(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域及び第２始動領域と、
所定の図柄を表示可能な図柄表示手段と、
前記第１始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第１取得情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報としての第２取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する保留情報として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定が行われるよりも前に前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記図柄制御手段により前記図柄が停止された後、前記特別遊技としての第１特別遊技と当該第１特別遊技よりも遊技利益が高い第２特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちのいずれかを行う特別遊技制御手段と、
図柄の変動が行われているときに所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１取得情報に基づく前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の演出として前記第２特別遊技を含まないいずれかの特別遊技が行われることを示唆する第１特定演出、又は前記第２取得情報に基づく前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の演出として前記第２特別遊技を含むいずれかの特別遊技が行われることを示唆する第２特定演出を複数の変動に亘って実行可能であり、
前記第１特定演出又は前記第２特定演出を実行すると決定される契機となった取得情報よりも前の図柄の変動に対応する取得情報が、当該特定演出の決定の契機となった取得情報に対応する始動領域と異なる始動領域への遊技球の通過に基づいたものであっても、前記所定の演出として当該決定された特定演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に基づいた演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定を行う権利を保留する機能と、保留に対応する図柄の変動が開始される前に、当該権利に基づいて事前に大当たり判定（以下、事前判定という）を行い、その事前判定の結果に応じて、保留画像の表示態様を変化させる機能を備えたものがある（例えば特許文献１）。
【０００３】
また、近年では、複数の始動口（例えば第１始動口と第２始動口の２つ）を備えた遊技機が主流になりつつある。この種の遊技機には、例えば、第１始動口よりも第２始動口への入賞に基づいて大当たり判定が行われた場合の方が、遊技者にとって有利な大当たり（獲得出玉数が他の当たりよりも相対的に多い大当たり等）に当選し易いといった特徴を有するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３６０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、従来の遊技機は、前記したように、事前判定の結果に応じて、保留画像等の表示態様を変化させることができるものの、始動口ごとの保留画像の表示変更パターンが用意されていない。そのため、従来の遊技機においては、演出が単調になり、遊技の興趣性が十分に期待できないといった懸念を抱えていた。
【０００６】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出によって、高い興趣性を確保できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域及び第２始動領域と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段と、前記第１始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第１取得情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報としての第２取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する保留情報として記憶する取得情報記憶手段と、前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定が行われるよりも前に前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に前記図柄制御手段により前記図柄が停止された後、前記特別遊技としての第１特別遊技と当該第１特別遊技よりも遊技利益が高い第２特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちのいずれかを行う特別遊技制御手段と、図柄の変動が行われているときに所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第１取得情報に基づく前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の演出として前記第２特別遊技を含まないずれかの特別遊技が行われることを示唆する第１特定演出、又は前記第２取得情報に基づく前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の演出として前記第２特別遊技を含むいずれかの特別遊技が行われることを示唆する第２特定演出を複数の変動に亘って実行可能であり、前記第１特定演出又は前記第２特定演出を実行すると決定される契機となった取得情報よりも前の図柄の変動に対応する取得情報が、当該特定演出の決定の契機となった取得情報に対応する始動領域と異なる始動領域への遊技球の通過に基づいたものであっても、前記所定の演出として当該決定された特定演出を実行することが可能である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に対する高い興趣性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の概略正面図
【図２】始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図
【図３】図２の始動口形成部材に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、（Ａ）は遊技球が第１始動口に振り分けられた状況を示し、（Ｂ）は遊技球が第２始動口に振り分けられた状況を示す
【図４】パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図
【図５】図１における表示器４の拡大図
【図６】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図
【図８】大当たりの内訳を示す円グラフであり、（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す
【図９】図８の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図
【図１０】保留先読み演出の制御の概要を示すフローチャート
【図１１】特別図柄の１変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す
【図１２】特別図柄の３変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）は１番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｃ）は２番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｄ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す
【図１３】通常遊技状態における基本ステージと各ゾーンとの関係を概念的に示す説明図
【図１４】各ゾーンに設けられた各種テーマに関するゾーンを示すブロック図であり、（Ａ）は共通ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｂ）は弱ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｃ）は強ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示す
【図１５】最終ゾーンとして選択される各ゾーンと、当該各ゾーンが選択される場合の条件とを対応付けた対応表であり、（Ａ），（Ｂ）は第１始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示し、（Ｃ）は第２始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示す
【図１６】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図１５（Ａ）に対応し、且つ、昇格演出なし）
【図１７】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図１５（Ａ）に対応し、且つ、昇格演出あり）
【図１８】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図１５（Ｂ）に対応）
【図１９】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図１５（Ｃ）に対応）
【図２０】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（ゾーン昇格を示唆する演出）
【図２１】図２０の画面図の一部であり、ゾーン昇格を示唆する具体的な表示態様を示す
【図２２】第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図
【図２３】第２始動口ａ１２への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図
【図２４】基本ステージにおいて選択され得る特定演出と、当該特定演出が選択される場合の条件とを対応付けた対応表
【図２５】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特に基本ステージにおいて実行される特定演出を示す
【図２６】遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２８】図２６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２９】図２６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図３０】図２９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】図２９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図３２】図２９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図３３】図２６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図３４】図２６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図３６】図２６の電動式開閉役物処理の詳細フローチャート
【図３７】通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図
【図３８】演出制御部によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３９】図３８のステップＳ１００１のコマンド受信処理を示す詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ１３０２の事前判定演出処理を示す詳細フローチャート
【図４１】図３９のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理を示す詳細フローチャート
【図４２】図３９のステップＳ１３０６の変動演出終了処理を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。図１は、パチンコ遊技機の概略正面図である。図２は、始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図である。図３は、図２の始動口形成部材に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、（Ａ）は遊技球が第１始動口に振り分けられた状況を示し、（Ｂ）は遊技球が第２始動口に振り分けられた状況を示す図である。
【００１２】
[パチンコ遊技機の概略構成]
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下（流通）可能な遊技領域１０を形成している。
【００１３】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。また、この下皿２９には、取り出しボタン２３が備え付けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、遊技球を遊技領域１０内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー２１と、当該レバー２１と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
【００１４】
すなわち、このパチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。この遊技領域１０には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０のレバー２１をもとの位置に戻したり、当該ハンドル２０に備えられた停止ボタン２２を操作することによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１５】
また、この種のハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
【００１６】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口（図２）１１と第２始動口（図２）a１２とを有する始動口形成部材８、及び、３つの普通入賞口１４ａ，１４ｂ，１４ｃが設けられている。
【００１７】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４ｄ、第２始動口ｂ１５、電動式開閉役物１６、及び、ゲート１７が設けられている。
【００１８】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、始動口形成部材８、及び、普通入賞口１４ａ〜１４ｃのいずれかに入賞し得る。また「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、大入賞口１３、第２始動口ｂ１５、及び、普通入賞口１４ｄのいずれかに入賞し得る。そして、遊技球が、いずれかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００１９】
始動口形成部材８は、前記したように、第１始動口１１と第２始動口ａ１２を有する部分であり、図２に示すように、各始動口１１，ａ１２に通じる始動導入口３５と、始動導入口３５を通過した遊技球を各始動口１１，ａ１２に振り分ける振り分け部材３６をさらに有する。本実施形態では、振り分け部材３６として、１つのヒンジを支点としたシーソーの原理で機械的に振り分ける形式のものが採用されている。より詳細には、この振り分け部材３６は、遊技盤２の平面に対して平行に回動し、その回動作用によって、遊技球を交互に左右方向に振り分ける機能を有する。すなわち、この振り分け部材３６は、始動口形成部材８に導入された遊技球を、概ね５０％の確率で、第１始動口１１にも、第２始動口ａ１２にも導くことができる、いわゆる、交互入賞タイプである。なお、ここで、「概ね５０％の確率」としたのは、振り分け部材３６によって遊技球が第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に振り分けられても、その遊技球が振り分け先の始動口に必ず入賞するとは限らず、遊技球が何れの始動口にも入賞しないことがあるからである。より具体的には、振り分け部材３６は、遊技球を第１始動口１１に振り分ける第１姿勢（図３（Ａ）において遊技球が接触する前の姿勢）と、遊技球を第２始動口ａ１２に振り分ける第２姿勢（図３（Ｂ）において遊技球が接触する前の姿勢）とに変化可能に構成される。第１姿勢に変化した状態で遊技球が振り分け部材３６に接触すると、遊技球は第１始動口１１に振り分けられ、このときの遊技球の接触により、振り分け部材３６は第２姿勢に変化する。次に始動導入口３５を通過した遊技球は、第２姿勢の振り分け部材３６に接触して第２始動口ａ１２に振り分けられる。このときも同様に、第２姿勢の振り分け部材３６は、遊技球の接触によって、第１姿勢に変化する。このように、振り分け部材３６は、遊技球が接触すると第１姿勢から第２姿勢（または第２姿勢から第１姿勢）に変化することで、遊技球を第１始動口１１および第２始動口ａ１２に交互に振り分ける。したがって、かかる構成の始動口形成部材８においては、図３（Ａ），（Ｂ）に示すように、始動導入口３５を遊技球が通過すると、振り分け部材３６によって流下先が左（図３（Ａ））か右（図３（Ｂ））に振り分けられ、振り分けられた遊技球は、その下流に位置する第１始動口１１あるいは第２始動口ａ１２に導入される。
【００２０】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口ａ１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
前記したように、本実施形態では、振り分け部材３６は、第１始動口１１に遊技球を振り分けた後、第２始動口ａ１２に遊技球を振り分けるように機械的に姿勢変化するが、他の実施形態では、振り分け部材３６は、電気的に作動する駆動部によって姿勢が制御されて第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に振り分けるように動作してもよい。例えば、振り分け部材３６は、一定期間において第１始動口１１に振り分ける姿勢と、第２始動口ａ１２に振り分ける姿勢とに電気的に変化されてもよく、遊技球を所定の割合（例えば、５０対５０や４０対６０の割合）で各始動口に振り分けてもよい。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して、「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２３】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートが開放される。すなわち、プレートを作動させて大入賞口１３を開放することで、大当たり遊技が実行される。この状況下においては、遊技者は、「右打ち」によって、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
普通入賞口１４ａ〜１４ｄは、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定数の賞球が払い出される入賞口である。なお、普通入賞口１４では、前記した各始動口１１，１２，１５のように、遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２５】
第２始動口ｂ１５は、前記したように、右打ち経路に設けられた始動口である。そして、本実施形態では、第２始動口ｂ１５は、前記第２始動口ａ１２と同様の役割を果たす始動口となっている。この第２始動口ｂ１５は、通常は電動式開閉役物１６によって、遊技球の導入開口が閉鎖されており、所定の条件が満たされると開放する構成である。具体的には、第２始動口ｂ１５は、ゲート１７に遊技球が通過することで、開放するか否かが判定される。そして、この判定によって第２始動口ｂ１５を開放すると判定された場合、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材の開閉動作を規定回数（ここで言う開閉動作の回数は、開姿勢を１回、閉姿勢を１回する組み合わせを１回とする）行う。すなわち、第２始動口ｂ１５は、電動式開閉役物１６の羽根部材の姿勢が開姿勢となれば開放され、当該開放状態によって遊技球を通過させることができる。このように、第２始動口ｂ１５は、電動式開閉役物１６が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動式開閉役物１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２６】
なお、以下の説明では、第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を、第２始動口ａ１２と同様、「第２特別図柄判定」と呼び、ゲート１７に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を、「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２７】
[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
遊技盤２又は枠部材３には、図１に示すように、各種演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、枠ランプ３７（図６）が内蔵されている。
【００２８】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示器５は、遊技盤２の概ね中央付近に配されている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定を行うことが待機された状態（保留状態）を表示する保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、液晶表示器に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されても構わない。
【００２９】
可動役物７は、電気的制御によって作動するものであり、例えば、遊技盤２に対して相対的に移動させるキャラクタの一部や、内蔵された発光装置（例えば発光素子を用いたＬＥＤ等）を用いることができる。すなわち、可動役物７は、キャラクタの一部を動かしたり、発光装置を発行させることによって、各種演出に寄与することができる。なお、この可動役物７は、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に応じて作動する。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光によって各種演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音によって演出を行う。
【００３１】
[パチンコ遊技機の演出等に係る操作手段の構成]
図４は、パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図である。枠部材３には、図４に示すように、遊技者がハンドル２０以外に操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うための十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
[表示器４の構成]
