(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
単位遊技の実行ごとに役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
演出を現出するための演出手段と、
所定の付与条件の成立に基づき、遊技者に有利に作用する特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には再遊技を伴う第１のリプレイ表示態様が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には再遊技を伴う第２のリプレイ表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定再遊技役が含まれ、
前記役抽選手段により前記押順規定再遊技役が前記当選役として決定された単位遊技において、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を遊技者に報知するための押し順報知演出を前記演出手段に対して現出制御する押し順報知演出制御手段を備え、
前記押し順報知演出制御手段は、
第１の報知条件下において、前記押し順報知演出として前記第１のリプレイ表示態様を前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知する第１の押順演出態様を現出制御する第１の押し順報知制御手段と、
第２の報知条件下において、前記押し順報知演出として前記第２のリプレイ表示態様を前記遊技結果として導出表示させるための押し順を報知する第２の押順演出態様を現出制御する第２の押し順報知制御手段と、を備え、
前記第１の押順演出態様と前記第２の押順演出態様とは、当該演出態様が同一性を有することで、前記第１の押順演出態様と前記第２の押順演出態様のいずれが表示された場合であっても、前記遊技結果として前記第１のリプレイ表示態様と前記第２のリプレイ表示態様のいずれが導出表示されるかを、少なくとも押順演出態様が現出表示された時点では遊技者が判別困難となるように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＡＴ（アシストタイム）遊技やＲＴ（リプレイタイム）遊技を発生可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、開始操作を契機として役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じた入賞を発生させることで単位遊技（１ゲーム）を終える。この単位遊技中においては、内部抽選により役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、‘ビッグボーナスゲーム’や‘レギュラーボーナスゲーム’と称されるボーナス遊技やリプレイ（再遊技）役の当選確率が高確率状態となるＲＴ（リプレイタイム）遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。これらボーナス遊技やＲＴ遊技は、上記内部抽選や回胴の停止態様の制御を行う主制御部側で管理される。
【０００３】
さらに近年では、上述した主制御部側で行われる基本的なゲームの他に、副制御部側（演出制御部側）でその発生が制御される‘ＡＴ（アシストタイム）遊技’と称される遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われるものが知られている。このＡＴ遊技中では、特定の図柄の組合せを入賞させるための過程を案内するといった遊技者をサポートする報知演出が行われる。この副制御部側で制御されるＡＴ遊技と主制御側で制御されるＲＴ遊技とを同時に発生させたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技と称される遊技状態を提供する遊技機も実用化されている。
【０００４】
たとえば、ボーナス遊技の終了時に副制御部側にてＡＴ遊技の発生抽選が行われ、この抽選によりＡＴ遊技の終了条件となるゲーム数をあらかじめ定められた複数種類のゲーム数から選択決定し、回胴装置の回胴と同じ形態を模した演出用の副回胴を用いて上記決定されたゲーム数に応じた図柄の組合せを画像表示装置等で演出表示することで、遊技者にＡＴ遊技終了となるゲーム数がどの程度であるかを報知する回胴式遊技機が提案されている（たとえば、下記特許文献１）。また、上記特許文献１の場合のようにＡＴ遊技のゲーム数をあらかじめ定めるのではなく、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技を実行した後、再度のその遊技を実行するか否かの抽選を特定役の入賞を契機に行い、この抽選により選択された継続率（たとえば、６５％、７５％、８０％、および８５％のいずれか）に従いＡＴ遊技の継続を決定する回胴式遊技機が提案されている（たとえば、下記特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献２】特開２００５−３３４５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の回胴式遊技機のように、副制御部がＡＴ遊技の発生やその継続状態（ゲーム数）を決定する場合、副制御部側で制御される画像表示装置等の演出装置を利用した演出表示しか行うことができず、主制御部側で制御される回胴装置の回胴を利用した演出表示（たとえば、図柄の停止表示態様を利用した演出）を行うことができない。その結果、主制御部側と演出制御部側とが密接に関連した演出を現出することができず、遊技機が織り成す演出効果の自由度が制限されてしまうという問題がある。
【０００７】
また特許文献２の回胴式遊技機のように、特定役の入賞によりＡＴ遊技の継続状態を決定する場合、換言すれば、主制御部側の制御による内部抽選または回胴の停止制御に伴う図柄の停止表示態様に応じてＡＴ遊技の継続状態を決定する場合、その継続状態を主制御部側が主導的に決定することになるため、遊技機の主たる魅力である出率（所謂、「機械割」）の自由度が制限され、遊技性の多様化に対応することができないという問題がある。
【０００８】
そこで本発明の目的は、主制御部側と副制御部側とで密接に関連させた制御により、特定の遊技状態の遊技進行を制御する回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１０】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴（回胴５ａ、５ｂ、５ｃ）を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置（回胴装置２１０）と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチ（回胴回転始動スイッチ１１ａ）と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチ（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’）と、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段（主制御部４００）と、
遊技の進行に応じた演出を現出するための演出手段（装飾ランプ１３、スピーカ４６、ＬＥＤ、液晶表示装置６等）と、
前記演出手段に対する演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段（演出制御部４１０）と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記単位遊技の実行ごとに役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と（Ｓ１５、Ｓ１６）、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段（Ｓ１８）と、
所定の条件に基づき、再遊技を伴うリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されることを許容する再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高まる再遊技高確率当選状態を発生させる再遊技高確率遊技制御手段（Ｓ４０５）と、を有し、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には遊技者にとって有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には遊技者とって不利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定役（ＡＴ１〜ＡＴ１２またはＲＰａ１〜ＲＰａ３等）と、
前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には第１のリプレイ役（特殊リプレイ）が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には第２のリプレイ役（通常リプレイ）が前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定再遊技役（ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役または前記押順規定再遊技役が前記当選役として決定された単位遊技において、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を遊技者に報知するための押し順報知演出を前記演出手段に対して現出制御する押し順報知演出制御手段と（Ｓ６０６）、
前記押し順報知演出制御手段による前記押し順報知演出が現出されない通常演出状態と、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順（図１１：スイカ役または通常リプレイに対応する押し順）が報知され、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第２のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順（図１１：通常リプレイに対応する押し順）が報知される第１の報知演出状態（ＡＴ遊技１）と、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記有利な図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための押し順（図１１：スイカ役または通常リプレイに対応する押し順）が報知され、前記押順規定再遊技役が当該当選役として決定された単位遊技である場合には前記押し順報知演出として前記第１のリプレイ役を前記遊技結果として導出表示させるための押し順（図１１：特殊リプレイに対応する押し順）が報知される第２の報知演出状態（ＡＴ遊技２）と、を含む複数種類の演出状態を管理する演出状態管理手段（Ｓ８３）と、を有し、
前記演出状態管理手段は、
前記第１の報知演出状態の継続数と前記第２の報知演出状態の継続数とを管理する継続数管理手段と（Ｓ７５５、Ｓ７７５）、
前記第１のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第１の報知演出状態の継続数を増加させる継続数上乗せ手段（Ｓ７５２〜Ｓ７５４、Ｓ７７２〜Ｓ７７４）と、
前記第１の報知演出状態の継続数または前記第２の報知演出状態の継続数に基づき、前記通常演出状態、前記第１の報知演出状態、および前記第２の報知演出状態の演出状態間の移行を制御する演出状態移行制御手段（Ｓ７６２〜Ｓ７６３、Ｓ７７６〜Ｓ７７８、Ｓ７８０）と、を有し、
前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記再遊技高確率当選状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、当該再遊技高確率状態を終了させる（Ｓ２１）、ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１１】
（２）前記演出状態移行制御手段は、前記第１の報知演出状態中または前記第２の報知演出状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記演出状態を前記通常演出状態に移行させる（Ｓ７５１、Ｓ７６４〜Ｓ７６５、Ｓ７７１、Ｓ７８１〜Ｓ７８２）ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（３）前記継続数上乗せ手段は、前記第２の報知演出状態中の単位遊技において前記第１のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第１の報知演出状態の継続数を増加させる（Ｓ７７２〜Ｓ７７４）、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（４）前記継続数上乗せ手段は、前記増加させる継続数をあらかじめ定められた複数種類の継続数のうちから抽選により決定する（Ｓ７７３）、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１４】
（５）前記役抽選手段の抽選対象となる役には、状態移行契機役（チェリー）がさらに含まれ、
前記継続数管理手段は、前記第１の報知演出状態中の単位遊技において前記状態移行契機役に対応する図柄の組合せ（チェリー役）が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記第２の報知演出状態の継続数を設定し（Ｓ７５６、Ｓ７５８、Ｓ７５９）、
前記演出状態移行制御手段は、前記演出状態を前記第１の報知演出状態から前記第２の演出状態に移行させる（Ｓ７６０）、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１５】
（６）前記継続数管理手段は、前記第２の報知演出状態の継続数を設定するか否かを抽選により決定する（Ｓ７５７）、ことを特徴とする上記（５）に記載の回胴式遊技機。
【００１６】
（７）前記継続数管理手段は、前記第２の報知演出状態の継続数をあらかじめ定められた複数種類の継続数のうちから抽選により決定する（Ｓ７５７）、ことを特徴とする上記（６）に記載の回胴式遊技機。
【００１７】
（８）前記押順規定役には、前記停止制御手段により前記複数の停止スイッチを操作する押し順が所定の手順である場合には前記有利な図柄の組合せとして前記第２のリプレイ役（通常リプレイ）が前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には前記不利な図柄の組合せとして第３のリプレイ役（パンクリプレイ）が前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の押し順が互いに異なる複数種類の押順規定通常再遊技役（ＲＰａ１〜ＲＰａ３）が含まれる、ことを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１８】
（９）前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記再遊技高確率当選状態中の単位遊技において前記不利な図柄の組合せとして前記第３のリプレイ役が前記遊技結果として導出表示された場合、当該再遊技高確率状態を終了させる（Ｓ２０１、Ｓ２０２、Ｓ２０４）、ことを特徴とする上記（８）に記載の回胴式遊技機。
【００１９】
（１０）前記役抽選手段は、前記通常遊技状態中の単位遊技においては前記押順規定再遊技役を抽選対象とはしない（図６：役抽選テーブルの通常遊技中）、ことを特徴する上記（１）〜（９）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２０】
（１１）前記演出制御手段は、前記第１の報知演出状態または前記第２の報知演出状態のいずれの演出状態にあるかを報知するための報知制御手段（たとえば、Ｓ７３５、Ｓ７６１、Ｓ７７９等）をさらに有する、ことを特徴とする上記（１）〜（１０）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２１】
（１２）前記押順規定役に対応した押し順報知演出と前記押順再遊技役に対応した押し順報知演出とは、同一または酷似する演出態様である、ことを特徴とする上記（１）〜（１１）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２２】
（１３）前記継続数管理手段は、遊技数（ゲーム数）、押し順報知演出（たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出）の現出回数、および遊技者に付与された遊技価値の数量（たとえば、払い出し枚数または純増枚数）のうちのいずれか１つを、前記第１の報知演出状態および前記第２の報知演出状態の少なくともいずれか一方の継続数として管理する、ことを特徴とする上記（１）〜（１２）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２３】
（１４）前記役抽選手段の抽選対象となる役には、遊技者に有利な特別遊技（ボーナス遊技）の発生契機となる特別役（ボーナス）がさらに含まれ、
前記主制御手段は、
前記特別役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果（ボーナス役）として導出表示されたことを条件に前記特別遊技を発生させる特別遊技制御手段（Ｓ２６、Ｓ２７）をさらに有し、
前記再遊技高確率遊技制御手段は、前記ボーナス遊技が終了したことを条件に前記再遊技高確率当選状態を発生させる（Ｓ４０２、Ｓ４０５）、ことを特徴とする上記（１）〜（１３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、特定の遊技（ＡＴ遊技またはＡＲＴ遊技等の特典遊技）の発生やその継続状態に係る演出を、副制御部（演出制御部）側で制御される演出装置だけでなく、主制御部側で制御される回胴装置の回胴をも利用して現出することができる。また、上記特定の遊技の継続状態を主制御部側の遊技処理だけでなく、副制御部側の演出処理を利用して行うことができる。たとえば、ＡＴ遊技の継続状態（たとえば、継続ゲーム数）の変動に起因する要素としての特定の入賞役の出現率を自由に設定することができる。その結果、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技に係る演出の自由度が増し、また遊技機に係る出率の自由度を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図７Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の前半部である。
【図７Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の後半部である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞役として扱われる図柄の組合せとその配当を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のＡＲＴ遊技間の移行状態を概要的に示す状態遷移図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の押し順報知演出選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のＡＴ遊技開始時状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のチェリー入賞時状態移行抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１５】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５中のＲＴ遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５中のボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中のコマンド対応処理の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２中のＡＴ遊技中コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中の通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２４中のＡＴ遊技１中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２４中のＡＴ遊技２中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２４中の通常中状態移行管理処理の変更形態を示すフローチャートである。
