(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、予め定められた始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示手段に表示結果を導出し、特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
変動表示について特定表示結果とするか否かを、該変動表示の表示結果が導出されるよりも前に決定する特定決定手段と、
前記変動表示手段において識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出を実行する変動表示実行手段と、
複数種類の識別情報とは異なる複数種類の普通識別情報を変動表示させる普通変動表示手段と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となったときに遊技媒体が入賞し易い有利状態に変化し、該入賞に応じて前記始動条件を成立させる可変入賞手段と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となるときに、該表示結果が導出される以前に特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記可変入賞手段に入賞があったときに、該入賞が前記特定演出が実行された後に前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって前記可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞か否かを判定する入賞判定手段と、を備え、
前記変動表示実行手段は、
前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出を、該特定入賞以外の前記可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様で実行すると共に、
前記変動表示の実行時間を決定する時間決定手段を含み、
前記変動表示演出が前記特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと前記特定入賞以外の前記可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときとで前記時間決定手段に決定された実行時間が同一の時間であっても、該変動表示演出を異なる態様で実行し、
前記遊技機は、前記始動条件が成立したときに、前記変動表示手段において変動表示を行うためのデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
前記特定決定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶による変動表示について特定表示結果とするか否かを、該保留記憶による変動表示の表示結果が導出されるよりも前に決定し、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶のうちに特別な保留記憶が含まれているか否かを示唆する先読み予告を実行する先読み予告実行手段をさらに備え、
前記先読み予告実行手段は、前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告とは異なる態様で実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、遊技領域に設けられている通過ゲートを遊技媒体が通過したときに、複数種類の識別情報（以下、普通図柄）を、上記とは異なる可変表示装置にて可変表示し、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示された場合に、入賞口へ遊技媒体が入賞し易い状態となる遊技機もある。そして、入賞口へ遊技媒体が入賞し易い有利状態になるか否か（即ち普通図柄が当りか否か）を液晶表示装置において報知する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９０５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記液晶表示装置において、普通図柄が当りか否かに関する演出を実行したりしているが、該普通図柄が当りとなること、該当りにより有利状態となった入賞口に遊技媒体が入賞すること、及び該入賞に基づいて前記表示図柄が変動することについての関連性までは考慮されていなかった。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技媒体が入賞し易い有利状態になることの予告と、該予告による前記有利状態での入賞に対応する表示図柄の変動とを関連付けて、遊技者に注目させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
まず手段１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、予め定められた始動条件の成立（普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であること，又は普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であること）に応じて複数種類の識別情報（特別図柄，飾り図柄）を変動表示させる変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）に表示結果を導出し、特定表示結果（大当り図柄，小当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態，小当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
変動表示について特定表示結果とするか否かを、該変動表示の表示結果が導出されるよりも前に決定する特定決定手段（ステップＳ１１０の特別図柄通常処理を行う主基板１１のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示手段において識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出を実行する変動表示実行手段（ステップＳ１１２の特別図柄変動処理とステップＳ１１３の特別図柄停止処理を行う主基板１１のＣＰＵ１０３，ステップＳ１７２の可変表示中演出処理を行う演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
複数種類の識別情報とは異なる複数種類の普通識別情報（普通図柄）を変動表示させる普通変動表示手段（普通図柄表示器２０）と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となったときに遊技媒体が入賞し易い有利状態（電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる）に変化し、該入賞に応じて前記始動条件を成立させる可変入賞手段（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となるときに、該表示結果が導出される以前に特定演出（普図当り報知）を実行する特定演出実行手段（画像表示装置５の普図連動演出実行エリア５Ｆに普図連動演出パターンＡ「○」を表示させるステップＳ６０８の処理を行う演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記可変入賞手段に入賞があったときに、該入賞が前記特定演出が実行された後に前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって前記可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞か否かを判定する入賞判定手段（普図当り報知開始のｔ１経過後から普図当り報知終了までの間であるか否かを判定する演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変動表示実行手段（主基板１１のＣＰＵ１０３，演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出を、該特定入賞以外の前記可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様（Ｄ０６）で実行すると共に、
前記変動表示の実行時間を決定する時間決定手段（ステップＳ１１１の変動パターン設定処理，ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理）を含み、
前記変動表示演出が前記特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと前記特定入賞以外の前記可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときとで前記時間決定手段に決定された実行時間が同一の時間であっても、該変動表示演出を異なる態様で実行し、
前記遊技機は、前記始動条件が成立したときに、前記変動表示手段において変動表示を行うためのデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
前記特定決定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶による変動表示について特定表示結果とするか否かを、該保留記憶による変動表示の表示結果が導出されるよりも前に決定し、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶のうちに特別な保留記憶が含まれているか否かを示唆する先読み予告を実行する先読み予告実行手段をさらに備え、
前記先読み予告実行手段は、前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告とは異なる態様で実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行された後に普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出が、該特定入賞以外の可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様で実行されるので、特定入賞による始動条件の成立について遊技者の注目を集めることができる。
また、変動表示演出が特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと特定入賞以外の可変入賞手段への入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときとで実行時間が同一の時間であっても、該変動表示演出が異なる態様で実行されることにより、演出の態様が異なっても実行時間は同一なので、該実行時間の管理が容易である。
さらに、特定演出が実行された後に普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告が、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶に対する先読み予告とは異なる態様で実行されるので、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された保留記憶について、遊技者の注目を集めることができる。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、予め定められた始動条件の成立（普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であること，又は普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であること）に応じて複数種類の識別情報（特別図柄，飾り図柄）を変動表示させる変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）に表示結果を導出し、特定表示結果（大当り図柄，小当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態，小当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示について特定表示結果とするか否かを、該変動表示の表示結果が導出されるよりも前に決定する特定決定手段（ステップＳ１１０の特別図柄通常処理を行う主基板１１のＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示手段において識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出を実行する変動表示実行手段（ステップＳ１１２の特別図柄変動処理とステップＳ１１３の特別図柄停止処理を行う主基板１１のＣＰＵ１０３，ステップＳ１７２の可変表示中演出処理を行う演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記変動表示演出において前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記複数種類の識別情報とは異なる複数種類の普通識別情報（普通図柄）を変動表示させる普通変動表示手段（普通図柄表示器２０）と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となったときに遊技媒体が入賞し易い有利状態（電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる）に変化し、該入賞に応じて前記始動条件を成立させる可変入賞手段（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となるときに、該表示結果が導出される以前に特定演出（普図当り報知）を所定の割合で実行する特定演出実行手段（画像表示装置５の普図連動演出実行エリア５Ｆに普図連動演出パターンＡ「○」を表示させるステップＳ６０８の処理を行う演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記可変入賞手段に入賞があったときに、該入賞が前記特定演出が実行された後に前記普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって前記可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞か否かを判定する入賞判定手段（普図当り報知開始のｔ１経過後から普図当り報知終了までの間であるか否かを判定する演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記予告演出実行手段は、前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出と異なる割合で、前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行された後に普通変動表示手段の表示結果が特定結果となって可変入賞手段が有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出と異なる割合で、予告演出が実行されるので、特定入賞による始動条件の成立について遊技者の注目を集めることができる。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
手段２に記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示実行手段（主基板１１のＣＰＵ１０３，演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変動表示の実行時間を決定する時間決定手段（ステップＳ１１１の変動パターン設定処理，ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理）を含み、
前記予告演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変動表示演出が前記特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと前記特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときとで前記時間決定手段に決定された実行時間が同一の時間であっても、前記予告演出を異なる割合で実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、変動表示演出が特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときとで実行時間が同一の時間であっても、前記予告演出が異なる割合で実行されることにより、予告演出の実行割合が異なっても実行時間は同一なので、該実行時間の管理が容易である。
