(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが保持する位置指示装置と、
操作面上の３次元空間における前記位置指示装置の位置を検出し、前記位置指示装置の位置を示す３次元位置情報を生成するタブレットと、
ゲームプログラムをロードして、ロードされたゲームプログラムに基づくゲーム処理を前記３次元位置情報を用いて実行する制御装置と、
を備え、
前記制御装置は、
前記ゲーム処理の実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、
ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記３次元位置情報に基づいて前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、
前記操作対象オブジェクトの位置を、前記３次元位置情報の変化に基づいて変化させるオブジェクト変化部と、
前記操作対象オブジェクトが前記ゲーム空間に配置された物体オブジェクトに接触したか否かを判断する判断部と、
前記操作対象オブジェクトが前記物体オブジェクトに接触したと前記判断部により判断された場合、前記操作対象オブジェクトが接触した後における物体オブジェクトの動き及び形状の少なくとも一方が、接触前又は接触後における前記操作対象オブジェクトの動き方向に応じて変化する映像を再生する接触処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、ビリヤードゲームプログラムであり、
前記オブジェクト変化部は、
操作対象であるキューオブジェクトを前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間内を移動させるキュー移動部、
を含み、
前記接触処理部は、
前記キューオブジェクトが移動することにより前記キューオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されている手球オブジェクトに当たったと前記判断部により判断された場合、前記キューオブジェクトが前記手球オブジェクトに当たる前における前記キューオブジェクトの移動方向に基づいて決定される方向に前記手球オブジェクトを移動させる手球移動部、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、木彫りゲームプログラムであり、
前記オブジェクト変化部は、
操作対象である彫刻刀オブジェクトを、前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間内を移動させる彫刻刀移動部、
を含み、
前記接触処理部は、
前記彫刻刀オブジェクトと、前記ゲーム空間に配置された木材オブジェクトとが接触したと前記判断部により判断された場合、接触後の前記彫刻刀オブジェクトが移動する軌跡に基づいて前記木材オブジェクトの形状を変更する形状変更部、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、野球ゲームプログラムであり、
前記ゲーム空間生成部は、前記ゲーム空間として仮想的な野球場を生成し、
前記オブジェクト変化部は、
バットオブジェクトを、前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間でスイングさせるスイング部、
を含み、
前記接触処理部は、
前記バットオブジェクトがマウンドからホームベース方向に移動するボールオブジェクトに当たったと前記判断部により判断された場合、前記バットオブジェクトに当たった後の前記ボールオブジェクトの軌道を、接触前の前記バットオブジェクトの移動方向に基づいて制御するボール軌道制御部、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、陶芸ゲームプログラムであり、
前記位置指示装置は、ユーザの指に装着され、前記タブレットが個別に位置を検出することができる複数の装着型コントローラであり、
前記オブジェクト変化部は、
各装着型コントローラと手オブジェクトの指とを対応付け、各装着型コントローラの３次元位置情報の変化に応じて各装着型コントローラに対応する前記手オブジェクトの指の位置を変化させる位置変更部、
を含み、
前記接触処理部は、
前記手オブジェクトが前記ゲーム空間に配置される茶碗オブジェクトに接触したと前記判断部により判断された場合、前記手オブジェクトと前記茶碗オブジェクトとが重なった領域に応じて、前記茶碗オブジェクトの形状を変更する形状変更部、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ユーザが保持し、かつ、各々が互いに独立して移動可能な複数の位置指示装置と、
操作面上の３次元空間における前記複数の位置指示装置の各々の位置を検出し、前記複数の位置指示装置の各々の位置を示す３次元位置情報を生成するタブレットと、
ゲームプログラムをロードして、ロードされたゲームプログラムに基づくゲーム処理を前記３次元位置情報を用いて実行する制御装置と、
を備え、
前記制御装置は、
前記ゲーム処理の実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、
ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記３次元位置情報に基づいて前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、
前記複数の位置指示装置に含まれる一の位置指示装置の３次元位置情報が変化した場合、前記一の位置指示装置の３次元位置情報が変化したタイミングにおける前記複数の位置指示装置の動きに基づいて前記操作対象オブジェクト全体を前記ゲーム空間内で動かすか否かを判断し、前記操作対象オブジェクト全体を動かさない場合、前記一の位置指示装置に対応する操作対象オブジェクトの部位を前記一の位置指示装置の３次元位置情報の変化に基づいて移動させることにより、前記操作対象オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、指人形ゲームプログラムであり、
前記複数の位置指示装置は、ユーザの指に装着され、前記タブレットが個別に位置を検出することができ、
前記オブジェクト変化部は、
前記複数の位置指示装置を指人形オブジェクトの複数の部位に対応付け、前記３次元位置情報の変化に応じて前記指人形オブジェクトの部位の位置を変化させることにより、前記指人形オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更部、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１ないし請求項７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記制御装置は、
外部のテレビジョン受像機の画面に前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示するための画像データを生成する画像データ生成部と、
前記画像データを前記テレビジョン受像機に出力する出力部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１ないし請求項７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、さらに、
前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示する表示装置、
を備え、
前記タブレットと、前記制御装置と、前記表示装置とが、一体化されていることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関し、さらに詳しくは、コントローラ自体の動きを示す情報をゲームの操作情報として利用するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム装置のユーザインタフェースに、様々なデバイスが用いられている。たとえば、据え置き型のゲーム装置では、加速度センサなどを内蔵したコントローラを利用したものがある。加速度センサは、コントローラの移動方向を検出する。ゲーム装置は、加速度センサから出力される移動方向を示す情報を、ゲームの操作情報に使用する。ユーザは、コントローラを持ちながらユーザ自身の体を動かすことで、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
携帯型ゲーム装置では、ユーザインタフェースにタッチパネルを利用したものがある。ユーザは、スタイラスペンやユーザの指などを用いて、タッチパネルに位置情報を入力する。ユーザは、タッチパネルにタッチするだけでゲームをプレイすることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３３４８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パーソナルコンピュータ（ＰＣ）のユーザインタフェースとして、タブレットがある。タブレットは、ユーザがタブレットの操作面上をスタイラスペンでタッチすることにより、タッチされた位置に応じた２次元の位置情報を出力する。ＰＣは、モニタに表示されるポインタの位置を、２次元の位置情報に基づいて制御する。
【０００６】
特許文献１には、サイコロなどの立体構造物に内蔵された位置指示コイルの高さを検出する姿勢検出装置が開示されている。姿勢検出装置は、電磁誘導方式のタブレットと同様の構成であり、複数のループコイルからなるセンサコイル群を備えている。センサコイル群は、位置指示コイルで発生する共振信号を受信する。姿勢検出装置は、受信した共振信号から検出波形を形成する。姿勢検出装置は、検出波形の中央に形成されるメイン信号の半値幅に基づいて、センサコイル群の設置面と位置指示コイルとの距離を位置指示コイルの高さとして検出する。
【０００７】
位置指示コイルは、サイコロの各面を上にして設置面に置かれたときに、位置指示コルの高さが異なるような位置に配置される。姿勢検出装置は、位置指示コイルの高さを検出することにより、サイコロの出目を特定する。このため、ユーザは、実際にサイコロを振りながら、コンピュータゲームを楽しむことができる。
【０００８】
