(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記再可変表示実行手段は、
可変表示または再可変表示が開始されてから所定時間経過後の第１期間または当該第１期間とは異なる第２期間において再可変表示を実行可能であり、
第１回数目の再可変表示を実行するときには前記第２期間において再可変表示を実行せずに前記第１期間において再可変表示を実行し、第２回数目の再可変表示を実行するときには前記第１期間または前記第２期間において再可変表示を実行し、
前記演出実行手段は、再可変表示の回数に応じて、異なる割合により複数種類の演出のうちのいずれかを実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
こうした遊技機としては、リーチ可変表示において、リーチ演出を実行してはずれ表示結果で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出を実行するように構成された遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１１５２４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、はずれ図柄が停止した後にもリーチ演出が発展する期待を持たせることができるものの、遊技の興趣が十分に図られていない。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機であって、可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段と、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、再可変表示実行手段は、可変表示または再可変表示が開始されてから所定時間経過後の第１期間または当該第１期間とは異なる第２期間において再可変表示を実行可能であり、第１回数目の再可変表示を実行するときには第２期間において再可変表示を実行せずに第１期間において再可変表示を実行し、第２回数目の再可変表示を実行するときには第１期間または第２期間において再可変表示を実行し、演出実行手段は、再可変表示の回数に応じて、異なる割合により複数種類の演出のうちのいずれかを実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図７】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図３１】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである
【図３４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】擬似連演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】擬似連演出設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図３７】特別演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４０】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】ロングリーチからスーパーリーチへ発展するリーチ演出のタイムチャートである。
【図４４】特別演出の具体例を示す説明図である。
【図４５】特別演出および発展報知が行われるリーチ演出の具体例を示す説明図である。
【図４６】表示結果に応じた特別演出が実行されるリーチ演出の具体例を示す説明図である。
【図４７】擬似連の可変表示演出が実行されるときの演出のタイムチャートである。
【図４８】第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）及び第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４９】擬似連変動が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５０】左右の演出図柄が異なる組合せの擬似連チャンス目を用いた場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
実施形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを参照）があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００１９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２０】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２１】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２８】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００３１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３２】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３８】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出（確変状態に昇格することを示す特別な演出）において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８０】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８４】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
図６は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、一旦大当り以外の表示結果となる仮停止図柄を仮停止させた後に、演出図柄の可変表示を再度実行する再変動演出を１回または複数回実行する演出である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、図６（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。
【００９６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。
【０１００】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、変動パターン１（通常変動はずれ）、変動パターン２（ノーマルリーチはずれ）、変動パターン３（ノーマルリーチ当り）、変動パターン４（ロングリーチはずれ）、変動パターン５（ロングリーチ当り）、変動パターン６（スーパーリーチはずれ）、変動パターン７（スーパーリーチ当り）、変動パターン８（（発展）スーパーリーチはずれ）、変動パターン９（（発展）スーパーリーチ当り）、変動パターン２９（突然確変大当り時用変動）および変動パターン３０（小当り時用変動）がある。
【０１０２】
変動パターン１（通常変動はずれ）は、リーチ演出が実行されずに最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン２（ノーマルリーチはずれ）は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン３（ノーマルリーチ当り）は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン４（ロングリーチはずれ）は、ロングリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン５（ロングリーチ当り）は、ロングリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン６（スーパーリーチはずれ）は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン７（スーパーリーチ当り）は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。
【０１０３】
変動パターン８（（発展）スーパーリーチはずれ）は、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン９（（発展）スーパーリーチ当り）は、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン２９は、突然確変大当り時に用いられる変動パターンである。変動パターン３０は、小当り時に用いられる変動パターンである。
【０１０４】
「擬似連演出」を伴う変動パターンとして、変動パターン１０（擬似連（仮停止１回）→はずれ）、変動パターン１１（擬似連（仮停止１回）→ロングリーチはずれ）、変動パターン１２（擬似連（仮停止１回）→ロングリーチ当り）、変動パターン１３（擬似連（仮停止１回）→スーパーリーチはずれ）、変動パターン１４（擬似連（仮停止１回）→スーパーリーチ当り）、変動パターン１５（擬似連（仮停止１回）→（発展）スーパーリーチはずれ）、変動パターン１６（擬似連（仮停止１回）→（発展）スーパーリーチ当り）、変動パターン１７（擬似連（仮停止２回）→ロングリーチはずれ）、変動パターン１８（擬似連（仮停止２回）→ロングリーチ当り）、変動パターン１９（擬似連（仮停止２回）→スーパーリーチはずれ）、変動パターン２０（擬似連（仮停止２回）→スーパーリーチ当り）、変動パターン２１（擬似連（仮停止２回）→（発展）スーパーリーチはずれ）、変動パターン２２（擬似連（仮停止２回）→（発展）スーパーリーチ当り）、変動パターン２３（擬似連（仮停止３回）→ロングリーチはずれ）、変動パターン２４（擬似連（仮停止３回）→ロングリーチ当り）、変動パターン２５（擬似連（仮停止３回）→スーパーリーチはずれ）、変動パターン２６（擬似連（仮停止３回）→スーパーリーチ当り）、変動パターン２７（擬似連（仮停止３回）→（発展）スーパーリーチはずれ）、変動パターン２８（擬似連（仮停止３回）→（発展）スーパーリーチ当り）がある。
【０１０５】
変動パターン１０（擬似連（仮停止１回）→はずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０６】
変動パターン１１（擬似連（仮停止１回）→ロングリーチはずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０７】
変動パターン１２（擬似連（仮停止１回）→ロングリーチ当り）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０８】
変動パターン１３（擬似連（仮停止１回）→スーパーリーチはずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０９】
変動パターン１４（擬似連（仮停止１回）→スーパーリーチ当り）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１０】
変動パターン１５（擬似連（仮停止１回）→（発展）スーパーリーチはずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１１】
変動パターン１６（擬似連（仮停止１回）→（発展）スーパーリーチ当り）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１２】
変動パターン１７（擬似連（仮停止２回）→ロングリーチはずれ）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１３】
変動パターン１８（擬似連（仮停止２回）→ロングリーチ当り）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１４】
変動パターン１９（擬似連（仮停止２回）→スーパーリーチはずれ）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１５】
変動パターン２０（擬似連（仮停止２回）→スーパーリーチ当り）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１６】
変動パターン２１（擬似連（仮停止２回）→（発展）スーパーリーチはずれ）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１７】
変動パターン２２（擬似連（仮停止２回）→（発展）スーパーリーチ当り）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１８】
変動パターン２３（擬似連（仮停止３回）→ロングリーチはずれ）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１１９】
