(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記所定の乱数を、当該所定の乱数に対応する前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に事前判定する事前結果判定手段と、
前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は変動入賞装置を所定の態様で開放するものであり、
前記始動記憶表示手段は、
所定始動記憶に対する前記事前判定に基づいて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段と、
前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記特定表示態様に制御されているときに、当該所定始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームに先行して実行される前記変動表示ゲームによって前記特別遊技状態が発生する場合に、当該始動記憶表示を前記特定表示態様から前記通常表示態様に切り替えることで、当該始動記憶表示における当該特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、
を備え、
前記特定表示態様終了手段は、前記変動表示装置に前記特別結果が表示されてから前記変動入賞装置が開放するまでの間に前記始動記憶表示を視認不能にし、当該始動記憶表示が再度視認可能となるときには当該始動記憶表示を前記通常表示態様で表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。特許文献１には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更することで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５４１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、始動記憶表示の表示態様を変更して先読み予告を行う場合、特定表示態様で表示された始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームよりも前に実行される変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性がある。
【０００６】
その場合には、特定表示態様で表示された始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが事前判定時に想定していたパターンとならず、特定表示態様による先読み予告が全くあてにならないものとなってしまうことが考えられる。
【０００７】
本発明の目的は、先読み予告を実行可能な遊技機において、先読み予告として、特定表示態様に変更された始動記憶表示を、通常表示態様に復帰させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記所定の乱数を、当該所定の乱数に対応する前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に事前判定する事前結果判定手段と、前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技状態は変動入賞装置を所定の態様で開放するものであり、前記始動記憶表示手段は、所定始動記憶に対する前記事前判定に基づいて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段と、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記特定表示態様に制御されているときに、当該所定始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームに先行して実行される前記変動表示ゲームによって前記特別遊技状態が発生する場合に、当該始動記憶表示を前記特定表示態様から前記通常表示態様に切り替えることで、当該始動記憶表示における当該特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、を備え、前記特定表示態様終了手段は、前記変動表示装置に前記特別結果が表示されてから前記変動入賞装置が開放するまでの間に前記始動記憶表示を視認不能にし、当該始動記憶表示が再度視認可能となるときには当該始動記憶表示を前記通常表示態様で表示することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「所定の乱数」には、変動表示ゲームの停止結果情報を判定する乱数値以外にも、変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）などを判定する乱数が含まれてもよい。
また、「所定の表示部」とは、変動表示装置の一部に設けてもよいし、変動表示装置とは別の独立した表示装置を設けてもよいし、単にランプ等で報知する構成でもよいし、遊技機枠側に設けるものでもよい。また、「当該所定の乱数に対応する前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に事前判定する」とは、始動記憶が発生したときに事前判定するものでもよいし、所定条件（例えば、オーバーフローの発生など）が成立したときに事前判定するものでもよい。また、「通常表示態様」とは、遊技者に特別な期待感を持たせないものであればよい。「特定表示態様」とは、通常表示態様と異なることで遊技者に期待感を持たせるものであればよく、色を変えるもの、大きさを変えるもの、形状を変えるもの、表示位置を変えるもの、点滅させるものなどが考えられる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、先読み予告として、特定表示態様に制御される所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームに先行して実行される変動表示ゲームによって特別遊技状態が発生する場合には、始動記憶表示を特定表示態様から通常表示態様に切り替えることで当該特定表示態様を終了するので、始動記憶表示を、通常表示態様に復帰させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】事前判定コマンドの説明するための図である。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図１５】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】事前演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】事前演出の種類及び事前演出振分テーブルを説明するための図である。
【図１９】クリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】クリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルを説明するための図である。
【図２１】事前（先読み）演出の表示例を示す図である。
【図２２】クリア演出の表示例を示す図である。
【図２３】第１実施形態の変形例におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の変形例における該当記憶複数時処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第１実施形態の変形例におけるクリア演出の各パターンを説明する図である。
【図２６】第１実施形態の変形例におけるクリア演出の表示例を示す図である。
【図２７】第２実施形態における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第２実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第２実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第２実施形態におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第２実施形態におけるクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルを説明するための図である。
【図３２】第２実施形態におけるクリア演出振分テーブルを説明するための図である。
【図３３】第２実施形態におけるクリア演出の表示例を示す図である。
【図３４】第２実施形態の変形例におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第２実施形態の変形例における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第２実施形態の変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変動パターン判定テーブルの始動記憶数による変化例を示す図である。
【図３８】その他のクリア演出の表示例を示す図である。
【図３９】その他のクリア演出の表示例を示す図である。
【図４０】その他のクリア演出の表示例を示す図である。
【図４１】その他のクリア演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域をなす始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２４】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２７】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
特図１保留表示器（所定の表示部）は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器（所定の表示部）は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００２９】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３０】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても始動記憶表示４１ｂ（例えば図２１参照）として表示される。
【００３８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。なお、後半変動パターン選択テーブルについては後述する。
【００５２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成及び出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段（変動表示ゲーム制御手段）をなす。
【００８４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００８７】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【００８８】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、この時短状態を普電サポートあり状態、又は普電サポート中と称することがある。
