(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
複数種類の図柄を一列に並べてなる図柄列を複数平行に配列して表示すると共に、それら複数の図柄列を横切るように有効ラインが予め設定された図柄表示部と、
前記複数の図柄列をスクロールした後、停止して、前記有効ライン上で停止が確定した前記図柄群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かにより前記当否判定の結果を報知する報知演出実行手段と、
前記当り図柄組合せの図柄群を前記有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、前記有効ライン上まで移動して停止を確定させる再始動演出実行手段と、
遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、
前記再始動演出実行手段が、前記仮停止している前記当り図柄組合せの図柄群を、前記任意操作部の操作に応じて再始動可能に構成され、
前記任意操作部は、第１位置と第２位置との間を往復移動可能に構成されると共に通常は前記第１位置に配置されるように付勢され、
前記再始動演出実行手段は、前記任意操作部が前記第１位置から前記第２位置に移動した回数に応じて前記当り図柄組合せの図柄群を前記有効ラインに近づけるように移動することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当り図柄組合せの図柄群が前記待機位置に仮停止している状態で、前記任意操作部の操作を遊技者に促す操作示唆情報を出力する操作示唆手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再始動演出実行手段は、予め設定された操作有効期間内に前記任意操作部が操作されなかった場合には、前記操作有効期間の経過後に前記当り図柄組合せの図柄群を再始動する一方、前記操作有効期間内に前記任意操作部が操作された場合には、前記操作有効期間の終了を待たずに前記当り図柄組合せの図柄群を再始動することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当り図柄組合せの図柄群を前記待機位置に仮停止し、前記任意操作部の操作の有無に拘らず、前記当り図柄組合せの図柄群の前記待機位置における停止を確定させて、前記当否判定の結果が外れであることを確定させる不動停止演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当り図柄組合せの図柄群の各図柄から前記有効ラインまでの距離が異なるように前記待機位置が設定され、
前記再始動演出実行手段は、再始動後の前記当り図柄組合せの図柄群の全図柄を同じ速度で前記有効ラインに向けて移動させて、前記有効ラインに近い順に前記有効ライン上に到達させて停止を確定させることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示部にて複数の図柄列をスクロールした後、停止し、複数の図柄列を横切る有効ライン上で停止が確定した図柄群の組合せが、当り図柄組合せであるか否かにより当否判定の結果を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、当り図柄組合せの図柄群を有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、有効ライン上まで移動して停止を確定させる演出を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３３４３３５号公報（段落［０２７８］、図５９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、図柄列を仮停止後、自動的に再始動していたので、遊技者はその演出を受動的に見るだけとなり趣向性に欠けていた。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、当否判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、複数種類の図柄を一列に並べてなる図柄列を複数平行に配列して表示すると共に、それら複数の図柄列を横切るように有効ラインが予め設定された図柄表示部と、複数の図柄列をスクロールした後、停止して、有効ライン上で停止が確定した図柄群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かにより当否判定の結果を報知する報知演出実行手段と、当り図柄組合せの図柄群を有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、有効ライン上まで移動して停止を確定させる再始動演出実行手段と、遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、再始動演出実行手段が、仮停止している当り図柄組合せの図柄群を、任意操作部の操作に応じて再始動可能に構成され、任意操作部は、第１位置と第２位置との間を往復移動可能に構成されると共に通常は第１位置に配置されるように付勢され、再始動演出実行手段は、任意操作部が第１位置から第２位置に移動した回数に応じて当り図柄組合せの図柄群を有効ラインに近づけるように移動するところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群が待機位置に仮停止している状態で、任意操作部の操作を遊技者に促す操作示唆情報を出力する操作示唆手段を備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、再始動演出実行手段は、予め設定された操作有効期間内に任意操作部が操作されなかった場合には、操作有効期間の経過後に当り図柄組合せの図柄群を再始動する一方、操作有効期間内に任意操作部が操作された場合には、操作有効期間の終了を待たずに当り図柄組合せの図柄群を再始動するところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群を待機位置に仮停止し、任意操作部の操作の有無に拘らず、当り図柄組合せの図柄群の待機位置における停止を確定させて、当否判定の結果が外れであることを確定させる不動停止演出実行手段を備えたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群の各図柄から有効ラインまでの距離が異なるように待機位置が設定され、再始動演出実行手段は、再始動後の当り図柄組合せの図柄群の全図柄を同じ速度で有効ラインに向けて移動させて、有効ラインに近い順に有効ライン上に到達させて停止を確定させるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１１】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、遊技者が任意操作部を操作すると、待機位置に仮停止中の当り図柄組合せの図柄群（以下、適宜「当りの図柄群」という）が仮停止が解かれて再始動する場合があるので、従来は遊技者が受動的にしか楽しむことができなかった仮停止後の再始動の演出（以下、適宜、「再始動演出」という）を能動的に楽しむことができ、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることが可能となる。
【００１２】
また、任意操作部が第１位置と第２位置との間を往復移動可能であると共に第１位置に付勢されていて、任意操作部を第１位置から第２位置に移動した回数に応じて当りの図柄群が有効ラインに近づくので、遊技者を、任意操作部を速くかつ多く往復移動操作する操作に夢中にさせることが可能となる。また、任意操作部の操作を経て当りの判定結果が報知されたときには、任意操作部に係る付勢力の抵抗に抗して当りの図柄群を有効ラインに近づけたという達成感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００１３】
［請求項２の発明］
請求項２の遊技機は、当りの図柄群が待機位置に仮停止している状態で、任意操作部の操作を遊技者に促す操作示唆情報が出力されるので、遊技者をスムーズに再始動演出に参加させることが可能となる。
【００１４】
さらに、操作示唆情報に、任意操作部を第１位置から第２位置に複数回移動する操作を示唆する情報を含めることで、遊技者に再始動演出への参加方法を容易に理解させて、再始動演出への参加を楽しませることが可能となる。
【００１５】
［請求項３の発明］
請求項３の遊技機では、予め設定された操作有効期間内に任意操作部が操作されなかった場合には、操作有効期間の経過後に当りの図柄群を再始動する場合があるので、当りの図柄群が仮停止した状態で放置されるようなことがなくなる。また、操作有効期間内に任意操作部が操作された場合には、操作有効期間の終了を待たずに当りの図柄群を再始動するので、遊技者を無駄に待たせるような事態も防ぐこともできると共に、遊技者に自らの操作によって操作有効期間を終了させたという感覚を抱かせることが可能となる。
【００１６】
［請求項４の発明］
請求項４の遊技機では、任意操作部を操作しても、仮停止している当りの図柄群が再始動せず、当否判定の結果の外れが確定することもあるので、仮停止している当りの図柄群が再始動したときの達成感や喜びを大きくすることができると共に、遊技者を、仮停止している当りの図柄群を何とか再始動させたくなるような心理状態にして、任意操作部の操作に夢中にさせることが可能となる。
【００１７】
［請求項５の発明］
請求項５の遊技機では、当りの図柄群の各図柄から有効ラインまでの距離が異なるように待機位置が設定され、再始動後の当りの図柄群の全図柄を同じ速度で有効ラインに向けて移動させて、有効ラインに近い順に有効ライン上に到達させて停止を確定させるので、段階的に判定結果の当りが確定していくことになり、遊技者の気持ちを徐々に高揚させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１参考例に係る遊技機の正面図
【図２】（Ａ）特別図柄列がスクロール表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｂ）特別図柄列が停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｃ）特別図柄表示装置の正面図、（Ｄ）特別図柄列が停止表示された特別図柄表示装置の正面図
【図３】遊技機の背面図
【図４】遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図５】主制御回路メインプログラムのフローチャート
【図６】メイン割り込み処理のフローチャート
【図７】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャート
【図８】普通動作処理のフローチャート
【図９】特別動作処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当り判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャート
【図１４】特図乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】変動中処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】保留球数処理のフローチャート
【図１９】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図２０】受信割り込み処理のフローチャート
【図２１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２３】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２４】Ｓｗ処理のフローチャート
【図２５】（Ａ）特別図柄列がスクロール表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｂ）特別図柄列が仮停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｃ）操作示唆画像が表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｄ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｅ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図
【図２６】再始動演出のタイムチャート
