(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なゲーム結果情報入力端末と、
記録媒体に記憶される有価価値情報の読み取り及びその内容の変更を行うことができ、かつ、ベット情報の入力を行うことが可能な参加者用端末と、
前記ゲーム結果情報入力端末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続され、前記ゲーム結果情報入力端末から入力された前記ゲーム結果情報と前記参加者用端末から入力された前記有価価値情報及びベット情報とをそれぞれ受信することが可能な管理サーバと、を備え、
前記管理サーバは、
前記参加者用端末から送信された前記有価価値情報を記憶する有価価値情報記憶手段と、
受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報に基づいて配当情報を算出する配当情報算出手段と、
前記配当情報算出手段により算出された前記配当情報に基づいて前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を更新する有価価値情報更新手段と、
少なくとも前記参加者用端末における前記テーブルゲームが終了したときに、前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を前記参加者用端末に送信する有価価値情報送信手段と、を有し、
前記参加者用端末は、
前記記録媒体に記憶された前記有価価値情報の読み取りを行うと、当該読み取った有価価値情報を前記管理サーバに送信し、前記管理サーバから前記有価価値情報を受信すると、当該受信した有価価値情報を前記記録媒体に書き込む、
ことを特徴とするテーブルゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードやルーレットなどのゲーム媒体を用いたテーブルゲームシステムに係り、特に、有価価値情報が記録された記録媒体を使用してテーブルゲームを行うことが可能なテーブルゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、トランプなどのカードゲーム（例えば、バカラゲーム）やルーレットを用いたルーレットゲームなどのテーブルゲームは、カジノゲームとして広く知られている。
【０００３】
近年、このようなテーブルゲームを支援するシステムとして、例えば、ディーラーがカードの配布や開示等を行うためのテーブル（以下、「ディーラー用ゲームテーブル」と称す）から離れた位置に、ゲーム参加者が使用する端末（以下、「参加者用端末」）を複数設置するとともに、ビデオカメラにより撮影された上記カードの画像を、参加者用端末に配信する技術が提案されている（特許文献１参照）。このようなテーブルゲームシステムによれば、多数のゲーム参加者が、同時に、ディーラー用ゲームテーブルで行われているゲームに参加することが可能となる。
【０００４】
また、紙幣や小銭といった金銭の支払いを条件に、ゲームを行うことが可能なゲーム装置の分野においては、予め金銭に関する情報（以下、「金銭情報」と称す）が記録された記録カードを使用することにより、ゲームを行うことが可能なカードシステムが広く採用されている（特許文献２参照）。
【０００５】
すなわち、特許文献１に記載のテーブルゲームシステムに、特許文献２に記載のようなカードシステムを適用すれば、ゲーム参加者は、参加者用端末に対応して設けられるカード読取装置に上記記録カードを挿入することにより、例えば、ベットする度に、金銭を参加者用端末等に投入する必要がなくなり、記録カードに記録されている金銭情報の範囲内において、継続的且つ円滑にテーブルゲームを行うことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１６８６６４号公報
【特許文献２】特表平１０−５００７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、特許文献２に記載のカード読取装置では、ゲーム参加者が、カード読取装置に
記録カードを挿入すると、精算ボタンを操作するまでの間、記録カードがカード読取装置に格納されるように構成されている。このため、ゲーム参加者が、既に使用していたゲーム装置に代えて、他のゲーム装置で新たにゲームを行うことを望む場合、上記精算ボタンを操作して記録カードを排出する必要があり、その操作が煩わしいといった不都合があった。
【０００８】
また、特許文献２に記載のカード読取装置では、記録カードを排出する際、金銭情報を記録カードに記録するように構成されている。このような記録は、ゲーム参加者が、既に使用していたゲーム装置に代えて、これとは別のゲーム装置で新たにゲームを行う場合、すなわち、記録カードの精算を望まない場合、必ずしも必要のない処理である。このため、ゲーム参加者が、直ぐに、上記他のゲーム装置でゲームを行いたいような場合、精算ボタンを操作してから記録カードが排出されるまで、所定時間待たなければならず、ゲーム参加者の苛立ちも大きくなるという問題も生じる。
【０００９】
さらに、特許文献２に記載のカード読取装置では、ゲーム参加者が記録カードを挿入してゲームを開始すると、ゲーム結果に応じて、その内部に設けられるメモリに、金銭情報が記憶・更新されるようになっている。すなわち、特許文献２に記載のカードシステムでは、ゲーム参加者の金銭情報の管理が、カード読取装置ごとに行われているため、店側では、金銭情報の増減に関する情報や売上に関する情報などをリアルタイムで把握することができず、一元的に管理することができないといった問題があった。
仮に、ゲーム参加者が有利なゲーム結果を得ている最中に、カード読取装置が故障した場合、ゲーム参加者が本来受けるべき、利得がカード読取装置のメモリに記憶されず、ゲーム参加者が損をしてしまうといった不都合が生じる。
また、カード読取装置ごとに、金銭情報を記憶・更新するメモリを設ける必要があるため、ゲームシステムを構築する際、コストが上昇するといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、参加者用端末を変更して新たにゲームを行う際に、煩わしい操作が不要なテーブルゲームシステムを提供することにある。
また、他の目的として、参加者用端末ごとの金銭情報を一元的に管理することができるとともに、ゲーム結果に応じて増減する金銭情報を記録カードなどの記録媒体に正確に反映することが可能なテーブルゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題は、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なゲーム結果情報入力端末と、記録媒体に記憶される有価価値情報の読み取り及びその内容の変更を行うことができ、かつ、ベット情報の入力を行うことが可能な参加者用端末と、前記ゲーム結果情報入力端末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続され、前記ゲーム結果情報入力端末から入力された前記ゲーム結果情報と前記参加者用端末から入力された前記有価価値情報及びベット情報とをそれぞれ受信することが可能な管理サーバと、を備え、前記管理サーバは、前記参加者用端末から送信された前記有価価値情報を記憶する有価価値情報記憶手段と、受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報に基づいて配当情報を算出する配当情報算出手段と、前記配当情報算出手段により算出された前記配当情報に基づいて前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を更新する有価価値情報更新手段と、少なくとも前記参加者用端末における前記テーブルゲームが終了したときに、前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を前記参加者用端末に送信する有価価値情報送信手段と、を有し、前記参加者用端末は、前記記録媒体に記憶された前記有価価値情報の読み取りを行うと、当該読み取った有価価値情報を前記管理サーバに送信し、前記管理サーバから前記有価価値情報を受信すると、当該受信した有価価値情報を前記記録媒体に書き込むことにより解決される。
【００１２】
ここで、本発明に係る「テーブルゲーム」とは、トランプ等のカードを用いたカードゲーム（例えば、バカラゲーム）、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどの、テーブル上で行われるゲームであって、ディーラーの主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出されるようなゲームを意味する。
【００１３】
また、上記「記録媒体」とは、例えば、ＩＣカード、磁気カード、プリペイドカード等の記録カードの他、金額等の有価価値情報を記憶することが可能なものであればその形式を問わない概念である。
【００１４】
以上のように、上記構成では、参加者用端末は、記録媒体に記憶された有価価値情報を読み取ると当該有価価値情報を管理サーバに送信する一方、管理サーバから有価価値情報を受信すると有価価値情報を記録媒体に書き込むように構成されている。
【００１５】
上記構成では、ゲーム参加者が参加者用端末に記録媒体を挿入して、有価価値情報が読み込まれた後、当該記録媒体を参加者用端末から排出させることもできる。かかる場合、ゲーム参加者は、テーブルゲームを終了する場合のみならず、テーブルゲームを行っている間においても、記録媒体を所持することが可能となる。このため、例えば、参加者用端末を使用してテーブルゲームを行っていたゲーム参加者が、これとは別の参加者用端末を使用してテーブルゲームを行うことを望むとき、従来の有価価値情報読取装置のように、格納されている記録媒体を排出するための、煩わしい操作を行うことなく、上記別の参加者用端末を使用してテーブルゲームを行うことが可能となる。
【００１６】
また、上記構成では、参加者用端末でテーブルゲームを行う、ゲーム参加者の有価価値情報は、リアルタイムで管理サーバに送信されるため、店側で有価価値情報を一元的に管理することが可能となる。
【００１７】
さらに、上記構成では、ゲーム参加者がテーブルゲームを終了するときに、管理サーバで記憶・更新されていた有価価値情報が参加者用端末に送信されるように構成することもできる。かかる場合、ゲーム参加者は、少なくとも、テーブルゲームを終了した時点における正確な更新有価価値情報を取得することができるため、記録媒体にゲーム結果が反映されなかったために、ゲーム参加者が不利益を被るといった事態を回避することが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、煩わしさを伴うことなく、他の参加者用端末を使用して、新たにテーブルゲームを行うことができる。また、店側で有価価値情報を一元的に管理することができるとともに、テーブルゲームを終了した時点における正確な有価価値情報を記録媒体に記録させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】一実施形態に係るテーブルゲームシステムにおけるゲーム場の一例を示す平面図である。
【図２】図１のゲーム場の一例を立体的に表した図である。
【図３】一実施形態に係る参加者用端末の画面の一例を示した図であって、（ａ）は、サブ画面表示領域にシュータを表示した図、（ｂ）は、サブ画面表示領域にバカラ罫線を表示した図である。
【図４】一実施形態に係るバカラゲームシステムにおけるシステム構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るカード発行装置の一例を示す正面図である。
【図６】一実施形態に係るカード精算装置の一例を示す正面図である。
【図７】一実施形態に係る管理者用端末における制御処理のフローチャートの一例である。
【図８】一実施形態に係る管理サーバにおける制御処理のフローチャートの一例である。
【図９】一実施形態に係る管理サーバにおける遊技終了処理のフローチャートの一例である。
【図１０】ディーラー用端末における制御処理のフローチャートの一例である。
【図１１】ディーラー用端末におけるシュータ処理のフローチャートの一例である。
【図１２】参加者用端末における制御処理１のフローチャートの一例である。
【図１３】参加者用端末における制御処理２のフローチャートの一例である。
【図１４】参加者用端末におけるカード読取装置制御処理のフローチャートの一例である。
【図１５】カード発行装置における制御処理のフローチャートの一例である。
【図１６】カード精算装置における制御処理のフローチャートの一例である。
【図１７】管理サーバに設けられるカード情報記憶領域の一例を示す図である。
【図１８】管理サーバに設けられる履歴情報記憶領域の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
まず、本実施形態に係るテーブルゲームシステムが設けられたゲーム場について、図１〜図６、図１７及び図１８に基づいて説明する。
【００２４】
（ゲーム場の構成）
図１、図２及び図４に示すように、本実施形態に係るゲーム場には、バカラゲームを行うエリアＡ１と、他のテーブルゲーム（例えば、ルーレットゲームやダイスゲーム）を行うエリアＡ２とが設けられている。
バカラゲームにおけるゲームシステムと、他のテーブルゲームにおけるゲームシステムとは、ゲーム内容のみが異なり、その他は同様な構成を採用しているため、以下、テーブルゲームの一例として、エリアＡ１で行われるバカラゲームを中心に説明する。
【００２５】
図１及び図２に示すように、エリアＡ１には、バカラゲームを行うディーラー用ゲームテーブル６０と、ディーラー用ゲームテーブル６０に設置されるディーラー用端末１３０と、ディーラー用ゲームテーブル６０に設置され、バカラゲームにおいて実際に使用されているカードＣの画像（以下、「ゲーム画像」と称す）を撮影するゲーム画像撮影カメラ２１と、カードＣを格納するシュータ６１の画像（以下、「シュータ画像」と称す）を撮影するシュータ画像撮影カメラ２２と、ディーラー用ゲームテーブル６０から所定距離離間して設けられる複数のゲーム参加者用テーブル７０と、ゲーム参加者用テーブル７０のそれぞれに設置される参加者用端末３０とが設けられている。なお、上記ディーラー用端末１３０と、参加者用端末３０とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「ゲーム結果情報入力端末」と、「参加者用端末」とに該当する。
また、図４に示すように、エリアＡ２にも、エリアＡ１と同様に、ディーラー用ゲームテーブル６０と、ゲーム画像撮影カメラ２１と、複数のゲーム参加者用テーブル７０と、参加者用端末３０とが設けられている(図４参照)。例えば、エリアＡ２で行われているテーブルゲームがルーレットである場合には、ゲーム画像撮影カメラ２１により、ルーレット盤の画像、及び、ディーラー１１によりルーレット盤に投入されるボールの画像などといったゲーム画像が撮影されることとなる。また、テーブルゲームがルーレットである場合には、シュータ６１は必要ないため、シュータ画像撮影カメラ２２を省略することが可能である。
【００２６】
なお、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル６０はディーラー１１のみが使用するが、ディーラー１１と少数のゲーム参加者１２が使用することも可能である。
【００２７】
ディーラー用端末１３０は、例えば、ＣＰＵ（中央演算装置）やＲＯＭやＲＡＭ（記憶装置）を備えたパソコン（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＣＯＭＰＵＴＥＲ）により構成され、ディーラー１１のみが操作可能な端末である。このディーラー用端末１３０は、ゲーム結果やカードの出目を入力できるとともに、ベットの締め切り等のゲームの進行上必要な操作を行うことが可能なように構成されている。
【００２８】
ゲーム画像撮影カメラ２１及びシュータ画像撮影カメラ２２は、例えば、一個のＣＣＤを用いて画像を撮影し、カードＣ等を二次元形状で認識するためのビデオカメラである。
【００２９】
ゲーム画像撮影カメラ２１は、後述するディーラー用ゲームテーブル６０に対し、支持部材６２を介して取り付けられている。また、シュータ画像撮影カメラ２２は、ディーラー用ゲームテーブル６０に近接して設けられるテーブル等に載置固定されている。
【００３０】
ゲーム参加者用テーブル７０は、ゲーム参加者１２のみが使用するテーブルであって、ディーラー用ゲームテーブル６０から所定距離離間して設けられるゲーム参加者用スペースＹに、横方向に４台及び縦方向に３台の合計１２台が整然と配置されている。また、各ゲーム参加者用テーブル７０には、それぞれイス８０が配置されている。
【００３１】
参加者用端末３０は、例えば、ＣＰＵ（中央演算装置）やＲＯＭやＲＡＭ（記憶装置）を備えたパソコン（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＣＯＭＰＵＴＥＲ）により構成され、各撮影カメラ（ゲーム画像撮影カメラ２１及びシュータ画像撮影カメラ２２）により撮影されたゲーム画像やシュータ画像、配当情報、ゲーム結果の履歴等を表示することができるとともに、ゲーム参加者１２のベット情報を入力することが可能な表示装置と、カード読取装置３５とを備えている。また、この参加者用端末３０は、パソコンの他、双方向テレビ、携帯電話、ＰＤＡ等の携帯型端末等により構成することも可能である。
【００３２】
図３に示すように、参加者用端末３０の表示装置の表示部は、メイン画面表示領域３１と、サブ画面表示領域３２と、ベット画面表示領域３３とを有している。
【００３３】
メイン画面表示領域３１は、ゲーム画像撮影カメラ２１により撮影されたゲーム画像（例えば、カードＣの画像やルーレット盤の画像）を映し出すことが可能な領域である。
【００３４】
また、サブ画面表示領域３２は、シュータ画像撮影カメラ２２により撮影されたシュータ画像、または、バカラ罫線Ｌを切り替えて映し出すことが可能な領域である。
【００３５】
ベット画面表示領域３３は、タッチパネル式のディスプレイにより構成され、ゲーム参加者１２が、このベット画面表示領域３３に表示されるベット情報を指等でタッチすることにより、ベット情報の入力を行うことが可能な領域である。本実施形態では、ベット情報の入力は、ベット画面表示領域３３において、バンカー勝利、プレイヤー勝利及びタイのいずれかを予想して、チップの種類及びチップの枚数を決定することで行うようになっている。