【図２９】図２４中のＡＴ遊技１中状態移行管理処理およびＡＴ遊技２中状態移行管理処理の変更形態を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の変更形態に係るＡＴ遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜第１実施形態：図１〜図２７＞
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００２７】
＜機械的構成：図１〜図３＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００２８】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２９】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００３０】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３１】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を導出表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３２】
図２は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。同図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００３３】
図柄配列帯２００には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている（内部抽選対象となる役の種類および当選役に対応する図柄の組合せについては後述する）。本実施形態の図柄には、赤７（参照符号３１）、青７（参照符号３２）、ＢＡＲ（参照符号３３）、ベルＡ（参照符号３４）、ベルＢ（参照符号３５）、リプレイＡ（参照符号３６）、リプレイＢ（参照符号３７）、チェリー（参照符号３８）、スイカ（参照符号３９）、ブランク（参照符号４０）の計１０種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００３４】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、これにより上記各図柄が回胴視認部３に変動表示されるようになっている。
【００３５】
回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。図３は、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示した図である。この回胴視認部３には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ａ））と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ｂ））と、逆Ｖ字型（谷型）の入賞ライン（同図（Ｃ））と、Ｖ字型（山型）の入賞ライン（同図（Ｄ））の計４本の入賞ラインが施されており、所謂、４ライン機の構成となっている。
【００３６】
これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（所謂、「ベット数」）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、所定の抽選（内部抽選）により当選した役（以下、「当選役」と称する）に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合）、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図４参照）が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００３７】
また、第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面６ａには、遊技に関する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、または有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等を採用しても良い。また上記画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤ等を用いた表示装置を採用しても良い。
【００３８】
回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、発光手段（ＬＥＤ）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００３９】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部（所謂、クレジット機能）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０等が設けられている。
【００４０】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている（以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）。
【００４１】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口１３の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００４２】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００４３】
さらにまた、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４４】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００４５】
なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも採用することができる。装飾ランプ部１３やＬＥＤ等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６等の音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置等はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置６と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。上述した演出手段は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、ＡＴ遊技中において回胴の停止操作手順を報知するための報知手段としても機能する。
【００４６】
＜制御装置：図４、図５＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１〜図３と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００４７】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御手段：以下、必要に応じて「主制御部４００」と称する）と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０と、が接続され、主制御基板４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４９】
また、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、または貯留メダル精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５０】
また主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
また主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００５２】
また主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００と、満杯検知金具６００と、が接続されている。
【００５３】
ホッパーユニット５００は遊技媒体払出装置として機能するものであり、ホッパーモータ５１０を駆動制御するための払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０とが設けられている。主制御基板４００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。払出制御基板４５０は、上記払出制御コマンドが送られてくると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００５４】
満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク（図示せず）に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視するセンサとして機能する。主制御基板４００は、満杯検知金具６００からの検出信号を受信可能となっている。
【００５５】
また主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００５６】
また主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００５７】
さらにまた主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御等である。
【００５８】
この演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御等である。
【００５９】
次に図５を参照して、主制御基板４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御基板４００に直接的に接続される演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００６０】
図５は図４に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。
【００６１】
主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８が設けられている。メインＲＯＭ４０１ａには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図６）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインＲＡＭ４０１ｂには、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００６２】
上記マイクロコンピュータ４０１には、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅが設けられている。
【００６３】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選に利用される。この抽選は、主制御部４００（マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ））がその機能部を担う「役抽選手段」により各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技（１ゲーム）の実行ごとに、後述の役抽選テーブルに基づき行われる。
【００６４】
＜役抽選テーブル：図６＞
次に図６を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図６には、通常遊技中、ＲＴ（リプレイタイム）遊技中、およびボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示したものである。
【００６５】
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別（当選種別）ごとに対応した当選領域を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６となっている）が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み２２種類設けてある（各役については後述する）。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。
【００６６】
ＲＴ遊技中に選択される役抽選テーブル（図６の「ＲＴ遊技中」の欄）を参照すれば、再遊技（リプレイ）を付与するリプレイの当選確率（後述するＲＰａ１〜ＲＰａ３およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３の当選確率を合算した合算当選確率）が通常遊技よりも高く設定されている。これにより、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高まり、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態（再遊技高確率抽選状態）となる。なお、このＲＴ遊技は、主制御部４００がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。
【００６７】
また上記ボーナス遊技中に選択される役抽選テーブル（図６の「ボーナス遊技中」の欄）を参照すれば、後述の小役２の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されている。また本実施形態のボーナス遊技中においては、ハズレおよび小役２のみが内部抽選対象役とされている。ボーナス遊技中においては、小役２にほぼ毎ゲーム当選するので、遊技者に有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００６８】
上記役抽選手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報（当選情報：所謂「当選フラグ」）を、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。
【００６９】
再び図５の説明に戻り、主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７１】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００７２】
回胴の回転制御は、規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａまたは１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入されたことを確認すると遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御し、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させる。その後、各回胴を略一定速度で回転制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００７３】
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向の入賞ライン上（「枠内下段」）に相当する位置）に存在する図柄番号（停止操作図柄番号）を取得し、停止テーブル（図示せず）に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
【００７４】
上記停止テーブルは、上述した上記停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データを有する。具体的には、停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を停止させたり、特定の図柄を停止させないようにしたりする停止データを定めたものである。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、その他には、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブルとして、たとえば、左回胴５ａの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴５ｂの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴５ｃの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブルを含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や回胴の停止操作順番（押し順）や停止操作タイミングに応じて選択され、目的とする図柄の組合せを停止させるべく、各回胴の停止の停止位置を制御する。この停止テーブルにより、所謂「引き込み制御」が実現される。
【００７５】
この「引き込み制御」とは、従来から公知のように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄：当選役の構成要素図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を考慮して定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり（「取りこぼし」を可能にする）することもできる。
【００７６】
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、入賞役が有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００７７】
なお、本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、特にスイカの図柄３９、リプレイＡの図柄３６、およびリプレイＢの図柄３７の各図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことが可能なように配置されている。つまり、上記の引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。しかし他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めないように当該図柄が配置されている。つまり、停止操作タイミングによっては、「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００７８】