【図２７】（Ａ）特別図柄列が仮停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｂ）操作示唆画像が表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｃ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｄ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図
【図２８】（Ａ）特別図柄列が仮停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｂ）操作示唆画像が表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｃ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｄ）再始動後の特別図柄列が移動しているときの特別図柄表示装置の正面図（Ｅ）特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図
【図２９】（Ａ）第２参考例に係る特別図柄列がスクロール表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｂ）第２参考例に係る特別図柄列が仮停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｃ）第２参考例に係る操作示唆画像が表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｄ）第２参考例に係る特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図、（Ｅ）第２参考例に係る特別図柄列が確定停止表示された特別図柄表示装置の正面図
【図３０】第２参考例に係るＳｗ処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１参考例］
以下、本発明の遊技機１０（パチンコ遊技機）に係る第１参考例を、図１〜図２８に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１０の遊技盤１１には、略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。遊技盤１１は、前側を前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚには、遊技領域Ｒ１に対応した略円形のガラス窓１０Ｗが設けられている。そして、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１が前方に臨んでいる。また、前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの上方には、左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが設けられ、それらスピーカ２５Ｓ，２５Ｓの間の中央にランプ２５Ｒが設けられている。さらに、前面枠１０Ｚの右下角部には、操作ノブ２８が備えられ、この操作ノブ２８を例えば右回りに回動操作すると、遊技球が遊技領域Ｒ１へと送り込まれる。
【００２０】
遊技領域Ｒ１には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置３４が備えられている。表示装置３４は、横長長方形の液晶表示画面３４Ｇ（本発明の「図柄表示部」に相当する）を有し、その液晶表示画面３４Ｇが遊技領域Ｒ１における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域Ｒ１のうち液晶表示画面３４Ｇの下方には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置３４の左側には、始動ゲート１８が設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５や表示装置３４等以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
【００２１】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチによって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄当否判定結果が表示される。詳細には、普通図柄表示装置は、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定結果が当り（以下、適宜「小当り」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定結果が外れの場合は「×」が停止表示される。
【００２２】
普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置の変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２３】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、その開口の左右両側に可動翼片１４Ｃ，１４Ｃを備えている。両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、通常は起立状態になっていて、第２の始動入賞口は、通常は第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとに囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」となったときに、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃを案内にして第２の始動入賞口１４Ｂに入球可能となる。
【００２４】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、特別図柄当否判定（本発明の「当否判定」に相当する）が行われる。その当否判定の結果は、表示装置３４の液晶表示画面３４Ｇに表示される。そして、その当否判定の結果が当り（以下、「大当り」という）の場合は、遊技が「大当り遊技状態」に移行する一方、当否判定の結果が外れの場合は、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。
【００２５】
ここで、本参考例の遊技機は、「確変遊技」を備えている。具体的には、大当たり成立時に確変遊技を行うか否か判定され、確変遊技を行う場合は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時（３／６３０）に比較して高く（３０／６３０）なり、「小当り」の発生確率も高くなる確変遊技状態に移行して、次回の大当たりまでこの確変遊技状態が続くようになっている。また、確変遊技を行わない場合は、大当り遊技の終了後に確変遊技状態にはならず、次回の大当たりまで「通常（非確変）遊技状態」が続く。なお、確変遊技は、大当り遊技終了後、連続して当否判定が行われたときの連続外れ回数が、規定上限回数に到達するまで継続するように構成してもよい。その場合は、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、確変遊技状態が終了して「通常（非確変）遊技状態」へと移行する。規定上限回数は、大当り成立時に抽選が行われ、例えば、０回、２０回、４０回、８０回の中から選択される。
【００２６】
液晶表示画面３４Ｇにおいて変動表示又は「大当り遊技」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権利、即ち、変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、停止表示又は「大当り遊技」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。
【００２７】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド（図４参照）によって可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技は、例えば、１６ラウンドまで継続する。また、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が所定時間（例えば、２９秒）に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
【００２８】
大入賞口１５の内部には、特定入賞センサ（図４参照）が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
図１に示すように、本参考例の遊技機１０では、前面枠１０Ｚの左下角部に、変動表示中や「大当り遊技」中等に行われる演出に用いられる演出用操作部２７（本発明の「任意操作部」に相当する）が備えられている。演出用操作部２７は前方に突出した取っ手２７Ｔを備えていて、通常は取っ手２７Ｔが垂直になるように付勢されている。この演出用操作部２７を左右方向のどちらかに回動操作すると、演出用操作スイッチ２７Ｓ（図４参照）がその（回動）操作を検出する。
【００３０】
以下、液晶表示画面３４Ｇで当否判定結果を表示する際の演出について詳説する。図１に示すように、当否判定結果の表示の演出を行う場合には、液晶表示画面３４Ｇは、上、中、下の３つの帯状表示領域３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃに区画されて、各帯状表示領域３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃ毎に、複数種類の特別図柄３２（本発明の「図柄」に相当する）を一列に並べた図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが表示されるようになっている。以下、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを区別して説明する場合には、「上段図柄列３１Ａ」、「中段図柄列３１Ｂ」、「下段図柄列３１Ｃ」という。
【００３１】
各図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは、例えば、車の絵に「１」〜「９」の数字を付した上記特別図柄３２としての数字特別図柄３２Ａと、星模様の上記特別図柄３２としての模様特別図柄３２Ｂとを交互に並べてなる。また、上段図柄列３１Ａでは、数字特別図柄３２Ａが右に進むにつれて数字が小さくなるように、所謂、降順に並べられ、中段図柄列３１Ｂ及び下段図柄列３１Ｃでは、数字特別図柄３２Ａが右に進むにつれて数字が大きくなる、所謂、昇順に並べられている。
【００３２】
図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは、通常は、停止表示され、液晶表示画面３４Ｇ内に各帯状表示領域３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃごとに３つずつ、計９つの特別図柄３２が収まるようになっている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これらの図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが右から左へ向かってスクロール表示され（図２（Ａ）参照）、所定時間後に、例えば、上、下、中の順で停止表示される（図２（Ｂ）参照）。その際、図２（Ｂ）における上段図柄列３１Ａ及び下段図柄列３１Ｃのように、中央に模様特別図柄３２Ｂが配されたところで図柄列３１Ａ，３１Ｃが停止表示されると、その両隣の数字特別図柄３２Ａが液晶表示画面３４Ｇ内に表示される。一方、中段図柄列３１Ｂのように、中央に数字特別図柄３２Ａが配されたところで停止表示されると、その両隣の模様特別図柄３２Ｂ，３２Ｂと、さらにそれら模様特別図柄３２Ｂ，３２Ｂの各隣の数字特別図柄３２Ａの一部分までが液晶表示画面３４Ｇ内に表示される。
【００３３】
また、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは、スクロール表示後に停止表示されたときには、例えば僅かに前後動して完全に静止していない状態、つまり、停止表示が確定しない仮停止状態になっていて、その後、前後動を止めて完全に静止させることで停止表示が確定する。そして、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示が確定（以下、適宜、「確定停止表示」という）したときに、次述する有効ラインＬ１〜Ｌ５上に並んだ数字特別図柄３２Ａ群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かによって前述した当否判定の結果を遊技者に報知する。
