(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動手段と、入球口を遊技球が入球し易い状態及び入球し難い状態に可変させる開閉機構を有する第２の始動手段と、を備え、当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われ、当り遊技の終了後から特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として当り抽選の当選確率が低確率状態よりも高い高確率状態に制御可能であり、当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として遊技球が入球し易い状態となる単位時間あたりの時間が非特別状態よりも増加する特別状態に制御可能な遊技機において、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
当りの種類に基づいて当り遊技の終了後の遊技状態が制御されるように構成されており、
前記遊技状態は、前記高確率状態であるか否かと、前記特別状態であるか否かと、の組み合わせであって、
前記当りの種類と、前記当り抽選に当選したときの遊技状態と、に基づいて遊技情報が設定され、
前記遊技情報と、当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数と、に応じた確率で、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるように構成され、
当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として前記特別状態に制御される場合、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率は、当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて異なり、
当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として前記特別状態に制御される場合において前記変動内容決定手段は、前記遊技情報と当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じた振分態様に基づき前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定し、
当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が、前記特定回数に達するよりも前の切替回数に達したとき、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率は切り替わらない一方、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定するときの前記振分態様が切り替わることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報及び当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、前記遊技情報とは異なる情報を特定可能であって、
前記遊技情報とは異なる情報には、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率が対応付けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報及び当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、前記遊技情報とは異なる情報を特定可能であって、
前記遊技情報とは異なる情報には、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定するときの前記振分態様が対応付けられている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り遊技の終了後に当り抽選の当選確率が低確率状態よりも高まる高確率状態に制御可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球時に大当り判定用の乱数を取得し、図柄変動ゲームの開始時に該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かを判定することで、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）を行っている。このようなパチンコ遊技機では、大当り抽選で大当りとする場合に付与される大当り遊技の終了後に大当り抽選での大当りの当選確率を通常確率（低確率状態）よりも高確率となる確変状態（高確率状態）を付与するものもある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、予め定められた所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として確変状態を付与するようにしている。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、予め定められた所定回数を「１００回」とすることで、確変状態が付与されても次の大当りが付与される場面と、次の大当りが付与されないで確変状態が終了される場面とを作り出すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２８８２１９号公報（段落［００４９］〜［００５２］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１で開示されるように、確変状態による図柄変動ゲームが「１００回」という限られた期間で行われるパチンコ遊技機では、該限られた期間で行われる図柄変動ゲームの遊技に対して工夫を凝らさなければ、該限られた期間の遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高確率状態となる限られた期間の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、第１の始動手段と、入球口を遊技球が入球し易い状態及び入球し難い状態に可変させる開閉機構を有する第２の始動手段と、を備え、当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われ、当り遊技の終了後から特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として当り抽選の当選確率が低確率状態よりも高い高確率状態に制御可能であり、当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として遊技球が入球し易い状態となる単位時間あたりの時間が非特別状態よりも増加する特別状態に制御可能な遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、当りの種類に基づいて当り遊技の終了後の遊技状態が制御されるように構成されており、前記遊技状態は、前記高確率状態であるか否かと、前記特別状態であるか否かと、の組み合わせであって、前記当りの種類と、前記当り抽選に当選したときの遊技状態と、に基づいて遊技情報が設定され、前記遊技情報と、当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数と、に応じた確率で、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるように構成され、当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として前記特別状態に制御される場合、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率は、当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて異なり、当り遊技の終了後から前記特定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として前記特別状態に制御される場合において前記変動内容決定手段は、前記遊技情報と当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じた振分態様に基づき前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定し、当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が、前記特定回数に達するよりも前の切替回数に達したとき、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率は切り替わらない一方、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定するときの前記振分態様が切り替わる。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技情報及び当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、前記遊技情報とは異なる情報を特定可能であって、前記遊技情報とは異なる情報には、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率が対応付けられていてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記遊技情報及び当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、前記遊技情報とは異なる情報を特定可能であって、前記遊技情報とは異なる情報には、前記第２の始動手段への入球を契機に実行される図柄変動ゲームの変動内容を決定するときの前記振分態様が対応付けられていてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、高確率状態となる限られた期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】振分テーブルを説明する説明図。
【図７】（ａ），（ｂ）は、第１種別フラグを説明する説明図。
【図８】第２種別フラグを説明する説明図。
【図９】変動パターンの変動時間を説明する説明図。
【図１０】変動パターンの演出内容を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｉ）は、変動パターンの演出内容を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、変動ゲームが行われる態様を説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｉ）は、変動ゲームが行われる態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」という）を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが並んで配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」という）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームとしての「第１変動ゲーム」といい、第１変動ゲームで用いる特図を第１図柄としての「特図１」という。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを第２図柄変動ゲームとしての「第２変動ゲーム」といい、第２変動ゲームで用いる特図を第２図柄としての「特図２」という。また、以下の説明で、「変動ゲーム」という場合には、第１変動ゲームと第２変動ゲームの両ゲームを意味する。また、以下の説明で、単に「特図」という場合には、特図１と特図２の両図柄を意味する。
【００１４】
各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１１２種類）の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、変動ゲームの終了によって確定停止表示される。各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおける１１２種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる１１種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１５】
また、演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置１１における各列の飾図は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１６】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａと演出表示装置１１では、同時に第１変動ゲームと該第１変動ゲームに係わる表示演出（飾図による図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。具体的には、第１変動ゲームの開始に伴って、第１特別図柄表示装置１２ａでは特図１の変動が開始する一方で、演出表示装置１１では各列の飾図の変動が開始する。同様に、第２特別図柄表示装置１２ｂと演出表示装置１１では、同時に第２変動ゲームと該第２変動ゲームに係わる表示演出（飾図による図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。具体的には、第２変動ゲームの開始に伴って、第２特別図柄表示装置１２ｂでは特図２の変動が開始する一方で、演出表示装置１１では各列の飾図の変動が開始する。
【００１７】
また、本実施形態において演出表示装置１１は、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から当り（大当り又は小当り）又ははずれを認識し得る。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに大当り（当り）を認識し得る大当り図柄（当り図柄）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（［１１１］，［２２２］など）。
【００１９】
また、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される（［１５１］，［７６７］など）。
【００２０】
また、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに小当り（当り）を認識し得る小当り図柄（当り図柄）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂで大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」という）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、３列のうち、左右２列が同一図柄であって、中列が左右２列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせによって構成される（［３４３］や［３２３］など）。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
第１特別図柄表示装置１２ａの左上には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」という。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
第２特別図柄表示装置１２ｂの左上には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」という。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１６に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１６へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右上には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下の説明では、普通図柄を「普図」といい、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」という。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した普通図柄作動ゲート２０に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球が記憶される。この普図用の始動保留球の記憶数は、普通図柄作動ゲート２０への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。一方、変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１保留記憶数が「１」以上であって、第２保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１保留記憶数に基づく第１変動ゲームが実行される。すなわち、第２変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１保留記憶数として記憶されている特図１の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に優先して実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２６】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する第１始動入賞口１５と遊技球の入球口１６ａを有する第２始動入賞口１６が上下方向に並ぶように配置されている。第１始動入賞口１５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、第２始動入賞口１６は普通電動役物とされ普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根１７を備えており、開閉羽根１７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口１６ａを開放させる構成とされている。そして、各始動入賞口１５，１６の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１及び始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。各始動入賞口１５，１６は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、第２始動入賞口１６の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１８を備えた入賞手段としての大入賞口１９が配設されている。大入賞口１９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口１９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１９は、大当り遊技中に大入賞口扉１８の開動作によって開放されることで遊技球の入球（入賞）が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口１９は、小当り遊技中にも大入賞口扉１８の開動作によって開放される。
【００２８】
また、遊技盤１０において演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」という）２０が配設されている。ゲート２０の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。ゲート２０は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２９】
本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１によって遊技球の流路が左流路と右流路に分岐されている。そして、左流路では、遊技球が第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、又は大入賞口１９へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤１０に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置１１の左側に形成される左側領域を遊技球が流下するとともに、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、又は大入賞口１９へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が第２始動入賞口１６、大入賞口１９、又はゲート２０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤１０に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図１の仮想線Ｙに示すように、演出表示装置１１の右側に形成される右側領域を遊技球が通過するとともに、第２始動入賞口１６、大入賞口１９、又はゲート２０へ向かうことになる。そして、遊技盤１０に発射された後、各流路を流下する遊技球は、遊技盤１０の最下方に位置するとともに何れの入賞口やゲートにも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口２１に向かうことになる。
【００３０】
したがって、本実施形態において、遊技者は、遊技球が左流路を流下するように遊技（以下、「左打ち遊技」という）を行うことで、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、又は大入賞口１９へと遊技球を向かわせ得る。また、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が右流路を流下するように遊技（以下、「右打ち遊技」という）を行うことで、第２始動入賞口１６、大入賞口１９、又はゲート２０へと遊技球を向かわせ得る。
【００３１】
なお、本実施形態では、大当り遊技中や小当り遊技中であれば右打ち遊技をすることにより、大入賞口１９へ遊技球を効率よく入球させることができるように構成されている。すなわち、大当り遊技や小当り遊技の状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、確変状態は、予め定めた上限回数となる「８０回（高確付与回数）」分の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」という）状態が付与される場合がある。変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中（変短状態が付与されていない場合）に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮されるとともに、ゲート２０の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動される。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の合計開放時間が非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態は、予め定めた上限回数となる「２０回（規定付与回数）」、「７７回（特殊規定付与回数又は短縮付与回数）」、「８０回」の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。
【００３４】
このように、変短状態中は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な特別状態となる。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根１７の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、第２始動入賞口１６への入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３５】
そして、第２変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口１６へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。一方、第２変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させることが困難な非変短状態では、左打ち遊技をすることで右打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲーム（特図、及び飾図による図柄変動ゲーム）にて大当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回（本実施形態では１１ラウンドとする「１１回」）行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１９の大入賞口扉１８の開閉が所定回数（本実施形態では、「１回」）行われるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、規定個数（入球上限個数となる本実施形態では９球）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間となる本実施形態では２５秒又は０．０３２秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として１回のラウンド遊技中に大入賞口１９を１回開放させて合計で１１回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す複数種類（本実施形態では９種類）の大当りの中から１つの大当りが決定（選択）され、その決定された大当りに基づく大当り遊技（当り遊技）が付与されるようになっている。そして、９種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されることで、大当り遊技（大入賞口１９の開放態様）に加えて、該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。なお、特図の小当り図柄では、小当りが特定されることで、小当り遊技（大入賞口１９の開放態様）に加えて、該小当り遊技の終了後の遊技状態として当選時の遊技状態で継続（現状維持）させることが特定される。このため、本実施形態において、特図（特に当り図柄）は、当り遊技や該当り遊技の終了後の遊技状態を特定する当り情報となる。
【００３８】
そして、特図１の大当り図柄として、図柄Ａには１５種類が、図柄Ｂには１２種類が、図柄Ｃには１８種類が、図柄Ｄには２種類が、図柄Ｅには７種類が、図柄Ｆには１６種類が、図柄Ｇには１０種類が、図柄Ｈには８種類が、図柄Ｉには１２種類がそれぞれ振分けられている。また、特図１の小当り図柄として、図柄Ｊには、１１種類が振分けられている。また、特図２の大当り図柄として、図柄ａには７０種類が、図柄ｂには７種類が、図柄ｃには３種類が、図柄ｈには８種類が、図柄ｉには１２種類がそれぞれ振分けられている。また、特図２の小当り図柄として、図柄ｊには、１１種類が振分けられている。なお、特図２の大当り図柄には、特図１の大当りのうち図柄Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇに対応する特図が振分けられていない。
【００３９】
また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、各特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜１０までの全１１通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
【００４０】
そして、図柄Ａ（ａ），Ｂ（ｂ），Ｃ（ｃ），Ｈ（ｈ），Ｉ（ｉ）の大当り図柄に基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口１９の開放態様（最大開放時間）が「２５秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技は、大入賞口１９を「２５秒」開放させる動作を１１回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「５秒」が、ラウンド間インターバル時間として「（閉）１．５秒」が、エンディング時間として「１０秒」がそれぞれ設定されている。
【００４１】
以下、図柄Ａ（ａ）に基づく大当りを「大当りＡ」という。また、図柄Ｂ（ｂ）に基づく大当りを「大当りＢ」という。また、図柄Ｃ（ｃ）に基づく大当りを「大当りＣ」という。また、図柄Ｈ（ｈ）に基づく大当りを「大当りＨ」という。また、図柄Ｉ（ｉ）に基づく大当りを「大当りＩ」という。また、以下の説明で、「フル開放大当り」や「フル開放大当り遊技」という場合には、図柄Ａ（ａ），Ｂ（ｂ），Ｃ（ｃ），Ｈ（ｈ），Ｉ（ｉ）のこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。
【００４２】
