(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出手段と、
前記演出に用いるポイントの段階値を段階的に向上させて表示を行うことが可能なポイント表示手段と、
前記演出手段に演出を行わせる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が２段階以上の特定段階値となった場合に、第１の演出を前記演出手段に行わせる第１演出制御手段と、
前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が前記特定段階値となっていない場合に、前記第１の演出が行われる契機とは異なる特別条件が成立すると、前記第１の演出とは異なる第２の演出を前記演出手段に行わせる第２演出制御手段と、を有し、
前記第２演出制御手段は、前記特別条件が成立したときに、前記特定段階値とならなかったポイントの段階値に基づいた特別演出態様での前記第２の演出を前記演出手段に行わせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、大当たり抽選が行われたときには、遊技図柄の変動表示中に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置、可動する構造物を用いた演出役物等の演出装置を用いて、大当たり抽選に対応する演出（リーチ演出等）を行い、遊技の興趣の向上を図るように構成されている。
【０００４】
そして、大当たり抽選に当選した可能性（大当たり期待度）を示すパラメータを表示したり、リーチが表示される確率を示すパラメータを表示したりする遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００５】
例えば、特許文献１には、パラメータ表示装置のパラメータ表示部に大当たり期待度を示すための数値（「０％」から「９９％」）を表示させて、この数値が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３３０３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１では、ポイント数表示手段（パラメータ表示部）にポイント数（数値）を表示させ、遊技者の特別遊技への期待感を高めているものの、単純に特別遊技に移行するか否かの示唆しか行っておらず、ポイント数を用いて遊技の興趣の向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。
【０００８】
本発明の目的は、ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、演出を行う演出手段(画像表示装置３１)と、前記演出に用いるポイントの段階値(鬼メータ３１２)を段階的に向上させて表示を行うことが可能なポイント表示手段(画像表示装置３１)と、前記演出手段に演出を行わせる制御を行う演出制御手段(サブＣＰＵ１２０ａ)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が２段階以上の特定段階値(鬼メータ３１２のＭＡＸ)となった場合に第１の演出(鬼武侠の演出)を前記演出手段に行わせる第１演出制御手段(サブＣＰＵ１２０ａ)と、前記ポイント表示手段に表示されるポイントの段階値が前記特定段階値となっていない場合に、前記第１の演出が行われる契機とは異なる特別条件(キャラメータ３１１のＭＡＸ)が成立すると、前記第１の演出とは異なる第２の演出(鬼ノ刻の演出)を前記演出手段に行わせる第２演出制御手段(サブＣＰＵ１２０ａ)と、を有し、前記第２演出制御手段は、前記特別条件が成立したときに、前記特定段階値とならなかったポイントの段階値に基づいた特別演出態様(鬼力数の初期値)での前記第２の演出を前記演出手段に行わせることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。
【図３】裏面側を示す遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
【図１１】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２８】通常時に画像表示装置で表示される表示画面の一例を示した図である。
【図２９】演出全体のフローを説明するための説明図である。
【図３０】第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル１を示す図である。
【図３１】第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル２を示す図である。
【図３２】鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
【図３３】鬼力数を決定するため上位テーブルを示す図である。
【図３４】鬼力数を決定するため中位テーブル、下位テーブルを示す図である。
【図３５】キャラメータを決定するためキャラメータ決定テーブルを示す図である。
【図３６】鬼メータの合計数を決定するための鬼メータ合計個数決定テーブルを示す図である。
【図３７】鬼メータの合計数を分割するための鬼メータ分割個数決定テーブルを示す図である。
【図３８】鬼メータの点灯を行う鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルを示す図である。
【図３９】鬼メータの点灯色を決定するための点灯色決定テーブルを示す図である。
【図４０】鬼メータを鬼力数に変換するための鬼力数変換テーブルを示す図である。
【図４１】鬼ノ刻におけるモードシナリオを決定するための鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを示す図である。
【図４２】鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
【図４３】鬼力数を鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
【図４４】鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。
【図４５】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４６】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４７】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図４８】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図４９】演出制御部における鬼メータ合計個数決定処理を示す図である。
【図５０】演出制御部における鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理を示す図である。
【図５１】演出制御部における鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理を示す図である。
【図５２】演出制御部における鬼力数決定処理を示す図である。
【図５３】演出制御部における鬼ノ刻演出決定処理を示す図である。
【図５４】液晶制御ＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図５５】描画制御部における描画制御処理を示す図である。
【図５６】鬼メータの点灯を行う演出態様の一例を示した図である。
【図５７】キャラメータの点灯及び鬼切り演出の演出態様の一例を示した図である。
【図５８】鬼力数獲得演出における表示画面の構成を示した図である。
【図５９】鬼力数獲得演出の演出態様の一例を示した図である。
【図６０】鬼力数獲得演出後の演出態様の一例を示した図である。
【図６１】分岐演出の演出態様の一例を示した図である。
【図６２】開放チャンス後の演出態様の一例を示した図である。
【図６３】鬼切り演出の表示画像の描画処理を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１６】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１７】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１８】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００１９】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球２００を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球２００を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球２００は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球２００が１個ずつ送り出される。
【００２０】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球２００は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球２００を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球２００の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球２００が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球２００は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後に遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球２００は予測不能に落下することとなる。
【００２３】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２４】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２５】
遊技領域６には、遊技球が入球（進入）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２９】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３３】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００３８】
この第２大入賞口１７の内部には、第２大入賞口１７に入球した遊技球が通過可能な特定領域（図示せず）と非特定領域（図示せず）とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置（図示せず）が設けられている。
【００３９】
また、第２大入賞口１７には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとが設けられている。
【００４０】
この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出することにより、第２大入賞口１７への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。また、特定領域検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【００４１】
振分装置は、特定領域振分ソレノイド１８ｂによって可動され、第１の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第２の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。
【００４２】
本実施形態では、図示しないが振分装置は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ遊技球が非特定領域に通過することになる。
【００４３】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４５】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４６】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４７】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４８】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４９】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００５０】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００５１】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５２】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５３】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５７】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５９】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００６０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００６１】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６２】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６６】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６７】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６８】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６９】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７０】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７２】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド１８ｂ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７５】
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１０参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００８０】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００８１】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８２】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８４】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００８５】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８７】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８８】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８９】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９０】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９とを備えている。
【００９１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００９２】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９４】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９５】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９６】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、描画制御部１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９７】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９８】
水晶発振器１５２は、パルス信号を描画制御部１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域（図示せず）と、画像の描画と表示をするための通常フレームバッファ１５３ａと、通常フレームバッファ１５３ａに所定の画像を描画させるために、画像の描画のみを行う仮想フレームバッファ１５３ｂ等を有している。
【０１００】
また、通常フレームバッファ１５３ａは、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
【０１０１】
この第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第１フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第１フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第２フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第２フレームバッファ領域に記憶（描画）された画像を画像表示装置３１に表示させることになる。
【０１０２】
描画制御部１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３の通常フレームバッファ１５３ａの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部１５９は、通常フレームバッファ１５３ａの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して画像を表示させる。
【０１０３】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【０１０４】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１０５】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０６】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０７】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０８】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１１０】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１１】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１２】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１４】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１５】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１６】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１７】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１９】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１２０】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１２１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５７と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１２３】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第２大入賞口１７の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【０１２４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２６】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２７】
次に、図５乃至図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２８】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２９】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３１】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「２０」の１４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３２】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は７倍アップして１／５３．２である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１３３】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３４】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３５】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３６】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３９】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１４０】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４１】
図７に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４３】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４４】
具体的には、図８（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、および第３大当たりテーブルから構成されている。図８（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４５】
図８（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４６】
これに対して、図８（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１４８】
図８（ａ）に示す第１大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第１大当たり遊技を実行することができる。
【０１４９】
なお、第１大当たり遊技においては、１つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数（７個）の遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技においても同様である。
【０１５０】
また、図８（ａ）に示す第２大当たりテーブルによれば、１Ｒ目には第１大入賞口１６を０．０５２秒の開放と２秒の閉鎖とを３回繰り返す特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、２Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第２大当たり遊技を実行することができる。
【０１５１】
図８（ａ）に示す第３大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜１４Ｒまでは第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大０．０５２秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させる第３大当たり遊技を実行することができる。
【０１５２】
図８（ｂ）に示す小当たりテーブルによれば、第１大入賞口１６を０．０５２秒の開放と２秒の閉鎖とを３回繰り返す特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大０．０５２秒の３回の開放までに、規定個数（７個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５３】
