。すなわち、この場合、遊技者が演出ボタン１１８を押下したとしても３つ目までのリーチ示唆画像しか表示しない。
【００７８】
また、遊技機１００は、ボタン予告演出において４つのリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合には図４の時期ｔ３１に示すように画像表示部１０４の表示画面に「残念」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出が悪い結果となった（すなわちリーチ演出の行われない）ことを遊技者に示唆してもよい。そして、時期ｔ３１後、遊技機１００はハズレであることを示すために図４の時期ｔ３２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレ目で停止表示する。
【００７９】
なお、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合には当該ボタン予告演出において４つのリーチ演出示唆画像を表示しなければよく、上記の例に限るものではない。例えば、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、当該ボタン予告演出において１つから３つまでの範囲のうちいくつのリーチ演出示唆画像を表示するかを予め抽選などにより決定し、決定した個数のリーチ演出示唆画像を表示してもよい。
【００８０】
また、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、当該ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン１１８が押下される度にリーチ演出示唆画像を表示するか否かを抽選などにより決定してもよい。この場合、遊技機１００は、３つ目までのリーチ演出は所定確率で表示され得る抽選を行い、４つ目のリーチ演出示唆画像は表示され得ない抽選を行う。
【００８１】
また、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行わない場合、４つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４に停止表示しないが、前述のようにこのリーチ演出示唆画像（任意のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像）を表示画面上で移動表示させるようにしてもよい。この場合、遊技者により演出ボタン１１８が押下されても、このリーチ演出示唆画像は表示領域３０１〜３０４に停止表示されることなく、表示画面上から消失する。このようにすれば、遊技機１００は、４つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４に停止表示しない場合であっても、４つ目のリーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４に停止表示するかのような期待感を遊技者に与えることができる。
【００８２】
図５は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その６）である。遊技機１００は、図３−１〜図３−４に示したように複数回の操作を受け付けるボタン予告演出と、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出とを行うことができる。図５には、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出について示している。
【００８３】
１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を行う場合、遊技機１００は図３−１の時期ｔ１３までの表示を行った後、今回のボタン予告演出において演出ボタン１１８の１回の操作を受け付けるため、例えば図５の時期ｔ４１に示すように画像表示部１０４に「一撃！ボタンを押せ！」と表示する。
【００８４】
上記指示にしたがって遊技者が演出ボタン１１８を１回押下したとする。この場合、遊技機１００は今回のボタン予告演出に続いてリーチ演出を行うと決定していれば、図５の時期ｔ４２に示すように表示領域３０１〜３０４に一斉に４つのリーチ演出示唆画像を表示する。一方、遊技機１００は今回のボタン予告演出に続いてリーチ演出を行わないと決定していれば、図５の時期ｔ４３に示すように表示領域３０１〜３０４のいずれにもリーチ演出示唆画像を表示しない。なお、ボタン予告演出後の表示については前述した例と同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００８５】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部６１０と、図柄制御部６２０と、操作受付部６３０と、演出実行部６４０とを含む構成である。
【００８６】
特別遊技判定部６１０は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。例えば、特別遊技判定部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６などの所定の始動領域に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。前述したように、大当たり遊技では上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂが開放され、これによって遊技者は大入賞口への入賞による賞球を獲得することができるようになっている。
【００８７】
図柄制御部６２０は、特別遊技判定部６１０により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄の変動および停止を行う。例えば、図柄制御部６２０は、大当たり判定が行われると、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を所定期間だけ変動表示した後に、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。図柄制御部６２０は、大当たりと判定された場合には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を当たり目（例えばゾロ目）で停止表示し、ハズレと判定された場合には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレ目（例えばバラケ目やリーチハズレ目）で停止表示する。
【００８８】
操作受付部６３０は、遊技者の操作を受け付ける。例えば、演出ボタン１１８は遊技者により押下されると、所定の制御信号を操作受付部６３０に入力する。操作受付部６３０は演出ボタン１１８により所定の制御信号が入力されると、遊技者の操作として受け付ける。操作受付部６３０は、十字キー１１９により遊技者の操作を受け付けてもよい。この場合、十字キー１１９は遊技者により操作されたキーに対応する制御信号を操作受付部６３０に入力する。
【００８９】
また、操作受付部６３０は操作を受け付ける操作有効期間を設定してもよい。例えば、この場合、操作受付部６３０は演出ボタン１１８から所定の制御信号が入力されたときに操作有効期間を設定中か否かを判定し、操作有効期間の設定中であれば遊技者の操作として受け付け、操作有効期間の設定中でなければ遊技者の操作として受け付けない。
【００９０】
演出実行部６４０は、特別遊技判定部６１０により特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う。例えば、演出実行部６４０には、複数種類の演出に対応する演出画像（静止画像および動画像の両方を含む）が遊技機１００の製造者により予め記憶される。演出実行部６４０は、例えば大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の演出の中から実行対象の演出を決定し、実行対象の演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることによりこの演出を行う。
【００９１】
