(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームには、始動条件の異なる第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、
前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、
前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、
前記第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく判定情報を第１始動保留として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動検知手段で検知された遊技球に基づく判定情報を第２始動保留として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、
前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、
前記当り判定手段は、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に比して、前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合の方が、当り遊技終了後に前記入球率向上状態の付与態様を有利に制御し、
前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームで特定当りが決定された場合、前記第１保留記憶手段で記憶可能な前記第１記憶上限数と同一数を上限として当り遊技終了後の所定回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与する一方で、
前記入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記非入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に比して多い回数を上限として当り遊技終了後の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、
前記図柄変動ゲーム制御手段は、
前記特定当りが決定されたことで付与された入球率向上状態中は、前記第２始動保留が存在する場合であっても、前記第１始動保留が存在する場合には、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動検知手段は、常時開口している一方で、前記第２始動検知手段は、前記第２始動検知手段の入球口を開閉させる開閉手段を有し、該開閉手段は、前記入球率向上状態が付与されているときに開状態となりやすく、
前記特定当りを除く当りが決定されたことで付与された入球率向上状態中は、前記第２図柄変動ゲームが優先して実行されるようになっており、
前記当り決定手段は、
前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときの方が、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときよりも、前記特別入賞手段からの総賞球払出個数が多く設定されている当りの種類を高確率で決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を遊技盤に向かって発射させるために遊技者が操作可能な発射手段を備え、
前記第１始動検知手段と前記第２始動検知手段は、前記遊技盤において前記第２始動検知手段に向かって遊技球を発射させた際に、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段に遊技球が入球し得るような位置関係で配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に付与する特典を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、入球率向上機能が搭載されている（例えば、特許文献１）。入球率向上機能は、大当り遊技終了後に、単位時間あたりの始動検知手段（後に詳述する第２始動検知手段）への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、単位時間あたりの始動検知手段への遊技球の入球確率が増加することで、大当り抽選の権利を獲得し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、を備えている。第１始動検知手段は、常時開口している一方で、第２始動検知手段は、入球率向上状態中に開口し易くなる。そして、保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１始動保留球が存在する場合であっても、保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２始動保留球が存在する場合には、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させるようになっている。
【０００４】
一般的なパチンコ遊技機では、入球率向上状態が付与されていないときよりも、入球率向上状態が付与されているときに大当り抽選に当選したときの方が、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数が多くなっている。これにより、特許文献１のパチンコ遊技機でも、入球率向上状態中に入球し易い第２始動検知手段への入球に基づく第２図柄変動ゲームの方が、第１図柄変動ゲームよりも入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数が多くなり易い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−９９２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、第２始動検知手段に入球し易い入球率向上状態中であっても、第１始動検知手段で遊技球が検知されることもある。しかしながら、前述したように、入球率向上状態中は第２図柄変動ゲームが優先的に実行されるため、入球率向上状態中に第１始動検知手段に入球した遊技球は、第１始動保留球として記憶され、第２始動保留球が零になるまで実行が保留される。
【０００７】
また、入球率向上状態は、上限回数に到達したことなど終了条件の成立を契機に終了するため、入球率向上状態中に第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく第１図柄変動ゲームは、入球率向上状態が終了するまで実行が保留されることがある。このような場合、同一の「入球率向上状態」中に入球した遊技球であるにもかかわらず、一方（第２図柄変動ゲーム）は、入球率向上状態中に大当り抽選を行うことができるので、入球率向上状態中に当選した際に付与される利益（上限回数）が与えられる。一方、他方（第１図柄変動ゲーム）では、入球率向上状態の終了後に大当り抽選が行われるため、入球率向上状態中に付与されるはずであった利益が与えられない。したがって、遊技者に対して、同一の「入球率向上状態」中に入球した遊技球であるにもかかわらず、大当り抽選の実行タイミングによって利益が異なることに対して違和感を与えてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく第１図柄変動ゲームを不利としないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームには、始動条件の異なる第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、前記第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく判定情報を第１始動保留として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動検知手段で検知された遊技球に基づく判定情報を第２始動保留として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、前記当り決定手段は、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、前記遊技状態制御手段は、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に比して、前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合の方が、当り遊技終了後に前記入球率向上状態の付与態様を有利に制御し、前記入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームで特定当りが決定された場合、前記第１保留記憶手段で記憶可能な前記第１記憶上限数と同一数を上限として当り遊技終了後の所定回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与する一方で、前記入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記非入球率向上状態において前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に比して多い回数を上限として当り遊技終了後の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記特定当りが決定されたことで付与された入球率向上状態中は、前記第２始動保留が存在する場合であっても、前記第１始動保留が存在する場合には、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させることが可能であることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１始動検知手段は、常時開口している一方で、前記第２始動検知手段は、前記第２始動検知手段の入球口を開閉させる開閉手段を有し、該開閉手段は、前記入球率向上状態が付与されているときに開状態となりやすく、前記特定当りを除く当りが決定されたことで付与された入球率向上状態中は、前記第２図柄変動ゲームが優先して実行されるようになっており、前記当り決定手段は、前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときの方が、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定されたときよりも、前記特別入賞手段からの総賞球払出個数が多く設定されている当りの種類を高確率で決定することを要旨とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技球を遊技盤に向かって発射させるために遊技者が操作可能な発射手段を備え、前記第１始動検知手段と前記第２始動検知手段は、前記遊技盤において前記第２始動検知手段に向かって遊技球を発射させた際に、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段に遊技球が入球し得るような位置関係で配置されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく第１図柄変動ゲームを不利としないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図８】図７の続きを示すフローチャート。
【図９】図７の続きを示すフローチャート。
【図１０】図７の続きを示すフローチャート。
【図１１】変動パターンを説明する説明図。
【図１２】特別状態フラグ更新処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】大当り遊技終了後の演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１４】第２の実施形態における特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】第２の実施形態における変短設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】第２の実施形態における大当り遊技終了後の演出の流れを示すタイミングチャート。
【図１７】第３の実施形態における大当りの種類を説明する説明図。
【図１８】変更例としての保留変化予告を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１３に従って説明する。
【００１７】
図１には、パチンコ遊技機１が略示されており、パチンコ遊技機１の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１を機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。前枠Ｙ３は、遊技球を貯留可能な上皿Ｙ４を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１０を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿Ｙ５が装着されているとともに、下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤１０に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドルＨＤ（発射手段）が装着されている。
【００１８】
遊技者が発射ハンドルＨＤを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤１０に向けて発射される。遊技盤１０に向けて発射される遊技球は、発射ハンドルＨＤの回動量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１９】
