(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う遊技機であって、
筐体が持つ開閉可能な扉に取り付けられ、当該扉に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該扉から突出する状態である第２の状態になる演出体と、
前記筐体の前記扉の開閉状態を検知する検知手段と、
前記検知手段により前記扉の開状態が検知されない場合に前記演出体を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行い、当該検知手段により当該扉の開状態が検知される場合に予め定められた時間が経過するまでに当該検知手段により当該扉の閉状態が検知されると当該確認動作を行う確認手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、可動役物の動きや画像表示部での表示、各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
演出に用いられる装置として、従来から種々のものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１は、遊技機の上側部における左右の角部であって、環状発光体に対する外側の領域には、光を発することが可能な上角発光体を収納した上角発光領域部が形成してあり、この上角発光領域部は、開閉可能であると共に、開状態においては、上角発光体を露出させて光を発するよう構成してあり、上角発光領域部は、遊技機の上側部における左右の角部を含めた略三角形の領域に形成してあり、遊技機における左右の縁部近傍に設けた回動支点部を中心に回動して開くよう構成してある遊技機を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１０５８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技機が備える演出装置の動作を確認する際には確認対象に応じた制御が求められる場合がある。
本発明は、演出装置の動作確認を確認対象に応じて行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）が持つ開閉可能な扉（例えば前面枠２０）に取り付けられ、当該扉（例えば前面枠２０）に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該扉（例えば前面枠２０）から突出する状態である第２の状態になる演出体（例えば枠駆動演出部１８０）と、前記筐体（例えば枠部材１５０）の前記扉（例えば前面枠２０）の開閉状態を検知する検知手段（例えば開扉検知センサ２６）と、前記検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により前記扉（例えば前面枠２０）の開状態が検知されない場合に前記演出体（例えば枠駆動演出部１８０）を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行い、当該検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により当該扉（例えば前面枠２０）の開状態が検知される場合に予め定められた時間（例えば所定時間Ｐ）が経過するまでに当該検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により当該扉（例えば前面枠２０）の閉状態が検知されると当該確認動作を行う確認手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出装置の動作確認を確認対象に応じて行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】第１の実施の形態に係る枠部材の構成を説明する斜視図である。
【図２９】第１の実施の形態に係る枠部材の構成を説明する斜視図である。
【図３０】第１の実施の形態に係る枠駆動演出部の構成および動作を説明する斜視図である。
【図３１】枠駆動演出部の作用を説明する斜視図である。
【図３２】枠駆動演出部の作用を説明する斜視図である。
【図３３】移動部の光源部を説明する概略斜視図である。
【図３４】移動部の駆動系を説明する図である。
【図３５】回転反射板の駆動系を説明する図である。
【図３６】演出ボタン用の昇降装置を説明する斜視図である。
【図３７】第１の実施の形態での演出装置の制御を説明するブロック図である。
【図３８】確認動作のシーケンスを説明するタイムチャートである。
【図３９】起動処理の第１態様を説明するフローチャートである。
【図４０】起動処理の第２態様を説明するフローチャートである。
【図４１】起動処理の第３態様を説明するフローチャートである。
【図４２】第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図４３】第２の実施の形態に係る枠部材の構成を説明する斜視図である。
【図４４】第２の実施の形態に係る枠部材の構成を説明する斜視図である。
【図４５】可動体移動装置を説明する概略図である。
【図４６】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図４７】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図４８】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図４９】可動体移動装置の移動機構の一例を説明する図である。
【図５０】第２の実施の形態での演出装置の制御を説明するブロック図である。
【図５１】確認動作のシーケンスを説明するタイムチャートである。
【図５２】起動処理の第４態様を説明するフローチャートである。
【図５３】起動処理の第５態様を説明するフローチャートである。
【図５４】起動処理の第６態様を説明するタイムチャートおよびフローチャートである。
【図５５】図５４の第２確認動作処理を説明するフローチャートである。
【図５６】図５５の初期位置復帰処理の動作を示すフローチャートである。
【図５７】可動体移動装置の変形例を説明する図である。
【図５８】可動体移動装置の他の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。本発明の実施の形態（本実施の形態）の説明を、第１の実施の形態と第２の実施の形態とに分けて行う。
〔第１の実施の形態〕
まず、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００について説明する。なお、第１の実施の形態および第２の実施の形態は互いに共通する構成や機能等を有することから、このような共通する部分については、本実施の形態として説明することがある。
【００１０】
〔遊技機の基本構成〕
図１は、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００１９】
ここで、枠部材１５０は、圧縮空気（エア）を作るエア装置１６０（図３７参照）を備えている。すなわち、発射装置のハンドル１５１には、エア装置１６０により作られた圧縮空気を吐出するためのエアノズル（不図示）が形成されている。
そして、所定の場合に、演出として、ハンドル１５１のエアノズル（不図示）から圧縮空気が断続的に吹き出される。このため、遊技者は、ハンドル１５１を握っている掌で圧縮空気の吹き出しを感じることができ、継続して遊技を行う楽しみを持つことが可能になる。
【００２０】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
ここで、第１の実施の形態では、枠部材１５０は、光源を内蔵して駆動力により収納および展開が相互に切り替え可能な枠駆動演出部１８０を備えている。
また、枠部材１５０には、開閉自在の前面枠２０（図２８参照）が設けられており、この前面枠２０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板１５９（図２９参照）を備えている。
【００２１】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２２】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２３】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２４】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００２５】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３０】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３１】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３２】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部３００に送る。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３４】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３５】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３６】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３７】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３８】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３９】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４１】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４２】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４３】
また、図３に示すように、払出制御部３３０には、枠部材１５０（図１参照）の扉開閉状態を検知するための開扉検知センサ２６が接続されている。かかる開扉検知センサ２６の用途や作用についての詳細は後述する（図３７、図５０参照）。
ここで、開扉検知センサ２６から出力される信号は、払出制御部３３０から遊技制御部２００に送信される。遊技制御部２００では、開扉検知センサ２６の出力信号を基に扉開閉の状態を判断する。そして、扉が開放されていると判断する場合（開扉状態）、遊技制御部２００は、エラー報知するための信号を演出制御部３００に送信し、かつ、払出制御部３３０を介して枠用外部情報端子基板３４０に外部情報を送信する。なお、ここにいう外部情報の送信は、盤用外部情報端子基板３５０にも行う構成例が考えられ、また、盤用外部情報端子基板３５０のみに行う構成例も考えられる。すなわち、外部情報は、枠用外部情報端子基板３４０および／または盤用外部情報端子基板３５０に送信される。
【００４４】
このように、本実施の形態では、開扉検知センサ２６が払出制御部３３０に接続され、払出制御部３３０が遊技制御部２００に接続され、遊技制御部２００が演出制御部３００に接続される構成を採用する。このような接続関係を採用するのは、次の理由による。すなわち、開扉検知センサ２６が枠部材１５０に取り付けられる一方で遊技制御部２００は遊技盤１１０が備えるものゆえ、枠部材１５０側の開扉検知センサ２６を遊技盤１１０側の遊技制御部２００に接続する場合には、機種開発の度に考慮する必要があり、開発負担が大きくなる。そのため、開扉検知センサ２６を払出制御部３３０に接続させることで、開発負担の軽減を図っている。
なお、上述した開扉検知センサ２６から演出制御部３００に至る接続関係においては、不図示の中継基板を途中に介在させる例も考えられる。
【００４５】
付言すると、開扉検知センサ２６を払出制御部３３０に接続する場合は、払出制御部３３０が開扉検知センサ２６の出力信号を基に扉開閉の状態を判断する変形例も考えられる。すなわち、このような変形例を採用する場合には、払出制御部３３０は、開扉検知センサ２６により開扉状態であると判断すると、開扉信号を遊技制御部２００に送信し、これを受信した遊技制御部２００は、エラー報知するための信号を演出制御部３００に送信する。また、払出制御部３３０は、枠用外部情報端子基板３４０に外部情報を送信する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、上述したように、開扉検知センサ２６を払出制御部３３０に接続しているが、これに限られず、上述した開発負担の軽減を図ることが困難になるものの、開扉検知センサ２６を遊技制御部２００に接続する構成例も考えられる。また、外部情報の送信を省略することができる場合には、開扉検知センサ２６を演出制御部３００に接続する例も考えられる。
【００４７】
また、本実施の形態が備える開扉検知センサ２６は、単数であっても複数であってもよい。後者の場合すなわち複数（例えば２個）の開扉検知センサ２６を備える場合には、すべての開扉検知センサ２６から閉扉を示す信号が出力された場合（ないし開扉を示す信号が出力されない場合）に枠部材１５０が扉閉鎖の状態であり、複数の開扉検知センサ２６のいずれかから開扉を示す信号が出力された場合（ないし閉扉を示す信号が出力されない場合）に枠部材１５０が扉開放の状態であることを検知する制御例が考えられる。
【００４８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４９】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００５１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
【００５４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５６】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５７】
なお、本実施の形態の大入賞口１２５は、内部に、図示しない特別入賞口を有している。すなわち、大入賞口１２５に入球した遊技球は、内部に設けられる特別入賞口にも入球可能に構成されている。また、特別入賞口は、遊技制御部２００によって、開閉が制御される。本実施の形態では、特別入賞口は、大当たり遊技が行われる際に、予め定められた開閉パターンに基づいて開閉する。
そして、特別入賞口に遊技球が入球した場合、大当たり遊技の終了後に、パチンコ遊技機１００の状態が所定の遊技状態に移行する。本実施の形態では、特別入賞口に遊技球が入球した場合に、高確率状態に移行するように設定している。ここで、特別入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技の終了後に移行させる所定の遊技状態としては、高確率状態に限らず、例えば時短状態や中確率状態などに移行するように設定しても良い。
なお、大入賞口１２５と特別入賞口とは一体に構成されることに限定されない。例えば、大入賞口１２５とは別に第２大入賞口を設け、この第２大入賞口が上述した特別入賞口として機能するように構成しても構わない。
【００５８】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５９】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６１】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６２】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００６３】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６４】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００６５】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６６】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６８】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６９】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７０】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７１】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７２】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７３】
〔遊技制御部のＲＡＭの構成例〕
特に図示しないが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口１２５の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
【００７４】
上述したＲＡＭ２０３の各コマンド格納領域には、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【００７５】
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部２４０による出力処理（図５−３のＳ５０６）について説明する。
遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する。
【００７６】
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
【００７７】
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機１００の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納される。そして、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から読み出し、出力する。
【００７８】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７９】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００８０】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００８１】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００８２】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００８５】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８７】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００８８】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８９】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００９０】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００９１】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機１００が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００９２】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００９３】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００９４】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００９５】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９６】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９７】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【０１００】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【０１０１】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０４）。
【０１０２】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０６）。
【０１０３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０７）。
【０１０４】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【０１０５】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである（図１８参照）。