演出実行部６４０が実行可能な演出には第１演出と第２演出とがある。ここで、第１演出は、操作受付部６３０により操作を受付可能な演出であって、操作を行うよう遊技者に指示する演出である。また、第１演出は、第２演出が行われる可能性を所定の指標を用いて遊技者に示唆する演出となっている。例えば、第１演出は前述のボタン予告演出とすることができ、第２演出はリーチ演出とすることができる。
【００９２】
前述したように、ボタン予告演出は、リーチ演出が行われる場合には４つのリーチ演出示唆画像が表示される一方、リーチ演出が行われない場合には１〜３つのリーチ演出示唆画像が表示される、もしくはリーチ演出示唆画像が表示されない演出となっている。ここで、リーチ演出示唆画像は、遊技機１００がボタン予告演出に続けて実行可能なリーチ演出のそれぞれに対応して設けられ、いずれのリーチ演出に対応しているのかを遊技者に示唆可能な画像となっている。演出実行部６４０は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合には、このボタン予告演出において少なくとも実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する。
【００９３】
また、前述したように、ボタン予告演出には、１回だけの操作を受け付けるもの（例えば図５参照）と、複数回の操作を受け付けるもの（例えば図３−１〜図３−４参照）とがあってもよい。この場合、演出実行部６４０は、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とのどちらを行うかを公知の抽選処理などにより決定し、決定したボタン予告演出を行う。
【００９４】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００９５】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９６】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９７】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９８】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９９】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１００】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【０１０１】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１０２】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０３】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１０４】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０５】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１０７】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１０８】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０９】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１１０】
（当たり判定用テーブルについて）
図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図８−１（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
【０１１１】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない（ハズレ）と判定する。
【０１１２】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１１３】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１１４】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１５】
（図柄判定用テーブルについて）
図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１１６】
なお、図８−１（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８−１（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１１７】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１１８】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１１９】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１２０】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２１】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２２】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２３】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２４】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２５】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８−２（Ｃ）に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１２６】
また、図８−２（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１２７】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１２８】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１２９】
また、ハズレ用判定値８３１には、変動パターン判定時の特図保留情報数Ｕが２以下の場合に用いられる判定値（図８−２において左側の判定値）と、特図保留情報数Ｕが２よりも大きい値である場合に用いられる判定値（図８−２において右側の判定値）とがある。主制御部７０１は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数Ｕの値に応じて、いずれの判定値を用いるかを決定する。
【０１３０】
図８−２（Ｃ）に示すように、ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１６，Ｈｐ２０〜Ｈｐ２６に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１６，Ｈｐ２０〜Ｈｐ２６となる。
【０１３１】
図８−２（Ｃ）に示すように、遊技機１００では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１０ａ、変動パターンＨｐ１０ｂもしくは変動パターンＨｐ２０と判定されるとノーマルハズレとなる。すなわち、遊技機１００では、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１０ａ、変動パターンＨｐ１０ｂもしくは変動パターンＨｐ２０と判定されると、リーチ演出が行われずにハズレであることが示されることになる。
【０１３２】
また、遊技機１００では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１６もしくは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６と判定されるとリーチハズレとなる。すなわち、遊技機１００では、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１６もしくは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６と判定されると、リーチ演出が行われた後にハズレであることが示されることになる。