次に、遊技盤１０の構成を、図２に従って詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤１０の前面には、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１０ａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤１０には、該遊技盤１０の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側にほぼ円形の遊技領域１０ａが形成される。また、遊技盤１０の前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域１０ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１０ｂとされている。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１の遊技盤１０のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口ＨＷａが形成されており、当該セット口ＨＷａに整合して表示枠体ＨＷには液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が装着されている。
【００２１】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが配設されている。また、第１特別図柄表示装置１２ａの右下方には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが配設されている。特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００２２】
特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００２４】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２５】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２６】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、第１特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第１特図変動ゲームを纏めて「第１図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、第２特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームを纏めて「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの両方のゲームを示すものとする。
【００２７】
第１特別図柄表示装置１２ａの右方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム（特１）用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１６に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第１保留記憶数は、実行保留中の第１特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第１保留記憶数の上限数が、第１記憶上限数となる。
【００２８】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１７に遊技球が入球することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１７へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第２保留記憶数は、実行保留中の第２特図変動ゲームの実行回数を示す。本実施形態では、第２保留記憶数の上限数が、第２記憶上限数となる。
【００２９】
また、第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００３０】
第２特別図柄保留表示装置１３ｂの下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１５が配設されている。普通図柄保留表示装置１５は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１保留記憶数が「１」以上であって、第２保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。
【００３２】
一方、後述する特定条件が成立した場合は、その優先順位が入れ替わり、始動条件が成立した時点において先に第２始動保留球が存在する場合であっても、第１特図変動ゲームが先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３３】
そして、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１６ａを有する第１始動検知手段としての第１始動入賞口１６と遊技球の入球口としての第２入賞口１７ａを有する第２始動検知手段としての第２始動入賞口１７が上下方向に並ぶように配置されている。第１始動入賞口１６は、常時遊技球の入球を許容し得るように第１入賞口１６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、第２始動入賞口１７は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１８を備えており、開閉羽根１８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように第２入賞口１７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、第２始動入賞口１７は、開閉羽根１８が開動作して第２入賞口１７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３４】
また、第１始動入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１６は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。一方、第２始動入賞口１７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１７は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３５】
また、遊技盤１０では、遊技者から見て遊技領域１０ａの左方領域を流下する遊技球が、第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７に入球可能となるように釘などの遊技構成部材が配置されている。本実施形態における第１始動入賞口１６と第２始動入賞口１７は、同一の流路上に位置するように配置されているため、発射ハンドルＨＤの操作量（遊技球の発射強度）を大幅に変更しなくても、第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７に遊技球が入球可能となっている。そして、第１始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させた場合、第２始動入賞口１７に遊技球が入球し得るようになっている。同様に、第２始動入賞口１７を狙って遊技球を発射させた場合、第１始動入賞口１６にも遊技球が入球し得るようになっている。
【００３６】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１７の開閉羽根１８を開放状態とするか否か（第２始動入賞口１７に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１８の開放によって第２始動入賞口１７に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３７】
また、遊技盤１０の下方には、特別入賞手段としての大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０ａを備えている。大入賞口２０は、大入賞口扉２０ａが開動作すると、遊技球の入球口が開放され、遊技球の入球が許容される。
【００３８】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中に大入賞口扉２０ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１８が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００４１】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、４回、１０回又は１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１７への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１８の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。以下の説明では、説明の便宜上、入球率向上状態を「変短状態」と記載する場合がある。
【００４２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１に規定する大当りの種類について、図３に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機１の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。なお、単に「非変短状態」と示す場合は、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の状態を示す一方で、単に「変短状態」と示す場合、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の状態を示している。
【００４３】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、２ラウンド又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００４５】
図柄Ａ及び図柄ａには、特図１又は特図２の大当り図柄として５０種類がそれぞれ振分けられている。図柄Ｂ及び図柄ｂには、特図１又は特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振分けられている。図柄Ｃ及び図柄ｃには、特図１又は特図２の大当り図柄として２５種類がそれぞれ振分けられている。
【００４６】
図柄Ａ，ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ａ，ａの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、第１特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ａが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、変短上限回数を１０回とする変短状態を付与する。この変短上限回数「１０回」は、第１保留記憶数の上限数（４）又は第２保留記憶数の上限数（４）よりも多い回数であって、１００回よりも少ない回数となっている。一方、第１特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ａが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。また、第２特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄ａが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であるか否かに係わらず、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ａ，ａの大当りを「１６Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００４７】
図柄Ｂ，ｂの大当りは、２ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Ｂ，ｂの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ｂ又は図柄ｂが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、変短上限回数を４回とする変短状態を付与する。この変短上限回数「４回」は、第１保留記憶数の上限数（４）又は第２保留記憶数の上限数（４）と同一回数となっている。一方、第１特図変動ゲーム又は第２特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ｂ又は図柄ｂが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｂ，ｂの大当りを「２Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００４８】
図柄Ｃ，ｃの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｃ，ｃの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、第１特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ｃが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「非変短状態」であるなら、変短上限回数を１０回とする変短状態を付与する。一方、第１特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄Ｃが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「変短状態」であるなら、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。また、第２特図変動ゲームで大当り抽選に当選し、かつ図柄ｃが決定された場合、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であるか否かに係わらず、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Ｃ，ｃの大当りを「１６Ｒ非確変大当り」と示す場合がある。
【００４９】