【００８９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【００９４】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１００】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０２】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０３】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０９】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。また、この特図表示中処理（ステップＡ１１）では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の計数も行う。
【０１１４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１６】
その後、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１や特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２１】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ２０３）。
【０１２２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０４）。そして、始動口信号出力回数を＋１更新し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０５）。出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１２３】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１２４】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行い、大当り乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１２５】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）。なお、変動パターン乱数１は、リーチ状態となった後の変動である後半変動のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２は、リーチ系統の中から詳細な演出の振り分けを行うための乱数である。また、変動パターン乱数３は、リーチ状態となる前の変動である前半変動を選択するための乱数である。
【０１２６】
そして、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行う。この特図保留情報判定処理についての詳細は後述する。
【０１２７】
その後、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの実行順序を記憶するための変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードし（ステップＡ２２３）、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ２２４）。さらに、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１２９】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図１１に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４４３）を行う。
【０１３１】
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ４４４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ４４５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ４４６）を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４４４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ４４７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行う。
【０１３２】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ４４９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ４５０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ４５１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４５２）を行う。
【０１３３】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ４５３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４５４）を行う。なお、ステップＡ４５２における特図情報設定処理、ステップＡ４５３における後半変動パターン設定処理、ステップＡ４５４における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１３４】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ４５５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ４５６）、コマンド設定処理（ステップＡ４５７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ４５８）、コマンド設定処理（ステップＡ４５９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ４５５、Ａ４５６にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ４５８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される始動記憶表示４１ｂを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１３５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる特定乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１３６】
次に、特図保留情報判定処理における始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドについて説明する。図１２で示すように、始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、対象の始動記憶（保留）に基づく変動表示ゲームの内容を、該変動表示ゲームの実行前に演出制御装置３００に指示するものである。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドにおいては、ＭＯＤＥがＦＤＨでＡＣＴＩＯＮが１１Ｈであれば、対象の保留が「はずれ」となることを指示し、始動口入賞演出コマンドにおいては、ＭＯＤＥがＥ０ＨでＡＣＴＩＯＮが０１Ｈであれば、対象の保留が「Ｎ（ノーマル）リーチ以下のはずれ」となることを指示する。ここで、事前結果判定手段による始動記憶として記憶される乱数の判定結果には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果情報を含むこととなる。
【０１３７】
そして、演出制御装置３００は、後述する事前演出設定処理（図１７）において、この始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、事前演出（先読み演出）を実行する。
【０１３８】
なお、以下の説明において、上記した始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドとを併せて事前判定コマンドと称することがある。
【０１３９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶）と特図２保留数（第２始動記憶）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図１保留数と特図２保留数の両方が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０５）を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０６）、コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１３）を行い、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０４にて既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は特図普段処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＡ３０２にて、特図１保留数と特図２保留数の何れかが０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの実行順序が記憶された変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし（ステップＡ３０８）、変動順序フラグが特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始を示すフラグかをチェックする（ステップＡ３０９）。
【０１４１】
そして、特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始である場合（ステップＡ３１０；Ｙｅｓ）は、特図１変動開始処理を行い（ステップＡ３１１）、特図普段処理を終了する。また、特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始でない場合（ステップＡ３１０：Ｎｏ）、すなわち特図２（第２特図変動表示ゲーム）の変動開始である場合は、特図２変動開始処理を行い（ステップＡ３１２）、特図普段処理を終了する。これにより第１始動記憶と第２始動記憶が記憶された順に消化される。
【０１４２】
特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理では、始動記憶に対応して記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームの停止結果や変動表示時間などを設定する。従って、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段を備えることとなる。
【０１４３】
次に、変動パターン選択テーブルについて説明する。変動パターン選択テーブルは、前述の特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）において、実行する変動の変動パターンを決定するために参照されるものである。図１４（ａ）に示すのが、通常時（通常遊技状態）に参照されるテーブルであり、図１４（ｂ）に示すのが、大当り後（普電サポートあり状態）に参照されるテーブルである。