変動パターン２４（擬似連（仮停止３回）→ロングリーチ当り）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１２０】
変動パターン２５（擬似連（仮停止３回）→スーパーリーチはずれ）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１２１】
変動パターン２６（擬似連（仮停止３回）→スーパーリーチ当り）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１２２】
変動パターン２７（擬似連（仮停止３回）→（発展）スーパーリーチはずれ）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１２３】
変動パターン２８（擬似連（仮停止３回）→（発展）スーパーリーチ当り）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ロングリーチの演出が行われた後にスーパーリーチに発展し、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１２４】
なお、ロングリーチは、ノーマルリーチから発展するものであってもよいし、左図柄及び右図柄が停止した後にロングリーチのリーチ演出が実行されるものであってもよい。また、（発展）スーパーリーチは、ロングリーチから発展するものに限定されるが、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展するものであってもよいし、左図柄及び右図柄が停止した後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるものであってもよい。また、再変動が２回または３回実行される場合には、再変動が行われた後、必ず、表示結果ははずれ図柄になるもののリーチ演出が実行されるか、１５Ｒ大当りになるか、突確大当りになるか、または小当りになるようにしてもよい。
【０１２５】
また、この実施の形態では、擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターンがあるが、擬似連演出が行われた場合には、リーチ演出が実行されることがないようにしてもよい。
【０１２６】
また、この実施の形態では、図７に示すように、変動パターンに応じて変動時間が固定的に定められているが、例えば、同じ種類の変動パターンによる変動（可変表示）が行われる場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２７】
また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、各変動パターンのうち、所定の変動パターン（例えば、「通常変動はずれ」の変動パターン）の変動時間が短縮される（例えば、１／２の変動時間になる）。
【０１２８】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２（ＭＲ２）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１３０】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３１】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３３】
図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３４】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３５】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
図１０（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図１０（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１３７】
通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、開放時間が０．５秒で開放回数が２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。以下、突然確変大当り（突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例）を突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを１５Ｒ大当りと総称することがある。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は２回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は２であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ（例えば、１５ラウンド）にしてもよい。その場合には、１ラウンドの開放時間をさらに短くする（例えば、０．１秒にする）。
【０１３９】
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「３」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「７」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「５」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１４０】
図１０（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図１０（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１４１】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１４２】
なお、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。
【０１４３】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１４４】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１４５】
図１１は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図１１に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態（非確変状態）かつ高ベース状態（ただし、時短状態の終了まで）に制御される。
【０１４６】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図１２に示すように、変動パターン決定テーブルは、「１５Ｒ大当り」フィールド、「突確大当り」フィールド、「小当り」フィールドおよび「はずれ」フィールドを有し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
例えば、可変表示結果を通常大当りや確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「１５Ｒ大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を突然確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「突確大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を小当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「小当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「はずれ」フィールドの値とにもとづいて決定される。
【０１４８】
図１２に示す変動パターン決定テーブルによると、ノーマルリーチよりもロングリーチ、ロングリーチよりもスーパーリーチ、スーパーリーチよりも（発展）スーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高く、同じロングリーチやスーパーリーチ、（発展）スーパーリーチが実行される場合であっても、擬似連の仮停止回数が多い方が大当りとなる割合が高い。
【０１４９】
なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず１つの変動パターン決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じて、異なる変動パターン決定テーブルを使用してもよい。その場合、例えば、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）が多い（例えば、３以上）場合に使用される変動パターン決定テーブルの「はずれ」フィールドでは、リーチ確率が低くなるように判定値が設定される。
【０１５０】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１５２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１６０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６４】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６５】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１６６】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１７３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１７８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１８０】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１８１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８２】
図１６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８３】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８４】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１８８】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９１】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１９２】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０２０３】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ６２）。一致した場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２０４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図９（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０７】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が１５Ｒ大当り（通常大当りまたは確変大当り）である場合には（ステップＳ９２）、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「１５Ｒ大当り」フィールド（図１２参照）を選択する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０８】
大当り種別が１５Ｒ大当りでない場合には、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「突確大当り」フィールド（図１２参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「小当り」フィールド（図１２参照）を選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２１０】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「はずれ」フィールド（図１２参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２１１】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３，Ｓ９４，Ｓ９６，Ｓ９７の処理で選択した変動パターン決定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２１２】
なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数を用いて直接変動パターンが決定されるが、あらかじめ変動パターンを変動パターン種別にグループ化し、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５６は、また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０２１５】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。その場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン決定テーブル（非リーチの変動パターンのみを含むもの）と、リーチ用の変動パターン判定テーブル（リーチの変動パターンのみを含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１７】
図２０は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２１８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２１９】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２２０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２２１】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。突然確変大当り（２ラウンド大当り）の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２２５】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２２６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２７】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２２８】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２２９】
図２４および図２５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２３１】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。突然確変大当りや小当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０２３３】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４３）。
【０２３４】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、ステップＳ１５２の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップＳ４４２の前で実行してもよい。
【０２３５】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が通常大当りであったか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０２３６】
大当りの種別が通常でない場合には、確変フラグをセットし（ステップＳ１５９）、時短フラグをセットして（ステップＳ１６０）、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、ステップＳ１６１に移行する。大当りの種別が通常大当りであった場合には、時短フラグをセットし（ステップＳ１５７）、時短回数カウンタに例えば１００をセットする（ステップＳ１５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６１）。
【０２３７】
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、ステップＳ３０８の小当り開放前処理はステップＳ３０５の大当り開放前処理と同様の処理であり、ステップＳ３０９の小当り開放中処理はステップＳ３０６の大入賞口開放中処理と同様の処理であり、ステップＳ３１０の小当り終了前処理はステップＳ３０７の大当り終了処理と同様の処理である。
【０２３８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２３９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４０】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２４１】
図２８および図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４３】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２５１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５５】
図３０は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図３０に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３０（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３０（Ｂ）参照）。
【０２５６】
図３１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２、特別演出決定用の乱数ＳＲ５−１、第１特定演出（滑り）パターン判定用の乱数ＳＲ６−１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５７】
滑り仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２５８】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２５９】
特別演出決定用の乱数ＳＲ５−１は、特別演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特別演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。この実施の形態では、特別演出として、例えば、所定のタイミングで演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタ画像や背景を表示させる演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出の態様が異なる複数種類の特別演出を実行可能であり、例えば、特別演出決定用の乱数ＳＲ５−１と、大当り図柄が導出表示されているか否かやロングリーチからスーパーリーチに発展するか否か等とに応じて、実行する特別演出を決定する。
【０２６０】
第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。
【０２６１】
図３２は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
図３３は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７１】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８２０）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かを、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（表示結果特定コマンド）で確認できる。大当りにすることにも小当りにすることにも決定されていない場合には、ステップＳ８２３に移行する。
【０２７２】
大当りまたは小当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する（ステップＳ８２１）。そして、ステップＳ８２２に移行する。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、突確大当り図柄および小当り図柄（突確大当り／小当りの場合のチャンス目）については、左図柄と第１最終停止図柄決定用乱数による判定値とが対応して設定されているテーブルを用いて左図柄を決定し、左図柄に１を加えた図柄を中図柄とし、中図柄に１を加えた図柄を右図柄とするが、８種類の小当り図柄のそれぞれと、第１最終停止図柄決定用乱数と比較される判定値とが対応して設定されているテーブルを設け、第１最終停止図柄決定用乱数を用いて、直接、突確大当り図柄および小当り図柄（左中右の図柄の組み合わせ）を決定してもよい。すなわち、テーブルに設定されている突確大当り図柄および小当り図柄から、第１最終停止図柄決定用乱数と一致する判定値に対応する突確大当り図柄および小当り図柄を選択するようにしてもよい。
【０２７４】
ステップＳ８２３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチすることになるか否か確認する。リーチすることになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドによって確認される。リーチしない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する（ステップＳ８２４）。そして、ステップＳ８２２に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄（左右図柄が一致）、チャンス目または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄、チャンス目または擬似連図柄に一致しないようにする。
【０２７５】
リーチする場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１，第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１，ＳＲ１−２を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する（ステップＳ８２５）。この場合、例えば、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値に応じて左右図柄を決定し、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値に応じて中図柄を決定する。なお、決定した最終停止図柄が大当り図柄になった場合には、中図柄をずらして、大当り図柄に一致しないようにする。そして、ステップＳ８２２に移行する。
【０２７６】
ステップＳ８２２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８２１，Ｓ８２４，Ｓ８２５の処理で決定した左中右の演出図柄を示すデータをＲＡＭの保存領域に保存する。
【０２７７】
また、確変潜伏フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認する（ステップＳ８２７）。突然確変大当りまたは小当りになるか否か（突然確変大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か）は、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認することもできる。突然確変大当りまたは小当りになる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モード突入フラグをセットする（ステップＳ８２８）。その後、ステップＳ８２９に移行する。なお、大当り遊技または小当り遊技が終了したときに、確変潜伏モード突入フラグがセットされている場合には、演出状態が確変潜伏モードに移行する。
【０２７８】
