(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による入力に基づいて所定の演出関連処理を実行可能であり、前記演出関連処理が複数設けられた遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な第１表示手段と、
所定の演出画像を表示可能な第２表示手段と、
遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われている場合に、前記演出関連処理の項目表示を所定の表示条件に基づいて前記第２表示手段で行う項目表示実行手段と、
前記第２表示手段で行われる前記演出関連処理の項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を遊技者による入力に基づいて選択する演出関連処理選択手段と、
前記演出関連処理選択手段により選択された演出関連処理を実行する演出関連処理実行手段と、
遊技者による入力に基づいて所定の応答演出を行う応答演出実行手段とを備え、
前記第２表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行っているときに前記応答演出の実行可能期間が開始した場合には、前記演出関連処理の項目表示よりも前記応答演出を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記項目表示実行手段は、遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われていない場合に、前記演出関連処理の項目表示を所定の表示条件の成立に基づいて前記第１表示手段で行い、
前記処理選択手段は、前記第１表示手段で行われる項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を遊技者による入力に基づいて選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行う場合と、前記第２表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行う場合とで、表示される項目が異なる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記応答演出の実行可能期間が開始してから、前記応答演出が行われるまで又は前記実行可能期間が終了するまでは、前記所定の表示条件を成立不能とする
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段と前記第２表示手段とで行われている場合には、前記所定の表示条件を成立不能とする
ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の遊技機（弾球遊技機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄を変動表示させる図柄変動遊技を行い、図柄が大当り図柄で停止表示した場合に大当り遊技を実行する遊技機では、図柄変動遊技中や大当り遊技中に遊技の進行に伴って様々な演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機において、遊技者による演出ボタンを用いた入力操作によって演出に伴う音量調節（演出関連処理）を実行可能な遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３２３１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１では、遊技の進行に伴う演出画像の表示が表示装置で行われていないときに限って音量調整（演出関連処理）を行うことが可能となっている。このため、音量調整（演出関連処理）を実行可能となる期間が限定されてしまうこととなる。
【０００６】
そこで、本発明は上記点に鑑み、遊技者による入力に基づく演出関連処理を実行可能な遊技機において、遊技進行状況に関わらず演出関連処理を実行可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技者による入力に基づいて所定の演出関連処理を実行可能であり、前記演出関連処理が複数設けられた遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な第１表示手段と、
所定の演出画像を表示可能な第２表示手段と、
遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われている場合に、前記演出関連処理の項目表示を所定の表示条件に基づいて前記第２表示手段で行う項目表示実行手段と、
前記第２表示手段で行われる前記演出関連処理の項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を遊技者による入力に基づいて選択する演出関連処理選択手段と、
前記演出関連処理選択手段により選択された演出関連処理を実行する演出関連処理実行手段と、
遊技者による入力に基づいて所定の応答演出を行う応答演出実行手段とを備え、
前記第２表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行っているときに前記応答演出の実行可能期間が開始した場合には、前記演出関連処理の項目表示よりも前記応答演出を優先して実行する
ことを特徴としている。
また、本発明に関連する関連発明の遊技機は、
遊技者による入力に基づいて所定の演出関連処理を実行可能であり、前記演出関連処理が複数設けられた遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な第１表示手段と、
所定の演出画像を表示可能な第２表示手段と、
遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われている場合に、前記演出関連処理の項目表示を所定の表示条件に基づいて前記第２表示手段で行う項目表示実行手段と、
前記第２表示手段で行われる前記演出関連処理の項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を遊技者による入力に基づいて選択する演出関連処理選択手段と、
前記演出関連処理選択手段により選択された演出関連処理を実行する演出関連処理実行手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
このように、遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われている場合に、第２表示手段で演出関連処理の項目表示を行うことで、遊技進行中であっても、遊技進行に伴う第１表示手段での演出画像の表示や視認性を妨げることなく、第２表示手段での演出関連処理の項目表示に基づいて演出関連処理を実行させることができる。これにより技進行中においても、各種の演出関連処理を実行可能となり、遊技進行状況に関わらず演出関連処理を実行可能とすることができる。
【０００９】
また、本発明および関連発明の遊技機は、上記構成において、
前記項目表示実行手段は、遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段で行われていない場合に、前記演出関連処理の項目表示を所定の表示条件の成立に基づいて前記第１表示手段で行い、
前記処理選択手段は、前記第１表示手段で行われる項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を遊技者による入力に基づいて選択する
を備えることを特徴としている。
【００１０】
これにより、遊技進行に伴う演出画像の表示が第１表示手段で行われていない場合においては、第１表示手段を用いて演出関連処理の項目表示を行い、この演出関連処理の項目表示に基づいて演出関連処理を実行可能とすることができる。
【００１１】
また、本発明および関連発明の遊技機は、上記構成において、
前記第１表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行う場合と、前記第２表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行う場合とで、表示される項目が異なる
ことを特徴としている。
【００１２】
これにより、遊技が進行している場合と遊技が進行していない場合とで、それぞれの状況に応じた適切な演出関連処理を実行可能とすることができる。
【００１３】
また、関連発明の遊技機は、上記構成において、
遊技者による入力に基づいて所定の応答演出を行う応答演出実行手段を備え、
前記第２表示手段で前記演出関連処理の項目表示を行っているときに前記応答演出の実行可能期間が開始した場合には、前記演出関連処理の項目表示よりも前記応答演出を優先して実行する
ことを特徴としている。
【００１４】
これにより、応答演出の実行可能期間が開始した場合に、演出関連処理の項目表示に妨げられることなく、遊技者の入力に基づく応答演出を確実に実行可能とすることができる。
【００１５】
また、本発明および関連発明の遊技機は、上記構成において、
前記応答演出の実行可能期間が開始してから、前記応答演出が行われるまで又は前記実行可能期間が終了するまでは、前記所定の表示条件を成立不能とする
ことを特徴としている。
【００１６】
これにより、応答演出の実行可能期間中は、演出関連処理の項目表示に妨げられることなく、遊技者の入力に基づく応答演出を確実に実行可能とすることができる。
【００１７】
また、本発明および関連発明の遊技機は、上記構成において、
遊技進行に伴う演出画像の表示が前記第１表示手段と前記第２表示手段とで行われている場合には、前記所定の表示条件を成立不能とする
ことを特徴としている。
【００１８】
これにより、第１表示手段および第２表示手段で演出表示が行われている場合には、演出関連処理の項目表示に妨げられることなく、第１表示手段および第２表示手段での演出画像の表示を確実に実行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
以上の本発明の構成によれば、遊技者による入力に基づいて演出関連処理を実行可能な遊技機において、遊技進行状況に関わらず演出関連処理を実行可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】主表示装置の表示例を示す説明図である。
【図４】応答演出の表示例を示す説明図である。
【図５】遊技進行中の演出関連処理の項目表示の表示例を示す説明図である。
【図６】遊技非進行中の演出関連処理の項目表示の表示例を示す説明図である。
【図７】電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図８】メインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図９（ａ）】特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９（ｂ）】特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】応答演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出関連処理の項目表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に本発明を適用した実施例について説明する。
【００２２】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１は、遊技枠２と遊技盤２０等を備えている。図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。遊技枠２は、外枠３、中枠４、前面枠５、上皿部６、下皿部７等から構成される。中枠４は、前面枠５が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２３】
外枠３は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠３は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠３は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体３ａと、外枠本体３ａの前面下部を覆う前板部３ｂとを備えている。
【００２４】
中枠４はプラスチック製で遊技機１の本体枠を構成するもので、外枠３の内側にはめ込まれて設置されており、外枠３に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠４は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠５とが重なるように設けられている。前面枠５における下方側には、上皿部６と下皿部７が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置１２（図７参照）、遊技球を発射装置１２に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。前面枠５の右側下方には、前面枠５を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置５ｂが設けられている。
【００２５】
前面枠５は、中枠４の前面側に配置され、中枠４の左端で開閉可能に支持されている。前面枠５はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするための開口部５ａが形成されている。前面枠５の裏面には、開口部５ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２６】
前面枠５における開口部５ａの周囲には、ＬＥＤ等を用いた枠ランプ部５ｃが設けられている。枠ランプ部５ｃは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２７】