【００３４】
本参考例の遊技機１０では、図２（Ｃ）に示すように、液晶表示画面３４Ｇには、例えば、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。具体的には、液晶表示画面３４Ｇの右寄り位置と中央位置と左寄り位置で、それぞれ３つの帯状表示領域３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃを上下に直線状に横切る左有効ラインＬ１、中央有効ラインＬ２、右有効ラインＬ３と、液晶表示画面３４Ｇの対角線上で、３つの帯状表示領域３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃを直線状に横切る左上がり有効ラインＬ４、右上がり有効ラインＬ５が設定されている。そして、全図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが停止表示が確定した状態で、何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に数字特別図柄３２Ａ，３２Ａ，３２Ａが一列に並び、それら数字特別図柄３２Ａ群の組合せが、例えば、同一（所謂、「ゾロ目」）であることを以て、当否判定の結果が「大当り」であることを報知し、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上の数字特別図柄３２Ａ群もゾロ目の組み合わせでないことを以て、当否判定の結果が「外れ」であることを報知するようになっている。なお、図２（Ｄ）には、中央有効ラインＬ２上に一列に並んで停止表示が確定した数字特別図柄３２Ａ群の数字が全て「７」となって、当否判定の結果が「大当り」であることを報知した例が示されている。
【００３５】
なお、「大当り遊技」を行うか否かの当否判定は、内部的な抽選により行われ、その判定結果が上記したように液晶表示画面３４Ｇにて表示される点に鑑み、以下、適宜、「大当り遊技」を行うかの否かの当否判定を「特図判定」といい、液晶表示画面３４Ｇに表示された特図判定の結果を「特図判定結果」という。
【００３６】
液晶表示画面３４Ｇによる特図判定結果の表示の演出の一部として、大当りの場合に、以下の「再始動演出」が行われることがある。「再始動演出」では、まず、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃがスクロール表示された後、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が液晶表示画面３４Ｇに表示されてはいるが、有効ラインＬ１〜Ｌ５上には並ばない状態で仮停止表示され、その後、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に並んで確定停止表示される。
【００３７】
より詳細には、何れかの始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ（図１参照）への遊技球の入賞に基づいて変動条件が成立すると、液晶表示画面３４Ｇにおいて図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが右から左へ向かってスクロール表示される（図２５（Ａ）参照）。そして、所定時間後に、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群がいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に対して左右方向の一方側にずれた待機位置に配置された状態で仮停止表示される（図２５（Ｂ）参照）。つまり、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群は、液晶表示画面３４Ｇ内に表示されてはいるが有効ラインＬ１〜Ｌ５上には並んでいない状態となる。その後、停止表示されていた図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に並んだ状態で確定停止表示される（図２５（Ｅ）参照）。
【００３８】
なお、液晶表示画面３４Ｇで変動停止表示される各図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃのうち、先に２つの図柄列（例えば上段図柄列３１Ａと下段図柄列３１Ｃ）の数字特別図柄３２Ａ，３２Ａが、何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の数字になって停止表示された状態で、残り１つの図柄列（例えば中段図柄列３１Ｂ）がスクロール表示されている状態を「リーチ」という。そしてリーチ状態となった際は、スクロール表示されている残り１つの図柄列（例えば中段図柄列３１Ｂ）が、有効ラインに停止表示されている数字特別図柄３２Ａ，３２Ａと同一の数字特別図柄３２Ａが有効ラインに並んだ状態で停止するか否かによって特図判定結果を報知する。
【００３９】
以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物及び遊技の主要な流れに関する説明である。次に、遊技機１０の電気的構成等について説明する。図３に示すように、遊技機１０の後面中央には主制御回路５０が設けられ、この主制御回路５０の上方には、音声制御回路５５、サブ制御回路５２等が設けられている。また、主制御回路５０の下方には、遊技球の払い出しを制御する払出制御回路５８及び電源基板６０が備えられている。各制御回路は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
また、図４に示すように主制御回路５０は、ＣＰＵ５０ＡとＲＡＭ５０Ｂ及びＲＯＭ５０Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５０Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路５２，５８及び中継回路５７等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５０Ｂは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５０Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５０Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５０Ｃには、後述する主制御回路メインプログラムＰＧ１（図５参照）や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。
【００４１】
サブ制御回路５２は、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２（図１９参照）や定数等が記憶されている。そして、サブ制御回路５２は、主制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいて表示制御回路５４、音声制御回路５５及びランプ制御回路５６に信号を出力する。また、音声制御回路５５は、サブ制御回路５２からの信号（コマンド）に基づいて、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓを制御する。ランプ制御回路５６は、サブ制御回路５２からの信号（コマンド）に基づいて、ランプ２２Ｒ等を制御する。また、サブ制御回路５２は、演出用操作部２７の操作に基づいて演出用操作スイッチ２７Ｓからの信号（コマンド）を受信する。
【００４２】
表示制御回路５４は、ＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、液晶表示画面３４Ｇで表示する表示画像（図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃ、ラウンド演出画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置３４に出力される。
【００４３】
主制御回路５０のＣＰＵ５０Ａは、後に詳説するように乱数カウンタを利用して複数の制御用の乱数を生成している。そして、主制御回路メインプログラムＰＧ１を実行して、乱数に基づいて特図判定を行うと共に、その特図判定の判定結果を報知するための演出態様等を決定する。
【００４４】
具体的には、主制御回路５０のＣＰＵ５０Ａは、遊技機１０の電源をオンしたときに、ＲＯＭ５０Ｃから図５に示した主制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムＰＧ１ではまず、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５０Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００４５】
図５に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表１に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【００４６】
本参考例においては、乱数カウンタとして、表１に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【００４７】
0005990840.tif 000002
【００４８】
これら乱数カウンタは、遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１２）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【００４９】
そして、始動ゲート１８を遊技球が通過したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５０Ｂに記憶する。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得し、ＲＡＭ５０Ｂに記憶する。以下、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得する複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【００５０】
ここで、ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【００５１】
メイン割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表１参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【００５２】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図６に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭ５０Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御回路に出力する。
【００５３】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）を行う。入力処理（Ｓ１１）では、主に遊技機１０に備えられた各種センサやスイッチ（始動ゲート１８及び各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ用センサ、その他センサ、スイッチ類等）による検知信号を受信する。