【０１０６】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００５、Ｓ１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０７】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０８】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０９】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１１０】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１１１】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１１２】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１１３】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１１４】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１５】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１１６】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１７】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１８】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１９】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである（図８参照）。
【０１２０】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなっている状態である（補助遊技状態）。
【０１２１】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１２２】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部２３２は、例えば、Ｓ１３０５で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値（当たり図柄乱数値）の判定を行って当たりの種類を特定する。
【０１２３】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。
【０１２４】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１３０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２５】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２６】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選であったならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、はずれであったならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１２８】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１２９】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３０】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１３１】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１３２】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１３３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１３４】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３５】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３６】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１３７】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３８】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１３９】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４０】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４１】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４２】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４３】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１４４】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４５】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１４６】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４７】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態となる大当たり（以下、低確率状態の大当たり）と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（以下、高確率状態の大当たり）の２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、いずれも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４８】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態の大当たり）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態の大当たり）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４９】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１５０】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１５１】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１５２】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１５３】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５４】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１５５】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５６】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５７】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５８】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５９】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１６０】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンＤ〜Ｆのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１６１】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６２】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６３】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１６４】
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１６５】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１６６】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１６７】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１６８】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１６９】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１７０】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１７１】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１７２】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１７３】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１７４】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１７５】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１７６】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１７７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１７８】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１７９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１８０】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８１】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１８２】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８４】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１８５】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
【０１８６】
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０１８７】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１８８】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１８９】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１９０】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１９１】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１９２】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９３】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９４】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１９５】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１９６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１９７】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１９８】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１９９】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２００】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部２３４および変動パターン選択部２３５による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０２０１】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、１つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０２０２】
〔枠部材１５０の構成〕
次に、パチンコ遊技機１００の枠部材１５０の構成について説明する。
図２８および図２９は、第１の実施の形態に係る枠部材１５０の構成を説明する斜視図である。図２８は、透明板保持枠２１および遊技盤保持枠２２が開扉状態である場合を示し、図２９は、透明板保持枠２１が開扉状態で遊技盤保持枠２２が閉扉状態である場合を示す。
両図とりわけ図２８に示すように、枠部材１５０は、縦長の所謂フレーム構造である枠部材本体としての外枠１０と、外枠１０に開閉自在に装着される前面枠（内枠）２０と、を備えている。
【０２０３】
外枠１０は、４つの金属製の枠部材である右縦枠部材１１、左縦枠部材１２、上横枠部材１３および下横枠部材１４と、外枠１０の四隅に位置し、隣り合う枠部材を相互に連結する角部材１５とを有する。
外枠１０の前面下部には、下横枠部材１４と同じ方向（横方向、左右方向）に延びる幕板１６が取り付けられている。なお、幕板１６の上端の縦方向の位置は、下横枠部材１４の上端の縦方向の位置と略同一である。また、幕板１６の前面（遊技者側の面）には、例えば社名やロゴ等を付すことで意匠的な装飾を施すことが可能である。
また、外枠１０は、前面枠２０が開閉する際に前面枠２０と摺動する樹脂製の摺動部１６ａを有する。より具体的には、この摺動部１６ａは、下横枠部材１４に取り付けられている。また、摺動部１６ａは、下横枠部材１４の上面に位置し、かつ、前面枠２０の回転軸が位置する側とは反対側（同図での右側）に片寄って位置している。そして、摺動部１６ａは、前面枠２０の遊技盤保持枠２２が閉じている状態で遊技盤保持枠２２の下面と当接して前面枠２０を保持する。このため、前面枠２０が閉じている状態には、前面枠２０と幕板１６との間に、隙間が形成されることになる。
【０２０４】
前面枠２０は、上下方向に回転軸が延びるように一側部（図１での左側部）が外枠１０に取り付けられている。さらに説明すると、前面枠２０は、透明板１５９（図１も参照）を所定位置に保持する透明板保持枠２１と、遊技盤１１０を所定位置に保持する遊技盤保持枠２２とを備えている。
そして、図２８に示すように、閉めた状態の透明板保持枠２１および遊技盤保持枠２２を一体で外枠１０に対して回転させて開けることが可能である。また、透明板保持枠２１および遊技盤保持枠２２を閉めた状態において、図２９に示すように、透明板保持枠２１を単独で外枠１０および遊技盤保持枠２２に対して回転させて開けることが可能である。
なお、前面枠２０の遊技盤保持枠２２には、外枠１０の右縦枠部材１１と係合して前面枠２０が開かないように施錠するための施錠部材２３，２４，２５が設けられている。この施錠部材２３，２４，２５は、パチンコ遊技機１００の正面側に配設されている鍵穴１５８（図１参照）に不図示の鍵を差し込んで所定の方向に回転することで、連動して施錠動作および開錠動作を行う。
【０２０５】
なお、図２８に示すように、遊技盤１１０の後面には、各種の基板等が取り付けられ、また、これら各種の基板等は、内部が視認可能な透明のカバー４１０によって覆われている。この各種の基板等について付言すると、遊技盤１１０の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤１１０の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部２００が構成された遊技制御基板４２０が配設されている。この遊技制御基板４２０は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケース４４０に密封されている。
【０２０６】
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する演出制御部３００が構成された演出制御基板４３０、画像および音による演出を制御する画像/音響制御部３１０が構成された画像制御基板（不図示）、および、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御部３２０が構成されたランプ制御基板（不図示）等が配設されている。また、遊技盤１１０の後面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源４５０が配設されている。なお、スイッチング電源４５０は、メイン基板およびサブ基板等への電源供給を入り切りする電源スイッチ（不図示）と、遊技制御部２００が備える不揮発性メモリとしてのＲＡＭ２０３（図３参照）に格納されているデータを消去するためのＲＡＭクリアスイッチ（不図示）と、を含んで構成されている。この電源スイッチおよびＲＡＭクリアスイッチは、遊技店ないしホール店の店員などが操作可能なものである。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０が構成された払出制御基板（不図示）と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット４６０と、が枠部材１５０の前面枠２０に配設されている。
【０２０７】
なお、パチンコ遊技機１００が備える発射ユニットは、図２９に示すように、透明板保持枠２１に取り付けられた球送り装置３０と、遊技盤保持枠２２に取り付けられた発射装置４０と、を備えている。図２９に示す透明板保持枠２１の開扉状態では、透明板保持枠２１の球送り装置３０が遊技盤保持枠２２の発射装置４０から離れて位置する一方で、透明板保持枠２１の閉扉状態、例えば図２８に示す場合には、透明板保持枠２１の球送り装置３０が遊技盤保持枠２２の発射装置４０に隣接して位置する。
ここにいう発射ユニットは、透明板保持枠２１に取り付けられた上述のハンドル１５１およびレバー１５２（図１参照）をさらに備えている。そして、発射ユニットは、遊技者がハンドル１５１（図１参照）に触れてレバー１５２（同図参照）を操作したことを検知すると、レバー１５２の操作角度に対応する打球力で皿１５３（図２の（ｂ）参照）の遊技球を発射する等の機能を果たすものである。
【０２０８】
〔枠駆動演出部１８０について〕
次に、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の正面視で上端付近に位置する枠駆動演出部１８０の構成および動作について説明する。なお、この枠駆動演出部１８０は、パチンコ遊技機１００の正面視で左右方向における右端部および左端部の各々に配設されている（図１参照）。言い換えると、枠駆動演出部１８０は、右上隅部および左上隅部の各々に位置する。
詳細には、枠駆動演出部１８０は、扉ないし扉部材すなわち、外枠１０に対して開閉自在な前面枠２０に取り付けられている。より具体的には、枠駆動演出部１８０は、枠部材１５０の透明板保持枠２１に取り付けられている。なお、枠駆動演出部１８０を枠部材１５０の遊技盤保持枠２２に取り付ける構成例も考えられる。
付言すると、枠部材１５０が、自身の位置を変更可能な枠駆動演出部１８０を備えている。以下説明において、枠部材１５０のうち、自身の位置が変更可能な枠駆動演出部１８０等を含まない部位が、枠部材本体（筐体本体）である。
【０２０９】
図３０は、第１の実施の形態に係る枠駆動演出部１８０の構成および動作を説明する斜視図であり、より具体的には、同図の（ａ）は、閉じている状態（収納状態）の枠駆動演出部１８０を上方から見た場合を図示したものであり、（ｂ）は、開いている状態（展開状態）の枠駆動演出部１８０を上方から見た場合を図示したものである。