上皿部６は、前面枠５における開口部５ａの下側に設けられている。上皿部６には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。上皿部６の上面のうち、中央には演出ボタン８、左側にはメニューボタン９、右側にはＣＲ操作部１０がそれぞれ設けられている。演出ボタン８は、中ボタン８ａと、中ボタン８ａの左側に設けられた左ボタン８ｂと、中ボタン８ａの右側に設けられた右ボタン８ｃとからなる。
【００２８】
演出ボタン８およびメニューボタン９は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する出没式の押しボタンによって構成されている。演出ボタン８およびメニューボタン９は、遊技者によって押圧操作された場合に、そのことを検知する操作検知スイッチ（図示略）をそれぞれ備えている。このような操作検知スイッチとしては、演出ボタン８あるいはメニューボタン９が所定量押圧された場合にＯＮとなる押圧検知スイッチや演出ボタン８あるいはメニューボタン９に触れたことを検出するタッチスイッチ等を用いることができる。
【００２９】
本実施例では、後述のように演出ボタン８が操作されると、応答演出の実行や演出関連処理の実行等が行われる。また、メニューボタン９が操作されると、複数の演出関連処理から実行対象となる演出関連処理を選択するための項目表示（メニュー画面表示）が行われる。なお、応答演出、演出関連処理、演出関連処理の項目表示については後で詳細に説明する。
【００３０】
ＣＲ操作部１０は、遊技機１の左側に設けられたプリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン１０ａと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部１０ｂと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン１０ｃとを備えている。
【００３１】
下皿部７は、前面枠５における上皿部６の下方に設けられている。下皿部７の略中央には、遊技機１の内部から下皿部７に遊技球を排出するための排出口７ａが設けられている。下皿部７の右端には、遊技者が発射装置１２を操作するための発射ハンドル１１が設けられている。発射ハンドル１１には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ１１ａが設けられている。発射ハンドル１１の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１１ｂが配置されている。
【００３２】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１２ａ〜１２ｄが設けられている。スピーカ１２ａ〜１２ｄは、前面枠５の上部に設けられた上部スピーカ１２ａ、１２ｂと、前面枠５の下方の前板部２ｂに設けられた下部スピーカ１２ｃ、１２ｄとからなる。
【００３３】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面（盤面）に設けられた外レール２２と内レール２３とにより、略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８、大入賞装置３３、左入賞口３４，３５、右入賞口３６，３７、第１装飾部材５０、第２装飾部材６０等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００３５】
中央装置（センター役物）２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、主表示装置２５を備えている。また、主表示装置２６の上部には、副表示装置２６が設けられている。副表示装置６は主表示装置２６よりも小さく、副表示装置２６の表示領域Ｗは、主表示装置２５の表示領域Ｖよりも小さくなっている。本実施例では、主表示装置２５および副表示装置２６として液晶表示装置を用いており、主表示装置２５の表示領域Ｖおよび副表示装置２６の表示領域Ｗでは各種演出表示が行われる。
【００３６】
大入賞装置３３は遊技領域２１における中央装置２４の下方に配置されている。第１装飾装置５０は遊技領域２１における大入賞装置３３の左側に配置され、第２装飾装置６０は遊技領域２１における大入賞装置３３の右側に配置されており、装飾装置５０，６０はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第１装飾装置５０には左入賞口３４，３５が一体化されており、第２装飾装置６０には右入賞口３６，３７が一体化されている。
【００３７】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ（図７参照）が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
【００３８】
始動口２８は、中央装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２８は、遊技盤２０の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された２つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第１始動口２８ａと下側に設けられた第２始動口２８ｂとから構成されている。
【００３９】
第１始動口２８ａは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第２始動口２８ｂはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第２始動口２８ｂは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第２始動口２８ｂは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態（入球不能な閉鎖状態を含む）となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第２始動口２８ｂの遊技球受入口が拡大され、第２始動口２８ｂは普通電動役物として機能する。
【００４０】
始動口２８の内部には、第１始動口２８ａへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｓ（図７参照）と、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｔ（図７参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド２８ｃ（図７参照）とが備えられている。この一対の翼片部が立設された場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい（遊技球１個が通過可能な）通常の大きさとされ、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が小さくなる（または入球不能となる）閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態（第２の態様）となる。遊技球が始動口２８ａ、２８ｂのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当り遊技許可状態となる。
【００４１】
大入賞装置３３は、始動口２８の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口（可変入球口）３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを作動させるための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図７参照）と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ３３ｓ（図７参照）とから主に構成されている。
【００４２】
大入賞装置３３の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口３４，３５と右入賞口３６，３７が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００４３】
第１装飾部材５０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、普通図柄表示部５１、普図保留表示部５２、第１特別図柄保留表示部５３、第２特別図柄保留表示部５４が構成されている。同様に第２装飾部材６０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２が構成されている。
【００４４】
普通図柄表示装置５１は、１個のＬＥＤから構成されており、このＬＥＤにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第２始動口２８ｂが所定の開放パターンにしたがって開放される。第２始動口２８ｂの開放パターンは複数種類設定されている。第２始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時（通常時）には、第１開放時間（例えば０．５秒）が設定された第１開放パターン（短時間開放パターン）がセットされ、開放時間延長機能の作動時には第１開放時間より長い第２開放時間（例えば４秒）が設定された第２開放パターン（長時間開放パターン）がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
【００４５】
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した際に取得され、第２始動口２８ｂを作動させるか否か（開放状態とするか否か）の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合（取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場
合）には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００４６】
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部５２には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の数を最大保留数（本実施例では４個）まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留数が１個ずつ減少する。普図保留表示部５２は２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、４個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。
【００４７】
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４８】
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第１特別図柄および第２特別図柄の２つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置６１と、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置６２とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄」および「第２特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄保留数」および「第２特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
【００４９】
各特別図柄表示装置６１，６２は、それぞれ７個のＬＥＤから構成されており、これらのＬＥＤにより、それぞれ特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が表示される。この各特別図柄表示装置６１，６２を構成する各ＬＥＤは、点灯および消灯が可能となっており、これら各ＬＥＤの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２において、それぞれ７個のＬＥＤの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各ＬＥＤが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
【００５０】
第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄表示装置６１で第１特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第１特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第１特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄表示装置６２で第２特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第２特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第２特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
【００５１】
本実施例では、遊技球が第１始動口２８ａに入球した際に取得される第１特別図柄用判定値（入球情報）と、遊技球が第２始動口２８ｂに入球した際に取得される第２特別図柄用判定値（入球情報）とが設けられている。第１特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第１特別図柄当否判定に用いられる第１特別図柄当否判定値と、第１特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第１図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第１リーチ判定値とが含まれている。同様に、第２特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第２特別図柄当否判定に用いられる第２特別図柄当否判定値と、第２特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第２図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第２リーチ判定値とが含まれている。
