(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態と、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるＲＴ遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記ＲＴ遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナス役が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記無増減役又は前記増数役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行させるボーナス開始手段と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させるボーナス終了手段と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記ＲＴ遊技状態において第１の所定回数の単位遊技が行われたことにより、遊技状態を前記高リプ遊技状態へと移行させる一方、前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態を前記ＲＴ遊技状態へと移行させるＲＴ制御手段と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第１報知手段と、
前記ＲＴ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行う一方、前記高リプ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知を行う第２報知手段と、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記ＲＴ遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに、あるいは前記高リプ遊技状態において前記第２報知手段により報知が行われているときに、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には、
前記第１報知手段により報知が行われる権利と、前記第１報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス遊技状態に移行され、前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記ＲＴ遊技状態において前記第２報知手段により報知が行われる権利と、該ＲＴ遊技状態から前記ＲＴ制御手段により移行される前記高リプ遊技状態において、第２の所定回数の単位遊技の間、前記第２報知手段により報知が行われる権利と、を付与し、
前記高リプ遊技状態において前記第２報知手段による報知が行われないこととなったときには、前記第１報知手段による報知を行い、
前記第１報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段によって前記ボーナス遊技状態に移行した場合の当該ボーナス遊技状態において、前記報知権利の付与を復帰させるか否かを決定する報知権利復帰抽籤処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。
【０００４】
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態であって内部当籤役に関する情報を報知することで遊技者に有利になり得る状態（ＡＲＴ）を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、従来の遊技機で、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、ＡＲＴ中に報知をする回数を決定するのに対し、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、ＡＲＴ中に報知をする回数を決定することがない遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。この従来の遊技機では、ボーナスが当籤するタイミングによってＡＲＴが継続するか否かが決定されるので、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が高くなり興趣を高めることができる一方、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が低く、遊技者は遊技に対して倦怠感を感じるとともに、遊技に対する興趣を低下させる可能性が生じていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【特許文献２】特開２００９−２６１５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献１のような遊技機では、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。
【０００８】
ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ＡＲＴとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。
【０００９】
そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明による実施の形態の特徴は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、
遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態と、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるＲＴ遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記ＲＴ遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナス役（例えば、後述するＭＢ）が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」）が前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述するストップスイッチ７Ｓ）と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記入賞判定手段により前記無増減役又は前記増数役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段（例えば、後述するホッパー４０）と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行させるボーナス開始手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させるボーナス終了手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記ＲＴ遊技状態において第１の所定回数の単位遊技が行われたことにより、遊技状態を前記高リプ遊技状態へと移行させる一方、前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態を前記ＲＴ遊技状態へと移行させるＲＴ制御手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第１報知手段（例えば、後述する液晶表示装置５、副制御回路７２）と、
前記ＲＴ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行う一方、前記高リプ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作のタイミング）の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作のタイミング）を行う第２報知手段（例えば、後述する液晶表示装置５、副制御回路７２）と、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段（例えば、後述する副制御回路７２）と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記ＲＴ遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに（例えば、後述する非ＡＲＴなど）、あるいは前記高リプ遊技状態において前記第２報知手段により報知が行われているときに、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し（例えば、後述する図５８のステップＳ５８３３の処理、あるいは後述する図５７のステップＳ５７３５の処理など）、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には（例えば、後述する図５８のステップＳ５８３５（ＹＥＳ）など）、
前記第１報知手段により報知が行われる権利（例えば、後述する図５８のステップＳ５８２３，ステップＳ５８２５、図５７のＳ５７２３など）と、前記第１報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス遊技状態に移行され、前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記ＲＴ遊技状態において前記第２報知手段により報知が行われる権利と、該ＲＴ遊技状態から前記ＲＴ制御手段により移行される前記高リプ遊技状態において、第２の所定回数（例えば１００回）の単位遊技の間、前記第２報知手段により報知が行われる権利（例えば、後述する図５７のステップＳ５７３５，図５９のステップＳ５９１１など）と、を付与し、
前記高リプ遊技状態において前記第２報知手段による報知が行われないこととなったときには、前記第１報知手段による報知を行い、
前記第１報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段によって前記ボーナス遊技状態に移行した場合の当該ボーナス遊技状態において、前記報知権利の付与を復帰させるか否かを決定する報知権利復帰抽籤処理を実行する（例えば、後述する図６３のステップＳ６３２９の処理など）ことである。
【００１２】
このような遊技機によれば、ボーナス役の当籤時期に左右されずに報知権利の付与が決定されるので、報知権利が付与される期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技の状況に応じて当籤しているボーナス役を入賞させるための報知を行うか否かを決定することによって、報知権利の付与の継続や復帰についてボーナス役に役割を与えて、全体として遊技性を多様化させることができる。
【００１３】
また、ボーナス遊技状態であるときの獲得枚数を０にすることによって、報知されている期間でのみ出玉を増やすことができる遊技性を付加でき、さらに遊技性を多様化させることができるとともに、報知されている期間における還元を高めることができる。
【００１４】
さらに、ボーナス役に当籤している間の他の役の当籤状態に応じて、入賞するボーナス図柄を異ならせ、報知権利継続抽籤や報知権利復帰抽籤の期待度を異ならしめることで、簡単な仕組みでさらに遊技性を多様化させることができる。
【００１５】
また、前記高リプ遊技状態において、前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定された場合、又は前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せが表示された場合にのみ高リプ遊技状態から他の遊技状態へと移行させる高リプ制御手段を有するものが好ましい。
【００１６】
さらに、前記特定の図柄の組合せは、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報以外の情報である場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであるものが好ましい。ここで「停止情報」とは、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作に基づいて停止する図柄）や停止操作の順序を含む情報である。
【００１７】
また、このような遊技機によれば、ＲＴｌ遊技状態において特定の図柄の組合せが表示されることなく所定回数のゲームが行われると、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって遊技者にとって有利な高リプ遊技状態へ移行する。このとき、特定の図柄の組合せは、遊技者の停止操作により表示され得る図柄の組合せであり、停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報である場合には表示されない。そのため、この所定の情報を報知する演出実行手段を設けることで、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、遊技者にとって有利な高ＲＴ遊技状態への移行を制御することができる。
【００１８】
ここで、遊技機では、ボーナス遊技状態では、無増減役のみが入賞するため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、高リプ遊技状態においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。  また、ＲＴ１遊技状態で特定の図柄の組合せが表示されてしまった場合であっても、その前にボーナス役が内部当籤役として決定されていれば、ＲＴ２遊技状態へ移行することない。そのため、ＲＴ１遊技状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されれば、ＲＴ２遊技状態へ移行することなく、所定回数のゲームを行うことができ、結果として、高リプ遊技状態へ移行することができる。これにより、ＲＴ１遊技状態においてメダルの増減が生じないボーナス役が内部当籤役として決定された場合であっても、再度１から所定回数のゲームを行う必要がなく、ボーナス役に対する興趣の低下を防止することができる。
【００１９】
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナス役が入賞することを条件に終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。
【００２０】
一方、所定の情報の報知を受ける権利を、ボーナス遊技状態中に行われる所定の抽籤に当籤することを条件に付与するため、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】機能フローを示す図である。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】パチスロの外部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】停止操作位置と入賞役との関係を示す図である。
【図１７】優先順序テーブルを示す図である。
【図１８】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１９】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２０】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２１】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２２】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２３】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２４】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２５】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２６】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２７】ＭＢ表示指示の有無とその後の動作を示す図である。
【図２８】各フラグの種類と発生条件を示す図である。
【図２９】通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを示す図である。
【図３１】ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図３２】ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を示す図（ａ）と、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を示す図（ｂ）とである。
【図３３】ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３５】ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図３７】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図３８】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３９】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図４１】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図４４】優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図５４】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５９】チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６１】特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６２】ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６３】リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６４】表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６５】ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６６】ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６７】ＭＢ表示指示の演出の例を示す図である。
【図６８】ＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出の例を示す図（ａ）と、ＡＲＴ初当たりＭＢ中チャンス演出の例を示す図（ｂ）とである。
【図６９】ミッションに成功したときに表示される画像の例を示す図（ａ）と、ミッションに失敗したときに表示される画像の例を示す図（ｂ）とである。
【図７０】特殊告知用ＭＢ中演出の例を示す図（ａ）と、ＡＲＴ終了時のＭＢ作動中の演出の例を示す図（ｂ）とである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、後述するＭＢ遊技状態中では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５ｍｓｅｃ）内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄１個となる。
【００２８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００３０】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００３１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５に表示する画像、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
〈遊技状態の移行〉
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態を設けている。ここで、ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
【００３５】
高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイＡ１〜Ａ５（以下、「リプレイＡ」という）、リプレイＢ１〜Ｂ５（以下、「リプレイＢ」という）、リプレイＣ１〜Ｃ３（以下、「リプレイＣ」という）、リプレイＤ１，Ｄ２（以下、「リプレイＤ」という）、リプレイＥ１〜Ｅ１２（以下、「リプレイＥ」といい、リプレイＡ〜リプレイＥを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が１以上の遊技者にとって有利な状態である。
【００３６】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図２に示すように、ＭＢ遊技状態が終了するとＭＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。なお、ＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）行うために２枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、ＭＢ遊技状態では、２枚のメダルの払い出しが行われる役（無増減役）のみが入賞する。そのため、本実施形態のＭＢ遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された２枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のＭＢ遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態は、１ゲーム行うために３枚のメダルの投入が必要であり、投入した３枚以上のメダルの払い出しが行われる役（増数役）が入賞する可能性がある。