図３０に示すように、枠駆動演出部１８０は、枠部材１５０の前面側に取り付けられた固定部（本体部）３１と、固定部３１に対して移動可能に保持される可動部としての移動部３２と、移動部３２を固定部３１に対して移動するための機構部３３と、を備えている。機構部３３は、不図示の動源の駆動力を、破線で部分的に示す平歯車同士の噛み合いによって移動部３２に伝達するように構成されている。機構部３３は、上下方向に延びる回転軸を有する。
移動部３２は、演出に用いられる光を発する光源部３４（図３２参照）を内蔵する。この光源部３４としては、回転灯の光を反射鏡で反射する構成例や、点滅を繰り返すストロボフラッシュの白い光を反射鏡で反射する構成例が考えられる。
なお、枠駆動演出部１８０の光源部３４は、演出制御部３００により発光制御される。
【０２１０】
移動部３２が固定部３１に対して移動する際の中心軸（回転軸）は、パチンコ遊技機１００の正面視で左右方向における右端付近に位置する。また、移動部３２は、固定部３１に対して角度Ｋ（図３０の（ｂ）参照）の回転動作を行う。固定部３１は、周囲の枠部材１５０の部分よりも突出している。
なお、図３０には、パチンコ遊技機１００の正面視で左右方向における右端部に位置する枠駆動演出部１８０を図示しているが、左端部に位置する枠駆動演出部１８０の構成および動作も同様である。すなわち、右端部の枠駆動演出部１８０と左端部の枠駆動演出部１８０とは、パチンコ遊技機１００の正面視で左右方向中央に関して互いに対称に配置されている。付言すると、右端部の枠駆動演出部１８０の中心軸は右端付近に位置し（図３０参照）、左端部の枠駆動演出部１８０の中心軸は左端付近に位置する。
【０２１１】
図３１および図３２は、枠駆動演出部１８０の作用を説明する斜視図であり、より具体的には、図３１は、閉じている状態の枠駆動演出部１８０を上方から見た場合を図示したものであり、図３０の（ａ）に対応するものである。また、図３２は、開いている状態（展開状態）の枠駆動演出部１８０を上方から見た場合を図示したものであり、図３０の（ｂ）に対応するものである。
図３１に示すように、枠駆動演出部１８０は、スピーカ１５６に隣接するように形成されている固定面４１と、固定面４１に連続するように形成されている外面４２と、を備えている。また、枠駆動演出部１８０は、移動部３２が収納状態のときには固定部３１に隠れると共に移動部３２が展開状態のときに露出して追加される内面４５（図３２参照）を備えている。内面４５は、透明な板状部材を用いて形成されている。
付言すると、右端部の枠駆動演出部１８０が備える固定面４１と左端部の枠駆動演出部１８０が備える固定面４１とは、互いに離間すると共に互いに向かい合うように位置している。また、２つのスピーカ１５６は、右端部の枠駆動演出部１８０が備える固定面４１と左端部の枠駆動演出部１８０が備える固定面４１との間に位置している。言い換えると、２つの枠駆動演出部１８０は、スピーカ１５６の左右外側に配設されている。
【０２１２】
枠駆動演出部１８０の固定面４１は固定部３１により形成され、枠駆動演出部１８０の内面４５は移動部３２により形成されている。また、枠駆動演出部１８０の外面４２は、固定部３１および移動部３２に形成されている。すなわち、外面４２は、固定部３１により形成される固定外面４３と、移動部３２により形成される移動外面４４と、で構成されている。付言すると、枠駆動演出部１８０の内面４５が露出すると、内面４５は固定面４１および固定外面４３に連続するようになる。
かかる枠駆動演出部１８０の固定面４１および固定外面４３の各々は、発光することで枠ランプの一つとしてふるまう発光領域１７４を持ち、また、枠駆動演出部１８０の移動外面４４は、発光することで枠ランプの一つとしてふるまう発光領域１７５を持つ。また、枠駆動演出部１８０の内面４５は、全面が発光する。なお、枠駆動演出部１８０の外面４２の全面が発光するように構成することも考えられる。
【０２１３】
発光領域１７４，１７５および内面４５は、光源部３４の光により発光する。付言すると、固定面４１および固定外面４３における発光領域１７４の部分、および移動外面４４の発光領域１７５の部分は、透光性の部材により構成されている。その一方で、固定面４１、固定外面４３および移動外面４４の他の部分は非透光性の部材により構成されている。
なお、枠駆動演出部１８０が収納状態（図３１参照）のときには、光源部３４が発光すると、発光領域１７４，１７５が光ることになる。また、枠駆動演出部１８０が展開状態（図３２参照）のときには、光源部３４が発光すると、発光領域１７５が光るのみならず、内面４５も光ることになる。
【０２１４】
〔移動部３２の光源部３４〕
次に、枠駆動演出部１８０の移動部３２に内蔵される光源部３４の構成例について図３３を用いて説明する。なお、同図は、回転灯の光を反射鏡で反射する構成例を採用する場合を図示するが、他の構成例例えば、点滅を繰り返すストロボフラッシュの白い光を反射鏡で反射する構成例を採用することも考えられる。いずれの場合も反射鏡を用いて構成されている。
図３３は、移動部３２の光源部３４を説明する概略斜視図である。なお、同図は、説明の便宜上、その一部を破断して移動部３２の内部を図示している。また、上述したように、移動部３２は、機構部３３を中心に回転可能であり、そのような回転により、移動部３２は、収納状態と展開状態とを相互に切り換え可能に構成されている。
【０２１５】
図３３に示すように、光源部３４は、ＬＥＤ(Light Emitting Diode)５１ａを表面に搭載する基板５１と、基板５１の周りに配設され、一方向に回転可能な回転反射板５２と、基板５１に対して回転反射板５２よりも離れて位置する固定反射板５３（図３５参照）と、を備えている。
固定反射板５３は、機構部３３よりもパチンコ遊技機１００の左右方向における中央寄りに位置する。なお、機構部３３は、パチンコ遊技機１００の左右方向における端寄りに位置する（図３０参照）。付言すると、枠駆動演出部１８０の内面４５は、機構部３３よりもパチンコ遊技機１００の左右方向における中央寄りに位置する。
【０２１６】
ＬＥＤ５１ａを搭載する基板５１は固定されている。回転反射板５２は、ＬＥＤ５１ａからの光を反射する反射面が基板５１の全周にわたって設けられているのではなく、部分的に設けられている。
固定反射板５３は、枠駆動演出部１８０の内面４５に向いて配設されている。
【０２１７】
なお、図３３に示すように、基板５１および回転反射板５２を組み合わせて回転灯５４ということもできる。同図に示す構成例では、回転灯５４が２個配設されているが、１個又は３個以上配設することも考えられる。
また、上側の回転灯５４と下側の回転灯５４とは高さが互いに異なるものであるが、上側の回転灯５４が下側の回転灯５４よりも高いのは、レイアウト上の制約によるものである。また、回転反射板５２の代わりに、ＬＥＤ５１ａからの光を固定反射板５３の方向に反射する位置で固定した反射板（不図示）を用いることも考えられる。
付言すると、ＬＥＤ５１ａの各々は、単色の光（例えば、白色）を発光することが可能なものや、複数の異なる色（例えば、白色、赤色、緑色、青色の全４色）の光を発光することが可能なものを用いることが考えられる。付言すると、ＬＥＤ５１ａとして、発光面に指向性のある拡散板を有する比較的高価なもの（白色発光）や、そのような拡散板を有しない比較的安価なもの（ＲＧＢ発光）を用いることが考えられる。前者の白色発光タイプは、１つのＬＥＤ５１ａで赤・緑・青の蛍光体を励起させて白色を発色させる。また、後者のＲＧＢ発光タイプでは、ＬＥＤ５１ａの各々が赤色を発光するチップと緑色を発光するチップと青色を発光するチップとの各光を混合して白色を発光させ、また、赤色、緑色、青色を発光させる。
【０２１８】
〔枠駆動演出部１８０の駆動系について〕
次に、枠駆動演出部１８０の駆動系について説明する。すなわち、枠駆動演出部１８０では、収納状態と展開状態との相互切り換えを行うために移動部３２が回転する動作を行う。また、光源部３４の光演出をより高めるために移動部３２における回転反射板５２が回転する動作を行う。
以下、枠駆動演出部１８０の駆動系として、移動部３２の駆動系および回転反射板５２の駆動系について、図３４および図３５を用いて説明する。
【０２１９】
〔移動部３２の駆動系〕
まず、枠駆動演出部１８０の移動部３２を駆動する駆動系の構成および作用について図３４を用いて説明する。
図３４は、移動部３２の駆動系を説明する図であり、（ａ）は、移動部３２の駆動系の構成を説明するブロック図である。また、同図の（ｂ）および（ｃ）は、枠駆動演出部１８０の動作演出例を説明する概略正面図である。なお、同図の（ｂ）および（ｃ）では、説明の便宜上、動作演出を行っている展開状態の枠駆動演出部１８０のみを実線で示し、動作演出を行っていない収納状態の枠駆動演出部１８０を破線で示している。
【０２２０】
図３４の（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１００は、枠駆動演出部１８０を駆動するための駆動源である単一のモータ３５と、単一のモータ３５の駆動力を２つの枠駆動演出部１８０の機構部３３の各々に伝達する駆動力伝達部３６と、を備えている。すなわち、この構成例は、２つの枠駆動演出部１８０を１つのモータ３５で駆動するものであり、より狭いスペースで設置することが可能になり、パチンコ遊技機１００の開発設計時の部品レイアウトに関する負担を軽減させることが可能になる。また、枠駆動演出部１８０に関連する部品の点数を低減し、構成を簡素化することが可能である。
モータ３５は、演出制御部３００（図３参照）により駆動制御される。
【０２２１】
なお、駆動力伝達部３６は、例えば歯車列で構成することが考えられるが、２つの枠駆動演出部１８０が互いに同じ動きを行うように構成されている。すなわち、駆動力伝達部３６は、右上隅部に位置する枠駆動演出部１８０（以下、右枠駆動演出部１８０ということがある）が収納状態であれば左上隅部に位置する枠駆動演出部１８０（以下、左枠駆動演出部１８０ということがある）も収納状態であり、また、右枠駆動演出部１８０が展開状態であれば左枠駆動演出部１８０も展開状態であるように、モータ３５の駆動力を伝達する。
付言すると、モータ３５の正転時に、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０が例えば収納状態に切り換えられ、また、モータ３５の逆転時に、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０が例えば展開状態に切り換えられる。
【０２２２】
なお、図３４の（ａ）に示す構成例では、２つの枠駆動演出部１８０を一つのモータ３５で駆動する場合を図示するが、モータ３５を複数例えば２つ備える構成例が考えられる。すなわち、２つの枠駆動演出部１８０のうちの一方の枠駆動演出部１８０に２つのモータ３５のうちの一方のモータ３５が連結され、また、他方の枠駆動演出部１８０に他方のモータ３５が連結される構成例である。かかる構成例の場合、これらの２つのモータ３５は、ランプ制御部３２０により動作制御されるものであり、同期して動作可能である。このため、右枠駆動演出部１８０と左枠駆動演出部１８０を互いに同じ動きを行うように制御することが可能であり、また、互いに異なる動きを行うように制御することが可能である。
【０２２３】
図３４の（ｂ）に示す動作演出例では、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０が収納状態であり、（ｃ）に示す動作演出例では、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０が展開状態である。すなわち、同図の（ｂ）および（ｃ）では、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０は互いに同じ状態である。
なお、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０のいずれか一方が展開状態で他方が収納状態であるような互い違いの状態を繰り返す動作演出例も考えられる。かかる動作演出例は、右枠駆動演出部１８０および左枠駆動演出部１８０の各々に伝達される駆動力をモータ３５の正転と逆転とで切り換え可能な構成を備えることで実現可能である。
【０２２４】
図３４の（ｂ）、（ｃ）に示すように、枠駆動演出部１８０は、収納状態では発光領域１７４，１７５が発光し、また、展開状態では内面４５が全面的に発光する。
ここで、枠駆動演出部１８０が展開状態のときに、例えば遊技者により故意に移動部３２が押し込まれるおそれがある。そのような無理な押し込みに起因する枠駆動演出部１８０の機構部３３の破損を防止するために、移動部３２に所定以上の外力が入力されたときにはスリップさせる構成例も考えられる。
【０２２５】
〔回転反射板５２の駆動系〕
次に、枠駆動演出部１８０の移動部３２において回転反射板５２を駆動する構成および作用について図３５を用いて説明する。
図３５は、回転反射板５２の駆動系を説明する図であり、移動部３２の概略断面図である。
同図に示すように、枠駆動演出部１８０は、移動部３２の回転反射板５２を駆動するための駆動源であるモータ５５を備えている。
モータ５５の駆動力により回転反射板５２が回転すると、ＬＥＤ５１ａの光が回転反射板５２の反射面で反射して中心軸の周りを順に明るく照らす。回転反射板５２の反射面では、反射する際に集光される。
また、固定反射板５３は、枠駆動演出部１８０の内面４５（図３３参照）に向いていることから、固定反射板５３で反射した光は、内面４５に向けて反射され、遊技者の方向に照射される。固定反射板５３でも、回転反射板５２の反射面と同様に、反射する際に集光される。
【０２２６】
したがって、光源部３４において、回転している回転反射板５２の反射面が固定反射板５３と対向するときに、ＬＥＤ５１ａの光は、まず回転反射板５２の反射面で反射した後に固定反射板５３でさらに反射する。また、固定反射板５３で反射集光された光は、ＬＥＤ５１ａの各々の光よりもかなり明るいものである。このように、回転反射板５２が一回りする度に、内面４５から明るい光が照射されるので、展開状態のときには、遊技者は、内面４５がギラッと光る枠駆動演出部１８０を見ることができる（回転灯ないしパトライト演出（パトライトは登録商標））。
【０２２７】
このような光源部３４では、回転反射板５２の一方向への回転によって枠駆動演出部１８０の内面４５に明るい光およびや暗い光が交互に照らされる。このため、枠駆動演出部１８０が展開状態のときに露出する内面４５を通じて、遊技者は、明暗のコントラストをもつ光の演出を感じることができる。
付言すると、枠駆動演出部１８０が収納状態のときには、遊技者は、固定面４１の発光領域１７４（図３２参照）および移動外面４４の発光領域１７５（同図参照）を通じて、光の演出を感じることができる。
【０２２８】
〔演出ボタン１６１の昇降動作について〕
ここで、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００では、演出ボタン１６１が上昇し下降する動き演出を実現可能に構成されている。以下、演出ボタン１６１を駆動する構成および作用について図３６を用いて説明する。
図３６は、演出ボタン１６１用の昇降装置６０を説明する斜視図であり、（ａ）は演出ボタン１６１の収容状態を示し、（ｂ）は演出ボタン１６１の突出状態を示す。なお、この昇降装置６０は、パチンコ遊技機１００の前面に位置し、ハンドル１５１や皿１５３（図１参照）を有する皿ユニットに取り付けられるものであり、図３６では、皿ユニットから取り外した状態の昇降装置６０を示している。
【０２２９】
図３６に示すように、昇降装置６０は、演出ボタン１６１を収容する上ケース６１と、上ケース６１の下方に位置し、演出ボタン１６１を昇降させるための不図示の駆動機構を内蔵する下ケース６２と、を含んで構成されている。また、昇降装置６０は、下ケース６２に取り付けられ、駆動機構に駆動力を出力するモータ６３を含んで構成されている。
昇降装置６０のモータ６３は、演出制御部３００（図３参照）により駆動制御される。
【０２３０】
図３６の（ａ）を参照すると、演出ボタン１６１は上ケース６１に収容されており、上ケース６１の上端面６１ａからわずかに出ている。すなわち、通常時の演出ボタン１６１は、飛び出し量（最小飛び出し量）Ｔ１だけ飛び出ている。ここにいう飛び出し量とは、上ケース６１の上端面６１ａの位置から演出ボタン１６１の上面の位置までの距離をいう。
このため、遊技者等には演出ボタン１６１が一般的な押しボタン（演出ボタン１６１自体が上昇したり下降したりすることのないもの）であるという印象を与える。
【０２３１】
そして、図３６の（ｂ）を参照すると、演出ボタン１６１は、上ケース６１から大きく突出した突出状態であり、このときには、飛び出し量（最大飛び出し量）Ｔ２である（Ｔ２＞Ｔ１）。このため、遊技者等は、大当たり判定の結果ないし遊技状態が遊技者に有利なものであるかもしれないという期待感を持つようになる。このような突出状態で演出ボタン１６１の内部を明るく光らせる演出も考えられる。
【０２３２】
このように、昇降装置６０は、演出ボタン１６１を昇降させるためのものであり、所定の契機により演出ボタン１６１を上昇移動させたり下降移動させたりする。ここにいう所定の契機としては、例えば、大当たりの抽選において特定の抽選結果が得られたときや、特定の演出が画像表示部１１４（図１参照）において行われるときなどを指すものである。所定の契機で演出ボタン１６１が上昇移動および下降移動することにより、演出効果を一層向上させることができる。
【０２３３】
〔第１の実施の形態における種々の演出装置〕
上述したように、パチンコ遊技機１００は、種々の演出装置を備えている。すなわち、パチンコ遊技機１００では、遊技盤１１０の盤ランプ１１６、画像表示部１１４や枠部材１５０のスピーカ１５６、枠ランプ１５７（図１参照）を備え、これらを用いて、特別図柄判定等の判定結果に応じた演出を行う。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技盤１１０の可動役物１１５を備え、可動役物１１５により演出を行う。
そして、枠部材１５０の皿ユニットには、昇降可能な演出ボタン１６１を備えている（図３６参照）。また、枠部材１５０には、ハンドル１５１のノズル（不図示）から吐出される圧縮空気を作るエア装置１６０を備えている（図３７参照）。
【０２３４】
そして、第１の実施の形態では、かかる演出の効果をさらに高めるための演出装置を備えている。すなわち、上述したように、枠部材１５０の透明板保持枠２１（図２８または図２９参照）には、枠駆動演出部１８０を備えている（例えば図１参照）。
【０２３５】
図３７は、第１の実施の形態での演出装置の制御を説明するブロック図である。
図３７に示すように、第１の実施の形態では、各種の演出を行う演出装置として、枠駆動演出部１８０、演出ボタン１６１、エア装置１６０および可動役物１１５を備えている。
なお、図３７には図示されていないが、第１の実施の形態では、遊技盤１１０の盤ランプ１１６、画像表示部１１４や枠部材１５０のスピーカ１５６、枠ランプ１５７（図１参照）も備えている。
これらの演出装置に対する制御は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１により行われる。
【０２３６】
より具体的には、枠部材１５０の透明板保持枠２１（図２８または図２９参照）には、モータ３５，５５を持つ枠駆動演出部１８０を備えている。そして、かかる枠駆動演出部１８０は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１からの信号に応じて収納状態（図３４の（ｂ）参照）と展開状態（同図の（ｃ）参照）との相互の切り換えをモータ３５により行い（同図の（ａ）参照）、また、回転灯５４による光演出をモータ５５により行う（図３５参照）。
【０２３７】
また、枠部材１５０の皿ユニットには、昇降可能な演出ボタン１６１を備えている。そして、かかる演出ボタン１６１は、上昇移動および下降移動を昇降装置６０（図３６参照）のモータ６３により行う。そして、演出ボタン１６１は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１からの信号に応じて収容状態（図３６の（ａ）参照）と突出状態（同図の（ｂ）参照）との相互の切り換えを行う。演出ボタン１６１が昇降装置６０のモータ６３により突出状態になった場合の下降移動は、昇降装置６０のモータ６３により行われるほか、遊技者が演出ボタン１６１を押し下げる操作をすることにより行われるが、いずれか一方のみで行われる例も考えられる。
なお、演出ボタン１６１は、演出ボタン１６１に対する遊技者やホール店員、出荷前検査作業者等による操作を検知する操作検知スイッチ６４を備えている。すなわち、演出ボタン１６１が収容状態で押し下げ操作された場合および突出状態で押し下げ操作された場合は、かかる操作を操作検知スイッチ６４により検知され、演出制御部３００のＣＰＵ３０１に信号出力される（図３も参照）。
【０２３８】
さらには、枠部材１５０の発射装置には、不図示の駆動源により圧縮空気（エア）を作るエア装置１６０を備えている。そして、かかるエア装置１６０は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１からの信号に応じて作動と非作動を切り換える。すなわち、エア装置１６０が作動すると、発射装置のハンドル１５１から圧縮空気が吐出され、エア装置１６０が非作動の場合には、圧縮空気が吐出されない。
【０２３９】
さらにまた、遊技盤１１０は、モータ１１８を持つ可動役物１１５を備えている。そして、可動役物１１５は、遊技盤１１０の盤面にて演出制御部３００のＣＰＵ３０１からの信号に応じて所定の演出動作を行う。
【０２４０】