【００５４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記した主制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間内と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００５５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１３）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１３）は、図７に示されており、まず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１３０）。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３０でＮｏ）、遊技球が始動ゲート１８を通過したか否かを判断する（Ｓ１３４）。遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１３４でＹｅｓ）、まず、現在の普通図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか否かを判定し（Ｓ１３５）、４以上でなければ（Ｓ１３５でＮｏ）、普通図柄の保留球数に１を加算し（Ｓ１３６）、普通図柄に関する乱数取得処理（Ｓ１３７）を実行する。即ち、ＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭ５０Ｂの乱数格納領域に記憶する。その後、この処理（Ｓ１３）を抜ける。一方、遊技球が始動ゲート１８を通過していない場合（Ｓ１３４でＮｏ）、及び、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３５でＹｅｓ）はこの処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００５６】
図７に示すように、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していれば（Ｓ１３０でＹｅｓ）、現在の特別図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１３１）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３１でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１３）を抜ける一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１３１でＮｏ）、特別図柄保留球数を１加算し（Ｓ１３２）、特図関係乱数取得処理（Ｓ１３３）を実行する。具体的には、ＲＡＭ５０Ｂの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を取得して、それらをＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶する。その後、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００５７】
図６に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４）を行う。普通動作処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８を遊技球が通過した時に取得（ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「小当り」である場合には、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を行う。ここで、通常は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された１個の判定値と一致すれば「小当り」となり、確変遊技中は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された６０個の判定値の何れかと一致すれば「小当り」となる。即ち、確変遊技では「小当り」の発生確率が高くなる。
【００５８】
詳細には、図８に示すように普通動作処理（Ｓ１４）ではまず、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが開放動作中か否かを判定する（Ｓ１４０）。開放動作中である場合（Ｓ１４０でＹｅｓ）には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１４１）。開放動作時間が経過していない場合（Ｓ１４１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を終了して（Ｓ１４２）からこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００５９】
可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作中ではない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、普通図柄保留球数をチェックする（Ｓ１４３）。普通図柄保留球数が「０」である場合にはこの処理（Ｓ１４）を抜ける一方、「０」ではない場合には、ＲＡＭ５０Ｂに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１４４）。
【００６０】
次いで、現在の遊技が確変遊技（確変フラグＦ２＝１）か否かを判定し（Ｓ１４５）、確変遊技中である場合（Ｓ１４５でＹｅｓ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、確変用の判定値（６０個の判定値）の何れかと一致するか否かを判定する（Ｓ１４６）。一致した場合（Ｓ１４６でＹｅｓ）、即ち、小当りの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４７）。例えば、２秒間の開放を間欠的に３回繰り返す。
【００６１】
また、確変遊技中ではない場合（Ｓ１４５でＮｏ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、非確変用の判定値（１つの判定値）と一致するか否かを判定し（Ｓ１４８）、一致した場合（Ｓ１４８でＹｅｓ）、即ち、小当りの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４９）。例えば、１秒間の開放を１回行う。
【００６２】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、判定値と一致しなかった場合（Ｓ１４６又はＳ１４８でＮｏ）は、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を行わずにこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６３】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、図９に示されており、特別動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）を行い、特別動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５１でＮｏ，Ｓ１５３でＹｅｓ）には、変動中処理（Ｓ１５４）を行い、特別動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３で共にＮｏ、Ｓ１５５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１５６）を行い、特別動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３，Ｓ１５５でＮｏ）には、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を行う。
【００６４】
図１０に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）ではまず、特別図柄保留球数をチェックする（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合には、液晶表示画面３４Ｇが待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【００６５】
ステップＳ２００において特別図柄保留球数が「０」ではない場合には、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）を始めとする以下のステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理を行う。なお、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが、本発明の「当否判定手段」に相当する。
【００６６】
図１１に示すように、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）ではまず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、確変遊技中（確変フラグＦ２＝１）か否かをチェックし（Ｓ３０１）、確変遊技中でない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が通常（非確変）用の判定値（予め設定された３個の判定値の何れか）と一致したか否かをチェックする（Ｓ３０２）。また、確変中である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変用の判定値（予め設定された３０個の判定値）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ３０３）。
【００６７】
特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０２でＮｏ又はＳ３０３でＮｏ）にはこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【００６８】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０３において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０３でＹｅｓ）、大当りフラグＦ１をＯＮ（Ｆ１＝１にセット）する（Ｓ３０４）。
【００６９】
特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）に次いで行う特別図柄選択処理（Ｓ２０４）では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示を決定する。この処理（Ｓ２０４）は図１２に示されており、まず、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否か判断する（Ｓ３１０）。大当りフラグＦ１がＯＮであれば（Ｓ３１０でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５０Ｂに記憶）した大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、送信バッファにセットし（Ｓ３１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。即ち、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）に対応した数字特別図柄３２Ａが何れかの有効ライン上に並ぶように図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示状態をセットする。
【００７０】
一方、大当りフラグＦ１がＯＮでなければ（Ｓ３１０でＮｏ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する（Ｓ３１２）。リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３１２でＹｅｓ）、取得した上段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、下段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）に基づいて、リーチを経てゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が何れの有効ラインにも並ばないように停止表示する「リーチ外れ」となるような図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示状態を作成し、送信バッファにセットする（Ｓ３１３）。その後、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７１】
