(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を複数表示可能な記憶表示手段と、
を備え、
或る記憶表示の表示態様を変化させることで当該或る記憶表示と対応する前記取得情報に基づく前記特定遊技の実行期待度を事前に予告可能であり、
先に変動表示を開始する記憶表示の表示態様によって当該先に変動表示を開始する記憶表示に関する前記特定遊技の実行期待度が所定の高期待度である旨が事前に予告されている状況下においては、後続する記憶表示の表示態様によって当該後続する記憶表示に関する前記特定遊技の実行期待度が前記所定の高期待度以上とならない旨が事前に予告されるよう構成されており、
或る記憶表示と対応する前記取得情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行される際において当該変動表示の結果が前記特定結果とならない場合には、残存する前記取得情報が多くなるほど、当該変動表示において前記特定遊技の実行期待度が高期待度となることを示す特定演出の選択率が低くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報を取得情報記憶手段（判定用乱数値記憶手段）に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技（大当り遊技等）を実行するか否かの当否判定を行う。かかる当否判定が行われると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の表示結果によって当否判定の結果が報知される。
【０００３】
この種の遊技機の中には、所定の取得情報に基づく変動表示が開始される前に、当該取得情報に基づく変動表示において実行予定の演出内容（例えば、リーチ演出の内容）を予告する演出を実行したり、当該取得情報に基づく変動表示の表示結果を予告する演出を実行したりするものがある。例えば、取得情報記憶手段に取得情報を記憶していることを示す記憶情報（保留図柄）の表示態様を、信頼度（大当り信頼度）に合わせて変化させる遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６４０３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記先行技術に示す遊技機のように記憶情報（保留図柄）の表示態様が変化する程度の予告演出は、在り来たりであり、画一的で趣向性にかけ、遊技興趣を高めることが困難である。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を複数表示可能な記憶表示手段と、
を備え、
或る記憶表示の表示態様を変化させることで当該或る記憶表示と対応する前記取得情報に基づく前記特定遊技の実行期待度を事前に予告可能であり、
先に変動表示を開始する記憶表示の表示態様によって当該先に変動表示を開始する記憶表示に関する前記特定遊技の実行期待度が所定の高期待度である旨が事前に予告されている状況下においては、後続する記憶表示の表示態様によって当該後続する記憶表示に関する前記特定遊技の実行期待度が前記所定の高期待度以上とならない旨が事前に予告されるよう構成されており、
或る記憶表示と対応する前記取得情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行される際において当該変動表示の結果が前記特定結果とならない場合には、残存する前記取得情報が多くなるほど、当該変動表示において前記特定遊技の実行期待度が高期待度となることを示す特定演出の選択率が低くなるよう構成されている
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
以上記述したように本発明の遊技機によると、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は遊技内容表示装置の正面図である。
【図４】前板部を取り外した状態の第１始動装置を示す概略的な正面図である。
【図５】第１始動入賞装置等の一部縦断面図である。
【図６】図４の一部拡大図である。
【図７】（ａ）および（ｂ）は第１始動入賞装置における遊技球の振分態様を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）および（ｂ）は第１始動入賞装置における遊技球の振分態様を説明するための説明図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は第２始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は保留表示領域における表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１２】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１３】判定用乱数値メモリ等を説明するための説明図である。
【図１４】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１６】（ａ）および（ｂ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１７】（ａ）は演出表示装置の表示画面の説明図であり、（ｂ）は保留図柄表示領域および特定演出信頼度表示領域を示す説明図である。
【図１８】保留図柄表示領域および特定演出信頼度表示領域を示す説明図である。
【図１９】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図２０】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２３】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２４】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２７】スーパーリーチＡ等を説明するための説明図である。
【図２８】スーパーリーチＡ等を説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）は演出制御処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は演出モード設定処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図３１】信頼度表示と保留数の関係を示す説明図である。
【図３２】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３３】保留消化時処理を説明するためのフロー図である。
【図３４】（ａ）および（ｂ）は保留図柄と、特定演出発生信頼度と、大当り信頼度の関係を説明するための説明図である。
【図３５】スーパーリーチＡ等を説明するための説明図である。
【図３６】（ａ）および（ｂ）は特定演出の発生信頼度表示を説明するための説明図である。
【図３７】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図３８】（ａ）および（ｂ）は保留図柄と、特定演出の発生信頼度表示と、大当り信頼度の関係を説明するための説明図である。
【図３９】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図４０】（ａ）および（ｂ）は保留図柄と、特定演出発生信頼度と、大当り信頼度の関係を説明するための説明図である。
【図４１】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図４２】（ａ）および（ｂ）は保留図柄と、情報表示領域の関係を説明するための説明図である。
【図４３】情報表示領域に表示される報知図柄の態様等を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２７】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２にヒンジＨ１、Ｈ２を用いて回動自在に装着された遊技機本体Ｈと、を備える。また、遊技機本体Ｈは、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２８】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、遊技盤１０の表面に設けられる遊技領域１１が本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２９】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はガラス板４３が填め込まれた視認窓４１ａを備え、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００３０】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図１１を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が操作可能な状態に配置されている。
【００３１】
上皿部材５の下方に下皿部材６が設けられ、下皿部材６の略中央には上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３２】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００３３】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動入賞装置１７Ａと、第２始動入賞装置１７Ｂと、大入賞装置３１と、一般入賞口４５、４６と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９等が設けられ、遊技領域１１外の部位には遊技内容表示装置６０が設けられている。ここで、大入賞口３１ａは大入賞装置３１の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００３４】
中央装置２０は、枠部材２１と演出表示装置２７とを備えている。このうち、枠部材２１は、演出表示装置２７の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、枠部材２１には正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって「演出表示装置２７の表示画面２７ａ」を遊技盤１０の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅを構成している。なお、以下の説明において、遊技領域１１のうち、メイン役物装置２０の上方に位置する部位（遊技領域１１の上側領域）を上領域１１Ｕ、下方に位置する部位（遊技領域１１の下側領域）を下領域１１Ｄ、左側に位置する部位（遊技領域１１の左側領域）を左領域１１Ｌ、右側に位置する部位（遊技領域１１の右側領域）を右領域１１Ｒと、それぞれ称することがある。
【００３５】
枠部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、枠部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａにおいて左側方側に位置する部位２１Ｌの内部には、ワープ通路２１ｗが形成されている。このワープ通路２１ｗへの遊技球の進入を可能とする進入口２１ｒは左斜め上方に向かって開口している。そして、遊技領域１１（左領域１１Ｌ）を流下する遊技球が、当該進入口２１ｒで受け入れると、ステージ部２１ｐ上に進入する。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面２１Ｍ（図の破線を参照）を構成する。この転動面２１Ｍは、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面２１Ｍの中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００３６】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、ワープ通路２１ｗを通じて転動面２１Ｍの左端部に到達した遊技球は、転動面２１Ｍ上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、これらの遊技球の勢いが衰えたところで、メイン役物装置２０外に排出されるが、転動面２１Ｍの中央部から排出される遊技球の多くは第１始動入賞装置１７Ａに入球可能とされている。
【００３７】
ここで、図５に示すように、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部は後方に向かって下る傾斜面２１Ｔとされるとともに、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部後方（傾斜面２１Ｔの後方）には、排出経路２１Ｖの導入口２１Ｙが開口している。この排出経路２１Ｖは略半周回する経路を描いて、その排出口２１Ｘを第１始動入賞装置１７Ａの入球口７３ａ（後述する。）の略鉛直上方に位置させている。このため、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部で球速を緩めた遊技球は、導入口２１Ｙを通じて排出経路２１Ｖに進入した後、排出経路２１Ｖを通過する。そして、排出口２１Ｘから遊技盤１０前方に排出された後、下方に落下し、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａに入球する確率が高くされている。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７Ａに入球する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７Ａに入球するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７Ａに入球するものがある。
【００３８】
演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、遊技内容表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。ここで、「演出図柄」は、後述する特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）とともに識別情報の具体例を構成する。そして、「演出図柄を識別情報とする変動表示」は、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが識別情報表示手段として行う変動表示」の具体例を構成する。
【００３９】
また、表示画面２７ａのうち、下縁部寄りの部位には保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）が設けられる。この保留表示領域２７ｃに第１始動入賞装置１７Ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報（第１保留情報）の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示されるとともに、第１始動入賞装置１７Ａ若しくは第２始動入賞装置１７Ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報（第２保留情報）の数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。また、本実施例では、第１保留数の上限数と第２保留数の上限数との合計である「８個」が、第１保留数と第２保留数との合算保留数（合計保留数）の上限となる。そして、この保留表示領域２７ｃにおいては、右側から左側に向かって最大８個の保留図柄を表示可能となっている。なお、本実施例では、保留表示領域２７ｃにおいて、「ハッチングが付された丸印」若しくは「白抜きの実線で示す丸印」は保留図柄が表示されていることを示し、「白抜きの破線で表示された丸印」は保留図柄が表示されていないことを示している。なお、保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）は「記憶表示手段」の具体例を構成し、保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）に表示される保留図柄は「記憶表示」の具体例を構成する。
【００４０】
ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、第１始動入賞装置１７Ａ若しくは第２始動入賞装置１７Ｂに入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時（第１始動入賞時若しくは第２始動入賞時であるが、後述する）に取得した取得情報であって、未だ消化（当否判定、変動表示）が保留されている（変動表示が未実行の）ものを指す。そして、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【００４１】
また、演出表示装置２７の表示モードが特別表示モードになると、図１７（ａ）に示すように、表示画面２７ａのうち、保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）の下方に特定演出信頼度表示領域２７ｄが設けられる。このとき、表示画面２７ａのうち、上方側の部位には演出態様表示領域２７ｆが設けられる。この特定演出信頼度表示領域２７ｄと、演出態様表示領域２７ｆの詳細については後述する。
【００４２】
図２に示すように、第１始動入賞装置１７Ａは、遊技領域１１（遊技盤１０）の下領域１１Ｄに配設されている。この第１始動入賞装置１７Ａは、図４および図５に示すように、通路部材７１と、前板部材７２と、振分部材７５と、を備える。なお、図４においては、説明の便宜のため、前板部材７２の図示を省略している。
【００４３】
図４および図５に示すように、通路部材７１は、背板部７１ａと、背板部７１ａから前方に突出する側壁部７１ｂとを有し、遊技球が通過可能で前方に開口する樋形状を備える。また、前板部材７２は、透明板（ガラス板若しくは樹脂板）を用いて構成され、通路部材７１と略同一の正面形状を備える。そして、この前板部材７２が通路部材７１の前面部（開口）を封止することで、通路部材７１および前板部材７２が協働して略管状の流下通路７３を構成している。
【００４４】
図５に示すように、通路部材７１の背板部７１ａが、遊技盤１０の前面部１０ａに設けられた凹部１０ｖに嵌め込まれてネジ止めされることで、第１始動入賞装置１７Ａは遊技盤１０に装着されている。また、背板部７１ａの前面部７１ｆと、遊技盤１０の前面部１０ａとは略面一な状態とされている。
【００４５】
図４及び図５に示すように、流下通路７３は、排出口２１Ｘから遊技盤１０前方に排出されて下方に落下する遊技球が入球可能となる入球口７３ａを上端に開口させている。また、流下通路７３は入球口７３ａから垂下する導入通路７３ｂと、導入通路７３ｂの下端部から左方向に分岐する第１分岐通路７３ｃと、導入通路７３ｂの下端部から右方向に分岐する第２分岐通路７３ｄとを備える。なお、本実施例では、導入通路７３ｂの上端側において、その通路幅を上方（入球口７３ａ）に向かって徐々に拡大させているが、導入通路７３ｂの上端側においてその通路幅を一定としてもよい。また、導入通路７３ｂに遊技球を１球ずつ送り出す球送り装置を第１始動入賞装置１７Ａに設け、後述する振分部材７５に向かって、確実に１球ずつの遊技球が到達するようにしてもよい。
【００４６】
流下通路７３は正面視で略逆Ｙ字形状（「アルファベットのＹの文字」の上下を逆さにしたような形状）を構成している。また、導入通路７３ｂによって「導入ルートＬ」が構成され、第１分岐通路７３ｃによって「第１ルートＬ１」の前半側部分（遊技盤１０の前面部１０ａ側に位置する部分）が構成され、第２分岐通路７３ｄによって「第２ルートＬ２」の前半側部分（遊技盤１０の前面部１０ａ側に位置する部分）が構成される。
