(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
ゲームフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトを表示する表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、
前記対象オブジェクトと対応する形状を有する目的オブジェクトを表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、
前記対象オブジェクトに対する操作情報を受け付ける入力機能と、
前記ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成機能とを実現させ、
前記ゲームは、前記入力機能によって受け付けられた前記操作情報に応じて、前記対象オブジェクトを前記目的オブジェクトに対応させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、さらに前記コンピュータに、前記ゲームフィールドを含む他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成機能によって生成された画面情報と関連付けてマップ化したマップを表示する表示情報を出力するマップ表示出力機能を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記操作情報に基づいて操作された対象オブジェクトと前記目的オブジェクトとを比較する形状判定機能を更に実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記マップ表示出力機能は、前記ゲームの進行状況を示すマップを表示する表示情報を出力することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記マップ表示出力機能は、前記マップに表示される１以上のステージについて、当該ステージのクリア状況を認識可能な前記マップを表示する表示情報を出力することを特徴とする請求項１、２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記マップ表示出力機能は、前記ステージを複数のブロックに分割して表示し、前記ブロックを強調表示することで前記クリア状況を認識可能にしたマップを表示する表示情報を出力することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記マップに含まれる前記ブロックの所定数が強調表示された場合に、特典を付与する特典付与機能を前記コンピュータに実現させることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記他のゲームフィールドにおいて、前記ステージのうちの一つの選択を受け付ける選択機能を前記コンピュータに実現させ、
前記対象オブジェクト表示出力機能及び前記目的オブジェクト表示出力機能は、前記選択されたステージに対応する前記対象オブジェクト及び前記目的オブジェクトを示す表示情報を生成することを特徴とする請求項４、５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記マップ表示出力機能は、前記マップにおいて前記選択されたステージに対応する画像を連続的に拡大しながら、当該選択されたステージに対応する前記ゲームフィールドに遷移する表示情報を出力することを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記マップ表示出力機能は、前記ステージの種別と前記マップにおけるステージの形成方向とを対応付けたマップを表示する表示情報を出力することを特徴とする請求項４〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトを表示する表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、
前記対象オブジェクトと対応する形状を有する目的オブジェクトを表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、
前記対象オブジェクトに対する操作情報を受け付ける入力ステップと、
ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成ステップとを含み、
前記ゲームは、前記入力ステップにおいて受け付けられた前記操作情報に応じて、前記対象オブジェクトを前記目的オブジェクトに対応させるゲームであり、
さらに、
前記ゲームフィールドを含む他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成ステップにおいて生成された画面情報と関連付けてマップ化したマップを表示する表示情報を出力するマップ表示出力ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１１】
ゲームフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトを表示する表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、
前記対象オブジェクトと対応する形状を有する目的オブジェクトを表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、
前記対象オブジェクトに対する操作情報を受け付ける入力部と、
ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成部とを備え、
前記ゲームは、前記入力部において受け付けられた前記操作情報に応じて、前記対象オブジェクトを前記目的オブジェクトに対応させるゲームであり、
さらに、
前記ゲームフィールドを含む他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成部において生成された画面情報と関連付けてマップ化したマップを表示する表示情報を出力するマップ表示出力部とを備えるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。多様なジャンルで多くのゲームが開発されているが、近年は、３次元のパズルゲームが流行しており、数多く開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、３次元コンピュータグラフィックスで表示された、８種類の正六面体を使用して行うゲームを実行するゲーム装置が開示されている。特許文献２には、表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６７７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１３６０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の３次元のパズルゲームは、ルール・操作が複雑すぎるという問題点があった。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置は、複雑な規則性を有する複数の正六面体を回転させるパズルゲームを提供するものであるため、当該パズルゲームに取り組む敷居が高い。同様に、特許文献２に記載のパズルゲームにおいても、当該パズルゲームを遊ぶために必要となる操作が複雑となるため、やはり敷居が高い。
【０００６】
従来の３次元のパズルゲームのように、複雑なルールを理解する必要があったり、複雑な操作を要したりするゲームは、当該ゲームを遊び始める敷居を高くするだけでなく、当該ゲームを遊び続けることに対して倦厭感を生みやすい。したがって、３次元ゲームによって生じる特有の興趣性を維持しながら、ルール・操作を単純化することによってゲームとしての手軽さを実現することが好ましい。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、３次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富み、ゲームの興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記所定の面および／または前記目的の面を、各オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示した表示情報を出力することができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトを２次元的に表示することにより前記強調表示を実現させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトを、プレイヤの視点に対して所定の画角となるように表示し、当該画角を狭くすることにより前記強調表示を実現させることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成機能をさらに実現させることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、前記ゲームフィールドを含む、他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成機能によって生成された前記画面情報と関連づけてマップ化するマップ生成機能をさらに実現させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、前記入力機能から受け付けられる回転操作情報として、前記プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、前記入力機能による回転操作は、前記加速度取得機能によって取得された加速度の情報に応じて、前記対象オブジェクトを回転することができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、入力機能による回転操作は、対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか１つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか１つが上になるように、前記対象オブジェクトを回転することができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、前記入力機能による変更操作によって、前記対象オブジェクトが回転操作可能となる時間および／または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、制限機能は、対象オブジェクトおよび目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることができる。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、３次元を構成する３つの軸のうちの少なくとも１つの軸に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、形状判定機能によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、対象オブジェクトおよび／または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていてよい。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であってよい。