【００３６】
また、ベット画面表示領域３３には、上記ベット情報の他、サブ画面表示領域３２に表示されるシュータ画像とバカラ罫線Ｌ（最近の一連の出目データを示すゲーム結果の履歴）とを切り替えることが可能な、スイッチを模した切替スイッチ画像３４が表示されるようになっている。また、このベット画面表示領域３３には、ゲームの進行に応じて、例えば、「ベットして下さい」などのメッセージが表示されるようになっている。
【００３７】
図２に示すように、カード読取装置３５は、記録カードＭに記録されたカード情報（カードＩＤや金銭情報）の読み取りや消去を行うとともに、記録カードＭに金銭情報の書き込みを行うための装置である。この記録カードＭは、例えば、磁器カードやＩＣカードなど、カード情報（カードＩＤや金銭情報）の書き込みや消去を行うことが可能なものであれば、いかなる形式のものも際用することが可能である。なお、上記金銭情報が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報」に該当する。
【００３８】
また、本実施形態において、バカラゲームを行うエリアＡ１と、他のテーブルゲームを行うエリアＡ２とで使用されるＩＤカードは、共通のものを使用している。このため、例えば、エリアＡ１でバカラゲームを行っていたゲーム参加者１２が、バカラゲームを終了した後、エリアＡ２で他のテーブルゲームを行うにあたり、エリアＡ１で使用していた記録カードＭを引き続き、エリアＡ２でも使用することができるようになっている。
【００３９】
カード読取装置３５は、その前面に、記録カードＭを挿入するためのカード挿入口３６と、ゲーム参加者１２が参加者用端末３０の使用を終了（ゲームを終了）する際、金銭情報の精算を行うための精算ボタン３７とが設けられている。また、カード読取装置３５には、リードライトヘッド（図示省略）によって、記録カードＭに記録されているカード情報の読み取りや消去を行ったり、また、記録カードＭに金銭情報の書き込みを行うことが可能な、公知のカードリードライト装置（図示省略）が内蔵されている。
【００４０】
詳細については後述するが、カード情報（カードＩＤ及び金銭情報）が記録された記録カードＭをカード挿入口３６から挿入すると、リードライトヘッドによってカード情報の読み取りが行われ、このカード情報が、参加者用端末３０から後述する管理サーバ１２０に送信されるようになっている。本実施形態では、その後、記録カードＭに記録されたカード情報のうち、金銭情報が、カード読取装置３５に記憶されることなく、リードライトヘッドによって消去され、記録カードＭは、カード挿入口３６から排出されるように構成されている。なお、金銭情報を受信した管理サーバ１２０は、ゲームの勝敗に応じて、金銭情報を更新し記憶するように構成されている。なお、上記管理サーバ１２０が特許請求の範囲に記載の「管理サーバ」に該当する。
一方、金銭情報の精算は、上記金銭情報が消去された記録カードＭを、カード挿入口３６に挿入し、精算ボタン３７を操作することにより行う。
ゲーム参加者１２が、精算ボタン３７を押圧操作すると、管理サーバ１２０から現時点において記憶されている金銭情報が送信され、この金銭情報がリードライトヘッドにより記録カードＭに書き込まれるようになっている。その後、金銭情報が記録された記録カードＭは、カード挿入口３６から排出されるように構成されている。
このように、本実施形態では、金銭情報の増減に関する管理が、管理サーバ１２０により一元的に行われるようになっている。
なお、本実施形態では、参加者用端末３０に付帯してカード読取装置３５を設けたが、参加者用端末３０それ自体にカード読取装置を設けることも可能である。
【００４１】
図４乃至図６に示すように、本実施形態では、ゲーム場の所定位置に、カード発行装置９０及びカード精算装置１００がそれぞれ所定個数設置されている。
【００４２】
図５に示すように、カード発行装置９０は、ＣＰＵ（中央演算装置）やＲＯＭやＲＡＭ（記憶装置）を備え、その前面に、硬貨や紙幣といった金銭を投入可能な金銭投入口９１と、金銭投入口９１から投入された金銭の合計金額などを表示することが可能な表示装置９２と、ランプ付きの複数のカード発行ボタン９３と、カード排出口９４と、釣銭等の払い出しを行う金銭返却口９５とが設けられている。また、カード読取装置３５には、カード読取装置３５に設けられるカードリードライト装置と同様な、公知のカードリードライト装置（図示省略）が内蔵されている。上述したように、バカラゲームを行うエリアＡ１と、他のテーブルゲームを行うエリアＡ２とで使用されるＩＤカードは、共通のものを使用しているため、ゲーム参加者１２は、エリアＡ１またはエリアＡ２でゲームを行うにあたり、このカード発行装置９０で記録カードＭを購入するようになっている。
【００４３】
このように構成されたカード発行装置９０は、硬貨や紙幣等の金銭が金銭投入口９１に投入され、金額Ａのカード発行ボタン９３ａ、金額Ｂのカード発行ボタン９３ｂ、金額Ｃのカード発行ボタン９３及び金額Ｄのカード発行ボタンｄの何れかが押圧操作されると、投入された金銭が不足していない場合を除き、カードリードライト装置を作動させて、記録カードＭに、カード情報（カードＩＤ及び該当する金銭情報）を書込むように構成されている。
【００４４】
カード発行装置９０は、上記カード情報の書込みを行うにあたり、記録カードＭを識別するためのカードＩＤを、所定のアルゴリズムを用いて作成し、その後、コード化された、カードＩＤ、及び、操作されたカード発行ボタン９３の金額に対応する金銭情報が、カードリードライト装置によって、記録カードＭに書き込むようになっている。
カード発行装置９０は、カード情報の書込みが終了すると、カード情報を管理サーバ１２０に送信し、その後、記録カードＭをカード排出口９４から排出するようになっている。
【００４５】
カード精算装置１００は、ゲーム参加者１２が、ゲームを終了して、店の店員等（以下、「従業員等」と称す）から、上記金銭情報に基づく景品や現金などの引渡し（以下、「換金作業」と称す）を求める際に使用される装置であって、従業員等のみが操作することが可能なものである。
図６に示すように、カード精算装置１００は、ＣＰＵ（中央演算装置）やＲＯＭやＲＡＭ（記憶装置）を備え、その前面に、従業員等しか知り得ない識別情報（例えば、パスワード等）や参加者用端末３０を識別する参加者用端末ＩＤを入力することが可能な、例えば、テンキー等からなる識別情報入力装置１０１と、カード挿入口１０２と、表示装置１０３とが設けられている。また、カード精算装置１００には、カード読取装置３５に設けられるカードリードライト装置と同様な、公知のカードリードライト装置（図示省略）が内蔵されている。また、本実施形態では、上記各識別情報を入力することができる装置として、テンキーを例示したが、その他の入力装置であってもよい。
【００４６】
カード精算装置１００は、従業員等が予め登録されたパスワード等の識別情報を、識別情報入力装置１０１から入力しなければ作動しないように構成されている。
詳細については後述するが、カード精算装置１００の作動後、カード情報（カードＩＤ及び金銭情報）が記録された記録カードＭをカード挿入口１０２から挿入すると、カードリードライト装置によってカード情報の読み取りが行われ、読み取りに成功した場合、記録カードＭに記録された金銭情報が表示装置１０３に表示されるようになっている。従業員等は、この表示された金銭情報に基づいて、換金作業を行うこととなる。
【００４７】
また、本実施形態では、カード挿入口１０２から挿入された記録カードＭが、カードリードライト装置によって読み取ることができない場合であっても、ゲーム参加者１２が使用していた参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤを、ゲーム参加者１２から聞き出し、例えば、識別情報入力装置１０１から入力することにより、管理サーバ１２０から、金銭情報を取得することが可能となっている。
【００４８】
なお、本実施形態では、カード精算装置１００は、従業員等のみが使用できるように構成したが、ゲーム参加者１２も使用できるように構成することも可能である。斯かる場合、カード発行装置９０とカード精算装置１００とを別体とすることなく、一体で構成することも可能である。
【００４９】
図１及び図２に示すように、エリアＡ１の所定位置には、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ等からなる、大型画面４０と、大型画面５０とが設置されている。大型画面４０には、主に、ゲーム画像撮影カメラ２１によって撮影されたゲーム画像が表示され、大型画面５０には、主に、ゲーム結果の履歴であるバカラ罫線Ｌを表示されるように構成されている。なお、図示は省略するが、エリアＡ２にも、エリアＡ１と同様に、大型画面４０及び大型画面５０が設置されている（図４参照）。
【００５０】
このように、本実施形態では、例えるなら教室の教壇のように、ディーラー用ゲームテーブル６０を前方に配置し、それに対して教室の机のように、ゲーム参加者用の参加者用端末３０を並べて、従来のバカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル６０とゲーム参加者用テーブル７０とに分離している。
【００５１】
ディーラー用ゲームテーブル６０には、ディーラー１１のみがゲーム参加者用の参加者用端末３０のほうを向くように立ちまたは座り、テーブルゲームを進行する。このテーブルゲームは、ディーラー用ゲームテーブル６０上で実際に行われるバカラゲームやルーレットゲーム等である。
【００５２】
ディーラー用ゲームテーブル６０上には、シュータ６１、ディーラー用端末１３０、バンカー用カード配置位置、プレイヤー用カード配置位置等、ディーラー１１に必要なもののみが設けられており、通常のバカラテーブルやルーレットゲーム等に設けられるようなゲーム参加者１２がベットするための場所等は設けられていない。したがって、ディーラー用ゲームテーブル６０は小型のテーブルですむ。
【００５３】
ゲーム参加者１２は、ゲーム参加者用テーブル７０の前のイス８０に、小型のディーラー用ゲームテーブル６０のほうを向くようにして原則一人ずつ座り、ゲーム参加者用の参加者用端末３０の画面と、大型画面４０、５０と、ディーラー１１とを見ることができる。ゲーム参加者用テーブル７０を個人用のテーブルとすることで、ゲーム参加者１２に個人スペースを提供することができる。
【００５４】
以上のように、本実施形態では、一つのテーブルにゲーム参加者全員が座るのではなく、バカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル６０とゲーム参加者用テーブル７０とに分離することで、広い個人スペースを提供することができ、ゲーム参加者１２は、他人のプレイに注意を逸らしたりすることなく、集中して、あるいはゆとりをもってゲームに参加することができるようになっている。
【００５５】
次に、本実施形態におけるテーブルゲームシステムのシステム構成について、図４に基づいて説明する。
【００５６】
（システム構成）
図４に示す、１１０は、ゲーム画像撮影カメラ２１により撮影されたカードＣやルーレット盤といったゲーム画像、シュータ画像撮影カメラ２２により撮影されたシュータ画像を配信する映像用サーバである。なお、原則として、映像用サーバ１１０は、参加者用端末３０にゲーム画像及びシュータ画像をリアルタイムで配信する。
【００５７】
また、１２０は、参加者用端末３０から送信されるベット情報と、ディーラー用端末１３０から送信される勝敗情報とからゲーム参加者１２の配当情報を算出するとともに、ゲーム結果からバカラ罫線を作成することが可能なＣＰＵ（中央演算装置）と、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置とを備えた管理サーバである。なお、上記ベット情報と、勝敗情報と、配当情報とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「ベット情報」と、「ゲーム結果情報」と、「配当情報」とに該当する。
【００５８】
図１７及び図１８に示すように、管理サーバ１２０に設けられる記憶装置には、記録カードＭのカード情報（カードＩＤ及び金銭情報）、エリアＡ１またはエリアＡ２の参加者用端末３０から入力された「ベット情報」、ディーラー用端末１３０から入力されたゲーム結果に関する「勝敗情報」、及び、ベット情報及び勝敗情報に基づいて算出された「配当情報」をそれぞれ記憶することが可能なカード情報記憶領域と、カード情報、ベット情報、勝敗情報、及び、配当情報に基づいてゲーム参加者１２ごとのゲーム履歴を記憶する履歴情報記憶領域とが設けられている。なお、上記カード情報記憶領域が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報記憶手段」に該当する。
【００５９】
ここで、管理サーバ１２０に設けられるカード情報記憶領域について、図１７を参照して説明する。
【００６０】
図１７に示すように、カード情報記憶領域には、「カードＩＤ」に対応させて、「発行日時」「参加者用端末ＩＤ」「ベット数」「ベット場所」「ゲーム結果」「勝敗情報」「配当情報」及び「金銭情報」を書き込む領域が設けられている。
【００６１】
上記「カードＩＤ」は、記録カードＭがカード発行装置９０により発行されたときに、この記録カードＭごとに付与されるＩＤを記憶する領域である。
「発行日時」は、記録カードＭがカード発行装置９０により発行された日時を記憶する領域である。
上記「参加者用端末ＩＤ」は、記録カードＭが、参加者用端末３０のカード読取装置３５に挿入されたときに、この参加者用端末３０ごとに付与されるＩＤを記憶する領域である。
上記「ベット数」は、ゲーム参加者１２がベットした金額を、一時的に記憶するための領域である。なお、この「ベット数」に記憶された金額は、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「ベット場所」は、ゲーム参加者１２がベットした場所（例えば「ＰＬＡＹＥＲ」「ＢＡＮＫＥＲ」「ＴＩＥ」）を一時的に記憶するための領域である。  上記「ゲーム結果」は、ディーラー１１によるカードＣの開示により判明したゲームの結果（例えば、「ＰＬＡＹＥＲ」「ＢＡＮＫＥＲ」「ＴＩＥ」）を一時的に記憶する領域である。なお、「ゲーム結果」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「勝敗情報」は、ゲーム参加者１２がベットした場所とゲーム結果の比較において決定された情報（例えば「ＷＩＮ」「ＬＯＳＥ」等）を、一時的に記憶される領域である。なお、「勝敗情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「配当情報」は、ベット情報と勝敗情報とに基づいて算出される情報を、一時的に記憶するための領域である。なお、「配当情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「金銭情報」は、現時点におけるゲーム参加者１２の保有する金額を記憶するための領域である。また、「金銭情報」に記憶される金額は、上記配当情報に基づいて更新されるようになっている。
なお、上記「ＢＥＴ数」及び「ベット場所」が特許請求の範囲に記載の「ベット情報」に該当する。
また、本実施形態では、記録カードＭは、購入した営業日に限り、有効とされており、カード情報記憶領域に記憶された情報は、例えば、営業時間の終わりに全て消去されるようになっている。例えば、前営業日に購入した記録カードＭを翌営業日に使用しても無効となるようになっている。
【００６２】
図４に示す、１４０は、例えば、参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０と同様に、パソコン（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＣＯＭＰＵＴＥＲ）により構成され、管理者（図示省略）のみが操作することが可能な管理者用の端末である。この管理者用端末１４０は、システムトラブル発生時の中断やディーラー１１のゲーム結果入力の修正等の管理上の操作ができるようになっている。
【００６３】
本実施形態では、ゲーム画像撮影カメラ２１、カード読取装置３５を有する参加者用端末３０、大型画面４０、大型画面５０及びディーラー用端末１３０は、エリアＡ１及びエリアＡ２のそれぞれに設置されている。
本実施形態では、各エリアに設けられる参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０と、カード発行装置９０、カード精算装置１００、管理サーバ１２０及び管理者用端末１４０とが、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、相互に接続されている。なお、上記ネットワークＮが特許請求の範囲に記載の「通信回線」に該当する。
また、ゲーム画像撮影カメラ２１が、映像用サーバ１１０及び大型画面４０と、シュータ画像撮影カメラ２２が映像用サーバ１１０と、大型画面５０が管理サーバ１２０と、それぞれ配線接続されている。
【００６４】
このように構成されたテーブルゲームシステムでは、実際に行われているテーブルゲームのゲーム中のカードＣやルーレット盤といったゲーム画像が、ゲーム画像撮影カメラ２１によって撮影され、そのゲーム画像がビデオ信号Ｖとして各大型画面４０へ送信されることにより、リアルタイムでゲーム画像が表示されるようになっている。また、それと同時に各ゲーム画像撮影カメラ２１から、ゲーム画像がビデオ信号Ｖとして映像用サーバ１１０へも送信され、さらにネットワークＮ、ハブ１５０を介して、各参加者用端末３０、ディーラー用端末１３０及び管理者用端末１４０へも配信されることにより、テーブルゲームの様子（ゲーム画像）が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル６０で行うゲームの画像を撮影して、リアルタイムでゲーム参加者用テーブル７０上の参加者用端末３０等に表示されるように構成されている。このとき撮影するゲーム画像は、動画像が望ましいが、連続する静止画像であってもよい。
【００６５】
さらに、エリアＡ１では、未使用カードを収納したシュータ６１の様子を撮影するシュータ画像撮影カメラ２２が設置されており、このカメラにより撮影された画像は、ビデオ信号Ｖとして映像用サーバ１１０へ送信され、ネットワークＮ、ハブ１５０を介して、エリアＡ１の各参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０と、管理者用端末１４０とのそれぞれに、リアルタイムでシュータ画像を表示するようになっている。