＜内部抽選対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係：図７Ａ、図７Ｂ、図８＞
次に図７Ａ、７Ｂ、および図８を参照しながら、抽選対象となる役の種類（当選役種別）、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役種別）、およびその配当との関係について説明する。図７Ａおよび図７Ｂは、当選役に対応する図柄の組合せを例示した図、図８は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
【００７９】
本実施形態において、内部抽選対象となる役には、小役１、小役２、ＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰa１〜ＲＰａ３、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３、およびボーナスが設けられている。これらの役のいずれかが当選役として決定された場合、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容され、図８に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、その図柄の組合せに対応する役が成立したことになる。ここでは、特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【００８０】
（小役１）
まず図７Ａおよび図８を参照しながら、当選番号１の小役１について説明する。
【００８１】
小役１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ＡＮＹ（「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である）」−「チェリー」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せ（チェリー役）となっている。具体的には、内部抽選により小役１が当選役として決定された場合、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。このチェリー役が入賞した場合には、配当として、たとえば２枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【００８２】
（小役２）
次に図７Ａおよび図８を参照しながら、当選番号２の小役２について説明する。
【００８３】
小役２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）となっている。具体的には、内部抽選により小役２が当選役として決定された場合、上記のスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。このスイカ役が入賞した場合、配当として、たとえば１０枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【００８４】
（ＡＴ役１〜１２）
次に図７Ａ、図７Ｂ、および図８を参照しながら、当選番号３〜１４のＡＴ１〜ＡＴ１２について説明する。
【００８５】
ＡＴ１〜ＡＴ１２は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役（押順規定役）である。詳細は後述するが、ＡＴ１〜ＡＴ４は第１番目に停止操作された回胴（以下、「第１停止操作回胴」と称する）が左回胴５ａである場合に、ＡＴ５〜ＡＴ８は第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合に、ＡＴ９〜ＡＴ１２は第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められている（図７Ａおよび図７Ｂの「押し順」の欄参照）。以下では重複記載を避けるため、第１停止操作回胴が同回胴の役に着目して、「ＡＴ１」、「ＡＴ５」、および「ＡＴ９」を例にとって説明する。
【００８６】
（ＡＴ１）
まず、ＡＴ１（当選番号３）について説明する。ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル１）、（３）「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せ（ベル４）、の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ１が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル１、およびベル４が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、ＡＴ１は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する役（本実施形態においては、上記小役１に相当）と、ベル１の入賞を許容する役と、ベル４の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【００８７】
また上述したスイカ役、ベル１、およびベル４のうち、スイカ役の配当は遊技メダル１０枚の払い出しとなっており、ベル１およびベル４はそれよりも少ない遊技メダル９枚（ベル２、ベル３、およびベル５〜８も同様）の払い出しとなっている（図８参照）。本実施形態のスイカ役は、ベル１やベル４よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。これは、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役が遊技結果として導出表示され得ることを意味する（ＡＴ２〜ＡＴ１２についても同様）。
【００８８】
またＡＴ１当選により入賞が許容される上記の３種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき、どの入賞役を有効入賞ライン上に停止させるのかが決定されるようになっている。各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第１〜第３停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握されている。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。以下、図７Ａを参照しながら、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
【００８９】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合）
図７Ａに示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄３９は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。これにより、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００９０】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外の場合）
これに対し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、ベル１またはベル４のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル１とベル４とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になっている。換言すれば、第１停止操作回胴が左回胴５ａでなく、かつ、ベル１またはベル４の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００９１】
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、２つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルＡ’または‘ベルＢ’を、１つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイＡ’または‘リプレイＢ’を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果（取りこぼし目）として導出表示されるようになっている。なお、後述するＡＴ２〜ＡＴ１２についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。たとえば、第１停止操作回胴が中回胴５ｂ、第２停止操作回胴が左回胴５ａの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルＡ」−「ベルＡ」−「↓↓（回転中）」である場合において、最終（第３）停止操作回胴の右回胴５ｃの有効入賞ライン上にベル１が入賞し得る‘ベルＡ’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルＡ’の替わりに‘リプレイＡ’または‘リプレイＢ’を引き込んで回胴を停止する引き込み制御を行うようになっている。たとえば、右回胴５ｃの停止操作図柄番号が図柄番号４の‘ＢＡＲ’であれば、‘ベルＡ’は引き込むことができないため、替わりに図柄番号８の‘リプレイＡ’を有効入賞ライン上に停止させて、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「リプレイＡ」という図柄の組合せを遊技結果（取りこぼし目）として導出表示する。
【００９２】
（ＡＴ５）
次に、ＡＴ５（当選番号７）について説明する。ＡＴ５の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル１）、（３）「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」の図柄の組合せ（ベル６）、の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ５が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル１、およびベル６が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、ＡＴ５は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役１と、ベル１の入賞を許容する役と、ベル６の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【００９３】
ＡＴ５についても上述したＡＴ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
【００９４】
具体的には、図７Ａに示すように、第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは右回胴５ｃである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル１またはベル６のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第１停止操作回胴が中回胴５ａでなく、かつベル１またはベル６が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、ＡＴ５に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００９５】
（ＡＴ９）
次に、ＡＴ９（当選番号１１）について説明する。ＡＴ９の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル１）、（３）「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル７）、の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ９が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル１、およびベル７が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、ＡＴ９は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役１と、ベル１の入賞を許容する役と、ベル７の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【００９６】
ＡＴ９についても上述したＡＴ１やＡＴ５と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
【００９７】
具体的には、図７Ｂに示すように、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。しかし第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは中回胴５ｂである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル１またはベル７のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第１停止操作回胴が右回胴５ｃでなく、かつベル１またはベル７が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、ＡＴ９に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００９８】
（ＲＰａ１〜ＲＰａ３）
次に図７Ｂおよび図８を参照しながら、当選番号１５〜１７のＲＰａ１〜ＲＰａ３について説明する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記ＡＴ１〜ＡＴ１２と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。このＲＰａ１〜ＲＰａ３は、押順規定役に属し、押順規定通常再遊技役に相当する。
【００９９】
（ＲＰａ１）
まず、ＲＰａ１（当選番号１５）について説明する。ＲＰａ１（当選番号１５）の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）と、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せ（パンクリプレイ）の計２種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＲＰａ１が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイおよびパンクリプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、ＲＰａ１は、その当選により通常リプレイの入賞を許容する役と、パンクリプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【０１００】
ＲＰａ１の当選により許容される図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するＡＴ１〜ＡＴ１２とは異なる。
【０１０１】
具体的には、図７Ｂに示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら２種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、上記引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、通常リプレイまたはパンクリプレイのいずれかが必ず有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
【０１０２】
なお、図８に示すように、通常リプレイまたはパンクリプレイが入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０３】
ここで通常リプレイに関しては、通常遊技中およびＲＴ遊技中に入賞した場合の配当は、共に上述の再遊技の付与となっている。しかしパンクリプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は上述の通常リプレイと同じく再遊技の付与となっているが、ＲＴ遊技中においては異にし、その配当は、再遊技の付与とＲＴ遊技の終了となっている。具体的には、ＲＴ遊技中にパンクリプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に当該ＲＴ遊技が終了され、次回ゲームからは、通常遊技に移行されるようになっている。つまりパンクリプレイは、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役としての性質を有し、本実施形態においては、ＲＴ遊技を終了させてしまうＲＴ遊技終了契機役として機能する。この点において、上記パンクリプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役（遊技者にとって不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役）としての位置付けとなっている。
【０１０４】
（ＲＰａ２）
次に、ＲＰａ２（当選番号１６）について説明する。なお、ＲＰａ２についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したＲＰａ１と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、ＲＰａ１と異なる点について説明する。
【０１０５】
ＲＰａ２についても上述したＲＰａ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図７Ｂに示すように、ＲＰａ２においては、第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは右回胴５ｃである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【０１０６】
（ＲＰａ３）
次に、ＲＰａ３（当選番号１７）について説明する。ＲＰａ３についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したＲＰａ１と同様であるので、ここでは重複記載を避けるため、ＲＰａ１と異なる点について説明する。
【０１０７】
ＲＰａ３についても上述したＲＰａ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図７Ｂに示すように、ＲＰａ３においては、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは中回胴５ｂである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【０１０８】
（ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３）
次に図７Ｂおよび図８を参照しながら、当選番号１８〜２０のＲＰｂ１〜ＲＰｂ３について説明する。このＲＰｂ１〜ＲＰｂ３は、押順規定再遊技役に相当する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記ＡＴ１〜ＡＴ１２やＲＰａ１〜ＲＰａ３と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
【０１０９】
（ＲＰｂ１）
