(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、
前記始動領域が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記可変入賞装置が前記第１の状態と前記第２の状態とを繰り返し遊技球が前記可変入賞装置を通過することによって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ、移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選処理の結果に応じて、識別情報が変動された後に停止表示される識別情報表示手段と、
前記抽選処理の結果に基づいて演出態様の決定を行う演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段が決定する前記演出態様に基づいて、演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な複数の特別領域と、
前記抽選処理の結果に基づいて、前記特別遊技状態へ移行すると決定され、前記識別情報表示手段に所定の識別情報を停止した後に、前記複数の特別領域のうち一つが遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置に係る特別抽選を行う特別抽選手段と、
前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に制御される、前記演出態様のモードを決定する演出モード決定手段と、
前記特別遊技状態終了を契機に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態へ移行すると決定した前記抽選手段の抽選結果と、該特別遊技状態へ移行すると決定した時に制御されていた遊技状態に基づいて、該特別遊技状態終了後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定される遊技状態として遊技者に有利な有利状態および前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態ごとに予め定められた複数のモードから、前記特別抽選の抽選結果に基づいて一のモードが決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる回数に関わる選択を行う動作回数選択手段を備え、
前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作回数選択手段によって選択された動作回数と、に基づいて決定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる時間に関わる選択を行う動作時間選択手段を備え、
前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作時間選択手段によって選択された動作時間と、に基づいて決定されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域には、前記可変入賞装置が複数設けられ、
前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記複数の可変入賞装置のいずれかを動作させるかの選択を行う可変入賞装置選択手段を備え、
前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記可変入賞装置選択手段によって選択された可変入賞装置と、に基づいて決定されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機として、大当り成立後、左右の電動チューリップへと遊技球を入賞させることによって、アタッカの最大開閉回数を決定する遊技機が存在する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載の遊技機は、大当り成立後に左右の電動チューリップへと遊技球を入賞させることによってアタッカの最大開閉回数を決定していたが、大当り成立後に選択可能なアタッカの最大開閉回数は、大当りという遊技を構成する要素の一部であり、また、出球との関連性を有してはいるものの、大当り終了後の遊技性とは関連性を有していないため、更なる遊技性が求められていた。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が、大当り成立後に大当りに関する選択を行った場合に、遊技者の選択が大当り終了後の遊技性に関しても影響を与えるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段を遊技者が操作可能な操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、前記始動領域が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記可変入賞装置が前記第１の状態と前記第２の状態とを繰り返し遊技球が前記可変入賞装置を通過することによって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ、移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選処理の結果に応じて、識別情報が変動された後に停止表示される識別情報表示手段と、前記抽選処理の結果に基づいて演出態様の決定を行う演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段が決定する前記演出態様に基づいて、演出の制御を行う演出制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な複数の特別領域と、前記抽選処理の結果に基づいて、前記特別遊技状態へ移行すると決定され、前記識別情報表示手段に所定の識別情報を停止した後に、前記複数の特別領域のうち一つが遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置に係る特別抽選を行う特別抽選手段と、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置を制御する特別遊技制御手段と、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に制御される、前記演出態様のモードを決定する演出モード決定手段と、前記特別遊技状態終了を契機に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態へ移行すると決定した前記抽選手段の抽選結果と、該特別遊技状態へ移行すると決定した時に制御されていた遊技状態に基づいて、該特別遊技状態終了後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定される遊技状態として遊技者に有利な有利状態および前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
この遊技機においては、遊技者が発射する遊技球が複数の特別領域のうち一つ（例えば、ゲート）を通過することによって、大当りの態様に関する決定を行う特別抽選を実行することが可能であるため、特別抽選の抽選結果に基づいて、大当り終了後に実行される演出表示のモードを異ならせることが可能となる。
【０００８】
また、遊技者は特別抽選を行うことで、大当りの態様に関する決定だけでなく、大当り終了後の演出表示のモードが異なることから遊技性に関する決定をも行うこととなるので、特別抽選に対する興趣を高めると共に、大当りの態様と大当り終了後の演出表示に対する興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、特別抽選による抽選結果が大当り終了後の遊技性に影響を与える可能性があるため、特別抽選に対する興趣と演出態様のモードに対する興趣を高め、遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
本発明の一形態に係る遊技機は、上記構成において、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態ごとに予め定められた複数のモードから、前記特別抽選の抽選結果に基づいて一のモードが決定されることを特徴とする。
【００１１】
この遊技機においては、大当り決定時の遊技状態に応じて、大当り終了後の遊技状態を決定し、大当りの態様を特別抽選によって決定するような遊技機であって、大当り決定時の遊技状態毎に予め複数の演出表示のモードが用意され、大当り態様の決定を行う特別抽選の結果に基づいて一の演出表示のモードが決定されることから、特別抽選によって決定された演出表示のモードによっては、大当り決定時の遊技状態と、大当り終了後の遊技状態を把握することも可能となるので、特別抽選の結果如何によっては、遊技者に対する有利不利を演出表示のモードによって設けることが可能となる。
【００１２】
本発明の一形態に係る遊技機は、上記構成において、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる回数に関わる選択を行う動作回数選択手段を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作回数選択手段によって選択された動作回数と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【００１３】
この遊技機においては、特別抽選における選択可能な可変入賞装置の動作回数（ラウンド数）が大当り当選時の遊技状態に応じて異なることから、１回の動作（１ラウンド）あたりの出球数が同じであれば、大当りによって獲得可能な出球数に差を設けることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。
【００１４】
本発明の一形態に係る遊技機は、上記構成において、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる時間に関わる選択を行う動作時間選択手段を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作時間選択手段によって選択された動作時間と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【００１５】
この遊技機においては、特別抽選における選択可能な可変入賞装置の動作時間（第１の状態である時間）が大当り当選時の遊技状態に応じて異なることから、動作時間の差によって可変入賞装置の入賞数に差を設けることが可能となり、遊技者が大当り中に獲得可能な出球の期待値を、当該動作時間に基づいて、異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。
【００１６】
本発明の一形態に係る遊技機は、上記構成において、前記遊技領域には、前記可変入賞装置が複数設けられ、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記複数の可変入賞装置のいずれかを動作させるかの選択を行う可変入賞装置選択手段を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記可変入賞装置選択手段によって選択された可変入賞装置と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【００１７】
この遊技機においては、特別抽選における選択可能な可変入賞装置が大当り当選時の遊技状態に応じて異なることから、可変入賞装置の出球数が異なれば、動作する可変入賞装置によって出球数に差を持たせることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者が、大当り成立後に大当りに関する選択を行った場合に、遊技者の選択が大当り終了後の遊技性に関しても影響を与えるようにした遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態の概要を示す図である。
【図２】ラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図３】液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【図４】演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５】液晶表示装置の表示遷移例を示す略線図である。
【図６】第１実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図７】第１実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図８】第１本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図９】第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるセンサ類の配置を示す概略図である。
【図１０】第１実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１１】第１実施形態に係る大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１２】第１実施形態に係る大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１４】第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１５】第１実施形態に係るラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図１６】第１実施形態に係る演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７】第１実施形態の変形例に係る演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１８】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力検出処理のフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係る遊技機の始動口入賞検出処理のフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係る遊技機のゲート通過検出処理のフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係る遊技機のゲート通過検出処理のフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図２６】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
【図２７】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【図２８】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図２９】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図３０】第１実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【図３１】第１実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理のフローチャートである。
【図３２】第１実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル処理のフローチャートである。
【図３３】第１実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル処理のフローチャートである。
【図３４】第１実施形態に係る遊技機の普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図３５】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図３６】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われる副制御回路割込処理のフローチャートである。
【図３７】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われる変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図４０】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われる大当り態様決定演出処理のフローチャートである。
【図４１】第１実施形態に係る遊技機のラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図４２】第１実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４３】第１実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【図４４】第１実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【図４５】第１実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図４６】第１実施形態に係る遊技機のラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図４７】第１実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【図４８】第２実施形態に係る遊技機のラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図４９】第２実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５０】第２実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５２】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【図５３】第３実施形態に係る遊技機の大入賞口の開放パターンの説明に供する図である。
【図５４】第３実施形態に係る遊技機のラウンド数振り分けテーブルを示す図である。
【図５５】第３実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５６】第３実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】第３実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５８】第３実施形態に係る遊技機の演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５９】第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の表示例を示す略線図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。
【００２１】
［遊技機の概要］
本実施形態に係る遊技機は、大当りが決定した時の遊技状態（確変フラグおよび時短フラグの状態）に応じて、大当りの態様（内容）と、その後に実行される演出を変更するようになっている。
【００２２】
図１は、本実施形態の遊技機の概要を示すフローチャートである。この遊技機では、まず、所定の条件が成立することによって特別図柄が変動を開始すると（Ｓ１０１）、遊技盤に設けられた表示部（液晶表示装置１０１３）において、特別図柄の変動に応じて数字列からなる装飾図柄が変動表示される（Ｓ２０１）。
【００２３】
大当りの停止図柄態様で特別図柄停止すると（Ｓ１０２）、これに応じて、液晶表示装置１０１３の装飾図柄は、大当りの態様で停止表示される（Ｓ２０２）。本実施形態の場合、この大当り態様で装飾図柄が停止表示されても、大当り遊技状態として実行される可変入賞装置（大入賞口）の開放は未だ行われない。
【００２４】
遊技機では、複数の大当りの態様の中から１つの大当りの態様を確率的に選択可能な、複数の振り分けパターンを遊技者に提示する（Ｓ１０３）。この提示内容（振り分けパターン）は、液晶表示装置１０１３に表示される（Ｓ２０３）。本実施形態の場合、遊技盤に複数の特別領域（例えば球通過検出センサが設けられたゲート（第１および第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂ））が設けられており、特別図柄が大当り態様で停止した状態において、遊技球が通過するゲートに応じた大入賞口の開放パターンが決定される。
【００２５】
ステップＳ２０３において液晶表示装置１０１３に表示される提示例としては、右のゲート（第２球通過ゲート１０３６Ｂ）を遊技球が通過すれば、大入賞口が８Ｒ（ラウンド）または１２Ｒ（ラウンド）の開放パターンで開放されることを示唆し、左のゲート（第２球通過ゲート１０３６Ａ）を遊技球が通過すれば、大入賞口が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターンで開放されることを示唆している。
【００２６】
遊技者は、この提示された振り分けパターンに応じて、好ましいと思う振り分けを選択して、選択した振り分けの該当する球通過検出センサ（ゲート）に向かって遊技球を発射させる（Ｓ１０４）。
【００２７】
これにより遊技球が通過したゲートに応じて、すなわち遊技者によって選択された振り分けパターンに応じて確率的に大当りの態様が決定され、決定された大当りの態様に応じたアタッカ（大入賞口）の開閉が実行される（Ｓ１０５）。このとき、液晶表示装置１０１３には、遊技球が通過した球通過検出センサに応じて決定された大当り態様が表示される（Ｓ２０４またはＳ２１４）。
【００２８】
決定された態様の大当り遊技が終了すると、大当り図柄（図柄指定コマンド）に応じた遊技状態（確変フラグ、時短フラグ）が設定されるとともに、大当り終了後の遊技中に実行される演出は、遊技者が球検出センサに向けて遊技球を発射した結果選択された振り分けパターンに応じて実行される（Ｓ１０６）。この場合、液晶表示装置においては、大当り終了を示唆する表示が行われた後（Ｓ２０５またはＳ２１５）、実行される演出内容が提示される（Ｓ２０６またはＳ２１６）。具体的には、「演出モードがパラダイスモードに設定されました」という表示が行われるか（Ｓ２０６）、または「演出モードがバトルモードに設定されました」という表示が行われる（Ｓ２１６）。
【００２９】
大当り終了後の演出パターンの選択について説明する。図２は、ラウンド数振り分けテーブルを示す図である。このラウンド数振り分けテーブルでは、特別図柄ゲームにおいて大当り図柄が停止表示された後の振り分けとして、第１球通過検出センサまたは第２球通過検出センサを遊技球が通過した場合ごとに振り分けパターンを規定するものである。
【００３０】
図２（Ａ）は、遊技球が第１球通過検出センサを通過した場合に振り分けられる振り分けパターンＦＰ−Ａ、ＦＰ−Ｂ、ＦＰ−ＣおよびＦＰ−Ｄを規定する。また、図２（Ｂ）は、遊技球が第２球通過検出センサを通過した場合に振り分けられる振り分けパターンＦＰ−Ｅ、ＦＰ−Ｆ、ＦＰ−ＧおよびＦＰ−Ｈを規定する。
【００３１】
振り分けパターンは、大当り当選時の遊技状態に応じて決定されるものであり、例えば、大当り遊技状態として時短フラグが０、確変フラグが０であるとすると、第１球通過検出センサを遊技球が通過した際に選択される候補は、振り分けパターンＦＰ−Ａとなる。また、第２球通過検出センサを遊技球が通過した際に選択される候補は、振り分けパターンＦＰ−Ｅとなる。
【００３２】
これにより、大当り当選時の遊技状態に応じて振り分けパターンの候補が決定され、振り分けパターンＦＰ−Ａにおいては、１０Ｒ（ラウンド）の大当り態様（大入賞口の開放）を選択可能であり、振り分けパターンＦＰ−Ｅにおいては、８Ｒ（ラウンド）または１２Ｒ（ラウンド）の大当り態様（大入賞口の開放）を選択可能であり、液晶表示装置１０１３には、図３に示すように、第１球通過検出センサが設けられている盤面上の位置を示唆する左向きの矢印とラウンド数（１０Ｒ）が表示されるとともに、第２球通過センサが設けられている盤面上の位置を示唆する右向きの矢印とラウンド数（８Ｒ  ｏｒ  １２Ｒ）が表示される（図１のＳ２０３）。
【００３３】
なお、ラウンド数の表示（報知）は、図４に示す演出パターン決定テーブル（図４（Ｃ））を用いて決定される。
【００３４】
すなわち、図４に示すように、演出パターン決定テーブルにおいては、各振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈに報知パターンＡまたは報知パターンＢを対応付けている。報知パターンＡは、報知を行うこと（報知有り）または報知を行わないこと（報知無し）を所定の選択率で設定するものである（図４（Ａ））。報知パターンＢは、報知を行うこと（報知有り）または報知を行わないこと（報知無し）を所定の選択率で設定するものである（図４（Ｂ））。大当り当選時の遊技状態に応じて選択候補として挙げられた振り分けパターン（例えばＦＰ−ＡおよびＦＰ−Ｅ）について、演出パターン決定テーブルから報知パターンが選択され、選択された報知パターンについて設定されている選択率で報知を行うか否かが決定される。
【００３５】
また、演出パターン決定テーブルにおいては、大当り終了後の演出内容を決定する演出パターンが各振り分けパターンに対応付けられている。この演出パターンは、振り分けパターンの内容に関連するものとなっている。例えば、振り分けパターンＦＰ−Ａは、選択可能なラウンド数は１０Ｒ（ラウンド）のみであるのに対して、振り分けパターンＦＰ−Ｅは、選択可能なラウンド数が２種類（８Ｒ（ラウンド）および１２Ｒ（ラウンド））あり、この２種類のラウンド数に差（１２Ｒ−８Ｒ＝４Ｒ）がある。すなわち、振り分けパターンＦＰ−Ａが選択されると、ラウンド数に差が無いため、大当り態様としては、内容に変化がない印象となる。これに対して、振り分けパターンＦＰ−Ｅが選択されると、さらに８Ｒまたは１２Ｒのいずれかが所定の選択率で抽選により選択されることにより、大当り態様としては、ラウンド数が抽選されるという対戦イメージとなる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ａによる大当り遊技が終了した後に行われる演出内容は、対戦イメージでない内容（演出パターンＡ）となり、振り分けパターンＦＰ−Ｅによる大当り遊技が終了した後に行われる演出内容は、対戦（バトル）イメージの内容（演出パターンＣ）となる。
【００３６】
このように、振り分けパターンのイメージに応じた演出パターンが各振り分けパターンに対応付けられている。
【００３７】
［第１実施形態］
［遊技機の概観］