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、フル開放大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。そして、本実施形態において、フル開放大当り遊技は、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得るラウンド遊技が、１ラウンド目〜１１ラウンド目（全て）の１１回分のラウンド遊技となる（「実質Ｒ」が「１１Ｒ」）。
【００４３】
そして、大当りＡ，Ｂ，Ｃに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「８０回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確８０回」が付与される。一方、大当りＨ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、非確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「低確」が付与される。なお、「当り時状態」は、大当り当選時（当り当選時）の遊技状態を意味し、「当り後の確率状態」は、大当り遊技（当り遊技）の終了後の大当り抽選（当り抽選）の確率抽選状態、すなわち確変状態であるか否かを意味する。なお、以下の説明で、「低確非変短」という場合には、非確変状態且つ非変短状態を意味し、「高確非変短」という場合には、確変状態且つ非変短状態を意味する。また、以下の説明で、「低確変短」という場合には、非確変状態且つ変短状態を意味し、「高確変短」という場合には、確変状態且つ変短状態を意味する。
【００４４】
そして、大当りＡに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「８０回（高確付与回数）」よりも少ない「７７回（特殊規定付与回数又は短縮付与回数）」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「７７回」が付与される。また、大当りＢ，Ｈに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「７７回（特殊規定付与回数又は短縮付与回数）」よりも少ない「２０回（規定付与回数）」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「２０回」が付与される。なお、これは、大当りＢ，Ｈが特図１（図柄Ｂ，Ｈ）の場合であって、大当りＢ，Ｈが特図２（図柄ｂ，ｈ）であれば、図２の括弧内に示すように、「８０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「８０回」が付与される。一方、大当りＢ，Ｈに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「８０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「８０回」が付与される。また、大当りＣ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「０回」が付与される。なお、これは、大当りＣ，Ｉが特図１（図柄Ｃ，Ｉ）の場合であって、大当りＣ，Ｉが特図２（図柄ｃ，ｉ）であれば、図２の括弧内に示すように、「８０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「８０回」が付与される。一方、大当りＣ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「８０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「８０回」が付与される。なお、「当り後変短」は、大当り遊技の終了後の変短状態を意味する。
【００４５】
また、図柄Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口１９の開放態様（最大開放時間）が「０．０３２秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、大入賞口１９を「０．０３２秒」開放させる動作を１１回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２秒」が、ラウンド間インターバル時間として「（閉）１．５秒」が、エンディング時間として「０．０６８秒」がそれぞれ設定されている。
【００４６】
以下、図柄Ｄに基づく大当りを「大当りＤ」という。また、図柄Ｅに基づく大当りを「大当りＥ」という。また、図柄Ｆに基づく大当りを「大当りＦ」という。また、図柄Ｇに基づく大当りを「大当りＧ」という。また、以下の説明で、「短開放大当り」や「短開放大当り遊技」という場合には、図柄Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。
【００４７】
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、短開放大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「０．０３２（秒）」が設定されているため、大入賞口１９に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、短開放大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口１９に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了することから、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「０．０３２秒」となる。したがって、本実施形態において、短開放大当り遊技は、実質的に大入賞口１９へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される（「実質Ｒ」が「０（零）Ｒ」）。
【００４８】
そして、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「８０回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確８０回」が付与される。
【００４９】
また、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「７７回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「７７回」が付与される。一方、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「２０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「２０回」が付与される。また、大当りＥに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「０回」が付与される。一方、大当りＥに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「７７回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「７７回」が付与される。また、大当りＦに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「０回」が付与される。一方、大当りＦに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「２０回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「２０回」が付与される。また、大当りＧに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「０回」が付与される。
【００５０】
以下の説明では、規定付与回数となる「２０回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態（２０回）」という。また、以下の説明では、特殊規定付与回数又は短縮付与回数となる「７７回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態（７７回）」という。また、以下の説明では、高確付与回数となる「８０回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態（８０回）」という。
【００５１】
また、小当り遊技は、変動ゲーム（特図、及び飾図による図柄変動ゲーム）にて小当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数が「９球」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口１９の開放回数として「１１回」が、各開放における大入賞口１９の開放態様（最大開放時間）として「０．０３２秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間として「０秒」が、大入賞口１９の開放間インターバル時間として「（閉）１．５秒」が、エンディング時間として「０．０９６秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Ｊに基づく小当りを「小当りＪ」という。
【００５２】
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、小当り遊技において、各開放時間として「０．０３２（秒）」が設定されているため、１１回の開放全体を通して大入賞口１９に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口１９に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了することから、小当り遊技における合計開放時間としては「０．３５２秒（０．０３２秒×１１回）」となる。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口１９へ遊技球を入賞させ難く構成される。
【００５３】
小当りＪでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り当選時の遊技状態で継続（現状維持）するようになっている。すなわち、小当りＪでは、小当りＪ当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続（現状維持）して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続（現状維持）して確変状態を付与しない。また、小当りＪでは、小当りＪ当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続（現状維持）して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続（現状維持）して変短状態を付与しない。
【００５４】
このように、本実施形態におけるフル開放大当り遊技では、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｈ，Ｉの何れか大入賞口１９の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。また、本実施形態における短開放大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口１９、大入賞口１９の開放態様（開放時間）、開放と開放の間の時間（ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間）がそれぞれ同一に設定されている。このため、短開放大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口１９の開放態様が、同一となる。したがって、短開放大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口１９の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。
【００５５】
なお、大入賞口１９の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技（小当り遊技）に関しては、大当り遊技（小当り遊技）の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中（小当り遊技中）の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。
【００５６】
そして、フル開放大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、フル開放大当り遊技が付与される場合には、変短状態の付与態様が同一となる条件下で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性（以下、「潜確のゲーム性」という）を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りＢと大当りＨの間で確変状態を潜伏させ得るとともに、大当りＣと大当りＩの間で確変状態を潜伏させ得る。また、本実施形態では、大当りＢ，Ｈと大当りＣ，Ｉとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
【００５７】
また、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、これら当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、潜確のゲーム性を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇと小当りＪとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
【００５８】
また、本実施形態では、変短状態の付与態様に関して言えば、当り後変短として「７７回」の付与態様であれば、確変状態であることが確定するとともに、該変短状態中、後述する確変モードＭＥを伴わせることで確変状態であることを報知するようになっている。このため、実質的には、当り後変短として「２０回」の付与態様、当り後変短として「８０回」の付与態様、又は当り後変短として「０回」の付与態様の場面において、確変状態が潜伏され得る。
【００５９】
本実施形態では、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面（ラウンド遊技）が、フル開放大当り遊技で多く設定されている。すなわち、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、短開放大当り遊技で大入賞口の合計開放時間が短く設定されていることから、フル開放大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。なお、大入賞口１９の開放態様が短開放大当り遊技と同一態様に定められている小当り遊技では、短開放大当り遊技で獲得され得る賞球と大差ないことになる。
【００６０】
このように、本実施形態では、短開放大当り遊技（小当り遊技）＜フル開放大当り遊技の順に、大当り遊技を通しての大入賞口の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、短開放大当り遊技（小当り遊技）＜フル開放大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。
【００６１】
また、本実施形態の大当り図柄（特図）の振分けによれば、第２変動ゲーム（１００／１００）では、フル開放大当り遊技とする特図が、第１変動ゲーム（６５／１００）に比して多く振分けられている。また、第２変動ゲーム（７０／１００）では、変短状態とする上限が「８０回」よりも少ないが、確変状態であることが確定する当り後変短として「７７回」の付与態様とする特図が、第１変動ゲーム（５０／１００）に比して多く振分けられている。
【００６２】
また、第２変動ゲームでの大当りの当選時には、大当りの種類や当り時状態に関係なく変短状態が付与されることになる。一方、第１変動ゲームは、変短状態であると第２変動ゲームの始動条件が付与され易く、且つ第２変動ゲームが優先的に実行されることから、開閉羽根１７が開放され難く第２変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態で主に実行されることになる。このため、第１変動ゲームで大当りに当選する場合には、開閉羽根１７が開放され難いことから第２変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態である可能性が高くなる。すなわち、第１変動ゲームで大当りに当選する場合には、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない可能性が高いことになる。
【００６３】
このため、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームに比して遊技者にとっての利益が大きくなる可能性が高くなる結果、遊技者にとって有利に構成されている。
なお、遊技状態が確変状態であることを把握して遊技を行う場面と、確変状態であるか否かを把握し得ないで遊技を行う場面とで、遊技者の意欲が異なることになる。そして、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握しての遊技において、少なくとも確変状態が終了するまでは遊技を継続させたいという、継続意欲を強く抱き得る。一方、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握し得ない遊技において、非確変状態であるかもしれないという不安から、確変状態であることを把握しての遊技に比して継続意欲が弱くなり得る。このため、変短状態が「７７回」であることから確変状態が確定する場合には、変短状態が「８０回」であることから確変状態が潜伏され得る場合と比較して、変短状態の上限回数の差（３回分）を考慮しても、確変状態が潜伏されて遊技を行う状況に比して、確変状態が確定して遊技を行う方が遊技者にとって有利と言える。
【００６４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について図３に基づき説明する。なお、図３では、「（特１）」と示す場合、特図１に基づく大当りを意味し、「（特２）」と示す場合、特図２に基づく大当りを意味している。また、図３では、「（高）」と示す場合、当り時状態が「高確非変短」時の大当りを意味し、「（低）」と示す場合、当り時状態が「低確非変短」時の大当りを意味している。
【００６５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類（本実施形態では６種類）の演出状態としての演出モードが用意されている。具体的に、通常モードＭＡ、通常潜伏期待モードＭＢ、潜伏期待（２０）モードＭＣ、潜伏期待（８０）モードＭＤ、確変モードＭＥ、及び確変（泣）モードＭＦが用意されている。各演出モードでは、演出表示装置１１において、対応する背景画像が画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００６６】
そして、本実施形態では、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類（特図や飾図）に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。
【００６７】
まず、他の演出モードに比して非確変状態である場合に滞在し易く設定されるとともに、他の演出モードに比して確変状態である可能性が低く設定される通常モードＭＡの滞在中（以下、「通常モードＭＡ中」という）について説明する。
【００６８】
通常モードＭＡ中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態（変短：０回）とされている。そして、通常モードＭＡは、特定の状況（後述する通常潜伏期待モードＭＢ中や確変（泣）モードＭＦ中といった特定の状況）を除く非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
【００６９】
通常モードＭＡ中には、大当りＣ（特１），Ｅ（低），Ｆ（低），Ｇ，Ｉ（特１）、及び小当りＪの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードＭＢへの移行がなされる。また、通常モードＭＡ中は、大当りＢ（特１），Ｄ，Ｆ（高），Ｈ（特１）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（２０）モードＭＣへの移行がなされる。また、通常モードＭＡ中は、大当りＢ（特２），Ｃ（特２），Ｈ（特２），Ｉ（特２）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（８０）モードＭＤへの移行がなされる。また、通常モードＭＡ中は、大当りＡ，Ｅ（高）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードＭＥへの移行がなされる。このように、通常モードＭＡは、大当りや小当りの何れかに当選するまで終了されることなく継続して設定される。
【００７０】
次に、通常モードＭＡに比して確変状態である可能性が高く設定される通常潜伏期待モードＭＢの滞在中（以下、「通常潜伏期待モードＭＢ中」という）について説明する。
通常潜伏期待モードＭＢ中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態（変短：０回）とされ、通常モードＭＡと同一遊技状態とされる上記特定の状況とされている。そして、通常潜伏期待モードＭＢは、上記特定の状況とされる非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
【００７１】
通常潜伏期待モードＭＢ中には、大当りＣ（特１），Ｅ（低），Ｆ（低），Ｇ，Ｉ（特１）、及び小当りＪの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後も通常潜伏期待モードＭＢが継続される。また、通常潜伏期待モードＭＢ中は、大当りＢ（特１），Ｄ，Ｆ（高），Ｈ（特１）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（２０）モードＭＣへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードＭＢ中は、大当りＢ（特２），Ｃ（特２），Ｈ（特２），Ｉ（特２）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（８０）モードＭＤへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードＭＢ中は、大当りＡ，Ｅ（高）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードＭＥへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードＭＢ中は、変動ゲームに関連して行われる転落抽選で「転落」の当選により、該転落抽選の対象の変動ゲームの終了後（次の変動ゲーム）から通常モードＭＡへの移行がなされる。なお、本実施形態では、通常潜伏期待モードＭＢ中、変動ゲームの開始毎に転落抽選が行われるようになっており、所定の確率（例えば、１／２０の確率）で「転落」の当選とするように乱数を振分けた乱数抽選が行われる。また、本実施形態では、通常潜伏期待モードＭＢ中、転落抽選で「転落」に当選しない場合に通常潜伏期待モードＭＢが継続される。
【００７２】
このように、通常潜伏期待モードＭＢは、該モードが継続している状況において、転落抽選で「転落」に当選するまで終了されることなく継続して設定される。また、通常潜伏期待モードＭＢにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「高確非変短」であれば、その後も確変状態での残り回数分の変動ゲームの間、確変状態（「高確非変短」）に制御されることになる。なお、通常潜伏期待モードＭＢにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「低確非変短」であれば、その後も非確変状態（「低確非変短」）に制御されることになる。
【００７３】
次に、通常潜伏期待モードＭＢに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待（２０）モードＭＣの滞在中（以下、「潜伏期待（２０）モードＭＣ中」という）について説明する。
【００７４】
潜伏期待（２０）モードＭＣ中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態（変短：２０回）とされている。そして、潜伏期待（２０）モードＭＣは、変短状態（２０回）で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
【００７５】
潜伏期待（２０）モードＭＣ中には、大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（８０）モードＭＤへの移行がなされる。また、潜伏期待（２０）モードＭＣ中は、小当りＪの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も潜伏期待（２０）モードＭＣが継続される。また、潜伏期待（２０）モードＭＣ中は、大当りＡ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードＭＥへの移行がなされる。また、潜伏期待（２０）モードＭＣは、変短状態（２０回）の終了を契機として、変短状態（２０回）の最終となる変動ゲームの終了後（非変短状態での次の変動ゲーム）から通常演出モードＭＡへの移行がなされる。
【００７６】
このように、潜伏期待（２０）モードＭＣは、該モードが継続している状況において、変短状態（２０回）の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待（２０）モードＭＣにおいて、変短状態（２０回）が終了する場合には、これまでが「高確変短」であれば、その後も６０回の変動ゲームの間、確変状態（「高確非変短」）に制御されることになる。なお、潜伏期待（２０）モードＭＣにおいて、変短状態（２０回）が終了する場合には、これまでが「低確変短」であれば、その後も非確変状態（「低確非変短」）に制御されることになる。
【００７７】
次に、通常潜伏期待モードＭＢに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待（８０）モードＭＤの滞在中（以下、「潜伏期待（８０）モードＭＤ中」という）について説明する。
【００７８】
潜伏期待（８０）モードＭＤ中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態（変短：８０回）とされている。そして、潜伏期待（８０）モードＭＤは、変短状態（８０回）で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
【００７９】
潜伏期待（８０）モードＭＤ中には、大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉ、及び小当りＪの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後も潜伏期待（８０）モードＭＤが継続される。また、潜伏期待（８０）モードＭＤ中は、大当りＡ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードＭＥへの移行がなされる。また、潜伏期待（８０）モードＭＤは、変短状態（８０回）の終了を契機として、変短状態（８０回）の最終となる変動ゲームの終了後（非変短状態での次の変動ゲーム）から通常モードＭＡへの移行がなされる。
【００８０】
このように、潜伏期待（８０）モードＭＤは、該モードが継続している状況において、変短状態（８０回）の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待（８０）モードＭＤにおいて、変短状態（８０回）が終了する場合には、これまでが「高確変短」又は「低確変短」の何れであるかに関係なく、その後が非確変状態（「低確非変短」）に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数（「８０回」）と、変短状態（８０回）に制御する変動ゲームの回数（「８０回」）を同一に設定していることから、変短状態（８０回）の終了後は、これまでが確変状態であっても該確変状態が終了されて非確変状態に制御される。
【００８１】
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変モードＭＥの滞在中（以下、「確変モードＭＥ中」という）について説明する。
【００８２】
確変モードＭＥ中は、遊技状態が「高確変短」となっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態（変短：７７回）とされている。そして、確変モードＭＥは、変短状態（７７回）で、確変状態である場合に設定される。
【００８３】
確変モードＭＥ中には、大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（８０）モードＭＤへの移行がなされる。また、確変モードＭＥ中は、大当りＡ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ、及び小当りＪの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後から確変モードＭＥが継続される。また、確変モードＭＥは、変短状態（７７回）の終了を契機として、変短状態（７７回）の最終となる変動ゲームの終了後（非変短状態での次の変動ゲーム）から確変（泣）モードＭＦへの移行がなされる。
