(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出により取得された特別情報が、遊技者に有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別図柄を変動表示する可変表示手段と、
前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されると、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別情報を所定個数分だけ、前記抽選手段による判定の権利として保留して記憶することが可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた所定の前記特別情報が含まれているか否かを、前記抽選手段による判定が行われる前に判定する事前判定手段と、
遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記事前判定手段による判定の結果、前記所定の特別情報が含まれていると判定された前記権利があると、当該権利の前記特別情報が前記抽選手段によって判定される前に前記操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
前記可変表示手段が識別図柄を変動表示しているときに、所定の表示装置に演出画像を表示させるとともに前記保留記憶手段に前記権利が保留して記憶されていることを示す保留演出画像及び遊技状態に応じた背景画像を表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作許容手段によって前記操作手段の操作が許容されているときに当該操作手段の操作があると、特定の演出結果を示す第１の特定演出画像または前記特定の演出結果とは異なる演出結果を示す第２の特定演出画像を表示させる第１演出制御手段と、
前記第１演出制御手段が前記第１の特定演出画像を表示させた後、前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた前記所定の特別情報が含まれていることを報知または示唆する特定の背景画像を、少なくとも前記抽選手段によって前記所定の特別情報が判定されるまで継続して表示させる第２演出制御手段と、
前記第２演出制御手段が前記特定の背景画像を表示させているときに、通常とは異なる特定の保留演出画像を表示させることが可能な第３演出制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技者の操作に応じてさらなる演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
近年においては、遊技中において、趣向を凝らした各種演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させる遊技機が多数知られている。このような遊技機のなかには、例えば、所定のタイミングで、遊技者に演出用ボタン等の操作手段の操作を促し、この操作手段を遊技者が操作することにより、様々な趣向を凝らした演出を実行可能な遊技者参加型の遊技機が知られている（特許文献１及び特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０８１０２４号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２の遊技機では、操作手段を操作することにより実行される演出（以下、「操作手段用演出」と称す。）は、遊技機に予め記憶されている範囲内において、実行されるにすぎないものである。このため、操作手段用演出の内容をよく知る、遊技に熟練した遊技者等にとっては、操作手段の操作をあえて行わない場合も少なくなく、かかる場合、遊技者の遊技に対する参加意識が低下するという不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記不都合を解決するためになされたものであり、遊技者による操作手段の操作意欲を維持することにより、積極的な遊技への参加を促すことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出により取得された特別情報が、遊技者に有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別図柄を変動表示する可変表示手段と、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されると、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別情報を所定個数分だけ、前記抽選手段による判定の権利として保留して記憶することが可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた所定の前記特別情報が含まれているか否かを、前記抽選手段による判定が行われる前に判定する事前判定手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、前記事前判定手段による判定の結果、前記所定の特別情報が含まれていると判定された前記権利があると、当該権利の前記特別情報が前記抽選手段によって判定される前に前記操作手段の操作を許容する操作許容手段と、前記可変表示手段が識別図柄を変動表示しているときに、所定の表示装置に演出画像を表示させるとともに前記保留記憶手段に前記権利が保留して記憶されていることを示す保留演出画像及び遊技状態に応じた背景画像を表示させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作許容手段によって前記操作手段の操作が許容されているときに当該操作手段の操作があると、特定の演出結果を示す第１の特定演出画像または前記特定の演出結果とは異なる演出結果を示す第２の特定演出画像を表示させる第１演出制御手段と、前記第１演出制御手段が前記第１の特定演出画像を表示させた後、前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた前記所定の特別情報が含まれていることを報知または示唆する特定の背景画像を、少なくとも前記抽選手段によって前記所定の特別情報が判定されるまで継続して表示させる第２演出制御手段と、前記第２演出制御手段が前記特定の背景画像を表示させているときに、通常とは異なる特定の保留演出画像を表示させることが可能な第３演出制御手段と、を有することにより解決される。
【０００８】
ここで、「前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた前記所定の特別情報が含まれていることを報知」する特別演出とは、液晶表示装置等の表示装置に、保留記憶表示の表示態様や点灯態様を変化させて表示したり、キャラクター等の特定の動画像や静止画像を表示する場合のほか、スピーカ等の音声発生装置を介して特定の音声を出力するなど、遊技者に対して、保留記憶に当たり乱数があることを確実に知らせることが可能な演出態様を広く含む意味である。
【０００９】
上記「前記保留記憶手段に記憶された前記特別情報に、前記特別判定情報を含めた前記所定の特別情報が含まれていることを」示唆する特別演出とは、例えば、保留記憶表示の表示態様や点灯態様を変化させたり、キャラクター等の特定の動画像や静止画像を表示することにより、遊技者が保留記憶に当たり乱数があると期待させるような演出態様を含む意味である。
【００１０】
上記「操作手段」とは、いわゆるボタンやレバー等を広く含むものであり、遊技者が自らの意思で操作を行うことが可能なものを広く含む概念である。
【００１１】
上記「特定演出」とは、表示装置に、特定の動画像や静止画像を所定の順序で表示することにより一つの物語が完結するような物語画像等を表示する場合のほか、音声発生装置を介して特定の音声を出力するなど、操作手段の操作により実行された演出であることを遊技者が確実に認識することができるものを広く含む概念である。
【００１２】
上記「特定の演出結果」とは、例えば、上記物語画像であれば、物語が完結する際に表示される完結場面のことであり、また、上記特定の音声であれば、当該音声において最後に発せられる文字や単語等を意味する。
【００１３】
以上のように、上記構成では、保留記憶手段に記憶された特別情報に、特別判定情報を含めた所定の特別情報が含まれているときに、操作手段の操作が有効となり、当該操作手段を遊技者が操作したときに、特定演出が実行される。そして、特定演出のうち、「第１の特定演出」が実行された場合には、その後、保留記憶手段に記憶された特別情報に、特別判定情報を含めた所定の特別情報が含まれていること、すなわち、近い将来当たりが発生すること又はその可能性があることを示す「特別演出」が、必ず実行される。従って、操作手段の操作により実行される特定演出のいかんによって、当たりへの期待感を増大させる演出が実行されるため、遊技者に対して、遊技への積極的な参加を促すことができる。
【００１４】
また、上記構成では、遊技者が操作手段を操作した場合であっても、「第２の特定演出画像」が表示されることがあり、かかる場合、「第２の特定演出画像」が表示された後、保留記憶手段に記憶された特別情報に、特別判定情報を含めた所定の特別情報が含まれていることを報知しないように構成することも可能である。従って、遊技者は、操作手段の操作により表示される演出画像が、「第１の特定演出画像」であるのか、または、「第２の特定演出画像」であるのかについて感心をもたせることができるため、操作手段の操作に起因して実行される演出への興味を惹きつけることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に対して積極的な遊技への参加を促すことができるとともに、操作手段の操作に起因して実行される特定演出への興味を確実に惹きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１２】保留表示態様決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３０】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板における演出ボタン用演出設定処理を示す図である。
【図３３】保留表示態様が変更されているときに液晶表示装置に表示される背景画像を示す図である。
【図３４】保留記憶の処理順序を説明するための模式図である。
【図３５】液晶表示装置に表示される演出ボタンの操作を促す画像を示す図である。
【図３６】図３５に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用演出の画像を示す図である。
【図３７】図３５に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用演出の画像を示す図である。
【図３８】演出制御基板における演出ボタンゲーム処理を示す図である。
【図３９】液晶表示装置に表示される演出ボタンゲームの画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。図３は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、上記第１始動口検出スイッチ９ａ及び第２始動口検出スイッチ１０ａが特許請求の範囲に記載の「始動領域検出手段」に該当する。
【００２２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように当たりの抽選の権利が保留されている場合、第１始動口９に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第１保留に対応して、液晶表示装置１３において第１保留表示２８が表示され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第２保留に対応して、液晶表示装置１３において第２保留表示２９が表示される。特に、液晶表示装置１３において表示される第１保留表示２８と第２保留表示２９とは、後述する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図１２を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。なお、上記液晶表示装置１３が特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」に該当する。