【００５２】
第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値と第１図柄判定値と第１リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に保留（第１特別図柄保留）として記憶される。また、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値と第２図柄判定値と第２リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に保留（第２特別図柄保留）として記憶される。なお、特別図柄用判定値（特別図柄当否判定値、図柄判定値、リーチ判定値）としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００５３】
ここで、特別図柄の保留について説明する。第１特別図柄保留表示部５３と第２特別図柄保留表示部５４はそれぞれ２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ４個を上限として保留数を表示することができる。つまり、特別図柄保留表示部５３，５４には、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００５４】
第１始動口２８ａに入球した遊技球の数は、第１特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第１特別図柄保留表示部５３で表示される第１特別図柄保留数は、第１始動口２８ａへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に記憶される第１特別図柄用判定値（第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値とともに第１図柄判定値および第１リーチ判定値も取得されるので、第１特別図柄保留数は、第１図柄判定値および第１リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第１特別図柄保留数は、第１特別図柄当否判定が行われ第１特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。
【００５５】
第２始動口２８ｂに入球した遊技球の数は、第２特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第２特別図柄保留表示部５４で表示される第２特別図柄保留数は、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に記憶される第２特別図柄用判定値（第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値とともに第２図柄判定値および第２リーチ判定値も取得されるので、第２特別図柄保留数は、第２図柄判定値および第２リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第２特別図柄保留数は、第２特別図柄当否判定が行われ第２特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。第１、第２特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００５６】
特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技が実行可能な状態となる。そして、特別図柄保留が１個以上存在することで、特別図柄の図柄変動遊技の実行条件（図柄変動開始条件）が成立し、最先に記憶された特別図柄保留（記憶情報）に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。
【００５７】
本実施例の遊技機１では、第２特別図柄の図柄変動遊技を第１特別図柄の図柄変動遊技より優先的に実行する第２特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第１特別図柄保留数と第２特別図柄保留数の双方が「１以上」である場合には、第１特別図柄より第２特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第２特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第１特別図柄保留数が「１以上」で、かつ、第２特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第１特別図柄の変動表示が実行される。
【００５８】
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値（大当り値）が設定されており、遊技球が第１始動口２８ａまたは第２始動口２８ｂに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合に「大当り」となり、一致しない場合に「外れ」となる。第１特別図柄当否判定は第１特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第２特別図柄当否判定は第２特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
【００５９】
第１特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定される。一方、第１特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。同様に、第２特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定され、第２特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。
【００６０】
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無（演出内容）を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
【００６１】
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態（特別図柄の変動モード）に応じて選択される。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン（リーチなし外れ変動パターン）」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。なお、リーチ演出の有無は、始動口２８への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
【００６２】
第１特別図柄当否判定、第２特別図柄当否判定、第１特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第２特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第１特別図柄の停止図柄の決定、第２特別図柄の停止図柄の決定、第１特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の優先変動は、後述の主制御部２００によって行われるように構成されている。
【００６３】
次に、大当り遊技について説明する。第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄（特定態様）であった場合（特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合）に、条件装置が作動する。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがＯＮに設定される。
【００６４】
大当り遊技は、大入賞装置３３を作動させることで（大入賞口３３ａを複数回開閉させることで）、大入賞口３３ａへの遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益（賞球）が付与されるもので、後述の主制御部２００による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技中は、大入賞装置３３が作動し、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球（本実施例では１５個）が払い出される。つまり、大入賞口３３ａ内に配設される大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが遊技球の通過を検知することで、賞球が払い出される。
【００６５】
大当り遊技の開始により、大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）と遊技球が入球不能な閉鎖状態（入球不能状態）とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口３３ａの開放時間が規定時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口３３ａに入球した遊技球数が規定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。大入賞口３３ａが開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、１回の大当り遊技で継続可能なラウンド数（本実施例では１５ラウンド）が設定されている。大入賞口３３ａが閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間（本実施例では２秒）の経過後、大入賞口３３ａが開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
【００６６】
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態（後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など）が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、（ａ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態（電サポあり確変状態）、（ｂ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態（電サポなし確変状態）、（ｃ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態（電サポあり非確変状態）、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをＯＮに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した（ａ）「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく（ｃ）「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
【００６７】
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」（時短状態）が開始される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、主制御部２００の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第２始動口２８ｂの開放時間が、通常時の設定時間である第１開放時間（例えば０．２秒）から第２開放時間（例えば５秒）に延長される。これにより、第２始動口２８ｂへの遊技球入球頻度が、通常時（開放時間延長機能非作動時）に比べて高くなる。
【００６８】
電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数（本実施例では１００回）となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
【００６９】
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部２００の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率（判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう）、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
【００７０】
確率変動機能の作動時（確変状態）は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率（本実施例では１／１００）となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率（本実施例では１／２０）となる。
【００７１】
本実施例の遊技機１では、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、主表示装置２５にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄（演出画像）を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出や演出図柄の変動表示中や変動表示中以外にも実行されるキャラクタ（キャラクタ図柄ともいう）を用いた演出やキャラクタを用いて行う演出などが挙げられる。また、当り遊技中に実行される演出や、当りとなったことを示す演出（ファンファーレ演出）や、当りが終了したことを示す演出（エンディング演出）や、いわゆる昇格演出を含む、様々な演出態様を、「演出表示（特定演出）」ともいう。図柄変動演出の演出内容（演出パターン）は複数種類存在し、これら演出用の表示データ（画像データ）は演出表示制御部２８０のＲＯＭに記憶されている。
