(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果を導出する抽選結果導出ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記抽選結果導出ゲームにて大当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放させる大当り遊技が付与される遊技機において、
前記表示手段の表示画面に少なくとも１つの個別演出表示領域を生成する個別領域生成手段と、
前記個別領域生成手段に生成させる個別演出表示領域の数を決定する領域数決定手段と、
前記領域数決定手段が決定する個別演出表示領域の数が複数の場合、前記個別領域生成手段が複数の個別演出表示領域を生成したことを契機に、各個別演出表示領域における演出表示を並行させて実行させる並行実行手段と、
前記領域数決定手段が決定する個別演出表示領域の数が複数の場合に、少なくとも２つの個別演出表示領域を１つの表示領域に合体させた合体演出表示領域を生成させるか否かを決定する領域合体決定手段と、
前記領域合体決定手段が合体演出表示領域を生成させることを決定する場合に、前記個別領域生成手段が合体対象の個別演出表示領域を生成した後、前記合体演出表示領域を生成する合体領域生成手段と、
前記個別演出表示領域、及び前記合体演出表示領域に演出表示させる演出表示内容を決定する表示内容決定手段と、
複数の個別演出表示領域のうち合体対象となる個別演出表示領域を示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、を備え、
前記示唆演出制御手段は、前記合体演出表示領域が生成されるよりも前に前記示唆演出を実行し、
前記演出表示内容は遊技者の有利度合を示す内容であって、前記合体演出表示領域の演出表示内容は合体対象の個別演出表示領域の演出表示内容を発展させた発展演出表示内容であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出は、合体対象となる個別演出表示領域内で実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の個別演出表示領域が生成される場合には、各個別演出表示領域に対応する種類の登場物が登場するようになっており、
前記示唆演出は、合体対象となる複数の個別演出表示領域のうち一部の個別演出表示領域に、合体対象となる別の個別演出表示領域に登場する登場物を登場させることで実行される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記領域数決定手段は、有利度合が高い場合に前記個別演出表示領域の数として多い数を決定し易く、
前記領域合体決定手段は、有利度合が高い場合に高確率で前記合体演出表示領域を生成させることを決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り抽選に当選する確率が通常よりも高い確変状態を生起可能に構成されており、
前記領域数決定手段は、前記確変状態が生起されることへの期待度が高い場合に高確率で前記個別演出表示領域の数として多い数を決定する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段の表示画面に複数の個別演出表示領域を生成し、その個別演出表示領域において演出表示を並行させて実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、様々な遊技演出が行われている。例えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、表示画面を複数の分割画面に分割し、各分割画面において図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームを実行させている。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、一方の分割画面に関する情報を他方の分割画面に表示させることにより、分割画面間での関わり合いを演出表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−７８９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、一方の分割画面に関する情報を他方の分割画面に表示させているに過ぎず、大当りか否かの抽選結果はあくまでも個々の分割画面に導出される内容から認識させている。つまり、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当りか否かなどの演出に対する期待感は、分割画面毎に抱くことしかできず、面白みに欠けている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の表示領域を形成して演出を行う場合において、その興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果を導出する抽選結果導出ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記抽選結果導出ゲームにて大当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放させる大当り遊技が付与される遊技機において、前記表示手段の表示画面に少なくとも１つの個別演出表示領域を生成する個別領域生成手段と、前記個別領域生成手段に生成させる個別演出表示領域の数を決定する領域数決定手段と、前記領域数決定手段が決定する個別演出表示領域の数が複数の場合、前記個別領域生成手段が複数の個別演出表示領域を生成したことを契機に、各個別演出表示領域における演出表示を並行させて実行させる並行実行手段と、前記領域数決定手段が決定する個別演出表示領域の数が複数の場合に、少なくとも２つの個別演出表示領域を１つの表示領域に合体させた合体演出表示領域を生成させるか否かを決定する領域合体決定手段と、前記領域合体決定手段が合体演出表示領域を生成させることを決定する場合に、前記個別領域生成手段が合体対象の個別演出表示領域を生成した後、前記合体演出表示領域を生成する合体領域生成手段と、前記個別演出表示領域、及び前記合体演出表示領域に演出表示させる演出表示内容を決定する表示内容決定手段と、複数の個別演出表示領域のうち合体対象となる個別演出表示領域を示唆する示唆演出を実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記示唆演出制御手段は、前記合体演出表示領域が生成されるよりも前に前記示唆演出を実行し、前記演出表示内容は遊技者の有利度合を示す内容であって、前記合体演出表示領域の演出表示内容は合体対象の個別演出表示領域の演出表示内容を発展させた発展演出表示内容であることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記示唆演出は、合体対象となる個別演出表示領域内で実行されることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、複数の個別演出表示領域が生成される場合には、各個別演出表示領域に対応する種類の登場物が登場するようになっており、前記示唆演出は、合体対象となる複数の個別演出表示領域のうち一部の個別演出表示領域に、合体対象となる別の個別演出表示領域に登場する登場物を登場させることで実行されることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記領域数決定手段は、有利度合が高い場合に前記個別演出表示領域の数として多い数を決定し易く、前記領域合体決定手段は、有利度合が高い場合に高確率で前記合体演出表示領域を生成させることを決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記大当り抽選に当選する確率が通常よりも高い確変状態を生起可能に構成されており、前記領域数決定手段は、前記確変状態が生起されることへの期待度が高い場合に高確率で前記個別演出表示領域の数として多い数を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の表示領域を形成して演出を行う場合において、その興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は通常時の画像表示部の表示態様を示す模式図、（ｂ）は１つの個別演出表示領域が生成された際の画像表示部の表示態様を示す模式図、（ｃ）は２つの個別演出表示領域が生成された際の画像表示部の表示態様を示す模式図、（ｄ）は３つの個別演出表示領域が生成された際の画像表示部の表示態様を示す模式図、（ｅ）は相関演出の演出態様と３つの個別演出表示領域が合体することによる合体演出表示領域の生成態様を示す模式図。
【図４】メイン変動パターンの種類を示す模式図。
【図５】（ａ）は大当り演出用のメイン変動パターンが決定された際に決定可能なサブ変動パターンの種類を示す模式図、（ｂ）ははずれ演出用のメイン変動パターンが決定された際に決定可能なサブ変動パターンの種類を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｗ）は、サブ変動パターンに基づき演出表示装置にて行われる演出の展開を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、２つの個別演出表示領域が生成されるまでの画像表示部の演出態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、３つの個別演出表示領域が生成された後に合体演出表示領域が生成されるまでの画像表示部の演出態様を示す模式図。
【図９】（ａ）は第２実施形態において２つの個別演出表示領域が生成された後に合体演出表示領域が演出表示装置に生成される際の態様を示す模式図、（ｂ）及び（ｃ）は第２実施形態において３つの個別演出表示領域が生成された後に２つの個別演出表示領域が合体することによって合体演出表示領域が演出表示装置に生成される際の態様を示す模式図。
【図１０】（ａ）は第２実施形態において追加されたメイン変動パターンの種類を示す模式図、（ｂ）は第２実施形態において追加されたサブ変動パターンの種類を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、第２実施形態において３つの個別演出表示領域が生成された後に２つの個別演出表示領域が合体することによって合体演出表示領域が生成された後に、対決演出が行われるまでの演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図１２】第３実施形態における分割演出の展開を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施形態）
以下、本発明を具体化した第１実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の演出図柄変動ゲーム（抽選結果導出ゲーム）は、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
遊技盤１０の右下方部には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２には、特別図柄が変動表示又は停止表示（変動停止）される。特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の抽選結果を報知する図柄である。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される。なお、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示された場合、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、演出表示装置１１には、列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り表示結果が導出される（大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される）。なお、本実施形態の大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）は、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ表示結果が導出される（はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される）。なお、本実施形態のはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）は、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、特別図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示される。そして、各列の飾り図柄が一旦停止表示され、特別図柄変動ゲームの終了に合わせて各列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００１８】
なお、演出表示装置１１における図柄（飾り図柄）の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するために予め決められた停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと（特別図柄変動ゲームが終了したこと）を報知するため前記所定の動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２における図柄（特別図柄）の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置１２における変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置１２における確定停止表示とは、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、特別図柄表示装置１２の特別図柄が同時に確定停止表示する。
【００２０】
また、演出表示装置１１の上方には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための入球口１５を有する始動口１６が配設されている。始動口１６の奥方には、始動口１６に入球（入賞）した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチＳＷ１によって始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件、つまり、大当り抽選が行われる権利が付与され得る。更に、始動口スイッチＳＷ１によって始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、３球）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、４個）の保留発光部を備えた保留記憶表示装置１３が配設されている。保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」という）を報知する。保留記憶数は、始動口１６に遊技球が入球することで１加算される一方、特別図柄変動ゲームが開始されることにより１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に始動口１６へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における４個の保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００２２】
