(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域内に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な基幹通過部と、
前記基幹通過部を通過した遊技球が入球可能又は通過可能な複数の分岐路とを有する遊技機において、
前記基幹通過部を通過した遊技球が、前記発射装置の発射強度とは無関係に、前記複数の分岐路に順次に１球ずつ振り分けられるように構成され、
前記基幹通過部を通過する遊技球と、前記複数の分岐路のうち何れか１つの第１分岐路に振り分けられて前記第１分岐路を通過した遊技球とを検出する複数の遊技球検出センサと、
前記基幹通過部を遊技球が通過する毎にカウンタを１ずつ減算又は加算する第１カウント手段と、前記第１分岐路を遊技球が通過する毎に前記複数の分岐路と同数の数値を、前記第１カウント手段による加減算とは逆になるように前記カウンタに対して加算又は減算する第２カウント手段とを備え、前記カウンタのカウント数が予め定めた基準許容範囲を超えた場合に振分通過に異常有りと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段が前記異常有りと判定したときに報知を行う異常報知手段と、
前記複数の分岐路のうちの１つであり、前記遊技領域の外縁に隣接しかつ前記外縁に沿って延び、前記遊技球検出センサが設けられていない第２分岐路と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域で遊技球を流下させて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の遊技機としては、遊技領域に、遊技球が通過可能な通過部と、通過部を通過した遊技球が通過可能な複数の分岐路とを備え、通過部を通過した遊技球が、発射装置の発射強度とは無関係に、必ず、任意の１つの分岐路に択一的に振り分けられるようにしたものが知られている。また、これら分岐路には、遊技者にとって比較的有利な分岐路が含まれており、予め定められた頻度でこの有利な分岐路に遊技球が振り分けられるように構成されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３１９０２公報（段落［００７６］〜［００８０］、第１２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機では、例えば、振分状況を検知していない場合や、磁石や糸付きの遊技球を使って遊技球を有利な分岐路へと誘導する不正行為が行われた場合に、遊技店が損害を被る虞があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技球が正常に振り分けられていない異常を検出して、遊技店が被る損害を軽減することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域内に遊技球を発射する発射装置と、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な基幹通過部と、基幹通過部を通過した遊技球が入球可能又は通過可能な複数の分岐路とを有する遊技機において、基幹通過部を通過した遊技球が、発射装置の発射強度とは無関係に、複数の分岐路に順次に１球ずつ振り分けられるように構成され、基幹通過部を通過する遊技球と、複数の分岐路のうち何れか１つの第１分岐路に振り分けられて第１分岐路を通過した遊技球とを検出する複数の遊技球検出センサと、基幹通過部を遊技球が通過する毎にカウンタを１ずつ減算又は加算する第１カウント手段と、第１分岐路を遊技球が通過する毎に複数の分岐路と同数の数値を、第１カウント手段による加減算とは逆になるようにカウンタに対して加算又は減算する第２カウント手段とを備え、カウンタのカウント数が予め定めた基準許容範囲を超えた場合に振分通過に異常有りと判定する異常判定手段と、異常判定手段が異常有りと判定したときに報知を行う異常報知手段と、複数の分岐路のうちの１つであり、遊技領域の外縁に隣接しかつ外縁に沿って延び、遊技球検出センサが設けられていない第２分岐路と、を備えたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１８】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、基幹通過部を通過する遊技球と、何れかの分岐路に振り分けられた遊技球とを検出する複数の遊技球検出センサを備え、それら遊技球検出センサによる遊技球の検出結果を利用して、遊技球が正常に振り分けられていない異常の有無を判定し、異常有りと判定したときには異常報知が行われるから、不正行為や故障による損害を軽減することが可能となる。
【００１９】
また、基幹通過部を遊技球が通過する毎にカウンタが１ずつ減算又は加算する第１カウント手段と、第１分岐路を遊技球が通過する毎に複数の分岐路と同数の数値を、第１カウント手段による加減算とは逆になるようにカウンタに対して加算又は減算する第２カウント手段とを備えており、振り分けが正常に行われている場合には、複数の全ての分岐路に一通り１球ずつ遊技球が振り分けられる度に、カウンタのカウント数が一定値に戻る。
【００２０】
これに対し、遊技球が複数の分岐路に均等に振り分けられていない異常状態では、カウンタのカウント数が徐々に増加するか又は減少し、やがて基準許容範囲を超える。そして、基準許容範囲を超えた場合には、異常と判定されるため振分異常を発見することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技の正面図
【図２】遊技盤の正面図
【図３】右側流下領域の拡大図
【図４】右側流下領域の拡大図
【図５】右側流下領域の上部の拡大図
【図６】スライド板が開放状態のときの右側流下領域の正面図
【図７】スライド板が閉鎖状態のときの右側流下領域の正面図
【図８】判定報知演出のタイミングチャート
【図９】判定報知演出のタイミングチャート
【図１０】判定報知演出のタイミングチャート
【図１１】判定報知演出のタイミングチャート
【図１２】判定報知演出のタイミングチャート
【図１３】メインプログラムのフローチャート
【図１４】不正監視用電源投入時設定処理のフローチャート
【図１５】割り込み処理のフローチャート
【図１６】特別動作処理のフローチャート
【図１７】特図１変動動作処理のフローチャート
【図１８】特図２変動動作処理のフローチャート
【図１９】特図１大当り動作処理のフローチャート
【図２０】特図２大当り動作処理のフローチャート
【図２１】不正監視処理のフローチャート
【図２２】振分装置異常検出処理のフローチャート
【図２３】右始動口入賞異常１処理のフローチャート
【図２４】右始動口入賞異常２処理のフローチャート
【図２５】右始動口入賞異常３処理のフローチャート
【図２６】右始動口入賞異常４処理のフローチャート
【図２７】スライド板の駆動装置の正面図
【図２８】第２実施形態に係る右始動口入賞異常４処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３３】
［第１実施形態］
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図７１に基づいて説明する。なお、以下の説明において「左右」とは、パチンコ遊技機１０を正面から見たときの左右である。
【００３４】
＜パチンコ遊技機１０の前面側の概要構造について＞
パチンコ遊技機１０は、図２に示す遊技盤１１の前面にガイドレール１２で囲まれた略円形の遊技領域Ｒを備え、その遊技領域Ｒを、パチンコ遊技機１０の前面に備えた前面窓１０Ｗ（図１参照）を通して視認することができる。
【００３５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０の前面の下部には、遊技球を貯留可能な球受け皿１３が設けられている。球受け皿１３の右側方には、発射ハンドル１４が備えられ、この発射ハンドル１４を回動操作することで、図示しない発射装置から遊技領域Ｒに向かって遊技球が発射される。また、発射ハンドル１４の回動操作量に応じて、遊技球の発射強度を任意に調節することができる。
【００３６】
図２に示すように、遊技盤１１のうち遊技領域Ｒの中央には、異形の表示窓が貫通形成され、その表示窓に表示装飾枠２０が前側から嵌め込まれている。そして、表示装飾枠２０を通して、遊技盤１１の裏面側のディスプレイ１５が前方に臨んでいる。また、表示装飾枠２０は遊技盤１１の前面から突出していて、ディスプレイ１５の前方を遊技球が流下することを禁止している。そして、遊技領域Ｒが表示装飾枠２０により、左右方向で左側流下領域Ｒａと右側流下領域Ｒｂとに分けられ、上下方向で上部連絡通路２３と下部流下領域Ｒｃとに分けられている。
【００３７】
表示装飾枠２０の下辺部の上面は、左右方向の両端部から中央に向かって下り傾斜したステージ２１になっており、表示装飾枠２０の左側辺には、左側流下領域Ｒａを流下する遊技球を、表示装飾枠２０の内側に取り込むためのワープ路（図示せず）が形成されている。ワープ路を通過した遊技球は、ステージ２１の左端から放出されて、ステージ２１上を左右に転動する。また、ステージ２１上で転動し終えた遊技球は、ステージ２１の中央部から下部流下領域Ｒｃに流下する。
【００３８】
左側流下領域Ｒａの上部には、発射装置（図示せず）から発射された遊技球を、遊技領域Ｒに進入させるための球打出口１６が設けられている。また、表示装飾枠２０の上端面は、ガイドレール１２に沿って円弧状に延びた内側ガイド面２２となっており、上部連絡通路２３は、それらガイドレール１２と内側ガイド面２２との間に挟まれて円弧状をなし、左側流下領域Ｒａの上部と右側流下領域Ｒｂの上部とを連絡している。
【００３９】
比較的弱い発射強度で発射された遊技球は、表示装飾枠２０や左側流下領域Ｒａに設けられた障害釘に衝突し、上部連絡通路２３に進入することなく左側流下領域Ｒａを流下する。一方、比較的強い発射強度で発射された遊技球は、球打出口１６からそのままガイドレール１２に沿って上部連絡通路２３を通過し、右側流下領域Ｒｂを流下する。以下、遊技球が左側流下領域Ｒａを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「左打ち遊技」といい、遊技球が右側流下領域Ｒｂを流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「右打ち遊技」という。
【００４０】
＜左側流下領域Ｒａについて＞
左側流下領域Ｒａには、全体に亘って複数の障害釘が分散配置されており、左側流下領域Ｒａの下部には、風車１７と、複数の一般入賞部１８とが設けられている。一般入賞部１８はポケット構造をなしており、その上面には、常時開放の一般入賞口１８Ａが形成され、その一般入賞口１８Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、一般入賞口１８Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００４１】
＜下部流下領域Ｒｃについて＞
下部流下領域Ｒｃには、ステージ２１の中央部の真下にセンター入賞部３１が設けられている。センター入賞部３１は、一般入賞部１８と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のセンター始動口３１Ａを有し、そのセンター始動口３１Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、センター始動口３１Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。また、下部流下領域Ｒｃには、風車１７からセンター入賞部３１に向かって複数の障害釘が一列に配設されており、その障害釘列によって、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球の一部が、センター始動口３１Ａに向かうように構成されている。本実施形態では、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球のうちの約５〜６％（「左打ち遊技」を１分間（１００球）続けた場合に５〜６球）が、センター始動口３１Ａに入賞するように構成されている。また、右側流下領域Ｒｂを流下した遊技球は、殆どセンター始動口３１Ａに入賞しないように障害釘や表示装飾枠２０等によって流下方向が規制されている。
【００４２】
下部流下領域Ｒｃのうちセンター入賞部３１の右側方位置には、特別始動口３３Ａが設けられている。特別始動口３３Ａは、遊技盤１１の前面（遊技領域Ｒ）に向かって開放しており、始動口扉３３Ｔによって開閉可能となっている。始動口扉３３Ｔは、特別始動口３３Ａの下端部を中心にして前後に回動可能となっており、常には、起立姿勢に保持されて、特別始動口３３Ａを閉鎖している。そして、始動口扉３３Ｔが前側に倒されて特別始動口３３Ａを開放し、その倒れた始動口扉３３Ｔを案内にして遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。また、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００４３】
＜右側流下領域Ｒｂについて＞
右側流下領域Ｒｂの下寄り位置には、サイド入賞部３２が設けられている。図３に示すように、サイド入賞部３２は、一般入賞部１８と同様のポケット構造をなし、その上面に常時開放のサイド始動口３２Ａを有し、そのサイド始動口３２Ａに遊技球が１球ずつ入賞可能になっている。そして、サイド始動口３２Ａに入賞する度に、所定数の賞球が払い出される。
【００４４】
右側流下領域Ｒｂのうちサイド入賞部３２より下流側には、始動ゲート３０が配置されている。始動ゲート３０は、サイド入賞部３２の右斜め下方に離して配置されており、遊技球が１つずつ内側を鉛直下方に向かって通過することができるようになっている。
【００４５】
始動ゲート３０より下流側には、第２アタッカー口３５Ａが設けられている。第２アタッカー口３５Ａは、始動ゲート３０の真下位置よりやや左側でかつ、サイド入賞部３２の真下位置よりやや右側にずれた位置に配置されており、始動ゲート３０を通過した遊技球が入賞可能となっている。第２アタッカー口３５Ａは、特別始動口３３Ａと同様、遊技盤１１の前面（遊技領域Ｒ）に向かって開放しており、アタッカー扉３５Ｔによって開閉可能となっていて、前側に倒れたアタッカー扉３５Ｔを案内にして遊技球が１球ずつ入賞することができる（アタッカー扉３５Ｔによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、アタッカー扉３５Ｔが前側に倒れた入賞可能または容易状態に切り替わる）。その第２アタッカー口３５Ａに入賞した遊技球は、一度、遊技盤１１の裏側を通って次述する大入賞ブロック３４内に排出される。また、第２アタッカー口３５Ａの右隣には球受突壁３７が設けられ、その球受突壁３７に受け止められた遊技球が、前側に倒れたアタッカー扉３５Ｔに受け渡されるようになっている。
【００４６】
＜大入賞ブロック３４について＞
遊技領域Ｒの右下部分には、右側流下領域Ｒｂを流下してきた遊技球の大部分を受け止めるガイド上面３４Ｂを有した大入賞ブロック３４が設けられている。そのガイド上面３４Ｂは左下がりに傾斜していて、受け止めた遊技球を特別始動口３３Ａへと案内する。なお、左側流下領域Ｒａを流下した遊技球は、殆ど特別始動口３３Ａに入賞しないように障害釘や表示装飾枠２０等によって流下方向が規制されている。
【００４７】
大入賞ブロック３４のガイド上面３４Ｂのうち第２アタッカー口３５Ａより特別始動口３３Ａ側にずれた部分には、遊技球の直径の２〜４倍の範囲に亘って第１アタッカー口３４Ａが形成されかつ通常はシャッター板３４Ｔにて閉塞されている。これにより、通常は、ガイド上面３４Ｂ上を遊技球が右端から左端まで転動して上述の如く特別始動口３３Ａに案内される。そして、シャッター板３４Ｔが遊技盤１１の前面より後方に引っ込むように開いて第１アタッカー口３４Ａが開放状態になると、右側流下領域Ｒｂを流下してガイド上面３４Ｂの右端部分で受け止められた遊技球の大部分が、第１アタッカー口３４Ａに入賞する（シャッター板３４Ｔによって閉鎖された入賞不能または困難状態と、シャッター板３４Ｔが後方に引っ込むように開いた入賞可能または容易状態に切り替わる）。
【００４８】
図３に示すように、大入賞ブロック３４の内部には、通常口３６ＣとＶ確定口３６Ａと内部排出口３５Ｈとが設けられている。通常口３６Ｃは、大入賞ブロック３４内の下部左寄り位置に配置されている。そして、第１アタッカー口３４Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、全て通常口３６Ｃから遊技盤１１の後側に取り込まれる。また、遊技球が第１アタッカー口３４Ａから通常口３６Ｃを経て遊技盤１１の後方に取り込まれる度に、一般入賞口１８Ａや始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時より多くの賞球が払い出される。
【００４９】
内部排出口３５Ｈは、進入規制部材３６Ｂの右斜め上方に配置されている。そして、第２アタッカー口３５Ａに入賞した遊技球が内部排出口３５Ｈから大入賞ブロック３４内に排出される。Ｖ確定口３６Ａは、大入賞ブロック３４内の下部右寄り位置に配置され、そのＶ確定口３６Ａの上方には、Ｖ確定口３６Ａへの遊技球の入球を禁止した閉位置とＶ確定口３６Ａへの入球を許容した開位置との間で前後動する進入規制部材３６Ｂが備えられている。そして、第２アタッカー口３５Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、進入規制部材３６Ｂが開いていれば、殆どがＶ確定口３６Ａから遊技盤１１の後側に取り込まれる。また、進入規制部材３６Ｂが閉じていると、第２アタッカー口３５Ａを通して大入賞ブロック３４に入球した遊技球は、進入規制部材３６Ｂ上を通過して大入賞ブロック３４内を左側に移動し、通常口３６Ｃから遊技盤１１の後側に取り込まれる。そして、遊技球が第２アタッカー口３５Ａに入賞してから通常口３６Ｃ又はＶ確定口３６Ａの何れかを通過して遊技盤１１の後方に取り込まれる度に、一般入賞口１８Ａや始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時より多くの賞球が払い出される。
【００５０】
なお、大入賞ブロック３４のうちガイドレール１２に沿った外縁部分には、右側流下領域Ｒｂと下部流下領域Ｒｃとを連絡するアウト通路３９が形成されており、サイド始動口３２Ａや第２アタッカー口３５Ａに入賞せず、ガイド上面３４Ｂの上にも落下しなかった遊技球は、このアウト通路３９を通過して、遊技領域Ｒの最下部に設けられたアウト口１９に回収される。
