(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記ゲームには、第１ゲーム及び前記第１ゲームと異なり且つプレイヤによる操作に応じてプレイヤにポイントが付与される第２ゲームが含まれ、
前記ゲーム媒体は、前記第１ゲームで使用され、
前記ゲームの実行において実行されるゲームは、前記第２ゲームであり、
前記パラメータの変更において、前記第２ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
更に、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有する、前記第１ゲームで使用されるゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記プレイヤからの要求に従い、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択する、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
更に、前記プレイヤのレベルを前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限する、請求項２または３に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルが高いほど、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータが大きくなるように制限する、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記パラメータを変更する度合いは、前記選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更される、請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のパラメータの内の前記第２ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択する、請求項２〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記第２ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定する、請求項２〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記第２ゲームは、複数のマスが表示された画面において、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定されることにより前記プレイヤにポイントが付与されるゲームであり、
前記パラメータの変更において、前記付与されたポイントに応じて前記パラメータを変更する、請求項２〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記ゲーム媒体及び前記指定可能に表示されているマスは、属性を有し、
前記プレイヤに付与されるポイントは、前記選択されたゲーム媒体の属性と前記指定されたマスの属性の関係に応じて変更される、請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記第２ゲームは、各マスにそれぞれ一つの第１キャラクタが対応付けられる第１モード及び全てのマスに共通に一つの第２キャラクタが対応付けられる第２モードを有し、
前記第２ゲームの実行において、
前記第１モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する第１キャラクタに勝利したと判定して前記プレイヤにポイントを付与し、
前記第２モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に前記第２キャラクタにダメージを与え、前記第２キャラクタに与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に前記第２キャラクタに勝利したと判定して前記プレイヤにポイントを付与する、請求項９または１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
更に、前記複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、
前記パラメータの変更において、各マスが指定されることにより付与されたポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体の前記パラメータを変更する、請求項９〜１１の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記パラメータの変更において、前記選択されたゲーム媒体のレベルが最大レベルである場合、前記パラメータを変更する代わりに、前記ゲーム媒体のレベルの変化に影響を与えないアイテム又はポイントを前記プレイヤに付与する、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲームを実行するコンピュータであって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する出力部と、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、
前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項１５】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、メインゲームと、メインゲームと異なる様々なサブゲームとが実行される。
【０００３】
特許文献１には、各ユーザがそれぞれのキャラクタを操作して仮想世界でモンスターを倒すロールプレイングゲームをメインゲームとして提供するサーバシステムが記載されている。このサーバシステムでは、更に、ゲーム世界内に設けられた所定の狩り場で目標数の標的を捕獲するサブゲームが提供され、サブゲームをプレイすることの特典としてユーザへ盾、弓、矛、斧、刀等のアイテムが付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７９６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のサーバシステムでは、ユーザはサブゲームをプレイすることによりメインゲームで使用可能なアイテムを取得することができる。しかしながら、ソーシャルゲームには様々なレベルのプレイヤが参加している。そのため、特典として付与されるアイテムをレベルの低いプレイヤにあわせて定めると、レベルの高いプレイヤにとってサブゲームに参加するメリットがなくなり、レベルの高いプレイヤのサブゲームへの参加意欲が損なわれるおそれがある。一方、特典として付与されるアイテムをレベルの高いプレイヤにあわせて定めると、レベルの低いプレイヤが突然強くなり、長時間を費やしてレベルを上げてきたレベルの高いプレイヤが不公平を感じるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、様々なレベルのプレイヤが参加するゲームにおいて、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第２ゲームを実行し、第２ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに関連するプレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、プレイヤからの要求に従い、プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのレベルを記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、パラメータを変更する度合いは、選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更されることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、複数のパラメータの内の第２ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、第２ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２ゲームは、複数のマスが表示された画面において、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定されることによりプレイヤにポイントが付与されるゲームであり、パラメータの変更において、付与されたポイントに応じてパラメータを変更することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体及び指定可能に表示されているマスは、属性を有し、プレイヤに付与されるポイントは、選択されたゲーム媒体の属性と指定されたマスの属性の関係に応じて変更されることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２ゲームは、各マスにそれぞれ一つの第１キャラクタが対応付けられる第１モード及び全てのマスに共通に一つの第２キャラクタが対応付けられる第２モードを有し、第２ゲームの実行において、第１モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する第１キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与し、第２モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に第２キャラクタにダメージを与え、第２キャラクタに与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に第２キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、パラメータの変更において、各マスが指定されることにより付与されたポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体のパラメータを変更することが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、記憶部に記憶されたゲーム媒体から特定のゲーム媒体を自動的に選択し、特定のゲーム媒体をパラメータを変更するゲーム媒体としてプレイヤが選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力することが好ましい。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第２ゲームを実行するゲーム実行部と、第２ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更部とを有する。
