(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
投票対象となる自己のキャラクターを指定して、投票結果に基づきキャラクターの順位を決定するイベントに参加するプレイヤーの参加登録を受け付けるエントリー処理部と、
をさらに備え、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる２体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票処理部は、前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成する２体のキャラクターのうちのいずれか一方のキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された一方の前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、
同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる２体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前回の投票ユニットを編成してから所定期間が経過した後に、今回の投票ユニットを編成するものであって、
前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前に前記エントリー処理部によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、参加登録された前記プレイヤーが指定したキャラクターに対する投票数を０票とみなして、参加登録された他のプレイヤーが指定したキャラクターであって投票数が未だ０票であるキャラクターと組み合せる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニットを構成するキャラクターのうちのいずれかのキャラクターに対する投票が行われたことによって、前記投票ユニットを構成するキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部と、
投票数に応じてキャラクターの順位を決定する順位決定処理部であって、投票数が同じキャラクターについては獲得ポイントに応じて更に順位を決定する順位決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項６に記載の情報処理装置であって、
前記獲得ポイント付与処理部は、前記投票ユニットを構成するキャラクターのうち、投票された前記キャラクターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他のキャラクターに対して付与する獲得ポイントよりも多くする、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われた際に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われる度に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対応付けられた投票数を有するキャラクター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成すると共に、投票数に関わらずランダムに選択されたキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される予備投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、編成された複数の投票ユニットがすべて選択されていることを条件として、編成された複数の予備投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための予備投票ユニットを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターを並べて表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
コンピューターに、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピューターが、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択し、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに参加するプレイヤーに、投票対象となる自己のキャラクターを指定させると共に、他のプレイヤーが既に指定していたキャラクターを投票候補としてそれぞれ比較させ、その投票候補の中のいずれかのキャラクターに対して投票させるゲーム装置が知られている（たとえば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
多くのプレイヤーがゲームに参加した場合、その投票候補が増大することになるため、投票を行なうプレイヤーは多数のキャラクターをそれぞれ比較しなければならなくなる。しかし、投票候補となるキャラクターを全て比較することはプレイヤーにとって困難となるため、キャラクターの良し悪しに関わらず投票が行われてしまう虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターに対する適切な投票を行なうことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】投票履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】アバター情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】予備投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】エントリーに関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１４】エントリー画面５０の一例を示す図である。
【図１５】コーディネート画面６０の一例を示す図である。
【図１６】コーディネート後のエントリー画面５０の一例を示す図である。
【図１７】投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１８】アバターに対する投票に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１９】投票画面７０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによる投票が行われる度に、投票ユニットを構成するキャラクターのみを比較していずれかのキャラクターを選択すればよい。そのため、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
