(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲ一ムを実行することにより特別状態の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を表示する遊技情報表示装置であって、
少なくとも、前記遊技機におけるゲームの実行と、前記特別状態の発生及び終了と、を遊技情報として特定する遊技情報特定手段と、
前記特別状態の終了が特定されてからのゲーム数である終了Ｇに対する設定値であって、特別状態が連続して発生する連荘状態を特定するための連続判定Ｇを設定する連続判定設定手段と、
前記特別状態の終了が特定されてから、前記終了Ｇが前記連続判定Ｇに達するまでに新たに特別状態の発生が特定された場合に、両者の特別状態を同一の連荘期間において発生した特別状態として対応付ける連荘特定手段と、
終了Ｇについての設定値であって、前記連荘期間である旨を示す連荘中表示の終了、及び前記連荘期間が終了した旨を示す連荘終了表示の表示のうちの少なくとも何れか一方を実行するための表示判定Ｇを設定する表示終了設定手段と、
特別状態の終了が特定されてから前記終了Ｇが前記表示判定Ｇに達するまでの期間を対象として前記連荘中表示を行う表示処理、及び前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなった場合に前記連荘終了表示を行う表示処理のうちの少なくとも何れか一方の表示処理を行う表示手段と、を備え、
前記連続判定Ｇと前記表示判定Ｇとを異なる値に設定可能である遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記遊技機は複数種類の特別状態を発生可能であり、
前記遊技情報特定手段は、前記特別状態の種類を特定可能であり、
前記連続判定設定手段は、前記特別状態の種類に対応付けて前記連続判定Ｇを設定可能であり、
前記連荘特定手段は、前記特別状態の発生、或いは終了が特定された場合に、その特別状態の種類に対応する前記連続判定Ｇを特定し、前記終了Ｇがその連続判定Ｇに達するまでに新たに特別状態の発生が特定された場合に、両者の特別状態を同一の連荘期間において発生した特別状態として対応付ける請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記遊技機は複数種類の特別状態を発生可能であり、
前記遊技情報特定手段は、前記特別状態の種類を特定可能であり、
前記表示終了設定手段は、前記特別状態の種類に対応付けて前記表示判定Ｇを設定可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態の終了が特定された場合に、その特別状態の種類に対応する前記表示判定Ｇを特定し、前記終了Ｇがその表示判定Ｇに達するまでの期間に前記連荘中表示を行う表示処理、及び前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなった場合に前記連荘終了表示を行う表示処理のうちの少なくとも一方の表示処理を行う請求項１又は２に記載の遊技情報表示装置。
【請求項４】
前記連荘期間において前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である連荘情報を発表するか否かを決定するための条件であり、前記連荘情報により満たされる結果発表条件を設定する結果発表条件設定手段と、
前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなったとき、前記連荘期間において前記遊技情報特定手段が特定した連荘情報が前記結果発表条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記判定手段による判定結果に応じて前記連荘情報を表示することで前記連荘終了表示の表示処理を行う請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技情報表示装置。
【請求項５】
前記表示手段は、前記連荘終了表示の表示処理を行った後、前記終了Ｇが前記連続判定Ｇに達する前の新たな前記特別状態の発生に応じて、前記特別状態が発生したことを示す特別状態中表示、或いは前記連荘中表示を表示する連荘対応表示処理を行う場合には、前記連荘終了表示の表示処理を経由することなく前記連荘対応表示処理を行う場合と比較して異なる表示を行う請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり状態を発生させる遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特別状態を発生させる遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置として、特別状態が終了した後、所定期間内に再度、特別状態が発生した場合に連荘と判定する表示装置が知られている。さらに、このような遊技情報表示装置としては、最先の特別状態が発生してから遊技者が獲得した遊技媒体数をその連荘中に表示する表示装置の提案もある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この種の遊技情報表示装置は、特別状態が終了した後のゲーム数であるボーナス間ゲーム数が所定の判定ゲーム数未満で発生した場合に連荘と判定する。そして、このような連荘が継続している間、連荘中である旨を示す連荘中表示を実行する。
【０００４】
しかしながら、前記従来の遊技情報表示装置では、次のような問題がある。次の特別状態の期待度が低いことを察知して連荘中にも関わらず遊技を止めてしまう遊技者がいると、連荘中表示を実施中の空き台が出現してしまうため、遊技を行って良いか他の遊技者を迷わせたり、一度も特別状態を発生させていないにも関わらず連荘表示が行われていることで、連荘表示中に遊技を開始した次の遊技者に不快感を与えたりするおそれがある。このような問題を解消するためには、多くの遊技者が遊技を止めないであろう短いゲーム期間を連荘の判定ゲーム数に設定すれば良いが、このような設定の下では、特別状態終了後に次の特別状態が発生した場合に連荘と判定されないようなケースが増え、連荘を遊技者に十分アピールできなくなるおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３４０６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、連荘を適切に特定可能であって、かつ、連荘中に遊技が終了されても次の遊技者の不快感等を抑制できる遊技情報表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲ一ムを実行することにより特別状態の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を表示する遊技情報表示装置であって、
