(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技域に設けられた始動口への入球に起因して図柄を変動表示させ、該変動表示を所定時間の後に停止させることにより確定表示された前記図柄により当否を遊技者に報知する弾球遊技機であって、
前記変動表示を行なう時間に対応する１バイトの変動時間データを、前記入球に起因して作成する変動時間データ作成手段と、
前記変動時間データを構成する８個のビットの内から予め設定された少なくとも２個のビットである演算指定ビットの各ビットに夫々設定された変動時間要素が、前記各演算指定ビットと対応可能に格納された変動時間要素記憶手段と、
前記変動時間データ作成手段により作成された前記変動時間データの演算指定ビットにより指定されたビットに対応する前記変動時間要素に基づいて、前記変動時間データに対応する前記変動時間を算出する変動時間算出手段と、
該変動時間算出手段により算出された前記変動時間だけ前記図柄を変動させた後、前記当否を報知する図柄にて確定表示させる変動表示制御手段と
を備え、
前記変動時間データ作成手段は、前記演算指定ビットを１とすることにより、該演算指定ビットに対応する変動時間要素を前記算出に用いることを前記変動時間算出手段に指定するものであり、
前記変動時間要素記憶手段に格納された前記変動時間要素は、前記変動時間の長さを示すものであり、
前記変動時間算出手段は、１となっている前記演算指定ビットに対応する前記変動時間要素を全て加算することにより前記算出を行なうものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技域に設けられた始動口への入球に起因して図柄を変動表示させ、該変動表示を所定時間の後に停止させることにより確定表示された前記図柄により当否を遊技者に報知する弾球遊技機であって、
前記変動表示を行なう時間に対応する１バイトの変動時間データを、前記入球に起因して作成する変動時間データ作成手段と、
前記変動時間データを構成する８個のビットの内から予め設定された少なくとも２個のビットである演算指定ビットの各ビットに夫々設定された変動時間要素が、前記各演算指定ビットと対応可能に格納された変動時間要素記憶手段と、
前記変動時間データ作成手段により作成された前記変動時間データの演算指定ビットにより指定されたビットに対応する前記変動時間要素に基づいて、前記変動時間データに対応する前記変動時間を算出する変動時間算出手段と、
該変動時間算出手段により算出された前記変動時間だけ前記図柄を変動させた後、前記当否を報知する図柄にて確定表示させる変動表示制御手段と
を備え、
前記変動時間データ作成手段は、前記演算指定ビットを０とすることにより、該演算指定ビットに対応する変動時間要素を前記算出に用いることを前記変動時間算出手段に指定するものであり、
前記変動時間要素記憶手段に格納された前記変動時間要素は、前記変動時間の長さを示すものであり、
前記変動時間算出手段は、０となっている前記演算指定ビットに対応する前記変動時間要素を全て加算することにより前記算出を行なうものであることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機には、遊技の進行を司る主制御装置や、主制御装置からのコマンドに応じて各種演出を行なうサブ統合制御装置等が設けられている。この主制御装置を制御するマイクロコンピュータのＲＯＭは、不正行為の防止等の観点から、その容量が規制されている。しかしながら、近年では、遊技性を向上させるため遊技の内容や大当り演出が複雑化し、主制御装置のプログラムやデータを含む記憶容量が増加しており、前記ＲＯＭの記憶容量が逼迫する傾向にある。更に、不正行為への対策のために主制御装置が行なう処理を強化する必要にも迫られている。このため、内容や大当り演出を簡略化するなどして遊技性の確保に要する記憶容量を低減させた上で、不正行為を防止するためのプログラムを追加するといったことが考えられる。しかしこうすると、弾球遊技機の遊技性が低下してしまうという問題があった。
【０００３】
そこで、特許文献１では、二つの始動口を有し、各始動口への入球に基づく大当り抽選や特別図柄の変動表示が主制御装置にて個別に行なわれる弾球遊技機において、主制御装置のプログラムサイズを低減させるために、各始動口に対応する特別図柄の変動表示ルーチンを共通化することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２６４４０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている二つの始動口を有する弾球遊技機においては、各始動口に対応する特別図柄の変動表示処理は類似する内容となる。このため、これらの処理を行なうルーチンを共通化することで、遊技性を低下させること無く主制御装置のプログラムサイズを低減させることができる。しかしながら、この技術は、始動口が一つしか設けられていない弾球遊技機には適用することができない。