そこで、本発明は前記問題点に鑑み、３次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、ゲームシステムであって、ユーザが保持する位置指示装置と、操作面上の３次元空間における前記位置指示装置の位置を検出し、前記位置指示装置の位置を示す３次元位置情報を生成するタブレットと、ゲームプログラムをロードして、ロードされたゲームプログラムに基づくゲーム処理を前記３次元位置情報を用いて実行する制御装置と、を備え、前記制御装置は、前記ゲーム処理の実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記３次元位置情報に基づいて前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、前記操作対象オブジェクトの位置を、前記３次元位置情報の変化に基づいて変化させるオブジェクト変化部と、前記操作対象オブジェクトが前記ゲーム空間に配置された物体オブジェクトに接触したか否かを判断する判断部と、前記操作対象オブジェクトが前記物体オブジェクトに接触したと前記判断部により判断された場合、前記操作対象オブジェクトが接触した後における物体オブジェクトの動き及び形状の少なくとも一方が、接触前又は接触後における前記操作対象オブジェクトの動き方向に応じて変化する映像を再生する接触処理部と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、ビリヤードゲームプログラムであり、前記オブジェクト変化部は、操作対象であるキューオブジェクトを前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間内を移動させるキュー移動部、を含み、前記接触処理部は、前記キューオブジェクトが移動することにより前記キューオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されている手球オブジェクトに当たったと前記判断部により判断された場合、前記キューオブジェクトが前記手球オブジェクトに当たる前における前記キューオブジェクトの移動方向に基づいて決定される方向に前記手球オブジェクトを移動させる手球移動部、を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、木彫りゲームプログラムであり、前記オブジェクト変化部は、操作対象である彫刻刀オブジェクトを、前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間内を移動させる彫刻刀移動部、を含み、前記接触処理部は、前記彫刻刀オブジェクトと、前記ゲーム空間に配置された木材オブジェクトとが接触したと前記判断部により判断された場合、接触後の前記彫刻刀オブジェクトが移動する軌跡に基づいて前記木材オブジェクトの形状を変更する形状変更部、を含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項４記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、野球ゲームプログラムであり、前記ゲーム空間生成部は、前記ゲーム空間として仮想的な野球場を生成し、前記オブジェクト変化部は、バットオブジェクトを、前記３次元位置情報の変化に基づいて前記ゲーム空間でスイングさせるスイング部、を含み、前記接触処理部は、前記バットオブジェクトがマウンドからホームベース方向に移動するボールオブジェクトに当たったと前記判断部により判断された場合、前記バットオブジェクトに当たった後の前記ボールオブジェクトの軌道を、接触前の前記バットオブジェクトの移動方向に基づいて制御するボール軌道制御部、を含むことを特徴とする。
【００２１】
請求項５記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、陶芸ゲームプログラムであり、前記位置指示装置は、ユーザの指に装着され、前記タブレットが個別に位置を検出することができる複数の装着型コントローラであり、前記オブジェクト変化部は、各装着型コントローラと手オブジェクトの指とを対応付け、各装着型コントローラの３次元位置情報の変化に応じて各装着型コントローラに対応する前記手オブジェクトの指の位置を変化させる位置変更部、を含み、前記接触処理部は、前記手オブジェクトが前記ゲーム空間に配置される茶碗オブジェクトに接触したと前記判断部により判断された場合、前記手オブジェクトと前記茶碗オブジェクトとが重なった領域に応じて、前記茶碗オブジェクトの形状を変更する形状変更部、を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項６記載の発明は、ゲームシステムであって、ユーザが保持し、かつ、各々が互いに独立して移動可能な複数の位置指示装置と、操作面上の３次元空間における前記複数の位置指示装置の各々の位置を検出し、前記複数の位置指示装置の各々の位置を示す３次元位置情報を生成するタブレットと、ゲームプログラムをロードして、ロードされたゲームプログラムに基づくゲーム処理を前記３次元位置情報を用いて実行する制御装置と、を備え、前記制御装置は、前記ゲーム処理の実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記３次元位置情報に基づいて前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、前記複数の位置指示装置に含まれる一の位置指示装置の３次元位置情報が変化した場合、前記一の位置指示装置の３次元位置情報が変化したタイミングにおける前記複数の位置指示装置の動きに基づいて前記操作対象オブジェクト全体を前記ゲーム空間内で動かすか否かを判断し、前記操作対象オブジェクト全体を動かさない場合、前記一の位置指示装置に対応する操作対象オブジェクトの部位を前記一の位置指示装置の３次元位置情報の変化に基づいて移動させることにより、前記操作対象オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化部と、を含むことを特徴とする。
請求項７記載の発明は、請求項６に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、指人形ゲームプログラムであり、前記複数の位置指示装置は、ユーザの指に装着され、前記タブレットが個別に位置を検出することができ、前記オブジェクト変化部は、前記複数の位置指示装置を指人形オブジェクトの複数の部位に対応付け、前記３次元位置情報の変化に応じて前記指人形オブジェクトの部位の位置を変化させることにより、前記指人形オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更部、を含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項８記載の発明は、請求項１ないし請求項７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記制御装置は、外部のテレビジョン受像機の画面に前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示するための画像データを生成する画像データ生成部と、前記画像データを前記テレビジョン受像機に出力する出力部と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項９記載の発明は、請求項１ないし請求項７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、さらに、前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示する表示装置、
を備え、前記タブレットと、前記制御装置と、前記表示装置とが、一体化されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲームシステムでは、タブレットが、ユーザが操作面の上で浮かした状態で保持する位置指示装置の位置を検出し、操作面上の３次元空間における位置指示装置の位置を示す３次元位置情報を生成する。制御装置は、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置または形状を、３次元位置情報の変化に基づいて変更する。このように、本発明のゲームシステムは、タブレットの上で位置指示装置を動かすという新しい操作方法に基づいて、様々なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体図である。
【図２】ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】コントローラの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】コントローラの斜視図である。
【図５】タブレットとコントローラとの位置関係を示す図である。
【図６】ドミノ倒しゲームの操作方法を説明する図である。
【図７】ドミノオブジェクトを移動させるときの操作方法を説明する図である。
【図８】ビリヤードゲームの操作方法を説明する図である。
【図９】歯科医シミュレーションゲームの操作方法を説明する図である。
【図１０Ａ】ドリルオブジェクトの周辺領域を拡大した図である。
【図１０Ｂ】ドリルオブジェクトの周辺領域を拡大した図である。
【図１１Ａ】レンチオブジェクトの周辺領域を拡大した図である。
【図１１Ｂ】レンチオブジェクトの周辺領域を拡大した図である。
【図１２】デコレーションゲームの操作方法を説明する図である。
【図１３】クリーム以外のアイテムによりデコレーションされたケーキオブジェクトを示す図である。
【図１４】木彫りゲームの操作方法を説明する図である。
【図１５】コントローラの動きに基づいて形状が変更された木材オブジェクトを示す図である。
【図１６】中華料理ゲームの操作方法を説明する図である。
【図１７】容器オブジェクトの操作を説明する図である。
【図１８】中華鍋オブジェクトの操作を説明する図である。
【図１９】聴診器ゲームの操作方法を説明する図である。
【図２０】聴診器ゲームでクイズが出題されたときの画面を示す図である。
【図２１】人形飛び出しゲームの操作方法を説明する図である。
【図２２】野球ゲームの操作方法を説明する図である。
【図２３】野球ゲームにおけるコントローラのスイング方向を示す図である。
【図２４】指人形ゲームの操作方法を説明する図である。
【図２５】指サック型のコントローラの外観図である。
【図２６】センサチップの機能的構成を示す図である。
【図２７】陶芸ゲームの操作方法を説明する図である。
【図２８】実施の形態の変形例に係る携帯型のゲーム装置を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