また、演出表示装置１１には、保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋが表示される。本実施形態では、保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４の４つの保留表示画像Ｋが表示され得る。例えば、保留記憶数が「１」である場合には保留表示画像Ｋ１が表示され、保留記憶数が「２」である場合には保留表示画像Ｋ１，Ｋ２が表示される。
【００２３】
また、始動口１６の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３の奥方には、大入賞口２３に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチＳＷ２によって大入賞口２３に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１５球）の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口２３は、大当り遊技中に大入賞口扉２２の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選の当選確率が、通常の低確率状態から、通常よりも高確率となる高確率状態へ変動（向上）する場合がある。大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、低確率状態であるときの大当り抽選の当選確率は「２８９／６５５３６（＝約１／２２６．７７）」と定めており、高確率状態であるときの大当りの当選確率は「１０９３／６５５３６（＝約１／５９．９６）」と定めている。このように、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときよりも大当り抽選の当選確率が高く、大当り遊技が付与され易い。すなわち、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、遊技者にとって有利な状態といえる。なお、以下の説明において、大当り抽選の当選確率が高確率状態であることを「確変状態である」といい、大当り抽選の当選確率が低確率状態であることを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。
【００２５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技終了後が非確変状態となる非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与される。
【００２７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４と、が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプＬａの発光態様（点灯、点滅又は消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御コマンドに基づき、遊技盤１０を装着する遊技枠に配設されている音声出力手段としてのスピーカＳｐの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
まず、主制御基板３０について、図２に基づき説明する。
【００２９】
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、保留記憶表示装置１３及び大入賞口ソレノイドＳＯＬが接続されている。
【００３０】
また、乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．０００１ｍｓ毎にハードウェア乱数の値が１更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全部で６５５３６の整数となっている。そして、本実施形態においてハードウェア乱数は、大当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）に用いる乱数である。
【００３１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍｓ））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新される第１のソフトウェア乱数と第２のソフトウェア乱数が記憶されている。なお、第１のソフトウェア乱数の取り得る数値と、第２のソフトウェア乱数の取り得る数値は、異なっている。そして、本実施形態において第１のソフトウェア乱数は、特別図柄振分用乱数として使用される。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。また、第２のソフトウェア乱数は、メイン変動パターン振分用乱数として使用される。メイン変動パターン振分用乱数は、メイン変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００３２】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御プログラムに基づき、各種遊技にかかる制御（例えば、大当り遊技を付与する制御）を行う。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、特別図柄変動ゲームにて特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの演出時間（変動時間）などを特定し得る。また、メイン変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用のメイン変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用のメイン変動パターンがある。
【００３４】
大当り演出用のメイン変動パターンに基づき特別図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置１１では、最終的に大当り表示結果が導出される。また、はずれ演出用のメイン変動パターンに基づき特別図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置１１では、最終的にはずれ表示結果が導出される。
【００３５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値（大当り判定値など）が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、確変状態でないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、確変状態でないときの大当り判定値の全てが含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。
【００３６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」、確変状態である場合は「１」が設定される。
【００３７】
次に、図２に基づき統括制御基板３１について説明する。
図２に示すように、統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しが可能な統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３８】
また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍｓ））毎に統括制御用ＣＰＵ３１ａが行う乱数更新処理によって値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、本実施形態において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数は、サブ変動パターン振分用乱数として使用される。サブ変動パターン振分用乱数は、サブ変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００３９】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定されたメイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置１１や、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐによって実行される各種演出の具体的な演出内容などを特定し得る。
【００４０】
次に、図２に基づき表示制御基板３２について説明する。
図２に示すように、表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しが可能な表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、演出表示装置１１の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４１】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムにしたがって実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が加算されたことを示す保留コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００４３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（特別図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。この大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて確変大当りを特定可能な大当り図柄と非確変大当りを特定可能な大当り図柄のうち何れか一方の大当り図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているメイン変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて、複数種類の大当り演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理においてメイン変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４５】
一方、上記大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているメイン変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて、複数種類のはずれ演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理においてメイン変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及びメイン変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示すメイン変動パターン指定コマンドを最初に出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、決定したメイン変動パターンに定められた演出時間の計測を開始する。
【００４７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている演出時間の経過時に特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを、前記演出時間の経過に伴って出力する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。このように、特別図柄開始処理において大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において大当り抽選手段として機能する。
【００４８】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２３の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りを付与する場合、つまり、特別図柄開始処理にて確変大当りを特定可能な大当り図柄を決定した場合、大当り遊技終了後に確変フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを付与する場合、つまり、特別図柄開始処理にて非確変大当りを特定可能な大当り図柄を決定した場合、大当り遊技終了後に確変フラグに「０」を設定する。
【００５０】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの所定の制御コマンドを入力すると、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、当該終了コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００５１】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する特別図柄に基づき演出表示装置１１にて確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］や［７７７］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（大当り表示結果）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］や［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（はずれ表示結果）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる飾り図柄を決定すると、当該飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定されたメイン変動パターンに基づき複数種類のサブ変動パターンの中からサブ変動パターンを決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃからソフトウェア乱数の値をサブ変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定されたメイン変動パターンに基づき決定可能なサブ変動パターンの中から、取得したサブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンを決定する。その後、サブ変動パターンを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００５３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留個数に１加算し、保留個数の値を書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、保留個数から１減算し、保留個数の値を書き換える。このように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された保留個数が示す値は、主制御用ＲＡＭ３０ｃにて記憶されている保留記憶数と略同じ時期に加算及び減算され、保留記憶数と同じ値を示している。