(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の態様と前記第１の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記高頻度状態において前記当否判定を第１回数実行することに基づいて、前記所定の遊技状態とする遊技機であって、
前記高頻度状態において、前記第１回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を表示する可能性表示手段を備え、
前記可能性表示手段は、前記当否判定の実行に基づいて前記表示を更新することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機においては、所定条件が成立すると当否判定が行われ、この当否判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技（大当り遊技やボーナス遊技）が実行される。この種の遊技機として、当否判定を行う毎に、その結果が特定結果となる確率を所定の確率（例えば、低確率）に設定したり、所定の確率よりも高い確率（例えば、高確率）に設定するもの（以下、「確変機」という。）が存在する。
【０００３】
かかる遊技機においては、当否判定を行う毎にその結果が特定結果となる確率（以下、「特定結果導出確率」という。）を、遊技機に添付された説明書に明記すること等が行われている。また、この種の遊技機は、通常、演出表示装置を備え、この演出表示装置において、当否判定が行われることに基づいて図柄変動演出を行い、当否判定の結果を図柄変動演出の結果として報知するが、特定の態様の図柄変動演出が出現した場合に、当該図柄変動演出の結果が特定結果となる確率を報知することも行われている（特許文献１を参照、以下「従来例」という。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０９２６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、パチンコホールには種々のスペック（種々の特定結果導出確率を備えるもの、有利な状態（確変、開放延長）の継続期間が異なるもの）を備える遊技機が乱立しており、実際にどの遊技機が自身にとって好ましい遊技機なのか（例えば、有利な遊技機なのか）、また有利状態において再度特定結果が導出される可能性（連荘可能性）はどの程度か等を判断することが困難となっている。具体的には、当否判定毎の特定結果導出確率は明らかであるが、当該遊技機で遊技を継続し、遊技状態が変化した場合等において、当該遊技状態で当否判定を繰り返し行った場合に、当該遊技状態が終了するまでに、特定結果が得られる可能性がどの程度あるのか認識困難であった。特に、「確変機」の中には、次回の特定結果を得ることが実質的に保障された確変機の他に、特定結果を得ることなく実行された当否判定の回数（ＳＴ回数）が特定回数となると、特定結果導出確率を高確率から所定確率に戻す回数切り確変機（以下、「ＳＴ機」という。）も存在する。そして、この「ＳＴ機」において特定結果導出確率が高確率である期間（以下、「ＳＴ期間」という。）内に、特定結果が得られる可能性が認識困難なため、遊技者は、ＳＴ期間中のどの段階でどの程度の期待感を持って遊技を行えばよいのか認識することが困難となっている。
【０００６】
また、ＳＴ期間中において、所定回数の当否判定を行っていく過程で（残りのＳＴ回数で）、特定結果が得られる可能性が低くなっていくのは理解できるものの、具体的にどの程度の可能性が残っているのか（残り５０回でＸ％、・・・残り２０回でＹ％、・・・残り５回でＺ％等）を認識するのが困難となっており、どの程度の期待感をもって遊技を行えばいいのか分からず、ひいては遊技興趣を低下させてしまう恐れもある。
【０００７】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が、所定の期間において当否判定の結果が特定結果となる可能性を把握しやすくして、遊技興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
第１の態様と前記第１の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記高頻度状態において前記当否判定を第１回数実行することに基づいて、前記所定の遊技状態とする遊技機であって、
前記高頻度状態において、前記第１回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を表示する可能性表示手段を備え、
前記可能性表示手段は、前記当否判定の実行に基づいて前記表示を更新することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技者が所定の期間において特定結果が導出される可能性を容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は情報表示装置の詳細を示す説明図である。
【図４】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図５】当否判定用乱数値等を説明するための説明図である。
【図６】普通図柄変動遊技の流れを示す説明図である。
【図７】（ａ）および（ｂ）は第１遊技状態および第２遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は遊技状態（遊技モード）を説明するための説明図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１１】大当り遊技演出を示す説明図である。
【図１２】図柄変動演出を示す説明図である。
【図１３】図柄変動演出を示す説明図である。
【図１４】図柄変動演出を示す説明図である。
【図１５】当り可能性の表示態様（Ａタイプ）を説明するための説明図である。
【図１６】当り可能性の表示態様（Ｂタイプ）を説明するための説明図である。
【図１７】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１８】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１９】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２０】普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２３】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２５】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２６】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２７】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２８】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図２９】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】（ａ）は演出モード設定処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図３１】（ａ）は可能性表示開始処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は可能性表示更新処理を説明するためのフロー図である。
【図３２】（ａ）は可能性表示終了処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は保留消化時処理を説明するためのフロー図である。
【図３３】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３４】図柄変動演出を示す説明図である。
【図３５】大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図３６】大当り遊技演出処理を示すフロー図である。
【図３７】態様選択処理を示すフロー図である。
【図３８】（ａ）は可能性表示開始処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は可能性表示更新処理を説明するためのフロー図である。
【図３９】（ａ）は可能性表示終了処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は可能性表示変更処理を説明するためのフロー図である。
【図４０】変動パターンテーブルおよび演出パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図４１】図柄変動演出を示す説明図である。
【図４２】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４３】図柄変動演出を示す説明図である。
【図４４】図柄変動演出を示す説明図である。
【図４５】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４６】図柄変動演出を示す説明図である。
【図４７】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４８】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４９】図柄変動演出を示す説明図である。
【図５０】図柄変動演出を示す説明図である。
【図５１】図柄変動演出を示す説明図である。
【図５２】（ａ）は変形例８および変形例９を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例１０を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２３】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備える。この遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けられている。
【００２４】
また、遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２５】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２６】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備える。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１が前面枠４を閉じたときにその背後に位置するため、遊技領域１１は視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００２７】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図４を参照）および演出ボタン基板２２８（図４を参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００２８】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００２９】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の樹脂製（アクリル製）の透明板若しくは合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には樹脂製若しくは金属性の帯状体で構成される外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００３０】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、大入賞口３１ａと、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９と等が設けられ、遊技領域１１外の部位には情報表示装置６０が設けられている。ここで、大入賞口３１ａは大入賞装置３１の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設されている。
【００３１】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。そして、発射装置ユニット９０から発射され、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇する遊技球（符号Ｙを参照）は球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３２】
中央装置２０は、枠部材２１と演出表示装置２７とを備えている。このうち、枠部材２１は、演出表示装置２７の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３３】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｄと、第２保留表示領域２７Ｅが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｄでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報（第１保留情報）の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｅでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報（第２保留情報）の数（以下、「第１保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞（第１始動入球）」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞（第２始動入球）」と称することがある。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、始動口（１７ａ、１７ｂ）に入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時（第１始動入賞時若しくは第２始動入賞時）に取得した取得情報であって、未だ消化（当否判定、変動表示）が保留されている（変動表示が未実行の）ものを指す。そして、何れの保留表示領域２７Ｄ、２７Ｅも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【００３４】
遊技機１の遊技状態が高確率状態（後述する）に移行すると、表示画面２７ａの一部（本実施例では左端側の上部）に可能性表示部２７Ｆが出現する。また、遊技機１の遊技状態が高率状態に移行すると、表示画面２７ａの一部（本実施例では左端側の下部）に残り回数表示部２７Ｇが出現する。なお、可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの詳細に関しては後述する。ここで、可能性表示部２７Ｆは可能性表示手段の具体例を構成する。なお、遊技機１の遊技状態が高確率状態に移行しても、残り回数表示部２７Ｇは出現しないこととしてもよい。また、後述する変形例２のように、遊技状態が高確率状態を生ずることなく、高頻度状態のみを生ずる遊技機においては、遊技機１の遊技状態が高頻度状態に移行すると、表示画面２７ａの一部（本実施例では左端側の上部）に可能性表示部２７Ｆが出現することとしてもよい。
【００３５】
第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図４参照）によって検知される。
【００３６】
第２始動口１７ｂは第１始動口１７ａの下方に配置されている。この第２始動口１７ｂは普通電動役物１７ｄとして設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが開閉するべく形成され、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図４参照）を備える。また、第２始動口１７ｂの内部には、当該第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図４参照）。そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態（図２の実線を参照）とされ、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。
【００３７】
ここで、本遊技機１で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（高頻度状態）である場合、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態（始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態）である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。なお、本実施例では、第２始動口１７ｂの上方に第１始動口１７ａが配置されているため、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるとき、第１始動口１７ａが邪魔になり、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することはできない（第２始動口１７ｂが開放状態になる場合に限って、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することができる）。但し、第１始動口１７ａと第２始動口１７ｂとを離間して配置することで（第１始動口１７ａが邪魔にならないようにすることで）、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるときにも、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を可能としてもよい。
また、第２始動口１７ｂは「第１の態様と前記第１の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口」の具体例を構成する。また、高頻度状態発生手段が作動し（開放延長機能が作動し）、高頻度状態（開放延長状態）となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が所定の遊技状態（非開放延長状態）よりも高くなる。更に、本遊技機１では、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づいて「第１特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて「第２特別図柄」に関する当否判定（第２当否判定）が行われる。これらの点に関しては後述する。
【００３８】
第２始動口１７ｂの右斜め上方には大入賞装置３１が配置されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部で開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）と、大入賞装置３１に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図４参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、開閉板３１ｂによって大入賞口３１ａが閉鎖され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板３１ｂが前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が可能となる。なお、大入賞口３１ａは「可変入球口」の具体例を構成する。
【００３９】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの背面に装着された裏樋部（図示を省略）に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図４参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤本体１０Ａの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ１６ｓ（図４を参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００４０】
情報表示装置６０は、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００４１】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４２】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【００４３】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「ゼロ」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「ゼロ」〜「４」の整数を表示できる。
【００４４】
（２）制御回路の構成
次に、図４を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００４５】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００４６】
主制御部２００Ａは、通過検知スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部２００Ａは「当否判定手段」、「特別遊技実行手段」、「確率設定手段」、「高頻度状態発生手段」の具体例を構成する。
【００４７】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。
【００４８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００４９】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００５０】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００５１】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。なお、供給された操作信号に基づいて、発光装置（上部発光装置７０Ａ、上部発光装置７０Ｂ）の駆動態様を変化させることとしてもよい。
【００５２】
次に、図５を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。
【００５３】