【０１４４】
それぞれのテーブルにおいて、大当り（特別結果）となる場合（大当り時）とはずれとなる場合（はずれ時）とで異なるテーブルが用意されている。例えば、通常時において、大当りとなる場合であって変動パターン乱数１の値が１５０００である場合にはＳＰリーチ１（変動時間５０秒）が選択される。一方、大当り後において、同様に大当りとなる場合であって変動パターン乱数１の値が１５０００である場合には特殊リーチ（変動時間６０秒）２が選択される。
【０１４５】
このように同じ変動パターン乱数の値であっても、通常時と大当り後においては参照される変動パターン選択テーブルが異なるため、選択される変動パターンが異なる場合がある。ここで、上記の特図保留情報判定処理における判定は、判定が行われるときの状態（通常時か大当り後か）に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて行われる。そのため、例えば、通常時に対応する変動パターン選択テーブル（図１４（ａ））に基づいて判定された変動パターンに対応する事前判定コマンドが演出制御装置３００に送信される。
演出制御装置３００は送信された事前判定コマンドに基づく先読み予告を実行するが、当該先読み予告に対応する始動記憶に先行する始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りとなると、少なくとも、記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームは、大当り後に対応する変動パターン選択テーブル（図１４（ｂ））に基づいて、変動パターンが決定され、実行されることになる。このような場合、実行されている先読み予告は、大当りの発生により、全くあてにならないという不具合が発生する虞があることになる。
【０１４６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１４７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１４８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１４９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１５０】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１５１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１５２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１６には、図１５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１５３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１５４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１５５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１５６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１５７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１５８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１５９】
ここで、演出制御装置３００は、保留数コマンド受信処理によって、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段を備えることとなる。
【０１６０】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う事前演出設定処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１６１】
〔事前演出設定処理〕
図１７には、図１６に示す１ｓｔシーン制御処理における事前演出設定処理（ステップＢ７８）を示した。この事前演出設定処理では、遊技制御装置１００から送信される始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、先読み予告として始動記憶表示（保留表示）の表示態様を制御する処理を行う。
【０１６２】
この事前演出設定処理では、まず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるか確認（ステップＢ１０１）を行い、該当始動記憶がない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、事前演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、対応する事前判定コマンドを受信したか確認（ステップＢ１０３）し、対応する事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）には、事前演出設定処理を終了する。また、対応する事前判定コマンドを受信した場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）には、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブ（ステップＢ１０４）する。
【０１６３】
また、セーブした事前判定コマンドに基づいて、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得（ステップＢ１０５）し、図柄情報がはずれであるか判定（ステップＢ１０６）する。
【０１６４】
図柄情報がはずれの場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、普電サポート中かどうか判定（ステップＢ１０７）し、普電サポート中ではない場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）には、事前演出振分テーブル１をセット（ステップＢ１０９）する。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、事前演出振分テーブル３をセット（ステップＢ１０８）する。
【０１６５】
また、図柄情報がはずれではない場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）にも、普電サポート中かどうか判定（ステップＢ１１０）し、普電サポート中ではない場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）には、事前演出振分テーブル２をセット（ステップＢ１１２）する。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）には、事前演出振分テーブル４をセット（ステップＢ１１１）する。
【０１６６】
そして、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得（ステップＢ１１３）し、設定したテーブル（事前演出振分テーブル１〜４のいずれか）及びリーチ系統情報から事前演出態様を選択（ステップＢ１１４）する。事前演出態様が選択されると、対象となる始動記憶表示に選択された事前演出態様を設定（ステップＢ１１５）し、事前演出設定処理を終了する。
【０１６７】
次に、図１８を用いて事前演出の種類及び事前演出振分テーブルについて説明する。図１８（ａ）には、本実施形態における事前演出態様の定義が示されている。事前演出態様としては、始動記憶表示（保留表示）を青色、黄色、赤色のいずれかに変化させる態様が用意されており、この事前演出態様によって大当りとなる期待度を遊技者に示すことが可能となっている。本実施形態においては、青色＜黄色＜赤色の順に期待度が高くなるように設定している。なお、期待度についての説明は後述する。
【０１６８】
また、本実施形態においては、始動記憶表示が青色、黄色、赤色のいずれかの状態であることを、特定表示態様と称する。そして、始動記憶表示が特定表示態様に制御されていない状態を通常表示状態と称し、例えば白色などの態様に制御する。通常表示態様は、白色に限らず、遊技者が特定表示態様と区別可能であればなんでもよい。
【０１６９】
図１８（ｂ）には、図１７に示す事前演出設定処理において設定（ステップＢ１０９）される、事前演出振分テーブル１が示されている。事前演出振分テーブル１は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がＳＰ２リーチである場合には、７０％の割合で変化なし（通常表示態様）が選択され、１５％の割合で青色が選択され、１０％の割合で黄色が選択され、５％の割合で赤色が選択される。
【０１７０】
図１８（ｃ）には、図１７に示す事前演出設定処理において設定（ステップＢ１１２）される、事前演出振分テーブル２が示されている。事前演出振分テーブル２は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がＳＰ２リーチである場合には、５０％の割合で変化なし（通常表示態様）が選択され、１０％の割合で青色が選択され、１０％の割合で黄色が選択され、３０％の割合で赤色が選択される。
【０１７１】
ここで、はずれの場合には変化なしの次に青色が選択されやすく、大当りの場合には赤色が選択されやすいため、遊技者には、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。同様に、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が黄色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、始動記憶表示が黄色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、青色＜黄色＜赤色の順に期待度が高くなるように設定していることになる。
【０１７２】
すなわち、演出制御装置３００は、始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段をなす。そして、このように、特定演出態様が設定されることで、本実施形態における事前演出（先読み予告）が実行されることになる。
【０１７３】
なお、事前演出振分テーブル３及び事前演出振分テーブル４の詳細についての説明は省略するが、事前演出振分テーブル３及び事前演出振分テーブル４は普電サポート中（大当り後）に参照され、普電サポート中の変動パターン等に対応して各事前演出態様が選択されるようになっている。
【０１７４】
また、リーチ系統情報がＳＰ３リーチである場合に、事前演出振分テーブル１においては、青色が選択されないように設定されている。そして、リーチ系統情報がＳＰ３リーチである場合に、事前演出振分テーブル２においては、青色が選択可能に設定されている。これは、青色が表示されたときでもある程度は大当りが期待できるようにするためであり、事前演出振分テーブル２では、全てのリーチ系統情報に対応して青色が所定割合で選択されるようになっている。
【０１７５】
〔クリア演出設定処理〕
