(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
多層ハイブリッドゲームであって、
ギャンブリングゲームにおける少なくとも１つの賭けからの実世界クレジットのランダムに生成されるペイアウトを提供するように構築された実世界エンジンと、
複数のゲームプレイ層でのゲーム世界クレジットのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づく結果を提供する多層娯楽ゲームを実行するように構築された娯楽ソフトウェアエンジンであり、
同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、
第２のゲームプレイ層における第２のプレーヤのゲームプレイに対する第１のゲームプレイ層での第１のプレーヤのアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定される、娯楽ソフトウェアエンジンと、
前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブリングゲームにおける前記ギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする多層娯楽ゲームの各プレーヤのそれぞれのゲームプレイ層における前記第１のプレーヤの及び前記第２のプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築されたゲーム世界エンジンと、
を含み、前記ゲーム世界エンジンが、
前記複数のゲームプレイ層のうちの前記第１のゲームプレイ層内の前記プレーヤのゲームプレイに対応する前記第１のプレーヤによるプレーヤアクションを検出し、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく前記少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定し、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトを前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤのゲームプレイに適用する、
ように構築された多層モジュールを使用し、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、制限された量の要素の再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含み、前記多層娯楽ゲームのプレイ中のその消費が前記ギャンブリングゲームにおける賭けをトリガする、多層ハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記多層モジュールが、前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する前記第２のプレーヤに基づく前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトが適用される前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤを識別するように構築される、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項３】
少なくとも１つのプレーヤアクションが、前記第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第１のプレーヤによって行われるアクションである、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項４】
少なくとも１つのプレーヤアクションが、前記第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第１のプレーヤに適用されるアクションである、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項６】
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項７】
前記ゲームプレイインパクトが、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層が、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項８】
前記ゲームプレイインパクトが、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層に対してより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より上位レベルのゲームプレイ層が、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより少ない数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項９】
前記多層モジュールが、前記ゲーム世界エンジン上で実行するように構築される、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項１０】
前記多層モジュールが、多層サーバ上で実行し、前記ゲーム世界エンジンとネットワークを介して通信するように構築される、請求項１に記載の多層ハイブリッドゲーム。
【請求項１１】
多層ハイブリッドゲームを動作させる方法であって、
ギャンブリングゲームにおける少なくとも１つの賭けからの実世界クレジットのランダムに生成されるペイアウトを提供するように構築された実世界エンジンを提供することと、
複数のゲームプレイ層でのゲーム世界クレジットのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づく結果を提供する多層娯楽ゲームを実行するように構築された娯楽ソフトウェアエンジンであり、
同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、
第２のゲームプレイ層における第２のプレーヤのゲームプレイに対する第１のゲームプレイ層での第１のプレーヤのアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定される、
娯楽ソフトウェアエンジンを提供することと、
前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブリングゲームにおける前記ギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする前記多層娯楽ゲームの各プレーヤのそれぞれのゲームプレイ層における前記第１のプレーヤの及び前記第２のプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築されたゲーム世界エンジンを提供することと、
前記複数のゲームプレイ層のうちの前記第１のゲームプレイ層内の前記プレーヤのゲームプレイに対応する前記第１のプレーヤによるプレーヤアクションを検出することと、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく前記少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定することと、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトを前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤのゲームプレイに適用することと、
を少なくとも１つのプロセッサによって行うことを含み、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、制限された量の要素の再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含み、前記多層娯楽ゲームのプレイ中のその消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガする、方法。
【請求項１２】
前記多層モジュールが、前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する前記第２のプレーヤに基づく前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトが適用される前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤを識別するように構築される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
少なくとも１つのプレーヤアクションが、前記第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第１のプレーヤによって行われるアクションである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
少なくとも１つのプレーヤアクションが、前記第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第１のプレーヤに適用されるアクションである、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲームプレイインパクトが、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層が、前記第１のプレーヤの前記第１のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
プロセッサ命令を格納する一時的でない機械可読媒体であって、プロセッサによる命令の実行時に、前記プロセッサに、
ギャンブリングゲームにおける少なくとも１つの賭けからの実世界クレジットのランダムに生成されるペイアウトを提供するように構築された実世界エンジンを提供することと、
複数のゲームプレイ層でのゲーム世界クレジットのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づく結果を提供する多層娯楽ゲームを実行するように構築された娯楽ソフトウェアエンジンであり、
同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、
第２のゲームプレイ層における第２のプレーヤのゲームプレイに対する第１のゲームプレイ層での第１のプレーヤのアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定される、
娯楽ソフトウェアエンジンを提供することと、
前記娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブリングゲームにおける前記ギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする前記多層娯楽ゲームの各プレーヤのそれぞれのゲームプレイ層における前記第１のプレーヤの及び前記第２のプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築されたゲーム世界エンジンを提供することと、
前記複数のゲームプレイ層のうちの前記第１のゲームプレイ層内の前記プレーヤのゲームプレイに対応する前記第１のプレーヤによるプレーヤアクションを検出することと、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく前記少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定することと、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトを前記第２のゲームプレイ層での前記第２のプレーヤの前記ゲームプレイに適用することと、
を含むプロセスを行わせ、
前記少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、制限された量の要素の再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含み、前記多層娯楽ゲームのプレイ中のその消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガする、一時的でない機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願への相互参照
本願は、２０１１年１２月６日に出願された米国特許仮出願第６１／６３０，２０３号の利益を主張するものであり、且つ、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国特許仮出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国特許仮出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年４月６日に出願された米国特許仮出願第６１／５１６，６９３号、２０１１年６月１日に出願された米国特許仮出願第６１／５１９，９１４号、２０１１年９月３０日に出願された「Ｅｎｒｉｃｈｅｄ  Ｔａｂｌｅ  Ｔｏｐ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ（Ｓｉｎｇｌｅ  Ｏｒ  Ｍｕｌｔｉ−Ｐｌａｙｅｒ）  Ｆｏｒ  Ｃａｓｉｎｏ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ」と題する米国特許仮出願、２０１１年１０月１７日に出願された「ＳＫＩＬＬ−ＬＥＶＥＬＩＮＧ  ＩＮ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国特許仮出願、及び２０１１年１０月１７日に出願された「ＨＥＡＤ−ＴＯ−ＨＥＡＤ  ＡＮＤ  ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ  ＰＬＡＹ  ＦＯＲ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国特許仮出願に関連するものであり、そのそれぞれの内容が参照によりその全体が本明細書にすべて記載されているかのように本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は、一般にゲーミングに関し、より詳細には異なるゲームプレイ層のプレーヤにわたるゲームプレイをコーディネートすることができる、娯楽ゲームとギャンブリングゲームとの両方を含む多層ハイブリッドゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーミング機製造産業は、元々はギャンブリングゲームでゲーミング機を開発した。ギャンブリングゲームは、通常は、ゲームの結果が一般にチャンスのみに依存するゲーム（スロットマシンなど）である、チャンスのゲームである。チャンスのゲームは、ゲームの結果がゲームでのプレーヤのスキルに依拠することがあるスキルのゲームとは異なることがある。ギャンブリングゲームは、通常は双方向型ではなく、ビデオゲームなどのスキルのゲームである娯楽ゲームほど洗練されたグラフィックスを含まない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施形態に係るシステム及び方法は、多層ハイブリッドゲームを動作させる。一実施形態は、多層ハイブリッドゲームであって、ギャンブリングゲームにおける少なくとも１つの賭けからの実世界クレジットのランダムに生成されるペイアウトを提供するように構築された実世界エンジンと、複数のゲームプレイ層でのゲーム世界クレジットのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づく結果を提供する多層娯楽ゲームを実行するように構築された娯楽ソフトウェアエンジンであり、同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、別のゲームプレイ層におけるゲームプレイに対する１つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定される、娯楽ソフトウェアエンジンと、娯楽ソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブリングゲームにおけるギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築されたゲーム世界エンジンと、を含み、ゲーム世界エンジンが、複数のゲームプレイ層のうちの第１のゲームプレイ層内のゲームプレイに対応する少なくとも１つのプレーヤアクションを検出し、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定し、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従ってゲームプレイインパクトを第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤのゲームプレイに適用するように構築された多層モジュールを使用する、多層ハイブリッドゲームを含む。