｛１．ゲームシステム１の全体構成｝
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。実施の形態では、据え置き型のゲームシステムを例にして説明する。
【００２８】
図１は、実施の形態に係るゲームシステム１の全体図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置２と、コントローラ３と、タブレット４とを備える。
【００２９】
ゲーム装置２は、ゲームシステム１の全体制御を行う処理装置であり、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行する。ゲーム装置２は、テレビジョン受像機５の画面５ａにゲームの映像を表示するために画像データを生成し、画像データをテレビジョン受像機５に出力する。
【００３０】
コントローラ３は、ユーザが入力した情報を、ゲームの操作情報としてゲーム装置２に送信する。タブレット４は、操作面４ａ上の３次元空間におけるコントローラ３の位置を検出し、コントローラ３の位置を示す３次元位置情報を生成する。操作面４ａは、タブレット４がコントローラ３の位置を検出することができる領域である。
【００３１】
ユーザは、タブレット４の上でコントローラ３を浮かしながら保持する。これにより、コントローラの３次元位置情報が、操作情報としてゲーム装置２に入力される。したがって、ゲームシステム１は、ユーザが操作面４ａ上の３次元空間でコントローラ３を動かすという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。
【００３２】
図２は、ゲーム装置２のブロック図である。ゲーム装置２は、制御部２１と、光ディスクドライブ２２と、出力部２３と、無線通信部２４とを備える。
【００３３】
制御部２１は、ＣＰＵ及びＲＡＭなどを備え、様々なゲームプログラムを実行する。制御部２１は、光ディスクドライブ２２にセットされた光ディスク６にアクセスし、光ディスク６に記録されたゲームプログラムを実行する。ユーザは、ゲームプログラムが記録された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットすることで、様々なゲームを楽しむことができる。
【００３４】
出力部２３は、ゲーム装置２に接続されたテレビジョン受像機５に、ゲームの映像やゲームの音声を出力する。無線通信部２４は、ゲーム装置２とコントローラ３及びタブレット４との間で無線通信を行う。無線通信には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などを利用することができる。
【００３５】
次に、コントローラ３について説明する。図３は、コントローラ３の機能的構成を示すブロック図である。コントローラ３は、制御部３１と、操作部３２と、無線通信部３３と、位置指示部３４とを備える。
【００３６】
制御部３１は、コントローラ３の全体制御を行う。操作部３２は、コントローラ３の表面に設けられたボタンである。図４は、コントローラ３の斜視図である。図４に示すように、コントローラ３の表面には、操作部３２として、Ａボタン３２ａ、Ｂボタン３２ｂ及び十字キー３２ｃなどが設けられる。ユーザは、操作部３２を操作することにより、ゲームの操作情報を入力する。
【００３７】
無線通信部３３は、ゲーム装置２と無線通信を行うことにより、操作情報をゲーム装置２に送信する。位置指示部３４は、コイル３４ａ及びコンデンサ３４ｂ（図５参照）などにより構成される共振回路であり、共振信号をタブレット４に送信する。位置指示部３４は、図４に示すように、コントローラ３の長手方向側の側面３５の近傍に設けられる。以下、側面３５を位置指示面３５と呼ぶ。位置指示面３５の近傍には、Ｂボタン３２ｂが存在する。
【００３８】
次に、タブレット４の構成とともに、タブレット４がコントローラ３の位置を検出する流れについて説明する。図５は、タブレット４とコントローラ３との位置関係を示す図である。タブレット４は、操作面４ａの上方に位置指示部３４が存在する場合、位置指示部３４の位置を検出することができる。すなわち、タブレット４は、位置指示部３４の位置を、コントローラ３の３次元位置情報としてゲーム装置２に送信する。
【００３９】
図５に示すように、操作面４ａの左下側の角を原点として、Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸を定義する。操作面４ａがＸＹ平面に対応する。Ｚ軸は、操作面４ａに対して垂直な方向である。タブレット４において、操作面４ａの下には、複数のＸセンサコイル４１ｘ，４１ｘ・・・及びＹセンサコイル４１ｙ，４１ｙ・・・が、交差するようにして配置されている。図５では、Ｘセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙを実線で示す。Ｘセンサコイル４１ｘは、Ｙ軸方向に沿って設置され、位置指示部３４のＸ座標を検出するために用いられる。Ｙセンサコイル４１ｙは、Ｘ軸方向に沿って設置され、位置指示部３４のＹ座標を検出するために用いられる。
【００４０】
タブレット４が位置指示部３４の位置を特定する流れについて説明する。制御部３１は、コイル３４ａに電流信号（以下、「位置指示信号」という）を供給する。位置指示信号の供給に必要な電力は、コントローラ３に内蔵された電池により供給される。コイル３４ａに位置指示信号が流れることにより、位置指示部３４の周辺の磁界が変化して、共振信号が発生する。
【００４１】
Ｘセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙが共振信号を受信する。タブレット４は、タブレット４は、Ｘセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙで受信した共振信号に基づいて、位置指示部３４のＸ座標及びＹ座標を検出する。タブレット４は、受信した共振信号の波形に基づいて、位置指示部３４のＺ座標を特定する。このようにして、タブレット４は、位置指示部３４の３次元位置情報を取得する。
【００４２】
位置指示信号の供給に必要な電力は、タブレット４から供給されてもよい。具体的には、Ｘセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙに、位置指示部３４の共振周波数に対応する信号を供給することにより、コイル３４ａに誘導電流を発生させる。コンデンサ３４ｂには、誘導電流に応じた電荷が蓄積される。制御部３１は、コンデンサ３４ｂに蓄積された電荷を利用して、コイル３４ａに位置指示信号を供給する。
【００４３】
図３及び図５に示すコントローラ３は、一つの位置指示部３４を備えている。しかし、ユーザが様々なゲームを楽しむことができるように、コントローラ３は、複数の位置指示部３４，３４・・・を備えていてもよい。
【００４４】
｛２．ゲームの具体例｝
以下、ゲームシステム１で実行することができるゲームの具体例について説明する。
【００４５】
｛２．１．ドミノ倒しゲーム｝
ドミノ倒しゲームは、ドミノ倒しを疑似的に体験することができるゲームである。まず、ユーザは、ドミノ倒しゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、ドミノ倒しゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、ドミノ倒しゲームプログラムの実行による処理である。
【００４６】
図６は、ドミノ倒しゲームの操作方法を説明する図である。図６では、コントローラ３、タブレット４、及び画面５ａのみを表示している。ドミノ倒しゲームが開始されると、制御部２１は、ドミノ倒しゲーム用のゲーム空間５１ａを生成する。ゲーム空間５１ａは、仮想的な３次元空間である。制御部２１は、ドミノ倒しゲームにおけるユーザの操作対象として、ポインタオブジェクト５１ｂを生成する。制御部２１は、３次元位置情報をタブレット４から入力すると、３次元位置情報をゲーム空間５１ａの位置情報（仮想位置情報）に変換する。制御部２１は、ゲーム空間５１ａの仮想位置情報に対応する位置に、ポインタオブジェクト５１ｂを配置する。
【００４７】
図６の画面５ａには、ドミノ倒しゲームの初期画面が表示されている。平面５１ｃは、ゲーム空間５１ａに形成された平面であり、操作面４ａに対応する。ユーザは、操作面４ａの上でコントローラ３の移動及び操作を行うことにより、平面５１ｃに仮想的なドミノを並べていく。
【００４８】
ユーザは、操作面４ａの上でコントローラ３を動かす。このとき、ユーザは、図６に示すように、位置指示面３５を操作面４ａに向けながらコントローラ３を掴んでいることが望ましい。位置指示部３４と操作面４ａとの距離が短くなるため、タブレット４は、コントローラ３の位置を正確に検出することができる。タブレット４は、リアルタイムにコントローラ３の３次元位置情報を、ゲーム装置２に出力する。制御部２１は、３次元位置情報が入力されるたびに３次元位置情報を仮想位置情報に変換して、ゲーム空間５１ａにおけるポインタオブジェクト５１ｂの位置を変化させる。
【００４９】
ユーザは、ポインタオブジェクト５１ｂをドミノ置き場５１ｄに移動させ、Ａボタン３２ａを押す。これにより、制御部２１は、ドミノオブジェクト５１ｅを新たに生成する。画面５ａには、ポインタオブジェクト５１ｂに代えて、ドミノオブジェクト５１ｅ（図７参照）が表示される。ユーザの操作対象が、ポインタオブジェクト５１ｂからドミノオブジェクト５１ｅに変更される。仮想位置情報がドミノオブジェクト５１ｅに対応付けられるため、ユーザは、操作面４ａ上でコントローラ３を移動させて、ドミノオブジェクト５１ｅを移動させることができる。
【００５０】
図７は、ドミノオブジェクト５１ｅの移動時の操作方法を説明する図である。図７に示すように、平面５１ｃには、既に立てた状態で並べられた複数のドミノオブジェクト５１ｆ，５１ｆ・・・がある。
【００５１】
ドミノオブジェクト５１ｅ，５１ｆには、仮想位置情報及びドミノの形状を示す情報が設定されている。制御部２１は、ドミノオブジェクト５１ｅとドミノオブジェクト５１ｆとの距離を、リアルタイムに監視している。ドミノオブジェクト５１ｅとドミノオブジェクト５１ｆとの距離が所定の距離より短くなった場合、制御部２１は、ドミノオブジェクト５１ｅがドミノオブジェクト５１ｆに接触したと判定する。制御部２１は、ドミノオブジェクト５１ｅが接触したドミノオブジェクト５１ｆを倒す処理を行う。倒れたドミノオブジェクト５１ｆが他のドミノオブジェクト５１ｆに接触した場合、制御部２１は、他のドミノオブジェクト５１ｆを倒す処理を行う。このように、ドミノオブジェクト５１ｅがドミノオブジェクト５１ｆに接触することで、ドミノオブジェクト５１ｆが連鎖的に倒れていく様子が、画面５ａに表示される。
