(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムであって、
（ａ）衝撃から保護する防護具であり、前記防護具が、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力から、前記力の出所にかかわりなく力パラメータデータを検出するための検知手段を含み、前記力パラメータデータが、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い、
ｉｉ．位置、
ｉｉｉ．持続時間、及び
ｉｖ．方向
に関するデータを含む、防護具と、
（ｂ）ｉ．前記検知手段から前記力パラメータデータを受信するための通信手段と、
ｉｉ．前記力パラメータデータを使用して１つ又は複数の結果を計算するための計算手段と、
ｉｉｉ．１つ又は複数の報告を生成するための報告生成手段とを有するスコアリング装置と
を備え、
前記スコアリング装置が、視覚ディスプレイに表示する出力内容を生成することができる、電子スコアリングシステム。
【請求項２】
様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムであって、
（ａ）衝撃から保護する防護具であり、前記防護具が、それと一体的な部分である検知手段を有し、前記検知手段が、各接触の力パラメータデータを、前記接触の出所にかかわりなく検出するためのセンサとして前記防護具が機能するように構成され、前記検知手段が、１つ又は複数の検知された接触力に基づく力パラメータデータ信号を生成し、前記力パラメータデータが、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い、
ｉｉ．位置、
ｉｉｉ．持続時間、及び
ｉｖ．方向
に関するデータを含む、防護具と、
（ｂ）ｉ．前記検知要素から前記力パラメータデータ信号を受信するための通信手段と、
ｉｉ．前記力パラメータデータを使用して１つ又は複数の結果を計算するための計算手段と、
ｉｉｉ．１つ又は複数の結果を表示するための出力手段とを有するスコアリング装置と
を備え、
前記スコアリング装置が視覚ディスプレイに表示する出力内容を生成することができる、電子スコアリングシステム。
【請求項３】
前記検知手段が、以下の
ａ）対戦者
ｂ）ｉ．センサ、ｉｉ．マーカ、ｉｉｉ．加力要素のうちの１つ又は複数を含む、対戦者に結び付いた任意の物体のうちの１つ又は複数の動きに関する動きデータを検出する動作検知手段をさらに含み、
前記動作検知手段が、前記動きデータを前記スコアリング装置に通信し、それにより当該電子スコアリングシステムが競技に関する動きを検出することができるようになる、請求項１又は２に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項４】
前記動きデータが以下の動きの
ａ）速度
ｂ）度合い
ｃ）方向、
ｄ）経路
のうちの１つ又は複数に関するデータを含む、請求項３に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項５】
以下の
（ａ）対戦者
（ｂ）ｉ．センサ、ｉｉ．マーカ、ｉｉｉ．加力要素のうちの１つ又は複数を含む、対戦者と結び付いた任意の物体のうちの１つ又は複数のポジションデータを検出するためのポジション検知手段をさらに含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項６】
前記ポジションデータが以下の
ｉ．動作キャプチャデータ
ｉｉ．位置特定データ
ｉｉｉ．ポジショニングデータ
のうちの１つ又は複数に関するデータを含む、請求項５に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項７】
様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムであって、
（ａ）衝撃から保護する防護具と、
（ｂ）前記防護具と結び付き、前記防護具に加えられた各々の力の力パラメータデータを、前記力の出所にかかわりなく測定し記録するように構成され、１つ又は複数の検知された力に基づく力パラメータデータ信号を生成する、少なくとも１つの第１検知手段であり、前記力パラメータデータが、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い、
ｉｉ．位置、
ｉｉｉ．持続時間、及び
ｉｖ．方向
に関するデータを含む、第１の検知手段と、
（ｃ）防護具と結び付き、対戦者に関係するデータを測定し記録するように構成された少なくとも１つの第２検知手段と、
（ｄ）ｉ．前記第１検知手段からの前記力パラメータデータ信号及び前記第２検知手段からの前記データを受信するための通知手段と、
ｉｉ．前記力パラメータデータ及び前記第２検知手段からの前記データを使用して１つ又は複数の結果を計算するための計算手段と、
ｉｉｉ．１つ又は複数の結果を表示するための出力手段とを有するスコアリング装置とを備える電子スコアリングシステム。
【請求項８】
前記第１検知手段が力検知要素を備え、前記第２検知手段が
（ａ）ｉ．対戦者、
ｉｉ．力検知要素、
ｉｉｉ．Ａ．武器、Ｂ．力を加えるために使用される接触面、Ｃ．競技中に力を加えるために使用されるその他の物体のうちの１つ又は複数を含む、加力要素
のうちの１つ又は複数の動きに関する動きデータを検出するための動作検知手段、
（ｂ）ｉ．前記対戦者、
ｉｉ．加力要素、
ｉｉｉ．前記対戦者と結び付いたその他の物体
のうちの１つ又は複数のポジションを追跡することを含む、ポジションデータを検出するためのポジション検知手段
のうちの１つ又は複数を備える、請求項７に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項９】
前記スコアリング装置が、損害値の形で１つ又は複数の結果を計算するように構成され、前記結果が
（ａ）力パラメータデータ
（ｂ）動きデータ
（ｃ）ポジションデータ
のうちの１つ又は複数に基づく、請求項３又は４を引用する請求項５、請求項３又は４を引用する請求項５を引用する請求項６、及び、請求項８のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１０】
前記スコアリング装置が、
（ａ）個々の対戦者
（ｂ）ｉ．前記力を加えるために使用される物体、ｉｉ．前記力を加えるために使用される接触面のうちの１つ又は複数を含む、加力要素
の物理的特性に従って損害値を較正することがさらに可能になり、
それにより前記スコアリング装置は接触力の結果を、前記力を加えるために実際に使用された前記加力要素とは異なる加力要素によって前記力が加えられたかのように解釈することが可能になる、請求項９に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１１】
前記防護具に結合された応答シミュレーション手段をさらに含み、前記検知手段が特定のしきい値の損害値の力を検出したときに前記応答シミュレーション手段が作動し、以下の
（ａ）以下の、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い、
ｉｉ．位置、
ｉｉｉ．持続時間、及び
ｉｖ．方向
のうちの２つ以上の組み合わせを含む力パラメータデータ
（ｂ）動きデータ、及び
（ｃ）ポジションデータ
のうちの１つ又は複数に基づき前記損害値が計算され、
前記応答シミュレーション手段が、前記計算済み損害値の力による攻撃が対戦者に与える影響の少なくとも一部をシミュレートする、請求項３又は４を引用する請求項５、請求項３又は４を引用する請求項５を引用する請求項６、及び、請求項８〜１０のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１２】
前記応答シミュレーション手段が以下の
ａ）発光手段
ｂ）電気ショック発生手段
のうちの１つ又は複数である、請求項１１に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１３】
前記発光手段が前記防護具のヘルメット部分に結合され、前記防護具の前記ヘルメット部分と結び付いた前記検知手段が特定のしきい値の損害値の力を検出したときに前記発光手段が作動してフラッシュし、それにより前記ヘルメット部分を着用している対戦者からの反応のシミュレーションを作成し、前記シミュレーションが前記対戦者から見てフラッシュしている前記発光手段である、請求項１２に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１４】
特定のしきい値の損害値の力が前記防護具に加えられたときに前記電気ショック発生手段がトリガーするように構成され、それにより前記防護具を着用している対戦者からの反応のシミュレーションを作成する、請求項１２に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１５】
当該電子スコアリングシステムが対戦者の１つ又は複数の視覚表示をレンダリングするためのコンピュータ生成画像（ＣＧＩ）手段をさらに備え、前記視覚表示が
ａ．力パラメータデータ
ｂ．動きデータ
ｃ．ポジションデータ
のうちの１つ又は複数に基づく、請求項３又は４を引用する請求項５、請求項３又は４を引用する請求項５を引用する請求項６、請求項８〜１０、及び、請求項１２〜１４のいずれか一項の電子スコアリングシステム。
【請求項１６】
前記視覚表示が、加えられた１つ又は複数の力の損害値の視覚シミュレーションを含む、請求項１５に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１７】
前記視覚シミュレーションが対戦者の体の解剖学的表示及び加えられた前記力の理論的影響を含み、前記影響が以下の
（ａ）加えられた前記力の方向への体の一部の移動
（ｂ）骨折
（ｃ）細胞組織の損傷
（ｄ）臓器の損傷
（ｅ）脱水
（ｆ）損傷に対する前記対戦者の反応のうちの１つ又は複数を含む、請求項１６に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１８】
前記防護具が複数のセグメントに分割され、前記防護具の各セグメントがスコアリンググリッド上の異なるグリッド座標に対応し、それにより前記スコアリング装置が前記対応するグリッド座標を参照して前記防護具に加えられた力の特定の位置を記録することが可能になる、請求項１〜１７のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項１９】