図１９には、図１６に示す１ｓｔシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されるクリア演出設定処理を示した。このクリア演出設定処理では、図１７に示す事前演出設定処理において設定された事前演出を終了させる（クリアさせる）処理を行う。上記のように事前演出は、事前判定コマンドに基づいて行われるが、特定表示態様に制御される始動記憶表示に先行する始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が大当りとなると、実行されている事前演出（先読み演出）があてにならないものになってしまう虞があるため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。
【０１７６】
このクリア演出設定処理では、まず、事前演出が実行された始動記憶表示があるか確認（ステップＢ２０１）する。該当始動記憶がない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）には、クリア演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）には、実行されている事前演出態様を確認（ステップＢ２０３）し、さらに該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認（ステップＢ２０４）する。
【０１７７】
始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、クリア演出テーブル１をセット（ステップＢ２０６）する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）には、クリア演出テーブル２をセット（ステップＢ２０７）する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル（クリア演出テーブル１、２のいずれか）からクリア演出態様を選択（ステップＢ２０８）する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定（ステップＢ２０９）してクリア演出設定処理を終了する。
【０１７８】
このクリア演出設定処理は、１ｓｔシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されることを示したが、変動中処理において行われる場合には、変動中であっても、特に、大当りとなることが遊技者に認識されてから、当該変動が終了されるまでの間に行われることが望ましい。具体的には、特別結果となることがわかった後の所定の演出、例えば大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出が行われるタイミングに行うようにする。すなわち、演出制御装置３００は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知することを可能とする。そして、この場合には、特別遊技状態（大当り遊技）の発生前に、事前演出が終了するので、遊技者は、特別遊技状態における遊技に集中できる。
【０１７９】
ここで、演出制御装置３００は、上記のように変動中に大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出を実行し、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知可能なため、変動表示ゲーム制御手段をなす。また、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する方法としては、識別図柄を、特別結果を示す態様で仮停止させる、特別結果となることを報知するキャラクタを出現させるなどでもよい。
【０１８０】
クリア演出設定処理が、ファンファーレ処理において行われる場合には、特別遊技状態が開始するときに事前演出が終了するので、タイミングとして最も明確であり、特別遊技状態における遊技に集中できる。
【０１８１】
クリア演出設定処理が、ラウンド中処理において行われる場合には、クリア演出を実行する時間を確保しやすく、遊技者も比較的余裕を持ってクリア演出を楽しむことができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
次に、図２０を用いてクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図２０（ａ）には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。クリア演出は、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように行われる所定の報知（所定報知）であり、図柄情報と事前演出態様に基づいて選択される。パターン１では、効果音を発生させてクリア演出を行い、パターン２では所定演出（表示）を発生させてクリア演出を行い、パターン３では、効果音と所定演出（表示）を発生させてクリア演出を行う。
【０１８３】
図２０（ｂ）には、図１９に示すクリア演出設定処理において設定（ステップＢ２０６）される、クリア演出振分テーブル１が示されている。クリア演出振分テーブル１は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、７０％の割合でパターン１が選択され、２０％の割合でパターン２が選択され、１０％の割合でパターン３が選択される。
【０１８４】
図２０（ｃ）には、図１９に示すクリア演出設定処理において設定（ステップＢ２０７）される、クリア演出振分テーブル２が示されている。クリア演出振分テーブル２は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、２０％の割合でパターン１が選択され、２０％の割合でパターン２が選択され、６０％の割合でパターン３が選択される。
【０１８５】
ここで、はずれの場合にはパターン１が選択されやすく、大当りの場合にはパターン３が選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターン３に制御されたときに、クリア演出態様がパターン１に制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターン３に制御されたときに、クリア演出態様がパターン２に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターン２に制御されたときに、クリア演出態様がパターン１に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターン１＜パターン２＜パターン３の順に期待度が高くなるように設定していることになる。
【０１８６】
すなわち、演出制御手段３００は、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段をなすこととなる。
【０１８７】
なお、本実施形態では、図柄情報は、大当り乱数値が大当り判定値と一致すると大当りであると設定されるが、通常時に大当りとなると判定された乱数が、大当り後、例えば確率変動状態（高確率状態）における大当り判定値とも一致するように設定しておくことで、変動パターンの判定とは異なり、大当りを契機に判定内容があてにならないものとなる不具合が発生しないようにしている。従って、図柄情報に基づいてクリア演出振分テーブルを変更しているが、演出の内容があてにならないといった不具合は発生しないようになっている。
【０１８８】
図２１、図２２には、表示装置４１での表示の一例を示した。なお、図２１、図２２に示す例ではクリア演出をラウンド中に行っているが、上記したように変動中やファンファーレ中に行う構成でもよい。
【０１８９】
表示装置４１における表示領域の下部に表示される始動記憶表示領域４１ａ（所定の表示部）には、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される。この始動記憶表示４１ｂは、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
【０１９０】
図２１（ａ）において実行中の特図変動表示ゲームは、停止結果として特別結果（大当り）が導出されることとなる特図変動表示ゲームである。そして、いずれかの特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂ（左端の斜線で塗りつぶして示される始動記憶表示）が存在する状態となっている。この状態から、図２１（ｂ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる。そして、図２１（ｃ）に示すように大当り開始後所定ラウンドに到達（例として「５Ｒｏｕｎｄ」を表示）すると、クリア演出が実行される。
【０１９１】
図２２（ｄ１）には、クリア演出パターン１の一例を示した。クリア演出パターン１では、特定表示態様が終了するとともに、効果音（図中４１ｓで示す「バーン」）が発生する（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。
【０１９２】
図２２（ｄ２）にはクリア演出パターン２の一例を示した。クリア演出パターン２では、始動記憶表示４１ｂの内部の斜線部分（青色、黄色、赤色のいずれか）が始動記憶表示４１ｂと乖離して、図中４１ｉに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。このとき、ラウンド中演出は一時的に表示しないようにするとクリア演出が際立つ。
【０１９３】
図２２（ｄ３）にはクリア演出パターン３の一例を示した。クリア演出パターン３では、クリア演出パターン１とクリア演出パターン２のそれぞれで行われる効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。
【０１９４】
このように、所定始動記憶（特定表示態様で表示される始動記憶表示）に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させ、また、特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知するので、遊技者に違和感を与えにくくすることができる。
【０１９５】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段（遊技制御手段１００、演出制御装置３００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示手段は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段（演出制御装置３００）と、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段（演出制御装置３００）と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段（演出制御装置３００）と、を備えることとなる。
【０１９６】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、所定報知の内容を制御することとなる。
【０１９７】
〔第１実施形態変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定表示態様に制御される始動記憶表示が複数あった場合に、クリア演出及び所定報知の内容を変化させるようにしている。
【０１９８】