投票対象となる自己のキャラクターを指定して、投票結果に基づきキャラクターの順位を決定するイベントに参加するプレイヤーの参加登録を受け付けるエントリー処理部と、
をさらに備え、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、イベントに参加したプレイヤーによる積極的に投票を行なわれると共に、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる２体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票処理部は、前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成する２体のキャラクターのうちのいずれか一方のキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された一方の前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票ユニットを構成する２体のキャラクターのみを比較していずれか一方のキャラクターを選択すればよい。そのため、キャラクターに対するより適切な投票を行なうことが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、
同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる２体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前回の投票ユニットを編成してから所定期間が経過した後に、今回の投票ユニットを編成するものであって、
前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前に前記エントリー処理部によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、参加登録された前記プレイヤーが指定したキャラクターに対する投票数を０票とみなして、参加登録された他のプレイヤーが指定したキャラクターであって投票数が未だ０票であるキャラクターと組み合せる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、キャラクターの投票数を０票とみなすことによってプレイヤーがイベントに途中参加できるようになる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、キャラクターの良し悪しに応じた投票を行なうことができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニットを構成するキャラクターのうちのいずれかのキャラクターに対する投票が行われたことによって、前記投票ユニットを構成するキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部と、
投票数に応じてキャラクターの順位を決定する順位決定処理部であって、投票数が同じキャラクターについては獲得ポイントに応じて更に順位を決定する順位決定処理部と、
を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同じ投票数のキャラクターが複数存在した場合であっても、獲得ポイントによって細かく順位を決めることができる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記獲得ポイント付与処理部は、前記投票ユニットを構成するキャラクターのうち、投票された前記キャラクターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他のキャラクターに対して付与する獲得ポイントよりも多くする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、獲得ポイントが多いキャラクターよりも投票数が多いキャラクターの方が上位になるように制御できる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われた際に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、或るプレイヤーが同じ投票ユニットについて何度も投票することがないように抑制できる。
【００１５】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われる度に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対応付けられた投票数を有するキャラクター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票候補となるキャラクターの投票数をプレイヤー毎に固定することによって、プレイヤーが同じ投票ユニットについて何度も投票することがないように抑制できる。
【００１６】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成すると共に、投票数に関わらずランダムに選択されたキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される予備投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、編成された複数の投票ユニットがすべて選択されていることを条件として、編成された複数の予備投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための予備投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、多数のプレイヤーが一斉に投票を行なうことによって投票ユニットが不足した場合でも、他のプレイヤーは予備投票ユニットを用いることで滞りなく投票を行なうことができる。
【００１７】
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターを並べて表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票ユニット毎に投票候補となるキャラクターが並べて表示されるため、投票を行なうプレイヤーは両者を容易に比較できる。
【００１８】
次に、コンピューターに、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
【００１９】
次に、コンピューターが、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択し、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
【００２０】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００２１】
本実施形態に係るゲームシステム１では、多人数参加型のイベントゲームをプレイヤーに提供する。このイベントでは、投票結果に基づいてアバターの順位を決定するアバターコンテストが行われる。イベントに参加するプレイヤーは、キャラクターにアイテムを装着させて形成される自己のアバターを指定してアバターコンテストにエントリーする。
