(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の割込処理に基づいて計数される第一の計数手段と、
一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、
前記遊技処理手段による繰り返し処理に応じて計数される第二の計数手段と、
前記第一の計数手段と前記第二の計数手段のそれぞれの計数値を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が小さかった場合、前記第二の計数手段における計数値に１を加算して補正する計数値補正手段と、
前記遊技デバイスの制御を開始する遊技デバイス制御手段と、
を備え、
前記遊技デバイスには、第一の遊技デバイスと、該第一の遊技デバイスとは異なる第二の遊技デバイスと、が含まれ、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第一の遊技デバイスの制御を開始するものであり、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第二の遊技デバイスの制御を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記計数値補正手段は、前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が２以上小さかった場合であっても、前記第二の計数手段における計数値に１を加算して補正する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。
【０００３】
副制御部での演出制御処理は、ランプ演出、画像演出、可動物（役物）演出、サウンド演出など多岐に渡っているが、副制御部におけるソフトウェア的な演出処理の実行態様として、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して実行する演出を決定する演出抽選処理を行った後、その抽選結果に応じて、ランプ制御処理、サウンド制御処理などの各演出制御処理を行い、その一連の処理を繰り返し（ループ）処理させるのが一般的である。またそれらの繰り返し処理とは別に、演出決定用の乱数生成や、主制御部からの遊技情報コマンドの受信を監視するための割込処理も実行されており、演出期間の管理や主制御部との整合性の管理が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年演出態様が多彩となり、ＣＰＵの処理負担も増加する傾向にあるが、上述した繰り返し処理の処理負担が増大することで、１回の制御処理に要する時間が、割込処理の割り込み間隔を超えてしまう状況が発生しており、演出制御処理に支障をきたす場合があった。
【０００６】
本発明は、以上の問題に鑑み、一定の処理を繰り返し行うような制御処理を行っている場合に、ある回の繰り返し処理において大きな処理負担が生じて、１ループの制御処理に比較的長い時間がかかった場合でも、演出制御に支障をきたさない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の割込処理に基づいて計数される第一の計数手段と、一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、前記遊技処理手段による繰り返し処理に応じて計数される第二の計数手段と、前記第一の計数手段と前記第二の計数手段のそれぞれの計数値を比較する比較手段と、前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が小さかった場合、前記第二の計数手段における計数値に１を加算して補正する計数値補正手段と、前記遊技デバイスの制御を開始する遊技デバイス制御手段と、を備え、前記遊技デバイスには、第一の遊技デバイスと、該第一の遊技デバイスとは異なる第二の遊技デバイスと、が含まれ、前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第一の遊技デバイスの制御を開始するものであり、前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第二の遊技デバイスの制御を開始するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明では、演出実行・終了タイミングのずれを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）従来例の第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）通常時の割込カウンタとループカウンタの更新タイムチャートである。（ｂ）処理負荷が高いときの割込カウンタとループカウンタの更新タイムチャートである。
【図９】各演出デバイスの実行タイミングを示すタイムチャートである（従来）。
【図１０】各演出デバイスの実行タイミングを示すタイムチャートである（演出開始タイミングずれ発生時）。
【図１１】各演出デバイスの実行タイミングを示すタイムチャートである（演出終了タイミングずれ発生時）。
【図１２】第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）ループカウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態におけるループカウンタ計数値の補正態様を示すタイムチャートである。
【図１５】（ａ）連続演出抽選テーブルを示す図である。（ｂ）フリーズ演出種別抽選テーブルを示す図である。
【図１６】各演出デバイスの演出データ設定テーブルを示す図である。
【図１７】連続演出及びフリーズ演出の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である（第１停止時）。（ｂ）フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である（第２停止時）。
【図１９】（ａ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（回転開始時）。（ｂ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（停止操作時）。（ｃ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（連打時）。（ｄ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（右リール演出時）。（ｅ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（７揃え時）。（ｆ）リールアクションを用いたフリーズ演出を示す図である（再回転時）。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