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、加算又は減算することによって保留個数の値を書き換えた場合、書き換え後の値を特定可能な保留個数指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５４】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにて指定された飾り図柄の図柄組み合わせ（表示結果）を演出表示装置１１に確定停止表示させて演出図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、指定されたサブ変動パターンから特定の画像を表示させることが特定可能な場合、表示制御用ＲＯＭ３２ｂにおいて前記特定の画像に対応付けて記憶されている画像データに基づき、特定の画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留個数指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する値に基づき保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４の表示態様を変更して表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示画像Ｋ１を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御しているときに「２」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像Ｋ１のみを表示する表示態様から保留表示画像Ｋ１，Ｋ２を表示する表示態様へと変更するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示画像Ｋ１を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御しているときに「０」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像Ｋ１のみを表示する表示態様から保留表示画像Ｋを表示しない表示態様へと変更するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５７】
次に、大当り遊技が付与された際に表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回のラウンド遊技の終了を、エンディングコマンドを入力することによって特定することができる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１にて分割演出を実行する場合がある。この分割演出では、遊技者の有利度合が遊技者に示唆される。なお、本実施形態における分割演出では、大当り抽選に当選していることへの期待度の高低が遊技者に示唆される。
【００５９】
また、分割演出が実行された際には、演出表示装置１１の表示領域内に複数の演出表示領域が生成される場合がある。本実施形態の分割演出では、演出表示装置１１の表示領域内に１〜３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成され得る。また、本実施形態では、分割演出の実行中、生成されている個別演出表示領域の数を遊技者が特定し易いように、個別演出表示領域を区画するための領域区画画像Ｇｒが表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において表示され得る領域区画画像Ｇｒには、第１の領域区画画像Ｇｒ１、第２の領域区画画像Ｇｒ２及び第３の領域区画画像Ｇｒ３がある。第１の領域区画画像Ｇｒ１は、個別演出表示領域Ｒ１が生成されていることを特定させ易くするための領域区画画像Ｇｒである。また、第２の領域区画画像Ｇｒ２は、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成されていることを特定させ易くするとともに、個別演出表示領域Ｒ１と個別演出表示領域Ｒ２を区画するための領域区画画像Ｇｒである。また、第３の領域区画画像Ｇｒ３は、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成されていることを特定させ易くするとともに、個別演出表示領域Ｒ１、個別演出表示領域Ｒ２及び個別演出表示領域Ｒ３を区画するための領域区画画像Ｇｒである。以下、本実施形態のパチンコ遊技機において、分割演出が実行されない場合（通常時）と、分割演出が実行された場合における演出表示装置１１の表示態様について、図３（ａ）〜（ｅ）に基づき説明する。なお、図３（ａ）〜（ｅ）では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
【００６０】
図３（ａ）に示すように、分割演出が実行されないとき演出表示装置１１には、領域区画画像Ｇｒが表示されない。また、図３（ｂ）に示すように、個別演出表示領域の数が１つであるとき演出表示装置１１には、第１の領域区画画像Ｇｒ１が表示される。そして、演出表示装置１１の表示領域内には、１つの個別演出表示領域Ｒ１が生成される。また、図３（ｃ）に示すように、個別演出表示領域の数が２つであるとき演出表示装置１１には、第２の領域区画画像Ｇｒ２が表示される。そして、演出表示装置１１の表示領域内には、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成される。また、図３（ｄ）に示すように、個別演出表示領域の数が３つであるとき演出表示装置１１には、第３の領域区画画像Ｇｒ３が表示される。そして、演出表示装置１１の表示領域内には、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成される。
【００６１】
本実施形態の分割演出では、生成される個別演出表示領域の数が複数となる場合、段階的に個別演出表示領域の数が増加する。例えば、分割演出にて生成される個別演出表示領域の数が３つである場合、演出表示装置１１では、第１の領域区画画像Ｇｒ１が表示された後に、第２の領域区画画像Ｇｒ２が表示され、その後に第３の領域区画画像Ｇｒ３が表示されることで個別演出表示領域の数を１から３へ段階的に増加させる。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図３（ｅ）に示すように個別演出表示領域が３つ生成された後、各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が合体するように合体演出表示領域Ｒ４が生成される場合がある。このような場合、演出表示装置１１には、第１の領域区画画像Ｇｒ１→第２の領域区画画像Ｇｒ２→第３の領域区画画像Ｇｒ３→第１の領域区画画像Ｇｒ１の順に領域区画画像Ｇｒが表示される。この２回目に表示される第１の領域区画画像Ｇｒ１によって生成される演出表示領域が、合体演出表示領域となる。一方、１回目に表示される第１の領域区画画像Ｇｒ１によって生成される演出表示領域は、個別演出表示領域となる。
【００６３】
また、分割演出にて生成された演出表示領域（個別演出表示領域及び合体演出表示領域）には、例えば、キャラクタ等の登場物を登場させて、各種演出が行われる。なお、分割演出にて生成された個別演出表示領域の数が複数である場合、各表示領域内には異なる登場物が登場する。また、生成された個別演出表示領域の数が複数である場合、各個別演出表示領域内では、各種演出が並行して行われる。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、個別演出表示領域が１つ生成される際、図３（ｂ）に示すように、生成された個別演出表示領域Ｒ１においてキャラクタＸが登場する。そして、個別演出表示領域Ｒ１内にて、キャラクタＸが敵キャラクタＷを探索する演出が行われる。また、個別演出表示領域が２つ生成される際、図３（ｃ）に示すように、生成された個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２のうち個別演出表示領域Ｒ１にはキャラクタＸが登場し、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹが登場する。そして、個別演出表示領域Ｒ１内にてキャラクタＸが敵キャラクタＷを探索する演出が行われ、当該演出と並行して、個別演出表示領域Ｒ２内ではキャラクタＹが敵キャラクタＷを探索する演出が行われる。また、個別演出表示領域が３つ生成される際、図３（ｄ）に示すように、生成された個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３のうち個別演出表示領域Ｒ１にはキャラクタＸ、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹ、個別演出表示領域Ｒ３にはキャラクタＺがそれぞれ登場する。そして、個別演出表示領域Ｒ１内ではキャラクタＸが敵キャラクタＷを探索する演出が行われ、個別演出表示領域Ｒ２内ではキャラクタＹが敵キャラクタＷを探索する演出が行われる。更に、個別演出表示領域Ｒ３内ではキャラクタＸが敵キャラクタＷを探索する演出が行われる。このとき各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３内でそれぞれ行われる演出は、並行して行われる。
【００６５】
このように本実施形態では、個別演出表示領域Ｒ１が第１の個別演出表示領域に相当し、個別演出表示領域Ｒ２が第２の個別演出表示領域に相当する。また、個別演出表示領域Ｒ３が第３の個別演出表示領域に相当する。そして、個別演出表示領域Ｒ１に登場するキャラクタＸが第１の登場物に相当し、個別演出表示領域Ｒ２に登場するキャラクタＹが第２の登場物に相当する。更に、個別演出表示領域Ｒ３に登場するキャラクタＺが第３の登場物に相当する。
【００６６】
また、合体演出表示領域Ｒ４が生成される前であって、当該合体演出表示領域Ｒ４の生成対象（合体対象）となる個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３には、登場させていた登場物とは異なる登場物が登場し、各登場物が相関するように表示される。なお、本実施形態では、図３（ｅ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１には、キャラクタＸが敵キャラクタＷを探索するために進行する方向と向かい合う方向に進行する態様で個別演出表示領域Ｒ３に登場させているキャラクタＺが表示される。更に、個別演出表示領域Ｒ３には、キャラクタＺが敵キャラクタＷを探索するために進行する方向と向かい合う方向に進行する態様で個別演出表示領域Ｒ１に登場させているキャラクタＸが表示される。更に、個別演出表示領域Ｒ２には、キャラクタＹが敵キャラクタＷを探索するために進行する方向と同じ方向であって、且つキャラクタＹの前方方向を進行するように個別演出表示領域Ｒ１に登場させているキャラクタＸが表示される。
【００６７】
すなわち、合体演出表示領域Ｒ４が生成される直前において各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３では、各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３に登場させている登場物の相関関係を示す相関演出が行われる。この相関演出において、各個別演出表示領域では、敵キャラクタＷを発見する以外に、他のキャラクタＸ，Ｙ，Ｚと出会うという目的を有して各キャラクタＸ，Ｙ，Ｚが登場している。
【００６８】
また、合体演出表示領域Ｒ４が生成された際には、生成された合体演出表示領域Ｒ４内にキャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺが登場する。更に、合体演出表示領域が生成された際には、キャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺが出会ったことを喜ぶ内容で演出が行われる。すなわち、合体演出表示領域Ｒ４では、キャラクタＸ，Ｙ，Ｚが有していた他のキャラクタＸ，Ｙ，Ｚに出会うという目的が達成される内容で演出が行われる。このように、合体演出表示領域Ｒ４内で行われる演出は、合体演出表示領域Ｒ４の生成対象となった個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３にて行われた演出の演出内容を発展させた発展演出表示内容となっている。
【００６９】
また、分割演出では、キャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタＷを発見する内容の結果が導出される場合と、敵キャラクタＷを発見できない内容の結果が導出される場合と、がある。そして、分割演出にて敵キャラクタＷを発見する内容の結果が導出された場合には、分割演出の終了後から、対決演出が行われる。この対決演出は、敵キャラクタＷと、当該敵キャラクタＷを発見したキャラクタが対決する内容で行われる。なお、敵キャラクタＷを発見する内容の結果又は敵キャラクタＷを発見できない内容の結果が導出される直前には、靄Ｍの画像が演出表示領域毎に表示される。
【００７０】
対決演出は、実行中の特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示される際（大当り抽選に当選しているとき）は、敵キャラクタＷとの対決に勝利する内容で行われる。一方、実行中の特別図柄変動ゲームにてはずれ図柄が確定停止表示される際（大当り抽選に当選していないとき）は、敵キャラクタＷとの対決に敗北する内容で対決演出が行われる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、実行中の特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示される際は、分割演出終了後から必ず対決演出が行われる。一方で、実行中の特別図柄変動ゲームにてはずれ図柄が確定停止表示される際は、登場させた全てのキャラクタが敵キャラクタＷを発見できない内容の結果が導出され、分割演出終了後も対決演出が行われない場合がある。
【００７１】
本実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン変動パターンには、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンと、分割演出の実行が定められていないメイン変動パターンと、がある。このため、メイン変動パターンの決定によって、分割演出の実行有無も決定されることになる。また、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンには、生成する個別演出表示領域の数が定められている。本実施形態のパチンコ遊技機において、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンには、生成する個別演出表示領域の数として「１」が定められたメイン変動パターンと、生成する個別演出表示領域の数として「２」が定められたメイン変動パターンと、生成する個別演出表示領域の数として「３」が定められたメイン変動パターンと、がある。このため、メイン変動パターンの決定によって、分割演出にて生成する個別演出表示領域の数も決定されることになる。すなわち、本実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａがメイン変動パターンを決定するため、主制御用ＣＰＵ３０ａが領域数決定手段として機能する。
【００７２】