【０１３３】
また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ３１〜Ｈｐ３６，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ３１〜Ｈｐ３６，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６となる。遊技機１００では、変動パターンＨｐ３１〜Ｈｐ３６，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６のいずれと判定されてもリーチ演出が行われるようになっている。
【０１３４】
また、変動パターン判定用テーブルにおいて、ハズレ時にアニメリーチ演出が行われる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ１１）の判定確率と、ハズレ時に実写リーチ演出が行われる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ１４）の判定確率とに着目すると、アニメリーチ演出が行われる変動パターンの判定確率が高くなっている。
【０１３５】
また、変動パターン判定用テーブルにおいて、大当たり時にアニメリーチ演出が行われる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ３１）の判定確率と、大当たり時に実写リーチ演出が行われる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ３４）の判定確率とに着目すると、実写リーチ演出が行われる変動パターンの判定確率が高くなっている。
【０１３６】
これらによって、遊技機１００では、ハズレ時には実写リーチ演出よりもアニメリーチ演出の方が行われ易くなっており、実写リーチ演出よりもアニメリーチ演出の方が大当たりへの信頼度が低い演出となっている。換言すれば、遊技機１００では、大当たり時にはアニメリーチ演出よりも実写リーチ演出の方が行われ易くなっており、アニメリーチ演出よりも実写リーチ演出の方が大当たりへの信頼度が高い演出となっている。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、例えば、ボタン予告演出が行われない変動パターンＨｐ１１と、ボタン予告演出が行われる変動パターンＨｐ２１とを異なるものとしたがこれに限らない。図８−２に示すように、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ２１とは同一の変動時間（３０秒）を定めているので、このような場合には１つの変動パターンのみを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、演出統括部７０３ａが公知の抽選処理を行うことなどにより、この変動パターンによる図柄変動時にボタン予告演出を行うか否かを決定する。このようにすれば、変動パターンの数を減らすことができ、変動パターンを記憶するために使用される記憶領域を小さくすることができる。
【０１３８】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１３９】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４０】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１４２】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１４３】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１４４】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４５】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や演出音（音声）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４６】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１４７】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４８】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４９】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１５０】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄのモータへ入力する。
【０１５１】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御することもできる。
【０１５２】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１５３】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５４】
（演出制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出制御部７０３に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２や画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２には、図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１５５】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルは、例えば演出統括部７０３ａが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンと、ボタン予告演出の有無、リーチ演出の種別とが設定される。なお、図１０（Ｄ）には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンの演出内容、それぞれの演出パターンの判定確率も記している。
【０１５６】
演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１６，Ｅｐ２０〜Ｅｐ２６は、ハズレ用の変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１６，Ｈｐ２０〜Ｈｐ２６と対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンＥｐ３１〜Ｅｐ３６，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６は、大当たり用の変動パターンＨｐ３１〜Ｈｐ３６，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６と対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。
【０１５７】
また、演出パターンＥｐ２０〜Ｅｐ２６および演出パターンＥｐ４１〜Ｅｐ４６が前述のボタン予告演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。また、演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１６，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２６，Ｅｐ３１〜Ｅｐ３６，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６がリーチ演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。以下、リーチ演出を含む演出を表す演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１６，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２６，Ｅｐ３１〜Ｅｐ３６，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６のことを「リーチ演出パターン」という。