図５は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図５に示すように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、及び、ラウンドランプ４８によって構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄（第１特別図柄）を変動表示する。そして、当該第１特別図柄を変動表示させてから所定時間が経過すると、第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示される。つまり、第１特別図柄表示器４１に、判定図柄が停止表示されることによって、第１特別図柄判定の判定結果が報知される。同様に、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定の判定結果を報知するものである。すなわち、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄（第２特別図柄）を変動表示し、所定時間経過後に、その結果を示す判定図柄を停止表示する。こうして、第２特別図柄表示器４２においても、判定図柄が停止表示されることによって、第２特別図柄判定の判定結果が報知される。そして、第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、判定図柄として、その大当たりを示す大当たり図柄が停止表示され、また特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、判定図柄として、そのハズレを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示するものであり、第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示するものである。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄（普通図柄）を変動表示する。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、その結果を示す判定図柄を停止表示する。つまり、普通図柄表示器４５に、判定図柄が停止表示されることによって、普通図柄判定の判定結果が報知される。さらに、普通図柄表示器４５は、点灯パターンによって、普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレのいずれか）を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示するものである。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時における遊技状態を表示するものである。ラウンドランプ４８は、大当たり中の大入賞口１３の開放回数（ラウンド数）を表示するものである。具体的には、ラウンドランプ４８は、大入賞口１３の開放回数が４回ある４Ｒ表示ランプと、大入賞口１３の開放回数が１６回ある１６Ｒ表示ランプの２つで構成されている。なお、ラウンドランプ４８は、複数のランプにより構成されたものでもよく、この場合、ランプの点灯及び消灯させる組み合わせを変えることで、４Ｒと１６Ｒを区別して表示することができる。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を、「第２特別図柄」と称し、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して「特別図柄」と称する。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。
【００３７】
[パチンコ遊技機に搭載された制御装置の構成]
遊技盤２の背面側には、賞球として払い出される遊技球を貯留しておく補給タンクの他に、パチンコ遊技機１の各種動作を制御する制御装置が設けられている。図６は、パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１の制御装置は、図６に示すように、判定（抽選）の実行や大当たりの遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、及び、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、パチンコ遊技機１は、その他、賞球の払い出しを制御する図示しない払出制御部も備えている。
【００３９】
[遊技制御部の構成]
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００４０】
そして、この遊技制御部１００に対しては、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１８、電動式開閉役物開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び、表示器４が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。また、第２始動口スイッチ１１８は、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力するものであり、本実施形態では第２始動口スイッチ１１２と同一の検知信号を発信する。すなわち、本実施形態では、第２始動口スイッチ１１８において検知された信号は、第２始動口スイッチ１１２において検知された信号とみなされる。なお、本実施形態では、第２始動口スイッチ１１８によって検知された検知信号を、遊技制御部１００側で第２始動口スイッチ１１２から出力される検知信号と同等のものとして処理する一方で（すなわち、第２始動口ａ１２への入賞と第２始動口ｂ１５への入賞によって何れも第２特別図柄を変動させる一方で）、入賞した場所に応じて異なる演出が行われる構成であっても構わない。電動式開閉役物開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、第２始動口ｂ１５を開閉する。具体的には、電動式開閉役物開閉部１１３は、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材に、電動ソレノイドを介して駆動力を伝動し、第２始動口ｂ１５を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１７を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動ソレノイドを駆動し、当該電動ソレノイドから受けた駆動力によって大入賞口１３を閉塞するプレートを作動させる。すなわち、大入賞口制御部１１６は、大入賞口１３を開閉制御する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４ａ〜１４ｄに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４２】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１において、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第２始動口スイッチ１１８、大入賞口スイッチ１１５、又は、普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、図示しない払出制御部によって、遊技球の入賞位置に応じた所定数の賞球の払い出しの指示を行う。そして、ＣＰＵ１０１において、払出制御部の情報に基づいた払い出し賞球の個数が管理される。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２又は第２始動口スイッチ１１８からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６によって大入賞口１３を開閉させて特別遊技を実行する。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動式開閉役物開閉部１１３によって第２始動口ｂ１５を一時的に開放する。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０１は特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報や、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報、さらには特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータや、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を、演出制御部１３０に送信する。
【００４６】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。さらに、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４８】
[演出制御部の構成]
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。そして、演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００５０】
[画像音響制御部の構成]
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。また、画像音響制御部１４０は、図示は省略するが、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及び、スピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。そして、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することで、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５１】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５２】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００５３】
[ランプ制御部の構成]
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及び、ＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、又は、データ処理等の作業領域として使用される。
【００５４】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５５】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を作動させるためのモータを制御する。
【００５６】
[本実施形態のパチンコ遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に特徴的な動作の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞した場合、それぞれの始動口１１，１２，１５に対応する始動口スイッチ１１１，１１２，１１８が当該遊技球の入賞を検知すると、特別図柄を始動させるための条件（特別図柄をただちに変動開始させることができる条件）が成立していない場合は、遊技制御部１００において、当該検知情報に基づいた特別図柄判定の権利が保留球として保留される。特別図柄を始動させるための条件が成立している間に遊技球が始動口を通過すると、特別図柄判定が行われて特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に特別図柄が停止して当該判定結果が報知される。ここで、特別図柄が変動している間（停止直後の確定表示期間（例えば、０．５秒間）を含む）、又は、特別遊技中は、特別図柄を始動させるための条件は成立しない。特別図柄を始動させるための条件が成立していない間は、遊技球が始動口を通過しても特別図柄を始動（変動開始）させることができないため、上記のように特別図柄判定の権利が保留される。
【００５７】
具体的には、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合は、第１始動口スイッチ１１１によって当該入賞が検知され、当該検知された時点の各種乱数（後述する大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等）が取得情報として取得される。そして、特別図柄を始動させるための条件が成立していない場合は、当該取得情報が記憶されて、第１特別図柄判定の権利として遊技制御部１００に保留される。遊技球が第２始動口ａ１２に入賞した場合は、第２始動口スイッチ１１２によって当該入賞が検知され、上記取得情報が記憶されて第２特別図柄判定の権利として遊技制御部１００に保留される。同様に、遊技球が第２始動口ｂ１５に入賞した場合は、第２始動口スイッチ１１８によって当該入賞が検知され、上記取得情報が記憶されて第２特別図柄判定の権利として遊技制御部１００に保留される。
【００５８】
そして、保留された特別図柄判定の権利（保留球）が消化されて特別図柄判定が行われると共に、当該特別図柄判定の権利に基づく特別図柄の変動が開始される。具体的には、保留球が消化されると、各種乱数に基づいて、保留された特別図柄判定の権利が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たりの種類（図柄）や、特別図柄の変動パターン（変動時間）等が判定される。こうして判定された大当たりや変動パターン等の情報は、演出制御部１３０に送られて、当該情報に基づいた演出が実行される。
【００５９】
例えば、演出制御部１３０に対して、ＳＰ（スーパー）リーチ演出に対応する変動パターン情報が送られてきた場合は、その変動パターンに対応するＳＰリーチ演出を選択して実行する。また、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが送られてきた場合は、その変動パターンに対応するＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長いリーチ演出）を選択して実行する。なお、１つの変動パターンに対応する演出は複数あってもよく、そのような場合、所定の条件（例えば、第１特別図柄の変動に応じたリーチ演出か、又は第２特別図柄の変動に応じたリーチ演出かといった条件）に基づいて、その複数の演出の中から選択してもよい。
【００６０】
また、本実施形態では、特別図柄判定の権利が保留され、且つ、当該保留に係る特別図柄の変動が開始される以前において、当該保留に対して事前に大当たり判定処理（以下、事前判定処理ともいう）を行う事前判定機能が付与されている。そして、このような事前判定が行われた場合には、当該事前判定の結果に基づいた情報（事前判定情報）が、当該保留に係る特別図柄の変動が開始される以前に、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される。なお、事前判定処理は、保留された権利に対する大当たり判定の結果や、当該権利に基づく特別図柄の変動が開始されたときの特別図柄の変動パターン等を事前に判定するための処理である。
【００６１】
また、特別図柄が変動開始する場合には、遊技制御部１００から演出制御部１３０に変動開始コマンドが送信され、当該変動開始コマンドに基づいて、液晶表示器５等の演出制御が行われる。
【００６２】
図７は、液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図。具体的には、図７に示すように、液晶表示器５において、装飾図柄５１と、保留アイコン５２とが表示される。装飾図柄５１は、左側領域５３ａ、中間領域５３ｂ、右側領域５３ｃの３つの領域に表示される所定の図柄（例えば０〜９の数字を示す演出図柄）によって構成される。以下の説明では、左側領域５３ａに表示される図柄を左側装飾図柄５１ａ、中間領域５３ｂに表示される図柄を中間装飾図柄５１ｂ、右側領域５３ｃに表示される図柄を右側装飾図柄５１ｃと呼ぶことがある。
【００６３】
保留アイコン５２は、特別図柄判定の権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン５２は、第１特別図柄判定の権利と、第２特別図柄判定の権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン５２が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の権利を除くと、第１特別図柄判定の権利と第２特別図柄判定の権利の双方を含めて、最大で８つ保留される。なお、図７では、８つの保留アイコン５２１〜５２８が表されており、現在変動中の特別図柄に対応する１つの当該保留（当該変動）アイコン５２０が変動中領域５４にさらに表示されている。
【００６４】
なお、本実施形態では、８つの保留アイコン５２１〜５２８及び当該保留アイコン５２０が、第１特別図柄判定の権利に基づくものか、第２特別図柄判定の権利に基づくものか、相互間での区別がつかない表示態様（例えば色や形）となっている。すなわち、液晶表示器５においては、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、それらに対応する保留アイコン５２の表示態様は全て同一である。
【００６５】
液晶表示器５に表示された保留アイコン５２は、右端のものから左側に向けて順番に消化される設定となっている。すなわち、前記したように、右端にある当該保留アイコン５２０は、現在変動中の特別図柄に対応する画像であるため、保留アイコン５２１は、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像ということになる。より具体的には、図７に示す変動中領域５４に表示された当該保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動が終了すると、変動中領域５４から当該保留アイコン５２０が消去される。その後、右端の保留アイコン５２１が、このアイコン５２１に係る特別図柄の変動に応じて、変動中領域５４に移動する。変動中領域５４に移動したアイコン５２１は、当該保留（当該変動）アイコン５２１として、このアイコン５２１に係る特別図柄が変動している間、継続して表示される。
【００６６】
また、保留アイコン５２１の左側に隣接する保留アイコン５２２は、当該保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像である。同様に、保留アイコン５２３は、保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像であり、保留アイコン５２４は、保留アイコン５２３に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像であり、保留アイコン５２５は、保留アイコン５２４に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像であり、保留アイコン５２６は、保留アイコン５２５に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像であり、保留アイコン５２７は、保留アイコン５２６に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像であり、保留アイコン５２８は、保留アイコン５２７に係る特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像である。このように、連続して並ぶ保留アイコン５２は、右側の保留アイコン５２１〜５２７が消化されれば、それの左側に隣接する保留アイコン５２２〜５２８が次に消化される構成となっている。
【００６７】
なお、図７において、各保留アイコン５２の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器５において実際に表示されるものではない。また、以下の説明では、「当該保留アイコン」と表記する場合は、現在変動中の特別図柄を示す当該保留アイコン５２０を意味し、単に「保留アイコン」を表記する場合は、現在保留されている特別図柄判定の権利を示す保留アイコン５２１〜５２８を意味するものとする。
【００６８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率遊技状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／６０）である高確率遊技状態とがある。
【００６９】
また、遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。具体的には、時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く（例えば、１／１．１）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が長く（例えば、１．８秒×３回）、普通図柄の変動時間が短い（例えば、２秒）状態である。逆に、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く（例えば、１／２０）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が長い（例えば、１２秒）状態である。また、時短遊技状態では、特別図柄の変動時間が非時短遊技状態のときよりも短くなる。時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第２始動口ｂ１５が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、遊技者が「右打ち」をする限り、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞し易く、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。しかしながら、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口ｂ１５が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口ｂ１５に入賞し難い。このため、非時短遊技状態では、通常、遊技者は「右打ち」を行わず、「左打ち」を行う。
【００７０】
上記４つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機１が設定される。
【００７１】
「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であり、パチンコ遊技機１に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である。また、「潜伏確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である。
【００７２】
なお、上記３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」ということがある。
【００７３】
パチンコ遊技機１は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「潜伏確変遊技状態」に移行する。
【００７４】
ここで、上述のように、本実施形態では、特別図柄を始動させる条件の１つとなる第１始動口１１（第１特別図柄に対応）と第２始動口ａ１２（第２特別図柄に対応）が、遊技球を交互に入賞させることができる交互入賞タイプの始動口形成部材８によって構成されている。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合と、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合とで、出玉等の遊技者に対する有利さが異なる場合がある。
【００７５】
図８は、大当たりの内訳を示す円グラフであり、（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す図である。図９は、図８の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図である。
【００７６】
具体的に、パチンコ遊技機１における大当たりの種類とその内容について説明しておくと、図８，図９に示すように、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、１％の割合で「大当たり図柄Ａ」によって「１６Ｒ確変当たり」となり、２４％の割合で「大当たり図柄Ｂ」によって「４Ｒ確変当たり」となり、３０％の割合で「大当たり図柄Ｃ」によって「４Ｒ確変当たり（特定図柄）」となり、１０％の割合で「大当たり図柄Ｄ」によって「４Ｒ確変当たり（突確）」となり、３５％の割合で「大当たり図柄Ｅ」によって「４Ｒ確変当たり（潜確）」となる。また、遊技球が第２始動口（ａ１２又はｂ１５）に入賞して第２特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、５０％の割合で「大当たり図柄Ｆ」によって「１６Ｒ確変当たり」となり、５０％の割合で「大当たり図柄Ｇ」によって「４Ｒ確変当たり」となる。