図６および図７に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３および遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００３８】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００３９】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００４０】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３および操作ボタン１０２０が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００４１】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００４２】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００４３】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１および発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００４４】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【００４５】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００４６】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００４７】
特に図８に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ、第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ、第１開閉扉１０４０Ａ、第２開閉扉１０４０Ｂ、および一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、および各種の役物が設けられている。
役物としては、特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０５０、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置１０５４、第２特別図柄保留表示装置１０５５、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１０５１、ラウンド数表示装置１０５６が設けられている。
【００４８】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【００４９】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、ステージ１０３３や遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘１０３０等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ、第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００５０】
第１始動口１０３４および第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１および第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００５１】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口入賞球センサ１３４０が配置されている。第１始動口入賞球センサ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図７の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００５２】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口入賞球センサ１３５０が配置されている。第２始動口入賞球センサ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図７の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００５３】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示装置１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００５４】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００５５】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００５６】
第１および第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂは、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置１０５０において表示される。後述の普通図柄表示装置１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。また、第１および第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂは、上述した普通図柄抽選を行う契機を与えるものであることに加えて、大当り遊技状態となった場合に、第１大入賞口１０３９Ａまたは第２大入賞口１０３９Ｂの開放に関する開放パターンを決定する契機を付与するものでもある（後述）。
【００５７】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口１０３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
【００５８】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。
【００５９】
第１および第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５は、後述する第１または第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入球による第１および第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１および第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１０参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１０参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００６１】
なお、第１および第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５に代えて、あるいは第１および第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、および第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００６２】
第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂは、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４の右側に上下並べて設けられている。この第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂには、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ（図１０参照）が設けられている。このカウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂは、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂへの遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００６３】
第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを覆うように配置されている。すなわち、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂに遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００６４】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００６５】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【００６６】
また、小当り遊技状態は、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは開放するものの、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４Ｂの開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【００６７】
第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態は、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ（図１０参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開放時間が所定時間となった場合には、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを閉鎖するように駆動される。
【００６８】
大当り遊技状態では、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態と閉鎖状態が交互に繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態が各々１５回または４回に設定されている。大当り遊技状態において、第１および第２大入賞口１０３９Ａ，１０３９Ｂが開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが開放状態から閉鎖状態にされてから次に第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが開放状態とされるまでの第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００６９】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放回数は各々１５回、８回または４回であるが、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００７０】
「１５Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１５Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００７１】
また、「１５Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」および「４Ｒ大当り」以外の大当りとして、「２Ｒ大当り」を設けてもよい。この場合は、例えば、各ラウンドにおける第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間を比較的短い時間、例えば０．１秒程度に設定し、実質的に遊技球の獲得が困難としてもよい。この場合、第１および第２シャッタ１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者にこの「２Ｒ大当り」と「小当り」との区別が困難となるようにしてもよい。
【００７２】
また、「２Ｒ大当り」における各ラウンドの第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間を「１５Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「２Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の２Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の２Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００７３】
なお、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放回数は１５Ｒ大当り（第１の１５Ｒ大当り）と同じであるが、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない１５Ｒ大当り（第２の１５Ｒ大当り）を設け、第２の１５Ｒ大当りにおける第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第２の１５Ｒ大当りおよび小当りのいずれかが成立したかが第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第２の１５Ｒ大当り後は、第２の１５Ｒ大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
【００７４】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部および右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００７５】
また、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂ、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口入賞球センサ１３４０、第２始動口入賞球センサ１３５０、一般入賞球センサ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、第１および第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂの内部には第１および第２球通過検出センサ１３６０Ａ、１３６０Ｂが配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂおよび羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、第１および第２大入賞口ソレノイド１４００Ａ、１４００Ｂおよび普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００７６】
遊技盤１０１４の上部には、普通図柄表示装置１０５０、普通図柄保留表示装置１０５１、第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３、第１特別図柄用保留表示装置１０５４、および第２特別図柄用保留表示装置１０５５が設けられている。
【００７７】
普通図柄表示装置１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図８および図９参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプを含んでいる。ＬＥＤランプは、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図８および図９参照）は、普通図柄表示装置１０５０におけるＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図８および図９参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００７８】
普通図柄保留表示装置１０５１は、４つのＬＥＤランプの点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプによる保留表示は、例えば保留数が「１」の場合には１つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「２」の場合には２つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「３」の場合には３つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「４」の場合には４つのＬＥＤランプが点灯する。
【００７９】
第１および第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ７セグ表示器を含んでいる。第１特別図柄表示装置１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示装置１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１および第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３の変動表示は、各々の７セグ表示器が個別に変動表示を行うことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３の表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【００８０】
また、７セグ表示器からなるラウンド数表示装置１０５６を設け、発生したラウンド数を表示するようにしてもよい。
【００８１】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、第１または第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂを遊技球が通過することを条件に第１または第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放パターンが決定され、決定された開放パターンに応じて、上述のように第１およびまたは第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂ（図８および図９参照）が駆動制御され、第１およびまたは第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂ（図８および図９参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで第１および第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂが駆動される。
【００８２】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示装置１０５２および第２特別図柄表示装置１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示装置１０５２および第２特別図柄表示装置１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示装置１０５２（図８参照）および第２特別図柄表示装置１０５３（図８参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００８３】
また、第１特別図柄表示装置１０５２および第２特別図柄表示装置１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１０５２および第２特別図柄表示装置１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【００８４】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【００８５】
第１特別図柄用保留表示装置１０５４のＬＥＤランプおよび第２特別図柄用保留表示装置１０５５のＬＥＤランプは、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。
【００８６】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
【００８７】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１００は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７から構成される。
【００８８】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）１０６１、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）１０６２を備えている。
【００８９】
メインＣＰＵ１０６０には、メインＲＯＭ１０６１、メインＲＡＭ１０６２等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９０】
メインＲＯＭ１０６１には、メインＣＰＵ１０６０によりパチンコ遊技機１００の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００９１】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０６２を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
また、この主制御回路１００６は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路１０６９、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６３、後述する副制御回路１００７に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６５を備えている。
【００９３】
また、主制御回路１００６には、各種の装置が接続されている。
【００９４】
例えば、主制御回路１００６からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１および第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１および第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０５０、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１０５１、羽根部材１０４６を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１４６０、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂを駆動させ、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂをそれぞれ個別に開放状態又は閉鎖状態とする第１および第２大入賞口ソレノイド１４００Ａ、１４００Ｂなどが接続されている。
【００９５】
また、例えば、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂにおける領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するカウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ、各一般入賞口１０４１〜１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する一般入賞球センサ１４１０〜１４４０、第１および第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する第１および第２球通過検出センサ１３６０Ａ、１３６０Ｂ、第１および第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する第１および第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１０６７などが接続されている。
【００９６】
また、主制御回路１００６には、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。この払出・発射制御回路１０８２には、遊技球の払出を行う払出装置１０８３、遊技球の発射を行う発射装置１０１２、カードユニット１０８４が接続されている。また、カードユニット１０８４には、貸し出し用操作部１０８５が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１０８４に操作信号が供給される。
【００９７】
この払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１０８２は、発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９８】
更には、シリアル通信用ＩＣ１０６５には、副制御回路１００７が接続されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１０２２などを含むランプの制御等を行う。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００６から副制御回路１００７に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路１００７は、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うための表示制御回路１０７４、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路１０７５、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路１０７６から構成されている。副制御回路１００７は、主制御回路１００６からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ１０７１は、このプログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０６１、プログラムＲＯＭ１０７２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ１０７３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０５】
表示制御回路１０７４は、液晶表示装置１０１３の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０６】
表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０７】
そして、表示制御回路１０７４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給することにより、液晶表示装置１０１３に画像が表示される。つまり、表示制御回路１０７４は、液晶表示装置１０１３に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０８】
また、音声制御回路１０７５は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカから音声を発生させる。
【０１１０】
ランプ制御回路１０７６は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１１】
［大当り乱数判定テーブル］
図１１は、本実施形態に係る遊技機の大当り乱数判定テーブルを示す図であって、図１１（Ａ）は、第１始動口用の大当り乱数判定テーブルであり、図１１（Ｂ）は、第２始動口用の大当り乱数判定テーブルである。これらの大当り乱数判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１１２】
