(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示部にゲーム画像を描画し、第２表示部にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示し、前記第２表示部に積層されたタッチパネルを介する前記パネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた前記処理を、コンピュータによって前記第１表示部に描画されているゲーム画像に対して実行させるゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記第２表示部に、選択対象となる複数の前記パネル画像を表示する選択表示域と選択された１又は複数の前記パネル画像を配置し得る配置表示域とを少なくとも割り当て、前記選択表示域内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで前記配置表示域内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記パネル画像の１つは、仮想カメラの視線方向をゲーム空間内で上下左右に移動する処理に対応付けられた十字状のボタンを表す十字ボタン画像を備えており、
前記コンピュータを、前記十字ボタン画像を変形及び変位の少なくとも一方について調整する仮想カメラ調整処理手段として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記パネル画像の１つは、ゲームに登場するターゲットキャラクタを表す画像が表記されたターゲットパネル画像であり、
前記コンピュータを、前記ターゲットパネル画像への押圧を受け付けると、前記ターゲットパネル画像上にターゲットスコープ画像を表示し、この状態でカメラリセット操作を受け付けると、仮想カメラの視線を前記ターゲットキャラクタの方に変更するターゲットスコープ処理手段として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラムを記録する記録部と、前記記録部に記録された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１表示部にゲーム画像を描画し、第２表示部に複数のパネル画像を指定可能にそれぞれ表示し、指定されたパネル画像に対応付けられた処理を行うゲーム制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、装置本体の中央に液晶画面を、その左右に機構的な操作スイッチ類を備え、各操作スイッチを操作することを通してゲーム進行を実現する携帯型（小型）のゲーム装置が知られている。近年では、液晶画面を上下に一対備え、下側画面に種々の情報を表示する携帯型のゲーム装置が知られている。
【０００３】
特許文献１には、装置本体の上下に一対の液晶画面を備え、かつ下側画面には押圧位置を検知するタッチパネルが積層された携帯型のゲーム装置が提案されている。このゲーム装置は、上側画面にゲーム画像が描画され、下側画面に画像としての操作スイッチ等（ボタン画像）が所要数設定可能にされている。ボタン画像の設定は、プレイヤがガイドに沿って個別に行えるようになっている。すなわち、下側画面内に４種類の枠形状のボタン画像が予め準備されており、その中からプレイヤが所望する形状のボタン画像を選出し、さらに下側画面の所望する位置に位置決めし、かつ所望する大きさに変更可能にされている。そして最後に、当該ボタン画像にいずれの機能を持たせるか、すなわち処理内容を対応付けるかを機能リスト内から任意に選択するようにしている。このようにゲーム進行に際して操作されるボタン画像を所望数だけ予めカスタマイズすることで、固定化された機構的な操作スイッチに対して自己の操作癖や右利き左利き等を反映させたものとすることができ、ゲーム操作をより好適に行うことが可能となる。
【０００４】
また、非特許文献１には、上側画面に格闘ゲームが描画される携帯型のゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では下側画面を４等分し、４領域の所望する区域に対して、複雑な格闘技が予め４個まで登録可能にされている。このように、自己の操作癖や右利き左利きの違いの他、好み乃至は複数の操作を要するなどの高難度の格闘技等を予め登録しておくことで、ゲームにおいて、登録技を容易かつ迅速に使用することができ、その分ゲームを有利に展開することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４２４３５５３号公報
【非特許文献１】http://www.capcom.co.jp/sf4/3DS/style.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のボタン画像の作成は、まず形状を選定し、次いで位置と大きさとを決め、最後に機能を対応付ける作業手順であり、しかも形状と機能とを別々のリストを読み出し、その中から選択する必要があり、極めて煩わしい。また、ボタン画像の形状が機能に対応付けられていないことから、ボタン画像自体が機能を示唆するものではなく、機能はあくまで文字によって図形上に併記されているものである。従って、かかるボタン画像では、図形内への押圧の有無で操作の有無を判断する程度のものが得られるに過ぎず、例えば図形内の複数箇所への押圧によって異なる指示を行わせるというような複雑な指示を実現するには限界がある。
【０００７】
非特許文献１に記載のゲーム装置は、格闘技等を文字で表記して割り付けるのみであり、また登録対象のボタン画像のサイズが全て同一であるため、カスタマイズという観点から一定の限界がある。
【０００８】
なお、複数のアイコンが表示されている画面上でアイコンの配置を使用頻度を考慮して調整するカスタマイズ機能を備えた携帯情報端末が知られている。しかし、かかる携帯情報端末は、元々表示されているアイコンの表示位置の入れ替え作業に過ぎず、候補対象のアイコン中から所望のアイコンを新たに選択して特定域に設定する態様とは異なる。
【０００９】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ゲーム進行の指示操作のためのパネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化を容易な操作で実現することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、第１表示部にゲーム画像を描画し、第２表示部にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示し、前記第２表示部に積層されたタッチパネルを介する前記パネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた前記処理を、コンピュータによって前記第１表示部に描画されているゲーム画像に対して実行させるゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第２表示部に、選択対象となる複数の前記パネル画像を表示する選択表示域と選択された１又は複数の前記パネル画像を配置し得る配置表示域とを少なくとも割り当て、前記選択表示域内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで前記配置表示域内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理手段として機能させるゲームプログラムである。
【００１１】
この発明によれば、ゲーム画像は第１表示部に描画され、一方、第２表示部にはゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像が指示可能にそれぞれ表示される。また、ゲーム中に、プレイヤによって前記パネル画像のいずれかが指示操作されると、この指示操作を経て、当該パネル画像に対応付けられている処理がコンピュータによって実行される。
【００１２】
すなわち、パネル画像登録処理手段によって、前記第２表示部に選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域と、選択された１又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域とが少なくとも割り当てられる。さらに、パネル画像登録処理手段によって、前記選択表示域内のパネル画像の内のいずれかについての選択が受け付けられる際に、当該選択されたパネル画像は予め設定されたサイズで前記配置表示域内の指定した位置に配置される。パネル画像は、予め設定されたそれぞれのサイズであることが好ましい。また、前記第２表示部にはタッチパネルが積層されており、前記タッチパネルを介して前記第２表示部に配置された前記パネル画像への指示操作が受け付けられると、前記第１表示部に描画されているゲーム画像に対して、指示されたパネル画像に対応付けられている処理が実行される。このように、選択表示域に準備的に表示されたパネル画像の中から所望するパネル画像を選択し、配置表示域内の所望する位置を指定するだけで、予め設定されたサイズのパネル画像が指定位置に表示されることとなる。従って、パネル画像の配置位置及びサイズのカスタマイズ化が容易な操作で実現される。
【００１３】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記パネル画像の１つは、仮想カメラの視線方向をゲーム空間内で上下左右に移動する処理に対応付けられた十字状のボタンを表す十字ボタン画像を備えており、前記コンピュータを、前記十字ボタン画像を変形及び変位の少なくとも一方について調整する仮想カメラ調整処理手段として機能させることを特徴とする。この構成によれば、十字ボタンをプレイヤの操作癖が解消されるように変形や位置変位がカスタマイズ可能となるので、プレイヤ毎に操作に対する正確性、迅速性がより向上し、操作癖に起因する巧拙が緩和される。
【００１４】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記パネル画像の１つは、ゲームに登場するターゲットキャラクタを表す画像が表記されたターゲットパネル画像であり、前記コンピュータを、前記ターゲットパネル画像への押圧を受け付けると、前記ターゲットパネル画像上にターゲットスコープ画像を表示し、この状態でカメラリセット操作を受け付けると、仮想カメラの視線を前記ターゲットキャラクタの方に変更するターゲットスコープ処理手段として機能させることを特徴とする。この構成によれば、仮想カメラのカメラリセットをプレイヤキャラクタ基準としたり、ターゲットキャラクタ基準とする切替設定が容易となる。
【００１５】
また、請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラムを記録する記録部と、前記記録部に記録された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置である。この発明によれば、パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化を容易な操作で実現するゲーム装置が提供可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化を容易な操作で実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のハードウエア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】制御部の機能的な構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図４】カスタマイズモードでのパネル画像配置画面の一例を示す画面図である。