【０００６】
さらなる実施形態では、多層モジュールは、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する少なくとも１人のプレーヤに基づく少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従ってゲームプレイインパクトが適用される第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤを識別するように構築される。
【０００７】
別の実施形態では、少なくとも１つのプレーヤアクションは、第１のプレーヤのゲームプレイ環境内のプレーヤによって行われるアクションである。
【０００８】
さらに別の実施形態では、少なくとも１つのプレーヤアクションは、第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の第１のプレーヤに適用されるアクションである。
【０００９】
さらにまた別の実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールは、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む。
【００１０】
またさらなる実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールは、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む。
【００１１】
さらに別の実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールが、制限された量の要素の再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含み、娯楽ゲームのプレイ中の前記要素の消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガする。
【００１２】
またさらなる実施形態では、ゲームプレイインパクトは、第１のプレーヤのゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層は、第１のプレーヤのゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。
【００１３】
また別の実施形態では、ゲームプレイインパクトは、第１のプレーヤのゲームプレイ層に対してより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より上位レベルのゲームプレイ層は、第１のプレーヤのゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより少ない数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。
【００１４】
さらに付加的な実施形態では、多層モジュールは、ゲーム世界エンジン上で実行するように構築される。
【００１５】
別の付加的な実施形態では、多層モジュールは、多層サーバ上で実行し、ゲーム世界エンジンとネットワークを介して通信するように構築される。
【００１６】
さらなる実施形態は、多層ハイブリッドゲームを動作させる方法であって、ゲーム世界エンジンによって使用される多層モジュールを用いて多層ハイブリッドゲームの多層娯楽ゲーム内の複数のゲームプレイ層のうちの第１のゲームプレイ層内のゲームプレイに対応する少なくとも１つのプレーヤアクションを検出することと、この場合、ゲーム世界エンジンギャンブリングゲームに関する実世界クレジットの形態のゲームプレイリソースのランダムに生成されるペイアウトとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築された実世界エンジンを含むギャンブリングゲームにおけるギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする娯楽ソフトウェアエンジンによって検出される場合のゲーム世界クレジットの形態のゲームプレイリソースのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築され、同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、多層モジュールを用いる少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定することと、この場合、別のゲームプレイ層におけるゲームプレイに対する１つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定され、多層モジュールを用いて少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従ってゲームプレイインパクトを第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤのゲームプレイに適用することと、を含む方法を含む。
【００１７】
さらに別の実施形態では、多層モジュールは、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する少なくとも１人のプレーヤに基づく少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従ってゲームプレイインパクトが適用される第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤを識別するように構築される。
【００１８】
またさらなる実施形態では、少なくとも１つのプレーヤアクションは、第１のプレーヤのゲームプレイ環境内のプレーヤによって行われるアクションである。
【００１９】
またさらに別の実施形態では、少なくとも１つのプレーヤアクションは、第１のプレーヤのゲームプレイ環境内の第１のプレーヤに適用されるアクションである。
【００２０】
さらに付加的な実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールは、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む。
【００２１】
別の付加的な実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールは、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む。
【００２２】
またさらなる実施形態では、少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールは、制限された量の要素の再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含み、娯楽ゲームのプレイ中のその消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガする。
【００２３】
またさらに別の実施形態では、ゲームプレイインパクトは、第１のプレーヤのゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層は、第１のプレーヤのゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。
【００２４】
さらに付加的な実施形態は、プロセッサ命令を格納する機械可読媒体であって、プロセッサによる命令の実行時に、プロセッサに、ゲーム世界エンジンによって使用される多層モジュールを用いて多層ハイブリッドゲームの多層娯楽ゲーム内の複数のゲームプレイ層のうちの第１のゲームプレイ層内のゲームプレイに対応する少なくとも１つのプレーヤアクションを検出することと、この場合、ゲーム世界エンジンは、ギャンブリングゲームに関する実世界クレジットの形態のゲームプレイリソースのランダムに生成されるペイアウトとして少なくとも１つの賭けを提供するように構築された実世界エンジンを含むギャンブリングゲームにおけるギャンブリングゲームへの少なくとも１つの賭けをトリガする娯楽ソフトウェアエンジンによって検出される場合のゲーム世界クレジットの形態のゲームプレイリソースのペイアウトを稼ぐために多層娯楽ゲームのプレーヤの上手な実行に基づくゲームプレイギャンブリングイベントの発生を通信するように構築され、同じゲームプレイ層でのプレーヤがゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準に従うゲームプレイに関与し、多層モジュールを用いる少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに基づく少なくとも１つのプレーヤアクションの検出に応答して第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤに関するゲームプレイインパクトを判定することと、この場合、別のゲームプレイ層におけるゲームプレイに対する１つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションのインパクトが少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールによって指定され、多層モジュールを用いて少なくとも１つのゲームプレイインパクトルールに従ってゲームプレイインパクトを第２のゲームプレイ層での少なくとも１人のプレーヤのゲームプレイに適用することと、を含むプロセスを行わせる機械可読媒体を含む。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るノンプレーヤインターフェースを有する多層ハイブリッドゲームを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型多層ハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るプレーヤとプレーヤクラスとゲームプレイ層との間の一般的関係性を示す概念図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る３つのゲームプレイ層にわたる４つのプレーヤクラスのプレーヤ間の特定の関係性を示す概念図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る特定のゲームプレイレベル内の特定のプレーヤアクションに基づいて種々のプレーヤクラスのゲームプレイにゲームプレイインパクトを適用するためのプロセスのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る戦争型の多層ハイブリッドゲームとの関連での図５の関係性を示す概念図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る図７に示される種々のゲームプレイレベルにおけるプレーヤのクラスのゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るクラス３ゲームプレイにクラス１プレーヤアクションからのゲームプレイインパクトが直接適用される戦争型の多層ハイブリッドゲームを示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る図９に示される種々のゲームプレイレベルにおけるプレーヤのクラスのゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るフットボールに基づく多層ハイブリッドゲームにおけるプレーヤ及びプレーヤクラス間の関係性を示す概念図である。
【図１２】異なるクラスにわたる４人のプレーヤが本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションにおいてどのようにして協力することができるかを示す概念図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る３つのプレーヤクラスが同じゲームプレイ層に関与する状態の７つのプレーヤクラス間の第二次世界大戦（Ｗｏｒｌｄ  Ｗａｒ  ＩＩ：ＷＷＩＩ）がテーマの多層ハイブリッドゲームにおける関係性を示す概念図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームの実装において使用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
ここで図面に移ると、多層ハイブリッドゲームを動作させるためのシステム及び方法が示される。いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、多層モジュールを、ギャンブリングゲームを管理する実世界エンジン（ｒｅａｌ  ｗｏｒｌｄ  ｅｎｇｉｎｅ：ＲＷＥ）を含むギャンブリングゲーム、並びにゲームの娯楽部分を管理するゲーム世界エンジン（ｇａｍｅ  ｗｏｒｌｄ  ｅｎｇｉｎｅ：ＧＷＥ）を含む娯楽ゲーム、及びユーザの娯楽のために娯楽ゲームを実行する娯楽ソフトウェアエンジン（ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  ｓｏｆｔｗａｒｅ  ｅｎｇｉｎｅ：ＥＳＥ）と一体化したハイブリッドゲームの形態である。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、ギャンブリングゲームと娯楽ゲームとのいずれか又は両方に関連するユーザインターフェースを含む。多層ハイブリッドゲームの動作において、プレーヤは、ゲーム世界環境における娯楽ゲームの種々のタイプの要素に従って行動する。これらの要素のうちのいくつかに従って行動することで、ギャンブリングゲームにおける賭けがトリガされる。娯楽ゲームをプレイする際に、要素を用いて、プレーヤは、娯楽ゲーム内のゲーム世界クレジット（ｇａｍｅ  ｗｏｒｌｄ  ｃｒｅｄｉｔ：ＧＷＣ）を消費する及び得ることができる。これらのクレジットは、一般に、（これらに限定されないが）ゲーム世界オブジェクト、経験値、又はポイントの形態とすることができる。賭けは、ギャンブリングゲームにおいて実世界クレジット（ｒｅａｌ  ｗｏｒｌｄ  ｃｒｅｄｉｔ：ＲＷＣ）を用いて行われる。実世界クレジットは、実際の通貨のクレジットとすることができ、又は実世界での価値を有する仮想通貨のクレジットであってもよい。ギャンブリングゲームからのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失、又は増加を生じることがある。加えて、ギャンブリングゲームにおけるギャンブル結果は、（これらに限定されないが）消費した要素の回復、要素の損失の発生、固定要素の回復又は配置などによって娯楽ゲームの要素に影響を与えることがある。例示的な要素は、娯楽ゲームのプレーヤのプレイを可能にする要素である可能化要素（ｅｎａｂｌｉｎｇ  ｅｌｅｍｅｎｔ：ＥＥ）を含み、娯楽ゲームをプレイしている間のプレーヤによるその消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガし得る。