これらの大当り乱数判定テーブルは、確変であるか否かを表す確変フラグ（０（オフ）又は１（オン））ごとに大当り判定用乱数値および判定値データを規定している。すなわち、本実施形態では、主制御回路によって確変状態であるか否かがフラグ管理されており、確変状態であるか否かによって、大当り確率が変動するようになっている。
【０１１３】
大当り判定乱数値とは、始動口入賞を契機とした抽選の結果である大当りであるか否かを判定するための乱数値であり、具体的には、特別図柄の抽選結果を表す乱数値である。本実施形態の場合、６５５３６個の乱数値（０〜６５５３５）が用いられる。
【０１１４】
第１始動口１０３４の始動入賞の場合、第１特別図柄ゲームが行われる。この第１特別図柄ゲームにおいては、図１１（Ａ）に示す大当り乱数判定テーブルが用いられる。この大当り乱数判定テーブルにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３９２、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／１３１である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１６７個（乱数値７７７〜９４３）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では５００個（乱数値７７７〜１２７７）が大当りとされる。第１特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜９９の数値範囲で行われる（図１２について後述）。
【０１１５】
また、第１特別図柄ゲームにおいて用いられる大当り乱数判定テーブル（図１１（Ａ））において、低確率状態（通常状態）および高確率状態（確変状態）における小当り確率は、いずれも１／２１８である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、３００個（乱数値１〜３００）が小当りとされる。
【０１１６】
また、低確率状態（通常状態）および高確率状態（確変状態）において、上記大当りおよび小当たり以外の乱数値はハズレとされる。
【０１１７】
大当り乱数判定テーブルでは、大当りに対応して大当り判定値データが規定され、小当たりに対応して小当たり判定値データが規定され、ハズレに対応してハズレ判定値データが規定されている。
【０１１８】
一方、第２始動口１０３５の始動入賞の場合、第２特別図柄ゲームが行われる。この第２特別図柄ゲームにおいては、図１１（Ｂ）に示す大当り乱数判定テーブルが用いられる。この大当り乱数判定テーブルにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３９２、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／１３１である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１６７個（乱数値７７７〜９４３）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では５００個（乱数値７７７〜１２７７）が大当りとされる。第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄乱数値の抽選が０〜９９の数値範囲で行われる（図１２について後述）。
【０１１９】
また、第２特別図柄ゲームにおいて用いられる大当り乱数判定テーブル（図１１（Ａ））においては、低確率状態（通常状態）および高確率状態（確変状態）のいずれにおいても、小当たりが規定されていない。
【０１２０】
また、低確率状態（通常状態）および高確率状態（確変状態）において、上記大当り以外の乱数値はハズレとされる。
【０１２１】
大当り乱数判定テーブルでは、大当りに対応して大当り判定値データが規定され、ハズレに対応してハズレ判定値データが規定されている。
【０１２２】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
図１２は、図１１について上述した大当り乱数判定テーブルによる大当り判定の結果に基づいて、大当り図柄の乱数値を判定し、大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数判定テーブルを示す。
【０１２３】
この大当り乱数判定テーブルにおいて、大当り図柄乱数値は、図１１について上述した大当り乱数判定テーブルによる大当り判定の結果に基づいて大当りに当選した場合に行われる抽選に用いられる乱数値を表す。本実施形態の場合、いずれも抽選確率が２０／１００である５つのグループの大当り図柄乱数値（０〜１９、２０〜３９、４０〜５９、６０〜７９、８０〜９９）に対応した図柄指定コマンドｚ０〜ｚ４が規定されている。
【０１２４】
これにより、図１１について上述した第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、大当り図柄乱数判定テーブルによってｚ０〜ｚ４のうちのいずれかの図柄指定コマンド（すなわち大当り図柄）が抽選により決定される。
【０１２５】
［大当り種類決定テーブル］
図１３および図１４は、図１２について上述した大当り図柄乱数判定テーブルを用いて決定された図柄指定コマンドに応じて、大当りの種類を決定するための大当り種類決定テーブルを示す。
【０１２６】
この大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンドは、図１２において上述した大当り図柄乱数判定テーブルを用いて決定された図柄指定コマンドに対応する。時短フラグは、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、時短フラグ「０」は時短状態が選択されないことを表し、時短フラグ「１」は、時短状態が選択されることを表す。時短回数は、上記時短状態が選択される場合（時短フラグ「１」）における時短回数を表す。時短状態中に大当りまたは時短回数分の特別図柄の変動があった場合に時短状態が終了する。確変フラグは、大当り終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、確変フラグ「０」は確変状態が選択されないことを表し、確変フラグ「１」は、確変状態が選択されることを表す。確変回数は、上記確変状態が選択される場合（確変フラグ「１」）における確変回数を表す。確変状態中に大当りまたは確変回数分の特別図柄の変動があった場合に確変状態が終了する。ラウンド数振り分けフラグは、ラウンド数の振り分けを行うか否かを表すフラグであり、ラウンド数振り分けフラグ「１」は、ラウンド数の振り分けを選択することを表し、ラウンド数振り分けフラグ「０」は、ラウンド数の振り分けを選択しないことを表す。
【０１２７】
図１３（Ａ）は、低確時短なし（確変フラグが「０」、時短フラグが「０」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１３（Ｂ）は、低確時短あり（確変フラグが「０」、時短フラグが「１」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１４（Ａ）は、高確時短なし（確変フラグが「１」、時短フラグが「０」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１４（Ｂ）は、高確時短あり（確変フラグが「１」、時短フラグが「１」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示す。
【０１２８】
図１３および図１４に示すように、大当り種類決定テーブルにおいては、図柄指定コマンドに対応するようにラウンド数振り分けフラグが設定されており、図柄指定コマンドに基づいて、ラウンド数を振り分けるか否かが決定される。
【０１２９】
このように、本実施形態では、大当りとなっただけでは、必ずしもラウンド数の振り分けを行うとは限らないため、ラウンド数の振り分けを行いたい遊技者にあっては、ラウンド数の振り分けを行うことができる大当りを当てたいという、遊技を行う上での動機づけが可能となる。
【０１３０】
例えば、ラウンド数の振り分けを行わない場合に選択されるラウンド数が、ラウンド数の振り分けを行う場合に選択されるラウンド数よりも比較的大きいラウンド数である、というメリットを設けた場合には、遊技者に対して、ラウンド振り分けを行わないことから大当り中のラウンド数が比較的大きいものと分かる安心感を与えることができる。また、ラウンド数の振り分けを行わない場合にだけ行われる特別な演出を設けるようにしてもよく、これにより、遊技性の向上を図ることができる。
【０１３１】
このように、本実施形態では、大当り種類決定テーブルを複数設けて、大当りとなったときの状態（確変の有無、時短の有無）に応じたラウンド数の振り分けが行われることにより、大当りの内容を多様化することができ、その分、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１３２】
なお、図１３および図１４において、ラウンド数の振り分けが選択される場合（ラウンド数振り分けフラグ「１」の場合）は、後述するように期待値が１０Ｒ（ラウンド）となっている。また、低確時短なしの場合、低確時短ありの場合、高確時短なしの場合および高確時短ありの場合のいずれにおいても、ラウンド数の振り分けが選択されない場合（ラウンド数振り分けフラグ「０」）は、特定の図柄指定コマンドｚ４が決定された場合を除いて、ラウンド数が１０ラウンドとなっており、ラウンド数の振り分けが選択される場合の期待値としてのラウンド数と同じラウンド数となっている。
【０１３３】
［ラウンド数振り分けテーブル（第１実施形態）］
図１５は、第１実施形態において、大当り態様決定処理（後述）で大当りラウンドを決定する際に使用されるラウンド数振り分けテーブルを示す。すなわち、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂのいずれを遊技球が通過するかに応じて、ラウンド数が決定される。このラウンド数を決定する際に当該ラウンド数振り分けテーブルが用いられる。
【０１３４】
本実施形態におけるラウンド数の振り分けとは、期待値として一定の出球を獲得可能な大当りとなるように、大当りの出球にかかる構成要素を振り分けることを特徴としている。
【０１３５】
図１５（Ａ）は、第１球通過ゲート１０３６Ａを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド数振り分けテーブルを示し、図１５（Ｂ）は、第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド数振り分けテーブルを示す。
【０１３６】
これらのラウンド数振り分けテーブルにおいて、大当り当選時の遊技状態とは、大当りが当選した時の遊技状態としてメインＲＡＭ１０６２にセットされている、時短フラグ、確変フラグに相当するものである。
【０１３７】
第１球通検出センサは、第１球通過ゲート１０３６Ａに設けられたセンサ（第１球通検出センサ１３６０Ａ）であり、第１球通過ゲート１０３６Ａを遊技球が通過したことを検出するものである。第２球通検出センサは、第２球通過ゲート１０３６Ｂに設けられたセンサ（第２球通検出センサ１３６０Ｂ）であり、第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過したことを検出するものである。
【０１３８】
振り分けパターンは、大当り当選時の遊技状態に応じて決定される、大当り態様のパターンを示すものである。副制御回路に当該振り分けパターンを送信することによって、該当する演出を実行することが可能となる。
【０１３９】
本実施形態の場合、第１第入賞口の賞球数と第２第入賞口の賞球数とが同じ場合であって、大当り当選時の遊技状態に応じてラウンド数の振り分けが異なるようになっている。
【０１４０】
図１５（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、ラウンド数が１０ラウンドである振り分けパターンＦＰ−Ａが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ａの選択率は、１０００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、１０００個（乱数値０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ａとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、ラウンド数が１０ラウンドである振り分けパターンＦＰ−Ｂが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｂの選択率は、１０００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、１０００個（乱数値０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｂとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、ラウンド数が１０ラウンドである振り分けパターンＦＰ−Ｃが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｃの選択率は、１０００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、１０００個（乱数値０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｃとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、ラウンド数が５ラウンドまたは１３ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｄが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｄの５ラウンドが選択される選択率は、３７５／１０００であり、１３ラウンドが選択され選択率は６２５／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、３７５個（乱数値０〜３７４）が振り分けパターンＦＰ−Ｄの５ラウンドとされ、６２５個（乱数値３７５〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｄの１３ラウンドとされる。
【０１４１】
図１５（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、ラウンド数が８ラウンドまたは１２ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｅが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｅの８ラウンドが選択される選択率は、５００／１０００であり、１２ラウンドが選択され選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｅの５ラウンドとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｅの１２ラウンドとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、ラウンド数が４ラウンドまたは１２ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｆが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｆの４ラウンドが選択される選択率は、２５０／１０００であり、１２ラウンドが選択され選択率は７５０／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、２５０個（乱数値０〜２４９）が振り分けパターンＦＰ−Ｆの４ラウンドとされ、７５０個（乱数値２５０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｆの１２ラウンドとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、ラウンド数が６ラウンドまたは１４ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｇが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｇの６ラウンドが選択される選択率は、５００／１０００であり、１４ラウンドが選択され選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｇの６ラウンドとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｇの１４ラウンドとされる。また、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、ラウンド数が４ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｈが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｈの４ラウンドが選択される選択率は、５００／１０００であり、１６ラウンドが選択され選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｈの４ラウンドとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｇの１６ラウンドとされる。
【０１４２】
なお、図１５（Ａ）および（Ｂ）に示すラウンド数振り分けテーブルにおける振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈにおいては、いずれもラウンド数が平均１０ラウンドの大当りとなる。具体的には、例えば振り分けパターンＦＰ−Ｆでは、４ラウンド（Ｒ）の選択率が０．２５であり、１２ラウンド（Ｒ）の選択率が０．７５であることから、４Ｒ×０．２５＋１２Ｒ×０．７５＝１０Ｒとなり、平均１０ラウンドの大当りとなる。また、他の振り分けパターンにおいても同様にして、平均１０ラウンドの大当りとなる。
【０１４３】
このように、本実施形態では、いずれの振り分けパターンが選択されても、平均１０ラウンドの大当り（期待値が１０ラウンド）としつつ、選択可能なラウンド数が大当り当選時の遊技状態（時短フラグ、確変フラグ）に応じて異なることとなる。これにより、期待値を同じとしながらも、選択されるラウンド数が異なるという遊技性により、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数と、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数とが同じであるため、大当りの出球は、ラウンド数の大小によって差が生じることとなる。すなわち、選択されたラウンド数に応じて賞球数が異なる結果となることにより、ラウンド数の振り分けに対する遊技者の関心を一段と高めて遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１４５】
［演出パターン決定テーブル（第１実施形態）］
副制御回路は、主制御回路で決定された振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）に応じて、大当り終了後の演出パターンをセットする。この演出パターンは、ラウンド数振り分けテーブル（図１５）に登録された、振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）ごとに設定された演出パターンであって、大当り終了後に実行される演出のパターンを制御するものである。この演出パターン決定テーブルは、副制御回路のワークＲＡＭに記憶される。
【０１４６】
図１６に示すように、演出パターン決定テーブル（図１６（Ｃ））には、図１５について上述したラウンド数振り分けテーブルに規定されている振り分けパターンについて、各々のラウンド数および選択率とともに、報知パターンと大当り終了後の演出パターンとが規定されている。
【０１４７】
本実施形態では、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、液晶表示装置１０１３において、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に得られる大入賞口の開放にかかるラウンド数を報知する場合があり、この報知の有無が報知パターンによって規定されている。
【０１４８】
図１６（Ａ）に示すように、報知パターンＡは、ラウンド数の報知を「有り」とする選択率と「無し」とする選択率がいずれも５００／１０００となっている。
【０１４９】
また図１６（Ｂ）に示すように、報知パターンＢでは、ラウンド数の報知を「有り」とする選択率が８００／１０００であり、「無し」とする選択率が２００／１０００となっている。
【０１５０】
図１６（Ｃ）に示すように、演出パターン決定テーブルにおいて、振り分けパターンＦＰ−Ａに対して報知パターンＡおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂに対して報知パターンＢおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｃに対して報知パターンＡおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｄに対して報知パターンＢおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｅに対して報知パターンＡおよび演出パターンＣが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆに対して報知パターンＢおよび演出パターンＤが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｇに対して報知パターンＡおよび演出パターンＥが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｈに対して報知パターンＢおよび演出パターンＦが割り当てられている。
【０１５１】
このように、本実施形態においては、演出パターン決定テーブルによって、大当り終了後の演出パターンが規定され、また、ラウンド数の報知の有無が報知パターンによって規定されている。これにより、遊技者が振り分けパターンを選択可能な場合であって、振り分けパターンに応じて大当り終了後の演出の種類を変える事が可能な場合には、遊技者はラウンド数の選択を行うと同時に、大当り終了後に実行される演出を選択することができるため、遊技者のラウンド数の選択に関する興趣と、大当り終了後の演出の種類に関する興趣を向上させることができる。
【０１５２】
なお、上述の実施形態では、報知パターンＡ、Ｂの違いとして、報知する場合としない場合との選択率を変えた場合について説明したが、これに限られるものではなく、例えば、報知パターンＡの場合は報知する、報知パターンＢの場合は報知しないといったように、報知パターンによって確実に報知するかまたは報知しないかを規定するようにしてもよい。
【０１５３】
なお、上述の実施形態においては、図１６に示したように、振り分けバターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）ごとに報知パターンおよび演出パターンを設定した場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図１７に示すように、振り分けバターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）ごとに設定されたラウンド数に応じて報知パターンおよび演出パターンを設定してもよい。
【０１５４】
具体的には、振り分けパターンＦＰ−Ｄにおいて５ラウンドの場合と１３ラウンドの場合とで異なる報知パターン（報知パターンＢ、報知パターンＡ）および異なる演出パターン（演出パターンＢ、演出パターンＣ）を設定し、振り分けパターンＦＰ−Ｅにおいて８ラウンドの場合と１２ラウンドの場合とで異なる演出パターン（演出パターンＤ、演出パターンＥ）を設定し（報知パターンは同じ）、振り分けパターンＦＰ−Ｆにおいて４ラウンドの場合と１２ラウンドの場合とで異なる報知パターン（報知パターンＡ、報知パターンＢ）および異なる演出パターン（演出パターンＦ、演出パターンＥ）を設定し、振り分けパターンＦＰ−Ｇにおいて６ラウンドの場合と１４ラウンドの場合とで異なる演出パターン（演出パターンＧ、演出パターンＨ）を設定し（報知パターンは同じ）、振り分けパターンＦＰ−Ｈにおいて４ラウンドの場合と１６ラウンドの場合とで異なる演出パターン（演出パターンＦ、演出パターンＩ）を設定（報知パターンは同じ）している。
【０１５５】
このように、遊技者が振り分けパターンを選択した後に確率的に選択されるラウンド数に応じて、報知パターンが決定されているため、報知されるか否かの確率が遊技者の選択如何によって決定することとなり、遊技者は遊技機の仕様を把握しようとするため、遊技者の遊技機に関する興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
また、遊技者が振り分けパターンを選択した後に確率的に選択されるラウンド数に応じて、演出パターンが決定されているため、遊技者はラウンド数の選択に応じて大当り終了後に実行される演出を選択することができるため、遊技者のラウンド数の選択に関する興趣と、大当り終了後の演出の種類に関する興趣を向上させることができる。
【０１５７】
なお図１７（Ａ）および（Ｂ）は、報知パターンＡ、Ｂについてのラウンド数の報知の有無の選択率を示すものであり、図１７に示す例では、図１６（Ａ）および（Ｂ）に示した例と同様となっている。
【０１５８】
［遊技機の主制御メイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われる主制御メイン処理について図１８を参照して説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われる主制御メイン処理のフローチャートである。
【０１５９】
図１８に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１６０】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１６１】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０、第２始動口入賞球センサ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値（大当り図柄乱数値）とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブル（大当り乱数判定テーブル（図１１）および大当り図柄乱数判定テーブル（図１２））を参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１６２】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１球通過検出センサ１３６０Ａおよび第２球通過検出センサ１３６０Ｂからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１６３】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図８参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１６４】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００３、ステップＳ２００４でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３、および普通図柄表示装置１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示装置１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