ステップＳ８２９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の可変表示演出を実行するための設定を行う（ステップＳ８２９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「滑り」の可変表示演出が実行されると判定した場合には「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される演出図柄などを決定する。
【０２７９】
ステップＳ８２９の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出の具体的な演出内容を設定するための擬似連演出設定処理を実行する（ステップＳ８３０）。
【０２８０】
図３５は、ステップＳ８３０の擬似連演出設定処理を示すフローチャートである。擬似連演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３０１）。ステップＳ８３０１では、変動パターンが、図７に示す変動パターン番号１０〜２８のいずれかであるか否かを判定すればよい。擬似連変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ８３０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２８１】
擬似連変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の可変表示演出における１回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２では、「擬似連」の可変表示演出における１回目の仮停止図柄として、図６に示す、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかを構成する演出図柄の組合せが決定される。ステップＳ８３０２では、例えば、図３６（ａ）に示すような決定割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されればよい。
【０２８２】
なお、図３６（ａ）に示す決定割合では、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、変動パターン（擬似連変動の回数など）がいずれであるかによらず、略均等割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されるようになっているが、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、変動パターン（擬似連変動の回数など）に応じて擬似連チャンス目の決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの擬似連チャンス目となるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が高いことや、擬似連変動の回数が多くなりやすいことなどを示唆することができるようになる。
【０２８３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１回目の仮停止前に第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８３０３）。この実施の形態では、擬似連チャンス目は、リーチはずれの組合せとなっている。そこで、擬似連変動が実行される場合には、仮停止前にリーチ演出を実行するようにしている。なお、この実施の形態では、リーチはずれの組合せの擬似連チャンス目を用いる場合について説明するが、擬似連チャンス目は、リーチハズレの組合せに限らず、左右の演出図柄が異なる組合せであってもよい。左右の演出図柄が異なる組合せの擬似連チャンス目を用いる場合には、第１の演出および後述する第２の演出においてリーチ演出を実行する必要がない場合もあるため、リーチ演出を実行するための設定は必ずしも行わなくてもよい。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが擬似連変動１回である変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３０４）。ステップＳ８３０４では、変動パターンが、図７に示す、変動パターン番号１０〜１６のいずれかであるか否かを判定すればよい。擬似連変動１回である変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２８５】
擬似連変動が１回である変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ８３０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の可変表示演出における２回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８３０５）。ステップＳ８３０５では、「擬似連」の可変表示演出における２回目の仮停止図柄として、図６に示す、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかを構成する演出図柄の組合せが決定される。ステップＳ８３０５では、例えば、図３６（ａ）に示すような決定割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されればよい。なお、２回目の仮停止図柄の決定割合を１回目と異ならせてもよい。
【０２８６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２回目の仮停止前に第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８３０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２回目の仮停止のタイミングを決定する（ステップＳ８３０７）。
【０２８７】
この実施の形態では、擬似連における１回目の仮停止では変動開始後の第１の期間に仮停止が実行される。そして２回目以降の仮停止では、再変動開始後の第１の期間または第１の期間より後の第２の期間に仮停止が実行可能になっている。このように、２回目以降の仮停止では、仮停止され得るタイミングが増加するので、第１の期間に仮停止しなかった場合でも第２の期間に仮停止する場合がある。これにより、遊技者の期待感をより長く維持することができる。また、２回目以降の仮停止では、仮停止され得るタイミングが増加することを遊技者が知らない場合でも、第２の期間に仮停止することで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。
【０２８８】
ステップＳ８３０７では、例えば図３６（ｂ）に示す決定割合で、２回目の仮停止のタイミングとして第１の期間または第２の期間に決定されればよい。
【０２８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３０７において、２回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定されたか否かを判定する（ステップＳ８３０８）。２回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には（ステップＳ８３０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２回目の仮停止前に第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８３０９）。仮停止のタイミングとして第１の期間より後の第２の期間に決定された場合には、仮停止を行うまでの時間が長くなり、演出を実行する期間に余裕ができる。そこで、仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には、第１の演出が実行された後に第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）を実行するようにしている。このように、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行された後に第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）が実行されて、その後の第２の期間に擬似連変動が実行される場合があるので、演出が多様になるとともに、２回目以降の仮停止時の演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９０】
ここで、仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には、第２の演出としてノーマルリーチの第２リーチ演出が実行される。ノーマルリーチは、図１２に示したように、（ロングリーチやスーパーリーチ等に比べて）大当り信頼度が低いリーチパターンである。仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合に、このように大当り信頼度の低い演出を実行することで、遊技者は一旦落胆することになる。しかしながら、ノーマルリーチの第２リーチ演出が実行された後に、第２の期間において、擬似連チャンス目が仮停止して、擬似連変動が実行されることがあるので、遊技者は大当りとなるか否かよりも擬似連変動が実行されるか否かに注目するようになる。即ち、第２の期間において仮停止が実行される場合には、あえて信頼度の低い演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）を実行することで、擬似連変動が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２９１】
２回目の仮停止のタイミングとして第１の期間に決定された場合や（ステップＳ８３０８；Ｎｏ）、ステップＳ８３０９の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが擬似連変動２回である変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３１０）。ステップＳ８３１０では、変動パターンが、図７に示す、変動パターン番号１７〜２２のいずれかであるか否かを判定すればよい。擬似連変動が２回である変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２９２】
擬似連変動が２回である変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ８３１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の可変表示演出における３回目の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８３１１）。ステップＳ８３１１では、「擬似連」の可変表示演出における３回目の仮停止図柄として、図６に示す、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかを構成する演出図柄の組合せが決定される。ステップＳ８３１１では、例えば、図３６（ａ）に示すような決定割合で擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかに決定されればよい。なお、３回目の仮停止図柄の決定割合を１回目や２回目と異ならせてもよい。
【０２９３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３回目の仮停止前に第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８３１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２回目の仮停止のタイミングを決定する（ステップＳ８３１３）。ステップＳ８３１３では、例えば図３６（ｃ）に示す決定割合で、３回目の仮停止のタイミングとして第１の期間または第２の期間に決定されればよい。なお、３回目の仮停止のタイミングの決定割合を２回目の仮停止のタイミングの決定割合と異ならせているが、同じ決定割合であってもよい。また、３回目の仮停止のタイミングの決定割合を２回目の仮停止のタイミングの決定結果に応じて異ならせてもよい。例えば、２回目の仮停止のタイミングとして第１の期間に決定された場合には、３回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定される割合を高くするようにしてもよい。このようにすることで、未だ第２の期間において仮停止が実行されていない場合には、３回目の仮停止が第２の期間に実行される割合が高まるので、意外性のある演出が実行されやすくなる。また、２回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には、２回目の仮停止によって第２の期間に仮停止が実行され得ることを遊技者が認識するので、３回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定される割合を低くするようにしてもよい。