【００８４】
このように、確変モードＭＥは、該モードが継続している状況において、変短状態（７７回）の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変モードＭＥにおいて、変短状態（７７回）が終了する場合には、その後が確変状態（「高確非変短」）に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数（「８０回」）を、変短状態（７７回）に制御する変動ゲームの回数（「８０回」）に比して大きく設定していることから、変短状態（７７回）の終了後は、確変状態の残り回数となる「３回」分の変動ゲームの間、確変状態に制御される。以下の説明では、変短状態（７７回）の終了後、非変短状態での「３回」分の変動ゲームを対象として付与される確変状態を、「確変状態（残り回数３回）」という。
【００８５】
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変（泣）モードＭＦの滞在中（以下、「確変（泣）モードＭＦ中」という）について説明する。
【００８６】
確変（泣）モードＭＦ中は、遊技状態が「高確非変短」となっていて、確変状態の付与に関しては残り回数が「３回」であるとともに、変短状態の付与に関しては非変短状態（変短：０回）とされている。そして、確変（泣）モードＭＦは、変短状態（７７回）の終了後の非変短状態で、確変状態（残り回数３回）である場合に設定される。
【００８７】
また、確変（泣）モードＭＦ中は、背景画像等の態様が確変モードＭＥと同一態様になるように設定されている。すなわち、確変モードＭＥ中は、画像表示部ＧＨに、「確変モード」の表示画像を画像表示させるが、確変（泣）モードＭＦ中も「確変モード」の表示画像を画像表示させるようになっている。また、後述するが、確変（泣）モードＭＦ中は、飾図による図柄変動ゲームの演出内容としても確変モードＭＥ中と同じような態様の演出を行わせるように設定されている。このため、確変（泣）モードＭＦ中は、確変モードＭＥが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。なお、確変（泣）モードＭＦ中と確変モードＭＥ中とでは、後述するが、左打ち遊技を推奨することを報知する左打ち推奨演出を伴うか否かが異なるようになっている。
【００８８】
確変（泣）モードＭＦ中には、大当りＢ（特２），Ｃ（特２），Ｈ（特２），Ｉ（特２）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（８０）モードＭＤへの移行がなされる。また、確変（泣）モードＭＦ中には、小当りＪの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も確変（泣）モードＭＦが継続される。また、確変（泣）モードＭＦ中は、大当りＡ，Ｅの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードＭＥへの移行がなされる。また、確変（泣）モードＭＦ中は、大当りＢ（特１），Ｄ，Ｆ，Ｈ（特１）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待（２０）モードＭＣへの移行がなされる。また、確変（泣）モードＭＦ中は、大当りＣ（特１），Ｇ，Ｉ（特１）の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードＭＢへの移行がなされる。また、確変（泣）モードＭＦは、確変状態の終了を契機として、確変状態（残り回数３回）の最終となる変動ゲームの終了後（非変短状態での次の変動ゲーム）から通常モードＭＡへの移行がなされる。
【００８９】
このように、確変（泣）モードＭＦは、該モードが継続している状況において、確変状態（残り回数３回）の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変（泣）モードＭＦにおいて、確変状態（残り回数３回）が終了する場合には、その後が非確変状態（「低確非変短」）に制御されることになる。本実施形態において、変短状態（７７回）に制御する変動ゲームの回数（「７７回」）と、確変状態（残り回数３回）に制御する変動ゲームの回数（「３回」）との合算が「８０回」となることから、確変状態（残り回数３回）の終了後は、これまでの確変状態が終了されて非確変状態に制御される。
【００９０】
また、確変（泣）モードＭＦでの変動ゲームが行われる最大回数（「３回」）、すなわち確変状態（残り回数３回）に制御する変動ゲームの回数（「３回」）は、第２保留記憶数の上限数（「４回」）以下に設定されている。そして、確変（泣）モードＭＦの直前まで滞在することになる確変モードＭＥ中は、変短状態であることから第２保留記憶数が上限数に達している可能性が高い遊技状態である結果、確変（泣）モードＭＦへの移行時も第２保留記憶数が上限数（上限数近く）に達している可能性が高いことになる。そして、本実施形態では、第２変動ゲームが第１変動ゲームに比して優先して行われることを考慮すると、確変（泣）モードＭＦ中の大当りの当選であれば、第２変動ゲームに基づく大当り、すなわち特図２の大当り図柄に基づく可能性が高いことになる。
【００９１】
したがって、本実施形態において、確変（泣）モードＭＦ中には、大当りに当選する多くが第２変動ゲームに基づく場合となる結果、大当りに当選すれば変短状態（８０回）に制御されて潜伏期待（８０）モードＭＤ、又は変短状態（７７回）に制御されて確変モードＭＥの何れかへと移行することになる。これは、大当りの中でも大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉに関して、当り時状態が非変短状態における変短状態の付与態様を、特図１と特図２とで異ならせているとともに、特図２の大当り図柄に基づく場合であれば当り時状態が非変短状態であっても変短状態（８０回）を付与することを定めていることも起因している。
【００９２】
そして、通常モードＭＡに比して確変状態である可能性が高い通常潜伏期待モードＭＢは、通常モードＭＡに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、変短状態に制御される場合に設定される潜伏期待（２０）モードＭＣは、通常潜伏期待モードＭＢに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、潜伏期待（２０）モードＭＣに比して変短状態の付与回数が大きい（多い）潜伏期待（８０）モードＭＤは、潜伏期待（２０）モードＭＣに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、確変状態を確定的に報知する確変モードＭＥ（確変（泣）モードＭＦ）は、他の演出モードに比して遊技者に有利に位置付けられる。本実施形態では、変短状態（７７回）に制御される場合の確変モードＭＥは、変短状態（８０回）に制御される潜伏期待（８０）モードＭＤに比して変短状態の付与回数が小さい（少ない）が、確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、潜伏期待（８０）モードＭＤに比して遊技者に有利に位置付けることができる。また、確変（泣）モードＭＦに関しては、確変モードＭＥからのみ移行し得る点、さらに確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、確変モードＭＥと同程度、遊技者に有利に位置付けることができる。
【００９３】
そして、大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉの当選を契機としては、当り時状態、及び変動ゲームの種類（特図１であるか特図２であるか）により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。
【００９４】
具体的に、大当りＢ又は大当りＨに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第１変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（２０回）、すなわち「０回」→「２０回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードＭＡであれば、潜伏期待（２０）モードＭＣに、通常潜伏期待モードＭＢを経由しないで段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態（２０回）で「高確変短」又は「低確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態（２０回）から変短状態（８０回）、すなわち「２０回」→「８０回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待（２０）モードＭＣから潜伏期待（８０）モードＭＤに、段階的に昇格することになる。なお、初回の大当りが第２変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（８０回）、すなわち「０回」→「８０回」に、「２０回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードＭＡであれば、潜伏期待（８０）モードＭＣに、通常潜伏期待モードＭＢや潜伏期待（２０）モードＭＣを経由しないで昇格することになる。
【００９５】
また、大当りＣ又は大当りＩに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第１変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば、通常潜伏期待モードＭＢに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」又は「低確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば通常潜伏期待モードＭＢに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードＭＢであれば維持されることになる。このため、第１変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。なお、初回の大当りが第２変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（８０回）、すなわち「０回」→「８０回」に、「２０回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードＭＡや通常潜伏期待モードＭＢから潜伏期待（８０）モードＭＤに、潜伏期待（２０）モードＭＣを経由しないで昇格することになる。
【００９６】
また、大当りＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇの当選を契機としては、当り時状態により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。
【００９７】
具体的に、大当りＤに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（２０回）、すなわち「０回」→「２０回」に、段階的に昇格することになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば、潜伏期待（２０）モードＭＣに、通常潜伏期待モードＭＢを経由しないで昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態（２０回）で「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態（２０回）から変短状態（７７回）、すなわち「２０回」→「７７回」に、「８０回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待（２０）モードＭＣから確変モードＭＥに、潜伏期待（８０）モードＭＤを経由しないで昇格することになる。
【００９８】
また、大当りＥに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば、通常潜伏期待モードＭＢに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（７７回）、すなわち「０回」→「７７回」に、「２０回」や「８０回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードＭＡや通常潜伏期待モードＭＢから確変モードＭＥに、潜伏期待（２０）モードＭＣや潜伏期待（８０）モードＭＤを経由しないで昇格することになる。
【００９９】
また、大当りＦに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば、通常潜伏期待モードＭＢに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態（２０回）、すなわち「０回」→「２０回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常潜伏期待モードＭＢであれば、潜伏期待（２０）モードＭＣに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態（２０回）から変短状態（７７回）、すなわち「２０回」→「７７回」に、「８０」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待（２０）モードＭＣから確変モードＭＥに、潜伏期待（８０）モードＭＤを経由していないで昇格することになる。
【０１００】
また、大当りＧに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば、通常潜伏期待モードＭＢに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードＭＡであれば通常潜伏期待モードＭＢに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードＭＢであれば維持されることになる。このため、第１変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。
【０１０１】
また、大当りＡの当選を契機としては、当り時状態に関係なく、当り後変短として変短状態に制御されることから、大当りＡに連続して当選する場合、確変モードＭＥへの移行が繰り返されることになる。また、小当りＪの当選を契機としては、当り時状態を現状維持することから、小当りＪに連続して当選する場合、滞在中のモードへの移行が繰り返されることがほとんどであり、通常モードＭＡ中に限り通常潜伏期待モードＭＢへの移行がなされる。
【０１０２】
本実施形態では、「低確非変短」が通常遊技状態、「高確非変短」が第１遊技状態、変短状態（２０回）の「高確変短」が第２遊技状態、変短状態（７７回）の「高確変短」が第３遊技状態、変短状態（２０回）の「高確変短」又は「低確変短」が第４遊技状態となる。
【０１０３】
そして、本実施形態では、大当りに連続して当選することで、第１遊技状態→第２遊技状態→第３遊技状態と遊技状態が変化することになる大当りＦが、特殊当りとなる。また、本実施形態では、大当りに当選することで、通常遊技状態又は第１遊技状態であれば第４遊技状態に遊技状態が変化することになる大当りＢ，Ｈが、通常当りとなる。また、本実施形態では、大当りＦの終了後が第１遊技状態に制御される場合に移行される通常潜伏期待モードＭＢが、通常潜伏期待状態となる。また、本実施形態では、大当りＦの終了後が第２遊技状態に制御される場合、又は大当りＢ，Ｈの終了後が第４遊技状態に制御される場合に移行される潜伏期待（２０）モードＭＣが、変短潜伏状態となる。また、本実施形態では、大当りＦの終了後が第３遊技状態に制御される場合に移行される確変モードＭＥが、高確報知状態となる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、当り時状態に関係なく同一の遊技状態に制御される大当りＡが特別当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態（８０回）又は変短状態（２０回）に制御される大当りＢが特別変化当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態（８０回）又は非変短状態に制御される大当りＣが変短変化当りとなる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態（２０回）又は変短状態（７７回）に制御される大当りＤ，Ｆが変短当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態（７７回）又は非変短状態に制御される大当りＥ，Ｆ，Ｇが特別変短変化当りとなる。
【０１０４】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図４にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【０１０５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置１４、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【０１０７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２０５個の値が設定されており、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２０５となる。一方、確変状態用の大当り判定値として１９３７個の値が設定されており、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１９３７となる。
【０１０８】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として、第１変動ゲームに対して１８３個の値が、第２変動ゲームに対して１個の値がそれぞれ設定されている。これにより、第１変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１８３となる一方、第２変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１となる。
【０１０９】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。なお、本実施形態のリーチ判定値については、後で詳しく説明する。
【０１１０】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１１２５個の値が設定されており、非変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１１２５となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の６５５３５となる。
【０１１１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄（リーチを形成する）を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄（リーチを形成しない）を確定停止表示させる。なお、変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【０１１２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図５に基づき説明する。
本実施形態における変動パターンは、遊技状態と変動の種類（変動名）と遊技状態に基づき規定される区分とでさらに細かく分類して振分けられている。
【０１１３】
本実施形態において、「通常」の区分は、変短状態（７７回）の終了後の確変状態（残り回数３回）における非変短状態を除く非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「通常」の区分は、通常モードＭＡ中又は通常潜伏期待モードＭＢ中の場合に対応することになる。また、「特殊」の区分は、変短状態（７７回）の終了後の確変状態（残り回数３回）における非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「特殊」の区分は、確変（泣）モードＭＦ中の場合に対応することになる。
【０１１４】
また、「ＣＴ」の区分は、変短状態（２０回）又は変短状態（８０回）の変短状態に規定されている。すなわち、「ＣＴ」の区分は、潜伏期待（２０）モードＭＣ中又は潜伏期待（８０）モードＭＤ中の場合に対応することになる。また、「ＳＴ」の区分は、変短状態（７７回）の変短状態に規定されている。すなわち、「ＳＴ」の区分は、確変モードＭＥ中の場合に対応することになる。また、「共通」の区分は、変短状態に規定されている。すなわち、「共通」の区分は、潜伏期待（２０）モードＭＣ中、潜伏期待（８０）モードＭＤ、又は確変モードＭＥ中の場合に対応することになる。
【０１１５】
そして、本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ１１６，ＨＰ１２０〜ＨＰ１２４が用意されている。そして、これら変動パターンは、図５に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「ＣＴ」、「ＳＴ」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
【０１１６】
なお、非変短状態となる「通常」又は「特殊」の区分に分類される変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ１１６の変動時間は、図９に示すように設定されている。一方、変短状態となる「ＣＴ」、「ＳＴ」、又は「共通」の区分に分類される変動パターンＨＰ１２０〜ＨＰ１２４の変動時間は、図９に示すように設定されている。そして、特に、変動パターンＨＰ１２０，ＨＰ１２１の変動時間は、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ１１６に比して短く設定されている。また、変短状態時には、変動パターンＨＰ１２０，ＨＰ１２１の選択が大半を占めるように構成されている。このため、変短状態時には、はずれとなる変動ゲームの変動時間が非変短状態時に比して短縮され得ることになる。
【０１１７】
そして、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ３９，ＨＰ１１８，ＨＰ１２５〜ＨＰ１２７，ＨＰ１３４〜ＨＰ１３７，ＨＰ１３８，ＨＰ１４２，ＨＰ１４４が用意されている。そして、これら変動パターンは、図５に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「ＣＴ」、「ＳＴ」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
【０１１８】
また、当り変動用の変動パターンとして、大当り変動用の変動パターンと、確変示唆変動用の変動パターンとが用意されている。大当り変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｈ，Ｉ（フル開放大当り）の当選時に選択される。そして、大当り変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が同一図柄（全列同一図柄）となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、確変示唆変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇ（短開放大当り）、又は小当りの内部抽選で小当りＪの当選時に選択される。そして、確変示唆変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に確変示唆図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列同一図柄では、フル開放大当りが確定する。また、確変示唆図柄では、短開放大当り又は小当りの可能性もある。
【０１１９】
このため、本実施形態では、大当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで全列同一図柄が確定停止表示される場合、大当り変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。したがって、本実施形態では、フル開放大当り（特に大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉ）の当選時、これらに対応するフル開放大当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で全列同一図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。
【０１２０】
また、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで確変示唆図柄が確定停止表示される場合、確変示唆変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われて、さらに確変示唆図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、短開放大当り又は小当りの当選時、これらに対応する短開放大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で確変示唆図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。
【０１２１】
そして、本実施形態では、確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンＨＰ４０〜ＨＰ５３，ＨＰ１１７，ＨＰ１２８が用意されている。そして、これら変動パターンは、図５に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「ＣＴ」、「ＳＴ」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
【０１２２】
また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＨＰ５４〜ＨＰ１１５，ＨＰ１１９，ＨＰ１２９〜ＨＰ１３３，ＨＰ１３９〜ＨＰ１４１，ＨＰ１４３，ＨＰ１４５が用意されている。そして、これら変動パターンは、図５に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「ＣＴ」、「ＳＴ」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
【０１２３】
なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンと当り変動用の変動パターンとして、飾図による図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。
【０１２４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とがテーブル化された複数種類（本実施形態では、８種類）の振分テーブル（振分態様）が記憶されている。
【０１２５】
そして、図６に示すように、各振分テーブルは、本実施形態における変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１４５のうち複数種類を選択し得るように振分けているとともに、これら振分けている変動パターンを選択する条件を規定している。そして、本実施形態の振分テーブルは、変動パターンを選択する条件として、大当り判定や小当り判定やリーチ判定の抽選結果、大当り当選時の大当り（特図）の種類毎に、選択し得る変動パターンを選択する割合（選択率）を規定している。
【０１２６】
具体的に、本実施形態では、低確非変短用の振分テーブルが用意されている。低確非変短用の振分テーブルには、「通常」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、本実施形態では、高確非変短１用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確非変短１用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確非変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。
【０１２７】
また、本実施形態では、高確非変短２用の振分テーブルが用意されている。高確非変短２用の振分テーブルには、「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確非変短２用の振分テーブルは、その内容が他の振分テーブルと異なる専用の態様に構成されている。
【０１２８】
また、本実施形態では、低確変短用の振分テーブルが用意されている。低確変短用の振分テーブルには、「ＣＴ」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、低確変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、低確変短用の振分テーブルは、変動パターンＨＰ１２２，ＨＰ１２８，ＨＰ１３８，ＨＰ１４１を含むように構成されている。また、本実施形態では、高確変短３用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確変短３用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。
【０１２９】