【０１５８】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１５９】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１６０】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドは演出統括部７０３ａを介して画像・音声制御部７０３ｂにも送信される。
【０１６２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６３】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１６５】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１６６】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１６７】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１６８】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１６９】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１７０】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１７１】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１７２】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１７４】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７５】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７６】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７７】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７８】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７９】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１８０】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０１８１】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０１８２】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０１８３】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０１８４】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１８５】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１８６】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１８７】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８８】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８−１参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりによりＯＮに設定され、１００００回の大当たり判定または通常大当たりによりＯＦＦに設定される。
【０１８９】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１９２】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０１９３】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９４】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９５】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。ハズレであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９７】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりＯＮに設定され、所定回数（確変大当たり後には１００００回、通常大当たり後には３０回）の大当たり判定によりＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１９８】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２００】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０２０３】
（大入賞口制御処理）
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０４】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０２０７】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０８】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０２０９】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２１０】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１１】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２１２】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２１３】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２１４】
（遊技状態設定処理）
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ１９０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１５】
通常大当たりでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ１９０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１６】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２１７】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２１８】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２１９】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２２０】
（コマンド受信処理）
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出開始処理を行う（ステップＳ２１０２）。演出開始処理については図２２を用いて後述する。
【０２２１】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出モード変更処理を行う（ステップＳ２１０５）。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがＲＡＭ７２３に設定される。