【００７７】
「１６Ｒ確変当たり」は、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞が９個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで大入賞口１３を長開放する長開放ラウンドを１６回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。なお、「１６Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ａ、Ｆ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。
【００７８】
同様に、「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ、Ｇ）及び「４Ｒ確変当たり（特定図柄）」（大当たり図柄Ｃ）は、長開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「１６Ｒ確変当たり」又は「４Ｒ確変当たり」による大当たり遊技終了後は、確変遊技状態（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）に移行するため、遊技者が「右打ち」をする限り、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。
【００７９】
なお、「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ、Ｇ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。これに対して、「４Ｒ確変当たり（特定図柄）」（大当たり図柄Ｃ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃わずに、特定図柄（後述する）が出現することで報知される大当たりである。
【００８０】
「４Ｒ確変当たり（突確）」（大当たり図柄Ｄ）は、大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。大当たり遊技において大入賞口１３が短時間（０．１秒間／ラウンド×４ラウンド）しか開放しないため、「４Ｒ確変当たり（突確）」は、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。また、「４Ｒ確変当たり（突確）」では、大当たり遊技終了後は確変遊技状態に移行する。
【００８１】
「４Ｒ確変当たり（潜確）」（大当たり図柄Ｅ）は、前記４Ｒ確変当たり（突確）と同様、大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に潜伏確変遊技状態に移行する大当たりである。すなわち、「４Ｒ確変当たり（潜確）」は、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。また、「４Ｒ確変当たり（潜確）」では、大当たり遊技終了後に潜伏確変遊技状態（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）、「１６Ｒ確変当たり」や「４Ｒ確変当たり（突確）」等のように、第２特別図柄の変動割合を増加させることができない。つまり、「４Ｒ確変当たり（潜確）」では、大当たり遊技終了後、非時短遊技状態が設定されるため、「左打ち」にて遊技が行われる。したがって、「４Ｒ確変当たり（潜確）」による大当たり遊技後は、第１特別図柄の変動と、第２特別図柄の変動とが基本的に交互に行われる。
【００８２】
「４Ｒ確変当たり（突確）」（大当たり図柄Ｄ）、および、「４Ｒ確変当たり（潜確）」（大当たり図柄Ｅ）もまた、３つの同種の装飾図柄５１が揃わずに、特定図柄が出現することで報知される大当たりである。
【００８３】
なお、「４Ｒ」の大当たりは、「実質４Ｒ」の大当たりであってもよい。「実質４Ｒ」の大当たりは、上記長開放ラウンドが４回繰り返されるとともに、上記短開放ラウンドが１２回繰り返される大当たりであり、ラウンドランプ４８によって表示されるラウンド数としては１６Ｒではあるが、実質的な出玉の数としては４Ｒ分しかない大当たりである。
【００８４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、始動口への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定の権利として保留されると、遊技制御部１００から事前判定情報が出力され、演出制御部１３０において、当該出力された事前判定情報に基づいて、保留された権利に対する先読み演出（以下、保留先読み演出という）を行うか否かの判定が行われる。仮に、保留先読み演出が実行されるとなれば、保留された特別図柄判定の権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、液晶表示器５において、その特別図柄判定の結果を予告する演出が行われる。なお、当該結果を予告する際に、液晶表示器５における演出に加えて、スピーカ２４や、盤ランプ２５、枠ランプ３７等を用いた演出を行っても構わない。
【００８５】
図１０は、保留先読み演出の制御の概要を示すフローチャートである。図１１は、特別図柄の１変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す図である。図１２は、特別図柄の３変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）は１番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｃ）は２番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｄ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す図である。
【００８６】
具体的には、保留先読み演出は、図１０に示す制御フローに基づいて、制御される。すなわち、いずれかの始動口１１，１２，１５に遊技球が入賞し、その入賞に基づいて行われた事前判定の結果、保留先読み演出を行うと決定されれば、所定の保留先読み演出が実行される。
【００８７】
例えば、図１１に示すように、既に５つの保留がされた状態で、第１始動口１１に遊技球が入賞（保留アイコン５２６）したとすると、まず、遊技制御部１００において、その入賞による保留アイコン５２６に対応する第１特別図柄判定の権利が保留される（図１０のステップＳ１０）。遊技制御部１００によって保留入賞が確認されると、ステップＳ１１に移行して、遊技制御部１００において、この保留アイコン５２６に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定が行われる。詳細には、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得される各種乱数（後述する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等）に基づいて、保留された特別図柄判定の権利が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たりの種類（図柄）や、特別図柄の変動パターン（変動時間）等が判定される。この事前判定の結果は、演出制御部１３０に送信される。
【００８８】
演出制御部１３０が事前判定の結果を受信すると、保留先読み演出を行うか否かが判定される（ステップＳ１２）。詳細には、ステップＳ１２では、事前判定の結果に基づいて、乱数を用いた抽選を行うことにより、保留先読み演出を行うか否かが判定される。例えば、事前判定の結果、保留された特別図柄判定の権利が大当たりと判定された場合は、比較的高い確率で、保留先読み演出を行うと判定される。また、事前判定の結果、保留された特別図柄判定の権利がハズレであっても、所定の変動パターンが事前判定された場合には、保留先読み演出を行うと判定される場合もある。
【００８９】
図１１（Ａ）に示すように、６つ目の保留アイコン５２６に対する事前判定の結果が、保留先読み演出の対象となると、保留先読み演出を行う判定が下されて（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留先読み演出が実行される（ステップＳ１３）。ここでは、保留先読み演出として、複数の特別図柄の変動に亘る一連の連続演出（ゾーン演出）が行われる。詳細は後述するが、この「ゾーン演出」は、液晶表示器５の背景画像を通常の背景画像（後に説明する図１３に示す基本ステージの背景画像）とは異なる別の背景画像に切り替え、遊技者の期待感を高める演出である。例えば、本実施形態では、図１１（Ａ）に示す１番目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動から当該演出の契機となった保留（図１１（Ａ）では６番目の保留アイコン５２６）に係る特別図柄の変動まで、一連したゾーン演出が行われる（図１１（Ｂ））。つまり、ゾーン演出は、先読み対象に係る特別図柄を変動させる前に開始され、当該先読み対象に係る特別図柄の変動（具体的には、当該変動が開始してから当該変動開始後所定の時間が経過するまでのいずれかのタイミング）において終了する。なお、ここで言う「ゾーン演出」は、複数回の特別図柄の変動に亘って行われる場合があるため、「一連の連続演出」として説明したが、保留の数によっては、１回の特別図柄の変動においてだけ行われる場合もある。すなわち、以下の説明においても、「ゾーン演出」は、複数回の特別図柄の変動に亘る演出に限られるわけではなく、単一回の特別図柄の変動に係る演出も含むものとする。
【００９０】
一方、ステップＳ１２において、保留先読み演出を実行しない、つまりＮＯと判定された場合は、保留先読み演出としてのゾーン演出は実行されない。
【００９１】
[ゾーン演出及びそれに関わる制御]
次に、本実施形態におけるゾーン演出の実行期間について説明する。上述のように、ゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行するか否かが決定される。ゾーン演出を行うと決定された場合には、ゾーン演出を行う期間が決定される。
【００９２】
例えば、図１１では、ゾーン演出の実行決定後、特別図柄の１変動目で開始される場合が例示されている。すなわち、この場合は、図１１（Ａ）に示す０番目の当該保留アイコン５２０による特別図柄の変動が終了し、次の特別図柄の変動に応じて、図１１（Ａ）に示す１番目の保留アイコン５２１が変動中領域５４に移動して図１１（Ｂ）に示す当該保留アイコン５２０となり、その特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、ゾーン演出に移行する。
【００９３】
また、図１２では、ゾーン演出の実行決定後、特別図柄の３変動目で開始される場合が例示されている。すなわち、この場合は、図１２（Ａ）に示す０番目の当該保留アイコン５２０による特別図柄の変動が終了し、さらにその後、図１２（Ａ）に示す１，２番目の保留アイコン５２１，５２２が右隣に移動して当該１，２番目の保留アイコン５２１，５２２による特別図柄の変動が終了する（図１２（Ｂ），（Ｃ））。そして、図１２（Ａ）に示す３番目の保留アイコン５２３に係る特別図柄の変動が開始すると、この３番目の保留アイコン５２３が変動中領域５４に移動して、図１２（Ｄ）に示す当該保留アイコン５２０となり、その特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、ゾーン演出に移行する。
【００９４】
また、図示は省略するが、ゾーン演出の決定の契機となった保留に係る特別図柄の変動において、つまり図１１（Ａ）、図１２（Ａ）を基準にすれば６変動目において、ゾーン演出が開始されてもよい。すなわち、１回の特別図柄の変動において、ゾーン演出が行われてもよい。
【００９５】
このように、ゾーン演出が行われる期間は様々であるため、ゾーン演出の実施期間にバリエーションを持たすことが可能となる。つまり、パチンコ遊技機１では、図１１に示すように、実質的にゾーン演出の実行期間を長くしたり（図１２の場合よりも相対的に長い）、図１２に示すように、実質的にゾーン演出の実行期間を短くすることができる（図１１の場合よりも相対的に短い）。
【００９６】
なお、ゾーン演出が行われる期間では、ゾーン演出の最終変動（図１１や図１２の先読み対象）を除いて、後述する図３７に示す単純ハズレの変動パターンによる特別図柄の変動が行われる。すなわち、最終変動を除くゾーン演出中の途中の変動では、大当たりになったり、大当たりに対する期待度（信頼度；確率）の高いリーチ演出が行われないように、ゾーン演出の実行期間及び実行するか否かが決定される。
【００９７】
また、ゾーン演出の開始タイミングは、特別図柄の変動開始と同時であっても、当該変動開始タイミングから若干ずらしても構わない。特に、ゾーン演出の開始タイミングを、特別図柄の変動開始タイミングとずらす（遅らせる）場合は、例えば、装飾図柄５１を用いた擬似連続予告演出（以下、単に擬似連ともいう）における装飾図柄の疑似変動又は疑似停止のタイミングに合わせることが考えられる。
【００９８】
ここで、擬似連続予告演出とは、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄５１を擬似的に複数回変動させる演出である。すなわち、擬似連続予告演出では、装飾図柄５１が擬似的に変動及び停止する動作が所定回数（例えば、２〜４回）行われる。例えば、３回の擬似連が行われる場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄が変動開始したことに応じて、装飾図柄５１が変動開始し、所定時間経過後に装飾図柄５１が所定の態様（例えば、ハズレを示す態様や特定の図柄が特定の領域に停止する態様）で擬似停止する（擬似連１回目）。この擬似停止した状態は、装飾図柄５１が完全に停止した状態ではなく、例えば、上下方向に微変動した状態である。そしてその後、再び、装飾図柄５１が変動開始し、再び擬似停止する（擬似連２回目）。さらに、装飾図柄５１が変動開始し、３回目の擬似連で完全に停止する。この３回目の擬似連では、例えば、２つの同種の装飾図柄が停止して１つの装飾図柄が変動するリーチ演出が行われ、３つ目の装飾図柄が停止して大当たりか否かの報知が行われる。
【００９９】
次に、ゾーン演出の種類及びゾーン演出の移行について説明する。ゾーン演出が実行される条件が満たされると、複数のゾーン演出のうちから１つのゾーン演出が実行される。図１３は、通常遊技状態における基本ステージと各ゾーンとの関係を概念的に示す説明図である。図１４は、各ゾーンに設けられた各種テーマに関するゾーンを示すブロック図であり、（Ａ）は共通ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｂ）は弱ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｃ）は強ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示す図である。
【０１００】
本実施形態では、複数のゾーン演出として、図１３に示すように、共通ゾーンに関わる演出、弱ゾーン（第１ゾーン）に関わる演出、及び、強ゾーン（第２ゾーン）に関わる演出が用意されている。また、本実施形態では、図１３に示すように、通常遊技状態においては、通常、基本ステージによる演出が行われている。すなわち、ゾーン演出が行われていない基本ステージにおいて、事前判定の結果、後述する所定の条件が満たされると、通常遊技状態を維持しつつも、当該基本ステージを脱し、いずれかのゾーンに関わるゾーン演出が実行される。具体的には、基本ステージを脱すると、前記した共通ゾーン、弱ゾーン、あるいは、強ゾーンに移行して、ゾーン演出が実行される。以下、各ゾーンついて説明する。
【０１０１】
共通ゾーンは、原則として、弱ゾーンや強ゾーンへ移行する際の経由ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、共通ゾーンは、ゾーン演出の一環として後述する弱ゾーンや強ゾーンに至るまでの単なるシナリオの１要素である。そのため、ゾーン演出が実行されて、共通ゾーンが選択された場合は、その後、概ね弱ゾーン又は強ゾーンに移行する。ただし、共通ゾーンは、経由ゾーンとしての役割を果たさず当該共通ゾーンでシナリオが終了する場合がある。すなわち、このような場合は、弱ゾーンや強ゾーンに移行することはなく、共通ゾーンが最終ゾーン（後述する）として機能する。共通ゾーンは、大当たりに対する期待度は低く、そのため、共通ゾーンに突入した後、弱ゾーンや強ゾーンに移行しない場合は、大抵の場合、ハズレが報知されて当該共通ゾーンから基本ステージに戻る。なお、共通ゾーンから弱ゾーン又は強ゾーンに移行することなく、大当たりに対する期待度の高いリーチ演出等が行われて、大当たりとなることがあってもよい。
【０１０２】
また、共通ゾーンは、テーマにより区分された３つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、共通ゾーンは、図１４（Ａ）に示すように、互いにテーマの異なる共通テーマゾーンＣ１，Ｃ２，Ｃ３が設けられている。共通ゾーンにおけるテーマとしては、例えば、キャラクタＡ及びキャラクタＢの会話をテーマにしたゾーンであったり、またはキャラクタＡが属するグループと、キャラクタＢが属するグループとの戦況をテーマにしたゾーンであったり、キャラクタＡ及びキャラクタＢに関わるルーレットを行うテーマ等が挙げられる。
【０１０３】
弱ゾーンは、事前判定の結果に基づいて決定され得るゾーンであり、ゾーン演出における最終ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、最終ゾーンとして機能を果たす弱ゾーンは、基本ステージにて変動演出が行われるよりも大当たりに対する期待度が比較的高い演出である。ここで、「最終ゾーン」は、そのゾーン演出においてゾーン移行する、あるいはゾーン移行しない場合の最終的なゾーンであり、この最終ゾーンにおいてゾーン演出（複数の特別図柄の変動にわたる連続演出）における特別図柄の最終変動が行われる。すなわち、弱ゾーンは、弱ゾーンの演出が行われる期間における特別図柄の最終の変動において、大当たりになることを期待させる演出であり、当該最終変動においては、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる可能性が高い。
【０１０４】
また、弱ゾーンは、テーマにより区分された２つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、弱ゾーンは、図１４（Ｂ）に示すように、互いにテーマの異なる弱ゾーンＡ，Ｂが設けられている。例えば、弱ゾーンは、キャラクタＡに関することをテーマにした弱ゾーンＡと、キャラクタＢに関することをテーマにした弱ゾーンＢとを含む。
【０１０５】
強ゾーンは、弱ゾーンと同様、事前判定の結果に基づいて決定され得るゾーンであり、ゾーン演出における最終ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、最終ゾーンとして機能を果たす強ゾーンは、大当たりに対する期待度（信頼度）が比較的高い演出であり、上記弱ゾーンよりも大当たりに対する期待度が高い演出である。すなわち、強ゾーンは、強ゾーンの演出が行われる期間における特別図柄の最終の変動において、大当たりになることを期待させる演出であり、当該最終変動においては、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる。また、強ゾーン演出が開始されると、所定のタイミング（例えば、強ゾーンへの突入タイミングや、最終変動の開始タイミング等）で可動役物７を用いた演出が行われる一方で、弱ゾーン演出が開始されても、所定のタイミングで可動役物７を用いた演出は行われない。このように、強ゾーン演出では、遊技者に期待感を抱かせるために、弱ゾーンよりも派手な演出が行われてもよい。
【０１０６】
また、強ゾーンは、テーマにより区分された２つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、強ゾーンは、図１４（Ｃ）に示すように、互いにテーマの異なる強ゾーンＡ，Ｂが設けられている。例えば、強ゾーンは、キャラクタＡに関することをテーマにした強ゾーンＡと、キャラクタＢに関することをテーマにした強ゾーンＢを含む。より具体的には、強ゾーンＡは、弱ゾーンＡと関連するテーマを有し、強ゾーンＢは、弱ゾーンＢと関連するテーマを有する。
【０１０７】
図１４に示す各ゾーン間の移行について説明すると、図１３に示すように共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）から弱ゾーンにも強ゾーンにも移行し得る。また、共通ゾーンを経由せずに、基本ステージから弱ゾーンに突入する場合もある。同様に、共通ゾーンを経由せずに、基本ステージから強ゾーンに突入する場合もある。また、弱ゾーンからさらに強ゾーンに移行する場合もある。
【０１０８】
より具体的には、図１４に示す共通ゾーンＣ１〜Ｃ３からは、弱ゾーンＡ又は弱ゾーンＢに移行することがあり、強ゾーンＡ又は強ゾーンＢに移行することがある。また、同様に、基本ステージから弱ゾーンＡ又は弱ゾーンＢに突入することがあり、強ゾーンＡ又は強ゾーンＢに突入することがある。
【０１０９】
また、弱ゾーンＡからは強ゾーンＡに移行する場合があり、弱ゾーンＡから強ゾーンＢにも移行する場合がある。
【０１１０】
一方、弱ゾーンＢからは強ゾーンＢに移行する場合があるが、弱ゾーンＢからは強ゾーンＡには移行しない。
【０１１１】
次に、ゾーン演出の最終ゾーンとして、弱ゾーン、強ゾーン、並びに、共通ゾーンが選択される条件について説明する。
【０１１２】
本実施形態では、遊技者の期待感を高めるべく、前記したように、保留先読み演出としてゾーン演出を実行する。そして、ゾーン演出を実行する場合においては、事前判定の結果に応じて、最終ゾーン、すなわち事前判定対象となった特別図柄判定の権利に係る図柄変動時にどのゾーン演出（共通ゾーン、弱ゾーン、強ゾーン）を行うかが選択される。さらにはこれら３つの種類のゾーンの中から特定のテーマに関するゾーンが選択される。
【０１１３】
以上のように、本実施形態では、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選するよりも、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した方が、「１６Ｒ確変当たり」に当選する割合が高いため、遊技者は、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した方が、出玉等の条件上の有利な状態を獲得し易いと言える。
【０１１４】
そこで、本実施形態では、このような条件を踏まえ、遊技の興趣性をより高めるべく、第１始動口１１への入賞によってゾーン演出を実行すると決定されたか、第２始動口ａ１２への入賞によってゾーン演出を実行すると決定されたか、に基づいて、最終ゾーンとして、上記３種類のゾーンのうちの何れかのゾーンを選択する。すなわち、事前判定の結果に基づいて、ゾーン演出を実行するか否かが決定され、ゾーン演出を実行すると決定された場合には、上記３種類のゾーンのうちの何れかのゾーンが最終ゾーンとして選択される。図１５を参照して、以下に具体的に説明する。
【０１１５】
図１５は、最終ゾーンとして選択される各ゾーンと、当該各ゾーンが選択される場合の条件とを対応付けた対応表であり、（Ａ），（Ｂ）は第１始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示し、（Ｃ）は第２始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示す図である。まず、先読み演出対象に係る保留が第１特別図柄を変動させる場合、つまり、この保留が第１始動口１１への入賞により発生した場合について説明すると、この場合は、図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＡ」又は「弱ゾーンＢ」、あるいは、強ゾーンにおける「強ゾーンＡ」が設定される。換言すれば、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、選択され得る最終ゾーンとして、強ゾーンにおける「強ゾーンＢ」が設定されることはない。