【００３７】
ＭＢ遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態は、３０ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、３０ゲーム以内に後述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞するとＲＴ２遊技状態へ移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態では、３０ゲームの間、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞しなければ、高リプ遊技状態（一般遊技状態）へ移行する。
一方、ＲＴ１遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態は、１００００ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、ＲＴ２遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避ける必要がある。
【００３８】
ここで、ＲＴ作動図柄とは、内部当籤役として小役（後述の小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、小役とは、後述の小役１〜２７の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７で小役が入賞し（１５枚のメダルの払い出し）、２６／２７でＲＴ作動図柄が表示される（ＲＴ２遊技状態へ移行）役である。このとき、小役１〜２７は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、２７択の小役である。具体的には、小役１〜２７は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄の組合せにより構成されている（３×３×３＝２７通り、図１６参照）。
本実施の形態では、小役１〜２７のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに（小役・リプレイ用データポインタ「１９」「２０」）、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００３９】
また、リプレイＣ又はＤとは、内部当籤役としてリプレイ（後述の小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７でリプレイＥが入賞し、２６／２７でリプレイＣ又はＤが入賞する（ＲＴ２遊技状態へ移行）。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＥが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＣ又はＤが入賞する（３×３×３＝２７通り、図１６参照）。
本実施の形態では、ＲＴ１遊技状態において２７択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００４０】
このようなＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために、本実施のパチスロ１では、ＲＴ１遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態へ移行する異なく３０ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態（一般遊技状態）に移行させることができる。
【００４１】
これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のＭＢ遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、ＭＢ遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないＭＢに対する遊技者の興趣が低下することがない。
【００４２】
また、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。そのため、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を気にすることなく、３０ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、ＲＴ１遊技状態において２８ゲームの間、ＲＴ２遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、２９ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度１ゲーム目から行う必要がなく（ＭＢの入賞を回避すればよい）、メダルの増減のないＭＢに対する興趣の低下を防止することができる。
【００４３】
また、一般遊技状態は、ＭＢが入賞するとＭＢ遊技状態に移行し、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞すると、ＲＴ２遊技状態（低リプ遊技状態）に移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）から一般遊技状態（高リプ遊技状態）に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてＲＴ２遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。
【００４４】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４５】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。
【００４６】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４７】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、液晶表示装置５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４８】
液晶表示装置５には、長尺な形状の３つの表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが形成されている。後述するように、表示窓２１Ｌを介してリール３Ｌの一部が視認できるように、リール３Ｌが配置されている。表示窓２１Ｃを介してリール３Ｃの一部が視認できるように、リール３Ｃが配置されている。表示窓２１Ｒを介してリール３Ｒの一部が視認できるように、リール３Ｒが配置されている。
【００４９】
本実施形態では、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２（図示せず）、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００５０】
このリール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【００５１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた３つの図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認可能となっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００５２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１１１（図４参照）が設けられている。
【００５３】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン８が有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００５４】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００５５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００５７】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた要部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００５８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５９】
〈主制御回路〉
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００６０】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出
する。
【００６４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６９】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する．また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７０】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３と、が接続されている。
【００７１】
〈副制御回路〉
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００７２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。
【００７５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１１１と、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。
【００７７】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってリール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、及びリール下部表示器１０５の点灯及び消灯を行う。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定された演出データに従って液晶表示装置５に演出画像を表示する。
【００７８】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定された演出データに従って、液晶表示装置５に表示する画像を制御することで、ＲＴ１遊技状態及び一般遊技状態においてＲＴ２遊技状態へ移行してしまうＲＴ作動図柄、リプレイＣ及びＤの入賞を回避し、小役１〜２７及びリプレイＥを入賞させるための報知を行う。
【００７９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８０】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８２】
［図柄組合せテーブル］
図７〜図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「強チェリーＡ」という）、強チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「強チェリーＢ」という）、強チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「強チェリーＣ」という）、強チェリーＤ１〜Ｄ３（以下、「強チェリーＤ」という）、強チェリーＥ１〜Ｅ３（以下、「強チェリーＥ」といい、強チェリーＡ〜Ｅを「強チェリー」という）、弱チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「弱チェリーＡ」という）、弱チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「弱チェリーＢ」という）、弱チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「弱チェリーＣ」という）、弱チェリーＤ（以下、弱チェリーＡ〜Ｄを「弱チェリー」という）、スイカＡ〜Ｃ（以下、「スイカ」という）、共通ベル１〜８（以下、「共通ベル」という）、小役１〜２７（以下、「小役」という）のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００８５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、ＲＴ１遊技状態において、入賞ラインに沿ってＲＴ作動図柄１〜２６（以下、「ＲＴ作動図柄」という）、リプレイＣ又はリプレイＤが表示されたとき、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８６】
［内部抽籤テーブル］
図１０〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８９】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９０】
［内部当籤役決定テーブル］
図１４〜図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している．データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９１】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される．なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９２】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９３】
ここで、ＭＢ遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。ＭＢ遊技状態中には、図１３に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理（図３８）が行われ、所定の確率でリプレイＡ１（小役・リプレイ用データポインタ「５７」）、リプレイＡ２（小役・リプレイ用データポインタ「５８」）、リプレイＡ３（小役・リプレイ用データポインタ「５９」）又はリプレイＡ４（小役・リプレイ用データポインタ「６０」）が内部当籤役として決定される。また、ＭＢ遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される（図３８のステップＳ６６）。そのため、ＭＢ遊技状態中には、「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、ＭＢ遊技状態中には、上述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ及びＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤（ＡＲＴ抽籤）が行われるが、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する。
なお、ＭＢ遊技状態中は、メダルの投入枚数が「２枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「２枚」のメダルが払い出される（図８参照）。また、後述するように、ＭＢ遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み（後述の図１８）、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれが決定された場合であっても、ＭＢ遊技状態中では常に「２枚」のメダルが払い出される。
【００９４】
［停止操作位置と入賞役との関係］
続いて、図１６を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図１６を参照して、上述のように小役１〜２６は２７択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、これら２７択の小役１〜２６の１又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図１６を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」は、リプレイＡ〜Ｅが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、２７択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」も、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
パチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図１６に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を実現している。
【００９５】
［優先順序テーブル］
図１７を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図１７（ａ）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図１７（ｂ）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【００９６】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【００９７】
［引込優先順位テーブル］
図１８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００９８】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びＭＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイＡ〜Ｅの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
【００９９】
引込優先順位テーブル番号「０１」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「０１」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「０１」は、ＭＢ遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「００」は、ＭＢ遊技状態中以外の遊技状態に参照される（図４１）。
【０１００】
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することでＭＢ遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。すなわち、ＭＢ遊技状態において、内部抽籤処理ではリプレイと全小役とが同時に当籤し、停止制御ではリプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。
【０１０１】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１９〜図２６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１０２】
［内部当籤役格納領域］
図１９は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域１４を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１０３】
［持越役格納領域］
図２０は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す．例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１０４】
［図柄コード格納領域］
図２１は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１４を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。図７を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「ブランク１」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」図柄であるＭＢに対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄であるリプレイＡに対応するビットは「１」のまま維持される。
【０１０５】
［表示役格納領域］
図２２は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域１４を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する度に更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０１０６】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２３は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＲＴ作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット３に「１」が格納される。