【００４７】
図４に示すように、第１ルートＬ１は、遊技盤１０に設けられた貫通孔１０ｘを介して遊技盤１０の裏側に到達している。そして、第１ルートＬ１の経路途中には第１ルートＬ１に進入した遊技球を検知するための第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１１を参照）が配設されている。また、第２ルートＬ２も、遊技盤１０に設けられた貫通孔１０ｙを介して遊技盤１０の裏側に到達している。そして、第２ルートＬ２の経路途中には第２ルートＬ２に進入した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１１を参照）が配設されている。
【００４８】
図４に示すように、通路部材７１のうち、第１ルートＬ１と第２ルートＬ２とが合流する部分（以下、「合流部Ｇ」という。）の直下において、側壁部７１ｂが切り欠かれ、通路部材７１の内部を下方に開放する切り欠き部７１ｇとされている。そして、背板部７１ａにおいて切り欠き部７１ｇの後方に位置する部位の左端寄りおよび右端寄りからは規制突起Ｊ１、Ｊ２が突出している。なお、以下の説明において、切り欠き部７１ｇの左端寄りに配置される規制突起Ｊ１を「第１規制突起Ｊ１」と称し、切り欠き部７１ｇの右端寄りに配置される規制突起Ｊ２を「第２規制突起Ｊ２」と称することとする。
【００４９】
図４に示すように、通路部材７１および前板部材７２の一体品において合流部Ｇを構成する部位には、振分部材７５が揺動可能な状態に配置されている。ここで、振分部材７５は、部材本体７５ａと、部材本体７５ａの軸心位置に装着されて部材本体７５ａと一体化された軸体部７５ｂと、を備えている。そして、図５に示すように、軸体部７５ｂにおいて部材本体７５ａの前方に突出する前端部が、前板部材７２に装着された軸受部材７５ｃによって回動可能な状態に支持されるとともに、軸体部７５ｂにおいて部材本体７５ａの後方に突出する後端部が、背板部７１ａに装着された軸受部材７５ｄによって回動可能な状態に支持されることで、振分部材７５は揺動（回動）可能な状態とされている。
【００５０】
図６に示すように、部材本体７５ａは、正面視で略逆Ｔ字形状に構成され、軸心位置（軸体部７５ｂが装着される位置）から上方に突出する振分板部７５ｇと、振分板部７５ｇの下端部から左下り傾斜方向（振分板部７５ｇの軸心を上下に向けた場合を基準）に突出する第１底板部７５ｍと、振分板部７５ｇの下端部から右下り傾斜方向（振分板部７５ｇの軸心を上下に向けた場合を基準）に突出する第２底板部７５ｎと、を備える。また、振分板部７５ｇ、第１底板部７５ｍおよび第２底板部７５ｎの突端側には、錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２が装着（埋設）されている。なお、各錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２の重量は等しくされるとともに、１球の遊技球の重量よりも軽くなっている。また、部材本体７５ａは、その軸心位置と錘体Ｍの中心位置とを通過する仮想面（図４において紙面に垂直な面）を基準に線対称な形状を備える。
【００５１】
次に、振分部材７５の動作態様（揺動態様）等について説明するが、以下の説明において振分部材７５の姿勢を次のように定義する。つまり、図７（ａ）に示すように、振分板部７５ｇを右上がり傾斜とし、第２底板部７５ｎの下面突端側を第２規制突起Ｊ２に当接させる姿勢を「第１姿勢」と定義し、図８（ａ）に示すように、振分板部７５ｇを左上がり傾斜とし、第１底板部７５ｍの下面突端側を第１規制突起Ｊ１に当接させる姿勢を「第２姿勢」と定義する。ここで、入球口７３ａを通じて第１始動装置１７Ａ内に遊技球が入球していないとき、振分部材７５の姿勢は錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２の作用で、「第１姿勢」若しくは「第２姿勢」となる。
【００５２】
また、図７（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」となると、合流部Ｇ内において、振分板部７５ｇの左側に遊技球を受け入れ可能な空間（以下、「第１空間」という。）Ｋ１が設けられる。更に、図８（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第２姿勢」となると、合流部Ｇ内において、振分板部７５ｇの右側に遊技球を受け入れ可能な空間（以下、「第２空間」という。）Ｋ２が設けられる。
【００５３】
図７（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」であるとき、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ１が入球し、導入ルートＬを通過すると、この遊技球Ｙ１は第１空間Ｋ１に進入し、第１底板部７５ｍの上面部に落下する。このとき、第１底板部７５ｍに遊技球Ｙ１の重量が加わるため、図７（ｂ）に示すように、振分部材７５は反時計方向（正面視）に回転し、その姿勢が第２姿勢となる。このとき、第１底板部７５ｍは左下り傾斜となるため、第１底板部７５ｍ上の遊技球Ｙ１は第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に進入する。そして、この第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に進入した遊技球Ｙ１は、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１１を参照）によって検知される。
【００５４】
図８（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第２姿勢」であるとき、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ２が入球し、導入ルートＬを通過すると、この遊技球Ｙ２は第２空間Ｋ２に進入し、第２底板部７５ｎの上面部に落下する。このとき、第２底板部７５ｎに遊技球Ｙ２の重量が加わるため、図８（ｂ）に示すように、振分部材７５は時計方向（正面視）に回転し、その姿勢が第１姿勢となる。このとき、第２底板部７５ｍは右下り傾斜となるため、第２底板部７５ｎ上の遊技球Ｙ２は第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）に進入する。このように、第２ルートＬ２に進入した遊技球は、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１１を参照）で検知される。
【００５５】
このように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」であるとき、第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ１が入球すると、振分部材７５はその姿勢を「第１姿勢」から「第２姿勢」に変更しながら、遊技球Ｙ１を第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に誘導する。また、遊技球Ｙ１に続く遊技球Ｙ２が第１始動入賞装置１７Ａに入球すると、振分部材７５はその姿勢を「第２姿勢」から「第１姿勢」に変更しながら、遊技球Ｙ２を第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）に誘導する。そして、遊技球Ｙ２に後続する各遊技球は、第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）、第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）の順で誘導される。
【００５６】
このため、ステージ部２１ｐ上から第１始動入賞装置１７Ａに順次入球する各遊技球は、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２入賞口入球検知スイッチ１７ｔの順で交互に検知される。そして、ステージ部２１ｐ上の遊技球が第１始動入賞装置１７Ａに順次入球すると、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１１を参照）が入球を検知することに基づいて発生する判定用乱数値と、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１１を参照）が入球を検知することに基づいて発生する判定用乱数値とを交互に１個ずつ取得することとなる。
【００５７】
第２始動入賞装置１７Ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、図２に示すように、右領域１１Ｒに配設されている。この第２始動入賞装置１７Ｂは、図９（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｖと、取付板１７ｖの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７Ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｖの前面部に装着された障害部材１７Ｋと、を備えている。
【００５８】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図１１参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態（第１状態）にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態（第２状態）とされる。また、障害部材１７Ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。更に、第２始動入賞装置１７Ｂの内部には遊技球の通過を検知する第３始動口入球検知スイッチ１７ｕ（図１１参照）が配設されている。
【００５９】
図９（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７Ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ３が形成されるが、この空間部Ｋ３の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態（第１状態）にある第２始動入賞装置１７Ｂに遊技球が入球することは不可能されている。一方、図９（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態（第２状態）になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ３（つまり、第２始動口の左右全幅）が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７Ｂへ入球することが可能となる。
【００６０】
ここで、本遊技機１は開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（高頻度状態）である場合、第２始動入賞装置１７Ｂ（第２始動口）が開放状態（第２状態）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２状態）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第２始動入賞装置１７Ｂ（第２始動口）への遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、前述のように、第２始動入賞装置１７Ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに遊技球が入球することが不可能であるため、遊技機１の遊技状態が開放延長状態でない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７Ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。但し、第２始動入賞装置１７Ｂの上方から障害部材１７Ｋを排除することで、第２始動入賞装置１７Ｂが閉鎖状態（第１状態）の場合にも、遊技球を入球可能とすることもできる。
【００６１】
また、第１始動入賞装置１７Ａに入球した遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１１参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、４個を限度に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（後述する）に記憶される。また、第１始動入賞装置１７Ａに入球した遊技球を第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１１参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞装置１７Ｂに入球した遊技球を第３始動口入球検知スイッチ１７ｕ（図１１参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、合計４個を限度に第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（後述する）に記憶される。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値が保留（処理を待機している判定用乱数値）であり、以下「第１保留」と称する。更に、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値も保留（処理を待機している判定用乱数値）であり、以下「第２保留」と称する。なお、判定用乱数値（第１始動入賞に基づく判定用乱数値、第２始動入賞に基づく判定用乱数値）は「取得情報」の具体例を構成し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、本実施例と異なり、第１始動入賞に基づく判定用乱数値および第２始動入賞に基づく判定用乱数値を共通の判定用乱数値メモリに記憶することとしてもよい。
【００６２】
次に、図１０を用いて、保留表示領域２７ｃにおける保留（保留図柄）の表示態様等について説明する。図３を用いて前述のように、保留表示領域２７ｃは、右側から左側に向かって８個の領域Ｄ１〜Ｄ８を並べた構成を備えている。以下、右端に位置する領域Ｄ１を「第１領域Ｄ１」と称し、左端に位置する領域Ｄ８を「第８領域Ｄ８」と称するとともに、これらの間に位置する領域Ｄ２〜Ｄ７からを、右から順に「第２領域Ｄ２」、「第３領域Ｄ３」、「第４領域Ｄ４」、「第５領域Ｄ５」、「第６領域Ｄ６」、「第７領域Ｄ７」と称することとする。保留表示領域２７ｃでは、保留数の増加に伴って、保留図柄が第１領域Ｄ１から第８領域Ｄ８に向かって順に増えていくように表示される。また、保留数の減少（保留消化）に伴って、第１領域Ｄ１に表示されていた保留図柄が消去され、保留図柄が第１領域Ｄ１に向かって順に減っていくように表示される。つまり、領域Ｄ１〜Ｄ８のうち左側に表示されている保留図柄に対応する保留（第１保留、第２保留）ほど消化順が早くなるように、保留図柄の表示が行われる。
【００６３】
図１０では、「第１保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第１保留図柄」という。）を「ハッチングを付した丸印」で示し、「第２保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第２保留図柄」という。）を「白抜きの丸印」で示している。更に、保留図柄が表示されていない領域Ｄ１〜Ｄ８を「破線を用いた丸印」で示している。また、保留表示領域２７ｃにおいて表示可能な「第１保留図柄」の上限数および表示可能な「第２保留図柄」の上限数は、ともに「４個」である。
【００６４】
図１０（ａ）は、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合を示している。この状態において、遊技者は第１始動入賞装置１７Ａへの入球を狙って遊技球を発射するため、第１保留および第２保留が交互に発生する可能性が高くなる。このため、保留表示領域２７ｃに第１保留の発生を示す「第１保留図柄」と、第２保留の発生を示す「第２保留図柄」とが交互に表示される（Ａ１〜Ａ４）。このため、入球口７３ａに遊技球を順次（次々に）入球させることで保留表示領域２７ｃに上限個数（８個）の保留図柄を表示すること（４個の第１保留図柄と、４個の第２保留図柄とを表示すること）が容易である。また、図１０（ｂ）は、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合を示している。この状態において、遊技者は第２始動入賞装置１７Ｂへの入球を狙って右領域１１Ｒに遊技球を発射するため、第２保留が連続的に、しかも高頻度に発生する可能性が高くなる。このため、保留表示領域２７ｃに第２保留の発生を示す「第２保留図柄」のみが表示される可能性が高くなる（Ｂ１、Ｂ２）。
【００６５】
なお、詳細は後述するが、本遊技機１では保留数が上限に到達し易いが、上限に行った場合は消化され易い。このため、保留表示領域２７ｃの全ての領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示された状態で滞る事態や、保留表示領域２７ｃの全ての領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示されない状態で滞る事態を生じ難くなっている。また、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合には、保留表示領域２７ｃのうち第１領域Ｄ１〜第４領域Ｄ４において、第２保留図柄が連続的に、しかも高頻度に表示される可能性が高くなるため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。一方、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合においても、保留数が上限に到達し易いため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。つまり、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球を高率的に入球させることで、第１始動入賞（後述する。）と第２始動入賞（後述する。）とが交互に発生するため（例えば、第１始動入賞と第２始動入賞のうちの一方に偏って発生しないため）、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることが容易である。
【００６６】
図２に示すように、大入賞装置３１は右領域１１Ｒであって、中央装置２０の右側方で、しかも第２始動入賞装置１７Ｂの下方に位置に配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａで開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図１１を参照）と、大入賞装置３１に入賞した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図１１を参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００６７】
遊技領域１１において中央装置２１の左側方には、一般入賞口４５、４６が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６に入球した遊技球も、遊技盤本体１０Ａの背面に装着された裏樋部（図示を省略）に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図１１参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤本体１０Ａの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ１６ｓ（図１１参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。更に、遊技領域１１の下部には、当該に到達した遊技球を外部に排出するためのアウト口１８が設けられている。