また、本実施形態では、高確変短１用の振分テーブルが用意されている。高確変短１用の振分テーブルには、「ＳＴ」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、高確変短１用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短１用の振分テーブルは、変動パターンＨＰ１２２，ＨＰ１２８，ＨＰ１３８，ＨＰ１４１を含むように構成されている。
【０１３０】
また、本実施形態では、高確変短２用の振分テーブルが用意されている。高確変短２用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短２用の振分テーブルは、変動パターンＨＰ１２４，ＨＰ１４４，ＨＰ１４５のみとなるように構成されている。
【０１３１】
また、本実施形態では、共通変短用の振分テーブルが用意されている。共通変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、共通変短用の振分テーブルは、変動パターンＨＰ１２３，ＨＰ１４２，ＨＰ１４３のみとなるように構成されている。
【０１３２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【０１３３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【０１３４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を＋１（１加算）する。第１保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を変更する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３５】
一方、第１始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、又は第１始動入賞口１５に遊技球が入球したが第１保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口１６に遊技球が入球した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を＋１（１加算）する。第２保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を変更する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３６】
このようにして、各始動入賞口１５，１６毎に入球した遊技球を上限数（保留上限数）まで記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
【０１３７】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、及び当り遊技中（大当り遊技中又は小当り遊技）か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。第２保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を変更する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動処理フラグに「１」を設定する場合、第２始動保留球に基づく第２変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。
【０１３８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２始動保留球のうち、最も早く記憶した第２始動保留球に対応付けられた当り判定用乱数の値を読み出す。
【０１３９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２変動ゲームに係る大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【０１４０】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための第２大当り変動処理を実行する。第２大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２として大当り図柄を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に基づき、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２として図柄ａ，ｂ，ｃ，ｈ，ｉに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１４１】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２変動ゲームに係る小当り判定（小当り抽選）をする。このように第２変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率（本実施形態では、１／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【０１４２】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第２変動ゲームを実行させるための第２小当り変動処理を実行する。第２小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２として図柄ｊに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１４３】
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２変動ゲームに係るリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１４４】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第２変動ゲームを実行させるための第２リーチ変動処理を実行する。第２リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１４５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる第２変動ゲームを実行させるための第２はずれ変動処理を実行する。第２はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１４６】
一方、第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第１保留記憶数が「０」の場合、保留中の第１変動ゲームが存在しないので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合、保留中の第１変動ゲームが存在するので、特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を変更する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動処理フラグに「０」を設定する場合、第１始動保留球に基づく第１変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。
【０１４７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１始動保留球のうち、最も早く記憶した第１始動保留球に対応付けされた当り判定用乱数の値を読み出す。
【０１４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１変動ゲームに係る大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【０１４９】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための第１大当り変動処理を実行する。第１大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に基づき、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１として図柄Ａ〜Ｉに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用、又は大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１５０】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１変動ゲームに係る小当り判定（小当り抽選）をする。このように第１変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率（本実施形態では、１８３／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【０１５１】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第１変動ゲームを実行させるための第１小当り変動処理を実行する。第１小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１として図柄Ｊに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１５２】
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１変動ゲームに係るリーチ判定（リーチ抽選）を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１５３】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第１変動ゲームを実行させるための第１リーチ変動処理を実行する。第１リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１５４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる第１変動ゲームを実行させるための第１はずれ変動処理を実行する。第１はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
【０１５５】
このようにして、リーチ抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、リーチ抽選手段として機能するとともに、リーチ抽選等の結果に基づいて変動ゲームの変動内容を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動内容決定手段として機能する。
【０１５６】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特図１用（第１変動ゲーム用）の変動パターン指定コマンドと、特図２用（第２変動ゲーム用）の変動パターン指定コマンドに分類されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特図用の停止図柄指定コマンドも、特図１用（第１変動ゲーム用）の停止図柄指定コマンドと、特図２用（第２変動ゲーム用）の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、図柄停止コマンドは、特図１用（第１変動ゲーム用）の図柄停止コマンドと、特図２用（第２変動ゲーム用）の図柄停止コマンドに分類されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの開始に伴って第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する一方で、第２変動ゲームの開始に伴って第２特別図柄表示装置１２ｂの表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【０１５７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御（当り遊技制御）を開始する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。
【０１５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御（当り遊技制御）を開始する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口１９の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口１９の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口１９の開閉動作中における演出の開始を指示する。
【０１５９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口１９の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間（所定時間）が経過すると、大入賞口１９を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。
【０１６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口１９を閉鎖させるように制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口１９を最大で１１回開放させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において、大入賞口１９を１１回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口１９を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。
【０１６１】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確付与回数（本実施形態では、「８０回」）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確付与回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に高確付与回数を１減算し、高確付与回数が「０（零）」になると、確変状態の終了条件の成立として確変状態を終了させる。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０（零）」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
【０１６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数（本実施形態では、「２０回」、「７７回」、又は「８０回」）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０（零）」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「０（零）」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。
【０１６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＡと、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」における大当りＤ，Ｆ，Ｇと、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」、又は「高確変短」における大当りＥとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「７７回」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「８０回」未満の「７７回」分の変動ゲームの間、変短状態（７７回）に制御する。そして、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確付与回数に「８０回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、「７７回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、３回分の変動ゲームの間、確変状態（残り３回）に制御する。本実施形態では、高確付与回数未満の短縮付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、短縮付与制御となる一方、高確付与回数の残り回数分の変動ゲームの間、非変短状態を付与する制御が、未付与制御となる。
【０１６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図１を除く場合における大当りＢ，Ｃ，Ｈ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「８０回」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「８０回」分の変動ゲームの間、変短状態（８０回）に制御する。そして、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＢ，Ｃであれば高確付与回数に「８０回」を設定していることから、確変状態の終了に合わせて変短状態を終了させるように制御する。本実施形態では、高確付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、通常付与制御となる。
【０１６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図１の場合における大当りＢ，Ｈと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りＤと、当り時状態が「高確非変短」における大当りＦとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「２０回」を設定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「２０回」分の変動ゲームの間、変短状態（２０回）に制御する。そして、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＢ，Ｄ，Ｆであれば高確付与回数に「８０回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、「２０回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、６０回分の変動ゲームの間、確変状態に制御する。本実施形態では、通常付与制御や短縮付与制御よりも短い間、変短状態を付与する制御が特殊付与制御となる。
【０１６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図１の場合における大当りＣ，Ｉと、当り時状態が「低確非変短」における大当りＥ，Ｆと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りＧとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらに基づく大当り遊技の終了後、非変短状態に制御する。そして、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＩ以外であれば高確付与回数に「８０回」を設定していることから、非変短状態で確変状態を付与するように制御する。
【０１６７】
なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、高確付与回数や作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の高確付与回数や作動回数に関しても維持させる。
【０１６８】
このようにして、遊技状態に関する制御を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【０１６９】
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了時点における各保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、変動ゲームに係る処理を実行し、変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における各保留記憶数が「０」の場合、各始動入賞口１５，１６に遊技球が入球する迄の間、変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに実行回数を設定し、変動ゲームが実行される毎に実行回数を１加算して更新するようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の大当りから変動ゲームが実行された実行回数をカウント（計数）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合に実行回数を「０（零）」にリセット（再設定）されるようになっている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が付与されても実行回数をリセットすることなくその内容を維持させる。
【０１７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２０を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）に達していない場合、普図始動保留記憶数を１加算して普図始動保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【０１７３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図（普図当り図柄又は普図はずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「５秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「０．７秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１７の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１７を第１開放時間（本実施形態では、０．２（秒））で第１回数（本実施形態では、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１７を第２開放時間（本実施形態では、０．７（秒））で第２回数（本実施形態では、５（回））分、開放させるように制御する。
【０１７５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図毎に大当りの図柄（組み合わせ）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドによりフル開放大当りが指示されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、全列の図柄が偶数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄（［２２２］、［４４４］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドにより、フル開放大当りの中でも大当りＡが指示されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、全列の図柄が奇数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］、［３３３］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドで短開放大当りや小当りが指定されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、確変示唆の飾図の大当り図柄（［１２１］など）を決定する。
【０１７６】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれ図柄（組み合わせ）を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄（組み合わせ）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄（組み合わせ）を決定する。
【０１７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、大入賞口１９の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴ってこれら演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図３に示すように、所定のモードの移行の契機が到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態において、飾図による図柄変動ゲーム（変動ゲーム）に関する制御として、演出モードに関する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、ゲーム制御手段やモード設定手段として機能する。
【０１８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短コマンドを入力した後、右打ち遊技を遊技者に促す右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力した後、右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中や小当り遊技中の状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。なお、画像表示部ＧＨでは、右打ち推奨報知演出として「→」及び「右」が画像表示される。これによっては、変短状態及び大当り遊技中や小当り遊技中の遊技状態における最良の遊技方法として、右打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
【０１８２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短コマンドを入力した後、又は確変モードＭＥの終了後においては確変（泣）モードＭＦの終了後、左打ち遊技を遊技者に促す左打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態、又は確変モードＭＥの終了後であれば確変（泣）モードＭＦの終了後の条件のもとで、左打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、左打ち推奨報知演出に関しては予め定めた演出時間（本実施形態では１０秒）の間だけ行わせて終了させるようになっている。なお、画像表示部ＧＨでは、左打ち推奨報知演出として「←」及び「左」が画像表示される。これによっては、非変短状態の遊技状態における最良の遊技方法として、左打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
【０１８３】
また、これら各推奨報知演出は、飾図による図柄変動ゲームと並行して行われることになるが、該図柄変動ゲームを中断させたりしないで画像表示部ＧＨの上部で行わせるなどして変動している飾図や演出の妨げとならないような配慮がされている。
【０１８４】
次に、本実施形態におけるリーチ判定や変動パターンを選択するための構成について、詳しく説明する。
本実施形態では、図７（ａ），（ｂ）に示すように、リーチ判定で当選とするリーチ確率（リーチ判定値）と振分テーブルとの組み合わせが、第１種別フラグにより規定されている。また、第１種別フラグは、本実施形態における遊技状態（特別図柄開始処理時）で規定されている。また、本実施形態では、図８に示すように、前回の大当りからの実行回数毎の第１種別フラグの設定態様が、振分種別としての第２種別フラグにより規定されている。また、第２種別フラグは、本実施形態における前回の大当り（特図）の種類と前回の当り時状態との組み合わせで規定されている。なお、第２種別フラグは、大当り遊技の付与に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定され、次に大当り遊技の付与の契機が到来するまで、その設定内容が維持されるようになっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、第２種別フラグに規定される第１種別フラグの設定態様をテーブル化した、図８に示すような設定テーブルが記憶されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定テーブルにより第２種別フラグを把握していれば、主制御用ＲＡＭ３０ｃでカウントされている実行回数から、第１種別フラグを特定可能になっている。
【０１８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理時におけるリーチ判定に際し、第２種別フラグで規定される第１種別フラグに基づき、該第１種別フラグで規定されるリーチ確率を用いて判定を行うことになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理時における変動パターンの選択に際し、第２種別フラグで規定される第１種別フラグに基づき、該第１種別フラグで規定される振分テーブルを用いて選択を行うことになる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、場面に応じた第２種別フラグ、該第２種別フラグに規定される第１種別フラグ、該第１種別フラグに規定されるリーチ確率、該第１種別フラグに規定される振分テーブルを用いて一の変動パターンを選択し、決定することになる。