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされた場合であり、始動口が一つしか設けられていない弾球遊技機にも適用可能で、遊技性を低下させること無く、主制御装置の記憶容量を低減させることができる技術を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技域に設けられた始動口への入球に起因して図柄を変動表示させ、該変動表示を所定時間の後に停止させることにより確定表示された前記図柄により当否を遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記変動表示を行なう時間に対応する１バイトの変動時間データを、前記入球に起因して作成する変動時間データ作成手段と、前記変動時間データを構成する８個のビットの内から予め設定された少なくとも２個のビットである演算指定ビットの各ビットに夫々設定された変動時間要素が、前記各演算指定ビットと対応可能に格納された変動時間要素記憶手段と、前記変動時間データ作成手段により作成された前記変動時間データの演算指定ビットにより指定されたビットに対応する前記変動時間要素に基づいて、前記変動時間データに対応する前記変動時間を算出する変動時間算出手段と、該変動時間算出手段により算出された前記変動時間だけ前記図柄を変動させた後、前記当否を報知する図柄にて確定表示させる変動表示制御手段とを備え、前記変動時間データ作成手段は、前記演算指定ビットを１とすることにより、該演算指定ビットに対応する変動時間要素を前記算出に用いることを前記変動時間算出手段に指定するものであり、前記変動時間要素記憶手段に格納された前記変動時間要素は、前記変動時間の長さを示すものであり、前記変動時間算出手段は、１となっている前記演算指定ビットに対応する前記変動時間要素を全て加算することにより前記算出を行なうものであることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、遊技域に設けられた始動口への入球に起因して図柄を変動表示させ、該変動表示を所定時間の後に停止させることにより確定表示された前記図柄により当否を遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記変動表示を行なう時間に対応する１バイトの変動時間データを、前記入球に起因して作成する変動時間データ作成手段と、前記変動時間データを構成する８個のビットの内から予め設定された少なくとも２個のビットである演算指定ビットの各ビットに夫々設定された変動時間要素が、前記各演算指定ビットと対応可能に格納された変動時間要素記憶手段と、前記変動時間データ作成手段により作成された前記変動時間データの演算指定ビットにより指定されたビットに対応する前記変動時間要素に基づいて、前記変動時間データに対応する前記変動時間を算出する変動時間算出手段と、該変動時間算出手段により算出された前記変動時間だけ前記図柄を変動させた後、前記当否を報知する図柄にて確定表示させる変動表示制御手段とを備え、前記変動時間データ作成手段は、前記演算指定ビットを０とすることにより、該演算指定ビットに対応する変動時間要素を前記算出に用いることを前記変動時間算出手段に指定するものであり、前記変動時間要素記憶手段に格納された前記変動時間要素は、前記変動時間の長さを示すものであり、前記変動時間算出手段は、０となっている前記演算指定ビットに対応する前記変動時間要素を全て加算することにより前記算出を行なうものであることを特徴とする。
【０００９】
本発明の参考例は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記変動時間要素記憶手段は、前記変動時間要素が前記各演算指定ビットと対応可能に格納された第１変動時間要素テーブル、及び該第１変動時間要素記憶手段とは格納された前記変動時間要素の少なくとも一部が異なる第２変動時間要素テーブルの少なくとも２種類のテーブルを備えたものであり、前記変動時間データは、前記演算指定ビット、及び該演算指定ビット以外のビットに設定され、前記少なくとも２種類のテーブルのいずれを用いて前記算出を行なうかを指定するためのテーブル指定ビットとからなり、前記変動時間算出手段は、前記テーブル指定ビットにより指定された前記テーブルを用いて、前記変動時間データの中で１となっている前記演算指定ビットに対応する前記変動時間要素を全て加算することにより前記算出を行なうものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、変動表示を行なう時間に対応する変動時間データを１バイトにて表現し、この１バイト中の演算指定ビットにて指定された変動時間要素に基づいて、変動時間算出手段が図柄の変動時間を算出する。変動時間要素は、変動時間要素記憶手段に、演算指定ビットの各ビットと対応可能に格納されている。例えば、演算指定ビットが１バイト中の第０ビット〜第５ビットとすると、第０ビットに対応する変動時間要素はＡ，第１ビットに対応する変動時間要素はＢ，第２ビットに対応する変動時間要素はＣ，・・・、第５ビットに対応する変動時間要素はＦなどと変動時間要素記憶手段に格納されている。なお、変動時間データは、変動時間データ作成手段により作成される。この「作成」には、演算などにより変動時間データを算出するという作業だけではなく、複数の変動時間データが予め格納されたテーブルから変動時間データを選出するという作業も含まれる。そして変動時間算出手段が、演算指定ビットに対応する前記変動時間要素（前記例ではＡ〜Ｆ）に基づいて、変動時間データに対応する変動時間を算出する。
【００１１】
前記のように演算指定ビットが１バイト中の第０ビット〜第５ビットであれば、最大、２×２×２×２×２×２＝６４通りの変動時間を表現可能なはずであるが、これら各表現に対応する変動時間を仮に２バイトで表現すると、これだけで２バイト×６４通り＝１２８バイトを要する。近年の半導体技術の進歩等により数ＧＢのメモリを有する民生品が溢れる現状から見ると、これは極めて小さな量であるが、記憶容量が厳しく制限されている主制御装置においては無視できない量である。