【００６８】
遊技内容表示装置６０は、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、遊技内容表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この遊技内容表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００６９】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果を示す「第１特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ若しくは第３始動口入球検知スイッチ１７ｕによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果を示す「第２特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００７０】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。なお、本遊技機１は、開放延長機能（後述する。）の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機１であるため、普通図柄作動ゲート１６を右領域１１Ｒに配設している。
【００７１】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「ゼロ」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「ゼロ」〜「４」の整数を表示できる。
【００７２】
（２）制御回路の構成
次に、図１１を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００７３】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図１１中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００７４】
主制御部２００Ａは、通過検知スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、第３始動口入球検知スイッチ１７ｕ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部２００Ａは「当否判定手段」、「特定遊技実行手段」の具体例を構成する。
【００７５】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。
【００７６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００７７】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００７８】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００７９】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。なお、供給された操作信号に基づいて、発光装置（ＬＥＤ４ｂ〜４ｈ）の駆動態様を変化させることとしてもよい。
【００８０】
次に、図１２を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂと、第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂと、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限数である状態で第１始動入賞装置Ａ若しくは第２始動入賞装置Ｂに遊技球が入球することを「オーバー入賞」と称し、この「オーバー入賞」を生じても、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに判定用乱数値（取得情報）が記憶されることはない。そして、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。
【００８１】
ここで、以下の説明において、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球が入球することで生じた「始動入賞」のうち、当該「入球した遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓが検知したもの」を「第１始動入賞」と称する。また、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球が入球することで生じた「始動入賞」のうち、当該「入球した遊技球を第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが検知したもの」と、第２始動入賞装置１７Ｂに遊技球が入球すること（遊技球を第３始動口入球検知スイッチ１７ｕが検知すること）で生じた「始動入賞」を「第２始動入賞」と称する。
【００８２】
有効な第１始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、有効な第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報（保留情報）の具体例を構成する。ここで、本実施例と異なり、変動パターンによってリーチ演出の実行を特定しなくてもよく、この場合、「判定用乱数値」には「リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ乱数」等が含まれていてもよい。
【００８３】
また、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００８４】
ここで、第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値（変動パターン乱数等）を特定する各情報を第１当否判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶し、さらに第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。
【００８５】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに「第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１当否判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶されている情報（変動パターンを特定可能な情報）に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。以下、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。
【００８６】
但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第１事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。
【００８７】
有効な第２始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、第２始動口１７ｂへの始動入賞（以下、「第２始動入賞」という。）に基づいて取得される「判定用乱数値」には、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報（保留情報）の具体例を構成する。
【００８８】
また、有効な第２始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００８９】
ここで、第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、「第２事前判定結果情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値（変動パターン乱数等）を特定する各情報を第２当否判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂに記憶し、さらに第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。
【００９０】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに「第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２当否判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂに記憶されている情報（変動パターンを特定可能な情報）に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第２事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。
【００９１】
なお、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂと、第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂと、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂは、何れも、「領域０」、「領域１」、「領域２」及び「領域３」の４つの記憶領域を備えている。そして、「領域０」、「領域１」、「領域２」、「領域３」の順序で対応するデータを記憶可能となっており、有効な始動入賞を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。例えば、メモリにおいて、領域０を含む複数の領域にデータが記憶されている場合には、対象となる判定用乱数値が消化される毎に、領域０以外の領域（例えば、領域１〜３）に記憶されたデータは「領域０」に向けて１領域ずつシフトされる。ここで、本明細書では、取得情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値（入球情報）を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定（後述する。）やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値（入球情報）を消化する」と称する。
【００９２】
但し、本実施例では、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの双方に判定用乱数値が記憶されている場合には、判定用乱数値がその記憶順に処理される。例えば、図１３に示すように、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域０」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域０」、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域１」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域１」の順に判定用乱数値が記憶された場合には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域０の判定用乱数値」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域０の判定用乱数値」、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域１の判定用乱数値」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域１の判定用乱数値」の順に処理される。但し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの双方に判定用乱数値が記憶されている場合において、何れか一方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値を、他方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値に優先して処理することとしてもよい。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。但し、以下の説明において、特にことわら無い限り、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）とは、有効な始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）を指す。
【００９３】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを遊技内容表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、遊技内容表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、遊技内容表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づく、判定用乱数値（取得情報）を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
【００９４】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００９５】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００９６】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図１１（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって、「第１始動入賞」に基づいて実行される当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって「第２始動入賞」に基づいて実行される当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【００９７】
図１４に示すように、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果（特定表示結果）が導出される確率は約「１／３０」とされる。そして、特別図柄表示部６２ａに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。
【００９８】
具体的には、第２当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、大当り図柄が、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」、「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り図柄」および「外れ図柄」は当否判定の結果を示す表示の具体例を構成する。
【００９９】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（第２状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【０１００】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。
【０１０１】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。
【０１０２】
「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。以上、図１４を用いて説明したように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。
【０１０３】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。この図柄変動演出では、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．５秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１０４】
図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、算用数字の「１」を示す演出図柄と、算用数字の「２」を示す演出図柄と、算用数字の「３」を示す演出図柄と、算用数字の「４」を示す演出図柄と、算用数字の「５」を示す演出図柄と、算用数字の「６」を示す演出図柄と、算用数字の「７」を示す演出図柄と、算用数字の「８」を示す演出図柄と、算用数字の「９」を示す演出図柄とを、この順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【０１０５】
また、図１４に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ（同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成され、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ（同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成される。
【０１０６】
図１５（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う（以下、当り変動という。）。また、演出表示装置２７において「外れ図柄」を表示する場合、図１５（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ変動」という。）と、図１５（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れ変動という。）がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される演出図柄のうち２つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの演出図柄を変動中とする演出表示である。
【０１０７】
また、「リーチ外れ変動」と「当り変動」では、リーチ表示後において行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）を行うが、この「リーチ演出」は、（ａ）演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間（１５秒未満）で変動表示を終了するリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、（ｂ）演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間（１５秒以上）で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
【０１０８】