【００１１】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記入賞判定手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて変動表示が実行されるまで所定の報知を行う（保留記憶表示を異なる表示態様とする）報知手段（画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈ）を備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、前記入賞が特定入賞であれば、該特定入賞による始動条件の成立に応じて変動表示が実行されるまで所定の報知が行われるので、該特定入賞したことを遊技者に分かりやすくすることができる。
【００１２】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
前記変動表示演出が実行される演出手段（画像表示装置５）で前記特定演出（普図当り報知）を実行し、
前記変動表示演出が特定の態様で実行されているとき（例えばスーパーリーチのとき）は、該特定演出の実行を制限する特定演出制限手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）を含むことを特徴とする遊技機である。
これによれば、変動表示演出が特定の態様で実行されているときは、特定演出の実行が制限されるので、該変動表示演出の邪魔をすることがない。
【００１３】
また手段６に係る発明は、
手段５に記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変動表示演出が実行される期間の一部の期間において前記特定演出（普図当り報知）を実行し、
前記特定演出制限手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記一部の期間において前記変動表示演出が特定の態様で実行されているとき（例えばスーパーリーチのとき）は、前記特定演出を前記一部の期間と異なる期間において実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一部の期間において変動表示演出が特定の態様で実行されているときは、特定演出が該一部の期間と異なる期間において実行されるので、該変動表示演出の邪魔をすることがない。
【００１４】
また手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１つに記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変動表示演出が実行されていないとき（例えばデモ画面表示中）に前記特定演出（普図当り報知）を実行する場合、前記変動表示演出が実行されているときと異なる態様で該特定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、変動表示演出が実行されていないときに特定演出を実行する場合、該変動表示演出が実行されているときと異なる態様で特定演出が実行されるので、変動表示演出が実行されていないときにも遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
また手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、実行されている前記変動表示演出において前記特定表示結果（大当り図柄，小当り図柄）となるときにも、前記特定演出（普図当り報知）を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、実行されている変動表示演出において特定表示結果となるときにも、特定演出が実行されるので、該特定表示結果に基づいて発生する特定遊技状態における有利状態の発生を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】普図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】普図連動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普図連動演出実行有無決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】特図表示結果報知パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】普図連動演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図１９】普図連動演出などのタイミングチャートである。
【図２０】普図連動演出などのタイミングチャートである。
【図２１】変形例における遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２２】変形例における普図連動演出などのタイミングチャートである。
【図２３】変形例における普図連動演出などのタイミングチャートである。
【図２４】変形例における普図連動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変形例における普図連動演出などのタイミングチャートである。
【図２６】追加実施形態１において、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利により変動表示演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【図２７】追加実施形態２において、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２６】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。また、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２７】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３２】
この実施の形態における通常開放状態から拡大開放状態とする制御は、第２始動入賞口を遊技球が通過する頻度を向上させる高頻度制御の一例である。高頻度制御は、例えば、（１）第２始動入賞口を閉鎖状態から開放状態にする制御、（２）第２始動入賞口の開放回数を多くする制御、（３）第２始動入賞口の開放時間を長くする制御、（４）第２始動入賞口を形成する可動翼片の開放角度を大きくする制御、（５）第２始動入賞口がスライドして開放するようなものにおいて第２始動入賞口の開放の幅を広げる制御などであってもよい。これらの場合においても、第２始動入賞口を遊技球が通過しない状態から遊技球が通過する状態にするものであってもよいし、第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態から遊技球が通過し易い状態にするものであってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３５】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４１】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００４２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。大当り遊技状態における各ラウンドなどにおいては、画像表示装置５における画像出力、遊技効果ランプ９の点灯、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力など、所定の大当り中演出が実行される。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４８】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４９】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５１】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース状態（高確率状態）であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース状態（通常確率状態）であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５３】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００５４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５６】
また、この実施の形態では、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示と合わせて、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるかなどを、普通図柄の表示結果が導出表示される前に遊技者に予告報知するための普図連動演出が実行されることがある。この実施の形態では、画像表示装置５に設けられた、普図連動演出実行エリア５Ｆにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する普図連動演出が実行される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」（特定結果）となる場合には普図連動演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄（特定演出）が所定の割合で停止表示され、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる場合には普図連動演出実行エリア５Ｆに「×」の図柄が所定の割合で停止表示されることにより普通図柄の表示結果を予告報知する。なお所定の割合は、図１６を参照して後述する。
【００５７】
このような普通図柄の表示結果の報知（特に「普図当り」となることの報知）は、「普図当り」となったことに対応して普通可変入賞球装置６Ｂの開放（拡大開放制御）が行われるより、所定期間前に実行される。ここでいう所定期間とは、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの最短到達時間を超える時間であることが望ましい。このようにすることで、普図連動演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置６Ｂが構成する第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。
【００５８】
また、普図連動演出において、普通図柄の可変表示とは別個に行われている特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆、報知する特図表示結果報知が実行される場合がある。この場合、普図連動演出実行エリア５Ｆに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる文字が停止表示されることにより、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを示唆する。普図連動演出の詳細については、後述する。
【００５９】
なお、普図連動演出は、画像表示装置５の表示画面に所定のキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが含まれてもよい。
【００６０】
普図連動演出における普通図柄の表示結果の報知が高頻度制御予告演出であり、普図連動演出における特図表示結果報知が特定表示結果予告演出である。この実施の形態の高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普図連動演出実行エリア５Ｆにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する普図連動演出によって実行されるがこれに限定されない。高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普通図柄の変動に連動して実行される一の演出において、普通図柄の表示結果、及び／または、特別図柄の表示結果が示唆・予告されるものであればよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６６】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６７】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００７７】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７９】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）し易い状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００８３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００８４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００８５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【００８６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【００８７】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【００８９】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図８のステップＳ１５や図９に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図８のステップＳ１６や図１０に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９０】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００９１】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【００９３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９４】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９５】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【００９７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９８】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【００９９】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１００】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１０１】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【０１０２】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１０３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１０４】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１０５】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１０６】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１０７】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１０８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０９】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１１１】
図６（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図６（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１１２】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図７に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１１３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１１４】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限（禁止）する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作の検出とトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出とを制限（禁止）するように設定されていればよい。