【００７２】
ここで、後述のサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図３は、主表示装置２５の正面図である。図３に示すように、主表示装置２５の表示領域Ｖには演出図柄を変動表示する演出図柄表示部Ｖａが設けられている。図柄変動演出では、演出図柄が第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、主表示装置２５は、第１特別図柄および第２特別図柄表示装置６２と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、主表示装置２５の表示領域Ｖのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部Ｖａ、及び演出図柄表示部Ｖａを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ（キャラクタ絵柄）等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部Ｖｂ（キャラクタ表示部）となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部Ｖｂと演出図柄表示部Ｖａとは、表示領域Ｖ上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部Ｖａと背景表示部Ｖｂとを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部Ｖａおよび背景表示部Ｖｂによって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、主表示装置２５は、遊技盤２０（遊技領域２１）の中央に配置されているので、遊技者は通常、主表示装置２５の表示領域Ｖでの表示内容（特に演出図柄）に注目して遊技を行うこととなる。
【００７３】
本実施例では、演出図柄２５ａ〜２５ｃとして「１」〜「９」からなる３桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部Ｖａには、左演出図柄２５ａ、中演出図柄２５ｂ、右演出図柄２５ｃの３個の図柄が表示される。演出図柄表示部Ｖａは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向（縦方向）に図柄変動方向が設定されている。
【００７４】
図柄変動演出では、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第１特別図柄または第２特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄に応じた態様（当り態様または外れ態様）で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、３桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する特別態様（当り態様）となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特別態様（外れ態様）となる。
【００７５】
演出図柄の変動態様（演出パターン）および停止図柄の決定は、主制御部２００から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０によって行われるように構成されている。ここで、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果（判定結果）に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部Ｖａで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部Ｖａで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
【００７６】
図柄変動演出の演出表示は、原則として主表示装置２５の表示領域Ｖを用いて行われるが、主表示装置２５の表示領域Ｖでの演出表示に加えて、副表示装置２６の表示領域Ｗにおいても演出表示が行われる場合がある。例えば、スーパーリーチ等のいわゆる「発展系のリーチ演出」のような大当り信頼度が高い演出を行う場合に、主表示装置２５の表示領域Ｖでの演出表示に連動して副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示を行うようにすることができる。
【００７７】
また、図３に示すように、主表示装置２５の表示領域には、第１保留表示部２５ｄと第２保留表示部２５ｅが設けられている。第１保留表示部２５ｄは、第１特別図柄保留表示部５３と連動して表示され、第１特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第２保留表示部２５ｅは、第２特別図柄保留表示部５４と連動して表示され、第２特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部２５ｄ，２５ｅには、特別図柄保留表示部５３，５４と同様に、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００７８】
本実施例の保留表示部２５ｄ、２５ｅでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信され、主表示装置２５の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で行われる。
【００７９】
主表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄の変動表示に合わせた図柄変動演出の他にも、特別図柄保留数を表示する保留表示演出や、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出が行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出（エンディング演出）等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部２６０が大当り遊技の進行に伴って主制御部２００から送信されるコマンドに基づいて実行する。
【００８０】
主表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄変動遊技と大当り遊技の何れも実行されていない待機状態中に、デモ画面を表示するデモ演出が行われる。本実施例では、特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われておらず、かつ、特別図柄保留数がゼロである状態が「待機状態」であり、「特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われず、かつ、特別図柄保留数がゼロである場合」に、待機状態中であると判定する。本実施例では、待機状態中になったと判定されてから所定時間（本実施例では「１０秒」）が経過した時点からデモ演出を開始するように構成されている。なお、待機状態中になったと判定されてからの所定時間の計時およびデモ演出の実行はサブ制御部２６０の制御処理によって行われる。
【００８１】
本実施例では、特別図柄の図柄変動遊技（変動表示）の進行に合わせて行われる図柄変動演出の演出パターンとして、演出ボタン８の操作を伴う演出パターン（以下、操作演出パターン）が設けられている。ここで、図柄変動演出の演出パターンは、特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応するもので、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン（変動時間）に基づいて、図柄変動演出の演出パターンが決定される。図柄変動演出の演出パターンの決定は、上述したように、サブ制御部２６０が、主制御部２００からの変動パターン指定コマンドに基づいて行うもので、変動パターン指定コマンドによって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行可能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは操作演出パターンとなり、演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行不能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは演出ボタン８の操作を伴わない演出パターン（通常演出パターン）となる。
【００８２】
また、本実施例の操作演出パターンでは、リーチ演出中に演出ボタン８の操作が有効となる操作有効期間が設けられている。操作有効期間は、リーチ演出中の所定時期に開始するもので、演出ボタン８が操作されるか、または演出ボタン８が操作されることなく当該操作有効期間が経過することで終了する。所定時期としては、リーチ演出の開始から所定時間が経過したタイミング、リーチ成立後、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）演出に発展した後のＳＰリーチ演出中の特定のタイミング、リーチ演出の結末（当否の結果）が判明するタイミング等を例示できる。なお、操作有効期間は、変動パターンによって予め設定されるもので、リーチ演出が行われていないときにも設定することができる。操作有効期間中には、演出ボタン８の操作に基づいて所定の応答演出が実行可能となっている。つまり、操作有効期間は応答演出実行可能期間に対応しており、操作有効期間が開始すると応答演出実行可能期間が開始し、操作有効期間が終了すると応答演出実行可能期間が終了する。
【００８３】
図４は、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示している。図４（ａ）は、操作有効期間中の画面表示例であり、図４（ｂ）は、各操作演出パターンの演出ボタン８の操作に基づく応答演出の画面表示例である。図４（ａ）に示すように、主表示装置２５の表示領域Ｖには、ボタン図柄表示部２５ｆおよび操作有効期間表示部２５ｇが設けられている。本実施例では、操作有効期間中に、ボタン図柄表示部２５ｆおよび操作有効期間表示部２５ｇを用いて、演出ボタン８の操作を指示するボタン操作指示演出が行われる。ボタン図柄表示部２５ｆには、遊技者に演出ボタン８の操作を促すために、演出ボタン８を模したボタン画像が表示される。また、操作有効期間表示部２５ｇには、操作有効期間が開始してからの経過時間（操作有効期間の残り時間）を示すレベルゲージが表示される。
【００８４】
本実施例の操作演出パターンでは、味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する格闘バトル演出が行われる。この格闘バトル演出は、３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始した後、そのうちの２つの演出図柄（例えば左演出図柄２５ａと右演出図柄２５ｃ）が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄（例えば中演出図柄２５ｂ）が変動表示を続けるリーチ状態となった後（リーチ成立後）に行われるリーチ演出の一種である。図４（ａ）に示す操作有効期間中には、主表示装置２５の表示領域Ｖに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する場面が表示されている。そして、図４（ｂ）に示すように、演出ボタン８の操作に基づく応答演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して、この攻撃によって敵キャラクタを倒して味方キャラクタが勝利する演出（成功演出）または敵キャラクタが逃亡して味方キャラクタが勝利できない演出（失敗演出）が行われる。なお、図４（ｂ）は成功演出を示している。
【００８５】
特別図柄の変動表示の開始時に主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドが、操作演出パターンに基づく図柄変動演出に対応するコマンドである場合、その特別図柄の変動表示の開始に合わせて３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始し、その後、２つの演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ状態となって、図４（ａ）に示す操作演出パターンに対応する格闘バトル演出が開始される。そして、操作演出パターンに基づく図柄変動演出が実行されているときであって、格闘バトル演出での操作有効期間中の演出ボタン８の操作に基づいて応答演出（味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出）が行われる（図４（ｂ）参照）。なお、操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中に演出ボタン８が操作されなかった場合には、操作有効期間の終了に合わせて上述のような失敗演出を行ったり、応答演出（味方が敵を攻撃する演出など）を行わずに図柄変動演出を進行させたりすればよい。あるいは、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、操作有効期間中に演出ボタン８が操作されなくても上述のような成功演出を行うようにしてもよい。
【００８６】
