(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、表示手段を含む演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の図柄で構成される第１図柄列および第２図柄列を前記表示手段に変動表示させてから、前記第１図柄列および前記第２図柄列を、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する図柄で前記表示手段の所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄演出を行わせる図柄演出制御手段と、
所定の示唆演出を行わせる示唆演出制御手段とを有し、
前記図柄演出制御手段は、
前記第１図柄列の図柄を通常表示態様とは異なる特別表示態様で停止表示させた後に、前記第２図柄列の図柄が前記第１図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示される可能性があることを示唆する、通常変動表示とは異なる特定変動表示を行わせることを可能にし、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第２図柄列の図柄を前記第１図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させることが可能であり、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第２図柄列の図柄を前記第１図柄列の図柄と異なる図柄で停止表示させるときと前記第１図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させるときとがあり、
前記示唆演出制御手段は、前記特定変動表示が行われた後に前記第１図柄列の図柄および前記第２図柄列の図柄が同一の図柄で停止表示されたとき、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行わせることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示部に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させて、この停止表示の態様によって大当り抽選の結果を報知するパチンコ遊技機があった（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年３月２日発行、２０１２年３月２日号、ページ１０、１１、ぱちんこＣＲ逃亡者おりん２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、遊技機には、遊技媒体（遊技球等）を獲得する楽しみばかりではなく、遊技自体（演出やゲーム性等）の楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、表示手段（６）を含む演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の図柄で構成される第１図柄列（左図柄列）および第２図柄列（右図柄列）を前記表示手段に変動表示させてから、前記第１図柄列および前記第２図柄列を、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する図柄で前記表示手段の所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄演出（報知演出；装飾図柄変動演出）を行わせる図柄演出制御手段（５００）と、
所定の示唆演出を行わせる示唆演出制御手段（５００）とを有し、
前記図柄演出制御手段は、
前記第１図柄列の図柄を通常表示態様とは異なる特別表示態様（裏返った態様）で停止表示させた後に、前記第２図柄列の図柄が、前記第１図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示される可能性があることを示唆する特定変動表示（煽り変動）を行わせることを可能にし（図２７（２）及び（３）参照）、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第２図柄列の図柄を前記第１図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させることが可能であり（図２７（４）参照）、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第２図柄列の図柄を前記第１図柄列の図柄とは異なる図柄で停止表示させることが可能であり（図２７（１２）参照）、
前記示唆演出制御手段は、前記特定変動表示が行われた後に前記第１図柄列の図柄および前記第２図柄列の図柄が同一の図柄で停止表示されたとき、前記特別遊技が行われることを示唆する示唆演出を行わせることが可能である（図２７（５）〜（１０）参照）。
【０００８】
また、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄演出の終了後に、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な有利遊技状態（確変電サポ状態）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）とを備え、
前記示唆演出制御手段は、前記示唆演出において前記有利遊技状態で遊技が制御されるか否かを示唆する有利示唆演出を行わせることが可能であってもよい（図２７（６）〜（８）参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】図１のパチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】第１の実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】第１の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】第１の実施形態における通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図
【図８】第１の実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図９】第１の実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図
【図１０】第１の実施形態に係るリーチの例について説明するための図
【図１１】第１の実施形態に係るリーチの例について説明するための図
【図１２】第１の実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図
【図１３】第１の実施形態に係るメイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】第１の実施形態に係る演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【図１９】第１の実施形態の変形例１について説明するための図
【図２０】第１の実施形態の変形例１について説明するための図
【図２１】第１の実施形態の変形例２について説明するための図
【図２２】第１の実施形態の変形例２について説明するための図
【図２３】第１の実施形態の変形例３について説明するための図
【図２４】第１の実施形態の変形例３について説明するための図
【図２５】第２の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図２６】第２の実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図
【図２７】第２の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図
【図２８】第２の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図
【図２９】第２の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図
【図３０】第３の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図
【図３１】第３の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４４】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４５】
そして、図１３を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４６】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４７】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４８】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４９】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５０】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５１】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５２】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５３】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５４】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６５】
［第１の実施形態による特徴的動作］
次に、第１の実施形態による特徴的動作について、図６〜図１２を用いて説明する。
【００６６】
図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第１特別図柄抽選）の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第２特別図柄抽選）の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが４０％であり、大当りＢが３０％であり、大当りＣが２０％であり、大当りＤが１０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣが５０％であり、大当りＤが５０％である。
【００６７】
大当りＡ〜Ｄの何れかに当選した場合、大入賞口２３を２９．５秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンド（以下、単に「Ｒ」という場合がある）を１６回実行する大当り遊技（特別遊技）を行う。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。
【００６８】
また、大当りＤに当選した場合、大当たり遊技が終了してから次に大当りＡ〜Ｄの何れかに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に上昇される（いわゆる確率変動される）。一方、大当りＡ〜Ｃに当選した場合、特別図柄抽選の当選確率は、高確率（１／３０）には上昇されず低確率（１／３００）のままである。
【００６９】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。
【００７０】
図７は、通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図である。図７に示すように、通常状態では、表示器４に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間（つまり、普通図柄抽選の実行時間）は１０．０秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が０．１０秒間の開放を１回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は０．５秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１０／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が２．００秒間の開放を３回行う。このように、電サポ状態では、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易いので、通常状態よりも第２始動口２２に遊技球が非常に入賞し易くなる。
【００７１】
なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。
【００７２】
図８は、図７を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図８に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部６に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出（図１０等を用いて後述する）の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という場合がある。
【００７３】
図８（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態（図７参照）で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【００７４】
大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、一般的には、３つの装飾図柄のうちの２つが同じ図柄で揃って残り１つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／３００のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／３００のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００７５】
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１４／３００であり、この１４／３００のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１４／３００のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１４／３００のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００７６】