【０１１６】
具体的には、遊技制御部１００における前記事前判定の結果、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ａ又はＢ（図８の円グラフ参照）であり、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図１５（Ａ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、前記した条件の下、さらにＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、８０％の割合で強ゾーンＡが選択され、１５％の割合で弱ゾーンＡが選択され、５％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したことにより発生したものであり、さらにこの保留に基づく大当たり図柄が図柄Ａ又はＢで、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されている場合は、強ゾーンにおける強ゾーンＡが選ばれ易くなっている。
【０１１７】
同様に、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ａ又はＢが決定され、ゾーン演出を実行すると決定された場合においては、図１５（Ａ）に示すように、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、５５％の割合で弱ゾーンＡが選択され、４５％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したものであり、さらに当該保留に基づく大当たり図柄が図柄Ａ又はＢで、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されている場合は、若干弱ゾーンＡが選ばれ易くなっている。
【０１１８】
一方、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ｃ〜Ｅであり、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図１５（Ｂ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、前記した条件の下、さらに特定演出（ゾーン演出の具体的な流れの説明の際に詳述する）に対応する変動パターンが決定されていれば、１００％の割合で弱ゾーンＡが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したものであり、さらに当該保留に基づく大当たり図柄が図柄Ｃ〜Ｅで、特定演出に対応する変動パターンが決定されていれば、実行するゾーン演出としては必ず弱ゾーンＡが選ばれる。
【０１１９】
次に、先読み演出対象に係る保留が第２特別図柄を変動させる場合、つまり、この保留が第２始動口ａ１２への入賞により発生した場合について説明すると、この場合において、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図１５（Ｃ）に示すように、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＢ」、あるいは、強ゾーンにおける「強ゾーンＢ」が設定される。換言すれば、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合は、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＡ」、及び、強ゾーンにおける「強ゾーンＡ」が設定されることはない。
【０１２０】
具体的には、遊技制御部１００における前記事前判定の結果、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ｆ又はＧであれば、図１５（Ｃ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、前記した条件の下、さらにＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、８０％の割合で強ゾーンＢが選択され、２０％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２に入賞したことにより発生したものであり、さらにこの保留による大当たり図柄が図柄Ｆ又はＧで、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、強ゾーンＢが選ばれ易くなっている。
【０１２１】
同様に、大当たりと判定され、その大当たり図柄として図柄Ｆ又はＧが決定された場合においては、図１５（Ｃ）に示すように、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、１００％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２に入賞したものであり、さらに当該保留による大当たり図柄が図柄Ｆ又はＧで、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、実行するゾーン演出としては、確実に、弱ゾーンＢが選ばれる。
【０１２２】
なお、各ゾーンは乱数を用いた抽選により選択され、上述した選択割合は単なる例示に過ぎない。
【０１２３】
以上のように、本実施形態では、先読み対象の保留が、第１始動口１１への遊技球の入賞によるものなのか、あるいは、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞によるものなのか、さらには、この保留は事前判定によって、大当たり判定が下されているのか、大当たりであれば、いかなる図柄が決定されているのか、そしてそれに関わる演出はいかなる演出（ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ演出、あるいは、特定演出）であるか（演出を決定するための変動パターンはいかなる変動パターンか）等の情報に基づいて、様々なゾーン演出を実行することが可能であるため、従来のものに比べると、遊技の興趣性を飛躍的に向上させることができる。
【０１２４】
なお、ここで言う「ＳＰリーチ演出」及び「ＳＰＳＰリーチ演出」は、いずれも左中右の領域に位置する３つの装飾図柄５１のうちのいずれか２つの装飾図柄５１が同種の図柄で仮停止した状態で行われる演出（装飾図柄５１を用いた演出）であり、３つの同種の装飾図柄５１が停止することを遊技者に期待させる演出である。「ＳＰリーチ演出」及び「ＳＰＳＰリーチ演出」は、いずれも遊技制御部１００において決定される特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応している。すなわち、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに応じて特別図柄が変動するとともに、その変動パターンに応じてＳＰリーチ演出が行われる。また、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに応じて特別図柄が変動するとともに、その変動パターンに応じてＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ここで、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが示す変動時間は、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが示す変動時間よりも相対的に短く設定されている。例えば、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンは、変動時間３０秒の変動パターンであり、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンは、変動時間６０秒の変動パターンである。なお、「ＳＰリーチ演出」および「ＳＰＳＰリーチ演出」は異なる種類の演出であり、「ＳＰＳＰリーチ演出」は、「ＳＰリーチ演出」よりも大当たりに対する期待度の高い演出である。
【０１２５】
また、「特定演出」は、特定の大当たり（大当たり図柄Ｃ〜Ｅ）を示唆する演出であり、特定図柄５５（例えば、図１８（Ｉ）に示すWarning図柄）が停止することを期待させる演出である。具体的には、「特定演出」は、３つの同種の装飾図柄５１が停止することを期待させる演出ではなく、特定図柄５５が特定の位置に停止するか否かの演出である。遊技制御部１００において「特定演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに基づく特別図柄の変動に応じて、特定演出を含む演出が実行される。
【０１２６】
なお、図１５では、事前判定の結果が大当たりである場合について説明したが、事前判定の結果がハズレである場合であっても、事前判定された変動パターンに応じて、上述した各ゾーンが決定される。例えば、第１始動口１１への遊技球の入賞によって保留が発生した場合、この保留に対する事前判定が行われる。事前判定の結果がハズレであって、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターン（上記大当たりの場合とは異なり、最終的にハズレが報知されるＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターン）が判定された場合は、弱ゾーンが選択され易いように、何れかのゾーン演出が選択される。例えば、この場合、７０％の割合で弱ゾーンが選択され、３０％の割合で強ゾーンＡが選択される。一方で、上記したように、事前判定の結果が大当たりであって、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが判定された場合には、強ゾーンＡが選択され易くなっている。このため、遊技者においては、強ゾーンの演出が行われた場合には、大当たりになる確率が比較的高いと推察でき、逆に、弱ゾーンの演出が行われた場合には、大当たりになる確率が基本ステージ等、ゾーン演出以外の演出に比べれば高いが強ゾーンよりは低いと推察することができる。
【０１２７】
図１５に示すように、最終ゾーンとしての強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に基づく事前判定の結果に基づいてのみ行われる。すなわち、最終ゾーンとしての強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に係る専用演出である。また、最終ゾーンとしての弱ゾーンＡおよび強ゾーンＡは、第１始動口１１への入賞に基づく事前判定の結果に基づいてのみ行われる。すなわち、最終ゾーンとしての弱ゾーンＡおよび強ゾーンＡは、第１始動口１１への入賞に係る専用演出である。
【０１２８】
上述のように、保留アイコンは、第１始動口１１への入賞に係る保留と第２始動口ａ１２への入賞に係る保留とを区別して表示しない。したがって、遊技者は、通常、保留アイコンによって次に第１特別図柄が変動するのか、第２特別図柄が変動するのか、現在変動しているのはどちらの特別図柄なのかを認識することは困難である。このような状況において、弱ゾーンＡの演出が行われると、第１始動口１１への入賞に応じた演出であると遊技者は認識する。弱ゾーンＡは、大当たりに対する期待度は強ゾーンよりも低く、また、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなると、出玉の少ない又は無い大当たり遊技（遊技者にとっては出玉の多い大当たりよりは有利ではない）が行われる可能性が高い。このため、弱ゾーンＡの演出が行われても遊技者の期待感は高まりにくい。
【０１２９】
しかしながら、上述のように、弱ゾーンＡから強ゾーンＡに移行する場合がある（図１４）。すなわち、事前判定の結果、最終ゾーンとして強ゾーンＡが選択された場合には、弱ゾーンＡの演出を行った後、強ゾーンＡに移行する場合がある。強ゾーンＡは、弱ゾーンＡよりも大当たりに対する期待度が高いため、弱ゾーンＡから強ゾーンＡへ移行させることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３０】
また、図１４に示すように、弱ゾーンＡから強ゾーンＢにも移行する場合がある。すなわち、事前判定の結果、最終ゾーンとして強ゾーンＢが選択された場合には、弱ゾーンＡの演出を行った後、強ゾーンＢに移行する場合がある。強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に係る専用演出であるため、強ゾーンＢが行われることによって、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて強ゾーンＢの演出が行われたと遊技者は認識する。強ゾーンＢは、大当たりに対する期待度が弱ゾーンよりも高く、また、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて大当たりとなると、出玉の多い大当たり遊技（遊技者にとっては出玉の少ない又は無い大当たりより有利）が行われる可能性が高い。このため、強ゾーンＢの演出が行われると遊技者の期待感は高まる。特に、大当たりに対する期待度が強ゾーンより低く、かつ、出玉の少ない（又は無い）大当たりを想起させる弱ゾーンＡから、大当たりに対する期待度がより高く、かつ出玉の多い大当たりを想起させる強ゾーンＢに移行すると、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
【０１３１】
また、図１５に示すように、最終ゾーンとしての弱ゾーンＢは、第１始動口１１への入賞に基づく事前判定の結果、又は、第２始動口ａ１２への入賞に基づく事前判定の結果に基づいて行われる。すなわち、最終ゾーンとしての弱ゾーンＢは、第１始動口１１への入賞によっても、第２始動口ａ１２への入賞によっても行われる演出である。上述のように、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技と、第２始動口ａ１２への入賞に係る大当たり遊技とで有利さが異なる。このため、弱ゾーンＢの演出が行われると、遊技者は、何れの始動口への入賞に基づいてこの演出が行われたのかについて、高い関心を持ちながら遊技を進めることになる。このような状況において、弱ゾーンＢから強ゾーンＢに移行すると、大当たりに対する期待度がさらに高まると共に、より有利な大当たり遊技が行われることに対する期待を高めることができる。すなわち、第１始動口１１および第２始動口ａ１２のいずれへの入賞に基づいて弱ゾーンＢの演出が行われたのか判別できない状態から、より大当たりに対する期待度の高い状態であって、出玉の多い大当たり遊技が行われる可能性の高い状態に移行させることで、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３２】
このように、あるゾーンから別のゾーンに移行させることによって、遊技者の期待をより高めることができる。本実施形態においては、第１始動口１１と第２始動口ａ１２とで大当たりになったときの有利さが異なる。また、第１始動口１１への入賞に基づいて行われるゾーン演出と、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて行われるゾーン演出と、がある。これらのゾーン演出を行うと共に、ゾーン演出を移行させることによって、興趣性を向上させることができる。
【０１３３】
なお、図１４に示すように、弱ゾーンＢからは強ゾーンＡには移行しない。これは、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて行われたこと、および第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に基づいて行われたことの何れをも想起させる弱ゾーンＢから、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づく強ゾーンＡに移行させても、遊技者の期待感を高め難いからである。すなわち、弱ゾーンＢから強ゾーンＡに移行させると、大当たりに対する期待度は高まっても、実質的な利益（出玉）が得られない可能性が高くなるため、遊技者の期待感はむしろ低くなる可能性がある。したがって、本実施形態では、弱ゾーンＢから強ゾーンＡへの移行は無いものとする。なお、他の実施形態では、弱ゾーンＢから強ゾーンＡへの移行はあってもよい。
【０１３４】
続いて、ゾーン演出の具体的な流れについて説明する。以下においては、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す条件の中から、それぞれ１例ずつ取り上げて具体的に説明する。
【０１３５】
まず、図１５（Ａ）にしたがって、第１始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが取得されたと事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０１３６】
図１６は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。本実施形態では、ゾーン演出の実行が決定されると、前記したように、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、通常ステージの演出からゾーン演出に移行する。例えば、図１６（Ａ）に示すように、所定のタイミングが到来すれば、ゾーン演出が開始され、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入する場合がある。そして、ゾーン演出が開始されると、液晶表示器５において、該当するゾーン名が表示される。図１６（Ａ）においては、該当するゾーン名として、「強ゾーンＡ」という表記がなされる。またこのとき、図１６（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３（図１６では符番を省略する）が表示されると共に、変動中領域５４に１つの当該保留アイコン５２０（図１６では符番を省略する）が表示された状態であり、３つ目の保留アイコン５２３が先読み演出対象に係る保留となっている。
【０１３７】
なお、図１６においては、便宜上、３つの保留アイコンの表示態様を異なるように表現している、実際には３つの保留アイコンの表示態様は同じである。すなわち、図１６では、第１始動口１１への入賞に係る保留アイコンを黒で表示し、第２始動口ａ１２への入賞に係る保留アイコンを白で表示しているが、実際には、本実施形態では、第１始動口１１への入賞に係る保留アイコンと第２始動口ａ１２への入賞に係る保留アイコンとを区別して表示しない。また、これら３つの保留アイコン５２１〜５２３は、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留が交互になっており、図１６では、先読み演出対象に係る保留から右方向（消化される方向）に、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留、第１始動口１１に係る保留となっている。
【０１３８】
そして、液晶表示器５においては、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図１６（Ｂ）に示すように、装飾図柄５１が所定の態様（例えば、ハズレを示す態様や特定の図柄が特定の領域に停止する態様）で停止表示される。そして、図１６（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動が開始される。すなわち、図１６（Ｃ）に示すように、図１６（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動に伴って、装飾図柄５１の変動制御が行われる。具体的には、１つ目の保留アイコン５２１は、第１始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第１特別図柄の変動に伴って変動制御される。なおこのとき、図１６（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１は、変動中領域５４に移動する。そして、第１特別図柄が停止表示されると共に、装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される（図１６（Ｄ））。また同様に、図１６（Ａ）における２つ目の保留アイコン５２１に係る図柄の変動及び停止制御が行われ（図１６（Ｅ））、装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される（図１６（Ｆ））。すなわち、２つ目の保留アイコン５２２は、第２始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第２特別図柄の変動に伴って変動制御される。
【０１３９】
このように、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１への入賞によるものであって、既にその保留に基づいたゾーン演出が行われている状況下において、第２始動口ａ１２に係る保留を消化する場合（すなわち、第２特別図柄が変動する場合）であっても、当該ゾーン演出が中断されることはない。同様に、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２への入賞によるものであって、既にその保留に基づいたゾーン演出が行われている状況下において、第１始動口１１に係る保留を消化する場合であっても、当該ゾーン演出が中断されることはない（後に説明する図１９に示す画面図）。すなわち、本実施形態によれば、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２への入賞に基づいて、一旦ゾーン演出が開始されると、その間に消化される保留が第１始動口１１に基づくものであろうが、第２始動口ａ１２に基づくものであろうが、当該ゾーン演出を継続する制御が実行される。これにより、ゾーン演出の一貫性が保たれるため、遊技者に対して、より一層の期待感を抱かせることができる。
【０１４０】
こうして、ゾーン演出が開始されてから、先読み演出対象に係る保留に至るまでは、基本的に、装飾図柄５１はハズレの態様で停止表示される。つまり、ゾーン演出では、これらの過程を経て、先読み対象に係る特別図柄の変動が開始される。なお、１回の図柄変動でゾーン演出が行われる場合は、特別図柄の変動が開始されると、その変動においてゾーン演出が開始されて、その変動においてゾーン演出は終了する。
【０１４１】
先読み対象に係る特別図柄、つまり第１特別図柄の変動が開始されると、図１６（Ｇ）に示すように、それに伴って変動制御された装飾図柄５１は、リーチ演出を展開することとなる。例えば、リーチ演出として、図１６（Ｈ）に示すように、装飾図柄５１のうち、左側領域５３ａに表示される左側装飾図柄５１ａと、右側領域５３ｃに表示される右側装飾図柄５１ｃが、同種の装飾図柄５１（図１６（Ｈ）では図柄３）で停止し、中間領域５３ｂにおいて装飾図柄５１が変動表示する場合がある。そして、その後、当該リーチ演出は、図１６（Ｉ）に示すように、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合がある。なお、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出に発展した時点で、背景画像としてのゾーン演出は終了する。またそれに伴い、液晶表示器５において、「強ゾーンＡ」といった表記も消去される。
【０１４２】
そして、特別図柄判定の結果と、大当たりと判定された場合の大当たり図柄に関する情報とに基づいて、特別図柄及び装飾図柄５１が停止表示される。図１６（Ｊ）においては、特別図柄判定の結果が当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図１６（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「３」で停止表示）で停止表示されている。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図１６（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。なお、この３つの図柄が「３」で停止したときは、上記「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ又はＧ）を示す。
