(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球することによって、第１変動ゲームの始動条件が付与され得る第１の始動入球口と、
前記第１の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第１乱数取得手段と、
前記第１乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第１変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第１保留記憶手段と、
開閉部材を有し、遊技球が入球することによって、第２変動ゲームの始動条件が付与され得る第２の始動入球口と、
前記第２の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第２乱数取得手段と、
前記第２乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第２保留記憶手段と、
前記乱数の値に基づいて、当否抽選を行う当否抽選手段と、
第１当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、第１当りを生起させる第１当り生起手段と、
第２当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、前記特定入球口を開放させて、第２当りを生起させる第２当り生起手段と、
前記第１保留記憶手段に前記第１変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されたことを契機に、当該記憶に対応する前記第１変動ゲームと、当該第１変動ゲームが実行されるまでに実行される１又は複数の変動ゲームにて連続演出を実行させるための実行条件の成立を契機に連続演出の実行を決定可能な連続演出実行決定手段と、
前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定された場合、前記連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出実行制御手段と、を備え、
前記開閉部材は、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球し易い第１状態、若しくは、前記第１状態よりも前記第２の始動入球口へ遊技球が入球し難い第２状態となることができ、
単位時間あたりに前記開閉部材が第１状態となる時間が非入球率向上状態に比して長い入球率向上状態を生起可能に構成されており、
前記第１当りの生起前が前記非入球率向上状態である場合、当該第１当りの終了後は前記入球率向上状態となり、
前記第２当りの生起前が前記非入球率向上状態である場合、当該第２当りの終了後は前記非入球率向上状態となり、
前記第１変動ゲームよりも優先して前記第２変動ゲームが実行されるように構成されており、
前記連続演出実行制御手段は、
前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、前記第１当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記連続演出を実行させる実行状態から前記連続演出を実行させない非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後も前記実行状態とならず、
前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、前記第２当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後であって前記第２当りの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になり、
前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、はずれとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球することによって、第１変動ゲームの始動条件が付与され得る第１の始動入球口と、
前記第１の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第１乱数取得手段と、
前記第１乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第１変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第１保留記憶手段と、
遊技球が入球することによって、第２変動ゲームの始動条件が付与され得る第２の始動入球口と、
前記第２の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第２乱数取得手段と、
前記第２乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第２保留記憶手段と、
前記乱数の値に基づいて、当否抽選を行う当否抽選手段と、
大当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、大当りを生起させる大当り生起手段と、
前記第１保留記憶手段に前記第１変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されたことを契機に、当該記憶に対応する前記第１変動ゲームと、当該第１変動ゲームが実行されるまでに実行される１又は複数の変動ゲームにて連続演出を実行させるための実行条件の成立を契機に連続演出の実行を決定可能な連続演出実行決定手段と、
前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定された場合、前記連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出実行制御手段と、を備え、
前記第１変動ゲームよりも優先して前記第２変動ゲームが実行されるように構成されており、
前記連続演出実行制御手段は、
前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、大当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記連続演出を実行させる実行状態から前記連続演出を実行させない非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後も前記実行状態とならず、
前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、はずれとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記連続演出の実行中に前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが前記第２保留記憶手段に記憶されて前記実行状態から前記非実行状態になった場合、当該非実行状態となった後、少なくとも前記特定入球口が開放しているときに前記特定入球口へ遊技球を入球させることを促す内容を含む特定演出を実行する特定演出実行手段を備えた請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出を連続的に実行させる連続演出を実行可能に構成した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われている。そして、連続演出では、連続する演出が終了する図柄変動ゲーム（結果導出演出）でリーチ演出を行い、遊技者の興趣を高めるようになっている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球したとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致するか否かを判定する事前判定を実行する。そして、事前判定が肯定判定された場合、連続演出を実行させることを決定する。そして、始動口に遊技球が入球した次の図柄変動ゲームが複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機の中には、第１始動口と第２始動口を備え、第１始動口へ遊技球が入球したことに基づく第１の図柄変動ゲームよりも優先的に、第２始動口へ遊技球が入球したことに基づく第２の図柄変動ゲームを実行させるものがある。このような遊技機では、第１の図柄変動ゲームを対象として連続演出の実行を開始したとしても、当該連続演出の途中で第２始動口に遊技球が入球した場合、前記連続演出の対象とした第１の図柄変動ゲームよりも先に第２の図柄変動ゲームが実行されることになる。このとき、第２の図柄変動ゲームの実行により連続演出の実行が終了すると、当該終了によって遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、連続演出の実行を効果的に行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球することによって、第１変動ゲームの始動条件が付与され得る第１の始動入球口と、
前記第１の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第１乱数取得手段と、前記第１乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第１変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第１保留記憶手段と、開閉部材を有し、遊技球が入球することによって、第２変動ゲームの始動条件が付与され得る第２の始動入球口と、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第２乱数取得手段と、前記第２乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第２保留記憶手段と、前記乱数の値に基づいて、当否抽選を行う当否抽選手段と、第１当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、第１当りを生起させる第１当り生起手段と、第２当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、前記特定入球口を開放させて、第２当りを生起させる第２当り生起手段と、前記第１保留記憶手段に前記第１変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されたことを契機に、当該記憶に対応する前記第１変動ゲームと、当該第１変動ゲームが実行されるまでに実行される１又は複数の変動ゲームにて連続演出を実行させるための実行条件の成立を契機に連続演出の実行を決定可能な連続演出実行決定手段と、前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定された場合、前記連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出実行制御手段と、を備え、前記開閉部材は、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球し易い第１状態、若しくは、前記第１状態よりも前記第２の始動入球口へ遊技球が入球し難い第２状態となることができ、単位時間あたりに前記開閉部材が第１状態となる時間が非入球率向上状態に比して長い入球率向上状態を生起可能に構成されており、前記第１当りの生起前が前記非入球率向上状態である場合、当該第１当りの終了後は前記入球率向上状態となり、前記第２当りの生起前が前記非入球率向上状態である場合、当該第２当りの終了後は前記非入球率向上状態となり、前記第１変動ゲームよりも優先して前記第２変動ゲームが実行されるように構成されており、前記連続演出実行制御手段は、前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、前記第１当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記連続演出を実行させる実行状態から前記連続演出を実行させない非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後も前記実行状態とならず、前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、前記第２当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後であって前記第２当りの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になり、前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、はずれとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技球が入球することによって、第１変動ゲームの始動条件が付与され得る第１の始動入球口と、前記第１の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第１乱数取得手段と、前記第１乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第１変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第１保留記憶手段と、遊技球が入球することによって、第２変動ゲームの始動条件が付与され得る第２の始動入球口と、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球したことを契機に、乱数の値を取得する第２乱数取得手段と、前記第２乱数取得手段によって取得された乱数の値とともに、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第２保留記憶手段と、前記乱数の値に基づいて、当否抽選を行う当否抽選手段と、大当りとなる場合、変動ゲームの終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、大当りを生起させる大当り生起手段と、前記第１保留記憶手段に前記第１変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されたことを契機に、当該記憶に対応する前記第１変動ゲームと、当該第１変動ゲームが実行されるまでに実行される１又は複数の変動ゲームにて連続演出を実行させるための実行条件の成立を契機に連続演出の実行を決定可能な連続演出実行決定手段と、前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定された場合、前記連続演出を連続演出実行手段に実行させる連続演出実行制御手段と、を備え、前記第１変動ゲームよりも優先して前記第２変動ゲームが実行されるように構成されており、前記連続演出実行制御手段は、前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、大当りとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記連続演出を実行させる実行状態から前記連続演出を実行させない非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後も前記実行状態とならず、前記連続演出の実行中に、前記第２保留記憶手段に前記乱数の値及び当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが記憶された場合であって、はずれとなるときは、当該乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの実行開始に伴って前記実行状態から前記非実行状態になり、前記第２保留記憶手段に記憶された乱数の値に基づく前記第２変動ゲームの終了後に前記非実行状態から前記実行状態になることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記連続演出の実行中に前記第２変動ゲームの実行が保留されたことが前記第２保留記憶手段に記憶されて前記実行状態から前記非実行状態になった場合、当該非実行状態となった後、少なくとも前記特定入球口が開放しているときに前記特定入球口へ遊技球を入球させることを促す内容を含む特定演出を実行する特定演出実行手段を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、連続演出の実行を効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）は大当りの種類及び小当りの種類を示す模式図、（ｂ）は普図当り遊技の種類を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は非変短状態において決定可能な特図変動パターン及び普図変動パターンを示す模式図、（ｂ）は変短状態において決定可能な特図変動パターン及び普図変動パターンを示す模式図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】各特図表示装置におけるはずれ図柄と小当り図柄の表示態様を示す模式図。
【図８】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）は指示画像を示す模式図、（ｂ）は非変短状態における報知演出の演出態様を示す模式図、（ｃ）は変短状態における報知演出の演出態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）は第１先読み条件成立時において入力した第１の先読みコマンドに対する連続演出及び予告演出の実行可否を示す模式図、（ｂ）は第２先読み条件成立時において入力した第２の先読みコマンドに対する連続演出及び予告演出の実行可否を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、非変短状態であるときの連続演出の実行中に、小当り遊技の付与契機となる第２特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが実行された際の画像表示部における演出態様を示す模式図。
【図１２】（ａ）は特図変動パターンＴＰ２２に基づく特図変動ゲームと当該特図変動ゲーム終了後の小当り遊技を示す模式図、（ｂ）は特図変動パターンＴＰ２３に基づく特図変動ゲームを示す模式図。
【図１３】大入賞口に遊技球を入球させために遊技球が転動する転動経路上の遊技球が、第２始動入球口や大入賞口に入球する態様を示す模式図。
【図１４】第２実施形態において追加された大当りの種類を示す模式図。
【図１５】第２実施形態における演出モードの移行態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されている。パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０の機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。
【００１４】
また、前枠Ｙ３は、中央部に窓口Ｙ３ａを有するとともに、当該窓口Ｙ３ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）Ｙ４を一体形成した構成とされている。前枠Ｙ３の裏側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、且つ窓口Ｙ３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤ＹＢは、中枠Ｙ２に装着される。そして、窓口Ｙ３ａは、中枠Ｙ２に装着される遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａとされる領域と、非遊技領域ＹＢｂとされる領域のうち複数個の発光体が設置される発光部設置部材ＨＳが設置されている領域を、ガラスを介して視認できるような形状を成している。図１に示すように、発光部設置部材ＨＳは、パチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、遊技盤ＹＢの右下方部に配置されている。また、前枠Ｙ３の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、発光演出を実行する発光手段としてのランプＬａが設けられている。また、外枠Ｙ１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配置されている。
【００１５】
また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）Ｙ５が装着されている。また、中枠Ｙ２の前面側であって下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置Ｙ６が装着されている。遊技者が発射装置Ｙ６の発射操作手段としての発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。また、発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作する際、当該回動操作する回動量に応じて遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球の強さを調節できるようになっている。なお、遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球の強さを調節することによって、遊技盤ＹＢに対して遊技球を転動させる方向を調節することができる。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成を図２にしたがって詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドルＹ６ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＢａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側にほぼ円形の遊技領域ＹＢａが形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域ＹＢａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＢｂとされている。
【００１７】
なお、誘導路ＹＲａの最下流には、誘導路ＹＲａから遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が誘導路ＹＲａに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁ＹＲｂが設けられている。逆戻り防止弁ＹＲｂは、誘導路ＹＲａの最下流に位置する誘導レールＹＲの先端に固定されている。
【００１８】
パチンコ遊技機１０の遊技盤ＹＢのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢにおける右下方部に設けられている発光部設置部材ＨＳには、８個の第１特図発光部１２ａ〜１２ｈによって形成される結果導出演出実行手段としての第１特図表示装置１２が、配置されている。第１特図表示装置１２において第１特図発光部１２ａ〜１２ｈは、遊技者から見て上下方向に２列をなして配列されている。そして、上段では、遊技者から見て左側から順に第１特図発光部１２ａ、第１特図発光部１２ｃ、第１特図発光部１２ｅ及び第１特図発光部１２ｇが等間隔で、左下から右上への方向へ一列に配列されている。一方、下段では、遊技者から見て左側から順に第１特図発光部１２ｂ、第１特図発光部１２ｄ、第１特図発光部１２ｆ及び第１特図発光部１２ｈが等間隔で、上段の第１特図発光部１２ａ，１２ｃ，１２ｅ，１２ｇと平行して一列に配列されている。
【００２０】
また、発光部設置部材ＨＳにおいて第１特図表示装置１２の右上方には、８個の第２特図発光部１３ａ〜１３ｈによって形成される結果導出演出実行手段としての第２特図表示装置１３が、配置されている。第２特図表示装置１３において第２特図発光部１３ａ〜１３ｈは、遊技者から見て上下方向に２列をなして配列されている。そして、上段では、遊技者から見て左側から順に第２特図発光部１３ａ、第２特図発光部１３ｂ、第２特図発光部１３ｃ及び第２特図発光部１３ｄが等間隔で配列されている。なお、上段において、第２特図発光部１３ａ及び第２特図発光部１３ｂは、左下から右上への方向へ一列に配列されている一方、第２特図発光部１３ｃ及び第２特図発光部１３ｄは、左から右への方向へ一列に配列されている。また、下段では、遊技者から見て左側から順に第２特図発光部１３ｈ、第２特図発光部１３ｇ、第２特図発光部１３ｆ及び第２特図発光部１３ｅが等間隔で配列されている。そして、下段において、第２特図発光部１３ｈ及び第２特図発光部１３ｇは、上段の第２特図発光部１３ａ，１３ｂと平行して一列に配置されている。一方、第２特図発光部１３ｆ及び第２特図発光部１３ｅは、上段の第２特図発光部１３ｃ，１３ｄと平行して一列に配置されている。
【００２１】
第１特図表示装置１２では、各第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯又は消灯の組み合わせによって構成される特別図柄（以下、「特図」という）を変動させて表示する特図変動ゲーム（結果導出演出）が行われる。同様に、第２特図表示装置１３では、各第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯又は消灯の組み合わせによって構成される特図を変動させて表示する特図変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの大当り抽選や、小当りか否かの小当り抽選などの内部抽選の結果などを示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示装置１２で行われる特図変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」といい、第２特図表示装置１３で行われる特図変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」ということがある。
【００２２】
本実施形態において各特図表示装置１２，１３には、複数種類（本実施形態では、１０３種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０３種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる２種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。そして、大当り抽選の当選の対象とする（大当りとなる）特図変動ゲームが実行され、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示された後には、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与（生起）される。また、小当り抽選の当選の対象とする（小当りとなる）特図変動ゲームが実行され、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に小当り図柄が確定停止表示された後には、小当り遊技が付与（生起）される。
【００２３】
また、演出表示装置１１には、列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２，１３の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２，１３に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り表示結果が導出される（大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される）ようになっている。なお、本実施形態の大当り表示結果（大当りの図柄組み合わせ）は、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２，１３にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ表示結果が導出される（はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される）ようになっている。また、本実施形態では、特図表示装置１２，１３に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にははずれ表示結果が導出される。なお、本実施形態のはずれ表示結果（はずれの図柄組み合わせ）は、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、特図変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、各列の飾り図柄が変動を開始すると（演出図柄変動ゲームが開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
なお、演出表示装置１１における図柄（飾り図柄）の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態（表示）である。また、演出表示装置１１における一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと（特図変動ゲームが終了したこと）を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００２６】
また、第１特図表示装置１２及び第２特図表示装置１３における図柄（特図）の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。第１特図表示装置１２における変動表示とは、特図の種類が変化しているように見せるため、第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈのうち少なくとも１つの第１特図発光部が点滅している状態である。また、第１特図表示装置１２における確定停止表示とは、第１特図発光部１２ａ〜１２ｈがそれぞれ点灯又は消灯することによって構成される特別図柄が表示されている状態である。同様に、第２特図表示装置１３における変動表示とは、特図の種類が変化しているように見せるため、第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈのうち少なくとも１つの第２特図発光部が点滅している状態である。また、第２特図表示装置１３における確定停止表示とは、第２特図発光部１３ａ〜１３ｈがそれぞれ点灯又は消灯することによって構成される特別図柄が表示されている状態である。
【００２７】
そして、第１特図変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、第１特図表示装置１２の特図が同時に確定停止表示する。同様に、第２特図変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、第２特図表示装置１３の特図が同時に確定停止表示する。
【００２８】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための第１入球口１５を有する始動入球口（第１の始動入球口）としての第１始動入球口１６が配設されている。第１始動入球口１６の奥方には、第１始動入球口１６に入球（入賞）した遊技球を検知する第１の入球検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口スイッチＳＷ１によって第１始動入球口１６に入球した遊技球を検知することにより、第１特図変動ゲーム（第１の結果導出演出）の始動条件を付与し得る。更に、第１始動口スイッチＳＷ１によって第１始動入球口１６に入球した遊技球を検知することにより、第１の始動賞球個数として予め定めた個数（本実施形態では、３球）の遊技球を賞球として払い出す。