【００１２】
これに対し、本発明の構成によれば、前記Ａ〜Ｆの変動時間要素が夫々２バイトを要するとしても２バイト×６＝１２バイトで済む。演算指定ビットの数が６個以上であれば、従来技術との差は更に顕著となる。このように本発明の弾球遊技機では、変動時間データが１バイトで構成され、この変動時間データ中の演算指定ビットに対応する変動時間要素に基づいて、変動時間算出手段が変動時間を算出するので、変動時間のデータ容量を削減できる。また、特別図柄を１種類のみ備える機種においても、主制御装置のＲＯＭの所要量を節約することができる。
【００１３】
そして変動時間要素は、変動時間の長さを表すものとなっており、変動時間算出手段は、１となっている演算指定ビットに対応する変動時間要素を加算することにより変動時間を算出する。なお、「変動時間要素を加算することにより変動時間を算出する」とは、変動時間要素を加算するだけで変動時間を算出できるという意味ではない。例えば、加算した結果に何らかの比例定数（後述する実施例では割込み処理の割込み周期）を乗じて、変動時間を算出することを例示できる。
こうした付加的な演算をするにせよ、演算指定ビットで指定された変動時間要素を加算するという非常に簡素な演算により変動時間を算出するので、主制御装置の処理負担が少なくて済む。
【００１４】
そして変動時間要素の加算という簡素な処理により、変動時間を算出するので、主制御装置の負担が少なくて済む。なお、請求項２に記載の遊技機においては、算出に用いる変動時間要素の指定を、演算指定ビットを１にすることではなく０にすることにより行なう。このようにしても、論理が逆になることにより演算処理がわずかに増えるだけであり、請求項１に記載の本発明と略同様の効果を奏する遊技機となる。
【００１５】
本発明の参考例の弾球遊技機によれば、変動時間要素と演算指定ビットの対応関係を記憶したテーブル（変動時間要素テーブル）が少なくとも２種類あり、変動時間データはこれらのテーブルの何れを用いるかを指定するテーブル指定ビットと演算指定ビットとからなる。変動時間算出手段は、テーブル指定ビットにより指定されたテーブルを用いて、演算指定ビットにより指定された変動時間要素を加算することにより変動時間を算出する。  
【００１６】
このように複数の変動時間要素テーブルを切り替えて用いることにより、同じ１バイトのデータでも多様な変動時間を指定することが可能となる。例えば、仮に演算指定ビットが６個（６ビット）、変動時間要素テーブルが２種類とする。そして、一方の変動時間要素テーブルの各変動時間要素の各値を１，２，４，８、１６，３２とし、他方の変動時間要素テーブルの各変動時間要素を８０、１６０，３２０、６４０，１２８０、２５６０とすると、より広い範囲の変動時間に対応させることができる。具体的には、仮に、「他方の変動時間要素テーブル」の各変動時間要素を６４，１２８，２５６，５１２，１０２４，２０４８とすると、１〜４０３２の変動時間に対応可能であるのに対し、前記例では１〜５０４０まで対応させることが可能となる。また、後述する実施例のように変動時間を細かく設定することも可能である。なお、「変動時間データは・・・テーブル指定ビットと演算指定ビットとからなる」とは、変動時間データはテーブル指定ビットと演算指定ビット以外のビットを有していてはならないという意味ではない。例えば上位２ビットがテーブル指定ビット、下位５ビットが演算指定ビット、下から６番目のビット（第５ビット）が何れにも用いられないビットという構成でもよい。なお、この残りの１ビットは、全く用途が無いビットであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する変動パターン決定処理のフローチャート
【図１２】１バイトの各ビットに対して設定された時間を示す時間定数テーブル
【図１３】時間定数テーブルを用いて変動時間データから算出される変動時間と、生成される変動パターンコマンドの対応関係を示すテーブル
【図１４】第２実施例の主制御装置８０が実行する変動パターン決定処理のフローチャート
【図１５】（ａ）が第１時間定数テーブル、第２時間定数テーブルの何れを用いるかを判定する方法の説明図、（ｂ）が第１時間定数テーブル、（ｃ）が第２時間定数テーブル
【図１６】（ａ）が第１時間定数テーブルを用いて変動時間データから算出される変動時間と生成される変動パターンコマンドの対応関係を示すテーブル、（ｂ）が第２時間定数テーブルを用いて変動時間データから算出される変動時間と生成される変動パターンコマンドの対応関係を示すテーブル
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００１９】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２０】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２１】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２２】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２３】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、特別図柄保留数表示装置１８と、７セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置９とが配置されている。