【０１８６】
次に、第１種別フラグについて、図７（ａ），（ｂ）に基づき詳しく説明する。
図７（ａ）は、特図１（第１変動ゲーム）に対する第１種別フラグと、該第１種別フラグに規定されるリーチ確率（リーチ判定値）と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。また、図７（ｂ）は、特図２（第２変動ゲーム）に対する第１種別フラグと、該第１種別フラグに規定されるリーチ確率（リーチ判定値）と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。なお、本実施形態では、特別図柄開始処理時における第１保留記憶数や第２保留記憶数の数に関係なく、第１種別フラグのみによりリーチ確率を規定している。
【０１８７】
そして、特別図柄開始処理時における遊技状態（現在の状態）が「低確非変短」には、第１種別フラグ［Ａ１］が定められている。そして、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ａ１］は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードＭＡ又は通常潜伏期待モードＭＢである場合に用いられるように構成されている。また、第１種別フラグ［Ａ１］は、図７（ａ），（ｂ）に示すように、変動ゲーム（特図１及び特図２）の種類に関係なく、８／２３９（リーチ判定値が０〜７の８種類）のリーチ確率と、低確非変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。なお、非変短状態では、第２変動ゲームが行われる可能性が第１変動ゲームに比して低いことから、第１種別フラグ［Ａ１］におけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。
【０１８８】
また、特別図柄開始処理時における遊技状態（現在の状態）が「高確非変短」には、第１種別フラグ［Ｂ１］，［Ｂ２］が定められている。そして、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｂ１］は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードＭＡ又は通常潜伏期待モードＭＢである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｂ２］は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変（泣）モードＭＦである場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第１種別フラグ［Ｂ１］は、図７（ａ），（ｂ）に示すように、変動ゲームの種類に関係なく、５／２３９（リーチ判定値が０〜４の５種類）のリーチ確率と、高確非変短１用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
【０１８９】
このため、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第１種別フラグ［Ｂ１］，［Ｂ２］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第１種別フラグ［Ｂ２］によるリーチ判定であれば、第１種別フラグ［Ｂ１］によるリーチ判定に比してリーチ判定で当選とされ易いように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、変動ゲームの種類に関係なく、第１種別フラグの間でリーチ確率が同一となるように構成されている。なお、非変短状態では、第２変動ゲームが行われる可能性が第１変動ゲームに比して低いことから、第１種別フラグにおけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。
【０１９０】
また、特別図柄開始処理時における遊技状態（現在の状態）が「低確変短」には、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］，［Ｃ３］，［Ｃ４］が定められている。そして、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待（８０）モードＭＤである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｃ３］は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待（２０）モードＭＣである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｃ４］は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第１種別フラグ［Ｃ２］は、図７（ａ）に示すように、第１変動ゲームであれば、３０／２３９（リーチ判定値が０〜２９の３０種類）のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第１種別フラグ［Ｃ２］は、図７（ｂ）に示すように、第２変動ゲームであれば、６０／２３９（リーチ判定値が０〜５９の６０種類）のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
【０１９１】
このため、本実施形態では、「低確変短」であれば、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｃ１］〜［Ｃ３］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる一方、これらと第１種別フラグ［Ｃ４］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第１変動ゲームが行われる可能性が第２変動ゲームに比して低いことから、第１種別フラグにおけるリーチ確率を第１種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。
【０１９２】
一方、本実施形態では、「低確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｃ１］〜［Ｃ４］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｃ１］〜［Ｃ３］の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｃ１］→第１種別フラグ［Ｃ２］，［Ｃ４］→第１種別フラグ［Ｃ３］の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。
【０１９３】
また、本実施形態では、「低確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第１種別フラグ［Ｃ１］を除いた間で、リーチ確率が異なるとともに、第２変動ゲームで第１変動ゲームに比してリーチ確率が低くならないように構成されている。
【０１９４】
また、特別図柄開始処理時における遊技状態（現在の状態）が「高確変短」には、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］，［Ｄ３］，［Ｄ４］，［Ｄ５］，［Ｄ６］，［Ｄ７］が定められている。そして、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｄ１］〜［Ｄ３］は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変モードＭＥである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｄ４］，［Ｄ５］は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待（８０）モードＭＤである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｄ６］は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待（２０）モードＭＣである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第１種別フラグ［Ｄ７］は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第１種別フラグ［Ｄ１］は、図７（ａ）に示すように、第１変動ゲームであれば、２８／２３９（リーチ判定値が０〜２７の２８種類）のリーチ確率と、高確変短１用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第１種別フラグ［Ｄ１］は、図７（ｂ）に示すように、第２変動ゲームであれば、１５／２３９（リーチ判定値が０〜１４の１５種類）のリーチ確率と、高確変短１用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
【０１９５】
このため、本実施形態では、「高確変短」であれば、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となるとともに、第１種別フラグ［Ｄ４］〜［Ｄ６］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］又は第１種別フラグ［Ｄ４］〜［Ｄ６］と、第１種別フラグ［Ｄ３］又は第１種別フラグ［Ｄ７］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第１変動ゲームが行われる可能性が第２変動ゲームに比して低いことから、第１種別フラグにおけるリーチ確率を第１種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。
【０１９６】
一方、本実施形態では、「高確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］〜［Ｄ７］の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ４］〜［Ｄ６］の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ４］の間で、リーチ確率が同一となるとともに、第１種別フラグ［Ｄ２］，［Ｄ５］の間で、リーチ確率が同一となる一方、第１種別フラグ［Ｄ３］，［Ｄ７］の間で、リーチ確率が同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第２変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ４］→第１種別フラグ［Ｄ２］，［Ｄ５］→第１種別フラグ［Ｄ３］，［Ｄ７］→第１種別フラグ［Ｄ６］の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。
【０１９７】
また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、リーチ確率が異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ４］の間で、第２変動ゲームで第１変動ゲームに比してリーチ確率が低くなる一方、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ４］を除いた間で、第２変動ゲームで第１変動ゲームに比してリーチ確率が高くなるように構成されている。
【０１９８】
次に、第２種別フラグについて、図８に基づき詳しく説明する。
図８は、前回の大当り（特図１／特図２）と、前回の大当りの当り時状態と、前回の大当りからの実行回数（当り後実行回数（回））毎に規定する第１種別フラグの設定態様を示している。また、図８では、「（［６］）」のように括弧内に記す第２種別フラグは大当り図柄が特図２での第２種別フラグを意味する。また、図８では、［通常］は通常モードＭＡを意味し、［通常潜伏］は通常潜伏期待モードＭＢを意味し、［潜伏（２０）］は潜伏期待（２０）モードＭＣを意味し、［潜伏（８０）］は潜伏期待（８０）モードＭＤを意味し、［確変］は確変モードＭＥを意味し、［泣きの３回］は確変（泣）モードＭＦを意味している。なお、以下の説明で、「実行回数」という場合には、前回の大当りからの実行回数を意味する。
【０１９９】
そして、前回の大当りが図柄Ａ，ａ、すなわち、大当りＡに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、特定の振分種別としての第２種別フラグ［５］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｄ，Ｆ，Ｇ、すなわち、大当りＤ，Ｆ，Ｇに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第２種別フラグ［５］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｅ、すなわち、大当りＥに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第２種別フラグ［５］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［５］は、前回の大当り後、演出モードが確変モードＭＥ→確変（泣）モードＭＦ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態（７７回）の「高確変短」→確変状態（残り３回）の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２００】
第２種別フラグ［５］は、図８に示すように、確変モードＭＥで行われる「１〜７７回」の間で、第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］，［Ｄ３］，［Ｄ７］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［５］は、実行回数が「１〜７７回」の確変モードＭＥ（変短状態（７７回））の終了後、確変（泣）モードＭＦで行われる実行回数が「７８〜８０回」の間で、第１種別フラグ［Ｂ２］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［５］は、実行回数が「７８〜８０回」の確変（泣）モードＭＦ（確変状態（残り３回））の終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「８１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。
【０２０１】
本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変モードＭＥ中、実行回数が「１〜６７回」の間で、第２変動ゲームに関して、大半が１５／２３９（［Ｄ１］）でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に１５／２３９（［Ｄ１］）に比して高い５５／２３９（［Ｄ７］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、実行回数が「１〜６７回」の間で、大半が高確変短１用の振分テーブル（［Ｄ１］）で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル（［Ｄ７］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２０２】
なお、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、実行回数が「１回」、「２３回」、「４５回」、「６７回」となる特定の回数で、第１種別フラグ［Ｄ７］を規定している。すなわち、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変モードＭＥでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数（「１回」、「２３回」、「４５回」、「６７回」）目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「７７回」、「５５回」、「３３回」、「１１回」となる場合に第１種別フラグ［Ｄ７］を規定している。その結果、第２種別フラグ［５］では、確変モードＭＥでの変動ゲームの残り回数が奇数のぞろ目となる、予め定めた回数（本実施形態では、２２回）毎に第１種別フラグ［Ｄ７］が用いられることになる。
【０２０３】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変モードＭＥ中、実行回数が「６８〜７６回」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜６７回」の大半における１５／２３９（［Ｄ１］）に比して高い３０／２３９（［Ｄ２］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変モードＭＥ中、実行回数が「７７回」で、第２変動ゲームに関して、「６８〜７６回」まで第１種別フラグ［Ｄ２］が用いられていた替わりに、第１種別フラグ［Ｄ３］が用いられる設定態様としている。すなわち、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変モードＭＥ中、実行回数が「７７回」で、第２変動ゲームに関して、「６８〜７６回」における３０／２３９（［Ｄ２］）に比して高い５５／２３９（［Ｄ３］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、実行回数が「６８〜７６回」の間で、高確変短１用の振分テーブル（［Ｄ２］）で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「７７回」で、高確変短２用の振分テーブル（［Ｄ２］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２０４】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、確変（泣）モードＭＦ中、実行回数が「７８〜８０回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、「１〜７７回」におけるリーチ確率に比して高い１５７／２３９（［Ｂ２］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、実行回数が「８１回〜」の通常モードＭＡ中、変動ゲームの種類に関係なく、「１〜８０回」におけるリーチ確率に比して低い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［５］であれば、実行回数が「７８〜８０回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、高確非変短２用の振分テーブル（［Ｂ２］）で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「８１回〜」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２０５】
また、前回の大当りが図柄Ｂ，Ｃ，ｂ，ｃ、すなわち、大当りＢ，Ｃに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第２種別フラグ［６］が定められている。なお、前回の大当りが図柄ｂ，ｃ、すなわち、特図２の大当りＢ，Ｃに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第２種別フラグ［６］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［６］は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待（８０）モードＭＤ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態（８０回）の「高確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２０６】
また、前回の大当りが図柄Ｈ，Ｉ，ｈ，ｉ、すなわち、大当りＨ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第２種別フラグ［２］が定められている。なお、前回の大当りが図柄ｈ，ｉ、すなわち、特図２の大当りＨ，Ｉに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第２種別フラグ［２］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［２］は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待（８０）モードＭＤ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が変短状態（８０回）の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合における第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２０７】
本実施形態において、第２種別フラグ［６］と第２種別フラグ［２］とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２０８】
第２種別フラグ［６］は、図８に示すように、確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤで行われる「１〜８０回」の間で、第１種別フラグ［Ｄ４］，［Ｄ５］，［Ｄ７］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［６］は、実行回数が「１〜８０回」の潜伏期待（８０）モードＭＤ（確変状態での変短状態（８０回））の終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「８１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。一方、第２種別フラグ［２］は、図８に示すように、非確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤで行われる「１〜８０回」の間で、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］，［Ｃ４］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［２］は、実行回数が「１〜８０回」の潜伏期待（８０）モードＭＤ（非確変状態での変短状態（８０回））の終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「８１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。
【０２０９】
本実施形態では、第２種別フラグ［６］であれば、確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤ中、実行回数が「１〜６１回」の間で、第２変動ゲームに関して、大半が１５／２３９（［Ｄ４］）でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に１５／２３９（［Ｄ４］）に比して高い５５／２３９（［Ｄ７］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［６］であれば、実行回数が「１〜６１回」の間で、大半が高確変短３用の振分テーブル（［Ｄ４］）で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル（［Ｄ７］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２１０】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［６］であれば、確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤ中、実行回数が「６２〜８０回」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜６１回」の大半における１５／２３９（［Ｄ４］）に比して高い３０／２３９（［Ｄ５］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［６］であれば、実行回数が「８１回〜」の通常モードＭＡ中、変動ゲームの種類に関係なく、「１〜８０回」におけるリーチ確率に比して低い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［６］であれば、実行回数が「６２〜８０回」の間で、高確変短３用の振分テーブル（［Ｄ５］）で変動パターンの選択が行われる一方、「８１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２１１】
一方、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、非確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤ中、実行回数が「１〜６１回」の間で、第２変動ゲームに関して、大半が３０／２３９（［Ｃ１］）でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に３０／２３９（［Ｃ１］）に比して高い６０／２３９（［Ｃ４］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、実行回数が「１〜６１回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル（［Ｃ１］）で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル（［Ｃ４］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２１２】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、非確変状態での潜伏期待（８０）モードＭＤ中、実行回数が「６２〜８０回」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜６１回」の大半における３０／２３９（［Ｃ１］）に比して高い６０／２３９（［Ｃ２］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、実行回数が「８１回〜」の通常モードＭＡ中、変動ゲームの種類に関係なく、「１〜８０回」におけるリーチ確率に比して低い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、実行回数が「６２〜８０回」の間で、低確変短用の振分テーブル（［Ｃ２］）で変動パターンの選択が行われる一方、「８１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２１３】
このよう第２種別フラグ［２］の設定態様は、第２種別フラグ［６］において、第１種別フラグ［Ｄ７］を第１種別フラグ［Ｃ４］に、第１種別フラグ［Ｄ４］を第１種別フラグ［Ｃ１］に、第１種別フラグ［Ｄ５］を第１種別フラグ［Ｃ２］に置き換えている。また、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］，［Ｃ４］では、第１種別フラグ［Ｃ４］のリーチ確率が、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］に比して低くなっていないことから、第１種別フラグ［Ｃ１］，［Ｃ２］，［Ｃ４］と置き換えの対象とする第１種別フラグ［Ｄ４］，［Ｄ５］，［Ｄ７］の関係と近似した傾向となっている。その結果、本実施形態では、第２種別フラグ［２］であれば、第２種別フラグ［６］に基づく傾向に対応する第１種別フラグの設定態様となるように構成されている。
【０２１４】
なお、本実施形態では、第２種別フラグ［２］，［６］であれば、実行回数が「１回」、「２１回」、「４１回」、「６１回」となる特定の回数で、第１種別フラグ［Ｃ４］，［Ｄ７］を規定している。すなわち、本実施形態では、第２種別フラグ［２］，［６］であれば、潜伏期待（８０）モードＭＤでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数（「１回」、「２１回」、「４１回」、「６１回」）目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「８０回」、「６０回」、「４０回」、「２０回」となる場合に第１種別フラグ［Ｃ４］，［Ｄ７］を規定している。その結果、第２種別フラグ［２］，［６］では、潜伏期待（８０）モードＭＤでの変動ゲームの残り回数が「２０」の倍数となる、予め定めた回数（本実施形態では、２０回）毎に第１種別フラグ［Ｄ４］，［Ｄ７］が用いられることになる。
【０２１５】