【０２２２】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０７）。
【０２２３】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１０９）、演出モード設定処理を行い（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
【０２２４】
（演出開始処理）
図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部７０１から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンＨｐ２１である場合、ステップＳ２２０１の処理結果として演出パターンＥｐ２１ａおよび演出パターンＥｐ２１ｂが導出される。
【０２２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０１の判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２０２で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０３）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２２０２で設定された演出パターンを、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃが特定可能な情報が含まれる。なお、ステップＳ２２０３で設定された演出開始コマンドは、ステップＳ２００３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。
【０２２６】
（画像・音声制御部が行う処理）
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２７】
（演出表示開始処理）
図２３は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２３に示す演出表示開始処理を割込実行する。
【０２２８】
図２３に示すように、演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは演出表示開始処理を終了する。
【０２２９】
演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは受信した演出開始コマンドを解析し、この演出開始コマンドが表す演出パターンを特定して、特定した演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０２）。
【０２３０】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０２で設定した演出パターンがボタン予告演出を含む演出を表すボタン予告演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３では、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２０〜Ｅｐ２６，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０３でボタン予告演出パターンでないと判定すると（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。
【０２３１】
画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０３でボタン予告演出パターンと判定すると（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンがリーチ演出を含む演出を表すリーチ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。ステップＳ２３０４では、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ〜１６，Ｅｐ２１〜Ｅｐ〜２６，Ｅｐ３１〜Ｅｐ〜３６，Ｅｐ４１〜Ｅｐ〜４６のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。
【０２３２】
ステップＳ２３０３とステップＳ２３０４との処理により、遊技機１００ではボタン予告演出とリーチ演出との双方が行われる場合にステップＳ２３０５の処理が行われることになる。また、遊技機１００ではボタン予告演出が行われ、且つ、リーチ演出が行われない場合にステップＳ２３０６の処理が行われることになる。
【０２３３】
画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０４でリーチ演出パターンと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を含む４つのリーチ演出示唆画像を、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択する（ステップＳ２３０５）。実行対象のリーチ演出は、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが表す演出に含まれるリーチ演出である。例えば、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２１であれば第１アニメリーチ演出となり、演出パターンＥｐ２４であれば第１実写リーチ演出となる。
【０２３４】
画像・音声制御部７０３ｂはこのようにして実行対象のリーチ演出を特定すると、特定したリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を１つ目のリーチ演出示唆画像として選択する。画像・音声制御部７０３ｂは選択すべき残り３つのリーチ演出示唆画像については、例えば公知の抽選処理などを行うことによりランダムに選択する。この抽選処理におけるそれぞれのリーチ演出示唆画像の選択確率は、全て同じ確率であってもよいし、リーチ演出示唆画像毎に異なる確率であってもよい。
【０２３５】
前述のように、遊技機１００では、ボタン予告演出に続けて実行可能なアニメリーチ演出の種類の数（第１アニメリーチ演出と第２アニメリーチ演出と第３アニメリーチ演出の３種類）よりも、リーチ演出を行う場合のボタン予告演出において表示するリーチ演出示唆画像の数（４つ）の方が大きい値となっている。そして、ボタン予告演出においては同じ種類のリーチ演出示唆画像が重複して表示されないようになっている。
【０２３６】
このため、遊技機１００では４つのリーチ演出示唆画像が表示されると、このうちの少なくとも１つは実写リーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像となる。これによって、遊技機１００は、制御を簡易化するためにそれぞれのリーチ演出示唆画像の選択確率を全て同じ確率でランダムに選択したとしても、リーチ演出前のボタン予告演出では少なくとも１つ、実写リーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示することができる。遊技機１００は、このようなボタン予告演出を行うことにより遊技者に「実写リーチ演出（すなわち高信頼度のリーチ演出）が行われるかもしれない」といった期待感を与えることができる。
【０２３７】
また、リーチ演出示唆画像毎に異なる選択確率とする場合、例えば、リーチ演出が行われる場合には特定のリーチ演出示唆画像の選択確率を他のリーチ演出示唆画像よりも選択確率を高くすることが考えられる。このように構成すると、遊技機１００はボタン予告演出において特定のリーチ演出示唆画像を表示した場合に、遊技者に「リーチ演出が行われるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになる。
【０２３８】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０５において表示予定のリーチ演出示唆画像を選択すると、選択したリーチ演出示唆画像のそれぞれを表示領域３０１〜３０４のいずれに表示するかを決定する。この決定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、公知の抽選処理を行うことによりランダムに決定する。また、画像・音声制御部７０３ｂは、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像が特定の表示領域に表示される確率が他の表示領域に比べて高くなるように、それぞれのリーチ演出示唆画像を表示する表示領域を決定してもよい。