【０１０７】
［作動ストップボタン格納領域］
図２４は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７ｃ，７Ｒを識別する。
【０１０８】
［押下順序格納領域］
図２５は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１０９】
［引込優先順位データ格納領域］
図２６は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１１０】
＜＜＜副制御で用いるフラグの説明＞＞＞
＜＜ＭＢ表示指示の有無とその後の動作＞＞
図２７は、ＭＢ表示指示の有無とその後の動作を示す表である。
【０１１１】
サブＣＰＵ８１が扱う主なフラグには、ＡＲＴ初当たり用告知フラグ、特殊告知フラグ、ＡＲＴ終了用告知フラグ、チャンス用告知フラグ、及びペナルティフラグがある。
【０１１２】
＜ＡＲＴ、チャンスゾーン＞
本実施の形態において、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）は、リプレイが高確率で当籤する状態（リプレイタイム）であって内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態をいう。このようにすることで、メダルの消費をしにくくするとともに、内部当籤役に入賞させやすくできるので、遊技者に有利になり得る状態にすることができる。本実施の形態では、内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態を、ＡＲＴの権利が付与された状態と称する場合がある。
【０１１３】
また、主制御回路７１の制御によって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、一般遊技状態（高リプ遊技状態）又はボーナス遊技状態（ＭＢ中）のいずれかの遊技状態が決定される。一方、副制御回路７２の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知するか否かが決定される。すなわち、主制御回路７１の制御によってリプレイタイム（ＲＴ遊技状態）にするか否かが決定され、副制御回路７２の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知（アシスト）かする否かが決定されるので、ＡＲＴは、主制御回路７１の制御と副制御回路７２の制御とが重畳して決定される遊技状態である。
【０１１４】
主制御回路７１の制御によって遊技状態がＲＴ１遊技状態となり、副制御回路７２の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときが、チャンスゾーンとなる。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与された状態のＲＴ１遊技状態を、チャンスゾーン又はＡＲＴのＲＴ１遊技状態と称する。
【０１１５】
このチャンスゾーンは、ＡＲＴの権利が付与されている場合にＭＢが終了した後に始まる。ＡＲＴの権利は、後述する図６６のステップＳ６６３９の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に３０がセットされたときに付与される。このように、ＭＢが終了したときにＡＲＴの権利を付与することによって、ＲＴ１遊技状態をチャンスゾーンにすることができる。
【０１１６】
一方、主制御回路７１の制御によって遊技状態がＲＴ１遊技状態となり、副制御回路７２の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なるＲＴ１遊技状態である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与されていない状態のＲＴ１遊技状態を、チャンスゾーンでないＲＴ１遊技状態又は単にＲＴ１遊技状態と称する。
【０１１７】
また、主制御回路７１の制御によって遊技状態が一般遊技状態（高リプ遊技状態）となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときがＡＲＴとなる。この状態も、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与された状態の一般遊技状態（高リプ遊技状態）を、単にＡＲＴ又はＡＲＴの一般遊技状態と称する。
【０１１８】
具体的には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上にすることによって、一般遊技状態をＡＲＴにすることができる。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満のときには、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において共通した通常の演出画面が表示される。
【０１１９】
一方、主制御回路７１の制御によって遊技状態が一般遊技状態（高リプ遊技状態）となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なる一般遊技状態（高リプ遊技状態）である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与されていない状態の一般遊技状態を、単に非ＡＲＴの一般遊技状態と称する。
【０１２０】
なお、チャンスゾーンも、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）であり、かつ、内部当籤役に関する情報が報知される状態であるので、広義には、チャンスゾーンもいわゆるＡＲＴである。
【０１２１】
上述したように、主制御回路７１の制御によって遊技状態を、ＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態や一般遊技状態（高リプ遊技状態）にしたときに、副制御回路７２の制御によって、ＡＲＴの権利を付与したりしなかったりすることができる。本実施の形態では、単に非ＡＲＴと称した場合には、ＡＲＴの権利が付与されていない状態のＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態や一般遊技状態（高リプ遊技状態）を示す。
【０１２２】
＜各種フラグ＞
ＡＲＴ初当たり用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データはＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１２３】
特殊告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１２４】
ＡＲＴ終了用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴ継続抽籤を行い、ＭＢ終了後には、継続ならチャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１２５】
チャンス用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、当籤ならチャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１２６】
ペナルティフラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示は無く、使用する演出データも無く、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１２７】
いずれのフラグがセットされていないときには、ＭＢ表示指示は無く、使用する演出データも無く、ＭＢ中では抽籤はなく、ＭＢ終了後には通常の動作をする。
【０１２８】
ＭＢ表示指示の演出の例を図６７に示す。演出画面には、「ＢＡＲを狙え！」というメッセージと、揃えるべき図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」という文字情報とが表示される。上述したように、ＭＢ表示指示のデータには、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データと、特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データと、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データと、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データとがある。ＭＢ表示指示の演出においては、「ＢＡＲを狙え！」というメッセージと、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」という文字情報とは、ＡＲＴ初当たり用と、特殊告知用と、ＡＲＴ終了用と、チャンス用と共通して表示されるが、バックグラウンドの画像データは異なるように構成されている。
【０１２９】
＜各フラグの種類と発生条件＞
図２８は、各フラグの種類と発生条件を示す表である。
【０１３０】
ＡＲＴ初当たり用告知フラグは、ＡＲＴでないとき（非ＡＲＴ）にＡＲＴ抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、ＡＲＴ中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。ＡＲＴ終了用告知フラグは、ＡＲＴが終了したことを示すフラグである。チャンス用告知フラグは、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する前にＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤したことを示すフラグである。ペナルティフラグは、チャンスゾーンのときに、ＭＢを揃えてしまったこと、又はＡＲＴ中に指示がないのにＭＢを揃えてしまったことを示すフラグである。
【０１３１】
また、上述したフラグのほかに、ＳＰフラグがある。ＳＰフラグは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において、図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃ったことを示すフラグである。図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃うことで、ＭＢ遊技状態に移行する。
【０１３２】
＜＜＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞＞＞
次に、図２９〜図３５を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３３】
＜通常用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図２９は、通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す表である。
【０１３４】
通常用ＡＲＴ抽籤テーブルは、図５８のステップＳ５８３３の処理で参照されるテーブルであり、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出や、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示待機用演出を行うか否かが決定される（図５８のステップＳ５８１９〜Ｓ５８２５）。
【０１３５】
図２９に示す例は、設定１のものであり、他の設定は省略した。図２９に示すように、当籤番号が０〜１８及び２９〜５６の場合には、ＡＲＴに当籤する確率は、１／３２７６７である。当籤番号が１９の場合には、常にＡＲＴ非当籤となる。当籤番号が２７及び２８の場合には、常にＡＲＴ当籤となる。その他の当籤番号の場合には、図２９に示す数値でＡＲＴ当籤又はＡＲＴ非当籤の確率が規定されている。
【０１３６】
＜ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブル＞
図３０は、ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを示す表である。
【０１３７】
ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルは、図５７のステップＳ５７２７の処理で参照されるテーブルであり、特殊告知の演出を行うか否かが決定される（図５７のステップＳ５７２１〜Ｓ５４２３）。
【０１３８】
図３０に示す例は、設定１のものであり、他の設定は省略した。図３０に示すように、当籤番号が０〜２０、２６及び２９〜５６の場合には、常に非当籤となり、特殊告知の演出が行われることはない。また、当籤番号が２１〜２８の場合には、当籤する場合があり、特殊告知の演出が行われる場合がある。特に、当籤番号が２８の場合には、常に当籤となり、特殊告知の演出が行われる。
【０１３９】
＜ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブル＞
図３１は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
【０１４０】
ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルは、図６３のステップＳ６３２１の処理で参照されるテーブルであり、上乗せゲーム数が決定される。
【０１４１】
図３１に示すように、当籤番号が０の場合には、常に上乗せゲーム数は０に決定される。当籤番号が１〜３の場合には、上乗せゲーム数は１０、３０、５０、１００、２００又は３００のいずれかに決定される。当籤番号が４の場合には、上乗せゲーム数は１００、２００又は３００のいずれかに決定される。
【０１４２】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１＞
図３２（ａ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を示す表である。
【０１４３】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１は、図６１のステップＳ６１１５の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。
【０１４４】
図３２（ａ）に示すように、当籤番号が０の場合には、通常弾丸、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のいずれかが当籤する。当籤番号が１〜３の場合には、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のどちらかが当籤する。当籤番号が４の場合には、常に特殊弾丸２が当籤する。
【０１４５】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２＞
図３２（ｂ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を示す表である。
【０１４６】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２は、図６１のステップＳ６１１３の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。
【０１４７】
図３２（ｂ）に示すように、当籤番号が０の場合には、通常弾丸、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のいずれかが当籤する。当籤番号が１〜３の場合には、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のどちらかが当籤する。当籤番号が４の場合には、常に特殊弾丸２が当籤する。
【０１４８】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブル＞
図３２（ｃ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
【０１４９】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブルは、図６６２１の処理で参照されるテーブルであり、上乗せＡＲＴゲーム数が決定される。
【０１５０】
図３２（ｃ）に示すように、弾丸種別が通常弾丸である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、５、１０、２０、３０又は５０のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸１である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、１０、２０、３０又は５０のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸２である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、３０又は５０のどちらかに決定される。
【０１５１】
＜ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブル＞
図３３は、ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す表である。
【０１５２】
ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルは、図６５のステップＳ６５２７の処理で参照されるテーブルであり、必要ポイント数が決定される。
【０１５３】
設定値１〜設定値６の各々について必要ポイント数が規定されている。必要ポイント数は、設定値１〜設定値６の全てに対して０、１、２、３、４又は５のいずれかに決定される。必要ポイント数が多くなるに従って、決定される確率が高くなるように規定されている。
【０１５４】
＜ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図３４は、ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す表である。
【０１５５】
ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルは、図６６のステップＳ６６３５の処理で参照されるテーブルであり、現在のポイント数に基づいて抽籤値が定められている。このＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照することによって、現在のポイント数に基づいてＡＲＴに当籤させるか否かが決定される。
【０１５６】
図３４に示すように、設定値１〜設定値６の全てに共通であり、現在のポイント数が少なくなるに従ってＡＲＴに当籤する確率が高くなるように規定されている。特に、現在のポイント数が０以下の場合には、常にＡＲＴに当籤する。
【０１５７】
＜ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブル＞
図３５は、ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを示す表である。
【０１５８】
ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルは、図６３のステップＳ６３２９の処理で参照されるテーブルであり、獲得ポイント数が決定される。
【０１５９】
図３５に示すように、当籤番号が０の場合には、獲得ポイント数は常に０に決定される。当籤番号が１〜３の場合には、獲得ポイント数は１、３又は５のいずれかに決定される。当籤番号が４の場合には、獲得ポイント数は常に５に決定される。
【０１６０】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図３６〜図４８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６１】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３６を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図４８のステップＳ２５４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１６７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４，１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図７〜図９）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１７２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１７３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３７を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１７５】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「２」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１８１】
［内部抽籤処理］