【００５２】
したがって、ユーザは、画面５ａを見ながら、ドミノオブジェクト５１ｅがドミノオブジェクト５１ｆに接触しないように、ドミノオブジェクト５１ｅを移動させる必要がある。たとえば、コントローラ３が矢印５１ｇに示す経路のように、操作面４ａに平行に移動した場合、ドミノオブジェクト５１ｅがドミノオブジェクト５１ｆに接触する可能性が高い。一方、コントローラ３が矢印５１ｈに示す経路のように山なりに移動した場合、ドミノオブジェクト５１ｅがドミノオブジェクト５１ｆに接触する可能性は低くなる。
【００５３】
ユーザは、平面５１ｃ上の所望の位置にドミノオブジェクト５１ｅを移動させた後に、Ａボタン３２ａを押す。ドミノオブジェクト５１ｅが、配列済みのドミノオブジェクト５１ｆとして平面５１ｃの上に立てられることにより、ドミノオブジェクト５１ｅの操作が終了する。ポインタオブジェクト５１ｂがコントローラ３に対応する位置に新たに表示される。ユーザは、ドミノオブジェクト５１ｅを平面５１ｃに並べる操作を繰り返す。
【００５４】
このように、ドミノ倒しゲームにおいて、ゲームシステム１は、コントローラ３の３次元位置情報を利用して、ドミノオブジェクト５１ｅの位置を特定する。コントローラ３の動きを操作対象のドミノオブジェクト５１ｅに正確に反映させることができるため、ユーザは、リアリティの高いドミノ倒しゲームを楽しむことができる。
【００５５】
｛２．２．ビリヤードゲーム｝
ビリヤードゲームは、ビリヤードを疑似的に体験することができるゲームである。ビリヤードゲームでは、コントローラ３がキューに見立てられる。操作面４ａがビリヤード台に見立てられる。
【００５６】
まず、ユーザは、ビリヤードゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、ビリヤードゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、ビリヤードゲームプログラムの実行による処理である。
【００５７】
図８は、ビリヤードゲームの操作方法を説明する図である。図８では、コントローラ３、タブレット４、及び画面５ａのみを示している。ビリヤードゲームプログラムが開始されると、制御部２１は、ビリヤードゲーム用のゲーム空間５２ａを生成し、ゲーム空間５２ａにビリヤード台５２ｂを配置する。画面５ａには、ビリヤード台５２ｂを含むゲーム空間５２ａが表示される。
【００５８】
制御部２１は、手球オブジェクト５２ｃと、複数の的球オブジェクト５２ｄ，５２ｄ・・・と、キューオブジェクト５２ｅを生成する。制御部２１は、手球オブジェクト５２ｃ及び的球オブジェクト５２ｄに設定された仮想位置情報に基づいて、手球オブジェクト５２ｃ及び的球オブジェクト５２ｄをビリヤード台５２ｂの上に配置する。
【００５９】
キューオブジェクト５２ｅは、ユーザの操作対象であり、コントローラ３の３次元位置情報に基づいてゲーム空間５２ａに配置される。具体的には、キューオブジェクト５２ｅの先端５２１ｅが位置指示部３４に対応する。このため、先端５２１ｅの位置は、３次元位置情報から変換した仮想位置情報に基づいて特定される。キューオブジェクト５２ｅは、先端５２１ｅから見た手球オブジェクト５２ｃの方向と反対側の方向に配置される。
【００６０】
ユーザは、画面５ａに表示された手球オブジェクト５２ｃとキューオブジェクト５２ｅを見ながら、キューオブジェクト５２ｅを動かす方向を決定する。ユーザは、図８に示すように、決定した方向に向けて、コントローラ３を突くように動かす。
【００６１】
制御部２１は、タブレット４からリアルタイムに入力される３次元位置情報を仮想位置情報に変換し、変換した仮想位置情報に基づいてキューオブジェクト５２ｅを移動させる。キューオブジェクト５２ｅの移動と並行して、制御部２１は、先端５２１ｅの仮想位置情報と手球オブジェクト５２ｃの仮想位置情報とに基づいて、先端５２１ｅと手球オブジェクト５２ｃとの距離を計算する。先端５２１ｅと手球オブジェクト５２ｃとの距離が所定の距離より短い場合、先端５２１ｅが手球オブジェクト５２ｃに当たったと判定する。
【００６２】
制御部２１は、先端５２１ｅが手球オブジェクト５２ｃに当たる直前の先端５２１ｅの仮想位置情報と、先端５２１ｅが手球オブジェクト５２ｃに当たった時の先端５２１ｅの仮想位置情報とに基づいて、先端５２１ｅの移動方向を特定する。制御部２１は、先端５２１ｅの移動方向に基づいて、手球オブジェクト５２ｃを移動させる。
【００６３】
このように、キューオブジェクト５２ｅがコントローラ３の３次元位置情報に基づいて移動するため、コントローラ３の動きをゲーム空間５２ａで忠実に再現することができる。したがって、ユーザは、キューに見立てられたコントローラ３を突くようにして動かすことにより、現実の感覚に近いビリヤードゲームを楽しむことができる。
【００６４】
ビリヤードゲームにおいて、制御部２１は、ビリヤード台５２ｂの外枠に手球オブジェクト５２ｃが衝突した場合、外枠に対する手球オブジェクト５２ｃの入射方向に基づいて、手球オブジェクト５２ｃの移動方向を変更する。手球オブジェクト５２が外枠に衝突したか否かは、手球オブジェクト５２ｃと先端５２１ｅとの衝突の判定と同様に判定することができる。
【００６５】
制御部２１は、手球オブジェクト５２ｃと的球オブジェクト５２ｄとの距離に基づいて、手球オブジェクト５２ｃが的球オブジェクト５２ｄに衝突したか否かも判定することができる。手球オブジェクト５２ｃが的球オブジェクト５２ｄに衝突した場合、制御部２１は、的球オブジェクト５２ｄを移動させる。
【００６６】
ビリヤードゲームにおいて、ジャンプショットを再現することも可能である。制御部２１は、キューオブジェクト５２ｅが手球オブジェクト５２ｃに当たったと判定したときに、ビリヤード台５２ｂに対するキューオブジェクト５２ｅの入射角を計算する。キューオブジェクト５２ｅの入射角が所定の角度より大きい時に、手球オブジェクト５２ｃをビリヤード台５２ｂからジャンプさせる。
【００６７】
｛２．３．歯医者シミュレーションゲーム｝
歯科医シミュレーションゲームは、ユーザが歯科医となって、仮想的な虫歯を治療するゲームである。歯科医シミュレーションゲームでは、コントローラ３が、ドリルやレンチなどの治療器具に見立てられる。ユーザは、操作面４ａ上でコントローラ３を操作することによって、仮想的な虫歯を治療する。
【００６８】
まず、ユーザは、歯科医シミュレーションゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、歯科医シミュレーションゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、歯科医シミュレーションゲームプログラムの実行による処理である。
【００６９】
図９は、歯科医シミュレーションゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、歯科医シミュレーションゲームが開始されると、歯科医シミュレーションゲーム用のゲーム空間５３ａを生成する。制御部２１は、歯オブジェクト５３ｂ，５３ｂ・・・と、虫歯オブジェクト５３ｃ，５３ｃ・・・とを生成して、ゲーム空間５３ａに配置する。歯オブジェクト５３ｂは、虫歯になっていない正常な歯である。虫歯オブジェクト５３ｃは、虫歯である。歯オブジェクト５３ｂ及び虫歯オブジェクト５３ｃには、仮想位置情報及び形状を示す情報が設定される。制御部２１は、図９に示すような映像を画面５ａに表示させる。
【００７０】
図９では、下側の歯に対応する複数の歯オブジェクト５３ｂ，５３ｂ・・・と、二つの虫歯オブジェクト５３ｃ，５３ｃが表示されている。歯オブジェクト５３ｂを白色で示す。虫歯オブジェクト５３ｃをハッチングで示す。ユーザは、上側の歯オブジェクトを画面５ａに表示させたい場合、画面５ａの右側に表示される表示方向選択メニュー５３ｄで「上向き」を選択すればよい。
【００７１】
ユーザは、画面５ａに表示される治療器具選択メニュー５３ｅを利用して、「ドリル」を選択する。制御部２１は、ドリルオブジェクト５３ｆを新たに生成する。制御部２１は、コントローラ３の３次元位置情報から変換した仮想位置情報に基づいて、ゲーム空間５３ａにドリルオブジェクト５３ｆを配置する。ドリルオブジェクト５３ｆが画面５ａに表示される。コントローラ３の３次元位置情報の変化に応じて、操作対象であるドリルオブジェクト５３ｆの位置が変化する。ドリルオブジェクト５３ｆの生成と同時に、ドリルの回転音が記録された回転音データが再生される。
【００７２】
ユーザは、画面５ａを見ながらコントローラ３を動かして、虫歯オブジェクト５３ｃの近傍にドリルオブジェクト５３ｆを移動させる。ドリルオブジェクト５３ｆのドリルが、コントローラ３の位置指示部３４に対応する。ユーザは、ドリルオブジェクト５３ｆが歯オブジェクト５３ｂなどに当たらないように、コントローラ３を操作面４ａの上で動かす。ユーザがＡボタン３２ａを押下することにより、画面５ａに表示される映像が、図１０Ａに示す映像に変化する。
【００７３】
図１０Ａ及び図１０Ｂは、ドリルオブジェクト５３ｆ付近の拡大図である。図１０Ａ及び図１０Ｂでは、下側の歯を斜め上方向から見た映像が表示される。これにより、ユーザは、虫歯オブジェクト５３ｃとドリルオブジェクト５３ｆとの上下方向の位置関係を容易に確認することができる。
【００７４】
ユーザは、図１０Ａに示す画面５ａを見ながら、ドリルオブジェクト５３ｆを虫歯オブジェクト５３ｃに接触する位置にまで移動させる。制御部２１は、虫歯オブジェクト５３ｃとドリルオブジェクト５３ｆとの距離に基づいて、ドリルオブジェクト５３ｆが虫歯オブジェクト５３ｃに接触したか否かを判定する。ドリルオブジェクト５３ｆが虫歯オブジェクト５３ｃに接触した場合、制御部２１は、虫歯オブジェクト５３ｃを削る処理を開始する。具体的には、制御部２１は、虫歯オブジェクト５３ｃがドリルオブジェクト５３ｆによって削られていることを示すために、回転音データに代えて、ドリルと歯との摩擦音が記録された摩擦音データを再生する。あるいは、制御部２１は、ドリルオブジェクト５３ｆが虫歯オブジェクト５３ｃに接触した場合、回転音データの再生音量を大きくしたり、回転音データの再生音の音色を変化させたりしてもよい。制御部２１は、図１０Ｂに示すように、削り取られた歯の破片が飛び散る様子を画面５ａに表示する。このとき、ドリルオブジェクト５３ｆが虫歯オブジェクト５３ｃの占有領域に入り込むにつれて、回転音データの再生に伴うドリルの音量を大きくすればよい。コントローラ３の位置に応じて、ドリルの回転音の音量を調節することにより、ユーザは、虫歯を削る治療を疑似的に経験することができる。
【００７５】