【０１６５】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、例えばホールコンピュータ等の外部機器や副制御回路１００７に送信する遊技情報データを生成する。。
【０１６６】
遊技情報データ生成処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、確変フラグや時短フラグに応じて副制御回路１００７に送信するデータを生成する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２００７の処理を繰り返す。
【０１６７】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１９を参照して説明する。図１９は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０６０は、各レジスタを退避させるレジスタ退避処理を行う（Ｓ１００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１６９】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ１００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１７０】
乱数更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１および第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０、一般入賞口センサ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１７１】
スイッチ入力検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、各種のタイマを更新する。
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７に対して、変動コマンドや入賞コマンドを出力する。
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、主制御回路１００６、副制御回路１００７、払出・発射制御回路１０８２等で処理される、遊技に関わる遊技情報を、副制御回路１００７、払出・発射制御回路１０８２、ホールコンピュータに出力する。
遊技情報出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、各レジスタを復帰させるレジスタ復帰処理を行う（Ｓ１００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１７２】
［遊技機のスイッチ入力処理］
図１９のステップＳ１００３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図を用いて説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理のフローチャートである。
【０１７３】
まず、始動口通過検出処理が行われる（Ｓ１０２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０および第２始動口入賞球センサ１３５０が、遊技球を検知したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、これらのセンサの検出結果に基づいて、払出情報のセットや始動口に関する保留個数増加の処理を行う（後述）。
始動口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１０２２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０が、遊技球を検知したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
一般入賞口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０が、遊技球を検知したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
大入賞口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１０２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過したか否かに応じて、普通図柄に関する処理を行う（後述）。メインＣＰＵ１０６０は、ゲート通過検出処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０１７４】
［遊技機の始動口通過検出処理］
図２０のステップＳ１０２１において実行されるサブルーチン（始動口通過検出処理）について図を用いて説明する。図２１は、本実施形態の遊技機において実行される始動口通過検出処理のフローチャートである。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０が遊技球を検出したか否かを判断する（Ｓ１０４１）。第１始動口入賞球センサ１３４０において遊技球が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０４１からステップＳ１０４２へ処理を移して、払出情報をメインＲＡＭ１０６２にセットする。
【０１７６】
払出情報をセットした後、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数が４よりも小さいか否かを判断し（Ｓ１０４３）、４よりも小さい場合には、ステップＳ１０４３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０４３からステップＳ１０４４へ処理を移す。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４４において第１始動口入賞の保留個数を１加算し、さらに、大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値（図１１（Ａ））を取得しメインＲＡＭ１０６２に格納する（Ｓ１０４５）。
【０１７８】
ステップＳ１０４６の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットし（Ｓ１０４６）、ステップＳ１０４７へ処理を移す。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ１０６０は、上述のステップＳ１０４１またはステップＳ１０４３において否定結果が得られた場合、ステップＳ１０４１からステップＳ１０４７へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１０４７において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞球センサ１３５０が遊技球を検出したか否かを判断する。第２始動口入賞球センサ１３５０において遊技球が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４７において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０４７からステップＳ１０４８へ処理を移して、払出情報をメインＲＡＭ１０６２にセットする。
【０１８１】
払出情報をセットした後、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞の保留個数が４よりも小さいか否かを判断し（Ｓ１０４９）、４よりも小さい場合には、ステップＳ１０４９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０４９からステップＳ１０５０へ処理を移す。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０５０において第１始動口入賞の保留個数を１加算し、さらに、大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値（図１１（Ｂ））を取得しメインＲＡＭ１０６２に格納する（Ｓ１０５２）。
【０１８３】
ステップＳ１０４６の処理の後、または上述のステップＳ１０４７、ステップＳ１０４９において否定結果が得られた場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［遊技機のゲート通過検出処理］
図２０のステップＳ１０２４において実行されるサブルーチン（ゲート通過検出処理）について図を用いて説明する。図２２および図２３は、本実施形態に係る遊技機に係るゲート通過検出処理のフローチャートである。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０６０は、大当り態様決定処理（後述）中の判断と同様に、ラウンド数振り分けフラグ＝１であるか否かを判断する。大当り態様決定処理中でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７１において否定結果を得ることにより、ステップＳ１０７１からステップＳ１０７２へ処理を移して、第１球通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出されたか否かを判断する。
【０１８６】
第１球通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０７２からステップＳ１０７４へ処理を移して、普通図柄保留個数が４よりも小さいか否かを判断し、４よりも小さい場合には、ステップＳ１０７４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０７４からステップＳ１０７５へ処理を移す。これに対して、普通図柄保留個数が４よりも小さくない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７４において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７５において普通図柄の保留個数を１加算し、さらに、普通図柄電動役物（羽根部材１０４６）の開放を行うか否かを抽選するための乱数値を取得しメインＲＡＭ１０６２に格納する（Ｓ１０７６）。
【０１８８】
ステップＳ１０７６の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄の保留個数増加コマンドをセットし（Ｓ１０７７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１０７２において否定結果が得られた場合、このことは、第１球通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出されていないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７２からステップＳ１０７３へ処理を移して、第２球通過検出センサ１３６０Ｂにおいて遊技球の通過が検出されたか否かを判断する。
【０１９０】
第２球通過検出センサ１３６０Ｂにおいて遊技球の通過が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０７３からステップＳ１０７４へ処理を移す。これに対して、第２球通過検出センサ１３６０Ｂにおいて遊技球の通過が検出されていない場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ１０７３において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
また、上述のステップＳ１０７１において肯定結果が得られた場合、このことは、大当り態様決定処理中であることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７１からステップＳ１０７８（後述）へ処理を移す。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７８において、第１球通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出されたか否かを判断する。
【０１９３】
第１球通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出された場合、このことは、大当り態様決定処理中に遊技球が第１球通過ゲート１０３６Ａを通過したことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７８において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０７８からステップＳ１０７９へ処理を移して、大当りラウンド振り分け用乱数値（図１５（Ａ））を取得する。この乱数値は、大当り態様決定処理（後述）において用いられる。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７９の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１０７８において、第１通過検出センサ１３６０Ａにおいて遊技球の通過が検出されていないと判断された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０７８において否定結果を得ることにより、ステップＳ１０７８からステップＳ１０８０へ処理を移して、第２球通過検出センサ１３６０Ｂにおいて遊技球の通過が検出されたか否かを判断する。
【０１９５】
第２球通過検出センサ１３６０Ｂにおいて遊技球の通過が検出された場合、このことは、大当り態様決定処理中に遊技球が第２球通過ゲート１０３６Ｂを通過したことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０８０において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０８０からステップＳ１０８１へ処理を移して、大当りラウンド振り分け用乱数値（図１５（Ｂ））を取得する。この乱数値は、大当り態様決定処理（後述）において用いられる。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０８１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ１０８０において、第２通過検出センサ１３６０Ｂで遊技球の通過が検出されていないと判断された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０８０において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
なお、上記実施形態においては、ステップＳ１０７１において肯定結果が得られた場合には、普通図柄の保留個数を１加算する処理を行わないように記載したが、これに限られるものではなく、ステップＳ１０７１において肯定結果が得られた場合であっても、第１球通過検出センサ１３６０Ａ、第２球通過検出センサ１３６０Ｂが遊技球の通過を検出した場合には普通図柄の保留個数を１加算する処理を行うか否かの判定であるステップＳ１０７２、ステップＳ１０７３の処理を含め普通図柄の保留個数を１加算する処理を行うようにしてもよい。
【０１９８】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ２００３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２４を用いて説明する。図２４は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図２４において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１９に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９９】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２〜ステップＳ２０２９の処理を実行する。
【０２００】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ２０２２）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）を実行するように設定することとなる。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）を実行するように設定することとなる。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０６０は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理（ステップＳ２０２９）を実行するように設定することとなる。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ２０２８）を実行するように設定することとなる。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）を再度実行するように設定することとなる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）を実行するように設定することとなる。
【０２１３】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ２０２４）、特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ２０２４）、大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ２０５５）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０２１７】
更に、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ２０２８）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０２１８】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ２０２９）、特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２１９】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図２４のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図２５は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグをロードした後（Ｓ２０５１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０５２）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップＳ２０５３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５３において、第２始動口入賞の保留個数が０であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、ステップＳ２０５３において否定結果を得ることにより、ステップＳ２０５３からステップＳ２０５４へ処理を移して、第２始動記憶数を１減算し、さらにステップＳ２０５５において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。
【０２２２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、記憶領域（１）〜（４）の値を記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この記憶領域の内容は、大当り判定用乱数および大当り図柄乱数である。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５５の処理の後、ステップＳ２０６０へ処理を移す。
【０２２３】
一方、ステップＳ２０５３において、第２始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０５３からステップＳ２０５６へ処理を移して、第１始動口入賞の保留個数が０であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、ステップＳ２０５６において否定結果を得ることにより、ステップＳ２０５６からステップＳ２０５７へ処理を移して、第１始動記憶数を１減算し、さらにステップＳ２０５８において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。
【０２２４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、記憶領域（１）〜（４）の値を記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この記憶領域の内容は、大当り判定用乱数および大当り図柄乱数である。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５８の処理の後、ステップＳ２０６０へ処理を移す。
【０２２５】
一方、ステップＳ２０５６において、第１始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５６において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０５６からステップＳ２０５９へ処理を移して、デモ表示処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６０において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットした後、ステップＳ２０６１において、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判断用のテーブルに基づいて、大当り判断用に抽出した乱数値と大当り判断用のテーブルの判断値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判断用乱数値が多く設定されていて、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０２２７】
大当り判断処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ２０６２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判断処理の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、小当りの場合は小当り図柄を決定し、大当りまたは小当りのいずれでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う（後述）。
【０２２８】
特別図柄決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、変動パターン決定処理を行う（Ｓ２０６３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）と、当落（大当り、小当り、ハズレ）と、始動記憶数と、大当り図柄とに基づいて変動パターンの決定を行う。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３における特別図柄を変動表示させる。
【０２２９】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０２３０】
変動パターン決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、待ち時間セット処理を行う（Ｓ２０６４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６５へ処理を移す。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６５において、今回の変動表示に用いられた記憶領域の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［遊技機の特別図柄決定処理］
図２５のステップＳ２０６２において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図を用いて説明する。図２６は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２５のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が大当りであるか否かを判断する。判断結果が大当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０６１からステップＳ２０６２へ処理を移して、大当り図柄乱数値に基づいて大当り図柄をセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、図２１について上述した始動入賞検出処理のステップＳ１０４５またはステップＳ１０５１において取得し記憶した乱数値と、図１１（Ａ）または（Ｂ）について上述した大当り乱数判定テーブルに基づいて、大当り図柄をセットし、ステップＳ２０８３において大当り図柄データをセットする。
【０２３４】
また、大当り判断結果が大当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８１において否定結果を得ることにより、ステップＳ２０８１からステップＳ２０８４へ処理を移して、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２５のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が小当りであるか否かを判断する。判断結果が小当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０８４からステップＳ２０８５へ処理を移して、小当り図柄データをセットする。
【０２３５】
また、小当り判断結果が小当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８４において否定結果を得ることにより、ステップＳ２０８４からステップＳ２０８６へ処理を移して、ハズレ図柄データをセットする。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８３、ステップＳ２０８５またはステップＳ２０８６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［遊技機の特別図柄変動時間管理処理］