そして、本実施形態では、変短状態の有無に応じて移行先の演出モードを予め対応付けている。本実施形態の演出モードとは、演出表示装置１１の表示態様によって、変短状態の有無を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
【００５０】
本実施形態における演出モードとして、通常モードＭ１と、変短モードＭ２と、が設定されている。
通常モードＭ１は、非変短状態時に滞在する演出モードである一方、変短モードＭ２は、変短状態時に滞在する演出モードである。そして、変短モードＭ２に滞在する回数は、当選した大当りの種類や大当り抽選当選時の遊技状態によって異なるようになっている。
【００５１】
以下、図４に従って、演出モードの移行形態を大当りの種類毎に説明する。なお、図４におけるＡ，ａ，Ｂ，ｂ，Ｃ，ｃは、それぞれ図柄Ａ、図柄ａ、図柄Ｂ、図柄ｂ、図柄Ｃ、図柄ｃを指す。
【００５２】
最初に、１６Ｒ確変大当り（図柄Ａ，ａ）が決定されたときの移行形態について説明する。
「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ１が設定されているときに１６Ｒ確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードＭ２に移行する。そして、第１特図変動ゲームで１６Ｒ確変大当り（図柄Ａ）が決定された場合、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。一方、第２特図変動ゲームで１６Ｒ確変大当り（図柄ａ）が決定された場合、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードＭ２が設定される。また、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の変短モードＭ２が設定されているときに１６Ｒ確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードＭ２が設定される。
【００５３】
次に、２Ｒ確変大当り（図柄Ｂ，ｂ）が決定されたときの移行形態について説明する。
通常モードＭ１が設定されているときに２Ｒ確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードＭ２に移行する。そして、第１特図変動ゲームで２Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）が決定された場合、又は第２特図変動ゲームで２Ｒ確変大当り（図柄ｂ）が決定された場合、大当り遊技終了後、５回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。また、変短モードＭ２が設定されているときに２Ｒ確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで、変短モードＭ２が設定される。
【００５４】
次に、１６Ｒ非確変大当り（図柄Ｃ，ｃ）が決定されたときの移行形態について説明する。
通常モードＭ１が設定されているときに１６Ｒ非確変大当りが決定された場合、大当り遊技終了後、変短モードＭ２に移行する。そして、第１特図変動ゲームで１６Ｒ非確変大当り（図柄Ｃ）が決定された場合、大当り遊技終了後、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。一方、通常モードＭ１が設定されているときに第２特図変動ゲームで１６Ｒ非確変大当り（図柄ｃ）が決定された場合、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、変短モードＭ２から通常モードＭ１に移行する。また、変短モードＭ２が設定されているときに１６Ｒ非確変大当りが決定された場合、再度、変短モードＭ２が設定される。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１の制御構成について図５を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１の機裏側には、パチンコ遊技機１全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００５６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図５を参照して以下に説明する。
【００５７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１４，１５と、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２２０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２０となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記２２０個の値に１９８０個の値を加えた合計２２００個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２００となる。
【００６０】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
【００６１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６２】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１に設定された変動パターンの一部について図１１に従って説明する。
図１１は、変短状態時に選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルである。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか１つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００６４】
変動パターンＰ１，Ｐ２は、変動内容として「通常変動」を定めるはずれ変動用の変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、変動パターンＰ１には、変動時間として「１０秒」が定められている一方で、変動パターンＰ２には、変動時間として「８秒」が定められている。また、変動パターンＰ３は、はずれリーチ変動用の変動パターンである一方、変動パターンＰ４は、大当り変動用の変動パターンである。これら変動パターンＰ３，Ｐ４には、同一のリーチ演出内容が定められている。
【００６５】
そして、変短状態時では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時における保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、第１特図変動ゲーム開始時の第１保留記憶数が「０」「１」である場合、変動パターンＰ１のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。また、第１特図変動ゲーム開始時の第１保留記憶数が「２」である場合、変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ１に対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値を多く対応付けている。また、第１特図変動ゲーム開始時の第１保留記憶数が「３」である場合、変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２に対して変動パターン振分用乱数の取り得る数値を多く対応付けている。
【００６６】
一方、第２特図変動ゲームの開始時は、第２保留記憶数の値にかかわらず、変動パターンＰ２のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。
【００６７】
なお、ここでは図示しないが、非変短状態時において、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変動パターンＰ１よりも変動時間が長く設定された（例えば、１２秒）変動パターンが選択可能となるように設定されている。そして、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時よりも非変短状態時において、変動時間が長く設定されたはずれ変動用の変動パターンが選択され易くなっている。
【００６８】
次に、統括制御基板３１について図５を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６９】
次に、表示制御基板３２について図５を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。さらに、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７０】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７１】
最初に、特別図柄入力処理について、図６に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。
【００７２】
ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数と、特図振分用乱数と、リーチ判定用乱数と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
本実施形態では、ステップＳ３，Ｓ７の処理により、第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第１始動口スイッチＳＷ１で検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段として機能する。同様に、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、第２始動口スイッチＳＷ２で検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【００７６】
次に、特別図柄開始処理について図７〜図１０に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、又は大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当り（図柄Ｂ，ｂ）に基づく変短状態中ではない否かを判定する（ステップＳ１１ａ）。以下の説明では、「非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく変短状態」を「特別状態」と示す。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態中であるか否かを管理するための特別状態フラグに設定されている値を確認することで、特別状態中であるか否かを判定する。なお、本実施形態において特別状態は、非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技終了後、１回目の図柄変動ゲームの開始時〜４回目の図柄変動ゲームの終了時までを上限として設定される。
【００７７】
ステップＳ１１ａの判定結果が否定の場合、特別図柄開始処理の実行時における遊技状態が「特別状態」であることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１ｂに移行する。なお、ステップＳ１１ｂの制御内容については、後に詳述する。
【００７８】
一方、ステップＳ１１ａの判定結果が肯定の場合、特別図柄開始処理の実行時における遊技状態が「特別状態」ではない遊技状態であることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２に移行する。なお、「特別状態ではない遊技状態」には、非変短状態中と、特別状態を除く変短状態中を含む。特別状態ではない変短状態とは、変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく変短状態中と、当選時の遊技状態に係わらず、１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選したことで付与された変短状態中を含む。また、「非変短状態時に２Ｒ確変大当りに当選したことで付与される変短状態」と、「変短状態時に２Ｒ確変大当りに当選したことで付与される変短状態」及び「１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選したことで付与される変短状態」は、どちらも同じ変短状態である。ただし、本実施形態では、これらの変短状態を区別するため、「非変短状態時に２Ｒ確変大当りに当選したことで付与される変短状態」を「特別状態」と示す一方、「１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選したことで付与される変短状態」を「通常変短状態」と示す場合がある。
【００７９】
図７の説明に戻り、ステップＳ１２に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ１７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ１８）。
【００８１】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１９）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００８３】
ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２０）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００８４】
一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７のステップＳ１８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００８５】
ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を確定停止図柄として決定する（ステップＳ２５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００８６】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を確定停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００８７】
