(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記カウント処理部は、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備え、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させ、
前記参加人数制御処理では、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数プレイヤーに共通の対戦相手となるエネミーキャラクター（以下、「共通エネミーキャラクター」とも呼ぶ）を出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような情報処理装置では、複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって共通エネミーキャラクターへの攻撃操作が行われた際に、既に他のプレイヤーによる共通エネミーキャラクターへの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され、当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されている場合がある。かかる場合には、一のプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、既に共通エネミーキャラクターが他のプレイヤーの攻撃操作によって倒されているため、当該一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行されずに強制終了されることになる（以下、「攻撃エラー」とも呼ぶ）。
【０００５】
この攻撃エラーは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が増加するほど多く発生する傾向がある。この攻撃エラーが多くなると、思うように攻撃ができなくなり、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を低下させる虞があった。その一方で、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が減少するほど、この攻撃エラーは少なくなるものの、出現した共通エネミーキャラクターが倒されないままの状態となり、その生存時間が長くなる傾向がある。共通エネミーキャラクターの生存時間が長くなることで、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を低下させる虞もあった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を適正化し、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】出現キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】出現履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】攻撃エラーに関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】プレイヤー数の適正化に関する動作例（その１）を説明するためのフローチャートである。
【図１４】プレイヤー数の適正化に関する動作例（その２）を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー回数に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記参加人数制御処理部は、
カウントされた前記攻撃エラー回数を用いて、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃についての攻撃エラー率を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記攻撃エラー率が予め設定された適正攻撃エラー率を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃エラー率が高くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御されるため、攻撃エラーが減少するようになる。その結果、思うように攻撃ができるようになり、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記カウント処理部は、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントし、
前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、当該共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理部と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、生存時間に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１３】
かかる情報処理装置であって、前記参加人数制御処理部は、
カウントされた各々の前記生存時間を用いて、前記共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、
前記共通エネミーキャラクターの前記平均生存時間が予め設定された適正生存時間を超えた場合に、当該共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、平均生存時間が長くなると、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御されるため、共通エネミーキャラクターを倒し易くなる。その結果、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１４】
次に、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が行われ当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１５】
また、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃をそれぞれ行い、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記共通エネミーキャラクターが出現する度に、前記共通エネミーキャラクターが出現してから敗北が決定されるまでの生存時間をカウントするカウント処理と、
カウントされた前記生存時間に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムある。
このようなゲームプログラムによれば、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されるため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１８】
本実施形態に係る対戦ゲームは、複数プレイヤーのそれぞれが所有するプレイヤーキャラクターを、その複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターと対戦させるゲームである。
【００１９】
具体的には、各プレイヤーは、少人数（例えば、１０人）で構成される複数チームのうちのいずれかのチームに配属される。複数チームの中から選択された２チームがマッチングされると、そのチーム同士が互いに獲得ポイントを競い合うチーム対決が開始される。チーム対決では、チームに対して出現した共通エネミーキャラクターと、そのチームに所属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターとを対戦させる。対戦の結果、共通エネミーキャラクターの敗北が決定されると、チームに対してポイントが付与される。そして、各チームが獲得したポイントに基づいて、チーム対決の勝敗が決定される。
【００２０】
また、このチーム対決では、各チームに対して共通エネミーキャラクターが繰り返し出現するので、チームに所属する各プレイヤーは出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を次々と行う。このとき、チーム内の或るプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、既に共通エネミーキャラクターが他のプレイヤーの攻撃操作によって倒されている場合には、攻撃エラーが発生する。この攻撃エラーは、チーム内の参戦プレイヤー数が増加するほど多く発生する傾向がある。そこで、本実施形態では、攻撃エラーが発生した回数（以下、「攻撃エラー回数」とも呼ぶ）に基づき、共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるチーム内のプレイヤー数が制御される。また、チーム内の或るプレイヤーによって攻撃操作が行われたとしても、他のプレイヤーによって攻撃操作が行われなければ、共通エネミーキャラクターが倒されないままの状態が継続して、その生存時間が長くなる。この共通エネミーキャラクターの生存時間は、チーム内の参戦プレイヤー数が減少するほど長くなる傾向がある。そこで、本実施形態では、共通エネミーキャラクターの生存時間に基づき、共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるチーム内のプレイヤー数が制御される。このようにして、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を適正化することができる。
