(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行ない、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かおよび有利度の異なる複数種類の前記有利状態のうちのいずれに制御するかを決定する決定手段と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記決定手段による決定に応じた可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
複数種類の可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第１可変表示パターンと、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させ、可変表示の終了を示唆する画像を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第２可変表示パターンとが含まれ、
前記第１可変表示パターンおよび前記第２可変表示パターンのそれぞれの可変表示において前記特定表示結果とは異なる識別情報が表示された後、前記特定表示結果が導出表示される前に、特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備え、
リーチ状態の種類に応じて、前記第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と前記第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とが異なり、
前記特定演出の実行期間は、複数あり、
前記有利状態の種類に応じて、前記特定演出の実行期間の選択割合が異なる、遊技機。
【請求項２】
複数の可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させた後に、可変表示の終了を示唆する画像を表示させた状態で識別情報の可変表示を開始させて、前記特定表示結果を導出表示させる第３可変表示パターンがさらに含まれる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リーチ状態となってからはずれとなる、いわゆる、リーチはずれから図柄を再変動させて当り図柄を停止させる第１再始動演出パターンと、リーチはずれから通常画面に戻ってから図柄を再変動させて当り図柄を停止させる第２再始動演出パターンとを有する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。これにより、異なる演出内容の再始動演出（可変表示）が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５９４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機の場合、演出内容の異なる可変表示をランダムに決定するだけであり、遊技の興趣に欠ける。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ） 識別情報（たとえば、演出図柄）の可変表示（変動表示）を行ない、特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
前記有利状態に制御するか否かおよび有利度の異なる複数種類の前記有利状態のうちのいずれに制御するかを決定する決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のステップＳ１２１６，ステップＳ１２２７、図１３のステップＳ６１〜ステップＳ７４）と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記決定手段による決定に応じた可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３００〜ステップＳ３０４、図６の変動パターン判定テーブル、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のステップＳ８００〜ステップＳ８０３、図１８、図１９参照）とを備え、
複数種類の可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第１可変表示パターン（たとえば、再変動パターンα，図１９（Ｇ），図１９（Ｈ）参照）と、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させ、可変表示の終了を示唆する画像を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第２可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ１，図１９（Ｉ）〜図１９（Ｋ）参照）とが含まれ、
前記第１可変表示パターンおよび前記第２可変表示パターンのそれぞれの可変表示において前記特定表示結果とは異なる識別情報が表示された後、前記特定表示結果が導出表示される前に、特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備え、
リーチ状態の種類に応じて、前記第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と前記第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とが異なり、
前記特定演出の実行期間は、複数あり、
前記有利状態の種類に応じて、前記特定演出の実行期間の選択割合が異なる。
このような構成によれば、決定されたリーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示および第２可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示が異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
（Ｂ） 上記（Ａ）の遊技機において、
複数の可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果とは異なる識別情報を表示させた後に、可変表示の終了を示唆する画像を表示させた状態で識別情報の可変表示を開始させて、前記特定表示結果を導出表示させる第３可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）がさらに含まれる。
このような構成によれば、可変表示の終了を示唆する画像が表示された状態で識別情報の可変表示が開始されても、有利状態となる期待感を持続させることができる。
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）の可変表示（変動表示）を行ない、特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のステップＳ１２１６，ステップＳ１２２７、図１３のステップＳ６１〜ステップＳ７４）と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記事前決定手段による決定に応じた前記可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３００〜ステップＳ３０４、図６の変動パターン判定テーブル、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のステップＳ８００〜ステップＳ８０３、図１８、図１９参照）とを備え、
複数種類の前記可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第１可変表示パターン（たとえば、再変動パターンα，図１９（Ｇ），図１９（Ｈ）参照）と、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第２可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ１，図１９（Ｉ）〜図１９（Ｋ）参照、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）とが含まれ、
前記可変表示実行手段は、前記リーチ状態の種類に応じて、前記第１可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合と前記第２可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせる（たとえば、図１８で示すように、スーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる）。
【０００７】
このような構成によれば、決定されたリーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示および第２可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示が異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、特定遊技状態となる期待度が所定度合いの第１リーチ状態とするときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第１リーチ状態よりも特定遊技状態となる期待度の高い第２リーチ状態とするときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、確変大当り，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、スーパーリーチＢとするときは、再変動パターンαを２０％、再変動パターンβ１，β２を８０％の割合で決定し、スーパーリーチＡとするときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定するケースでは、スーパーリーチＡ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４、スーパーリーチＢ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は４で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率は、再変動パターンαが実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率の１６倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行される場合は再変動パターンαが実行される場合よりも、１６倍、スーパーリーチＢとなり易い。）。
【０００９】
このような構成によれば、第２リーチ状態となったときの方が、第１リーチ状態となったときよりも、リーチ状態となった後に新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２可変表示パターンには、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけた後、前記特定表示結果を導出表示させる第３可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）が含まれる。
【００１１】
このような構成によれば、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示実行手段は、有利度が所定度合いの第１特定遊技状態が決定されたときに前記第１可変表示パターンまたは前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけた後、前記特定表示結果を導出表示させる第３可変表示パターン以外の前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第３可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態が決定されたときに前記第１可変表示パターンまたは前記第３可変表示パターン以外の前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第３可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、スーパーリーチＡ，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、通常大当りとするときは、再変動パターンα，β１を９５％、再変動パターンβ２を５％の割合で決定し、確変大当りとするときは、再変動パターンα，β１を８８％、再変動パターンβ２を１２％の割合で決定するケースでは、通常大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は５／９５、確変大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は１２／８８で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ２が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率は、再変動パターンα，β１が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率の５７／２２倍となる。つまり、再変動パターンβ２が実行された場合は再変動パターンα，β１が実行された場合よりも、５７／２２倍、確変大当りとなり易い。）。
【００１３】
このような構成によれば、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記識別情報の可変表示は、遊技領域に設けられた始動領域（たとえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口）を遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過した後に開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて行われ、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（たとえば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶を保留表示として表示する保留表示手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記開始条件が成立したことに基づいて決定し、