本実施形態においては、第１大当たり遊技から第３大当たり遊技の３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５４】
ここで、第１大当たり遊技及び第２大当たり遊技であれば、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大２９秒まで開放させるので、第２大入賞口１７に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。
【０１５５】
これに対し、第３大当たり遊技であれば、１５Ｒ目には第２大入賞口１７を最大０．０５２秒までしか開放させないため、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、第３大当たり遊技の最大０．０５２秒という開放時間は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが極めて困難なのである。
【０１５６】
さらに、本実施形態においては、第２大入賞口１７内の振分装置は、１５Ｒ目の開放から３秒を経過したときでないと、遊技球が特定領域に通過することが可能な第１の可動態様とならないように構成されており、仮に、第３大当たり遊技において０．０５２秒の第２大入賞口１７の開放中に、第２大入賞口１７に遊技球が入球したとしても、入球した遊技球が特定領域に通過することは、事実上不可能になっている。
【０１５７】
また、第２大当たり遊技と小当たり遊技とは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、第２大当たり遊技の１Ｒ目は、小当たり遊技と同じ特定の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させていることから、第１大入賞口１６を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者は第２大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。
これにより、第１大入賞口１６を特定の開放態様で開閉動作させているときには、遊技者に第２大当たり遊技であることの期待感を付与することができる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、第２大当たり遊技の特定の開放態様と小当たり遊技の特定の開放態様とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第２大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第２大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５９】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６０】
図９に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン（第１変動パターンまたは第２変動パターン）と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６１】
なお、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンを「第１変動パターン」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第２変動パターン」と称しており、「第１変動パターン」と「第２変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
【０１６２】
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１６３】
また、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６５】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ６Ｈ」は第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の第１変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ７Ｈ」は、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の第２変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６７】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６８】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１７０】
「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１７１】
「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１７２】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１７３】
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１７４】
「鬼ノ刻」とは、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出を含む演出をいう。また、「鬼武侠」とは、所定の遊技結果（ハズレや大当たり等）を報知して演出を終了させたり、「ＳＰＳＰリーチ」に発展させたりする分岐演出を含む演出いう。また、「分岐演出」とは、上記「鬼武侠」の演出において、「ＳＰＳＰリーチ」を実行せずに、所定の遊技結果（ハズレや大当たり等）を報知する演出をいう。なお、本実施形態における「鬼ノ刻」、「鬼武侠」、「鬼力数獲得演出」、「分岐演出」については、詳しくは、図２９〜３１、図５６〜６２を用いて後述する。
【０１７５】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７６】
図１０に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報（第１始動入賞情報または第２始動入賞情報）とが対応付けられている。
【０１７７】
なお、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の始動入賞情報を「第１始動入賞情報」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の始動入賞情報を「第２始動入賞情報」と称しており、「第１始動入賞情報」と「第２始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。
【０１７８】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞情報指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。
【０１８０】
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ８Ｈ」は第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ９Ｈ」は、第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機とする第２始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。
【０１８１】
なお、図１０に示す事前判定テーブルは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１０に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１０に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１０に示す「始動入賞情報（１）」参照）。
【０１８２】
また、図１０に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１０に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１８３】
図１１は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１１（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１１（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１１（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１１（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１８４】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１１（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１８６】
例えば、図１１（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８７】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１１（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９０】
ここで、図１１（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１９１】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１１（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９４】
図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１９５】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１１（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９７】
本実施形態では、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９８】
そして、図１１（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９９】
次に、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２００】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２０１】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２０６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
【０２１０】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域検出スイッチ１８ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２１８】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２１９】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２７を用いて後述する。
【０２２０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２２２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０２２７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１５に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２２８】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２２９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３０】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２３２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３３】
この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）に特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。
【０２３４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２３５】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２３９】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２４０】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４１】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４２】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２４３】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２４４】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１０に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２４５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２４７】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−９からＳ２３０−１１と同様に、図９に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２４９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２５０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２５１】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２５２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１７を用いて、後述することにする。
【０２５３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２５４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２５５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２５６】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２５７】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２５８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６６】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２６７】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６８】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０２７０】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２７１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２７５】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２７７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２７８】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２８０】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８１】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２８２】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８３】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２８４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２８５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２８６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０２８７】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２８８】
具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９１】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９２】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２９３】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９４】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２９５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２９７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９８】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２９９】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３０６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０３０７】
この小当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図８（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０３０８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３１０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３１１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３１２】
この大当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１５】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３１６】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３１９】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３２０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３２１】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３２３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３２７】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３２９】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３３０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３３１】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３３３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３４０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップＳ２６０で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされるものである。
【０３４１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３４２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１０４回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域に遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１０４回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
【０３４３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３４４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）記憶領域に時短回数（Ｊ）として、１００回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１００回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
【０３４５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４７】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０３４８】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５１】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３５２】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。  
【０３５４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３５５】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３５６】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３５８】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば７個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３５９】
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３６１】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６２】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６３】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３６４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０３６５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５及び図２６を用いて後述する。
【０３６６】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０３６７】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３７０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３７１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
【０３７２】
具体的には、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」から「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３７３】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３７４】