【００１９】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第２ゲームを実行し、第２ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第１ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第２ゲームを実行し、第２ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことを含む。
また、本発明に係るコンピュータは、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第１ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第２ゲームを実行するゲーム実行部と、第２ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第１ゲーム及び第１ゲームと異なる第２ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第１ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第１ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第２ゲームを実行し、第２ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤは、ゲームを実行することにより、自分が所有するゲーム媒体のパラメータを向上させることができるため、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、ゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サブゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末２に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はカードテーブルの一例を示す図である。
【図８】サブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】サブゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】サブゲームにおける通常モード処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】サブゲームにおけるボスモード処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】パラメータ変更処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なるサブゲームが含まれる。
【００２４】
サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタとボスキャラクタとのいわゆるＲＡＩＤバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。
【００２５】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２６】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、パラメータ、属性（例えば、火、水、雷等又は攻撃、防御等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）等を有している。パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等である。
【００２７】
また、サーバは、サブゲームとして、プレイヤによる携帯端末の操作に応じて、プレイヤにゲームポイントが付与されるゲームを実行する。プレイヤは、サブゲームを実行する前にプレイヤが所有するカードの中から強化したいカードを選択する。選択可能なカードは、メインゲームで使用され、且つサブゲームで使用されないカードである。即ち、サブゲームは、強化対象のカードを使用せずに進行する。サーバは、サブゲームにおいてプレイヤに付与されたゲームポイントに応じて、選択されたカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを図る。
【００２８】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３１】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３８】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供するサブゲームについて説明するための模式図である。
【００３９】
図３に示すように、携帯端末２には、サブゲームが実行される前に選択画面３００が表示され、強化するカードがプレイヤにより選択される。選択可能なカードは、プレイヤが所有するカードであって、メインゲームで使用され且つサブゲームでは使用されないカードである。カードが選択されると、携帯端末２には、サブゲーム画面３０１が表示され、サブゲームが実行される。サブゲームが完了すると、サブゲームの実行結果に基づいて、選択されたカードが自動的に強化され、携帯端末２には結果画面３０２が表示される。各画面の詳細については後述する。
【００４０】
このように、各プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、各プレイヤは自分のレベルにあった特典を得ることができるため、各レベルのプレイヤにとって特典が魅力的なものとなり、様々なレベルのプレイヤのサブゲームへの参加意欲を維持させることができる。また、レベルの高いカードが特典として付与される場合のように、レベルの低いプレイヤが突然強くなることはなく、長時間を費やしてレベルを上げてきたプレイヤが不公平を感じることを防止できる。
【００４１】
また、ゲームシステム１では、選択されたカードのレア度又はレベル等に応じて、カードを強化する度合いを柔軟に調整することもできる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することが可能となり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
【００４２】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
【００４３】
図４（ａ）に示すマイページ画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４４】
マイページ画面４００には、「メインゲーム」ボタン４０１、「サブゲーム」ボタン４０２、「設定」ボタン４０３及び「ショップ」ボタン４０４等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。
【００４５】
「メインゲーム」ボタン４０１が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームをプレイすることができる。メインゲームは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくクエストである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタのカードと敵キャラクタとのバトル、ＲＡＩＤバトル等が含まれる。「サブゲーム」ボタン４０２が押下されると、サブゲームを開始するための画面が表示される。「設定」ボタン４０３が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン４０４が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。
【００４６】
図４（ｂ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム開始画面の一例を示す図である。
【００４７】
図４（ｂ）に示すサブゲーム開始画面４１０は、マイページ画面４００で「サブゲーム」ボタン４０２が押下されたときに表示される。サブゲーム開始画面４１０には、サブゲームのプレイ可能回数４１１、強化するカードを表示する表示枠４１２、「設定」ボタン４１３及び「サブゲーム開始」ボタン４１４が表示される。なお、サブゲーム開始画面４１０は、強化するカードがまだ設定されていない状態を示しており、表示枠４１２にはカードが表示されていない。
【００４８】
プレイ可能回数は、プレイヤが現在サブゲームをプレイできる回数であり、所定期間毎に上限数が設定される（例えば１日に３回）。所定期間毎にプレイできる回数を定めることにより、プレイヤは、カードを強化する機会を失わないように定期的にゲームをプレイしようとするため、サブゲームを活性化することができる。「設定」ボタン４１３が押下されると、プレイヤが所有するカードの中から強化するカードを選択するための画面が表示される。「サブゲーム開始」ボタン４１４が押下されると、サブゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはサブゲームをプレイすることができる。
【００４９】
なお、強化するカードがまだ設定されていない場合、表示枠４１２には強化するカードとして推奨される推奨カードが表示されてもよい。推奨カードは、例えばプレイヤが所有するカードの中でレア度が最も高いカード、レア度が最も低いカード又はレア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードである。または、推奨カードは、プレイヤが所有するカードの中でレベル、攻撃力、防御力等の特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。または、推奨カードは、レア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードの中で特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。これらにより、プレイヤは、強化に適したカードを容易に認識することができ、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００５０】
また、推奨カードは、メインゲームの進行に応じて定められてもよい。例えば、プレイヤがメインゲームにおいて特定の属性のボスキャラクタと対戦するクエストを実行している場合、推奨カードは、そのボスキャラクタの属性に強い属性を有するカードでもよい。また、推奨カードは、メインゲームにおいて次に開催されるイベントで使用される特定の属性を有するカードでもよい。これらにより、プレイヤは、メインゲームを有利にプレイするために適したカードを容易に選択することができる。
【００５１】
また、上記した複数の条件のうちの何れを、表示枠４１２に表示される推奨カードの条件に定めるかをプレイヤが予め設定できるようにしてもよい。これにより、プレイヤが所望する条件を満たすカードを推奨カードとして表示させることができる。
【００５２】