【００５１】
＜右側流下領域Ｒｂの流下経路について＞
右側流下領域Ｒｂの上部には、その右側流下領域Ｒｂを流下する遊技球の全てが通過する共通基幹経路５０が設けられている。共通基幹経路５０は、遊技球が１つだけ通過可能な幅をなして上下方向に延び、その共通基幹経路５０の下端部に、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とが二股状に連絡されている。第２基幹流下経路５２は、第１基幹流下経路５１との分岐部から遊技領域Ｒの外縁部に沿って下方に延びており、その下端部の排出口５２Ｂが、始動ゲート３０に向かって左斜め下方に開放している。また、第２基幹流下経路５２は、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させないように案内して、始動ゲート３０や、その下流側に配置された特別始動口３３Ａ、第１及び第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａに向かわせる。
【００５２】
さらに、第２基幹流下経路５２は、比較的小さく左右に蛇行しており、その下端部には図６に示すように第２基幹流下経路５２内を蛇行しながら下端部に到達した遊技球を跳ね返して、排出口５２Ｂから始動ゲート３０に向かわせる跳ね返し部５８が設けられている。跳ね返し部５８は、第１基幹流下経路５１や第２基幹流下経路５２を構成する壁部材とは別部品の板金又は弾性部材で構成されており、第２基幹流下経路５２を構成する壁部材に形成された側面開口部５２Ｃを外側から塞いでいる。
【００５３】
図３に示すように、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２との分岐部には、振分部材５３が設けられている。振分部材５３は、遊技盤１１の前面に対して垂直な回動軸Ｊ１を中心にして、第１案内位置（図３に示す状態）と第２案内位置（図４に示す状態）との間で傾動可能となっている。また、図５に示すように、振分部材５３は、回動軸Ｊ１から上方（共通基幹経路５０）に向かって延びた上方規制部５４Ｃと、回動軸Ｊ１から第１基幹流下経路５１側に延びて上方規制部５４Ｃとの間で左受容部５３Ａを形成する左規制部５４Ａと、回動軸Ｊ１から第２基幹流下経路５２側に延びて、上方規制部５４Ｃとの間で右受容部５３Ｂを形成する右規制部５４Ｂとを備えている。左受容部５３Ａ及び右受容部５３Ｂには、それぞれ遊技球が１つだけ受容可能となっている。そして、図３に示す第１案内位置では、上方規制部５４Ｃが第１基幹流下経路５１側に傾いて、右受容部５３Ｂが共通基幹経路５０と対向し、その右受容部５３Ｂに遊技球を受け入れ可能となり、図４に示す第２案内位置では、上方規制部５４Ｃが第２基幹流下経路５２側に傾いて、左受容部５３Ａが共通基幹経路５０と対向し、その左受容部５３Ａに遊技球を受け入れ可能となる。
【００５４】
また、振分部材５３の真下には、山形の傾動規制ストッパ５５が設けられており、その傾動規制ストッパ５５に、左規制部５４Ａ及び右規制部５４Ｂが当接することで、振分部材５３が、上記した第１案内位置と第２案内位置とに位置決めされる。そして、振分部材５３は、遊技球の自重によって第１案内位置と第２案内位置とに切り替わり、共通基幹経路５０に進入した遊技球を、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とに自動的に振り分ける。このように、振分部材５３は、共通基幹経路５０を通過した遊技球を第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とに正確に振り分けるため、遊技球が進む経路を正確に調整することが可能となる。
【００５５】
図４に示すように、第１基幹流下経路５１は、第２基幹流下経路５２との分岐部から、第２基幹流下経路５２よりも大きく左右に蛇行しながら下方に向かって延びており、遊技球が通過する通過時間が、第２基幹流下経路５２よりも長くなるように構成されている。第１基幹流下経路５１の下流側には、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａ、始動ゲート３０等が設けられている。
【００５６】
第１基幹流下経路５１の途中には、球遊転部材５７が備えられている。図５に示すように、球遊転部材５７は、遊技球を受ける受壁５７Ａと、受壁５７Ａを上下に貫通し、遊技球が１つずつ通過可能な排出孔５７Ｂとを有している。球遊転部材５７は、所謂、「クルーン」のように、遊技球を排出孔５７Ｂの周りで周回させてから排出孔５７Ｂに転落させることができ、第１基幹流下経路５１における遊技球の通過時間を不規則に変化させる。
【００５７】
図６に示すように、第１基幹流下経路５１の下端部には、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させるように案内する第１案内流下経路６１と、遊技球をサイド始動口３２Ａに入賞させないように案内して（第１案内流下経路６１を流下しなかった場合）、始動ゲート３０や、その下流側に配置された特別始動口３３Ａ等に向かわせる第２案内流下経路６２とが連絡されている。なお、サイド始動口３２Ａは、第１基幹流下経路５１を通過した遊技球が特別始動口３３Ａに到達するよりも早く到達するように配置され、サイド始動口３２Ａに到達した遊技球はサイド始動口３２Ａ入賞することで下流側に流下しないように構成されている。
【００５８】
第１基幹流下経路５１の下端部には、遊技球が転動するように右下がりに傾斜した転動傾斜面５６が備えられている。転動傾斜面５６における遊技球の転動先には、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａが上方に向かって開口している。また、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａより下流側に、第２案内流下経路６２が延びており、その第２案内流下経路６２の下端部と第２基幹流下経路５２の下端部とが合流している。ここで、第２案内流下経路６２の下端部の排出口６２Ｂは、第２基幹流下経路５２の排出口５２Ｂより始動ゲート３０の真上に近い位置に配置されている。
【００５９】
第１案内流下経路６１への進入口６１Ａには、スライド板６４が備えられている。そのスライド板６４は、転動傾斜面５６における転動方向に直動し、図６に示すように進入口６１Ａを開放した開放状態と、図７に示すように、進入口６１Ａを塞いだ閉鎖状態とに自動的に交互に切り替わる。また、進入口６１Ａにおける遊技球の噛込みを防止するために、スライド板６４は、閉鎖状態から開放状態へと切り替わるときの移動速度より、開放状態から閉鎖状態へと切り替わるときの移動速度の方が速くなっていると共に、スライド板６４の下面側の前端縁が斜めにカットされている。さらに、スライド板６４の開閉周期は、発射装置による遊技球の連続的な発射周期（連続的に発射を継続した場合の間隔）と異なるように設定されていて、スライド板６４の閉鎖状態で遊技球が進入口６１Ａ上を通過するタイミングになるように意図的に遊技球の発射タイミングを合わせることができないようになっていて、遊技の公平性を保つことができる。なお、本実施形態の発射装置は、０．６秒の１球の割合で遊技球を発射する仕様となっており、スライド板６４は、０．５秒に１回の割合で、不利開放状態から有利閉鎖状態に切り替わる仕様となっている。
【００６０】
図６に示すように、サイド始動口３２Ａは、第１案内流下経路６１への進入口６１Ａの真下に離して配置され、進入口６１Ａから第１案内流下経路６１に転落した遊技球の殆どはサイド始動口３２Ａに入賞するようになっている。
【００６１】
第１案内流下経路６１のうち、進入口６１Ａとサイド始動口３２Ａとの間には、第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒが連絡している。第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒは、第１案内流下経路６１の進入口６１Ａとサイド始動口３２Ａとの間を斜め下方に落下して第１案内流下経路６１から逸れた遊技球又は、サイド始動口３２Ａの開口縁で跳ね返った遊技球を受け入れて、特別始動口３３Ａに向かわせるようになっている。ここで、サイド入賞部３２の右側に形成された第１入賞逸脱経路６３Ｒは、第２案内流下経路６２に隣接して設けられており、第２基幹流下経路５２と第２案内流下経路６２の下端同士の合流部に開放している。即ち、始動ゲート３０は、第２基幹流下経路５２、第２案内流下経路６２及び第１入賞逸脱経路６３Ｒの何れを通過した遊技球も入賞可能な位置に配置されている。これに対し、サイド入賞部３２の左側に形成された第１入賞逸脱経路６３Ｌは、遊技球が始動ゲート３０を通過することなく、第２アタッカー口３５Ａや、その下流側の、発射されてから流下して到達するまでの距離がサイド始動口３２Ａよりも遠くに配置されている特別始動口３３Ａへと向かうように案内する。なお、第１案内流下経路６１の進入口６１Ａは、サイド始動口３２Ａの真上に配置されているから、第１案内流下経路６１に進入した遊技球がサイド始動口３２Ａに入賞せずに第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに逸れることはほとんどなく、第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに逸れることは極めてまれなケースである。
【００６２】
ここで、上述した振分部材５３及びスライド板６４を設けたことにより、右側流下領域Ｒｂを流下した全ての遊技球のうちの約２〜３％（「右打ち遊技」を１分間（１００球）続けた場合に２〜３球）が、サイド始動口３２Ａに入賞するように構成されている。即ち、サイド始動口３２Ａとセンター始動口３１Ａとを比較すると、遊技状態（高確率状態と低確率状態と）にかかわらず、サイド始動口３２Ａの方がセンター始動口３１Ａよりも、遊技球が入賞し難い構成となっている。
【００６３】
＜スライド板６４の開閉について＞
図２７には、スライド板６４の駆動装置６５が示されている。駆動装置６５は、従動アーム６６とモータ６７とを備え、それらがカム機構によって連結されている。従動アーム６６の上端部は遊技盤１１に直交する回転軸Ｊ２に軸支され、従動アーム６６の下端寄り位置には、スライド板６４が一体に設けられている。また、従動アーム６６の下端部には、コイルバネ６８が連結され、そのコイルバネ６８が、従動アーム６６をストッパ６９に当接させた原点位置（図２７（Ａ）に示す位置）に付勢している。その原点位置のとき、スライド板６４は有利閉鎖状態（図７に示す状態）になる。
【００６４】
従動アーム６６には従動カム６６Ａが設けられており、モータ６７の出力回転軸６７Ｊには主動カム６７Ａがギヤ連結されている。主動カム６７Ａは、円筒面からカム突部６７Ｔが突出した構成をなしており、従動カム６６Ａがそのカム突部６７Ｔを乗り越える過程で、従動アーム６６が原点位置と、原点位置から離れた移動端位置（図２７（Ｂ）に示す位置）との間を往復動するように構成されている。従動アーム６６が移動端位置のとき、スライド板６４が不利開放状態（図６に示す状態）になる。
【００６５】
即ち、図２７（Ａ）から同図（Ｂ）への変化に示すように、主動カム６７Ａのカム突部６７Ｔが、従動カム６６Ａを押圧して従動アーム６６を原点位置から移動端位置へと移動させることで、スライド板６４が有利閉鎖状態から不利開放状態へと変化し、図２７（Ｂ）から同図（Ｃ）への変化に示すように、従動カム６６Ａがカム突部６７Ｔを乗り越えることで押圧が解除され、その押圧が解除されたときに、移動端位置への移動によって増加したコイルバネ６８の弾発力により従動アーム６６が原点位置に移動して、スライド板６４が有利閉鎖状態に戻るように構成されている。
【００６６】
＜当否判定権について＞
上記した始動ゲート３０、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ及び特別始動口３３Ａに遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。これら当否判定について以下説明する。
【００６７】
＜小当り当否判定権について＞
遊技球が始動ゲート３０を通過すると「小当り当否判定権」が発生し、その小当り当否判定権を使用して、特別始動口３３Ａを開放状態とする「小当り遊技」を行うか否かの「小当り当否判定」が行われる。その小当り当否判定の判定結果は、表示装飾枠２０の一部に設けられた小判定報知部（図示せず）で報知される。小判定報知部では、予め定められた「小判定演出期間」に亘って小当り報知演出を行った後で、小当り当否判定の判定結果を報知する。また、「小判定演出期間」中に、始動ゲート３０を遊技球が通過した場合には、その分の「小当り当否判定権」が予め定められた上限数（例えば最大４つ）まで保留され、それ以上は「小当り当否判定権」は発生しない。そして、保留された「小当り当否判定権」は、発生順（古い順）に使用される。
【００６８】
＜第１の当否判定権について＞
センター始動口３１Ａ及びサイド始動口３２Ａにそれぞれ遊技球が入賞すると第１の当否判定権がそれぞれ発生し、それら第１の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。第１の当否判定権を使用して行われた大当り当否判定の結果は、ディスプレイ１５の例えば画面左上部分に設けられた第１判定報知部１５Ｇ（図２参照）で報知される。その第１判定報知部１５Ｇは、例えば０〜９の範囲で変化する判定図柄を３つ横並びに配置してなり、大当り当否判定の結果を報知する際には、それら判定図柄を上下方向に変動表示（例えば、スクロール）してから停止表示するという報知演出を行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、停止表示された３つの判定図柄の組み合わせが、当りを意味する当り図柄組み合わせ（例えば、ぞろ目の３桁数）となり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせ（例えば、ぞろ目以外の３桁数）になる。また、第１の当否判定権に基づく判定報知演出（第１判定報知部１５Ｇの変動表示）を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、センター始動口３１Ａ，サイド始動口３２Ａに遊技球が入賞した場合には、その分の第１の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大４つまで保留され、それ以上は第１の当否判定権は発生しない。そして、保留された第１の当否判定権は、発生順（古い順）に使用される。
【００６９】
＜第２の当否判定権について＞
特別始動口３３Ａに遊技球が入賞すると第２の当否判定権が発生し、その第２の当否判定権を使用して大当り当否判定が行われる。その第２の当否判定権を使用して行われる大当り当否判定の結果は、表示装飾枠２０の右下部に一体に設けられた第２判定報知部２５で報知される。第２判定報知部２５では、判定報知演出を行った後、大当り当否判定の結果を表示する。その第２判定報知部２５は、複数のＬＥＤで構成された判定図柄で、判定報知演出はＬＥＤの点滅（変動表示）にて行う。そして、大当り当否判定が当りの場合には、判定報知演出の後で全てのＬＥＤが点灯状態になり、外れの場合には、判定報知演出の後で、一部又は全部のＬＥＤが消灯状態になる。
【００７０】
第２の当否判定権に基づく判定報知演出（ＬＥＤの点滅）を行っている間、及び、後述の大当り遊技を行っている間に、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞した場合には、その分の第２の当否判定権が、予め定められた上限数である例えば最大４つまで保留され、それ以上は第２の当否判定権は発生しない。そして、保留された第２の当否判定権は、発生順（古い順）に使用される。また、上記したように第１の当否判定権同士の間及び第２の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して判定報知演出が開始され、第１又は第２の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出が開始される。以下、適宜、第１の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第１の判定報知演出」といい、第２の当否判定権に基づく判定報知演出のことを「第２の判定報知演出」という
【００７１】
＜大当りの種類について＞
下記表１に示すように、第１の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典無し大当り」と「特典付き大当り」との２種類があり、第２の当否判定権を使用した「大当り当否判定」の当りには、「特典付き大当り」のみがある。つまり、第２の当否判定権の当り（つまり、特別始動口３３Ａに入賞したときの大当り）で、「特典付き大当り」になる確率は１００％である。これに対し、第１の当否判定権で当り（つまり、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞したときの大当り）で、「特典付き大当り」になる確率は例えば１／５（即ち、２０％）、「特典無し大当り」になる確率は４／５（即ち、８０％）に設定されている。
【００７２】
【表１】
0006041315.tif 000002
【００７３】
上記表１に示した何れの大当りであっても大当りになると、第１又は第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａを開放状態にする「大当り遊技」が実行される。その「大当り遊技」は、２ラウンドで構成され、第１ラウンドで第１アタッカー口３４Ａのみが開放状態になり、第２ラウンドで第２アタッカー口３５Ａのみが開放状態になる。また、第１及び第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａの開放は、予め定められた規定の開放期間（例えば、１５秒間）を上限とし、その開放期間中に予め定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入賞すると直ちに閉鎖する。なお、上記配置により第１又は第２のアタッカー口３４Ａ，３５Ａに遊技球を入賞させるには右打ちを行う必要があるので、より多くの賞球を望む遊技者にとって「大当り遊技」中は「右打ち遊技」が必須になる。
【００７４】