前記計算手段が前記防護具に加えられた各力の損害値を計算し、前記損害値がスコアリングの利点又は不利点に変換され、
前記損害値が、前記体の一領域に加えられた力の視覚レンダリングによって前記視覚ディスプレイにさらに表示され、前記視覚レンダリングが前記領域にわたる力の相対分布を示す、請求項１〜１８のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２０】
前記検知手段が１つ又は複数の配列で接続された複数のセンサを備え、各配列が前記通信手段に接続され、それにより前記スコアリング装置と通信するモジュールを形成する、請求項１〜１９のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２１】
当該電子スコアリングシステムが複数のモジュールを含み、前記複数のモジュールが以下の
ａ）防護具被膜材料に織り込まれたもの、
ｂ）前記防護具と統合されたもの
のうちの１つ又は複数である、請求項２０に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２２】
各モジュールが、１つ又は複数の他のモジュールと接触するように構成され、信号が多重化され、前記スコアリング装置が前記多重化信号を受信して前記信号を別々のセンサからの複数の別々の信号に逆変換するように構成され、前記信号が以下の
ａ）力パラメータデータ、及び
ｂ）動きデータ
のうちの１つ又は複数を表す、請求項２１に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２３】
前記センサが、圧電センサ、圧電抵抗センサ、加速度計、触覚センサ及び形状記憶合金（ＳＭＡ）センサからなる群のうちの１つ又は複数から選択された力センサである、請求項２２に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２４】
前記力センサがチューニング手段によってリンクされ、前記チューニング手段が各センサの電圧関係に対する力を定義し、それにより前記力センサの感応度が１つ又は複数の配列を通じて均一となる、請求項２３に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２５】
前記検知手段が前記防護具に力が加えられた各々別々の位置を検出するように構成される、請求項１〜２４のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２６】
前記センサが力を検出したときに直接的又は間接的に１つ又は複数の検知手段要素（センサ）のスイッチを入れることを可能にする切り替えメカニズムを前記検知手段がさらに含み、それにより前記検出手段がすべてのセンサを常時監視するのではなく、作動中のセンサからのみ記録する、請求項１〜２５のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２７】
前記検知手段が伝統的な防護具を覆う皮に埋め込まれている、請求項１〜２６のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２８】
前記防護具が電力を必要とする前記防護具の少なくとも１つの構成要素を駆動するための内蔵電気回路を含む、請求項１〜２７のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項２９】
ａ．検知手段
ｂ．応答シミュレーション手段
ｃ．カメラ
のうちの少なくとも１つを備える、請求項２８に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項３０】
様々な様式の武道で使用する電子スコアリング方法であって、
（ａ）利用者が着用するように構成された防護具と結び付く第１検知手段から力パラメータデータを検出するステップであり、前記防護具が衝撃から保護し、前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の力パラメータデータを測定し記録するように構成される、ステップと、
（ｂ）前記防護具と結びつく少なくとも１つの第２検知手段からのデータを検出するステップであり、前記第２検知手段が
ｉ．
Ａ．対戦者、
Ｂ．力検知要素、
Ｃ．Ｄ．武器、Ｅ．力を加えるために使用される接触面、Ｆ．競技中に力を加えるために使用されるその他の物体のうちの１つ又は複数を含む、加力要素
のうちの１つ又は複数の動きに関する動きデータを検出するための動作検知手段、
ｉｉ．
Ａ．前記対戦者、
Ｂ．加力要素、
Ｃ．前記対戦者と結び付いたその他の物体
のうちの１つ又は複数のポジションを追跡することを含む、ポジションデータを検出するためのポジション検知手段
のうちの１つ又は複数である、ステップと、
（ｃ）スコアリング装置に前記力パラメータデータ及び前記第２検知手段からのデータを通信するステップと、
（ｄ）前記力パラメータデータ及び前記第２検知手段からのデータを使用して結果を計算するステップとを含み、
前記力パラメータデータが前記防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い、
ｉｉ．位置、
ｉｉｉ．持続時間、及び
ｉｖ．方向
に関するデータを、前記力の出所にかかわらず含む、方法。
【請求項３１】
前記防護具をセグメントに分割するステップであって、前記防護具の各セグメントがスコアリンググリッド上の異なるグリッド座標に対応し、それにより前記スコアリング装置が前記対応するグリッド座標を参照して前記防護具に加えられた力の特定の位置を記録することが可能になる、
ステップをさらに含む、請求項３０に記載の電子スコアリング方法。
【請求項３２】
前記力パラメータデータが、圧電センサ、圧電抵抗センサ、加速度計、触覚センサ及び形状記憶合金（ＳＭＡ）センサからなるグループのうちの１つ又は複数から検知手段によって検出される、請求項３０又は３１に記載の電子スコアリングシステム。
【請求項３３】
損害値として表される結果を計算するさらなるステップを含み、前記結果が
ａ．力パラメータデータ
ｂ．動きデータ
ｃ．ポジションデータ
のうちの１つ又は複数に基づく、請求項３０〜３２のいずれか一項に記載の電子スコアリング方法。
【請求項３４】
コンピュータ生成画像（ＣＧＩ）を使用して競技の１つ又は複数の視覚表示をレンダリングするさらなるステップを含み、前記視覚表示が
（ａ）力パラメータデータ
（ｂ）動きデータ
（ｃ）ポジションデータ
（ｄ）損害値
のうちの１つ又は複数に基づく、請求項３０〜３３のいずれか一項に記載の電子スコアリングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、武道、特に武器を中心とした武道のほか、武道又は武道様式全般で使用する電子スコアリングシステム、方法及び防護具に関する。
【背景技術】
【０００２】
武道（例：空手、剣道又は武道様式）は、キックボクシング、ブラジリアン柔術、フェンシング、その他の格闘技などの武道様式を含め、多くの文化で長い伝統を有する。武道は、アジアを起源としたものとして広く認識されているかもしれないが、その他多くの文化でも長い歴史を有し、今日の現代文化に及んでいる。
【０００３】
武道は、格闘のための訓練の体系化されたしきたり及び伝統のシステムであり、軽〜中程度に接触又は完全に接触する練習試合を伴うことがある。武道の訓練及び競技では、特別な武器（例：剣道における竹刀［日本の剣］）を使用するものもある。各ケースにおいて、攻撃者の体の特定部分（例：手、足、肘又は膝）又は武器の特定部分を使って相手の体の識別された「ターゲット」領域を攻撃した場合にポイントを割り当てるスコアリングシステムが使用され得る。例えば、剣道では、競技でのポイントは、相手の体のターゲット領域に攻撃が加えられた場合、並びに精神、竹刀及び体が一体となって攻撃が加えられた場合にのみ付与される。竹刀はターゲットをしっかり攻撃しなければならず、これには、竹刀の上位３分の１に接触し、竹刀の動きの方向が技術的に正しいことも含まれる。
【０００４】
現在、武道の格闘技法の評価は、判定者により視覚的に、又は相手の無能力化により行われる。視覚的判断には、裸眼で攻撃を観察するのが難しいという大きな制約があり、例えば、攻撃の速度が原因で、攻撃による衝撃の位置及び力、又は（ノックアウトや、その他の方法で対戦者に無能力になる傷害を負わせた場合など、物理的手がかりに依拠する場合を除き）実際の衝撃及び損傷があったか否かを正確に評価するのが難しいことがある。審判中の人的なミス、不正及び偏見が、視覚的スコアリングシステムの不利な点である。別の不利な点として、判定者又は審判員が攻撃を近くで観察することには、特に武器を伴う場合に重傷又は死亡事故につながるリスクがある。
【０００５】
特に武器を伴う場合に対戦者が負傷する真のリスクがあることから、完全に接触する格闘又は練習試合があまりにも危険である（及び／又は非倫理的である）と考えられる多くの武道は、人気が低下した。そのため、完全接触型の武器ベースの競技は、多くの国で制限又は禁止されている。こうして、一部の武道システムは、かかる武道で安全に競う機会がないことから消えつつある。
【０００６】
西洋のフェンシングは、（オリンピックのフェンシングで使用される３種類の剣であるフルーレ、エペ、サーブルなどの）武器の使用を伴う武道様式の例である。スコアリングは、相手のターゲット領域に「打撃」を与えることを伴う。フェンシングで使用される視覚的スコアリングシステムの難題を克服するために使用される方法として、剣に対するインクの使用があり、これにより、相手のジャケットが打撃を受けた場合に着色し、「打撃」の回数をカウントできる。この方法には、対戦者がジャケットに酢を付けてインクが現れないようにし、それにより対戦者が打撃を受けた回数をごまかす可能性があるという不利点があった。
【０００７】
上記の問題を克服するため、電子スコアリングシステムが導入されている。例えばフェンシングでは、これは導電性ジャケット（ラメ）及びターゲット（スコアリング）領域を定めたマスク及び刃の先端部（又は圧力に敏感な他の形態の先端）の押しボタンを伴う。ラメと電気武器（フルーレ、エペ又はサーブル）との組み合わせにより、単一の電気回路が形成される。ラメ又はマスクに対する電気武器による有効な「打撃」があると、回路が閉じ、ライトがつく。ジャケット及びマスクはスコアリング装置に電子的に接続されているため、刃の先端部がラメ又はマスクに接触したときに、「打撃」を電子的に記録できる。打撃は、一定の最低水準を満たす力で押しボタンが打たれ、一定の持続時間にわたって完全に押し下げられているときに記録される。