第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値（以下、「第１判定用乱数値」ということがある。）が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、「第１判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００５４】
また、第１判定用乱数が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００５５】
ここで、第１始動口１７ａに対する始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（取得情報記憶手段）に「第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。以下、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。
【００５６】
第２始動口１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値（以下、「第２判定用乱数値」ということがある。）が取得され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、「第２判定用乱数値」には、第１判定用乱数値と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００５７】
また、第２判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００５８】
ここで、第２始動口１７ｂに対する始動入賞に基づく第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定の結果を示す情報（第２事前判定結果情報）を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（保留記憶手段）に当り保留（第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００５９】
なお、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは、始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）を記憶する「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、「第１判定用乱数値」は第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称であり、「第２判定用乱数値」は第２始口１７ｂに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称である。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂには、有効な始動入賞（有効な第１始動入賞、有効な第２始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。
【００６０】
（３）遊技機１による遊技の概要
次に、本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について、図６〜１６を用いて簡単に説明する。
【００６１】
ａ．普通図柄変動遊技
普通図柄変動遊技は、普通図柄の変動表示および停止表示等によって構成される。この普通図柄の変動表示は、図６に示すように、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過すること（普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓが遊技球を検知すること）に基づいて普通図柄表示部６３において開始される（Ｓ１、Ｓ２）。この普通図柄の変動表示の実行時間（普通図柄の変動時間）は、普通図柄の変動表示を開始する際に決定されるが、この実行時間は普通図柄の変動表示を開始する際の遊技状態に基づき決定される。ここで、図７（ａ）に示すように、普通図柄の変動遊技に関し、本遊技機１では、第１遊技状態と第２遊技状態とが実行される。そして、第１遊技状態は第２始動口への遊技球の入球頻度が第１の頻度の第１入球頻度状態によって構成される。この第１入球頻度状態では開放延長機能が作動しない（第２始口１７ｂの開放時間が０．２秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間（例えば、３０秒）に決定される。また、第１入球頻度状態は、開放延長機能が作動しない遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が低確率（例えば、当り確率３０％、３／１０）で行われる。
【００６２】
また、第２遊技状態は、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が、第１の頻度よりも高い第２の頻度の第２入球頻度状態によって構成される。この第２入球頻度状態では開放延長機能が作動する（第２始動口１７ｂの開放時間が５秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間よりも短くされた短縮変動時間（例えば、２秒）に決定される。また、第２入球頻度状態は、開放延長機能が作動する遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が高確率（例えば、当り確率９０％、９／１０）で行われる。なお、本実施例では、このように、第２遊技状態は開放延長機能が作動する遊技状態であるため、第２始動口１７ｂに遊技球が入球する可能性は、第１遊技状態に比べて高くなる。なお、各実施例の第２遊技状態を１種のみ設定するが、複数の第２遊技状態を設定してもよい。例えば、第２遊技状態として、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が、第２頻度状態よりも高い第３入球頻度状態を設けてもよい。例えば、第３入球頻度状態として、開放延長機能が作動する（第２始動口１７ｂの開放時間が５秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が、第２入球頻度状態よりも短くされた第２短縮変動時間（例えば、１秒）とし、第２入球頻度状態よりも普通図柄に関する抽選の頻度を高めてもよい。ここで、第１遊技状態は第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が所定の遊技状態の具体例を構成し、第２遊技状態は第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が当該「所定の遊技状態」よりも高い高頻度状態の具体例を構成する。そして、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、高頻度状態発生手段の具体例を構成する。
【００６３】
また、第２遊技状態を実現するための手法（第２始動口１７ｂに遊技球が入球する頻度を高くするための手法）としては、図７（ｂ）に示すように、（ａ）普通図柄の変動表示の実行時間を短縮化する手法（以下、「手法１」という。）と、（ｂ）普図当否判定（第１当否判定）の結果を停止表示する時間を短縮化する手法（以下、「手法２」という。）と、（ｃ）第２始動口１７ｂの開放時間（第２の態様となる時間）を延長する手法（以下、「手法３」という。）と、（ｄ）普図当否判定（第１当否判定）の結果が当り（所定結果）となる確率を高くする手法（以下、「手法４」という。）、（ｅ）第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる回数を多くする手法（以下、「手法５」という。）の他に、手法１〜手法５を２個以上組み合わせた手法を例示できる。なお、図７（ｂ）中の「電チュー」とは第２始動口１７ｂ（電動式の可変始動口）を示している。
【００６４】
図６に示すように、この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３に当り図柄若しくは外れ図柄を停止表示することで終了する。そして、普通図柄表示部６３に当り図柄が所定時間に亘って停止表示されると（Ｓ３）、第２始動口１７ｂが一定時間開放状態（第２状態）となり（Ｓ４）、普通図柄表示部６３に外れ図柄が停止表示されると（Ｓ５）、第２始動口１７ｂは閉鎖状態（第１の態様）を維持する（Ｓ６）。ここで、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動しない第１遊技状態であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が短く（例えば、０．２秒）されるため、第２始動口１７ｂに遊技球が入球する頻度（入球可能性）が低くなる。
【００６５】
また、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動する遊技状態（第２遊技状態）であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が長く（例えば、５秒）される。なお、以下の説明において、開放延長機能が作動する第２遊技状態を「電サポ状態」と称し、開放延長機能が作動しない第１遊技状態（第１入球頻度状態）を「非電サポ状態」と称することがある。
【００６６】
ｂ．図柄変動遊技および図柄変動演出
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づく、判定用乱数値（入球情報）を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
【００６７】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００６８】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００６９】
ｂ−１．図柄変動遊技
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第１特別図柄および第２特別図柄は識別情報の具体例を構成する。
【００７０】
そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が表示される。
【００７１】
図８に示すように、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／６０」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（つまり、特定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。また、約「１／４００」が「所定確率」の具体例を構成し、約「１／６０」が「高確率」の具体例を構成する。なお、本実施例の遊技機１は当否判定の結果が特定結果となる確率を２種設定可能性であるが、３種以上設定可能性であってもよく、この場合、「所定確率」および「高確率」を適宜選択可能である。例えば、第１確率と、第１確率よりもい高い第２確率と、第２確率よりもい高い第３確率とを設定可能である場合、第１確率を「所定確率」とし、第２確率若しくは第３確率を「高確率」としてもよいし、第２確率を「所定確率」とし、第３確率を「高確率」としてもよい。
【００７２】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ａという。）」若しくは「１２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｂという。）」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変柄Ａ」、「確変図柄Ｂ」若しくは「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変柄Ｃという。）」に決定される。
【００７３】
なお、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、３個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類（１６Ｒ確変大当り、１２Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り等）を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「確変Ｃ」のように「アルファべット」を用いて表現する。また、当否判定の結果が外れの場合、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、１個のセグメントが発光する。なお、後述する変形例２等のように、大当りとして通常大当りを発生する場合には、２個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。
【００７４】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００７５】
図８に示すように、「１６Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「１２Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１２回」の大当り遊技Ｂが実行され、「８Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｃが実行される。そして、対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。つまり、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を高確率に設定する。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。つまり、本遊技機１は、大当り遊技を終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数が１２０回となると（ＳＴ期間の回数切り回数に到達すると）、当否判定の判定確率が低確率に戻される回数切り確変機（ＳＴ機）である。つまり、ＳＴ期間の回数切り回数に到達すると、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率（低確率）に設定する。但し、本遊技機１と異なり、発生する大当りの種類に対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段が作動しない大当り（通常大当り）を生じてもよい（この点に関しては後述する）。尚、大当り確率（当り確率）が「特定結果導出確率」に相当する。
【００７６】
また、本遊技機１では、何れの大当り（１６Ｒ確変大当り、１２Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）を生じても、対応する大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態、つまり電サポ状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。つまり、本遊技機１では、開放延長状態（電サポ状態）にも、回数切り（大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで）が設けられており、ＳＴ期間の終期の方よりも開放延長状態（電サポ状態）の回数切りの方が早期に到来する。なお、図８に示すように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。ここで、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数を示す「１００回」は「第１回数」の具体例を構成し、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数を示す「１２０回」は「所定回数」および「第２回数」の具体例を構成する。このように、本実施例では「第１回数」を「所定回数」未満に定めているが、「第１回数」と「所定回数」とを等しくすることもできる。
【００７７】
ｂ−２．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。また、図柄変動演出には、確率状態が低確率状態（所定確率の状態）であるときに実行される図柄変動演出（以下、「第１図柄変動演出」という。）と、高確率状態であるときに実行される図柄変動演出（以下、「第２図柄変動演出」という。）とがある。
【００７８】
ここで、遊技機１の遊技状態が「低確率状態で、かつ第２始動口１７ｂの開放延長機能が作動しない非開放延長状態」である場合に、第１図柄変動演出が行われる。以下、この遊技状態を「低確率非開放延長状態」若しくは「Ａモード」と称することがある。このように、遊技状態が低確率非開放延長状態（Ａモード）であると、図９（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「白色」とされる。また、遊技状態が低確率非開放延長状態（Ａモード）であると、可能性表示部２７Ｆや残り回数表示部２７Ｇが表示画面２７ａに出現することはない。
【００７９】
また、遊技機１の遊技状態が「高確率状態で、かつ第２始動口１７ｂの開放延長機能が作動する開放延長状態（電サポ状態）」の場合と、「高確率状態で、かつ非開放延長状態（非電サポ状態）」の場合に、第２図柄変動演出が行われる。以下、遊技機１の遊技状態が「高確率状態で、かつ開放延長状態」である場合に、遊技機１の遊技状態が「高確率開放延長状態」若しくは「Ｂモード」であると称することがある。また、遊技機１の遊技状態が「高確率状態で、かつ非開放延長状態」である場合に、遊技機１の遊技状態が「高確率非開放延長状態（潜伏確変状態）」若しくは「Ｃモード」であると称することがある。
【００８０】
遊技機１の遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）であると、図９（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「赤色」とされ、高確率非開放延長状態（Ｃモード）であると、図９（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「青色」とされる。ここで、本実施例、後述他の実施例、各変形例においても、高確率開放延長状態（Ｂモード）と高確率非開放延長状態（Ｃモード）とで演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色を区別してもよいが、本実施例、後述他の実施例、各変形例において、高確率開放延長状態（Ｂモード）と高確率非開放延長状態（Ｃモード）とで演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色を同一とし、高確率開放延長状態（Ｂモード）および高確率非開放延長状態（Ｃモード）を表示画面２７ａの地色によっては区別し難くしてもよい。この場合、遊技者は、現在の遊技状態を予測することが必要となる。
【００８１】
また、本遊技機１は大当り遊技を終了すると一律に高確率状態となり、大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になると低確率状態となる。また、大当り遊技を終了すると一律に高確率開放延長状態（Ｂモード）となり、大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になると（開放延長状態の回数切りになると）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）となる。そして、高確率非開放延長状態（Ｃモード）となった後、大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「２０回」になると（ＳＴ回数の上限の１２０回になると）、高確率状態の回数切りとなり、低確率非開放延長状態（Ａモード）となる。
【００８２】
また、遊技機１の遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）である場合と、高確率非開放延長状態（Ｃモード）である場合には、可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇが表示画面２７ａに出現する。以下、「第１図柄変動演出」について説明した後、「第２図柄変動演出」にいて更に具体的に説明する。
【００８３】
ｃ．第１図柄変動演出
この図柄変動演出では、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００８４】
ここで、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、大当り（１６Ｒ確変大当り、１２Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の数字とされる組み合わせによって構成される。また、「外れ図柄」は、３つの演出図柄のうちの少なくとも１つが他と異なる数字とされる組み合わせによって構成される。更に、図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図１０（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１０（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
【００８５】
ｄ．第２図柄変動演出
次に第２図柄変動演出について第１図柄変動演出との相違点を中心に説明する。この第２図柄変動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇが出現する点と、大当り遊技終了後の所定期間内の図柄変動演出である点を除いて、前述の第１図柄変動演出と同様である。以下、大当り遊技演出について簡単に説明した後、図１２〜図１５に示す具体例を用いて第２図柄変動演出について説明する。ここで、大当り遊技演出は大当り遊技の実行に伴って演出表示装置２７等において実行される演出である。
【００８６】
大当り図柄が停止表示されると、図１１に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでファンファーレ演出を行う（ａ１）。そして、このファンファーレ演出を終了すると、第１回目（第１ラウンド）の係る大当りラウンドを実行するが、その際、表示画面２７ａにおいて第１ラウンドに係るラウンド演出が実行される（ａ２）。そして、第１ラウンドの終了条件が成立すると、第１ラウンドに係るラウンド遊技を終了して、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う（ａ３）。この後、所定のインターバル時間（待機時間の約２秒）を経て、第２回目（第２ラウンド）に係る大当りラウンドに係るラウンド演出が実行される（ａ４）。以降、同様にして「大当りラウンド」及び「ラウンド演出が最終ラウンド（１６ラウンドを図示）まで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される（ａ５、ａ６）。