図４（ｃ）は、表示部２４に表示される選択画面の一例を示す図である。
【００５３】
図４（ｃ）に示す選択画面４２０は、サブゲーム開始画面４１０で「設定」ボタン４１３が押下されたときに表示される。選択画面４２０には、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードの一覧及び「戻る」ボタン４２５が表示される。カードの一覧には、カード毎に、各カードの画像４２１と、名称、レア度、レベル、攻撃力及び防御力等の各情報を表す文字４２２と、各カードを選択するための「選択」ボタン４２３とが表示される。なお、レベルが既に最大レベルであるカードについては、「選択」ボタン４２３が表示されず、強化するカードとして設定されることが制限される。これにより、プレイヤがサブゲームをプレイしたにも関わらずカードが強化されないことを防止することができる。この場合、「選択」ボタン４２３の代わりに、カードのレベルが既に最大レベルになっている旨４２４が表示される。
【００５４】
「選択」ボタン４２３が押下されると、その「選択」ボタン４２３に対応するカードが強化するカードに設定され、サブゲーム開始画面が再度表示される。プレイヤは、一覧表示されたカードの中から、各カードのレア度及びパラメータを参考にして、強化するカードを選択することができる。一方、「戻る」ボタン４２５が押下されると、強化するカードが設定されずに、サブゲーム開始画面が再度表示される。
【００５５】
なお、選択画面４２０では、強化するカードとして一つのカードのみが選択可能である、強化するカードとして複数のカードを同時に選択可能にしてもよい。
【００５６】
図４（ｄ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム開始画面の他の例を示す図である。
【００５７】
図４（ｄ）に示すサブゲーム開始画面４３０は、強化するカードが設定された状態を示している。サブゲーム開始画面４３０には、サブゲーム開始画面４１０と同様に、サブゲームのプレイ可能回数４３１及び「サブゲーム開始」ボタン４３４が表示される。また、サブゲーム開始画面４３０では、表示枠４１２の位置に選択画面４２０で選択されたカード４３２が表示され、「設定」ボタン４１３の代わりに「変更」ボタン４３３が表示される。
【００５８】
「変更」ボタン４３３が押下されると、サブゲーム開始画面４１０の「設定」ボタン４１３が押下された場合と同様に、選択画面４２０が表示される。
【００５９】
図５（ａ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム画面の一例を示す図である。
【００６０】
図５（ａ）に示すサブゲーム画面５００は、サブゲーム開始画面４１０、４３０で「サブゲーム開始」ボタン４１４、４３４が押下されたときに表示される。サブゲーム画面５００には、複数のマス５０１、ゲームポイント５０２、コンボポイント５０３、特殊効果ポイントゲージ５０４、ライフポイントゲージ５０５、敵キャラクタ５０６、残り時間ゲージ５０７及び味方キャラクタ５０８等が表示される。
【００６１】
サブゲームでは、縦方向に３行、横方向に３列の９つのマス５０１が表示されたサブゲーム画面５００において、各マス５０１が任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマス５０１がプレイヤによって指定されることによりプレイヤにポイントが付与される。サブゲームは、通常モード及びボスモードの２つのモードを有し、サブゲーム画面５００は、通常モードにおける画面を示している。
【００６２】
通常モードでは、各マス５０１にそれぞれ一つの敵キャラクタ５０６が対応付けられ、各マス５０１は、任意のタイミングで所定の表示時間（例えば２秒間）だけ敵キャラクタ５０６が表示されることにより指定可能となる。携帯端末２がスマートフォンである場合、プレイヤは、各マス５０１をタップすることにより、各マス５０１を指定することができる。一方、携帯端末２がフィーチャーフォンである場合、各マス５０１には、それぞれ番号が表示され、プレイヤは、各マス５０１に表示された番号のボタンを押下することにより、各マス５０１を指定することができる。
【００６３】
敵キャラクタ５０６は、敵キャラクタ５０６が表示される残り時間を表す残り時間ゲージ５０７とともに表示される。敵キャラクタ５０６が表示されてから所定の表示時間が経過すると、残り時間ゲージ５０７に示される残り時間が０になり、プレイヤは敵キャラクタ５０６から攻撃を受け、敵キャラクタ５０６は消える。また、各マス５０１には、敵キャラクタ５０６と同様に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ味方キャラクタ５０８が表示され、指定可能となる。
【００６４】
通常モードでは、敵キャラクタ５０６が表示されているマスがプレイヤにより指定されると、プレイヤはそのマスに対応する敵キャラクタ５０６に勝利し、敵キャラクタ５０６は消える。その場合、ゲームポイント５０２に所定のポイントが加算される。一方、誤って味方キャラクタ５０８が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ゲームポイント５０２から所定のポイントが減算される。即ち、ゲームポイント５０２は、サブゲームを実行することによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。
【００６５】
また、敵キャラクタ５０６が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過してしまった場合、プレイヤは敵キャラクタから攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。ライフポイントが所定値（０）になった場合、サブゲームは終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。ライフポイントゲージ５０５は、ライフポイントの現在の値を示し、ライフポイントゲージ５０５に示されるライフポイントが０になった場合、サブゲームは終了する。なお、サブゲームは、サブゲームを開始してから、ライフポイントが０にならないまま所定のゲーム時間（例えば５分間）が経過した場合にも終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。
【００６６】
また、敵キャラクタ５０６が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、コンボポイント５０３がインクリメント（＋１）される。一方、敵キャラクタ５０６が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過してしまった場合、コンボポイント５０３はリセットされる。また、誤って味方キャラクタ５０８が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント５０３はリセットされる。なお、コンボポイント５０３は、誤って何も表示されていないマスが指定された場合もリセットされてもよい。即ち、コンボポイント５０３は、敵キャラクタ５０６が表示されているマスをプレイヤが正しく指定することに成功した連続数を表す。コンボポイント５０３が所定値以上になった場合、サブゲームのモードはボスモードに変更される。また、コンボポイント５０３が大きいほど、敵キャラクタ５０６に勝利した場合にプレイヤに付与されるポイント（ゲームポイントに加算されるポイント及び特殊効果ポイントに加算されるポイント）が大きくなる。
【００６７】
また、敵キャラクタ５０６が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、特殊効果ポイントに所定のポイントが加算される。特殊効果ポイントが所定値以上になった場合、特殊効果が発動可能になる。特殊効果は、例えば現在表示されている全ての敵キャラクタ５０６に勝利し、全ての敵キャラクタ５０６を消すことである。特殊効果ポイントゲージ５０４は、特殊効果ポイントの現在の値を示す。携帯端末２がスマートフォンである場合、特殊効果ポイントゲージ５０４に示される特殊効果ポイントが最大になると、特殊効果ボタン（不図示）が表示され、特殊効果ボタンがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。一方、携帯端末２がフィーチャーフォンである場合、特殊効果ポイントが最大になると、所定のキー（例えば「０」キー）を押下することにより特殊効果が発動可能である旨が表示され、そのキーがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。
【００６８】
なお、このサブゲームにおいて、敵キャラクタ５０６がそれぞれ表示されている複数（例えば３つ）のマスが同時に指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び／又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、予め定められた順序に従って（例えば１番、４番、５番、６番、９番の順に）敵キャラクタ５０６が表示されているマスが指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び／又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、携帯端末２がスマートフォンである場合は、指が画面から離れることなく予め定められた順序に従って（即ち、一筆書きの要領で）敵キャラクタが指定された場合に、通常より多くのポイントが加算されてもよい。
【００６９】
図５（ｂ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。
【００７０】
図５（ｂ）に示すサブゲーム画面５１０は、ボスモードにおける画面を示し、通常モードにおけるサブゲーム画面５００でコンボポイント５０３が所定値以上になり、サブゲームのモードがボスモードに変更された場合に表示される。サブゲーム画面５１０には、サブゲーム画面５００と同様に、複数のマス５１１、ゲームポイント５１２、コンボポイント５１３、特殊効果ポイントゲージ５１４、ライフポイントゲージ５１５が表示される。さらに、サブゲーム画面５１０には、ボスキャラクタ５１６、ボスキャラクタの残り時間ゲージ５１７、ライフポイントゲージ５１８及び攻撃対象アイコン５１９等が表示される。
【００７１】
ボスモードでは、全てのマス５１１に共通に一つのボスキャラクタ５１６が対応付けられ、各マス５１１は任意のタイミングで所定の表示時間だけ攻撃対象アイコン５１９が表示されることにより指定可能となる。
【００７２】
ボスキャラクタ５１６は、ボスキャラクタ５１６が攻撃するまでの残り時間を表す残り時間ゲージ５１７とともに表示される。残り時間ゲージ５１７に示される残り時間が０になると、プレイヤはボスキャラクタ５１６から攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。攻撃対象アイコン５１９は、通常モードにおける敵キャラクタ５０６と同様に、表示されてから所定の表示時間が経過すると消える。
【００７３】