第２ラウンド中には、予め設定された態様でアタッカー扉３５Ｔが作動して第２アタッカー口３５Ａが開放する。「特典付き大当り」では、普通に右打ちを行っていれば第２アタッカー口３５Ａに遊技球が入球する（例えば、１秒間の開放を複数回繰り返す）一方、「特典無し大当り」では、右打ちを行っても通常は第２アタッカー口３５Ａに遊技球が入球しない（例えば、１秒間の開放を１回のみ行う）ように設定されている。即ち、「特典無し大当り」の大当り遊技中に、遊技球がＶ確定口３６Ａに入球することは実質的にはない設定になっている。なお、Ｖ確定口３６Ａを開閉する進入規制部材３６Ｂの動きは、「特典付き大当り」か「特典無し大当り」かに拘らず一定となっている。
【００７５】
大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに入球したか否かにより、その大当り遊技後の「大当りの判定確率」及び「小判定演出期間の長さ」の一方又は両方が通常時に比べて変更されるようになっている。
【００７６】
＜確率について＞
「大当り当否判定の確率」に関しては、通常時より当りとなる確率が高い「高確率状態」と通常通りの「低確率状態」との２つの設定がある。ここで、「低確率状態」から「高確率状態」に切り替わることが「確変」と呼ばれ、「高確率状態」が「確変状態」と呼ばれている。以下の説明では、「低確率状態」を適宜「非確変状態」と呼ぶこととする。本実施形態では、「大当りとなる判定確率」は、「高確率状態」で１／１０、「低確率状態」で１／９９に設定されている。また、「大当りとなる判定確率」は、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ及び特別始動口３３Ａのいずれも同じであるが、前述したように第２の当否判定権の当り、つまり特別始動口３３Ａに入賞した場合の当りは、１００％の確率で「特典付き大当り」であるのに対し、第１の当否判定権の当り、つまりセンター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞した場合の当りは、１／５の確率で「特典付き大当り」、４／５の確率で「特典無し大当り」になるので、最も遊技者が望む「特典付き大当り」を引く確率は、特別始動口３３Ａに入賞した場合は、高確率状態で１／１０、低確率状態で１／９９となる一方、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａに入賞した場合は、高確率状態で１／５０、低確率状態で１／４９５ということになる。
【００７７】
＜時短について＞
本実施形態では、「大当り当否判定」が行われる頻度が通常より高い「時短状態」と通常通りの「非時短状態」との２つの設定がある。詳細には、「通常状態」のときは、第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、共に、例えば、１５秒〜１８０秒に設定されているのに対し、「時短状態」では、例えば、第１の判定報知演出の実行時間は、３０秒〜３６０秒に設定され、第２の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い２秒に設定されている。これにより、例えば３０秒間に行われる「大当り当否判定」の回数は、「通常状態」では最大４回（第１，第２の当否判定権を使用した大当り当否判定で２回ずつ）であるのに対し、「時短状態」では最大１６回（第１の当否判定権を使用した大当り当否判定で１回，第２の当否判定権を使用した大当り当否判定で１５回）となり、「時短状態」の方が「非時短状態」よりも「大当り当否判定」が行われる頻度が高くなる。
【００７８】
また、「小判定演出期間」に関しても、比較的短い「時短用の小判定演出期間」（例えば、１秒）と、比較的長い「通常用の小判定演出期間」（例えば、１０秒）との２つの設定がある。時短状態になると非時短状態に比べて前述した「小当り当否判定」の実行頻度が高くなり、「小当り」となる頻度も高くなる。また、時短状態で小当りとなったときには、非時短状態で小当りとなったときより特別始動口３３Ａの開放時間が長くなるように設定され（例えば、時短状態で小当りとなったときは、２秒間の開放を３回繰り返し、非時短状態で小当りとなったときは、１秒間の開放を１回だけ行う）、非時短状態で右打ち遊技を行っても特別始動口３３Ａにほとんど入賞することはないが、時短状態で右打ち遊技を行えば特別始動口３３Ａに多くの遊技球が入賞するようになっている。なお、本実施形態では、時短状態のときの方が非時短状態のときよりも「小当り当否判定」において「小当りとなる確率」が高くなるように設定されている。
【００７９】
＜Ｖ確定口３６Ａへの入球の有無について＞
大当り遊技後に「大当りの判定確率」，「第１及び第２の判定報知演出期間の長さ」及び「小判定演出期間の長さ（変動時間の長さ）」が変更されるか否かは、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球したか否かによって確定される。具体的には、前記した表１に示したように、第１の当否判定権か第２の当否判定権かに拘わらず、「特典付き大当り」となった場合には、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「確変状態」でかつ「時短状態」（以下、これを適宜「確変有り時短状態」という）になり、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではない「時短状態」（以下、これを適宜「確変無し時短状態」という）になる。また、「特典無し大当り」となった場合には、その大当り遊技中にＶ確定口３６Ａに遊技球が入球すれば、その大当り遊技後に「時短状態」ではない「確変状態」（以下、これを適宜「時短無し確変状態」という）になり、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球しなければ、「確変状態」ではなく「時短状態」でもない「通常状態」になる。これら遊技状態の決定は、現状が「通常状態」か「確変有り時短状態」か「確変無し時短状態」か「時短無し確変状態」かに拘わらず行われる。但し、「確変無し時短状態」だけは、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、予め定められた大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。
【００８０】
＜大当り遊技について＞
【表２】
0006041315.tif 000003
【００８１】
大当り遊技中におけるディスプレイ１５上の表示は、上記表２に示すように、どの遊技状態での大当りか、その大当りが第１及び第２の当否判定権のうちどちらの当否判定権によるものか、第２の当否判定権による大当りの場合、第１判定報知部１５Ｇが変動中か否か、によって異なる。具体的には、「通常状態」における大当り遊技では、ディスプレイ１５に例えば「Ｖ」という文字が表示され、「確変状態」における大当り遊技では、「Ｖ」という文字は表示されない。なお、「確変状態」において第１の当否判定権によって当りとなった場合は、その当りが「特典付き大当り」であれば、ディスプレイ１５に例えば「確変継続」と表示され、「特典無し大当り」であれば、例えば「確変終了」と表示される、「確変報知演出」が行われる。
【００８２】
また、「通常状態」において第１の当否判定権によって当りとなった場合は、第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が表示されなくなる。ここで、「通常状態」において第２の当否判定権によって当りとなった場合は、大当り遊技開始時に第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が変動中でなければ（停止表示であれば）、第１の当否判定権による大当り遊技と同様に第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が表示されなくなり、第１判定報知部１５Ｇの判定図柄が変動中であれば、第１判定報知部１５Ｇの変動表示が継続される。つまり、第１判定報知部１５Ｇの変動中に大当り遊技が開始された場合に、「Ｖ」という字とともに、第１判定報知部１５Ｇが継続して変動表示する（後述するように変動時間の計時は行われていないが、遊技者に変動表示しているように見せるために実際の変動表示と同じ変動態様が表示される）ので、遊技者に対して第２の当否判定権による大当り遊技であると認識させることができ、第１判定報知部１５Ｇの変動途中で突然大当り遊技が始まったという違和感を遊技者に感じさせにくくすることができる。
【００８３】
なお、「確変状態」では、第１の当否判定権による大当り遊技、及び、第１判定報知部１５Ｇの停止表示時に開始された第２の当否判定権による大当り遊技の場合は、第１判定報知部１５Ｇの停止表示が継続され、第１判定報知部１５Ｇの変動中に開始された第２の当否判定権による大当り遊技の場合は、第１判定報知部１５Ｇの変動表示が継続される。
【００８４】
＜遊技状態に応じた左打ち遊技と右打ち遊技の選び方について＞
前述したように、「特典付き大当り」の大当り遊技中では、普通に右打ちを行っていればＶ確定口３６Ａに遊技球が入球し、「特典無し大当り」では、Ｖ確定口３６Ａに遊技球が入球することは実質的にはないように第２アタッカー口３５Ａの開放タイミングとＶ確定口３６Ａの開放タイミングとが設定されているので、「大当り当否判定」で「特典付き大当り」になれば、極めてまれなケースを除いて、「確変有り時短状態」になり、「大当り当否判定」で「特典無し大当り」になれば、「確変」でも「時短」でもない「通常状態」になる。そして、「通常状態」では、前述したように右打ち遊技を行っても特別始動口３３Ａにほとんど入賞することはなく、また、サイド始動口３２Ａよりセンター始動口３１Ａの方が入賞し易い構造になっているので、「通常状態」で遊技を始めて、より多くの賞球を得るべく「大当り当否判定」を行わせるためには、センター始動口３１Ａへの入賞を狙って左打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。その結果、大当り当否判定が行われて当りとなり、大当り遊技が実行されたときには、第１アタッカー口３４Ａ及び第２アタッカー口３５Ａに入賞させるために右打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。
【００８５】
また、「通常状態」でセンター始動口３１Ａに入賞して当りになった場合、その当りが「特典無し大当り」であったときには「通常状態」が継続されることになる。一方、「特典付き大当り」であったときには、Ｖ確定口３６Ａに入賞させれば、大当り遊技後に「通常状態」から「確変有り時短状態」に昇格することになる。そして、「確変有り時短状態」では、今度は特別始動口３３Ａへの入賞が容易になるので、右打ち遊技を続けることが好ましい打ち方となる。その「確変有り時短状態」における右打ち遊技中は特別始動口３３Ａに入賞して当りになれば、その当りは必ず「特典付き大当り」であるので、Ｖ確定口３６Ａに入賞させれば「確変有り時短状態」が継続されることになる。ところが、サイド始動口３２Ａに入賞して当りになり、その当りの内の４／５の確率の「特典無し大当り」になると、「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落することになる。換言すると、「確変有り時短状態」でサイド始動口３２Ａに入賞したときには、外れになれば「通常状態」に転落する危険性は全くないが、当りになると「転落」する危険性が高まる。つまり、「確変有り時短状態」でサイド始動口３２Ａに入賞して当りになったときには、４／５の確率で「通常状態」へと「転落」する憂き目にあうロシアンルーレット遊技が実行されることになる。
【００８６】
これにより、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っている遊技者の心理を、特別始動口３３Ａには入賞するが、サイド始動口３２Ａには入賞しないことを願うように仕向けることができる。そして、特別始動口３３Ａとその特別始動口３３Ａを開くための始動ゲート３０を狙うワクワク感と共に、それらの上流側のサイド始動口３２Ａに入賞してしまわないかというドキドキ感を抱かせて、遊技の趣向性を高めることができる。
【００８７】
＜判定報知演出の実行時間について＞
大当り当否判定が当りか否かの判定報知演出の実行時間に関しては、遊技状態に応じて以下のように設定されている。例えば、「通常状態」のときの第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、上述したように１５秒〜１８０秒に設定されている。「時短状態」のときの第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、「確変無し時短状態」か「確変有り時短状態」かにより異なっている。すなわち、「確変有り時短状態」では、第１の判定報知演出の実行時間は、３０秒〜３６０秒に設定され、第２の判定報知演出の実行時間は、「通常状態」のときよりも短い２秒に設定されている（上記「時短状態」の説明では、この「確変有り時短状態」のときを例に挙げている）。一方、「確変無し時短状態」では、第１及び第２の判定報知演出の実行時間は、共に、「通常状態」のときよりも短い４秒に設定されている。また、前述したように、第１と第２の当否判定権の間では、第１又は第２の一方の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の判定報知演出が開始されるので、「確変有り時短状態」で右打ち遊技を行っているときには、例えば、１つの第１の判定報知演出の実行時間（３０秒〜３６０秒）の間に、第２の判定報知演出が複数回に亘って実行されることがしばしばおこる（図１２（Ｂ）参照）。
【００８８】
＜大当り遊技と判定報知演出との関係について＞
第１又は第２の一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出（第１判定報知部１５Ｇ又は第２判定報知部２５による演出）は、継続して行われる。つまり、第１判定報知部１５Ｇ又は第２判定報知部２５が変動し続ける。そして、その大当り遊技の終了後、変動表示が大当り遊技の実行時間分延長して行われ、その後停止される。つまり、当否判定結果の表示（判定図柄の停止表示）が先延ばしにされる。以下に詳細を説明する。
【００８９】
第１の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第１の判定報知演出時間（３０秒〜３６０秒）に設定されていて、第１の判定報知演出として判定図柄の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて、その演出実行時間分が当初の第１の判定報知演出時間から減らされていく。ここで、判定図柄の変動表示中に大当り遊技が実行されると、判定図柄の変動表示は継続して行われる（変動表示が継続して行われているように見せている変動表示が行われる）ものの、演出実行時間のカウントは中断される。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第１の判定報知演出を実行して（判定図柄の変動表示を実行して）、その演出実行時間をカウントし、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第１の判定報知演出時間の後に加え、第１の判定報知演出時間が大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長される。これにより、判定報知演出は、大当り遊技の実行後、大当り遊技の実行時間分、当初の演出時間から延長して行われることとなる。この構成によれば、大当り遊技の実行中に当否判定結果が表示されるということがなく、遊技者は、他方の判定報知演出の成り行きを気にすることなく、大当り遊技に集中して取り組むことができる。図８から図１２にはこの演出実行時間カウントの中断に係る概念が示されている。なお、図８〜図１１では、説明の便宜上、第１の当否判定権の判定報知演出の実行時間に対する第２の当否判定権の判定報知演出の実行時間の比率が実際の比率より大きくなっている。
【００９０】
また、本実施形態の判定報知演出は第１又は第２の何れか一方の当否判定権に基づいた大当り遊技の実行中は、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出を継続して、演出実行時間のカウントのみ中断するように構成しているが、必ずしも本実施形態と同様の構成にする必要はなく、例えば演出実行時間のカウントが中断した時点で他方の判定報知演出も同時に中断、或いは停止し（表示していた変動表示の態様を消したり、仮停止状態にするなど）、演出実行時間のカウントの再開と同時に中断した判定報知演出を再開、或いは新たな判定報知演出を実行するように構成してもよい。
【００９１】
ここで、外れの第１の判定報知演出を行っている間に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が開始されると、その大当り遊技の実行時間分、第１の判定報知演出が延長され、その分、保留されている第１の当否判定権の消化を遅らすことができる。特に、「確変有り時短状態」であって、保留された第１の当否判定権の中に「当り」が含まれている場合には、将来、その当りによる大当り遊技の実行後に、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと「転落」する可能性がある。従って、「確変有り時短状態」のときに第２の当否判定権で当りを引き当てることで「通常状態」に転落し得るピンチの到来を、遅らせることが可能になる。
【００９２】
＜当りの重複排除について＞
図８及び図９に示すように判定結果が当りとなる一方の当否判定権に基づく判定報知演出（つまり、大当り遊技の直前に行われる判定報知演出）の実行時間中に、他方の当否判定権に基づく判定報知演出が開始されたときには、他方の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、必ず、強制的に外れになるように制御されている（本実施例では当否判定を行わずに外れになるように構成されている）。これにより、第１又は第２の一方の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中に、他方の当否判定権の大当り遊技を開始しなければならないような事態の発生を防いでいる。また、第１及び第２の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否かが先読み判定されるようになっている。そして、本来は当りとなるはずの第１の当否判定権が強制的に外れにされた場合には、その当りキャンセルの報知がディスプレイ１５で行われるようになっている。
【００９３】