少なくとも、前記遊技機におけるゲームの実行と、前記特別状態の発生及び終了と、を遊技情報として特定する遊技情報特定手段と、
前記特別状態の終了が特定されてからのゲーム数である終了Ｇに対する設定値であって、特別状態が連続して発生する連荘状態を特定するための連続判定Ｇを設定する連続判定設定手段と、
前記特別状態の終了が特定されてから、前記終了Ｇが前記連続判定Ｇに達するまでに新たに特別状態の発生が特定された場合に、両者の特別状態を同一の連荘期間において発生した特別状態として対応付ける連荘特定手段と、
終了Ｇについての設定値であって、前記連荘期間である旨を示す連荘中表示の終了、及び前記連荘期間が終了した旨を示す連荘終了表示の表示のうちの少なくとも何れか一方を実行するための表示判定Ｇを設定する表示終了設定手段と、
特別状態の終了が特定されてから前記終了Ｇが前記表示判定Ｇに達するまでの期間を対象として前記連荘中表示を行う表示処理、及び前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなった場合に前記連荘終了表示を行う表示処理のうちの少なくとも何れか一方の表示処理を行う表示手段と、を備え、
前記連続判定Ｇと前記表示判定Ｇとを異なる値に設定可能である遊技情報表示装置にある（請求項１）。
【０００８】
本発明の遊技情報表示装置は、特別状態が連続して発生する連荘状態を特定するための設定値である連続判定Ｇを設定する連続判定設定手段と、前記連荘中表示の終了、及び前記連荘終了表示のうちの少なくとも何れか一方を実行するための表示判定Ｇを設定する表示終了設定手段と、を備えている。
【０００９】
本発明の遊技情報表示装置では、連荘期間が終了した旨を報知するための表示判定Ｇと、連荘状態を判定するための連続判定Ｇと、を各々設定でき、両者を異なる値に設定可能である。連続判定Ｇよりも表示判定Ｇを小さく設定すれば、連荘を発生させた遊技者が遊技している間に連荘期間が終了した旨を報知できる可能性を高くでき、終了した旨の報知前に遊技が終了されてしまうおそれを抑制できる。連荘中表示の空き台の発生を抑制できるので、連荘中表示によって次の遊技者に起こり得る不快感を抑制できる。一方、特別状態の終了後に新たな特別状態が発生した場合には、それらを連荘として適切に対応付けできる可能性が高くなる。
【００１０】
以上のように、本発明の遊技情報表示装置は、連荘中に遊技が終了された場合に次の遊技者に起こり得る不快感等を抑制しながら連荘を適切に特定可能な優れた特性の遊技情報表示装置である。
【００１１】
本発明の遊技機は、始動口への入賞に応じて内部抽選を実行し、その抽選結果に応じて図柄の変動表示を実行する、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ遊技機であっても良く、ゲームの開始に応じて内部抽選を実行し、その抽選結果に応じて図柄の変動表示を実行するスロットマシンであっても良い。パチンコ遊技機の場合における特別状態は、いわゆる大当たり状態となり、ゲーム数は図柄の変動表示回数となる。また、スロットマシンの場合の特別状態は、いわゆるボーナス状態（ボーナスゲーム）となる。さらに、このスロットマシンとしては、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）であっても良い。
【００１２】
さらに遊技機は、入賞に応じてパチンコ玉等の遊技媒体が払い出されるパチンコ遊技機であっても良いが、遊技媒体の払出を伴わない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。さらに、メダルやコイン等の遊技媒体を使用しない、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【００１３】
本発明の好適な一態様の遊技情報表示装置が適用される遊技機は複数種類の特別状態を発生可能であり、
前記遊技情報特定手段は、前記特別状態の種類を特定可能であり、
前記連続判定設定手段は、前記特別状態の種類に対応付けて前記連続判定Ｇを設定可能であり、
前記連荘特定手段は、前記特別状態の発生、或いは終了が特定された場合に、その特別状態の種類に対応する前記連続判定Ｇを特定し、前記終了Ｇがその連続判定Ｇに達するまでに新たに特別状態の発生が特定された場合に、両者の特別状態を同一の連荘期間において発生した特別状態として対応付ける（請求項２）。
【００１４】
特別状態が終了した後、その特別状態によって獲得した遊技価値を使用し尽くすまでに発生した新たな特別状態が同一の連荘期間の特別状態として判定されることが望ましい。特別状態の種類に応じて異なる連続判定Ｇを設定すれば、特別状態の種類により期待される獲得価値が異なっていたとしても、同一の連荘期間において発生した特別状態であるか否かを適切に判定できる。
【００１５】
本発明の好適な一態様の遊技情報表示装置が適用される遊技機は複数種類の特別状態を発生可能であり、
前記遊技情報特定手段は、前記特別状態の種類を特定可能であり、
前記表示終了設定手段は、前記特別状態の種類に対応付けて前記表示判定Ｇを設定可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態の終了が特定された場合に、その特別状態の種類に対応する前記表示判定Ｇを特定し、前記終了Ｇがその表示判定Ｇに達するまでの期間に前記連荘中表示を行う表示処理、及び前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなった場合に前記連荘終了表示を行う表示処理のうちの少なくとも一方の表示処理を行う（請求項３）。
【００１６】
特別状態の種類としては、遊技機のスペック等から連続性が期待される特別状態（例えばスロットマシンのＡＲＴ状態等。）もあれば、偶発的な連続性しか期待出来ない特別状態（例えば、スロットマシンのボーナス状態等。）もある。前者の特別状態については、一定の期間経過後に新たな特別状態が発生したときに連荘となる。一方、後者の特別状態については、偶発的な新たな特別状態の発生に応じて連荘となり、新たな特別状態が発生するまでの期間は全く不定である。