【００２９】
また、第１始動入球口１６の下方には、遊技球が入球するための第２入球口１７を有する始動入球口（第２の始動入球口）としての第２始動入球口１８が配設されている。第２始動入球口１８は普通電動役物とされ、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１９を備えている。第２始動入球口１８は、開閉羽根１９が開動作することにより入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態（第２の状態）とされる一方、開閉羽根１９が閉動作することにより入口が拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態（第１の状態）とされる。すなわち、開閉羽根１９は、第２始動入球口１８の第２入球口１７を、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第２始動入球口１８の奥方には、第２始動入球口１８に入球した遊技球を検知する第２の入球検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２始動口スイッチＳＷ２で第２始動入球口１８に入球した遊技球を検知することにより、第２特図変動ゲーム（第２の結果導出演出）の始動条件を付与し得る。更に、第２始動口スイッチＳＷ２によって第２始動入球口１８に入球した遊技球を検知することにより、第２の始動賞球個数として予め定めた個数（本実施形態では、１球）の遊技球を賞球として払い出す。
【００３０】
また、発光部設置部材ＨＳにおいて第１特図表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では、２個）の第１特図保留発光部２０ａ，２０ｂによって形成される第１特図保留表示装置２０が配設されている。第１特図保留表示装置２０は、機内部で記憶した特別図柄用の第１始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、第１始動入球口１６に遊技球が入球することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入球口１６へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する２個の第１特図保留発光部２０ａ，２０ｂは、第１保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、第１保留記憶数は、実行が保留されている第１特図変動ゲームの数を示す。
【００３１】
また、発光部設置部材ＨＳにおいて第２特図表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の第２特図保留発光部２１ａ，２１ｂによって形成される第２特図保留表示装置２１が配設されている。第２特図保留表示装置２１は、機内部で記憶した特別図柄用の第２始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した第２始動入球口１８に遊技球が入球することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第２始動入球口１８へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する２個の第２特図保留発光部２１ａ，２１ｂは、第２保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、第２保留記憶数は、実行が保留されている第２特図変動ゲームの数を示す。
【００３２】
また、第２始動入球口１８の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた特定入球口としての大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、カウントスイッチＳＷ３によって大入賞口２３に入球した遊技球を検知することにより、特定賞球個数として予め定めた個数（本実施形態では、１５球）の遊技球を賞球として払い出す。このように、特定賞球個数として予め定められた個数は、第１の始動賞球個数や第２の始動賞球個数として予め定められた個数よりも多い個数となっている。また、大入賞口２３は、大当り遊技中や小当り遊技中に大入賞口扉２２の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中や小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３３】
なお、遊技盤ＹＢにおける第１転動方向ＴＨ１へ遊技球が転動するときは、遊技盤ＹＢにおける第２転動方向ＴＨ２へ遊技球が転動するときよりも第１始動入球口１６に遊技球が入球し易くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害釘等の各種障害部材が遊技盤ＹＢに配設されている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２転動方向ＴＨ２へ遊技球が転動するときには、第１転動方向ＴＨ１へ遊技球が転動するときよりも、開閉羽根１９が開放している場合に第２始動入球口１８に遊技球が入球し易くなるように、障害釘等の各種障害部材が遊技盤ＹＢに配設されている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１転動方向ＴＨ１は、遊技者から見て、遊技盤ＹＢの略中央に配置された演出表示装置１１の左側を転動する方向である。一方、第２転動方向ＴＨ２は、遊技者から見て、演出表示装置１１の右側を転動する方向である。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、障害部材とは、障害釘以外にも、第１始動入球口１６や、第２始動入球口１８、大入賞口２３など遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａ内に配置されている部材をいう。更に、障害部材の配置方法としては、障害部材を配設する位置以外にも、遊技盤ＹＢに対して障害部材が配置される角度などをいう。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２転動方向ＴＨ２へ遊技球が転動するときには、第１転動方向ＴＨ１へ遊技球が転動するときよりも、大入賞口２３に遊技球が入球し易いようになっている。このため、大入賞口２３の開放時には、第１転動方向ＴＨ１へ転動するように遊技球を打ち出す（発射させる）よりも、第２転動方向ＴＨ２へ転動するように遊技球を打ち出す方が、大入賞口２３に遊技球を入球させ易くなっている。このため、第２転動方向ＴＨ２が、大入賞口２３に遊技球を入球させるために遊技球を転動させる方向となる。そして、第２転動方向へ転動した遊技球は、図２に示すような第１の転動経路ＴＫ１を転動して大入賞口２３へ入球することになる。但し、この第１の転動経路ＴＫ１は、第２転動方向ＴＨ２へ遊技球が転動するように打ち出された後、当該遊技球が転動する経路となり易い経路であって、必ずしも第１の転動経路ＴＫ１を転動するわけではない。例えば、第２転動方向ＴＨ２へ遊技球が転動するように打ち出された後、当該遊技球が図２に示すような第２の転動経路ＴＫ２を転動する場合もあり得る。
【００３６】
また、本実施形態における第２始動入球口１８は、開閉羽根１９が開放した際に当該開閉羽根１９が第１の転動経路ＴＫ１上に位置するように、配置されている。つまり、開閉羽根１９を備えた第２始動入球口１８は、大入賞口２３に遊技球を入球させるために遊技球を転動させる第１の転動経路ＴＫ１上であって、大入賞口２３よりも上流部に配置されていることになる。
【００３７】
また、発光部設置部材ＨＳにおいて第１特図保留表示装置２０の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普図発光部２４ａ，２４ｂによって形成される普図表示装置２４が配設されている。普図表示装置２４では、各普図発光部２４ａ，２４ｂの点灯又は消灯の組み合わせによって構成される普通図柄（以下、「普図」という）を変動させて表示する開閉導出演出としての普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」という）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、普図ゲームは、第２始動入球口１８の開閉羽根１９を開放状態とする普図当り遊技を付与するか否かの普図当り抽選（開閉抽選）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図表示装置２４には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普図表示装置２４には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選の場合）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普図当り抽選に当選すると、普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示された後、開閉羽根１９を開放することで普図当り遊技を付与して、第２始動入球口１８に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３８】
また、演出表示装置１１の左方及び右方には、開閉抽選契機口としてのゲート２５がそれぞれ配設されている。ゲート２５の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知する普図スイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。ゲート２５は、入球した遊技球を普図スイッチＳＷ４によって検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、２つのゲート２５のうち演出表示装置１１の右方に位置するゲート２５は、第１の転動経路ＴＫ１上であって、大入賞口２３よりも上流部に配置されていることになる。更に、当該ゲート２５は、第１の転動経路ＴＫ１上であって、第２始動入球口１８よりも上流部に配置されていることになる。
【００３９】
また、発光部設置部材ＨＳにおいて普図表示装置２４の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普図保留発光部２６ａ，２６ｂによって形成される普図保留表示装置２６が配設されている。普図保留表示装置２６は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」という）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設したゲート２５に遊技球が入球することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート２５に遊技球が入球すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態における２個の普図保留発光部２６ａ，２６ｂは、普図保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの数を示す。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームが同時に実行され得ないように構成されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特図変動ゲームと普図ゲームは同時に実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特図変動ゲームの実行が保留されている場合には、第１特図変動ゲームよりも第２特図変動ゲームが優先して実行されるように構成されている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選の当選確率が、通常の低確率状態から、通常よりも高確率となる高確率状態へ変動（向上）する場合がある。大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低確率状態であるときの大当り抽選の当選確率は「２８９／６５５３６（＝約１／２２６．７７）」と定めており、高確率状態であるときの大当りの当選確率は「１０９３／６５５３６（＝約１／５９．９６）」と定めている。このように、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高くなるため、大当り遊技が付与され易くなる。すなわち、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、遊技者にとって有利な状態といえる。なお、以下の説明において、大当り抽選の当選確率が高確率状態であることを「確変状態である」といい、大当り抽選の当選確率が低確率状態であることを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機における小当り抽選の当選確率は、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて変更されることはない。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が、遊技者にとって有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）となる場合がある。変短状態であるときは、変短状態でないとき（非変短状態であるとき）と比較して、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普図当り抽選の当選確率が低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、変短状態であるときは、変短状態でないときと比較して、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときは、変短状態でないときよりも単位時間あたりの開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときには第２始動入球口へ遊技球が入球する確率（入球率）が通常（非変短状態であるとき）よりも高確率となる。また、第１始動入球口１６へ遊技球が入球する確率は、変短状態であるか否かに関係なく一定確率である。このため、変短状態であるときには、始動入球口１６，１８へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる高入球率遊技状態といえる。一方、非変短状態であるときは、始動入球口１６，１８へ遊技球が入球する確率が高確率でないため、低入球率遊技状態といえる。また、変短状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、予め決められた変短回数（本実施形態では、５０回）の特図変動ゲームの実行が終了するまでの間、継続する。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当りの種類について、図３（ａ）に基づき説明する。
大当り遊技は、特図表示装置１２，１３に大当り図柄が確定停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド又は８ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、９個））の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４４】
図３（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定される。そして、決定された大当りの種類に対応付けられた開放態様で大入賞口２３が開放制御されることにより大当り遊技が付与される。それとともに、大当り遊技終了後は、決定された大当りの種類に対応付けられた制御期間を上限に、変短状態とされる。そして、３種類の大当りのうち何れの種類が決定されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各特図表示装置１２，１３に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、図３（ａ）に示すように、特図（大当りの種類）毎に分類されている。なお、図３（ａ）では、第１特図表示装置１２に確定停止表示される特図を「特図１」、第２特図表示装置１３に確定停止表示される特図を「特図２」と示す。
【００４５】
そして、第１特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには２０種類の大当り図柄が、図柄Ｂには４０種類の大当り図柄が、図柄Ｃには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。その一方で、第２特図表示装置１３に確定停止表示される大当り図柄のうち図柄ａには５０種類の大当り図柄が、図柄ｂには１０種類の大当り図柄が、図柄ｃには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。
【００４６】
図３（ａ）に示すように、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数として「１６回」が設定され、大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ大当り」という。
【００４７】
また、図柄Ｂ又は図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｂ又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンドするとして「８回」が設定された大当り遊技である。図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技終了後が確変状態となる大当り遊技である。一方、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技終了後が非確変状態となる大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「８Ｒ確変大当り」という。一方、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「８Ｒ非確変大当り」という。
【００４８】
なお、図３（ａ）には図示しないが、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りでは、各ラウンド遊技における大入賞口２３の開放回数として「１回」が設定され、１回のラウンド遊技の入球上限個数として「９球」が設定されている。また、１６Ｒ大当り及び８Ｒ確変大当りの終了後は、次の大当り遊技が付与されるまで（図３（ａ）では、「次回まで」と示す）変短状態となる。一方で、８Ｒ非確変大当りの終了後は、変短回数として設定される５０回の特図変動ゲームの実行が終了するまでの間、若しくは、それまでに大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態となる。
【００４９】
１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りでは、オープニング時間として「１０（秒）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りでは、全てのラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りでは、ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りでは、エンディング時間として「１０（秒）」が設定されている。因みに、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【００５０】
このように、１６Ｒ大当りと、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りを比較した場合、各ラウンド遊技にて大入賞口２３が開放される時間は同じであるものの、規定ラウンド数が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、規定ラウンド数が多い１６Ｒ大当りは、８Ｒ確変大当りや８Ｒ非確変大当りよりも大当り遊技中に賞球として獲得可能な遊技球の個数が多くなりやすく、遊技者にとって有利度の高い大当りといえる。また、８Ｒ確変大当りと８Ｒ非確変大当りを比較した場合、大当り遊技中の大入賞口２３の開放態様が同じである一方、大当り遊技終了後に確変状態となるか否かが異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技終了後が確変状態となる８Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後が非確変状態となる８Ｒ非確変大当りよりも遊技者にとって有利度の高い大当りといえる。
【００５１】
本実施形態では、第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図の種類として１６Ｒ大当りに対応する図柄ａに振り分けられた種類（数）が、第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図の種類として図柄Ａに振り分けられた種類よりも多い。すなわち、第２特図変動ゲームが大当りとなる場合は、第１特図変動ゲームが大当りとなる場合のよりも遊技者にとって有利度が高い１６Ｒ大当りが付与される可能性が高いことになる。よって、第２特図変動ゲームは、第１特図変動ゲームよりも遊技者にとっての有利度が高い特図変動ゲームといえる。
【００５２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する小当りの種類について、図３（ａ）に基づき説明する。
小当り遊技は、特図表示装置１２，１３に小当り図柄が確定停止表示された後、開始される。小当り遊技が開始すると、オープニング時間として設定された時間が経過した後、予め決められた回数（本実施形態では、１回）だけ大入賞口２３が開放される。このとき、大入賞口２３は、入球上限個数（規定個数、本実施形態では、９個）の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間（規定時間）として予め設定された時間が経過するまでの間、開放される。また、大入賞口２３の開放が終了すると、エンディング時間として設定された時間が経過することで、小当り遊技は終了される。
【００５３】
図３（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、２種類の小当りの中から１つの小当りが決定される。そして、決定された小当りの種類に対応付けられた開放態様で大入賞口２３が開放制御されることにより小当り遊技が付与される。
【００５４】
図３（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、２種類の小当りの中から１つの小当りが決定される。そして、決定された小当りの種類に対応付けられた開放態様で大入賞口２３が開放制御されることにより小当り遊技が付与される。そして、２種類の小当りのうち何れの種類が決定されるかは、小当り抽選に当選した場合に決定する特図（小当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各特図表示装置１２，１３に確定停止表示される２種類の小当り図柄は、図３（ａ）に示すように、特図（小当りの種類）毎に分類されている。
【００５５】
そして、第１特図表示装置１２に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄Ｄと図柄Ｅにはそれぞれ１種類の小当り図柄が振り分けられている。また、第２特図表示装置１３に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄ｄと図柄ｅにはそれぞれ１種類の小当り図柄が振り分けられている。以下の説明において、図柄Ｄに分類される小当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｄに分類される小当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技を「第１小当り遊技」という。一方、図柄Ｅに分類される小当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたとき、及び図柄ｅに分類される小当り図柄が第２特図表示装置１３に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技を「第２小当り遊技」という。また、第１小当り遊技と第２小当り遊技を纏めて「小当り遊技」という場合もある。
【００５６】
第１小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が設定され、大入賞口２３を開放させる回数として「１回」が設定されている。更に、大入賞口２３を開放する時間として「１．７（秒）」が設定され、エンディング時間として「１．５（秒）」が設定されている。また、第２小当り遊技では、オープニング時間として「１．５（秒）」が設定され、大入賞口２３を開放させる回数として「１回」が設定されている。更に、大入賞口２３を開放する時間として「１．７（秒）」が設定され、エンディング時間として「０（秒）」が設定されている。
【００５７】
各小当り遊技において大入賞口２３を開放する時間として設定されている時間（１．７（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の個数が、入球上限個数（９球）を満たさないような時間となっている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数が約「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間、つまり、遊技球が発射される間隔時間は、「０．６（秒）」となる。すなわち、小当り遊技において大入賞口２３を開放する時間（１．７（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。一方で、小当り遊技において大入賞口２３を開放する時間は、遊技球が発射される間隔時間よりも長い時間に設定されている。なお、遊技球が発射される間隔時間は、発射ハンドルＹ６ａが遊技者によって操作され続けた際に、遊技球が連続して発射される（連続発射）際に、１球の遊技球が発射されてから次の遊技球が発射されるまでの時間をいう。
【００５８】
前述したように、小当り遊技において大入賞口２３が開放する時間は、当該時間内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させることが困難な時間に設定されている。このため、小当り遊技において大入賞口２３が開放された際には、入球上限個数の９球の遊技球が入球するよりも前に、開放から１．７（秒）が経過して大入賞口２３が閉鎖することになる。よって、小当り遊技において大入賞口２３は、原則、上限となる１．７（秒）が経過するまで開放し続けることになるので、第１小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間（遊技時間）は、３．２（秒）（＝０（秒）＋１．７（秒）＋１．５（秒））となる。同様に、第２小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間（遊技時間）は、３．２（秒）（＝１．５（秒）＋１．７（秒）＋０（秒））となる。すなわち、第１小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間と、第２小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間は、原則、同一となる。
【００５９】
また、小当り遊技が付与された際には、当該小当り遊技の付与前の遊技状態が小当り遊技の付与後も継続される（図３（ａ）では、「現状維持」と示す）。
このように、大当り遊技は、大当り遊技の生起前後で遊技状態が変更し得る一方で、小当り遊技は、小当り遊技の生起前後で遊技状態が変更し得ない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、遊技状態の変更契機となり得る大当り遊技が第１当りに相当し、遊技状態の変更契機となり得ない小当り遊技が第２当りに相当する。よって、本実施形態において、大当り抽選が第１当り抽選に相当し、小当り抽選が第２当り抽選に相当する。
【００６０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する普図当り遊技について、図３（ｂ）に基づき説明する。
図３（ｂ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普図当り抽選に当選した場合、２種類の普通当り図柄の中から１つの普通当り図柄が決定される。そして、決定された普通当り図柄の種類に対応付けられた開放態様で開閉羽根１９が開放制御されることにより普図当り遊技が付与される。また、本実施形態では、同じ種類の普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示されたとしても、普図当り遊技を付与する時の遊技状態に応じて、普図当り遊技中の開閉羽根１９の開放態様が異なる。なお、本実施形態において普図表示装置２４に確定停止表示される普通当り図柄は、第１普通当り図柄と第２普通当り図柄の２種類がある。
【００６１】
図３（ｂ）に示すように、第１普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示された際の遊技状態が非変短状態である場合には、開閉羽根１９を１回開放させ、開放してから第１開放時間（本実施形態では、０．２（秒））が経過するまで開放される。一方、第１普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示された際の遊技状態が変短状態である場合には、開閉羽根１９を２回開放させ、各回の開放において開放してから第２開放時間（本実施形態では、２．７（秒））が経過するまで開放される。
【００６２】
また、第２普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示された際の遊技状態が非変短状態である場合には、開閉羽根１９を２回開放させ、各回の開放において開放してから第３開放時間（本実施形態では、０．１（秒））が経過するまで開放される。一方、第２普通当り図柄が普図表示装置２４に確定停止表示された際の遊技状態が変短状態である場合には、開閉羽根１９を３回開放させ、各回の開放において開放してから第４開放時間（本実施形態では、１．７（秒））が経過するまで開放される。
