(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が実行されると、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該抽選の結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記抽選の結果に基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄表示制御手段によって図柄が変動されているときに前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を、前記抽選の権利として所定上限数まで記憶する記憶手段と、
前記始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、複数回の前記変動表示に亘って継続して進行する進行演出を演出実行手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、
前記変動時間決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記抽選の権利の数が少ないほど、前記変動時間を長い時間に決定し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に前記抽選の権利が記憶されていると、前記進行演出を続行させ、
前記記憶手段に前記抽選の権利が記憶されていないと、前記進行演出を中断させ、
前記記憶手段に記憶された前記抽選の権利の数が少ないほど、前記進行演出の進行を遅くする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に応じて、種々の遊技状態を取り得ることが知られており、例えば、始動口へ遊技球が入賞し易い状態（いわゆる電サポ状態）で遊技が制御されることが知られている。そして、電サポ状態においては、特別図柄抽選（大当り抽選）の保留が所定上限数まで貯まり易い状況となるため、特別図柄抽選の保留が消化されることによって当該特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出は、連続して実行され易い。また、このような電サポ状態における報知演出の興趣性を向上させるために、回転数に応じて異なるモード演出を実行する遊技機も知られている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年３月６日発行、２０１４年３月６日号、ページ８〜９、ＣＲ  交響詩篇エウレカセブン、Ｅｕｒｅｋａ  ｓｅｖｅＮ  ＲＵＳＨ
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、例えば、電サポ状態において回転数に応じて異なるモード演出を実行したとしても、特別図柄抽選の結果、例えばリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄抽選の保留が貯まりやすい状況であるにもかかわらず、さしたる演出も行われることなく次々と報知演出が終了されていくことになる。このため、遊技者に飽きを覚えさせてしまうことがあり、必ずしも遊技者の興味を惹く演出が実現されているといえるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に設けられる始動口（２１、２２）に遊技球が入球することにより判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段（１００）と、抽選手段による抽選が実行されると、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該抽選の結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、図柄表示制御手段によって図柄が変動されているときに判定情報取得手段により取得された判定情報を、抽選の権利として所定上限数まで記憶する記憶手段（１０３）と、始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態（例えば、いわゆる非電サポ状態）または遊技球が入球し易い特定遊技状態（例えば、いわゆる電サポ状態）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、遊技状態制御手段により特定遊技状態で遊技が制御されているときに、複数回の変動表示に亘って継続して進行する進行演出（図１８〜図２０参照）を演出実行手段（６）に実行させることが可能な演出制御手段（４００）とを備える。そして、演出制御手段は、記憶手段に抽選の権利が記憶されていると、進行演出を続行させ、記憶手段に抽選の権利が記憶されていないと、進行演出を中断させる。
【０００８】
また、抽選の結果に基づいて、図柄表示手段によって図柄が変動される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）をさらに備えるものとしてもよい。このとき、変動時間決定手段は、記記憶手段に記憶された抽選の権利の数が少ないほど、変動時間を長い時間（例えば９秒）に決定し、演出制御手段は、記憶手段に記憶された抽選の権利の数が少ないほど、進行演出の進行を遅くするものとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ４０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図９】本実施形態に係る変動テーブルセットの一例を説明するための図
【図１０】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１３】図１２のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１２のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１５のステップＳ１１５１における背景演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】時短中進行背景の種類の一例を説明するための図
【図１８】本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図
【図１９】本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図
【図２０】本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行時間（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき３秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき１秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数（例えば８０回）の特別図柄の変動表示が実行されると、その後（８１回転目以降）、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態で制御されるものとする。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６０】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を参照して後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を参照して後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００６４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１０及び図１１を参照して後に詳述する。
【００６５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を参照して説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を参照して、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図８を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図８は、図７のステップＳ４０８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