また、生成する個別演出表示領域の数として「３」が定められたメイン変動パターンには、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３を生成した後に合体演出表示領域Ｒ４を生成させることが定められたメイン変動パターンと、合体演出表示領域Ｒ４を生成させることが定められていないメイン変動パターンがある。このため、本実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａがメイン変動パターンを決定するため、主制御用ＣＰＵ３０ａが領域合体決定手段として機能する。
【００７３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機においては、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３を生成した後に合体演出表示領域Ｒ４を生成させることが定められたメイン変動パターンは、大当り演出用のメイン変動パターンには存在する一方で、はずれ演出用のメイン変動パターンには存在しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置１１の表示領域内に合体演出表示領域Ｒ４が生成された時点で、実行中の特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されることを認識することができるように構成されている。
【００７４】
以下、本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているメイン変動パターンのうち分割演出の実行が定められたメイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０について、図４に基づき説明する。
【００７５】
本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂには、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０が記憶されている。メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０のうちメイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４は、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定可能な大当り演出用のメイン変動パターンである。一方、メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０のうちメイン変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０は、大当り抽選に当選しなかった場合に主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定可能なはずれ演出用のメイン変動パターンである。
【００７６】
メイン変動パターンＰｍ４には合体演出表示領域Ｒ４を生成することが定められている一方、メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ３，Ｐｍ５〜Ｐｍ１０には合体演出表示領域Ｒ４を生成することが定められていない。また、メイン変動パターンＰｍ１，Ｐｍ５，Ｐｍ６には、生成する個別演出表示領域の数として「１」が定められている。また、メイン変動パターンＰｍ２，Ｐｍ７，Ｐｍ８には、生成する個別演出表示領域の数として「２」が定められている。また、メイン変動パターンＰｍ３，Ｐｍ９，Ｐｍ１０には、生成する個別演出表示領域の数として「３」が定められている。なお、本実施形態において合体演出表示領域Ｒ４を生成することが定められたメイン変動パターンＰｍ４には、生成する個別演出表示領域の数として「３」が定められている。
【００７７】
また、はずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ５，Ｐｍ７，Ｐｍ９には、分割演出終了後に対決演出を行わないことが定められている。一方、はずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ６，Ｐｍ８，Ｐｍ１０には、分割演出終了後に対決演出を行うことが定められている。また、大当り演出用のメイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４には、分割演出終了後に対決演出を行うことが定められている。
【００７８】
そして、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４を含む複数種類の大当り演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターン振分用乱数の値に基づきメイン変動パターンを決定する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど大当り期待度が高くなるようにメイン変動パターン振分用乱数の値が、各メイン変動パターンに振り分けられている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機では、合体演出表示領域Ｒ４が生成される場合には、合体演出表示領域Ｒ４が生成されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにメイン変動パターン振分用乱数の値が、各メイン変動パターンに振り分けられている。
【００７９】
この大当り期待度は、生成する個別演出表示領域の数と合体演出表示領域の生成有無が同じ大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンにそれぞれ振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数の和を分母とし、前記大当り演出用の変動パターンに振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数を分子とすることで求められる。例えば、生成する個別演出表示領域の数が「２」のときの大当り期待度は、メイン変動パターンＰｍ２に振り分けられた乱数の個数とメイン変動パターンＰｍ７，Ｐｍ８に振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数の和を分子とし、メイン変動パターンＰｍ２に振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数を分子とすることで求められる。
【００８０】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り抽選に当選した際には生成する個別演出表示領域の数として多い数を生成することが定められたメイン変動パターンが決定されやすい。一方で、大当り抽選に当選しなかった際には生成する個別演出表示領域の数として少ない数を生成することが定められたメイン変動パターンが決定されやすい。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機においては、分割演出が実行される際に生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど、大当り抽選に当選していることへの期待感が高まる。
【００８１】
次に、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０を主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した場合に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが決定可能なサブ変動パターンについて、図５（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
【００８２】
図５（ａ）には、大当り演出用のメイン変動パターンとなるメイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ４がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された際に統括制御用ＣＰＵ３１ａが決定可能なサブ変動パターンＰｓ１１〜Ｐｓ１７を示す。また、図５（ｂ）には、はずれ演出用のメイン変動パターンとなるメイン変動パターンＰｍ５〜Ｐｍ１０がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された際に統括制御用ＣＰＵ３１ａが決定可能なサブ変動パターンＰｓ２１〜Ｐｓ２９を示す。
【００８３】
図５（ａ）に示すように統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ１がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ１１を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ２が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数に基づきサブ変動パターンＰｓ１２，Ｐｓ１３のうち何れか一方のサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ３が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ１４〜Ｐｓ１６のうち何れかのサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ４が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ１７を決定する。
【００８４】
図５（ｂ）に示すように統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ５が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２１を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ６が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２２を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ７が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２３を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ８が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２４，Ｐｓ２５のうち何れか一方のサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ９が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２６を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ１０が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンＰｓ２７〜Ｐｓ２９のうち何れかのサブ変動パターンを決定する。
【００８５】
次に、決定されたサブ変動パターンに基づき表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出表示装置１１の表示内容を制御した際に、当該演出表示装置１１にて行われる演出の流れについて、作用とともに図６（ａ）〜（ｗ）に基づき説明する。
【００８６】
まず、サブ変動パターンＰｓ２１が決定された際には、特別図柄の変動開始した後、演出表示装置１１に個別演出表示領域Ｒ１のみが生成される。その後、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２１が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｃ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８７】
また、サブ変動パターンＰｓ１１が決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１のみが生成された後、当該個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。その後、キャラクタＸと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われた後、キャラクタＸが敵キャラクタＷとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１１が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｄ）→図６（ｅ）→図６（ｆ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、サブ変動パターンＰｓ２２が決定された際には、キャラクタＸと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われた後、キャラクタＸが敵キャラクタＷとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２２が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｄ）→図６（ｅ）→図６（ｇ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８８】
また、サブ変動パターンＰｓ２３が決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１のみが生成された後、更に個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が演出表示装置１１に生成される。その後、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸと個別演出表示領域Ｒ２に登場させたキャラクタＹの何れのキャラクタも敵キャラクタＷを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２３が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｉ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８９】