【００６３】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普図当り抽選に当選した場合に開閉羽根１９が開放されることから、普図当り抽選が開閉抽選に相当する。更に、本実施形態では、非変短状態において普図当り遊技が付与（生起）されて開閉羽根１９が開放するときに、打ち出された遊技球の個数に対して第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率が、第１確率に相当する。また、変短状態において普図当り遊技が付与されて開閉羽根１９が開放するときに、打ち出された遊技球の個数に対して第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率が、第２確率に相当する。また、非変短状態において、単位時間あたりに普図当り抽選の当選確率や普図当り遊技付与時の開閉羽根１９の開放時間に基づき開閉羽根１９が開放する割合が、第１の割合に相当する。また、変短状態において、単位時間あたりに普図当り抽選の当選確率や普図当り遊技付与時の開閉羽根１９の開放時間に基づき開閉羽根１９が開放する割合が、第２の割合に相当する。
【００６４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に飾り図柄によって構成される図柄組み合わせ（表示結果）が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の特図変動ゲームが大当りとなるか否かを期待させるための演出となる。
【００６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技球が連続発射された場合、変短状態であるか否かに関係なく、第１始動入球口１６へ１球の遊技球が入球する確率は、第１の始動賞球個数の逆数を示す確率よりも低い確率に設定されている。因みに、第１の始動賞球個数の逆数を示す確率とは、本実施形態のパチンコ遊技機１０において第１の始動賞球個数は「３球」であるため、「１／３（＝約３３％）」である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１始動入球口１６へ１球の遊技球が入球する確率は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入球口１６を含む障害部材等の配置によって設定できる。
【００６６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技球が連続発射された場合、変短状態であっても、第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球する確率（第２確率）は、第２の始動賞球個数の逆数を示す確率よりも低い確率に設定されている。因みに、第２の始動賞球個数の逆数を示す確率とは、本実施形態のパチンコ遊技機１０において第２の始動賞球個数は「１球」であるため、「１／１（＝１００％）」である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球する確率（第１確率及び第２確率）は、遊技盤ＹＢにおいて第２始動入球口１８を含む障害部材等の配置によって設定できる。その他にも、第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球する確率は、普図ゲームの変動時間や普図当り抽選の当選確率、普図当り遊技中の開閉羽根１９の開放回数や開放時間等によって設定できる。
【００６７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留された場合、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示唆する連続演出が実行される場合がある。連続演出を実行することが可能か否かについては、始動入球口１６，１８に遊技球が入球して、当該入球に基づく特図変動ゲームの実行が保留されたときに判断されるようになっている。また、本実施形態において連続演出は、当該連続演出の実行が決定されてから、当該実行契機となった入球に基づく特図変動ゲームが実行されるまでの１又は複数回の特図変動ゲームと、前記連続演出の実行契機となった入球に基づく特図変動ゲームに亘って実行される。
【００６８】
なお、本実施形態における連続演出は、遊技状態が非変短状態であるときには、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき実行可能とする一方、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき実行不可能としている。その一方で、本実施形態における連続演出は、遊技状態が変短状態であるときには、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき実行不可能とする一方、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき実行可能としている。また、連続演出は、非変短状態であっても第１保留記憶数が「０（零）」のときには実行不可能とし、変短状態であっても第２保留記憶数が「０」のときには実行不可能としている。
【００６９】
また、本実施形態では、原則、連続演出の実行が開始されてから当該連続演出の実行契機（対象）となった入球に基づく特図変動ゲームの実行が終了するまでの間、通常時に表示される通常の背景画像から連続演出実行時に表示される連続演出時の背景画像に切り替わるようになっている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０における「通常の背景画像」は、「昼の町並みをモチーフにした画像」とし、「連続演出時の背景画像」は、「夜の町並みをモチーフにした画像」としている。
【００７０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であるときに小当り遊技が付与される際、当該小当り遊技が付与されるよりも前に小当り遊技が付与されることを遊技者に予告する予告演出を実行する場合がある。本実施形態において予告演出は、小当り遊技において大入賞口２３の開放が開始されるまで実行され続ける。
【００７１】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成を図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００７２】
また、パチンコ遊技機１０の裏側には、払出制御基板５０が配設されている。払出制御基板５０は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、賞球としての遊技球を払い出すようにパチンコ遊技機１０の裏側に配設されている球払出装置５１を制御する。また、球払出装置５１には、遊技球を払い出すことを許容又は規制する賞球ソレノイド５１ａと、当該賞球ソレノイド５１ａが払い出した遊技球を検出する賞球センサ５１ｂが備えられている。また、賞球センサ５１ｂは、遊技球を検出する毎に、払出制御用ＣＰＵ５０ａに、賞球検知信号を出力する。
【００７３】
以下、主制御基板３０、演出制御基板３１及び払出制御基板５０の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について、図４に基づき説明する。
【００７４】
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。また、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示装置１２、第２特図表示装置１３、第１特図保留表示装置２０、第２特図保留表示装置２１、普図表示装置２４、普図保留表示装置２６、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００７５】
また、乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．０００１ｍｓ毎にハードウェア乱数の値が１更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全部で６５５３６の整数となっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、ハードウェア乱数は当り判定用乱数及び普図当り判定用乱数として使用される。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）に用いる乱数である。
【００７６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍｓ））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１のソフトウェア乱数と、第２のソフトウェア乱数と、第３のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１のソフトウェア乱数は特図振分用乱数及び普図振分用乱数として使用され、第２のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数として使用され、第３のソフトウェア乱数は特図変動パターン振分用乱数及び普図変動パターン振分用乱数として使用される。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合の大当りの種類や、小当り抽選に当選した場合に小当りの種類を決定する際に用いる乱数である。普図振分用乱数は、普図当り抽選に当選した場合の普図当り遊技の種類（開閉羽根１９の開放態様）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選と小当り抽選の何れにも当選しなかった場合にリーチ演出を実行可能とするか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）に用いる乱数である。特図変動パターン振分用乱数は、特図変動パターンを決定する際に用いる乱数である。普図変動パターン振分用乱数は、普図変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているメイン制御プログラムには、変短状態とする制御を行なうための制御プログラムや、確変状態とする制御を行なうための制御プログラムがある。その他にも、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているメイン制御プログラムには、大入賞口２３を開放させるための制御プログラムや、開閉羽根１９を開放させるための制御プログラムなどがある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御プログラムに基づき、各種遊技にかかる制御（例えば、変短状態とする制御）を行う。
【００７８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の特図変動パターンが記憶されている。特図変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから当該特図変動ゲームが終了するまでの演出時間（変動時間）や、演出表示装置１１やランプＬａ、スピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。また、特図変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の特図変動パターンと、小当りのとき及びはずれのときに決定される非大当り演出用の特図変動パターンがある。また、非大当り演出用の特図変動パターンには、非大当りリーチ演出用の特図変動パターンと、非大当り通常演出用の特図変動パターンと、がある。非大当りリーチ演出用の変動パターンは、非変短状態であるときに小当り抽選に当選した際や、リーチ抽選に当選した際に決定される非大当り演出用の特図変動パターンである。非大当り通常演出用の特図変動パターンは、変短状態であるときに小当り抽選に当選した際や、リーチ抽選に当選しなかった際に決定される非大当り演出用の特図変動パターンである。なお、本実施形態では、大当り抽選と小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に、リーチ抽選が行われる。
【００７９】
大当り演出用の特図変動パターンに基づき特図変動ゲームが実行される場合、演出表示装置１１では、リーチ演出が実行され、最終的に大当り表示結果が導出される。また、非大当りリーチ演出用の特図変動パターンに基づき特図変動ゲームが実行される場合、演出表示装置１１では、リーチ演出が実行され、最終的にはずれ表示結果が導出される。また、非大当り通常演出用の特図変動パターンに基づき特図変動ゲームが実行される場合、演出表示装置１１では、リーチ演出が実行されず、最終的にはずれ表示結果が導出される。
【００８０】
図５（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態における主制御用ＲＯＭ３０ｂには、非変短状態であるときに決定可能な特図変動パターンＴＰ１１〜ＴＰ１３と、変短状態であるときに決定可能な特図変動パターンＴＰ２１〜ＴＰ２５が記憶されている。特図変動パターンＴＰ１１〜ＴＰ１３のうち、特図変動パターンＴＰ１１は非大当り通常演出用の特図変動パターン、特図変動パターンＴＰ１２は非大当りリーチ演出用の特図変動パターン、特図変動パターンＴＰ１３は大当り演出用の特図変動パターンとなる。また、特図変動パターンＴＰ２１〜ＴＰ２５のうち、特図変動パターンＴＰ２１〜ＴＰ２３が非大当り通常演出用の特図変動パターン、特図変動パターンＴＰ２４は非大当りリーチ演出用の特図変動パターン、特図変動パターンＴＰ２５は大当り演出用の特図変動パターンとなる。
【００８１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の普図変動パターンが記憶されている。普図変動パターンは、普図の変動が開始してから普図が確定停止表示されるまでの普図ゲームの変動時間を特定し得る。
【００８２】
図５（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態における主制御用ＲＯＭ３０ｂには、非変短状態であるときに決定可能な普図変動パターンＦＰ１１，ＦＰ１２と、変短状態であるときに決定可能な普図変動パターンＦＰ２１，ＦＰ２２が記憶されている。普図変動パターンＦＰ１１，ＦＰ１２には、普図変動パターンＦＰ２１，ＦＰ２２に定められた普図ゲームの変動時間よりも長い時間が定められている。また、普図変動パターンＦＰ１１，ＦＰ１２のうち普図変動パターンＦＰ１１には、普図変動パターンＦＰ１２に定められた普図ゲームの変動時間（１２（秒））よりも長い時間（１５（秒））が定められている。また、普図変動パターンＦＰ２１，ＦＰ２２のうち普図変動パターンＦＰ２１には、普図変動パターンＦＰ２２に定められた普図ゲームの変動時間（０．５２（秒））よりも長い時間（１．２（秒））が定められている。
【００８３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値（大当り判定値など）が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、確変状態でないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、確変状態でないときの大当り判定値が含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。以下の説明において、確変状態であるときにのみ当り判定用乱数の値と比較する大当り判定値を「高確用大当り判定値」といい、確変状態でなくても当り判定用乱数の値と比較する大当り判定値を「共通用大当り判定値」という。
【００８４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。更に、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる数値の中から定められている。なお、本実施形態では、第２始動入球口１８への遊技球の入球を対象とする小当り抽選で用いる小当り判定値の個数は、第１始動入球口１６への遊技球の入球を対象とする小当り抽選で用いる小当り判定値の個数よりも多くなっている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１始動入球口１６への遊技球の入球を対象とする小当り抽選の当選確率は「１／６５５３６」と定められており、第２始動入球口１８への遊技球の入球を対象とする小当り抽選の当選確率は「２６２１／６５５３６（約１／２５）」と定められている。すなわち、第１始動入球口１６への遊技球の入球を対象とする小当り抽選には、ほとんど当選しないようになっている。一方で、第２始動入球口１８への遊技球の入球を対象とする小当り抽選には、確変状態であるときの大当り抽選よりも当選しやすくなっている。以下、第１始動入球口１６への遊技球の入球を対象とする小当り抽選に用いる小当り判定値を「第１小当り判定値」といい、第２始動入球口１８への遊技球の入球を対象とする小当り抽選に用いる小当り判定値を「第２小当り判定値」という。このように、第２小当り判定値は、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づく小当り抽選の当選確率よりも第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づく小当り抽選の確率が高いこと、つまり、有利であることを示している。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０における第２小当り判定値は、第２当り確率情報に相当する。また、確率情報に相当する第１小当り判定値や第２小当り判定値などを記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂが、確率情報記憶手段として機能する。
【００８５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数として取得する第２のソフトウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００８６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、各種フラグや作動リミッタが記憶されている。具体的には、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」、確変状態である場合は「１」が設定される。したがって、大当り抽選の当選確率が低確率状態と高確率状態の何れであるかを特定することのできる確変フラグに設定される「０」及び「１」の値が抽選情報に相当する。そして、確変フラグに設定される値「０」は、大当り抽選の当選確率が低確率状態であることを示す抽選情報に相当し、確変フラグに設定される値「１」は、大当り抽選の当選確率が高確率情報であることを示す抽選情報に相当する。また、当該値（抽選情報）が設定される確変フラグが設定保持手段に相当する。
【００８７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００８８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、８Ｒ非確変大当り終了後からの特図変動ゲームの実行回数が変短回数に達するまでの回数が設定される作動リミッタが記憶されている。
次に、図４に示す演出制御基板３１について説明する。
【００８９】
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００９０】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍｓ））毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を使用して、各種演出の演出内容の決定（選択）などを行う。
【００９１】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、各種フラグが記憶されている。具体的には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定されるサブ確変フラグが記憶されている。サブ確変フラグには、非確変状態であるときには「０」、確変状態であるときには「１」が設定される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態であるか否かを特定可能な値が設定されるサブ作動フラグが記憶されている。サブ作動フラグには、非変短状態であるときには「０」、変短状態であるときには「１」が設定される。
【００９２】
次に、図４に示す払出制御基板５０について説明する。
図４に示すように、払出制御基板５０には、賞球の払出制御動作を所定の手順で実行する払出制御用ＣＰＵ５０ａと、払出制御用ＣＰＵ５０ａの制御プログラムを格納する払出制御用ＲＯＭ５０ｂと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数（賞球個数）が記憶されている払出制御用ＲＡＭ５０ｃが設けられている。また、払出制御基板５０には、賞球としての遊技球を払い出すための球払出装置５１が接続されている。そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａには、球払出装置５１の賞球センサ５１ｂが、当該賞球センサ５１ｂが出力する賞球検知信号を入力可能に接続されている。
【００９３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムにしたがって実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００９４】
最初に、特別図柄入力処理について、図６に基づき説明する。
図６に示すように、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入球口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理へと進む。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理へと進む。
【００９５】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特図保留表示装置２０を形成する第１特図保留発光部２０ａ，２０ｂの点灯態様を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第１保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄからハードウェア乱数の値を当り判定用乱数の値として取得する。また、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を特図振分用乱数の値として取得し、第２のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。更に、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第３のソフトウェア乱数の値を特図変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、ステップＳ１４の処理を行った後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を行う（ステップＳ１５）。
【００９６】
ステップＳ１５における先読みコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入球口１６へ遊技球が入球したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）の結果を、入球に基づく第１特図変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通大当り先読みコマンド、高確大当り先読みコマンド、小当り先読みコマンド、リーチ先読みコマンド、通常はずれ先読みコマンドのうち何れか１つの先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００９７】
共通大当り先読みコマンドは、確変状態であるか否かに関係なく大当りとなることを示す先読みコマンドであり、高確大当り先読みコマンドは、確変状態であるときにのみ大当りとなることを示す先読みコマンドである。また、小当り先読みコマンドは、小当りとなることを示す先読みコマンドである。また、リーチ先読みコマンドは、はずれとなることとリーチ演出が行われることを示す先読みコマンドであり、通常はずれ先読みコマンドは、はずれとなることとリーチ演出が行われないことを示す先読みコマンドである。
【００９８】
ステップＳ１５における先読みコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入球口１６へ遊技球が入球したことを契機に取得した各乱数（ステップＳ１４で取得した各乱数）のうち当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致する場合には、共通大当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該乱数の値が高確用大当り判定値と一致する値であるか否かを判定し、各値が一致する場合には高確大当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００９９】
また、当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値（共通用大当り判定値と高確用大当り判定値）と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該乱数の値が第１小当り判定値と一致する値であるか否かを判定し、各値が一致する場合には小当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値及び小当り判定値と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した各乱数のうちリーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを判定する。そして、リーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、リーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは通常はずれ先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５において先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力した後、ステップＳ１６の処理へ進む。
【０１００】
ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入球口１８に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ１７の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ１８）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特図保留表示装置２１を形成する第２特図保留発光部２１ａ，２１ｂの点灯態様を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第２保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４と同様に、乱数生成器３０ｄから第１のハードウェア乱数の値を当り判定用乱数の値として取得する。また、ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を特図振分用乱数の値として取得し、第２のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。更に、ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第３のソフトウェア乱数の値を特図変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、ステップＳ１９の処理を行った後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１０２】
ステップＳ２０における先読みコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入球口１８へ遊技球が入球したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）の結果を、入球に基づく第２特図変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通大当り先読みコマンド、高確大当り先読みコマンド、小当り先読みコマンド、リーチ先読みコマンド、通常はずれ先読みコマンドのうち何れか１つの先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、ステップＳ１５の先読みコマンド設定処理において出力される先読みコマンドと、ステップＳ２０の先読みコマンド設定処理において出力される先読みコマンドには、何れの先読みコマンド設定処理において出力された先読みコマンドであるかを特定可能な特図ゲーム情報が格納されている。このため、先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに格納された特図ゲーム情報を参照することにより、第１始動入球口１６と第２始動入球口１８のうち何れの始動入球口へ遊技球が入球したことに基づいて出力された先読みコマンドであるかを特定することができる。
【０１０３】
ステップＳ１５の先読みコマンド設定処理と同様に、ステップＳ２０における先読みコマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入球口１８へ遊技球が入球したことを契機に取得した各乱数（ステップＳ１９で取得した各乱数）のうち当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致する場合には、共通大当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、当り判定用乱数として取得した乱数の値が共通用大当り判定値と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該乱数の値が高確用大当り判定値と一致する値であるか否かを判定し、各値が一致する場合には高確大当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０４】
また、当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値（共通用大当り判定値と高確用大当り判定値）と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該乱数の値が第２小当り判定値と一致する値であるか否かを判定し、各値が一致する場合には小当り先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値及び小当り判定値と一致しないとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１９にて取得した各乱数のうちリーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを判定する。そして、リーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、リーチ判定用乱数として取得した乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは通常はずれ先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０において先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力した後、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０５】