図２４のステップＳ２０２３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理（０１））について図を用いて説明する。図２７は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）であるか否かを判断する（Ｓ２１０１）。状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０１において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
これに対して、状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１０１からステップＳ２１０２へ処理を移して、図２５のステップＳ２０６４においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２４０】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０２において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１０２からステップＳ２１０３へ処理を移して、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）をセットし、図柄停止コマンドをセットし（Ｓ２１０４）、さらに確定後待ち時間としての待ち時間をセットした後（Ｓ２１０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［遊技機の特別図柄表示時間管理処理］
図２４のステップＳ２０２４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理（０２））について図を用いて説明する。図２８および図２９は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）であるか否かを判断する（Ｓ２１２１）。状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２１において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
これに対して、状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１２１からステップＳ２１２２へ処理を移して、図２７のステップＳ２１０５においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２４４】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２２において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１２２からステップＳ２１２３へ処理を移して、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２５のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が大当りであるか否かを判断する。判断結果が大当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１２３からステップＳ２１３３へ処理を移す。
【０２４５】
これに対して、大当り判断結果が大当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２３において否定結果を得ることにより、ステップＳ２１２３からステップＳ２１２４へ処理を移して、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を表す（０８）をセットする。
【０２４６】
ステップＳ２１２４の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２５へ処理を移して、時短状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。時短状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２１２５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２４７】
これに対して、時短状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２５において否定結果を得ることにより、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２６へ処理を移して、時短状態変動回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ２１２７において、時短状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。
【０２４８】
ステップＳ２１２７において、時短状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１２７からステップＳ２１２８へ処理を移して、時短フラグに０をセットした後、ステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２４９】
これに対して、ステップＳ２１２７において、時短状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は否定結果を得ることにより、ステップＳ２１２７からステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２１２９において、メインＣＰＵ１０６０は、確変状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。確変状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２１２９において肯定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
これに対して、確変状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２９において否定結果を得ることにより、ステップＳ２１２９からステップＳ２１３０へ処理を移して、確変状態変動回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ２１３１において、確変状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。
【０２５２】
ステップＳ２１３１において、確変状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１３１からステップＳ２１３２へ処理を移して、確変フラグに０をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
これに対して、ステップＳ２１３１において、確変状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ２１２３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１３３へ処理を移すと、メインＣＰＵ１０６０は、大当りフラグをセットし、ステップＳ２１３４へ処理を移す。ステップＳ２１３４において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタをクリアし、遊技状態フラグをクリアし、時短状態変動回数カウンタをクリアする。
【０２５５】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）をセットし（Ｓ２１３５）、大当り開始コマンドをセットする（Ｓ２１３６）。
【０２５６】
続いて、メインＣＰＵ１０６０は、大当り開始インターバルフラグに１をセットし（ステップＳ２１３７）、本サブルーチンを終了する。因みに、大当り開始インターバルフラグは、大当り開始インターバル中は１にセットされ、大当り開始インターバル中でない状態には０にセットされるフラグである。
【０２５７】
［遊技機の大当り開始インターバル管理処理］
図２４のステップＳ２０２５において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理（０３））について図を用いて説明する。図３０は、本実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）であるか否かを判断する（Ｓ２２１１）。状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１１において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
これに対して、状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２１１からステップＳ２２１２へ処理を移して、大当り態様決定処理を行う。この大当り態様決定処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド数の振り分けパターン等の大当り態様を決定する（後述）。
ステップＳ２２１２の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３へ処理を移して、大当り開始インターバルフラグが０であるか否かを判断する。
【０２６０】
大当り開始インターバルフラグが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。これに対して、大当り開始インターバルフラグが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２１３からステップＳ２２１４へ処理を移して、大当り態様決定処理（Ｓ２２１２）で決定された内容に応じて、大入賞口開放回数データをセットし（Ｓ２２１４）、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（Ｓ２２１５）。ステップＳ２２１５の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１６へ処理を移して、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を表す（０４）をセットし（Ｓ２２１７）、大入賞口入賞カウンタをクリアし（Ｓ２２１８）、大入賞口開放時間としての待ち時間をセットし（Ｓ２２１９）、さらに大入賞口開放中データをセットした後（Ｓ２２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［遊技機の大当り態様決定処理（第１実施形態）］
図３０のステップＳ２２１２において実行されるサブルーチン（大当り態様決定理処理）について図を用いて説明する。図３１は、本実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理のフローチャートである。
【０２６２】
この処理は、図２２および図２３において上述したゲート通過検出処理のステップＳ１０７９またはステップＳ１０８１において取得され記憶された乱数値に基づいて、大当り態様を決定する処理である。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド数振り分けフラグが０であるか否かを判断する（Ｓ２２３１）。ラウンド数振り分けフラグは、大当り終了ごとに初期化（＝０）されるものである。
【０２６４】
ラウンド数振り分けフラグが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２２３１において否定結果を得ることにより、ステップＳ２２３１からステップＳ２２３５へ処理を移す。これに対して、ラウンド振り分けフラグが０である場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２２３１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２３１からステップＳ２２３２へ処理を移して、ラウンド数振り分けフラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理（図２６）のステップＳ２０８２においてセットされた大当り図柄（図１２）と、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）とに基づいて、ラウンド数振り分けフラグをセットする。
【０２６５】
続いて、メインＣＰＵ１０６０は、上述のステップＳ２２３２においてセットされたラウンド数振り分けフラグが１であるか否かを判断する（Ｓ２２３３）。ラウンド数振り分けフラグが１である場合、このことは、特別図柄決定処理（図２６）において決定された図柄指定コマンドに応じてラウンド数の振り分けが行われることを意味しており（図１３、図１４）、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２２３３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２３３からステップＳ２２３４へ処理を移して、遊技状態に応じて、選択可能な振り分けパターンをセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド数振り分けテーブル（図１５）、大当り終了インターバル処理（後述）においてセットされる確変フラグおよび時短フラグに基づいて、振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈのうち選択可能な振り分けパターンをセットする。
【０２６６】
ステップＳ２２３４の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５へ処理を移して、ゲート通過検出があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート通過検出処理（図２２、図２３）における検出結果に基づいて、遊技球が第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを通過したか否かを判断する。遊技球がゲートを通過していないものと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
これに対して、遊技球がゲートを通過したものと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２３５からステップＳ２２３６へ処理を移して、通過したゲート（第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂ）に応じたラウンド数振り分けテーブル（図１５）に規定されるラウンド数（ステップＳ２２３４においてセットされた振り分けパターンのラウンド数）およびゲート通過検出処理（図２２、図２３）のステップＳ１０７９またはステップＳ１０８１において得られた乱数値に基づいて、大当り態様を決定する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３６の処理の後、ステップＳ２２３７へ処理を移して、決定された大当り態様に応じたラウンド数をセットし、さらにステップＳ２２３８において大当り開始インターバルフラグに０をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
一方、ステップＳ２２３３においてラウンド数振り分けフラグが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０はステップＳ２２３３において否定結果を得ることにより、ステップＳ２２３３からステップＳ２２３９へ処理を移して、特別図柄決定処理（図２６）のステップＳ２０８２においてセットされた大当り図柄（図１２）と、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）とに基づいて、大当り態様を決定する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３９の処理の後、ステップＳ２２４０へ処理を移して、決定された大当り態様に応じたラウンド数をセットし、さらにステップＳ２２４１において大当り開始インターバルフラグに０をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
［遊技機の大当り終了インターバル処理］
図２４のステップＳ２０２９において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理（０７））について図を用いて説明する。図３２および図３３は、本実施形態に係る遊技機の大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが大当り終了インターバル管理処理を表す（０７）であるか否かを判断する（Ｓ２２６１）。状態制御フラグが大当り終了インターバル管理処理を表す（０７）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６１において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
これに対して、状態制御フラグが大当り終了インターバル管理処理を表す（０７）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２６１からステップＳ２２６２へ処理を移して、図３１のステップＳ２２１９においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２７４】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６２において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２６２からステップＳ２２６３へ処理を移して、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアし、ラウンド数振り分けフラグをクリア（＝０）し（Ｓ２２６４）、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を表す（０８）をセットし（Ｓ２２６５）、遊技状態フラグ（確変フラグおよび時短フラグ）をクリアした後（Ｓ２２６６）、ステップＳ２２６７へ処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６７において、確変フラグをセットする。メインＣＰＵ１０６０は、この処理において、特別図柄決定処理（図２６）のステップＳ２０８２においてセットされた大当り図柄（図１２）と、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）とに基づいて、ラウンド数振り分けフラグをセットするとともに、続くステップＳ２２６８において、時短フラグをセットする。
【０２７６】
ステップＳ２２６８の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６９へ処理を移して、確変フラグが１であるか否かを判断する。確変フラグが１である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６９において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２６９からステップＳ２２７０へ処理を移して、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）に基づいて、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットした後、ステップＳ２２７１へ処理を移す。
【０２７７】
一方、ステップＳ２２６９において、確変フラグが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６９において否定結果を得ることにより、ステップＳ２２６９からステップＳ２２７１へ処理を移す。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２７１において、時短フラグが１であるか否かを判断する。時短フラグが１である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２７１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２７１からステップＳ２２７２へ処理を移して、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）に基づいて、時短状態変動回数カ
ウンタに時短回数をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
また、ステップＳ２２７１において、時短フラグが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
［遊技機の普通図柄制御処理］
図１８のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図を用いて説明する。図３４は、本実施形態に係る遊技機の普通図柄制御処理のフローチャートである。図３４において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２８１】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（Ｓ２２９１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０２８２】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２８３】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８４】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄記憶チェック処理（Ｓ２２９２）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ２２９３）。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄変動時間監視処理（Ｓ２２９３）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０２８６】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄表示時間監視処理（Ｓ２２９４）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、普通電役開放設定処理（Ｓ２２９５）を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０２８７】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ２２９６）を実行するように設定するのである。
【０２８８】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通電動役物開放処理（Ｓ２２９６）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０２８９】
メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
［遊技機の副制御回路メイン処理］
副制御回路１００７は、副制御回路メイン処理を実行する。この副制御回路メイン処理について図３５を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２９２】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理（Ｓ３１０１）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理（Ｓ３１０２）を実行する。
【０２９３】
そして、詳しくは図３７を用いて後述するが、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理（Ｓ３１０３）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３における画像の表示制御を行う表示制御処理（Ｓ３１０５）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカから発生させる音の制御を行う音声制御処理（Ｓ３１０６）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理（Ｓ３１０７）を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（Ｓ３１０２）に処理を移す。
【０２９４】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理（Ｓ３１０１）が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２９５】
［遊技機の副制御回路割込処理］
副制御回路１００６（サブＣＰＵ１０７１）は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路のリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、副制御回路割込処理を実行する。サブＣＰＵ１０７１によって行われる副制御回路割込処理について図２１を参照して説明する。図３６は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路割込処理のフローチャートである。
【０２９６】
サブＣＰＵ１０７１は、まず、各レジスタの退避を行うとともに、演出パターン決定用のカウンタのカウント値を「１」増加させるように乱数更新処理（Ｓ３００１）を行う。
【０２９７】
乱数更新処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、コマンド受信処理（（Ｓ３００２）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各制御回路（主制御回路１００６等）から副制御回路１００７に送信されたコマンドを受信する。
【０２９８】
コマンド受信処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、タイマ更新処理（Ｓ３００３）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各種の時間を計測するための、タイマの更新を行う。
【０２９９】
タイマ更新処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、コマンド出力処理（Ｓ３００４）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各制御回路（表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７８、ランプ制御回路１０２２、演出用操作手段制御回路（図示せず）等）にコマンドを出力する。