制御部２１は、ドリルオブジェクト５３ｆが歯オブジェクト５３ｂに接触したときも、歯オブジェクト５３ｂを削る処理を実行する。したがって、歯科医シミュレーションゲームでは、虫歯オブジェクト５３ｃのみを削るために、コントローラ３の微細な動きが要求される。したがって、ユーザは、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【００７６】
ユーザは、虫歯の治療として抜歯を行うこともできる。ユーザは、画面５ａに表示される治療器具選択メニュー５３ｅを利用して、「レンチ」を選択する。制御部２１は、「レンチ」の選択に応じて、レンチオブジェクト５３ｇを新たに生成する。
【００７７】
図１１Ａ及び図１１Ｂは、レンチオブジェクト５３ｇの周囲を拡大した図である。ユーザは、図１１Ａに示すように、コントローラ３を操作面４ａの上で動かすことによって、レンチオブジェクト５３ｇを虫歯オブジェクト５３ｃの近傍に移動させる。制御部２１は、虫歯オブジェクト５３ｃとレンチオブジェクト５３ｇとが接触した場合、レンチオブジェクト５３ｇが虫歯オブジェクト５３ｃに当たったことを示す、「カチッ」という音が記録された音声データを再生する。ユーザは、Ｂボタン３２ｂを押すことで、レンチオブジェクト５３ｇを閉じることができる。制御部２１は、レンチオブジェクト５３ｇを閉じることにより、レンチオブジェクト５３ｇが虫歯オブジェクト５３ｃを挟んだ映像を表示する。
【００７８】
その後、ユーザは、コントローラ３を上方向に動かす。制御部２１は、コントローラ３の移動によりレンチオブジェクト５３ｇが一定の距離を移動した場合、図１１Ｂに示すように、虫歯オブジェクト５３ｃが歯茎から抜き取られる映像を表示する。虫歯オブジェクト５３ｃが歯茎から抜き取られる瞬間に、制御部２１は、「スポッ」という歯が抜き取られる音が記録された音声データを再生する。コントローラ３の位置に応じて、虫歯が抜き取られる音声を再生することにより、ユーザは、現実に近い感覚で抜歯の治療を行うことができる。
【００７９】
このように、歯科医シミュレーションゲームでは、虫歯を治療するためにコントローラ３の微細な動きが要求される。また、ユーザが選択した治療器具に応じた音声が、コントローラ３の位置に応じて再生される。したがって、ユーザは、リアリティの高い歯科医シミュレーションゲームを楽しむことが可能となる。
【００８０】
歯科医シミュレーションゲームでは、コントローラ３を用いる例について説明した。しかし、ドリルの形状をしたコントローラや、実際のレンチのように操作できるコントローラなどのような専用のコントローラを用いてもよい。これにより、さらにリアリティの高い歯科医シミュレーションゲームを楽しむことが可能となる。
【００８１】
｛２．４．デコレーションゲーム｝
デコレーションゲームは、ケーキのデコレーションを疑似的に体験することができるゲームである。デコレーションゲームでは、コントローラ３が、クリーム絞り器に見立てられる。また、ユーザは、コントローラ３を用いて、ローソクやイチゴなどのフルーツを仮想的なケーキの上に載せることができる。
【００８２】
まず、ユーザは、デコレーションゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、デコレーションゲームが開始される。以下、制御部２１の処理は、デコレーションゲームプログラムの実行による処理である。
【００８３】
図１２は、デコレーションゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、デコレーションゲームが開始されると、デコレーションゲーム用のゲーム空間５４ａを生成する。制御部２１は、デコレーションがされていない円筒形のケーキオブジェクト５４ｂを生成し、ゲーム空間５４ａのデフォルトの位置に配置する。ケーキオブジェクト５４ｂには、仮想位置情報及びケーキの形状を示す情報が設定される。制御部２１は、図１２に示すように、ゲーム空間５２ａを画面５ａの左側に表示させる。ケーキオブジェクト５４ｂが形成された時点では、クリームオブジェクト５４ｄ，５４ｄは、画面５ａに表示されていない。画面５ａの右側には、アイテム選択メニュー５４ｃが表示される。
【００８４】
ユーザは、アイテム選択メニュー５４ｃを利用して、ケーキオブジェクト５４ｂのデコレーションに用いるアイテムを選択する。「クリーム絞り器」が選択された場合、制御部２１は、絞り器オブジェクト５４ｅを新たに生成する。制御部２１は、コントローラ３の３次元位置情報を変換して仮想位置情報を生成する。仮想位置情報に基づいて、ゲーム空間５４ａに絞り器オブジェクト５４ｅが配置される。コントローラ３の位置指示部３４が、絞り器オブジェクト５４ｅの口金５４ｆに対応する。ユーザは、クリーム絞り器としてコントローラ３を操作する場合、位置指示面３５（図４参照）を操作面４ａに対向させながら、コントローラ３を操作する。
【００８５】
ユーザは、画面５ａを見ながらコントローラ３を操作面４ａの上で動かして、クリームを載せたい位置まで絞り器オブジェクト５４ｅを移動させる。口金５４ｆがケーキオブジェクト５４ｂに接触した場合、クリームの絞り出しが可能となる。ユーザは、Ａボタン３２ａを押して、クリームの絞り出しを指示する。制御部２１は、ユーザがＡボタン３２ａを押し続けている間、口金５４ｆからクリームが絞り出される映像を画面５ａに表示する。Ａボタン３２ａが押下されることにより、クリームオブジェクト５４ｄが新たに生成される。クリームオブジェクト５４ｄのサイズは、Ａボタン３２ａが押されている時間が長いほど大きくなる。クリームオブジェクト５４ｄは、口金５４ｆ（仮想位置情報）に対応する位置に配置される。
【００８６】
図１３は、クリーム絞り器以外のアイテムによりデコレーションされたケーキオブジェクト５４ｂを示す図である。ユーザは、アイテム選択メニュー５４ｃを利用して、イチゴ、チョコプレート及びローソクなどの各アイテムをケーキオブジェクト５４ｂの上に乗せることができる。たとえば、ユーザが「イチゴ」が選択した場合、制御部２１は、イチゴオブジェクト５４ｇを新たに生成する。ユーザは、コントローラ３を操作して、イチゴオブジェクト５４ｇをケーキオブジェクト５４ｂ上の所望の位置に移動させて、Ａボタン３２ａを押す。これにより、ケーキオブジェクト５４ｂの上に、イチゴオブジェクト５４ｇを載せることができる。イチゴオブジェクト５４ｇと同様に、チョコプレート及びローソクについても、ケーキオブジェクト５４ｂの上に乗せることができる。
【００８７】
このように、デコレーションゲームを利用することにより、ユーザは、ユーザ自身が考えたオリジナルデザインのケーキデコレーションを容易に実現することができる。
【００８８】
｛２．５．木彫りゲーム｝
木彫りゲームは、木彫りを疑似的に体験することができるゲームである。木彫りゲームでは、コントローラ３が、彫刻刀などの工具に見立てられる。ユーザは、操作面４ａ上でコントローラ３を操作することによって、仮想的な木材を好みの形に造形することができる。
【００８９】
まず、ユーザは、木彫りゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、木彫りゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、木彫りゲームプログラムの実行による処理である。
【００９０】
図１４は、木彫りゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、木彫りゲームが開始されると、木彫りゲーム用のゲーム空間５５ａを生成する。制御部２１は、直方体の木材オブジェクト５５ｂを生成し、ゲーム空間５５ａのデフォルトの位置に配置する。木材オブジェクト５５ｂには、木材オブジェクト５５ｂ自体の形状を示す情報が設定される。画面５ａの左側には、ゲーム空間５５ａが表示される。画面５ａの右側には、工具を選択するための工具選択メニュー５５ｃが表示される。
【００９１】
ユーザは、工具選択メニュー５５ｃを利用して、「平刀」を選択する。制御部２１は、ユーザの選択に応じて、平刀オブジェクト５５ｄを新たに形成する。平刀オブジェクト５５ｄは、コントローラ３の３次元位置情報から変換された仮想位置情報に基づいて、ゲーム空間５５ａに配置される。平刀オブジェクト５５ｄの刃先５５ｅが、位置指示部３４の位置に対応する。
【００９２】
ユーザは、画面５ａに表示されている木材オブジェクト５５ｂ及び平刀オブジェクト５５ｄを見ながら、コントローラ３を操作面４ａ上で動かす。コントローラ３の３次元位置情報の変化に応じて、平刀オブジェクト５５ｄがゲーム空間５５ａを移動する。
【００９３】
制御部２１は、木材オブジェクト５５ｂと刃先５５ｅとの距離を監視している。この距離は、刃先５５ｅの仮想位置情報と、木材オブジェクト５５ｂの仮想位置情報及び形状を示す情報とに基づいて計算される。木材オブジェクト５５ｂと刃先５５ｅとの距離が所定の距離より短くなった場合、制御部２１は、刃先５５ｅが木材オブジェクト５５ｂに接触したと判定する。
【００９４】
図１５は、形状が変更された木材オブジェクト５５ｂを示す図である。ユーザがコントローラ３を操作面４ａに対して斜め左上方向に動かしたとする。制御部２１は、刃先５５ｅが木材オブジェクト５５ｂに接触してからの刃先５５ｅの軌跡に基づいて、木材オブジェクト５５ｂの形状を変更する。つまり、木材オブジェクト５５ｂは、刃先５５ｅとの接触点５５ｆから斜め左上方向に削り取られる。木材オブジェクト５５ｂは平刀オブジェクト５５ｄによって削られたため、削り取られた面は、平面となる。平刀以外の彫刻刀が選択された場合、選択された彫刻刀に応じて、削り取られた面の形状が変化する。
【００９５】
このように、ユーザは、操作面４ａ上でコントローラ３を動かすことにより、彫刻を疑似的に体験することができる。また、彫刻の後片付けなどをしなくてもよいため、ユーザは、気軽に彫刻を楽しむことができる。
【００９６】
彫刻ゲームでは、コントローラ３に代えて、彫刻ゲーム専用のコントローラを用いてもよい。たとえば、平刀や、丸刀などの形状の複数のコントローラを用いることが考えられる。ユーザは、各コントローラを使い分けることにより、さらに現実の彫刻に近い感覚で、彫刻ゲームを楽しむことができる。この場合、タブレット４が各コントローラを識別するために、各コントローラの各位置指示部３４は、互いに異なる共振周波数を有する位置指示部３４を有する。タブレット４は、受信する共振信号の周波数を識別することにより、コントローラを識別することができる。
【００９７】
｛２．６．中華料理ゲーム｝
中華料理ゲームは、仮想的に中華料理を作るゲームである。中華料理ゲームでは、コントローラ３が、中華鍋や、おたまなどの調理器具に見立てられる。ユーザは、操作面４ａ上でコントローラ３を操作することによって、仮想的に料理を行う。