前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段をさらに備え、
前記保留表示の表示態様は、通常態様（たとえば、「○」の態様）と、該通常態様とは異なる態様である特殊態様（たとえば、「○」の外側に６本の線が描かれている態様）と、該通常態様および該特殊態様とは異なる態様である第１特別態様（たとえば、「○」の内側に「×」が含まれる態様）と第２特別態様（たとえば、「○」の内側に「×」が２つ含まれる態様）とを含み、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で該特定判定手段の判定対象となった前記保留記憶に対応する前記保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示する保留予告演出（たとえば、先読み演出）を前記保留表示手段に実行させることが可能な演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
複数のタイミング（たとえば、始動入賞のタイミングや、任意のシフトタイミング、他の任意のタイミングなど）で前記保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示することが可能であり、
前記保留表示が前記特殊態様で表示されたときは、該保留表示に対応する前記保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに該保留表示を該特殊態様から前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示する。
【００１５】
このような構成によれば、複数のタイミングで保留表示を第１特別態様または第２特別態様に変化させて表示することが可能である。このため、保留表示の表示態様を変化させるタイミングに多様性を持たせることができるとともに、保留表示が特殊態様で表示されたときには、保留表示が特殊態様から第１特別態様または第２特別態様に変化されて表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】再変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】演出表示装置における演出態様の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、スロットマシンなどのその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機、または、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報または第２識別情報の可変表示を行ない、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２９】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３１】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５０】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５１】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５４】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５５】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５７】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６３】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６４】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６５】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、継続する。
【００６６】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６７】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００６８】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７８】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７９】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８４】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８５】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８７】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８８】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」と「突確大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９０】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９１】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じである。しかし、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９３】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。このように本実施の形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方が有利となるように制御される。
【００９４】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【００９５】
また、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、有利となるように制御される条件としては、上記のもの以外にも、時短の割合が高い（時短状態に制御する決定がされる割合が高い）、獲得出球が多い（入賞したときの遊技球の払出しが多い）、確変割合が高い（確変状態に制御する決定がされる割合が高い）、時短回数が多い（時短状態に制御される回数が多い）等の種々の条件を設定することが可能である。
【００９６】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９７】
図６には、（ａ）に通常状態ではずれ時の変動パターン判定テーブル、（ｂ）に時短状態ではずれ時の変動パターン判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時の変動パターン判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時の変動パターン判定テーブル、（ｅ）には突確大当り時の変動パターン判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｅ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９８】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９９】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１００】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０１】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。
【０１０２】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０３】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１０４】
図６のテーブルで「ランダム２振分数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２振分数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの１１０個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【０１０５】
また、図６のテーブルで「ランダム３振分数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３振分数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」「スーパーリーチＡ  はずれ」および「スーパーリーチＢ  はずれ」である。
【０１０６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」と「スーパーリーチＡ  はずれ」と「スーパーリーチＢ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態ではずれ時の変動パターン判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態ではずれ時の変動パターン判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０８】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時の変動パターン判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時の変動パターン判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が突確大当りとなるときには、図６（ｅ）の突確大当り時の変動パターン判定テーブルを選択する。
【０１０９】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１０】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１１】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上のとき）と、所定数未満であるとき（たとえば、合算保留記憶数が０〜２のとき）とで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。
【０１１４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１５】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当りまたは突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当りまたは突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２５】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２７】
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２８】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２９】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３０】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３１】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３３】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３４】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１３５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１３６】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３８】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３９】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４９】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５０】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５２】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１５３】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１５４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５７】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６０】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時判定処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６３】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６９】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７１】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１７３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１７４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１７５】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時判定処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時判定処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