(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する検出手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行い、
前記検出手段に含まれるものとして、遊技球の通過を検出するための始動検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記可変入賞手段が前記第１の状態と前記第２の状態とを繰り返すことで遊技球を受け入れ、それに応じて所定の遊技価値が付与される特別遊技状態が含まれ、
前記抽選手段は、前記特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態又は前記低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置まで前記操作手段を段階的に上昇させるように前記変動手段を作動可能であり、
前記演出決定手段は、前記確率状態選択手段により前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態へ移行することが選択されている場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも、前記操作手段が段階的に上昇する際の移動単位が相対的に大きい内容の前記特定の演出を決定し得ることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記保留情報記憶手段は、前記保留情報の所定数を上限として記憶し、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に前記操作手段の態様を変化させる場合には、前記保留情報記憶手段に前記保留情報の所定数が記憶されているか否かに関係なく、前記操作手段の態様を変化させ得ることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段により前記変動手段を作動させる制御が行われている場合に、遊技者の操作に応じた前記操作手段の受動的な動作を規制する動作規制手段を備えていることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関し、特に、演出動作が可能な操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、遊技状態の移行について抽選を行うとともに、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、抽選結果に基づいて導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、この種のパチンコ機には、例えば大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選結果に関し、遊技者の操作に用いられる演出ボタンを遊技者による操作とは無関係に上下動させることにより、演出ボタンの演出動作によって報知するものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、演出ボタンの演出動作によっても単に抽選結果が報知されるだけにすぎず、遊技者が演出動作に見入ってしまうこともあることから、遊技者に対して遊技球の発射等による遊技の進行を積極的に促すような演出効果を得難いという難点があり、このような点において改善する余地があった。
【０００６】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する検出手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
【０００８】
このような構成によれば、特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、特定の演出が行われている場合に単にそれを見るだけでなく、遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するかといった関心から、遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
【０００９】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記検出手段に含まれるものとして、遊技球の通過を検出するための始動検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記可変入賞手段が前記第１の状態と前記第２の状態とを繰り返すことで遊技球を受け入れ、それに応じて所定の遊技価値が付与される特別遊技状態が含まれ、
前記抽選手段は、前記特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態又は前記低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置まで前記操作手段を段階的に上昇させるように前記変動手段を作動可能であり、
前記演出決定手段は、前記確率状態選択手段により前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態へ移行することが選択されている場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも、前記操作手段が段階的に上昇する際の移動単位が相対的に大きい内容の前記特定の演出を決定し得ることを特徴としている。
【００１０】
このような構成によれば、特別遊技状態（例えば、後述する「大当り（遊技状態）」）へ移行する旨の抽選結果が得られる確率について高い高確率状態（例えば、後述する「確変状態」）と低確率状態（例えば、後述する「通常状態」）とを有し、演出制御手段は、特定の演出中に遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置（例えば、後述する「最高到達点」）まで段階的に操作手段を上昇させることができる。また、演出決定手段は、高確率状態へ移行することが選択されている場合には、低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも相対的に移動単位が大きい特定の演出（例えば、後述する１／１〜１／５刻みの「移動単位」のうち、１／１刻みや１／２刻みの「移動単位」として実行される「変動演出」）を決定することができる。すなわち、特定の演出が決定された場合には、遊技球の通過が検出される毎に操作手段が上下方向の所定位置まで段階的に上昇させられるが、その際、遊技者は、視認し得る操作手段の移動単位を目安として特別遊技状態終了後の確率状態を把握することもできるので、遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。
【００１１】
本発明の第２側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域における遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出決定手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されることで前記保留情報記憶手段に記憶された前記保留情報に基づいて、特定の演出を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
【００１２】
このような構成によれば、識別情報の変動表示中に遊技球の通過が検出されることで記憶された保留情報に基づき、例えば先読み演出といった特定の演出が決定可能であり、このような特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態への移行に対する期待感と共に操作手段の態様が遊技球の通過に応じてどのように変化するかという興味から、いわゆる先読み演出といった特定の演出を単に見るだけでなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記保留情報記憶手段は、前記保留情報の所定数を上限として記憶し、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に前記操作手段の態様を変化させる場合には、前記保留情報記憶手段に前記保留情報の所定数が記憶されているか否かに関係なく、前記操作手段の態様を変化させ得ることを特徴としている。
【００１４】
このような構成によれば、保留情報記憶手段は、上限となる所定数まで保留情報を記憶することができる一方、演出制御手段は、保留情報が上限となる所定数まで記憶されているか否かに関係なく、操作手段の態様を変化させることができる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、保留情報記憶手段における保留情報が上限となる所定数を超える場合にあっても、遊技球の発射を行うことで遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するのかについて確認することができるので、遊技球の発射を積極的に促すとともに、ひいては遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。
【００１５】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記演出制御手段により前記変動手段を作動させる制御が行われている場合に、遊技者の操作に応じた前記操作手段の受動的な動作を規制する動作規制手段を備えていることを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、遊技球の通過に応じて操作手段の態様が変化させられる場合は、遊技者の操作に応じた操作手段の受動的な動作が規制される。すなわち、遊技者は、操作手段を操作しようとしても動かせないことから、この操作手段について操作することができないタイミングであることを容易に把握することができるので、故障の可能性を疑うことなどからくる不信感や操作に対する戸惑いを確実に払拭しつつ、操作手段を用いた演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を発揮することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの内部部品を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの動作態様を示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ機における制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ機における主制御用のテーブルを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出振分テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容（最高到達点）テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容（移動単位）テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ機における動作タイミングを示すタイムチャートである。
【図４２】本発明の他の実施形態のパチンコ機における変動演出内容（最高到達点）テーブルを示す図である。
【図４３】本発明の他の実施形態のパチンコ機における先読み演出テーブルを示す図である。
【図４４】本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。実施形態では、本発明に係る遊技機としてパチンコ機を適用している。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、図１〜４を用いて、パチンコ機の概観について説明する。
【００２１】
図１〜３に示すように、パチンコ機１０は、ガラスドア１１、皿ユニット２０、発射装置１３０、液晶表示装置３２、及び遊技盤１４が、ベースドア１３に支持された構造を有している。ベースドア１３は、裏面側に排出ユニット５００および基板ユニット６００を支持しており、本体１２の開口に嵌め込まれている。
【００２２】
ガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１１は、中央に形成された開口１１ａを有しており、その開口１１ａには透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
皿ユニット２０は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１１の下部においてベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２０は、上皿２１の下方に下皿２２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２４】
上皿２１は、後述する遊技領域１５に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿２１には、払出口２１ａ、演出ボタン８０が設けられている。この払出口２１ａは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン８０は、遊技者により操作される操作手段として用いられ、例えば液晶表示装置３２に大当りの期待度を報知する演出画像を表示させる際や、あるいは大当り遊技状態中におけるラウンド間の演出に際して遊技者により操作されるものである。演出ボタン８０は、遊技者による操作とは無関係に大当りの期待度を報知する演出として、例えば上下動による変動演出を行うものでもあり、この変動演出に伴い上下方向の位置により規定される態様が多様に変化可能である。
【００２５】
下皿２２には、払出口２２ａが設けられている。この払出口２２ａは、払出口２１ａと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。このスピーカ４６は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
【００２６】
発射装置１３０は、後述する遊技領域１５に、上皿２１に貯留された遊技球を発射するための発射手段である。この発射装置１３０は、パネル体２７の表面側に発射ハンドル２６を設けたものであり、ベースドア１３の右下部に配設されている。
【００２７】
パネル体２７は、皿ユニット２１及び発射装置１３０をベースドア１３に配設するとき、皿ユニット２０の右下部と一体化されるものである。このパネル体２７の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２８】
発射ハンドル２６は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル２６は、発射ボリューム（図示略）及びタッチセンサ（図示略）が設けられている。遊技者は、発射ハンドル２６を操作することにより、遊技球を遊技領域１５に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
【００２９】
発射ボリューム（図示略）は、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル２６の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域１５に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル２６が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル２６の周縁部に設けられている。
【００３０】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球は、遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドル２６から手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル２６に設けられた発射停止ボタン（図示せず）を押下することにより、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
【００３１】
液晶表示装置３２は、第１始動口２５及び第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数等を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域３２ａを有している。液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４（遊技領域１５及び遊技領域外域１６）の全部又は一部に重なるように、遊技盤１４の背面にスペーサー３１を介して配設されている。言い換えると、表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設されている。上述のように、遊技盤１４の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置３２の画像は遊技盤１４を介して確認することができる。