【００９８】
まず、ユーザは、中華料理ゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、中華料理ゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、中華料理ゲームプログラムの実行による処理である。
【００９９】
図１６は、中華料理ゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、中華料理ゲームが開始されると、中華料理ゲーム用のゲーム空間５６ａを生成する。制御部２１は、中華鍋オブジェクト５６ｂと、おたまオブジェクト５６ｃと、容器オブジェクト５６ｄ，５６ｅ，５６ｆとを生成する。容器オブジェクト５６ｄ，５６ｅ，５６ｆは、水、醤油、豆板醤が入れられた仮想的な容器である。
【０１００】
図１６に示すように、画面５ａの右側には、アイテム選択メニュー５６ｇが表示される。ユーザは、アイテム選択メニュー５６ｇを利用して、使用する調理器具をアイテム選択メニュー５６ｇから選択する。画面５ａの左側には、中華鍋オブジェクト５６ｂ、おたまオブジェクト５６ｃ、及び容器オブジェクト５６ｄ〜５６ｆが配置されたゲーム空間５６ａが表示される。
【０１０１】
図１６では、アイテム選択メニュー５６ｇで「おたま」が選択されている。このため、制御部２１は、コントローラ３の３次元位置情報から変換した仮想位置情報に基づいて、ゲーム空間５６ａにおたまオブジェクト５６ｃを配置する。中華鍋オブジェクト５６ｂ及び容器オブジェクト５６ｄ〜５６ｆは、ゲーム空間５６ａのデフォルトの位置に配置される。
【０１０２】
ユーザが操作面４ａ上でコントローラ３を動かすことにより、おたまオブジェクト５６ｃが、ゲーム空間５６ａを移動する。位置指示部３４の位置は、おたまオブジェクト５６ｃの半球状の部分に対応する。制御部２１は、中華鍋オブジェクト５６ｂ及びおたまオブジェクト５６ｃの仮想位置情報に基づいて、おたまオブジェクト５６ｃが中華鍋オブジェクト５６ｂに接触したか否かをリアルタイムに監視している。制御部２１は、中華鍋オブジェクト５６ｂとおたまオブジェクト５６ｃとが接触したと判断した場合、「カン」という金属音が記録された音声データを再生する。これにより、ユーザは、中華料理で頻繁に行われる動作（中華鍋をおたまでたたく動作）を疑似的に行うことができる。
【０１０３】
図１７は、容器オブジェクト５６ｄの操作を説明する図である。アイテム選択メニュー５６ｇで「水」が選択されているため、容器オブジェクト５６ｄが、コントローラ３の３次元位置情報の変化に応じて、ゲーム空間５６ａを移動する。おたまオブジェクト５６ｃは、ゲーム空間５６ａのデフォルトの位置に配置される。
【０１０４】
ユーザがＢボタン３２ｂ（図４参照）を押すことにより、容器オブジェクト５６ｄは、図１７に示すように、傾いた状態で表示される。制御部２１は、容器オブジェクト５６ｄが中華鍋オブジェクト５６ｂの上に位置していれば、中華鍋オブジェクト５６ｂの中に水が入ったと判断する。中華鍋オブジェクト５６ｂの中に水が入ったことを示すために、制御部２１は、水が熱した中華鍋に入った時に発生する音声（たとえば、「ジュー」という音声）が記録された調理音を再生する。
【０１０５】
ユーザは、アイテム選択メニュー５６ｇで「醤油」または「豆板醤」を選択することで、容器オブジェクト５６ｅ，５６ｆを、容器オブジェクト５６ｄと同様に操作することができる。この他にも、たとえば麻婆豆腐の材料をアイテム選択メニュー５６ｇに表示することにより、ユーザは、麻婆豆腐の調理を疑似的に体験することができる。
【０１０６】
容器オブジェクト５６ｄを操作する他に、中華料理ゲームでは、おたまオブジェクト５６ｃを操作して、中華鍋オブジェクト５６ｂに水を入れてもよい。具体的には、ユーザは、おたまオブジェクト５６ｃを容器オブジェクト５６ｄへ移動させる。おたまオブジェクト５６ｃの半球状の部分を容器オブジェクト５６ｄの中に入れることで、半球状の部分に水を入れることができる。ユーザは、おたまオブジェクト５６ｃを中華鍋オブジェクト５６ｂの上で傾けることで、中華鍋オブジェクト５６ｂに水が投入される。おたまオブジェクト５６ｃを傾ける際には、ユーザは、Ｂボタン３２ｂを押せばよい。
【０１０７】
中華料理ゲームでは、おたまオブジェクト５６ｃに代えて、菜箸あるいは木べら他の調理器具を使用できるようにしてもよい。このとき、複数の調理器具からいずれか一つをユーザが選択できるように、調理器具選択メニューを画面５ａの右側に表示してもよい。
【０１０８】
図１８は、中華鍋オブジェクト５６ｂの操作を説明する図である。アイテム選択メニュー５６ｇで「中華鍋」が選択されているため、中華鍋オブジェクト５６ｂが、コントローラ３の３次元位置情報の変化に応じて、ゲーム空間５６ａを移動する。位置指示部３４は、中華鍋オブジェクト５６ｂの柄の部分に対応する。
【０１０９】
ユーザがコントローラ３を操作面４ａ上で上下に移動させることにより、中華鍋オブジェクト５６ｂがゲーム空間５６ａを上下に移動する。このとき、制御部２１は、一定の速度以上でコントローラ３が上下方向に移動したと判断した場合、中華鍋オブジェクト５６ｂの中に入っている水などが中華鍋オブジェクト５６ｂから飛び出す映像を表示する。これにより、ユーザは、中華料理でよく行われる中華鍋を返す動作を疑似的に体験することができる。
【０１１０】
以上説明したように、中華料理ゲームでは、ユーザは、操作面４ａ上の３次元空間内でコントローラ３を動かすことにより、よりリアルな感覚で中華料理を疑似的に作ることができる。
【０１１１】
｛２．７．聴診器ゲーム｝
聴診器ゲームは、聴診器を用いた患者の診察を疑似的に体験することができるゲームである。聴診器ゲームでは、コントローラ３が、聴診器に見立てられる。
【０１１２】
まず、ユーザは、聴診器ゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、聴診器ゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、聴診器ゲームプログラムの実行による処理である。
【０１１３】
図１９は、聴診器ゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、聴診器ゲームが開始されると、聴診器ゲーム用のゲーム空間５７ａを生成する。制御部２１は、聴診器オブジェクト５７ｂと、患者オブジェクト５７ｃとを生成する。患者オブジェクト５７ｃは、人体の上半身に対応し、ゲーム空間５７ａのデフォルトの位置に配置される。制御部２１は、コントローラ３の３次元位置情報から変換した仮想位置情報に基づいて、聴診器オブジェクト５７ｂをゲーム空間５７ａに配置する。聴診器オブジェクトの集音部５７ｄが、位置指示部３４に対応する。
【０１１４】
画面５ａの左側には、患者オブジェクト５７ｃを含むゲーム空間５７ａが表示される。図１９に示す画面５ａには、患者オブジェクト５７ｃの腹側が表示されている。ユーザは、患者オブジェクト５７ｃの背中を診察したい場合、表示切り替えメニュー５７ｅを利用して、患者オブジェクト５７ｃの背中を画面５ａに表示させることができる。
【０１１５】
ユーザは、画面５ａを見ながらコントローラ３を動かすことにより、聴診器オブジェクト５７ｂを診察したい位置に移動させる。このとき、ユーザは、患者の上半身が操作面４ａに横たわっていると想定して、コントローラ３を操作面４ａから浮かした状態で動かす。位置指示部３４が集音部５７ｄに対応するため、コントローラ３の移動時には、コントローラ３の位置指示面３５（図４参照）が操作面４ａ側に向いていることが望ましい。
【０１１６】
制御部２１は、集音部５７ｄと患者オブジェクト５７ｃとの距離を監視している。集音部５７ｄと患者オブジェクト５７ｃとの距離が所定の距離より短い場合、制御部２１は、集音部５７ｄが患者オブジェクト５７ｃに接触したと判定する。光ディスク６には、実際の聴診器で聞くことができる複数の体内音データが記録されている。制御部２１は、複数の体内音データの中から、患者オブジェクト５７ｃの接触位置に応じた体内音データを再生する。たとえば、集音部５７ｄが患者オブジェクト５７ｃの左胸に当てられた場合、制御部２１は、心臓の鼓動を記録した体内音データを再生する。このように、聴診器ゲームでは、ユーザは、コントローラ３を用いて聴診器オブジェクト５７ｂを操作することにより、患者の診察を疑似的に体験することができる。
【０１１７】
聴診器ゲームにおいて、制御部２１は、聴診器オブジェクト５７ｂが患者オブジェクト５７ｃに接触している位置に関するクイズを出題してもよい。図２０は、聴診器ゲームでクイズが出題されたときの画面５ａを示す図である。たとえば、光ディスク６には、心臓の病気の応じた複数の心音パターンを格納した音声データが格納されている。制御部２１は、集音部５７ｄが患者オブジェクト５７ｃの左胸に当てられた場合、複数の心音パターンのうちいずれか一つをランダムに選択して再生する。画面５ａの右側には、回答メニュー５７ｆが表示される。回答メニュー５７ｆには、「聞こえる心音についての正しい症状を、以下から選びなさい。」というメッセージが表示される。ユーザは、メッセージの下に表示された選択肢の中から答えを選択する。ユーザが答えを選択した後で、制御部２１は、正しい答えと、正しい答えに関する詳しい解説とを、回答メニュー５７ｆに表示する。このように、ユーザは、聴診器を用いた患者の診察を疑似的に体験するだけでなく、医療に対する知識を深めることができる。
【０１１８】
聴診器ゲームにおいて、患者オブジェクト５７ｃの形状に対応した人形を操作面４ａ上に載せてもよい。これにより、ユーザは、聴診器オブジェクト５７ｂと患者オブジェクト５７ｃとの位置関係を容易に把握することができる。人形には、制御部２１が人形の位置や姿勢を特定できるようにするために、共振周波数が互いに異なる複数の位置指示部３４を埋め込まれていることが望ましい。タブレット４は、受信した共振信号の周波数に基づいて各位置指示部を識別する。制御部２１は、各位置指示部３４の３次元位置情報に基づいて人形の位置や向きを特定する。これにより、操作面４ａに載せられた人形の向きや位置と、画面５ａに表示される患者オブジェクト５７ｃの向きや位置とを対応させることができる。
【０１１９】
聴診器ゲームにおいて、コントローラ３に代えて、聴診器の形状をした聴診器ゲーム専用のコントローラを用いてもよい。聴診器ゲーム専用のコントローラにおいて、位置指示部３４は、集音部に対応する位置に設置される。これにより、ユーザは、聴診器ゲームをよりリアルな感覚で楽しむことができる。
【０１２０】
｛２．８．人形飛び出しゲーム｝
図２１は、人形飛び出しゲームの操作方法を説明する図である。画面５ａには、人形飛び出しゲームの映像が表示されている。