このような各種の演出装置は、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１からのコマンドに応じた演出制御部３００のＣＰＵ３０１により制御される。すなわち、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＣＰＵ２０１から変動開始コマンド等を受信すると、遊技に伴う演出を行うための各種の演出装置に対する制御を行う。また、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、電源ＯＮに伴うＣＰＵ２０１から例えば電源投入時コマンド等を受信すると、作動確認するための各種の演出装置に対する制御を行う。
このように、各種の演出装置は、演出として動作するほか（演出動作）、電源投入時等に作動確認のために動作する（確認動作）。
【０２４１】
なお、電源投入は、ホール店では島ごとに一括で行う場合がある。その一方で、パチンコ遊技機１００単体で電源投入／電源遮断する場合は、前面枠２０を開けて行う必要がある。また、ＲＡＭクリアを行う場合には、島ごとの一括では行えないため、同じく、前面枠２０を開けて行う必要がある。
【０２４２】
ここで、演出制御部３００のＣＰＵ３０１による確認動作の制御には、枠部材１５０の前面枠（内枠）２０の状態を検知する開扉検知センサ２６の検知結果を用いる。
より詳細には、開扉検知センサ２６は、前面枠２０の透明板保持枠２１または遊技盤保持枠２２が外枠１０に対して開いている場合（図２８または図２９参照）に、所定信号が払出制御部３３０（図３参照）を介して遊技制御部２００に送信される。遊技制御部２００では、開扉状態であると判断すると、演出制御部３００にエラー報知するための信号を出力する。このため、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、開扉検知センサ２６の検知結果を基にする信号により、前面枠２０が開扉状態であるか閉扉状態であるかを検知できる。
言い換えると、前面枠２０の外枠１０に対する位置関係は、透明板保持枠２１および遊技盤保持枠２２が外枠１０に対して閉扉状態である第１の扉状態（例えば図１参照）と、透明板保持枠２１が外枠１０に対して開扉状態である一方で遊技盤保持枠２２が外枠１０に対して閉扉状態である第２の扉状態（図２９参照）と、透明板保持枠２１が外枠１０に対して開扉状態で遊技盤保持枠２２も外枠１０に対して開扉状態である第３の扉状態（図２８参照）と、がある。そして、開扉検知センサ２６は、ここにいう第１の扉状態の場合に前面枠２０が閉扉状態であることの信号を出力し、第２の扉状態および第３の扉状態の場合には前面枠２０が開扉状態であることの信号を出力する。
このような信号出力は、枠駆動演出部１８０が前面枠２０の透明板保持枠２１に取り付けられていることに因るものである。
なお、一つの開扉検知センサ２６を第２の扉状態（図２９参照）と第３の扉状態（図２８参照）の両方を検知するのに用いる例（共通のスイッチ）のほかに、複数の開扉検知センサ２６のうちの一つが第２の扉状態（図２９参照）を検知するのに用い、他の一つが第３の扉状態（図２８参照）を検知するのに用いる例も考えられる。
【０２４３】
以下、電源投入時における確認動作のシーケンスを説明する。
かかるシーケンスは、例えば、電源投入に伴い遊技制御部２００から出力される電源投入時コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われる（初期動作）。また、かかるシーケンスは、電源復旧の場合に遊技制御部２００から出力される電源復旧時コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われる（初期動作）。
なお、このシーケンスは、ホール店の店員による所定操作例えば、スイッチング電源４５０（図２８参照）のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が押されたままで電源スイッチ（不図示）をＯＮにした場合に遊技制御部２００から出力されるＲＡＭクリア受付コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われるものではないが、これを契機に行うものであってもよい。
また、電源投入時における確認動作のシーケンスは、ＲＡＭクリア受付コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われるものであって、電源投入時コマンドを演出制御部３００が受信しても行われないものとしてもよい。
【０２４４】
〔確認動作のシーケンス〕
図３８は、確認動作のシーケンスを説明するタイムチャートである。
同図に示すタイムチャートは、確認動作対象としての枠駆動演出部１８０のモータ３５、ハンドル１５１用のエア装置１６０、枠駆動演出部１８０のモータ５５、演出ボタン１６１のモータ６３および可動役物１１５のモータ１１８を上から順に示したものであり、横軸は、左から右に時系列で示す時間軸である。同図に示す演出装置は、上述のとおり５つであり、動作確認の対象の一部を示すものである。すなわち、同図では示されていない他の演出装置例えば画像表示部１１４や盤ランプ１１６、スピーカ１５６等も動作確認の対象に含まれ得る。なお、各種の演出装置の作動を確認するものであることから、動作確認を作動確認と言い換えることもできる。
【０２４５】
ここで、これら５つの確認動作対象について種々の分類を行い得る。例えば、５つのうち、図３８における上からの４つすなわちモータ３５，５５，６３およびエア装置１６０は、枠部材１５０に取り付けられるものであり、残りの１つである可動役物１１５のモータ１１８は、遊技盤１１０に取り付けられるものである。
そして、モータ３５，５５による枠駆動演出部１８０およびモータ６３による演出ボタン１６１は、枠部材１５０にて動き演出を行うもの（枠ギミック）である。そして、モータ１１８による可動役物１１５は、遊技盤１１０にて動き演出を行うもの（盤面ギミック）である。なお、ハンドル１５１用のエア装置１６０は、動き演出を行うものでないことから、ここにいう枠ギミックには分類されない。
また、上昇動作後の演出ボタン１６１は、遊技者等により押し込み操作されるものであり、この点で、他の確認動作対象とは異なる。なお、上述したように、枠駆動演出部１８０は、遊技者等により操作されるものではなく、この点で、演出ボタン１６１と同じ分類ではないものの、展開状態の場合には収納状態にさせられ得ることから、演出ボタン１６１と同じ分類としてもよい。
【０２４６】
図３８に示すタイムチャートについて、より詳細に説明する。
同図に示すタイムチャートにおける時点ｔ１は、基本処理における復帰処理（図５−１のＳ１０５参照）において、電源投入時コマンドが遊技制御部２００から演出制御部３００に出力され、演出制御部３００がその電源投入時コマンドを受信したときである。
すなわち、このタイムチャートでは、演出制御部３００がその電源投入時コマンドを受信した時点ｔ１で、ハンドル１５１用のエア装置１６０が駆動を開始する。
そして、電源投入時コマンドを受信した時点ｔ１から所定時間Ｐ（例えば３０秒）が経過して時点ｔ２になると、枠駆動演出部１８０のモータ３５およびモータ５５の駆動が開始されると共に、演出ボタン１６１のモータ６３の駆動も開始される。すなわち、原点位置に停止している枠駆動演出部１８０において、モータ３５の駆動により枠駆動演出部１８０が収納状態から展開状態に移行し始め、かつ、モータ５５の駆動により回転灯５４が回転し始める。また、原点位置に停止している演出ボタン１６１が発光しながら上昇し始める（枠ギミック駆動開始）。
【０２４７】
このように、ハンドル１５１用のエア装置１６０が駆動を開始してから所定時間Ｐ経過すると、枠部材１５０に取り付けられた他の演出装置による動きの動作確認が行われる。すなわち、電源投入時コマンドを受信した時点ｔ１では枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１（枠ギミック）は作動しない。枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１（枠ギミック）が作動するのは、時点ｔ１から所定時間Ｐが経過した時点ｔ２である。
なお、ハンドル１５１用のエア装置１６０は、時点ｔ２では停止していないが、これに限られず、時点ｔ２でエア装置１６０が停止する例も考えられる。
また、枠駆動演出部１８０のモータ３５，５５は、時点ｔ２で同時に作動するが、これに限られない。例えば、時点ｔ２でモータ３５が作動することで収納状態から展開状態に移行した後に、収納状態に戻るまでの一定時間（例えば２秒間）にわたってモータ５５が作動して回転灯５４が回転する例も考えられる。すなわち、枠駆動演出部１８０のモータ３５が作動している全区間にモータ５５が作動するのではなく、その一区間にモータ５５が作動する例である。
【０２４８】
図３８に示すタイムチャートにおける時点ｔ３は、枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が所定の作動（１セット）を行った時点である。時点ｔ３では、モータ３５，５５，６３のすべてが停止状態である。すなわち、時点ｔ３では、枠駆動演出部１８０のモータ３５，５５が停止し、演出ボタン１６１のモータ６３も停止している。このように、時点ｔ３では、枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が原点位置に停止する（枠ギミック駆動終了）。
すなわち、枠駆動演出部１８０は、時点ｔ２から時点ｔ３までの間に、収納状態（図３１参照）から展開状態（図３２参照）に移行し、かつ、原点位置の回転灯５４は例えば２秒間動作した後に原点位置に戻り、その後、枠駆動演出部１８０が収納状態に戻って原点停止する。また、演出ボタン１６１は、時点ｔ２から時点ｔ３までの間に、上昇移動により最大飛び出し量Ｔ２の突出状態（図３６の（ｂ）参照）になった後に、下降移動して原点位置に戻る。ここにいう枠駆動演出部１８０の収納状態（図３１参照）は第１の状態の一例であり、また、展開状態（図３２参照）は第２の状態の一例である。
【０２４９】
枠ギミック駆動終了の時期である時点ｔ３に合わせて、可動役物１１５のモータ１１８の駆動が開始される。すなわち、盤面において原点位置に停止している可動役物１１５が所定の動作を始める（盤面ギミック駆動開始）。
時点ｔ４は、可動役物１１５がモータ１１８の駆動により所定の動きを完了する時点である。すなわち、時点ｔ４では、可動役物１１５が原点位置に停止し、可動役物１１５のモータ１１８が駆動を停止する（盤面ギミック駆動終了）。また、盤面ギミック駆動終了の時期（時点ｔ４）に合わせて、ハンドル１５１用のエア装置１６０が駆動を停止する。
【０２５０】
このように、電源投入時コマンド受信を契機に、図３７に示す一連のシーケンスが時点ｔ１から時点ｔ４まで実行される。かかる動作確認のシーケンスは、例えば６０秒間で完了する（時点ｔ４−時点ｔ１＝６０秒間）。
【０２５１】
なお、シーケンスが実行される前ないし実行中に、特定の操作を行うと所定コマンドが演出制御部３００に入力され、シーケンスに関する特定モードに移行する制御例が考えられる。かかる特殊モードは、シーケンスのすべてを実行する通常モードとは別のモードであり、シーケンスの一部が省略されて実行される。
【０２５２】
ここで、上述した図３８のタイムチャートでは、時点ｔ２で枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が原点位置からの所定の作動を行い、時点ｔ３で原点位置に戻ると共に可動役物１１５が所定の動作を開始する制御を行っている（経過時間による制御）。しかしながら、他の制御例も考えられる。
例えば、原点停止している枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が時点ｔ２で作動し始め、各々が１セット駆動する一方で、原点停止している可動役物１１５は時点ｔ３で所定の動作を開始する制御例である。かかる制御では、枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が時点ｔ３で原点位置に戻っているとは限らない。すなわち、原点位置の枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１が時点ｔ２で動作開始し、１回もしくは所定回進出した後に原点に復帰して確認動作を終了する（回数による制御）。このため、枠駆動演出部１８０の終了タイミングと演出ボタン１６１の終了タイミングとが同じであるとは限らず、終了タイミングがバラバラになる。なお、このような枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１の動作確認に回数による制御を採用する場合でも、ハンドル１５１用のエア装置１６０は、所定時間（例えば３０秒間）作動して停止するという時間制御が採用される。
【０２５３】
動作確認における１セット駆動の一例を示すと、枠駆動演出部１８０のモータ３５（図３４の（ａ）参照）は、枠駆動演出部１８０を原点位置（図３４の（ｂ）に示す収納状態）から開く動作をして展開状態（同図の（ｃ）参照）になって停止した後に閉じる動作をして原点位置で停止するという一連の動作を１セット行う。なお、枠駆動演出部１８０のモータ５５（図３５参照）は、枠駆動演出部１８０が展開状態（図３４の（ｃ）参照）になって停止しているときに、所定時間例えば２秒間動作する。
また、演出ボタン１６１のモータ６３（図３６参照）は、原点位置（図３６の（ａ）に示す収容状態）の演出ボタン１６１を上昇動作させて突出状態（同図の（ｂ）参照）になった後に下降動作させて原点停止するという一連の動作を１セット行う。
【０２５４】
また、外部に対して突出する動きの確認動作を行う演出装置、例えば枠ギミックの確認動作としては、原点位置に停止した状態から枠ギミックが動きを開始して原点位置に戻るという確認動作を行う場合のほか、枠ギミックが原点位置に戻らない場合も考えられる。原点位置に停止した状態から枠ギミックが動きを開始し、例えば移動端まで動いた時点で枠ギミックについての確認動作を終えるという変形例である。
かかる変形例では、枠ギミックは、駆動力により原点位置に戻るのではなく、確認動作が終了した段階で、ホール店の店員が、移動端にある枠ギミックを原点位置に戻す作業を行うことが考えられる。
【０２５５】
〔確認動作のシーケンスに関する処理手順について〕
次に、確認動作のシーケンスに関する処理手順について説明する。電源投入の際に行う起動処理において確認動作を実行する種々の態様を説明する。すなわち、第１の実施の形態の場合に適用される図３９に示す第１態様、図４０に示す第２態様、および図４１に示す第３態様について説明する。
なお、電源投入以外の場合、例えば電源復旧の場合やＲＡＭクリアの場合等も、同じような処理手順で行うことが考えられる。
【０２５６】
〔起動処理の第１態様〕
図３９は、起動処理の第１態様を説明するフローチャートであり、電源投入時の確認動作に関して行われる処理手順を示すものである。
図３９に示す処理手順において、電源投入時コマンドを受信すると（Ｓ３９０１）、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、開扉検知センサ２６（図３７参照）の出力信号がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ３９０２）。かかる判断は、上述したように、遊技制御部２００からのエラー報知するための信号の受信の有無で行うことができる。
【０２５７】
開扉検知センサ２６（図３７参照）の出力信号がＯＮでない場合（Ｓ３９０２でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、一連のシーケンスによる確認動作が実行されるように制御する（Ｓ３９０３）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、エア装置１６０を作動させ、所定時間Ｐが経過すると枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１を１セット作動させ（枠ギミック作動）、その後に可動役物１１５を作動させる（盤面ギミック作動）という一連のシーケンスが実行されるように制御する（図３８参照）。
【０２５８】
その一方で、開扉検知センサ２６（図３７参照）の出力信号がＯＮである場合（Ｓ３９０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、一連のシーケンスによる確認動作を実行しない。すなわち、ＣＰＵ３０１は、本来であれば実行される確認動作を行わずに、図３９に示す起動処理を終了する。このような事態は、前面枠２０が開扉状態であることを検知したＣＰＵ３０１により確認動作が規制（禁止）されたということができる。
なお、確認動作において枠ギミック作動の後に盤面ギミック作動という上述した順序のほかに、その逆すなわち盤面ギミック作動の後に枠ギミック作動という順序で行う例も考えられる。
【０２５９】
〔開扉状態での確認動作を規制する意義〕
このような前面枠２０の開扉状態での確認動作を規制する意義について説明する。
第１の実施の形態では、上述したように、枠部材１５０に対して可動の動き演出を行う枠駆動演出部１８０を前面枠２０の透明板保持枠２１に備えている。かかる枠駆動演出部１８０の動き演出は、遊技者側（枠前方）に突出する動作（展開状態）を伴うものであり（例えば図３２参照）、確認動作のシーケンスにおける動作確認の対象になっている。
そのため、透明板保持枠２１が開いている場合に枠駆動演出部１８０が展開状態に移行すると、正面視左隣の遊技機と干渉する可能性があり、また、対応中のホール店員や島設備に接触するおそれもあり、不都合な事態になることが懸念される。
そこで、起動処理の第１態様では、このような不都合な事態になることを防止すべく、透明板保持枠２１が開いている場合には、枠駆動演出部１８０が展開状態になる動きが含まれる確認動作を行わないようにしている。
【０２６０】
〔起動処理の第２態様〕
図４０は、起動処理の第２態様を説明するフローチャートであり、上述した第１態様（図３９参照）に対応するものである。
起動処理の第２態様は、上述した第１態様の場合と同じく、前面枠２０が開扉状態である場合に確認動作を実行しない制御が含まれる。その一方で、第２態様では、前面枠２０が開扉状態である場合であっても所定条件を満たすときには確認動作を実行する制御が含まれる点で、上述した第１態様の場合と異なる。また、第２態様は、確認動作の実行中に前面枠２０が開扉状態になると、それ以降は確認動作を実行しない制御が含まれる点で、上述した第１態様の場合と異なる。
このように、第２態様は、上述した第１態様と共通する部分を含むことから、その説明を省略することがある。すなわち、第２態様におけるＳ４００１およびＳ４００２は、第１態様におけるＳ３９０１およびＳ３９０２に相当するものである。
以下、起動処理の第２態様について具体的に説明する。
【０２６１】
図４０に示す処理手順において、電源投入時コマンドの受信時に（Ｓ４００１）開扉検知センサ２６（図３７参照）の出力信号がＯＮであれば（Ｓ４００２でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、確認動作を実行しない。そして、ＣＰＵ３０１は、予め定められた時間が経過するまでに、出力信号がＯＮでなくなったか否かを判断する（Ｓ４００３）。すなわち、出力信号がＯＮのときには、その後に開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでない状態になったか否かを監視する。後述するように、出力信号がＯＮの場合、予め定められた時間内に出力信号がＯＦＦになったという所定条件を満たすときは、確認動作が開始される（Ｓ４００４参照）。
なお、予め定められた時間が経過するか否かの判断は、ＣＰＵ３０１がＲＴＣ３０４（図３７参照）から取得した時間情報を基に行う。
【０２６２】
前面枠２０が当初は開扉状態であっても、前面枠２０が開扉状態であることの注意喚起を画像表示部１１４およびスピーカ１５６等によって行うことで、前面枠２０が閉扉状態になる可能性がある。そこで、開扉検知センサ２６の出力信号を監視し、開扉状態の前面枠２０が閉扉状態に移行したことを検知すると（Ｓ４００３でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、一連のシーケンスによる確認動作の実行が開始されるように制御する（Ｓ４００４）。
このように、起動処理の第２態様では、前面枠２０が開扉状態である場合は、確認動作が制限され（Ｓ４００２でＹｅｓ）、予め定められた時間が経過するまでに閉扉状態に移行するという条件を満たすと（Ｓ４００３でＹｅｓ）、確認動作の制限が解除される。
なお、予め定められた時間が経過するまでに開扉状態の前面枠２０が閉扉状態に移行したことを検知しない場合（Ｓ４００３でＮｏ）、すなわち、開扉状態のままである場合には、ＣＰＵ３０１は、一連のシーケンスによる確認動作（図３８参照）を実行しない。
【０２６３】
このような開扉状態の前面枠２０の監視を行う時間は無制限ではなく、予め定められた時間内に限られる。すなわち、確認動作を実行するか否かの判断に、予め定められた時間という猶予期間を設けているということができる。