ここで、本実施形態では、「確変有り時短状態」において、第１の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間の方が、第２の当否判定権に係る判定報知演出の実行時間に比べて長く設定されているので、第１の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に第２の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第２の当否判定権が強制的に外れにされることはしばしばある。これに対し、第２の当否判定権の当りとなる判定報知演出の実行時間中に、第１の当否判定権の判定報知演出が開始されて、本来、当りであった第１の当否判定権（入賞時に取得した当否用の乱数値が当りの場合）が当否判定を行わずに強制的に外れにされることも稀にある。この場合、上記したロシアンルーレット遊技を回避したことになり、「確変有り時短状態」から「通常状態」へと「転落」する危機から脱出したことになるので、ディスプレイ１５における当りキャンセルの報知を見た遊技者は、危険を危機一髪で回避した幸運感を抱くことになる。なお、当りキャンセルの報知の態様としては、例えば、ディスプレイ１５に「危険回避」と表示することや、ディスプレイ１５の画面が暗い状態から明るくなることが挙げられる。また、音声や効果音で当りキャンセルの報知を行ってもよい。
【００９４】
また、図１０及び図１１に示すように、他方の当否判定権に基づいた判定報知演出の中断無しに大当り遊技が開始され、その大当り遊技の実行中に第１及び第２の当否判定権の両方の保留が揃った状態になったときには、いずれの保留が先に生じたかに拘わらず、大当り遊技の終了後に、第１の当否判定権、第２の当否判定権の順番で判定報知演出が開始されるように制御されている。このとき、第１の当否判定権の大当り当否判定が当りであれば、その当りに基づいて大当り遊技が行われ、第２の当否判定権に基づく判定報知演出の判定結果は、実際の当否とは無関係に強制的に外れにされる。これにより、大当り遊技後に第１と第２の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【００９５】
また、第２の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」へと転落することはないが、第１の当否判定権の当りでは、遊技状態が「確変有り時短状態」から「通常状態」に転落する可能性があるから、「確変有り時短状態」で、第１と第２の当否判定権の両方の判定報知演出が開始し得る状況になったときに、遊技状態を変化し易くすることができる。
【００９６】
＜基礎残時間の報知による演出について＞
「確変有り時短状態」中は、遊技者の心理を更に高揚させるために、「確変有り時短状態」の残時間に係る「液晶表示時間」が、図２に示すようにディスプレイ１５の例えば左端の残時間表示部１５Ｈに表示される（以下、適宜、「残時間報知演出」という）。
【００９７】
この「液晶表示時間」を表示するために、「確変有り時短状態」中は、保留されている第１の当否判定権が外れだけの場合、それら外れの第１の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算され、保留されている第１の当否判定権に当りがある場合には、その大当り遊技が開始されるまでの第１の判定報知演出の実行予定時間の合計が「基礎残時間」として演算される。つまり、保留中の第１の当否判定権が全て外れである場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の外れの第１の判定報知演出を全部実行するために最低限必要な時間のことであり、保留中の第１の当否判定権に当りがある場合の「基礎残時間」とは、現時点から保留中の第１の当否判定権による大当り遊技が開始されるまでの最短時間のことである。
【００９８】
そして、基礎残時間が「０」になった後には、「大当り遊技」が開始され得る。残時間表示部１５Ｈには、基礎残時間に基づいた「液晶表示時間」がカウントダウン表示される。ここで、第１の当否判定権の「大当り遊技」の終了後には、現在の「確変有り時短状態」が「通常状態」へと転落し得るので、「液晶表示時間」のカウントダウン表示により「通常状態」へと転落し得るピンチの到来が刻一刻と迫ってくる緊迫感を遊技者に与えることができる。
【００９９】
また、第１及び第２の当否判定権は発生後に直ちに使用されるか保留されるかに拘わらず、発生直後に直ちに当りか否か及び第１の判定報知演出の変動時間が先読み判定されるようになっている。これにより、保留されている第１の当否判定権群中の当たりの有無が判り、上記「基礎残時間」の演算が可能になる。なお、この先読み判定は、当たりか否かの判定については入賞時の遊技状態に関係なく、低確率状態の場合と高確率状態の場合の当否判定を同時に行う一方、判定報知演出の実行時間は入賞時の遊技状態によって判定される。例えば、高確率状態のときに発生した当否判定権については、たとえ、この当否判定権の消化の前に低確率状態となる場合であっても、高確率状態で実行可能な判定報知演出の実行時間の中から選択される。なお、低確率状態のときに発生した当否判定権の保留を基に「基礎残時間」が演算される場合、先読み判定された低確率状態での判定報知演出の実行時間ではなく、第１の判定報知演出の実行時間の最短時間である「３０秒」を判定報知演出の実行時間として、演算される。
【０１００】
残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示中に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合は、ディスプレイ１５において第１の判定報知演出としての判定図柄の変動表示中に、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行された場合に行われる処理に準じた処理が行われる。即ち、前述の如く、第１の判定報知演出の実行時間は、当初から所定の第１の判定報知演出時間（３０秒〜３６０秒）に設定されていて、第１の判定報知演出として判定図柄（以下、適宜「第１の判定図柄」という）の変動表示が実行されると、その演出実行時間がカウントされて（以下、カウントされる演出実行時間を、適宜、「特図１変動時間」という）、その演出実行時間分が当初の第１の判定報知演出時間から減らされていくが、第１の判定図柄の変動表示中に第２の当否判定権に基づく大当り遊技が実行されると、第１の判定図柄の変動表示は継続して行われるものの、演出実行時間のカウントは中断される処理が行われていた。換言すれば、大当り遊技の実行中か否かに拘わらず、第１の判定報知演出を実行して（判定図柄の変動表示を実行して）、その演出実行時間をカウントし、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分を、当初の第１の判定報知演出時間の後に加え、第１の判定報知演出時間を大当り遊技の実行時間分だけ実質的に延長する処理を行っている。残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示に関しても、これに準じた処理を行うために、「液晶表示時間」の素となる「基礎残時間」は、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込んで演算される。
【０１０１】
具体的には、「基礎残時間」の演算は、例えば、第１の判定報知演出が開始されたタイミングと、第１の当否判定権の保留が発生したタイミングで必ず行う。そして、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合、第１の判定報知演出中の大当り遊技の総実行時間が１５秒未満であったときには「基礎残時間」の演算を行わず、１５秒以上であったときには、その１５秒以上の第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間を取り込むために以下のタイミングで「基礎残時間」の演算を行う。即ち、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間が１５秒以上であったときには、その延長時間を除いた当初の第１の判定報知演出時間における終了タイミングで、「基礎残時間」の演算を行う。このとき、その延長時間内の数値のうちの「１５」の最大公倍数と、保留されている第１の当否判定権に係る実行予定時間とを合わせた時間を、「基礎残時間」として演算する。これにより、第１の判定報知演出中に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の総実行時間分に応じて、１５秒の倍数分、「基礎残時間」が実質的に延長される。具体的には、延長時間が「１０秒」のときは「基礎残時間」が延長されず、延長時間が「２０秒」のときは「基礎残時間」が「１５秒」延長され、延長時間が「３５秒」のときは「基礎残時間」が「３０秒」延長される。また、このため、第１の判定報知演出時間の実質的な延長時間が１５秒で割り切れない時間（例えば、１０秒）であった場合には、基礎残時間と、延長時間を含めた第１の判定報知演出時間との間に端数（例えば、１０秒）の演算誤差が生じる。なお、この演算誤差を修正する処理に関しては後に詳説する。
【０１０２】
残時間表示部１５Ｈでは、「液晶表示時間」として最初から「基礎残時間」の全部を表示するのではなく、「基礎残時間」を一部ずつ順次「液晶表示時間」に追加しながらカウントダウン表示する。具体的には、第１の判定報知演出の開始時（第１の当否判定権が消化されるとき）に、その開始される第１の判定報知演出の判定報知演出時間を所定時間（例えば、１５秒）毎のブロックに分割する。そして、そのブロックの消化が開始されるタイミングで、「液晶表示時間」に追加する「上乗せ時間」の抽選を行う。つまり、カウントダウンされる「液晶表示時間」に、所定時間（例えば、１５秒）毎に「基礎残時間」の一部が上乗せされていく。例えば、「液晶表示時間」が「２０秒」、基礎残時間が「６０秒」、抽選で決定された上乗せ時間が「２５秒」の場合、最初の「２０秒」から所定時間、例えば、１５秒経過して、「液晶表示時間」が「５秒」となったときに、「２５秒」が上乗せされて、「液晶表示時間」が「３０秒」となる（この時点での基礎残時間は４５秒）。その後も、「基礎残時間」がなくなるまで所定時間（例えば、１５秒）毎に「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」を「液晶表示時間」に加えながらカウントダウン表示していき、「基礎残時間」がなくなるときには、「液晶表示時間」も「０」となっている。このように、残時間表示部１５Ｈでは、カウントダウン表示が進むと、「基礎残時間」から抽選された「上乗せ時間」が「液晶表示時間」に上乗せされて、残時間が一気に増えるという演出を行うので、恰も「確変有り時短状態」からの転落が延期されたかのような演出になり、遊技者の気分を盛り上げることができる。
【０１０３】
また、「上乗せ時間」などの演出の抽選を第１及び第２の判定報知演出の開始時（判定図柄の変動開始時）だけでなく所定時間ごとに行うことで、本実施形態のように長い判定報知演出の演出時間が設定された場合であっても定期的に演出が実行され、遊技者を退屈させないようにすることができる。
【０１０４】
また、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の実行により、第１の当否判定権に基づく判定報知演出の変動時間のカウントが中断された場合に、その中断分の時間は、第１の判定報知演出の当初の判定報知演出時間の終了時（ブロックが全て消化されたとき）に、当初の基礎残時間に上乗せされる。詳細には、中断分の時間の合計が一定長（例えば１５秒）を超えた場合、中断分の時間は改めて所定時間（例えば、１５秒）毎のブロックに分割され、そのブロック単位で基礎残時間に上乗せされ、一定長に満たなかった場合には切り捨てられる。
【０１０５】
メイン表示演出部１５Ｕでは、上乗せ時間を上乗せしてそのカウントダウン表示を開始する前に、上乗せされた後の「液晶表示時間」を所定時間に亘って表示する演出（これを以下「上乗せ演出」という）が行われ、上乗せ演出の終了後に、上乗せ演出で表示された「液晶表示時間」からカウントダウン表示を開始する（図２参照）。この「上乗せ演出」の実行時間は、抽選によって決定される。また、「上乗せ演出」の実行中には、前述したブロックの消化が開始されるタイミングであっても、「上乗せ演出」の抽選は行われない。なお、上述した例では、「上乗せ演出」の実行時間を０秒と仮定して「液晶表示時間」の増減の流れを説明している。以下に、「上乗せ演出」を含めた「液晶表示時間」の増減の流れを説明する。最初の「２０秒」からのカウントダウン表示が、１５秒後に「５」となったときに、２秒間の上乗せ演出後に「２５秒」を上乗せした「液晶表示時間」として「２８」を表示し、その上乗せ演出を「２秒間」（この間にカウントダウン表示は「５」→「３」になる）行った後で、残時間表示部１５Ｈにおける「液晶表示時間」のカウントダウン表示を「３」→「２８」にして、その「２８」からカウントダウン表示を開始する。
【０１０６】
ここで、「確変有り時短状態」で保留されている第１の当否判定権に当りがある場合には、残時間表示部１５Ｈによるカウントダウン表示が終了した（「０」になった）後で、第１の当否判定権の当りによる「大当り遊技」が開始される。つまり、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン表示が終了するまでは、極めてまれなケースを除いて、現在の「確変有り時短状態」から転落することはないから、遊技者は、少なくとも残時間表示部１５Ｈに表示された時間分は、「確変有り時短状態」が保証されていると認識して、その残時間表示部１５Ｈにおけるカウントダウン表示と、「上乗せ時間」が追加されたときの残時間表示部１５Ｈと、メイン表示演出部１５Ｕにおける上乗せ演出とを見ながら遊技を楽しむことができる。
【０１０７】
ここで、上述した「極めてまれなケース」とは、「確変有り時短状態」で第２の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でＶ確定口３６Ａに入球させることに失敗した場合のことであり、この場合には、残時間表示部１５Ｈに表示された時間よりも早く、「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落する。この場合の残時間報知演出や上乗せ演出については、後に詳説する。
【０１０８】
＜「残時間報知演出」の内部処理について＞
「残時間報知演出」の内部処理について概要を説明する。図７３に示すように、本実施形態では、「残時間報知演出」において「液晶表示時間」を制御するために、「特図１変動時間タイマ」、「変動シナリオタイマ」、「主制御タイマ」、「演出タイマ」、「液晶タイマ」の各種タイマが備えられている。
【０１０９】
「特図１変動時間タイマ」は、第１の判定報知演出の変動時間（特図１変動時間）をカウントするためのものであり、第１の判定報知演出開始時にその規定変動時間がセットされ、常には時間経過に合わせて減算される一方、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の実行中にはその減算が中断される。
【０１１０】
「変動シナリオタイマ」は、第１の判定報知演出の開始時にカウントスタートして１５秒毎にカウントを再スタートするタイマで、この１５秒のピリオドが、前述した「ブロック」に相当する。
【０１１１】
「主制御タイマ」は、前述のごとく演算される「基礎残時間」を管理するもので、第１の判定報知演出が開始されるタイミングと、第１の当否判定権の保留が発生したタイミングと、当初の第１の判定報知演出時間の終了時に「特図１変動時間タイマ」が１５秒以上残っているタイミングとの３つのタイミングで、演算された「基礎算時間」がセットされる。そして、「主制御タイマ」は、ブロックの消化が開始されるタイミングで１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。なお、１つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出の演出開始時）では、１５秒の減算は行われない。つまり、「主制御タイマ」のカウント結果は、真の「基礎残時間」に対して、０〜１５秒の範囲で遅れることになる。
【０１１２】
「演出タイマ」は、上乗せ演出の実行時間を管理するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した上乗せ演出の実行時間がセットされる。そして、次のブロックの消化が開始されるタイミング（原則、１５秒後）で１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。なお、このタイミングで、減算後の「演出タイマ」が、「０」の場合には、再び上乗せ演出の抽選が行われ、「０」でない場合には、上乗せ演出の抽選は行われない。
【０１１３】
「液晶タイマ」は、「液晶表示時間」と１５秒毎に一致するもので、ブロックの消化が開始されるタイミングで行われる上乗せ演出の抽選時に、その抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。また、「演出タイマ」と同様に、次のブロックの消化が開始されるタイミング（原則、１５秒後）で１５秒減算される（即ち、１５秒刻みで減算される）。そして、このタイミングで上乗せ演出の抽選が行われると、減算後の「液晶タイマ」に、抽選で決定した「上乗せ時間」を上乗せした時間に更新される。
【０１１４】
ここで、「演出タイマ」と「液晶タイマ」とは、１５秒減算されるタイミングがブロックの消化が開始されたタイミングであるので、実行中の第１の判定報知演出に係る全てのブロックが消化され、かつ、次の第１の判定報知演出が開始されないタイミングでは、減算は行われない。このとき、これらのタイマは、前述したタイミングの１５秒後、又は、次の第１の判定報知演出が開始されたタイミングで１５秒減算される。
【０１１５】
主要タイマと「液晶表示時間」の増減の流れを、図７３に基づいて説明する。図７３には、液晶表示時間及び液晶タイマが「１０」のタイミングで特図１変動時間「６０」の第１の判定報知演出が開始され、かつ、第１の当否判定権の保留がない場合の各種タイマのタイムチャートが示されている。まず、特図１変動時間が「６０」であるため、４つのブロックに分割され、「主制御タイマ」には「６０」がセットされる。ここで、１つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出が開始されるタイミング）で、上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「上乗せ時間」は、「主制御タイマ」の値から「液晶タイマ」の値を引いた数値以内（例えば、６０−１０＝５０以内）の値になるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「３０秒」で上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の場合、演出タイマには「１０」がセットされ、液晶タイマは直ちに３０秒上乗せされて「１０」から「４０」となる。そして、メイン表示演出部１５Ｕには、上乗せ演出後の液晶表示時間である「３０」が、上乗せ演出として１０秒間表示され、この間、残時間表示部１５Ｈの液晶表示時間は、「１０」から「０」までカウントダウンされる。その後、その「０」に「３０秒」が上乗せされて、液晶表示時間が「３０」となり、「３０」からカウントダウンが行われる。