ステップＳ２３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８８】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、特別図柄変動処理フラグに第２図柄変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ２９）。すなわち、１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当り当選後に付与される変短状態中（通常変短状態）は、第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることになる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ３０）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ３１）。
【００８９】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、第２保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３２の大当り判定は、図８のステップＳ１９における大当り判定と同一確率で大当り判定が行われる。
【００９１】
ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特別図柄表示装置１２ｂにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ３４）。
【００９２】
ステップＳ３４の処理後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６に移行する。
【００９３】
一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定を行う（ステップＳ３７）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７のステップＳ３１の処理時において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９４】
ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を確定停止図柄として決定する（ステップＳ３８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ３９）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６に移行する。
【００９５】
一方、ステップＳ３７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を確定停止図柄として決定する（ステップＳ４０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３６に移行する。
【００９６】
ステップＳ３６に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特別図柄表示装置１２ｂの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第２特別図柄表示装置１２ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９７】
本実施形態では、図８のステップＳ１９及び図９のステップＳ３２の処理を実行して大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り判定手段として機能する。また、図８のステップＳ２１及び図９のステップＳ３４の処理によって大当り図柄が決定されるため、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り決定手段として機能する。
【００９８】
前述したような特別図柄開始処理を実行することにより、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が特別状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２図柄変動ゲームを優先的に実行する。また、一般的に、変短状態中は、非変短状態中に比して、第２始動入賞口１７に遊技球が入球し易くなっているので、変短状態においては第２図柄変動ゲームが連続して実行され易くなっている。そして、特別状態ではない遊技状態において、第２図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当りや１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、非変短状態時に第１図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当りや１６Ｒ非確変大当りに当選した場合に比して、変短上限回数が多くなるように設定されている。
【００９９】
具体的に説明すると、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合、「４回」又は「１０回」の図柄変動ゲームで変短状態が付与される。一方、非変短状態時の第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄ｂが決定された場合を除き、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与される。なお、変短状態中は、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選したかを問わず、同一回数の図柄変動ゲームで変短状態（通常変短状態）が付与される。また、非変短状態時の第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄ｂが決定された場合を除き、変短状態時の第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合と同一回数の図柄変動ゲームで変短状態（通常変短状態）が付与される。これにより、本実施形態では、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合に比して、相対的に変短上限回数が多いことになる。
【０１００】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させているが、前述した特定条件が成立すると、特定の大当り種に基づく大当り遊技終了後の変短状態（特別状態）中、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させるようになっている。本実施形態では、特定の大当り種（特定当り）を２Ｒ確変大当りに設定している。
【０１０１】
以下、変短状態中に第１図柄変動ゲームを優先的に実行させるための制御内容について、図１０に従って説明する。
図７のステップＳ１１ａの判定結果が否定の場合、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が、特別状態であるため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１ｂに示す特別開始処理を実行する。
【０１０２】
図１０に示すように、特別開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ４２）、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳ４４）、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［１］を設定する（ステップＳ４６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ４７）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ４８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９のステップＳ３２に移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］を設定する（ステップＳ４９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ５０）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳ５１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８のステップＳ１９に移行する。
【０１０５】
このような特別開始処理を実行することにより、図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が特別状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１図柄変動ゲームを優先的に実行する。つまり、非変短状態時に行われた第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りが決定されたことによって付与された４回の変短状態（特別状態）中は、第１保留記憶数が「１」以上である場合、第１図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームに優先して実行されることになる。
【０１０６】
そして、前述したように、変短状態中は、非変短状態中に比して、第２始動入賞口１７に遊技球が入球し易くなっているので、特別状態を除く通常変短状態中に第２図柄変動ゲームを優先して実行させることで、第２図柄変動ゲームが連続して実行され易くなっている。そして、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームで大当りとなる場合に比して、相対的に変短上限回数が多くなるように設定されている。具体的に説明すると、第２図柄変動ゲームで大当りとなる場合、非変短状態時における第２図柄変動ゲームで図柄ｂが決定された場合を除き、当選時の遊技状態に係わらず、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与される。よって、始動入賞口１６，１７への入球頻度も考慮すると、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが行われた方が、大当り抽選の抽選契機が増加するため、変短状態中は、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームの方が有利となる。
【０１０７】
一方、非変短状態中の第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、変短上限回数は「４回」又は「１０回」となる。その一方で、変短状態中の第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与される。つまり、第１図柄変動ゲームで第２図柄変動ゲームと同等の特典（この例では変短上限回数）を獲得するためには、変短状態（通常変短状態）中に大当り抽選に当選しなければならないことになる。
【０１０８】
ところで、前述したように、変短状態中（通常変短状態）は、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に実行されるため、先に第１始動保留球が存在する場合であっても、その第１始動保留球よりも先に第２図柄変動ゲームが実行される。すると、保留された第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、第２保留記憶数が「０」となるまで、その実行が保留されることになる。
【０１０９】
変短状態中は、第２始動入賞口１７に遊技球が入球し易くなっているので、第２保留記憶数が「０」になり難い。一方、変短状態が終了すると、第２始動入賞口１７に遊技球が入球し難くなるとともに第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることにより、第２保留記憶数が「０」になり易い。これにより、変短状態が終了したことを契機に保留された第１図柄変動ゲームが実行され易くなる。ところが、保留された第１図柄変動ゲームの大当り抽選が非変短状態中に行われると、大当り抽選に当選したとしても、前述したとおり、変短上限回数が「４回」又は「１０回」となってしまう。つまり、変短状態中に第１図柄変動ゲームが実行されていたのであれば、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されていたことになる。ところが、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させることで、通常変短状態中に第１始動入賞口１６に遊技球が入球したとしても、その入球した遊技球に基づく第１図柄変動ゲームで多い回数の変短状態を獲得し損ねることがある。
【０１１０】
そこで、図１０に示すように、非変短状態時に２Ｒ確変大当りが決定されたことによって付与された４回の変短状態（特別状態）中は、第１図柄変動ゲームを第２図柄変動ゲームに優先して実行させることで、以下のような現象が生じる。すなわち、４回の変短状態（特別状態）中に行われる第１図柄変動ゲームが大当りとなるのであれば、大当り抽選実行時の遊技状態が「変短状態」であることに基づいて、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されることになる。
【０１１１】
そして、図７〜図１０に示す特別図柄開始処理によれば、非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく４回の変短状態（特別状態）の終了後は、図７のステップＳ１１ａが肯定判定されることで、再度、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることになる。
【０１１２】