【図５】カスタマイズモードでのパネル画像の選択から配置までの処理を説明する図で、（ａ）（ｂ）は選択したパネル画像を移動させる途中の状態の図、（ｃ）は古いパネル画像を廃棄処理する状態の図である。
【図６】「カメラ」パネル画像に対する変形調整を説明する図で、図６（ａ）は、変形調整のメニューを選択するメニュー画面図である。図６（ｂ）は、「移動」調整操作を説明する画面図、図６（ｃ）は、「拡大縮小」調整操作を説明する画面図である。
【図７】ゲーム進行（カスタマイズモードがオフ状態）中の一場面を示す画面図である。
【図８】ゲーム進行（カスタマイズモードがオフ状態）中の一場面を示す画面図である。
【図９】「ターゲットコントロール」パネル画像を説明する図で、（ａ）は「ターゲット」パネル画像部表示されている画像図、（ｂ）は「ターゲットスコープ」画像が重畳表示されている状態の画像図、（ｃ）は「エリア外」画像が重畳して併記表示されている状態の画像図、（ｄ）は「ターゲットスコープ」画像及び「エリア外」画像が重畳して併記表示されている状態の画像図である。
【図１０】「ターゲットコントロール」パネル画像を説明する図で、（ａ）は「第１のターゲット」パネル画像部と「第２のターゲット」パネル画像部とが併記表示されている画像図、（ｂ）は「第１のターゲットスコープ」画像が重畳表示されている状態の画像図、（ｃ）は「第２のターゲットスコープ」画像が重畳表示されている状態の画像図、（ｄ）は「第２のターゲット」パネル画像部に「エリア外」画像が重畳して併記表示されている状態の画像図、（ｅ）は「第２のターゲット」パネル画像部に「第２のターゲットスコープ」画像及び「エリア外」画像が重畳して併記表示されている状態の画像図である。
【図１１】制御部によって実行される、カスタマイズモードのオン状態でのパネル画像を登録する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】「カメラ」パネル画像に対する変形調整の処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１３】「移動処理」（図１２のステップＳ６３参照）のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１４】「拡大縮小」（図１２のステップＳ６７参照）のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１５】制御部３０によって実行される、ターゲットコントロール表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが１つの場合における割込Ｉの処理を示すフローチャートである。
【図１７】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIの処理を示すフローチャートである。
【図１８】制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIIの処理を示すフローチャートである。
【図１９】「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」（図１５のステップＳ１２５参照）の一例を示すフローチャートである。
【図２０】「ターゲットスコープ表示処理II」（図１５のステップＳ１２９参照）の一例を示すフローチャートである。
【図２１】「ターゲットスコープ表示処理II」（図１５のステップＳ１２９参照）の一例を示すフローチャートである。
【図２２】「キック」パネル画像の一例を示す画像図で、（ａ）は「キック」の文字が表記された画像図、（ｂ）は「特殊攻撃」の文字等が表記された画像図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観図である。図１において、本ゲーム装置１は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体１０と下部本体２０とを備え、中央のヒンジ部１Ａ周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体１０と下部本体２０とが対向する面、すなわち図１で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部１１，２１が設けられている。表示部１１，２１は液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びＥＬ（Electro luminescence）ディスプレイ等が採用可能である。
【００１９】
下部本体２０は、表示部２１を挟んで左右側に、ゲーム機のコントローラとして周知の操作部材２２が配設されている。操作部材２２は、スタートボタン２２１、セレクトボタン２２２を備えると共に、Ｘ，Ｙ，Ａ，Ｂの４つのボタン２２３〜２２６、十字ボタン２２７及びアナログパッド２２８を含む。さらに、操作部材２２は、下部本体２０の上部の左右角部に配設されたＬボタン２２Ｌ及びＲボタン２２Ｒを含む。
【００２０】
スタートボタン２２１は、ゲームのスタートを指示するものであり、セレクトボタン２２２は、ゲームの種類の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。Ａボタン２２３は、例えばプレイヤキャラクタに対するパンチ、ジャンプ等のアクションを指示するものである。Ｂボタン２２４は、セレクトボタン２２２で選択された内容の変更やＡボタン２２３で指示したアクションの取り消し等を指示するものである。Ｘボタン２２５及びＹボタン２２６は、Ａボタン２２３及びＢボタン２２４による指示以外の指示、例えば武器やアイテムの使用指示がある場合に補助的に使用されるものである。十字ボタン２２７は、公知のように上下左右の４部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有しているもので、いずれかの押圧部への選択的な押圧操作によって、対応付けられた方向に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ等のゲーム空間内での移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりするものである。アナログパッド２２８は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、プレイヤキャラクタの移動方向の指示を行うものである。Ｌボタン２２Ｌ及びＲボタン２２Ｒは、Ａボタン２２３及びＢボタン２２４と同様の操作に用いることができ、又はこれらの補助的な操作にも用いることができる。また、本実施形態では、Ｌボタン２２Ｌは、ゲーム空間内に配置されてゲーム画像を撮る仮想カメラのの視線をリセット（カメラリセット）する場合にも操作される。
【００２１】
表示部２１の上面には、公知のタッチパネル２３が積層されている。タッチパネル２３は、公知のものが採用可能であり、押圧（接触含む）操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。また、タッチパネル２３は、公知のように、プレイヤの指による又はスタイラスペン２５による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の２次元座標を検知する構成とされている。表示部２１に表示される画像の表示座標とタッチパネル２３の直交検知信号（位置座標）との関係を予め対応付けておくことで、表示部２１の画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル２３に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除（検知が途絶える）された時点、また検知される押圧位置が変動している（すなわち移動している）状態を識別可能である。なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出（いわば重心計算）し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部２１とタッチパネル２３とからなる構成をタッチスクリーン２４という。
【００２２】
図２は、図１に示すゲーム装置のハードウエア構成の一実施形態を示すブロック図である。ゲーム装置１は、コンピュータを備えており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３００を有する。ＣＰＵ３００は、バスＢＡを介してＲＯＭ（Read Only Memory）３２１及びＲＡＭ（Random Access Memory）３２２に接続されている。
【００２３】
また、ゲーム装置１は、各表示部１１，２１に必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ３２３、及び表示部１１，２１に対応するＶＲＡＭ（Video RAM）１１１，２１１、さらにゲーム効果音、ＢＧＭ、また音声等の音響信号を生成し、上部本体１０の表示部１１の左右に設けられた図略のスピーカ３３（又は側面に設けられた図略のイヤホン端子）に出力する音声処理プロセッサ３３１を含む。
【００２４】
また、ゲーム装置１は、タッチスクリーン２４（表示部２１及びタッチパネル２３）からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部３４を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール３５が接続可能にされている。無線通信モジュール３５は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。無線通信モジュール３５は、インターネット上の、ゲームプログラム及びゲームデータを格納しているサーバ装置からかかるゲームプログラム及びゲームデータをダウンロードする。なお、ゲームメディア３６はゲームプログラム及びゲームデータを格納したもので、ゲームメディア３６からかかるゲームプログラム及びゲームデータをダウンロードする態様でもよい。ゲームデータとしては、ゲーム空間に登場する各キャラクタ、ゲーム空間を構成する各種のオブジェクト、ゲーム進行に必要な各種のデータ類、また、表示部２１に表示される各メニュー画面の画像及び各種のアイコン（パネル画像含む）を含む。なお、無線通信モジュール３５は、インターネットを介して（または介さず）他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００２５】
ＲＯＭ３２１は、無線通信モジュール３５から、またゲームメディア３６等からＲＡＭ３２２にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ３７は、ゲーム途中でサーブ（保存）したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、メモリスティックやＵＳＢ（UniversalSerial Bus）メモリ等である。この場合、ゲーム装置１の本体の適所に外部メモリ３７との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。ＲＡＭ３２２は、ロードしたゲームプログラム及びゲームデータが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ３００がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００２６】
