(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させるステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の判定ステップにおける判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する第２の判定ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定されることなく前記ゲーム期間が満了した場合、課題達成に成功したと判定する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記第２の領域の位置を変化させる前記ユーザ入力を受け付けるための前記ゲーム画面上の操作領域を、前記第２の領域と前記ゲーム画面上離れた位置に表示させる、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第２の領域の位置を変化させる前記ステップにおいて、前記第２の領域の前記ゲーム画面上の位置を規定する複数の座標パラメータのうち、少なくとも１つの座標パラメータを前記ユーザ入力に応じて変動させ、少なくとも１つの他の座標パラメータを自動的に変動させることにより、前記第２の領域の位置を変化させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム画面は３次元仮想空間内に配置された仮想カメラを視点とした画面であり、
前記第１の領域は、前記３次元仮想空間内のゲーム媒体の少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の領域であり、
前記第２の領域は、前記３次元仮想空間内の移動オブジェクトが表示される前記ゲーム画面上の領域であり、
前記判定するステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記視点に基づく視界内から前記ゲーム媒体の前記少なくとも一部を遮蔽していない場合、前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定する、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置の変化態様が他の時間帯とは異なる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間と該ゲーム期間における現在時点とを示し、前記特定の時間帯を識別可能な態様で示すインジケータを、前記ゲーム画面上に表示させるステップと、
をさらに実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置の変化態様が他の時間帯とは異なる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間における現在時点が前記特定の時間帯の開始時点となる前に、音声および表示の少なくとも一方による所定の演出を行うステップと、
をさらに実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のプログラムであって、
他の情報処理装置が受け付けた他のユーザの操作を示す情報を受信し、該情報に基づいて前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置を変化させる、プログラム。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させるステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の判定ステップにおける判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する第２の判定ステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
【請求項１０】
制御部を備えゲームを実行する情報処理装置であって、
前記制御部は、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させ、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させ、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定し、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かの判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームにおいて、キャラクタ等のゲーム媒体をゲーム画面上に表示し、キャラクタに所定の動作を実行させるなど、ゲーム画面上の演出が一般的に行なわれている。ゲーム画面上で魅力的な演出を行なうことによって、演出を見たユーザのゲームに対する興味や満足度、ゲームの興趣性等が向上するといった効果を奏する。例えば、特許文献１には、バトルに関する種々の演出画像を通信端末に表示させて、ユーザが各演出を鑑賞可能とする手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６６３６９３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば趣向を凝らしたゲーム画面上の演出を行っても、ユーザが演出に注目しない場合には、演出による効果を必ずしも十分に発揮できない。このため、ゲーム画面上の演出に対するユーザの注目度の向上に関して改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム画面上の演出に対するユーザの注目度を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させるステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の判定ステップにおける判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する第２の判定ステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定されることなく前記ゲーム期間が満了した場合、課題達成に成功したと判定する
ことが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の領域の位置を変化させる前記ユーザ入力を受け付けるための前記ゲーム画面上の操作領域を、前記第２の領域と前記ゲーム画面上離れた位置に表示させる
ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、
前記第２の領域の位置を変化させる前記ステップにおいて、前記第２の領域の前記ゲーム画面上の位置を規定する複数の座標パラメータのうち、少なくとも１つの座標パラメータを前記ユーザ入力に応じて変動させ、少なくとも１つの他の座標パラメータを自動的に変動させることにより、前記第２の領域の位置を変化させる
ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記ゲーム画面は３次元仮想空間内に配置された仮想カメラを視点とした画面であり、
前記第１の領域は、前記３次元仮想空間内のゲーム媒体の少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の領域であり、
前記第２の領域は、前記３次元仮想空間内の移動オブジェクトが表示される前記ゲーム画面上の領域であり、
前記判定するステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記視点に基づく視界内から前記ゲーム媒体の前記少なくとも一部を遮蔽していない場合、前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定する
ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置の変化態様が他の時間帯とは異なる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間と該ゲーム期間における現在時点とを示し、前記特定の時間帯を識別可能な態様で示すインジケータを、前記ゲーム画面上に表示させるステップと、をさらに実行させる
ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置の変化態様が他の時間帯とは異なる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間における現在時点が前記特定の時間帯の開始時点となる前に、音声および表示の少なくとも一方による所定の演出を行うステップと、をさらに実行させる
ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、
他の情報処理装置が受け付けた他のユーザの操作を示す情報を受信し、該情報に基づいて前記ゲーム画面上の前記第１の領域の位置を変化させる
ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させるステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の判定ステップにおける判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する第２の判定ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理装置は、
制御部を備えゲームを実行する情報処理装置であって、
前記制御部は、
ゲーム画面上の第１の領域の位置を所定のアルゴリズムに基づいて変化させ、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域の位置を変化させ、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定し、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かの判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置によれば、ゲーム画面上の演出に対するユーザの注目度が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のユーザ情報の例を示す図である。
【図３】３次元仮想空間内のカメラ、遮蔽物、およびキャラクタの位置関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図７】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図８】図７の課題実行処理を行う端末装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の変形例１に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の変形例２に係るゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
（実施形態）
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。
【００２０】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させて行なうゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、およびアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、および／または贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。以下、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームにおいて、２次元または３次元の仮想空間内で多様な動作を行うキャラクタがゲーム画面上に表示される。当該ゲームにおいて、例えば複数のステージが設けられ、ステージ毎にキャラクタの動作が異なる。また当該ゲーム画面は、例えば生放送のテレビ番組の映像をモチーフとした画面である。任意のステージが選択されると、例えばキャラクタのプライバシー保護の観点から、ステージに応じた所定のゲーム期間に亘ってキャラクタの顔がゲーム画面上に表示されないようにする課題がユーザに課される。ユーザは、ゲーム画面上に表示されるマスク画像をキャラクタの動作に合わせて移動させ、キャラクタの顔を隠し続ける。そして、ゲーム期間の全期間に亘ってキャラクタの顔を隠し続けると、課題達成に成功したと判定される。一方、ユーザがキャラクタの顔を隠しきれず、キャラクタの顔がゲーム画面上に表示されると、課題達成に失敗したと判定され、あるいは例えばスコアが減少する。このためユーザは、キャラクタの一部分を隠し続けるという課題の達成に成功するために、あるいは高スコアを獲得するために、キャラクタを注視して次の動作を予測する必要がある。