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２８５／３００であり、図１４を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００７７】
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【００７８】
次に、図８（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態（図７参照）において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が１／３０であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が４／３０であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が２５／３０である点で異なる。また、図８（２）に示すように、ＴＳ２は、上記したＴＳ１とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、図１４を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００７９】
以上に説明したように、通常状態は、大当り確率が低確率（１／３００）に設定され、電動チューリップ２７が殆ど開放されないため殆ど第１始動口２１入賞による特別図柄抽選が実行され（図７及び図６（１）参照）、ＴＳ１（図８（１）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が低確率（１／３００）又は高確率（１／３０）に設定され、電動チューリップ２７が頻繁に開放されるため第２始動口２２入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され（図７及び図６（２）参照）、ＴＳ２（図８（２）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。
【００８０】
ここで、各大当りに当選した場合の遊技状態の設定について説明する。特別図柄抽選で大当りＡに当選した場合（図６参照）、大当り遊技の終了後に通常状態に設定される。また、特別図柄抽選で大当りＢに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率（１／３００）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が５０回実行されてその抽選結果の報知が５０回実行されるまで継続される（つまり、電サポが５０回転付与される）。また、特別図柄抽選で大当りＣに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率（１／３００）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が１００回実行されてその抽選結果の報知が１００回実行されるまで継続される（つまり、電サポが１００回転付与される）。また、特別図柄抽選で大当りＤに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が高確率（１／３０）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りするまで継続される（つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される）。
【００８１】
図９は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。本実施形態において、遊技機１は、図９を用いて説明する装飾図柄列を画像表示部６（図１参照）に変動表示させてから停止表示させることによって、特別図柄抽選結果（大当り抽選結果）等を装飾図柄変動演出によって報知する。
【００８２】
図９に示すように、本実施形態では、装飾図柄列として、左図柄列と中央図柄列と右図柄列とがあり、各図柄列は画像表示部６の表示画面（以下、単に、画像表示部６という）において図９の矢印で示す図柄変動方向に変動表示された後に停止表示される。左図柄列は、小さいダイヤ形状に小さい数字１〜７がそれぞれ描かれた７個の小図柄と、大きいダイヤ形状に大きい数字１〜７がそれぞれ描かれた７個の大図柄とを、図柄変動方向に交互に整列させたものである。なお、図９の左図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端の大図柄「７」の次には下端の小図柄「１」が続くこととなる。右図柄列は、左図柄列と同様であるので、説明を省略する。中央図柄列は、円形状に人物のキャラクタ（以下、キャラという場合がある）Ａ〜Ｄがそれぞれ描かれた８個の図柄を整列させたものである。なお、図９の中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラＡ図柄の次には下端のキャラＤ図柄が続くこととなる。
【００８３】
図１０及び図１１は、本実施形態に係るリーチの例について説明するための図である。以下では、図１０を用いてリーチにはならず特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明し、図１１を用いてリーチになってから特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明する。なお、図１０及び図１１等では、変動表示されている図柄列を、太矢印で表現している。
【００８４】
図１０（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図１０（２）に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図１０（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に小図柄が停止表示されることによってリーチにならなかったこと（リーチ不成立）が報知される。その後、図１０（３）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の小図柄の数字（図１０（３）では「２」）とは異なる数字（図１０（３）では「４」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。つまり、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列によって、特別図柄抽選の結果を報知する。なお、中央図柄列の役割、及び特別図柄抽選に当選した場合の具体例については、図１２を用いて後述する。
【００８５】
図１１（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図１１（２）に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図１１（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に大図柄が停止表示されることによってリーチになったこと（リーチ成立）が報知される。その後、特別図柄抽選でハズレている場合には、図１１（３）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字（図１１（３）では「３」）とは異なる数字（図１１（３）では「１」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。
【００８６】
図１２は、本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図である。以下では、図１２を用いて特別図柄抽選に当選した場合における大当り遊技後の遊技状態の報知について説明する。図１２（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図１２（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に左図柄列の大図柄（図１２（２）では「４」）が停止表示されることによってリーチになったこと（リーチ成立）が報知される。その後、特別図柄抽選に当選している場合には、図１２（３）〜（６）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字と同じ数字（図１２（３）〜（６）では「４」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選で当選したことが報知される。
【００８７】
そして、特別図柄抽選で大当りＡ（図６参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１２（３）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＡ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＡによる大当り遊技後に通常遊技状態に設定されることが報知される（つまり、確率変動も電サポも付与されないことが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＢ（図６参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１２（４）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＢ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＢによる大当り遊技後から特別図柄抽選が５０回実行されてその抽選結果の報知が５０回実行されるまでの期間、（この期間中に大当りしなければ）電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、電サポが５０回転が付与されることが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＣ（図６参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１２（５）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＣ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＣによる大当り遊技後から特別図柄抽選が１００回実行されてその抽選結果の報知が１００回実行されるまでの期間、（この期間中に大当りしなければ）電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、電サポが１００回転が付与されることが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＤ（図６参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１２（６）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＤ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＤによる大当り遊技後から次に何れかの大当りするまで大当り確率が高確率（１／３０）である電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることが報知される）。
【００８８】
なお、図１０及び図１１を用いて説明したように特別図柄抽選でハズレて左図柄列及び右図柄列がハズレを報知する態様で停止表示された場合、中央図柄列は、例えばキャラ図柄がランダムに中央線上に停止したと遊技者が認識するような態様で、停止表示される。
【００８９】
ここで、装飾図柄変動演出において、左図柄列、中央図柄列及び右図柄列の３つの図柄列の全てを用いて大当りしたか否かの報知を行う構成が一般的である。この様な一般的構成の場合、２つの図柄列（例えば左図柄列及び右図柄列）の図柄を揃えることによって、リーチを表現できる。
【００９０】
一方、図１０〜図１２を用いて説明したように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、左図柄列及び右図柄列の２つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行うという斬新な構成を採っている。このことから、本実施形態では、上記した一般的構成のように、２つの図柄列（左図柄列及び右図柄列）の図柄を揃えることによってリーチを表現できない。そこで、本実施形態では、図１０（２）及び図１１（２）を用いて説明したように、左図柄列の小図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ不成立を報知し、左図柄列の大図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ成立を報知している。つまり、本実施形態では、左図柄列の停止態様によって、リーチが成立したか否かを報知している。このように、本実施形態によれば、２つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行う斬新な構成において、遊技者が直感的に分かる態様でリーチ成立の報知をすることができる。
【００９１】
ところで、一般に、遊技者は、大当りした場合、その大当りによる大当り遊技によって獲得可能な賞球数（例えば、１０００個や２０００個）ばかりではなく、その大当り遊技後に設定（制御）される遊技状態に強い関心を持つ。これは、大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が上昇された遊技状態に設定される場合には大当りし易くなり、又、大当り遊技後に電サポ状態に設定される場合には遊技球の消費を抑えることができるからである。
【００９２】
本実施形態では、図１２を用いて説明したように、大当りした場合の中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の遊技状態を報知する。言い換えると、本実施形態では、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが中央線上で揃って大当りが報知された場合に、中央図柄列の何れのキャラ図柄が中央線上に停止表示されるかによって、大当り遊技後に電サポ状態に設定されるか否か及び付与される電サポの回数を報知する。このことにより、本実施形態によれば、遊技者が大当りしたか否かを演出を交えて楽しむ装飾図柄変動演出において、遊技者が注目する装飾図柄列を用いて、大当りの報知に加えて大当り後の遊技状態を報知することができる。