次に、本実施例の遊技機１で実行可能な演出関連処理について説明する。演出関連処理は、遊技機１が稼働しているとき（電源ＯＮのとき）に外部からの指示入力に基づいて実行可能な演出制御に係る処理であり、例えば「音量調整」、「明るさ調整（輝度調整）」といった演出環境設定や、「遊技履歴表示」、「ミニゲーム」等を挙げることができる。音量調整ではスピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音等の音量を調整することができ、明るさ調整（輝度調整）では枠ランプ部５ｃに設けられたＬＥＤや表示装置２５、２６（液晶表示装置）の明るさ（輝度）を調整することができる。また、遊技履歴表示では、大当り発生回数、リーチ発生回数、前回の確変状態での連荘回数（大当りの連続発生回数）等を表示可能となっている。大当り発生回数は、通常大当りと確変大当りの種別毎に表示してもよく、リーチ種別毎の大当り発生回数を表示してもよく、ラウンド数が異なる大当り遊技が複数設けられている場合には、ラウンド数毎の大当り発生回数を表示してもよい。また、ミニゲームとしては、演出ボタン８の操作に基づき運勢を表示する「占い演出」やおみくじを引く「おみくじ演出」、当該遊技機１で使用される演出画像や演出音の種類、内容等を示す「説明演出」等を例示できる。
【００８７】
本実施例では、所定の表示条件の成立によって演出関連処理の項目表示（メニュー画面表示）が行われる。本実施例における所定の表示条件は、遊技者によるメニューボタン９の操作が行われることで成立する。つまり、メニューボタン９が操作されることで項目表示の実行条件が成立し、演出関連処理の項目表示が行われる。
【００８８】
演出関連処理の項目表示では、実行可能な複数の演出関連処理が一覧表示される。演出関連処理の項目表示は、遊技が進行している場合（遊技進行中）と遊技が進行していない場合（遊技非進行中）とで異なっている。「遊技が進行している場合（遊技進行中）」とは、図柄変動遊技あるいは大当り遊技が進行している状態であり、遊技進行に伴う演出画像の表示（演出表示）が主表示装置２５の表示領域Ｖで行われている状態となっている。また、「遊技が進行していない場合（遊技非進行中）」とは、図柄変動遊技や大当り遊技が実行されていない状態（待機状態）であり、遊技進行に伴う演出画像の表示（演出表示）が主表示装置２５の表示領域Ｖで行われていない状態となっている。「遊技進行に伴う演出画像」とは、演出の進行に合わせて主表示装置２５の表示領域Ｖで表示可能な画像であり、文字画像、数字画像、キャラクタ画像、背景画像等を含んでいる。
【００８９】
図５は、遊技が進行している場合（遊技進行中）の演出関連処理の項目表示を示し、図６は遊技が進行していない場合（遊技非進行中）の演出関連処理の項目表示を示している。図５に示すように、遊技進行中には、演出関連処理の項目表示は副表示装置２６の表示領域Ｗを用いて行われる。また、図６に示すように、遊技非進行中には、演出関連処理の項目表示は主表示装置２５の表示領域Ｖを用いて行われる。つまり、遊技が進行している場合（遊技進行中）には、遊技進行に伴う演出画像の表示が行われている主表示装置２５の表示領域Ｖを用いず、副表示装置２６の表示領域Ｗを用いて演出関連処理の項目表示が行われる。一方、遊技が進行していない場合（遊技非進行中）には、遊技進行に伴う演出画像の表示が行われていない主表示装置２５の表示領域Ｖを用いて演出関連処理の項目表示が行われる。
【００９０】
図５に示すように、遊技進行中の演出関連処理の項目表示では、副表示装置２６の表示領域Ｗに項目表示部２６ａおよび項目選択操作指示部２６ｂが表示されている。また、図６に示すように、遊技非進行中の演出関連処理の項目表示では、主表示装置２５の表示領域Ｖに項目表示部２５ｆおよび項目選択操作指示部２５ｇが表示されている。
【００９１】
項目表示部２５ｆ、２６ａでは、実行可能な演出関連処理の項目表示が行われる。また、項目選択操作指示部２５ｇ、２６ｂには、演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）を模した画像および演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）の操作を促すメッセージ（図５、図６に示す例では「左右ボタンでモードを選択」「中ボタンでモード決定」）が表示される。そして、項目表示部２５ｆ、２６ａで演出関連処理の項目表示が行われている状態で、左ボタン８ｂまたは右ボタン８ｃを操作することで、選択候補の演出関連処理を変更し、中ボタン８ａを操作することで、選択候補の演出関連処理を決定することができる。なお、図５、図６では、斜線が付された演出関連処理（音量調整）が選択候補となっている演出関連処理を示している。
【００９２】
また、図５、図６に示すように、メニューボタン９の操作に基づく演出関連処理の項目表示の内容は、遊技進行中と遊技非進行中とで異なっている。具体的には、図５に示す遊技進行中は、「音量調整」および「明るさ調整」の２つが実行可能な演出関連処理として項目表示される。また、図６に示す遊技非進行中は、「音量調整」、「明るさ調整」、「遊技履歴表示」および「ミニゲーム」の４つが実行可能な演出関連処理として項目表示される。つまり、遊技非進行中は、遊技進行中に比べて実行可能な演出関連処理の数が多くなっている。
【００９３】
本実施例では、複数の演出関連処理が項目表示された状態で、遊技者が演出ボタン８を操作することで演出関連処理の項目表示の中から実行対象となる演出関連処理を選択することができる。演出ボタン８の操作に基づく実行対象の演出関連処理の選択は、例えば左ボタン８ｂおよび右ボタン８ｃの操作に基づいて実行対象となる演出関連処理を変更可能とし、中ボタン８ａの操作に基づいて実行対象となる演出関連処理を決定可能とすればよい。そして、遊技者の演出ボタン８の操作に基づいて実行対象となる演出関連処理が選択されることで、選択された演出関連処理が行われる。また、本実施例では、演出ボタン８の操作に基づいて、「音量調整」、「明るさ調整」、「遊技履歴表示」および「ミニゲーム」といった演出関連処理を進行させることが可能となっている。
【００９４】
また、本実施例では、上述の操作演出パターンに基づく図柄変動演出中において、応答演出実行可能期間が開始してから終了するまでの間は、演出関連処理の項目表示や演出関連処理よりも応答演出の実行を優先させるようになっている。例えば、応答演出実行可能期間が開始してから終了するまでの間は、演出関連処理の項目表示を行うための「項目表示の実行条件（所定の表示条件）」を成立不能とし、メニューボタン９が操作されても、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出関連処理の項目表示を行わない。
【００９５】
また、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出関連処理の項目表示あるいは演出関連処理を行っているときに、応答演出実行可能期間が開始した場合には、応答演出の実行を優先させるようになっている。具体的には、応答演出実行可能期間の開始によって、副表示装置２６の表示領域Ｗで実行中の演出関連処理の項目表示あるいは演出関連処理を中止し、演出ボタン８の操作に基づいて応答演出を実行可能な状態とする。そして、応答演出実行可能期間が経過した場合には、副表示装置２６の表示領域Ｗにおいて、演出関連処理の項目表示あるいは演出関連処理を中断時の状態から再開させるようになっている。
【００９６】
また、本実施例では、図柄変動演出において、主表示装置２５の表示領域Ｖに加えて、副表示装置２６の表示領域Ｗでも演出表示が行われている場合には、図柄変動演出を優先させ、項目表示の実行条件（所定の表示条件）を成立不能としている。つまり、図柄変動演出中に副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われている場合には、図柄変動演出の演出表示を優先し、メニューボタン９が操作されても、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出関連処理の項目表示を行わない。
【００９７】
上述のように、本実施例では、演出関連処理の項目表示の表示条件が成立不能な期間が設けられている。換言すれば、演出関連処理の項目表示の表示条件が成立不能な期間を除いた期間は、演出関連処理の項目表示の実行条件が成立可能な期間（表示条件成立可能期間）ということができる。
【００９８】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図７に基づいて説明する。図７は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００９９】
図７に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部（賞球制御部）２３０、サブ制御部２６０及び演出表示制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、サブ制御基板２６０ａ及び演出表示制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板（電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など）は、遊技機１の裏面側に配置される。
【０１００】
各制御部２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【０１０１】
主制御部２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【０１０２】
主制御部２００を構成する主制御基板２００ａのＣＰＵ２００ｂは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ２００ｂが主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂは、特別図柄当否判定を実行する際に、ＲＯＭに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂの制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１０３】
主制御部２００には、盤面入力中継基板２０１と盤面出力中継基板２０２とが接続されている。盤面入力中継基板２０１には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔ、大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが接続されており、これらの信号が主制御部２００に入力するように構成されている。盤面出力中継基板２０２には、普通図柄表示装置５１、特別図柄表示装置６１，６２、始動口ソレノイド２８ｃ、大入賞口ソレノイド３３ｃが接続されており、主制御部２００からの制御信号が出力される。
【０１０４】
払出制御部２３０を構成する払出制御基板２３０ａは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂと同様の構成を有するＣＰＵ２３０ｂを備えている。払出制御部２３０には、発射制御部２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板２３０ａのＣＰＵ２３０ｂは、主制御部２００からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機１の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し（賞球払出）を行う。この遊技球の払い出し（賞球払出）は、遊技機１の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
【０１０５】
サブ制御部２６０は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板２６０ａにはＣＰＵ２６０ｂや図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。サブ制御部２６０は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音、主表示装置２５および副表示装置２６による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
【０１０６】
主制御部２００からサブ制御部２６０には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど）、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から演出表示制御部２８０には、サブ制御部２６０を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部２６０には演出表示制御部２８０が接続されており、サブ制御部２６０から演出表示制御部２８０には、主制御部２００からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示（図柄変動演出）を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
【０１０７】
演出表示制御部２８０の演出表示制御基板２８０ａには、ＣＰＵ２８０ｂ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されており、演出表示制御部２８０には主表示装置２５および副表示装置２６が接続されている。また、演出表示制御基板２８０ａには、図示しない画像ＲＯＭが設けられており、その画像ＲＯＭには、主表示装置２５および副表示装置２６で表示される演出用図柄の画像データ（前述した変動演出に関する画像データなど）が複数格納されている。
【０１０８】
その他、サブ制御部２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２とアンプ基板２６３が接続されている。各種ＬＥＤ・ランプ２６２には、枠ランプ部５ｃが含まれている。アンプ基板２６３には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ１２ａ〜１２ｄが接続されている。さらに、サブ制御部２６０には、演出ボタン基板２６４を介して演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）が接続されている。サブ制御部２６０は、主制御部２００や演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）からの各種指令（変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音データの選択・出力処理や、主表示装置２５での図柄変動演出の実行パターン（演出パターン）の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