【００２２】
アバターコンテストにエントリーしたプレイヤーは、投票候補となるいずれかのアバターに対して投票を行なう。本実施形態のアバターコンテストでは、二者択一による投票が行われる。すなわち、投票対象となる複数のアバターの中から投票候補となる２体のアバターが絞り込まれ、プレイヤーは２体のアバターを比較した上でいずれか一方のアバターに対して投票を行なう。
【００２３】
イベント期間中、このようにして二者択一による投票が各プレイヤーによって繰り返し行われることで、アバターの良し悪しに応じて投票数が増大して行き、その投票数に基づくアバターの順位が決定される。そのため、アバターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
【００２４】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５を有する。
【００２５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、エントリー処理部１１１、投票ユニット編成処理部１１２、投票ユニット選択処理部１１３、投票処理部１１４、獲得ポイント付与処理部１１５、順位決定処理部１１６、画面データ生成処理部１１７を備える。
【００２６】
エントリー処理部１１１は、イベントにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１１は、イベントへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を受け付ける。
【００２７】
投票ユニット編成処理部１１２は、イベントにおける投票ユニットの編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票ユニット編成処理部１１２は、所定期間毎に、投票候補となる複数のアバターから構成される投票ユニットおよび予備投票ユニットを複数編成する。なお、本実施形態では、２体のアバターから構成される投票ユニットおよび予備投票ユニットが複数編成される。
【００２８】
投票ユニット選択処理部１１３は、投票ユニットの選択に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票ユニット選択処理部１１３は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニット又は予備投票ユニットの中から、そのプレイヤーが投票を行なうための投票ユニット又は予備投票ユニットを選択する。
【００２９】
投票処理部１１４は、アバターに対する投票に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票処理部１１４は、投票ユニット選択処理部１１３によっていずれかの投票ユニット又は予備投票ユニットが選択されると、その選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成するいずれかのアバターに対する投票をプレイヤーから受け付け、投票されたアバターに対する投票数を１票増加させる。
【００３０】
獲得ポイント付与処理部１１５は、ポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における獲得ポイント付与処理部１１５は、投票ユニットを構成するいずれかのアバターに対する投票が行われたことによって、その投票ユニットを構成するアバターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する。
【００３１】
順位決定処理部１１６は、投票結果に基づいてアバターコンテストにエントリーされたアバターの順位を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における順位決定処理部１１６は、投票数に応じてアバターの順位を決定する。但し、投票数が同じアバターについては、獲得ポイントに応じてアバターの順位を決定する。
【００３２】
画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、投票ユニット情報、及び、予備投票ユニット情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３４】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３７】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、目タイプ、口タイプ、鼻タイプ、髪型タイプ（つまり、そのキャラクターのパーツとなる構成要素）が設定されている。
【００３８】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、テーマが設定されている。テーマは、アバターコンテストで与えられる題目を示す情報である。ここでは、各テーマに合わせて各種アイテムがそれぞれ設定されている。
【００３９】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報、エントリーＩＤ、投票履歴情報が設定されている。エントリーＩＤは、アバターコンテストに参加登録されたプレイヤーを識別する情報である。
【００４０】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、その所有キャラクターの個数が設定されている。
【００４１】
図７は、投票履歴情報のデータ構造例を示す図である。投票履歴情報は、プレイヤーの投票履歴に関する情報である。この投票履歴情報には、投票ＩＤに対応付けて、少なくとも、投票ユニット又は予備投票ユニット、投票日時が設定されている。投票ユニット又は予備投票ユニットは、プレイヤーがこれまでに投票を行なったことのある投票ユニット又は予備投票ユニットを構成した２体のアバターを識別する情報である。投票日時は、プレイヤーが投票を行なった日時を示す情報である。
【００４２】
図８は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、アバターコンテストにエントリーしたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーしたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、アバター情報、投票数、獲得ポイント、エントリー日時等が設定されている。投票数は、プレイヤーのアバターに対して他のプレイヤーが投票した回数を示す情報である。獲得ポイントは、プレイヤーに付与された獲得ポイントの数量を示す情報である。エントリー日時は、プレイヤーがエントリーした日時を示す情報である。
【００４３】