加えて、ＥＥはまた、トリガされた賭けの結果に基づいて娯楽ゲーム内のプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、アクション可能要素（ａｃｔｉｏｎａｂｌｅ  ｅｌｅｍｅｎｔ：ＡＥ）を含み、これは、ギャンブリングゲームにおける賭けをトリガするように作用され、且つ娯楽ゲームの通常のプレイ中に回復可能ではないことがある要素である。種々のハイブリッドゲームが、２０１１年３月１日に出願された「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、及び２０１１年１２月６日に出願された「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号で説明され、これらの各開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【００２７】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、単一のゲームプレイセッションにおいてゲームプレイ層と呼ばれる複数のタイプのゲームプレイを使用する多層モジュールを有するハイブリッドゲームである。１つのゲームプレイ層での多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するアクションは、異なるゲームプレイ層での他のプレーヤによって経験されるゲームプレイに影響を与えることができる。多層ハイブリッドゲームは、（これに限定されないが）多数のプレーヤが或るゲームプレイ層において種々の国家のリーダーとして参戦し、一方、他のプレーヤが異なるゲームプレイ層において大統領の下の軍司令官として参戦し、一方、さらに他のプレーヤがさらに別のゲームプレイ層において軍司令官の下の下士官兵として参戦することができる戦争型の多層ハイブリッドゲームなどの、豊富な多人数参加型のゲームプレイ体験を生じるのに用いることができる。さらに後述するように、（これらに限定されないが）戦争がテーマの多層ハイブリッドゲーム、スポーツがテーマの多層ハイブリッドゲーム、及びレースがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む、種々の異なる多層ハイブリッドゲームシナリオのいずれかを用いることができる。
【００２８】
多くの実施形態では、ゲームプレイ層は、多層モジュールを用いて種々のゲームプレイ層上のプレーヤクラスのゲームプレイにプレーヤアクションのゲームプレイインパクトを適用することによって単一のゲームプレイセッションにコーディネートされる。ゲームプレイインパクトは、限定はされないがプレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの減少又は増加、プレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの消費速度の減少又は増加、ゲームプレイセッションにおけるプレーヤ若しくはゲームプレイで用いられるマップの明らかになった区域（ｒｅｖｅａｌｉｎｇ  ｓｅｃｔｉｏｎｓ）の追加又は減少などのゲームプレイ上の任意の影響とすることができる。ゲームプレイリソースは、限定はされないがＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、又はＡＥなどのゲームプレイを進展させるのに用いられる任意のリソースとすることができる。ゲームプレイインパクトは、生成されたゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができるゲームプレイインパクトルールに従って適用することができる。ゲームプレイ層は、ゲームプレイ層内のプレーヤを、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準を有する同じタイプのゲームプレイに従わせる。多層ハイブリッドゲームは、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準を共有するべく、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する又は複数のゲームプレイ層に関する異なる規格に従う各ゲームプレイ層を有することができる。
【００２９】
多くの実施形態では、１つのゲームプレイ層のプレーヤからのプレーヤアクションは、異なるゲームプレイ層でプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。いくつかの実施形態では、プレーヤは、プレーヤクラスの一部とすることができ、この場合、プレーヤクラス内の各プレーヤは、異なるゲームプレイ層のプレーヤの特定のプレーヤアクションに応答して同じゲームプレイインパクトを受け取る。各ゲームプレイ層は、少なくとも１つのプレーヤクラスを含むことができる。プレーヤアクションは、ゲームプレイ内の人間のプレーヤに関連するユーザインターフェースからの人間のプレーヤに帰する又はゲームプレイ内の多層ハイブリッドゲーム内に格納されたコンピュータプレーヤプロフィールの情報から自動的に生成されたコンピュータプレーヤに帰する、多層ハイブリッドゲーム内の任意のタイプのアクションとすることができる。プレーヤアクションは、プレーヤによって行われるゲームプレイのアクション（限定はされないがシューティング型の娯楽ゲームにおける敵を殺すショットを実行することなど）又はプレーヤに影響を及ぼすゲームプレイのアクション（限定はされないがシューティング型の娯楽ゲームのプレーヤを殺すショットを受けることなど）とすることができる。プレーヤアクションは、多層モジュールを使用することによって、アクションを行うプレーヤのゲームプレイに対してだけでなく、異なるゲームプレイ層のプレーヤクラスにおける各プレーヤのゲームプレイに対してもゲームプレイインパクトを生じることができる。
【００３０】
多くの実施形態では、個々のプレーヤのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、異なるゲームプレイ層での異なるプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに影響を与えることによって多層ハイブリッドゲーム全体に波及することができる。プレーヤアクションのゲームプレイインパクトは、リアルタイムで適用することができ、又はターン制とすることができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤがより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに適用される自身のプレーヤクションからのゲームプレイインパクトをそれぞれ生じる場合のゲームプレイを促進することができる。より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤのプレーヤアクションは、１レベル下のゲームプレイ層でのプレーヤに直接影響を及ぼすことによって順次に又はプレーヤアクションを生成するプレーヤのゲームプレイ層のレベルよりも２レベル以上下のゲームプレイ層でのプレーヤに直接影響を及ぼすことによって非順次に、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに適用されるゲームプレイインパクトをそれぞれ生じることができる。特定の実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、或るゲームプレイ層のプレーヤのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層のレベルに関係なく異なるゲームプレイ層上のクラスのプレーヤに適用できる場合のゲームプレイを促進することができる。加えて、プレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、単一のクラス又は複数のクラスのプレーヤに同時に適用することができる。
【００３１】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、１つのゲームプレイ層のプレーヤクションから生成されたゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用するために多層モジュールを使用する。多くの実施形態では、多層モジュールは、少なくとも１つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイインパクトに関する少なくとも１つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイインパクトに従って多層ハイブリッドゲームにおける異なるゲームプレイ層でのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイインパクトを適用する。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部とすることができる。多くの実施形態では、多層モジュールは、ＧＷＥ内の多層ハイブリッドゲーム上でローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な多層サーバ上でリモートに、又は多層モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる場合の分散システムとして実装することができる。
【００３２】
いくつかの実施形態では、多層モジュールは、種々のゲームプレイインパクトルール及び／又は種々のゲームプレイ層を維持するのに必要な情報を含むデータベースにアクセスすることができる。多層モジュールは、特定のゲームプレイ層内のゲームプレイに関与するプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに関係する情報を格納及び検索するのにデータベースを用いることができる。或る実施形態では、ＧＷＥは、多層モジュールがＧＷＥによって多層モジュールに提供されるプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに関する情報と共にゲームプレイインパクトの生成及び適用を管理する状態で、特定のゲームプレイ層内のゲームプレイに関与するプレーヤ及び／又はプレーヤクラスを追跡することができる。
【００３３】
本発明の実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを以下に述べる。
【００３４】
多層ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、スキルのゲーム（娯楽ゲーム）に伴うハイレベルの娯楽コンテンツと、チャンスのゲーム（ギャンブリングゲーム）に伴うギャンブリング体験とを一体化する。多層ハイブリッドゲームは、ユーザのゲーミング体験（直面する障害／困難、プレイ時間、及び他の因子によって測定される場合の）がプレーヤのスキルによって決まる場合に、プレーヤのスキルに関係なくランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームが図１に示される。多層ハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブリングゲームユーザインターフェース１２２、及び娯楽ゲームユーザインターフェース１２４を含む。２つのユーザインターフェースは、同じユーザインターフェースの一部であってもよいが、図示される実施形態では別個のものである。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２及びギャンブリングゲームユーザインターフェース１２２と接続される。ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２及び娯楽ゲームユーザインターフェース１２４と接続される。ＧＷＥ１１２は、娯楽ゲームユーザインターフェース１２４とも接続される。
【００３５】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、スキルで階級付けられた（ｓｋｉｌｌ  ｃａｌｉｂｒａｔｅｄ）ハイブリッドゲーム１２８のギャンブリングゲームのオペレーティングシステムであり、ギャンブリングゲームを制御する及び動作させる。ギャンブリングゲームの動作は、お金又は他の実世界資金などのＲＷＣによって可能にされる。ギャンブリングゲームは、ランダムなギャンブル結果に基づいてＲＷＣの量を増加又は減少させることができ、そのギャンブリングゲームのギャンブリング申込みは、通常はゲーミング制御機関によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥは、ＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ｒａｎｄｏｍ  ｎｕｍｂｅｒ  ｇｅｎｅｒａｔｏｒ：ＲＮＧ）１０６、レベル「ｎ」実世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、及び他のソフトウェア構成体を含み、他のソフトウェア構成体は、チャンスのゲームが公正且つ透明なギャンブリング申込みを提供することを可能にし、且つ、ゲームがゲーミング規制機関の認可を得られるようにすることができる監査可能なシステム及び機能を含むことを可能にする。
【００３６】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果を生成するのに用いられるソフトウェア及び／又はハードウェアアルゴリズム及び／又はプロセスを含む。レベル「ｎ」実世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８は、スポンサー付きゲームプレイの関数として稼いだ実世界クレジット（ＲＷＣ）を記述するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と併せて用いることができるテーブルであり、従来のスロットマシンで用いられる配当表と類似している。テーブルＬｎ−ＲＷＣペイアウトは、プレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブリングゲームに含まれる１つ又は複数のテーブルＬｎ−ＲＷＣ配当表１０８が存在することがあり、その選択は、（これらに限定されないが）プレーヤが獲得したゲームの進み具合及び／又はプレーヤに資格があり得るボーナスラウンドを含む因子によって決定されることがある。実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ユーザによってギャンブリングゲームに投入される、硬貨の形態又は電子資金の形態のいずれかの、スロットマシンゲームクレジットに類似のクレジットである。ＲＷＣは、プレーヤのスキルに関係なく、テーブルＬｎ−ＲＷＣ実世界クレジット配当表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減る又は増えることがある。或る実施形態では、或る量のＲＷＣをより高いＥＳＥゲームレベルに投入する必要があることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越す、又はプレーヤによって換金が選ばれる場合には払い出しすることができる。特定のレベルのゲーム「レベルｎ」に投入する必要があるＲＷＣの量は、各レベルに対して同じである必要はない。