【００２２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の少なくとも一部および／または全部が当該所定の面と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
【００２３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
【００２４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の属性情報の少なくとも一部および／または全部が当該所定の面の属性情報と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
【００２５】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力ステップと、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、前記入力ステップによって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定ステップとを含む。
【００２６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力部と、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、前記入力部によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、前記入力部によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定部とを備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおいて、回転操作情報を受け付ける入力機能によって回転された３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面と、３次元の情報を有する目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、３次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富むため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図であり、（ａ）は、対象オブジェクトが目的オブジェクトに接近する過程を示し、（ｂ）は、対象オブジェクトが目的オブジェクトにさらに接近する過程を示し、（ｃ）は、プレイヤが対象オブジェクトの姿勢を目的オブジェクトの姿勢に一致させた状態を示す。また、対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面を説明するための図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるマップ画面を示す模式図である。
【図４】３次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクトを表示させるバリエーションを示す模式図である。
【図５】プレイヤが携帯端末を傾けることによって、対象オブジェクトを表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。
【図６】対象オブジェクトが、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素から構成されている例を示す模式図である。
【図７】正しい回転方向を明示するヒントと、対象オブジェクトを他の方向から表示するサブ画面とをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。
【図８】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】上記携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図８を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００３０】
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図９を参照しながら、第２の実施の形態（実施の形態２）において説明する。
【００３１】
〔実施形態１〕
図１〜図８に基づいて、本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００３２】
（ゲームの概要）
本発明によって提供されるゲームは、３次元の情報を含むゲームフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトと、３次元の形状を有する目的オブジェクトとが、互いに対応すると判定された場合、スコアを獲得するゲームである。
【００３３】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末１００のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話（いわゆるフィーチャーフォン）、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
【００３４】
図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（回転操作入力部１１、対象オブジェクト表示出力部１２、目的オブジェクト表示出力部１３、形状判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、入力取得部１８、加速度取得部１９、表示処理部２０、生成部２１、マップ生成部２２）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および記憶部３０を備えている。
【００３５】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０は、回転操作入力部１１、対象オブジェクト表示出力部１２、目的オブジェクト表示出力部１３、形状判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、入力取得部１８、加速度取得部１９、表示処理部２０、生成部２１、マップ生成部２２を含む。
【００３６】
本実施の形態において、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１は、３次元の情報を有するゲームのフィールドにおいて、プレイヤが、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面を視認可能となるように、回転操作情報を受け付ける。回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１による回転操作は、対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか１つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか１つが上になるように、対象オブジェクトを所定の方向に回転することができる。
また、対象オブジェクトは、反転操作により、各面の位置関係を変更することができる。例えば、対象オブジェクトを上下に反転したり、左右に反転することにより、各面の位置関係を変更してもよい。このように、回転操作だけでなく、反転操作による操作も行うことができることにより、プレイヤによる対象オブジェクトへの操作のバリエーションが増加し、ゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
【００３７】
なお、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１から出力された回転操作情報６ａは、対象オブジェクト表示出力部１２に入力される。
【００３８】
目的オブジェクト表示出力部（目的オブジェクト表示出力機能）１３は、目的オブジェクトの目的の面を表示する表示情報を出力する。目的オブジェクトは、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含んでいることが好ましい。また、目的オブジェクトの目的の面は、後述するように、目的オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示されることが好ましい。より具体的には、３次元の形状ではあるものの、限りなく２次元に近い表示となるように疑似３次元的に表示されるか、２次元的に表示されることが好ましい。すなわち、３次元の形状を有する目的オブジェクトのプレイヤの視点に対する画角が、所定の画角となるように、画角を狭くすることが好ましい。
【００３９】