図３８を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５２）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに「０」、ボーナス用データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０１８５】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０１８６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役（当たり要求フラグ）に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０１８９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中処理を行い（ステップＳ６６）、内部抽籤処理を終了する。他方、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。なお、ＭＢ作動中処理では、メインＣＰＵ３１は、全小役に対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、ＭＢ作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが決定される。なお、パチスロ１では、ＭＢ作動中に「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役十リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかを決定するために、ステップＳ６６のＭＢ作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、ＭＢ作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。
【０１９０】
［リール停止初期設定処理］
図３９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「６１」をセットする。ここで、回胴停止用番号「６１」とは、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「５７」〜「６０」のいずれかが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「５７」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５７」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５８」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５８」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５９」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「５９」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「６０」が含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として「６０」をセットする。なお、回胴停止用番号「５７」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」の図柄を停止することが可能で図柄位置「９」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５８」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「９」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５９」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「９」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「６０」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ１では、ＭＢ作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれも停止することができない。
【０１９４】
上述したように、ＭＢ遊技状態では、全小役が内部当籤役として決定されている（全小役が当籤している）ので、全小役のうちのいずれかに入賞させることが可能である。しかし、小役・リプレイ用データポインタの値が「５７」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「９」又は「１６」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「９」の図柄「チェリー」を含む小役や、図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を含む小役を入賞させることができない。同様に、小役・リプレイ用データポインタの値が「５８」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」又は「９」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「２」の「ブランク１」を含む小役や、図柄位置「９」の「チェリー」を含む小役を入賞させることができない。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「５９」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」又は「１６」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「２」の「ブランク１」を含む小役や、図柄位置「１６」の「ブランク１」を含む小役を入賞させることができない。
【０１９５】
上述したように、小役・リプレイ用データポインタの値が「５７」、「５８」又は「５９」のときには、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」、「９」、「１６」のいずれかを停止させることができない。しかしながら、ＭＢ遊技状態では、全小役が内部当籤役として常に決定されているので、図柄位置「２」、「９」、「１６」以外の他の図柄位置に対応する小役のいずれかを入賞させることができ、遊技者に不利益を与えることはない。
【０１９６】
また、上述した制御をすることによって、ＭＢ作動中においては、リプレイの当籤パターンに応じて左のリール３Ｌの停止制御を変更することができる。後述するように、リプレイの当籤パターンに応じて停止制御を変更することによって、演出の内容を制御することができる。
【０１９７】
ステップＳ７５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、第１停止時〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された（又は停止操作を受け付けた）場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ７６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７７）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１９９】
［引込優先順位格納処理］
図４０を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検査図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９５）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、左のリール３Ｌで確定する中段チェリー）については、当該１のリール以外のリール（中段チェリーの場合の中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２０４】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４１を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号「００」をセットする（ステップＳ１１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中か否かを判別し（ステップＳ１１２）、ＭＢ作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「０１」に更新し（ステップＳ１１３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、Ｓ１１２において、ＭＢ作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「００」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２０６】
［リール停止制御処理］
図４２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０２０９】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１３６）。
【０２１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１３８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２１１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１４０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１４２）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ブランク１」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２１３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図４０の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４５）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０２１４】
［図柄コード格納処理］
図４３を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１５１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０２１７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１５３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２１８】
［優先引込制御処理］
図４４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７２）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右のリール３Ｒであるか否かを判別し（ステップＳ１７３）、右のリール３Ｒである場合には、さらに、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール３Ｒでない場合、又は右のリール３ＲであってもＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７５の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットし（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７９に移る。
【０２２２】
また、ステップＳ１７７では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットし（ステップＳ１７８）、ステップＳ１７９に移る。
【０２２３】
ステップＳ１７９では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１８１）。
【０２２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１８３）、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。
【０２２６】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２２７】
［ＲＴ制御処理］
図４５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９９の処理を行い、ＲＴ２遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行い、含まれない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイＣ又はＤが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９５）。そして、リプレイ又はＤのいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行う。他方、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されていた場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１９６）、ＲＴ遊技回数カウンタに１００００をセットし（ステップＳ１９７）、ＲＴ制御処理を終了する。ここで、ＲＴ遊技回数カウンタは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０２３２】
ステップＳ１９８では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ１遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９９）。
【０２３３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し（ステップＳ２０１）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２３４】
このように、パチスロ１では、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されたとしても、ＲＴ２遊技状態に移行することがない（ステップＳ１９３でＹＥＳの場合には、ステップＳ１９４〜ステップＳ１９７を通らない）。
【０２３５】
［ボーナス終了チェック処理］
図４６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２１２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行い（ステップＳ２１８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンド送信処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２３８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新するとともに（ステップＳ２１６）、ＲＴ遊技回数カウンタに「３０」をセットし（ステップＳ２１７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３９】
［ボーナス作動チェック処理］
図４７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行い（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動であるか否か、すなわち、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、オンにされているＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「４４」をセットするＭＢ作動処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２３５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ２３６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２４３】
他方、表示役がＭＢでない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入要求を行い（ステップＳ２３８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
【０２４４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１，１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２４８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図４９〜図６６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４９】
＜＜電源投入時の処理＞＞
図４９は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０２５０】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（ステップＳ４９１１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、図５０に示すランプ制御タスクを起動する（ステップＳ４９１３）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、図５１に示すサウンド制御タスクを起動する（ステップＳ４９１５）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、図５２に示すマザータスクを起動し（ステップＳ４９１７）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２５４】
＜＜ランプ制御タスク＞＞
図５０は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０２５５】
最初に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ５０１１）。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ５０１３）。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、２ミリ秒イベント待ちを実行する（ステップＳ５０１５）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０２５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図５１に示すサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ５０１７）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ５０１７では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ５０１７では、図５１に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ５１１５及びＳ５１１７の処理が行われる。
【０２５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行する（ステップＳ５０１９）。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を実行し（ステップＳ５０２１）、ステップＳ５０１５に処理を戻す。
【０２６１】
＜＜サウンド制御タスク＞＞
図５１は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０２６２】
最初に、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ５１１１）。
【０２６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ５１１３）。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行する（ステップＳ５１１５）。
【０２６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を実行し（ステップＳ５１１７）、ステップＳ５１１３に処理を戻す。
【０２６６】
＜＜マザータスク＞＞
図５２は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０２６７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を実行する（ステップＳ５２１１）。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を実行する（ステップＳ５２１３）。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメタスクを起動し（ステップＳ５２１５）、処理を打ち切る。
【０２７０】
＜＜メインタスク＞＞