【００８７】
そして、最終のラウンドが終了し、大当り遊技を終了すると、図１２に示すように、表示画面２７ａにおいてエンディング演出を行った後（ａ７）、大当り遊技終了後、最初の図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始する。この場合、最初の図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始する際に実行される「特別図柄の当否判定」は高確率状態で行われる。つまり、大当り遊技中は「特別図柄の当否判定」の判定確率は低確率（所定確率）とされるが（大当り遊技中は、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率（低確率）に設定するが）、エンディング演出を終了すると判定確率は高確率とされる。
【００８８】
エンディング演出を終了し、図柄変動演出（図柄変動遊技）を開始可能な状態となると、遊技状態は高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定される。そして、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆと、残り回数表示部２７Ｇとが出現する。ここで、可能性表示部２７Ｆには、開放延長状態が終了するまでの間（電サポ状態が回数切りされるまでの間）当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。つまり、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。この可能性は「１−（５９／６０）Ｎ」なる式（以下、「式１」と称する。）で示される。
【００８９】
更に具体的に説明すると、本遊技機１が高確率状態にあるとき、１回の当否判定を行う毎に大当りを発生する可能性（確率）は「１／６０」であり、１回の当否判定を行う毎に外れを発生する可能性（確率）は「５９／６０」である。そして、当否判定を「Ｎ回（Ｎは自然数）」繰り返しても、大当りを発生しない可能性（確率）が「５９／６０」を「Ｎ」回乗じた値であるため、当否判定を「Ｎ回」を繰り返したとき、大当りを発生する可能性（確率）は「１」から「（５９／６０）をＮ回乗じた値」を減じた値となる。
【００９０】
ここで、図１５は、当否判定を「Ｎ回」を繰り返したときの大当りの発生可能性（確率）を示す表示である。先ず、大当り遊技を終了した直後の当否判定（大当り遊技終了の最初の当否判定）を行うときに、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）１００」なる式で算出される（約８１．４％）。また、大当り遊技終了後、２回目の当否判定（大当り遊技終了の最初の当否判定）を行うときに、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）９９」なる式で算出され（約８１．１％）、大当り遊技終了後、３回目の当否判定（大当り遊技終了の最初の当否判定）を行うときに、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）９８」なる式で算出される（約８０．７％）。以後、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの回数に合わせて「式１」の「Ｎ」が小さくなり、大当り遊技終了、１００回目の当否判定を行うときに（高確率開放延長状態における最後の当否判定を行うときに）、高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）」、つまり、「約１．７％」となる。
【００９１】
高確率開放延長状態（Ｂモード）が終了するまでの間に大当りを発生しないと、遊技機１の遊技状態は高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定される。この高確率非開放延長状態（Ｃモード）においても、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆと、残り回数表示部２７Ｇとが出現する。そして、可能性表示部２７Ｆには、高確率状態（高確率非開放延長状態）が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。つまり、可能性表示部２７Ｆには高確率非開放延長状態（Ｃモード）が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示されるが、この可能性も「式１」を用いて算出される。
【００９２】
つまり、高確率開放延長状態（Ｂモード）を終了した直後の当否判定（Ｃモードになって最初の当否判定）を行うときに、高確率非開放延長状態（Ｃモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）２０」なる式で算出される（約２６．６％）。また、高確率非開放延長状態（Ｃモード）を開始後、２回目の当否判定（大当り遊技終了の最初の当否判定）を行うときに、高確率非開放延長状態（Ｃモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）１９」なる式で算出される（約２７．３％）。以後、高確率非開放延長状態（Ｃモード）が終了するまでの回数に合わせて「式１」の「Ｎ」が小さくなり、高確率非開放延長状態（Ｃモード）を開始後、２０回目の当否判定を行うときに（高確率非開放延長状態における最後の当否判定を行うときに）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）が終了するまでの間に大当りを発生する可能性（確率）は「１−（５９／６０）」、つまり、「約１．７％」となる。
【００９３】
次に、図１２〜図１４を用いて第２図柄変動演出の概要を説明する。前述のように、遊技状態は高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定され、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆと、残り回数表示部２７Ｇとが出現する。そして、高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定された後、最初の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに、高確率開放延長状態（Ｂモード）を終了するまで当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する可能性（確率）を示す数値（百分率）が表示される（ａ８）。また、残り回数表示部２７Ｇには、高確率開放延長状態（Ｂモード）を終了するまでに、実行可能な特別図柄変動遊技（特別図柄に関する当否判定）の回が表示される。つまり、以後、大当りを発生しないとしたならば、高確率開放延長状態（Ｂモード）で実行可能な当否判定の残り回数（以下、「残り回数」という。）が表示される。具体的に述べると、高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定された後、最初の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「８１．４」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇでは「１００」の数値と表示される（ａ８）。なお、本実施例では、可能性表示部２７Ｆで「％」の表記を省略し、残り回数表示部２７Ｇで「回」の表記を省略したが、これらの表記を行うこととしてもよい。
【００９４】
この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、当該の最初の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される（ａ９、ａ１０）。そして、当該の最初の図柄変動演出（当否判定）によって、外れの発生を示す停止図柄（演出図柄）が表示され、次の図柄変動演出（当否判定）の開始タイミングとなると、当該次の図柄変動演出（当否判定）が開始される。この次の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定されてから、２回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部２７Ｆに「８０．７」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「９９」の数値と表示される（ａ１１）。
【００９５】
この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、当該の２回目の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される（ａ１２、ａ１３）。そして、当該の２回目の図柄変動演出（当否判定）によって、外れの発生を示す停止図柄（演出図柄）が表示され、更に次の図柄変動演出（当否判定）の開始タイミングとなると、更に次の図柄変動演出が開始される（ａ１４）。
【００９６】
この更に次の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定されてから、３回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部２７Ｆに「８０．４」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「９８」の数値と表示される（ａ１４）。この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、当該の３回目の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される（ａ１４、ａ１５）。以後、遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定されてから、実行される図柄変動演出の回数が増加していく場合、図柄変動演出を開始する度に可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの数値が更新され（ａ１６〜ａ１９）、当該更新された数値は当該図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される。
【００９７】
そして、高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定されてから１００回目の図柄変動演出（高確率開放延長状態において実行される最後の図柄変動演出）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「１．７」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「１」の数値と表示される（ａ２０）。この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、当該の１００回目の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される（ａ２１、ａ２２）。但し、当該の１００回目の図柄変動演出が当否判定の結果が「外れ」であることを示すためのものである場合には、当該図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。
【００９８】
具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される（ａ２１）。このバトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタ（例えば、芋虫のキャラクタ）と遊技者の敵である敵キャラクタ（例えば、てんとう虫のキャラクタ）とが出現し、バトル（決闘）を行う（ａ２１）。そして、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる。このとき、可能性表示部２７Ｆへの数値が、高確率状態において最低の数値（１．７）となる（ａ２２）。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技（大当り遊技演出）に移行する。
【００９９】
高確率開放延長状態（Ｂモード）を終了すると、遊技状態が高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定される。そして、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定された後、最初の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２８．６」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「２０」の数値と表示されるとともに、表示画面２７ａに「当り可能性が高い値に復活したことを示唆する表示」がなされる（ａ２３）。この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定された後、最初の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される。尚、当り可能性が「特定結果判定可能性」に相当する。
【０１００】
このように、高確率開放延長状態（Ｂモード）を終了するまでは可能性表示部２７Ｆの表示される数値が「高確率状態における当り可能性を示す数値のうち、最低の数値（１．７））であったのに（図１５を参照）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に移行すると、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がるため、遊技興趣を高めることができる。つまり、高確率開放延長状態（Ｂモード）では可能性表示部２７Ｆで「第１可能性」を表示し、高確率非開放延長状態（Ｃモード）では可能性表示部２７Ｆで「第２可能性」を表示する。そして、可能性表示部２７Ｆでの表示が「第１可能性」から「第２可能性」に切り替わることで、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がるため、電サポ状態で所謂「はまり状態（有利であるのに大当りを得られない状態）」であったが、遊技者は気分を切り換え、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に希望をつなぐこと（遊技興趣を維持すること）になる。
【０１０１】
高確率非開放延長状態（Ｃモード）での最初の図柄変動演出（当否判定）によって、外れの発生を示す停止図柄（演出図柄）が表示され、次の図柄変動演出（当否判定）の開始タイミングとなると、当該次の図柄変動演出（当否判定）が開始されたものとする。この次の図柄変動演出（当否判定）が開始されると、可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態（Ｃモード）に設定されてから、２回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部２７Ｆに「２７．３」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「１９」の数値と表示される（図１５を参照）。以後、遊技状態が高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定されてから、実行される図柄変動演出の回数が増加していく場合、図柄変動演出を開始する度に可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇの数値が更新され、当該更新された数値は当該図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される。なお、高確率非開放延長状態（Ｃモード）において残り回数表示部２７Ｇには、高確率非開放延長状態（Ｃモード）を終了するまでに、実行可能な当否判定（特別図柄変動遊技）の回数が表示される。つまり、以後、大当りを発生しないとしたならば、高確率非開放延長状態（Ｃモード）で実行可能な当否判定の残り回数（残り回数）が表示され、この残り回数も、前述の高確率開放延長状態（Ｂモード）での残り回数と同様に当否判定を行う毎に更新（減算）される。
【０１０２】
そして、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に設定されてから２０回目の図柄変動演出（高確率非開放延長状態において実行される最後の図柄変動演出）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「１．７」の数値と表示され、残り回数表示部２７Ｇに「１」の数値と表示される。この可能性表示部２７Ｆへの数値の表示と、残り回数表示部２７Ｇへの数値の表示は、当該の最後の図柄変動演出（当否判定）が終了するまで、同一の数値に維持される。更に、高確率非開放延長状態を終了すると、遊技機１の遊技状態は低確率非開放延長状態（Ａモード）に戻される（ａ２４）。
【０１０３】
なお、本実施例では、遊技率状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）である場合と、高確率非開放延長状態（Ｃモード）である場合において、当り可能性を「第１可能性」と「第２可能性」に分けて表示する場合を例示した。つまり、高確率状態での当り可能性を、大当り遊技終了後に実行される図柄変動演出（当否判定）の累積回数が第１回数（１００回）に到達するまでの（電サポの回数切りまでの）当り可能性を示す第１可能性（第１当り可能性）と、当該累積回数が第１回数（１００回）経過後、所定回数（１２０回）に到達するまでの（電サポの回数切りの後であって、高確率状態の回数切りを生ずるまでの）当り可能性を示す第２可能性（第２当り可能性）に分けて表示した。以下、この表示態様をＡタイプの表示態様という。
【０１０４】
但し、図１６に示す変形例１のように、高確率状態開放延長状態（Ｂモード、）である場合と、高確率非開放延長状態（Ｃモード）である場合において、当り可能性を分けることなく表示してもよい。つまり、高確率状態での当り可能性を、大当り遊技終了後に実行される図柄変動演出（当否判定）の累積回数が所定回数（１２０回）に到達するまで当り可能性を示してもよい。以下、この表示態様をＢタイプの表示態様という。この場合、残り回数表示部２７Ｇには、大当りを発生しないとしたならば、高確率状態を維持しつつ実行可能な当否判定の残り回数（残り回数）が表示される。つまり、大当りを発生しないとしたならば、高確率状態（Ｂモード若しくはＣモード）で実行可能な当否判定の残り回数（残り回数）が表示され（初期値はＳＴ回数の「１２０」である）、この残り回数も当否判定を行う毎に更新（減算）される。
【０１０５】
ここで、可能性表示部２７Ｆは「可能性表示手段」の具体例を構成する。また、本実施例、後述する他の実施例、各変形例においても、残り回数表示部２７Ｇを省略することとしてもよく、この場合、可能性表示部２７Ｆの表示（例えば、数値の大小）によって「残り回数」を予測することができる。また、各実施例および各変形例では、「ＳＴ期間の残り回数」との関係で「当り可能性」を特定するデータ（図１５や図１６に示すデータ）を、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２０ｃに記憶し、ＳＴ期間の残り回数を示すデータを特定するデータ（或いは、ＳＴ期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを特定するデータ）を、主制御基板２００をサブ制御基板２２０に送信する（図２４の確変回数指定コマンドを送信する）。そして、サブ制御基板２２０は当該データ（図２４の確変回数指定コマンド）を受信すると、当該データ（確変回数指定コマンド）が特定するデータ（例えば、ＳＴ期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを示すデータや、ＳＴ期間において高確率で当否判定を実行し得る残り回数）に対応するデータ）をＲＯＭ２２０ｃから読み出して（例えば、第１回目の当否判定では、「８１．４」の数値を示すデータをＲＯＭ２２０ｃから読み出して）、可能性表示部２７Ｆに読み出して表示したり、表示の更新（例えば、第２回目の当否判定では、「８１．４」から「８１．１」に更新）することを行っている。なお、ＲＯＭ２２０ｃに、図１５や図１６に示すデータ（数値）が特定する当りを算出する計算式（前述の式１）を記憶しておき、サブ制御基板２２０が受信した「ＳＴ期間の残り回数を示すデータを特定するデータ（或いは、ＳＴ期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを特定するデータ）」に基づいて、可能性表示部２７Ｆの表示する数値を特定してもよい。
【０１０６】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図２５のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。ここで、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞口（１７ａ、１７ｂ、３１ａ、４５〜４７）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であるが、その詳細な説明を省略する。
【０１０７】
Ａ．普通図柄遊技処理
図１８及び図１９は、普通図柄遊技処理の概要を示すフロー図であり、普通柄遊技処理が起動されると、ＣＰＵ２０１は普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓの状態に基づいて、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ１０５）。このＳ１０５の処理において肯定判断される場合は（Ｓ１０５；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満であるか否かが判断され（Ｓ１１０）、所定個数未満であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数を「＋１」するとともに、普通図柄に関する当否判定（第１当否判定）を行うための乱数値を取得して記憶した後（Ｓ１１５）、Ｓ１２０の処理に移行する。これに対して、Ｓ１０５の処理において否定判断される場合（Ｓ１０５；ＮＯ）及び普通図柄に関する保留数が所定個数以上であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＮＯ）、Ｓ１１５の処理を行うことなく、Ｓ１２０の処理に移行する。なお、普通図柄に関する当否判定を普図当否判定といい、単に当否判定を表記する場合には特別図柄に関する当否判定を指すものとする。