【０１１５】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１１６】
図６（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１１８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１１９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図７に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図７に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１２０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０１２３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２４】
なお演出制御用データ保持エリア１９０は、前記図５で説明した遊技制御用データ保持エリア１５０の第１特図保留記憶部１５１Ａ，及び第２特図保留記憶部１５１Ｂと同様に、第１特図保留記憶部（図示しないが、説明の便宜上、「第１特図保留記憶部１９１Ａ」と称する。），及び第２特図保留記憶部（同じく「第２特図保留記憶部１９１Ｂ」と称する。）も備えている。
【０１２５】
ここで第１特図保留記憶部１９１Ａには、前記第１特図保留記憶部１５１Ａと同じ内容が記憶され、具体的には、後述する図９のＳ１０１に示す始動入賞判定処理で、前記ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを含む第１始動口入賞指定コマンドが主基板１１から送信されてくると、該第１始動口入賞指定コマンドが含むＭＲ１〜ＭＲ３の数値データが記憶される。また第２特図保留記憶部１９１Ｂにも、前記第２特図保留記憶部１５１Ｂと同じ内容が記憶され、具体的には、後述する図９のＳ１０１に示す始動入賞判定処理で、前記ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを含む第２始動口入賞指定コマンドが主基板１１から送信されてくると、該第２始動口入賞指定コマンドが含むＭＲ１〜ＭＲ３の数値データが記憶される。
【０１２６】
さらに第２特図保留記憶部１９１Ｂには、前記普図連動演出で普図当り報知（開放予告）が行われ、該普図当り報知が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が普図当りとなって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態（開放状態）となったときに、該普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データとして、該入賞が特定入賞（開放予告入賞）である旨を示す特定入賞フラグが記憶される。
【０１２７】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１２８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ及び傾倒方向センサユニット３２から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１２９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１３０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１３１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１３２】
図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１３３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
図９は、特別図柄プロセス処理として、図８に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１３６】
この始動入賞判定処理で、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号である第１始動入賞信号が入力されると、第１保留記憶数が上限値に達していなければ、始動口バッファ値「１」を設定して、該第１保留記憶数を１加算し、また第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号である第２始動入賞信号が入力されると、第２保留記憶数が上限値に達していなければ、始動口バッファ値「２」を設定して、該第２保留記憶数を１加算する。
【０１３７】
次に、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１，大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２，及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、該抽出した各乱数値を示す数値データを、始動口バッファ値「１」ならば第１特図保留記憶部１５１Ａにセットする一方、始動口バッファ値「２」ならば第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットする。
【０１３８】
そして始動口バッファ値「１」ならば、前記第１特図保留記憶部１５１Ａにセットした数値データを含む第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う一方、始動口バッファ値「２」ならば、前記第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットした数値データを含む第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また該設定の後には、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３９】
図９に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定され、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。なお第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂの両方に保留データが有る場合には、該保留データが記憶された順に関わらず、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留データが優先して消化される（特図２優先消化）。
【０１４１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれており、最後に特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１４２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１４３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。そして特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１４５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。なお大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。そして特図プロセスフラグの値を“９”に更新する。
【０１４９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして特図プロセスフラグの値を“１０”に更新する。なお大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。そして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１５１】
図１０は、普通図柄プロセス処理として、図８のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１０に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５３】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普通図柄判定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１５４】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして普図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１５５】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。そして「普図当り」ならば、普図プロセスフラグの値を“３”に更新し、「普図ハズレ」ならば、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１５６】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。そして普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１５７】
図１１は、図１０のステップＳ１４０内にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図保留記憶部１５６にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ３５１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５６にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３５２）。
【０１５８】
ステップＳ３５２の処理に続いて、時短フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１２（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ａを設定する（ステップＳ３５５）。また、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１２（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ｂを設定する（ステップＳ３５５）。
【０１５９】
普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂは、ＲＯＭ１０１に記憶される。普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を、表示結果、第２始動入賞口の開放時間や普通図柄の変動時間などに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）から構成されている。遊技状態が低ベース状態（通常状態）である場合は、図１２（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ａが参照され、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときには、図１２（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ｂが参照される。
【０１６０】
普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂの設定により、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも普図当りとなる割合が高くなっている。また、普図変動時間も、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも短く設定されているので、表示結果が導出表示されるまでの平均的な時間が短くなり、結果として第２始動入賞口の開放される割合が多くなる。
【０１６１】
ステップＳ３５４、Ｓ３５５のいずれかの処理を実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う（ステップＳ３５６）。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「７」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。
【０１６２】
ステップＳ３５６にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する（ステップＳ３５７）。ステップＳ３５７にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグをセットする（ステップＳ３５８）。
【０１６３】
ステップＳ３５８にて普図当りフラグをセットした後、または、ステップＳ３５７にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、普図表示結果に対応する普図変動時間の設定を行う（ステップＳ３５９）。一例として、ステップＳ３５９の処理では、ＣＰＵ１０３が、普図変動時間を、普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図１０に示すステップＳ１４１の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ３５９の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図１０に示すステップＳ１４１の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０１６４】
ステップＳ３５９にて普図変動時間を設定した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６０）。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップＳ３５６の処理にて判定された普図表示結果や、ステップＳ３５９の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップＳ３６０の処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３６０での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１１における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０１６５】
ステップＳ３６０にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ３６１）、普通図柄判定処理を終了する。
【０１６６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１６７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１６８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１７１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、普通図柄の可変表示に合わせて演出制御基板１２の側で実行される普図連動演出を実行するための普図連動演出設定処理を実行する（ステップＳ７６）。
【０１７２】
ステップＳ７６の普図連動演出設定処理を実行した後には、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１７３】
図１４は、演出制御プロセス処理として、図１３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７５】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。そして演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１８１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８２】
図１５は、図１３のステップＳ７６にて実行される普図連動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す普図連動演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される普図変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。普図変動開始指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。現在の遊技状態は、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより特定すればよい。