ＣＰＵ３００は、ＲＡＭ３２２にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン２４への押圧操作及び操作部材２２への操作の内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン２３による操作を介してタッチスクリーン２４で検出された操作信号が入力信号処理部３４を経て入力され、及び操作部材２２からの操作信号が入力されると、ＣＰＵ３００は、ＲＡＭ３２２に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１１の画面に表示すると共に、必要に応じて、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ３３又はイヤホン端子に出力する。
【００２７】
表示部１１へのゲーム画像の描画処理は、ＣＰＵ３００の指令を受けて描画処理プロセッサ３２３が実行する。すなわち、ＣＰＵ３００は、プレイヤにより操作部材２２及びタッチスクリーン２４から入力された操作信号等に基づき、表示部１１の画面に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２３に生成させ、さらにその描画データを用いて描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ３２３は、描画データに基づいて所定周期、例えば１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１１１に書き込む。ＶＲＡＭ１１１に書き込まれたゲーム画像は、１／６０秒毎にフレーム単位で繰り返し読み出されて表示部１１に描画される。  
【００２８】
また、後述する表示部２１への画像の描画処理は、ＣＰＵ３００の指令を受けて描画処理プロセッサ３２３が行う。すなわち、ＣＰＵ３００は、プレイヤにより操作部材２２及びタッチスクリーン２４から入力された操作信号等に基づき、表示部２１の画面に表示すべき画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２３に生成させ、さらにその描画データを用いて描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ３２３は、描画データに基づいて所定周期、例えば１／６０秒毎に画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２１１に書き込む。ＶＲＡＭ２１１に書き込まれたゲーム画像は、１／６０秒毎にフレーム単位で繰り返し読み出されて表示部２１に描画される。ここに、ＣＰＵ３００、ＲＯＭ３２１、ＲＡＭ３２２、描画処理プロセッサ３２３及び音声処理プロセッサ３３１は制御部３０を構成している。
【００２９】
なお、本ゲーム装置１で実行可能なゲームは、複数プレイヤによるゲームの他、１人のプレイヤで行うゲームを含む。１人プレイヤゲームとしては、予め設定されたゲームルールに従って行動などするようにＣＰＵによって制御されるＮＰＣ（Non Player Character）を相手に行うゲームであってもよく、この場合、サッカーゲームのようなチーム対戦ゲームであってもよい。また、ゲームの種類も、各種の対戦ゲーム及び競争ゲームに適用可能である。
【００３０】
ここで、本ゲーム装置１で実行されるゲームの一例について説明する。本ゲームは、戦闘ゲームであり、戦闘のための複数のゲーム空間（戦闘ゲーム空間）と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して戦闘の準備等を行わせるための拠点となるゲーム空間（拠点ゲーム空間）とが準備されている。それぞれの戦闘ゲーム空間には、ゲーム空間毎に、ターゲットとなるＮＰＣのモンスターキャラクタが割り当てられ、かつＮＰＣである種々の敵キャラクタがゲームの難度を高める演出等の目的で準備されている。敵キャラクタ及びモンスターキャラクタは、戦闘ゲーム空間においてゲームプログラムに従ってプレイヤキャラクタ等と対戦する等の種々の行動を実行するよう制御される。
【００３１】
プレイヤキャラクタは、拠点ゲーム空間において、予め付与された乃至は過去の戦績で獲得したポイント、その他を利用して戦闘のための各種アイテム（武器、プレイヤキャラクタの味方であるＮＰＣの仲間キャラクタ「Player２，Player３，…」等）を補充したりする。仲間キャラクタは、プレイヤキャラクタの戦闘行動を側面から支援する行動を実行するようにゲームプログラムによって制御される。
【００３２】
また、拠点ゲーム空間では、プレイヤキャラクタに対し、例えば無作為に、あるモンスターキャラクタの退治乃至は捕獲のコマンドが発生する。プレイヤキャラクタは、このコマンドを受けると、必要なアイテム、武器、仲間キャラクタ等の補充、補強を行った後、当該モンスターキャラクタが割り当てられている戦闘ゲーム空間に移行する。そして、移行先の戦闘ゲーム空間で、所定の時間制限の中で、各種の敵キャラクタと戦い、また戦闘ゲーム空間は複数の戦闘エリアに区分されており、全体地図を頼りに最終的にターゲットであるモンスターキャラクタを見つけて、戦闘を行う。そして、制限時間内にコマンドを達成して拠点ゲーム空間に戻ることで、所定のポイントを取得し、１つのゲームステージを終了する。次いで、次のコマンドに備える。このようにして、順次、異なる戦闘ゲーム空間に移行し、そのゲーム空間に存在するモンスタキャラクタと対戦することで、多数のゲームステージをこなしていく。
【００３３】
上記において、戦闘を有利に進めるためには、アイテムの使用に対する素速い指示、迅速な状況判断を行うことが望まれる。ゲーム進行のための各種の指示は、機構的な操作部材２２で行うことも可能であるが、操作部材２２は配置が固定化されたものであること、また指令の種類の多さを考えると、ゲーム進行に関する指示内容に対応付けられたパネル画像をタッチスクリーン２４に、ある程度準備可能にすることが望ましい。例えば図８を参照して簡単に説明すると、表示部２１に表示されているパネル画像のうち、例えば「カメラ」パネル画像Ｑ１の上下左右部位のいずれかが押圧操作されると、表示部１１にゲーム画像を撮るための仮想カメラの視線が対応する方向に旋回され、ゲーム空間に対する視野を変えることができる。また、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０が押圧操作されると、仲間キャラクタの状況が即座に把握できてゲーム戦略を練り直す等が可能となる。その他、「アクションショートカット」パネル画像が押圧操作されると、プレイヤキャラクタに対して所定のアクションを指示することができる。そこで、本実施例では、拠点ゲーム空間において、後述するように、表示部２１上にゲーム進行の指示内容に対応付けられたパネル画像をプレイヤが嗜好する配置として（カスタマイズして）、登録するようにした。なお、かかるカスタマイズ処理を許可するカスタマイズモードの設定は、拠点ゲーム空間で可能であると共に、戦闘ゲーム空間において、戦闘ゲームの進行を中断することなく可能としている。なお、戦闘ゲーム中はゲームの進行をその間、中断するようにしてもよい。
【００３４】
図３は、制御部の機能的な構成の一実施形態を示すブロック図である。ゲーム装置１の制御部３０は、ＲＡＭ３２２に展開されたゲームプログラムを実行することによって、ゲーム開始後、カスタマイズモードが選択されたか否かを判断するモード判定部３０１、操作部材２２及びタッチスクリーン２４からの操作信号の受付処理を行う操作受付処理部３０２、操作受付処理部３０２による処理に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行処理部３０３、ゲーム進行処理部３０３からの指示を受けて表示部１１の画面にゲーム画像を描画させる上側画面表示処理部３０４、表示部２１の画面に所定の画像を描画させる下側画面表示処理部３０５、カスタマイズモードにおいてプレイヤの指示に基づき表示部２１の画面を利用してパネル画像の選択及び画面上への配置等を設定するパネル画像登録処理部３０６、カスタマイズモードにおいて、選択された仮想カメラを示すパネル画像等の所定のパネル画像に対して画像の変形等の調整を行うパネル画像調整処理部３０７、カスタマイズモードにおいて選択乃至は選択予定のパネル画像に対する取消（廃棄）処理を行うゴミ箱処理部３０８、ゲーム進行中に表示部１１に表示予定の所定のパネル画像と同一乃至は対応するパネル画像がパネル画像登録処理部３０６によって表示部２１上で選択されているか否かを判断する一致判定部３０９、及び仮想カメラをターゲットキャラクタの方に向ける処理を許可するためのターゲットスコープの表示の有無、及びＬボタン２２Ｌが操作された場合の仮想カメラの視線変更処理を行うターゲットスコープ処理部３１０等として機能する。
【００３５】
モード判断部３０１は、ゲーム開始後に、すなわちプレイヤキャラクタが拠点ゲーム空間にいる間、また戦闘ゲーム空間にいる間に、プレイヤによってカスタマイズモードが選択操作されたか否かを判断する。すなわち、操作部材２２内の所定のボタン（例えばスタートボタン２２１）が押下されると、表示部１１，２１の一方の画面が基本メニュー画面に戻り、ここでカスタマイズモード等が選択可能になされている。また、表示部２１の所定箇所にカスタマイズモードに移行するアイコンを操作可能に配置表示する態様としてもよい。
【００３６】
操作受付処理部３０２は、操作部材２２及びタッチスクリーン２４からの操作信号の入力を所定周期で連続的に検知している。操作部材２２からの操作信号に対してはボタン２２１〜２２６，Ｌボタン２２Ｌ、Ｒボタン２２Ｒ、十字ボタン２２７及びアナログパッド２２８のいずれが操作されたかを判断し、検知した信号をゲーム進行処理部３０３及び必要な処理部に出力する。また、操作受付処理部３０２は、プレイヤの指又はスタイラスペン２５による押圧操作によってタッチスクリーン２４から押圧信号が入力されると、押圧信号から位置座標を算出して、ゲーム進行処理部３０３及び必要な処理部に出力する。操作受付処理部３０２がタッチスクリーン２４等に対する押圧操作の有無を連続的に検知していることで、例えばスタイラスペン２５をタッチスクリーン２４に押圧したままスライドさせた操作態様に対しても検知を可能にすることができる。また、連続して検知されていた信号が途切れることで、スタイラスペン２５がタッチスクリーン２４から離されたとの検知を可能にすることができる。
【００３７】
ゲーム進行処理部３０３は、操作受付処理部３０２から入力される信号等に基づいて、ゲームプログラムに従ってゲームを展開させ、それに応じたゲーム画像の描画処理を上側画面表示処理部３０４に指示する。例えばアナログパッド２２８が所定方向、例えば左方に傾倒操作されたことが検知されると、ゲーム進行処理部３０３は、この信号を受けてゲーム画面上のプレイヤキャラクタをゲーム画面上で左方向に歩行させる描画処理を指示する。この場合、上側画面表示処理部３０４はプレイヤキャラクタを左方向に歩行させる演出画像の表示を行う。
【００３８】
戦闘ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタの移動に連動して、乃至は例えば十字ボタン２２７を利用してのプレイヤの指示操作によって移動制御される仮想カメラが配置されている。表示部１１には、仮想カメラの視線方向の所定視野内の画像が描画される。仮想カメラの挙動は、通常、ゲーム進行処理部３０３によって制御される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタを中心に所要の半径で水平方向や垂直方向に移動可能にされており、原則としてプレイヤキャラクタを中心とした所要の視野をプレイヤキャラクタの後方から撮るように制御される。例えば図７、図８に示す表示部１１には、プレイヤキャラクタを中央に撮った戦闘ゲームの一場面が描画されている。
【００３９】
