(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦で敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記第二プレイヤが前記対戦で敗北した場合、前記第二プレイヤの連勝数をリセットすることを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第二プレイヤが前記再戦で勝利した場合、前記制御部により、前記第二プレイヤの連勝数を増加させることを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記再戦は、前記第一プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記対戦は、前記第一プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第二プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行い、前記再戦は、前記第二プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第一プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行うことを特徴とする、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記再戦は、自動的に又は前記第一プレイヤの選択により決定された第三プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムはさらに、前記コンピュータに、
前記制御部により、前記第三プレイヤが前記再戦で勝利した勝利数をカウントするステップを実行させ、
前記再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップにおいて、前記通信部により、前記勝利数を前記第一プレイヤに通知することを特徴とする、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置によるゲーム制御方法であって、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、を実行させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供し、各プレイヤの連勝数をカウントする制御部と、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせる通信部と、を備え、
前記制御部は、前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合に再戦を行い、前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記第一プレイヤの連勝数を留保することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連勝数をカウントする対戦ゲームに係るプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるゲームにおいて、プレイヤがゲーム内のキャラクタ等を操作して他のプレイヤや、ＮＰＣ（Ｎｏｎ Ｐｌａｙｅｒ Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）との対戦を行う対戦ゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４９７２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤとの戦闘に連勝すると、連勝数に応じて報酬（以下、連勝ボーナスという。）がプレイヤに付与されるものがある。当該連勝ボーナスによって、プレイヤの対戦意欲は増進される。しかしながら連勝中に敗北した場合、連勝数が０にリセットされてしまい、対戦ゲームをプレイする意欲を低下させてしまう恐れがあった。また連勝中に対戦を他プレイヤから挑まれて敗北した場合、積極的に対戦に挑んで敗北した場合よりもさらに対戦ゲームをプレイする意欲を低下させてしまう恐れがあった。
【０００５】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、連勝数をカウントする対戦ゲームにおいて、ゲームをプレイする意欲をより増進することができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の一側面に係るプログラムは、
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦で敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、
を実行させることを特徴とする。
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二プレイヤが前記対戦で敗北した場合、前記第二プレイヤの連勝数をリセットすることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二プレイヤが前記再戦で勝利した場合、前記制御部により、前記第二プレイヤの連勝数を増加させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記再戦は、前記第一プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記対戦は、前記第一プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第二プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行い、前記再戦は、前記第二プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第一プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行うことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記再戦は、自動的に又は前記第一プレイヤの選択により決定された第三プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一側面に係るプログラムはさらに、