本実施形態では、第１保留表示２８、第２保留表示２９を表示する液晶表示装置１３が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８での報知態様を用いて、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８を保留報知手段としてもよい。
【００２６】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置１５としている。演出用役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときにのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。なお、上記演出ボタン１７が特許請求の範囲に記載の「操作手段」に該当する。
【００２９】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３２】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３５】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３６】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３７】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４１】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１０において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、上記演出制御基板１０２を構成するサブＣＰＵ１０２ａが特許請求の範囲に記載の「演出制御手段」に該当する。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図１１参照）、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときに液晶表示装置１３等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル（図１２参照）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、演出ボタン操作許容フラグ記憶領域、予告演出モードフラグ記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。なお、上記第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域が設けられたサブＲＡＭ１０２ｃが特許請求の範囲に記載の「保留記憶手段」に該当する。
【００４９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００５０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５６】
次に、図４〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５８】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５９】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置１９，２０ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６１】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００６２】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００６３】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２２参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００６４】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００６５】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６６】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００６７】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６８】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６９】
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００７０】
また、この図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９９％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００７１】
図１０は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルを示す図であり、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置１９の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。なお、図１０に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、高確率遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
【００７２】
図１０に示す事前判定テーブルは、具体的には、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口９に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
【００７３】
また、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図１０のコマンド解析内容の欄に示したとおり、Ｅ８Ｈ００Ｈの始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００７４】
例えば、図１０に示す事前判定テーブルによれば、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「７」であって、大当たり図柄用乱数値が「０」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、Ｅ８Ｈ００Ｈの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（すなわち第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４である場合）には、始動入賞指定コマンドとして、Ｅ８ＨＦＦＨの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータ「ＦＦＨ」は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の４個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと（いわゆるオーバーフローであること）を意味している。
【００７５】
図１１は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【００７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００７７】
図１２は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときに液晶表示装置１３等において第１保留表示２８または第２保留表示２９の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。
すなわち、図１２は、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態で第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出された場合において、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を記憶保持していることを報知する第１保留表示２８または第２保留表示２９の保留表示態様を決定するためのテーブルである。上述したとおり、第１保留表示２８は、第１始動口９に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第１保留に対応しており、第２保留表示２９は、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第２保留に対応している。なお、「大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態」とは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理（図１７参照）を行っている状態をいう。
【００７８】
具体的には、演出制御基板１０２が「始動入賞指定コマンド」を受信し、受信した「始動入賞指定コマンド」と、サブＣＰＵ１０２が取得した演出用乱数値２の乱数値に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
本実施形態では、例えば、大当たりまたは小当たりとなることが事前に決定されている場合において、第１保留表示２８及び第２保留表示２９を、特定の表示態様（例えば、野球ボール画像）で表示することにより、遊技者に対して、事前に当たりとなっていることを報知または示唆することが可能なように構成されている。
また、上記のような特定の表示態様による保留表示は、演出ボタン１７を操作することにより開始される演出において、特定の表示結果を得たときに表示されるようになっており、上記以外の場合には、一律に、例えば、第１保留表示２８を「赤色のバレーボール画像」で表示するとともに、第２保留表示２９を「青色のバレーボール画像」で表示するようになっている。
【００７９】
図１２に示すように、保留表示態様は、保留表示データ０〜５の６種類のデータに基づいて表示され、保留表示データ０〜２の３種類のデータに基づいて第１保留表示２８が構成され、保留表示データ３〜５の３種類のデータに基づいて第２保留表示２９が構成される。
具体的には、保留表示データ０〜２の３種類のデータに基づいて第１保留表示２８として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置１３に表示される。また、保留表示データ３〜５の３種類のデータに基づいて第２保留表示２９として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置１３に表示される。これにより、保留表示態様が、第１始動口９の第１保留表示２８なのか第２始動口１０による第２保留表示２９なのかを区別することができる。
【００８０】