【０１０９】
次に、本実施例の遊技機１の作動をフローチャートに基づいて説明する。図８は、主制御部２００の制御下で行われるメインジョブの一例である。図８に示すメインジョブは、主制御基板２００ａに実装されたＣＰＵ２００ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２００ｂの内蔵ＲＯＭまたは主制御基板２００ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理（Ｓ１００）の後、遊技開始処理（Ｓ２００）、普通図柄遊技処理（Ｓ３００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理（Ｓ５０）は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理（Ｓ１００）に移るようになっている。
【０１１０】
電源投入処理（Ｓ１００）は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはＲＡＭ初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理（Ｓ２００）では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値（乱数カウンタ）の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理（Ｓ３００）では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示装置５１（図２参照）にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動時の方が、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
【０１１１】
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる（第２始動口２８ｂを開放状態とする）。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第２始動口２８ｂを作動させる処理を行う。第２始動口２８ｂが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第２始動口２８ｂが開放状態となる。
【０１１２】
普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）では、第２始動口２８ｂを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第２始動口２８ｂに規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第２始動口２８ｂに規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第２始動口２８ｂの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第２始動口２８ｂは通常状態（閉鎖状態）となる。
【０１１３】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）を図９〜図１１のフローチャートに基づいて説明する。まず、図９（ａ）に示すように、始動口入賞処理を行う（Ｓ５０１）。ここで、始動口入賞処理（Ｓ５０１）について図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
まず、第１始動口２８ａに遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ａ）、第１始動口２８ａに遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行する。一方、第１始動口２８ａに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｂ）。この結果、第１特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行し、第１特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＹＥＳ）、第１特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｃ）。第１特別図柄用判定値は、第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値などからなる。これにより、第１特別図柄保留数が１増加する。そして、第１特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第１始動入賞時コマンドをサブ制御部２６０に送信する。
【０１１５】
次に、第２始動口２８ｂに遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ｄ）、第２始動口２８ｂに遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＮＯ）。始動口入賞処理を終了する。一方、第２始動口２８ｂに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｅ）。この結果、第２特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＮＯ）、始動口入賞処理を終了し、第２特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＹＥＳ）、第２特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｆ）。第２特別図柄用判定値は、第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値などからなる。これにより、第２特別図柄保留数が１増加する。そして、第２特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第２始動入賞時コマンドをサブ制御部２６０に送信する。
【０１１６】
次に、図９（ａ）に戻り、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ５０２）。この結果、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０１１７】
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、後述のＳ５１０の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「１秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、後述のＳ５１５の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、第２特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。この結果、第２特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１１８】
そして、第１特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、第１特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０８）。また、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第２特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０９）。つまり、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第１特別図柄保留数がゼロでなくても（１以上であっても）第２特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄よりも優先して行われることとなり、Ｓ５０６の判定処理によって第２特別図柄の優先変動機能が実現される。
【０１１９】
ここで、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）と第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）を図１１のフローチャートに基づいて説明する。第１特別図柄変動表示処理と第２特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図１１における「特別図柄」が、第１特別図柄変動表示処理では「第１特別図柄」となり、第２特別図柄変動表示処理では「第２特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）について説明し、第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）の説明を省略する。
【０１２０】
まず、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数）を読み出し（Ｓ５０８ａ）、特別図柄当否判定を行う（Ｓ５０８ｂ）。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中（確変遊技中）の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態（高確率状態）で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない（通常遊技中）と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態（低確率状態）で当否判定を行う。
【０１２１】
次に、特別図柄当否判定（Ｓ５０８ｂ）の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０８ｃ）。この結果、大当りであると判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＹＥＳ）、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｄ）。一方、大当りでないと判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＮＯ）、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｅ）。
【０１２２】
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数）を読み出す（Ｓ５０８ｆ）。
【０１２３】
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する（Ｓ５０８ｇ）。特別図柄の変動パターンは、Ｓ５０８ｈで取得した変動パターン乱数を用いて、Ｓ５０８ｄまたはＳ５０８ｅの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、Ｓ５０８ｄ、Ｓ５０８ｅの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部２００の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
【０１２４】
次に、Ｓ５０８ｇの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第１特別図柄表示部６１または第２特別図柄表示部６２で特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ５０８ｈ）、特別図柄保留数を１減算し（Ｓ５０８ｉ）、サブ制御部２６０に図柄変動開始時コマンドを送信する（Ｓ５０８ｊ）。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、Ｓ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくＳ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部２６０に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
【０１２５】
次に、図９（ａ）に戻り、上記Ｓ５０３で特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１０）。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ５１１）、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部２６０に送信し（Ｓ５１２）、特別図柄の停止表示時間を設定する（Ｓ５１３）。
【０１２６】
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１４）。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する（図９（ｂ）のＳ５１５）。
【０１２７】
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５１６）。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ（確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ）の設定状態が含まれている。
【０１２８】