前記コンピュータに、
前記制御部により、前記第三プレイヤが前記再戦で勝利した勝利数をカウントするステップを実行させ、
前記再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップにおいて、前記通信部により、前記勝利数を前記第一プレイヤに通知することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置によるゲーム制御方法であって、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供し、各プレイヤの連勝数をカウントする制御部と、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が１以上である場合、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせる通信部と、を備え、
前記制御部は、前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合に再戦を行い、前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記第一プレイヤの連勝数を留保することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明におけるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置によれば、連勝数をカウントする対戦ゲームにおいて、ゲームをプレイする意欲を増進することができるができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲーム媒体データの例を示す図である。
【図３】プレイヤデータの例を示す図である。
【図４】デッキデータの例を示す図である。
【図５】連勝数データの例を示す図である。
【図６】連勝ボーナスデータの例を示す図である。
【図７】連勝ボーナスの付与の一例を示す概略図である。
【図８】連勝ボーナスの付与の他の一例を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る通信端末の動作を示すフローチャートである。
【図１１】対戦相手リスト画面の一例である。
【図１２】対戦準備画面の一例である。
【図１３】対戦画面の一例である。
【図１４】対戦結果画面の一例である。
【図１５】対戦結果画面の他の一例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、再戦要求をする通信端末の動作を示すフローチャートである。
【図１７】再戦要求に係るプレイヤのマイページの一例である。
【図１８】再戦要求に係るモーダル画面の一例である。
【図１９】連勝ボーナスが確定した場合の画面例である。
【図２０】再戦準備画面の一例である。
【図２１】再戦結果画面の一例である。
【図２２】再戦結果画面の他の一例である。
【図２３】変形例に係る再戦準備画面の一例である。
【図２４】代行プレイヤリスト画面の一例である。
【図２５】代行依頼を受けたプレイヤのマイページの一例である。
【図２６】代行諾否に係るモーダル画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１７】
（実施の形態）
[１．ゲームシステムの概略構成]
図１は本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。図１に示すゲームシステムは、情報処理装置１（ゲームサーバ１）と、通信端末２とを備える。ゲームサーバ１と通信端末２とはネットワーク３を介して通信する。なお図１においては、通信端末２を１つのみ示しているがこれに限られない。本ゲームシステムは複数の通信端末を含み、複数のユーザが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
【００１８】
概略として本実施の形態に係るゲームサーバ１は、プレイヤが保有している複数のゲーム媒体により構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、他のプレイヤやＮＰＣとの対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末２に提供する。ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等である。ゲーム媒体は、ゲーム内のイベントの進行やクリア、敵キャラクタとの対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また本実施の形態に係るゲームサーバ１は、対戦における連勝数をプレイヤ毎にカウントし、連勝ボーナスをプレイヤに付与する。以下、ゲームサーバ１の各構成について説明する。
【００１９】
[１．１．ゲームサーバの構成]
ゲームサーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。通信部１０は、無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信端末２と通信する。
【００２０】
記憶部１１は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部１１は、ゲーム媒体データ１１１、プレイヤデータ１１２、デッキデータ１１３、連勝数データ１１４、及び連勝ボーナスデータ１１５を記憶する。
【００２１】
図２は、ゲーム媒体データ１１１の例を示す。ゲーム媒体データ１１１は、対戦で用いられるゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図２に示すゲーム媒体データ１１１は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、及びコストを含む。ゲーム媒体ＩＤとは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図２では画像の名称で記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。コストとは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する少なくとも１つのゲーム媒体のコストの合計値は、プレイヤ毎に設定された所定値（以下、最大デッキコストという。）以下でなければならない。