なお、目的オブジェクト表示出力部１３から出力された目的オブジェクト表示出力情報６ｃは、形状判定部１４または表示処理部２０に入力される。
【００４０】
対象オブジェクト表示出力部（対象オブジェクト表示出力機能）１２は、対象オブジェクトをプレイヤの視点に対して所定の画角で表示可能な対象オブジェクトを出力し、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１で受け付けられた回転操作情報に基づいて、回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する。対象オブジェクトの所定の面は、後述するように、対象オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示されることが好ましい。３次元の形状ではあるものの、限りなく２次元に近い表示となるように擬似３次元的に表示されるか、２次元的に表示されることが好ましい。すなわち、３次元の形状を有する対象オブジェクトのプレイヤの視点に対する画角が、所定の画角となるように、画角を狭くすることが好ましい。
【００４１】
なお、対象オブジェクト表示出力部１２から出力された対象オブジェクト表示出力情報６ｂは、形状判定部１４または表示処理部２０に入力される。
【００４２】
対象オブジェクトおよび／または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、当該複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていてもよい。また、属性情報は、オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であってもよい。
【００４３】
形状判定部（形状判定機能）１４は、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１によって回転された対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する。より具体的には、目的オブジェクトが、対象オブジェクトの特定の面と対応する対応面を含むものである場合に、対象オブジェクトの当該特定の面と、目的オブジェクトの当該対応面とが対応する場合に、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応すると判定することができる。
【００４４】
なお、目的オブジェクト表示出力部１３から出力された目的オブジェクト表示出力情報６ｃ、または対象オブジェクト表示出力部１２から出力された対象オブジェクト表示出力情報６ｂは、形状判定部１４に入力され、当該形状判定部１４において、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応（一致）すると判定された形状判定情報６ｄは、特典付与部１５または表示処理部２０に出力される。
【００４５】
生成部（生成機能）２１は、ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関するゲーム進行画面情報７ａを生成することができる。詳細は後述する。
【００４６】
マップ生成部（マップ生成機能）２２は、ゲームフィールドを含む他のゲームフィールドにおいて、当該ゲームフィールドを、生成部（生成機能）２１によって生成されたゲーム進行画面情報７ａと関連付けてマップ化することができる。詳細は後述する。
【００４７】
なお、生成部２１から出力されたゲーム進行画面情報７ａは、マップ生成部２２または表示処理部２０に出力される。また、マップ生成部２２から出力されたマップ生成画面情報７ｂは、表示処理部２０に出力される。
【００４８】
加速度取得部（加速度取得機能）１９は、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１から受け付けられる回転操作情報として、プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得することができる。回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１による回転操作は、加速度取得部（加速度取得機能）１９によって取得された加速度の情報に応じて、所定の方向を回転することができる。
【００４９】
なお、加速度計測部６０から取得された加速度情報５ｄは、加速度取得部１９に入力され、当該加速度情報５ｄは、回転操作入力部１１に出力される。
【００５０】
制限部（制限機能）１７は、回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１による回転操作によって、所定の方向が回転操作可能となる時間および／または回数に対して制限を課すことができる。また、制限部（制限機能）１７は、対象オブジェクトおよび目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることができる。
【００５１】
なお、制限部１７から出力された、制限した時間、回数、および／または態様に関する情報を含む制限情報５ｅは、回転操作入力部１１に入力される。
【００５２】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１６は、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、３次元を構成する３つの軸のうちの少なくとも１つの軸に沿って移動させることができる。
【００５３】
なお、オブジェクト移動部１６から出力された、対象オブジェクト１または目的オブジェクト２を移動させるための移動情報６ｅは、目的オブジェクト表示出力部１３または対象オブジェクト表示出力部１２に入力される。
【００５４】
特典付与部（特典付与機能）１５は、形状判定部（形状判定機能）１４によって一致すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与することができる。
【００５５】
表示処理部２０は、目的オブジェクト表示出力部１３から入力された目的オブジェクト表示出力情報６ｃ、対象オブジェクト表示出力部１２から入力された対象オブジェクト表示出力情報６ｂ、形状判定部１４から入力された形状判定情報６ｄ、生成部２１から入力されたゲーム進行画面情報７ａ、マップ生成部２２から入力されたマップ生成画面情報７ｂに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、ゲーム画面に関する画面情報６ｆを生成し、当該画面情報６ｆを表示部５０に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部５０に表示させる。
【００５６】
入力部４０は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、タッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００５７】
入力面４１は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応するタッチ信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００５８】
入力制御部４２は、入力面４１から入力されたタッチ信号５ａに基づいて、当該入力面４１における座標に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。入力制御部４２は、座標情報５ｂを入力取得部１１に出力する。
【００５９】
入力取得部１８は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部４２から入力された座標情報５ｂに基づいて、指示情報（入力データ）５ｃを生成し、当該指示情報５ｃを回転操作入力部１１に出力する。
【００６０】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００６１】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００６２】
図２は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面４００の遷移を示す模式図である。
【００６３】
図２（ａ）は、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接近する過程を示し、（ｂ）は、目的オブジェクト２がさらに接近する過程において、プレイヤが対象オブジェクト１を回転操作によって回転させた状態を示し、（ｃ）は、プレイヤが回転操作によって、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させた状態を示した模式図である。また、対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面を説明した模式図である。
【００６４】
図２に示すように、ゲーム画面４００には、対象オブジェクト１および目的オブジェクト２が表示される。携帯端末１００は、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示させる。同様に、携帯端末１００は、上記所定の形状の一部または全部と関連する形状（例えば、相似形状）を有する目的オブジェクト２を表示させる。プレイヤは、対象オブジェクト１の姿勢を変更させる操作（変更操作）を入力部４０に与えることによって、手前（表示部５０において奥行きの浅い側、プレイヤの手元）に表示された当該対象オブジェクト１の姿勢を、前方（表示部５０において奥行きの深い側）から手前に向かって移動してくる（すなわち、当該対象オブジェクト１に近づいてくる）目的オブジェクト２の姿勢に一致させる。
【００６５】
より詳細には、対象オブジェクト１は、図２（ｃ）に示すように、所定の面１Ａが表示されるようにプレイヤによって操作される。所定の面１Ａとは、対象オブジェクト１を正面から（表示部５０において奥行きの浅い側から奥行きの深い側）見た際の、対象オブジェクト１の形状のことを言う。同様に、目的の面２Ａとは、前方から手前に向かって移動してくる目的オブジェクト２を正面から見た際の、目的オブジェクト２の形状のことを言う。