なお、大当たり判定の結果がハズレの場合は、中間領域５３ｂの装飾図柄５１のみが、左右の装飾図柄５１と異なる図柄（例えば、図１６を基準とすれば図柄２又は４等）で停止する。
【０１４３】
図１７は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。また、図１７に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、特別図柄の変動開始から所定のタイミングでゾーン演出に移行する一方で、それに合わせて最終ゾーンに突入しない場合もある。すなわち、最終ゾーンに至るまで、当該最終ゾーンとは異なるゾーンを経由するケースである。
【０１４４】
例えば、図１７（Ａ）に示すように、ゾーン演出が開始され、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入せず、最終ゾーンではない共通ゾーンＣ１（あるいは共通ゾーンＣ２又はＣ３）に突入する場合がある。この場合においては、液晶表示器５に「共通ゾーンＣ１」という表記がなされる。なおこのとき、図１７（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３及び当該保留アイコン５２０が、図１６（Ａ）と同様の態様で表示されている。
【０１４５】
そして、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図１７（Ｂ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。そして、図１７（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１の変動が開始される。すなわち、１つ目の保留アイコン５２１は、第１始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第１特別図柄の変動に伴って変動制御される。そして同時に、ゾーン演出における背景画像が共通ゾーンＣ１から、弱ゾーンＡへと切り替わる。すなわち、図１７（Ｃ）においては、前記１つ目の保留アイコン５２１に係る第１特別図柄の変動に応じて、比較的大当たりの期待度が低いゾーンから、比較的大当たりの期待度の高いゾーンへと、ゾーン移行する昇格演出が行われる。これに伴い、液晶表示器５においては、「共通ゾーンＣ１」という表記から「弱ゾーンＡ」という表記に切り替わる。
【０１４６】
そして、昇格演出を伴った第１特別図柄の停止表示がされると、それに伴って、図１７（Ｄ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。そして、図１７（Ａ）における２つ目の保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１の変動が開始される。すなわち、２つ目の保留アイコン５２２は、第２始動口ａ１２に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第２特別図柄の変動に伴って変動制御される。そして同時に、ゾーン演出における背景画像が弱ゾーンＡから、強ゾーンＡへと切り替わる。すなわち、図１７（Ｅ）においては、前記２つ目の保留アイコン５２２に係る第２特別図柄の変動に応じて、弱ゾーンＡから強ゾーンＡへの昇格演出が行われて、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入する。これに伴い、液晶表示器５においては、「弱ゾーンＡ」という表記から「強ゾーンＡ」という表記に切り替わる。
【０１４７】
このように、ゾーン演出が開始されたタイミングにおいては、最終ゾーンに突入せず、別のゾーンを経由して、昇格演出を経て最終ゾーンに突入する場合もある。なお、昇格演出が行われるゾーン演出においても、前記した昇格演出が行われないゾーン演出と同様、先読み対象に係る特別図柄の変動まで、ゾーン演出は継続する。
【０１４８】
そして、図１７（Ｆ）〜（Ｉ）では、前記した図１６（Ｆ）〜（Ｉ）と同様の演出が行われる。すなわち、先読み対象に係る第１特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄５１を用いたリーチ演出が行われる。そして、当該リーチ演出としては、図１７（Ｉ）に示すように、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、液晶表示器５において、装飾図柄５１が停止表示される。図１７においては、特別図柄判定の結果が大当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図１７（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「３」で停止表示）で停止表示される。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図１７（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。なお、この３つの図柄が「３」で停止したときは、上記「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ又はＧ）を示す。
【０１４９】
次に、図１５（Ｂ）にしたがって、第１始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、「特定演出」に対応する変動パターンが取得されたと事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０１５０】
図１８は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。例えば、図１８（Ａ）に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、所定のタイミングが到来し、ゾーン演出が開始されたとする。図１８では、前記したように、事前判定の結果によって、特定演出に対応する変動パターンが事前判定されてゾーン演出を行うと決定されているため、ゾーン演出の開始に伴って最終ゾーンたる弱ゾーンＡに突入する。なお、図１７で説明したように、弱ゾーンＡに至るまでに、共通ゾーンを経由してから弱ゾーンＡに突入する昇格演出を行う場合もある。そして、図１８（Ａ）に示すように、ゾーンに突入すれば、液晶表示器５において、該当するゾーン名が表示される。図１８（Ａ）においては、弱ゾーンに突入した状態が示されているため、「弱ゾーンＡ」という表記がなされる。なおこのとき、図１８（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３及び当該保留アイコン５２０が、図１６（Ａ）及び図１７（Ａ）と同様の態様で表示されている。
【０１５１】
そして、図１８（Ｂ）〜（Ｆ）では、前記した図１６（Ｂ）〜（Ｆ）と同様の演出が行われる。すなわち、先読み対象の保留に至るまでの図１８（Ａ）に示す１つ目の保留アイコン５２１及び２つ目の保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１が変動及び停止表示される。そして、先読み対象に係る特別図柄、つまり第１特別図柄の変動制御が行われる。すなわち、図１８（Ｇ）に示すように、当該第１特別図柄の変動制御に伴って、装飾図柄５１が変動制御される。そして、図１８（Ｈ）に示すように、左側領域５３ａ及び右側領域５３ｃの２つの装飾図柄５１が同種の図柄（図１８（Ｈ）では図柄３）で仮停止し、中間領域５３ｂにおいて装飾図柄５１が変動表示した状態となる。
【０１５２】
ここで、図１８では、上記したように、「特定演出」に対応する変動パターンが選択されており、特定演出が実行されることが決定されている。そのため、特定演出が行われることが決定されている場合、左右中の３つの装飾図柄５１が同種の図柄で停止することによって、大当たりが報知されることはない。
【０１５３】
具体的には、「特定演出」に対応する変動パターンが選択された場合は、装飾図柄５１によるリーチ演出を行い（図１８（Ｈ））、その後、所定のタイミングで特定演出に移行するように制御される。例えば、特定演出は、ＳＰリーチ演出中に行われる。図１８（Ｉ）に示すように、特定演出としては、例えば、「Warning」の文字列が出現するような遊技者の注意を惹く演出が行われる。このとき、警告音（ブザー音）を鳴らしたり、警告音に合わせてライトを照らす演出を行っても構わない。そして、その後、特定図柄５５が現れて、遊技者の期待感を煽る演出が行われる（図１８（Ｊ））。例えば、特定図柄５５が、液晶表示器５の上方から下方に向かってゆっくりと移動して特定の位置（中央）に停止するかのような演出が行われ、特定図柄５５が液晶表示器５の当該特定の位置に停止する。図１８では、特別図柄判定において、大当たりの判定がなされているため、特定図柄５５が特定の位置に停止した後、大当たりが報知される。すなわち、図１８（Ｋ）に示すように、特定図柄５５の表示態様が変化するなどして、大当たりを表示するための所定の図柄（例えば「チャンス」図柄）が停止表示される。なお、「特定演出」に対応する変動パターンは、大当たり図柄Ｃ〜Ｅのうちのいずれかが決定された場合に選択され得る。すなわち、図１８に示すような、特定演出を含む大当たりが報知される演出は、第１特別図柄の変動に応じて大当たり図柄Ｃ〜Ｅのうちのいずれかで大当たりとなった場合に行われる。
【０１５４】
続いて、図１５（Ｃ）にしたがって、第２始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０１５５】
ここで、図１５（Ｃ）にしたがって行われるゾーン演出の流れは、図１５（Ａ）において説明したゾーン演出の流れと比較すると、先読み対象の保留が第２始動口ａ１２に遊技球が入賞して保留されたものである点と、選択される最終ゾーンが異なる点を除いて、概ね同様の流れである。そこで、以下においては、図１９を用いて簡単に説明する。図１９は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。
【０１５６】
すなわち、図１９（Ａ）に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、ゾーン演出が開始されると、先読み対象の保留が第２始動口ａ１２に係るものであるため、弱ゾーンＢ又は強ゾーンＢに突入する。図１９では、第２特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、最終ゾーンたる強ゾーンＢに突入する。そのため、液晶表示器５においては、「強ゾーンＢ」という表記がなされる。なお、このとき、３つの保留アイコン５２１〜５２３は、先読み演出対象に係る保留から右方向（消化される方向）に、第２始動口ａ１２に係る保留、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留となっている。なお、最終ゾーンたる強ゾーンＢは、共通ゾーンや弱ゾーンＡ又はＢを経由して突入してもよい。
【０１５７】
そして、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた第２特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図１９（Ｂ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。これと同様の演出が、図１９（Ｃ）〜（Ｆ）まで続く。そして、図１９（Ｇ）において、先読み対象に係る第２特別図柄の変動が開始されると、それに伴って変動制御された装飾図柄５１は、リーチ演出を展開することとなる（図１９（Ｈ））。そして、当該リーチ演出としては、図１９（Ｉ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、液晶表示器５において、装飾図柄５１が停止表示される。図１９においては、特別図柄判定の結果が大当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図１７（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「７」で停止表示）で停止表示される。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図１９（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。このように、３つの同種の装飾図柄５１が停止して大当たりが報知される。なお、この３つの図柄が図柄「７」で停止したときは、上記「１６Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ａ又はＦ）を示す。
【０１５８】
ここで、上述したように、最終ゾーンが強ゾーンＡ（又は強ゾーンＢ）に決定しているにも関わらず、共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）に突入する場合がある。また同様に、最終ゾーンが弱ゾーンＡ又はＢに決定しているにも関わらず、共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）に突入する場合がある。これは、大当たりへの期待度が比較的低いゾーンから、大当たりへの期待度が比較的高いゾーンに移行する昇格演出を行って、先読み対象に係る特別図柄の変動が行われるまでの遊技者の期待感を高めることを意図したものである。しかしながら、唐突に昇格演出を行ったのでは、遊技者に気づかれず、意図した効果を得ることができない場合が懸念される。そこで、本実施形態では、共通ゾーンに突入して、ゾーンの昇格演出が行われる場合には、ゾーンの昇格を示唆する演出（次に移行するゾーンを示唆する演出）が行われる場合がある（以下、ゾーン昇格示唆演出という）。
【０１５９】
本実施形態では、最終ゾーンが強ゾーン又は弱ゾーンであるにも関わらず、共通ゾーンに突入した場合に、ゾーン昇格示唆演出が実行される場合がある。図２０は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。図２１は、図２０の画面図の一部であり、ゾーン昇格を示唆する具体的な表示態様を示す図である。図２０には、最終ゾーンは強ゾーンＡであったが、ゾーン演出の開始と同時に共通ゾーンＣ１に突入した例が示されている。
【０１６０】
ここで、共通ゾーンは、上述したように、３つの異なるテーマに区分されている。そして、本実施形態では、共通ゾーンの３つのテーマのうちの１つとして、キャラクタＡとキャラクタＢとの会話をテーマにしたゾーン（以下、このテーマのゾーンを共通ゾーンＣ１とする）が用意されている。また、上述したように、キャラクタＡは、強ゾーンＡ及び弱ゾーンＡに関連した登場人物であり、キャラクタＢは、強ゾーンＢ及び弱ゾーンＢに関連した登場人物である。このような条件の下、ゾーン昇格示唆演出においては、キャラクタＡに関連するゾーン、つまり強ゾーンＡ又は弱ゾーンＡに移行する場合に、キャラクタＡの会話の文字を所定の表示態様（例えば、文字の色を赤色にする等）で表示する示唆演出を行い、キャラクタＢに関連するゾーン、つまり強ゾーンＢ又は弱ゾーンＢに移行する場合に、キャラクタＢの会話の文字が前記所定の表示態様で表示される示唆演出を行う。
【０１６１】
したがって、図２０では、最終ゾーンが強ゾーンＢとなっているため、ゾーン演出が開始された際に突入した共通ゾーンＣ１では、キャラクタＢを用いたゾーン昇格示唆演出が行われる場合がある。具体的には、図２０においては、先読み対象の保留の１つ前の保留、つまり1つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動時に（図２０（Ｃ））、会話によるゾーン昇格示唆演出が行われる。なお、このゾーン昇格示唆演出は、先読み対象に係る特別図柄の変動の際に行うようにしても構わない。
【０１６２】
共通ゾーンＣ１におけるゾーン昇格示唆演出では、液晶表示器５において、キャラクタＡとキャラクタＢによる会話を用いた演出が行われる。本実施形態では、液晶表示器５の所定の位置（図２１では右下）にキャラクタＡが現れ、キャラクタＡとは異なる位置（図２１では左上）にキャラクタＢが現れて、それぞれがセリフを言う設定である。例えば、図２１に示すように、キャラクタＡが、例えば、「俺たちずっと友達だろ」と問いかけ、キャラクタＢが、例えば、「７年前からずっと」と答える。また、キャラクタＡとキャラクタＢのセリフは、キャラクタＢ側が問い掛け、キャラクタＡ側がそれに答える内容であっても良いし、互いに言い捨てるような内容（相手の応答を期待しない内容）、例えば、「お前を倒す」等であっても構わない。また、各キャラクタＡ，Ｂの会話の順番は、内容によって入れ替わる場合があり、図２１に示すキャラクタＡから始まり、キャラクタＢで終わるということに限定されるわけではないし、複数回の会話のやりとりが行われてもよい。
【０１６３】
共通ゾーンＣ１では、通常、キャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色は、白色が設定されている。つまり、昇格演出を行わない場合には、キャラクタＡ及びキャラクタＢのセリフの文字色を白色に制御される場合がある。一方で、本実施形態では、ゾーンの昇格を行う場合には、ゾーン移行先に関連したキャラクタのセリフの文字色を通常と異なる態様にして、移行先のゾーンを示唆する場合がある。すなわち、図２０では、強ゾーンＢへの移行が決まっているため、強ゾーンＢに関連したキャラクタＢのセリフの文字色が通常とは異なる所定の態様で表示される。具体的には、この場合においては、キャラクタＢのセリフの文字色が、赤色に変化した表示態様となる。なお、図２１においては、図面上において色を変えて表示することができないため、色を変える代わりに、セリフの吹き出しの部分の表示態様を変化させている。実際には、このようなセリフの吹き出し部を互いに異なる表示態様にしないが、図示したように吹き出し部の表示態様を変えて、ゾーンの移行先を示唆しても構わない。
【０１６４】
このように、図２０（Ｃ）のゾーン昇格示唆演出によって、移行先のゾーンが示唆されると、その示唆に応じた強ゾーンＢに突入する（図２０（Ｄ））。強ゾーンＢに突入した後は、当該１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動を停止表示し（図２０（Ｅ））、先読み対象に係る特別図柄の変動を開始する（図２０（Ｆ））。なお、図２０に示すように、ある特別図柄の変動においてゾーン昇格示唆演出が行われて移行先のゾーンが示唆された後、その変動において、示唆されたゾーンに移行してもよい。あるいは、ある特別図柄の変動においてゾーン昇格示唆演出が行われた後、その変動が終了して次の変動において、示唆されたゾーンに移行してもよい。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが選択されていれば、図２０（Ｈ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が行われて、大当たりあるいはハズレの態様で図柄が停止表示される。なお、図２０においては、ＳＰＳＰリーチ演出以降は、先に説明した図１６，１７と同様であるため、具体的な図は省略する。
【０１６５】
なお、上記では、ゾーン移行先が強ゾーンＢであることを示唆するため、強ゾーンＢに関連するキャラクタＢのみのセリフの文字色を所定の表示態様にしたが、これに加えて、キャラクタＡのセリフの文字色も所定の表示態様にしても構わない。つまり、キャラクタＡ及びＢのセリフの文字色を所定の表示態様にして、ゾーンの昇格だけを示唆する演出であっても構わない。したがって、キャラクタＡ及びＢのセリフの文字色を所定の表示態様にして、ゾーンの昇格だけを示唆することで、どっちのゾーンに行くのかという、遊技者の想像を膨らませ、高揚感を高めることが期待できる。
【０１６６】
また、上記ではキャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色が何れも通常であればゾーンの昇格が行われないとしたが、キャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色が何れも通常であっても、ゾーンの昇格が行われてもよい。例えば、キャラクタＡのセリフの文字が通常の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字も通常の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が低い（例えば、５％の割合でゾーンの昇格が行われる）が、何れのゾーンに移行するかは示唆されず、ゾーンＡ（弱ゾーンＡ又は強ゾーンＡ）に移行する割合とゾーンＢ（弱ゾーンＢ又は強ゾーンＢ）に移行する割合とが等しい。また、キャラクタＡのセリフの文字が所定の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字も所定の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高い（例えば、８０％の割合でゾーンの昇格が行われる）が、何れのゾーンに移行するかは示唆されず、ゾーンＡに移行する割合とゾーンＢに移行する割合とが等しい。また、キャラクタＡのセリフの文字が所定の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字が通常の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高く、かつ、ゾーンＡに移行する割合の方がゾーンＢに移行する割合よりも高い。また、キャラクタＡのセリフの文字が通常の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字が所定の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高く、かつ、ゾーンＢに移行する割合の方がゾーンＡに移行する割合よりも高い。
【０１６７】
また、上記したゾーン昇格示唆演出では、キャラクタＡとキャラクタＢの会話において、そのセリフの文字色の表示態様を通常と異なる表示態様にすることで、移行先のゾーンを示唆することを例に説明したが、他の実施形態では、強ゾーンＡ及び弱ゾーンＡに関連するオブジェクトＡと、強ゾーンＢ及び弱ゾーンＢに関連するオブジェクトＢとを用いて、他のテーマを用いた示唆演出を行っても構わない。例えば、オブジェクトＡ、Ｂを、戦闘機等にして、いずれのオブジェクトＡ，Ｂの数が多く残るかといった演出で、移行先のゾーンを示唆しても構わない。また、オブジェクトＡ，Ｂをルーレット等にして、いずれのオブジェクトＡ，Ｂに矢が刺さるかといった演出で、移行先のゾーンを示唆しても構わない。なお、このような別の実施形態の示唆演出であっても、会話をテーマにしたゾーンと同様、双方のオブジェクトＡ，Ｂを同様の表示態様とし、ゾーンの昇格だけを示唆する演出を行っても構わない。
【０１６８】
また、本実施形態では、上記したように、共通ゾーンからより遊技者の期待感を高めるゾーンへ昇格する際に示唆演出を行う場合があるが、他の実施形態では、大当たりに対する期待度が同等のゾーン間、例えばゾーンＡからゾーンＢへのゾーン移行を行うような場合に、上述したような示唆演出を行うようにしても構わない。
【０１６９】
図１６〜図２０において例示したゾーン演出のシナリオは、事前判定の結果に基づいてゾーン演出を行うと決定される際に、決定される。ここで、「ゾーン演出のシナリオ」とは、予め定められたゾーン演出の移行の流れを示すものであり、最初のゾーン（ゾーン演出の最初に行われるゾーンの種類）、最終ゾーン、最初のゾーンから最終ゾーンに至るまでの途中のゾーンを定めたゾーンの移行の仕方を示すものである。
【０１７０】
図２２は、第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図である。図２３は、第２始動口ａ１２への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【０１７１】
図２２および図２３に示すように、ゾーン演出の最終変動におけるゾーンや、その最終変動にいたる前の変動におけるゾーンが予め定められており、このテーブルに基づいてゾーン演出のシナリオが決定される。例えば、図２２に示すように、第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合において、３変動においてゾーン演出が行われる場合、４つのシナリオが用意されている。例えば、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＡに移行し、最終変動において弱ゾーンＡにて演出が行われるシナリオ８が用意されている。また、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＢに移行し、最終変動において弱ゾーンＢにて演出が行われるシナリオ９が用意されている。また、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＡに移行し、最終変動において強ゾーンＡに移行するシナリオ１０が用意されている。これら複数のシナリオの中から、ゾーン演出の期間、最終変動の変動パターン等に基づいて、１のシナリオが決定され、決定されたシナリオに従って、ゾーン演出の制御が行われる。
