(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画面を表示する複数の表示装置であって、それぞれ異なる画面を表示する第１表示装置及び第２表示装置と、
前記画面に対応する平面であるメモリプレーンが定義された画像メモリと、前記画像メモリの前記メモリプレーンをそれぞれ独立に描画可能な平面である第１領域と第２領域に分割し、前記第１領域に前記第１表示装置に表示する第１画面を描画するとともに、前記第２領域に前記第２表示装置に表示する第２画面を描画する画像描画部とを含むサブ基板と、
前記サブ基板に接続され、前記画像メモリの前記第１領域のデータを読み出す第１画像読出部と、前記サブ基板の前記画像メモリの前記第２領域のデータを読み出す第２画像読出部とを含むサブ子基板と、を備え、
前記第１表示装置の入力は前記サブ子基板の前記第１画像読出部の出力に接続され、
前記第２表示装置の入力は前記サブ子基板の前記第２画像読出部の出力に接続され、
前記メモリプレーンの分割による前記第１領域及び前記第２領域は互いに排他的に使用可能であり、前記第１画面の描画処理は前記第１領域を専有し、前記第２画面の描画処理は前記第２領域を専有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る画面を表示する複数の表示装置であって、それぞれ異なる画面を表示する第１表示装置及び第２表示装置と、
前記画面に対応する平面であるメモリプレーンが定義された画像メモリと、前記画像メモリの前記メモリプレーンをそれぞれ独立に描画可能な平面である第１領域と第２領域に分割し、前記第１領域に前記第１表示装置に表示する第１画面を描画するとともに、前記第２領域に前記第２表示装置に表示する第２画面を描画する画像描画部とを含むサブ基板と、
前記サブ基板に接続され、前記画像メモリのデータを読み出す画像読出部と、読み出されたデータが前記第１領域のデータであるときこれを前記第１表示装置へ出力し、読み出されたデータが前記第２領域のデータであるときこれを前記第２表示装置へ出力する出力先切替部とを含むサブ子基板と、を備え、
前記メモリプレーンの分割による前記第１領域及び前記第２領域は互いに排他的に使用可能であり、前記第１画面の描画処理は前記第１領域を専有し、前記第２画面の描画処理は前記第２領域を専有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられる複数の表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０７５４６７号公報  複数の画像表示装置を備えるパチンコ機において、ひとつの画像描画及び読出生成手段（ＶＤＰ）によりひとつの画像メモリプレーンに複数の画面の描画を行う。読み出しの際にひとつの画像メモリプレーンを画像伝送路によって分岐させ、複数の画像表示装置にそれぞれ画像を表示させる。
【特許文献２】特開２００３−２４５３９４号公報  スロットマシンの液晶表示装置における画像制御に関して、フレームレートの遅い背景画像についての描画制御と表示制御と、フレームレートの早い図柄画像についての描画制御と表示制御のためのフレームバッファーを各々設け、各々のフレームバッファーを切り換えながら画像制御を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１及び２は、いずれも、ひとつの画像メモリプレーンについての画像の描画と読み出しを同じ基板（サブ基板）で行っている。
【０００６】
図２２は、特許文献１の構成を簡略に示したブロック図である。符号は特許文献１の記載に合わせた。画像メモリ（ＶＲＡＭ）４５５は、画像描画部／読出部（ＶＤＰ）４５６にのみ接続されている。画像描画部／読出部４５６が描画と読出の両方を行っている。画像メモリ（ＶＲＡＭ）４５５と画像描画部／読出部（ＶＤＰ）４５６は、いずれも同じ基板（サブ基板）に設けられている。
【０００７】
特許文献１では画像メモリ４５５のメモリプレーンが分割されていない（特許文献１の段落００３８）。このため、ある表示装置用の表示画面（画像データ）と他の表示装置用の表示画面（画像データ）とが混在してしまうことがあった。例えば、図２３（ａ）に示すように第１表示装置用の画像ＧＱ”に重ねて第２表示装置用の画像ＧＲ”が描画されることがある。図２３（ａ）のメモリプレーンを２つの表示装置の画面ＧＱ及びＧＲとして表示すると、図２３（ｂ）のように一方の画面ＧＱに他の画面用の画像ＧＲ”が映り込む。他方の画面ＧＲについても同様である。すなわち、主表示部４１に副表示部４２の画像の一部が表示され、副表示部４２に主表示部４１の画像の一部が表示されることが起こり得る。
【０００８】
また、図２２に示すように、画像の描画と読み出しを同じ基板（サブ基板）で行っているので構成の変更が困難であり、例えば、設計変更などの必要に応じて表示装置を増やすといったことができなかった（表示装置を増やすためにはサブ基板を新規に製作する必要があり、非常に大きなコストを要する）。
【０００９】
この発明は上記課題に鑑みなされたもので、表示装置間で画像データの混在が生じることなく、しかも構成の変更が比較的容易である遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明に係る遊技機は、
演出に係る画面を表示する複数の表示装置であって、それぞれ異なる画面を表示する第１表示装置及び第２表示装置と、
画像メモリと、前記画像メモリを第１領域と第２領域に分割し、前記第１領域に前記第１表示装置に表示する第１画面を描画するとともに、前記第２領域に前記第２表示装置に表示する第２画面を描画する画像描画部とを含むサブ基板と、
前記サブ基板に接続され、前記画像メモリの前記第１領域のデータを読み出す第１画像読出部と、前記サブ基板の前記画像メモリの前記第２領域のデータを読み出す第２画像読出部とを含むサブ子基板と、を備え、
前記第１表示装置の入力は前記サブ子基板の前記第１画像読出部の出力に接続され、
前記第２表示装置の入力は前記サブ子基板の前記第２画像読出部の出力に接続されているものである。
【００１１】
この発明に係る遊技機は、
演出に係る画面を表示する複数の表示装置であって、それぞれ異なる画面を表示する第１表示装置及び第２表示装置と、
画像メモリと、前記画像メモリを第１領域と第２領域に分割し、前記第１領域に前記第１表示装置に表示する第１画面を描画するとともに、前記第２領域に前記第２表示装置に表示する第２画面を描画する画像描画部とを含むサブ基板と、
前記サブ基板に接続され、前記画像メモリのデータを読み出す画像読出部と、読み出されたデータが前記第１領域のデータであるときこれを前記第１表示装置へ出力し、読み出されたデータが前記第２領域のデータであるときこれを前記第２表示装置へ出力する出力先切替部とを含むサブ子基板と、を備えるものである。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、前記画像メモリを第１領域と第２領域に分割して描画しているので、表示装置間で画像データの混在が生じることない。しかも、前記サブ子基板で画面データの読み出しを行っているので、変更が必要になった際はサブ子基板のみを変更すればよく、サブ基板の変更は不要である。したがって、構成の変更が比較的容易である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】データ送信タイミングと送信データの説明図である。