図５３は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０２７１】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（ステップＳ５３１１）。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（ステップＳ５３１３）。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ８１は、描画処理を実行し（ステップＳ５３１５）、ステップＳ５３１３に処理を戻す。
【０２７４】
［主基板通信タスク］
図５４を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２に移る。
【０２７６】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴ遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ８１は、後に図５５を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３３２に移る。
【０２７７】
［コマンド解析処理］
図５５を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２７８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図５６を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３５４に移る。ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
＜演出内容決定処理＞
図５６は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６１３）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０２８１】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１５）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６１７）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８２】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１９）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２１）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。
【０２８３】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６２３）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２５）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８４】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６２７）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６３を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２９）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８５】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６３３）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８６】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３５）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６５を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６３７）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８７】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３９）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６６を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４１）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８８】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６４３）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４５）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０２８９】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図５７は、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５６のステップＳ５６２１の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０２９０】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５７１１）。すなわち、ＭＢ遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図６０に示すＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
なお、本実施の形態では、ＭＢ作動中における副制御回路７２の状態として、（１）ＡＲＴ初当たり告知後の状態、（２）ＡＲＴ中の特殊告知後の状態、（３）ＡＲＴ終了時の告知後の状態、（４）ＲＴ１でＲＴ２転落役を入賞させる前にＭＢに当籤した後の状態、（５）チャンスゾーン中又はＡＲＴ中にあやまってＭＢを揃えてしまった場合の状態、及び（６）非ＡＲＴ中にあやまってＭＢを揃えてしまった場合の状態がある。
【０２９２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７１１の判断処理でＭＢ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５７１５）。
【０２９３】
チャンスゾーンカウンタの値が１以上である場合には、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンであることを示し、チャンスゾーンカウンタの値が１未満である場合には、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンでないことを示す。上述したように、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態において３０ゲーム消化できた場合には、一般遊技状態（高リプ遊技状態）へ移行させることができる。チャンスゾーンカウンタの値を１以上にすることで、ＲＴ１遊技状態の３０ゲームをチャンスゾーンにすることができる（後述するステップＳ６６３９の処理参照）。
【０２９４】
サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンである場合には、後述する図５９に示すチャンスゾーン処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンでない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）中（ＡＲＴの一般遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ５７１９）。
【０２９６】
このように、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上である場合には、ＡＲＴ中であることを示し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満である場合には、ＡＲＴ中ではない（非ＡＲＴ）ことを示す。
【０２９７】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないときには、後述する図５８示す非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７４３）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中であるときには、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５７２１）。特殊告知フラグは、ＡＲＴ中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、後述するステップＳ５７３１でセットされ、図６６のステップＳ６６１９でクリアされる。
【０２９９】
サブＣＰＵ８１は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５７２３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３００】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７２１の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５７２５）。
【０３０１】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中にＭＢ当籤したと判別したときには、ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて特殊告知抽籤を実行する（ステップＳ５７２７）。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ８１は、特殊告知抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５７２９）。サブＣＰＵ８１は、特殊告知抽籤に当籤したと判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグをセットし（ステップＳ５７３１）、特殊告知移行用演出データをセットし（ステップＳ５７３３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。特殊告知フラグは、後述する図６１に示す特殊告知後ＭＢ作動中処理を実行するためのフラグである。
【０３０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７２５の判断処理で、内部当籤役にＭＢが含まれていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５７２９の判断処理で、特殊告知抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＡＲＴ継続用演出データを決定する（ステップＳ５７３５）。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３０４】
ＡＲＴ継続用演出データは、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示されないように報知（すなわち、各小役の正解位置が報知）するための演出データである。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５７３７）。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上である否かを判断する、すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ５７３９）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないであると判別したときには、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットし（ステップＳ５７４１）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴ終了用告知フラグは、ＡＲＴが終了したことを示すフラグであり、後述する図６６のステップＳ６６３１に示すように、ボーナスが終了したときにクリアされる。
【０３０８】
＜非ＡＲＴ中処理＞
図５８は、非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５７のステップＳ５７４３の処理で呼び出されて実行される。したがって、非ＡＲＴ中であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３０９】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５８１１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８１３）。
【０３１０】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３１１】
このように、ＭＢに当籤している状態で一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了した場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。一般遊技状態の途中でＭＢに当籤した場合には、ＲＴ２遊技状態に転落しない。このため、一般遊技状態では、ＲＴ２遊技状態と比較すると、ＲＴ２遊技状態においてリプレイに当籤する確率と、一般遊技状態においてリプレイに当籤する確率との差だけメダルを減らすことはない。しかしながら、ＡＲＴが終了した一般遊技状態（非ＡＲＴの一般遊技状態）では、内部当籤役に関する情報が報知されないので、メダルを増やせる可能性は低い。さらに、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態には転落しないので、遊技者は、長時間にわたって遊技ができる状態となる。このため、ＡＲＴが終了した一般遊技状態は、遊技者にとってはメダルを獲得できる可能性が低い遊技状態であるとともに、ホールなどの店舗にとっては、長時間にわたって遊技をしているにもかかわらずメダルの消費は少ない遊技状態である。この遊技者と店舗との不都合を解消するために、ＡＲＴが終了した一般遊技状態においては、ＭＢを揃えるための報知をして、ＡＲＴを復帰させるチャンスを遊技者に与える。また、ＡＲＴを復帰させるチャンスを遊技者に与えない場合には、ＭＢ遊技状態とＲＴ１遊技状態とを経由して、ＲＴ２遊技状態に早めに転落させる。このようにして、ＡＲＴが終了した一般遊技状態によって、出球の調整を図ることができる。
【０３１２】
一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示待機用演出データをセットし（ステップＳ５８１７）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、内部当籤役としてＭＢが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてＭＢが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。
【０３１３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５８１１の判断処理で、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンであるか否かを判断する（ステップＳ５８１９）。ＡＲＴ初当たり用告知フラグは、非ＡＲＴ中にＡＲＴ抽籤に当籤したことを示すフラグである。後述するステップＳ５８３７の処理でセットされ、図６６のステップＳ６６１５の処理でクリアされる。
【０３１４】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８２１）。
【０３１５】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８２３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３１６】
このように、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データをセットすることによって、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。すなわち、ＡＲＴ抽籤に当籤した時点で既にＭＢに内部当籤している場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３１７】
この時点では、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンではあるが、未だＡＲＴにはなっておらず、非ＡＲＴの状態である。非ＡＲＴの状態でＭＢに当籤しＭＢに入賞させることができた場合には、ＭＢ遊技状態とＲＴ１遊技状態とを経由して、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に早く移行させることができる。
【０３１８】
一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示待機用演出データをセットし（ステップＳ５８２５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３１９】
これにより、内部当籤役としてＭＢが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてＭＢが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。
【０３２０】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＲＴ１遊技状態であり、かつ内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８２７）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態であり、かつ内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンス用告知フラグをセットする（ステップＳ５８２９）。
【０３２１】
このように、チャンス用告知フラグは、チャンスゾーンでないＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行（転落）する前にＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤したことを示すフラグである。すなわち、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知されない３０ゲームの間に、ＭＢに当籤した場合には、ボーナスゲームにおいて遊技者に有利になる可能性を付与する（図６６のステップＳ６６２９〜Ｓ６３３９参照）。図６６のステップＳ６６３１に示すように、チャンス用告知フラグは、ボーナスが終了したときにクリアされる。
【０３２２】
上述したステップＳ１９３〜Ｓ１９６の処理により、ＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤している場合には、ＲＴ２遊技状態には転落させない。この制御に対応させて、ＭＢに入賞させやすい演出を実行する。さらに、ＭＢに入賞してＭＢ遊技状態に移行したときには、ＡＲＴ終了と同様のＡＲＴ抽籤を実行するという優遇措置を採っている（図６６のステップＳ６６２９〜Ｓ６３３９参照）。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ８１は、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８３１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。チャンス用ＭＢ表示指示用演出データをセットすることによって、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３２４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５８２７の判断処理で、遊技状態がＲＴ１遊技状態でありかつ内部当籤役にＭＢが含まれる場合でないと判別したときには（ＮＯ）、通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ５８３３）。なお、ステップＳ５８２７の判断処理で、遊技状態がＲＴ１遊技状態でありかつ内部当籤役にＭＢが含まれる場合でないと判別する場合の遊技状態は、主に、ＲＴ２遊技状態である。その他に、内部当籤役にＭＢが含まれないＲＴ１遊技状態である場合や、一般遊技状態である場合もある。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５８３５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグをセットする（ステップＳ５８３７）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり移行用演出データをセット（ステップＳ５８３９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３２７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５８３５の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、ＲＴ遊技状態及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、抽籤を行い、非ＡＲＴ中演出データを決定し（ステップＳ５８４１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３２８】
