(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が付された複数のリールと、
各前記リールに対応したストップスイッチと、
第一の抽選結果と第二の抽選結果と第三の抽選結果を含んだ抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により得られる抽選結果に対応する図柄組み合わせを表示可能とする有効ラインと、
前記第三の抽選結果が得られた場合、第三の抽選結果に対応する特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合は、次遊技に当選情報を持ち越す第三の抽選結果持越し手段と、
を備え、
前記第一の抽選結果、前記第二の抽選結果に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることで遊技者に所定の利益を付与し、
前記第一の抽選結果、前記第二の抽選結果に対応する図柄組み合わせのうち、所定の図柄組み合わせは賭数よりも多い利益を付与し、
前記第三の抽選結果に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることで遊技者に有利な有利遊技へ移行が可能であり、
前記第三の抽選結果に関する当選情報が持ち越されている遊技であって、前記第一の抽選結果に当選した場合、
第一のストップスイッチが前記第一の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で最初に操作された場合は前記第一の抽選結果及び前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示（以下、状況Ａ）し、
前記状況Ａおいて、
第二のストップスイッチを前記第一の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で操作された場合は前記第一の抽選結果及び前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示（以下、状況Ｂ）し、
前記状況Ｂにおいて、
第三のストップスイッチを前記第一の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で操作された場合は前記第一の抽選結果に対応する図柄が有効ライン上に表示することで所定の図柄組み合わせが表示され、
一方、第三のストップスイッチを前記第一の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置とは異なる特定の位置で操作された場合は前記第三の抽選結果に対応する図柄が有効ライン上に表示することで前記特定の図柄組み合わせが表示され、
前記第三の抽選結果に関する当選情報が持ち越されている遊技であって、前記第一の抽選結果に当選した場合、
第二のストップスイッチが前記第三の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で最初に操作された場合は前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示せず、
前記第三の抽選結果に関する当選情報が持ち越されている遊技であって、前記第二の抽選結果に当選した場合、
第二のストップスイッチが前記第二の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で最初に操作された場合は前記第二の抽選結果及び前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示（以下、状況Ｃ）し、
前記状況Ｃおいて、
第三のストップスイッチを前記第二の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で操作された場合は前記第二の抽選結果及び前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示（以下、状況Ｄ）し、
前記状況Ｄにおいて、
第一のストップスイッチを前記第二の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で操作された場合は前記第二の抽選結果に対応する図柄が有効ライン上に表示することで前記所定の図柄組み合わせが表示され、
一方、第一のストップスイッチを前記第二の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置とは異なる特定の位置で操作された場合は前記第三の抽選結果に対応する図柄が有効ライン上に表示することで前記特定の図柄組み合わせが表示され、
前記第三の抽選結果に関する当選情報が持ち越されている遊技であって、前記第二の抽選結果に当選した場合、
第三のストップスイッチが前記第三の抽選結果に対応する図柄が表示可能となる所定の位置で最初に操作された場合は前記第三の抽選結果に対応する図柄を有効ライン上に表示せず、
第一のストップスイッチは、複数のストップスイッチのうち、遊技者から見て左側に配置されているスイッチである
ことを特徴とするスロットマシン
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス持越し遊技中に操作手順（操作順又は操作タイミングを含む）役に当選し、正解操作押し順かつ操作タイミングに応じてボーナス又は操作手順役を構成する共通する図柄を有効ライン上に引き込むことが可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、ボーナスと押し順役が同時当選した場合は、第一正解操作順で操作するとメダル払い出しが最大となる図柄組合せが表示可能となり、第一不正解操作順で操作した場合は、メダル払い出しが最大となる図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示可能となる。第一不正解操作順で操作されたうち、操作タイミングに応じてボーナスに関する図柄組合せが表示可能となる（例えば、先行技術文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
特開２０１２−１４３４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
先行技術文献１では、正解操作順でメダル払い出しが最大となる図柄組合せが表示可能であり、不正解操作順でボーナス又はメダル払い出しが少ない図柄組合せが表示可能となるようになっており、第一停止時でメダル払い出しが最大となる図柄組合せが表示可能かボーナス図柄組合せが表示可能かの判別が可能となってしまい、残りのストップスイッチによる操作に期待感を持たせることができなかった。第一不正解操作順で操作しボーナス図柄組合せが表示されなかったとしても、メダル払い出しが少ない図柄組合せが表示可能となってしまうため、遊技者に興趣を与えることができなかった。
【発明を解決するための手段】
【０００５】
本実施形態によれば、第一正解操作手順で操作した場合であり、特定のタイミングで操作した場合は、ボーナス又はメダル払い出しが最大となる図柄を表示させることが可能であり、さらに、第二停止又は第三停止時の操作手順に応じてボーナス又はメダル払い出しが最大となる図柄を表示させることが可能であるようになっている。また、遊技者がボーナス図柄を表示させたくない場合は、ボーナスに関する図柄が表示されるタイミングを避けて操作することでメダル払い出しが最大の図柄組合せが表示可能となる。
【０００６】
本発明の目的は、正解操作順であっても操作タイミングに応じて異なる図柄組合せが表示可能となるように制御するものである。
【発明の効果】
【０００７】
これにより、遊技者はストップスイッチの操作順及び操作タイミングに緊張感を持たせることができ、より興趣が高い遊技性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの筐体外斜視図である。
【図２】同スロットマシンに設けられたフロントパネルの裏面図である。
【図３】同スロットマシンに設けられた筐体の内面図である。
【図４】同スロットマシンの機能に関するブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】同スロットマシンにおける電源断割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンにおける復帰不可能エラー処理を示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおける割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける電源断復帰処理を示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技進行メインを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおける設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンにおける役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおける役抽選前エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおける回胴停止受付チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンにおける図柄組合せ制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける停止受付時テーブルセットを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンにおけるコントロール制御実行を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンにおける停止位置検索を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンにおけるずらしコマ数制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンにおけるビットテーブル制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンにおける入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンにおけるＲＴフローの遷移を示す図である。
【図２３】同スロットマシンにおける配列と使用図柄を表す図である。
【図２４】同スロットマシンにおける役に関する（置数と割合）図である。
【図２５】同スロットマシンにおける役に関する（表示可能図柄）図である。
【図２６】本実施形態の図柄組合せ１を示す図である。
【図２７】本実施形態の図柄組合せ２を示す図である。
【図２８】本実施形態の図柄組合せ３を示す図である。
【図２９】本実施形態の図柄組合せ４を示す図である。
【図３０】本実施形態の図柄組合せ５を示す図である。
【図３１】入賞-Ａ１〜Ａ６条件装置が当選した総図柄組合せを示す図である。
【図３２】入賞-Ｂ１〜Ｂ６条件装置が当選した総図柄組合せを示す図である。
【図３３】入賞-Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選した総図柄組合せを示す図である。
【図３４】入賞-Ａ１条件装置当選時の操作手順に対応する流れ１を示す図である。
【図３５】入賞-Ａ１条件装置当選時の操作手順に対応する流れ２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（筺体（スロットマシン１）の説明）
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１の外観を図１に示す。スロットマシン１は大きく分けてフロントパネル２側とキャビネット３側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシン１のフロントパネル２とキャビネット３の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネル２に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。
【００１０】
以下にスロットマシン１のフロントパネル２側の構成要素について解説する。
【００１１】
（フロントパネル２）
フロントパネル２は意匠が施された板部材で構成され、前側（遊技者側）には表示窓４、操作指示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、クレジット数表示器２６、獲得枚数表示器２７、操作パネル１１、下部パネル５、上部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ３４、表示装置３２、サブ制御基板ユニット４２、各種基板等、設定表示ＬＥＤ（図示しない）が設けられる。
【００１２】
（表示窓４）
表示窓４は上下方向に回転自在に設けられている左リール８a、中リール８ｂ、右リール８ｃの各リールリム部に固定されるリールテープの外周面に印刷された図柄が表示される。そして、表示窓４からは、リールが停止しているときは、２１個の図柄のうち、左リール８a、中リール８b、右リール８cの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓４には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、左リール８a、中リール８b、右リール８cがそれぞれ３つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。また、リールテープの外周面に印刷された図柄は図２３の通り、各リール１６の図柄が付されている。
【００１３】
（入賞ライン）
表示窓４は左リール８a、中リール８b、右リール８cに対向する位置に設けられるとともに、表示窓４から視認できる各図柄の表示位置を横切る位置に入賞ラインが定められている。本実施形態においてこの入賞ラインは、表示窓４において、各リールの中段を通過する入賞ライン（中段水平ライン）によって構成されている。
入賞ラインは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リールが停止したときに、１本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）上の停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。また入賞ラインはスロットマシン１によっては上段、中段、下段、右上がり、右下がりの５本の入賞ライン、すなわち５ラインのスロットマシン１や、一直線でない略山形、略谷型、略Ｌ字型などの変則な入賞ラインを有するスロットマシン１や、いずれか任意のラインを有効にしない無効ラインを設けたスロットマシン１などが存在する。また、賭け枚数によって設定されるライン数が異なるように設定したりしてもよい。
【００１４】
（操作指示ランプ２４）
表示窓４の周辺には操作指示ランプ２４が設けられている。操作指示ランプ２４は、左リール８a、中リール８b、右リール８cが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ１３の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ２４aが点灯したときは左ストップスイッチ１３aを、中操作指示ランプ２４ｂが点灯したときは中ストップスイッチ１３ｂを、右操作指示ランプ２４ｃが点灯したときは右ストップスイッチ１３ｃを、各々操作すべきであることを示している。
【００１５】
（ベット数表示ランプ２５）
操作パネル１１の一部にはベット数（賭け枚数）表示ランプが設けられている。ベット数表示ランプ２５は遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有し、メダルが１枚賭けられると１枚ベット数表示ランプ２５が点灯し、メダルが累計で２枚賭けられると２枚ベット数表示ランプ２５が点灯し、メダルが累計で３枚賭けられると３枚ベット数表示ランプ２５が点灯するようになっている。
【００１６】
（クレジット数表示器２６）
操作パネル１１の一部にはクレジット数表示器２６が設けられている２桁の７セグメント表示器６４からなり、スロットマシン１にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するメインＲＡＭ５６に記憶されている）メダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行う。
【００１７】
（獲得枚数表示器２７）
操作パネル１１の一部には獲得枚数表示器２７が設けられている。獲得枚数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器６４からなり、スロットマシン１において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行う。
【００１８】
（操作パネル１１）
フロントパネル２の略中央部には、概略水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には後述するスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、複数のベットスイッチ（ＭＡＸベット１８、１枚ベット１９）、サブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１、イジェクトスイッチ２２、図示しない清算スイッチが設けられている。
【００１９】
（スタートスイッチ１２）
スタートスイッチ１２は操作パネル１１の一部に設けられている。例えば、レバー形状のスイッチであり、規定任意数のメダルが賭けられることにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。
【００２０】
（ストップスイッチ１３）
ストップスイッチ１３は操作パネル１１の一部に設けられており、本実施形態の場合、左リール８aには左ストップスイッチ１３a、中リール８bには中ストップスイッチ１３ｂ、右リール８cには右ストップスイッチ１３ｃがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ１３の操作が可能な時にはストップスイッチ１３の本体、又はその周辺のランプ色を変更させることでストップスイッチ１３が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ１３の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。
【００２１】
（メダル投入口１７）
メダル投入口１７は操作パネル１１の一部に設けられており、遊技に際して遊技媒体であるメダルを賭ける時にメダルを投入する通路を有し、規格サイズ以上のメダルの挿入を制限する。メダル投入口１７は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル１１に各種メダル投入口１７の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口１７の取り付け規格を同一にしている。
【００２２】
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上記メダルの投入によるものに限定されず、例えばパチンコに用いられる遊技球を投入するものや、磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体数情報を遊技機が読み取り、電気的記憶媒体の遊技媒体数情報を賭け数の設定、入賞の払い出しのタイミングで更新保存させるものなどがあり、遊技機ごとに必要に応じて変更され得る。
【００２３】
（ベットスイッチ）
ベットスイッチは操作パネル１１の一部に設けられており、クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチを操作する行為により、メダル投入口１７にメダルを投入する行為と同等の賭け枚数の設定処理が行われる（賭け枚数設定手段１５８）。ただし、クレジットに貯留メダルが無い場合はベットスイッチを操作しても無効となる。また、スロットマシン１毎に設定された最大枚数を賭けることができるＭＡＸベットスイッチ１８と、１枚を賭けることができる１ベットスイッチ１９で構成されており、１枚ベットスイッチ１９は複数回操作することで最大賭け枚数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。
【００２４】
また、上記のベットスイッチの他に、一度の操作において任意に設定されたｎ（ｎは正の整数）枚を賭けることが可能なｎベットスイッチを設けることも考えられる。
【００２５】
（サブスイッチ２０）
サブスイッチ２０は操作パネル１１の一部に設けられており、主に後述する表示装置３２に表示される指示画面に従って操作するスイッチである。また、入力手段としてサブスイッチ２０の他、サブ十字キースイッチ２１を設ける。また、サブスイッチ２０は後述する携帯端末との連動システムを起動させる契機として機能させることもできる。
【００２６】
（下部パネル５）
下部パネル５はフロントパネル２の下方に設けられており、透明樹脂が２枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、前記デザインシートはスロットマシン１毎の特色を表す印刷が施される。
【００２７】
（メダル払出口４３）
メダル払出口４３は下部パネル５の下方に設けられており、後述するホッパ４４より払い出されたメダルをスロットマシン１外に放出させる為の出口である。また、後述するメダルセレクタ３４から排除されたメダルをスロットマシン１外に放出させる返却口を兼ねている。
【００２８】
（受け皿２８）
受け皿２８は下部パネル５の下方に設けられており、前記メダル払出口４３から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者から確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
【００２９】
また、前記受け皿２８はその他の機能としてタバコ用灰皿２９と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部３０も設ける。
【００３０】
（スピーカＳ）
スピーカＳはフロントパネル２の上方、下方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２とハーネス（図示しない）で繋がれている。前記スピーカＳからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
【００３１】
（表示装置３２）
表示装置３２はフロントパネル２の上方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置３２を搭載しないスロットマシン１もある。
【００３２】
（ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置）
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は表示窓４の周辺、上下パネル部などフロントパネル２の任意の位置に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、スロットマシン１の機種に合わせて任意に搭載される。
【００３３】
（メダルセレクタ３４）
メダルセレクタ３４はフロントパネル２背面の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口１７の下方の流下通路に設けられている。遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能の他、投入された規格外のメダルを流下通路から外れるようガイドし、スロットマシン１外に排除するメダル排除機能を一般的に設ける。その他、フロントパネル２前面に設けたスイッチが操作されることで、メダルセレクタ３４内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能や、メダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材で流下通路上から排除するブロッカ機能、メダル流路３５に侵入した異物を物理的に検知する異物検知機能を有している。メダル受付け時に投入されたメダルが正常な場合は、下流に位置するホッパ４４へ排出する。
【００３４】
以下にスロットマシン１における、キャビネット３側の構成要素について解説する。
【００３５】
（キャビネット３）
キャビネット３は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット６、ホッパ４４、補助タンク４６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源装置３９、メイン制御基板ユニット４１、外部出力端子板４７等が設けられる。
【００３６】
（リールユニット６）
リールはキャビネット３中央内部のリールベース７に設けられており、複数のステッピングモータ６６によって回転されるホイール状に形成される左リール８a、中リール８b、右リール８c、さらに各リールの外周に固定される帯状に形成された複数の図柄が印刷されているリールテープによって構成される。
【００３７】
リールは、遊技者によるスタートスイッチ１２の操作により回転を開始し、約８０回転／分の速さまで加速を行う（加速処理）。そして、一定速度に到達後、定速回転状態を維持した後（定速回転）、遊技者のストップスイッチ１３の操作により、操作タイミングごとに定められた停止位置にリールを停止させるよう減速させ（減速処理）、リールの回転を停止する。
【００３８】
（ホッパ４４）
ホッパ４４は通常キャビネット３底板に設けられたレール構造によって、ホッパ４４を前後にスライド移動が可能に設置される。ホッパ４４は大きく分けると前述したメダルセレクタ３４から排出されたメダルを受け入れ貯留するとともに、貯留余剰となったメダルを補助タンク４６へ誘導する貯留タンク部と、ホッパモータ駆動手段１５６によりモータを駆動し、回転しながら貯留されたメダルを１枚ずつ抽出する抽出機構、及びメダルをメダル払出口４３に向けて放出する放出機構を設けたメダル払出部４５によって構成されている。
【００３９】
（補助タンク４６）
補助タンク４６は前記貯留タンク部から溢れたメダルを受け入れ、貯留を行う開口を有した方形箱形構造となっている。また箱形構造の少なくとも一側面には貫通孔を有し、キャビネット３の貯留タンク設置位置近傍には通常２本の電極が補助タンク４６の貫通孔を通して補助タンク４６内に侵入するように設けられ、溢れたメダルが一定量以上貯留されると前記２本の電極はメダルを介して通電状態となる。
【００４０】
（設定キースイッチ３７）
設定キースイッチ３７はスロットマシン１の内部に設けられた開閉扉付きスイッチユニットに設けられており、フロントパネル２を開放後、開閉扉付きスイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ３７をオンにするには、通常設定キーと呼ばれる鍵を差し込み、回転させることが一般的に使用されている形態である。メダル受付けが可能な時に設定キースイッチ３７をオンにすると現在の設定値を確認でき、電源投入時に設定キースイッチ３７がオンになっていると後述する設定の変更を行うことができる状態へと移行する。
【００４１】
（電源装置３９）
電源装置３９はキャビネット３左下方に設けられており、方形箱形状の外装ＢＯＸには電源スイッチ４０が設けられると共に、内部に電圧を生成する電源基板が設けられ、ハーネス（図示しない）を用いてリール制御基板、サブ制御基板ユニット４２へそれぞれ個別に接続されており、リール制御基板を介してハーネスを用いてメイン制御基板ユニット４１へ接続される。
【００４２】
電源装置３９の前面には、電圧の供給をするためのスイッチが設けられており、スイッチがオンの場合、スロットマシン１外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板ユニット４１、サブ制御基板ユニット４２に対し所定の電圧を取込み、スイッチがオフの場合、スロットマシン１外部より電力を取込まないようにする。
【００４３】
以下に、スロットマシン１の制御に用いられる基板等ハードウェアについて説明する。
【００４４】
（メイン制御概要）
メイン制御はメイン制御基板ユニット４１で管理しており、構成としてメイン制御基板１００が固定されたメイン制御基板ケースカバーをメイン制御基板ケースベースに固定させた後、メイン制御基板ケースブラケットに固定される。
【００４５】
なお、店舗に設置される際は基板ケースカバーと基板ケースベース、及び、基板ケースカバーと主基板ケースブラケットはカシメ構造によりそれぞれ封印される。
【００４６】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００はメインＣＰＵ１０５、メインインターフェース回路、メイン入出力バス、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５６、ドア開放検知回路、電圧監視回路１１０等で構成され、主な機能としてはスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、ベットスイッチ、メダル返却スイッチ２２、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、打止切換スイッチ６０（図示しない）の操作入力を監視し、賭けられたメダルのカウントを行い、スタートスイッチ１２が操作されたことにより、後述する役抽選を行い、リールの回転開始、回転停止の制御を行い、遊技者のストップスイッチ１３の操作結果に応じて予め設定された有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う。
【００４７】
（メインＣＰＵ１０５）
メインＣＰＵ１０５はメイン制御基板１００に実装され、特徴としては８ビットマイクロプロセッサでメインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５６を内蔵している。通常のＣＰＵが有する性能以外に乱数機能、シリアル通信機能、セキュリティ機能を有する。
【００４８】
（メインインターフェース回路）
メインインターフェース回路はメイン制御基板１００に設けられ、後述する入力・出力ポートを介してサブ制御基板１０００、リール装置基板、ドア中継端子板との通信を行う。
【００４９】
（メイン入出力バス）
メイン入出力バスはメイン制御基板１００に設けられ、大きく分けて入力ポートと出力ポートに分けられる。入出力バスでは、スタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、ベットスイッチ、メダル返却スイッチ２２、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、打止切換スイッチ６０の操作入力を監視し、入力ポートより操作入力を受け付ける。入力ポートには払出駆動信号、リール位置検出回路、及び、払出センサ等が接続され、出力ポートにはリール位置検出回路、ホッパ駆動回路、払出完了信号回路、及び、払出数表示器等が接続される。これらメイン制御基板１００からの情報の出力、メイン制御基板１００への処理完了信号等の入力により、メイン制御基板１００はリールの停止制御や、入賞時の遊技媒体の払い出しなど遊技の進行の制御を行う。
【００５０】
（メインＲＯＭ５２）
メインＲＯＭ５２はメインＣＰＵ１０５に内蔵され、スロットマシン１の動作管理、メダルの払い出し割合に関するプログラムやデータが書込まれている。これらのデータとして、図柄識別情報、図柄組合せ、役抽選テーブルなどがある。
【００５１】
（メインＲＡＭ５６）
メインＲＡＭ５６はメインＣＰＵ１０５に内蔵され、遊技状態、各フラグ、変数の値等を記憶する。また、電源断が発生した場合はメイン制御基板１００外部から供給される電源装置３９より、遊技状態、各フラグ、変数の値を次回電源投入時まで記憶、維持を行う。
【００５２】
（外部出力端子板４７）
外部出力基板４７は一般的にスロットマシン１のキャビネット３内部に取付けられており、メイン制御基板ユニット４１から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシン１の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数（ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数）、ドア開放信号等がある。
【００５３】
（ドア開放検知回路）
ドア開放検知回路はメイン制御基板１００に設けられ、リール装置基板を介してドアスイッチに接続されるとともに、ドア開放検知スイッチ４８の状態を監視している。ドア開放検知回路がドアの開放を検知した場合、メイン制御基板１００は後述するスピーカＳ制御回路、又は表示装置３２へ警告の旨を出力する。 
【００５４】
（電圧監視回路１１０）
電圧監視回路１１０はメイン制御基板１００に設けられ、スロットマシン１の動作電圧が予め定められた値より低くなった事を検知する。また、動作電圧低下の際は電源断用のプログラムが優先的に作動し、次回の電源投入時に必要な遊技状態を再現するためのデータをメインＲＡＭ５６に退避させる。この件に関し詳しくは後述する。
【００５５】
（サブ制御基板１０００）
サブ制御基板１０００は、固定されたサブ制御基板ケースベースにサブ制御基板ケースカバーを固定しネジで封止後、キャップ部材でネジを封印し表示装置３２ケースに固定する。サブ制御基板１０００はサブＣＰＵ１００５、サブインターフェース回路、サブ入出力バス、サブＲＯＭ５３、サブＲＡＭ５７、ランプ制御回路、電圧監視回路１１０等で構成され、主な機能としてはメイン制御基板１００から送信されたサブ制御コマンドに基づき、演出パターン、ランプ点灯パターン、サウンド等の出力制御を行う。
【００５６】
（サブＣＰＵ１００５）
サブＣＰＵ１００５はサブ制御基板１０００に実装され、特徴としては遊技状態とサブ制御コマンドに応じて多数ある演出、効果音、ランプ発光パターンから出力する内容の選択を行う。またスロットマシン１によっては効果音の出力に関するサウンドチップや画像制御に関する画像描写ＣＰＵを独立してサブ制御基板ユニット４２内に設ける場合もある。
【００５７】
（サブインターフェース回路）
サブインターフェース回路はサブ制御基板１０００に設けられており、入力・出力ポートを介してメイン制御基板１００との通信を行う。
【００５８】
（サブ入出力バス）
サブ入出力バスはサブ制御基板１０００に設けられており、大きく分けて入力ポートと出力ポートに分けられる。入力ポートにはサブ制御コマンド、出力ポートにはランプ制御回路、表示制御回路、スピーカＳ制御回路が接続される。
【００５９】
（サブＲＯＭ５３）
サブＲＯＭ５３はサブ制御基板１０００に実装される。サブＲＯＭ５３はサブ制御基板ユニット４２全体をコントロールするサブ制御プログラムデータのほか、画像制御プログラムデータ、画像データ、ランプ制御プログラムデータ、ランプ発光パターンデータ、サウンド制御プログラムデータ、サウンドデータが複数のサブＲＯＭ５３にそれぞれ設けられる。
【００６０】
（ランプ制御回路）
ランプ制御回路は、サブ制御基板１０００に設けられており、スロットマシン１に備え付けられているランプの点灯パターンを制御する。ランプ点灯パターンは予め定められており、遊技状態、抽選結果、遊技結果等に基づき、ランプ点灯パターンが記憶されたサブＲＯＭ５３からランプ点灯パターンを読み取り、発光手段に出力する。
【００６１】
（表示制御回路）
表示制御回路はサブ制御基板１０００とは別に設けられた画像制御基板１０１４として独立して設けられ、演出のための画像描写を行う。
【００６２】
（スピーカＳ制御回路）
スピーカＳ制御回路は、サブ制御基板１０００に設けられており、スロットマシン１から出力される楽曲、効果音を制御する。楽曲、効果音は予め定められており、遊技状態、抽選結果、遊技結果に基づき楽曲、効果音が記憶されたサブＲＯＭ５３より楽曲データ、効果音データを読み取り、スピーカＳに出力情報の送信を行う。
【００６３】
（サブＲＡＭ５７）
サブＲＡＭ５７はサブ制御基板１０００に実装され、遊技状態、各フラグ、変数の値等を記憶する。また電源断が発生した場合はサブ制御基板１０００に実装されたバックアップ電源から供給される電力より遊技状態、各フラグ、変数の値を次回電源投入まで維持する。
【００６４】
遊技機の遊技を制御するメイン基板の制御について解説する。
（メインメモリ）
メインＣＰＵ１０５には内蔵されているＲＯＭとＲＡＭとがあり、クリア処理に伴ってクリアされる内蔵ＲＡＭについて説明する。ＲＡＭの記憶領域としては、打止切換スイッチ６０のオン／オフ、自動清算スイッチ６２のオン／オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される１〜６の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のＲＴ状態のうち何れのＲＴ状態かを示すＲＴ状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。
【００６５】
（割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、割込み処理としてノンマスカブル割込みとマスカブル割込みを設ける。ノンマスカブル割込みはメインＣＰＵ１０５の特定の端子（ＮＭＩ端子）に信号が入力されると発生する割込みであって、マスカブル割込みより優先して実行される。
【００６６】
ノンマスカブル割込みが発生すると電源断のための処理を実行する。マスカブル割込みはノンマスカブル割込みと異なり定期的（２．２３５ミリ秒）に実行される処理であって、マスカブル割込みが発生すると、操作スイッチの入力のチェックやタイマ計測などの処理を実行する。以下の記載において、特に説明がない割込みはマスカブル割込みを示すこととする。
【００６７】
（ＲＡＭ初期化処理）
ＲＡＭを初期化する契機は設定変更手段１１２による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化するＲＡＭの記憶領域の初期化する範囲は異なる。
【００６８】
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、又は復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くＲＡＭエリアにデータ０をセット（初期化）する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばＲＴ状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
【００６９】
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、又は復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、ＲＴ状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くＲＡＭエリアにデータ０をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにＲＴ状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板１０００において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
【００７０】
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はＲＡＭエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時ＲＡＭ初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ０をセットする。
【００７１】
（電源断復帰、電源投入）
本実施形態のスロットマシン１では、電源スイッチ４０のオフ操作や、停電などによりスロットマシン１を稼動させるための動作電圧が維持できなくなる電源断が発生するとＲＡＭに記憶されているデータがバックアップ電源により保持される。そして次に電源が投入された時に、メイン制御基板１００が、保持されたＲＡＭのデータが正常であるか否かを判定し、正常と判定した場合、つまり電源断時の処理が正常に行われた場合にＲＡＭに記憶されているデータに基づいて電源断前の状態に復帰するように制御する。
【００７２】
そして電源投入時において設定変更を伴うと、電源断前の状態に戻さず、一部の情報のみを保持し、別の状態（初期化）として復帰させる。なお、設定変更時において、一部の情報を保持するようにしたが、全ての情報を保持しないようにしてもよい。
【００７３】
（電源断割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１の動作電圧が低下した場合、つまり、電源断が発生した際に、電源断が発生する前の遊技状態へ復帰が可能なように電源断割込み処理を実行する。電圧監視回路１１０が電源断を検知することで電源断信号がメインＣＰＵ１０５のＮＭＩ端子に入力され、ノンマスカブル割込みが発生し、ノンマスカブル割込みにより電源断割込み処理が実行される。
【００７４】
電源断割込み処理では、処理実行時の状態を保持し、電源が再投入された際に電源断前の状態に復帰させるための処理として、出力ポートのクリア、割込みの停止、レジスタに記憶されているデータの退避を行い、割込み状態及びスタックポインタを保存、ＲＡＭチェックサムデータの算出及び保存、ＲＡＭの書込み禁止、リセット待ち等の処理を行う。なお、ノンマスカブル割込みを使用せずに、定期的に実行される割込み処理の実行毎に電圧監視回路１１０からの電源断信号が入力されているか判定し、連続する割込み処理で信号を検知したり、一の割込み処理内で２回信号を検知したりすると電源断が発生したと判定するようにしてもよい。
【００７５】
（復帰不可能エラー処理）
本実施形態のスロットマシン１では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限すると共に、クレジット数表示器２６でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
【００７６】
また、通常のエラーが設定される場合、リセットスイッチ（図示せず）が操作されるとエラーを解除するが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチを操作又は、電源を再投入しただけではエラーは解除されずに設定変更処理を行うことでエラーが解除される。仮に電源を再投入しても電源投入処理の一部を実行した後、エラー表示を繰返し実行し以降の遊技処理を実行しないように制御される。
【００７７】
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器１１４の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。
【００７８】
（遊技方法、遊技の流れ）
スロットマシン１で遊技を行うために、まずメダル投入口１７からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９）操作することで予め規定されているメダルの賭け枚数を設定する。なお、本実施形態は規定されている枚数として３枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
【００７９】
次に、スタートスイッチ１２の操作が行われると、操作されたことに基づいて役抽選を行い、役抽選の結果として一の役抽選結果を定めリールの回転を開始する。リールは表示窓４内を上から下方向へ向かって回転し、リールの回転速度が所定速度（約８０回転／分）となるまで加速し、その後、速度を維持して回転する（定速回転）。 
【００８０】
次に、ストップスイッチ１３を用いてリールの停止操作が行われると、役抽選結果と停止操作されたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ１３に対応するリールが停止する。全てのリールが停止すると有効ライン上に停止表示された図柄組合せが役抽選結果で定めた図柄組合せか否かを判定し、判定した結果が役抽選結果で定めた図柄組合せであったときは停止表示した図柄組合せに応じて、メダルの払い出し、クレジットへの加算、リプレイの設定、ボーナスの開始、終了、ＲＴ状態の移行などの処理を行う。
【００８１】
（フリーズ処理）
【００８２】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ１２の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【００８３】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００８４】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ１２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００８５】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００８６】
スタートスイッチ１２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００８７】
ストップスイッチ１３の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【００８８】
ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ１３の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００８９】
ストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ１３以外のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ１３の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【００９０】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ１３の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
【００９１】
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【００９２】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ１２、ベットスイッチ、ストップスイッチ１３、清算スイッチ）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【００９３】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【００９４】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【００９５】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいたスタートスイッチ１２受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ１２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ１３の操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートスイッチ１２の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ１３の操作に基づく入賞判定処理または払い出し制御処理は行わない。
【００９６】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチ１３が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【００９７】
（設定変更手段１１２）
設定変更手段１１２とは、設定変更モードか否かを監視し設定変更モードであるときに1から６の設定値のうち何れかの設定値を決定する手段であり、設定値ごとに役の当選確率が異なる役抽選テーブルを設けている。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段１１２による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する当選確率の役抽選テーブルを設定し続ける。
【００９８】
設定変更手段１１２は、スロットマシン１の電源が投入されていない状態において、管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシン１の電源が投入されると、スロットマシン１の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。
【００９９】
設定変更手段１１２は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシン１の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。
【０１００】
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、ボーナス遊技やＲＴ遊技を開始したときや、スタートスイッチ１２が操作されてメダル受付が不可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオフにして、ボーナス遊技やＲＴ遊技を終了したときや、メダル受付が可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオンにする。
【０１０１】
本実施形態では、ボーナス遊技開始時に設定変更可能フラグをオフにしたが、これに限らずボーナス遊技開始時でも設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよいし、特定のボーナス遊技が開始したときのみ設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよい。
【０１０２】
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値は、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の６段階あり、設定値が高くなるごとに、遊技者にとって有利な役抽選テーブルを設定する。これにより、設定値の高い方が遊技全体のメダルの賭け枚数に対するメダル払い出し枚数の割合（出率）の高い役抽選テーブルとなるので、遊技者にとって有利な役抽選テーブルとなる。
【０１０３】
設定変更モードを起動した後は、現在の設定値を判定する。そこで現在の設定値が正常な範囲内にあると判定すると、その設定値をセットし、現在の設定値が正常な範囲外にあると判定すると、設定値として「１」の値をセットする。
【０１０４】
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、セグメント表示器６４やＬＥＤを点灯する。そして、セットした設定値を表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置したクレジット数表示器２６と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置された設定表示ＬＥＤ（図示しない）を点灯して、設定値を表示する。
【０１０５】
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいてスタートスイッチ１２センサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示ＬＥＤに現在の設定値を表示する。一方、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であると判定したときは設定値のデータをクリアしてからクリアした設定値にインクリメントし、現在の設定値が最大設定値未満（設定値「１」〜「５」）であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。
【０１０６】
その後、セットした設定値を表示するための設定値表示データを再度セットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置したクレジット数表示器２６と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置した設定表示ＬＥＤを点灯して、現在の設定値を表示する。
【０１０７】
スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定して設定値を決定したときは、設定キーが回転されることにより設定キースイッチ信号がオフになるか否かを判定し続ける。そして、設定キースイッチ信号がオフであると判定したときは、決定した設定値をメインＲＡＭ５６に保存して獲得枚数表示器２７と設定表示ＬＥＤを消灯し、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオンにすることで設定変更モードを終了する。
【０１０８】
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになっても設定変更モードを終了せずに設定変更モードを維持する。この状態でスタートスイッチ１２信号がオンであると判定したときは、復帰不可能エラー処理を行う。
【０１０９】
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになり、この状態で設定スイッチが操作されたときは通常の設定値変更処理を行う。その後スタートスイッチ１２信号がオンになる前に設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオンになり、スタートスイッチ１２信号がオンになったときは通常の設定変更モード終了処理を行う。
【０１１０】
また、ドア開放信号がオフであるときに設定キースイッチ信号がオンであると判定したときは、スロットマシン１の不具合や悪意の第三者による不正が行われている可能性があるため、設定値を決定するときに変更操作後の設定値から設定値を「１」に変更して設定値をセットする。つまり、遊技者にとって最も不利な役抽選テーブルを設定するか、復帰不可能エラー処理を行う。
【０１１１】
最も不利な役抽選テーブルは、設定可能な設定値のうちで最も不利な役抽選テーブルが望ましいが、通常では設定されない特殊な設定値としてもよい。そのときの特殊な設定値の役抽選テーブルには、ボーナスの当選確率を０にする等、有利な状態に移行しない（ボーナス遊技状態に移行しない）役抽選テーブルや、払い出し枚数が通常よりも少ない枚数に設定した役抽選テーブル等が挙げられる。
【０１１２】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０とは、乱数を用いて役抽選テーブルから抽選結果として役またはハズレを決定する役抽選を行う手段である。乱数発生器１２２で生成した乱数を用いて役抽選を行い、役抽選の抽選結果において決定した役に対応するフラグを立てる。
【０１１３】
（役の種類）
スロットマシン１に設ける役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。このうち、ボーナスには、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢを含む。
【０１１４】
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓４の有効ライン上に「７・７・７」や「７・７・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。
【０１１５】
ＢＢはビッグボーナスの略称であり、第一種特別役物連続作動装置とも称される。ＢＢは、小役入賞に係る４６５枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、ＢＢ中は小役（後述する）の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、ＢＢ中はＢＢ中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するＲＢ中役抽選テーブルをＢＢの終了条件を満たすまで連続作動させるものをＢＢ中役抽選テーブルと称してもよい。
【０１１６】
ＲＢは、レギュラーボーナスの略称であり、第一種特別役物とも称される。ＲＢは、一般的には８回の小役入賞か１２回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、ＲＢ中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１１７】
ＭＢは、ミドルボーナスの略称であり、第二種特別役物連続作動装置とも称される。ＭＢには、小役入賞に係る２５３枚を超えるメダルの払い出し、ＲＢ当選、又はＳＢ（本明細書では省略する）当選を終了条件として設定され、ＭＢ中は役抽選の結果に関わらず小役に関するフラグが全て立っているＭＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。また、ＭＢ中は予め定めたリールに関して、通常の停止制御とは異なる制御とする。例えば、ＭＢ中は左リール８aを７５ミリ秒以内で停止制御を行うようにすることが考えられる。なお、ＭＢ中はＭＢ中役抽選テーブルを設けなくてもよい。
【０１１８】
本実施形態におけるＢＢは、ＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、ＢＢ中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにＲＢの当選確率が上昇したＢＢ一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、ＢＢでは、小役入賞に係る４６５枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段１５１という。
【０１１９】
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０（後述する）により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役であり、本実施形態では条件装置番号１５〜３４、３６が該当する。また、小役に関する図柄組合せは図２７、２８、２９、３０に記載されており、本実施形態では図柄組合せが表示されたときの最大払い出しますは９枚、最小払い出し枚数を１枚と設定している。
【０１２０】
リプレイは、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０により入賞と判定したときに、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる役であり、本実施形態では条件装置番号１〜１４、３５が該当する。
【０１２１】
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。
【０１２２】
役抽選により抽選が行われる役のうち、ＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる（特別役持越手段１４６）。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。
【０１２３】
（乱数発生器１２２）
何れかの役抽選テーブルを用いて役抽選を行うときに、乱数の値をもとに、役抽選テーブルの値と照合して役抽選を行う。乱数には、ソフトウェアで生成するソフト乱数と、ハードウェアで生成するハード乱数と、チップに組み込まれている内蔵乱数がある。
【０１２４】
ソフト乱数とは、メインＣＰＵ１０５の処理である割込み処理において発生する乱数であり、割込み処理の乱数更新処理において、カウンタの値をインクリメントする。割込み処理では、スロットマシン１の電源が投入されている間は、２．２３５ミリ秒ごとに処理を起動し、起動した割込み処理内の乱数更新処理においてカウンタの値にインクリメントする。
【０１２５】
ハード乱数とは、メインＣＰＵ１０５とは独立して設けられた（メインＣＰＵ１０５の動作とは非同期の）、水晶発振器１１４からの振動をもとに発生する乱数であり、水晶発振器１１４からの振動をカウンタＩＣで取得し、取得するごとにカウンタの値にインクリメントする。
【０１２６】
内蔵乱数とは、０から６５５３５までの値を予めランダムに配置した一の配列から、固有の内蔵乱数更新周期のタイミングにおいて一の配列に定められた値を更新することで発生する乱数であり、チップごとに異なった配列が設定されている。
【０１２７】
（乱数抽出手段１２４）
乱数抽出手段１２４は、ソフト乱数、ハード乱数、又は、内蔵乱数で発生した乱数値を、遊技者のスタートスイッチ１２の操作に基づいたスタートスイッチ受付け信号を受信したタイミングで抽出する手段である。ソフト乱数、ハード乱数に関しては、カウンタを高速で更新するため、抽出したタイミングによって値がランダムに異なるため乱数として用いることができる。
【０１２８】
ソフト乱数、ハード乱数においてはインクリメントしたカウント値が６５５３５に到達し、６５５３６へインクリメントする場合は、再度０からのインクリメントを開始する。内蔵乱数においては配列の終端である６５５３６個目の乱数値を更新した場合は、再度配列の始端の乱数値から更新を開始する。これらのカウンタ値、又は、乱数値は、スロットマシン１の電源が投入されている間は更新し続ける。
【０１２９】
（乱数生成手段１２６）
乱数生成手段１２６は、乱数抽出手段１２４で抽出したカウント値、又は乱数値をもとに、リフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を加算して、役抽選に用いる乱数を生成する手段である。また内蔵乱数の値にソフト乱数の値を四則演算して新たな乱数を生成することもできる。
【０１３０】
（乱数判定手段１２８）
乱数判定手段１２８は、乱数生成手段１２６にて生成された役抽選に用いる乱数値が正常な値であるか否かを判定する。正常であれば生成された乱数値を使用し、異常であればエラーが生じた旨をランプ、スピーカＳ等にて出力することが挙げられる。
【０１３１】
（役抽選テーブル）
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定めており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、ＢＢ中に使用するＢＢ中役抽選テーブルや、ＭＢ中に使用するＭＢ中役抽選テーブル等が該当する。
【０１３２】
役抽選テーブルには、１種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが１または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。
【０１３３】
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。
【０１３４】
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。
【０１３５】
（当選フラグ制御手段１４８）
当選フラグ制御手段１４８とは、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときは、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ１３が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。
【０１３６】
また、上述したＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ１３が操作されたときに当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに対応するフラグをオフにする。
【０１３７】
（ＲＴ）
また、役抽選テーブルには、ＲＴ役抽選テーブルを設ける。ＲＴとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。
【０１３８】
ＲＴの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシン１では、複数のＲＴ役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のＲＴ状態に移行するように構成している。
【０１３９】
ＲＴ役抽選テーブルの移行条件としては、後述する入賞判定手段１４０により以下の条件を挙げることができる。
１：特定の図柄組合せ（ボーナスに関する図柄組合せ、ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示したとき
２：ボーナスが当選したとき
３：ボーナスのうちＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了したとき
４：特定の図柄組合せ（ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したとき
５：ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了してから規定回数の遊技を消化したとき
これらのＲＴ役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
【０１４０】
本実施形態では、ＲＴは全部で５つ（非ＲＴとＲＴ１〜３、ボーナス作動中：図２２参照）である。非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２についてはボーナスが持ち越されていない（ＭＢフラグがオフ）状態に滞在可能であり、ＲＴ３はボーナスが持ち越されている（ＭＢフラグがオン）状態に滞在可能であり、ボーナス作動中はＭＢフラグがオンのときでありＭＢに関する図柄組合せが表示された場合に滞在可能である。以下、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の状態を非内部中、ＲＴ３の状態を内部中、ボーナス作動中の状態をボーナスと記載しているが、これに限らず他の場合を設けても良い。本実施形態では、全回胴停止してから次遊技が開始されるまでの期間でボーナスやＲＴの状態を変更する処理が記載されているが、これに限らず、遊技中に状態が切り替わるようにしてもよい。つまり、内部中を経由せずに直接ボーナスに移行する場合でもよい。
【０１４１】
各ＲＴ状態は前述した１〜５のいずれかの条件を満たすことで移行が可能となっている。
例えば、非ＲＴとＲＴ２状態でパターン図柄０１（図２２の１、図３０）が停止表示されるとＲＴ１へ移行するように制御し、ＲＴ１とＲＴ２状態で再遊技０５（図２２の２、図２６）が停止表示されると非ＲＴへ移行するように制御し、ＲＴ１状態で再遊技０６（図２２の３、図２６）が停止表示されるとＲＴ２へ移行するように制御し、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２状態で抽選結果がＭＢであり、かつ、ＭＢに関する図柄組合せが表示されなかったとき（図２２の４、図２６）はＲＴ３へ移行するように制御し、ＭＢに関する図柄組合せが表示されたとき（図２２の５、図２６）はボーナス作動中へ移行するように制御し、ボーナス作動中状態で所定の払い出し枚数（ここでは、９枚）を超える払い出しが行われたこと（図２２の６）で非ＲＴへ移行するように制御する。
【０１４２】
また、１〜６の条件だけに限らず、メインメモリに記憶されているＭＢフラグをオフにすることで非ＲＴへ移行するように制御してもよいし、電源断処理又は設定変更処理時にＭＢフラグをオフにするようにしてもよいし、これらを組み合わせても良い。
【０１４３】
（置数）
役抽選手段１２０による抽選置数について、図２４について説明する。
抽選置数を変更できる条件として、ベット数が異なる場合、設定値を変更した場合、ボーナス遊技中であるときが挙げられる。ベット数が異なるとは、３枚ベット遊技時と２枚ベット遊技時のことを指しており、ベット数に応じて全ての抽選置数を変更可能である。設定値については、遊技機にはホール管理者が営業の方針で定める総メダル払い出し期待値を設定する値であり、主に１〜６の６段階設けられている。ボーナス遊技中とは、ボーナス遊技中に移行することで抽選置数を変更することができる。なお、図２４のＲＴ２に記載されている（※）については、ＭＢと再遊技−Ａ条件装置が同時当選しているため、本実施形態では（※）と表記しているが、ＲＴ２中でもＭＢの当選確率に変化はない。ＲＴ２中はＭＢと再遊技−Ａ条件装置が同時当選していると記載しているが、これに限らず入賞に関する条件装置（１５〜３４）いずれかと同時当選するようにしてもよいし、単独当選するようにしても良い。