【図９】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図１０】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１１】音声データの説明図である。
【図１２】周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る表示装置の制御系統図である。
【図１４】表示装置の制御における描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】発明の実施の形態におけるメモリプレーンと表示画面の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態における描画処理と読出処理のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係る表示装置の他の制御系統図である。
【図１８】発明の実施の形態におけるメモリプレーンと表示画面の他の説明図である。
【図１９】発明の実施の形態の変形例に係る表示装置の制御系統図である。
【図２０】発明の実施の形態の変形例におけるメモリプレーンとデータの読出経路の説明図である。
【図２１】発明の実施の形態の変形例に係る読出処理のフローチャートである。
【図２２】従来の表示装置の制御系統図である。
【図２３】従来のメモリプレーンと表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤが設けてある。
【００１７】
第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤの前には可動体５０が設けられている。図１５等を参照して後に詳しく説明するが、可動体５０は、左右に動く可動要素（携帯電話役物）５１とこれを駆動する駆動部とを備える。点線は可動要素５１が右端のホームポジションから移動した状態を示す。左側点線は縦向き（収納状態）で左側一杯に移動している状態であり、中点線は横向き（演出状態）で第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤの中央に位置している状態である。可動要素５１は左右の移動だけでなく回転動作を行うが、図から分かるように、横向きではスロットマシン本体１２０の端と干渉して左右端には到達できない。左右端では可動要素５１は収納位置である縦向きになっていなければならない。
【００１８】
右端のホームポジションの可動要素５１の下側には、携帯電話の操作部を模した可動要素装飾部材５１’が設けられている。可動要素装飾部材５１’は動かない。可動要素５１は可動要素装飾部材５１’と一緒になって折畳式携帯電話の意匠を構成している。なお、可動要素５１には小型の液晶表示装置である第２表示装置ＬＣＤ’が設けられており、筐体上部中央の第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤに加えて、第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’にも所定の映像が表示される。
【００１９】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２０】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２１】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２６】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００２８】
サブ基板２０には、表示装置へ画像データを送るためのサブ子基板２００が取り付けられ、これもケースによりカバーされている。サブ基板２０とサブ子基板２００は親子基板と言うべきものである。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用のサブ子基板２００が設けられるとともに、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３２】
なお、周辺基板をサブ基板２０と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板２０の内部にスピーカ基板２０１を設けるようにできる。
【００３３】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３４】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３５】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３６】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３７】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３８】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３９】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４０】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４１】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４４】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４５】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４６】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４９】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５４】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５５】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５６】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５７】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６