演出ボタン１７５は、一定の操作を行うことで、演出内容に変化を生じさせるものである。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４３】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割り込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、遊技者が一定の操作を行うことによって演出内容を変化させる演出ボタン１７５が設けられている。
【００４８】
また、シャッタ１６３など役物や可動体を駆動制御する各種演出用駆動装置１６５が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の制御を行う。
【００５０】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００５８】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５９】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６４】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６６】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００６９】
また、ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７０】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７１】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７４】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７５】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７６】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７７】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７８】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７９】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８１】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８２】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが０より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作（操作受付）を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８３】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００８４】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８６】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理をフローチャートを用いて説明する。
【００８７】
まず、従来における第１副制御部４００における制御処理の説明をする。
【００８８】
図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８９】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、主に電源導入時や復電時に、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９０】
ステップ２００２では、タイマ変数が２０以上か否かを判定し、タイマ変数が２０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が２０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【００９１】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９２】
ステップ２００４では、ループカウンタがインクリメントされる。ループカウンタとは、演出実行時間の管理の際に参照されるカウンタである。
【００９３】
ステップ２００５では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述する第１副制御部４００のコマンド受信割込処理において、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析して所定領域に解析データとして格納する。
【００９４】
ステップ２００６では、演出データと割り込み処理によって生成されるカウンタ値によって決定される乱数値に基づいて演出内容を例えば抽選処理などで決定する。
【００９５】
ステップ２００７では、決定された演出内容に応じて、例えば、ランプの発光態様、サウンドの出力態様、画像演出態様などの演出デバイスの演出態様を設定、実行する。
【００９６】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９７】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９８】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【００９９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１００】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では５００μｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０１】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００２において、タイマ変数の値が２０以上と判定されるのは１０ｍｓ毎（５００μｓ×２０）となる。
【０１０２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２０１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行うが、それらの制御処理には、所定の割り込み毎に更新されるカウンタが参照され、本実施形態では、２０割り込みで１カウントアップされるように構成するカウンタを備えており、その周期は１０ｍｓ（５００μｓ×２０）である（以下割込カウンタと呼ぶ）。
【０１０３】
次に、従来例における第１副制御部４００における問題点について説明する。
【０１０４】
上述したように、第１副制御部タイマ割込処理において更新される割込カウンタは、図８（ａ）に示すように１０ｍｓごとに更新される。現在の割込カウンタが１００００の場合、１０ｍｓ経過するごとに、１０００１、１０００２、１０００３と更新されていく。そしてループカウンタは、第１副制御部メイン処理のステップ２００４においてインクリメントされるが、通常、第１副制御部メイン処理はステップ２００２からステップ２０１０まで１０ｍｓ以内で処理を行うので、割込カウンタとループカウンタはカウンタ値としては同期している状態である（１０ｍｓ以内に複数回ループしても１回の割り込み内は同一のカウンタ値である）。