【０１８３】
現在の遊技状態が高ベース状態でなければ（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、大当り遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここでは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した“６”である場合には、大当り遊技状態中であると判定し、“６”以外であれば、大当り遊技状態中でないと判定する。
【０１８４】
大当り遊技状態中でないと判定された場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、第２保留記憶数が上限数の４であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。第２保留記憶数は、例えば、第２始動口入賞指定コマンドの受信回数と第２変動開始コマンドの受信回数との差分から特定する。
【０１８５】
普図変動開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、現在の遊技状態が高ベース状態である場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態中である場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数が上限数である場合は（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、そのまま普図連動演出設定処理を終了する。
【０１８６】
即ち、この実施の形態では、第２保留記憶数が上限数である場合は、普図連動演出の実行が制限されるようになっている。普通図柄の表示結果が「普図当り」となった場合は、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われるが、第２保留記憶数が上限数である場合、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、第２保留記憶数が増えることはない。従って、普通図柄の表示結果を予告報知する普図連動演出は、遊技者にとって不必要な演出となってしまう。そこで、第２保留記憶数が上限数である場合に普図連動演出の実行を制限することで、遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者に対して好適な予告報知を行うことができる。
【０１８７】
また、この実施の形態では、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、普図連動演出の実行が制限されるようになっている。普通図柄の表示結果はほぼ「普図当り」となる（図１２（Ｂ）参照）。従って、普通図柄の表示結果を予告報知する普図連動演出を行うことの面白みがない。そこで、高ベース状態である場合に普図連動演出の実行を制限することで、演出が煩わしくなることを防止できる。
【０１８８】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態においても普図連動演出の実行が制限されるようになっている。これにより、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させることや、大当り遊技状態における演出（各ラウンドなどにおける大当り中演出や大当り中昇格演出など）に集中できるようになる。
【０１８９】
ステップＳ６０４において、第２保留記憶数が上限数でなければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、普図連動演出の実行の有無を決定するための処理を実行する（ステップＳ６０５）。
【０１９０】
ステップＳ６０５では、まず、普図連動演出の実行の有無を決定するためのテーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃのいずれかをセットする。これにより、普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り）となるときに、該表示結果が導出させる以前に特定演出（普図当り報知）が所定の割合で実行される。
【０１９１】
普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃは、普図連動演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、普図連動演出の実行有無を決定するためのテーブルである。普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃでは、普図連動演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「実行する」、「実行しない」のいずれかに割り当てられている。
【０１９２】
図１６（Ａ）に示す普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａは、現在の演出モードがモードＡである場合に使用される。図１６（Ｂ）に示す普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ｂは、現在の演出モードがモードＢであって、第２保留記憶数が０ある場合に使用される。図１６（Ｃ）に示す普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ｃは、現在の演出モードがモードＢであって、第２保留記憶数が１〜３ある場合に使用される。なお、現在の演出モードは、モードフラグがいずれの演出モードに対応した値であるかを読み出すことにより特定すればよい。
【０１９３】
普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃの設定では、普通図柄の表示結果（普図表示結果）が「普図当り」である場合に、「普図ハズレ」である場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようになっている。なお、普図表示結果は、普図変動開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより特定すればよい。
【０１９４】
また、普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃの設定では、演出モードがモードＢである場合、モードＡである場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようになっている。具体的には、図１６に示すように、モードＡにおける普図当り時の普図連動演出の実行割合は５０／１００であり、モードＢ（第２保留記憶数＝１〜３）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は７０／１００であり、モードＢ（第２保留記憶数＝０）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は１００／１００であり、普図ハズレ時の普図連動演出の実行割合は全て１／１００である。このようにすることで、モードＢにおいては、モードＡである場合よりも、遊技者は普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が安心して遊技をできるようになり、モードＢの演出モードを有利な演出モードとすることができる。
【０１９５】
この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」とならずに、「ハズレ」が５００回継続したときに、モードＢの演出モードに移行するようになっている。このようにして移行したモードＢにおいては、モードＡである場合よりも高い割合で普図連動演出が実行されるようになっており、遊技者が普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が長い間「大当り」とならないことによって遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０１９６】
また、演出モードがモードＢである場合においては、第２保留記憶数が０である場合、第２保留記憶数が１〜３である場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようになっている。具体的には、図１６に示すように、モードＢ（第２保留記憶数＝１〜３）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は７０／１００であり、モードＢ（第２保留記憶数＝０）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は１００／１００であり、普図ハズレ時の普図連動演出の実行割合は全て１／１００である。演出モードがモードＢとなっている台（遊技機）は、長い間「大当り」となっていない台ということが遊技者が認識できるので、遊技者に敬遠されやすい。第２保留記憶数が０である場合、第２保留記憶数が１〜３である場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようにすることで、第２保留記憶数が０である遊技開始時には遊技者は普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）をより把握しやすくなるので、上記のような敬遠を避けることができる。
【０１９７】
また、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる割合（信頼度）についても、演出モードがモードＢである場合、モードＡである場合よりも高くなっている。さらに、演出モードがモードＢである場合においては、第２保留記憶数が０である場合、第２保留記憶数が１〜３である場合よりも、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１９８】
普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度は、Ｘ／（Ｘ＋Ｙ）で計算できる。
Ｘ：（普図当りの割合）＊（普図当り時の普図連動演出の実行割合）
Ｙ：（普図ハズレの割合）＊（普図ハズレ時の普図連動演出の実行割合）
【０１９９】
図１２（Ａ）に示すように、低ベース時において、普図当りの割合は２／２５１であり、普図ハズレの割合は、２４９／２５１である。
【０２００】
また、図１６に示すように、モードＡにおける普図当り時の普図連動演出の実行割合は５０／１００であり、モードＢ（第２保留記憶数＝１〜３）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は７０／１００であり、モードＢ（第２保留記憶数＝０）における普図当り時の普図連動演出の実行割合は１００／１００であり、普図ハズレ時の普図連動演出の実行割合は全て１／１００である。
【０２０１】
具体的に信頼度を計算すると、モードＡにおいて普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度は、（２／２５１＊５０／１００）／（（２／２５１＊５０／１００）＋（２４９／２５１＊１／１００））≒０．２９である。モードＢ（第２保留記憶数＝１〜３）において普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度は、（２／２５１＊７０／１００）／（（２／２５１＊７０／１００）＋（２４９／２５１＊１／１００））≒０．３６である。モードＢ（第２保留記憶数＝０）において普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度は、（２／２５１＊１００／１００）／（（２／２５１＊１００／１００）＋（２４９／２５１＊１／１００））≒０．４５である。
【０２０２】
以上のように、演出モードがモードＢである場合、モードＡである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっている。さらに、演出モードがモードＢである場合においては、第２保留記憶数が０である場合、第２保留記憶数が１〜３である場合よりも、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっている。
【０２０３】
このようにすることで、モードＢにおいては、モードＡである場合もよりも、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなるので、遊技者は普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が安心して遊技をできるようになり、モードＢの演出モードを有利な演出モードとすることができる。さらに、第２保留記憶数＝０である場合にはさらに信頼度が向上するので、モードＢの台の敬遠を避けることができる。
【０２０４】
また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」とならずに、「ハズレ」が５００回継続したときに、モードＢの演出モードに移行するようになっている。このようにして移行したモードＢにおいては、モードＡである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっており、遊技者が普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が長い間「大当り」とならないことによって遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０２０５】
ステップＳ６０５では、現在の演出モードや第２保留記憶数に応じて普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃのいずれかをセットした後には、放出演出実行タイミング決定用の乱数値（「１」〜「１００」の範囲の値をとる）を示す数値データを抽出し、セットした普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃのいずれかを参照することにより、普図連動演出の実行有無を決定する。
【０２０６】
ステップＳ６０５にて、普図連動演出の実行有無が決定された後、普図連動演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。普図連動演出を実行しないと決定された場合は（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、普図連動演出設定処理を終了する。
【０２０７】
普図連動演出を実行すると決定された場合（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、普図表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０２０８】
普図表示結果が「普図当り」であれば（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、普図表示結果が「普図当り」となることを報知することに対応した普図連動演出パターンＡの普図連動演出の実行を開始するための設定を行い（ステップＳ６０８）、普図連動演出設定処理を終了する。ステップＳ６０８では、普図連動演出パターンＡに対応した演出制御データを表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた普図連動演出実行エリア５Ｆにて普図連動演出を開始させればよい。
【０２０９】
普図表示結果が「普図当り」でなければ（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、普図表示結果が「普図ハズレ」となることを報知することに対応した普図連動演出パターンＢの普図連動演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９では、普図連動演出パターンＢに対応した演出制御データを表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた普図連動演出実行エリア５Ｆにて普図連動演出を開始させればよい。
【０２１０】
ステップＳ６０９の後には、普図連動演出において特図表示結果報知を制限する状態であるか否かを示す特図表示結果報知制限フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。特図表示結果報知制限フラグがオン状態であれば（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、特図表示結果報知を実行するか否かの判定をせずに普図連動演出設定処理を終了する。
【０２１１】
特図表示結果報知制限フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、特別図柄の変動パターンを特定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、現在実行中の可変表示の変動パターンを特定する。なお、特別図柄の可変表示は、普通図柄の可変表示と連動していないため、主基板１１から変動パターン指定コマンドを受信していない場合もある。この場合は、以降の処理をスキップして普図連動演出設定処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ６１１にて変動パターンを特定した後には、普図連動演出における特図表示結果報知パターンを決定するための処理を実行する（ステップＳ６１２）。