【０２９４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１３において、３回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定されたか否かを判定する（ステップＳ８３１４）。３回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には（ステップＳ８３１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３回目の仮停止前に第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８３１５）。
【０２９５】
３回目の仮停止のタイミングとして第１の期間に決定された場合や（ステップＳ８３１４；Ｎｏ）、ステップＳ８３１５の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ８３０にて以上のような擬似連演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出の具体的な演出内容を設定するための特別演出設定処理を実行する（ステップＳ８３１）。
【０２９７】
図３７は、ステップＳ８３２の特別演出設定処理を示すフローチャートである。特別演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが、ロングリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３２０１）。ステップＳ８３２０１では、変動パターンが、図７に示す、変動パターン番号４〜５，８〜９，１１〜１２，１５〜１８，２１〜２４，２７〜２８のいずれかであるか否かを判定すればよい。ロングリーチを伴わない変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３２０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出設定処理を終了する。
【０２９８】
ロングリーチ演出を伴う変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３２０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが、ロングリーチ後に当りとなる変動パターン（具体的には、ロングリーチ後にスーパーリーチに発展することなく当りとなる変動パターン）であるか否かを判定する（ステップＳ８３２０２）。ステップＳ８３２０２では、変動パターンが、図７に示す、変動パターン番号５，１２，１８，２２，２４のいずれかであるか否かを判定すればよい。ロングリーチ後に当りとなる変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３２０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ロングリーチ当り用の特別演出を実行するための設定を行い（ステップＳ８３２０３）、特別演出設定処理を終了する。
【０２９９】
一方、ロングリーチ後に当りとなる変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ８３２０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが、ロングリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３２０４）。ステップＳ８３２０４では、変動パターンが、図７に示す、変動パターン番号８〜９，１５〜１６，２１〜２２，２７〜２８のいずれかであるか否かを判定すればよい。ロングリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８３２０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ロングリーチからスーパーリーチに発展することを報知する発展報知を実行するための設定を行う（ステップＳ８３２０５）。
【０３００】
ステップＳ８３２０５の処理の後、または、ロングリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ８３２０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンの内容（具体的には、スーパーリーチに発展するか否か）に応じて特別演出を実行するための設定を行う（ステップＳ８３２０６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出設定処理を終了する。
【０３０１】
図３８は、特別演出決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、特別演出の内容は、所定のタイミングで演出表示装置９の表示画面においてキャラクタを登場させる演出としている。特別演出には、ロングリーチ直後に当りとなる場合に実行される大当りとなったことを報知するロングリーチ当り用の特別演出と、ロングリーチ直後に当りとならない場合に実行されるスーパーリーチに発展する可能性を示唆する特別演出Ａ，Ｂ，Ｃとが含まれる。また、特別演出Ａ，Ｂ，Ｃの順に、ロングリーチからスーパーリーチに発展する期待度が高いことが示唆される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ステップＳ８３２０６において、変動パターンがロングリーチからスーパーリーチに発展する発展パターンであるか否かに応じて、図３８に示される特別演出決定テーブルに示される割合で実行する特別演出を決定する。
【０３０２】
以上のようにして決定された特別演出や発展報知の有無および演出態様は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭの所定格納領域（予告演出格納領域）に格納（設定）される。
【０３０３】
擬似連演出設定処理および特別演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、擬似連演出や特別演出を実行する場合には、その擬似連演出や特別演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３２で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。
【０３０４】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３０５】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや特別演出の内容に応じて用意されている。なお、特別演出を実行可能に構成する場合において、特別演出を実行することに決定されている場合には、特別演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、特別演出を実行することに決定されていない場合には、特別演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３０６】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３０７】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行される場合には、ステップＳ８３２において選択されたプロセステーブルに従って擬似連中の初回変動が実行され、その後、再変動ごとにプロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって、各再変動（最終変動を含む）が実行されるものとする。また、この実施の形態では、ノーマルリーチからロングリーチやスーパーリーチ、ロングリーチからスーパーリーチに発展するタイミングでも、プロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって、スーパーリーチへの発展演出が実行されるものとする。
【０３０８】
なお、擬似連やスーパーリーチが実行される場合であっても、プロセスデータの切り替えを行うことなく、ステップＳ８３２で再変動やスーパーリーチへの発展演出も含めたプロセスデータを一括して選択して擬似連やスーパーリーチを伴う演出図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３０９】
図４０は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８、および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する処理を繰り返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３３の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８３４）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０３１３】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０Ａ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４０Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４１のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４３）。
【０３１４】
その後、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４６）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４５のＹ）、ステップＳ８４６に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３１５】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンにもとづいてステップＳ８４０Ｂ〜Ｓ８４３の処理を実行する場合は、上述したように、複数回の演出図柄の擬似変動が実行されるように演出表示装置９の表示制御が実行される。すなわち、擬似連変動パターンに対応するプロセステーブルには、擬似連の演出を示す演出制御データも設定されている。
【０３１６】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３１７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３１８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３１９】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を背景変更処理（ステップＳ８０８）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３２０】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０３２１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき）には、「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突然確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき）は、「２回開放遊技開始報知（突然確変大当り・小当り共通）」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０３２２】
次に、リーチ演出の具体例について説明する。図４３は、ロングリーチからスーパーリーチへ発展するリーチ演出のタイムチャートである。図４３（ａ）は、この実施の形態のロングリーチからスーパーリーチへ発展するリーチ演出のタイムチャートである。また、図４３（ｂ）は、ロングリーチからスーパーリーチへ発展する一般的なリーチ演出のタイムチャートである。なお、図４３（ａ）（ｂ）のリーチ演出開始とは、発展前リーチ（ロングリーチ）の開始を示すものであって、ノーマルリーチ（擬似連演出における第１の演出や第２の演出を含む）の開始を示すものではない。
【０３２３】