【００９３】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００９４】
［メイン制御部の主要動作］
図１３は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図６参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１５のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１５のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１４を用いて後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１５を用いて後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる（図６参照）。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１６及び図１７を用いて後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図７を用いて説明したように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【０１０４】
［始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１４を用いて説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【０１０６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【０１０７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【０１０８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１５のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１０９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【０１１２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１５のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図１３のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
［特別図柄処理］
図１５は、図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を用いて、図１３のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１４】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【０１１５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１１６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１１７】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１１８】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１２０】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２１】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図６参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類（図６参照）を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、上記した図柄乱数を示す情報も、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１２２】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図８を用いて説明したように、通常状態で制御されているときにはＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図８参照）。
【０１２４】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図８参照）。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図８参照）。
【０１２５】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１２６】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図１３のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１２７】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１２８】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３０】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１３１】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図１３のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、図１２等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１３のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３２】
［大入賞口処理］
図１６及び図１７は、図１３のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３のステップＳ６における大入賞口処理について、図１６及び図１７を用いて説明する。
【０１３３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１３５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄによる大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ）「１６」と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１３７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１３８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１３９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１４０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１４１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１４３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１４４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１４５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１６回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１４８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１７の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４９】
図１７のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１５０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１３のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１５１】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１６のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１５３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、図１２等を用いて説明したように、大当りの種類（図６参照）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１３のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
［演出制御部による演出制御処理］
図１８は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１８を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１５５】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１５６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１５７】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップＳ１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図１２を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列が大当り態様で停止し、その後、中央図柄列が大当り遊技後の遊技状態を報知する態様で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選で大当りＡに当選してリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図１２（１）〜（３）参照）を選択する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１５９】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１６０】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図１１を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図１１参照）を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、ＣＰＵ４０１による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１６１】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図１０を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ不成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが１２秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行しない内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図１０参照）を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、ＣＰＵ４０１による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１６２】
以上のように、ステップＳ１０３〜Ｓ１０７の処理によって、ステップＳ１０２で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンが選択（決定）される。
【０１６３】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０７の何れかで選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１６４】
一方、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１６５】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０８の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果および大当りした場合には大当り遊技後の遊技状態を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１６６】
［変形例１］
上記した本実施形態（第１の実施形態）では、図９に示した図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行する場合を一例に挙げて説明した。しかし、例えば、図１９に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図１９に示す図柄列は、図９に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の大図柄が無く小図柄のみから成るものである。そして、図２０（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の小図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図２０（２）に示すように左図柄列の小図柄が拡大された態様（大図柄）となって中央線上に停止される。なお、図２０の例では、図２０（３）に示すように、右図柄列の小図柄「３」も拡大されて中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラＢ図柄が中央線上に停止して電サポが５０回転付与されることが報知されている。