【０１０５】
そして、実際の演出デバイスの制御では、図９に示すように、例えば、割込カウンタが１００００のタイミングで演出内容が決定されたと仮定する。ランプやスピーカなどの各種演出デバイスは、演出内容が決定されたタイミングに取得したループカウンタの値に、演出種別毎に予め設定されている演出開始時間データや演出終了時間データを加算して演出デバイスの作動時間を管理している。例えば、図９におけるランプ演出の開始タイミングは、演出内容決定タイミングである１００００に５００カウント加算された１０５００カウント後（５秒後）、終了タイミングは９００カウント加算された１０９００カウント後（９秒後）に設定される。また、サウンド演出の開始タイミングは、演出内容決定タイミングに１００カウント加算された１０１００カウント後（１秒後）、終了タイミングは８００カウント加算された１０８００カウント後（８秒後）に設定される。
【０１０６】
ところが、図８（ｂ）に示すように、ループカウンタが、割込カウンタが１０４９９のとき更新された後、第１副制御部メイン処理の処理負荷が増大して、１回のループ処理に１０ｍｓ以上、例えば１５ｍｓかかった場合、図中の点線部分に示すように、割込カウンタが１０４９９のときのループカウンタの更新処理が、割込カウンタが１０５００に更新される直前に実行された場合、割込カウンタが１０５００の期間中にループカウンタの更新処理が行われず、割込カウンタとループカウンタの間にずれが生じてしまう現象が発生する。
【０１０７】
そして、このような現象が複数回生じてしまった場合、図１０に示すように、１０５００にてランプ演出の開始タイミングが設定されていた場合、割込カウンタが１０５００のタイミングでもループカウンタは１０４９０であるような場合が発生する。その場合、ループカウンタのずれ分、ランプ演出の開始タミングが後ろにずれてしまうという問題が発生する。また、図１１に示すように、動作していたシャッタの停止タイミングが１０３００に設定されていた場合、ループカウンタ値が例えば５ほど後ろにずれていると、シャッタが規定のタイミングで動作を停止せず、割込カウンタが１０３０５のタイミングまで動作を継続し、シャッタ同士で、又は他の部材と衝突を起こす場合がある。
【０１０８】
また、第２副制御部においても同様にループカウンタにて同期が行われていた場合、第１副制御部で行われる演出デバイスの制御（本実施形態ではランプ制御、サウンド制御、シャッタ制御）と、第２副制御部５００で行われる演出制御（本実施形態では画像制御）の間でずれが発生してしまうこともある。
【０１０９】
次に、図１２を用いて本発明における第１副制御部４００の制御処理の説明をする。
【０１１０】
まず、同図（ａ）のステップ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、主に電源導入時や復電時に、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１１】
ステップ３００２では、タイマ変数が２０以上か否かを判定し、タイマ変数が２０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が２０以上となったときには、ステップ３００３の処理に移行する。
【０１１２】
ステップ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１３】
ステップ３００４では、ループカウンタがインクリメントされる。
【０１１４】
ステップ３００５では、ループカウンタのずれを修正するループカウンタ補正処理を行う。詳細は後述する。
【０１１５】
ステップ３００６では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述する第１副制御部４００のコマンド受信割込処理において、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析して所定領域に解析データとして格納する。
【０１１６】
ステップ３００７では、演出データと割り込み処理によって生成されるカウンタ値によって生成される乱数値に基づいて演出内容を例えば抽選処理などで決定する。例えば、図１５（ａ）に示すような、演出抽選テーブルを用いて、主制御部３００から送信されてくる遊技情報の中から内部当選役の種別と、上述した第１副制御部タイマ割込処理で生成された乱数値を用いて、後述する連続演出を実行するか否かの決定を行ったり、図１５（ｂ）に示すように、主制御部３００でフリーズ演出の実行が決定された場合に、その演出態様の種別を生成された乱数値によって決定する。
【０１１７】
ステップ３００８では、決定された演出内容に応じて、例えば、ランプの発光態様、サウンドの出力態様、画像演出態様などの演出デバイスの演出態様を設定する。例えば、図１６の演出設定データテーブルに示すように、演出デバイスごとに複数設定された演出態様の中から決定された演出態様を選択、その開始タイミングや終了タイミングなどをＲＡＭ３０８の所定領域に格納する。この設定データは演出を多彩に構成した場合、細かい設定データが大量に発生し、処理負担が増大する。
【０１１８】
ステップ３００９では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１９】
ステップ３０１０では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２０】
ステップ３０１１では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１２１】
次に、図１３（ａ）のフローチャートを用いて、ループカウンタ補正処理の説明をする。
【０１２２】
ステップ２３０１では、割込カウンタがループカウンタより大きいか否かを判別する。
【０１２３】
ステップ２３０２では、割込カウンタがループカウンタより大きかった場合に、ループカウンタをインクリメントする。ここで、加算される値は１ループについて１ずつであり、２以上の差が生じている場合であっても、２以上の値を加算することはない。よって、図１４に示すように、割込カウンタが１０５０１の時点で、ループカウンタが１０４９８であるような場合、１回の繰り返し処理で１０４９８から１０５０１にカウントアップすることはなく、１０４９９、１０５００、１０５０１、１０５０２と１ずつ順番にカウントアップされる。
【０１２４】
次に、図１３（ｂ）のフローチャートを用いて、演出制御処理の説明をする。
【０１２５】
ステップ２４０１では、図１６の演出設定データテーブルを用いて、各演出デバイスの演出データをＲＡＭの所定領域に設定する。
【０１２６】
ステップ２４０２では、設定された演出データに基づいて、演出制御処理を実行する。
【０１２７】
以上、第１副制御部４００にて実行されるループカウンタの制御処理の説明を行ったが、主に画像演出制御を行う第２副制御部５００においても、同様の制御処理を行えることは言うまでもない。
【０１２８】