図４３（ｂ）に示されているように、一般的なリーチ演出では、変動パターンがロングリーチ大当り（すなわち、ロングリーチ後にスーパーリーチに発展することなく大当りとなる）の場合には、ロングリーチ（図４３（ｂ）の発展前リーチ）が開始されると、発展前リーチ大当りタイミング（第１タイミング）で大当り図柄が導出表示される。また、変動パターンがロングリーチはずれ又は（発展）スーパーリーチ（大当り又ははずれ）の場合には、発展前リーチはずれタイミング（第２タイミング）ではずれ図柄が導出表示される。そして、はずれ図柄が停止表示された後に、スーパーリーチへの発展を煽る発展煽り演出が実行され、変動パターンが（発展）スーパーリーチ（大当り又ははずれ）の場合には、スーパーリーチ（図４３（ｂ）の発展後リーチ）が開始される。このようなリーチ演出は、ロングリーチ後にはずれ図柄が停止表示された後にもスーパーリーチに発展することに期待を持たせることができるものの、一旦はずれ図柄を停止させてから実行中の変動表示が継続するか否かを報知するため演出が冗長となる。また、リーチ演出の開始前に大当り期待度が高い予告演出等が実行された場合等には、スーパーリーチに発展することが予想されるため、演出が冗長となる。
【０３２４】
図４３（ａ）に示されているように、この実施の形態のリーチ演出では、変動パターンがロングリーチ大当りの場合に、第１タイミングで大当り図柄が導出表示され、変動パターンがロングリーチはずれの場合には、第２タイミングではずれ図柄が導出表示されることに変わりはないが、変動パターンが（発展）スーパーリーチ（大当り又ははずれ）の場合には、第１タイミングと第２タイミングとの間の期間にスーパーリーチに発展することを報知する発展報知が行われる。発展報知は、例えば、大当り図柄が停止表示されないことが明らかとなったタイミングで行われる。そして、発展報知が行われた後には、はずれ図柄が一旦停止されたり、発展煽り演出が行われたりすることなく、スーパーリーチに発展し、スーパーリーチが開始される。このように、この実施の形態では、大当り図柄が停止表示されないことが明らかになった後に、はずれ図柄が停止表示されることなく、発展報知が行われスーパーリーチに発展する。そのため、大当り図柄が停止表示されないことが明らかになった後でもスーパーリーチに発展することに期待を持たせることができ、かつ演出が冗長となることを防止することができる。また、はずれ図柄を一旦停止表示させることや発展煽り演出を省略することによって、リーチ演出の時間を短縮することができる。
【０３２５】
また、この実施の形態では、第１タイミングと発展報知のタイミングとの間の期間中に特別演出が実行される。特別演出には、ロングリーチ直後に当りとなる場合に実行されるロングリーチ当り用の特別演出と、ロングリーチ直後に当りとならない場合に実行される特別演出Ａ，Ｂ，Ｃとが含まれる。また、特別演出Ａ，Ｂ，Ｃの順に、ロングリーチからスーパーリーチに発展する期待度が高いことが示唆される。
【０３２６】
図４４は、特別演出の具体例を示す説明図である。この実施の形態では、特別演出Ａは、演出表示装置９の表示画面に図４４（ａ）に示すキャラクタが表示される演出である。また、特別演出Ｂは、演出表示装置９の表示画面に図４４（ｂ）に示すキャラクタが表示される演出である。また、特別演出Ｃは、演出表示装置９の表示画面に図４４（ｃ）に示すキャラクタが表示される演出である。また、ロングリーチ当り用の特別演出は、演出表示装置９の表示画面に、図４４（ｄ）に示すように、図４４（ａ）〜（ｃ）の全てのキャラクタが同時に表示される演出である。
【０３２７】
図４４に示すように、ロングリーチ直後に当りとなる場合に実行される（すなわち、第１タイミングで大当り図柄が停止表示された後に実行される）ロングリーチ当り用の特別演出と、ロングリーチ直後に当りとならない場合に実行される（すなわち、第１タイミングで大当り図柄が停止表示されなかった後に実行される）特別演出Ａ，Ｂ，Ｃとが異なる演出の態様であるため、第１タイミングの表示結果に応じた演出を実行でき、特別演出の演出効果を向上させることができる。また、特別演出Ａ，Ｂ，Ｃがそれぞれ異なる演出の態様であるため、リーチ演出が発展するか否か（すなわち、いずれの特別演出が実行されるか）に一層注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、特別演出は、必ず実行されるものでなくてもよく、例えば、実行されることによって発展する期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３２８】
続いて、特別演出および発展報知が行われるリーチ演出の具体例について説明する。図４５は、特別演出および発展報知が行われるリーチ演出の具体例を示す説明図である。図４５に示す例では、図４５（ａ）は、左右の図柄が停止表示され（「７」「７」）、中図柄が変動中であり、発展前リーチ（ロングリーチ）中である状態を示している。そして、図４５（ａ）の状態から中図柄の変動が行われ（図４５（ｂ），（ｃ））、「７」からさらに変動されたことで（図４５（ｄ））、大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示されないことが明らかになった後に（第１タイミング後に）、特別演出が実行される（図４５（ｅ））。図４５（ｅ）は、ロングリーチ直後に大当りとならない場合に実行される特別演出のうちの特別演出Ａが実行されている状態を示している。そして、変動パターンがスーパーリーチに発展する変動パターンである場合には、特別演出が実行された後、中図柄が「８」に変動して停止する前に（第２タイミング前に）、発展報知が行われ（図４５（ｆ））、その後ロングリーチからスーパーリーチへの発展が行われる。なお、図４５（ｆ）では、演出表示装置９の表示画面に「発展！！」画像を表示させることによって発展報知を行っているが、これに限らず、他の画像や効果音等を用いてもよいし、それらを組み合わせて用いてもよい。また、可動物を動作させることで発展報知を行うようにしてもよい。一方、変動パターンがスーパーリーチに発展しない変動パターン（すなわち、ロングリーチはずれ）である場合には、特別演出が実行された後に、第２タイミングではずれ図柄が停止表示される（図４５（ｇ））。
【０３２９】
図４５に示す例において、図４５（ｃ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される第１タイミングに相当する。また、図４５（ｅ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される第１タイミングと発展報知との間のタイミングに相当する。また、図４５（ｆ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される発展報知のタイミングに相当する。また、図４５（ｇ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される第２タイミングに相当する。
【０３３０】
続いて、表示結果に応じた特別演出の具体例について説明する。図４６は、表示結果に応じた特別演出が実行されるリーチ演出の具体例を示す説明図である。図４６に示す例では、図４６（ａ）は、左右の図柄が停止表示され（「７」「７」）、中図柄が変動中であり、発展前リーチ（ロングリーチ）中である状態を示している。そして、図４６（ａ）の状態から中図柄の変動が行われ（図４６（ｂ），（ｃ））、大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示されると（図４６（ｄ））、ロングリーチ当り用の特別演出が実行される（図４６（ｅ））。図４６（ｅ）は、図４４（ｄ）に示されるロングリーチ当り用の特別演出が実行されている状態を示している。
【０３３１】
図４６に示す例において、図４６（ｄ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される第１タイミングに相当する。また、図４６（ｅ）のタイミングは、例えば、図４３（ａ）に示される第１タイミングと発展報知との間のタイミングに相当する。
【０３３２】
また、図４６に示す例は、ロングリーチ時（図４６（ａ）〜（ｄ））の背景が、図４５に示すロングリーチ時（図４５（ａ）〜（ｄ））の背景と異なる。このように、演出の態様が異なる複数種類のロングリーチを実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
なお、実行可能なロングリーチの種類は、図４５，図４６に示される２種類に限らず、３種類以上（例えば、背景が異なる他に特定のキャラクタ等が登場するようにしてもよい）であってもよい。また、ロングリーチの種類に応じて、示唆されるものが異なるようにしてもよい。例えば、ロングリーチの種類に応じて、大当り期待度や発展期待度、確変大当り期待度、内部高確期待度（潜伏確変状態があるもの）、大当りとなったの際のラウンド数、大当りとなったの際の時短回数等が示唆されるようにしてもよい。さらに、演出の態様が異なる複数種類のスーパーリーチを実行可能とし、スーパーリーチの種類に応じて、示唆されるものが異なるようにしてもよい。また、この場合、いずれのロングリーチからいずれのスーパーリーチに発展するかに応じて示唆される期待度が異なるようにしてもよい。例えば、ロングリーチとスーパーリーチとが、いずれも大当り期待度を示唆する演出の態様である場合には、いずれか一方のみが大当り期待度を示唆する演出の態様である場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにする。
【０３３４】
続いて、擬似連の可変表示演出の具体例について説明する。図４７は、擬似連の可変表示演出が実行されるときの演出のタイムチャートである。擬似連変動が１回の場合、図４７（Ａ）に示すように、変動開始後、「左」の演出図柄（左図柄）が仮停止してから、「右」の演出図柄（右図柄）が仮停止する。そして、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行された後、第１の期間において、「中」の演出図柄（中図柄）が仮停止する。その後再変動が実行され、変動パターンに応じたリーチ演出などが実行される。
【０３３５】
擬似連変動が２回の場合、図４７（Ｂ）に示すように、変動開始後、左図柄が仮停止してから、右図柄が仮停止する。そして、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行された後、第１の期間において、中図柄が仮停止する。その後、１回目の再変動が実行され、再度左図柄が仮停止してから、右図柄が仮停止する。ここで、２回目の仮停止のタイミングとして第１の期間に決定された場合には、第１の演出が実行された後、第１の期間において、中図柄が仮停止する。その後、２回目の再変動が実行され、変動パターンに応じたリーチ演出などが実行される。
【０３３６】
また、２回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には、図４７（Ｃ）に示すように、第１の演出が実行された後、第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）が実行されてから、第２の期間において、中図柄が仮停止する。その後、２回目の再変動が実行され、変動パターンに応じたリーチ演出などが実行される。このように、２回目の仮停止において、仮停止のタイミングを複数設けることで、遊技者の期待感を長く維持させることができる。また、仮停止のタイミングを複数あることを遊技者が知らない場合でも、意外性のある演出を実行することができるようになる。さらに、第２の期間において、中図柄が仮停止するときには、あえて大当り信頼度の低い第２の演出を実行することで、遊技者は一旦落胆するが、大当りとなるか否かよりも、第２の期間に擬似連変動が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３３７】
なお、図４７に示す例では、擬似連チャンス目がリーチはずれの組合せである場合について説明するが、擬似連チャンス目は、リーチはずれの組合せに限らず、左右の演出図柄が異なる組合せであってもよい。左右の演出図柄が異なる組合せの擬似連チャンス目を用いる場合には、図４７の左図柄仮停止と右図柄仮停止とにおいて異なる図柄が仮停止されるため、第１の演出および第２の演出においてリーチ演出を実行しない。
【０３３８】
図４８は、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）及び第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図４８（Ａ）は、演出表示装置９の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄の変動が行われている状態を示している。擬似連を伴う変動パターンである場合には、図４８（Ｂ）に示すように、「左」の演出柄表示エリア９Ｌに例えば「７」の英数字を示す演出図柄（左図柄）が停止表示され、図４８（Ｃ）に示すように、「右」の図柄表示エリア９Ｒにも「７」の英数字を示す演出図柄（右図柄）が停止表示されてリーチとなる。そして、例えば、図４８（Ｃ）に示すように、左図柄及び右図柄が揺れて表示されるような第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行される。