また、前回の大当りが図柄Ｂ、すなわち、特図１の大当りＢに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第２種別フラグ［１］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｄ、すなわち、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第２種別フラグ［１］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｆ、すなわち、大当りＦに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」の場合に、第２種別フラグ［１］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［１］は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待（２０）モードＭＤ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態（２０回）の「高確変短」→「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２１６】
また、前回の大当りが図柄Ｈ、すなわち、特図１の大当りＨに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第２種別フラグ［０（零）］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［０（零）］は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待（２０）モードＭＤ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態（２０回）の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２１７】
本実施形態において、第２種別フラグ［１］と第２種別フラグ［０（零）］とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２１８】
第２種別フラグ［１］は、図８に示すように、確変状態での潜伏期待（２０）モードＭＣで行われる「１〜２０回」の間で、第１種別フラグ［Ｄ６］，［Ｄ７］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［１］は、実行回数が「１〜２０回」の潜伏期待（２０）モードＭＣ（確変状態での変短状態（２０回））の終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「２１〜８０回」の間で、第１種別フラグ［Ｂ１］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［１］は、実行回数が「２１〜８０回」の通常モードＭＡ（確変状態での非変短状態）終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「８１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。一方、第２種別フラグ［０（零）］は、図８に示すように、非確変状態での潜伏期待（２０）モードＭＤで行われる「１〜２０回」の間で、第１種別フラグ［Ｃ３］，［Ｃ４］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［０（零）］は、実行回数が「１〜２０回」の潜伏期待（２０）モードＭＣ（非確変状態での変短状態（２０回））の終了後、通常モードＭＡで行われる実行回数が「２１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。
【０２１９】
本実施形態では、第２種別フラグ［１］であれば、確変状態での潜伏期待（２０）モードＭＤ中、実行回数が「１〜２０回」の間で、第２変動ゲームに関して、大半が１００／２３９（［Ｄ６］）でリーチ判定が行われる一方、「１回」となる特定回数でのみ１００／２３９（［Ｄ６］）に比して低い５５／２３９（［Ｄ７］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［１］であれば、実行回数が「１〜２０回」の間で、大半が高確変短３用の振分テーブル（［Ｄ６］）で変動パターンの選択が行われる一方、「１回」でのみ共通変短用の振分テーブル（［Ｄ７］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２２０】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［１］であれば、確変状態での通常モードＭＡ中、実行回数が「２１〜８０回」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜２０回」の大半における１００／２３９（［Ｄ６］）に比して低い５／２３９（［Ｂ１］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［１］であれば、実行回数が「８１回〜」の通常モードＭＡ中、変動ゲームの種類に関係なく、「２１〜８０回」におけるリーチ確率に比して高い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［１］であれば、実行回数が「２１〜８０回」の間で、高確非変短１用の振分テーブル（［Ｂ１］）で変動パターンの選択が行われる一方、「８１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２２１】
また、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、非確変状態での潜伏期待（２０）モードＭＤ中、実行回数が「１〜２０回」の間で、第２変動ゲームに関して、大半が１３１／２３９（［Ｃ３］）でリーチ判定が行われる。一方、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、非確変状態での潜伏期待（２０）モードＭＤ中、実行回数が「１回」となる特定回数でのみ１３１／２３９（［Ｃ３］）に比して低い６０／２３９（［Ｃ４］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、非確変状態での通常モードＭＡ中、実行回数が「２１回〜」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜２０回」の大半における１３１／２３９（［Ｃ３］）に比して低い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、実行回数が「１〜２０回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル（［Ｃ３］）で変動パターンの選択が行われる一方、「１回」でのみ共通変短用の振分テーブル（［Ｃ４］）で変動パターンの選択が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、実行回数が「２１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２２２】
このよう第２種別フラグ［０（零）］の設定態様は、第２種別フラグ［１］において、第１種別フラグ［Ｄ７］を第１種別フラグ［Ｃ４］に、第１種別フラグ［Ｄ６］を第１種別フラグ［Ｃ３］に、第１種別フラグ［Ｂ１］を第１種別フラグ［Ａ１］に置き換えている。また、第１種別フラグ［Ｃ３］，［Ｃ４］，［Ａ１］では、第１種別フラグ［Ａ１］→第１種別フラグ［Ｃ４］→第１種別フラグ［Ｃ３］の順位高くなっていることから、第１種別［Ｃ３］，［Ｃ４］，［Ａ１］と置き換えの対象とする第１種別フラグ［Ｄ６］，［Ｄ７］，［Ｂ１］の関係と同様の傾向となっている。その結果、本実施形態では、第２種別フラグ［０（零）］であれば、第２種別フラグ［１］に基づく傾向に対応する第１種別フラグの設定態様となるように構成されている。
【０２２３】
また、前回の大当りが図柄Ｃ、すなわち、特図１の大当りＣに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第２種別フラグ［３］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｅ，Ｆ、すなわち、大当りＥ，Ｆに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」の場合に、第２種別フラグ［３］が定められている。また、前回の大当りが図柄Ｇ、すなわち、大当りＧに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第２種別フラグ［３］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［３］は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードＭＢ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、遊技状態が非変短状態の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２２４】
また、前回の大当りが図柄Ｉ、すなわち、特図１の大当りＩに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第２種別フラグ［４］が定められている。そして、備考欄に示すように、第２種別フラグ［４］は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードＭＢ→通常モードＭＡと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が非変短状態の「低確非変短」の場合の第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２２５】
本実施形態において、第２種別フラグ［３］と第２種別フラグ［４］とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第１種別フラグの設定態様を規定している。
【０２２６】
第２種別フラグ［３］は、図８に示すように、確変状態での通常潜伏期待モードＭＢ（途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードＭＡ）で行われる「１〜８０回」の間で、第１種別フラグ［Ｂ１］を実行回数毎に規定している。また、第２種別フラグ［３］は、実行回数が「１〜８０回」の通常潜伏期待モードＭＢ又は通常モードＭＡ（確変状態での非変短状態）終了後、通常潜伏期待モードＭＢ又は通常モードＭＡで行われる実行回数が「８１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。一方、第２種別フラグ［４］は、図８に示すように、非確変状態での通常潜伏期待モードＭＢ（途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードＭＡ）で行われる「１回〜」の間で、第１種別フラグ［Ａ１］を実行回数毎に規定している。
【０２２７】
このような本実施形態では、第２種別フラグ［３］であれば、確変状態での通常潜伏期待モードＭＢ（途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードＭＡ）中、実行回数が「１〜８０回」の間で、第２変動ゲームに関して、５／２３９（［Ｂ１］）でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第２種別フラグ［３］であれば、確変状態での通常潜伏期待モードＭＢ（途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードＭＡ）中、実行回数が「８１回〜」の間で、第２変動ゲームに関して、「１〜８０回」における５／２３９（［Ｂ１］）に比して高い８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第２種別フラグ［３］であれば、実行回数が「１〜８０回」の間で、高確非変短１用の振分テーブル（［Ｂ１］）で変動パターンの選択が行われる一方、「８１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。なお、本実施形態において、５／２３９（［Ｂ１］）は、最も低いリーチ確率である。
【０２２８】
一方、本実施形態では、第２種別フラグ［４］であれば、非確変状態での通常潜伏期待モードＭＢ（途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードＭＡ）中、「１回〜」の間で、第２変動ゲームに関して、８／２３９（［Ａ１］）でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第２種別フラグ［４］であれば、実行回数が「１回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル（［Ａ１］）で変動パターンの選択が行われる。
【０２２９】
このよう第２種別フラグ［４］の設定態様は、第２種別フラグ［３］において、第１種別フラグ［Ｂ１］を第１種別フラグ［Ａ１］に置き換えている。また、第２種別フラグ［３］，［４］では、実行回数が「１〜８０回」の間で、リーチ確率が変化し得ないことから、第２種別フラグ［４］であれば、第２種別フラグ［３］に基づく傾向に対応する第１種別フラグの設定態様となるように構成されている。
【０２３０】
このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第２種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。その結果、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第２種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第２種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム（特に飾図による図柄変動ゲーム）の演出を変化させることになる。
【０２３１】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後からのリーチ判定や変動パターンの選択に係る制御が、実行回数毎に規定される第１種別フラグに基づいて行われることになる。その結果、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。このようにして、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム（特に飾図による図柄変動ゲーム）の演出を変化させることになる。
【０２３２】
そして、このように構成される本実施形態では、確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中、第２種別フラグ［５］に基づく第１種別フラグ［Ｂ２］に規定される「特殊」の区分に分類される変動パターンＨＰ１１６〜ＨＰ１１９が選択され得ることになる。また、本実施形態では、大当りや小当りの当選確率に比してはずれに当選し易いことから、はずれの場面が大半を占めることになる。そして、確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中以外では、潜伏期待（２０）モードＭＣを除いて、リーチ判定の当選に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。なお、潜伏期待（２０）モードＭＣ中は、確変（泣）モードＭＦ中に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、確変モードＭＦ中に比してはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。
【０２３３】
一方、確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中では、リーチ判定の非当選に比してリーチ判定の当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンが最も選択され易いことになる。
【０２３４】
そして、図９に示すように、本実施形態の確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれリーチ変動用の変動パターンＨＰ１１８に定めた変動時間が、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ１２０〜ＨＰ１２４のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、本実施形態の確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用の変動パターンＨＰ１１６に定めた変動時間が、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ１２０〜ＨＰ１２４のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、確変（泣）モードＭＦ中に選択され得るはずれ変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンＨＰ１１６，ＨＰ１１８に定めた変動時間が、変短状態時に選択され得るはずれ変動用の変動パターンＨＰ１２０〜ＨＰ１２４のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。
【０２３５】
このため、確変（泣）モードＭＦ中の３回分の変動ゲームでは、同じ３回分の変動ゲームであっても他の演出モード中（特に、確変モードＭＥ中）に比して長い期間を確保することができる。その結果、確変（泣）モードＭＦ中の３回分の変動ゲームという限られた期間では、この間の変動ゲームを楽しませる期間を確保し得る。
【０２３６】
また、図１０に示すように、確変状態（残り３回）の確変（泣）モードＭＦ中に選択され易いことになる変動パターンＨＰ１１６，ＨＰ１１８による演出内容が、リーチの聴牌を煽る「聴牌煽り演出」に定められている。「聴牌煽り演出」において、画像表示部ＧＨでは、図１１（ａ）に示すように、左列の飾図（［７］）の一旦停止表示後、図１１（ｂ）に示すように、右列に既に一旦停止表示している左列と同一図柄（［７］）を表示させながらリーチを形成するか否かを煽るようにゆっくりと（スロー）変動させて行われる。続いて、画像表示部ＧＨでは、リーチを形成する場合、図１１（ｃ）に示すように、左列と右列を同一図柄（［７↓７］）で一旦停止表示させてリーチを形成させる一方、リーチを形成しない場合、図１１（ｄ）に示すように、左列と右列を異なる図柄（［７↓８］）で一旦停止表示させてリーチを形成させない。「聴牌煽り演出」は、左列と右列とが同一図柄になるか否かを煽ることから、リーチを形成しない場合、左列に一旦停止表示させている飾図から変動順が「１」後の飾図（［８］）を一旦停止表示させる。なお、図１１（ａ）〜（ｉ）における実線の「↓」は変動表示を意味し、破線の「↓」は変動速度が実線の「↓」に比してゆっくりと（スロー）変動させることを意味している。なお、大当り変動用の変動パターンＨＰ１１９に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部ＧＨでは、「聴牌煽り演出」を伴うことになる。一方、確変示唆変動用の変動パターンＨＰ１１７に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部ＧＨでは、専用の演出を経ることになる。
【０２３７】
そして、変動パターンＨＰ１１６，ＨＰ１１８）による演出内容は、備考欄に示すように、直前まで滞在することになる確変モードＭＥ中に最も選択され易い変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２と基本的に同種となるように構成されている。なお、確変モードＭＥ中では、変動パターンの選択の大半が第１種別フラグ［Ｄ１］，［Ｄ２］に基づいて行われることから、はずれ変動用の変動パターンの中でも変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２が最も選択され易いことになる。
【０２３８】
そして、具体的に、図１０に示すように、変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２の演出内容が、「通常変動演出」に定められている。「通常変動演出」において、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｅ）に示すように、左列の飾図（［７］）の一旦停止表示後、図１１（ｆ）に示すように、右列に左列と異なる図柄（［８］）の一旦停止表示後、図１１（ｇ）に示すように、中列の飾図（［９］）を一旦停止表示させて全列の飾図を確定停止表示させて行われる。また、変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２の間では、最初に一旦停止表示される左列が一旦停止表示されるまでの時間が変動パターンＨＰ１２２にて長く設定されており、左列が一旦停止表示された後の態様についてはこれらで同じ態様となるように構成されている。
【０２３９】
そして、変動パターンＨＰ１１６，ＨＰ１１８と変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２とは、右列が一旦停止表示されるまでの間、「聴牌煽り演出」を伴うか否かが異なる、すなわち、右列の変動の速度が異なるのみで、その他の部分については同一の演出となるように構成されている。そして、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、はずれ変動用の変動パターンＨＰ１１６と変動パターンＨＰ１２１，ＨＰ１２２とで同種の態様で行われる一方、はずれリーチ変動用の変動パターンＨＰ１１８と変動パターンＨＰ１３８等とで同種の態様（リーチ演出）で行われる。なお、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、大当り変動用の変動パターンＨＰ１１９であれば、確変モードＭＥ中に選択され得る変動パターンＨＰ１４１等と同種の態様で行われる。また、変動パターンＨＰ１１６、ＨＰ１１８（ＨＰ１１９も含む）による変動ゲームにおいて、画像表示部ＧＨでは、確変（泣）モードＭＦの１回目であれば「残３回」、２回目であれば「残２回」、３回目であれば「ラスト」の表示演出をそれぞれに伴うようにも構成されている。
【０２４０】
このため、確変（泣）モードＭＦ中は、はずれ時に選択され得る変動パターンによる演出内容だけでなく、演出モードに係る背景画像等の態様が確変モードＭＥと同一態様になるように設定されていることになる。その結果、確変（泣）モードＭＦ中は、遊技者の見た目上に確変モードＭＥが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。
【０２４１】
また、既に説明したが、確変（泣）モードＭＦの開始時には、該開始に至るまでにおいて、第２保留記憶数が上限数や該上限数に最も近い「３」に達している可能性が高い。このため、確変（泣）モードＭＦ中は、非変短状態であるものの、変短状態であることから第２変動ゲームが行われ易い確変モードＭＥ中と同様に第２変動ゲームが行われる可能性が高いことから、遊技者の見た目上に確変モードＭＥが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。
【０２４２】
また、上述したように、確変（泣）モードＭＦ中の３回分の変動ゲームでは、直前まで滞在する確変モードＭＥに比して１回のゲームに要する時間が長くなり易いことから、該確変モードＭＥと１回のゲームに要する時間が長くなり易く変化したという感覚を与えることができる。
【０２４３】
なお、本実施形態において、確変モードＭＥと確変（泣）モードＭＦとの違いは、遊技状態に関しては変短状態であるか否かである一方、演出状態に関しては変動ゲームで「聴牌煽り演出」を伴うか否かに加えて右打ち推奨報知演出を伴うか否かとなっている。
【０２４４】
また、上記のように構成される本実施形態では、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて、各第２種別フラグに基づく第１種別フラグ［Ｃ４］、［Ｄ７］に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンＨＰ１２３，ＨＰ１４２，ＨＰ１４３が選択され得ることになる。
【０２４５】
そして、図１０に示すように、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンＨＰ１２３，ＨＰ１４２，ＨＰ１４３による演出内容が、今回の変動ゲームを含んで変短状態で行われる変動ゲームの残数を告知する「残数告知演出」に定められている。本実施形態では、「残数告知演出」を伴う変動ゲームが「残数告知変動」となる。「残数告知演出」において、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｈ）に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「残Ｘ回（「Ｘ」はその時点での残数）」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部ＧＨでは、変動パターンＨＰ１２３であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンＨＰ１４２，ＨＰ１４３であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。なお、「残数告知演出」で告知する残数は、それぞれの特定の回数で報知する内容を予め定めている。例えば、確変モードＭＥにおける実行回数が「２３回」の変動ゲームでは、「残５５回」とする内容が予め定められている。また、「残数告知変動」において、確変示唆変動用の変動パターンＨＰ１２８に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部ＧＨでは、専用の演出を経て確変示唆図柄が確定停止表示される。
【０２４６】
このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。また、潜伏期待（８０）モードＭＤ又は確変モードＭＥ中には、予め定めた回数（「２０回」又は「２２回」）毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。
【０２４７】
また、各第２種別フラグに基づいて規定される第１種別フラグ［Ｃ４］、［Ｄ７］の前後の実行回数には、第２変動ゲームに関して、これらフラグに比して高くない（第２種別フラグ［６］であれば低い）リーチ確率とする第１種別フラグを規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第２変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。また、潜伏期待（８０）モードＭＤ又は確変モードＭＥ中には、予め定めた回数（「２０回」又は「２２回」）毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第２変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。
【０２４８】
なお、変短状態時には、第１変動ゲームに関して、各第２種別フラグに基づいて規定される第１種別フラグ［Ｃ４］、［Ｄ７］の前後でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うのみで、第１変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。
【０２４９】
また、上記のように構成される本実施形態では、確変モードＭＥの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて、第２種別フラグ［５］に基づく第１種別フラグ［Ｄ３］に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンＨＰ１２４，ＨＰ１４４，ＨＰ１４５が選択され得ることになる。
【０２５０】
そして、図１０に示すように、確変モードＭＥの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンＨＰ１２４，ＨＰ１４４，ＨＰ１４５による演出内容が、確変（泣）モードＭＦへの移行を告知する「泣きの３回つなぎ演出」に定められている。「泣きの３回つなぎ演出」において、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｉ）に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「泣きの３回」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部ＧＨでは、変動パターンＨＰ１２４であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンＨＰ１４４，ＨＰ１４５であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。また、確変モードＭＥの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて、確変示唆変動用の変動パターンＨＰ１２８に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部ＧＨでは、専用の演出を経ることになる。
【０２５１】
このため、確変モードＭＥ中には、該モードの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて、「泣きの３回つなぎ演出」を伴うように設定されていることになる。
また、第２種別フラグ［５］に基づいて規定される第１種別フラグ［Ｄ３］の直前の実行回数（「７６回」）には、第２変動ゲームに関して、該フラグに比して低い（高くない）リーチ確率とする第１種別フラグを規定している。このため、確変モードＭＥ中には、該モードの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて、「泣きの３回つなぎ演出」を伴って、第２変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。