このような制御を行うため、図１９に示したクリア演出設定処理に替えて図２３に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、事前演出が実行された始動記憶があるか否かの判定に関する処理が異なっており、該当始動記憶がある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）に、該当始動記憶が複数あるか判定する（ステップＢ３０１）。そして、複数ない場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）には、第１実施形態と同様に以降の処理を進める。また、複数ある場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）には、該当記憶複数時処理（ステップＢ３０２）を行い、クリア演出設定処理を終了する。
【０１９９】
図２４には、図２３に示すクリア演出設定処理における該当記憶複数時処理を示した。この該当記憶複数時処理では、まず、実行されている各事前演出態様を確認（ステップＢ４０１）し、さらに各始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認（ステップＢ４０２）する。次に、始動口入賞演出図柄コマンドに基づき、各始動記憶の図柄情報のうち、大当りとなるものが複数あるか判定する（ステップＢ４０３）。ここでは、例えば、特定表示態様に制御される始動記憶が２つの場合には、該２つの始動記憶が両方とも大当りとなるか否かを判定し、特定表示態様に制御される始動記憶が３つ以上ある場合には、そのうちの少なくとも２つの始動記憶が大当りとなる否かを判定するようにする。
【０２００】
複数の大当りとなる始動記憶が記憶されている場合（ステップＢ４０３；Ｙｅｓ）には、クリア演出態様としてパターン７を選択し（ステップＢ４０８）、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定（ステップＢ４０９）し、該当記憶複数時処理を終了する。
【０２０１】
また、複数の大当りとなる始動記憶が記憶されていない場合（ステップＢ４０３；Ｎｏ）には、さらに全てはずれとなるか否かを判定し（ステップＢ４０４）、全てはずれとなる場合（ステップＢ４０４；Ｙｅｓ）には、クリア演出振分テーブル３をセット（ステップＢ４０５）する。また、全てはずれとならない場合（ステップＢ４０４；Ｎｏ）には、クリア演出振分テーブル４をセット（ステップＢ４０６）する。そして、事前演出態様、設定したテーブルからクリア演出態様を選択し（ステップＢ４０７）、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定（ステップＢ４０９）し、該当記憶複数時処理を終了する。
【０２０２】
始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、クリア演出テーブル１をセット（ステップＢ２０６）する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）には、クリア演出テーブル２をセット（ステップＢ２０７）する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル（クリア演出テーブル１、２のいずれか）からクリア演出態様を選択（ステップＢ２０８）する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定（ステップＢ２０９）してクリア演出設定処理を終了する。
【０２０３】
ここで、クリア演出振分テーブル３及びクリア演出振分テーブル４についての詳細な説明は省略しているが、クリア演出振分テーブル３はクリア演出振分テーブル１と対応し、クリア演出振分テーブル４はクリア演出振分テーブル２に対応している。
また、図２５に示すように、クリア演出パターン４は、パターン１と同様に効果音を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン５は、パターン２と同様に所定演出を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン６は、パターン３と同様に効果音と所定演出を合わせて発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるものである。
【０２０４】
すなわち、対象の始動記憶が複数となっただけであり、クリア演出振分テーブル３及びクリア演出振分テーブル４における各種振分などは、クリア演出振分テーブル１及びクリア演出振分テーブル２と同様とする。ただし、実行されている事前演出態様による振り分けは、複数のうち最も期待度の高い態様（青＜黄＜赤）に応じて振り分けるようにする。
【０２０５】
また、クリア演出パターン７では、複数の大当りが含まれているという特別な状況であるため、クリア演出振分テーブルを用いては選択されない特別な演出を発生させて、特定表示態様を終了させるようにする。
【０２０６】
図２６には、表示装置４１でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図２１のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
【０２０７】
図２６（ａ）には、クリア演出パターン４の一例を示した。クリア演出パターン４では、クリア演出パターン１と同様に特定表示態様が終了するとともに、効果音（図中４１ｓで示す「バーンバーン」）が発生する（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。クリア演出パターン１と異なり、対象の始動記憶表示４１ｂが複数あるため、効果音も対応する数だけ発生する。
【０２０８】
図２６（ｂ）にはクリア演出パターン５の一例を示した。クリア演出パターン４では、クリア演出パターン２と同様に始動記憶表示４１ｂの内部の斜線部分（青色、黄色、赤色のいずれか）が始動記憶表示４１ｂと乖離して、図中４１ｉに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。クリア演出パターン２と異なり、対象の始動記憶表示４１ｂが複数あるため、表示の変化も対応する数だけ発生する。
【０２０９】
図２６（ｃ）にはクリア演出パターン６の一例を示した。クリア演出パターン６では、クリア演出パターン３と同様に効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。クリア演出パターン３と異なり、対象の始動記憶表示４１ｂが複数あるため、効果音及び表示の変化も対応する数だけ発生する。
【０２１０】
図２６（ｄ）にはクリア演出パターン７の一例を示した。クリア演出パターン７では、複数の大当りが含まれていることを祝福するため、始動記憶表示４１ｂの内部の斜線部分（青色、黄色、赤色のいずれか）が始動記憶表示４１ｂと乖離して、図中４１ｔに示すように、キャラクタとメッセージ（おめでとう）が表示される（特定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。このとき、キャラクタの数と含まれている大当りの数が一致するように制御する。
【０２１１】
以上のことから、報知手段（演出制御装置３００）は、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させ、所定報知とは異なる特定報知を実行することとなる。
【０２１２】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、特定表示態様終了手段によって始動記憶表示における特定表示態様が終了すると、始動記憶表示を通常表示態様に切替える切替制御とともに所定報知又は特定報知を実行することとなる
【０２１３】
また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行することとなる。
【０２１４】
また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。
【０２１５】
また、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間における変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知し、報知手段（演出制御装置３００）は、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることが報知されてから、変動表示時間が終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。
【０２１６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先的に消化（優先消化制御）するようにしている。
【０２１７】
優先消化制御が行われると、例えば大当り後の普電サポート状態などでは、第２始動記憶の発生頻度が高まっているため、第１始動記憶がなかなか消化されない状況が発生しやすい。このときに、大当り前から第１始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されていると、特定表示態様に制御された始動記憶がなかなか消化されず、遊技者に違和感や不信感を与える虞がある。従って、本実施形態では、第１実施形態にあげた課題に加えて、優先消化制御を行う場合の課題も解決するため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。
【０２１８】
このような制御を行うため、まず、図１０に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図２７に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、変動順序フラグに関わる処理がなくなるとともに、保留オーバーフローコマンドに関わる処理が追加されている。図２７に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第１実施形態の同処理（図１０参照）におけるステップＡ２０９で対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満であると判定（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）した後に、始動口１スイッチの入力かチェックする処理（ステップＡ１２０４）を追加している。そして、始動口１スイッチの入力であったか判定し（ステップＡ１２０５）、始動口１スイッチの入力であった場合（ステップＡ１２０５；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１２０６）、コマンド設定処理（Ａ１２０７）を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１９】
また、始動口１スイッチの入力でない場合（ステップＡ１２０５；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２０】
このように第２実施形態では、特図１の保留数のオーバーフロー情報を演出制御装置３００に送信するようにしているが、これは、普電サポート中などは、第１始動記憶がなかなか消化されず、特図１のオーバーフローが発生しやすく、このオーバーフロー情報を表示演出などに利用可能にするためである。
【０２２１】