このように、特別図柄入力処理におけるステップＳ１４にて第１特図変動ゲームを実行させるために用いる各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第１乱数取得手段として機能する。更に、取得された乱数の値を記憶するとともに、加算後の第１保留記憶数を記憶して第１特図変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、本実施形態において第１保留記憶手段として機能する。同様に、特別図柄入力処理におけるステップＳ１９にて第２特図変動ゲームを実行させるために用いる各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第２乱数取得手段として機能する。更に、取得された乱数の値を記憶するとともに、加算後の第２保留記憶数を記憶して第２特図変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、本実施形態において第２保留記憶手段として機能する。
【０１０６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲーム中、又は当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）中であるか否かの特図実行判定を行う。この特図実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特図実行判定の判定結果が否定の場合、つまり、特図変動ゲーム中でなく、大当り遊技や小当り遊技中でもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「１」以上であるか否かの第２保留判定を行う。この第２保留判定の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が「１」以上であるか否かの第１保留判定を行う。そして、第１保留判定の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
一方、第１保留判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算して、第１保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を表すように第１特図保留表示装置２０を形成する第１特図保留発光部２０ａ，２０ｂの点灯態様を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン振分用乱数）の値を読み出し、当該各種乱数の値に基づき第１抽選処理を行う。
【０１０８】
第１抽選処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうち当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるとき、読み出した当り判定用乱数の値を、共通用大当り判定値及び高確用大当り判定値と比較し、各値が一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態であるとき、読み出した当り判定用乱数の値を、共通用大当り判定値と比較し、各値が一致するか否かを判定する。そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図を、大当り図柄となる図柄Ａ〜図柄Ｃの中から決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の特図変動パターンを決定する。このとき、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ１３を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ２５を決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該特図変動パターンを指定するとともに、演出図柄変動ゲームの実行開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯態様を制御する。なお、このとき出力される特図変動パターン指定コマンドは、第１特図変動ゲームの実行に伴い出力される特図変動パターンとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、確定停止表示される特図を指定する特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０９】
一方、第１抽選処理における大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうち当り判定用乱数の値が小当り判定値と一致するか否かの小当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値を、第１小当り判定値と比較し、各値が一致するか否かを判定する。この小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図を、小当り図柄となる図柄Ｄ及び図柄Ｅの中から決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。このとき、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ１２を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ２２を決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１０】
また、第１抽選処理における小当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうちリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を行う。このリーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。このとき、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ１２を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ２４を決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１１】
また、第１抽選処理におけるリーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。このとき本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ１１を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるとき、特図変動パターンＴＰ２１又は特図変動パターンＴＰ２３を決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１２】
そして、第１抽選処理にて特図変動パターン指定コマンドなどの各種制御信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
また、特別図柄開始処理における第２保留判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算して、第２保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を表すように第２特図保留表示装置２１を形成する第２特図保留発光部２１ａ，２１ｂの点灯態様を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン振分用乱数）の値を読み出し、当該各種乱数の値に基づき第２抽選処理を行う。
【０１１４】
第２抽選処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうち当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１抽選処理と同様に、確変状態であるか否かに応じて、読み出した当り判定用乱数の値と比較する大当り判定値の種類を変更して、大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図を、大当り図柄となる図柄ａ〜図柄ｃの中から決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１抽選処理と同様に、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の特図変動パターンを決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１５】
一方、第２抽選処理における大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうち当り判定用乱数の値が小当り判定値と一致するか否かの小当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値を、第２小当り判定値と比較し、各値が一致するか否かを判定する。そして、小当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図を、小当り図柄となる図柄ｄ及び図柄ｅの中から決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１抽選処理と同様に、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１６】
また、第２抽選処理における小当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した各種乱数のうちリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を行う。このリーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１抽選処理と同様に、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１７】
また、第２抽選処理におけるリーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に基づき確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１抽選処理と同様に、読み出した特図変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の特図変動パターンを決定する。また、特図変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図変動ゲームの実行に伴う特図変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の変動表示を開始させるように第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１８】
そして、第２抽選処理にて特図変動パターン指定コマンドなどの各種制御信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した特図変動パターンに定められている演出時間の経過時、確定停止表示させる特図として決定した特図を確定停止表示させるように特図表示装置１２，１３の表示内容を制御する。このとき、第１特図変動ゲームを終了させる際には第１特図表示装置１２を形成する第１特図発光部１２ａ〜１２ｈの点灯態様を制御することで、第１特図表示装置１２の表示態様を制御する。一方、第２特図変動ゲームを終了させる際には第２特図表示装置１３を形成する第２特図発光部１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御することで、第２特図表示装置１３の表示態様を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した特図変動パターンに定められている演出時間の経過時、演出図柄変動ゲームを終了させるための終了コマンドを出力する。
【０１２０】
このように、本実施形態において、第１当り抽選としての大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１の抽選手段として機能する。また、本実施形態において、第２当り抽選としての小当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、第２の抽選手段として機能する。また、特図振分用乱数の値に基づき大当り図柄を決定することにより大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第１当り種決定手段として機能する。また、特図振分用乱数の値に基づき小当り図柄を決定することにより小当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第２当り種決定手段として機能する。また、特図変動パターンを決定することにより特図変動ゲームの演出時間を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において演出時間決定手段として機能する。また、各特図表示装置１２，１３にて実行される特図変動ゲームの実行を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において結果導出演出実行制御手段として機能する。
【０１２１】
ここで、本実施形態の第１特図表示装置１２及び第２特図表示装置１３に確定停止表示される特図の表示態様について、図７に基づき説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、小当り遊技が付与される際には、図柄Ｄ及び図柄ｄに分類される第１小当り図柄と、図柄Ｅ及び図柄ｅに分類される第２小当り図柄と、が特図表示装置１２，１３に確定停止表示される。なお、図７では、点灯している第１特図発光部１２ａ〜１２ｈ及び第２特図発光部１３ａ〜１３ｈを、斜線で示す。
【０１２２】
図７に示すように、第１特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、第１特図発光部１２ａ〜１２ｈのうち第１特図発光部１２ｈのみが点灯する。また、第１特図表示装置１２に第１小当り図柄が確定停止表示される場合には、第１特図発光部１２ａ〜１２ｈのうち第１特図発光部１２ｇのみが点灯する。また、第１特図表示装置１２に第２小当り図柄が確定停止表示される場合には、第１特図発光部１２ａ〜１２ｈのうち第１特図発光部１２ｅのみが点灯する。
【０１２３】
また、第２特図表示装置１３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、第２特図発光部１３ａ〜１３ｈのうち第２特図発光部１３ｈのみが点灯する。また、第２特図表示装置１３に第１小当り図柄が確定停止表示される場合には、第２特図発光部１３ａ〜１３ｈのうち第２特図発光部１３ｇのみが点灯する。また、第２特図表示装置１３に第２小当り図柄が確定停止表示される場合には、第２特図発光部１３ａ〜１３ｈのうち第２特図発光部１３ａのみが点灯する。
【０１２４】
すなわち、第１小当り図柄が確定停止表示される際には、はずれ図柄が確定停止表示される際に点灯する特図発光部１２ｈ，１３ｈと隣り合う特図発光部１２ｇ，１３ｇが点灯する。同様に、第２小当り図柄が確定停止表示される際には、はずれ図柄が確定停止表示される際に点灯する特図発光部１２ｈ，１３ｈと隣り合う特図発光部１２ｅ，１３ａが点灯する。
【０１２５】
このように、はずれ図柄の表示態様と、小当り図柄（第１小当り図柄及び第２小当り図柄）の表示態様は類似していることから、はずれ図柄と小当り図柄を区別することは困難である。更に、第１小当り図柄の表示態様と、第２小当り図柄の表示態様は類似していることから、第１小当り図柄と第２小当り図柄を区別することは困難である。
【０１２６】
また、本実施形態において第１特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄の表示態様は、図示しないが、少なくとも２個以上の第１保留発光部１２ａ〜１２ｈが点灯する表示態様となっている。同様に、第２特図表示装置１３に確定停止表示される大当り図柄の表示態様は、図示しないが、少なくとも２個以上の第２保留発光部１３ａ〜１３ｈが点灯する表示態様となっている。このため、特図表示装置１２，１３における表示態様から、大当り図柄と、はずれ図柄及び小当り図柄と、を区別することは容易である。
【０１２７】
次に、大当り抽選に当選した場合及び小当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
大当り抽選に当選した場合の当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２３を開放制御する。
【０１２８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【０１２９】
小当り抽選に当選した場合の当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間として設定された時間の計測を開始する際に、小当り遊技の付与にかかる制御が開始されたことを示す小当り開始コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技における大入賞口２３の開放制御を開始する際、小当り遊技における大入賞口２３の開放が開始したことを示す小当り開放コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技における大入賞口２３の開放制御を終了してエンディング時間として設定された時間の計測を開始する際に、小当り遊技の付与にかかる制御が終了されることを示す小当り終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間として設定された時間を計測した後に小当り遊技を終了させる。
【０１３０】
このように、当り遊技処理において大入賞口２３の開放を制御し、大当り遊技を付与する（大当りを生起させる）主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第１当り生起手段として機能する。また、当り遊技処理において大入賞口２３の開放を制御し、小当り遊技を付与する（小当りを生起させる）主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第２当り生起手段として機能する。
【０１３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う各種遊技状態の設定にかかる制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始時に、確変フラグに「０」を設定するとともに、変短フラグに「０」を設定する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動リミッタに「０」を設定する。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ大当り又は８Ｒ確変大当りの終了後、確変フラグに「１」を設定するとともに、作動フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８Ｒ非確変大当りの終了後、確変フラグに「０」を設定するとともに、作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８Ｒ非確変大当りの終了後は、作動リミッタに「５０」を設定する。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの終了時において作動リミッタに設定されている値が「１以上」である場合、当該値から１減算し、作動リミッタに設定している値を書き換える。この減算した後の値が「０（零）」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。
【０１３４】
このように、作動フラグに値を設定することで、高入球率遊技状態となる変短状態と低入球率遊技状態となる非変短状態のうち何れか一方を遊技状態として設定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において遊技状態設定手段として機能する。
【０１３５】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２５へ遊技球が入球（通過）したか否かの通過判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を検知した普図スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、遊技球がゲート２５に入球したか否かの通過判定を行う。通過判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、通過判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限の４未満であるか否かを判定する。この判定の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝４）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＜４）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の普図保留記憶数を表すように普図保留表示装置２６を形成する普図保留発光部２６ａ，２６ｂの点灯態様を制御する。
【０１３６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄからハードウェア乱数の値を普図当り判定用乱数の値として取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を普図振分用乱数の値として取得し、第３のソフトウェア乱数の値を普図変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を普図保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける所定の記憶領域に記憶する。そして、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普通図柄開始処理について、図８に基づき説明する。
図８に示すように、普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、且つ、普図当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を読み出し（ステップＳ３２）、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、普図保留記憶数の数を１減算し（ステップＳ３４）、書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の普図保留記憶数を表すように普図保留表示装置２６を形成する普図保留発光部２６ａ，２６ｂの点灯態様を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（普図当り判定用乱数、普図振分用乱数及び普図変動パターン振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳ３５）。
【０１３８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定し（ステップＳ３６）、普図当り抽選を行う。ステップＳ３６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときには、変短状態でないときの普図当り抽選の当選確率よりも高い当選確率で普図当り抽選を行う。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変短状態であるときの普図当り抽選の当選確率は「６５５３５／６５５３６（＝約１／１）」、変短状態でないときの普図当り抽選の当選確率は「８１９２／６５５３６（＝約１／８）」としている。
【０１３９】
そして、ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、つまり、普図当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図振分用乱数の値に基づき、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図振分用乱数の値に基づき、第１普通当り図柄又は第２普通当り図柄のうち何れか一方の普通当り図柄を決定する。
【０１４０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図変動パターン振分用乱数の値と遊技状態に基づき、普図変動パターンを決定し、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるときには、普図変動パターン振分用乱数の値に基づき普図変動パターンＦＴ１１と普図変動パターンＦＴ１２のうち何れか一方の普図変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときには、普図変動パターン振分用乱数の値に基づき普図変動パターンＦＴ２１と普図変動パターンＦＴ２２のうち何れか一方の普図変動パターンを決定する。また、普図ゲームの変動時間を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３９の処理へと進む。
【０１４１】
一方、ステップＳ３６の判定結果が否定の場合、つまり、普図当り抽選に非当選の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図振分用乱数の値に基づき、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する（ステップＳ４０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８と同様に、読み出した普図変動パターン振分用乱数の値と遊技状態に基づき、普図変動パターンを決定し、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳ４１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３９の処理へと進む。
【０１４２】
ステップＳ３９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始させるように普図表示装置２４の表示内容を制御する等、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４３】
その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められた変動時間が経過したとき、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として決定した普図を確定停止表示させるように普図表示装置２４の表示内容を制御し、普図ゲームを終了させる。
【０１４４】
このように、本実施形態では、開閉導出演出となる普図ゲームの変動時間（演出時間）が定められた普図変動パターンが、演出時間パターンに相当する。このため、普図変動パターンを記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂは演出時間パターン記憶手段として機能する。また、本実施形態では、普図当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、開閉抽選手段として機能する。また、普図表示装置２４の表示内容を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において開閉導出演出制御手段として機能する。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲームが終了した後、変短状態であるか否かに応じて、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御することで開閉羽根１９を開放制御し、普図当り遊技を付与する。
【０１４６】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるときに普図当り遊技を付与する場合、普図表示装置２４に第１普通当り図柄を確定停止表示させた後は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶された制御プログラムにしたがって、開閉羽根１９を１回開放させ、「０．２（秒）」が経過するまで開放させるように開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態でないときに普図当り遊技を付与する場合、普図表示装置２４に第２普通当り図柄を確定停止表示させた後は、制御プログラムにしたがって、開閉羽根１９を２回開放させ、各回の開放において開放してから「０．１（秒）」が経過するまで開放させるように開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときに普図当り遊技を付与する場合、普図表示装置２４に第１普通当り図柄を確定停止表示させた後は、制御プログラムにしたがって、開閉羽根１９を２回開放させ、各回の開放において開放してから「２．７（秒）」が経過するまで開放させるように開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときに普図当り遊技を付与する場合、普図表示装置２４に第２普通当り図柄を確定停止表示させた後は、制御プログラムにしたがって、開閉羽根１９を３回開放させ、各回の開放において開放してから「１．７（秒）」が経過するまで開放させるように開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１４８】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１９を開放させる制御を行っているときに第２始動入球口１８に入球した遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では、９球）に達した場合、その時点で開閉羽根１９を閉鎖させるように開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１４９】
このように、本実施形態では、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放時間は、遊技状態と、確定停止表示された普通当り図柄の種類によって異なることから、普通当り図柄が開放時間パターンに相当する。このため、普通当り図柄の種類を記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂは開放時間パターン記憶手段として機能する。また、作動フラグに設定された値に基づき、普図ゲームや普図当り遊技にかかる制御を行うことで変短状態又は非変短状態を生起させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において状態生起手段として機能する。また、開閉羽根１９の開放を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において開閉部材制御手段として機能する。