図９は、アバター情報のデータ構造例を示す図である。アバター情報は、プレイヤーがコーディネートしたアバターに関する情報である。本実施形態におけるアバター情報には、少なくとも、アバターＩＤ、アバター名、基本要素となるキャラクター、及び、付属要素となるアイテムが設定されている。プレイヤーは、自らが選択した所有キャラクターに好みのアイテムを装備させることによって（所有キャラクターにアイテムを関連付けることによって）、アバターコンテストにおいて投票対象となるオリジナルのアバターを設定することができる。
【００４４】
図１０は、投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。投票ユニット情報は、投票候補となる２体のアバターから構成される投票ユニットに関する情報である。この投票ユニットは、同じ投票数のアバター同士をマッチングさせることによって構成されている。本実施形態における投票ユニット情報は、マッチＩＤに対応付けて、少なくとも、投票ユニット、マッチ投票数、投票プレイヤーが設定されている。投票ユニットは、投票候補となる２体のアバターをそれぞれ識別する情報である。マッチ投票数は、マッチングされたときのアバターの投票数を示す情報である。例えば、マッチ投票数が「０票」であれば、投票数が「０票」であるアバター同士がマッチングされて投票ユニットが生成されたことになる。投票プレイヤーは、その投票ユニットについて投票を行なうべきプレイヤーを識別する情報である。
【００４５】
図１１は、予備投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。予備投票ユニット情報は、投票候補となる２体のアバターから構成される予備投票ユニットに関する情報である。この予備投票ユニットは、投票数に関わらずランダムにマッチングされたアバター同士を組み合せることによって構成されている。本実施形態における予備投票ユニット情報は、ランダムマッチＩＤに対応付けて、少なくとも、予備投票ユニット、投票プレイヤーが設定されている。予備投票ユニットは、投票候補となる２体のアバターをそれぞれ識別する情報である。投票プレイヤーは、その予備投票ユニットについて投票を行なうべきプレイヤーを識別する情報である。
【００４６】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１２は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４７】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。以下においては、アバターコンテストへのエントリーに関する動作例、投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例、アバターに対する投票に関する動作例、投票結果に基づくアバターの順位に関する動作例について、具体的に説明する。
【００４８】
＜アバターコンテストへのエントリー＞
図１３は、アバターコンテストへのエントリーに関する動作例を説明するフローチャートである。
【００４９】
サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０からのエントリー画面の送信要求を受信すると、プレイヤーがエントリー操作を行なうためのエントリー画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる。そして、サーバー装置１０は、その生成されたエントリー画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エントリー画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００５０】
図１４は、エントリー画面５０の一例を示す図である。このエントリー画面５０には、テーマ表示領域５１と、操作領域５２が含まれている。テーマ表示領域５１には、アバターコンテストの本日のテーマが表示されている。操作領域５２には、自己のアバターをコーディネートするための操作ボタン５３が表示されている。アバターコンテストへの参加を希望するプレイヤーは、本日のテーマに沿うように自己のアバターを表現すべくコーディネートを行なう。プレイヤーが操作ボタン５３を選択すると、コーディネート画面に遷移する。
【００５１】
図１５は、コーディネート画面６０の一例を示す図である。このコーディネート画面６０には、アバター表示領域６１、アイテムリスト表示領域６２、コーディネートを確定させるための操作ボタン６５が含まれている。アバター表示領域６１には、プレイヤーがコーディネートした自己のアバターが表示されている。アイテムリスト表示領域６２には、テーマに対応付けられた各種アイテム６３が一覧表示されている。アイテム６３には、選択ボタン６４が対応付けて表示されている。ここでは、アバターに装備させたアイテムに対応付けられた選択ボタン６４には「装備中」が表示される。プレイヤーは、アイテムリストの中から希望のアイテムを装備させて自己のアバターのコーディネートを行なう。その後、プレイヤーが操作ボタン６５を選択すると、次のエントリー画面５０に遷移する。
【００５２】
図１６は、コーディネート後のエントリー画面５０の一例を示す図である。コーディネート後のエントリー画面５０には、アバター表示領域５４、エントリーを行なうための操作ボタン５５が追加されている。アバター表示領域５４には、コーディネート画面６０にてコーディネートされた自己のアバターが表示されている。プレイヤーが操作ボタン５５を選択すると、そのアバターを指定してアバターコンテストにエントリーすることができる。
【００５３】
図１３に戻り、プレイヤー端末２０は、このようにしてエントリー画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、アバターのコーディネートが行われた上で操作ボタン５５が選択されたことによってエントリー操作が行われると、アバターコンテストへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエントリー要求を受信すると、アバターコンテストに参加するプレイヤーの参加登録を行なう（ステップＳ１０３）。すなわち、エントリー処理部１１１は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図８に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
【００５５】
＜投票ユニット及び予備投票ユニットの編成＞
図１７は、投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００５６】
先ず始めに、サーバー装置１０では、投票ユニットの編成を開始する所定時刻になると、投票ユニット編成処理部１１２がＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する（ステップＳ２０１）。
【００５７】
そして、投票ユニット編成処理部１１２は、参加登録されたプレイヤーが指定したアバターを組み合せることによって、複数の投票ユニットを編成すると共に、複数の予備投票ユニットを編成する（ステップＳ２０２）。
【００５８】