また、ゲーム進行処理部３０３は、ゲーム進行中に、タッチスクリーン２４から操作受付処理部３０２を経て位置座標が入力された場合、この位置座標の入力の連続性また入力された位置座標の変化等と、表示部２１に表示されている各種アイコン（パネル画像含む）の表示位置を示す表示アドレスとから、ゲーム進行に関わる指示内容を決定する処理を行う。例えば、タッチスクリーン２４からの位置座標が、対応する表示部２１の画面上のいずれの箇所かを判断し、その箇所に表示されているパネル画像を識別することで、押圧されたパネル画像を特定することができ、その結果、それに応じた機能乃至は処理をゲーム進行に反映させることができる。また、スタイラスペン２５等がタッチスクリーン２４上でスライドされる結果、算出された位置座標が変化している場合、その変化方向及び変化速さも用いることで、かかるスライド操作を含めた指示を検知することができる。  
【００４０】
下側画面表示処理部３０５は、表示部２１に対して、カスタマイズモードでのパネル画像配置画面（図４参照）、カスタマイズモードでのパネル画像選択画面（図５参照）、カスタマイズモードでのパネル画像調整画面（図６参照）、ゲーム進行中（カスタマイズモードがオフ）での表示部２１に表示される配置パネル表示画面（図７〜図１０参照）、その他の設定、調整のためのパネル画像に対する表示処理を、後述のようにして行うものである。
【００４１】
パネル画像登録処理部３０６は、カスタマイズモードでのパネル画像選択画面（図５参照）に示すようにプレイヤからの指示に応じてパネル画像の配置を決めていき、最終的に配置結果の登録処理を実行するものである。例えば、図４に示すパネル画像配置画面が登録処理された画面となる。パネル画像の配置処理のためのカスタマイズモードは、本実施形態では、ゲーム開始後のいずれの時点でもカスタマイズモードが選択されることで処理が可能となる。
【００４２】
図４に示すように、カスタマイズモードにおける表示部２１の画面は、上辺のメニュー「パネルの配置」の表記部分を除いて、上部と左辺とで選択候補のパネル画像が準備的に配置される選択表示域４１と、画面の略中央部分を占め、選択表示域４１に表示されているパネル画像の内から所望のパネル画像を選択して配置する配置表示域４２とを少なくとも主要な表示域として備えている。なお、配置表示域４２の下側には選択中のパネル画像の内容を説明するガイド表示域４３、画面の右辺には「ゴミ箱」アイコン４４、さらに「戻る」アイコン、「決定」アイコンが表示される領域が設けられている。
【００４３】
選択表示域４１の一部域、例えば左域には、選択候補となるパネル画像が上位概念（カテゴリー）毎にまとめて表示されている。すなわち、選択表示域４１の左域に表示されるパネル画像は、本実施形態では、選択候補の各パネル画像が直列に連設されて仮想的な１つの環状の帯を形成している。そして、スタイラスペン２５（又は指）をタッチスクリーン２４に押圧させたまま上方にあるいは下方にスライドすることで、スライド方向に環状の帯を旋回させ、新たな選択候補のパネル画像が表示部２１に出現したり、表示されているパネル画像が退避したりするようにしている。環状の帯の旋回処理は、タッチスクリーン２４からの位置座標の経時的な変化を算出することで、位置座標が上方に変化しているか下方に変化しているかを判断して旋回方向を指示し、さらに好ましくは位置座標の変化速度から旋回速度乃至は旋回量を設定することで行ってもよい。なお、下側画面表示処理部３０５は、カスタマイズモードが終了し、ゲーム進行中に移行した状態では、配置表示域４２を表示部２１の画面上で拡大して表示し、配置されたパネル画像に対する操作性を、拡大分だけ向上させている。
【００４４】
図４には環状の帯の一部が表示されている。表示されている帯の一部分には、上側から「カメラ」パネル画像４１２、「アイテム」パネル画像、「ステータス」パネル画像、「マップ」パネル画像が見えている。「カメラ」パネル画像４１２は選択可能位置にあり、カメラのカテゴリーに含まれる３種類のパネル画像ｑ１〜ｑ３が選択可能に並んで表示されている。パネル画像の表示方法を、カテゴリー毎の表示と選択可能位置でその下位に含まれるパネル画像の表示とで階層的に行うことで、多数のパネル画像を狭い領域（選択表示域４１）であっても効率的に行うことが可能となる。
【００４５】
パネル画像の種類としては、複数のカテゴリー分が準備されており、例えば、カメラカテゴリーとして、大小サイズの「カメラ」パネル画像と「ターゲットコントロール」パネル画像とがあり、ステータスカテゴリーとして、大小サイズの「マイステータス」パネル画像と「仲間ステータス」パネル画像とがあり、マップカテゴリーとして、「マップ」パネル画像があり、アイテムカテゴリーとして、「アイテム選択」パネル画像と「弾・ビン切替」パネル画像等があり、ショートカットカテゴリーとして、「アイテムポーチ」パネル画像と「調合」パネル画像と「アクションショートカット」パネル画像とがあり、その他のカテゴリーとして、「キック」パネル画像及び「サイン」パネル画像が準備されている。
【００４６】
ここで、それぞれのパネル画像に対応付けられている機能（処理内容）について簡単に説明する。「カメラ」パネル画像のうちの十字ボタン画像の上下左右部位のいずれかを押圧操作することで、仮想カメラの視線をプレイヤキャラクタを中心にした所要半径上で、前記押圧操作の部位に対応付けられた方向、すなわち上下方向、左右方向に旋回させる指示を行うためのものである。この処理は、戦闘ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を中心として仮想カメラの現在視点位置を指示された方向に移動させ、かつ仮想カメラの視線をプレイヤキャラクタが向いている方向を向くよう変更することで行われる。なお、この処理は、十字ボタン２２７に対して操作した場合にも同様の動きとして行わせることができる。「ターゲットコントロール」パネル画像は、仮想カメラに対するリセット操作（例えばＬボタン２２Ｌを操作）で、仮想カメラの視線を、当該戦闘ゲーム空間でのターゲットであるモンスターキャラクタの方向に向かせる指示を行うためのものである。この処理は、戦闘ゲーム空間内における仮想カメラの現在視線方向をモンスターキャラクタの現在位置に、乃至はモンスターキャラクタの所定の部位に向くように変更することで行われる。
【００４７】
「マイステータス」パネル画像は、プレイヤキャラクタのステータス（仮想的な体力、スタミナ等）を表示するためのものである。なお、体力とは、戦闘ゲームにおいて相手側から攻撃行動を受けることで徐々に減少し、特定のアイテムを使用することで増大するもので、体力が所定値まで低下すると、当該ゲーム空間での対戦が敗戦として終了となる。また、スタミナとは、種々の動きを実行することで徐々に減少し、休憩行動を取ったり、ある特定のアイテムを使用することで増大するもので、スタミナ値はプレイヤキャラクタの動きに反映される。例えば動きや攻撃行動にスタミナ値を対応させることで、スタミナ値の低下に応じて動きが遅くなったり、攻撃力が低下したりという行動能力の低下として演出している。「仲間ステータス」パネル画像は、拠点ゲーム空間で獲得した仲間キャラクタ「Player２，Player３，…」毎の体力状況などのステータスを表示するためのもので、仲間キャラクタがいない場合には、例えばパネル画像全体が暗色化乃至は低輝度化して表示され、選択不可となる。なお、仲間キャラクタの体力やスタミナも同様にしてゲームプログラムに従って増減制御され、それらの値に応じた運動能力で行動を行うよう制御される。また、上記において、「Player１」はプレイヤキャラクタに相当する。
【００４８】
「マップ」パネル画像は、プレイヤキャラクタの移動先における戦闘ゲーム空間の平面的な地図で、地図上にプレイヤキャラクタの所在位置が表示され、必要に応じて仲間キャラクタ、モンスターキャラクタ等の所在位置も識別可能なマークで併記される。戦闘ゲーム空間は、複数の戦闘エリアに区分されており、通常、表示部１１に表示されるゲーム画像はプレイヤキャラクタが存在する戦闘エリアである。戦闘ゲームの一場面を示す図７のように、デファクトとしてのマップ画像１２２には戦闘エリアの情報が、例えば連番（図７では、１，２，３，４，５）で表記されている。また、表示部２１において「マップ」パネル画像が指定される毎に、表示部１１内のマップ画像１２２の表示状態が、通常の広域表示と拡大表示との間で（又は段階的に）切り替わるようになっている。例えば、「マップ」パネル画像には、プレイヤキャラクタの位置情報等も表示された、表示部１１に表示されるマップ画像１２２と同様のものが表示される。マップ画像１２２は、「マップ」パネル画像を押圧する毎に広域表示と拡大表示との間で切り替わる。なお、表示部２１において、「マップ」パネル画像が配置されると、表示部１１のマップ画像１２２は非表示としてもよい。また、マップ画像１２２は、広域表示だけ表示する態様であってもよい。
【００４９】
「アイテム選択」パネル画像は、複数のアイテムを表す画像を、例えば環状に連設された仮想的な帯を形成し、スタイラスペン２５のタッチスクリーン２４上でのスライドにより環状の帯を旋回させて、その内の一部分を選択的に表示するものである。そして、表示中のアイテムの画像上を押圧することでアイテムの指定を可能にする。
【００５０】
「アイテムポーチ」パネル画像は、この画像が押圧指定されると、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムを表す画像が、例えば縦横に配列されて表示され、その内の１つのアイテムの画像上を押圧することで使用可能にするものである。このアイテムとしては、攻撃時の仮想的な小道具（けむり玉等）や、指定することでプレイヤキャラクタ等の仮想的な体力の回復、仮想的なスタミナの増大に反映されるものが含まれている。「アクションショートカット」パネル画像は、この画像が押圧指定されると、下層となる、各種動作（アクション）を表す画像が例えば縦横に配列されて表示され、その内の１つのアイテムの画像上を押圧することでそのアクションをプレイヤキャラクタに行わせるものである。ここのアイテムとしては、「あいさつ」、「おじぎ」等が含まれている。
【００５１】
「キック」パネル画像は、プレイヤキャラクタにキック動作を行わせるものである。なお、ゲーム進行状況やプレイヤキャラクタの状況に応じてキック動作の内容に変更（例えば、単一のキック動作と連続技的なキック動作）が付与されるようにしてもよい。「サイン」パネル画像は、仲間キャラクタがいる場合に、仮想的に情報交換を可能にして、例えば各自の位置情報、状況情報（体力、スタミナ等）の取得を可能にするものである。
【００５２】
図５において、配置表示域４２は、基本サイズのパネル画像の整数個分、本実施形態では６個（３行２列）分に相当する長方形サイズに設定されている。図５（ａ）に示すように、配置表示域４２は基本サイズのパネル画像に相当する配置エリアＡ１〜Ａ６を有する。従って、最大で、基本サイズのパネル画像を６個配置可能である。なお、図５の詳細は後述する。
【００５３】
図４において、配置表示域４２には、既に複数個のパネル画像が配置されている。なお、説明の便宜上、選択表示域４１にあるパネル画像は小文字の“ｑ”で示し、配置表示域４２にあるパネル画像は大文字の“Ｑ”で示している（図５も同様）。
【００５４】
今、図４では、サイズが小型の「カメラ」パネル画像ｑ１が選択されて、配置表示域４２に「カメラ」パネル画像Ｑ１が表示されている。しかも、選択表示域４１では、「カメラ」のカテゴリーが選択可能な位置にあるが、小型の「カメラ」パネル画像ｑ１は既に選択済みであることを示すべく、例えば暗色化乃至は低輝度化によって選択不可を示す表示が行われている。小型の「カメラ」パネル画像Ｑ１のサイズは行方向に２個分の配置エリアに相当する大きさである。また、図では示していないが、大型の「カメラ」パネル画像ｑ２の配置表示域４２内での表示サイズは行方向に３個の配置エリアに相当する大きさを有する。その他、同一機能を有するパネル画像について、視認性、操作性における個人差等を考慮してサイズの異なるものが適宜準備されている。例えば大小（Ｌ，Ｓ）サイズを有する「マイステータス」パネル画像は、小サイズが基準サイズであり、大サイズが列方向に２個分の配置エリアに相当する大きさである。