さらに、図１０において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成され、「始動入賞指定コマンド」によって「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「高確率遊技状態の移行の有無」「オーバーフローの有無」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も示唆するように保留表示データを構成し、より遊技の興趣の向上を図っている。
【００８１】
具体的には、保留表示データ０に基づく「第１通常表示態様」は、例えば「赤色のバレーボール画像」を構成し、保留表示データ３に基づく「第２通常表示態様」は、例えば「青色のバレーボール画像」を構成する。
そして、図１２の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ０に基づく「第１通常表示態様」は、第１始動口９を示す全ての始動入賞指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ８Ｈ）において決定され、保留表示データ３に基づく「第２通常表示態様」は、第２始動口１０を示す全ての始動入賞指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ９Ｈ）において決定されることから、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
従って、「第１通常表示態様」と「第２通常表示態様」とは、第１始動口９または第２始動口１０による保留表示態様の区別以外は、遊技者にとって細かい情報を絞り込めず、いわゆる通常の保留表示の役割を持つ。
なお、後述する保留表示態様決定処理（図３１）において詳述するが、「始動入賞指定コマンド」及び演出用乱数値２に基づいて、保留表示態様を決定しない場合には、常に、第１保留表示２８においては「第１通常表示態様」により、第２保留表示２９においては「第２通常表示態様」により、それぞれ表示されることとなっている。
【００８２】
また、保留表示データ１に基づく「第１特定表示態様１」は、例えば「赤色のサッカーボール画像」を構成し、保留表示データ４に基づく「第２特定表示態様１」は、例えば「青色のサッカーボール画像」を構成する。
そして、図１２の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ１に基づく「第１特定表示態様１」は、「ハズレ」以外の第１始動口９を示す始動入賞指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ８Ｈ）において決定され、保留表示データ４に基づく「第２特定表示態様１」は、「ハズレ」以外の第２始動口１０を示す全ての始動入賞指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ９Ｈ）において決定されることから、全ての大当たり及び小当たりにおいて決定されることになる。
【００８３】
また、保留表示データ２に基づく「第１特定表示態様２」は、例えば「赤色の野球ボール画像」を構成し、保留表示データ５に基づく「第２特定表示態様２」は、例えば「青色の野球ボール画像」を構成する（図３４参照）。
そして、図１２の保留表示態様決定テーブルによれば、「始動入賞指定コマンド」が「Ｅ８Ｈ００Ｈ（第１始動口、確変長当たり）」、「Ｅ８Ｈ０２Ｈ（第１始動口、通常長当たり）」であって、演出用乱数値２が所定の値であった場合に保留表示データ２が決定され、「Ｅ９Ｈ００Ｈ（第２始動口、確変長当たり）」、「Ｅ９Ｈ０１Ｈ（第２始動口、通常長当たり）」であって、演出用乱数値２が所定の値であった場合に保留表示データ５が決定されるように構成している。
【００８４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００８９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００９０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９４】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９５】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ２０）
上記ステップＳ１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ３０）
上記ステップＳ２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１００】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０１】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０２】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１２０）
上記ステップＳ１１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０４】
（ステップＳ１３０）
上記ステップＳ１２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５及び図１６を用いて後述する。
【０１０６】
（ステップＳ３００）
上記ステップＳ２００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１０７】
（ステップＳ４００）
上記ステップＳ３００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１０８】
（ステップＳ５００）
上記ステップＳ４００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１０９】
（ステップＳ６００）
上記ステップＳ５００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ７００）
上記ステップＳ６００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１１】
（ステップＳ８００）
上記ステップＳ７００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１２】
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１１３】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１４】
（ステップＳ２２０）
上記ステップＳ２１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１５】
（ステップＳ２３０）
上記ステップＳ２２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１１６】
（ステップＳ２４０）
上記ステップＳ２３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１９の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ２５０）
上記ステップＳ２４０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１１８】
図１６を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ２３０−２）
上記ステップＳ２３０−１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ２３０−３）
上記ステップＳ２３０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
【０１２２】
（ステップＳ２３０−４）
上記ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ２３０−５）
上記ステップＳ２３０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ２３０−６）
上記ステップＳ２３０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ２３０−７）
上記ステップＳ２３０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０−８）
上記ステップＳ２３０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１２７】
（ステップ２３０−９）
上記ステップＳ２３０−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞順序記憶データを抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。
本実施形態では、第１の始動口９及び第２の始動口１０への遊技球の入球に係る大当たりまたは小当たりの抽選の権利（以下、「当たりの抽選の権利」と称す。）が留保されたとき、その入球順序を示すデータが始動口の種類を識別するデータとともに第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
ここで、第１特別図柄記憶領域と、第２特別図柄記憶領域とは、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部と、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値及び入球順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
【０１２８】
具体的に、このように構成された第１特別図柄記憶領域及び第２特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。
例えば、図３４に示すように、第１特別図柄記憶領域には、第１の始動口９への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が３個留保されているとともに、第２特別図柄記憶領域には、第２の始動入賞口１０への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が留保されているとする。また、第１の始動口９及び第２の始動口１０に対する遊技球の入球順序は、１番目が第１の始動口９、２番目が第２の入賞口１０、３番目が第１の始動口９、４番目が第２の始動口１０、５番目が第１の始動口９とする。
【０１２９】
このような場合において、第１特別図柄記憶領域では、第１記憶部に入球順の１番目を示す「１」の入賞順序記憶データ、第２記憶部に入球順の３番目を示す「３」の入賞順序記憶データ、第３記憶部に入球順の５番目を示す「５」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
一方、第２特別図柄記憶領域では、第１特別図柄記憶領域と同様に、第５記憶部に入球順の２番目を示す「２」の入賞順序記憶データ、第６記憶部に入球順の４番目を示す「４」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
なお、その後に、第１の始動口９または第２の始動口１０に遊技球が入球した場合には、第１記憶部または第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「７」「８」・・・というような、入賞順序を識別することができるデータ（入賞順序記憶データ）を、空いている記憶部に記憶するようになっている。