より詳細に説明する。起動処理の第２態様では、上述した第１態様とは異なり、前面枠２０が開扉状態である場合に直ちに確認動作を実行しないという決定を行うのではない。第２態様では、当初の前面枠２０が開扉状態である場合、確認動作を実行しないという決定が留保される。すなわち、第２態様では、確認動作を実行しないという決定が留保されている場合、開扉検知センサ２６の出力信号を受け付ける受付時間（予め定められた時間）ないし出力信号を基に確認動作実行の有無を判断する判断時間（予め定められた時間）が設定される。そして、かかる受付時間内ないし判断時間内に開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでない状態になれば、確認動作を実行するという決定がなされる。
【０２６４】
ここにいう予め定められた時間としては、所定時間Ｐ（図３８参照）を挙げることができる。また、予め定められた時間を、所定時間Ｐよりも短くする例や、所定時間Ｐよりも長くする例が考えられる。
ここにいう所定時間Ｐは、動作確認が開始されるまでの時間であり、ＲＡＭクリア時に扉開放しないといけないので、ＲＡＭクリア後に扉が閉鎖されるまでに相当する時間例えば３秒とすることが考えられる。
【０２６５】
そして、予め定められた時間（例えば所定時間Ｐ）内に前面枠２０の閉扉状態を検知する場合（直後閉扉状態の場合）、前面枠２０が当初から閉扉状態の場合（Ｓ４００２でＮｏ。当初閉扉状態の場合）と同一のシーケンス（図３８参照）を、閉扉状態を検知した時点から開始する制御例が考えられる。
【０２６６】
また、直後閉扉状態の場合には、当初閉扉状態の場合とは異なるシーケンスを実行する制御例も考えられる。例えば、前面枠２０の閉扉状態を検知した時点でエア装置１６０の駆動を開始し、予め定められた時間が経過した時点（例えば図３８における時点ｔ２）で、枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１（枠ギミック）を作動させ、その後に可動役物１１５（盤面ギミック）を作動させるシーケンスである。すなわち、直後閉扉状態の場合には、当初閉扉状態の場合とはシーケンスの最初の部分が異なり、他の部分は同じである。このような制御例を採用すると、枠ギミック作動のタイミングが当初閉扉状態の場合と直後閉扉状態の場合とを合わせることができ、制御の複雑化を防ぐことができ、機種開発時の制御設計の負担を軽減させることが可能になる。
【０２６７】
図４０に示す第２態様の処理手順についての説明を続ける。
ＣＰＵ３０１は、確認動作を開始した場合（Ｓ４００４）、開扉検知センサ２６の出力信号を監視する。すなわち、確認動作の実行中に開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮであるか否かを判断し（Ｓ４００５）、前面枠２０が開扉状態になっていないかを確認する。言い換えると、ＣＰＵ３０１は、確認動作の実行中に前面枠２０の状態に変更がないか否かを見張っている。
開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでなければ（Ｓ４００５でＮｏ）、次に、確認動作が完了したか否かを判断する（Ｓ４００６）。確認動作が完了していなければ（Ｓ４００６でＮｏ）、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮであるか否かを判断し（Ｓ４００５）、確認動作が完了したら（Ｓ４００６でＹｅｓ）、処理手順を終了する。
このように、ＣＰＵ３０１は、前面枠２０の状態変化の監視を確認動作が完了するまで継続する。
【０２６８】
そして、確認動作が完了する前に開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮになると（Ｓ４００５でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、確認動作を強制終了させる（Ｓ４００７）。すなわち、前面枠２０が開扉状態になったことを検知したＣＰＵ３０１は、実行中の確認動作を停止する。言い換えると、確認動作を実行させているＣＰＵ３０１は、確認動作のシーケンス（図３８参照）における開扉状態検知時以降の部分を実行しない。別の言い方をすると、開扉状態になると、その時点で確認動作のシーケンスの実行が中止される。
【０２６９】
確認動作の強制終了についてさらに説明すると、確認動作が強制的に終了した後の制御として種々のものが考えられる。例えば、確認動作として動きのある確認動作対象（枠ギミック、盤面ギミック）と動きのない確認動作対象（エア装置１６０）とで強制終了後の制御を変える例や、強制終了後の制御を変えない例が考えられる。
また、前者の場合、枠ギミックと盤面ギミックとで強制終了後の制御を変える例と変えない例が考えられる。動きのある枠ギミックと盤面ギミックのいずれか一方または両方を、停止した位置から原点位置に戻る動作（原点復帰動作）を行うようにする例のほか、停止した位置から動かないようにする例（原点非復帰）が考えられる。例えば、枠ギミックを原点復帰動作させ、盤面ギミックを原点非復帰とする場合等である。
【０２７０】
また、確認動作として動きのないエア装置１６０は、駆動を停止させる例が考えられるが、変形例が考えられる。すなわち、動きのある枠ギミックおよび盤面ギミックは確認動作を停止させるものの、エア装置１６０は停止させない例である。例えば、エア装置１６０を、時点ｔ４（図３８参照）が経過するまでエア装置１６０を駆動させる制御である。
また、他の変形例として、動きのある枠ギミックおよび盤面ギミックのうち、開扉状態により不都合な事態発生のおそれがある枠ギミックのシーケンスの実行を停止させる一方で、そのようなおそれのない盤面ギミックについては、シーケンスの実行を停止させないという例も考えられる。
【０２７１】
〔起動処理の第３態様〕
図４１は、起動処理の第３態様を説明するフローチャートであり、上述した第１態様（図３９参照）および第２態様（図４０参照）に対応するものである。
起動処理の第３態様は、上述した第１態様および第２態様の場合と同じく、前面枠２０が開扉状態である場合に確認動作を実行しない制御が含まれる。また、第３態様は、上述した第２態様の場合と同じく、前面枠２０が開扉状態である場合であっても所定条件を満たすときには確認動作を実行する制御が含まれ、かつ、確認動作の実行中に前面枠２０が開扉状態になると以降は確認動作を実行しない制御が含まれる。
その一方で、第３態様では、前面枠２０が開扉状態であって所定条件を満たさない場合には、所定条件を満たす場合とは異なる内容の確認動作を実行する制御が含まれる点で、上述した第２態様の場合と異なる。
このように、第３態様は、上述した第１態様および第２態様と共通する部分を含むことから、その説明を省略することがある。すなわち、第３態様におけるＳ４１０１〜Ｓ４１０７は、第２態様におけるＳ４００１〜Ｓ４００７に相当するものである。
以下、起動処理の第３態様について具体的に説明する。
【０２７２】
図４１に示す処理手順において、電源投入時コマンドの受信を契機に判断した開扉検知センサ２６（図３７参照）の出力信号がＯＮであり、かつ、予め定められた時間内に出力信号がＯＦＦにならない場合（Ｓ４１０１、Ｓ４１０２でＹｅｓ、Ｓ４１０３でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、確認動作の一部を実行する（Ｓ４１０８）。
このような制御は、予め定められた時間内に開扉状態のままであれば、確認動作の全部すなわち一連のシーケンス（図３８参照）のすべてを実行しないものであると言える。
【０２７３】
また、上述のＳ４１０８に至る制御について別の言い方をすると、かかる制御は、電源投入時コマンドの受信時の開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮの場合（Ｓ４１０１、Ｓ４１０２でＹｅｓ）、予め定められた時間が経過するという所定条件を満たすときには（Ｓ４１０３でＮｏ）、所定の確認動作が実行されるものである（Ｓ４１０８）。そして、ここにいう所定の確認動作としては、電源投入時コマンドの受信時の開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでない場合（Ｓ４１０１、Ｓ４１０２でＮｏ）に行われる確認動作（Ｓ４１０４）とは異なるシーケンスによるものである。
なお、Ｓ４１０４で行う確認動作として、確認動作対象のすべてが行うものであるとすることが考えられる。
【０２７４】
上述のＳ４１０８にて実行される確認動作の一部とは、確認動作対象のうち、前面枠２０が開いている場合に不都合な事態になり得る乃至なり易い確認動作対象についての確認動作を含まず、かつ、不都合な事態になり得ない乃至なり難い確認動作対象についての確認動作を含むようなシーケンスの内容である。また、確認動作の一部に含まれるシーケンスは、確認動作の実行に扉状態の影響を及ぼさない乃至及ぼし難い確認動作対象についてのシーケンスの内容であるともいえる。
【０２７５】
より具体的に説明すると、上述のＳ４１０８での確認動作の一部には、例えば枠ギミックである枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１の確認動作と盤面ギミックである可動役物１１５の確認動作とを含まず、動きを伴わない確認動作対象例えばエア装置１６０の確認動作を含むようにすることが考えられる。
また、このような確認動作の一部には、例えば枠ギミックである枠駆動演出部１８０および演出ボタン１６１の確認動作を含まず、盤面ギミックである可動役物１１５の確認動作を含むと共に動きを伴わないエア装置１６０の確認動作を含むようにすることも考えられる。
さらには、確認動作の一部には、枠駆動演出部１８０の確認動作を含まず、演出ボタン１６１、可動役物１１５およびエア装置１６０の各々の確認動作を含むようにすることも考えられる。
【０２７６】
なお、枠駆動演出部１８０（図３７参照）を備える第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００に、上述の第１態様（図３９参照）、第２態様（図４０参照）および第３態様（図４１参照）を適用する場合を説明した。すなわち、かかる第１ないし第３態様では、起動処理に伴う動作確認（初期動作）の場合を説明した。しかしながら、初期動作以外の場合、例えばパチンコ遊技機１００が稼働中に所定の操作が行われた場合に実行する変形例が考えられる。そして、そのような変形例においては、上述した一連のシーケンス（図３８参照）のすべてを実行する制御や、その一部を実行する制御が考えられる。
【０２７７】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００について説明する。なお、第２の実施の形態は、第１の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１の実施の形態について上述した各種の変形例を、第２の実施の形態に適用することが考えられる。また、第２の実施の形態の構成ないし制御の一部を第１の実施の形態に適用することが可能であり、また、第１の実施の形態の構成ないし制御の一部を第２の実施の形態に適用することも可能である。
【０２７８】
図４２は、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図であり、第１の実施の形態における図１に対応するものである。図４３および図４４は、第２の実施の形態に係る枠部材１５０の構成を説明する斜視図である。図４３は、第１の実施の形態における図２８に対応するものである。図４４は、第１の実施の形態における図２９に対応するものであるが、遊技盤１１０が取り外されている状態を示す。
【０２７９】
図４２、図４３および図４４に示すように、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、枠部材１５０に対して可動体５００（例えば図４５参照）を移動させるのに用いられる移動装置６００と、可動体５００を収容するための収容部７００と、を備えている。移動装置６００は、可動体５００の収容部７００に対する移動を行う。言い換えると、可動体５００は、収容部７００に対して移動可能である。
このように、第２の実施の形態では、上述した第１の実施の形態における枠駆動演出部１８０に対応する構成として、可動体５００、移動装置６００および収容部７００を備えている。なお、可動体５００を移動装置６００とは別の装置ないし部材であるというとらえ方ができる一方で、可動体５００が移動装置６００の一部を構成するというとらえ方もできる。そこで、以下、可動体５００を含めて可動体移動装置６００ということがある。
【０２８０】
詳細には、枠部材１５０において、収容部７００は、外枠１０に対して開閉自在な前面枠２０に取り付けられている。そして、収容部７００に収容される可動体５００および移動装置６００もまた、前面枠２０に取り付けられている。可動体５００、移動装置６００および収容部７００は、第１の実施の形態における枠駆動演出部１８０（例えば図３０〜図３２参照）と同じく、枠ギミックである。
より具体的には、とりわけ図４４から明らかなように、可動体５００、移動装置６００および収容部７００は、前面枠２０の遊技盤保持枠２２ではなく、前面枠２０の透明板保持枠２１に取り付けられている。なお、可動体５００、移動装置６００および収容部７００の一部または全部を遊技盤保持枠２２に取り付ける構成例も考えられる。
付言すると、枠部材１５０は、自身の位置を変更可能な可動体５００を備えている。以下説明において、枠部材１５０のうち、自身の位置が変更可能な移動装置６００および収容部７００等を含まない部位が、枠部材本体（筐体本体）である。
【０２８１】
図４３および図４４に示すように、収容部７００は、前面枠２０の最上部に設けられている。そのような収容部７００は、上部が開口した収容部本体７１０と、収容部本体７１０の開口部を覆う上蓋７２０と、を備えている。なお、収容部７００を前面枠２０の他の位置に設ける変形例が考えられる。
上蓋７２０は、平板状の部材であると共に、可動体５００を被覆する被覆部７２１を有する。被覆部７２１は、ゴムなどの弾性部材を用いて形成されている。そして、被覆部７２１には、切り込みが形成されて、可動体５００の昇降動作及び左右方向への移動動作を可能とするように被覆している。
【０２８２】
ここで、図４４に示すように、遊技盤保持枠２２は、遊技盤１１０の遊技板の外周面を囲う囲い部２２ａと、囲い部２２ａに囲われた遊技盤１１０を遊技盤保持枠２２に固定する固定部１９と、を備えている。
囲い部２２ａは、遊技盤１１０を遊技盤保持枠２２に取り付ける際に遊技盤１１０を載置する載置部１７を有する。また、囲い部２２ａにおける左側の部位には、遊技盤１１０を遊技盤保持枠２２に取り付ける段階および取り付けられた後に遊技盤１１０の遊技板の左側の端部を支持する支持部１８が設けられている。
載置部１７は、遊技盤保持枠２２の幅方向Ｗに延びて形成されている。載置部１７は、載置された遊技盤１１０の荷重が直接加わる部分であり、遊技盤１１０が有する遊技板の下端面と接触する。
支持部１８は、載置部１７よりも上方に位置し、遊技盤保持枠２２の左側に位置する。支持部１８は、上下方向の高さが互いに異なる位置に２つ設けられている。
固定部１９は、横方向には、遊技盤保持枠２２における右端部であって、上下方向には、それぞれ遊技盤保持枠２２における上部と、載置部１７よりやや上方の部位と、に設けられた、２つの止め金具により構成されている。
【０２８３】
〔可動体移動装置６００の構成〕
ここで、収容部７００に収容される可動体移動装置６００の構成として種々のものが考えられる。すなわち、可動体移動装置６００の構成が異なれば、その動作ないし演出も異なるものになる。そこで、可動体移動装置６００の構成例を説明し、さらに動作例等を説明する。
【０２８４】
〔可動体移動装置６００の構成による動作例〕
まず、可動体移動装置６００の構成による動作例を説明する。
図４５は、可動体移動装置６００を説明する概略図であり、その動作例を（ａ）および（ｂ）の順で時系列に示し、（ｂ）の後の動作例を（ｃ）および（ｄ）に示す。
同図に示す可動体移動装置６００は、収容部７００に対して移動可能な一つの可動体５００と、可動体５００の移動に用いられる図４５では図示しない移動機構６０２（例えば図４６参照）と、を備えている。
【０２８５】
なお、可動体移動装置６００が備える可動体５００の形状としては、円柱状に限らず、その他の形状であってもよい。例えば、可動体５００の形状は、アニメのキャラクタやアイドルの顔を模した形状であってもよい。また、いわゆるパトランプのように、内部に発光するランプを備えていてもよい。
また、可動体移動装置６００の可動体５００を所定形状の造形物で構成することが考えられる。より詳細には、可動体５００を、特定のキャラクタを模した造形物とする場合や、特定のロゴないしメーカ名を表す造形物とする場合等が考えられる。また、可動体５００に、所定の画像を表示する液晶表示器等の小型表示器を搭載する場合も考えられる。
付言すると、可動体５００を、例えばボルト等の着脱可能な締結具で取り付ける交換可能にする場合が考えられる（交換可能な構造）。かかる場合には、可動体５００のみの形状を機種毎に容易に変更することができるようになる。
【０２８６】
可動体移動装置６００の可動体５００は、移動機構６０２（例えば図４６参照）によって収容部７００に対して移動可能である。かかる可動体５００の移動は、正面視で上下方向ないし縦方向に行われるものであり、また、正面視で左右方向ないし横方向に行われるもののである。
より具体的に説明すると、可動体５００は、図４５の（ａ）に示す収容部７００に収容された状態（収容状態）から上昇動作し、同図の（ｂ）に示すように、収容部７００の上蓋７２０（図４３または図４４参照）よりも上方に突出する状態（突出状態、出現状態）に移行する。このような上方への突出により、可動体５００は外部に露出し、出現する。また、可動体５００は、図４５の（ｂ）に示す突出状態から、下降動作して同図の（ａ）に示す収容状態に移行する。ここにいう可動体５００の収容状態は第１の状態の一例であり、また、上方に突出する状態は第２の状態の一例である。
このように、可動体５００が収容状態と突出状態とに切り換わることで、パチンコ遊技機１００の外形が変化する。なお、同図の（ｂ）は、可動体５００の可動体本体６２０（図４６参照）の全体が上蓋７２０（図４３または図４４参照）よりも上方に位置する最も上昇した状態であり、最突出状態ということができる。
【０２８７】
さらに、図４５の（ｂ）に示すように、正面視で左右方向における中央部に突出状態で位置する場合、可動体５００は右方向に移動することで、同図の（ｃ）に示すように、正面視で収容部７００の右端（右移動端）に位置する。その一方で、中央部で突出状態の可動体５００は、左方向に移動することで、同図の（ｄ）に示すように、正面視で収容部７００の左端（左移動端）に位置する。
【０２８８】
〔可動体５００の動きの種類〕
ここで、可動体５００の動きの種類について説明する。
図４５では、可動体５００の左右方向の移動として、突出状態で行う場合を示すものであるが、他の動きも考えられる。例えば、同図の（ａ）に示す収容状態で可動体５００の左右方向の移動が行われるものである。すなわち、可動体５００は、収容部７００内にて、右移動端まで右方向に移動することが可能であり、また、収容部７００内にて、左移動端まで左方向に移動することが可能である。かかる収容状態での横移動を実現可能にすることで、可動体５００による動きの演出が多様になる。
【０２８９】
可動体５００が左右方向に移動する際、右移動端または左移動端の位置で停止する制御例のほか、左右方向における任意の位置で停止する制御例も考えられる。また、停止時または移動中に、可動体５００が左右および／または上下に小刻みに動く制御例や、左右方向に関する所定区間を往復移動する制御例等も考えられる。
このような左右方向への移動制御を、上下方向の移動制御に適用することが考えられる。すなわち、可動体５００が上下方向に移動する際、上移動端または下移動端の位置で停止する制御例のほか、上下方向における任意の位置で停止する制御例や、停止位置で上下方向に関する所定区間を往復移動する制御例等が考えられる。なお、上下方向における任意の位置で停止する制御を行うことで、可動体５００が突出状態のときの突出量を調整することが可能になる。
【０２９０】
付言すると、可動体５００が、収容状態および／または突出状態にて正面視前後方向（図４５における紙面垂直方向）に移動可能であるように構成する例が考えられる。また、前後方向の移動を、上述した上下方向および／または左右方向の移動と共に行うように構成する例も考えられる。
また、可動体５００が、上述した平行移動ないしスライド移動の動きではなく、不図示の回転軸を中心とする回転の動きを行うように構成する例も考えられる。この場合の回転軸は、正面視で左右方向に延びる場合や前後方向の延びる場合、上下方向に延びる場合が考えられる。なお、回転軸が単数の場合のみならず、複数の場合も考えられる。
かかる回転軸周りの回転により可動体５００が集まって一つの有意の集合体をなす構成例も考えられる。
【０２９１】
〔可動体５００の動きが行われる条件等〕
上述した可動体５００の動きが行われる条件ないしタイミングとしては、種々のものが考えられる。
例えば、主電源のオン／オフ制御（図５−１、図５−２参照）に伴い、可動体５００が図４５の（ａ）に示す収容状態と同図の（ｂ）に示す突出状態とが切り替わる場合である（可動体５００の上下方向の移動）。例えば、電源投入時に突出状態になり、電源遮断時に収容状態になる場合である。これに限られず、逆の場合すなわち、電源投入時に収容状態になり、電源遮断時に突出状態になる場合も考えられる。
また、例えば、遊技状態に応じて収容状態と突出状態とが切り替わる場合も考えられる（可動体５００の上下移動演出）。例えば大当たり判定の結果を装飾図柄の変動後の停止により報知する図柄変動（図２２参照）の演出時に、収容状態から突出状態に移行したり突出状態から収容状態に移行したりするものである。
【０２９２】