ステップＳ３１０において、リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３１２でＮｏ）は、上段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、下段特別図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）に基づいて、リーチを経ずに、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が何れの有効ラインにも並ばないように停止表示する「リーチ無し外れ」となるような図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示状態を作成し、送信バッファにセットする（Ｓ３１４）。その後、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。なお、本参考例では、主制御回路５０において図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示状態を設定しているが、サブ制御回路５２側以降で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの停止表示状態を設定してもよい。
【００７２】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）を実行する。この処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、特別図柄当否判定の結果等に基づいて、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが停止表示するまでの変動パターンに関するデータを選択する。
【００７３】
具体的には、まず、図１３に示すように、現在の遊技状態が「確変遊技中」か否かを判定する（Ｓ３３０）。確変遊技中ではない場合（Ｓ３３０でＮｏ）には、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１、大当り）か否かを判別する（Ｓ３３１）。そして、大当りフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）には、「第１パターンテーブル」（非確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ、以下、「変動態様選択数値」という）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３２）。
【００７４】
大当りフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３１でＮｏ）には、「第２パターンテーブル」（非確変中の外れに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３３）。なお、外れの際には、「リーチ外れ」と「リーチ無し外れ」とで異なるパターンテーブルから変動パターンデータを選択するように構成されていてもよい。
【００７５】
一方、ステップＳ３３０において、「確変遊技中」であった場合（Ｓ３３０でＹｅｓ）には、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かを判定する（Ｓ３３４）。大当りフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３４でＹｅｓ）には、「第３パターンテーブル」（確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータを選択する（Ｓ３３５）。
【００７６】
大当りフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３４でＮｏ）には、「第４パターンテーブル」（確変中の外れに対応した変動パターンデータ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動パターンデータが選択される（Ｓ３３６）。
【００７７】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットする等、その他の処理（Ｓ３３７）を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。
【００７８】
図１０に示すように、特図変動態様選択処理（Ｓ２０５）に続いて、特図乱数シフト処理（Ｓ２０６）を行う。具体的には、図１４に示すように、特別図柄保留球数を１ディクリメントし（Ｓ３５０）、ＲＡＭ５０Ｂの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３５１）、最上位（４個目）の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３５２）。
【００７９】
図１０に示すように、特図乱数シフト処理（Ｓ２０６）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）、特別動作ステータスを「２」に設定する処理（Ｓ２０８）等、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０９）。なお、特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）では、変動パターン毎に設定されている図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。ここで、「変動表示時間」とは、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃをスクロール表示してから、全ての図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが停止表示されるまでの時間のことをいう。以上が特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１５２）の説明である。
【００８０】
特別動作処理（Ｓ１５）における変動中処理（Ｓ１５４）は、図１５に示されている。同図に示すように、この処理（Ｓ１５４）では、まず特別動作タイマ判定処理（Ｓ２１０）で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ２１１でＮｏ）、即ち、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）で設定された変動パターンに応じた図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１５４）を抜けて図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの変動表示を続行する。
【００８１】
一方、特別動作タイマが「０」の場合（Ｓ２１１でＹｅｓ）、即ち、変動表示時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットし（Ｓ２１２）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２１３）、その他の処理（Ｓ２１４）を行ってから、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【００８２】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄確定処理（Ｓ１５６）は、図１６に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、大当りフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かをチェックする（Ｓ２２０）。大当りフラグＦ１がＯＮである場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）には、ラウンドカウンタをセット（Ｓ２２１）してから、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２２２）。
【００８３】
一方、大当りフラグＦ１がＯＮではない場合（Ｓ２２０でＮｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２２３）、この処理（Ｓ１５６）を抜ける。
【００８４】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別電動役物処理（Ｓ１５７）は図１７に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ２３０）し、大当りオープニング（大当り遊技が始まることの報知）が実施済みか否かを判定する（Ｓ２３１）。大当りオープニングを実施していない場合（Ｓ２３１でＮｏ）は、大当りオープニングを実行し（Ｓ２３２）、大当りオープニングが実施済みである場合（Ｓ２３１でＹｅｓ）には、大当り終了フラグがＯＮ（Ｆ３＝１）か否かをチェックする（Ｓ２３３）。
【００８５】
大当り終了フラグがＯＮでない場合（Ｓ２３３でＮｏ）、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、大入賞口１５が開放中か否かをチェックする（Ｓ２３４）。
【００８６】
大入賞口１５が閉鎖中の場合（Ｓ２３４でＮｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか（所定のインターバル時間が経過したか）否かをチェックする（Ｓ２３５）。大入賞口開放時間でない場合（Ｓ２３５でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合（Ｓ２３５でＹｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２３６、可動扉１５Ｔを前側に倒す）を行い、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８７】
一方、大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２３４でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本参考例では１０個）入賞したか否か（Ｓ２３７）、ラウンド終了時間となった（例えば、開放から１５秒経ったか）か否か（Ｓ２３８）をチェックする。そして、これら２つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合（Ｓ２３７及びＳ２３８の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２３７又はＳ２３８でＹｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２３９，Ｓ２４０）を行う。
【００８８】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２３９）では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継回路５７（図４参照）及びサブ制御回路５２に送信する。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントする（Ｓ２４０）。そして、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２４１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２４１でＮｏ）、即ち、「大当り遊技」における最終ラウンドが終了していない場合には、そのままこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８９】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２４１でＹｅｓ）、即ち、大当り遊技における最終ラウンド（本参考例では、１６ラウンド目）が終了した場合には、大当り遊技を終了するための大当り終了処理（Ｓ２４２）を行い、大当り終了フラグＦ３をＯＮ（Ｆ３＝１にセット、Ｓ２４３）してから、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９０】