具体的には、投票ユニット編成処理部１１２は、図８に示すエントリー情報を参照して、参加登録されたプレイヤーがそれぞれ指定した複数のアバターの中から、同じ投票数を有するアバターを抽出する。そして、投票ユニット編成処理部１１２は、その抽出された同じ投票数のアバターの中からランダムに選択した２体のアバターを組み合せることによって投票ユニットを複数編成する。その編成された投票ユニットのそれぞれは、マッチＩＤに対応付けて図１０に示す投票ユニット情報に登録される。
【００５９】
また、投票ユニット編成処理部１１２は、図８に示すエントリー情報を参照して、参加登録されたプレイヤーがそれぞれ指定した複数のアバターの中から、投票数に関わらずランダムに選択した２体のアバターを組み合せることによって予備投票ユニットを複数編成する。その編成された予備投票ユニットのそれぞれは、ランダムマッチＩＤに対応付けて図１１に示す予備投票ユニット情報に登録される。
【００６０】
次いで、投票ユニット編成処理部１１２は、タイマーによるカウント値に基づいて、投票ユニット及び予備投票ユニットを編成してから所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。本実施形態では、所定期間が５分間に設定されている。つまり、イベント期間中には、投票ユニット及び予備投票ユニットが５分毎に再編成されることになる。
【００６１】
かかる判定の結果、所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、所定期間が経過するまで待機する。その一方で、所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０４へ処理を進める。
【００６２】
次いで、投票ユニット編成処理部１１２は、上述したステップＳ２０３の処理によって所定期間が経過したと判定された場合には、イベント期間が経過したか否かをさらに判定する（ステップＳ２０４）。本実施形態では、イベント期間が毎日１０時から２２時までの１２時間に設定されている。
【００６３】
かかる判定の結果、イベント期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、イベント期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、上述したステップＳ２０２の処理に戻り、投票ユニット及び予備投票ユニットが再編成される。
【００６４】
なお、投票ユニット編成処理部１１２は、投票ユニット及び予備投票ユニットを再編成する際に、アバターコンテストに途中参加したプレイヤーが存在するならば、そのプレイヤーが指定したアバターをも用いて投票ユニット及び予備投票ユニットを編成することができる。
【００６５】
すなわち、投票ユニット編成処理部１１２は、前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前にエントリー処理部１１１によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、その参加登録されたプレイヤーが指定したアバターに対する投票数を０票とみなして、投票数が未だ０票である他のアバターと組み合せることができる。
【００６６】
これにより、最初から参加できなかったプレイヤーであっても、アバターコンテストに途中参加できる。
【００６７】
＜アバターに対する投票＞
図１８は、アバターに対する投票に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、いずれかのプレイヤー端末２０にて或るプレイヤーが投票開始を要求する操作を行なうと、そのプレイヤー端末２０からサーバー装置１０に投票開始要求が送信される。すると、サーバー装置１０では、プレイヤー端末２０から送信された投票開始要求を受信したか否かが投票処理部１１４によって判定される（ステップＳ３０１）。
【００６８】
かかる判定の結果、プレイヤー端末２０からの投票開始要求を未だ受信していないと判定した場合は（ステップＳ３０１：ＮＯ）、いずれかのプレイヤー端末２０からの投票開始要求を受信するまで待機する。その一方で、プレイヤー端末２０からの投票開始要求を受信したと判定した場合は（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０２へ処理を進める。
【００６９】
次いで、投票処理部１１４は、プレイヤー端末２０からの投票開始要求を受信したと判定した場合に、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００７０】
具体的には、投票処理部１１４は、図１０に示す投票ユニット情報を参照して、全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」がそれぞれ設定されているか否かを判定する。全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」がそれぞれ設定されている場合には、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態となり、全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」が設定されていない場合には、いずれかの投票ユニットがプレイヤーに利用できる状態（投票ユニットに空きがある状態）となる。
【００７１】
次いで、投票ユニット選択処理部１１３は、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されていない状態（つまり、いずれかの投票ユニットがプレイヤーに利用できる状態）であると判定された場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、図１０に示す投票ユニット情報に設定された複数の投票ユニットの中からいずれかの投票ユニットを選択する（ステップＳ３０３）。
【００７２】
この際、投票ユニット選択処理部１１３は、図７に示す投票履歴情報を参照して、投票ユニット編成処理部１１２によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限している。このようにすることで、投票候補となる２体のアバターの組合せに対して同じプレイヤーが２回以上投票することがないように制限できる。
【００７３】
また、投票ユニット選択処理部１１３は、図１０に示す投票ユニット情報を更新して、その選択された投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目に対しその要求元の当該プレイヤーを設定する。
【００７４】
これに対して、投票ユニット選択処理部１１３は、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、図１１に示す予備投票ユニット情報に設定された複数の予備投票ユニットの中からいずれかの予備投票ユニットを選択する（ステップＳ３０４）。
【００７５】