【００６６】
所定の面１Ａは、図２（ｃ）に示されるように、対象オブジェクト１の他の面（左側面、右側面、上面、下面、背面）と比してプレイヤに見やすいように、強調して表示されることが好ましい。より具体的には、対象オブジェクト１が、プレイヤの視点に対する画角が狭くなるように、２次元的に表示されることが好ましい。第一の実施の形態においては、対象オブジェクト１の姿勢が、後述する図４の６つの面（前面、背面、左側面、右側面、上面、下面）のいずれか一つに限りなく近くなるように表示されている。ここでは、対象オブジェクト１の斜視図が示され、６つの面のうちの前面と、奥行き部分である上面が僅かに表示されている。
なお、所定の面１Ａは、上記６つの面のいずれか一つ、すなわち画角が０度になるように表示されてもよい。このように、対象オブジェクト１が曲面や凹凸を有する形状であっても、所定の面１Ａは、２次元的に表示されることが好ましい。具体的には、曲面や凹凸を有する形状を２次元の面に投影するように表示されることが好ましい。
【００６７】
同様に、目的オブジェクト２の目的の面２Ａも、図２（ｃ）に示されるように、目的オブジェクト２の他の面に比して、プレイヤが見やすいように強調して表示されることが好ましい。より具体的には、目的オブジェクト２が、プレイヤの視点に対する画角が狭くなるように、２次元的に表示されることが好ましい。第一の実施の形態においては、目的オブジェクト２は、画角が０度になるように表示されている。すなわち、目的オブジェクト２の、６つの面のうちの前面のみが表示されている。
なお、目的の面２Ａは、目的オブジェクト２の斜視図が示され、６つの面のうちの前面と、奥行き部分である上面が僅かに表示されるものであってもよい。このように、目的オブジェクト２が曲面や凹凸を有する３次元形状であっても、目的の面２Ａは、２次元的に表示されることが好ましい。
【００６８】
なお、対象オブジェクト１の所定の面１Ａおよび／または目的オブジェクト２の目的の面２Ａが、各オブジェクトの他の面に比して強調して表示される態様としては、例えば、所定の面１Ａおよび／または目的の面２Ａの色を変化させて、他の面と濃淡をつけるようにしてもよい。また、他の面を透明に表示したり、反対に、所定の面１Ａおよび／または目的の面２Ａを透明に表示するようにしてもよい。
【００６９】
このように、ゲームの進行において対応させるべき所定の面１Ａと目的の面２Ａが、各オブジェクトの他の面に比して強調して表示されることにより、プレイヤの視認性が良好となる。その結果、プレイヤがより直観的にオブジェクトを把握して操作性を増すことができ、ゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。
【００７０】
また、ゲーム画面４００には、対象オブジェクトの回転操作を行うことができる時間を示す複数のブロックで構成されるブロック群３が表示されることができる。すなわち、ゲームの進行状況が把握可能な、ゲーム画面に関する画面情報を表示させることができる。このブロック群３のブロックは、時間の経過とともに、右端から順に消えていく。そして、すべてのブロックが消えた時点でステージがゲームオーバとなるものとすることができる。一方、このブロックが１個以上残った状態でステージをクリアした場合には、この残ったブロック個数に応じた特典が付与されるものとすることができる。
このように、ゲームの進行状況を、数字等ではなく、プレイヤが操作するオブジェクトの形状と類似するブロック群で表示することにより、ゲームへの浸入感をさらに高めることができる。
【００７１】
図３は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるマップ画面５００を示す模式図である。
【００７２】
図３に示すように、マップ画面５００には立方体６００が表示されることができる。この立方体６００の各辺は１つのステージに対応し、図３に示す例では、下方から上方へ向かって時計回りに立方体６００の各辺を進む構成とすることができる。そして、プレイヤが任意の辺を選択することにより、上記ゲーム画面４００へと遷移するものとする。
なお、マップ画面５００からステージ画面４００への遷移は、プレイヤが辺を選択すると、当該辺が拡大し、プレイヤの視点が変更されることにより、マップ画面５００から画面の切り替えを含むことなく連続的に遷移するようにしてもよい。これにより、プレイヤの視点が途切れることなく、画面の遷移が連続的に変更されるため、ゲームへの浸入感をより高めることができる。
【００７３】
また、立方体６００の各辺には、既にクリアしたステージのクリア状況が表示されるものとすることができる。クリア状況は、複数のブロックで構成されるブロック群４により表現されるものとすることができる。具体的には、図２で示したブロック群３の残ったブロックの個数と、図３で示したブロック群４でハイライトされるブロックの個数は同じものとすることができる。
【００７４】
具体的には、ゲーム画面４００においてステージをクリアすると、ブロック群３の中で残ったブロックが、マップ画面５００におけるブロック群４へと移動し、ハイライトされるような表現とすることができる。
【００７５】
上記構成によれば、プレイヤは、立方体５００の各辺の全てのブロックをハイライトさせることを目的としてゲームを進めることができ、プレイヤのモチベーションを上げることができる。
【００７６】
また、マップ画面５００において、すべてのブロックをハイライトさせた場合に、特別なステージへ進むことができたり、特別な報酬を付与したりする等の特典を付与することもできる。
【００７７】
なお、マップ画面５００に表示される形状は立方体に限られるものではなく、樹木や迷路等の任意の形状が表示されることができる。また、プレイヤは、各辺を進む進路は一本道とすることもできるし、分岐のある道とすることもできる。
図３の立方体６００に示されるように、複数のステージの集合であるマップ画面は、３次元表示とすることができる。これにより、複数のステージの繋がりや分岐の視認性を向上させることが可能となる。また、マップ画面上におけるステージの方向や位置に意味を持たせるようにしてもよい。例えば、マップ画面の上方に向かうステージ（例えば図３では、立方体６００の縦辺）は、ゲームを進行させるメインのステージ群であるようにしてもよい。また、奥行き方向に向かうステージ（例えば図３では、立方体６００の横辺）は、獲得できる報酬は多いが、ゲームの進行とは関連性の無いボーナスステージ群であったり、メインのステージにおける進行状況を補完するようなサブステージであるようにしてもよい。さらに、図３では各辺を一本道で進む様子を示しているが、プレイヤは、道を逸脱して他の辺を選択するようにしてもよい。また、立方体の全ての辺を一定条件で進んだ場合に、他の道が現れたり、他の立方体が現れるようにしてもよい。
【００７８】
図４は、３次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクト１を表示させるバリエーションを示す模式図である。図４に示されるように、３次元の形状を有する対象オブジェクト１は、６つの面（前面、背面、左側面、右側面、上面、下面）を有し、それぞれの面に対して４つの向き（上側、下側、左側、右側が上になる向き）をとることができるため、２４種類（＝６×４）の方向から３次元表示（２次元的表示）をすることができる。同様に、目的オブジェクト２も、２４種類の方向から３次元表示（２次元的表示）をすることができる。
第一実施形態において、対象オブジェクト１の所定の面１Ａは、上記２４種類の面（６つの面、４つの向き）のうちのいずれか一つが、２次元的に表示されている。また、同様に、目的オブジェクト２も、２４種類の面（６つの面、４つの向き）のうちのいずれか一つが、２次元的に表示されている。
【００７９】
図２の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、プレイヤは、対象オブジェクト１がとり得る２４種類の姿勢（表示方向）から、目的オブジェクト２の姿勢（表示方向）に対応（一致）する姿勢を探し当てなければならない。すなわち、プレイヤは、対象オブジェクト１の所定の面１Ａが、目的オブジェクト２の目的の面２Ｂに対応（一致）する姿勢を探し当てなければならない。
図２の（ｃ）に例示されるように、当該目的オブジェクト２が当該対象オブジェクト１に衝突する前に、プレイヤが上記姿勢を探し当てることができた場合、携帯端末１００は、当該目的オブジェクト２が砕け散る演出を表示させることができる。換言すれば、目的オブジェクト２は、対象オブジェクト１の特定の面と対応する対応面を含むものである。そして、プレイヤが、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２が衝突する前に、目的オブジェクト２の目的の面２Ａ（すなわち対応面）と、対象オブジェクト１の所定の面１Ａ（すなわち特定の面）を一致させることができた場合、ゲームをクリアすることができる。
【００８０】
上記のように、プレイヤは、３次元のゲームフィールドにおいて対象オブジェクト１を表示させる所定の方向（当該対象オブジェクト１の姿勢）を選択（変更）するだけで、ゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームとしての手軽さと３次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供することができる。
【００８１】
図５は、プレイヤが携帯端末１００を傾けることによって、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。図５に例示されるように、回転操作入力部１１は、加速度取得部１９から入力された加速度情報５ｄに応じて、上記所定の方向を変更することもできる。
【００８２】
例えば、当該加速度情報５ｄが、表示部５０の上部から下部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、回転操作入力部１１は、対象オブジェクト１が当該加速度に沿って縦方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢（表示方向）を変更する。同様に、変更情報５ｃが入力面４１の左部から右部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、回転操作入力部１１は、対象オブジェクト１が当該加速度に沿って横方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢を変更する。すなわち、回転操作入力部１１は、携帯端末１００を傾けた方向に応じて、対象オブジェクト１の姿勢を変更することができる。これにより、携帯端末１００は、プレイヤに直感的な操作インターフェースを提供することができる。