【００３７】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は、ＲＷＥ１０２及びＥＳＥ１２０が事実上ＧＷＥ１１２へのサポートユニットである状態で、多層ハイブリッドゲーム動作全体を管理する。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２は、娯楽ゲーム用の機械的、電子的、ソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、娯楽ゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥは、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１１６を付加的に含み、娯楽ゲームのプレイに影響を及ぼすためにこのテーブルから入力を取る。ＧＷＥ１１２は、ゲームで利用可能なＲＷＣ及びギャンブリングゲームで賭ける他のメトリクスの量を判定する（及びＲＷＥ上のプレイにおけるＲＷＣの量に潜在的に影響を及ぼす）ためにＲＷＥ１０２にさらに結合することができる。ＧＷＥは、種々の監査ログ及びアクティビティメータ（ＧＷＣメータなど）１１８を付加的に含む。ＧＷＥ１１２はまた、ゲーム上のプレーヤ及び彼らのアクティビティに関係する種々のデータを交換するために集中型サーバに結合することができる。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０に結合される。ＧＷＥはまた、１つのゲームプレイ層のプレーヤクションから生成されたゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用するために多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、ＧＷＥは、少なくとも１つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイインパクトに関する少なくとも１つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイインパクトに従って多層ハイブリッドゲームにおける異なるゲームプレイ層でのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部とすることができる。
【００３８】
多くの実施形態では、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１１６は、第ｎレベルのゲームでプレーヤのスキルの関数として稼いだＧＷＣを記述する。このテーブルによって支配されるペイアウトは、プレーヤのスキル及びスポンサー付きゲームプレイに全体として依存し、乱数発生器に結合されてもよいし又は結合されなくてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤのスキルの関数として、すなわちゲームとの関連でのプレーヤパフォーマンスの関数として稼いだ又は消耗したプレーヤポイントである。ＧＷＣは、典型的なビデオゲームの「スコア」と類似している。各娯楽ゲームは、ゲームのゴールに対するプレーヤのパフォーマンスを反映するテーブルＬｎ−ＧＷＣ１１６内に組み込まれる１つ又は複数のスコア付け基準を有する。ＧＷＣは、スポンサー付きゲームプレイの１つのレベルから別のレベルに繰り越し、最終的に、現金で直接、若しくは例えば懸賞付きくじの応募金を得る又は賞付きトーナメントの参加費又は勝利金を得るなどの間接的に、といった種々の方法で払い出しすることができる。ＧＷＣは、プレーヤトラッキングカード上に又はネットワークベースのプレーヤトラッキングシステムに格納されてもよく、この場合、ＧＷＣは特定のプレーヤに帰属する。
【００３９】
或る実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭け量、どれくらい速くプレーヤがプレイしたいか（ボタンを押すこと又はスロットのハンドルを引くことによって）、及び／又はボーナスラウンドへの賭けの同意を含むがこれらに限定されない今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選定パラメータ以外は、ＲＷＥのギャンブリング動作に影響を及ぼさない。この意味では、ＲＷＥ１０２は、公正且つ透明な非スキルベースのギャンブリング申込みコプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。図示される実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクは、ＧＷＥ１１２が、ギャンブリングゲームに利用可能なＲＷＣの量に関する情報をＲＷＥ１０２から得られるようにする。通信リンクはまた、ＲＷＥの必要なステータス動作（オンライン又はチルトなど）を伝えることができる。通信リンクは、１ゲームあたりに消費されるＲＷＣ数又はジャックポットラウンドに入ることのプレーヤの選択といったＲＷＥ１０２が入力として用いる種々のギャンブリング制御因子をさらに通信することができる。図１では、ＧＷＥ１１２はまた、或る娯楽ゲームクラブポイント、プレーヤステータスを通信し、プレーヤが彼らの娯楽ゲーム体験を調節する又はＲＷＥ１０２における彼らのギャンブリングステータスを理解するのに有用であることを見出し得る選択肢及びメッセージの選択を制御する必要がある場合があるので、プレーヤのユーザインターフェースに直接接続するものとして示される。
【００４０】
種々の実施形態では、ＥＳＥ１２０は、娯楽ゲームのための視覚、音声、及びプレーヤ制御を管理及び制御する。或る実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御、及び／又は頭、ジェスチャ、及び／又は視標追跡（ｅｙｅ  ｔｒａｃｋｉｎｇ）システムの組を通じてプレーヤから入力を受け、ユーザインターフェースにビデオ、音声、及び／又は他の知覚出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定の娯楽ゲームソフトウェアプログラムを走らせるパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のソニー・コンピュータエンタテインメントによって開発されたビデオゲームコンソール）、又はＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン州レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を用いて実装することができる。多くの実施形態では、ＥＳＥは、電気機械式ハイブリッドゲームである多層ハイブリッドゲームの電気機械式ゲームシステムとすることができる。電気機械式ハイブリッドゲームは、プレーヤの娯楽のために電気機械式ゲームを実行する。電気機械式ゲームは、機械部品と電気部品との両方を使用するあらゆるゲームとすることができ、この場合、ゲームは、少なくとも１人のプレーヤ又は電気機械式ゲーム自体によって行われる機械的動きの組み合わせとして動作する。種々の電気機械式ハイブリッドゲームが、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号で説明され、その内容の全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【００４１】
ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２が、そのプレイに影響を及ぼすために（限定はされないが）どんなレベルのキャラクタが用いられるか、ゲームの難易度を変えること、使用している銃又は車の種類を変えること、及び／又はキャラクタがポイントを入手できるようになる又はキャラクタによってポイントが見つけられることを要求することなどの或るＧＷゲーム制御パラメータ及び要素をＥＳＥ１２０にインターフェースを介して送信し得ること以外は、ＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータ及び要素は、プレーヤによって作用される娯楽ゲームの要素によってトリガされたギャンブリングゲームのギャンブル結果に基づいていてもよい。ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２からこの入力を受け、調節を行い、プレーヤの見地からシームレスに走っている間中プレイアクションを続けることができる。ＥＳＥ１２０の動作は、ＥＳＥの処理がその正常動作においてチャンスによるゲームに複雑さをもたらして娯楽ゲームにおける不確定性を生み出す可能性があること以外は、ほぼスキルベースである。このインターフェースを用いて、ＥＳＥ１２０はまた、限定はされないが、異なる銃の選択、及び／又はプレーヤがＧＷ環境における特別な部分をピックアップすることなどのゲームでなされたプレーヤ選択をＧＷＥ１１２に通信してもよい。このようにしてＥＳＥ１２０とインターフェースされる、このアーキテクチャにおけるＧＷＥの仕事は、娯楽ソフトウェアを公正且つ透明なランダムチャンスギャンブリングゲームにトランスペアレントに結合することを可能にし、プレーヤに自分が典型的な人気のある娯楽ゲーム（スキルベースである）をプレイしているというシームレスな見地を提供することである。或る実施形態では、限定はされないがＧｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ州カリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発された三人称シューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のナムコ社によって開発されたシューターアーケードゲーム）、又はＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ州メートランドのＥＡ  Ｔｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）などの、限定はされないがアーケード用ビデオゲーム及び家庭用ビデオゲームからの人気のあるタイトルを含む、１つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトが別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用される状態でゲームプレイセッション中に相互接続される異なるゲームプレイ層での多様な娯楽ゲームを可能にするためにＥＳＥ１２０を用いることができる。こうしたソフトウェアの提供業者は、ＧＷＥ１２０がギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの両方としてシームレス且つ賢明な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作の補正を要求することができる、前述のインターフェースを提供することができる。
【００４２】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝達される際に又はプレーヤの見地からのゲーム全体のバックグラウンドでそのアルゴリズムに基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされる際に娯楽ゲームのプレーヤによってとられるアクションに応答して、ギャンブリングゲームを走らせるためのトリガを受け付けることができるが、（限定はされないが）配当率、プレイでのＲＷＣの量、及び利用可能なＲＷＣの量などのギャンブリングゲームの或る態様をプレーヤに公表するためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、各個人のギャンブリング挑戦で賭けたＲＷＣの量、又はＲＷＥ１０２が実行できる１分間あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへの参加、及び他の因子の修正を受け付けることができ、その間中、これらの因子は典型的なスロットマシンとは異なる形態をとることができる。プレーヤが選べる様々な賭け量の例は、プレーヤがゲームにおけるより強いキャラクタ、より強力な銃、又はより良い車でプレイすることに決めたことであってもよい。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤがハンドルの各引き下げに関してより多くの又はより少ないクレジットを賭けることに決めてもよいのと同じように、個々のギャンブリングゲームで賭けられる量を増加又は減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インターフェースを介して、多くの因子をＧＷＥ１１２とやりとりすることができ、こうした賭けの増加又は減少は、娯楽ゲームにおける彼らのオペレーショナルプロフィール（限定はされないが、キャラクタのパワー、銃の選択、車の選定など）について下したプレーヤの決定の関数である。このように、プレーヤは、選定がハイブリッドゲームの娯楽ゲーム体験に適用できる或るパラメータ又はコンポーネントにマッピングする状態で、１ゲームあたりの賭け量を常に制御する。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、上記で挙げたような娯楽ゲームのオペレーションプロフィールにおけるプレーヤが下した選定の関数として賭けた量がＧＷＥ１１２から通信される、１０秒おきに実行するギャンブリングゲームとしてのチャンスのゲームとすることができる。
【００４３】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、ビデオゲーム型ギャンブリング機と一体化され、この場合、ギャンブリングゲーム（すなわちＲＷＥ１０２及びＲＷＣ）は、カジノオペレータがプレーヤの懸賞金、トーナメントの機会、及び賞に換えることができるクラブポイントを獲得するのにプレーヤが自身のスキルを使うことができながらも、プレーヤのスキルベースではない。スロットマシンなどのギャンブリングゲームにおけるチャンスのゲームに対するギャンブリングから直接稼いだ又は失った貨幣資金の実際の交換が保存される。同時に、「ゲーマー」を刺激する懸賞金の豪華な環境を娯楽ゲームで確立することができる。いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、「ゲーマー」に非常に人気のあるタイトルを利用して、より若い世代が望むタイプの娯楽とよく似たゲームでプレーヤを引き付けるためにカジノの大きく様変わりした環境を提供することができる。種々の実施形態では、プレーヤは、ＧＷＣを積み上げる及び預けることに向けて自身のスキルを用いることができ、これを次に、彼らの「ゲーマー」手腕の関数としてトーナメントに勝つ及び種々の賞をとるのに用いることができる。多くの実施形態は、ハイブリッドゲームが娯楽ゲーム構成内で動作するための、前述の娯楽ソフトウェアに必要な根本的な変化を最小にし、したがって大量の複雑なゲームタイトル及び環境をギャンブリング環境に迅速に且つ安価に導入する。
【００４４】
或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、ゲームでユーザが発揮したスキルの関数として増えるゲーム世界クレジット（ＧＷＣ）が貯まることを通じて、プレーヤがその後の競争への参加権を得ることを可能にする。これらの競争は、チャンスとスキルとの組み合わせに基づく賞を獲得するべく個々のプレーヤ又はプレーヤのグループを互いに及び／又はカジノと競わせることができる。これらの競争は、プレーヤが彼らの選択する時に及び／又は場所で参加する非同期イベントであってもよく、又はそれらは、プレーヤが特定の時刻に及び／又は会場で参加する同期イベントであってもよい。
【００４５】
多くの実施形態では、１人以上のプレーヤが、ＥＳＥに常駐する娯楽ゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。多層ハイブリッドゲームは、１人のプレーヤとコンピュータとの間の、互いと対戦する２人以上のプレーヤ間の、又はコンピュータと／又は互いと対戦する複数のプレーヤ間の直接対決（ｈｅａｄ−ｔｏ−ｈｅａｄ）プレイを含む娯楽ゲーム、並びにプレーヤが娯楽ゲームの結果を賭けるプロセスを含むことができる。
【００４６】