【０２３９】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、表示領域３０１〜３０３に比べて、表示領域３０４に実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する確率を高める。図３−３などに示したように、表示領域３０４は、ボタン予告演出において最後にリーチ演出示唆画像が表示される表示領域となっている。すなわち、遊技者からすると、ボタン予告演出において表示領域３０４にリーチ演出示唆画像を表示させるためには表示領域３０１〜３０３に表示させる場合よりも多くの操作を行う必要がある。したがって、表示領域３０４に実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を表示する確率を高めることで、遊技機１００は、演出の発展および発展先の演出を一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲を一層と高めることができ、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４０】
一方、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０４でリーチ演出パターンでないと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、任意の３つのリーチ演出示唆画像を、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択する（ステップＳ２３０６）。ステップＳ２３０６において、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０５と同様、３つのリーチ演出示唆画像を例えば公知の抽選処理などを行うことによりランダムに選択する。また、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０６において表示予定のリーチ演出示唆画像を選択すると、ステップＳ２３０５と同様、選択したリーチ演出示唆画像のそれぞれを表示領域３０１〜３０４のいずれに表示するかを公知の抽選処理を行うことによりランダムに決定する。
【０２４１】
なお、図５の時期ｔ４３に示した例の場合、すなわち、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出で、且つ、このボタン予告演出後にリーチ演出を行わない場合には、遊技機１００はこのボタン予告演出においてリーチ演出示唆画像の表示を行わない。この場合には、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０６で表示予定のリーチ演出示唆画像の選択を行わなくてもよい。
【０２４２】
画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０５またはステップＳ２３０６の処理を行うと、ボタン予告演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２３０７）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始し（ステップＳ２３０８）、この変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ２３０９）、演出表示開始処理を終了する。なお、後述するが、ステップＳ２３０９で計測を開始した経過時間はボタン予告演出の開始タイミングの判定などに用いられることになる。
【０２４３】
（ボタン予告演出開始処理）
図２４は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２４に示すボタン予告演出開始処理を割込実行する。
【０２４４】
図２４に示すように、ボタン予告演出開始処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２４５】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。例えば、ステップＳ２４０２では、ステップＳ２３０９により計測を開始した経過時間が遊技機１００の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出開始タイミングでないと判定すると（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２４６】
画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出開始タイミングと判定すると（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出の種類を選択する（ステップＳ２４０３）。前述したように、遊技機１００のボタン予告演出には１回だけの操作を受け付けるものと複数回の操作を受け付けるものとがある。ステップＳ２４０３で、画像・音声制御部７０３ｂは例えば公知の抽選処理などを行うことにより１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とのどちらかをランダムに選択する。
【０２４７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは選択したボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出画像の表示を開始する（ステップＳ２４０４）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、ステップＳ２４０４では図５の時期ｔ４１に示した表示を行う。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、ステップＳ２４０４では図３−２の時期ｔ１４に示した表示を行う。
【０２４８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは選択したボタン予告演出の種類に応じた操作有効期間を設定する（ステップＳ２４０５）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、設定時から８秒間が経過するか演出ボタン１１８が１回押下されるかのいずれかの条件が成立することにより終了させる操作有効期間を設定する。
【０２４９】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出を選択した場合、設定時から８秒間が経過するか演出ボタン１１８が２５５回押下されるかのいずれかの条件が成立することにより終了させる操作有効期間を設定する。この場合は、実質的に、操作回数により操作有効期間の終了は行われず（演出ボタン１１８を８秒間で２５５回押下することは極めて困難であるため）、設定時から８秒間が経過することにより操作有効期間が終了することになる。
【０２５０】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出中フラグをＯＮに設定するとともにボタン予告演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４０６）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２５１】
（ボタン予告演出中処理）
図２５は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示すボタン予告演出中処理を割込実行する。
【０２５２】
図２５に示すように、ボタン予告演出中処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ボタン予告演出中処理を終了する。
【０２５３】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。画像・音声制御部７０３ｂは演出ボタンコマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、ボタン予告演出中処理を終了する。