【００１７】
そのため、遊技者の多くは、前者の特別状態であれば、所定の遊技期間が経過したときに連荘が終了したと考える一方、後者であれば、獲得した遊技価値が少なくなったときに連荘が終了したと考える。このように特別状態の種類によって遊技者が連荘が終了したと判断する材料が異なっている。特別状態の種類に応じて表示判定Ｇをそれぞれ設定可能にすれば、遊技者の感覚に合致した連荘の終了報知が可能となる。
【００１８】
本発明の好適な一態様の遊技情報表示装置は、前記連荘期間において前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である連荘情報を発表するか否かを決定するための条件であり、前記連荘情報により満たされる結果発表条件を設定する結果発表条件設定手段と、
前記終了Ｇが前記表示判定Ｇとなったとき、前記連荘期間において前記遊技情報特定手段が特定した連荘情報が前記結果発表条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記判定手段による判定結果に応じて前記連荘情報を表示することで前記連荘終了表示の表示処理を行う（請求項４）。
【００１９】
特別状態の中には獲得できる遊技価値が少ない特別状態もある。特別状態の種類に関わらず連荘終了時に連荘情報を表示すると、連荘で遊技価値を十分獲得できずに獲得価値を使用し尽くした状態で連荘情報を表示し、これにより遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、結果発表条件を設定可能にすれば、獲得価値が少ない状態では連荘情報を表示しない等、遊技者に不快感を与えるおそれを抑制できる。
【００２０】
本発明の好適な一態様の遊技情報表示装置が備える表示手段は、前記連荘終了表示の表示処理を行った後、前記終了Ｇが前記連続判定Ｇに達する前の新たな前記特別状態の発生に応じて、前記特別状態が発生したことを示す特別状態中表示、或いは前記連荘中表示を表示する連荘対応表示処理を行う場合には、前記連荘終了表示の表示処理を経由することなく前記連荘対応表示処理を行う場合と比較して異なる表示を行う（請求項５）。
この場合には、連荘終了表示により連荘が終了したと思っている遊技者に対して、連荘が復活したかのようなサプライズ演出を実施可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施例における、情報公開端末を含む遊技場管理システムの構成を示すシステム図。
【図２】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図３】実施例における、図柄表示窓を示す正面図。
【図４】実施例における、スロットマシンが備えるリールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図６】実施例における、遊技状態毎の各役の当選乱数の個数を示す説明図。
【図７】実施例における、情報公開端末を示す正面図。
【図８】実施例における、情報公開端末の電気的な構成を示すブロック図。
【図９】実施例における、連荘設定を示す説明図。
【図１０】実施例における、連荘履歴を示す説明図。
【図１１】実施例における、連荘表示画面を示す正面図。
【図１２】実施例における、連荘履歴表示画面を示す正面図。
【図１３】実施例における、結果発表画面を示す正面図。
【図１４】実施例における、連荘処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、スロットマシン５（遊技機）の遊技情報を表示する情報公開端末（遊技情報表示装置）１に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
【００２３】
本例の情報公開端末１は、図１のごとく、スロットマシン５に対して個別に設置され、スロットマシン５の各種の遊技情報を表示する装置である。情報公開端末１は、スロットマシン５、貸出装置４３と共に中継器４２に接続されている。遊技場では、多数のスロットマシン５等を管理する管理装置４１を中心として遊技場管理システム４が構築されている。この遊技場管理システム４では、スロットマシン５、情報公開端末１及び貸出装置４３が２台ずつ接続された中継器４２、及び管理装置４１が通信ネットワーク４０に接続されている。尚、図１では省略しているが管理装置４１には数百台のスロットマシン５等の遊技機が接続されている。
【００２４】
管理装置４１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を含む制御部やＨＤＤ（ハードディスクドライブ）等よりなる記憶部等を含む本体４１３、モニタ４１１及びプリンタ等からなる出力部、キーボード４１２及びマウス等を含む操作部を備えている。管理装置４１は、遊技機ＩＤが割り当てられた各スロットマシン５の遊技情報を個別に集計等して特定する機能を備えている。
【００２５】
貸出装置４３は、遊技価値として遊技に使用されるメダルを遊技者に貸し出す装置である。遊技場では、貸出装置４３から借り受けたメダルを利用してスロットマシン５の遊技を楽しむことができる。
【００２６】
管理対象となるスロットマシン５は、図２に示すごとく、図柄の変動表示を遊技者に視認させるための図柄表示窓５１、クレジットメダルを賭けるベットボタン５４、メダルを投入するメダル投入口５３０、ゲームを開始させるためのスタートレバー５２１、回転中のリールを停止させるための３個のストップボタン５２２、入賞に応じた払出メダルの枚数を表示する払出数表示部５５１、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部５５２、払出されたメダルの受皿５５、入賞を補助するＡＴ報知を行う液晶表示部５６等を備えている。
【００２７】
図柄表示窓５１は、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓５１は、遊技者側から図柄５２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００２８】