この普通図柄決定処理は、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７５】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３７６】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７７】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７８】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３７９】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８１】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３８４】
この開放時間設定処理は、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３８５】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３８６】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０３８７】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０３８８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
【０３８９】
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
【０３９２】
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３９４】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３９５】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０３９６】
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
【０３９８】
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
【０４００】
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４０２】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０４０４】
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０４０６】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０４０７】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２７を用いて説明する。図２７は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０４１０】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４１１】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４１２】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１４】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１５】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１６】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１７】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４１８】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２０】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２１】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２２】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２３】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４２４】
「第１始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第１特別図柄表示装置２０に対応して「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、各種の第１始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２５】
この第１始動入賞情報指定コマンドは、第１始動口１４に遊技球が入賞したときに、第１始動入賞情報に対応する第１始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２６】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０において第１始動口１４に遊技球が入賞したときに、決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２７】
「第２始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第２特別図柄表示装置２１に対応して「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の第２始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２８】
この第２始動入賞情報指定コマンドは、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、第２始動入賞情報に対応する第２始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２９】
具体的には、上記ステップＳ２４０において第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３０】
なお、本実施形態では、「第１始動入賞情報指定コマンド」と「第２始動入賞情報指定コマンド」とをまとめて、「始動入賞情報指定コマンド」という。
【０４３１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３２】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３３】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３４】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３５】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３６】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３７】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３８】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３９】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４４０】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４１】
具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４２】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４４３】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４４５】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４６】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４７】
次に、本実施形態で実行される演出内容について説明する。
【０４４８】
（通常時の表示画面）
図２８は、通常時に画像表示装置３１で表示される表示画面の一例を示している。
【０４４９】
図２８に示すように、画像表示装置３１の表示画面には、中央に３個の演出図柄３８が表示され、下側には第１特別図柄保留表示器２３における第１保留の保留個数を報知するための保留画像３１０が表示されている。なお、図示は省略するが、第２特別図柄保留表示器２４における第２保留の保留個数を報知するための保留画像も表示可能に構成されている。
【０４５０】
また、画像表示装置３１の表示画面の左側には、キャラクタのシルエットから構成されるキャラメータ３１１が表示され、右側には、鬼武侠と称する鬼のマークの６個の鬼メータ３１２が表示されている。
【０４５１】
左側のキャラメータ３１１は、３段階のメータで構成され、１段階のメータが成立する毎に、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくるように構成されている。
【０４５２】
より具体的には、キャラメータ３１１の１段階目であると、キャラクタのシルエットの下から１／３に、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がり、キャラメータ３１１の２段階目であると、キャラクタのシルエットの下から２／３に、所定のデザインが施されたキャラクタの上半身（顔を除く）が浮かび上がる。そして、キャラメータ３１１の３段階目であると、キャラクタのシルエットから所定のデザインが施されたキャラクタの全身が浮かび上がるように構成されている。
【０４５３】
そして、キャラメータ３１１が３段階目（以下、適宜「ＭＡＸ」という）になると、浮かび上がったキャラクタが画面を切るような「鬼切り演出」を行う。「鬼切り演出」において、画面を切ることに成功すると、鬼力数というポイントを溜めていく鬼力数獲得演出から構成される「鬼ノ刻」の演出を実行することになる。
【０４５４】
右側の鬼メータ３１２は、「青」、「緑」、「赤」、「紫」のいずれかの色で点灯していくように構成されている。
【０４５５】
この鬼メータ３１２の点灯色は、「青」が通常の点灯色を意味しており、「緑」が、鬼メータ３１２が６個の点灯することを事前に報知する機能を有しており、「赤」が、鬼メータ３１２が６個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ（分岐演出におけるハズレ）とならないことを報知する機能を有しており、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を有している。
【０４５６】
そして、いずれの点灯色でも鬼メータ３１２が６個点灯（以下、適宜「ＭＡＸ」という）すると、「鬼武侠」の演出を実行することになる。
【０４５７】
（演出全体のフロー）
以上のような「キャラメータ３１１」、「鬼メータ３１２」を含めた演出内容について、図２９を用いて、本実施形態における演出全体のフローを説明する。なお、図２９に示す演出全体のフローは、後述するように、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの図柄変動演出パターンと対応している。
【０４５８】
まず、第１始動口１４（第２始動口１５）に遊技球が入球すると、画像表示装置３１では、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、または「通常変動」を行う。
【０４５９】
多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」、「突入演出１」、または「突入演出２」のいずれかに発展していく。
【０４６０】
この「突入演出１」とは、演出ボタン３５でカードをめくることにより、「鬼ノ刻」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。
【０４６１】
より具体的には、３つのカードが表示され、演出ボタン３５を１回操作すると、１枚のカードがめくれ、「鬼ノ刻」または「×」の文字が表示される。そして、「鬼ノ刻」が描かれたカードが３枚揃うと、突入演出１の演出時間の終了後に「鬼ノ刻」に発展し、「鬼ノ刻」が描かれたカードが３枚揃わないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン３５を押圧操作していないときには、演出ボタン３５の受付時間の終了後に、自動的にカードがめくれるように構成されている。
【０４６２】
また、「突入演出２」とは、演出ボタン３５で扉を破壊することにより、「鬼武侠」に突入するか、ハズレとなるかを報知する演出で構成されている。
【０４６３】
より具体的には、演出ボタン３５を操作する毎に扉が壊れていき、扉が完全に破壊されると、「鬼武侠」に発展し、扉が完全に破壊されないと、ハズレとなって演出が終了する。なお、演出ボタン３５を押圧操作していないときには、演出ボタン３５の受付時間の終了後に、自動的に扉が破壊され、「鬼武侠」に発展するように構成されている。
【０４６４】
この「突入演出１」及び「突入演出２」により、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２がＭＡＸにならなくても、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展する期待を維持している。なお、「突入演出１」及び「突入演出２」を行わずとも、いきなり「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展するように構成してもよい。
【０４６５】
また、一部の「ノーマルリーチ」からは、「ＳＰリーチ」、または「全回転リーチ」のいずれかに発展していく。
【０４６６】
本実施形態においては、第１のキャラクタ（宗矩）と戦う「ＳＰリーチ１」と、第２のキャラクタ（三成）と戦う「ＳＰリーチ２」との２種類のＳＰリーチを備えており、「ＳＰリーチ１」よりも「ＳＰリーチ２」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。
【０４６７】
ここで、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」においては、「キャラメータ３１１」、「鬼メータ３１２」のメータが段階的に加算されていく演出が行われている。
そして、キャラメータ３１１が３段階目（ＭＡＸ）になると、キャラクタが画面を切るような「鬼切り演出」を行い、画面を切ることに成功すると、「鬼ノ刻」に発展し、鬼メータ３１２が６個（ＭＡＸ）点灯すると、分岐演出が行われる「鬼武侠」に発展することになる。
【０４６８】
すなわち、「ノーマルリーチ」または「ＳＰリーチ」が行われているときに、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２がＭＡＸになると、「ノーマルリーチ」または「ＳＰリーチ」に割り込んで、「鬼切り演出」や「鬼武侠」に発展することになる。
【０４６９】
このため、「ノーマルリーチ」から「ＳＰリーチ」が行われているときにも、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２を表示している（後述する図５７参照）。
【０４７０】
また、「鬼ノ刻」に発展すると、鬼力数というポイントを溜めていく「鬼力数獲得演出」を行い、鬼力数に応じて、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」、「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う。
【０４７１】
「覚醒ＳＰＳＰリーチ」と「極限ＳＰＳＰリーチ」とは、大当たりの期待度が異なるＳＰＳＰリーチであり、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」よりも「極限ＳＰＳＰリーチ」の方が大当たりの期待度が高くなるように設定されている。
【０４７２】
この「覚醒ＳＰＳＰリーチ」の前には、「覚醒演出」を実行して、これから「覚醒ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを事前に報知している。同様に、「極限ＳＰＳＰリーチ」の前には、「極限演出」を実行して、これから「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを事前に報知している。この「覚醒演出」と「極限演出」とは、後述するように、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが作動することでは共通しているものの、画像表示装置３１で表示される表示画像が相違している。
【０４７３】
「鬼力数獲得演出」は、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されており、大当たりの期待度が異なっている。
【０４７４】
また、「鬼力数獲得演出」における鬼力数は、０〜７９９９であれば、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかの演出が実行されることを報知し、８０００〜９９９９であれば、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」の演出が実行されることを報知し、１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを報知している。なお、「鬼力数獲得演出」、「鬼力数」等の「鬼ノ刻」の演出内容についても、詳しくは、図５６〜６２を用いて後述する。
【０４７５】
また、「鬼ノ刻」における「ＳＰリーチ」においては、「ノーマルリーチ」から「ＳＰリーチ」とは異なり、これ以上「鬼ノ刻」や「鬼武侠」に発展することがないことから、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２を消去している（後述する図６０（ｄ−１）参照）。
【０４７６】
また、「鬼武侠」に発展すると、画面が割れて、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような分岐演出を行い、停止したパネルに対応した演出が実行されることになる（後述する図６１参照）。
【０４７７】
より具体的には、「ハズレ」の文字が施されたパネルが停止されると、ハズレとなって演出が終了し、「大当たり」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりとなって演出が終了し、「開放チャンス」の文字が施されたパネルが停止されると、大当たりまたは小当たりとなって演出が終了し、「覚醒チャレンジ」の文字が施されたパネルが停止されると、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のＳＰＳＰリーチを行うことになる。
【０４７８】
以上のような演出内容を実行するために、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ等からの入力信号に基づく演出制御基板１２０の制御内容について説明する。
【０４７９】
まず、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図３０〜図４４を用いて説明する。
【０４８０】
（第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル）
図３０、図３１は、第１特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。図３０は、ハズレ時の変動パターン指定コマンドに対応した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル１を示し、図３１は、大当たり・小当たり時の変動パターン指定コマンドに対応した第１特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル２を示している。
【０４８１】
図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、鬼力数、選択率（第１乱数値）、図柄演出パターンが対応付けられている。
【０４８２】
ここで、「選択率」とは、第１の乱数範囲からなる第１乱数値に対して、取得された第１乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図３０〜図４４に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０４８３】
「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
【０４８４】
この最右欄の「演出構成」をまとめたものが、上記図２９の演出全体のフローに対応しており、図３０及び図３１に示す「ＮＲ」とは、ノーマルリーチの略称を意味し、「鬼切」とは、鬼切り演出の略称を意味している。また、「ＳＰ１」とは、ＳＰリーチ１の略称を意味し、「ＳＰ２」とは、ＳＰリーチ２の略称を意味し、「覚醒ＳＰＳＰ」とは、覚醒ＳＰＳＰリーチの略称を意味し、「極限ＳＰＳＰ」とは、極限ＳＰＳＰリーチの略称を意味し、「覚醒」とは、覚醒演出の略称を意味し、「極限」とは、極限演出の略称を意味している。さらに、「分岐」とは、分岐演出の略称を意味し、「覚醒ｃ」とは、覚醒チャレンジの略称を意味し、「開放ｃ」とは、開放チャンスの略称を意味している。
【０４８５】
すなわち、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応し、「分岐」（分岐演出）が含まれているものが、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。
【０４８６】
また、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルにおいては、極限ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン指定コマンドに対して、鬼力数に応じて、「覚醒演出」の有無を異ならせている。
【０４８７】
具体的には、鬼力数が１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることが示唆されているので、「覚醒演出」の実行を省略している。これに対し、鬼力数が９９９９以下であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることが示唆されていないので、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」に対応する「覚醒演出」を実行した直後に、すぐさま、「極限ＳＰＳＰリーチ」に対応する「極限演出」を実行し、「覚醒演出」から「極限演出」に成り上がったかのような演出を実行するように構成されている。
【０４８８】
詳しくは後述するが、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、まず鬼力数を決定する。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、決定した鬼力数、選択率（第１乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。
【０４８９】
なお、図示は省略するが、第２特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルも、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０４９０】
（鬼力数決定テーブル）
図３２は、鬼力数を決定するための鬼力数決定テーブルを示す図である。
【０４９１】
上述したように、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼力数獲得演出」が含まれているものが、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応している。そして、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルからも明らかなように、「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンは、変動パターン指定コマンドに対応している。
【０４９２】
すなわち、変動パターン指定コマンドには、図３２に示す鬼力数決定テーブルの「演出構成の抜粋」に示すように、「鬼ノ刻」の演出内容が対応付けられていることになる。
【０４９３】
そして、図３２に示す鬼力数決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、鬼力数を決定するための上位テーブル、中位テーブル、下位テーブルとが対応付けられている。
【０４９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを受信すると、図３２に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
【０４９５】