」または「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、それぞれ、「確変大当り」または「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」または「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１７９】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１８０】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１８１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１８２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８８】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りおよび突確大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９４】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９６】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定された場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定された場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２００】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２０１】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態ではずれ時の変動パターン判定テーブル、時短状態ではずれ時の変動パターン判定テーブル、通常大当り時の変動パターン判定テーブル、確変大当り時の変動パターン判定テーブルおよび突確大当り時の変動パターン判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０２０２】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２０３】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時の変動パターン判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。確変大当りでないときは、大当りが突確大当りであるか否かを確認する（Ｓ９８）。突確大当りであるときは、図６（ｅ）の突確大当り時の変動パターン判定テーブルを選択し（Ｓ９９）、Ｓ１１４に進む。一方、突確大当りでないとき、つまり、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２０４】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態ではずれ時の変動パターン判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態ではずれ時の変動パターン判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２０５】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態ではずれ時の変動パターン判定テーブル、時短状態ではずれ時の変動パターン判定テーブル、通常大当り時の変動パターン判定テーブル、確変大当り時の変動パターン判定テーブルおよび突確大当り時の変動パターン判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０２０６】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６，Ｓ９７またはＳ９９の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６，Ｓ９７またはＳ９９の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２０８】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２０９】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２１０】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２１１】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１２】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされ、突確大当りの終了時には、確変フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御され、突確大当りの終了時には、確変状態に制御される。
【０２１３】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２１４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２１５】
図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、先読み予告判定用のＳＲ３−１、および、先読み予告演出内容決定用のＳＲ３−２を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３−２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２０】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２２１】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７９１の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２２】
先読み予告処理（Ｓ７９１）：先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。
【０２２３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２２４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２３１】
図１７は、図１６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。
【０２３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０２３３】
本実施の形態においては、変動パターンおよび表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２３４】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２３５】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３６】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３７】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２３８】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３９】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４０】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４１】
このように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドに基づいて、再変動有りが指定されているか否かを判断する（ステップＳ８０２１）。図６で示したように、スーパーリーチの変動パターンの場合、変動パターンごとに、再変動が有りか無しかが予め定められている。
【０２４４】
再変動有りが指定されている（ステップＳ８０２１でＹＥＳ）と判断した場合（本実施の形態においては、再変動有りの場合は、必ず、大当りとなる）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で決定された大当りの停止図柄の中図柄を所定コマ（たとえば、１コマ）ずらしたリーチはずれの図柄を、再変動前の仮停止図柄として決定する（ステップＳ８０２２）。
【０２４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動パターン決定テーブルに基づいて、再変動パターンを決定する（ステップＳ８００３）。
【０２４６】
図１８は、再変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図１８を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの大当りの種類であるか（確変大当りであるか通常大当りであるか）、いずれのリーチ状態の種類であるか（スーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるか）、いずれの特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるか（第１特別図柄であるか第２特別図柄であるか）、および、ランダムＸの値に基づいて、再変動パターンを決定する。
【０２４７】
大当りの種類は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンまたは表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じて判定される。たとえば、変動パターンが図６（ｄ）で示される「スーパーリーチＡ（再変動有）確変大当り（３２秒）」であれば、大当りの種類は、確変大当りと判定される。または、表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンド（８Ｃ０３（Ｈ））であれば、大当りの種類は、確変大当りと判定される。
【０２４８】
リーチ状態の種類は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンに応じて判定される。たとえば、たとえば、変動パターンが図６（ｄ）で示される「スーパーリーチＡ（再変動有）確変大当り（３２秒）」であれば、リーチ状態の種類は、スーパーリーチＡと判定される。
【０２４９】
いずれの特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるかは、第１図柄変動指定コマンド（８Ｄ０１（Ｈ））および第２図柄変動指定コマンド（８Ｄ０２（Ｈ））のいずれを受信したかで判定される。たとえば、第１図柄変動指定コマンドを受信した場合は、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であると判定される。
【０２５０】
たとえば、確変大当りとすることが決定され、スーパーリーチＡとすることが決定され、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示である場合は、ランダムＸの値が１００個の判定値のうち当該欄の１番目の振分数８０個に予め振り分けられている値であれば、再変動パターンαが決定される。
【０２５１】
図１９は、演出表示装置における演出態様の具体例を示す図である。図１９を参照して、再変動パターンは、図１９（Ａ）で示されるように、演出図柄の変動表示が開始されて、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｄ）で示されるように、演出図柄が仮停止図柄で停止された後に行なわれる再変動の演出のパターンである。
【０２５２】
再変動パターンαは、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄（仮停止図柄）を表示させた後（図１９（Ｄ））、大当り表示結果を導出表示させる（図１９（Ｈ））パターンである。
【０２５３】
再変動パターンβ１は、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄（仮停止図柄）を表示させ（図１９（Ｄ））、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像（ここでは、背景色が図１９（Ｃ），図１９（Ｄ）で変化したリーチ背景の色から元の通常背景の色に戻された画像）を表示させた後（図１９（Ｉ））、大当り表示結果を導出表示させる（図１９（Ｋ））パターンである。
【０２５４】
再変動パターンβ２は、再変動パターンβ１に含まれる再変動パターンであるが、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄（仮停止図柄）を表示させ（図１９（Ｄ））、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像（ここでは、背景色が図１９（Ｃ），図１９（Ｄ）で変化した色から元の色に戻された画像）を表示させ（図１９（Ｌ））、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけた後（図１９（Ｍ））、大当り表示結果を導出表示させる（図１９（Ｏ））パターンである。
【０２５５】
図１８に戻って、通常大当りとすることが決定され、スーパーリーチＢとすることが決定され、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示である場合は、ランダムＸの当りが１００個の判定値のうち当該欄の３番目の振分数３０個に予め振り分けられている値であれば、再変動パターンβ２が決定される。
【０２５６】
（１）  ここでは、大当りの種類（確変大当りであるか通常大当りであるか）に応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる。
【０２５７】
これにより、決定された大当りの種類に応じて、再変動パターンαに基づいた演出図柄の変動表示および再変動パターンβ１，β２に基づいた演出図柄の変動表示が異なる割合で実行される。その結果、演出図柄の変動表示が実行されるのがいずれの再変動パターンに基づいてであるかに遊技者を注目させることができる。
【０２５８】