【００５５】
なお、図４の例では、配置表示域４２の他の配置エリア、例えば左上の配置エリアＡ１に「仲間ステータス」パネル画像が、中段左の配置エリアＡ３にＳサイズの「マイステータス」パネル画像が、右下の配置エリアＡ６に「アイテムポーチ」パネル画像が選択され、配置されている。また、選択表示域４１において、１つのカテゴリーに含まれるパネル画像が１つ、あるいは２つの場合には、パネル画像はｑ１，ｑ２として表示される。さらに、本実施形態では１つのカテゴリーに含まれるパネル画像の最大数を、「カメラ」の例に示すように３個としているが、これに限定されず、２つでもよく、逆に４つ又はそれ以上の所定数としてもよい。また、カテゴリーという階層構造を採用しない態様であってもよい。
【００５６】
図５は、パネル画像の選択から配置までの処理を説明する図で、図５（ａ）は選択表示域４１のパネル画像ｑ２を配置表示域４２の配置エリアＡ３にパネル画像Ｑ２として移動させる途中の状態を示す図、図５（ｂ）は選択表示域４１のパネル画像ｑ１を配置表示域４２の配置エリアＡ３とＡ５との２行分のサイズを有するパネル画像Ｑ１として移動させる途中の状態を示す図、図５（ｃ）は選択表示域４１のパネル画像ｑ２を配置表示域４２の配置エリアＡ５にパネル画像Ｑ２として移動させる途中であって、当該配置エリアA５に既に配置されていた古いパネル画像Ｑ-oldがゴミ箱処理（廃棄処理）される状態を示す図である。
【００５７】
まず、図５（ａ）において、制御部３０（パネル画像登録処理部３０６）は、スタイラスペン２５によるタッチスクリーン２４上への押圧操作によって算出された位置座標がパネル画像ｑ２の表示アドレス内に対応すると判断すると、パネル画像ｑ２が選択されたとして処理する。次いで、スタイラスペン２５がタッチスクリーン２４上でスライド移動されることで算出される位置座標の変化に応じて、移動方向を示す移動マーク４５が演出表示され、かつパネル画像ｑ２が表示部２１の画面上で検出位置座標に追随する形で移動される。位置座標の検出が途絶えた、すなわちスタイラスペン２５がタッチスクリーン２４から離れたと判断すると、最後に算出された位置座標が含まれる配置エリア（図５（ａ）では配置エリアＡ３）が移動先配置エリアとして抽出され、当該配置エリアＡ３にパネル画像ｑ２が収まるように配置される。かかる配置処理は、例えばパネル画像Ｑ２の中心と配置エリアＡ３の中心とが対応するように位置決めされて行われる。従って、スタイラスペン２５を配置エリアＡ３内に入るまでスライドさせれば、後はパネル画像登録処理部３０６によって位置合わせが自動的に行われるのでスライド操作による指定操作がラフに、かつスムーズに行える。
【００５８】
図５（ｂ）は、選択されたパネル画像ｑ１が配置表示域４２の配置エリアＡ３，Ａ５に配置される直前の状態を示している。なお、パネル画像ｑ１がパネル画像Ｑ１に変更される時点は、選択表示域４１での選択時点、配置表示域４２での移動中、あるいは移動先配置エリアの確定時点のいずれでもよい。
【００５９】
図５（ｃ）は、選択されたパネル画像ｑ２が配置表示域４２の配置エリアＡ５に配置される途中の状態を示している。配置エリアA５には既に（古い）パネル画像Ｑ-oldが配置されているものの、「決定」アイコンの操作前であることから、所望する配置への変更が可能となっている。１つの配置エリアには１つのパネル画像しか配置できないことから、パネル画像登録処理部３０６は、新たなパネル画像ｑ２（Ｑ２）に対応するスタイラスペン２５の位置座標から抽出される配置エリア情報と旧パネル画像Ｑ-oldの配置エリア情報とからエリア重複が発生すると判断すると、必要に応じてガイド表示域４３にその旨を表示する。さらに、パネル画像登録処理部３０６は、新しいパネル画像Ｑ２の配置が確定する（スタイラスペン２５がタッチスクリーン２４から離される）と、新パネル画像Ｑ２を配置エリアＡ５に配置させ、旧パネル画像Ｑ-oldを矢印マーク４５１に従って「ゴミ箱」アイコン４４に向けて自動的に移動（旧パネル画像Ｑ-oldの表示アドレスを所定方向に連続的に変更）させた後、「ゴミ箱」アイコン４５の表示位置で消去させる廃棄処理の演出を行う。なお、旧パネル画像Ｑ-oldとの重複時点から、旧パネル画像Ｑ-oldが廃棄対象である旨を報知するべく、暗色化又は低輝度化処理してもよい。
【００６０】
パネル画像調整処理部３０７は、カスタマイズモード内の１つの処理であって、選択されたパネル画像、例えば「カメラ」パネル画像に対する変形等の調整を行うものである。この変形調整処理は、カスタマイズモードにおけるパネル画像の配置登録の前後を問わず、カスタマイズモードで配置表示域４２に配置されている状態のときのみ受付可能である。ここに変形等とは、本実施形態では、変位である「移動」と、変形である「拡大縮小」とを含み、この変形等によってプレイヤの操作癖に対応して操作指示の正確性、迅速性を向上させるものである。変形処理は、配置された配置エリア内で実行される。変形処理を容易にする上で、パネル画像は、例えば複数の２次元ポリゴンと対応するテクスチャーとから構成されていることが変形処理上好ましい。
【００６１】
図６は、「カメラ」パネル画像に対する変形調整を説明する図で、図６（ａ）は、変形調整のメニューを選択するメニュー画面図である。図６（ｂ）は、「移動」調整操作を説明する画面図、図６（ｃ）は、「拡大縮小」調整操作を説明する画面図である。
【００６２】
図４に示すように、「カメラ」パネル画像Ｑ１が配置表示域４２にある状態では、「カメラ」パネル画像Ｑ１に対して「調整」文字マーク４６が表示される。そして、この「調整」文字マーク４６の画像上を押圧すると、図６（ａ）に示す調整モード画面に移行する。  
【００６３】
図６（ａ）では、表示部２１の一部である右半部に調整対象の「カメラ」パネル画像Ｑ１が、残りの左半部に調整メニュー部４７が表示される。図６（ａ）では、「カメラ」パネル画像Ｑ１は、実際の操作を行うゲーム進行中におけるサイズと同一サイズで表示されており、調整の加減乃至は感触が直接認識できるようにされている。なお、調整対象のパネル画像の表示位置は、図６（ａ）のレイアウトに限定されず、基本的には、調整対象のパネル画像の表示位置はカスタマイズモードで設定された配置エリアと対応する位置になるようにして調整に意味を持たせている。
【００６４】
ここで、「カメラ」パネル画像Ｑ１への操作とパネル画像調整処理部３０７の処理との関係について述べる。パネル画像のうち、画像の一部について調整が可能なもの、例えば「カメラ」パネル画像Ｑ１は、複数のポリゴンとテクスチャーとで構成されており、十字ボタン画像の部分とその他の地色画像の部分とを有し、十字ボタン画像の部分について「カメラ」パネル画像Ｑ１の範囲内での調整（移動、変形その他）を可能にしている。
【００６５】
調整メニュー部４７には、調整メニューとしての「移動」アイコン４７１と「拡大縮小」アイコン４７２とが含まれ、さらに、調整後に操作状態の試し（操作感触（プレイヤにとって操作癖が吸収できているか否かなど）の確認テスト）が可能な「テスト」アイコン、調整内容をリセットする「リセット」アイコン、前画面に戻す「戻る」アイコン、及び調整内容を確定する「決定」アイコンを含む。ここで、「移動」アイコン４７１が指定された場合、図６（ｂ）に示すような「移動」調整画面での操作が可能となり、「拡大縮小」アイコン４７２が指定された場合、図６（ｃ）に示すような「拡大縮小」調整画面での操作が可能となる。
【００６６】
図６（ｂ）は、「移動」アイコン４７１の選択中の画面図であり、「移動」アイコン４７１に対する表示態様の変更（例えば文字の拡大、又は表示色の変更）等によって認識可能にされている。スタイラスペン２５でタッチスクリーン２４上を押圧し、そのままスライドすることで、パネル画像調整処理部３０７は、操作受付処理部３０２によって算出された位置座標の経時的なスライド方向及びスライド量から、十字ボタン画像Ｑ１をパネル画像上で対応する方向に移動表示する。矢印マーク４８１は、上下左右の４個がガイド用として表示されており、十字ボタン画像Ｑ１が移動可能な状態であることを報知している。また、スタイラスペン２５を斜め方向にスライドさせた場合、パネル画像調整処理部３０７によって算出された情報を用いて対応する斜め方向に移動（シフト）させるようにしてもよい。
【００６７】
なお、スタイラスペン２５（又は指）のスライド操作時に、指の震え等に対する緩衝幅を持たせて操作の安定さを確保するようにしてもよい。すなわち、所定寸法分（例えば表示部２１の画素で数ドット分、好ましくは２ドット程度）以上の位置座標の変化が算出された時に、算出分だけ画像を移動させるようにしている。また、パネル画像調整処理部３０７は、十字ボタン２２７で移動指示することも可能としている。
【００６８】
図６（ｃ）は、「拡大縮小」アイコン４７２の選択中の画面図であり、「拡大縮小」アイコン４７２に対する表示態様の変更（例えば文字の拡大、又は表示色の変更）等によって認識可能にされている。スタイラスペン２５で、十字ボタン画像の部分の略中心に対応するタッチスクリーン２４上を押下し、その位置から上方向、下方向、左方向、右方向の一方向にスライドすることで、パネル画像調整処理部３０７は、操作受付処理部３０２によって算出された位置座標の経時的なスライド方向及びスライド量から、十字ボタン画像の部分を部分的に拡大（伸張）又は縮小する。例えば、スタイラスペン２５を十字ボタン画像の中心から上方向にスライドすると、十字ボタン画像の上側凸部Ｑ１-U及び下側凸部Ｑ１-Dのみが上下方向にのみ対称に伸張する。スタイラスペン２５を十字ボタン画像の中心から下方向にスライドすると、十字ボタン画像の上側凸部Ｑ１-U、下側凸部Ｑ１-Dのみが上下方向に対称に縮小する。また、スタイラスペン２５を十字ボタン画像の中心から左方向にスライドすると、十字ボタン画像の左側凸部Ｑ１-L、右側凸部Ｑ１-Rのみが左右方向に対称に縮小する。そして、スタイラスペン２５を十字ボタン画像の中心から右方向にスライドすると、十字ボタン画像の左側凸部Ｑ１-L、右側凸部Ｑ１-Rのみが左右方向に対称に伸張する。なお、伸張縮小は、対応する方向の凸部に限定されず、十字ボタン画像の全体が上下方向について、あるいは左右方向について変形するという態様としてもよい。また、図６（ｃ）に破線で示す枠線４８２は、拡大縮小後における十字ボタン画像の上下左右の４つの凸部に外接する矩形を示している。この矩形の形状を表示することで、拡大縮小の状況を容易に把握することが可能となる。
【００６９】
なお、パネル画像調整処理部３０７は、操作受付処理部３０２を介して入力される、十字ボタン２２７、Ｌボタン２２Ｌ，Ｒボタン２２Ｒの操作信号を受けて、同様の拡張縮小の調整を可能にしている。例えば、十字ボタン２２７の上辺部への操作で、十字ボタン画像の上下方向の伸張、十字ボタン２２７の下辺部への操作で、十字ボタン画像の上下方向の縮小、十字ボタン２２７の左辺部への操作で、十字ボタン画像の左右方向の縮小、十字ボタン２２７の右辺部への操作で、十字ボタン画像の左右方向の伸張を行うようにしている。また、Ｌボタン２２Ｌへの操作で十字ボタン画像の全体が縮小し、一方、Ｒボタン２２Ｒへの操作で十字ボタン画像の全体が拡張するようにしている。なお、その他の調整態様として、凸部の幅寸法を変更する態様、さらに全体を傾斜乃至は回転させる態様等を含めてもよい。
【００７０】
図７、図８は、ゲーム進行（カスタマイズモードがオフ状態）中の一場面を示す画面図である。上側の表示部１１には戦闘を行うゲーム空間を演出した画面が表示され、下側の表示部２１にはカスタマイズされたパネル画像が表示されている。なお、下部本体２０の操作部材２２類は便宜上省略している。
【００７１】