【００８３】
対象オブジェクト表示出力部（対象オブジェクト表示出力機能）１２は、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向（回転操作入力部１１から入力された方向情報６ａが示す方向）から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示可能な対象オブジェクト表示情報６ｂを一致判定部１４および表示処理部２０にそれぞれ出力する。
【００８４】
目的オブジェクト表示出力部（目的オブジェクト表示出力機能）１３は、上記所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト２を表示可能な目的オブジェクト表示情報６ｃを一致判定部１４および表示処理部２０にそれぞれ出力する。ここで、上記「関連する形状」は、例えば、（１）対象オブジェクト１が有する形状と相似する形状、（２）対象オブジェクト１が有する形状を一部に包含する形状、（３）対象オブジェクト１が有する形状を嵌合可能な相補的形状（すなわち、鍵に対する鍵穴の形状）、または（４）対象オブジェクト１が有する形状の一部または全部に対応する形状であってよい。
【００８５】
なお、対象オブジェクト表示出力部１２および／または目的オブジェクト表示出力部１３は、所定のタイミングにおいて、（１）オブジェクト（対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２）の形状、および／または（２）当該オブジェクトを構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ設定された属性情報を変更することができる。例えば、上記（１）の場合、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２の形状の一部または全部が伸縮するように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。または、上記（２）の場合、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクトの一部または全部の色彩（属性情報）が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるタイミングを考慮する必要があるため、携帯端末１００は、当該ゲームの奥行きを増すことができる。
【００８６】
一致判定部（形状判定機能）１４は、対象オブジェクト１の形状と目的オブジェクト２の形状とを比較することによって、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが互いに対応するか否かを判定する。
【００８７】
例えば、目的オブジェクト２が、対象オブジェクト１が有する形状と相似する形状を有する場合（上記（１）の場合）、一致判定部１４は、当該対象オブジェクト１がとり得る第１の方向（図４における６つの方向）および第１の向き（４つの向き）と、当該目的オブジェクト２がとり得る第２の方向（６つの方向）および第２の向き（４つの向き）とがそれぞれ一致することにより、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが一致するか否かを判定する。または、目的オブジェクト２が、対象オブジェクト１が有する形状を嵌合可能な相補的形状を有する場合（上記（３）の場合）、当該対象オブジェクト１の形状と当該目的オブジェクト２の形状とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否か（例えば、対象オブジェクト１を目的オブジェクト２の空白箇所（シルエット）に嵌め込むことができるか否か）を判定する。
【００８８】
また、一致判定部１４は、オブジェクトの形状に加えて、属性の一致を判定するようにしてもよい。これにより、ゲームのバリエーションを増加させることができ、同時に、ゲームの難易度を上げることができる。したがって、ゲームに精通したプレイヤにとっても、興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。
また、一致判定部１４が属性のみが一致すると判定する場合、属性と形状の両者が一致した場合と比較して、異なる報酬を付与する構成としてもよい。かかる構成によれば、ゲームの難易度を調整することができ、プレイヤのゲームへの熱意を喚起することが可能となる。
【００８９】
すなわち、一致判定部１４は、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とを比較し、両者の姿勢（表示方向、形状など）が所定の関係（両者が一致する、一方が他方を含むなど）を有するか否かを判定する。一致判定部１４は、判定した結果を含む判定情報６ｄを特典付与部１５に出力する。
【００９０】
なお、一致判定部１４は、任意のタイミングにおいて、両者の姿勢が所定の関係を有するか否か（対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とが互いに対応するか否か）を判定することができる。例えば、一致判定部１４は、プレイヤから変更操作が入力されるたびに当該判定を行ってもよいし、当該プレイヤが「判定」ボタンを押下（タップ）してから当該判定を行うようにしてもよい。また、一致判定部１４が「対応する」と判定した場合、オブジェクト移動部１６は、目的オブジェクト２がゲームのフィールド上を一気に加速して移動させることができる。
【００９１】
特典付与部（特典付与機能）１５は、一致判定部１４によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する。ここで、上記「所定の特典」は、例えば、（１）ポイント、または（２）当該ゲームまたは他のゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムであってよい。そして、プレイヤにポイントを付与する場合（上記（１）の場合）、特典付与部１５は、例えば、（ａ）目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てるまでの時間が短いほど、および／または（ｂ）当該探し当てるまでに与えた変更操作の回数が少ないほど、多くのポイントをプレイヤに付与できる。この場合、プレイヤは、獲得したポイントを他のゲームにおいて使用可能なアイテムなどに交換することができる。
【００９２】
一方、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合（上記（２）の場合）、特典付与部１５は、例えば、目的オブジェクト２の一部に表された画像に関連する画像として表されるアイテムまたはキャラクタをプレイヤに付与できる。この場合、例えば、目的オブジェクト２の表面に「リボン」の画像が付されている場合、プレイヤは「女の子」の画像（当該「リボン」の画像に関連する画像）として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。または、目的オブジェクト２の表面に「ダンベル」の画像が付されている場合、プレイヤは「攻撃力アップ」の画像（当該「ダンベル」の画像に関連する画像）として表されるアイテムであって、他のゲームにおいて使用可能なアイテムが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。
【００９３】
あるいは、目的オブジェクト２の表面に「リボン」の画像の一部（部分画像）が付されており、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに（すなわち、一致判定部１４から両者が対応することを示す判定結果６ｄが入力されるたびに）上記部分画像が蓄積され、上記「リボン」の画像を構成するすべての部分画像が揃ったときに、特典付与部１５は、「女の子」の画像として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタをプレイヤに付与してもよい。
【００９４】
このように、携帯端末１００は、当該ゲームの進捗に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。特に、携帯端末１００が、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合、プレイヤに期待をもたせながらゲームをプレイさせることができるため、携帯端末１００は、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意をさらに喚起することができる。
【００９５】
また、特典付与部（ゲーム進行機能）１５は、一致判定部１４によって対応すると判定された場合、当該ゲームに関連する他のゲームを進行させる。例えば、当該他のゲームが、プレイヤが保有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることによってゲームが展開するロールプレイイングゲーム（ＲＰＧ）である場合、特典付与部１５は、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに、当該敵キャラクタにダメージを与える効果を生じさせることによって、当該他のゲームを進行させることができる。
【００９６】
また、所定のメインゲーム（他のゲーム）の途中に挿入されるサブゲームとして、当該ゲームがプレイされる場合、特典付与部１５は、プレイヤがクリアした目的オブジェクト２の数に応じて当該メインゲームの進捗が変化するように、当該メインゲームを進行させることができる。例えば、当該メインゲームが上記ＲＰＧである場合、特典付与部１５は、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに、上記キャラクタのヒットポイント（体力）が所定量だけ回復する効果を発生させたり、当該メインゲームに含まれるイベントをスキップする（クリアしたとみなす）効果を発生させたりすることができる。これにより、携帯端末１００は、当該ゲームをプレイすることだけでなく、他のゲームをプレイすることに対するプレイヤの熱意も喚起することができる。