本遊技機１では、「単純外れ変動」、「リーチ外れ変動」および「当り変動」の何れにおいても、変動表示の途中にキャラクタが出現したり、カットイン演出が行われたりすることがある。また、「スーパーリーチ演出」は「リーチ外れ変動」若しくは「当り変動」において実行されることがあり、この「スーパーリーチ演出」において、例えば、ステップアップ演出、決闘バトル演出、チェイスバトル演出、若しくは、疑似連演出等が実行される。また、「決闘バトル演出」、「チェイスバトル演出」、若しくは、「疑似連演出」等の途中でキャラクタが出現したり、カットイン演出が行われたりすることがある。
【０１０９】
ここで、「決闘バトル演出」としては、図１６（ａ）に示すように、表示画面２７ａに「遊技者の味方を示す味方キャラクタＫ５」と、「遊技者の敵を示す敵キャラクタＫ６」が出現し、決闘を行う演出を例示できる（Ｂ１〜Ｂ４）。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタＫ５が勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタＫ６が勝利する。そして、「決闘バトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【０１１０】
また、「チェイスバトル演出」としては、図１６（ｂ）に示すように、表示画面２７ａに「遊技者の味方を示す味方キャラクタＫ７」と、「遊技者の敵を示す敵キャラクタＫ８」が出現し、競争を行う演出を例示できる（Ｄ１〜Ｄ４）。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタＫ７が勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタＫ８が勝利する。そして、「チェイスバトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【０１１１】
更に、ステップアップ演出として、例えば、図柄変動演出の途中に特定のキャラクタが多段階に変化していく演出（「白色」→「ピンク」→「赤色」→「シルバー」→「ゴールド」）を例示できる。また、疑似連演出としては、１回の図柄変動演出において演出図柄を変動表示した後、一旦停止表示し、再度変動表示させることを複数回行う複数回変動演出を例示できる。
【０１１２】
ｃ．保留図柄表示演出
保留図柄表示演出は、有効な始動入賞に基づいて実行される。以下、保留図柄表示演出について説明する。ここで、本実施例では、保留図柄表示演出を実行する演出モードとして、図３（ａ）に示す「通常表示モード」と、図１７（ａ）に示す「特別表示モード」とを備える。そして、「特別表示モード」では、表示画面２７ａにおいて、保留表示領域２７ｃの下方に特定演出信頼度表示領域２７ｄが出現する点と、表示画面２７ａにおいて上縁部側に演出態様表示領域２７ｆが出現する点が異なっている。
【０１１３】
特定演出信頼度表示領域２７ｄは「特定演出信頼度表示部」の具体例を構成するものであり、「特定演出が発生したとしたら、当該特定演出が発生した図柄変動演出の結果が大当り（特定結果）となる可能性（大当り信頼度）」、つまり、「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を示唆する部分である。また、特定演出態様表示領域２７ｆは、所定の演出（特定演出）の態様を表示するための領域である。例えば、図１７（ａ）に示すように、所定の演出（特定演出）として、スーパーリーチＡが表示されている場合には、「スーパーリーチＡが出現したとしたら、当該特定演出が発生した図柄変動演出においてその結果（当該図柄変動演出の結果）が大当り（特定結果）となる可能性（大当り信頼度）」が、特定演出信頼度表示領域２７ｄの表示によって示唆されることになる。
【０１１４】
また、保留図柄表示演出のモードが「通常表示モード」であるか、「特別表示モード」であるかを問わずに、有効な始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）を生ずると、保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ８）には判定用乱数値（取得情報）が記憶されていることを示す保留図柄が表示される。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂ若しくは第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂ）に対応する情報（判定用乱数値）が記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ８）に表示する。
【０１１５】
なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂ若しくは第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂ）に記憶されたとき（取得されたとき）、判定用乱数値が、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当り（特定結果）となるものであるか否かと、特定変動演出（スーパーリーチ演出）を特定するもの（特定変動態様情報）であるか否かを、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定する。そして、保留図柄を保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ８）２７ｃに表示する際に、事前判定の結果を考慮し、保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆（予告）してもよい。また、事前判定の対象となる判定用乱数値（取得情報）が、当り保留とされる場合と、外れ保留であるが特定変動演出（スーパーリーチ演出）を行う場合には特定態様の保留図柄を表示し、事前判定の対象となった判定用乱数値（取得情報）が外れ保留で、特定変動演出（スーパーリーチ演出）を行うものでもない場合には、通常態様の保留図柄を表示することとしてもよい。
【０１１６】
また、前述のように、特定演出信頼度表示領域２７ｄは、保留図柄表示演出のモードが「特別表示モード」である場合に、表示画面２７ａにおいて保留表示領域２７ｃの下方の部位に出現する。ここで、保留表示領域２７ｃには最大８個の保留図柄を表示可能であるが、保留図柄の表示個数が４個以上となると、特定演出信頼度表示領域２７ｄにおいて所定の保留図柄の鉛直下方の部位に信頼度マークＥを表示する｛図１７（ｂ）を参照｝。この点について、図１８を用いて具体的に説明すると、保留図柄の表示個数が３個から４個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（Ｃ１、Ｃ２）。また、保留図柄の表示個数が４個から５個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が１個になる（Ｃ３）。更に保留図柄の表示個数が５個から６個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される（Ｃ４）。
【０１１７】
また、保留図柄の表示個数が６個から７個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が４個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される（Ｃ５）。そして、保留図柄の表示個数が７個から８個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が５個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が４個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個となり、「第５領域Ｄ５」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される（Ｃ６）。
【０１１８】
なお、遊技者が第１始動入賞装置１７Ａへの入球を狙って遊技球を発射し、入球口７３ａに遊技球を順次（次々に）入球させることで、第１保留および第２保留を交互に、しかも高頻度に発生させることもでき、保留表示領域２７ｃに上限個数（８個）の保留図柄を表示すること（４個の第１保留図柄と、４個の第２保留図柄とを表示すること）が容易である。そして、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に多数の信頼度マークＥ（本実施例では５個）を表示したい（多数の信頼度マークに遭遇したい）等と考える遊技者は、たとえ、その時点の取得情報（判定用乱数値）の取得個数（取得情報への記憶個数）が多くても（例えば、合算保留数が７個であっても）、オーバー入賞をおそれることなく、遊技球を積極的に発射すると考えられる。
【０１１９】
また、保留図柄の表示個数が８個から７個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に表示されていた５個の信頼度マークＥが消え、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に表示されていた４個の信頼度マークＥが「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に移行し、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に表示されていた３個の信頼度マークＥが「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に移行し、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方に表示されていた２個の信頼度マークＥが「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に移行し、「第５領域Ｄ５」の鉛直下方に表示されていた２個の信頼度マークＥが「第４領域Ｄ４」の鉛直下方に移行する。
【０１２０】
つまり、本実施例では、保留図柄の表示個数が８個の状態で、１個の判定用乱数値（取得情報）が消化され、保留図柄が１個減少すると、「第８領域Ｄ８」に表示されていた保留図柄は「第７領域Ｄ７」に移行し、「第７領域Ｄ７」に表示されていた保留図柄は「第６領域Ｄ６」に移行する。同様に、「第６領域Ｄ６」〜「第２領域Ｄ２」に表示されていた保留図柄も、１個上位の領域（例えば、第６領域Ｄ６の１個上位は第５領域Ｄ５、つまり、１個先に消化される判定用乱数値を表示する領域）に移行する。このように、保留図柄が判定用乱数値（取得情報）の消化に伴って１個上位の領域に移行するが、その際、移行する保留図柄の直下に表示されていた信頼度マークＥも、当該保留図柄に追従して移行する。
【０１２１】
また、図１７（ｂ）に示すように、信頼度マークＥは円弧状のマークで構成され、個々の保留図柄の直下に表示される信頼度マークＥの数によって、大当り発生に対する信頼の高低を表示する。つまり、所定の保留図柄の直下に５個の信頼度マークＥが表示されている場合には、「当該所定の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化して開始される図柄変動演出において特定演出が出現したとしたならば、当該図柄変動演出の結果が大当りとなる（大当り図柄が停止される）可能性（つまり、特定演出発生時の特定結果導出可能性）が最も高くなる。そして、保留図柄の直下に表示される信頼度マークＥの数が少なくなるほど、この可能性が低くなり、保留図柄の直下に表示される信頼度マークＥの数が１個になると、この可能性が最も低くなる。
【０１２２】
以上のように（図１８を用いて説明したように）、「特定演出発生時の特定結果導出可能性」は取得情報記憶手段に記憶された取得情報の個数の増加に基づいて、高い可能性を示す表示態様に変化し（信頼度マークＥの数が多くなり）、取得情報記憶手段に記憶された取得情報の個数が減少しても、低い可能性を示す表示態様に変化しない（信頼度マークＥの数が少なくならない）。また、当該記憶表示に係る変動表示が開始する際に取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数が多い程、高い「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を表示する（多くの信頼度マークＥを表示する）。更に、先に変動表示を開始する保留図柄に対応して設けられた信頼度マークＥの方が、「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を高く表示する（信頼度マークＥの数が多くする）。
【０１２３】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１９のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図１９のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１２４】
以下では、図１９に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）について詳しく説明する。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７Ａ、１７Ｂ、３１、４５、４６）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は第２始動入賞装置１７Ｂ（第２始動口１７ｂ）の開閉に関する処理である。
【０１２５】
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図２０に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２１に示すＳ３２８以降の処理に移行する。
【０１２６】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図１２に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が図１２に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かを、リーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【０１２７】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図１２で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図２１のＳ３２８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞後の第１保留数、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第１事前判定において第１当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。
【０１２８】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図２０〜図２３においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１２９】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図１２示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が、図１２に示す第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かを、リーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【０１３０】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図１２で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２１のＳ３２８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドと、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。
【０１３１】
Ｓ３２８の処理では、図２１に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３２８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２２のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３２８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３２８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１３２】
一方、Ｓ３２８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３２８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３３０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３３０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３３２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３３０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３３２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３３５）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１３３】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないときには（Ｓ３３５；ＮＯ）、判定用乱数値メモリ（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値のうち、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３３６）、特別図柄（第１特別図柄若しくは第２特別図柄）に関する当否判定処理を行う（Ｓ３３８）。つまり、Ｓ３３６の処理において、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから判定用乱数値を読み出した場合には、Ｓ３３８の処理において「第１当否判定」を行い、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから判定用乱数値を読み出した場合には、Ｓ３３８の処理において「第２当否判定」を行う。なお、Ｓ３３６で読み出す判定用乱数値はＳ３０３ａの処理若しくはＳ３０３ｂも処理で取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【０１３４】
この当否判定処理（Ｓ３３８）では、第１当否判定若しくは第２当否判定に関する処理が行われる。具体的には、高確率状態のときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３３６の処理で読み出した当否判定乱数値」とを用いて当否判定が行われ、低確率状態（通常確率状態）のときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３３６の処理で読み出した当否判定乱数値」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３３８）。
【０１３５】