【０３３９】
その後、図４８（Ｄ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける変動が高速変動となり、第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）に発展するような表示が行われる。そして、図４８（Ｅ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける変動が高速変動となる第２の演出が実行される。そして、図４８（Ｆ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃに、例えば「４」の英数字を示す演出図柄（中図柄）が停止表示されて、リーチはずれとなる。
【０３４０】
図４９は、擬似連変動が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図４９（Ａ）は、演出表示装置９の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄の変動が行われている状態を示している。擬似連を伴う変動パターンである場合には、先ず、図４９（Ｂ）に示すように、例えば「７」の英数字を示す左図柄が仮停止表示され、図４９（Ｃ）に示すように、「７」の英数字を示す右図柄が仮停止表示されてリーチとなった後、図４９（Ｃ）に示すように、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行される。その後、図４９（Ｄ）に示すように、例えば「３」の英数字を示す中図柄が仮停止表示され、擬似連チャンス目ＧＣ５となる。
【０３４１】
その後、図４９（Ｅ）に示すように、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄再変動が開始される。そして、図４９（Ｆ）に示すように、例えば「７」の英数字を示す左図柄が仮停止表示され、図４９（Ｇ）に示すように、「７」の英数字を示す右図柄が仮停止表示されてリーチとなった後、図４９（Ｇ）に示すように、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）が実行される。ここで、図３５のステップＳ８３０７において、２回目の仮停止のタイミングとして第２の期間に決定された場合には、図４９（Ｈ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける変動が高速変動となり、第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）に発展するような表示が行われる。そして、図４９（Ｉ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける変動が高速変動となる第２の演出が実行される。
【０３４２】
ここで、擬似連２回の変動パターン（例えば図７に示す変動パターン番号１７〜２２）である場合には、図４９（Ｊ）に示すように、例えば「３」の英数字を示す中図柄が仮停止表示され、擬似連チャンス目ＧＣ５となる。その後、図４９（Ｋ）に示すように、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄再変動が開始される変動パターンに対応したリーチ演出が実行され、図４９（Ｌ）に示すように、大当りとなる演出図柄の組合せが停止表示される。
【０３４３】
また、擬似連１回の変動パターン（例えば図７に示す変動パターン番号１０〜１６）である場合には、図４９（Ｍ）に示すように、例えば「４」の英数字を示す中図柄が停止表示されて、リーチはずれとなる。
【０３４４】
なお、図４８や図４９では、擬似連チャンス目がリーチはずれの組合せである場合の例を示しているが、擬似連チャンス目は、リーチはずれの組合せに限らず、左右の演出図柄が異なる組合せであってもよい。図５０は、左右の演出図柄が異なる組合せの擬似連チャンス目（「１」「２」「３」）を用いた場合の演出表示装置９における表示動作例を示す図である。図５０（Ａ）は、演出表示装置９の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄の変動が行われている状態を示している。擬似連を伴う変動パターンである場合には、先ず、図５０（Ｂ）に示すように、例えば「１」の英数字を示す左図柄が仮停止表示され、図５０（Ｃ）に示すように、「３」の英数字を示す右図柄が仮停止表示される。そして、図５０（Ｄ）に示すように、例えば「２」の英数字を示す中図柄が仮停止表示されると、擬似連チャンス目となる。その後、図５０（Ｅ）に示すように、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて演出図柄再変動が開始される。
【０３４５】
なお、図４８や図４９、図５０に示した演出動作は、図３５の擬似連演出設定処理における決定結果、図３４のステップＳ８３２にて決定されたプロセステーブルに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１が図４１に示す演出図柄変動中処理を実行することによって行われる。
【０３４６】
また、この実施の形態では、擬似連演出中の第１の演出および第２の演出は、ノーマルリーチに含まれるものである。したがって、図７に示す変動パターンのうち擬似連を伴いロングリーチやスーパーリーチに発展する変動パターンでは、上記の第１の演出または第１演出および第２の演出を含むノーマルリーチが実行された後に、ロングリーチ（発展前リーチ）やスーパーリーチ（発展後リーチ）に発展する演出が行われる。
【０３４７】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ演出として、発展前リーチ演出（例えばロングリーチ）と発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出（例えばスーパーリーチ）とを実行可能である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発展前リーチ演出中の大当り図柄が導出表示され得る第１タイミングと、第１タイミングより後のタイミングであり、はずれ図柄が導出表示される第２タイミングとの間の期間中に、発展前リーチから発展後リーチに発展することを報知する。そのため、この実施の形態では、はずれ図柄が導出表示される前に、リーチ演出が発展することが報知され、発展前リーチから発展後リーチに発展する演出が行われるため、演出が冗長となることを防止することができる。
【０３４８】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発展前リーチ演出として、演出の態様が異なる複数のリーチ演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り期待度や発展期待度に応じて、演出表示装置９の表示画面の背景や登場するキャラクタが異なる発展前リーチ演出を実行するようにしてもよい（例えば、図４５（ａ）〜（ｄ），図４６（ａ）〜（ｄ）参照）。そのようにすることで、演出のバリエーションが増えるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１タイミングと発展報知のタイミングとの間の期間中に特別演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出の態様が異なる複数種類の特別演出を実行可能であり、第１タイミングで大当り図柄が導出表示された場合には、第１タイミングで大当り図柄が導出表示されなかった場合とは異なる特別演出を実行する。そのため、この実施の形態では、導出表示結果に応じた演出を実行できるため、演出効果を向上させることができる。
【０３５０】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発展後リーチ演出に発展するか否かに応じて、演出の態様が異なる複数種類の特別演出のうちの何れかの特別演出を実行する。そのため、リーチ演出が発展するか否かに一層注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５１】
また、この実施の形態では、擬似連における１回目の仮停止では変動開始後の第１の期間に仮停止が実行される。そして２回目以降の仮停止では、再変動開始後の第１の期間または第１の期間より後の第２の期間に仮停止が実行可能になっている。このように、２回目以降の仮停止では、仮停止され得るタイミングが増加するので、第１の期間に仮停止しなかった場合でも第２の期間に仮停止する場合がある。これにより、遊技者の期待感をより長く維持することができる。また、２回目以降の仮停止では、仮停止され得るタイミングが増加することを遊技者が知らない場合でも、第２の期間に仮停止することで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。
【０３５２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、擬似連変動が実行されるときには、図６に示したような、予め定められた擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６のいずれかが仮停止表示されるようになっていたが、仮停止する飾り図柄の組合せはこれに限定されず、非リーチはずれの組合せであってもよい。例えば、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ６加えて、非リーチはずれの組合せである擬似連チャンス目ＧＣ７（１・２・３）や擬似連チャンス目ＧＣ８（４・５・６）を設けてもよい。また、擬似連チャンス目に限らず、例えば擬似連専用の図柄を設け、左中右図柄のうちの少なくとも１つに擬似連専用の図柄が仮停止表示されると、擬似連変動が実行されるようにしてもよい。上記実施の形態では、擬似連変動が１回実行された後に、非リーチはずれとなる変動パターン１０が設けられていた。リーチとなった後に、リーチはずれを構成する擬似連チャンス目が仮停止表示されたにもかかわらず、最終的に非リーチはずれとなると遊技者を落胆させてしまう。そこで、擬似連変動が実行された後に非リーチはずれとなる変動パターン１０である場合には、非リーチはずれの組合せである擬似連チャンス目が仮停止表示されるようにしてもよい。このようにする場合は、例えば、図３５のステップＳ８３０２、Ｓ８３０５、Ｓ８３１１において、変動パターン１０であるか否かに応じて、所定の決定割合で仮停止図柄が決定されるようにすればよい。具体的には、変動パターンが変動パターン１０以外である場合には、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定されるようにして、変動パターンが変動パターン１０である場合には、擬似連チャンス目ＧＣ７またはＧＣ８に決定されるようにすればよい。このようにすることで、遊技者を落胆させるような演出を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。また、１回目の仮停止図柄のみ、非リーチはずれの組合せである擬似連チャンス目が選択されるようにしてもよい。また、１回目の仮停止図柄は、必ず非リーチはずれの組合せである擬似連チャンス目となるようにしてもよい。
【０３５３】
また、上記実施の形態では、２回目以降の仮停止のタイミングとして第１の期間と第２の期間との２つが設けられていたが、これに限定されず、２回目の仮停止のタイミングを第１の期間と第２の期間とのいずれかとして、３回目の仮停止のタイミングを第１の期間と第２の期間と第２の期間より後の第３の期間とのいずれかとしてもよい。この場合、例えば、図３５のステップＳ８３１３において、所定の決定割合で３回目の仮停止のタイミングを第１の期間と第２の期間と第２の期間より後の第３の期間とのいずれかに決定するようにすればよい。３回目の仮停止のタイミングが第３の期間に決定された場合には、第１の演出（ノーマルリーチの第１リーチ演出）を実行し、第２の演出（ノーマルリーチの第２リーチ演出）を実行した後に、第３の演出（例えばノーマルリーチの第３リーチ演出）を実行するようにしてもよい。
【０３５４】
また、上記実施の形態では、第１の演出がノーマルリーチの第１リーチ演出であって、第２の演出がノーマルリーチの第２リーチ演出である例を説明したが、第１の演出及び第２の演出は、このようなリーチ演出に限定されず、他の演出であってもよい。例えば、擬似連変動が実行されるときに、非リーチはずれの組合せを仮停止させる場合などには、仮停止した飾り図柄を揺れるように表示する演出を第１の演出として、仮停止した飾り図柄の揺れが強くなったり、回転するように表示する演出を第２の演出としてもよい。なお、第１の演出及び第２の演出は画像表示装置５における演出に限定されず、音声やランプの点灯を用いた演出であってもよい。
【０３５５】