【００２４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２５】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２７】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００２９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留数表示装置１８、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記。以下、普電といえば普通電動役物を指すものとする）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３６】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを、演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３７】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３８】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「１９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「１９９」までの２００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４３】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００４４】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、常に「７」である。この当り決定用乱数は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００４５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認、ゲート１７の遊技球の通過の確認、及びパチンコ機５０に設けられ主制御基板８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００４６】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が抽出されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２を合わせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。当否判定処理（Ｓ５５）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ５５）に続く不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板８０に設けている。
【００４８】
続く画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御基板８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜１９９の２００通り）が、同程度に抽出されるとすれば、同期する確率はわずか１／２００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５０】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図６に示す。主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５１】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、特別図柄保留数表示装置１８は２個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより２進法により保留記憶されている数を表す（ただし保留記憶数が４個の場合は２個のＬＥＤを共に点滅させる）もので、「点灯態様を１増加させる」とは２進法で示される数を１つ増やすという意味である。また、Ｓ１１０では保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信する。こうして当処理を終了（リターン）する。第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は保留記憶が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、はそのまま当処理を終了する。
【００５２】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当たり確率は１／３００となる。
【００５３】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。なお、Ｓ２８５において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３０５）、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）が行なわれる。Ｓ３００、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する（Ｓ３１５）。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００５４】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ３００、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００５５】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せか否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００５６】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。
【００５７】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００５８】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００５９】
Ｓ２９５及びＳ３０５の変動パターン決定処理の概要を図１１に示す。当処理が起動されると、Ｓ５００にて変動パターン決定用乱数（Ｓ４５の処理で更新されたもの）の抽出を行なう。続いてＳ５１０にて変動パターンデータ設定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定用乱数（Ｓ５００で当処理が抽出したもの）、遊技状態、保留個数に基づいて変動パターンデータを設定する。遊技状態としては、時短状態（時短フラグが１のとき）か否かが指標とされ、時短状態の方が短い変動時間を示す変動パターンデータが設定される。保留個数としては、保留個数が多いほど変動時間が短い変動パターンデータが設定される。この変動パターンデータは、１バイトのデータとして設定される。こうして設定された変動パターンデータと時間定数テーブルとに基づいて変動パターンデータが算出される（Ｓ５２０）。
【００６０】
Ｓ５２０（変動パターンデータ演算処理）で用いられる時間定数テーブルを図１２に示す。左欄に「１バイトデータ」として示されているのはＳ５２０で設定した変動パターンデータである。パチンコ機５０では各ビットに対してカウンタ値が設定されており、時間定数テーブルはこれらの対応関係を示している。そして実際の変動時間は、変動パターンデータにおいて「１」となっているビットに対して設定されている変動時間（設定時間）を加算することにより算出される（具体的には後述）。従って、ここでは各ビットに対して設定されたカウンタ値（設定カウンタ値）のみを示している。カウンタ値は変動時間を規定するための割込処理の回数を示しており、この割込周期はメイン処理と同じ２ｍｓとされている。なお、１バイトであるため各ビットに対してカウンタ値を設定するとカウンタ値は８種類となるが、パチンコ機５０においては変動パターンデータが０（００００００００）に対しても３００というカウンタ値が設定されており、都合９種類のカウンタ値が設定されている。ただし３００というカウンタ値が用いられるのは変動パターンデータが００００００００のときのみである。最下位ビット（ＬＳＢ又は第０ビット）のカウンタ値が６００、第１ビットのカウンタ値が１２００、・・・とビットが左に１移動するごとにカウンタ値の値が２倍になるように設定され、最上位ビット（ＭＳＢ）のカウンタ値は７６８００と設定されている。カウンタ値１は割込み周期２ｍｓに対応するので、カウンタ値に０．００２を乗じたものが設定される変動時間（設定時間）となる。例えば変動パターンデータが「００１０００００」であれば、当時間定数テーブルによれば設定カウンタ値は１９２００であるから、設定時間は１９２００×０．００２＝３８．４（ｓ）となる。
【００６１】
図１１に戻る。Ｓ５５０では、一般の変動パターンデータについて、カウンタ値を設定する。前述したように変動パターンデータのカウンタ値は各ビットごとの設定カウンタ値を加算することにより算出される。例えば変動パターンデータが「００１０１０００」であれば、図１２の時間定数テーブルによれば第５ビットの設定カウンタ値が１９２００、第３ビットの設定カウンタ値が４８００であるから、これらを加算して２４０００となる。設定される変動時間は２４０００×０．００２＝４８（ｓ）となる。こうして変動パターンデータのカウンタ値を設定すると、当処理を終了（リターン）する。
【００６２】
なお、こうして算出された変動パターンデータのカウンタ値に対応して、Ｓ３１５の特図変動開始コマンド設定処理（図８参照）でサブ統合制御装置８３に送信される変動パターンコマンドは、２バイトのデータであり、その上位１バイトがＡ０Ｈ、下位１バイトがＳ５５０で算出されたカウンタ値であるコマンドとして構成される。例えば変動パターンデータが前述した「００１０１０００」であれば、これを１６進数に変換した２８Ｈを下位バイト、これに上位バイトとしてＡ０Ｈを組み合わせたＡ０Ｈ２４Ｈが変動パターンコマンドとなる。なおＡ０Ｈは、当該コマンドが変動パターンコマンドであることを示す動作番号である。変動パターンデータと、変動時間と、変動パターンコマンドの対応関係を示したのが図１３である。但し変動パターンデータは２５６通りあるが、図１３ではその一部のみを示している。また図１３では変動パターンデータを「変動時間データ」と表記している。変動パターンコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、図１２と同様の処理に基づいて変動パターンコマンドの下位１バイトから変動時間を算出して、特別図柄の演出図柄を特別図柄と同時間、変動させる。