２次元マトリクス状に９個の図柄５２０が配置される図柄表示領域においては、図３のごとく、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１４が設定されている。本例の入賞ラインは、上段中段の２本の水平方向の入賞ライン５１４、５１１、及び対角方向の入賞ライン５１２、５１３よりなる４ラインにより構成されている。４本のうちの３本の入賞ライン５１１〜５１３は、いずれも、中列中段の真ん中の図柄表示位置（図３ではベル図柄を例示。）を通過するように設けられている。
【００２９】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、それぞれリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが設けられている。リール５２は、図４に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２０が配置された回転式のリールである。リール５２が回転すると、対応する図柄表示領域５１０において、２１個の図柄５２０が序列を維持しながら変動表示される。
【００３０】
スロットマシン５の遊技状態としては、図５に示すごとく、特別状態であるＢＢ状態、ＲＢ状態及びＡＲＴ状態のほか、それら特別状態が発生していない通常状態がある。なお、特別状態のうちのＢＢ状態及びＲＢ状態がボーナスゲームとなっている。
【００３１】
（ＢＢ状態）
ＢＢ状態は、ＢＢ役の入賞に応じて発生する最も有利な遊技状態である。メダルの払出数が２２０枚を超えると終了し、通常状態に復帰する。
（ＲＢ状態）
ＲＢ状態は、ＲＢ役の入賞に応じて発生する有利な遊技状態である。メダルの払出数が１１０枚を超えると終了し、通常状態に復帰する。
【００３２】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態（ＡＲＴ）は、５枚役Ａ、１枚役Ａ・Ｂに関する報知が実行されるＡＴ状態（ＡＴ）と、リプレイ役の内部当選率が向上するＲＴ状態（ＲＴ）と、が複合して発生する特別状態である。なお、ＡＲＴについては、各役の入賞図柄等を説明した後で詳しく説明する。
【００３３】
スロットマシン５では、図５に示す通り、ＢＢ状態の契機となるＢＢ役、ＲＢ状態の契機となるＲＢ役、６種類の５枚役、７枚役、１枚役Ａ・Ｂなどの小役、及びリプレイ役が設定されている。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた利益を示してある。スロットマシン５では、後述する内部抽選により各役の当否が決定される。何れかの役が当選すると、対応する内部当選フラグがオン状態にセットされる。
【００３４】
ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）を除く他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。つまり、ボーナス役については、取りこぼしが発生しないようになっている。
【００３５】
２枚役及び１枚役は、後述するＡＲＴ状態（特別状態）の契機役あるいは終了役となっている。２枚役が内部当選したとき、３０％の確率でＡＲＴ条件が成立し、このＡＲＴ条件の成立に応じてＡＲＴ状態が発生する。ＡＲＴ状態は１枚役Ａ又はＢが入賞したときに終了し、終了に応じて通常状態に復帰する。
【００３６】
本例のスロットマシン５では、左右リール５２Ｌ・Ｒの停止図柄の定めがなく、中リール５２Ｃのベル図柄のみが規定された５枚役Ａの内部当選パターンとして６通りのパターンが用意されている。単独で内部当選する１パターン（ボーナスゲーム中のみの設定）と、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時に内部当選する５パターンと、である。何れのパターンにおいても５枚役Ａのみが入賞する。ただし、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時当選した場合は、その組み合わせとストップボタン５２２の押し順に応じてベル図柄が中リール５２Ｃの上段及び中段のいずれかで停止するように制御される。上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚のメダルが払い出される。なお、５枚役Ａの単独当選時には、ストップボタン５２２の押し順に関わらずベル図柄が中リール５２Ｃの中段に停止し、１５枚のメダルが払い出される。
【００３７】
５枚役Ａと他の５枚役とが同時当選した際、５枚役Ａのベル図柄を中リール５２Ｃの中段に停止させるためのストップボタン５２２の押し順は、同時当選した他の５枚役の種類に応じて異なり、以下のようになっている。
・５枚役Ａ・Ｂの同時当選：中→左→右、あるいは中→右→左。
・５枚役Ａ・Ｃの同時当選：左→中→右。
・５枚役Ａ・Ｄの同時当選：左→右→中。
・５枚役Ａ・Ｅの同時当選：右→中→左。
・５枚役Ａ・Ｆの同時当選：右→左→中。
【００３８】
以上のような構成の本例のスロットマシン５の遊技では、メダル投入口５３０にメダルが投入されるか、あるいはベットボタン５４の操作により、規定数のメダルがゲームに賭けられたとき、ゲームを開始できる状態となる。この状態でスタートレバー５２１が操作されると、内部抽選が実行されると共に各リール５２が始動される。この内部抽選では、０〜６５５３５の範囲から抽出された乱数が各役の当選乱数が規定された内部抽選テーブルと照合されて内部当選役が決定される。
【００３９】
なお、本例では、内部抽選テーブルにおける各役の当選乱数の個数は、図６に示すように設定されている。ボーナス役の当選乱数の個数は、各スロットマシン５に予め設定された１〜６の６段階の設定値に応じて異なっており、設定値６など高設定ほど当選乱数の数が多く当選確率が高くなっている。
【００４０】
スロットマシン５の遊技では、ストップボタン５２２が操作されたとき、対応するリール５２が停止する。このとき何れかの役の内部当選フラグが成立しており、かつ、ストップボタン５２２の操作タイミングを基準とした所定の引込範囲内にその役に対応する図柄が存在していれば、いわゆる引込制御（すべり制御）を含む停止制御により、その図柄が停止表示される。全てのリール５２の停止に応じてゲームが終了し、図柄表示窓５１に設定された入賞ライン５１１〜５１４に沿って、何れかの役の入賞図柄が揃っていれば、その役の入賞となる。
【００４１】