【０１５０】
次に、賞球に関する処理について説明する。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各入球口１６，１８，２３へ遊技球が１球入球したことで賞球として払い出す遊技球の個数が定められた賞球情報が記憶されている。本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂには、第１の始動賞球情報、第２の始動賞球情報及び特定賞球情報が、賞球情報として記憶されている。第１の始動賞球情報には、第１始動入球口１６へ１球の遊技球が入球したことに対して賞球として払い出す第１の始動賞球個数として「３球」が定められている。第２の始動賞球情報には、第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球したことに対して賞球として払い出す第２の始動賞球個数として「１球」が定められている。特定賞球情報には、大入賞口２３へ１球の遊技球が入球したことに対して賞球として払い出す特定賞球個数として「１５球」が定められている。このように、本実施形態において第１の始動賞球情報、第２の始動賞球情報及び特定賞球情報を含む賞球情報を記憶する主制御用ＲＯＭ３０ｂが、賞球情報記憶手段として機能する。
【０１５１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号を入力すると、第１の始動賞球情報に基づき、「３球」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第１払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２からの検知信号を入力すると、第２の始動賞球情報に基づき、「１球」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第２払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力すると、特定賞球情報に基づき、「１５球」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第３払出信号を払出制御用ＣＰＵ５０ａに出力する。
【０１５２】
また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの払出信号（第１払出信号〜第３払出信号）を入力すると、当該払出信号に対応する個数を払出制御用ＲＯＭ５０ｂに記憶されている制御情報の中から読み出す。なお、この制御情報は、各払出信号に対応付けて払出制御用ＲＯＭ５０ｂ記憶されており、当該制御情報には賞球として払い出す遊技球の個数が定められている。このため、払出制御用ＲＯＭ５０ｂに記憶されている前記制御情報は、賞球情報に相当する。よって、払出制御用ＲＯＭ５０ｂも賞球情報記憶手段として機能する。
【０１５３】
そして、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、読み出した個数を払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている賞球個数に加算して、当該加算後の値を賞球個数として記憶する。具体的には、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第１払出信号を入力すると、賞球個数に「３」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第２払出信号を入力すると、賞球個数に「１」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、第３払出信号を入力すると、賞球個数に「１５」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶する。
【０１５４】
また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている賞球個数が「０」でない場合（「１」以上である場合）、１個の遊技球を賞球として払い出すように球払出装置５１の賞球ソレノイド５１ａを制御する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、球払出装置５１の賞球ソレノイド５１ａを制御する。また、払出制御用ＣＰＵ５０ａは、賞球センサ５１ｂからの賞球検知信号を入力する毎に、賞球個数を読み出し、１減算して、当該減算後の値を賞球個数として払出制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶する。
【０１５５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技球を賞球として払い出すとともに、その制御を行う払出制御用ＣＰＵ５０ａや、払出制御用ＲＯＭ５０ｂ、払出制御用ＲＡＭ５０ｃ、球払出装置５１が、賞球払出手段として機能する。
【０１５６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１５７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾り図柄（大当り表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄又は小当り図柄が指定されるとともに、非大当りリーチ演出用の特図変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（はずれ表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄又は小当り図柄が指定されるとともに、非大当り通常演出用の特図変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（はずれ表示結果）を決定する。
【０１５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾り図柄として決定した飾り図柄の図柄組み合わせ（表示結果）を演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０１５９】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回のラウンド遊技の終了を、エンディングコマンドを入力することによって特定することができる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、エンディングコマンド、各ラウンドコマンドを入力すると、演出表示装置１１の他に、ランプＬａの発光態様及びスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【０１６１】
次に、小当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の付与が開始されてから主制御用ＣＰＵ３０ａによって出力される小当り開放コマンドを入力すると、大入賞口２３が開放されていることを遊技者に報知する報知演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６２】
図９（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、打ち出した遊技球が大入賞口２３へ入球し易いように、第２転動方向ＴＨ２へ転動するように遊技球を打ち出すことを指示する指示画像ＳＧが演出表示装置１１に表示されることによって報知演出が実行される。指示画像ＳＧは、「大入賞口が開放中、発射ハンドルを右に回して下さい」というように、第２転動方向へ遊技球を転動させる為に発射ハンドルＹ６ａをどのように回動操作すべきかを説明する内容の文字画像ＭＧ１と、キャラクタ画像ＣＧによって構成されている。
【０１６３】
また、本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中、大入賞口２３が開放していることを報知する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中、大入賞口２３が開放していることを示唆する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中は、遊技状態が非変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中よりも、遊技者に気付かれ易い態様で報知演出が実行される。
【０１６４】
図９（ｂ），（ｃ）に示すように、変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中は、非変短状態であるときに付与された小当り遊技における大入賞口２３の開放中よりも、指示画像ＳＧを表示する表示領域を大きくしている。更に、図９（ｂ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態であるときには、画像表示部ＧＨにおいて右下部に指示画像ＳＧが表示されるようになっている。一方で、図９（ｃ）に示すように、変短状態であるときには、画像表示部ＧＨにおいて中央部に指示画像ＳＧが表示されるようになっている。すなわち、遊技状態に応じて、指示画像ＳＧを表示させることの可能な表示領域が大きくなること以外にも、画像表示部ＧＨにおいて指示画像ＳＧを表示させる位置を異ならせることで、遊技者に気付かれ易い態様としている。
【０１６５】
なお、「遊技者に気付かれ易い態様」とは、指示画像ＳＧの大きさ（指示画像ＳＧを表示させる表示領域の大きさ）や、指示画像ＳＧを表示させる位置に限らない。例えば、人間の視線を集め易い明色を主とした指示画像ＳＧを表示させる場合と、人間の視線を集め難い暗色を主とした指示画像ＳＧを表示させる場合で、遊技者に気付かれ易い態様と気付かれ難い態様を実現することも可能である。すなわち、「遊技者に気付かれ易い態様」とは、遊技者に積極的に報知することを目的とした構成や、当該目的を容易に導くことのできる構成の全てを意味するものである。
【０１６６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技における大入賞口２３の開放が終了することで主制御用ＣＰＵ３０ａによって出力される小当り終了コマンドを入力すると、実行中の報知演出を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６７】
なお、指示画像ＳＧの画像データや、当該指示画像ＳＧを表示させるための制御プログラムは演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技付与時の遊技状態に応じた制御プログラムと、指示画像ＳＧの画像データにしたがって、報知演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、小当り遊技付与中に行われる演出（報知演出）を実行する演出表示装置１１が、報知手段及び演出実行手段として機能する。更に、小当り遊技付与中に行われる演出（報知演出）の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知演出制御手段及び演出制御手段として機能する。また、本実施形態において図９（ｂ）に示すような態様で、指示画像ＳＧが表示される報知演出が、特定演出内容による演出に相当し、大入賞口２３が開放していることを示唆する演出内容の報知演出に相当する。その一方で、図９（ｃ）に示すような態様で、指示画像ＳＧが表示される報知演出が、特別演出内容による演出に相当し、大入賞口２３が開放していることを報知する演出内容の報知演出に相当する。
【０１６９】
次に、サブ確変フラグ及びサブ作動フラグに値を設定するために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄ａ及び図柄ｂのうち何れかの大当り図柄が指定された場合、サブ確変フラグに「１」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃ又は図柄ｃが指定された場合、サブ確変フラグに「０」を設定する。
【０１７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、サブ作動フラグに「１」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ作動フラグに「１」が設定されているときであって、非変短状態であるときに決定される特図変動パターンＴＰ１１〜ＴＰ１３のうち何れかの特図変動パターンが指定された場合、サブ作動フラグに「０」を設定する。
【０１７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う連続演出や予告演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機に出力された先読みコマンド（以下、「第１の先読みコマンド」という）を入力した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち第１の先読みコマンドを記憶可能な記憶領域に、第１の先読みコマンドを入力順に記憶する。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１の先読みコマンドを記憶可能な記憶領域に記憶されている第１の先読みコマンドのうち最も記憶順序の古い先読みコマンドを消去する。
【０１７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機に出力された先読みコマンド（以下、「第２の先読みコマンド」という）を入力した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち第２の先読みコマンドを記憶可能な記憶領域に、第２の先読みコマンドを入力順に記憶する。
【０１７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２の先読みコマンドを記憶可能な記憶領域に記憶されている第２の先読みコマンドのうち最も記憶順序の古い先読みコマンドを消去する。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した際、連続演出と予告演出のうち何れか一方の演出を実行するか否かを決定する。以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出を実行可能とする場合、及び予告演出を実行可能とする場合について、図１０（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるときに第１の先読みコマンドを入力した際、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に既に記憶されている第１の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドであって、第２の先読みコマンドが記憶されていないときには、入力した第１の先読みコマンドに応じて連続演出を実行可能とし得る。図１０（ａ）及び以下の説明では、「非変短状態であるときに第１の先読みコマンドを入力した際に、既に記憶されている第１の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドであって、第２の先読みコマンドが記憶されていないとき」を「第１先読み条件の成立時」と示す。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるときに第１の先読みコマンドを入力した際、既に記憶されている第１の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドでない場合、第１の先読みコマンドが記憶されていない場合、又は第２の先読みコマンドが記憶されている場合には、連続演出を実行可能とし得ない。
【０１７７】
図１０（ａ）に示すように、第１先読み条件の成立時の遊技状態が非確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１の先読みコマンドが共通大当り先読みコマンド又はリーチ先読みコマンドである場合には、連続演出を実行可能とする。一方、第１先読み条件の成立時の遊技状態が非確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１の先読みコマンドが高確大当り先読みコマンド、小当り先読みコマンド及び通常はずれ先読みコマンドのうち何れかの先読みコマンドである場合には、連続演出を実行不可能とする（実行可能としない）。
【０１７８】
また、第１先読み条件の成立時の遊技状態が確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１の先読みコマンドが共通大当り先読みコマンド、高確大当り先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドのうち何れかの先読みコマンドである場合には、連続演出を実行可能とする。一方、第１先読み条件の成立時の遊技状態が確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１の先読みコマンドが小当り先読みコマンド又は通常はずれ先読みコマンドである場合には、連続演出を実行不可能とする。
【０１７９】
また、非変短状態であるときに第２の先読みコマンドを入力した際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域における先読みコマンドの記憶内容や、入力した第２の先読みコマンドの種類に関係なく、連続演出を実行不可能とする。また、非変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行不可能とする。
【０１８０】
図１０（ｂ）に示すように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態であるときに第２の先読みコマンドを入力した際、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に既に記憶されている第２の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドであるときには、入力した第２の先読みコマンドに応じて連続演出や予告演出を実行可能とし得る。図１０（ｂ）及び以下の説明では、「変短状態であるときに第２の先読みコマンドを入力した際に、既に記憶されている第２の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドであるとき」を「第２先読み条件の成立時」と示す。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態であるときに第２の先読みコマンドを入力した際、既に記憶されている第２の先読みコマンドの全てが通常はずれ先読みコマンドでない場合には、連続演出や予告演出を実行可能とし得ない。
【０１８１】
図１０（ｂ）に示すように、第２先読み条件の成立時の遊技状態が非確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２の先読みコマンドが共通大当り先読みコマンド又はリーチ先読みコマンドである場合には、連続演出を実行可能とする。一方、第２先読み条件の成立時の遊技状態が非確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２の先読みコマンドが高確大当り先読みコマンド、小当り先読みコマンド及び通常はずれ先読みコマンドのうち何れかの先読みコマンドである場合には、連続演出を実行不可能とする。
【０１８２】
また、第２先読み条件の成立時の遊技状態が確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２の先読みコマンドが共通大当り先読みコマンド、高確大当り先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドのうち何れかの先読みコマンドである場合には、連続演出を実行可能とする。一方、第２先読み条件の成立時の遊技状態が確変状態であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第２の先読みコマンドが小当り先読みコマンド又は通常はずれ先読みコマンドである場合には、連続演出を実行不可能とする。
【０１８３】
また、第２先読み条件の成立時に入力した第２の先読みコマンドが小当り先読みコマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能とする。一方、第２先読み条件の成立時に入力した第２の先読みコマンドが小当り先読みコマンドでない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行不可能とする。
【０１８４】
一方、変短状態であるときに第１の先読みコマンドを入力した際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域における先読みコマンドの記憶内容や、入力した第１の先読みコマンドの種類に関係なく、連続演出や予告演出を実行不可能とする。
【０１８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行可能とする場合、連続演出実行抽選を行い、当該連続演出実行抽選に当選したことを条件として連続演出の実行を決定する。なお、本実施形態における連続演出実行抽選の当選確率は、連続演出を実行可能とした先読みコマンドの種類に応じて異ならせている。つまり、連続演出実行抽選の当選確率は、連続演出を実行可能とした先読みコマンドが出力される契機となった入球に基づく特図変動ゲームの抽選結果に応じて異なる。具体的には、共通大当り先読みコマンド又は高確大当り先読みコマンドの入力に伴って連続演出を実行可能とした際の連続演出実行抽選の当選確率（本実施形態では、「１／５」）は、リーチ先読みコマンドの入力に伴って連続演出を実行可能とした際の連続演出実行抽選の当選確率（本実施形態では、「１／２０」）よりも高確率に定められている。
【０１８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行を決定した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【０１８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行可能とする場合、予告演出実行抽選を行い、当該予告演出実行抽選に当選したことを条件として予告演出の実行を決定する。なお、本実施形態における予告演出実行抽選の当選確率は、「１／２」に定められている。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行を決定した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている予告演出実行フラグに予告演出の実行が決定されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【０１８９】
このように、本実施形態において、連続演出を実行可能なとき（実行条件が成立したとき）に連続演出の実行を決定し得る演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出実行決定手段として機能する。
【０１９０】
次に、連続演出や予告演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
まず、連続演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
【０１９１】
遊技状態が非変短状態であって、第１特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドの入力時に連続演出実行フラグに「１」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出時の背景画像を表示して連続演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、非変短状態において連続演出を実行させているとき、第１特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドによって大当り演出用又は非大当りリーチ演出用の特図変動パターンが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図変動パターンに基づく演出図柄変動ゲームの終了時に連続演出を終了させる。具体的に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出図柄変動ゲームの終了時に、連続演出時の背景画像から通常時の背景画像に切り替えて表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定することで、連続演出を終了させる。
【０１９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において連続演出を実行させているときに、第２特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドを入力した場合、指定された特図変動パターンに基づく演出図柄変動ゲームの実行開始時に、通常時の背景画像に切り替えて表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行させる実行状態から、連続演出を実行させない非実行状態に切り替えて連続演出の実行を制御する（通常時の背景画像に切り替える制御を行う）。
【０１９３】
因みに、第２特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドによって指定された特図変動パターンに基づく演出図柄変動ゲームが終了した後は、第１特図変動ゲームの実行に伴い出力された特図変動パターン指定コマンドによって指定された特図変動パターンに基づく演出図柄変動ゲームが実行され、連続演出の実行が再開される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする演出図柄変動ゲームの実行にかかる制御が終了し終わると、連続演出を実行させない非実行状態から連続演出を実行させる実行状態に復帰させ、連続演出の実行を制御する（連続演出時の背景画像に切り替える制御を行う）。
【０１９４】
遊技状態が変短状態であるときであって、特図変動パターン指定コマンドの入力時に連続演出実行フラグに「１」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出時の背景画像を表示して連続演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機とする特図変動ゲームよりも優先して、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする特図変動ゲームが実行される。よって、変短状態であるときであって連続演出の実行が決定されているときには、当該連続演出の実行契機は第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする演出図柄変動ゲームよりも先に第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機とする演出図柄変動ゲームが実行されることはない。このため、変短状態において連続演出の実行が決定されているときに入力する特図変動パターン指定コマンドは、第２特図変動ゲームの実行に伴って出力される特図変動パターン指定コマンドである。
【０１９５】
また、変短状態において連続演出を実行させているとき、特図変動パターン指定コマンドによって大当り演出用の特図変動パターン又は非大当りリーチ演出用の特図変動パターンが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特図変動パターンに基づく演出図柄変動ゲームの終了時に連続演出を終了させる。具体的に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出図柄変動ゲームの終了時に、連続演出時の背景画像から通常時の背景画像に切り替えて表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、連続演出実行フラグに「０」を設定する。
【０１９６】
なお、連続演出時の背景画像の画像データや、通常時の背景画像の画像データは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出時の背景画像を演出表示装置１１に表示させる際には、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている連続演出時の背景画像の画像データに基づき連続演出時の背景画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常時の背景画像を演出表示装置１１に表示させる際には、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている通常時の背景画像の画像データに基づき通常時の背景画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９７】
このように、連続演出時の背景画像を表示して連続演出を実行する演出表示装置１１が、本実施形態において連続演出実行手段として機能する。更に、連続演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において連続演出実行制御手段として機能する。
【０１９８】
次に、予告演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出実行フラグに「１」が設定されている場合、予告演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御することにより、予告演出を実行させる。
【０１９９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「大入賞口に注目しろ」という文字が記載された表示画像を予告演出画像とし、当該予告演出画像を表示して、大入賞口２３が開放されることを遊技者に予告する。なお、予告演出は小当り遊技の付与が事前に認識できているときに行われるため、予告演出によって予告される大入賞口２３の開放は、小当り遊技における大入賞口２３の開放となる。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａによって小当り遊技における大入賞口２３の開放制御が開始される際に出力される小当り開放コマンドを入力すると、予告演出実行フラグに「０」を設定する。この結果、小当り遊技において大入賞口２３が開放されると、予告演出の実行は終了する。なお、予告演出画像の画像データは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させる際、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている予告演出画像の画像データに基づき予告演出画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２０１】