また、サブ変動パターンＰｓ１２，Ｐｓ１３が決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸと個別演出表示領域Ｒ２に登場させたキャラクタＹのうち何れか一方のキャラクタが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。なお、サブ変動パターンＰｓ１２が決定された際にはキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見する一方で、サブ変動パターンＰｓ１３が決定された際にはキャラクタＹが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。その後、敵キャラクタＷを発見したキャラクタと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタＷとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１２，Ｐｓ１３が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｊ）→図６（ｋ）→図６（ｌ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、サブ変動パターンＰｓ２４，Ｐｓ２５が決定された際には、敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタＷとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２４，Ｐｓ２５が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｊ）→図６（ｋ）→図６（ｍ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、サブ変動パターンＰｓ２４が決定された際にはキャラクタＸと敵キャラクタＷが対決する対決演出を行うように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、サブ変動パターンＰｓ２５が決定された際にはキャラクタＹと敵キャラクタＷが対決する対決演出を行うように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９０】
また、サブ変動パターンＰｓ２６が決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後、更に個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が演出表示装置１１に生成される。その後、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸ、個別演出表示領域Ｒ２に登場させたキャラクタＹ及び個別演出表示領域Ｒ３に登場させたキャラクタＺのうち何れのキャラクタも敵キャラクタＷを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２６が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｎ）→図６（ｏ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９１】
また、サブ変動パターンＰｓ１４〜Ｐｓ１６のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、キャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。なお、サブ変動パターンＰｓ１４が決定された際にはキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。また、サブ変動パターンＰｓ１５が決定された際にはキャラクタＹが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。また、サブ変動パターンＰｓ１６が決定された際にはキャラクタＺが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。その後、敵キャラクタＷを発見したキャラクタと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタＷとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１４〜Ｐｓ１６のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｎ）→図６（ｐ）→図６（ｑ）→図６（ｒ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９２】
一方、サブ変動パターンＰｓ２７〜Ｐｓ２９のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタＷとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２７〜Ｐｓ２９のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｎ）→図６（ｐ）→図６（ｑ）→図６（ｓ）の順で、演出表示装置１１における演出を展開するように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、サブ変動パターンＰｓ２７が決定された際にはキャラクタＸと敵キャラクタＷが対決する対決演出を行うように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、サブ変動パターンＰｓ２８が決定された際にはキャラクタＹと敵キャラクタＷが対決する対決演出を行うように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、サブ変動パターンＰｓ２９が決定された際には、キャラクタＺと敵キャラクタＷが対決する対決演出を行うように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９３】
また、サブ変動パターンＰｓ１７が決定された際には、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３を合体させて、合体演出表示領域Ｒ４が演出表示装置１１に生成される。そして、合体演出表示領域Ｒ４に登場させたキャラクタＸ，Ｙ，Ｚが敵キャラクタＷを発見する内容の演出が演出表示装置１１にて行われる。その後、キャラクタＸ，Ｙ，Ｚと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタＷとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置１１にて展開される。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１７が決定された際には、図６（ａ）→図６（ｂ）→図６（ｈ）→図６（ｎ）→図６（ｔ）→図６（ｕ）→図６（ｖ）→図６（ｗ）の順で、演出表示装置１１における演出が展開されるように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機において、個別演出表示領域を演出表示装置１１に生成する表示制御用ＣＰＵ３２ａが、個別領域生成手段として機能する。また、複数の個別演出表示領域を生成した場合、各個別演出表示領域内の演出を並行させて実行（展開）させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、本実施形態において並行実行手段として機能する。更に、合体演出表示領域を演出表示装置１１に生成する表示制御用ＣＰＵ３２ａが、本実施形態において合体領域生成手段として機能する。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、個別演出表示領域にて行う演出の演出内容や、合体演出表示領域にて行う演出の演出内容が予め決まっている。このため、サブ変動パターンが決定されることで、各演出表示領域にて行う演出の演出内容が決定されることになるため、サブ変動パターンを決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において表示内容決定手段として機能する。
【００９５】
次に、分割演出が行われたときの画像表示部ＧＨの演出態様について、図７（ａ）〜（ｆ）及び図８（ａ）〜（ｆ）に基づき説明する。なお、図７（ａ）〜（ｆ）及び図８（ａ）〜（ｆ）では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
【００９６】
まず、図７（ａ）〜（ｆ）に基づく説明を行う。
図７（ａ）〜（ｅ）には、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成され、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見する内容で演出が展開される場合の画像表示部ＧＨの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１２，Ｐｓ２４のうち何れかのサブ変動パターンに基づいて演出が行われたときの画像表示部ＧＨの演出態様を示している。また、図７（ａ）〜（ｃ），（ｆ）には、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成され、個別演出表示領域Ｒ１に登場させたキャラクタＸと個別演出表示領域Ｒ２に登場させたキャラクタＹの何れのキャラクタも敵キャラクタＷを発見できないという内容で演出が展開される場合の画像表示部ＧＨの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンＰｓ２３に基づいて演出が行われたときの画像表示部ＧＨの演出態様を示している。
【００９７】
図７（ａ）に示すように、分割演出の実行が開始すると、第１の領域区画画像Ｇｒ１が表示され、個別演出表示領域Ｒ１が生成される。そして、個別演出表示領域Ｒ１には、キャラクタＸが登場する。その後、図７（ｂ）に示すように、第１の領域区画画像Ｇｒ１に替わって第２の領域区画画像Ｇｒ２が表示され、個別演出表示領域Ｒ２が新たに生成される。そして、個別演出表示領域Ｒ１には、引き続きキャラクタＸが登場し、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹが新たに登場する。その後、図７（ｃ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２には、靄Ｍの画像が表示される。
【００９８】
そして、サブ変動パターンＰｓ１２，Ｐｓ２４のうち何れかのサブ変動パターンに基づいて演出が行われたときは、靄Ｍの画像の表示が終了することに伴って、図７（ｄ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１ではキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見する演出が行われる。一方、個別演出表示領域Ｒ２では、キャラクタＹが敵キャラクタＷを発見できなかった演出が行われる。そして、キャラクタＸが敵キャラクタＷを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図７（ｅ）に示すようにキャラクタＸと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われる。
【００９９】
一方、サブ変動パターンＰｓ２３に基づいて演出が行われるときは、靄Ｍの画像の表示が終了することに伴って、図７（ｆ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１ではキャラクタＸが敵キャラクタＷを発見できなかった演出が行われる。それと同様に、個別演出表示領域Ｒ２では、キャラクタＹが敵キャラクタＷを発見できなかった演出が行われる。
【０１００】
次に、図８（ａ）〜（ｆ）に基づく説明を行う。
図８（ａ）〜（ｆ）には、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、合体演出表示領域Ｒ４が生成される内容で演出が展開される場合の画像表示部ＧＨの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンＰｓ１７に基づいて演出が行われたときの画像表示部ＧＨの演出態様を示している。なお、演出表示装置１１の表示領域内に個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成されるまでの演出態様は、図７（ａ）〜（ｆ）の演出態様と同一である。このため、図８（ａ）〜（ｆ）では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後からの演出態様について説明する。
【０１０１】
図８（ａ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後には、図８（ｂ）に示すように第２の領域区画画像Ｇｒ２に替わって第３の領域区画画像Ｇｒ３が表示され、個別演出表示領域Ｒ３が新たに生成される。そして、個別演出表示領域Ｒ１にはキャラクタＸが引き続き登場するとともに、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹが引き続き登場する。それとともに、個別演出表示領域Ｒ３には、キャラクタＺが新たに登場する。そして、図８（ｃ）に示すように各個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３に登場させているキャラクタＸ，Ｙ，Ｚの相関関係を示す相関演出が行われる。
【０１０２】
また、相関演出が行われた後には、図８（ｄ）に示すように第３の領域区画画像Ｇｒ３に替わって第１の領域区画画像Ｇｒ１が表示され、合体演出表示領域Ｒ４が生成される。この合体演出表示領域Ｒ４には、キャラクタＸ，Ｙ，Ｚが登場する。その後、合体演出表示領域Ｒ４では、図８（ｅ）に示すようにキャラクタＸ，Ｙ，Ｚが敵キャラクタＷを発見する演出が行われる。そして、キャラクタＸ，Ｙ，Ｚが敵キャラクタＷを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図８（ｆ）に示すようにキャラクタＸ，Ｙ，Ｚと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われる。
【０１０３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）合体演出表示領域Ｒ４は、複数の個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に生成される、また、合体演出表示領域Ｒ４にて行われる演出は、当該合体演出表示領域Ｒ４の生成態様（合体対象）となる個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３にて行われる演出内容を判定させた内容（発展演出表示内容）となっている。具体的には、合体演出表示領域Ｒ４には、個別演出表示領域Ｒ１にて登場したキャラクタＸ、個別演出表示領域Ｒ２にて登場したキャラクタＹ及び個別演出表示領域Ｒ３にて登場したキャラクタＺが登場する。
【０１０４】
このように、表示手段としての演出表示装置１１に複数の個別演出表示領域が生成されたときに当該個別演出表示領域にて行われる演出を発展させた内容の演出が、その後に生成される合体演出表示領域で行われる。このため、複数の個別演出表示領域が生成された際に、合体演出表示領域Ｒ４が生成されるか否かについて注目させることができるとともに、合体演出表示領域Ｒ４においてどのような内容で演出が展開されるかについて注目させることができる。
【０１０５】
また、合体演出表示領域Ｒ４が生成された場合には、合体演出表示領域Ｒ４が生成されない場合と比較して、大当り抽選に当選していることへの期待度が高く（有利度合が高い）なるように構成されている。このため、複数の個別演出表示領域が生成された後に、合体演出表示領域Ｒ４が生成されるか否かについての注目度を高めることができる。更に、個別演出表示領域の数が増えるにしたがって、合体演出表示領域Ｒ４が生成されることへの期待感を高めさせることができる。
【０１０６】