【００９１】
［変動パターン選択処理］
【００９２】
図８のステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップＳ４０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８３に移る。
【００９３】
ステップＳ４０８２において、ＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄の変動が、第１始動口２１への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図７のステップＳ４０７での特別図柄抽選が第１特別図柄抽選であるか否かを判定する。ステップＳ４８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４８０４に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、ステップＳ４０７での特別図柄抽選が第２特別図柄抽選である場合）、処理はステップＳ４０８５に移る。
【００９４】
ステップＳ４０８３において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短用変動テーブルセット（図９の（１）参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８６に移る。
【００９５】
ステップＳ４０８４において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、特１時短用変動テーブルセット（図９の（３）参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８６に移る。
【００９６】
ステップＳ４０８５において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、特２時短用変動テーブルセット（図９の（２）参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８６に移る。
【００９７】
ステップＳ４０８６において、ＣＰＵ１０１は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間）を選択する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図７のステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、リーチ乱数がＲＯＭ１０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りと判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定された変動テーブルセットのうち、リーチあり当り用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りではない（ハズレ）と判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチありハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りではない（ハズレ）と判定され、かつ、リーチ演出を行わないと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチなしハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。以上のようにして決定された変動パターン（変動時間）の情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理は図７のステップＳ４０９に移る。
【００９８】
ここで、上述した非時短用変動テーブルセット、特２時短用変動テーブルセット、特１時短用変動テーブルセットについて、図９を参照して説明する。これらの変動テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットであり、ＲＯＭ１０２に記憶されている。なお、この変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
【００９９】
まず、図９の（１）を用いて非時短用変動テーブルセットについて説明する。非時短用変動テーブルセットは、非時短状態において特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図９の（１）に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。なお、本実施形態では当りの場合には、必ずリーチ演出が実行されるため、リーチなし当り用変動時間テーブルは用意されていない。
【０１００】
非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」、および「９０秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチあり当り用変動時間テーブルが参照されることによって、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図６のステップＳ２０４又はＳ２１０の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「３０秒」が決定される割合は１０％に設定され、変動時間「６０秒」が決定される割合は３０％に設定され、変動時間「９０秒」が決定される割合は６０％に設定されている。
【０１０１】
非時短用変動テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図６のステップＳ２０４又はＳ２１０の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「１２秒」が決定される割合は４０％に設定され、変動時間「３０秒」が決定される割合は３０％に設定され、変動時間「６０秒」が決定される割合は２０％に設定され、変動時間「９０秒」が決定される割合は１０％に設定されている。
【０１０２】
非時短用テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「３秒」、「４秒」、「６秒」、および「９秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「３秒」、「４秒」、「６秒」、「９秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が１の場合は「９秒」が変動時間として決定され、この合計が２の場合は「６秒」が変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が変動時間として決定される。
【０１０３】
次に、図９の（２）を用いて特２時短用変動テーブルセットについて説明する特２時短用変動テーブルセットは、時短状態において第２特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図９の（２）に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
【０１０４】
特２時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
【０１０５】
特２時短用変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１秒」、「１．５秒」、「３秒」、および「９秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「１秒」、「１．５秒」、「３秒」、「９秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留数の合計が１の場合は「９秒」が変動時間として決定され、この合計が２の場合は「３秒」が変動時間として決定され、この合計が３の場合は「１．５秒」が変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「１秒」が変動時間として決定される。