次に、図１１に示した特図保留情報判定処理の変更点について説明する。図２８に示すように、本実施形態の特図保留情報判定処理では、第１実施形態の同処理（図１１参照）におけるステップＡ４４３の前に、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする処理（ステップＡ４４１、ステップＡ４４２）を追加している。先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし（ステップＡ４４１）、満たしていないと判定された場合（ステップＡ４４２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。そしえ、満たしていると判定された場合（ステップＡ４４２；Ｙｅｓ）には、第１実施形態と同様にステップ４４３以降の処理を行う。
【０２２２】
次に、図１３に示した特図普段処理の変更点について説明する。図２９に示すように、本実施形態の特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ４６１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ４６２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ４６３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ４６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３０３へ移行する。ステップＡ３０３〜Ａ３０７の処理は、第１実施形態と同様であるため、その説明を省略する。ステップＡ３０７の処理の後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ４６５）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２３】
一方、ステップＡ４６２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ４６２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ４６７）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＡ４６４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ４６４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ４６６）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２５】
この処理により、ステップＡ４６１とステップＡ４６２における第２特図保留数のチェックが、ステップＡ４６３とステップＡ４６４における第１特図保留数のチェックよりも先に行われるので、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）が実行され、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置１００は、第１始動記憶（特図１始動記憶）と第２始動記憶（特図２始動記憶）が共に記憶されている場合に、第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）に優先して実行する優先実行手段をなす。
【０２２６】
また、本実施形態では、クリア演出態様の選択において、対応する始動記憶のリーチ系統情報も加味するようにしている。そのため、図１９に示したクリア演出設定処理に替えて図３０に示すクリア演出設定処理を行う。そして、変更点について説明すると、本実施形態におけるクリア演出設定処理は、図３０に示すように、クリア演出振り分けテーブルとして、クリア演出振分テーブルＡをセット（ステップＢ５０１）、又は、クリア演出振分テーブルＢをセット（ステップＢ５０２）している。そして、該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出コマンドからリーチ系統情報を取得し（ステップＢ５０３）、事前演出態様、設定したテーブル及びリーチ系統情報からクリア演出態様を選択し（ステップＢ５０４）、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定（ステップＢ２０９）し、クリア演出設定処理を終了する。
【０２２７】
次に、図３１、図３２を用いて、本実施形態におけるクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図３１（ａ）には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。パターンａでは、第１実施形態におけるクリア演出パターン１と同様に効果音を発生させてクリア演出を行い、パターンｂでは、第１実施形態におけるクリアパターン２と同様に所定演出（表示）を発生させてクリア演出を行う。そして、パターンｃでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出の一部を表示させてクリア演出を行い、パターンｄでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出を表示させてクリア演出を行う。
【０２２８】
前述のように本実施形態において、大当り後の遊技（普電サポート状態）では、優先消化制御によって、第１始動記憶の消化は普電サポートが終了した後となることがほとんどである。そのため、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームは、該第１始動記憶に対する事前判定時に参照された、通常時に対応する変動パターン選択テーブルによって変動パターンが選択される。従って、クリア演出において、どのような変動パターンとなるはずであるか報知しても特に問題は発生しない。
【０２２９】
図３１（ｂ）には、図３０に示すクリア演出設定処理において設定（ステップＢ５０１）される、クリア演出振分テーブルＡが示されている。クリア演出振分テーブルＡは図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がＳＰ２及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、６０％の割合でパターンａが選択され、３０％の割合でパターンｂが選択され、１０％の割合でパターンｃが選択される。また、リーチ系統情報がＳＰ２及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、８０％の割合でパターンｂが選択され、１５％の割合でパターンｃが選択され、５％の割合でパターンｄが選択される。
【０２３０】
図３２には、図３０に示すクリア演出設定処理において設定（ステップＢ５０２）される、クリア演出振分テーブルＢが示されている。クリア演出振分テーブルＢは図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がＳＰ２及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、２０％の割合でパターンａが選択され、３０％の割合でパターンｂが選択され、５０％の割合でパターンｃが選択される。また、リーチ系統情報がＳＰ２及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、１５％の割合でパターンｂが選択され、１５％の割合でパターンｃが選択され、７０％の割合でパターンｄが選択される。
【０２３１】
ここで、はずれの場合又はリーチ系統が下位（ノーマル＜ＳＰ１＜ＳＰ２＜ＳＰ３）の場合にはパターンａが選択されやすく、大当りの場合又はリーチ系統が上位の場合にはパターンｄが選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターンｄに制御されたときに、クリア演出態様がパターンａに制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターンｄに制御されたときに、クリア演出態様がパターンｃに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターンｃに制御されたときに、クリア演出態様がパターンｂに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。さらに、クリア演出態様がパターンｂに制御されたときに、クリア演出態様がパターンａに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターンａ＜パターンｂ＜パターンｃ＜パターンｄの順に期待度が高くなるように設定していることになる。
【０２３２】
図３３には、表示装置４１でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図２１のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
【０２３３】
図３３（ａ）及び（ｂ）には、それぞれクリア演出パターンａ、クリア演出パターンｂの一例を示した。これらは第１実施形態におけるクリア演出パターン１、クリア演出パターン２と同様であるため説明を省略する。
【０２３４】
図３３（ｃ）及び（ｄ）にはクリア演出パターンｃ及びクリア演出パターンｄの一例を示した。クリア演出パターンｃ、クリア演出パターンｄでは、始動記憶表示４１ｂから図中４１ｈで示される吹き出しのような表示が発生する。そして、吹き出し内部で変動パターンに関わる所定の表示が行われる（所定報知の発生）。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替えられる（切替制御）。
【０２３５】
ここで、クリア演出パターンｃでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチで出現するキャラクタを表示する。また、クリア演出パターンｄでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチ演出を表示する。クリア演出パターンｄの方が、クリア演出パターンｃよりも詳細な情報を表示することになるが、停止結果まで表示する構成でも、そうでなくてもよい。
【０２３６】
以上のことから、報知手段（演出制御装置３００）は、所定報知として始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンに関連する報知を実行することとなる。
【０２３７】
〔第２実施形態変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、大当り後の遊技において所定ゲーム数に達するまでに再度大当りとなった場合に、クリア演出と対応した演出を行うようにしている。
【０２３８】
このような制御を行うため、図３０に示したクリア演出設定処理に替えて図３４に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、選択されたクリア演出態様の実行開始設定（ステップＢ２０９）の後に、選択されたクリア演出態様に対応する特殊演出情報をセーブ（ステップＢ６０１）が追加されている。この処理により、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行可能にしている。
【０２３９】