【００２２】
図３は、プレイヤデータ１１２の例を示す。プレイヤデータ１１２は、各プレイヤに係る各種情報を含む。具体的には図３に示すプレイヤデータ１１２は、各プレイヤに係る各種情報として、プレイヤＩＤ、レベル、所持ポイント、最大デッキコスト、保有ゲーム媒体に係る情報を含む。プレイヤＩＤとは、本ゲームシステムにおいてプレイヤを一意に特定するための識別子である。レベルとは、ゲーム内におけるプレイヤの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。所持ポイントは、プレイヤが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて報酬として付与される。最大デッキコストは、プレイヤのレベルが高くなる程、高くなる。保有ゲーム媒体は、プレイヤがゲーム内において購入等により取得したゲーム媒体である。プレイヤは、保有ゲーム媒体の中から、対戦で用いるゲーム媒体を最大デッキコストの範囲内で自ら選択して対戦に用いるデッキを編成する。
【００２３】
図４は、デッキデータ１１３の例を示す。デッキデータ１１３は、各プレイヤのデッキに係る情報を含む。具体的には図４に示すデッキデータ１１３は、攻撃デッキ及び防御デッキに係る情報を含み、各プレイヤＩＤとともに、攻撃デッキ及び防御デッキを編成するゲーム媒体ＩＤが関連付けられて記憶されている。攻撃デッキとは、プレイヤが対戦に挑む場合において、対戦で用いられる当該プレイヤのデッキ（攻撃用のデッキ）である。防御デッキとは、プレイヤが対戦に挑まれた場合において、対戦で用いられる当該プレイヤのデッキ（防御用のデッキ）である。すなわち対戦においては、対戦を挑んだプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防御デッキとが用いられる。なお図４では、攻撃デッキ及び防御デッキがそれぞれ１つずつ設定されている例を示しているがこれに限られず、プレイヤは複数の攻撃デッキ、及び複数の防御デッキを設定してもよい。あるいは１つのデッキのみを設定し、攻撃デッキ及び防御デッキとして用いてもよい。
【００２４】
図５は、連勝数データ１１４の例を示す。連勝数データ１１４は、各プレイヤの連勝数に係る情報を含む。連勝数とは、対戦ゲームの対戦において、プレイヤが連続して勝利した回数である。例えばあるプレイヤＡが、プレイヤＢとの対戦に勝利した場合、連勝数が１となり、その後プレイヤＣとの対戦に勝利した場合、連勝数が２となる。さらにプレイヤＡがプレイヤＤとの対戦に勝利した場合、連勝数は３となる。図５に示すように連勝数データ１１４は、各プレイヤＩＤに対応付けた連勝数の情報を含む。
【００２５】
図６は、連勝ボーナスデータ１１５の例を示す。連勝ボーナスデータ１１５は、連勝数に応じた連勝ボーナスの情報を含む。図６に示すように、連勝数が１である場合、連勝ボーナスは１００ポイントであり、連勝数が２、３と上昇するに従い、連勝ボーナスにそれぞれ１００ポイント、２００ポイントが加算される。そのため連勝数が２、３における連勝ボーナスはそれぞれ３００ポイント、６００ポイントとなる。このように本対戦ゲームにおいては、連勝数が増加するに従いより多くの連勝ボーナスを得ることができる。連勝ボーナスは、連勝数が確定した場合にプレイヤに付与される。一方連勝が継続している場合（連勝中の場合）、連勝ボーナスはプレイヤに付与されずストックされていく。プレイヤに連勝ボーナスが付与された場合、プレイヤの所持ポイントに連勝ボーナスが加算される。
【００２６】
図７は、連勝ボーナスの付与の一例を示す概略図である。図７の例では、まずあるプレイヤ（プレイヤＡとする。）は、他プレイヤに対戦を挑んで対戦をする（ステップＳ１１）。なお図７では、対戦を挑んで戦闘することを“攻撃：バトル”と示し、対戦を挑まれて戦闘することを“防御：バトル”と示している。当該対戦ではプレイヤＡが勝利している。このときプレイヤＡの連勝数は１となる。
【００２７】
次にプレイヤＡは、さらに他のプレイヤに対戦を挑んで対戦をする（ステップＳ１２）。当該対戦においてもプレイヤＡが勝利している。このときプレイヤＡの連勝数は２となる。続いてプレイヤＡは、他のプレイヤから対戦を挑まれて対戦をする（ステップＳ１３）。当該対戦においてもプレイヤＡが勝利している。このときプレイヤＡの連勝数は３となる。続いてプレイヤＡは、さらに他のプレイヤに対戦を挑んで対戦をする（ステップＳ１４）。当該対戦ではプレイヤＡが敗北している。
【００２８】
図７に図示しているようにステップＳ１１〜ステップＳ１３における対戦で勝利を重ねて連勝数が増加し、連勝ボーナスが積み上がっている。ステップＳ１４において、対戦を挑んで敗北したため、連勝数が３に確定する。そして確定した連勝数である３に対応する連勝ボーナス、すなわち６００ポイントがプレイヤＡに付与される（ステップＳ１５）。その後、プレイヤＡの連勝数が０にリセットされる（ステップＳ１６）。
【００２９】
図８は、連勝ボーナスの付与の他の例を示す概略図である。図７と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。図８の例ではステップＳ１１〜１２に続いて、プレイヤＡは、他のプレイヤから対戦を挑まれて対戦をし（ステップＳ２３）、当該対戦において敗北している。
【００３０】
本実施形態に係るゲームシステムでは、プレイヤＡが連勝中に対戦に挑まれて敗北した場合、プレイヤＡは当該対戦で勝利したプレイヤと再戦をすることができる。プレイヤＡが再戦を行って（ステップＳ２４）再戦に勝利した場合、プレイヤＡの連勝数は留保される。つまり再戦前の連勝数である“２”が０にリセットされずにそのまま維持される。この後にプレイヤＡが次に別のプレイヤに対戦を挑んで勝利すると（ステップＳ２５）、連勝数が３となる（ステップＳ２６）。このように再戦で勝利をすることで、再戦前の対戦の負けによる連勝ストップは取り消され、連勝が継続している状態が復活する。
【００３１】
一方、再戦に敗北した場合、連勝数が２に確定する。そして確定した連勝数である２に対応する連勝ボーナス、すなわち３００ポイントがプレイヤＡに付与される（ステップＳ２７）。その後、プレイヤＡの連勝数が０にリセットされる（ステップＳ２８）。これらの対戦処理、再戦処理、及び連勝ボーナスの付与の処理等は、制御部１２が行う。以下、制御部１２について説明する。
【００３２】