【０１６７】
［変形例２］
また、例えば、図２１に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図２１に示す図柄列は、図９に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の小図柄が無く大図柄のみから成るものである。そして、図２２（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の大図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図２２（２）に示すように左図柄列の大図柄が裏返った態様となって中央線上に停止される。なお、図２２の例では、図２２（３）に示すように、右図柄列の大図柄「７」が中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラＢ図柄が中央線上に停止して電サポが５０回転付与されることが報知されている。
【０１６８】
［変形例３］
また、例えば、図２３に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図２３に示す図柄列は、図９に示す図柄列に対して、中央図柄列の図柄がキャラＸまたはキャラＹであるものである。キャラＸは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定されることを示す（つまり、確率変動することを示す）。キャラＹは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／３００）に設定されることを示す（つまり、確率変動しないことを示す）。そして、図２４（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、図２４（２）に示すように左図柄列の大図柄が中央線上に停止してリーチ成立が報知され、大当りＤに当選した場合には図２４（３）に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラＸ図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動することが報知され、一方、大当りＡ〜Ｃに当選した場合には図２４（４）に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラＹ図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動しないことが報知される。この様な構成とすることによって、装飾図柄変動演出において大当たりの報知をする際に、確率変動するか否かを装飾図柄を用いて報知することができる。
【０１６９】
［他の変形例］
なお、上記した本実施形態（第１の実施形態）において、リーチの状態（図１１（２）等参照）において、所定の画像が表示される等してリーチの状態を強調する演出（いわゆるスーパーリーチ演出等）が行われてもよい。
【０１７０】
また、上記した本実施形態の図１２等において、リーチ不成立となってから、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが揃って大当りを報知してもよい。
【０１７１】
また、上記した本実施形態では、中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の電サポ状態について報知した。しかし、例えば、中央図柄列の停止態様によって、当選した大当りによる賞球数を報知してもよい。例えば、大当り遊技で賞球１０００個を獲得可能な大当りＥと、大当り遊技で賞球２０００個を獲得可能な大当りＦとを設け、図１２において、大当りＥに当選した場合には中央図柄列のキャラＡ図柄又はキャラＢ図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球１０００個を獲得可能であることを報知し、大当りＦに当選した場合には中央図柄列のキャラＣ図柄又はキャラＤ図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球２０００個を獲得可能であることを報知してもよい。
【０１７２】
また、上記した本実施形態では、図１２を用いて説明したように、大当りＡ〜Ｄの何れに当選した場合も、左図柄列及び右図柄列が同一の数字「４」で揃って大当りが報知される場合を一例に挙げて説明した。しかし、当選した大当りの種類に応じて、左図柄列及び右図柄列で揃う数字が割り振られていてもよい。
【０１７３】
また、図９等を用いて説明した中央図柄列の図柄は、キャラクタではなく、他のものでもよい。例えば、中央図柄列の図柄を、「電サポなし」「電サポ５０回」「電サポ１００回」「電サポ次回大当りまで」という文字が記載された図柄にして、直接的に報知してもよい。
【０１７４】
以上で、第１の実施形態についての説明を終わる。
【０１７５】
（第２の実施形態）
以下では、図２５〜図２９を参照して、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以上に説明した第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１に対して、大当りの種類（特別図柄抽選での当選の種類）が異なり、制御される遊技状態が異なり、特別図柄抽選での特定のハズレである小当りが存在し、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄の内容等が異なる。以下では、第１の実施形態と異なる内容について、具体的に説明する。なお、第２の実施形態では、フローチャートを用いた説明は省略する。
【０１７６】
［第２の実施形態の大当りの内容］
図２５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図２５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第１特別図柄抽選）の大当り内訳を示し、図２５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第２特別図柄抽選）の大当り内訳を示す。図２５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＨが４０％であり、大当りＩが３０％であり、大当りＪが２０％であり、大当りＫが１０％である。また、図２５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＪが５０％であり、大当りＫが２５％であり、大当りＬが２５％である。
【０１７７】
大当りＨに当選した場合、大入賞口２３を極短時間（０．１秒間）開状態に制御するラウンド（単に「Ｒ」という場合がある）を２回実行する大当り遊技（特別遊技）を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に上昇される（確率変動される）と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りＨは、大当り遊技での賞球を原則獲得できない一方で、確率変動および電サポが付与される大当りである。
【０１７８】
大当りＩに当選した場合、大入賞口２３を極短時間（０．１秒間）開状態に制御するラウンドを２回実行する大当り遊技を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に上昇される（確率変動される）一方で電サポ状態には制御されない。つまり、大当りＩは、大当り遊技での賞球を原則獲得できず又電サポが付与されない（つまり、非電サポ状態に制御される）一方で、確率変動が次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。ここで、図２５に示すように、第１始動口入賞による特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）には、特別図柄抽選でハズレた場合に所定の確率（例えば１／２００）で発生する「小当り」が設けられている。小当りが発生した場合、上記した大当りＩに当選した場合と同様に大入賞口２３を極短時間（０．１秒間）開状態に制御する動作を２回実行する小当り遊技が実行されると共に、上記した大当りＩに当選した場合の大当り遊技中の演出と同様の演出が実行される一方で、遊技状態は小当りする前後で変更されない。このことから、例えば通常状態（確率変動されない非電サポ状態）において、小当りが発生して小当り遊技後にそのまま通常状態で制御された場合、遊技者は、大当りＩに当選して大当り遊技後に確率変動された非電サポ状態に制御された場合と判別できない（又は非常に判別困難である）ので、遊技性が向上することとなる。
【０１７９】
大当りＪに当選した場合、大入賞口２３を２９．５秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンドを４回実行する大当り遊技（特別遊技）を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に上昇される（確率変動される）と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りＪは、大当り遊技で賞球を約５００球獲得できると共に、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。
【０１８０】
大当りＫに当選した場合、大入賞口２３を２９．５秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンドを１６回実行する大当り遊技（特別遊技）を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に上昇される（確率変動される）と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りＫは、大当り遊技で賞球を約２１００球獲得できると共に、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。
【０１８１】
大当りＬに当選した場合、大入賞口２３を極短時間（０．１秒間）開状態に制御するラウンドを２回実行する大当り遊技（特別遊技）を行い、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率（１／３００）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が５０回実行されてその抽選結果の報知が５０回実行されるまで継続される（つまり、電サポが５０回転付与される）。つまり、大当りＬは、大当り遊技での賞球を原則獲得できない一方で、大当り遊技後に確率変動されず電サポが５０回転付与される大当りである。
【０１８２】
［第２の実施形態の遊技進行の概要］
以上に説明した大当りの種類によって実現される本実施形態の遊技進行の概要について、簡単に説明する。まず、遊技者が、確率変動および電サポが付与されていない通常状態で遊技を始めると、この遊技では、電動チューリップ２７が殆ど開状態にならないので第２始動口２２には殆ど遊技球が入賞せず殆どが第１始動口２１への遊技球入賞となる。つまり、通常状態では原則として第１特別図柄抽選が実行される。
【０１８３】
そして、通常状態において確率変動および電サポが付与される大当り（大当りＨ、Ｊ、Ｋ）に当選すると、大当り遊技の実行後に、確率変動の付与によって大当りする確率が上昇すると共に、電サポの付与によって電動チューリップ２７が頻繁に開状態になって第２始動口２２に頻繁に遊技球が入賞する確率変動を伴う電サポ状態（「確変電サポ状態」と言う場合がある）となる。確変電サポ状態では、遊技球の消費が抑制されると共に、第１特別図柄抽選よりも優先して実行される第２特別図柄抽選が原則として実行され、又、大当り当選確率が上昇している。
【０１８４】
そして、確変電サポ状態において、確率変動および電サポが付与される大当り（大当りＨ、Ｊ、Ｋ）に当選すると、再び確変電サポ状態となる。ここで、上記のように確変電サポ状態で原則として実行される第２特別図柄抽選は大当りＪおよびＫの割合が多いため（図２５（２）参照）、大当りＪ又はＫに繰り返し当選して確変電サポ状態に繰り返しなることによって、遊技者は大量の賞球を獲得できることとなる。
【０１８５】
そして、確変電サポ状態において確率変動が付与されない大当り（典型的には第２特別図柄抽選の大当りＬ）に当選すると、上記した遊技者に非常に有益な確変電サポ状態が終了する。ここで、上記のように確変電サポ状態では原則として第２始動口２２への入賞による第２特別図柄抽選が実行されるので、確変電サポ状態は原則として大当りＬの当選により終了することとなる（図２５（２）参照）。このため、大当りＬは、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態を終了させるための大当りと考えてもよい。
【０１８６】
［第２の実施形態の装飾図柄の内容］
図２６は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。図２６に示すように、本実施形態に係る装飾図柄列には、上記した第１の実施形態の変形例２の装飾図柄列（図２１参照）に対して、中央図柄列の装飾図柄が異なり、又、通常は表示されないで所定の場合に表示される特殊装飾図柄が左図柄列および右図柄列に設けられている。
【０１８７】
具体的には、図２６に示すように、本実施形態の中央図柄列には、キャラＬ図柄、キャラＫ図柄、キャラＪ図柄、キャラＩ？図柄、キャラＨ図柄、および、バツ印が描かれたバツ図柄が整列しており、中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラＬ図柄の次には下端のバツ図柄が続くこととなる。また、図２６に示すように、通常は表示されないで所定の場合に表示される特殊装飾図柄として、星が描かれた星図柄が左図柄列に設けられ、太陽が描かれた太陽図柄が右図柄列に設けられている。
【０１８８】