例えば、「鬼力数獲得演出」の後「ＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」であれば、上位テーブル１と中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。
【０４９６】
また、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとは、次の図３３、図３４を用いて説明するが、「上位テーブル」が、主として「千の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「中位テーブル」が、主として「百の位」の鬼力数を決定するテーブルであり、「下位テーブル」が、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定するテーブルである。
【０４９７】
なお、本実施形態においては、上位テーブルについては、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定しているものの、中位テーブルと下位テーブルとについては、データの記憶容量の観点から、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成されていない。
しかしながら、中位テーブルと下位テーブルとについても、上位テーブルと同様に、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに応じて異なるテーブルを決定するように構成してもよい。
【０４９８】
（上位テーブル、中位テーブル、下位テーブル）
図３３は、主として「千の位」の鬼力数を決定する上位テーブル１〜６を示す図であり、図３４（ａ）は、主として「百の位」の鬼力数を決定する中位テーブルを示す図であり、図３４（ｂ）は、「十の位」「一の位」の鬼力数を決定する下位テーブルを示す図である。
【０４９９】
図３３に示す上位テーブル１〜６には、選択率（第２乱数値）と、「１５００」から「５００」刻みで、最大「１００００」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５００】
図３４（ａ）に示す中位テーブルには、選択率（第３乱数値）と、「０」から「１００」刻みで、「４００」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５０１】
図３４（ｂ）に示す下位テーブルには、選択率（第４乱数値）と、「０」から「１」刻みで「９９」までの鬼力数とが対応付けられている。
【０５０２】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３３に示す上位テーブル１〜６を参照して第１の鬼力数を決定し、図３４（ａ）に示す中位テーブルを参照して第２の鬼力数を決定し、図３４（ｂ）に示す下位テーブルを参照して第３の鬼力数を決定した上で、第１の鬼力数と第２の鬼力数と第３の鬼力数とを加算した合計数を最終的な鬼力数として決定する。
【０５０３】
ここで、図３３（ａ）〜（ｃ）に示す上位テーブル１〜３は、ハズレに対応するテーブルであり、図３３（ｄ）〜（ｆ）に示す上位テーブル４〜６は、大当たりに対応するテーブルとなっている（図３２参照）。
【０５０４】
そして、図３３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、大当たりに対応する上位テーブル４〜６は、大当たりであることを事前に報知する確定目（３３３３、５５５５、７７７７）も選択可能に構成されている。上記確定目が決定されると、上記確定目を最終的な鬼力数として決定して、中位テーブルによる第２の鬼力数及び下位テーブルによる第３の鬼力数は、上位テーブルによる第１の鬼力数（確定出目）に加算されなくなる。
【０５０５】
一方で、ハズレのときに、上記確定出目が決定されることを防止するため、図３４（ｂ）に示す下位テーブルには、確定出目の下２桁の値（３３、５５、７７）が決定されないように構成されている。
【０５０６】
これにより、上記確定出目は、大当たりのときにしか決定されないことになり、「鬼力数獲得演出」において、ＳＰリーチ、覚醒ＳＰＳＰリーチ、極限ＳＰＳＰリーチが実行される前に、大当たりとなることを事前に報知することができる。
【０５０７】
なお、本実施形態においては、確定目を「３３３３」、「５５５５」、「７７７７」の所謂ゾロ目で構成したが、「８８１８（パパイヤ）」。「４６４９（ヨロシク）」等の所定の数字の組み合わせを確定目としてよい。  
【０５０８】
また、図３３（ａ）、（ｄ）に示す上位テーブル１、４は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「ＳＰリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図３３（ｂ）、（ｅ）に示す上位テーブル２、５は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を行うときに決定されるテーブルであり、図３３（ｃ）、（ｆ）に示す上位テーブル３、６は、「鬼ノ刻」において「鬼力数獲得演出」の後に「極限ＳＰＳＰリーチ」を行うときに決定されるテーブルとなっている。
【０５０９】
図３３（ａ）、（ｄ）に示す上位テーブル１、４、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「ＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大７９９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１０】
図３３（ｂ）、（ｅ）に示す上位テーブル２、５、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大９９９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１１】
図３３（ｃ）、（ｆ）に示す上位テーブル３、６、図３４（ａ）に示す中位テーブル、及び図３４（ｂ）に示す下位テーブルによれば、「鬼力数獲得演出」の後に「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う「鬼ノ刻」においては、１５００から最大１０４９９までの鬼力数しか決定されないように構成されている。
【０５１２】
これにより、「鬼力数獲得演出」における鬼力数が、７９９９以下であれば、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかの演出が実行されることを示唆し、８０００〜９９９９であれば、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」または「極限ＳＰＳＰリーチ」の演出が実行されることを示唆し、１００００以上であれば、「極限ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを示唆することになる。
【０５１３】
（キャラメータ決定テーブル）
図３５は、キャラメータ３１１を決定するためキャラメータ決定テーブルを示す図である。
【０５１４】
図３５に示すキャラメータ決定テーブルでは、図柄変動演出パターン、選択率（第５乱数値）、キャラメータ３１１の段階数、キャラメータ３１１の加算表示パターンが対応付けられている。
【０５１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターンを決定すると、図３５に示すキャラメータ決定テーブルを参照し、決定した図柄演出パターンと、選択率（第５乱数値）とに基づいて、キャラメータ３１１の段階数と、キャラメータ３１１の加算表示パターンとを決定することになる。
【０５１６】
ここで、「加算表示パターン」とは、キャラメータ３１１が段階的に向上する表示内容を定めた情報をいい、本実施形態においては、画像表示装置３１におけるキャラメータ３１１に対して、雷が落雷して、所定のデザインが施されたキャラクタの画像がシルエットから浮かび上がってくる表示内容をいう。図３５に示すキャラメータ決定テーブルの最右欄には、各加算表示パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している（後述する図５７参照）。
【０５１７】
特に、加算表示パターンの「演出構成」に示すように、キャラメータ３１１が段階的に向上するタイミングは、通常変動中に限られず、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ開始時、ＳＰリーチ中と多岐にわたっており、「ノーマルリーチ」または「ＳＰリーチ」が行われているときに、キャラメータ３１１がＭＡＸになることを意味している。
【０５１８】
また、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成において、「鬼切（鬼切り演出）」が含まれている図柄変動演出パターンについては、キャラメータ３１１の段階数として、３段階目（ＭＡＸ）が決定されるように構成されている。
【０５１９】
なお、キャラメータ３１１が３段階目（ＭＡＸ）になり、「鬼切り演出」が実行されるまでの間は、キャラメータ３１１には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。
【０５２０】
（鬼メータ合計個数決定テーブル）
図３６は、鬼メータ３１２の合計数を決定するための鬼メータ合計個数決定テーブルを示す図である。
【０５２１】
図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、始動入賞情報指定コマンド、選択率（第６乱数値）、鬼メータ合計個数が対応付けられている。
【０５２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から始動入賞情報指定コマンドを受信すると、図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、選択率（第６乱数値）に基づいて、鬼メータ合計個数を決定することになる。
【０５２３】
ここで、図１０に示す事前判定テーブルにおいて上述したように、始動入賞情報指定コマンド（始動入賞情報）は、変動パターン指定コマンド（変動パターン）と対応しているものである。そして、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルの演出構成に示すように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとが対応付けられていることから、始動入賞情報指定コマンドについても、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドが識別できることになる。
【０５２４】
そして、図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、突入演出２を経由して「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、６個（ＭＡＸ）が決定されるように構成されている。なお、突入演出１、２を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として、０個を決定するように構成されている。
【０５２５】
本実施形態においては、突入演出１、２を実行する始動入賞情報指定コマンドのときには、鬼メータ合計個数として０個を決定するように構成されているが、鬼メータ３１２に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出２であるときには、鬼メータ合計個数として０個を決定し、鬼メータ３１２に対応していない「鬼ノ刻」に発展する突入演出１であるときには、０個〜６個を決定するように構成してもよい。
【０５２６】
さらには、鬼メータ３１２に対応した「鬼武侠」に発展する突入演出２であるときにも、０個〜６個を決定するように構成してもよい。
【０５２７】
また、図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルでは、ハズレの時よりも大当たり・小当たりのときの方が、多い鬼メータ合計個数が決定されやすいように構成されている。
【０５２８】
これにより、鬼メータによって、遊技者に大当たり・小当たりの期待度や、「鬼武侠」への発展を示唆させることが可能になり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５２９】
（鬼メータ分割個数決定テーブル）
図３７は、鬼メータ３１２の合計数を分割するための鬼メータ分割個数決定テーブルを示す図である。より具体的には、図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照して決定された鬼メータ合計個数を、「当該変動」と「事前変動」とに分割して表示する表示個数を決定するためのテーブルである。
【０５３０】
図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルでは、鬼メータ合計個数と、第１特別図柄の保留記憶数と、選択率（第７乱数値）と、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とが対応付けられている。
【０５３１】
ここで、「当該変動」とは、鬼メータ合計個数の決定の対象となった始動入賞情報指定コマンドに対応する各種乱数値について大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄３８の変動表示をいう。
【０５３２】
また、「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される演出図柄３８の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第１特別図柄の保留記憶数に応じて、複数回実行されることになり、第１特別図柄の保留記憶数が４であれば、次回の変動から３回の事前変動が実行されることになる。
【０５３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が決定されると、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照し、鬼メータ合計個数と第１特別図柄の保留記憶数と選択率（第７乱数値）とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定することになる。
【０５３４】
（鬼表示パターン決定テーブル）
図３８は、鬼メータ３１２の点灯を行う鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルを示す図である。図３８（ａ）は、事前変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルであり、図３８（ｂ）は、当該変動において鬼表示パターンを決定するための鬼表示パターン決定テーブルである。
【０５３５】
図３８（ａ）に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された事前変動における鬼メータ３１２の表示個数と、鬼表示パターンとが対応付けられている。
【０５３６】
図３８（ａ）に示す鬼表示パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して決定された当該変動における鬼メータ３１２の表示個数と、選択率（第８乱数値）と、鬼表示パターンとが対応付けられている。
【０５３７】
ここで、「鬼表示パターン」とは、鬼メータ３１２の点灯する表示内容を定めた情報を  いい、本実施形態においては、画像表示装置３１において、半透明からなる複数の鬼マークが浮遊し、半透明の複数の鬼マークが合体すると、その合体数に応じて、鬼メータ３１２の点灯する表示内容をいう。図３８に示す鬼表示パターン決定テーブルの最右欄には、各鬼表示パターンの表示内容を説明している（後述する図５６参照）。
【０５３８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ３１２の事前変動であれば、図３８（ａ）に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ３１２の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。
【０５３９】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信すると、鬼メータ３１２の当該変動であれば、図３８（ｂ）に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ３１２の表示個数と、選択率（第８乱数値）とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。
【０５４０】
また、図３８に示す鬼表示パターン決定テーブルの「表示内容」に示すように、鬼メータ３１２が点灯するタイミングは、通常変動中に限られず、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中と多岐にわたっており、ノーマルリーチまたはＳＰリーチが行われているときに、鬼メータ３１２がＭＡＸになることを意味している。
【０５４１】
なお、鬼メータ３１２がＭＡＸになり、「分岐演出」が実行されるまでの間は、鬼メータ３１２には「スタンバイ」という札が表示されるように構成されている。
【０５４２】
（点灯色決定テーブル）
図３９は、鬼メータ３１２の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルを示す図である。図３９（ａ）は、事前変動において鬼メータ３１２の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルであり、図３９（ｂ）は、当該変動において鬼メータ３１２の点灯色を決定するための点灯色決定テーブルである。
【０５４３】
図３９（ａ）に示す点灯色決定テーブルでは、鬼メータ３１２が必ず青色で点灯するように、青色に対応する点灯色データ０しか決定されないように構成されている。すなわち、鬼メータ３１２の事前変動においては、鬼メータ３１２は青色でしか点灯されないことになる。
【０５４４】
図３９（ｂ）に示す点灯色決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、選択率（第９乱数値）と、点灯色データとが対応付けられている。
【０５４５】
「点灯色データ」とは、鬼メータ３１２の点灯色を決定するためデータであり、図３９に示す点灯色決定テーブルの最右欄には、鬼メータ３１２の点灯色を説明している。
【０５４６】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、事前変動において鬼メータ３１２を点灯するときには、図３９（ａ）に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ０を決定する。
【０５４７】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、当該変動において鬼メータ３１２を点灯するときには、図３９（ｂ）に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第９乱数値）とに基づいて、点灯色データを決定する。
【０５４８】
図３０、図３１において、上述したように、「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンと変動パターン指定コマンドとは対応付けられており、変動パターン指定コマンドからは、「鬼武侠」の演出内容が識別可能に構成されている。
【０５４９】
さらに、図３６に示したように、始動入賞情報指定コマンドに対応した変動パターン指定コマンドを参照すれば、突入演出２を経由して「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドを除く、「鬼武侠」の演出を実行する変動パターン指定コマンドに対応する当該変動のときには、最終的に鬼メータ合計個数として、６個（ＭＡＸ）が点灯されるように構成されている。
【０５５０】
以上を踏まえると、図３９（ｂ）に示す点灯色決定テーブルにおいては、鬼メータ３１２が６個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ０に加え、緑色に対応する点灯色データ１が選択可能に構成されている。
【０５５１】
さらには、鬼メータ３１２が６個の点灯することに対応する変動パターン指定コマンドのうち、ルーレットのような分岐演出でハズレとなる変動パターン指定コマンドを除いた変動パターン指定コマンドに対しては、青色に対応する点灯色データ０、緑色に対応する点灯色データ１に加え、赤色に対応する点灯色データ２、及び紫色に対応する点灯色データ３が選択可能に構成されている。
【０５５２】
この赤色に対応する点灯色データ２と紫色に対応する点灯色データ３とに対しては、鬼メータ３１２が赤色で点灯するよりも、鬼メータ３１２が紫色で点灯した方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第９乱数値による選択率が設定されている。
【０５５３】
これにより、「緑」が、鬼メータ３１２が６個の点灯することを事前に報知する機能を備え、「赤」が、鬼メータ３１２が６個の点灯し、「鬼武侠」の演出においてすぐさまハズレ（分岐演出におけるハズレ）とならないことを報知する機能を備え、「紫」が、上記「赤」以上に大当たり期待度が高いことを報知する機能を備えることになる。
【０５５４】
（鬼力数変換テーブル）
図４０は、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ３１２で点灯している鬼メータを鬼力数に変換するための鬼力数変換テーブルを示す図である。
【０５５５】
図４０に示す鬼力数変換テーブルでは、点灯している鬼メータ３１２の点灯色と、選択率（第１０乱数値）と、変換する鬼力数とが対応付けられている。
【０５５６】
本実施形態においては、キャラメータ３１１がＭＡＸになると、「鬼切り演出」行い、画面を切ることに成功すると、「鬼力数獲得演出」から構成される「鬼ノ刻」の演出に発展する。これに対し、鬼メータ３１２がＭＡＸになると、「鬼武侠」の演出に発展することになる。
【０５５７】
ここで、キャラメータ３１１がＭＡＸになって、「鬼切り演出」が成功し、「鬼ノ刻」の演出に発展した場合に、キャラメータ３１１と並行して、せっかく貯めた鬼メータ３１２の個数が無駄になりかねない。このため、本実施形態においては、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合には、既に点灯している鬼メータ３１２の個数と色に基づいて、鬼メータ３１２を鬼力数に変換して、鬼力数の初期値に上乗せするように構成されている。
【０５５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、図４０に示す鬼力数変換テーブルを参照し、点灯している鬼メータ３１２の点灯色と、選択率（第１０〜１４乱数値）とに基づいて、点灯している鬼メータ３１２の個数分に対して、変換する鬼力数を決定する。
【０５５９】
具体的には、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、鬼メータ３１２が「紫色」で５個点灯しているときには、第１０乱数値に基づいて１個目の「紫色」として「２００」または「２５０」を決定し、第１１乱数値に基づいて２個目の「紫色」として「２００」または「２５０」を決定し、第１２乱数値に基づいて３個目の「紫色」として「２００」または「２５０」を決定し、第１３乱数値に基づいて４個目の「紫色」として「２００」または「２５０」を決定し、第１４乱数値に基づいて５個目の「紫色」として「２００」または「２５０」を決定する。そして、例えば、「２００」、「２５０」、「２００」、「２００」、「２５０」が決定された場合には、合計値である「１１００」が表示されて、「１１００」から鬼力数を溜めていく「鬼力数獲得演出」が開始されることになる。
【０５６０】
なお、詳しくは後述するが、図４０に示す鬼力数変換テーブルを参照して変換された鬼力数は、実際には、図３２〜図３４を用いて事前に決定された最終的な鬼力数に加算するものではなく、事前に決定された最終的な鬼力数から、先出しして表示しているものに過ぎないように制御されている。
【０５６１】
（鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブル）
図４１は、鬼ノ刻におけるモードシナリオを決定するための鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５６２】
図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」の演出を実行する変動パターン指定コマンドと、選択率（第１５乱数値）と、モードシナリオとが対応付けられている。
【０５６３】
ここで、鬼ノ刻における「鬼力数獲得演出」においては、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードから構成されている。
【０５６４】
そして、「モードシナリオ」によって、「鬼ノ刻」の演出に発展する場合に、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれのモードを実行、継続、変更するかを定めている。例えば、モードシナリオ１が決定されれば、鬼力数獲得演出の前半と後半に亘って、「鬼ノ刻」を実行させ、モードシナリオ２であれば、鬼力数獲得演出の前半では「鬼ノ刻」を実行し、鬼力数獲得演出の後半では「百鬼ノ刻」を実行させることになる。
【０５６５】