また、本実施形態では、上記計５個の当たりの抽選の権利（保留球）は、図３４に示す矢印の順序、すなわち、入球の順序（２８ａ（第１記憶部）→２９ａ（第５記憶部）→２８ｂ（第２記憶部）→２９ｂ（第６記憶部）→２８ｃ（第３記憶部））で消化されるように構成されている。
このように本実施形態では、第１の始動口９への遊技球の入球及び第２の始動口１０への遊技球の入球のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入球順に処理されるようになっている。
【０１３０】
（ステップＳ２３０−１０）
上記ステップＳ２３０−９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、当該ステップＳ２３０−９と同様に図１０に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。また、上記ステップＳ２３０−１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特許請求の範囲に記載の「事前判定手段」に該当する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−１１）
上記ステップＳ２３０−１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３３】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１３４】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３５０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理を実行する。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１４０】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４１】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ３１０−２）
上記ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留数と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留数との和（以下、「総保留個数」と称す。）が１個以上８個以下であるか否かを判定する。
【０１４３】
（ステップＳ３１０−３）
上記ステップＳ３１０−２において、総保留個数が１個以上８個以下であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞順序記憶データに基づいて、最先の当たりの抽選の権利（保留球）が、第１始動口９への遊技球の入球によるものであるのか、第２始動口１０への遊技球の入球によるものであるのかを検索し、上記最先の当たりの抽選の権利（保留球）に対応する第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値、または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３１０−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部、または第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、入賞順序記憶データが消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−３において始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせることとしたが、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４５】
（ステップＳ３１１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１４６】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４７】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１５０】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０（図１４参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５１】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１５２】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ３１９−１）
一方、上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ３１９−２）
上記ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５５】
（ステップＳ３１９−３）
上記ステップＳ３１９−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５６】
図１９を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−２）
上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−３）
一方、上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６（図１８参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。なお、上記ステップＳ３１１−４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特許請求の範囲に記載の「抽選手段」に該当する。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−５）
上記ステップＳ３１１−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−６）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口１１の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−７）
上記ステップＳ３１１−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−８）
上記ステップＳ３１１−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定した遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする遊技状態変更フラグ決定処理を行う。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−１０）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−１１）
上記ステップＳ３１１−１０において、小当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−１２）
上記ステップＳ３１１−１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−１３）
上記ステップＳ３１１−１０において、小当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−１４）
上記ステップＳ３１１−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１７１】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７２】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１６（図１８参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７３】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−２において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ３２０−３）
上記ステップＳ３２０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３２０−４）
上記ステップＳ３２０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７６】
（ステップＳ３２０−５）
上記ステップＳ３２０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７７】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３２０−４（図２０参照）においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−５）
上記ステップＳ３３０−４において、残り変動回数（Ｊ）＝０と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−５に次いで、または、上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−４において、残り変動回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−７）
上記ステップＳ３３０−６において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−８）
上記ステップＳ３３０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−９に次いで、または、上記ステップＳ３３０−６において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−８において、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１１において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−１２において、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットする（これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図２３参照）
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１２において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図１８参照）。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１１において、大当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする（これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図２２参照）。なお、上記大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特許請求の範囲に記載の「特別遊技制御手段」に該当する。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−１６）