ＣＰＵ２０１は当否判定処理（Ｓ３３８）に続いて図柄変動開始処理（Ｓ５００）を実行する。この図柄変動開始処理（Ｓ５００）においては、図２３に示すように、当否判定（Ｓ３３８）の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３３６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される図柄（大当り図柄）を決定（選択）する処理を行った後、遊技機１の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルと、Ｓ３０３ａ（第１特別図柄の場合）若しくはＳ３０３ｂ（第２特別図柄の場合）の処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。なお、本実施例と異なり、Ｓ３０３ａ（第１特別図柄の場合）若しくはＳ３０３ｂ（第２特別図柄の場合）の処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、Ｓ５１０や後述するＳ５４０の処理（変動パターンを決定する処理）で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【０１３６】
ここで、大当り用の変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図２４（ａ）に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図２４（ｂ）に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。そして、これらの変動パターンテーブル（通常変動用若しくは短縮変動用の大当り用の変動パターン）には変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。
【０１３７】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態等を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。つまり、その選択された変動パターンテーブルと、Ｓ３０３ａ（第１特別図柄の場合）若しくはＳ３０３ｂ（第２特別図柄の場合）の処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例と異なり、Ｓ３０３ａ（第１特別図柄の場合）若しくはＳ３０３ｂ（第２特別図柄の場合）の処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、Ｓ５１０やＳ５４０の処理（変動パターンを決定する処理）で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【０１３８】
ここで、外れ用の変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、「通常変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前（図２３のＳ５９５の処理を行う前）の保留数に対応するものが用いられる。具体的には、第１保留数および第２保留数を合算した保留数（以下、合算保留数という。）が「１」の場合には、図２５（ａ）の合算保留数「１」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「２」の場合には、図２５（ｂ）の合算保留数「２」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「３」の場合には、図２５（ｃ）の合算保留数「３」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「４」の場合には、図２５（ｄ）の合算保留数「４」に対応する変動パターンテーブルが用いられる。同様に、合算保留数が「５」の場合には、図２６（ａ）の合算保留数「５」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「６」の場合には、図２６（ｂ）の合算保留数「６」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「７」の場合には、図２６（ｃ）の合算保留数「７」に対応する変動パターンテーブルが、合算保留数が「８」の場合には、図２６（ｄ）の合算保留数「８」に対応する変動パターンテーブルが用いられる。
【０１３９】
また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図示しない「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前（図２３のＳ５９５の処理を行う前）の合算保留数に対応するものが用いられる。つまり、本遊技機１では、外れ用であって「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルとしても、前述の外れ用であって「通常変動状態」用の変動パターンテーブルと同様に、変動開始直前の合算保留数に対応するものを８個備えるが、本実施例では具体的な図示を省略する。そして、これらの変動パターンテーブル（通常変動用若しくは短縮変動用の外れ用の変動パターン）には変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。また、外れ用であって「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルを用いた場合も、外れ用であって「通常変動状態」用の変動パターンテーブルを用いた場合と同様な乱数値に、スーパーリーチ演出Ａが対応づけられている。そして、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が何れかの変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって使用する変動パターンを決定する。
【０１４０】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、決定された変動パターンに対応する演出パターンテーブル（例えば、図２４の変動パターンＡ１に対応する演出パターンテーブルは、演出パターンａ１１、演出パターンａ１２を記憶した演出パターンテーブルである。）を用いた乱数抽選によって、図柄変動演出の実行態様を決定する（例えば、決闘バトル演出Ａが出現する演出パターンａ１１、チェイスバトルを伴う演出パターンａ１２）。ここで、変動パターンＡ１は、スーパーリーチ演出Ａに対応する変動パターンである。
【０１４１】
また、本実施例では、変動パターン決定用の乱数値として乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック信号を受信する毎に０〜６５５３５の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生されるソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、０〜２５５の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させてもよい。
【０１４２】
更に、図２４および図２７に示すように、当否判定の結果が大当りの場合には、遊技状態が通常変動状態であるか、短縮変動状態であるかに係わらず、しかも、変動開始直前の合算保留数に係わらず、約４％の割合でスーパーリーチ演出Ａが発生することとされている。つまり、遊技状態が通常変動状態であるか、短縮変動状態であるかに係わらず、しかも、変動開始直前の合算保留数に係わらず、「変動パターン決定用の乱数値」として共通の「乱数値」が割り当てられている。また、当否判定の結果が外れの場合も、遊技状態が通常変動状態であるか、短縮変動状態であるかに係わらず、スーパーリーチ演出Ａが発生する可能性は同一であり、共通の「乱数値」が割り当てられている。但し、図２５、図２６および図２８に示すように、遊技状態が通常変動状態であるか、短縮変動状態であるかに係わらず、変動開始直前の合算保留数が多くなるほど、スーパーリーチ演出Ａが発生する可能性が低くされている。
【０１４３】
つまり、外れ変動においてスーパーリーチ演出Ａが発生する可能性は、合算保留数が「１」の場合「約２．００％」、「２」の場合「約１．５０％」、「３」の場合「約０．７０％」、「４」の場合「約０．５０％」、「５」の場合「約０．３０％」、「６」の場合「約０．１６％」、「７」の場合「約０．１０％」、「８」の場合「約０．０５％」とされている。つまり、外れ変動において、スーパーリーチ演出Ａとして割り当てられた「変動パターン決定用の乱数値の範囲」は、合算保留数が多くなる程、狭くなっている。この場合、合算保留数が少ない場合に割り当てられた乱数値は、それよりも合算保留数が多い場合に割り当てられた乱数値を包含するものとされている。ここで、スーパーリーチ演出Ａは「特定演出」の具体例を構成する。そして、低確率状態（通常確率状態）である場合の大当り確率（例えば、１／３００）を考慮すると、合算保留数が多い場合（例えば、８の場合）にスーパーリーチ演出Ａが出現すると、遊技者の期待感は大きく膨らむことになる。
【０１４４】
なお、本実施例では、大当り用および外れ用の双方において、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う場合と、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う場合に共通の変動パターンテーブルを用いるが、それぞれ別個の変動パターンテーブルとすることもできる。また、本遊技機１が「大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態」を備え、当該遊技状態で変動パターンの決定（選択）を行う場合には、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態で用いる変動パターンテーブルを用いてもよいし、別個の変動パターンテーブル（「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブル）を用いてもよい。また、本実施例では、変動パターン（変動パターン乱数値）に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が決定される構成を採用するため、Ｓ５４０の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パターン乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、Ｓ３０３ａ（第１特別図柄の場合）若しくはＳ３０３ｂ（第２特別図柄の場合）の処理で取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、Ｓ５４０の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類が決定される。
【０１４５】
ここで、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、リーチ演出を行わない場合の変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行う場合の変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。更に、変動開始時の保留数が少ないほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高く、変動開始時の保留数が多いほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高い。つまり、取得した変動パターン乱数値が同じであっても、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行う。なお、本遊技機１において、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３には、図２４〜図２５に例示した変動パターンテーブル等が記憶されている。
【０１４６】
また、本実施例と異なり、遊技機１の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブルを用いることとしてもよい。また、本実施例では前述のように、外れ変動では、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。このとき、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数とを足した合算保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、合算保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。なお、本実施例と異なり、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、現在変動表示の対象となっている特別図柄に関する保留数の多少を問題としてもよく、この場合、対象となっている特別図柄に関する保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択されることとしてもよい。
【０１４７】
図２３に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は対応する特別図柄表示部（第１特別図柄の変動表示を開始する場合には第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄の変動表示を開始する場合には第２特別図柄表示部６２ｂ）にて特別図柄の変動を開始する（Ｓ５９０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。更に、ＣＰＵ２０１は、対応する特別図柄に係る保留数（第１保留数若しくは第２保留数）を「１」減算する処理を行うと、図柄変動開始処理（Ｓ５００）が終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１４８】
ここで、特別図柄（第１特別図柄の変動表示を開始する場合は「第１特別図柄」、第２特別図柄の変動表示を開始する場合は「第２特別図柄」）の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）は、「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などである。そして、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、停止表示される特別図柄（停止図柄）が大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄（図１４を参照）が何れであるかを知ることができる。つまり、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
【０１４９】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１５０】
図２１に戻り更に説明すると、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理の否定的な判断を経て、Ｓ３３５の処理で「第１保留数」と「第２保留数」が「ゼロ」と判断される場合（特別図柄の変動表示を開始できる条件が成立しない場合）には、特別図柄遊技を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。また、Ｓ３３０の処理で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１５１】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２２のＳ３５２）。
【０１５２】
図２２のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。
【０１５３】
なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること、すなわち確率変動機能（確変機能）が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること、すなわち変動時間短縮機能（時短機能）が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動装置１７Ｂ（普通電動役物１７ｄ）が開放状態となる時間（開放時間）が長時間に設定される状態（開放延長状態）にあること、すなわち開放時間延長機能（開放延長機能）が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１５５】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。
【０１５６】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１９の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１９の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１５７】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図２２のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１５８】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１５９】
次に、図２２のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１６０】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにＯＦＦに切り換わった場合（Ｓ４１０，４１６）には、高確率状態や開放延長状態（短縮変動状態）が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。
【０１６１】
（５）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図２９（ａ）を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。この演出制御処理（Ｓ９００）では、演出モード設定処理（Ｓ９５０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２９（ａ）の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。なお、図２９には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。また、以下、図２９（ａ）のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１６２】
ａ．演出モード設定処理（Ｓ９５０）
図２９（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、演出モード設定処理（Ｓ９５０）において、先ず、主制御基板２００からの表示モード指定コマンドを受信したか否かを監視する（Ｓ９５５）。そして、ＣＰＵ２２０ａは、表示モード指定コマンドを受信すると（Ｓ９５５；ＹＥＳ）、この受信した表示モード指定コマンドの内容を解析する。そして、表示モード指定コマンドが特別表示モード指定コマンドであると判断すると（Ｓ９６０；ＹＥＳ）、演出モードを「特別表示モード」に設定し（Ｓ９６５）、演出モード設定処理（Ｓ９５０）を終了する
【０１６３】