【００２２】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線または有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１３は、例えばインターネットなどのネットワーク１６を介して、端末装置１２と情報の送受信を行う。
【００２４】
サーバ記憶部１４は、ゲームの提供および制御に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、サーバ記憶部１４は、ユーザ情報１７を記憶する。
【００２５】
ユーザ情報１７は、個々のユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザ情報１７は、図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、ゲーム媒体ＩＤと、グループと、ステージ毎に対応するスコアおよびランキングと、を含む。
【００２６】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えば任意の文字列またはユーザが任意に設定した名称などである。
【００２７】
ゲーム媒体ＩＤは、キャラクタを一意に識別可能な情報であって、例えばキャラクタ毎に定められた文字列またはキャラクタの名称などである。ゲーム媒体ＩＤは、対応するユーザＩＤに係るユーザがゲーム内で所有するキャラクタのゲーム媒体ＩＤである。例えばキャラクタの外観等を決定するためのパラメータが、ユーザ情報１７にさらに含まれてもよい。
【００２８】
グループは、ユーザが所属するグループを示す情報である。１つのグループには、複数のユーザが所属する。
【００２９】
スコアおよびランキングは、各ステージに対応して設けられる。スコアは、対応するステージにおいてユーザが過去に獲得した最高スコアを示す。ランキングは、ユーザが所属するグループ内におけるスコアランキングを示す。例えば全てのユーザにおけるスコアランキングが、ユーザ情報１７にさらに含まれてもよい。
【００３０】
図１に示すサーバ制御部１５は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザ情報１７をサーバ記憶部１４に記憶させる。
【００３１】
またサーバ制御部１５は、端末装置１２から課題（ステージ）を示す情報を受信すると、当該課題に対応する所定のゲーム期間におけるキャラクタの動作を設定する。ゲーム期間の長さおよびキャラクタの動作の具体的内容は、任意に定められる。
【００３２】
ここでサーバ制御部１５は、例えばサーバ記憶部１４に予め記憶され当該課題に対応するキャラクタの動作を示す情報を抽出し、当該情報が示す動作をキャラクタの動作として設定してもよい。あるいはサーバ制御部１５は、端末装置１２からの信号の受信に応じて、キャラクタの動作を自動的に生成し、生成した動作をキャラクタの動作として設定してもよい。あるいはサーバ制御部１５は、例えばフレンドユーザ等の他のユーザが設定したキャラクタの動作を示す情報を当該他のユーザの端末装置１２から予め受信しておき、当該情報が示す動作をキャラクタの動作として設定してもよい。
【００３３】
またサーバ制御部１５は、設定したキャラクタの動作を示す情報を端末装置１２に送信する。
【００３４】
またサーバ制御部１５は、端末装置１２からユーザが獲得したスコアを示す情報を受信すると、当該情報に基づいてユーザ情報１７のスコアおよびランキングの更新を行なう。
【００３５】
端末装置１２は、端末通信部１８と、端末記憶部１９と、表示部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３６】
端末通信部１８は、外部装置と無線または有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部１８は、例えばネットワーク１６を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００３７】
端末記憶部１９は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部１９は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。また端末記憶部１９は、例えばキャラクタの動作を示す情報等、サーバ装置１１から受信した種々の情報を記憶する。
【００３８】
表示部２０は、例えば液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。また表示部２０は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ入力を受け付ける入力インターフェースとして機能する。
【００３９】
端末制御部２１は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また端末制御部２１は、サーバ装置１１から画面の表示指示または更新指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部２０に画面を表示させ、または画面を更新させる。また端末制御部２１は、各種のゲーム画面を介して受け付けたユーザ入力に基づく情報を、サーバ装置１１に送信する。
【００４０】
また端末制御部２１は、自動的にまたはユーザ入力に応じて選択した課題（ステージ）を示す情報を、サーバ装置１１に送信する。また端末制御部２１は、サーバ装置１１からキャラクタの動作を示す情報を受信すると、当該情報が示す動作をキャラクタの動作として設定する。そして端末制御部２１は、課題実行処理を開始して、ゲームを進行させる。後述するように、端末制御部２１は、仮想空間内で移動するキャラクタをゲーム画面上に表示させて、後述する課題実行処理を行う。そして端末制御部２１は、課題実行処理が終了すると、課題実行処理において決定された最終的なスコアをサーバ装置１１に送信する。
【００４１】
ここで、課題実行処理について具体的に説明する。はじめに端末制御部２１は、設定された動作をキャラクタに実行させることによって、仮想空間内で移動するキャラクタをゲーム画面上に表示させる。仮想空間は、例えば３次元仮想空間であるものとして説明するが、２次元仮想空間であってもよい。
【００４２】
続いて端末制御部２１は、キャラクタの移動に応じて、キャラクタの少なくとも一部に対応するゲーム画面上の第１の領域を設定する。本実施形態において、キャラクタの少なくとも一部は、キャラクタの顔であり、第１の領域は、キャラクタの顔に対応するゲーム画面上の領域である。ここで、例えばキャラクタがゲーム画面外に移動した場合や、キャラクタが後向きとなった場合、キャラクタの顔が他のゲーム媒体の陰に隠れた場合等、キャラクタの顔に対応するゲーム画面上の領域が存在しない場合には、第１の領域は設定されない。