【０２１３】
ステップＳ６１２では、まず、特図表示結果報知パターンを決定するためのテーブルとして、図１７に示す特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３をセットする。
【０２１４】
特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３は、特図表示結果報知パターン決定用の乱数値に基づいて、特図表示結果報知の有無や特図表示結果報知パターンを決定するためのテーブルである。特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３では、特図表示結果報知パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「実行しない」旨の決定結果、「パターンα」、「パターンβ」のいずれかに割り当てられている。「パターンα」と「パターンβ」とでは、特図表示結果報知の演出態様が異なっていればよい。
【０２１５】
特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３は、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「大当り」、「突確・小当り」のいずれに対応したものであるかによって、決定値の割り当てが異なっている。具体的には、「大当り」＞「突確・小当り」＞「スーパーリーチハズレ」＞「リーチハズレ」＞「非リーチハズレ」の順に特図表示結果報知が実行されやすくなっており、また、「大当り」＞「突確・小当り」＞「スーパーリーチハズレ」＞「リーチハズレ」＞「非リーチハズレ」の順で「パターンα」よりも「パターンβ」に決定されやすくなっている。このような設定により、特図表示結果報知が実行されたか否かや、いずれの特図表示結果報知パターンであるかによって、リーチが発生することや、特図表示結果が「大当り」などになることを遊技者に示唆することができる。
【０２１６】
ステップＳ６１２では、特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３をセットした後には、特図表示結果報知パターン決定用の乱数値（「１」〜「１００」の範囲の値をとる）を示す数値データを抽出し、セットした特図表示結果報知パターン決定テーブル２０３を参照することにより、特図表示結果報知の有無や特図表示結果報知パターンを決定する。
【０２１７】
ステップＳ６１２の処理の後、特図表示結果報知を実行しないと決定されたか否かを判定する（ステップＳ６１３）。特図表示結果報知を実行しないと決定された場合は（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、普図連動演出設定処理を終了する。
【０２１８】
特図表示結果報知を実行する（「パターンα」または「パターンβ」）と決定された場合（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、現在の特別図柄の可変表示が終了するまでの間、更なる特図表示結果報知を制限するために、特図表示結果報知制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１４）。なお、特図表示結果報知制限フラグは、特別図柄の可変表示が終了するときにクリアされる。
【０２１９】
そして、ステップＳ６１２にて決定された特図表示結果報知パターンに対応した特図表示結果報知を実行するための設定を行ってから（ステップＳ６１５）、普図連動演出設定処理を終了する。ステップＳ６１５では、ステップＳ６１２における決定結果に応じて、特図表示結果報知パターンαまたは特図表示結果報知パターンβのいずれかに対応した演出制御データを表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた普図連動演出実行エリア５Ｆにて特図表示結果報知を実行させればよい。
【０２２０】
この実施の形態では、ステップＳ６０１にて普図変動開始指定コマンドの受信があったと判定されたときに、即ち、普通図柄の変動が開始するときに、ステップＳ６０５にて普図連動演出を実行するか否かを決定する。そして、普図連動演出を実行すると決定されたときに（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、普図連動演出において特図表示結果報知を実行するための処理（ステップＳ６１０〜Ｓ６１５）が実行される。このように、この実施の形態の特図表示結果報知は、普通図柄の変動に連動して実行される演出である。即ち、普通図柄の変動に関連する演出により、特別図柄の表示結果を示唆することができる。
【０２２１】
図１８は、普図連動演出の表示動作例を示す図である。図１８（Ａ）は、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示中であって、普図連動演出が実行される前の画像表示装置５の表示例である。ここで、図１５のステップＳ６０５の処理において、普図連動演出を実行することに決定された場合は、図１８（Ｂ）に示すように、普図連動演出実行エリア５Ｆにおいて、スロットの回転が開始されるような表示がなされる。
【０２２２】
普図表示結果が「普図当り」であった場合は、図１５のステップＳ６０８の処理が実行されることにより、図１８（Ｃ）に示すように、普図連動演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄が停止表示される普図連動演出パターンＡの普図連動演出が実行される。
【０２２３】
一方、普図表示結果が「普図ハズレ」であった場合は、図１５のステップＳ６０９の処理が実行されることにより、図１８（Ｄ）に示すように、普図連動演出実行エリア５Ｆに「×」の図柄が停止表示される普図連動演出パターンＢの普図連動演出が実行される。
【０２２４】
図１５のステップＳ６１０にてＹｅｓと判定された場合や、ステップＳ６１２にて特図表示結果報知を実行しないと決定された場合は、ここで普図連動演出が終了するが、ステップＳ６１２にて特図表示結果報知を実行する旨の決定がなされた場合は、その決定結果に応じて、図１８（Ｅ）または図１８（Ｆ）に示すように、普図連動演出実行エリア５Ｆに「チャンス」や「激アツ」というような文字が表示される特図表示結果報知が実行される。ここでは、ステップＳ６１２にてパターンαに決定された場合には「チャンス」の文字が表示され、ステップＳ６１２にてパターンβに決定された場合には「激アツ」の文字が表示される。
【０２２５】
このような特図表示結果報知が実行されることにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて実行されている可変表示においてリーチとなることや、可変表示結果が「大当り」となることを示唆することができる。なお、図１７に示したように、「激アツ」と表示されるパターンβの特図表示結果報知が実行された方が、「チャンス」と表示されるパターンβの特図表示結果報知が実行された場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高い。
【０２２６】
この実施の形態では、普図連動演出における特図表示結果報知は、「普図ハズレ」となることが報知される普図連動演出が実行された後にのみ行われるようになっている。このように、「普図ハズレ」となることが報知されて遊技者が落胆した後に、遊技者にとってより好ましい「大当り」となることを予告されるので、演出効果が向上するとともに、遊技の興趣が向上する。
【０２２７】
なお、「普図当り」となることが報知される普図連動演出の後や、「普図当り」となることの報知、「普図ハズレ」となることの報知のいずれも実行されないときに、特図表示結果報知を実行可能にしてもよい。この場合、図１５のステップＳ６１０〜Ｓ６１５の処理を、ステップＳ６０８の処理の後や、ステップＳ６０６にてＮｏと判定されたときに実行するようにすればよい。また、ステップＳ６０１にて普図変動開始指定コマンドの受信があったと判定されたときに、ステップＳ６１０〜Ｓ６１５を実行して、普図連動演出における普通図柄の表示結果の報知の有無より先に特図表示結果報知を実行するか否かなどを決定するようにしてもよい。このように、特図表示結果報知は、普通図柄の変動に連動して実行されるものであればよい。
【０２２８】
続いて、普図連動演出の実行タイミングについて説明する。図１９、図２０は、普図連動演出のタイミングチャートである。図１９（Ａ）に示すように、普図連動演出は、普通図柄の変動が開始されたときに開始される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には、第２始動入賞口が開放されるよりｔ１時間前に「普図当り」となることの報知が開始される。ここで、ｔ１は、遊技者が遊技球を発射してから第２始動入賞口に到達するまでの最短到達時間を超える時間となる。このようにすることで、普図連動演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置６Ｂが構成する第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。なお、遊技者が遊技球を発射してから第２始動入賞口に到達するまでの最短到達時間は、遊技機１の物理的な構成から算出してもよいし、統計的に測定してもよい。
【０２２９】
なお、上記のｔ１の時間を、遊技者が遊技球を補充した（買い増した）後に遊技球を発射してから第２始動入賞口に到達するまでにかかるまでの最短の想定時間としてもよい。このようにすることで、「普図当り」となることの報知が実行されたにもかかわらず遊技球が不足して第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができないといった状況を防止することができ、遊技者がさらに効率良く遊技をすることができるようになる。
【０２３０】
また、図１９（Ｂ）に示すように、１回の特別図柄の変動が実行される間に、普通図柄の変動が複数回実行される場合がある。この場合、普通図柄の変動が開始されるごとに、普図連動演出を実行するか否かの判定が実行される。図１９（Ｂ）に示す例では、図中の２回目の普通図柄の変動が開始されるときのみに普図連動演出が実行されていることを示している。
【０２３１】
図２０（Ａ）は、普図連動演出において、特図表示結果報知が実行される場合のタイミングチャートである。この場合は、図２０（Ａ）に示すように、普通図柄の変動が開始されるときに、普図連動演出が開始され、図１８（Ｄ）に示すように「普図ハズレ」となることが報知された後に、図１８（Ｅ）、（Ｆ）に示すように特図表示結果報知が実行される。
【０２３２】
図２０（Ｂ）は、特図表示結果報知を制限する期間を示すタイミングチャートである。図２０（Ｂ）に示すように、１回の特別図柄の変動が実行される間に、普通図柄の変動が３回実行された場合であって、１回目の普通図柄の変動において普図連動演出が実行され特図表示結果報知が行われた場合、特別図柄の変動が終了するまでの期間は、特図表示結果報知制限フラグがオン状態となり、特図表示結果報知が制限される。このようにすることで、１回の特別図柄の変動中に複数回の特図表示結果報知が実行されて、演出が煩わしくなったり、報知の内容が変わって遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。なお、このように特図表示結果報知が制限される期間において、普図連動演出における普通図柄の表示結果の報知は制限せずに実行するが、この期間において普通図柄の表示結果の報知も制限するようにしてもよい。この場合は、図１５の普図連動演出設定処理を開始するときに、特図表示結果報知制限フラグがオン状態であるか否かを判定し、オン状態であれば普図連動演出設定処理を終了するようにすればよい。
【０２３３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第２保留記憶数が上限数である場合は、普図連動演出の実行が制限されるようになっている。普通図柄の表示結果が「普図当り」となった場合は、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われるが、第２保留記憶数が上限数である場合、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、第２保留記憶数が増えることはない。従って、普通図柄の表示結果を予告報知する普図連動演出は、遊技者にとって不必要な演出となってしまう。そこで、第２保留記憶数が上限数である場合に普図連動演出の実行を制限することで、遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者対して好適な予告報知を行うことができる。
【０２３４】
また、図１９（Ａ）に示すように、普図連動演出は、普通図柄の変動が開始されたときに開始される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には、第２始動入賞口が開放されるよりｔ１時間前に「普図当り」となることの報知が開始される。ここで、ｔ１は、遊技者が遊技球を発射してから第２始動入賞口に到達するまでの最短到達時間を超える時間となる。このようにすることで、普図連動演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置６Ｂが構成する第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。
【０２３５】
また、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、普図連動演出の実行が制限されるようになっている。普通図柄の表示結果はほぼ「普図当り」となる（図１２（Ｂ）参照）。従って、普通図柄の表示結果を予告報知する普図連動演出を行うことの面白みがない。そこで、高ベース状態である場合に普図連動演出の実行を制限することで、演出が煩わしくなることを防止できる。
【０２３６】
また、大当り遊技状態においても普図連動演出の実行が制限されるようになっている。これにより、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させることや、大当り遊技状態における演出に集中できるようになる。
【０２３７】
また、普図連動演出実行有無決定テーブル２０２Ａ〜２０２Ｃの設定では、演出モードがモードＢである場合、モードＡである場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようになっている。このようにすることで、モードＢにおいては、モードＡである場合もよりも、遊技者は普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が安心して遊技をできるようになり、モードＢの演出モードを有利な演出モードとすることができる。
【０２３８】
また、演出モードがモードＢである場合、モードＡである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっている。このようにすることで、モードＢにおいては、モードＡである場合もよりも、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなるので、遊技者は普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が安心して遊技をできるようになり、モードＢの演出モードを有利な演出モードとすることができる。
【０２３９】
また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」とならずに、「ハズレ」が５００回継続したときに、モードＢの演出モードに移行するようになっている。このようにして移行したモードＢにおいては、モードＡである場合よりも、高い割合で普図連動演出が実行されるようになっており、また、普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなっている。従って、モードＢのおいてはモードＡである場合よりも、遊技者が普通図柄の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが開放すること）を把握しやすくなるので、遊技者が長い間「大当り」とならないことによって遊技を止めてしまうことを防止できる。なお、モードＢにおいてモードＡである場合よりも高い割合で普図連動演出が実行されるようすること、モードＢにおいてモードＡである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる信頼度が高くなるようにすること、のいずれかの制御がなされればこのような効果を奏することができる。
【０２４０】
また、図２０（Ｂ）に示すように、１回の特別図柄の変動が実行される間に、普通図柄の変動が３回実行された場合であって、例えば、１回目の普通図柄の変動において普図連動演出が実行され特図表示結果報知が行われた場合、特別図柄の変動が終了するまでの期間は、特図表示結果報知制限フラグがオン状態となり、特図表示結果報知が制限される。このようにすることで、１回の特別図柄の変動中に複数回の特図表示結果報知が実行されて、演出が煩わしくなったり、報知の内容が変わって遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０２４１】