ちなみに、第２図柄変動ゲームでは、非変短状態時における第２図柄変動ゲームで図柄ｂが決定された場合を除き、大当り抽選当選時の遊技状態に係わらず、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与される。したがって、変短上限回数を４回とする変短状態（特別状態）の終了後に、大当りとなる第２図柄変動ゲームが行われたとしても、非変短状態時に第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選する場合に比して、「１００回」又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与され易いことになる。なお、特別状態中、再度、２Ｒ確変大当りに当選したとしても、変短状態が付与されている期間中に当選したことで、次回大当り抽選に当選するまで、変短状態（通常変短状態）が付与される。よって、２Ｒ確変大当りに連続で当選しても、遊技者に不利な状況とはならない。
【０１１３】
また、本実施形態では、図１１で説明したように、第２図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時であっても、変動時間として「８秒」を特定する変動パターンＰ２が選択される。これにより、変短状態中に第１保留記憶数が「０」となっても、変動時間が「８秒」と長いため、第２図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に遊技球を入球させるチャンスが与えられることになる。ちなみに、本実施形態では、発射ハンドルＨＤの回動状態を保持することにより１分間に１００個の遊技球を連続的に発射可能とされており、０．６秒間隔で遊技球が発射されることとなる。このため、発射ハンドルＨＤの回動状態を保持した状態において、発射された遊技球が８秒以内に始動入賞口１６，１７に到達することは、計算上、可能である。また、第１図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合も、変動時間として「８秒」又は「１０秒」を特定する変動パターンＰ１，Ｐ２が選択される。これにより、変短状態中に第１保留記憶数が「０」となっても、遊技球の発射間隔「０．６秒」に比して、変動時間が「８秒」又は「１０秒」と長いため、第１図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に遊技球を入球させるチャンスが与えられることになる。
【０１１４】
本実施形態では、変短状態時に大当り抽選に当選したことで付与される変短状態（１００回又は次回大当り抽選に当選するまで）と、第２図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選したことで付与される変短状態（１００回又は次回大当り抽選に当選するまで）が、付与回数に相当する。
【０１１５】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を実行させた場合、大当り遊技終了後、決定した大当りの種類と当選時の遊技状態に応じて、特別状態フラグにいずれかの値を設定する。非変短状態時の図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグに、特別状態であることを示す値「１」を設定する。一方、当選時の遊技状態が変短状態である場合や、非変短状態時の図柄変動ゲームで当選した大当りが、２Ｒ確変大当りではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグに、特別状態ではないことを示す値「０」を設定する。
【０１１８】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「１０」を設定する。一方、変短状態時の第１図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当りに当選した場合、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、作動回数を設定しない。また、変短状態時の第１図柄変動ゲームで１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「１００」を設定する。一方、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選した場合、作動フラグ及び特別状態フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「４」を設定する。そして、特図変動ゲームの実行によって作動回数が「０」となると、作動フラグ及び特別状態フラグに「０」を設定する。また、変短状態時の第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選した場合、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、作動回数を設定しない。
【０１１９】
また、第２図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当りに当選した場合、当選時の遊技状態が変短状態であったか否かを問わず、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、作動回数を設定しない。一方、非確変状態時の第２図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選した場合、作動フラグ及び特別状態フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「４」を設定する。また、変短状態時の第２図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選した場合、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、作動回数を設定しない。また、第２図柄変動ゲームで１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、当選時の遊技状態が変短状態であったか否かを問わず、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「１００」を設定する。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。
【０１２１】
このように変短状態の作動回数を制御することで、非変短状態時に２Ｒ確変大当りに当選したことで付与される変短状態（特別状態）中、優先して実行される第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選すると、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで変短状態（通常変短状態）が付与されることになる。これにより、第１図柄変動ゲームが不利とならない。本実施形態では、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態（入球率向上状態）の付与態様を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の終了後、特別状態フラグに設定した値を更新するために、特別状態フラグ更新処理を行う。以下、特別状態フラグ更新処理の流れについて、図１２に従って説明する。
【０１２３】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０）。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が特別状態であるか否かを判定することになる。ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、現在の遊技状態が特別状態中となる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６１に移行し、特別状態が開始してから４回目の図柄変動ゲームの実行中であるか否かを判定する。
【０１２４】
ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、特別状態の終了条件となる４回目の図柄変動ゲームの実行中となるため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６２に移行し、４回目の図柄変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合、特別状態の終了条件となる４回目の図柄変動ゲームが終了するため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態を終了させるために、特別状態フラグに、特別状態でないことを示す値「０」を設定する（ステップＳ６３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグ更新処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ６０の判定結果が否定の場合、現在の遊技状態が特別状態ではないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグ更新処理を終了する。同様に、ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、特別状態の終了条件となる４回目の図柄変動ゲームの実行中ではないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別状態フラグ更新処理を終了する。同様に、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合、特別状態の終了条件となる４回目の図柄変動ゲームの実行中ではあるが、変動時間が残っているため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、再度、ステップＳ６２に移行する。
【０１２６】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１２７】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算（＋１）し、普図保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１２８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１８の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１８の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１８の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１３１】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【０１３２】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１８を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１８を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１８の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１８の開放時間が長くなる。
【０１３３】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドに従って演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３４】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する（例えば、［７７７］などの全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンド、演出モードフラグに設定された演出モードの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３６】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾図の変動（変動表示）を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１３７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に、飾図指定コマンドで指示される図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームを演出表示装置１１に表示させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、図柄変動ゲーム制御手段として機能する。
【０１３８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。例えば、変短モードＭ２の滞在中である場合、演出表示装置１１では、変短モードＭ２での表示画像が表示されるとともに、変短モードＭ２での実行態様による図柄変動ゲームが実行される。
【０１３９】
次に、特別状態中に行われる図柄変動ゲームの態様について、その作用とともに図１３に従って説明する。なお、図中、「特１」及び「特２」の横に記載された「○（まる）」は、それぞれ始動保留球を示す。また、「○（まる）」の中に記載された数字は、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７を纏めたときの入球順序を示している。
【０１４０】
また、以下の説明では、大当り遊技が終了するまでに、第１始動入賞口１６に３球の遊技球が入球する一方、第２始動入賞口１７に４球の遊技球が入球したものとして説明する。この場合、１番目（第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７を纏めたときの入球順序）に第１始動入賞口１６に入球した遊技球が第１保留記憶数「１」に該当する。また、２番目に第１始動入賞口１６に入球した遊技球が第１保留記憶数「２」に該当する。また、３番目に第２始動入賞口１７に入球した遊技球が第２保留記憶数「１」に該当する。また、４番目に第２始動入賞口１７に入球した遊技球が第２保留記憶数「２」に該当する。また、５番目に第２始動入賞口１７に入球した遊技球が第２保留記憶数「３」に該当する。また、６番目に第２始動入賞口１７に入球した遊技球が第２保留記憶数「４」に該当する。また、時点ａ１に示すように、７番目に第１始動入賞口１６に入球した遊技球が第１保留記憶数「３」に該当する。
【０１４１】