一方、表示モード指定コマンドが通常表示モード指定コマンドであると判断すると（Ｓ９６０；ＮＯ）、演出モードを「通常表示モード」に設定し（Ｓ９７５）、演出モード設定処理（Ｓ９５０）を終了する。ここで、保留図柄表示演出が「通常表示モード」となると、演出表示装置２７の表示画面２７ａが図３（ａ）に示す通常表示モード態様となり、「特別表示モード」となると、演出表示装置２７の表示画面２７ａが図１７（ａ）に示す特別表示モード態様となる。つまり、「特別表示モード」では、表示画面２７ａにおいて、保留表示領域２７ｃの下方に特定演出信頼度表示領域２７ｄが出現する点と、表示画面２７ａにおいて上縁部側に特定演出態様表示領域２７ｆが出現する点が「通常表示モード」と異なっている。
【０１６４】
ここで、特別表示モード指定コマンドは、表示モードが通常表示モードであるとき、これを特別表示モードに切り換える際に、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに送信されるコマンドである。また、通常表示モード指定コマンドは、表示モードが特別表示モードであるとき、これを通常表示モードに切り換える際に、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに送信されるコマンドである。また、特別表示モード指定コマンドや通常表示モード指定コマンドの送信時期は種々選択される。例えば、通常変動状態であるとき、図柄変動演出を、大当りを生ずることなく所定回数行うと（例えば、１００回行うと）、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに、特別表示モード指定コマンドが送信されてもよい。更に、特定の通常大当りを発生した場合に、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後に特別表示モードを送信し、その後、実行される図柄変動演出の回数が所定回数（例えば、１００回）になるか、大当りを発生すると、通常表示モード指定コマンドを送信することとしてもよい。なお、演出モード（表示モード）切り換えを、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに送信されるコマンドに依存することなく、サブ制御部２２０Ａが独自に行ってもよい。
【０１６５】
ｂ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３０に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数や変動パターンを決定（始動入賞時に事前に決定）するための乱数を特定する情報と、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報等を記憶する（Ｓ１０１０）。
【０１６６】
つまり、Ｓ１００５の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報（変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等）を、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する（Ｓ１０１０）。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報（変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等）を、第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する（Ｓ１０１０）。
【０１６７】
次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、保留表示領域２７ａに保留図柄を追加表示する処理を行う（Ｓ１０１５）。例えば、第１領域Ｄ１〜第３領域Ｄ３に既に保留図柄が表示され、第４領域Ｄ４に保留図柄が表示されていない場合には、第４領域Ｄ４に保留図柄を表示する処理を行う（Ｓ１０１５）。続いて、ＣＰＵ２２０ａは、表示モードが特別表示モードであるか否かを判断する（Ｓ１０１７）。そして、表示モードが通常表示モードである場合には（Ｓ１０１７；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。また、特別表示モードである場合には（Ｓ１０１７；ＹＥＳ）、前保留の数が特定個数以上であるか否かを判断する処理（Ｓ１０５０）を行う。そして、前保留の数が特定個数未満であると（Ｓ１０５０；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了し、特定個数以上であると（Ｓ１０５０；ＹＥＳ）、保留数（合算保留数）に対応する「当り信頼度の表示」を行う。つまり、「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を行う（信頼度マークＥの表示を行う）。
【０１６８】
ここで、「前保留」とは保留の取得時（Ｓ１００５の処理で肯定的に判断されたとき）に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値（取得情報）である。つまり、Ｓ１０５０の処理において、保留の発生時に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値（取得情報）の総個数が１以上であると「前保留あり」と判断される。そして、その前保留の個数が「特定個数（実施例１では３）」以上であると、Ｓ１０５０の処理において肯定的に判断される。例えば、第１保留数が「２」で、第２保留数が「１」の場合、合算保留数が「３」となり、Ｓ１０５０の処理において肯定的に判断される。
【０１６９】
また、「当り信頼度の表示」は、図３１に示すように、保留発生時の合算保留数の数によって異なっている。つまり、保留表示領域２７ａに３個の保留図柄が表示されているときに（第１領域Ｄ１〜第３領域Ｄ３に保留図柄が表示されているときに）、保留図柄が追加表示されると（第４領域Ｄ４に保留図柄が追加表示されると）、図３１の最上欄に示すように、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（以下、この図３１の最上欄に示す状態を第１状態という。）。なお、図３１の各欄において、括弧を付して表示した数値は、表示される「信頼度マークＥ」の個数である。
【０１７０】
保留表示領域２７ａに４個の保留図柄が表示され（第１領域Ｄ１〜第４領域Ｄ４に保留図柄が表示され）、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示された状態（第１状態）で、保留図柄が追加表示されると（第５領域Ｄ５に保留図柄が追加表示されると）、図３１の上から２番目の欄に示すように、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が２個に増やされるとともに、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（以下、この図３１の２番目の欄に示す状態を第２状態という。）。
【０１７１】
保留表示領域２７ａに５個の保留図柄が表示され（第１領域Ｄ１〜第５領域Ｄ５に保留図柄が表示され）、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に２個の信頼度マークＥが表示され、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示された状態（第２状態）で、保留図柄が追加表示されると（第６領域Ｄ６に保留図柄が追加表示されると）、図３１の上から３番目の欄に示すように、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が３個に増やされるとともに、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が２個に増やされ、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（以下、この図３１の３番目の欄に示す状態を第３状態という。）。
【０１７２】
また、第３状態のとき、保留図柄が追加表示されると（第７領域Ｄ７に保留図柄が追加表示されると）、図３１の上から４番目の欄に示すように、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が４個に増やされ、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が３個に増やされ、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が２個に増やされるとともに、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（以下、この図３１の上から４番目の欄に示す状態を第４状態という。）。
【０１７３】
更に、第４状態のとき、保留図柄が追加表示されると（第８領域Ｄ８に保留図柄が追加表示されると）、図３１の１番下の欄に示すように、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が５個に増やされ、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が４個に増やされ、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が３個に増やされ、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方に表示される信頼度マークＥの個数が２個に増やされるとともに、「第５領域Ｄ５」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される（以下、この図３１の上から５番目の欄に示す状態を第５状態という。）。
【０１７４】
前述のように、図柄変動演出（図柄変動遊技）の開始時の合算保留数が多ければ多い程、図柄変動演出においてスーパーリーチ演出Ａの出現率が低くなるが、それにも係わらず、スーパーリーチ演出Ａが発生したということは、図柄変動演出（図柄変動遊技）の結果が大当りとなる可能性が高くなる。つまり、信頼度マークＥの数が多ければ多い程、スーパーリーチ演出Ａが出現すれば、図柄変動演出（図柄変動遊技）の結果が大当りとなる可能性が高くなり、信頼度マークＥの数が少なければ少ない程、スーパーリーチ演出Ａが出現すれば、図柄変動演出（図柄変動遊技）の結果が大当りとなる可能性が低くなる。そして、保留表示領域２７ａに、既に多数の保留図柄（例えば、７個の保留図柄）が表示されても、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に５個の信頼度マークＥを表示したい遊技者が、オーバー入賞を生ずることをおそれずに、積極的に遊技球を発射することが期待される。このため、遊技機の稼働効率を向上させることができる。
【０１７５】
このように、本実施例では、判定用乱数値（取得情報）の取得個数が多い程、特定演出信頼度表示領域２７ｄに「スーパーリーチ演出Ａが出現した場合における大当り信頼度」を高く表示することになる（より多くの信頼度マークＥを表示することになる。また、本実施例では、保留図柄に対応して（例えば、保留図柄の直下に）、特定演出信頼度表示領域２７ｄが設けられ、先に処理されることにになる判定用乱数値（取得情報）を示す保留図柄（より右方向に表示される保留図柄）に対応して設けられた特定演出信頼度表示領域２７ｄ程、「スーパーリーチ演出Ａが出現した場合における大当り信頼度」を高く表示する（信頼度マークＥの数が多くなる）。
【０１７６】
ｃ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図３２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１７７】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０１７８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。この場合、個々の変動パターンに対応する演出パターンテーブルが設けられている。そして、演出パターンテーブルには、決定用乱数値に対応づけた状態で複数の演出パターンが記憶されているため、Ｓ１１４０において乱数抽選によって演出パターンを決定する。このように演出パターンを決定すると、今回の図柄変動演出の態様が決定される。例えば、所定の変動パターンに対応する演出パターンテーブルに「キャラクタＡを出現させる演出パターン」と、「カットインを行う演出パターン」とが乱数値に対応付けて記憶されている場合（例えば、図２４（ａ）の変動パターンＡ２に対応する演出パターンテーブルである場合）、当該演出パターンテーブルを用いた乱数抽選によって、これらのうちのいずれかの演出パターンに決定される。
【０１７９】
Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０１８０】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１１２０の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１８１】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１１４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０１８２】
次いで、Ｓ１１６０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１６５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１８３】
ｄ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、当該消化される保留情報に対応する保留図柄を消去する処理を行う（Ｓ１６３０）。つまり、保留表示領域２７ｃに表示する保留図柄の数を１個減少させる。
【０１８４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１６３０の処理を行うと、消去する保留図柄に対応する「当り信頼度表示」が存在するか否かを判断し（Ｓ１６３５）、存在しない場合には（Ｓ１６３５；ＮＯ）、そのままＳ１６５０の処理に移行する。また、存在する場合には（Ｓ１６３５；ＹＥＳ）、消去する保留図柄に対応する「当り信頼度表示」を消去する処理を行った後（Ｓ１６４０）、Ｓ１６５０の処理に移行する。
【０１８５】
ここで、図３１の第５状態のとき、１個の保留図柄を消去させると第４状態となる。つまり、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に５個の信頼度マークＥ、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に４個の信頼度マークＥ、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に３個の信頼度マークＥ、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方に２個の信頼度マークＥ、「第５領域Ｄ５」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示された状態（第５状態）で、保留表示領域２７ａから１個の保留図柄が消去されると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の５個の信頼度マークＥも消去される。そして、「第２領域Ｄ２」〜「第５領域Ｄ５」の直下の信頼度マークＥは、それぞれ、１個上位の領域（「第１領域Ｄ１」〜「第４領域Ｄ４」）の鉛直下方に移行する。このため、図３１の５状態が第４状態となる。同様に図３１の第４状態のとき、１個の保留図柄を消去させると第３状態となる。また、図３１の第３状態のとき、１個の保留図柄を消去させると第２状態となる。更に、図３１の第２状態のとき、１個の保留図柄を消去させると第１状態となる。
【０１８６】
このように特定演出信頼度表示領域２７ｄの表示態様は、保留表示領域２７ｃに表示されている保留図柄の個数の増加に基づいて、「スーパーリーチ演出Ａが出現した場合における大当り信頼度」をより高くする表示態様（より多くの信頼度マークＥを表示する表示態様）に変化する。一方、保留表示領域２７ｃに表示されている保留図柄の個数が減少しても、既に表示されている信頼度マークＥが、対応する保留図柄に追従して移行するだけであるため、「スーパーリーチ演出Ａが出現した場合における大当り信頼度」を低くする表示態様（信頼度マークＥの数を減らす表示態様）に変化することはない。
【０１８７】
Ｓ１６５０の処理では、当該消化される保留に対応する事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去するとともに、変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を、判定用乱数値情報メモリ（２２１Ｂ、２２１Ｂ）から消去する。そして、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理（例えば、領域１から領域ゼロにシフトさせる処理）と、判定用乱数値情報メモリ（２２１Ｂ、２２２Ｂ）に記憶されている変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理とを行う（Ｓ１６５０）。このようにＳ１６５０の処理を行うと、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０１８８】
（６）実施例の効果
本遊技機１によると、特定演出信頼度表示領域２７ｄの表示態様によって、特定演出（スペシャルリーチ演出Ａ）が発生した場合の大当り信頼度（特定演出発生時の特定結果導出可能性）が判るという、斬新な演出を行うことができる。しかも、保留数（合算保留数）、つまり、取得情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値（取得情報）の個数に応じて、特定演出信頼度表示領域２７ｄが示す大当り信頼度が変化する。よって、同じ特定演出（スペシャルリーチ演出Ａ）の発生時でも、保留数（合算保留数）によって遊技者の期待感が変化することとなり、多様な予告演出を行わなくても趣向性を高めることができる。そして、保留数（合算保留数）によって、特定演出（スペシャルリーチ演出）を発生させた変動表示が、大当り図柄で停止する可能性が明確に報知されるため、当該可能性を遊技者が理解容易である。
【０１８９】
また、本遊技機１によると、特定の取得情報（判定用乱数値）についての「特定演出発生時の特定結果導出可能性（大当り信頼度）」を示す表示態様（特定演出信頼度表示領域２７ｄに表示される信頼度マークＥの数）は、保留数の増加（取得情報の記憶個数の増加）により更に「高い可能性」を示す表示態様に変化すること（信頼度マークＥの数が更に多くなること）はあっても、一旦表示された変化後の表示態様（信頼度マークＥの数）は、その後、当該特定の取得情報に係る変動表示が開始するまでに取得情報（判定用乱数値）の記憶個数が減少しても、「低い可能性」を示す表示態様に変化すること（信頼度マークＥの数が少なくなること）はない。つまり、一旦、特定の取得情報（判定用乱数値）について「特定演出発生時の特定結果導出可能性として所定の可能性」が表示されると、当該取得情報（判定用乱数値）が消化されるまでに、取得情報（判定用乱数値）の記憶個数の増加により高くなることはあるが、取得情報（判定用乱数値）の記憶個数が減少しても低下することはなく、その可能性は保障される。このため、一時的にでも取得情報（判定用乱数値）の記憶個数を多くすると、有利になるとの印象を遊技者に与えることができるため、遊技球の発射を促し、止め打ち等を更に確実に防止し、遊技機１の稼働効率を向上させることができる。
【実施例２】
【０１９０】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、表示モードが特別表示モードであるとき、演出表示装置２７の表示画面２７ａに特定演出信頼度表示領域２７ｄの他に、発生信頼度表示領域２７ｅを表示する点が、実施例１と異なっている。ここで、発生信頼度表示領域２７ｅは発生信頼度表示部の具体例を構成する。