また、普図連動演出における特図表示結果報知は、図１５のステップＳ６１１において普通図柄の変動開始時の変動パターンを特定することにより実行される。これにより、好適なタイミングで特図表示結果報知を実行できる。
【０２４２】
普図連動演出における特図表示結果報知は、「普図ハズレ」となることが報知される普図連動演出が実行された後にのみ行われるようになっている。このように、「普図ハズレ」となることが報知されて遊技者が落胆した後に、遊技者にとってより好ましい「大当り」となることを予告されるので、演出効果が向上するとともに、遊技の興趣が向上する。
【０２４３】
また、上記実施の形態では、第１特別図柄の大当り種別として「突確」が含まれる一方、第２特別図柄の大当り種別として「突確」が含まれず、その分「確変」になりやくなっている。従って、第２特別図柄の表示結果の方が第１特別図柄の表示結果よりも遊技者に取って有利な大当り種別になりやすい。上記実施の形態では、第２特別図柄の変動が第１特別図柄の変動より優先的に実行されるので、遊技者にとって有利な大当り種別になりやすくなっている。また、高ベース状態においては、第１始動入賞口より第２始動入賞口の方が入賞し易いが、第２特別図柄の変動が第１特別図柄の変動より優先的に実行されるので、第２保留記憶数が上限数となる期間を極力減らすことができる。さらに、第２特別図柄に対応した第２始動入賞口が開放することを報知する普図連動演出を実行するので、普図連動演出が遊技者にとって価値のある演出となる。
【０２４４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、第２保留記憶数が上限数であったときに普図連動演出の実行を制限していたが、普図連動演出の実行を制限するときについてはこれに限定されない。例えば、高ベース状態が、時短状態において所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたことにより終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間において、普図連動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０２４５】
高ベース状態においては、普通図柄の表示結果がほぼ「普図当り」となるようになっており（図１２（Ｂ）参照）、第２始動入賞口が高頻度で開放する。これにより、高ベース状態においては、第２保留記憶数が上限数である割合が高くなる。そして、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間は第２保留記憶数が上限数であることが想定される。そこで、この期間において、普図連動演出の実行を制限することによって、上記実施の形態と同様に遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者対して好適な予告報知を行うことができるようになる。
【０２４６】
そのためには、演出制御基板１２の側で、現在の遊技状態を記憶するために、図１３のステップＳ７４のコマンド解析処理内において、図２１（Ａ）に示すような、遊技状態記憶処理を実行する。図２１（Ａ）に示す遊技状態記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２４７】
遊技状態指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に対応した値を遊技状態フラグにセットする（ステップＳ６３２）。ステップＳ６３２では、図２１（Ｂ）に示すように、低確低べース状態（通常状態）であれば遊技状態フラグに「１」をセットし、低確高べース状態（時短状態）であれば遊技状態フラグに「２」をセットし、高確低べース状態（潜伏確変中）であれば遊技状態フラグに「３」をセットし、高確高べース状態（確変状態）であれば遊技状態フラグに「４」をセットする。
【０２４８】
続いて、高ベース状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ステップＳ６３３では、例えば前回の遊技状態フラグの値を記憶しておき、ステップＳ６３２において、遊技状態フラグが「２」から「１」に変化したか否かを判定すればよい。高ベース状態が終了していなければ（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、遊技状態記憶処理を終了する。
【０２４９】
高ベース状態が終了していれば（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、普図連動演出を制限するか否かを判定するための普図連動演出制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６３４）。そして、遊技状態記憶処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ６３１において、遊技状態指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される第２変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ６３５）。第２変動指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、遊技状態記憶処理を終了する。
【０２５１】
第２変動指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、普図連動演出制限フラグをオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６３６）。普図連動演出制限フラグがオン状態であれば（ステップＳ６３６；Ｙｅｓ）、普図連動演出制限フラグをオフ状態にしてから（ステップＳ６３７）、遊技状態記憶処理を終了する。普図連動演出制限フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６３６；Ｎｏ）、そのまま遊技状態記憶処理を終了する。
【０２５２】
この変形例では、図１５のステップＳ６０４において、普図連動演出制限フラグがオン状態であるか否かが判定される。そして、オン状態であれば、ステップＳ６０５の処理に進み、普図連動演出を実行するか否かの判定が行われ、オフ状態であれば、普図連動演出設定処理が終了し、普図連動演出は実行されない。
【０２５３】
以上のような遊技状態記憶処理を実行することで、演出制御基板１２の側で現在の遊技状態を記憶するとともに、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間において、普図連動演出制限フラグがオン状態にセットされることにより、普図連動演出の実行が制限される。
【０２５４】
図２２は、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間において、普図連動演出の実行が制限される場合のタイミングチャートである。
【０２５５】
図２２（Ａ）は、上記実施の形態と同様に、第２保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データが、第１保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データよりも優先して消化（特図２優先消化）される場合のタイミングチャートである。この場合、図２２（Ａ）に示すように、特図２優先消化のため、普図連動演出の実行が制限される期間ｔ２は、高ベース状態が終了してから次回の特別図柄の変動が実行されるまでの期間となるので、期間ｔ２が短い期間となる。
【０２５６】
図２２（Ｂ）は、第２保留記憶部１５１Ｂまたは第１保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データが、記憶された順に消化（入賞順消化）される場合のタイミングチャートである。この場合、図２２（Ｂ）に示すように、高ベース状態が終了してから第２特別図柄の変動が実行される前に第１特別図柄の変動が挟まることがあるので、普図連動演出の実行が制限される期間ｔ２が特図２優先消化の場合よりも長い期間となる場合がある。このように、この変形例における制御は、入賞順消化の遊技機において有効である。
【０２５７】
高ベース状態においては、普通図柄の表示結果がほぼ「普図当り」となるようになっており（図１２（Ｂ）参照）、第２始動入賞口が高頻度で開放する。これにより、高ベース状態においては、第２保留記憶数が上限数である割合が高くなる。そして、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間は第２保留記憶数が上限数であることが想定される。そこで、図２２（Ａ）、（Ｂ）に示す期間ｔ２において、普図連動演出の実行を制限することによって、遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者対して好適な予告報知を行うことができるようになる。
【０２５８】
なお、入賞順消化とするための制御は任意でよいが、例えば、遊技制御用データ保持エリア１５０に、どのような順番でいずれの始動入賞口に入賞したかを特定できるようなデータを記憶しておき、図９のＳ１１０に示す特別図柄通常処理では、そのデータを参照することにより、第２保留記憶部１５１Ｂまたは第１保留記憶部１５１Ａのいずれかから保留データを読み出して大当り判定などを実行するようにすればよい。
【０２５９】
また、高ベース状態が終了してから、予め定められた所定期間において普図連動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０２６０】
上記実施の形態では、普図連動演出において普図当りとなることの報知を行うタイミングは、図１９（Ａ）に示したように、第２始動入賞口が開放するｔ１時間前で一定であったが、例えば、図２３（Ａ）に示すように、第２始動入賞口が開放するｔ１時間前に普図当りとなることの報知を行う報知タイミング１と、図２３（Ｂ）に示すように、第２始動入賞口が開放するｔ３（ｔ３＞ｔ１）時間前に普図当りとなることの報知を行う報知タイミング２と、のように普図連動演出において普図当りとなることの報知を行うタイミングを複数設けてもよい。これらのタイミングは、図１５のステップＳ６０５の処理によりいずれかが選択されるようにすればよい。このように報知タイミングを複数設けることで、遊技者が遊技球を第２始動入賞口に入賞させるために、遊技球を発射する最適なタイミング（第２始動入賞口に入賞しない遊技球（無駄球）を発生させずに第２始動入賞口に遊技球を入賞させるタイミング）が複数種類になり、無駄球を削減することに技術的要素を取り入れることができ、遊技の興趣が向上する。なお、ｔ１及びｔ３は、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの最短到達時間を超える時間である。
【０２６１】
このように報知タイミングを複数設ける場合においては、普図当りとなることの報知の報知態様を異ならせてもよい。そうすることで、報知態様によって遊技者が遊技球を発射する最適なタイミングを示唆することができ、さらに遊技の興趣が向上する。
【０２６２】
また、上記実施の形態では、普図連動演出において特図表示結果報知を実行した場合は、特別図柄の可変表示が終了するまでさらなる特図表示結果報知の実行を禁止することにより、特図表示結果報知の実行を制限していたが、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り信頼度）が高いパターンの特図表示結果報知が実行された後に、それより大当り信頼度が低くなるパターンの特図表示結果報知の実行が禁止されるようにして、特図表示結果報知の実行を制限するようにしてもよい。このようにすることで、信頼度が低下する特図表示結果報知は制限される一方、信頼度が向上する特図表示結果報知は実行される場合があるので、遊技者を混乱させてしまうことを防止しつつ、好適な特図表示結果報知を実行することができる。
【０２６３】
即ち、特図表示結果報知の実行を制限するとは、単に特図表示結果報知の実行を禁止することではなく、実行の頻度を低下させることや、一部の特図表示結果報知を禁止することなども含む。
【０２６４】
例えば、上記実施の形態では、パターンαの特図表示結果報知が実行された場合よりも、パターンβの特図表示結果報知が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっていたが（図１７参照）、パターンβの特図表示結果報知が実行された場合には、特別図柄の可変表示が終了するまでの間、特図表示結果報知の実行が禁止されるようにしてもよい。
【０２６５】
そのためには、図２４に示した普図連動演出設定処理において、ステップＳ６１３においてＮｏと判定された場合（特図表示結果報知を実行する場合）、その特図表示結果報知パターンがパターンβであった場合に（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４において特図表示結果報知制限フラグがセットされるようにすればよい。このようにすることで、パターンβの特図表示結果報知が実行された場合は、特別図柄の可変表示が終了するまでの間、特図表示結果報知の実行が禁止される一方、パターンαの特図表示結果報知が実行された場合は、さらに特図表示結果報知の実行される場合があるようにすることができる。なお、パターンαの特図表示結果報知が実行された後に、さらに特図表示結果報知の実行される場合には、パターンβの特図表示結果報知が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、特図表示結果報知が実行されるたびに信頼度が向上するステップアップ予告のような演出が可能になる。
【０２６６】
また、上記実施の形態では、図１９（Ｂ）に示したように、１回の特別図柄の変動が実行される間に、普通図柄の変動が複数回実行される場合がある。１回の特別図柄の変動が実行される間のいずれのタイミングで、普図連動演出における特図表示結果報知を実行するかによって、特図表示結果報知の演出態様を異ならせてもよい。例えば、図２５（Ａ）に示すように、特別図柄の変動が開始してから最も早い第１のタイミングで特図表示結果報知を実行する場合には、第１の演出態様として例えば「チャンス」という文字を普図連動演出実行エリア５Ｆに表示させる。また、図２５（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動が開始してから所定時間が経過した第２のタイミングで特図表示結果報知を実行する場合には、第２の演出態様として例えば「アツイ」という文字を普図連動演出実行エリア５Ｆに表示させる。そして、また、図２５（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動が開始してから最も遅い第３のタイミングで特図表示結果報知を実行する場合には、第３の演出態様として例えば「激アツ」という文字を普図連動演出実行エリア５Ｆに表示させる。
【０２６７】
いずれのタイミングにおいてどのような演出態様とするかは任意でよい。タイミングの判定方法は、変動パターンにより指定される変動時間、変動開始からの経過時間を参照することによって判定すればよい。また、リーチが成立したこと、リーチ成立後スーパーリーチのリーチ演出が開始されたことなどを契機に、特図表示結果報知の演出態様を変更するようにしてもよい。リーチ成立後にリーチとなることを示唆する特図表示結果報知を行ってもその演出が無駄になるからである。例えば、スーパーリーチを伴う変動が実行されているときには、リーチが成立前にはリーチが成立することを示唆し、リーチ成立後にはスーパーリーチとなることを示唆し、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後には「大当り」となることを示唆する特図表示結果報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄の変動に合わせた好適な特図表示結果報知を実行できるようになる。
【０２６８】
また、各特図表示結果報知パターンにおいて、演出時間が異なるロングバージョン、ショートバージョンを設けて、特図表示結果報知を開始するタイミングに応じてロングバージョン、ショートバージョンを選択的に実行するようにしてもよい。例えば、図１７に示すように、特図表示結果報知パターンが２種類である場合、特図表示結果報知パターンα（ロング）、特図表示結果報知パターンα（ショート）、特図表示結果報知パターンβ（ロング）、特図表示結果報知パターンβ（ショート）というように４つのパターンを用意する。そして、例えば、図１５のステップＳ６１５において特図表示結果報知をするときに、特別図柄の変動時間の残り時間を特定し、所定の閾値以上であればロングバーションのパターンを選択し、所定の閾値未満であればショートバーションのパターンを選択するようにすればよい。このようにすることで、特別図柄の変動時間に合わせた好適な特図表示結果報知を実行できるようになる。