図７において、表示部１１には、画面略中央にプレイヤキャラクタ１２０が表示され、さらに、デファクトのアイテムとして例えば、「マイステータス」画像１２１、「マップ」画像１２２、選択中のアイテム、ここではある種の「スタミナ回復アイテム」画像１２３が表示され、そして、領域ＦＧに、通常であれば「仲間ステータス」画像が表示されている。すなわち、表示部１１には、仮想カメラで撮られたゲーム空間の２次元画像上に「マイステータス」画像１２１等が合成表示される。「マイステータス」画像１２１には、「体力」ゲージ画像１２１１と「スタミナ」ゲージ画像１２１２とが少なくとも表示され、プレイヤキャラクタの「体力」、「スタミナ」が常に認識可能になっている。また、ゲームの制限時間を視認容易とするタイマ画像１２１３も表示されている。「体力」ゲージ画像１２１１及び「スタミナ」ゲージ画像１２１２は、前述したように、それらの消費や回復状態によって値が増減し、現時点での値に連動してゲージ長が伸張縮小するよう表示処理される。
【００７２】
「マップ」画像１２２には、プレイヤキャラクタの位置がマークＰで示される他、戦闘ゲーム空間を区分した各戦闘エリアに戦闘エリア情報が、例えば連番で付されている。「マップ」画像１２２にマークＰの他、必要に応じて仲間キャラクタやターゲットキャラクタの位置がそれぞれ識別可能なマークで表示されることで、プレイヤは、プレイヤキャラクタの他、仲間キャラクタやターゲットキャラクタがいずれの戦闘エリアにいるかまでも把握することができる。
【００７３】
図７に示す状態の表示部２１には、「カメラ」パネル画像Ｑ１、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０が配置されており、その他、「アクション」パネル画像、「調合」パネル画像、「キック」パネル画像が配置されている。
【００７４】
一致判定部３０９は、表示部１１に表示される所定のデファクトアイテムのいずれかが、カスタマイズモードで選択されて表示部２１に表示されるパネル画像と一致しているか否かを判定し、一致しているデファクトアイテムの画像については、上側画面表示処理部３０３によって表示を中止している。図７では、表示部２１に「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０が表示されているため、表示部１１の表示領域ＦＧにデファクトとして表示予定の「仲間ステータス」画像と重複することとなる、そこで、二重表示の無駄を省き、またゲーム画像をより見易くして有効に利用するため、一致する「仲間ステータス」画像が表示部１１から消去されている。また、「マイステータス」画像１２１、「スタミナ回復アイテム」画像１２３についても、対応するパネル画像が配置表示域４２に配置された場合には、これらの画像１２１，１２３は非表示とされる。なお、表示／非表示する画像としては、合成する画像に限定されず、仮想のゲーム空間内に存在するオブジェクト等であてもよい。さらに、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０内の「Player１」、「Player２」、「Player３」のいずれかの表示位置を押圧指定すると、指定された仲間キャラクタのステータス情報（体力、スタミナ等）が表示される。あるいは、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０を押圧操作すると、各仲間キャラクタのステータス情報が表示部２１に別途形成されたウィンドウ内に拡大表示されるようにしてもよい。
【００７５】
一方、図８では、「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０はカスタマイズ用として選択されておらず、従って表示部２１には表示されていない。そのため、上側画面表示処理部３０３によって、表示部１１の領域ＦＧには、この「仲間ステータス」パネル画像Ｑ１０と同一表示内容の「仲間ステータス」画像１２４が表示されている。なお、この場合、前述したような所要のステータス情報（図中、便宜上、◎と◇とで示している）が視認可能に併記表示されている。
【００７６】
図９は、カスタマイズモードで選択されて、表示部２１に表示される「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０を説明する図で、図９（ａ）は戦闘ゲーム空間毎に割り当てられたモンスター等のターゲットに対応する「ターゲット」パネル画像部６０１が表示されている画像図、図９（ｂ）は「ターゲット」パネル画像部６０１に「ターゲットスコープ」画像６０２が重畳表示されている状態の画像図、図９（ｃ）は「ターゲット」パネル画像部６０１に「エリア外」画像６０３が重畳して併記表示されている状態の画像図、図９（ｄ）は「ターゲット」パネル画像部６０１に「ターゲットスコープ」画像６０２及び「エリア外」画像６０３が重畳して併記表示されている状態の画像図である。
【００７７】
図９（ａ）において、「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０は、カスタマイズモードで選択されて配置表示域４２内の指定された配置エリアに表示される。「ターゲット」パネル画像部６０１は、所定のモンスターを模した画像、例えばプレイヤキャラクタの移動先の戦闘ゲーム空間内で登場するように予め対応付けられているモンスターキャラクタを模擬した画像である。「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ２０はＲＡＭ３２２内のゲームデータ中から読み出されて、表示部２１に表示される。モンスターキャラクタは、拠点ゲーム空間において退治乃至は捕獲のコマンドの対象となるターゲットキャラクタである。また、コマンドと関係なく、所定のモンスター、例えば戦闘ゲーム空間において、各々に設定されている強さに対応する値が最大のモンスターがターゲットキャラクタとして設定される態様でもよい。
【００７８】
ターゲットスコープ処理部３１０は、ゲーム進行中に、スタイラスペン２５でタッチスクリーン２４の「ターゲット」パネル画像部６０１の表示位置が押圧されたことを検知すると、「ターゲットスコープ」画像６０２の表示の有無を判断し、非表示であれば、「ターゲットスコープ」画像６０２を重畳表示（図９（ｂ）参照）し、逆に表示中であれば、「ターゲットスコープ」画像６０２を消去（図９（ａ）参照）する指示を下側画面表示処理部３０５に出力する。なお、ゲーム進行処理部３０３によって、プレイヤキャラクタに対する前記コマンドが終了したと判断された時点で「ターゲットスコープ」画像６０２の表示は停止される。
【００７９】
また、戦闘ゲーム空間は、前述したように複数の戦闘エリアに区分けされており、戦闘エリアでそれぞれの戦闘が進行するようになされている。すなわち、表示部１１に表示されるゲーム画像内でのゲーム進行処理は戦闘エリア単位で行われ、これによって一時的にＲＡＭ３２２に展開するデータ量を低減して処理負担を緩和するなどしている。従って、当該戦闘ゲーム空間においてターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタと同一戦闘エリアでなく、他の戦闘エリアにいる状態では、プレイヤキャラクタがターゲットキャラクタに直接関与することはない一方で、プレイヤキャラクタはターゲットキャラクタの所在等が把握可能になっていることが戦略性を反映させる上で望ましい。そこで、ゲーム進行処理部３０３は、ターゲットキャラクタの居場所である戦闘エリアを常時監視するようにしている。そして、ターゲットスコープ処理部３１０は、ターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタと同じ戦闘エリアから別の戦闘エリアに外れると、図９（ａ）から「エリア外」画像６０３が併記された図９（ｃ）の画像に変わり、逆の場合は、図９（ｃ）から図９（ａ）に変わるように表示される。また、ターゲットスコープ処理部３１０は、図９（ａ）の表示状態において、「ターゲット」パネル画像部６０１が押圧操作されたときに、ターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタとは異なる戦闘エリアにいると判断した場合、図９（ｂ）の画像に代えて、「ターゲットスコープ」画像６０２及び「エリア外」画像６０３が併記された図９（ｄ）に示す画像を表示するようにしている。
【００８０】
ところで、ゲーム進行中には、プレイヤの操作によって、あるいはゲーム進行状況によって仮想カメラの視線がプレイヤキャラクタに対する基準位置から外れるが、かかる場合に、仮想カメラの視線を一旦プレイヤキャラクタが向いている向き（基準位置）に戻して（カメラリセット）、プレイヤキャラクタの状況を把握することは重要である。そのための操作部材として、例えばＬボタン２２Ｌが設けられている。ゲーム進行中であって「ターゲットスコープ」画像６０２が設定されている以外の状態で、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、ゲーム進行処理部３０３は、当該戦闘ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在位置情報と仮想カメラ自身の現在視点情報とを取得して、仮想カメラの視線を、視野の中心にプレイヤキャラクタが、後方から入るように変更する処理（カメラリセット）を行う。一方、図９（ｂ）の「ターゲットスコープ」画像６０２が設定されている状態で、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、ゲーム進行処理部３０３は、仮想カメラ自身の現在視点情報、プレイヤキャラクタの現在位置情報及びターゲットキャラクタの現在位置情報とを取得して、仮想カメラの視点をプレイヤキャラクタとターゲットキャラクタとを結ぶ線上に変更し、かつ仮想カメラの視線を視野内に近い側にプレイヤキャラクタが、遠い側にターゲットキャラクタが撮るように調整する処理（ロックオン）を行う。なお、図９（ｃ），（ｄ）の場合には、ターゲットキャラクタは同一戦闘エリアに存在しないので、Ｌボタン２２Ｌが操作されると、仮想カメラに対して前記カメラリセットの処理が実行される。
【００８１】
また、所定のボタン、例えばＬボタン２２Ｌによって特定のリセット操作が行われたことが検知されると、「ターゲットコントロール」パネル画像の配置表示域４２内への配置の如何を問わず、カメラリセットの処理が実行される。特定のリセット操作としては、例えば、ボタンの押し込み操作を連続して２回行う等である。
【００８２】
図１０は、カスタマイズモードで選択されて、表示部２１に表示される「ターゲットコントロール」パネル画像Ｑ３０を説明する図である。図１０は、図９の場合と異なり、戦闘ゲーム空間にモンスターが複数種類、ここでは２種類のモンスターが割り当てられている場合である。２種類のモンスターキャラクタは、拠点ゲーム空間において退治乃至は捕獲のコマンドの対象となる第１、第２のターゲットキャラクタである。また、コマンドと関係なく、所定の２種類のモンスター、例えば戦闘ゲーム空間において、各々に設定されている強さに対応する値が最大のモンスターと２番目のモンスターとが第１、第２のターゲットキャラクタとして設定される態様でもよい。図１０（ａ）は戦闘ゲーム空間毎に割り当てられたモンスター等のターゲットキャラクタに対応する「第１のターゲット」パネル画像部７０１と「第２のターゲット」パネル画像部８０１とが併記表示されている画像図、図１０（ｂ）は「第１のターゲット」パネル画像部７０１に「第１のターゲットスコープ」画像７０２が重畳表示されている状態の画像図、図１０（ｃ）は「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２が重畳表示されている状態の画像図、図１０（ｄ）は「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「エリア外」画像８０３が重畳して併記表示されている状態の画像図、図１０（ｅ）は「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２及び「エリア外」画像８０３が重畳して併記表示されている状態の画像図である。なお、２つのターゲットキャラクタの一方が退治乃至は捕獲されると、当該ターゲットキャラクタの「ターゲット」パネル画像が消去され、他方の「ターゲット」パネル画像のみとなる。