【０３００】
コマンド出力処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させることにより、割込発生前のアドレスへ復帰する。
【０３０１】
［コマンド解析処理］
図３５のコマンド解析処理について図３７を用いて説明する。
【０３０２】
図３７に示すように、サブＣＰＵ１０７１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、副制御回路割込処理（図３６）で受信したコマンドがあるか否かを判断する（Ｓ３１２１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１２３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１２３からステップＳ３１２４へ処理を移して、読み出したコマンドデータを解析し、さらに、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１２３）。サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ３１２４）。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
一方、サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ３１２３において否定結果を得ることにより、ステップＳ３１２３からステップＳ３１２５へ処理を移して、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ１０７１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３１２５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１２５からステップＳ３１２６へ処理を移して、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を行い、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ１０７１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３１２５において否定結果を得ることにより、ステップＳ３１２５からステップＳ３１２７へ処理を移して、受信したその他のコマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
［遊技機の変動演出パターン決定処理］
図３７のステップＳ３１２４において実行されるサブルーチン（変動演出パターン決定処理）について図を用いて説明する。
【０３０６】
演出パターンの決定は、大当りか否か、大当りの種類、変動時間、先読み演出がある場合は先読み演出の有無等を考慮して行う。変動演出決定処理は、特別図柄の変動開始前に実行され、特別図柄の変動時（変動開始から変動終了まで）の間に実行される演出を決定するものである。
【０３０７】
図３８は、図３７のステップＳ３１２２における受信コマンドの解析処理の説明に供する略線図である。図３８に示すように、受信したコマンドに変動パターン指定コマンドがある場合、サブＣＰＵ１０７１は、当該コマンドに含まれる、大当りか否か、大当りの種類、変動時間等の情報を、コマンドデータ解析結果（変動パターン）として抽出する。
【０３０８】
図３９は、図３７の変動演出パターン決定処理（Ｓ３１２４）において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。図３９において、サブＣＰＵ１０７１は、抽出したコマンドデータ解析結果と、変動演出テーブル（大当り態様決定演出処理で決定された演出パターンに応じた変動演出テーブル）とに基づいて、変動パターンを決定することにより（Ｓ３１４１）、変動演出パターンのデータを作成する。
【０３０９】
［遊技機の大当り態様決定演出処理］
図３５の演出処理（ステップＳ３１０４）において実行されるサブルーチン（大当り態様決定演出処理）について、図４０を用いて説明する。
【０３１０】
図４０に示すように、まず、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から送信されたコマンドの解析結果に基づいて、主制御回路１００６において大当り態様決定処理が実行中であるか否かを判断する（Ｓ３１６１）。大当り態様決定処理が実行中でない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１６１において否定結果を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
これに対して、大当り態様決定処理が実行中であると判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１６１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１６１からステップＳ３１６２へ処理を移して、ラウンド数振り分けフラグが１であるか否かを判断する。ラウンド数振り分けフラグが１である場合、このことは、遊技者が大当り態様の決定を行うことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１はステップＳ３１６２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１６２からステップＳ３１６３へ処理を移して、決定された大当り態様に応じた大当り中の演出をセットする。そして、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン決定テーブルの報知パターン（報知パターンＡまたは報知パターンＢ）（図１６（Ｃ））と、コマンドデータ解析結果（振り分けパターン）とに基づいて、振り分けパターンの報知態様をセットする（Ｓ３１６４）。
【０３１２】
ステップＳ３１６４の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン決定テーブルの大当り終了後の演出パターン（演出パターンＡ〜演出パターンＦ）（図１６（Ｃ））と、コマンドデータ解析結果（振り分けパターン）とに基づいて、振り分けパターンに基づいて決定される大当り終了後の演出モードをセットする（Ｓ３１６５）。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１６５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ３１６２において、ラウンド数振り分けフラグが１ではないと判断した場合、このことは、遊技者が大当りの態様を決定しないことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１６２において否定結果を得ることにより、ステップＳ３１６２からステップＳ３１６６へ処理を移して、予め定められた大当り中の演出をセットし、さらにステップＳ３１６７において、予め定められた大当り終了後の演出パターンをセットする。
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１６７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
［第１実施形態の効果］
図４１は、図１５に示したラウンド数振り分けテーブルと同内容のテーブルを示し、このラウンド数振り分けテーブルでは、ラウンド数の振り分けパターンＦＰ−Ｄ〜ＦＰ−Ｈにおいて、大当り当選時の遊技状態（確変フラグ、時短フラグ）ごとの振り分け可能なラウンド数が異なっている（図４１（Ｂ））。
【０３１５】
これに対して、ラウンド数の振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｃにおいては、大当り当選時の遊技状態ごとの振り分け可能なラウンド数が同じである（図４１（Ａ））。
そして、ラウンド数の報知を行うか否かは、図４２に示すように、演出パターン決定テーブル（図４２（Ｃ））に基づく抽選で決定される。図４２に示す演出パターン決定テーブルは、図１６に示した演出パターン決定テーブルと同内容のテーブルであり、演出パターン決定テーブルの抽選の結果、図４３に示すように、振り分けパターンＦＰ−ＡおよびＦＰ−Ｅが報知された場合には、遊技者は、ラウンド数振り分けテーブル（図４１）より、「低確時短なしの時に大当りとなった」ことを把握することが可能となる。
【０３１６】
これに対して、図４４に示すように報知された場合には、大当り当選時の遊技状態を自ら把握していないと、振り分けパターンＦＰ−Ａ、ＦＰ−Ｂ、ＦＰ−Ｃのうちのいずれが選択されたかを把握することが困難になる。
この場合、振り分けパターンＦＰ−Ｅの報知パターンＡのうち、ラウンド数の報知が「有り」が抽選により選択された場合は、ラウンド数（８Ｒ  ｏｒ  １２Ｒ）が報知されることになり、この場合には、ラウンド数振り分けテーブル（図４１（Ｂ））には（８Ｒ  ｏｒ  １２Ｒ）の組合せが他にはなく、振り分けパターンＦＰ―Ｅが選択されていることが分かる。そして、この振り分けパターンＦＰ−Ｅが分かると、さらにラウンド数振り分けテーブル（図４１（Ｂ））から、「低確時短なしの時に大当りとなった」ことをすぐに把握することが可能となる。
【０３１７】
すなわち、振り分けパターンＦＰ−Ｄ〜ＦＰ−Ｈのような、抽選により選択されるラウンド数の組合せが振り分けパターンと１対１で対応しているラウンド数の振り分けパターンが報知された場合には、大当りが当選した時の遊技状態を把握することが可能となる。このように、ラウンドの振り分けが報知されるか否かによって、大当り当選時の遊技状態を把握できるという、有利不利を設けることにより、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【０３１８】
なお、上述の実施形態では、大当り当選時の遊技状態を把握する点について述べたが、これに限られるものではなく、大当り終了後の遊技状態を把握できる場合もある。
【０３１９】
例えば、ラウンド数の振り分けを行うか否かは、大当り種類決定テーブル（図１３、図１４）によって決定されているため、例えば、低確時短なしの時に図柄指定コマンドｚ０が決定された場合と、高確時短なしの時に図柄指定コマンドｚ２が決定された場合とを考えると（図４５および図４６）、ラウンド数振り分けテーブルから選択される振り分けパターンは、図４６に示すように、振り分けパターンＦＰ−Ａ、ＦＰ−Ｂ、ＦＰ−Ｅ、ＦＰ−Ｆとなる。
【０３２０】
これらの振り分けパターンに応じたラウンド数が、報知パターンごとの抽選結果に応じて表示された場合には、図４７に示すような表示内容となる。すなわち、大当り当選時の遊技状態が低確時短なしの場合は、図４７（Ａ）に示すような内容で表示が行われ、大当り当選時の遊技状態が高確時短なしの場合は、図４７（Ｂ）に示すような内容で表示が行われる。図４７のように報知されると、振り分けパターンＦＰ−ＡとＦＰ−Ｂの報知は同じだが、ＦＰ−ＥとＦＰ−Ｆの報知は異なるため、遊技者は、ラウンド数振り分けテーブルから大当り当選時の遊技状態を把握することが可能となる。  
【０３２１】
また、大当りの当選時の遊技状態を把握することができた場合に、ラウンド数の振り分けを行うか否かは大当り種類決定テーブル（図４５）のラウンド数振り分けフラグから把握可能であるので、これらの情報を掛け合わせると、図柄指定コマンドｚ０、ｚ２を把握することが可能となる。
【０３２２】
すなわち、図柄指定コマンドを把握することができるということは、大当り種類決定テーブル（図４５）に規定されている大当り終了後の遊技状態を示す確変フラグおよび時短フラグから、遊技者が大当り終了後の遊技状態を把握することが可能となる。
【０３２３】
このように、大当り終了後の遊技状態を把握できるということは、例えば、遊技状態が高確時短無しの場合と、低確時短無しの場合とで演出上も見分けがつかないような場合には、遊技者に対してラウンド数の振り分けが報知されるか否かによって、大当り終了後の遊技状態（確変状態であるか否か）が分かるか否かに分かれ、大当り終了後の遊技状態が分かる場合には遊技者にとって一段と有利になる。このように、有利度合いに差を設けることが可能となるので、遊技機の遊技性が向上する。
【０３２４】
また、上図を例にとれば、ＦＰ−Ａ、ＦＰ−Ｂが報知されるよりも、ＦＰ−Ｅ、ＦＰ−Ｆが報知された方が、大当り当選時の遊技状態と、大当り終了後の遊技状態を把握することが可能となるため、ラウンド数の報知に関しても有利な報知と、不利な報知を設けることが可能となる。
【０３２５】
［第２実施形態］
［ラウンド数振り分けテーブル（第２実施形態）］
図４８は、第２実施形態において、大当り態様決定処理（後述）で大当りラウンドを決定する際に使用されるラウンド数振り分けテーブルを示す。すなわち、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂのいずれを遊技球が通過するかに応じて、ラウンド数が決定される。このラウンド数を決定する際に当該ラウンド数振り分けテーブルが用いられる。
【０３２６】
図４８に示すラウンド数振り分けテーブルは、図１５に示した第１実施形態にかかるラウンド数振り分けテーブルに比べて、第１大入賞口１０３９Ａおよび第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数が異なる点が異なる。
【０３２７】
具体的には、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数を１０球とし、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数を１５球としている。
【０３２８】
図４８に示すラウンド数振り分けテーブルにおいて、「大入賞口」は、大当り中に開放する大入賞口を表し、数字「１」は、第１大入賞口１０３９Ａを示し、数字「２」は、第２大入賞口１０３９Ｂを示す。また、「出球数」は、ラウンド数×賞球数×カウント数によって求めることができる。この場合、１ラウンド中に入賞可能な最大入賞回数であるカウント数は一律１０回とする。
【０３２９】
図４８に示すラウンド数振り分けテーブルは、大当り中の１ラウンドの定義を大入賞口に遊技球が１０回入賞可能とした場合の、各大当りごとに設定されたラウンド数と、大入賞口の賞球数から算出される、大当りの出球数の期待値を表すものである。
【０３３０】
図４８（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、ラウンド数が６ラウンドまたは１４ラウンドのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ａが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ａの６ラウンドが選択される選択率は、５００／１０００であり、１４ラウンドが選択され選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ａの６ラウンドとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ａの１４ラウンドとされる。この振り分けパターンＦＰ−Ａの６ラウンドが選択された場合は、第２大入賞口１０３９Ｂが開放され、１４ラウンドが選択された場合は、第２大入賞口１０３９Ｂが開放される。１ラウンドでのカウント数は１０回であるため、最大の入賞回数は１０回となり、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ａの６ラウンドでの出球数は９００球となり、１４ラウンドでの出球数は２１００球となる。これにより、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出され、振り分けパターンＦＰ−Ａが選択された場合であって６ラウンドが選択された場合の払い出される賞球数の期待値は９００×０．５＝４５０球であり、また、１４ラウンドが選択された場合の払い出される賞球数の期待値は２１００×０．５＝１０５０球である。これらにより、当該振り分けパターンＦＰ−Ａが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、９００×０．５＋２１００×０．５＝１５００球となる。
【０３３１】
また、図４８（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、第１大入賞口１０３９Ａが１２ラウンド開放されるパターンまたは第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｂが選択される。第１大入賞口１０３９Ａが１２ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は２５０／１０００であり、第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は７５０／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、２５０個（乱数値０〜２４９）が振り分けパターンＦＰ−Ｂの第１大入賞口１０３９Ａが１２ラウンド開放されるパターンとされ、７５０個（乱数値２５０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｂの第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンとされる。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は１回当たり１０球、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｂの第１大入賞口１０３９Ａが１２ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１２００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｂの第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１８００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｂが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、１２００×０．５＋１８００×０．５＝１５００球となる。
【０３３２】
また、図４８（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、第１大入賞口１０３９Ａが１５ラウンド開放されるパターンまたは第２大入賞口１０３９Ｂが１０ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｃが選択される。第１大入賞口１０３９Ａが１５ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００であり、第２大入賞口１０３９Ｂが１０ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｃの第１大入賞口１０３９Ａが１５ラウンド開放されるパターンとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｃの第２大入賞口１０３９Ｂが１０ラウンド開放されるパターンとされる。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は１回当たり１０球、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｃの第１大入賞口１０３９Ａが１５ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｃの第２大入賞口１０３９Ｂが１０ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１５００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｃが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、１５００×０．５＋１５００×０．５＝１５００球となる。
【０３３３】
また、図４８（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、第１大入賞口１０３９Ａが６ラウンド開放されるパターンまたは第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｄが選択される。第１大入賞口１０３９Ａが６ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００であり、第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、５００個（乱数値０〜４９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｄの第１大入賞口１０３９Ａが６ラウンド開放されるパターンとされ、５００個（乱数値５００〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｄの第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンとされる。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は１回当たり１０球、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｄの第１大入賞口１０３９Ａが６ラウンド開放されるパターンにおける出球数は６００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｄの第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンにおける出球数は２４００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｄが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、６００×０．５＋２４００×０．５＝１５００球となる。
【０３３４】
一方、図４８（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンまたは第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｅが選択される。第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は２５０／１０００であり、第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は７５０／１０００である。すなわち、０〜９９９の１０００個の乱数値のうち、２５０個（乱数値０〜２４９）が振り分けパターンＦＰ−Ｅの第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンとされ、７５０個（乱数値２５０〜９９９）が振り分けパターンＦＰ−Ｅの第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンとされる。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｅの第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンにおける出球数は６００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｅの第２大入賞口１０３９Ｂが１２ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１８００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｅが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、６００×０．２５＋１８００×０．７５＝１５００球となる。
【０３３５】
また、図４８（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、第１大入賞口１０３９Ａおよび第２大入賞口１０３９Ｂの両方が６ラウンド開放されるパターンまたは第１大入賞口１０３９Ａおよび第２大入賞口１０３９Ｂの両方が６ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｆが選択される。第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが６ラウンド開放される一方のパターンが選択される選択率は５００／１０００（乱数値０〜４９９）であり、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが６ラウンド開放される他方のパターンが選択される選択率は５００／１０００（乱数値５００〜９９９）である。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は１回当たり１０球、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｆの第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが６ラウンド開放される一方のパターンにおける出球数は１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｆの第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが６ラウンド開放される他方のパターンにおける出球数も１５００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｆが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、１５００×０．５＋１５００×０．５＝１５００球となる。
【０３３６】
また、図４８（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、第１大入賞口１０３９Ａが５ラウンド開放されるパターンまたは第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂがそれぞれ１ラウンド、１１ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｇが選択される。第１大入賞口１０３９Ａが５ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は２００／１０００（乱数値０〜１９９）であり、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂがそれぞれ１ラウンド、１１ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は８００／１０００（乱数値２００〜９９９）である。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は１回当たり１０球、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｇの第１大入賞口１０３９Ａが５ラウンド開放されるパターンにおける出球数は５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｇの第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂがそれぞれ１ラウンド、１１ラウンド開放されるパターンにおける出球数は１７５０球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｇが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、５００×０．２＋１７５０×０．８＝１５００球となる。なお、振り分けパターンＦＰ−Ｇにおいて、第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂがそれぞれ１ラウンド、１１ラウンド開放されるパターンが選択される場合は、これらを合計した１２回がラウンド数として報知される。