【００６６】
カード発行装置９０では、記録カードＭを発行する際に、当該記録カードＭに記録されるカード情報(カードＩＤ及び金銭情報)を、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、管理サーバ１２０へ送信するようになっている。一方、上記カード情報を受信した管理サーバ１２０では、これらの情報をカード情報記憶領域に記憶するように構成されている。
【００６７】
参加者用端末３０では、カード読取装置３５に記録カードＭが挿入されたときに、参加者用端末３０を識別する固有の参加者用端末ＩＤと、記録カードＭに記録されるカードＩＤ等とを、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、管理サーバ１２０へ送信するようになっている。なお、記録カードＭがカード読取装置３５に挿入されてカード情報が読み取られると、カード情報のうち金銭情報は、カード読取装置３５に記憶されることなく、記録カードＭから消去されるように構成されている。
一方、上記参加者用端末ＩＤ等を受信した管理サーバ１２０では、これらの情報をカード情報記憶領域に記憶するように構成されている。
【００６８】
また、参加者用端末３０では、ベット情報が入力されたときに、このベット情報を、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、管理サーバ１２０へ送信するようになっている。一方、ベット情報を受信した管理サーバ１２０では、このベット情報と、ディーラー用端末１３０から入力された勝敗情報とに基づいて配当情報を算出し、この配当情報に基づき、カードＩＤに対応させて記憶される金銭情報をそれぞれ更新するように構成されている。
【００６９】
参加者用端末３０では、管理サーバ１２０が算出した配当情報を受信して、ゲームの結果または的中した場合の配当を電子的情報として受け取れるように構成されている。
【００７０】
カード精算装置１００では、記録カードＭが挿入され、その記録カードＭの読み取りが可能なときに、記録カードＭに記録されるカードＩＤを、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、管理サーバ１２０に送信するようになっている。一方、カードＩＤを受信した管理サーバ１２０では、カードＩＤに対応する金銭情報を検索し、該当する金銭情報がカード情報記憶領域に記憶されている場合、その金銭情報を、ネットワークＮ及びハブ１５０を介して、カード精算装置１００に送信するように構成されている。
【００７１】
このように、本実施形態では、ゲーム参加者１２ごとの、カード情報（カードＩＤ及び金銭情報）、ベット情報、配当情報及びゲーム履歴が、管理サーバ１２０によって、一元的に記憶（更新）されるようになっている。このため、管理サーバ１２０に記憶される各種情報を参照することにより、店側では、例えば、成績としてゲーム参加者１２に提供したり、または、時間ごとや日ごとの売上等の算出に利用することが可能となる。
【００７２】
次に、図７〜図１８を用いて、エリアＡ１で行われるバカラゲームシステムの動作を中心に説明する。なお、エリアＡ２で行われる他のテーブルゲームシステムの動作は、バカラゲームシステムの動作と略同様であるため、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
【００７３】
（管理者用端末制御）
図７を用いて、管理者用端末１４０における制御処理について説明する。
【００７４】
（ステップＳ１０１）
管理者用端末１４０を構成するＣＰＵ（以下、「管理者用端末ＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ１０１において、ディーラー用端末１３０から送信されるシュータ終了コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ終了コマンドは、後述するディーラー用端末１３０のシュータ処理におけるステップＳ３０６−１７においてセットされるもので、シュータ６１にセットされていたカードＣがなくなったときに、ディーラー１１がディーラー用端末１３０を操作することにより、管理者用端末１４０に対して送信されるコマンドである。
管理者用端末ＣＰＵは、シュータ終了コマンドを受信していればステップＳ１０２に処理を移し、シュータ終了コマンドを受信していなければステップＳ１０５に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１０２）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０２において、ゲームを継続するか否か、すなわち、シュータ６１に新たなカードＣをセットすることを、管理者がディーラー１１に対して許可するか否かを判断する。このような許可は、管理者用端末１４０のキーボート等を操作することにより行うことができる。
管理者用端末ＣＰＵは、上記のような許可をしない場合、ステップＳ１０３に処理を移し、許可をする場合、ステップＳ１０４に処理を移す。
【００７６】
（ステップＳ１０３）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０３において、シュータ停止コマンドをディーラー用端末１３０に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末１３０は、このシュータ停止コマンドを受信することにより、それ以降のバカラゲームの進行を停止するように構成されている（ステップＳ３０６−１）。
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０３の処理を行った後、本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００７７】
（ステップＳ１０４）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０４において、シュータ開始コマンドをディーラー用端末１３０に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末１３０は、このシュータ開始コマンドを受信することにより、シュータ処理（Ｓ３０６）における、それ以降の処理（ステップＳ３０６−６以降の処理）を行うことが可能なように構成されている。
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０４の処理を行った後、本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００７８】
（ステップＳ１０５）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０５において、換金確認コマンドを管理サーバ１２０から受信したか否かを判断する。この換金確認コマンドは、後述する管理サーバ１２０における遊技終了処理のステップＳ２２２−４及びステップＳ２２２−８において、管理サーバ１２０から送信されるコマンドであって、ゲーム参加者１２の所有する記録カードＭのカードＩＤまたは参加者用端末ＩＤが、管理サーバ１２０のカード情報記憶領域に記憶されていないときに送信されるものである。このような換金確認コマンドは、例えば、偽造した記録カードＭ（カード発行装置９０により発行されていない、すなわち、所定のカードＩＤが付与されていない記録カードＭ）を従業員等がカード精算装置１００に挿入したときに、管理サーバ１２０から送信されるようになっている。
管理者用端末ＣＰＵは、換金確認コマンドを受信していればステップＳ１０６に処理を移し、換金確認コマンドを受信していなければステップＳ１０７に処理を移す。
【００７９】
（ステップＳ１０６）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０６において、管理者用端末１４０の表示装置に「カード精算装置に挿入されたＩＤカードを確認して下さい」などのメッセージを表示する処理を行う（換金確認処理）。これにより、管理者は、カード精算装置１００に出向き、挿入された記録カードＭを確認することとなる。
管理者用端末ＣＰＵは、上記換金確認処理を行った後、本管理者用端末制御処理を終了する。
【００８０】
（ステップＳ１０７）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０７において、管理者用端末１４０のＲＡＭ等の記憶領域（以下、「管理者用端末記憶領域」と称す）に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップＳ１１０においてセットされるものである。この中断フラグは、例えば、ディーラー１１が不正行為を行った場合など、管理者が、バカラゲームの進行を中断する必要があると判断したときにセットされるものである。
管理者用端末ＣＰＵは、中断フラグがセットされていなければステップＳ１０８に処理を移し、中断フラグがセットされていればステップＳ１１１に処理を移す。
【００８１】
（ステップＳ１０８）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０８において、中断の必要があるか否か、具体的に、管理者が、ゲームの進行を停止する必要があると判断した場合において、管理者用端末１４０のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断の操作は、例えば、ゲーム参加者１２や従業員等が、ディーラー１１の不正行為を発見して、その旨を示す通報があったときなどに行われる。
管理者用端末ＣＰＵは、上記入力があった場合、ステップＳ１０９に処理を移し、上記入力がなかった場合、本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００８２】
（ステップＳ１０９）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０９において、中断コマンドを参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０は、この中断コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、バカラゲームに関連する操作が無効となるように構成されている。
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１０９の処理を行った後、ステップＳ１１０に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１１０）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１１０において、管理者用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理を行い、その後、本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００８４】
（ステップＳ１１１）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１１１において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグを解除（中断状態を解除）する所定の操作、例えば、管理者用端末１４０のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断状態を解除する操作は、例えば、ゲーム参加者１２による、ディーラー１１の不正の通報があって、ゲームを中断させたときに、その確認を管理者が行った後などに行われる。
管理者用端末ＣＰＵは、上記所定情報の入力があればステップＳ１１２に処理を移し、上記所定情報の入力がなければ本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００８５】
（ステップＳ１１２）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１１２において、中断解除コマンドを参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末３０及びディーラー用端末１３０は、この中断解除コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末１３０の操作が有効となるように構成されている。
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１１２の処理を行った後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１１３）
管理者用端末ＣＰＵは、ステップＳ１１３において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグをＯＦＦにする処理を行い、その後、本管理者用端末１４０における制御処理を終了する。
【００８７】
（管理サーバ制御処理）
図８を用いて、管理者用端末１４０における制御処理について説明する。
【００８８】
（ステップＳ２０１）
管理サーバ１２０構成するＣＰＵ（以下、「管理サーバＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ２０１において、カード発行装置９０からカード情報（カードＩＤ及び金銭情報）を受信したか否かを判断する。このカード情報は、記録カードＭの発行の際、カード発行装置９０における制御処理のステップＳ５０６において、カード発行装置９０から送信されるものである。
なお、上述したように、本実施形態では、金銭情報を含むカード情報を、管理サーバ１２０において、一元的に管理するように構成されている。すなわち、この金銭情報は、ゲーム参加者１２がテーブルゲームを行っている間、その増減についても、記録カードＭ、参加者用端末３０及びカード読取装置３５などには記憶（記録）されず、管理サーバ１２０のみに記憶されるように構成されている。
管理サーバＣＰＵは、カード情報を受信した場合、ステップＳ２０２に処理を移し、カード情報を受信していない場合、ステップＳ２０３に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ２０２）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０２において、カード情報記憶領域に、カード発行装置９０から送信される、カード情報（カードＩＤ及び金銭情報）を記憶する処理を行う。例えば、図１７に示すように、カード発行装置９０から送信されるカードＩＤが「****01」、金銭情報が「$10000」である場合、カード情報記憶領域には、「カードＩＤ」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれることとなる。
管理サーバ用ＣＰＵは、上記記憶する処理を行った後、ステップＳ２０３に処理を移す。
【００９０】
（ステップＳ２０３）
管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤを受信したか否かを判断する。この参加者用端末ＩＤは、参加者用端末３０のそれぞれを識別するためのものであって、ベット情報の入力があったとき（ステップＳ４１２）、記録カードＭの購入後、初めて、記録カードＭを何れかのカード読取装置３５に挿入したとき（ステップＳ４０６−２）、ゲーム参加者１２が記録カードＭをカード読取装置３５に挿入し、且つ、精算ボタン３７を押圧操作したとき（ステップＳ４０６−６）及び参加者用端末３０を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末３０を使用して新たにゲームを開始したとき（ステップＳ４０６−９）のそれぞれにおいて、参加者用端末３０から管理サーバ１２０に送信されるものである。
管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤを受信していればステップＳ２０４に処理を移し、参加者用端末ＩＤを受信していなければステップＳ２１４に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ２０４）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０４において、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤが、カード情報記憶領域に、カードＩＤと対応付けられて記憶されているか否かを判断する。
図１７に示すように、例えば、上記受信した参加者用端末ＩＤが「***758」である場合において、「カードＩＤ」の領域に何らかのＩＤ（例えば、「****77」）が記憶されている場合、管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤが、カード情報記憶領域に、カードＩＤと対応付けられて記憶されていると判断する。このような判断が行われるのは、今現在、記録カードＭを使用してゲームを行っているような場合である。
一方、上記受信した参加者用端末ＩＤが「***999」（図示省略）である場合において、「カードＩＤ」の領域にカードＩＤが記憶されていない場合、管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤが、カード情報記憶領域に、カードＩＤと対応付けられて記憶されていないと判断する。このような判断が行われるのは、記録カードＭを購入したが、未だゲームを行っていない場合（カード読取装置３５に記録カードＭが挿入されていない場合）、具体的には、後述する、参加者用端末３０におけるカード読取装置制御処理のステップＳ４０６−２またはステップＳ４０６−９において、参加者用端末ＩＤ及びカード情報（カードＩＤ及び金銭情報）が送信される場合のみである。なお、上述したように、上記何れの処理においても、参加者用端末ＩＤとともに、カードＩＤが参加者用端末３０から管理サーバ１２０に送信されるようになっている。