ボスモードでは、攻撃対象アイコン５１９が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ５１６にダメージが与えられ、ボスキャラクタのライフポイントゲージ５１８に示されるライフポイントが減少する。そして、ボスキャラクタ５１６に与えたダメージの総和が所定量以上になった場合、ライフポイントゲージ５１８が０になり、プレイヤがボスキャラクタ５１６に勝利したと判定され、ゲームポイント５１２に所定のポイントが加算される。なお、ボスキャラクタ５１６に勝利した場合に加算されるポイントは、通常モードで各敵キャラクタ５０６に勝利した場合に加算されるポイントより大きい。ボスキャラクタ５１６に勝利した場合、サブゲームのモードは再度通常モードに変更される。
【００７４】
なお、各マス５１１に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ防御対象アイコンを表示し、指定可能にしてもよい。その場合、防御対象アイコンが表示されているマスが指定されてから所定時間は、ボスキャラクタ５１６から攻撃を受けてもライフポイントは減少しない。プレイヤは、防御対象アイコンが表示された場合に、ボスキャラクタ５１６から攻撃を受ける直前まで待って防御対象アイコンを指定することにより、ボスキャラクタ５１６からの攻撃を防ぐことができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００７５】
また、ボスモードでは、コンボポイント及び特殊効果ポイントは更新されない。なお、敵キャラクタ５０６が表示されているマスが指定された場合と同様に、攻撃対象アイコン５１９が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント及び特殊効果ポイントを更新してもよい。
【００７６】
図５（ｃ）は、表示部２４に表示される結果画面の一例を示す図である。
【００７７】
図５（ｃ）に示す結果画面５２０は、サブゲームが終了したときに表示される。結果画面５２０には、選択画面４２０で選択された強化するカードの名称５２１、画像５２２、強化するカードに適用される強化アイテム５２３、強化するカードのパラメータ５２４、レベルゲージ５２５、「メインゲーム」ボタン５２６及び「サブゲーム」ボタン５２６が表示される。
【００７８】
強化アイテム５２３は、カードを強化するためのアイテムである。強化するカードのパラメータ５２４として、強化前のパラメータ、強化後のパラメータ、及び強化前のパラメータと強化後のパラメータの差分が表示される。レベルゲージ５２５は、強化後のレベルから、次のレベルになるまでに必要となる経験値を示す。
【００７９】
強化アイテムは、通常、メインゲームで実施されるイベント等においてプレイヤに提供され、プレイヤは、所定量のゲーム内通貨を消費するとともに強化アイテムを使用することによりカードを強化することができる。一方、強化アイテムは、プレイヤがサブゲームを実施した場合にも、サブゲームで付与されたゲームポイントに応じてプレイヤに提供される。但し、サブゲームで提供された強化アイテムは、強化するカードに自動的に適用され、プレイヤは提供された強化アイテムを使用することはできない。これにより、サブゲームで提供された強化アイテムがトレード等の他の目的で使用されることを防止することができる。また、サブゲームで提供された強化アイテムがカードに適用されるときには、ゲーム内通貨は消費されない。これにより、プレイヤはゲーム内通貨の消費を気にすることなくカードを強化することができるため、プレイヤのサブゲームに対する実施意欲を向上させることができる。また、結果画面５２０にカードに適用される強化アイテム５２３が表示されることにより、プレイヤは、サブゲームで取得した特典の価値を容易に認識することができる。
【００８０】
なお、サブゲームで提供された強化アイテムを用いてカードを強化する場合も、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。その場合、ゲーム内通貨が不足しているときは、プレイヤがゲーム内通貨を取得してから手動でカードを強化できるように、使用されなかった強化カードをプレイヤに付与してもよい。
【００８１】
「メインゲーム」ボタン５２６が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示される。これにより、プレイヤは強化したカードを使用してすぐにメインゲームをプレイすることができる。「サブゲーム」ボタン５２７が押下されると、サブゲーム開始画面が表示される。これにより、プレイヤは、カードが十分に強化されていない場合に、すぐにサブゲームを再実行してカードを強化することができる。
【００８２】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００８３】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００８４】
特に、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面の表示データをサーバ３から受信すると、サブゲーム画面の表示データに含まれる制御データに基づいて、複数のマスが表示されたサブゲーム画面を表示部２４に表示し、サブゲームを実行する。
【００８５】
閲覧実行部２５１は、通常モードでは、通常モードに対応したサブゲーム画面５００を表示部２４に表示する。また、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５００において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス５０１に敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８を表示することにより、任意のマス５０１を指定可能に表示する。敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。表示追加時間は、例えばサブゲームの実行時間の経過とともに短くしていってもよい。
【００８６】
また、閲覧実行部２５１は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し、特殊効果ポイントが所定値以上である場合、サブゲーム画面５００に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する。
【００８７】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがそのマスに対応する敵キャラクタ５０６に勝利したと判定し、その敵キャラクタ５０６を消す。その場合、閲覧実行部２５１は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントにそれぞれ所定のポイントを加算するとともに、コンボポイントをインクリメントすることにより、プレイヤにポイントを付与する。
【００８８】
一方、閲覧実行部２５１は、味方キャラクタ５０８が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ５０８を消す。その場合、閲覧実行部２５１は、ゲームポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。
【００８９】
一方、閲覧実行部２５１は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合、特殊効果を発動させ、プレイヤが現在表示されている全ての敵キャラクタ５０６に勝利したと判定し、全ての敵キャラクタ５０６を消す。その場合、閲覧実行部２５１は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントに、勝利した敵キャラクタ５０６の数に相当するポイントをそれぞれ加算するとともに、コンボポイントに、勝利した敵キャラクタ５０６の数を加算する。
【００９０】
また、閲覧実行部２５１は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し、コンボポイントが所定値以上になった場合、サブゲームのモードをボスモードへ変更する。
【００９１】
また、閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過したか否かを判定する。閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、プレイヤがその敵キャラクタ５０６から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ５０６を消す。その場合、閲覧実行部２５１は、ライフポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。一方、閲覧実行部２５１は、味方キャラクタ５０８が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、特にポイントを更新せずに、その味方キャラクタ５０８を消す。
【００９２】
また、閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値（０）になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部２５１は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【００９３】
一方、閲覧実行部２５１は、ボスモードでは、ボスモードに対応したサブゲーム画面５１０を表示部２４に表示する。また、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５１０において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス５１１に攻撃対象アイコン５１９を表示することにより、任意のマス５１１を指定可能に表示する。攻撃対象アイコン５１９を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。
【００９４】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部２５１は、攻撃対象アイコン５１９が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ５１６にダメージを与え、その攻撃対象アイコン５１９を消す。また、閲覧実行部２５１は、ボスキャラクタ５１６に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定し、ダメージの総和が所定量以上になった場合、プレイヤがボスキャラクタ５１６に勝利したと判定し、ボスキャラクタ５１６を消す。その場合、閲覧実行部２５１は、ゲームポイントに所定のポイントを加算し、サブゲームのモードを通常モードへ変更する。
【００９５】
また、閲覧実行部２５１は、攻撃対象アイコン５１９が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定し、所定の表示時間が経過した場合、その攻撃対象アイコン５１９を消す。
【００９６】