【０１７２】
本実施形態ではこのゾーン演出のシナリオは、演出制御部１３０において、始動口に遊技球が入賞したときに決定される。なお、始動口に遊技球が入賞したときに、最初のゾーンと最終のゾーンだけ演出制御部１３０が決定し、決定した情報を画像音響制御部１４０に送信して、画像音響制御部１４０がその他のシナリオ（最初のゾーンから最終ゾーンに至るまでの移行シナリオ）を決定することで、演出制御部１３０の処理負担を軽減させてもよい。また、始動口に遊技球が入賞したときにシナリオを決定せずに、最初のゾーンと最終ゾーンだけ決定して、最終ゾーンに至るまでのゾーン移行については、その都度（特別図柄の変動開始時）抽選によって決定してもよい。
【０１７３】
ところで、本実施形態では、上述したように、特定の大当たり（大当たり図柄Ｃ〜Ｅ）を示唆する特定演出に対応する変動パターンが用意されている。そして、上記においては、ゾーン演出中に特定演出が実行される例について説明をした。すなわち、上記では、事前判定において特定演出に対応する変動パターンを判定し、特定演出が行われることを示唆するゾーン演出を行った。しかしながら、本実施形態では、ゾーン演出中でなくても（基本ステージにおいても）特定演出が実行される場合がある。そこで、以下においては、基本ステージにおいて、特定演出が行われるケースについて説明する。
【０１７４】
まず、基本ステージにおいて、特定演出が行われる条件について説明する。図２４は、基本ステージにおいて選択され得る特定演出と、当該特定演出が選択される場合の条件とを対応付けた対応表を示す図である。
【０１７５】
基本ステージでは、特別図柄判定の結果に基づいて特定演出が行われる場合がある。本実施形態では、図２４に示すように、原則として、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄の変動に対しては、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合がある。すなわち、第１始動口１１に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果が大当たり図柄Ｃ〜Ｅでの大当たりであれば、特定演出に対応する変動パターンが選択される。また、第１始動口１１に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果がハズレであっても、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合がある。遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択されると、特定演出が実行される。例えば、特定演出に対応する変動パターンとしては、ＳＰリーチ演出からwarning図柄が出現する演出（図１８の（Ｈ）〜（Ｊ））を演出制御部１３０に行わせる変動パターンが用意されている。
【０１７６】
それに対して、本実施形態では、図２４に示すように、遊技制御部１００において、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄の変動に対して、特定演出に対応する変動パターンは用意されていない。これは、第２特別図柄判定においては大当たり図柄Ｃ〜Ｅが選択されることはないため、大当たり図柄Ｃ〜Ｅでの大当たりを示唆する（期待させる）特定演出に対応する変動パターンを用意する必要がないからである。つまり、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果が大当たりであっても、遊技制御部１００において特定演出に対応する変動パターンが選択される場合はない。また同様に、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果がハズレであっても、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合はない。
【０１７７】
したがって、基本ステージにおいても、ゾーン演出を行う場合と同様、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にのみ、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される制御構成となっている。
【０１７８】
ところが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にのみ、特定演出を実行するようにすると、「特定演出は第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にしか実行されない」、と遊技者に容易に推測されてしまう。すると、特別図柄の変動に応じて特定演出が開始された場合には、この変動は第１始動口１１への遊技球の入賞に基づく変動であると遊技者に容易に認識され、遊技の興趣性が低下してしまうおそれがある。またその結果、パチンコ遊技機１の商品価値が著しく低下してしまうおそれがある。
【０１７９】
そこで、本実施形態では、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合であって、特別図柄判定においてハズレと判定された場合においては、所定の変動パターン（本実施形態ではＳＰリーチ演出に対応する変動パターン）が選択されたことを条件に、演出制御部１３０において、特定演出を行うか否かの抽選を行い、その抽選の結果に応じて、特定演出を行うことを可能にした。以下、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞して、特定演出が実行される場合について説明する。なお、以下の説明で使用する図２５には、便宜上、液晶表示器５の画面図において「基本ステージ」と表記しているが、実際にはこの「基本ステージ」の表記はされていない。
【０１８０】
例えば、図２４に示すように、第２始動口ａ１２への入賞に係る特別図柄判定の結果、ハズレと判定され、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが選択されたとする。これにより、当該判定結果の情報が、演出制御部１３０に送信され、当該判定結果の情報に基づいて、特定演出を実行するか否かの抽選が行われる。この抽選で、特定演出の実行が決定されれば、ＳＰリーチ演出が行われて、そのＳＰリーチ演出中に特定演出が実行される。一方で、前記抽選によって、特定演出の実行が選択されなければ、遊技制御部１００から送信されたＳＰリーチ演出に対応する変動パターンに基づいたＳＰリーチ演出が行われる。
【０１８１】
図２５では、演出制御部１３０において行われた前記抽選によって、特定演出を実行すると判定された場合が示されている。すなわち、図２５では、液晶表示器５において、遊技制御部１００から送信された変動パターンに対応するＳＰリーチ演出に替えて、特定演出が行われる。具体的には、図２５（Ａ）においては、基本ステージにおいて、第２特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄５１が変動表示されている。そして、第２特別図柄の変動開始から所定の時間の経過後、図２５（Ｂ）に示すように、左側領域５３ａ及び右側領域５３ｃの２つの装飾図柄５１が同種の図柄で仮停止し、且つ、中間領域５３ｂの装飾図柄５１が変動表示された状態となる。ここで、前記したように、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて特定演出が実行される場合においては、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からＳＰリーチ演出に対応する変動パターンに関する情報が受信されている。そのため、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを条件に特定演出を行う場合は、装飾図柄５１によるリーチ演出を行い、その後、所定のタイミングで特定演出に移行するように制御される。例えば、特定演出は、ＳＰリーチ演出中に行われる。特定演出としては、図２５（Ｃ）に示すように、図１８の特定演出と同様の演出が行われる。すなわち、「Warning」の文字列が出現するような遊技者の注意を惹く演出を行ったり（図２５（Ｃ））、それに加えて、警告音（ブザー音）を鳴らしたり、警告音に合わせてライトを照らす等の演出を行う。
【０１８２】
図２５で示したように、本実施形態では、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合も、所定の条件が満たされると、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に実行される特定演出（図１８の（Ｉ）に示す特定図柄の出現を示唆する演出）と同様の演出（図２５の（Ｃ））が行われるため、特定演出がいずれの始動口への入賞に基づくものなのかという推測を、遊技者に容易にさせるおそれがない。
【０１８３】
[遊技制御部によるメイン処理]
次に、図２６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。遊技制御部１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１８４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【０１８５】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２、１１８からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図２７を参照して、後に詳述する。
【０１８６】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図２８を参照して、後に詳述する。
【０１８７】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図２９を参照して、後に詳述する。
【０１８８】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図３３を参照して、後に詳述する。
【０１８９】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図３４を参照して、後に詳述する。
【０１９０】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を実行する（ステップＳ７）。電動式開閉役物処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動式開閉役物開閉部１１３を介して電動式開閉役物１６の一対の羽根部材を作動させる。電動式開閉役物処理については、図３６を参照して、後に詳述する。
【０１９１】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出し、普通入賞口１４に遊技球が入賞した場合は＊個の賞球を払い出す。
【０１９２】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１９３】
[遊技制御部による始動口スイッチ処理]
次に、図２７を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図２７に示すように、ステップＳ２０１では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１９４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１９５】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留球に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１９６】
ここで、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１、第２始動口ａ１２、第２始動口ｂ１５）に入賞した順に保留が消化されるように（いわゆる、ファーストインファーストアウト）、各種乱数をＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＲＡＭ１０３において、始動口に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数が１つのキューに格納され、当該キューに最も先に格納された乱数がステップＳ４の特別図柄処理において取り出されて特別図柄判定が行われる。
【０１９７】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや、大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図２６のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１９８】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２又は１１８が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２又は１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１９９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０２００】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０２０１】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０２０２】
[遊技制御部によるゲートスイッチ処理]
次に、図２８を参照して、遊技制御部１００において実行されるゲートスイッチ処理の詳細について説明する。図２８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０２０３】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２０４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０２０５】
[遊技制御部による特別図柄処理]
次に、図２９〜図３２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図２９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０２０６】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３を参照して第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２との和が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ４０４）、特別図柄処理を終了する。
【０２０７】
ＣＰＵ１０１は、Ｕ１とＵ２の和が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３のキューに格納された最先の各種乱数を取り出す（ステップＳ４０５）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は第２始動口ｂ１５）に入賞したときにＲＡＭ１０３のキューに格納された各種乱数のうち、最も先に格納された各種乱数を取り出す。ここで取り出された各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理等が行われる。
【０２０８】
ステップＳ４０５に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｕ１又はＵ２を「１」だけ減算する（ステップＳ４０６）。具体的には、ステップＳ４０５で取り出した各種乱数が第１始動口１１への入賞に応じて取得されたものである場合は、Ｕ１を「１」だけ減算し、ステップＳ４０５で取り出した各種乱数が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への入賞に応じて取得されたものである場合は、Ｕ２を「１」だけ減算する。
【０２０９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図３０を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０２１０】
図３０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４５１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１又はＵ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ４０５の処理で取り出された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は（確変遊技フラグが「ＯＮ」の場合は）、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
【０２１１】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４５２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の処理で取り出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５３）。ここでは、図８に示すように、ステップＳ４０５で取り出された図柄乱数が第１始動口１１への入賞に係るものである場合、大当たり図柄Ａ〜Ｅの中の何れかが大当たり図柄としてＲＡＭ１０３に設定される。また、ステップＳ４０５で取り出された図柄乱数が第２始動口ａ１２への入賞に係るものである場合、大当たり図柄Ｆ〜Ｇの中の何れかが大当たり図柄としてＲＡＭ１０３に設定される。
【０２１２】
一方、ステップＳ４５１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５４）。
【０２１３】
ステップＳ４５３の処理、またはステップＳ４５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図２９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０２１４】
図２９に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図３１を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０２１５】
図３１に示すように、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。
【０２１６】
ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）には、通常遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６２）。通常遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ有りの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ無しの場合の変動パターン等が記憶されている。通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例については後述する。
【０２１７】
通常遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６３）。確変遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。一方、確変遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、潜伏確変遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６５）。
【０２１８】
ステップＳ４６２、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６６）。大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６６：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ４６８の処理を実行する。
【０２１９】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったと判定した場合（ステップＳ４６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ判定処理を行う（ステップＳ４６７）。リーチ判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６８の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ４６８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６８において、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒に図２６におけるステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された（ステップＳ４０５で取り出された）変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、ＣＰＵ１０１は、図３７に示す通常遊技状態の変動パターンテーブルを参照して、大当たりか否かの情報、大当たりである場合の大当たり図柄の情報、ハズレである場合のリーチの有無の情報、今回の変動が第１始動口への入賞に基づくものか、あるいは第２始動口への入賞に基づくものかの情報、および、変動パターン乱数に基づいて、セットした変動パターンテーブルに含まれる１の変動パターンを決定する。
【０２２１】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、図２６のステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、図３１のステップＳ４６２、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４６９）。ステップＳ４６９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図３１に示す変動パターン設定処理を終了して、図２９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０２２２】
ここで、ステップＳ４６２においてセットされる通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２２３】
図３７は、通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図３７では、遊技状態が通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルが示されており、図示はしないが、パチンコ遊技機１には他の遊技状態（確変遊技状態、潜伏確変遊技状態）のときに選択されるテーブルも用意されている。
【０２２４】