【００４３】
続いて端末制御部２１は、第２の領域を移動させるユーザ入力を受け付けて、当該ユーザ入力に応じてゲーム画面上の第２の領域を移動させる。本実施形態において、第２の領域は、後述するマスク画像が表示されるゲーム画面上の領域である。第２の領域の大きさは、第１の領域の大きさよりも大きい。また第２の領域の大きさは、ゲーム難度の設定に応じて変化させてもよく、例えばゲーム難度が高く設定される程、第２の領域の大きさが小さくなってもよい。好適には、端末制御部２１は、第２の領域のゲーム画面上の位置を規定する複数の座標パラメータ（例えば、ｘ座標およびｙ座標）のうち、少なくとも１つの座標パラメータ（例えば、ｙ座標）をユーザ入力に応じて変動させ、少なくとも１つの他の座標パラメータ（例えば、ｘ座標）をキャラクタの移動（動作）に応じて自動的に変動させる。
【００４４】
続いて端末制御部２１は、第２の領域が第１の領域を包含しているか否かを判定する。
【００４５】
第２の領域が第１の領域を包含している場合、端末制御部２１は、ゲーム期間が満了したか否かを判定する。ゲーム期間が満了していない場合、端末制御部２１は、スコアを増加させ、その後キャラクタを動作させてゲームの進行を継続する。ここで端末制御部２１は、例えば第１の領域の中心位置と第２の領域の中心位置との間の距離が短い程、スコアの増加量を大きくするが、スコアの増加量は任意の方法で決定してもよい。一方、ゲーム期間が満了した場合、端末制御部２１は、課題達成に成功したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００４６】
一方、第２の領域が第１の領域を包含していない場合、端末制御部２１は、課題達成に失敗したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００４７】
次に、図３を参照して、３次元の仮想空間２２について具体的に説明する。仮想空間２２内には、キャラクタ２３と、仮想カメラ２４と、が配置される。仮想空間２２内には、その他の多様なゲーム媒体がさらに配置されてもよい。仮想空間２２内に配置されるゲーム媒体および仮想カメラ２４の動作は、端末制御部２１によって制御される。
【００４８】
キャラクタ２３は、設定された動作を実行する。設定された動作の実行によって、キャラクタ２３は、仮想空間２２内を移動し得る。
【００４９】
仮想カメラ２４は、端末制御部２１の制御によって移動可能に仮想空間２２内に配置され、仮想空間２２内のゲーム媒体の被写体像を撮像可能な仮想のカメラである。仮想カメラ２４の位置は、ｘＡ軸と、ｙＡ軸と、光軸であるｚＡ軸と、を含むカメラ座標系の原点に定められる。端末制御部２１は、ゲームの進行に応じて、仮想カメラ２４の仮想空間２２における位置および向きを任意に制御する。そして、仮想カメラ２４の視界（撮像範囲）２５内に存在するゲーム媒体の被写体像が、上述のゲーム画面上に表示される。したがって、上述のゲーム画面は、仮想カメラ２４を視点として仮想空間２２を眺めた様子を表示する画面である。図３において、仮想カメラ２４の視界２５内にキャラクタ２３の顔２３ａが含まれる。
【００５０】
次に、図４乃至図６を参照して、ゲーム画面２６について具体的に説明する。ゲーム画面２６は、例えばテレビ番組の放送画面をモチーフとした画面であって、課題進行処理の実行中に表示部２０に表示される。
【００５１】
図４に示すゲーム画面２６は、課題進行処理の開始時に表示部２０に表示される画面の例である。ゲーム画面２６は、仮想空間表示領域２７と、操作領域２８と、を含む。
【００５２】
仮想空間表示領域２７は、仮想空間内に配置されるキャラクタ２３等のゲーム媒体が表示される領域であって、例えば図３に示す仮想カメラ２４を視点として仮想空間２２を眺めた様子が表示される領域である。図４に示す仮想空間表示領域２７内には、キャラクタ２３と、テロップ画像２９と、マスク画像３０と、が表示される。
【００５３】
キャラクタ２３は、例えば図３に示すキャラクタ２３と同一である。キャラクタ２３の顔に対応するゲーム画面２６上の領域は、第１の領域に定められる。
【００５４】
テロップ画像２９は、ゲーム上の演出として表示される画像である。テロップ画像２９は、例えば「プライバシー保護のため、人物の顔を隠しております。」等、テレビ番組の放送画面で一般的に用いられるメッセージを含んでおり、ゲーム画面２６がテレビ番組をモチーフとした画面であることを示唆し、キャラクタの顔を隠し続けるというゲーム上の課題を示唆する。このように、テレビ番組をモチーフとしたゲーム画面上の演出を行なうことによって、キャラクタの顔を隠し続けるという特殊なゲーム上の課題に対するユーザの理解を容易にする。テロップ画像２９は、課題実行処理が開始されてから所定の時間が経過すると非表示となってもよい。
【００５５】
マスク画像３０は、例えば黒塗り画像やモザイク画像等であって、ゲーム画面上の一部領域を隠すために用いられる。マスク画像３０が表示されるゲーム画面２６上の領域は、第２の領域に定められる。図４において、マスク画像３０に対応する第２の領域は、キャラクタ２３の顔に対応する第１の領域を包含している。このため、キャラクタ２３の顔はゲーム画面２６上に表示されていない。
【００５６】
操作領域２８は、マスク画像３０を移動させるユーザ入力を受け付ける領域である。操作領域２８に対するユーザ操作に応じて、マスク画像３０のゲーム画面２６上の位置（座標）が変化する。具体的には、ゲーム画面２６には、例えばゲーム画面２６の左上隅を原点としｘＢ軸とｙＢ軸とを有する２次元座標系が定められ、操作領域２８は、二次元座標系のｘ座標およびｙ座標のうちいずれか一方の座標の指定を受け付ける。本実施形態において、端末制御部２１は、ゲーム画面２６の右端に設けられた操作領域２８内におけるユーザの指定位置（例えば、ユーザがタップしている位置）を検出し、指定位置のｙＢ座標に連動してマスク画像３０のｙＢ座標を変動させる。換言すると、端末制御部２１は、マスク画像３０のｙＢ座標が、指定位置のｙＢ座標と一致するように制御する。ゲーム画面２６上の操作領域２８の位置は、ゲーム画面２６の右端に限られず、任意に定めてもよい。
【００５７】
続いてゲームが進行すると、例えば図５に示すようにキャラクタ２３が移動する。マスク画像３０のｘＢ座標は、キャラクタ２３の顔のｘＢ座標と一致するように、端末制御部２１の制御によって自動的に変動する。図５において、マスク画像３０に対応する第２の領域は、キャラクタ２３の顔に対応する第１の領域を包含している。
【００５８】