また、閲覧実行部２５１は、ボスキャラクタ５１６が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し、所定の攻撃間隔時間が経過した場合、ボスキャラクタ５１６から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する。
【００９７】
また、閲覧実行部２５１は、ボスモードにおいても、通常モードと同様に、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値（０）になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部２５１は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【００９８】
なお、各マスに表示される敵キャラクタ又は攻撃対象アイコン、即ちプレイヤにより指定可能に表示されているマスは、プレイヤにより選択された強化するカードが有し得る属性の内の何れかの属性を有していてもよい。その場合、閲覧実行部２５１は、強化するカードの属性と、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性の関係に応じて、プレイヤに付与する各ポイントを変更してもよい。
【００９９】
例えば、閲覧実行部２５１は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、両方の属性が異なる場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくする。または、閲覧実行部２５１は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。または、閲覧実行部２５１は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。
【０１００】
さらに、強化するカードとして複数のカードが設定される場合、閲覧実行部２５１は、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性毎に区別してゲームポイントを算出し、強化するカード毎に、そのカードの属性に対応するゲームポイントに基づいてパラメータを変更してもよい。
【０１０１】
また、閲覧実行部２５１は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合に限り、コンボポイントをインクリメントするようにしてもよい。これらにより、サブゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。
【０１０２】
２．２．サーバ３の構成
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図７（ａ）、図７（ｂ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【０１０３】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【０１０４】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１０５】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【０１０６】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図７（ａ）に示すプレイヤテーブル、図７（ｂ）に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【０１０７】
図７（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、デッキ情報、使用デッキの識別番号（デッキＩＤ）、選択されたカードの識別番号（選択ＩＤ）、当該プレイヤのレベル、サブゲームのプレイ可能回数及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【０１０８】
所有カード情報には、プレイヤ所有する、メインゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該カードの識別番号（カードＩＤ）及び現在のレベルが関連付けて記憶される。デッキは、メインゲームで実行されるバトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であり、ゲーム媒体群の一例である。デッキは、プレイヤにより設定され、複数設定することが可能である。デッキ情報には、デッキ毎に、当該デッキの識別番号（デッキＩＤ）、当該デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号（枠ＩＤ）、及びその枠に配置されるカードのカードＩＤが関連付けて記憶される。使用デッキＩＤは、デッキ情報に含まれるデッキの内、現在使用されているデッキのデッキＩＤである。選択ＩＤは、選択画面４２０で設定された強化するカードに対応する所有ＩＤである。
【０１０９】
プレイヤのレベルは、プレイヤがメインゲームをプレイすることにより得られたポイント、経験値等に応じたレベルである。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【０１１０】
図７（ｂ）は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、名称、画像データのファイル名、レア度、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。
【０１１１】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【０１１２】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１と、メインゲーム実行部３３２と、選択部３３３と、サブゲーム実行部３３４と、変更部３３５を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１１３】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部３３２、選択部３３３、サブゲーム実行部３３４及び変更部３３５に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１１４】
図４（ａ）〜図５（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１１５】
特に、携帯端末２に表示されたマイページ画面４００で「メインゲーム」ボタン４０１が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末２に送信する。その後、送信した表示データに基づいて携帯端末２でメインゲームが実行され、携帯端末２からメインゲームに係る新たな要求を受信した場合、進行制御部３３１は、受信した要求に応じた処理の実行をメインゲーム実行部３３２に指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、その処理に対応する画面を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１１６】
また、携帯端末２に表示されたマイページ画面４００の「サブゲーム」ボタン４０２又は選択画面の「戻る」ボタン４２５が押下され、それに対応するサブゲーム開始画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイ可能回数及び選択ＩＤを抽出する。さらに、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、抽出した選択ＩＤに対応するカードＩＤを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードＩＤに対応する各情報を抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したサブゲーム開始画面４１０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１１７】
なお、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて選択ＩＤが設定されていない場合、表示枠４１２を表示するサブゲーム開始画面４１０を表示するための表示データを作成する。また、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて選択ＩＤが設定されていない場合、プレイヤテーブルの所有カード情報に記憶されたカードから特定のカードを推奨カードとして自動的に選択してもよい。その場合、進行制御部３３１は、選択した推奨カードをパラメータを変更するカードとして、表示枠４１２の位置にプレイヤが選択可能に表示するサブゲーム開始画面を表示するための表示データを作成する。
【０１１８】
また、携帯端末２に表示されたサブゲーム開始画面４１０の「設定」ボタン４１３又はサブゲーム開始画面４３０の「変更」ボタン４３３が押下され、それに対応する選択画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、選択部３３３に選択画面４２０を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部３３１は、選択部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、携帯端末２に表示された選択画面４２０で「選択」ボタン４２３が押下され、それに対応する選択要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、選択部３３３にカード選択処理の実行を指示する。また、進行制御部３３１は、サブゲーム開始画面要求を携帯端末２から受信した場合と同様に、サブゲーム開始画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１２０】
また、携帯端末２に表示されたサブゲーム開始画面４１０、４３０で「サブゲーム開始」ボタン４１４、４３４が押下され、それに対応するサブゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、サブゲーム実行部３３４にサブゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、サブゲーム実行部３３４が作成した、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面５００、５１０の表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２１】
また、携帯端末２においてサブゲームが終了し、結果通知を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、変更部３３５にパラメータ変更処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、変更部３３５が作成した、結果画面５２０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２２】
メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。メインゲーム実行部３３２は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて、メインゲームを実行するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。また、メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１から、携帯端末２から受信したメインゲームに係る要求に応じた処理の実行が指示された場合、指示された処理を実行し、対応する画面を表示するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。これらの表示データには、携帯端末２がメインゲームを実行するためのメインゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、メインゲーム実行部３３２は、これらの表示データを作成し、進行制御部３３１を介して携帯端末２に送信することにより、メインゲームを実行する。
【０１２３】
選択部３３３は、進行制御部３３１から選択画面の表示データの作成が指示された場合、選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。選択部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する、プレイヤが所有するカードのカードＩＤを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードＩＤに対応する各情報を抽出する。選択部３３３は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した選択画面４２０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。なお、選択部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、抽出したカードＩＤに対応するレベルが最大レベルである場合、そのカードに対応する「選択」ボタンが表示されないように表示データを作成し、そのカードが、強化するカードとして選択されることを制限する。
【０１２４】
選択部３３３は、進行制御部３３１からカード選択処理の実行が指示された場合、選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及び所有ＩＤを特定する。選択部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、特定した所有ＩＤを、特定したプレイヤＩＤに対応する選択ＩＤとして記憶する。このように、選択部３３３は、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有する、メインゲームで使用されるカードを選択する。
【０１２５】
なお、選択部３３３は、強化するカードとして、一つのカードのみではなく、複数のカードを選択できるように選択画面を作成してもよい。
【０１２６】
また、選択部３３３は、プレイヤのレベルに応じて、強化するカードとして選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限してもよい。その場合、選択部３３３は、プレイヤテーブルからプレイヤのレベルを読み出し、プレイヤのレベルに応じて、選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータ（レベル、攻撃力又は防御力等）を決定する。
【０１２７】
例えば、選択部３３３は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの数を少なくする。また、選択部３３３は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、レア度の高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、レア度の低いカードしか選択できないようにする。また、選択部３３３は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの属性の種類数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの属性の種類数を少なくする。また、選択部３３３は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、現在のパラメータの高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、現在のパラメータの低いカードしか選択できないようにする。これにより、プレイヤのレベル向上意欲を高めることができ、メインゲームを活性化させることが可能となる。
【０１２８】
また、選択部３３３は、強化するカードとして、プレイヤが所有するカードを選択するのではなく、そのプレイヤの関連プレイヤが所有するカードを選択してもよい。その場合、選択部３３３は、まず、プレイヤテーブルに記憶された、そのプレイヤの関連プレイヤを選択可能に一覧表示させる関連プレイヤ選択画面（不図示）を作成し、携帯端末２に表示させる。そして、選択部３３３は、プレイヤにより特定の関連プレイヤが選択された場合、その関連プレイヤが所有するカードを選択可能に一覧表示させる選択画面を作成し、携帯端末２に表示させ、プレイヤにより指定されたカードを、強化するカードとして選択する。これにより、プレイヤは、強化したいカードを所有していない場合に、自分のカードの代わりに、関連プレイヤのカードを強化させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【０１２９】
また、選択部３３３は、プレイヤからの要求に従い、強化するカードが有する複数のパラメータの内のサブゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択してもよい。その場合、選択部３３３は、選択画面において、更に、強化するパラメータ（攻撃力又は防御力等）を選択可能に表示させ、変更部３３５は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより選択されたパラメータのみを変更する。これにより、プレイヤは、より詳細に強化対象を選択することができる。
【０１３０】
また、選択部３３３は、プレイヤからの要求に従い、サブゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を選択してもよい。その場合、選択部３３３は、選択画面において、更に、各パラメータを強化する割合（例えば、攻撃力と防御力の割合）を指定可能に表示させ、変更部３３５は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより指定された割合に応じて各パラメータを変更する。これにより、プレイヤは、さらに詳細に強化対象を指定することができる。
【０１３１】
サブゲーム実行部３３４は、進行制御部３３１からサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面の表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。この表示データには、この表示データを受信した携帯端末２の閲覧実行部２５１がサブゲームを実行するためのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、サブゲーム実行部３３４は、この表示データを作成し、携帯端末２に送信することにより、サブゲームを実行する。
【０１３２】
変更部３３５は、進行制御部３３１からパラメータ変更処理の実行が指示された場合、結果通知に含まれるプレイヤＩＤ及びゲームポイントを特定する。変更部３３５は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する選択ＩＤを特定し、特定した選択ＩＤに対応するカードＩＤ及びレベルを特定する。また、変更部３３５は、カードテーブルにおいて、特定したカードＩＤに対応するカードの各情報を読み出す。
【０１３３】
変更部３３５は、特定したゲームポイント及び／又は強化するカードのレア度に応じて、プレイヤに提供する強化アイテムを決定する。このプレイヤに提供する強化アイテムの種類又は数により、強化するカードのパラメータを変更する度合いが定まる。変更部３３５は、ゲームポイントが高いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、ゲームポイントが低いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、サブゲームで多くのゲームポイントを取得したプレイヤのカードをより強化することができる。また、変更部３３５は、強化するカードのレア度が低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードのレア度が高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、レア度の低いカードが急激に強化されることが可能となり、一方、レア度の高いカードが急激に強化されることが防止されるため、カード強化のバランスを保つことが可能となる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。
【０１３４】
変更部３３５は、決定した強化アイテムを用いて、特定した選択ＩＤに対応するカードを自動的に強化する。変更部３３５は、決定した強化アイテムを用いて、そのカードのレベルを変更し、所有カード情報において、そのカードのレベルを更新する。このように、変更部３３５は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤにより選択されたカードのパラメータを自動的に変更する。
【０１３５】
また、変更部３３５は、プレイヤに提供する強化アイテム、強化するアイテムの強化前後のレベル、攻撃力及び防御力等の各情報を所定のレイアウトに配置した結果画面５２０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。
【０１３６】