管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤがカードＩＤと対応付けられて記憶されていないと判断した場合、ステップＳ２０５に処理を移し、参加者用端末ＩＤがカードＩＤと対応付けられて記憶されていると判断した場合、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ２０５）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０５において、上記ステップＳ４０６−２の処理及びステップＳ４０６−９の処理で送信されたカードＩＤがカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。カードＩＤがある場合としては、例えば、上記送信されたカードＩＤが「****01」である場合において、図１７に示す、カード情報記憶領域の「カードＩＤ」の領域に「****01」が既に記憶されている場合である。一方、カードＩＤがない場合としては、例えば、記録カードＭが有効期限切れであるような場合や、記録カードＭが偽造された場合などが挙げられる。
管理サーバＣＰＵは、カード情報記憶領域に、参加者用端末３０から送信されるカードＩＤと一致するものが記憶されている場合、ステップＳ２０６に処理を移し、そのカードＩＤと一致するものが記憶されていない場合、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。なお、参加者用端末３０から送信されるカードＩＤが、カード情報記憶領域に記憶されていない場合には、例えば、その旨を示す信号（例えば、警告信号）を管理者用端末１４０等に送信し、管理者等が、記録カードＭの真偽を確認するのが望ましい。
【００９３】
（ステップＳ２０６）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０６において、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤとは異なる参加者用端末ＩＤが、既に、カードＩＤと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。斯かる記憶されていると判断される場合としては、参加者用端末３０を使用してゲームを行っていたが、これとは異なる参加者用端末３０を使用して新たにゲームを開始した場合（ステップＳ４０６−９）である。一方、記憶されていないと判断される場合としては、記録カードＭの購入後、初めて、記録カードＭをカード読取装置３５に挿入したとき（ステップＳ４０６−２）である。
管理サーバＣＰＵは、上記異なる参加者用端末ＩＤが、既に、カードＩＤと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていないと判断した場合、ステップＳ２０７に処理を移す。一方、管理サーバＣＰＵは、異なる参加者用端末ＩＤが、既に、カードＩＤと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていると判断した場合、ステップＳ２０８に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ２０７）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０７において、カードＩＤに対応させて参加者用端末ＩＤを書き込む処理を行う。図１７を参照して説明すると、既に、カード情報記憶領域の、「カードＩＤ」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれているが、他の領域（「参加者用端末ＩＤ」等）には何も書き込まれていない状態において、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤが、例えば、「***999」である場合、管理サーバＣＰＵは、上記他の領域である「参加者用端末ＩＤ」の領域に「***999」と書き込むこととなる。
管理サーバＣＰＵは参加者用端末ＩＤを書き込む処理を行った後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ２０８）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０８において、端末使用停止コマンドを上記異なる参加者用端末３０に送信する処理を行う。後述するが、この端末使用停止コマンドを受信した参加者用端末３０は、参加者用端末３０における制御処理のステップＳ４２０において、端末使用中フラグをＯＦＦ、すなわち、ゲーム参加者１２の何れもが、上記異なる参加者用端末３０を使用できる状態にする。
管理サーバＣＰＵは、端末使用停止コマンドを送信した後、ステップＳ２０９に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ２０９）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２０９において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ＩＤ」の領域に書き込まれている情報を、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤに書き換える処理を行う。図１７を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードＩＤ」の領域に「***758」、「参加者用端末ＩＤ」の領域に「****77」と書き込まれている状態において、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤが、例えば、「***999」である場合、管理サーバＣＰＵは、「参加者用端末ＩＤ」の領域に書き込まれている「****77」に「***999」を上書きする処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、参加者用端末ＩＤを書き換える処理を行った後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ２１０）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１０において、参加者用端末３０から送信される、ベット情報の受信があったか否かを判断する。このベット情報は、参加者用端末３０の制御処理におけるステップＳ４１２の処理において入力されるものである。
管理サーバＣＰＵは、参加者用端末３０からベット情報を受信していればステップＳ２１１に処理を移し、参加者用端末３０からベット情報を受信していなければステップＳ２１２に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ２１１）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１１において、ステップＳ２０３の処理で受信した参加者用端末ＩＤ（カードＩＤ）に対応させて、ベット情報（ベット数及びベット場所）をカード情報記憶領域の「ベット数」の領域に記憶する処理を行う。図１７を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードＩＤ」の領域に「***875」、「参加者用端末ＩＤ」の領域に「****33」と書き込まれている状態において、ステップＳ２１１の処理で受信したベット数が「$10000」、ベット場所が「ＰＬＡＹＥＲ」である場合、管理サーバＣＰＵは、「ベット数」の領域に「$10000」、「ベット場所」の領域に「ＰＬＡＹＥＲ」と記憶する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、ベット情報をカード情報記憶領域に記憶した後、ステップＳ２１２に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ２１２）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１２において、参加者用端末３０から入力される、精算コマンドを受信したか否かを判断する。この精算コマンドは、カード読取装置制御処理におけるステップＳ４０６−６において、記録カードＭがカード読取装置３５に挿入された状態で、ゲーム参加者１２が精算ボタン３７を操作したときに、その参加者用端末３０から管理サーバ１２０に送信されるものである。
管理サーバＣＰＵは、精算コマンドを受信していればステップＳ２１３に処理を移し、精算コマンドを受信していなければ本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１００】
（ステップＳ２１３）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１３において、精算ボタン３７が操作された参加者用端末３０に対し、該当する参加者用端末ＩＤに対応して記憶される、金銭情報を送信する処理を行う。図１７を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ＩＤ」の領域に「***213」、「金銭情報」の領域に「$90000」と書き込まれている状態において、ステップＳ２１１の処理で受信した「参加者用端末ＩＤ」が「***213」である場合、管理サーバＣＰＵは、精算ボタンが操作された時点における、「金銭情報」の領域に記憶されている金銭情報「$90000」を、管理サーバ１２０に設けられる送信手段（図示省略）を介して、該当する参加者用端末３０（参加者用端末ＩＤ」が「***213」である参加者用端末３０）に送信することとなる。この送信手段は、例えば、公知の送信ポートにより構成することが可能である。なお、上記送信手段が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報送信手段」に該当する。
管理サーバＣＰＵは、上記金銭情報を送信する処理を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１０１】
（ステップＳ２１４）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１４において、ディーラー用端末１３０から送信される、勝敗情報を受信したか否かを判断する。この勝敗情報は、ディーラー用端末１３０におけるシュータ処理のステップＳ３０６−１５において、ディーラー１１がディーラー用端末１３０から入力することにより送信されるものである。なお、この際、ディーラー用端末１３０は、勝敗情報の他、これに該当する参加者用端末ＩＤも送信するようになっている。
管理サーバＣＰＵは、勝敗情報を受信していればステップＳ２１５に処理を移し、勝敗情報を受信していなければステップＳ２２１に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ２１５）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１５において、ステップＳ２１４の処理で受信した勝敗情報（ゲーム結果及び勝敗結果）を、ベットした参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤに対応させて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。図１７を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ＩＤ」の領域に「***118」、「ベット場所」の領域に「ＰＬＡＹＥＲ」と書き込まれている状態において、ステップＳ２１４の処理で受信した情報が、参加者用端末ＩＤ「***118」、ゲーム結果「ＰＬＡＹＥＲ」、勝敗結果「ＷＩＮ」である場合、管理サーバＣＰＵは、該当する参加者用端末ＩＤ（参加者用端末ＩＤ「***118」）に対応して、「ゲーム結果」の領域に「ＰＬＡＹＥＲ」、「勝敗結果」の領域に「ＷＩＮ」と書き込むこととなる。
管理サーバＣＰＵは、上記勝敗情報を記憶する処理を行った後、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ２１６）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１６において、ステップＳ２１１の処理で記憶されたベット情報と、ステップＳ２１５の処理で記憶された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末ＩＤごとに配当を算出する処理を行う（配当算出処理）。この際、管理サーバＣＰＵは、上記算出された配当情報を、参加者用端末ＩＤに対応付けて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理も行う。図１７を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ＩＤ」の領域に「***118」、「ベット数」の領域に「$10000」、「ゲーム結果」の領域に「ＷＩＮ」と書き込まれている場合、管理サーバＣＰＵは、そのゲームの配当として+「$10000」（ベット数）Ｘ2＝+$20000というように演算し、この「+$20000」を「配当情報」の領域に書き込むこととなる。なお、上記ステップＳ２１６の処理を行う管理サーバＣＰＵが特許請求の範囲に記載の「配当情報算出手段」に該当する。
管理サーバＣＰＵは、上記配当算出処理を行った後、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ２１７）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１７において、ステップＳ２１６の処理で算出された配当情報を、該当する参加者用端末３０（予想が的中したゲーム参加者１２の参加者用端末３０）に送信する処理を行う。この配当情報の送信により、予想が的中したゲーム参加者１２の参加者用端末３０の表示装置には、勝敗情報（予想が的中した旨）及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者１２の参加者用端末３０には、管理サーバ１２０から送信される、勝敗情報（予想が外れた旨）が表示されることとなる（ステップＳ４１８）。
管理サーバＣＰＵは、上記配当情報を送信する処理を行った後、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ２１８）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６の処理で算出された配当情報に基づいて、参加者用端末ＩＤごとに金銭情報を更新（増減）する処理を行う。例えば、カード情報記憶領域の「金銭情報」の領域に「$100000」と書き込まれている状態において、上記算出された配当情報が「+$20000」である場合、管理サーバＣＰＵは、「金銭情報」の領域に記憶されている「$100000」を「$120000」と書き換えることとなる。なお、この書き換えられた金銭情報が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報」に該当する。
管理サーバＣＰＵは、上記金銭情報を更新する処理を行った後、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ２１９）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２１９において、各ゲーム参加者１２のゲームに関する情報（ベット情報、勝敗情報及び配当情報など）を履歴情報として保存するため、これらの情報を、履歴情報記憶領域に更新的に記憶する処理を行う（履歴情報更新処理）。具体的には、図１８に示すように、管理サーバＣＰＵは、「カードＩＤ」に対応させて、今回行われたゲームに関する情報を、履歴情報記憶領域の、「日時」「参加者用端末ＩＤ」「ベット数」「ベット場所」「ゲーム結果」「勝敗結果」「金銭情報」の各領域に時系列的に書き込むこととなる。
管理サーバＣＰＵは、上記履歴情報更新処理を行った後、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ２２０）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２０において、カード情報記憶領域に一時的に記憶されたベット情報（ステップＳ２１１）及び勝敗情報（ステップＳ２１５）のそれぞれを消去する処理を行う。また、管理サーバＣＰＵは、これと同時に、配当情報記憶領域に一時的に記憶された配当情報（ステップＳ２１６）も消去する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、上記処理を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１０８】
（ステップＳ２２１）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２１において、カード精算装置１００から、換金開始コマンド、読取不能コマンド及び換金終了コマンドの何れかを受信したか否かを判断する。
上記換金開始コマンドは、ゲーム参加者１２がゲームを終了して換金するとき、すなわち、従業員等が、記録カードＭをカード精算装置１００に挿入したときに、カード精算装置１００における制御処理のステップＳ６０６において、カード精算装置１００から管理サーバ１２０に送信されるコマンドである。
上記読取不能コマンドは、従業員等が記録カードＭをカード精算装置１００に挿入したが、カード精算装置１００によって記録カードＭに記録される金銭情報を読み取ることができないときに、カード精算装置１００における制御処理のステップＳ６１２において、カード精算装置１００から管理サーバ１２０に送信されるコマンドである。
上記換金終了コマンドは、従業員等が、ゲーム参加者１２に対して換金を行った後、キーボード等の入力手段を操作して、所定の情報を入力したときに、カード精算装置１００における制御処理のステップＳ６１７において、カード精算装置１００から管理サーバ１２０に送信されるコマンドである。
管理サーバＣＰＵは、カード精算装置１００から送信される、コマンドを受信していればステップＳ２２２に処理を移し、コマンドを受信していなければ本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ２２２）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２において、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理の詳細については、図７を参照して後述する。