（２）  具体的には、スーパーリーチＡ，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、確変大当りとするときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定し、通常大当りとするときは、再変動パターンαを９０％、再変動パターンβ１，β２を１０％の割合で決定するケースでは、通常大当り時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／９、確変大当り時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率は、再変動パターンαが実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率の（１／４÷１／９＝）９／４倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行された場合は再変動パターンαが実行された場合よりも、９／４倍、確変大当りとなり易い。
【０２５９】
このように、有利度が所定度合いの通常大当りが決定されたときに再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示を制御する比率よりも、通常大当りよりも有利度の高い確変大当りが決定されたときに再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示を制御する比率が高くなるように演出図柄の変動表示が制御される。
【０２６０】
これにより、再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合の方が、再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合よりも、通常大当りよりも有利度の高い確変大当りとなり易くなる。
【０２６１】
このため、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示された場合の方が、有利度の高い大当りになり易くなる。
【０２６２】
その結果、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０２６３】
（３）  また、スーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる。
【０２６４】
これにより、決定されたリーチ状態の種類に応じて、再変動パターンαに基づいた演出図柄の変動表示および再変動パターンβ１，β２に基づいた演出図柄の変動表示が異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（４）  具体的には、確変大当り，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、スーパーリーチＢとするときは、再変動パターンαを２０％、再変動パターンβ１，β２を８０％の割合で決定し、スーパーリーチＡとするときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定するケースでは、スーパーリーチＡ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４、スーパーリーチＢ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は４で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率は、再変動パターンαが実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率の（４÷１／４＝）１６倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行される場合は再変動パターンαが実行される場合よりも、１６倍、スーパーリーチＢとなり易い。つまり、スーパーリーチＢが実行されたときは、スーパーリーチＡが実行されたときよりも、再変動パターンβ１，β２が実行され易い。
【０２６６】
ここでは、図６（ｂ），図６（ｃ），図６（ｄ）で示したように、はずれとする場合にスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとする比率は、（４０／４０＝）１である。
【０２６７】
第１特別図柄の変動表示で通常大当りと確変大当りとの比は４：４である。通常大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、２／３である。確変大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、３／２である。このため、第１特別図柄の表示で大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、（４／８×２／３＋４／８×３／２＝）１／３＋３／４＝１３／１２である。
【０２６８】
第２特別図柄の変動表示で通常大当りと確変大当りとの比は４：６である。通常大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、２／３である。確変大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、３／２である。このため、第１特別図柄の表示で大当りとするときにスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとすることの比率は、（４／１０×２／３＋６／１０×３／２＝）７／６である。
【０２６９】
このように、本実施の形態では、はずれとする場合のスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとする比率（１）よりも、大当り（通常大当り，確変大当り）とする場合のスーパーリーチＡとすることに対するスーパーリーチＢとする比率（第１特別図柄の場合１３／１２、第２特別図柄の場合７／６）が高い。つまり、スーパーリーチＢは、スーパーリーチＡよりも大当りの期待度が高い。
【０２７０】
そして、大当りとなる期待度が所定度合いのスーパーリーチＡとするときに再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示を制御する比率よりも、スーパーリーチＡよりも大当りとなる期待度の高いスーパーリーチＢとするときに再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示を制御する比率が高くなるように、演出図柄の変動表示が制御される。
【０２７１】
これにより、再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合の方が、再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合よりも、実行されたリーチ状態がスーパーリーチＡよりも大当りとなる期待度の高いスーパーリーチＢである割合が高くなる。
【０２７２】
このため、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示された場合の方が、実行されたリーチ状態が大当りとなる期待度の高いリーチ状態である割合が高くなる。
【０２７３】
つまり、大当りとなる期待度の高いリーチ状態となった場合は、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示される割合が高くなる。その結果、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０２７４】
（５）  また、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる。
【０２７５】
これにより、第１識別情報または第２識別情報の変動表示のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて、再変動パターンαに基づいた演出図柄の変動表示および再変動パターンβ１，β２に基づいた演出図柄の変動表示が異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
（６）  具体的には、確変大当り，スーパーリーチＡで再変動有りとする場合に、第２特別図柄であるときは、再変動パターンαを７０％、再変動パターンβ１，β２を３０％の割合で決定し、第１特別図柄であるときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定するケースでは、第１特別図柄時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４、第２特別図柄時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は３／７で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行される場合の第１特別図柄に対する第２特別図柄である比率は、再変動パターンαが実行される場合の第１特別図柄に対する第２特別図柄である比率の（３／７÷１／４＝）１２／７倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行される場合は再変動パターンαが実行される場合よりも、１２／７倍、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示である。
【０２７７】
ここでは、確変大当りは、通常大当りよりも有利度が高い。また、第１特別図柄の変動表示が実行されるときよりも第２特別図柄の変動表示が実行されるときの方が、通常大当りを決定することに対する確変大当りを決定する比率が高くなるように決定される。
【０２７８】
このように、第１特別図柄の変動表示について大当りに制御することが決定されたときに再変動パターンαに基づいて変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて変動表示を制御する比率よりも、第２特別図柄の変動表示について大当りに制御することが決定されたときに再変動パターンαに基づいて変動表示を制御することに対する再変動パターンβ１，β２に基づいて変動表示を制御する比率が高くなるように、演出図柄の変動表示が制御される。
【０２７９】
これにより、再変動パターンβ１，β２に基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合の方が、再変動パターンαに基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合よりも、第１特別図柄よりも有利度の高い大当りとなる比率が高い第２特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示である割合が高くなる。
【０２８０】
このため、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示された場合の方が、有利度の高い大当りとなる比率が高い第２特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示である割合が高くなる。
【０２８１】
つまり、有利度の高い大当りとなる比率が高い第２特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示である場合は、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示される割合が高くなる。その結果、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０２８２】
（７）  リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させ、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像を表示させた後、大当り表示結果を導出表示させる再変動パターンには、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させ、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけた後、大当り表示結果を導出表示させる再変動パターンβ２が含まれる。
【０２８３】
これにより、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示された場合だけでなく、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させ、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけられた後、大当り表示結果が導出表示される場合にも、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出される場合よりも、有利度の高い大当りになり易くなる。
【０２８４】
その結果、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけられても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０２８５】
（８）  また、スーパーリーチＡ，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、通常大当りとするときは、再変動パターンα，β１を９５％、再変動パターンβ２を５％の割合で決定し、確変大当りとするときは、再変動パターンα，β１を８８％、再変動パターンβ２を１２％の割合で決定するケースでは、通常大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は５／９５、確変大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は１２／８８で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ２が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率は、再変動パターンα，β１が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率の（１２／８８÷５／９５＝）５７／２２倍となる。つまり、再変動パターンβ２が実行された場合は再変動パターンα，β１が実行された場合よりも、５７／２２倍、確変大当りとなり易い。
【０２８６】