上記ステップＳ２３３において、大当り終了フラグがオンであった場合（Ｆ３＝１，Ｓ２３３でＹｅｓ）には、大当り終了フラグ及び大当りフラグをＯＦＦにして（Ｆ３＝０，Ｆ１＝０にセット、Ｓ２４４，Ｓ２４５）、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）が、大当り遊技後に確変遊技を行う数値か否かをチェックする（Ｓ２４６）。大当り遊技後に確変遊技を行う数値でない場合（Ｓ２４６でＮｏ）には確変フラグはＯＦＦのままにする一方、大当り遊技後に確変遊技を行う数値である場合（Ｓ２４６でＹｅｓ）には確変フラグをＯＮにして（Ｓ２４７）から、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２４８）して、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。この処理により、大当り遊技が終了した後の遊技が、「確変遊技」と「通常（非確変）遊技」との何れかに振り分けられる。なお、確変遊技に規定上限回数が設定する構成とする場合は、例えば、大当り図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）に基づいて規定上限回数が設定される構成とする。以上が、メイン割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【００９１】
図６に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留球数処理（Ｓ１６）が行われる。図１８に示す保留球数処理（Ｓ１６）では、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数をロードした後（Ｓ１６０）、送信バッファにセットする（Ｓ１６１）。その後、図６に示すように、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行してから、メイン割り込み処理（Ｓ５）を抜ける。そして、図５に示すように、次にメインＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５０Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御回路メインプログラムＰＧ１の説明である。
【００９２】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図１９〜図２４に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板６０に電源を投入すると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、２つあるＲＡＭのうちＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ６１）。正常であれば（Ｓ６１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ６１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ６２）。以上の処理（Ｓ６０〜６２）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ６３）。なお、これらステップＳ６０〜Ｓ６３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９３】
Ｓ６０〜Ｓ６３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ６４）、乱数シード更新処理（Ｓ６５）が実行される。次いで、表示制御回路５４、ランプ制御回路５６、音声制御回路５５（図４参照）に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ６７）、割込み許可（Ｓ６８）を行う。そして、これら処理（Ｓ６４〜６８）を無限ループで繰り返す。
【００９４】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６９）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ７０，Ｓ７１）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００９５】
図２０に示すように、受信割込み処理（Ｓ６９）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ４３０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ４３０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ６９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ４３０でＹｅｓ）、主制御回路５０からコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をサブ制御回路５２が受信してＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ４３１）。また、このとき変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１３参照）でセットした変動パターンもＲＡＭ５２Ｂに格納する。
【００９６】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２１に示すように、この処理（Ｓ７０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）、入力処理（Ｓ４４２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）を行う。
【００９７】
ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ４４２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ７１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、演出用操作部２７の演出用操作スイッチ２７Ｓ（図４参照）等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００９８】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図２２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ８０）、音声制御処理（Ｓ８１）、報知タイマ判定処理（Ｓ８２）、メインコマンド解析処理（Ｓ８３）、Ｓｗ処理（Ｓ８４）及びランプ処理（Ｓ８５）が順番に実行される。スイッチ状態取得処理（Ｓ８０）では、２ｍｓタイマ割込処理（Ｓ７０、図２１参照）の入力処理（Ｓ４４２）で作成したスイッチデータを、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして取り込む。
【００９９】
音声制御処理（Ｓ８１）では、音声制御データを作成して音声制御回路５５（図４参照）に出力し、これによりスピーカ２５Ｓ，２５Ｓからの音声が制御される。報知タイマ判定処理（Ｓ８２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等が行われた場合に、その報知時間をカウントしていて報知開始から一定時間経過後に報知を停止する。また、ランプ処理（Ｓ８５）では、ランプデータを作成してランプ制御回路５６（図４参照）に出力し、これによりランプの点灯が制御される。そして、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、ランプ処理（Ｓ８５）の実行後に終了する。
【０１００】
。
メインコマンド解析処理（Ｓ８３）は、図２３に詳細が示されている。このメインコマンド解析処理（Ｓ８３）は、サブ制御回路５２が主制御基板５０から受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）が大当りに関するコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４５０）。受信コマンドが大当りに関するコマンドである場合（Ｓ４５０でＹｅｓ）は、大当りに関する設定処理（Ｓ４５１）を行い、この処理（Ｓ８３）を抜ける。受信コマンドが大当りに関するコマンドでない場合（Ｓ４５０でＮｏ）は、受信コマンドが特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）にて選択された変動に関するコマンドであるか否かを判定し（Ｓ４５２）、変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５２でＮｏ）は、その他の設定処理（Ｓ４５３）を行ってからこの処理（Ｓ８３）を抜ける。
【０１０１】
一方、ステップＳ４５２において受信コマンドが変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５２でＹｅｓ）は、そのコマンドが、演出用操作部２７を操作するスイッチ操作演出を有する変動に関するコマンドか否か判定する（Ｓ４５４）。スイッチ操作演出を有する変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５４でＮｏ）は、受信コマンドに基づいて変動パターンを作成（Ｓ４５５）してからこの処理（Ｓ８３）を抜け、演出用操作部２７を操作する演出を有する変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５４でＹｅｓ）は、そのスイッチ操作演出が「再始動演出」であるか否かを判定する（Ｓ４５６）。
【０１０２】
そして、「再始動演出」である場合（Ｓ４５６でＹｅｓ）は、「再始動演出」を有する変動に対する変動パターンを作成し（Ｓ４５７）、「再始動演出」でない場合（Ｓ４５６でＮｏ）は、その他のスイッチ操作演出に関する変動パターンを作成し（Ｓ４５８）、この処理（Ｓ８３）を抜ける。以上がメインコマンド解析処理（Ｓ８３）の説明である。
【０１０３】
ここで、Ｓｗ処理（Ｓ８４）は、「再始動演出」に深く関わる処理であるため、Ｓｗ処理（Ｓ８４）を説明する前に、本参考例の「再始動演出」について説明する。上述したように、「再始動演出」は大当りの場合に行われる演出の一部であり、本参考例の「再始動演出」では、遊技者に演出用操作部２７の操作を促して、「再始動演出」に参加させるようになっている。
【０１０４】
具体的には、ゾロ目の数字特別図柄３２Ａ群が待機位置に配置された状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示されると（図２５（Ｂ）参照）、図２５（Ｃ）に示すように、演出用操作部２７を模した画像と「回せ」という文字とからなる操作示唆画像３４Ｓ（本発明の「操作示唆情報」に相当する）が液晶表示画面３４Ｇの中央に表示される。
【０１０５】
そして、操作示唆画像３４Ｓの示唆に従って遊技者が演出用操作部２７を（回動）操作すると、仮停止表示していた図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが、ゾロ目の数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインに向かうように再始動して、ゾロ目の数字特別図柄３２Ａ群が有効ライン上に並んだ状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが確定停止表示される。図２５に示す例では、液晶表示画面３４Ｇの左端の待機位置（待機ラインＴＬ１）に並んだ「１」のゾロ目（図２５（Ｂ）参照）が、遊技者による演出用操作部２７の（回動）操作により右に向かって移動し、有効ラインＬ２上に並んだ状態で停止される（図２５（Ｅ）参照）。
【０１０６】
また、「再始動演出」には、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示した後に操作有効期間Ｔ１（図２６参照）が設けられ、この操作有効期間Ｔ１中に上述した操作示唆画像３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇに表示される。図２６に示すように、この操作有効期間Ｔ１内に演出用操作部２７が（回動）操作されない場合は、操作有効期間Ｔ１の経過後に特別図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される。
【０１０７】