【０１０６】
したがって、特２時短用変動テーブルセットを、非時短用変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、特２時短用変動テーブルセットが参照された方が、非時短用テーブルセットが参照されるよりも、短い変動時間が選択され易い。このため、時短状態においては、特別図柄抽選の実行時間が短縮される。なお、本実施形態では、特２時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと同様であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、特２時短用テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルでは、短い（例えば３０秒の）変動時間が選択される割合を向上させるものとしてもよい。このようにすることで、短い変動時間ですぐに大当りとなる割合を向上させることができ、遊技者に対して時短状態における第２特別図柄抽選の実行時間が短い印象を与えることができる。
【０１０７】
次に、図９の（３）を用いて特１時短用変動テーブルセットについて説明する。特１時短用変動テーブルセットは、時短状態において第１特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図９の（３）に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
【０１０８】
特１時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
【０１０９】
特１時短用変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、第１特別図柄抽選の保留数にかかわらず、「１２秒」が変動時間として決定される。
【０１１０】
したがって、特１時短用変動テーブルセットを、特２時短用変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、特１時短用変動テーブルセットが参照された方が、特２時短用テーブルセットが参照されるよりも、長い変動時間が選択される。このため、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、特別図柄抽選の実行時間が長くなる。これは以下の理由による。すなわち、時短状態（電サポ状態）においては、第２始動口２２に遊技球が入球し易い状態となっており、かつ第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選が優先して実行されるので、通常は第２特別図柄抽選が行われることとなる。しかし、第１特別図柄抽選が保留されていて、第２特別図柄抽選の保留が全て消化されて、遊技球の打ち出しを休止していた等の理由により、第２始動口２２への入球もない場合、第１特別図柄抽選の保留が消化されて、当該第１特別図柄抽選が実行されることが起こり得る。しかし、この場合であっても、第１特別図柄抽選の実行時間が長く設定されているので、この実行時間を利用して第２始動口２２へ遊技球を入球させることが可能となり、本来消化されるべきでない第１特別図柄抽選の消化を最小限に抑えることができる。したがって、例えば、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合（例えば、獲得賞球数）が、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも小さい場合に、利益度合の小さい大当りに当選してしまうことを防止することができる。なお、特２時短用変動テーブルセットにおいて、リーチなしハズレの場合には、保留数が少ないほど長い変動時間が決定されるが、これも上記した理由と同様に、第１特別図柄抽選の保留が消化されることを防止するためである。
【０１１１】
なお、上記では、非時短用変動テーブルセットおよび特２時短用変動テーブルセットにおけるリーチなしハズレ用変動時間テーブルでは、保留数に対応して一意に変動時間が決定されるものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、保留数に対応した所定の抽選割合で変動時間が決定されるものとして、保留数が多いほど短い変動時間が抽選され易いものとしてもよい。また、特１時短用変動テーブルセットにおけるリーチなしハズレ用変動時間テーブルでは、保留数にかかわらず、所定の長い変動時間として例えば「１２秒」が決定されるものとしたが、保留数が４の場合に、「１２秒」が決定され、保留数が少ないほど「１２秒」よりもさらに長い変動時間が決定されるものとしてもよい。また、上記では、「リーチあり」と判定される割合と保留数との関係については言及しなかったが、保留数が少ないほど「リーチあり」と判定される割合が高くなるものとしてもよい。このようにすると、保留数が少ないほど、いずれの変動テーブルセットにおいてもリーチあり当り用変動時間テーブルまたはリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照され易くなるため、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照される場合よりも長い変動時間が選択されることになり、結果として、保留数が少ないほど長い変動時間が選択され易くすることができる。
【０１１２】
説明は図７に戻り、ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１１３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１１４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１１７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図７に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１１８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１１９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２０】
［大入賞口処理］
図１０及び図１１は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図１０及び図１１を参照して説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１２３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１２５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１２７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１２８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１２９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１３０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１３２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１４に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１３５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１３７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３９】
図１１のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１４０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１４１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１４３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４４】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１６に示す背景演出設定処理等の処理を実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１４５】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１３及び図１４を参照して後に詳述する。