さらには、突出状態になった可動体５００が、遊技中における所定条件を満たすことで左右方向に移動する場合も考えられる（可動体５００の左右方向の移動）。例えば、変動演出におけるリーチ演出後の発展演出への移行の際または発展演出の際に、図４５の（ｃ）に示すように突出状態の可動体５００が右方向に移動したり同図の（ｄ）に示すように左方向に移動したりする場合である（可動体５００の左右移動演出）。このような演出として、所定区間を往復移動する場合や、停止位置にて可動体５００が小刻みに動く場合、上方への突出量が大きくなるように動く場合等を採用することも考えられる。
【０２９３】
付言すると、可動体５００の動き条件としては、上述した場合以外のものも考えられる。例えば、大当たり遊技中（図１４のＳ１４０１参照）とそれ以外とで可動体５００の動きないし位置が異なる場合、時短中（図１５のＳ１５０４、Ｓ１５０７）とそれ以外の場合とで可動体５００の動きないし位置が異なる場合等が考えられる。また、大当たり終了後の図柄変動の回数（図２０のＳ２００５参照）に応じて可動体５００の動きないし位置が異なる場合も考えられる。
また、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出において、演出抽選の結果に応じて可動体５００の動きないし位置が異なる場合が考えられる。また、事前判定の結果に応じて可動体５００の動きないし位置が異なる場合も考えられる。
また、大当たり終了後の図柄変動の回数が所定数に達すると高確率状態から低確率状態に移行する所謂ＳＴ機において、高確率状態の残り変動回数に応じて可動体５００の動きないし位置が異なる場合が考えられる。例えば、大当たり終了直後と所定数に近くなったときとで動きないし位置が異なる場合等である。
また、払い出し球の数に応じて可動体５００の動きないし位置が異なる場合が考えられる。
【０２９４】
また、遊技状態ないし演出とは関係なく、突出状態になった可動体５００が遊技者やホール関係者等の操作指示に応じて左右方向に移動可能な場合も考えられる（可動体５００の左右方向の移動）。
【０２９５】
〔可動体５００の動きに対する指示例、設定例〕
ここで、可動体５００を図４５の（ａ）に示す収容状態から同図の（ｂ）に示す突出状態へ切り換わる動作や突出状態から収容状態へ切り換わる動作および／または可動体５００を上昇や下降、左移動、右移動を行う動作を、遊技者やホール関係者等の操作指示に応じて行う例が考えられる。
【０２９６】
遊技者に操作指示を許容する場合、例えば演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）の入力操作に基づく制御（例えば図２７参照）になり（兼用ボタンないし共用ボタン仕様）、また、可動体５００の操作用に配設された可動体ボタン６０１（図５０参照）の入力制御に基づく制御になる（専用ボタン仕様）。可動体５００用の可動体ボタン６０１等を設ける位置は、例えば前面枠２０の収容部７００（例えば図４２参照）の下面など、透明板保持枠２１における可動体５００が配置された部位近傍であることを例示することができる。
このような兼用ボタンや専用ボタンの仕様の場合、収容状態の可動体５００を突出状態に移行するために操作するボタンや、突出状態の可動体５００を収容状態に移行するために操作するボタンとすること（ハードによる場合）が考えられる。
なお、パチンコ遊技機１００が前後に操作可能な操作レバーを備えている場合には、演出制御部３００は、この操作レバーからの操作入力に応じて可動体５００を昇降させてもよい。
【０２９７】
ホール関係者に操作指示を許容する場合、電源投入時に演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）等の入力操作に基づく設定を採用することが考えられる。例えば電源投入時に所定操作を行って特殊モードないしデモ画面に移行し、画像表示部１１４（図１参照）に表示される可動体５００の設定画面に従って設定を行うこと（ソフトによる場合）が考えられる。
また、ホール関係者に操作指示を許容する場合、例えばパチンコ遊技機１００の背面に配設された不図示のスイッチの入力操作に基づく制御を採用すること（ハードによる場合）が考えられる。
【０２９８】
なお、上述した演出ボタン１６１または演出キー１６２（図２の（ｂ）または図３参照）の操作の代わりに、非接触で遊技者ないしホール関係者等の動作を検出する不図示のモーションセンサの検出結果を用いること（ハードによる場合）が考えられる。
また、上述した演出ボタン１６１または演出キー１６２の操作の代わりに、遊技者ないしホール関係者等が表示器上の任意位置に接触したことを検出する不図示のタッチパネルの検出結果を用いること（ハードによる場合）も考えられる。
【０２９９】
付言すると、上述した左右方向ないし上下方向における任意の位置で可動体５００が停止する制御や、可動体５００が左右および／または上下に小刻みに動く制御を、遊技者やホール関係者等の操作指示により応じて行う制御例も考えられる。かかる制御例では、上述したハードによる場合やソフトによる場合で行われる。
【０３００】
なお、上述した左右方向ないし上下方向における任意の位置での停止制御の場合についてさらに説明すると、操作指示により選択される停止位置を無段階とすることが考えられる。すなわち、可動体５００の移動時に操作指示された位置で停止する制御例である。また、可動体５００の停止時に、例えば画像表示部１１４に表示される直線状のバーにより可動体５００の可動範囲と現在の位置とを表示し、演出キー１６２の操作により現在の位置からどの位置に変更するのかを設定すること（ソフトによる場合）もある。
また、上述した停止位置を無段階とする制御例のほか、予め定められた複数の位置のいずれかを停止位置として選択する制御例も考えられる。
【０３０１】
〔可動体５００の駆動源について〕
ここで、可動体５００を駆動するための駆動源について説明する。
本実施の形態では、可動体移動装置６００は、可動体５００の移動に用いられる移動機構６０２（例えば図４６参照）に駆動力を供給する例えばモータ等の駆動源（例えば、図４６に図示の昇降モータ６４１、移動モータ６８１を参照）をさらに備えている。すなわち、可動体５００の上下方向の移動および左右方向の移動を、駆動源からの駆動力により実現する。かかる駆動源は、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図３参照）により駆動制御される。
【０３０２】
また、可動体５００の上下方向の移動および左右方向の移動は、駆動源からの駆動力により実行可能であると共に、駆動源の駆動力によらず手動で実行可能であるように構成することが考えられる（電動および手動）。例えば、可動体５００は、駆動源により上方向の移動、下方向の移動、左方向の移動および右方向の移動のうちいずれか一つまたは複数が可能である一方で、手動によっても上方向の移動、下方向の移動、左方向の移動および右方向の移動のうちいずれか一つまたは複数が可能であるように構成する。
より具体的には、手動による可動体５００の移動が下方向のみ可能である場合や、左方向および右方向のみが可能である場合、上方向以外の３方向が可能である場合が考えられる。言い換えると、可動体５００が手動では上方向には移動できないようにする構成である。また、駆動源により可動体５００の上下方向の移動が可能であり、可動体５００の左右方向に対しては手動のみで移動が可能である構成である。
【０３０３】
付言すると、上方向、下方向、左方向および右方向のうち、可動体５００の移動が駆動源により実行可能であると共に手動によっても実行可能である所定方向において、駆動源による可動体５００の移動が行われているときには、手動による移動が実行できないように構成することが考えられる。すなわち、所定方向への手動による可動体５００の移動が許容されるのは、駆動源による移動が実行されていないときである（電動時の手動制限）。
また、所定方向への駆動源による可動体５００の移動が行われているときにも手動による移動が実行できるように構成することが考えられる。言い換えると、駆動源により可動体５００が所定方向に移動しようとするのを、例えば遊技者の手で阻止することが可能であるように構成するものである。すなわち、可動体移動装置６００が備える移動機構６０２（例えば図４６参照）にスリップ機能を持たせる例である。
【０３０４】
ここで、可動体５００が移動機構６０２（例えば図４６参照）に対して着脱自在であるように構成することが考えられる。すなわち、可動体５００が取り外し可能な構造を採用することである（取り外し構造）。
また、可動体５００の全部を取り外し可能にする構造のほか、可動体５００の一部を取り外し可能にする構造も考えられる（部分的な取り外し可能な構造）。また、言い換えると、可動体移動装置６００が備える可動体５００の他に、別の可動体ないし演出体をさらに備える場合には、そのような別の可動体ないし演出体を取り外し可能にする構造を採用することができる。
取り外した可動体５００等を、パチンコ遊技機１００以外の場所に収納する構成が考えられる。また、取り外した可動体５００等を、例えば収容部７００内の空いている空間に収納する構成が考えられる。
【０３０５】
なお、第２の実施の形態では可動体５００を単数備える構成について説明するが、収容部７００に対して移動可能な複数の可動体５００を備える変形例も考えられる。かかる変形例において、複数の可動体５００のすべてが上下方向および左右方向のいずれにも移動なものとする場合が考えられる。また、複数の可動体５００を上下方向および左右方向のいずれにも移動可能な可動体と上下方向と左右方向のいずれか一方にのみ移動可能な可動体とで構成する場合も考えられる。
そして、複数の可動体５００が互いに合体して一つの有意な形状をなすように構成する変形例も考えられる。ここにいう合体とは、複数の可動体同士が集合して一つの集合体を構成することをいい、互いに接触ないし接続、連結する場合のみならず、近接しているものの非接触の場合も含まれる。
より詳細には、合体した状態での集合体は、何らかの意味がある有意性を持つ。すなわち、複数の可動体５００が合体した状態は、有意の集合体を構成する。例えば、互いに近接する複数の可動体５００により一つの形状をなすものであったり、互いに隣接する複数の可動体同士の組み合わせによりこれらの形状から何らかの観念を遊技者に想起させるものであったりすることである。
このような合体としては、複数の可動体５００が突出状態で行われる場合が想定されるが、収容状態で行われる場合が除外されるものではない。
【０３０６】
また、他の変形例としては、単数ないし複数の可動体５００が、内部に収容され突出可能な不図示の装飾物を備える例が考えられる。かかる装飾物は、それ自体が動かない置物的なものである場合（不動の装飾物）のほか、突出した後に動く装飾物とする場合（動く装飾物）も考えられる。
付言すると、装飾物の装飾面が正面を向く状態から例えば正面視右側または正面視左側を向く状態で停止することで、装飾面の向きを変更する例が考えられる（装飾面の向き変更）。また、装飾物が複数の装飾面を持つ場合、正面を向く装飾面をいずれの装飾面とするように切り替える例も考えられる（装飾面の切り替え）。
【０３０７】
このように、可動体移動装置６００は、昇降モータ６４１および移動モータ６８１により可動体５００を移動させるように構成されているが、遊技者が可動体５００に触って遊技者の手で可動体５００を移動できるように構成することが考えられる。
【０３０８】
〔可動体移動装置６００の移動機構６０２について〕
ここで、上述した可動体移動装置６００が備える移動機構６０２は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能であり、その一例を図４６〜図４９を用いて説明する。
図４６および図４７は、可動体移動装置６００の移動機構６０２の一例を説明する図である。すなわち、図４６は、移動機構６０２の外観を可動体５００と共に示す説明図であり、（ａ）は、可動体移動装置６００を手前側から見た斜視図であり、（ｂ）は、可動体移動装置６００を奥側から見た斜視図である。図４７は、可動体５００と共に示す移動機構６０２の分解斜視図である。
【０３０９】
図４６に示すように、可動体移動装置６００の移動機構６０２は、後述する第２平歯車６８３と共にラック・アンド・ピニオンを構成する移動ラック７１１と、後述する基台６５０の第１板部材６６０の下端部が嵌め込まれると共に基台６５０の左右方向（図４４に示した幅方向Ｗ）の移動を案内する移動溝７１２と、を収容部本体７１０（図４３または図４４参照）における底部に有する。
【０３１０】
可動体移動装置６００の移動機構６０２は、上述した可動体５００を昇降させる昇降部６４０と、可動体５００を左右方向に移動させる横移動部６８０とを備えている。また、移動機構６０２は、昇降部６４０及び横移動部６８０の駆動回路（不図示）や可動体５００の昇降位置を検出する２つの第１，第２昇降センサ６９１，６９２が実装された可動体基板（不図示）を備えている。
可動体５００は、前面枠２０内に収容された状態である収容状態と、前面枠２０から最も突出した状態である最突出状態との間で遷移可能な物体である。可動体５００は、昇降部６４０により、収容状態と最突出状態との間を昇降動作する。また、可動体５００は、横移動部６８０により、左右方向に移動する。可動体５００は、上述したランプ制御部３２０（図３参照）により制御されることにより、外部から電力が供給されていない場合には収容状態に、外部から電力が供給されている場合には最突出状態に位置制御される。
【０３１１】
ここで、移動機構６０２は、可動体５００の可動体本体６２０を支持する支持部材６３０と、可動体本体６２０および支持部材６３０の昇降を案内する昇降案内部材６３５と、を有している。
なお、可動体本体６２０は、円柱状の円柱状部６２１と、円柱状部６２１の下方に設けられた締め付け用のボルト６２２とを有する。円柱状部６２１の表面には、例えば社名やロゴ等を付すことで意匠的な装飾を施すことが可能である。
【０３１２】
移動機構６０２の支持部材６３０は、可動体５００のボルト６２２が締め付けられる雌ねじ６３１ａが形成された円柱状の円柱状部６３１と、円柱状部６３１の下方に設けられた棒状部６３２と、を有している。棒状部６３２には、昇降部６４０の後述する第２平歯車６４３に噛み合う昇降ラック６３２ａが形成されている。
昇降案内部材６３５は、直方体状の部材であり、支持部材６３０に取り付けられている。
可動体本体６２０、支持部材６３０および昇降案内部材６３５は、一体で昇降するように組み付けられている。
【０３１３】
〔移動機構６０２の昇降部６４０〕
移動機構６０２の昇降部６４０は、昇降モータ６４１と、昇降モータ６４１の回転軸６４１ａに連結された第１平歯車６４２と、この第１平歯車６４２と噛み合うように配置され、第１平歯車６４２の回転に連動して回転する第２平歯車６４３と、を有している。また、昇降部６４０は、これら昇降モータ６４１、第１平歯車６４２、第２平歯車６４３などを支持する基台６５０を有している。
第２平歯車６４３は、可動体５００の棒状部６３２に形成された昇降ラック６３２ａと共にラック・アンド・ピニオンを構成し、昇降モータ６４１の回転力を可動体５００の昇降の動きに変換する。
【０３１４】
基台６５０は、平板状の第１板部材６６０と、平板状の第２板部材６７０と、を有している。
第１板部材６６０は、パチンコ遊技機１００の設置面に対して略垂直に起立させて設置されている。第２板部材６７０は、第１板部材６６０の上方において、第１板部材６６０に対して直交方向に延びるように配置されている。すなわち、第１板部材６６０および第２板部材６７０は、側方から見た場合に略Ｔ字形状をなしている。
第１板部材６６０における正面視中央に、上下方向に延びる溝６６１が形成されている。溝６６１には、可動体５００の昇降案内部材６３５が嵌め込まれており、溝６６１は、昇降案内部材６３５を支持する。
また、第１板部材６６０には、昇降モータ６４１の回転軸６４１ａを通す貫通孔６６２が形成されている。この貫通孔６６２に昇降モータ６４１の回転軸６４１ａが通された状態で昇降モータ６４１のハウジング６４１ｂが例えばビス止めされることにより、昇降モータ６４１は、第１板部材６６０に保持される。
また、第１板部材６６０は、第２平歯車６４３の回転軸となるピン６６３を保持する。
また、第１板部材６６０における下部は、前面枠２０の収容部７００の底部に設けられた移動溝７１２に嵌め込まれている。
また、第２板部材６７０における正面視中央に、上方から見た場合に凸形状の貫通孔６７１が形成されている。貫通孔６７１における幅が広い方の矩形孔６７１ａには、可動体５００の支持部材６３０の棒状部６３２が通され、貫通孔６７１における幅が狭い方の矩形孔６７１ｂには、棒状部６３２に取り付けられた昇降案内部材６３５が通されている。
【０３１５】
上述した第１，第２昇降センサ６９１，６９２は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に形成された２つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子（不図示）と受光素子（不図示）とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における物体の通過や存在を読み取る。より具体的には、第１，第２昇降センサ６９１，６９２の２つの突出部が対向する部位に、可動体５００の昇降案内部材６３５が介在するように上下方向に並べて配置されている。そして、２つの突出部が対向する部位に、昇降案内部材６３５が介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けず（遮光する）、昇降案内部材６３５が介在しないときに発光素子から発光された光を受光素子が受ける（受光する）ことで昇降案内部材６３５の位置、ひいては可動体５００の位置を検出する。第１，第２昇降センサ６９１，６９２が配置されている位置については後述する。
【０３１６】
〔移動機構６０２の横移動部６８０〕
次に、移動機構６０２の横移動部６８０について説明する。
移動機構６０２の横移動部６８０は、移動モータ６８１と、移動モータ６８１の回転軸６８１ａに連結された第１平歯車６８２と、この第１平歯車６８２と噛み合うように配置され、第１平歯車６８２の回転に連動して回転する第２平歯車６８３と、を有している。
第２平歯車６８３は、前面枠２０の収容部７００の底部に設けられた移動ラック７１１と共にラック・アンド・ピニオンを構成する。
移動モータ６８１が回転駆動すると、第２平歯車６８３および移動ラック７１１を介して移動モータ６８１の回転駆動力が基台６５０の左右方向の直線動に変換される。これにより、基台６５０に支持された可動体５００が左右方向に移動する。
【０３１７】
また、移動機構６０２は、可動体５００の左右方向の位置を検出する５つの第１〜第４横センサ７３１〜７３４（例えば図４９参照）を有している。第１〜第４横センサ７３１〜７３４は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に形成された２つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子（不図示）と受光素子（不図示）とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における物体の通過や存在を読み取る。より具体的には、第１〜第４横センサ７３１〜７３４の２つの突出部が対向する部位に、後述する基台６５０の第２板部材６７０が介在するように左右方向に並べて配置されている。そして、２つの突出部が対向する部位に、第２板部材６７０が介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けず（遮光する）、第２板部材６７０が介在しないときに発光素子から発光された光を受光素子が受ける（受光する）ことで基台６５０の位置、ひいては可動体５００の位置を検出する。第１〜第４横センサ７３１〜７３４が配置されている位置については後述する。
【０３１８】
〔上下方向および左右方向における作用〕
以上のように構成された可動体移動装置６００の上下方向および左右方向における作用は以下のように作動する。
図４８および図４９は、可動体移動装置６００の移動機構６０２の一例を説明する図である。すなわち、図４８は、可動体５００が上下方向に移動する場合を示す図であり、（ａ）は可動体５００が下方向の移動端（最も下降した状態）に移動した場合を示し、（ｂ）は可動体５００が上方向の移動端（最も上昇した状態）に移動した場合を示す。また、図４９は、可動体５００が正面視で左右方向に移動する場合を示す図であり、（ａ）は可動体５００が最突出状態で右方向の移動端に移動した場合を示し、（ｂ）は可動体５００が最突出状態で左方向の移動端に移動した場合を示す。
可動体５００が上下方向に移動する場合は、次のとおりである。すなわち、図４８に示した正面視において、昇降モータ６４１が反時計回転方向に回転すると、第１平歯車６４２が反時計回転方向に回転して第２平歯車６４３が時計回転方向に回転する。これにより、同図の（ｂ）に示すように、可動体５００が、基台６５０及び収容部７００に対して上昇する。他方、昇降モータ６４１が時計回転方向に回転すると、第１平歯車６４２が時計回転方向に回転して第２平歯車６４３が反時計回転方向に回転する。これにより、同図の（ａ）に示すように、可動体５００が、基台６５０及び収容部７００に対して下降する。なお、可動体５００が基台６５０及び収容部７００に対して昇降する際、可動体５００は、溝６６１に案内されて昇降する。また、可動体５００は、昇降モータ６４１による回転駆動力を受けることなく人間が加えた力で昇降する。つまり、可動体５００は、電力を必要とせずに昇降する。
【０３１９】