このように、有利度が所定度合いの通常大当りが決定されたときに再変動パターンαまたはリーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させ、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけた後、大当り表示結果を導出表示させる再変動パターンβ２ではない再変動パターンβ１に基づいて変動表示を制御することに対する再変動パターンβ２に基づいて変動表示を制御する比率よりも、通常大当りよりも有利度の高い確変大当りが決定されたときに再変動パターンαまたは再変動パターンβ２ではない再変動パターンβ１に基づいて変動表示を制御することに対する再変動パターンβ２に基づいて変動表示を制御する比率が高くなるように、演出図柄の変動表示が制御される。
【０２８７】
これにより、再変動パターンβ２に基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合の方が、再変動パターンα，β１に基づいて演出図柄の変動表示が実行された場合よりも、通常大当りよりも有利度の高い確変大当りとなり易くなる。
【０２８８】
このため、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出される場合、および、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示された場合の２つの場合よりも、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させ、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけられた後、大当り表示結果が導出表示される場合の方が、有利度の高い大当りになり易くなる。
【０２８９】
その結果、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該変動表示が開始されたと見せかけられても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０２９０】
図１９を再び参照して、再変動パターンα，β１，β２の仮停止図柄が表示されてから最終的な表示結果（本実施の形態においては大当り表示結果）が導出表示されるまでの時間は、同じ長さになるように、予め調整されている。ここでは、爆発の動画像を表示する演出（図１９（Ｇ），図１９（Ｊ），図１９（Ｎ））の動画像の長さで、当該時間が調整される。
【０２９１】
図１７に戻って、再変動有りでない（ステップＳ８０２１でＮＯ）と判断された場合、および、ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで示される変動パターンおよびステップＳ８００３で決定された再変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２９２】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２９３】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、予告演出を実行可能に構成する場合において、予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２９４】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８００６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２９８】
次に、図１６のステップＳ７９１で決定される先読み演出の具体例について説明する。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を遊技球が通過したにも関わらず未だ開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立していない変動表示について所定の上限数を限度に抽出された数値データが記憶される保留記憶が、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄに保留表示として表示される。
【０２９９】
この保留表示の表示態様は、通常態様（「○」の態様）と、該通常態様とは異なる態様である特殊態様（「○」の外側に６本の線が描かれている態様）と、該通常態様および該特殊態様とは異なる態様である第１特別態様（「○」の内側に「×」が含まれる態様）と第２特別態様（「○」の内側に「×」が２つ含まれる態様）とを含む。
【０３００】
始動入賞時の演出図柄の変動表示の表示結果や変動パターンの判定結果に応じて異なる割合で、判定対象となった保留記憶に対応する第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄの保留表示を第１特別態様または第２特別態様で表示する保留予告演出が実行される。保留表示は、複数のタイミング（始動入賞のタイミング，任意のシフトタイミング）で第１特別態様または第２特別態様に変化させて表示され得る。
【０３０１】
保留表示が特殊態様で表示されたときは、この保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでに、この保留表示が特殊態様から第１特別態様または第２特別態様に変化させて表示される。
【０３０２】
これにより、保留表示の表示態様を変化させるタイミングに多様性を持たせることができるとともに、保留表示が特殊態様で表示されたときには、保留表示が特殊態様から第１特別態様または第２特別態様に変化されて表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
なお、特殊態様から第１特別態様または第２特別態様に変化させる割合は、１００％であってもよいし、比較的高い割合であってもよい。
【０３０４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）の可変表示（変動表示）を行ない、特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かおよび有利度の異なる複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のステップＳ１２１６，ステップＳ１２２７、図１３のステップＳ６１〜ステップＳ７４）と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記事前決定手段による決定に応じた前記可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３００〜ステップＳ３０４、図６の変動パターン判定テーブル、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のステップＳ８００〜ステップＳ８０３、図１８、図１９参照）とを備え、
複数種類の前記可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第１可変表示パターン（たとえば、再変動パターンα，図１９（Ｇ），図１９（Ｈ）参照）と、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第２可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ１，図１９（Ｉ）〜図１９（Ｋ）参照、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）とが含まれ、
前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて、前記第１可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合と前記第２可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせる（たとえば、図１８で示すように、確変大当りであるか通常大当りであるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる）。
【０３０５】
このような構成によれば、決定された特定遊技状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示および第２可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示が異なる割合で実行される。その結果、識別情報の可変表示が実行されるのがいずれの可変表示パターンに基づいてであるかに遊技者を注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３０６】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、有利度が所定度合いの第１特定遊技状態（たとえば、通常大当り）が決定されたときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態（たとえば、確変大当り）が決定されたときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、スーパーリーチＡ，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、確変大当りとするときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定し、通常大当りとするときは、再変動パターンαを９０％、再変動パターンβ１，β２を１０％の割合で決定するケースでは、通常大当り時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／９、確変大当り時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率は、再変動パターンαが実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率の９／４倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行された場合は再変動パターンαが実行された場合よりも、９／４倍、確変大当りとなり易い。）。
【０３０７】
このような構成によれば、第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合の方が、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合よりも、第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態となり易くなる。
【０３０８】
このため、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出表示されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、特定表示結果が導出表示された場合の方が、有利度の高い特定遊技状態になり易くなる。
【０３０９】
その結果、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【０３１０】
（２−１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）の可変表示（変動表示）を行ない、特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のステップＳ１２１６，ステップＳ１２２７、図１３のステップＳ６１〜ステップＳ７４）と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記事前決定手段による決定に応じた前記可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３００〜ステップＳ３０４、図６の変動パターン判定テーブル、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のステップＳ８００〜ステップＳ８０３、図１８、図１９参照）とを備え、
複数種類の前記可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第１可変表示パターン（たとえば、再変動パターンα，図１９（Ｇ），図１９（Ｈ）参照）と、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させた後、前記特定表示結果を導出表示させる第２可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ１，図１９（Ｉ）〜図１９（Ｋ）参照、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）とが含まれ、
前記可変表示実行手段は、前記リーチ状態の種類に応じて、前記第１可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合と前記第２可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせる（たとえば、図１８で示すように、スーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる）。
【０３１１】
このような構成によれば、決定されたリーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示および第２可変表示パターンに基づいた識別情報の可変表示が異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３１２】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、特定遊技状態となる期待度が所定度合いの第１リーチ状態とするときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第１リーチ状態よりも特定遊技状態となる期待度の高い第２リーチ状態とするときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、確変大当り，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、スーパーリーチＢとするときは、再変動パターンαを２０％、再変動パターンβ１，β２を８０％の割合で決定し、スーパーリーチＡとするときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定するケースでは、スーパーリーチＡ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４、スーパーリーチＢ時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は４で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率は、再変動パターンαが実行される場合のスーパーリーチＡに対するスーパーリーチＢとなる比率の１６倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行される場合は再変動パターンαが実行される場合よりも、１６倍、スーパーリーチＢとなり易い。）。