なお、本実施形態においては、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けて、「鬼ノ刻」等のモードを実行、継続、変更するかを定めるように構成したが、鬼力数獲得演出を前半と中盤と後半等の３つ以上に分けて構成してもよいし、鬼力数獲得演出を前半と後半とに分けずに、複数のモードのうちのいずれか１つのモードを実行するように構成してもよい。さらには、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」の複数のモードを備えずに、１つのモードのみ備えるように構成してもよい。
【０５６６】
また、図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルでは、「鬼ノ刻」よりも「百鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高く、「百鬼ノ刻」よりも「千鬼ノ刻」の方が大当たりの期待度が高くなるように、大当たりとハズレで第１５乱数値による選択率が設定されている。
【０５６７】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第１５乱数値）とに基づいて、モードシナリオを決定することになる。
【０５６８】
（演出ブロック数決定テーブル）
図４２は、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定テーブルを示す図である。
【０５６９】
図４２に示す演出ブロック数決定テーブルでは、図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられている。
【０５７０】
本実施形態においては、「鬼力数獲得演出」の演出時間は、３２秒の演出時間に設定されている。そして、３２秒の演出時間を４秒の予め定められた単位時間に分割し、１つの単位時間（４秒）で１つの演出を実行したり、２つの単位時間（８秒）に亘って１つの演出を実行したり、４つの単位時間（１６秒）に亘って１つの演出を実行したり、８つの単位時間（３２秒）に亘って１つの演出を実行したりするように構成されている。
【０５７１】
本実施形態においては、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルにより、「鬼力数獲得演出」の３２秒の演出時間を、４秒の単位時間を基準として、複数の演出ブロックに分割している。
【０５７２】
特に、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルでは、モードシナリオと鬼力数獲得演出の演出ブロック数とが対応付けられており、演出ブロック数決定テーブルの最右欄に示すように、「鬼ノ刻」のときには、１つの単位時間（４秒）で１つの演出を実行するように構成され、「百鬼ノ刻」のときには、２つの単位時間（８秒）で１つの演出を実行するように構成され、「千鬼ノ刻」のときには、４または８の単位時間（１６秒または３２秒）で１つの演出を実行するように構成されている。
【０５７３】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、モードシナリオを決定すると、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定することになる。
【０５７４】
なお、本実施形態においては、データの記憶容量の観点から、「鬼力数獲得演出」の演出時間は1つに設定したが、単位時間（４秒）の整数倍となる時間で、複数の演出時間（１６秒、３２秒、４８秒等）を設定してもよい。
【０５７５】
（鬼力数分割決定テーブル）
図４３は、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定するための鬼力数分割決定テーブルを示す図である。
【０５７６】
図４３に示す鬼力数分割決定テーブルでは、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルを参照して決定された演出ブロック数と、選択率（第１６乱数値）と、分割シナリオが対応付けられている。
【０５７７】
ここで、「分割シナリオ」とは、未だ表示されていない鬼力数を、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割するためのデータである。この「未だ表示されていない鬼力数」というのは、図４０に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に所定数の鬼力数が上乗せされている場合には、図３２〜図３４を用いて事前に決定された最終的な鬼力数から上記所定数の鬼力数を減算した鬼力数を意味し、図４０に示す鬼力数変換テーブルにより鬼力数の初期値に鬼力数が上乗せされていない場合には、図３２〜図３４を用いて事前に決定された最終的な鬼力数を意味する。
【０５７８】
例えば、分割シナリオ１であれば、１回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の５％を表示し、２回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１０％を表示し、３回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１５％を表示し、４回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の２０％を表示し、５回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の５％を表示し、６回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１０％を表示し、７回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の１５％を表示し、８回目の演出ブロックにおいて最終的な鬼力数の２０％を表示することになる。
【０５７９】
なお、上記分割シナリオにおいて、鬼力数に小数点の余りが出る場合には、切り捨てが行われ、切り捨てられた鬼力数は、最終目の演出ブロックにおいて加算して表示されることになる。
【０５８０】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルにより演出ブロック数が決定されると、図４３に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、決定された演出ブロック数と、選択率（第１６乱数値）とに基づいて、分割シナリオを決定することになる。
【０５８１】
（演出ブロック決定テーブル）
図４４は、鬼力数獲得演出の各演出ブロックにおける演出内容を定めた演出ブロックを決定するための演出ブロック決定テーブルを示す図である。図４４（ａ）は、「鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図４４（ｂ）は、「百鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルであり、図４４（ｃ）は、「千鬼ノ刻」が実行されているときに演出ブロックを決定するための千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルである。
【０５８２】
図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率（第１７〜２４乱数値）と、演出ブロックとが対応付けられており、図４４（ｂ）に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、選択率（第１７〜２０乱数値）と、演出ブロックとが対応付けられている。また、図４４（ａ）に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルでは、図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照して決定されたモードシナリオと、演出ブロックとが対応付けられている。
【０５８３】
上述したように、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、４秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、８秒の演出を行う演出ブロックに設定され、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックは、１６秒または３２秒の演出を行う演出ブロックに設定されている。
【０５８４】
そして、「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックと、「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとでは、演出ボタン３５を用いて、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような演出が行われ、上記図４３に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数が表示されて、全体の鬼力数が加算して更新されていくことになる。
【０５８５】
また、「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックでは、所定のムービー（高画質の動画）が表示され、全体の鬼力数が自動的に１ずつカウントアップして更新されていくことになる。
【０５８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率（第１７〜２４乱数値）に基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。また、サブＣＰＵ１２０ａは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「百鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図４４（ｂ）に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、選択率（第１７〜２０乱数値）に基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。また、サブＣＰＵ１２０ａは、モードシナリオを決定すると、モードシナリオから「千鬼ノ刻」が実行されているときの演出ブロックとして、図４４（ｃ）に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、複数の演出ブロックから１つの演出ブロックを決定することになる。
【０５８７】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５８８】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図４５を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図４５は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０５８９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０５９０】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第２０乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０５９１】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図４６を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図４６は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理が実行される。
【０５９２】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５９３】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４７及び図４８を用いて後述する。
【０５９４】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５９５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０５９６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０５９７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０５９８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０５９９】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図４７及び図４８を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４７は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図４８は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図４８のコマンド解析処理２は、図４７のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０６００】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６０１】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０６０２】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
【０６０３】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０６０４】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞情報指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に表示される鬼メータ３１２の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を行う。この鬼メータ合計個数決定処理の具体的な説明については、図４９を用いて後述する。
【０６０５】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０６０６】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定するための演出図柄決定処理を行う。
【０６０７】
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄３８の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄３８の停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄３８の停止図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６０８】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４４３に処理を移す。
【０６１０】
ここで、「事前個数表示フラグ」とは、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、事前変動において鬼メータ３１２を表示（点灯）させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、事前個数表示フラグがセットされている場合には、事前変動時に鬼メータ３１２を表示（点灯）することが決定されていることを示している。なお、この事前個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップＳ１４２１−９においてセットされる。
【０６１１】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動における鬼メータ３１２の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ３１２の点灯色を決定する事前変動鬼メータ表示処理を行う。この事前変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図５０を用いて後述する。
【０６１２】
ステップＳ１４４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４４５に処理を移す。
【０６１３】
ここで、「当該個数表示フラグ」とは、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して当該変動において鬼メータ３１２を表示（点灯）させる旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、当該個数表示フラグがセットされている場合には、当該変動時に鬼メータ３１２を表示（点灯）することが決定されていることを示している。なお、この当該個数表示フラグは、後述する鬼メータ合計個数決定処理におけるステップＳ１４２１−７においてセットされる。
【０６１４】
ステップＳ１４４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動における鬼メータ３１２の点灯を行う鬼表示パターンや鬼メータ３１２の点灯色を決定する当該変動鬼メータ表示処理を行う。この当該変動鬼メータ表示処理の具体的な説明については、図５１を用いて後述する。
【０６１５】
ステップＳ１４４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、最終的に表示される鬼力数を決定するための鬼力数決定処理を行う。この鬼力数決定処理の具体的な説明については、図５２を用いて後述する。
【０６１６】
ステップＳ１４４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターン決定処理を行う。
【０６１７】
この図柄演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第１乱数値を取得する。そして、図３０及び図３１に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップＳ１４４５で決定した鬼力数と、今回取得した第１乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
そして、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６１８】
ステップＳ１４４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、キャラメータ３１１の表示態様を決定するためのキャラメータ決定処理を行う。
【０６１９】
このキャラメータ決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第５乱数値を取得する。そして、図３５に示すキャラメータ決定テーブルを参照して、上記ステップＳ１４４６で決定した図柄演出パターンと、今回取得した第５乱数値とに基づいて、キャラメータ３１１の段階数と、キャラメータ３１１の加算表示パターンとを決定する。
そして、決定したキャラメータ３１１の段階数と加算表示パターンとを、サブＲＡＭ１２０ｃの段階数記憶領域と加算表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された段階数と加算表示パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、段階数記憶領域に記憶された段階数を示す段階数データと加算表示パターン記憶領域に記憶された加算表示パターンを示す加算表示パターンデータとをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６２０】
ステップＳ１４４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドが、「鬼ノ刻」の演出を実行する特定の変動パターン指定コマンド（鬼ノ刻に対応する特定の変動パターン）であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２１】
ステップＳ１４４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を行う。この鬼ノ刻演出決定処理の具体的な説明については、図５３を用いて後述する。
【０６２２】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０６２４】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２５】
ステップＳ１４５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」であるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２６】
ステップＳ１４５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の演出に関する各種データをクリアする。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃの当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、キャラメータ３１１の段階数、鬼メータ３１２の個数等の各種データをクリアする。
そして、上記各種データをクリアした旨を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０とに送信するため、上記各種データをクリアした旨を示す消去データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６２７】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０６２８】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０６２９】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０６３０】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したオープニング指定コマンドが第２大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第２大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドであればステップＳ１４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第２大当たり用オープニング指定コマンドまたは小当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７３に処理を移す。
【０６３１】
ステップＳ１４７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、開放チャンス用の特定当たり演出パターンを決定する特定当たり演出パターン決定処理を行う。
【０６３２】
この特定当たり演出パターン決定処理では、第２大当たり遊技の開始から１Ｒ目の終了までと小当たり遊技とで共通する特定当たり演出パターンを決定する。そして、決定した特定当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、特定当たり演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した特定当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６３３】
ステップＳ１４７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、通常用の当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０６３４】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６３５】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０６３６】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第１、３大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第１、３大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１、３大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８３に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ１４８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０６３８】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６３９】