さらにゲームが進行すると、例えば図６に示すようにキャラクタ２３が複雑に移動する。上述したように、マスク画像３０のｘＢ座標は、キャラクタ２３の顔のｘＢ座標と一致するように、端末制御部２１の制御によって自動的に変動する。図６において、操作領域２８に対するユーザの指示位置のｙＢ座標、すなわちマスク画像３０のｙＢ座標と、キャラクタ２３の顔２３ａのｙＢ座標とが異なっている。ここで、マスク画像３０に対応する第２の領域が、キャラクタ２３の顔２３ａに対応する第１の領域を包含していないため、ゲーム画面２６上にキャラクタ２３の顔２３ａが表示されている。かかる場合、端末制御部２１は、上述したように課題達成に失敗したと判定して、課題実行処理を終了する。
【００５９】
次に、図７に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム１０の動作について説明する。
【００６０】
ステップＳ１００：はじめに端末装置１２は、自動的にまたはユーザ入力に応じて選択した課題（ステージ）を示す情報をサーバ装置１１に送信する。
【００６１】
ステップＳ１０１：次にサーバ装置１１は、端末装置１２から課題を示す情報を受信すると、当該課題に対応したキャラクタの動作を設定する。
【００６２】
ステップＳ１０２：続いてサーバ装置１１は、設定したキャラクタの動作を示す情報を端末装置１２に送信する。
【００６３】
ステップＳ１０３：次に端末装置１２は、サーバ装置１１からキャラクタの動作を示す情報を受信すると、当該情報が示す動作をキャラクタの動作として設定する。
【００６４】
ステップＳ１０４：そして端末装置１２は、課題実行処理を開始する。
【００６５】
次に、図８に示すフローチャートを参照して、課題実行処理を実行する端末制御部２１の動作について説明する。
【００６６】
ステップＳ２００：はじめに端末制御部２１は、設定された動作をキャラクタに実行させることによって、仮想空間２２内で移動するキャラクタをゲーム画面上に表示させる。
【００６７】
ステップＳ２０１：続いて端末制御部２１は、ゲーム画面上に表示されたキャラクタの少なくとも一部に対応するゲーム画面上の第１の領域を設定する。本実施形態において、第１の領域は、キャラクタの顔に対応するゲーム画面上の領域である。
【００６８】
ステップＳ２０２：続いて端末制御部２１は、第２の領域を移動させるユーザ入力を受け付ける。具体的には、端末制御部２１は、例えば図４に示すゲーム画面２６の右端に設けられた操作領域２８内におけるユーザの指定位置を検出する。
【００６９】
ステップＳ２０３：続いて端末制御部２１は、ステップＳ２０２のユーザ入力に応じてゲーム画面上の第２の領域を移動させる。具体的には、端末制御部２１は、第２の領域の位置を規定するｙＢ座標が、ステップＳ２０２で検出した指定位置のｙＢ座標と一致するに制御する。また端末制御部２１は、第２の領域の位置を規定するｘＢ座標が、ステップＳ２０１で設定した第１の領域の位置を規定するｘＢ座標と一致するように制御する。
【００７０】
ステップＳ２０４：続いて端末制御部２１は、第２の領域が第１の領域を包含しているか否かを判定する。
【００７１】
ステップＳ２０５：第２の領域が第１の領域を包含している場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６に進む。一方、第２の領域が第１の領域を包含していない場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、ステップＳ２０９に進む。
【００７２】
ステップＳ２０６：端末制御部２１は、ゲーム期間が満了したか否かを判定する。ゲーム期間が満了している場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７に進む。一方、ゲーム期間が満了していない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ステップＳ２０８に進む。
【００７３】
ステップＳ２０７：端末制御部２１は、課題達成に成功したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００７４】
ステップＳ２０８：ステップＳ２０６でゲーム期間が満了していない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、端末制御部２１は、スコアを増加させ、その後キャラクタを動作させる。そして、ステップＳ２０１に戻ってゲームの進行を継続する。
【００７５】
ステップＳ２０９：ステップＳ２０５で第２の領域が第１の領域を包含していない場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、端末制御部２１は、課題達成に失敗したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００７６】
このように、一実施形態によれば、端末装置１２は、マスク画像３０が表示される第２の領域が、移動するキャラクタ２３の顔２３ａに対応する第１の領域を包含しているかを判定する。そして、端末装置１２は、第２の領域が第１の領域を包含していない場合、すなわちマスク画像３０がキャラクタ２３の顔２３ａを隠せていない場合、課題達成に失敗したと判定する。このようにして、ユーザは課題達成に失敗しないように、移動するキャラクタ２３の次の動作を予測すべくキャラクタ２３を注視するため、キャラクタを動作させるゲーム画面上の演出に対するユーザの注目度が向上する。
【００７７】
また、例えば図４に示すように、ゲーム画面２６は、仮想空間表示領域２７および操作領域２８を含んでおり、仮想空間表示領域２７内に位置するマスク画像３０、すなわち第２の領域と、操作領域２８と、が離れている。このようにして、操作領域２８内におけるユーザの指定位置と離れたゲーム画面２６上の位置に、マスク画像３０が表示される。このため、端末装置１２を操作するユーザの指等でキャラクタ２３が隠れることが抑制される。したがって、ゲーム画面の視認性が向上し、キャラクタの動作に対するユーザの注目が維持される。
【００７８】
また、端末装置１２は、第２の領域の位置を規定する１つの座標パラメータをユーザ入力に応じて変動させ、他の座標パラメータを自動的に変動させる。このようにして、ユーザの操作負担が低減されるので、ユーザはゲーム画面上の演出に容易に注目できる。
【００７９】
（変形例１）
次に、本発明の実施形態の変形例１について説明する。変形例１に係るゲームシステム１０の各構成は、上述した実施形態と同一であるため、説明は省略する。変形例１において、端末装置１２の端末制御部２１が実行する課題実行処理の細部が上述の実施形態と異なる。
【００８０】
以下、図９に示すフローチャートを参照して、変形例１に係る課題実行処理を実行する端末制御部２１の動作について説明する。
【００８１】