この際、投票ユニット選択処理部１１３は、図７に示す投票履歴情報を参照して、投票ユニット編成処理部１１２によって編成された複数の予備投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある予備投票ユニットを再び選択しないように制限している。
【００７６】
また、投票ユニット選択処理部１１３は、図１１に示す予備投票ユニット情報を更新して、その選択された予備投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目に対しその要求元の当該プレイヤーを設定する。
【００７７】
このように、多数のプレイヤーが一斉に投票要求を行なうことによって投票ユニットが不足して、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態になったとしても、予備投票ユニットを利用できるため、滞りなく投票を行なうことができる。
【００７８】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして投票ユニット又は予備投票ユニットが選択されると、その選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する２体のアバターに対する投票を行なうための投票画面のデータを画面データ生成処理部１１７に生成させる。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その投票画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０５）。
【００７９】
図１９は、投票画面７０の一例を示す図である。この投票画面７０には、アバター表示領域７１と、操作領域７２が含まれている。アバター表示領域７１には、上述したステップＳ３０３又はステップＳ３０４の処理にて選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する２体のアバター７３が並べて表示され、かつ、図９に示すアバター情報に基づきキャラクターにアイテムを装備させた状態で表示されている。操作領域５２には、投票候補となる２体のアバターに対して投票を行なうための操作ボタン７４が表示されている。投票を行なうプレイヤーは、アバター表示領域７１に表示されている２体のアバター７３のうちのいずれか一方を選択した上で、操作領域７２に表示されている操作ボタン７４を選択する。
【００８０】
そして、プレイヤー端末２０は、この投票画面７０が表示されている際に、プレイヤーによっていずれかのアバター７３が選択された上で操作ボタン７４が選択されると、その選択されたアバターに対する投票要求をサーバー装置１０に送信する。
【００８１】
図１８に戻り、次いで、サーバー装置１０では、プレイヤーによって投票操作が行われたことによってプレイヤー端末２０から送信された投票要求を受信したか否かが投票処理部１１４によって判定される（ステップＳ３０６）。
【００８２】
かかる判定の結果、プレイヤー端末２０からの投票要求を受信したと判定した場合は（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０８へ処理を進める。その一方で、プレイヤー端末２０からの投票要求を未だ受信していないと判定した場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、次のステップＳ３０７の処理に進む。
【００８３】
次いで、投票処理部１１４は、プレイヤー端末２０からの投票要求を未だ受信していないと判定した場合には、待機期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。具体的には、投票処理部１１４は、投票画面７０の画面データを送信してからの経過時間をカウントして、待機期間（例えば、３分間）に達したか否かを判定する。
【００８４】
かかる判定の結果、待機期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、待機期間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、上述したステップＳ３０６の処理に戻り、プレイヤー端末２０からの投票要求を受信するまで待機する。
【００８５】
なお、投票処理部１１４は、待機期間が経過したと判定された場合には、図１０に示す投票ユニット情報又は図１１に示す予備投票ユニット情報を更新して、上述したステップＳ３０３又はステップＳ３０４の処理にて選択された投票ユニット又は予備投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目からその要求元の当該プレイヤーを削除する。これにより、その投票ユニット又は予備投票ユニットが利用されていない状態（空き状態）となるので、投票開始要求を行なう他のプレイヤーに利用させることができる。
【００８６】
次いで、投票処理部１１４は、上述したステップＳ４０６の処理によって投票要求を受信したと判定された場合には、図８に示すエントリー情報に設定された投票数を更新して、図１９に示す投票画面７０にてプレイヤーが投票した一方のアバターに対する投票数を１票増加させる（ステップＳ３０８）。
【００８７】
次いで、獲得ポイント付与処理部１１５は、このようにして投票ユニット又は予備投票ユニットに対する投票がプレイヤーによって行われると、その投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する２体のキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する（ステップＳ３０９）。
【００８８】
具体的には、獲得ポイント付与処理部１１５は、投票ユニットを構成する２体のアバターのうち、投票された一方のアバターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他方のアバターに対して付与する獲得ポイントよりも多くしている。本実施形態では、投票された一方のアバターに対して付与する獲得ポイントは、現在の「勝利数」を二乗した数値に「重み定数」（例えば「３０」）を乗算したポイント数となる。その一方、投票されなかった他方のアバターに対して付与する獲得ポイントは、現在の「勝利数」に「＋１」を加算したポイント数となる。このようにすることで、投票されない状態がしばらく継続してから１票を獲得した場合と、すぐに投票されて１票を獲得した場合では、獲得ポイントが異なることになる。
【００８９】
また、獲得ポイント付与処理部１１５は、予備投票ユニットが同じ投票数であるアバター同士を組み合せたものではないことから、予備投票ユニットを構成する２体のアバターに対して付与する獲得ポイントを、投票ユニットを構成する２体のアバター対して付与する獲得ポイントよりも少なくしている。本実施形態では、予備投票ユニットを構成する２体のアバターに対して付与する獲得ポイントは、投票ユニットを構成する２体のアバター対して付与する獲得ポイントの１割程度となる。
【００９０】
そして、獲得ポイント付与処理部１１５は、このように投票候補として利用されたアバターに対して獲得ポイントをそれぞれ付与したことによって、図８に示すエントリー情報に設定された各アバターの獲得ポイントを更新する。