次に、大当り遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１７）。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ５１８）。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部２６０が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）が行われる。次に、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５１９）。この結果、確変フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５１９：ＮＯ）、Ｓ５２１の判定処理に移行し、確変フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２０）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
【０１２９】
次に、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５２１）。この結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５２１：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５２１：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２２）、開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２３）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
【０１３０】
次に、上記Ｓ５１５の判定処理で、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合（外れ図柄の場合）には（Ｓ５１５：ＮＯ）、変動短縮フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５２４）。この結果、変動短縮フラグがＯＮでないと判定された場合には（Ｓ５２４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがＯＮであると判定された場合には（Ｓ５２４：ＹＥＳ）、変動短縮カウンタから「１」を減算する（Ｓ５２５）。
【０１３１】
そして、Ｓ５２５で「１」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する（Ｓ５２６）。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には（Ｓ５２６：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には（Ｓ５２６：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２７）、さらに開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２８）。
【０１３２】
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部２６０に送信する（Ｓ５２９）。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部２６０では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態（通常状態）である旨を示す文字やキャラクタや背景等を主表示装置２５の表示領域Ｖに表示する処理を行う。
【０１３３】
次に、大当り遊技処理（Ｓ６００）について図１２のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ６０１）。この結果、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３３ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３３ａに規定入賞数の入賞があったか否か（規定数の遊技球が入球したか否か）を判定する（Ｓ６０４）。
【０１３４】
この結果、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していると判定された場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）または大入賞口３３ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１３５】
また、上記Ｓ６０２の判定処理で、大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の判定処理では、ラウンド数が「１５ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「１５ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
【０１３６】
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、大入賞口３３ａの閉鎖時間（インターバル時間）が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを開放する（Ｓ６０８）。
【０１３７】
上記Ｓ６０６の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大当り遊技終了時処理を行う（Ｓ６０９）。ここで、大当り遊技終了時処理（Ｓ６０９）について図１３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３８】
まず、大当り遊技フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０９ａ）、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０９ｂ）。この結果、確変大当りであると判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｃ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする（Ｓ６０９ｄ）。一方、確変大当りでないと判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする（Ｓ６０９ｅ）。
【０１３９】
次に、変動短縮カウンタをＯＮにセットし（Ｓ６０９ｆ）、開放延長フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｇ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ６０９ｈ）。
【０１４０】
次に、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が実行する処理を図１４〜図１６に基づいて説明する。図１４〜図１６に示す各処理には、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板２８０ａに実装されたＣＰＵ２８０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２８０ｂの内蔵ＲＯＭまたは演出表示制御基板２８０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
【０１４１】
図１４に示す図柄変動演出処理では、まず、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ７００）。この結果、図柄変動演出を実行中でないと判定された場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ５０８ｊ、Ｓ５０９ｊの処理（図１１参照）で主制御部２００が送信する図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。
【０１４２】
この結果、図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、図柄変動演出の演出パターンが演出ボタン８の操作を伴う操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かは、主制御部２００から受信した図柄変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド）によって示される変動パターンが演出ボタン８の操作に基づく演出（応答演出）を実行可能な変動パターンであるか否かによって判定することができる。
【０１４３】
Ｓ７０２の判定処理の結果、操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、操作演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７０３）。一方、操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、図柄変動演出の演出ボタン８の操作を伴わない通常演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７０４）。
【０１４４】
次に、Ｓ７００の判定処理で、図柄変動演出を実行中であると判定された場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、実行中の図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、操作演出パターンでないと判定された場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０７の処理に移行する。一方、操作演出パターンであると判定された場合には（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、応答演出処理を実行する（Ｓ７０６）。
【０１４５】
ここで、応答演出処理（Ｓ７０６）を図１５のフローチャートに基づいて説明する。図１５に示すように、まず、演出ボタン８の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する（Ｓ７０６ａ）。この結果、操作有効期間中であると判定された場合には（Ｓ７０６ａ：ＹＥＳ）、Ｓ７０６ｇの処理に移行する。一方、操作有効期間中でないと判定された場合には（Ｓ７０６ａ：ＮＯ）、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７０６ｂ）。ここで、本実施例の操作有効期間は、上述した「格闘バトル演出」の実行中に発生するものとなっている。つまり、上述のＳ７０３の処理により３つの演出図柄２５ａ〜２５ｃが変動表示を開始した後、そのうちの２つの演出図柄（例えば左演出図柄２５ａと右演出図柄２５ｃ）が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄（例えば中演出図柄２５ｂ）が変動表示を続けるリーチ状態となった後（リーチ成立後）、上述の格闘バトル演出が開始されると、操作有効期間が開始されて、演出ボタン８の操作に基づく応答演出が実行可能となる。よって、Ｓ７０６ｂの判定処理では、格闘バトル演出での操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。
【０１４６】
Ｓ７０６ｂの判定処理の結果、操作有効期間の開始タイミングでないと判定された場合には（Ｓ７０６ｂ：ＮＯ）、応答演出処理を終了する。一方、操作有効期間の開始タイミングであると判定された場合には（Ｓ７０６ｂ：ＹＥＳ）、演出関連処理または演出関連処理の項目表示を実行中であるか否かを判定する（Ｓ７０６ｃ）。
【０１４７】
この結果、演出関連処理および演出関連処理の項目表示を実行中でないと判定された場合には（Ｓ７０６ｃ：ＮＯ）、Ｓ７０６ｆの処理に移行する。一方、演出関連処理または演出関連処理の項目表示を実行中であると判定された場合には（Ｓ７０６ｃ：ＹＥＳ）、中断フラグをＯＮにセットし（Ｓ７０６ｄ）、中断時の状態を記憶する（Ｓ７０６ｅ）。中断フラグは、演出関連処理または演出関連処理の項目表示が実行中に中断されたことを示すフラグである。また、Ｓ７０６ｅの処理では、中断時に実行されていた演出関連処理または演出関連処理の項目表示に関する情報をサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶する。そして、操作有効期間を開始する（Ｓ７０６ｆ）。操作有効期間の開始に伴って、主表示装置２５の表示領域Ｖでは、ボタン画像がボタン図柄表示部２５ｆに表示され、操作有効期間が開始されてからの経過時間（操作有効期間の残り時間）を示すレベルゲージが操作有効期間表示部２５ｇに表示される（図４参照）。
【０１４８】
次に、演出ボタン８が操作されたか否かを判定する（Ｓ７０６ｇ）。演出ボタン８が操作されたと判定された場合には（Ｓ７０６ｇ：ＹＥＳ）、操作演出パターンに基づく応答演出を実行する（Ｓ７０６ｈ）。本実施例では、主表示装置２５の表示領域Ｖで、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、味方キャラクタが勝利する演出（成功演出）または敵キャラクタが逃亡する演出（失敗演出）が応答演出として行われる（図４参照）。
【０１４９】
次に、中断フラグがＯＮにセットされているか否かを判定する（Ｓ７０６ｉ）。この結果、中断フラグがＯＮにセットされていないと判定された場合には（Ｓ７０６ｉ：ＮＯ）、Ｓ７０６ｌの処理に移行する。一方、中断フラグがＯＮにセットされていると判定された場合には（Ｓ７０６ｉ：ＹＥＳ）、Ｓ７０６ｅの処理でサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶させた中断時に実行されていた演出関連処理または演出関連処理の項目表示に関する情報を読み出し、中断時の状態を復帰させる（Ｓ７０６ｋ）。そして、操作有効期間を終了する（Ｓ７０６ｌ）。