【０１２１】
人形飛び出しゲームは、図２１に示すように、円柱オブジェクト５８ｂに形成されている複数の差し込み穴に、鍵オブジェクト５８ｃ，５８ｃ・・・を次々に差し込んでいくゲームである。複数の差し込み穴のうち、当たり穴５８ｅに鍵オブジェクト５８ｃが差し込まれた場合、円柱オブジェクト５８ｂにセットされた人形オブジェクト５８ｄが飛び出す。ユーザは、コントローラ３を鍵オブジェクト５８ｃに見立てて、人形飛び出しゲームをプレイする。
【０１２２】
まず、ユーザは、人形飛び出しゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、人形飛び出しゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、人形飛び出しゲームプログラムの実行による処理である。
【０１２３】
制御部２１は、人形飛び出しゲームが開始されると、ゲーム空間５８ａを生成する。制御部２１は、円柱オブジェクト５８ｂと、人形オブジェクト５８ｄとを生成する。円柱オブジェクト５８ｂは、仮想位置情報及び形状を示す情報が設定され、ゲーム空間５８ａのデフォルトの位置に配置される。人形オブジェクト５８ｄは、円柱オブジェクト５８ｂの上面に形成された穴にセットされる。円柱オブジェクト５８ｂの側面には、複数の差し込み穴が形成される。制御部２１は、複数の差し込み穴のうちいずれか一つを、当たり穴５８ｅとしてランダムに設定する。画面５ａには、人形オブジェクト５８ｄがセットされた円柱オブジェクト５８ｂが表示される。
【０１２４】
ユーザがＢボタン３２ｂを押すことにより、制御部２１は、鍵オブジェクト５８ｃを新たに生成する。制御部２１は、コントローラ３の３次元位置情報から変換した仮想位置情報に基づいて、生成した鍵オブジェクト５８ｃをゲーム空間５８ａに配置する。
【０１２５】
鍵オブジェクト５８ｃは、操作面４ａ上でのコントローラ３の動きに応じて、ゲーム空間５８ａを移動する。ユーザは、画面５ａを見ながらコントローラ３を刺すように動かすことにより、複数の差し込み穴のうちにいずれか一つに鍵オブジェクト５８ｃを差し込む。制御部２１は、鍵オブジェクト５８ｃが円柱オブジェクト５８ｂの側面に接触したと判断した場合、接触位置に一番近い位置に存在する差し込み穴に鍵オブジェクト５８ｃを差し込まれたと判断する。鍵オブジェクト５８ｃが差し込まれた差し込み穴が当たり穴５８ｅであれば、制御部２１は、人形オブジェクト５８ｄを円柱オブジェクト５８ｂから飛び出す処理を行う。
【０１２６】
複数のユーザが順番に円柱オブジェクト５８ｂに形成された差し込み穴に鍵オブジェクト５８ｃを差し込んでいくことで、複数のユーザが同時に人形飛び出しゲームを楽しむことができる。人形飛び出しゲームが開始されるたびに、当たり穴５８ｅの位置が変更されるため、いつ人形オブジェクト５８ｄが飛び出すかわからない緊張感を楽しむことができる。
【０１２７】
｛２．９．野球ゲーム｝
野球ゲームは、バットに見立てたコントローラ３を操作面４ａ上でユーザが振ることにより、野球のバッティングを疑似的に体験することができるゲームである。
【０１２８】
まず、ユーザは、野球ゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、野球ゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、野球ゲームプログラムの実行による処理である。
【０１２９】
図２２は、野球ゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、野球ゲームが開始されると、野球場に対応したゲーム空間５９ａを生成する。画面５ａには、ホームベース後方からマウンドを見た野球場（ゲーム空間５９ａ）の映像が表示される。操作面４ａは、ホームベース周辺の領域に対応している。
【０１３０】
制御部２１は、バットオブジェクト５９ｂ及びボールオブジェクト５９ｃを生成する。ボールオブジェクト５９ｃは、ゲーム空間５９ａ（野球場）のマウンドに配置される。バットオブジェクト５９ｂは、左右のバッターボックスのいずれか一方に配置される。具体的には、位置指示部３４の位置がバットオブジェクト５９ｂの先端に対応する。このため、バットオブジェクト５９ｂの先端の位置が、３次元位置情報から変換された仮想位置情報に基づいて決定される。ユーザは、右バッターボックス及び左バッターボックスのどちらかを選択する。制御部２１は、バットオブジェクト５９ｂの先端の位置に基づいて、バットオブジェクト５９ｂを、ユーザが選択したバッターボックスの上に配置する。
【０１３１】
制御部２１は、画面５ａのピッチャーが投球動作を行う映像を表示させて、ボールオブジェクト５９ｃをマウンドからホームベース方向に移動させる。画面５ａには、マウンドからホームベース方向へボールオブジェクト５９ｃが飛んでくる様子が表示される。ユーザは、画面５ａに表示されるボールオブジェクト５９ｃの位置を確認しながら、コントローラ３を操作面４ａ上でスイングする。コントローラ３をスイングする方向は、図２２に示すように、操作面４ａの手前側から奥側への方向（矢印５９ｄで示す方向）である。
【０１３２】
コントローラ３が操作面４ａ上でスイングされることにより、バットオブジェクト５９ｂの位置が変化する。制御部２１は、ピッチャーが投球動作を開始してから、バットオブジェクト５９ｂとボールオブジェクト５９ｃとの距離を監視する。制御部２１は、バットオブジェクト５９ｂとボールオブジェクト５９ｃとの距離が所定の距離より短ければ、バットオブジェクト５９ｂにボールオブジェクト５９ｃが当たったと判定する。制御部２１は、バットオブジェクト５９ｂにボールオブジェクト５９ｃが当たった場合、ボールオブジェクト５９ｃをフェアグラウンドの方向へ移動させる。
【０１３３】
したがって、ユーザは、バットオブジェクト５９ｂにボールオブジェクト５９ｃを当てるためには、適切な高さ及びタイミングでコントローラ３をスイングする必要がある。野球ゲームでは、コントローラ３の３次元位置情報に基づいて、バッティングが成功したか否かを判定することができるため、より現実の感覚に近い野球ゲームを楽しむことが可能となる。
【０１３４】
図２３は、コントローラ３のスイング方向を示す図である。制御部２１は、バットオブジェクト５９ｂにボールオブジェクト５９ｃが当たったと判定した場合、バットオブジェクト５９ｂのスイング方向に基づいて、バットオブジェクト５９ｂに当たった後のボールオブジェクト５９ｃ（打球）の軌道が決定される。スイング方向は、ピッチャーが投球動作を開始してからバットオブジェクト５９ｂがボールオブジェクト５９ｃに当たるまでのバットオブジェクト５９ｂの仮想位置情報に基づいて決定される。
【０１３５】
図２３に示すように、ユーザがコントローラ３を下方向（矢印５９ｅで示す方向）にスイングした場合、バットオブジェクト５９ｂも下方向にスイングされる。この場合、打球はゴロとなる。打球がゴロであれば、野球場をボールオブジェクト５９ｃが転がっていく映像が画面５ａに表示される。同様に、ユーザがコントローラ３を上方向（矢印５９ｆで示す方向）にスイングした場合、バットオブジェクト５９ｂも上方向にスイングされる。この場合、打球はフライとなる。打球がフライであれば、野球場ゲーム空間内をボールオブジェクト５９ｃが放物線を描いて飛んでいく映像が画面５ａに表示される。このように、野球ゲームでは、ユーザが様々なスイングをすることにより、野球ゲームの進行状況に応じたバッティングをすることができる。
【０１３６】
｛２．１０．指人形ゲーム｝
指人形ゲームは、ゲーム空間内のキャラクタをユーザの指の動きに合わせて動かすゲームである。指人形ゲームでは、コントローラ３ではなく、ユーザの指に装着することができるコントローラを使用する。
【０１３７】
まず、ユーザは、指人形ゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、指人形ゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、指人形ゲームプログラムの実行による処理である。
【０１３８】
図２４は、指人形ゲームの操作方法を説明する図である。制御部２１は、指人形ゲームが開始されると、指人形ゲーム用のゲーム空間６０ａを生成する。制御部２１は、指人形オブジェクト６０ｂを形成して、ゲーム空間６０ａに配置する。画面５ａには、指人形オブジェクト６０ｂが表示される。
【０１３９】
指人形ゲームでは、指人形オブジェクト６０ｂの操作に、コントローラ７ａ，７ｂ，７ｃを使用する。ユーザは、コントローラ７ａ〜７ｃが装着された指を操作面４ａ上で動かすことにより、指人形オブジェクト６０ｂを操作する。
【０１４０】
図２５は、コントローラ７の外観図である。以下、コントローラ７ａ〜７ｃに関する共通の説明をするときに、コントローラ７と総称する。コントローラ７は、指サック型の形状である。ユーザは、コントローラ７の下側から指を挿入して、コントローラ７を指に装着する。コントローラ７の表面には、センサチップ７１が取り付けられる。
【０１４１】
図２６は、センサチップ７１の機能的構成を示すブロック図である。センサチップ７１は、位置指示部７２と、位置指示信号供給部７３とを備える。位置指示部７２は、位置指示部３４と同様に、コイル及びコンデンサなどにより構成される共振回路である。位置指示部７２の共振周波数は、コントローラ７で互いに異なる。位置指示信号供給部７３は、各コントローラ７の位置指示部７２の共振周波数に対応する電流信号（位置指示信号）を、位置指示部７２に供給する。なお、位置指示部７２と、位置指示信号供給部７３とが、同一の共振回路であってもよい。
【０１４２】
タブレット４が各コントローラ７の３次元位置情報を取得する流れについて説明する。タブレット４は、コントローラ７ａ〜７ｃのいずれかに対応する正弦波電流信号を、Ｘセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙに供給する。たとえば、コントローラ７ａが共振周波数ｆ１（Ｈｚ）に対応している場合、タブレット４は、ｆ１（Ｈｚ）の正弦波電流信号をＸセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙに供給する。これにより、コントローラ７ａの位置指示部７２に誘導電流が発生する。コントローラ７ｂ、７ｃの位置指示部７２には誘導電流が発生しない。
【０１４３】