【００９７】
なお、特典付与部１５によって付与された特典に関する情報は、携帯端末１００と通信可能に接続されたサーバ装置２００（図９を参照して後述する）にアップロードされてよい。または、サーバ装置２００が特典付与部１５を備え、携帯端末１００が当該ゲームの進捗（例えば、クリアした目的オブジェクト２の数など）を当該サーバ装置２００にアップロードし、当該特典付与部１５が当該サーバ装置２００の上で上記特典に関する情報を生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。
【００９８】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１６は、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とが互いに近づくように、当該対象オブジェクト１および目的オブジェクト２のうちの少なくとも一方を、３次元を構成する３つの軸のうちの少なくとも１つの軸に沿って移動させる。
【００９９】
図２の（ａ）〜（ｃ）に例示されるように、オブジェクト移動部１６は、手前に表示された対象オブジェクト１に、その前方に表示された目的オブジェクト２が近づいてくるように、当該目的オブジェクト２を移動させることができる。オブジェクト移動部１６は、対象オブジェクト１または目的オブジェクト２を移動させるための移動情報６ｅを、対象オブジェクト表示出力部１２および目的オブジェクト表示出力部１３に出力する。
【０１００】
なお、オブジェクト移動部１６は、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を所定の誘導路（レールのようにあらかじめ決められた経路）に沿って移動させることができる。目的オブジェクト表示出力部１３が目的オブジェクト２を一度に複数表示する場合、プレイヤは、複数の目的オブジェクト２をそれぞれ移動させる複数の誘導路を切り替えることによって、ターゲットとする目的オブジェクト２を切り替えることができる。また、オブジェクト移動部１６は、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を回転させながら移動させることもできる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【０１０１】
さらに、上記所定の誘導路には凹凸が存在してよく、この場合、オブジェクト移動部１６は、当該凹凸のタイミングにおいて当該凹凸に応じた方向と大きさとに応じて、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を回転させることができる。また、上記所定の誘導路には所定の制限（例えば、幅が狭くなっている箇所があるなど）が課されてよく、オブジェクト移動部１６は、プレイヤが所定のタイミングにおいて目的オブジェクト２を回転させなければ、当該目的オブジェクト２が当該所定の誘導路を通過し、対象オブジェクト１に接近できなくなるように、当該目的オブジェクト２を表示させてよい（携帯端末１００は、その時点でゲームオーバとしてもよいし、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接近できない時間だけ制限時間を減じてよい）。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【０１０２】
制限部（制限機能）１７は、回転操作入力部１１によって所定の方向が変更可能となる時間に対して制限を課す。例えば、図２の（ａ）〜（ｃ）に例示されるように、手前に表示された対象オブジェクト１に、その前方に表示された目的オブジェクト２が近づいてくるように、当該目的オブジェクト２が移動する場合、制限部１７は、当該目的オブジェクト２が移動する速度と、当該対象オブジェクト１から当該目的オブジェクト２までの距離とに応じた時間（すなわち、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突するまでの時間）を、制限時間とすることができる。
【０１０３】
目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突するまで（上記制限時間内）に、プレイヤが目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てることができなかった場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１が砕け散る演出を表示させるとともに、ゲームオーバとなったこと、および再挑戦（リトライ）するか否かをさらに表示させることができる。
【０１０４】
このように、携帯端末１００は、残り時間をカウントダウンすることによって制限時間をプレイヤに意識させるのではなく、例えば、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接近する速さと両者の距離とによって、当該制限時間をプレイヤに意識させることができる。したがって、携帯端末１００は、より直感的に上記制限時間をプレイヤに意識させることができるため、より強くゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
【０１０５】
同様に、制限部１７は、回転操作入力部１１によって所定の方向が変更可能となる回数に対して制限を課すこともできる。この場合、制限部１７は、プレイヤが入力部４０に対して変更操作を与えるたびに累積の変更回数を１ずつ増加させ、所定の制限回数に達した時点で、当該プレイヤが目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てることができていなければ、ゲームオーバにすることができる。また、制限部１７は、上記累積の変更回数をゲーム画面に表示することによって、プレイヤに提示することができる。これにより、携帯端末１００は、上記制限回数をプレイヤに意識させることができるため、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
【０１０６】
さらに、制限部１７は、回転操作入力部１１によって所定の方向が変更可能となる態様に対して制限を課すこともできる。例えば、制限部１７は、対象オブジェクト１の回転に対して拘束（例えば、特定の方向に回転できないようにしたり、１回の変更操作を与えるだけで２回転するようにしたりする拘束）を加える所定のオブジェクトを表示することによって、上記態様に制限を課すことができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。制限部１７は、制限した時間、回数、および／または態様に関する情報を含む制限情報５ｅを回転操作入力部１１に出力する。
【０１０７】
入力取得部１８は、入力制御部４２から軌跡５ｂを取得し、当該軌跡５ｂに基づいて変更情報５ｃを生成し、当該変更情報５ｃを回転操作入力部１１に出力する。
【０１０８】
加速度取得部（加速度取得機能）１９は、入力部４０から取得される変更情報５ｃ（変更操作の情報）として、プレイヤが操作する端末（携帯端末１００）に作用する加速度の情報（加速度情報５ｄ）を、加速度計測部６０から取得し、当該加速度情報５ｄを回転操作入力部１１に出力する。
【０１０９】
表示処理部２０は、対象オブジェクト表示出力部１２から入力された対象オブジェクト表示情報６ｂ、目的オブジェクト表示出力部１３から入力された目的オブジェクト表示情報６ｃ、および一致判定部１４から入力された判定情報６ｄに基づいて、ゲーム画面に関する画面情報６ｆを生成し、当該画面情報６ｆを表示部５０に出力する。
【０１１０】
また、表示処理部２０は、一例として次の処理を実行することにより、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突（接触）したか否かを判定することができる。すなわち、表示処理部２０は、対象オブジェクト１を表示した領域に含まれる所定の座標Ａ（例えば、対象オブジェクト１の中心座標）から、目的オブジェクト２を表示した領域に含まれる所定の座標Ｂ（例えば、目的オブジェクト２の中心座標）までの距離αが、当該所定の座標Ａから当該対象オブジェクト１の外縁（例えば、対象オブジェクト１を表示した領域の表面）までの距離β１と、当該所定の座標Ｂから当該目的オブジェクト２の外縁までの距離β２との和（β１＋β２）よりも小さい（α＜β１＋β２）場合、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが接触したと判定できる。これにより、携帯端末１００は、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接触したか否かを正確に判定することができる。
【０１１１】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【０１１２】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報５ａを入力制御部４２に出力する。
【０１１３】
入力制御部４２は、入力面４１から上記座標情報５ａを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報５ａから軌跡５ｂを生成する。
【０１１４】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【０１１５】
加速度計測部６０は、携帯端末１００に加わる加速度（大きさ・向きを含むベクトル量）を計測可能な機器である。加速度計測部６０は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
【０１１６】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよび各種データを記憶する。
【０１１７】
〔属性情報の例〕