１】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６３】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６４】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６５】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６６】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６７】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７１】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７２】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７３】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７４】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７５】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７６】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７７】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７８】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８１】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８２】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８３】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８４】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８５】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８７】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８９】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９１】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９２】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９３】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９４】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９５】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９６】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９７】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９８】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【００９９】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【０１００】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０１】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、子基板である液晶表示装置の制御用のサブ子基板２００が搭載されている。また、サブ基板２０には、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部（周辺基板）６０が接続されている。
【０１０２】
また、遊技者により操作されるジョグダイヤル（操作部）ＰＡＮの出力が接続されている。ジョグダイヤルＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０３】
なお、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０などの周辺基板は、サブ基板２０に設けられることもある（図３は、サブ基板２０とは別個に周辺基板が設けられたブロック図を示すが、これに限定されない）。
【０１０４】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０５】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０６】
スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。サウンドコントローラについては後に説明する。ＬＥＤ基板２０２は、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは外部にあってもよい）。可動体制御部６０は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
【０１０７】
図８（ａ）は、図６の装置におけるデータ送信のタイミングチャートである。図８（ｂ）は、図６の装置において送信されるデータ構造を示す。
【０１０８】
図８（ａ）に示すように所定間隔でデータ送信が行われる（時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、・・・）。データ送信の間隔は、例えばデータ送信が割込処理で行われる場合には割込周期（例えば５１２μｓ）である。異なるアドレスに対するデータ送信が所定回数（例えば１６回）行われると最初のアドレスに戻り、データ送信が同様に繰り返される（割込処理については図１４及びその説明も参照されたい）。
【０１０９】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。具体的には、図８（ｂ）に示すようにアドレスにデータを組み合わせたものを送信する。周辺基板Ａ１に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ１のアドレスＡ１に周辺基板Ａ１用のデータＡを組み合わせたものを送信し、周辺基板Ａ２に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ２のアドレスＡ２に周辺基板Ａ２用のデータＡを組み合わせたものを送信する（図８では同じデータＡをｔ１とｔ２の２回送っているが、これはデータの送信先が周辺基板Ａ１とＡ２の２箇所あるため）。