まず、ＲＰｂ１（当選番号１８）について説明する。ＲＰｂ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せ（特殊リプレイ）と、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）との計２種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＲＰｂ１が当選役として決定された場合、上記の特殊リプレイまたは通常リプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、ＲＰｂ１は、その当選により特殊リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【０１１０】
ＲＰｂ１についても上述したＲＰａ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。
【０１１１】
具体的には、図７Ｂに示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら２種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイまたは通常リプレイのいずれかが有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
【０１１２】
ここで特殊リプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は、再遊技の付与となっている。しかしＲＴ遊技中においては異にし、その配当は再遊技の付与と、遊技者に有利に作用するＡＴ遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選の実行権利付与となっている（ＡＴ遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選についての詳細は後述する）。具体的には、ＲＴ遊技中に特殊リプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に遊技者に有利に作用する所定の抽選が実行されるようになっている。つまり特殊リプレイは、遊技者に有利に作用する上述の各抽選の実行契機となる抽選契機役として機能する点において、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役（遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役）としての位置付けとなっている。
【０１１３】
（ＲＰｂ２）
次に、ＲＰｂ２（当選番号１９）について説明する。なお、ＲＰｂ２についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したＲＰｂ１と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、ＲＰｂ１と異なる点について説明する。
【０１１４】
ＲＰｂ２についても上述したＲＰｂ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図７Ｂに示すように、ＲＰｂ２においては、第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは右回胴５ｃである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【０１１５】
（ＲＰｂ３）
次に、ＲＰｂ３（当選番号２０）について説明する。なお、ＲＰｂ３についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したＲＰｂ１と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、ＲＰｂ１と異なる点について説明する。
【０１１６】
ＲＰｂ３についても上述したＲＰｂ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図７Ｂに示すように、ＲＰｂ３においては、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは中回胴５ｂである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【０１１７】
（ボーナス）
次に図７Ｂおよび図８を参照しながら、当選番号２０のボーナスについて説明する。
【０１１８】
ボーナスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せ（ボーナス役）となっている。具体的には、内部抽選によりボーナスが当選役として決定された場合、上記のボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。このボーナス役が入賞した場合、次回ゲームからボーナス遊技となる。
【０１１９】
本実施形態のボーナス遊技中においては、小役２の当選確率が著しく高まり（本実施形態では６５５３５／６５５３６で当選）、ほぼ毎ゲーム、小役２の当選によりスイカ役が入賞可能状態に置かれる。このため、ボーナス遊技が発生すると、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも著しく増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数（たとえば、３６０枚）以上の遊技メダルの払い出しで終了する。また詳細は後述するが、ボーナス遊技が終了すると、次回ゲームからＲＴ遊技に移行されるようになっている。
【０１２０】
＜ボーナスの持ち越しについて＞
上記ボーナスは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナスに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。このボーナスの当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ボーナス以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスの当選情報と他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ、パンクリプレイ）、小役（チェリー役、スイカ役、ベル１〜８）、およびボーナス役に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ＞小役＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある（所謂、小役優先制御）。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
【０１２１】
再び図５の説明に戻り、次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ４２１ａと、サブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３が設けられている。サブＲＯＭ４２１ａには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、押し順報知演出選択テーブル（図１１）、ＡＴ遊技開始時状態移行抽選テーブル（図１２）、チェリー入賞時状態移行抽選テーブル（図１３）、特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブル（図１４）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４０１ｂには、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を現出させるために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【０１２２】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【０１２３】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出の抽選に利用される。
【０１２４】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置（図示せず）や光表示装置（図示せず）に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
【０１２５】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを、また上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
【０１２６】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
【０１２７】
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【０１２８】
＜遊技形態：図９および図１０＞
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明する。
【０１２９】
（遊技状態について）
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部（主制御基板４００）側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部（演出制御部４１０）側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する）には通常遊技の他、上記したＲＴ遊技とボーナス遊技とがあり、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する）には後述のＡＴ（アシストタイム）遊技がある。
【０１３０】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、スピーカ１６等の演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出等により遊技者に報知する特典遊技状態である。このＡＴ遊技は、主制御部（主制御基板４００）側で制御される遊技状態（通常遊技やＲＴ遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態である。このＡＴ遊技は、演出制御部４１０がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常の演出状態およびＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
【０１３１】
本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順および停止操作タイミングの少なくとも一方に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。しかし通常遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利な図柄の組合せの入賞を案内するための情報は遊技者に報知されない。したがって上記通常遊技中は、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
【０１３２】
これに対しＡＴ遊技中においては、遊技者に有利な特定の図柄の組合せの入賞を案内するための情報が報知されるようになっている。たとえばＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合、スイカ役を入賞させるために、第１停止操作に選択すべき回胴が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその押し順に従い回胴を停止操作すれば、容易にスイカ役を入賞させることができる。したがって上記ＡＴ遊技中は、通常遊技よりも遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。
【０１３３】
上記のような押し順に関する報知演出（以下、「押し順報知演出」と称する）は、ＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかが当選役として決定された場合に現出される。本実施形態のＡＴ遊技には、後述するＡＴ遊技１とＡＴ遊技２の二種類のＡＴ遊技が設けられ、上記押し順報知演出は、そのＡＴ遊技の種別と当選役の種別とに基づき、現出すべき押し順報知演出が選択されるようになっている。この押し順報知演出は、演出制御部４１０がその機能部を担う「押し順報知演出制御手段」により、図１１に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき選択される。図示の押し順報知演出選択テーブルには、現出すべき押し順報知演出がＡＴ遊技状態と当選役とに関連付けて定められている。
【０１３４】
図１１を参照して、上記各ＡＴ遊技中の押し順報知演出の内容について説明する。ＡＴ遊技１中においては、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、ＲＰａ１〜ＲＰａ３およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。一方、ＡＴ遊技２中においては、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、ＲＰａ１〜ＲＰａ３のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知され、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した場合には「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。
【０１３５】
上記のようにＡＴ遊技１中とＡＴ遊技２中とでは、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかが当選した場合の押し順報知演出の内容が異なる。詳述するに、特殊リプレイは、後述するＡＴ遊技開始抽選やゲーム数上乗せ抽選等の抽選契機役となっている。このため特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出を現出するか否かで、特殊リプレイの出現率（入賞率）が変動し、その遊技状態下の遊技性が異なる。その結果、ＡＴ遊技１とＡＴ遊技２は、双方共に上記押し順報知演出が現出される遊技状態でありながらも、性質の異なるゲーム性が展開されることになる（これについては図１０の説明にて後述する）。ここで、本実施形態の押し順報知演出は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものとして扱う。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれが当選した場合であっても、押し順報知演出の演出態様としては、押し順に関する表示（報知）内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様として扱う。これにより、たとえば「第１番目に左回胴５ａを停止せよ」という押し順が報知された時点では、遊技者は、ＡＴ１〜ＡＴ４、ＲＰａ１、およびＲＰｂ１のいずれに当選したのかということまでは知ることができない、またはその判別が困難となるようになっている。
【０１３６】
なお本明細書中においては、ＲＴ遊技とＡＴ遊技とが共に発生する遊技状態を総称してＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技と称し、特にＲＴ遊技と上述のＡＴ遊技１とが共に発生する遊技状態を‘通常ＡＲＴ遊技’と称し、ＲＴ遊技と上述のＡＴ遊技２とが共に発生する遊技状態を‘特別ＡＲＴ遊技’と称する。また単に「ＲＴ遊技」と称する場合は、主制御側遊技状態のＲＴ遊技のみが発生する遊技状態を意味する。
【０１３７】
次に図９を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図９は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてＡＲＴ遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。
【０１３８】
図９に示すように、通常遊技中にボーナス役に入賞するとボーナス遊技に移行され、このボーナス遊技が終了するとＲＴ遊技に移行される。但しこのＲＴ遊技は、パンクリプレイの入賞を条件に、またはボーナスに当選したことを条件に終了するようになっている。
【０１３９】
上記ＲＴ遊技中に特殊リプレイが入賞した場合、ＡＴ遊技移行抽選が行われる。ここで特殊リプレイの入賞を許容する当選役は、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかである（図７Ｂ参照）。また上記ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３が内部抽選対象とされる遊技状態は、ＲＴ遊技中のみとなっている（図６参照）。
【０１４０】
ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかが当選したゲームで、特殊リプレイを入賞させることができた場合、ＡＴ遊技開始時の状態移行抽選（以下、「ＡＴ遊技移行抽選」と略称する）が行われる。このＡＴ遊技移行抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「特典遊技移行抽選手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図１２に示すＡＴ遊技開始時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。図示のＡＴ遊技開始時状態移行抽選テーブルには、移行先となるＡＴ遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値（選択率）が定められ、正確には、当該振分値が示す割合に従うように、選択対象ごとに対応した当選領域を有する抽選領域が定められている（図１３および図１４も同様）。つまり、「当選領域／抽選領域」が上記振分値に相当する。上記特典遊技移行抽選手段は、上記取得した演出用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、移行先となるＡＴ遊技種別およびその継続ゲーム数を決定する。
【０１４１】
上記ＡＴ遊技移行抽選によりＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２のいずれかに移行当選した場合、演出制御側遊技状態は‘通常’の演出状態（ＡＴ遊技以外の演出状態）から‘ＡＴ遊技１’または‘ＡＴ遊技２’に移行され、次回ゲームからＡＴ遊技が発生する。これにより、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、ＡＲＴ遊技中となる。しかし、上記ＲＴ遊技中に特殊リプレイが入賞する前にパンクリプレイが入賞してしまった場合は、主制御側遊技状態がＲＴ遊技から通常遊技に移行され、ＲＴ遊技が終了するようになっている。
【０１４２】
なお本実施形態では、ＲＴ遊技中にＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかが当選した場合、その当選に関する情報（たとえば、特殊リプレイの入賞可能性がある旨）を報知する特別演出が行われるようになっている。この特別演出は、単にＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した旨を報知するだけでなく、たとえば特殊リプレイの入賞を案内する押し順を確定的に報知したり（たとえば、ＲＰｂ１当選時に「最初に左回胴５ａを停止せよ」）、その押し順の一部を秘匿し暗示的に報知したりする（たとえば、ＲＰｂ１当選時に「最初に左回胴５ａまたは右回胴５ｃのどちらかを停止せよ」）演出を含むことができる。この特別演出の発生により、遊技者に対して特殊リプレイが入賞許容状態であることを知らせ、押し順を思考する楽しみを与えることができる。
【０１４３】