【０１０８】
Ｓ１２０の処理においては、普通電動役物が作動中か否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断され（Ｓ１２０）、作動中の場合（Ｓ１２０；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、作動中でない場合（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中か否かが判断される（Ｓ１２５）。そして、Ｓ１２５の処理において変動表示されていないと判断される場合には（Ｓ１２５；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において、普通図柄が停止表示されているか否かが判断される（Ｓ１３０）。そして、普通図柄が停止表示されていると判断されると（Ｓ１３０；ＹＥＳ）、「普通図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したか否かが判断される（図１９のＳ１８０）。そして、Ｓ１８０にて肯定判断されると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行し、Ｓ１８０にて否定判断されると（Ｓ１８０；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
また、普通電動役物が作動中でなく（図１８のＳ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく（Ｓ１２５；ＮＯ）、しかも、普通図柄の停止表示を実行中でないと判断されると（Ｓ１３０；ＮＯ）、普通図柄に関する保留数が「０」であるか否か判定される（Ｓ１３５）。そして、この保留数が「０」と判断されると（Ｓ１３５；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。一方、この保留数が「０」でないと判断されると（Ｓ１３５；ＮＯ）、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３８）。ここで、開放延長フラグは開放延長機能が作動していることを示すフラグであり、本実施例においては遊技機１の遊技状態が第２遊技状態（第２入球頻度状態）である場合にはセット（ＯＮに設定）される。
【０１１０】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＹＥＳ）、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普図当否判定を高確率（高い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行った後（Ｓ１４５）、「普通図柄の変動時間」として「短縮時間（２秒）に短縮化した変動時間」を設定した後（Ｓ１５５）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＮＯ）には、遊技機１の遊技状態は通常遊技状態（第１入球頻度状態）にある。この場合、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普通図柄に関する普図当否判定を低確率（低い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行う（Ｓ１４８）。そして、「普通図柄の変動表示の時間」として通常時間（３０秒）を設定した後（Ｓ１５６）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
また、普通電動役物が作動中でなく（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中の場合（Ｓ１２５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断し（図２１のＳ１６５）、経過していない場合（Ｓ１６５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、普通図柄の変動時間が経過すると（Ｓ１６５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を停止させた後（Ｓ１７０）、普通図柄の停止図柄の表示時間（停止表示時間）が設定される（Ｓ１７５）。この後、「普通図柄の停止表示時間」が経過すると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行する。
【０１１３】
Ｓ１８５の処理においては、普通図柄表示部６３に停止表示された図柄が、普通電動役物を作動させる図柄であるか否か（つまり、普通図柄の当り図柄であるか否か）判定され、作動させる図柄でない場合（Ｓ１８５；ＮＯ）、つまり、普通図柄の外れ図柄である場合（Ｓ１８５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合（Ｓ１８５；ＹＥＳ）、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か、つまり、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ１８８）。
【０１１４】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＹＥＳ）、普通電動役物の開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、５秒）」に設定した後（Ｓ１９０）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＮＯ）、普通電動役物の開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、０．２秒）」に設定した後（Ｓ１９２）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
Ｂ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図２０は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図１７の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動口１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動口１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長状態では５秒、通常開放状態では０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２始動口１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１１６】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動口１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動口１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動口１７ｂの翼片部１７ｅを外側に回動して、第２始動口１７ｂが開放状態となる。
【０１１７】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図２１に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２２に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１１８】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が図５に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１１９】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図５で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図２２のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞後の第１保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第１事前判定において第１当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。
【０１２０】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図２１〜図２４においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１２１】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が、図５に示す第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１２２】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図５で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２２のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。
【０１２３】
Ｓ３０８の処理では、図２２に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２３のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図２２の遊技制御処理に復帰する。
【０１２４】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１２５】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【０１２６】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の確率状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態（低確率状態）であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）と後述する第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「当否判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１２７】
ＣＰＵ２０１は、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を行うと特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）に移行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）が起動すると、図２４に示すように、第２当否判定（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を決定（選択）する処理を行った後、遊技機１の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。
【０１２８】
ここで、変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図２５に示す「低確率通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図２５に示す「高確率短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態では、図２５に示す「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。ここで、本実施例では短縮変動を行う遊技状態は「開放延長状態」であり、通常変動を行う遊技状態は「非開放延長状態」である。このため、「高確率短縮変動状態」は前述の高確率開放延長状態（Ｂモード）であり、「高確率通常変動状態」は前述の高確率非開放延長状態（Ｃモード）である。また、「低確率通常変動状態」は、前述の低確率非開放延長状態（Ａモード）である。更に、本遊技機１の遊技状態は、「低確率通常変動状態」、「高確率短縮変動状態」若しくは「高確率通常変動状態」となることがあるが、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動状態）となることはない。但し、本遊技機１で発生し得る大当りの態様に「通常大当り」を加え、通常大当りにかかる大当り遊技の終了後に「低確率短縮変動状態」を生じさせてもよい。この場合、変動パターンの決定（選択）に際し、「低確率短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１２９】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態に応じて選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、Ｓ３０３の処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、Ｓ５４０の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される。そして、Ｓ５４０の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。
【０１３０】
つまり、遊技機１の遊技状態が「低確率通常変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図２６の「低確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図２６の「低確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。また、遊技機１の遊技状態が「高確率短縮変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図２６の「高確率短縮変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図２６の「高確率短縮変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。更に、遊技機１の遊技状態が「高確率通常変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図２６の「高確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図２６の「高確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
【０１３１】
ここで、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定され、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。なお、本遊技機１において、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３には、図２５および図２６に表記した変動パターンテーブルが記憶されている。
【０１３２】
図２４に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって特図２の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、ＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、「第２保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５９５）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ５９６；ＮＯ）、そのまま特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ５９６；ＹＥＳ）、確変回数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理を行った後（Ｓ５９８）、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１３３】
ここで、確変フラグは特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグである。また、確変回数指定コマンドは、以後高確率状態で当否判定を実行可能な回数（例えば、「ＳＴ回数の残り回数」、「高確率状態になってから実行した当否判定の累積回数」、「高確率状態になってから何番目に実行した当否判定であるかを示すデータ」等）を特定するコマンドであり、サブ制御基板２２０は確変回数指定コマンドを受信することで、「高確率状態での当否判定の残り回数」を特定することができる。なお、サブ制御基板２２０に「高確率状態になってから実行した当否判定の累積回数を計数するカウンタ」を設ける場合には、サブ制御基板２２０が高確率状態になってから「変動パターン指定コマンド（図３３のＳ１３０５を参照）」を受信する回数を計数することで、以後高確率状態で当否判定を実行可能な回数を特定することもできる。この場合、図２４からＳ５９６およびＳ５９８の処理を省略することができる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＲＯＭ２０３（図４を参照）が、前述の可能性表示部２７Ｆに表示すべき数値に関するデータを記憶している場合には、Ｓ５９８の処理で「当該データ」のうち、その時点の「ＳＴ回数の残り回数」に対応するものを、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって出力してもよい。
【０１３４】
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、停止表示される特別図柄（停止図柄）が大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄（図８を参照）が何れであるかを知ることができる。なお、大当りの種類として、「確変大当り」の他に「通常大当り（後述する変形例２を参照）」を含む場合には、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
【０１３５】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１３６】
図２２に戻り、「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理もＳ３２０ｂと同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）もＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に行われる。この特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においてＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づいて第１特別図柄の停止図柄（大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄）を決定する処理と、変動パターンを乱数抽選によって決定する処理を行う。そして、第１特別図柄の変動表示を開始させた後、サブ制御基板２２０に向かって所定のコマンドを送信することで、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）が終了するため、ＣＰＵ２０１は一旦特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１３７】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２２参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１３８】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２３のＳ３５２）。
【０１３９】
図２３のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。
【０１４０】
なお、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること（時短機能が作動していること）を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）の開放時間が延長される状態にあること（開放延長機能が作動していること）を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１４１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「１６Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「１２Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。また、「８Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１４２】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。具体的には、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ３８３）、Ｓ３８４の処理に移行する。なお、Ｓ３８２の処理によって大当り確率が低確率に設定される。ここで、Ｓ３８３のモード指定コマンドは、高確率開放延長状態（Ｂモード）若しくは高確率非開放延長状態（Ｃモード）から低確率非開放延長状態（Ａモード）に変更されたこと示すコマンドであるます。
【０１４３】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。そして、図１７の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