【０００８】
フルーレ及びエペを用いるフェンシングでは、刃の先端部による打撃のみがカウントされる。サーブルを用いるフェンシングでは、刃の一部とターゲットの一部との接触はすべてカウントされる。代替的なスコアリングシステムは、通常は閉じた電気回路を伴い、回路が切れることで回路が開き、ライトがつく。
【０００９】
この種の電子スコアリングシステムの限界は、いつ接触があったかのみ測定し、攻撃された体の位置、攻撃の方向又は攻撃力の強さを判断しないことである。これにより、打撃の位置、攻撃の力及び方向を電子的にスコアリングすることが有用な他の形態の武道に関して、また、接触があったことを記録するだけよりも、相手に与える潜在的「損害（ダメージ）」を測定する方が好ましい場合もある武器ベースの武道に関しても、有用性が限定される。
【００１０】
フェンシングで使用されるような電子スコアリングシステムの他の限界は、以下を含む。
ａ．（ジャケット、マスク及び電気武器によって形成される）「スコアリング回路」は、特定の武道に固有のものである。例えば、フルーレフェンシングでは、ターゲット領域（ひいてはラメ）は胴体に限定され、エペフェンシングでは、ターゲット領域は体全部を含み、サーブルフェンシングでは、ターゲット領域は「鞍ライン」すなわち、腰の両面及びその上部で、頭部を含むが、手は含まない。「スコアリング回路」は、別の武道ではなく対象武道に関係するターゲット領域に限定され、そのため、対象武道のターゲット領域の範囲外への打撃は、別の武道のターゲット領域の範囲内であっても、記録することができない。
ｂ．スコアが記録される前に武器は相手を攻撃しなければならないため、相手を負傷させるリスクは現実のものであり、その結果、打撃武器による負傷のリスクがあまりにも大きい武器ベースの様々な武道で、その有用性が限定されている。
ｃ．スコアリングの能力は、電気武器による接触に限定されるため、スコアリングが体の一部（例：こぶし、肘、足）又は電気以外の（無修正の、伝統的な）武器による攻撃を伴う武道では、使用が限定される。
【００１１】
フェンシングで使用されるシステムのさらなる不利点は、圧力センサが武器自体の上に置かれていることである。武道用武器の形態は様々であり、様々な方法で使用され、スコアリングは、武器が相手に接触したか否かにとどまらない測定を含むため、武器ベースのセンサでは使用が限定される。例えば、武道用武器に基づく格闘では、使用される技法は武器によるものだけではない。こぶし、膝、肘、足、むこうずね、肩、額、指なども使用される。したがって、武器に電気を流すこと、又は武器の上にセンサを置くことは、格闘技法のスコアリングの効果的な手段ではない。さらに、武器は様々な方法で使用することができ、そのためセンサは武器の攻撃領域をすべて網羅することが求められる（武道用武器の例として、大刀、ラ・キャン、バトン・フランセーズ、シャレラバディ、竹竿、ナブート、半棒、杖、短棒、月牙さん、釵、蝶剣、Ｖｅｔｔｕｋａｔｈｉ（剣）、クラビ、エペ、フルーレ、サーブル、フックソード、寸鉄、虎のかぎ爪、手甲／熊のかぎ爪、カランビット、トンファー、十手、短杖、曲棒、金棒、タイアハ、ウルミ／チュッタバル／ワイヤーウィップ、チェーンウィップ／連結棒、ロープダート、万力鎖、穀竿、ｓａｎ  ｓｅｔ  ｓｕｋｏｎ  ３−ＰＣ棒、鎖分銅、鉄線／戦闘用扇、シャンガム／戦闘用矢、投げナイフなどがある）。
【００１２】
多くの武道用武器は、スチールバイザー、パッド入りネック、ショルダー及びチェストチュニックからなるカリ／エスクリマ用防護具又は１３層の綿からなる防弾用防護具のＭｙｕｎｊｅｂａｅｇａｂなど、非常に固有な形態の防護具と共に使用される。防具などの防護具一式が剣道の領域では使用され、これは袴及び金属の格子のある面からなり、他の形態の武道用防護具とは大きく異なる。同様に、胴丸は日本の鎧であり、特に固い胸あてや袖がないものである。防護具の胴丸は、体の各部分につけられるのではなく、体を包み込む。世界の多くの地域に実に様々な形態の武道が存在する。そのため、様々な武道に使用できる防護具に適用される、力を検知し力の位置を特定する手段が必要である。
【００１３】
テコンドーでは、フォースプラットフォーム（ｆｏｒｃｅ  ｐｌａｔｆｏｒｍ）を組み込んだ胸あてを使用している。胸あては、厚紙や皮革のようなパッドでできていることから、水に対する基本的な保護機能を提供し、そのため、強力な武器に対する十分な保護とはならない。フォースプラットフォームは、接触があったか否かを記録するだけであり、接触力の位置、方向又は度合いを記録しないため、さらに不利である。
【００１４】
武器が攻撃を加えたときのその衝撃を測定する他のシステムが提案されている。例えば、米国特許第７，２７８，２９０号は、ターゲットをスチールやチタンのような固い丈夫な物質とすることを要求している。硫化亜鉛及びマンガンからなる弾−ルミネセンス（ｅｌａｓｔｏ−ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）材料の層が、この丈夫な層に固定されている。弾−ルミネセンス材料は、発射体が材料を攻撃したときなど、弾力的にピンと張ったときに光を出すか、ルミネセンスを示すように設計される。
【００１５】
発射体が衝撃を与える前、与えている間及び与えた後にターゲットの観察及び記録ができるように、感光センサが戦略的位置に配置される。これらの画像は、衝撃時点のターゲットのルミネセンス及び発射体の衝撃位置をキャプチャする。次いで、画像は従来型の画像処理システムに送信され、画像処理システムは衝撃位置を特定し、光波長及び強度を、システムの初期較正を通じて得られた既知の運動エネルギー値と相関させる。
【００１６】
かかるシステムの限界は以下を含む。
１．打撃を記録するため、スチールやチタンなどの固くて丈夫な衝撃プレートがターゲット領域に必要である。
２．ルミネセンスデータの分析は、武道の格闘中に分析するのに十分に動的だとは言えない。
３．武道の競技は、攻撃場面が視界から遮られ、衝撃に対するルミネセンスの持続時間がわずかであり、そのため裸眼でのスコアリングの問題を克服するには不十分かもしれない狭い範囲で生じる。
４．同じ力で同じポジションを繰り返し攻撃することは、弾−ルミネセンス表面に対する再現性のある結果をもたらさない可能性がある。
５．武道用防護具は、様々な形態のものがあり、特定の形状及び型の木、布、スズ、スチールなど伝統的な材料からなることが多い。そのため、弾−ルミネセンス複合材料を有し、それを基礎的材料に対応させることが制約となっている。
【００１７】
米国特許第４，７６１，００５号は、圧電信号による衝撃を測定するためにトランスデューサを使用する手段を開示している。具体的には、この特許は、武道における格闘のパフォーマンス及びそのスコアリングを評価する分野に関する。だが、米国特許第４，７６１，００５号で説明されるデバイスは、変形可能な材料の上に置かれる状態、又はその中に挟まれる状態に限定されている。そのため、耐衝撃性のある材料での限定的使用となる。
【００１８】
米国特許第６，０５６，６７４号は、絶縁衣服に接触するセンサメカニズムを含むボクシング用装置を開示している。この装置は、少なくとも所定の水準の力を有するパンチが衣服に加えられたときに識別する。衣服は、着用者を保護するように絶縁状態となっている。絶縁は、複数のフルードバッグ又はフォームを含み、圧力センサと通信し、ひいてはディスプレイメカニズムと通信する。ディスプレイメカニズムは、パンチが衣服に加えられたときに識別し、パンチの力及び位置を検出することができる。装置は一定の時間に受けたパンチの回数をカウントすることができるが、（各パンチの力を計算するのに必要な）各パンチの持続時間又は（さらに損害値の計算に役立つ）加えられた力の方向を測定しない。これらの後者の情報は、武道におけるより正確なスコアリングにとって重要である。
【００１９】
本明細書で述べる特許の各々は、その全体が参照により本明細書に明示的に組み込まれる。
【００２０】
様々な武道で使用することができ、体の位置（例：胸郭、顎、喉）並びに（例えば、武器、体の一部又は落下により）加えられた力の方向及び度合いを測定することができ、力を吸収又は分散し、それにより痛み、傷害又はさらに悪い状態をもたらす有害な攻撃を受けることを相手に要求することなく、武道における電子スコアリングのための手段を提供することによって、（特に武器ベースの武道において）防護具としても機能することができる、武道で使用する電子スコアリングシステムが必要である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００２１】
本発明の目的は、電子武器を使用する必要がないなど、接触力の出所にかかわりなく、試合中に加えられる力、力の位置及び効果を客観的に判断できるようにする様々な武道（伝統的な様式の武道、総合格闘技、武器ベースの武道、武器ベースの総合格闘技、又は格闘技全般を含む）で使用する新規の又は代替的な電子スコアリングシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明の態様により、様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムが提供され、電子スコアリングシステムは、以下を含む。
（ａ）衝撃から保護する防護具であって、防護具は、防護具に加えられた１つ又は複数の力から、力の出所にかかわりなく力パラメータデータを検出するための検知手段を含み、前記力パラメータデータは、以下に関するデータを含む。
防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い
ｉｉ．位置
ｉｉｉ．持続時間及び
ｉｖ．方向
（ｂ）以下を有するスコアリング装置
ｉ．検知手段から力パラメータデータを受信するための通信手段
ｉｉ．力パラメータデータを使用して１つ又は複数の結果を計算するための算出手段、及び
ｉｉｉ．１つ又は複数の報告を生成するための報告生成手段
ここでスコアリング装置は、視覚ディスプレイに表示する出力内容を生成することができる。
【００２３】
本発明の別の態様により、様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムが提供され、電子スコアリングシステムは以下を備える。
（ａ）衝撃から保護する防護具であって、防護具は、それと一体的な部分である検知手段を有し、検知手段は、各接触の力パラメータデータを接触の出所にかかわりなく検出するための力センサとして防護具が機能するように構成され、検知手段は、１つ又は複数の検知された接触力に基づく力パラメータデータ信号を生成し、前記力パラメータデータは、以下に関するデータを含む。