【０１９１】
なお、実施例２の遊技機は発生信頼度表示領域２７ｅを備える点が異なるが、実施例１の遊技機１の特徴を全て備えている。つまり、実施例２においては実施例１と重複して説明しないが、実施例２においても、特定の取得情報（判定用乱数値）についての「特定演出発生時の特定結果導出可能性（大当り信頼度）」を示す表示態様（特定演出信頼度表示領域２７ｄに表示される信頼度マークＥの数）は、保留数の増加（取得情報の記憶個数の増加）により更に「高い可能性」を示す表示態様に変化すること（信頼度マークＥの数が更に多くなること）はあっても、一旦表示された変化後の表示態様（信頼度マークＥの数）は、その後、当該特定の取得情報に係る変動表示が開始するまでに取得情報（判定用乱数値）の記憶個数が減少しても、「低い可能性」を示す表示態様に変化すること（信頼度マークＥの数が少なくなること）はない。
【０１９２】
つまり、一旦、特定の取得情報（判定用乱数値）について「特定演出発生時の特定結果導出可能性として所定の可能性」が表示されると、当該取得情報（判定用乱数値）が消化されるまでに、取得情報（判定用乱数値）の記憶個数の増加により高くなることはあるが、取得情報（判定用乱数値）の記憶個数が減少しても低下することはなく、その可能性は保障される。また、当該記憶表示に係る変動表示が開始する際に取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数が多い程、高い「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を表示する。更に、先に変動表示を開始する保留図柄に対応して設けられた信頼度マークＥの方が、「特定演出発生時の特定結果導出可能性」を高く表示する。そして、これらの点に関しては、実施例１と同様である。
【０１９３】
発生信頼度表示領域２７ｅは、保留図柄に対応して設けられており、当該変動表示において特定演出が発生する可能性を示唆するものである。つまり、当該保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）が処理されて実行される図柄変動演出において、特定演出（スーパーリーチ演出）が発生する可能性を示唆するものである。但し、実施例２では、発生信頼度表示領域２７ｅを独立して設けるのではなく、特定演出信頼度表示領域２７ｄが発生信頼度表示領域２７ｅとしても用いられている。これにより、特定演出の当り信頼度（特定演出発生時の特定結果導出可能性）と、特定演出の発生可能性とを、同じ表示部（特定演出信頼度表示領域２７ｄ）によって容易に認識することができ、大当り発生（特定結果）への期待感を効果的に高めることができる。
【０１９４】
図３４（ａ）の具体例（以下、具体例１という。）は、保留表示領域２７ａに６個の保留図柄が表示された状態（第１領域Ｄ１〜第６領域Ｄ６に保留図柄が表示された状態）を示している。このとき、実施例１と同様に「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に３個の信頼度マークＥが表示され、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に２個の信頼度マークＥが表示され、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示されている。但し、実施例２においては、個々の第１領域Ｄ１〜第３領域Ｄ３に鉛直下方に表示された信頼度マークＥの表示態様が以下のように定められている。また、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に表示されている信頼度マークＥを他の信頼度マークＥと区別する場合には、信頼度マークＥ（Ｒ）と表示する（図３４の括弧内を参照）。
【０１９５】
「第１領域Ｄ１」の鉛直直下および「第２領域Ｄ２」の鉛直直下の信頼度マークＥは白色で表示され、「第３領域Ｄ３」の鉛直直下の信頼度マークＥ（Ｒ）は赤色で表示されている。ここで、図３６（ａ）に示すように、信頼度マークＥの色は、対応する判定用乱数値（取得情報）によって定められている。つまり、信頼度マークＥが「白色」で表示されると、特定演出の発生信頼度は「ゼロ％（以下、最低信頼度という。）」であり、信頼度マークＥが「金色」で表示されると、特定演出の発生信頼度は「１００％（以下、最高信頼度という。）」である。また、信頼度マークＥが「赤色」で表示されると、特定演出の発生信頼度は最高信頼度よりも低い「中信頼度」とされ、信頼度マークＥが「青色」で表示されると、特定演出の発生信頼度は「中信頼度」よりも低く、最低信頼度よりも高い「低信頼度」とされる。
【０１９６】
ここで、対応する判定用乱数値（取得情報）を消化して図柄変動遊技（図柄変動演出）を開始するときには、始動入賞時に取得した変動パターン決定用の乱数値（以下、変動パターン乱数値という。）によって、スーパーリーチ演出Ａは以下のような割合で発生する。つまり、図３５に示すように（図２５、図２６、図２８も参照）、当否判定の結果が外れの場合、変動パターン乱数値が「０〜３３（ゼロ〜ａ１）」の範囲（以下、第１範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数に係わらず、スーパーリーチ演出Ａに対応する変動パターン（以下、特定変動パターンという。）が選択される。また、変動パターン乱数値が「３４〜６６（ａ１〜ａ２）」の範囲（以下、第２範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が７以下である場合に特定変動パターンが選択され、変動パターン乱数値が「６７〜１０７（ａ２〜ａ３）」の範囲（以下、第３範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が６以下である場合に特定変動パターンが選択される。
【０１９７】
同様に、変動パターン乱数値が「１０８〜１９６（ａ３〜ａ４）」の範囲（以下、第４範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が５以下である場合に、変動パターン乱数値が「１９７〜３２７（ａ４〜ａ５）」の範囲（以下、第５範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が４以下である場合に、変動パターン乱数値が「３２８〜４５８（ａ５〜ａ６）」の範囲（以下、第６範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が３以下である場合に、同乱数値が「４５９〜９８３（ａ６〜ａ７）」の範囲（以下、第７範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が２以下である場合に、同乱数値が「９８４〜１３１０（ａ７〜ａ８）」の範囲（以下、第８範囲という。）であると、変動開始時の合算保留数が１である場合に、それぞれ特定変動パターンを生ずる。また、変動パターン乱数値が、これら以外の範囲（以下、第９範囲という。）のときには、特定変動パターンが選択されることはない。
【０１９８】
本実施例においても、表示モードが特別表示モードである場合において、保留表示領域２７ａに３個以上の保留図柄が表示されているときに、保留図柄が追加表示されると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方等に信頼度マークＥが表示された状態となるが、この信頼度マークＥの色が特定演出の発生信頼度に合わせて異なったものとなる。表示モードが「特別表示モード」である場合に、前述のように、保留図柄の表示個数が３個から４個にとなると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方に１個の信頼度マークＥが表示される。
【０１９９】
このとき、第１領域Ｄ１に表示されている保留図柄に対応する判定用乱数値のうち、変動パターン決定用の乱数値（以下、変動パターン乱数値という。）が考慮され、この変動パターン乱数値に応じた色の信頼度マークＥが表示される。ここで、図３６（ａ）に示すように、変動パターン乱数値が「第９範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が「ゼロ％」であることを示す白色で表示される。なお、第１領域Ｄ１に表示されている保留図柄に対応する変動パターン乱数値が「第１範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が「１００％」であることを示す金色で表示され、「第２範囲」、「第３範囲」若しくは「第４範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が中信頼度であることを示す赤色で表示される。また、「第５範囲」、「第６範囲」、「第７範囲」若しくは「第８範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が「低信頼度」であることを示す青色で表示される。
【０２００】
また、保留図柄の表示個数が４個から５個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が１個になる。このときも、第２領域Ｄ２に表示されている保留図柄に対応する判定用乱数値のうち、変動パターン乱数値が考慮され、この変動パターン乱数値に応じた色の信頼度マークＥが表示される。例えば、変動パターン乱数値が「第９範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が「ゼロ％」であることを示す白色で表示される。なお、このときにおいても、変動パターン乱数値が異なれば、「金色」、「赤色」若しくは「青色」の信頼度マークＥが表示される。また、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方で増加する信頼度マークＥの色は、元々表示されていた信頼度マークＥと同一色となる。
【０２０１】
更に保留図柄の表示個数が５個から６個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される。このときも、第３領域Ｄ３に表示されている保留図柄に対応する判定用乱数値のうち、変動パターン乱数値が考慮され、この変動パターン乱数値に応じた色の信頼度マークＥが表示される。例えば、変動パターン乱数値が「第３範囲」にあると、信頼度マークＥは特定演出の発生信頼度が低いことを示す青色で表示される。なお、このときにおいても、変動パターン乱数値が異なれば、「金色」、「赤色」若しくは「白色」の信頼度マークＥが表示される。また、「第１領域Ｄ１」および「第２領域Ｄ２」の鉛直下方で増加する信頼度マークＥの色は、元々表示されていた信頼度マークＥと同一色となる。例えば、保留図柄の表示個数が５個のときに、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に青色の信頼度マークＥが表示されていた場合には、保留図柄の表示個数が５個から６個となると「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に、２個の青色の信頼度マークＥが表示された状態（青色の信頼度マークＥが１個増えた状態）となる。
【０２０２】
また、保留図柄の表示個数が６個から７個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が４個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個になり、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される。このときにおいても、第４領域Ｄ４に表示されている保留図柄に対応する判定用乱数値のうち、変動パターン乱数値が考慮され、この変動パターン乱数値に応じた色の信頼度マークＥが表示される。また、「第１領域Ｄ１」〜「第３領域Ｄ３」の鉛直下方で増加する信頼度マークＥの色は、元々表示されていた信頼度マークＥと同一色となる。
【０２０３】
更に、保留図柄の表示個数が７個から８個となると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が５個になり、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が４個になり、「第３領域Ｄ３」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が３個になり、「第４領域Ｄ４」の鉛直下方の信頼度マークＥの数が２個となり、「第５領域Ｄ５」の鉛直下方の信頼度マークＥが表示される。このときにおいても、第４領域Ｄ４に表示されている保留図柄に対応する判定用乱数値のうち、変動パターン乱数値が考慮され、この変動パターン乱数値に応じた色の信頼度マークＥが表示される。また、「第１領域Ｄ１」〜「第４領域Ｄ４」の鉛直下方で増加する信頼度マークＥの色は、元々表示されていた信頼度マークＥと同一色となる。
【０２０４】
また、実施例２においても、保留図柄の表示個数が８個の状態で、１個の判定用乱数値（取得情報）が消化され、保留図柄が１個減少すると、「第８領域Ｄ８」に表示されていた保留図柄は「第７領域Ｄ７」に移行し、「第７領域Ｄ８」に表示されていた保留図柄は「第６領域Ｄ６」に移行する。同様に、「第５領域Ｄ５」〜「第２領域Ｄ２」に表示されて保留図柄も、１個上位の領域（例えば、第５領域Ｄ５の１個上位は第４領域Ｄ４、つまり、１個先に消化される判定用乱数値を表示する領域）に移行する。このように、保留図柄が判定用乱数値（取得情報）の消化に伴って１個上位の領域に移行するが、その際、移行する保留図柄の直下に表示されていた信頼度マークＥも、当該保留図柄に追従して移行する。そして、信頼度マークＥは移行する前後において、その表示態様が変化することはない。例えば、図３４（ａ）に示すように「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に赤色の信頼度マークＥ（Ｒ）が表示されている状態で、保留図柄の表示個数が減少した場合、図３４（ｂ）に示すように「第３領域Ｄ３」の鉛直下方に表示されていた赤色の信頼度マークＥ（Ｒ）は、「第２領域Ｄ２」の鉛直下方に移行する。
【０２０５】
ここで、信頼度マークＥ（Ｒ）の鉛直上方の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化する際に合算保留数が５以下であると、当該判定用乱数値（取得情報）を消化して開始される図柄変動演出において特定演出が出現する（図３５参照）。また、信頼度マークＥ（Ｒ）が仮に金色で表示されている場合（特定演出の発生信頼度が１００％であることを示す場合）において、信頼度マークＥ（Ｒ）の鉛直上方の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化する際に合算保留数にかかわらずに特定演出が出現する。
【０２０６】
また、実施例２においても、実施例１と同様な遊技制御（図１９〜図２３）が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（Ｓ９００、図２９（ａ）（ｂ）、図３２、図３３）を実行する。但し、保留発生時処理（Ｓ１０００）を、図３７に基づいて実行する点が実施例１と異なる。
【０２０７】
実施例２の保留発生時処理（Ｓ１０００）は、Ｓ１０５０の処理で肯定的に判断されると、Ｓ１０５２の処理と、Ｓ１０５６の処理を行う点が実施例１の保留発生時処理（Ｓ１０００）と異なる。つまり、Ｓ１０５０の処理で前保留の数が特定個数以上であると判断すると（Ｓ１０５０；ＹＥＳ）、特定演出の発生信頼度を判断する処理を行う。具体的には、始動入賞時に取得した変動パターン決定用の乱数値（変動パターン乱数値）が「第１範囲」〜「第９範囲」の何れにあるかを判断する（Ｓ１０５２）。
【０２０８】
そして、この判断結果に応じた色の信頼度表示Ｅを行った後（Ｓ１０５６）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、変動パターン乱数値が「第９範囲」にあると白色の信頼度マークＥを、「第１範囲内」にあると金色の信頼度マークＥを、「第２範囲」、「第３範囲」若しくは「第４範囲」にあると赤色の信頼度マークＥを、「第５範囲」、「第６範囲」、「第７範囲」若しくは「第８範囲」にあると青色の信頼度マークＥを、それぞれ表示して保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０２０９】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、「特定演出が発生した場合に識別情報の変動表示において、当該変動表示の結果が特定結果となる可能性（特定演出発生時の特定結果導出可能性）」のみならず、特定演出が発生する可能性も表示するため、更に趣向性に富んだ演出を実行でき、遊技興趣を更に高めることができる。
【０２１０】
なお、実施例２の変形例（以下、変形例１という。）として、特定演出の発生信頼度を特定演出信頼度表示領域２７ｄの表示態様ではなく、保留図柄の表示態様で示す点が実施例２と異なる。変形例１では、図３６（ｂ）に示すように、保留図柄に対応する変動パターン乱数値が「第９範囲」にあると、保留図柄として特定演出の発生信頼度が「ゼロ％」であることを示す図柄、つまり、「ありの顔の図柄」となる。また、保留図柄に対応する変動パターン乱数値が「第１範囲」であると、保留図柄として特定演出の発生信頼度が「１００％」であることを示す図柄、つまり、「熊の顔の図柄」となる。更に、保留図柄に対応する変動パターン乱数値が、「第２範囲」、「第３範囲」若しくは「第４範囲」にあると、保留図柄として特定演出の発生信頼度が中程度であることを示す図柄（特定演出の発生可能性が、１００％よりも低く、桜の図柄が表示される場合よりも高いことを示す図柄）、つまり、西瓜の図柄が表示される。また、保留図柄に対応する変動パターン乱数値が「第５範囲」、「第６範囲」、「第７範囲」若しくは「第８範囲」にあると、保留図柄として特定演出の発生信頼度が低い（特定演出の発生可能性は、ゼロ％よりも高く、西瓜の図柄が表示される場合よりも低いことを示す図柄）、つまり、桜の図柄が表示される。
【０２１１】
図３８（ａ）に示す具体例（具体例２という。）では、６個の判定用乱数値（取得情報）が記憶され、保留表示領域２７ａに６個の保留図柄が表示されている場合を示している。但し、「第１領域Ｄ１」、「第２領域Ｄ２」、「第４領域Ｄ４」、「第５領域Ｄ５」、「第６領域Ｄ６」には保留図柄として「ありの顔の図柄」が表示され、「第３領域Ｄ３」には保留図柄として「西瓜の図柄」が表示されているものとする。つまり、「第３領域Ｄ３」の保留図柄（西瓜の図柄）に対応する変動パターン乱数値は「第２範囲」、「第３範囲」若しくは「第４範囲」にあり、その他の領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ４〜Ｄ６）の保留図柄（ありの顔の図柄）に対応する変動パターン乱数値は「第９範囲」にある。そして、「第１領域Ｄ１」に表示された保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化して、図柄変動演出を開始すると、「第２領域Ｄ２」、「第４領域Ｄ４」、「第５領域Ｄ５」、「第６領域Ｄ６」に表示されていた保留図柄は、図３８（ｂ）に示すように、１個上位の表示位置（例えば、「第６領域Ｄ６」よりも１個上位に表示位置は、「第５領域Ｄ５」である。）に移行する。
【０２１２】
ここで、西瓜の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化する際に合算保留数が５以下であると、当該判定用乱数値（取得情報）を消化して開始される図柄変動演出において特定演出が出現する（図３５を参照）。また、熊の顔の保留図柄が表示されている場合（特定演出の発生信頼度が１００％であることを示す場合）において、当該「熊の顔の保留図柄」に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化する際に合算保留数にかかわらずに特定演出が出現する。