【０１４４】
次に、図２３のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９０）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのままのＳ３９８の処理に移行する。一方、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、確変カウンタの値を「−１」する処理（Ｓ３９２）を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。
【０１４５】
そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ３９４；ＮＯ）、Ｓ３９８の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ３９４；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３９６）を行った後、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ３９７）、Ｓ３９８の処理に移行する。このように確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数（特別図柄の変動表示の上限実行回数）を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。また、Ｓ３９７のモード指定コマンドは低確率通常変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板２２０はこのコマンドを受信することで、遊技機１の遊技状態が、高確率非開放延長状態（Ｃモード）から低確率非開放延長状態（Ａモード）に変更されたと判断することができる。
【０１４６】
Ｓ３９８の処理では変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図２２の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１４７】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）から高確率非開放延長状態（Ｃモード）に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態（第２遊技状態）が終了して、次回の変動表示から通常変動状態（第１遊技状態）に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。また、Ｓ３９７のモード指定コマンドは高確率通常変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板２２０はこのコマンドを受信することで、遊技機１の遊技状態が、高確率開放延長状態（Ｂモード）から高確率非開放延長状態（Ｃモード）に変更されたと判断することができる。
【０１４８】
Ｄ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１７の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２７に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では「大当り遊技Ａ」、「大当り遊技Ｂ」若しくは「大当り遊技Ｃ」が実現される。
【０１４９】
図２７は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。大入賞口３１ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、或いは、所定数の遊技球が大入賞口３１ａに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態（入球不能状態）の大入賞装置３１が開放状態（入球可能状態）となり、再び開放状態となることを内容とする遊技は「単位動作（大当り遊技においてはラウンド）」と称することとする。そして、この単位動作を所定回数（８回、１２回若しくは１６回）繰り返すと、当り遊技を終了する。以下、この図２７および図２８を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１５０】
大当り遊技（大当り遊技Ａ、大当り遊技Ｂ、大当り遊技Ｃ）を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０１５１】
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。つまり、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口３１ａの閉鎖時間（インターバル時間）とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口３１ａが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ６１６）、図２７に示した大当り遊技処理を一旦終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１５２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１７に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図１７に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２７に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。
【０１５３】
大入賞口３１ａの開放時間が経過していれば（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２７に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖する。
【０１５４】
大入賞口３１ａの開放時間が経過せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２７の大当り遊技処理を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１５５】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図１７の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１５６】
遊技機１の遊技状態が「当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当り遊技」が「大当り遊技Ａ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１６」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｂ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１２」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｃ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「８」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする新たな単位動作を実行する（Ｓ６１６）。一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１７の遊技制御処理に復帰する。次に、図２８を用いて大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）について説明する。
【０１５７】
この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２８に示すように、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図２３のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得する（Ｓ８１０）。そして、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、確変カウンタに「１２０」をセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２５）と、変動短縮フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８３０）と、開放延長フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８４０）とを行う。更に、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４５）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する処理（Ｓ８５０）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。ここで、Ｓ８５０の高確率短縮変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板２２０はこのコマンドを受信することで、遊技機１の遊技状態が、低確率非開放延長状態（Ａモード）から高確率開放延長状態（Ｂモード）に変更されたと判断することができる。
【０１５８】
（５）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図２９を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。なお、図２９には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、演出モード設定処理（Ｓ１０００）、保留発生時処理（Ｓ１１００）、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）、可能性表示終了処理（Ｓ１２６０）、図柄変動演出処理（Ｓ１３００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２９の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２９のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１５９】
ａ．演出モード設定処理（Ｓ１０００）
図３０（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、演出モード設定処理（Ｓ１０００）において、先ず、主制御部１４０からのモード指定コマンドを受信したか否かを監視する（Ｓ１００５）。そして、ＣＰＵ２２０ａは、モード指定コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この受信したモード指定コマンドの内容を解析する。そして、遊技機１の遊技モードが高確率変動短縮変動モードであると判断すると（Ｓ１０１０；ＹＥＳ）、演出モードを「Ｂモード」に設定し（Ｓ１０１５）、演出モード設定処理（Ｓ１０００）を終了する
【０１６０】
また、遊技機１の遊技モードが高確率通常変動モードであると判断すると（Ｓ１０１０；ＮＯ、Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、演出モードを「Ｃモード」に設定し（Ｓ１０２５）、演出モード設定処理（Ｓ１０００）を終了する。更に、遊技機１の遊技モードが低確率通常変動モードであると判断すると（Ｓ１０１０；ＮＯ、Ｓ１０２０；ＮＯ）、演出モードを「Ａモード」に設定し（Ｓ１０３５）、演出モード設定処理（Ｓ１０００）を終了する。ここで、演出モードが「Ａモード」に設定されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「白色」とされ、演出モードが「Ｂモード」に設定されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「赤色」とされ、演出モードが「Ｃモード」に設定されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色が「青色」とされる。但し、「Ｂモード」および「Ｃモード」を紛らわしくする遊技機では、両者の場合に演出表示装置２７の表示画面２７ａの地色を同一色としてもよい。
【０１６１】
ｂ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３０（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報と、保留数に関する情報等を記憶し（Ｓ１０１０）、保留図柄を表示する処理を行った後（Ｓ１０２０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。ここで、Ｓ１０１０の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶し、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。
【０１６２】
ｃ．可能性表示開始処理（Ｓ１２００）
可能性表示開始処理（Ｓ１２００）においては、図３１（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが高確率短縮変動モード指定コマンドを受信すると（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて可能性表示を開始する処理を行う（Ｓ１２２０）。このＳ１２２０は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇを出現させる処理である。また、高確率短縮変動モード指定コマンドは、前述のように大当り遊技を終了し、遊技状態が高確率開放延長状態（Ｂモード）に設定されると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２０の処理を行った後（Ｓ１２２０）、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１６３】
ｄ．可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）
可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）においては、図３１（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが確変回数指定コマンドを受信すると（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて「当り可能性の表示」を更新する処理を行う（Ｓ１２５８）。このＳ１２５８は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆにおいて当り可能性を示す数値を更新する処理である。また、確変回数指定コマンドは、遊技機１の遊技状態が高確率状態である場合において、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を開始する度に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２５０の処理を行った後（Ｓ１２２０）、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を終了する。
【０１６４】
ここで、前述のように、「ＳＴ期間の残り回数」との関係で「当り可能性」を特定するデータ（図１５に示すデータ）は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２０ｃに記憶されており、ＳＴ期間の残り回数を示すデータを特定するデータとして、図２４の確変回数指定コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。そして、サブ制御基板２２０はＳ１２５５の処理で確変回数指定コマンドを受信すると、可能性表示部２７Ｆに表示する数値をＲＯＭ２２０ｃから読み出して表示したり、表示の更新を行っている。なお、ＳＴ期間の第１回目の図柄変動演出を開始する際の「当り可能性」を、図３１（ａ）の可能性表示開始処理において可能性表示部２７Ｆに表示し、ＳＴ期間の第２回目の図柄変動演出を開始する際の「当り可能性」を、図３１（ｂ）の可能性表示更新処理において表示（前回の図柄変動演出の際の数値を、新たな数値に更新して表示）してもよい（可能性表示更新処理においては、第１回目の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを無視し、第２回目以降の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを有効としてもよい）。若しくは、図３１（ａ）の可能性表示開始処理において可能性表示部２７Ｆを表示画面２７ａに出現させる処理のみを行い、可能性表示更新処理においては、第１回目以降の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを全て有効なものとして扱ってもよい。
【０１６５】
ｅ．可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）
可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）においては、図３２（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが低確率通常変動モード指定コマンドを受信すると（Ｓ１２８２；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａの可能性表示を消去（終了）する処理を行う（Ｓ１２８８）。このＳ１２８８は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆおよび残り回数表示部２７Ｇを消去する処理である。また、低確率通常変動モード指定コマンドは、前述のように大当り遊技を開始するときと、高確率非開放延長状態（Ｃモード）を終了するときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２８８の処理を行った後（Ｓ１２８８）、可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）を終了する。
【０１６６】
ｆ．図柄変動演出処理（Ｓ１３００）
図柄変動演出処理（Ｓ１３００）においては、図３３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、Ｓ１３１０以降の処理が実行される。
【０１６７】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り用の演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１３２０）、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１３１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外用の演出パターンを設定する処理を行う（Ｓ１３２５）。
【０１６８】
Ｓ１３２０およびＳ１３２５の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて設定される演出パターンを設定する。ここで、前述の図２５および図２６には、変動パターンとともに、変動パターンに対応して設定される演出パターンが記載されている。つまり、図２５および図２６に示す「演出」の項目には、変動パターンに対応して設定される演出パターンが記載されており、「Ｎ」の記号はノーマルリーチを行う演出パターンを示し、「Ｓ」の記号はスーパーリーチを行う演出パターンを示している。そして、１３２０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。また、Ｓ１３２５の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０１６９】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１３２０の処理若しくはＳ１３２５の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１３４５）、Ｓ１３５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１３２０の処理を経て実行されるＳ１３４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１３２５の処理経て実行されるＳ１３４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１７０】
Ｓ１３５０の処理では、Ｓ１３２０の処理若しくはＳ１３２５の処理で決定した「演出パターン」と、Ｓ１３４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１３５０）。この後、Ｓ１３９０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１３９０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄の変動表示を停止させ（Ｓ１３９５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１７１】
ｇ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３２（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、保留図柄によって示す保留数を「−１」する処理（Ｓ１６３０）を行い、Ｓ１６５０の処理に移行する。そして、Ｓ１６５０の処理では、当該消化される保留に対応する事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去するとともに当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理を行う。また、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理を行い、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０１７２】