【０１１０】
図８の例では、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信している。周辺基板Ａ１と周辺基板Ａ２へのデータは同じＡであるが、ｔ１で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ１の周辺基板Ａ１へ送信している。ｔ２で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ２の周辺基板Ａ２へ送信している。処理Ａ１−１はｔ１で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ１−２はそのデータ送信処理である。処理Ａ２−１はｔ２で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ２−２はそのデータ送信処理である。
【０１１１】
このように、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信しているのは、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理時間が増え、当該割り込み周期において処理を完了できないおそれがあるためである。図８（ａ）の例では、（割り込み周期）＜（処理Ａ１−１とＡ１−２の処理時間）＋（処理Ａ２−１とＡ２−２の処理時間）であるから、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理Ａ２−１とＡ２−２を完了することができない。このような処理未了が生じると当該周辺基板へのデータ送信が行われなくなり（データ欠損）、可動体が停止する、画像が表示されない、電飾が点滅しない、音響が発生しないといった問題が生じる。
【０１１２】
図８において、例えば、周辺基板Ｂとしてのスピーカ基板２０１へデータを送る場合は、スピーカ基板２０１に予め対応づけられているアドレスＢを指定してそのデータＢをバス（ＢＵＳ、信号線）に流す。スピーカ基板２０１は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、スピーカ基板２０１で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１１３】
ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０も、スピーカ基板２０１と同様に動作する。
【０１１４】
以下の説明では、送信先を特定することなく、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「スピーカ基板２０１」というように具体的に特定するものとする。
【０１１５】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１１６】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１１７】
スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
【０１１８】
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１９】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１２０】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１２１】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１２２】
図９は、データ（コマンド）送信とこれを受けたスピーカ基板２０１と可動体制御部６０の動作の概略の説明図である。
【０１２３】
サブ基板２０は、スピーカ基板２０１と可動体制御部６０それぞれへ音声データと可動体制御データを送る（符号ＲとＴ）。音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生し（符号Ｓ）、可動体制御データを受けて可動体制御部６０は可動体５０を動かす（符号Ｕ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１２４】
図９からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１２５】
図１０は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１２６】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１２７】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１２８】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１２９】
図１１（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１３０】
図１１（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３１】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３２】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１１（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３３】
＜周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係＞
サブ基板が周辺基板である可動体制御部６０を制御する場合、可動体５０の制御対象であるモータやソレノイドなどに対して、サブ基板２０からの図６の通信系を介して可動体制御部６０へコマンドを送る。
【０１３４】
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル（制御データ）のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル（例えばモータテーブル）を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
【０１３５】
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン（メイン処理）と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図１２に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である（周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある）。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図１２の処理の全部がサブ基板２０で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