一方、操作有効期間Ｔ１内に演出用操作部２７が（回動）操作された場合は、操作有効期間Ｔ１の終了を待たずに図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される。つまり、演出用操作部２７を（回動）操作させない場合よりも早く、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される。また、操作有効期間Ｔ１内に演出用操作部２７が（回動）操作された場合には、操作有効期間Ｔ１のうち演出用操作部２７の（回動）操作により前倒しされた分の時間だけ図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが確定停止表示される時間が延長される。これにより、演出用操作部２７が（回動）操作された場合と（回動）操作されなかった場合とで「再始動演出」の演出時間の長さを同じにすることができる。
【０１０８】
以上のことを踏まえ、図２４に示すＳｗ処理（Ｓ８４）について詳説する。Ｓｗ処理（Ｓ８４）では、まず、スイッチ操作演出が行なわれるか否かを判定し（Ｓ４６０）、スイッチ操作演出が行なわれない場合（Ｓ４６０でＮｏ）はこの処理（Ｓ８４）を抜け、スイッチ操作演出が行なわれる場合（Ｓ４６０でＹｅｓ）はその演出が「再始動演出」であるか否かを判定する（Ｓ４６１）。そして、「再始動演出」でない場合（Ｓ４６１でＮｏ）には、その他のスイッチ操作演出に関する処理（Ｓ４６２）を行ってこの処理（Ｓ８４）を抜ける。
【０１０９】
一方、「再始動演出」である場合（Ｓ４６１でＹｅｓ）には、上述した操作有効期間Ｔ１内に突入したか否かを判定する（Ｓ４６３）。操作有効期間Ｔ１内ではない場合（Ｓ４６３でＮｏ）には、この処理（Ｓ８４）を抜ける一方、操作有効期間Ｔ１内に突入した場合（Ｓ４６３でＹｅｓ）には、操作示唆画像３４Ｓを液晶表示画面３４Ｇに表示させるための処理（Ｓ４６４）を行い、操作有効期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（Ｓ４６５）。操作有効期間Ｔ１が経過していない場合（Ｓ４６５でＮｏ）には、スイッチ状態取得処理（Ｓ８０）で取り込まれたスイッチデータがオンであるか否か、つまり、演出用操作部２７が操作されたか否かを判定し（Ｓ４６６）、操作されていない場合（Ｓ４６６でＮｏ）には、再び、操作有効期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（Ｓ４６５）。
【０１１０】
そして、演出用操作部２７が操作されるか（Ｓ４６６でＹｅｓ）、操作有効期間Ｔ１が経過するか（Ｓ４６５でＹｅｓ）すると、「再始動演出」において、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を移動させた後確定停止表示させる処理をして（Ｓ４６７）、この処理（Ｓ８４）を抜ける。以上が、Ｓｗ処理（Ｓ８４）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０１１１】
なお、ステップＳ１５２の実行に基づきステップＳ４５４〜４５８等を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「再始動演出実行手段」に相当し、ステップＳ４５７及びステップＳ４６３〜４６７を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「再始動演出実行手段」に相当し、液晶表示画面３４Ｇと、ステップＳ４６４を実行しているときのＣＰＵ５２Ａとが、本発明に係る「操作示唆手段」に相当する。
【０１１２】
上述したように、本参考例の「再始動演出」では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを再始動させるために、操作示唆画像３４Ｓを表示して、遊技者に演出用操作部２７を（回動）操作させていた。ここで、本参考例では、特図判定結果が外れのときに、「再始動演出」と同じように操作示唆画像３４Ｓが表示される「不動停止演出」が行われることがある。具体的には、まず、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が待機位置に配置された状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示された後（図２５（Ｂ）参照）、操作示唆画像３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇの中央に表示される（図２５（Ｃ）参照）。そして、「不動停止演出」では、遊技者が演出用操作部２７を（回動）操作しても、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは反応せずに、所定時間経過後に確定停止表示される（図２５（Ｄ）参照）。なお、「不動停止演出」を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本参考例の「不動停止演出実行手段」に相当する。「不動停止演出」は、例えば、ステップＳ４５８等にて実行されてもよいし、ステップＳ８４にて実行されてもよい。ステップＳ８４にて実行する場合、操作示唆画像３４Ｓを表示して、演出用操作部２７の操作有効期間を設けずに、所定時間後に確定停止表示させる。
【０１１３】
また、本参考例では、特図判定結果が大当りの場合に、遊技者に演出用操作部２７の回動（回動）操作を促さずに、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを再始動させる「示唆無し再始動演出」が行われることもある。この「示唆無し再始動演出」では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示された後に操作示唆画像３４Ｓが表示されず、所定時間後に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される。なお、演出用操作部２７の操作（回動）の有無にかかわらず、所定時間後に自動的に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される構成であってもよいし、演出用操作部２７が操作（回動）されたときには、ただちに図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される構成であってもよい。
【０１１４】
また、図２５に示された例では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示されたときに、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が縦の直線（待機ラインＴＬ１）上に並んでいたが、斜めの直線上に並んでいても良い。図２７に示された例では、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が右下がり有効ラインＬ４から右にずれた待機ラインＴＬ３上に並んだ状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示され（図２７（Ａ）参照）、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの再始動後にはゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が右下がり有効ラインＬ４上に並んだ状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが確定停止表示される（図２７（Ｄ）参照）。
【０１１５】
さらに、図２５及び２７に示された例では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示したときにゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が待機位置で直線上に並んで配置されていたが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が直線上に並ばないように配置されている場合もある。以下、図２８の例に基づいて詳説する。
【０１１６】
まず、図２８（Ａ）に示すように、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群（例えば、「３」）のうち２つの数字特別図柄３２Ａが、有効ライン（例えば、中有効ラインＬ２）と平行な待機ライン（例えば、液晶表示画面３４Ｇの右端の待機ラインＴＬ２）上に配置され、１つの数字特別図柄３２Ａが、その待機ラインからずれた位置（例えば、右有効ラインＬ３上）に配置された状態、つまり、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が直線上に並んでいない状態で、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示される。
【０１１７】
その後、液晶表示画面３４Ｇに操作示唆画像３４Ｓが表示され（図２８（Ｂ）参照）、遊技者が演出用操作部２７を（回動）操作させると、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ライン（例えば、中有効ラインＬ２）上に並ぶ（図２８（Ｅ）参照）。このように、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が直線上に並んでいない場合でも、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が直線上に並んでいないと図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃの再始動は行われないと思っている遊技者に意外性を感じさせることができる。
【０１１８】
なお、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを全て再始動するのではなく、２つの図柄列３１Ｂ，３１Ｃのみを再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が右有効ラインＬ３上に並ぶようにしてもよい。また、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群のうち２つの数字特別図柄３２Ａを、確定停止表示のときにゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が並ぶ有効ライン（例えば、中有効ラインＬ２）以外の有効ライン（例えば、右有効ラインＬ３）上に配置し、残りの数字特別図柄３２Ａをその有効ラインからずれた位置（例えば、待機ラインＴＬ２）に配置した状態で、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを仮停止表示されてもよい。
【０１１９】
また、図２８（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、再始動後の各図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは、同じ速度で移動し、有効ライン（例えば、中有効ラインＬ２）に近いものから順番に停止する構成となっている。これにより、段階的にゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ライン上に並んでいくことになり、遊技者の気持ちを徐々に高揚させることができる。
【０１２０】
本参考例の遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、本参考例の作用効果について説明する。本参考例の遊技機１０では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞して特図判定結果が大当りのときに、「再始動演出」を行う条件が成立すると、液晶表示画面３４Ｇにおいて図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃがスクロール表示され、所定時間後に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示される。このとき、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群は、有効ラインに対して一方にずれた待機位置に配置されている。
【０１２１】
ここで、液晶表示画面３４Ｇに操作示唆画像３４Ｓが表示され、遊技者に対し演出用操作部２７を（回動）操作させるように指示が出される。そして、操作有効期間Ｔ１内に遊技者によって演出用操作部２７が（回動）操作された場合は、操作有効期間Ｔ１の終了を待たずに、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインに並ぶ。