図２７〜図２９を用いて後に具体的に説明するが、キャラＬ図柄は、大当りＬ（図２５参照）に当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、確率変動されず電サポが５０回転付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラＫ図柄は、大当りＫに当選して、賞球を約２１００球獲得できる大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラＪ図柄は、大当りＪに当選して、賞球を約５００球獲得できる大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラＩ？図柄は、大当りＩに当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、電サポが付与されない一方で確率変動が次に何れかの大当りするまで付与されるのか、或いは、小当りに当選して、賞球を原則獲得できない小当り遊技が実行されてから、電サポおよび確率変動が付与されないのかの、何れかであることを、遊技者に判断できないように（又は判断困難に）報知するための図柄である。
また、キャラＨ図柄は、大当りＨに当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、バツ図柄は、大当りＨ〜Ｌおよび小当りの何れにも当選しなかったことを報知するための図柄である。
また、図２９を用いて後に具体的に説明するが、特殊装飾図柄（星図柄および太陽図柄）は、大当りしたことを期待させる高期待度演出が実行されることを示唆するための図柄である。
【０１８９】
［第２の実施形態による特徴的動作］
以下では、上記した装飾図柄を用いて特別図柄抽選の結果を報知する特徴的な報知演出（装飾図柄変動演出）について、図２７〜図２９を用いて具体的に説明する。
【０１９０】
図２７は、通常状態、および、確率変動を伴う電サポ状態（確変電サポ状態）で実行される装飾図柄変動演出（報知演出）の例について説明するための図である。
【０１９１】
まず、図２７（１）に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図２７（２）に示すように、第１の実施形態の変形例２と同様に（図２２（２）参照）、左図柄列の図柄が裏返って中央線上に停止表示されることによって（つまり、特別表示態様で停止表示されることによって）、リーチ成立する。図２７（２）の例では、７図柄でリーチ成立している。
その後、図２７（３）に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄を強調表示すると共に変動速度を低速にすることにより、左右の図柄列で中央線上に同じ図柄が停止することを煽る（期待させる）演出が実行される。
【０１９２】
その後、図２７（４）に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄が中央線上に停止表示されて大当り濃厚（本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率（大当り信頼度）が９０％）であることが示唆される。
その後、図２７（５）に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。この高期待度演出は、例えば主人公のキャラクタが任務（ミッション）を遂行する演出であり、例えば、大当りＪ又はＫに当選した場合には任務遂行に完全成功し、大当りＨに当選した場合には任務遂行に略成功し、大当りＩ又は小当りに当選した場合には任務が中断し、大当りＬに当選又はハズレた場合には任務遂行に失敗する演出である。ここで、既に説明したように、確変電サポ状態で大当りＬに当選した場合、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態が終了することになるので、大当りＬに当選した場合の高期待度演出は、任務遂行に失敗する演出である。なお、通常状態で大当りＬに当選した場合には、確変電サポ状態が終了するのではなく電サポ５０回転が付与されるので、任務が中断する演出を実行してもよい。
【０１９３】
その後、大当りＫに当選した場合には、図２７（６）に示すように、中央図柄列においてキャラＫ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＫに当選したこと及び大当りＫの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＪに当選した場合には、図２７（７）に示すように、中央図柄列においてキャラＪ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＪに当選したこと及び大当りＪの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＨに当選した場合には、図２７（８）に示すように、中央図柄列においてキャラＨ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＨに当選したこと及び大当りＨの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＬに当選した場合には、図２７（９）に示すように、中央図柄列においてキャラＬ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＬに当選したこと及び大当りＬの大当り遊技終了後に確率変動されることなく５０回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＩに当選した場合および小当りした場合には、図２７（１０）に示すように、中央図柄列においてキャラＩ？図柄が中央線上に停止することにより、大当りＩに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて（いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて）、報知演出が終了する。
また、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、図２７（１１）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０１９４】
一方、図２７（１２）に示すように、図２７（３）の演出の後に、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と異なる図柄が中央線上に停止表示されてハズレが示唆される。
その後、図２７（１３）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０１９５】
なお、図２７には示していないが、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、図２７（１）のように左右中の図柄列が変動表示されてから左図柄列が裏返ることなく停止して（つまりリーチ成立しないで）その後に右図柄列が既に停止している左図柄列の図柄と異なる図柄で停止してハズレが示唆されてから、中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される場合もある。
【０１９６】
ここで、図２７（３）の演出が実行されてから図２７（４）の演出が実行される確率は７０％であり、図２７（３）の演出が実行されてから図２７（１２）の演出が実行される確率は３０％である。つまり、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出（通常装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行された場合には高確率７０％で左右の図柄列が同図柄で停止されて、大当り濃厚（大当り信頼度９０％）であることが示唆される。
【０１９７】
また、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出（通常装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行された場合において、最終的に図２７（６）のように中図柄列にキャラＫ図柄が停止して大当りＫの当選が報知される場合と、最終的に図２７（７）のように中図柄列にキャラＪ図柄が停止して大当りＪの当選が報知される場合との内訳は、８０％対２０％である。つまり、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行される場合において、賞球約２１００球の大当りＫに当選している確率は、賞球約５００球の大当りＪに当選している確率よりも非常に高い。
【０１９８】
以上に図２７を用いて説明したように、報知演出において図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行された場合には、高い確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止すると共に、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りＪの当選よりも大当りＫの当選が高確率で報知される。言い換えると、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出は、何れかの大当りに当選した可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆すると共に、最も遊技者に有益な大当りＫに当選した可能性（大当りＫの大当り信頼度）が高いことを示唆する演出であり、いわゆる非常に熱い演出である。
【０１９９】
図２８は、通常状態、および、潜伏状態（つまり、電サポが付与されていない遊技状態）で実行される装飾図柄変動演出（報知演出）の例について説明するための図である。
【０２００】
まず、図２８（１）に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図２８（２）に示すように、左図柄列の図柄が裏返ることなく通常の態様で中央線上に停止表示されることによって、リーチ不成立となる。図２８（２）の例では、７図柄が裏返ることなく停止している。ここで、第１の実施形態では、図８を用いて説明したように、何れかの大当りに当選した場合には必ずリーチ成立するものとして説明した。しかし、第２の実施形態では、何れかの大当りに当選した場合に、リーチ不成立とする場合があるものとする。
【０２０１】
その後、図２８（３）に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄が中央線上に停止表示されて大当り濃厚（本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率（大当り信頼度）が７０％）であることが示唆される。ここで、図２８（２）及び（３）で説明したように、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出は実行されない。
その後、図２８（４）に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。この高期待度演出は、例えば主人公のキャラクタが任務（ミッション）を遂行する演出であり、例えば、大当りＪ又はＫに当選した場合には任務遂行に完全成功し、大当りＨに当選した場合には任務遂行に略成功し、大当りＩ又は小当りに当選した場合には任務が中断し、大当りＬに当選又はハズレた場合には任務遂行に失敗する演出である。なお、大当りＬに当選した場合には、確変電サポ状態で大当りＬに当選した場合のように確変電サポ状態が終了することなく、電サポ５０回転が付与されるので、任務が中断する演出を実行してもよい。
【０２０２】
その後、大当りＫに当選した場合には、図２８（５）に示すように、中央図柄列においてキャラＫ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＫに当選したこと及び大当りＫの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＪに当選した場合には、図２８（６）に示すように、中央図柄列においてキャラＪ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＪに当選したこと及び大当りＪの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＨに当選した場合には、図２８（７）に示すように、中央図柄列においてキャラＨ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＨに当選したこと及び大当りＨの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＬに当選した場合には、図２８（８）に示すように、中央図柄列においてキャラＬ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＬに当選したこと及び大当りＬの大当り遊技終了後に確率変動されることなく５０回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＩに当選した場合および小当りした場合には、図２８（９）に示すように、中央図柄列においてキャラＩ？図柄が中央線上に停止することにより、大当りＩに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて（いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて）、報知演出が終了する。
また、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、図２８（１０）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０２０３】
ここで、図２８（３）から図２８（１０）への矢印で示すように、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、リーチ成立せずに左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する場合もある。
【０２０４】
一方、図２８（１１）に示すように、図２８（２）の演出の後に、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と異なる図柄が中央線上に停止表示されてハズレが示唆される。
その後、図２８（１２）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０２０５】