【０３１３】
このような構成によれば、第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合の方が、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合よりも、実行されたリーチ状態が第１リーチ状態よりも特定遊技状態となる期待度の高い第２リーチ状態である割合が高くなる。
【０３１４】
このため、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出表示されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、特定表示結果が導出表示された場合の方が、実行されたリーチ状態が特定遊技状態となる期待度の高いリーチ状態である割合が高くなる。
【０３１５】
つまり、大当りとなる期待度の高いリーチ状態となった場合は、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示される割合が高くなる。その結果、大当りとなる期待度の高いリーチ状態となったときの方がリーチ状態となった後に新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【０３１６】
（３−１）  各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（たとえば、第１特別図柄）または第２識別情報（たとえば、第２特別図柄）の可変表示（変動表示）を行ない、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（たとえば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のステップＳ１２１６，ステップＳ１２２７、図１３のステップＳ６１〜ステップＳ７４）と、
複数種類の可変表示パターンのうちの前記事前決定手段による決定に応じた前記可変表示パターンに基づいて、演出表示手段（たとえば、演出表示装置９）において前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示に対応した識別情報の可変表示を行なう可変表示実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のステップＳ３００〜ステップＳ３０４、図６の変動パターン判定テーブル、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のステップＳ８００〜ステップＳ８０３、図１８、図１９参照）とを備え、
複数種類の前記可変表示パターンには、リーチ状態を経て前記特定表示結果に対応した表示結果とは異なる前記識別情報を表示させた後、前記特定表示結果に対応した表示結果を導出表示させる第１可変表示パターン（たとえば、再変動パターンα，図１９（Ｇ），図１９（Ｈ）参照）と、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果に対応した表示結果とは異なる前記識別情報を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させた後、前記特定表示結果に対応した表示結果を導出表示させる第２可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ１，図１９（Ｉ）〜図１９（Ｋ）参照、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）とが含まれ、
前記可変表示実行手段は、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示のいずれに対応した前記識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる割合で前記第１可変表示パターンに基づく前記識別情報の可変表示と前記第２可変表示パターンに基づく前記識別情報の可変表示とを実行する（たとえば、図１８で示すように、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて、再変動パターンα，β１，β２が選択される割合を異ならせることで、選択された再変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される割合が異ならせられる）。
【０３１７】
このような構成によれば、第１識別情報または第２識別情報の可変表示のいずれに対応する識別情報の可変表示であるかに応じて、第１可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示と第２可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示とが異なる割合で実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３１８】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
前記特定遊技状態は、有利度が所定度合いの第１特定遊技状態（たとえば、通常大当り）と、前記第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態（たとえば、確変大当り）とを含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態の種類を決定し、前記第１識別情報の可変表示が実行されるときよりも前記第２識別情報の可変表示が実行されるときの方が、前記第１特定遊技状態を決定することに対する前記第２特定遊技状態を決定する比率が高くなるように決定し、
前記可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示について前記特定遊技状態に制御することが決定されたときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第２識別情報の可変表示について前記特定遊技状態に制御することが決定されたときに前記第１可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、確変大当り，スーパーリーチＡで再変動有りとする場合に、第２特別図柄であるときは、再変動パターンαを７０％、再変動パターンβ１，β２を３０％の割合で決定し、第１特別図柄であるときは、再変動パターンαを８０％、再変動パターンβ１，β２を２０％の割合で決定するケースでは、第１特別図柄時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は１／４、第２特別図柄時の再変動パターンαに対する再変動パターンβ１，β２の比率は３／７で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ１，β２が実行される場合の第１特別図柄に対する第２特別図柄である比率は、再変動パターンαが実行される場合の第１特別図柄に対する第２特別図柄である比率の１２／７倍となる。つまり、再変動パターンβ１，β２が実行される場合は再変動パターンαが実行される場合よりも、１２／７倍、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示である。）。
【０３１９】
このような構成によれば、第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合の方が、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合よりも、第１識別情報よりも有利度の高い特定遊技状態となる比率が高い第２識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示である割合が高くなる。
【０３２０】
このため、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出される場合よりも、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出表示されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、特定表示結果が導出表示された場合の方が、有利度の高い特定遊技状態となる比率が高い第２識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示である割合が高くなる。
【０３２１】
つまり、有利度の高い大当りとなる比率が高い第２特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示である場合は、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示された後、大当り表示結果が導出表示されず、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、大当り表示結果が導出表示される割合が高くなる。その結果、第２識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示が実行されたときの方が、第１識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示が実行されたときよりも、可変表示の後に新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示されても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【０３２２】
（４）  上記（１−１）、（１−２）、（２−１）、（２−２）、（３−１）および（３−２）のいずれか遊技機において、
前記第２可変表示パターンには、前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報（前記特定表示結果に対応した表示結果とは異なる前記識別情報）を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけた後、前記特定表示結果（前記特定表示結果に対応した表示結果）を導出表示させる第３可変表示パターン（たとえば、再変動パターンβ２，図１９（Ｌ）〜図１９（Ｏ）参照）が含まれる。
【０３２３】
このような構成によれば、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出表示されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、特定表示結果が導出表示された場合だけでなく、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報を表示させ、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられた後、特定表示結果が導出表示される場合にも、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出される場合よりも、有利度の高い特定遊技状態になり易くなる。
【０３２４】
その結果、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【０３２５】
（５）  上記（１−１）、（１−２）、（２−１）、（２−２）、（３−１）、（３−２）、および、（４）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示実行手段は、有利度が所定度合いの第１特定遊技状態が決定されたときに前記第１可変表示パターンまたは前記リーチ状態を経て前記特定表示結果と異なる前記識別情報（前記特定表示結果に対応した表示結果とは異なる前記識別情報）を表示させ、新たな前記識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像を表示させ、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけた後、前記特定表示結果（前記特定表示結果に対応した表示結果）を導出表示させる第３可変表示パターン以外の前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第３可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率よりも、前記第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態が決定されたときに前記第１可変表示パターンまたは前記第３可変表示パターン以外の前記第２可変表示パターンに基づいて可変表示を実行することに対する前記第３可変表示パターンに基づいて可変表示を実行する比率が高くなるように可変表示を実行する（たとえば、図１８で示すように、スーパーリーチＡ，第１特別図柄で再変動有りとする場合に、通常大当りとするときは、再変動パターンα，β１を９５％、再変動パターンβ２を５％の割合で決定し、確変大当りとするときは、再変動パターンα，β１を８８％、再変動パターンβ２を１２％の割合で決定するケースでは、通常大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は５／９５、確変大当り時の再変動パターンα，β１に対する再変動パターンβ２の比率は１２／８８で、後者の方が比率が高くなるように制御される。これにより、再変動パターンβ２が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率は、再変動パターンα，β１が実行された場合の通常大当りに対する確変大当りとなる比率の５７／２２倍となる。つまり、再変動パターンβ２が実行された場合は再変動パターンα，β１が実行された場合よりも、５７／２２倍、確変大当りとなり易い。）。
【０３２６】
このような構成によれば、第３可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合の方が、第１または第３以外の第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示が実行された場合よりも、第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態となり易くなる。