ＲＴ遊技中の特殊リプレイ入賞によるＡＴ遊技移行抽選でＡＴ遊技１への移行当選となった場合には通常ＡＲＴ遊技に移行し、ＡＴ遊技２への移行当選となった場合には特別ＡＲＴ遊技に移行し、基本的には、それぞれ抽選時に決定された継続ゲーム数を消化するまで継続することになる。このＡＴ遊技に関する継続数は（本実施形態では、ＡＴ遊技１の継続ゲーム数およびＡＴ遊技２の継続ゲーム数）、演出制御部４１０がその機能部を担う「継続数管理手段」により、その継続数が管理される。
【０１４４】
次に図１０を参照して、通常ＡＲＴ遊技と特別ＡＲＴ遊技について説明する。図１０は、ＡＲＴ遊技間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
【０１４５】
まず各ＡＲＴ遊技間の移行制御に着目しながら説明する。ここでは、代表的に上記ＡＴ遊技移行抽選によりＡＴ遊技１に移行した場合を例にとって説明する。
【０１４６】
ＡＴ遊技移行抽選によりＡＴ遊技１に移行当選すると、遊技機全体の遊技状態としては通常ＡＲＴ遊技（ＲＴ遊技＋ＡＴ遊技１）に移行される。この通常ＡＲＴ遊技は、パンクリプレイに入賞する条件に、または所定の継続ゲーム数（ＡＴ遊技１継続ゲーム数）を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。なお、通常ＡＲＴ遊技中にパンクリプレイに入賞した場合には、主制御側遊技状態はＲＴ遊技から通常遊技に移行され、また演出制御側遊技状態はＡＴ遊技１から通常状態に移行される。したがって遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またＡＴ遊技１継続ゲーム数が終了した場合は、演出制御側遊技状態がＡＴ遊技１から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「ＲＴ遊技」となる（図９参照）。
【０１４７】
上記通常ＡＲＴ遊技中において、小役１に当選してチェリー役が入賞した場合、ＡＴ遊技１からＡＴ遊技２への状態移行抽選（以下、「ＡＴ遊技間状態移行抽選」と称する）が行われるようになっている。このＡＴ遊技間状態移行抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「演出状態昇格手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図１３に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。このチェリー入賞時状態移行抽選テーブルには、移行先となるＡＴ遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
【０１４８】
上記ＡＴ遊技間状態移行抽選の結果、移行先にＡＴ遊技２が選ばれた場合（ＡＴ遊技２に移行当選した場合）、演出制御側遊技状態がＡＴ遊技１からＡＴ遊技２に移行される。これにより次回ゲームからＡＴ遊技２が発生し、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ遊技＋ＡＴ遊技２）となる。なお、移行先にＡＴ遊技１が選ばれた場合（ＡＴ遊技１に移行当選した場合）、ＡＴ遊技１がそのまま維持され、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、通常ＡＲＴ遊技のままとなる。
【０１４９】
上記特別ＡＲＴ遊技は、上記通常ＡＲＴと同様に、パンクリプレイに入賞を条件に、または所定のゲーム数（ＡＴ遊技２継続ゲーム数）を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。上記パンクリプレイに入賞した場合には、通常ＡＲＴ遊技と同様に、主制御側遊技状態はＲＴ遊技から通常遊技に、演出制御側遊技状態はＡＴ遊技２から通常状態に移行され、遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またＡＴ遊技２継続ゲーム数が終了した場合には、演出制御側遊技状態はＡＴ遊技２から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「ＲＴ遊技」となる（図９参照）。
【０１５０】
また通常ＡＲＴ遊技中および特別ＡＲＴ遊技中において、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選して特殊リプレイが入賞した場合、ＡＴ遊技１の継続ゲーム数上乗せ抽選（以下、「ゲーム数上乗せ抽選」と略称する）が行われるようになっている。このゲーム数上乗せ抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「継続数上乗せ手段」により、特殊リプレイが入賞する度に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図１４に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルとに基づき行われる。図示の特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルには、加算ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。このゲーム数上乗せ抽選により決定されたゲーム数が、現在残存しているＡＴ遊技１継続ゲーム数に加算される。上記のＡＴ遊技の継続ゲーム数は遊技者の利益を大きく左右するため、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事ともいえる。
【０１５１】
ここで特別ＡＲＴ遊技中においては、演出制御側遊技状態がＡＴ遊技２中であるため、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した場合、押し順報知演出により特殊リプレイの入賞を案内する押し順が報知され、遊技者が上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を容易に獲得することができるようになっている。上記特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときは、遊技者は積極的にその押し順に従うようになり、結果的に特殊リプレイが入賞してＡＴ遊技の継続状態（継続ゲーム数）が増加されたことを遊技者に知得させることができる。このことは、ＡＲＴ遊技もしくはＡＴ遊技の継続状態に関する演出が、「押し順報知演出の現出」という演出制御部の遊技制御と、「特殊リプレイの出現」という主制御部側の遊技制御とに有機的な繋がりを持たせた演出態様として実現されていることを意味し、またＡＴ遊技の継続ゲーム数に大きく関与する特殊リプレイの出現率が、演出制御部側の制御により種々の出現率に変更できることを意味する。このため、遊技機の出率の自由度（機械割の自由度）が増し、さらにＡＲＴ遊技やＡＴ遊技に係る演出、特にＡＲＴ遊技の継続状態に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。
【０１５２】
一方、通常ＡＲＴ遊技中においては、演出制御側遊技状態がＡＴ遊技１中であるためＲＰａ１〜ＲＰａ３およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した場合、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。もし、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出された場合において、その報知された押し順に従うことなく他の押し順がなされた場合には、パンクリプレイが入賞してしまうという不利益が生じてしまう。上記の「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出には、ＲＰａ１〜ＲＰａ３の当選可能性も含まれるからである。このため遊技者は、上記「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときには、積極的にその報知された押し順に従うようになる。
【０１５３】
つまり、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することはないが、パンクリプレイにも入賞することはない。このことは、ＡＴ遊技１中の特殊リプレイの出現率（遊技結果として導出表示される割合）がＡＴ遊技２中よりも低くなることを意味し、イレギュラーな特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選が実施されてしまうことを極力回避できるようになっている。
【０１５４】
このように本実施形態の特別ＡＲＴ遊技（ＡＴ遊技２）は、「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出を現出させることで主としてＡＴ遊技の継続ゲーム数を増加させる機会を遊技者に与える遊技状態として機能する点において、上記通常ＡＲＴ遊技（ＡＴ遊技１）とは異なる。
【０１５５】
本発明では、少なくとも第１のＡＴ遊技と第２のＡＴ遊技とを設け、ＡＴ遊技継続ゲームの増加に起因する特定の入賞役（特殊リプレイ）の出現率をそれぞれのＡＴ遊技に応じて異ならせることができる。このため、単に、主制御部側の内部抽選結果や回胴の停止態様に応じてＡＴ遊技の継続状態を管理するといった主制御部側の遊技処理に依存させる場合と比較し、演出制御部側が主導的な立場でＡＴ遊技の継続状態を管理することにより、主制御部側における遊技制御と演出制御部側における遊技制御とに有機的な繋がりを持たせたＡＴ遊技の継続数に係る制御（ＡＴ遊技の発生および終了制御）やＡＴ遊技の継続状態に係る演出を創出することができる。この結果、遊技機の出率の自由度（機械割の自由度）が増し、さらにＡＲＴ遊技やＡＴ遊技に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。
【０１５６】
なお、上記ＡＴ遊技またはＡＲＴ遊技に関する遊技形態を以下のように構成しても良い。
【０１５７】
（ＡＴ（ＡＲＴ）遊技中の演出モードについて）
ＡＴ遊技中の演出をなす演出モードに関し、ＡＴ遊技２中（特別ＡＲＴ遊技中）とＡＴ遊技１中（通常ＡＲＴ遊技中）とで同一または酷似する演出をなす演出モードを採用しても良い。たとえば、上記演出モードとして、現在の遊技状態が特別ＡＲＴ遊技中あるにもかかわらず、当該特別ＡＲＴ遊技中であることを秘匿して通常ＡＲＴ遊技中であるかの如く装う演出をなす演出モード（秘匿演出モード）を採用し、これにより特別ＡＲＴ遊技中であることを遊技者側に秘匿して、現在滞在する内部的な演出状態を不明確にする構成としても良い。
【０１５８】
この秘匿演出モード下においては、特別ＡＲＴ遊技中および通常ＡＲＴ遊技中に、背景演出や当選役に関する情報（役の当選可能性）を報知する報知演出（押し順報知演出を含む）等の演出を、同一または酷似した態様にする。このようなＡＴ遊技種別を不明確にする演出モードを採用すれば、遊技者が現在滞在する遊技状態または演出状態を明確に知ることができず、初めからＡＴ遊技種別が明らかにする演出をなす演出モードを採用した場合に比べ、特殊リプレイの出現に意外性を持たせることができる。遊技者は、特殊リプレイの出現に期待を寄せながら、楽しくＡＲＴ遊技を消化していくことができる。
【０１５９】
また、ＡＴ遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード（期待演出モード）を採用し、ＡＴ遊技の進行に応じて、複数種類の演出モード間を移行させるように構成しても良い。たとえば、ＡＴ遊技中の経過ゲーム数、または当選役、あるいは入賞役に基づき、所定のモード移行抽選により移行先の演出モードを選択し、演出モード間を移行可能な構成としても良い。この場合、現在滞在するＡＴ遊技種別に応じて、移行先となる演出モードの選択割合が異なるように定めることが好ましい。具体的には、特別ＡＲＴ遊技中においては、通常ＡＲＴ遊技中とは異なる割合で背景演出を変化させたり（たとえば、特別ＡＲＴ遊技中の期待度が高い順に「朝方背景」「昼方背景」「夜方背景」とした場合、通常ＡＲＴ遊技中よりも特別ＡＲＴ遊技中の方が「朝方背景」の選択率が高い）、期待演出（たとえば、特定のアニメキャラクタやアイテム等）の現出率を変化させたり（たとえば、通常ＡＲＴ遊技中よりも特別ＡＲＴ遊技中の方が上記期待演出の現出率が高い）することができる。これにより、現在滞在する演出状態を予測する楽しさを遊技者に与えることができる、という効果も奏することができる。
【０１６０】
勿論、ＡＴ遊技種別を遊技者側に秘匿せず、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用しても良い。この場合、上述した秘匿演出モードや期待演出モードとは異なり、遊技者は現在滞在する内部的な演出状態を確定的に知ることができる。これにより、たとえば遊技者が特別ＡＲＴ遊技中（ＡＴ遊技２中）であることを知れば、現在、特殊リプレイの出現率が高まるチャンス状態に滞在していることが分かる。結果、特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選実行権利獲得への期待感を与えて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１６１】
（ＡＴ遊技移行抽選について）
本実施形態では、ＲＴ遊技中において特殊リプレイが入賞した場合に上記ＡＴ遊技状態移行抽選が行われ、ＲＴ遊技中であってもＡＴ遊技が必ずしも発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、ＲＴ遊技の発生と共に、ＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２のいずれかを発生させるように上記ＡＴ遊技状態移行抽選を行っても良いし、ＲＴ遊技発生ゲームから所定のゲーム数に達したことを条件にＡＴ遊技状態移行抽選を行っても良い。
【０１６２】
（ＡＴ遊技間状態移行抽選について）
本実施形態では、通常ＡＲＴ遊技中（ＡＴ遊技１中）においてＡＴ遊技間状態移行抽選が行われる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記ＡＴ遊技間状態移行抽選を行わない構成としても良い。この構成においては、たとえば上記ＡＴ遊技移行抽選によりＡＴ遊技１に移行する（ＡＴ遊技２に移行せず）と決定された場合であれば、特別ＡＲＴ遊技に移行することなく、原則として、当該ＡＴ遊技移行抽選で決定されたＡＴ遊技１継続ゲーム数を消化するまで通常ＡＲＴ遊技が行われることになる。これは、通常ＡＲＴ遊技中においては、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することがなく（上記ゲーム数上乗せ抽選は行われることがなく）、またパンクリプレイにも入賞することはない（通常ＡＲＴ遊技が途中で終了しない）からである。しかしこれとは逆に、上記ＡＴ遊技移行抽選によりＡＴ遊技２に移行すると決定された場合であれば、押し順報知演出に従うことにより特殊リプレイを出現させることができるので、上記ゲーム数上乗せ抽選によりＡＴ遊技１の継続ゲーム数を変動させることができる。このことは、ＡＴ遊技１継続ゲーム数が固定的となる遊技状態と変動的となる遊技状態とを創出することができることを意味する。この構成においても、本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１６３】
（ＡＲＴ遊技中のゲーム数上乗せ抽選について）
本実施形態では、上記特別ＡＲＴ遊技中（ＡＴ遊技２中）および通常ＡＲＴ遊技中（ＡＴ遊技１中）において上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記通常ＡＲＴ遊技中ではゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記特別ＡＲＴ遊技中に限り、当該ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としても良い。この特別ＡＲＴ遊技中に限り上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成にする場合、通常ＡＲＴ遊技中に特殊リプレイが入賞してしまうと当該ゲーム数上乗せ抽選が行われる遊技者が勘違いしてしまう結果、遊技機に対する不信感を招来する懸念がある。このような観点から、この構成においても、通常ＡＲＴ遊技中においてＲＰａ１〜ＲＰａ３およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した場合の押し順報知演出として、‘通常リプレイ’の入賞を案内する押し順を報知し、遊技者をその押し順に従わせることが好ましい。このように構成しても本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１６４】
（ＡＴ遊技の連荘システムについて）
本実施形態では、ＡＴ遊技の終了条件の一つとして、「ボーナスに当選したこと」を条件としている。このため、新たなＡＴ遊技に移行させるには、ボーナス遊技終了後に再びＡＴ遊技移行抽選が実施されることが必要となる。したがって、ボーナス遊技間を跨いだＡＲＴ遊技の連荘は遊技者が自力でＡＴ遊技移行抽選の権利を獲得しない限り発生しない構成となっている。しかし本発明はこのような構成に限らず、ＡＲＴ遊技の連荘を発生可能な構成としても良く、たとえば、ボーナスに当選時にＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２の継続ゲーム数が残存している場合、上記ＡＴ遊技移行抽選が実施されなくとも、ボーナス遊技終了後、直ちに（ボーナス遊技終了後、１ゲーム目から）、または所定のゲーム数消化後（たとえば、ボーナス遊技終了後、２０ゲーム目から）、上記残存している継続ゲーム数分のＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２を発生させるような構成としても良い。
【０１６５】
（ＡＲＴ遊技の継続数の管理形態について）
本実施形態では、継続ゲーム数に従いＡＴ遊技１あるいはＡＴ遊技２を継続させる構成としているが本発明はこれに限られない。ＡＴ遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関しては、次のように構成することもできる。以下では、ＡＴ遊技１の継続数をゲーム数で管理し、ＡＴ遊技２の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態（第１変更形態および第２変更形態）と、ＡＴ遊技１とＡＴ遊技２の双方の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態（第３変更形態および第４変更形態）を代表的に説明する。
【０１６６】
（１）継続数管理に係る第１変更形態
ＡＴ遊技２中の押し順報知演出（たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出）の現出回数に基づき、ＡＴ遊技２の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出の現出回数を管理する手段（現出回数管理手段）を設け、その現出回数が所定回数に達したことを条件にＡＴ遊技２を終了させる構成としても良い。この場合、上記ＡＴ遊技移行抽選または上記ＡＴ遊技間状態移行抽選においては、ＡＴ遊技２に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態（たとえば、１回、２回、・・・１０回のうちからいずれかの回数を抽選により決定する）に変更すれば、ＡＴ遊技２の終了条件となる現出回数を複数種類のうちからのうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする上記現出回数の種類は適宜定めることができる。
【０１６７】
この第１変更形態では、「ＡＴ遊技１の継続数を継続ゲーム数で管理し、ＡＴ遊技２の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１６８】