【００６３】
従来の変動時間データテーブルは、１つの変動パターンに対して、２バイトで表される変動時間の値を持っていたため、プログラムのデータ容量が多くなるという問題点があった。すなわち２バイトに変動パターンの数を乗じた値が必要であった。この点、本実施例の遊技機によれば、１バイトの変動パターンデータに基づき、各ビットに対応する変動時間を格納していれば良いので、高々８通りの変動時間の値を持っていれば最大２５６通りもの変動パターンを実現することができる。従ってタイマデータの容量を低減することができる。従って、主制御装置８０のＲＯＭの所要量を節約することができ、遊技性を維持したまま、不正行為の対策のための処理を行なうといったことが可能となる。また、パチンコ機５０のように特別図柄を１組のみ備える機種（始動口が２個あることに対応して独立した２組の特別図柄を備える機種ではない機種）においても、主制御装置８０のＲＯＭの所要量を節約することができる。 
【００６４】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ５１０の処理が本発明の「変動時間データ作成手段」に相当し、変動パターンデータが本発明の「変動時間要素」に相当し、図１２に示した時間定数テーブルが本発明の「変動時間要素記憶手段」に相当し、Ｓ５２０の処理が本発明の「変動時間算出手段」に相当し、当否判定処理の内、図７〜９に示した処理が本発明の「変動表示制御手段」に相当する。なお、Ｓ３１５の処理を受けて特別図柄の演出図柄を指定された時間変動させるサブ統合制御装置８３の処理も本発明の「変動表示制御手段」に相当する。
［実施例２］
【００６５】
本発明の第２実施例について図１４〜１６を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００６６】
第２実施例における変動パターン決定処理の概要を図１４に示す。当処理が起動されると、Ｓ５００にて変動パターン決定用乱数の抽出を行なう。続いてＳ５１０にて変動パターンデータ設定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定用乱数（Ｓ５００で当処理が抽出したもの）、遊技状態、保留個数に基づいて変動パターンデータを設定する。以上の処理は第１実施例と同様である。こうして設定された変動パターンデータの最上位ビットが０か否かを判定する（Ｓ５２５）。肯定判定であれば、Ｓ５１０で設定された変動パターンデータと第１時間定数テーブルとに基づいて変動パターンデータを算出する（Ｓ５３０）。否定判断（Ｓ５２５：ｎｏ）であれば、Ｓ５１０で設定された変動パターンデータと第２時間定数テーブルとに基づいて変動パターンデータを算出する（Ｓ５４０）。
【００６７】
第１時間定数テーブルおよび第２時間定数テーブルを、夫々図１５（ｂ）および図１５（ｃ）に示す。いずれの時間定数テーブルも、第１実施例の時間定数テーブルによく似ている。異なる点は、まず第１時間定数テーブルは「１バイトデータ」として「１０００００００」がなく、８種類（第１実施例の時間定数テーブルは９種類）となっている点である。そして第２時間定数テーブルは最上位ビットが全て「１」となっている点と、第１時間定数テーブルと同様、８種類しかない点と、設定カウンタ値の値が異なる点が第１実施例の時間定数テーブルとの相違点である。つまり、変動パターンデータの最上位ビットが「０」であれば図１５（ｂ）の第１時間定数テーブルを用い、最上位ビットが「１」であれば図１５（ｃ）の第２時間定数テーブルを用いることになる（図１５（ａ）参照）。Ｓ５２５では、これを利用して使用する時間定数テーブルを選択している。第１時間定数テーブルと第２時間定数テーブルを比較すると、設定カウンタ値が異なっており、この結果、「１バイトデータ」の最上位ビット以外が同じであっても、設定される変動時間は異なる値となる。変動時間の算出方法は第１実施例と同様である。例えば変動パターンデータが「００１００００１」であれば、最上位ビットが「０」であるため図１５（ｂ）の第１時間定数テーブルを用いる。そして第０ビットと第５ビットが「１」であるため、夫々に設定されたカウンタ値「６００」と「１９２００」を加算して１９８００、これに２ｍｓを乗じた３９．６ｓが変動時間となる。また変動パターンデータが「１０１００１１０」であれば、最上位ビットが「１」であるため図１５（ｃ）の第２時間定数テーブルを用いる。そして第１ビット、第２ビット、及び第５ビットが「１」であるため、夫々に設定されたカウンタ値「５００」「１０００」及び「１６０００」を加算して１７５００、これに２ｍｓを乗じた３５ｓが変動時間となる。なお、「１０００００００」に対応して設定されているカウンタ値２５０は、第１実施例の時間定数テーブルにおいて「００００００００」に対応して設定されているカウンタ値３００と同様、変動パターンデータが「１０００００００」の場合にのみ用いられる。
【００６８】
図１４に戻る。Ｓ５３０又はＳ５４０にて変動パターンデータのカウンタ値が設定されると、Ｓ５５０では、一般の変動パターンデータについて、カウンタ値を設定する。こうして変動パターンデータのカウンタ値を設定すると、当処理を終了（リターン）する。