【００３２】
スペーサー３１は、遊技盤１４を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤１４の後方（背面側）と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に配置されている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー３１は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー３１の下部には、後述するＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。
【００３３】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１８が打ち込まれたものである。遊技盤１４は、液晶表示装置３２での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材（例えば透過性を有する板形状の樹脂部材）によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
【００３４】
図４に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３０ａ，３０ｂ、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂ、大入賞口３９、シャッタ４０、及び一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられている。
【００３５】
ガイドレール３０ａ，３０ｂは、外レール３０ａ及び内レール３０ｂを含んでいる。外レール３０ａは、遊技領域１５を区画（画定）するために遊技領域１５を囲むように配置されている。内レール３０ｂは、外レール３０ａとともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、外レール３０ａの内側に配設されている。
【００３６】
ステージ５５は、遊技領域１５における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１４の上部に設けられている。発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、大入賞口３９、あるいは一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口５７から排出される。遊技球は、発射ハンドル２６の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ５５の左側を流下する一方で、発射ハンドル２６の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ５５の右側を流下する。一般に、ステージ５５の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ５５の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３７】
第１始動口２５及び第２始動口４４は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂ（図８参照）や液晶表示装置３２において表示させる契機を与えるものである。第１始動口２５は第１始動入賞口スイッチ１１６（図８参照）を備えており、第２始動口４４は第２始動入賞口スイッチ１１７（図８参照）を備えている。第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（基板ユニット６００）では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００３８】
第１始動口２５は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘１８が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘１８によって、右打ち時にステージ５５の右側を流下した遊技球が第１始動口２５に入賞しないようになっている。言い換えれば、第１始動口２５には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
【００３９】
第２始動口４４は、遊技盤１４の右側やや上部において、通過ゲート５４の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第２始動口４４は、普通電動役物４８によって開閉可能とされている。普通電動役物４８は、遊技盤１４に対して前後方向に移動する舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａは、遊技盤１４から突出して第２始動口４４への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤１４に収容されて第２始動口４４を塞いで第２入賞口４４への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材４８ａが遊技盤１４から突出している状態では、舌状部材４８ａに遊技球が保持可能され、舌状部材４８ａに保持された遊技球は舌状部材４８ａが第２始動口４４に引き込まれたときに第２始動入賞口スイッチ１１７（図８参照）によって検出される。舌状部材４８ａは、後述する普通図柄表示装置３３において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。
【００４０】
なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第２始動口４４を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４１】
通過ゲート５４は、第２始動口４４を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート５４は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第２始動口４４の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置３３において表示される。後述の普通図柄表示装置３３において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示すようにしてもよい。
【００４２】
パチンコ機１０では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物４８のサポートによって第２始動口４４への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口４４への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第２始動口４４へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口３９は、シャッタ４０が開放している限りは、ステージ５５の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。
【００４３】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示装置３５において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
【００４４】
大入賞口３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口２５の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図８参照）が設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４５】
シャッタ４０は、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り）を指すが、場合によってはシャッタ４０が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り）も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ４０は開放するものの、シャッタ４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
【００４６】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ１０４（図８参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約０．１秒あるいは約３０秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。このようなシャッタ４０は、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段を実現している。
【００４７】
一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、ＬＥＤユニット５３が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図４に示すように、後述するＬＥＤユニット５３は、遊技盤１４の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口５６ｄもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤１４の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
図５に示すように、ＬＥＤユニット５３は、普通図柄表示装置３３、普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂ、特別図柄表示装置３５、第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ、及び第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄを有している。
【００４９】
特別図柄表示装置３５は、１６個によって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループのを第１特別図柄表示装置３５ａ（図８参照）、他方のＬＥＤのグループのを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図８参照）と称する。
【００５０】
第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５１】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００５３】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００５４】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、いわゆる突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００５５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５６】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の表示情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図８参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図８参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５７】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００５８】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示すようにしてもよい。
【００５９】
以下の説明においては、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称し、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技盤１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【００６０】
また、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂは、第１又は第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂが変動表示しているときに、第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口２５，４４への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）を保留表示するものである。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、後述する第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動入賞口２５，４４への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００６１】
なお、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに代えて、あるいは第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに加えて、液晶表示装置３２において、第１始動口２５への入賞の保留、及び第２始動口４４への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００６２】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図８参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（保留情報）として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図８参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（保留情報）として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶（保留情報）として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００６３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００６６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。
【００６７】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【００６９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、以下に説明するように、本実施形態においては、演出ボタン８０が遊技者が押下操作可能な操作手段として用いられるが、演出手段としても用いられる。
【００７０】
［演出ボタンの構成］
以下、図６及び図７を参照して、演出ボタン８０の構成について説明する。
【００７１】
図６及び図７に示すように、演出ボタン８０は、可動体８１、カバー８２、円筒カム８３、駆動モータを含む円筒カム回転機構（図示せず）、及びセンサ（図示せず）等を有している。
【００７２】
可動体８１は、遊技者が押下可能な押しボタンとして機能するとともに、変動演出として上下動可能に構成されている。可動体８１は、図７に示すように、キャップ状に形成されている。可動体８１は、図示しないコイルバネにより常に上向きに付勢されている。可動体８１の外周には、円筒状のカバー８２が配置されており、可動体８１の内部には、円筒カム８３、円筒カム回転機構、及びセンサが配置されている。
【００７３】
カバー８２には、可動体８１の上方向への移動を規制するように可動体８１の適部に当接するストッパー（図示せず）が設けられている。これにより、可動体８１は、上限となる位置以上にカバー８２から突出しないようになっている。また、可動体８１は、押下されない状態で下限となる初期位置Ｐ０（図７（ａ）参照）から押下操作によってさらに下降させられると、押下操作されたことがセンサによって検知される。このとき、センサからは、後述のサブＣＰＵ２０６（図８参照）に操作オン信号が出力される。
【００７４】