上記ステップＳ３３０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９４】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図８に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口１１の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口１１を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２００】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１４】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２１８】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口１１の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２８】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２３に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２３０】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２３１】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−８（図１９参照）において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３２】
（ステップＳ３６０−２）
上記ステップＳ３６０−１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２３３】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３４】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２３５】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３６】
（ステップＳ３６０−６）
上記ステップＳ３６０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
（ステップＳ３６０−７）
上記ステップＳ３６０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図１８参照）。
【０２３８】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３９】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されている（第２始動口１０が開放中）か否かを判定する。第２始動口１０が開放中であればステップＳ４１９に処理を移し、第２始動口１０が開放中でなければステップＳ４０２に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップＳ４１５に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップＳ４０３に処理を移す。
【０２４１】
（ステップ４０３）
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１１に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４０４に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２４６】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４７】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２４８】
（ステップＳ４１０）
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２４９】
（ステップＳ４１１）
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０３において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５０】
（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ４１３）
ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２５２】
（ステップＳ４１４）
ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５３】
（ステップＳ４１５）
ステップＳ４１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップＳ４１６に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ４１６）
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１７に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ４１７）
ステップＳ４１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５６】
（ステップＳ４１８）
ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電が開始され、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ４１９）
ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップＳ４２０に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ４２０）
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電が停止され、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２５９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２６０】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２６を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２６１】
電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａは、にシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２６３】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、表示位置決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６４】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２７を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６５】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６６】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６７】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６８】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、この演出モード報知処理を終了した後、ステップＳ１８００に処理を移す。
【０２６９】
ここで、演出制御基板１０２のタイマ割込処理における、ステップＳ１８００のデータ出力処理について説明する前に、上記演出入力制御処理について、図３０を参照して具体的に説明する。
【０２７０】
（ステップＳ１７０１）
上記演出入力制御処理では、先ず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に、演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン用実行フラグは、後述するステップＳ１７０３においてセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされていればステップＳ１７０５に処理を移し、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていなければステップＳ１７０２に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ１７０２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域に、演出ボタン操作許容フラグがセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン操作許容フラグは、後述する演出制御基板１０２の演出ボタン用演出設定処理（図３２）における、ステップＳ１６２２−３の処理でセットされるものであり、本実施形態では、この演出ボタン操作許容フラグがセットされたときにはじめて、演出ボタン１７の操作が有効となるように構成されている。
【０２７２】
なお、上記演出ボタン操作許容フラグについては、後述する演出ボタン用演出設定処理（図３２）において詳述するが、主制御基板１０１の事前判定処理（図１６）で生成された始動入賞指定コマンドが、大当たりまたは小当たりに係るコマンドである場合において、「総保留個数」（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留数と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留数との和）が３個以上であるときに、セットされるものである。従って、「総保留個数」が０個、１個、２個であるときには、上記事前判定処理において、大当たりまたは小当たりに係る乱数値と判定された場合であっても、演出ボタン１７の操作が有効とならないように構成されている。
これは、「総保留個数」が１個や２個である場合には、その後の１回または２回の演出図柄３０の変動表示で、すぐに大当たりまたは小当たりとなってしまうため、演出ボタン１７の操作による演出を行って遊技者の大当たりに対する期待感を高めるよりも、このような演出を行わないで早期に大当たりまたは小当たりとしたほうがよいからである。
【０２７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン操作許容フラグがセットされていれば、ステップＳ１７０３に処理を移し、演出ボタン操作許容フラグがセットされていななければ、本演出入力制御処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ１７０３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０３において、演出ボタン用演出実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、演出ボタン用演出開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、液晶表示装置１３の表示画面には、遊技者に演出ボタン１７の押圧を促す画像、例えば、図３５に示すような演出ボタン１７の画像及び「Ｐｕｓｈ！」の文字が表示される。