【００６９】
こうして算出された変動パターンデータのカウンタ値に対応して、Ｓ３１５の特図変動開始コマンド設定処理（図８参照）でサブ統合制御装置８３に送信される変動パターンコマンドは、第１実施例と同様、２バイトのデータであり、第１時間定数テーブルを用いた場合にはその上位バイトがＡ０Ｈ、第２時間定数テーブルを用いた場合にはその上位バイトがＡ１Ｈとなる。下位バイトは何れの時間定数テーブルを用いた場合もＳ５５０で算出されたカウンタ値となる。ただし第１実施例では変動パターンデータが「００００００００」〜「１１１１１１１１」であったため、下位バイトは１０進数で表すと００Ｈ〜ＦＦＨであったが、第２実施例では変動パターンデータの最上位ビットが時間定数テーブルの選択に用いられるため、残りの７ビットで表されるカウンタ値となり、その範囲は「０００００００」〜「１１１１１１１」すなわち００Ｈ〜７ＦＨとなる。これらの対応関係をテーブルにしたものを図１６に示す。図１６（ａ）が第１時間定数テーブルを用いた場合における、変動パターンデータと、変動時間と、変動パターンコマンドの対応関係を示したものであり、図１６（ｂ）が第２時間定数テーブルを用いた場合における、変動パターンデータと、変動時間と、変動パターンコマンドの対応関係を示したものである。図１３と同様、実際には各テーブルは１２８通りの変動パターンデータがあるが、その一部のみを示している。変動パターンコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、図１５と同様の処理に基づいて変動パターンコマンドの上位１バイトから時間定数テーブルを選択し、下位１バイトから変動時間を算出して、特別図柄の演出図柄を特別図柄と同時間、変動させる。
【００７０】
このように構成された弾球遊技機によれば、変動パターンデータの最上位ビットにより時間定数テーブルを切り替えることにより、第１実施例よりも変動時間を細かく設定することが可能となる。すなわち第１実施例では、設定カウンタ値の最小値が６００（変動パターンデータが「００００００００」の場合は除く）であり、それ以外の設定カウンタ値は６００に２のべき乗を乗じたものとなっているため、６００に対応する変動時間である１．２ｓの倍数の変動時間は、その最大値である３０６．６ｓまで全て設定することが可能であるが、１．２ｓよりも細かい時間幅、例えば４．８ｓよりも０．６ｓだけ長い変動時間である５．４ｓは設定することができない。これに対し、第２実施例のように時間定数テーブルを切り替え、夫々の設定カウンタ値の最小値（第１時間定数テーブルにおける３００、第２時間定数テーブルにおける２５０を除く）を異ならせることにより、変動時間を細かく設定することができる。なお、設定する変動時間が全て何らかの定数（第１実施例では１．２ｓ）の倍数になっていれば、時間定数テーブルは１つでも実現できるが、第２実施例では時間定数テーブルを２つ備えていることにより、不均一に設定することができる。具体的には、第２実施例において設定可能な変動時間は、１．０ｓ、１．２ｓ、２．０ｓ、２．４ｓ、・・・と不等間隔に設定することができる（変動パターンデータが「００００００００」及び「１０００００００」の場合に設定される０．５ｓ及び０．６ｓは除いた）。
【００７１】
ここで本実施例のＳ５２５〜Ｓ５４０の処理が本発明の「変動時間算出手段」に相当し、第１時間定数テーブルが本発明の「第１変動時間要素テーブル」に相当し、第２時間定数テーブルが本発明の「第２変動時間要素テーブル」に相当し、第１時間定数テーブルおよび第２変動時間要素テーブルが本発明の「変動時間要素記憶手段」に相当する。なお、第１実施例と共通の構成については同様の対応関係を有している。
【００７２】
時間定数テーブルは、図１２に示した値とは異なるものであっても構わない。例えば、第２実施例では、２つの時間定数テーブルを用いて、変動時間の設定間隔を細分化したが、第１実施例よりも更に長い変動時間を設定可能に構成し直すこともできる。これには例えば第２時間定数テーブルの変動パターンデータが「１００００００１」に対応する設定カウンタ値を６００よりも大きな値（例えば１０００）とする。以下、変動パターンデータが「１０００００１０」「１００００１００」・・・に対応する設定カウンタ値を２０００、４０００、・・・とすると、この第２時間定数テーブルを用いた場合には、設定可能な変動時間の分解能は１ｓになってしまうものの、最大２５４ｓもの長大な変動時間を設定することが可能となる。
【００７３】
また、第１実施例において「０００００００１」に対応する設定カウンタ値を５００よりも小さな値（例えば４００）とし、「００００００１０」「０００００１００」・・・に対応する設定カウンタ値を８００、１６００、・・・とすることにより、変動時間の最大値を小さくし、代わりに設定可能な変動時間の分解能を細かくしてもよい。また、「００００００１０」「０００００１００」・・とビットの位置が左にずれるにつれて設定カウント値の値が２倍ずつ増加していくように設定せず、３倍ずつ増えるようにすれば、１つの時間定数テーブルで長大な変動時間を設定可能となる。またこのように規則的に設定カウント値の値を設定するのではなく、不規則に設定しても良い。設定カウント値の設定の仕方によっては、異なる変動パターンデータに対して同じ変動時間が設定されるというケースが発生する可能性もあるが、第２実施例よりも更に不規則な変動時間を設定可能となることが期待される。