防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い
ｉｉ．位置
ｉｉｉ．持続時間及び
ｉｖ．方向
（ｂ）以下を有するスコアリング装置
ｉ．検知手段から力パラメータデータを受信するための通信手段
ｉｉ．力パラメータデータを使用して１つ又は複数の結果を計算するための算出手段、及び
ｉｉｉ．１つ又は複数の結果を表示するための出力手段
ここでスコアリング装置は、視覚ディスプレイに表示する出力内容を生成することができる。
【００２４】
本発明のさらに別の態様により、様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムが提供され、電子スコアリングシステムは以下を備える。
ａ．衝撃から保護する防護具
ｂ．防護具と結び付き、防護具に加えられた各力の力パラメータデータを、力の出所にかかわりなく測定し記録するように構成され、１つ又は複数の検知された力に基づく力パラメータデータ信号を生成する、少なくとも１つの第１検知手段
ｃ．防護具と結び付き、対戦者に関係するデータを測定し記録するように構成された少なくとも１つの第２検知手段、及び
ｄ．以下を有するスコアリング装置
ｉ．第１検知手段からの力パラメータデータ信号及び第２検知手段からのデータを受信するための通知手段
ｉｉ．力パラメータデータ及び第２検知手段からのデータを使用して１つ又は複数の結果を計算するための計算手段、及び
ｉｉｉ．１つ又は複数の結果を表示するための出力手段。
【００２５】
本発明のさらなる態様により、様々な様式の武道で使用する電子スコアリング方法が提供され、電子スコアリング方法は、以下のステップを含む。
（ａ）利用者が着用するように構成された防護具に加えられた１つ又は複数の力から力パラメータデータを検出するステップであって、防護具が衝撃から保護する、ステップ
（ｂ）力パラメータデータをスコアリング装置に通信するステップ、及び
（ｃ）以下に関するデータを含む力パラメータデータを使用して、結果を計算するステップ
力の出所にかかわりなく、防護具に加えられた１つ又は複数の力の
ｉ．度合い
ｉｉ．位置
ｉｉｉ．持続時間及び
ｉｖ．方向
【００２６】
このように、本発明は様々な様式の武道で使用する電子スコアリングシステムを提供し、この電子スコアリングシステムは、電気武器を必要とすることなく、防護具に加えられた力（例：攻撃、打撃、投げ）の度合い、位置、持続時間及び方向を測定するための手段を提供することによって、従来技術の電子スコアリングシステムの問題を克服する。
【００２７】
本発明を一層理解できるよう、また本発明の実施方法を示すため、ここで添付の図面を参照して、単なる非限定的な例として好ましい実施形態について説明する。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明による武道で使用する電子スコアリングシステム及び防護具を示す概略図である。
【図２】図１の電子スコアリングシステム及び防護具を使用して、競技中にデータを記録し、データをスコアに変換し、スコアを表示することに関わるステップを示す流れ図である。
【図３】図４に例示されるスコアリンググリッドで記されるような、防護具の対応するセグメントを参照して力の位置を記録できるように、図１の防護具をセグメント化する方法を示す概略図である。
【図４】一実施形態による、理論的な対戦者の攻撃位置（すなわち、防護具に加えられた力の位置）を示すスコアリンググリッドの例を表す図である。
【図５】図１の防護具と結び付いた、検知手段を含む様々な構成要素を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明は、武道（伝統的な様式の武道、総合格闘技、武器ベースの武道、武器ベースの総合格闘技、又は格闘技全般を含む）で使用する新規の又は代替的な電子スコアリングシステム（図１のアイテム１０参照）及び方法、並びに防護具を提供する。
【００３０】
好ましい一実施形態では、防護具は様々な様式の武道で使用する、衝撃から保護する汎用防護具である。図１を参照すると、防護具の例示的な構成が、剣道用防護具２０の様式で示されている。しかし、明快にするために、（本文書の以下でより詳しく説明する）防護具の好ましい実施形態は、複数の武道様式及び総合格闘技（武器を中心とした武道を含み、これに限定されない）での使用に適した「汎用」防護具である。したがって、防護具２０の様式は、様々であり得る（例えば、図１では、剣道用防護具の外観を有するものとして描かれている）が、体のほぼ全部が正当なターゲットとなる完全接触型の武道での格闘において、様々な武道用武器が与える傷害（例：刺し傷又は他の傷害）を含め、実質的に体全体を衝撃から保護するため、他の武道用防護服とは異なる。これは、足と背中が対象外である剣道などとは対照的である。
【００３１】
防護具２０に次の機能を有する。
（ａ）防護具の上又は中にある力センサのような力検知手段にアクセスできる。
（ｂ）力の出所（例：攻撃、投げ又は対戦者に加えられるその他の力であって、競技場の地面又は支え壁、フェンス又はゴールのような接触面に対戦者が倒れたときの力を含む）にかかわりなく衝撃による負傷、刺し傷（例えば武器によるものであって、かかる武器は、無修正の、本物の武道用武器を含み、これに限定されない）若しくはせん断力及び／又は武器、体の一部若しくは対戦者がぶつかる他の物体（例：地面）の衝撃から着用者を保護する刺し傷及び破損への耐性を含め、衝撃から保護する。
（ｃ）スコアリング装置３０（コンピュータ又は他の処理デバイスなど）と通信することができ、それによりスコアリング装置は、（力の出所にかかわりなく）防護具に加えられた力の力パラメータデータ（例：加えられた力の位置、度合い、持続時間及び方向）を電子的に記録し、測定し、及び／又は外挿すること（リアルタイム又はリアルタイムに近い形を含み、これに限定されない）ができる。
【００３２】
好ましい一実施形態では、電子スコアリングシステムは以下を含む。
（ａ）力パラメータデータを検出及び測定するための力検知手段にアクセスできる汎用防護具２０
（ｂ）以下を含む（処理能力を有する）スコアリング装置３０
ｉ．スコアリング装置が防護具からの力パラメータデータを受信し、記録し、算出することができるよう、防護具と通信するための通信手段４０
ｉｉ．力パラメータデータを算出し、１つ又は複数のスコア（例：個々の対戦者のスコア、全体の競技のスコア、スコアの内訳）を計算するための算出手段（不図示）
ｉｉｉ．競技報告（全体の競技のスコア報告、個々の対戦者のスコア、スコアの内訳の報告、個々の対戦者の攻撃データ報告、対戦者の分析報告）を生成するための報告生成手段
ｉｖ．力パラメータデータなど、スコアリング装置からのデータ出力内容（競技報告を含む）を表示するための視覚ディスプレイ５０。実施形態によっては、視覚ディスプレイは、１つ若しくは複数の対戦者のスコアなど１つ若しくは複数の結果、又は競技のビデオ画像及びコンピュータ生成画像（ＣＧＩ）を含む、スコアリング装置からの他の出力内容を表示することもできる。
【００３３】
図２は、好ましい一実施形態９０における防護具からスコアリング装置への情報の流れを示している。電子スコアリング方法の好ましい実施形態は、以下のステップを含む。
（ａ）対戦者が着用する防護具に加えられた１つ又は複数の力から、かかる力の出所にかかわりなく力パラメータデータを検出する（例えば、力パラメータデータを検出するにあたり、検知手段には対応する部分又は触媒は必要ない）ステップ（ステップ１００）
（ｂ）力パラメータデータをスコアリング装置に通信するステップ（ステップ１１０）
（ｃ）力パラメータデータを使用して結果を計算するステップ（ステップ１２０）。一構成では、結果は以下のうちの１つ又は複数を含むスコアである。
ｉ．１つ又は複数のポイントの累積
ｉｉ．１つ又は複数のポイントの控除
【００３４】
本明細書で説明するように、電子スコアリング方法は、視覚ディスプレイなどに各対戦者のデータ及び／又はスコアを視覚的に表示するステップを含むことができる（ステップ１３０）。
【００３５】
スコアリング装置の例としてコンピュータがあり、これは、コンピュータシステム若しくはネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット若しくはクラウドを含む）又は処理能力及び（リアルタイム若しくはリアルタイムに近い形を含め、これに限定されない）視覚ディスプレイへデータを送信する能力を有するその他のデバイス（例：組み込みハードウェア）を含む。スコアリング装置は、各対戦者と通信することが可能な状態にある。最小限の構成では、スコアリングシステムは、力センサデータを各対戦者からスコアリング装置に通信することを可能にする。スコアリング装置は、スコアリングソフトウェアアプリケーションを利用して、パラメータデータを照合、処理、分析、報告すること、及びスコアなどの１つ又は複数の結果を計算することを含め、電子スコアリング方法を実施し、視覚ディスプレイに表示する出力内容を生成することができる。スコアリングソフトウェアアプリケーションは、コンピュータ、サーバに置かれる場合や、ネットワーク、インターネット又はクラウド対応の場合がある。
【００３６】
スコアリングシステムは通常（ただし、必ずではない）、１つ又は複数のスピーカにより（例えば、スコアリング装置又は外部接続ソースからの）オーディオデータ（例：音声）の受信を可能にし、それにより対戦者、コーチ又はチームリーダー、観客のうちの１名又は複数名が（競技場にいるか、遠隔地で競技を見ているかにかかわりなく）聞くことができるようになるオーディオ手段をさらに含む。
【００３７】
他の実施形態では、スコアリングシステムは、以下のうちの１つ又は複数をさらに含む。
（ａ）競技及びゲームプレイのため、並びに検討及び訓練目的による後の分析のため、個々の対戦者のポジションを突き止めて追跡し、スコアリング装置にポジションデータを提供するなどの位置ベースサービスの提供を可能にするポジション検知手段
（ｂ）各種センサ（例：力センサ）によるデータ検出及びスコアリング装置への通信が安全なものとなる（例えば、第三者による干渉から保護される）よう、防護具からの通信を保証するセキュリティ手段
（ｃ）（競技及び関連するＣＧＩの閲覧並びに関連オーディオデータ、例えば解説、コーチ及び対戦者のコミュニケーション、発表、音楽、原稿へのアクセスを含む）通信を保証するセキュリティ手段。これにより、競技及び競技データへのサブスクリプションベースのアクセスが可能となる。