【００８３】
ターゲットスコープ処理部３１０は、「第１のターゲット」パネル画像部７０１と「第２のターゲット」パネル画像部８０１とのいずれ側が押圧操作されたかを判断するようにしている。ターゲットスコープ処理部３１０は、「第１のターゲット」パネル画像部７０１が押圧操作されたと判断した場合には、「第１のターゲットスコープ」画像７０２の表示の有無を判断し、非表示であれば、「第１のターゲット」パネル画像部７０１に「第１のターゲットスコープ」画像７０２を重畳表示し、かつ「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２が重畳表示されている場合には「第２のターゲットスコープ」画像８０２を消去する（図１０（ｂ）参照）。一方、ターゲットスコープ処理部３１０は、「第１のターゲット」パネル画像部７０１が押圧操作されたと判断した場合に、「第１のターゲットスコープ」画像７０２が逆に表示中であれば、「第１のターゲットスコープ」画像７０２を消去（図１０（ａ）参照）する。
【００８４】
ターゲットスコープ処理部３１０は、「第２のターゲット」パネル画像部８０１が押圧操作されたと判断した場合には、「第２のターゲットスコープ」画像８０２の表示の有無を判断し、非表示であれば、「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２を重畳表示し、かつ「第１のターゲット」パネル画像部７０１に「第１のターゲットスコープ」画像７０２が重畳表示されている場合には「第１のターゲットスコープ」画像７０２を消去する（図１０（ｃ）参照）。一方、ターゲットスコープ処理部３１０は、「第２のターゲット」パネル画像部８０１が押圧操作されたと判断した場合に、「第２のターゲットスコープ」画像８０２が逆に表示中であれば、「第２のターゲットスコープ」画像８０２を消去（図１０（ａ）参照）する。
【００８５】
このように、「ターゲットスコープ」画像７０２，８０２をいずれか一方しか表示しないようにして、Ｌボタン２２Ｌの操作で、いずれのターゲットに対して仮想カメラをロックオンさせるかをプレイヤが識別可能にしている。
【００８６】
また、ゲーム進行処理部３０３は、第１、第２のターゲットキャラクタの居場所である戦闘エリアを常時監視するようにしている。そして、ターゲットスコープ処理部３１０は、例えば第２のターゲットキャラクタがプレイヤキャラクタと同じ戦闘エリアから別の戦闘エリアに外れると、図１０（ａ）から「エリア外」画像８０３が併記された図１０（ｄ）の画像に変わり、逆の場合は、図１０（ｄ）から図１０（ａ）に変わるように表示される。また、プレイヤキャラクタと同一戦闘エリアに存在しないターゲットキャラクタが選択された場合、例えば同一戦闘エリアに第２のターゲットキャラクタがいない状況（図１０（ｄ））で、この第２のターゲットキャラクタが選択された場合（「第２のターゲット」パネル画像部８０１が押圧操作されたと判断した場合）、「第２のターゲット」パネル画像部８０１に「第２のターゲットスコープ」画像８０２と「エリア外」画像８０３とが重畳して併記表示される（図１０（ｅ）参照）。なお、第２のターゲットキャラクタについて説明したが、第１のターゲットキャラクタの場合も同様である。
【００８７】
図１１は、制御部３０によって実行される、カスタマイズモードのオン状態でのパネル画像を登録する処理の一例を示すフローチャートである。パネル画像の登録処理では、まず、「戻る」アイコン（図４参照）の割込が許可され（ステップＳ１１）、次いで選択表示域４１のパネル画像の変更指示か否かが、選択表示域４１内でのスタイラスペン２５の上下方向へのスライドの有無によって判断される（ステップＳ１３）。パネル画像の変更指示であると判断されると、選択表示域４１内の環状の帯が旋回されて、選択候補のパネル画像が変更される（ステップＳ１５）。
【００８８】
一方、パネル画像の変更指示でなければ（ステップＳ１３でＮｏ）、選択表示域４１のパネル画像の１つが選択されたか否かが判断される（ステップＳ１７）。この判断が否定されると、ステップＳ２７に進む。逆に判断が肯定されると、選択されたパネル画像に対する移動の指示に従って当該パネル画像の移動表示処理が実行される（ステップＳ１９）。次いで、配置表示域４２内での配置の指定が行われたか否かが、スタイラスペン２５等が配置表示域４２内のタッチスクリーン２４から離れたか否かによって判断される（ステップＳ２１）。配置表示域４２内での配置位置の指定であれば、当該指定位置にパネル画像の位置決めが行われる（ステップＳ２３）。一方、配置表示域４２内での配置位置の指定でなければ、例えば選択ミス等と判断して、「ゴミ箱」アイコン４４に向かう自動的な移動表示を行った後、消去する演出を経てゴミ箱廃棄処理が実行される（ステップＳ２５）。  
【００８９】
続いて、ステップＳ２７で「決定」アイコンが押圧操作されたか否かが判断され、この判断が否定されれば、ステップＳ１３に戻って同様な処理、すなわち他のパネル画像についての選択及び配置指定処理が繰り返される。一方、「決定」アイコンが押圧操作されたと判断されると、所望するパネル画像の配置処理が全て終了したとして、かかる配置結果に対する登録処理が実行される（ステップＳ２９）。配置結果の登録内容は、カスタマイズモードがオフに移行した状態で適用される。
【００９０】
図１２は、制御部３０によって実行される、「カメラ」パネル画像に対する変形調整の処理の一例を説明するフローチャートである。カメラの「調整」アイコン４６が操作されると、図６に示す調整メニュー選択画面が表示され、「移動」アイコン、「拡大縮小」アイコン、「リセット」アイコン、「戻る」アイコンのいずれが押圧操作されたか、すなわち選択されたかが、例えばこの順で判断される（ステップＳ６１，Ｓ６５，Ｓ６９、Ｓ７５）。「移動」アイコンが選択された場合、移動処理のサブルーチンが実行される（ステップＳ６３）。「拡大縮小」アイコンが選択された場合、拡大縮小処理のサブルーチンが実行される（ステップＳ６７）。また、「リセット」アイコンが選択された場合、処理内容のリセット処理が実行される（ステップＳ７１）。処理内容のリセットとは、例えば、「カメラ」パネル画像に対する十字ボタン画像の大きさ、位置等を初期設定値に戻す処理である。
【００９１】
移動処理（ステップＳ６３）、拡大縮小処理（ステップＳ６７）については、「決定」の有無が判断され（ステップＳ７３）、「決定」アイコンが押圧操作されると、移動処理、拡大縮小処理の結果が確定され、かつ処理内容が保存される（ステップＳ７７）。また、リセット処理（ステップＳ６９）が終了すると、本フローを抜ける。なお、「戻る」アイコンが選択された場合（ステップＳ７５）、前画面への切替処理が実行されて（ステップＳ７９）、本フローを抜ける。
【００９２】
図１３は、「移動処理」（図１２のステップＳ６３参照）のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。まず、タッチスクリーン２４から操作受付処理部３０２を経て周期的に入力される位置座標の情報から、移動指示方向及び移動指示量が算出され（ステップＳ９１）。次いで、算出された移動方向において、図６に示すように、移動指示量に応じて十字ボタン画像Ｑ１を移動表示する処理が実行される（ステップＳ９３）。そして、終了指示に至る（ステップＳ９５でＹｅｓ）までは、ステップＳ９１に戻って同処理が継続される。
【００９３】
図１４は、「拡大縮小」（図１２のステップＳ６７参照）のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。まず、タッチスクリーン２４から操作受付処理部３０２を経て周期的に入力される位置座標の情報から、指示位置が十字ボタン画像Ｑ１上の上下方向に相当する位置か左右方向に相当する位置かの算出が行われ（ステップＳ１０１）、さらに、算出された方向における指示位置の算出が行われる（ステップＳ１０３）。次いで、算出された方向に対する十字ボタン画像Ｑ１の図形を、算出された位置に対応して変形表示する処理が実行される（ステップＳ１０５）。続いて、変形表示された十字ボタン画像の各凸部に外接する四角形、ここでは長方形の枠線４８２が表示される（ステップＳ１０７）。そして、枠線４８２が表示されると、終了か否かが判断され、終了指示に至る（ステップＳ１０９でＹｅｓ）までは、ステップＳ１０１に戻って同処理が継続される。
【００９４】
図１５は、制御部３０によって実行される、ターゲットコントロール表示処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、ターゲットキャラクタがいずれの戦闘エリアに居るかの継続的な監視の結果を利用するものである。すなわち、本実施形態では、配置表示域４２内に「ターゲット」パネル画像が配置されている場合のゲーム進行において，前記監視結果を利用した処理を行う。
【００９５】
このフローチャートでは、まず、プレイヤキャラクタが１つの戦闘移動空間に移動すると、当該戦闘ゲーム空間のターゲットキャラクタの数が、例えばモンスターが１匹か２匹かというように判断される（ステップＳ１２１）。次いで、ターゲットコントロール表示処理の元でのそれぞれの場合において、所定の割込処理が許可される（ステップＳ１２３，Ｓ１２７）。そして、モンスターが１匹であれば、ステップＳ１２５で「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」が実行され、モンスターが２匹であれば、ステップＳ１２９で「ターゲットスコープ表示処理II」が実行される。
【００９６】
図１６〜図１８は、割込許可される割込処理の内容を示している。図１６は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが１つの場合における割込Ｉの処理を示すフローチャートである。まず、ターゲットキャラクタに対する継続的な監視の結果から、ターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１３１）。異同の変化は、例えばプレイヤキャラクタが別の戦闘エリアに移動した結果、ターゲットキャラクタとの間で異同変化が発生したような相対的な場合も含む。なお、異同変化がなければ、割込Ｉの処理は発生しない。
【００９７】
異同変化の内、ターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、「ターゲット」パネル画像６０１に「エリア外」画像６０３が併記表示される（ステップＳ１３３）。一方、異同変化の内、ターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、「ターゲット」パネル画像６０１上から「エリア外」画像６０３が消去される（ステップＳ１３５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【００９８】
図１７は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIの処理を示すフローチャートである。まず、第１のターゲットキャラクタに対する継続的な監視の結果から、第１のターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１４１）。異同の変化は、例えばプレイヤキャラクタが別の戦闘エリアに移動した結果、第１のターゲットキャラクタとの間で異同変化が発生したような相対的な場合も含む。なお、異同変化がなければ、割込IIの処理は発生しない。
【００９９】