制御部１２は、ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。具体的には制御部１２は、通信部１０を介して通信端末２からプレイヤの操作に基づく対戦要求を受信すると、当該対戦要求に基づき対戦処理を行う。制御部１２は、対戦要求をしたプレイヤ（プレイヤＡとする。）の攻撃デッキ及び対戦要求を受けたプレイヤ（プレイヤＢとする。）の防御デッキに係る情報を記憶部１１のデッキデータ１１３に基づき取得する。そして制御部１２は、プレイヤＡの攻撃デッキと、プレイヤＢの防御デッキに基づき対戦結果を決定する。制御部１２は、対戦結果に基づき、勝者の連勝数を加算する。例えばプレイヤＡが勝利した場合、制御部１２は、プレイヤＡの連勝数を加算する。すなわち制御部１２は、連勝数データ１１４の勝者（プレイヤＡ）に係る連勝数に１を加算する。このようにして制御部１２は、各プレイヤの連勝数をカウントする。なお本発明の「第一プレイヤ」は、対戦要求を受けたプレイヤ、すなわちここではプレイヤＢに相当する。一方、本発明の「第二プレイヤ」は、対戦要求をしたプレイヤ、すなわちここではプレイヤＡに相当する。
【００３３】
また制御部１２は、対戦要求を受けたプレイヤ（ここではプレイヤＢ）が連勝中であった場合、当該対戦で勝利したプレイヤ（プレイヤＡ）との再戦意思をプレイヤＢに問い合わせる。具体的には制御部１２は、プレイヤＢの連勝数が１以上である場合、通信部１０を介してプレイヤＢの通信端末２に、プレイヤＡとの再戦意思を問い合わせる。プレイヤＢから再戦要求を受けた場合、制御部１２は、再戦処理を行う。具体的には制御部１２は、プレイヤＢの攻撃デッキ及びプレイヤＡの防御デッキに係る情報を、記憶部１１のデッキデータ１１３に基づき取得する。そして制御部１２は、プレイヤＢの攻撃デッキと、プレイヤＡの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。制御部１２は、再戦要求をしたプレイヤ（ここではプレイヤＢ）が勝利した場合、プレイヤＢの連勝数を留保する。言い換えると制御部１２は、再戦要求を受けたプレイヤ（ここではプレイヤＡ）が敗北した場合、プレイヤＢの連勝数を留保する。
【００３４】
一方、制御部１２は、再戦要求をしたプレイヤ（ここではプレイヤＢ）が敗北した場合、プレイヤＡの連勝数を加算する。すなわち制御部１２は、連勝数データ１１４のプレイヤＡに係る連勝数に１を加算する。さらに制御部１２は、プレイヤＢの連勝数を確定し、プレイヤＢの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ１１５に基づき連勝ボーナスをプレイヤＢに付与する。すなわち制御部１２は、プレイヤデータ１１２のプレイヤＢに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部１２は、連勝数データ１１４のプレイヤＢに係る連勝数を０にリセットする。
【００３５】
[１．２．通信端末の構成]
図１に戻り、通信端末２の構成について説明する。通信端末２は、通信部２０と、表示
部２１と、操作部２２と、制御部２３とを備える。
【００３６】
通信部２０は、ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信をする。具体的には通信部２０は、プレイヤによる操作部２２の操作に基づき、ゲームサーバ１に対戦要求を送信する。また通信部２０は、ゲームサーバ１に、再戦要求等を送信する。また通信部２０は、対戦要求、再戦要求に対する表示画像等を受信する。
【００３７】
表示部２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ１により提供されるゲームに係る表示出力をする。たとえば表示部２１は、対戦ゲームのマイページ、対戦相手リスト画面、対戦準備画面、対戦画面、対戦結果画面、再戦問い合わせ画面、再戦準備画面、再戦結果画面等を表示する。
【００３８】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力信号を受け付ける。そして操作部２２は、プレイヤから受け付けた入力信号を制御部２３に送出する。
【００３９】
制御部２３は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２３は、プレイヤによる操作部２２の操作に基づき、対戦要求や再戦要求を、通信部２０を介してゲームサーバ１に送信する。
【００４０】
[２．１．情報処理装置の動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ１について、図９に示すフローチャートによりその動作を説明する。なおここではプレイヤＡがプレイヤＢに対戦要求をする場合について説明する。
【００４１】
はじめにゲームサーバ１の制御部１２は、通信部１０を介して、通信端末２からプレイヤＡの操作に基づき選択されたプレイヤＢとの対戦要求を受信する（ステップＳ１１０）。
【００４２】
次に制御部１２は、当該対戦要求に基づき対戦処理を行う。制御部１２は、プレイヤＡの攻撃デッキ及びプレイヤＢの防御デッキに係る情報を記憶部１１のデッキデータ１１３に基づき取得する。そして制御部１２は、プレイヤＡの攻撃デッキと、プレイヤＢの防御デッキに基づき対戦結果を決定する（ステップＳ１２０）。
【００４３】
続いて制御部１２は、対戦結果に基づき、勝者の連勝数を加算する（ステップＳ１３０）。例えばプレイヤＡが勝利した場合、制御部１２は、プレイヤＡの連勝数を加算する。すなわち制御部１２は、連勝数データ１１４の勝者であるプレイヤＡに係る連勝数に１を加算する。
【００４４】
続いて制御部１２は、対戦要求を受けたプレイヤ（ここではプレイヤＢ）が当該対戦で敗北したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。プレイヤＢが当該対戦で敗北していなかった場合（プレイヤＢが勝利した場合）（ステップＳ１４０：いいえ）、制御部１２は、連勝数データ１１４に基づきプレイヤＡの連勝数を確定する（ステップＳ１５０）。続いて制御部１２は、プレイヤＡの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ１１５に基づき連勝ボーナスをプレイヤＡに付与する（ステップＳ１６０）。すなわち制御部１２は、プレイヤデータ１１２のプレイヤＡに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部１２は、連勝数データ１１４のプレイヤＡに係る連勝数を０にリセットし（ステップＳ１７０）、処理を終了する。
【００４５】