予告演出は、予告演出実行フラグに「１」が設定された時点から実行が開始される。すなわち、実行中の演出図柄変動ゲームの開始時期や終了時期に関係なく、予告演出の実行が開始される。因みに、小当り遊技において大入賞口２３が開放されているときには指示画像ＳＧを表示する報知演出が行われるため、予告演出が実行された際には、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングで、予告演出から報知演出へと切り替わる。
【０２０２】
このように、小当り遊技が付与（生起）されることを予告する予告演出を実行する演出表示装置１１が、本実施形態において予告演出実行手段として機能する。更に、予告演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において予告演出制御手段として機能する。
【０２０３】
ここで、非変短状態において連続演出が実行された際の演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおける演出態様について、図１１（ａ）〜（ｈ）に基づき説明する。なお、図１１（ａ）〜（ｈ）では、通常時の背景画像を縦縞模様で示し、連続演出時の背景画像を横縞模様で示す。
【０２０４】
図１１（ａ）では、通常時の背景画像にて第１特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが実行されているときであって、実行が保留されている第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームが存在しないときに、第１始動入球口１６に２球の遊技球が入球したものとする。そして、当該入球を契機とする第１特図変動ゲームの実行が２回分保留されたものとする。更に、当該２回の第１特図変動ゲームのうち２回目に実行が開始される第１特図変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定されたものとする。また、実行が保留された２回の第１特図変動ゲームのうち１回目に実行が開始される第１特図変動ゲームの実行中に、第２始動入球口１８に遊技球が１球だけ入球し、当該入球を契機とする第２特図変動ゲームの実行が保留されたものとする。なお、当該第２特図変動ゲームは、小当り遊技の付与契機となる第２特図変動ゲームであるものとする。
【０２０５】
図１１（ａ）には、通常時の背景画像にて第１特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲーム実行中における画像表示部ＧＨの表示態様を示している。この演出図柄変動ゲーム（第１特図変動ゲーム）の実行時に、第１始動入球口１６に２球の遊技球が入球すると、２回分の第１特図変動ゲームの実行が保留される。そして、図１１（ａ）に示す演出図柄変動ゲームの実行が終了（図１１（ｂ）に示す）すると、実行が保留されている２回分の第１特図変動ゲームのうち１回目に実行される第１図柄変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが行われる。この演出図柄変動ゲームが行われているとき、図１１（ｃ）に示すように連続演出時の背景画像が画像表示部ＧＨに表示される。この演出図柄変動ゲームの実行中に、第２始動入球口１８に１球の遊技球が入球すると、１回分の第２特図変動ゲームの実行が保留される。
【０２０６】
そして、図１１（ｃ）に示す演出図柄変動ゲームの実行が終了（図１１（ｄ）に示す）すると、図１１（ｅ）に示すように、実行が保留されている第１特図変動ゲームよりも先に第２特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが行われる。この演出図柄変動ゲームが行われているとき、図１１（ｅ）に示すように、通常時の背景画像が画像表示部ＧＨに表示される。更に、当該第２特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが終了（図１１（ｆ）に示す）すると、小当り遊技が付与される。この小当り遊技において、大入賞口２３が開放しているときには、図１１（ｇ）に示すように、指示画像ＳＧが画像表示部ＧＨに表示され、報知演出が行われる。
【０２０７】
その後、小当り遊技が終了すると、実行が保留されている第２特図変動ゲームがなくなり、図１１（ｈ）に示すように、実行が保留されている第１特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームの実行が開始される。なお、この演出図柄変動ゲームの実行中は、連続演出時の背景画像が画像表示部ＧＨに表示され、第２特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームが行われる直前まで実行されていた連続演出が復帰する。
【０２０８】
このように、非変短状態において連続演出を行っているときに、小当り遊技の付与契機となる第２特図変動ゲームが途中で割り込んだとしても、当該特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームと小当り遊技の終了後から連続演出が復帰する。それとともに、連続演出の実行途中で付与された小当り遊技では、報知演出が実行される。すなわち、連続演出の実行と、報知演出の実行が重なることなく、確実に両方の演出が実行される。
【０２０９】
次に、変短状態であるときの小当り遊技と、当該小当り遊技の付与契機となる特図変動ゲームについて、図１２（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であるときに小当り抽選に当選した場合、図５（ｂ）に示すように、特図変動パターンＴＰ２２が主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定され、当該特図変動パターンＴＰ２２に基づき特図変動ゲームが実行される。また、特図変動パターンＴＰ２２に基づく特図変動ゲームの終了後には、小当り遊技が付与される。この小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間は、前述したように、原則、３．２（秒）となる。このため、図１２（ａ）に示すように、特図変動パターンＴＰ２２に基づく特図変動ゲームの実行が開始されてから、当該特図変動ゲーム終了後の小当り遊技の付与が終了するまでの時間は、９（秒）（＝５．８（秒）＋３．２（秒））となる。
【０２１０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であるときに大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合、図５（ｂ）に示すように、特図変動パターンＴＰ２１又は特図変動パターンＴＰ２３が主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定され、当該決定された特図変動パターンに基づき特図変動ゲームが実行される。このとき、特図変動パターンＴＰ２３が決定された場合、図１２（ｂ）に示すように、当該特図変動パターンＴＰ２３に演出時間として定められた９（秒）の時間が経過するまで、特図変動ゲームが行われる。
【０２１１】
図１２（ａ），（ｂ）に示すように、変短状態であるときには、特図変動パターンＴＰ２２に基づく特図変動ゲームの実行が開始してから当該特図変動ゲームの終了後の小当り遊技の付与が終了するまでの時間と、特図変動パターンＴＰ２３に基づく特図変動ゲームの実行が開始してから当該特図変動ゲームが終了するまでの時間は、同一となっている。すなわち、特図変動ゲームが実行されてから小当り遊技が付与される場合と、特図変動ゲームのみが実行される場合には、時間的な違いがない。この結果、変短状態において小当り遊技を付与したとしても、時間的な違和感を遊技者に与えることがない。
【０２１２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技性について、作用とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であっても、遊技球が連続発射された際に、１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が第１始動入球口１６へ入球する確率は、第１の始動賞球個数の逆数を示す確率（約３３％）よりも低い確率に設定されている。また、変短状態であっても、遊技球が連続発射された際に、１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が第２始動入球口１８へ入球する確率は、第２の始動賞球個数の逆数を示す確率（１００％）よりも低い確率に設定されている。
【０２１３】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であるときに遊技球を連続発射させ続けた場合、始動入球口１６，１８へ遊技球が入球したことによって払い出される遊技球の個数よりも、当該始動入球口１６，１８へ遊技球を入球させるために発射する遊技球の個数の方が多くなりやすい。よって、変短状態であっても、遊技者の所持している遊技球（持ち球）が減少していくことになる。
【０２１４】
しかし、変短状態であるときには非変短状態であるときよりも第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率が高く、第２特図変動ゲームが実行される機会が多くなる。更に、第２始動入球口１８への入球を契機に取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率は、第１始動入球口１６への入球を契機に取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率よりも高確率となっている。また、第２始動入球口１８への入球を契機に取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率は、確変状態であるときの大当り抽選の当選確率よりも高確率に設定されている。
【０２１５】
このため、変短状態であるときには、大当り抽選に当選するまでの間に小当り遊技が何回か付与される可能性が高いことになる。また、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも小当り遊技が付与される機会が多くなる。小当り遊技の付与によって大入賞口２３が開放した際には、当該開放時に大入賞口２３へ遊技球を入球させることが可能となる。この結果、変短状態であるときには、始動入球口１６，１８への遊技球の入球によって得られる遊技球では持ち球を維持することができない一方で、小当り遊技の付与によって賞球を獲得することで持ち球を維持することが可能となる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、小当り遊技の付与によって賞球としての遊技球を獲得する機会が増加する遊技状態、すなわち変短状態が、ベースアップ遊技状態に相当する。このため、変短状態を生起させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、ベースアップ生起手段として機能する。
【０２１６】
図１３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口２３に遊技球を入球させるために遊技球が転動する第１の転動経路ＴＫ１上であって、大入賞口２３よりも上流部に第２始動入球口１８を配置している。このため、変短状態であるとき、小当り遊技における大入賞口２３の開放するタイミングを見計らって遊技球を発射させたとしても、大入賞口２３に到達するよりも前（上流部）で、第２始動入球口１８に遊技球が入球する可能性がある。なお、図１３では、遊技球に、符号ＹＫを付して示す。
【０２１７】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態であるときの普図当り抽選の当選確率は、略１００％となっている。しかしながら、変短状態において普図ゲームの変動時間として決定される時間には、複数のバリエーションがある。具体的には、図５（ｂ）に示すように、普図変動パターンＦＴ２１に定められた１．２（秒）と、普図変動パターンＦＴ２２に定められた０．５２（秒）のうち何れか一方の時間が、普図ゲームの変動時間となる。このため、普図ゲームの変動時間がどのような時間となるかを特定することが困難である。したがって、普図ゲームが開始するタイミングから普図当り遊技において開閉羽根１９が開放されるタイミングを考慮して、小当り遊技における大入賞口２３が開放するタイミングを狙ったとしても、第１の転動経路ＴＫ１上を転動する遊技球が第２始動入球口１８へ入球する可能性がある。
【０２１８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態が付与されているときの普図当り遊技における開閉羽根１９の開放態様には、複数のバリエーションがある。具体的には、図３（ｂ）に示すように、開閉羽根１９が２回開放し、各回において２．７（秒）開放する場合と、開閉羽根１９が３回開放し、各回において１．７（秒）開放する場合と、がある。このため、普図当り遊技において開閉羽根１９がどのように開放するかを特定することが困難である。したがって、普図ゲームが終了するタイミングから普図当り遊技において開閉羽根１９が開放されるタイミングを予想して、小当り遊技における大入賞口２３が開放するタイミングを狙ったとしても、前記予想とは異なる開放態様で開閉羽根１９が開放されれば第１の転動経路ＴＫ１上を転動する遊技球が第２始動入球口１８へ入球する可能性がある。
【０２１９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機においては、普図ゲームの変動時間と、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放態様にそれぞれ複数のバリエーションを備えている。このため、普図ゲームの変動時間や、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放態様を考慮して、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングを狙って遊技球を発射させたとしても、遊技者の想定通りに、大入賞口２３に遊技球を入球させることは困難である。
【０２２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において小当り遊技として付与可能な第１小当り遊技と第２小当り遊技では、小当り遊技の付与が開始してから大入賞口２３が開放するまでの時間が異なる。具体的には、図３（ａ）に示すように、第１小当り遊技が付与される場合、当該第１小当り遊技を付与するための制御が開始してから０（秒）後、大入賞口２３が開放される。一方で、第２小当り遊技が付与される場合、当該第２小当り遊技を付与するための制御が開始してから１．５（秒）後、大入賞口２３が開放される。このため、特図表示装置１２，１３に小当り図柄が確定停止表示されてから小当り遊技における大入賞口２３の開放が行われるまでの間に、確定停止表示された特図が小当り図柄であることを認識するとともに大入賞口２３が開放するタイミングを特定することは困難である。したがって、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングを考慮して遊技球を発射させたとしても、遊技者の想定通りに、大入賞口２３に遊技球を入球させることは困難である。
【０２２１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）始動入球口へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる変短状態を遊技状態として設定可能な遊技機として、例えば、特開２００６−２６３００１号公報に記載の遊技機（以下、「第１の従来遊技機」という）がある。第１の従来遊技機では、変短状態であるときに、非変短状態であるときよりも第２始動入球口に設けられた開閉羽根の開放時間を長くすることで、単位時間あたりに第２始動入球口へ入球する遊技球の個数が増加するようにしている。そして、第１の従来遊技機では、第２始動入球口へ１球の遊技球が入球した場合、４球の遊技球が賞球として払い出される。この結果、変短状態であるとき、遊技者は持ち球を大幅に減らすことなく遊技を継続することができる。ところで、第１の従来遊技機においては、変短状態であるときに第２始動入球口へ入球する遊技球の個数が多くなると、大当り遊技が付与されていないのに持ち球が増加することになってしまう。このため、変短状態であるときに第２始動入球口へ入球する遊技球の個数が多くなり過ぎないように、例えば、第２始動入球口へ遊技球が入球する確率を低くするように設計することが考えられる。しかしながら、第２始動入球口へ遊技球が入球する確率を低くしてしまうと、変短状態であるにもかかわらず遊技者の持ち球が減ってしまう。このように、適切に遊技を行うことは困難であった。
【０２２２】
そこで、第２の始動入球口としての第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率が通常確率（第１確率）となる非変短状態（低入球率遊技状態）であるときよりも第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率が高い確率（第２確率）となる変短状態（高入球率遊技状態）であるときには、小当り遊技が付与されやすいように構成した。具体的には、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づく小当り抽選の当選確率（第２当り当選確率）を、第１の始動入球口としての第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づく小当り抽選の当選確率よりも高確率とした。
【０２２３】
したがって、変短状態であるときには、小当り抽選に当選しやすくなることで、小当り遊技が付与される回数が多くなりやすくなる。この結果、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも小当り遊技の付与によって大入賞口２３（特定入球口）が開放される回数が多くなり、当該開放によって賞球として払い出される遊技球を獲得する機会が増加することになる。よって、遊技状態が変短状態となることで、小当り抽選の当選によって賞球の獲得機会が増加されるベースアップ遊技状態が生起されることになる。
【０２２４】
また、第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球したことに伴って賞球として払い出される遊技球の個数（第２の始動賞球個数）は、第１始動入球口１６へ１球の遊技球が入球したことに伴って賞球として払い出される遊技球の個数（第１の始動賞球個数）よりも少ない。このため、第２始動入球口１８へ遊技球が入球する遊技球が多くなったとしても、遊技者の持ち球が大幅に増加してしまうようなことを抑制することができる。その結果、変短状態であるときに第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率（第２確率）を低く設計する必要がなくなり、変短状態であるときには第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率をある程度は高く設計することができる。
【０２２５】
更に、第２始動入球口１８へ遊技球が入球しても賞球として獲得できる遊技球の個数が少なく、遊技者の持ち球が減ってしまう状況であっても、変短状態であるときには、小当り抽選の当選によって大入賞口２３が開放して賞球を獲得できる機会が増加することで、持ち球が減ってしまうような感覚を遊技者に与え難い。また、第２始動入球口１８へ遊技球を入球させるために遊技球を転動させる転動経路と、大入賞口２３へ遊技球を入球させるために遊技球を転動させる転動経路を、同一とした。このため、変短状態であるときに、第２始動入球口１８へ遊技球を入球させるように遊技球を発射させ続けていれば、自然と小当り遊技における大入賞口２３の開放時に遊技球を入球させることが可能となる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、持ち球の増減維持を図ることができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２２６】
また、大当り遊技が付与されていないにもかかわらず、大入賞口２３への遊技球の入球によって遊技球を獲得できることへのお得感を遊技者に与えることもできる。また、小当り遊技の付与によって遊技球を獲得できることから遊技者の中には、小当り遊技の付与を大当り遊技の付与と感じる遊技者が存在する可能性もある。このような遊技者には、恰も大当り遊技が何度も付与されているような気持ちにさせることができる。その結果、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（２）変短状態（高入球率遊技状態）であるときに始動入球口１６，１８へ遊技球が入球する確率は、当該始動入球口１６，１８に１球の遊技球が入球したことによって賞球として払い出される遊技球の個数（始動賞球個数）の逆数が示す確率（第１始動入球口１６は約３３％、第２始動入球口１８は１００％）よりも低い確率に設定されている。
【０２２８】
例えば、始動入球口に１球の遊技球が入球したことによって賞球として払い出される遊技球の個数が「３球」である場合、変短状態であるときに始動入球口に遊技球が入球する確率は、「１／３」未満となる。このため、理論上、３球の遊技球が発射されたことに対して１球以下の遊技球が始動入球口に入球することになる。よって、変短状態であっても、遊技球が連続発射された際には、遊技者の持ち球が減っていくことになる。つまり、大当り抽選（第１当り抽選）に当選するまでに実行される特図変動ゲームの回数が多くなるなどして、大当り遊技が付与されるまでの時間が長くなればなる程、変短状態であるにもかかわらず遊技者の持ち球が減少していくことになる。
【０２２９】
そこで、小当り抽選（第２当り抽選）の当選確率を、大当り抽選の当選確率よりも高確率に設定した。更に、小当り抽選に当選した際には、大入賞口２３（特定入球口）を開放する時間を、遊技球が連続発射された場合の間隔（一般的なパチンコ遊技機では、「０．６（秒）」）以上の時間に設定した。このため、小当り遊技が付与されて大入賞口２３が開放した際には、当該大入賞口２３に遊技球が入球することが想定される。その結果、大当り遊技が付与されるまでの時間が長くなればなるほど持ち球が減っていく一方で、小当り遊技が付与されれば失った個数の遊技球を補填することができる。よって、変短状態であるにもかかわらず遊技球を連続発射した際に始動入球口へ遊技球が入球しても持ち球が減っていくように構成されていたとしても、持ち球が減少していることを遊技者に気付かせ難く、遊技者を不快にさせてしまうことを抑制することができる。また、小当り遊技の付与は、変短状態となってから失った遊技球の個数を補填するチャンスの付与に相当するため、大当り遊技でなくても、小当り遊技が付与されることへの期待感を遊技者に抱かせることもでき、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２３０】
（３）第２の始動入球口としての第２始動入球口１８へ１球の遊技球が入球したことに伴って賞球として払い出される遊技球の個数（第２の始動賞球個数）は、第１の始動入球口としての第１始動入球口１６へ１球の遊技球が入球したことに伴って賞球として払い出される遊技球の個数（第１の始動賞球個数）よりも少ない。このため、第２始動入球口１８へ遊技球が入球する遊技球が多くなったとしても、遊技者の持ち球が大幅に増加してしまうようなことを抑制することができる。その結果、変短状態であるときに第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率（第２確率）を低く設計する必要がなくなり、変短状態であるときには第２始動入球口１８へ遊技球が入球する確率をある程度は高く設計することができる。
【０２３１】
更に、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づく大当り抽選に当選した場合よりも、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づく大当り抽選に当選した場合の方が、付与する大当りの種類として遊技者にとっての有利度が高い種類の大当りが決定されやすいように構成した。つまり、第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機とする第１特図変動ゲームよりも、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする第２特図変動ゲームの方が、遊技者にとっての有利度を高くした。
【０２３２】
これらの構成によって、第２始動入球口１８へ遊技球が入球しやすく有利度の高い第２特図変動ゲームが実行されやすい変短状態であるにもかかわらず、第２始動入球口１８へ遊技球が入球しないために第２特図変動ゲームが実行されず遊技者に不快感を与えてしまうようなことを防止することができる。
【０２３３】
（４）小当り抽選（第２当り抽選）に当選してから、当該当選を契機とする小当り遊技（第２当り）が付与（生起）されるまでの間に、小当り遊技が付与されることを遊技者に予告する予告演出を実行するようにした。この予告演出を実行して、小当り遊技が付与されることを遊技者に予告することによって、実際に小当り遊技が付与された際に、大入賞口２３（特定入球口）に遊技球が入球するか否かについての注目度を高めることができる。また、小当り遊技の付与によって大入賞口２３が開放されることを常に意識しなくても良くなるので、特図変動ゲームや、当該特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームへの注目度が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０２３４】
（５）小当り遊技の付与中（第２当りの生起中）には、大入賞口２３（特定入球口）が開放していることを報知する報知演出を実行することにより、報知演出が実行された際に、大入賞口２３へ遊技球が入球するか否かに注目させることができる。また、小当り遊技の付与によって大入賞口２３が開放されることを常に意識しなくても良くなるので、特図変動ゲームや、当該特図変動ゲームの実行に伴う演出図柄変動ゲームへの注目度が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０２３５】
（６）遊技状態の変更契機となり得ない小当り遊技を付与可能な遊技機として、例えば、特開２０１０−１４２３３２号公報に記載の遊技機（以下、「第２の従来遊技機」という）がある。第２の従来遊技機では、小当り遊技が付与された場合、大当り遊技が付与された際に開放する大入賞口と同じ大入賞口が開放される。このため、遊技者の中には、小当り遊技の付与を、大当り遊技の付与と勘違いしてしまう遊技者が存在する可能性がある。このような遊技者は、小当り遊技が付与された際に獲得できると想定した利益よりも少ない利益を得ることになり、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞がある。
【０２３６】
変短状態（高入球率遊技状態）であるときの小当り遊技（第２当り）の付与中と、非変短状態（低入球率遊技状態）であるときの小当り遊技の付与中と、では、実行される報知演出の演出態様（演出の演出内容）を異ならせた。変短状態であるときに小当り遊技が付与された際には、賞球を獲得することの可能な小当り遊技がおまけのような形で付与されるため、大入賞口２３（特定入球口）が開放して遊技球が入球することで遊技者はちょっとした満足感を得ることができる。一方、非変短状態であるときに小当り遊技が付与された際には、大入賞口２３が開放して遊技球が入球することで遊技者にちょっとした満足感を与えることができるものの、特に大当り遊技（第１当り）が付与された経験のない遊技者は、大当り遊技が付与されたものと勘違いしてしまう可能性が高い。もちろん、このような勘違いは変短状態であるときでも起こり得るが、変短状態であるときは小当り遊技終了後も変短状態が継続するため、遊技者が損をしたかのような気持ちになり難い。
【０２３７】
このようなことから、変短状態であるときには、例えば、当りが付与されているかのように見せれば、賞球を得られたことに対する満足感を効果的に向上させることができるため、当り遊技が付与されたことを積極的に報知するための演出内容で演出を行うことが望ましいと考えることも可能である。一方、非変短状態であるときには、例えば、小当り遊技が付与されたことを遊技者に認識させることを控えることによって、大当り遊技が付与されたものと勘違いさせてしまうようなことを抑制するための演出内容で演出を行うことが望ましいと考えることも可能である。
【０２３８】
変短状態において小当り遊技が付与された際には減少した持ち球を増やすチャンスが増加することになる。このチャンス中には、遊技者に目立つように指示画像ＳＧが画像表示部ＧＨに大きく表示される（特別演出内容で演出が実行される）。但し、非変短状態において小当り遊技が付与された際には、遊技者に目立たないように指示画像ＳＧが画像表示部ＧＨに小さく表示される（特定演出内容で演出が実行される）。
【０２３９】
このように、変短状態であって小当り遊技の付与中に実行される演出と、非変短状態であって小当り遊技の付与中に実行される演出と、をそれぞれの状況にあった演出態様（演出内容）で実行することで、ただ単に小当り遊技を付与するよりは効果的に小当り遊技を付与することができる。更に、小当り遊技が付与されたときの遊技状態毎の遊技者心理が考慮された演出内容で演出を実行させる場合には、遊技に対する興趣を効果的に向上させることができる。
【０２４０】
（７）非変短状態であるときに報知演出が行われる際には、指示画像ＳＧを表示する表示領域を小さくして、報知演出の実行が気付かれ難くした。その一方で、変短状態であるときに報知演出が行われる際には、指示画像ＳＧを表示する表示領域を大きくして、報知演出の実行が気付かれ易くした。
【０２４１】
非変短状態であるときには、普図当り抽選に当選する確率が低確率であり、開閉羽根１９が開放する機会が少ない。このため、非変短状態であるときには、第１転動方向ＴＨ１へ転動するように遊技球を打ち出し、第１始動入球口１６へ遊技球が入球することを想定して遊技者は遊技を行うことになる。しかしながら、第１転動方向ＴＨ１へ遊技球を転動させた場合には、大入賞口２３へ遊技球を入球させ難くなっている。このため、非変短状態において大入賞口２３が開放していることを敢えて遊技者に気付かせてしまった場合、遊技者は、遊技球を転動させる方向を第２転動方向ＴＨ２に変更することになる。更に、開放している大入賞口２３へ遊技球が入球しない可能性もある。このような場合、遊技者が損をした気分になり、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞がある。その一方で、報知演出を実行しない場合、大入賞口２３がなぜ開放しているのかを遊技者が認識できない可能性がある。そのような遊技者の中には、パチンコ遊技機１０の故障などによって大入賞口２３が開放していると勘違いする遊技者が存在することも考えられる。そして、このような遊技者は、故障しているパチンコ遊技機１０で遊技を行うことを敬遠して、遊技を中断してしまうことも考えられる。
【０２４２】
また、変短状態であるときには、普図当り抽選に当選する確率が高確率であり、開閉羽根１９が開放する機会が多い。更に、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づく第１特図変動ゲームよりも、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づく第２特図変動ゲームの方が、遊技者にとっての有利度が高い。このため、変短状態であるときには、第２転動方向ＴＨ２へ転動するように遊技球を打ち出し、第２始動入球口１８へ遊技球が入球することを想定して遊技者は遊技を行うことになる。この場合、非変短状態であるときと同様に、遊技者に気付かれ難い態様で報知演出を実行しても良い。しかしながら、変短状態であって、第２転動方向ＴＨ２へ転動するように遊技球が打ち出されている場合、小当り遊技が付与された際に、敢えて遊技者に気付かれ易い態様で報知演出を実行することで、大入賞口２３に遊技球が入球することで賞球が得られる遊技者に報知する。これにより、小当り遊技の付与によって得をしていることを遊技者に認識させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４３】