【００２１】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、対戦処理部１１１、マッチング処理部１１２、カウント処理部１１３、参加人数制御処理部１１４、画面データ生成処理部１１５を備える。
【００２３】
対戦処理部１１１は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、対戦相手となる共通エネミーキャラクターの設定に関するキャラクター設定処理、各キャラクターの攻撃に関する攻撃処理、エネミーキャラクターとの対戦についての勝敗やチーム対決についての勝敗を決定するための勝敗決定処理、勝利チームにポイントを付与するためのポイント付与処理等を実行する。
【００２４】
マッチング処理部１１２は、マッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１２は、チーム対決にエントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させ、互いに競い合う相手チームをマッチングする。すなわち、チーム対決で互いに競い合う相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
【００２５】
カウント処理部１１３は、カウントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント処理部１１３は、回数カウント処理部１１３Ａと時間カウント処理部１１３Ｂを有している。回数カウント処理部１１３Ａは、攻撃エラー回数等の各種回数をカウントする処理を実行する機能を有している。時間カウント処理部１１３Ｂは、共通エネミーキャラクターの生存時間等の各種時間をカウントする処理を実行する機能を有している。
【００２６】
参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤー数を制御する機能を有している。本実施形態における参加人数制御処理部１１４は、所定条件に基づいて、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を制御する。
【００２７】
画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２８】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、及びマッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２９】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル等の能力パラメーター、適正攻撃エラー率、適正出現時間、初期割込み確率が設定されている。適正攻撃エラー率は、基準となる攻撃エラー率の適正値を示す情報である。攻撃エラー率は、共通エネミーキャラクターの出現回数に対する攻撃エラー回数の割合である。適正出現時間は、基準となる出現時間の適正値を示す情報である。初期割込み確率は、割込み確率の初期値を示す情報である。割込み確率は、共通エネミーキャラクターとの対戦に他のプレイヤーが割り込む確率である。例えば、キャラクターの割込み確率が６０％である場合、そのキャラクターが既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が６０％となり、そのキャラクターが新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が４０％となる。つまり、割込み確率が高くなるほど、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が増加し易くなる。
【００３３】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、バトルポイント、所有キャラクター情報が設定されている。バトルポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーが攻撃操作を行なう際に消費される。なお、プレイヤーが攻撃操作を行なう際に、そのバトルポイントを消費させなくても良い。
【００３４】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
【００３５】
図６は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくとも、チーム名、所属プレイヤー、獲得ポイント、出現キャラクター情報、出現リスト情報、出現履歴情報が設定されている。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーＩＤを示す情報である。獲得ポイントは、チームが獲得したポイント（各プレイヤーが獲得したポイントの合計）を示す情報である。出現キャラクター情報は、そのチームに対して出現し得る共通エネミーキャラクターに関する情報である。出現リスト情報は、出現中の共通エネミーキャラクターに関する情報である。出現履歴情報は、出現済みの共通エネミーキャラクターに関する記録情報である。
【００３６】
図７は、出現キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この出現キャラクター情報には、出現し得る共通エネミーキャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、出現回数、攻撃エラー回数、攻撃エラー率、平均生存時間、割込み確率が設定されている。出現回数は、その共通エネミーキャラクターが出現した累積回数を示す情報である。この出現回数は、回数カウント処理部１１３Ａによって出現の度にカウントされ更新される。攻撃エラー回数は、その共通エネミーキャラクターへの攻撃時に攻撃エラーが発生した累積回数を示す情報である。この攻撃エラー回数は、回数カウント処理部１１３Ａによって攻撃エラー発生の度にカウントされ更新される。攻撃エラー率は、現時点における攻撃エラー率を示す情報である。この攻撃エラー率は、参加人数制御処理部１１４によって所定間隔ごとに算出され更新される。平均生存時間は、現時点における生存時間の平均値を示す情報である。この平均生存時間は、参加人数制御処理部１１４によって所定間隔ごとに算出され更新される。割込み確率は、現時点における割込み確率を示す情報である。この割込み確率は、参加人数制御処理部１１４によって所定条件が成立する度に変動され更新される。
【００３７】
図８は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現ＩＤに対応付けて、少なくとも、出現中の共通エネミーキャラクターのキャラクターＩＤ、共通エネミーキャラクターの出現日時を示す出現時間、現時点における共通エネミーキャラクターの体力パラメーター、共通エネミーキャラクターを新たに出現させたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、出現中の共通エネミーキャラクターとの対戦に割込みしたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、参加人数が設定されている。
【００３８】
図９は、出現履歴情報のデータ構造例を示す図である。この出現履歴情報には、履歴ＩＤに対応付けて、少なくとも、出現済みの共通エネミーキャラクターのキャラクターＩＤ、共通エネミーキャラクターの出現日時を示す出現時間、共通エネミーキャラクターの対戦終了日時を示す対戦終了時間、共通エネミーキャラクターが倒されずに生存していた生存時間が設定されている。
【００３９】
図１０は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム（複数プレイヤー）に関する情報である。このマッチング情報には、マッチングＩＤに対応付けて、互いに競い合う相手となる２つのチームのチームＩＤ（チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーＩＤ）が設定されている。
【００４０】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１１は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４１】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、攻撃エラーに関する動作例、及び、プレイヤー数の適正化に関する動作例について、具体的に説明する。