【００９１】
＜投票結果に基づくアバターの順位＞
順位決定処理部１１６は、イベント期間が終了すると、図８に示すエントリー情報に設定された投票数に基づいて、アバターコンテストの順位を決定する。そして、順位決定処理部１１６は、投票数が同じアバターが存在する場合には、図８に示すエントリー情報に設定された獲得ポイントに応じて更に順位を決定する。このように投票数だけでなく獲得ポイントを用いて順位を決定することで、本実施形態のアバターコンテストにおいては、バラツキのあるランク付けを行なうことが可能となる。
【００９２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、投票対象となる複数のアバターの中から投票候補となる２体のアバターが絞り込まれることによって、二者択一による投票が行われる。そのため、プレイヤーは２体のアバターを比較した上で、いずれか一方のアバターに対して投票を行なうことができる。そのため、テーマに応じてコーディネートされたアバターの良し悪しを考慮した上で、アバターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。また、二者択一に基づく投票数だけでなく、投票数に応じた獲得ポイントを用いてランキングを行なうことによって、アバター毎の投票数が少ない場合であっても、バラツキのある順位付けが可能となる。
【００９３】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９４】
＜投票ユニット選択処理部＞
上記の本実施形態では、投票ユニット選択処理部１１３が、図７に示す投票履歴情報を参照し、投票ユニット編成処理部１１２によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００９５】
例えば、投票ユニット選択処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの投票開始要求を受信する度に、投票ユニット編成処理部１１２によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対応付けられた投票数を有するアバター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択することも可能である。
【００９６】
具体的には、或るプレイヤーに対して投票数「０票」が予め設定されている場合、その或るプレイヤーは、投票を行なう度に、投票数が「０票」であるアバター同士から構成された投票ユニットのみについて投票を行なうことになる。このように、投票数毎の投票担当者を予め決めておくことで、既に選択したことのある２体のアバターから構成される投票ユニットを再度投票しないように制限できる。
【００９７】
＜投票ユニット編成処理部＞
上記の本実施形態では、投票候補となる２体のアバターから構成される投票ユニット及び予備投票ユニットを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、投票ユニット編成処理部１１２が、２体以上のアバターから構成される投票ユニット及び予備投票ユニットを編成してもよい。
【００９８】
＜投票対象＞
上記の本実施形態では、イベントに参加するプレイヤーが指定したアバターを投票対象とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、予め用意した複数のキャラクターを投票対象としてもよい。この場合は、プレイヤーが、イベントにエントリーすることなく、いずれかのキャラクターに対する投票を行なえるようにしてもよい。
【００９９】
＜エントリー＞
上記の本実施形態では、アバターコンテストにエントリーする際に、プレイヤーがテーマを選択できるようにしてもよい。この場合は、テーマ毎に投票を行ない、その投票数に応じてテーマ毎にアバターの順位を決定する。
また、上記の本実施形態では、アバターコンテストにエントリーしないプレイヤーであっても、投票候補となるいずれかのアバターに対して投票を行なえるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、イベントに参加するプレイヤーが自己のアバターを指定しなくとも、アバターコンテストにエントリーできるようにしてもよい。この場合には、他のプレイヤーが指定した投票候補となるアバターに対する投票のみを行なうことができる。
【０１００】
＜投票画面＞
上記の本実施形態では、投票画面７０に「ＳＫＩＰ」ボタンを配置してもよい。プレイヤーによって「ＳＫＩＰ」ボタンが選択された場合には、現在選択されている投票ユニットがキャンセルされ、改めて選択された投票ユニットに交換される。
【０１０１】
すなわち、投票ユニット選択処理部１１３は、プレイヤーによって「ＳＫＩＰ」ボタンが選択されたことによって、図１０に示す投票ユニット情報に設定された複数の投票ユニットの中からいずれかの投票ユニットを再び選択する。なお、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態である場合には、図１１に示す予備投票ユニット情報に設定された複数の予備投票ユニットの中からいずれかの予備投票ユニットを選択してもよい。
【０１０２】
＜キャラクター＞
上記の本実施形態では、投票対象となるアバターを一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクター単体を投票対象としても良い。
【０１０３】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０４】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  エントリー画面、５１  テーマ表示領域、５２  操作領域、５３  操作ボタン、５４  アバター表示領域、５５  操作ボタン、６０  コーディネート画面、６１  アバター表示領域、６２  アイテムリスト表示領域、６３  アイテム、６４  選択ボタン、６５  操作ボタン、７０  投票画面、７１  アバター表示領域、７２  操作領域、７３  アバター、７４  操作ボタン、１１１  エントリー処理部、１１２  投票ユニット編成処理部、１１３  投票ユニット選択処理部、１１４  投票処理部、１１５  獲得ポイント付与処理部、１１６  順位決定処理部、１１７  画面データ生成処理部
【要約】
【課題】キャラクターに対する適切な投票を行なう。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を１票増加させる投票処理と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005974198.tif 000016
【図１６】
0005974198.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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