ステップＳ１４８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドが第２大当たりのときの大入賞口開放指定コマンドである場合、受信した大入賞口開放指定コマンドが２Ｒ目以降を示す開放２回目以降の大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、開放２回目以降の大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、開放２回目以降の大入賞口開放指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６４０】
すなわち、第２大当たりの１Ｒ目のときには、上記ステップＳ１４７２において決定された第２大当たりと小当たりとで共通する特定当たり演出パターンが引き続き実行されていることになる。
【０６４１】
ステップＳ１４８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、開放チャンスが成功したことを報知するため、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０６４２】
この特定大当たり演出パターン決定処理では、開放チャンスが成功したことを報知する特定大当たり演出パターンを決定し、決定した特定大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定大当たり演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した特定大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６４３】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６４４】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したエンディング指定コマンドが小当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、小当たり用のエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、小当たり用のエンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４９３に処理を移す。
【０６４５】
ステップＳ１４９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、開放チャンスが失敗したことを報知するため、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０６４６】
この特定当たり終了演出パターン決定処理では、開放チャンスが失敗したことを報知する特定当たり終了演出パターンを決定し、決定した特定当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した特定当たり終了演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した特定当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６４７】
ステップＳ１４９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり用の大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６４８】
この大当たり用の大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６４９】
（鬼メータ合計個数決定処理）
図４９を用いて、画像表示装置３１に表示される鬼メータ３１２の合計数を決定する鬼メータ合計個数決定処理を説明する。また、図４９は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４２１のサブルーチンを示す図である。
【０６５０】
ステップＳ１４２１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−２に処理を移す。
【０６５１】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、既に第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、事前変動において鬼メータ３１２の個数を表示することが決定されている場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了しており、事前変動での鬼メータ３１２の個数が重複することを防止している。なお、本実施形態では、事前変動での鬼メータ３１２の個数が重複することを防止しているが、重複させても良い。
【０６５２】
ステップＳ１４２１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第６乱数値を取得して、図３６に示す鬼メータ合計個数決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンド、取得した第６乱数値（選択率）に基づいて、鬼メータ合計個数を決定する合計個数決定処理を行う。
【０６５３】
ステップＳ１４２１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２１−２で決定された鬼メータ合計個数をサブＲＡＭ１２０ｃの合計個数記憶領域に記憶する。
【０６５４】
ステップＳ１４２１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、合計個数記憶領域に記憶された鬼メータ合計個数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が「０」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。
【０６５５】
ステップＳ１４２１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第７の乱数値を取得し、図３７に示す鬼メータ分割個数決定テーブルを参照して、鬼メータ合計個数と、第１特別図柄の保留記憶数と、取得した第７乱数値（選択率）とに基づいて、「当該変動」における表示個数と、「事前変動」における表示個数とを決定する鬼メータ分割処理を行う。そして、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「当該変動」及び「事前変動（１回目〜３回目）」のそれぞれに割り振られた表示個数を、それぞれに対応する記憶領域に記憶する。
【０６５６】
ステップＳ１４２１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動での表示個数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動での表示個数が「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−８に処理を移す。
【０６５７】
ステップＳ１４２１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対する当該個数表示フラグをサブＲＡＭ１２０ｃにセットする。
【０６５８】
ステップＳ１４２１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、全ての事前変動での表示個数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、全ての事前変動での表示個数が「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、全ての事前変動での表示個数が「０」であると判定した場合には、今回の鬼メータ合計個数決定処理を終了する。
【０６５９】
ステップＳ１４２１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動までの回数をサブＲＡＭ１２０ｃの事前変動カウンタにセットするとともに、事前変動に対する事前個数表示フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの事前個数表示フラグ記憶領域にセットする。
【０６６０】
ここで、サブＲＡＭ１２０ｃには、第１〜第３の事前変動のそれぞれに対応して、第１〜第３事前変動カウンタ、第１〜第３事前個数表示フラグ記憶領域が設けられている。そして、ステップＳ１４２１−９においては、上記ステップＳ１４２１−５で決定された鬼メータ３１２を表示する事前変動に対応する事前変動カウンタ、事前個数表示フラグ記憶領域を特定し、特定したカウンタ及び記憶領域に各種データ（事前変動までの回数、事前個数表示フラグ）を記憶することになる。すなわち、事前個数表示フラグと事前変動カウンタとは対応付けられて記憶されている。
【０６６１】
（鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理）
図５０を用いて、事前変動において鬼メータ３１２の表示を行うための鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図５０は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４２のサブルーチンを示す図である。
【０６６２】
ステップＳ１４４２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、事前個数表示フラグに対応する事前変動カウンタから１を減算して更新する減算処理を行う。
【０６６３】
ステップＳ１４４２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４２−１において減算された事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されたと判定した場合には、ステップＳ１４４２−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動カウンタが「１」から「０」に減算されない、例えば、「２」から「１」である場合には、今回の鬼メータ用の事前変動鬼メータ表示処理を終了する。
【０６６４】
ステップＳ１４４２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動における鬼メータ３１２の鬼表示パターンを決定する事前用鬼表示パターン決定処理を行う。
【０６６５】
この事前用鬼表示パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図３８（ａ）に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、事前変動における鬼メータ３１２の表示個数に基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６６６】
ステップＳ１４４２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、事前変動における鬼メータ３１２の点灯色を決定する事前用点灯色決定処理を行う。
【０６６７】
この事前用点灯色決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図３９（ａ）に示す点灯色決定テーブルを参照し、青色に対応する点灯色データ０を決定する。
そして、決定した点灯色データ０を、サブＲＡＭ１２０ｃの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データ０を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データ０をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６６８】
（鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理）
図５１を用いて、当該変動において鬼メータ３１２の表示を行うための鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理について説明する。また、図５１は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４４のサブルーチンを示す図である。
【０６６９】
ステップＳ１４４４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタから１を減算して更新する減算処理を行う。
【０６７０】
ステップＳ１４４４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４４−１において減算された当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されたと判定した場合には、ステップＳ１４４４−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動カウンタが「１」から「０」に減算されない、例えば、「２」から「１」である場合には、今回の鬼メータ用の当該変動鬼メータ表示処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ１４４４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動における鬼メータ３１２の鬼表示パターンを決定する当該用鬼表示パターン決定処理を行う。
【０６７２】
この当該用鬼表示パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、第８乱数値を取得して、図３８（ｂ）に示す鬼表示パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、当該変動における鬼メータ３１２の表示個数と、取得した第８乱数値（選択率）とに基づいて、鬼表示パターンを決定する。
そして、決定した鬼表示パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの鬼表示パターン記憶領域にセットするとともに、決定された鬼表示パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、鬼表示パターン記憶領域に記憶された鬼表示パターンを示す鬼表示パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７３】
ステップＳ１４４４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動における鬼メータ３１２の点灯色を決定する当該用点灯色決定処理を行う。
【０６７４】
この当該用点灯色決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、第９乱数値を取得して、図３９（ｂ）に示す点灯色決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第９乱数値（選択率）とに基づいて、点灯色データを決定する。
そして、決定した点灯色データを、サブＲＡＭ１２０ｃの点灯色データ記憶領域にセットするとともに、決定された点灯色データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、点灯色データ記憶領域に記憶された点灯色データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７５】
（鬼力数決定処理）
図５２を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の合計数を決定するための鬼力数決定処理について説明する。また、図５２は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４５のサブルーチンを示す図である。
【０６７６】
ステップＳ１４４５−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３２に示す鬼力数決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとをそれぞれ決定する。なお、図３２に示す鬼力数決定テーブルに示すように、「鬼ノ刻」の演出を実行しない変動パターン指定コマンドを受信しても、上位テーブルと中位テーブルと下位テーブルとが決定されることはない。
【０６７７】
ステップＳ１４４５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２乱数値を取得して、上記ステップＳ１４４５−１で決定された図３３に示す上位テーブル１〜６を参照し、取得した第２乱数値（選択率）に基づいて、第１の鬼力数を決定する。
【０６７８】
ステップＳ１４４５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数が特定の値からなる確定目（３３３３、５５５５、７７７７）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、第１の鬼力数が特定の値からなる確定目であると判定した場合には、ステップＳ１４４５−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の鬼力数が特定の値からなる確定目でないと判定した場合には、ステップＳ１４４５−５に処理を移す。
【０６７９】
ステップＳ１４４５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数を、合計鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域にセットする。
【０６８０】
ステップＳ１４４５−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第３乱数値を取得して、図３４（ａ）に示す中位テーブルを参照し、取得した第３乱数値（選択率）に基づいて、第２の鬼力数を決定する。
【０６８１】
ステップＳ１４４５−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第４乱数値を取得して、図３４（ｂ）に示す下位テーブルを参照し、取得した第４乱数値（選択率）に基づいて、第３の鬼力数を決定する。
【０６８２】
ステップＳ１４４５−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−２において決定された第１の鬼力数と、上記ステップＳ１４４５−５において決定された第２の鬼力数と、上記ステップＳ１４４５−７において決定された第３の鬼力数とを加算する加算処理を行う。
【０６８３】
ステップＳ１４４５−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４５−７において加算した鬼力数を合計鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域にセットする。
【０６８４】
（鬼ノ刻演出決定処理）
図５３を用いて、鬼ノ刻の「鬼力数獲得演出」における鬼力数の振り分けやモードシナリオや演出ブロック等を決定する鬼ノ刻演出決定処理を説明する。また、図５３は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４９のサブルーチンを示す図である。
【０６８５】
ステップＳ１４４９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの合計個数記憶領域を参照して、鬼メータ合計個数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−９に処理を移す。
【０６８６】
ステップＳ１４４９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼メータ合計個数を第１抽選回数として、サブＲＡＭ１２０ｃの第１抽選回数カウンタにセットする。
【０６８７】
ステップＳ１４４９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１０〜１４乱数値を取得して、図４０に示す鬼力数変換テーブルを参照し、取得した第１０〜１４乱数値（選択率）に基づいて、鬼メータ３１２を鬼力数に変換する鬼力数を決定する鬼力数変換処理を行う。
【０６８８】
ここで、第１０〜１４乱数値については、第１０乱数値が１回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１１乱数値が２回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１２乱数値が３回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１３乱数値が４回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１４乱数値が５回目の抽選のときに用いられる乱数値である。
【０６８９】
ステップＳ１４４９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４９−３で決定された鬼力数を変換鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜５変換鬼力数記憶領域に記憶する。
【０６９０】
ここで、第１〜５変換鬼力数記憶領域については、第１変換鬼力数記憶領域が１回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第２変換鬼力数記憶領域が２回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第３変換鬼力数記憶領域が３回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第４変換鬼力数記憶領域が４回目の抽選のときに用いられる記憶領域であり、第５変換鬼力数記憶領域が５回目の抽選のときに用いられる記憶領域である。
【０６９１】
ステップＳ１４４９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１抽選回数から１を減算して更新する第１抽選回数の減算処理を行う。
【０６９２】
ステップＳ１４４９−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１抽選回数が「０」であるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第１抽選回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１抽選回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−３に処理を戻す。
【０６９３】
従って、サブＣＰＵ１２０ａは、第１抽選回数が「１」以上であると判定した場合には、この第１抽選回数が「０」になるまで、ステップＳ１４４９−３〜ステップＳ１４４９−５の処理を繰り返し行うことになる。
【０６９４】
ステップＳ１４４９−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１〜５変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を画像制御部１５０に送信するため、第１変換鬼力数記憶領域〜５変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数に対応する変換鬼力数データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６９５】
なお、上記変換鬼力数データを受信した画像制御部１５０は、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯している鬼メータ３１２に対応する変換鬼力数を画像表示装置３１に表示させるように構成されている（図５９（ｂ）参照）。
【０６９６】
ステップＳ１４４９−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数から、第１〜５変換鬼力数記憶領域のそれぞれに記憶された変換鬼力数を減算して、「鬼力数獲得演出」で用いる演出用鬼力数を算出する。そして、算出した演出用鬼力数をサブＲＡＭ１２０ｃの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。
【０６９７】
例えば、合計鬼力数が「５０００」であり、変換鬼力数が「５０」、「５０」、「１００」、「１００」である場合には、「４７００」が演出用鬼力数として記憶されることになる。
【０６９８】
ステップＳ１４４９−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの合計鬼力数記憶領域に記憶された合計鬼力数を演出用鬼力数として、サブＲＡＭ１２０ｃの演出用鬼力数記憶領域に記憶する。
【０６９９】
ステップＳ１４４９−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、「鬼力数獲得演出」における「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のモードの実行・継続・変更を定めたモードシナリオを決定するモードシナリオ決定処理を行う。
【０７００】
このモードシナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第１５乱数値を取得して、図４１に示す鬼ノ刻モードシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、取得した第１５乱数値（選択率）とに基づいて、モードシナリオを決定する。