前提により、大当り遊技終了後に行われる４回の図柄変動ゲームを対象として変短状態（特別状態）が付与されることになる。本実施形態では、特別状態中は、第１図柄変動ゲームを第２図柄変動ゲームよりも優先的に実行させるため、大当り遊技終了後、変短状態の付与対象となる１回目の図柄変動ゲームは、第１保留記憶数「１」に基づく第１図柄変動ゲームとなる。なお、時点ａ２に示すように、第１図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に遊技球が入球したとすると、この遊技球は、３球目の第１始動保留球として記憶され、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７を纏めたときの入球順序は「８」番目となる。また、第１保留記憶数「３」に基づく第１図柄変動ゲーム（入球順序は８番目）では、大当り抽選で当選となる大当り判定用乱数を取得しており、第１保留記憶数「３」に基づく第１図柄変動ゲームで大当りとなるものとして説明する。また、第１保留記憶数「３」に基づく第１図柄変動ゲーム（入球順序は８番目）では、図柄Ｂを特定する特図振分用乱数を取得しているものとする。
【０１４２】
そして、１回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ３に示すように、変短状態の付与対象となる２回目の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が２番目）。
【０１４３】
その後、２回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ４に示すように、変短状態の対象となる３回目の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が７番目）。
【０１４４】
その後、３回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ａ５に示すように、変短状態の対象となる４回目（最終回）の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が８番目）。前述したように、この第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームでは、大当り判定で当選となる大当り判定用乱数を取得していると共に、図柄Ｂを特定する特図振分用乱数を取得しているため、変短状態が付与されている期間中に大当り抽選が行われると、大当り抽選に当選し、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与されることとなる。
【０１４５】
そして、時点ａ６に示すように、図柄Ｂに基づく大当り遊技中に第１始動入賞口１６で遊技球が４球検知された場合、これらの遊技球は、それぞれ１〜４球目の第１始動保留球として記憶される。なお、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７を纏めたときの入球順序は、１球目の第１始動保留球が９番目となり、２球目の第１始動保留球が１０番目となり、３球目の第１始動保留球が１１番目となり、４球目の第１始動保留球が１２番目となる。
【０１４６】
そして、変短状態中に第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選したことで、時点ａ７に示すように、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで変短状態（通常変短状態）が付与される。また、特別状態を除く遊技状態では、第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームよりも優先的に実行させるため、大当り遊技終了後、変短状態の付与対象となる１回目の図柄変動ゲームは、第２保留記憶数「１」に基づく第２図柄変動ゲームとなる（入球順序が３番目）。
【０１４７】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り（特定当り）が決定された場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（第１保留記憶手段）の上限数「４」を最大値として変短状態（入球率向上状態）を付与する。そして、２Ｒ確変大当りが決定されたことで付与された変短状態中は、第２始動保留球が存在する場合であっても、第１始動保留球が存在する場合には、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させるようにした。これによれば、変短状態が付与される図柄変動ゲーム数が少ない２Ｒ確変大当りであっても、変短状態中に第１図柄変動ゲームを優先的に実行することで、変短状態中に第１図柄変動ゲームに基づく大当り判定が行われることになる。そして、その大当り判定で大当りと判定されたのであれば、変短状態が付与されているときの第２図柄変動ゲームで当選したときと同じ回数の図柄変動ゲーム（１００回又は次回大当り抽選に当選するまで）で変短状態が付与されることになる。したがって、第１図柄変動ゲームが不利とならない。
【０１４８】
（２）変短状態の終了後であっても、第２図柄変動ゲームでは、非変短状態時における第２図柄変動ゲームで図柄ｂが決定された場合を除き、変短状態の有無にかかわらず、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで（付与回数）を上限として変短状態が付与される。このため、変短状態中に第１図柄変動ゲームを優先的に実行させて変短状態の終了後に第２図柄変動ゲームを実行させたとしても、第２図柄変動ゲームで獲得し得る利益（変短状態が付与される上限回数）が遊技状態の変化の影響を受けて損なわれない。
【０１４９】
（３）変短状態中は、第１始動入賞口１６（第１始動検知手段）よりも第２始動入賞口１７（第２始動検知手段）にて遊技球が検知され易い。これにより、変短状態中は第２図柄変動ゲームを優先的に実行させた方が、第２図柄変動ゲームの消化効率が良いことや第２保留記憶数の上限値に到達し難いことで、変短付与回数が第２保留記憶数の上限値よりも多い場合、大当り判定の権利を獲得し易くなる。したがって、当選した大当りの種類が２Ｒ確変大当りであるか否かに応じて、大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの優先順位を異ならせることで、遊技状態に応じたゲーム性を付与し、遊技者に損をさせない。
【０１５０】
（４）２Ｒ確変大当りを除く大当りであっても、変短状態（通常変短状態）が付与されていないときの第１図柄変動ゲームでは、第１保留記憶数の上限値より多いものの、変短状態が付与されているときの第２図柄変動ゲームで当選したときに付与される回数ほど変短状態（通常変短状態）が付与されない。このような遊技性において、２Ｒ確変大当りが決定されたことで付与された変短状態（特別状態）中は、第２始動保留球が存在する場合であっても、第１始動保留球が存在する場合には、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させるようにした。これによれば、変短状態（特別状態）中に行われる第１図柄変動ゲームの大当り判定で大当りと判定されたのであれば、変短状態（通常変短状態）が付与されているときの第２図柄変動ゲームで当選したときと同じ回数の図柄変動ゲームで変短状態が付与されることになる。したがって、第１図柄変動ゲームが不利とならない。
【０１５１】
（５）変短状態中、第２始動入賞口１７を狙って遊技球を発射させた際に第１始動入賞口１６に遊技球が入球してしまうことがある。このような場合であっても、特別状態中に第１図柄変動ゲームを優先的に実行することで、変短状態中に第１始動入賞口１６に遊技球が入球してしまった場合であっても、第１図柄変動ゲームが不利とならない。
【０１５２】
（６）変短状態（特別状態）が終了した後は、第２図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様としても、変短状態の終了後は、変短状態中に比して第２始動入賞口１７に遊技球が入球し難いため、結果、第１図柄変動ゲームが実行され易くなる。よって、変短状態の終了後は、第１始動入賞口１６を狙って遊技球を発射させた方が、第２始動入賞口１７を狙って遊技球を発射させたときよりも大当り判定の権利が獲得し易くなる。
【０１５３】
（７）第２図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、変短状態時であっても、変動時間として「８秒」を特定する変動パターンＰ２が選択される。これにより、変短状態中に第１保留記憶数が「０」となっても、遊技球の発射間隔「０．６秒」に比して、変動時間が「８秒」と長いため、第２図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に遊技球を入球させるチャンスが与えられる。つまり、大当り抽選の権利を獲得させることができる。
【０１５４】
（８）第１図柄変動ゲームで大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合も、変動時間として「８秒」又は「１０秒」を特定する変動パターンＰ１，Ｐ２が選択される。これにより、変短状態中に第１保留記憶数が「０」となっても、遊技球の発射間隔「０．６秒」に比して、変動時間が「８秒」又は「１０秒」と長いため、第１図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に遊技球を入球させるチャンスが与えられる。つまり、大当り抽選の権利を獲得させることができる。
【０１５５】
（９）非変短状態時の大当り抽選で２Ｒ確変大当りに当選した場合、変短状態（特別状態）が付与されている期間中に行われる第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選することができれば、１００回又は次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与されることになる。これにより、遊技者は、４回の変短状態（特別状態）中、第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選させるために、第１始動入賞口１６を狙うことになるため、４回の変短状態中の止め打ち防止に繋がる。
【０１５６】
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第２の実施形態を図１４〜図１６に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１５７】
本実施形態では、特別状態中に第１始動入賞口１６に遊技球が入球し、その入球した遊技球に基づく第１図柄変動ゲームが大当りとなるにもかかわらず、特別状態終了後に実行される場合、特別状態中に大当り抽選に当選したものとして、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態を付与可能としている。つまり、大当り抽選実行時の遊技状態よりも、入球時の遊技状態に対応付けられた特典（変短上限回数）を優先的に付与するようになっている。
【０１５８】
以下、大当り抽選実行時の遊技状態よりも入球時の遊技状態に対応付けられた特典を優先的に付与するために行う制御内容について、図１４及び図１５に基づいて詳しく説明する。
【０１５９】
図１４に示す特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１６に遊技球が入球した場合（ステップＳ１）、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を実行した後、特別状態フラグに「１」が設定されているか否かを判定することで、入球時の遊技状態が特別状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数等の値を設定した記憶領域に対応付けて、入球時の遊技状態を示す入力指示フラグに、入球時の遊技状態が特別状態であることを示す「１」を設定する（ステップＳ１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ９の判定結果が否定の場合、入球時の遊技状態が特別状態ではないことになる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０に移行することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１７に遊技球が入球したか否かを判定し（ステップＳ５）、入球している場合には、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行うが、その後、ステップＳ９に移行することなく、特別図柄入力処理を終了する。これにより、入力指示フラグは、第１始動入賞口１６に遊技球が入球したときの遊技状態が特別状態である場合に限って設定されることになる。
【０１６１】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数等の値を設定した記憶領域に対応付けて入力指示フラグを設定するようになっているので、図７に示す特別図柄開始処理のステップＳ１８における各種乱数の読み出しによって、乱数等のスライドとともに入力指示フラグの値も更新されることになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム開始時であっても、入力指示フラグの値から、特定の保留記憶数に対応する図柄変動ゲームにおける入球時の遊技状態（特別状態か否か）を把握することが可能となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出した後、これらの値を消去するとともに、入力指示フラグに「０」を設定するようになっている。
【０１６２】
次に、大当り遊技終了後に付与する変短状態の付与回数を決定するために行う変短設定処理の流れについて、図１５に従って説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該処理を、大当り遊技の終了を指示するエンディングコマンドを出力した後に実行するようになっている。