【０１４４】
（リプレイの置数変更）
抽選置数について、上述した１〜５の条件を満たした場合にリプレイに関する抽選置数に限り置数を変更することができる。例えば、非ＲＴとＲＴ１のリプレイ確率１／７．３であるのに対し、ＲＴ２とＲＴ３のリプレイ確率は１／１．５と設定されている。これにより、リプレイ確率が高い状態で遊技をすることでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
【０１４５】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときに、停止しているすべて（３つ）のリールの回転を開始するように制御するもの（回転制御手段１３２）、又はストップスイッチ１３が操作されたときに、回転しているすべてのリールを停止（停止制御手段１３４）するように制御するものである。さらに、役抽選手段１２０により抽選結果を決定した後、当該遊技の抽選結果に対応した図柄制御番号を参照して、図柄制御番号に対応する停止テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応するリールの停止位置を決定してステッピングモータ６６を駆動制御することにより、その決定した停止位置に各リールを停止制御する。また、リール制御手段１３０は、前回遊技のリールの回転開始直前から所定時間（本実施形態では４．１秒）経過する前に当該遊技のスタートスイッチ１２が操作されたときは、所定時間の経過後にステッピングモータ６６の駆動制御を行うことでリールを回転させる。
【０１４６】
（定速回転、停止制御作動時間）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときにリールの回転速度を定速にするための加速制御を行い、リールの回転速度を定速に維持するための定速制御を行い、ストップスイッチ１３が操作されたときに減速制御を行い、リールを予め決定した停止位置に停止させる。本実施形態では、リールが定速で回転する時間は１分間に８０回転と定め、ストップスイッチ１３の操作から１９０ミリ秒以内に該リールを停止させる制御を行う。本実施形態では、ストップスイッチ１３の操作受付時に表示窓４領域に存在する図柄を含めて４図柄先までを引き込むことが可能である。例えば、第１メインリールに対応する有効ライン上に３番のリプレイ図柄が表示されている場合は、左ストップボタンが停止操作されたときは３番のリプレイ図柄を含み最大で６番のスイカ図柄を停止させることができる。
【０１４７】
（すべり制御、蹴飛ばし、引き込み）
すべり制御とは、ストップスイッチ１３が操作されたタイミングで停止しないときに、当選役と操作タイミングに基づいた図柄制御番号に予め定められた停止位置までリールを回転させる制御である。すべり制御には、蹴飛ばし制御と引き込み制御があり、蹴飛ばし制御とはストップスイッチ１３の停止受付け時に有効ライン上に当選役に基づかない入賞に伴う図柄がある場合は、当選役に関する図柄と異なりメダルの払い出しを必要とするため、有効ライン上に当選役とは異なる図柄が停止させないようにリールを回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８aに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に非当選のとき、停止受付位置により有効ライン上で停止受付を行ったときは有効ライン上に当該図柄を停止表示させないように制御することをいう。引き込み制御とは、ストップスイッチ１３の停止受付時に有効ライン上に当選役に基づいた入賞に伴う図柄がない場合で、当選役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは当選役に関する図柄を予め定めた停止位置まで回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８aに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に当選のとき、表示窓４外に該当選役に関する図柄が存在し、停止受付位置から有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは、有効ライン上に停止表示させるように制御する。
【０１４８】
（技術介入を必要としない図柄組合せ）
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時に任意のタイミングでストップスイッチ１３が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示することが可能であることを意味する。例えば、引き込み範囲内に常に当選役に関する図柄が存在する場合は、任意のタイミングでストップスイッチ１３を操作しても必ず有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができるので、このような当選役に関する図柄からなる図柄組合せは技術介入を必要としない図柄組合せであるといえる。以下、技術介入を必要としない引込率のことをＰＢ＝１と称す。例えば、リプレイとベルについては図柄毎に３コマ間隔で配置されていることから、必ず有効ライン上に引き込むことができる
【０１４９】
ＰＢ≠１とは、リールが回転している時に適宜のタイミングでストップスイッチ１３が操作された時に、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止制御することが可能となることを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所がある場合は、適宜のタイミングでストップスイッチ１３を操作しないと有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができないので、このような当選役に関する図柄の引込率はＰＢ≠１であるといえる。つまり、ストップスイッチ１３が操作されてから表示窓４内の当該図柄を含めて最大で４図柄より当選役に関する図柄が離れている場合は引き込むことができない。例えば、スイカやチェリーのような３コマ間隔で配置されていない場合は引き込むことができないため、有効ライン上に停止表示させることができない。
【０１５０】
（小役優先制御、ボーナス優先制御）
優先制御とは、当該遊技で複数の条件装置フラグがオン状態であるときに、予め定められた条件装置フラグに関する図柄を優先して有効ライン上に停止表示するように制御することであり、主な種類として、小役優先制御、ボーナス優先制御が挙げられる。
【０１５１】
小役優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。
【０１５２】
ボーナス優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、ボーナスに関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。例えば、ＰＢ＝１の小役に関する条件装置フラグとＰＢ≠１のボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときには、停止操作タイミングがボーナスに関する図柄を引き込めるタイミングである場合は、ボーナスに関する図柄組合せを有効ライン上に停止表示するように制御する。
【０１５３】
優先制御には、リプレイと小役、リプレイとボーナス、又は、リプレイと小役とボーナスのそれぞれの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、停止優先度の関係として以下のような定義付けを行うことも可能である。
リプレイ  ＞  小役  ≧  ボーナス  （小役優先制御）
リプレイ  ＞  ボーナス  ≧  小役  （ボーナス優先制御）
本実施形態では、小役優先制御を採用しているため、ボーナス内部中に小役（入賞−Ａ１〜Ｃ６条件装置）が当選した場合は小役に関する図柄組合せを優先して表示するように制御するが、ボーナス内部中に入賞Ａ１‐条件装置に当選した場合であり、最初に左ストップスイッチ１３aをベル又はＢＡＲを引き込める位置で停止操作をした場合は、小役とボーナスに関する図柄組合せＢＡＲを引き込むように制御することで、正解操作順で操作された場合であっても、操作タイミングに応じてボーナス又は入賞役のいずれかを引き込ませることが可能となるため、飽きさせることなく遊技を進行させることができる。これは、ベルを含む図柄組合せとＢＡＲを含む図柄組合せの払い出し枚数が同数であることから、小役に関する優先順位は同列となっているためである。
これに限らず、ボーナスと小役が同時当選した場合でも小役に関する図柄組合せを優先して表示するようにしてもよい。
【０１５４】
（停止位置決定テーブル）
停止位置決定テーブルとは、役抽選手段１２０による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。停止位置決定テーブルには、ＢＢ当選時停止位置決定テーブル、ＲＢ当選時停止位置決定テーブル、ＳＢ停止位置決定テーブル、小役当選時停止位置決定テーブルやリプレイ当選時停止位置決定テーブルが該当する。
【０１５５】
ＢＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＢＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＢＢに当選したことを示唆するような図柄を停止させるように予め停止位置が定められている（ＢＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＢＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１５６】
ＲＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＲＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＲＢに当選したことを示唆するような図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている（ＲＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＲＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１５７】
小役当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果で小役に当選したときに用いられ、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。また、有効ライン上に小役に関する図柄が停止表示不可能である場合には、小役当選したことを示唆するような停止制御（小役こぼし目）を行う。
【０１５８】
リプレイ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でリプレイに当選したときに用いられ、リプレイに関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。
【０１５９】
（操作順番検出手段１３８）
操作順番検出手段１３８とは、メイン制御基板１００で管理をし、遊技者が操作する複数のストップスイッチ１３のうち、いずれの操作順番で操作されたかを検出するものであり、メイン制御基板１００で検出したストップスイッチ１３の操作順番をサブ制御基板１０００へ送信することでサブは対応する画像又は音声を出力する。具体的には、所定周期の割込み処理において入力ポートをチェックし、入力ポートのチェック時に所定のストップスイッチ１３の操作を検出したときは検出結果をメイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００に送信し、メイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００は操作スイッチに関する検出結果の受信した順番により操作順番を検出する。
【０１６０】
（操作順番制御）
操作順番制御とは、当選役に応じて予め定められており、ストップスイッチ１３の操作順番に応じて図柄の停止位置を変更し、設定された有効ラインに停止表示する図柄組合せを異ならせるように制御することである。停止操作順番のパターンとしては、３つのストップスイッチ１３に対しての操作順番組合せは６通り（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）ある。当選役と操作順番に応じて停止表示する図柄組合せが異なるように制御することも可能である。後述するが、重複当選した際に、操作順番に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせることもできる（個数優先制御、枚数優先制御）。また、停止操作順番に応じて遊技媒体の払い出し枚数を異ならせることも可能である。
【０１６１】
（小役引込優先制御について）
入賞することでメダルを払い出す小役が単独当選しているときに、小役に関する図柄を引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込む制御を行う。小役が重複当選している場合は、当選しているすべての入賞役に対応する図柄組合せを、すべて有効ライン上に停止表示させることが可能である場合はすべての入賞役に対応する図柄組合せを引き込むように制御するが、小役とボーナス役が重複当選しているときは、優先制御で上述した小役かボーナス役のいずれかを優先して停止するようにし、双方が同時に有効ライン上に停止表示しないような制御を行う。
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する手段である。有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定したときは、停止表示した図柄組合せに基づいた入賞処理を行い、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。
【０１６２】
入賞処理とは、有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）や、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。
【０１６３】
しかし、これに限らず、入賞判定手段１４０の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ１３が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、ＲＴ状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）やリプレイの権利を与えることを付加してもよい。
【０１６４】
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、又はこれらの組合せである。
【０１６５】
入賞判定手段１４０は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報（停止出目情報）、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板１０００に送信する。一方、サブ制御基板１０００はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置３２、ランプ、又はスピーカＳを用いて出力することができる。
【０１６６】
（払出し手段１４２）
払出し手段１４２は、入賞判定手段１４０により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役に応じて予め定められたメダルを払い出す手段である。
【０１６７】
入賞判定手段１４０は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。
【０１６８】
例えば、払い出し枚数として２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、２枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と１０枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、１２枚の払い出しを行う。  
【０１６９】
そして、１回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。
【０１７０】
例えば、払い出し枚数の上限値を１５枚に設定して、払い出し枚数として１２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、１２枚と設定した小役と１０枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である１５枚の払い出しを行う。
【０１７１】
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。
【０１７２】
（プログラム開始処理フロー）
メイン制御基板１００において実行するプログラム開始処理について図５のフローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
メイン制御基板１００は、電源が投入されると、まず、仮スタックポインタをセットし（Ｓ１）、割込みモードとして定期的に実行される割込みをセットする（Ｓ２）。割込みモードをセットするとメイン制御基板１００のＣＰＵの機能設定を行う（Ｓ３）。ＣＰＵの機能設定が終わると、電源断復帰データを作成するＲＡＭチェック処理を行う（Ｓ４）。電源断復帰データとしては、電源断処理が正常に行われているか否か、保存スタックのアドレスが範囲内か否か、全ＲＡＭのチェックサムが正常か否かを含み、３つの条件の全てを満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、１つでも満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
【０１７４】
ＲＡＭチェック処理が終わると、自動清算スイッチ６２及び打止切換スイッチ６０のオン／オフの状態であるスイッチ状態をセットする（Ｓ５）。
スイッチ状態をセットすると、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチが共にオンか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１７５】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンである場合は（Ｓ６のＹＥＳ）、次に電源断復帰データが異常、又は復帰不可能状態か否かを判定する（Ｓ７）。電源断復帰データが異常、又は復帰不可能状態でない場合は（Ｓ７のＮＯ）、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する（Ｓ８）。設定変更可能フラグがオンである場合（Ｓ８のＹＥＳ）は図１１の設定変更処理へ移行する（Ｓ９）。又、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合（Ｓ７のＹＥＳ）も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図１０の遊技進行メインへ移行する（Ｓ１３）。
【０１７６】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンでない場合（Ｓ６のＮＯ）及び、設定変更可能フラグがオフである場合は（Ｓ８のＮＯ）、ＲＡＭチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する（Ｓ１０）。電源断復帰データが正常でない場合（Ｓ１０のＮＯ）は図７のエラー報知を行いスロットマシン１の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する（Ｓ１１）。一方、電源断復帰データが正常である場合（Ｓ１０のＹＥＳ）は図９の電源断復帰処理へ移行する（Ｓ１２）。そして、電源断復帰処理後は図１０の遊技進行メインへ移行する（Ｓ１４）。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
【０１７７】
（電源断処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断割込み処理について図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１７８】
電源断割込み処理では、出力ポートをクリアし（Ｓ１０１）、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し（Ｓ１０２）、電源断時の割込み禁止／許可状態を保存する（Ｓ１０３）。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する（Ｓ１０４）。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをセットし（Ｓ１０５）、全ＲＡＭエリアのチェックサムデータを算出し保存する（Ｓ１０６）。そしてＲＡＭの書込みを禁止し（Ｓ１０７）、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全ＲＡＭエリアのチェックサムが正常か否かは、電源投入処理時に電源割込手段１４４による適切な電源割込処理が行われたかの判定をするためにチェックする。
【０１７９】
（復帰不可能エラー処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する復帰不可能エラー処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
【０１８０】
復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し（Ｓ２０１）、出力ポートの出力（サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータ６６への励磁信号の出力など）をクリアする（Ｓ２０２）。そして、獲得枚数表示器２７においてエラーの表示（報知）を繰返す（Ｓ２０３）。
【０１８１】
（割込みの説明）
メイン制御基板１００において定期的に発生する（例えば２．２３５ミリ秒毎）割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１８２】
割込み処理を開始すると、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い（Ｓ３０１）、各種タイマ（フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど）の計測を行い（Ｓ３０２）、リール駆動管理として、第１リール（左リール８a）、第２リール（中リール８ｂ）、第３リール（右リール８ｃ）のステッピングモータ６６への励磁信号の出力パターンの更新を行う（Ｓ３０３）。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ＡＲＴ信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット（オン／オフを制御）する外部信号出力を行う（Ｓ３０４）。