ステップＳ３００：はじめに端末制御部２１は、設定された動作をキャラクタに実行させることによって、仮想空間２２内で移動するキャラクタをゲーム画面上に表示させる。
【００８２】
ステップＳ３０１：続いて端末制御部２１は、ゲーム画面上に表示されたキャラクタの少なくとも一部に対応するゲーム画面上の第１の領域を設定する。
【００８３】
ステップＳ３０２：続いて端末制御部２１は、第２の領域を移動させるユーザ入力を受け付ける。
【００８４】
ステップＳ３０３：続いて端末制御部２１は、ステップＳ３０２のユーザ入力に応じてゲーム画面上の第２の領域を移動させる。
【００８５】
ステップＳ３０４：続いて端末制御部２１は、第２の領域が第１の領域を包含しているか否かを判定する。
【００８６】
ステップＳ３０５：第２の領域が第１の領域を包含している場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に進む。一方、第２の領域が第１の領域を包含していない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、ステップＳ３０９に進む。
【００８７】
ステップＳ３０６：端末制御部２１は、ゲーム期間が満了したか否かを判定する。ゲーム期間が満了している場合（ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に進む。一方、ゲーム期間が満了していない場合（ステップＳ３０６−Ｎｏ）、ステップＳ３０８に進む。
【００８８】
ステップＳ３０７：端末制御部２１は、課題達成に成功したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００８９】
ステップＳ３０８：ステップＳ２０６でゲーム期間が満了していない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、端末制御部２１は、スコアを増加させ、視聴率を減少させ、その後キャラクタを動作させる。そして、ステップＳ３０１に戻ってゲームの進行を継続する。視聴率は、例えばテレビ番組の放送における視聴率を模した仮想の視聴率を示すパラメータである。
【００９０】
ステップＳ３０９：ステップＳ３０５で第２の領域が第１の領域を包含していない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、端末制御部２１は、所定のパラメータを増減させる。例えば、所定のパラメータはスコアおよび視聴率を含み、端末制御部２１はスコアを減少させ視聴率を増加させる。
【００９１】
ステップＳ３１０：続いて端末制御部２１は、視聴率が所定値以上であるか否かを判定する。視聴率が所定値以上である場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１に進む。一方、視聴率が所定値未満である場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ）、ステップＳ３０８に進む。
【００９２】
ステップＳ３１１：ステップＳ３１０で視聴率が所定値以上である場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、課題達成に失敗したと判定して、課題実行処理を終了し、最終的なスコアを決定する。
【００９３】
このように、実施形態の変形例１によれば、端末装置１２は、第２の領域が第１の領域を包含していない場合、すなわちマスク画像３０がキャラクタ２３の顔２３ａを隠せていない場合であっても、上述した実施形態と異なり、直ちに課題実行処理を終了しない。このため、例えばゲームに不慣れなユーザであってもキャラクタ２３の動作を見ることができ、ゲームに対するユーザの興味が向上する。また、マスク画像３０がキャラクタ２３の顔２３ａを隠せていない場合に視聴率が増加し、視聴率が高い状態でさらに顔２３ａを隠せなかった場合に課題実行処理を終了する。したがって、当該所定値に応じてゲーム難度が変動するので、ゲーム難度の調整が容易となる。
【００９４】
（変形例２）
次に、本発明の実施形態の変形例１について説明する。変形例１に係るゲームシステム１０の各構成は、上述した実施形態と同一であるため、説明は省略する。変形例１において、端末装置１２の端末制御部２１の動作の細部が上述の実施形態と異なる。また、端末装置１２の表示部２０に表示されるゲーム画面の細部が上述の実施形態と異なる。以下、上述した実施形態との差異について説明する。
【００９５】
変形例２に係る端末制御部２１は、上述した実施形態と同様に、サーバ装置１１からキャラクタの動作を示す情報を受信すると、当該情報が示す動作をキャラクタの動作として設定する。ここで端末制御部２１は、設定されたキャラクタの動作に応じて定まる特定の時間帯（特定時間帯）を決定する。例えば、ゲーム期間において、キャラクタの動作が比較的速い時間帯や、ユーザが通常予測できない特殊な動作が行われる時間帯等、ゲーム難度が比較的高い時間帯が、特定時間帯に定められる。
【００９６】
また端末制御部２１は、課題実行処理を開始すると、上述した実施形態と同様に、仮想空間２２内で移動するキャラクタ２３をゲーム画面上に表示させる。ここで端末制御部２１は、ゲーム期間と当該ゲーム期間における現在時点とを示し、特定時間帯をユーザが識別可能な態様で示す時間インジケータを、ゲーム画面上に表示させる。時間インジケータは、ゲーム期間における現在時点の位置および特定時間帯の位置をユーザに示唆する。
【００９７】
また端末制御部２１は、例えば現在時点が特定時間帯に入る直前等、現在時点が特定時間帯の開始時点となる前に、音声および表示の少なくとも一方による所定の演出を行なう。当該演出は、現在時点が特定時間帯に差し掛かっていることをユーザに示唆する。具体的には、端末制御部２１は、端末装置１２に備えられたスピーカを介して、例えばカウントダウンの音声や警告音等を発することよって、音声による演出を行なう。また端末制御部２１は、ゲーム画面上にカウントダウンの画像や警告画像等を表示することによって、表示による演出を行なう。かかる演出を行なう間、端末制御部２１は、ゲームの進行を一時的に中断してもよい。
【００９８】
次に、図１０に示すゲーム画面２６０を参照して、上述した実施形態との差異について説明する。
【００９９】
ゲーム画面２６０上には、例えば画面の上方に、時間インジケータ３１０が表示される。時間インジケータ３１０の左右方向の全長はゲーム期間を示しており、左端（図中の「start」）がゲーム期間の開始時点に相当し、右端（図中の「clear」）がゲーム期間の終了時点に相当する。
【０１００】
また時間インジケータ３１０は、ゲーム期間における現在時点を示すマーカ３２０を含む。マーカ３２０は、課題実行処理の実行中、時間経過に応じて時間インジケータ３１０の左端から右端に向かって移動する。