【０１４６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１４７】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１４８】
［コマンド受信処理］
図１３、図１４は、図１２のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３、図１４を参照して、図１２のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１４９】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１５１】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図１８参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、この報知演出実行処理については、図１５を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ１２０に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１４のステップＳ１２０に移る。
【０１５６】
図１４のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５７】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５８】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１５９】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図５のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１６２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６３】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１６５】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１６６】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１２のステップＳ１２に移る。
【０１６７】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。例えば、時短状態において実行される停止演出としては、時短中に進行する進行演出がその進行を中断して停止表示される停止演出が実行される。なお、この進行演出については図１８〜図２０を参照して後に詳述する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１２のステップＳ１２に移る。
【０１６８】
［報知演出実行処理］
図１５は、図１３のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１５を参照して、図１３のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１６９】
図１５のステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、背景演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、図７のステップＳ４０９で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態、および報知演出開始コマンドに含まれる、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報に応じて、背景画像（例えば、後述する図１８の背景画像ＢＩを参照）の設定を指示する。なお、背景画像とは、報知演出の背景で実行される背景演出として表示される画像（動画像または静止画像）であり、背景画像として異なる画像が表示される（異なる背景演出が実行される）ことにより、現在の遊技状態等が示唆される。また、詳細は後述するが、本実施形態では、背景画像として、時短中進行背景、通常背景、時短中特別背景のいずれかが表示される。ここで、この背景演出設定処理について、図１６を参照して説明する。
【０１７０】
［背景演出設定処理］
図１６のステップＳ７０１において、ＣＰＵ５０１は、遊技状態が時短状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図７のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから所定の回転数（例えば８０回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで、遊技状態が時短状態で制御される。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、遊技状態が非時短状態で制御される場合）、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１７１】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した報知演出開始コマンド（図７のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した報知演出開始コマンド）に基づいて、第２特別図柄抽選が実行されたか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、第１特別図柄抽選が実行された場合）、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１７２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、第２特別図柄抽選の保留数等と、進行ステータスに応じて時短中進行背景を決定し、当該時短中進行背景を背景画像として設定する。ここで、時短中進行背景とは、遊技状態が時短状態であることを示唆する背景画像（動画像）であるとともに、複数の特別図柄の変動表示に亘って継続して進行する演出画像であり、詳細は図１８〜図２０を参照して後述するが、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが目的地に向かって進行する演出画像である。そして、背景画像として時短中進行背景が表示されることにより、報知演出の背景で、複数の変動表示に亘って継続する進行演出が実行される。また、進行ステータスは、進行演出が現在どこまで進行しているかを示すものであり、進行演出の進行に応じてＲＡＭ５０３に更新される。以下に、図１７を参照して、この時短中進行背景の種類について説明する。
【０１７３】
図１７に示すように、時短中進行背景は、リーチ演出が実行されない場合、第２特別図柄抽選の保留数に対応付けられることにより、進行演出の進行時間（実行時間）と進行演出の進行度合（例えば、進行速度）に対応付けられる。具体的には、進行背景Ａは、第２特別図柄抽選の保留数「１」に対応付けられることにより、進行時間「９秒」と進行度合「速度１０」に対応付けられる。進行背景Ｂは、保留数「２」に対応付けられることにより、進行時間「３秒」と進行度合「速度３０」に対応付けられる。進行背景Ｃは、保留数「３」に対応付けられることにより、進行時間「１．５秒」と進行度合「速度６０」に対応付けられる。進行背景Ｄは、保留数「４」に対応付けられることにより、進行時間「１秒」と進行度合「速度９０」に対応付けられる。したがって、第２特別図柄抽選の保留数が多いほど、進行演出の進行時間が短くなり、かつ、進行度合が大きくなる（進行速度が速くなる）。なお、進行時間は、特別図柄の変動時間と同期しており、特別図柄の変動時間と同じ時間である。
【０１７４】