【０１８３】
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板１０００へサブ制御コマンドを出力し（Ｓ３０５）、出力ポートごとに出力するデータ（ステッピングモータ６６への励磁信号やホッパの駆動信号など）を作成し出力するポート出力処理を行い（Ｓ３０６）、ソフト乱数の更新を行い（Ｓ３０７）、割込み処理を終了する。
【０１８４】
また、図８のフローではＳ３０１で入力ポートの読込みを１回のみ行っているが、これに限らず複数回入力ポートの読込みを行って、複数回の入力ポートをチェックした結果に応じて入力ポートの読込み結果を生成してもよい。具体的には、Ｓ３０２のタイマ計測が行われた後に２回目の入力ポートの読込みを行うことが挙げられる。本遊技機においては、メイン制御基板１００からサブ制御基板１０００へ一方向で信号を送信するので、メイン制御基板１００の送信情報をサブ制御基板１０００でチェックして、異常と判断してもメイン制御基板１００に送信することができない。これにより、メイン制御基板１００側で正確な情報を送信するために１回目の入力ポートを読込んでから、タイマ計測処理を挟んで２回目の入力ポートを読込んでいる。タイマ計測処理を挟むことで時間をおいて２回目の入力ポートを読込むことができるので、１回目の入力ポート読込みの直後に２回目の入力ポートを読込むよりも、より正確に２回の入力ポートの情報をチェックすることができる。
【０１８５】
また、図８のフローのＳ３０６のポート出力のタイミングをＳ３０３の直後に行ってもよい。これにより、リール駆動管理で励磁信号の出力パターンを更新し、直後の処理ですぐにポート出力を行うことができるので停止制御に係る処理時間を短縮することができる。
【０１８６】
（電源断復帰処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断復帰処理について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１８７】
電源断復帰処理においては、スタックポインタを復帰し（Ｓ４０１）、サブ制御基板１０００へ送信するサブ制御コマンドのデータの出力データを復帰する（Ｓ４０２）。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する（Ｓ４０３）。判断の結果、異常（値が定められた範囲外）の場合（Ｓ４０３のＮＯ）は図７の復帰不可能エラー処理に移行する（Ｓ４０４）。一方、正常（値が定められた範囲内）の場合（Ｓ４０３のＹＥＳ）は、未使用ＲＡＭ領域を初期化し（Ｓ４０５）、定期的に実行される割込みを起動し（Ｓ４０６）、入力ポートを読み込む（Ｓ４０７）。その後、電源断処理済みフラグのクリア（Ｓ４０８） 、使用レジスタの復帰（Ｓ４０９）、電源断時の割込み禁止／許可状態の復帰を行い（Ｓ４１０）、電源断時に発生したノンマスカブル割込みによる処理から復帰し電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合（設定変更時）は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。
【０１８８】
上記実施形態ではＳ４０６のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始直後のＳ３で割込みを起動してもよい。
【０１８９】
（遊技進行メインの説明）
メイン制御基板１００において実行する遊技進行メインの制御処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１９０】
メイン制御基板１００は、まず、スタックポインタをセットし（Ｓ５０１）、ＲＡＭ作業領域を除くＲＡＭエリア（未使用ＲＡＭ領域）を初期化する範囲として設定し、設定された範囲のＲＡＭエリアを初期化する（Ｓ５０２）。次に遊技を開始するために必要なデータのセットを行う遊技開始セットを行う（Ｓ５０３）。遊技開始セットでは、リール制御に関する情報、押し順に関する情報などの初期化を行う。次に、遊技状態の更新（ボーナスが作動していればボーナスの終了条件までの獲得可能な枚数の更新処理や、リプレイの当選確率を変動するＲＴ移行処理）を行う遊技状態管理を行う（Ｓ５０４）。遊技状態管理では、遊技開始時のサブ制御基板１０００へ送信するためのサブ制御コマンド（設定されている設定値を示す設定値情報コマンド、リプレイが作動しているか、ボーナスが作動しているか示す作動状態コマンド、設定されているＲＴ状態を示すＲＴコマンド）のセットを行い、ボーナス入賞時や終了時などの遅延処理が設定されている場合は、対応する時間が経過するまで待機する。
【０１９１】
次いで、ボーナス未作動の場合は、設定変更可能フラグをセットし、リプレイが作動している場合は前回の遊技と同じ賭け枚数をベットする自動投入処理及び、自動投入処理により投入されるメダルの枚数を示すサブ制御コマンド（メダル枚数コマンド）をセットするメダル受付開始時の処理を行う（Ｓ５０５）。
【０１９２】
次にメダルの賭け枚数が設定されているか否かを判定する（Ｓ５０６）。メダルがない場合（Ｓ５０６のＮＯ）はメダル投入待ち時の表示として、設定確認時の設定値の表示、設定変更時の設定値の表示、待機デモ移行時のクレジット表示のクリアなどの表示処理を行い（Ｓ５０７）、次の処理（Ｓ５０８）へ移行する。一方メダルがある場合（Ｓ５０６のＹＥＳ）は次の処理（Ｓ５０８）へ移行する。Ｓ５０８では作動しているフラグ（リプレイ、ボーナス）をチェックしリプレイ作動時か否かを判定される（Ｓ５０８）。リプレイ作動時でない場合（Ｓ５０８のＮＯ）は投入されるメダル、及び清算処理の管理を行う遊技メダ 
ル管理を行う（Ｓ５０９）。
【０１９３】
遊技メダル管理処理は、具体的に、メダル投入口１７からメダルが投入された場合、又はクレジットがある状態でベットスイッチが操作された場合にメダルの投入処理（メダルの枚数を示すサブ制御コマンドをセット）を行い、清算スイッチが操作された場合は賭け枚数が設定されているメダル、又は貯留されているメダルを払い出す処理を行う。また、設定変更可能フラグをオンに設定する。
【０１９４】
一方、リプレイ作動時である場合（Ｓ５０８のＹＥＳ）は次の処理（Ｓ５１０）へ移行する。Ｓ５１０では賭け枚数が規定数に達しているかチェックする。規定数と一致（本実施形態では３枚）している場合（Ｓ５１０のＹＥＳ）はＳ５１１へ移行し、規定数と一致していない場合（Ｓ５１０のＮＯ）はＳ５０６へ移行する。
【０１９５】
なお、リプレイ作動時であってもメダル投入が可能な場合は、Ｓ５０８の処理を行わずにＳ５０７からＳ５０９に移行する。これによりリプレイであってもＳ５０９の遊技メダル管理に移行するので、投入されるメダルの管理を行うことができる。
【０１９６】
Ｓ５１１ではスタートスイッチ１２センサ信号がオンか否かを判定する。オンされたと（スタートスイッチ１２が操作されたと）判定する場合（Ｓ５１１のＹＥＳ）は、役抽選を実行する役抽選処理を行う（Ｓ５１２）。詳細は図１２にて説明する。一方、スタートスイッチ１２が操作されていない場合（Ｓ５１１のＮＯ）はＳ５０６へ移行する。なお、スタートスイッチ１２が操作されるまでの期間にソフト乱数の更新を行ってもよい。また、スタートスイッチ１２の操作を検出したときに設定変更可能フラグをオフに設定する。
【０１９７】
役抽選処理が終わると、役抽選処理で行われた演出パターン抽選の結果に基づき、実行する場合はフリーズ演出に応じた遅延時間、又は遅延処理のセットを行い、サブ制御コマンド（フリーズ演出の有無及び種類を示す待機演出コマンド）をセットする回転開始待機管理を行う（Ｓ５１３）。
【０１９８】
回転開始待機管理処理が終わると、役抽選の結果、作動している条件装置を示すサブ制御コマンド（条件装置コマンド）をセットする条件装置情報セットを行う（Ｓ５１４）。
条件装置情報セット処理が終わると、遊技状態及び条件装置の作動状態に応じた引き込み図柄及び蹴飛ばし図柄をセットする制御図柄セットを行う（Ｓ５１５）。
制御図柄セット処理が終わると、最小遊技時間（４．１秒）が経過したか否かをチェックする（Ｓ５１６）。最小遊技時間が経過していると判定した場合（Ｓ５１６のＹＥＳ）は新たな最小遊技時間をセットし、リール回転開始時のサブ制御コマンド（リール回転開始コマンド）をセットしリールの回転を開始し（Ｓ５１７）、次の処理（Ｓ５１８）へ移行する。一方、最小遊技時間が経過していない場合（Ｓ５１６のＮＯ）は最小遊技時間が経過するまで待機する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新を行ってもよい。
【０１９９】
リールの回転を開始すると、全てのリールが定速（約８０回転／分）となるよう加速処理を行い、全てのリールの回転速度が定速となったか否かチェックする（Ｓ５１８）。全てのリールの回転速度が定速となっている場合（Ｓ５１８のＹＥＳ）はストップスイッチ１３の操作受付を許可し、操作されたタイミングに応じたリール停止受付チェックを実行する（Ｓ５１９）。リール停止受付チェックについては図１４にて説明する。リールの回転速度が定速となっていない場合は（Ｓ５１８のＮＯ）は回転速度が定速となるまでリールの加速処理を繰返す。
【０２００】
リール停止制御処理を実行すると、次の処理で全リールが回転を停止しているかチェックする（Ｓ５２０）。全リールが停止している場合（Ｓ５２０のＹＥＳ）は入賞判定処理（Ｓ５２１）へ移行し、全リールが停止していない場合（Ｓ５２０のＮＯ）は回転中のリールの加速処理を行い定速となったか否かチェックする（Ｓ５１８）。入賞判定処理では有効ラインの上に停止している図柄組合せが予め定められた図柄組合せか否かを判定し（Ｓ５２１）、表示している役の種類及び表示している図柄組合せの種類を示すサブ制御コマンド（表示種類コマンド、図柄組合せ表示コマンド）をセットする（Ｓ５２１）。
【０２０１】
入賞判定処理の後は入賞判定処理の結果に基づき、メダルの払い出しがある場合はメダルの払い出しを行う（Ｓ５２２）。メダルの払い出しでは、払い出し枚数ごとにサブ制御コマンドをセット（払い出しが発生しない場合は０枚を示すメダル払出開始コマンド）し、払い出しが終了するとメダル払出終了時のサブ制御コマンド（メダル払出終了コマンド）をセットする。具体的には、払出数がセットされていたときは、貯留数が最大であるか否かを判定し、貯留数が最大でなければ、貯留数に１を加算し、貯留数が最大であれば、メダルを１枚払い出す。そして、セットされている払出数に到達するまで、払出処理を繰り返し実行し、セットされている払出数に到達したときは、払出処理を終了する。
【０２０２】
メダルの払い出しが終わると遊技終了チェックを行う（Ｓ５２３）。遊技終了チェックでは、持越し不可能な条件装置フラグをクリアし、持越し可能な条件装置の図柄組合せが表示された場合（ボーナス入賞）は、持越し可能な条件装置フラグもクリアする。併せてボーナスの開始と終了、ＲＴ状態の移行を管理する。そして、ボーナスが開始したときは、設定変更可能フラグをオフに設定して、ボーナスが終了したときは、設定変更可能フラグをオオンに設定する。遊技終了チェックが終了すると１回分の遊技が終了し、再び遊技進行メインの制御処理を最初から実行する。現在のメインの遊技状態がボーナス状態であれば、ボーナス状態の遊技回数が終了回数に達したか否か判定し、終了回数に到達したときは、終了フリーズを行ってから、遊技終了チェック処理を終了する。さらに、現在の遊技状態がＲＴ状態であれば、ＲＴ役抽選テーブルの移行条件を満たしたか否かを判定し、ＲＴ役抽選テーブルの移行条件を満たしたときは、ＲＴ役抽選テーブルとＲＴ遊技回数を更新して、遊技終了チェック処理を終了する。
【０２０３】
（設定変更処理）
メイン制御基板１００において実行される設定変更処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０２０４】
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「１」をセットし、設定値「１」を取得する（Ｓ１４０１〜Ｓ１４０３）。
【０２０５】
設定値を取得した後は、設定値表示データをセットして（Ｓ１４０４）、設定表示を点灯制御する（Ｓ１４０５）。
【０２０６】
そして、スタートスイッチ１２センサ信号がオンになったか否かを判定し（Ｓ１４０６）、スタートスイッチ１２センサ信号がオンでなかったときは、設定スイッチ信号がオンになったか否かを判定する（Ｓ１４０７）。
【０２０７】
ここで、設定スイッチ信号がオンでなかったときは、再度スタートスイッチ１２センサ信号がオンになったか否かを判定し、設定スイッチ信号がオンであったときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアし（Ｓ１４０８）、設定値が最大設定値以上（設定６）か否かを判定する（Ｓ１４０９）。
【０２０８】
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、データをクリアした設定値（設定０）にインクリメントする処理を行う（Ｓ１４１３、Ｓ１４１４）。設定値をインクリメントした後は、Ｓ１４０４に戻り、更新した設定値を表示する。
【０２０９】
Ｓ１４０６でスタートスイッチ１２センサ信号のオンを検知したときは、設定値の確定処理を行い（Ｓ１４１０）、設定キースイッチ信号がオフになるまで待機し（Ｓ１４１１）、設定キースイッチ信号がオフになったと判定したときには設定値を保存する（Ｓ１４１２）。
【０２１０】
（役抽選処理）
メイン制御基板１００において実行される役抽選処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０２１１】
スロットマシン１は、スタートスイッチ１２センサを検知すると、後に図１３で説明する役抽選前エラーチェック（Ｓ６０１）を行う。
【０２１２】
そして、役抽選前エラーチェックの結果、異常がなければ、遊技状態に応じたボーナス作動時役抽選アドレステーブルとボーナス作動時役抽選テーブル数をセットし（Ｓ６０２〜Ｓ６０３）、ボーナス作動時（Ｓ６０４）である場合は、ボーナス作動時役抽選アドレステーブルとボーナス作動時役抽選テーブル数をセットし（Ｓ６０５〜Ｓ６０６）ハード乱数とＲレジスタの値を読み込み（Ｓ６０７、Ｓ６０８）、役抽選用乱数を生成（Ｓ６０９）する。次に、生成した役抽選用乱数をセットし（Ｓ６１０）、この役抽選乱数を用いて役抽選判定を行う（Ｓ６１１）。
【０２１３】
役抽選判定を行うと、当選した役に対応するフラグをセットし（Ｓ６１２）、停止制御に用いる図柄制御番号をセット（Ｓ６１３）する。次に、フリーズに関する演出パターン抽選処理を行い、フリーズ演出の実行に当選したときは、当選したフリーズ演出パターン番号を保存して（Ｓ６１４）、役抽選処理を終了する。
【０２１４】
（役抽選前エラーチェック）
メイン制御基板１００において実行される役抽選前エラーチェックについて図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０２１５】
役抽選前エラーチェックでは、ハード乱数異常チェック（Ｓ７０１）を行い、ハード乱数の異常を検知したときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、ハード乱数の異常を検知しなかったときは設定値エラーチェック（Ｓ７０２）に移行する。
【０２１６】
設定値エラーチェック（Ｓ７０２）では、設定値データが正常範囲でなかったときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、設定値が正常範囲であったときは賭け枚数の規定数チェック（Ｓ７０３）に移行する。
【０２１７】
賭け枚数の規定数チェック（Ｓ７０３）では、賭け枚数と規定数が一致していなかったときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、賭け枚数と規定数が一致していたときはメダル投入信号出力回数、リール回転開始受付時の出力要求、及び、サブ制御コマンドを出力ポートにセットする（Ｓ７０４〜Ｓ７０６）。
【０２１８】
メダル投入信号出力回数、リール回転開始受付時の出力要求、及び、サブ制御コマンドを出力ポートにセットした後は、割込み処理のタイミングで役抽選前エラーチェックに基づく情報をサブに送信する。
【０２１９】
（リール停止受付チェック処理）
次に、リールの停止を受付けた場合に停止図柄番号を決定するリール停止受付チェックについて図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０２２０】
回転中のリールがストップスイッチ１３の操作に基づいて、停止することが可能か否かを判定する（Ｓ８０１）。停止操作受付可能となる条件としては、スタートスイッチ１２センサ信号、清算スイッチ信号、１枚投入スイッチ信号及び３枚投スイッチ信号の全ての信号がオフの時が挙げられる。
【０２２１】
停止操作受付可能の場合（Ｓ８０１のＹＥＳ）は、ストップスイッチ１３のセンサ信号のオン／オフの判定を行う（Ｓ８０２）、また、このとき、ストップスイッチ１３の受付けを同時に検出した時は予め定められた順番で受付けを行う。例えば、左リール８aに対応するストップスイッチ１３を最優先とし、次に中リール８ｂに対応するストップスイッチ１３、最後に右回動に対応するストップスイッチ１３が挙げられる。
【０２２２】
ストップスイッチ１３のセンサ信号がオンの場合（Ｓ８０２のＹＥＳ）は、停止図柄番号を生成し（Ｓ８０３）、生成された停止図柄番号に基づいて、図柄組合せ制御処理を行い（Ｓ８０４）、操作されたストップスイッチ１３に対応したリールの停止受付時の停止位置に関する出力要求を生成し（Ｓ８０５）、出力要求の終了か否かを判定する（Ｓ８０６）出力要求が終了しなかった場合は出力要求を再生成し（Ｓ８０６のＮＯ）、終了した場合（Ｓ８０６のＹＥＳ）は、リールの停止受付時の停止位置に関する出力要求をセットする（Ｓ８０７）。
【０２２３】
ストップスイッチ１３のセンサ信号がオフの場合（Ｓ８０２のＮＯ）は、全リールが停止しているか否かを判定し（Ｓ８０８）、全リールが停止していない場合は（Ｓ８０８のＮＯ）再度ストップスイッチ１３のセンサ信号を検出する（Ｓ８０２）。
【０２２４】
（図柄組合せ制御処理）
次に、回転しているリールを実際に停止表示させる図柄組合せ制御処理について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０２２５】
図柄組合せ制御処理では、リールを減速開始状態にセットし（Ｓ９０１）、ストップスイッチ１３の操作を受付けたタイミングの図柄番号を保存し（Ｓ９０２）、保存した図柄番号に基づいたテーブルをセットし（Ｓ９０３）、当選役に関する図柄を有効ライン上に引き込む、又は有効ライン上にある当選役ではない図柄を停止表示させないために蹴飛ばすコントロール制御を行い（Ｓ９０４）、予め定められた範囲内で停止表示可能となる停止位置を検索し（Ｓ９０５）、停止可能な図柄番号をセットする（Ｓ９０６）。
【０２２６】
（停止受付時テーブルセット）
次に、ストップスイッチ１３の操作が第１停止の場合と第２停止の場合とでテーブル番号、又はテーブルパターンの選択が異なる処理となる停止受付時テーブルセットについて図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０２２７】
回転中のリールを停止する際に第１リールのみの停止である場合（Ｓ１００１のＹＥＳ）は、遊技状態及び当選役に対応した通し番号である図柄制御番号を取得し（Ｓ１００２）、第１リール停止操作が左リール８aである場合（Ｓ１００３のＹＥＳ）は、標準制御（図柄停止に用いる停止制御方法の種類の一つ）を選択し、保存（Ｓ１００４）し、図柄制御番号と停止制御種類に対応した図柄停止制御データ情報が記憶されているテーブル番号をセットする（Ｓ１００５）。第１リール停止操作が左リール８aでない場合（Ｓ１００３のＮＯ）は、中、又は右リール８ｃ第１停止となり、変則制御（図柄停止に用いる停止制御方法の種類の一つ）を選択し、保存（Ｓ１００６）し、停止テーブル検索テーブルをセット（Ｓ１００７）し、テーブルパターンを取得し、セット（Ｓ１００８、Ｓ１００９）する。第１停止でない場合（Ｓ１００１のＮＯ）で、かつ、第２停止の場合（Ｓ１０１０のＹＥＳ）であり、標準制御である場合（Ｓ１０１１のＹＥＳ）は、図柄制御番号と停止制御種類に対応した図柄停止制御データ情報が記憶されているテーブル番号をセットし（Ｓ１０１２）、標準制御でない場合（Ｓ１０１１のＮＯ）はテーブルパターンの変更を行うための検索を行い、（Ｓ１０１３）該当するテーブルパターンを取得しセットする（フローチャート省略）。
【０２２８】
（コントロール制御実行）
次に、遊技状態、停止リール及び停止順番に応じて、引き込み蹴飛ばし制御を行うコントロール制御実行について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０２２９】
遊技者がストップスイッチ１３を停止操作する際に、特定の操作態様を行った場合（Ｓ１１０１のＹＥＳ）は、特定操作態様に対応する制御テーブルと当選役に関する図柄を有効ライン上に引き込むための引き込み数、又は蹴飛ばし数の制御回数をセットし（Ｓ１１０２、Ｓ１１０３）、当選役に関する図柄を有効ライン上に引込む、又は有効ライン上にある当選役ではない図柄を停止表示させないために蹴飛ばす制御を行うためのデータを更新する図柄組合せ引き込み・蹴飛ばし制御処理を行う（Ｓ１１０２）。
【０２３０】
特定の操作態様を行わなかった場合（Ｓ１１０１のＮＯ）もしくは引き込む、又は蹴飛ばす制御を行うためのデータを更新しなかった場合は、次の特定の役抽選結果が当選している、特定操作態様、又は特定のテーブルパターンの場合は（Ｓ１１０５のＹＥＳ）、各々に対応した制御テーブルをセットし（Ｓ１１０３）、図柄組合せ引き込み・蹴飛ばし制御処理を行い（Ｓ１１０２）、更新したデータに基づいて、停止可能位置を作成する（Ｓ１１０６）。
【０２３１】
（停止位置検索）
停止位置を検索し、リールに付されている図柄を目的の停止位置まで滑らすためのずらしコマ数をセットする停止位置検索について図１８、１９、２０のフローチャートを用いて説明する。
【０２３２】
初めに、図１８の停止位置検索処理について説明をする。停止受付時から当選役に関する図柄を有効ライン上に停止させることが可能な範囲（本実施形態では１９０ミリ秒、つまり停止受付から４図柄分）のデータをセットし（Ｓ１２０１）、停止受付時に対応するずらしコマ数をセットし（Ｓ１２０２）、５図柄分の範囲内で停止可能な位置がある場合（Ｓ１２０３のＹＥＳ）は、次に、５図柄先のみが停止可能か否かを判定し（Ｓ１２０４）、５図柄先のみ停止可能の場合（Ｓ１２０４のＹＥＳ）は、停止可能位置となるまでリールを１図柄分ずつずらす（図２０へ遷移）。５図柄先以外が停止可能位置にある場合（Ｓ１２０４のＮＯ）は、ずらしコマ数制御を行うか否かの判定をする（Ｓ１２０５）。ずらしコマ数制御を行う場合（Ｓ１２０５のＹＥＳ）は、ずらしコマ数制御を行い、ずらしコマ数制御を行わない場合（Ｓ１２０５のＮＯ）は、ビットテーブル制御を行う（Ｓ１２０５のＹＥＳ）。
【０２３３】