図６は、対象オブジェクト１が、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素８から構成されている例を示す模式図である。図６に例示されるように、対象オブジェクト１は、複数のオブジェクト要素８（８ａ〜８ｄ）から構成されている。そして、複数のオブジェクト要素８には、属性情報がそれぞれ対応付けられている。ここで、属性情報は、オブジェクト要素８の性質（例えば、外観など）を特徴付ける情報であり、例えば、（１）当該オブジェクト要素８の形状、（２）色彩、（３）模様、または（４）これらの組み合わせを示す情報であってよい。同様に、目的オブジェクト２も、複数のオブジェクト要素８から構成されることができる。
【０１１８】
例えば、対象オブジェクト１が、互いに異なる色彩を示す属性情報がそれぞれ対応付けられた複数のオブジェクト要素８から構成され、目的オブジェクト２が、当該対象オブジェクト１と同じ複数のオブジェクト要素８から構成されている場合を考える。この場合、プレイヤは、対象オブジェクト１に含まれるオブジェクト要素の色彩と、目的オブジェクト２に含まれるオブジェクト要素の色彩とを一致させるように、当該対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更することができる。すなわち、携帯端末１００は、プレイヤに「色彩」というヒントを与えることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【０１１９】
なお、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を構成する複数のオブジェクト要素８にそれぞれ対応付けられた属性情報は、特典付与部１５によって付与される特典に関連するものであってよい。例えば、目的オブジェクト２を構成する複数のオブジェクト要素８のなかに、「木の属性」が対応付けられたオブジェクト要素が含まれている場合に、プレイヤが当該目的オブジェクト２をクリアした場合、特典付与部１５は、当該「木の属性」に関連する特典（例えば、敵キャラクタの動作を遅くする効果を与えるアイテムなど）を当該プレイヤに付与することができる。
【０１２０】
〔初心者に対する配慮〕
図７は、正しい回転方向を明示するヒント９ａと、対象オブジェクト１を他の方向から表示するサブ画面９ｂとをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。図７に例示されるように、携帯端末１００は、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるために、当該対象オブジェクト１を回転させる（すなわち、当該対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更する）正しい方向について、ヒントを表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該ヒントにしたがって携帯端末１００に変更操作を与えるだけでよいため、当該プレイヤが初心者であっても簡単にゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【０１２１】
また、図７に例示されるように、携帯端末１００は、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向とは異なる他の方向から、当該対象オブジェクト１を視認可能にするサブ画面９ｂをさらに表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更することなく、３次元表示される対象オブジェクト１を別の角度から視認することができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【０１２２】
なお、携帯端末１００は、目的オブジェクト２が他の方向から視認可能となるように、対象オブジェクト１に代えて、または当該対象オブジェクト１と同時に、上記サブ画面９ｂに当該目的オブジェクト２を表示させてもよい。この場合、携帯端末１００は、当該目的オブジェクト２が自動的に回転するように、当該目的オブジェクト２を上記サブ画面９ｂに表示させてよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【０１２３】
また、携帯端末１００は、奥行き方向（ゲーム画面の奥に向かう方向）を視認容易とするために、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２の一部または全部を透過させるように、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２の形状を把握しやすくなる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【０１２４】
さらに、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させる方向に、当該対象オブジェクト１を所定回数だけ回転させることができる。例えば、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるためには、当該対象オブジェクト１を縦方向または横方向に５回転させる必要がある場合、携帯端末１００は、当該一致させる方向に３回転させる（すなわち、途中まで自動的に解く）ことができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【０１２５】
または、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２をそれぞれ構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ対応付けられた属性情報を変更することができる。例えば、携帯端末１００は、複数のオブジェクト要素の色彩を鮮やかに異ならせて表示するように、上記属性情報を変更することができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２との対応関係をより明確に把握できる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【０１２６】
上記のように、携帯端末１００は、ゲームの難易度を下げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、初心者であっても取り組みやすいゲームを提供することができる。
【０１２７】
〔目的オブジェクト２のバリエーション〕
目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２を一度に複数表示することができる。この場合、プレイヤは、通常であれば１つの目的オブジェクト２の姿勢に一致する、１つの対象オブジェクト１の姿勢を探し当てるために課された制限時間の間に、複数の目的オブジェクト２の姿勢にそれぞれ一致する、複数の対象オブジェクト１の姿勢を探し当てる必要がある。これにより、携帯端末１００は、ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【０１２８】
また、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２の一部または全部が視認不可能となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。例えば、ゲーム画面の奥から手前に向かって目的オブジェクト２が移動してくる経路に照射される光の量が、当該経路上の位置に応じて異なっており、（１）多量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２の全部が視認可能となり、（２）少量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２の一部のみが視認可能となり（例えば、形状のみが視認可能となったり、色彩のみが視認可能となったりしてよい）、（３）光が照射されていない経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２が視認不可能となってよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【０１２９】
また、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２を表示させるタイミングに応じて、当該目的オブジェクトの形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを異ならせて表示させることができる。例えば、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２に向けて光が照射される位置に応じて当該目的オブジェクト２の色彩が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させてよい。または、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２が移動してくる経路に応じて当該目的オブジェクト２の形状が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させてもよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
【０１３０】
また、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２が水の中に沈められているように、当該目的オブジェクト２を示す像の一部または全部が屈折し、視認困難となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。この場合、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２が屈折する層を超えて移動してくることにより、徐々に色彩が鮮明になったり、色彩および／または形状が変化したりするように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
【０１３１】