（２）複数の個別演出表示領域が生成された場合、各個別演出表示領域に登場するキャラクタ（登場物）の種類を異ならせた。このため、個別演出表示領域が複数生成されたとしても、各個別演出表示領域を区別することが容易となる。また、例えば、個別演出表示領域が複数生成された際に、各個別演出表示領域に同じキャラクタを登場させた場合、合体演出表示領域Ｒ４にて同じキャラクタを複数登場させるなど、遊技者に違和感を与えてしまうような演出設計を行わなくてはならなくなってしまう。したがって、個別演出表示領域が複数生成された際に各個別演出表示領域に異なるキャラクタを登場させることで、その後に生成される合体演出表示領域Ｒ４にて行う演出内容の設計が容易となる。その他にも、例えば、登場するキャラクタ（登場物）の種類と、当該キャラクタが登場する個別演出表示領域の種類との組み合わせで、遊技者が注目する期待度（例えば、大当り期待度）を設定することもできる。
【０１０７】
（３）合体演出表示領域Ｒ４が生成される前に生成された複数の個別演出表示領域にて登場させたキャラクタ（登場物）を、合体演出表示領域Ｒ４に登場させるようにした。このように構成する場合には、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３毎の演出内容と、合体演出表示領域Ｒ４の演出内容と、を違和感なく関連させることができる。このため、発展させる演出内容（発展演出表示内容）の演出設計が容易となる。
【０１０８】
（４）遊技者の有利度合（大当り期待度）が高い場合には生成される個別演出表示領域の数が多くなり易いように構成した。このため、個別演出表示領域の数が増加すると、遊技者の有利度合が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０１０９】
（５）遊技者の有利度合（大当り期待度）が高い場合には、合体演出表示領域Ｒ４が生成され易いように構成した。このため、合体演出表示領域Ｒ４が生成された際には、遊技者の有利度合が高いことへの期待感を高めることができる。更に、複数の個別演出表示領域が生成された後は、合体演出表示領域が生成されるか否かについて注目させることができる。
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を図９〜図１１にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１１０】
第２実施形態のパチンコ遊技機では、分割演出において、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２を合体対象とする合体演出表示領域Ｒ５ａや、個別演出表示領域Ｒ２，Ｒ３を合体対象とする合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成され得る。なお、合体演出表示領域Ｒ５ａは、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成されていれば生成可能な合体演出表示領域である。また、合体演出表示領域Ｒ５ｂは、個別演出表示領域Ｒ２，Ｒ３が生成されていれば生成可能な合体演出表示領域である。また、本実施形態のパチンコ遊技機においては、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後に個別演出表示領域Ｒ３が生成されることなく、合体演出表示領域Ｒ５ａが生成され得る。
【０１１１】
なお、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される場合、演出表示装置１１の表示領域内には合体演出表示領域Ｒ５ａと個別演出表示領域Ｒ３が生成されることになる。また、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成される場合、演出表示装置１１の表示領域内には個別演出表示領域Ｒ１と合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成されることになる。そして、本実施形態では、第１の領域区画画像Ｇｒ１〜第３の領域区画画像Ｇｒ３以外に、合体演出表示領域Ｒ５ａと個別演出表示領域Ｒ３を生成されるときに表示される第４の領域区画画像Ｇｒ４と、個別演出表示領域Ｒ１と合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成されるときに表示される第５の領域区画画像Ｇｒ５と、が演出表示装置１１に表示され得る。
【０１１２】
以下、合体演出表示領域Ｒ５ａ，Ｒ５ｂの生成態様について、図９（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。
図９（ａ）に示すように、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される場合、演出表示装置１１には、第１の領域区画画像Ｇｒ１→第２の領域区画画像Ｇｒ２→第１の領域区画画像Ｇｒ１の順に領域区画画像Ｇｒが表示される。この２回目に表示される第１の領域区画画像Ｇｒ１によって生成される演出表示領域が、合体演出表示領域Ｒ５ａとなる。
【０１１３】
図９（ｂ）に示すように、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される場合、演出表示装置１１には、第１の領域区画画像Ｇｒ１→第２の領域区画画像Ｇｒ２→第３の領域区画画像Ｇｒ３→第４の領域区画画像Ｇｒ４の順に領域区画画像Ｇｒが表示される。この第４の領域区画画像Ｇｒ４によって生成される演出表示領域のうち２つ分の個別演出表示領域に相当する演出表示領域が合体演出表示領域Ｒ５ａとなり、他方の演出表示領域が個別演出表示領域Ｒ３となる。
【０１１４】
図９（ｃ）に示すように、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される場合、演出表示装置１１には、第１の領域区画画像Ｇｒ１→第２の領域区画画像Ｇｒ２→第３の領域区画画像Ｇｒ３→第５の領域区画画像Ｇｒ５の順に領域区画画像Ｇｒが表示される。この第５の領域区画画像Ｇｒ５によって生成される演出表示領域のうち２つ分の個別演出表示領域に相当する演出表示領域が合体演出表示領域Ｒ５ｂとなり、他方の演出表示領域が個別演出表示領域Ｒ１となる。
【０１１５】
また、合体演出表示領域Ｒ５ａや合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成される前には、合体演出表示領域Ｒ４が生成される前と同様に、合体対象となる個別演出表示領域にて相関演出が行われる。具体的には、合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される前には、個別演出表示領域Ｒ１及び個別演出表示領域Ｒ２にて相関演出が行われる。また、合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成される前には、個別演出表示領域Ｒ２及び個別演出表示領域Ｒ３にて相関演出が行われる。
【０１１６】
なお、図９（ａ），（ｂ）に示すように、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹの他にキャラクタＸが登場している一方で、個別演出表示領域Ｒ１にはキャラクタＸのみが登場している。したがって、個別演出表示領域Ｒ１においては相関演出が行われていないように見える。しかしながら、個別演出表示領域Ｒ２にてキャラクタＸが登場することによって、他の個別演出表示領域に登場しているキャラクタＹとキャラクタＸの相関関係を特定可能なため、個別演出表示領域Ｒ１では相関演出が行われていることになる。同様に、図９（ｃ）に示すように、個別演出表示領域Ｒ２にはキャラクタＹの他にキャラクタＺが登場している一方で、個別演出表示領域Ｒ３にはキャラクタＺのみが登場している。したがって、個別演出表示領域Ｒ３においては相関演出が行われていないように見える。しかしながら、個別演出表示領域Ｒ２にてキャラクタＺが登場することによって、他の個別演出表示領域に登場しているキャラクタＹとキャラクタＺの相関関係を特定可能なため、個別演出表示領域Ｒ３では相関演出が行われていることになる。
【０１１７】
また、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することと、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することは、それぞれ異なるメイン変動パターンに定められている。一方、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することと、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成することは、同一のメイン変動パターンに定められている。なお、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することと、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成することは、異なるサブ変動パターンに定められている。すなわち、合体演出表示領域を生成するまでに生成する個別演出表示領域の数は、決定されるメイン変動パターンによって決まる。一方で、合体演出表示領域Ｒ５ａと合体演出表示領域Ｒ５ｂのうち何れの合体演出表示領域を生成するかについては、決定されるサブ変動パターンによって決まる。
【０１１８】
図１０（ａ）に示すように、本実施形態の主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン変動パターンＰｍ１〜Ｐｍ１０に加えて、２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することが定められた大当り演出用のメイン変動パターンＰｍ２１とはずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ２３が記憶されている。更に、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａ又は合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成することが定められた大当り演出用のメイン変動パターンＰｍ２２が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ５ａ又は合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成することが定められたはずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ２４が記憶されている。
【０１１９】
なお、本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、メイン変動パターンＰｍ２１，Ｐｍ２２のうちメイン変動パターンＰｍ２２を決定し易い。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、メイン変動パターンＰｍ２３，Ｐｍ２４のうちメイン変動パターンＰｍ２３を決定し易い。このため、生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど大当り抽選に当選していることへの期待度が高まる。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、生成する個別演出表示領域の数が「２」となる大当り演出用のメイン変動パターンＰｍ２，Ｐｍ２１のうちメイン変動パターンＰｍ２１を決定し易い。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、生成する個別演出表示領域の数が「２」となるはずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ７，Ｐｍ８，Ｐｍ２３のうちメイン変動パターンＰｍ７，Ｐｍ８を決定し易い。
【０１２１】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、生成する個別演出表示領域の数が「３」となる大当り演出用のメイン変動パターンＰｍ３，Ｐｍ４，Ｐｍ２２のうち合体演出表示領域を生成することが定められたメイン変動パターンＰｍ４，Ｐｍ２２を決定し易い。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、生成する個別演出表示領域の数が「３」となるはずれ演出用のメイン変動パターンＰｍ９，Ｐｍ１０，Ｐｍ２４のうち合体演出表示領域を生成することが定められていないメイン変動パターンＰｍ９，Ｐｍ１０を決定し易い。
【０１２２】
このため、個別演出表示領域が複数生成された後、合体演出表示領域Ｒ４，Ｒ５ａ，Ｒ５ｂが生成された場合には、合体演出表示領域Ｒ４，Ｒ５ａ，Ｒ５ｂが生成されない場合よりも大当り抽選に当選していることへの期待度を高めることができる。
【０１２３】
図１０（ｂ）に示すように、本実施形態の統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、メイン変動パターンＰｍ２１〜Ｐｍ２４が指定された際に決定可能な複数種類のサブ変動パターンＰｓ３１〜Ｐｓ４０が記憶されている。このサブ変動パターンＰｓ３０〜Ｐｓ４０は、合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することが定められたサブ変動パターンＰｓ３１〜Ｐｓ３３，Ｐｓ３６〜Ｐｓ３８と、合体演出表示領域Ｒ５ｂを生成することが定められたサブ変動パターンＰｓ３４，Ｐｓ３５，Ｐｓ３９，Ｐｓ４０と、に分類できる。
【０１２４】
なお、本実形態の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ２２が指定された場合（大当りの場合）、サブ変動パターンＰｓ２３，Ｐｓ３３よりもサブ変動パターンＰｓ３４，Ｐｓ３５を決定し易い。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＰｍ２４が指定された場合（はずれの場合）、サブ変動パターンＰｓ３９，Ｐｓ４０よりもサブ変動パターンＰｓ３７，Ｐｓ３８を決定し易い。
【０１２５】
このため、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、合体演出表示領域Ｒ５ａが生成されるよりも合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成された方が、大当り抽選に当選していることへの期待度を高めることができる。因みに、本実施形態では、第１実施形態と同様に、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後に合体演出表示領域Ｒ４が生成された場合には、大当り抽選に当選していることを特定できるように構成されている。このため、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、合体演出表示領域Ｒ５ａ又は合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成される場合よりも合体演出表示領域Ｒ４が生成された場合の方が大当り抽選に当選したことへの期待度を高めることができる。
【０１２６】
次に、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの演出態様について、図１１（ａ）〜（ｅ）に基づき説明する。なお、図１１（ａ）〜（ｅ）では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
【０１２７】