（２）継続数管理に係る第２変更形態
また、ＡＴ遊技２中の払い出し枚数に基づき、ＡＴ遊技２の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、上記ＡＴ遊技２中の払い出し枚数を管理する手段（払出枚数管理手段）を設け、その払い出し枚数が所定枚数に達したことを条件にＡＴ遊技２を終了させる構成としても良い。この場合、上記ＡＴ遊技移行抽選または上記ＡＴ遊技間状態移行抽選においては、ＡＴ遊技２に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態（たとえば、５０枚、７０枚、１００枚、・・・９９９枚のうちからいずれかの枚数を抽選により決定する）に変更すれば、ＡＴ遊技２の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。また、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。なお、ここで扱っている「払い出し枚数」は、単に払い出された遊技メダルの枚数であっても良いし、純増枚数（払い出し枚数から投入枚数を差し引いた枚数。所謂「差枚数」とも称される）であっても良い（後述する第３変更形態についても同様）。
【０１６９】
この第２変更形態では、「ＡＴ遊技１の継続数を継続ゲーム数で管理し、ＡＴ遊技２の継続数をＡＴ遊技２中の払い出し枚数または純増枚数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１７０】
（３）継続数管理に係る第３変更形態
ＡＴ遊技１中およびＡＴ遊技２中において現出される押し順報知演出（特定の当選役に対応する押し順報知演出であっても良い）の現出回数に基づき、それぞれのＡＴ遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、ＡＴ遊技１中の押し順報知演出の現出回数と、ＡＴ遊技２中の押し順報知演出の現出回数とを管理する手段（現出回数管理手段）を設け、たとえばＡＴ遊技１中の押し順報知演出が所定の現出回数（たとえば、３０回）に達したことを条件にＡＴ遊技１を終了させ、ＡＴ遊技２中の押し順報知演出が所定の現出回数（たとえば、１０回）に達したことを条件にＡＴ遊技２を終了させる構成としても良い。この場合、上記ＡＴ遊技移行抽選、ＡＴ遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態に変更すれば、各ＡＴ遊技の終了条件となる現出回数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象となる現出回数の種類は適宜定めることができる。
【０１７１】
この第３変更形態では、「ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１７２】
（４）継続数管理に係る第４変更形態（ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２の継続数の管理形態について）
またＡＴ遊技１中およびＡＴ遊技２中の払い出し枚数（または純増枚数）に基づき、各ＡＴ遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、ＡＴ遊技１中の払い出し枚数と、ＡＴ遊技２中の払い出し枚数とを管理する手段（払出枚数管理手段）を設け、ＡＴ遊技１中の払い出し枚数が所定の枚数（たとえば、５０枚）に達したことを条件にＡＴ遊技１を終了させ、ＡＴ遊技２中の払い出し枚数が所定の枚数（たとえば、３０枚）に達したことを条件にＡＴ遊技２を終了させる構成としても良い。この場合、上記ＡＴ遊技移行抽選、ＡＴ遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態に変更すれば、各ＡＴ遊技の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。
【０１７３】
この第４変更形態では、「ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のＡＲＴ遊技またはＡＴ遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
【０１７４】
以上の継続数管理に係る第１〜第４変更形態では、ＡＴ遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関して（１）ＡＴ遊技１をゲーム数、ＡＴ遊技２を押し順報知演出の現出回数」、（２）「ＡＴ遊技１をゲーム数、ＡＴ遊技２を払い出し枚数または純増枚数」、（３）「ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２を押し順報知演出の現出回数」、（４）「ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２を押し順報知演出の現出回数」を用いて管理する変更形態を代表的に説明した。つまり本発明は、ゲーム数（継続ゲーム数）、押し順報知演出の現出回数、および遊技者に付与された遊技価値の数量（払い出し枚数等）のうちのいずれか１つを、ＡＴ遊技１およびＡＴ遊技２の少なくともいずれか一方の継続数として管理する構成としても良く、その場合、ＡＴ遊技１とＡＴ遊技２とで同一の継続数としても良いし、異なる継続数としても良い。
【０１７５】
（ＲＴ遊技終了契機役について）
本実施形態では、パンクリプレイの入賞によりＲＴ遊技を終了させる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、ベル１〜ベル８の取りこぼし目が導出表示されたことを条件にＲＴ遊技を終了させても良い。なお、本実施形態の取りこぼし目に対応する図柄の組合せは、「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」−「リプレイＡ／リプレイＢ」、「ベルＡ／ベルＢ」−「リプレイＡ／リプレイＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」の計２４種類の図柄の組合せである。また、上述の取りこぼし目だけをＲＴ遊技終了契機役として機能させても良く、たとえば、ＲＰａ１〜ＲＰａ３に対応する図柄の組合せの入賞に係る配当を再遊技の付与だけとし、ベル１〜ベル８の取りこぼし目をＲＴ遊技終了契機役として機能させても良い。
【０１７６】
なお、以上に説明した変更形態を本実施形態と替えて、またはその変更形態を本実施形態に追加した構成としても良い。
【０１７７】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１７８】
＜主制御部側の処理：図１５〜図１８＞
まず図１５〜図１９を参照して、主制御基板４００側における処理手順について説明する。
【０１７９】
（１．主制御側メイン処理：図１５）
図１５は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板（主制御部）４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板（主制御部）４００と称して説明する。
【０１８０】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板４００は、図１５に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１８１】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７の処理が行われる。
【０１８２】
図１５おいて、まず主制御基板４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１８３】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１８４】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技中、ＲＴ遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技等）を確認し、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。
【０１８５】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
【０１８６】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御基板４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５）。
【０１８７】
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（図６）とに基づく内部抽選を行い、抽選結果に基づく当選情報（当選フラグ）を設定する。そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」をセットする。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【０１８８】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。
【０１８９】
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。また演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【０１９０】
全回胴の停止が確認されると、次に入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、これら入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、入賞役情報（全回胴停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報、遊技状態情報等の全回胴停止時の停止図柄に関する停止図柄情報（今回の遊技結果情報）が含まれる。
【０１９１】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１９２】
次に、ＲＴ遊技管理処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技中であれば、ＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、ＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行う。なお、上記ＲＴ遊技管理処理の詳細については図１７にて後述する。
【０１９３】
続いて、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ、またはパンクリプレイのいずれか）が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ２２）、リプレイが停止した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理（ステップＳ２５）を行った後、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、リプレイが停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１９４】
ボーナス遊技中である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２６）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。そして上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図１８にて後述する。
【０１９５】
しかしボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、続いてボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１９６】
ボーナス役が停止していない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始の示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１９７】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１６＞
次に、図１６を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１６は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１９９】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０２００】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０２０１】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０２０２】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０２０３】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２０４】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。
【０２０５】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。
【０２０６】
そして、上記のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４９）、タイマ割込処理を終了する。
【０２０７】
（３−１．ＲＴ遊技管理処理：図１７）
次に図１７を参照して、図１５のステップＳ２１のＲＴ遊技管理処理の詳細について説明する。図１７は、ＲＴ遊技管理処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
図１７において、まず主制御基板４００は、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ＲＴ遊技中でない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、そのまま何もせずに、ＲＴ遊技管理処理を抜ける。
【０２０９】
一方、ＲＴ遊技中である場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技終了条件を満たしたかどうかを判定する。具体的には、今回のゲームでパンクリプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを確認し（ステップＳ２０２）、パンクリプレイが停止していなければ、続いてボーナス内部当選中であるか否か、つまりボーナスの当選情報の有無を確認する（ステップＳ２０３）。パンクリプレイが停止しておらず（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ボーナスの当選情報も無い場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、何もせずにそのままＲＴ遊技管理処理を抜ける。これにより、次回ゲームもＲＴ遊技中となる。
【０２１０】
一方、パンクリプレイが停止したか（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、またはボーナスの当選情報が有る場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４のＲＴ遊技終了設定処理に移行する。このＲＴ遊技終了設定処理では、ＲＴ遊技を終了させるための設定を行う。具体的には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合には遊技状態を通常遊技に設定し、ボーナス内部当選中である場合には遊技状態をボーナス持越遊技に設定する。
【０２１１】
なお本実施形態では、ＲＴ遊技終了条件を満たしたかどうかの判定要素として、パンクリプレイの停止やボーナスの当選情報の有無を採用したが本発明はこれに限られない。たとえば、ＲＴ遊技開始から所定のゲーム数を消化したことを条件としても良いし、これを追加的条件としても良く、その条件は適宜設定することができる。
【０２１２】
（３−２．ボーナス遊技作動中処理：図１８）
次に図１８を参照して、図１５のステップＳ２６のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図１８は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
図１８において、まず主制御基板４００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）とあらかじめ規定された最大獲得枚数（ボーナス遊技終了規定枚数）とを比較する（ステップＳ４０１）。
【０２１４】
ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０３の処理に移行し、ボーナス遊技継続中の各種設定を行った後（ステップＳ４０３）、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０２１５】
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４０４のボーナス終了演出待機処理に移行する。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。このとき、ボーナス終了時の演出待機時間について、その「ボーナス終了時ウエイト開始コマンド」をセットする。
【０２１６】
上記演出待機時間が終了したならば、次にボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ４０５）。ここでは、主に遊技状態移行準備処理（遊技状態をボーナス遊技からＲＴ遊技にセット）や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。これにより、ボーナス遊技が終了し、次回ゲームからＲＴ遊技が発生する。
【０２１７】
なお本実施形態では、ＲＴ遊技発生条件を満たしたかどうかの判定要素として、ボーナス遊技を終了したかどうかを判定要素としたが本発明はこれに限られない。たとえばＲＴ遊技の発生契機となるＲＴ遊技発生契機役を追加的に設け、当該ＲＴ遊技発生契機役が入賞したことを条件に発生させても良いし、ボーナス遊技終了の１ゲーム目から発生させても良いし、ボーナス遊技終了から所定のゲーム数（たとえば、９９９ゲーム）に達したことを条件に発生させても良いし、その発生条件は適宜定めることができる。
【０２１８】
＜演出制御部側の処理：図１９〜図２７＞
次に、図１９〜図２７を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０２１９】
（４．演出制御側メイン処理：図１９）
図１９は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１９に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２２０】
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が行われる。
【０２２１】
図１９において、まず演出制御部４１０は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ６１）。
【０２２２】
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