【０２１３】
また、変形例１においても、実施例１と同様な遊技制御（図１９〜図２３）が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（Ｓ９００、図２９（ａ）（ｂ）、図３２、図３３）を実行する。但し、保留発生時処理（Ｓ１０００）を、図３９に基づいて実行する点が実施例１と異なる。
【０２１４】
変形例１の保留発生時処理（Ｓ１０００）は、Ｓ１０１０の処理を行うと、Ｓ１０１２の処理と、Ｓ１０１６の処理を経て、Ｓ１０１７の処理を行う点が実施例１の保留発生時処理（Ｓ１０００）と異なる。つまり、Ｓ１０１０の処理を行うと、特定演出の発生信頼度を判断する処理を行う（Ｓ１０１２）。具体的には、始動入賞時に取得した変動パターン決定用の乱数値（変動パターン乱数値）が「第１範囲」〜「第９範囲」の何れにあるかを判断する（Ｓ１０１２）。そして、この判断結果に応じた保留図柄を保留表示領域２７ｃに追加表示した後、Ｓ１０１７の処理に移行する。そして、Ｓ１０１７以降の処理に関しては、実施例１の保留発生時処理（Ｓ１０００）と同様である。
【０２１５】
ここで、Ｓ１０１６の処理は以下のように実行される。つまり、変動パターン乱数値が「第９範囲」にあると保留図柄として「ありの顔の図柄」を、「第１範囲内」にあると保留図柄として「熊の顔の図柄」、「第２範囲」、「第３範囲」若しくは「第４範囲」にあると保留図柄として「西瓜の図柄」を、変動パターン乱数値が「第５範囲」、「第６範囲」、「第７範囲」若しくは「第８範囲」にあると、保留図柄として「桜の図柄」が表示される。そして、変形例１の遊技機によっても、実施例２と同様な効果を得ることができる。
【実施例３】
【０２１６】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は実施例１の変形例に係るものであり、「スーパーリーチ演出Ａの実行を確定させることになる変動パターン乱数値が取得されたとき（記憶されたとき）」に、前述の規則と異なる信頼度表示を行う点が実施例１と異なる。以下、「スーパーリーチ演出Ａの実行を確定させることになる変動パターン乱数値」を「スーパー変動パターン乱数値」と称する。なお、実施例３を実施例２の変形例とすることもできる。
【０２１７】
前述の実施例１、実施例２および変形例１においては、信頼度マークＥの表示について一定の規則性を有していた。つまり、保留表示領域２７ａに表示される保留図柄の数が３以下である場合には信頼度マークＥを表示しないこと、同保留図柄の表示個数が３個から４個に増えると「第１領域Ｄ１」の鉛直下に１個の信頼度マークＥが表示されること、同保留図柄が表示個数が４個から５個に増えると「第１領域Ｄ１」の鉛直下に表示される信頼度マークＥの数が１個増え、「第１領域Ｄ１」の鉛直下に１個の信頼度マークＥが表示される…などの表示上の決まりを有していた。
【０２１８】
これに対して、実施例３ではスーパー変動パターン乱数値を取得したとき（記憶したとき）に、上述の規則と無関係に所定の信頼度表示を行うこととしている。つまり、図４０の具体例（以下、具体例３と称する）に示すように、前述の規則によると、信頼度表示を行うべきでない表示位置に、信頼度マークＥを表示することとしている。例えば、図４０（ａ）に示すように「第１領域Ｄ１」〜「第４領域Ｄ４」に保留図柄が表示されているときに、保留図柄が１個追加されると、前述の規則によると、第５領域Ｄ５の保留図柄の直下には信頼度マークＥが表示されないはずである。但し、実施例３では、第５領域Ｄ５の保留図柄に対応する変動パターン乱数値が、スーパー変動パターン乱数値であるため、第５領域Ｄ５の保留図柄の直下には信頼度マークＥを表示している。
【０２１９】
このとき、第５領域Ｄ５の保留図柄の直下に表示される信頼度マークＥの数を種々選択できる。例えば、第５領域Ｄ５の保留図柄に対応する変動パターン乱数値に対応するスーパーリーチ演出Ａにおいて当り信頼度（当該スーパーリーチ演出Ａを伴う図柄変動演出において大当りを発生する可能性）に応じて、信頼度マークＥの数を選択してもよい。例えば、２０％台であれば２個の信頼度マークＥを表示し、３０％台であれば３個の信頼度マークＥを表示すること等としてもよい。
【０２２０】
更に、第５領域Ｄ５の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を事前判定することで、当該判定用乱数値（取得情報）が当り保留であり、しかも、スーパー変動パターン乱数値である場合には、一気に５個の信頼度マークＥを表示したり、図４０（ｂ）に示すように、特別態様の信頼度マーク（例えば、星形のマークＪ）を表示したりしてもよい。つまり、特定演出の発生および大当りの発生が確定した場合に、最大の信頼度表示を行うこととしてもよい。
【０２２１】
また、実施例３においても、実施例１と同様な遊技制御（図１９〜図２３）が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（Ｓ９００、図２９（ａ）（ｂ）、図３２、図３３）を実行する。但し、保留発生時処理（Ｓ１０００）を、図４１に基づいて実行する点が実施例１と異なる。
【０２２２】
実施例３の保留発生時処理（Ｓ１０００）は、Ｓ１０５０の処理で肯定的に判断されると、スーパー信頼度表示の表示タイミングであるか否かを判断し（Ｓ１０５１）、否定的に判断される場合には（Ｓ１０５１；ＮＯ）、保留数に対応する通常の信頼度表示を行った後（Ｓ１０５７）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、前述の規則に基づき信頼度表示を行った後（Ｓ１０５７）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。ここで、スーパー信頼度表示の表示タイミングとは、スーパー変動パターン乱数値の取得時（スーパー変動パターン乱数値を取得し、保留図柄を追加表示する際）を例示できる。
【０２２３】
これに対して、スーパー信頼度表示の表示タイミングであると判断されると（Ｓ１０５１；ＹＥＳ）、スーパー信頼度表示を行った後（Ｓ１０５８）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。但し、通常の信頼度表示も行うケースでは、通常の信頼度表示も行う。つまり、前述の規則に基づかない信頼度表示と、規則に基づく信頼度表示とのうちの少なくとも前者を行った後（Ｓ１０５７）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０２２４】
ここで、スーパー信頼度表示の表示タイミングでない場合において、例えば、保留表示領域２７ａに表示される保留図柄の数が４個から５個になると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下に表示される信頼度マークＥの数を２個にし、「第２領域Ｄ２」の鉛直下に１個の信頼度マークＥを表示することになる。これに対して、スーパー信頼度表示の表示タイミングである場合において、同様に、保留表示領域２７ａに表示される保留図柄の数が４個から５個になると、「第１領域Ｄ１」の鉛直下に表示される信頼度マークＥの数を２個にし、「第２領域Ｄ２」の鉛直下に１個の信頼度マークＥを表示することになるとともに、「第５領域Ｄ５」の鉛直下に５個の信頼度マークＥを表示したり、特別態様の信頼度マークを表示することになる。なお、保留図柄が消去（判定用乱数値が消化）される場合において、規則に反して表示された「５個の信頼度マークＥ」や特別態様の信頼度マークも、通常の信頼度マークＥ（規則に基づいて表示された信頼度マークＥ）と同様、対応する保留図柄（本実施例では真上の保留図柄）とともに消去されることになる。また、規則に反して表示された「５個の信頼度マークＥ」や特別態様の信頼度マークが表示する信頼度は、先行する保留図柄が消去されても低下することはない。
【０２２５】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、取得情報記憶手段に特定演出確定の情報が記憶された場合（「事前判定の結果が外れで、図３５の第１範囲の変動パターン乱数値が記憶された場合」、若しくは、「事前判定の結果が大当りで、スーパーリーチ演出Ａの実行を確定する変動パターン乱数値が記憶された場合」）、当該情報に係る保留表示においては、上記規則と無関係に所定の信頼度表示がなされる。従って、この信頼度表示の出現により、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣を高めることが更に容易になる。
【０２２６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２２７】
すなわち、各実施例および各変形例では、情報表示手段を特定演出信頼度表示部とする態様を例示したが、情報表示手段の態様は各実施例および各変形例で例示したものに限定されない。つまり、取得情報記憶手段に記憶された取得情報の個数に基づいて表示態様が変化するものを種々例示でき、この情報表示手段の表示態様によって、取得情報記憶手段に記憶された所定の取得情報に基づいて実行される図柄変動演出の内容を事前に報知することとしてもよい。
【０２２８】
例えば、図４２（ａ）および（ｂ）に示す変形例２を例示できる。この変形例２の遊技機を構成する演出表示装置２７ａは、演出モードが特定表示モードになると、表示画面２７ａにおいて保留表示領域２７ｃ下方の部位に情報表示領域２７ｇが出現する。なお、情報表示領域２７ｇは情報表示手段の具体例を構成する。
【０２２９】
図４２（ａ）に示す具体例（以下、具体例４という。）では、保留表示領域２７ｃに５個の保留図柄が表示され、情報表示領域２７ｇにおいて個々の保留図柄の鉛直下方の部位に、個々の保留図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）を消化して開始される図柄変動演出の内容を報知するための報知図柄が表示される。但し、この報知図柄は、通常「丸顔の男子の顔を示す報知図柄Ｆ１」として表示され、この報知図柄Ｆ１は「対応する判定用乱数値（取得情報）を消化すると、図柄変動演出を行い、当否判定の結果を表示すること」を報知するものである。つまり、遊技者にとって「遊技を行う上で常識的な内容」が報知される。ところが、５個の保留図柄のうち、５番目に表示された保留図柄に対応する判定用乱数値は、事前判定の結果、当り保留であることとする。
【０２３０】
この具体例３では、図４２（ｂ）に示すように、保留表示領域２７ｃに表示されている保留図柄の個数が５個から６個に増えると、５番目に表示された保留図柄が当り保留に対応する保留図柄（桜の花を示す保留図柄）Ｆ２に変化する。これにより、５番目に表示された保留図柄Ｆ２に対応する判定用乱数値に基づく図柄変動演出を開始する前に、当該図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）が事前に報知される。このように、変形例２では、事前判定の結果が特定の結果であっても、一旦、通常態様の保留図柄（以下、通常保留図柄という。）が表示される。この状況で、保留図柄が追加されると、表示された通常保留図柄が、事前判定の結果が大当りである場合の保留図柄（以下、特定保留図柄という。）に変更される。
【０２３１】
変形例２の遊技機によると、情報表示領域２７ｇの表示態様を保留表示領域２７ｃに表示された保留図柄の個数（取得情報記憶手段に記憶された取得情報の個数）に基づいて変化させ、この表示態様によって所定の取得情報に基づいて実行される変動表示の内容を事前に報知するという、趣向性に富んだ演出を実行し、遊技興趣を高めることができる。しかも、情報表示領域２７ｇの表示態様が、取得情報の個数の記憶個数（取得個数）に基づいて変化するため、当該表示態様を変化させたい遊技者が、遊技球を積極的に発射することが期待できる。よって、所謂「止め打ち」を防止して、遊技機の稼働効率の向上を図ることができる。
【０２３２】
変形例２においては、事前判定の結果が他の態様であっても適用することができる。例えば、図４３に示すように、所定の判定用乱数値（取得情報）が当該判定用乱数値を消化して開始される図柄変動演出において「リーチ演出Ｄ」の実行確定を示す情報である場合にも、一旦、通常保留図柄を表示した後、後続する保留図柄の表示に伴い特定保留図柄（「ありの顔の保留図柄」）に変更してもよい。この他に、事前判定の結果が通常大当りであることを示す特定保留図柄（「西瓜の保留図柄」）、事前判定の結果が確変大当りであることを示す特定保留図柄（「熊の顔の保留図柄」）、事前判定の結果が１６Ｒ大当りの発生を示す特定保留図柄（「象の顔の保留図柄」）、事前判定の結果が８Ｒ大当りの発生を示す特定保留図柄（「四角い顔の保留図柄」）、事前判定の結果が「ステップアップ予告演出を行うことを示す特定保留図柄（「リンゴの保留図柄」）等も例示できる。
【０２３３】
このように、図４３等に示す何れの場合も、判定用乱数値（取得情報）の発生時に、保留図柄が一旦、通常保留図柄の態様で表示され、後続する保留図柄が表示されると、特定保留図柄に変更される。つまり、特定保留図柄に変更することで、「識別情報の変動表示において実行されるリーチ演出の内容」、「識別情報の変動表示で特定演出が出現した場合における当り信頼度」、「識別情報の変動表示において実行される予告内容」、「識別情報の変動表示の結果として表示される当否判定の内容」、「識別情報の変動表示の結果が当りの場合、当りの種類」などを例示できる。
【０２３４】
また、当りの種類として、例えば、「確変当りおよび通常当りの何れであるか」を表示したり、「何れ当り遊技を実行可能となる当りなのか」を表示したりすることができる。ここで、当り遊技の種類は、「大当りラウンド数」、「入球可能状態となる可変入球口の入球可能状態となる時間」、「可変入球口を複数備える場合、何れの可変入球口を入球可能状態とするか」などによって特定することができる。
【０２３５】
前述の信頼度マークＥの表示について一定の規則性は、実施例１、実施例２、変形例１等に例示したものに限定されない。例えば、保留表示領域２７ａに表示される保留図柄の数が３以下である場合（例えば、１個若しくは２個の場合）にも信頼度マークＥを表示してもよい。また、保留図柄が表示個数が３個から４個に増えると「第１領域Ｄ１」の鉛直下に１個の信頼度マークＥを表示せず、「第２領域Ｄ２」の鉛直下に１個若しくは複数の信頼度マークＥを表示してもよい。
【０２３６】
各実施例および各変形例では、入球口７３ａから順次入球する遊技球の通過ルートを、振分部材７５によって第１ルートＬ１若しくは第２ルートＬ２に振り分け、当該順次入球する遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓおよび第２入賞口入球検知スイッチ１７ｔで交互に検知することで、第１始動入賞および第２始動入賞を交互に発生させる態様を例示した。そして、第１保留図柄および第２保留図柄を区別することなく何れの保留図柄も表示可能な保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）に、上限個数（８個）の保留図柄を表示すること（４個の第１保留図柄と、４個の第２保留図柄とを表示すること）が容易であった。
【０２３７】
但し、各実施例および各変形例と異なり、第１始動入賞装置１７Ａから振分機構（振分部材７５や、第２ルートＬ２）を排除し、第１始動入賞装置１７Ａ（第１始動口）に遊技球が入球した場合には、第１始動入賞および第２始動入賞のうち、第１始動入賞のみを発生可能とし、第２始動入賞装置１７Ｂ（第２始動口）に遊技球が入球した場合には、第１始動入賞および第２始動入賞のうち、第２始動入賞のみを発生可能としてもよい。この場合においても、第１保留図柄および第２保留図柄を区別することなく何れの保留図柄も表示可能な保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）を用いてもよい。この場合、第２始動入賞装置１７Ｂ（第２始動口）を狙った遊技球も、第１始動入賞装置１７Ａに入球可能とすることで、上限個数（８個）の保留図柄を表示すること（４個の第１保留図柄と、４個の第２保留図柄とを表示すること）が容易となる。例えば、実施例１等と異なり、第２始動入賞装置１７Ｂを左領域１１Ｌに設け、左領域１１Ｌに発射した遊技球が第１始動入賞装置１７Ａおよび第２始動入賞装置１７Ｂに入球可能としたり、枠部材２１の右側縁側（装飾部材において右側方側に位置する部位）にワープ通路が形成し、右領域１１Ｒに発射した遊技球が第１始動入賞装置１７Ａおよび第２始動入賞装置１７Ｂに入球可能となると、上記「上限個数（８個）の保留図柄を表示すること」が容易となる。
【０２３８】
また、各実施例および各変形例と異なり、第１保留図柄を表示するための保留表示領域と、第２保留図柄を表示するための保留表示領域とを別々に設けてもよい（表示画面２７ａ上に別々に設けてもよい）。
【０２３９】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２４０】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【０２４１】
各実施例では、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されると、そのまま大当り遊技（特定遊技）を開始する態様を例示したが、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技（特定遊技）が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものが含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２４３】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ｓ、１７ｔ、１７ｕ；始動口入球検知スイッチ（始動検知手段）、
２７；演出表示装置（情報表示手段、特定演出信頼度表示部、発生信頼度表示部）、
２００；主制御部（変動表示手段、取得情報記憶手段、特定遊技実行手段）、
２０２；ＲＡＭ（保留情報記憶手段）、
２２０；サブ制御部（変動表示手段）、
２２０ｂ；ＲＡＭ（取得情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005990295.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005990295.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005990295.tif 000019
【図１９】
0005990295.tif 000020
【図２０】
0005990295.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005990295.tif 000023
【図２３】
0005990295.tif 000024
【図２４】
0005990295.tif 000025
【図２５】
0005990295.tif 000026
【図２６】
0005990295.tif 000027
【図２７】
0005990295.tif 000028
【図２８】
0005990295.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005990295.tif 000032
【図３２】
0005990295.tif 000033
【図３３】
0005990295.tif 000034
【図３４】
0005990295.tif 000035
【図３５】
0005990295.tif 000036
【図３６】
0005990295.tif 000037
【図３７】
0005990295.tif 000038
【図３８】
0005990295.tif 000039
【図３９】
0005990295.tif 000040
【図４０】
0005990295.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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