管理サーバＣＰＵは、遊技終了処理を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１１０】
（遊技終了処理）
図９を用いて、管理サーバ１２０における遊技制御処理について説明する。
【０１１１】
（ステップＳ２２２−１）
管理サーバＣＰＵは、換金開始コマンド及びカードＩＤを受信したか否かを判断する。後述するが、このカードＩＤは、カード精算装置１００における制御処理のステップＳ６０６において、カード精算装置１００から、換金開始コマンドとともに送信されるものである（ステップＳ６０６）。
管理サーバＣＰＵは、換金開始コマンド及びカードＩＤを、受信していればステップＳ２２２−２に処理を移し、受信していなければステップＳ２２２−５に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ２２２−２）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−２において、カード情報記憶領域の「カードＩＤ」の領域の中に、ステップＳ２２２−１の処理で受信したカードＩＤと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバＣＰＵが、「カードＩＤ」の領域に上記受信したカードＩＤと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードＭが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバＣＰＵは、「カードＩＤ」の領域に上記受信したカードＩＤと一致するものが記憶されていればステップＳ２２２−３に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップＳ２２２−４に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ２２２−３）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−３において、カードＩＤに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置１００に送信する処理を行う。
後述するが、金銭情報を受信したカード精算装置１００では、この金銭情報と挿入された記録カードＭに記憶される金銭情報とが一致する場合、表示装置に、例えば、「精算金額*****」などの表示を行うこととなる（ステップＳ６１５）。
管理サーバＣＰＵは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ２２２−４）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−４において、換金確認コマンドを管理者用端末１４０に送信する処理を行う。このコマンドの送信により、管理者用端末１４０の表示装置には、上述したような、「カード精算装置に挿入されたカードを確認して下さい」などのメッセージが表示されることとなる（ステップＳ１０６）。
管理サーバＣＰＵは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ２２２−５）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−５において、読取不能コマンド及び参加者用端末ＩＤを受信したか否かを判断する。後述するが、この参加者用端末ＩＤは、カード精算装置１００における制御処理のステップＳ６１２において、カード精算装置１００から、換金開始コマンドとともに送信されるものである。
管理サーバＣＰＵは、読取不能コマンド及び参加者用端末ＩＤを受信していればステップＳ２２２−６に処理を移し、これらの情報を受信していなければステップＳ２２２−９に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ２２２−６）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−６において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ＩＤ」の領域の中に、ステップＳ２２２−５の処理で受信した参加者用端末ＩＤと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバＣＰＵが、「参加者用端末ＩＤ」の領域に上記受信した参加者用端末ＩＤと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードＭが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバＣＰＵは、「参加者用端末ＩＤ」の領域に上記受信した参加者用端末ＩＤと一致するものが記憶されていればステップＳ２２２−７に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップＳ２２２−８に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ２２２−７）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−７において、上記ステップＳ２２２−３の処理と同様に、参加者用端末ＩＤに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置１００に送信する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ２２２−８）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−８において、上記ステップＳ２２２−４の処理と同様に、換金確認コマンドを管理者用端末１４０に送信する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ２２２−９）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−９において、換金終了コマンドを管理者用端末１４０に送信する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、換金終了コマンドを送信した後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ２２２−１０）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−１０において、ゲーム参加者１２がカードゲームを開始してから終了するまでの間のゲーム結果を、履歴情報として保存する処理を行う（履歴情報集計処理）。具体的には、履歴情報記憶領域に記憶される履歴情報のうち、該当するカードＩＤまたは参加者用端末ＩＤに対応する履歴情報を、最終のゲーム履歴として記憶する処理を行う。これにより、成績としてゲーム参加者１２に提供したり、ゲーム参加者１２のベット情報に応じてサービスを行ったりするときに利用することが可能となる。
管理サーバＣＰＵは、上記履歴情報集計処理を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１２１】
（ステップＳ２２２−１１）
管理サーバＣＰＵは、ステップＳ２２２−１１において、上記履歴情報集計処理（ステップＳ２２６）を行った、カードＩＤまたは参加者用端末ＩＤに対応するカード情報を、カード情報記憶領域から消去する処理を行う。
管理サーバＣＰＵは、上記カード情報を消去する処理を行った後、本管理サーバ１２０における制御処理を終了する。
【０１２２】
（ディーラー用端末制御）
次に、図１０を用いて、ディーラー用端末１３０における制御処理について説明する。
【０１２３】
（ステップＳ３０１）
ディーラー用端末１３０を構成するＣＰＵ（以下、「ディーラー用端末ＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ３０１において、ディーラー用端末１３０のＲＡＭ等の記憶領域（以下「ディーラー用端末記憶領域」と称す）に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップＳ３０５において、管理者用端末１４０から送信される中断コマンドを受信したときにセットされるものである。本実施形態では、この中断フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされている間、ディーラー用端末の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるように構成されている。
ディーラー者用端末ＣＰＵは、中断フラグがセットされていればステップＳ３０２に処理を移し、中断フラグがセットされていなければステップＳ３０４に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ３０２）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０２において、管理者用端末１４０から送信される中断解除コマンドを受信したか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末１４０における制御処理のステップＳ１１２の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、中断解除コマンドを受信していればステップＳ３０３に処理を移し、中断解除コマンドを受信していなければ本ディーラー用端末１３０における制御処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ３０３）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０３において、ディーラー用端末記憶領域にセットされている中断フラグをＯＦＦにする処理（中断解除処理）を行う。この処理により、ディーラー用端末１３０の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末１３０の操作が有効、すなわち、中断していたバカラゲームを再開させることが可能となる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、中断解除処理を行った後、本ディーラー用端末１３０における制御処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３０４）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０４において、管理者用端末１４０から送信される中断コマンドを受信したか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末１４０の制御処理におけるステップＳ１０９において、送信されるものである。
ディーラー者用端末ＣＰＵは、中断コマンドを受信していればステップＳ３０５に処理を移し、中断コマンドを受信していなければステップＳ３０６に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３０５）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０５において、ディーラー用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理（中断処理）を行う。この処理により、ディーラー用端末１３０の表示装置には、例えば、「そのままお待ちください」などのメッセージが表示され、今まで有効となっていたディーラー用端末１３０の操作が無効、すなわち、ステップＳ３０３により中断フラグがＯＦＦにされるまで、バカラゲームの進行が停止されることとなる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、中断処理を行った後、本ディーラー用端末１３０における制御処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３０６）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６において、シュータ処理を行う。このシュータ処理の詳細については、図７を参照して後述する。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ処理を行った後、本ディーラー用端末１３０における制御処理を終了する。
【０１２９】
（シュータ処理）
次に、図１１を用いて、ディーラー用端末１３０におけるシュータ処理について説明する。
【０１３０】
（ステップＳ３０６−１）
ディーラー用端末ＣＰＵは、先ず、ステップＳ３０６−１において、管理者用端末１４０から送信されるシュータ停止コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ停止コマンドは、管理者用端末１４０の制御処理におけるステップＳ１０３の処理において送信されるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ停止コマンドを受信していればステップＳ３０６−２に処理を移し、シュータ停止コマンドを受信していなければステップＳ３０６−３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３０６−２）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−２において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグをセットする処理を行う。このシュータ停止フラグがセットされた状態では、ディーラー用端末１３０の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるようになっている、なお、このシュータ停止フラグは、一度セットされると、後述するステップＳ３０６−６においてＯＦＦとされるまでの間、すなわち、管理者用端末１４０から送信されるシュータ開始コマンドを受信するまでの間、その状態が維持されるようになっている。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ停止フラグをセットする処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３０６−３）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−３において、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップＳ３０６−８において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップＳ３０６−４に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップＳ３０６−９に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３０６−４）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−４において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグがセットされているか否かを判断する。このシュータ停止フラグは、ステップＳ３０６−２の処理でディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ停止フラグがセットされていればステップＳ３０６−５に処理を移し、シュータ停止フラグがセットされていなければステップＳ３０６−７に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３０６−５）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−５において、管理者用端末１４０から送信されるシュータ開始コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ開始コマンドは、管理者用端末１４０における制御処理のステップＳ１０４の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ開始コマンドを受信していればステップＳ３０６−６に処理を移し、シュータ開始コマンドを受信していなければ本シュータ処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３０６−６）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−６において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているシュータ停止フラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理により、ディーラー用端末１３０の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、ディーラー１１は、トランプ６組または８組をよくシャッフルしてシュータ６１にセットすることが可能となる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ停止フラグをＯＦＦにする処理を行った後、ステップＳ３０６−７に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３０６−７）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−７において、ディーラー１１がディーラー用端末１３０のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、シュータ６１にカードＣがなくなった場合（ステップＳ３０６−４の処理で「ＹＥＳ」）では、ディーラー１１がシュータ６１にカードＣをセットして、新たなカードＣによるバカラゲームを行うことが可能となったタイミング、シュータ６１にカードＣにある状態において、継続してバカラゲームを行う場合（ステップＳ３０６−４の処理で「ＮＯ」）では、既にシュータ６１にセットされているカードＣを用いてバカラゲームを行うことが可能となったタイミングで、行われる。