【０２５４】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、操作有効期間を設定中か否かを判定する（ステップＳ２５０３）。画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中でないと判定すると（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ボタン予告演出中処理を終了する。
【０２５５】
画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中であると判定すると（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０５またはステップＳ２３０６で表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中に未表示のリーチ演出示唆画像があるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。画像・音声制御部７０３ｂは未表示のリーチ演出示唆画像がないと判定すると（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、ボタン予告演出中処理を終了する。
【０２５６】
画像・音声制御部７０３ｂは未表示のリーチ演出示唆画像があると判定すると（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、実行中のボタン予告演出が１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出か否かを判定する（ステップＳ２５０５）。画像・音声制御部７０３ｂは、実行中のボタン予告演出が１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出でない（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、すなわち複数回の操作を受け付けるボタン予告演出であると判定すると、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中から未表示のリーチ演出示唆画像を１つ表示する（ステップＳ２５０６）。
【０２５７】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技者により多くの操作を行わせる観点から、ステップＳ２５０６においてさらにリーチ演出示唆画像を表示するか否かを決定するための表示抽選を公知の抽選処理を用いて行い、この表示抽選に当選した場合のみリーチ演出示唆画像を表示するようにしてもよい。
【０２５８】
例えば、この表示抽選を行わず、遊技者により演出ボタン１１８が押下される度にリーチ演出示唆画像を表示領域３０１〜３０４に順次表示するようにした場合、遊技者からすると演出ボタン１１８を４回押下すればリーチ演出となるか否かがわかってしまう。すなわち、この場合、遊技者からすると、演出ボタン１１８の４回目の押下で表示領域３０４にリーチ演出示唆画像が表示されなければその時点でリーチ演出が行われないとわかってしまい、期待感を失ってしまう。
【０２５９】
画像・音声制御部７０３ｂが上記のように表示抽選に当選した場合のみリーチ演出示唆画像を表示するようにすれば、遊技機１００はリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合にも遊技者に「表示抽選に落選しただけでリーチ演出が行われる可能性はある」と思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
【０２６０】
さらに、画像・音声制御部７０３ｂは上記の表示抽選よりリーチ演出示唆画像を表示すると決定する確率が、リーチ演出を行う場合の方がリーチ演出を行わない場合よりも高くなるようにしてもよい。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、リーチ演出を行う場合、表示抽選において１／３の確率でリーチ演出示唆画像を表示すると決定する。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、リーチ演出を行わない場合、表示抽選において１／５の確率でリーチ演出示唆画像を表示すると決定する。このようにすれば、遊技機１００は、操作に対するリーチ演出示唆画像の表示され易さの傾向からリーチ演出が行われるか否かを推測するといった楽しみを遊技者に与えることできるようになる。
【０２６１】
また、さらに、画像・音声制御部７０３ｂは上記の表示抽選よりリーチ演出示唆画像を表示すると決定する確率が、今回のボタン予告演出におけるいくつ目のリーチ演出示唆画像かによって異なるようにしてもよい。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、今回のボタン予告演出における１つ目のリーチ演出示唆画像の場合、表示抽選において１／３の確率で表示すると決定する。また、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、今回のボタン予告演出における２つ目のリーチ演出示唆画像の場合、表示抽選において１／４の確率で表示すると決定する。このように、画像・音声制御部７０３ｂは今回のボタン予告演出において後に表示するリーチ演出示唆画像ほど、表示抽選において表示すると決定される確率が低くなるようにする。
【０２６２】
すなわち、この場合、遊技機１００では、ボタン予告演出の後半部分に行くほどリーチ演出示唆画像を表示させることが困難になる。このようにすることで、遊技機１００は、表示領域３０４（最後にリーチ演出示唆画像が表示される表示領域）にリーチ演出示唆画像を表示しなかった場合にも遊技者に「表示抽選に落選しただけでリーチ演出が行われる可能性はある」と思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができるようになる。
【０２６３】
また、ステップＳ２５０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、実行中のボタン予告演出が１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出であると判定すると（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンがリーチ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。画像・音声制御部７０３ｂはリーチ演出パターンであると判定すると（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像を一斉に表示する（ステップＳ２５０８）。一方、画像・音声制御部７０３ｂはリーチ演出パターンでないと判定すると（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、リーチ演出示唆画像の表示を行うことなく、そのままステップＳ２５０９の処理へ移行する。
【０２６４】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間の終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。例えば、前述したように、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出の操作有効期間が設定されている場合、その終了条件は、設定時から８秒間が経過するか演出ボタン１１８が１回押下されるかのいずれかの成立となっている。また、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出の操作有効期間が設定されている場合、その終了条件は、設定時から８秒間が経過するか演出ボタン１１８が２５５回押下されるかのいずれかの成立となっている。ステップＳ２５０９では、これらの終了条件に合致するか否かが判定される。
【０２６５】