また、進行演出の進行量（例えば、進行距離）は、進行時間と進行度合とを乗じた値に比例するが、図１７に示すように、進行背景Ｂの進行時間は、進行背景Ａの進行時間の３分の１である一方、進行背景Ｂの進行度合は、進行背景Ａの進行度合の３倍であるため、進行背景Ａと進行背景Ｂにおける進行量は同一となる。同様に、進行背景Ｃの進行時間は、進行背景Ａの進行時間の６分の１である一方、進行背景Ｃの進行度合は、進行背景Ａの進行度合の６倍であり、進行背景Ｄの進行時間は、進行背景Ａの進行時間の９分の１である一方、進行背景Ｃの進行度合は、進行背景Ａの進行度合の９倍であるため、進行背景Ａ〜Ｄにおける進行量は同一となる。すなわち、本実施形態においては、進行背景Ａ〜Ｄのいずれにおいても、それぞれの進行時間において（すなわち、１つの特別図柄抽選の実行に伴う１回の特別図柄の変動時間において）、進行量（進行距離）は同一（例えば、同一距離１ｋｍ）となる。しかし、第２特別図柄抽選の保留数が多いほど、進行演出の進行時間が短くなることにより進行度合が大きくなるので、進行演出の進行が速くなる。
【０１７５】
一方、時短中進行背景は、リーチ演出が実行される場合、進行演出の進行時間（実行時間）に対応付けられ、進行度合は、進行時間に応じて決定される。具体的には、進行背景Ｅは、進行時間として特別図柄の変動時間に応じて「１２秒以上」が対応付けられ、進行度合として、進行背景Ａ〜Ｄにおける進行量と同一となる速度が対応付けられる。このようにすることで、本実施形態においては、進行背景Ａ〜Ｅにおける進行量はそれぞれの進行時間において同一となる。なお、他の実施形態においては、各進行演出において進行量は同じではないとし、進行度合を適宜設定することにより、保留数が多いほど進行量が多くなるものとしてもよい。すなわち、保留数が多いほど進行時間が短く、かつ、進行度合が大きいことにより進行量も大きくなり、進行演出の進行が速くなるものとしてもよい。
【０１７６】
また、図１７に示すように、進行背景Ａ〜Ｅには、それぞれ、進行ステータスに対応付けられ、進行前に、進行ステータスに応じた進行前の進行状況が付加表示され、また、進行後に、進行前の進行状況と進行量に基づいて、進行後の進行状況が付加表示される。具体的には、例えば、進行前には「地点Ｘまで残り１０ｋｍ」と付加表示されるとともに、進行後には「地点Ｘまで残り９ｋｍ」と付加表示される（後述する図１８参照）。このようにして、ステップＳ７０３において、第２特別図柄抽選の保留数等に応じて決定される進行背景Ａ〜Ｅのいずれかに、進行ステータスに応じた進行状況が付加表示される時短中進行背景が決定され、当該時短中進行背景が背景画像として設定される。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１７７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された進行ステータスを、当該進行ステータスとステップＳ７０３で決定された進行背景の進行量に基づいて算出される進行後の進行ステータスに更新して記憶する。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１５２に移る。なお、このステップＳ７０４の処理により、次に背景演出設定処理が実行される際に、ステップＳ７０３において、この更新された進行ステータスが参照されることで進行ステータスが引き継がれ、進行演出が継続される。
【０１７８】
一方、ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、時短中特別背景を背景画像として設定する。ここで、時短中特別背景とは、遊技状態が時短状態であることを示唆する背景画像であるとともに、時短状態において本来実行されるべきではない第１特別図柄抽選が実行されていることを示唆する演出画像であり、詳細は図１８〜図２０を参照して後述するが、例えば、バイクが点検中であることを表示する演出画像である。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１５２に移る。
【０１７９】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、遊技状態が時短状態（本実施形態では確変遊技状態）から非時短状態（本実施形態では、通常遊技状態）に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図７のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定の回転数（例えば８１回転）目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１８０】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている進行ステータスを初期値にリセットする。その後、処理はステップＳ７０８に移る。なお、このステップＳ７０７の処理により、次に背景演出設定処理が実行される際に、ステップＳ７０３において、このリセットされた進行ステータスが参照されることで、進行演出が新たに開始される。
【０１８１】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、通常背景を背景画像として設定する。ここで、通常背景とは、遊技状態が通常遊技状態（非時短状態）であることを示唆する背景画像であり、山岳などの風景画像が表示される。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１１５２に移る。
【０１８２】
説明は図１５に戻り、ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出の演出内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、複数の報知演出の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、停止表示させる装飾図柄の図柄パターンを決定し、リーチ演出を実行する場合には、そのリーチ演出の種類を決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１８３】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６において、ステップＳ１１５１の処理で設定された背景画像を表示させることにより背景演出を実行させるとともに、ステップＳ１１５２で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄を変動表示させて当該装飾図柄を停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行させる。なお、上記した報知演出実行処理における画像音響制御部５００等への指示は、コマンド（変動開始コマンド）をＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図１３のステップＳ１１６に移る。
【０１８４】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態による特徴的動作について、図１８〜図２０を参照して具体的に説明する。図１８〜図２０は、本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図である。
【０１８５】
まず、図１８の（１）を参照して、通常遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図１８の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ、現在の第１特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第１保留画像ＲＩ１、および背景画像ＢＩが表示される。
【０１８６】
３つの装飾図柄ＤＩは、それぞれが順次変動表示されることにより特別図柄が変動中であることが示され、これらの図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（大当りか否か）が報知される。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、本実施形態では、装飾図柄ＤＩがすべて同一の数字図柄（例えば「１」）で揃う（いわゆる当り目で停止表示される）と大当りであることが報知され、装飾図柄ＤＩが同一の数字図柄で揃わない（いわゆるハズレ目で停止表示される）とハズレであることが報知される。なお、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０１８７】