また、可動体５００が正面視で左右方向に移動する場合は、次のとおりである。すなわち、図４９に示した正面視において、移動モータ６８１が反時計回転方向に回転すると、第１平歯車６８２が反時計回転方向に回転して第２平歯車６８３が時計回転方向に回転する。これにより、図４９の（ａ）に示すように、可動体５００が、基台６５０と共に収容部７００に対して右方向に移動する。
他方、移動モータ６８１が時計回転方向に回転すると、第１平歯車６８２が時計回転方向に回転して第２平歯車６８３が反時計回転方向に回転する。これにより、図４９の（ｂ）に示すように、可動体５００が、基台６５０と共に収容部７００に対して左方向に移動する。なお、可動体５００が基台６５０と共に収容部７００に対して左右方向に移動する際、基台６５０は、移動溝７１２に案内されて左右方向に移動する。
【０３２０】
また、以上のように構成された可動体移動装置６００においては、可動体５００を支持する基台６５０は、移動溝７１２により左右方向の移動が案内されるので、可動体５００は、移動モータ６８１による回転駆動力を受けることなく人間が加えた力で左右方向へ移動する。つまり、可動体５００は、電力を必要とせずに左右方向に移動する。
【０３２１】
〔第１，第２昇降センサ６９１，６９２の配置位置〕
第１，第２昇降センサ６９１，６９２の配置位置について図４６を用いて説明する。
図４６に示すように、第１昇降センサ６９１は、可動体５００が最も下降した状態で、２つの突出部が対向する部位に可動体５００の昇降案内部材６３５が介在し、可動体５００がその状態よりも上昇している状態では昇降案内部材６３５が介在しない位置に配置されている。
第２昇降センサ６９２は、可動体５００が最も上昇した状態で、２つの突出部が対向する部位に可動体５００の昇降案内部材６３５が介在せず、可動体５００がその状態よりも下降している状態では昇降案内部材６３５が介在する位置に配置されている。
【０３２２】
〔第１〜第４横センサ７３１〜７３４の配置位置〕
第１〜第４横センサ７３１〜７３４の配置位置について図４８および図４９を用いて説明する。
図４９に示すように、第１横センサ７３１は、可動体５００が最も左に移動した状態で、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し、可動体５００がその状態よりも右に移動した状態では第２板部材６７０が介在しない位置に配置されている（同図（ｂ）参照）。
また、図４９に示すように、第４横センサ７３４は、可動体５００が最も右に移動した状態で、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し、可動体５００がその状態よりも左に移動した状態では第２板部材６７０が介在しない位置に配置されている（同図（ａ）参照）。
第３横センサ７３３は、以下の位置に配置されている。つまり、図４８または図４９に示すように、可動体５００が右へ移動して、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し始めることにより、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わったときに、可動体５００が左右方向の中央となる位置である。
第２横センサ７３２は、以下の位置に配置されている。つまり、図４８または図４９に示すように、可動体５００が左へ移動して、２つの突出部が対向する部位に基台６５０の第２板部材６７０が介在し始めることにより、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わったときに、可動体５００が左右方向の中央となる位置である。
可動体５００が左右方向の中央に位置する場合には、第２横センサ７３２及び第３横センサ７３３は、遮光状態である（図４８参照）。
【０３２３】
〔第２の実施の形態における種々の演出装置〕
上述したように、パチンコ遊技機１００は、演出装置として、遊技盤１１０の盤ランプ１１６、画像表示部１１４や枠部材１５０のスピーカ１５６、枠ランプ１５７（図１参照）を備えている。また、パチンコ遊技機１００は、ハンドル１５１のノズル（不図示）から吐出される圧縮空気を作るエア装置１６０を備えている。
また、パチンコ遊技機１００は、演出装置として、遊技盤１１０に配設された可動役物１１５と枠部材１５０に配設された演出ボタン１６１とを備えるほか、枠部材１５０に配設された可動体５００、可動体移動装置６００および収容部７００を備えている。
このように、第２の実施の形態では、上述した第１の実施の形態における枠駆動演出部１８０に対応する構成として、可動体５００、移動装置６００および収容部７００を備えており、他の演出装置については第１の実施の形態と同じである。
【０３２４】
図５０は、第２の実施の形態での演出装置の制御を説明するブロック図であり、第１の実施の形態における図３７に対応するものである。
図５０には、確認動作対象として、可動体移動装置６００、演出ボタン１６１、エア装置１６０および可動役物１１５が示されている。
すでに説明しているが、第２の実施の形態における可動体移動装置６００は、図５０に示すように、収容部７００に収容される可動体５００の動き演出を行うための駆動源として、モータ６４１，６８１（図４６または図４７も参照）を備えている。また、可動体移動装置６００は、動き演出の際の可動体５００の位置を検出するための検知部として、第１昇降センサ６９１、第２昇降センサ６９２、第１横センサ７３１、第２横センサ７３２、第３横センサ７３３および第４横センサ７３４（図４８または図４９も参照）を備えている。
また、図５０に示すように、第２の実施の形態では、可動体５００を動かすための指示を行うための可動体ボタン６０１を備えている。すなわち、可動体５００は、所定の場合に可動体ボタン６０１が押されることを条件に、可動体移動装置６００により動く。ここにいう可動体ボタン６０１の押し操作は、普通の押し方ではなく、長押し操作に限られるような制御が考えられる。
【０３２５】
可動体ボタン６０１を押した場合の可動体５００の動きの態様としては、収容状態の可動体５００が突出状態に移行する態様や、突出状態の可動体５００を収容状態に移行する態様が考えられる。また、収容状態の可動体５００が突出状態に移行した後に収容状態に移行する態様や、突出状態の可動体５００が収容状態に移行した後に突出状態に移行する態様が考えられる。
【０３２６】
〔確認動作のシーケンス〕
図５１は、確認動作のシーケンスを説明するタイムチャートであり、第１の実施の形態における図３８に対応するものである。
図５１に示すタイムチャートは、確認動作対象としての可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１、ハンドル１５１用のエア装置１６０、演出ボタン１６１のモータ６３および可動役物１１５のモータ１１８を上から順に示したものであり、横軸は、左から右に時系列で示す時間軸である。
図５１に示すタイムチャートを参照すると、演出制御部３００が遊技制御部２００からの電源投入時コマンドを受信した時点ｔ１から所定時間Ｐが経過した時点ｔ２までの間は、エア装置１６０が作動しない。
すなわち、後述する所定条件を満たすことを条件に、時点ｔ２では、エア装置１６０が作動し、かつ、可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１および演出ボタン１６１のモータ６３が作動する。
なお、エア装置１６０の作動が、時点ｔ１で開始する変形例も考えられる。その場合には、後述の所定条件を満たさないときには、エア装置１６０の作動が停止する制御が考えられる。
【０３２７】
時点ｔ３では、可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１および演出ボタン１６１のモータ６３の作動が停止し、可動役物１１５のモータ１１８が作動する。そして、時点ｔ４では、可動役物１１５のモータ１１８の作動が停止し、かつ、エア装置１６０の作動が停止する。
【０３２８】
〔確認動作のシーケンスに関する処理手順について〕
次に、電源投入の際に行う起動処理において実行する確認動作のシーケンスに関する処理手順について説明する。すなわち、第２の実施の形態の場合に適用される図５２に示す第４態様、図５３に示す第５態様、および図５４〜図５６に示す第６態様について説明する。
なお、第４態様、第５態様および第６態様では、電源投入時コマンドの受信を契機に行われる電源投入時の起動処理に確認動作を実行させる場合を説明するが、これに限られず、電源投入時の起動処理とは別の処理に確認動作を実行させる例も考えられる。
例えば、起動処理を終えている段階で、前面枠２０を開扉状態にして可動体ボタン６０１（図５０参照）を押す操作が行われた場合や、前面枠２０を開扉状態にして演出ボタン１６１（同図参照）を長押しする操作が行われた場合等を挙げることができ、これを契機に確認動作を実行することになる。
【０３２９】
〔起動処理の第４態様〕
図５２は、起動処理の第４態様を説明するフローチャートであり、電源投入時の確認動作に関して行われる処理手順を示すものである。
図５２に示す処理手順において、電源投入時コマンドの受信時に（Ｓ５２０１）開扉検知センサ２６（図５０参照）の出力信号がＯＮである場合（Ｓ５２０２でＹｅｓ）、予め定められた時間内に可動体ボタン６０１（同図参照）の操作があったという所定条件を満たすか否かを判断する（Ｓ５２０３）。
なお、予め定められた時間が経過するか否かの判断は、ＣＰＵ３０１がＲＴＣ３０４（図５０参照）から取得した時間情報を基に行う。
【０３３０】
そして、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでない場合（Ｓ５２０１、Ｓ５２０２でＮｏ）、一連のシーケンスによる確認動作を実行しない。
このように、確認動作の実行は、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでないことが前提である。このように、開扉状態を前提とするのは、閉扉状態で可動体５００が収容状態（図４８の（ａ）参照）から突出状態（同図の（ｂ）参照）に移行すると、ホール店の島設備等との関係で不都合な事態の発生が想定されることに因る。
ここで、図４５に示すデータランプ１０００について補足説明すると、データランプ１０００は、ホール店の島設備として設定されるものであり、パチンコ遊技機１００の盤用外部情報端子基板３５０（図３参照）を介して取得した所定の情報を用いて、大当たり回数等の遊技履歴を表示するものである。また、データランプ１０００には、遊技者がホール店員を呼ぶための呼び出しボタン（不図示）が設置されている場合がある。
【０３３１】
この意味において、確認動作の実行に際し問題になるのは、可動体移動装置６００および収容部７００が取り付けられている透明板保持枠２１が外枠１０に対して開扉状態であるか否かである。そこで、開扉検知センサ２６は、透明板保持枠２１が外枠１０に対して開扉状態であるか否かを検知し、検知結果を演出制御部３００のＣＰＵ３０１に出力する構成が考えられる。また、遊技盤保持枠２２が外枠１０に対して開扉状態であれば、透明板保持枠２１もまた外枠１０に対して開扉状態であることから、開扉検知センサ２６が、遊技盤保持枠２２が外枠１０に対して開扉状態であるか否かを検知する構成も考えられる。
【０３３２】
図５２に示す第４態様の処理手順についての説明を続ける。
同図に示す第４態様では、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮ（開扉状態）であれば直ちに確認動作を実行するのではない。
開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮで、かつ、予め定められた可動体ボタン６０１の操作がある場合（Ｓ５２０２でＹｅｓ、Ｓ５２０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、一連のシーケンスによる確認動作の実行が開始されるように制御する（Ｓ５２０４）。
【０３３３】
このような制御を行うのは、確認動作に可動体５００が上方に突出する動作が含まれていることに因る。すなわち、前面枠２０が開扉状態になっているとして可動体５００が上方に突出する動作が開始されると、不都合な事態が発生するおそれがある。例えば、前面枠２０が十分に開けられておらず、わずかに開けられている場合には、ホール店の島設備等との干渉という事態になるおそれがある。また、開けられた前面枠２０に配設されている収容部７００の上面（図４３の上蓋７２０参照）に物が載っている場合には、可動体５００が上方に突出することが妨げられ、可動体移動装置６００の故障等という事態になるおそれがある。さらには、可動体５００が上方に突出する動作を行うことを、前面枠２０を開けたホール店の店員が知らない場合や、不用意に収容部７００の上面（図４３の上蓋７２０参照）に指を掛けている場合には、例えば店員が恐怖を感じてしまうというおそれがある。
そこで、予め定められた時間内に可動体ボタン６０１（図５０参照）を操作した場合に、可動体５００が上方に突出する動作を含む確認動作を実行する。このように、第４態様では、前面枠２０が開扉状態になっている場合に所定条件を満たすことで、確認動作を実行する制御を採用する。
【０３３４】
このような制御は、前面枠２０が開扉状態の場合に確認動作を規制（禁止）するものであるということができる。
また、このような制御は、前面枠２０が開扉状態の場合に確認動作を制限し、予め定められた時間内での可動体ボタン６０１の操作という所定条件を満たすと確認動作の制限を解除するものであるということもできる。
【０３３５】
〔起動処理の第５態様〕
図５３は、起動処理の第５態様を説明するフローチャートであり、上述した第４態様（図５２参照）に対応するものである。
図５３に示す処理手順において、電源投入時コマンド受信の際（Ｓ５３０１）開扉検知センサ２６（図５０参照）の出力信号がＯＮである場合（Ｓ５３０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、可動体５００が上方に突出する動作を行っても支障がないとして、確認動作を開始する（Ｓ５３０３）。
このように、第５態様は、可動体ボタン６０１の操作がなくても確認動作を実行する点で、操作を求める上述の第４態様の場合（図５２のＳ５２０３参照）と異なる。なお、かかる第５態様では、可動体５００が上方に突出する動作を行っても支障がない程度に前面枠２０が開いている場合に開扉検知センサ２６がＯＮ信号を出力するものであることが好ましい。
【０３３６】
確認動作の開始後（Ｓ５３０３）、ＣＰＵ３０１は、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮであるか否かを判断し（Ｓ５３０４）、前面枠２０が閉扉状態になっていないかを確認する。
このように、第５態様は、確認動作中に前面枠２０の状態変更を確認している点で、上述した第１の実施の形態における第２態様の場合（図４０のＳ４００４参照）と同じである。付言すると、第５態様は、前面枠２０が閉扉状態に変更されていないかを確認する点で、前面枠２０が開扉状態に変更されていないかを確認する上述の第２態様の場合とは異なるものである。
【０３３７】
そして、前面枠２０の開扉状態に変更がなく（Ｓ５３０４でＹｅｓ）、確認動作が完了していない場合（Ｓ５３０５でＮｏ）、前面枠２０の状態変更についての確認を継続する。そして、確認動作が完了するまでに前面枠２０が閉扉状態になったときには（Ｓ５３０５でＮｏ、Ｓ５３０４でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、確認動作を強制終了させる（Ｓ５３０６）。このような強制終了を行う意義については、第４態様において確認動作の実行は開扉状態であること（図５２のＳ５２０２でＮｏを参照）を前提とする理由と同じである。また、確認動作が強制的に終了した後の制御については、第２態様で説明したものと同じである。
前面枠２０の開扉状態に変更がないまま確認動作が完了した場合（Ｓ５３０４でＹｅｓ、Ｓ５３０５でＹｅｓ）、処理手順を終了する。
【０３３８】
〔起動処理の第６態様〕
図５４は、起動処理の第６態様を説明する図である。同図の（ａ）は、第６態様における確認動作のシーケンスを説明するタイムチャートであり、図５１に対応するものである。図５４の（ｂ）は、第６態様を説明するフローチャートであり、上述した第４態様（図５２参照）および第５態様（図５３参照）に対応するものである。
図５４の（ａ）に示すタイムチャートは、図５１の場合と同じく、可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１、ハンドル１５１用のエア装置１６０、演出ボタン１６１のモータ６３および可動役物１１５のモータ１１８を確認動作対象としたものである。
さらに説明すると、第６態様では、上述した図５１の場合とは異なり、確認動作のシーケンスが、第１確認動作と第２確認動作とに分けられている。第１確認動作は、ハンドル１５１用のエア装置１６０、演出ボタン１６１のモータ６３および可動役物１１５のモータ１１８を確認動作対象としたものであり、また、第２確認動作は、可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１を確認動作対象としたものである。
【０３３９】
より詳細には、第１確認動作のシーケンスでは、図５４（ａ）の上側に示すように、エア装置１６０が時点ｔ１から時点ｔ４まで作動する。すなわち、第６態様では、エア装置１６０が時点ｔ１から作動する点で、時点ｔ２から作動させる図５１の場合と異なる。すなわち、第６態様のエア装置１６０の作動時は、図５１の場合とは異なるものである。
なお、第５態様（図５３参照）では、エア装置１６０を時点ｔ２から作動する制御（図５１参照）を採用する場合と、時点ｔ１から作動する制御（図５４の（ａ）参照）を採用する場合と、が考えられる。
【０３４０】
図５４（ａ）の上側に示すように、演出ボタン１６１のモータ６３は、時点ｔ２から時点ｔ３まで作動し、可動役物１１５のモータ１１８は、時点ｔ３から時点ｔ４まで作動する。すなわち、第６態様の第１確認動作のシーケンスは、枠ギミックの作動が完了した後に盤面ギミックの作動が開始する。
第１確認動作は、電源投入時コマンドの受信時に実行されるものである。すなわち、電源投入を契機に第１確認動作が行われる。
【０３４１】
図５４（ａ）の下側に示す第２確認動作のシーケンスでは、所定条件を満たすときに可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１が作動し、可動体５００の動きを確認する。すなわち、第２確認動作は、電源投入を契機に必ず行われるものではなく、所定条件を満たすことを契機に行われるものである。
ここにいう所定条件としては、後述するように、可動体ボタン６０１（図５０参照）が押されたことおよび前面枠２０が開扉状態になっていることの２つであり、電源投入とは無関係なものである。したがって、可動体移動装置６００のモータ６４１，６８１は、時点ｔ２から時点ｔ３までの間に作動するとは限らない。すなわち、時点ｔ２が到来するまでに所定条件を満たすと、第２確認動作は、第１確認動作と同じ時期に実行されることになる。また、時点ｔ２が到来した後に所定条件を満たすと、第２確認動作は、第１確認動作とは別に実行されることになる。
このように、第６態様は、通電開始を契機にエア装置１６０、演出ボタン１６１および可動役物１１５についての確認動作（第１確認動作）を行い、可動体移動装置６００についての確認動作（第２確認動作）を行わないように制御するものである。そして、第６態様では、通電開始以外の所定条件を満たす場合に、可動体移動装置６００についての確認動作（第２確認動作）を行う。
【０３４２】
次に、第６態様の場合の処理手順を説明する。
図５４の（ｂ）に示す処理手順において、電源投入時コマンドを受信すると（Ｓ５４０１）、ＣＰＵ３０１は、第１確認動作の実行を開始する（Ｓ５４０２）。電源投入時コマンドを受信しただけの段階では、第２確認動作は実行されない。
【０３４３】
可動体ボタン６０１（図５０参照）が操作されたことを検知すると（Ｓ５４０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、第２確認動作の実行に必要な他の条件をさらに満たすかを確認すべく、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５４０４）。
そして、開扉検知センサ２６の出力信号がＯＮでない場合（Ｓ５４０４でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、前面枠２０を開ける必要があることを示す警告を含む画像を画像表示部１１４に表示する（Ｓ５４０５）。この場合に、スピーカ１５６（図４２参照）から所定の警告音を出力する制御を行うことも考えられる。
なお、このような警告表示等を、前面枠２０が開けられるまで時間制限なく行う制御例が考えられるが、時間制限を設定する制御例も考えられる。そして、後者の場合には、制限時間になると、可動体ボタン６０１（図５０参照）の操作が行われたことに伴う処理（Ｓ５４０４）を終了する制御が採用される。
【０３４４】
可動体ボタン６０１が操作され前面枠２０が開扉状態になると（Ｓ５４０３でＹｅｓ、Ｓ５４０４でＹｅｓ）、第２確認動作を実行する（Ｓ５４０６）。
なお、可動体ボタン６０１が操作されない場合（Ｓ５４０３でＮｏ）、起動処理を終了するが、可動体ボタン６０１が操作されるのを待つ状態（待機状態）に移行するように制御することが考えられる。このような待機状態に制限時間を設けることが考えられ、また、パチンコ遊技機１００が客待ち演出中である場合に、待機状態に移行することも考えられる。