（８）非変短状態（低入球率遊技状態）におけるに小当り抽選に当選したことに基づく特図変動ゲーム（結果導出演出）の演出時間は、変短状態（高入球率遊技状態）における小当り抽選に当選したことに基づく特図変動ゲームの演出時間よりも長い時間とした。具体的には、非変短状態における小当り抽選に当選した場合、演出時間として「６０（秒）」が定められた特図変動パターンＴＰ１２に基づき特図変動ゲームを行われる。一方、変短状態における小当り抽選に当選した場合、演出時間として「５．８（秒）」が定められた特図変動パターンＴＰ２２に基づき特図変動ゲームが行われる。
【０２４４】
このように、変短状態における小当り抽選に当選したことに基づく特図変動ゲームの演出時間を短くすることで、小当り遊技（第２当り）が付与されたことに対する時間的な長さを感じさせないようにすることができる。更に、変短状態であるときの単位時間あたりの特図変動ゲームの実行回数や小当り遊技の付与回数を多くすることができるため、賞球が得られるチャンスが沢山与えられているかのような印象を遊技者に与えることができる。一方。非変短状態における小当り抽選に当選したことに基づく特図変動ゲームの演出時間を長くすることで、同じ個数の持ち球で遊技を楽しめる時間を長くすることが可能となり、同じ個数の持ち球で多くの特図変動ゲームを実行させることができるかのような印象を遊技者に与え、遊技を継続したいとする意欲を高めることができる。
【０２４５】
（９）変短状態における小当り抽選に当選したことに基づく特図変動ゲームの演出時間と、当該特図変動ゲーム終了後に小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間と、の合計時間は、はずれのときの特図変動ゲームの演出時間と同じような時間となり得るように構成した。このため、変短状態であるときに小当り遊技が付与されたとしても、時間的な違和感を遊技者に抱かせ難くすることができる。
【０２４６】
（１０）複数回の特図変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行させる連続演出を実行可能な遊技機として、例えば、特開平８−２４３２２４号公報に記載の遊技機（以下、「第３の従来遊技機」という）がある。第３の従来遊技機では、連続演出を実行させることにより、当該連続演出の実行契機となった入球に基づく特図変動ゲームが実行されるよりも前の時点から、大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。ところで、一般的なパチンコ遊技機の中には、第１始動入球口と第２始動入球口を備え、第１始動入球口への遊技球の入球を契機とする第１特図変動ゲームよりも優先的に、第２始動入球口への遊技球の入球を契機とする第２特図変動ゲームを実行させるものがある。このようなパチンコ遊技機においては、第１始動入球口への遊技機の入球を契機として連続演出の実行を開始したとしても、当該連続演出の途中で第２始動入球口へ遊技球が入球することにより、前記連続演出の実行契機となる入球に基づく第１特図変動ゲームよりも先に第２特図変動ゲームが実行されてしまう。このとき、第２特図変動ゲームの実行により連続演出の実行を終了させてしまうと、当該終了によって遊技に対する興趣を低下させてしまう虞がある。
【０２４７】
そこで、第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機とした連続演出の実行中に、第２始動入球口１８へ遊技球が入球した際には、当該第２始動入球口１８への入球に基づく第２特図変動ゲームの実行開始とともに連続演出の実行制御が行われず、当該第２特図変動ゲームの実行が終了した後から、連続演出の実行制御が再開される。
【０２４８】
これにより、連続演出の実行を最後まで（連続演出の実行契機となった第１始動入球口１６への入球に基づく特図変動ゲームの実行が終了するまで）、確実に行うことができる。更に、第２始動入球口１８への入球に基づく小当り抽選に当選し、小当り遊技が付与される際には、当該小当り遊技の付与を報知する演出（例えば、報知演出）等を実行させることが可能となる。すなわち、連続演出の実行を最後まで確実に行うことができるとともに、小当り抽選に当選したことで行うべき演出も確実に行うことができる。
【０２４９】
（１１）変短状態（高入球率遊技状態）であるときには、小当り遊技が付与される（第２当りが生起される）機会が多い。このようなことから、遊技者の中には、小当り遊技の付与によって大入賞口２３（特定入球口）が開放するタイミングを見計らって、遊技領域ＹＢａに遊技球を発射させるタイミングを操作する遊技者が存在する可能性がある。小当り遊技における大入賞口２３の開放時において、遊技球が大入賞口２３に入球し過ぎてしまっては、遊技者の利益が大きくなりすぎてしまう。
【０２５０】
そこで、大入賞口２３に遊技球を入球させるために遊技球が転動する第１の転動経路ＴＫ１上であって、大入賞口２３よりも上流部に第２の始動入球口としての第２始動入球口１８を配置した。これにより、大入賞口２３の開放するタイミングを見計らって遊技球を発射させたとしても、大入賞口２３に到達するよりも前（上流部）で、第２始動入球口１８に遊技球が入球する可能性がある。したがって、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングを考慮して、遊技球を発射させるタイミングが遊技者によって操作されたとしても、遊技者が獲得する利益が大きくなってしまうようなことを抑制することができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２５１】
（１２）変短状態であっても、普図当り抽選の当選を契機に開閉羽根１９（開閉部材）が開放される時間に、様々なバリエーションを備えた。例えば、変短状態において普図当り遊技が付与される際、開閉羽根１９が２回開放し、各回において「２．７（秒）」が経過するまで開放し続ける場合と、開閉羽根１９が３回開放し、各回において「１．７（秒）」が経過するまで開放し続ける場合と、がある。このため、開閉羽根１９の開放時間まで考慮することは困難であり、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングを考慮して、遊技球を発射させるタイミングが遊技者によって操作されたとしても、遊技者が獲得する利益が大きくなってしまうようなことを抑制することができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２５２】
（１３）変短状態（高入球率遊技状態）における普図ゲームの変動時間として決定される時間には、複数のバリエーションがある。具体的には、普図変動パターンＦＴ２１に定められた１．２（秒）と、普図変動パターンＦＴ２２に定められた０．５２（秒）のうち何れか一方の時間が、普図ゲームの変動時間となる。このため、普図ゲームの変動時間がどのような時間となるかを特定することが困難である。したがって、普図ゲームが開始するタイミングから普図当り遊技において開閉羽根１９が開放されるタイミングを考慮することは困難である。このため、小当り遊技において大入賞口２３が開放するタイミングを考慮して、遊技球を発射させるタイミングが遊技者によって操作されたとしても、遊技者が獲得する利益が大きくなってしまうようなことを抑制することができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２５３】
更に、普図ゲームの変動時間に加え、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放時間にも複数のバリエーションがある。このため、普図ゲームの変動時間と普図当り遊技における開閉羽根１９の開放時間の組み合わせのバリエーションが多くなる。その結果、開閉羽根１９が開放するタイミングを予測することがより困難となり、遊技球を発射させるタイミングが遊技者によって操作されたとしても、遊技者が獲得する利益が大きくなってしまうようなことを更に抑制することができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２５４】
（１４）小当り抽選（第２当り抽選）の当選の対象とする特図変動ゲーム（結果導出演出）が終了してから、小当り遊技において大入賞口２３（特定入球口）が開放されるまでの時間が、異なる場合がある。例えば、第１小当り遊技が付与される場合には、当該第１小当り遊技の付与契機となった入球に基づく特図変動ゲームの終了後、「０（秒）」が経過してから大入賞口２３が開放される。一方、第２小当り遊技が付与される場合には、当該第２小当り遊技の付与契機となった入球に基づく特図変動ゲームの終了後、「１．５（秒）」が経過してから大入賞口２３が開放される。このため、小当り図柄が特図表示装置１２，１３に確定停止表示された後、大入賞口２３が開放するタイミングを予測することが困難となる。よって、遊技球を発射させるタイミングが遊技者によって操作されたとしても、遊技者が獲得する利益が大きくなってしまうようなことを抑制することができ、適切に遊技を行うことができるようになる。
【０２５５】
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図１４及び図１５に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０２５６】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合に１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当り以外に、第１の１Ｒ大当りと第２の１Ｒ大当りが付与される可能性がある。以下、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当りについて、図１４に基づき説明する。
【０２５７】
なお、本実施形態において第１特図表示装置１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、図柄Ａ〜図柄Ｃ、図柄Ｆ及び図柄Ｇにそれぞれ分類されている。同様に、第２特図表示装置１３に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、図柄ａ〜図柄ｃにそれぞれ分類されている。なお、図１４では、第１特図表示装置１２に確定停止表示される特図を「特図１」、第２特図表示装置１３に確定停止表示される特図を「特図２」と示す。
【０２５８】
そして、本実施形態では、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数として「１回」が設定された大当り遊技であって、第１の１Ｒ大当りである。一方、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数として「１回」が設定された大当り遊技であって、第２の１Ｒ大当りである。また、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当りの終了後は、確変状態となる。
【０２５９】
なお、図１４には図示しないが、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当りでは、各ラウンド遊技における大入賞口２３の開放回数として「１回」が設定され、１回のラウンド遊技の入球上限個数として「９球」が設定されている。また、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当り付与時の遊技状態が非変短状態であるときには、当該大当り遊技の終了後は、非変短状態となる。一方で、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当り付与時の遊技状態が変短状態であるときには、当該大当り遊技の終了後は、次の大当り遊技が付与されるまで（図１４では、「次回まで」と示す）変短状態となる。
【０２６０】
図１４に示すように、第１の１Ｒ大当りでは、オープニング時間として「０（秒）」が設定されている。また、第１の１Ｒ大当りでは、ラウンド遊技の最大時間として「１．７（秒）」が設定されている。また、第１の１Ｒ大当りでは、エンディング時間として「１．５（秒）」が設定されている。因みに、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【０２６１】
このように、第１の１Ｒ大当りにおける大入賞口２３の開放態様と、第１小当り遊技（図柄Ｄや図柄ｄ）における大入賞口２３の開放態様と、は同一の開放態様となっている。このため、大入賞口２３の開放態様からは、第１の１Ｒ大当りと第１小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されたかを特定することが困難となっている。なお、「大入賞口２３の開放態様」とは、大入賞口２３が開放される時間や回数に限らず、当り遊技の付与が開始してから大入賞口２３が開放されるまでの時間や、大入賞口２３が閉鎖してから当り遊技の付与が終了するまでの時間をいう。
【０２６２】
図１４に示すように、第２の１Ｒ大当りでは、オープニング時間として「１．５（秒）」が設定されている。また、第２の１Ｒ大当りでは、ラウンド遊技の最大時間として「１．７（秒）」が設定されている。また、第２の１Ｒ大当りでは、エンディング時間として「０（秒）」が設定されている。因みに、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【０２６３】
このように、第２の１Ｒ大当りにおける大入賞口２３の開放態様と、第２小当り遊技（図柄Ｅや図柄ｅ）における大入賞口２３の開放態様と、は同一の開放態様となっている。このため、大入賞口２３の開放態様からは、第２の１Ｒ大当りと第２小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されたかを特定することが困難となっている。
【０２６４】
また、第１小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間、第２小当り遊技の付与が開始してから終了するまでの時間、第１の１Ｒ大当りの付与が開始してから終了するまでの時間及び第２の１Ｒ大当りの付与が開始してから終了するまでの時間は、原則、同一となる。
【０２６５】
ここで、第１の１Ｒ大当りや第２の１Ｒ大当りを決定した際に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う制御、及び演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類として第１の１Ｒ大当り又は第２の１Ｒ大当りを決定した際には、小当り抽選に当選した場合に決定する特図変動パターンを決定する。具体的には、非変短状態であるときに第１の１Ｒ大当り又は第２の１Ｒ大当りを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターンＴＰ１２を決定する。また、変短状態であるときに第１の１Ｒ大当り又は第２の１Ｒ大当りを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターンＴＰ２２を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動パターン指定コマンドと、特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドによって図柄Ｆ又は図柄Ｇが指定された場合であって、特図変動パターンＴＰ１２が指定された場合には、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｆ又は図柄Ｇが指定された場合であって、特図変動パターンＴＰ２２が指定された場合には、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０２６７】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図１５に示すように、変短状態が付与されていることを遊技者に報知する変短演出モードを演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対して期待できることを遊技者に報知する秘匿演出モードを演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態である可能性が低いことを遊技者に報知する通常演出モードを演出表示装置１１で実行可能に構成されている。
【０２６８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から、現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて変短状態であることを報知したりするようになっている。
【０２６９】
なお、本実施形態において実行中（滞在中）の演出モードが変短演出モードである場合には、変短演出モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合には、秘匿演出モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合には、通常演出モード専用の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されるようになっている。因みに、連続演出が実行される場合には、実行中の演出モードを示す背景画像にかえて、連続演出時の背景画像が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される。
【０２７０】
図１５に示すように、通常演出モードは、非変短状態であるときに実行される（滞在する）演出モードである。実行中（滞在中）の演出モードが通常演出モードである場合、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りのうち何れかの大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、変短演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、第１の１Ｒ大当り又は第２の１Ｒ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、秘匿演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、小当り遊技（第１小当り遊技及び第２小当り遊技）が付与されると、当該小当り遊技終了後、秘匿演出モードへ移行する。
【０２７１】
秘匿演出モードは、非変短状態であるときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、１６Ｒ大当り、８Ｒ確変大当り及び８Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、変短演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、第１の１Ｒ大当り、第２の１Ｒ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後も秘匿演出モードが引き続き実行される。同様に、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、小当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後も秘匿演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、当該秘匿演出モードに移行してから予め決められた滞在回数（本実施形態では、５０回）の特図変動ゲームの実行が終了すると、通常演出モードへ移行する。
【０２７２】
変短演出モードは、変短状態であるときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、大当り遊技や小当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後も変短演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、変短状態から非変短状態へ切り替わると、通常演出モードへ移行する。
【０２７３】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄ａ、図柄ｂ及び図柄ｃのうち何れかの大当り図柄が指定された場合、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の終了後から、変短演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードを実行させているときに、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｆ、図柄Ｇ、図柄ｄ及び図柄ｅのうち何れかの大当り図柄や小当り図柄が指定された場合、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の終了後から、秘匿演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている秘匿演出モードへ移行してから実行された特図変動ゲームの回数をカウントするための滞在回数リミッタの値をリセットする（「０（零）」を設定する）。
【０２７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、秘匿演出モードを実行させているときに、演出図柄変動ゲームの実行が終了する毎に、滞在回数リミッタの値に１加算する。そして、加算後の滞在回数リミッタの値が滞在回数に達した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短演出モードを実行させているときに、変短状態から非変短状態へ切り替わった場合、通常演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２７７】
次に、第１の１Ｒ大当り、第２の１Ｒ大当り及び小当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において第１の１Ｒ大当り、第２の１Ｒ大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されているとき、秘匿演出モードが実行されることを報知する内容の移行演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２７８】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第１の１Ｒ大当り、第２の１Ｒ大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されているときであって、大入賞口２３が開放されているときは、図９（ｃ）に示す報知演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２７９】
ここで、小当り遊技や１Ｒ大当り（第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当り）が付与された際、当該当り遊技の付与中に行われる演出について説明する。
非変短状態であるとき小当り遊技や１Ｒ大当りが付与された際には、当該当り遊技の付与中（大入賞口２３が開放しているとき）、演出表示装置１１にて移行演出が行われる。この移行演出の実行により、遊技状態が確変状態となった可能性を遊技者に示唆する。
【０２８０】
一方、変短状態であるときに小当り遊技や１Ｒ大当りが付与された際には、当該当り遊技の付与中、演出表示装置１１にて報知演出が行われる。この報知演出の実行により、大入賞口２３が開放していることを遊技者に報知する。
【０２８１】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）〜（５）及び（８）〜（１４）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（１５）非変短状態であるときに小当り遊技や１Ｒ大当りが付与された際には、当該当り遊技の付与中（大入賞口２３が開放しているとき）、演出表示装置１１にて移行演出が行われる。一方、変短状態であるとき小当り遊技や１Ｒ大当りが付与された際には、当該当り遊技の付与中、演出表示装置１１にて報知演出が行われる。
【０２８２】
因みに、非変短状態と変短状態のうち何れの遊技状態であっても、大当り遊技が付与されることを遊技者が望んでいる。しかしながら、非変短状態であるときと、変短状態であるときと、を比較した場合、変短状態であるときには持ち球を大幅に減らすことなく特図変動ゲームを実行させることが可能であるため、非変短状態であるときよりも１回１回の特図変動ゲームが大当りとなるか否かへの注目度が高いことが予想される。
【０２８３】
このため、非変短状態であるときには、確変状態であることへの期待感を遊技者に抱かせるため、小当り遊技の付与中に移行演出（特定演出内容の演出）が行われるようにした。その一方で、変短状態であるときには、小当り遊技の付与中に報知演出（特別演出内容の演出）が行われるようにした。このように、変短状態であって小当り遊技の付与中に実行される演出と、非変短状態であって小当り遊技の付与中に実行される演出と、をそれぞれ状況にあった演出態様（演出内容）で実行することで、ただ単に小当り遊技を付与するよりは効果的に小当り遊技を付与することができる。更に、小当り遊技が付与されたときの遊技状態毎の遊技者心理が考慮された演出内容で演出を実行させる場合には、遊技に対する興趣を効果的に向上させることができる。
【０２８４】
なお、上記第１実施形態や第２実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当り遊技における大入賞口２３の開放中に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の付与によって賞球が獲得できたことを遊技者に報知する獲得報知演出を実行するように構成しても良い。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技における大入賞口２３の開放中にカウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力した場合、小当り遊技における大入賞口２３の開放中に遊技球が入球したことを示す小当り入球コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り入球コマンドを入力した場合、獲得報知演出を実行するようにスピーカＳｐの音声出力を制御する。この結果、スピーカＳｐから音声出力される音声を聞くことにより、遊技者は、賞球が払い出されることを認識して、興趣を向上させる。
【０２８５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて、小当り抽選を行わないように構成しても良い。すなわち、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いた小当り抽選のみを行うように構成しても良い。このように構成する場合、第１特図変動ゲームが実行されやすい非変短状態においては、原則、小当り遊技が付与されないことになる。
【０２８６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当り抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率を、非確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高確率としても良い。但し、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率は、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率よりも低確率であることが望ましい。
【０２８７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド入力時に連続演出実行フラグや予告演出実行フラグに「１」が設定されている場合、当該「１」が設定されたフラグに「０」を設定するように構成しても良い。このように構成する場合、大当りとなる特図変動ゲームの実行中に、連続演出の実行が決定された際、大当り遊技の終了後からの最初の特図変動ゲームから連続演出が実行されるようなことを防止することができる。
【０２８８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において８Ｒ非確変大当りの終了後は、５０回の特図変動ゲームの実行が終了した時点で変短状態から非変短状態へと切り替わるようになっている。このため、連続演出や予告演出が、変短状態と非変短状態の切れ目を跨がないように構成しても良い。例えば、８Ｒ非確変大当り終了後から実行された特図変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が変短回数となる５０回以下の回数（例えば、４０回）に達してからは非変短状態となるまで、連続予告演出や予告演出の実行が決定されることを規制するように構成しても良い。
【０２８９】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、大当り遊技が付与される場合であっても、当該大当り遊技の付与前から予告演出を実行するように構成しても良い。このように構成する場合には、小当り遊技が付与されるものだと予測している遊技者を驚かせることができる。
【０２９０】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、遊技状態に応じて小当り抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも小当り抽選の当選確率を高く設定しても良い。また、確変状態であるときには、非確変状態であるときよりも小当り抽選の当選確率を高く設定しても良い。その他、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率を、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率よりも高く設定しても良い。また、第１始動入球口１６への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率を、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づき取得された当り判定用乱数を用いて行われる小当り抽選の当選確率と同じ当選確率に設定しても良い。
【０２９１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、大当りの種類を変更しても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特図表示装置１２，１３に確定停止表示される小当り図柄の表示態様と、特図表示装置１２，１３に確定停止表示されるはずれ図柄の表示態様と、を類似させなくても良い。