多くの実施形態では、娯楽ゲームがＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（商標）のバージョンを含む場合、プレーヤは、該プレーヤがコンピュータに、又は該プレーヤが別のプレーヤと対戦している場合にはそのプレーヤに勝つことになるかどうかを賭けることができる。これらの賭けは、例えばゲームの最終結果、及び／又は種々の中間点（限定はされないがファーストクォーターの終了時のスコアなど）の段階での及び／又はゲームに関連する種々の尺度（限定はされないがトータルオフェンスヤード、ターンオーバー数、又はサック数など）でのゲームの状態に対して行うことができる。プレーヤは、当該娯楽ゲームにおける自身のスキルレベルに即して、互いに賭ける又はコンピュータを直接対決競争に関与させることができる。したがって、プレーヤは、自身のスキル（或る実施形態では彼らの「自称のスキル」とすることができる）を記述する自身のプレーヤプロフィールに関連するハンディキャップを有することができ、これは、直接対決型ゲーム及び／又はトーナメントに参加するべく娯楽ゲームの最終結果及び／又は中間結果への適切な賭けを申し出るために、及び／又はプレーヤのスキルの関数としてスポンサー付きゲームプレイを調整するために、及び／又は１つ又は複数の多層ハイブリッドゲームにわたるプレーヤを選択するために、ＧＷＥ（ローカルＧＷＥ又は遠隔サーバからサービスを受けるＧＷＥなど）によって用いられる。
【００４７】
多くの実施形態は、スキル正規化モジュールの使用によって競争的に競うことができるプレーヤの数の最大化を可能にする。ハンディキャップを設けることは、絶対的なスキルレベルに関係なく様々なパフォーマンスの潜在能力をもつプレーヤが競争的に競うことを可能にし、例えば、これに限定されないが、スキルレベルが初心者として識別されるプレーヤが高度に熟練したプレーヤと直接対決プレイ又はトーナメントプレイで意義のある結果を伴って競うことができる。
【００４８】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）と共に多くの多層ハイブリッドゲーム間で行うことができる。ＧＢＭは、複数のプレーヤによって複数の多層ハイブリッドゲームにわたってなされる賭けをコーディネートするシステムである。いくつかの実装では、これはまた、他のプレーヤのゲーム中のパフォーマンスに対する第三者による賭けをサポートすることができる。ＧＢＭは、独立型とすることができ、若しくは多層ハイブリッドゲームにサービスを提供することができるＧＷＥ、ＥＳＥ、又は任意の遠隔サーバを含む多数のシステムのうちの１つに組み込むことができ、若しくは、より大きいネットワーク及び／又はインターネット又は一般に「クラウド」の一部として、カジノでのオンサイトのサーバのうちの１つ又は多数に対して独立して動作することができる。ＧＢＭはまた、スポンサー付きゲームプレイの機能として発行される抽選券の管理をサポートする。
【００４９】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームをプレイしていない第三者は、多層ハイブリッドゲームのプレイを後援する、賭ける、及び／又は観戦することができる。これらの第三者は、多層ハイブリッドゲームプレイのスポンサー、及び多層ハイブリッドゲームプレイの態様又は結果を賭ける第三者を含むことができるがこれらに限定されない。特定のプレーヤ、特定のプレーヤ間のプレイ、スポンサー付きゲームプレイセッション、又は多層ハイブリッドゲーム自体を後援する第三者を含むがこれらに限定されない第三者は、多層ハイブリッドゲームプレイの任意の態様を後援する又は賭けることができる。ＧＷＥは、多層娯楽ゲームプレイに関する情報を集めるために、情報を第三者に関するノンプレーヤインターフェースに中継してもよい。多層娯楽ゲームが戦闘ゲームであるゲームプレイ層を含む実施形態では、第三者は、単純にゲームプレイ層での戦いの結果ではなくゲームキャラクタの動きを見てみたい場合がある。したがって、ＧＷＥは、娯楽ゲームのユーザインターフェースにだけでなく、ノンプレーヤインターフェースにも情報を伝送することができる。
【００５０】
種々の実施形態では、第三者は、ノンプレーヤインターフェース上でゲームプレイ及びプレーヤに関する選択情報だけを見ることができる。この情報は、（これらに限定されないが）ＥＥ値、ＧＷＣ、ＲＷの賭け、後援条件、後援可能なプレーヤプロフィールから導き出される情報、又はＧＷユーザインターフェースに伝送できる任意の他の情報を含むことができる。例えば、娯楽ゲームプレイ情報はノンプレーヤインターフェース上で第三者に見えてもよいが、多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームでプレーヤが行っている賭けに関する情報は見えない。代替的に、多層ハイブリッドゲームのシューターゲームのゲームプレイ層において、第三者は、各プレーヤにどれくらい元気が残っているかを見ることができてもよいが、各プレーヤが残りあとどのくらいの弾薬を持っているかに関する情報は有さない。
【００５１】
多くの実施形態では、ノンプレーヤインターフェースは、特定の多層ハイブリッドゲームの多層娯楽ゲームプレイに直接関係していない情報を含むことができる。この情報は、多層娯楽ゲームプレイ上でベッティングしているプレーヤの数、利用可能なサイドベット、又はリーダーボードを含むことができるがこれらに限定されない。ノンプレーヤインターフェースが入手可能な情報は、娯楽ゲームユーザインターフェースにおいて見ることができてもよいし、見ることができなくてもよい。
【００５２】
多くの実施形態では、スポンサーは、ノンプレーヤインターフェースを使用することによって多層ハイブリッドゲームと対話することができる。ノンプレーヤインターフェースは、スポンサーによってノンプレーヤインターフェースで生成された情報を、多層ハイブリッドゲームのアクティビティをコーディネートする多層モジュールに通信することができる。ノンプレーヤインターフェースはまた、これらに限定されないがスポンサーを付けることができるプレーヤ、後援条件、後援条件の承諾、及びスポンサー付きゲームプレイから生じるペイアウトの割当てに関係した情報などのスポンサー付き多層ゲームプレイに関係のある任意の情報を、ノンプレーヤインターフェースを使用するスポンサーに通信することができる。或る実施形態では、スポンサーは、（これらに限定されないが）後援可能なプレーヤプロフィールからのプレーヤの格付け、ゲームプレイ履歴、及び／又は、プレーヤランキングなどの、ノンプレーヤインターフェース上で後援の決定を行うのにスポンサーにとって有用な任意の情報にアクセスすることができる。
【００５３】
ノンプレーヤインターフェースを使用する多層ハイブリッドゲームが図２に示される。ノンプレーヤインターフェース２０２は、コンテンツフィルタ２０８を通して、娯楽ゲームプレイに関係する情報又は多層ハイブリッドゲームに関する任意の他の情報を表示するために多層ハイブリッドゲーム２０６のＧＷＥ２０４と通信する。コンテンツフィルタは、どのような情報がノンプレーヤインターフェース２０２にアクセス可能であるか、例えば（これらに限定されないが）ノンプレーヤインターフェース２０２がすべての又はほんの一部のプレーヤのゲームプレイの進行を見ることができるかどうか、若しくはプレーヤプロフィールに関連するプレーヤ又は（これに限定されないが）多層ハイブリッドゲームをホストするカジノなどの多層ハイブリッドゲームのオペレータによってなされる許可に従ってノンプレーヤインターフェースがプレーヤプロフィールに関する或る情報を提示するかどうかなどを決めることができる。
【００５４】
多層ハイブリッドゲームの種々のコンポーネントを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意のコンポーネントと共に構成することができる。ネットワーク接続される多層ハイブリッドゲームを以下に述べる。
【００５５】
ネットワーク接続される多層ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、遠隔の場所からサービスを引き出す又は他の多層ハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続されている状態でローカルに動作することができる。多くの実施形態では、（これらに限定されないが）スコアの計算又はＲＷＣ及びＧＷＣのトラッキングのための処理などの多層ハイブリッドゲームに関連する動作を複数のデバイスにわたって行うことができる。これらの複数のデバイスは、例えば（これに限定されないが）ＲＷＥ及びＧＷＥが複数の広く分散したＥＳＥコントローラ又はクライアントにインターネットを介して結合される「クラウドの中の」大規模集中型サーバである場合のように、多層ハイブリッドゲームが仮想化されたスペースの中にあるシステムとして実行されるように単一のサーバ又は複数のサーバを用いて実装することができる。
【００５６】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバは、多層ハイブリッドゲームのＲＷＥの或る機能を行うことができる。或る実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブリングゲームに関するランダムな結果（限定はされないが勝／敗結果など）を生成できる集中型オッズエンジンを含み、これにより、ＲＷＥのその機能が多層ハイブリッドゲーム内でローカルに行われる必要性をなくす。ＲＷＥサーバは、１つ又は複数のネットワーク化される多層ハイブリッドゲームが必要とすることがある種々の配当率に関するランダムな結果を生成するために、多数の同時実行又は疑似同時実行を行うことができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームのＲＷＥは、（これらに限定されないが）テーブルＬｎ−ＲＷＣテーブル、ギャンブリングゲームに関するプレイの最高速度、ギャンブリングゲームの金種、又は多層ハイブリッドゲームのオペレータによって提供される任意のプロモーションＲＷＣを含む情報をＲＷＥサーバに送信することができる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、（これらに限定されないが）ギャンブリングゲームで用いられるＲＷＣ、プレーヤプロフィール情報、又はプレーヤに関連するプレイアクティビティ及びプロフィールを含む情報を多層ハイブリッドゲームのＲＷＥに送信することができる。
【００５７】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、種々の多層ハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能を行うことができる。これらの機能は、（これらに限定されないが）ゲームの選択グループに対するハイスコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層間の相互作用をコーディネートすること、ゲームのグループを直接対決トーナメントに加わらせるためにリンクすること、及びトーナメントマネージャとして作用することを含むことができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、ＧＷＥサーバの一部として実行することができる。
【００５８】
種々の実施形態では、プレーヤプロフィール情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別個のＧＷＥパトロン管理サーバによって行うことができる。ＧＷＥパトロン管理サーバは、（これらに限定されないが）プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＷＣ及びＧＷＣに関するデータ及びトーナメントの予約を管理するデータを含む、プレーヤプロフィールに関係した情報を管理することができる。ＧＷＥパトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されるが、或る実施形態では、ＧＷＥサーバはまた、ＧＷＥパトロン管理サーバの機能を行うことができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームのＧＷＥは、（これらに限定されないが）ゲームで用いられるＧＷＣ及びＲＷＣ、プレーヤプロフィール情報、プレーヤに関するプレイアクティビティ及びプロフィール情報、並びに多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの間の同期情報又は他の態様を含む情報をＧＷパトロン管理サーバに送信することができる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバは、（これらに限定されないが）娯楽ゲームのタイトル及び種類、トーナメント情報、テーブルＬｎ−ＧＷＣテーブル、特別提供品（ｓｐｅｃｉａｌ  ｏｆｆｅｒｓ）、キャラクタ又はプロフィール設定、及び多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの間の同期情報又は他の態様を含む情報を多層ハイブリッドゲームのＧＷＥに送信することができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、ＧＷＥパトロン管理サーバの一部として実行することができる。
【００５９】
多くの実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが互いに直接競う及び他のプレーヤと相互作用することができる環境を提供することによって、ＥＳＥサーバに接続されるＥＳＥのネットワーク上で動作する直接対決プレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されるが、或る実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバの機能も行う。
【００６０】
いくつかの実施形態では、多層サーバは、多層ハイブリッドゲームと接続することができ、多層ハイブリッドゲームのアクティビティをコーディネートするために多層モジュールを実装することができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、多層サーバの一部として実行することができる。多くの実施形態では、多層サーバは、分散システムの一部とすることができ、この場合、多層サーバの処理は多層サーバシステムの異なる多層サーバにわたって行われる。
【００６１】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを実装するためにネットワークで接続されるサーバは、多層ハイブリッドゲーム内で使用されるサービスを提供するために互いに通信することができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信することができる。ＲＷＥサーバは、（これらに限定されないが）ＲＷＥ内でパラレルに実行する種々の同時又は疑似同時オッズエンジンを、多層ハイブリッドゲームシステム要件を達成するように構成する用途、システムパフォーマンスを追跡するためのランダムな実行ラン（ｅｘｅｃｕｔｉｏｎｓ  ｒｕｎ）及び結果などのＲＷＥパフォーマンスのメトリクスを判定する用途、監査を行う用途、オペレータレポートを提供する用途、及びＧＷＥ内で動作する機能の使用の結果であるランダムなランの勝／敗結果を要求する用途（賞の自動抽選がＥＳＥパフォーマンスの関数である場合など）を含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するためにＧＷＥサーバと通信することができる。
【００６２】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信することができる。ＧＷＥサーバは、（これらに限定されないが）多層ハイブリッドゲームトーナメントの管理などのＧＷＥサーバによるＥＳＥサーバの管理を含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するためにＥＳＥサーバと通信することができる。通常は、通常の構成での実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるため、ＧＷＥ（多層ハイブリッドゲーム内で又はＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥなど）は、自身と残りのトーナメントとの関係性を認識しない。したがって、多層ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、（これらに限定されないが）多層ハイブリッドゲームのオペレータによってコーディネートされ得るシステムプログラミングに従ってトーナメントを行うこと、トーナメントへの特定のプレーヤの参戦を可能にすること、トーナメントにおけるプレーヤの数及びトーナメントの状態（限定はされないが、生き残っているプレーヤの数、ゲーム内での彼らの状態、トーナメントでの残り時間など）を通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥの状態を通信すること、トーナメント内のそのプレーヤのパフォーマンスを通信すること、トーナメントにおける種々のメンバーのスコアを通信すること、及びトーナメントにおけるＧＷＥをそれらのそれぞれのＥＳＥと接続するために同期リンクを提供することなどのタスクを含むことができる。