【０２２３】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。続いてウォッチドッグタイマをクリアし（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２〜ステップＳ６５の処理を繰り返す。
【０２２４】
（５．コマンド受信割込処理：図２０）
次に、図２０を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２０は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図２１）よりも優先して実行される。
【０２２５】
図２０において、まず演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０２２６】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０２２７】
（６．演出制御側タイマ割込処理：図２１）
次に、図２１を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図２１は、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
図２１において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０２２９】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０２３０】
次に、コマンド対応処理を行う（ステップＳ８３）。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス終了時ウエイト開始コマンド等が含まれる。
【０２３１】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８４）。続いて演出の進行に伴って液晶表示装置６に演出の内容を映像で表示させると共に、発光や音声を出力させるための出力処理（映像、音、光）を行う（ステップＳ８５）。
【０２３２】
そして、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８６）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０２３３】
（７．コマンド対応処理：図２２〜図２７）
次に、演出制御コマンドを受信した場合の図２１のコマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」と「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０２３４】
（７−１．遊技開始コマンド受信処理：図２２）
図２２は、図２１のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図１５の内部抽選処理（ステップＳ１６）でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０２３５】
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報（抽選結果情報）や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から当選役を解析して得る（ステップＳ６０１）。
【０２３６】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ６０２）。この演出状態は、演出制御部４１０側で管理されている遊技状態（演出制御側遊技状態）であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態（演出状態）は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド）が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
【０２３７】
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行う。演出状態がＡＴ遊技中以外の場合には（ステップＳ６０３：ＮＯ）、その他の演出状態（通常中やボーナス遊技中等）に対応した開始コマンド受信時の演出選択処理を行う（ステップＳ６０４）。なお、演出状態が通常中においてＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかが当選した場合、ＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選した旨（特殊リプレイの入賞可能性がある旨）を報知する特別演出が選択される。
【０２３８】
一方、演出状態がＡＴ遊技中、つまりＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２である場合には（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中における所定の演出を選択する（ＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０６）。なお、ＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ６０６）についての詳細は、図２３にて後述する。
【０２３９】
そして上記ステップＳ６０４またはＳ６０６の処理において選択された演出をセットし（ステップＳ６０５）、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０２４０】
（７−１−１．ＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：図２３）
次に、上記図２２のステップＳ６０６のＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２３は、ＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
図２３において、まず演出制御部４１０は、当選役種別を取得する。そして当選役に応じて以下の演出処理を行う。
【０２４２】
当選役がＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかである場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、既に説明したように、図１１に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき、当選役種別とＡＴ遊技種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ６２２）。本実施形態の押し順報知演出は、当選役がＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれの場合にも、演出状態にかかわらず、押し順に関する表示（報知）内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様で行われる。つまり、付随的に現出される演出、たとえば、当選役に関する情報や背景演出などの演出は、同一または酷似した演出態様となっている。したがって、たとえば、当選役がＡＴ１〜ＡＴ４、ＲＰａ１、およびＲＰｂ１のいずれかの場合においては、同一の押し順が報知され（たとえば「第１番目に左回胴を停止せよ」等）、当該押し順報知演出が現出した時点では、どの役に当選したのかの判別が不可能または極めて困難になるようにしている。なお、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用する場合には、ＡＴ遊技１中とＡＴ遊技２中とで異なる演出（押し順報知演出を含む）を現出すれば良い。たとえば、背景演出を代表例として説明すれば、現在の遊技状態下の背景演出が「朝方背景中」ならばＡＴ遊技２（特別ＡＲＴ遊技）中確定、「夜方背景中」ならばＡＴ遊技１（通常ＡＲＴ遊技）中確定等のように、演出状態が明確となる演出を現出させる。またＡＴ遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード（期待演出モード）を採用する場合も、演出モードを管理する演出モード管理手段を設け、期待度ごとの演出モード下でなされる演出に変化を与えるように構成すれば良い。
【０２４３】
一方、当選役がＡＴ１〜ＡＴ１〜ＡＴ１２、ＲＰａ１〜ＲＰａ３、およびＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれでもない場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、当選役がボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。
【０２４４】
当選役がボーナスである場合（ステップＳ６２３：ＹＥＳ）、演出状態を‘通常’にセットし（ステップＳ６２４）、続いてボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ６２５）。これにより、ボーナス当選時の演出状態がＡＴ遊技中であった場合には当該ＡＴ遊技が終了され、演出状態としては、押し順報知演出を現出しない‘通常’の演出状態（通常中）に移行される。
【０２４５】
当選役がボーナスでない場合（ステップＳ６２３：ＮＯ）、つまり小役１、小役２、またはハズレである場合、それぞれに対応した演出を選択する（ステップＳ６２６）。
【０２４６】
上記ステップＳ６２２、Ｓ６２５、またはＳ６２６の処理を行った後、ＡＴ遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２２のステップＳ６０５の処理に移行する。
【０２４７】
（７−２．入賞情報コマンド受信処理：図２４）
図２４は、図２１のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図１５の入賞判定処理（ステップＳ１９）でセットされる入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）を受信した場合に行われる。
【０２４８】
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報等を含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報から当選役を解析し、その情報を得る（ステップＳ７０１）。
【０２４９】
次に演出制御部４１０側の演出状態を取得し（ステップＳ７０２）、演出状態が通常中であれば（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、通常中状態移行管理処理を行い（ステップＳ７０８）、演出状態がＡＴ遊技１中であれば（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技１中状態移行管理処理を行い（ステップＳ７０９）、演出状態がＡＴ遊技２中であれば（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技２中状態移行管理処理を行い（ステップＳ７１０）、演出状態がボーナス遊技中であれば（ステップＳ７０５：ＮＯ）、ボーナス遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ７０６）を行う。なお、上記の通常中状態移行管理処理（ステップＳ７０８）、ＡＴ遊技１中状態移行管理処理（ステップＳ７０９）、ＡＴ遊技２中状態移行管理処理（ステップＳ７１０）についての詳細は図２５〜図２７にて後述する。
【０２５０】
そして上記ステップＳ７０６、Ｓ７０８〜Ｓ７１０の処理において選択された演出をセットし（ステップＳ７０７）、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０２５１】
（７−２−１．通常中状態移行管理処理：図２５）
次に、上記図２４のステップＳ７０８の通常中状態移行管理処理ついて説明する。図２５は、通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
図２５において、まず演出制御部４１０は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ７３５の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する。なお、入賞役に応じた演出を選択する場合、現在の演出状態（ここでは通常中の演出をなす演出モードとする）に応じた演出を現出させるように構成しても良い（後述のステップＳ７６１（ＡＴ遊技１中）やＳ７７９（ＡＴ遊技２中）の処理においても同様に、対応する演出状態に応じた演出を現出させるように構成しても良い）。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２５３】
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、既に説明したように、図１２に示すＡＴ遊技開始時状態移行抽選テーブルに基づき、ＡＴ遊技移行抽選を行う（ステップＳ７３２）。
【０２５４】
次に、ステップＳ７３２の抽選結果に基づき、該当するＡＴ遊技状態とその継続ゲーム数とをセットする（ステップＳ７３３、Ｓ７３４）。継続ゲーム数に関しては、ＡＴ遊技１継続ゲーム数は、ＡＴ遊技１継続ゲーム数を管理する「第１ゲーム数カウンタ」に、ＡＴ遊技２継続ゲーム数は、ＡＴ遊技２継続ゲーム数を管理する「第２ゲーム数カウンタ」にセットされる。
【０２５５】
なお、「ＡＲＴ遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した、継続数管理に係る第１〜第４変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップＳ７３２の抽選処理を各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップＳ７３３の設定処理を当該抽選の結果に基づく継続数に関する情報（継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数）をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。
【０２５６】
ステップＳ７３４の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する（ステップＳ７３５）。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２５７】
（７−２−１．ＡＴ遊技１中状態移行管理処理：図２６）
次に、上記図２４のステップＳ７０９のＡＴ遊技１中状態移行管理処理ついて説明する。図２６は、ＡＴ遊技１中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
図２６において、まず演出制御部４１０は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ７５１）。
【０２５９】
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技１継続ゲーム数およびＡＴ遊技２継続ゲーム数をクリアする（ＡＴ遊技終了処理：ステップＳ７６４）。次に、演出状態を‘通常’にセットし（ステップＳ７６５）、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する（ステップＳ７６６）。このパンクリプレイ入賞に係る演出は、単にリプレイが入賞した旨を示すリプレイ入賞演出であっても良いし、ＡＲＴ遊技あるいはＡＴ遊技が終了した旨を示すＡＴ遊技終了演出であっても良い。上記ステップＳ７６４およびＳ７６５の処理により‘ＡＴ遊技１’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’となる。これによりＡＴ遊技１中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２６０】
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７５１：ＮＯ）、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ７５２）。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７５２：ＮＯ）、後述のステップＳ７５５の処理に移行する。
【０２６１】
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７５２：ＹＥＳ）、既に説明したように、図１４に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い（ステップＳ７５３）、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をＡＴ遊技１継続ゲーム数に加算する（ステップＳ７５４）。
【０２６２】
なお、演出制御側遊技状態がＡＴ遊技１中（遊技機全体で捉えた遊技状態は、通常ＡＲＴ中）においては上記ゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記ＡＴ遊技２中（遊技機全体で捉えた遊技状態は、特別ＡＲＴ中）でのみ、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップＳ７５２〜Ｓ７５４の処理を除去した構成とすれば良い。
【０２６３】
また、「ＡＲＴ遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第３または第４変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップＳ７５３の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理（押し順報知演出の現出回数を対象に抽選する抽選処理や払い出し枚数を対象に抽選する抽選処理）に置換し、ステップＳ７５４のゲーム数加算処理を、抽選により決定された継続数（上記現出回数または上記払い出し枚数）を加算する加算処理に置換した構成とすれば良い（後述する上記ステップＳ７７３の抽選処理およびステップＳ７７４の加算処理についても同様）。
【０２６４】
次に、ステップＳ７５５の処理に移行し、ＡＴ遊技１継続ゲーム数から１減算する（ステップＳ７５５）。
【０２６５】
次に、チェリー役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ７５６）。チェリー役が有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７５６：ＹＥＳ）、既に説明したように、図１３に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルに基づき、ＡＴ遊技間状態移行抽選を行い（ステップＳ７５７）、その抽選結果に基づき、ＡＴ遊技２に移行当選したか否かを判定する（ステップＳ７５８）。
【０２６６】
ＡＴ遊技２に移行当選した場合(ステップＳ７５８：ＹＥＳ）、ステップＳ７５７の抽選結果に基づき、該当するゲーム数をＡＴ遊技２継続ゲーム数にセットする（ステップＳ７５９）。そして演出状態を‘ＡＴ遊技２’にセットし（ステップＳ７６０）、入賞役（ここではチェリー役）に対応する演出を選択する（ステップＳ７６１）。上記ステップＳ７６０の処理により、次回ゲームからの演出状態は‘ＡＴ遊技２’中となる。これによりＡＴ遊技１中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２６７】
なお、上記ＡＴ遊技間状態移行抽選を行わない、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップＳ７５６〜Ｓ７６０の処理を除去した構成とすれば良い。
【０２６８】