また、図３５には、図１６に示した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細を示した。本実施形態では、クリア演出と対応した演出を実行するために変動パターンの設定について説明する。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２４０】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＢ１２２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、変動パターン情報設定処理についての詳細な説明は後述する。
【０２４１】
その後、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ１２７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１２９）、変動中処理を終了する。
【０２４２】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１３０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１３１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な変動表示領域の表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
【０２４３】
図３６には、図３５に示した変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）の詳細を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず遊技状態を確認（ステップＢ１４０）し、始動記憶数を確認（ステップＢ１４１）する。そして開始する変動が大当りか判定し（ステップＢ１４２）、開始する変動が大当りではない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）には、遊技状態、始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定（ステップＢ１４３）する。開始する変動が大当りである場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）には、遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定（ステップＢ１４４）する。なお、ここでいう変動パターン選択テーブルは、遊技制御装置１００から指示された変動パターンに対応する演出を演出制御装置３００で選択するためのものである。
【０２４４】
次に、遊技制御装置１００から受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し（ステップＢ１４５）、設定したテーブルと判定情報によって変動パターン情報を設定（ステップＢ１４６）する。そして、開始する変動の変動パターンが大当り変動パターンか否か判定（ステップＢ１４７）する。開始する変動が大当り変動パターンでない場合（ステップＢ１４７；Ｎｏ）には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定（ステップＢ１５２）し、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２４５】
一方、開始する変動が大当り変動パターンである場合ステップ（Ｂ１４７；Ｙｅｓ）には、前回大当り（直前の大当り）からのゲーム数を確認し（ステップＢ１４８）、所定ゲーム数以内であるか判定（ステップＢ１４９）する。所定ゲーム数以内（例えば５ゲーム以内）である場合（ステップＢ１４９；Ｙｅｓ）には、特殊演出情報を確認し（ステップＢ１５０）し、特殊演出情報があるか判定（ステップＢ１５１）する。特殊演出情報がある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）には、特殊演出情報に対応する予告演出を設定（ステップＢ１５３）して、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２４６】
また、所定ゲーム数以内でない場合（ステップＢ１４９；Ｎｏ）及び特殊演出情報がない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定（ステップＢ１５２）し、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２４７】
以上の制御により、演出制御手段３００は、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行するクリア演出対応演出実行手段を有していることとなる。
【０２４８】
なお、クリア演出に対応する演出とは、クリア演出時に発生した演出（所定報知、特定報知など）と同様の演出やクリア演出時に発生した演出と関連する演出などが考えられる。
【０２４９】
また、遊技制御装置１００は、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得することを説明したが、図３７は、始動記憶数が１〜２である場合と、３である場合と、４である場合とで、異なる変動パターン選択テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数１（０〜５００００）に対応する判定値である。ここで、始動記憶数１〜２の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば０〜１５０００であるとすると、始動記憶数が３である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば０〜１７５００であり、始動記憶数が４である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば０〜２００００であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明（第１実施形態、第１実施形態変形例、第２実施形態、第２実施形態変家例）を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定したのに、実際にはリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。
【０２５０】
そこで、このように始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なる領域、即ち、始動記憶数が変わると判定結果が変化する可能性のある変動領域（図３７で塗りつぶして示した部分）に、事前判定での乱数抽出値があると、事前演出を実行しないで、始動記憶表示の色は変化なし（例えば前述の白色）に制御するようにしてもよい。
【０２５１】
また、以下に本発明（第１実施形態、第１実施形態変形例、第２実施形態、第２実施形態変家例）において実行可能な他のクリア演出のパターンを示す。
【０２５２】
図３８から図４１には、表示装置４１でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図２１のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
【０２５３】
図３８には、クリア演出が実行された後にも、何らかの表示が残るパターンを示した。図３８（ａ）は、第１実施形態のクリア演出パターン２などと同様に、始動記憶表示４１ｂの内部の斜線部分（青色、黄色、赤色のいずれか）が始動記憶表示４１ｂと乖離（図中４１ｉに示す）している状態を示している。
【０２５４】
そして、その後の演出として、図３８（ｂ）には、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示４１ｂの上部にキャラクタ（図中４１ｅ）が表示されている様子を示した。このキャラクタは、先読み予告としての期待感等を報知するものではなく、単に先読み予告（特定表示態様）が実行されていたことのみを報知するものである。
このような表示により、特定表示態様が終了しても、特定表示態様の始動記憶表示が表示されていたことが報知されるので、遊技者の違和感、不満感を軽減できる。
【０２５５】
また、その後の演出として、図３８（ｃ）及び（ｄ）には、クリア演出が実行された代わりに、先読み予告の実行権利となるチケット（図中４１ｅ）を獲得したことを示している。そして、このチケットを遊技者が演出ボタン２５などを操作することで使用可能とし、任意のタイミングで先読み予告を実行できるようにすることで、先読み予告がクリアされた代わりに先読み予告の実行権利を獲得できるので、遊技者の不満感を軽減できる。また、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームと同等の変動パターンなどを発生させる始動記憶が再度発生した場合に、自動的にチケットを使用するようにしてもよい。
【０２５６】
図３９には、盤演出装置４４を使用してクリア演出を実行するパターンを示した。図３９（ａ）は、表示装置４１の下方前方に盤演出装置４４が配設されている様子を示している。そして、盤演出装置４４は表示装置４１の下方前方から、表示装置４１の前方に重なる位置に移動可能とし、図中Ｌ１はその最大移動位置（上死点）を示している。通常の変動表示ゲームにおける演出の一環として盤演出装置４４を移動させるが、クリア演出に使用する場合には、図中Ｌ２で示される位置まで移動させるようにする。
【０２５７】
図３９（ｂ）は、盤演出装置４４が図３９（ａ）におけるＬ２まで移動した状態を示している。この状態では、盤演出装置４４が、図３９（ａ）における始動記憶表示４１ｂを隠蔽する状態となる。そして、図３９（ｃ）では、盤演出装置４４が初期位置まで戻った状態を示しており、このとき特定表示態様に制御されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替わっている。すなわち、盤演出装置４４が始動記憶表示４１ｂを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示４１ｂが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。これにより、盤演出装置４４が作動してクリア演出が実行されるので、興趣が高まり、遊技者の不満感を軽減できる。
【０２５８】
図４０には、始動記憶表示領域４１ａの変更に関する制御を行ってクリア演出を実行するパターンを示した。
【０２５９】
図４０（ａ）には、特定表示態様の始動記憶表示が２つ表示されている。そして、図４０（ｂ）に進むと、始動記憶表示領域４１ａが、シャッター（を模した画像）４１ｏによって覆われ、始動記憶表示４１ｂが視認不可能となる。そして、図４０（ｃ）では、シャッター４１ｏが消え、特定表示態様に制御されていた始動記憶表示４１ｂは通常表示態様に切り替わっている状態を示している。すなわち、シャッター４１ｏが始動記憶表示４１ｂを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示４１ｂが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。そして、このときのシャッター４１ｏの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示４１ｂに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。
【０２６０】