【０１１６】
２つめのブロックの消化が開始されるタイミング（第１の判定報知演出開始から１５秒後）に、主制御タイマ「６０」、演出タイマ「１０」、液晶タイマ「４０」は１５秒ずつ減算され、それぞれ「４５」、「０」、「２５」となる。「演出タイマ」が「０」であるので、再び上乗せ演出の抽選が行われる。このとき、「液晶表示時間」は前回の上乗せ演出直後から５秒経過していて、「３０」から「２５」となっている。そして、「上乗せ時間」が、２０秒（４５（主制御タイマ）−２５（液晶タイマ））以内となるように抽選される。例えば、抽選された上乗せ時間が「１０秒」で上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の場合、液晶タイマ「２５」は直ちに１０秒上乗せされて「３５」となる。そして、残時間表示部１５Ｈの液晶表示時間は、「２５」から「１５」まで１０秒間カウントダウンされた後に、１０秒上乗せされて「２５」となり、「２５」からカウントダウンが行われる。その後も同様に１５秒ごとに上乗せ演出が行われ、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」が更新されていく。
【０１１７】
また、図７４の※１に示すように、抽選された上乗せ演出の実行時間が１５秒以上である場合、次のブロックの消化が開始されるタイミングでは、上乗せ演出の抽選は行われない。例えば、抽選された上乗せ演出の実行時間が２０秒であった場合、その上乗せ演出が開始されるタイミング（図７４の※２、２つめのブロックの消化が開始されるタイミング）で、「演出タイマ」が「２０」にセットされる。そして、その１５秒後（３つめのブロックの消化が開始されるタイミング）に、演出タイマ「２０」が１５減算されて「５」となる（図７４の※３）。このとき、「演出タイマ」が「０」でないので、上乗せ演出の抽選は行われない。これによれば、上乗せ演出中に、次の上乗せ演出が開始される事態を防ぐことができる。
【０１１８】
ここで、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、上乗せ演出の抽選時（「液晶タイマ」においては１５秒減算後、かつ、上乗せ前）に一致するように構成されている。具体的には、図７３に示すように、例えば、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが共に「２５」で（図７３の※１のタイミング）、上乗せ時間が「１０秒」で、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」の上乗せ演出が抽選で決定されたとき、液晶タイマ「２５」は直ちに「１０秒」上乗せされて「３５」となる。この時点で、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じる。一方、「液晶表示時間」は、その１０秒後（図７３の※２のタイミング）、つまり、「２５」から「１５」までカウントダウンされた後に、「１０秒」上乗せされて「２５」となる。この時点でも、液晶タイマ「３５」と液晶表示時間「２５」とはずれている。そして、その５秒後に、液晶タイマ「３５」は１５秒減算されて「２０」となり、「液晶表示時間」も「２５」から５秒間カウントダウンされて「２０」となるので、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが再び一致する。つまり、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とは、１５秒刻みでしか一致しない。
【０１１９】
「液晶タイマ」は、実際には１５秒刻みでしか減算されないが、仮に時間経過とともに１秒刻みで減算されると仮定すると、上乗せ演出後の液晶表示時間「２５」と液晶タイマ「２５（３５−１０）」とは一致することとなる。即ち、「液晶タイマ」は、上乗せ時間を、上乗せ演出の抽選時に前もって加算されて、上乗せ演出後に「液晶表示時間」と一致するように構成され、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時に一致するようになっている。これにより、上乗せ演出の抽選時に、例えば、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が決定されることを防ぐことができる。
【０１２０】
さて、図７３の※３に示されたように、途中で第２の当否判定権による大当り遊技が実行されると、「特図１変動時間タイマ」では、減算が中断され、大当り遊技の終了後に、その減算が再開される。一方、「液晶表示時間」や、「主制御タイマ」、「液晶タイマ」等の他のタイマは、大当り遊技中も減算が継続される。
【０１２１】
例えば、「特図１変動時間タイマ」の減算が１０秒間中断されていた場合、「液晶表示時間」は、ブロックが全て消化された時点（図７３の※４、当初の変動時間が経過した時点）で「０」となる。「特図１変動時間タイマ」は、その１０秒後に「０」となり、第１の判定報知演出が終了する。また、「液晶タイマ」は、ブロックが全て消化された時点では減算されないため、例えば「１５」のままとなり、その１５秒後に１５秒減算されて「０」となる。
【０１２２】
また、図７５に示すように、「特図１変動時間タイマ」の中断時間が１５秒以上であった場合、全てのブロックが消化された時点（図７５の※１、当初の変動時間が経過した時点）で、残りの「特図１変動時間タイマ」が再び１５秒ずつのブロックに分割される。例えば、残りの「特図１変動時間タイマ」が２０秒の場合、１つのブロックが作成され、そのブロックの消化が開始されるタイミングで上乗せ演出の抽選がさらに行われる。
【０１２３】
ここで、第２の当否判定権による大当り遊技の実行によって第１の判定報知演出が当初よりも長引いたときに、次の第１の判定報知演出が開始されると、上乗せ演出抽選時に「液晶タイマ」と「液晶表示時間」との間にずれが生じることがある。以下に詳細を説明する。
【０１２４】
図７６には、６０秒の第１の判定報知演出が２回行われ、１回目の第１の判定報知演出で１０秒間「特図１変動時間タイマ」が中断される場合の各種タイマの流れが示されている。まず、１回目の第１の判定報知演出が開始されるタイミングでは、この第１の判定報知演出の実行予定時間と、次に予定されている第１の判定報知演出の実行予定時間とを合わせた「１２０秒」が「主制御タイマ」にセットされる。以降、途中までは、図７３に示された各種タイマの流れと同様に各種タイマが増減していくので割愛し、主制御タイマが「９０」→「７５」となるタイミング（図７６の※１）から説明する。まず、「９０」→「７５」となる（４つめのブロックの消化が開始される）タイミングでは、「液晶タイマ」及び「液晶表示時間」がともに、例えば、「１２」となっている。そして、上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「２８秒」、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」と決定すると、液晶タイマ「１２」は直ちに「２８秒」上乗せされて「４０」となる。一方、「液晶表示時間」は、「１２」から１０秒間カウントダウンされて「２」となった後に、２８秒上乗せされて「３０」となる。その５秒後（図７６の※２）には、４つめのブロックが消化し終わり、当初の変動時間が経過したことになる。また、「特図１変動時間タイマ」の中断時間が「１０秒」で１５秒未満であるため、ブロックの追加も行われない。このとき、全てのブロックが消化され、かつ、次のブロックの消化が開始されないので、「液晶タイマ」は減算されず、「４０」のままとなる。一方、「液晶表示時間」は「３０」から５秒間カウントダウンされて「２５」となっている。
【０１２５】
そして、その１０秒後に、「特図１変動時間タイマ」が「０」となり、１回目の第１の判定報知演出が終了するとともに、２回目の第１の判定報知演出が開始される（図７６の※３）。第１の判定報知演出の実行時間「６０秒」が４つのブロックに分割され、一つめのブロックの消化が開始され、上乗せ抽選が行われる。このとき、液晶タイマ「４０」は、ブロックの消化の開始に伴い１５秒減算されて「２５」となる一方、「液晶表示時間」は、「２５」から１０秒間カウントダウンされて「１５」となる。つまり、「液晶表示時間」は時間経過通りに減算されるのに対し、「液晶タイマ」は、実際には「２５秒」経過しているのに「１５秒」しか減算されないので、その差である「１０秒」のずれが上乗せ演出抽選時の両者の間に生じることになる。
【０１２６】
ここで、このように「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とがずれたまま、残時間報知演出が進行すると、例えば、主制御タイマが「１５」、「液晶タイマ」が「１０」、「液晶表示時間」が「０」となったときに、実際には「１５秒」以内の時間が上乗せ可能であるのに、「５秒」以内で上乗せ時間が抽選されてしまう。これでは、「主制御タイマ」が残っているのに「液晶表示時間」が「０」となってしまうことが、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とにずれが生じていない状態よりも起こりやすくなってしまう。
【０１２７】
このような事態を防ぐために、本実施形態では、上乗せ後の「液晶表示時間」は、上乗せ直前の「液晶表示時間」に「上乗せ時間」を追加した値ではなく、「液晶タイマ」から上乗せ演出の実行時間（演出タイマ）を引いて「上乗せ時間」を加えた値が設定される構成になっている。具体的には、ずれが生じているタイミング（図７６の※３）の上乗せ演出の抽選で、上乗せ時間が「１５秒」、上乗せ演出の実行時間が「１０秒」と決定すると、液晶タイマ「２５」は直ちに１５秒上乗せされて「４０」となる。一方、「液晶表示時間」は、「１５」から１０秒間カウントダウンされて「５」となった後に（図７６の※４）、この「５」に１５秒上乗せされて「２０」となるのではなく、上乗せ演出時の液晶タイマ「２５」に上乗せ演出の実行時間分の１０秒を引いて１５秒上乗せして「３０」となる。これにより、その５秒後に上乗せ演出が抽選されるタイミングにおいて（図７６の※５）、「液晶表示時間」は「４０」から１５秒減算されて「２５」になり、「液晶タイマ」は「３０」から「２５」となるので、両者が再び一致する。このように、本実施形態では、上乗せ演出の度に、「液晶表示時間」を「液晶タイマ」に合わせる処理を行うので、両者の間にずれが生じても、上乗せ演出によってそのずれを修正することができる。さらに、このずれの修正を、上乗せ演出のタイミングで行うので、遊技者に違和感を感じさせにくくすることができる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、確変状態における第１の判定報知演出の時間は１５の倍数となるように構成されており、大当り遊技による特図１変動時間タイマの中断が生じた場合のみ、上述したような「液晶表示時間」と「液晶タイマ」とのずれが生じるが、仮に第１の判定報知演出の時間に１５の倍数以外の時間が含まれており、両者の間にずれが生じる構成であっても、上述した処理により、ずれた状態が長時間継続することを防ぐことができる。
【０１２９】
なお、「液晶タイマ」と「液晶表示時間」とが上乗せ演出の抽選時にずれていても、「液晶表示時間」が「液晶タイマ」よりも大きくなることはないため、上乗せ後の「液晶表示時間」が「主制御タイマ」を超える等の上乗せ不可能な「上乗せ時間」が抽選されることはない。
【０１３０】
＜メイン表示演出部の表示について＞
確変有り時短状態の間、メイン表示演出部１５Ｕでは、「上乗せ演出」が行われている時間以外の時間に「確変有り時短状態用演出」が行われる。「確変有り時短状態用演出」では、例えば、特定のキャラクターが走っている映像がメイン表示演出部１５Ｕに表示される。そして、「上乗せ演出」が開始されると一旦「確変有り時短状態用演出」は表示されなくなり、「上乗せ演出」終了後に再び表示される。この「確変有り時短状態用演出」を表示することで、確変有り時短状態であることを遊技者に対して認識させることができる。
【０１３１】
＜上乗せ演出中の転落について＞
前述したように極めてまれなケースであるが、「確変有り時短状態」で第２の当否判定権の大当り遊技が行われ、その大当り遊技でＶ確定口３６Ａに入球させることができずに「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落することがある。また、「確変無し時短状態」は、前述したように、大当り当否判定で当りになる前に行われた大当り当否判定の外れ回数が、大当り判定上限回数に達した時点で終了して「通常状態」に転落する。このため、図１２（Ａ）に示すように、大当り判定上限回数の設定しだいでは、メイン表示演出部１５Ｕで「確変有り時短状態用演出」が表示されている状態で、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに「転落」し、すると、特別始動口３３Ａに殆ど遊技球が入賞しなくなるので遊技者が遊技状態の急変に気づき、演出内容と遊技状態との落差に違和感を覚える事態が起こり得る。
【０１３２】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の判定報知演出の最長実行時間より長く、「確変無し時短状態」が継続されるように、大当り判定上限回数が設定されている。具体的には、第１の判定報知演出の最長実行時間は、「確変有り時短状態」のときに実行され得る「３６０秒」であり、「確変無し時短状態」における第２の判定報知演出の実行時間は、「４秒」であるので、大当り判定上限回数は９０回（＝３６０／４）以上の値に設定されている。これにより、図１２（Ｂ）に示すように、遊技状態が「確変無し時短状態」であるうちに、メイン表示演出部１５Ｕにおける「確変有り時短状態」用の演出表示が終了する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「確変有り時短状態」用の演出表示が終了した後、ディスプレイ１５のメイン表示演出部１５Ｕに「確変無し時短状態」用の演出表示（例えば、「Ｄａｎｇｅｒ」という表示）を行ってから、遊技状態が「確変無し時短状態」から「通常状態」にさらに転落すると同時に、ディスプレイ１５のメイン表示演出部１５Ｕの表示も「通常状態」用の演出表示に移行する。これにより、上記違和感を遊技者に与えることがなくなり、遊技を楽しませることができる。
【０１３３】
また、上述した「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」への転落であって、特に、第２の当否判定権の大当り遊技の実行直前又は実行中に、メイン表示演出部１５Ｕでの「上乗せ演出」（上乗せ後の「液晶表示時間」の表示）が開始され、その大当り遊技の終了後にも「上乗せ演出」が継続して実行されている場合には、大当り遊技の終了後に、「上乗せ演出」が行われる（上乗せ後の「液晶表示時間」が表示される）一方で、遊技状態が「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」に転落する。
【０１３４】
ここで、遊技状態が「確変無し時短状態」に転落したことを受けて、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン表示（残時間報知演出）を直ちに終了してしまうと、大当り遊技の終了後に実行途中の「上乗せ演出」との間で、演出の整合性がとれなくなる。即ち、メイン表示演出部１５Ｕでは、次の上乗せを意味する「上乗せ演出」が行われる一方で、残時間表示部１５Ｈでは、「液晶表示時間」のカウントダウン表示が終了するという状態になる。
【０１３５】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、「上乗せ演出」の実行途中で、第２の当否判定権の当りにより「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、「上乗せ演出」が終了しかつ、「上乗せ演出」の表示内容通りに、残時間表示部１５Ｈにブロック時間（上乗せ後のブロック時間）を表示してから、そのブロック時間のカウントダウン表示（残報知演出）の終了を早めるように構成してある。具体的には、例えば、上乗せ演出として、メイン表示演出部１５Ｕに「１８秒」という表示を行った状態で、大当り遊技が終了して「確変有り時短状態」から「確変無し時短状態」へと転落した場合には、上乗せ演出が終了した後で、残時間表示部１５Ｈに一旦「１８」と表示する。その後、残時間表示部１５Ｈのカウントダウン速度を速めて、表示されている「液晶表示時間」よりも短い時間で（例えば、３秒以内に）残時間表示部１５Ｈに表示されている「液晶表示時間」を「０」にする（このことを、適宜「時短演出」という）。これにより、「上乗せ演出」と「残時間報知演出」との間で演出の整合性を図ることができかつ、遊技状態と演出とを速やかに整合させることができる。なお、「時短演出」は「液晶表示時間」を「時短演出」の演出時間内に「０秒」にすることができればよく、例えばメイン表示演出部１５Ｕに表示された「１８秒」をカウントダウンすることなくいきなり「０秒」にしてもよい。なお、「時短演出」は、上乗せ演出が抽選されるタイミングで「上乗せ演出」に代わって実行される。これにより、上乗せ演出中に時短演出が実行される事態を防ぐことができる。
【０１３６】
なお、上述した構成のうち、スライド板６４は、本発明の「入賞調整開閉部材」に相当する。
【０１３７】
＜不正行為や故障による異常の検出について＞
遊技領域Ｒのうち、右側流下領域Ｒｂの各所には、本発明に係る複数の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ４が配置されており、それら複数の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ４による遊技球の検出結果を利用して不正行為や故障による異常を検出することが可能となっている。また、これら遊技球検出センサＺ１〜Ｚ４による異常検出とは別に、第１の当否判定権に基づく判定報知演出の実行の有無と、第２の当否判定権に基づく判定報知演出の実行の有無とに基づいて、不正行為や故障による異常を検出することが可能になっている。