【００７４】
前記実施例のパチンコ機５０では、メインルーチン（図５参照）の割込周期は２ｍｓであったが、これ以外の周期（例えば４ｍｓ）でメインルーチンが起動される遊技機に適用しても勿論かまわない。変動時間にしても同様で、前記実施例では何れもカウンタ値１に対して２ｍｓの変動時間が割り当てられていたが、他の値（例えば４ｍｓ）を割り当てても良い。この場合、カウンタ値が６００であれば、６００×０．００４＝２．４（ｓ）が変動時間となる。
【００７５】
第２実施例では、変動パターンデータの最上位ビットを用いて２つの時間定数テーブルの何れかを選択していたが、最上位ビット以外のビットを用いて選択しても良い。また、１ビットを用いて時間定数テーブルを選択するのではなく、２ビット以上を用いて選択しても良い。例えば２ビットを用いて選択すると、最大４種類の時間定数テーブルを選択することが可能となる。これを利用して、変動のカテゴリー（ノーマル、スーパーなど）毎にそれぞれ時間定数テーブルを設定して、これらの中から実際に用いるテーブルを選択しても良い。例えば、時間定数テーブルとして通常の変動（ただのハズレ）用、ノーマルリーチ用、ノーマルリーチの発展用、スーパーリーチ用の4種類を用意する。そして、変動パターンデータの上位２ビットが「００」ならば通常の変動用の時間定数テーブル、「０１」ならばノーマルリーチ用の時間定数テーブル、「１０」ならばノーマルリーチの発展用の時間定数テーブル、「１１」ならばスーパーリーチ用の時間定数テーブルを選ぶことが考えられる。
【００７６】
例えば、通常の変動用の時間定数テーブルは、「０００００００１」から「００１０００００」まで０．２ｓ、０．４ｓ、０．８ｓ、１．６ｓ、３．２ｓ、６．４ｓの変動時間に対応させる（「００００００００」の場合は省略）。こうすると、０．２〜１２．６ｓの６３通りの変動時間を０．２ｓ間隔で設定可能となる。ノーマルリーチ用の時間定数テーブルは、通常の変動用の時間定数テーブルの「００１０００００」に対応する変動時間のみを２５ｓに変更する。こうすると、２５．２〜３１．２ｓの６３通りの変動時間を０．２ｓ間隔で設定可能となる。ノーマルリーチの発展用の時間定数テーブルは、「０００００００１」から「００１０００００」まで０．４ｓ、０．８ｓ、１．６ｓ、３．２ｓ、６．４ｓ、５０．０ｓの変動時間に対応させる。こうすると、５０．４〜６２．４ｓの６３通りの変動時間を０．４ｓ間隔で設定可能となる。スーパーリーチの発展用の時間定数テーブルは、「０００００００１」から「００１０００００」まで１ｓ、２ｓ、４ｓ、８ｓ、１６ｓ、９０．０ｓの変動時間に対応させる。こうすると、９１〜１２１ｓの６３通りの変動時間を１ｓ間隔で設定可能となる。このようにすると、変動パターンの目的別に適切に変動時間を設定することが可能となる。しかも各カテゴリーに応じて、需要の高い変動時間域内できめ細かく設定することが可能となる。
【００７７】
例えば、単なるハズレである場合は、早々に変動を済ませて次の変動に移行するのが望ましいが、変動時間を一定にすると遊技の進行が単調になる。そこで、短い変動時間域（前記例では０．２〜１２．６ｓ）の中できめ細かく（前記例では０．２ｓ間隔）変動時間を設定可能とする。これに対し、ノーマルリーチの場合には、リーチアクションを行なうために「通常の変動」用よりも長い変動時間域（前記例では２５．２〜３１．２ｓ）の中できめ細かく変動時間を設定可能とする。ノーマルリーチが発展する場合には、発展分の変動時間を創出するために、ノーマルリーチ用よりも更に長い変動時間域（前記例では５０．４〜６２．４ｓ）の中で変動時間を設定可能とする。但しこの場合は、ノーマルリーチの場合ほど細かく設定する必要は無いので０．４秒間隔で設定可能としている。スーパーリーチの場合は、更に長い変動時間を必要とするので、９１〜１２１ｓの６３通りの変動時間を１ｓ間隔で設定可能となる。もちろん、時間定数テーブルの値をこれらから変更して、例えばスーパーリーチの場合も０．２秒間隔で設定可能にしてもよい。
【００７８】
また、サブ統合制御装置８３は、変動パターンコマンドを受信すると主制御装置８０と同様の処理を行なうことにより特別図柄の演出図柄の変動時間を算出すると記載したが、他の手法により演出図柄の変動時間を算出してもよい。例えば、受信した２５６通り（前記実施例の場合）の変動パターンコマンドに対応する２５６通りの変動時間を示すテーブルを具備し、これを用いて変動時間を設定しても良い。すなわち、主制御装置８０のようにカウント値を算出するのではなく、テーブルを参照するのみで変動時間を設定する。サブ統合制御装置８３は主制御装置８０に比べ、処理能力が高く、記憶容量も余裕があるため、このような処理をしてもサブ統合制御装置８３のＲＯＭ容量を圧迫することも処理に負担を与えることも少ない。なお、パチンコ機５０は払出制御装置８１により遊技球を遊技者に払い出す構成となっていたが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。
【符号の説明】
【００７９】
１１：第１始動口
１１ａ：第１始動口スイッチ
１２：第２始動口
１２ａ：第２始動口スイッチ
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８１：払出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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