（６）実施例の効果
本遊技機１では、確変機において、１００回（第１回数）までの残り回数の当否判定を実行することによって、当否判定の結果が大当りと判定される可能性を更新表示するため、当該確変機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。つまり、単に「１回の当否判定毎の大当り確率」を表示するのでなく、「複数回に亘って当否判定を繰り返した場合に、当該複数回の当否判定の間に、当否判定の結果が大当りと判定される可能性」を表示するため、複数回当否判定を繰り返すと何れの可能性（確率）で大当りが得られるかを認識することが容易となり、当該確変機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。また、これにより、残り期間に応じて変化する大当り発生の期待度を把握し、適切な期待度を持って遊技を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。特に、高確率状態の回数切りを行う「ＳＴ機」であるため、「ＳＴ期間中」に当否判定の結果が大当りと判定される可能性の高低を把握容易であり、遊技者が使用するＳＴ機を容易に選択可能となる。また、「ＳＴ機」においては「ＳＴ期間中」に当否判定の結果が特定結果と判定される可能性（特定結果判定可能性、当り可能性）は、ＳＴ期間の経過によって（当否判定が実行される毎に）刻刻と変化し、その時々の残りの当り可能性を把握容易であるため、遊技者はＳＴ期間中に当りと判定されること（所謂連荘）への期待度を把握可能である。これにより、適切な期待度を持って遊技を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。例えば、ＳＴ期間は比較的長いが特定結果導出確率が比較的低い遊技機と、ＳＴ期間は比較的短いが特定結果導出確率が比較的高い遊技機とが存在する。この様な遊技機においても、夫々の遊技機を遊技すれば、可能性表示手段に表示される可能性表示に基づいて、所定回数の残り回数における特定結果判定可能性を容易に把握することができる。
【０１７３】
また、本遊技機１では、可能性表示部２７Ｆが、遊技機１の遊技状態が高確率状態となってから実行される当否判定の回数が１００回（第１回数）に到達するまで、当該１００回（第１回数）に到達するまでの大当り可能性を示す第１当り可能性（第１可能性）を表示し、当該１００回（第１回数）経過後、当該当否判定の回数が１２０回（所定回数）に到達するまで、当該１２０回（所定回数）に到達するまでの当り可能性を示す第２当り可能性（第２可能性）を表示する。このように、第１当り可能性と第２当り可能性の２段階に分けて当り可能性を表示し、当り可能性の表示を多様化するため、遊技興趣を高めることができる。
【０１７４】
しかも、第１当り可能性から第２当り可能性に表示が変化することによって、可能性表示部２７Ｆに表示される当り可能性が高くなる。つまり、当り可能性の表示が第１当り可能性の表示から第２当り可能性の表示に移行する際に、「当り可能性」が高くなる。このため、当り可能性の表示が第１当り可能性の表示から第２当り可能性の表示に移行することで、遊技興趣を高めることができる。つまり、高確率開放延長状態（Ｂモード）では可能性表示部２７Ｆで「第１当り可能性」を表示し、高確率非開放延長状態（Ｃモード）では可能性表示部２７Ｆで「第２当り可能性」を表示する。そして、可能性表示部２７Ｆでの表示が「第１当り可能性」から「第２当り可能性」に切り替わることで、当り可能性の数値が一気に跳ね上がるため、電サポ状態で所謂「はまり状態（有利であるのに大当りを得られない状態）」であったが、遊技者は気分を切り換え、高確率非開放延長状態（Ｃモード）に希望をつなぐこと（遊技興趣を維持すること）になる。
【実施例２】
【０１７５】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、当り可能性の表示態様や、当り可能性の表示の有無を遊技者が選択可能である点が実施例１と異なる。この実施例２では、図３４〜３７が付加されている点と、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を図３８（ａ）に基づいて行う点と、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を図３８（ｂ）に基づいて行う点と、可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）を図３９（ａ）に基づいて行う点が実施例１と異なる。
【０１７６】
次に、図３４を用いて当り可能性の表示態様の選択方法について具体的に説明する。大当り遊技演出においてエンディング演出が開始されると、この演出表示装置２７の表示画面２７ａに演出ボタンＳＷの操作方法が表示される（ｃ１）。このとき、演出ボタンＳＷの操作が有効化される（演出ボタンＳＷの操作態様を、当り可能性の表示に反映できるようになる）。この操作方法の表示によって、（ａ）演出ボタンＳＷが、中央に位置するＣボタンと、Ｃボタンの左側に位置するＡボタンと、Ｃボタンの右側に位置するＢボタンとを備えること、（ｂ）Ａボタンは当り可能性の表示態様として「Ａタイプ（図１５に示す第１当り可能性と第２当り可能性に分けて表示するタイプ）」を選択するためのものであること、（ｃ）Ｂボタンは当り可能性の表示態様タイプとして「Ｂタイプ（図１６に示す第１当り可能性と第２当り可能性に分けずに表示するタイプ）」を選択するためのものであること、（ｄ）Ｃボタンは当り可能性を表示しないことを選択するためのものであること、が報知される。
【０１７７】
そして、Ａボタンが操作されると、遊技機の遊技状態が高確率状態であるときに、実施例１と同様にＡタイプに基づいて当り可能性の表示される（ｃ２〜ｃ４）。また、Ｂボタンが操作されると、遊技機の遊技状態が高確率状態であるときに、前述の変形例１と同様に、Ｂタイプに基づいて当り可能性の表示される（ｄ２〜ｄ４）。更に、図示を省略するが、Ｃボタンが操作されるか、何れのボタン（ボタンＡ〜Ｃ）も操作されないと、遊技機の遊技状態が高確率状態であっても当り可能性は表示されない。なお、何れのボタン（ボタンＡ〜Ｃ）も操作されない場合には、乱数抽選によって「Ａタイプの表示態様」若しくは「Ｂタイプの表示態様」を選択することとしてもよい。
【０１７８】
次に、図３５を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）の概要を説明し、図３６を用いて大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）を説明する。なお、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）と、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は実施例１の遊技機１においても実行されるが、実施例１においては、これらの説明を省略した。
【０１７９】
大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）および大当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り遊技演出処理」（図３６を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０１８０】
図３５に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＹＥＳ）、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９２０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技フラグ」をＯＮに設定するとともに大入賞口の開放態様をセットするタイミング（図２３のＳ３７８を参照）で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技の開始を示す演出（所謂「ファンファーレ演出」）」の開始を指示するためのコマンドである。
【０１８１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＹＥＳ）、「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９３０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「８回」、「１２回」若しくは「１６回」となっている。このため、ＣＰＵ２０１は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を、「８回」、「１２回」若しくは「１６回」出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図２７に示す大当り遊技処理において最初の「Ｓ６１６の処理（第１ラウンドのＳ６１６の処理）」行うタイミングで到来する。
【０１８２】
また、ＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＮＯ、Ｓ９３５；ＹＥＳ）、「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９４０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」は、サブ制御部２２０Ａに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、ＣＰＵ２０１が図２７に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１０の処理」を行うタイミングで到来する。
【０１８３】
ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；Ｎ０、Ｓ９３５；Ｎ０、Ｓ９４５；ＹＥＳ）、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９５０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング（図２７のＳ６１２；ＹＥＳ）で到来する。なお、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは演出表示装置２７等において「大当り終了演出（大当りエンディング演出）」を実行する（図３６のＳ１８５０を参照）。
【０１８４】
一方、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行うものである（図３６を参照）。この大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）では、図３６に示すように「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８０５；ＹＥＳ）、ファンファーレ演出を実行する（Ｓ１８１０）。ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部２００Ａは、大入賞口３１ａの開放態様をセットし、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するタイミングで（図２３のＳ３７０、３７８）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドを送信する。
【０１８５】
また、サブ制御部２２０Ａは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部２００Ａは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する。これにより、サブ制御部２２０Ａは「第１ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため（Ｓ１８１５）、表示画面２７ａにおいて「１ラウンドであることを示す演出」を行う（Ｓ１８２０）。そして、以降のラウンドを開始する場合にも、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信するため、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信する度に（Ｓ１８１５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する（Ｓ１８２０）。
【０１８６】
また、前述のように、主制御部２００Ａは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する。そして、サブ制御部２２０Ａは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると（Ｓ１８３０；ＹＥＳ）、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置２７等において「インターバル演出」を開始する（Ｓ１８３５）。更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出）」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。
【０１８７】
このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信したサブ制御部２２０Ａは、エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０１８８】
但し、実施例２では、エンディング演出を実行しているとき、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「当り可能性の表示態様の選択方法を示唆する画像」が表示される（図３４のｃ１を参照）。ここで、実施例２の遊技機ではエンディング演出が２０秒に亘って実行され、このエンディング演出は演出ボタンＳＷの操作が有効化される。そして、エンディング演出を終了するか、演出ボタンＳＷが操作されると、演出ボタンＳＷの操作が無効化され、以後、演出ボタンＳＷを操作しても、当り可能性の表示態様を選択できなくなる。なお、エンディング演出中であれば、演出ボタンＳＷの再操作を可能とし、エンディング演出中に演出ボタンＳＷが複数回操作された場合には、最終の操作に基づいて「当り可能性の表示態様」を選択することとしてもよい。
【０１８９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、「当り可能性の表示態様の選択」を実現するために、図３７に示す「態様選択処理（Ｓ１８６０）」と、図３８（ａ）に示す「可能性表示開始処理（Ｓ１２００）」と、図３８（ｂ）に示す「可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）」と、図３９（ａ）に示す「可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）」を行う。以下、これらの処理について説明する。
【０１９０】
このうち、「態様選択処理（Ｓ１８６０）」が起動すると、「演出ボタンＳＷに施す操作を有効化するタイミング」が到来したかを判断し（Ｓ１８６５）、肯定的に判断されると（Ｓ１８６５；ＹＥＳ）、「演出ボタンＳＷを有効化する処理」と、「演出ボタンＳＷの操作方法を演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示する処理」を行う（Ｓ１８６８）とを行う。また、演出ボタンＳＷが有効化されると、「遊技者が演出ボタンＳＷに施す操作を、演出表示装置２７で実行される表示に反映させることができる期間」、つまり「操作有効期間」が開始される。ここで、「操作有効期間の開始タイミング」はエンディング演出を開始するタイミングが到来すると（つまり、サブ制御部２２０Ａが「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると）、到来する。また、「演出ボタンＳＷの操作方法の表示」は、前述の図３４の「ｃ１」の欄に示す表示である。
【０１９１】
そして、操作有効期間の終了タイミングが到来しても、「演出ボタンＳＷに操作が施されたこと」を確認できない場合（Ｓ１８７０；ＹＥＳ、Ｓ１８７２；ＮＯ）には、演出ボタンＳＷが有効化されたままであるため（Ｓ１８８１；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの操作方法」を消去する処理とを行い（Ｓ１８８２）、「態様選択処理（Ｓ１８６０）」を終了する。ここで、操作有効期間の終了タイミングは、エンディング演出を終了するタイミング（エンディング演出開始後、２０秒が経過すると）が到来すると到来する。
【０１９２】
これに対して、「演出ボタンＳＷに対して操作が施されたこと」を操作有効期間中に確認すると（Ｓ１８７０；ＮＯ、Ｓ１８７２；ＹＥＳ）、操作されたボタンの種類に基づいて以下の処理を行う。つまり、操作されたのがＣボタンである場合（高確率状態であっても当り可能性の表示を欲しない場合）には（Ｓ１８７４；ＹＥＳ）、そのまま演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの操作方法」を消去する処理とを行い（Ｓ１８８２）、「態様選択処理（Ｓ１８６０）」を終了する。この場合、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。
【０１９３】
操作されたのがＡボタンである場合（Ｓ１８７４；ＮＯ、Ｓ１８７６；ＹＥＳ）、第１操作フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ１８７８）、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの操作方法」を消去する処理とを行い（Ｓ１８８２）、「態様選択処理（Ｓ１８６０）」を終了する。この場合、当り可能性の表示態様として「Ａタイプ」を選択されたこととなる。そして、Ａボタンを操作した場合も、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。ここで、第１操作フラグは「Ａタイプ」の表示態様が選択されたことを示すフラグである。
【０１９４】
操作されたのがＢボタンである場合（Ｓ１８７４；ＮＯ、Ｓ１８７６；ＮＯ）、第２操作フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ１８８０）、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの操作方法」を消去する処理とを行い（Ｓ１８８２）、「態様選択処理（Ｓ１８６０）」を終了する。この場合、当り可能性の表示態様として「Ｂタイプ」を選択されたこととなる。そして、Ｂボタンを操作した場合も、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。ここで、第２操作フラグは「Ｂタイプ」の表示態様が選択されたことを示すフラグである。
【０１９５】
実施例２の可能性表示開始処理（Ｓ１２００）においては、図３８（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが高確率短縮変動モード指定コマンドを受信すると（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２１５）。そして、操作フラグ（第１操作フラグおよび第２操作フラグ）が解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１２１５；ＮＯ）、そのまま可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を終了する。この場合、エンディング演出中にボタンＣが操作されたか、エンディング演出中に何れの操作ボタン（ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ）も操作されなかった場合であるため、表示画面２７ａにおいて可能性表示を開始せずに可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１９６】
また、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１２１５；ＹＥＳ）、セット（ＯＮに設定）されている操作フラグが第１操作フラグであるか否か判断する（Ｓ１２１８）。そして、第１操作フラグである場合（エンディング演出中にボタンＡが操作された場合）には（Ｓ１２１８；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、Ａタイプの可能性表示を開始する処理を行った後（Ｓ１２２０）、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を終了する。また、第２操作フラグである場合（エンディング演出中にボタンＢが操作された場合）には（Ｓ１２１８；ＮＯ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、Ｂタイプの可能性表示を開始する処理を行った後（Ｓ１２２２）、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１９７】
実施例２の可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）においては、図３８（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが確変回数指定コマンドを受信すると（Ｓ１２５５；ＹＥＳ）、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２６５）。そして、操作フラグ（第１操作フラグおよび第２操作フラグ）が解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１２６５；ＮＯ）、そのまま可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を終了する。
【０１９８】
また、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１２６５；ＹＥＳ）、セット（ＯＮに設定）されている操作フラグが第１操作フラグであるか否か判断する（Ｓ１２６８）。そして、第１操作フラグである場合には（Ｓ１２６８；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、Ａタイプで実行されている可能性表示を更新する処理を行った後（Ｓ１２７０）、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を終了する。また、第２操作フラグである場合には（Ｓ１２６８；ＮＯ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、Ｂタイプで行われている可能性表示を更新する処理を行った後（Ｓ１２７２）、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を終了する。