（ｄ）視覚ディスプレイで閲覧可能な超スローモーションビデオ再生手段（例：１秒当たり１００フレームの記録を１秒当たり１フレームに減速）
（ｅ）動作のキャプチャ、例えば、以下の動きを反映した動きデータの視覚化及び記録が可能な動作検知手段
ｉ．対戦者
ｉｉ．以下を含む加力要素
Ａ．棒、剣、棍棒、盾、飛び道具（例：矢、クロスボウボルト、ペイントボール）、フェンシング用武器、又は武道若しくは格闘技での使用に適したその他の武器若しくは物体を含む、武器（又はその一部）のような対戦者に力を加えるために使用される物体
Ｂ．対戦者に力を加えるために使用される接触面（例：地面又は壁）
ポジションデータを記録するポジション検知手段として機能することも可能な動作検知手段（この場合、動作検知手段はポジション検知手段と全く同じであり得る）
【００３８】
通信手段
最も単純な構成では、スコアリングシステムは、防護具２０からの通信を可能にし、それにより（前パラグラフで概説した）スコアリング装置３０に対し、防護具の中又は上にある力センサによって検出された力が送信されるようになる単方向通信手段４０を含む。
【００３９】
別の構成では、通信手段４０は多方向である。この構成では、スコアリングシステムにより、スコアリング装置からのデータ（例：累積スコア、又は各々の攻撃、打撃、投げ、落下などに関する力パラメータデータ、又はコーチからの音声データ）を対戦者に返すことができる。
【００４０】
通信手段は、好ましい構成により単一チャネル又はマルチチャネルである。マルチチャネル通信は、同時通信の同時送信及び／又は受信を可能にする。
【００４１】
例えば、一構成では、防護具は、防護具のヘルメット部分の中又は上にヘッドフォンを含み、それにより対戦者は、１つのチャネルでコーチからの指示を受けることができる。対戦者は、防護具のヘルメット部分の中、上又は近くにあるマイクロフォンを介してコーチに返信することができる。この通信は、第２チャネルで伝えられる。競技（例えばチーム競技）に参加する複数の対戦者が存在する場合には追加のチャネルが含まれ、それにより競技場にいる対戦者のチームは互いにコミュニケーションをとることができる。
【００４２】
一実施形態では、通信は安全なチャネルで伝えられるため、通信は安全な環境で受信される（例えば、見られる又は聞かれる）。例えば、観客は、利用料の支払いに基づきコーチ−対戦者の通信などにアクセスできる。コーチ又は対戦者は、利用料を支払っている観客がアクセスできない個人的な通信向けに、異なるチャネルを選択することができる。
【００４３】
安全な通信手段は、（例えば、チャネル単位の料金又は閲覧単位の料金又は両者の組み合わせによる）データの１つ又は複数のチャネルを選択的に受信するオプションを含む、利用料の支払いに基づくサブスクリプションベースのアクセスを可能にする。
【００４４】
別の実施形態では、本システムは、視覚ディスプレイ上に対戦者に対する攻撃、打撃、投げ、落下の衝撃の力及び位置並びに「損害値（ダメージ値）」のＣＧＩ表示を視覚的に描くため、対戦者、武器、競技場、審判員、観客及び／又はかかる攻撃のシミュレーション若しくは再現といった競技の要素のいずれか１つ又は複数を含む、競技の多次元ＣＧＩレンダリングを含む力パラメータデータを視覚的に表示するためのＣＧＩ手段（例：ソフトウェア）をさらに備える。
【００４５】
ＣＧＩ手段は、スコアリング装置３０又はスコアリング装置と通信する別個の手段と一体であってよく、それにより競技の１つ又は複数の視覚的表示（視覚的表示は力パラメータデータ及び／又は動きデータに基づく）のＣＧＩレンダリングを視覚ディスプレイ５０で見ることができる。
【００４６】
防護具
防護具は最も単純な構成において、防護具に加えられた力を検出するための力検知手段へのアクセスなど、力検知特性（後述する）を有することから「インテリジェント」である。実施形態によっては、防護具は動作検知特性、内蔵電気回路及び他の構成要素（これについても後述する）も有する。力検知手段及び動作検知手段は全く同一であってもよい。例えば、（例えば、質量の移動を測定することによって）加速を測定するのに使用される加速度計を使用して、加速度計に加えられた力を間接的に測定することができる。同様に、動作検知手段及びポジション検知手段は全く同じであってもよい（ただし、全く同じであるとは限らない）。
【００４７】
防護具はまた、複数の武道様式及び総合格闘技での使用に適しているという意味で「汎用的」である。例えば剣道では、背中及び足への攻撃又は竹刀（剣道の剣）による胸突き（ｂｕｔｔ）は認められていないが、防護具はこうした現在の規則ベースのシステムによって限定されることはない。
【００４８】
一実施形態における防護具は、胴の正面、側面及び背面、頭及び首の正面、側面、上部及び背面、鎖骨、肩並びに／又は手足の周りを含め、体の領域の１つ又は複数を保護する。最も単純な構成では、防護具は頭及び首を覆う。一方で他の構成では、防護具は頭、首及び胴又は体全部を覆う。体のほぼ全部を保護することは、（犀利な武器など、無修正の、本物の武道用武器を使用する）武器を中心とした武道での完全接触型競技に不可欠であるため、好ましい実施形態は、頭、首及び胴の全部並びに手足の周りを含む、体のほぼ全部を覆う防護具を含む。
【００４９】
好ましい実施形態では、防護具２０は、衝撃保護材料（以下で詳述）であって、衝撃力を吸収及び拡散し、武器による貫通又は変形を防ぐことによって負傷から対戦者（衝撃保護材料の着用者）を保護する働きをする衝撃保護材料で作られている。最も単純な構成では、衝撃保護材料は単純なスチール、炭素繊維又はケブラーである。他の実施形態では、衝撃保護材料は、力を吸収又は分散する特性を有するインテリジェント材料又はコーティングである。
【００５０】
好ましい実施形態の防護具２０は力検知特性も有し、その結果、防護具は「インテリジェント」なものとなっている。これにより防護具は力センサとして機能することができ、接触力及び特定の接触位置を記録及び測定し、このデータをコンピュータ化されたスコアリングソフトウェアアプリケーション、ハードウェア、システム又はネットワーク（「スコアリング装置」）にリアルタイムで送信することができる。
【００５１】
他の実施形態では、防護具は、以下の追加機能のうちの１つ又は複数を含む。
（ａ）電力を必要とする防護具の構成要素（例：後述する検知手段、光、発光手段、カメラ）を駆動する内蔵電気回路。内蔵電気回路は、炭素、シリコンナノチューブ（例：バッキーチューブ）又はナノスフェア（例：バッキーボール）などのナノ材料又は他の同様の導電性ナノ材料によって提供され得る。
（ｂ）対戦者（着用者）がオーディオデータを受信し聞くことを可能にする防護具のヘルメット部分の中又は上にある１つ又は複数のヘッドフォン
（ｃ）対戦者（着用者）から例えばスコアリング装置、又はコーチ、観客、チームのメンバー、又は対戦相手にオーディオデータ（例：話）を送信することを可能にする、防護具のヘルメット部分の中、上又は近くにあるマイクロフォン
（ｄ）対戦者の動きの度合い、方向の検出を可能にする、（１つ又は複数の）加速度計、光ベースの動作キャプチャセンサ、又は熱放射及び熱検知手段又はその他の適切な動作キャプチャ技術を含む動作検知手段
ｉ．対戦者（例えば、投げられたとき）
ｉｉ．加力要素（例えば、武器又は競技中に力を加えるのに使用されるその他の物体）、又は
ｉｉｉ．対戦者と結び付いたその他の物体（例えば、対戦者、防護具又は対戦者が持っているか使用している加力要素の上にあるマーカ又はセンサ）
構成によっては、動作検知手段及び力検知手段は統合されている。さらに他の構成では、動作及び／又は力検知手段（例：加速度計）をポジション検知手段（例：位置ベース、又はローカル若しくはグローバルポジショニングシステムの技術又は位置特定技術）と共に使用して、対戦者又はその一部の移動に基づき（１つ又は複数の）力を測定する。
（ｅ）個々の対戦者のポジショニング／位置特定を記録することを可能にする位置ベースサービス及び位置特定技術。これは特に、（後述する）チーム競技及び訓練目的による格闘の後の分析に適用される。
（ｆ）様々な視点を記録する防護具の中又は上（例えばヘルメット部分の上）にある１つ又は複数のカメラであって、データは（１つ又は複数の）カメラから、例えばスコアリング装置の視覚ディスプレイに送信され、それにより観客は、例えば対戦者の目からの視界及び／又は対戦者の頭の後ろからの視界（背面図）により競技を見ることができる。カメラはまた、動作検知手段によるか、ポジション検知手段によるかを問わず、動作キャプチャ向けに光インプットを提供する。
（ｇ）防護具の上又は中に位置付けられた１つ又は複数の応答シミュレーション手段（図５のアイテム２４０）であって、応答シミュレーション手段は、計算された損害値の力による攻撃が対戦者に及ぼす影響の少なくとも一部をシミュレートする。
【００５２】
一構成では、応答シミュレーション手段は、対戦者の目に近い、ヘルメットの内面上にあるか内面に埋め込まれている発光手段である。発光手段は、インテリジェント防護具が特定のしきい値「損害値」の１つ又は複数の力（又は力の累積）を検出したときにトリガーされてフラッシュ及び／又は色の変更が生じる（作動する）。損害値は、防護具に加えられた力の度合い、位置、持続時間及び方向のうちの２つ以上を含む力パラメータデータの組み合わせに基づき計算される。応答シミュレーション手段２４０は、ヘルメットの内面の上又は中に位置付けられた場合、競技中に圧倒されていること、例えば、受け手の対戦者の視野を一時的にそらすか遮ることによる視覚的影響をシミュレートし、古典的な「セットアップ」により、対戦者が「圧倒されている」間のノックアウト攻撃が可能になる。インテリジェント防護具を着用している対戦者はノックアウトされないが、電子スコアリング方法は連続的攻撃を考慮し、それにより対戦相手をノックアウトするのに十分な力とほぼ同時かその直前にフラッシュをトリガーする攻撃（衝撃力（ｓｔｕｎ  ｆｏｒｃｅ））が加えられた結果、理論的なノックアウト攻撃を加えた対戦者のスコアにポイントが加算され、又は攻撃を受けた対戦者のスコアからポイントが差し引かれる。さらに別の構成では、ヘルメット内の発光手段は、色コードシステムをさらに含み、異なる「損害値」は異なる色の光によって表される。例えば、緑の光は、特定のしきい値の損害値が維持されていることを意味し、琥珀色は、緑より大きな損害値を意味する。赤は、対戦者が（防護具で保護されていなかった場合に）「ノックアウト」されるか競えなくなるほど無能力になっていたと理論的に考えられるような、さらに大きな損害値を表す。