【０１３６】
なお、メイン処理の処理間隔である第１周期と、割込処理の処理間隔である第２周期とは異なることが多い。例えば、第１周期＞第２周期であり、一例として、第１周期＝３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓ）、第２周期＝２．０８ｍｓ（４８０ｆｐｓ）である。
【０１３７】
ＰＰ１は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
【０１３８】
ＭＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を指定するメイン処理である。
【０１３９】
ＩＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を受けて行われる割込処理である。
【０１４０】
ＰＰ２は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体５０の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部（動作フラグ関係）は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
ＩＰ２は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
ＭＰ２は、モータテーブル更新状態ＰＰ２を受けて行われるメイン処理である。
【０１４１】
＜画面表示に係る構成＞
図１３は、発明の実施の形態に係る表示装置の制御系統のブロック図である。これを参照して遊技機における画面表示の処理について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像（画像データ）と表示し、メモリから読み出されて第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤや第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’に表示されるものを画面（画面データ）と表記することにする。
【０１４２】
２０ａは、サブ基板２０に設けられて画像メモリ２０ｂに画像データを書き込む画像描画部である。
【０１４３】
２０ｂは、サブ基板２０に設けられ、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤや第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画面データ（画像描画部２０ａにより書き込まれた画像データ）を記憶する画像メモリである。画像メモリ２０ｂに定義された画面（ビットマップ）に対応する平面をメモリプレーンと呼ぶ。画像メモリ２０ｂのメモリプレーンは、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画面を含むことのできる十分な広さを持つものである。実際にはそれらの画面を併せたものよりも広い。
【０１４４】
２００ａは、サブ子基板２００に設けられ、サブ基板２０の画像メモリ２０ｂから第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤの画面データを読み出し、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤへ出力する第１画像読出部である。
【０１４５】
２００ｂは、サブ子基板２００に設けられ、サブ基板２０の画像メモリ２０ｂから第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画面データを読み出し、第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’へ出力する第２画像読出部である。
【０１４６】
画像描画部２０ａは、例えばＩＣであり、図示しないサブ基板２０のＣＰＵとのインタフェース、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンを含む。
【０１４７】
第１画像読出部２００ａ及び第２画像読出部２００ｂは、例えばＩＣであり、画像メモリ２０ｂに記憶された画面データ（書き込まれた画像データ）を読み出す表示エンジンと、読み出した画面データを第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’へ送るインタフェースとを備える。
【０１４８】
図１４は描画と表示の関係を示すタイミングチャートである。画像描画部２０ａにより毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画し、第１画像読出部２００ａ及び第２画像読出部２００ｂにより同様に表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’に表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１４９】
第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の制御は、画像描画部２０ａによる描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存及び描画データに基づく描画実行、並びに、第１画像読出部２００ａ及び第２画像読出部２００ｂによる描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵが画像描画部２０ａへ描画データを送り、その描画エンジン（図示せず）が描画を実行し、第１画像読出部２００ａ及び第２画像読出部２００ｂが第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’での画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１４に示す。
【０１５０】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１５１】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１４では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ及び第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画像はＶフレーム単位で更新される。図１４の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１５２】