【０１０１】
また時間インジケータ３１０は、特定時間帯３３０を識別可能な態様で示す。例えば、特定時間帯３３０は、時間インジケータ３１０上に他の時間帯と異なる色で表示される。
【０１０２】
またゲーム画面２６０上には、現在時点が特定時間帯３３０の開始時点となる前に、所定の演出３４０が表示される。演出３４０は、例えばテレビ番組の放送画面で一般的に用いられるカウントダウンの演出である。演出３４０は、カウントがゼロとなった後に非表示となる。
【０１０３】
このように、実施形態の変形例２によれば、端末装置１２は、ゲーム画面２６０上に時間インジケータ３１０を表示するので、ゲーム期間における現在時点の位置および特定時間帯３３０の位置等をユーザが一見して把握可能である。このため、ゲームの進行に対する予見性が向上する。
【０１０４】
また、端末装置１２は、現在時点が特定時間帯の開始時点となる前に、音声および表示の少なくとも一方による所定の演出を行なう。このように、現在時点が特定時間帯に差し掛かっていることをユーザに示唆するので、特定時間帯におけるキャラクタの動作に対するユーザの注目度が向上する。
【０１０５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップなどに含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
【０１０６】
また、上述した実施形態において、ゲーム画面２６上に表示させたマスク画像３０をユーザ入力に応じて移動させる構成について説明したが、これに限られない。例えば、ユーザ入力に応じて、仮想空間２２内に配置された移動オブジェクトを移動させてもよい。かかる場合、移動オブジェクトが表示されるゲーム画面２６上の領域が、第２の領域に定められる。また端末制御部２１は、仮想カメラ２４の視界２５内からキャラクタ２３の顔２３ａを移動オブジェクトが遮蔽しているか否かの判定によって、第２の領域が第１の領域を包含しているか否かを判定する。具体的には、移動オブジェクトが顔２３ａを遮蔽している場合、端末制御部２１は、第２の領域が第１の領域を包含していると判定する。一方、移動オブジェクトが顔２３ａを遮蔽していない場合、端末制御部２１は、第２の領域が第１の領域を包含していないと判定する。
【０１０７】
また、上述した実施形態において、例えば第２の領域に対応するマスク画像３０の形状および大きさをユーザが決定可能であってもよい。例えば、マスク画像３０が小さい程、課題達成の難度が増加する一方、課題達成に成功した際に獲得するスコアが増加するようにしてもよい。
【０１０８】
また、上述した実施形態において、仮想空間２２内に、例えば鏡やガラス等、キャラクタ２３の姿が映りこむ他のゲーム媒体を配置してもよい。当該オブジェクトに映りこんだキャラクタ２３の顔２３ａに対応するゲーム画面上の領域は、第１の領域に定められる。このため、ゲーム画面上に２つの第１の領域が同時に存在し得る。かかる場合、ユーザは、例えば２つ目のマスク画像を操作して当該ゲーム媒体を隠し、あるいは当該ゲーム媒体を除去する等の操作を行なうことで、当該ゲーム媒体に映りこんだキャラクタ２３の顔２３ａがゲーム画面上に表示されることを防ぐ。
【０１０９】
また、上述した実施形態において、課題実行処理の実行前にキャラクタ２３の動作が設定される構成について説明したが、これに限られない。例えば、他のユーザがキャラクタ２３をリアルタイムに操作してもよい。かかる場合、端末装置１２の端末制御部２１は、他の端末装置１２が受け付けた他のユーザの操作を示す情報を、端末通信部１８を介してサーバ装置１１または他の端末装置１２から受信し、当該情報に基づいてキャラクタ２３を移動させる。このようにして、ユーザは、所定の制限時間において他のユーザが操作するキャラクタ２３の顔２３ａを隠し続けるという課題の達成を目指し、他のユーザは、所定の制限時間においてキャラクタ２３の顔２３ａをゲーム画面上に表示させるという課題の達成を目指す。
【０１１０】
また、上述した実施形態において、ユーザの端末装置１２に表示されるゲーム画面２６と同様の画面を他のユーザの端末装置１２に表示させて、ユーザのゲームプレイを他のユーザが視聴可能であってもよい。また、上述した変形例１において、仮想の視聴率を用いる構成について説明したが、これに限られない。例えば、仮想の視聴率に代えて、ユーザのゲームプレイを実際に視聴する他のユーザの視聴率または視聴人数を採用可能である。このようにして、例えば視聴者が多い有名なユーザ程、視聴率が高くまたは視聴人数が多くなる。このため、例えばキャラクタ２３の顔２３ａを隠せていない場合に直ちに課題実行処理が終了するので、ゲーム難度が高くなる。したがって、ユーザのゲームプレイを実際に視聴する他のユーザの視聴率または視聴人数に応じてゲーム難度が変動するため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１１】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部または全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。かかる場合、上述した実施形態においてサーバ記憶部１４が記憶する情報のうちゲームの進行に必要な情報を端末記憶部１９に記憶させ、サーバ制御部１５が実行する一部または全部の処理を端末装置１２に実行させる。このようにして、端末装置１２は、サーバ装置１１と通信することなく、ゲームを進行可能である。
【０１１２】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域およびフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１および端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１１３】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１または端末装置１２として機能させるために、コンピュータまたは携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１または端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
【０１１４】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内で移動するゲーム媒体をゲーム画面上に表示させるステップと、