【００５３】
同様の原理は、特定のしきい値の力が防護具に加えられたときに作動するかトリガーする（すなわち、電気ショックを与える）ように構成されたショック発生手段が防護具に含まれる応答シミュレーション手段の代替的構成に適用できる。電気ショックは、対戦者を傷つけるには十分ではないが、トリガー力が加えられたのと同じ体の部分に加えられ、対戦者から反応（例：尻込み）を引き出すように構成される。そのため、防護具を着用した対戦者が打撃を受けた場合、対戦者（実際には防護具により打撃から守られている）による反応の少なくとも一部の視覚的シミュレーションがある。これは（防護具を着用した対戦者から、攻撃への物理的反応が引き出されるため）競技を見る視覚エクスペリエンスを向上させ、対戦者が加えられ受ける力の損害値を理解する必要がある訓練における利点も有する。
【００５４】
検知手段
好ましい実施形態では、防護具２０は、防護具又はその一部に加えられた力の力パラメータデータ（例：位置、強度、持続時間及び方向）を検知してスコアリング装置（例：コンピュータ）に通信することを可能にする力センサのような検知手段２００（図５）にアクセスできる。防護具の力検知特性は防護具に埋め込まれた、又は防護具の上に重ねられた、又は防護具の中に並べられた検知手段によってもたらされ、防護具に加えられた攻撃の力及びポジションを確認する。別の実施形態では、検知手段２００は伝統的な防護具を覆う皮に埋め込まれている。
【００５５】
好ましい実施形態の一構成では、検知手段２００は、配列で接続された、防護具の中又は上に固定された複数の力センサ（例：力検知材料、力導電性高分子、形状記憶合金、又はその他の力センサであって、力を間接的に測定する加速度計を含む）である。加速度計を使用して力を間接的に測定する利点は、同じ検知手段を使用して他の力パラメータデータ（加えられた（１つ又は複数の）力の位置、持続時間及び方向）を（直接、間接を問わず）測定することもできることである。統合された検知手段（すなわち、複数のパラメータを測定することができる検知手段）を有することは、防護具着用の快適性向上に寄与する。さらに、微小電子機械システム（ＭＥＭＳ）ベースの加速度計を他のＭＥＭＳベースの加速度計と一体化するか、他のＭＥＭＳベースの加速度計と共に使用することができ、それにより全体的に複数の面で敏感に反応する（例えば、複数の面で力及び動きを検出することができる）ようになる。
【００５６】
構成によっては、動作及び／又は力検知手段（例：加速度計）をポジション検知手段（例：位置ベース、ローカル若しくはグローバルポジショニングシステム型の技術又は動作キャプチャポジショニング技術）と共に使用して、対戦者又はその一部の移動に基づき力パラメータデータを測定する。
【００５７】
好ましい実施形態の一構成では、検知手段２００は、配列で接続された、防護具の中又は上に固定された複数の力センサ（例：力検知材料、力導電性高分子、形状記憶合金、又はその他の力センサ）である。各配列は通信デバイスに接続され、モジュールを形成する。防護具被膜材料のような混合布（ｃｏｎｔａｉｎｉｎｇ  ｆａｂｒｉｃ）に織り込まれた複数のモジュールがあってもよい。検知手段（センサ、配列及び／又はモジュール）は力パラメータデータをスコアリング装置に通信する。
【００５８】
他の実施形態では、検知手段は動作検知及び／又はポジション検知手段をさらに含む。これらについては本書で後述する。
【００５９】
検知手段２００は、力センサが衝撃力を検出したときに直接的又は間接的に配列及び／又はモジュールのスイッチを入れることを可能にする切り替えメカニズム２１０をさらに含む。この動的な切り替えの利点は、すべてのセンサ、配列及び／又はモジュールが常時作動する必要があるわけではないことである。その結果、すべてのセンサ／配列／モジュールを常時監視するのではなく、作動中のセンサ／配列／モジュールからのみ測定することによって、監視頻度を増やすことができる。
【００６０】
武道の格闘は極端な速度で、立て続けの動作で実行されるため、配列状、マトリクス状又は複数の検知手段２００は重要である。伝統的なスコアリングシステムは主観的であることが多く、せいぜい推定に過ぎない。複数のセンサ（例：力センサ）は、立て続けに加えられた力（例：攻撃）の検出を可能にし、視覚的に検出するのが難しい同時又はほぼ同時の力の記録を可能にする。また、投げ又は落下による力を記録して対戦者のスコアに算入することも可能にする。スコアリングシステムは、モジュール式の並列制御回路を使用した配列の動的スキャニングを含むことができる。
【００６１】
スコアリング装置（例：コンピュータ又は他の処理デバイス）は複数のセンサ２００からデータを収集する。センサは配列で構成され、配列はモジュールでさらに構成され、各モジュールは１つ又は複数の他のモジュールに接続することができる。
【００６２】
配列状のセンサからの信号は多重化、すなわち、共用媒体（例：スコアリング装置への通信手段）で個別の信号に収束される。多重化信号は、スコアリング装置に到達したとき、別々のセンサからの複数の別々の信号に逆多重化される。これは、最適化されるセンサからの信号のサンプリングレート及び解像度を高める。
【００６３】
適切な検知手段を使用することができる。使用される検知手段の個々の特性により、圧電抵抗効果又は圧電効果は、検知手段に加えられた機械的ストレスを以下にそれぞれ変換することができる。
（ａ）電気抵抗の変化、又は
（ｂ）（電気信号として測定される）電荷又は電圧の変化
【００６４】
検知手段の圧電抵抗構成要素、圧電構成要素及び／又は容量性構成要素を使用して、機械的衝撃を、スコアリング装置（例：コンピュータ又は処理能力を有するその他のデバイス）の視覚ディスプレイで見ることができる電気信号に変換することができる。追加又は代替として、電気信号は可聴音及び／又は可視光を駆動する。
【００６５】
格闘での結果を決定する上で重要な力である、せん断力及び曲げ力など格闘中に直面する多くの力があり、そのためすべての次元における弾性は電気信号に変換されなければならない。よって、防護具上の多くの位置における力、圧力及び加速の測定は、以下を使用して実現できる。
（ａ）力センサは、圧電センサ又はその他の圧力センサ、例えば、シリコンのような様々な圧電抵抗材料から作られたピエゾ抵抗体を含む、柔軟で薄く（通常は０．２ミリメートル未満）、０．１ポンド毎平方インチ（ＰＳＩ）から２０００ＰＳＩの範囲の圧力を検知できる（様々な会社が作っている）圧電抵抗力センサを含む。
（ｂ）（他の力パラメータデータの間で）加えられた力を間接的に測定するのに使用できる圧電加速度計、圧電抵抗加速度計又は容量性加速度計、及び微小電子機械システム（ＭＥＭＳ）ベースの加速度計を含む（様々な会社が作っている）加速度計
（ｃ）表面上の圧力分布に関する情報を提供するために複数の方向に伸びることができる材料を貫く複数の並列電極からなる導電性衣服ベースの導電性センサアレイの形態による触覚センサ
（ｄ）電気信号が生成されるよう歪みによって抵抗力が変化する形状記憶合金（ＳＭＡ）。ＳＭＡは形状を「記憶する」金属合金であり、変形された後にその形状に戻ることができる。形状合金が変形すると、ＳＭＡのインピーダンスが変化し、その結果、（力に応じた）変形の測定を特定の位置で監視することができる。ＳＭＡは、圧縮、せん断力及び曲げ力を含む様々な力を測定する手段を提供する。
【００６６】
好ましい実施形態では、検知手段（例：力センサ）はデータ（例：力パラメータデータ）を電子スコアリングシステムに送信し、力パラメータのリアルタイムの視覚化を可能にする。データは、生データの形態をとることや、視覚ディスプレイに表示される圧力プロットの形でグラフィカルに表示されることがある。コンピュータのようなスコアリング装置の視覚ディスプレイは、力センサから力パラメータデータを受信し、データを圧力プロット上にリアルタイムで視覚的に表示する。
【００６７】
代替実施形態では、視覚ディスプレイはさらに、対戦者の解剖学的構造のＣＧＩレンダリングを示し、力が加えられた場所を示す。例えば、対戦者のレンダリングは、力及び攻撃力の多次元表示によって重畳され、攻撃が生じた場所（例えば、野球のバットによる顎への攻撃など、棒、武器又は他の物体の痕跡（ｉｍｐｒｅｓｓｉｏｎ））を示す。対戦者が攻撃を加えたことによるポイント、対戦者が攻撃を受けたことによる１つ若しくは複数のポイントの控除又はこれらの組み合わせとして、攻撃の「損害値」も表示できる。一実施形態では、損害値は攻撃の視覚レンダリング、例えば棒又は野球バットによる顎への攻撃の技巧的痕跡としてさらに表示され、対応する圧力プロットが受け手の顎における力の相対分布を示す。損害値はここでも技巧的痕跡のような攻撃の視覚レンダリングとしてさらに表示され得るが、再較正して刃のある武器による攻撃をシミュレートする（例：棒を剣又は槍に仮想的に置き換える）ことができる。
【００６８】
検知手段（例：力センサ）はチューニング手段２３０によってリンク可能である。チューニング手段２３０は、１つ又は複数の有線センサバイアス回路又はソフトウェア対応手段の形態をとることができる。このチューニング手段２３０は、各センサの電圧関係に対する力を定義し、それにより検知手段（例：力センサ）の感応度が１つ又は複数の配列を通じて均一となる。これはまた、（信号のバッファリング、補正及び／又は増幅を含む）信号を調整する手段を提供するため、様々なモジュールからの通信リンクは完全に解釈可能である。
【００６９】
防護具の衝撃保護特性
防護具は、衝撃（例：攻撃）による負傷、（例えば、無修正の、本物の実際の格闘で使う武道用武器による）刺し傷又はせん断力に対する保護を含む、衝撃保護特性を有する。防護具の衝撃保護特性は、防護具を作成するために使用される衝撃保護材料、衝撃保護コーティング又は裏地又はこれらの組み合わせによってもたらされ得る。適切な衝撃保護材料（例：スチール、炭素繊維又はケブラー）を防護具に使用することができる。
【００７０】
別の実施形態では、防護具は、（１つ又は複数の）犀利な武器（例：刃のある武器）を含む、完全接触型の実際の格闘で使用する武道用武器から保護することができる。
【００７１】
例えば、防護具は、個別的に又は組み合わせで以下のいずれかを含む検知特性を有する衝撃保護材料又は適切な多機能電気活性材料から作成できる。
（ａ）せん断力又は衝撃に応じて、通常の状況における可撓性材料から剛体材料へ変化させるずり粘稠化又はダイラタント材料若しくは高分子
（ｂ）磁界の適用又は中断の際に可撓性防護具から極度に固い材料に変化させる磁気粘性材料
（ｃ）防護具に埋め込まれた形状記憶合金