次に、前記ＡＲＴは、ＡＴとＲＴとが複合して発生する特別状態である。ＡＲＴを構成するＡＴについては、ＡＲＴ発生時等のＡＴゲーム数抽選で決定されたゲーム数を消化すると終了する。ＡＴの終了に応じてＡＲＴが終了し、ＲＴへと移行する。ＡＴなしのＲＴでは、終了役である１枚役に関するＡＴ報知が実行されないため、終了役の入賞回避の難易度が高くなる。そのため、ＡＴが終了すると、そのままＲＴが終了する可能性が高くなる。
【００４２】
ＡＴ中では、５枚役又は１枚役が内部当選したゲームの開始時に、ＡＴ報知が実行される。ＡＴ報知は、液晶表示部５６による表示演出によって実行される。
５枚役Ａが他の５枚役と同時当選したときのＡＴ報知は、中リール５２Ｃのベル図柄を中段で停止させることにより３本の入賞ライン５１１〜５１３上で５枚役Ａを入賞させ、１５枚の払出を得るためのストップボタン５２２の押し順の報知である。遊技者が、報知された押し順通りにストップボタン５２２を操作すれば、中リール５２Ｃのベル図柄が中段に停止して５枚役Ａが入賞し、１５枚のメダルを獲得できる。一方、報知通りの操作がされないと、中リール５２Ｃのベル図柄が上段に停止して５枚役Ａが入賞し、５枚のメダルしか獲得できなくなる。
【００４３】
１枚役が内部当選したときのＡＴ報知は、１枚役Ａ・Ｂのうちの何れの１枚役が内部当選したかの報知である。遊技者がその報知に従って内部当選した１枚役を入賞させないように操作すれば、ＡＲＴの終了役である１枚役の入賞を回避できる。
【００４４】
ＡＲＴの発生中には、ＡＲＴを継続するか否かを決定するための継続抽選が実行される。この継続抽選に当選すれば、新たなＡＲＴが発生してＡＲＴが継続される。このとき、新たなＡＲＴが発生するタイミングは、先行するＡＲＴが終了した後、１０ゲームに渡る準備期間が経過した後である。したがって、ＡＲＴが連荘する場合、先行するＡＲＴが終了した後、１０ゲームに渡る準備期間の間、通常状態あるいはＡＴとなり、一時的にＡＲＴが中断される。
【００４５】
なお、本例では、スロットマシン５の１〜６までの設定値に応じて、ＡＴゲーム数抽選により決定されるゲーム数の期待値が異なっている。有利な設定値６の場合、このゲーム数の期待値が７０ゲームに設定されて遊技者にとって最も有利である。一方、設定値１の場合、ゲーム数の期待値が５０ゲームに設定され、遊技者にとって最も不利となっている。
【００４６】
以上のように構成されたスロットマシン５及び貸出装置４３が中継器４２に向けて出力する遊技信号としては、以下の遊技信号がある。
（１）アウト信号：遊技機から出力される信号。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（消費メダル数）となる。なお、リプレイゲームの実行時にも、リプレイ役の入賞ゲームに消費されたメダル数分のアウト信号が出力される。
（２）セーフ信号：遊技機から出力される信号。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（払出メダル数）となる。なお、リプレイ役入賞時にも、そのリプレイゲームに必要なメダル数分のセーフ信号が出力される。
（３）ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＡＲＴ信号：スロットマシン５から出力される信号。ボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）又はＡＲＴ状態の発生中にレベル出力される。情報公開端末１側では、ＢＢ信号等の信号入力期間をボーナス状態又はＡＲＴ状態の発生期間として特定可能である。
（４）売上信号：貸出装置４３から出力される信号。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力される。情報公開端末１側では、売上信号数×１００円を売上金額、売上信号×５枚を売上メダル数とする等して売上情報を特定可能である。
【００４７】
次に、本例の情報公開端末１について説明する。情報公開端末１は、図７及び図８のごとく、大型の液晶ディスプレイよりなるデータ表示部（表示手段）２３を備える装置である。データ表示部２３の表示画面２３０の左側には、表示データを切り替える各種のデータ切替釦２４１、呼出釦２４５が配置されている。情報公開端末１の上側の外周には、表示画面２３０の上部を取り囲むようにランプ部２２が配設されている。
【００４８】
データ表示部２３は、データ切替釦２４１の操作に応じて、ボーナス履歴や、過去の遊技情報等を図示しない通常画面から切り替えて表示画面２３０に表示可能である。
表示手段であるデータ表示部２３は、連荘に関連して各種の表示画面を表示するための連荘対応表示処理を実行する。なお、連荘対応表示処理による表示画面については、図１１〜図１３を参照して後で詳しく説明する。
【００４９】
情報公開端末１は、制御部２１を中心として電気的に構成されている。制御部２１は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するＣＰＵ２１１、メモリ手段としてのＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４、信号の送受信を行うＩ／Ｏ部２１５を含んでいる。制御部２１に対しては、データ表示部２３、ランプ部２２、操作ボタン２４１、２４５、赤外線受光部２５等が電気的に接続されている。
【００５０】
Ｉ／Ｏ部２１５は、スロットマシン５の遊技信号を受信する信号受信手段３１としての機能を備えている。本例の信号受信手段３１が中継器４２を経由してスロットマシン５から取り込む遊技信号としては、（１）アウト信号、（２）セーフ信号、（３）ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＡＲＴ信号等がある。また、中継器４２を経由して貸出装置４３から受信する信号としては、（４）売上信号等がある。
【００５１】
ＣＰＵ２１１は、ソフトウェアの実行により、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）遊技情報特定手段３２
スロットマシン５におけるゲームの実行、及び特別状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＲＴ状態）の発生及び終了を遊技情報として特定するほか、特別状態の終了後のゲーム数である終了Ｇや、連荘中の獲得数（獲得メダル数）など各種の遊技情報を特定する。なお、連荘期間において特定された遊技情報を特に連荘情報という。
【００５２】