【０３３７】
また、図４８（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、第２大入賞口１０３９Ａが４ラウンド開放されるパターンまたは第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンのいずれかが選択される振り分けパターンＦＰ−Ｈが選択される。第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００（乱数値０〜４９９）であり、第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンが選択される選択率は５００／１０００（乱数値５００〜９９９）である。上述したように、１ラウンドでのカウント数は１０回であり、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は１回当たり１５球であるため、振り分けパターンＦＰ−Ｈの第２大入賞口１０３９Ｂが４ラウンド開放されるパターンにおける出球数は６００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｈの第２大入賞口１０３９Ｂが１６ラウンド開放されるパターンにおける出球数は２４００球となる。これにより、振り分けパターンＦＰ−Ｈが選択された場合に払い出される賞球数の合計の期待値は、６００×０．５＋２４００×０．５＝１５００球となる。
【０３３８】
このように、本実施形態では、いずれの振り分けパターンが選択されても、払い出される賞球数の合計の期待値として１５００球の払出しが行われることとなる。
本実施形態においては、第１大入賞口１０３９Ａと第２大入賞口１０３９Ｂとで賞球数が異なる（第１大入賞口１０３９Ａが１０球、第２大入賞口１０３９Ｂが１５球）ため、大当り中に開放する大入賞口を異ならせることによって、大当りによって獲得可能な出球数に差を設けることが可能となる。
【０３３９】
これにより、ラウンド数が同じ大当りであっても、大当りによって獲得可能な出球数に差を持たせることが可能となるため、例えば、振り分けパターンＦＰ−Ｂ，ＦＰ−Ｆのような、ラウンド数の報知を行っただけでは、大当り時に獲得可能な出球数を推測することが難しくなり、その分、遊技の興趣性を高めることができる。
【０３４０】
［演出パターン決定テーブル（第２実施形態）］
副制御回路は、主制御回路で決定された振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）に応じて、大当り終了後の演出パターンをセットする。この演出パターンは、ラウンド数振り分けテーブル（図４８）に登録された、振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）ごとに設定された演出パターンであって、大当り終了後に実行される演出のパターンを制御するものである。この演出パターン決定テーブルは、副制御回路のワークＲＡＭに記憶される。
【０３４１】
図４９に示すように、演出パターン決定テーブル（図４９（Ｄ））には、図４８について上述したラウンド数振り分けテーブルに規定されている振り分けパターンについて、各々のラウンド数および選択率とともに、報知パターンと大当り終了後の演出パターンとが規定されている。
【０３４２】
本実施形態では、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、液晶表示装置１０１３において、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に得られる大入賞口の開放にかかるラウンド数を報知する場合があり、この報知の有無が報知パターンによって規定されている。
【０３４３】
また本実施形態の演出パターン決定テーブルでは、振り分けパターンごとに設定された、ラウンド数と、大当り中に開放する大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）に応じて大当り終了後の演出パターンが異なる場合について規定している。
図４９（Ａ）に示すように、報知パターンＡは、ラウンド数の報知を「有り」とするとともに大入賞口の報知を「有り」とする選択率と、ラウンド数の報知を「無し」とするとともに大入賞口の報知を「無し」とする選択率がいずれも５００／１０００となっており、大入賞口の報知を「有り」とする選択率と「無し」とする選択率がいずれも５００／１０００となっている。
【０３４４】
また図４９（Ｂ）に示すように、報知パターンＢでは、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「無し」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「無し」とする選択率が５００／１０００である。
【０３４５】
また図４９（Ｃ）に示すように、報知パターンＣでは、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「無し」とする選択率が５００／１０００である。
【０３４６】
図４９（Ｄ）に示すように、演出パターン決定テーブルにおいて、振り分けパターンＦＰ−Ａの６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ａの１４ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂの１２ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＢおよび演出パターンＣが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂの１２ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＤが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｃの１５ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＥが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｃの１０ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＢおよび演出パターンＦが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｄの６ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＧが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｄの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＨが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｅの４ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＩが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｅの１２ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＤが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆの６ラウンド（第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの両方が開放される）が選択された場合に対して報知パターンＢおよび演出パターンＪが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆの６ラウンド（第１および第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの両方が開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＪが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｇの５ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＫが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｇの１ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）および１１ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＡおよび演出パターンＬが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｈの４ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＣおよび演出パターンＭが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｈの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して報知パターンＢおよび演出パターンＮが割り当てられている。
【０３４７】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口およびラウンド数が予め報知されることにより、初めて大入賞口が開放する前に出球数を把握することが可能となり、大当り開始前に獲得可能な出球数を把握したいと考える遊技者に対して、遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０３４８】
［遊技機の大当り態様決定処理（第２実施形態）］
図３０のステップＳ２２１２において実行されるサブルーチン（大当り態様決定理処理）について図を用いて説明する。図５０は、本実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理のフローチャートである。図５０において、図３１と同様の処理を行う処理ステップには図３１の処理ステップと同一符号を付して重複した説明を省略する。
【０３４９】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３４において、ラウンド数振り分けテーブル（図４８）、大当り終了インターバル処理（後述）においてセットされる確変フラグおよび時短フラグに基づいて、振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈのうち選択可能な振り分けパターンをセットする。
【０３５０】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５のゲート通過検出処理において、ゲート通過検出処理（図２２、図２３）における検出結果に基づいて、遊技球が第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを通過したか否かを判断し、遊技球がゲートを通過したものと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２３５からステップＳ２２４６へ処理を移して、通過したゲート（第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂ）に応じたラウンド数振り分けテーブル（図４８）に規定されるラウンド数（ステップＳ２２３４においてセットされた振り分けパターンのラウンド数）および開放される大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａまたは第２大入賞口１０３９Ｂ）と、ゲート通過検出処理（図２２、図２３）のステップＳ１０７９またはステップＳ１０８１において得られた乱数値に基づいて、大当り態様を決定する。
【０３５１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２４６の処理の後、ステップＳ２２４７へ処理を移して、決定された大当り態様に応じたラウンド数をセットし、さらにステップＳ２２４８へ処理を移して、決定された大当り態様に応じて開放される大入賞口をセットした後、ステップＳ２２３８において大当り開始インターバルフラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
［第２実施形態の効果］
図５１は、図４９に示した演出パターン決定テーブルと同内容のテーブルを示し、この演出内容決定テーブルでは、振り分けパターンごとに設定されたラウンド数と大当り中に開放する大入賞口に応じて、大当り終了後の演出パターンが異なる場合が規定されている。なお、報知を行うか否かは、この演出パターン決定テーブルに規定された報知パターンＡ〜報知パターンＣによって抽選で決定される。
【０３５３】
報知パターンＢのように遊技者にラウンド数のみを報知した場合には、大入賞口が開放を開始するまで、２つの大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）のうちのどちらの大入賞口が開放するか分からないため、最終的な出球の数を把握することが出来ず、どの振り分けパターンを選択するかはラウンド数を参考にして選択することとなる。
【０３５４】
そして、図５１（Ｄ）において、振り分けパターンとして、ＦＰ−Ｃと、ＦＰ−Ｇが選択された場合の表示内容は、図５２に示すようになる。
【０３５５】
図５２に示す表示内容である場合には、大当りを早く消化したいと考えた遊技者は、ラウンド数が少ない大当りが選択されやすいラウンド振り分けパターンを選択することが考えられ、大当り中の演出を楽しみたいと考えた遊技者は、ラウンド数が多いことを、大当りの時間が長いことと考え、ラウンド数が多い大当りが選択されやすいラウンド振り分けパターンを選択することが考えられる。
【０３５６】
しかしながら、どちらのラウンド振り分けパターンを選択したとしても、ラウンド振り分けごとの出球数の期待値は一定（本実施形態では、１５００球（図４８））であるため、ラウンド振り分けパターンの選択によって出球による不利益を被ることはなく、遊技者の目的にあった遊技性の選択が可能な遊技機を提供することができる。
【０３５７】
また、本実施形態においても、第１実施形態の場合（図４５〜図４７）と同様にして、ラウンド数振り分けテーブルから大当り当選時の遊技状態と、大当り終了後の遊技状態とを把握することが可能となる。
【０３５８】
［第３実施形態］
［ラウンド数振り分けテーブル（第３実施形態）］
第３実施形態においては、大当り当選時の遊技状態（確変フラグおよび時短フラグの状態）に応じて、ラウンド数の振り分けが異なり、かつ、大入賞口の賞球数が異なり、かつ、１ラウンドにおける大入賞口の開放パターンが異なっている。
【０３５９】
本実施形態では、大入賞口の開放パターンとして、例えば、図５３（Ａ）に示すように、３０秒間連続して開放するパターン（パターンＡ）、図５３（Ｂ）に示すように、１０秒開放、１０秒閉鎖、１０秒開放となるパターン（パターンＢ）、図５３（Ｃ）に示すように、５秒開放、５秒閉鎖、５秒開放、５秒閉鎖、５秒開放、５秒閉鎖となるパターン（パターンＣ）が設定されているものとする。パターンＡでは、合計３０秒間の開放時間が得られる。パターンＢでは、合計２０秒間の開放時間が得られる。パターンＣでは、合計１５秒間の開放時間が得られる。
【０３６０】
このように、開放パターンに応じて大入賞口が開放する１ラウンドあたりの合計開放時間がパターンごとに異なるように設定されている。
【０３６１】
なお、第１大入賞口１０３９Ａの賞球数は上述の実施形態と同様に１０球であり、第２大入賞口１０３９Ｂの賞球数は上述の実施形態と同様に１５球である。
【０３６２】
本実施形態では、パターンによって１ラウンド中の大入賞口の開放時間が異なるため、出球数は、「ラウンド数×賞球数×カウント数×開放時間」となる。１ラウンド中に入賞可能な最大入賞回数であるカウント数は一律１０回である。
また、大入賞口の開放時間は、最大開放時間である３０秒を母数として、パターンＡの場合、３０／３０＝１、パターンＢの場合、２０／３０＝２／３、パターンＣの場合、１５／３０＝１／２の値を、出球数を計算する際の開放時間の値として用いる。
また、大当りごとの出球数の平均は、上述の第２実施形態の場合と同様に１５００球としている。
【０３６３】
以上の条件により実行される際に用いられるラウンド数振り分けテーブルを図５４に示す。図５４は、第３実施形態において、大当り態様決定処理（後述）で大当りラウンドを決定する際に使用されるラウンド数振り分けテーブルを示す。すなわち、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂのいずれを遊技球が通過するかに応じて、ラウンド数が決定される。このラウンド数を決定する際に当該ラウンド数振り分けテーブルが用いられる。
【０３６４】
図５４に示すラウンド数振り分けテーブルは、図４８に示した第２実施形態にかかるラウンド数振り分けテーブルに比べて、第１大入賞口１０３９Ａおよび第２大入賞口１０３９Ｂに開放パターンを設定したことが異なる。
【０３６５】
図５４（Ａ）に示すように、第１球通過検出センサ１３６０Ａによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、振り分けパターンＦＰ−Ａが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ａにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１０ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ａにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１５ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ａにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３６６】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ａにおける第１の選択パターンでは出球数は１０×１５×１０×１＝１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ａにおける第２の選択パターンでは出球数は１５×１５×１０×２／３＝１５００球となる。
【０３６７】
また、図５４（Ａ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｂが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｂにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｂにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１０ラウンド開放されるとともに第１大入賞口１０３９ＡがパターンＢで６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｂにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３６８】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｂにおける第１の選択パターンでは出球数は１６×１５×１０×２／３＝１６００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｂにおける第２の選択パターンでは出球数は１０×１５×１０×２／３＝１０００球と、６×１０×１０×２／３＝４００球との合計である１４００球となる。なお、この振り分けパターンＦＰ−Ｂにおける第２の選択パターンでは、１回の大当り中に、第１大入賞口１０３９Ａが６回、第２大入賞口１０３９Ｂが１０回開放することになる。
【０３６９】
また、図５４（Ａ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｃが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｃにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＣで１６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｃにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１２ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｃにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３７０】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｃにおける第１の選択パターンでは出球数は１６×１５×１０×１／２＝１２００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｃにおける第２の選択パターンでは出球数は１２×１５×１０×１＝１８００球となる。
【０３７１】
また、図５４（Ａ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｄが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｄにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１０ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｄにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１５ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｄにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３７２】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｄにおける第１の選択パターンでは出球数は１０×１５×１０×１＝１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｄにおける第２の選択パターンでは出球数は１５×１５×１０×２／３＝１５００球となる。
【０３７３】
一方、図５４（Ｂ）に示すように、第２球通過検出センサ１３６０Ｂによって遊技球が検出された場合において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「０」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｅが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｅにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで４ラウンド開放される振り分けパターンが２５０／１０００（乱数値０〜２４９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｅにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１５ラウンド開放される振り分けパターンが７５０／１０００（乱数値２５０〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｅにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３７４】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｅにおける第１の選択パターンでは出球数は１０×１５×１０×１＝１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｅにおける第２の選択パターンでは出球数は１５×１５×１０×２／３＝１５００球となる。
【０３７５】
なお、この振り分けパターンＦＰ−Ｅの場合、第１の選択パターンと第２の選択パターンとでは選択率が異なるため、出球数の平均が１５００であることが分かる。
【０３７６】
また、図５４（Ｂ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「０」、確変フラグ「１」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｆが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｆにおいては、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＣで１６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｆにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１０ラウンド開放されるとともに第１大入賞口１０３９ＡがパターンＣで６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｆにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３７７】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｆにおける第１の選択パターンでは出球数は１６×１５×１０×１／２＝１２００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｆにおける第２の選択パターンでは出球数は１０×１５×１０×１＝１５００球と、６×１０×１０×１／２＝３００球との合計である１８００球となる。なお、この振り分けパターンＦＰ−Ｆにおける第２の選択パターンでは、１回の大当り中に、第１大入賞口１０３９Ａが６回、第２大入賞口１０３９Ｂが１０回開放することになる。
【０３７８】