次に、図１９のずらしコマ数制御処理について説明する。ずらしコマ数制御は、ストップスイッチ１３の操作順番が標準制御で操作された時に使用する制御である。初めに、リール停止受付時の図柄番号を取得し（Ｓ１２０６）、取得した図柄番号に基づくずらしコマ数データをセットする（Ｓ１２０７）。ずらしコマ数データに基づいて停止可能位置を検索し（Ｓ１２０８）、停止可能位置が検索できたときは停止可能位置までのずらしコマ数をセットする（Ｓ１２０９）。セットされたずらしコマ数に基づいて停止可能位置が見つからない場合（Ｓ１２１０）は、再度、停止可能位置を検索するためにずらしコマ数初期値をセットし（Ｓ１２１１）、ずらしコマ数を上限として１コマずつ停止可能位置を判定し、停止可能位置に該当する図柄を停止させる（Ｓ１２１２）。
【０２３４】
次に、ビットテーブル制御の処理について説明する。ビットテーブル制御は、ストップスイッチ１３の操作順番が変則制御で操作された時に使用する制御である。初めに、リール受付時の図柄番号を取得し（Ｓ１２１３）、取得した図柄番号から予め定めたコマ数分の停止位置の範囲内で停止可能位置があるか否かを検索し（Ｓ１２１４）、停止可能位置が見つかった場合は停止可能位置までのずらしコマ数をセット（Ｓ１２１５）し、セットされたずらしコマ数分のずらし制御を行う。停止可能位置が見つからない場合はずらしコマ数初期値をセットし（Ｓ１２１６）、取得した図柄番号からずらしコマ数分の範囲内で停止可能位置を判定し、停止可能位置に該当する図柄を停止させる（Ｓ１２１７、Ｓ１２１８）。
【０２３５】
（入賞判定処理）
メイン制御基板１００において実行される入賞判定処理について説明を図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０２３６】
入賞判定処理では、入賞判定テーブルと図柄群数をセットし（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）、役抽選処理でオンにした当選した役に対応するフラグと各有効ラインに対して停止図柄データが格納されたアドレスである停止図柄データアドレスを取得する（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。次に、当選していない条件装置、かつ、全有効ラインの停止図柄を算出し（Ｓ１５０５）、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが有効ラインに停止表示しているか否かを判定し（Ｓ１５０６）、判定の結果、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが停止表示しているときは、復帰不可能エラー処理に移行する。
【０２３７】
Ｓ１５０６の判定の結果、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが停止表示していないときは（Ｓ１５０６のＮＯ）、次の入賞判定データアドレスをセットし（Ｓ１５０７）、Ｓ１５０２でセットした全図柄群において入賞判定が終了したか否かを判定し（Ｓ１５０８）、全図柄群において入賞判定が終了していなかったときは、Ｓ１５０３に戻って残りの図柄群の入賞判定を行い、全図柄群において入賞判定が終了していたときは、各有効ラインの停止図柄データアドレスと有効ライン数をセットし（Ｓ１５０９、Ｓ１５１０）、各有効ラインでの入賞判定を行う。
【０２３８】
各有効ラインでの入賞判定では、Ｓ１５０９でセットした停止図柄データアドレスから停止図柄データを取得し（Ｓ１５１１）、一つの有効ラインに関して、１ライン入賞判定を行う（Ｓ１５１２）。
【０２３９】
１ライン入賞判定では、リプレイ、ボーナス、小役、又はハズレのいずれであるかを判定する。この判定の結果、小役であれば、払い出し処理を行うための払出数をセットする。
【０２４０】
そして、次の停止図柄データアドレスをセットし（Ｓ１５１３）、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行ったか否かを判定し（Ｓ１５１４）、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行っていなかったときは、Ｓ１５１１に戻り、残りの有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行い、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行っていたときは、入賞判定処理を終了する。
【０２４１】
次に、図面のフローチャートを用いずに、全リール停止時の演出表示処理を説明する。
【０２４２】
演出表示処理では、役抽選処理で演出パターンがセットされているときは、演出パターンに応じたフリーズ時間をセットして当選した演出パターンを実行する。
【０２４３】
次に、メダルの投入センサ、払出センサの異常チェック処理を行う。異常チェック処理により、異常と判定したときは、異常である旨を示すサブ制御コマンドをサブ制御基板１０００に送信し、異常であることをサブ制御基板１０００側の制御（表示装置３２、ランプ、又はスピーカＳへの出力）で報知し、異常と判定しなかったときは、次の処理に移行する。
【０２４４】
（演出）
サブ制御手段１１０１は、演出制御手段１１１０等を設けており、演出制御手段１１１０は上述した表示装置３２等を介して演出の出力を制御する。演出制御手段１１１０は、遊技毎に、スタートスイッチ１２の操作を契機に行われる役抽選手段１２０による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択して出力する。また、当選役を契機に、連続演出と呼ばれる複数遊技に跨った関連性のある演出を行う場合もある。
【０２４５】
演出制御手段１１１０は、役抽選手段１２０による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段１１１０は、遊技の開始時等に、役抽選手段１２０による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
【０２４６】
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態（ＲＴ状態、フリーズ状態）等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
【０２４７】
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ１２の操作時や各ストップスイッチ１３の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカＳからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置３２にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段１１１０は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように演出出力制御手段１００２が制御する。
また、リールに付されている図柄を見やすくするために図柄の背面からランプを照光する制御を行うＢＬ基板１０１８ａ，ｂ，ｃが設けられている。
【０２４８】
（遊技者の操作による演出）
また、演出制御手段１１１０によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板１００に操作信号が入力されるスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、ベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９）、清算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板１００から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板１０００の演出制御手段１１１０により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板１０００に操作信号が入力されるサブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１等のサブ入力スイッチ操作手段１００８に応じて直接サブ制御基板１０００より演出を発生させることも考えられる。
【０２４９】
（可動物７２）
遊技機には、表示装置３２、ランプ、スピーカＳによる演出出力の他に可動役物を制御する可動物制御手段１０１０がある。具体的には、表示装置３２の前面にシャッターを配置し、シャッターが稼働することで遊技を盛り上げる役割を担う。他にもランプ又はスピーカＳが可動したりすることが挙げられる。
【０２５０】
（ＡＴ（アシストタイム））
本実施形態では、メダルを増やす契機としてＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、ＣＢ、ＳＢといったボーナスの他に、後述するＡＴ（アシストタイム）を設けている。
【０２５１】
ＡＴとは、サブ制御基板１０００が当選役の入賞を促すための報知を行う遊技の状態であり、主に下記の実施形態がある。なお、以下においては、サブ制御基板１０００によってＡＴが実行されている遊技をＡＴ遊技と称し、その間のサブ制御基板１０００の状態をＡＴ状態と称す。
【０２５２】
（１）当選役取得におけるＡＴ
本実施形態における役の一部では、当選した役の組合せによって異なる停止制御が行われており、役当選時の遊技者のストップスイッチ１３の操作態様によって役の入賞態様を異ならせることで、結果として小役の取得率や小役の払い出し枚数を異ならせることを説明した。
【０２５３】
当選役取得におけるＡＴ状態とは、これらの役（以下、ＡＴ役）の当選時に遊技者にとって有利となる操作手順（操作順又は操作タイミング）を報知するサブ制御基板１０００の状態のことであり、サブ制御基板１０００が管理する状態に応じて遊技者に対して表示装置３２、ランプ、スピーカＳ等の報知手段１１６０を介して操作手順の報知を行う。また、遊技者は報知された操作態様にてストップスイッチ１３の停止操作を行うことで、ＡＴ役を取りこぼさずに取得することや、多い払い出し枚数を獲得することが可能となる。
【０２５４】
また、前述のＲＴ（リプレイタイム）のように、通常の遊技状態と比較して異なる確率でリプレイを抽選する遊技状態にてＡＴを同時に作動することも可能であり、特に、メイン制御基板１００により高い確率でリプレイが抽選されるＲＴ状態に滞在するときに、サブ制御基板１０００によりＡＴ役の当選時に遊技者に対して有利な操作態様を報知することで、ボーナス以外の状態において高い出率の遊技状態を作り出すことが可能となる。また、このような状態をＲＴ（リプレイタイム）とＡＴ（アシストタイム）が同時に作動していることから「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」と称することもある。
【０２５５】
ＡＲＴ状態では、ＡＴ役の抽選確率や払い出し枚数によって、ＡＲＴ状態における出率を自由に設計することが可能であり、ボーナスに準ずる有利な状態として幅広く実施されている。
【０２５６】
（２）状態移行におけるＡＴ
本実施形態では、所定の停止表示図柄組合せ（例えば、ＲＴ移行リプレイ等）によってＲＴ状態の移行を行うようにしているが、前述のように役の当選時における遊技者によるストップスイッチ１３の停止操作態様によって役の入賞態様、すなわち、停止表示図柄組合せを異ならせることが可能である。
【０２５７】
このような場合では、ＲＴ状態の移行を行う役の当選時に、停止操作態様によって出現する異なる停止表示図柄組合せの一部に対してＲＴ状態の移行を行うための条件を設定することで、ＲＴ状態の移行を行う役が当選した際に、サブ制御基板１０００が管理する遊技状態に応じて最適な停止操作態様報知することにより任意のタイミングにてＲＴ状態を移行させることが可能となる。
【０２５８】
その際に、ＲＴ状態の移行を行う役の当選時のストップスイッチ１３の停止操作態様によって出現する複数の停止表示図柄組合せのそれぞれに対して別のＲＴ状態への移行条件を設定することで、サブ制御基板１０００が管理する遊技状態に基づいて複数のＲＴ状態の中から任意のＲＴ状態へ移行させることも可能となり、これを利用することで、結果として有利度合の異なるＲＴ状態への振り分けを行う遊技性を作り出すことができる。
【０２５９】
具体的には、リプレイ確率の低い通常状態（以下、通常ＲＴ状態）において、ＲＴ移行を行う所定の役が当選した遊技において、ＡＴ発動抽選によりＡＴの発動条件を満たしている場合（詳しくは後述する）には、遊技状態報知手段１１２０がリプレイ確率の高い有利状態（以下、有利ＲＴ状態）へ移行する図柄組合せ（昇格図柄組合せ）を出現させるストップスイッチ１３の操作態様を報知し、遊技者は報知された操作態様にてリール停止操作を行うことで有利ＲＴ状態への移行（昇格）を行う使用方法が考えられる。
【０２６０】
また、別の手段として、有利ＲＴ状態に滞在している状態において、ＲＴ移行を行うリプレイの当選時に、有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（降格図柄組合せ）を出現させずに、別の図柄組合せ（有利ＲＴ状態を維持する図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知することで、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０にて管理されるＡＴ遊技回数の残り遊技回数に到達する前に不利な状態へ転落することを抑制する使用方法も考えられる。
【０２６１】
また、これらの使用方法は一例にすぎず、例えば、有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（降格図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知することや、通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（昇格図柄組合せ）を出現させずに、別の図柄組合せ（通常ＲＴ状態を維持する図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知することも何ら問題ではなく、遊技性に合わせて適宜採用することが可能となっている。
【０２６２】
（ＡＴ発動抽選）
サブ制御基板１０００におけるＡＴの発動条件としては、主に下記の実施形態がある。
【０２６３】
（１）役当選
役抽選の結果として、特定の役（以下、ＡＴ抽選役）に当選したことを条件に、サブ制御基板１０００が設けるＡＴ抽選手段１１３０にてＡＴの発動抽選を行う。
【０２６４】
この場合、ＡＴ抽選役に当選したことを条件に必ずＡＴを発動することも考えられるし、ＡＴ抽選役に当選した遊技において出現する停止表示図柄組合せの結果に応じてＡＴの発動抽選を行うようにしてもよい。
【０２６５】
（２）遊技回数
遊技が行われた回数に応じて、サブ制御基板１０００が設けるＡＴ抽選手段１１３０にてＡＴの発動抽選を行う。
【０２６６】
この場合、１００回の遊技毎にＡＴの発動抽選を行うようにすることも考えられるし、例えば、１００回目の遊技から２００回目の遊技までの所定の遊技期間の間でのみＡＴの発動抽選を行うような形態（チャンスゾーン：ＣＺ）も考えられる。
【０２６７】
また、特定の遊技回数に到達することで必ずＡＴを発動するようにすることも考えられる。この場合、発動するＡＴの種類としてＡＴ役を取得させるためのＡＴだけでなく、特定の遊技回数に到達することでサブ制御基板１０００によるＲＴ状態の移行を行うためのＡＴを発動することで通常ＲＴから有利ＲＴ状態への移行を促す停止操作態様を報知することも考えられる。また、移行した有利ＲＴ状態にて遊技者にとってＡＴ役を取得させるためのＡＴを行うようにすることで特定の遊技回数に到達することが結果的にＡＲＴ遊技を行わせる特典となる。
【０２６８】
これらの実施形態は、一定遊技期間の間に一度も有利な状態に移行することができない遊技者に対して、特定の遊技回数に到達することで必ず有利な状態へ移行する補償措置としての役割が大きく、このような措置を「天井」と称することがある。
【０２６９】
（３）ＡＴ抽選手段１１３０による抽選
サブ制御基板１０００のＡＴ抽選手段１１３０により、メイン制御基板１００のＡＴ抽選役の抽選結果に関わらず遊技毎に一定の確率に基づいてＡＴの発動抽選を行う。
【０２７０】
この場合、ＡＴ抽選役の抽選結果に関わらず毎遊技においてＡＴ抽選手段１１３０によるＡＴの発動抽選が行われるようにすることが考えられるが、これに限らず、ＡＴ抽選役の当選結果に応じて抽選確率に差をつけるようにすることで、ＡＴ発動抽選に関する当選確率が低く設定されたＡＴ抽選役の当選時と、高く設定されたＡＴ抽選役の当選時とで、ＡＴの発動抽選期待度を異ならせるようにすることで、ＡＴ（発動抽選）高確状態というゲーム性も提供もできる。
【０２７１】
本実施形態では、ＡＴ抽選手段１１３０をサブ制御基板１０００に設ける実施形態にて説明したが、その他の手段として、メイン制御基板１００にＡＴ抽選手段１１３０を設け、該メイン制御基板１００のＡＴ抽選手段１１３０によってＡＴの発動抽選を行うようにしてもよい。この場合、上記の手法をそのままメイン制御基板１００のＡＴ抽選手段１１３０が担うことも考えられるし、遊技状態に応じて、ＡＴの発動抽選をメイン制御基板１００とサブ制御基板１０００のどちらで管理するのかを予め定めておくことも可能である。
【０２７２】
また、ＡＴの発動条件としては上記の手段に限ったものではなく、サブ制御基板１０００とメイン制御基板１００にて想定できる種々の実施形態を採用したとしても、本発明を実施する上で何ら問題が生じるものではない。
【０２７３】
（ＡＴ開始）
ＡＴの発動抽選に当選すると、サブ制御基板１０００におけるＡＴ制御手段によりＡＴの開始処理が行われ、ＡＴの発動抽選に当選した遊技、もしくは、複数回の遊技を行った後にＡＴを開始させるようにする。
【０２７４】
ＡＴの発動抽選に当選した後、複数回の遊技を行ってからＡＴを開始させる場合では、予め定めた特定遊技回数（例えば３２回）に至るまでの間のいずれかの遊技回数でＡＴを開始させるかを抽選によって決定する。このようにすることでＡＴの発動条件を満たす可能性のある状況が発生（例えばＡＴ抽選役の当選）した後、所定の遊技回数に亘ってＡＴの開始を示唆する演出を行うことでＡＴの当選期待度を煽ることができる。また、このような状態を「前兆」と称することもある。
【０２７５】
また、その他の方法として、ボーナス役に関する遊技の終了後にＡＴを即開始することや、１遊技毎にＡＴの発動抽選を行う等、ＡＴを開始させるための契機として想定し得る仕様に関しては本発明において適宜採用することが可能である。
【０２７６】
（ＡＴ管理）
発動したＡＴは、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０によって管理され、ＡＴ管理手段１１４０は、所定の遊技回数を１セットとして管理することで、１セットの終了に伴って次の１セットを行うかどうかの抽選（継続抽選）、もしくは、サブ制御基板１０００のストック記憶領域に記憶された権利（ストック）の個数又は状態を管理する権利制御手段１００４に基づいて次の１セットを開始する。
【０２７７】
ＡＴの実行回数は、サブ制御基板１０００のＡＴ遊技回数カウント手段１１５０にてカウントされ、表示装置３２にて遊技者に表示される。そして、ＡＴの残り遊技回数が０に到達すると、ＡＴ管理手段１１４０による継続抽選やストック記憶領域に記憶されたストックに応じて次の１セットを開始し、いずれも継続条件を満たしていないときはＡＴを終了させる。
【０２７８】
また、ＡＴ管理手段１１４０によるＡＴの継続判定に関しては、ＡＴ遊技回数が０になったタイミングで継続判定を行うようにしてもよいが、ＡＴが開始されるタイミングで次回のＡＴセットの継続判定を行うようにすることで、ＡＴ遊技中に次回のＡＴセットの継続に関する継続示唆演出を行うことができる。
【０２７９】
この場合、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達した最終遊技にて継続示唆演出を行うことも考えられるが、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達した遊技から複数遊技に跨って継続示唆演出を行うようにすることで、よりＡＴの１セットの継続に対する煽りを強調することができる。このとき、継続示唆演出を開始するタイミングにおいてＡＴの残り遊技回数は既に０となっているが、継続示唆演出を行っている間はＡＴを継続して実行することが望ましい。
【０２８０】
さらに、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達する前に継続示唆演出を行うようにしてもよい。この場合、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達する複数遊技前から連続した演出を行い、継続に関する結果を最後の遊技で実行することもできるし、ＡＴ状態の途中や開始時に継続示唆演出を行うこともできる。
【０２８１】
また、言うまでもなく、継続示唆演出は、ＡＴの１セットの継続を確定的に表すものや、否定的に表すものであってもよく、特に、継続を確定的に表す演出をＡＴ遊技の途中や開始時に行うことで、遊技者に対して残りのＡＴ遊技を安心して遊技させるようにすることも可能となる。
【０２８２】
（ＡＴ中演出）
ＡＴ遊技中は、サブ制御基板１０００の報知手段１１６０により、ランプ、表示装置３２、音声等を介して遊技者へ報知演出が報知出力制御手段１００６により出力される。例えば、停止操作順番を報知する場合、表示装置３２では「１・２・３」といった演出がなされた場合、遊技者は表示装置３２の情報に従って左のストップスイッチ１３aを第１停止操作し、中のストップスイッチ１３ｂを第２停止操作し、右のストップスイッチ１３ｃを第３停止操作することで、ＡＴ役を取りこぼさずに取得することや、多い払い出し枚数を獲得することが可能となる。
【０２８３】
具体的にストップスイッチ１３の操作態様として停止操作順番を採用する場合、このときの報知形態は、遊技者が停止操作を行うより前に最初に操作されるべき操作順番を「左を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知し、遊技者によって実際に左のストップスイッチ１３aが操作されると、次に操作される操作順番を「中を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知し、遊技者によって実際に中のストップスイッチ１３ｂが操作されると、最後に操作される操作順番を「右を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知する。
【０２８４】
このとき、操作順番に対応して設けられた「左」「中」「右」の操作指示ランプ２４では、音声と表示装置３２による報知タイミングと同時に発光させることで遊技者に対して次に停止するストップスイッチ１３を二重に報知する。ランプを発光させるという点では、台枠ランプを右側、上側、左側と点灯させることで「右」「中」「左」というように指示させるようにすることや、その他スロットマシン１周囲に設けられた役物に別途ランプを設けて光らせることも考えられる。これによれば表示窓４の操作指示ランプ２４のスペースを別の構成に利用することができる。
【０２８５】