ここで、図２８（２）の演出が実行されてから図２８（３）の演出が実行される確率は１％未満であり、図２８（２）の演出が実行されてから図２８（３）の演出が実行される確率は９９％以上である。つまり、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行されずに左図柄列が通常の態様で停止した場合には、図２８（３）の左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り濃厚（大当り信頼度７０％）であることが示唆される確率が極めて低い。
【０２０６】
また、図２８（２）及び（３）のようにリーチ不成立で左右の図柄列が同じ図柄で停止する演出が実行された場合において、最終的に図２８（５）のように中図柄列にキャラＫ図柄が停止して大当りＫの当選が報知される場合と、最終的に図２８（６）のように中図柄列にキャラＪ図柄が停止して大当りＪの当選が報知される場合との内訳は、２０％対８０％である。つまり、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行される図２７の演出の場合とは逆に、図２８の演出では、賞球約２１００球の大当りＫに当選している確率は、賞球約５００球の大当りＪに当選している確率よりも非常に低い。
【０２０７】
以上に図２８を用いて説明したように、報知演出において図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行されるのではなく図２８（２）のように左図柄列が通常の態様で停止してリーチ不成立となった場合には、非常に高い確率で左右の図柄列が異なる図柄で停止してハズレが報知される。一方、図２８（３）のように左右の図柄列が同じ図柄で停止された場合には、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りＫの当選よりも大当りＪの当選が高確率で報知される。言い換えると、図２８のようにリーチ不成立の場合は、図２７のようにリーチ成立の場合と比べて、左右の図柄列が同じ図柄で停止される確率が非常に低く、又、左右の図柄列が同じ図柄で停止された場合に、高期待度演出を実行することなくハズレが報知される場合がある（図２８（１０）参照）と共に、大当りＫの次に遊技者に有益な大当りＪに当選した可能性（大当りＪの大当り信頼度）が高い。
【０２０８】
図２９は、通常状態、および、確率変動を伴う電サポ状態（確変電サポ状態）で実行される装飾図柄変動演出（報知演出）の例について説明するための図である。図２９の報知演出は、図２７の報知演出と演出の流れが同じであるが、図２６に示した特殊装飾図柄を使用するものである。
【０２０９】
まず、図２９（１）に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図２９（２）に示すように、左図柄列の図柄が、通常は表示されない星図柄で中央線上に停止表示されることによって（つまり、特殊装飾図柄で停止表示されることによって）、リーチ成立する。
その後、図２９（３）に示すように、右図柄列において、通常は表示されない太陽図柄を変動速度を低速にして表示することにより、左右の図柄列で中央線上に特殊装飾図柄で停止することを煽る（期待させる）演出が実行される。
【０２１０】
その後、図２９（４）に示すように、右図柄列において、太陽図柄が中央線上に停止表示されることにより左右の図柄列が特殊装飾図柄で揃って、高期待度演出の実行が示唆されると共に、大当り濃厚（本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率（大当り信頼度）が８０％）であることが示唆される。
その後、図２９（５）に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に特殊装飾図柄は非表示にされて通常装飾図柄が表示され、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。なお、図２９（５）の例では、左右の図柄列において３図柄が停止表示されている。また、この高期待度演出は、図２７（５）の高期待度演出と同じ演出である。
【０２１１】
その後、大当りＫに当選した場合には、図２９（６）に示すように、中央図柄列においてキャラＫ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＫに当選したこと及び大当りＫの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＪに当選した場合には、図２９（７）に示すように、中央図柄列においてキャラＪ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＪに当選したこと及び大当りＪの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＨに当選した場合には、図２９（８）に示すように、中央図柄列においてキャラＨ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＨに当選したこと及び大当りＨの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＬに当選した場合には、図２９（９）に示すように、中央図柄列においてキャラＬ図柄が中央線上に停止することにより、大当りＬに当選したこと及び大当りＬの大当り遊技終了後に確率変動されることなく５０回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りＩに当選した場合および小当りした場合には、図２９（１０）に示すように、中央図柄列においてキャラＩ？図柄が中央線上に停止することにより、大当りＩに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて（いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて）、報知演出が終了する。
また、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、図２９（１１）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０２１２】
一方、図２９（１２）に示すように、図２９（３）の演出の後に、ハズレ（小当りを除くハズレ）の場合には、右図柄列において通常装飾図柄が、左図柄列に停止表示される通常装飾図柄とは異なる図柄で中央線上に停止表示されると共に、左図柄列の特殊装飾図柄の表示が終了して通常装飾図柄が停止表示されて、ハズレが示唆される。
その後、図２９（１３）に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
【０２１３】
ここで、図２９（３）の演出が実行されてから図２９（４）の演出が実行される確率は３０％であり、図２９（３）の演出が実行されてから図２９（１２）の演出が実行される確率は７０％である。つまり、図２９（２）及び（３）の特徴的な演出（特殊装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行された場合には或る程度の高確率３０％で左右の図柄列が同図柄で停止されて、高信頼度演出の実行が示唆されると共に大当り濃厚（大当り信頼度８０％）であることが示唆される。また、図２９（２）及び（３）の特徴的な演出が実行された場合において、最終的に図２９（６）のように中図柄列にキャラＫ図柄が停止して大当りＫの当選が報知される場合と、最終的に図２９（７）のように中図柄列にキャラＪ図柄が停止して大当りＪの当選が報知される場合との内訳は、５０％対５０％である。
【０２１４】
以上に図２９を用いて説明したように、報知演出において図２９（２）及び（３）の特徴的な演出が実行された場合には、或る程度高い確率で左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止すると共に、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りＪの当選と大当りＫの当選とが同等の確率で報知される。言い換えると、図２９のように特殊装飾図柄によってリーチ成立した場合は、図２７のように通常装飾図柄によってリーチ成立した場合と比べて、左右の図柄列が同じ図柄（特殊装飾図柄）で停止される確率が低く、又、左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止された場合に、最も遊技者に有益な大当りＫに当選した可能が低い。
【０２１５】
以上に説明した第２の実施形態によれば、図２７を用いて説明したように、報知演出において図２７（２）及び（３）の特徴的な演出（通常装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行された場合には、高い確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して、大当りを非常に期待させる（大当り信頼度の高い）高期待度演出が実行されてから何れかの大当りに当選したことを期待させる中図柄列の図柄停止演出が実行される。
このことから、遊技者は、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行されると、大当りすることを非常に期待しながら、その後の左右の図柄列が同じ図柄で停止する演出および高期待度演出が実行されるか否かを一喜一憂しながら楽しみ、最終的に中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出（つまり、何れの大当りか、又はハズレか等を報知する演出）を楽しむこととなる。また、この中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出は、遊技者の利益に関係する遊技状態の変化を示唆するものでもあるため、遊技者は、この演出に非常に注目して楽しむこととなり、遊技機１の魅力を効果的に高めることができる。
【０２１６】
また、図２７を用いて説明したように、報知演出において図２７（２）及び（３）の特徴的な演出（通常装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行されてから（つまり、リーチ成立してから）左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが示唆された場合には（図２７（４）参照）、大当りＪの当選よりも大当りＫ（最も利益の大きい大当り）の当選が高確率で報知される。一方で、図２８を用いて説明したように、報知演出において図２７（２）及び（３）の特徴的な演出が実行されることなく（つまり、リーチ成立せずに）左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが示唆された場合には（図２８（３）参照）、大当りＪの当選よりも大当りＫ（最も利益の大きい大当り）の当選が低確率で報知される。
また、図２７および図２８を用いて説明したように、リーチ成立した場合は（図２７（２）〜（４）参照）、リーチ不成立の場合（図２８（２）および（３）参照）よりも、非常に高確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが報知される。
このことから、遊技者は、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなり、遊技機１の魅力を効果的に高めることができる。
【０２１７】
また、図２７および図２８を用いて説明したように、リーチ成立して左右の図柄列が同じ図柄で停止した場合には必ず高期待度演出が実行される（図２７（２）〜（５）参照）一方で、リーチ不成立で左右の図柄列が同じ図柄で停止した場合には高期待度演出が実行されずにハズレる場合がある（図２８（２）、（３）、（１０）参照）。このことからも、遊技者は、図２７（２）及び（３）の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなる。
また、図２７および図２８を用いて説明したように、リーチ成立してから高確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して大当り信頼度が非常に高いことを示唆する演出（図２７参照）は通常状態および確変電サポ状態の両方で実行される一方で、リーチ成立せずに非常に低確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して大当り信頼度が非常に高いことを示唆する演出（図２８参照）は通常状態で実行されて確変電サポ状態では実行されない。これにより、基本となる通常状態での遊技と、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態での遊技とで、演出に変化を持たせることができる。
【０２１８】
また、図２９を用いて説明したように、報知演出において図２９（２）及び（３）の特徴的な演出（特殊装飾図柄による特定変動表示の演出）が実行された場合には、或る程度高い確率で左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止して、大当りを非常に期待させる（大当り信頼度の高い）高期待度演出が実行されてから何れかの大当りに当選したことを期待させる中図柄列の図柄停止演出が実行される。
このことから、遊技者は、図２９（２）及び（３）の特徴的な演出が実行されると、大当りすることを非常に期待しながら、その後の左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止する演出および高期待度演出が実行されるか否かを一喜一憂しながら楽しみ、最終的に中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出（つまり、何れの大当りか、又はハズレか等を報知する演出）を楽しむこととなる。また、この中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出は、遊技者の利益に関係する遊技状態の変化を示唆するものでもあるため、遊技者は、この演出に非常に注目して楽しむこととなり、遊技機１の魅力を効果的に高めることができる。
また、図２８および図２９を用いて説明したように、リーチ成立して左右の図柄列が同じ特殊装飾図柄で停止した場合には必ず高期待度演出が実行される（図２９（２）〜（５）参照）一方で、リーチ成立せずに左右の図柄列が同じ通常装飾図柄で停止した場合には高期待度演出が実行されずにハズレる場合がある（図２８（２）、（３）、（１０）参照）。このことからも、遊技者は、図２９（２）及び（３）の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなる。
【０２１９】