また、図５４（Ｂ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「０」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｇが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｇにおいては、第１大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１５ラウンド開放される振り分けパターンが２００／１０００（乱数値０〜１９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｇにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＢで１５ラウンド開放される振り分けパターンが８００／１０００（乱数値２００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｇにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３７９】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−ＧＣにおける第１の選択パターンでは出球数は１２×１０×１０×１＝１５００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｇにおける第２の選択パターンでは出球数は１５×１５×１０×２／３＝１５００球となる。
【０３８０】
また、図５４（Ａ）において、大当り当選時の遊技状態が時短フラグ「１」、確変フラグ「１」であると、振り分けパターンＦＰ−Ｈが選択される。この振り分けパターンＦＰ−Ｈにおいては、第１大入賞口１０３９ＡがパターンＣで１２ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値０〜４９９）の選択率で選択され（振り分けパターンＦＰ−Ｈにおける第１の選択パターンと呼ぶ）、第２大入賞口１０３９ＢがパターンＡで１６ラウンド開放される振り分けパターンが５００／１０００（乱数値５００〜９９９）の選択率で選択される（振り分けパターンＦＰ−Ｈにおける第２の選択パターンと呼ぶ）。
【０３８１】
上述の計算式によって出球数を算出すると、振り分けパターンＦＰ−Ｈにおける第１の選択パターンでは出球数は１２×１０×１０×１／２＝６００球となり、振り分けパターンＦＰ−Ｈにおける第２の選択パターンでは出球数は１６×１５×１０×１＝２４００球となる。
【０３８２】
このように、本実施形態では、振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）の選択が行われると、大当り当選時の遊技状態（確変フラグおよび時短フラグの状態）に応じて、ラウンド数、大入賞口、開放パタンが異なる大当りを選択および実行される。
【０３８３】
また、開放パターンが異なることによって、大当り中に遊技者が発射した遊技球が大入賞口に入賞する期待値を変更することが可能となるため、例えば、開放時間の長短によって大入賞口に入賞する数に差を設けることが可能となり、遊技者が大当り中に獲得可能な出球の期待値を、開放時間に基づいて、異ならせることが可能となる。
【０３８４】
［演出パターン決定テーブル（第３実施形態）］
副制御回路は、主制御回路で決定された振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）に応じて、大当り終了後の演出パターンをセットする。この演出パターンは、ラウンド数振り分けテーブル（図５４）に登録された、振り分けパターン（ＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈ）ごとに設定された演出パターンであって、大当り終了後に実行される演出のパターンを制御するものである。この演出パターン決定テーブルは、副制御回路のワークＲＡＭに記憶される。
【０３８５】
図５５に示すように、演出パターン決定テーブル（図５５（Ｅ））には、図４８について上述したラウンド数振り分けテーブルに規定されている振り分けパターンについて、各々のラウンド数および選択率とともに、報知パターンと大当り終了後の演出パターンと大入賞口の指定及びその開放パターンとが規定されている。
【０３８６】
本実施形態では、第１始動口１０３４または第２始動口１０３５を遊技球が通過することによって開始された第１特別図柄ゲームまたは第２特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選した結果としてラウンド数の振り分けが行われることが選択されると、液晶表示装置１０１３において、その後、第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に得られる大入賞口の開放にかかるラウンド数を報知する場合があり、この報知の有無が報知パターンによって規定されている。
【０３８７】
また本実施形態の演出パターン決定テーブルでは、振り分けパターンごとに設定された、ラウンド数と、大当り中に開放する大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）に応じて大当り終了後の演出パターンが異なる場合について規定している。
【０３８８】
また本実施形態の演出パターン決定テーブルでは、振り分けパターンごとに設定されたラウンド数とそれに応じた大入賞口の指定およびその開放パターンとを規定している。
【０３８９】
図５５（Ａ）に示すように、報知パターンＡは、ラウンド数の報知を「有り」とし、大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率と、ラウンド数の報知を「無し」とし、大入賞口の報知を「無し」とし、開放パターンの報知を「無し」とする選択率がいずれも５００／１０００である。
【０３９０】
また図５５（Ｂ）に示すように、報知パターンＢでは、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「無し」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「無し」とし、開放パターンの報知を「無し」とする選択率が５００／１０００である。
【０３９１】
また図５５（Ｃ）に示すように、報知パターンＣでは、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「無し」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「無し」とし、開放パターンの報知を「無し」とする選択率が５００／１０００である。
【０３９２】
また図５５（Ｄ）に示すように、報知パターンＤでは、ラウンド数の報知を「有り」とし大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「有り」とし、開放パターンの報知を「有り」とする選択率が２５０／１０００であり、ラウンド数の報知を「無し」とし大入賞口の報知を「無し」とし、開放パターンの報知を「無し」とする選択率が５００／１０００である。
【０３９３】
図５５（Ｄ）に示すように、演出パターン決定テーブルにおいて、振り分けパターンＦＰ−Ａの１０ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ，報知パターンＡおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ａの１５ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＢおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＣおよび演出パターンＣが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂの１０ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＤおよび演出パターンＤが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｂの６ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＤよび演出パターンＤが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｃの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＣ、報知パターンＡおよび演出パターンＥが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｃの１２ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＢおよび演出パターンＦが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｄの１０ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＣおよび演出パターンＡが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｄの１５ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＤおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｅの４ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＡおよび演出パターンＧが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｅの１５ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＢおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＣ、報知パターンＡおよび演出パターンＥが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆの１０ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＢおよび演出パターンＨが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｆの６ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＣ、報知パターンＢおよび演出パターンＨが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｇの１５ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＣおよび演出パターンＩが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｇの１５ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＢ、報知パターンＤおよび演出パターンＢが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｈの１２ラウンド（第１大入賞口１０３９Ａが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＣ、報知パターンＡおよび演出パターンＪが割り当てられ、振り分けパターンＦＰ−Ｈの１６ラウンド（第２大入賞口１０３９Ｂが開放される）が選択された場合に対して開放パターンＡ、報知パターンＢおよび演出パターンＫが割り当てられている。
【０３９４】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口およびラウンド数が予め報知されることにより、初めて大入賞口が開放する前に出球数を把握することが可能となり、大当り開始前に獲得可能な出球数を把握したいと考える遊技者に対して、遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。また、ラウンド数および大入賞口に加えて、大入賞口の開放パターンが報知される場合があり、この場合には、振り分けパターンを把握することができる。
【０３９５】
［遊技機の大当り態様決定処理（第３実施形態）］
図３０のステップＳ２２１２において実行されるサブルーチン（大当り態様決定理処理）について図を用いて説明する。図５６は、本実施形態に係る遊技機の大当り態様決定処理のフローチャートである。図５６において、図３１と同様の処理を行う処理ステップには図３１の処理ステップと同一符号を付して重複した説明を省略する。
【０３９６】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３４において、ラウンド数振り分けテーブル（図５４）、大当り終了インターバル処理（後述）においてセットされる確変フラグおよび時短フラグに基づいて、振り分けパターンＦＰ−Ａ〜ＦＰ−Ｈのうち選択可能な振り分けパターンをセットする。
【０３９７】
また、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５のゲート通過検出処理において、ゲート通過検出処理（図２２、図２３）における検出結果に基づいて、遊技球が第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂを通過したか否かを判断し、遊技球がゲートを通過したものと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２３５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２２３５からステップＳ２２５６へ処理を移して、通過したゲート（第１球通過ゲート１０３６Ａまたは第２球通過ゲート１０３６Ｂ）に応じたラウンド数振り分けテーブル（図５４）に規定されるラウンド数（ステップＳ２２３４においてセットされた振り分けパターンのラウンド数）および開放される大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａまたは第２大入賞口１０３９Ｂ）とその開放パターン（パターンＡ〜パターンＣ）、ゲート通過検出処理（図２２、図２３）のステップＳ１０７９またはステップＳ１０８１において得られた乱数値に基づいて、大当り態様を決定する。
【０３９８】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２５６の処理の後、ステップＳ２２５７へ処理を移して、決定された大当り態様に応じたラウンド数をセットし、さらにステップＳ２２５８へ処理を移して、決定された大当り態様に応じて開放される大入賞口をセットし、さらにステップＳ２２５９へ処理を移して、決定された大当り態様に応じた開放パターン（パターンＡ〜パターンＣのいずれか）をセットした後、ステップＳ２２３８において大当り開始インターバルフラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
［第３実施形態の効果］
図５７および図５８は、図５５に示した演出パターン決定テーブルと同内容のテーブルを示し、この演出内容決定テーブルでは、振り分けパターンごとに設定されたラウンド数と大当り中に開放する大入賞口および開放パターンに応じて、大当り終了後の演出パターンが異なる場合が規定されている。なお、報知を行うか否かは、この演出パターン決定テーブルに規定された報知パターンＡ〜報知パターンＤによって抽選で決定される。
【０４００】
例えば、ＦＰ−Ｂ、ＦＰ−Ｆを比較すると、どちらも１６ラウンドの選択しか行えない（第１球通過検出センサは１６Ｒ  ｏｒ  １０＋６Ｒ、第２球通過検出センサは、１６Ｒ  ｏｒ  １０＋６Ｒ）ため、図５９に示すように、例えば、ラウンド数や、開放される大入賞口の報知を行った場合には、どちらの振り分けパターンが選択されたのかを把握することは出来ない。
【０４０１】
しかしながら、振り分けパターンＦＰ−ＢとＦＰ−Ｆを比較すると、開放パターンが異なるため、ラウンド数、大入賞口、開放パターンが報知された場合には、遊技者が振り分けパターンを把握することが可能となり、振り分けパターンを把握できることから、大当り当選時の遊技状態および大当り終了後の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４０２】
（遊技機の概要）
実施の形態における遊技機１００１は、遊技球が転動する遊技領域１１４０を有する遊技盤１０１４と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（発射装置１０１２）と、前記発射手段を遊技者が操作可能な操作手段（発射ハンドル１１２２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態（開放状態）と遊技球を受け入れ難い第２の状態（閉鎖状態）とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域（第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ）と、前記始動領域が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記可変入賞装置が前記第１の状態と前記第2の状態とを繰り返し、遊技球が前記可変入賞装置を通過することによって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば大当り）へ、移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段（主制御回路１００６）と、前記抽選処理の結果に基づいて演出態様の決定を行う演出態様決定手段（メインＣＰＵ１０６０）と、前記演出態様決定手段が決定する前記演出態様に基づいて、演出の制御を行う演出制御手段（液晶表示装置１０１３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出可能な複数の特別領域（第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ）と、前記抽選処理の結果に基づいて、前記特別遊技状態へ移行すると決定され、前記識別情報表示手段に所定の識別情報を停止した後（例えば、変動停止後）に、前記複数の特別領域のうち一つが遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置に係る特別抽選（例えば、アタッカ（大入賞口）の開放回数を決定する抽選）を行う特別抽選手段（主制御回路１００６）と、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中の前記可変入賞装置を制御する特別遊技制御手段（主制御回路１００６）と、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に実行される、前記演出態様のモード（例えば、バトルモード、パラダイスモードといった見た目にも異なる演出）を決定する演出モード決定手段（副制御回路１００７（例えば、アタッカ（大入賞口）の開放回数を決定する抽選の結果に基づいて、大当り終了後に実行される演出の決定を行う））と、前記特別遊技状態終了を契機に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（主制御回路１００６（例えば、大当り終了後に遊技状態を変更する）と、前記特別遊技状態へ移行すると決定した前記抽選手段の抽選結果（例えば、大当り図柄）と、該特別遊技状態へ移行すると決定した時に制御されていた遊技状態に基づいて、該特別遊技状態終了後に前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を決定する遊技状態決定手段（主制御回路１００６（例えば、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄に応じて決定される大当り終了後の遊技状態を変更する））と、前記遊技状態決定手段によって決定される遊技状態として遊技者に有利な有利状態（例えば確変状態および／または時短状態）および前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態（通��状態）と、を備えることを特徴とする。
なお、遊技者に有利な有利状態とは、確変状態または時短状態のいずれかが選択される状態と、確変状態および時短状態の両方が選択される状態とを含み、有利状態よりも遊技者に不利な不利状態とは、確変状態でなく（非確変状態）かつ時短状態でない（非時短状態）状態を意味する。
また、確変状態とは、特別遊技状態へ移行させると決定する確率が高い状態を意味し、時短状態とは、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）よりも羽根部材１０４６が開放することになる確率が高い状態（すなわち、特別図柄ゲームへ移行する契機が得られる確率が高い状態）を意味する。普通図柄ゲームとは、羽根部材１０４６を開放させるか否かの抽選（すなわち、始動口への遊技球の入賞を容易にするか否かの抽選）を行うゲームを意味する。
【０４０３】
また実施の形態における遊技機１００１は、上記構成に加えて、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態ごとに予め定められた複数のモードから、前記特別抽選の抽選結果に基づいて一のモードが決定されること（例えば、大当り決定時の遊技状態ごとに予め定められた複数の演出モードから、特別抽選の抽選結果に基づいて一の演出モードが決定されること）を特徴とする。
【０４０４】
また実施の形態における遊技機１００１は、上記構成に加えて、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる回数に関わる選択を行う動作回数選択手段（主制御回路１００６（例えば、大当り当選時の遊技状態に応じて、アタッカ（大入賞口）の開放回数を決定する））を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作回数選択手段によって選択された動作回数と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【０４０５】
また実施の形態における遊技機１００１は、上記構成に加えて、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記可変入賞装置の前記第１の状態となる時間に関わる選択を行う動作時間選択手段（主制御回路１００６（例えば、大当り当選時の遊技状態に応じて、アタッカ（大入賞口）の開放時間を決定する））を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記動作時間選択手段によって選択された動作時間と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【０４０６】
また実施の形態における遊技機１００１は、上記構成に加えて、前記遊技領域には、前記可変入賞装置が複数設けられ（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）、前記特別抽選手段による特別抽選の抽選結果に基づいて、前記特別遊技状態中に前記複数の可変入賞装置のいずれかを動作させるかの選択を行う可変入賞装置選択手段（主制御回路１００６（例えば、大当り当選時の遊技状態に応じて、複数のアタッカ（大入賞口）の中から、開放させるアタッカを決定する））を備え、前記演出モード決定手段が決定する前記演出態様のモードは、前記特別遊技状態へ移行すると決定された時に制御されていた遊技状態と、前記特別抽選の抽選結果と、前記可変入賞装置選択手段によって選択された可変入賞装置と、に基づいて決定されることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４０７】
１００１  遊技機
１０１３  液晶表示装置
１０１４  遊技盤
１０３４  第１始動口（始動口）
１０３５  第２始動口（始動口）
１０３６Ａ  第１球通過ゲート
１０３６Ｂ  第２球通過ゲート
１０３９Ａ  第１大入賞口
１０３９Ｂ  第２大入賞口
１０４６  羽根部材
１０５０  普通図柄表示装置
１０５２  第１特別図柄表示装置
１０５３  第２特別図柄表示装置
１０６０  メインＣＰＵ
１０６２  メインＲＡＭ
１０７１  サブＣＰＵ
１０７４  表示制御回路
１１３１  表示領域
１１４０  遊技領域
【図１】
0005964805.tif 000002
【図２】
0005964805.tif 000003
【図３】
0005964805.tif 000004
【図４】
0005964805.tif 000005
【図５】
0005964805.tif 000006
【図６】
0005964805.tif 000007
【図７】
0005964805.tif 000008
【図８】
0005964805.tif 000009
【図９】
0005964805.tif 000010
【図１０】
0005964805.tif 000011
【図１１】
0005964805.tif 000012
【図１２】
0005964805.tif 000013
【図１３】
0005964805.tif 000014
【図１４】
0005964805.tif 000015
【図１５】
0005964805.tif 000016
【図１６】
0005964805.tif 000017
【図１７】
0005964805.tif 000018
【図１８】
0005964805.tif 000019
【図１９】
0005964805.tif 000020
【図２０】
0005964805.tif 000021
【図２１】
0005964805.tif 000022
【図２２】
0005964805.tif 000023
【図２３】
0005964805.tif 000024
【図２４】
0005964805.tif 000025
【図２５】
0005964805.tif 000026
【図２６】
0005964805.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005964805.tif 000029
【図２９】
0005964805.tif 000030
【図３０】
0005964805.tif 000031
【図３１】
0005964805.tif 000032
【図３２】
0005964805.tif 000033
【図３３】
0005964805.tif 000034
【図３４】
0005964805.tif 000035
【図３５】
0005964805.tif 000036
【図３６】
0005964805.tif 000037
【図３７】
0005964805.tif 000038
【図３８】
0005964805.tif 000039
【図３９】
0005964805.tif 000040
【図４０】
0005964805.tif 000041
【図４１】
0005964805.tif 000042
【図４２】
0005964805.tif 000043
【図４３】
0005964805.tif 000044
【図４４】
0005964805.tif 000045
【図４５】
0005964805.tif 000046
【図４６】
0005964805.tif 000047
【図４７】
0005964805.tif 000048
【図４８】
0005964805.tif 000049
【図４９】
0005964805.tif 000050
【図５０】
0005964805.tif 000051
【図５１】
0005964805.tif 000052
【図５２】
0005964805.tif 000053
【図５３】
0005964805.tif 000054
【図５４】
0005964805.tif 000055
【図５５】
0005964805.tif 000056
【図５６】
0005964805.tif 000057
【図５７】
0005964805.tif 000058
【図５８】
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【図５９】
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