【０２９２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、演出表示装置１１、ランプＬａ及びスピーカＳｐを、それぞれ専用の制御基板にて制御するように構成しても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、確変状態から非確変状態へ切り替える条件を変更しても良い。例えば、確変状態となってから（大当り遊技の終了後から）実行された特図変動ゲームの回数が予め決められた回数（例えば、５４回）に達した時点で非確変状態へ切り替えるように構成しても良い。更に、上記第２実施形態においては、秘匿演出モードに滞在する回数と、確変状態となってから非確変状態が切り替わるまでの特図変動ゲームの回数と、を同じ回数に設定しても良い。また、大当り遊技の終了後、確変状態から非確変状態へ切り替えるか否かを決定するための抽選（所謂、転落抽選）にて、確変状態から非確変状態へ切り替える条件の成立が決定されるように構成しても良い。
【０２９３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態の小当り遊技において大入賞口２３が開放される回数は、１回に限らず、複数回であっても良い。更に、図柄Ｄや図柄ｄに基づく小当り遊技と、図柄Ｅや図柄ｅに基づく小当り遊技において、大入賞口２３を開放する回数や、大入賞口２３の開放時間等を異ならせても良い。
【０２９４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態の小当り遊技において大入賞口２３が開放される回数を複数回に変更した場合に、当該開放毎に報知演出を実行するように構成しても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において大入賞口２３が開放されるときと、大入賞口２３が閉鎖されるときと、で制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力することが望ましい。このように構成する場合には、小当り遊技における大入賞口２３の開放と閉鎖を、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、把握することが可能となる。また、小当り遊技において大入賞口２３を複数回開放するように構成したとしても、最初の開放から、最後の開放が終了するまで報知演出を実行させ続けても良い。
【０２９５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、予告演出は、小当り抽選の当選の対象とする特図変動ゲームの実行中に実行するように構成しても良い。このように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力によって予告演出の実行を決定する必要がなくなる。
【０２９６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、入力した先読みコマンドの対象とする演出図柄変動ゲームよりも前に実行される演出図柄変動ゲームの内容（例えば、リーチ演出の実行有無）に関係なく連続演出や予告演出の実行を決定可能に構成しても良い。
【０２９７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、予告演出の実行開始時期を変更しても良い。例えば、連続演出と同様に、予告演出の実行が決定されてから実行が開始される特図変動ゲーム実行中に予告演出を実行するように構成しても良い。
【０２９８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、連続演出の実行中は、連続演出の実行を決定しないように構成しても良い。この場合には、連続演出の実行が終了した後に、再び連続演出の実行が開始されることがなくなる。
【０２９９】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、連続演出を実行しないように構成しても良い。また、第２始動入球口１８への遊技球の入球に基づく特図変動ゲームを対象として連続演出のみを実行しないように構成しても良い。
【０３００】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、予告演出を実行しないように構成しても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、非変短状態であっても予告演出を実行するように構成しても良い。
【０３０１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、演出表示装置１１や、ランプＬａ、スピーカＳｐにおいて実行が保留されている第１特図変動ゲームの数や、実行が保留されている第２特図変動ゲームの数を報知するように構成しても良い。このように構成する場合、遊技者は、第１特図保留表示装置２０や第２特図保留表示装置２１の点灯態様を視認するよりも、容易に第１保留記憶数や第２保留記憶数を認識することができるようになる。
【０３０２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、大入賞口２３とは別の入賞口を遊技領域ＹＢａに新たに配設しても良い。更に、大当り遊技が付与された際に開放する入賞口と、小当り遊技が付与された際に開放する入賞口と、を別けても良い。この場合には、小当り遊技が付与されたときに、当該小当り遊技が大当り遊技であると勘違いしてしまうようなことを防止することができる。また、上記第２実施形態においては、１Ｒ大当りが付与された際には、小当り遊技の付与時に開放させる入賞口と同じ入賞口を開放するように構成しても良い。
【０３０３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当り遊技において大入賞口２３が開放する時間（規定時間）は、遊技球が連続発射される場合の間隔（時間）よりも長い時間でなくても良い。すなわち、小当り遊技において大入賞口２３が開放する時間を、遊技球が連続発射される場合の間隔と同一の時間としても良い。また、小当り遊技において大入賞口２３が開放する時間を、遊技球が連続発射される場合の間隔よりも短い時間としても良い。また、小当り遊技において大入賞口２３が開放する時間を、遊技球が連続発射される場合の間隔以下の時間としても良い。
【０３０４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、遊技球が連続発射される場合の間隔（時間）を変更しても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当りの種類を１種類としても良い。
【０３０５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当りの種類によって大入賞口２３を開放する時間を異ならせても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特図変動パターンＴＰ２２に基づく特図変動ゲームの実行が開始してから、その後の小当り遊技が終了するまでの間、特図変動パターンＴＰ２３に基づき実行される内容と同じ内容の演出を演出表示装置１１にて実行するように構成しても良い。
【０３０６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当り遊技付与時が変短状態である場合には、小当り遊技付与時が非変短状態である場合よりも、演出表示装置１１、ランプＬａ及びスピーカＳｐのうち多くの装置を用いて小当り遊技付与中の演出が実行されるように構成しても良い。この場合、小当り遊技付与中の演出を実行可能とする、演出表示装置１１、ランプＬａ及びスピーカＳｐが演出実行手段として機能する。
【０３０７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、連続演出の対象とし得る特図変動ゲームが実行されるまでの間にリーチ演出が行われる場合であっても、連続演出の実行を決定可能としても良い。
【０３０８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、小当り遊技における大入賞口２３の開放タイミングを狙って遊技球が発射されたとしても、遊技者の想定通りに遊技球を大入賞口２３に入球させることを困難とする構成の全てを備える必要はない。つまり、普図ゲームの変動時間の種類を増やす構成、普図当り遊技における開閉羽根１９の開放態様の種類を増やす構成、小当り遊技の付与が開始してから大入賞口２３が開放するまでの時間の種類を増やす構成のうち少なくとも１つ構成を備えていれば、遊技者の想定通りに遊技球を大入賞口２３に入球させることを困難とすることができる。
【０３０９】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、各入球口１６，１８，２３に遊技球が入球した際に賞球として払い出される遊技球の個数を変更しても良い。但し、大入賞口２３へ遊技球が入球した際に払い出される遊技球の個数は、第１始動入球口１６や第２始動入球口１８へ遊技球が入球した際に払い出される遊技球の個数よりも多い個数であることが望ましい。また、第１始動入球口１６へ遊技球が入球した際に払い出される遊技球の個数は、第２始動入球口１８へ遊技球が入球した際に払い出される遊技球の個数以上の個数であることが望ましい。なお、第１始動入球口１６や第２始動入球口１８に遊技球が入球した際に、遊技球を払い出さなくても良い。つまり、第１始動入球口１６や第２始動入球口１８への遊技球の入球によって払い出される遊技球の個数が「０球」であっても良い。
【０３１０】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、第１始動入球口１６への遊技球の入球を契機とする第１特図変動ゲームよりも優先して、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする第２特図変動ゲームを実行するように構成しなくても良い。例えば、第１始動入球口１６や第２始動入球口１８への遊技球の入球順序にしたがって、当該入球を契機とする特図変動ゲームを実行するように構成しても良い。このように構成した場合であっても、変短状態であるときは、第２始動入球口１８への遊技球の入球を契機とする第２特図変動ゲームが実行されやすい。
【０３１１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、予告演出を演出表示装置１１以外のランプＬａやスピーカＳｐで実行するように構成しても良い。同様に、報知演出を演出表示装置１１以外のランプＬａやスピーカＳｐで実行するように構成しても良い。
【０３１２】
・上記第２実施形態において、第１の１Ｒ大当り及び第１の１Ｒ大当りに定められた規定ラウンド数を２以上に定めても良い。また、第１の１Ｒ大当り及び第２の１Ｒ大当りの開放態様に併せて、小当り遊技の開放態様を変更しても良い。
【０３１３】
・上記第２実施形態において、第１の１Ｒ大当りや第２の１Ｒ大当りに分類される大当り図柄が特図表示装置１２，１３に確定停止表示された際の表示態様を、小当り図柄が特図表示装置１２，１３に確定停止表示された際の表示態様に類似させても良い。このとき、点灯する特図発光部１２ａ〜１２ｈ，１３ａ〜１３ｈの個数を１つとしても良い。
【０３１４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第２の抽選手段は、前記第１の始動入球口へ遊技球が入球したことに基づいて前記第２当り抽選を行わない一方、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球したことに基づいて前記第２当り抽選を行う。
【０３１５】
（ロ）前記第２の始動入球口の入球口を遊技球が入球し難い第１の状態と遊技球が入球し易い第２の状態に切り替える開閉部材と、前記第１の始動入球口への入球を契機に遊技者に付与可能な第１の始動賞球個数を示す第１の始動賞球情報と、前記第２の始動入球口への入球を契機に遊技者に付与可能であって、前記第１の始動賞球個数よりも少ない第２の始動賞球個数を示す第２の始動賞球情報と、前記特定入球口への入球を契機に遊技者に付与可能であって、前記第１の始動賞球個数及び前記第２の始動賞球情報よりも多い特定賞球個数を示す特定賞球情報と、を含む賞球情報を記憶する賞球情報記憶手段と、前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換えるか否かの開閉抽選を行う開閉抽選手段と、前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換える単位時間あたりの割合を第１の割合として前記第２の始動入球口への入球率を第１確率とする低入球率遊技状態、及び前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換える単位時間あたりの割合を前記第１の割合よりも高い第２の割合とすることによって前記第２の始動入球口への入球率を第２確率とする高入球率遊技状態の何れか一方を生起させる状態生起手段と、前記第２の抽選手段における第２当り抽選の当選確率として、前記第２の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率が、前記第１の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率よりも高い確率であることを示す第２当り確率情報を含む確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、前記第１の始動賞球情報に比して前記第２の始動賞球情報を不利とする賞球情報と、前記第１の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率に比して前記第２の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率を有利とする確率情報をもとに、前記高入球率遊技状態中に、前記低入球率遊技状態中に比して第２当り抽選の当選によって賞球の獲得機会を増加させるベースアップ遊技状態を生起させるベースアップ生起手段と、を備え、前記特定入球口は、前記第２の始動入球口に遊技球を入球させるための転動経路と同一経路上に配置された。
【０３１６】
（ハ）当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与可能な第１の始動入球口と、前記第１の始動入球口へ入球した遊技球を検知する第１の入球検知手段と、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与可能な第２の始動入球口と、前記第２の始動入球口へ入球した遊技球を検知する第２の入球検知手段と、前記第２の始動入球口の入球口を遊技球が入球し難い第１の状態と遊技球が入球し易い第２の状態に切り替える開閉部材と、遊技球を入球させるための転動経路を前記第２の始動入球口に対する転動経路と同一経路とした特定入球口と、前記第１の始動入球口への入球を契機に遊技者に付与可能な第１の始動賞球個数を示す第１の始動賞球情報と、前記第２の始動入球口への入球を契機に遊技者に付与可能であって、前記第１の始動賞球個数よりも少ない第２の始動賞球個数を示す第２の始動賞球情報と、前記特定入球口への入球を契機に遊技者に付与可能であって、前記第１の始動賞球個数及び前記第２の始動賞球個数よりも多い特定賞球個数を示す特定賞球情報と、を含む賞球情報を記憶する賞球情報記憶手段と、前記第１の入球検知手段、及び前記第２の入球検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記特定入球口を開放させる当り遊技の生起前後で遊技状態を変化させることが可能な第１当りを生起させるか否かの第１当り抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１当り抽選に当選しなかった場合に、前記特定入球口を開放させる当り遊技の生起前後で遊技状態を変化させることが不能な第２当りを生起させるか否かの第２当り抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換えるか否かの開閉抽選を行う開閉抽選手段と、前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換える単位時間あたりの割合を第１の割合として前記第２の始動入球口への入球率を第１確率とする低入球率遊技状態、及び前記第２の始動入球口の入球口を前記第２の状態に切り換える単位時間あたりの割合を前記第１の割合よりも高い第２の割合とすることによって前記第２の始動入球口への入球率を第２確率とする高入球率遊技状態の何れか一方を生起させる状態生起手段と、前記第２の抽選手段における第２当り抽選の当選確率として、前記第２の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率が、前記第１の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率よりも高い確率であることを示す第２当り確率情報を含む確率情報を記憶する確率情報記憶手段と、前記第１の始動賞球個数に比して前記第２の始動賞球個数を不利とする賞球情報と、前記第１の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率に比して前記第２の始動入球口への入球に基づく第２当り抽選の当選確率を有利とする確率情報をもとに、前記高入球率遊技状態中に、前記低入球率遊技状態中に比して第２当り抽選の当選によって賞球の獲得機会を増加させるベースアップ遊技状態を生起させるベースアップ生起手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１７】
（ニ）遊技者が操作可能な発射操作手段と、前記発射操作手段が操作されたことに基づき遊技領域へ遊技球を発射させる発射装置と、を備え、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与する始動入球口へ遊技球が入球する入球率が低確率となる低入球率遊技状態及び前記入球率が高確率となる高入球率遊技状態のうち何れか一方を遊技状態として設定可能な遊技機であって、第１当りか否かの第１当り抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１当り抽選に当選した際、当該第１当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得る第１当りを生起させる第１当り生起手段と、前記第１当りの生起後に前記高入球率遊技状態と前記低入球率遊技状態うち何れかを遊技状態として設定する遊技状態設定手段と、第２当りか否かの第２当り抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２当り抽選に当選した際、当該第２当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、前記特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得ない第２当りを生起させる第２当り生起手段と、各入球口への遊技球の入球に対して、入球口毎に予め定められた個数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、を備え、前記賞球払出手段は、前記始動入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して予め定めた始動賞球個数の遊技球を払い出すことが可能であり、前記特定入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して前記始動賞球個数よりも多い個数で予め定められた特定賞球個数の遊技球を払い出すようになっており、前記発射装置は、前記発射操作手段が操作され続けた際は所定間隔で１球ずつ遊技球を連続発射させ、前記特定入球口は、前記始動入球口に遊技球を入球させるための転動経路と同一経路上に配置され、前記第２当りにおける前記特定入球口の１回の開放時間は、遊技球が連続発射される際に遊技球が発射される前記所定間隔以上の時間に設定されており、遊技状態が前記高入球率遊技状態であって遊技球が連続発射された際に１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が前記始動入球口へ入球する確率は、前記始動賞球個数の逆数を示す確率未満に設定されており、前記第２当り抽選に当選する確率は、前記第１当り抽選に当選する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
（ホ）遊技者が操作可能な発射操作手段と、前記発射操作手段が操作されたことに基づき遊技領域へ遊技球を発射させる発射装置と、を備え、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与する始動入球口へ遊技球が入球する入球率が低確率となる低入球率遊技状態及び前記入球率が高確率となる高入球率遊技状態のうち何れか一方を遊技状態として設定可能な遊技機であって、第１当りか否かの第１当り抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１当り抽選に当選した際、当該第１当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得る第１当りを生起させる第１当り生起手段と、前記第１当りの生起後に前記高入球率遊技状態と前記低入球率遊技状態のうち何れか一方を遊技状態として設定する遊技状態設定手段と、第２当りか否かの第２当り抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２当り抽選に当選した際、当該第２当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、前記特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得ない第２当りを生起させる第２当り生起手段と、各入球口への遊技球の入球に対して、入球口毎に予め定められた個数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、前記第２当りの生起中に演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段における前記演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記発射装置は、前記発射操作手段が操作され続けた際は所定間隔で１球ずつ遊技球を連続発射させ、前記賞球払出手段は、前記始動入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して予め定めた始動賞球個数の遊技球を払い出すことが可能であり、前記特定入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して前記始動賞球個数よりも多い個数で予め定められた特定賞球個数の遊技球を払い出すようになっており、前記特定入球口は、前記始動入球口に遊技球を入球させるための転動経路と同一経路上に配置され、前記高入球率遊技状態であって遊技球が連続発射された際に１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が前記始動入球口へ入球する確率は、前記始動賞球個数の逆数を示す確率未満に設定され、前記演出制御手段は、前記高入球率遊技状態であるときの前記第２当りの生起中には特別演出内容による前記演出の実行を制御することが可能である一方、前記低入球率遊技状態であるときの前記第２当りの生起中には前記特別演出内容とは異なる特定演出内容による前記演出の実行を制御することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０３１９】
（ヘ）遊技者が操作可能な発射操作手段と、前記発射操作手段が操作されたことに基づき遊技領域へ遊技球を発射させる発射装置と、を備え、各種当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与する始動入球口へ遊技球が入球する入球率が低確率となる低入球率遊技状態及び前記入球率が高確率となる高入球率遊技状態のうち何れか一方を遊技状態として設定可能な遊技機であって、第１当りか否かの第１当り抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１当り抽選に当選した際、当該第１当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、遊技領域に配設された特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得る第１当りを生起させる第１当り生起手段と、前記第１当りの生起後に前記高入球率遊技状態と前記低入球率遊技状態のうち何れか一方を遊技状態として設定する遊技状態設定手段と、第２当りか否かの第２当り抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２当り抽選に当選した際、当該第２当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、前記特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得ない第２当りを生起させる第２当り生起手段と、各入球口への遊技球の入球に対して、入球口毎に予め定められた個数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、前記結果導出演出の演出時間を決定する演出時間決定手段と、前記演出時間決定手段が決定した演出時間における前記結果導出演出の実行を制御する結果導出演出実行制御手段と、を備え、前記発射装置は、前記発射操作手段が操作され続けた際は所定間隔で１球ずつ遊技球を連続発射させ、前記賞球払出手段は、前記始動入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して始動賞球個数の遊技球を払い出すことが可能であり、前記特定入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して前記始動賞球個数よりも多い個数で予め定められた特定賞球個数の遊技球を払い出すようになっており、前記特定入球口は、前記始動入球口に遊技球を入球させるための転動経路と同一経路上に配置され、前記高入球率遊技状態であって遊技球が連続発射された際に１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が前記始動入球口へ入球する確率は、前記始動賞球個数の逆数を示す確率未満に設定され、前記演出時間決定手段は、前記高入球率遊技状態であるときに前記第２当り抽選に当選した際には当該当選の対象とする結果導出演出の演出時間として、前記低入球率遊技状態であるときに前記第２当り抽選に当選した際の当該当選の対象とする結果導出演出の演出時間として決定可能な演出時間とは異なる時間を決定することを特徴とする遊技機。
【０３２０】
（ト）遊技者が操作可能な発射操作手段と、前記発射操作手段が操作されたことに基づき遊技領域へ遊技球を発射させる発射装置と、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出の始動条件を付与し得る始動入球口と、を備え、前記始動入球口へ遊技球が入球する入球率が低確率となる低入球率遊技状態及び前記入球率が高確率となる高入球率遊技状態のうち何れか一方が遊技状態として設定されるとともに、前記始動入球口として遊技状態に関係なく一定確率にて遊技球が入球し得る第１の始動入球口と前記高入球率遊技状態であるときに前記低入球率遊技状態であるときよりも遊技球が入球する確率が高確率となる第２の始動入球口を有する遊技機であって、第１当りか否かの第１当り抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１当り抽選に当選した際、当該第１当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、遊技領域に設定された特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得る第１当りを生起させる第１当り生起手段と、前記第１当りの終了後に前記高入球率遊技状態と前記低入球率遊技状態のうち何れかを遊技状態として設定する遊技状態設定手段と、第２当りか否かの第２当り抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２当り抽選に当選した際、当該第２当り抽選の対象となる結果導出演出の終了後に、前記特定入球口を開放させて、遊技状態の変更契機となり得ない第２当りを生起させる第２当り生起手段と、前記第２の始動入球口へ遊技球が入球可能に開放動作し得る開閉部材を開放動作させるか否かの開閉抽選の抽選条件を付与し得る開閉抽選契機口へ遊技球が入球したことに基づき開閉抽選を行う開閉抽選手段と、前記開閉抽選の抽選結果を導出する開閉導出演出の実行を制御する開閉導出演出制御手段と、前記開閉抽選に当選した場合、当該当選の対象とする開閉導出演出の終了後に前記開閉部材の開放を制御する開閉部材制御手段と、各入球口への遊技球の入球に対して、入球口毎に予め定められた個数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、を備え、前記賞球払出手段は、前記第１の始動入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して予め定めた第１の始動賞球個数の遊技球を払い出すことが可能であり、前記第２の始動入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して前記第１の始動賞球個数以下の個数で予め定められた第２の始動賞球個数の遊技球を払い出すことが可能であり、前記特定入球口へ１球の遊技球が入球したことに対して前記第１の始動賞球個数よりも多い個数で予め定められた特定賞球個数の遊技球を払い出すようになっており、前記発射装置は、前記発射操作手段が操作され続けた際は所定間隔で１球ずつ遊技球を連続発射させ、前記開閉抽選契機口及び前記特定入球口は、前記第２の始動入球口へ遊技球を入球させるための転動経路上に設けられるとともに、当該転動経路上において前記第２の始動入球口は前記特定入球口よりも上流部に設けられており、遊技球が連続発射された際に１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が前記第１の始動入球口へ入球する確率は前記第１の始動賞球個数の逆数を示す確率未満に設定されるとともに、遊技状態が前記高入球率遊技状態であって遊技球が連続発射された際に１球の遊技球の発射に対して当該１球の遊技球が前記第２の始動入球口へ入球する確率は前記第２の始動賞球個数の逆数を示す確率未満に設定されており、開閉部材制御手段は、前記特定入球口が開放されているときに前記開閉部材を開放させ得ることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０３２１】
ＧＨ…画像表示部、ＴＨ１…第１転動方向、ＴＨ２…第２転動方向、ＴＫ１…第１の転動経路、ＴＫ２…第２の転動経路、Ｌａ…ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、Ｙ６…発射装置、Ｙ６ａ…発射ハンドル、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１１…演出表示装置、１２…第１特図表示装置、１３…第２特図表示装置、１６…第１始動入球口、１８…第２始動入球口、１９…開閉羽根、２２…大入賞口扉、２３…大入賞口、２４…普図表示装置、２５…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、５０…払出制御基板、５０ａ…払出制御用ＣＰＵ、５０ｂ…払出制御用ＲＯＭ、５０ｃ…払出制御用ＲＡＭ、５１…球払出装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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