一方、プレイヤＢが当該対戦で敗北した場合（ステップＳ１４０：はい）、制御部１２は、プレイヤＢの連勝数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１８０）。具体的には制御部１２は、連勝数データ１１４に基づきプレイヤＢの連勝数を取得する。プレイヤＢの連勝数が１以上である場合、ステップＳ１９０に進む。一方プレイヤＢの連勝数が１未満である場合、処理を終了する。
【００４６】
プレイヤＢの連勝数が１以上である場合（ステップＳ１８０：はい）、制御部１２は、対戦で勝利したプレイヤ（ここではプレイヤＡ）との再戦意思をプレイヤＢの通信端末２に問い合わせる（ステップＳ１９０）。
【００４７】
続いて制御部１２は、プレイヤＢの再戦意思を判定する（ステップＳ２００）。具体的には制御部１２は、プレイヤＢの通信端末２から、通信部１０を介して再戦要求を受信した場合、プレイヤの再戦意思があると判定し、ステップＳ２４０に進む。一方、制御部１２は、プレイヤＢの通信端末２から、通信部１０を介して再戦拒否の応答を受信した場合、プレイヤＢの再戦意思がないと判定し、ステップＳ２１０に進む。なお制御部１２は、対戦処理後から所定時間内に再戦要求を受信しない場合、再戦意思がないと判定してもよい。好適にはこの場合、当該所定時間において、プレイヤＢは他のプレイヤに対戦を申し込めず、またプレイヤＢは他のプレイヤから対戦を申し込まれない保護期間としてもよい。
【００４８】
プレイヤＢの再戦意思が無いと判定した場合（ステップＳ２００：いいえ）、制御部１２は、プレイヤＢの連勝数を確定する。すなわち制御部１２は、連勝数データ１１４に基づきプレイヤＢの連勝数を確定する（ステップＳ２１０）。続いて制御部１２は、プレイヤＢの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ１１５に基づき連勝ボーナスをプレイヤＢに付与する（ステップＳ２２０）。すなわち制御部１２は、プレイヤデータ１１２のプレイヤＢに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部１２は、連勝数データ１１４のプレイヤＢに係る連勝数を０にリセットし（ステップＳ２３０）、処理を終了する。
【００４９】
一方ステップＳ２００においてプレイヤＢの再戦意思があると判定した場合（ステップＳ２００：はい）、制御部１２は、再戦処理を行う（ステップＳ２４０）。具体的には制御部１２は、プレイヤＢの攻撃デッキ及びプレイヤＡの防御デッキに係る情報を、記憶部１１のデッキデータ１１３に基づき取得する。そして制御部１２は、プレイヤＢの攻撃デッキと、プレイヤＡの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。
【００５０】
続いて制御部１２は、再戦要求を受けたプレイヤ（ここではプレイヤＡ）が敗北したか否かを判定する（ステップＳ２５０）。プレイヤＡが敗北していない場合、すなわちプレイヤＡが勝利した場合（ステップＳ２５０：いいえ）、制御部１２は、プレイヤＡの連勝数を加算する（ステップＳ２６０）。すなわち制御部１２は、連勝数データ１１４のプレイヤＡに係る連勝数に１を加算する。続いてステップＳ２１０に進んで、ステップＳ２１０〜ステップＳ２３０に係る処理を行う。
【００５１】
ステップＳ２５０においてプレイヤＡが敗北していた場合（ステップＳ２５０：はい）、プレイヤＢの連勝数を留保する（ステップＳ２７０）。つまり制御部１２は、再戦前のプレイヤＢの連勝数をそのまま維持し、０にリセットしない。そして処理が終了する。
【００５２】
[２．２．通信端末の動作]
次に、本発明の一実施形態に係る通信端末２について、図１０に示すフローチャート及び図１１から１３に示す表示画面例によりその動作を説明する。
【００５３】
図１０は、対戦要求をするプレイヤ（ここではプレイヤＡ）の通信端末２の動作である。はじめに通信端末２の制御部２３は、プレイヤＡの操作に基づき対戦要求を送信する（ステップＳ３１０）。
【００５４】
具体的には通信端末２の制御部２３は、表示部２１により図１１に例示する対戦相手リスト画面を表示する。対戦相手リスト画面には、対戦相手候補の各プレイヤ情報３１１、３１２と、対戦相手候補の選択ボタン３１３、３１４とが対応付けて表示される。対戦相手は、ゲームサーバ１によりランダムに選択される。例えばプレイヤ情報３１１には、対戦候補のプレイヤＢのレベルを含む。選択ボタン３１３がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤＢが対戦候補として選択されたと判定する。プレイヤＢが対戦候補として選択された場合、表示部２１は対戦準備画面を表示する。図１２に対戦準備画面の一例を示す。対戦準備画面には、対戦相手候補（ここではプレイヤＢ）の詳細情報３１５、対戦開始ボタン３１６、及びデッキ編成ボタン３１７が表示される。図１２の例では、詳細情報３１５は、対戦相手候補のレベル、攻撃力、防御力等の情報を含む。対戦開始ボタン３１６は、対戦を開始するためのボタンであり、当該ボタンがプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤＢとの対戦要求をゲームサーバ１に送信する。デッキ編成ボタン３１７は、プレイヤが対戦に用いる攻撃デッキを変更するためのボタンである。デッキ編成ボタン３１７がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤの指定に基づき攻撃デッキに含まれるゲーム媒体を変更する要求をゲームサーバ１に送信する。当該要求を受信した場合、ゲームサーバ１の制御部１２は、デッキデータ１１３を変更する。対戦要求をする側のプレイヤはこのように、対戦相手の詳細情報３１５を確認した上で攻撃デッキを編成できる。つまり対戦を要求するプレイヤが、対戦する相手の防御デッキに合わせて攻撃デッキを編成できるようにし、対戦要求をするプレイヤ側に有利になるようにしている。このようにすることで、各プレイヤが対戦ゲームをプレイすることを促す。
【００５５】
図１０のステップＳ３１０に続いて、通信端末２の制御部２３は、表示部２１により対戦画面を表示する（ステップＳ３２０）。図１３に対戦画面の例を示す。対戦画面は攻撃側のプレイヤ（ここではプレイヤＡ）の攻撃側デッキ３２１と、防御側のプレイヤ（ここではプレイヤＢ）の防御側デッキ３２２とが表示される。
【００５６】