【０３４５】
また、第６態様の場合の処理手順では、可動体ボタン６０１操作の確認の後に、開扉検知センサ２６の出力信号の確認を行っているが、確認の順序は逆でもよい。すなわち、開扉検知センサ２６の出力信号の確認を行い（Ｓ５４０４）、前面枠２０が開扉状態の場合（Ｓ５４０４でＹｅｓ）、可動体ボタン６０１操作の確認を行う一方で（Ｓ５４０３）、前面枠２０が開扉状態でない場合（Ｓ５４０４でＮｏ）、警告表示を行う（Ｓ５４０５）。
【０３４６】
〔第２確認動作について〕
ここで、第２確認動作（図５４のＳ５４０６参照）の具体的な内容について説明する。
図５５は、第２確認動作を説明するフローチャートである。
第２確認動作において、ランプ制御部３２０（図３参照）は、最初に可動体５００が左右方向の中央位置で収容状態であるか否かを判断する（Ｓ５５０１）。これは、第２横センサ７３２及び第３横センサ７３３が遮光状態であると共に第１昇降センサ６９１が遮光状態であるか否かで判断する処理である。以下、可動体５００が正面視で左右方向の略中央位置で収容状態であるときの可動体５００の位置（例えば図４５の（ａ）参照）を初期位置と称す。
そして、可動体５００が初期位置にある場合（Ｓ５５０１でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、一巡処理を行う。すなわち、ランプ制御部３２０は、可動体５００を正面視で左右方向の中央位置で突出状態とし（例えば図４５の（ｂ）参照）、その後、可動体５００を突出状態で右方向移動端に位置する状態とし（例えば同図の（ｃ）参照）、その後、突出状態で左方向移動端に位置する状態とし（例えば同図の（ｄ）参照）、その後、正面視で左右方向の略中央位置で突出状態とし（例えば同図の（ｂ）参照）、その後、初期位置に戻す（例えば同図の（ａ）参照）。つまり、ランプ制御部３２０は、可動体５００が初期位置にあるときから、先ず、可動体５００を左右方向の中央位置で突出状態とするべく、第２昇降センサ６９２が遮光状態から受光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５５０２、Ｓ５５０３）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体５００を突出状態で最も右方向に移動した状態とするべく、第４横センサ７３４が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５５０４、Ｓ５５０５）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体５００を突出状態で最も左方向に移動した状態とするべく、第１横センサ７３１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５５０６、Ｓ５５０７）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体５００を左右方向の中央位置で突出状態とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５５０８、Ｓ５５０９）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体５００を初期位置とするべく、第１昇降センサ６９１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５５１０、Ｓ５５１１）。
他方、可動体５００が初期位置にない場合（Ｓ５５０１でＮｏ）、ランプ制御部３２０は、後述する初期位置復帰処理を行い（Ｓ５５１２）、その後、Ｓ５５０２以降の処理を行う。
【０３４７】
〔初期位置復帰処理〕
図５６は、初期位置復帰処理（図５５のＳ５５１２参照）の動作を示すフローチャートである。
初期位置復帰処理において、ランプ制御部３２０（図３参照）は、最初に第３横センサ７３３が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ５６０１）。第３横センサ７３３が遮光状態である場合（Ｓ５６０１でＹｅｓ）、可動体５００は左右方向の中央位置よりも右側にあるので、可動体５００を左右方向の中央位置とするべく、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５６０２、Ｓ５６０３）。その後、第１昇降センサ６９１が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ５６０４）。そして、第１昇降センサ６９１が遮光状態である場合（Ｓ５６０４でＹｅｓ）、可動体５００は初期位置にあるので、初期位置復帰処理を終了する。他方、第１昇降センサ６９１が遮光状態ではない場合（Ｓ５６０４でＮｏ）、ランプ制御部３２０は、可動体５００を初期位置とするべく、第１昇降センサ６９１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで昇降モータ６４１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５６０５、Ｓ５６０６）。
【０３４８】
一方、第３横センサ７３３が遮光状態ではない場合（Ｓ５６０１でＮｏ）、第２横センサ７３２が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ５６０７）。第２横センサ７３２が遮光状態である場合（Ｓ５６０７でＹｅｓ）、可動体５００は左右方向の中央位置よりも左側にあるので、ランプ制御部３２０は、可動体５００を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５６０８、Ｓ５６０９）。その後、Ｓ５６０４以降の処理を行う。
【０３４９】
他方、第２横センサ７３２が遮光状態ではない場合（Ｓ５６０７でＮｏ）、第４横センサ７３４が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ５６１０）。第４横センサ７３４が遮光状態である場合（Ｓ５６１０でＹｅｓ）、可動体５００は最も右方向に移動した状態であるので、ランプ制御部３２０は、可動体５００を左右方向の中央位置とするべく、第２横センサ７３２が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５６１１、Ｓ５６１２）。その後、Ｓ５６０４以降の処理を行う。
一方、第４横センサ７３４が遮光状態ではない場合（Ｓ５６１０でＮｏ）、第１横センサ７３１が遮光状態であるか否かを判断する（Ｓ５６１３）。第１横センサ７３１が遮光状態である場合（Ｓ５６１３でＹｅｓ）、可動体５００は最も左方向に移動した状態であるので、ランプ制御部３２０は、可動体５００を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５６１４、Ｓ５６１５）。その後、Ｓ５６０４以降の処理を行う。
【０３５０】
他方、第１横センサ７３１が遮光状態ではない場合（Ｓ５６１３でＮｏ）、可動体５００の左右方向の位置が不明であるので、ランプ制御部３２０は、可動体５００を最も左方向に移動した状態とするべく、第１横センサ７３１が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を時計回転方向に回転させる（Ｓ５６１６、Ｓ５６１７）。その後、ランプ制御部３２０は、可動体５００を左右方向の中央位置とするべく、第３横センサ７３３が受光状態から遮光状態に切り替わるまで移動モータ６８１を反時計回転方向に回転させる（Ｓ５６１８、Ｓ５６１９）。その後、Ｓ５６０４以降の処理を行う。
【０３５１】
ここで、外部電源から電力が供給されている場合には可動体５００が前面枠２０の収容部７００の上蓋７２０よりも上方に突出した突出状態であるので、装飾表示効果を向上させることができる。この可動体５００が突出状態であることにより、遊技者は、遠くから見ても他のパチンコ遊技機との区別を容易に行うことができる。
一方、外部電源から電力が供給されなくなった場合には、可動体５００が前面枠２０の収容部７００内に収容された収容状態となり、前面枠２０の外面から外側に出っ張っていないようにする制御が考えられる。かかる制御を採用すると、外部電源から電力が供給されていない場合にはパチンコ遊技機１００はコンパクトになる。それゆえ、例えば、このパチンコ遊技機１００を梱包したり搬送したりする場合でも、可動体５００は邪魔にならない。
また、遊技者は、演出キー１６２を押すことで突出状態の可動体５００を左右方向に移動させることができるように構成することも考えられる。かかる構成を採用すると、可動体５００を所望の位置に停止させることができる。例えば、遊技者は、可動体５００を、データランプ１０００が見易い位置に停止させることができる。また、遊技者は、可動体５００を、ホール店の店員を呼ぶためのボタンを押し易い位置に停止させることができる。
【０３５２】
〔可動体移動装置６００についての変形例〕
また、上述した実施の形態においては、可動体５００が前面枠２０の上面から上方に出っ張る構成であるが、特にかかる構成に限定されない。例えば、前面枠２０の上面から斜め上方に突出するようにしてもよいし、前面枠２０の手前側の面から手前側へ突出するようにしてもよい。
図５７は、可動体移動装置６００の変形例を説明する図であり、（ａ）は、可動体８００が収容されている状態を示し、（ｂ）は、可動体８００が突出した状態を示す。
例えば、枠部材１５０の前面枠（内枠）２０における右側の部位に、収容部７００を設けてもよい。そして、この収容部７００に、直方体状の可動体８００を収容すると共に、図５７（ｂ）に示すように、収容部７００における手前側の面よりも手前側に可動体８００を突出させてもよい。
可動体８００は、単に装飾された物体であるのみならず、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したり、遊技履歴を表示したりするとよい。
【０３５３】
図５８は、可動体移動装置６００の他の変形例を説明する図であり、（ａ）は、可動体８１０が収容されている状態を示し、（ｂ）は、可動体８１０が突出した状態を示す。
上述した実施の形態に係る可動体移動装置６００においては、可動体５００は、可動体５００が前面枠２０の収容部７００内に収容された収容状態を第１状態とし、可動体５００が収容部７００の上蓋７２０よりも上方に最も突出した最突出状態を第２状態とした場合、第１状態と第２状態との間で遷移可能である。しかしながら、突出状態となる前の状態である第１状態は、可動体５００が前面枠２０の収容部７００内に収容された状態に限定されない。
変形例に係る可動体８１０は、前面枠２０の本体内から飛び出た、図５８（ａ）に示す状態が枠部材本体（筐体本体）に最も近い位置にある状態（第１状態）である。そして、変形例に係る可動体８１０は、図５８（ａ）に示した第１状態から、図５８（ａ）に示した第１状態に比べて突出した状態である、図５８（ｂ）に示す第２状態へ遷移可能である。つまり、変形例に係る可動体８１０が枠部材１５０の前面枠２０の透明板保持枠２１の上部から垂直下方に垂れ下がり、透明板１５９よりも手前側に存在する状態が枠部材本体（筐体本体）に最も近い位置にある状態である。そして、変形例に係る可動体８１０が枠部材１５０の前面枠２０の透明板保持枠２１の前面から手前側に突出した状態が枠部材本体（筐体本体）に最も離れた位置にある状態（第２状態）である。
なお、変形例に係る可動体８１０は、単に装飾された物体であるのみならず、ランプやスピーカを備えていてもよい。
【０３５４】
なお、上述した第１の実施の形態（図１〜図４１参照）および第２の実施の形態（図４２〜図５８参照）では、上述した特徴点を有する構成を、パチンコ遊技機１００に適用した例を用いて説明したが、スロットマシンなどの、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用しても構わない。例えば第２の実施の形態の場合、スロットマシンが上述した特徴点を有する構成を備える場合には、リールを囲む、いわゆるスロットマシンの筐体が可動体移動装置６００を収容すると共に、筐体の外面よりも外側に可動体５００を突出させるようにするとよい。
【０３５５】
ここで、第６態様では、可動体移動装置６００がこれ以外の例えば演出ボタン１６１等の装置ないし役物（他の役物）と確認動作が独立して行われるものである。その一方で、第１態様ないし第５態様については、確認動作が独立して行われるものではない。しかしながら、第１態様ないし第５態様についても、第６態様のように、枠駆動演出部１８０または可動体移動装置６００の確認動作と他の役物とを独立して確認動作をすることが考えられる。例えば、他の役物は、電源投入から一定に動作確認し、枠駆動演出部１８０または可動体移動装置６００を状況によって変えるという制御が考えられる。
【０３５６】
以上、本書にて種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３５７】
〔第１の実施の形態および第２の実施の形態における技術的特徴の説明〕
上述したような構成や制御を採用することで、第１の実施の形態および第２の実施の形態は、種々の技術的特徴を有する。かかる技術的特徴の各々は、演出装置の動作確認を確認対象に応じて行うことを可能にするという課題を解決し得る。
【０３５８】
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）が持つ扉（例えば前面枠２０）に取り付けられ、当該扉（例えば前面枠２０）に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該扉（例えば前面枠２０）から突出する状態である第２の状態になる演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）と、前記演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行う確認手段（例えばＣＰＵ３０１）と、前記筐体（例えば枠部材１５０）の前記扉（例えば前面枠２０）が開かれている場合、前記確認手段（例えばＣＰＵ３０１）による前記演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）の確認動作を規制する規制手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３５９】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）が持つ扉（例えば前面枠２０）に取り付けられ、当該扉（例えば前面枠２０）に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該扉（例えば前面枠２０）から突出する状態である第２の状態になる演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）と、前記演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行う確認手段（例えばＣＰＵ３０１）と、前記筐体（例えば枠部材１５０）の前記扉（例えば前面枠２０）が開かれている場合に前記確認手段（例えばＣＰＵ３０１）による前記演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）の確認動作を制限し、所定条件を満たすと当該確認動作の制限を解除するように制御する制御手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３６０】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）が持つ開閉可能な扉（例えば前面枠２０）に取り付けられ、当該扉（例えば前面枠２０）に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該扉（例えば前面枠２０）から突出する状態である第２の状態になる演出体（例えば枠駆動演出部１８０）と、前記筐体（例えば枠部材１５０）の前記扉（例えば前面枠２０）の開閉状態を検知する検知手段（例えば開扉検知センサ２６）と、前記検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により前記扉（例えば前面枠２０）の開状態が検知されない場合に前記演出体（例えば枠駆動演出部１８０）を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行い、当該検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により当該扉（例えば前面枠２０）の開状態が検知される場合に予め定められた時間（例えば所定時間Ｐ）が経過するまでに当該検知手段（例えば開扉検知センサ２６）により当該扉（例えば前面枠２０）の閉状態が検知されると当該確認動作を行う確認手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３６１】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）が持つ開閉可能な扉（例えば前面枠２０）に取り付けられ第１の状態になると共に当該第１の状態とは異なる第２の状態になる特定演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）を含む、複数の演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００、演出ボタン１６１、可動役物１１５）と、前記特定演出体（例えば、枠駆動演出部１８０、可動体５００）を前記第１の状態から前記第２の状態へ移行した後に当該第１の状態に戻る確認動作を行う確認手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備え、前記確認手段（例えばＣＰＵ３０１）は、前記確認動作中に前記筐体（例えば枠部材１５０）の前記扉（例えば前面枠２０）の開閉状態が変更されると当該確認動作を停止することを特徴とするものである。
【０３６２】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、筐体（例えば枠部材１５０）に対して第１の状態になり、当該第１の状態よりも当該筐体（例えば枠部材１５０）から突出する状態である第２の状態になる第１の演出体（例えば可動体５００）と、前記第１の演出体（例えば可動体５００）以外の第２の演出体（例えば、演出ボタン１６１、可動役物１１５）と、通電開始を契機に前記第２の演出体（例えば、演出ボタン１６１、可動役物１１５）についての動作確認を行い、前記第１の演出体（例えば可動体５００）についての動作確認を行わないように制御する制御手段（例えばＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３６３】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３６４】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３６５】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、
前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、
前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、
前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、
前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、
前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３６６】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３６７】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【符号の説明】
【０３６８】
２０…前面枠（扉の一例）
２６…開扉検知センサ（検知手段の一例）
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１５０…枠部材（筐体の一例）
１８０…枠駆動演出部（演出体の一例）
３０１…ＣＰＵ（確認手段の一例）
【要約】
【課題】演出装置の動作確認を確認対象に応じて行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】電源投入時コマンド受信時に（Ｓ４００１）開扉検知センサの出力信号がＯＮであれば（Ｓ４００２でＹｅｓ）、予め定められた時間が経過するまでに、出力信号がＯＮでなくなったか否かを判断する（Ｓ４００３）。開扉状態の前面枠が閉扉状態に移行したことを検知すると（Ｓ４００３でＹｅｓ）、一連のシーケンスによる確認動作の実行が開始される（Ｓ４００４）。確認動作の開始後は、前面枠が開扉状態になっていないかを確認する（Ｓ４００５）。開扉状態になっていない場合（Ｓ４００５でＮｏ）、確認動作が完了したか否かを判断し（Ｓ４００６）、完了していたら（Ｓ４００６でＹｅｓ）、処理手順を終了する。開扉状態の場合（Ｓ４００５でＹｅｓ）、強制終了する（Ｓ４００７）。
【選択図】図４０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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