図３７に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０４の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ａ又はＢが判定された場合、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、上述したＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ１０２は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ１０３は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。第１始動口１１への入賞に応じて大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Ａ又はＢが判定された場合は、ステップＳ４０５で取り出された変動パターン乱数に基づいて、これら３つの変動パターンの中から何れかが選択される。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄が変動表示され、特別図柄の変動表示に伴って演出が行われる。これらの変動パターンが選択された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃って大当たりが報知される演出が行われる。
【０２２５】
また、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄がＣ〜Ｅの何れかと判定された場合には、変動パターンＰＡ１０４またはＰＡ１０５が選択される。変動パターンＰＡ１０４およびＰＡ１０５は、上述した特定演出に対応する変動パターンであり、例えば変動時間はそれぞれ４０秒、１８秒である。変動パターンＰＡ１０４が選択されると、特定演出（特定図柄が停止するか否かの演出）が行われ、最終的に特定図柄が停止する（図１８参照）。例えば、変動時間４０秒の変動パターンＰＡ１０４が選択されると、特定演出（長）が行われ、この特定演出（長）では、装飾図柄５１を用いたＳＰリーチ演出が行われ、ＳＰリーチ演出中に特定図柄を示唆する特定演出が行われ、特定図柄が停止する。一方で、変動時間１８秒の変動パターンＰＡ１０５が選択されると、特定演出（短）が行われ、この特定演出（短）では、異なる種類の装飾図柄５１が左右に停止した後に、特定図柄を示唆する特定演出が行われ、特定図柄が停止する。
【０２２６】
また、図３７に示すように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３の何れかが選択される。このように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合には、特定演出に対応する変動パターンＰＡ１０４およびＰＡ１０５は選択されない。なお、図３７では、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３を、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３と同じものとしたが、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンを第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとは異なるものにしてもよい。すなわち、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３と同じ演出を演出制御部１３０に行わせる変動パターンＰＡ１１１〜ＰＡ１１３が用意されてもよい。このように、同じ演出を行わせる変動パターンを始動口の種類別に用意することで、演出制御部１３０においては、変動パターンだけでどちらの始動口への入賞に係るものかを判別することができる。一方、図３７に示すように、始動口の種類別に変動パターンを分けない場合には、変動パターンの情報に加えて、どちらの始動口への入賞に係るものかの情報を演出制御部１３０に送信する必要がある。
【０２２７】
一方、図３７に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０５の何れかが選択される。変動パターンＰＡ２０１は、上述したＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ２０２は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ２０３は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ２０４は、上述した特定演出に対応する変動パターン（特定演出（長）に対応する変動パターン）であり、例えば変動時間は４０秒である。また、変動パターンＰＡ２０５は、上述した特定演出に対応する変動パターン（特定演出（短）に対応する変動パターン）であり、例えば変動時間は１８秒である。
【０２２８】
変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０３が選択された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃わずにハズレが報知される演出が行われる。また、変動パターンＰＡ２０４が選択された場合には、上述のようにＳＰリーチ演出中に特定図柄が停止するか否かの特定演出が行われ、最終的に特定図柄は停止しない。また、変動パターンＰＡ２０５が選択された場合には、異なる種類の装飾図柄５１が左右に停止した後に、特定図柄を示唆する特定演出が行われ、最終的に特定図柄は停止しない。
【０２２９】
また、図３７に示すように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０３の何れかが選択される。なお、この場合の上記と同様に、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンを第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとは異なるものにしてもよい。
【０２３０】
なお、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンＰＡ２０１が選択された場合には、上述のように、演出制御部１３０において所定の抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて、特定演出を含む演出（図２５参照）、又は、通常のＳＰリーチ演出のうちの何れか一方が実行される。所定の抽選の結果、特定演出を含む演出を行うと決定された場合には、図２５に示したようにＳＰリーチ演出中に特定演出が行われる。所定の抽選の結果、ＳＰリーチ演出を行うと決定された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するＳＰリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃わずにハズレが報知される演出が行われる。
【０２３１】
また、図３７に示すように、特別図柄判定の結果がハズレと判定され、かつ、リーチ無しと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れかが選択される。変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４は、単純ハズレの演出が行われる変動パターンである。ここで「単純ハズレ」とは、装飾図柄５１を用いて上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、３つの異なる種類の装飾図柄５１が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。図３７に示すように、特別図柄判定の保留数（変動パターン決定時におけるＵ１＋Ｕ２の値）に応じて、変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れが選択される。
【０２３２】
このように、通常遊技状態では図３７に示す通常遊技状態の変動パターンテーブルに基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。そして、選択された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器５において変動パターンに基づく演出が行われる。
【０２３３】
図２９に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図２６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０２３４】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０５で取り出された乱数が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への入賞に係るものである場合には（ステップＳ４０６でＵ２が減算された場合には）第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０５で取り出された乱数が第１始動口１１への入賞に係るものである場合には（ステップＳ４０６でＵ１が減算された場合には）第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０２３５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２３６】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図２６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０２３７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０２３８】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図２６のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０２３９】
[遊技制御部による停止中処理]
次に、図２９のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図３２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、図２９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０２４０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図２６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出（例えば、「大当たり」と表示する演出）が行われる。
【０２４１】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２４２】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０２４３】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０２４４】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０２４５】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０２４６】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３２の停止中処理を終了する。
【０２４７】
[遊技制御部による普通図柄処理]
次に、図３３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動式開閉役物１６を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動式開閉役物１６は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動式開閉役物１６の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動式開閉役物１６の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図３３の普通図柄処理を終了する。
【０２４８】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３３の普通図柄処理を終了する。
【０２４９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１７を通過したことに応じて図２６におけるステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０２５０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０２５１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口ｂ１５を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口ｂ１５を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０２５２】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０２５３】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０２５４】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば１２秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２５５】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０７、ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄の情報と、ステップＳ５１２又はステップＳ５１３でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１４）。この普通図柄の変動開始コマンドは、図２６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０２５６】
ステップＳ５１４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１５）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ５１６）、図３３の普通図柄処理を終了する。
【０２５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。具体的には、ステップＳ５１６の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３３の普通図柄処理を終了する。
【０２５８】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１８の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図２６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０２５９】
ステップＳ５１８に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０２６０】
ステップＳ５１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１６の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５２０）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５２１）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２２）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動式開閉役物１６が作動する。
【０２６１】
ステップＳ５２２の処理の後、ステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５２１の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図３３の普通図柄処理を終了する。
【０２６２】
[遊技制御部による大入賞口処理]
次に、図３４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図３４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２６３】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０２６４】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、大当たり図柄ＡやＦの場合は、Ｒｍａｘに１６が設定され、大入賞口１３が開放される。また、大当たり図柄ＢやＧの場合は、Ｒｍａｘに４が設定され、大入賞口１３が開放される。
【０２６５】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３Ａ又は１３Ｂの開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０２６６】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２６７】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２６８】
ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．１秒が経過したことである。
【０２６９】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０２７０】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０２７１】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０２７３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図３４に示す大入賞口処理を終了する。
【０２７４】
[遊技制御部による遊技状態設定処理]
次に、図３４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図３５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３２）。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されてもよい。
【０２７５】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３４）。
【０２７６】
ステップＳ６３４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図３５に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０２７７】
[遊技制御部による電動式開閉役物処理]
次に、図２６のステップＳ７の電動式開閉役物処理の詳細について説明する。まず、図３６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を終了する。
【０２７８】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動式開閉役物１６（図３６では電式役物ともいう）が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動式開閉役物１６が動作中ではないと判定された場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２７９】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物１６の動作パターンとして、例えば第２始動口ｂ１５を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０２８０】
長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２８１】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、電動式開閉役物１６の動作パターンとして、例えば第２始動口ｂ１５を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２８２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動式開閉役物１６の動作パターンとして、例えば第２始動口ｂ１５を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２８３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動式開閉役物１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動式開閉役物１６の動作を電動式開閉役物開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０２８４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動式開閉役物１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動式開閉役物１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動式開閉役物１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０２８５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を終了する。
【０２８６】
[演出制御部による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図３８〜図４２を参照して説明する。
【０２８７】
図３６は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図３８〜図４２に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３８に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２８８】
演出制御部１３０は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０２８９】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２９０】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。以上で、図３８に示す処理は終了する。
【０２９１】
[演出制御部によるコマンド制御処理]
以下、図３９を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２９２】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において所定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出（上述した保留先読み演出）を行う。
【０２９３】
より詳細に、事前判定演出処理について、図４０を参照して説明する。事前判定演出処理では、図４０に示すように、まず、演出制御部１３０が、保留コマンドに含まれる情報の解析を行う（ステップＳ１３２１）。すなわち、ステップＳ１３２１の処理では、演出制御部１３０が、保留コマンドに含まれる情報から、解析対象となった保留は、第１始動口１１に係るものか、あるいは第２始動口ａ１２に係るものか、さらに大当たりであるのか否か、大当たりであれば図柄は何か、また変動パターンは如何なるものか等の判定を行う。
【０２９４】