＜チャンスゾーン中処理＞
図５９は、チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５７のステップＳ５７１７の処理で呼び出されて実行される。したがって、チャンスゾーンであるとき、すなわち、ＡＲＴ中のＲＴ１遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３２９】
最初に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、チャンスゾーン継続用演出データを決定する（ステップＳ５９１１）。チャンスゾーン継続用演出データは、リプレイＣ・Ｄ、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示されないように報知（すなわち、各リプレイ、各小役の正解位置が報知）するための演出データである。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値を１減算する（ステップＳ５９１３）。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９１５）。サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５９１７）。
【０３３２】
ペナルティフラグは、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）であるときに、又はＡＲＴの一般遊技状態であるときに指示がないのにＭＢを揃えてしまったことを示すフラグである（図６５のステップＳ６５１５又はＳ６２２３）。ステップＳ５９１７の処理は、ペナルティフラグがオンである場合には、チャンスゾーンの時点でＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算する。本来は、図５７のステップＳ５７３７に示すように、ＡＲＴの一般遊技状態が開始されてからＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算する。しかしながら、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）であるときに又はＡＲＴの一般遊技状態であるときにＭＢを揃えてしまった場合には、ペナルティとして、ＡＲＴの一般遊技状態に移行する前の段階であるチャンスゾーンの時点でＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を開始するようにした。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５９１９）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットする（ステップＳ５９２１）。すなわち、ペナルティフラグがオンであって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときにも、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットする。
【０３３４】
ステップＳ５９１７の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になった場合には、非ＡＲＴとなるので、ＲＴ１遊技状態を終了した後、非ＡＲＴの一般遊技状態に移行する。したがって、非ＡＲＴの一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落しやすくなる。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ５９２３）。すなわち、ステップＳ５９１７の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になった場合には、チャンスゾーンカウンタの値を０にして、チャンスゾーンを終了する。なお、チャンスゾーンカウンタの値が０になったときには、ＡＲＴに移行する。上述したように、チャンスゾーンでは内部当籤役に関する情報を報知する演出が行われており、チャンスゾーンを終了してＡＲＴに移行できた場合には、内部当籤役に関する情報を報知する演出が引き続いて実行されることになる。
【０３３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグをクリアする（ステップＳ５９２５）。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。
【０３３７】
このようにすることで、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技から通常のＲＴ１遊技状態となる。したがって、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落する可能性が高くなる。かりに、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行できた場合でも、非ＡＲＴの一般遊技状態であるので、同様に、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されない。したがって、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落する可能性が高くなる。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５９１５の判断処理で、ペナルティフラグがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ５９１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９２５の処理を実行したときには、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５９２７）。
【０３３９】
次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、まだチャンスゾーン中であると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
一方、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したとき、すなわち、チャンスゾーンが終了したと判別したときには、には（ＮＯ）、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９２９）。
【０３４１】
サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ペナルティフラグをクリアし（ステップＳ５９３１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。
【０３４２】
一方、サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算し（ステップＳ５９３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
このように、ペナルティフラグがオンとならずにチャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した場合には、ステップＳ５９３３の処理でＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算する。ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することによって、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した後に、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行させることができる。すなわち、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技からＡＲＴ（ＡＲＴ中の一般遊技状態）に移行する。
【０３４４】
例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であった場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１００となって、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行する。すなわち、一般遊技状態に移行してから１００ゲーム分（１００回の単位遊技）、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。このように、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することによって、ＡＲＴ中であること、すなわち、遊技状態が、ＡＲＴの一般遊技状態であることを判断することができる。
【０３４５】
また、ステップＳ５９３３の処理を実行する時点で、既に、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であった場合には、その値に１００が加算されて、その値のゲーム数分、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。具体的には、後述する図６３のステップＳ２２２３の処理によって、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技状態）のときに、左のリール３Ｌの中段への停止予定位置「２」、「９」、「１６」のいずれかである場合であって（図６３のステップＳ２２１７）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンである場合には（図６３のステップＳ２２１９）、所定の上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される（図６３のステップＳ２２２３）。この場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、図６３のステップＳ２２２３の処理とステップＳ５９３３の処理とで加算された値となり、その値のゲーム数分、一般遊技状態において、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。
【０３４６】
＜ＭＢ作動中処理＞
図６０は、ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５７のステップＳ５７１３の処理で呼び出されて実行される。したがって、ＭＢ遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３４７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１１）。
【０３４８】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、当籤番号が１〜４のいずれかかであるか否かを判断する（ステップＳ６０１３）。なお、上述したように、当籤番号が１のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５７であり、当籤番号が２のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５８であり、当籤番号が３のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５９であり、当籤番号が４のときは、小役・リプレイデータポインタの値は６０である。
【０３４９】
サブＣＰＵ８１は、当籤番号が１〜４のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中通常演出データをセットし（ステップＳ６０１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３５０】
サブＣＰＵ８１は、上述したステップＳ６０１３の判断処理で、当籤番号が１〜４のいずれかかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＳＰフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１７）。
【０３５１】
ＳＰフラグは、ＭＢの図柄組合せの違いを示すフラグである。ＭＢの図柄組合せは、図７に示すように、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」と「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」とがある。後述する図６４のステップＳ６４１３及びＳ６１１５に示すように、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」であったときに、ＳＰフラグをセットする。
【０３５２】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグがオンであると判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」であったときには（ＹＥＳ）、当籤番号に応じたＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出データをセットし（ステップＳ６０１９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３５３】
一方、サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグがオンでないと判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」であったときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中チャンス演出データをセットし（ステップＳ６０２１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３５４】
上述したＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出データは、当籤番号１〜４のいずれかが当籤しているか（すなわち、停止可能となっている特定の図柄位置）を報知するための演出データである。一方、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中チャンス演出データは、当籤番号１〜４のいずれかが当籤していることを報知するが、そのうちのいずれが当籤しているかについては報知しないための演出データである。
【０３５５】
図６８（ａ）は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出の例を示す図である。左のリール３Ｌの上部に白い「７」という文字が表示される。これは、左のリール３Ｌの図柄「白７」を狙って左のリール３Ｌを停止すべきことを意味する。この場合は、当籤番号２（小役・リプレイ用データポインタ＝５８）に当籤しており、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を停止することが可能な状態である。左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を停止させることができたときには、ミッション成功となる。ミッション成功の演出については後述する。
【０３５６】
図６８（ｂ）は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中チャンス演出の例を示す図である。左のリール３Ｌの上部に「？」という文字が表示される。この場合は、当籤番号１、２、３又は４（小役・リプレイ用データポインタ＝５７、５８、５９又は６０）のいずれかに当籤しており、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」、「９」又は「１６」の図柄のいずれかを停止させることが可能な状態である。図柄位置「２」、「９」又は「１６」の図柄のいずれかを停止させることができるが、いずれであるかは明確には表示されない。したがって、遊技者は自分で判断していずれかを選択して停止操作をすることになる。当籤役と一致した場合にはミッション成功となり、一致していなかった場合にはミッション失敗となる。ミッション成功及びミッション失敗の演出については後述する。
【０３５７】
サブＣＰＵ８１は、上述したステップＳ６０１１の判断処理で、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０２３）。
【０３５８】
サブＣＰＵ８１は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図６１に示す特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６０２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６０２３の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０２７）。
【０３６０】
このように、チャンス用告知フラグもオンであるか否かを判断することによって、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであるときと同様の演出をして遊技者を有利にすることができる。
【０３６１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図６２に示すＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６０２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティ用演出データをセット（ステップＳ６０３１）、本サブルーチンを終了する。このペナルティ用演出データは、間違えてＭＢを揃えたことを示す報知のためのデータである。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３６３】
＜特殊告知後ＭＢ作動中処理＞
図６１は、特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６０のステップＳ６０２５の処理で呼び出されて実行される。
【０３６４】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６１１１）。
【０３６５】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて弾丸種別を決定する（ステップＳ６１１３）。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて弾丸種別を決定する（ステップＳ６１１５）。
【０３６７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６１１３又はＳ６１１５を実行したときには、決定された弾丸種別に応じて各弾丸カウンタの値を更新する（ステップＳ６１１７）。本実施の形態では、弾丸種別は、通常弾丸と特殊弾丸１と特殊弾丸２との３種類がある（図３２（ａ）及び（ｂ）参照）。この弾丸種別の各々に応じて、通常弾丸カウンタと、特殊弾丸１カウンタと、特殊弾丸２カウンタとが規定されており、ステップＳ６１１７の処理によって、弾丸種別に対応するカウンタの値を更新する。
【０３６８】
本サブルーチンは、遊技状態がＭＢ遊技状態であり、かつ、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでなく、かつ、特殊告知フラグがオンであるときに、単位遊技が始まる度に呼び出されて実行される。したがって、これらの条件を満たす限り、単位遊技が始まる度に、弾丸種別が決定され（ステップＳ６１１３及びＳ６１１５）、各弾丸カウンタの値が更新される（ステップＳ６１１７）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された弾丸種別に応じた特殊告知用ＭＢ中演出データをセットし（ステップＳ６１１９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における弾丸カウンタの値を更新され、弾丸カウンタの値に応じて今回の単位遊技の演出が決定される。
【０３７０】
図７０（ａ）は、特殊告知用ＭＢ中演出の例を示す図である。画面の左上部には、「弾丸ＧＥＴ！」というメッセージと、画面の右上部には、ステップＳ６１１３又はＳ６１１５の処理によって決定された弾丸種別の画像とを表示する。
【０３７１】
＜ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理＞
図６２は、ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６０のステップＳ６０２９の処理で呼び出されて実行される。
【０３７２】
最初に、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が１〜４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ６２１１）。
【０３７３】
サブＣＰＵ８１は、当籤番号が１〜４のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ中通常演出データをセットし（ステップＳ６２１３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３７４】