また、図２７および図２９を用いて説明したように、図２７の演出と図２９の演出とでは演出の流れが類似しているが、両者の演出において、左右の図柄列の停止図柄が揃う確率、左右の図柄列の停止図柄が揃った場合の大当り信頼度、および大当りの場合の大当りＫと大当りＪの割合を異ならせることによって、演出の流れが非常に類似した両者の演出を差別化できる。
【０２２０】
［変形例］
なお、上記した本実施形態（第２の実施形態）では、図２７を用いて説明した報知演出の方が、図２８を用いて説明した報知演出よりも、左右の図柄列が同じ図柄で揃って大当り濃厚となる確率が高い構成例を挙げた。しかし、例えば、図２８を用いて説明した報知演出の方が、図２７を用いて説明した報知演出よりも、左右の図柄列が同じ図柄で揃って大当り濃厚となる確率が高い構成としてもよい。
【０２２１】
また、上記した本実施形態では、図２７を用いて説明したように、左図柄列において裏返って停止（特別表示態様で停止）する図柄は通常装飾図柄（図２６参照）の何れでもよい構成例を挙げた。しかし、例えば、左図柄列において裏返って停止する図柄は通常装飾図柄のうちの特定の図柄（例えば７図柄）のみとしてもよい。更には、最も有益な大当りＫで当選した場合には、必ずこの特定の図柄（例えば７図柄）が左右に揃って大当り報知される構成にしてもよい。このように構成することによって、左図柄列において裏返って停止する演出（リーチ演出）は、最も有益な大当りＫに当選したことを直接的に期待させる演出となる。なお、この場合には、図２７（７）〜（１０）の演出は無くなることとなる。
【０２２２】
また、図２７および図２８を用いて説明した報知演出において、左図柄列が特定の図柄（例えば７図柄）で停止した場合に、左図柄列が他の図柄（例えば７以外の図柄）で停止した場合よりも、左右同図柄で停止する確率を高く設定してもよい。これにより、左図柄列が特定の図柄で停止することを遊技者に期待させることができる。更には、最も有益な大当りＫで当選した場合には、必ずこの特定の図柄（例えば７図柄）が左右に揃って大当り報知される構成にしてもよい。これにより、左図柄列が特定の図柄で停止する演出の価値を高めることができる。
【０２２３】
また、図２７および図２８を用いて説明した報知演出において、左右の図柄列が特定の図柄（例えば７図柄）で揃って停止した場合に、左右の図柄列が他の図柄（例えば７以外の図柄）で揃って停止した場合よりも、何れかの大当りに当選した確率（大当り信頼度）を高く設定してもよい。これにより、左右の図柄列が特定の図柄で揃って停止することを遊技者に期待させることができる。
【０２２４】
また、図２７〜図２９を用いて説明した報知演出において、大当り（又はハズレ）を報知する際の左右の図柄列の停止図柄（同じ停止図柄）を、報知する大当りの種類（又はハズレ）と対応付けてもよい。例えば、大当りＫを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を７図柄にし、大当りＪを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を３図柄にし、大当りＨを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を５図柄又は６図柄にし、大当りＬを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を１図柄又は２図柄にし、大当りＩ又は小当りの何れかに当選したことを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を４図柄にしてもよい。
【０２２５】
また、図２７〜図２９を用いて説明した報知演出において、中図柄列のキャラ図柄を、左右の図柄列と同様の数字図柄にしてもよい（図２６参照）。この場合に、例えば、中図柄列の７図柄での停止は大当りＫを示し、３図柄での停止は大当りＪを示すというように、中図柄列の停止図柄に大当りの種類が割り当てられてもよい。更には、左右中の図柄列が中央線上で全て７図柄で揃って停止すると大当りＫを示し、全て３図柄で揃って停止すると大当りＪを示すというように、左右の図柄列の停止図柄も大当りの種類に割り当てられてもよい。この場合には、中図柄列においてハズレを報知するためのバツ図柄をなくして、中図柄列の停止図柄を、左右の図柄列の停止図柄と揃わない図柄で停止させることで、ハズレを報知する構成としてもよい。
【０２２６】
また、図２７を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が揃わない場合において、右図柄列が次の図柄（１図柄）まで滑って停止する構成例を挙げた（図２７（１２）参照）。しかし、例えば、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が揃わない場合において、右図柄列が１つ前の図柄（６図柄）で停止する構成としてもよい。
【０２２７】
また、図２７を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから右図柄列の同図柄停止を煽る演出は、右図柄列の図柄を強調表示して下方向に低速で移動させる構成とした（図２７（３）参照）。しかし、例えば、リーチ成立してから右図柄列の同図柄停止を煽る演出は、右図柄列において停止線上で移動することなく図柄がゆっくり切替わる演出（典型的には、図柄が消えると共に次の図柄が表示されて切替わる演出）でもよい。
【０２２８】
また、図２９を用いて説明した報知演出では、左図柄列の特殊装飾図柄は星図柄であり、右図柄列の特殊装飾図柄は太陽図柄であり、左右の特殊装飾図柄は関連する図柄（天体を示す図柄）であった。しかし、例えば、左右の特殊装飾図柄を同じ図柄（例えば星図柄）にしてもよい。
【０２２９】
また、図２９を用いて説明した報知演出では、左右の図柄列が特殊装飾図柄で揃って停止すると、高期待度演出が実行される構成例を挙げた（図２９（３）〜（５）参照）。しかし、例えば、中図柄列にも同様に特殊装飾図柄（例えば月を示す月図柄）を設けて、左右中の図柄列が特殊装飾図柄で揃って停止すると、高期待度演出が実行される構成としてもよい。
【０２３０】
また、図２９を用いて説明した報知演出において、図２９（１）〜（４）を用いて説明した左右の図柄列が順番に特殊装飾図柄で停止する演出のパターンに加えて、左右の図柄列が同時に特殊装飾図柄で揃って停止する演出のパターンを設けてもよい。
【０２３１】
また、図２９を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が特殊装飾図柄で揃わない場合において、右図柄列が次の図柄（１図柄）まで滑って停止する構成例を挙げた（図２９（１２）参照）。しかし、例えば、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が特殊装飾図柄で揃わない場合において、右図柄列が１つ前の図柄（６図柄）で停止する構成としてもよい。
【０２３２】
また、図２７および図２９を用いて説明したように、図２７を用いて説明した報知演出の方が、図２９を用いて説明した報知演出よりも、大当り信頼度等が高い構成例を挙げた。しかし、図２９を用いて説明した報知演出の方が、図２７を用いて説明した報知演出よりも、大当り信頼度等が高い構成としてもよい。例えば、図２７（３）から図２７（４）に移行する確率よりも、図２９（３）から図２９（４）に移行する確率を高く設定し、図２７（４）の演出が実行された場合の大当り信頼度よりも、図２９（４）の演出が実行された場合の大当り信頼度を高く設定してもよい。また、例えば、図２７（４）の演出が実行された場合に大当りＫが報知される割合よりも、図２９（４）の演出が実行された場合に大当りＫが報知される割合を高く設定してもよい。
【０２３３】
また、図２９を用いて説明した報知演出では、図２９（５）の高期待度演出の開始以後は、特殊装飾図柄は表示されない構成例を挙げた。しかし、図２９（５）の高期待度演出の開始以後も特殊装飾図柄の表示が継続されて、例えば、高期待度演出の終了と共に特殊装飾図柄の表示が終了されてもよいし、報知演出の終了直前で特殊装飾図柄の表示が終了されてもよいし、報知演出が終了するまで特殊装飾図柄の表示が継続されてもよい。
【０２３４】
以上で、第２の実施形態についての説明を終わる。
【０２３５】
（第３の実施形態）
以下では、図３０および図３１を参照して、第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、以上に説明した第２の実施形態の報知演出において、救済演出およびバトル演出を実行するものである。以下、具体的に説明する。なお、第３の実施形態では、フローチャートを用いた説明は省略する。
【０２３６】
図３０は、図２７および図２８を用いて説明した第２の実施形態の報知演出が通常状態において実行される場合において、追加される救済演出の演出ルートの例について説明するための図である。
【０２３７】
まず、通常状態において第２の実施形態の図２７（４）又は図２８（３）の演出（左右の図柄列が同じ図柄で揃う演出）が実行された後に、図３０（１）に示すように、中図柄列がバツ図柄で停止して一旦ハズレが示唆される。なお、図３０（１）の例では、左図柄列が裏返ることなく通常表示態様の２図柄で停止し、右図柄列が２図柄で停止してから、中図柄列がバツ図柄で停止して一旦ハズレが示唆されている。
【０２３８】
その後、図３０（２）に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に中図柄列が再変動されることによってハズレではない可能性があることが示唆され、大当りかもしれないことを示唆する救済演出が画面中央で実行される。なお、救済演出は、例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテム（例えば、最強のサーベル）をゲットすることに挑戦する演出である。
【０２３９】
その後、大当りＨに当選、大当りＩに当選、又は小当りしている場合には、図３０（３）に示すように、救済成功演出（例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテムをゲットする演出）を実行すると共に中図柄列を停止して、大当りＨ、大当りＩ、又は小当りを報知する。より正確には、大当りＨに当選している場合には、中図柄列をキャラＨ図柄で停止して大当りＨの当選を報知し、大当りＩ又は小当りの何れかに当選している場合には、中図柄列をキャラＩ？図柄で停止して大当りＩに当選した可能性があることを報知する。図３０（３）の例では、大当りＨに当選して、中図柄列をキャラＨ図柄で停止して大当りＨの当選が報知されている。
【０２４０】
一方、大当りＪに当選又はハズレ（小当りではないハズレ）の場合には、図３０（４）に示すように、救済失敗演出（例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテムをゲットできない演出）を実行すると共に中図柄列をバツ図柄で停止して、一旦ハズレが示唆される。
【０２４１】
その後、大当りＪに当選している場合には、図３０（５）に示すように、中図柄列が再変動されると共に逆転救済成功演出が実行されてから、中図柄列がキャラＪ図柄で停止して大当りＪの当選が報知される。なお、逆転救済成功演出は、例えば、主人公のキャラクタがゲットできなかった非常に有益なアイテムを仲間のキャラクタがゲットして主人公のキャラクタに渡す演出である。
一方、ハズレ（小当りではないハズレ）の場合には、図３０（６）に示すように、図３０（４）の演出で報知演出が終了して、ハズレ（小当りではないハズレ）が報知される。
【０２４２】
また、図３０（７）に示すように、ハズレ（小当りではないハズレ）の場合には、図３０（１）の演出で報知演出が終了して、ハズレ（小当りではないハズレ）が報知される場合もある。
【０２４３】
以上に図３０を用いて説明したように、報知演出において、一旦ハズレを示唆してから救済演出を実行して、救済演出において救済成功した場合には大当りＨを報知、又は、大当りＩ又は小当りを報知し、一方、救済演出において救済失敗した場合には、逆転救済演出を実行して大当りＪを報知、又は、そのままハズレを報知する。
これにより、遊技者は、通常状態（又は潜伏状態）において左右の図柄列が同じ図柄で揃ってから中図柄列がバツ図柄で停止した場合において、そのまま報知演出が終了せずに、大当りＨ、大当りＩ又は大当りＪに当選していて救済演出が実行されるのではないかと期待感を持つことができる。また、救済演出が実行された場合には、その後の演出の展開に応じて報知（又は示唆）される大当りの種類が異なるため、遊技者は、演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
【０２４４】
ここで、図３０を用いて説明した救済演出は、報知演出において一旦ハズレを示唆してから実行される演出であって、ハズレからの救済をイメージさせる演出であるため、最も有益な大当りＫに当選した場合には実行されない。
また、図３０を用いて説明した救済演出は、通常状態において実行される演出であるため、第２始動口２２に殆ど入賞しない通常状態では非常に当選し難い大当りＬに当選した場合には実行されない（図２５参照）。
また、図３０を用いて説明した救済演出は、図２７（５）（又は図２８（４））の高期待度演出が実行された場合には、実行されない。このように、高期待度演出が実行される演出ルートと救済演出が実行される演出ルートとを個別に設けることによって、演出が複雑になりすぎて遊技者に分かり難くなり興趣性が低下することを回避している。
なお、図３０（２）から（６）までの演出を全体として救済演出と考えてもよい。
【０２４５】
図３１は、図２７および図２９を用いて説明した第２の実施形態の報知演出が確変電サポ状態において実行される場合の高期待度演出（図２７（５）、図２９（５）参照）の一例であるバトル演出について説明するための図である。
【０２４６】
まず、確変電サポ状態において第２の実施形態の図２７（５）又は図２９（５）の高期待度演出としてバトル演出が実行されると、図３１（１）に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りを非常に期待させるバトル演出が画面中央で実行される。なお、バトル演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出である。
【０２４７】
その後、図３１（２）に示すように、大当りＪに当選している場合の一部には、バトル演出において勝利演出（例えば、主人公のキャラクタが勝利する演出）が実行されてから中図柄列がキャラＪ図柄で停止して大当りＪの当選が報知される一方で、大当りＫに当選している場合の一部には、バトル演出において勝利演出が実行されてから中図柄列がキャラＫ図柄で停止して大当りＫの当選が報知される。この場合、大当りＪ又はＫの大当り遊技が終了してから再び確変電サポ状態に制御されることとなる。
【０２４８】