本例の遊技情報特定手段３２は、１ゲームの最大ＢＥＴ数である３枚分のアウト信号を入力（受信）したとき、前回のアウト信号入力後の経過時間が予め規定された設定時間（例えば、３０秒）を経過したとき、あるいはアウト信号入力後にセーフ信号を入力したとき、にゲームの実行を特定（検出）する。
【００５３】
（２）連続判定設定手段３３
終了Ｇに対する設定値（閾値）であって、特別状態が連続して発生する連荘状態を特定するための連続判定Ｇを設定する。
（３）連荘特定手段３４
特別状態の終了後、終了Ｇが連続判定Ｇに到達するまでに新たに特別状態が発生したとき、両方の特別状態を同一の連荘期間において発生した特別状態として対応付ける。
【００５４】
（４）表示終了設定手段３５
終了Ｇについての設定値（閾値）であって、連荘期間である旨を示す連荘中表示を終了するための表示判定Ｇを設定する。なお、本例に代えて、連荘期間が終了した旨を示す連荘終了表示を採用し、この連荘終了表示を行うための設定値（閾値）として表示判定Ｇを設定することも良い。
【００５５】
（５）結果発表条件設定手段３６
連荘中表示の終了に応じて連荘期間の遊技情報である連荘情報を表示する結果表示画面を表示するか否かの結果発表条件を設定する。
（６）判定手段３７
前記連荘情報について、予め設定された結果発表条件が満たされているか否かを判定する。
（７）連荘履歴生成手段３８
連荘中の各特別状態の遊技情報である遊技レコードにより構成される連荘履歴を生成する。
【００５６】
ＲＯＭ２１２の記憶領域には、図９に例示する連荘設定等のデータが格納されている。本例の情報公開端末１では、同図のごとく、連荘を判定するための連続判定Ｇ、連荘表示の終了を判定するための表示判定Ｇ、連荘終了後の結果発表を行うための結果発表条件等を設定可能であり、連続判定Ｇ及び表示判定Ｇについては、特別状態の種類毎に設定可能である。本例では、図９に例示するような連荘設定を機種あるいは遊技機単位で、管理装置４１経由で設定できる。
【００５７】
なお、図９中の各データ項目は以下の通りである。
・連続判定Ｇ：特別状態終了後のゲーム数（終了Ｇ）に対して設定される設定値で、終了Ｇがこの設定値以内で新たな特別状態が発生した場合に連荘としてこれらの特別状態を対応付ける。特別状態の種類毎に設定可能で、終了した特別状態の種類に応じて参照する連続判定Ｇが変更される。
・表示判定Ｇ：終了Ｇに対して設定される設定値で、終了Ｇがこの設定値となった際に連荘表示を終了する。特別状態の種類単位で設定可能で、終了した特別状態の種類に応じて参照する表示判定Ｇが変更される。
・結果発表条件：連荘中の遊技情報（連荘情報）に対して設定される設定値で、連荘表示の終了後に連荘中の結果（連荘情報）を表示するための条件。連荘数と獲得数とに対して設定され、終了Ｇが表示判定Ｇに到達したときの連荘数及び獲得数が結果発表条件を満たしていれば連荘情報を示す結果発表画面（図１３を参照して後述する。）が表示される。
【００５８】
ＲＡＭ２１４の記憶領域には、対応するスロットマシン５の遊技情報である各種の遊技データを記憶するデータ記憶エリアのほか、連荘中の各特別状態の遊技レコードを記憶する連荘履歴記憶エリア、及び制御用の内部フラグの値を記憶するフラグエリアが形成されている。
【００５９】
本例の情報公開端末１では、連荘に関連する内部フラグとして、以下のフラグが設定されている。前記フラグエリアには、これらの内部フラグが格納されている。
（１）連荘フラグ：最先の特別状態が発生した後、終了Ｇが連続判定Ｇに到達して連荘の終了が判定されるまでの期間に渡ってオン状態が設定されるフラグ。
（２）ボーナスフラグ：ＢＢ信号及びＲＢ信号のうち何れかの受信に応じてボーナス状態の発生が特定（検出）されたときにオン状態が設定されるフラグ。
（３）ＡＲＴフラグ：ＡＲＴ信号の受信に応じてＡＲＴの発生が特定（検出）されたときにオン状態が設定されるフラグ。
【００６０】
本例の情報公開端末１は、スロットマシン５の遊技に関する以下の各種の遊技データを生成し、前記データ記憶エリアに格納する。なお、本例の情報公開端末１は、アウト信号を３回連続的に受信したときにゲームを検知する。
【００６１】
（１）終了Ｇ：特別状態が終了した後、ゼロスタートで計数開始し、ゲームを検知する毎に１ゲームずつ加算する。
（２）累計ゲーム数：当日の営業開始後、ゼロスタートで計数開始し、ゲームを検知する毎に１ゲームずつ加算する。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
（５）ＡＲＴ回数：ＡＲＴ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
（６）差数：当日の営業開始後、セーフ信号の受信によるセーフの特定（払出メダルの検知）に応じて加算する一方、アウト信号の受信によるアウトの特定（消費メダルの検知）に応じて減算する。
（７）連荘数：連荘開始後、連荘の終了が判定されるまで特別状態が発生する毎に１回ずつ加算する。
（８）連荘中の獲得数：連荘開始後、連荘終了判定までの間、セーフ信号の受信によるセーフの特定に応じて加算する一方、アウト信号の受信によるアウトの特定に応じて減算する。
（９）連荘内ＢＢ回数：連荘中、ＢＢ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
（１０）連荘内ＲＢ回数：連荘中、ＲＢ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
（１１）連荘内ＡＲＴ回数：連荘中、ＡＲＴ信号が非受信の状態から受信状態へ切り替わる毎に１回ずつ加算する。
【００６２】
連荘履歴記憶エリアには、図１０に例示するごとく、連荘中に発生した各特別状態毎の遊技レコードが管理された連荘履歴が格納されている。この連荘履歴は、新たに連荘が発生する毎に生成される。連荘履歴に対しては、その連荘中に特別状態が発生する毎に遊技レコードが追加される。各遊技レコードは、特別状態の終了に応じて確定し、連荘履歴は、連荘の終了に応じて確定する。なお、図１０の連荘履歴は、１回の連荘に対応する遊技情報のみを集計対象としている。
【００６３】
図１０の連荘履歴の各項目は、以下の通りである。
・種別、時刻：種別は遊技レコードに対応する特別状態の種類を示し、時刻は対応する特別状態の発生時刻を示す。
・Ｇ、ＡＲＴＧ：Ｇ数は特別状態が発生するまでのゲーム数（終了Ｇ）。ＡＲＴＧ数はＡＲＴ中のゲーム数を示す。
・アウト、セーフ、差数：アウトは消費メダル数で、セーフは払出メダル数、差数はセーフ−アウト。