【０２５２】
なお、第２種別フラグ［５］では、第１変動ゲームに関して、第１種別フラグ［Ｄ３］の直前の実行回数（「７６回」）でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、確変モードＭＥ中には、該モードの最後となる実行回数が「７７回」の変動ゲームにおいて、「泣きの３回つなぎ演出」を伴うのみで、第１変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。
【０２５３】
次に、このように構成された本実施形態において、変動ゲームが行われる場合の態様について、大当り遊技の終了後から変短状態に制御される場合を中心に、図１２（ａ）〜（ｃ）に基づき詳しく説明する。
【０２５４】
また、以下の説明では、それぞれ説明する間の大半で用いられるリーチ確率を「ベース確率」という。
最初に、図１２（ａ）に示す第２種別フラグ［０（零）］，［１］の場合、すなわち、潜伏期待（２０）モードＭＣ中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第２種別フラグ［０（零）］であれば、第１変動ゲームで３０／２３９、第２変動ゲームで１３１／２３９となる一方、第２種別フラグ［１］であれば、第１変動ゲームで２８／２３９、第２変動ゲームで１００／２３９となる。
【０２５５】
そして、この場合には、実行回数「１回」目で、「残２０回」が告知される。また、この場合には、第２変動ゲーム（特図２）に関して、実行回数が「１回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも低く（「低」）、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「２〜２０回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。
【０２５６】
これにより、第２種別フラグ［０（零）］，［１］の場合、すなわち、潜伏期待（２０）モードＭＣ中に変動ゲームが行われる場合には、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
【０２５７】
一方、この場合には、第１変動ゲーム（特図１）に関して、実行回数が「１回」で「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「１〜２０回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。
【０２５８】
次に、図１２（ｂ）に示す第２種別フラグ［２］，［６］の場合、すなわち、潜伏期待（８０）モードＭＤ中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第２種別フラグ［２］であれば、第１変動ゲームで３０／２３９、第２変動ゲームで３０／２３９となる一方、第２種別フラグ［６］であれば、第１変動ゲームで２８／２３９、第２変動ゲームで１５／２３９となる。
【０２５９】
そして、この場合には、実行回数が「１回」目で「残８０回」が、実行回数が「２１回」目で「残６０回」が、実行回数が「４１回」目で「残４０回」が、実行回数が「６１回」目で「残２０回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第２変動ゲーム（特図２）に関して、実行回数が「１回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く（「高」）、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「２〜２０回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「２１〜４０回」及び「４１〜６０回」のそれぞれの間で、「１〜２０回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。
【０２６０】
また、この場合には、実行回数が「６１」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く（「高」）、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「６２〜８０回」でリーチ確率を直前に比して高くなく、且つリーチ確率を「ベース確率」よりも高くする変動ゲームが行われる。本実施形態では、実行回数が「６２〜８０回」で、第２種別フラグ［２］であればリーチ確率を直前と同一（「高」）にする一方、第２種別フラグ［６］であればリーチ確率を直前よりも低く（「中」）する。
【０２６１】
これにより、第２種別フラグ［２］，［６］の場合、すなわち、潜伏期待（８０）モードＭＤ中に変動ゲームが行われる場合には、第２変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、２０回毎にリーチ確率を高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第２変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
【０２６２】
一方、この場合には、第１変動ゲーム（特図１）に関して、実行回数が「１回」、「２１回」、「４１回」、「６１回」の２０回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「１〜８０回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。
【０２６３】
次に、図１２（ｃ）に示す第２種別フラグ［５］の場合、すなわち、確変モードＭＥ中に変動ゲームが行われた後、続いて確変（泣）モードＭＦ中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第１変動ゲームで２８／２３９、第２変動ゲームで１５／２３９となる。
【０２６４】
そして、この場合には、実行回数が「１回」目で「残７７回」が、実行回数が「２３回」目で「残５５回」が、実行回数が「４５回」目で「残３３回」が、実行回数が「６７回」目で「残１１回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第２変動ゲーム（特図２）に関して、実行回数が「１回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く（「高」）、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「２〜２２回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「２３〜４４回」及び「４５〜６６回」のそれぞれの間で、「１〜２２回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「６７」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く（「高」）、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「６８〜７６回」でリーチ確率を直前に比して低く、且つ「ベース確率」よりも高く（「中」）する変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「７７回」でリーチ確率を「ベース確率」に比して高く（「高」）、且つ「泣きの３回つなぎ演出」を伴い得る変動ゲームが行われる。
【０２６５】
また、この場合には、確変モードＭＥに続いて、確変（泣）モードＭＦ中、第２変動ゲーム（特図２）に関して、実行回数が「７８〜８０回」で直前の「７７回」（確変モードＭＥ中の「１〜７７回」）に比してリーチ確率を大幅に高く（「大高」）する変動ゲームが行われる。
【０２６６】
これにより、第２種別フラグ［５］の場合、すなわち、確変モードＭＥ中に変動ゲームが行われた後、続いて確変（泣）モードＭＦ中に変動ゲームが行われる場合には、第２変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、２２回毎にリーチ確率を「ベース確率」に比して高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第２変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。また、この場合には、第２変動ゲームの間で、実行回数が「６８〜８０回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
【０２６７】
一方、この場合には、第１変動ゲーム（特図１）に関して、実行回数が「１回」、「２３回」、「４５回」、「６７回」の２０回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「１〜７７回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。また、この場合には、確変モードＭＥに続いて、確変（泣）モードＭＦ中、第１変動ゲーム（特図１）に関して、実行回数が「７８〜８０回」で直前の「７７回」（確変モードＭＥ中の「１〜７７回」）に比してリーチ確率を大幅に高く（「大高」）する変動ゲームが行われる。
【０２６８】
これにより、第２種別フラグ［５］の場合、すなわち、確変モードＭＥ中に変動ゲームが行われた後、続いて確変（泣）モードＭＦ中に変動ゲームが行われる場合には、第１変動ゲームの間で、「１〜８０回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。このため、この場合には、非変短状態の確変（泣）モードＭＦ中、第１変動ゲーム（特図１）が行われてしまっても、第２変動ゲームの間における実行回数の進行に伴ってリーチ確率が高まる態様を実現可能にしている。
【０２６９】
そして、第２種別フラグ［５］の場合、すなわち、確変モードＭＥ中に変動ゲームが行われた後、続いて確変（泣）モードＭＦ中に変動ゲームが行われる場合、画像表示部ＧＨでは、図１３（ａ）〜（ｉ）に示す態様で表示演出が行われる。なお、図１３（ａ）〜（ｉ）は、飾図の変動の図示を省略している。
【０２７０】
具体的に、図１３（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「残７７回」を伴い得る１回目の変動ゲームが行われる。続いて２２回後、図１３（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「残５５回」を伴い得る２３回目の変動ゲームが行われる。続いて２２回後、図１３（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「残３３回」を伴い得る４５回目の変動ゲームが行われる。続いて２２回後、図１３（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「残１１回」を伴い得る６７回目の変動ゲームが行われる。続いて１０回後、図１３（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「泣きの３回」を伴い得る７７回目の変動ゲームが行われる。なお、この途中には、リーチとなる場合もあれば、大当りや小当りとなる場合もある。また、図１３（ａ）〜（ｅ）の間、画像表示部ＧＨでは、「→」及び「右」が継続して画像表示されることになる。
【０２７１】
ここで、７７回目の変動ゲームの開始時、第２保留記憶数が上限数に達している（特図２の保留：４）場合を想定すれば、７７回目に第２変動ゲームが行われることにより、第２保留記憶数が１減少して７８回目の変動ゲームの開始時には、第２保留記憶数が「３」（特図２の保留：３）となる。
【０２７２】
この場合に、７７回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、変短状態が終了されることになる。このように変短状態が終了される場合には、遊技者はこれまでの右打ち遊技を終了したり遊技球自体の打ち出しを終了したとしても、第２保留記憶数が「３」以上であれば以後、確変（泣）モードＭＦでも遊技者にとって有利となる第２変動ゲームが行われ得る状況を維持することができる。
【０２７３】
そして、この場合に上記のタイミングで遊技球の打ちだしを止める場合を想定すれば、画像表示部ＧＨでは、図１３（ｆ）〜（ｈ）に示すように、７８〜８０回目の変動ゲーム（ここでは、第２変動ゲーム）が行われる。なお、これら変動ゲームは、リーチ確率を「ベース確率」に比して大幅に高くしていることから、リーチになる可能性が高い場面となる。また、この場合に７８回目の第２変動ゲームにより第２保留記憶数が１減少して７９回目の変動ゲームの開始時には、第２保留記憶数が「２」（特図２保留：２）となり、７９回目の第２変動ゲームが行われることにより、第２保留記憶数が１減少して８０回目の変動ゲームの開始時には、第２保留記憶数が「１」（特図２保留：１）となる。なお、この途中には、大当りや小当りとなる場合もある。また、図１３（ｆ）〜（ｈ）の間、画像表示部ＧＨでは、各推奨演出が行われないとともに、７８回目であれば「残３回」、７９回目であれば「残２回」、８０回目であれば「ラスト」の表示演出が行われ得る。
【０２７４】
続いて、この場合に８０回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、確変状態が終了されることになる。そして、８０回目の変動ゲームが行われた後、画像表示部ＧＨでは、図１３（ｉ）に示すように、通常モードＭＡによる変動ゲームが行われる。なお、この場合の変動ゲームは、８０回目の第２変動ゲームが行われることにより、第２保留記憶数が１減少して８１回目の変動ゲームの開始時には、第２保留記憶数が「０（零）」（特図２保留：０（零））となることから、第１変動ゲームとなる。なお、８１回目の変動ゲームにおいて、画像表示部ＧＨでは、図１３（ｉ）に示すように、「←」及び「左」が画像表示されることになる。
【０２７５】
このため、確変状態であることが報知されている状態から変短状態の終了に合わせて移行し、該変短状態の終了後も確変状態とその旨の報知が継続される確変（泣）モードＭＦ中の３回の変動ゲームは、確変状態での変動ゲームが行われる最後のチャンス（泣きの３回）に位置付けられる。すなわち、このような最後のチャンス（泣きの３回）において、遊技者は大当りに当選することに期待することから、遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面となり得る。
【０２７６】
そして、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態が継続していると、第２始動入賞口１６へ遊技球の入球に基づく賞球による利益を獲得するために、遊技球の発射をし続けるがために変動ゲームに集中できない可能性がある。一方、本実施形態では、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態を終了させるとともに、該終了時点で第２保留記憶数が「３」以上であれば、遊技者にとっての不利益を生じさせることがなくなる構成とすることで、遊技球の発射を遊技者が安心して止めることができるようにしている。その結果、遊技球の発射を止める遊技者は、確変（泣）モードＭＦ中の３回の変動ゲームに集中することができるようになる。
【０２７７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変状態に合わせて変短状態（８０回）に制御されるか変短状態（７７回）に制御されるかで、確変状態に制御される「８０回」の間の遊技にバリエーションを持たせることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態（残り３回）での非変短状態中であれば、直前の変動状態（７７回）中に用いるのと異なる専用の振分テーブル（高確非変短２用の振分テーブル）に基づく変動パターンによる特有の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。そして、変短状態中だと第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させることに向いてしまう遊技者の興味が、変短状態の未付与となる確変状態（残り３回）での非変短状態中であれば、該非変短状態中の特有の遊技に遊技者の興味を向けさせることができる。このため、確変状態（残り３回）での非変短状態中であれば、この間の「３回」の遊技をより一層楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態に制御される「８０回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（２）確変状態（残り３回）での非変短状態への切り替わり時、第２保留記憶が上限数（本実施形態では、「４」）に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第２変動ゲームにより、確変状態（残り３回）の「３回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態（残り３回）での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。
【０２７９】
（３）また、本実施形態では、確変状態（残り３回）での非変短状態への切り替わり時、第２保留記憶が上限数に近い「３」に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第２変動ゲームにより、確変状態（残り３回）の「３回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態（残り３回）での非変短状態中の特有の遊技を楽しませる機会を好適に到来させ得る。
【０２８０】
（４）確変状態（残り３回）での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態（８０回）中や変短状態（７７回）中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態であるもののこれら変短状態中の遊技との違いを遊技者に把握させ易くすることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態（残り３回）での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態（８０回）中や変短状態（７７回）中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態（残り３回）分の遊技を楽しませる期間を確保し易くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態（残り３回）での非変短状態に制御される「３回」の限られた期間の遊技にも工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
（５）変短状態の付与態様から、確変状態であることに関しては遊技者に把握させ得る工夫を施す構成とした。これにより、変短状態（８０回）に制御されるか変短状態（７７回）に制御されるかで、確変状態に制御される間の遊技にバリエーションを持たせることができる。その結果、確変状態に制御される「８０回」となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（６）開閉羽根１７を有する第２始動入賞口１６での入球検知により始動条件を付与するとともに、遊技者にとっての有利度合いが高い第２変動ゲームが優先的に実行されることで、変短状態であれば、第２保留記憶数が上限数に達し易く、且つ第２変動ゲームが行われ易い状況を作り出すことができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態（残り３回）での非変短状態への切り替わり時、第２保留記憶数が上限数に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている始動保留球に基づく第２変動ゲームにより、確変状態（残り３回）の「３回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく未付与制御中の特有の遊技を楽しませることができる。
【０２８３】
（７）変短状態（７７回）の制御に関し、大当り遊技の終了後が確変状態（「高確変短」）となる場合にのみ行われることから、変短状態（７７回）に制御されると確変状態であることが報知されることになる。このため、第２変動ゲームであれば、大当り遊技の終了後が確変状態に制御される場合、第１変動ゲームに比して確変状態あることが報知される割合を高くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく、確変状態（残り３回）での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。
【０２８４】
（８）変短状態（７７回）中、確変モードＭＥにより確変状態であることを遊技者に把握させ得る一方、変短状態（８０回）中、潜伏期待（８０）モードＭＤにより確変状態の可能性があることを遊技者に把握させ得ることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変モードＭＥの経由により、確変状態であることが既に把握されている場合、確変状態の途中から非変短状態に制御されることで、変短状態の未付与の確変状態（残り３回）の遊技を付与することができる工夫を施す構成とした。すなわち、確変モードＭＥにより確変状態であることが把握され得る遊技では、確変状態の途中から変短状態の未付与にすることで、変動ゲームに興味を向けさせて遊技を楽しむ期間を有するゲーム性を付与することができる。一方、潜伏期待（８０）モードＭＤにより確変状態であることが把握され得ない遊技では、確変状態に制御される「８０回」の間、変短状態を付与することで、変短状態の恩恵を最大限に得るゲーム性を付与することができる。このため、遊技の状況に応じたゲーム性を付与することができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態となる「８０回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（９）リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
【０２８６】
（１０）本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第１種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第１種別フラグを第２種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第２種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第２種別フラグにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
【０２８７】
（１１）大当り遊技の終了後には、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて演出モードを設定する構成とした。また、リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
【０２８８】
（１２）第２変動ゲームに関しては、変短状態中であれば第２始動入賞口１６への入球率が向上し得ることから行われ易くなるので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定める構成とした。一方、第１変動ゲームに関しては、変短状態中であるからといって第１始動入賞口１５への入球率が向上し得ないので行われ易いこともないので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第１図柄変動ゲーム、及び第２図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
【０２８９】
（１３）第１変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時の状態に加えて実行回数に基づいて定める場合を含む構成とした。このため、第１変動ゲーム、及び第２変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
【０２９０】
（１４）そして、本実施形態において、第１変動ゲームに関しては、第２種別フラグ［５］であれば、変短状態中でない確変（泣）モードＭＦ中の間、実行回数に基づいて他の実行回数とは異なるリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第１変動ゲームが行われ易い確変（泣）モードＭＦにおいて、例え第１変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。
【０２９１】
（１５）第１変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める場合を含む構成とした。さらに、第２変動ゲームに関しては、変短状態中でないという同様の状況であれば、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第１図柄変動ゲーム、及び第２図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ抽選を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
【０２９２】
（１６）そして、本実施形態において、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームに関しては、第２種別フラグ［４］であれば、変短状態中でない通常モードＭＡ又は通常潜伏期待モードＭＢ中の間、実行回数に関係なく同一のリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第１変動ゲームが行われ易い通常モードＭＡ又は通常潜伏期待モードＭＢにおいて、例え第２変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。
【０２９３】
（１７）リーチ確率と振分テーブルとは、実行回数毎にこれらを組み合わせて定められる構成とした。これにより、同一の状況においても実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得るとともに、同一の状況においても実行回数に基づいて異なる振分テーブルで変動パターンが決定され得ることになる。このため、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
【０２９４】
（１８）本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第１種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第１種別フラグを第２種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第２種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第２種別フラグにより、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
【０２９５】
（１９）第２種別フラグ［２］，［５］，［６］に基づく場合、実行回数が予め定めた回数毎（本実施形態では、２０回又は２２回毎）に、リーチ確率を高める構成とした。これにより、第２種別フラグ［２］，［５］，［６］に基づく場合には、実行回数が特に「１〜８０回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。
【０２９６】
（２０）遊技者にとっての有利度の異なる大当りＡ，Ｂ，Ｈの間で、第２種別フラグ［５］，［６］に基づく場合には、実行回数が予め定めた回数毎（本実施形態では、２０回又は２２回毎）に、リーチ確率を高める間隔を異ならせるようにした。これにより、大当りの種類に適した演出で図柄変動ゲームを行うことができる。
【０２９７】
（２１）そして、大当りＡにおいて、第２種別フラグ［５］に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数（本実施形態では、「２２回」）は、大当りＢ，Ｈにおいて、第２種別フラグ［２］，［６］に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数（本実施形態では、「２０回」）に比して大きい構成とした。これにより、大当り遊技の終了後には、有利度合いに関係なく、実行回数が特に「１〜８０回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止することができる。そして、前回の大当りが特に大当りＢ，Ｈの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、実行回数が特に「１〜８０回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。
【０２９８】
（２２）当り時状態に関係なく、同一の遊技状態に制御する大当りＡの終了後には、該当り時状態に関係なく同一の第２種別フラグを設定する構成とした。これにより、大当りＡの終了後のゲーム性（本実施形態では、確変モードＭＥ）に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
【０２９９】