円筒カム８３は、可動体８１の上下方向（押下方向）を軸方向として回転可能に配置されている。円筒カム８３は、円筒カム回転機構によって時計回りの方向Ｄ１及び反時計回りの方向Ｄ２のいずれにも回転させられる。円筒カム８３の外周面には、周方向に沿う下端縁８３０、らせん状に延びる凹溝状の第１案内溝８３１、及び上下方向に沿う凹溝状の第２案内溝８３２が夫々一対形成されている。下端縁８３０は、第１案内溝８３１の下端と第２案内溝８３２の下端との間に形成されている。第１案内溝８３１は、下端縁８３０から連続してらせん状に延びる側壁８３１Ａと、この側壁８３１Ａに対向しつつ回転方向に交互に間隔ｄをあけて位置する複数の規制壁８３１Ｂとを有する。一方、可動体８１の下端には、円筒カム８３の下端縁８３０、第１案内溝８３１、及び第２案内溝８３２に沿って案内されるガイドローラ８１０が設けられている。ガイドローラ８１０は、円筒カム８３の径方向を軸方向として可動体８１の下端に回転自在に支持されている。このガイドローラ８１０は、可動体８１がコイルバネによって常に上向きに付勢されていることから、上限となる位置以外では下端縁８３０あるいは第１案内溝８３１の側壁８３１Ａに当接している。なお、上限となる位置において、ガイドローラ８１０は、円筒カム８３の上方に配置された図示しない固定部材に当接することにより、それ以上の上方への移動が規制される。
【００７５】
可動体８１は、ガイドローラ８１０が円筒カム８３の下端縁８３０に当接した状態で初期位置Ｐ０にある（図７（ａ）参照）。このとき、円筒カム８３が時計回りの方向Ｄ１に所定角度回転すると、ガイドローラ８１０が下端縁８３０から第１案内溝８３１に進入し、側壁８３１Ａの第１位置Ｐ１（図６参照）にて停止した状態になる。これにより、可動体８１は、初期位置Ｐ０から変化した第１態様をなす（図７（ｂ）参照）。ガイドローラ８１０は、下端縁８３０から第１位置Ｐ１まで相対移動する際、側壁８３１Ａに当接しつつ規制壁８３１Ｂによって下方への変位が規制される。一方、ガイドローラ８１０は、第１位置Ｐ１に達すると、規制壁８３１Ｂ間の間隔ｄを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体８１が初期位置Ｐ０から第１態様まで変化する変動演出時には、可動体８１を押下操作することができない一方、可動体８１が第１態様として停止した状態では、可動体８１を押下操作することができる。なお、図７は、便宜上、円筒カム８３の回転に伴いガイドローラ８１０が第１案内溝８３１に沿って斜め上方に変移する様子を模式的に示している。
【００７６】
また、ガイドローラ８１０が第１位置Ｐ１に留まる状態において、円筒カム８３が時計回りの方向Ｄ１に所定角度回転すると、ガイドローラ８１０が第１位置Ｐ１から第１案内溝８３１に沿って第２位置Ｐ２まで相対移動し、この第２位置Ｐ２（図６参照）にて停止した状態になる。これにより、可動体８１は、第１態様からさらに突出するように変化した第２態様をなす（図７（ｃ）参照）。ガイドローラ８１０は、第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２まで相対移動する際、側壁８３１Ａに当接しつつ規制壁８３１Ｂによって下方への変位が規制される一方、第２位置Ｐ２に達すると、規制壁８３１Ｂ間の間隔ｄを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体８１が第１態様から第２態様まで変化する変動演出時においても、可動体８１を押下操作することができない一方、可動体８１が第２態様として停止した状態では、可動体８１を押下操作することができる。
【００７７】
さらに、ガイドローラ８１０が第２位置Ｐ２に留まる状態において、円筒カム８３が時計回りの方向Ｄ１に所定角度回転すると、ガイドローラ８１０が第２位置Ｐ２から第１案内溝８３１に沿って第３位置Ｐ３まで相対移動し、この第３位置Ｐ３（図６参照）にて停止した状態になる。これにより、可動体８１は、第２態様からさらに上限となる位置まで突出するように変化した第３態様をなす（図７（ｄ）参照）。ガイドローラ８１０は、第２位置Ｐ２から第３位置Ｐ３まで相対移動する際、側壁８３１Ａに当接しつつ規制壁８３１Ｂによって下方への変位が規制される一方、第３位置Ｐ３に達すると、規制壁８３１Ｂ間の間隔ｄを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体８１が第２態様から第３態様まで変化する変動演出時においても、可動体８１を押下操作することができない一方、可動体８１が第３態様として停止した状態では、可動体８１を押下操作することができる。
【００７８】
なお、ガイドローラ８１０が、初期位置Ｐ０から第１位置Ｐ１まで、第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２まで、第２位置Ｐ２から第３位置Ｐ３までといった区間を移動する間においても、円筒カム８３の回転角を高精度に制御することにより、これら区間内の任意の位置までガイドローラ８１０を斜め上方に相対移動させた後に停止した状態とすることができる。
【００７９】
ガイドローラ８１０が第１位置Ｐ１、第２位置Ｐ２、あるいは第３位置Ｐ３に停止した状態において、円筒カム８３が反時計回りの方向Ｄ２に回転すると、ガイドローラ８１０が第１案内溝８３１に沿って下端縁８３０まで斜め下方に相対移動し、再び下端縁８３０に当接した状態となる。これにより、可動体８１は、変動演出によって第１態様、第２態様、あるいは第３態様をなすように上昇させられた後、初期位置Ｐ０まで下降させられる。
【００８０】
一方、ガイドローラ８１０が下端縁８３０に位置することで可動体８１が初期位置Ｐ０にあるとき、円筒カム８３が反時計回りの方向Ｄ２に回転すると、ガイドローラ８１０が下端縁８３０から第２案内溝８３２に進入し、この第２案内溝８３２に沿って上限となる位置まで一挙に上昇することとなる。これにより、可動体８１は、先述したような挙動とは異なり急激に突出することとなる。
【００８１】
このように、円筒カム８３が時計回りの方向Ｄ１あるいは反時計回りの方向Ｄ２に回転することにより、可動体８１は、遊技者の操作とは無関係に変動演出として上下動したり急激に突出する。このような円筒カム８３及び円筒カム回転機構は、操作手段（演出ボタン８０）を変動させる変動手段を実現している。規制壁８３１Ｂは、遊技者の操作に応じた操作手段（演出ボタン８０）の受動的な動作を規制する動作規制手段を実現している。
【００８２】
なお、先述した第１位置Ｐ１、第２位置Ｐ２、第３位置Ｐ３は、変動演出において最高到達点となり得る位置であり、変動演出の説示に際しては、最高到達点Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３と称する場合がある。特に、第３位置Ｐ３は、物理的に上限となる位置に一致するが、変動演出に関して最高到達点とは、物理的に上限となる位置を意味するものではなく、あくまで変動演出に際して演出ボタン８０が段階的に上昇する際に到達することが予め規定された最も高い位置を意味している。また、図６に示すように、規制壁８３１Ｂは、側壁８３１Ａとの間に第１案内溝８３１を形成するようにらせん状に形成されている。このようならせん状の規制壁８３１Ｂによれば、可動体８１を押下操作する際の力加減により、ガイドローラ８１０が規制壁８３１Ｂに当接することで規制されつつも、可動体８１と円筒カム８３とが相対的に回転することにより、ガイドローラ８１０が規制壁８３１Ｂに沿って斜め下方に相対移動することも生じ得る。すなわち、可動体８１を押下操作する際にガイドローラ８１０が規制壁８３１Ｂに当接すると、可動体８１の下方への移動を阻止するようにある程度の抵抗が生じる一方、押下操作の力加減によっては可動体８１を強引に下方に向けて押し込むこともできる。なお、規制壁の他の例としては、らせん状に限らず、例えば円筒カムの周方向に沿う平坦な形状としてもよい。このような平坦な形状の規制壁によれば、ガイドローラの下方への相対移動を不可とし、可動体の回転を許容しつつも下方への移動が阻止されるので、可動体を確実に押下操作することができないようにすることができる。
【００８３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【００８４】
図８に示すように、パチンコ機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８５】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図９〜２３に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００９１】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂ、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【００９２】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【００９４】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９５】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出ボタン８０による変動演出の制御等を行う。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、演出ボタン８０の制御を行う演出ボタン制御回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０４】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１０８】
演出ボタン制御回路２６０は、演出ボタン８０による変動演出の動作制御を行う回路である。演出ボタン制御回路２６０には、演出ボタン８０における円筒カム回転機構の駆動モータやセンサが接続されている。演出ボタン制御回路２６０は、モータ駆動回路等から構成されている。また、演出ボタン制御回路２６０は、入出力インターフェース回路を備え、この入出力インターフェース回路を介してセンサからの操作オン信号をサブＣＰＵ２０６に伝える。
【０１０９】
［メイン処理］
図９及び図１０を用いて、メインＣＰＵ６６により実行されるメイン処理について以下に説明をする。
【０１１０】
図９に示すように、ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図８参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１０参照）に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（いわゆる、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１２２】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１２４】
図１０に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が通過領域（通過ゲート５４）を通過したことを条件に、可変部材（普通電動役物４８）を第１の状態から第２の状態とするか否かの抽選を行う第２の当り抽選手段の一例である。
【０１４０】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図３１、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４６】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４７】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１４８】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４９】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１５３】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１５９】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１２を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１１において、始動記憶（保留情報）の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶（保留情報）が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１７２】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０１７３】
なお、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動口２５への入賞による大当り確率は、第２始動口４４への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０１７４】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う第１の当り抽選手段の一例である。
【０１７５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための主制御用の変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した主制御用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１７７】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８０】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［特別図柄決定処理］
図１２のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１３を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄（導出図柄）指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄（導出図柄）指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄（導出図柄）指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄（導出図柄）指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄（導出図柄）指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１１のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１４を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１５を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第１の当り抽選手段が当り遊技状態とすると判定した場合に、対応する当り遊技状態に移行制御する当り遊技状態移行制御手段との一例である。
【０２１６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０２１８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［当り開始インターバル管理処理］
図１１のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１６を用いて説明する。
【０２２３】
当り開始インターバル管理処理は、図１６に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図１２のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０２２６】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２２７】
すなわち、図１５のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０２２８】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０２２９】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０２３０】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。
【０２３１】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１１のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２３８】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［大入賞口開放処理］
図１１のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図１８を用いて説明する。
【０２４８】
大入賞口開放処理は、図１８に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１０のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［当り終了インターバル処理］