・獲得数：各遊技レコードの確定時の獲得数。前遊技レコードの獲得数に対して、遊技レコードの差数合計（通常状態の差数と特別状態の差数との合計）を加算した獲得数。
【００６４】
次に、表示手段であるデータ表示部２３が表示する各種の表示画面について説明する。
図１１の連荘表示画面２３０Ａは、特別状態の終了が特定されてから終了Ｇが表示判定Ｇに達するまでの期間に表示される連荘中表示の例示である。連荘表示画面２３０Ａは、連荘中である旨を表示する状態表示部２３１、累計ＢＢ数、累計ＲＢ数及び終了Ｇを表示する情報表示部２３２、連荘数表示部２３３、連荘中の獲得数を表示する連荘中差数表示部２３５、連荘の内訳を表示する連続内訳表示部２３４、遊技メッセージを表示するテロップ表示部２３６が配置されている。
【００６５】
図１２の連荘履歴画面２３０Ｂは、連荘表示中にデータ切替釦２４１が操作されたときに表示される画面である。この連荘履歴画面２３０Ｂは、図１０の連荘履歴を遊技者に見易く表示したものであり、画面内では５つの遊技レコードを同時に表示可能である。同画面内、最上部右側の次画面釦を操作すれば、同じ連荘内のほかの遊技レコードを順送りで閲覧可能である。
【００６６】
図１３の結果表示画面２３０Ｃは、連荘表示画面２３０Ａの表示が終了し、図９に例示する結果発表条件が満たされたときに表示される画面である。この結果表示画面２３０Ｃには、連荘終了時刻及び連荘継続時間を表示する時間表示部２３７、連荘数（連荘中の特別状態の発生回数）及び獲得数を表示する連荘データ表示部２３８、連荘の内訳を表示する内訳表示部２３９が配置されている。
【００６７】
以上のように構成された情報公開端末１による連荘処理の流れについて、図１４を参照して説明する。このフロー図に示す通り、本例の情報公開端末１は、いずれかの特別状態が終了すると連荘フラグに１をセットして連荘表示を開始し、連荘中では図１０の連荘履歴に例示される連荘数や連荘中の獲得数等を管理する。そして、特別状態終了後のゲーム数である終了Ｇが表示判定Ｇとなるまで連荘表示を行う。なお、特に図示しないが、ボーナスフラグあるいはＡＲＴフラグが１の場合には、発生中の特別状態の種類に対応する特別状態中表示が実行される。
【００６８】
まず、連荘中でもなくＡＲＴも特別状態も未発生の通常状態における待機状態では、ボーナスフラグ、ＡＲＴフラグ、連荘フラグがいずれもゼロであるので（Ｓ１０１：ＹＥＳ→Ｓ１０２：ＹＥＳ→Ｓ１０３：ＮＯ）、ＡＲＴあるいはボーナス状態の開始が判断される（Ｓ１１１、Ｓ１２２）。ＡＲＴもボーナス状態も開始されない場合には、そのまま処理が一巡する（Ｓ１１１：ＮＯ→Ｓ１２２：ＮＯ→リターン）。
【００６９】
特別状態が開始した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ、あるいはＳ１２２：ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグあるいはボーナスフラグに１がセットされる（Ｓ１１２、Ｓ１２３）。なお、ＡＲＴ中にもボーナス状態が発生する可能性があり、このような場合には、ＡＲＴが終了し、代わってボーナス状態が開始される（Ｓ１３１：ＮＯ→Ｓ１２２：ＹＥＳ）。
【００７０】
特別状態が終了した場合は（Ｓ１０１：ＮＯ→Ｓ１４１：ＹＥＳ、あるいはＳ１０２：ＮＯ→Ｓ１３１：ＹＥＳ）、連荘フラグに１がセットされて連荘判定状態となり（Ｓ１４３）、終了Ｇが初期化された上で（Ｓ１４４）、連荘表示が開始される（Ｓ１４５）。なお、連荘判定状態中において特別状態が発生し、その後、終了した場合は、連荘フラグが１であることを確認するのみとなる。
【００７１】
連荘判定状態中では、ボーナスフラグ及びＡＲＴフラグがゼロである一方、連荘フラグが１であることから（Ｓ１０１：ＹＥＳ→Ｓ１０２：ＹＥＳ→Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に移行し、ゲームが特定（検知）されたか否かが判断される。ゲームが特定されていない場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、その後、Ｓ１１１：ＮＯ→Ｓ１２２：ＮＯの処理ルートでそのまま処理が一巡する。
【００７２】
一方、ゲームが特定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、終了Ｇが１ゲーム加算される（Ｓ１０５）。この終了Ｇが表示判定Ｇに到達したとき、連荘中の連荘数と獲得数とが確定し、連荘表示が終了される（Ｓ１０７：ＹＥＳ→Ｓ１０８）。このとき、結果発表条件が成立していれば結果発表画面２３０Ｃが表示され（Ｓ１０９：ＹＥＳ→Ｓ１１０）、その後、図示しない通常画面に切り替えられる。
【００７３】
結果発表画面２３０Ｃから通常の表示画面に切り換えられても、連荘フラグが１のまま内部的に連荘判定状態が継続され、図１０に例示した連荘履歴の情報がそのまま保持される。この連荘判定状態において終了Ｇが連続判定Ｇに到達する前に新たな特別状態が発生した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ、あるいはＳ１２２：ＹＥＳ）、連荘継続と判定され、その連荘情報に新たな特別状態の遊技レコードが追加されて更新される。なお、その特別状態が終了した後については、上述の特別状態終了後の処理と同様の処理が実行される。
【００７４】
一方、終了Ｇが連続判定Ｇに到達した場合には、連荘フラグがゼロにリセットされて内部的な連荘判定状態が終了され、連荘フラグがリセットされる（Ｓ１１７：ＹＥＳ→Ｓ１１８）。なお、連荘判定状態の終了後に新たな特別状態が発生した場合には、新たな連荘発生として新しい連荘履歴が生成されると共に、上記の連荘処理が繰り返される。なお、図１４には図示されていないが、連荘中に設定される連続判定Ｇ、表示判定Ｇは、特別状態が終了した時、その特別状態の種類に応じて図９を参照して設定される。
【００７５】
以上のような構成の本例の情報公開端末１では、連荘期間が終了した旨を報知するための表示判定Ｇと、連荘状態を判定するための連続判定Ｇと、を個別に設定可能であり、連続判定Ｇよりも表示判定Ｇが小さく設定されている。したがって、連荘を発生させた遊技者が遊技している間に連荘期間が終了した旨を報知できる可能性が高く、終了した旨の報知前に遊技が終了されてしまうおそれが少なくなっている。連荘中表示の空き台の発生を抑制できるので、連荘中表示によって次の遊技者に起こり得る不快感を抑制できる。