【０１５０】
次に、図１４に戻り、Ｓ５１３の処理（図９（ａ）参照）で主制御部２００が送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０７）。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ７０８）。
【０１５１】
次に、図１６に示す演出関連処理の項目表示処理では、まず、演出関連処理の項目表示を実行中であるか否かを判定する（Ｓ８００）。この結果、項目表示を実行中であると判定された場合には（Ｓ８００：ＹＥＳ）、Ｓ８０７の処理に移行する。一方、項目表示を実行中でないと判定された場合には（Ｓ８００：ＮＯ）、メニューボタン９が操作されたか否かを判定する（Ｓ８０１）。
【０１５２】
この結果、メニューボタン９が操作されていないと判定された場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、演出関連処理の項目表示処理を終了する。一方、メニューボタン９が操作されたと判定された場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、操作有効期間中であるか否か（応答演出実行可能期間であるか否か）を判定する（Ｓ８０２）。
【０１５３】
この結果、操作有効期間中である（応答演出実行可能期間である）と判定された場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、演出関連処理の項目表示処理を終了する。一方、操作有効期間中でない（応答演出実行可能期間でない）と判定された場合には（Ｓ８０２：ＮＯ）、遊技進行中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１５４】
この結果、遊技進行中であると判定された場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われているか否かを判定する（Ｓ８０４）。この結果、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われていると判定された場合には（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、演出関連処理の項目表示処理を終了する。このように遊技進行中であって副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われている場合、主表示装置２５の表示領域Ｖと副表示装置２６の表示領域Ｗの双方で演出表示が行われていることとなるので、このような場合には、演出関連処理の項目表示を行うことなく処理を終了する。一方、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われていないと判定された場合には（Ｓ８０４：ＮＯ）、副表示装置２６の表示領域Ｗで演出関連処理の項目表示を開始する（Ｓ８０５）。また、Ｓ８０３の判定処理で、遊技進行中でないと判定された場合には（Ｓ８０３：ＮＯ）、主表示装置２５の表示領域Ｖで演出関連処理の項目表示を開始する（Ｓ８０６）。
【０１５５】
次に、実行対象の演出関連処理が選択されたか否かを判定する（Ｓ８０７）。本実施例では、項目表示によって示された複数の演出関連処理の中から実行対象の演出関連処理を演出ボタン８の操作に基づいて選択することができる。Ｓ８０７の判定処理の結果、実行対象の演出関連処理が選択されていないと判定された場合には（Ｓ８０７：ＮＯ）、演出関連処理の項目表示処理を終了する。一方、実行対象の演出関連処理が選択されたと判定された場合には（Ｓ８０７：ＹＥＳ）、選択された演出関連処理を開始する（Ｓ８０８）。ここで、選択された演出関連処理が「音量調整」である場合には、演出ボタン８の操作に基づく演出関連処理の選択後、左ボタン８ｂの操作に基づいて音量を下げる処理を行い、右ボタン８ｃの操作に基づいて音量を上げる処理を行う。また、選択された演出関連処理が「明るさ調整（輝度調整）」の場合には、演出ボタン８の操作に基づく演出関連処理の選択後、左ボタン８ｂの操作に基づいて輝度を下げる（暗くする）処理を行い、右ボタン８ｃの操作に基づいて輝度を上げる（明るくする）処理を行う。また、選択された演出関連処理が「遊技履歴表示」の場合には、その時点での大当り発生回数やリーチ発生回数、連荘回数等を表示する。また、選択された演出関連処理が「ミニゲーム」の場合には、演出ボタン８の操作に基づく演出関連処理の選択後、中ボタン８ａの操作に基づいてミニゲームに係る演出を行う。
【０１５６】
以上説明した本実施例では、主表示装置２５の表示領域Ｖで演出表示が行われていない遊技非進行中においては、メニューボタン９の操作に基づいて主表示装置２５の表示領域Ｖを用いて演出関連処理の項目表示を行うようにしている。これにより、遊技非進行中には、演出表示が行われていない主表示装置２５の表示領域Ｖを用いて演出関連処理の項目表示を行い、この演出関連処理の項目表示に基づいて演出関連処理を選択して実行させることができる。
【０１５７】
また、本実施例では、主表示装置２５の表示領域Ｖで演出表示が行われている遊技進行中においては、メニューボタン９の操作に基づいて副表示装置２６の表示領域Ｗで演出関連処理の項目表示を行うようにしている。これにより、遊技進行中であっても、遊技進行に伴う主表示装置２５の表示領域Ｖでの演出表示の進行や視認性を妨げることなく、副表示装置２６の表示領域Ｗでの演出関連処理の項目表示に基づいて演出関連処理を選択して実行させることができる。この結果、遊技進行中であっても、音量調整や明るさ調整等の各種の演出関連処理を実行可能となり、遊技進行状況に関わらず演出関連処理を実行可能とすることができる。
【０１５８】
また、本実施例では、遊技進行中と遊技非進行中とで、表示装置２５、２６で表示される演出関連処理の項目表示の内容を異ならせている。具体的には、遊技非進行中には「遊技履歴表示」および「ミニゲーム」を演出関連処理の項目表示に含めるようにし、遊技進行中には「遊技履歴表示」および「ミニゲーム」を演出関連処理の項目表示に含めないようにしている。これにより、遊技状況に応じて適切な演出関連処理を実行可能とすることができる。
【０１５９】
また、本実施例では、演出関連処理の項目表示中または演出関連処理の実行中に応答演出実行可能期間が開始した場合には、実行中の演出関連処理の項目表示または演出関連処理を中断し、応答演出の実行を優先させている。これにより、演出関連処理の項目表示や演出関連処理に妨げられることなく、演出ボタン８の操作に基づく応答演出を確実に実行可能とすることができる。
【０１６０】
また、本実施例では、応答演出実行可能期間が開始してから終了するまでは、演出関連処理の項目表示の実行条件（所定の表示条件）を成立不能（メニューボタン９の操作に基づく項目表示を不能）とし、応答演出の実行を優先させている。これにより、応答演出実行可能期間が開始してから終了するまでは、演出関連処理の項目表示に妨げられることなく、演出ボタン８の操作に基づく応答演出を確実に実行可能とすることができる。
【０１６１】
また、本実施例では、主表示装置２５の表示領域Ｖおよび副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われている場合には、項目表示の実行条件（所定の表示条件）を成立不能（メニューボタン９の操作に基づく項目表示を不能）とし、実行中の演出表示の進行を優先させている。これにより、主表示装置２５の表示領域Ｖおよび副表示装置２６の表示領域Ｗで演出表示が行われている場合には、演出関連処理の項目表示に妨げられることなく、主表示装置２５の表示領域Ｖおよび副表示装置２６の表示領域Ｗでの演出表示を確実に実行させることができる。
【０１６２】
ここで、本実施例の主要な要素と本発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「遊技者による演出ボタン８の操作」が「遊技者による入力」に対応し、主表示装置２５が「第１表示手段」に対応し、副表示装置２６が「第２表示手段」に対応し、「メニューボタン９が操作されること」が「所定の表示条件」に対応し、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が「項目表示実行手段」、「応答演出実行手段」、「演出関連処理実行手段」に対応し、演出ボタン８、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が「演出関連処理選択手段」に対応している。
【０１６３】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６４】
例えば、上記実施例では、演出関連処理の項目表示を行うための専用のメニューボタン９を設け、メニューボタン９の操作に基づいて所定の表示条件が成立するようにしたが、これに限らず、異なる態様で表示条件が成立するようにしてもよい。例えば、演出ボタン８の操作に基づいて表示条件が成立するようにしてもよい。
【０１６５】
また、上記実施例では、演出関連処理を実行するための入力手段および応答演出を実行するための入力手段を同じ演出ボタン８としたが、これに限らず、それぞれの入力手段を異なる種類のもの、例えば、複数の演出ボタンのうちの一つを演出関連処理を実行するための入力手段とし、他の一つを応答演出を実行するための入力手段とすることができる。
【０１６６】
また、上記実施例では、主表示装置２５および副表示装置２６として液晶表示装置を用いた例について説明したが、これに限らず、ドットマトリックス等の異なる種類の表示装置を用いてもよい。この場合、主表示装置２５および副表示装置２６の一方を液晶表示装置として他方をドットマトリックスとしてもよく、主表示装置２５および副表示装置２６の両方をドットマトリックスとしてもよい。
【０１６７】
また、上記実施例では、主表示装置２５の上方に副表示装置２６を設けたが、これに限らず、主表示装置２５および副表示装置２６は任意の位置に配置することができる。また、副表示装置２６は、演出の進行に合わせて位置の変化（移動）や回転、傾動、振動等を行うことが可能な可動式としてもよい。
【０１６８】
また、上記実施例では、演出表示に用いられる表示装置として主表示装置２５と副表示装置２６からなる２つの表示装置を設けた例について説明したが、これに限らず、演出表示に用いられる表示装置を３つ以上設けてもよい。
【０１６９】
また、上記実施例では、演出関連処理または演出関連処理の項目表示の実行中に応答演出実行可能期間が開始した場合には、実行中の演出関連処理または演出関連処理の項目表示を中断し、応答演出実行可能期間が終了した後に、演出関連処理または演出関連処理の項目表示を中断時の状態から再開するようにしたが、これに限らず、応答演出実行可能期間が終了した後に、演出関連処理または演出関連処理の項目表示を再開しないようにしてもよい。この場合には、応答演出実行可能期間が終了した後に、メニューボタン９が操作された場合に、演出関連処理の項目表示を改めて行うようにすればよい。
【０１７０】
また、上記実施例では、演出関連処理または演出関連処理の項目表示の実行中に応答演出実行可能期間が開始した場合には、実行中の演出関連処理または演出関連処理の項目表示を中断して応答演出の実行を優先するようにしたが、これに限らず、応答演出よりも演出関連処理または演出関連処理の項目表示の実行を優先するようにしてもよい。この場合には、演出関連処理または演出関連処理の項目表示の実行中は、応答演出実行可能期間を開始させないようにすればよい。
【０１７１】
また、上記実施例の構成において、図柄変動演出の演出パターンが特定の演出パターンである場合に項目表示の実行条件（所定の表示条件）を成立不能とし、メニューボタン９が操作されても演出関連処理の項目表示を行わないようにしてもよい。特定の演出パターンは、例えば大当り信頼度が高い演出パターンや特定のリーチ演出が行われる演出パターン、主表示装置２５および副表示装置２６を用いて演出表示が行われる演出パターン等とすることができる。このように演出パターンに基づいて項目表示の実行条件（所定の表示条件）の成立を制限することで、遊技者に図柄変動演出をしっかりと見せたい場合にメニューボタン９の操作に基づく演出関連処理の項目表示を実行不能とすることができる。また、図柄変動演出の実行中（演出図柄の変動表示中）にメニューボタン９を操作したにもかかわらず項目表示が行われない場合、この項目表示の未実行により、現在実行中の図柄変動演出の信頼度が高いことを示唆することもでき、メニューボタン９を用いた予告機能を実現することができる。
【０１７２】
また、上記実施例の構成において、図柄変動演出中の所定時期には項目表示の実行条件（所定の表示条件）を成立不能とし、メニューボタン９が操作されても演出関連処理の項目表示を行わないようにしてもよい。図柄変動演出中の所定時期としては、例えば、図柄変動演出の開始から所定時間経過したとき、複数の演出図柄のうち１個が停止表示したとき、リーチが成立したとき等を挙げることができる。これにより、項目表示の実行条件（所定の表示条件）の成立に時期的な制限を加えることができる。
【０１７３】
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１７４】
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【符号の説明】
【０１７５】
１…遊技機、８…演出ボタン（演出関連処理選択手段）、９…メニューボタン、２５…主表示装置（第１表示手段）、２６…副表示装置（第２表示手段）、２００…主制御部、２６０…サブ制御部（項目表示実行手段、応答演出実行手段、演出関連処理選択手段、演出関連処理実行手段）、２８０…演出表示制御部（項目表示実行手段、応答演出実行手段、演出関連処理選択手段、演出関連処理実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９（ａ）】
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【図９（ｂ）】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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