【００６３】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、ＧＷパトロンサーバと通信することができる。ＧＷＥサーバは、マーケティングインテリジェンスの目的で、並びに二次抽選賞、トーナメント賞、ＲＷＣ、及びＧＷＣをプレーヤプロフィールにロギングする目的で、（これらに限定されないが）多層ハイブリッドゲームのオペレータによって行われるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成するための情報、プレーヤのプレーヤプロフィールを種々の形態のスポンサー付きゲームプレイに参加する彼らの能力とリンクするのに必要なデータの交換（限定はされないがプレーヤがプレイしているゲームにおけるＧＷＥサーバ又はＧＷＥによって設定されるプレイの難しさなど）、プレーヤの特徴（限定はされないがトーナメントスクリーニングに用いられるプレーヤのゲーミング手腕又は他のメトリクスなど）の関数としてのトーナメントに参加するプレーヤの能力を判定すること、ＧＷＥ及びＥＳＥパフォーマンスに含まれるゲームをプレーヤのプレーヤプロフィールに記録される場合の特定の多層ハイブリッドゲーム上のプレーヤの好みに合うように構成すること、プレーヤのプレイ及びギャンブリングパフォーマンスを判定することを含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するために、ＧＷパトロンサーバと通信することができる。
【００６４】
多くの実施形態では、種々のアルゴリズム及び機能が実行される実際の場所は、デバイス（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）に格納されたゲームに、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、又はＥＳＥサーバ）上に、又はこの両方の組み合わせに存在してもよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷパトロンサーバ、又はＥＳＥサーバの或る機能は、多層ハイブリッドゲームと共にローカルに格納されるローカルＲＷＥ、ＧＷＥ、又はＥＳＥ上で動作してもよい。或る実施形態では、サーバは、複数のサーバを含むサーバシステムであり、この場合、ソフトウェアは１つ又は複数の物理的デバイス上で実行されてもよい。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバが単一の物理的デバイス上で組み合わされてもよい。
【００６５】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、遠隔サーバと種々の構成でネットワーク化することができる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化される多層ハイブリッドゲームが図３に示される。ネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム３１２は、ＲＷＥサーバ３０２、ＧＷパトロン管理サーバ３０４、ＧＷＥサーバ３０６、ＥＳＥサーバ３０８、及び多層サーバ３１４と（これに限定されないが）インターネットなどのネットワーク３１０で接続される。ネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム３１２と共にネットワーク化されるサーバはまた、ネットワーク化される多層ハイブリッドゲームのコンポーネントのそれぞれと及びネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム３１２と通信する他のサーバ間で通信することができる。
【００６６】
種々のネットワーク化される多層ハイブリッドゲームを前述したが、ネットワーク化される多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態で構成することができる。多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートすることができる多層モジュールを以下に述べる。
【００６７】
多層モジュール
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームプレイは、ゲームが戦略的及び戦術的要素を含むことができるというアイディアを包含し、この場合、一貫したゲーム体験との関連で、１人のプレーヤに関する戦術的ゲームを別のプレーヤの戦略的ゲームとの関連で動作させることができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートすることによってゲームプレイの戦略的及び戦術的要素を包含することができる。ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。本発明の一実施形態に係るプレーヤとプレーヤクラスとゲームプレイ層との間の関係性を示す概念図が図４に示される。多層ハイブリッドゲームの概念図は、少なくとも１人のプレーヤ４０２が各ゲームプレイ層４０６におけるクラス４０４の一部であることを示す。１つのゲームプレイレベルにおけるプレーヤアクションは、任意の数の他のゲームプレイレベルにおけるプレーヤ及び／又はプレーヤクラスにインパクトを与えることができる。本発明の一実施形態に係る図４の特定の関係性を示す概念図が図５に示される。概念図は、３つのゲームプレイ層にわたる４つのプレーヤクラスのプレーヤ間の関係性を示す。ゲームプレイ層１  ５２２のクラス１  ５１６におけるプレーヤ１  ５０２からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層２  ５２４におけるクラス２  ５１８のプレーヤＡ５０４及びプレーヤＢ５０６に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。プレーヤＡ５０４からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層３  ５２６におけるクラス３  ５２０のプレーヤＷ５０８及びプレーヤＸ５１０に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。同様に、プレーヤＢ５０６からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層３  ５２６におけるクラス４  ５２８のプレーヤＹ５１２及びプレーヤＺ５１４に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。したがって、図４及び図５に示されるように、各層のプレーヤは、ゲームプレイインパクトルールに従って多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートする多層モジュールを用いることによって複数の層内の複数のクラスにおける複数のプレーヤにわたってコーディネートされるゲームプレイに関与することができる。
【００６８】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームプレイは、多層ハイブリッドゲーム内で定義されるゲームプレイインパクトルールに従って異なるプレーヤクラスにプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトを適用することによって異なるゲームプレイ層でのプレーヤ間の相互作用をコーディネートするのに多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、多層モジュールは、ＧＷＥ内の多層ハイブリッドゲーム上でローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な多層サーバ上でリモートに、又は多層モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる場合の分散システムとして実装することができる。本発明の一実施形態におけるゲームプレイインパクトルールに従ってプレーヤクラスのゲームプレイにプレーヤアクションに基づくゲームプレイインパクトを適用するためのプロセスのフローチャートが図６に示される。プロセス６００は、ゲームプレイ層でのゲームプレイとのプレーヤの相互作用から、プレーヤに帰する少なくとも１つのプレーヤアクションを検出することを含む（６０２）。プロセスはまた、異なるゲームプレイ層でのプレーヤ及び／又は少なくとも１人のプレーヤを包含するプレーヤクラスに影響を及ぼす少なくとも１つのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトを判定することを含む（６０４）。ゲームプレイインパクトは、プレーヤクラスにおける各プレーヤのゲームプレイに影響を及ぼすためにプレーヤ及び／又はプレーヤクラスに適用することができる（６０６）。
【００６９】
例えば、第二次世界大戦（Ｗｏｒｌｄ  Ｗａｒ  ＩＩ：ＷＷＩＩ）がテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大将として作用する、兵隊を招集する、及び戦術を練る、次いで、種々の攻撃又は防衛作戦行動を開始する１人以上のプレーヤによって戦略的ゲームをプレイすることができる。単層のゲームでは、戦略家のアクションが、ＥＳＥによって、ＥＳＥソフトウェアに基づいて、ＲＷＥ結果に基づく様々な度合いに解釈され、中間結果及び最終結果に抽出される。多層ハイブリッドゲームでは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトが、より下位レベルのプレーヤのアクションだけでなく、より上位レベルのゲームプレイ層（すなわちＷＷＩＩがテーマの多層ハイブリッドゲームにおける大将などのより上位の抽象層）でのプレーヤによるプレーヤアクション（初期条件並びにゲーム全体にわたる中間入力を含む）からのゲームプレイインパクトの適用も入力としてとるゲームプレイ層で多層ハイブリッドゲームを自身がプレイしている、より下位レベルのゲームプレイ層のプレーヤに適用される。これにより、大将としての役割を有するプレーヤからのプレーヤアクションは、大隊のリーダーの役割を有する１人以上のプレーヤ及び／又は下士官兵の役割を有する１人以上のプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【００７０】
多層ハイブリッドゲームの多くの構成を前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態で多層モジュールを使用することができる。多層ハイブリッドゲーム内で適用されるゲームプレイインパクトの説明をさらに以下で述べる。
【００７１】
ゲームプレイインパクト
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、異なるゲームプレイ層にわたる種々のクラスのプレーヤへの少なくとも１つのプレーヤアクションに基づいてゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに、下方インパクトとして適用することができる。或る実施形態では、より下位レベルのゲームプレイ層は、特定のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。ＷＷＩＩがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大将としての役割を有する上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤは、大隊のリーダーなどのより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。同様に、大隊のリーダーとしての役割を有する中間ゲームプレイ層でのプレーヤは、プレーヤが下士官兵としての役割を有する場合のゲームプレイ層でのプレーヤなどのより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有するプレーヤアクションを生成することができる。
【００７２】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。ゲームプレイインパクトルールは、特定のゲームプレイレベルでの少なくとも１つのプレーヤアクションを検出すると、ゲームプレイインパクトの生成及び適用をトリガすることができる。少なくとも１つのプレーヤアクションは、単一のプレーヤアクション又は一連のプレーヤアクションとすることができ、該プレーヤアクションは、これに限定されないが特定のゲームプレイ層での特定のプレーヤに適用されるべき有利なゲームプレイインパクトを解き明かす（ｕｎｌｏｃｋ）勝利プレーヤアクション又は一連のプレーヤアクションなどのゲームプレイインパクトの適用をトリガするために検出することができる。
【００７３】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに、上方インパクトとして適用することができる。或る実施形態では、より上位レベルのゲームプレイ層は、特定のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより少ない数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。ＷＷＩＩがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、下士官兵としての役割を有するより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤは、大隊のリーダー又は大将などの役割を有するより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。
【００７４】
いくつかの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、下方インパクトと上方インパクトとの両方として適用することができる。ＷＷＩＩがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大隊のリーダー兵士としての役割を有するゲームプレイ層でのプレーヤは、大将などの役割を有するより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクト及び下士官兵などの役割を有するより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。或る実施形態では、ゲームプレイインパクト（上方又は下方）は同時に適用することができ、例えば、この場合、下士官兵としての役割を有するプレーヤのプレーヤアクションが大隊のリーダーとしての役割を有するプレーヤにリアルタイムで適用されるゲームプレイインパクトを生成し、一方、大隊のリーダーとしての役割を有するプレーヤが下士官兵としての役割を有するプレーヤにリアルタイムで適用されるゲームプレイインパクトを生成する。さらに、ゲームプレイインパクトを、２レベル以上高い又は低いゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤに適用することができる。
【００７５】