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０３における処理を終了すると、ステップＳ１７０４に処理を移す。
なお、本実施形態では、図３５乃至図３７に示すように、液晶表示装置の表示画面に、上記演出ボタン１７の操作を促す画像（図３５）が表示されている間、および、後述する演出ボタン用演出に係る画像（図３６及び図３７）が表示されている間には、演出図柄３０が右下隅に縮小されて可変表示されるようになっている。
【０２７５】
（ステップＳ１７０４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０４において、演出制御基板１０２に設けられるタイマに、演出ボタンの操作を許容する操作可能時間（例えば、５秒）をセットするとともに、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。
【０２７６】
（ステップＳ１７０５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０５において、上記タイマによる操作可能時間が経過したか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、操作可能時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ１７０６に処理を移し、操作可能時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１７１６に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１７０６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０６において、演出ボタン１７の押圧により、演出ボタン検出スイッチ１７ａから検出信号が入力されたか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、上記検出信号が入力されればステップＳ１７０７に処理を移し、上記検出信号が入力されなければ本演出入力制御処理を終了する。
【０２７８】
（ステップＳ１７０７）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０７において、例えば、演出ボタン１７の押圧を契機として、後述する演出ボタン用演出の表示結果を「当たり」に対応する表示とするか否かを決定するための乱数値を取得する。このような乱数値を用いた抽選は、乱数範囲を１〜１０とする乱数を、予めサブＲＯＭ１０２ｂに記憶させておくことにより実現することが可能である。
なお、ステップＳ１７０７における抽選処理は、上記サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された乱数値を用いる場合に限られず、例えば、主制御基板１０１により送信された始動入賞指定コマンドに基づいて抽選を行うことも可能である。
【０２７９】
（ステップＳ１７０８）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０８において、上記ステップＳ１７０７における抽選結果が当選であったか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、例えば、上記演出ボタン１７の押圧を契機として取得された乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数である場合にはハズレと判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、抽選結果が当選であればステップＳ１７０９に処理を移し、ハズレであればステップＳ１７１３に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ１７０９）
サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１７０８における判定結果が当選であると判定された後、ステップＳ１７０９において、「総保留個数」が３個以上５個以下であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、「総保留個数」が３個以上５個以下であると判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「総保留個数」が３個以上５個以下でないと判定した場合には、ステップＳ１７１１に処理を移す。
【０２８１】
ここで、上記サブＣＰＵ１０２ａが「総保留個数」が３個以上５個以下でないと判定する場合について説明する。
本実施形態では、上記したとおり、演出ボタン用演出設定処理（図３２）により、「総保留個数」が０個、１個、２個であるときには、演出ボタン操作許容フラグはセットされないこととなっており、また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶することが可能な保留数は、それぞれ４個（最大総保留個数は８個）に設定されている。従って、上記サブＣＰＵ１０２ａが「総保留個数」が３個以上５個以下でないと判定する場合とは、「総保留個数」が６個、７個、８個である場合を意味する。
【０２８２】
（ステップＳ１７１０）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１０において、演出ボタン用演出１実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置１３の表示画面には、「演出ボタン用演出１」に係る演出画像が表示される。具体的に、液晶表示装置１３の表示画面には、先ず、図３６（ａ）に示すような登場キャラクタの顔が大きく映し出されるとともに、「いくわよ！」の文字が表示される。次に、図３６（ｂ）に示すように、バレーボールの試合で、上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映し出される。その後、図３６（ｃ）に示すように、相手チームのキャラクタがレシーブをできずに、上記アタックしたバレーボールが相手チームのコート内に落ちる動画像が映し出される。このように、「演出ボタン用演出１」では、上記ステップＳ１７０８における抽選結果が当選したことを示唆する一連の演出画像が、液晶表示装置１３の表示画面に表示されるようになっている。
また、「演出ボタン用演出１」の演出時間は、後述する「演出ボタン用演出３」の演出時間と同じ時間に設定されているとともに、比較的長い時間（例えば、３０秒）に亘って液晶表示装置１３の表示画面に表示されるようになっている。なお、上記「演出ボタン用演出１」が特許請求の範囲に記載の「第１の特定演出」に該当し、上記図３６（ｃ）に示す画像が、特許請求の範囲に記載の「特定の演出結果」に該当する。また、上記「演出ボタン用演出３」が特許請求の範囲に記載の「第２の特定演出」に該当する。
【０２８３】
（ステップＳ１７１１）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１１にいて、演出ボタン用演出２実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置１３の表示画面には、「演出ボタン用演出２」に係る演出画像が表示される。具体的に、液晶表示装置１３の表示画面には、先ず、図３７（ａ）に示すように、遊技者に向かって振り向くように移動しつつ、登場キャラクタの顔が大きく映し出される。次に、図３７（ｂ）に示す「だけど・・・」の文字が表示された後、図３７（ｃ）に示す「涙がでちゃう女の子だもん」の文字が表示される。その後、図３７（ｄ）に示すように、登場キャラクタが上方を見上げつつ、涙を流す動画像が映し出される。このように、「演出ボタン用演出２」では、上記ステップＳ１７０８における抽選結果が当選したことを示唆する一連の演出画像が、液晶表示装置１３の表示画面に表示されるようになっている。
【０２８４】
また、「演出ボタン用演出２」の演出時間は、後述する「演出ボタン用演出４」の演出時間と同じ時間に設定されているとともに、「演出ボタン用演出１」及び「演出ボタン用演出３」の演出時間よりも短い時間（例えば、１０秒）に亘って液晶表示装置１３の表示画面に映し出されるようになっている。このように本実施形態では、「総保留個数」に応じて、２種類の特定演出を実行可能なように構成されている。なお、上記「演出ボタン用演出２」が特許請求の範囲に記載の「第１の特定演出」に該当し、上記図３７（ｄ）に示す画像が、特許請求の範囲に記載の「特定の演出結果」に該当する。また、上記「演出ボタン用演出４」が特許請求の範囲に記載の「第２の特定演出」に該当する。
【０２８５】
（ステップＳ１７１２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１０またはステップＳ１７１１の処理を終了した後に、ステップＳ１７１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの予告演出モードフラグ記憶領域に予告演出モードフラグをセットする処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図２７に示すステップＳ１８００のデータ出力処理に処理を移す。
なお、上記予告演出モードは、次回の特別図柄の変動において実行されることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ１７１３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０８における判定結果がハズレと判定された後、ステップＳ１７１３において、「総保留個数」が３個以上５個以下であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、「総保留個数」が３個以上５個以下であると判定した場合には、ステップＳ１７１４に処理を移し、「総保留個数」が３個以上５個以下でないと判定した場合、すなわち、上記ステップＳ１７１３における処理と同様に、「総保留個数」が６個、７個、８個であると判定した場合には、ステップＳ１７１５に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ１７１４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１４において、演出ボタン用演出３実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置１３の表示画面には、「演出ボタン用演出３」に係る演出画像が表示される。具体的には、「演出ボタン用演出３」では、「演出ボタン用演出１」の途中場面まで同一の一連の演出画像が表示されるようになっている。すなわち、「演出ボタン用演出３」では、液晶表示装置１３の表示画面に、先ず、図３６（ａ）に示す登場キャラクタの顔及び「いくわよ！」の文字が表示され、次に、図３６（ｂ）に示す上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映しだされる。その後、「演出ボタン用演出３」では、図３６（ｄ）に示すように、相手チームのキャラクタにより、上記アタックしたバレーボールがレシーブされてしまう動画像が映し出される。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図２６に示すステップＳ１８００のデータ出力処理に処理を移す。
【０２８８】
このように、「演出ボタン用演出３」では、途中場面まで「演出ボタン用演出１」と同一の演出画像が映し出されるようになっており、上記一連の演出画像が完結する場面において、はじめて、上記ステップＳ１７０８における抽選結果がハズレであることを示唆する演出画像が映し出されるように構成されている。従って、遊技者は、上記完結する場面を見るまでは、上記抽選結果が当選したか否かを判別することができず、遊技者の演出に対する興味を惹きつけることが可能となる。