図１１のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図１９を用いて説明する。
【０２６２】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０２６６】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図２０を用いて説明する。
【０２６７】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図２１を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２７０】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図８参照）や、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２（図８参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図８参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図８参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
［スイッチ入力処理］
図２１に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２２を用いて説明する。
【０２７７】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２２に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２３を用いて説明する。
【０２８２】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶（保留情報）が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶（保留情報）に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０２９４】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２９５】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１１３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０２９８】
このように、第１始動入賞口スイッチ１１６、及び第２始動入賞口スイッチ１１７は、遊技領域１５に設けられた始動領域（第１始動口２５及び第２始動口４４）における遊技球の通過を検出する検出手段（始動検出手段）を実現している。メインＣＰＵ６６は、検出手段（第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７）により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段を実現している。また、抽選手段は、特別遊技状態（大当り）へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、特別遊技状態の終了後に高確率状態又は低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段を実現している。第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂは、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果に基づいて、識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段を実現している。メインＲＡＭ７０は、識別情報表示手段（第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂ）により識別情報が変動表示されている間に、検出手段（第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７）により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段を実現している。
【０２９９】
次に、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８や副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている各種のテーブルについて説明する。
【０３００】
図２４（ａ）は、メインＲＯＭ６８に記憶されている当り判定テーブルを示す図であり、図２４（ｂ）は、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄当選テーブルを示す図である。
【０３０１】
図２４（ａ）に示すように、当り判定テーブルには、確率変動、当り判定用の乱数値、判定結果が規定されている。この当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオフの場合、乱数値として“１”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“１０”〜“１３”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。また、当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオンの場合、乱数値として“１”〜“８”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“１０”〜“１３”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。
【０３０２】
図２４（ｂ）に示すように、特別図柄当選テーブルには、特別図柄の種別と、大当りの種別とが規定されている。特別図柄の種別“１”は、第１特別図柄において大当りの判定結果が得られたことを示し、この場合、一例として、通常大当りで且つ非時短に当選する確率が１０％、非確変大当りで且つ時短に当選する確率が１０％、確変大当りで且つ時短に当選する確率が６０％、確変大当りで且つ非時短に当選する確率が２０％となっている。なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄との２種類の特別図柄が用いられるが、便宜上、第２特別図柄に対応する特別図柄当選テーブルを図示しない。図示しない第２特別図柄の特別図柄当選テーブルは、図２４（ｂ）に示すものと同様の内容でもよいし、図２４（ｂ）に示すものとは当りの種別に応じた当選確率が異なる内容でもよい。また、第１特別図柄に対応する抽選と第２特別図柄に対応する抽選とに優先順位を予め定めておき、その優先順位に従って第１特別図柄の特別図柄当選テーブルと第２特別図柄の特別図柄当選テーブルとを適用するようにしてもよい。以下においては、第１特別図柄を単に特別図柄と称し、これに関連するものとして説明する。
【０３０３】
図２５は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出振分テーブルを示す図である。同図に示すように、演出振分テーブルには、演出パターンＮｏ（番号）、ハズレ及び小当りの場合に対応する演出パターンＮｏが決定される確率、各種大当りの場合に対応する演出パターンＮｏが決定される確率が規定されている。演出パターンＮｏは、“１”〜“１０”まで規定されている。例えば、特別図柄の抽選による当選結果として、ハズレの場合は９０％の確率で演出パターンＮｏ“１”が決定され、小当りの場合は５０％の確率で演出パターンＮｏ“３”が決定され、通常大当りの場合は２５％の確率で演出パターンＮｏ“４”が決定され、時短付き通常大当りの場合は各々２０％の確率で演出パターンＮｏ“４”、“５”が決定され、時短付き確変大当りの場合は各々２０％の確率で演出パターンＮｏ“６”、“８”、“９”、“１０”が決定され、非時短の確変大当りの場合は各々２０％の確率で演出パターンＮｏ“５”、“６”、“８”、“９”が決定される。すなわち、このような演出振分テーブルを用いることにより、大当り遊技状態に移行することへの期待度（大当り期待度）に応じた各種態様の演出パターンを決定することができる。大当り期待度は、演出パターンＮｏが大きい値になるほど総じて大きくなる。このような演出振分テーブルにおいて、演出パターンＮｏ“４”〜“６”、“８”〜“１０”は、変動演出に対応する番号として規定されている。
【０３０４】
なお、演出振分テーブルには、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球を異なるように規定しておいてもよい。例えば、大当り中において遊技者が出球を得る契機となるラウンドゲームのラウンド数が、５ラウンドの大当りと１５ラウンドの大当りというように、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球に差が設けられている場合には、５ラウンドの大当りよりも１５ラウンドの大当りの方が、変動演出に対応する演出パターンＮｏについて選択される確率が高くなることが望ましい。
【０３０５】
図２６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出テーブルを示す図である。同図に示すように、演出テーブルには、演出パターンＮｏ（番号）、演出に係る時間（秒）、演出の種類（リーチ演出、ＳＰリーチ演出、変動演出）、演出内容が規定されている。このような演出テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“１”では、演出に係る時間を３秒として通常演出が実行される。演出パターンＮｏ“２”では、演出に係る時間を４秒としてノーマルリーチ演出が実行される。演出パターンＮｏ“３”では、演出に係る時間を２０秒としてＳＰ（スーパー）リーチ演出が実行される。演出パターンＮｏ“４”では、演出に係る時間を２０秒として変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ａが実行される。演出パターンＮｏ“５”では、演出に係る時間を２５秒として変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ｂが実行される。演出パターンＮｏ“６”では、演出に係る時間を３０秒として変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ｃが実行される。演出パターンＮｏ“７”では、演出に係る時間を２５秒としてノーマルリーチ演出の後にＳＰリーチ演出が発展的に実行される。演出パターンＮｏ“８”では、演出に係る時間を３０秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ａが発展的に実行される。演出パターンＮｏ“９”では、演出に係る時間を３５秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ｂが発展的に実行される。演出パターンＮｏ“１０”では、演出に係る時間を４０秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うＳＰリーチ演出Ｃが発展的に実行される。このような演出テーブルにおいて、演出に係る時間は、演出パターンＮｏが大きい値になるほど総じて長くなっている。このような演出テーブルによれば、大当り期待度は、演出に係る時間が長くなるほど総じて大きくなることとなる。
【０３０６】
図２７は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動演出内容（最高到達点）テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容（最高到達点）テーブルには、変動演出に対応する演出パターンＮｏ（番号）、変動演出Ｎｏ（番号）、最高到達点、演出内容（最高到達点）が規定されている。このような変動演出内容（最高到達点）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“４”では、変動演出Ｎｏ“１”で演出ボタン８０の最高到達点が第１位置Ｐ１となる変動演出Ａ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“５”では、変動演出Ｎｏ“２”で演出ボタン８０の最高到達点が第２位置Ｐ２となる変動演出Ｂ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“６”では、変動演出Ｎｏ“３”で演出ボタン８０の最高到達点が第３位置Ｐ３となる変動演出Ｃ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“８”では、変動演出Ｎｏ“１”で演出ボタン８０の最高到達点が第１位置Ｐ１となる変動演出Ｄ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“９”では、変動演出Ｎｏ“５”で演出ボタン８０の最高到達点が第２位置Ｐ２となる変動演出Ｅ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“１０”では、変動演出Ｎｏ“６”で演出ボタン８０の最高到達点が第３位置Ｐ３となる変動演出Ｆ（最高到達点）が実行可能とされる。このような変動演出内容（最高到達点）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ（変動演出Ｎｏ）に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容（最高到達点）によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。
【０３０７】
図２８は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動演出内容（移動単位）テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容（移動単位）テーブルには、変動演出に対応する演出パターンＮｏ（番号）、変動演出時の移動単位を示す移動単位Ｎｏ（番号）、実際の移動単位、演出内容（移動単位）が規定されている。変動演出内容（移動単位）テーブルは、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されるごとに、変動演出によって演出ボタン８０を上方に移動させる際の単位変位量を規定したものである。このような変動演出内容（移動単位）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“４”の移動単位Ｎｏ“１”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ１）まで１／５刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ａ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“５”の移動単位Ｎｏ“２”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ２）まで１／４刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｂ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“６”の移動単位Ｎｏ“３”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／３刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｃ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“６”の移動単位Ｎｏ“４”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／２刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｄ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“６”の移動単位Ｎｏ“５”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／１刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン８０が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出Ｅ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“８”の移動単位Ｎｏ“６”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ１）まで１／５刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｆ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“９”の移動単位Ｎｏ“７”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ２）まで１／４刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｇ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“１０”の移動単位Ｎｏ“８”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／３刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｈ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“１０”の移動単位Ｎｏ“９”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／２刻みの移動単位で演出ボタン８０が順次段階的に上昇するといった演出Ｉ（移動単位）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“１０”の移動単位Ｎｏ“１０”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点（Ｐ３）まで１／１刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン８０が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出Ｊ（移動単位）が実行可能とされる。このような変動演出内容（移動単位）テーブルを参照することにより、最高到達点までの移動単位が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容（移動単位）によれば、特図変動表示中の始動入賞ごとに段階的に上昇する各種移動態様の変動演出によって大当り期待度を徐々に変化させることができる。