次に、第１副制御部４００及び第２副制御部５００にて実行される演出態様の一例として連続演出とフリーズ演出について説明する。
【０１２９】
フリーズ演出は、操作デバイスの受付、本実施形態ではメダル投入操作の受付（ベットボタン１３０乃至１３２の操作受付やメダル投入口１４１のメダル受付）の待機（中断、無効化）を伴う演出で、主制御部３００で操作デバイスの制御待機時間の管理を行い、副制御部４００に、待機時間データを含む演出関連データを送信して、演出画像表示装置１５７などで比較的長めの演出が行われる。連続演出は、第１副制御部及び第２副制御部５００にて、複数の遊技に渡って行われる演出である。
【０１３０】
例えば、フリーズ演出の発生契機となる「スイカ」が内部当選した場合、第１副制御部４００に「スイカ」内部当選の遊技情報を送信する。遊技情報を受信した第１副制御部４００は、図１９（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７に「７を狙え」とのメッセージ画像を表示する。そして、遊技者は、メッセージに従って７図柄を目押しするが、内部当選役は「スイカ」なので、図１９（ｂ）に示すように、７図柄は揃わない。次遊技で、遊技者がスタートレバー１３５を操作したタイミングで、図１９（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７に「連打」とのメッセージとともにベットボタン１３２の画像が表示され、ベットボタン１３２を連続して押下しなさいといった内容の示唆画像が表示される。そこで遊技者が示唆画像の通りにベットボタン１３２を連打すると、操作デバイスの受付が無効となってフリーズ演出が開始され、図１９（ｄ）に示すように、右リール１１２が逆回転し、図１９（ｅ）に示すように、下段に停止していた７図柄が中断まで上昇して、中段に「７−７−７」と図柄が停止表示された後、演出通常回転に移行する。
【０１３１】
別の例を説明する。図１７は連続演出とフリーズ演出の一例を示す図である。例えば、（１）ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、（１）ゲーム目の第３停止に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、（２）ゲーム目の第１停止操作に左ストップボタン１３７が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第２停止操作に中ストップボタン１３８が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第３停止操作に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出を複数ゲーム（本実施形態では２ゲーム）に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。
【０１３２】
また、フリーズ演出を行うタイミングとして、（２）ゲーム目の第３停止で右ストップボタン１３９が操作され、全てのリール１１０乃至１１２が停止したタイミングで、ベットボタン１３０乃至１３２及びセレクタ１７０の制御が待機され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置１５７に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間（例えば１０秒）無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン１３９の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
【０１３３】
また、図１８に示すように、停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図１８（ａ）では、左ストップボタン１３７の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン１３８を操作しても操作を受け付けず、中リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール１１１が停止する。また、図１８（ｂ）では、中ストップボタン１３８の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン１３９を操作しても操作を受け付けず、右リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール１１１が停止する。
【０１３４】
このように、スロットマシン１００において実行される演出は、各演出デバイスの実行タイミングについて正確に同期を取る必要があり、同期にずれが生じてしまうと、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。
【０１３５】
以上のように、本発明の遊技台は、遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定条件の成立に基づいて計数が実行される第１計数手段と、一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、前記繰り返し処理に応じて計数が実行される第２計数手段と、前記第１計数手段と前記第２計数手段のそれぞれの計数値を照合する照合手段と、該照合手段の照合結果に基づいて、前記計数値を変更する計数値変更手段と、前記計数値に基づいて、前記遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段と、を備えたことを特徴とした。
【０１３６】
上述した実施形態では、演出制御処理を一定の繰り返し処理にて制御し、その演出の実行時間管理の際に参照される計数手段を、その繰り返し処理内で更新しているような遊技台において、処理負荷の増大により計数手段の更新が行えなかった場合であっても、その計数手段とは別の計数手段と照合し、更新の遅れがある場合は遅れた分の計数を行うように構成した。
【０１３７】
よって、演出制御部の処理負荷が増大しても、演出実行タイミングがずれるような現象を防止できる。
【０１３８】
また、本発明の別の態様では、更に、前記第１計数手段は、所定の割込処理に基づいて計数される割込カウンタであり、前記第２計数手段は、前記繰り返し処理にて計数されるループカウンタであり、前記照合手段は、前記割込カウンタと前記ループカウンタとを演算し、該演算の結果に基づいて、前記ループカウンタの計数値を変更することを特徴とした。
【０１３９】
上述した実施形態では、第１副制御部タイマ割込処理にて更新される割込カウンタと、第１副制御部メイン処理にて１回の繰り返し処理にて１回更新されるループカウンタを備え、２つのカウンタの差を演算して、割込カウンタよりループカウンタのほうが小さかった場合、ループカウンタを更新するように構成した。
【０１４０】
よって、演出制御処理の負荷が高く、ループカウンタの更新を行えなかった場合であっても、その後の処理負荷が軽くなったタイミングで、遅れた分の計数を行うことが可能であるので、演出実行タイミングが遅れるような不具合を防止できる。
【０１４１】