【０２８９】
（ステップＳ１７１５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１５において、演出ボタン用演出４実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置１３の表示画面には、「演出ボタン用演出４」に係る演出画像が表示される。具体的には、「演出ボタン用演出４」では、「演出ボタン用演出２」の途中場面まで同一の一連の演出画像が表示されるようになっている。すなわち、「演出ボタン用演出４」では、液晶表示装置１３の表示画面に、先ず、図３７（ａ）に示す登場キャラクタの顔が表示され、次に、図３７（ｂ）に示す「だけど・・・」の文字が表示される。その後、「演出ボタン用演出２」とは異なる図３７（ｅ）に示す「・・・」の文字が表示され。次に、図３７（ｆ）に示すような登場キャラクタが、涙をこらえる演出画像が表示される。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図２７に示すステップＳ１８００のデータ出力処理に処理を移す。
このように、「演出ボタン用演出４」では、途中場面まで「演出ボタン用演出２」と同一の演出画像が映し出されるようになっており、上記一連の演出画像が完結する場面において、はじめて、上記ステップＳ１７０８における抽選結果がハズレであることを示唆する演出画像が映し出されるように構成されている。このため、上記「演出ボタン用演出１」と「演出ボタン用演出３」と同様に、上記完結する場面を見るまでは、上記抽選結果が当選したか否かを判別することができず、遊技者の演出に対する興味を惹きつけることが可能となる。
【０２９０】
（ステップＳ１７１６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０５の処理を終了した後に、ステップＳ１７１６において、演出ボタン操作許容フラグ及び演出ボタン用演出実行フラグをＯＦＦする処理を行う。その後、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出入力制御処理を終了し、図２７に示すステップＳ１８００のデータ出力処理に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００の演出入力制御処理に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、図２７に示すデータ出力処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２９２】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９３】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２８および図２９を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図２８に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図２９に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６６０以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２９４】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９５】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９６】
（ステップＳ１６１１）
上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ１６２０）
一方、上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９８】
（ステップＳ１６２１）
上記ステップＳ１６２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０２９９】
（ステップＳ１６３０）
一方、上記ステップＳ１６２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３００】
（ステップＳ１６３１）
上記ステップＳ１６３０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００（図２５参照）において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、抽出した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、抽出した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ１６３２）
上記ステップＳ１６３１に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３０２】
（ステップＳ１６４０）
上記ステップＳ１６３０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０３】
（ステップＳ１６４１）
上記ステップＳ１６４０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ１６４２）
上記ステップＳ１６４１に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ１６５０）
上記ステップＳ１６４０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０６】
（ステップＳ１６５１）
上記ステップＳ１６５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３０７】
（ステップＳ１６６０）
上記ステップＳ１６６０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０８】
（ステップＳ１６６１）
上記ステップＳ１６６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０３０９】
（ステップＳ１６７０）
上記ステップＳ１６６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０３１０】
（ステップＳ１６７１）
上記ステップＳ１６７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ１６８０）
上記ステップＳ１６７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１２】
（ステップＳ１６８１）
上記ステップＳ１６８０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１３】
（ステップＳ１６９０）
上記ステップＳ１６９０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０３１４】
（ステップＳ１６９１）
上記ステップＳ１６９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３１５】
図３１を用いて、演出制御基板１０２の保留表示態様決定処理を説明する。
【０３１６】
（ステップＳ１６２１−１）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−１において、演出ボタン用演出実行フラグがサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン用演出実行フラグは、上記演出制御基板１０２の演出入力制御処理（図３０）におけるステップＳ１７０３の処理でセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされている場合には、本保留表示態様決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１６２１−２に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ１６２１−２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−２において、予告演出モードフラグがサブＲＡＭ１０２ｃの予告演出モードフラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。この予告演出モードフラグは、上記演出制御基板１０２の演出入力制御処理（図３０）におけるステップＳ１７１２の処理でセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、予告演出モードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１６２１−３に処理を移し、予告演出モードフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１６２１−６に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ１６２１−３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−３において、上記ステップ１１００の処理により更新されている演出用乱数値２から１つの演出用乱数値２を取得する。
【０３１９】
（ステップＳ１６２１−４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−４において、上記ステップＳ１６２１−３で決定された保留表示データを、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
具体的には、第１始動口９に係る始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域の第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。一方、第２始動口１０に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域の第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットする。
【０３２０】
（ステップＳ１６２１−５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの予告演出モードフラグ記憶領域にセットされている予告演出モードフラグをＯＦＦにする処理を行う。
【０３２１】
（ステップＳ１６２１−６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−６において、通常の保留表示データ、すなわち、保留表示データ０（「第１通常表示態様」）または保留表示データ３（「第２通常表示態様」）を空いている所定の記憶領域にセットする処理を行う。
【０３２２】
（ステップＳ１６２１−７）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２１−７において、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域及び第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、第１保留記憶領域の第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域の第５記憶領域〜第８記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットし、本保留表示態様決定処理を終了する。
【０３２３】