また、図３１（３）に示すように、ハズレている場合には、バトル演出において引分け演出（例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルで引分ける演出）が実行されてから中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される。この場合、大当り遊技は実行されず、継続して確変電サポ状態に制御されることとなる。
【０２４９】
また、図３１（４）に示すように、大当りＬに当選している場合、および、大当りＪ又はＫに当選している場合の一部には、バトル演出において敗北演出（例えば、主人公のキャラクタが敗北して倒れる演出）が実行される。
【０２５０】
そして、図３１（４）の敗北演出に続いて、図３１（５）に示すように、ボタン連打復活演出が実行される。ここで、ボタン連打復活演出は、例えば、遊技者に演出ボタン３７の連打操作を促す画像（例えば、演出ボタン３７を表す画像および「連打」の文字画像）、および、エネルギーの充填程度を示すグラフ画像を画面に表示させて、遊技者の連打操作に応じてグラフ画像にエネルギーを充填させていく演出である。
【０２５１】
その後、大当りＪ（又はＫ）に当選している場合、図３１（６）に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されると共に復活成功演出が実行されてから、中図柄列がキャラＪ図柄（又はキャラＫ図柄）で停止して大当りＪ（又は大当りＫ）の当選が報知される。復活成功演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが復活して立ち上がった後に敵のキャラクタを打ち負かす演出である。この場合、大当りＪ又はＫの大当り遊技が終了してから再び確変電サポ状態に制御されることとなる。なお、図３１（６）の例では、キャラＪ図柄で停止して大当りＪの当選が報知されている。
【０２５２】
また、大当りＬに当選している場合、図３１（７）に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されることなく復活失敗演出が実行されてから、中図柄列がキャラＬ図柄で停止して大当りＬの当選が報知される。復活失敗演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが立ち上がりそうになった後に立ち上がることができず再び倒れて敗北が確定する演出である。この場合、大当りＬの大当り遊技が終了してから確率変動が付与されない電サポ状態に５０回転制御され、その後、通常状態に制御されることとなる（つまり、確変電サポ状態での遊技が終了することとなる）。
【０２５３】
また、ハズレの場合、図３１（８）に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されることなく引分け演出が実行されてから、中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される。この引分け演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが立ち上がりそうになった後に立ち上がることができず再び倒れてから仲間のキャラクタが現れて主人公のキャラクタを救出する演出である。この場合、大当り遊技は実行されず、継続して確変電サポ状態に制御されることとなる。
【０２５４】
以上に図３１を用いて説明したように、遊技者に最も有利な確変電サポ状態での報知演出で実行される高期待度演出であるバトル演出において、勝利した場合（図３１（２）参照）には約５００球又は約２１００球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りＪ又はＫを報知し、引分けた場合には（図３１（３）参照）単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知し、敗北した場合（図３１（４）参照）にはボタン連打復活演出が実行される（図３１（５）参照）。そして、ボタン連打復活演出において、復活成功した場合（図３１（６）参照）には約５００球又は約２１００球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りＪ又はＫを報知し、復活失敗した場合（図３１（７）参照）には賞球を原則獲得できず確変電サポ状態が終了する大当りＬを報知し、引分けた場合（図３１（８）参照）には単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知する。
【０２５５】
これにより、遊技者に最も有利な確変電サポ状態でバトル演出が実行されると、バトル演出の結果に応じて大当りしたか否かおよび大当りした場合には大当りの種類が異なるので、大当り遊技の賞球数および確変電サポ状態が継続するか否かが異なることとなり、遊技者は、バトル演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。更に、バトル演出で一旦敗北演出が実行された場合には、ボタン連打復活演出が実行されて、ボタン連打復活演出の結果に応じて確変電サポ状態が継続するか否か等が報知されるので、遊技者は、バトル演出で一旦敗北してからも連打操作を行って遊技への参加感を楽しむと共にボタン連打復活演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
【０２５６】
ここで、図３１（２）の勝利演出が実行された場合において大当りＪが報知される割振りは３０％であり大当りＫが報知される割振りは７０％である一方で、図３１（６）の復活成功演出が実行された場合において大当りＪが報知される割振りは７０％であり大当りＫが報知される割振りは３０％である。つまり、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りＫの割合が多い。なお、逆に、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りＫの割合が少ない構成としてもよい（つまり、逆の割合にしてもよい）。
【０２５７】
なお、図３１（１）から（４）までの演出を全体としてバトル演出と考えてもよいし、又、図３１（５）から（８）までの演出を全体としてボタン連打復活演出と考えてもよい。更には、図３１（１）から（８）までの演出を全体としてバトル演出と考えてもよい。
【０２５８】
以上に説明した第３の実施形態によれば、図３０を用いて説明したように、通常状態および潜伏状態での報知演出において、図２７（２）および（３）の特徴的な演出（通常装飾図柄による特定変動表示の演出）を実行してから左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に（図２７（４）参照）、又は、この特定変動表示の演出を実行することなく左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に（図２８（３）参照）、救済演出を実行することなく高期待度演出を実行して大当りＫの報知又は大当りＪの報知を実行する場合がある（図２７（５）〜（７）、図２８（４）〜（６）参照）一方で、一旦ハズレを示唆してから救済演出を実行して（図３０（１）および（２）参照）、救済演出において救済成功した場合には大当りＨを報知、又は、大当りＩ又は小当りを報知し（図３０（３）参照）、一方、救済演出において救済失敗した場合には、逆転救済演出を実行して大当りＪを報知、又は、そのままハズレを報知する（（図３０（４）〜（６）参照））。
これにより、遊技者は、通常状態（又は潜伏状態）において左右の図柄列が同じ図柄で揃ってから中図柄列がバツ図柄で停止した場合において、そのまま報知演出が終了せずに、大当りＨ、大当りＩ又は大当りＪに当選していて救済演出が実行されるのではないかと期待感を持つことができる。また、救済演出が実行された場合には、その後の演出の展開に応じて報知（又は示唆）される大当りの種類が異なるため、遊技者は、演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
また、図３０を用いて説明した救済演出は、図２７（５）（又は図２８（４））の高期待度演出が実行された場合には、実行されない。このように、高期待度演出が実行される演出ルートと救済演出が実行される演出ルートとを個別に設けることによって、演出が複雑になりすぎて遊技者に分かり難くなり興趣性が低下することを回避している。
【０２５９】
また、以上に説明した第３の実施形態によれば、図３１を用いて説明したように、遊技者に最も有利な確変電サポ状態での報知演出で実行される高期待度演出（図２７（５）、図２９（５）参照）であるバトル演出において（図３１（１）参照）、勝利した場合（図３１（２）参照）には約５００球又は約２１００球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りＪ又はＫを報知し、引分けた場合には（図３１（３）参照）単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知し、敗北した場合（図３１（４）参照）にはボタン連打復活演出が実行される（図３１（５）参照）。そして、ボタン連打復活演出において、復活成功した場合（図３１（６）参照）には約５００球又は約２１００球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りＪ又はＫを報知し、復活失敗した場合（図３１（７）参照）には賞球を原則獲得できず確変電サポ状態が終了する大当りＬを報知し、引分けた場合（図３１（８）参照）には単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知する。
これにより、遊技者に最も有利な確変電サポ状態でバトル演出が実行されると、バトル演出の結果に応じて大当りしたか否かおよび大当りした場合には大当りの種類が異なるので、大当り遊技の賞球数および確変電サポ状態が継続するか否かが異なることとなり、遊技者は、バトル演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。更に、バトル演出で一旦敗北演出が実行された場合には、ボタン連打復活演出が実行されて、ボタン連打復活演出の結果に応じて確変電サポ状態が継続するか否か等が報知されるので、遊技者は、バトル演出で一旦敗北してからも連打操作を行って遊技への参加感を楽しむと共にボタン連打復活演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
ここで、図３１（２）の勝利演出が実行された場合において大当りＪが報知される割振りは３０％であり大当りＫが報知される割振りは７０％である一方で、図３１（６）の復活成功演出が実行された場合において大当りＪが報知される割振りは７０％であり大当りＫが報知される割振りは３０％である。つまり、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りＫの割合が多い。なお、逆に、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りＫの割合が少ない構成としてもよい（つまり、逆の割合にしてもよい）。このように、バトル演出において、勝利した場合と、一旦敗北してから復活成功した場合とで、大当りによる利益を異ならせることによって、バトル演出を更に魅力あるものにできる。
【０２６０】
［変形例］
なお、上記した本実施形態（第３の実施形態）において、図３０（２）を用いて説明した救済演出を、図３１（５）を用いて説明したボタン連打復活演出のように、演出ボタン３７を遊技者に操作させる演出にしてもよい。また、その場合に、図３０（２）を用いて説明した救済演出において、救済成功確率の高い一撃操作（遊技者が演出ボタン３７を１回押下する操作）をさせる場合と、救済成功確率の低い連打操作（遊技者が演出ボタン３７を連打する操作）をさせる場合とを設けてもよい。更には、救済成功確率の低い連打操作をさせる演出を一旦実行してから救済成功確率の高い一撃操作をさせる演出を実行してもよい。
【０２６１】
また、図３０（４）を用いて説明した救済失敗演出の終盤に、遊技者に演出ボタン３７を操作させる演出を実行してもよい。また、この場合に、逆転救済成功確率の高い一撃操作をさせる場合と、救逆転済成功確率の低い連打操作をさせる場合とを設けてもよい。更には、逆転救済成功確率の低い連打操作をさせる演出を一旦実行してから逆転救済成功確率の高い一撃操作をさせる演出を実行してもよい。
【０２６２】
また、図３１を用いて説明したバトル演出において、図３１（３）引分け演出、および、図３１（８）の引分演出の一方又は両方を実行しない構成としてもよい。
【０２６３】
また、図３１を用いて説明したバトル演出において、図３１（５）を用いて説明したボタン連打復活演出（遊技者が演出ボタン３７を連打する操作に応じて復活成功演出等に移行する演出）を実行する場合に加えて、ボタン一撃復活演出（遊技者が演出ボタン３７を１回押下する操作に応じて復活成功演出等に移行する演出）を実行する場合を設けて、両演出に、大当りＫの報知および大当りＪの報知の割合を割り当ててもよい。具体的には、ボタン連打復活演出が実行された場合には最終的に大当りＫが報知される可能性を高く設定し、ボタン一撃復活演出が実行された場合には最終的に大当りＪが報知される可能性を高く設定してもよい。更には、図３１（５）において、大当りＪの可能性が高いことを示唆するボタン一撃復活演出を一旦実行してから大当りＫの可能性が高いことを示唆するボタン連打復活演出を実行する場合を設けてもよい。
【０２６４】
以上で、第３の実施形態についての説明を終わる。
【０２６５】
以上に第１〜第３の実施形態について説明したが、第１〜第３の実施形態において説明した様々な特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２６６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２６７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２６８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【要約】
【課題】遊技者を惹きつける大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供すること。
【解決手段】左図柄が裏返って停止することでリーチ成立してから右図柄が同じ図柄で停止することを煽る演出を実行し、その後、左右の図柄が同じ図柄で停止した場合、大当り信頼度の高い高期待度演出を実行する。
【選択図】図２７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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