そして、決定したモードシナリオを、サブＲＡＭ１２０ｃのモードシナリオ記憶領域にセットするとともに、決定されたモードシナリオを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、モードシナリオ記憶領域に記憶されたモードシナリオを示すモードシナリオデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０７０１】
ステップＳ１４４９−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼力数獲得演出の演出ブロック数を決定するための演出ブロック数決定処理を行う。
【０７０２】
この演出ブロック数決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、図４２に示す演出ブロック数決定テーブルを参照し、決定したモードシナリオに基づいて、演出ブロック数を決定する。そして、決定した演出ブロック数を、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ブロック数記憶領域にセットする。
【０７０３】
ステップＳ１４４９−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、鬼力数獲得演出の各演出ブロックに分割して振り分ける分割シナリオを決定する分割シナリオ決定処理を行う。
【０７０４】
この分割シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第１６乱数値を取得して、図４３に示す鬼力数分割決定テーブルを参照し、ステップＳ１４４９−１１で決定された演出ブロック数と、取得した第１６乱数値（選択率）とに基づいて、分割シナリオを決定する。そして、決定した分割シナリオを、サブＲＡＭ１２０ｃの分割シナリオ記憶領域にセットする。
【０７０５】
ステップＳ１４４９−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出用鬼力数記憶領域に記憶された演出用鬼力数を、ステップＳ１４４９−１２で決定された分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出ブロックごとに分割をする演出用鬼力数分割処理を行う。
【０７０６】
具体的には、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合に基づいて、演出用鬼力数を演出ブロックごとに演出用鬼力数を分割して、分割した演出用鬼力数を、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域に記憶する。
【０７０７】
ここで、１回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第１演出ブロック記憶領域に記憶され、２回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第２演出ブロック記憶領域に記憶され、３回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第３演出ブロック記憶領域に記憶され、４回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第４演出ブロック記憶領域に記憶され、５回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第５演出ブロック記憶領域に記憶され、６回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第６演出ブロック記憶領域に記憶され、７回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第７演出ブロック記憶領域に記憶され、８回目の演出ブロックに対応して表示される演出用鬼力数は第８演出ブロック記憶領域に記憶されることになる。
【０７０８】
例えば、演出用鬼力数が「４７００」であり、分割シナリオ１を決定した場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数として、「２３５」、「４７０」、「７０５」、「９４０」、「２３５」、「４７０」、「７０５」、「９４０」の演出用鬼力数に分割する。そして、１回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「２３５」を、第１演出ブロック記憶領域に「２３５」を記憶し、２回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「４７０」を、第２演出ブロック記憶領域に「４７０」を記憶し、３回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「７０５」を、第３演出ブロック記憶領域に「７０５」を記憶し、４回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「９４０」を、第４演出ブロック記憶領域に「９４０」を記憶し、５回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「２３５」を、第５演出ブロック記憶領域に「２３５」を記憶し、６回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「４７０」を、第６演出ブロック記憶領域に「４７０」を記憶し、７回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「７０５」を、第７演出ブロック記憶領域に「７０５」を記憶し、８回目の演出ブロックに対応する演出用鬼力数「９４０」を、第８演出ブロック記憶領域に「９４０」を記憶することにある。
【０７０９】
ここで、分割シナリオに対応付けられた鬼力数の分割割合により分割された演出用鬼力数に小数点の余りが出る場合には、小数点の切り捨てが行われ、切り捨てられた小数点に対応する演出用鬼力数をサブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶していく。
【０７１０】
さらに、この演出用鬼力数分割処理においては、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合（大当たり抽選でハズレと判定された場合）には、分割された演出用鬼力数が上記確定目（３３３３等）に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、分割された演出用鬼力数から１を減算し、減算した１をサブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に加算して記憶する。
【０７１１】
そして、サブＲＡＭ１２０ｃの余り鬼力数記憶領域に記憶された鬼力数を、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数に加算する。このときにおいても、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、上記加算された演出用鬼力数が、上記確定目に該当しているか否かを判定し、上記確定目に該当している場合には、上記加算された演出用鬼力数から１を減算する。なお、この減算した１は、破棄されることになる。
【０７１２】
最後に、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドである場合には、それぞれの演出ブロックに対応する演出用鬼力数と変換鬼力数とを合計し、合計した鬼力数が上記確定目に該当しているか否かを最終判定する。そして、合計した鬼力数が上記確定目に該当していると、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数から、最後の演出ブロックに対応する演出用鬼力数が上記確定目に該当しないように、１または２を減算することになる。
【０７１３】
ステップＳ１４４９−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ブロック数を第２抽選回数として、サブＲＡＭ１２０ｃの第２抽選回数カウンタにセットする。
【０７１４】
ステップＳ１４４９−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、図４４に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中からいずれの演出ブロック決定テーブルを参照するかを決定する演出ブロックテーブル決定処理を行う。
【０７１５】
この演出ブロックテーブル決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオを参照し、モードシナリオと、第２抽選回数とに基づいて、図４４に示す複数の演出ブロック決定テーブルの中から１つの演出ブロック決定テーブルを決定する。
【０７１６】
例えば、図４２に示すように、モードシナリオ２の場合においては、第２抽選回数＝６（１回目の抽選）のときには図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第２抽選回数＝５（２回目の抽選）のときには図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第２抽選回数＝４（３回目の抽選）のときには図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第２抽選回数＝３（４回目の抽選）のときには図４４（ａ）に示す鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第２抽選回数＝２（５回目の抽選）のときには図４４（ｂ）に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定し、第２抽選回数＝１（６回目の抽選）のときには図４４（ｂ）に示す百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルを決定することになる。
【０７１７】
ステップＳ１４４９−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ブロックを決定する演出ブロック決定処理を行う。
【０７１８】
この演出ブロック決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４９−１５において図４４（ｃ）に示す千鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、サブＲＡＭ１２０ｃのモードシナリオ記憶領域に記憶されているモードシナリオに基づいて、演出ブロックを決定する。
【０７１９】
これに対し、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４９−１５において図４４（ａ）、（ｂ）に示す鬼ノ刻用、百鬼ノ刻用の演出ブロック決定テーブルが決定された場合には、第１７〜２４乱数値を取得して、上記ステップＳ１４４９−１５で決定された図４４に示す演出ブロック決定テーブルを参照し、取得した第１７〜２４乱数値（選択率）に基づいて、演出ブロックを決定する。
【０７２０】
ここで、第１７〜２４乱数値については、第１７乱数値が１回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１８乱数値が２回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第１９乱数値が３回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第２０乱数値が４回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第２１乱数値が５回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第２２乱数値が６回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第２３乱数値が７回目の抽選のときに用いられる乱数値であり、第２４乱数値が８回目の抽選のときに用いられる乱数値である。
【０７２１】
ステップＳ１４４９−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４９−１６で決定された演出ブロックを、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域に記憶する。
【０７２２】
ここで、１回目の抽選のときには、第１演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、２回目の抽選のときには、第２演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、３回目の抽選のときには、第３演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、４回目の抽選のときには、第４演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、５回目の抽選のときには、第５演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、６回目の抽選のときには、第６演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、７回目の抽選のときには、第７演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶され、８回目の抽選のときには、第８演出ブロック記憶領域に演出ブロックが記憶されることになる。
【０７２３】
従って、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域には、演出ブロックと演出用鬼力数とが記憶されていることになる。
【０７２４】
ステップＳ１４４９−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２抽選回数から１を減算して更新する第２抽選回数の減算処理を行う。
【０７２５】
ステップＳ１４４９−１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２抽選回数が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第２抽選回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−２０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第２抽選回数が「０」でない、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１４４９−１５に処理を戻す。
【０７２６】
従って、サブＣＰＵ１２０ａは、第２抽選回数が「１」以上であると判定した場合には、この第２抽選回数が「０」になるまで、ステップＳ１４４９−１５〜ステップＳ１４４９−１８の処理を繰り返し行うことになる。
【０７２７】
ステップＳ１４４９−２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを画像制御部１５０に送信するため、第１演出ブロック記憶領域〜第８演出ブロック記憶領域のそれぞれに記憶された演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０７２８】
演出ブロックと演出用鬼力数とを対応付けた演出ブロックデータを受信した画像制御部１５０は、「鬼力数獲得演出」において、演出ブロックに対応する所定の演出を実行した後、演出用鬼力数を画像表示装置３１に表示させるように構成されている。
【０７２９】
（液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理）
画像制御部１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。まず、図５４を用いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理を説明する。
【０７３０】
図５４は、液晶制御ＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板１４０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは以下のメイン処理を行う。
【０７３１】
ステップＳ２０１０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュール、描画制御部（ＶＤＰ）１５９の初期設定を指示する。
【０７３２】
ステップＳ２０２０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部（ＶＤＰ）１５９に指示する描画実行開始処理を行う。
【０７３３】
ここで、ディスプレイリストとは、上述したように、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（図柄演出パターンデータ等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるデータである。
【０７３４】
ステップＳ２０３０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された新規の演出用データ等に基づいて、アニメパターンを生成するアニメパターン生成処理を行う。
【０７３５】
ここで、アニメパターンとは、上述したように、画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのデータであり、演出用データに対応する所定の画像のアニメシーン情報を少なくとも１つ記憶しており、複数のアニメシーン情報を記憶している場合には、表示順序や優先順位等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等の表示情報を記憶している。
【０７３６】
ステップＳ２０４０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、各種カウンタを更新するとともに、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンに基づいて、アニメシーン情報の表示情報（アドレス等）を更新する。
【０７３７】
ステップＳ２０５０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、更新したアニメシーン情報における１フレームの表示情報から、１フレームに対するディスプレイリスト（スプライトの識別番号、表示位置等）を生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ディスプレイリストを描画制御部（ＶＤＰ）１５９に出力する。
【０７３８】
ステップＳ２０６０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否かを判定する。
【０７３９】
ここで、描画制御部（ＶＤＰ）１５９は、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力すると、図示しないＶブランク割込処理により、ＦＢ切換フラグを「０１」にセットする。すなわち、ステップＳ２０６０においては、１／６０秒毎のＶブランク割込信号を入力したか否かを判定している。
【０７４０】
ステップＳ２０７０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップＳ２０２０からステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０７４１】
（描画回路における描画制御処理）
図５５を用いて、描画制御部１５９における画像の描画制御処理を説明する。
【０７４２】
ステップＳ２１１０において、描画制御部１５９は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、上記ステップＳ２０２０において液晶制御ＣＰＵ１５０ａから描画の実行を指示する指示データを入力したか否かを判定する。
描画制御部１５９では、描画の実行の指示があったときは、ステップＳ２１２０に処理を移し、描画の実行の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０７４３】
ステップＳ２１２０において、描画制御部１５９は、上記ステップＳ２０５０において液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストを解析していく。
【０７４４】
ステップＳ２１３０において、描画制御部１５９は、上記ステップＳ２１２０において解析したディスプレイリストに、仮想フレームバッファ１５３ｂ上に画像の描画を行う描画制御コマンドがある場合には、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを仮想フレームバッファ１５３ｂに描画する第１描画処理を行う。
【０７４５】
ステップＳ２１４０において、描画制御部１５９は、上記ステップＳ２１２０において解析したディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを通常フレームバッファ１５３ａに描画したり、仮想フレームバッファ１５３ｂに描画された描画済画像を通常フレームバッファ１５３ａに描画したりする第２描画処理を行う。
【０７４６】
ここで、通常フレームバッファ１５３ａまたは仮想フレームバッファ１５３ｂに画像を「描画」するというのは、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをそのまま記憶したり、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを圧縮、拡大して記憶したり、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを特殊加工（マスク加工等）して記憶することをいう。
【０７４７】
以上の主制御基板１１０及び演出制御基板１２０等の制御により、画像表示装置３１に表示される演出態様の一例について説明する。
【０７４８】
（鬼メータの点灯を行う演出態様）
図５６は、鬼メータ３１２の点灯を行う演出態様の一例を示した図である。
【０７４９】
図５６は、演出図柄３８の通常変動中において、鬼メータ３１２が３つの青色の点灯を行う演出態様を示している。具体的には、図５６は、図３８に示す鬼表示パターン３００−３、図３９に示す点灯色データ０に対応する演出態様である。なお、演出図柄３８の変動表示については図示を省略している。
【０７５０】
図５６（ａ）に示すように、演出図柄３８の通常変動中において、半透明の青色からなる複数の鬼マークが浮遊してくる表示が行われる。
【０７５１】
次に、図５６（ｂ）に示すように、半透明の青色からなる複数の鬼マークが合体すると、青色（不透明）の鬼マークが表示される。ここで、図５６（ｂ）では、３個の青色の鬼マークが表示されている。
【０７５２】
そして、図５６（ｃ）に示すように、その合体数に対応して、右側の鬼メータ３１２を点灯する。ここで、図５６（ｃ）では、３個の青色の鬼マークに対応して、右側の鬼メータ３１２が３つの青色の点灯を行うことになる。
【０７５３】
このように、鬼メータ３１２の点灯を行う演出態様としては、鬼表示パターンと点灯色とによって、鬼マークの表示タイミング、鬼マークの個数、鬼マークの色を異ならせて、鬼メータ３１２の点灯を行うように構成されている。
【０７５４】
なお、本実施形態においては、鬼表示パターンを半透明の鬼マークが合体するような表示内容としたが、これに限られず、演出図柄３８の停止とともに鬼メータ３１２が点灯したり、第１装飾部材３３ａが駆動すると鬼メータ３１２が点灯したりするようにしてもよい。
【０７５５】
（キャラメータの点灯及び鬼切り演出の演出態様）
図５７は、キャラメータ３１１の点灯及び鬼切り演出の演出態様の一例を示した図である。
【０７５６】
図５７は、演出図柄３８の通常変動中においてキャラメータ３１１が１段階まで成立して、ＳＰリーチが行われているときにはキャラメータ３１１がＭＡＸとなっており、ＳＰリーチが行われているときに鬼切り演出を行う演出態様を示している。具体的には、図５７は、図３０、３１に示す図柄演出パターン８、１０、２１〜２７、４２、４４、５５〜６１、図３５に示す加算表示パターン３−１、３−２に対応する演出態様である。なお、演出図柄３８の変動表示については図示を省略している。
【０７５７】
図５７（ａ）に示すように、演出図柄３８の通常変動中において、キャラメータ３１１に雷が落雷すると、所定のデザインが施されたキャラクタの下半身の画像が浮かび上がる。
【０７５８】
そして、図５７（ｂ）に示すように、リーチの成立時、ノーマルリーチ中、及びＳＰリーチ開始時のいずれか２つの時期にも、キャラメータ３１１に雷が落雷して、ＳＰリーチが行われているときには、キャラメータ３１１はＭＡＸとなり、所定のデザインが施されたキャラクタの全身の画像が浮かび上がっている。
【０７５９】
また、図５７（ｂ）に示すように、キャラメータ３１１がＭＡＸになり、鬼切り演出が実行されるまでの間は、キャラメータ３１１には「スタンバイ」という札が表示されている。ここで、図５７（ｂ）に示すように、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展したときには、ＳＰリーチ中にもキャラメータ３１１や鬼メータ３１２を表示している。
【０７６０】
そして、図５７（ｃ）に示すように、キャラメータ３１１から浮かび上がったキャラクタが、表示画面を左から右に切るような鬼切り演出を行う。
【０７６１】
図５７（ｄ）に示すように、鬼切り演出では、キャラクタが表示画面を切るような演出を行った後にはキャラクタは消え、鬼切り演出が開始されたときの表示画像（図５７（ｂ）に対応する表示画像）が上画像３１３Ｌと下画像３１３Ｒとの上下に分かれる。