【００４２】
＜攻撃エラー＞
図１２は、攻撃エラーに関する動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、或るチームに所属するプレイヤーＡが利用するプレイヤー端末２０を「プレイヤー端末Ａ」とし、プレイヤーＡと同じチームに所属するプレイヤーＢが利用するプレイヤー端末２０を「プレイヤー端末Ｂ」として説明する。
【００４３】
先ず始めに、プレイヤー端末Ａは、プレイヤーＡによって探索操作が行われると、かかる操作情報に基づき探索開始を要求するコマンド（探索開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０１）。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末Ａから送信された探索開始要求を受信すると、そのプレイヤーＡの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する（ステップＳ１０２）。
【００４５】
具体的には、先ず、対戦処理部１１１は、プレイヤー端末Ａからの探索開始要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すチーム情報を参照して、プレイヤーＡが所属するチームに設定された出現キャラクター情報を取得する。そして、対戦処理部１１１は、その取得した出現キャラクター情報（図７）を参照して、所定の抽選確率に基づき、そのチームに設定された複数の共通エネミーキャラクターの中からいずれかの共通エネミーキャラクターを選択する。
【００４６】
次に、対戦処理部１１１は、その選択された共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率に基づき、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定するか、又は、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定するかを決定する。
【００４７】
新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定された場合は、その選択された共通エネミーキャラクターが図８に示す出現リスト情報に追加設定されると共に、プレイヤーＡが「出現させたプレイヤー」として出現リスト情報に設定される。この際、共通エネミーキャラクターの出現時間や参加人数等についても出現リスト情報に設定される。
【００４８】
また、共通エネミーキャラクターが出現リスト情報に追加設定されると、時間カウント処理部１１３Ｂは、その共通エネミーキャラクターの生存時間について、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによるカウント処理を開始する。これに合わせて、回数カウント処理部１１３Ａは、その共通エネミーキャラクターの出現回数をカウントして図７に示す出現キャラクター情報を更新する。
【００４９】
その一方で、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定された場合には、その選択された共通エネミーキャラクターが既に他のプレイヤーが出現させた共通エネミーキャラクターとして図８に示す出現リスト情報にリストアップされているので、プレイヤーＡは「割込みプレイヤー」として出現リスト情報に設定される。ただし、その選択された共通エネミーキャラクターは、図８に示す出現リスト情報にリストアップされていない場合もあるので（既に他のプレイヤーによって倒されてしまった場合等もあるので）、この場合には例外的に、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定される。
ここでは、その選択された共通エネミーキャラクターが、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーＡの対戦相手に設定されたものとして説明を行う。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーＡの対戦相手となる共通エネミーキャラクターが設定されると、新たに出現した共通エネミーキャラクターが対戦相手として表示された出現キャラクター画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ１０３）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された出現キャラクター画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Ａに送信する。
【００５１】
その後、プレイヤー端末Ａは、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、出現キャラクター画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０４）。
【００５２】
続いて、プレイヤー端末Ｂは、プレイヤーＢによって探索操作が行われると、かかる操作情報に基づき探索開始を要求するコマンド（探索開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０５）。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末Ｂから送信された探索開始要求を受信すると、そのプレイヤーＢの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、対戦処理部１１１は、上述したステップＳ１０２の処理と同様にして、プレイヤーＢの対戦相手となる共通エネミーキャラクターを設定する。
ここでは、上述したステップＳ１０２の処理にて既にプレイヤーＡが出現させた共通エネミーキャラクターが、プレイヤーＢの対戦相手に設定されたものとして説明する。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーＢの対戦相手となる共通エネミーキャラクターが設定されると、既に出現している共通エネミーキャラクターが対戦相手として表示された出現キャラクター画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ１０７）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された出現キャラクター画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Ｂに送信する。
【００５５】
その後、プレイヤー端末Ｂは、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、出現キャラクター画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０８）。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末Ｂは、その出現キャラクター画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーＡが出現させた共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーＢによって行われると、かかる操作情報に基づき共通エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０９）。
【００５７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末Ｂから送信された攻撃要求を受信すると、共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【００５８】
具体的には、対戦処理部１１１は、プレイヤー端末Ｂからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、図４に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーＢに設定された所有キャラクター情報を取得する。そして、対戦処理部１１１は、その取得した所有キャラクター情報（図５）を参照して、プレイヤーＢの所有キャラクター（プレイヤーキャラクター）に設定された攻撃力パラメーター等に基づき、共通エネミーキャラクターに与えるダメージ値を算出する。
【００５９】