また、本発明の別の態様では、更に、前記前記照合手段は、前記第１計数手段の計数値と前記第２計数手段の計数値を演算し、該演算の結果に差が生じた場合、前記第２計数手段の計数値を１加算することを特徴とした。
【０１４２】
上述した実施形態では、割込カウンタとループカウンタの差を演算し、その差の分、ループカウンタを加算する補正処理を行うが、その際、カウンタ値の差が２以上であっても、補正する際には１ずつ加算するように構成した。
【０１４３】
よって、演出実行、終了タイミングに指定されたカウンタ値が欠落しているような状況が発生し、演出が実行されなかったり、逆に動作中の演出が終了しないといった状態を発生させることなく、演出時間のずれを修正することが可能となる。
【０１４４】
＜付記１＞
本発明は、以下のように構成した。
１．
遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の割込処理に基づいて計数される第一の計数手段と、
一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、
前記繰り返し処理に応じて計数される第二の計数手段と、
前記第一の計数手段と前記第二の計数手段のそれぞれの計数値を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が小さかった場合、前記第二の計数手段における計数値を補正する計数値補正手段と、
前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記遊技デバイスの制御を開始する遊技デバイス制御手段と、
を備えた、
ことを特徴とする遊技台、とした。
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記第一の計数手段は、所定の割込処理に基づいて計数される割込カウンタであり、
前記第二の計数手段は、前記繰り返し処理にて計数されるループカウンタであり、
前記比較手段は、
前記割込カウンタの計数値と前記ループカウンタの計数値とを比較し、
前記割込カウンタの計数値より、前記ループカウンタの計数値が小さかった場合、前記ループカウンタの計数値を補正する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１４５】
＜付記２＞
本発明は、以下のように構成した。
１．
遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の割込処理に基づいて計数される第一の計数手段と、
一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、
前記遊技処理手段による繰り返し処理に応じて計数される第二の計数手段と、
前記第一の計数手段と前記第二の計数手段のそれぞれの計数値を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が小さかった場合、前記第二の計数手段における計数値を補正する計数値補正手段と、
前記遊技デバイスの制御を開始する遊技デバイス制御手段と、
を備え、
前記遊技デバイスには、第一の遊技デバイスと、該第一の遊技デバイスとは異なる第二の遊技デバイスと、が含まれ、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第一の遊技デバイスの制御を開始するものであり、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第二の遊技デバイスの制御を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記第一の遊技デバイスは、サウンド装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）であり、
前記第二の遊技デバイスは、ランプ装置（例えば、各種ランプ４２０）である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１４６】
＜付記３＞
なお、以上説明した本発明は、
１．
遊技に用いられる遊技デバイスを制御する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の割込処理に基づいて計数される第一の計数手段と、
一定の遊技制御を繰り返し処理する遊技処理手段と、
前記遊技処理手段による繰り返し処理に応じて計数される第二の計数手段と、
前記第一の計数手段と前記第二の計数手段のそれぞれの計数値を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が小さかった場合、前記第二の計数手段における計数値に１を加算して補正する計数値補正手段と、
前記遊技デバイスの制御を開始する遊技デバイス制御手段と、
を備え、
前記遊技デバイスには、第一の遊技デバイスと、該第一の遊技デバイスとは異なる第二の遊技デバイスと、が含まれ、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第一の遊技デバイスの制御を開始するものであり、
前記遊技デバイス制御手段は、前記計数値補正手段により補正された前記第二の計数手段における計数値に基づいて、前記第二の遊技デバイスの制御を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記計数値補正手段は、前記比較手段による比較の結果、前記第一の計数手段における計数値より、前記第二の計数手段における計数値が２以上小さかった場合であっても、前記第二の計数手段における計数値に１を加算して補正する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１４７】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１４８】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
0005990730.tif 000005
【図６】
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【図７】
0005990730.tif 000007
【図８】
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【図９】
0005990730.tif 000009
【図１０】
0005990730.tif 000010
【図１１】
0005990730.tif 000011
【図１２】
0005990730.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
0005990730.tif 000014
【図１５】
0005990730.tif 000015
【図１６】
0005990730.tif 000016
【図４】
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【図１７】
0005990730.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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