【０３０８】
なお、図２８の変動演出内容（移動単位）テーブルでは、一部の演出パターンＮｏ（“６”、“１０”）に対して複数の移動単位Ｎｏ（“３”〜“５”、“８”〜“１０”）が規定されており、移動単位Ｎｏが抽選により決定されるようになっているが、他の演出パターンＮｏにおいても抽選より移動単位Ｎｏが決定されるように複数の移動単位Ｎｏを規定しておいてもよい。また、演出パターンＮｏごとに一の移動単位Ｎｏを規定しておいてもよい。また、図２８の変動演出内容（移動単位）テーブルでは、演出ボタン８０が初期位置Ｐ０に戻ることはないが、例えば予め定められた時間にわたって始動入賞が継続して検出されない場合は、演出ボタンを初期位置に戻すといった演出内容を規定しておいてもよい。また、たとえば始動記憶（保留情報）に大当り当選を示す情報が含まれている場合には、変動演出内容（移動単位）テーブルを用いることなく演出ボタンを最高到達点まで一挙に上昇させるようにしてもよい。
【０３０９】
図２９は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルには、変動演出に対応する演出パターンＮｏ（番号）、遊技球判定時間を示す遊技球判定時間Ｎｏ（番号）、実際の遊技球判定時間、演出内容（遊技球判定時間）が規定されている。変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルは、変動演出に際して特別図柄の変動表示中に遊技球の始動入賞を判定可能とする時間（遊技球判定時間）を規定したものである。このような変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“４”の遊技球判定時間Ｎｏ“１”では、対応する遊技球判定時間の１０秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ａ（遊技球判定時間）が実行される。演出パターンＮｏ“５”の遊技球判定時間Ｎｏ“２”では、対応する遊技球判定時間の１５秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ｂ（遊技球判定時間）が実行される。演出パターンＮｏ“６”の遊技球判定時間Ｎｏ“３”では、対応する遊技球判定時間の２５秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ｃ（遊技球判定時間）が実行される。演出パターンＮｏ“８”の遊技球判定時間Ｎｏ“４”では、対応する遊技球判定時間の１５秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ｄ（遊技球判定時間）が実行される。演出パターンＮｏ“９”の遊技球判定時間Ｎｏ“５”では、対応する遊技球判定時間の２０秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ｅ（遊技球判定時間）が実行される。演出パターンＮｏ“１０”の遊技球判定時間Ｎｏ“６”では、対応する遊技球判定時間の２５秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン８０が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出Ｆ（遊技球判定時間）が実行される。このような変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に対応した各種態様の変動演出が実行される。このような変動演出内容（遊技球判定時間）によれば、特図変動表示中に始動入賞が検出される時間の長さに応じて大当り期待度を変化させることができる。なお、遊技球判定時間は、基本的には遊技球の始動入賞に応じて演出ボタン８０を変動させ得る時間である。そのため、遊技球判定時間としては、図２６の演出テーブルに示されるような変動演出が行われる最大限の時間としてもよい。遊技球判定時間が経過した後には、演出ボタン８０の押下操作が有効な時間（押下有効時間）が予め一定の時間として定められている。
【０３１０】
図３０は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容（遊技球未検出）テーブルには、変動演出に対応する演出パターンＮｏ（番号）、遊技球未検出を示す遊技球未検出Ｎｏ（番号）、遊技球未検出時間、演出内容（遊技球未検出）が規定されている。変動演出内容（遊技球未検出）テーブルは、遊技球判定時間内にもかかわらず遊技球の始動入賞が検出されない場合に所定の演出（遊技球未検出）を行うことを規定したものである。このような変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“４”の遊技球未検出Ｎｏ“１”では、対応する遊技球未検出時間の７秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ａ（遊技球未検出）が実行される。演出パターンＮｏ“５”の遊技球未検出Ｎｏ“２”では、対応する遊技球未検出時間の１０秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ｂ（遊技球未検出）が実行される。演出パターンＮｏ“６”の遊技球未検出Ｎｏ“３”では、対応する遊技球未検出時間の１３秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ｃ（遊技球未検出）が実行される。演出パターンＮｏ“８”の遊技球未検出Ｎｏ“４”では、対応する遊技球未検出時間の１２秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ｄ（遊技球未検出）が実行される。演出パターンＮｏ“９”の遊技球未検出Ｎｏ“５”では、対応する遊技球未検出時間の１５秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ｅ（遊技球未検出）が実行される。演出パターンＮｏ“１０”の遊技球未検出Ｎｏ“６”では、対応する遊技球未検出時間の１９秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出Ｆ（遊技球未検出）が実行される。このような変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に応じた変動演出を遊技者に対して確実に告知することができる。
【０３１１】
なお、遊技球未検出時間については、例えば遊技球判定時間の２／３等といった一律的に定められた時間としてもよい。遊技球未検出の条件としては、遊技球判定時間内に遊技球の発射が検出されないこととしてもよい。図３０の変動演出内容（遊技球未検出）テーブルでは、遊技球判定時間内において最後に始動入賞してからの経過時間が遊技球未検出時間として規定され、基本的に、当該遊技球未検出時間の経過後に始動入賞を促す演出表示を１回だけ行うように規定されているが、例えば３秒毎にその旨の演出表示を複数回行うようにしてもよい。また、遊技球判定時間の計測開始と共に遊技球未検出時間の計測も開始されるが、遊技者による発射操作が検出された時点から遊技球未検出時間の計測を開始させるようにしてもよい。これによれば、発射操作があれば始動入賞を促す演出表示が行われる一方、発射操作がなければ何ら始動入賞を促す演出表示を行わないようにすることができ、遊技の進行を試みない遊技者と始動入賞を狙う遊技者とを選別した上で各遊技者に適した演出表示を行うことができる。
【０３１２】
次に、副制御回路により実行される各種の処理を、図３１〜４０を参照して説明する。
【０３１３】
［副制御回路メイン処理］
図３１を用いて、副制御回路メイン処理について説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、演出処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３１４】
ステップＳ２０００においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２０１０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ２０２０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ２０３０においては、演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０を用いた変動演出に係る制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ２０４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２）を制御する表示制御手段の一例である。
【０３１９】
ステップＳ２０５０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ２０１０）に処理を移す。
【０３２０】
［副制御回路割込処理］
図３１に示す副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。副制御回路割込処理は、副制御回路２００のリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生するクロックパルスに応じて実行される。図３２を用いて、副制御回路割込処理について以下に説明する。
【０３２１】
ステップＳ２１００においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２１１０においては、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定用の演出用乱数カウンタ値を１加算するように更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ２１２０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各制御回路からのコマンド、例えば主制御回路６０から供給された入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等を受信すると、受信したコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２１３０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたタイマカウンタ値を更新する処理を行う。タイマカウンタ値は、例えば後述する図３５の演出処理において変動演出の実行時間を計測するために用いられる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２１４０においては、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、表示制御回路２５０、演出ボタン制御回路２６０に対して演出内容に応じたコマンドを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２１５０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１００で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
［コマンド解析処理］
図３１のステップＳ２０２０において実行されるコマンド解析処理について、図３３を参照して説明する。
【０３２８】
ステップＳ２２００においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドがワークＲＡＭ２１０の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ２２１０においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２２２０においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップＳ２２３０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２２３０においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ２２４０においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップＳ２２５０に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップＳ２２６０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２２５０においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
ステップＳ２２６０においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド、始動口入賞コマンド等を主制御回路６０から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
［演出パターン決定処理］
図３３のステップＳ２２３０において実行される演出パターン決定処理について、図３４を参照して説明する。
【０３３６】
ステップＳ２３００においては、演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５の演出振分テーブルを参照して演出パターンＮｏを決定し、さらに図２６の演出テーブルを参照することにより、決定した演出パターンＮｏに基づいて、演出に係る時間、演出の種類（リーチ演出、ＳＰリーチ演出、変動演出）、演出内容を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
［演出処理］
図３１のステップＳ２０３０において実行される演出処理について、図３５を参照して説明する。
【０３３８】
ステップＳ２４００においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出の実行中と判定した場合に、本サブルーチンを終了し、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップＳ２４１０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２４１０においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定された演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。なお、ワークＲＡＭ２１０にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
【０３４０】