【０２６９】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが一体にして設けられており、第１始動入賞口と第２始動入賞口とが近接していた。第１始動入賞口と第２始動入賞口との配置はこれに限定されず、例えば遊技領域の画像表示装置５を挟んで左右に第１始動入賞口と第２始動入賞口とが配置されていてもよい。このような配置である場合には、第１始動入賞口を狙う場合と、第２始動入賞口を狙う場合と、で遊技球の発射のさせ方が異なるので、第２始動入賞口が開放することを報知する普図連動演出が、より効果的なものになる。
【０２７０】
上記実施の形態では、普通図柄の変動が開始するときに、第２保留記憶数が上限数であるか否かを判定し、第２保留記憶数が上限数である場合には、普図連動演出の実行を制限していたが、普図連動演出において、普図当りとなることの報知を開始するタイミング（遊技者が遊技球を発射してから第２始動入賞口に到達するまでの最短到達時間を超える時間ｔ１など）において、第２保留記憶数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数である場合には、普図当りとなることの報知を制限するようにしてもよい。普図当りとなることの報知を開始するときには、普通図柄の変動が開始するときよりも、第２保留記憶数が増加している可能性もあるため、このような制御を行うことでより好適な報知が行うことができる。
【０２７１】
上記実施の形態では、高ベース状態においては、普通図柄の表示結果はほぼ「普図当り」となるため普図連動演出の実行を制限していたが、高ベース状態においても普図連動演出を実行してもよい。例えば、この場合の普図連動演出は、普図当りとなることを報知するものではなく、高ベース状態を報知するものなど、低ベース状態であるときと演出態様を異ならせてもよい。
【０２７２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」とならずに、「ハズレ」が５００回継続したときに、モードＡの演出モードからモードＢの演出モードに移行するようになっていたが、演出モードの移行条件はこれに限定されない。例えば、可変表示が実行されるたびに抽選を行って演出モードを変更するか否かを判定するようにしてもよい。また、「突確」や「小当り」となったときの潜伏確変中において、上記実施の形態のモードＢの演出モードに移行するようにしてもよい。
【０２７３】
上記実施の形態では、大当り遊技状態においては、普図連動演出の実行を制限していたが、大当り遊技状態においても普図連動演出を実行するようにしてもよい。大当り遊技状態においても普図連動演出を実行することで、大当り遊技状態における第２始動入賞口の開放状況を報知することができる。また、大当り遊技状態においても普図連動演出を実行する場合において、普図連動演出により大当り遊技状態における大入賞口の残り開放時間と、現在の入賞個数を併せて報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は遊技球の発射を調整することで、大当り遊技状態におけるラウンドの時間を調整することができるようになる。大当り遊技状態におけるラウンド間には、大入賞口が閉鎖状態となるインターバル時間が設けられるが、ラウンドの時間を調整することで、そのインターバル時間に第２始動入賞口が開放するように調整し、インターバル時間には第２始動入賞口を狙って遊技球を発射するなどの調整をすることができるようになる。
【０２７４】
上記実施の形態では、第２保留記憶数が上限数である場合や、高ベース状態である場合、大当り遊技状態である場合、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間において、普図連動演出を禁止することにより、普図連動演出の実行を制限していたが、普図連動演出の実行を制限するとは、単に普図連動演出の実行を禁止することではなく、実行の頻度を低下させることや、一部の普図連動演出を禁止することなども含む。
【０２７５】
また、上記実施の形態では、普通図柄の変動開始時に図１５のステップＳ６０２〜Ｓ６０４の処理を実行することにより、第２保留記憶数が上限数である場合や、高ベース状態である場合、大当り遊技状態である場合、高ベース状態が終了してから、そのときに第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データに対応した可変表示が実行されるまでの期間において、普図連動演出の実行を制限していたが、実際に普図連動演出を実行するタイミングにおいて、図１５のステップＳ６０２〜Ｓ６０４の判定を実行して、普図連動演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２７６】
具体的には、普通図柄の変動開始時にステップＳ６０５の処理を実行することで、普図連動演出の実行の有無を決定し、普図連動演出を実行すると決定された場合には、その普図連動演出の実行開始時に図１５のステップＳ６０２〜Ｓ６０４の判定を実行し、いずれかでＹｅｓと判定された場合には普図連動演出の実行を制限する一方、全てＮｏと判定された場合には普図連動演出をそのまま実行するようにすればよい。
【０２７７】
このようにすることで、普通図柄の変動開始後に普図連動演出を実行する場合、普通図柄の変動開始後、普図連動演出開始前に、保留記憶数が増減した場合など、図１５のステップＳ６０２〜Ｓ６０４の判定結果が変化した場合に、適切な普図連動演出の実行または制限をすることができる。
【０２７８】
また、上記実施の形態では、普通図柄の変動開始時に図１５のステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を実行することにより、特別図柄の変動パターンを特定し、特図表示結果報知を実行するか否かを決定していたが、普図連動演出において、特図表示結果報知実行するときにおいて、特図表示結果報知を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このようにすることで、普図連動演出開始後に特別図柄の変動が開始した場合などに、適切な特図表示結果報知を行うことができる。
【０２７９】
また、例えば、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作は、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、実行可能に設定されていればよい。リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部が実行可能となるものに限定されず、これらの演出動作の一部が実行可能となるものであってもよい。また、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のいずれであるかに応じて、実行可能となる演出動作の組合せを異ならせてもよく、例えばリーチ演出では「トリガボタン単発」又は「トリガボタン連打」の演出動作が実行可能となる一方、予告演出では「プッシュボタン単発」又は「プッシュボタン連打」の演出動作が実行可能となるようにしてもよい。このように、演出動作の実行タイミングに応じて、全ての演出動作の組合せが異なっていてもよいし、例えば「プッシュボタン連打」の演出動作はリーチ演出でも予告演出でも実行可能になるといったように、一部に同じ演出動作を含む組合せであってもよい。いずれの演出動作を実行するかは、特図表示結果の決定結果、変動パターンの決定結果、パチンコ遊技機１における遊技状態、特図保留記憶数、その他に実行される演出動作の内容のうち、一部又は全部に基づいて、決定されるものであればよい。より一般的に、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の一部又は全部は、パチンコ遊技機１における遊技制御の決定結果や進行状況、その他の演出動作の決定結果や進行状況の一部又は全部に基づいて、各々の演出動作を実行するか否かが決定されるものであればよい。
【０２８０】
また、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部から、いずれかの演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよいし、一部の演出動作から、各々の演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよい。例えば、「プッシュボタン単発」と「トリガボタン単発」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機１が提供されてもよいし、「プッシュボタン連打」と「トリガボタン連打」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機１が提供されてもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａが傾倒操作可能なものであるとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばスライド操作可能なスライド式レバーといった、遊技者が把持して多方向に操作可能な任意の操作装置が用いられてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａは、遊技者が方向に関する指示操作を可能な任意の方向操作装置であればよい。
【０２８２】
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」に決定されたときに、大当り種別が「突確」に決定されることがあるものとして説明した。また、特図表示結果が「小当り」に決定されることもあるものとして説明した。これに対して、特図表示結果は「ハズレ」又は「大当り」に決定され、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて、大当り種別が「突確」に決定されたり特図表示結果が「小当り」に決定されたりすることがないようにしてもよい。この場合には、例えば２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態にて賞球（出玉）がほとんど得られない２回開放遊技が実行されることを防止して、遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０２８３】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０２８４】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する各種操作に応じた演出動作の実行を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の実行を可能にしてもよい。
【０２８５】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２８６】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、各種の演出動作を実行するための決定などを行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０２８７】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図３に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０２８８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８９】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示手段を備え、該特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２９０】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９２】
次に、追加実施形態１及び追加実施形態２について説明する。なお、追加実施形態１及び追加実施形態２について特記する事項以外は、上記の実施形態が踏襲される。
【０２９３】
［追加実施形態１：特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利により実行される変動表示演出］
上記の実施形態では、図１５のＳ６０８，及び図１８（ｃ）に示すように、普通図柄表示器２０の表示結果が普図当りとなるときに、画像表示装置５の普図連動演出実行エリア５Ｆで普図当り報知（普図連動演出パターンＡ「○」）を所定の割合で実行する例について説明したが、これに加えて、図２６に示すように、該普図当り報知が実行された後に普図当りとなって普通可変入賞球装置６Ｂが開放されたときの入賞である特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて画像表示装置５で実行される変動表示演出を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様で実行するように構成するのが好ましい。
【０２９４】
ここで演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、特図１又は特図２の変動に対応する飾り図柄の変動中に、前記図１５のステップＳ６０８で、普図連動演出パターンＡの普図連動演出の実行開始を設定すると、図２６に示すように、Ｄ０１（図１８（Ｂ）に相当）で、普図連動演出実行エリア５Ｆのスロットを回転し、所定時間経過後に、Ｄ０２（図１８（Ｃ）に相当）で、普図連動演出実行エリア５Ｆに普図当り報知「○」を表示する。
【０２９５】
そして図１９（Ａ）に示すように、普図当り報知開始のｔ１経過後に、主基板１１のＣＰＵ１０３の制御により普図当りとなって普通可変入賞球装置６Ｂが開放されたときに、該普通可変入賞球装置６Ｂに形成される第２始動入賞口に入賞があり、主基板１１から前記第２始動口入賞始動コマンドが送信されてくると、演出制御基板１２は、該第２始動口入賞始動コマンドを受信し、該演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、該第２始動口入賞始動コマンドの受信が、普図当り報知開始のｔ１経過後から普図当り報知終了までの間であるか否か、即ち普通可変入賞球装置６Ｂが開放されたときの入賞である特定入賞であるか否かを判定する。そして特定入賞であると判定した場合には、前記図７について説明したように、演出制御基板１２に設けられた演出制御用データ保持エリア１９０の第２特図保留記憶部１９１Ｂ（図示外）において、当該第２始動口入賞始動コマンドの保留データとして、該入賞が特定入賞である旨を示す特定入賞フラグを記憶する。
【０２９６】
この演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞があったときに、該入賞が前記特定演出（普図当り報知）が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態（開放状態）に変化したときの入賞である特定入賞か否かを判定する入賞判定手段として機能するものである。
【０２９７】
そして前記第２始動口入賞始動コマンドの受信に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに、第２始動条件の成立を示す保留マークＨ２を表示するが、前記判定で特定入賞でないと判定した場合（即ち普図当り報知無しの通常入賞の場合）には、前述の如く、青色表示で保留マークＨ２を表示するが、前記判定で特定入賞であると判定した場合（即ち普図当り報知有りの特定入賞の場合）には、Ｄ０３に示すように、前記青色表示とは異なる態様（例えば緑色表示）で保留マークＨ２を表示する。
【０２９８】
この始動入賞記憶表示エリア５Ｈは、前記入賞判定手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて変動表示が実行されるまで所定の報知を行う報知手段として機能するものである。これによれば、前記入賞が特定入賞であれば、該特定入賞による始動条件の成立に応じて変動表示が実行されるまで所定の報知が行われるので、該特定入賞したことを遊技者に分かりやすくすることができる。
【０２９９】
なお特定入賞である旨の報知は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留マークＨ２の色を変えることには限られず、例えば通常入賞ならば保留マークＨ２を点灯し、特定入賞ならば保留マークＨ２を点滅するようにして、保留マークＨ２の表示態様を変えるものでも良い。また該報知は、保留マークＨ２の表示態様を変えることには限られず、役物の点灯や、音声による報知であっても良い。
【０３００】
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記可変表示中演出処理（図１４のＳ１７３）により、Ｄ０４に示すように、飾り図柄ハズレを停止表示した後、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂの両方に保留データが有る場合には、該保留データが記憶された順に関わらず、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留データを優先して消化して（特図２優先消化）、再び可変表示中演出処理により、Ｄ０５に示すように、飾り図柄の変動を開始するが、前記特定入賞による保留データの消化の場合（即ち消化する保留データについて、演出制御基板１２に設けられた演出制御用データ保持エリア１９０の第２特図保留記憶部１９１Ｂで特定入賞フラグが記憶されている場合）には、Ｄ０６に示すように、飾り図柄を特殊変動（例えば背景を変更）させる。