第１保留画像ＲＩ１は、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い状況であるため、第２特別図柄抽選が保留されている数を示す画像は画像表示部６には図示していなが、第２特別図柄抽選の保留が発生した場合には、図１８の（４）を参照して後述する第２保留画像ＲＩ２が表示される。
【０１８８】
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや第１保留画像ＲＩ１等の背景として表示される画像（動画像または静止画像）であり、通常遊技状態（非時短状態）においては背景画像ＢＩとして通常背景が表示されることにより非時短状態（非電サポ状態）であることが示唆される。
【０１８９】
いま、図１８の（２）に示すように、通常遊技状態において３つの装飾図柄ＤＩが例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（大当り）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図１８の（３）に示すように大当り遊技演出が開始される。
【０１９０】
そして、大当り遊技演出が終了すると、その後の８０回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ここで、図１８の（４）を参照して、確変遊技状態において画像表示部６に表示される演出画像の一例について説明する。図１８の（４）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより、時短状態（電サポ状態）であることが示唆される。また、画像表示部６には、現在の第１特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第１保留画像ＲＩ１、現在の第２特別図柄抽選の保留数を示す最大４つの第２保留画像ＲＩ２が表示される中、３つの装飾図柄ＤＩが画像表示部６の右上隅に縮小されて変動表示される。
【０１９１】
ここで、第２保留画像ＲＩ２は、遊技者に第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像であるが、確変遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であるため、第２特別図柄抽選が保留され易い状況であり、そのため、第２特別図柄抽選が保留されている数を示す第２保留画像ＲＩ２が表示される。また、本実施形態においては第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、確変遊技状態においては、第１特別図柄抽選が実行されることは殆どない。このため、第１特別図柄抽選の保留が存在したとしても当該保留が消化されることは殆どなく、第１保留画像ＲＩ１は、殆ど変化しない。このため、確変遊技状態においては、第１保留画像ＲＩ１は表示しないものとしてもよい。
【０１９２】
図１８の（４）に示すように、１つの第１保留画像ＲＩ１が表示されているとき（つまり、第１特別図柄抽選の保留が１つのとき）に、第２特別図柄抽選の保留が１つ発生して（すなわち、第２始動口２２へ遊技球が入賞して）、当該第２特別図柄抽選が実行された場合について考える。なお、以下では、説明を簡単にするために、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の結果、リーチ演出が実行されない（ハズレである）場合を例にして説明する。このとき、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されることにより報知演出が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が開始される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「１つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ａが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度１０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される。なお、この際、進行ステータスとしては、初期値が参照され、進行背景Ａに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り１０ｋｍ」が表示される。
【０１９３】
次に、図１８の（５）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ａに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り９ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ａの進行演出が実行されている時短状態において、第２始動口２２に遊技球が４つ入賞し、第２特別図柄抽選の保留が４つ発生した（第２保留画像ＲＩ２が４つ表示された）ものとする。
【０１９４】
そして、次に第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されると、図１８の（６）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「４つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ｄが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度９０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が加速する）。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Ｄに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り９ｋｍ」が継続表示される。
【０１９５】
次に、図１８の（７）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ａに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り８ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ｄの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第２始動口２２に遊技球が入賞せず、第２特別図柄抽選の保留は３つのままである（第２保留画像ＲＩ２が３つ表示されている）ものとする。
【０１９６】
そして、次に第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されると、図１８の（８）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「３つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ｃが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度６０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が減速する）。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Ｄに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り８ｋｍ」が継続表示される。
【０１９７】
次に、図１９の（９）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ａに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り７ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ｃの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第２始動口２２に遊技球が入賞せず、第２特別図柄抽選の保留は２つのままである（第２保留画像ＲＩ２が２つ表示されている）ものとする。