【０１６３】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８のステップＳ２１で決定した大当り図柄が、図柄Ｂ（２Ｒ確変大当り）であったか否かを判定する（ステップＳ７０）。ステップＳ７０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７のステップＳ１８で大当り判定用乱数などを読み出した記憶領域に対応付けられた入力指示フラグに、入力時の遊技状態が特別状態であることを示す値「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合、大当り抽選に当選した第１図柄変動ゲームが、特別状態中に入球した遊技球に基づくゲームであることになる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１６に入球したときの遊技状態（特別状態）及び大当り図柄に応じた変短上限回数を設定する（ステップＳ７２）。
【０１６４】
つまり、１６Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに当選しているならば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、作動回数を設定しない。一方、１６Ｒ非確変大当りに当選しているならば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定するとともに作動コマンドを出力し、さらに作動回数として「１００」を設定する。
【０１６５】
一方、ステップＳ７０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選したときの遊技状態に対応付けられた変短上限回数を作動回数として設定する（ステップＳ７３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短設定処理を終了する。また、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合、第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選したが、その当選した第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する遊技球が、特別状態中以外の遊技状態で第１始動入賞口１６に入球したことになる。よって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７３に移行する。
【０１６６】
これにより、大当り抽選実行時に変短状態が付与されていなかったとしても、大当り抽選に当選した第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する遊技球が特別状態中に入球している場合、１００回、又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されることになる。
【０１６７】
一方、大当り抽選に当選した第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する遊技球が特別状態中に入球していない場合、入球時の遊技状態が参照されることなく、大当り抽選当選時の遊技状態に対応付けられた変短上限回数で変短状態が付与されることになる。また、特別状態中に遊技球が入球したとしても、入球した始動入賞口が第２始動入賞口１７であったり、２Ｒ確変大当り以外の大当りが決定された場合も、大当り抽選当選時の遊技状態に対応付けられた変短上限回数で変短状態が付与されることになる。本実施形態では、変短状態が付与されているか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態判定手段として機能する。
【０１６８】
次に、特別状態中に行われる図柄変動ゲームの態様について、その作用とともに図１６に従って説明する。なお、図１６における第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７への遊技球の入球順序は、図１３で説明した入球順序と同一であるとして、以下に説明する。
【０１６９】
前提により、大当り遊技終了後に行われる４回の図柄変動ゲームを対象として変短状態（特別状態）が付与される。よって、大当り遊技終了後、変短状態の付与対象となる１回目の図柄変動ゲームは、第１保留記憶数「１」に基づく第１図柄変動ゲームとなる。なお、時点ｂ１に示すように、第１図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口１６に２球の遊技球が入球したとすると、これらの遊技球は、３，４球目の第１始動保留球として記憶され、第１始動入賞口１６及び第２始動入賞口１７を纏めたときの入球順序は「８」及び「９」番目となる。また、４球目の第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲーム（入球順序が９番目）では、大当り抽選で当選となる大当り判定用乱数を取得しており、４球目の第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームで大当りとなるものとして説明する。また、４球目の第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲーム（入球順序が９番目）では、図柄Ｂを特定する特図振分用乱数を取得しているものとする。
【０１７０】
そして、１回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ２に示すように、変短状態の付与対象となる２回目の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が２番目）。
【０１７１】
その後、２回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ３に示すように、変短状態の対象となる３回目の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が７番目）。
【０１７２】
その後、３回目の図柄変動ゲームが終了すると、時点ｂ４に示すように、変短状態の対象となる４回目（最終回）の図柄変動ゲームは、図７のステップＳ１８で記憶領域を１つずつスライドさせたことで第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームとなる（入球順序が８番目）。そして、前述したように、変短上限回数に到達したことにより、変短状態が終了する。
【０１７３】
変短状態の終了後は、第２図柄変動ゲームが優先的に実行されるため、時点ｂ５に示すように、第２保留記憶数「１」に対応する第２記憶領域に記憶された第２図柄変動ゲームが実行される（入球順序が３番目）。その後、第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることによって、第１始動保留球が記憶されている場合であっても、保留されている第２始動保留球に基づく第２図柄変動ゲームが優先的に実行される。そして、第２保留記憶数が「０」になると、第１保留記憶数「１」に対応する第１記憶領域に記憶された第１図柄変動ゲームが実行される（入球順序が９番目）。
【０１７４】
前述したように、この第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームでは、大当り抽選で当選となる大当り判定用乱数を取得していると共に、図柄Ｂを特定する特図振分用乱数を取得している。そして、この第１図柄変動ゲームは、非変短状態時に実行されるが、変短状態（特別状態）時に第１始動入賞口１６に遊技球が入球しているため、図１５のステップＳ７２に処理により、図柄変動ゲームが大当りとなり、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される。そして、時点ｂ６に示すように、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまで変短状態が付与されることになる。
【０１７５】
なお、特別状態が生起される前までに第２始動入賞口１７に４球の遊技球が入球した後（入球順序は１〜４番目）、第１始動入賞口１６に３球の遊技球が入球し（入球順序は５〜７番目）、特別状態中に、第１始動入賞口１６に１球の遊技球が入球したとする（入球順序は８番目）。この場合、入球順序が５〜７番目となる第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるとしても、特別状態中に入球した遊技球ではないため、変短上限回数として「４」又は「１０」が決定されることになる。一方、入球順序が８番目となる遊技球は、特別状態中に入球しているため、大当り抽選に当選しているときには、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されることになる。
【０１７６】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１）〜（９）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）変短状態中（特別状態）に第１始動入賞口１６で入球した遊技球に基づく第１図柄変動ゲームは、変短状態（特別状態）の終了後に実行されることもあるが、変短状態（特別状態）で当選したときと同一回数を上限として変短状態が付与される。よって、同一の「変短状態」中に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選の実行タイミングの影響を受けない。これにより、本来獲得し得る利益を遊技者に与えることができる。
【０１７７】
（１１）特別状態中に第１始動入賞口１６へ遊技球を入球させ、第１始動保留球として記憶されたのであれば、その第１始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームが非変短状態時に実行されたとしても、大当り抽選に当選している際には、１００回又は次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与するようにした。これによれば、遊技者は、１００回又は次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与されるための付与条件を得るために、４回の変短状態（特別状態）中になるべく多くの遊技球を発射させ、第１始動入賞口１６に遊技球を入球させようとするので、４回の変短状態中の止め打ち防止に繋がる。
【０１７８】
（第３の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第３の実施形態を図１７に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１７９】
本実施形態では、特別状態の終了後に実行される特定回数の第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、２Ｒ確変大当りが決定された場合を除き、１００回、又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態を付与するようになっている。なお、本実施形態では、「特別状態の終了後に実行される特定回数」を、２Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技終了後、５〜８回目の図柄変動ゲームとしている。
【０１８０】
具体的に説明すると、普段は、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームにおいて、大当り遊技終了後に付与される変短上限回数を同一回数としている。よって、非変短状態時に第２図柄変動ゲームに当選した場合であっても、変短上限回数として「４回」又は「１０回」が決定されることになる。
【０１８１】
その一方で、非変短状態時に２Ｒ確変大当りに当選した場合、特別状態終了後、１回目〜４回目の第２図柄変動ゲームでは、２Ｒ確変大当りに当選した場合を除き、非変短状態時に大当り抽選に当選した場合であっても、１００回、又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態を付与するようになっている。具体的に説明すると、本実施形態では、特別状態中、変短状態が付与されることで第２始動入賞口１７に遊技球が入球し易くなっているが、第１図柄変動ゲームが優先的に実行される。そして、特別状態が終了すると、図７のステップＳ１１ａが肯定判定されることで、第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることになる。そこで、特別状態中に実行が保留されていた第２図柄変動ゲームに基づく大当り判定が、特別状態の終了後に実行される場合、特別状態中に大当り抽選に当選したものとして、２Ｒ確変大当りに当選した場合を除き、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態を付与可能としている。
【０１８２】
なお、本実施形態において、特別状態終了後、１回目〜４回目の第２図柄変動ゲームで、２Ｒ確変大当りに当選した場合を除き、１００回、又は次回大当り抽選に当選するまで変短状態を付与する制御は、第２の実施形態で説明した変短設定処理において、第１図柄変動ゲームを第２図柄変動ゲームに読み替えることで実行可能となる。すなわち、特別状態中に第２始動入賞口１７に入球した場合、入力指示フラグに「１」を設定し、第２図柄変動ゲームの開始時において、入力指示フラグに「１」が設定されていることを確認した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１７に示す「２Ｒ確変大当り後５〜８回」に定められた回数を変短上限回数として決定することになる。よって、特別状態終了後、１回目の第２図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態は、「非変短状態」であるが、１００回又は次回大当り抽選に当選するまで、変短状態が付与されることになる。
【０１８３】
したがって、本実施形態によれば、上記実施形態の効果（１）〜（１１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１２）特別状態中に実行が保留された第２図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りに当選した場合、変短状態（特別状態）で当選したときと同一回数を上限として変短状態が付与される。よって、特別状態終了後に行われる第２図柄変動ゲームが非変短状態時に行われたにもかかわらず不利とならない。