なお、変更部３３５は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの現在のパラメータ（レベル、攻撃力及び防御力等）に応じて変更してもよい。その場合、変更部３３５は、強化するカードの現在のパラメータが低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの現在のパラメータが高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。また、変更部３３５は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの属性に応じて変更してもよい。その場合、変更部３３５は、強化するカードの属性が特定の属性である場合、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの属性が他の属性である場合、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これらにより、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。
【０１３７】
また、変更部３３５は、強化するカードのレベルが既に最大レベルである場合、又はプレイヤに提供した全ての強化アイテムを使用しなくても強化するカードのレベルが最大レベルになる場合、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムをプレイヤに付与してもよい。または、その場合、変更部３３５は、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムに相当する、メインゲームで使用可能なポイントをプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、強化するカードのレベルが最大レベルに近い場合でも、サブゲームを全力でプレイするモチベーションを維持することができる。
【０１３８】
また、変更部３３５は、ゲームポイントが所定値未満である場合に、強化するカードのパラメータの低減、強化するカードの削除、又は関連プレイヤへの譲渡等を行ってもよい。このように、サブゲームによるリスクを設けることにより、サブゲームをプレイするプレイヤに緊張感を与え、ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。
【０１３９】
図８は、ゲームシステム１のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１４０】
まず、携帯端末２の表示部２４にマイページ画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「サブゲーム」ボタン４０２を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サブゲーム開始画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。携帯端末２からサブゲーム開始画面要求を受信した場合、サーバ３の進行制御部３３１は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルからそのプレイヤに関する各情報を抽出する（ステップＳ１０２）。次に、進行制御部３３１は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して（ステップＳ１０３）、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。サーバ３から端末通信部２１を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にサブゲーム開始画面４１０を表示させる（ステップＳ１０５）。
【０１４１】
次に、携帯端末２の表示部２４にサブゲーム開始画面４１０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「設定」ボタン４１３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、選択画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。携帯端末２から選択画面要求を受信した場合、サーバ３の選択部３３３は、選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルからプレイヤが所有する、メインゲームで使用される各カードに関する情報を抽出する（ステップＳ１０７）。次に、選択部３３３は、抽出した各情報に基づいて、選択画面の表示データを作成し（ステップＳ１０８）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０９）。サーバ３から端末通信部２１を介して選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に選択画面４２０を表示させる（ステップＳ１１０）。
【０１４２】
次に、携帯端末２の表示部２４に選択画面４２０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「選択」ボタン４２３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、選択要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１１）。携帯端末２から選択要求を受信した場合、サーバ３の選択部３３３は、選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及び所有ＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤ及び所有ＩＤに対応するカードを、強化するカードとして選択する（ステップＳ１１２）。次に、進行制御部３３１は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して（ステップＳ１１３）、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１４）。サーバ３から端末通信部２１を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にサブゲーム開始画面４３０を表示させる（ステップＳ１１５）。
【０１４３】
次に、携帯端末２の表示部２４にサブゲーム開始画面４３０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「サブゲーム開始」ボタン４３４を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サブゲーム要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１６）。携帯端末２からサブゲーム要求を受信した場合、サーバ３のサブゲーム実行部３３４は、サブゲーム画面の表示データを作成し（ステップＳ１１７）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１８）。サーバ３から端末通信部２１を介してサブゲーム画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にサブゲーム画面５００を表示させる（ステップＳ１１９）。次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作に従って、サブゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１２０）。サブゲーム実行処理の詳細については後述する。
【０１４４】
次に、サブゲームが終了すると、閲覧実行部２５１は、結果通知を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１２１）。携帯端末２から結果通知を受信した場合、サーバ３の変更部３３５は、パラメータ変更処理を実行する（ステップＳ１２２）。パラメータ変更処理の詳細については後述する。次に、変更部３３５は、結果画面の表示データを作成し（ステップＳ１２３）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１２４）。サーバ３から端末通信部２１を介して結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に結果画面５２０を表示させる（ステップＳ１２５）。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１４５】
図９は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲーム実行処理の動作フローを示す。図９に示すサブゲーム実行処理は、図８のステップＳ１２０において実行される。
【０１４６】
閲覧実行部２５１は、まず、サブゲームにおける現在のモードが通常モードであるかボスモードであるかを判定する（ステップＳ２０１）。閲覧実行部２５１は、現在のモードが通常モードである場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、通常モード処理を実行し（ステップＳ２０２）、現在のモードがボスモードである場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、ボスモード処理を実行する（ステップＳ２０３）。通常モード処理及びボスモード処理の詳細については後述する。
【０１４７】
次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値（０）になったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、処理をステップＳ２０１へ戻し、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を繰り返す。一方、閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１４８】
図１０は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲームにおける通常モード処理の動作フローを示す。図１０に示す通常モード処理は、図９のステップＳ２０２において実行される。
【０１４９】
閲覧実行部２５１は、まず、通常モードに対応したサブゲーム画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ３０１）。次に、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５００において、任意のマス５０１に敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８を表示する（ステップＳ３０２）。次に、閲覧実行部２５１は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、特殊効果ポイントが所定値以上である場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、サブゲーム画面５００に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する（ステップＳ３０４）。