また、操作順番ではなく、ストップスイッチ１３の操作態様として操作タイミングを採用する場合、このときの報知形態は、遊技者が停止操作を行うより前に「赤７を狙え！」のように音声と表示装置３２にて報知する。
【０２８６】
例えば、操作順番の報知と同様に、狙うべき図柄に対応して設けられた複数の図柄を有する（例えば、「赤７」「青７」）の操作指示ランプ（図示しない）では、音声と表示装置３２による報知タイミングと同時に発光させることで遊技者に対してリール上のどの図柄付近を狙って停止表示させるべきかを二重に報知する。
【０２８７】
このように、音声と表示装置３２の情報に応じてストップスイッチ１３を操作することで遊技者に対して有利な獲得枚数を獲得させるためだけでなく、有効ライン上に有利となるための図柄組合せ（例えば、ＲＴ状態の移行）を停止表示させる仕様も想定できる。
【０２８８】
（ペナルティ）
ＡＴの報知により、ＡＴ役の当選時に、遊技者にとって有利な入賞態様となる操作態様を報知することができるが、遊技者によるミスにより、報知された操作態様に従った操作を行うことができなかった場合には、ＡＴ役の当選時に有利な払い出し入賞態様にて停止表示させることができなくなるだけでなく、場合によってはリプレイ確率が高い有利ＲＴ状態から、リプレイ確率の低い通常ＲＴ状態へ移行してしまうことも考えられる。
【０２８９】
このような場合、ＡＴ管理手段１１４０は、通常ＲＴ状態においてＲＴの移行を行う役が当選すると、有利ＲＴ状態へ移行する図柄組合せが出現するための停止操作態様を報知し、速やかに有利ＲＴ状態へと復帰させるようにすることが望ましいが、場合によってはそのままＡＴ状態を終了することも考えられる。
【０２９０】
また、このように、報知された停止操作に従った操作が行われないことで通常ＲＴ状態へ移行してしまった後、有利ＲＴ状態へ復帰するための報知を行う仕様においては、通常ＲＴ状態に滞在する間もＡＴの遊技回数を継続してカウントすることで、本来ならば有利ＲＴ状態で消化するはずのＡＴ遊技回数の一部を通常ＲＴ状態で行うこととなり、結果的にスロットマシン１が意図しないＲＴ状態の移行が行われたことによるペナルティを遊技者に与えるようになっているものもあれば、有利ＲＴ状態へ復帰するための役の当選や操作態様に多くのゲーム数を必要とする場合には、復帰するまでカウントをストップするものも考えられる。
【０２９１】
また、押し順ミスによって有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行が行われる図柄組合せが出現しなかった場合であっても、スロットマシン１側の意図しない操作が行われたことによるペナルティとして、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０により、「３遊技間はＡＴの遊技数を増加させる上乗せ抽選（詳しくは後述する）を行わない」等のペナルティ処理を内部的に実行することで、遊技者によって意図的に報知された押し順を無視されることを抑制することができる。
【０２９２】
このペナルティは、ＡＴが発動されている有利ＲＴ状態だけでなく、通常ＲＴ状態において適応することも可能である。具体的には、通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態への移行を行う役に当選した際に右リール８ｃから停止操作することでのみ通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態へ移行する図柄組合せが出現するような仕様においては、通常ＲＴ状態において遊技者に右リール８ｃから停止操作されることにより意図しないタイミングで有利ＲＴ状態に移行してしまうことを抑制するために、例えば、通常ＲＴ状態にて左リール８a以外のリールを第１停止操作されると、「３遊技間はＡＴ抽選役に当選してもＡＴの発動抽選を行わない」等のペナルティ処理を内部的に実行することで不要なＲＴ移行を抑制することができる。
【０２９３】
また、上記においては、左リール８a以外のリールを第１停止操作されるとペナルティ処理を行う実施例を説明したが、これに限らず、左リール８a以外のリールを第１停止操作され、かつ、ＡＴ役やＲＴの移行を行う図柄組合せが出現したときにペナルティ処理を行うようにしてもよい。また、ペナルティの種類に関しても上記の実施例に限らず一時的に遊技者に不利益を与えるようなものであればいずれの処理を行っても問題ない。
【０２９４】
（ＡＴ遊技回数の上乗せ）
ＡＴ遊技中は、当選した役（以下、上乗せ役）に応じてＡＴ遊技回数を延長する抽選を行う、これを総じて「上乗せ」と称する。
【０２９５】
上乗せ数の抽選方法としては、上乗せ役に当選することでサブ制御基板１０００の上乗せ抽選手段１１７０が上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ数を抽選することや、１遊技毎に一定の確率で上乗せ数を抽選することが考えられる。
【０２９６】
上乗せ抽選手段１１７０によって上乗せ数が決定されると、上乗せ数が決定された当該遊技、又は上乗せされたことを煽るための演出を複数遊技に跨って行った後に、遊技者に対して決定された上乗せ数の報知を行う。この場合、例えば、「＋２０」や「＋３００」のように、単位遊技の回数を基準とした上乗せ数の抽選だけでなく、「＋１セット」のように、複数遊技からなる１セットを１つの上乗せ単位の基準として抽選することや「＋３回」のようにＡＴ役の報知回数を上乗せすることもでき、これらはスロットマシン１毎の遊技性に合わせて適宜採用することが可能となっている。
【０２９７】
また、サブ制御基板１０００によって管理されるＡＴ状態の管理方法として、遊技数を基準としたものを説明したが、これに限らず、メイン制御基板から送信される賭け枚数と払い出し枚数から算出された「差枚数情報」や、メダルの払い出しを有するＡＴ役等の「当選回数情報」を基準にしてもよい。具体的には、「差枚数情報」では２００枚の差枚で１回のＡＲＴ遊技終了、「差枚数情報」では５０回のＡＴ役当選で１回のＡＲＴ遊技終了、等の実施形態が考えられ、この場合の上乗せ数の報知は、それぞれ「＋３００枚」「＋３０回」等を想定することができる。
【０２９８】
さらに、実際に決定された上乗せ数を必ずしも遊技者に対して報知する必要もなく、特定のランプを発光させることや、特定の演出音を出力させることによって、上乗せが行われていることのみの情報を示唆する報知を行うことも考えられる。この場合だと、遊技者は上乗せが行われたことは認識できるが、実際にどれほどの上乗せが行われているのか推測することしかできないため、ＡＴの終了時まで実行されているＡＴが何遊技行われるかの期待感を継続させて煽ることができる。
【０２９９】
（ＡＴ終了）
ＡＴ遊技回数カウント手段１１５０により、ＡＴの残り回数が０になると、ＡＴ報知手段１１８０は特定ＡＴが当選した際の報知を行わないように制御する。これにより、遊技者は有利な払い出し枚数を得ることができなくなるとともに、リプレイの当選確率が高い有利ＲＴ状態に滞在し続けるための報知が行われないため、転落図柄組合せが出現する可能性のある役の当選時には、たとえ操作される押し順が通常ＲＴ状態へ移行するための図柄組合せが出現する押し順ではないものが選択されて当該遊技でＲＴ状態の移行を避けられたとしても、いずれ近い遊技にて転落図柄組合せが出現する押し順を操作してしまうことは避け難く、転落図柄組合せが表示された時点をもって有利な状態が終了することを意味している。
【０３００】
このようにＡＴ報知手段１１８０によるＡＴ役の入賞を促す報知が行われなくなってから、実際に転落図柄組合せが表示して有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行が行われなくなるまでの間の遊技では、サブ制御基板１０００による演出は、通常ＲＴ状態で実行される演出（すなわち、通常の状態を意味する演出）を出力しても良いし、有利ＲＴ状態で実行される演出（すなわち、有利なＡＴ状態を意味する演出）を出力しても良い。
【０３０１】
また、この状態のみ実行される演出を実行し、遊技者に対して近い将来に有利な状態が終わってしまうことを示唆するようにすることも考えられる。
【０３０２】
（スロットマシン１と携帯端末との連動システム）
本実施形態におけるスロットマシン１を用いて、遊技者の所有する携帯端末とスロットマシン１とを連動させることでサブ制御基板１０００より遊技者特有の演出を出力することや、スロットマシン１内で出力された演出情報を専用のサーバにて管理するといった、スロットマシン１と携帯端末との連動システムを行うことができる。
【０３０３】
サブ制御基板１０００は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の演出情報が出力されたことを管理する演出発生フラグや、特定の遊技回数を満たしたことを管理する遊技回数フラグを設け、スロットマシン１で予め管理される各種フラグ情報が遊技者によって満たされた場合にそのフラグ情報を保持し、これらの情報を遊技者による任意のタイミングにて携帯端末で受信できるように出力し、出力された情報をインターネットに接続が可能な携帯端末で受取ることで専用のサーバと通信して各種のフラグ情報をサーバ上で管理する。
【０３０４】
より具体的には、後述する契機をもとに各種フラグ情報の保持を開始し、例えば、所定の条件として「ＢＢに当選する」「１００００回の遊技を行う」「当選した小役と矛盾する小役示唆演出を出現させる」等のスロットマシン１を進行する上で発生する演出や遊技情報に応じて各種の発生フラグをサブ制御基板１０００が保持し、遊技者によるサブボタン操作を契機に、スロットマシン１内で保持された各種フラグ情報をＱＲコード（株式会社デンソーウェーブ登録商標）や赤外線を介して外部に出力し、それを遊技者が携帯端末（スマートフォンを含む携帯電話、モバイルＰＣ等のインターネット接続が可能な電子機器）にて受信することで自動的に専用のサーバとの接続がなされ、サーバに予め登録された遊技者の個人情報に基づいて情報が管理される。
【０３０５】
遊技者は次回以降に遊技を行う際に、携帯端末によって専用のサーバと接続することで、サーバ上で管理された遊技者個人の情報をパスワードとして携帯端末に発行し、遊技者は次回以降の遊技を始める際に発行されたパスワードをスロットマシン１に入力することで現在までにサーバによって管理された各種フラグ情報をスロットマシン１に反映させる。
【０３０６】
サブ制御基板１０００は、遊技者によってパスワードが入力されたことを契機に各種のフラグ情報の保持を開始し、各種のフラグ情報が出力されたことを契機に保持されたフラグを消去するように制御する。
【０３０７】
また、遊技者によってスロットマシン１にパスワードを入力する際、特定の情報を含んだパスワードを入力することで、例えばキャラクタの服装を遊技者が選択した任意の服装に変更したり、ＢＢ中に出力される音源を変更したりすることが可能となる。
【０３０８】
また、本実施形態においては、スロットマシン１が各種のフラグを保持する契機として遊技者によるパスワード入力を挙げたが、これに限るものではない。例えば、遊技者が遊技を開始する際にサブボタンを操作することでサブ制御基板１０００は一時的に各種フラグを保持するようにし、遊技者が遊技の進行具合によって「特別な演出を見た」等の理由により、発生した各種フラグを管理したい場合、これまでと同様にサブボタンを操作することでスロットマシン１から出力されるＱＲコード等の情報を携帯端末にて読み取ることでサブ制御基板１０００にて保持した各種フラグを消去するような仕様も考えられる。この仕様においては、遊技者が一時的に各種フラグを保持するように設定したもののスロットマシン１から情報を出力しないまま遊技を終えて離席した場合には、各種フラグを次回の電源断処理や設定変更処理が行われるまで保持しておくこともできるし、所定時間遊技が行われなかった場合に自動的に消去するようにすることもできる。
【０３０９】
また、スロットマシン１より出力される情報として、上記のものだけではなく、例えば遊技の履歴情報を同時に出力することも可能であり、履歴情報としては、遊技者によるパスワード入力（もしくはサブボタン操作による一時的な各種フラグ保持のオン）から、情報の外部出力が行われる等により各種フラグが消去されるまでの間における「遊技回数」「ＢＢ・ＲＢ回数」「ＡＴ・ＡＲＴ回数」「メダルの差枚数」等の情報はもちろん、「（ＢＢ終了から）何遊技でＢＢに当選したか」や「当選した小役の種類や回数や確率」等の情報まで、スロットマシン１で管理される様々な情報を出力することができる。
【０３１０】
その際、スロットマシン１から出力されるＱＲコードが１データで足りない場合には複数データに分割して出力することも可能であり、また、通信手段は赤外線やＱＲコードの発行に限らず、有線や無線ＬＡＮといった実際に様々な分野にて利用される一般的な通信技術を適宜採用することも可能である。
【０３１１】
以上までが、本実施形態における基本的な構成説明となっており、以下に具体的な実施形態を記載していく。なお、以下の実施形態で表記されるＬ、Ｃ、Ｒについては、操作順番を表し、Ｌ：左ストップスイッチ１３ａ操作、Ｃ：中ストップスイッチ１３ｂ操作、Ｒ：右ストップスイッチ１３ｃ操作を表す。例えば、入賞−Ａ１条件装置（ＬＣＲ）は左ストップスイッチ１３ａを第一番目に操作し、中ストップスイッチ１３ｂを第二番目に操作し、右ストップスイッチ１３ｃを第三番目に操作することを示している。
【０３１２】
次に本実施形態で表示可能となる図柄組合せについて図２５、２６、２７、２８、２９、３０を用いて説明する。ボーナスに対応する図柄組合せについて、１番はＭＢに対応する図柄組合せであり、表示されることでＭＢ遊技が開始される。２〜１４番はリプレイに対応する図柄組合せであり、再遊技０１、０２が表示されるとリプレイの結果を遊技者に付与し、再遊技０３、０４が表示されるとＡＴ抽選を実行し、かつ、リプレイの結果を遊技者に付与し、再遊技０５が表示されると非ＲＴへ移行し、かつ、リプレイの結果を遊技者に付与し、再遊技０６が表示されるとＲＴ２へ移行し、かつ、リプレイの結果を遊技者に付与し、再遊技１１〜１４については、本実施形態では表示されないが、操作手順に応じて表示されるようにしてもよい。入賞０１は操作順が正解の場合に表示可能であり９枚のメダルを払い出し、入賞０２〜０４は操作順のうち第一停止が正解の場合に表示可能であり１枚のメダルを払い出し、入賞０５〜０８は操作順のうち左ストップボタン１３ａ第一停止が不正解の場合に表示可能であり１枚のメダルを払い出し、入賞０９〜１２は操作順のうち中ストップボタン１３ｂ第一停止が不正解の場合に表示可能であり１枚のメダルを払い出し、入賞１３〜１６は操作順のうち右ストップボタン１３ｃ第一停止が不正解の場合に表示可能であり１枚のメダルを払い出し、入賞２９は左と中にＭＢに関する図柄が表示されている場合で、右ストップボタン１３ｃがＢＡＲ図柄を引き込めなかった場合に表示可能であり１枚のメダルを払い出し、入賞３０は操作タイミングで表示可能であり８枚のメダルを払い出し、さらにＡＴ抽選を行う。入賞３１〜３６は内部中になった場合にＭＢが非表示の際に表示可能な図柄組合せであり９枚のメダルを払い出し、入賞３７〜３９はＭＢを表示させないように組まれており１枚のメダルを払い出し、パターン図柄０１は入賞−Ａ１〜Ａ６当選時の操作手順に基づいて表示可能であり、表示されるとＲＴ１へ移行する。
【０３１３】
（再遊技−Ｃ１〜Ｃ６条件装置）
本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１〜３、ボーナス作動中の全５種類のＲＴが存在し、非ＲＴ、ＲＴ１とＲＴ２は表示される図柄組合せに応じてＲＴの状態を変更することができ、ＲＴ３についてはボーナス当選したことに応じてＲＴの状態を変更することができる。こで、ＲＴの状態とはリプレイの当選確率を変更するだけでなく、当選する種類を変更することもできる。再遊技−Ａ又はＢ条件装置が当選した場合は、前回の賭け枚数と同等の枚数を賭けた状態で次回遊技を行うことができる。再遊技−Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選した場合は、当選した条件装置毎に対応した操作手順に応じて「ベル−ベル−リプレイ」（再遊技０１）若しくは「ベル−チェリー‐リプ」又は「ベル−スイカ‐リプ」（再遊技０５）のいずれかが表示可能となる。例えば、再遊技−Ｃ１条件装置が当選した場合であり、ストップスイッチの操作手順が（左→中→右）の場合は「ベル−チェリー‐リプ」又は「ベル−スイカ‐リプ」（再遊技０５）を表示可能とし、ＲＴ２へ移行するように制御し、ストップスイッチの操作手順が（左→中→右）以外の場合は「ベル−ベル‐リプレイ」（再遊技０１）を表示可能にし、ＲＴ状態を維持するように制御する（図２５参照）。
【０３１４】
（再遊技−Ｄ１〜Ｄ６条件装置）
再遊技−Ｄ１〜Ｄ６条件装置が当選した場合は、当選した条件装置毎に対応した操作手順に応じて「ベル−リプレイ−ベル」（再遊技０２）若しくは「ベル−リプレイ‐リプレイ」、「ベル−チェリー‐ベル」又は「ベル−スイカ‐ベル」（再遊技０６）のいずれかが表示可能となる。例えば、再遊技−Ｄ１条件装置が当選した場合であり、ストップスイッチの操作手順が（左→中→右）の場合は「ベル−リプレイ‐リプレイ」、「ベル−セｈリー‐ベル」又は「ベル−スイカ‐ベル」（再遊技０６）を表示可能とし、ＲＴ２へ移行するように制御し、ストップスイッチの操作手順が（左→中→右）以外の場合は「ベル−リプレイ−ベル」（再遊技０２）を表示可能にし、ＲＴ状態を維持するように制御する（図２５参照）。
【０３１５】
（ＲＴ３、ボーナス作動中）
ＭＢに当選しかつ「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」が表示されなかった場合はＲＴ３へ移行し、「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」が表示されるまでＲＴ３を維持する。ＭＢ遊技中は９枚を超える払い出しが行われるまでＭＢ遊技を維持し、ＭＢ遊技終了後は非ＲＴへ移行するように制御する。
【０３１６】
（小役に関する）
次に、小役に関して説明をする。
【０３１７】
（非内部中の小役当選）
役抽選手段１２０の抽選結果により一の抽選結果が定まるが、各態様（ＲＴ、持ち越しの有無、押し順、押しタイミングなど）によって抽選結果に定められた図柄組合せの表示態様が異なるようになっている。具体的な内容については図３１〜３５を用いて説明する。
【０３１８】
（入賞−Ａ１条件装置（ＬＣＲ）の場合）
小役のうち、入賞Ａ１条件装置については、それぞれに対応する正解押し順でストップスイッチ３１を操作されることで「ベル−ベル−ベル」（入賞０１）を入賞ライン上に表示させることが可能であり、「ベル−ベル−ベル」が表示されたことで９枚のメダルの払い出しが行われる（枚数優先制御）。これにより、メダルが９枚払い出される確率は１００％となる（図３１）。
【０３１９】
（入賞−Ａ１条件装置（ＬＲＣ）の場合）
同様に、左ストップスイッチ１３ａ、右ストップスイッチ１３ｃの順番で操作された場合は左リール８ａの入賞ライン上にベル図柄が表示され、右リール８ｃの入賞ライン上にはスイカ図柄が表示可能となる（表示可能図柄組合せは入賞０２）が、他のタイミングで操作した場合にはチェリーが表示可能となる。これは、当選役に対応する押し順に応じて入賞ラインに表示可能な図柄組合せが予め定まっており、右リール８ｃに対応する図柄の数が最も多いスイカ図柄又はチェリー図柄を引き込むことが可能なように制御している（個数優先制御）。押し順毎で表示される図柄組合せが異なり遊技者に与える結果も異なることで興趣を高めることができることとメダル払い出し枚数の期待値が異なるため、遊技者は操作順を意識した遊技を行うことができる（図２５、３１）。
【０３２０】
「ベル−回転中−スイカ」が表示されている場合で中ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はスイカ図柄が表示可能となるため、「ベル−スイカ−スイカ」が入賞ライン上に表示されメダルを1枚払い出されるが、中ストップスイッチ１３ｂがチェリーを引き込むタイミングで操作した場合はチェリー図柄が表示されメダルを1枚払い出しが行われる。
つまり、左ストップスイッチ１３を初めに操作した場合はメダルの払い出しが行われる。
これにより、メダルが１枚払い出される確率は１００％となる（図２５、３１）。
【０３２１】
（入賞−Ａ１条件装置（ＣＬＲ）の場合）
同様に、中ストップスイッチ１３ｂが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞０９）。さらに左ストップスイッチ１３ａが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させるようにし、右ストップスイッチ１３ｃが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させるようにすることで「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」が表示されることでメダルが１枚払い出されるが、右ストップスイッチ１３ｃが別のタイミングで操作された場合は、スイカ又はチェリー図柄を表示させるように制御する。また、左ストップスイッチ１３が別のタイミングで操作されたときも、スイカ又はチェリー図柄を表示させるようにし、右ストップスイッチ１３ｃが操作されたときは青７図柄、ブランクＡ図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄のいずれかを表示させる。これにより、操作タイミングによって、メダルが払い出されない、いわゆる取りこぼし目が表示される。これにより、メダルを１枚払い出す確率は２５％（１／４）となる（図２５、３１）。
【０３２２】
（入賞−Ａ１条件装置（ＣＲＬ）の場合）
同様に、中ストップスイッチ１３ｂが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞０９）。さらに右ストップスイッチ１３ａが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させるようにし、左ストップスイッチ１３ｃが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させるようにすることで「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」が表示されることでメダルが１枚払い出されるが、左ストップスイッチ１３ｃが別のタイミングで操作された場合は、スイカ又はチェリー図柄を表示させるように制御する。また、右ストップスイッチ１３が別のタイミングで操作されたときも、スイカ又はチェリー図柄を表示させるようにし、左ストップスイッチ１３ｃが操作されたときは青７図柄、ブランクＡ図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄のいずれかを表示させる。これにより、操作タイミングによって、メダルが払い出されない、いわゆる取りこぼし目が表示される。これにより、メダルが１枚払い出される確率は２５％（１／４）となる。（図２５、３１）
【０３２３】
（入賞−Ａ１条件装置（ＲＬＣ）の場合）