前記ゲーム媒体の少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の第１の領域を設定するステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域を移動させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定するステップと、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していない場合、課題達成に失敗したとの判定、および、所定のパラメータの増減のうち、少なくとも一方を実行するステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定されることなく前記ゲーム期間が満了した場合、課題達成に成功したと判定する、プログラム。
［３］
［１］又は［２］に記載のプログラムであって、
前記第２の領域を移動させる前記ユーザ入力を受け付けるための前記ゲーム画面上の操作領域と、前記第２の領域とが離れている、プログラム。
［４］
［１］乃至［３］のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第２の領域を移動させる前記ステップにおいて、前記第２の領域の前記ゲーム画面上の位置を規定する複数の座標パラメータのうち、少なくとも１つの座標パラメータを、前記ユーザ入力に応じて変動させ、少なくとも１つの他の座標パラメータを、前記ゲーム媒体の移動に応じて自動的に変動させることにより、前記第２の領域を移動させる、プログラム。
［５］
［１］乃至［４］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間は３次元仮想空間であり、
前記ゲーム画面は前記３次元仮想空間内に配置された仮想カメラを視点とした画面であり、
前記第１の領域は、前記３次元仮想空間内の前記ゲーム媒体の前記少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の領域であり、
前記第２の領域は、前記３次元仮想空間内の移動オブジェクトが表示される前記ゲーム画面上の領域であり、
前記判定するステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記視点に基づく視界内から前記ゲーム媒体の前記少なくとも一部を遮蔽していない場合、前記第２の領域が前記第１の領域を包含していないと判定する、プログラム。
［６］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム媒体の動作に応じて定まる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間と該ゲーム期間における現在時点とを示し、前記時間帯を識別可能な態様で示すインジケータを、前記ゲーム画面上に表示させるステップと
をさらに実行させる、プログラム。
［７］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム期間における、前記ゲーム媒体の動作に応じて定まる特定の時間帯を決定するステップと、
前記ゲーム期間における現在時点が前記時間帯の開始時点となる前に、音声および表示の少なくとも一方による所定の演出を行うステップと
をさらに実行させる、プログラム。
［８］
［１］乃至［７］の何れか一項に記載のプログラムであって、
他の情報処理装置が受け付けた他のユーザの操作を示す情報を受信し、該情報に基づいて前記ゲーム媒体を移動させる、プログラム。
［９］
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内で移動するゲーム媒体をゲーム画面上に表示させるステップと、
前記ゲーム媒体の少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の第１の領域を設定するステップと、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域を移動させるステップと、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定するステップと、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していない場合、課題達成に失敗したとの判定、および、所定のパラメータの増減のうち、少なくとも一方を実行するステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
［１０］
制御部を備えゲームを実行する情報処理装置であって、
前記制御部は、
仮想空間内で移動するゲーム媒体をゲーム画面上に表示させ、
前記ゲーム媒体の少なくとも一部に対応する前記ゲーム画面上の第１の領域を設定し、
ユーザ入力に応じて前記ゲーム画面上の第２の領域を移動させ、
所定のゲーム期間において、前記第２の領域が前記第１の領域を包含しているか否かを判定し、
前記第２の領域が前記第１の領域を包含していない場合、課題達成に失敗したとの判定、および、所定のパラメータの増減のうち、少なくとも一方を実行する、情報処理装置。
【符号の説明】
【０１１５】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    ユーザ情報
１８    端末通信部
１９    端末記憶部
２０    表示部
２１    端末制御部
２２    仮想空間
２３    キャラクタ
２３ａ    顔
２４    仮想カメラ
２５    視界
２６、２６０    ゲーム画面
２７    仮想空間表示領域
２８    操作領域
２９    テロップ画像
３０    マスク画像
３１０    時間インジケータ
３２０    マーカ
３３０    特定時間帯
３４０    演出
【要約】
【課題】ゲーム画面上の演出に対するユーザの注目度を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムは、情報処理装置１２に、ゲーム画面２６上の第１の領域の位置、形状、及び大きさのうち少なくとも１つを変化させるステップと、ユーザ入力に応じてゲーム画面２６上の第２の領域の位置を変化させるステップと、所定のゲーム期間において、第２の領域が第１の領域を包含しているか否かを判定する第１の判定ステップと、第１の判定ステップにおける判定結果に基づいて、課題達成の成否を判定する第２の判定ステップと、を実行させる。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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