一方、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が１〜４のいずれかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ中チャンス演出データをセットし（ステップＳ６２１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３７５】
このＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で実行され（図６０のステップＳ６０２７）、遊技者を有利にする。
【０３７６】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ演出が行われるが、別個に異なる演出や、一部共通する演出を行うようにしてもよい。
【０３７７】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図６３は、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５６のステップＳ５６２９の処理で呼び出されて実行される。すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３７８】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ６３１１）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、当籤番号は０であるか否かを判断する（ステップＳ６３１３）。サブＣＰＵ８１は、当籤番号は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ８１は、当籤番号は０でないと判別したときには（ＮＯ）、左リール停止であるか否かを判断する（ステップＳ６３１５）。サブＣＰＵ８１は、左リール停止でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
サブＣＰＵ８１は、左リール停止であると判別したときには（ＹＥＳ）、停止予定位置が、２、９、１６のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ６３１７）。サブＣＰＵ８１は、停止予定位置が２、９、１６のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
サブＣＰＵ８１は、停止予定位置が２、９、１６のいずれかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６３１９）。
【０３８３】
ＭＢ作動中の左リールの停止制御は、以下のようにされる。当籤番号が０のときには、停止予定位置２、９、１６への停止は許可されない。当籤番号が１のときには、停止予定位置２への停止が許可される。当籤番号が２のときには、停止予定位置６への停止が許可される。当籤番号が３のときには、停止予定位置９への停止が許可される。当籤番号が４のときには、停止予定位置２、９、１６への停止が許可される。
【０３８４】
また、上述した例では、特定の位置で停止された場合に限り、上乗せ等を行うことにしているが、特定の位置で押された場合に、上乗せ等を行うようにしてもよい。当籤番号が０のときには、いずれの押下位置でも不正解になる。当籤番号が１のときには、押下位置２０、０〜５が正解となる。当籤番号が２のときには、押下位置６〜１２が正解となる。当籤番号が３のときには、押下位置１３〜１９が正解となる。当籤番号が４のときには、いずれの押下位置でも正解となる。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて上乗せゲーム数を決定する（ステップＳ６３２１）。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ６３２３）。
【０３８７】
上述したように、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した時点で、ステップＳ５９３３の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算する。しかしながら、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了するよりも前の時点で、ＭＢ遊技状態のときに、図６３のステップＳ２２１７及びＳ２２１９の条件を満たしたときには、ステップＳ２２２３の処理によって、所定の上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。このようにすることで、ＭＢ遊技状態における遊技で、左リールの停止位置が正解であるか否かゲームを行い、正解である場合には、その後に移行する一般遊技状態（ＡＲＴ）において内部当籤役に関する情報が報知される回数を増やすことができ、遊技者にとって有利な遊技状態をより長くすることができる。
【０３８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットし（ステップＳ６３２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
このように、ＭＢ遊技状態であり、停止予定位置が２、９又は１６のいずれかであり、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、上乗せゲーム数を決定し、ＡＲＴゲーム数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。
【０３９０】
図６９（ａ）は、ミッションに成功したときに表示される画像である。「ミッション成功！」というメッセージと、決定された上乗せゲーム数を示す「＋１０」という数値とが表示される。図６９（ａ）に示すように、左のリール３Ｌの上段と下段に図柄「白７」（図柄停止「１５」、「１７」）が表示され、左のリール３Ｌの中段には、図柄「ブランク１」（図柄停止「１６」）が表示される。
【０３９１】
図６９（ｂ）は、ミッションに失敗したときに表示される画像である。「ミッション失敗！」と「残念」というメッセージが表示される。この例の場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄「白７」が表示される。
【０３９２】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ、又はチャンス用告知フラグはオンであるか否かを判断する（ステップＳ６３２７）。
【０３９３】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて獲得ポイント数を決定する（ステップＳ６３２９）。この獲得ポイント数の値は、ポイント数カウンタへの加算に用いられるとともに（後述するステップＳ６３３１参照）、演出データの決定にも用いられる（後述するステップＳ６３３３参照）。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された獲得ポイント数をポイント数カウンタの値に加算する（ステップＳ６３３１）。このポイント数カウンタの値は、後述する図６３のステップＳ６６３３の処理で用い、ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された獲得ポイント数に応じた演出データをセットし（ステップＳ６３３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
このように、ＭＢ遊技状態であり、停止予定位置が２、９又は１６のいずれかであり、ＡＲＴ終了用フラグがオン又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、獲得ポイント数を決定し、ポイント数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。
【０３９８】
図７０（ｂ）は、ＡＲＴ終了時のＭＢ作動中の演出の例を示す図である。画面の上側には、「ＡＲＴ継続まで残り４ポイント」というメッセージが表示される。また、画面の左側には、必要ポイント数と、獲得したポイント数と、残りの数とを示す画像が表示される。この場合は、必要ポイント数は５であり（ステップＳ６５２７参照）、これまでに獲得したポイント数は１であるとき（ステップＳ６３２５参照）の例である。
【０３９９】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ値の獲得ポイント数が決定されるが、異なる値の獲得ポイント数を決定してもよい。
【０４００】
＜表示コマンド受信時処理＞
図６４は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５６のステップＳ５６３３の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位ゲームが終了する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０４０１】
最初に、サブＣＰＵ８１は、入賞作動フラグがＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ６４１１）。
【０４０２】
サブＣＰＵ８１は、入賞作動フラグがＭＢであると判別したときには（ＹＥＳ）、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲであるか否かを判断する（ステップＳ６４１３）。
【０４０３】
サブＣＰＵ８１は、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＳＰフラグをセットし（ステップＳ６４１５）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８１は、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲでないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
なお、本実施の形態では、ＭＢに内部当籤中であるときに、当籤番号（＝小役・リプレイ用データポインタ）が２１〜２５の場合には、引込み可能範囲で停止操作がされると「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃うように停止制御する。その他の場合には、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」しか揃わないように停止制御する。このような停止制御は、専用の回胴停止用番号を設けても、引込優先順位テーブルをそのように構成してもよい。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６４１１の判断処理で、入賞作動フラグがＭＢでないと判別したときには（ＮＯ）、チャンスゾーンカウンタの値は１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６４１７）。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値は１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値は１以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ６４１９）。
【０４０７】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＭＢが含まれないと判別したときには（ＮＯ）、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ又はＲＴ作動図柄であるか否かを判断する（ステップＳ６４２１）。
【０４０８】
サブＣＰＵ８１は、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８１は、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄であると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ６４２３）。
【０４０９】
内部当籤役にＭＢが含まれず（ステップＳ６４１９）、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄である場合には（ステップＳ６４２１）、ＲＴ２遊技状態に転落する（図４５のステップＳ１９３〜Ｓ１９６）。この処理に合せて、チャンスゾーンカウンタの値を０にして、ＡＲＴの権利を消滅させる（ステップＳ６４２３）。
【０４１０】
具体的には、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）においては、リプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄が揃わないような報知がされている（図５９のステップＳ５９１１）。このような報知がされているにも関わらず、報知に従わずに、リプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄を揃えた場合には、ＲＴ２遊技状態に転落させるとともに、チャンスゾーンカウンタの値を０にして報知を終了し（ステップＳ６４２３）、ＡＲＴの権利を消滅させる。
【０４１１】
なお、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）においては、ＲＴ作動図柄が揃わないような報知がされている。この場合も、報知に従わずに、ＲＴ作動図柄を揃えた場合には、ＲＴ２遊技状態に転落させるとともに、ステップＳ６４１９、Ｓ６１２１及びＳ６１２９の処理と同様の処理を実行してＡＲＴゲーム数カウンタを０にしてＡＲＴを終了させるのが好ましい。
【０４１２】
上述したステップＳ６４１９の判断処理で、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。この場合には、チャンスゾーンを維持してＲＴ２遊技状態に転落させにくくして、一般遊技状態に移行させやすくできる。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６４２５）。サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ペナルティフラグをクリアする（ステップＳ６４２７）。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ペナルティフラグをクリアする。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を０に更新し（ステップＳ６４２９）、本サブルーチンを終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を０にすることによって、ＡＲＴも終了させる。すなわち、図６５のステップＳ６５１７の処理でセットしたＡＲＴゲーム数カウンタの値を初期化することができる。
【０４１６】
＜ボーナス開始コマンド受信時処理＞
図６５は、ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５６のステップＳ５６３７の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスに移行したときの最初の単位遊技で呼び出されて実行される。
【０４１７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６５１１）。
【０４１８】
サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ６５１３）。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグをセットする（ステップＳ６５１５）。すなわち、ペナルティフラグは、チャンスゾーン中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてＭＢ遊技状態に移行したことを示すフラグである。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算し（ステップＳ６５１７）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ６５１７によって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することにより、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）の段階で、すなわち、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行するよりも前の時点で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を開始することができる（図５９のステップＳ５９１７参照）。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６５１１の判断処理で、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１９）。
【０４２２】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき、すなわち、ＡＲＴ中であると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６５２１）。
【０４２３】
サブＣＰＵ８１は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティフラグをセットし（ステップＳ６５２３）、本サブルーチンを終了する。すなわち、ＡＲＴ中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてＭＢ遊技状態に移行した場合にもペナルティフラグをセットする。なお、特殊告知フラグがオンである場合には、ペナルティフラグをセットする。
【０４２４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６５１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないと判別したときには、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６５２５）。
【０４２５】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを参照し、設定値に応じて必要ポイント数を決定し（ステップＳ６５２７）、本サブルーチンを終了する。この必要ポイント数は、後述する図６６のステップＳ６６３３の処理で用いる。必要ポイント数が、ステップＳ６６３３の処理のための初期値として機能する。
【０４２７】
本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるときには、必要ポイント数を同じ値にしたが、異なる値にしてもよい。
【０４２８】
＜ボーナス終了コマンド受信時処理＞
図６６は、ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５６のステップＳ５６４１の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスの最後の単位遊技で呼び出されて実行される。
【０４２９】
最初に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグをクリアする（ステップＳ６６１１）。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６１３）。ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグをクリアする（ステップＳ６６１５）。
【０４３１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１３の判断処理で、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６１７）。
【０４３２】
サブＣＰＵ８１は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグをクリアする（ステップＳ６６１９）。すなわち、ボーナスが終了したときに、特殊告知フラグはクリアされる。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中抽籤テーブルを参照し、各弾丸カウンタの値だけ、上乗せＡＲＴゲーム数を決定する（ステップＳ６６２１）。弾丸カウンタの値は、図６１のステップＳ６１１７の処理によって、単位遊技の度に更新されていた値である。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ６６２３）。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットする（ステップＳ６６２５）。セットされた演出データに対応する演出は、ボーナスが終了した後、今回の単位遊技が終了するまでの間に行われる。なお、ステップＳ６６２５の処理でセットされる演出は、ボーナスが終了したときから次回の単位遊技が始まるまでの間に行われればよい。
【０４３６】
このように、特殊告知フラグがオンになった場合には、ＭＢ遊技状態における単位遊技の各々で弾丸を用いた演出が行われ（図６１参照）、ＭＢ遊技状態が終了する単位遊技において、上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算して、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）を継続させる。