【０７６２】
そして、上画像３１３Ｌが左に移動して、下画像３１３Ｒが右に移動して、お互いが切り離れていくような表示を行う。このとき、上画像３１３Ｌと下画像３１３Ｒとが離れたときにできた表示領域には、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像３１４が表示されている。
【０７６３】
ここで、図５７（ｄ）に示すように、鬼切り演出が開始されたときの表示画像を、上画像３１３Ｌと下画像３１３Ｒとに分けて表示する場合には、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像３１０と演出図柄３８とを除いた表示画像を、上下に分けて表示するように構成されている。かかる表示画像の描画処理については、詳しくは、図６３を用いて後述することにする。
【０７６４】
（鬼力数獲得演出における表示画面の構成）
図５８は、鬼力数獲得演出における表示画面の構成を示した図である。
【０７６５】
図５８に示すように、鬼力数獲得演出においては、画像表示装置３１の表示画面の左下側に鬼力数を数値で表示する数値表示部３１５を表示し、左中側に鬼力数をメータで表示するメータ表示部３１６を表示し、左上側に鬼力数が８０００以上のときに点灯する覚醒表示部３１７を表示するように構成されている。
【０７６６】
この数値表示部３１５及びメータ表示部３１６は、鬼力数獲得演出において、演出に伴って鬼力数が表示されると、表示された鬼力数を加算して表示していくことになる。
【０７６７】
覚醒表示部３１７は、鬼力数が８０００以上のときに点灯するものであるから、図２９に示すように、覚醒ＳＰＳＰリーチまたは極限ＳＰＳＰリーチが実行されることを報知しているものでもある。
【０７６８】
また、画像表示装置３１の表示画面の上側には、「鬼ノ刻」、「百鬼ノ刻」、「千鬼ノ刻」のいずれかを報知するためのモード表示部３１８を表示するように構成されている。図５８に示すモード表示部３１８では、「鬼ノ刻」であることを報知している。
【０７６９】
（鬼力数獲得演出及び鬼力数獲得演出後の演出態様）
図５９は、鬼力数獲得演出の演出態様の一例を示した図であり、図６０は、鬼力数獲得演出後の演出態様の一例を示した図である。図６０の鬼力数獲得演出後の演出態様は、図５９の鬼力数獲得演出の演出態様に引き続いて行われるものである。
【０７７０】
図５９、図６０は、図３０、３１に示す「鬼力数獲得演出」が含まれている「鬼ノ刻」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄３８の変動表示については図示を省略している。
【０７７１】
図５９（ａ）に示すように、鬼切り演出が成功するか、突入演出１に成功すると、「鬼力数獲得演出」が開始されることを示す「鬼ノ刻」という文字画像が表示される。
【０７７２】
次に、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ３１２が点灯していた場合には、図５９（ｂ）に示すように、点灯していた鬼メータ３１２に対応する変換鬼力数を表示する。ここで、図５９（ｂ）では、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ３１２が４つ点灯していた場合に、「鬼力数獲得演出」の開始時に、点灯していた鬼メータ３１２に「５０」、「５０」、「１００」、「１００」の変換鬼力数を表示している。
【０７７３】
そして、図５９（ｃ−２）に示すように、数値表示部３１５及びメータ表示部３１６に変換鬼力数の合計を表示する。
【０７７４】
一方、「鬼力数獲得演出」の開始前に鬼メータ３１２が点灯していなかった場合には、図５９（ｃ−１）に示すように、数値表示部３１５及びメータ表示部３１６に初期値の「０」を表示する。
【０７７５】
「鬼力数獲得演出」においては、図５９（ｄ）に示すように、図４４に示した演出ブロックの演出が行われ、敵を倒したり、宝箱を開いたりするような表示を行う。ここで、図５９（ｄ）では、図４４に示す演出ブロック０１に対応する演出として、「足軽」の敵を表示している。
【０７７６】
その後、図５９（ｅ）に示すように、上記図４３に示す鬼力数分割決定テーブルを参照して決定された鬼力数を表示することになる。
【０７７７】
「鬼力数獲得演出」が終了すると、図６０（ａ）に示すように、「鬼力数獲得演出」が終了し、「ＳＰリーチ」、「覚醒ＳＰＳＰリーチ」、「極限ＳＰＳＰリーチ」のいずれかに分岐されることを示すキャラクタを表示する。
【０７７８】
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「ＳＰリーチ」を行う場合には、図６０（ａ）に示したキャラクタから、図６０（ｄ−１）に示すように、ＳＰリーチに対応するキャラクタを表示する。また、図６０（ｄ−１）に示すように、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「ＳＰリーチ」を行う場合には、上記図５７（ｂ）に示すＳＰリーチとは異なり、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２を消去している。
【０７７９】
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を行う場合には、図６０（ａ）に示したキャラクタから、図６０（ｂ）に示すように、「覚醒」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが作動する「覚醒演出」を行う。その後、図６０（ｄ−２）に示すように、覚醒ＳＰＳＰリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
【０７８０】
「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う場合には、「極限ＳＰＳＰリーチ」の直前に「極限演出」を行うものの、鬼力数獲得演出で獲得した鬼力数によって、「覚醒演出」の実行の有無が異なっている（図３０、３１参照）。
【０７８１】
具体的には、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う場合に、鬼力数が１００００以上であれば、図６０（ａ）に示したキャラクタから、図６０（ｃ）に示すように、「極限」の文字画像を表示するとともに、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが作動する「極限演出」を行う。その後、図６０（ｄ−３）に示すように、極限ＳＰＳＰリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
【０７８２】
これに対し、「鬼力数獲得演出」の終了に続いて「極限ＳＰＳＰリーチ」を行う場合に、鬼力数が９９９９以下であれば、図６０（ａ）に示したキャラクタから、図６０（ｂ）に示すように「覚醒演出」を行い、直後に図６０（ｃ）に示すように「極限演出」を行う。その後、図６０（ｄ−３）に示すように、極限ＳＰＳＰリーチに対応するキャラクタを表示することになる。
【０７８３】
（分岐演出の演出態様）
図６１は、分岐演出の演出態様の一例を示した図である。
【０７８４】
図６１は、図３０、３１に示す分岐演出が含まれている「鬼武侠」の演出を実行する図柄変動演出パターンに対応する演出態様である。なお、演出図柄３８の変動表示については図示を省略している。
【０７８５】
図６１（ａ）に示すように、分岐演出においては、「ハズレ」、「大当たり」、「開放チャンス」、「覚醒チャレンジ」等の文字が施されたパネルが回転するルーレットのような表示を行う。
【０７８６】
そして、図３０に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「ハズレ」に対応する図柄演出パターンであれば、図６１（ｂ−１）に示すように、「ハズレ」のパネルを停止表示する。
【０７８７】
また、図３１に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「大当たり」に対応する図柄演出パターンであれば、図６１（ｂ−２）に示すように、「大当たり」のパネルを停止表示する。
【０７８８】
また、図３１に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「開放チャンス」に対応する図柄演出パターンであれば、図６１（ｂ−３）に示すように、「開放チャンス」のパネルを停止表示する。
【０７８９】
また、図３１に示す図柄演出パターンにおいて、「分岐演出」「覚醒チャレンジ」に対応する図柄演出パターンであれば、図６１（ｂ−４）に示すように、「覚醒チャレンジ」のパネルを停止表示する。
【０７９０】
（開放チャンス後の演出態様）
図６２は、開放チャンス後の演出態様の一例を示した図である。
【０７９１】
図６２は、図４８に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターン（Ｓ１４７２）、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン（Ｓ１４８４）、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターン（Ｓ１４９２）に対応する演出態様である。
【０７９２】
上述したように、第２大当たり遊技と小当たり遊技とは、第２大当たり遊技の１Ｒ目までは、第１大入賞口１６の開放態様からは、遊技者は第２大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないように構成されている。そして、図９、図３１に示すように、第２大当たりと小当たりのときには、必ず開放チャンスを行うように構成している。
【０７９３】
そして、上記図６１（ｂ−３）に示すように「開放チャンス」が報知されると、第２大当たり遊技、または小当たり遊技が行われることになる。
【０７９４】
第２大当たり遊技、または小当たり遊技が開始されると、図６２（ａ）に示すように、開放チャンス用の特定当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが第１大入賞口１６に向けてビームを発しているような表示をする。
【０７９５】
ここで、図６２（ａ）では、第１大入賞口１６が遊技領域６の右側に配置されていることから、操作ハンドル３の発射操作に関して「右打ち」の表示を行っている。加えて、第２大当たりの可能性があることを教示するために、「大入賞口がロング開放すれば、ＢＯＮＵＳ突入」の文字を表示している。
【０７９６】
そして、図６２（ｂ−１）に示すように、第２大当たり遊技の２Ｒ目になると、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターンとして、女性のキャラクタが喜んだ表示を行う。
【０７９７】
一方、図６２（ｂ−２）に示すように、小当たり遊技の終了になると、開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンとして、女性のキャラクタが悲しんだ表示を行う。
【０７９８】
これにより、図６２（ａ）に示す開放チャンス用の特定当たり演出パターンにより、遊技者に第２大当たり遊技であることの期待を持たせ、図６２（ｂ−１）、（ｂ−２）に示すように、開放チャンス成功用の特定大当たり演出パターン、または開放チャンス失敗用の特定当たり終了演出パターンにより、遊技者に第２大当たり遊技であったのか小当たり遊技であったのかを識別可能にしている。
【０７９９】
（鬼切り演出の表示画像の描画処理の説明）
図６３は、鬼切り演出の表示画像の描画処理を説明するための説明図である。ここでの鬼切り演出は、図５７（ｄ）の鬼切り演出に対応する表示画像である。
【０８００】
鬼切り演出の表示画像の描画処理においては、まず、図５５のステップＳ２１３０に示す第１描画処理において、ＳＰリーチで用いる表示画像を仮想フレームバッファ１５３ｂに描画していく。
【０８０１】
具体的には、第１処理として、図６３（ｉ）に示すように、ＳＰリーチで用いるキャラクタのオーラを示すオーラ画像を仮想フレームバッファ１５３ｂに描画する。
【０８０２】
次に、第２処理として、図６３（ｉｉ）に示すように、ＳＰリーチで用いるキャラクタ画像を、オーラ画像が描画された仮想フレームバッファ１５３ｂに描画する。
【０８０３】
第３処理として、図６３（ｉｉｉ）に示すように、キャラメータ３１１の画像及び鬼メータ３１２の画像を、オーラ画像及びキャラクタ画像が描画された仮想フレームバッファ１５３ｂに描画する。
【０８０４】
これにより、仮想フレームバッファ１５３ｂには、オーラ画像、キャラクタ画像、キャラメータ３１１の画像及び鬼メータ３１２の画像の複数の画像が描画（合成）された表示画像３１９が記憶されることになる。なお、仮想フレームバッファ１５３ｂに描画された表示画像３１９は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに消去コマンドがない限り保持されている。
【０８０５】
また、仮想フレームバッファ１５３ｂには、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像３１０と演出図柄３８とは描画しないように、ディスプレイリストが構成されている。
【０８０６】
次に、図５５のステップＳ２１３０に示す第１描画処理が終了すると、図５５のステップＳ２１４０に示す第２描画処理を行う。
【０８０７】
具体的には、第４処理として、図６３（ａ）に示すように、鬼切り演出の成功後に実行される「鬼ノ刻」に対応する画像３１４を、通常フレームバッファ１５３ａに描画する。
【０８０８】
次に、第５処理として、図６３（イ）に示すように、仮想フレームバッファ１５３ｂに描画された表示画像３１９を読み出して、表示画像３１９の下部を表示させないようにするマスク加工を行う。ここでのマスク加工の一例としては、表示画像３１９の下部を透明化にさせる処理を行う。
【０８０９】
そして、第６処理として、図６３（ｂ）に示すように、下部をマスク加工した表示画像３１９の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した上画像３１３Ｌを、画像３１４が描画された通常フレームバッファ１５３ａの上部位置に描画する。
【０８１０】
なお、本実施形態においては、下部をマスク加工した表示画像３１９の横幅を圧縮加工しているが、横幅を圧縮加工しなくてもよい。このことは、後述する図６３（ｃ）に示す第８処理においても同様である。
【０８１１】
第７処理として、図６３（ロ）に示すように、仮想フレームバッファ１５３ｂに描画された表示画像３１９を読み出して、表示画像３１９の上部を表示させないようにマスク加工を行う。
【０８１２】
ここで、本実施形態においては、仮想フレームバッファ１５３ｂに描画された表示画像３１９をマスク加工する箇所に対しては、図６３（イ）、（ロ）に示すように、上下対称となるように設定されている。
【０８１３】
なお、本実施形態においては、２つのマスク加工の箇所を上下対象となるように構成したが、左右対称となるように設定してもよいし、斜め対称となるように設定してもよい。さらには、必ずしもマスク加工する箇所を対称とする必要もないが、１回目のマスク加工をした個所と異なる個所を２回目のマスク加工で行うことが望ましい。
【０８１４】
そして、第８処理として、図６３（ｃ）に示すように、上部をマスク加工した表示画像３１９の横幅を圧縮加工し、圧縮加工した下画像３１３Ｒを、画像３１４及び上画像３１３Ｌが描画されている通常フレームバッファ１５３ａの下部位置に描画する。
【０８１５】
その後、第９処理として、図６３（ｄ）に示すように、保留画像３１０を、画像３１４、上画像３１３Ｌ、及び下画像３１３Ｒが描画された通常フレームバッファ１５３ａの最下部位置に描画する。
【０８１６】
最後に、第１０処理として、図６３（ｅ）に示すように、演出図柄３８を、画像３１４、上画像３１３Ｌ、下画像３１３Ｒ、及び保留画像３１０が描画された通常フレームバッファ１５３ａの右隅位置に描画する。
【０８１７】
これにより、図６３（ｆ）に示すように、鬼切り演出の表示画像が表示されることになる。なお、上記第１〜１０処理は、描画順位を意味している。
【０８１８】
以上の本実施形態によれば、キャラメータ３１１が３段階目（ＭＡＸ）になると、鬼切り演出を行って鬼切り演出に成功すると、鬼ノ刻の演出に発展することになるので、キャラメータ３１１に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。また、鬼メータ３１２が６個点灯する（ＭＡＸになる）と、鬼武侠の演出に発展することになるので、鬼メータ３１２に着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０８１９】
また、本実施形態によれば、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２がＭＡＸにならなくても、突入演出により、鬼ノ刻の演出または鬼武侠の演出に発展することができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０８２０】
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ３１１は、当該変動においてのみ加算されていき、鬼メータ３１２は、当該変動のみならず事前変動からも加算されていくので、２つのメータの役割を異ならせるとともに、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０８２１】
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ３１２がＭＡＸになると、鬼武侠の分岐演出により、開放チャンスとして、第２大当たり遊技または小当たり遊技に移行することが報知される。このため、鬼メータ３１２により、遊技者に第２大当たり遊技または小当たり遊技に移行することの期待を付与することができる。
【０８２２】
さらに、本実施形態によれば、キャラメータ３１１がＭＡＸになって鬼ノ刻の演出に発展した場合に、既に点灯している鬼メータ３１２を鬼ノ刻の演出に用いる鬼力数に変換して、鬼力数の初期値として表示するように構成されているので、せっかく点灯させた鬼メータ３１２を無駄にせず、２つのメータを用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０８２３】
さらに、本実施形態によれば、鬼メータ３１２の点灯色によって、鬼メータ３１２が点灯する個数を事前に示唆したり、鬼メータ３１２がＭＡＸになった後の演出態様を事前に示唆したりする機能を有しているので、鬼メータ３１２の点灯色にも着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０８２４】
さらに、本実施形態によれば、ＳＰリーチ中には、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２を表示したり、キャラメータ３１１や鬼メータ３１２を消去したりしている。このため、ＳＰリーチ中にキャラメータ３１１や鬼メータ３１２を表示しているときには、ＳＰリーチ、キャラメータ３１１、及び鬼メータ３１２を並列的に着目させ、ＳＰリーチ中にキャラメータ３１１や鬼メータ３１２を消去しているときには、ＳＰリーチにのみ着目させることができる。
【０８２５】
さらに、本実施形態によれば、鬼力数獲得演出において、鬼力数獲得演出の演出時間（３２秒）を予め定められた単位時間（４秒）で分割して、異なる数の単位時間に亘る複数の演出を実行可能としており、多数の演出を実行させながらも、その演出に対応するデータを記憶するサブＲＯＭ１２０ｂの記憶容量の軽減を図ることができる。
【０８２６】
さらに、本実施形態によれば、鬼力数が１００００以上であれば、極限ＳＰＳＰリーチが実行されることが示唆されているので、覚醒演出の実行を省略しているので、極限ＳＰＳＰリーチが実行されることが示唆されているときに、覚醒演出の実行により遊技者が感じる煩わしさを排除することができる。
【０８２７】
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図５７に示したように、表示画面が切られたような演出を行っているときには、鬼切り演出の成功後に発展する鬼ノ刻の画像３１４を背面に表示しているので、鬼切り演出の成功後に、次にどのような演出が実行されるのかを遊技者が理解することができる。
【０８２８】
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図６３に示したように、遊技結果の報知に影響を与えることになる保留画像３１０と演出図柄３８とを除いた、ＳＰリーチで用いる表示画像を分離表示しており、１つの保留画像３１０が切られて２つの保留画像が表示されているように見えたり、演出図柄３８が切られて新たな変動態様のように見えたりすることがなく、遊技者に遊技内容の誤解を与えることがない。
【０８２９】
さらに、本実施形態によれば、鬼切り演出において、図６３に示したように、ＳＰリーチで用いる表示画像を分離表示する場合に、ＳＰリーチ中の第１フレーム目の上画像と下画像、第２フレーム目の上画像と下画像、・・・、第ｎフレーム目の上画像と下画像というような画像を予めＣＧＲＯＭ１５１に記憶しておく必要がなく、ＣＧＲＯＭ１５１の記憶容量の軽減を図ることができる。
【０８３０】
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
【符号の説明】
【０８３１】
１            遊技機
３１          画像表示装置
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        画像制御部
１５０ａ      液晶制御ＣＰＵ
１５１        ＣＧＲＯＭ
１５３        ＶＲＡＭ
１５３ａ      通常フレームバッファ
１５３ｂ      仮想フレームバッファ
１５９        描画制御部
３１１        キャラメータ
３１２        鬼メータ
３１５        数値表示部
３１６        メータ表示部
【図３】
0006041819.tif 000002
【図４】
0006041819.tif 000003
【図５】
0006041819.tif 000004
【図６】
0006041819.tif 000005
【図７】
0006041819.tif 000006
【図８】
0006041819.tif 000007
【図９】
0006041819.tif 000008
【図１０】
0006041819.tif 000009
【図１１】
0006041819.tif 000010
【図１２】
0006041819.tif 000011
【図１３】
0006041819.tif 000012
【図１４】
0006041819.tif 000013
【図１５】
0006041819.tif 000014
【図１６】
0006041819.tif 000015
【図１７】
0006041819.tif 000016
【図１８】
0006041819.tif 000017
【図１９】
0006041819.tif 000018
【図２０】
0006041819.tif 000019
【図２１】
0006041819.tif 000020
【図２２】
0006041819.tif 000021
【図２３】
0006041819.tif 000022
【図２４】
0006041819.tif 000023
【図２５】
0006041819.tif 000024
【図２６】
0006041819.tif 000025
【図２７】
0006041819.tif 000026
【図２９】
0006041819.tif 000027
【図３０】
0006041819.tif 000028
【図３１】
0006041819.tif 000029
【図３２】
0006041819.tif 000030
【図３３】
0006041819.tif 000031
【図３４】
0006041819.tif 000032
【図３５】
0006041819.tif 000033
【図３６】
0006041819.tif 000034
【図３７】
0006041819.tif 000035
【図３８】
0006041819.tif 000036
【図３９】
0006041819.tif 000037
【図４０】
0006041819.tif 000038
【図４１】
0006041819.tif 000039
【図４２】
0006041819.tif 000040
【図４３】
0006041819.tif 000041
【図４４】
0006041819.tif 000042
【図４５】
0006041819.tif 000043
【図４６】
0006041819.tif 000044
【図４７】
0006041819.tif 000045
【図４８】
0006041819.tif 000046
【図４９】
0006041819.tif 000047
【図５０】
0006041819.tif 000048
【図５１】
0006041819.tif 000049
【図５２】
0006041819.tif 000050
【図５３】
0006041819.tif 000051
【図５４】
0006041819.tif 000052
【図５５】
0006041819.tif 000053
【図１】
0006041819.tif 000054
【図２】
0006041819.tif 000055
【図２８】
0006041819.tif 000056
【図５６】
0006041819.tif 000057
【図５７】
0006041819.tif 000058
【図５８】
0006041819.tif 000059
【図５９】
0006041819.tif 000060
【図６０】
0006041819.tif 000061
【図６１】
0006041819.tif 000062
【図６２】
0006041819.tif 000063
【図６３】
0006041819.tif 000064