（ｄ）（例えば、導電性高分子のような導電性物質を有する）力検知特性を実現するために適切に覆われた、刺し傷への耐性のある複合材料を作成するためシートに接着され、角度のある層になった紡糸超高分子量ポリエチレン（ｓｐｕｎ  ｕｌｔｒａ  ｈｉｇｈ  ｍｏｌｅｃｕｌａｒ  ｗｅｉｇｈｔ  ｐｏｌｙｅｔｈｙｌｅｎｅ）のような弾道材料
（ｅ）ナノ材料又はコーティング。これにより、電子回路は布に織り交ぜられて無線通信が可能になるか、電力を提供して他の構成要素（例：カメラ又は発光手段）を駆動できるようになる。
（ｆ）薄いフィルム及び可撓性形式の充電式バッテリーのような電源であって、これは例えば、集積回路カード、ハウジングメモリ記憶（ｈｏｕｓｉｎｇ  ｍｅｍｏｒｙ  ｓｔｏｒａｇｅ）及びマイクロプロセッサ機能を有する可撓性フィルムバッテリーを含む。
【００７２】
防護具の汎用的性質
好ましい実施形態では、防護具は（例えば伝統的なユニフォームの上に着用する）ほぼすべての武道で使用される汎用防護具である。こうした汎用防護具は、全面的に対戦者の保護を継続しつつ、様々な武器を使用した又は武器を使用しない様々な武道様式における力の度合い及び位置の測定を可能にする。
【００７３】
好ましい実施形態は汎用防護具を提供することによって、特定の形態の武道にとどまらず、「ケージファイティング」（総合格闘技の競技）及び様々な形態の武道に役に立つ。
【００７４】
代替実施形態では、防護具は特定の武道で使用される伝統的なユニフォームの形態をとることができる。よって防護具は、適切な特性を有するインテリジェントな織物から作られる伝統的なユニフォーム、又は衝撃保護、力検知、導電性などの必要な特性を与える適切な材料でコーティングされた伝統的なユニフォームであり得る。
【００７５】
力パラメータデータ
任意の構成において、防護具はセグメントに分割され（図３のアイテム６０参照）、それにより防護具の各セグメント又は部分は体の各部分に対応する（図３参照）。これにより、防護具に加えられた力の度合い、方向、持続時間及び位置（力パラメータデータ）を所定の解剖学的領域を参照して記録すること、又は防護具のセグメントに対応するスコアリンググリッド（図３のアイテム７０を参照）のグリッド座標に対してマッピングすることができ、これはスコアリング装置の視覚ディスプレイ５０に表示できる。
【００７６】
フェンシングで使用される従来技術の電子スコアリングとは異なり、好ましい実施形態は、任意の手段（例：伝統的な武器又は体の一部）を使用して加えられた闘争的な力の特定の位置、度合い、方向及び持続時間を記録する。これは攻撃の「損害値」を評価するために重要である。例えば、攻撃力は弱くても的を絞ったものであることがあり、それにより血又は空気の供給が（例えば食道がつぶれることによって）妨げられ、その結果、対戦相手は無力になる。反対に、攻撃が極度の力で加えられ、この場合も対戦相手に大きな損害をもたらす（例えば首を破損する）ことがある。体の特定の部分（位置）が打撃を受ける角度（方向）は、被る「損害」の大きさに影響することがある。例えば顎に４５度で斜め又は上向きに加えられた力の特定の度合いは、顎に正面から加えられた同じ力より損害の程度が大きい。そのように加えられた力の圧力プロファイルに含まれる力パラメータデータは、特定の攻撃のスコア又は「損害値」を計算するのに重要な力の方向ベクトルの外挿を可能にする（このセクションの以下の論述を参照）。
【００７７】
武道の格闘における勝利は、特に、対戦相手の頭又は体に十分な力で接触する能力及び自身は負傷することなく損害又は傷害を与える技術に依拠する。従来技術に比べて有利な点は、攻撃の位置及び方向並びに（こぶし、膝、肘など）攻撃に対する体の一部の使用のほか武器により加えられた力の差異を詳細に記録できること、また、防護具が武器による複数の反復的攻撃による衝撃に耐え、こうした攻撃からのデータを記録する能力を保持できることである。この理由として、実際の武道の格闘では、ターゲット領域内で攻撃を加えることだけでなく、攻撃を避けること、反撃に備えること、並びに十分な力及び技術で攻撃することが、競技の全部であることが挙げられる。
【００７８】
スコアリングは、対戦者が打撃を与える際の効率性に依拠し、これは衝撃の持続時間全体及び加えられる力によって測定され、力を時間で割ることで、力の測定値が得られる。衝撃の位置及び攻撃の角度（方向）、並びに軽い一撃対直撃といったその他の定性指標も重要である。武道では、スキルは力、空間（対戦相手及び衝撃領域からの距離。例えば、この距離はテコンドーの対戦者の間で測定されており、プロでない対戦者が行う蹴りの衝撃において大きな相違につながることが発見されている）及び時間を考慮してアルゴリズム的に測定されている。フェンシング又は他の武道の電子スコアリングシステムで使用されるような電子スコアリングシステムは、これらの追加要素を考慮することができない。
【００７９】
電子スコアリングシステム及び方法
防護具の中又は上にある力センサなどの力検知手段によって記録された力パラメータデータは、コンピュータなどのスコアリング装置によって受信され、スコアリング装置は各対戦者のスコアリンググリッド７０に示されたスコア（図４を参照）のような１つ又は複数の結果を計算し、それにより、競技における個々の強さ及び弱さ（例：左上の胸部への攻撃に対する相対的弱さ）を含む各対戦者の実績を追跡する有用な視覚的手段を提供する。このシステムはまた、誰が最初に打ったか、また何が生じたか（さらにどのくらい激しかったか）を記録する。
【００８０】
別の構成におけるスコアリング装置も、個々の力（例：攻撃、投げ、落下）の「損害値」の形で１つ又は複数の結果を計算することができる。損害値は「生」であるか、加力要素の物理的特性に従って較正されることがある。加力要素は、以下のうちの１つ又は複数であり得る。
（ａ）個々の対戦者
（ｂ）武器
（ｃ）接触面（例：地面、壁、フェンス）
（ｄ）攻撃を加えるために使用されるその他の物体
【００８１】
例えば、個々の対戦者の物理的特性を使用して、以下の方法で損害値を較正することができる。重量級の対戦者と格闘するフェザー級の対戦者の場合、同じ武器よって加えられた同じ力の攻撃でも、「損害値」が相対的に大きくなる。これを利用してライト級の対戦者のスコアリングを較正し、その結果、同じ力に対して相対的に大きな損害値（例：１ポイント又はそれより大きいポイントの控除）が生じる。反対に、それを利用して攻撃に重み付けをし、その結果、重量級の対戦者に加えられた同じ攻撃力は、ライト級の対戦者に加えられた場合よりも「損害値」が大きくなる（「ハンディキャップ」形態）。
【００８２】
あるいは、較正は、攻撃が棒又は野球バットに対して犀利な武器（例：剣又は槍）で加えられたかのように攻撃結果を解釈し、ＣＧＩを使用して技巧的痕跡として結果をレンダリングすることができる。
【００８３】
また、加えられた力（例：攻撃又は投げ）の「損害値」は、スコアリングの利点又は不利点に変換することができ、例えば対戦者が攻撃を加えた場合は１ポイント若しくはそれより大きいポイント、又は対戦者が攻撃を受けた場合には１ポイント若しくはそれより大きいポイントの控除、又は両者の組み合わせとすることができる。一実施形態では、損害値は攻撃の視覚レンダリング、例えば、こぶしによる顎への攻撃の技巧的痕跡としてさらに表示され、対応する圧力プロットが受け手の顎における力の相対分布を示す。あるいは、損害値は、防護具が存在しなかった場合に生じた（例えば、顎が破損した）と思われる損害の視覚レンダリング又はシミュレーションとして表示され得る。
【００８４】
スコアリング装置３０は、スコアリング装置３０に（例えば無線通信手段により）電子接続された防護具２０から、リアルタイム又はリアルタイムに近い形で力パラメータデータを受信する。力パラメータは、例えば、対戦者の防護具に加えられたすべての力について、加えられた力の位置及び度合い、並びに力が加えられたときのパワー（パワー＝力／時間）を含む。これはスコアリング装置によって結果に変換され、例えば、対戦者が攻撃を加えた場合はポイント加算、対戦者が攻撃を受けた場合はポイント控除となる。これによりさらに、格闘による打撃の「損害値」などの結果を（攻撃の力、パワー、位置及びその他の特定のパラメータを考慮したアルゴリズムに基づき）計算することができ、またスコアリングの実績及び累積と共に観客に表示することができる。このアルゴリズムは、ソフトウェア及び／又はハードウェアデバイスによって実現可能である。
【００８５】
電子スコアリングシステムは、防護具の様々な部分から力パラメータデータを受信し記録して、データをスコアリング装置に伝えることができる通信手段２２０を含む。通信手段２２０は、有線、無線を問わず、任意の適切な形式の通信を含むことができる。通信手段２２０は、導電性防護具又はその他の手段であり得る。
【００８６】
フェンシングで使用される従来技術の電子スコアリングシステムに比べて有利な点は、体の任意の部分によって加えられた攻撃と同様に、無修正の武器を使用して加えられた攻撃の記録及び測定ができることである。対照的に、フェンシングで使用される従来技術の電子スコアリングシステムは、電気武器が導電性防護服に接触したときにスコアを記録できるに過ぎない。そのため、体の一部又は伝統的（電気でない）武器によって加えられた攻撃は、スコアリングシステムにおいてスコア付けされない。
【００８７】
従来技術に比べて有利なもう１つの点は、攻撃の特定の位置及び力（及び／又はパワー）を記録できることである。対照的に、フェンシングで使用される従来技術の電子スコアリングシステムは、ターゲット領域のどこかで接触があったことを示すためにトリガーがオンとなるに過ぎない（又はトリガーがしきい値を超えなければ、オフのままとなる）。
【００８８】
通信手段は、例えば圧力信号を力センサから受信デバイス（例：スコアリング装置として機能するコンピュータ）に送信する送信機として機能する。同様に、様々な実施形態における他の検知手段（例：動作検知手段、熱検知手段）からのデータは、通信手段を介してスコアリング装置に送信される。
【００８９】
好ましい実施形態では、スコアリング装置は、（１つ又は複数の）データ信号を解釈して、スコアリング方式又は他の特定のアルゴリズムに従ってスコア（又は他の情報）を計算する処理手段に接続されているか、かかる処理手段を含む。他の実施形態では、システムはまた、スコアリング装置からデータを受信することができるＣＧＩ手段を含み、それにより、ＣＧＩ手段が競技データを参照、分析及び適用できるようになっている。
【００９０】
送信機と受信機との間における伝送の手段は、無線周波数通信のような無線通信若しくは赤外線のような他の通信、ブルートゥース、又は近距離通信若しくはその他の適切な通信プロトコルを介する。