コントローラ７ａにおいて、位置指示部７２に誘導電流が発生した場合、位置指示信号供給部７３は、ｆ１（Ｈｚ）の位置指示信号を位置指示部７２に供給する。タブレット４は、ｆ１（Ｈｚ）の共振信号を受信する。タブレット４は、ｆ１（Ｈｚ）の正弦波電流信号の供給後に受信したｆ１（Ｈｚ）の共振信号が、コントローラ７ａから送信されたと判断する。タブレット４は、コントローラ７ａの識別情報を対応付けた３次元位置情報をゲーム装置２に出力する。これにより、制御部２１は、入力された３次元位置情報がコントローラ７ａに対応していると判断することができる。同様に、タブレット４は、コントローラ７ｂ，７ｃに対応する共振周波数の正弦波信号をＸセンサコイル４１ｘ及びＹセンサコイル４１ｙに供給することにより、コントローラ７ｂ，７ｃに対応する３次元位置情報を取得する。
【０１４４】
次に、指人形オブジェクト６０ｂの操作について、図２４を用いて説明する。図２４に示すように、コントローラ７ａは、ユーザの右手の親指に装着される。コントローラ７ｂは、ユーザの右手の人差し指に装着される。コントローラ７ｃは、ユーザの右手の中指に装着される。コントローラ７ａ、７ｂ、７ｃは、指人形オブジェクト６０ｂの左前脚６０ｃ、頭部６０ｄ、右前脚６０ｅに対応する。
【０１４５】
たとえば、ユーザが親指を動かしてコントローラ７ａを上方向に動かしたとする。制御部２１は、コントローラ７ａに対応付けられた３次元位置情報が変化するため、コントローラ７ａが移動したと判断する。制御部２１は、コントローラ７ａの３次元位置情報の変化に応じて、指人形オブジェクト６０ｂの左前脚６０ｃを移動させる。このように、ユーザは、コントローラ７が装着された右手の親指、人差し指、及び中指を、操作面４ａ上で動かすことにより、指人形オブジェクト６０を操作することができる。
【０１４６】
ユーザは、指人形オブジェクト６０ｂ全体を移動させることができる。ユーザは、右手全体を操作面４ａ上で動かすことにより、コントローラ７を同時に同一方向に移動させる。制御部２１は、コントローラ７ａ〜７ｃが同時に同一方向に移動したと判定して、指人形オブジェクト６０ｂ全体を移動させる。また、ユーザは、右手全体を動かすと同時に、親指、人差し指、及び中指を動かすことにより、まるで歩いているかのように、指人形オブジェクト６０ｂを移動させることができる。
【０１４７】
図２４では、指人形オブジェクト６０ｂとして小鹿を示しているが、これに限られない。ユーザが複数のキャラクタの中から操作対象を選択できるようにしてもよい。
【０１４８】
｛２．１１．陶芸ゲーム｝
陶芸ゲームは、ゲーム空間内の粘土を茶碗などの形に整えることにより、疑似的に陶芸を楽しむことができるゲームである。陶芸ゲームでは、指人形ゲームと同様に、指サック型のコントローラ７が用いられる。
【０１４９】
まず、ユーザは、陶芸ゲームプログラムが格納された光ディスク６を光ディスクドライブ２２にセットする。これにより、陶芸ゲームが開始される。以下、制御部２１における処理は、陶芸ゲームプログラムの実行による処理である。
【０１５０】
図２７は、陶芸ゲームの操作方法を説明する図である。陶芸ゲームでは、１０個の指サック型のコントローラ７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ，７ｅ，７ｆ，７ｇ，７ｈ，７ｉ，７ｊを使用する。以下、コントローラ７ａ〜７ｊについて共通の説明をするときに、コントローラ７と総称する。コントローラ７は、ユーザの全ての指に装着される。ユーザの指に装着されるコントローラ７は、予め指定されている。右手の親指、人差し指、中指、薬指、及び小指には、コントローラ７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ，７ｅが装着される。左手の親指、人差し指、中指、薬指、及び小指には、コントローラ７ｆ，７ｇ，７ｈ，７ｉ，７ｊが装着される。
【０１５１】
制御部２１は、陶芸ゲームが開始されると、陶芸ゲーム用のゲーム空間６１ａを生成する。画面５ａの左側に、ゲーム空間６１ａが表示される。
【０１５２】
制御部２１は、茶碗オブジェクト６１ｂと、ろくろオブジェクト６１ｃと、右手オブジェクト６１ｄと、左手オブジェクト６１ｅとを生成する。ろくろオブジェクト６１ｃは、ゲーム空間６１ａのデフォルトの位置に配置される。茶碗オブジェクト６１ｂは、ろくろオブジェクト６１ｃの上に載せられる。
【０１５３】
制御部２１は、各コントローラ７の３次元位置情報を仮想位置情報に変換する。制御部２１では、コントローラ７ａ〜７ｅの３次元位置情報と、右手オブジェクト６１ｄの各指とが対応付けられている。同様に、コントローラ７ｆ〜７ｊの３次元位置情報と、左手オブジェクト６１ｅの各指とが対応付けられている。制御部２１は、右手オブジェクト６１ｄ及び左手オブジェクト６１ｅの位置及び形状を、コントローラ７の３次元位置情報から変換された仮想位置情報に基づいて決定し、右手オブジェクト６１ｄ及び左手オブジェクト６１ｅをゲーム空間６１ａに配置する。
【０１５４】
コントローラ７の３次元位置情報の変化に応じて、右手オブジェクト６１ｄ又は左手オブジェクトの対応する指の位置が変化する。ユーザが右手全体を動かした場合、コントローラ７ａ〜７ｃが同時に同一方向に移動する。この場合、制御部２１は、右手オブジェクト６１ｄ全体を移動させる。
【０１５５】
画面５ａの右側には、操作メニュー６１ｆが表示される。操作メニュー６１ｆは、ろくろオブジェクト６１ｃの回転開始または回転停止を指示するために用いられる。ユーザは、操作メニュー６１ｆを操作して、ろくろオブジェクト６１ｃを回転させる。画面５ａに表示された茶碗オブジェクト６１ｂ、右手オブジェクト６１ｄ、及び左手オブジェクト６１ｅを見ながら、ユーザは、右手及び左手を動かす。
【０１５６】
制御部２１は、茶碗オブジェクト６１ｂと右手オブジェクト６１ｄとが重なったと判定した場合、茶碗オブジェクト６１ｂの形状を変化させる。茶碗オブジェクト６１ｂの形状は、茶碗オブジェクト６１ｂと右手オブジェクト６１ｄとが重なった重複領域に応じて変化する。茶碗オブジェクト６１ｂと左手オブジェクト６１ｅとが重なった場合も同様である。このように、ろくろオブジェクト６１ｃを回転させながらユーザ自身の右手及び左手を動かすことにより、茶碗オブジェクト６１ｂの形状を整えることができる。
【０１５７】
ユーザは、ろくろオブジェクト６１ｃの回転を止めた状態で、茶碗オブジェクト６１ｂの形状を整えてもよい。これにより、茶碗オブジェクト６１ｂの形状を細かく調整することが可能となる。
【０１５８】
陶芸ゲームでは、コントローラ３をへらなどの他の器具に見立てることにより、茶碗オブジェクト６１ｂを成形してもよい。たとえば、操作メニュー６１ｆの下に、使用する器具の選択メニューが表示される。ユーザは、選択メニューから選択した器具にコントローラ３を見立てて、操作面４ａ上でコントローラ３を操作する。
【０１５９】
｛変形例｝
本実施の形態では、据え置き型のゲームシステム１を例にして説明したが、これに限られない。携帯型のゲーム装置にタブレット４を内蔵することにより、携帯型のゲーム装置でも、上記の各ゲームプログラムを実行することが可能である。
【０１６０】
図２８は、実施の形態の変形例に係る携帯型のゲーム装置８を示す図である。図２８に示すゲーム装置８は、液晶パネル８１と、Ａボタン８２ａと、Ｂボタン８２ｂと、十字キー８２ｃと、タブレット８３と、スタイラスペン８４とを備える。
【０１６１】
液晶パネル８１は、テレビジョン受像機５の画面５ａに対応し、ゲームの映像を表示する。Ａボタン８２ａ、Ｂボタン８２ｂ、及び十字キー８２ｃは、コントローラ３のＡボタン３２ａ、Ｂボタン３２ｂ、及び十字キー３２ｃにそれぞれ対応する。タブレット８３は、タブレット４に対応し、スタイラスペン８４に内蔵された位置指示部３４の位置を検出して３次元位置情報を生成する。ゲーム装置８１のＡボタン８２ａ、Ｂボタン８２ｂ、十字キー８２ｃ、及びスタイラスペン８４を併用することにより、携帯型のゲーム装置８でも、３次元位置情報を利用した上記のゲームを楽しむことができる。
【０１６２】
また、タブレット４の上に液晶パネルを配置してもよい。この場合、タブレット４の上に配置された液晶パネルに各ゲームのゲーム空間を表示してもよい。これにより、タブレット４の上に配置された液晶パネルにゲーム空間を表示することができる。
【０１６３】
たとえば、ビリヤードゲームの場合、ビリヤード台５２ｂをタブレット４の上に配置された液晶パネルに表示してもよい。これにより、ユーザは、コントローラ３の位置とキューオブジェクト５２ｅの位置との対応関係を容易に確認することができる。野球ゲームの場合、タブレット４の上に配置された液晶パネルに、ホームベース及びバッターボックスの映像を表示させてもよい。これにより、ユーザは、スタイラスペン８２をスイングする位置を容易に確認することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
３  コントローラ
４  タブレット
４ａ  操作面
２１，３１  制御部
２２  光ディスクドライブ
２３  出力部
２４，３３  無線通信部
３２  操作部
３４  位置指示部
【図１】
0005964008.tif 000002
【図２】
0005964008.tif 000003
【図３】
0005964008.tif 000004
【図４】
0005964008.tif 000005
【図５】
0005964008.tif 000006
【図６】
0005964008.tif 000007
【図７】
0005964008.tif 000008
【図８】
0005964008.tif 000009
【図９】
0005964008.tif 000010
【図１０Ａ】
0005964008.tif 000011
【図１０Ｂ】
0005964008.tif 000012
【図１１Ａ】
0005964008.tif 000013
【図１１Ｂ】
0005964008.tif 000014
【図１２】
0005964008.tif 000015
【図１３】
0005964008.tif 000016
【図１４】
0005964008.tif 000017
【図１５】
0005964008.tif 000018
【図１６】
0005964008.tif 000019
【図１７】
0005964008.tif 000020
【図１８】
0005964008.tif 000021
【図１９】
0005964008.tif 000022
【図２０】
0005964008.tif 000023
【図２１】
0005964008.tif 000024
【図２２】
0005964008.tif 000025
【図２３】
0005964008.tif 000026
【図２４】
0005964008.tif 000027
【図２５】
0005964008.tif 000028
【図２６】
0005964008.tif 000029
【図２７】
0005964008.tif 000030
【図２８】
0005964008.tif 000031