ステップＳ２４２０においては、演出実行時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値を用いて演出実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２４３０においては、変動演出の演出パターンが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理において決定された演出パターンＮｏが“４”〜“６”、“８”〜“１０”であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出の演出パターンが決定されていると判定した場合に、ステップＳ２４４０に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップＳ２４８０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２４４０においては、変動演出の実行開始から所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値に基づいて、ステップＳ２４２０の計測開始から所定時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２４５０に処理を移し、所定時間が経過していないと判定した場合に、ステップＳ２４８０に処理を移す。この所定時間は、図２６の演出テーブルに規定された変動演出の時間よりも短い時間として予め定められている。なお、この所定時間を０としたり、あるいは変動演出の種類（演出パターンＮｏ、変動演出Ｎｏ）に応じて異なる時間としてもよい。
【０３４３】
ステップＳ２４５０においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“４”〜“６”、“８”〜“１０”のいずれかに該当する変動演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２４６０においては、演出ボタン８０の押下操作が有効な時間（押下有効時間）が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値に基づいて、変動演出の終了時点（遊技球判定時間の経過時点）から始まる押下有効時間が、演出ボタン８０が押下操作されることなく終了したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押下有効時間が終了したと判定した場合に、ステップＳ２４７０に処理を移し、押下有効時間が終了していないと判定した場合に、ステップＳ２４８０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２４７０においては、演出ボタン８０を初期位置Ｐ０へ移動させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、円筒カム８３を所定の方向（本実施形態では反時計回りの方向Ｄ２）に所定の回転角で回転させ、ガイドローラ８１０を第１案内溝８３１に沿って下端縁８３０まで相対移動させることにより、演出ボタン８０を初期位置Ｐ０まで下降させた状態とする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８０に処理を移す。なお、演出ボタンを初期位置へと移動させる際には、例えば大当りの種類や演出時間に応じてその移動速度や移動の態様が異なるようにしてもよい。これにより、例えばハズレの場合には、極めて迅速に演出ボタンを初期位置へと移動させる一方、大当りの場合には、段階的にゆっくりと演出ボタンを初期位置へと移動させることができる。すなわち、演出ボタンを初期位置へと戻す際の変動演出によっても大当り期待度を示唆することができる。
【０３４６】
ステップＳ２４８０においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの変動停止コマンドがワークＲＡＭ２１０の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップＳ２４９０に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
ステップＳ２４９０において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
［変動演出処理］
図３５のステップＳ２４５０において実行される変動演出処理について、図３６〜３９を参照して説明する。
【０３４９】
図３６に示すように、ステップＳ２５００においては、遊技球判定時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２９の変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを参照し、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球判定時間の継続中であると判定した場合に、ステップＳ２５１０に処理を移し、遊技球判定時間中ではないと判定した場合に、ステップＳ２５４０に処理を移す。なお、遊技球判定時間の計測は、後述する変動演出登録初期化処理のステップＳ２９４０において開始される。また、変動演出が開始されていない場合には、遊技球判定時間中ではないと判定される。
【０３５０】
ステップＳ２５１０においては、演出ボタン８０が最高到達点に到達しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０が最高到達点に到達していないと判定した場合に、ステップＳ２５２０に処理を移し、演出ボタン８０が最高到達点に到達したと判定した場合に、図３８のステップＳ２７００に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２５２０においては、始動入賞を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球の始動口における入賞（通過）を検出したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球の始動入賞を検出したと判定した場合に、ステップＳ２５３０に処理を移し、遊技球の始動入賞を検出していないと判定した場合に、図３９のステップＳ２８００に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ２５３０においては、変動演出内容（移動単位）テーブルを参照して、演出内容（移動単位）を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“４”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位Ｎｏ“１”が登録されている場合は、対応する演出Ａ（移動単位）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“６”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位Ｎｏ“３”〜“５”のうちのいずれかが登録されている場合は、対応する演出Ｃ（移動単位）〜演出Ｅ（移動単位）のいずれかをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ２５４０においては、遊技球判定時間が終了しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２９の変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを参照し、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間を終了しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球判定時間が終了せずに変動演出も開始されていないと判定した場合に、ステップＳ２５５０に処理を移し、遊技球判定時間が終了していると判定した場合に、図３７のステップＳ２６００に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出登録初期化処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３５５】
図３７のステップＳ２６００においては、演出内容（遊技球判定時間）又は演出内容（最高到達点）が既に実行されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン８０が既に最高到達点に達しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球判定時間が未だ満了しておらず、かつ、演出ボタン８０も未だ最高到達点に達していないと判定した場合に、ステップＳ２６１０に処理を移し、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン８０が既に最高到達点に達していると判定した場合に、ステップＳ２６４０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２６１０においては、変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルを参照して、演出内容（遊技球判定時間）を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“４”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間Ｎｏ“１”が登録されている場合は、対応する演出Ａ（遊技球判定時間）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“１０”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間Ｎｏ“６”が登録されている場合は、対応する演出Ｆ（遊技球判定時間）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２６２０においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２６３０においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２６４０においては、押下有効時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された押下有効時間とタイマカウンタ値とに基づいて、押下有効時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押下有効時間の継続中であると判定した場合に、ステップＳ２６５０に処理を移し、押下有効時間の終了と判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
ステップＳ２６５０においては、演出ボタン８０の操作がなされたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０のセンサからの操作オン信号の有無に応じて、演出ボタン８０が押下操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０が押下操作されたと判定した場合に、ステップＳ２６６０に処理を移し、押下操作されていないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
ステップＳ２６６０においては、操作に応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の押下操作に応じた演出内容に関するコマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ワークＲＡＭ２１０にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
【０３６２】
図３８のステップＳ２７００においては、変動演出内容（最高到達点）テーブルを参照して、演出内容（最高到達点）を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“４”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出Ｎｏ“１”の最高到達点“Ｐ１”が登録されている場合は、対応する変動演出Ａ（最高到達点）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“６”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出Ｎｏ“３”の最高到達点“Ｐ３”が登録されている場合は、対応する変動演出Ｃ（最高到達点）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２７１０においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２７２０においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
図３９のステップＳ２８００においては、所定時間以上遊技球未検出の状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを参照して、対応する遊技球未検出時間に相当する所定時間が経過しても遊技球の始動口における入賞（通過）が検出されないか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定時間以上遊技球未検出（始動入賞未検出）と判定した場合に、ステップＳ２８１０に処理を移し、所定時間を経過するまでに遊技球を検出したと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２８１０においては、変動演出内容（遊技球未検出）テーブルを参照して、演出内容（遊技球未検出）を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“４”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出Ｎｏ“１”が登録されている場合は、対応する演出Ａ（遊技球未検出）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンＮｏ“１０”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出Ｎｏ“６”が登録されている場合は、対応する演出Ｆ（遊技球未検出）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
［変動演出登録初期化処理］
図３６のステップＳ２５５０において実行される変動演出登録初期化処理について、図４０を参照して説明する。
【０３６８】
ステップＳ２９００においては、演出パターンに応じた最高到達点を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンＮｏを取得するとともに、変動演出内容（最高到達点）テーブルから当該演出パターンＮｏに対応する変動演出Ｎｏの最高到達点を抽出し、当該最高到達点をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“４”を取得した場合、それに対応する変動演出Ｎｏ“１”の最高到達点Ｐ１をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“１０”を取得した場合、それに対応する変動演出Ｎｏ“６”の最高到達点Ｐ３をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９１０に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２９１０においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンＮｏを取得するとともに、変動演出内容（遊技球判定時間）テーブルから当該演出パターンＮｏに対応する遊技球判定時間Ｎｏの遊技球判定時間を抽出し、当該遊技球判定時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“４”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間Ｎｏ“１”の１０秒をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“１０”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間Ｎｏ“６”の２５秒をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２９２０においては、演出パターンに応じた演出ボタン８０の移動単位を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンＮｏを取得するとともに、変動演出内容（移動単位）テーブルから当該演出パターンＮｏに対応する移動単位Ｎｏを例えば抽選により決定し、決定した移動単位Ｎｏに対応する移動単位をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“４”を取得した場合、それに対応する移動単位Ｎｏ“１”の最高到達点の１／５をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“１０”を取得した場合、それに対応する移動単位Ｎｏ“８”〜“１０”のいずれかを抽選により決定し、決定した移動単位Ｎｏに対応する移動単位量（最高到達点の１／３、最高到達点の１／２、最高到達点の１／１のいずれか）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３０に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２９３０においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間中の遊技球未検出時間を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンＮｏを取得するとともに、変動演出内容（遊技球未検出）テーブルから当該演出パターンＮｏに対応する遊技球未検出Ｎｏの遊技球未検出時間を抽出し、当該遊技球未検出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“４”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出Ｎｏ“１”の遊技球未検出時間である７秒をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンＮｏ“１０”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出Ｎｏ“６”の遊技球未検出時間である１９秒をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９４０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２９４０においては、遊技球判定時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマカウンタ値を用いて遊技球判定時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