また、表示判定Ｇよりも連続判定Ｇを大きく設定しているので、特別状態の終了後に新たな特別状態が発生した場合には、それらを連荘として適切に対応付けできる可能性が十分に確保されている。
【００７６】
本例の情報公開端末１は、連荘中に遊技が終了された場合に次の遊技者に起こり得る不快感等を抑制しながら連荘を適切に特定可能な優れた特性の遊技情報表示装置である。
【００７７】
なお、本例の構成に代えて、以下のような構成を採用することも可能である。
一旦、連荘中表示を終了してから連荘判定状態のまま再度特別状態が発生した場合に、「まだまだ連続!!」や「連荘引戻し!!」等のコメントの表示や音声出力等を実行し、連荘中表示を行っている状態のまま特別状態が発生した場合と異なる出力を行っても良い。この場合、連荘表示の終了に応じて連荘が終了したと思わせて遊技者を一旦、気落ちさせることで、新たな特別状態の発生による連荘継続の喜びを倍増できる。
【００７８】
特別状態の種類に応じて異なる連続判定Ｇや表示判定Ｇを設定したが、特別状態の種類に関わらず同じ連続判定Ｇや表示判定Ｇを設定しても良い。また、終了した特別状態の種類に応じて連続判定Ｇ等を特定（選択）したが、新たに発生した特別状態の種類に応じて連続判定Ｇあるいは表示判定Ｇを特定（選択）しても良い。この場合、特別状態が発生した時の終了Ｇと、新たな特別状態の種類に応じた連続判定Ｇと、を対比することで連荘であるか否か判定可能である。連荘フラグについては、最大の連続判定Ｇを超過したときにリセットすれば良い。
【００７９】
連荘中表示は、少なくとも連荘判定状態下の通常状態において表示される。本例では、連荘判定状態において新たな特別状態が発生した場合に、特別状態に対応する表示（連荘中表示とは異なる表示）を行ったが、これに代えて、特別状態が発生した場合についても、連荘中表示を継続して行っても良い。
【００８０】
本例では、終了Ｇが表示判定Ｇとなるまで連荘中表示を実行し、表示判定Ｇに到達したときに結果発表表示を行っている。これに代えて、表示判定Ｇまで連荘中表示を行うことと、表示判定Ｇとなった場合に結果発表表示を行うことのいずれか一方を行っても良く、連荘中表示と結果発表表示の両方を実行することは必須ではない。また、連荘中表示に代えて、終了Ｇが表示判定Ｇに到達したときに、連荘終了表示を行うことも良い。
【００８１】
図１０は、連荘１回当たりの連荘履歴である。例えば、遊技場の開店時からの累計の特別状態の履歴の一部を連荘履歴として採用するこもできる。この場合、いずれの特別状態の履歴が連荘の開始に対応しているのかを特定すれば、連荘履歴を生成することと同様の作用効果を実現できる。
また、連荘開始時や終了時に記憶領域を初期化して１つの記憶領域のみで履歴情報を記憶しても良い。
【００８２】
連続判定Ｇ等に対応する特別状態の種類と、対応する遊技機にて発生可能な特別状態との種類と、を一致させて設定することを例示したが、例えばＡＲＴとは別に、ＢＢとＲＢとをボーナスとしてグループ化し、そのグループ化した「ボーナス」に対して設定値を設定する等、必ずしも一致させる必要はない。
図９の連荘設定は、遊技場管理者が任意に設定しても良く、予め管理装置等の製造メーカにて設定しても良く、外部（例えば、遊技チェーン店本部等）の管理サーバから設定情報をダウンロードしても良い。
【００８３】
遊技機と別体の遊技情報表示装置を例示したが、遊技機側に遊技情報表示装置としての機能を組み込んでも良い。この場合、遊技機側から信号を入力することなく、ゲームや遊技状態等を特定可能となる。
対象となる遊技機としては、例示したスロットマシン以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等、どのような遊技機であっても良い。また、遊技機内にて遊技媒体を循環させ、ポイントを付与することで収支が変動する、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。メダルやコイン等の遊技媒体を使用しないクレジット式のスロットマシンであっても良い。本例の説明では、封入式のパチンコ遊技機や、クレジット式のスロットマシン等の遊技機を考慮し、玉やメダル等の遊技媒体、及びクレジットされる遊技ポイントの両方を包含する遊技価値という表現を採用している。
【００８４】
例示した全ての遊技情報（例えばゲームや遊技状態の特定）については、遊技信号やセンサ等から直接的、あるいは間接的に特定する等どのように特定しても良い。また、実施例上の数値や項目等は全て例示であり、どのような数値や項目等を採用しても良く、例示した各構成をどのように組み合わせたり、採用しなかったりしても良い。さらに、管理装置が行う情報処理の一部を中継器等にて行う構成としても良いし、遊技情報表示装置のみでシステムを構成しても良い。
連荘中表示は、連荘中である旨を表す表示であれば良く、連荘数も連荘中の獲得数も必須の表示項目ではない。
【００８５】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８６】
１  情報公開端末（遊技情報表示装置）
２１  制御部
２２  ランプ部
２３  データ表示部（表示手段）
２３０  表示画面
２３０Ａ  連荘表示画面
２３０Ｂ  連荘履歴画面
２３０Ｃ  結果表示画面
３１  信号受信手段
３２  遊技情報特定手段
３３  連続判定設定手段
３４  連荘特定手段
３５  表示終了設定手段
３６  結果発表条件設定手段
３７  判定手段
３８  連荘履歴生成手段
４  遊技場管理システム
４１  管理装置
４２  中継器
５  スロットマシン（遊技機）
【図１】
0005841452.tif 000002
【図２】
0005841452.tif 000003
【図３】
0005841452.tif 000004
【図４】
0005841452.tif 000005
【図５】
0005841452.tif 000006
【図６】
0005841452.tif 000007
【図７】
0005841452.tif 000008
【図８】
0005841452.tif 000009
【図９】
0005841452.tif 000010
【図１０】
0005841452.tif 000011
【図１１】
0005841452.tif 000012
【図１２】
0005841452.tif 000013
【図１３】
0005841452.tif 000014
【図１４】
0005841452.tif 000015