【０３０１】
この演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記入賞判定手段により特定入賞であると判定されたときに、該特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出（Ｄ０６）を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるとき（Ｄ０１）と異なる態様で実行する変動表示実行手段として機能するものである。
【０３０２】
これによれば、特定演出（普図当り報知）が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出が、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様で実行されるので、特定入賞による始動条件の成立について遊技者の注目を集めることができる。
【０３０３】
なお変動表示演出は、飾り図柄の背景を変更させるものには限られず、飾り図柄の大きさ，色，形，変動スピード等を通常と異ならせるような特殊変動であってもよく、また特別なキャラクタを表示したり、特別な音を鳴らしたりするものであってもよい。
【０３０４】
また変動表示実行手段（主基板１１のＣＰＵ１０３，演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変動表示の実行時間を決定する時間決定手段（ステップＳ１１１の変動パターン設定処理，ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理）を含み、前記変動表示演出が特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときとで前記時間決定手段に決定された実行時間が同一の時間であっても、該変動表示演出を異なる態様で実行する。これによれば、演出の態様が異なっても実行時間は同一なので、該実行時間の管理が容易（例えば変動パターンの種類が少なくて済む）である。
【０３０５】
また特定演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、図示しないが、以下のように構成されることが好ましい。
【０３０６】
まず変動表示演出が特定の態様で実行されているとき（例えば画像表示装置５でスーパーリーチ演出や大当り演出や予告演出を表示中のとき，スピーカでファンファーレ演出を鳴らしているとき等）は、該特定演出の実行を制限するのが好ましい。ここで特定演出の実行の制限は、例えば特定演出を実行しないことや、タイミングをずらして特定演出を実行すること等である。これによれば、変動表示演出が特定の態様で実行されているときは、特定演出の実行が制限されるので、該変動表示演出の邪魔をすることがない。
【０３０７】
また、変動表示演出が実行される期間の一部の期間において特定演出（普図当り報知）を実行し、該一部の期間において変動表示演出が特定の態様で実行されているとき（例えば画像表示装置５でスーパーリーチ演出を表示中のとき等）は、該特定演出を前記一部の期間と異なる期間において実行するのが好ましい。例えばスーパーリーチ演出が行われるときには、該演出の前半で特定演出を行い、該演出が盛り上がる後半では特定演出を行わないようにする。これによれば、一部の期間において変動表示演出が特定の態様で実行されているときは、特定演出が該一部の期間と異なる期間において実行されるので、該変動表示演出の邪魔をすることがない。
【０３０８】
また、変動表示演出が実行されていないとき（例えばデモ画面表示中）に特定演出（普図当り報知）を実行する場合、前記変動表示演出が実行されているときと異なる態様で該特定演出を実行するのが好ましい。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂの両方に保留データが無い状態で特定演出を実行する場合に、例えば通常よりも大きな音や、通常とは異なる特有の音で特定演出を実行したり、通常よりも早めのタイミングで普図当り報知「○」を表示する。これによれば、変動表示演出が実行されていないときに特定演出を実行する場合、該変動表示演出が実行されているときと異なる態様で特定演出が実行されるので、変動表示演出が実行されていないときにも遊技者の注目を集めることができる。
【０３０９】
さらに、実行されている変動表示演出において特定遊技結果（大当り図柄，小当り図柄）となるときにも、特定演出（普図当り報知）を実行するのが好ましい。これによれば、実行されている変動表示演出において特定遊技結果となるときにも、特定演出が実行されるので、該特定遊技結果に基づいて発生する特定遊技状態における有利状態の発生を報知することができる。
【０３１０】
なお、以上に説明した追加実施形態１では、特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて画像表示装置５で実行される変動表示演出を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときと異なる態様で実行するように構成する例について説明したが、パチンコ遊技機１が、変動表示演出において特定遊技結果（大当り図柄，小当り図柄）となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える場合には、該予告演出実行手段は、特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて画像表示装置５で実行される変動表示演出において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出と異なる割合で、予告演出を実行するように構成しても良い。
【０３１１】
具体的には、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定入賞による始動条件の成立に応じて画像表示装置５で実行される変動表示演出（図２６のＤ０６）において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出よりも高頻度で予告演出を実行する。
【０３１２】
これによれば、特定演出（普図当り報知）が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行される変動表示演出と異なる割合で、予告演出が実行されるので、特定入賞による始動条件の成立について遊技者の注目を集めることができる。
【０３１３】
この場合において、予告演出実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、変動表示演出が特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときとで前記時間決定手段に決定された実行時間が同一の時間であっても、該変動表示演出を異なる割合で実行するのが好ましい。これによれば、変動表示演出が特定入賞による始動条件の成立に応じて実行されるときと特定入賞以外の始動条件の成立に応じて実行されるときとで実行時間が同一の時間であっても、予告演出が異なる割合で実行されることにより、予告演出の実行割合が異なっても実行時間は同一なので、該実行時間の管理が容易（例えば変動パターンの種類が少なくて済む）である。
【０３１４】
［追加実施形態２：特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告］
上記の実施形態では、図１５のＳ６０８，及び図１８（ｃ）に示すように、普通図柄表示器２０の表示結果が普図当りとなるときに、画像表示装置５の普図連動演出実行エリア５Ｆで普図当り報知（普図連動演出パターンＡ「○」）を所定の割合で実行する例について説明したが、パチンコ遊技機１が、前記始動条件が成立したときに、前記変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）での変動表示を行う権利を所定数を上限として記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ，第２特図保留記憶部１５１Ｂ）と、該保留記憶手段に記憶された権利による変動表示について特定遊技結果（特図大当り図柄，特図小当り図柄）とするか否かを、該権利による変動表示の表示結果が導出される前に決定する特定決定手段と、前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利（例えばスーパーリーチ演出を発生させる権利や、大当り，小当りを発生させる権利）が含まれているか否かを示唆する先読み予告を実行する先読み予告実行手段（画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈに先読み予告として「熱」と表示させる処理を行う演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）を備える場合には、該先読み予告実行手段は、特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利とは異なる態様で実行するように構成するのが好ましい。
【０３１５】
ここで演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、特図１又は特図２の変動に対応する飾り図柄の変動中に、前記図１５のステップＳ６０８で、普図連動演出パターンＡの普図連動演出の実行開始を設定すると、図２７に示すように、Ｄ０１（図１８（Ｂ）に相当）で、普図連動演出実行エリア５Ｆのスロットを回転し、所定時間経過後に、Ｄ０２（図１８（Ｃ）に相当）で、普図連動演出実行エリア５Ｆに普図当り報知「○」を表示する。
【０３１６】
そして図１９（Ａ）に示すように、普図当り報知開始のｔ１経過後に、主基板１１のＣＰＵ１０３の制御により普図当りとなって普通可変入賞球装置６Ｂが開放されたときに、該普通可変入賞球装置６Ｂに形成される第２始動入賞口に入賞があると、前記第２特図保留記憶部１５１Ｂにおいて保留記憶が行われて、主基板１１から演出制御基板１１に第２始動口入賞始動コマンドが送信されるが、ここで主基板１１のＣＰＵ１０３は、上記の実施形態では、図９のＳ１１０に示す特別図柄通常処理において、当該保留記憶が消化される際に、ＭＲ１〜ＭＲ３に基づいて、特別図柄表示結果，大当り種別，及び変動パターン種別を決定していたところ、この追加実施形態２では、図９のＳ１０１に示す始動入賞判定処理において、当該保留記憶の際に（即ち該権利による変動表示の表示結果が導出される前に、ＭＲ１〜ＭＲ３に基づいて、特別図柄表示結果，大当り種別，及び変動パターン種別を決定し、該決定結果を含む前記第２始動口入賞始動コマンドを、演出制御基板１２に送信する。
【０３１７】
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第２始動口入賞始動コマンドを受信すると、該第２始動口入賞始動コマンドの受信が、普図当り報知開始のｔ１経過後から普図当り報知終了までの間であるか否か、即ち普通可変入賞球装置６Ｂが開放されたときの入賞である特定入賞であるか否かを判定する。そして特定入賞であると判定した場合には、前記図７について説明したように、演出制御基板１２に設けられた演出制御用データ保持エリア１９０の第２特図保留記憶部１９１Ｂ（図示外）において、当該第２始動口入賞始動コマンドの保留データとして、該入賞が特定入賞である旨を示す特定入賞フラグを記憶する。
【０３１８】
そして前記第２始動口入賞始動コマンドの受信に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに、第２始動条件の成立を示す前記保留マークＨ２か、又は、先読み予告マークＨ２’を表示する。ここで前記第２始動口入賞始動コマンドに含まれる変動パターン種別が、スーパーリーチの発生を示さない場合には、保留マークＨ２を表示し、スーパーリーチの発生を示す場合には、所定の割合で、熱い演出である旨を示す先読み予告マークＨ２’「熱」を表示する。
【０３１９】
そして変動パターン種別がスーパーリーチを示さない場合においては、追加実施形態１と同様に、前記判定で特定入賞でないと判定した場合（即ち普図当り報知無しの通常入賞の場合）には、青色表示で保留マークＨ２を表示するが、該判定で特定入賞でないと判定した場合（即ち普図当り報知有りの特定入賞の場合）には、前記青色表示とは異なる態様（例えば緑色表示）で保留マークＨ２を表示する。
【０３２０】
一方、変動パターン種別がスーパーリーチを示す場合においては、前記判定で特定入賞でないと判定した場合（即ち普図当り報知無しの通常入賞の場合）には、青色表示で先読み予告マークＨ２’「熱」を表示するが、該判定で特定入賞でないと判定した場合（即ち普図当り報知有りの特定入賞の場合）には、Ｄ０３’に示すように、前記青色表示とは異なる態様（例えば緑色表示）で先読み予告マークＨ２’「熱」を表示する。
【０３２１】
これによれば、特定演出（普図当り報知）が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告が、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告とは異なる態様で実行されるので、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利について、遊技者の注目を集めることができる。
【０３２２】
なお先読み予告マークＨ２’は、熱い演出である旨を表す「熱」には限られず、例えば前記第２始動口入賞始動コマンドに含まれる特別図柄表示結果が大当り又は小当りを示す場合には、それらを示す「当」であってもよい。また先読み予告は、Ｄ０３’に示すように、保留マークＨ２を先読み予告マークＨ２’に変化させるものには限られず、例えば役物や画像表示装置５などで先読み予告を実行するものにおいて、特殊な画像，特殊な動き，特殊な音，特殊な発行パターンに変化させるものや、画像は通常と同じだが特殊な音が鳴るもの等であってもよい。即ち先読み予告は、通常入賞と特定入賞とで異なる態様で実行されるものであれば、その実行態様は特に限定されない。
【０３２３】
ここで先読み予告実行手段（演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０）は、先読み予告が特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対して実行されるときと該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利に対して実行されるときとで、該権利が前記特別な権利である旨を示唆する割合（いわゆる信憑性）を異ならせて先読み予告を実行するのが好ましい。
【０３２４】
例えば通常入賞の先読み予告は信憑性が低く（いわゆるガセが多く）、特定入賞の先読み予告は信憑性が高い（ガセが少ない）ように構成すれば、特定入賞の先読み予告の信憑性が高まるので、遊技者に注目される。また、これとは逆に、特定入賞の先読み予告は信憑性が低い（ガセが多い）ように構成すれば、特定入賞の先読み予告の実行頻度を増やすことができるので、遊技者に注目される。即ち、いずれにおいても、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利について、遊技者の注目を、より高めることができる。
【０３２５】
なお、以上に説明した追加実施形態２では、特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告を、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利とは異なる態様で実行する例について説明したが、特定入賞があると、当該特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利とは異なる割合で、先読み予告を実行するように構成しても良い。例えば、通常入賞の場合には1/20の割合で先読み予告を実行し、特定入賞の場合には1/2の割合で先読み予告を実行する。
【０３２６】
これによれば、特定演出（普図当り報知）が実行された後に普通図柄表示器２０の表示結果が特定結果（普図当り図柄）となって普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態に変化したときの入賞である特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告において、該特定入賞以外の始動条件の成立に応じて記憶された権利に対する先読み予告とは異なる割合で、先読み予告が実行されるので、特定入賞による始動条件の成立に応じて記憶された権利について、遊技者の注目を集めることができる。
【符号の説明】
【０３２７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  スティックコントローラ
３０Ａ  …  操作桿
３１Ａ  …  トリガボタン
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  傾倒方向センサユニット
３５Ａ  …  トリガセンサ
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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