【０１３８】
＜遊技球検出センサＺ１〜Ｚ４について＞
右側流下領域Ｒｂのうち共通基幹経路５０には、第１の遊技球検出センサＺ１が設けられている。この第１の遊技球検出センサＺ１によって、共通基幹経路５０を通過する（即ち、右側流下領域Ｒｂを流下する）全ての遊技球が検出される。
【０１３９】
第１基幹流下経路５１の下端部に連絡した第１案内流下経路６１には、第２の遊技球検出センサＺ２が設けられている。第２の遊技球検出センサＺ２は、サイド始動口３２Ａから真上に離れた位置に配置されており、この第２の遊技球検出センサＺ２によって第１案内流下経路６１を通過する全ての遊技球が検出される。
【０１４０】
第２案内流下経路６２には、第３の遊技球検出センサＺ３が設けられている。この第３の遊技球検出センサＺ３によって、第２案内流下経路６２を通過する全ての遊技球が検出される。ここで、第２の遊技球検出センサＺ２による検出数と、第３の遊技球検出センサＺ３による検出数の合計が、第１基幹流下経路５１を通過した遊技球の数となる。
【０１４１】
さらに、サイド始動口３２Ａの内部には、第４の遊技球検出センサＺ４が備えられており、その第４の遊技球検出センサＺ４によって、サイド始動口３２Ａに入賞した全ての遊技球が検出される。なお、サイド始動口３２Ａは、本発明の「入賞口」及び「第１入賞口」に相当する。
【０１４２】
＜第１〜第３の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ３を利用した異常検出について＞
本発明の「基幹通過部」としての共通基幹経路５０を通過した遊技球は、発射強度とは無関係に、本発明の「第１分岐路」としての第１基幹流下経路５１と、本発明の「分岐路」としての第２基幹流下経路５２とに、交互に１球ずつ振り分けられる。従って、振分部材５３が正常に機能しているならば、第１基幹流下経路５１を通過する遊技球の数と、第２基幹流下経路５２を通過する遊技球の数との差は、最大でも「１球」となる。換言すれば、第１基幹流下経路５１を通過した遊技球と、第２基幹流下経路５２を通過した遊技球の数との間に、大差がつくような場合には、振分部材５３に何らかの異常が発生している可能性がある。そこで、本実施形態では、第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数と、第２基幹流下経路５２に振り分けられた遊技球の数との差を、第１〜第３の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ３による検出結果から算出し、その差が、定めた基準許容範囲を超えた（例えば、「２０球以上」になった）場合に、異常有りと判定して、異常報知を行う。異常報知とは、パチンコ遊技機１０に備えたスピーカからのエラー音の発生、エラーランプの点灯、ディスプレイ１５でのエラー表示、遊技店のホールコンピュータへのエラー報知等のことであり、以下の説明における「異常報知」も同じである。
【０１４３】
この異常検出により、振分部材５３に対する不正行為や振分部材５３の故障によって、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２との何れか一方への振り分けが極端に偏る異常を検出することができる。より具体的な例として、サイド始動口３２Ａへの入賞によって「確変状態」から転落することを回避するために、第１基幹流下経路５１への振り分けを回避する不正行為を検出することができ、遊技店が被る損害を軽減することができる。また、第１〜第３の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ３の何れか１つ又は２つが故障して遊技球を検出不可能になった異常も検出することができる。
【０１４４】
＜第２〜第４の遊技球検出センサＺ２〜Ｚ４を利用した異常検出について＞
上述したように、第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球は、予め定められた頻度（具体的には、例えば、第１基幹流下経路５１を５０球通過する毎に、２〜３球程度の頻度）でサイド始動口３２Ａに入賞するように構成されている。そこで、本実施形態では、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度を、第２〜第４の遊技球検出センサＺ２〜Ｚ４による検出結果から算出し、入賞頻度が少な過ぎたり、多過ぎる場合に異常有りと判定して、異常報知を行う。
【０１４５】
具体的には、本発明の「基幹通過部」としての第１基幹流下経路５１を通過する遊技球の数が、予め定められた基準通過数（例えば５００球）に達したときに、本発明の「分岐路」としてのサイド始動口３２Ａに入賞した遊技球の数が、予め定められた基準下限振分数（例えば１２球）より少なくなっていた場合には、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が少な過ぎるとして、異常有りと判定する。また、異常有りと判定された回数が、第１基準回数（例えば２回）を超えた場合に、上記の異常報知を行うと共に、第１基準回数より多い第２基準回数（例えば５回）を越えた場合には、異常報知に加えて遊技を続行不可能にする。
【０１４６】
サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が少な過ぎるという異常を検出することにより、例えば、第１案内流下経路６１での球詰まりやスライド板６４が不正行為や故障によって閉鎖状態で停止した異常を発見することが可能となる。そのため、「確変状態」からの転落を避けるために、第１案内流下経路６１に進入した遊技球がサイド始動口３２Ａに入賞しないようにする不正行為（例えば、第１案内流下経路６１に進入した遊技球を磁石で第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに誘導する行為）を発見することが可能となる。また、異常有りの判定回数が第２基準回数を越えた場合に、遊技を続行不可能にするから、異常報知に対して適切な対処がなされず遊技が継続された場合でも、遊技店が被る損害の拡大を抑えることができる。
【０１４７】
また、基幹通過部としての第１基幹流下経路５１を通過する遊技球の数が、予め定められた基準通過数（例えば、５００球）に到達するまでに、サイド始動口３２Ａに入賞した遊技球の数が、予め定められた基準上限振分数（例えば１００球）を超えた場合には、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が多過ぎるとして、異常有りと判定する。そして、異常有りと判定された場合には、異常報知を行う。
【０１４８】
また、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が多過ぎるという異常を検出することにより、例えば、第２案内流下経路６２での球詰まりやスライド板６４が不正行為や故障によって開放状態で停止した異常を発見することが可能となる。また、例えば、糸付きの遊技球を使ってサイド始動口３２Ａへの入賞を偽装することで、不正に賞球を獲得する行為を発見することが可能となる。また、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が多過ぎるという異常を検出することで、通常遊技状態時にセンター始動口３１Ａよりもサイド始動口３２Ａに多く入賞させるという行為を抑制させることが可能となる。
【０１４９】
＜第２と第４の遊技球検出センサＺ２，Ｚ４を利用した異常検出について＞
上述したように、第１案内流下経路６１を通過した遊技球は、殆どサイド始動口３２Ａに入賞するように構成されているから、第２の遊技球検出センサＺ２で検出した遊技球の数と、第４の遊技球検出センサＺ４で検出した遊技球の数との間に大差がつくような場合には、異常が発生している可能性がある。そこで、本実施形態では、第２の遊技球検出センサＺ２で検出した遊技球の数と、第４の遊技球検出センサＺ４で検出した遊技球の数との差（入賞差）が、予め定めた許容入賞差を超えた場合に、異常有りと判定して、異常報知を行う。詳細には、入賞差が第１の許容入賞差を超えた（例えば１０球に達した）場合に異常報知を行い、入賞差が第１の許容入賞差より大きい第２の許容入賞差を超えた（例えば１５球に達した）場合には、異常報知に加えて遊技を続行不可能にする。
【０１５０】
これにより、「確変状態」からの転落を避けるために、第１案内流下経路６１に進入した遊技球がサイド始動口３２Ａに入賞しないようにする不正行為（例えば、磁石で第１入賞逸脱経路６３Ｌ，６３Ｒに誘導する行為）を発見することが可能となる。また、糸付きの遊技球を使ってサイド始動口３２Ａへの入賞を偽装したり、磁石によって遊技球をサイド始動口３２Ａに誘導することで、不正に賞球を獲得する行為を検出することができる。また、第２の遊技球検出センサＺ２或いは第４の遊技球検出センサＺ４が故障して遊技球を検出することができなくなった異常も検出することが可能になる。さらに、入賞差が第２の許容入賞差を超えた場合に遊技を続行不可能にするから、異常報知に対して適切な対処がなされず遊技が継続された場合でも、遊技店が被る損害の拡大を抑えることができる。
【０１５１】
＜大当り当否判定の実行の有無に基づく異常検出について＞
右打ち遊技において、遊技球は、発射装置の発射強度とは無関係に、上述した入賞頻度でサイド始動口３２Ａに入賞するから、統計上、第２の当否判定権の大当り当否判定が特定回数実行される毎に、第１の当否判定権の大当り当否判定が１度は実行されるように構成されている。従って、第１の当否判定権の大当り当否判定が１度も実行されることなく、第２の当否判定権の大当り当否判定が、特定実行回数を超えて繰り返された場合には、不正行為や故障などの何らかの異常が発生している可能性がある。
【０１５２】
このような異常を検出するために、本実施形態では、第１の当否判定権の判定報知演出が実行されていない状態で、第２の当否判定権の判定報知演出が開始された回数をカウントすると共に、そのカウント数を、第１の当否判定権の判定報知演出の実行中に第２の当否判定権の判定報知演出が開始される度にリセットする演出回数カウンタを備え、演出回数カウンタのカウント数が予め定められた第１の許容回数を越えた場合に異常有りと判定するように構成されている。
【０１５３】
これにより、「確変状態」からの転落を避けるために第１の当否判定権に基づく大当り当否判定を不正に回避する行為、例えば、振分部材５３やスライド板６４の不正操作や磁石を使用した遊技球の誘導によって、サイド始動口３２Ａへの入賞を回避する行為を検出することができる。また、第１〜第４の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ４による検出結果では検出することができない異常（例えば、制御基板に電気ノイズを与えて第２の当否判定権を不正に獲得する行為）を検出することができる。さらに、第１〜第３の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ３が全て故障した場合でも、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が少な過ぎるという異常を検出することができる。
【０１５４】
＜パチンコ遊技機１０の制御フローについて＞
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御フロー以外の説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御フローに関して詳説する。なお、以下に説明する制御フローのうち、本発明に深く関わるのは、図２１〜図２６に示す「不正監視処理」（Ｓ１７）と、図１３及び図１４に示す「不正監視用電源投入時設定処理」（Ｓ２）であるが、これら以外の遊技全般の制御フローについても併せて説明する。
【０１５５】
パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、パチンコ遊技機１０に備えられた主制御回路（図示せず）がメインプログラムＰＧ１を実行する。図１３に示すように、メインプログラムＰＧ１では、先ず、ＣＰＵ等の初期設定を行う（Ｓ１）。
【０１５６】
初期設定（Ｓ１）に次いで、不正監視用電源投入時設定処理（Ｓ２）を実行する。この処理（Ｓ２）では、図１４に示すように、後述する不正監視処理（Ｓ１７）で使用する各種値の初期値を設定する。具体的には、まず、振分装置異常検出処理（Ｓ３０）で使用する「監視値Ａ」の初期値として「２０」を設定する（Ｓ２０）。
【０１５７】
次いで、右始動口入賞異常１処理（Ｓ３１）で使用する制限値Ｂの初期値として「６」を記憶し、「基数値Ｂ」の初期値として「０」を設定し、「監視値Ｂ」の初期値として「０」を設定する（Ｓ２１）。
【０１５８】
次いで、右始動口入賞異常２処理（Ｓ３２）で使用する「基数値Ｃ」の初期値として「０」を設定し、「監視値Ｃ」の初期値として「０」を設定する（Ｓ２２）。
【０１５９】
次いで、右始動口入賞異常３処理（Ｓ３３）で使用する「監視値Ｄ」の初期値として「１５」を設定する（Ｓ２３）。
【０１６０】
次いで、右始動口入賞異常３処理（Ｓ３４）で使用する「監視値Ｅ」（上述した「演出回数カウンタ」に相当する）の初期値として「０」を設定する（Ｓ２４）。なお、初期設定（Ｓ１）及び不正監視用電源投入時設定処理（Ｓ２）は、メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【０１６１】
不正監視用電源投入時設定処理（Ｓ２）から、後述する割り込み処理（Ｓ６）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ３〜Ｓ５の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ３）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理（Ｓ６）を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ４）を実行する。この処理（Ｓ４）では、下記表３に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値はＲＡＭの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ４）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ５）、割り込み処理（Ｓ６）を実行可能とする。
【０１６２】
乱数カウンタとしては、表３に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【０１６３】
【表３】
0006041315.tif 000004
【０１６４】
これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ４，Ｓ１１）が行われると１加算され、各乱数カウンタ毎に予め定められた上限値に至ると０に戻されて、再び０からの加算を繰り返す。
【０１６５】
そして、始動ゲート３０を遊技球が通過したことを起因に、保留記憶の上限になっていなければ、上記表３に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭに記憶する。また、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａに遊技球が入賞したことを起因に、保留記憶の上限になっていなければ上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得して、ＲＡＭに記憶する。以下、上記３つの始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａへの入賞時に取得される複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【０１６６】
ここで、ＲＡＭの乱数記憶領域には、取得した特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ予め定められた保留の上限まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。また、保留記憶が上限である状態で上記３つの始動口３１Ａ，３２Ａ，３３Ａに入賞した場合、各カウンタ値は取得せず、賞球だけが払い出される。
【０１６７】
割り込み処理（Ｓ６）は、例えば、４ｍｓｅｃ周期で入力する割り込みパルスに従って実行される。そして、割り込み処理（Ｓ６）が終了してから、次に割り込み処理（Ｓ６）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ４）による各種カウンタ値（表３参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。
【０１６８】
割り込み処理（Ｓ６）について説明する。図１５に示すように、割り込み処理（Ｓ６）では、まず、コマンド処理（Ｓ１０）を行う。コマンド処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭの出力バッファにセットされた各種コマンドを、対応するサブ制御装置（例えば、表示制御装置、ランプ制御装置等）に出力する。
【０１６９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１１）は、上記したメインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ４）と同じである。即ち、上記表３に示した各種カウンタ値は、割り込み処理（Ｓ６）の実行期間と、その残余処理期間（割り込み処理（Ｓ６）の終了後、次の割り込み処理（Ｓ６）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【０１７０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１１）に次いで、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１２）が実行される。この処理（Ｓ１２）では、始動ゲート３０への遊技球の通過や、センター始動口３１Ａ、サイド始動口３２Ａ、特別始動口３３Ａへの遊技球の入賞を条件にして、上述した特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭの乱数格納領域に記憶する。この処理（Ｓ１２）によって、上述した小当り当否判定権、第１の当否判定権、第２の当否判定権が発生する。
【０１７１】