【０１８４】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  第１，第２の実施形態では、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合、大当りの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の変短状態が終了するまでの間、第２始動保留球が存在する場合であっても、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させても良い。
【０１８５】
・  第１，第２の実施形態では、大当り抽選当選時の遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後、第１保留記憶数の上限数と同一回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを対象として、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させるようにしても良い。
【０１８６】
・  第２の実施形態では、図１８に示すように、特別状態中に第１始動入賞口１６に遊技球が入球した場合、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）において、その遊技球に対応する始動保留球を、その他の始動保留球とは異なる態様で表示させるようにしても良い。なお、図１８では、変短状態中に第１始動入賞口１６に入球した遊技球を、色付きで示している。これによれば、異なる表示態様の始動保留球を視認することで、この始動保留球に基づく第１図柄変動ゲームで、遊技者にとって有利な展開となることに期待を持たせることができる。
【０１８７】
・  各実施形態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数の上限値は、「４」に限られない。
・  各実施形態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数の上限値が異なっていても良い。
【０１８８】
・  各実施形態において、非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく変短上限回数は、第１保留記憶数又は第２保留記憶数の上限数と同一回数でなくても良い。また、変短状態時（特別状態）に２Ｒ確変大当りに当選した場合に付与される変短上限回数は、非変短状態時に当選した２Ｒ確変大当りに基づく変短上限回数よりも１回でも多くなれば、どのような回数であっても良い。
【０１８９】
・  各実施形態では、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される各種大当りの割合を異ならせても良い。例えば、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当りにおいて、図柄Ａが２５／１００の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付ける一方で、図柄Ｂが５０／１００の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付けても良い。一方、図柄ａが５０／１００の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付ける一方で、図柄ｂが２５／１００の確率で決定されるように特図の大当り図柄を対応付けても良い。また、１６Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当りを比較すると、ラウンド遊技時間や入球上限個数が同一であるならば、２Ｒ確変大当りよりも１６Ｒ確変大当りの方が上限ラウンド数が多い分、総賞球払出個数も多くなる。
【０１９０】
・  第１の実施形態では、第１始動入賞口１６又は第２始動入賞口１７に遊技球が入球した順序に従って、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームを実行させるようにしても良い。
【０１９１】
・  各実施形態で決定される当りの種類として、小当りを設定しても良い。小当りとは、小当り抽選に当選した場合、小当り当選時の遊技状態を継続させる当りである。そして、小当りを設定する場合、１回の大当り遊技中に２Ｒ確変大当りにおける大入賞口２０の開放回数と同一回数及び同一時間だけ大入賞口２０を開閉動作させるようにすることが好ましい。
【０１９２】
・  各実施形態において、変短状態中に大当り抽選に当選した際に付与される変短状態を１００回に統一しても良い。
・  各実施形態において、特定状態を生起させる契機となる大当りは、非変短状態時の第１図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選することのみとしても良い。この場合、非変短状態時の第２図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当りに当選したとしても、４回の変短状態中は、第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることになる。
【０１９３】
・  各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選に抽選確率の向上、開閉羽根１８の開放回数の増加、開閉羽根１８の開放時間の増加、及び特図変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいれば良い。
【０１９４】
・  第２の実施形態では、特別状態中に入球した遊技球に基づく第１図柄変動ゲーム及び特別状態中に行われる第１図柄変動ゲームが大当りとなるのであれば、特別状態時に大当り抽選に当選したものとして、非変短状態時よりも多い回数の図柄変動ゲームを対象として変短状態を付与するようにしても良い。
【０１９５】
・  第３の実施形態では、特別状態中に入球した遊技球に基づく第２図柄変動ゲーム及び特別状態の開始前に入球したが、特別状態の終了後に行われる第２図柄変動ゲームが大当りとなるのであれば、特別状態時に大当り抽選に当選したものとして、非変短状態時よりも多い回数の図柄変動ゲームを対象として変短状態を付与するようにしても良い。
【０１９６】
・  各実施形態では、特別状態が設定されているときのみ滞在可能な演出モードを設定しても良い。
・  各実施形態において、特別状態を付与する図柄変動ゲーム数は、第１保留記憶数の上限値以下となるのであれば、どのような回数であっても良い。
【０１９７】
・  各実施形態では、大当り抽選に当選したことで付与される変短上限回数は、大当り抽選当選時の遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無の組み合わせ）によって、それぞれ回数を異ならせても良い。
【０１９８】
・  第２の実施形態では、付与される特典を変短上限回数以外の特典としても良い。例えば、大当り遊技終了後、予め定めた確変上限回数に到達するまでの間を対象として確変状態を付与するような遊技機の場合、確変上限回数に到達するまでに始動入賞口に遊技球が入球したのであれば、大当り抽選実行時の遊技状態でなく、入球時の遊技状態で大当り抽選やリーチ抽選を実行するようにしても良い。また、確変状態から非確変状態に移行させるか否かの転落抽選に当選したか否かによって確変状態の付与回数が変動するような遊技機の場合、転落抽選に当選するまでに始動入賞口に遊技球が入球したのであれば、大当り抽選実行時の遊技状態でなく、入球時の遊技状態で大当り抽選やリーチ抽選を実行するようにしても良い。
【０１９９】
・  各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０２００】
・  各実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１が実行していた制御を表示制御基板３２が実行するようにしても良い。また、統括制御基板３１と表示制御基板３２を１枚の基板に一体化しても良い。つまり、統括制御基板３１が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【０２０１】
・  各実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０２０２】
・  各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２０３】
（イ）前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、又は前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合に遊技者に付与される特典の違いは、前記入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数であって、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合よりも前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合の方が、前記入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が多く設定されている遊技機。
【０２０４】
（ロ）前記遊技状態制御手段は、前記入球率向上状態が付与されているときに前記第１図柄変動ゲームで前記特定当りが決定された場合、前記付与回数を上限として当り遊技終了後の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与する遊技機。
【０２０５】
（ハ）少なくとも前記特定当りが決定されたことで付与された入球率向上状態の終了後は、前記第２図柄変動ゲームが優先的に実行される遊技機。
【０２０６】
（ニ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、前記第１始動検知手段で検知された遊技球を第１始動保留球として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動検知手段で検知された遊技球を第２始動保留球として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、を備え、前記当り決定手段は、前記第１図柄変動ゲームに基づく当り判定、又は前記第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定する確率を同一確率とし、前記遊技状態制御手段は、第２図柄変動ゲームに基づく当り判定で当りと判定された場合、前記第１図柄変動ゲームで特定当りが決定された場合に付与される回数よりも多い図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与するようになっており、前記図柄変動ゲーム制御手段は、少なくとも前記特定当りが決定されたことで付与された入球率向上状態中は、前記第２始動保留球が存在する場合であっても、前記第１始動保留球が存在する場合には、第１図柄変動ゲームを優先的に実行させることを特徴とする遊技機。
【０２０７】
（ホ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、前記第１始動検知手段で検知された遊技球を第１始動保留球として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動検知手段で検知された遊技球を第２始動保留球として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、前記第２始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の付与態様を制御する遊技状態制御手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、前記入球率向上状態が付与されているか否かを判定する入球率向上状態判定手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１始動検知手段で遊技球が検知されたときに前記入球率向上状態判定手段によって前記入球率向上状態が付与されていると判定された場合、前記第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく第１図柄変動ゲームで当りが決定された場合、前記入球率向上状態が付与されているときに当選したときと同様に、前記当り遊技終了後、入球時の遊技状態に対応する回数の図柄変動ゲームで前記入球率向上状態を付与することを特徴とする遊技機。
【０２０８】
（ヘ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機において、第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動検知手段と、第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動検知手段と、前記第１始動検知手段で検知された遊技球を第１始動保留球として第１記憶上限数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動検知手段で検知された遊技球を第２始動保留球として第２記憶上限数まで記憶する第２保留記憶手段と、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定で当りと判定された場合に付与する当りの種類を複数種類の当りの中から決定する当り決定手段と、当り遊技終了後に付与する特典の付与態様を制御する特典制御手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、前記特典が付与されているか否かを判定する特典判定手段と、を備え、前記特典制御手段は、前記第１始動検知手段で遊技球が検知されたときに前記特典判定手段によって前記特典が付与されていると判定された場合、前記第１始動検知手段で検知された遊技球に基づく第１図柄変動ゲームで当りが決定された場合、前記特典が付与されているときに当選したときと同様に、前記当り遊技終了後、入球時の遊技状態に対応する回数の図柄変動ゲームで前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２０９】
ＨＤ…発射ハンドル、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２ａ，１２ｂ…特別図柄表示装置、１６，１７…始動入賞口、２０…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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