【０４３７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１７の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６２７）。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６２９）。
【０４３９】
サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグをクリアする（ステップＳ６６３１）。すなわち、ボーナスが終了したときに、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグはクリアされる。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、必要ポイント数からポイント数カウンタの値を減算し、現在のポイント数を算出する（ステップＳ６６３３）。必要ポイント数は、ＭＢ遊技状態が始まったときに、図６５２７の処理によって決定された数である。また、ポイント数カウンタの値は、図６３３１の処理によって、ＭＢ遊技状態での単位遊技の度に獲得ポイント数が加算された値である。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、現在のポイント数に応じてＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ６６３５）。
【０４４２】
ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、現在のポイント数に応じてＡＲＴ抽籤を実行することによって、ＭＢ遊技状態を終了した後に、遊技者に有利になる可能性を高めている。
【０４４３】
本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンになった場合とチャンス用告知フラグがオンになった場合との双方で、現在のポイント数を同じにしたが、異なる数にしてもよい。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤に当籤しているか否かを判断する（ステップＳ６６３７）。
【０４４５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６１５若しくはＳ６３２５の処理を実行したとき、又はステップＳ６６２７の判断処理で、ペナルティフラグがオンであると判別したとき（ＹＥＳ）、若しくは、ステップＳ６６３７の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値に３０をセットし（ステップＳ６６３９）、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
上述したステップＳ６６３９の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に３０をセットすることにより、ＡＲＴの権利を付与することができる。上述したように、ＲＴ１遊技状態のゲーム数（単位遊技の回数）は３０ゲームであり（図４６のステップＳ２１７）、チャンスゾーンカウンタの値も３０である。このようにすることで、ＭＢ遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態の３０ゲームを、チャンスゾーンにすることができ、ＡＲＴの権利が付与されている遊技状態にすることができる。
【０４４７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６６２９の判断処理で、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ６６３７の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４８】
＜パチスロ１における演出と遊技の進行＞
パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態においてＭＢに入賞できた場合にはＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態が終了した時点でＡＲＴの権利が付与されている場合には、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）に移行する。チャンスゾーンでは、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、ＲＴ２遊技状態に移行することなく（図４５のステップＳ１９４〜Ｓ１９６参照）、３０ゲームを消化できる可能性が高まる。チャンスゾーンで３０ゲームを消化できた場合には、ＲＴ１遊技状態から高リプ遊技状態である一般遊技状態に移行させることができる。一般遊技状態に移行したときにもＡＲＴが継続していれば、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、小役が入賞できる可能性が高まり、遊技者に利益を与えることができる。
【０４４９】
これに対して、ＭＢ遊技状態に移行した場合であっても、ＭＢ遊技状態が終了した時点でＡＲＴの権利が付与されていない場合には、チャンスゾーンでない通常のＲＴ１遊技状態に移行する。通常のＲＴ１遊技状態では、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示された場合（図４５のステップＳ１９４）や、リプレイＣ，Ｄのいずれかが表示された場合（図４５のステップＳ１９５）には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（図４５のステップＳ１９６）、すなわち、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させ易くして、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態への移行を困難にすることができる。なお、３０ゲームの間にＲＴ作動図柄１〜２６やリプレイＣ，Ｄが表示されなければＲＴ２遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力でＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ移行させる可能性もある。自力で一般遊技状態へ移行させることができたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。
【０４５０】
また、ＡＲＴとなった一般遊技状態に移行した場合であっても、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときには一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了する。一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了した場合にも（図５７のステップＳ５７３７〜Ｓ５７４１）、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ２遊技状態に移行させる（図４５のステップＳ１９４〜Ｓ１９６）、すなわち、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させることができる。
【０４５１】
さらに、ＡＲＴとなったＲＴ１遊技状態に移行した場合であっても、ペナルティフラグがオンである場合にはＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときにＲＴ１遊技状態の途中でＡＲＴが終了する（図５９のステップＳ５９１５〜Ｓ５９２１）。この場合も、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ２遊技状態に移行させる（図４５のステップＳ１９４〜Ｓ１９６）、すなわち、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させ易くできる。なお、この場合には、チャンスゾーンとしてのＲＴ１遊技状態の機能が終了するので、チャンスゾーンカウンタも０にする（図５９のステップＳ５９２３）。また、ＲＴ作動図柄１〜２６やリプレイＣ，Ｄが表示されなければＲＴ２遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力で転落しないようにできる可能性もある。なお、自力で転落しないようにできたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。
【０４５２】
＜＜ＡＲＴの権利の付与の種類＞＞
【０４５３】
＜ＡＲＴ初当たり＞
非ＡＲＴであるときに、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともに（図５８のステップＳ５８３５）、内部当籤役にＭＢを含む場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図５８のステップＳ５８２３）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときに（図５８のステップＳ５８２１）、ＭＢ遊技状態において所定のＡＲＴゲーム数が決定される（図６３のステップＳ６３２３）。その後、ＭＢ遊技状態を終了したときには、チャンスゾーンを付与し（図６６のステップＳ６６３９）、ＲＴ１遊技状態（チャンスゾーン）を経由して（図５７のステップＳ５７１７）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図５７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０４５４】
＜ＡＲＴ終了＞
ＡＲＴが終了した後（図５７のステップＳ５７３９）、内部当籤役にＭＢを含む場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図５８のステップＳ５８１５）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときに（図５８のステップＳ５８１３）、ＭＢ遊技状態において獲得ポイント数が決定される（図６３のステップＳ６３２９）。その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してＡＲＴ抽籤する（図６６のステップＳ６６３５）。ＡＲＴに当籤したときには（図５８のステップＳ５８３７）、チャンスゾーンを付与する（図６６のステップＳ６６３９）。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ＡＲＴゲーム数として１００が設定されて（図５７のステップＳ５９３３）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図５７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０４５５】
＜チャンス＞
チャンスゾーンでない通常のＲＴ１遊技状態であるときに、内部当籤役にＭＢを含む場合には（図５８のステップＳ５８２７）、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図５８のステップＳ５８３１）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときにも、ＭＢ遊技状態において獲得ポイント数が決定される（図６３のステップＳ６３２９）。その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してＡＲＴ抽籤する（図６６のステップＳ６６３５）。ＡＲＴに当籤したときには（図５８のステップＳ５８３７）、チャンスゾーンを付与する（図６６のステップＳ６６３９）。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ＡＲＴゲーム数として１００が設定されて（図５７のステップＳ５９３３）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図５７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０４５６】
＜特殊＞
ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）であるときに、内部当籤役にＭＢを含む場合には（図５７のステップＳ５７２５）、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図５７のステップＳ５７２３）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときには、弾丸カウンタを決定し（図６１のステップＳ６１１７）、その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、ＡＲＴゲーム数を決定するとともに（図６６のステップＳ６６１９）、チャンスゾーンを付与し（図６６のステップＳ６６３９）、ＲＴ１遊技状態（チャンスゾーン）を経由して（図５７のステップＳ５７１７）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図５７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０４５７】
このようにＡＲＴの権利の付与の契機を複数にしたこと、すなわち、ＡＲＴの権利を始めて付与したり、ＡＲＴの権利の付与を終了した後に復帰させたり継続させたりすることによって、内部当籤役に関する情報を報知する回数や、報知が継続するか否かや、報知が復帰するか否かを図ることによって、出球の調整をすることができる。すなわち、副制御回路７２による制御によって出球の調整をすることができ、店舗の利益を保護することができる。
【０４５８】
また、様々の遊技状態において、ＡＲＴの権利を付与できる契機を設けたので、遊技者は、各々の遊技状態でＡＲＴの権利が付与されることを期待して遊技を進めることができ、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、遊技の展開を多様化させることができる。
【０４５９】
さらにまた、パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において２７択の小役を入賞させるための報知を行う１００ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、２７択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
ここで、パチスロ１では、高リプ遊技状態へ移行するために、ＲＴ１遊技状態において３０回のゲームが行われることを条件とし、３０回のゲームが行われる前に、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤは、停止操作のタイミング（「赤７」図柄、「白７」図柄、「黒７」図柄）により入賞するため、停止操作のタイミング（狙うべき図柄）の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。
【０４６１】
また、パチスロ１では、ボーナス作動中の遊技状態であるＭＢ遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態（２枚投入し２枚払い出し）としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にＭＢの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合であってもＲＴ２遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をＭＢ遊技状態中に行うこととしている。そのため、ＭＢ遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０４６２】
また、高リプ遊技状態は、ＭＢが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したＭＢが入賞することにより終了する。また、ＭＢは、引込優先順位が最も低く（図１８）、パチスロ１では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定されたとしても、ＭＢの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
【０４６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４６４】
本実施形態では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかが含まれる場合に、高確率又は１００％の確率でＡＲＴ抽籤に当籤させるとともに、図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかで左のリール３Ｌを停止可能にすることでＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を遊技者に知らせることとしているが、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴ抽籤に高確率又は１００％の確率で当籤する場合には、「赤７−赤７−赤７」等のいわゆる「７」図柄が揃うようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御することとしてもよい。この場合において、「７」図柄が揃うか否かを遊技者の停止操作のタイミングによって制御することとしてもよく、遊技者の停止操作の順序によって制御することとしてもよい。このような制御は、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
また、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、「７」図柄以外であってもよく、例えば、引込み１のＡＮＹ役（本実施形態の中段チェリーのように、図柄組合せを構成する図柄が１又は複数のリールで「ＡＮＹ」となる役）を設け、ＡＲＴ抽籤の当籤の期待度に応じてＡＮＹとなるリールに停止する図柄を異ならせることとしてもよい。なお、引込み１とは、内部当籤役として決定された場合には目押しの必要なく必ず入賞することをいう。このような制御も、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
【０４６５】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）の値に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の停止態様（又は停止操作）に基づいてＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の図柄組合せを「下段−下段−下段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、所定の図柄組合せが停止した位置に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、第１の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止するとともに第２の図柄組合せを「上段−中段−下段」に停止する等することで、第１の図柄組合せと第２の図柄組合せとを重複して表示し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、第１又は第２の図柄組合せのいずれか一方のみを「下段−下段−下段」に停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、複数の図柄組合せが重複して停止したか否かに基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、ＭＢ遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の位置に第１の図柄組合せを停止し、ＡＲＴ抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の位置に第２の図柄組合せを停止し、ＡＲＴ抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、停止した図柄組合せの種別に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行うこととしてもよい。
このような制御も、ＭＢ遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。なお、ＡＲＴ抽籤は、遊技者の停止操作の順序が正解である場合に所定の確率で行うこととしてもよく、ＭＢ遊技状態中に正解した回数に応じて所定の確率で行うこととしてもよい。
【０４６６】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態を投入枚数「２枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「３枚」としてもよく「１枚」としてもよい。
【０４６７】
また、本実施形態では、表示窓をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応付けて３つ（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てを視認可能な表示窓を１つ設けることとしてもよい。
【０４６８】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４６９】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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