多層ハイブリッドゲームの多くの構成を前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態でゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。多層ハイブリッドゲーム内のゲームプレイの説明をさらに以下で述べる。
【００７６】
多層ハイブリッドゲームのゲームプレイ
多くの実施形態では、各プレーヤからのプレーヤアクションがプレーヤの相互のゲームプレイに周期的な様態で間接的に影響を及ぼすように、多層ハイブリッドゲームのプレーヤ間の関係性を相互に関係づけることができる。これらの関係性は、地政学的戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームを含む種々の多層ハイブリッドゲームのシナリオを反映することができる。地政学的戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームに伴う実施形態では、ほとんどの戦略型及び抽象型の娯楽ゲームでの最上位レベルのゲームプレイ層は、個々の国々のリーダーとして作用するプレーヤを含むことができる。これらの世界的リーダープレーヤは、軍用品の生産、燃料の入手可能性、及び新技術の開発に影響する決定を行うことができる。このゲームプレイ層で使用されるＥＥは、これに限定されないが国家のリーダープレーヤによって戦争経済を築くために費やされる仮想ドルなどのお金であってもよい。ＥＥの量は、娯楽ゲーム内のプレイとＥＥの消費を通じて開始されるギャンブリングゲームの結果との両方の関数として増加又は減少するであろう。
【００７７】
地政学的戦争に基づく娯楽ゲームに伴う実施形態内で、所与の国民国家がその戦時経済を拡大する際に、より下位レベルのゲームプレイ層における大将としての役割を果たすプレーヤが、より上位レベルのゲームプレイ層（個々の国のリーダーなど）におけるプレーヤのパフォーマンスに従って入手可能な軍需品の量を増加又は減少させることができる。乏しいパフォーマンスを示すプレーヤアクションは、乏しいパフォーマンスを示すプレーヤアクションを反映するように軍需品／ＥＥなどのゲームプレイリソースを縮小させる、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。同様に、良好なパフォーマンスを示すプレーヤアクションは、これに限定されないが敵を倒す又は他の方法でプレーヤの戦時経済を改善するなどのプラスの結果を生じる勝利プレーヤアクションであるプレーヤアクションなどの良好なパフォーマンスを示すプレーヤアクションを反映するように軍需品／ＥＥなどのゲームプレイリソースを増加させる、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【００７８】
本発明の一実施形態に係る戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームにおけるプレーヤの関係性を示す概念図が図７に示される。図は、グローバル戦略型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層１  ７２４内のクラス１  ７１６における総司令官／大統領７０２としての役割を有するプレーヤ、軍事戦略型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層２  ７２６内のクラス２  ７１８における海軍司令官７０４及び陸軍司令官７０６としての役割を有するプレーヤを示す。図はまた、クラス３  ７２０における船長７０８、７１０としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス４  ７２２における下士官兵７１２、７１４としての役割を有するプレーヤを示し、この場合、クラス３  ７２０のプレーヤとクラス４  ７２２のプレーヤは、シューティング型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層３  ７２８内に存在する。大統領７０２であるクラス１プレーヤによって行われるプレーヤアクションは、海軍司令官７０４及び陸軍司令官７０６を含むクラス２プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。海軍司令官７０４によって行われるプレーヤアクションは、２人の船長７０８、７１０を含むクラス３プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。陸軍司令官７０６によって行われるプレーヤアクションは、２人の下士官兵７１２、７１４を含むクラス４プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。船長７０８によって行われるプレーヤアクションは、クラス１プレーヤ、すなわち大統領７０２に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【００７９】
本発明の一実施形態に係る図７で示される種々のゲームプレイレベルにおけるプレーヤのクラスのゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートが図８に示される。プロセス８００は、プレーヤアクションを行う大統領などのクラス１プレーヤを検出することを含む（８０２）。大統領からのプレーヤアクションは、城壁で囲まれた都市又は熱帯の島などの多数のターゲットに対する軍事攻撃を指令する選択肢からの選択とすることができる。特定のターゲットを攻撃するプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、次いで、軍事戦略ゲームプレイ層における海軍司令官などのクラス２プレーヤのゲームプレイに適用される（８０４）。ゲームプレイインパクトは、クラス２プレーヤをクラス１プレーヤによって選ばれた熱帯の島などのターゲットを攻撃することに限定するものとして適用することができる。多くの実施形態では、インパクトは、クラス２プレーヤの次の任務を選択すること及び／又は任務中に経験する地形を画定することである。クラス２プレーヤアクションは、待ち伏せ攻撃又は公然とした攻撃などの多くの方法で攻撃を行うことの選択からの特定の攻撃として検出することができる（８０６）。熱帯の島での公然とした攻撃などのクラス２プレーヤのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、次いで、船長などのクラス３プレーヤのゲームプレイに適用され、これは、クラス３プレーヤをクラス２プレーヤによって選ばれた方法でクラス１プレーヤによって選ばれたターゲットを攻撃することに限定するものである（８０８）。クラス３プレーヤアクションは、小火器又は船の大砲の使用などによる攻撃を行う多くの方法からの特定の攻撃として検出することができる（８１０）。敵を殺すショットに船の大砲を使用するなどの勝利アクションであるプレーヤアクションに起因する経済的報奨としてのゲームプレイリソースのペイアウトなどの、クラス１プレーヤのクラス１ゲームプレイに適用（８１２）されるゲームプレイインパクトを決定するために、クラス３プレーヤアクションを分析することができる。他方では、プレーヤアクションが、ゲームプレイリソースに負の影響を及ぼすゲームプレイインパクトを生成する報復攻撃を結果的にもたらし得る船の大砲からのミスショットなどの敗戦プレーヤアクションである場合に、ゲームプレイインパクトは負であることがある。
【００８０】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトを、隣接するゲームプレイ層には存在しないプレーヤに適用することができる。本発明の一実施形態に係るクラス１プレーヤアクションから生成されたゲームプレイインパクトがクラス３ゲームプレイに適用される図７の戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームを示す概念図が図９に示される。この概念図は、クラス１プレーヤである大統領９０２からのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、特定のゲームプレイインパクトルールに従って、最初にクラス２プレーヤに適用されることなく、クラス３プレーヤ及びクラス４プレーヤ、船長９０４、９０６、及び下士官兵９０８に直接適用されることを示す。この図はまた、クラス３プレーヤの船長９０４からのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトをクラス１プレーヤである大統領９０２のゲームプレイに適用できることを示す。本発明の一実施形態に係る図９の概念図におけるゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートが図１０に示される。プロセス１０００は、大統領からの国家の経済政策を変えることなどのクラス１プレーヤアクションを検出することを含む（１００２）。このゲームプレイアクションは、経済政策の変更による経済の改善に起因して軍需品入手増加のゲームプレイインパクトをもたらすことができる。このゲームプレイインパクトは、船長が利用可能な軍需品が増加することなどによってクラス３プレーヤのゲームプレイに直接適用することができる（１００４）。増加した軍需品を有する船長から、敵を倒すアクションなどの勝利プレーヤアクションであるプレーヤアクションを検出することができ（１００６）、このプレーヤアクションは、倒した敵から没収した経済的報奨としてのゲームプレイリソースのペイアウトとしてのゲームプレイインパクトを生成する。報復攻撃の可能性を開く、敵への攻撃の失敗などの敗戦プレーヤアクションも検出することができ（１００６）、このプレーヤアクションは、プレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの減少としてのゲームプレイインパクトを生成する。ゲームプレイインパクトは、次いで、クラス１プレーヤである大統領に適用することができる（１００８）。
【００８１】
種々の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定のゲームテーマの要件に合う任意の方法でゲームプレイを促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームのテーマの説明を以下に述べる。
【００８２】
多層ハイブリッドゲームプレイテーマ
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、（これに限定されないが）フットボールのテーマを含む特定用途の要件に合う任意のゲームプレイテーマで実施することができる。本発明の一実施形態に係るフットボールがテーマの多層ハイブリッドゲームにおけるプレーヤ及びプレーヤクラス間の関係性を示す概念図が図１１に示される。この概念図は、第１のゲームプレイ層１１１８内のクラス１  １１２０におけるヘッドコーチ１１００としての役割を有するプレーヤ、並びに第２のゲームプレイ層１１２２内のクラス２  １１２４におけるオフェンシブコーディネータ１１０２、ディフェンシブコーディネータ１１０４、又はスペシャルチームマネージャ１１０６としての役割を有するプレーヤを示す。クラス３  １１２８におけるクォーターバック１１０８としての役割を有するプレーヤ、クラス４  １１３０におけるディフェンシブタックル１１１０及びディフェンシブエンド１１１２としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス５  １１３２におけるキッカー１１１４及びパンター１１１６としての役割を有するプレーヤを伴う第３のゲームプレイ層１１２６も存在する。この概念図はまた、ヘッドコーチ１１００のプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをクラス２プレーヤに適用することができ、オフェンシブコーディネータのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをクォーターバック１１０８に適用することができ、ディフェンシブコーディネータのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをディフェンシブタックル１１１０及びディフェンシブエンド１１１２に適用することができ、スペシャルチームマネージャのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをキッカー１１１４及びパンター１１１６に適用することができ、クォーターバックのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをヘッドコーチ１１１０に適用できることを示す。
【００８３】
多くの実施形態では、プレーヤのグループは、各プレーヤが多層ハイブリッドゲームにそこでアクセスしているゲームプレイ層が異なっていても、協力又は競争プレイに関与することができる。本発明の一実施形態に係る図１１のフットボールがテーマの多層ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションにおいて異なるクラスにわたる３人のプレーヤがどのようにして協力することができるかを示す概念図が図１２に示される。プレーヤは、チームとして協力することができ、この場合、１人のプレーヤはゼネラルマネージャ１２０２（プレーヤ人員の決定を担当する）であり、別のプレーヤはオフェンシブコーディネータ１２０４（オフェンシブプレイを指示することを担当する）であり、第３のプレーヤはクォーターバック１２０６（オフェンシブコーディネータによって指示されるプレイを実行することを担当する）である。
【００８４】
種々の実施形態では、ゲームプレイテーマは、ＷＷＩＩにおける海上戦として多層ハイブリッドゲームに実装することができる。海軍大将としての役割を有するプレーヤは、それぞれ日本艦隊及び米国艦隊に命令することができる。種々の航洋船（例えば、航空母艦、潜水艦、駆逐艦）の船長としての役割を有する他のプレーヤは、関連する海軍大将の命令の下で自分の船を操作することができる。航空母艦は、それらの戦闘機の操縦士としての役割を有する多数のプレーヤを有する可能性がある。こうした多層ハイブリッドゲームは、したがって、多数のプレーヤによる同時プレイをサポートすることができる。本発明の一実施形態に係る７つのプレーヤクラス間のＷＷＩＩ海上戦がテーマの多層ハイブリッドゲームにおける関係性を示す概念図が図１３に示される。この図は、ゲームプレイ層１  １３４０のクラス１  １３３４における最高司令官１３０２としての役割を有するプレーヤ、並びにゲームプレイ層２  １３４２のクラス２  １３３６における太平洋艦隊大将１３０４及び大西洋艦隊大将１３０６としての役割を有するプレーヤを含む。ゲームプレイ層３  １３４４は、クラス３  １３３８における司令官Ａ  １３０８及びＢ  １３１０としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス４  １３４８における司令官Ｃ  １３１２としての役割を有するプレーヤを含むことができる。ゲームプレイ層４  １３４６は、クラス５  １３２８における第１船長１３１４及び第２船長１３１６としての役割を有するプレーヤ、クラス６  １３３０における第３船長１３１８、第４船長１３２０、第５船長１３２２、及び第６船長１３２４としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス７  １３３２における第７船長１３２６としての役割を有するプレーヤを含むことができる。最高司令官のプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス２プレーヤである太平洋艦隊大将１３０４及び大西洋艦隊大将１３０６に適用することができる。太平洋艦隊大将１３０４からのゲームプレイインパクトは、クラス３プレーヤである司令官Ａ  １３０８及び司令官Ｂ  １３１０に適用することができる。大西洋艦隊大将のプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス４プレーヤである司令官Ｃ  １３１２に適用することができる。司令官Ａのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス５プレーヤである第１船長１３１４及び第２船長１３１６に適用することができる。司令官Ｂのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス６プレーヤである第３船長１３１８、第４船長１３２０、第５船長１３２２、及び第６船長１３２４に適用することができる。司令官Ｃのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス７プレーヤである第７船長１３３２に適用することができる。