【０１９９】
実施例２の可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）においては、図３９（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが低確率通常変動モード指定コマンドを受信すると（Ｓ１２８２；ＹＥＳ）、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１２８３）。そして、操作フラグ（第１操作フラグおよび第２操作フラグ）が解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１２８３；ＮＯ）、そのまま可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）を終了する。
【０２００】
また、操作フラグ（第１操作フラグ若しくは第２操作フラグ）がセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１２８３；ＹＥＳ）、セット（ＯＮに設定）されている操作フラグが第１操作フラグであるか否か判断する（Ｓ１２８４）。そして、第１操作フラグである場合には（Ｓ１２８４；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａの可能性表示を消去する処理と、第１操作フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１２８５）、可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）を終了する。また、第２操作フラグである場合には（Ｓ１２８４；ＮＯ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａの可能性表示を消去する処理と、第２操作フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１２８６）、可能性表示終了処理（Ｓ１２８０）を終了する。
【０２０１】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２の遊技機では、可能性表示の表示態様や表示の有無を遊技者が選択できるため、更に遊技興趣を高めることが容易である。
【実施例３】
【０２０２】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３の遊技機では、当り可能性の表示を伴う図柄変動演出を実行しているときに、当り可能性を示す数値を適宜変更する点が実施例１と異なる。この実施例３では、図３９（ｂ）、図４０および図４１が付加されている点が実施例１と異なる。なお、実施例３を実施例１の変形例として説明するが、実施例３が実施例２の変形例であってもよい。
【０２０３】
前述の実施例１の遊技機１では、高確率状態で可能性表示を行う場合に、当り可能性を示す数値を１回の図柄変動演出中において終始、一定の値としていたが、実施例３の遊技機では、１回の図柄変動演出中に当該数値が変更されるケースを備えている。
【０２０４】
具体的には、図４０に示すように、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に主制御部２００Ａによって設定された変動パターン（乱数抽選で選択された変動パターン）が特定変動パターンである場合には、１回の図柄変動演出中に当該数値を変更する演出を行うこととしている。なお、実施例３と異なり、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に主制御部２００Ａによって設定された変動パターンが何れの変動パターンであっても、１回の図柄変動演出中に当該数値を変更する演出を行うこととしてもよい。
【０２０５】
以下、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから１０１回目に実行される図柄変動遊技の変動パターンとして、図４０に示す特定変動パターン２が設定された場合を例にとって具体的に説明する。ここで、この特定変動パターン２によって特定される演出パターンが、当否判定の結果が外れとなる図柄変動演出（以下、外れ演出という。）を特定するとともに、スーパーリーチを伴う演出を特定するものとする。ここで、ノーマルリーチはリーチ表示が成立した後に演出が発展しないリーチ（リーチ演出）を指し、スーパーリーチはリーチ表示が成立した後に演出が発展するリーチ（バトル演出等の発展するリーチ演出）を指し、ノーマルリーチが出現するよりもスーパーリーチが出現した方が当り信頼度が高くなるものとする。
【０２０６】
図４１に示すように、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから１０１回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２８．６」なる数値が表示される（ｅ１、ｅ２）。この「２８．６」なる数値は、高確率状態で２０回（残り回数）の当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する確率（当り可能性）を示す数値である（図１５を参照）。そして、演出図柄表示領域２７ｂにおいて、リーチ表示が成立すると可能性表示部２７Ｆの数値が「８０．０」に変更される（ｅ３）。
【０２０７】
この後、表示画面２７ａにキャラクタＡが出現すると、可能性表示部２７Ｆの数値が「８５．０」に変更される（ｅ４）。また、この後、キャラクタＢが出現すると、可能性表示部２７Ｆの数値が「８８．０」に変更される（ｅ５）。そして、図柄変動演出の実行時間が経過して、当否判定の結果が外れであることを示す図柄（外れ図柄）が表示されると、可能性表示部２７Ｆの数値が「ゼロ」に変更される（ｅ６）。更に、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから１０２回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２７．３」なる数値が表示される（ｅ７）。この「２７．３」なる数値は、高確率状態で１９回（残り回数）の当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する確率（当り可能性）を示す数値である（図１５を参照）。つまり、本来、１０２回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると可能性表示部２７Ｆに表示すべき数値である。
【０２０８】
また、図４０に示すように、特定パターンとしては、「外れ演出を特定するとともに、ノーマルリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン１」、「当否判定の結果が大当りとなる図柄変動演出（以下、当り演出という。）を特定するとともに、ノーマルリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン３」、「当り演出を特定するとともに、スーパーリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン４」等も例示できる。更に、「外れ演出を特定し、ノーマルリーチを伴う演出を特定するとともに、外れ演出に当該外れ演出の当り信頼度を示す予告キャラクタが出現する演出パターンが対応することになる特定変動パターン５」、「当り演出を特定し、ノーマルリーチを伴う演出を特定するとともに、当り演出に当該当り演出の当り信頼度を示す予告キャラクタが出現する演出パターンが対応することになる特定変動パターン６」、「リーチを伴わない外れ演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターンｎ」等も例示できる。
【０２０９】
例えば、前述の１０１回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）の演出パターンが、特定変動パターンｎによって特定される演出パターンである場合、図柄変動演出の開始後、所定時間（例えば、２秒）が経過すると、可能性表示部２７Ｆの数値が「２８．６」から「ゼロ」に変更される。更に、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから１０２回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２７．３」なる数値が表示される。
【０２１０】
また、前述の１０１回目の図柄変動演出（図柄変動遊技）の演出パターンが、特定変動パターン４によって特定される演出パターンである場合、リーチ表示が成立すると可能性表示部２７Ｆの数値が「８０．０」に変更される。また、表示画面２７ａにキャラクタＡが出現すると「８５．０」に、キャラクタＢが出現すると「８８．０」に、キャラクタＣが出現すると「９０．０」に、キャラクタＤが出現すると「９５．０」にそれぞれ変更される。そして、図柄変動演出の実行時間が経過して、当否判定の結果が大当りであることを示す図柄（大当り図柄）が表示されると、可能性表示部２７Ｆの数値が「１００」に変更される。なお、その他の特定変動パターンを特定された場合も、前述の特定変動パターン２、特定パターン４、特定変動パターンｎが特定された場合と同様である。
【０２１１】
実施例３の演出制御処理（Ｓ９８０）には、図３９（ｂ）に示す可能性表示変更処理（Ｓ１４００）が付加されている。つまり、実施例３の演出制御処理（Ｓ９８０）では、演出モード設定処理（Ｓ１０００）、保留発生時処理（Ｓ１１００）、可能性表示開始処理（Ｓ１２００）、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）、可能性表示終了処理（Ｓ１２６０）、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、可能性表示変更処理（Ｓ１４００）大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。
【０２１２】
この可能性表示変更処理（Ｓ１４００）においては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが今回の図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが特定変動パターンであると判断すると（Ｓ１４０５；ＹＥＳ）、可能性表示態様を当該特定変動パターンの種類に基づいて変更する処理を行い（Ｓ１４１０）、可能性表示変更処理（Ｓ１４００）。ここで、特定変動パターンの種類に基く可能性表示態様とは、例えば、特定された変動パターンが特定変動パターン２である場合には、『リーチ表示が成立すると可能性表示部２７Ｆの数値を「８０．０」に変更し、キャラクタＡが出現すると、可能性表示部２７Ｆの数値を「８５．０」に変更し、キャラクタＢが出現すると、可能性表示部２７Ｆの数値を「８８．０」に変更し、外れ図柄が表示されると、可能性表示部２７Ｆの数値を「ゼロ」に変更する』といった可能性表示態様である。
【０２１３】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例３の遊技機によると、図柄変動演出の実行中において、その図柄変動演出の大当り信頼度等に基づいて、可能性表示態様が変更されるため、更に遊技興趣を高めることが容易である。なお、図４０に示す予告キャラクタは、当該実行中の図柄変動演出の結果に関する予告を行うための手段であるが、事前判定の結果を基づく予告キャラクタとすることもできる。例えば、始動入賞時コマンドによって特定される事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報（図３０（ｂ）を参照）に基づいて、次回以降の図柄変動演出の結果を示唆する予告キャラクタを、当該進行中の図柄変動演出で出現させてもよい。そして、この予告キャラクタに基づいて、当該進行中の図柄変動演出の実行中に、可能性表示部２７Ｆの数値を変更すること（次回１００％の文字等を表示すること）としてもよい。
【０２１４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２１５】
すなわち、各実施例では、発生する大当りの態様が確変大当りのみであったが、図４２に示す変形例２のように発生する大当りの態様が通常大当りのみとされてもよい。この変形例２では、確率状態は常に通常確率状態（所定確率状態）とされており、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／８０」とされている。この変形例２では、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「８Ｒ通常大当りＡの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ａという。）」若しくは「８Ｒ通常大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｂという。）」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄Ａ」、「通常図柄Ｂ」および「８Ｒ通常大当りＣの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｃという。）」のうち何れかに決定される。
【０２１６】
また、８Ｒ通常大当りＡ、８Ｒ通常大当りＢおよび８Ｒ通常大当りＣのうちの何れを生じても、「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｄが実行されるが、大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機の確率状態が通常確率状態（所定率状態）とされる。また、８Ｒ通常大当りＡ、８Ｒ通常大当りＢおよび８Ｒ通常大当りＣのうちの何れを生じても、大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。
【０２１７】
但し、発生する大当りの種類に応じて大当り遊技終了後に実行可能な開放延長回数（電サポ状態を回数切りする回数）が異なっている。つまり、「８Ｒ通常大当りＡ」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「５０回」になるまで継続される。また、「８Ｒ通常大当りＢ」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「３０回」になるまで継続され、「８Ｒ通常大当りＣ」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「２０回」になるまで継続される。
【０２１８】
この変形例２においては、大当り遊技を終了し、第１回目の図柄変動演出が開始されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆが出現し、可能性表示部２７Ｆに「開放延長状態が終了するまで当否判定が繰り返されるとした場合に、当否判定の結果が大当りとなる確率（当り可能性）」が表示される。具体的には、「８Ｒ通常大当りＡ」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第１回目の図柄変動演出が開始されると、図４３（ａ）に示すように、可能性表示部２７Ｆに「４６．７」の数値が表示される。また、「８Ｒ通常大当りＢ」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第１回目の図柄変動演出が開始されると、図４３（ｂ）に示すように、可能性表示部２７Ｆに「３１．４」の数値が表示され、「８Ｒ通常大当りＣ」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第１回目の図柄変動演出が開始されると、図４３（ｃ）に示すように、可能性表示部２７Ｆに「２２．２」の数値が表示される。
【０２１９】
変形例２の遊技機においては、８Ｒ通常大当りＡ、８Ｒ通常大当りＢおよび８Ｒ通常大当りＣのうちの何れを生じても、大当り図柄が同一態様（例えば、「偶数数字」の「ぞろ目図柄」で構成）とされ、大当り遊技の実行態様（何れも大当り遊技Ｄ）であるため、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される大当り図柄や、大当り遊技の実行態様に基づいて、電サポ状態の回数切りの回数を予測することができない。ところが、大当り遊技終了後、第１回目の図柄変動演出において可能性表示部２７Ｆに表示される数値を観察することで、当該「回数切りの回数」を予測すること（例えば、４６．７と表示されると、開放延長回数が多く、２２．２と表示されると、開放延長回数が少ない等）ができる。そして、変形例２の遊技機のように確変大当りを発生しない遊技機においても、１回の当否判定毎の大当り確率を表示するのでなく、複数回に亘って当否判定を繰り返した場合に、当否判定の結果が大当りと判定される可能性を表示するため、複数回当否判定を繰り返すと、何れの確率で大当りが得られるかを判断容易となり、当該遊技機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。
【０２２０】
次に、図４４を用いて変形例２の変形例（以下、変形例３という。）を説明する。この変形例３では、「８Ｒ通常大当りＡ」の発生に基づく大当り遊技の終了後において、第１回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２２．２」の数値を表示する（ｆ１）。これにより、遊技者は、電サポ状態の回数切りの回数が少ない回数に設定されたとの印象（８Ｒ通常大当りＣの発生に基づく大当り遊技の終了後であるとの印象）を受けることになる。そして、大当り遊技の終了後において、第２０回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「１．３」の数値を表示する（ｆ４）。この２０回目の図柄変動演出が当否判定の結果が「外れ」であることを示すためのものである場合には、当該図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。
【０２２１】
具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される（ｆ５）。このバトル演出も、味方キャラクタと敵キャラクタとが出現し、バトル（決闘）を行う（ｆ５）。そして、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる（ｆ６）。このとき、可能性表示部２７Ｆの数値が数値（１．３）と表示される。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技（大当り遊技演出）に移行する。
【０２２２】
続いて、大当り遊技終了後、第２１回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「３１．４」の数値と表示される（ｆ７）。この場合、大当り遊技終了後、第２０回目の図柄変動演出を終了したときに可能性表示部２７Ｆの表示された数値が最低の数値（１．３）であったのに、大当り遊技終了後、第２１回目の図柄変動演出が開始されると、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がる。つまり、開放延長回数が少ない回数（２０回）から多い数（５０回）に昇格したような印象を遊技者に与えることができるため、遊技興趣を更に高めることができる。例えば、「８Ｒ通常大当りＡ」の発生に基づく大当り遊技を終了したケースと、「８Ｒ通常大当りＣ」の発生に基づく大当り遊技を終了したケースにおいては、大当り遊技終了後、第２０回目の図柄変動演出を終了すると、遊技者は、開放延長回数が少ない回数（２０回）から多い数（５０回）に昇格するか否かを、わくわくしつつ見守ることになるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【０２２３】
各実施例においては、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達すると（高確率開放延長状態、つまり、Ｂモードを終了すると）、一律に潜伏確変状態（高確率非開放延長状態、つまり、Ｃモード）に移行する態様を例示したが、図４５および図４６に示す変形例４のように、潜伏確変状態以外の遊技状態に移行する場合を含んでいてもよい。
【０２２４】
この変形例４の遊技機では、図４５に示すように、遊技機の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／６０」とされる。そして、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りＧの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｇという。）」若しくは「１２Ｒ確変大当りＥの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｅという。）に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｄという。）」、「確変図柄Ｅ」若しくは「１２Ｒ確変大当りＦの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｆという。）」に決定される。
【０２２５】
１６Ｒ確変大当りＤ若しくは１６Ｒ確変大当りＧを生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ｄが実行され、「１２Ｒ確変大当りＥ」若しくは「１２Ｒ確変大当りＦ」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「１２回」の大当り遊技Ｅが実行される。また、何れの大当りを発生しても、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、何れの大当りを発生しても、大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。
【０２２６】
ここで、「１６Ｒ確変大当りＤ」若しくは「１２確変大当りＥ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで継続される。また、「１６Ｒ確変大当りＧ」若しくは「１２確変大当りＦ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。また、何れの大当りを生じても、大当り遊技の終了後の開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０２２７】