図１５に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１２）に次いで、普通動作処理（Ｓ１３）を行う。この処理（Ｓ１３）では、始動ゲート３０の通過を条件に取得（ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて「小当り判定」を行うと共に、その判定結果が「小当り」である場合には、「小当り遊技」を実行する。
【０１７２】
普通動作処理（Ｓ１３）の次の特別動作処理（Ｓ１４）では、センター始動口３１Ａ又はサイド始動口３２Ａへの入賞によって発生した第１の当否判定権（特別図柄関連カウンタ値）と、特別始動口３３Ａへの入賞によって発生した第２の当否判定権（特別図柄関連カウンタ値）とに基づいて、大当り当否判定、判定報知演出、大当り遊技、その他、第１及び第２の当否判定権に基づく各種処理を行う。
【０１７３】
特別動作処理（Ｓ１４）では、図１６に示すように、現状の「動作ステータス」に対応した処理が行われる。「動作ステータス」としては、第１の当否判定権に対応した「特図１動作ステータス」と、第２の当否判定権に対応した「特図２動作ステータス」とがあり、それら特図１動作ステータスと特図２動作ステータスが、第１と第２の当否判定権に基づく遊技（判定報知演出や大当り遊技等）の進行状況に応じて変化する。
【０１７４】
特図１動作ステータスと特図２動作ステータスは、それぞれ「０」〜「８」の９段階で、電源投入時は共に「０」であり、現状の動作ステータスに応じた処理が完了すると、それぞれ次の動作ステータスに更新されて、新たな動作ステータスに対応した処理を開始する。以下、特別動作処理（Ｓ１４）を詳説する前に、特図１動作ステータスと第１の当否判定権に基づく遊技の進行状況との関係について説明する。なお、特図２動作ステータスと第２の当否判定権に基づく遊技の進行状況との関係も同じである。
【０１７５】
特図１動作ステータスは、第１判定報知部１５Ｇにおいて第１の当否判定権の判定報知演出（判定図柄の変動表示）を開始するときに「０」から「１」に更新される。また、判定報知演出が終了して「外れ」の判定結果を報知（外れの判定図柄を停止表示）するときに「１」から「２」に更新され、「当り」の判定結果を報知（当りの判定図柄を停止表示）するときに「１」から「３」に更新される。また、特図１動作ステータスは、外れの判定結果の報知を終了するときに「２」から「０」に更新され、当りの判定結果の報知を終了するときに「３」から「４」に更新される。特図１動作ステータスが「２」から「０」に更新されることで、第１の当否判定権に基づく次の判定報知演出を開始することが可能になり、特図１動作ステータスが「３」から「４」に更新されることで、第１の当否判定権に基づく大当り遊技を開始することが可能になる。
【０１７６】
特図１動作ステータスが「４」になると、大当り遊技の開始時に必要な処理が実行され、この処理が完了すると、特図１動作ステータスは「４」から「５」に更新される。上記したように、大当り遊技は２ラウンドで構成されており、１回のラウンド中に動作ステータスは「５」→「６」→「７」と変化する。全てのラウンドが終了すると、特図１動作ステータスは「７」から「８」へと更新される。特図１動作ステータスが「８」になると、大当り遊技の終了時に必要な処理が実行され、この処理が完了すると、特図１動作ステータスは「８」から「０」に更新される。そして、特図１動作ステータスが「０」に戻ることで、第１の当否判定権に基づく次の判定報知演出を開始することが可能になる。
【０１７７】
以上の点を踏まえて、特別動作処理（Ｓ１４）をさらに詳説する。特別動作処理（Ｓ１４）では、まず、大当り遊技中か否か（第１と第２の一方の動作ステータスが「４」〜「８」であるか否か）を判定し（Ｓ１３０）、大当り遊技中である場合（Ｓ１３０でＹｅｓ）には、大当り遊技に関する動作処理（Ｓ１３１Ａ又はＳ１３１Ｂ）を行う。具体的には、第１の当否判定権に基づく大当り遊技中である場合には、図１９に示す特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）を行い、第２の当否判定権に基づく大当たり遊技中である場合には、図２０に示す特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）を行う。特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）では、特図１動作ステータス「４」〜「８」に応じた処理が実行され、特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）では、特図２動作ステータス「４」〜「８」に応じた処理が実行される。なお、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）と特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）が並行して行われることはない。特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）及び特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）については後述する。
【０１７８】
大当り遊技中ではない場合（Ｓ１３０でＮｏ）には、特図２動作ステータスが「３」（当りの当否判定結果を報知する場合）であるか否かを判定する（Ｓ１３２）。特図２動作ステータスが「３」ではない場合（Ｓ１３２でＮｏ）には、特図１動作タイマ（第１の当否判定権に基づく判定報知演出の残り時間）が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１３３）、特図１動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ１３３でＮｏ）には、特図１動作タイマを１減算（Ｓ１３４）し、特図１動作タイマが「０」である場合（Ｓ１３３でＹｅｓ）には、ステップＳ１３４をジャンプして、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）を行う。特図１変動動作処理（Ｓ１３５）を開始する時点で、第１の特別動作ステータスは、必ず「０」〜「３」になっており、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）では、第１の特別動作ステータス「０」〜「３」に応じた処理が実行される。この処理（Ｓ１３５）において、特図１動作ステータスは「１」〜「４」の何れかに更新されることがある。特図１変動動作処理（Ｓ１３５）を抜けたら、再び、大当り遊技中か否かを判定する（Ｓ１３６）。大当り遊技中である場合（Ｓ１３６でＹｅｓ）、具体的には、直前の特図１変動動作処理（Ｓ１３５）において、特図１動作ステータスが「３」から「４」に更新された場合には、直ちに特別動作処理（Ｓ１４）を抜ける。
【０１７９】
なお、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）において特図１動作ステータスが「３」から「４」に更新されて、特別動作処理（Ｓ１４）を抜けた場合、次回の特別動作処理（Ｓ１４）から、ステップＳ１３２〜Ｓ１４０の処理が行われなくなり、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）が繰り返し行われるようになる。そして、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）で特図１動作ステータスが「８」から「０」に戻されると、その次の特別動作処理（Ｓ１４）から、再びステップＳ１３２以降の処理が行われるようになる。
【０１８０】
ステップＳ１３２において、特図２動作ステータスが「３」ではない場合（Ｓ１３２でＮｏ。外れの判定結果を報知する場合）、或いは、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）の後で、特図１動作ステータスが「４」になっていない場合（Ｓ１３６でＮｏ）には、特図１動作ステータスが「３」であるか否かを判定する（Ｓ１３７）。特図１動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１３７でＹｅｓ）には、この処理（Ｓ１４）を直ちに抜ける。一方、特図１動作ステータスが「３」ではない場合（Ｓ１３７でＮｏ）には、特図２動作タイマ（第２の当否判定権に基づく判定報知演出の残り時間）が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１３８）、特図２動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ１３８でＮｏ）には、特図２動作タイマを１減算（Ｓ１３９）し、特図２動作タイマが「０」である場合（Ｓ１３９でＹｅｓ）には、ステップＳ１３９をジャンプして、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）を行う。特図２変動動作処理（Ｓ１４０）を開始する時点で、特図２動作ステータスは、必ず「０」〜「３」であり、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）では、第２の特別動作ステータス「０」〜「３」に応じた処理が実行される。この処理（Ｓ１４０）において、特図２動作ステータスは「１」〜「４」の何れかに更新されることがある。
【０１８１】
ここで、特図１特別動作処理（Ｓ１３５）において、特図１動作ステータスが「３」に更新された場合には、上記したステップＳ１３８〜Ｓ１４０の処理をジャンプして、特別動作処理（Ｓ１４）を抜ける。つまり、特図１動作ステータスが「３」以上になると、その後は、特図２動作タイマの減算（Ｓ１３９）及び特図２変動動作処理（Ｓ１４０）を禁止した状態で、特図１動作ステータス「３」〜「８」に応じた処理（Ｓ１３１Ａ，Ｓ１３５）が繰り返し実行される。これにより、特図１動作ステータス「３」の状態で、第２の判定報知演出の実行時間の計時が停止され、次の変動が行われないので第２の当否判定権に基づく当否判定も行われないから、特図２動作ステータスが「３」になることが禁止される。そして、第１の当否判定権に基づく大当り遊技が行われている間は、第２の当否判定権に基づく判定報知演出は実行されず、実行中の判定報知演出の計時は中断されることになる。
【０１８２】
また、特図２特別動作処理（Ｓ１４０）において、特図２動作ステータスが「３」に更新された場合には、次回の特別動作処理（Ｓ１４）から、特図１動作タイマの減算（Ｓ１３４）及び特図１変動動作処理（Ｓ１３５）を禁止した状態で、特図２動作ステータス「３」〜「８」に応じた処理（Ｓ１３１Ｂ，Ｓ１４０）が繰り返し行われる。これにより、特図２動作ステータスが「３」の状態で、第１の判定報知演出の実行時間の計時が停止され、次の変動が行われないので、第１の当否判定権に基づく当否判定も行われないことから特図１動作ステータスが「３」になることが禁止される。そして、第２の当否判定権に基づく大当り遊技が行われている間は、第１の当否判定権に基づく判定報知演出は実行されず、実行中の判定報知演出の計時は中断されることになる。
【０１８３】
特図１変動動作処理（Ｓ１３５）は図１７に示されている。特図１変動動作処理（Ｓ１３５）では、現在の特図１動作ステータスをチェックし（Ｓ１５０）、その特図１動作ステータスに応じて、特図１待機処理（Ｓ１５１）、特図１変動処理（Ｓ１５２）、特図１外れ確定処理（Ｓ１５３）、特図１大当り確定処理（Ｓ１５４）を行う。
【０１８４】
特図１待機処理（Ｓ１５１）では、保留中の第１の当否判定権がある場合に、その第１の当否判定権を使用して大当り当否判定を行い、判定結果や判定報知演出の設定、特図１動作タイマの初期値（判定報知演出の実行期間）の設定等を行う。また、第１の当否判定権を使用して大当り当否判定を行う前に、第２の当否判定権を使用した大当り当否判定で「大当り」が発生している否かをチェックし、第２の当否判定権による「大当り」が先に発生している場合には、第１の当否判定権の大当り当否判定を行わずに、強制的に「外れ」の判定結果を報知する（特図１動作ステータスが「２」になる）ように設定する。そして、これら処理を終えると、特図１動作ステータスが「０」から「１」に更新される。
【０１８５】
特図１変動処理（Ｓ１５２）では、毎回、特図１動作タイマをチェックして、特図１動作タイマが「０」になったときに、大当り当否判定の判定結果に応じて特図１動作ステータスを「２」（外れの場合）又は「３」（大当りの場合）に更新する。
【０１８６】
特図１外れ確定処理（Ｓ１５３）では、特図１動作ステータスを「２」から「０」に更新する。一方、特図１大当り確定処理（Ｓ１５４）では、特図１動作ステータスを「３」から「４」に更新する。
【０１８７】
以上が、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）の説明であるが、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）もこれと同様にして行われる。即ち、図１８に示すように、特図２変動動作処理（Ｓ１４０）では、現在の特図２動作ステータスをチェックし（Ｓ１６０）、特図２動作ステータスに応じて特図２待機処理（Ｓ１６１）、特図２変動処理（Ｓ１６２）、特図２外れ確定処理（Ｓ１６３）、特図２大当り確定処理（Ｓ１６４）を行う。これら処理（Ｓ１６０〜Ｓ１６４）は、特図１変動動作処理（Ｓ１３５）内で実行される各処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５４）と同じであるから、重複する説明は省略する。
【０１８８】
特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）は、図１９に示されている。特図１大当り動作処理では、上大入賞口内処理（Ｓ１７０）を行った後、現在の特図１動作ステータスをチェックし（Ｓ１７１）、その特図１動作ステータスに応じて、特図１大当り開始処理（Ｓ１７２）、特図１大入賞口開放処理（Ｓ１７３）、特図１大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１７４）、特図１大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１７５）、特図１大当たり終了処理（Ｓ１７６）を行う。上大入賞口内処理（Ｓ１７０）では、大当り遊技における第２アタッカー口３５Ａの開放時間や、内部の進入規制部材３６Ｂの動作（Ｖ確定口３６Ａの開放時間）に関する設定を行う。
【０１８９】
特図１大当り開始処理（Ｓ１７２）では、大当り遊技の開始時に行うオープニング演出や、大当り遊技全般の設定を行い、動作ステータスを「４」から「５」に更新する。特図１大入賞口開放処理（Ｓ１７３）では、大当り遊技中の第１アタッカー口３４Ａ及び第２アタッカー口３５Ａの開放動作に関する処理を行うと共に、ラウンド遊技の終了条件（規定の開放期間が終了したか、規定数の遊技球が入賞したか）をチェックし、その終了条件が成立した場合に、動作ステータスを「４」から「５」に更新する。
【０１９０】
特図１大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１７４）では、ラウンド遊技の終了条件の成立に伴って、第１アタッカー口３４Ａ又は第２アタッカー口３４Ｂを閉鎖するための処理を行い、動作ステータスを「６」から「７」に更新する。特図１大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１７５）では、大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否かを判定し、最終ラウンドが終了した場合には、動作ステータスを「７」から「８」に更新し、未実行のラウンドが残っている場合には、動作ステータスを「７」から「５」に更新する。特図１大当たり終了処理（Ｓ１７６）では、大当り遊技の終了時に行うエンディング演出に関する処理や、フラグのリセット等を行い、動作ステータスを「８」から「０」に更新する。
【０１９１】
特図２大当り動作処理（Ｓ１３１Ｂ）は、図２０に示されており、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）と同様にして行われる。即ち、上大入賞口内処理（Ｓ１８０）を行った後、現在の特図２動作ステータスを判定し（Ｓ１８１）、その特図２動作ステータスに応じて、特図２大当り開始処理（Ｓ１８２）、特図２大入賞口開放処理（Ｓ１８３）、特図２大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１８４）、特図２大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１８５）、特図１大当たり終了処理（Ｓ１８６）を行う。これら処理（Ｓ１８０〜Ｓ１８６）は、特図１大当り動作処理（Ｓ１３１Ａ）内で実行される各処理（Ｓ１７０〜Ｓ１７６）と同じであるから、重複する説明は省略する。
【０１９２】
図１５に示すように、特別動作処理（Ｓ１４）に次いで、保留球数処理（Ｓ１５）、電源断監視処理（Ｓ１６）、不正監視処理（Ｓ１７）、その他処理（Ｓ１８）が実行されると、割り込み処理（Ｓ６）を抜ける。保留球数処理（Ｓ１５）、電源断監視処理（Ｓ１６）及びその他処理（Ｓ１８）については、本発明に深く関連しないので説明を省略し、以下、本発明に深く関わる不正監視処理（Ｓ１７）について詳説する。
【０１９３】
＜不正監視処理（Ｓ１７）の制御フロー＞
図２１に示すように、不正監視処理（Ｓ１７）では、振分装置異常検出処理（Ｓ３０）、右始動口入賞異常１処理（Ｓ３１）、右始動口入賞異常２処理（Ｓ３２）、右始動口入賞異常３処理（Ｓ３３）、右始動口入賞異常４処理（Ｓ３４）、その他処理（Ｓ３５）を行って、右流下領域Ｒｂにおける遊技球の振分異常や入賞異常等を検出する。この不正監視処理（Ｓ１７）を行っているときの主制御回路が、本発明の「異常判定手段」に相当する。
【０１９４】
振分装置異常検出処理（Ｓ３０）は、図２２に示されている。この処理（Ｓ３０）では、上述の「第１〜第３の遊技球検出センサＺ１〜Ｚ３を利用した異常検出」を実行する。
【０１９５】
具体的には、図２２に示すように、まず、右打ち遊技の開始時（具体的には、大当り遊技の開始時）であるか否かを判定する（Ｓ４０）。右打ち遊技の開始時である場合（Ｓ４０でＹｅｓ）には、本発明の「カウンタ」に相当する監視値Ａの初期値として「２０」を設定する（Ｓ４１）。
【０１９６】
次に、第１の遊技球検出センサＺ１が遊技球を検出したか（遊技球が共通基幹経路５０を通過したか）否かを判定し（Ｓ４２）、遊技球を検出した場合（Ｓ４２でＹｅｓ）には、「監視値Ａ」が「０」であるか否かを判定する（Ｓ４３）。「監視値Ａ」が「０」ではない場合（Ｓ４３でＮｏ）には、監視値Ａを１減算（Ｓ４４）する。このステップＳ４４を実行しているときの主制御回路が、本発明の「第１カウント手段」に相当する。