［変動演出の動作タイミング例］
次に、図４１を参照して変動演出の動作タイミングについて説明する。なお、同図に示す動作タイミングの例では、特図変動表示中にリーチ演出が開始したとしている。また、リーチ演出の開始時には、特別図柄の保留個数が０であり、演出ボタン８０の位置Ｐが初期位置Ｐ０になっている。変動演出としては、演出パターンＮｏ“８”の変動演出Ｄ（最高到達点Ｐ１）が決定されたものとする。
【０３７４】
図４１に示すように、リーチ演出からＳＰリーチ演出に発展すると、ＳＰリーチ演出の開始に伴い変動演出も開始する。すなわち、この例では、変動演出が可能なＳＰリーチ演出が実行される。また、この例では、ＳＰリーチ演出（変動演出）の開始と共に遊技球判定時間の計測が開始されるようになっている。
【０３７５】
変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球（始動入賞）が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が１加算される。このとき、演出パターンＮｏに対応する最高到達点Ｐ１と、その演出パターンＮｏに対応する移動単位（最高到達点の１／５）とに基づいて、演出ボタン８０は、その位置Ｐが初期位置Ｐ０から（Ｐ１−Ｐ０）／５だけ変位するように上昇する。
【０３７６】
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球（始動入賞）が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が１加算されることで合計２となる。このときも上記と同様に、演出ボタン８０は、その位置Ｐが現位置Ｐ０＋（Ｐ１−Ｐ０）／５から（Ｐ１−Ｐ０）／５だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン８０の位置Ｐは、Ｐ０＋２（Ｐ１−Ｐ０）／５となる。
【０３７７】
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球（始動入賞）が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が１加算されることで合計３となる。このときも上記と同様に、演出ボタン８０は、その位置Ｐが現位置Ｐ０＋２（Ｐ１−Ｐ０）／５から（Ｐ１−Ｐ０）／５だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン８０の位置Ｐは、Ｐ０＋３（Ｐ１−Ｐ０）／５となる。
【０３７８】
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球（始動入賞）が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が１加算されることで合計４となる。このときも上記と同様に、演出ボタン８０は、その位置Ｐが現位置Ｐ０＋３（Ｐ１−Ｐ０）／５から（Ｐ１−Ｐ０）／５だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン８０の位置Ｐは、Ｐ０＋４（Ｐ１−Ｐ０）／５となる。
【０３７９】
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球（始動入賞）が検出されると、特別図柄の保留個数が上限であるので保留個数についての加算は行われないが、このときも上記と同様に、演出ボタン８０は、その位置Ｐが現位置Ｐ０＋４（Ｐ１−Ｐ０）／５から（Ｐ１−Ｐ０）／５だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン８０の位置Ｐは、Ｐ０＋５（Ｐ１−Ｐ０）／５、すなわち第１位置Ｐ１となって最高到達点に達する。このように、変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出されるごとに、演出ボタン８０が徐々に最高到達点まで至るように上昇するといった変動演出が行われる。
【０３８０】
なお、遊技球判定時間中、演出パターンＮｏに対応する遊技球未検出時間（この例では１２秒）にわたり継続して始動入賞が検出されない場合は、始動入賞を促す所定の演出（この例では演出Ｄ（遊技球未検出））が実行される。これにより、始動入賞に応じて演出ボタン８０が段階的に上昇するといった変動演出を示唆することができる。
【０３８１】
遊技球判定時間が終了すると、押下有効時間の計測が開始される。このような押下有効時間中において、演出ボタン８０の現位置Ｐが第１位置Ｐ１である場合、遊技者は、演出ボタン８０を押下操作することができる。そして、実際に演出ボタン８０が押下操作されると、演出ボタン８０は、その位置Ｐが初期位置Ｐ０へと戻される。演出ボタン８０が押下操作に応じて初期位置Ｐ０へと戻された後は、復活演出として再度、変動演出が行われる場合がある。
【０３８２】
一方、押下有効時間中にあっても、例えば特別図柄の保留個数が１〜３の場合には、演出ボタン８０の位置Ｐが初期位置０や第１位置Ｐ１にないので、遊技者は、演出ボタン８０を押下操作しても演出ボタン８０を押し下げることができない。これにより、遊技者は、最高到達点に達しなかったことを知ることができる。
【０３８３】
このような変動演出を伴うＳＰリーチ演出が終了すると、演出ボタン８０が初期位置０へと戻される。そして、次に行う予定の演出が通常演出の場合は、保留個数分の演出が行われることとなる。
【０３８４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段を実現している。また、サブＣＰＵ２０６は、演出決定手段により特定の演出（変動演出）が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段（第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７）により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段（演出ボタン８０）の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。
【０３８５】
したがって、本実施形態によれば、変動演出が決定された場合であって当該変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出される毎に、演出ボタン８０の態様が段階的に上昇するといった物理的な演出動作が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン８０の動作態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、変動演出が行われている場合にそれを見るだけでなく遊技球の発射についても後押しされることとなり、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
【０３８６】
次に、本発明の他の実施形態について、図４２〜４８を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成の要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０３８７】
図４２は、他の実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動演出内容（最高到達点）テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容（最高到達点）テーブルには、変動演出に対応する演出パターンＮｏ（番号）、変動演出Ｎｏ（番号）、最高到達点、演出内容（最高到達点）が規定されている。このような変動演出内容（最高到達点）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ“４”では、抽選により変動演出Ｎｏ“１”〜“３”のうちのいずれかが決定されるように規定されている。変動演出Ｎｏ“１”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点がＰ１−（Ｐ１−Ｐ０）／２、すなわち初期位置Ｐ０と第１位置Ｐ１とのちょうど半分の位置となる変動演出Ａ（最高到達点）が実行可能とされる。変動演出Ｎｏ“２”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点がＰ１−（Ｐ１−Ｐ０）／１．５、すなわち初期位置Ｐ０と第１位置Ｐ１との間で２／３の位置となる変動演出Ｂ（最高到達点）が実行可能とされる。変動演出Ｎｏ“３”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第１位置Ｐ１となる変動演出Ｃ（最高到達点）が実行可能とされる。同様に、演出パターンＮｏ“５”では、抽選により変動演出Ｎｏ“４”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とのちょうど半分の位置となる変動演出Ｄ（最高到達点）が実行可能とされ、変動演出Ｎｏ“５”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間で２／３の位置となる変動演出Ｅ（最高到達点）が実行可能とされ、変動演出Ｎｏ“６”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第２位置Ｐ２となる変動演出Ｆ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターンＮｏ“６”では、抽選により変動演出Ｎｏ“７”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第２位置Ｐ２と第３位置Ｐ３とのちょうど半分の位置となる変動演出Ｇ（最高到達点）が実行可能とされ、変動演出Ｎｏ“８”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第２位置Ｐ２と第３位置Ｐ３との間で２／３の位置となる変動演出Ｈ（最高到達点）が実行可能とされ、変動演出Ｎｏ“９”が決定されると、演出ボタン８０の最高到達点が第３位置Ｐ３となる変動演出Ｉ（最高到達点）が実行可能とされる。演出パターン“８”〜“１０”についても同様にして変動演出（最高到達点）が規定されている。このような変動演出内容（最高到達点）テーブルを参照することにより、演出パターンＮｏ（変動演出Ｎｏ）に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容（最高到達点）によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。
【０３８８】
図４３は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている先読み演出テーブルを示す図である。同図に示すように、先読み演出テーブルには、図２６の演出テーブルとは異なるものとして、先読み演出パターンＮｏ（番号）、演出の種類（先読み演出、連続演出、変動演出）、演出内容が規定されている。先読み演出は、特図変動実行前の保留情報に基づく演出を意味する。連続演出は、複数回の特図変動にわたって先読み演出が行われることを意味する。変動演出は、先述したように演出ボタン８０の上昇を伴う演出を意味する。このような先読み演出テーブルを参照することにより、先読み演出パターンＮｏ“１”では、通常保留演出が実行される。先読み演出パターンＮｏ“２”では、先読み演出が実行される。先読み演出パターンＮｏ“３”では、連続演出が実行される。先読み演出パターンＮｏ“４”〜“６”では、変動演出を伴う先読み演出Ａ〜Ｃが実行される。すなわち、本実施形態においては、特図変動表示中の始動入賞に基づいて変動演出が行われるほか、保留情報を用いた先読み演出として変動演出が行われる場合がある。これにより、変動演出については、例えばＳＰリーチ演出による変動演出か、先読み演出による変動演出かが見分けにくくなっている。
【０３８９】
［コマンド解析処理］
本実施形態のコマンド解析処理について、図４４を参照して説明する。
【０３９０】
ステップＳ３０００においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドがワークＲＡＭ２１０の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ３０１０に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
ステップＳ３０１０においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３０２０においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップＳ３０３０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ３０３０においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先述した実施形態と同様に、通常の演出テーブルに規定される変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
ステップＳ３０４０においては、バッファから読み出したコマンドデータが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンドであると判定した場合に、ステップＳ３０５０に処理を移し、始動口入賞コマンドでないと判定した場合に、ステップＳ３０６０に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ３０５０においては、先読み演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出テーブルに規定される複数の先読み演出パターンから一の先読み演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
ステップＳ３０６０においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップＳ３０７０に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップＳ３０８０に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ３０７０においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
ステップＳ３０８０においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド等を主制御回路６０から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
［先読み演出パターン決定処理］
図４４のステップＳ３０５０において実行される先読み演出パターン決定処理について、図４５を参照して説明する。
【０４００】
ステップＳ３１００においては、先読み演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図４３の先読み演出テーブルを参照して先読み演出パターンＮｏを決定することにより、決定した先読み演出パターンＮｏと共に対応する演出内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