（２３）大当りＡ（第２種別フラグ［５］）の終了後には、途中（本実施形態では、「６７回〜」）からリーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りＡに基づく当り遊技の終了後のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。
【０３００】
（２４）当り時状態に応じて、異なる遊技状態に制御する大当りＢ，Ｈに基づく当り遊技の終了後には、該大当りＢ，Ｈにより付与する遊技状態に応じて第２種別フラグを異ならせる構成とした。これにより、大当りＢ，Ｈに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
【０３０１】
（２５）大当りＢ，Ｈに基づく当り遊技の終了後には、変短状態の付与態様に応じて第２種別フラグを異ならせる構成とした。そして、変短状態（８０回）の場合には、第２種別フラグ［６］を定めることで、実行回数が特に「１〜８０回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。一方、変短状態（２０回）の場合には、第２種別フラグ［０（零）］，［１］を定めることで、短い間であるが進行に伴って遊技者の期待感を煽ることができる。これにより、大当りＢ，Ｈに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
【０３０２】
（２６）大当りＢ，Ｈ（第２種別フラグ［２］，［６］）に基づく大当りの終了後、変短状態（８０回）の場合には、途中から（本実施形態では、「６２回〜」）リーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りＢ，Ｈの終了後が変短状態（８０回）で行われる場合のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。
【０３０３】
（２７）大当りＢ，Ｈ（第２種別フラグ［０（零）］，［１］）の終了後、変短状態（２０回）の終了後には、変短状態（８０回）であれば変短状態が付与されていた「２１〜８０回」が経過するまでの間、変短状態（８０回）の場合に比してリーチ確率が低くなるように定められている。また、大当りＢ，Ｈ（第２種別フラグ［０（零）］，［１］）の終了後、変短状態（２０回）の終了後には、変短状態（８０回）であれば変短状態が付与されていた「２１〜８０回」が経過するまでの間、変短状態（８０回）の場合とは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態（２０回）が終了した後、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させることができる。
【０３０４】
（２８）大当りＢ，Ｈ（第２種別フラグ［２］，［６］）の終了後、変短状態（２０回）の終了後には、変短状態（８０回）であれば変短状態が付与されていた「２１〜８０回」が経過後、これまでに比してリーチ確率が高まるように定められているとともに、これまでとは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態（２０回）が終了した後、確変状態であれば該確変状態が継続しているが、そうでない場合もあるためリーチにより遊技者に過度な期待を抱かせることを防止することができる。一方、変短状態（２０回）が終了した後、確変状態であっても該確変状態が終了された後に関しては次回の大当りや小当りに向けた期待を抱かせるようにすることができる。
【０３０５】
（２９）大当りＡ（第２種別フラグ［５］）の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数（本実施形態では、「２２回」）は、大当りＢ，Ｈ（第２種別フラグ［２］，［６］）の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数（本実施形態では、「２０回」）に比して大きい構成とした。これにより、大当りの有利度合いに関係なく、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止するとともに、特に大当りＢ，Ｈの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。
【０３０６】
（３０）大当り遊技の終了後、変短状態（８０回）が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りＣ，Ｉを含む構成とした。これにより、大当りＢ，Ｈの割合を変化させなくても該大当りＢ，Ｈと同様となる状況（変短状態（８０回））の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、他と比較して低いリーチ確率を定めることから、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させる工夫を施すことができる。そして、変短状態が付与されない場合、特に大当りＣであれば、最も低いリーチ確率を定めることから、より効果的となる。
【０３０７】
（３１）大当り遊技の終了後、変短状態（２０回）が付与される場合と、変短状態（７７回）が付与される場合とがある大当りＤ，Ｆを含む構成とした。これにより、大当りＢ，Ｈの割合を変化させなくても該大当りＢ，Ｈと同様となる状況（変短状態（８０回））の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りＢ，Ｈとは異なるゲーム性を実現することで、ゲーム性のバリエーションを増加させることができる。
【０３０８】
（３２）大当り遊技の終了後、変短状態（７７回）が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りＥ，Ｆ，Ｇを含む構成とした。これにより、大当りＡの割合を変化させなくても該大当りＡと同様となる状況（変短状態（７７回））の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りＣ，Ｉと同様となる状況の出現割合を高めることで、ゲーム性のバリエーションを増加に寄与することができる。
【０３０９】
（３３）リーチ確率と振分テーブルとは、第２種別フラグ毎にこれらの組み合わせ態様を異ならせて定められる構成とした。これにより、前回の大当りの種類が同じのときであっても前回の当り時状態に応じて、異なるリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせ態様で変動ゲームの変動内容が決定され得ることになる。このため、変動ゲームの変動内容を決定するときが同一の遊技状態であっても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
【０３１０】
（３４）第２種別フラグは、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に異ならせ得るようにした。これにより、第２種別フラグを用いることで、大当りの終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。
【０３１１】
（３５）大当り遊技の終了後は、変短状態から開始されるでも、大当りの種類により変短状態とする回数が異なり得る構成とした。このような構成では、第２種別フラグを用いることで、大当り遊技の終了後が変短状態から開始される場合でも、変短状態とする回数が異なる大当り毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。
【０３１２】
（３６）第２種別フラグ［２］，［５］，［６］における実行回数に基づいてリーチ確率が高まる間隔（本実施形態では、「２０回」又は「２２回」）は、変短状態とする回数の残り回数に一定の規則を持たせる構成とした。これにより、変短状態となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
（３７）大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態（２０回）の「高確変短」、及び変短状態（７７回）の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードＭＢ、潜伏期待（２０）モードＭＣ、及び確変モードＭＥの何れかを対応付けた大当りを備える構成とした。これにより、このような大当りに連続して当選していく場合には、「高確非変短」→変短状態（２０回）の「高確変短」→変短状態（７７回）の「高確変短」といった段階的な遊技状態の移行に合わせて、通常潜伏モードＭＢ→潜伏期待（２０）モードＭＣ→確変モードＭＥといった段階的に演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当りに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。
【０３１４】
（３８）大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態（２０回）の「高確変短」、及び変短状態（７７回）の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードＭＢ、潜伏期待（２０）モードＭＣ、及び確変モードＭＥの何れかを対応付けた大当りを１種類のみ備える構成とした。その結果、同一の大当りＦに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。
【０３１５】
（３９）大当りには、変短状態（２０回）の「低確変短」に制御する大当りＢ，Ｈを備える構成とした。これにより、大当りＢ，Ｈの当選により、変短状態（２０回）の「高確変短」と変短状態に関しては見た目上の差異を把握させ難い場合、大当りＦに当選すれば変短状態（７７回）の「高確変短」に移行する。このため、大当りＢ，Ｈにより、変短状態（２０回）「高確変短」又は「低確変短」に移行しても、大当りＦに当選すれば演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当り（特に大当りＦ）の間に他の大当り（特に大当りＢ，Ｈ）を挟む場合にも演出状態の移行を多様化することができる。
【０３１６】
（４０）大当りＦに連続して当選していく場合、変短状態（２０回）の「高確変短」から移行する変短状態（７７回）は、「高確非変短」から移行する変短状態（２０回）に比して大きい回数分の変動ゲームの間付与される構成とした。これにより、大当りＦに連続して当選していく場合には、段階的な遊技状態の移行に合わせて、変短状態でない「高確非変短」→「２０回」の間、変短状態である変短状態（２０回）の「高確変短」→「７７回」の間、変短状態である変短状態７７回）の「高確変短」ように、変短状態の付与態様も段階的に有利に移行される。その結果、同一種類の大当り（特に大当りＦ）に連続して当選しても変動状態の付与態様に変化を与えて多様化することができる。
【０３１７】
（４１）変短状態（２０）の「高確変短」又は「低確変短」、すなわち潜伏期待（２０）モードＭＣでは、確変状態であれば「８０回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。また、変短状態（７７回）の「高確変短」、すなわち確変モードＭＥでは、確変状態であって、「２０回」に比して大きいが「８０回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。これにより、潜伏期待（２０）モードＭＣに制御される場合には、該制御の間、確変状態に対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も確変状態に対して期待を継続して抱かせることができる。また、確変モードＭＥに制御される場合には、該制御の間、次回大当りに対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も次回大当りに対して期待を継続して抱かせることができる。その結果、同一種類の大当り（特に大当りＦ）に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。
【０３１８】
（４２）潜伏期待（２０）モードＭＣ又は潜伏期待（８０）モードＭＤの終了に伴う変短状態の終了後や、通常潜伏期待モードＭＢの終了後には、通常モードＭＡに制御される構成とした。これにより、何れの場合にも特徴的な演出モードの終了後には、通常モードＭＡに制御されることから、通常モードＭＡであっても確変状態に対して期待を抱かせることができる。その結果、同一種類の当り（特に大当りＦ）に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。
【０３１９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態では、第２種別フラグ［２］，［５］，［６］において、遊技の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まるように構成してもよい。例えば、第２種別フラグ［２］，［６］では、実行回数が「１〜６０回」で１６／２３９のリーチ確率を、「６１〜７５回」で３２／２３９のリーチ確率を、「７６〜８０回」で１５７／２３９のリーチ確率を定めるようにする。
【０３２０】
・本実施形態において、「残数告知演出」は、その演出内容を変更してもよく、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる回数で、他の実行回数とは異なる演出を行わせることがでるように構成されていればよい。また、「泣きの３回つなぎ演出」は、その演出内容を変更してもよく、確変（泣）モードＭＦへの移行を把握させ得る構成であればよいし、該演出に関しては確変モードＭＥの終了時や確変（泣）モードＭＦの開始時に行われればよい。一方、「残数告知演出」や「泣きの３回つなぎ演出」を行うための専用の変動ゲームを設定しなくてもよく、これらでは、リーチ確率が高まるのみで行われる演出としては他の実行回数と同一の演出を行わせてもよい。
【０３２１】
・本実施形態において、第１種別フラグ［Ｃ４］，［Ｄ３］，［Ｄ７］による変動ゲームでは、リーチ判定の結果に関係なく、予め定めた専用の変動パターンを決定可能に構成してもよい。なお、この場合には、はずれ時とはずれリーチ時とで、確定停止表示される内容が異なるのみで、該確定停止表示までを同一の演出内容とする変動ゲームを行わせることになる。
【０３２２】
・本実施形態では、確変状態であるか否かに関係なく、リーチ確率や振分テーブルの組み合わせ態様を共通化することもできる。この場合には、第２種別フラグを共通化すればよく、例えば、第２種別フラグ［２］を定めている場面において、替わりに第２種別フラグ［６］を定めるようにする。
【０３２３】
・本実施形態では、第２変動ゲームで第１変動ゲームに比して遊技者に有利であればよく、有利度合いは大当りで獲得できる賞球でのみ規定してもよいし、大当りの規定ラウンド数により定めてもよい。この場合には、規定ラウンド数を異ならせた大当りを含むように構成すればよい。
【０３２４】
・本実施形態では、リーチ確率を変動ゲームの実行時の各保留記憶数に基づいて異ならせてもよく、この場合には各保留記憶数の合算に基づいてもよいし、個々の保留記憶数に基づいてもよい。また、この場合、特にリーチ確率によるゲーム性を重要視する変短状態中に関しては、各保留記憶数の合算に基づく構成を採用することで、高い割合で所望のリーチ確率でリーチ判定を行わせ得る。
【０３２５】
・本実施形態では、変短状態（７７回）を非確変状態でも付与可能にしたり、変短状態（８０回）や変短状態（２０回）を確変状態でのみ付与したりすることもできる。これら変短状態は、非確変状態でのみ付与する場合を含むこともできる。
【０３２６】
・本実施形態では、変動パターンＨＰ１１６，ＨＰ１１８の変動時間を変更してもよい。但し、変動パターンＨＰ１１８がＨＰ１２０〜ＨＰ１２０よりも長くすることが好ましい。
【０３２７】
・本実施形態では、変動パターンを区分毎に分類したが、区分や遊技状態に関係なく選択可能に構成することもできる。このような場合でも、第１種別フラグにより遊技状態（演出モード）に対応付けて振分テーブルを規定していれば、遊技状態（演出モード）に対応付けた演出を行わせるようにすることができる。
【０３２８】
・本実施形態では、確変（泣）モードＭＦ中、確変モードＭＥ中と同一の変動パターンを選択可能にしたり、同一の振分テーブルを定めるようしたりしてもよい。すなわち、確変（泣）モードＭＦ中は、確変モードＭＥと変短状態であるか否か以外に関しては同一に構成してもよい。また、確変（泣）モードＭＦ中、潜伏期待（８０）モードＭＤ中と同一の変動パターンを選択可能にしてもよい。また、確変（泣）モードＭＦ中は、リーチ確率を確変モードＭＥや潜伏期待（８０）モードＭＤと同一にしたり、これらに比して低くしてもよい。一方、確変（泣）モードＭＦ中は、見た目上にも他の演出モードとは異なる専用の演出（演出モードに係る演出や変動ゲーム）を行わせたりするように設定してもよい。
【０３２９】
・本実施形態では、確変（泣）モードＭＦとなる変動ゲームの回数を、第２保留記憶数の上限数以下であれば、例えば、「４回」や「２回」等に変更することもできる。これに合わせては、確変状態の回数や変短状態（７７回）の回数、すなわち、短縮付与制御を行う回数を変更して調整することになる。一方、確変（泣）モードＭＦとなる変動ゲームの回数は、第２保留記憶数の上限数以上や各保留記憶数の上限数の合算以上に変更することもできる。
【０３３０】
・本実施形態では、確変状態の付与回数を変更してもよく、これに合わせて変短状態の付与回数も変更する。例えば、確変状態の付与回数が「５０回」であれば、通常付与制御による変短状態の付与回数を「５０回」に設定するとともに、短縮付与制御による変短状態の付与回数を「４７回」に設定する。また、例えば、１００００回（確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数）を設定したりすることで、次回大当りまで確変状態が実質的に継続するようにしてもよい。また、変短状態の付与回数としては、大当りの種類に関係なく、同一に定めることもできる。
【０３３１】
・本実施形態では、変短状態において、変動ゲームの変動時間が短縮される機能、及び第２始動入賞口１６への入球率が向上される機能の何れかの機能を有していればよい。また、第２始動入賞口１６への入球率の向上は、開閉羽根１７の開放時間や開放回数が増加される機能、及び普図ゲームの変動時間が短縮される機能の何れかの機能を有していればよい。
【０３３２】
・本実施形態では、大当りの終了後、非確変状態に制御しない仕様で実現することもできる。また、変短状態に関しては、変短状態（２０回）を設定しない、すなわち、潜伏期待（２０）モードＭＣを設定しない仕様で実現することもできる。
【０３３３】
・本実施形態において、演出モードに関しては、通常潜伏期待モードＭＢを設定しないこともできるし、演出モードの種類をさらに多く設定することもできる。また、通常モードＭＡでは、非確変状態が確定する構成とすることもできる。また、演出モードに関しては、演出モードの終了の条件を任意に変更してもよく、全て転落抽選の方式を採用してもよいし、滞在回数を予め定めるようにしてもよい。
【０３３４】
・本実施形態において、上記変短状態や演出モードの仕様の変更に合わせては、大当りの種類を変更することになる。例えば、大当りＤ〜Ｆを選択的に設けないこともできるし、大当りＢ，Ｈで変短状態（２０回）の替わりに非変短状態（０（零）回）とする仕様にしてもよい。また、小当りを設けない仕様にすることもでき、この場合には、短開放大当りに非確変状態を付与する大当りを含ませることで潜確のゲーム性も確保できる。また、大当りには、仕様に合わせて各大当りを含ませるか含ませないかを選択すればよい。
【０３３５】
・本実施形態では、特図用の保留記憶数に上限数を設けない仕様としてもよいし、特図用の保留記憶数の上限数を変更することもできる。
・本実施形態では、大当り遊技の終了後、各変動ゲームに関して、実行回数に関係なくリーチ確率が同一となる場合を含まないように構成してもよい。一方、変短状態では、第１変動ゲームに関して、変短状態の付与態様や確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。また、非変短状態では、第２変動ゲームに関して、確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。
【０３３６】
・本実施形態では、変短状態中にも左打ち遊技が推奨される仕様に実現するとともに、各変動ゲームを始動条件の成立順に行わせる順次変動の仕様に実現することもできる。このような仕様では、変短状態であっても第１変動ゲームが行われ得ることから、第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるかに関係なく、リーチ確率を同一にする構成が好ましい。そして、この場合には、非変短状態であれば、本実施形態の第１変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第２変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。
【０３３７】
・本実施形態において、リーチ確率や振分テーブルは、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて規定されていればよく、実行回数毎に規定されていなくてもよい。
【０３３８】
・本実施形態は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて演出モードが設定される仕様であれば、演出モードが同一であればリーチ確率や振分テーブルが、同一に規定されるようにしてもよい。
【０３３９】
・本実施形態は、演出モードを設定しないような仕様で実現してもよい。
・本実施形態において、第１種別フラグや第２種別フラグは、リーチ確率のみを規定するように構成してもよく、振分テーブルに関してはそのときの遊技状態に依存する構成としてもよい。
【０３４０】
・本実施形態では、大当りＣの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くしなくてもよい一方、大当りＩの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
【０３４１】
・本実施形態では、確変モードＭＥ中、潜伏期待（８０）モードＭＤに比して予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔（第１種別フラグ［Ｄ７］，［Ｃ４］を規定する間隔）を短く設定してもよいし、これらの間で同一に設定してもよい。すなわち、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔は、変短状態で行う変動ゲームの実行回数の残り回数に一定の規則を持たせなくてもよい。一方、確変モードＭＥ中、潜伏期待（８０）モードＭＤでは、予め定めた回数毎にリーチ確率を高くする構成を採用しなくてもよいし、予め定めた回数毎にリーチ確率を低くするようにすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
【０３４２】
・本実施形態では、大当りＢ，Ｈの終了後が変短状態（２０回）場合、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りＢ，Ｈの終了後が変短状態（２０回）の場合には、変短状態（２０回）の終了後、該変短状態（２０回）に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「８１回〜」で「２１〜８０回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
【０３４３】
・本実施形態では、大当りＢ，Ｈの終了後が変短状態（８０回）の場合、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる構成を採用しなくてもよい。また、大当りＢ，Ｈの終了後が変短状態（８０回）の場合には、実行回数が「６２〜８０回」で「６１回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「４２〜６０回」に比して低くや同一にしてもよい。
【０３４４】
・本実施形態では、大当りＡの終了後、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りＡの終了後には、変短状態（２０回）の終了後、該変短状態（２０回）に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「８１回〜」で「２１〜８０回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。また、大当りＡの終了￥後には、実行回数が「６８〜７６回」で「６７回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「４６〜６６回」に比して低くや同一にしてもよい。
【０３４５】
・本実施形態において、大当りＦでは、当り時状態が「高確非変短」であれば変短状態（８０回）を付与するようにしてもよい。すなわち、遊技状態としては、大当りＦに連続して当選する場合、当選に合わせて遊技状態や演出モードが段階的に変化し得る構成を有していればよく、その変化途中で必ずしも昇格となっていなくてもよい。また、例えば、大当りＤでは、当り時状態が「低確非変短」であれば変短状態（２０回）を付与するようしてもよい。また、例えば、大当りＡでは、当り時状態に応じて変短状態の付与態様を変化させるようにしてもよい。また、例えば、大当りＢ，Ｈでは、当り時状態に関係なく、変短状態の付与態様を同一にするようにしてもよい。
【０３４６】
・本実施形態において、特殊当りとなる大当りＦとして１種類のみを設定したが、大当りＦと同等に作用する大当りを複数設定することもできる。これにより、同じような大当りに連続した後の演出モードの移行を好適に多様化することができる。
【０３４７】
・本実施形態において、第１種別フラグに規定されるリーチ確率は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。また、第１種別フラグに規定される振分テーブルは振分けられる変動パターンの種類は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。
【０３４８】
・本実施形態において、転落抽選は、確変状態であるか否かにより差を設定してもよく、例えば、確変状態であれば非確変状態に比して「転落」に当選し難く設定したりする。
・本実施形態では、第１種別フラグや第２種別フラグの情報を、演出制御用ＣＰＵ３１ａに把握させることもできる。これにより、演出モードや演出の制御の安定化を図ることができる。
【０３４９】
・本実施形態では、確変（泣）モードＭＦ中、右打ち推奨報知演出や左打ち推奨報知演出を行わせるようにすることもできる。
・本実施形態は、確変状態や変短状態の何れかを有さない仕様に実現することもできるし、これらの何れも有さない仕様に実現することもできる。また、変短状態を有さない場合には、普通電動役物を備えてなくてもよい。
【０３５０】
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０３５１】
・本実施形態における各種演出（演出モード等）は、演出表示装置１１で行われるものに限られず、スピーカやランプで行うものであってもよいし、各種演出（演出モード等）専用の演出手段を別途設けてもよい。
【０３５２】
・本実施形態は、２つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、１つの特図を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、リーチ確率に関しては、非変短状態であれば、本実施形態の第１変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第２変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。
【０３５３】
・本実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特図が演出用の図柄となり得る。
【０３５４】
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類も示すようにしてもよい。
【０３５５】
・本実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
【０３５６】
・本実施形態は、１種，２種混合のパチンコ遊技機に搭載してもよい。なお、第１種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第２種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域（所謂、Ｖゾーン）へ遊技球が入賞すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。
【０３５７】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記第２図柄変動ゲームにおける前記当り遊技の終了後が前記高確率状態に制御される当りのうち前記短縮付与制御に制御される割合は、前記第１図柄変動ゲームに比して高くなるように構成されており、前記有利度合いは、前記短縮付与制御が行われることで前記高確率状態であることが報知される割合により規定される。
【符号の説明】
【０３５８】
ＭＡ〜ＭＦ…演出モード、ＳＷ１，ＳＥＷ２…始動口スイッチ、ＳＷ４…ゲートスイッチ、１１…演出表示装置、１２ａ…第１特別図柄表示、１２ｂ…第２特別図柄表示装置、１３ａ…第１特別図柄保留表示装置、１３ｂ…第２特別図柄保留表示装置、１４…普通図柄表示装置、１５…第１始動入賞口、１６…第２始動入賞口、１９…大入賞口、２０…普通図柄差動ゲーム、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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