【０１９８】
そして、次に第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されると、図１９の（１０）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「２つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ｂが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度３０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が減速する）。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Ｂに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り７ｋｍ」が継続表示される。
【０１９９】
次に、図１９の（１１）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ｂに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り６ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ｂの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第２始動口２２に遊技球が入賞せず、第２特別図柄抽選の保留は１つのままである（第２保留画像ＲＩ２が１つ表示されている）ものとする。
【０２００】
そして、次に第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されると、図１９の（１２）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「１つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ａが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度１０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が減速する）。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Ａに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り６ｋｍ」が継続表示される。
【０２０１】
次に、図１９の（１３）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ａに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り５ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ａの進行演出は、その進行時間が他の進行背景Ｂ〜Ｄの進行演出よりも長いため、進行背景Ａの進行演出が実行されている間に、遊技球を打ち出していれば、少なくとも１つの遊技球が第２始動口２２へ入賞する可能性が高くなり、すなわち、第２特別図柄抽選の保留を発生させ易くなる。このため、第２特別図柄抽選の保留数が０となる可能性が低くなる。しかし、ここでは、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第２始動口２２に遊技球が入賞せず、第２特別図柄抽選が保留されていない（第２保留画像ＲＩ２が表示されていない）ものとする。この場合、次に実行される特別図柄抽選としては、保留されている第１特別図柄抽選が実行されることになる。
【０２０２】
そして、第１特別図柄抽選の保留が消化されると、図１９の（１４）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中特別背景が表示されることにより進行演出の進行が中断される（時短中進行背景の表示が中断される）。具体的には、時短状態において第１特別図柄抽選が実行されるため、時短中特別背景が表示され、例えば、主人公キャラクタが跨ったバイクが点検中であり、走行することができない旨が表示される。
【０２０３】
次に、図１９の（１５）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了するまでの間に、遊技球の打ち出しが再開されて、第２始動口２２に遊技球が１つ入賞し、第２特別図柄抽選の保留が１つ発生した（第２保留画像ＲＩ２が１つ表示された）ものとする。なお、時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合には、リーチなしハズレの場合であっても変動時間１２秒の長い変動表示が行われるため、この変動表示が行われている間に、第２始動口２２へ遊技球を入賞させ易くなる。
【０２０４】
そして、次に第２特別図柄抽選の保留が１つ消化されると、図１９の（１６）に示すように、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が再開される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「１つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Ａが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度１０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が再開する）。なお、この際、進行ステータスとしては、中断前の進行状況が引き継いで参照され、進行背景Ａに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り５ｋｍ」の表示が再開される。
【０２０５】
次に、図２０の（１７）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Ａに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り４ｋｍ」が表示される。なお、この進行背景Ａの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第２始動口２２に遊技球が入賞せず、第２特別図柄抽選が保留されていない（第２保留画像ＲＩ２が表示されていない）ものとする。この場合、第１特別図柄抽選も保留されていないため、次に始動口（第１始動口２１または第２始動口２２）に遊技球が入賞するまで変動表示は実行されないことになる。
【０２０６】
そして、第１特別図柄抽選の保留も第２特別図柄抽選の保留もない場合において、始動口に遊技球が入賞しないと、図２０の（１８）に示すように、停止演出が実行されることにより進行演出が中断される（時短中進行背景の表示が停止される）。具体的には、時短状態において実行される停止演出として、装飾図柄ＤＩがそのまま停止表示され、背景画像ＢＩとして表示された進行背景Ａがそのまま停止表示される停止演出が実行される。なお、このとき、進行背景Ａに付加表示された進行状況の表示（例えば、「地点Ｘまで残り４ｋｍ」）もそのまま停止表示される。
【０２０７】
そして、停止演出が実行されているときに、第２始動口２２に遊技球が入賞すると、図２０の（１９）に示すように、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されることにより報知演出が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が再開される。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が「１つ」である（より詳細には、すぐに消化されるため瞬間的に「１つ」である）ため、時短中進行背景として進行背景Ａが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度１０」で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される（すなわち、進行演出の進行が再開する）。なお、この際、進行ステータスとしては、中断前の進行状況が引き継いで参照され、進行背景Ａに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り４ｋｍ」の表示が再開される。以下、同様に、第２特別図柄抽選の保留数に応じて対応する時短中進行背景が表示されることにより、進行演出の進行速度が変化し、第２特別図柄抽選の保留がなくなることに応じて、進行演出の進行が中断される。