【０１２２】
このように、遊技者が演出用操作部２７を（回動）操作させるとゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が移動する構成としたので、従来は遊技者が受動的にしか楽しむことができなかった「再始動演出」を能動的に楽しむことができ、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることができる。また、待機位置に停止したゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を、遊技者自らの操作によって有効ライン上に動かして大当りにしたという達成感を遊技者に感じさせることができる。
【０１２３】
さらに、演出用操作部２７の操作を遊技者に促す操作示唆画像３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇに表示されるので、遊技者をスムーズに「再始動演出」に参加させることができる。しかも、操作有効期間Ｔ１の終了を待たずに図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動されるので、遊技者を無駄に待たせるような事態も防ぐこともできると共に、遊技者に自らの操作によって操作有効期間Ｔ１を終了させたという感覚を抱かせることができる。
【０１２４】
一方、操作有効期間Ｔ１内に遊技者によって演出用操作部２７が（回動）操作されなかった場合は、操作有効期間Ｔ１の経過後に、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインに並ぶ。これにより、また、遊技者が操作示唆画像３４Ｓに気付かなかったり、演出用操作部２７を（回動）操作させるのが遅くなったりした場合であっても、操作有効期間Ｔ１の経過後に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が仮停止した状態で放置されるようなことがなくなり、特図判定結果通りに特別図柄３２の組合せを表示することができる。
【０１２５】
また、特図判定結果が外れのときでも、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が待機位置に配置され、操作示唆画像３４Ｓが液晶表示画面３４Ｇに表示されることがある。これにより、操作示唆画像３４Ｓが表示された時点では、特図判定結果が大当りであるか外れであるか遊技者は判断できないので、遊技者にどきどき感を感じさせ、仮停止しているゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が再始動したときの達成感や喜びを大きくすることができると共に、遊技者を、仮停止しているゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を何とか再始動させたくなるような心理状態にして、演出用操作部２７の（回動）操作に夢中にさせることができる。
【０１２６】
［第２参考例］
本参考例は、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部２７を（回動）操作させた場合（操作方向とゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群の移動方向とが同方向の場合）に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動される点で、上記第１参考例と異なっている。
【０１２７】
具体的には、本参考例の演出用操作部２７は、操作方向（指定方向）を認識可能に構成され、操作方向（左右どちらに回動させるか）によって、異なる信号を送信する構成となっている。また、操作示唆画像３４Ｓに演出用操作部２７を（回動）操作させる向きが示されている。この方向は、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに近づける向きであり、例えば、図２９に示すように、有効ラインよりも左方にゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が配置された状態で図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが仮停止表示されたときには、「右に回せ」という文字が表示される。
【０１２８】
そして、図３０に示す本参考例のＳｗ処理において、操作有効期間Ｔ１内に演出用操作部２７が操作された場合（Ｓ４６３でＹｅｓ，Ｓ４６５でＮｏ，Ｓ４６６でＹｅｓ）に、演出用操作部２７が（回動）操作された方向が操作示唆画像３４Ｓにて示唆された方向と一致しているか否かを判定し（Ｓ４６６１）、一致している場合（Ｓ４６６１でＹｅｓ）に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを移動させる（Ｓ４６７）。一方、演出用操作部２７が（回動）操作された方向が操作示唆画像３４Ｓにて示唆された方向と一致していない場合（Ｓ４６６１でＮｏ）には、ステップＳ４６５に戻る。
【０１２９】
上述した構成によれば、演出用操作部２７の操作に応じて（操作方向とゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群の移動方向とが同方向の場合）、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインへ近づく側に移動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに向けて動かしている感覚をより遊技者に与えることができ、「再始動演出」の内容に対する遊技者の操作の寄与度が増し、より一層、趣向性が向上する。
【０１３０】
なお、本参考例では、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部２７を（回動）操作させたときのみ、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を移動させる構成であったが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部２７を（回動）操作させたときは、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインに近づき、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインから遠ざける向きに演出用操作部２７を（回動）操作させたときは、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ラインから遠ざかる構成であってもよい。その際は、大当たりであれば所定時間経過後に図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃを再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ライン上に並べるようにしてもよい。
【０１３１】
［第１実施形態］
上記参考例では、演出用操作部２７の（回動）操作が検出されると図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が移動する構成であったが、本実施形態は、操作示唆画像３４Ｓに、例えば「何回も回せ」という文字が含まれていて、演出用操作部２７が（回動）操作された回数に応じてゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が（徐々に）有効ラインに近づく構成である点で、上記参考例と異なっている。これにより、遊技者を、演出用操作部２７を速くかつ多く（回動）操作させることに夢中にさせることができる。また、演出用操作部２７の（回動）操作を経てゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ライン上に並んだときには、演出用操作部２７に係る付勢力の抵抗に抗してゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群を有効ラインに近づけたという達成感を遊技者に抱かせることができる。なお、演出用操作部２７が付勢されている位置が本発明の「第１位置」に相当し、（回動）操作された位置が本発明の「第２位置」に相当する。
【０１３２】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態及び参考例に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１３３】
（１）上記上記実施形態及び参考例では、本発明の「任意操作部」として、左右方向に回動可能な演出用操作部２７を設けていたが、例えば、前後左右に倒れるレバー（所謂、ジョイスティック）を設けてもよいし、単一の押下ボタンを設けてもよい。また、操作方向を指定可能な複数の押下ボタンによって、本発明の「任意操作部」を構成してもよい。
【０１３４】
（２）上記上記実施形態及び参考例では、特図判定結果が大当りの場合にも外れの場合にも、操作示唆画像３４Ｓを表示させる構成であったが、大当りのときにしか操作示唆画像３４Ｓを表示させない構成としてもよい。この場合、操作示唆画像３４Ｓが表示されたときに大当りであると遊技者に確信させることができ、高揚感を遊技者に与えることができる。
【０１３５】
（３）本発明の「操作示唆情報」は、上記上記実施形態及び参考例では、液晶表示画面３４Ｇに表示された操作示唆画像３４Ｓであったが、スピーカー２８Ｓから出力された音声であってもよい。この場合、スピーカー２８Ｓが本発明の「操作示唆情報出力手段」に相当する。また、演出用操作部２７を発光可能として、操作を促すように光らせる構成であってもよい。この場合、演出用操作部２７の発光が「操作示唆情報」に相当し、演出用操作部２７が「操作示唆情報出力手段」に相当する。
【０１３６】
（４）上記上記実施形態及び参考例の数字特別図柄３２Ａでは、全ての数字に同じ絵を使用していたが、数字ごとに異なる絵を使用してもよい。この場合、液晶表示画面３４Ｇの左右端部に数字特別図柄３２Ａが配置されたときに、付された数字が見えなくても、絵でどの数字特別図柄３２Ａか識別することができる。また、数字だけで構成されていてもよい。
【０１３７】
（５）上記上記実施形態及び参考例では、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが左右方向にスクロールするようになっていたが、上下方向、或いは、斜め上下方向にスクロールする構成としてもよい。
【０１３８】
（６）上記上記実施形態及び参考例の遊技機１０は、液晶表示画面３４Ｇの画像としての図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃをスクロールさせる構成になっていたが、外周面に複数種類の図柄が付されたリールを同軸上に複数並べて、それらリールをスクロールする構成であってもよい。
【０１３９】
（７）上記上記実施形態及び参考例では、特図判定結果が外れのときに、「再始動演出」と同じように操作示唆画像３４Ｓが表示されるが、遊技者が演出用操作部２７を（回動）操作しても、図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃは反応せずに、所定時間経過後に確定停止表示させる「不動停止演出」を有しているが、遊技者の演出用操作部２７の（回動）操作によって図柄列３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃが移動するが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄３２Ａ群が有効ライン上には並ばない状態で確定停止表示される演出を有していてもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１０    遊技機
２７    演出用操作部（任意操作部）
３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃ    特別図柄列（図柄列）
３２    特別図柄（図柄）
３４Ｇ    液晶表示画面（図柄表示部、操作示唆手段）
３４Ｓ    操作示唆画像（操作示唆情報）
Ｌ１〜Ｌ５    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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