また、擬似連変動の回数が２回（仮停止が２回）から３回（仮停止が３回）になると飛躍的に信頼度が向上するようにしてもよい。この場合、遊技者は２回目の擬似連変動においてさらに再変動が実行されるか否か（３回目の仮停止が実行されるか否か）に最も注目する。上記実施の形態では、２回目以降の仮停止のタイミングとして第１の期間と第２の期間との２つが設けられていたが、遊技者が最も注目するタイミングである３回目の仮停止においてのみ、仮停止のタイミングとして第１の期間と第２の期間との２つを設けるようにしてもよい。このようにする場合には、図３５に示すステップＳ８３０７〜Ｓ８３０９の処理をスキップするようにすればよい。
【０３５６】
また、上記実施の形態では、擬似連を伴う変動において、変動または再変動が開始してからの第１の期間または当該第１の期間より後の第２の期間において、仮停止が実行されるようになっていた。図４７に示すタイムチャートでは、第１の演出実行後または第２の演出実行後に中図柄の仮停止が実行されるようになっているが、第１の期間及び第２の期間として予め定められた期間中のいずれかのタイミングで仮停止が実行さればよい。また、第２の期間は第１の期間の終了後に開始するものに限定されず、第２の期間の開始タイミングが第１の期間の開始タイミングより後であれば、一部において期間が重複していてもよい。
【０３５７】
また、上記実施の形態では、第２の演出はノーマルリーチの第２リーチ演出となっていたが、第２の演出としていずれを実行するかを選択するようにしてもよい。例えば、図３５のステップＳ８３０９やＳ８３１５において、第２の演出として大当り信頼度が異なる複数種類からいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、大当り信頼度が低い第２の演出の選択割合を大当り信頼度が高い第２の演出の選択割合より高くすればよい。このようにすることで、第２の演出として大当り信頼度の低い演出が実行されやすくなり、第２の演出が実行されたときに、大当りとなるか否かよりも再変動が実行されるか否かに注目させることができる。
【０３５８】
なお、上記の実施の形態では、可変表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５９】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機や、スロットマシンにも適用することができる。
【０３６２】
（１）本発明による遊技機は、複数種類の識別情報（例えば特別図柄や演出図柄など）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示器８ａ、８ｂや演出表示装置９など）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンに決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから識別情報の可変表示を再開する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段と、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えばステップＳ８４３等の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示の回数が多くなる程、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合が高くなるように前記可変表示パターンを決定し、前記再可変表示実行手段は、識別情報の可変表示または前記再可変表示が開始されてから所定時間経過後の第１の期間または当該第１の期間より後である第２の期間において、前記再可変表示を実行し、第１回数目の前記再可変表示を実行するときには前記第２の期間において前記再可変表示を実行せずに前記第１の期間において前記再可変表示を実行し、前記第１回数目よりも多い第２回数目の前記再可変表示を実行するときには前記第１の期間または前記第２の期間において前記再可変表示を実行し、前記リーチ演出は、発展前リーチ演出（例えば、ロングリーチ）と該発展前リーチ演出の実行後に実行される発展後リーチ演出（例えば、（発展）スーパーリーチ）とを含み、前記リーチ演出実行手段は、前記発展前リーチ演出中の特定表示結果が導出表示され得る第１タイミング（例えば、図４３に示される第１タイミング）と、該第１タイミングより後のタイミングであり非特定表示結果が導出表示される第２タイミング（例えば、図４３に示される第２タイミング）との間の特定期間中に前記発展後リーチ演出に発展することを報知することを特徴とする。
そのような構成によれば、興趣の向上を図ることができる。
また、遊技制御手段と、演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、情報を出力可能であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段が出力した情報に基づいて演出を実行するように構成されていてもよい。
【０３６３】
（２）上記の（１）の遊技機において、発展前リーチ演出は、演出の態様が異なる複数のリーチ演出（例えば、変動中の演出図柄が高速変動したり、演出表示装置９の表示画面の背景が変化したり、キャラクタが登場したりする）を含む。
そのような構成によれば、演出のバリエーションが増えるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、第１タイミングと発展後リーチ演出に発展することを報知する発展報知タイミング（例えば、図４３の発展報知のタイミング）との間の期間中に特別演出を実行する特別演出実行手段（例えばステップＳ８４３等の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）を備え、前記特別演出実行手段は、演出の態様が異なる複数種類の特別演出を実行可能であり、前記第１タイミングで特定表示結果が導出表示された場合には、前記第１タイミングで特定表示結果が導出表示されなかった場合とは異なる特別演出（例えば、図４４（ｄ）に示されるロングリーチ当り用の特別演出）を実行する。
そのような構成によれば、表示結果に応じた演出を実行できるため、演出効果を向上させることができる。
【０３６５】
（４）上記の（１）または（３）の遊技機において、第１タイミングと発展後リーチ演出に発展することを報知する発展報知タイミングとの間の期間中に特別演出を実行する特別演出実行手段（例えばステップＳ８４３等の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）を備え、前記特別演出実行手段は、演出の態様が異なる複数種類の特別演出（例えば、図４４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示される特別演出Ａ，Ｂ，Ｃ）を実行可能であり、発展後リーチ演出に発展するか否かに応じて何れかの特別演出を実行する。
そのような構成によれば、リーチ演出が発展するか否かに一層注目させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばステップＳ１０２等の処理を実行するＣＰＵ１０３）と、前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンに決定されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示する以前に仮停止表示させてから識別情報の可変表示を再開する再可変表示（例えば擬似連変動）を所定回実行する再可変表示実行手段（例えば、擬似連を伴う変動パターンに基づいて、ステップＳ８０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記再可変表示の回数が多くなる程、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる割合が高くなるように前記可変表示パターンを決定し（例えばＣＰＵ１０３が図１２に示す割合で変動パターンを決定し）、前記再可変表示実行手段は、識別情報の可変表示または前記再可変表示が開始されてから所定時間経過後の第１の期間または当該第１の期間より後である第２の期間において、前記再可変表示を実行し、第１回数目（例えば１回目）の前記再可変表示を実行するときには前記第２の期間において前記再可変表示を実行せずに前記第１の期間において前記再可変表示を実行し、前記第１回数目よりも多い第２回数目（例えば２回目や３回目）の前記再可変表示を実行するときには前記第１の期間または前記第２の期間において前記再可変表示を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８３０７の決定結果に基づいて、図４７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように第１の期間または第２の期間に仮停止を実行する）。
そのような構成によれば、再可変表示が実行され再可変表示の回数が多くなることを期待する遊技者は第１の期間にて再可変表示が実行されないことで一旦は落胆するが、再可変表示でない可変表示においては再可変表示が実行され得ない第２の期間にて再可変表示が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６７】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を有する表示手段を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３６８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
７９ａ，７９ｂ    演出羽根役物（可動部材の一種）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0006034476.tif 000002
【図２】
0006034476.tif 000003
【図３】
0006034476.tif 000004
【図４】
0006034476.tif 000005
【図５】
0006034476.tif 000006
【図６】
0006034476.tif 000007
【図７】
0006034476.tif 000008
【図８】
0006034476.tif 000009
【図９】
0006034476.tif 000010
【図１０】
0006034476.tif 000011
【図１１】
0006034476.tif 000012
【図１２】
0006034476.tif 000013
【図１３】
0006034476.tif 000014
【図１４】
0006034476.tif 000015
【図１５】
0006034476.tif 000016
【図１６】
0006034476.tif 000017
【図１７】
0006034476.tif 000018
【図１８】
0006034476.tif 000019
【図１９】
0006034476.tif 000020
【図２０】
0006034476.tif 000021
【図２１】
0006034476.tif 000022
【図２２】
0006034476.tif 000023
【図２３】
0006034476.tif 000024
【図２４】
0006034476.tif 000025
【図２５】
0006034476.tif 000026
【図２６】
0006034476.tif 000027
【図２７】
0006034476.tif 000028
【図２８】
0006034476.tif 000029
【図２９】
0006034476.tif 000030
【図３０】
0006034476.tif 000031
【図３１】
0006034476.tif 000032
【図３２】
0006034476.tif 000033
【図３３】
0006034476.tif 000034
【図３４】
0006034476.tif 000035
【図３５】
0006034476.tif 000036
【図３６】
0006034476.tif 000037
【図３７】
0006034476.tif 000038
【図３８】
0006034476.tif 000039
【図３９】
0006034476.tif 000040
【図４０】
0006034476.tif 000041
【図４１】
0006034476.tif 000042
【図４２】
0006034476.tif 000043
【図４３】
0006034476.tif 000044
【図４４】
0006034476.tif 000045
【図４５】
0006034476.tif 000046
【図４７】
0006034476.tif 000047
【図４８】
0006034476.tif 000048
【図４９】
0006034476.tif 000049
【図５０】
0006034476.tif 000050
【図４６】
0006034476.tif 000051