続いて制御部２３は、対戦結果を表示部２１により表示する（ステップＳ３３０）。図１４に、表示部２１により表示される対戦結果の画面（対戦結果画面）の一例を示す。図１４に示す対戦結果画面は、プレイヤＡが勝利した場合の例である。図１４に示す対戦結果画面は、勝利した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン３３１と、連勝数及び連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報３３２とを含む。対戦ボタン３３１がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、表示部２１により図１１に示す対戦相手リストを表示する。このように、対戦結果画面に対戦ボタン３３１を設けることで、プレイヤがさらに対戦を行うことを促す。一方、図１５に示す例は、プレイヤＡが敗北した場合の対戦結果画面である。図１５に示す対戦結果画面は、敗北した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン３３１と、連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報３３４とを含む。連勝数が確定しているため、連勝ボーナス情報３３４により、連勝ボーナスがプレイヤに付与されたことが通知される。
【００５７】
図１６は、再戦要求をするプレイヤ（ここではプレイヤＢ）の通信端末２の動作である。はじめに通信端末２の制御部２３は、プレイヤに対戦結果を通知する（ステップＳ４１０）。具体的には制御部２３は、マイページ等を用いてプレイヤＢに対戦で敗北した旨を通知する。図１７に、制御部２３が表示部２１により表示するマイページの例を示す。図１７に示すように、制御部２３は、例えば対戦で敗北した旨をマイページの新着情報として通知する。マイページの新着ボタン４１１がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、表示部２１により再戦要求に係るモーダル画面４１２（ダイアログボックス）を表示する。図１８に再戦要求に係るモーダル画面４１２の一例を示す。モーダル画面４１２は、再戦拒否ボタン４１３と、再戦要求ボタン４１４とを含む。
【００５８】
次に制御部２３は、再戦意思の有無を判定する（ステップＳ４２０）。具体的には制御部２３は、図１８の再戦拒否ボタン４１３が選択された場合、再戦意思が無いと判定し、再戦要求ボタン４１４が選択された場合、再戦意思があると判定する。再戦意思がないと判定した場合（ステップＳ４２０：いいえ）、制御部２３は、通信部２０を介して再戦拒否の応答をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ４３０）。そして制御部２３は、確定した連勝ボーナスに係る情報を表示する（ステップＳ４４０）。図１９に連勝ボーナスが確定した場合の画面例を示す。例えばプレイヤＢの連勝数が５であった場合、制御部２３は表示部２１により、連勝数５に対応する連勝ボーナス（１５００ポイント）が付与されたことを表示する。
【００５９】
一方、ステップＳ４２０において再戦意思があると判定した場合（ステップＳ４２０：はい）、表示部２１により再戦準備画面を表示する（ステップＳ４５０）。図２０に再戦準備画面の一例を示す。再戦準備画面には再戦相手（ここではプレイヤＡ）の詳細情報４５１と再戦開始ボタン４５２と、デッキ編成ボタン４５３とが表示される。図２０の例では、詳細情報４５１は、対戦相手候補のレベル、攻撃力、防御力等の情報を含む。再戦開始ボタン４５２は、再戦を開始するためのボタンであり、当該ボタンがプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤＡとの再戦要求をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ４６０）。デッキ編成ボタン４５３は、プレイヤが再戦に用いる攻撃デッキを変更するためのボタンである。デッキ編成ボタン４５３がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤの指定に基づき攻撃デッキに含まれるゲーム媒体を変更する要求をゲームサーバ１に送信する。当該要求を受信した場合、ゲームサーバ１の制御部１２は、デッキデータ１１３を更新する。再戦要求をする側のプレイヤはこのように、対戦相手の詳細情報を確認した上で攻撃デッキを適宜編成できる。つまり再戦を要求するプレイヤが、再戦する相手の防御デッキに合わせて攻撃デッキを編成できるようにし、再戦要求をするプレイヤ側に有利になるようにしている。このようにすることで、各プレイヤが再戦することを促すことができる。
【００６０】
ステップＳ４６０に続いて、通信端末２の制御部２３は、表示部２１により、再戦に係る対戦画面を表示する（ステップＳ４７０）。再戦における対戦画面は図１３の対戦画面と同様である。再戦における対戦画面には再戦における攻撃側のプレイヤ（ここではプレイヤＢ）の攻撃デッキに係る画像と、防御側のプレイヤ（ここではプレイヤＡ）の防御デッキに係る画像とが表示される。
【００６１】
続いて制御部２３は、再戦結果を表示部２１により表示する（ステップＳ４８０）。図２１は、表示部２１により表示される再戦結果の画面（再戦結果画面）の一例である。図２１に示す再戦結果画面は、勝利した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン４８１と、連勝数及び連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報４８２とを含む。対戦ボタン４８１がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、表示部２１により図１１に示す対戦相手リストを表示する。このように、連勝ボーナス情報４８２により、連勝数が留保されたことを通知し、プレイヤが対戦を行うことを促進することができる。また再戦結果画面に対戦ボタン４８１を設けることで、プレイヤがさらに対戦を行うことを促すことができる。一方、図２２に示す例は、プレイヤＡが敗北した場合の再戦結果画面である。図２２に示す対戦結果画面は、敗北した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン４８１と、連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報４８３とを含む。対戦ボタン４８１がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、表示部２１により図１１に示す対戦相手リストを表示する。このように再戦結果画面に対戦ボタン４８１を設けることで、プレイヤが対戦を行うことを促すことができる。