同様に、右ストップスイッチ１３ｃが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞１３）。さらに左ストップスイッチ１３ａが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させ、中ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はスイカ又はチェリー図柄を表示させることで取りこぼし目を表示させる。中ストップスイッチ１３ｂの操作タイミングが青７図柄を引き込める場合には青７を引き込みメダルが１枚払い出される。左ストップスイッチ１３ａが操作されたときの操作タイミングによってはスイカ又はチェリー図柄を引き込み、右ストップスイッチ１３ｃが操作された場合は青７図柄、ブランクＡ図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄のいずれかを引き込むことで取りこぼし目を表示させる。これにより、メダルが１枚払い出される確率は２５％（１／４）となる（図２５、３１）。
【０３２４】
（入賞−Ａ１条件装置（ＲＣＬ）の場合）
同様に、右ストップスイッチ１３ｃが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞１３）。さらに中ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させ、左ストップスイッチ１３ａが操作された場合はスイカ又はチェリー図柄を表示させることで取りこぼし目を表示させる。左ストップスイッチ１３ａの操作タイミングが青７図柄を引き込める場合には青７を引き込みメダルが１枚払い出される。中ストップスイッチ１３ｂが操作されたときの操作タイミングによってはスイカ又はチェリー図柄を引き込み、左ストップスイッチ１３ｃが操作された場合は青７、ブランクＡ、赤７、ＢＡＲ図柄のいずれかを引き込むことで取りこぼし目を表示させる。これにより、メダルを１枚払い出す確率は２５％（１／４）となる（図２５、３１）。
【０３２５】
以上より、６択押し順操作時には９枚か１枚か取りこぼしの結果となることで、押し順がない場合は遊技者は任意で押し順を当てることとなるが、押し順が当たる確率は１／６であるため、操作順に関する報知がある場合とない場合とで遊技者が獲得できるメダルの期待値に変化を設けることができる。また、入賞−Ａ２〜Ａ６条件装置でも同様のことが言える。
【０３２６】
（入賞−Ｂ１条件装置（Ｌ）の場合）
小役のうち、入賞Ｂ１条件装置については、３択の押し順で入賞０１を表示可能となるようになっており、正解押し順（左ストップスイッチ１３ａ）で操作されることで「ベル−ベル−ベル」（入賞０１）を入賞ライン上に表示させることが可能であり、「ベル−ベル−ベル」が表示されたことで９枚のメダルの払い出しが行われる（枚数優先制御）。これにより、メダルを９枚払い出す確率は１００％となる（図２５、３２）。
【０３２７】
（入賞−Ｂ１条件装置（Ｃ）の場合）
同様に、中ストップスイッチ１３ｂが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞０９）。さらに左ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させ、右ストップスイッチ１３ａが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させることでメダルが１枚払い出される。左ストップスイッチ１３ａ及び右ストップスイッチ１３ｃの操作タイミングによっては、パタン図柄０１を表示させるようにする。パターン図柄０１は取りこぼし目であり、かつ、ＲＴ１に移行する契機となる図柄組合せである。例えば、ＲＴ２滞在中にパタン図柄０１が表示されるとＲＴ１へ移行するため、リプレイ確率が下がることで遊技者にとって不利な遊技が行われるため、遊技者はＡＴ中であれば、押し順に従うように遊技すると遊技者にとってメダル獲得の期待値が高く、メダルの減少が少ないリプレイ確率で遊技をすることができる。メダルが１枚払い出される確率は１２．５％（１／８）となる（図２５、３２）。
【０３２８】
（入賞−Ｂ１条件装置（Ｒ）の場合）
同様に、右ストップスイッチ１３ｃが初めに操作された場合は、個数優先制御により、リプレイ図柄を引き込むように制御する（表示可能図柄組合せは入賞０９）。さらに左ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させ、中ストップスイッチ１３ｂが操作された場合はＢＡＲ図柄を表示させることでメダルが１枚払い出される。左ストップスイッチ１３ａ及び中ストップスイッチ１３ｃの操作タイミングによっては、パタン図柄０１を表示させるようにする。パタン図柄０１は取りこぼし目であり、かつ、ＲＴ１に移行する契機となる図柄組合せである。例えば、ＲＴ２滞在中にパタン図柄０１が表示されるとＲＴ１へ移行するため、リプレイ確率が下がることで遊技者にとって不利な遊技が行われるため、遊技者はＡＴ中であれば、押し順に従うように遊技すると遊技者にとってメダル獲得値が高く、メダルの減少が少ないリプレイ確率で遊技をすることができる。メダルが１枚払い出される確率は１２．５％（１／８）となる（図２５、３２）。
【０３２９】
以上より、入賞−Ａ１〜Ａ６条件装置は６択の押し順に対して、入賞Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６条件装置は３択の押し順で入賞０１が表示可能となるが、押し順択数の少ない入賞Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６条件装置については不正解時にＲＴが移行する可能性があるが、当選置数が少なく、入賞−Ａ１〜Ａ６条件装置の置数が大きいため、遊技者が誤って操作を間違えたとしてもＲＴ移行をする機会が少なくなるため、同じＲＴ状態を滞在する可能性が高くなることで遊技者に安心感を与えることができる。
【０３３０】
（内部中での小役当選）
上述では、非内部中での入賞−Ａ１〜Ｃ６までの条件装置に関する操作手順について表示される図柄組合せについて説明したが、次に内部中で同様の条件装置が作動した場合について説明する。図３３は入賞−Ａ１〜Ａ６条件装置が当選した図柄組合せであり、図３４は入賞−Ｂ１〜Ｂ６条件装置が当選した図柄組合せであり、図３５は入賞−Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選した図柄組合せを表しており、図３４、３５は入賞−Ａ１条件装置当選した場合の、操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せの遷移を表した図である。図３３，３４，３５については非内部中に入賞−Ａ１〜Ｃ６条件装置に当選した場合とはＭＢ図柄がないのみで他の図柄は同一の図柄組合せである。
【０３３１】
（入賞−Ａ１条件装置（ＬＣＲ）の場合）
小役のうち、入賞‐Ａ１条件装置については、正解操作順でストップスイッチ１３を操作されることで「ベル−ベル−ベル」（入賞０１）又は「ＢＡＲ‐リプレイ‐ＢＡＲ」、「ＢＡＲ‐青７‐リプレイ」、「ＢＡＲ‐ブランクＡ‐ベル」、「ＢＡＲ‐赤７‐ベル」、「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐青７」（入賞０９、入賞１３、入賞３１）、「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」（ＭＢ）を入賞ライン上に表示させることが可能となる（図３４）。つまり、操作タイミングに応じて左リール８ａにベル図柄かＢＡＲ図柄を表示させる。
【０３３２】
ＢＡＲ図柄を引き込める範囲（１４〜１５、０〜１）で左ストップスイッチを初めに停止した場合は、ベル図柄とＢＡＲ図柄に関する図柄組合せは表示されると９枚が払い出されるため、同じ枚数の払い出しとなり（枚数優先制御では同じ）、入賞−Ａ１条件装置のうち左リール８ａに対応するベル図柄の個数は５個に対してＢＡＲ図柄の個数も５個である（個数優先制御では同じ）ため、ボーナスに関する図柄組合せが含まれている図柄を優先して引き込むように制御する。これにより、遊技者はボーナス図柄組合せ若しくは入賞−Ａ１条件装置に関する図柄組合せを表示させることができる。つまり、上述では、小役優先制御≧ボーナス優先制御としているが、小役の優先順位が同列の場合は、ボーナスに関する図柄が含まれているものを優先して引き込むように制御していることから、遊技者は正解押し順で操作したとしてもボーナス図柄が表示される可能性が残るため、興趣を高めることができる（図３４）。
【０３３３】
（左⇒中  ベルのみ表示可能）
ＢＡＲ図柄を引き込めない範囲（１〜１３）で左ストップスイッチを初めに停止した場合は、ベル図柄に関する図柄組合せは表示されると９枚が払い出される。これにより、遊技者はストップボタンの操作タイミングに応じて表示される図柄組合せが変化し、さらに、操作タイミングに応じて９枚が払い出される確率を１００％にすることをできる（図３５）。
【０３３４】
（ＭＢ表示可能性あり）
左リール８ａにＢＡＲ図柄が入賞ライン上に表示されている場合、次に中ストップスイッチを操作した場合について説明する。中ストップスイッチが操作されたタイミングが青７図柄を引き込める範囲（１０〜１３）で停止した場合は青７図柄若しくはリプレイ図柄のいずれかを引き込むことが可能であるが、予め定められた青７図柄を引き込むように制御する（図３４）。
【０３３５】
（左⇒中（青７）⇒右）
最後に右ストップスイッチを任意のタイミングで操作することでリプレイ図柄が表示可能となり１枚が払い出される。中リール８ｂにリプレイ図柄を表示した場合は、１枚役が払い出されるためにはＢＡＲ図柄が引き込める範囲で操作する必要があるため、右ストップスイッチの操作タイミングに応じて表示されるか否かが決定される。予め定められた図柄に応じてメダルの払い出し確率が変化している（図３４）。
【０３３６】
（左⇒中（ブランクＡ，赤７）⇒右）
左リール８ａにＢＡＲ図柄が入賞ライン上に表示されている場合、次に中ストップスイッチを操作した場合について説明する。中ストップスイッチが操作されたタイミングがブランクＡ若しくは赤７図柄が引き込める範囲（２〜９）で停止した場合はブランクＡ若しくは赤７図柄を表示させ、最後に右ストップスイッチを任意のタイミングで操作したことでベル図柄が表示可能となる（９枚が払い出される）（図３４）。
【０３３７】
（ＢＡＲ⇒ＢＡＲ⇒）
「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐回転中」が表示されている場合であり、ＢＡＲを引き込める範囲で停止操作を行うとＢＡＲ図柄が表示され、ＭＢ遊技開始となる。青７図柄を引き込める範囲で停止操作を行うと青７図柄が表示され、９枚が払い出される。その他の範囲で停止操作を行うと取りこぼしとなる（図３４）。
【０３３８】
以上のように、内部中で入賞‐Ａ１条件装置が当選した場合に、停止操作順番かつ停止タイミングに応じて表示可能な図柄が異なることと払い出しが行われるか遊技状態が変化するようになっているため、遊技者に興趣を高めることができる。
【０３３９】
（内部中：入賞−Ｂ１〜Ｂ６条件装置当選時）
次に、内部中であり入賞−Ｂ１〜Ｂ６条件装置が当選した場合に表示される図柄組合せについて説明する。
【０３４０】
内部中で、入賞Ｂ１〜Ｂ６条件装置が当選した場合は、枚数優先制御を採用し、停止操作順番又はタイミングに関わらず、「ベル‐ベル‐ベル」の図柄組合せが表示され、メダルが９枚払い出されるように制御する（枚数優先制御）（図３２）。
【０３４１】
（内部中：入賞Ｃ１〜Ｃ６条件装置当選時）
次に、内部中であり入賞−Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選した場合に表示される図柄組合せについて説明する。
【０３４２】
内部中で、入賞‐Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選した場合は、個数優先制御を採用する。例えば、入賞‐Ｃ１条件装置が当選した場合であり、初めに左ストップスイッチが操作された場合はベル図柄を表示させ、その後はチェリー又はスイカのいずれかの図柄組合せを表示させ、メダルを１枚払い出させるように制御する。初めに中又は右ストップスイッチが操作された場合チェリー又はスイカ図柄のいずれかを表示させるように制御し、左ストップスイッチが操作された場合はリプレイ図柄を表示させ、メダルを１枚払い出させるように制御する（図３２）。
【０３４３】
（入賞−Ｄ、Ｅ条件装置）
入賞−Ｄ又はＥ条件装置に当選／表示すると、有効ライン上に図柄組合せが表示されたか否かに関わらず操作手順に関する情報を報知する抽選を実行する。例えば、入賞−Ｄ，又はＥ条件装置に当選した場合はＡＴ報知を実行する権利を付与するか否かを抽選する契機役として定めることも可能であるし、入賞−Ｄ又はＥ条件装置当選後の操作手順に応じて遊技の進行を遅延させるいわゆるフリーズ処理のようなメイン制御基板で管理する処理を実行するようにしても良い。
【０３４４】
（置数について）
上述したボーナス、小役、再遊技役はそれぞれ設定値又はＲＴ状態に応じて抽選置数が異なるようになっている（図２４）。例えば、再遊技−Ｃ１〜Ｃ６条件装置が当選するＲＴ状態はＲＴ１のみとなっており、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ６条件装置はＲＴ１又はＲＴ２でのみ当選可能となっているが、設定値に応じて置数を変更するようにしてもよいし、規定数に応じて置数を変更するようにしても良い。例えば、本実施形態には記載されていないが２枚掛け遊技でのみＭＢが当選し、３枚掛け遊技ではＭＢが当選／表示されないと定義されているものであれば、２枚掛けでＭＢに当選させ、その後は３枚掛けで遊技を行うことでＲＴ３状態で遊技を行うことができ、かつ、ＭＢを表示させることなく遊技を進行することもできる。
【０３４５】
以上より、ボーナスが持ち越されている遊技で小役（入賞−Ａ１〜Ａ６条件装置）に当選した場合は、「ベル−ベル−ベル」（入賞０１）に関する図柄組合せが表示可能となる停止操作手順で操作を行うことで、停止タイミングに応じて入賞０１若しくはボーナスに関する図柄組合せのいずれかが表示可能となり、遊技者にどちらを表示させるかを選択させることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【０３４６】
（外部信号）
また、本実施形態に記載されてはいないが、ＡＴ状態となった場合、遊技機外の外部端子装置に現在の遊技状態を示す信号を出力することがあるが、ＡＴ状態の権利を持っていたとしてもＲＴ２に滞在していない場合は、ＡＴ状態を示す外部信号を出力せず、再遊技０５図柄組合せが表示されたことでＡＴ状態を示す外部信号をしてもよい。
【０３４７】
（内部中のハズレ）
また、本実施形態に記載されてはいないが、ＲＴ３ではボーナス図柄が容易に表示されないようにハズレが出現しないようになっているが、ハズレの結果となる置数を１以上設けてボーナス図柄の表示パターンを複数設けても良い。
【０３４８】
（設定変更）
また、本実施形態に記載されてはいないが、ＲＴ３に滞在しているときに設定変更を行った場合はＲＴ３状態とボーナス当選情報を維持してもよいし、他のＲＴ状態で設定変更を行った場合は非ＲＴから開始となるように初期化するようにしてもよい。これに限らず、いずれのＲＴに滞在しているときに設定変更を行った場合は非ＲＴへ設定するようにしてもよい。これに限らず、ボーナス作動中に限り設定変更を行った場合は非ＲＴへ移行するように制御してもよい。
また、設定変更処理を行った場合はＡＴ情報をクリアしても良い。これにより、次の遊技者が遊技する際に公平な遊技を提供することができる。これに限らず設定変更処理を行った場合はＡＴ情報をクリアしないようにしてもよい。また、携帯連動サービスを起動している場合は起動している携帯連動サービスに関する情報はクリア（初期化）しないようにしてもよい。これにより設定変更した場合でもクリアされていないと判断することができる。
【０３４９】
（メインで管理するＡＴに関する）
また、従来の遊技機は、メイン制御基板で役抽選に関する情報を管理しサブ制御基板で演出／ＡＴに関する情報を管理しており、メイン制御基板の情報をサブ制御基板に送信する一方向通信である。役抽選情報（条件装置番号）には押し順に関する情報を含んで送信していたため、非ＡＴ中であろうとサブ制御基板へ役抽選情報を送信していたことから、情報を不正に取得されうるゴトが発生する恐れがあった。
【０３５０】
そのため、メイン制御基板から送信する情報に制限を設けるために、メインでＡＴ情報（報知してよいか否か／ゲーム数管理）を管理し、ＡＴ情報に基づいてメイン制御基板からサブ制御基板へ送信する情報の内容を変更するようにしてもよい。例えば、役抽選の結果、条件装置番号１が抽選結果となった場合であり、非ＡＴ状態であるときは、条件装置番号１を送信せず、条件装置番号３５（図２４）を送信することで、サブは押し順情報は不明となるが、再遊技役（条件装置番号１〜１４のいずれか）が当選したことを把握することができるため、コマンドゴトの恐れは軽減されることとサブ制御基板側で再遊技役に当選に関する演出示唆を実行することが可能となる。ベルの場合も同様で非ＡＴ状態では条件装置番号３６を送信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３５１】
１        ：スロットマシン
２        ：フロントパネル
３        ：キャビネット
４        ：表示窓
５        ：下部パネル
６        ：リールユニット
７        ：リールベース
８ａ      ：左リール
８ｂ      ：中リール
８ｃ      ：右リール
１１      ：操作パネル
１２      ：スタートスイッチ
１３ａ    ：左ストップスイッチ
１３ｂ    ：中ストップスイッチ
１３ｃ    ：右ストップスイッチ
１７      ：メダル投入口
１８      ：ＭＡＸベットスイッチ
１９      ：１ベットスイッチ
２０      ：サブスイッチ
２１      ：サブ十字キースイッチ
２２      ：イジェクトスイッチ
２４ａ    ：左操作指示ランプ
２４ｂ    ：中操作指示ランプ
２４ｃ    ：右操作指示ランプ
２５      ：ベット数表示ランプ
２６      ：クレジット数表示器
２７      ：獲得枚数表示器
２８      ：受け皿
２９      ：タバコ用灰皿
３０      ：シール収容部
３２      ：表示装置
３４      ：メダルセレクタ
３５      ：メダル流路
３７      ：設定キースイッチ
３８      ：設定スイッチ
３９      ：電源装置
４０      ：電源スイッチ
４１      ：メイン制御基板ユニット
４２      ：サブ制御基板ユニット
４３      ：メダル払出口
４４      ：ホッパ
４５      ：メダル払出部
４６      ：補助タンク
４７      ：外部出力端子板
４８      ：ドア開放検知スイッチ
５２      ：メインＲＯＭ
５３      ：サブＲＯＭ
５６      ：メインＲＡＭ
５７      ：サブＲＡＭ
６０      ：打止切換スイッチ
６２      ：自動清算スイッチ
６４      ：７セグメント表示器
６６      ：ステッピングモータ
７２      ：可動物
１００    ：メイン制御基板
１０５    ：メインＣＰＵ
１１０    ：電圧監視回路
１１２    ：設定変更手段
１１４    ：水晶発振器
１２０    ：役抽選手段
１２２    ：乱数発生器
１２４    ：乱数抽出手段
１２６    ：乱数生成手段
１２８    ：乱数判定手段
１３０    ：リール制御手段
１３２    ：回転制御手段
１３４    ：停止制御手段
１３８    ：操作順番検出手段
１４０    ：入賞判定手段
１４２    ：払出し手段
１４４    ：電源割込手段
１４６    ：特別役持越手段
１４８    ：当選フラグ制御手段
１５１    ：特別遊技制御手段
１５６    ：ホッパモータ駆動手段
１５８    ：賭け枚数設定手段
１０００  ：サブ制御基板
１００２  ：演出出力制御手段
１００４  ：権利制御手段
１００５  ：サブＣＰＵ
１００６  ：報知出力制御手段
１００８  ：サブ入力スイッチ操作手段
１０１０  ：可動物制御手段
１０１４  ：画像制御基板
１０１８  ：ＢＬ基板
１１０１  ：サブ制御手段
１１１０  ：演出制御手段
１１２０  ：遊技状態報知手段
１１３０  ：ＡＴ抽選手段
１１４０  ：ＡＴ管理手段
１１５０  ：ＡＴ遊技回数カウント手段
１１６０  ：報知手段
１１７０  ：抽選手段
１１８０  ：ＡＴ報知手段
Ｓ        ：スピーカ
【要約】
【課題】同じ抽選結果であっても、遊技状態に応じて、表示される図柄の優先順位が異なることで操作手順の遊技性を向上させるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】非内部中に入賞−Ａ１条件装置に当選し正解押し順で操作した場合は、入賞−Ａ１条件装置のうち遊技者に最も有利な結果となる図柄組合せが表示され、内部中に入賞−Ａ１条件装置に当選し正解押し順で操作した場合であり、さらに第一の操作タイミングで操作した場合は入賞−Ａ１条件装置のうち遊技者に最も有利な結果となる図柄組合せが表示可能となり、第二の操作タイミングで操作した場合はＭＢに関する図柄組合せが表示可能となり、入賞−Ａ１条件装置のうち遊技者に最も有利な結果となる図柄組合せが表示されないように制御される。
【選択図】図３４【図１】
0005931254.tif 000002
【図４】
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【図５】
0005931254.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
0005931254.tif 000009
【図１２】
0005931254.tif 000010
【図１３】
0005931254.tif 000011
【図１４】
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【図１５】
0005931254.tif 000013
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005931254.tif 000018
【図２１】
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【図２３】
0005931254.tif 000020
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005931254.tif 000023
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３５】
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【図２】
0005931254.tif 000030
【図３】
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【図１０】
0005931254.tif 000032
【図２２】
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【図２４】
0005931254.tif 000034
【図２５】
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【図３４】
0005931254.tif 000036