この変形例４では、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達すると（電サポ状態の回数切りがされると）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）若しく低確率非開放延長状態（Ａモード）となる。この場合、遊技者は、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達した後の図柄変動演出において可能性表示部２７Ｆに表示された数値を観察することで、その時点の遊技状態を把握することができる。
【０２２８】
例えば、図４６に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達する前（電サポが回数切りされる前）には、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆを表示しないこととする（ｇ１〜ｇ３）。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達した後、第１回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態（高確率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現し、当該可能性表示部２７Ｆに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する（ｇ４）。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現させないこととしてもよい。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）であっても、可能性表示部２７Ｆで当り可能性が低いことを示す表示（例えば、「ミニマム」の文字の表示）を行ってもよい。
【０２２９】
ここで、変形例４では、大当り遊技の終了後において、第１００回目の図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される（ｇ２）。そして、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる（ｇ３）。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技（大当り遊技演出）に移行する。
【０２３０】
続いて、大当り遊技終了後、第１０１回目の図柄変動演出（開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出）が開始されると、遊技機の遊技状態が高確率状態（高確率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現するとともに、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示と「まだまだ（まだまだ、確変が継続する意）」の文字が表示される（ｇ４）。これに対して、遊技機の遊技状態が低確率状態（低確率非開放延長状態）であると、可能性表示部２７Ｆが出現しないともに、遊技者の奮起を促す表示（「激励の文字」が表示）がなされる（ｈ４）。
【０２３１】
次に、図４７を用いて変形例４の変形例（以下、変形例５という。）を説明する。この変形例５の遊技機では、図４７に示すように、遊技機の確率状態が低確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／６０」とされる。そして、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ通常大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｄという。）」若しくは「確変図柄Ｄ」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄Ｄ」、若しくは「確変図柄Ｆ」に決定される。
【０２３２】
「１６Ｒ通常大当りＤ」若しくは「１６Ｒ確変大当りＤ」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ｄが実行され、「１２Ｒ確変大当りＥ」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「１２回」の大当り遊技Ｅが実行される。また、「１６Ｒ確変大当りＤ」若しくは「１２Ｒ確変大当りＦ」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となり、この状態（高確率状態）は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。また、「１６Ｒ確変大当りＤ」若しくは「１２Ｒ確変大当りＦ」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。
【０２３３】
また、「１６Ｒ通常大当りＤ」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が低確率状態とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０２３４】
この変形例５においても、「１６Ｒ確変大当りＤ」若しくは「１２Ｒ確変大当りＦ」に係る大当り遊技の終了後において、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達すると（電サポ状態が回数切り状態となると）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）となる。また、「１６Ｒ通常大当りＤ」に係る大当り遊技の終了後において、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達するまで、当否判定の判定確率が低確率で、かつ開放延長状態となり、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達すると（電サポ状態が回数切り状態となると）、低確率非開放延長状態（Ａモード）となる。
【０２３５】
この変形例５においても、例えば、図４６に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達する前には、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆを表示しないこととする（ｇ１〜ｇ３）。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達した後、第１回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態（高確率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現し、当該可能性表示部２７Ｆに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する（ｇ４）。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）であると、可能性表示部２７Ｆが出現させないこととしてもよい。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）であっても、可能性表示部２７Ｆで当り可能性が低いことを示す表示（例えば、「ミニマム」の文字の表示）を行ってもよい。なお、各実施例においては発生する大当りの態様が確変大当りのみとされ、変形例２および変形例３では、発生する大当りの態様が通常大当りのみとされたが、変形例５に示すように、確変大当りおよび通常大当りの双方を発生し得る遊技機に対しても、本発明を適用できる。
【０２３６】
各実施例で所謂「ＳＴ機」への適用を説明したが、高確率状態が実質的に次回の大当りまで継続する可能性が確変機に対しても、本発明を適用できる。かかる遊技機について、図４８〜図５０に示す変形例６を用いて簡単に説明する。
【０２３７】
この変形例６の遊技機では、図４８に示すように、遊技機の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／６０」とされる。そして、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りＪの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｊという。）」、「１６Ｒ確変大当りＨの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｈという。）」若しくは「１６Ｒ確変大当りＩの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｉという。）」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄Ｈ」若しくは「確変図柄Ｉ」に決定される。
【０２３８】
何れの大当りを生じても、「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ｈが実行され、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、何れの大当りを生じても、大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となり、開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０２３９】
ここで、「１６Ｒ確変大当りＪ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。つまり、大当りを生ずること無く高確率状態で実行された当否判定の累積回数を計数する計数手段は、パチンコのホールの始業時若しくは終業時にリセットされる点と、１台の遊技機において一日当りに実行される当否判定の回数は「１０，０００回」を下回るため、「１６Ｒ確変大当りＪ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、実質的に、次回の大当りを生ずるまで継続されることになる。また、「１６Ｒ確変大当りＨ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１００回」になるまで継続され、「１６Ｒ確変大当りＩ」に係る大当り遊技の終了後の開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。
【０２４０】
この変形例６においても、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達すると（電サポ状態が回数切り状態となると）、高確率非開放延長状態（Ｃモード）若しく低確率非開放延長状態（Ａモード）となる。この場合も、遊技者は、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達した後の図柄変動演出において可能性表示部２７Ｆに表示された数値を観察することで、その時点の遊技状態を把握することができる。
【０２４１】
例えば、図４９および図５０に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達する前（電サポ状態が回数切りされる前）には、演出表示装置２７の表示画面２７ａに可能性表示部２７Ｆを表示しないこととする（ｍ１〜ｍ３）。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達した後、第１回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態（高確率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現し、当該可能性表示部２７Ｆに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する（ｍ５、ｍ６）。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態（高低率非開放延長状態）であると可能性表示部２７Ｆが出現させないこととする（ｍ４）。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）であっても、可能性表示部２７Ｆで当り可能性が低いことを示す表示（例えば、「ミニマム」の文字の表示）を行ってもよい。
【０２４２】
但し、変形例６では、可能性表示部２７Ｆの出現の有無（当り可能性の表示の可否）を遊技者が選択可能となっている。具体的には、大当り遊技の終了後において第１００回目の図柄変動演出の途中で、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷの画像」と「当り可能性を表示したい場合には、演出ボタンＳＷを操作すべき旨のメッセージ（図示を省略する）」が表示され（ｍ２）、演出ボタンＳＷの操作が有効化される。そして、当該図柄変動演出が終了する前に演出ボタンＳＷを操作（押圧）するか、演出ボタンＳＷを操作（押圧）せずに当該図柄変動演出が終了すると、演出ボタンＳＷの操作が無効化される。
【０２４３】
演出ボタンＳＷを操作（押圧）することなく、大当り遊技終了後、第１０１回目の図柄変動演出（開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出）が開始されると、可能性表示部２７Ｆが出現することはない（ｎ４）。この場合、遊技者は、その時点の遊技状態を可能性表示部２７Ｆの表示に基づいて判断することはできない。これに対して、演出ボタンＳＷを操作（押圧）し、大当り遊技終了後、第１０１回目の図柄変動演出（開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出）が開始されると、以下のように取り扱われる。
【０２４４】
開放延長状態の継続回数が上限回数（１００回）に到達することで、確率状態が低確率状態となった場合、つまり、１６Ｒ確変大当りＨの発生に基づく開放延長状態が回数切り状態となる場合には、可能性表示部２７Ｆが出現することはない（ｍ４）。なお、この場合、遊技機の遊技状態が低確率状態（低率非開放延長状態）となるが、可能性表示部２７Ｆで当り可能性が低いことを示す表示（例えば、「ミニマム」の文字の表示）を行ってもよい。
【０２４５】
また、１６Ｒ確変大当りＩの発生に基づく開放延長状態が回数切り状態となる場合には、その後、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「２０回」になるまで高確率状態（高確率非開放延長状態）が継続されることになる。このため、可能性表示部２７Ｆが出現し、当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を示す数値（２８．６）が表示される（ｍ５）。更に、１６Ｒ確変大当りＪの発生に基づく開放延長状態が回数切りとなる場合には、実質的に大当りを発生するまで高確率状態（高確率非開放延長状態）が継続される。このため、可能性表示部２７Ｆが出現し、当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を示す数値（無限大を示す記号）が表示される（ｍ６）。
【０２４６】
次に、図５１を用いて変形例６の変形例（以下、「変形例７」という。）について説明する。つまり、変形例６は高確率状態の継続期間として、３通りの期間（４通り以上であってもよい。）を備えるが、このような場合、変形例７に示すように、１種類の継続期間が終了する毎に高確率状態の継続の可否を示す演出を行ってもよい。例えば、第１の継続期間（１００回）が終了する前に、第１のバトル演出が行い、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる（ｐ１）。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技（大当り遊技演出）に移行する。
【０２４７】
そして、高確率状態が更に継続する場合、次の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「２８．６」の数値と表示される（ｐ２）。つまり、第２の継続期間（１２０回）までに大当りを生ずる可能性が表示される。なお、第１の継続期間（１００回）で高確率状態を終了する場合には、次の図柄変動演出が開始しても、可能性表示部２７Ｆは出現しない（ｑ２）。
【０２４８】
第１の継続期間（１００回）が終了しても、高確率状態が継続している場合には、第２の継続期間（１２０回）を終了する前に、第２のバトル演出が行い、図柄変動演出の結果（当否判定の結果）が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる（ｐ３、ｐ４）。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技（大当り遊技演出）に移行する。
【０２４９】
そして、高確率状態が更に継続する場合、次の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部２７Ｆに「無限大の記号」が表示される（ｐ５）。一方、第２の継続期間（１００回）で高確率状態を終了する場合には、次の図柄変動演出が開始しても、可能性表示部２７Ｆは出現しない（ｒ５）。
【０２５０】
また、各実施例および各変形例では、図柄変動演出（当否判定）を行う毎に、可能性表示部の数値を更新する態様を例示したが、図５２（ａ）に示す変形例８のように図柄変動演出（当否判定）が複数回行われると、可能性表示部の数値を更新する態様を例示することもできる。この場合、変形例８に示すように、図柄変動演出（当否判定）が複数回連続して行われる場合において、当り可能性を示す数値の平均値（当該複数回における平均値）を示してもよい。例えば、大当り遊技終了後、１０回の当否判定が連続して行われる場合において、各当否判定が行われるときの当り可能性を示す数値の平均値を示してもよい。また、図５２（ａ）に併記する変形例９に示すように、可能性表示部２７Ｆに当り可能性を示唆するキャラクタや図形を表示することとするとともに、複数回の図柄変動演出（当否判定）が終了する毎に、可能性表示部２７Ｆに表示するキャラクタや図形を更新したり（種類を更新したり）、或いは、表示するキャラクタや図形の色若しくは数を更新することとしてもよい。
【０２５１】
また、各実施例では、可能性表示部に表示される数値やキャラクタで当り可能性を示す態様を例示したが、図５２（ｂ）に示す変形例１０のように、当り可能性を表示画面２７ａに出現させたレベルゲージ（レベルメータ）Ｌの表示幅で示すこともできる。例えば、変形例１０では、「複数のランプＬ１を直列に並べて構成されるレベルゲージ（レベルメータ）Ｌ」を模したものが表示画面２７ａに出現し、消灯状態に表示された複数のランプＬ１が、表示画面２７ａの一端側に位置するものから他端側に位置するもの順で点灯しておき、その点灯数によって程度（％）を示す構成とする。この場合、ランプＬ１の点灯数を多くなる高い当り可能性を示し、ランプＬ１の点灯数を少なくなると低い当り可能性を示すこととする。そして、ＳＴ回数の残り回数が多いと、ランプＬ１の点灯数が多くなり、残り回数が少なくなるとランプＬ１を少するようにして、当り可能性を示すことができる。
【０２５２】
各実施例では、確変回数指定コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される度に、サブ制御基板２２０が可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を行う態様を述べたが、サブ制御基板２２０が複数確変回数指定コマンドが複数回受信する毎に、１回可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を行う態様を例示することもできる。例えば、所定の確変回数指定コマンドを受信し、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を行い、その後、４回の確変回数指定コマンドを無視（可能性表示更新処理に結び付けない）こととし、次の確変回数指定コマンドを受信し、可能性表示更新処理（Ｓ１２５０）を行い、その後、４回の確変回数指定コマンドを無視（可能性表示更新処理に結び付けない）ことを繰り返してもよい。
【０２５３】
また、遊技機が特定モードである場合には、遊技機の遊技状態にかかわらず、当り可能性の表示を行わないこととしてもよい。例えば、当否判定の結果が大当りとなり、大当り図柄が他の大当り図柄とは異なる特定大当り図柄に決定されたとする。そして、この特定大当り図柄が停止表示されることに基づく大当り遊技の終了後に特定モードが開始されることとする。この場合、大当り遊技終了時に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に特定モード指定コマンドが送信される。そして、この特定モード指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、当り可能性の表示を行わないように表示制御を行うこととしてもよい。
【０２５４】
また、各実施例では、電サポ状態の回数切り回数が、高確率状態の回数切り回数よりも少ない場合を例示したが、電サポ状態の回数切り回数および高確率状態の回数切り回数が等しくされたり、電サポ状態の回数切り回数が、高確率状態の回数切り回数よりも多くなってもよい。
【０２５５】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２５６】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【０２５７】
各実施例では、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されると、そのまま大当り遊技（特定遊技）を開始する態様を例示したが、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技（特定遊技）が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものが含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２５９】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第２始動口、
２７；演出表示装置、
２７Ｆ；可能性表示部（可能性表示手段）、
３１ａ；大入賞口（可変入球口）、
２００；主制御部（判定手段、当否判定手段、特定遊技実行手段、確率設定手段、高頻度状態発生手段）、
２２０；サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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