【０１５０】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、プレイヤがその敵キャラクタ５０６に勝利したと判定し、その敵キャラクタ５０６を消し、各ポイントを更新する（ステップＳ３０６）。一方、閲覧実行部２５１は、味方キャラクタ５０８が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ、Ｓ３０７−Ｙｅｓ）、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ５０８を消し、各ポイントを更新する（ステップＳ３０８）。一方、閲覧実行部２５１は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ、Ｓ３０９−Ｙｅｓ）、特殊効果を発動させ、全ての敵キャラクタ５０６を消し、各ポイントを更新する（ステップＳ３１０）。一方、閲覧実行部２５１は、プレイヤにより上記の各指定がされていない場合（ステップＳ３０９−Ｎｏ）、特に処理を行わず、処理をステップＳ３１１へ移行する。
【０１５１】
次に、閲覧実行部２５１は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し（ステップＳ３１１）、コンボポイントが所定値以上になった場合（ステップＳ３１１−Ｙｅｓ）、サブゲームのモードをボスモードへ変更し（ステップＳ３１２）、一連のステップを終了する。
【０１５２】
一方、閲覧実行部２５１は、コンボポイントが所定値未満である場合（ステップＳ３１２−Ｎｏ）、敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８が表示されている全てのマスについて所定の表示時間が経過していない場合（ステップＳ３１３−Ｎｏ）、処理をステップＳ３１７へ移行する。一方、閲覧実行部２５１は、敵キャラクタ５０６が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合（ステップＳ３１３−Ｙｅｓ、Ｓ３１４−Ｙｅｓ）、その敵キャラクタ５０６から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ５０６を消し、各ポイントを更新する（ステップＳ３１５）。一方、閲覧実行部２５１は、味方キャラクタ５０８が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合（ステップＳ３１４−Ｎｏ）、その味方キャラクタ５０８を消す（ステップＳ３１６）。
【０１５３】
次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値（０）になったか否かを判定する（ステップＳ３１７）。閲覧実行部２５１は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合（ステップＳ３１７−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部２５１は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合（ステップＳ３１７−Ｎｏ）、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。閲覧実行部２５１は、所定の表示追加時間が経過した場合（ステップＳ３１８−Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３０２へ戻し、新たに敵キャラクタ５０６又は味方キャラクタ５０８を表示する。一方、閲覧実行部２５１は、所定の表示追加時間が経過していない場合（ステップＳ３１８−Ｎｏ）、処理をステップＳ３０３へ戻し、ステップＳ３０３〜Ｓ３１８の処理を繰り返す。
【０１５４】
図１１は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲームにおけるボスモード処理の動作フローを示す。図１１に示すボスモード処理は、図９のステップＳ２０３において実行される。
【０１５５】
閲覧実行部２５１は、まず、ボスモードに対応したサブゲーム画面５１０を表示部２４に表示する（ステップＳ４０１）。次に、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５００において、任意のマス５１１に攻撃対象アイコン５１９を表示する（ステップＳ４０２）。
【０１５６】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部２５１は、攻撃対象アイコン５１９が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、ボスキャラクタ５１６にダメージを与え、その攻撃対象アイコン５１９を消す（ステップＳ４０３）。次に、閲覧実行部２５１は、ボスキャラクタ５１６に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定する（ステップＳ４０４）。閲覧実行部２５１は、ダメージの総和が所定量以上になった場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、プレイヤがボスキャラクタ５１６に勝利したと判定し、ボスキャラクタ５１６を消し、ゲームポイントに所定のポイントを加算する（ステップＳ４０５）。次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームのモードを通常モードへ変更し（ステップＳ４０６）、一連のステップを終了する。
【０１５７】
一方、閲覧実行部２５１は、ボスキャラクタ５１６に与えたダメージの総和が所定量未満である場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、攻撃対象アイコン５１９が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。閲覧実行部２５１は、所定の表示時間が経過した場合（ステップＳ４０８−Ｙｅｓ）、その攻撃対象アイコン５１９を消す（ステップＳ４０９）。
【０１５８】
次に、閲覧実行部２５１は、ボスキャラクタ５１６が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ４１０）、所定の攻撃間隔時間が経過した場合（ステップＳ４１０−Ｙｅｓ）、ボスキャラクタ５１６から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する（ステップＳ４１１）。
【０１５９】
次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値（０）になったか否かを判定する（ステップＳ４１２）。閲覧実行部２５１は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合（ステップＳ４１２−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部２５１は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合（ステップＳ４１２−Ｎｏ）、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。閲覧実行部２５１は、所定の表示追加時間が経過した場合（ステップＳ４１３−Ｙｅｓ）、処理をステップＳ４０２へ戻し、新たに攻撃対象アイコン５１９を表示する。一方、閲覧実行部２５１は、所定の表示追加時間が経過していない場合（ステップＳ４１３−Ｎｏ）、処理をステップＳ４０３へ戻し、ステップＳ４０３〜Ｓ４１３の処理を繰り返す。
【０１６０】
図１２は、サーバ３の変更部３３５によるパラメータ変更処理の動作フローを示す。図１２に示すパラメータ変更処理は、図８のステップＳ１２２において実行される。
【０１６１】
変更部３３５は、まず、携帯端末２から受信した結果通知に含まれるプレイヤＩＤから強化するカードを特定する（ステップＳ５０１）。次に、変更部３３５は、携帯端末２から受信した結果通知に含まれるプレイヤＩＤ及びゲームポイントからプレイヤに提供する強化アイテムを決定する（ステップＳ５０２）。次に、変更部３３５は、決定した強化アイテムを用いて、特定した強化するカードのパラメータを自動的に変更し（ステップＳ５０３）、一連のステップを終了する。
【０１６２】
以上説明してきたように、サーバ３は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤからの要求に従って選択された、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。
【０１６３】
以上、本発明の好適な実施形態について説明してきたが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。例えば、サブゲームで表示される各マスの位置関係は、デッキに配置される各カードの位置関係と同じにし（例えば、何れも３行×３列の配列とする）、サブゲームで表示される各マスとデッキに配置される各カードとを対応させてもよい。その場合、選択部３３３は、選択画面において、プレイヤテーブルに記憶されたデッキを選択可能に一覧表示し、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有するデッキの内の少なくとも一つのデッキを、強化するカード群として選択する。そして、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、各マスが指定されることにより付与されるポイントを各マス毎に算出する。変更部３３５は、各マスのポイントに応じて、各マスに対応するカードのパラメータを変更する。これにより、プレイヤは、デッキ内の強化を所望するカードに対応するマスを集中的に指定することになり、サブゲームのゲーム性がより向上する。
【０１６４】
また、サブゲームを実施することにより強化されるゲーム媒体は、カードに限定されず、武器、防具等のカードを補助するアイテム、回復薬等の特定のポイントを回復するアイテム、又はこれらとカードの組合せ等、メインゲームで使用されるものであればどのようなものでもよい。
【０１６５】
また、サブゲームは、プレイヤによる携帯端末の操作に応じてポイントが付与されるゲームに限定されず、バトル、クエスト又はくじ引き等、そのゲームの実行結果に基づいて強化されるゲーム媒体を使用せずに進行するゲームであれば、どのようなものでもよい。
【０１６６】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１６７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６８】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    メインゲーム実行部
３３３    選択部
３３４    サブゲーム実行部
３３５    変更部
【図１】
0005964489.tif 000002
【図２】
0005964489.tif 000003
【図３】
0005964489.tif 000004
【図４】
0005964489.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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