保留コマンドの解析処理が終わると、演出制御部１３０は、当該解析結果に基づいて、一連の連続演出（ゾーン演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。すなわち、ステップＳ１３２２の処理では、演出制御部１３０が、保留コマンドを解析した結果（ステップ１３２１）、所定の条件（ゾーン演出を行う条件（図１５））を満たしていると判定した場合、所定の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて、一連の連続演出の実行を決定する（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）。
【０２９５】
一連の連続演出の実行を決定した場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該一連の連続演出の内容を決定する（ステップＳ１３２３）。具体的には、ステップＳ１３２３での処理では、演出制御部１３０は、最終ゾーンや、ゾーン演出の実行期間、最終ゾーンに至るまでのシナリオ（例えば、ゾーン演出の開始と同時に共通ゾーンに突入し、所定のタイミングで最終ゾーンたる強ゾーンに突入するといったゾーン演出のシナリオ）、さらにはステップＳ１３２２での一連の連続演出の決定後、どのようなタイミングでゾーン演出を開始するか、どのようなタイミングであるゾーンから別のゾーンへ移行させるか等を決定する。なお、ゾーン演出のシナリオは、上述のように図２２又は図２３に示すテーブルを用いて、事前判定された大当たりか否かの情報、大当たりである場合の大当たり図柄、および、変動パターンに基づいて決定される。
【０２９６】
そして、ステップＳ１３２４の処理において、演出制御部１３０は、連続演出フラグをＯＮに設定して、ＲＡＭ１３３に記憶する。
【０２９７】
一連の連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、又は、ステップ１３２４の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、液晶表示器５において、保留アイコンを表示し（ステップＳ１３２５）、図４０の処理を終了して、図３９に処理を戻す。
【０２９８】
一方、図３９のステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（図３９のステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２９９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定し、当該演出を実行させるためのコマンドをセットする。このコマンドは、上記ステップＳ１００３において画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、画像音響制御部１４０はこのコマンドを受信したことに応じて装飾図柄５１の変動演出を行う。
【０３００】
より詳細に、変動開始コマンド処理について、図４１を参照して説明する。変動開始コマンド処理では、図４１に示すように、まず、演出制御部１３０が、受信した変動開始コマンドの解析を行う（ステップＳ１３３１）。すなわち、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが如何なるものであるか等の判定を行う。
【０３０１】
ステップ１３３１で変動開始コマンドの解析が行われると、演出制御部１３０は、当該解析の結果に基づいて、変動演出を決定して開始する（ステップＳ１３３２）。すなわち、演出制御部１３０は、解析によって判定された変動パターンに基づいて変動演出を決定し、その決定した変動演出を実行する。例えば、今回の特別図柄の変動が第１始動口１１への遊技球の入賞に係るものであり、大当たり且つ特定演出に対応する変動パターンであれば、演出制御部１３０は、特定演出に対応した変動パターンに基づいて特定演出を選択して実行する。また、今回の特別図柄の変動が第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に係るものであり、ハズレ且つＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであれば、演出乱数を用いた抽選により、特定演出を行うか否かを決定する。そして、演出制御部１３０が、特定演出を行うと決定すれば、特定演出を含む演出を選択して実行する。一方、演出制御部１３０が、特定演出を行わないと決定すれば、ＳＰリーチ演出に対応した変動パターンに基づいてＳＰリーチ演出を選択して実行する。
【０３０２】
ステップＳ１３３２において、変動演出が決定されて開始されると、演出制御部１３０は、液晶表示器５に表示されている保留アイコンを消化方向（例えば、図１５では右方向）に移動させる（ステップＳ１３３３）。
【０３０３】
ステップ１３３３において、液晶表示器５上の保留アイコンが移動されると、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶されている連続演出フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３３４）。
【０３０４】
連続演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ１３３４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２３で決定された演出の内容に基づいて、一連の連続演出の制御を行う（ステップＳ１３３５）。例えば、演出制御部１３０は、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始すると決定されている場合には、ゾーン演出を開始する。また、例えば、今回の特別図柄の変動においてあるゾーンから別のゾーンへ移行させると決定されている場合には、演出制御部１３０は、ゾーンを移行させる。
【０３０５】
連続演出フラグがＯＮでない（ＯＦＦ）と判定された場合（ステップＳ１３３４：ＮＯ）、又は、ステップＳ１３３５の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図４１の処理を終了して、図３９に処理を戻す。
【０３０６】
一方、図３９のステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（図５のステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０３０７】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部１４０は装飾図柄５１を停止させる。
【０３０８】
より詳細に、変動演出終了処理について、図４２を参照して説明する。変動演出終了処理では、図４２に示すように、まず、演出制御部１３０が、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。
【０３０９】
連続演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、現在の特別図柄の変動が、実行中の一連の連続演出の最終変動であるか否かが判定される。すなわち、現在の特別図柄の変動の停止と共に、現在実行中の連続演出を終了するか否かが判定される。
【０３１０】
現在の特別図柄の変動が、実行中の一連の連続演出の最終変動であると判定された場合（ステップＳ１３４２：ＹＥＳ）、連続演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０３１１】
ステップＳ１３４１において連続演出フラグがＯＮでなかった場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、ステップＳ１３４２において現在の特別図柄の変動が現在実行中の一連の連続演出の最終変動でなかった場合（Ｓ１３４２：ＮＯ）、又は、ステップ１３４３の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、装飾図柄を停止させて、特別図柄の変動に応じた変動演出を終了する（ステップＳ１３４４）。そして、演出制御部１３０は、図４２の処理を終了して、図３９に処理を戻す。
【０３１２】
一方、図３９のステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（図３９のステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０３１３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。
【０３１４】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０３１５】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理に基づくコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。
【０３１６】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図３９に示す処理を終了する。
【０３１７】
[変形例]
【０３１８】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０３１９】
例えば、上記実施形態では、事前判定の結果に基づいて、保留先読み演出を行う際において、複数の特別図柄の変動に亘ってゾーン演出を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、ゾーン演出のように背景画像を変更する構成に替えて、保留アイコンの表示態様を変化させる演出であっても構わない。例えば、事前判定の結果に基づいて保留先読み演出を行うと決定された場合、当該事前判定の対象に係る保留アイコンの表示態様を通常とは異なる態様に変化させてもよい。また、当該事前判定の対象に係る保留アイコンと、この保留アイコンよりも前に消化される保留アイコンとを含む複数の保留アイコンの表示態様を通常とは異なる態様に変化させてもよい。
【０３２０】
上記実施形態では、共通ゾーンと、弱ゾーンと、強ゾーンの３つのゾーンにより、ゾーン演出が行われる構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、弱ゾーン又は強ゾーンのみのゾーン構成（１ゾーン構成）や、弱ゾーンと強ゾーンの２ゾーン構成や、共通ゾーンと弱ゾーンあるいは共通ゾーンと強ゾーンのいずれかの２ゾーン構成であっても構わない。ただし、いずれの場合においても、少なくとも弱ゾーン又は強ゾーンにおいて、第１始動口１１に対応したテーマのゾーンと、第２始動口ａ１２に対応したテーマのゾーンをそれぞれ設ける必要がある。
また、本発明では、４以上のゾーンにより、ゾーン演出が行われても構わない。
【０３２１】
また、上記実施形態では、始動口形成部材８を用いて、遊技球を第１始動口１１と第２始動口ａ１２に対して、ほぼ５０％の確率で、交互に入賞させる構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、いずれか一方の始動口に対して、若干偏って入賞（例えば一方の始動口に３つ入る間に、他方の始動口には１つ入る）する始動口形成部材を用いた場合であっても構わない。
【０３２２】
また、上記実施形態に設けられた始動口形成部材８のように、遊技球の行先を振り分ける振り分け部材３６の姿勢を遊技球の自重で変更する構成ではなく、電気的制御によって、振り分け部材３６の姿勢を変更する始動口形成部材を採用した構成であっても構わない。
【０３２３】
上記実施形態では、第１始動口１１への入賞に係る保留と、第２始動口ａ１２への入賞に係る保留が、入賞した順番に消化される構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、いずれか一方の始動口に係る保留を優先的に消化する構成であっても構わない。例えば、第２始動口ａ１２への入賞に係る保留（第２特別図柄の変動）が第１始動口１１への入賞に係る保留（第１特別図柄の変動）よりも優先的に消化されてもよい。
【０３２４】
ところで、遊技場では、近年、意図しない供給電力の遮断に対する対策を講じることが迫られている。一般的に、遊技機は、遊技機制御部１００においても、演出制御部１３０においても、遊技に関する各種情報（保留数や、各保留に対応する始動口の情報、また各保留の事前判定情報等）がＲＡＭに記憶される。ところが、ＲＡＭは、一旦、電力供給が遮断されると、情報を保持できなくなるため、その後、電源を復帰したとしても、それまでの各種情報は全て失われてしまう。そのため、遊技機において、遊技中の意図しない電源の遮断に対する何らかの改善策が必要である。そこで、本実施形態では、遊技制御部１００側にコンデンサを設け、電力供給が意図せず遮断されたとしても、その間、コンデンサに蓄電された電力を利用して、ＲＡＭに記憶された情報を維持するようにしている。そして、電源が復帰すると、遊技制御部１００側で保持された前記遊技に関する情報が、演出制御部１３０側に送られ、その情報に基づいた制御を可能にしている。具体的には、本実施形態では、電源が復帰すると、電源が遮断される直前の保留の総数と、それらの保留に対応する始動口の内訳に関する情報が送信される。これにより、電源の復帰後、電源が遮断される直前と概ね同様の状態（遊技制御部１００は電源遮断前のすべての記憶情報を保持した状態であり、演出制御部１３０は電源遮断前のすべての記憶情報を保持していない状態）で、遊技を継続させることができる。なお、本実施形態では、液晶表示器５に表示される保留アイコンを、第１始動口１１に係るものと、第２始動口ａ１２に係るものを区別しない形態で表示する構成として説明したため、電源遮断前と電源復帰後で、第１始動口１１に係る保留アイコンと、第２始動口ａ１２に係る保留アイコンの位置まで正確に再現することを要さない。すなわち、電源再投入時に、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る保留の数と、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に係る保留の数とが、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信されれば、演出制御部１３０において、保留の総数に応じた保留アイコンを表示するだけでよい。
【０３２５】
一方で、本発明では、液晶表示器５に表示される保留アイコンを、第１始動口に係るものと、第２始動口ａ１２に係るものとを区別した形態で表示しても構わないため、その場合は、電源遮断前と電源復帰後で、第１始動口１１に係る保留と、第２始動口ａ１２に係る保留の位置まで正確に再現することを要する。すなわち、この場合においては、電源が遮断される直前の保留の総数と、それらの保留に対応する始動口の内訳に関する情報だけでなく、各始動口に対応する保留の正確な位置に関する情報を、演出制御部１３０に送信する必要がある。例えば、総保留数は６個、第１始動口１１に係る保留は、２個目と、４個目と、６個目、第２始動口ａ１２に係る保留は、１個目と、３個目と、５個目というような情報が、演出制御部１３０に送られる。これにより、電源再投入時に、演出制御部１３０において、第１始動口１１に係る保留アイコンと、第２始動口ａ１２に係る保留アイコンとを区別して表示することができる。
【０３２６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２７】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０３２８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域（１１）及び第２始動領域（ａ１２）と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段（４１，４２）と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第１始動領域への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われた場合、第１演出パターンに基づいた所定の演出（弱ゾーンＡ）を実行し、前記第２始動領域への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われた場合、前記第１演出パターンとは異なる第２演出パターンに基づいた所定の演出（強ゾーンＢ）を実行する。
【０３２９】
上記構成によれば、第１演出パターンに基づいた演出と、前記第１演出パターンに基づいた演出とは異なる第２演出パターンに基づいた演出を実行できるため、遊技者に対する高い興趣性を確保することができる。
【０３３０】
また、他の構成では、遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域（１１）及び第２始動領域（ａ１２）と、第１図柄及び第２図柄を表示可能な図柄表示手段（４１，４２）と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第１図柄の変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第２図柄の変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、前記第１変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記図柄表示手段に表示される第１図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する第１図柄制御手段と、前記第２変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記図柄表示手段に表示される第２図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する第２図柄制御手段と、前記第１図柄又は前記第２図柄の変動に応じて、所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、を備え、前記第１変動パターン決定手段は、前記第１始動領域への遊技球の通過によって前記取得情報が取得された場合、第１変動パターン（ＰＡ１０４，ＰＡ１０５）を決定可能であり、前記第２変動パターン決定手段は、前記第２始動領域への遊技球の通過によって前記取得情報が取得された場合、第２変動パターン（ＰＡ２０１）を決定可能であり、前記変動演出実行手段は、前記第１変動パターンに応じた、特定演出と第１演出（ＳＰリーチ演出の一部）とを含む演出を実行する第１演出実行手段と、前記第２変動パターンに応じた、前記第１演出の一部又は全部と同一又は類似する第２演出を含む演出を実行する第２演出実行手段と、を含み、前記第１演出実行手段は、前記第１図柄の変動パターンとして前記第１変動パターンが決定された場合、前記特定演出と前記第１演出を含む演出を実行し、前記第２演出実行手段は、前記第２図柄の変動パターンとして前記第２変動パターンが決定された場合、所定の抽選を行い、当該抽選結果に基づいて、前記第２演出と前記特定演出を含む演出を実行する。
【０３３１】
上記構成によれば、第１始動領域に係る保留であっても、第２始動領域に係る保留であっても、特定演出を実行することができるため、特定演出が出た場合に、いずれの始動領域に基づく演出なのかという判定を困難にし、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３３２】
また、他の構成では、遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域（１１）及び第２始動領域（ａ１２）と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、所定の始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄が前記図柄制御手段によって制御されている間に、前記取得手段によって取得情報が取得された場合、当該新たな取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、前記所定の始動条件が成立するよりも以前に、前記保留記憶手段に保留された取得情報に基づいて、事前に前記特別遊技判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に係る図柄変動（以下、対象変動という）よりも前の図柄変動と、当該対象変動とを含む複数の図柄変動に亘る一連の連続演出を実行する連続演出実行手段と、を備え、前記連続演出実行手段は、前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれか一方への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて、前記一連の連続演出を実行する場合、当該一連の連続演出の契機となった対象変動よりも前の図柄変動が、当該第１始動領域と当該第２始動領域のいずれへの遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいたものであっても、当該一連の連続演出を実行する。
【０３３３】
上記構成によれば、一連の連続演出が決定されて実行されている間、いかなる始動領域を契機に図柄変動を行う場合であっても、当該一連の連続演出を中断することがないため、従来よりも遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【０３３４】
また、他の構成では、遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された始動領域（１１，ａ１２）と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段（４１，４２）と、前記始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、所定の始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄が前記図柄制御手段によって制御されている間に、前記取得手段によって新たな取得情報が取得された場合、当該新たな取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、前記所定の始動条件が成立する以前に、前記保留記憶手段に保留された取得情報に基づいて、事前に前記特別遊技判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５，Ｓ２１１）と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に係る図柄変動（以下、対象変動という）よりも前の図柄変動と、当該対象変動とを含む複数の図柄変動に亘る一連の連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記連続演出実行手段によって実行される前記一連の連続演出を複数の演出パターンから選択する演出パターン選択手段と、を備え、前記演出パターン選択手段は、前記事前判定の結果に基づいて、第１演出パターンと、第２演出パターンのいずれかを選択可能であり、前記第１演出パターンは、共通演出（共通ゾーン）と、第１の演出（強ゾーンＡ又は弱ゾーンＡ）とを含み、前記第２演出パターンは、前記共通演出と、第２の演出（強ゾーンＢ又は弱ゾーンＢ）とを含み、前記連続演出実行手段は、前記演出パターン選択手段によって前記第１演出パターンが決定された場合、前記共通演出を開始して当該共通演出の結果として第１の態様の演出結果（キャラクタＡのセリフが赤）の表示を行った後、前記第１の演出を実行し、前記演出パターン選択手段によって前記第２演出パターンが決定された場合、前記共通演出を開始して当該共通演出の結果として第２の態様の演出結果の表示（キャラクタＢのセリフが赤）を行った後、前記第２の演出を実行する。
【０３３５】
上記構成によれば、一連の連続演出において、第１の態様の示唆演出を行った後は、第１の演出を実行し、第２の態様の示唆演出を行った後は、第２の演出を実行するため、遊技者は演出が移行する兆候が確認でき、またそれにより高揚感を高めることができる。
【符号の説明】
【０３３６】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示器
８    始動口形成部
１０    遊技領域
１１    第１始動口（第１始動領域）
ａ１２  第２始動口（第２始動領域）
ｂ１５  第２始動口（第２始動領域）
１００    遊技制御部
１３０    演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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