ディーラー用端末１３０は、ディーラー１１による所定情報の入力があればステップＳ３０６−８に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３０６−８）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−８において、ベット開始コマンドを参加者用端末３０に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットする処理を行う（ベット情報入力開始処理）。
上記ベット情報入力開始処理により、ディーラー用端末１３０及び参加者用端末３０のそれぞれの表示装置には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者１２は、ベット情報を参加者用端末３０から入力することが可能となっている。なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム参加者１２により入力されたベット情報と、後述するステップＳ３０６−１５において、ディーラー１１により入力される勝敗情報とが、管理サーバ１２０に送信されるように構成されている。
ディーラー用端末ＣＰＵは、ベット情報入力開始処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ３０６−９）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−９において、ベット終了予告フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述するステップＳ３０６−１１において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末ＣＰＵは、ベット終了予告フラグがセットされていればステップＳ３０６−１０に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップＳ３０６−１２に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３０６−１０）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１０において、ディーラー１１がディーラー用端末１３０のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー１１が、ゲーム参加者１２のベットの状況を観察し、ゲーム参加者１２によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、所定情報の入力があればステップＳ３０６−１１に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３０６−１１）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１１において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末３０に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット終了予告フラグをセットする処理を行う、また、この処理と同じタイミングで、ディーラー用端末ＣＰＵは、ディーラー用端末１３０に設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う(ベット情報入力終了予告処理)。
上記ベット情報入力終了予告処理により、ディーラー用端末１３０及び参加者用端末３０のそれぞれの表示装置には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、ベット情報入力終了予告処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ３０６−１２）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１２において、ステップＳ３０６−１１の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間（例えば、１０秒）を経過したか否かを判断する。
ディーラー用端末ＣＰＵは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップＳ３０６−１３に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本シュータ処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ３０６−１３）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１３において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末３０に送信する処理を行う（ベット情報入力終了処理）。
上記ベット情報入力終了処理により、ディーラー用端末１３０及び参加者用端末３０のそれぞれの表示装置には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者１２は、現在行われているバカラゲームにおいて、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー１１は、カードＣをシュータ６１から出してバンカー用及びプレイヤー用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、ベット情報入力終了処理を行った後、ステップＳ３０６−１４に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３０６−１４）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１４において、ディーラー用端末１３０のキーボード等を操作することにより、バンカー及びプレイヤーのカードの出目、バンカーまたはプレイヤーのいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどの勝敗情報の入力が行われたか否かを判断する。
ディーラー用端末ＣＰＵは、勝敗情報の入力があればステップＳ３０６−１５に処理を移し、勝敗情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ３０６−１５）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１５において、管理サーバ１２０に上記勝敗情報を送信する処理（ゲーム確定処理）を行う。
【０１４５】
管理サーバ１２０では、ゲーム参加者１２により入力されたベット情報と、ディーラー１１により入力された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末ごとに配当が算出され、算出された配当情報が、該当する参加者用端末３０（予想が的中したゲーム参加者１２の参加者用端末３０）に送信されるようになっている。
予想が的中したゲーム参加者１２の参加者用端末３０の表示装置には、管理サーバ１２０から送信される、勝敗情報（予想が的中した旨）及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者１２の参加者用端末３０には、管理サーバ１２０から送信される、勝敗情報に基づいて、予想が外れた旨の表示が行われることとなる。
ディーラー用端末ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ３０６−１６に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３０６−１６）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１６において、シュータ６１にカードＣが残っているか否か、本実施形態では、カードＣの存否に関する情報が、ディーラー１１によるディーラー用端末１３０のキーボード等の操作により入力されたか否かを判断する。
ディーラー用端末ＣＰＵは、シュータ６１にカードＣが残っていなければステップＳ３０６−１７に処理を移し、シュータ６１にカードＣが残っていればステップＳ３０６−１８に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３０６−１７）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１７において、管理者用端末１４０にシュータ終了コマンドを送信する処理を行う。
ディーラー用端末ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ３０６−１８に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３０６−１８）
ディーラー用端末ＣＰＵは、ステップＳ３０６−１８において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ及びベット終了予告フラグをそれぞれＯＦＦにする処理を行う。
ディーラー用端末ＣＰＵは、上記処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
【０１４９】
（参加者用端末制御）
次に、図１２及び図１３を用いて、参加者用端末３０における制御処理について説明する。
【０１５０】
（ステップＳ４０１）
参加者用端末３０を構成するＣＰＵ（以下、「参加者用端末ＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ４０１において、受信したコマンドが管理者用端末１４０から送信された中断コマンドであるか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末１４０の制御処理におけるステップＳ１０９において、送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、中断コマンドであればステップＳ４０２に処理を移し、中断コマンドでなければステップＳ４０３に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ４０２）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０２において、中断処理を行う。この中断処理では、参加者用端末３０のベット画面表示領域３３に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、例えば、ゲーム参加者１２がベット画面表示領域３３を指等で触れたとしてもベット情報の入力操作が無効となる処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ４０３）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０３において、受信したコマンドが管理者用端末１４０から送信された中断解除コマンドであるか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末１４０の制御処理におけるステップＳ１１２において、送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、中断解除コマンドであればステップＳ４０４に処理を移し、中断解除コマンドでなければステップＳ４０５に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ４０４）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０４において、中断解除処理を行う。この中断解除処理では、ステップＳ４０２の処理により中断されていたバカラゲームの進行を再開させる処理を行う。具体的には、参加者用端末３０のベット画面表示領域３３に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、それまで無効とされていたベット情報の入力等を有効にする処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ４０５）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０５において、参加者用端末３０のカード読取装置３５に記録カードＭが挿入されたか否かを判断する。
参加者用端末ＣＰＵは、記録カードＭが挿入されていればステップＳ４０６に処理を移し、記録カードＭが挿入されていなければステップＳ４０７に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ４０６）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６において、カード読取装置制御処理を行う。このカード読取装置制御処理については、図１４を参照して後述する。
参加者用端末ＣＰＵは、上記カード読取装置制御処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ４０７）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０７において、参加者用端末３０を構成するＲＡＭ等の記憶領域（以下、「参加者用端末記憶領域」と称す）に端末使用中フラグがセットされているか否かを判断する。この端末使用中フラグは、後述するカード読取装置制御処理のステップＳ４０６−３、または、ステップＳ４０６−１０においてセットされるものである。
参加者用端末ＣＰＵは、参加者用端末記憶領域に、端末使用中フラグがセットされていればステップＳ４０８に処理を移し、端末使用中フラグがセットされていなければ本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ４０８）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０８において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップＳ４１０の処理で、参加者用端末記憶領域にセットされるものである。
参加者用端末ＣＰＵは、参加者用端末記憶領域に、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップＳ４０９に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップＳ４１１に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４０９）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０９において、ディーラー用端末１３０から送信される、ベット開始コマンドを受信したか否かを判断する。このベット開始コマンドは、ディーラー用端末１３０におけるシュータ処理のステップＳ３０６−８の処理で、送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、ベット開始コマンドを受信していればステップＳ４１０に処理を移し、ベット開始コマンドを受信していなければ本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ４１０）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１０において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットするとともに、ベット情報入力処理を行う。このベット情報入力処理では、参加者用端末３０のベット画面表示領域３３に、例えば、「ベットして下さい」などの、ゲーム参加者１２に対してベット情報の入力を促すメッセージを表示する処理を行う。この表示が映し出されてから、後述するステップＳ４１６のベット終了表示処理により、「ベット受付終了」のメッセージが表示装置に表示されるまでの間、ゲーム参加者１２は、ベット画面表示領域３３を指等でタッチすることにより、ベット情報を入力することができるようになっている。
参加者用端末ＣＰＵは、上記ベット情報入力許容フラグのセット及びベット情報入力処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ４１１）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１１において、ゲーム参加者１２がベット画面表示領域３３を指等でタッチすることにより、ベット情報の入力が行われたか否かを判断する。
参加者用端末ＣＰＵは、ベット情報の入力が行われていればステップＳ４１２に処理を移し、ベット情報の入力が行われていなければステップＳ４１３に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ４１２）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１２において、ステップＳ４１１の処理で入力されたベット情報を、このベット情報が入力された参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤとともに、管理サーバ１２０に送信する処理を行う。
【０１６２】
後述するが、本実施形態では、カード読取装置３５に挿入された記録カードＭの金銭情報は、管理サーバ１２０側で、一元的に管理され、カード読取装置３５側で、金銭情報の内容を認識することができないように構成されている。
すなわち、ゲーム参加者１２により入力されたベット情報が、上記金銭情報の範囲を超えているような場合、カード読取装置３５では、その判断を行うことができないようになっている。
このため、図示は省略するが、入力されたベット情報が上記金銭情報の範囲を超えているような場合、本実施形態では、管理サーバ１２０から、残高不足であることを示す信号が参加者用端末３０に送信されるとともに、この信号を受信した参加者用端末３０の表示装置に、例えば、「残高が不足しています」などのメッセージが表示されるようになっている。
【０１６３】