発明の実施の形態に係る表示装置による画像の描画及び画面の表示について、図１５を参照して説明を加える。
【０１５３】
図１５（ａ）は、画像メモリ２０ｂの画像メモリプレーンの説明図である。符号ＧＰは画像メモリプレーンを示す。符号ＧＱは第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤの画面用の画像メモリ領域を示し、符号ＧＱ’はそこに描画された画像を示す。符号ＧＲは第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画面用の画像メモリ領域を示し、符号ＧＲ’はそこに描画された画像を示す。
【０１５４】
図１５（ｂ）は、表示画面の説明図である。符号ＧＱは第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤに表示される画面であり、符号ＧＱ’はそこに描画された画像を示す。符号ＧＲは第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’に表示される画面であり、符号ＧＲ’はそこに描画された画像を示す。なお、画像メモリ領域と画面は、実質的に同じものであるので、同じ符号を用いた。
【０１５５】
図１５（ｂ）から分かるように、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤと第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’では表示される画面の内容が全く異なる。遊技者から見れば両者は別個独立したものに見える。図１５（ａ）に示すように、第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤの画面（第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ）と第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’の画面（第２表示装置用画像メモリ領域ＲＱ）は、共通のメモリである画像メモリ２０ｂの画像メモリプレーンに描画されている。したがって、見かけ上は第１表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤと第２表示装置（液晶表示装置）ＬＣＤ’は別個独立したものであるが、描画及び読出という画像処理の点では共通している。このような構成には、ひとつの画像描画部２０ａとひとつの画像メモリ２０ｂで、同時に複数の表示装置にそれぞれ異なる画面を表示できるというメリットがある。また、図１４のように複数の画像読出部を備えることで、表示装置の数を容易に変更することができるというメリットが有る。
【０１５６】
その反面、画像メモリ２０ｂがひとつであることで生じる問題もある。例えば、一方の画面に表示すべき画像が他方の画面にはみ出すようなことがあると、他方の画面の表示装置に無関係な画像が表示されてしまう。画像メモリ２０ｂがひとつであるために、複数の画面が互いに影響を及ぼし合うことも考えられるが、このような現象は画像の品質を下げ、ひいては興趣を損なうおそれがあるので避けなければならない（前述の図２２及び図２３及びその説明参照）。
【０１５７】
そこで、発明の実施の形態では、画像メモリ２０ｂのひとつのメモリプレーンを、図１５（ａ）のように、第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱと第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲに分割し、それぞれに第１表示装置用画像ＧＱ’と第２表示装置用画像ＧＲ’を描画するようにしている。しかも、第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱへの描画の処理と第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲへの描画の処理はそれぞれ独立している（図１６のＳＴ１１とＳＴ１２）。これにより、一方の画面に表示すべき画像が他方の画面にはみ出すことがない。
【０１５８】
第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱと第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲの画面データの読み出しは、独立した処理部である第１画像読出部２００ａと第２画像読出部２００ｂが行うので、読み出すべき画像メモリ２０ｂの領域が明確に区別されている限り、両者が交じり合うことがない。このため、図１５（ｂ）に示すように、第１表示装置ＬＣＤの画面には第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱの画像データが表示され、第２表示装置ＬＣＤ’の画面には第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲの画像データが表示される。
【０１５９】
図１６は、発明の実施の形態に係る遊技機における画像の描画処理及び読出処理のフローチャートである。描画処理は画像描画部２０ａが実行し、第１読出処理及び第２読出処理は、それぞれ第１画像読出部２００ａ及び第２画像読出部２００ｂが実行する。
【０１６０】
ＳＴ１０：画像メモリを第１領域（第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ）と第２領域（第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲ）に分割する。この「分割」とは、少なくとも描画に関してメモリプレーン上に定義されたメモリ領域を互いに排他的に使用可能にすることである。分割により、以下に説明するＳＴ１１（第１領域に対する第１描画の処理）において第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱを専有し、ＳＴ１２（第２領域に対する第２描画の処理）において第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲを専有できる、ということができる。仮に、ＳＴ１１において第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲに描画を行ったとしてもそのデータの書き込みは拒否され、あるいは無視される。ＳＴ１２においても同様である。
【０１６１】
図１５（ａ）に示すように、第１領域と第２領域は重なる部分がなく、かつ、画像メモリプレーンＧＰに収まるようにする。このとき、図１５（ａ）のように２つの領域を接するように配置してもよい。隙間がないので画像メモリプレーンＧＰを有効に使用でき（隙間は無駄になる）、また、読み出しの際のアドレス設定が楽になる。例えば、第１画像読出部２００ａの読み出し終了のアドレスを利用して（例えば＋１して）、第２画像読出部２００ｂの読み出し開始のアドレスを容易に得ることができる。処理が容易になることで処理時間を短くでき、図１４のＶフレーム内で処理を完了できる。すなわち処理落ちを防止できる。