さらに、目的オブジェクト表示出力部１３は、目的オブジェクト２の鏡像のみが視認可能となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【０１３２】
上記のように、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増す工夫だけでなく、当該ゲームの難易度を上げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、上級者であってもプレイしごたえのあるゲームを提供することができる。
【０１３３】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図８は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
入力取得部１１は、プレイヤによって入力された指示情報５ｃを取得する。対象オブジェクト表示出力部１２は、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの表示情報を出力し（Ｓ１、対象オブジェクト表示情報出力ステップ）、目的オブジェクト表示出力部１３は、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する（Ｓ２、目的オブジェクト表示情報出力ステップ）。
【０１３４】
回転操作入力部（回転操作情報を受け付ける入力機能）１１は、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付けた場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、回転された対象オブジェクトを出力する（Ｓ４、対象オブジェクト表示情報出力ステップ）。形状判定部１４は、回転操作入力部１１によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する（Ｓ５、形状判定ステップ）。
【０１３５】
一方、回転操作入力部１１において、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付けなかった場合（Ｓ３においてＮＯ）、形状判定部１４は、当該対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する（Ｓ５、形状判定ステップ）。
【０１３６】
形状判定部１４において、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応すると判定された場合（Ｓ５においてＹＥＳ）、特典付与部１５は、プレイヤに所定の特典を付与する（Ｓ６、特典付与ステップ）。
【０１３７】
一方、形状判定部１４において、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応しないと判定された場合（Ｓ６においてＮＯ）、対象オブジェクト表示情報出力ステップ（Ｓ１）にもどる。
【０１３８】
なお、上記制御方法は、図８を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【０１３９】
〔実施形態２〕
図９に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、先に説明した実施形態１に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態１において説明された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【０１４０】
図９は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図７に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１４１】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において携帯端末１００が備えるとして説明した制御部１０を備え、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、プレイヤによって入力された指示情報（入力データ）５ｃを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置２００は、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報（目的オブジェクト表示出力情報）６ｃを出力する。また、上記サーバ装置２００は、入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報（対象オブジェクト表示出力情報）６ｂを出力する。
【０１４２】
次に、上記サーバ装置２００は、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける。そして、上記サーバ装置２００は、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定し、形状判定情報６ｄを出力する。なお、サーバ装置２００が備えた制御部１０に含まれる表示処理部２０は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報６ｆを任意のタイミングで生成し、当該画面情報６ｆを携帯端末１００に送信する。
【０１４３】
携帯端末１００は、ゲームをプレイした結果（例えば、画面情報６ｆなど）を上記サーバ装置２００から受信し、当該結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１４４】
このように、実施形態１または２において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【０１４５】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１４６】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末とが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１４７】
〔ゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末１００（コンピュータ）、およびサーバ装置２００（コンピュータ）は、回転操作情報を受け付ける入力機能によって回転された対象オブジェクトと目的オブジェクトとを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに一致するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、３次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富むため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【０１４８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４９】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、回転操作入力機能、対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、特典付与機能、オブジェクト移動機能、制御機能、および加速度取得機能を実現させる。上記回転操作入力機能、対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、特典付与機能、オブジェクト移動機能、制限機能、および加速度取得機能は、上述した回転操作入力部１１、対象オブジェクト表示出力部１２、目的オブジェクト表示出力部１３、形状判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、および加速度取得部１９によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１５０】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１５１】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１５３】
１：対象オブジェクト、２：目的オブジェクト、１Ａ：所定の面、２Ａ：目的の面、３：ブロック群、４：ブロック群、５ｃ：変更情報（変更操作の情報）、６ｂ：対象オブジェクト表示情報、６ｃ：目的オブジェクト表示情報、８（８ａ〜８ｄ）：オブジェクト要素、９ａ：ヒント、９ｂ：サブ画面９ｂ、１１：回転操作入力部（回転操作入力機能）、１２：対象オブジェクト表示出力部（対象オブジェクト表示出力機能）、１３：目的オブジェクト表示出力部（目的オブジェクト表示出力機能）、１４：一致判定部（形状判定機能）、１５：特典付与部（特典付与機能）、１６：オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）、１７：制限部（制限機能）、１９：加速度取得部（加速度取得機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置（コンピュータ）、３００：ゲームシステム、４００：ゲーム画面、５００：マップ画面、６００：立方体
【要約】
【課題】３次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富み、ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、ゲームのフィールドにおいて、３次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
0005843995.tif 000002
【図２】
0005843995.tif 000003
【図３】
0005843995.tif 000004
【図４】
0005843995.tif 000005
【図５】
0005843995.tif 000006
【図６】
0005843995.tif 000007
【図７】
0005843995.tif 000008
【図８】
0005843995.tif 000009
【図９】
0005843995.tif 000010