【０３２７】
このため、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報が表示された後、特定表示結果が導出される場合、および、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報（特定表示結果に対応した表示結果とは異なる識別情報）が表示された後、特定表示結果が導出表示されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示された後に、特定表示結果（特定表示結果に対応した表示結果）が導出表示された場合の２つの場合よりも、リーチ状態を経て特定表示結果と異なる識別情報を表示させ、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられた後、特定表示結果が導出表示される場合の方が、有利度の高い特定遊技状態になり易くなる。
【０３２８】
その結果、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が表示され、さらに当該可変表示が開始されたと見せかけられても、特定遊技状態となる期待感を持続させることができる。
【０３２９】
（６）  上記（１−１）、（１−２）、（２−１）、（２−２）、（３−１）、（３−２）、（４）および（５）のいずれかの遊技機において、
前記識別情報の可変表示は、遊技領域に設けられた始動領域（たとえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口）を遊技媒体（たとえば、遊技球）が通過した後に開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて行われ、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（たとえば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶を保留表示として表示する保留表示手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記開始条件が成立したことに基づいて決定し、
前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段をさらに備え、
前記保留表示の表示態様は、通常態様（たとえば、「○」の態様）と、該通常態様とは異なる態様である特殊態様（たとえば、「○」の外側に６本の線が描かれている態様）と、該通常態様および該特殊態様とは異なる態様である第１特別態様（たとえば、「○」の内側に「×」が含まれる態様）と第２特別態様（たとえば、「○」の内側に「×」が２つ含まれる態様）とを含み、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で該特定判定手段の判定対象となった前記保留記憶に対応する前記保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示する保留予告演出（たとえば、先読み演出）を前記保留表示手段に実行させることが可能な演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
複数のタイミング（たとえば、始動入賞のタイミングや、任意のシフトタイミング、他の任意のタイミングなど）で前記保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示することが可能であり、
前記保留表示が前記特殊態様で表示されたときは、該保留表示に対応する前記保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに該保留表示を該特殊態様から前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示する。
【０３３０】
このような構成によれば、複数のタイミングで保留表示を第１特別態様または第２特別態様に変化させて表示することが可能である。このため、保留表示の表示態様を変化させるタイミングに多様性を持たせることができるとともに、保留表示が特殊態様で表示されたときには、保留表示が特殊態様から第１特別態様または第２特別態様に変化されて表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３３２】
（２）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３３】
このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時判定処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３３４】
（３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３５】
（４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３６】
（５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３３７】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３８】
（７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３９】
（８）  前述の実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）突然確変大当りを設けるようにした。これに加えて、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態が変化しない大当りである小当りを設けてもよい。さらに、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると（突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると）、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態（確変状態や確変時短状態）に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態（通常状態や時短状態）に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態（潜伏モード）という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合（遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合）は潜伏確変状態ともいう。このような、潜伏確変状態を設けてもよい。
【０３４０】
（９）  前述の実施形態では、普通図柄が所定の当り図柄となったときに、通常の普通当りより、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を多くし、遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御が行なわれてもよい。
【０３４１】
（１０）  前述の実施形態では、保留記憶が入賞順に消化されていたが、第１識別情報（第１特別図柄）および第２識別情報（第２特別図柄）の一方の可変表示を他方の可変表示より優先して実行する遊技機に適用してもよい。
【０３４２】
（１１）  前述の実施形態では、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化する遊技機を説明した。このような遊技機であって、さらに、潜伏確変状態を有するとともに、通常の普通当りより遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御（通常の普通当りより可変入賞球装置１５の開放時間が長い制御）が行なわれ、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示より優先して実行する遊技機においては、第１特別図柄に１００回転目の保留（高確率判定値で先読み予告を実行する予定の保留（実際に第１特別図柄１の１００回転目の保留記憶を変化させてしまう保留でもよい））が記憶された後、通常の普通当りより遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御が行なわれ、第２特別図柄に始動入賞があり、第２特別図柄による変動が１００回転目の保留となることがある。このような場合には、第２特別図柄による変動が終了した後の第１特別図柄による変動は低確率で変動されることとなるため、第１特別図柄による保留（高確率判定値で先読み予告を実行する予定の保留）で先読み予告を実行すると、実際の変動を開始する際の演出より高期待度の保留予告となり、演出の整合が取れなくなるおそれがある（なお、このような場合に限らず、低ベース時であれば常に演出の整合が取れなくなるおそれがある）。そこで、このような場合において、第２特別図柄の変動表示が実行されている際は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄に対応する保留表示を視認し難い状態に制御（第１特別図柄に対応する保留表示を非表示にする）し、その後、第１特別図柄の変動の実行（第１特別図柄が所定回（たとえば、１回または複数回）実行されたこと）に基づいて第１特別図柄に対応する保留表示を視認し難い状態への制御を終了する（第１特別図柄に対応する保留表示を表示する）ようにしてもよい。このうような構成によれば、保留予告演出を実行する場合に、遊技の公平性を担保することができる。
【０３４３】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、再変動パターンα，β１，β２は、演出図柄の再変動をさせずに最終的な表示結果に差替えるようにした。しかし、これに限定されず、再変動パターンにおいて、演出図柄の擬似的に再変動をさせてから最終的な表示結果に差替えるようにしてもよい。
【０３４４】
（１３）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、再変動パターンα，β１，β２においては、爆発の演出の後に最終的な表示結果に差替えるようにした。しかし、これに限定されず、爆発の演出などが行なわれず最終的な表示結果に差替えるようにしてもよい。また、仮停止図柄が表示されてから爆発の演出などが行なわれずに、または、爆発の演出などが行なわれた後に、演出図柄の再変動が行なわれた後、最終的な表示結果が導出表示されるようにしてもよい。
【０３４５】
（１４）  前述した実施の形態においては、再変動パターンαでは、リーチ状態を経て大当り表示結果と異なる演出図柄を表示させた後、大当り表示結果を導出表示させるようにした。しかし、これに限定されず、リーチ状態のまま最終的な大当り表示結果が導出表示されるようにしてもよいし、リーチ状態の表示または大当り表示結果と異なる演出図柄の表示から特殊画面へ移行した後に最終的な大当り表示結果が導出表示されるようにしてもよい。特殊画面は、新たな演出図柄の返ｄ農表示が開始されるときに表示される画像とは異なり、たとえば、再変動が行なわれ大当りとなることを認識できる画像である。
【０３４６】
（１５）  前述した実施の形態においては、再変動パターンの種類の決定は、演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行されるようにした。つまり、再変動パターンを実行するか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が決定し、再変動パターンの種類を演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定するようにした。しかし、これに限定されず、再変動パターンの種類の決定が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実行されるようにしてもよい。この場合に、変動パターンの種類の決定とともに再変動パターンの種類が決定されるようにしてもよい。また、変動パターンおよび再変動パターン（再変動パターンを実行するか否か、再変動パターンの種類）を演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定するようにしてもよい。
【０３４７】
リーチ種類の決定、再変動パターンの実行の有無の決定、再変動パターンの種類の決定を、すべて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で行なうようにしてもよいし、すべて演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行なうようにしてもよいし、一部を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で残りを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行なうようにしてもよい。
【０３４８】
それによって、「特定遊技状態（大当り）の種類の応じて、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせる」こと、「リーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせる」こと、および、「第１識別情報または第２識別情報の可変表示のいずれに対応した識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる割合で第１可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示と第２可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示とを実行する」ことのそれぞれを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の決定のみによって実現してもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側の決定のみによって実現してもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側と演出制御用マイクロコンピュータ１００側との分担の決定によって実現してもよい。
【０３４９】
（１６）  前述した実施の形態においては、有利度の異なる特定遊技状態が、確変大当りおよび通常大当り、つまり、大当り後の大当り抽選の確率が異なる大当りであることとした。しかし、これに限定されず、有利度の異なる特定遊技状態が、ラウンド数の異なる大当りであってもよいし、大当り後の高ベース状態（たとえば時短状態）が異なる大当り（たとえば、時短状態となるか否か、または、時短状態の回数）であってもよいし、大当り後の高確率状態の回数が異なる大当りであってもよいし、大当りの出玉数が異なる大当りであってもよい。