これにより、かかるデータを受信した画像制御基板１０５によって演出表示装置１３の所定の表示領域に第１保留表示２８または第２保留表示２９が表示されることとなる。
また、図１２に示すように、「始動入賞指定コマンド」及び演出用乱数値２に基づいて保留表示データが決定された場合にあっては、例えば、「始動入賞指定コマンド」が「Ｅ８Ｈ００Ｈ（第１始動口、確変長当たり）」または「Ｅ８Ｈ０２Ｈ（第１始動口、通常長当たり）」であって、演出用乱数値２が「９９」である場合には、何れの場合にも「保留表示データ２」が決定されることとなり、「第１特定保留表示２」による第１保留表示２８が表示されることとなる。かかる場合において、遊技者は、第１保留表示２８が第１特定保留表示２で表示されることにより、近い将来、少なくとも「長当たり」に係る大当たりがあることを認識することが可能となる。
【０３２４】
一方、「始動入賞指定コマンド」が「Ｅ８Ｈ００Ｈ（第１始動口、確変長当たり）」、「Ｅ８Ｈ０２Ｈ（第１始動口、通常長当たり）」、「Ｅ８Ｈ０３Ｈ（第１始動口、小当たり）」であって、演出用乱数値２が「５０」である場合には、何れの場合にも「保留表示データ１」が決定されることとなり、「第１特定保留表示１」による第１保留表示２８が表示されることとなる。かかる場合において、遊技者は、第１保留表示２８が第１特定保留表示１で表示されることにより、近い将来、少なくとも「小当たり」が発生することを認識することが可能となる。
【０３２５】
図３２を用いて、演出制御基板１０２の演出ボタン用演出設定処理を説明する。
【０３２６】
（ステップＳ１６２２−１）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２２−１において、始動入賞指定コマンドにおいて、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれているかを否かが判定する。「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれていると判定した場合にはステップＳ１６２２−２に処理を移し、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれていないと判定した場合には本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
【０３２７】
（ステップＳ１６２２−２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２２−２において、総保留個数が３個以上であるか否かが判定される。総保留個数が３個以上であればステップＳ１６２２−３に処理を移し、総保留個数が３個未満であれば本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
【０３２８】
（ステップＳ１６２２−３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６２２−３において、演出ボタン操作許容フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域にセットする処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
サブＣＰＵ１０２ａが演出ボタン操作許容フラグをセットすることにより、演出ボタン１７の操作が有効となり、遊技者が演出ボタン１７を操作することにより、さらなる演出を行うことが可能となる。なお、上記ステップＳ１６２２−３を行うサブＣＰＵ１０２ａが特許請求の範囲に記載の「操作許容手段」に該当する。
【０３２９】
このように、本実施形態によれば、遊技者に対して積極的な遊技への参加を促すことができるとともに、演出ボタン１７の操作に起因して実行される特定演出への興味を確実に惹きつけることできる。
【０３３０】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３３１】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３３２】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３３３】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明の遊技機１の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０３３４】
例えば、本実施形態では、上記ステップＳ１７０３において、演出ボタン用開始コマンドをセットすることにより、演出ボタンの操作を促す画像が液晶表示装置１３に表示されるように構成したが、上記ステップＳ１７０３の処理に代えて、例えば、図３８に示すような演出入力制御処理（ステップＳ１７０３´）を行うように構成することも可能である。
【０３３５】
上記演出入力制御処理について具体的に説明すると、図３０及び図３８に示すように、演出入力制御処理は、ステップＳ１７０２において、演出操作許容フラグがセットされていると判定された後に開始されるようになっている。
【０３３６】
（ステップＳ１７０３´−１）
サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、ステップＳ１７０３´−１において、総保留個数が何個であるかを確認するとともに、総保留個数に対応した演出ボタンゲームに関するデータを取得する処理を行う。
【０３３７】
このようなデータの取得は、例えば、総保留個数が「３」個である場合は「演出ボタンゲーム１」、「４」個である場合は「演出ボタンゲーム２」、「５」個である場合は「演出ボタンゲーム３」、「６」個である場合は「演出ボタンゲーム４」、「７」個である場合は「演出ボタンゲーム５」、「８」個である場合は「演出ボタンゲーム６」がそれぞれ実行されるように、予めサブＲＯＭ１０２ｂに、総保留個数に対応した「演出ボタンゲーム」に関するデータを記憶させておくことにより実現することができる。
【０３３８】
（ステップ１７０３´−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０３´−２において、演出ボタン用演出実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、上記取得された演出ボタンゲームに対応する開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行い、その後、図３０に示すステップＳ１７０４以降の処理を行う。
【０３３９】
すなわち、上記演出ボタンゲームに対応する開始コマンドのセットにより、各「演出ボタンゲーム」が行われることとなる。例えば、図３９（ａ）に示すように、「演出ボタンゲーム１」〜「演出ボタンゲーム３」においては、上記開始コマンドのセットにより、液晶表示装置１３に、登場キャラクタがへたりこんでいる画像が表示されるとともに、「○○秒以内に演出ボタンを××回連打せよ。」の文字が表示されるようにすることも可能である。また、上記各ゲームにおいて、総保留個数が少ないときに実行されるゲームの方が、比較的、長時間のゲームを実行するように構成することも可能である。例えば、「演出ボタンゲーム１」では「３０秒以内に演出ボタンを３０回連打せよ。」という課題を、「演出ボタンゲーム２」では「２５秒以内に演出ボタンを２５回連打せよ。」という課題を、「演出ボタンゲーム３」では「２０秒以内に演出ボタンを２０回連打せよ。」という課題を遊技者に課すことも可能である。
【０３４０】
また、図３９（ｂ）に示すように、「演出ボタンゲーム４」〜「演出ボタンゲーム６」においては、上記開始コマンドのセットにより、液晶表示装置１３に、二人の登場キャラクタを表示するとともに、「どちらが攻撃するか、○○秒以内に選択せよ。」の文字が表示されるようにすることも可能である。そして、上記「演出ボタンゲーム１」〜「演出ボタンゲーム３」と同様に、総保留個数が少ないときに実行されるゲームの方が、比較的、長時間のゲームを実行するように、例えば、「演出ボタンゲーム４」では「・・・１０秒以内に選択せよ。」という課題を、「演出ボタンゲーム５」では「・・・７秒以内に選択せよ。」という課題を、「演出ボタンゲーム６」では「・・・５秒以内に選択せよ。」という課題を遊技者に課すことも可能である。
なお、上記のような保留個数に応じて演出ボタンゲームの制限時間を変化させる変形例では、所謂保留時短機能を有する遊技機に好適に適用することができる。
【０３４１】
かかる場合において、ステップＳ１７０４（図３０）における「演出ボタン操作可能時間をセット」する処理を、「各ゲームの制限時間をセット」する処理に変更するとともに、ステップＳ１７０６（図３０）の「演出ボタンの受信」をしたか否かを判定する処理を、「各ゲームの課題をクリア」したか否かを判定する処理に変更することも可能である。
このように構成すれば、上記演出ボタンゲームをクリアしなければ、上記のような「大当たり」または「小当たり」に当選していることを事前に予告する演出が実行されないため、遊技者の遊技に対する参加意識をより高めることが可能となり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３４２】
また、上記実施形態では、図３２に示すように、始動入賞指定コマンドに「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれている場合に限り、演出ボタン１７の操作を有効にする演出ボタン操作許容フラグを演出ボタン操作許容フラグ記憶領域にセットしたが、始動入賞指定コマンドに、例えば、「リーチ有ハズレ」に係るデータが含まれている場合にも、上記フラグがセットされるように構成することも可能である。このようにすれば、遊技者が演出ボタン１７を操作する機会が増大することととなり、遊技者に対して、遊技への積極的な参加より促すことが可能となる。また、始動入賞指定コマンドが「リーチ有ハズレ」に係るデータであっても、遊技者の演出ボタン１７の操作により、保留表示態様を変化させる契機となる、「演出ボタン用演出１」または「演出ボタン用演出３」を実行することが可能となるため、遊技者の大当たりに対する期待感を増大させることが可能となる。
【０３４３】
さらに、上記した本実施形態では、図１６に示す事前判定処理（ステップＳ２３０−１０）により、「大当たり」または「小当たり」となることが事前に決定している場合において、所定条件のもと、保留表示の表示態様を変化させることにより、「大当たり」または「小当たり」となることを事前に示唆したが、これに限られず、液晶表示装置１３に、例えば、「もう少しで大当たり」等の文字表示を行ってもよく、または、音声により示唆してもよい。
【０３４４】
また、上記実施形態では、「大当たり」または「小当たり」となることが事前に決定している場合であっても、保留表示の表示態様を変化させないようにしたり、及び、何れの当たりに当選しているのか判別不能なようにしたが、「大当たり」や「小当たり」等の当たりとなることを、遊技者が確実に認識できる態様で報知してもよく、また、その際、当たりの種別を報知するようにしてもよい。
【０３４５】
さらに、上記実施形態では、所定条件のもと、保留表示の表示態様のみを変化させたが、これに加えて、例えば、通常の保留表示以外の態様で保留表示を行っている間、液晶表示装置１３の表示画面に表示される背景画像を、図３３に示すような特定の背景画像とすることも可能である。
【符号の説明】
【０３４６】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005919337.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005919337.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３８】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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