なお、「ＡＲＴ遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第１〜第４変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップＳ７５７の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップＳ７５９の設定処理を、当該抽選の結果に基づくＡＴ遊技２の継続数（押し順報知演出の現出回数または払い出し枚数）をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。
【０２６９】
上記ステップＳ７５６の判定結果が‘ＮＯ’またはステップＳ７５８の判定結果が‘ＮＯ’である場合は、ＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロ（ＡＴ遊技１継続ゲーム数＝０）であるか否かを判定する（ステップＳ７６２）。ＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロであれば（ステップＳ７６２：ＹＥＳ）、演出状態を‘通常’にセットして（ステップＳ７６３）、ステップＳ７６１の処理に移行し、ＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロでなければ（ステップＳ７６２：ＮＯ）、何もせずにステップＳ７６１の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。これによりＡＴ遊技１中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２７０】
なお、「ＡＲＴ遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第１〜第４変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップＳ７５５の減算処理を、ＡＴ遊技１の継続数（継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数）から１減算する減算処理に置換し、またステップＳ７６２の判定処理を、当該ＡＴ遊技１の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
【０２７１】
（７−２−２．ＡＴ遊技２中状態移行管理処理：図２７）
次に、上記図２４のステップＳ７１０のＡＴ遊技２中状態移行管理処理ついて説明する。図２７は、ＡＴ遊技２中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
図２７において、まず演出制御部４１０は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０２７３】
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７７１：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技１継続ゲーム数およびＡＴ遊技２継続ゲーム数をクリアする（ＡＴ遊技終了処理：ステップＳ７６４）。次に、演出状態を‘通常’にセットし（ステップＳ７８１）、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する（ステップＳ７８２）。上記ステップＳ７８１およびＳ７８２の処理により‘ＡＴ遊技２’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’中となる。これによりＡＴ遊技２中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２７４】
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７７１：ＮＯ）、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ７７２）。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７７２：ＮＯ）、後述のステップＳ７７５の処理に移行する。
【０２７５】
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ７７２：ＹＥＳ）、既に説明したように、図１４に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い（ステップＳ７７３）、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をＡＴ遊技１継続ゲーム数に加算する（ステップＳ７７４）。
【０２７６】
次にステップＳ７７５の処理に移行し、ＡＴ遊技２継続ゲーム数から１減算する（ステップＳ７７５）。
【０２７７】
次に、ＡＴ遊技２継続ゲーム数がゼロ（ＡＴ遊技２継続ゲーム数＝０）であるか否かを、ＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロ（ＡＴ遊技１継続ゲーム数＝０）であるか否かを順に判定する（ステップＳ７７６、Ｓ７７７）。
【０２７８】
まずＡＴ遊技２継続ゲーム数がゼロであり（ステップＳ７７６：ＹＥＳ）、かつＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロである場合は（ステップＳ７７７：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技自体が終了となるため、演出状態を‘通常’にセットして（ステップＳ７７８）、ステップＳ７７９の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
【０２７９】
またＡＴ遊技２継続ゲーム数がゼロであり（ステップＳ７７６：ＹＥＳ）、かつＡＴ遊技１継続ゲーム数がゼロない場合は（ステップＳ７７７：ＮＯ）、ＡＴ遊技２は終了するがＡＴ遊技１はそのまま継続となるため、演出状態を‘ＡＴ遊技１’にセットし、ステップＳ７７９の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
【０２８０】
また、ＡＴ遊技２継続ゲーム数がゼロでない場合は（ステップＳ７７６：ＮＯ）、何もせずにステップＳ７７９の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。以上によりＡＴ遊技２中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２８１】
なお、継続数管理に係る第１〜第４変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップＳ７７５の減算処理を、ＡＴ遊技２の継続数（継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数）から１減算する減算処理に置換し、また上述したステップＳ７７６またはＳ７７７の判定処理を、当該ＡＴ遊技２の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
【０２８２】
＜８．第２実施形態：図２８〜図３０＞
上記に説明した第１実施形態においては、ＡＴ遊技移行抽選やＡＴ遊技間移行抽選によるＡＴ遊技状態の変動、そしてゲーム数上乗せ抽選によるＡＲＴ遊技（正確にはＡＴ遊技１）の継続ゲーム数を加算していくといった実施形態について説明した。ここで説明する第２実施形態は、第１実施形態で述べた上記ＡＴ遊技間移行抽選を除去した実施形態となっている。この第２実施形態が第１実施形態と異なる点は、第１に、第１実施形態ではＡＴ遊技間移行抽選によりＡＴ遊技間を移行可能であったのに対し、第２実施形態ではそれが無く、ＡＴ遊技の残り継続ゲーム数に応じてＡＴ遊技間を移行可能としている点、第２に、第１実施形態の‘特殊リプレイの出現’には「ＡＴ遊技継続ゲーム数が加算された旨を報知する演出態様」としての役割があるのに対し、第２実施形態ではその役割は無く、専ら「ＡＴ遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割がある点である。以下では、重複記載を避けるため、第１実施形態で説明した構成要素と同じ構成要素については適宜省略して説明する。
【０２８３】
（８−１．通常中状態移行管理処理：図２８）
図２４の上記ステップＳ７０８に相当する通常中状態移行管理処理ついて説明する。図２７は、本実施形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
図２８において、まず演出制御部４１０は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ８３１：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ８３５の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する（ステップＳ８３５）。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２８５】
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ８３１：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技開始時のＡＴ遊技継続ゲーム数抽選を行う（ステップＳ８３２）。上記ＡＴ遊技継続ゲーム数抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「特典遊技継続ゲーム数抽選手段」により、所定のタイミング（たとえば、抽選を必要とするタイミング）で取得した演出用乱数値と図２９に示すＡＴ遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルとに基づき行われ、ここで選択された継続ゲーム数が、ＡＴ遊技の継続期間を決定付けるものとなる。図示のＡＴ遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルには、継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
【０２８６】
次に、ステップＳ８３２の抽選結果に基づき、演出状態をセットする（ステップＳ８３３）。具体的には、上記ＡＴ遊技継続ゲーム数抽選で選択された継続ゲーム数に応じて演出状態をセットする。本実施形態においては、上記選択された継続ゲーム数が「１００ゲーム未満」である場合には演出状態を‘ＡＴ遊技１’にセットし、上記継続ゲーム数が「１００ゲーム以上」である場合には演出状態を‘ＡＴ遊技２’にセットする。
【０２８７】
次に、ステップＳ８３２の抽選結果に基づき、ＡＴ遊技継続ゲーム数をセットする（ステップＳ８３４）。上記継続ゲーム数に関しては、ＡＴ遊技継続ゲーム数を管理する「継続ゲーム数カウンタ」にセットされる。
【０２８８】
そしてステップＳ８３４の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する（ステップＳ８３５）。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２８９】
（８−２．ＡＴ遊技中状態移行管理処理：図２９）
次に、本実施形態に係るＡＴ遊技中状態移行管理処理ついて説明する。図２９は、変更形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。図２９に示すＡＴ遊技中状態移行管理処理は、図２４のステップＳ７０４またはＳ７０５の判定処理が‘ＹＥＳ’である場合に行なわれる処理となっており、具体的には、演出状態が‘ＡＴ遊技１’中または‘ＡＴ遊技２’中であるときに行われる。
【０２９０】
図２９において、まず演出制御部４１０は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ８５１）。
【０２９１】
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ８５１：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技継続ゲーム数をクリアする（ステップＳ８５７）。次に、演出状態を‘通常’にセットし（ステップＳ８５８）、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する（ステップＳ８５９）。これによりＡＴ遊技中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２９２】
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ７５１：ＮＯ）、ＡＴ遊技継続ゲーム数から１減算する（ステップＳ８５２）。
【０２９３】
次に、ＡＴ遊技状態変更処理を行う（ステップＳ８５３）。このＡＴ遊技状態変更処理では、現在のＡＴ遊技の残り継続ゲーム数（以下、「残存継続ゲーム数」と略称する）が所定のゲーム数に達しか否かを判定し、当該所定のゲーム数に達したことを条件に演出状態を変更する。
【０２９４】
具体的には、たとえば、図２８のステップＳ８３２のＡＴ遊技継続ゲーム数抽選により選択されたＡＴ遊技開始時の継続ゲーム数が「２００ゲーム」であったとすると、そのときの演出状態は‘ＡＴ遊技２’にセットされている。その後、ゲームを消化していく度に上記ステップＳ８５２の減算処理によりＡＴ遊技継続ゲーム数が減算されていくが、ステップＳ８５３のＡＴ遊技状態変更処理において、上記残存継続ゲーム数が「１００ゲーム以上」であると判定されている間は、演出状態がＡＴ遊技２のまま維持される。しかし、上記残存継続ゲーム数が「１００ゲーム未満」であると判定されると、演出状態がＡＴ遊技２からＡＴ遊技１に変更される。
【０２９５】
本実施形態において、残存継続ゲーム数が「１００ゲーム以上」である間は、演出状態が‘ＡＴ遊技２’中に設定されているため、押し順報知演出により特殊リプレイの出現率が高まる。しかし、残存継続ゲーム数が「１００ゲーム未満」になると演出状態が‘ＡＴ遊技１’中に設定されるため、押し順報知演出に遊技者が従う限り特殊リプレイの出現率はゼロ（出現しない）となる。このため、特殊リプレイが出現した時点（ＡＴ遊技１中にＲＰｂ１〜ＲＰｂ３のいずれかに当選し、このときの押し順報知演出に従わずに特殊リプレイが出現した場合は除く）で、ＡＴ遊技（遊技機全体として捉えた遊技状態は、ＡＲＴ遊技）が少なくとも所定のゲーム数（本実施形態においては、１００ゲーム以上）継続することを遊技者に報知することができる。これにより遊技者は特殊リプレイが出現する度に、ＡＴ遊技が依然として継続していくことを知得することができ、ＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しくＡＴ遊技を消化していくことができる。
【０２９６】
このように本実施形態の特殊リプレイの出現は、「ＡＴ遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割を担う。また、本実施形態の特殊リプレイは、その図柄の組合せを「赤７」−「赤７」−「赤７」とし、従来からボーナス役に使用される図柄の組合せと実質的に同じ図柄の組合せとなっている。このため、上記特殊リプレイの出現は、その図柄構成により遊技者にインパクトを与えつつ祝福する、といった効果を奏することができる。
【０２９７】
図２９の説明に戻り、ステップＳ８５４の処理では、残存継続ゲーム数がゼロ（残存継続ゲーム数＝０）であるか否かを判定する。残存継続ゲーム数がゼロでない場合（ステップＳ８５４：ＮＯ）、ステップＳ８５５の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。一方、残存継続ゲーム数がゼロである場合（ステップＳ８５４：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技終了となるので演出状態を‘通常’にセットし、ステップＳ８５５の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。これによりＡＴ遊技中状態移行管理処を抜けて、図２４のステップＳ７０７の処理に移行する。
【０２９８】
なお、上記第２実施形態では、ステップＳ８３２のＡＴ遊技継続ゲーム数抽選により決定されたＡＴ遊技継続ゲーム数に応じてＡＴ遊技状態を変更する形態を説明した。しかしこれに限らず、特定の入賞役（たとえば、チェリー役）が入賞した場合に、ＡＴ遊技継続ゲーム数を上乗せする形態であっても良く、具体的には、第１実施形態のようなゲーム数上乗せ抽選手段を付加した構成であっても良い。
【０２９９】
第２実施形態の構成にゲーム数上乗せ抽選手段を付加した形態の場合、たとえば、現在のＡＴ遊技継続ゲーム数が「８０ゲーム」である場合において、ゲーム数上乗せ抽選手段により継続ゲーム数が所定のゲーム数分上乗せされ、たとえば当該ＡＴ遊技継続ゲーム数「１５０ゲーム」となった場合、演出状態がＡＴ遊技１からＡＴ遊技２に格上げされる。したがって、この変更形態では、一旦、ＡＴ遊技１に移行されても再びＡＴ遊技２に移行される可能性がある点が、第２実施形態とは異なる。つまり特殊リプレイの出現が「ＡＴ遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」に加え、「ＡＴ遊技継続ゲーム数が増加した可能性がある旨を報知する演出態様」としての役割を担うようになる。このようにしても、第２実施形態と同じく、遊技者は特殊リプレイが出現する度に、ＡＴ遊技が依然として継続していくことを知得することができ、遊技意欲が向上し、ＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しみながら消化していくことができる。
【０３００】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３０１】
本発明は、ＡＴ遊技を発生させる回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３０２】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
0005964399.tif 000002
【図２】
0005964399.tif 000003
【図３】
0005964399.tif 000004
【図４】
0005964399.tif 000005
【図５】
0005964399.tif 000006
【図６】
0005964399.tif 000007
【図７Ａ】
0005964399.tif 000008
【図７Ｂ】
0005964399.tif 000009
【図８】
0005964399.tif 000010
【図９】
0005964399.tif 000011
【図１０】
0005964399.tif 000012
【図１１】
0005964399.tif 000013
【図１２】
0005964399.tif 000014
【図１３】
0005964399.tif 000015
【図１４】
0005964399.tif 000016
【図１５】
0005964399.tif 000017
【図１６】
0005964399.tif 000018
【図１７】
0005964399.tif 000019
【図１８】
0005964399.tif 000020
【図１９】
0005964399.tif 000021
【図２０】
0005964399.tif 000022
【図２１】
0005964399.tif 000023
【図２２】
0005964399.tif 000024
【図２３】
0005964399.tif 000025
【図２４】
0005964399.tif 000026
【図２５】
0005964399.tif 000027
【図２６】
0005964399.tif 000028
【図２７】
0005964399.tif 000029
【図２８】
0005964399.tif 000030
【図２９】
0005964399.tif 000031
【図３０】
0005964399.tif 000032