【００６２】
以上説明したように、本発明の一実施形態によれば、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北した場合に再戦要求を受け付け、再戦の結果当該プレイヤが勝利した場合に連勝数を留保するため、対戦ゲームをプレイする意欲を増進することができる。
【００６３】
また、本発明の一実施形態では、再戦の結果、再戦を挑まれたプレイヤが勝利した場合、当該プレイヤの連勝数を増加させる。例えば３名のプレイヤに対戦を挑んで３連勝したプレイヤは、敗北した３名のプレイヤから再戦を挑まれる可能性がある。このとき再戦を挑まれたプレイヤが全ての再戦で勝利すると、合計で６連勝することになる。このように、本発明の一実施形態では、より多くの対戦を挑み連勝しているプレイヤは、より多くの再戦を挑まれる可能性が高い。そして該プレイヤは、挑まれた再戦で勝利することで連勝数を飛躍的に伸ばすことができる。そのため本発明の一実施形態によれば、対戦ゲームで対戦する意欲、すなわち対戦ゲームをプレイする意欲を増進することができる。
【００６４】
また、本発明の一実施形態では、再戦を挑まれたプレイヤは、予め編成している防御デッキにより再戦をする。挑まれた再戦で勝利をして連勝数を伸ばすためには、対戦に有利なゲーム媒体により防御デッキを編成し、防御デッキを強化しておく必要がある。そのため本ゲームシステムでは防御デッキを強化する意欲を増進することができる。
【００６５】
なお、本実施の形態では、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北し、再戦の結果当該プレイヤが敗北した場合、当該プレイヤに連勝ボーナスを付与し、かつ当該プレイヤの連勝数を０にリセットするようにしたが、これに限られない。当該プレイヤが所定のゲーム媒体（例えば、再度の再戦を行うための特別アイテム）を有する場合、当該ゲーム媒体を消費することにより、再度の再戦を挑めるようにしてもよい。この場合、再戦の結果プレイヤが敗北した場合であっても、連勝数は０にリセットせず、再度の再戦で当該プレイヤが勝利した場合、当該プレイヤの連勝数を留保する。
【００６６】
なお、通信端末２の制御部２３が表示部２１により表示する対戦相手リスト画面において、各プレイヤの連勝数を表示してもよい。連勝数がより多いプレイヤ程、連勝数を留保するために再戦を挑む可能性が高い。そのため対戦相手リスト画面に連勝数を表示することで、プレイヤが対戦相手を選択する際の基準を提供することができる。例えば連勝数の多いプレイヤに対して対戦要求をすることにより、再戦を挑まれる可能性を高めることができる。
【００６７】
なお、連勝数データ１１４は、各プレイヤの過去の最大の連勝数を含んでもよい。また当該最大の連勝数は、マイページ等で各プレイヤに通知してもよい。また対戦相手リスト画面に各対戦相手候補の最大の連勝数を表示してもよい。
【００６８】
なお、本実施の形態では、連勝ボーナスとして所持ポイントが加算される例を示したがこれに限られない。連勝ボーナスは、カードやアイテム等のゲーム媒体であってもよい。この場合、連勝数が増加するほど、付与されるカードの枚数、アイテムの個数が増加するようにする。また連勝数が増加するほど、希少価値の高いゲーム媒体が付与されるようにしてもよい。
【００６９】
（変形例）
以下に、本発明の実施形態の変形例ついて説明をする。上述した実施の形態においては、再戦は、対戦要求をしたプレイヤと対戦で当該プレイヤに敗北したプレイヤとの対戦であった。概略として変形例においては、再戦が、対戦要求をしたプレイヤと、当該プレイヤに敗北したプレイヤにより選択された他のプレイヤとの対戦であることを特徴とする。
【００７０】
図２３は、変形例に係る再戦準備画面である。変形例に係る再戦準備画面には再戦相手（ここではプレイヤＡ）の詳細情報４５１と再戦開始ボタン４５２と、デッキ編成ボタン４５３に加えて、代行ボタン４５４を備える。代行ボタン４５４がプレイヤにより選択された場合、通信端末２の制御部２３は、表示部２１により代行プレイヤリスト画面を表示する。
【００７１】
図２４に代行プレイヤリスト画面の例を示す。代行プレイヤリスト画面には、代行依頼先の各プレイヤ情報４５５及び４５６と、各プレイヤの選択ボタン４５７及び４５８とが対応付けて表示される。代行依頼先のプレイヤ（以下、代行プレイヤという。）は、ゲームサーバ１によりランダムに選択される。なお代行プレイヤは、代行依頼元のプレイヤの関連プレイヤであってもよい。関連プレイヤとは、フレンドプレイヤ、ゲーム内の同一のグループ（ギルド）のプレイヤ等である。例えば各プレイヤ情報４５５及び４５６には、代行プレイヤ（ここではプレイヤＥ及びプレイヤＦ）のレベルを含む。
【００７２】
選択ボタン４５８がプレイヤにより選択された場合、制御部２３は、プレイヤＦが選択されたと判定する。プレイヤＦが選択された場合、制御部２３は、プレイヤＦに係る情報（プレイヤＦのプレイヤＩＤ）を再戦要求に含めて、通信部２０を介してゲームサーバ１に送信する。ゲームサーバ１は、再戦要求に含まれるプレイヤＩＤに基づき、再戦処理を行う。なお本発明の「第三プレイヤ」は、代行プレイヤ、すなわちここではプレイヤＦに相当する。
【００７３】
ゲームサーバ１は、再戦要求に代行プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる場合、代行プレイヤに、マイページ等を用いて代行の意思を問い合わせる。図２５に、マイページにより代行プレイヤに代行の意思を問い合わす場合の一例を示す。図２５に示すように、例えば代行プレイヤのマイページにおいて、新着情報として代行依頼があったことを表示する。マイページの新着ボタン５０１がプレイヤにより選択された場合、通信端末２の制御部２３は、表示部２１により代行諾否に係るモーダル画面５０２を表示する。図２６に代行諾否に係るモーダル画面５０２の一例を示す。モーダル画面５０２は、代行ボタン５０３と、代行拒否ボタン５０４とを含む。代行ボタン５０３がプレイヤにより選択された場合、通信端末２の制御部２３は、通信部２０により、代行する旨を応答する。代行拒否ボタン５０４がプレイヤにより選択された場合、通信端末２の制御部２３は、通信部２０により、代行しない旨を応答する。ゲームサーバ１の制御部１２は、代行する旨の応答を受信した場合、再戦処理を行う。
【００７４】