図４０（ｄ）には、図４０（ａ）と同様に特定表示態様の始動記憶表示４１ｂが２つ表示されている。図４０（ｄ）では、変動表示領域４１ｈと始動記憶表示領域４１ａが明確に区別されている。そして、図４０（ｅ）では、変動表示領域４１ｈが始動記憶表示領域４１ａを侵食する様子を示している。このとき、始動記憶表示領域４１ａのうち、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが表示される領域は、変動表示領域４１ｈの侵食に抵抗する。始動記憶表示領域４１ａにおける他の領域に比して、始動記憶表示４１ｂを視認可能な時間が長い。最終的には図４０（ｆ）に示すように、始動記憶表示領域４１ａは完全に消滅する。
【０２６１】
このように、始動記憶表示領域４１ａを表示しないことで、変動表示領域４１ｈを広く確保することができ、変動表示領域４１ｈで表示するラウンド中演出などを効果的に使用することができる。また、始動記憶表示領域４１ａを表示しないことで、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが表示されなくなるが、表示されなくなる過程で変動表示領域４１ｈの侵食に抵抗するので、単に表示されなくなる場合に比べて、表示されなくなることを遊技者が認識しやすい。ただし、一括表示装置５０における記憶表示部では、常に正確な始動記憶数が報知されている。
【０２６２】
図４１（ａ）から（ｃ）には、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域を設けたパターンを示した。図４１（ａ）には、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが２つ表示されている。さらに、始動記憶表示領域４１ａの中央付近に格子状に示される特定領域４１ｊが表示されている。図４１（ｂ）では、図４１（ａ）において示される特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂのうち、右側に表示されている始動記憶表示４１ｂが特定領域４１ｊに移動し、視認不可能となっていることを示している。さらに、始動記憶表示４１ｂを受け入れた特定領域４１ｊが所定の動作を行う様子も示している。そして、図４１（ｃ）では、特定領域４１ｊに受け入れられた始動記憶表示４１ｂが元の場所に戻るとともに、通常表示態様に切り替わっていることを示している。このとき、始動記憶表示４１ｂの内部の斜線部分（青色、黄色、赤色のいずれか）が始動記憶表示４１ｂと乖離（図中４１ｉに示す）し、破棄領域４１ｇへ移動する。
【０２６３】
このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域（特定領域４１ｊ）を使用することで、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、このとき特定領域４１ｊの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示４１ｂに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。
【０２６４】
図４１（ｄ）から（ｆ）には、特定表示態様を終了させる始動記憶表示４１ｂの表示態様を変化させるパターンを示した。図４１（ｄ）には、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが１つ表示されている。そして、その特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂにヒビが入っている様子を示している。図４１（ｅ）では、上記ヒビの入った始動記憶表示４１ｂが割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが出現する様子を示している。図４１（ｆ）では、この通常表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂの代わりとなって、始動記憶表示領域４１ａに表示されたことを示している。
【０２６５】
このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが卵のように割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示４１ｂが出現するので、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、広い表示領域を必要としないので、ラウンド中演出などを表示する領域を圧迫しない。
【０２６６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２６７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６８】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０２６９】
（１）始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、所定始動記憶に対する前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段と、前記所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、前記特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２７０】
（２）前記報知手段は、前記所定始動記憶に対する前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、前記所定報知の内容を制御することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２７１】
（３）前記報知手段は、前記特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させ、前記所定報知とは異なる特定報知を実行することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０２７２】
（４）前記報知手段は、前記特定表示態様終了手段によって前記始動記憶表示における特定表示態様が終了すると、前記始動記憶表示を前記通常表示態様に切替える切替制御とともに前記所定報知又は前記特定報知を実行することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０２７３】
（５）前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、前記報知手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、前記切替制御を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０２７４】
（６）前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、前記報知手段は、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、前記切替制御を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０２７５】
（７）前記変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、前記変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間における変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知し、前記報知手段は、前記実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることが報知されてから、前記変動表示時間が終了するまでの間に、前記切替制御を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０２７６】
（１）の発明によると、先読み予告として、特定表示態様に制御される所定始動記憶に先行する始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、当該特定表示態様を終了する場合でも、当該特定表示態様を終了することを遊技者が認識可能なように所定報知が行われるので、遊技者に違和感を与えにくくすることができる。
【０２７７】
（２）の発明によると、報知手段は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、所定報知の内容を制御するので、報知の内容が変化し興趣の高いものとなる。特に、記憶される乱数の判定によって特別結果となるか否かなどの情報を報知の内容に反映させることができ、単に特定表示態様が終了するのではないため、遊技者の違和感、不満感を軽減できる。
【０２７８】
（３）の発明によると、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数あっても、確実に制御できる。特に、同時に特定表示態様が終了するので短い時間の中で確実に制御可能となる。さらに、所定報知とは異なる特定報知の発生についても制御しやすいため、報知パターンを複雑化させ興趣を高めることができる。
【０２７９】
（４）の発明によると、特定表示態様が終了すると、始動記憶表示態様が通常表示態様に切り替わるとともに、所定報知又は特定報知が行われるので、特定表示態様終了することを遊技者がより一層認識しやすくなり、違和感も軽減される。
【０２８０】
（５）の発明によると、特別遊技状態の開始するときに切替制御が行われるため、遊技者は特別遊技状態における遊技に集中できる。
【０２８１】
（６）の発明によると、特別遊技状態の発生中に切替制御が行われるので、報知時間の確保や、特別遊技状態における興趣向上が期待できる。また、特別遊技状態において所定の演出を実行する場合に、該所定の演出と連携して切替制御及び所定放置を実行可能なので、演出的な効果も高まる。
【０２８２】
（７）の発明によると、特別遊技状態の発生前に、特別結果となることが遊技者に認識された時点で、切替制御が行われるので、特別遊技状態に備えて切替制御を実行できることになり、遊技者は、特別遊技状態における遊技に集中できる。また、特別結果となることがわかった後の所定の演出、例えば図柄再抽選演出や特別結果祝福演出などの演出と連携して切替制御及び所定報知を実行可能なので、演出的な効果も高まる。
【符号の説明】
【０２８３】
１０ 遊技機
３６ 始動入賞口（始動入賞領域）
３７ 普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１ 表示装置（変動表示装置）
４１ａ 始動記憶表示領域（所定の表示部）
４１ｂ 始動記憶表示
５１ 特図１表示器（変動表示装置）
５２ 特図２表示器（変動表示装置）
１００ 遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前結果判定手段、特別遊技状態制御手段、変動表示時間設定手段、変動表示ゲーム制御手段）
３００ 演出制御装置（始動記憶表示手段、表示態様制御手段、特定表示態様終了手段、報知手段、変動表示ゲーム制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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