【００９１】
センサはインターフェースデバイスに付けられ、防護具からの入力データ（センサ信号）をスコアリング装置（受信デバイス）が解釈できるようになっている。インターフェースは、格闘による攻撃をリアルタイムで動的且つ正確に記録する感応度を有する。これにより、スコアリング装置はセンサデータを取り込み、センサデータをスコアリング方式に適用し、スコアを計算し、スコアを表示することができる。
【００９２】
ＣＧＩ手段
「スコアリング装置」は処理能力を有する。一実施形態では、処理能力は、ビデオを含むコンピュータグラフィックスを処理する能力を含む。一構成では、格闘をリアルタイム又はリアルタイムに近い形で、攻撃データのオーバーレイ、又は攻撃データの他の表示、アクションの再生、並びに対戦者が打撃を受けた場所及び対戦者が各打撃又は打撃全部から受けた損害の値を示す攻撃「損害」のコンピュータ生成グラフィック視覚化と共に見ることができる。ＣＧＩ手段（例：ソフトウェア）は、場面表示を可能にするグリフ、格闘のターゲット、及び格闘の再生、モデル化又はゲームプレイのためのその他の視覚表示要素を追加的に含むことができる。
【００９３】
一実施形態では、スコアリングシステムは、力パラメータデータをグラフィカルに表示するための、また対戦者に関するコンピュータ生成画像の多次元（例：二次元、三次元、四次元）レンダリングのためのＣＧＩ手段（例：ソフトウェア）を含む。これは実際の競技及びシミュレートされた競技、並びに実際の競技とシミュレートされた競技との組み合わせに役に立つ。このようにしてシステムは、例えば、対戦者が防護具を着用していなかった場合の攻撃のシミュレートされた度合い又は「損害値」を有する視覚ディスプレイによる競技を見ているときの閲覧者のエクスペリエンスを高める。これは任意の時間枠、例えばリアルタイム、リアルタイムに近い形で、又は将来への投射（ｐｒｏｊｅｃｔｉｏｎ）として、又はアクション再生中に生じ得る。それは対戦者のビデオ記録に対するグラフィックオーバーレイとして、又は対戦者のＣＧＩレンダリングとして現れることがある。
【００９４】
例えば、２人の対戦者間の競技で、第１対戦者が第２対戦者から、第１対戦者をノックアウトするのに十分な力で攻撃される場合を考えたい。第１対戦者は防護具を着用しており、そのため実際にはノックアウトされない。それでも、スコアリングシステムは、「ノックアウト」攻撃がこめかみに例えば１２００ポンド毎平方インチ（ＰＳＩ）の力で加えられたことを記録する。防護されていない競技では、第１対戦者は競技から離脱することになる。したがって、スコアリングシステムは、加えられた力の力パラメータデータ（度合い、位置、持続時間及び方向［角度］）に基づき、加えられた力の損害値の視覚シミュレーションを提供する。視覚シミュレーションは、（防護具を身につけていない）対戦者の体の解剖学的表示及び対戦者の体に加えられた力の理論的影響を含む。シミュレートされ得る理論的影響は、加えられた力の方向への体の一部の移動（例：顎への打撃により後方へ投げ飛ばされた頭、又は例えば、顎の骨に対する角度をつけた打撃により破損した顎）といった影響を含む。後者の影響は、対戦者の顔に重ね合わされた頭蓋、顎が攻撃された場所で破損した顎の骨のＣＧＩレンダリングを含むことがある。
【００９５】
スコアリング装置に直接又は間接的に接続された視覚ディスプレイにおいて、第１対戦者の視覚表示は、（例えば防護具を着用していない状態の）対戦者が例えば棒により「ノックアウト」攻撃される状況を示し、対戦者の頭のＣＧＩは攻撃の位置、攻撃時点にこめかみに「痕跡」を作る棒の技巧的レンダリング、（例えば頭蓋に沿った）一定の時間及び／又は距離における様々な力の対応するグラフィカル表示、並びに（例えば、頭が後ろに投げ出され、対戦者が倒れる）攻撃の影響を示す。
【００９６】
同様に、スコアリング装置は、攻撃が実際に使用された特定の武器ではなく犀利な武器（例：剣又は槍）で加えられたかのように攻撃結果を解釈し、ＣＧＩを使用して技巧的痕跡として結果をレンダリングすることができる。スコアリング装置はまた、対戦者及び／又は接触力を加えるために使用された物体（すなわち、武器などの加力要素）の物理的特性に基づいて損害値を較正することができる。例えば、ＣＧＩ手段を使用して損害のシミュレーションを提供することができ、それにより観客又は閲覧者は（例えば防護具を着用していない状態の）対戦者、例えば、異なる娯楽エクスペリエンスにおいてスコアリング装置（例：コンピュータ）によって較正された同じ力データに基づき、刃ない武器の代わりに刃のある武器が使用されていた場合に受けたと思われる損害の程度の表示を見ることができる。力の同時攻撃を含む複数の攻撃又は力を記録して視覚ディスプレイで同時に見ること、又は選択的に見ることができる。
【００９７】
結果的にＣＧＩ手段ではスコアリングシステムにより、双方向型並びに訓練及び／又は娯楽（例：ゲーム）目的を含め、閲覧者のエクスペリエンスを高めることができる。ＣＧＩ手段はスコアリングシステムと一体の部分であってもよく、又は任意の適切な通信手段を介し、且つ任意の適切な通信プロトコルを使用してスコアリングシステムに接続されてもよい。
【００９８】
ポジション検知手段
競技場におけるチームでの武道家の一定の構成は、チームの人数が多くない場合や個々の対戦者が優れていない場合でも、有利なポジショニングを有する。よって、位置又はポジション検知手段を通じて検出される（例えばチェスや軍隊の戦いで使用されるような）戦術的ポジショニングは、（対戦者又は物体の位置を特定する）位置ベースサービスを使用して観客（又はコーチ）に伝えられ、観客（又はコーチ）が認識することができる。
【００９９】
スコアリングシステムは、競技場（物理的場所及び当該場所の対応するＣＧＩレンダリングの両方）内の対戦者のポジションの追跡など位置ベースサービスの提供を可能にするポジション検知手段を含む。ポジション検知手段は、以下のうちの１つ又は複数に関するデータを含むポジションデータを検出し記録する。
（ａ）（例えばマーカ及びマーカレスシステムによる）動作キャプチャデータ
（ｂ）（例えば追跡技術での位置測定による）位置特定データ
（ｃ）（例えばローカル又はグローバルポジショニングシステムによる）ポジショニングデータ
【０１００】
リアルタイム位置特定システムは、ポジショニングを動的に監視し記録することができ、それによりチーム及び対戦者の相対的ポジショニングが記録され、スコア上の利点に寄与することが可能である。これにより、戦略的利点からターゲットにされ、対戦者及び／又はチームのスコアにカウントされる好ましいポジション又は作戦行動を確保できる。
【０１０１】
例えば、競技場には相対的に強いポジション、相対的に弱いポジションがあり、そのため例えば、対戦者の脆弱性は相手チームの対戦者に比べて、特定のポジションでは大きくなる。これは、軍事若しくは保安要員の訓練又は戦いの訓練全般において、例えば、ポジション及び作戦行動（作戦行動は、（例えばポジションの）移動及び使用される攻撃の組み合わせである）を操作して、戦略的に防衛するか、重要人物（例：政治家又は君主）を保護し、ターゲット（例：テロ容疑者）を攻撃する上で役に立つ。競技場のＣＧＩ表示にグリフを組み込むことで、競技場への脅威又は支援の仮想配置を可能にすることにより、リアルタイムの場合を含め、軍事又は保安要員向けの追加的訓練手段を提供することができる。このようにして、スコアリングシステムは娯楽又はゲームでも役に立つ。
【０１０２】
動作検知手段
実施形態によっては、スコアリングシステムは動きを検出し、競技に関係する動きに関するデータをスコアリング装置（又は他の処理デバイス）に送信する動作検知手段（図５のアイテム２００）を含む。
【０１０３】
以下のうちの１つ又は複数を含む、任意の適切な動作検知手段を使用することができる。
（ａ）光ベースの動作検知手段（例：レーザー光線、赤外線、紫外線）
（ｂ）熱放射及び／若しくは熱検知手段
（ｃ）加速度計、及び／又は
（ｄ）その他の適切な動作キャプチャ若しくは動作検知技術
【０１０４】
構成によっては、動作検知手段は、例えば動作検出器を防護具（図１のアイテム２０）の中又は上に含めることによって対戦者の動きを検出するように構成される。これにより、例えば蹴り、体の一部（例：こぶし、肘）による攻撃、投げ又は落下の動きの速度（距離／時間）、度合い、方向及び経路を記録できる。
【０１０５】
他の実施形態では、動作検知手段は武器又は武器の一部（例：図１のアイテム２５）の動きも検出する。例えば、飛び道具、例えば矢、クロスボウボルト、ペイントボールを伴う競技での格闘では、動作検知手段を使用して、移動する発射物の軌道を検出し追跡する。攻撃物体（例：剣）のような武器を伴う格闘において、物体上の動作検知手段により、各武器の動きの弧のほか、武器の動きの速度、方向及び経路を記録することができる。動作検知手段は、棒、剣、棍棒、盾、飛び道具（例：矢、クロスボウボルト、ペイントボール）、フェンシング用武器、又は武道若しくは格闘技での使用に適したその他の武器若しくは物体（例：野球のバット）に含めることができる。
【０１０６】
システムに動作検知手段を含めることで、対戦者及び／又は武器の動きパラメータの記録及び（例えばＣＧＩレンダリングによる）視覚化が可能になる。例えば、体の一部、武器又は飛び道具による攻撃の弧（経路）、速度（距離／時間）及び方向は、競技のビデオ画像に重ねられるか、競技場及び対戦者のＣＧＩレンダリングでの閲覧向けにレンダリングされる。これは、閲覧者エクスペリエンスの娯楽価値を高め、訓練及び競技の戦略目的上の有益な情報を提供する上で有用である。
【０１０７】
したがって本発明は、深刻な痛み、傷害又はさらに悪い状態をもたらす有害な攻撃から対戦相手を保護しつつ、衝撃の潜在的な力、位置、持続時間及び方向性を測定するための電子的手段を提供するという点で、従来技術の電子スコアリングシステム、方法及び防護具の問題を克服する、武道、特に武器を中心とした武道で使用するが武道全般にも有用な新規の又は代替的な電子スコアリングシステム、方法及び防護具を提供する。しかし、本発明がこれらの特定の使用分野に限定されないこと、及び本発明が本明細書で説明する特定の実施形態又は適用例に限定されないことが諒解されよう。
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図１】
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【図３】
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