画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間の終了条件を成立したと判定すると（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、操作有効期間を終了（操作有効期間の設定を解除）して（ステップＳ２５１０）、ボタン予告演出中処理を終了する。一方、画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間の終了条件を成立していないと判定すると（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、そのままボタン予告演出中処理を終了する。
【０２６６】
（ボタン予告演出終了処理）
図２６は、ボタン予告演出終了処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは前述の演出表示開始処理などと同様、表示音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２６に示すボタン予告演出終了処理を割込実行する。
【０２６７】
図２６に示すように、ボタン予告演出終了処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出実行中フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ボタン予告演出終了処理を終了する。
【０２６８】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。例えば、ステップＳ２６０２では、ステップＳ２３０９により計測を開始した経過時間が遊技機１００の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出終了タイミングでないと判定すると（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ボタン予告演出終了処理を終了する。
【０２６９】
画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出終了タイミングであると判定すると（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンがリーチ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。画像・音声制御部７０３ｂはリーチ演出パターンでないと判定すると（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ボタン予告演出を終了する。
【０２７０】
画像・音声制御部７０３ｂはリーチ演出パターンであると判定すると（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０５で表示予定のリーチ演出示唆画像として選択したリーチ演出示唆画像の中に未表示のリーチ演出示唆画像があるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。画像・音声制御部７０３ｂは未表示のリーチ演出示唆画像がないと判定すると（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。画像・音声制御部７０３ｂは、未表示のリーチ演出示唆画像があると判定すると（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、未表示のリーチ演出示唆画像を一斉に表示する（ステップＳ２６０５）。
【０２７１】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態となるように停止表示し（ステップＳ２６０６）、実行対象のリーチ演出に対応するリーチ演出示唆画像を強調表示する（ステップＳ２６０７）。そして、画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、ボタン予告演出終了処理を終了する。
【０２７２】
以上に説明したように、遊技機１００は遊技者の操作を受付可能なボタン予告演出を行うことができる。そして、遊技機１００は、ボタン予告演出に続けてリーチ演出を行う場合のみ当該ボタン予告演出で遊技者の操作を受け付けると４つのリーチ演出示唆画像を表示することにより、リーチ演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これによって、遊技機１００は、演出が発展することを一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲（遊技への参加意識）を高めて、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７３】
また、遊技機１００は、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出と、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出とを行うことができる。そして、遊技機１００は、１回だけの操作を受け付けるボタン予告演出の場合には、遊技者によって１回操作が行われると、４つのリーチ演出示唆画像を一斉に表示する。一方、遊技機１００は、複数回の操作を受け付けるボタン予告演出の場合には、遊技者によって回操作が行われる毎にリーチ演出示唆画像を１つずつ順次表示していく。このように、遊技機１００は、遊技者の１回の操作に対して表示させるリーチ演出示唆画像の個数（すなわち操作の反映のさせ方）が異なる複数種類のボタン予告演出を行うことができ、多様な演出によりさらに遊技の興趣を高めることができる。
【０２７４】
さらに、遊技機１００は、リーチ演出前のボタン予告演出においては実行対象のリーチ演出の示唆画像を含む４つのリーチ演出示唆画像を表示する。すなわち、遊技者からすると、ボタン予告演出において操作を行うことにより、リーチ演出が行われる可能性と、行われる可能性のあるリーチ演出の内容とを知ることができる。これによって、遊技機１００は、演出の発展および発展先の演出を一刻も早く知りたい遊技者の操作への意欲を一層と高めることができ、遊技者の積極的な操作を促し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７５】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の遊技への参加意欲を高めて積極的に操作を行うことを促し、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２７６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
0005859503.tif 000002
【図２】
0005859503.tif 000003
【図３−１】
0005859503.tif 000004
【図３−２】
0005859503.tif 000005
【図３−３】
0005859503.tif 000006
【図３−４】
0005859503.tif 000007
【図４】
0005859503.tif 000008
【図５】
0005859503.tif 000009
【図６】
0005859503.tif 000010
【図７】
0005859503.tif 000011
【図８−１】
0005859503.tif 000012
【図８−２】
0005859503.tif 000013
【図９】
0005859503.tif 000014
【図１０】
0005859503.tif 000015
【図１１】
0005859503.tif 000016
【図１２】
0005859503.tif 000017
【図１３】
0005859503.tif 000018
【図１４】
0005859503.tif 000019
【図１５】
0005859503.tif 000020
【図１６】
0005859503.tif 000021
【図１７】
0005859503.tif 000022
【図１８】
0005859503.tif 000023
【図１９】
0005859503.tif 000024
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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