図１１（ａ）〜（ｅ）には、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される内容で演出が展開される場合の画像表示部ＧＨの演出態様を示している。すなわち、メイン変動パターンＰｍ２２，Ｐｍ２４が指定された際に決定可能な複数種類のサブ変動パターンのうち合体演出表示領域Ｒ５ａを生成することが定められたサブ変動パターンＰｓ３２，Ｐｓ３３，Ｐｓ３７，Ｐｓ３８に基づいて演出が行われたときの画像表示部ＧＨの演出態様を示している。なお、演出表示装置１１の表示領域内に個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成されるまでの演出態様は、図８（ａ）〜（ｆ）の演出態様と同一である。このため、図１１（ａ）〜（ｅ）では、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後からの演出態様について説明する。
【０１２８】
図１１（ａ）に示すように個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後には、図１１（ｂ）に示すように合体対象となる個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２にて相関演出が行われる。また、相関演出が行われた後には、図１１（ｃ）に示すように第３の領域区画画像Ｇｒ３に替わって第４の領域区画画像Ｇｒ４が表示され、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２に替わって合体演出表示領域Ｒ５ａが生成される。そして、個別演出表示領域Ｒ３にはキャラクタＺが引き続き登場するとともに、合体演出表示領域Ｒ５ａにはキャラクタＸ，Ｙが登場する。
【０１２９】
その後、合体演出表示領域Ｒ５ａでは、図１１（ｄ）に示すようにキャラクタＸ，Ｙが敵キャラクタＷを発見する演出が行われる。そして、キャラクタＸ，Ｙが敵キャラクタＷを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図１１（ｅ）に示すようにキャラクタＸ，Ｙと敵キャラクタＷが対決する対決演出が行われる。
【０１３０】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（６）複数の個別演出表示領域が生成された後、合体対象となる個別演出表示領域の数や種類によって、大当り抽選に当選していることへの期待度が変化するように構成した。このように構成することによって、複数の個別演出表示領域が生成された後に合体演出表示領域が生成されるか否かへ注目させることができるのはもちろん、どの個別演出表示領域が合体対象となって合体演出表示領域が生成されるかについて注目させることができる。
（第３実施形態）
次に、本発明を具体化した第３実施形態を図１２にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１３１】
第３実施形態では、確変状態から非確変状態へ変更することを決定するための転落抽選（確率移行抽選）が行われる。この転落抽選に当選した場合、確変状態から非確変状態へ変更される。なお、転落抽選は、確変状態であるときに、特別図柄開始処理における大当り抽選よりも前に行われる。また、この転落抽選にて使用する転落抽選用乱数の値は、特別図柄入力処理において大当り判定用乱数とともに取得される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機においては、主制御用ＣＰＵ３０ａが転落抽選を行う。よって、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａが確率移行抽選手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選したことを示す転落制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後が確変状態となる。
【０１３２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、１又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って演出表示装置１１の個別演出表示領域の数を増加させる分岐演出が行われる。また、本実施形態の分岐演出では、転落抽選に当選しないこと、つまり、確変状態から非確変状態へ変更されないことへの期待感を示唆する。なお、分岐演出の終了後には、第１実施形態と同様、対決演出が行われる場合がある。そして、対決演出にて敵キャラクタＷに勝利した場合には大当りであることが認識でき、対決演出にて敵キャラクタＷに敗北した場合にははずれであることが認識できる。
【０１３３】
また、本実施形態では、保留記憶数の上限数と同じ４回を最大回数として、１又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って、分割演出が行われる。
以下、本実施形態における分割演出について、図１２に基づき説明する。
【０１３４】
まず、１回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出が行われる場合の演出表示装置１１における演出の展開について説明する。分割演出が１回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンＢＰ１１〜ＢＰ１３のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
【０１３５】
分岐演出パターンＢＰ１１で分岐演出が展開される場合、演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成された後、キャラクタＸが敵キャラクタＷを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ１２で分岐演出が展開される場合、演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成された後、キャラクタＸが敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ１３で分岐演出が展開される場合、演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成された後、キャラクタＸが敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに勝利する内容で演出が行われる。
【０１３６】
次に、２回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置１１における演出の展開について説明する。分岐演出が２回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンＢＰ２１〜ＢＰ２３のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
【０１３７】
分岐演出パターンＢＰ２１〜ＢＰ２３のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、１回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成される。
【０１３８】
そして、分岐演出パターンＢＰ２１で分岐演出が展開される場合、２回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後、キャラクタＸ，Ｙが敵キャラクタＷを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ２２で分岐演出が展開される場合、２回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後、キャラクタＸ又はキャラクタＹが敵キャラクタと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ２３で分岐演出が展開される場合、２回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成された後、キャラクタＸ又はキャラクタＹが敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに勝利する内容で演出が行われる。
【０１３９】
次に、３回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置１１における演出の展開について説明する。分岐演出が３回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンＢＰ３１〜ＢＰ３３のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
【０１４０】
分岐演出パターンＢＰ３１〜ＢＰ３３のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、１回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成される。更に、分岐演出パターンＢＰ３１〜ＢＰ３３のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、２回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成される。
【０１４１】
そして、分岐演出パターンＢＰ３１で分岐演出が展開される場合、３回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、キャラクタＸ，Ｙ，Ｚが敵キャラクタＷを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ３２で分岐演出が展開される場合、３回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、キャラクタＸ、キャラクタＹ又はキャラクタＺが敵キャラクタと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンＢＰ３３で分岐演出が展開される場合、３回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成された後、キャラクタＸ、キャラクタＹ又はキャラクタＺが敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに勝利する内容で演出が行われる。
【０１４２】
次に、４回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置１１における演出の展開について説明する。分岐演出が４回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンＢＰ４１のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
【０１４３】
分岐演出パターンＢＰ４１で分岐演出が展開される場合、１回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１が生成される。更に、分岐演出パターンＢＰ４１で分岐演出が展開される場合、２回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成される。また、分岐演出パターンＢＰ４１で分岐演出が展開される場合、３回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成される。そして、分岐演出パターンＢＰ４１で分岐演出が展開される場合、４回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置１１では、合体演出表示領域Ｒ４が生成された後、キャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺが敵キャラクタＷと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタＷに勝利する内容で演出が行われる。
【０１４４】
次に、１又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を行う際の制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において各種乱数を取得すると、当該取得した乱数がどのような値であるかを参照し、当該参照結果に基づく制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値を参照して、当該値が大当り判定値と一致する値である場合、大当りとなることを示す大当りの先読み制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値と一致する値でない場合、転落抽選用乱数として取得した乱数の値を参照して当該値が転落抽選に当選する値であるときは、確変状態から非確変状態に変更することを示す転落の先読み制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値と一致する値でない場合であって、且つ転落抽選用乱数として取得した乱数の値が転落抽選に当選する値でない場合には、はずれであることを示すはずれの先読み制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１４５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読み制御コマンドを入力すると、当該先読み制御コマンドを入力順に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順序の最も古い先読み制御コマンドを消去する。
【０１４６】
また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される統括用確変フラグが記憶されている。そして、統括用確変フラグには、確変状態であるときには「１」が設定され、非確変状態であるときには「０」が設定される。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に統括用確変フラグに「１」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、転落抽選に当選した際に主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する転落制御コマンドを入力すると、統括用確変フラグに「０」を設定する。
【０１４７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態であるときに大当り又は転落の先読み制御コマンドを入力した場合、既に記憶されている先読み制御コマンドの全てがはずれの先読み制御コマンドであれば分割演出の展開（分岐演出パターン）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態であるときにはずれの先読み制御コマンドを入力した場合、既に記憶されている先読み制御コマンドの全てがはずれの先読み制御コマンドあれば、実行抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選に当選した場合には、分岐演出パターンを決定する。
【０１４８】
分岐演出パターンを決定する際に統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み制御コマンドの数、つまり、保留記憶数を上限として分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数を決定する。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み制御コマンドの数が「３」である場合、３回の演出図柄変動ゲームを上限とした分割演出を実行させるための分岐演出パターンを決定する。