参加者用端末ＣＰＵは、参加者用端末ＩＤ及びベット情報を送信する処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４１３）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１３において、ディーラー用端末１３０から送信される、ベット終了予告コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンドは、ディーラー用端末１３０のシュータ処理におけるステップＳ３０６−１１において、送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、ベット終了予告コマンドを受信していればステップＳ４１４に処理を移し、ベット終了予告コマンドを受信していなければステップＳ４１５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４１４）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１４において、ベット終了予告表示処理を行う。このベット終了予告表示処理では、参加者用端末３０のベット画面表示領域３３に、例えば、「ベット終了まで後○○秒」など、ベット終了までの時間をカウントダウン表示する処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記ベット終了予告表示処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ４１５）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１５において、ディーラー用端末１３０から送信される、ベット終了コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了コマンドは、ディーラー用端末１３０のシュータ処理におけるステップＳ３０６−１３において、送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、ベット終了コマンドを受信していればステップＳ４１６に処理を移し、ベット終了コマンドを受信していなければステップＳ４１７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ４１６）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１６において、参加者用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグをＯＦＦするとともに、ベット終了表示処理を行う。このベット終了表示処理では、参加者用端末３０のベット画面表示領域３３に、例えば、「ベット受付終了」など、ベットの受付が終了した旨を表示するとともに、ゲーム参加者１２がベット画面表示領域３３を指等で触れたとしてもベット情報の入力が無効となる処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記ベット情報入力許容フラグのＯＦＦ、及び、ベット終了処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ４１７）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１７において、管理サーバ１２０から送信される、配当情報を受信したか否かを判断する。この配当情報は、管理サーバ１２０における制御処理のステップＳ２１７において送信されるものである。
参加者用端末ＣＰＵは、配当情報を受信していればステップＳ４１８に処理を移し、配当情報を受信していなければステップＳ４１９に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４１８）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１８において、配当情報表示処理を行う。上述したように、この配当情報表示処理では、例えば、予想が的中したゲーム参加者１２の参加者用端末３０の表示装置に、予想が的中した旨及び配当情報が表示する一方、予想が外れたゲーム参加者１２の参加者用端末３０には、予想が外れた旨が表示する処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記配当情報表示処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ４１９）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４１９において、管理サーバ１２０から送信される、端末使用停止コマンドを受信したか否かを判断する。この端末使用停止コマンドは、管理サーバ１２０における制御処理のステップＳ２１１の処理において、ゲーム参加者１２が、既に使用していた参加者用端末３０に代えて、これとは異なる参加者用端末３０を使用してゲームを開始する場合に送信されるコマンドである。
参加者用端末ＣＰＵは、端末使用停止コマンドを受信していればステップＳ４２０に処理を移し、端末使用停止コマンドを受信していなければ本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ４２０）
旧参加者用端末３０の参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４２０において、参加者用端末記憶領域に記憶されている端末使用中フラグをＯＦＦにする処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、上記端末使用中フラグをＯＦＦする処理を行った後、本参加者用端末３０における制御処理を終了する。
【０１７２】
（カード読取装置制御処理）
次に、図１４を参照して、参加者用端末３０におけるカード読取装置処理について説明する。
【０１７３】
（ステップＳ４０６−１）
ステップＳ４０５の処理でカード読取装置３５に記録カードＭが挿入されたと判断した参加者用端末ＣＰＵは、先ず、ステップＳ４０６―１において、記録カードＭに金銭情報が記憶されているか否かを判断する。なお、上述したように、本実施形態に係る記録カードＭには、カード発行装置９０により発行された状態で、カードＩＤ及び金銭情報の２つの情報が記憶されている。しかし、金銭情報が記録された記録カードＭを、一度、カード発行装置９０に挿入すると、記録カードＭには、後述するステップ４０６−８の処理で記録カードＭに金銭情報が書き込まれるまでの間、カードＩＤのみが記録されるようになっている。すなわち、ステップＳ４０６−１の処理においては、カード読取装置３５への記録カードＭの挿入が今回で２回目以上であるか否かを判断することとなる。
参加者用端末ＣＰＵは、記録カードＭに金銭情報が記憶されていれば、すなわち、カード読取装置３５への記録カードＭの挿入が初めてであればステップＳ４０６−２に処理を移す。一方、参加者用端末ＣＰＵは、記録カードＭに金銭情報が記憶されていなければ、すなわち、カード読取装置３５への記録カードＭの挿入が２回目以上であればステップＳ４０６―５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ４０６−２）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−２において、記録カードＭが挿入されている、参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤを、この記録カードＭのカード情報（カードＩＤ及び金銭情報）とともに、管理サーバ１２０に送信する処理を行う。上述したように、ステップＳ４０６−２の処理が行われる場合としては、記録カードＭの購入後、初めて、記録カードＭをカード読取装置３５に挿入したときである。
参加者用端末ＣＰＵは、上記情報を送信する処理を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ４０６−３）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−３において、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。この端末使用中フラグのセットにより、上述した参加者用端末３０における制御処理のステップＳ４０８〜ステップＳ４２０の処理、すなわち、ベット情報の入力等を行うことが可能となる。
参加者用端末ＣＰＵは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ４０６−４）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−４において、記録カードＭに記憶されている金銭情報を消去する処理を行う。これにより、ゲーム参加者１２がゲームを行っている間、記録カードＭには、カードＩＤのみが記録されているこことなる。
参加者用端末ＣＰＵは、金銭情報を消去する処理を行った後、ステップＳ４０６−１１に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ４０６−５）
ステップＳ４０６−１の処理で、記録カードＭに金銭情報の記録がないと判断（カード読取装置３５への記録カードＭの挿入が今回で２回目以上と判断）した参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−５において、カード読取装置３５に設けられる精算ボタン３７が押されたか否かを判断する。
参加者用端末ＣＰＵは、精算ボタン３７が押されていればステップＳ４０６−６に処理を移し、精算ボタン３７が押されていなければステップＳ４０６−９に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ４０６−６）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−６において、記録カードＭが挿入されている、カード読取装置３５（参加者用端末３０）の参加者用端末ＩＤを、精算コマンドとともに、管理サーバ１２０に送信する処理を行う。上述したように、精算コマンド及び参加者用端末ＩＤを受信した管理サーバ１２０は、この参加者用端末ＩＤに対応して記憶される金銭情報を、該当する参加者用端末３０に対して送信することとなる（ステップＳ２１３）。
参加者用端末ＣＰＵは、参加者用端末ＩＤ及び精算コマンドを送信した後、ステップＳ４０６−７に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ４０６−７）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−７において、管理サーバ１２０から送信される、金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ１２０における制御処理のステップＳ２１３において、管理サーバ１２０から送信されるものである。
参加者用端末ＣＰＵは、金銭情報を受信していればステップＳ４０６−８に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード読取装置制御処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４０６−８）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−８において、カード読取装置３５に挿入されている記録カードＭに、ステップＳ４０６−７の処理で受信した金銭情報を記録する処理を行う。また、参加者用端末ＣＰＵは、これと同時に、参加者用端末記憶領域にセットされている端末使用中フラグをＯＦＦにする処理を行う。この端末使用中フラグのＯＦＦにより、今まで行うことが可能であった、参加者用端末３０における制御処理のステップＳ４０８〜ステップＳ４２０の処理（ベット情報の入力等）を行うことができなくなる。
参加者用端末ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ４０６−１０に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ４０６−９）
ステップＳ４０６−５の処理で精算ボタン３７が押されていない、すなわち、ゲーム参加者１２がカードゲームを終了する意思がないと判断した参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−９において、記録カードＭが挿入されている、参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤを、参加者用端末ＩＤとともに、管理サーバ１２０に送信する処理を行う。上述したように、上述したように、ステップＳ４０６−９の処理が行われる場合としては、参加者用端末３０を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末３０を使用して新たにゲームを開始したとき、例えば、エリアＡ１に設置される参加者用端末３０の使用を終了して、エリアＡ１に設置される参加者用端末３０のカード読取装置３５に記録カードＭを挿入したときである。なお、ステップＳ４０６−９の処理では、記録カードＭに金銭情報が記録されていないため（ステップＳ４０６−４）、ステップＳ４０６−２の処理とは異なり、管理サーバ１２０に対して、金銭情報の送信が行われないようになっている。
参加者用端末ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ４０６−１０に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ４０６−１０）
参加者用端末ＣＰＵは、ステップＳ４０６−１０において、上記ステップＳ４０６−３と同様に、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ４０６−１１）
参加者用端末ＣＰＵは、カード読取装置３５に挿入されていた記録カードＭを排出する処理を行う。
参加者用端末ＣＰＵは、記録カードＭの排出を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
【０１８４】
（カード発行装置制御処理）
次に、図１５を参照して、カード発行装置９０における制御処理について説明する。
【０１８５】
（ステップＳ５０１）
カード発行装置９０を構成するＣＰＵ（以下、「カード発行装置ＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ５０１において、ゲーム参加者１２等が硬貨や紙幣といった金銭が、カード発行装置９０の金銭投入口９１に投入されたか否かを判断する。なお、カード発行装置９０では、金銭が投入されると、カード発行装置ＣＰＵによりその投入された金銭が偽物か否かの判断が行われ、偽物である場合や判定不能な場合、その金銭が金銭返却口９５から返却されるようになっている。一方、カード発行装置ＣＰＵにより偽物ではないと判断された場合には、合計金額を、カード発行装置９０を構成するＲＡＭ等の記憶領域（以下、「カード発行装置記憶領域」と称す）に記憶するとともに、カード発行装置９０の表示装置９２に映し出すようになっている。
カード発行装置ＣＰＵは、金銭の投入があればステップＳ５０２に処理を移し、金銭の投入がなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ５０２）
カード発行装置ＣＰＵは、ステップＳ５０２において、所定の金額が表示された複数のカード発行ボタン９３（カード発行ボタン９３ａ〜カード発行ボタン９３ｄ）のうち、何れかのカード発行ボタン９３が押されたか否かを判断する。
カード発行装置ＣＰＵは、カード発行ボタン９３が押されればステップＳ５０３に処理を移し、カード発行ボタン９３が押されなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ５０３）
カード発行装置ＣＰＵは、カード発行装置記憶領域に記憶されている合計金額が、ステップＳ５０２で操作されたカード発行ボタン９３に対応する金額と比較して、不足しているか否かを判断する。
カード発行装置ＣＰＵは、上記合計金額が不足していなければステップＳ５０４に処理を移し、上記金額が不足していれば本カード発行装置制御処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５０４）
カード発行装置ＣＰＵは、ステップＳ５０４において、記録カードＭに記録するためのカードＩＤを作成する処理を行う。このカードＩＤは、カード発行装置ＣＰＵにより、所定のアルゴリズムを用いてランダムに取得される、複数のコード番号等からなる識別情報であって、少なくとも、記録カードＭの有効期限内において、同一のものが存在しないものである。なお、本実施形態では、ゲーム参加者１２を識別する会員カード等の記録媒体を採用していないため、上記カードＩＤが、いわば、ゲーム参加者１２を識別するためのものとして機能する。
カード発行装置ＣＰＵは、カードＩＤを作成した後、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５０５）
カード発行装置ＣＰＵは、ステップＳ５０５において、ステップＳ５０２の処理で操作されたカード発行ボタン９３に対応する金額の金銭情報と、ステップＳ５０４の処理で作成されたカードＩＤとを、ＩＤカードに記録する処理を行う。このような記録は、例えば、コード化されたカードＩＤや金銭情報を、公知のカードリードライト装置によって、磁気カードなどの記憶媒体に書き込むことにより行うことが可能である。
カード発行装置ＣＰＵは、記録カードＭに、カードＩＤ及び金銭情報の記録を行った後、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５０６）
カード発行装置ＣＰＵは、ステップＳ５０６において、ステップＳ５０５の処理で記録カードＭに記録したカードＩＤや金銭情報といったカード情報を、管理サーバ１２０に送信する処理を行う。
カード発行装置ＣＰＵは、カード情報を管理サーバ１２０に送信する処理を行った後、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５０７）
カード発行装置ＣＰＵは、ステップＳ５０７において、カードＩＤ及び金銭情報が記録された記録カードＭをカード発行装置９０のカード排出口９４から排出する処理を行う。
カード発行装置ＣＰＵは、記録カードＭを排出した後、本カード発行装置制御処理を終了する。