【０１６２】
ＳＴ１１：ＳＴ１０で分割した領域のうち、第１領域に対して所定の画像を描画する（第１描画）。例えば、第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱに第１表示装置用画像ＣＱ’を描画する。
【０１６３】
ＳＴ１２：他の第２領域に対して所定の画像を描画する（第２描画）。例えば、第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲに第２表示装置用画像ＣＲ’を描画する。
【０１６４】
ＳＴ１１、ＳＴ１２の描画の際に書き込むべき領域が明確に区別されているので描画した画像が他の領域にはみ出すことがない。
【０１６５】
ＳＴ２０：画像メモリを第１領域（第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ）のデータを読み出す。
【０１６６】
ＳＴ２１：読み出したデータを第１表示装置ＬＣＤへ出力する。このデータを受け、第１表示装置ＬＣＤは第１領域（第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ）の画面を表示する。
【０１６７】
ＳＴ２０’、ＳＴ２１’は、ＳＴ２０、ＳＴ２１と同様である。
【０１６８】
図１７は、図１３の変形例を示す。図１８は、図１７に対応するメモリプレーンと表示画面の説明図である（図１５に対応）。
【０１６９】
図１７は、３つの表示装置にそれぞれ異なる画面を表示できるようにした構成を示す。サブ基板２０の構成は同じであるが、サブ子基板２００には第３表示装置ＬＣＤ”に対応する第３画像読出部２００ｃが追加で設けられている。
【０１７０】
画像描画部２０ａは、メモリプレーンを３つに分割し、第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ〜第３表示装置用画像メモリ領域ＧＳにそれぞれ第１表示装置用画像ＧＱ’〜第３表示装置用画像ＧＳ’を描画する。第３表示装置用画像ＧＳ’の描画処理はプログラムの変更で対応でき、ハードウエアの変更（サブ基板２０の作り直し）は不要である。
【０１７１】
第１画像読出部２００ａ〜第３画像読出部２００ｃは、それぞれ、第１表示装置用画像ＧＱ’〜第３表示装置用画像ＧＳ’を読み出して第１表示装置ＬＣＤ〜第３表示装置ＬＣＤ”へ送る。
【０１７２】
同時に表示する表示装置の数は、サブ子基板２００の画像読出部の数に対応するので、これを増やすことで表示装置を増やすことができる。
【０１７３】
図１９は、発明の実施の形態の変形例を示す。この変形例は、ひとつの画像読出部２００ｃで画像を読み出すが、読み出した画像データを分配することで複数の表示装置に振り分けて表示させるものである。
【０１７４】
２００ｄは、サブ基板２０に接続され、画像メモリ２０ｂのデータを読み出す画像読出部である。
【０１７５】
２００ｅは、読み出されたデータが第１領域（第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ）のデータであるときこれを第１表示装置ＬＣＤへ出力し、読み出されたデータが第２領域（第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲ）のデータであるときこれを第２表示装置ＬＣＤ’へ出力する出力先切替部である。
【０１７６】
動作について、図２０及び図２１を参照して説明を加える。図２０は、図１５（ａ）と同じものであるが、読み出しと切り替えの動作を説明するために、読出経路Ｄ１〜Ｄ３を示したものである。
【０１７７】
ＳＴ３０：画像読出部２００ｄは、例えば、図２０のＤ１、Ｄ２のようにメモリプレーンのひとつの行について（直線に沿って）データを読み出していく。データの読み出しの点では、分割された領域ＧＱとＧＲは排他的ではない（共通の画像読出部２００で両方の領域の画面データを読み出すことができる）。
【０１７８】
ＳＴ３１：出力先切替部２００ｅは、読み出されたデータが、第１表示装置用画像メモリ領域ＧＱ内のデータ、すなわち読出経路Ｄ１のデータであれば、これを第１表示装置ＬＣＤへ送る（ＳＴ３２）。第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲ内のデータ、すなわち読出経路Ｄ２のデータであれば、これを第２表示装置ＬＣＤ’へ送る（ＳＴ３３）。読出経路Ｄ１とＤ２どちらであるかは、画像メモリ２０ｂのアドレスに基づき判別することができる。
【０１７９】
読出経路Ｄ３のようにひとつのメモリ領域のみ読み出すものであれば（読出経路Ｄ３は第２表示装置用画像メモリ領域ＧＲを通っていない）、切り替えを行う必要はない。
【０１８０】
この発明の実施の形態によれば、画像メモリを分割して、それぞれについて独立に描画と読出・表示処理を行うので、表示装置間で画像データの混在が生じることない。
【０１８１】
しかも、サブ子基板で読み出しを行うようにしているので、表示装置の数を変更するような場合にはサブ子基板のみを変更すればよく、サブ基板の構成を変更する必要がない。遊技機の機種ごとに表示装置が変更されたときでも、サブ子基板を変更するだけですみ、サブ基板を変更する必要がない。したがって、構成の変更が比較的容易である。
【０１８２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８３】
２０    サブ基板
２０ＴＸ  データ送信部
２０ａ  画像描画部
２０ｂ  画像メモリ
５０    可動体
５１    可動要素
５１’  可動要素装飾部材
６０    可動体制御部（周辺基板）
２００    サブ子基板
２００ａ  第１画像読出部
２００ｂ  第２画像読出部
２００ｃ  第３画像読出部
２００ｄ  画像読出部
２００ｅ  出力先切替部
２０１    スピーカ基板（周辺基板）
２０２    ＬＥＤ基板（周辺基板）
ＬＣＤ    第１表示装置（液晶表示装置）
ＬＣＤ’  第２表示装置（液晶表示装置）
ＬＣＤ”  第３表示装置（液晶表示装置）
Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３  画像データ読出経路
ＧＰ    画像メモリプレーン
ＧＱ    第１表示装置用画像メモリ領域
ＧＱ’  第１表示装置用画像
ＧＲ    第２表示装置用画像メモリ領域
ＧＲ’  第２表示装置用画像
ＧＳ    第３表示装置用画像メモリ領域
ＧＳ’  第３表示装置用画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005990732.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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