【０３５０】
（１７）  前述した実施の形態においては、再変動パターンβ１，β２が実行されたときの方が、再変動パターンαが実行されたときよりも、有利度の高い大当りとなり易いように構成した。しかし、これに限定されず、再変動パターンβ１，β２が実行されたときの方が、再変動パターンαが実行されたときよりも、必ず、有利度の高い大当りとなるように構成してもよい。また、再変動パターンαが実行されたときの方が、再変動パターンβ１，β２が実行されたときよりも、有利度の高い大当りとなり易いように構成してもよいし、必ず、有利度の高い大当りとなるように構成してもよい。
【０３５１】
（１８）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、再変動パターンの仮停止図柄が表示されてから最終的な表示結果が導出表示されるまでの時間が、同じ長さになるようにした。しかし、これに限定されず、異なる長さになるようにしてもよい。
【０３５２】
（１９）  前述した実施の形態においては、再変動パターンが実行されたときには、必ず、大当り表示結果が導出表示され、大当りとなるようにした。しかし、これに限定されず、再変動パターンが実行されたときであっても、はずれとなるようにしてもよい。つまり、大当りとすることが決定されている場合だけでなく、はずれとすることが決定されているときに、再変動パターンを実行することが決定されるようにしてもよい。
【０３５３】
（２０）  前述した実施の形態においては、図６で示したように、大当りとすることが決定されている場合のリーチの種類（スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢ）の選択割合が異なるようにした。さらに、図１８で示したように、決定されたリーチの種類（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）に応じて、再変動パターンの種類（再変動パターンα，β１，β２）の選択割合が異なるようにした。
【０３５４】
しかし、これに限定されず、リーチの種類の選択割合が同一で、決定されたリーチの種類に応じて再変動パターンの種類の選択割合が異なるようにしてもよい。また、リーチの種類の選択割合が異なり、決定されたリーチの種類に応じた再変動パターンの種類の選択割合が同一であるようにしてもよい。また、リーチの種類の選択割合が異なる、または、同一で、決定されたリーチの種類に応じて再変動パターンの種類の選択割合が異なるものと同一のものとが含まれるようにしてもよい。また、決定されたリーチの種類に応じて再変動パターンが実行されるものと実行されないものとが含まれるようにしてもよい。
【０３５５】
（２１）  前述した実施の形態においては、スーパーリーチが実行されるときにのみ、再変動パターンが実行されるようにした。しかし、これに限定されず、ノーマルリーチが実行されるときにも、再変動パターンが実行されるようにしてもよい。
【０３５６】
また、前述した実施の形態においては、大当りの期待度の高いリーチの方が、再変動パターンαよりも再変動パターンβ１，β２が実行され易いようにした。しかし、これに限定されず、大当りの期待度の低いリーチ（たとえばノーマルリーチ）の方が、再変動パターンαよりも再変動パターンβ１，β２が実行され易いようにしてもよい。この場合は、期待度の低いリーチを経て大当り表示結果と異なる演出図柄が表示され、新たな演出図柄の変動表示が開始されるときに表示される画像が表示された場合であっても、大当りとなる期待感を持続させることができる。
【０３５７】
（２２）  前述した実施の形態においては、図１８で示したように、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて再変動パターンの選択割合を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて再変動パターンの選択割合を異ならせないようにしてもよい。このようにした場合であっても、大当りの種類によって再変動パターンの選択割合を異ならせており、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて大当りの種類の選択割合を異ならせているので、結果的に、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれに対応する演出図柄の変動表示であるかに応じて再変動パターンの選択割合を異ならせられる。この場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって再変動パターンの選択割合を異ならせる。
【０３５８】
（２３）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて大当りの種類の選択割合が異なるようにした。さらに、図１８で示したように、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて、再変動パターンの種類（再変動パターンα，β１，β２）の選択割合が異なるようにした。
【０３５９】
しかし、これに限定されず、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じた大当りの種類の選択割合が同一で、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて再変動パターンの種類の選択割合が異なるようにしてもよい。また、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じた大当りの種類の選択割合が異なり、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じた再変動パターンの種類の選択割合が同一であるようにしてもよい。また、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じた大当りの種類の選択割合が異なる、または、同一で、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて再変動パターンの種類の選択割合が異なるものと同一のものとが含まれるようにしてもよい。また、第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかに応じて再変動パターンが実行されるものと実行されないものとが含まれるようにしてもよい。
【０３６０】
（２４）  前述した実施の形態においては、図１８で示したように、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるときの方が、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるときよりも、再変動パターンαに対して再変動パターンβ１，β２が実行され易いように構成した。しかし、これに限定されず、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるときの方が、第２特別図柄に対応する演出図柄の変動表示であるときよりも、再変動パターンαに対して再変動パターンβ１，β２が実行され易いように構成してもよい。
【０３６１】
（２５）  前述した実施の形態においては、図５で示したように、第２特別図柄の変動表示では突確大当りとはならないようにした。しかし、これに限定されず、第２特別図柄の変動表示においても突確大当りとなるようにしてもよい。また、このようにする場合に、第１特別図柄の変動表示において、突確大当りとならないようにしてもよい。
【０３６２】
（２６）  前述した実施の形態においては、図７で示したように、コマンドＡ００２（Ｈ），Ａ３０２（Ｈ）が確変大当り用として用いられ、コマンドＡ００３（Ｈ），Ａ３０３（Ｈ）が突確大当り用として用いられるようにした。しかし、これに限定されず、コマンドＡ００３（Ｈ），Ａ３０３（Ｈ）は備えずに、コマンドＡ００２（Ｈ），Ａ３０２（Ｈ）が確変大当りだけでなく突確大当り用として用いられるようにしてもよい。
【０３６３】
（２７）  前述した実施の形態においては、図１８で示したように、再変動パターン決定テーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄で共通のテーブルを用いるようにした。しかし、これに限定されず、再変動パターン決定テーブルや変動パターン決定テーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄で異なるテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３６４】
（２８）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、仮停止図柄が表示されてから最終的な表示結果が導出表示されるまでの時間が、爆発の演出の動画像の長さで調整されるようにした。しかし、これに限定されず、リーチ演出の長さで調整されるようにしてもよいし、リーチとなるまでの長さで調整されるようにしてもよい。
【０３６５】
（２９）  前述した実施の形態においては、図１９（Ｉ）および図１９（Ｌ）で示したように、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像が、図１９（Ｃ）および図１９（Ｄ）で示したリーチ状態の背景とは異なり、通常時の背景の画像であることとした。しかし、これに限定されず、新たな識別情報の可変表示が開始されるときに表示される画像は、リーチ状態が終了し新たな識別情報の可変表示が開始されると遊技者に思わせる画像であればどのようなものであってもよく、たとえば、リーチ状態中に「リーチ中」や「スーパーリーチＡ」など、リーチ状態であることを示す文字等の表示をする場合には、それらの表示を消去した画像であってもよい。また、リーチ状態のときと新たな識別情報の可変表示が開始されるときとの背景が異なる画像は、異なる画像であると遊技者に思わせる画像であればどのようなものであってもよく、たとえば、図１９で示したように、背景色のみが異なる画像であってもよいし、表示される風景やキャラクタが異なる画像であってもよいし、表示される文字が異なる画像であってもよい。
【０３６６】
（３０）  前述した実施の形態においては、確変大当りまたは通常大当りとする場合に再変動パターンを実行するか否かを決定するようにした。しかし、これに限定されず、突確大当りやはずれとする場合に再変動パターンを実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３６７】
（３１）  前述した実施の形態においては、図１７のステップＳ８０２２で示したように、再変動が有る場合にステップＳ８００２で決定された大当りの停止図柄の中図柄をたとえば１コマずらしたリーチはずれの図柄を再変動前の仮停止図柄として決定するようにした。しかし、これに限定されず、ずらすコマ数を異ならせてもよいし、ずらす図柄を中図柄以外の図柄にしてもよい。この場合に、ずらす態様によって、再変動パターンが実行された後に大当りとなる確率を異ならせてもよい。たとえば、当該確率が、ずらすコマ数が少ないほど、高くなるようにしてもよいし、逆に、低くなるようにしてもよい。
【０３６８】
（３２）  前述した実施の形態においては、リーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせるようにしたが、このリーチ状態の種類がスーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢの２種類であることとした。これに限定されず、リーチ状態の種類は、ノーマルリーチおよびスーパーリーチといった種類であってもよいし、リーチ状態において停止している図柄（いわゆるテンパイ（左右に同じ図柄が停止した状態）図柄）の種類であってもよいし、リーチ状態における演出の種類であってもよい。
【０３６９】
（３３）  前述した実施の形態においては、「特定遊技状態の種類」、「リーチ状態の種類」、および、「第１識別情報または第２識別情報の可変表示のいずれに対応した識別情報の可変表示であるか」のいずれかに応じて、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせるようにした。
【０３７０】
しかし、これに限定されず、「識別情報の可変表示の開始時に制御されている遊技状態」に応じて上述の割合を異ならせるようにしてもよい。また、「識別情報の可変表示の開始時の保留記憶数」に応じて上述の割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が多くなると短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるものでは、保留記憶数が多くなると、上述の割合を低くするものであってもよいし、逆に、高くするものであってもよい。
【０３７１】
（３４）  前述した実施の形態においては、遊技機が、パチンコ遊技機１であることとした。しかし、これに限定されず、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、他の遊技機であってもよく、たとえば、スロットマシンであってもよい。
【０３７２】
たとえば、スロットマシンが演出表示を行なうためのディスプレイを備え、当該ディスプレイにおいて識別情報の可変表示の演出を実行する場合に、ボーナスが内部当選しているときに、内部当選しているボーナスの種類に応じて、ドラムでボーナス図柄が導出表示される前に、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせてもよい。
【０３７３】
また、スロットマシンのディスプレイにおける識別情報の可変表示の演出においてリーチ状態の演出を実行する場合に、当該リーチ状態の種類に応じて、第１可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合と第２可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行する割合とを異ならせてもよい。
【０３７４】
（３５）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３７５】
（３６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７６】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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