異同変化の内、第１のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、「第１のターゲット」パネル画像７０１（図１０参照）に「エリア外」画像が併記表示される（ステップＳ１４３）。一方、異同変化の内、第１のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、「第１のターゲット」パネル画像７０１上から「エリア外」画像が消去される（ステップＳ１４５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【０１００】
図１８は、制御部３０によって実行される、ターゲットキャラクタが２つの場合における割込IIIの処理を示すフローチャートである。まず、第２のターゲットキャラクタに対する継続的な監視の結果から、第２のターゲットキャラクタの存在する戦闘エリアがプレイヤキャラクタのいる戦闘エリアに対して異同の変化があったか否かが判断される（ステップＳ１５１）。異同の変化は、例えばプレイヤキャラクタが別の戦闘エリアに移動した結果、第２のターゲットキャラクタとの間で異同変化が発生したような相対的な場合も含む。なお、異同変化がなければ、割込IIIの処理は発生しない。
【０１０１】
異同変化の内、第２のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが異なる戦闘エリアに存在することとなった場合、「第２のターゲット」パネル画像８０１（図１０参照）に「エリア外」画像８０３が併記表示される（ステップＳ１５３）。一方、異同変化の内、第２のターゲットキャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ戦闘エリアに存在することとなった場合、「第２のターゲット」パネル画像８０１上から「エリア外」画像８０３が消去される（ステップＳ１５５）。そして、次に異同変化があるまで表示／非表示の状態が持続される。
【０１０２】
図１９は、「ターゲットスコープ表示処理Ｉ」（図１５のステップＳ１２５参照）の一例を示すフローチャートである。まず、「ターゲット」パネル画像６０１（図９（ａ）参照）の押圧操作、ＬボタンＬ２２の操作、ＬボタンＬ２２の特定操作（リセット操作）の有無が、例えばこの順番で判断される（ステップＳ１６１，Ｓ１６３，Ｓ１６５）。いずれも操作無しと判断されると、本フローを抜ける。
【０１０３】
一方、ステップＳ１６１で「ターゲット」パネル画像６０１が押圧操作されたのであれば、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示中か否かが判断され（ステップＳ１６７）、表示中と判断されると、「ターゲットスコープ」画像６０２の消去が行われる（ステップＳ１６９）。一方、ステップＳ１６７で表示中でないと判断されると、「ターゲットスコープ」画像６０２の表示が行われる（ステップＳ１７１）。
【０１０４】
また、ステップＳ１６３でＬボタンＬ２２が操作された場合、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示か否かが判断され（ステップＳ１７３）、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示であれば、仮想カメラに対してロックオン処理が行われ（ステップＳ１７５）、「ターゲットスコープ」画像６０２が表示、かつ「エリア外」画像６０３が非表示でなければ、カメラリセット処理が行われる（ステップＳ１７７）。なお、ＬボタンＬ２２に対して特定操作、例えば２度押す操作が検出されると、カメラリセットと判断して、ステップＳ１７７に移行する。
【０１０５】
図２０、図２１は、「ターゲットスコープ表示処理II」（図１５のステップＳ１２９参照）の一例を示すフローチャートである。まず、「第１のターゲット」パネル画像部７０１（図１０（ａ）参照）の押圧操作、「第２のターゲット」パネル画像部８０１（図１０（ａ）参照）の押圧操作、ＬボタンＬ２２の操作、ＬボタンＬ２２の特定操作（リセット操作）の有無が、例えばこの順番で判断される（ステップＳ１８１，Ｓ１８３，Ｓ１８５，Ｓ１８７）。いずれも操作無しと判断されると、本フローを抜ける。
【０１０６】
一方、ステップＳ１８１で「第１のターゲット」パネル画像部７０１が押圧操作されたのであれば、「第１のターゲットスコープ」画像７０２が表示中か否かが判断され（ステップＳ１８９）、表示中と判断されると、「第１のターゲットスコープ」画像７０２の消去が行われる（ステップＳ１９１）。一方、ステップＳ１８９で表示中でないと判断されると、「第１のターゲットスコープ」画像７０２の表示が行われ、かつ「第２のターゲットスコープ」画像８０２が表示されている場合にはその消去が行われる（ステップＳ１９３）。
【０１０７】
また、ステップＳ１８３で「第２のターゲット」パネル画像部８０１が押圧操作されたのであれば、「第２のターゲットスコープ」画像８０２が表示中か否かが判断され（ステップＳ１９５）、表示中と判断されると、「第２のターゲットスコープ」画像８０２の消去が行われる（ステップＳ１９７）。一方、ステップＳ１９５で表示中でないと判断されると、「第２のターゲットスコープ」画像８０２の表示が行われ、かつ「第１のターゲットスコープ」画像７０２が表示されている場合にはその消去が行われる（ステップＳ１９９）。
【０１０８】
さらに、ステップＳ１８５でＬボタンＬ２２が操作された場合、「第１のターゲットスコープ」画像７０２が表示中で、かつ「エリア外」画像７０３が非表示中の状態にあるか否か、次いで、「第２のターゲットスコープ」画像８０２が表示中で、かつ「エリア外」画像８０３が非表示中の状態にあるか否かが、例えばこの順番で判断される（ステップＳ２０１，Ｓ２０３）。
【０１０９】
ステップＳ２０１の判断が肯定されると、第１のターゲットキャラクタに対する仮想カメラのロックオン処理が実行される（ステップＳ２０５）。一方、ステップＳ２０３の判断が肯定されると、第２のターゲットキャラクタに対する仮想カメラのロックオン処理が実行される（ステップＳ２０７）。さらに、一方、ステップＳ２０１及びＳ２０３のいずれの判断も否定されたときは、仮想カメラに対してカメラリセット処理が実行される（ステップＳ２０９）。
【０１１０】
なお、ＬボタンＬ２２に対して特定操作、例えば２度押す操作が検出されると（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、カメラリセットと判断して、ステップＳ２０９に移行する。
【０１１１】
なお、本発明は以下の態様を採用することが可能である。
【０１１２】
（１）ターゲットコントロールにおいて、ターゲットキャラクタが異なる戦闘エリアにいる場合には、「エリア外」画像６０３，７０３，８０３を表示してターゲットキャラクタに対するロックオンを不可としたが、その他にも、例えば、ターゲットキャラクタが地中に潜る態様のゲームの場合において、地中潜行中が検知された状態でＬボタンＬ２２が操作された場合、「探知不可」画像を併記して（または当該画像に変更して）ロックオンできないことを報知するようにしてもよい。
【０１１３】
（２）ターゲットキャラクタが水中に潜る態様を有するゲームにおいて、ターゲットキャラクタへのカメラリセットは、地上の場合と異なる処理を採用してもよい。例えば、ターゲットキャラクタが地上にいる際には、仮想カメラのロックオンを水平面上での旋回で行い、ターゲットキャラクタが水中にいる場合には、仮想カメラのロックオンを水平面上での旋回及び垂直面での旋回で行って、ターゲットキャラクタを真正面で正対するようにしてもよい。
【０１１４】
（３）本実施形態では、図９、図１０に示すような「ターゲットスコープ」画像を採用したが、これに限定されず、ターゲットスコープの設定の有無が識別容易な形態の図柄であればよい。あるいは、図９、図１０に示すような「ターゲット」パネル画像部の形及び表示色の少なくとも一方を変化させたり、点滅させたりなど、「ターゲット」パネル画像部に対する変化で表現するようにしてもよい。
【０１１５】
（４）また、「ターゲット」パネル画像に限らず、ゲーム状況に応じてパネル画像内に表示される画像を変化させるようにしてもよい。例えば、前記「キック」パネル画像（図７、図８参照）をゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。より具体的には、プレイヤキャラクタが仮想的に刀を所持している場合であって、刀を納めた納刀状態と刀を抜いて構えている抜刀状態とに区別されることを想定する。そして、納刀状態では、プレイヤキャラクタは走るなどの行動はできるが、刀を用いた攻撃行動ができない処理とされ、一方、抜刀状態では、プレイヤキャラクタは走るなどの行動が一部禁止されるが、刀を用いた攻撃行動が可能な処理とする。このような場合に、「キック」パネル画像内に表示される画像を、納刀状態および抜刀状態に応じて変化させればよい。例えば、納刀状態では図１９（ａ）に示す「キック」のアイコン画像を表示し、抜刀状態では図１９（ｂ）に示す「特殊攻撃」の文字等を表示する。「キック」のアイコン画像が表示された状態（納刀状態）でパネル画像をタッチした場合では、プレイヤキャラクタにキック動作を行わせる。一方、「特殊攻撃」の文字等が表示された状態（抜刀状態）では、プレイヤキャラクタに特殊攻撃を行わせる。特殊攻撃としては、例えば刀を用いた攻撃であって、他の操作部材２２を操作しても行わせることができないような動作がある。
【０１１６】
（５）また、「ターゲット」パネル画像等のゲーム状況に応じてパネル画像内に表示される画像を変化させるようなパネル画像は、カスタマイズ対象（パネル画像）とせず、固定表示としてもよい。さらに、表示部１１側に表示する構成であってもよい。例えば、「ターゲット」パネル画像を表示部１１に表示する構成の場合、押圧操作に代えて、操作部材２２のボタンでターゲットスコープ画像の表示、非表示を切り換える構成とすればよい。
【０１１７】
（６）カメラリセットをＬボタン２２Ｌの２度押しで行う態様としたが、これに限定されず、操作部材２２内の他のボタンでもよいし、表示部２１内にカメラリセットボタン画像を別途設けてもよい。
【０１１８】
（７）本実施形態では、選択表示域４１の範囲を表示部２１の画面の上部と左辺部とを利用したものとしたが、これに限定されず、配置表示域４２が確保できればよく、例えば配置表示域４２の周囲に環状に設ける態様であってもよい。
【０１１９】
（８）「カメラ」パネル画像は、十字キーを模擬した形状であったが、ジョイスティック等を模擬した形状やアナログスティックを模擬した形状等であってもよい。また、十字キーに加え、アナログスティックやボタン等の物理的な操作子を模擬したパネル画像を用意してもよい。これによれば、プレイヤが自由に配置を決めてゲームをプレイできる。なお、物理的な操作子を模擬したパネル画像を配置した場合は、物理的な操作子の入力を受け付けないようにしてもよい。これにより、誤って操作子を操作してしまった場合であっても、ゲーム進行に影響が生じることを防止できる。
【０１２０】
（９）本実施形態では、表示部１１，２１の二画面を使用したが、一画面を２つの領域に分割する態様であってもよい。例えば、タッチスクリーン一画面を２つの領域に分割して使用する。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲーム装置
１１，２１  表示部
２３  タッチパネル
２４  タッチスクリーン
３０  制御部
３０６  パネル画像登録処理部（パネル画像登録処理手段）
３０７  パネル画像調整処理部（仮想カメラ調整処理手段）
３１０  ターゲットスコープ処理部（ターゲットスコープ処理手段）
４１  選択表示域
４２  配置表示域
Ａ  配置エリア
ｑ、Ｑ  パネル画像
６０２，７０２，８０２  ターゲットスコープ画像
【図１】
0005859883.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図５】
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