【０１４９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、１〜上限回数までの範囲内において多い回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。また、大当り抽選の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンＢＰ１２，ＢＰ２２，ＢＰ３２，ＢＰ４１の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
【０１５０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、転落の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、１〜上限回数までの範囲内において少ない回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。また、転落の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンＢＰ１１，ＢＰ２１，ＢＰ３１の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
【０１５１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、１〜上限回数までの範囲内の回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。なお、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される際、当該分割演出を行う演出図柄変動ゲームの回数は、１〜上限回数の範囲内から均等確率にて決定される。また、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンＢＰ１３，ＢＰ２３，ＢＰ３３の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
【０１５２】
このように分岐演出パターンが決定されるため、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多い場合には、大当り抽選に当選することへの期待感が高まる。また、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が少ない場合には、確変状態から非確変状態に変更することへの危機感が高まる。換言すると、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多い場合には、確変状態から非確変状態に変更することへの危機感が低下する。
【０１５３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、分岐演出パターンを決定すると、当該分岐演出パターンの決定契機となった先読み制御コマンドの対象とする演出図柄変動ゲームを分割演出の最終回の演出図柄変動ゲームとなるように、分割演出を展開させるように、分割制御コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。この分割制御コマンドは、１回の演出図柄変動ゲーム内で実行する分割演出の内容を特定可能な制御コマンドである。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、分割演出を行う演出図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１５４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、分割制御コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出を展開するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって分岐演出パターンＢＰ２２が決定されたときであって分割演出１回目の演出図柄変動ゲーム中、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、分割制御コマンドに基づき、演出表示装置１１の表示領域内に個別演出表示領域Ｒ１を生成するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１５５】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（７）遊技者の有利度合（確変状態が継続することへの期待度）が高い場合には生成される個別演出表示領域の数が多くなり易いように構成した。このため、個別演出表示領域の数が増加すると、遊技者の有利度合が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０１５６】
（８）複数回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出が実行される。更に、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多くなるほど、遊技者の有利度合が高くなっていくように構成されている。このため、次の演出図柄変動ゲームが実行された際も、分割演出が継続して行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１５７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域や合体演出表示領域で行われる演出の演出内容を変更しても良い。
【０１５８】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、対決演出を行わなくても良い。例えば、分割演出にて大当り抽選の抽選結果が導出されるような演出態様に変更しても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域や合体演出表示領域で行う演出の演出内容を、その都度決定（選択）するように構成しても良い。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出の演出内容を決定する際には、統括制御用ＣＰＵ３１ａが表示内容決定手段として機能する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出の演出内容を決定する際には、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示内容決定手段として機能する。
【０１５９】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出表示装置１１の表示内容を制御するように構成しても良い。更に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出表示装置１１の表示内容、装飾ランプＬａの発光態様及びスピーカＳｐの音声出力態様の全てを制御するように構成しても良い。
【０１６０】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域の数が１つずつ増加するように構成しなくても良い。例えば、最初から２つの個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２が生成される場合や、３つの個別演出表示領域Ｒ１〜Ｒ３が生成される場合があっても良い。同様に、最初から合体演出表示領域Ｒ４が生成される場合があっても良い。但し、この場合、個別演出表示領域Ｒ１のみが生成されている場合と、合体演出表示領域Ｒ４が生成されている場合の何れであるかを特定できるように、上記実施形態のように演出表示領域に登場させるキャラクタの種類を変更するなど表示演出に工夫を施すことが望ましい。
【０１６１】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、演出表示装置１１の表示領域内の一部の表示領域で個別演出表示領域や合体演出表示領域を生成しても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の形状を同じ形状でなくても良い。すなわち、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の形状を異ならせても良い。例えば、個別演出表示領域Ｒ１の形状を円形、個別演出表示領域Ｒ２の形状を五角形、個別演出表示領域Ｒ３の形状を三角形としても良い。
【０１６２】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の大きさを異ならせても良い。
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、個別演出表示領域の一部が重なるように各個別演出表示領域を生成しても良い。
【０１６３】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、合体演出表示領域Ｒ４を生成するために表示させる領域区画画像Ｇｒを、個別演出表示領域Ｒ１のみを生成するために表示させる第１の領域区画画像Ｇｒ１と異なる領域区画画像Ｇｒとしても良い。このように構成する場合、領域区画画像Ｇｒの表示態様から合体演出表示領域Ｒ４が生成されたことを容易に認識させることが可能となる。
【０１６４】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、合体演出表示領域には、当該合体演出表示領域の生成対象（合体対象）となった個別演出表示領域に登場させたキャラクタを登場させなくても良い。例えば、合体演出表示領域では、専用の演出が展開されるように構成しても良い。但し、合体演出表示領域で行われる演出は、それ以前の個別演出表示領域内で行われた演出の演出内容が発展した演出内容であることが望ましい。
【０１６５】
・上記第１実施形態〜第３実施形態において、対決演出にて敵キャラクタＷと対決するキャラクタの種類に応じて、遊技者の有利度合が高いことへの期待度が変化するように構成しても良い。これは、サブ変動パターンの決定率を変更することによって実現することができる。更に、このとき、個別演出表示領域の数が増加することによって新たに登場するキャラクタと敵キャラクタＷが対決する場合には、個別演出表示領域の数が増加しなくても登場するキャラクタと敵キャラクタＷが対決する場合よりも有利度合が高いことを期待できるように構成しても良い。すなわち、上記第１実施形態〜第３実施形態においては、キャラクタＸが敵キャラクタＷと対決するよりも、キャラクタＺが敵キャラクタＷと対決する方が、有利度合が高いことを期待できるように構成することになる。そして、このように構成する場合には、個別演出表示領域の数が増加することに対しての期待感や注目度を更に高めることができる。
【０１６６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、個別演出表示領域の数が増加する際に、所定の図柄組み合わせ（例えば、［１２２］や［１☆２］）を一旦停止表示させ、個別演出表示領域の数の増加に合わせて全列又は一部の列の飾り図柄を再び変動表示させるように構成しても良い。なお、［☆］は、個別演出表示領域の数が増加するときにのみ一旦停止表示させる特定図柄であって、確定停止表示される図柄組み合わせには含まれない飾り図柄であっても良い。
【０１６７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、個別演出表示領域の数が多いほど確変大当りが付与される可能性が高くなる一方で、個別演出表示領域の数が少ないほど非確変大当りが付与される可能性が高くなるように構成しても良い。この場合、確変大当りが付与されることが遊技者の有利度合が高いことに相当し、非確変大当りが付与されることが遊技者の有利度合が低いことに相当する。
【０１６８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、確変状態であるときに分割演出が行われるように構成しても良い。そして、個別演出表示領域の数が多いほど確変大当りが付与される可能性が高くなる一方で、個別演出表示領域の数が少ないほど非確変大当りが付与される可能性が高くなるように構成しても良い。このように構成する場合には、確変状態であるときに確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技を付与するかについて決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、確率移行抽選手段として機能することになる。
【０１６９】
・上記第２実施形態において、合体演出表示領域Ｒ５ａが生成された後に合体演出表示領域Ｒ４が生成される場合があっても良い。同様に、合体演出表示領域Ｒ５ｂが生成された後に合体演出表示領域Ｒ４が生成される場合があっても良い。
【０１７０】
・上記第２実施形態において、個別演出表示領域Ｒ１，Ｒ２を合体対象として合体演出表示領域Ｒ５ａを生成するために表示させる領域区画画像Ｇｒを、個別演出表示領域Ｒ１のみを生成するために表示させる第１の領域区画画像Ｇｒ１と異なる領域区画画像Ｇｒとしても良い。このように構成する場合、領域区画画像Ｇｒの表示態様から合体演出表示領域Ｒ５ａが生成されたことを容易に認識させることが可能となる。
【０１７１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記有利度合は、前記抽選結果導出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される可能性を示す。
【０１７２】
（ロ）大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態から低確率抽選状態へ移行させるか否かの確率移行抽選を行う確率移行抽選手段をさらに備え、前記有利度合は、前記確率移行抽選で前記低確率抽選状態へ移行させることに当選する可能性、及び前記確率移行抽選で前記低確率抽選状態へ移行させることに当選しない可能性の何れか一方を示す。
【０１７３】
（ハ）複数の個別演出表示領域が生成される場合には、各個別演出表示領域に予め対応させられた種類の登場物が登場する。
【０１７４】
（ニ）前記個別領域生成手段は、第１の個別演出表示領域、第２の個別演出表示領域及び第３の個別演出表示領域の異なる個別演出表示領域を生成可能であって、前記第１の個別演出表示領域には第１の登場物が登場し、前記第２の個別演出表示領域には前記第１の登場物とは異なる第２の登場物が登場し、前記第３の個別演出表示領域には前記第１の登場物及び前記第２の登場物とは異なる第３の登場物が登場する。
【符号の説明】
【０１７５】
ＧＨ…画像表示部、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＳＷ１…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…保留記憶表示装置、１６…始動口、２３…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、３３…ランプ制御基板、３４…音声制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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