【０２０８】
なお、上記では、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の結果、リーチ演出が実行されない（ハズレである）ものとして説明したが、リーチ演出が実行される場合があってもよい。例えば、リーチ演出が実行される場合には、まず、報知演出として装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されるとともに、背景画像ＢＩとして進行背景Ｅが表示されることにより進行演出が実行される。例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが進行時間に応じた速度で目的地に向かって走行する（進行する）進行演出が開始される。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Ｅに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Ｘまで残り３ｋｍ」が表示される。そして、装飾図柄ＤＩがリーチ状態（最後に停止される装飾図柄を除く２つの装飾図柄の出目が一致する状態）になった後、進行背景Ｅの前景に、リーチ演出が実行されて装飾図柄ＤＩが当り目またはハズレ目で停止表示される。
【０２０９】
以上に説明したように、本実施形態によれば、第２特別図柄抽選の保留が貯まりやすい時短状態（電サポ状態）において、保留が有る限り、進行演出が継続して進行され、保留がなくなった場合、あるいは、時短状態において第１特別図柄抽選が実行された場合において、進行演出が中断される。したがって、時短状態において、例えば、リーチ演出が実行されない場合（すなわち、変動時間が短いとき）であっても、進行演出が継続的に進行するため、進行演出に対する興味を抱かせることにより、遊技者に飽きを覚えさせないことができる。なお、進行演出において、例えば所定時間以内に地点Ｘに到達するとミッションが達成されるといった演出を追加すると、より遊技者に飽きを覚えさせないことができる。具体的には、このようにすると、進行演出は、リーチ演出が実行されない場合には、保留数が多いほど速く進行するので、遊技者は、保留数が減少しないように、第２始動口２２への遊技球入賞を目的に遊技球の打ち出しを飽きることなく実行することが可能となり、また、リーチ演出が実行されない場合の方が進行演出の進行が速くなるので、リーチ演出が実行されないことに対して飽きを覚えることが少なくなる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実現することができる。
【０２１０】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、進行演出として、背景演出が継続的に進行する例（具体的には、背景画像ＢＩとして時短中進行背景が表示される例）について説明した。しかし、進行演出は、背景演出に限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、進行演出として、画像表示部６の下部においてポイント加算演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が有る限り、ポイントが加算表示されていくものとし、第２特別図柄抽選の保留数が多いほどポイントの加算速度が速いものとしてもよい。また、この場合において、保留がなくなった場合、あるいは、時短状態において第１特別図柄抽選が実行された場合には、ポイント数が０にリセットされるものとしてもよい。このようにすると、多くのポイントを早く獲得するには、第２特別図柄抽選の保留を途切れさせることなく、また、多数の第２特別図柄抽選が保留されていることが求められるので、遊技者は、保留数が減少しないように、第２始動口２２への遊技球入賞を目的に遊技球の打ち出しを飽きることなく実行することが可能となる。
【０２１１】
また、上記した実施形態では、進行演出は、特別図柄の変動開始時において、第２特別図柄抽選の保留数に応じた演出が実行される（時短中進行背景が表示される）ものとした。つまり、進行演出は、特別図柄の変動開始時において決定されて実行されるものとした。しかし、進行演出は、特別図柄の変動開始時ではなく、第２特別図柄抽選の保留が発生した時点で決定されて実行されるものとしてもよい。具体的には、第２特別図柄抽選の保留が新たに発生した時点において保留されている全ての第２特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が決定されて、この時点において、それまでに実行されていた進行演出が、新たに決定された進行演出に切り替え表示されるものとしてもよい。
【０２１２】
また、上記した実施形態では、時短状態において第１特別図柄抽選が実行されると進行演出が中断されるものとしたが、この場合であっても進行演出は継続されるものとしてもよい。具体的には、例えば、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数の合計が０にならない限り、進行演出は継続されるものとしてもよい。また、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数の合計数に応じて、進行演出が決定されるものとし、合計数が多いほど進行演出の進行度合が大きくなるものとしてもよい。
【０２１３】
また、上記した実施形態では、第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選は、保留された順に順次実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数の合計数に応じて、進行演出が決定されるものとし、合計数が多いほど進行演出の進行度合が大きくなるものとすることが好ましい。
【０２１４】
また、上記した実施形態では、時短状態において第２特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が進行するものとしたが、非時短状態において第１特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が進行するものとしてもよい。また、非時短状態において第１始動口２１と第２始動口２２に遊技球が交互に入賞する遊技機（始動口への入賞を振り分ける振分装置を備える遊技機）において、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が交互に実行される場合には、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数の合計数が０にならない限り、進行演出が進行するものとしてもよい。
【０２１５】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば８０回）実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（７０％）で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０２１６】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる
【０２１７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２１８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２１９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ１…第１保留画像
ＲＩ２…第２保留画像
【図１】
0005914564.tif 000002
【図２】
0005914564.tif 000003
【図３】
0005914564.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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