ゲームサーバ１の制御部１２は、図９におけるステップＳ２１０の再戦処理を、代行プレイヤ（ここではプレイヤＦ）とプレイヤＡとの対戦として処理する。つまり制御部１２は、プレイヤＦの攻撃デッキ及びプレイヤＡの防御デッキに係る情報を、記憶部１１のデッキデータ１１３に基づき取得する。そして制御部１２は、プレイヤＦの攻撃デッキと、プレイヤＡの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。以降の処理は図９に示す通りである。すなわち、代行プレイヤとプレイヤＡとの対戦の結果、プレイヤＡが敗北した場合、つまり代行プレイヤが勝利した場合（ステップＳ２２０：はい）、プレイヤＢの連勝数を留保する（ステップＳ２４０）。一方、プレイヤＡが敗北しなかった場合（ステップＳ２２０：いいえ）、プレイヤＡの連勝数に１を加算し（ステップＳ２３０）、プレイヤＢの連勝数を確定して連勝ボーナスを付与し（ステップＳ１８０、Ｓ１９０）、プレイヤＢの連勝数を０にリセットする（ステップＳ２００）。
【００７５】
なお、ゲームサーバ１の制御部１２は、代行プレイヤが代行した再戦での勝利数をカウントしてもよい。この場合、制御部１２は、代行プレイヤの当該勝利数が所定値以上である場合に、当該代行プレイヤに所定の報酬を付与する。好適には代行プレイヤの勝利数が、代行プレイヤリスト画面の各プレイヤ情報（図２４の各プレイヤ情報４５５及び４５６）に含まれるようにする。すなわち、ゲームサーバ１の制御部１２は、代行プレイヤリスト画面を介して、代行を依頼するプレイヤに代行プレイヤの勝利数を通知する。このようにすることで、代行を依頼するプレイヤは、当該勝利数を基準に代行プレイヤを選択することができる。またゲームサーバ１の制御部１２は、代行プレイヤが代行した再戦での勝利数に応じて、代行プレイヤに所定の報酬を付与してもよい。所定の報酬は、代行での勝利数に応じた勲章等であってもよく、この場合、代行プレイヤリスト画面の各プレイヤ情報に、当該勲章に係る情報を表示してもよい。このようにすることで、代行を依頼するプレイヤは、当該勲章に係る情報を基準に代行プレイヤを選択することができる。
【００７６】
なお、上記の例ではプレイヤにより代行プレイヤが選択される例を示したがこれに限られない。例えば代行プレイヤは、ゲームサーバ１により自動的に選択された他のプレイヤであってもよい。
【００７７】
ここで、情報処理装置及び通信端末として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、情報処理装置及び通信端末の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００７８】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００７９】
例えば上記実施の形態では、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北し、かつ該プレイヤの連勝数が１以上である場合、該対戦で勝利したプレイヤとの再戦意思をプレイヤに問い合わせ、再戦を行うようにしていたがこれに限られない。対戦要求を送信したプレイヤが対戦で敗北し、かつ該プレイヤの連勝数が１以上である場合、該対戦で勝利したプレイヤとの再戦意思をプレイヤに問い合わせ、再戦を行うようにしてもよい。つまりこの場合は、図７のステップＳ１４において対戦を挑んで敗北した場合において、プレイヤＡは当該対戦で勝利したプレイヤと再戦をすることができる。プレイヤＡが再戦を行って再戦に勝利した場合、プレイヤＡの連勝数は留保される。
【００８０】
また例えば、ゲームサーバ１が生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末２にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、サーバと通信端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【符号の説明】
【００８１】
１  情報処理装置（ゲームサーバ）
２  通信端末
３  ネットワーク
１０  通信部
１１  記憶部
１２  制御部
２０  通信部
２１  表示部
２２  操作部
２３  制御部
１１１  ゲーム媒体データ
１１２  プレイヤデータ
１１３  デッキデータ
１１４  連勝数データ
１１５  連勝ボーナスデータ
３１１、３１２  プレイヤ情報
３１３、３１４  選択ボタン
３１５  詳細情報
３１６  対戦開始ボタン
３１７  デッキ編成ボタン
３２１  攻撃側デッキ
３２２  防御側デッキ
３３１  対戦ボタン
３３２、３３４、４８２、４８３  連勝ボーナス情報
４１１  新着ボタン
４１２  モーダル画面
４１３  再戦拒否ボタン
４１４  再戦要求ボタン
４５１  詳細情報
４５２  再戦開始ボタン
４５３  デッキ編成ボタン
４５４  代行ボタン
４５５、４５６  プレイヤ情報
４５７、４５８  選択ボタン
４８１  対戦ボタン
５０１  新着ボタン
５０２  モーダル画面
５０３  代行ボタン
５０４  代行拒否ボタン
【図１】
0005964374.tif 000002
【図２】
0005964374.tif 000003
【図３】
0005964374.tif 000004
【図４】
0005964374.tif 000005
【図５】
0005964374.tif 000006
【図６】
0005964374.tif 000007
【図７】
0005964374.tif 000008
【図８】
0005964374.tif 000009
【図９】
0005964374.tif 000010
【図１０】
0005964374.tif 000011
【図１１】
0005964374.tif 000012
【図１２】
0005964374.tif 000013
【図１３】
0005964374.tif 000014
【図１４】
0005964374.tif 000015
【図１５】
0005964374.tif 000016
【図１６】
0005964374.tif 000017
【図１７】
0005964374.tif 000018
【図１８】
0005964374.tif 000019
【図１９】
0005964374.tif 000020
【図２０】
0005964374.tif 000021
【図２１】
0005964374.tif 000022
【図２２】
0005964374.tif 000023
【図２３】
0005964374.tif 000024
【図２４】
0005964374.tif 000025
【図２５】
0005964374.tif 000026
【図２６】
0005964374.tif 000027