なお、上述した処理は、記録カードＭを発行する際の一例であって、各種、変更等をすることもできる。例えば、ステップＳ５０２の処理を行った後に、パスワード等のゲーム参加者１２のみが知り得る識別情報の入力を求めるステップを設けるとともに、ステップＳ５０５において、金銭情報及びカードＩＤとともに、上記識別情報を記録カードＭに記録するようにすることも可能である。このようにすれば、カード精算装置１００によって記録カードＭの精算をする際、上記識別情報を入力しなければ、記録カードＭの精算を行えないようにすることもでき、斯かる場合、例えば、上記識別情報を知らない者による、記録カードＭの精算を防止することが可能となる。
【０１９２】
（カード精算装置制御処理）
次に、図１６を参照して、カード精算装置１００における制御処理について説明する。
【０１９３】
（ステップＳ６０１）
カード精算装置１００を構成するＣＰＵ（以下、「カード精算装置ＣＰＵ」と称す）は、先ず、ステップＳ６０１において、カード精算装置１００を取り扱う従業員等しか知り得ない所定の識別情報（例えば、パスワード）の入力があったか否かを判断する。なお、この識別情報の入力は、ＩＤカードを挿入する度に行うように設定しても良く、記録カードＭを所定回数（例えば、１０回）挿入したときに行うように設定することも可能である。また、上記識別情報は、パスワードの他、例えば、指紋等その他の情報であってもよい。
カード精算装置ＣＰＵは、識別情報の入力があればステップＳ６０２に処理を移し、識別情報の入力がなければ本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ６０２）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０２において、カード精算装置１００のカード挿入口１０２に記録カードＭが挿入されたか否かを判断する。
カード精算装置ＣＰＵは、記録カードＭが挿入されていればステップＳ６０３に処理を移し、ＩＤカードが挿入されていなければ本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ６０３）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０３において、カード精算装置１００を構成するＲＡＭ等の記憶領域（以下、「カード精算装置記憶領域」と称す）にカード読取フラグがセットされているか否かを判断する。このカード読取フラグは、後述するステップＳ６０７の処理においてセットされるものである。
カード精算装置ＣＰＵは、カード精算装置記憶領域に、カード読取フラグがセットされていなければステップＳ６０４に処理を移し、カード読取フラグがセットされていればステップＳ６０８に処理を移す。
なお、上述したような、記録カードＭにゲーム参加者１２のみが知り得る識別情報が記録されている場合には、例えば、上記ステップＳ６０２の処理とこのステップＳ６０３の処理の間に、ゲーム参加者１２に対し、上記識別情報の入力を求めるステップを追加すればよい。
【０１９６】
（ステップＳ６０４）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０４において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグがセットされているか否かを判断する。この読取不能フラグは、後述するステップＳ６１４の処理においてセットされるものである。
カード精算装置ＣＰＵは、カード精算装置記憶領域に、読取不能フラグがセットされていなければステップＳ６０５に処理を移し、読取不能フラグがセットされていればステップＳ６１４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ６０５）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０５において、記録カードＭに記録されているカード情報（カードＩＤ及び金銭情報）がカードリーダー装置（図示省略）によって読み取ることができるか否かを判断する。カード情報を読み取ることができない場合としては、例えば、記録カードＭが変形または破損等してしまい、記録カードＭを正規な読取位置にセットすることができない場合、記録カードＭが偽造されたものである場合、または、カードリーダー装置自体が故障している場合などが挙げられる。
カード精算装置ＣＰＵは、記録カードＭに記録されている、カード情報を読み取れればステップＳ６０６に処理を移し、カード情報を読み取れなければステップＳ６１１に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ６０６）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０６において、記録カードＭに記録されている、カードＩＤを、換金開始コマンド（金銭情報に相当する景品等の支払いに関する作業が開始されたことを示すコマンド）とともに管理サーバ１２０に送信する処理を行う。なお、上述したように、カードＩＤを受信した管理サーバ１２０は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当するカードＩＤが記憶されていないと判断した場合、記録カードＭが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末１４０にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている（ステップＳ２２２−４）。
カード精算装置ＣＰＵは、換金開始コマンド及びカードＩＤを管理サーバ１２０に送信した後、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ６０７）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０７において、記録カードＭに記憶されている、カード情報（カードＩＤ及び金銭情報）をカード精算装置記憶領域に一時的に記憶するとともに、カード読取フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ６０８）
カード精算装置ＣＰＵはステップＳ６０８において、管理サーバ１２０から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ１２０における遊技終了処理のステップＳ２２２−３の処理でカード精算装置１００に送信されるものである。
カード精算装置ＣＰＵは、金銭情報を受信していればステップＳ６０９に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ６０９）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６０９の処理において、ステップＳ６０７の処理でカード精算装置記憶領域に一時的に記憶された金銭情報と、ステップＳ６０８の処理で管理サーバ１２０から受信した金銭情報とが一致するか否かを判断する。これらの情報が一致しないような場合としては、例えば、記録カードＭの金銭情報が改ざんされたときなどが挙げられる。
カード精算装置ＣＰＵは、上記これらの情報が、一致していればステップＳ６１５に処理を移し、一致していなければステップＳ６１０に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ６１０）
ステップＳ６０９の処理で金銭情報が一致していないと判断したカード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１０において、異常処理を行う。この異常処理では、例えば、異常を示す警報を発したり、表示装置にその旨を表示する他、管理者用端末１４０に異常信号を送信する処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、上記異常処理を行った後、本カード精算装置１００における制御処理を終了
する。
【０２０３】
（ステップＳ６１１）
ステップＳ６０５の処理で記録カードＭの読み取りを行うことができないと判断したカード精算装置ＣＰＵは、参加者用端末ＩＤの入力があったか否かを判断する。具体的に、カード精算装置ＣＰＵは、カード精算装置１００を取り扱う従業員等が、ゲーム参加者１２からカードゲームを行っていた参加者用端末３０を聞き出し、その参加者用端末３０に対応する参加者用端末ＩＤを識別情報入力装置１０１から入力したしたときに、上記入力があったものと判断する。
カード精算装置ＣＰＵは、参加者用端末ＩＤが入力されたと判断した場合、ステップＳ６１２に処理を移し、参加者用端末ＩＤが入力されていないと判断した場合、本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
（ステップＳ６１２）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１２において、ステップＳ６１１の処理で入力された参加者用端末ＩＤとともに、読取不能コマンド（カード精算装置１００により記録カードＭに記録されているカード情報の読み取りが不能であることを示すコマンド）を管理サーバ１２０に送信する処理を行う。なお、上述したように、参加者用端末ＩＤを受信した管理サーバ１２０は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当する参加者用端末ＩＤが記憶されていないと判断した場合、挿入された記録カードＭが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末１４０にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている（ステップＳ２２２−８）。
カード精算装置ＣＰＵは、読取不能コマンド及び参加者用端末ＩＤを管理サーバ１２０に送信した後、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ６１３）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１３において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、上記処理を行った後、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ６１４）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１４において、管理サーバ１２０から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ１２０における遊技終了処理のステップＳ２２２−７の処理でカード精算装置１００に送信されるものである。
カード精算装置ＣＰＵは、金銭情報を受信していればステップＳ６１５に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ６１５）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１５において、ゲーム参加者１２に対して、景品等を引渡す際の指標となる金銭情報を、カード精算装置１００の表示装置に表示する処理を行う（金銭情報表示処理）。なお、本実施形態では、金銭情報を表示装置に表示するように構成したが、これに限られず、金銭情報を、レシート等の紙媒体に印刷するように構成することも可能である。
カード精算装置ＣＰＵは、上記金銭情報表示処理を行った後、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ６１６）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１６において、従業員等が、ステップＳ６１７の処理で表示された金銭情報に基づき、換金作業が終了したか否かを判断する。具体的には、従業員等が、換金作業を行った後、スイッチ等の入力手段を操作して、所定の情報が入力をされたときに、上記景品等の引渡しが終了したと判断することができる。
カード精算装置ＣＰＵは、換金作業を終了したと判断した場合、ステップＳ６１７に処理を移し、換金作業が終了していないと判断した場合、本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ６１７）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１７において、換金終了コマンドを管理サーバ１２０に送信する処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、換金終了コマンドを管理サーバ１２０に送信した後、ステップＳ６１８に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ６１８）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１８において、カード精算装置記憶領域にセットされている、カード読取フラグまたは読取不能フラグをＯＦＦにする処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、これら何れかのフラグをＯＦＦにする処理を行った後、ステップＳ６１９に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ６１９）
カード精算装置ＣＰＵは、ステップＳ６１９において、カード精算装置記憶領域に、カードＩＤ及び金銭情報が記憶されていれば、これらの情報を消去する処理を行う。
カード精算装置ＣＰＵは、上記情報の消去を行った後、本カード精算装置１００における制御処理を終了する。
【０２１１】
このように本実施形態では、ゲーム参加者１２がバカラゲームや他のテーブルゲーム（例えば、ルーレットゲーム）を開始するために、金銭情報が記憶された記録カードＭを、カード読取装置３５に挿入すると、カード読取装置３５により金銭情報が記録カードＭから消去され、その後、記録カードＭが自動的にカード読取装置３５から排出されるように構成されている。また、金銭情報が記憶されていない記録カードＭを、カード読取装置３５に挿入して、ゲーム参加者１２が精算ボタン３７を操作すると、管理サーバ１２０から受信した金銭情報が記録カードＭに書き込まれ、その後、記録カードＭが自動的にカード読取装置３５から排出されるように構成されている。
【０２１２】
このように、何れの場合でも、ゲーム参加者１２がカード読取装置３５に記録カードＭを挿入すると、金銭情報の消去または書込みを行った後に、記録カードＭがカード読取装置３５から自動的に排出されるため、ゲーム参加者１２は、バカラゲームや他のテーブルゲームを終了する場合のみならず、バカラゲームや他のテーブルゲームを行っている間においても、記録カードＭを所持することが可能となる。このため、例えば、エリアＡ１に設置される参加者用端末３０を使用してバカラゲームを行っていたゲーム参加者１２が、エリアＡ２に設置される参加者用端末３０を使用して他のテーブルゲームを行うことを望むとき、従来の有価価値情報読取装置のように、格納されている記録媒体を排出するための、煩わしい操作を行うことなく、エリアＡ２に設置される参加者用端末３０を使用して他のテーブルゲームを行うことが可能となる。
【０２１３】
また、上記構成では、参加者用端末３０でバカラゲームや他のテーブルゲームを行う、ゲーム参加者１２の金銭情報は、リアルタイムで管理サーバ１２０に送信されるため、店側で金銭情報を一元的に管理することが可能となる。
【０２１４】
さらに、ゲーム参加者１２が、記録カードＭをカード読取装置３５に挿入して、精算ボタン３７を操作すると、管理サーバ１２０で記憶・更新されていた金銭情報がカード読取装置３５に送信され、この金銭情報がカード読取装置３５によって書き込まれるようになっている。このため、ゲーム参加者１２は、少なくとも、バカラゲームや他のテーブルゲームを終了した時点における正確な金銭情報をから取得することができるため、記録カードＭにゲーム結果が反映されなかったために、ゲーム参加者１２が不利益を被るといった事態を回避することが可能となる。
【０２１５】
また、本実施形態によれば、カード精算装置１００では、記録カードＭに記録されている金銭情報の読取りを行うことが可能な場合、この読取られた更新有価価値情報に基づいて換金作業が行われる。一方、カード精算装置１００により、記録カードＭに記録されている金銭情報の読取りを行えない場合には、ゲーム参加者１２が使用していた参加者用端末３０の参加者用端末ＩＤを、従業員等が、識別情報入力装置１０１から入力することにより、この参加者用端末ＩＤに対応して記録される金銭情報を管理サーバ１２０から取得することができるように構成されている。すなわち、上記何れの場合においても、カード精算装置１００では、ゲーム参加者１２が取得すべき、ゲーム結果が反映された正確な金銭情報を確実に取得することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
本発明によれば、煩わしさを伴うことなく、他の参加者用端末を使用して、新たにテーブルゲームを行うことが可能であり、且つ、店側で有価価値情報を一元的に管理することができるので、記録媒体を使用することによりテーブルゲームを行うことが可能な様々なテーブルゲームシステムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１１  ディーラー
１２  ゲーム参加者
２１  ゲーム画像撮影カメラ
２２  シュータ画像撮影カメラ
３０  参加者用端末
３１  メイン画面表示領域
３２  サブ画面表示領域
３３  ベット画面表示領域
３４  切替スイッチ画像
３５  カード読取装置
３７  精算ボタン
４０、５０  大型画面
６０  ディーラー用ゲームテーブル
６１  シュータ
６２  支持部材
７０  ゲーム参加者用テーブル
８０  イス
９０  カード発行装置
１００  カード精算装置
１０１  識別情報入力装置
１１０  映像用サーバ
１２０  管理サーバ
１３０  ディーラー用端末
１４０  管理者用端末
１５０  ハブ
６０１ａ〜６０１ｇ  小型ディスプレイ
６０２  大型ディスプレイ
Ｃ  カード
Ｌ  バカラ罫線
Ｎ  ネットワーク
Ｖ  ビデオ信号
Ｙ  ゲーム参加者用スペース
Ｍ  記録カード
Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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