［演出処理］
本実施形態の副制御回路メイン処理において実行される演出処理について、図４６を参照して説明する。
【０４０２】
ステップＳ３２００においては、先読み演出の演出パターンＮｏが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出パターンＮｏ“１”〜“６”が決定されていると判定した場合に、ステップＳ３２１０に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップＳ３２２０に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ３２１０においては、先読み保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別な表示態様の保留表示画像などを表示するための先読み保留表示コマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。ワークＲＡＭ２１０にセットされた先読み保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３０に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ３２２０においては、通常保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常の表示態様の保留表示画像などを表示するための通常保留表示コマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。ワークＲＡＭ２１０にセットされた通常保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３０に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ３２３０においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップＳ３２４０に処理を移し、変動演出の実行中と判定した場合に、ステップＳ３２７０に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ３２４０においては、先読み演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出パターンＮｏ“１”〜“６”のいずれかに該当する先読み演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５０に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ３２５０においては、先読み演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２６０に処理を移す。ワークＲＡＭ２１０にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
【０４０８】
ステップＳ３２６０においては、変動演出開始判定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２７０に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ３２７０においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの変動停止コマンドがワークＲＡＭ２１０の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップＳ３２８０に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
ステップＳ３２８０において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
［先読み演出処理］
図４６のステップＳ３２４０において実行される先読み演出処理について、図４７を参照して説明する。
【０４１２】
ステップＳ３３００においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３１０に処理を移す。なお、ワークＲＡＭ２１０にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
【０４１３】
ステップＳ３３１０においては、複数回の変動演出を通じて先読み演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出パターンＮｏ“４”〜“６”の変動演出を伴う先読み演出を実行するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を伴う先読み演出を実行すると判定した場合に、ステップＳ３３２０に処理を移し、変動演出を伴う先読み演出ではないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
ステップＳ３３２０においては、先読み演出に基づいて、既に記憶されている保留演出に関するコマンドの登録変更を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされている先読み演出用の保留演出コマンドを待機コマンドとしてセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
［変動演出開始判定処理］
図４６のステップＳ３２６０において実行される変動演出開始判定処理について、図４８を参照して説明する。
【０４１６】
ステップＳ３４００においては、演出として変動演出を次に行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を次に行うと判定した場合に、ステップＳ３４１０に処理を移し、変動演出を次に行わないと判定した場合に、ステップＳ３４３０に処理を移す。
【０４１７】
ステップＳ３４１０においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップＳ３４２０に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、ステップＳ３４５０に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ３４２０においては、先読み演出としての変動演出を中断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動演出を伴う先読み演出を中断する旨のコマンドをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
ステップＳ３４３０においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップＳ３４４０に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
ステップＳ３４４０においては、中断した先読み演出としての変動演出を再開する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４２０にて中断した旨のコマンドをワークＲＡＭ２１０から読み出し、読み出したコマンドに基づいて変動演出を伴う先読み演出を再開する。この処理が終了した場合に、ステップＳ３４５０に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ３４５０においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、先述した実施形態と同様に図３６〜３９の処理により変動演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示されている間に、検出手段（第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７）により遊技球の通過が検出されることで保留情報記憶手段（メインＲＡＭ７０）に記憶された保留情報に基づいて、特定の演出（先読み演出）を決定可能な演出決定手段を実現している。また、サブＣＰＵ２０６は、演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段（演出ボタン８０）の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。また、サブＣＰＵ２０６は、演出決定手段により先読み演出が決定されたことに基づいて先読み演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、先読み演出の制御を中断した上で操作手段の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。
【０４２３】
したがって、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されることで記憶された保留情報に基づいて先読み演出が決定可能であり、このような先読み演出が行われている場合においてさらに始動入賞が検出された場合にあっても、変動演出により演出ボタン８０の態様が段階的に変化することで大当り遊技状態への期待感が高められる。
【０４２４】
すなわち、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン８０の態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、先読み演出に見入ってしまうことなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
【０４２５】
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。
【０４２６】
遊技機としては、パチンコ機に限定されず、例えば、封入式遊技機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン等を適用することができる。
【０４２７】
上述の各実施形態においては、演出ボタン８０を段階的に上昇させることで期待度の報知を行っているが、操作手段としては、トリガーのようなものを含め、遊技者が操作可能なボタン以外の手段であってもよい。また、操作手段を用いた変動演出としては、上下方向の移動に限らず、振動やスライド動作などによって変動演出を行うようにしてもよい。
【０４２８】
上述の各実施形態においては、保留情報として特別図柄に対応する始動記憶を用いているが、保留情報としては、普通図柄に対応する始動記憶を用いるようにしてもよい。
【０４２９】
上述の各実施形態においては、変動演出時の遊技球判定時間中であれば始動入賞を検出するごとに演出ボタン８０が段階的に上昇するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、先読み演出を変動演出中とみなし、始動記憶の最大保留数が８個である場合に始動記憶が８個（最大数）となったことに基づいてさらに始動入賞の計数を行い、始動記憶の最大保留数以上の始動入賞が検出された場合に、演出ボタン８０を段階的に上昇させるようにしてもよい。つまり、遊技球判定時間に関わらず、変動演出を開始する条件としては、例えば、始動記憶が最大となった場合、特定の演出が決定された場合、遊技開始から予め定められた所定回数の特図変動表示があった場合などというように、任意の条件を規定することができる。
【０４３０】
上述の各実施形態においては、第１始動口２５及び第２始動口４４における遊技球の通過（入球）を、実際に変動演出を作動させる条件としているが、変動演出を作動させる条件としては、例えば、通過ゲートにおける遊技球の通過、大入賞口に対する入球、一般入賞口に対する入球、アウト口における遊技球の通過などを適用してもよく、遊技球の入球や通過を検出可能であれば、検出箇所や検出手段を特に限定するものではない。
【０４３１】
上述の各実施形態においては、変動演出に係る各種の終了条件として、変動演出の終了、遊技球判定時間の終了、遊技者の押下操作に応じた終了などがあるが、他の終了条件としては、例えば、変動演出中に所定の入球があった場合、先読み演出による変動演出中であれば始動記憶（保留球）が無くなった場合などを終了条件としてもよい。また、その他の例としては、演出時間、変動回数、変動時間、保留球数、入賞回数、普通電動役物や特別電動役物の作動回数、時短回数、確変回数などを変動演出に係る終了条件としてもよく、これらを変動演出の開始条件として設定するようにしてもよい。
【０４３２】
上述の各実施形態においては、ＳＰリーチ演出や先読み演出中の遊技球判定時間内において実際に変動演出が作動するようになっているが、これに限られるものではなく、ＳＰリーチ演出中や先読み演出中だけであっても、あるいはこれら両方の演出中だけでも、実際に変動演出を作動させるようにして大当り遊技状態に対する期待度の報知を行うようにしてもよい。
【０４３３】
上述の各実施形態においては、変動演出に際して演出ボタン８０の移動単位を登録するようになっているが、その他の例としては、演出ボタンの上昇速度（具体的には、円筒カムの回動速度）を期待度に応じて変更してもよいし、あるいは移動単位と上昇速度とを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。また、変動演出として、例えば演出ボタンを振動させるようにした場合には、例えば、振動の強弱、振動時間、振動の周期（周波数）などを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。
【０４３４】
上述の各実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態として大当り遊技状態を適用しているが、有利な遊技状態としては、いわゆる確率変動状態や時短状態を適用するようにしてもよい。この場合、例えば、期待度の高い変動演出として、確率変動状態や時短状態を伴う大当り遊技状態になるほど作動する確率が高くなるようにしてもよい。つまり、遊技者にとって遊技上有利な度合いと遊技状態に対する期待度の大きさとが比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよいし、その逆に、遊技上有利な度合いと期待度の大きさとが反比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよい。
【０４３５】
上述の各実施形態においては、予め定められた確率で変動演出を行うようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なるようにしたり、遊技者が遊技機から発行されるパスワードを取得し、当該パスワードを遊技機へ入力することで初めて変動演出を行うようにしてもよい。このように、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なる場合には、遊技状態を報知あるいは示唆するといった効果を期待することができ、また、パスワードを取得するための条件（例えば、１００回変動させることで○○を××ポイント貯めるといったミッションを課す条件）を設けた場合には、そのような条件をクリアするために遊技者が遊技を行うことからも積極的に遊技の進行を促す効果を期待することができる。
【０４３６】
上述の各実施形態においては、遊技者が操作手段に対して回転駆動力を超えるような力で操作手段を押下する場合について特に説明していないが、例えば、操作手段に対して回転駆動力を超えるような力が、円筒カムを回転させる駆動モータやガイドローラに作用した場合には、そのような回転駆動力を超える力を検知するとともに、それに応じて対抗し得るように駆動モータの回転駆動力を増加させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４３７】
１０  パチンコ機（遊技機）
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４ａ，３４ｂ  第１特別図柄保留表示ＬＥＤ
３４ｃ，３４ｄ  第２特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示装置（識別情報表示手段）
３９  大入賞口
４０  シャッタ（可変入賞手段）
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ（抽選手段、確率状態選択手段）
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ（保留情報記憶手段）
８０  演出ボタン（操作手段）
８１  可動体
８２  カバー
８３  円筒カム（変動手段）
１１６  第１始動入賞口スイッチ（検出手段、始動検出手段）
１１７  第２始動入賞口スイッチ（検出手段、始動検出手段）
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置（発射手段）
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ（演出決定手段、演出制御手段）
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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