【００８５】
多くの実施形態では、カーレースゲームプレイテーマを多層ハイブリッドゲームに実装することができる。カーレースゲームプレイテーマの或る実施形態では、１つのゲームプレイ層は、チームオーナーのレースのためにドライバを選択することなどのプレーヤアクションを行うことができるチームオーナーの役割を有するプレーヤに関するゲームプレイ環境をもたらすことができる。チームオーナーはまた、ドライバに装備を施し、ドライバのチームに後援及び資金が確実に供給されるように努めることなどのプレーヤアクションを行うことができる。チームオーナーは、ＥＥに関するゲームドルなどのゲームプレイリソースを使用することができ、この場合、ＥＥは、チームオーナーが車、設備、又は人員に投じる投資の関数として消費される。或る方法でのＥＥの使用は、多層ハイブリッドゲーム内のギャンブリングゲームをトリガすることができる。より下位レベルのゲームプレイ層は、各レースカーをチューニングし、各レースの過程でドライバをコーチする責務をもつクルーチーフの役割を有するプレーヤに関するゲームプレイ環境を提供することができる。チームオーナーのプレーヤアクションからクルーチーフに適用されるゲームプレイインパクトの例として、クルーチーフのゲームプレイ内で特定のレースカー及びドライバが提供される。最後に、さらに下位レベルのゲームプレイ層は、チームオーナー及びクルーチーフによってなされるプレーヤアクションからドライバに適用されるゲームプレイインパクトによって提供されたものであるレースカーを走らせるドライバとしての役割を有する少なくとも１人のプレーヤに関するゲームプレイ環境を提供することができる。クルーチーフ及びドライバは、ゲームプレイの進行、ＥＥ及びＡＥなどのゲームプレイリソースの使用、並びにクルーチーフ及びドライバのプレーヤアクションによってトリガされ得るギャンブリングゲームについての独自の基準を有することができる。クルーチーフ又はドライバのプレーヤアクションから決定される場合のゲームプレイインパクトはまた、チームオーナーに適用することができる。
【００８６】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、任意の所与の時に多層ハイブリッドゲームの任意の所与のゲームプレイ層でのプレイを選ぶことができる。或る実施形態では、プレーヤは、多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するプレーヤプロフィールに格納された個人的好みなどの個人的好みに基づいて異なるゲームプレイ層を選ぶことができる。特定の実施形態では、プレーヤが或るゲームプレイ層間で移動するために、或る基準、例えば、より上位レベルのゲームプレイ層に移動する前により下位レベルのゲームプレイ層におけるゲームプレイからのＧＷＥの或る蓄積を必要とする基準が満たされなければならない。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲーム内のプレーヤは、それぞれ同時に又は異なる時点でゲームプレイセッションに入ることができる。プレーヤは、多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するプレーヤプロフィールに格納された個人的好みなどの個人的好みに基づいて異なるゲームプレイ開始時刻を選ぶことができる。
【００８７】
いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームのプレーヤは、ゲームプレイセッションに参加することに対するリクルーティングプレーヤからの報酬と引き換えにゲームプレイセッションに入る契約をリクルーティングプレーヤと結ぶことができる。或る実施形態では、大将としての役割を担うプレーヤなどのより上位レベルのゲームプレイ層でのリクルーティングプレーヤは、大将のために戦う下士兵官としての役割などを担うべくより下位レベルのゲームプレイ層のゲームプレイセッションに入るように他のプレーヤを勧誘することができる。リクルーティングプレーヤ候補者は、或るプレーヤを勧誘する利点を評価するために、ＧＷＥ、ＧＷＥサーバ、又はパトロン管理サーバ内などの多層ハイブリッドゲーム内に格納される新兵候補者のプレーヤプロフィールにアクセスすることができる。また、リクルータは、ゲームプレイの実行過程で提供されるリクルータに関連するプレーヤプロフィール又はゲームプレイリソースから新兵に関連するプレーヤプロフィールにＧＷＣ又はＲＷＣなどのゲームプレイリソースを割り当てることによって新兵に報酬を与えることができる。この報酬は、リクルータの賞金の分け前、ＧＷＣ（以前に稼いだ又は先を見越してのいずれか）の割当て、ＲＷＣ又はＧＷＣの直接支払い、又は要素（限定はされないが、ＥＥ、又は薬などの補助アイテム、又は燃料など）の支給の形態で行うことができる。
【００８８】
種々の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定のゲームテーマの要件に合う任意の方法で多層ハイブリッドゲームテーマを促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームにおける後援の説明を以下に述べる。
【００８９】
多層ハイブリッドゲームにおける後援
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、第三者のスポンサーが後援条件に係るスポンサー付きゲームプレイから生じるゲームプレイリソースのペイアウトの割当てを受け取ることの見返りに該スポンサーによって提供される、これらに限定されないがＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、又はＡＥなどのゲームプレイリソースを伴うスポンサー付きゲームプレイにプレーヤが入ることを可能にする。これにより、或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、プレーヤが該プレーヤ自身のリソースを使用せずにスポンサー付きゲームプレイに入ること、及びスポンサーがゲームプレイへの参加を必要とせずにゲームプレイリソースのペイアウトを受けることを可能にすることができる。
【００９０】
多くの実施形態では、後援モジュールは、プレーヤとスポンサーとの間の相互作用をコーディネートし、この相互作用は、スポンサー付きプレーヤプロフィールに関連するプレーヤがスポンサー付きゲームプレイに入ることを可能にする、及びスポンサーとプレーヤとの双方によって承諾される後援条件に係るスポンサー付きプレイのペイアウトを割り当てるものである。多くの実施形態では、後援モジュールは、ＧＷＥ内の多層ハイブリッドゲーム上にローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な後援サーバ上にリモートに、又は後援モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる分散システムとして実装することができる。
【００９１】
いくつかの実施形態では、後援の条件は、ゲームプレイリソースをプレーヤ及びスポンサー間に個々に又はグループとして割り当てる任意の構成を包含することができる。後援の条件は、（これに限定されないが）１人又は複数のスポンサーへのＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ＡＥのペイアウトの割当ての見返りに１人以上のスポンサーから１人以上のプレーヤにＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ＡＥを提供することを含むことができる。或る実施形態では、後援の条件は、（これに限定されないが）スポーツ型の娯楽ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中のプレーヤによる使用のためにスポンサーによって提供される有利な有名人プレーヤ又は有利な競技場などのゲームプレイリソースを提供することを含むことができる。
【００９２】
いくつかの実施形態では、１人以上のプレーヤが、多層ハイブリッドゲーム上のスポンサー付きゲームプレイに関与することができる。スポンサー付きゲームプレイは、当該特定の多層ハイブリッドゲームの機能として直接対決型又は多人数参加型とすることができる。直接対決型のスポンサー付きゲームプレイは、１プレーヤモード又は多人数参加型モードではプレーヤ対機械とすることができ、また、特定の多層ハイブリッドゲームの機能としてプレーヤ対機械及び／又は他のプレーヤとすることができる。直接対決プレイでのアクション及び／又は結果に基づいて、他のゲームプレイ層でのゲームプレイを修正することができる。また、スポンサー付きゲームプレイに入るプレーヤは、スポンサーによって提供されるゲームプレイリソースを伴うゲームプレイに入る他のプレーヤと共にプレイする又は対戦する必要はない。多層ハイブリッドゲームなどのハイブリッドゲームに適用できる後援の多くの例は、２０１１年１１月１８日に出願された米国特許仮出願第６１，６２９，４３７号及び特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／６５９３７号で説明され、これらの各開示は参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【００９３】
複数の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の方法で後援を促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームにおいて実装できる処理装置の説明を以下に述べる。
【００９４】
処理装置
種々の処理装置のいずれも本発明の実施形態に係る多層ハイブリッドゲームの種々のコンポーネントをホストすることができる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミング機、汎用コンピュータ、計算装置、及び／又はコントローラを含むことができるがこれらに限定されない。本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置が図１４に示される。処理装置１４００において、プロセッサ１４０４は、バス１４２８によってメモリ１４０６に結合される。プロセッサ１４０４はまた、システムバス１４２８を通じてＩ／Ｏバス１４２６を通してストレージコントローラ１４１８を通じてプロセッサで実行可能な命令１４１２及びデータ１４１０を記憶する記憶装置１４０８などの一時的でないプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ１４０４はまた、プロセッサを本明細書に記載の他の処理装置並びにネットワークに接続するのに用いられてもよい１つ又は複数のインターフェースに結合される。プロセッサ１４０４はまた、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、及び／又はトラックボールを含むがこれらに限定されない触覚装置、並びにユーザが処理装置と対話するときにユーザからの入力を受信するのに処理装置が使用してもよい音声入力装置、モーションセンサ、及びモーション取り込み装置などの非接触装置といったユーザ入力装置１４１４にバスを介して結合される。プロセッサ１４０４は、システムバス１４２８を通じてＩ／Ｏバス１４２６を通して入力コントローラ１４２０を通じてこれらのユーザ入力装置１４１４に接続される。プロセッサ１４０４はまた、ユーザが処理装置と対話するときにユーザが知覚できる出力を生成するために処理装置が使用する（これらに限定されないが）視覚出力装置、音声出力装置、及び／又は触覚出力装置などのユーザ出力装置１４１６にバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、（これらに限定されないが）ディスプレイ画面、ライトパネル、及び／又は照光表示器などの視覚出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは、（これらに限定されないが）スピーカ及び／又は音声増幅器などの音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動機及び／又はマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１４２８からＩ／Ｏバス１４２６を通して出力コントローラ１４２２を通じて出力装置に接続される。プロセッサ１４０４はまた、システムバス１４２８からＩ／Ｏバス１４２６を通して通信コントローラ１４２４を通じて通信インターフェース１４０２に接続することができる。
【００９５】
種々の実施形態では、プロセッサは、命令及びデータを記憶装置からメモリにロードし、命令を実行し、本明細書に記載のゲーミングシステムのコンポーネントの種々の態様及び特徴を実施するようにデータで動作する。プロセッサは、本明細書に記載のプレーヤ、カジノオペレータ、及び／又はオーナーのためのユーザインターフェースをもたらす及び動作させるために命令及びデータに従ってユーザ入力装置及びユーザ出力装置を使用する。
【００９６】
処理装置は、プロセッサと、ハードウェアコンポーネントによって記憶及び実行される命令から構築されるものとして本明細書で説明されるが、処理装置は、多くの実施形態に係るハードウェアコンポーネントのみで構成することができる。加えて、記憶装置はバスを通じてプロセッサに結合されるものとして説明されるが、記憶装置は、これらに限定されないがＵＳＢメモリデバイス、光学ＣＤ  ＲＯＭ、テープ及びディスクなどの磁気媒体といったリムーバブルメディアを含むことができることを処理装置の当業者は理解するであろう。また、記憶装置は、インターフェースのうちの１つを通じて又はネットワークを経由してアクセスすることができる。さらに、ユーザ入力装置又はユーザ出力装置のいずれかをインターフェースのうちの１つを介して又はネットワークを経由してプロセッサに結合することができる。加えて、単一のプロセッサが説明されるが、プロセッサは、コントローラ又は他の計算装置又は別個のコンピュータとすることができるだけでなく、複数のプロセッサ又は計算装置で構成できることを当業者は理解するであろう。
【００９７】
多くの実施形態では、本明細書に記載のＲＷＥ、ＧＷＥ、又はＥＳＥのいずれも、専用にされた状態、共有された状態、又はそれらの任意の組み合わせで配信される状態のいずれであろうとも、複数の処理装置上に実装することができ、又は、単一の処理装置上に実装されてもよい。加えて、本明細書に記載の要素管理プロセスの或る態様及び特徴は、ＲＷＥ、ＧＷＥ、又はＥＳＥに帰属しているが、これらの態様及び特徴は、特徴又は態様のいずれかが本発明の精神から逸脱することなく多層ハイブリッドゲーム内のＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって行われ得るハイブリッド形態で実装されてもよい。
【００９８】
上記の説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではなく、むしろその１つの実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、具体的に説明された実施形態以外の実施形態で実施できることが理解される。したがって、本発明の実施形態は、あらゆる点で限定となるのではなく例証となると考えられるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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