【０１９７】
次に、第２の遊技球検出センサＺ２が遊技球を検出したか（遊技球が第１案内流下経路６１を通過したか）否かを判定し（Ｓ４５）、遊技球を検出した場合（Ｓ４５でＹｅｓ）には、「監視値Ａ」が「４０」以上であるか否かを判定する（Ｓ４６）。「監視値Ａ」が４０以上ではない場合（Ｓ４６でＮｏ）には、「監視値Ａ」に「２」を加算する。このステップＳ４６を実行しているときの主制御回路が、本発明の「第２カウント手段」に相当する。
【０１９８】
次に、第３の遊技球検出センサＺ３が遊技球を検出したか（遊技球が第２案内流下経路６２を通過したか）否かを判定し（Ｓ４８）、遊技球を検出した場合（Ｓ４８でＹｅｓ）には、「監視値Ａ」が「４０」以上であるか否かを判定する（Ｓ４９）。「監視値Ａ」が「４０」以上ではない場合（Ｓ４９でＮｏ）には、「監視値Ａ」に「２」を加算（Ｓ５０）してから、この処理（Ｓ３０）を抜ける。このステップＳ５０を実行しているときの主制御回路が、本発明の「第２カウント手段」に相当する。
【０１９９】
ここで、振分部材５３が正常に作動していて、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２とに交互に１球ずつ遊技球が振り分けられている状態では、第１の遊技球検出センサＺ１が遊技球を２回検出する毎に、第２の遊技球検出センサＺ２又は第３の遊技球検出センサＺ３の何れか一方が遊技球を１回検出する。即ち、監視値Ａは、基本的に「２０±５」くらいの範囲内で変動し得るように構成されている。
【０２００】
これに対し、「監視値Ａ」が「０」であった場合（Ｓ４３でＹｅｓ）、即ち、第２基幹流下経路５２に振り分けられた遊技球の数が、第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数より「２０球」以上多い場合や、「監視値Ａ」が「４０」以上であった場合（Ｓ４６又はＳ４９でＹｅｓ）、即ち、第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数が、第２基幹流下経路５２に振り分けられた遊技球の数より「２０球」以上多い場合には、第１基幹流下経路５１と第２基幹流下経路５２との間で振分異常（例えば、振分部材５３に対する不正行為又は故障）が発生していると判定して、異常報知を行う（Ｓ５１）。このステップＳ５１を実行しているときの主制御回路が、本発明の「異常報知手段」に相当する。
【０２０１】
右始動口入賞異常１処理（Ｓ３１）は、図２３に示されている。この処理（Ｓ３１）では、上述の「第２〜第４の遊技球検出センサＺ２〜Ｚ４を利用した異常検出」を実行する。
【０２０２】
図２３に示すように、右始動口入賞異常１処理（Ｓ３１）では、まず、第２の遊技球検出センサＺ２が遊技球を検出したか（遊技球が第１案内流下経路６１を通過したか）否かを判定し（Ｓ５２）、遊技球を検出した場合（Ｓ５２でＹｅｓ）には、基数値Ｂを１加算する（Ｓ５３）。次に、第３の遊技球検出センサＺ３が遊技球を検出したか（遊技球が第２案内流下経路６２を通過したか）否かを判定し（Ｓ５４）、遊技球を検出した場合（Ｓ５４でＹｅｓ）には、基数値Ｂを１加算する（Ｓ５５）。つまり、基数値Ｂとは、第２の遊技球検出センサＺ２による検出回数と、第３の遊技球検出センサＺ３による検出回数の合計であり、本発明の「基幹通過部」としての第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数のことである。
【０２０３】
次いで、第４の遊技球検出センサがＺ４が遊技球を検出したか（本発明の「分岐路」としてのサイド始動口３２Ａに入賞したか）否かを判定し（Ｓ５６）、遊技球を検出した場合（Ｓ５６でＹｅｓ）には、監視値Ｂを１加算する（Ｓ５７）。
【０２０４】
次に、基数値Ｂが、５００以上であるか否か（第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数が５００球以上）であるか否かを判定し（Ｓ５８）、基数値Ｂが５００未満である場合（Ｓ５８でＮｏ）には、この処理（Ｓ３１）を抜ける。即ち、基数値Ｂが５００以上になるまで、上述したステップＳ５２〜Ｓ５８の処理を繰り返す。
【０２０５】
基数値Ｂが５００以上である場合（Ｓ５８でＹｅｓ）には、その時点の監視値Ｂが１２未満（サイド始動口３２Ａへの入賞数が１２球未満）であるか否かを判定する（Ｓ５９）。監視値Ｂが１２以上（サイド始動口３２Ａへの入賞数が１２球以上）である場合（Ｓ５９でＮｏ）には、サイド始動口３２Ａに対する必要最低限の入賞頻度は確保されていると判定し、基数値Ｂと監視値Ｂを共に「０」にリセット（Ｓ６６）してから、この処理（Ｓ３１）を抜ける。
【０２０６】
これに対し、監視値Ｂが１２未満（サイド始動口３２Ａへの入賞数が１２球未満）である場合（Ｓ５９でＹｅｓ）には、異常有り（サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が少な過ぎる）と判定して、制限値Ｂ（初期値「６」）を１減算し（Ｓ６０）、減算後の制限値Ｂが「０」になったか否かを判定する（Ｓ６１）。減算後の制限値Ｂが「０」である場合（Ｓ６１でＹｅｓ）、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で「６回」に達した場合には、異常報知を行うと共に、例えば、発射装置を停止させて、遊技を続行不可能にする（Ｓ６２）。その後、制限値Ｂを初期値である「６」に再設定し（Ｓ６３）、基数値Ｂ及び監視値Ｂを「０」にリセットして（Ｓ６６）から、この処理（Ｓ３１）を抜ける。
【０２０７】
減算後の制限値Ｂが「０」ではない場合（Ｓ６１でＮｏ）には、制限値Ｂが「３」以下であるか否かを判定する（Ｓ６４）。制限値Ｂが「３」以下である場合（Ｓ６４でＹｅｓ）、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で３回以上、６回未満である場合には、異常報知のみ行い（Ｓ６５）、基数値Ｂ及び監視値Ｂを「０」にリセットして（Ｓ６６）から、この処理（Ｓ３１）を抜ける。なお、ステップＳ６２及びＳ６５を実行しているときの主制御回路が、本発明の「異常報知手段」に相当する。また、ステップＳ６０の処理を実行しているときの主制御回路が、本発明の「異常判定カウント手段」に相当する。
【０２０８】
また、制限値Ｂが「３」以下ではない場合（Ｓ６４でＮｏ）、即ち、異常有りと判定された回数が、通算で２回以下である場合には、異常報知を行わずに、基数値Ｂ及び監視値Ｂを「０」にリセットして（Ｓ６６）から、この処理（Ｓ３１）を抜ける。
【０２０９】
つまり、この処理（Ｓ３１）では、遊技球が第１基幹流下経路５１に５００球振り分けられる毎に異常判定を行い、５００球振り分けられた時点で、サイド始動口３２Ａに１２球以上入賞していない（本発明の「基準下限振分数より少ない）場合に、異常有りと判定する。そして、異常有りと判定された回数が通算で２回を超える（本発明の「第１基準回数」を超える）と異常報知が行われ、５回を超える（本発明の「第２基準回数」を越える）と異常報知に加えて遊技が続行不可能になる。
【０２１０】
右始動口入賞異常２処理（Ｓ３２）は、図２４に示されている。この処理（Ｓ３２）では、上述の「第２〜第４の遊技球検出センサを利用した異常検出」を実行する。
【０２１１】
図２４に示すように、右始動口入賞異常２処理（Ｓ３２）では、まず、第２の遊技球検出センサＺ２が遊技球を検出したか（遊技球が第１案内流下経路６１を通過したか）否かを判定し（Ｓ７０）、遊技球を検出した場合（Ｓ７０でＹｅｓ）には、基数値Ｃを１加算する（Ｓ７１）。次に、第３の遊技球検出センサＺ３が遊技球を検出したか（遊技球が第２案内流下経路６２を通過したか）否かを判定し（Ｓ７２）、遊技球を検出した場合（Ｓ７２でＹｅｓ）には、基数値Ｃを１加算する（Ｓ７３）。つまり、基数値Ｃとは、第２の遊技球検出センサＺ２による検出回数と、第３の遊技球検出センサＺ３による検出回数の合計であり、第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数である。
【０２１２】
次いで、第４の遊技球検出センサがＺ４が遊技球を検出したか（サイド始動口３２Ａに入賞したか）否かを判定し（Ｓ７４）、遊技球を検出していない場合（Ｓ７４でＮｏ）には、基数値Ｃが５００以上（第１基幹流下経路５１に振り分けられた遊技球の数が５００球以上）であるか否かを判定する（Ｓ７８）。基数値Ｃが５００未満（Ｓ７８でＮｏ）である場合には、そのままこの処理（Ｓ３２）を抜ける。一方、基数値Ｃが５００以上（Ｓ７８でＹｅｓ）である場合には、基数値Ｃと監視値Ｃとを「０」にリセットしてから（Ｓ７９）、この処理（Ｓ３２）を抜ける。
【０２１３】
第４の遊技球検出センサがＺ４が遊技球を検出（サイド始動口３２Ａに入賞）した場合（Ｓ７４でＹｅｓ）には、監視値Ｃを１加算し（Ｓ７５）、加算後の監視値Ｃが「１００」を越えたか否かを判定する（Ｓ７６）。監視値Ｃが「１００」を越えていない場合（Ｓ７６でＮｏ）には、ステップＳ７８にジャンプして、基数値Ｃが５００以上であるか否かを判定する。一方、監視値Ｃが「１００」を超えている場合（Ｓ７６でＹｅｓ）には、直ちに異常報知を行う（Ｓ７７）。ステップＳ７７を実行しているときの主制御回路が、本発明の「異常報知手段」に相当する。
【０２１４】
つまり、第１基幹流下経路５１を通過した遊技球の数が５００球（本発明の「基準通過数」）に到達するまでに、サイド始動口３２Ａに入賞した遊技球が１００球（本発明の「基準上限振分数」）を超えた場合には、サイド始動口３２Ａへの入賞頻度が多過ぎるとして、異常有りと判定する。
【０２１５】
右始動口入賞異常３処理（Ｓ３３）は、図２５に示されている。この処理（Ｓ３３）では、上述の「第２と第４の遊技球検出センサＺ２，Ｚ４を利用した異常検出」を実行する。また、右始動口入賞異常３処理（Ｓ３３）を実行しているときの主制御回路が、本発明の「入賞異常判定手段」に相当する。
【０２１６】
右始動口入賞異常３処理（Ｓ３３）では、まず、第４の遊技球検出センサＺ４が遊技球を検出（サイド始動口３２Ａに入賞したか）したか否かを判定し（Ｓ８０）、遊技球を検出した場合（Ｓ８０でＹｅｓ）には、監視値Ｄが「１５」未満であるか否かを判定する（Ｓ８１）。
【０２１７】
監視値Ｄが「１５」未満ではない場合（Ｓ８１でＮｏ）は、ステップＳ８３に進み、監視値Ｄが「１５」未満である場合（Ｓ８１でＹｅｓ）には、監視値Ｄ１を１加算して（Ｓ８２）からステップＳ８３に進む。
【０２１８】
次に、第２の遊技球検出センサＺ２が遊技球を検出したか（第１案内流下経路６１に遊技球が進入したか）否かを判定し（Ｓ８３）、遊技球を検出していない場合（Ｓ８３でＮｏ）は、この処理（Ｓ３３）を抜ける。
【０２１９】
第２の遊技球検出センサＺ２が遊技球を検出した場合（Ｓ８３でＹｅｓ）には、監視値Ｄを１減算して（Ｓ８４）から、減算後の監視値Ｄが「０」であるか否かを判定する（Ｓ８５）。減算後の監視値Ｄが「０」である場合（Ｓ８５でＹｅｓ）、即ち、第２の遊技球検出センサＺ２による遊技球の検出回数から、第４の遊技球検出センサＺ４による遊技球の検出回数を差し引いた値（本発明の「入賞差」）が所定値（例えば「１５」）になった場合（本発明の「第２の基準入賞差」としての「１４」より大きくなった場合）には、異常報知を行うと共に、例えば、発射装置を停止させて、遊技を続行不可能にする（Ｓ８６）。その後、監視値Ｄを初期値である「１５」に再設定（Ｓ８７）してから、この処理（Ｓ３３）を抜ける。
【０２２０】
減算後の監視値Ｄが「０」ではない場合（Ｓ８５でＮｏ）には、監視値Ｄが「５」以下であるか否か、即ち、第２の遊技球検出センサＺ２による遊技球の検出回数から、第４の遊技球検出センサＺ４による遊技球の検出回数を差し引いた値（本発明の「入賞差」）が「１０」以上になった場合（本発明の「第１の許容入賞差」としての「９」より大きくなった場合）には、異常報知のみを行い（Ｓ８９）、この処理（Ｓ３３）を抜ける。なお、ステップＳ８６及びＳ８９を行っているときの主制御回路が、本発明の「異常報知手段」に相当する。
【０２２１】
右始動口入賞異常４（Ｓ３４）処理は、図２６に示されている。この処理（Ｓ３４）は、上記した「大当り当否判定の実行の有無に基づく異常判定（変動開始を起因にした異常判定）」である。
【０２２２】
具体的には、図２６に示すように、右始動口入賞異常４処理（Ｓ３４）では、まず、第２の当否判定権に基づく判定報知演出の開始時（特図２動作ステータスが「０」から「１」に切り替わったとき）であるか否かを判定する（Ｓ９０）。判定報知演出の開始時ではない場合（Ｓ９０でＮｏ）には、この処理（Ｓ３４）を抜ける。
【０２２３】
一方、第２の当否判定権に基づく判定報知演出の開始時である場合（Ｓ９０でＹｅｓ）には、第１判定報知部１５Ｇが待機状態であるか否か、即ち、特図１動作ステータスが「０」であるか否かを判定し（Ｓ９１）、特図１動作ステータスが「０」ではない場合（Ｓ９１でＮｏ）、即ち、第１の当否判定権に基づく判定報知演出又は判定結果の報知を実行中である場合には、上述した「演出回数カウンタ」としての監視値Ｅを「０」にリセットして（Ｓ９５）、この処理（Ｓ３４）を抜ける。
【０２２４】
一方、第１判定報知部１５Ｇが待機状態である場合（Ｓ９１でＹｅｓ）には、監視値Ｅを１加算して（Ｓ９２）、加算後の監視値Ｅが「１００」以上であるか否かを判定する（Ｓ９３）。監視値Ｅが「１００」以上ではない場合（Ｓ９３でＮｏ）には、監視値Ｅをそのままにして、この処理（Ｓ３４）を抜ける。これに対し、監視値Ｅが「１００」以上であった場合（Ｓ９３でＹｅｓ）、即ち、第１の当否判定権に基づく判定報知演出が１度も行われることなく、第２の当否判定権に基づく判定報知演出が１００回（第１の許容回数以上）繰り返された場合には、異常有り（第１の当否判定権の発生頻度が少な過ぎる）と判定して、異常報知を行う（Ｓ９４）。その後、監視値Ｅを「０」にリセットして（Ｓ９５）から、この処理（Ｓ３４）を抜ける。
【０２２５】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態は、図２８に示した右始動口入賞異常４処理（Ｓ３４ａ）が、上記第１実施形態の右始動口入賞異常４処理（Ｓ３４）とは異なる。即ち、本実施形態の右始動口入賞異常４処理（Ｓ３４ａ）では、第１の当否判定権の判定報知演出が行われていない状態で、第２の当否判定権の「大当り遊技」が開始された回数をカウントすると共に、第１の当否判定権の判定報知演出の実行中に第２の当否判定権の「大当り遊技」が実行された場合にカウント数をリセットする遊技回数カウンタを備え、遊技回数カウンタのカウント数が予め定められた第２の許容回数を越えた場合に異常有りと判定して、異常報知を行う。即ち、第１の当否判定権の判定報知演出が１度も行われることなく、第２の当否判定権の大当り当否判定が第２の許容回数を超えて繰り返された場合に、異常有りと判定する。
【０２２６】
詳細には、図２８に示すように、まず、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の開始時（特図２動作ステータス「３」から「４」に切り替わったとき）であるか否かを判定する（Ｓ９０ａ）。大当り遊技の開始時ではない場合（Ｓ９０ａでＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ３４）を抜ける。
【０２２７】
一方、第２の当否判定権に基づく大当り遊技の開始時である場合（Ｓ９０ａでＹｅｓ）には、第１の当否判定権に基づく判定報知演出中であるか否か、即ち、特図１動作ステータスが「１」であるか否かを判定し（Ｓ９１ａ）、判定報知演出中である場合（Ｓ９１ａでＹｅｓ）には、「遊技回数カウンタ」としての監視値Ｅを「０」にリセットして（Ｓ９５）、この処理（Ｓ３４）を抜ける。
【０２２８】
一方、第１判定報知部１５Ｇが判定報知演出中ではない場合（Ｓ９１ａでＮｏ）には、監視値Ｅを１加算して（Ｓ９２）、加算後の監視値Ｅが「１０」以上であるか否かを判定する（Ｓ９３ａ）。監視値Ｅが「１０」以上ではない場合（Ｓ９３ａでＮｏ）には、監視値Ｅをそのままにして、この処理（Ｓ３４ａ）を抜ける。これに対し、監視値Ｅが「１０」以上であった（第２の許容回数を超えた）場合（Ｓ９３ａでＹｅｓ）には、異常有り（第１の当否判定権の発生頻度が少な過ぎる）と判定して、異常報知を行う。その後、監視値Ｅを「０」にリセットして（Ｓ９２）から、この処理（Ｓ３４ａ）を抜ける。本実施形態の構成によっても、上記第１実施形態と同等の効果を奏する。
【０２２９】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０２３０】
（１）上記第１及び第２実施形態における振分装置異常検出処理（Ｓ３０）では、共通基幹経路５０を遊技球が通過する毎に、監視値Ａ（本発明の「カウンタ」）を「１」ずつ減算し、第１基幹流下経路５１を遊技球が通過する毎に、監視値Ａを「２」ずつ加算していたが、これらの加減算を逆にしてもよい。
【０２３１】
（２）また、第２基幹流下経路５２を通過する遊技球を第５の遊技球検出センサによって検出するようにし、共通基幹経路５０を通過する毎に、監視値Ａを「１」ずつ減算（又は加算）し、第１基幹流下経路５１を通過する毎に監視値Ａを「１」ずつ加算（又は減算）し、第２案内流下経路５２を通過する毎に監視値Ａを「１」ずつ加算（又は減算）するようにしてもよい。
【０２３２】
（３）上記第１及び第２実施形態では、第１の当否判定権の判定報知演出が実行されていない状態で、第２の当否判定権の判定報知演出又は大当り遊技が開始された回数を演出回数カウンタ又は遊技回数カウンタでカウントしていたが、小当り当否判定権の小判定演出が実行されていない状態で、大当り当否判定権の判定報知演出（又は大当り遊技）が開始された回数をカウントしかつそのカウント数を、小判定演出の実行中に大当り当否判定権の判定報知演出（又は大当り遊技）が開始される度にリセットするようにして、そのカウント数が、予め設定された許容回数を超えた場合に異常有りと判定するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２３３】
１０    パチンコ遊技機
３２Ａ    サイド始動口（入賞口、第１入賞口）
５０    共通基幹経路（基幹通過部）
５１    第１基幹流下経路（分岐路、第１分岐路）
５２    第２基幹流下経路（分岐路）
５３    振分部材
６１    第１案内流下経路（分岐路）
６２    第２案内流下経路（分岐路）
６４    スライド板（入賞調整開閉部材）
Ｚ１〜Ｚ４    遊技球検出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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