次に、対戦処理部１１１は、プレイヤー端末Ｂからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤ等に基づき、プレイヤーＢのチームに設定された出現リスト情報（図８）を参照し、プレイヤーＢの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得する。そして、対戦処理部１１１は、その取得した共通エネミーキャラクターの体力パラメーターからその算出されたダメージ値を減算する。この際、減算後の体力パラメーターが出現リスト情報に更新設定される。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして共通エネミーキャラクターへの攻撃が行われると、共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗決定処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００６１】
具体的には、対戦処理部１１１は、その共通エネミーキャラクターに設定された減算後の体力パラメーターが所定値以下であるか否かを判定する。本実施形態では、共通エネミーキャラクターの体力パラメーターがゼロになったか否かが判定される。
【００６２】
かかる判定が肯定された場合は、プレイヤーＢによる攻撃操作に基づき共通エネミーキャラクターが倒され、その共通エネミーキャラクターの敗北が決定される。対戦処理部１１１は、この敗北により、そのチームに対して獲得ポイントを付与する。この際、プレイヤーＢのチームに設定された出現リスト情報（図８）が更新され、その共通エネミーキャラクターが削除される。また、その共通エネミーキャラクターが出現リスト情報から削除されると、時間カウント処理部１１３Ｂは、その共通エネミーキャラクターの生存時間についてカウント処理を終了する。これに合わせて、その共通エネミーキャラクターの出現時間、対戦終了時間、生存時間等が出現履歴情報（図９）に設定される。その一方で、かかる判定が否定された場合には、共通エネミーキャラクターは倒されずにそのまま生存することになる。
ここでは、プレイヤーＢによる攻撃操作に基づき共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたものとして説明を行う。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして共通エネミーキャラクターの敗北が決定されると、勝敗決定画面のデータを画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ１１２）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された勝敗決定画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Ｂに送信する。
【００６４】
その後、プレイヤー端末Ｂは、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その勝敗決定画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１３）。
【００６５】
その一方で、プレイヤー端末Ａは、上述したステップＳ１０４の処理によって、その出現キャラクター画面が端末表示部２４に表示されている際に、新たに出現した共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーＡによって行われると、かかる操作情報に基づき共通エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１１４）。
【００６６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末Ａから送信された攻撃要求を受信すると、共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。この攻撃処理では、対戦処理部１１１が、プレイヤー端末Ａからの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤ等に基づき、プレイヤーＡのチームに設定された出現リスト情報（図８）を参照し、プレイヤーＡの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得する。しかしながら、プレイヤーＡの対戦相手となる共通エネミーキャラクターは、プレイヤーＢによる攻撃操作に基づき倒されてしまったので、出現リスト情報（図８）から既に削除されている。そのため、対戦処理部１１１は、プレイヤーＡの対戦相手となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを取得できない。その結果、対戦処理部１１１はこの攻撃処理を強制終了する（ステップＳ１１５）。この強制終了が行われることによって攻撃エラーが発生したことになるため、回数カウント処理部１１３Ａは攻撃エラー回数をカウントして図７に示す出現キャラクター情報を更新する。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして共通エネミーキャラクターについての攻撃処理を強制終了すると、攻撃エラー発生画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ１１６）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された攻撃エラー発生画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末Ａに送信する。
【００６８】
次いで、プレイヤー端末Ａは、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、攻撃エラー発生画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１７）。
【００６９】
このように本実施形態では、チーム対決が行われるゲーム期間中、そのチームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターが繰り返し出現する。共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われると、このような攻撃エラーが発生する場合がある。特に、この攻撃エラーは、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が増加するほど多く発生する傾向がある。逆に、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加するプレイヤーの人数が減少するほど、この攻撃エラーは少なくなるが、出現した共通エネミーキャラクターの生存時間が長くなる傾向がある。そこで、以下のようにして参加人数を制御することにより、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数を適正化することができる。
【００７０】
＜プレイヤー数の適正化＞
（実施例１）
図１３は、プレイヤー数の適正化に関する動作例（その１）を説明するためのフローチャートである。
【００７１】
先ず、回数カウント処理部１１３Ａは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現する度に、その出現回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ２０１）。
【００７２】
また、回数カウント処理部１１３Ａは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生する度に、その攻撃エラー回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ２０２）。
【００７３】
そして、参加人数制御処理部１１４は、チーム対決の開始後、所定間隔ごとに（例えば、１分経過ごとに）、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）を参照し、各共通エネミーキャラクターの出現回数及び攻撃エラー回数をそれぞれ取得する。参加人数制御処理部１１４は、その取得した各共通エネミーキャラクターの出現回数及び攻撃エラー回数を用いて、各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率を算出し、各チームの出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ２０３）。
【００７４】
続いて、参加人数制御処理部１１４は、図３に示すキャラクター情報を参照することにより、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正攻撃エラー率をそれぞれ取得する。そして、参加人数制御処理部１１４は、その取得した各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正攻撃エラー率と、上述したステップＳ２０３の処理にて算出された各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率とを比較することにより、各共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えたか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ２０４）。
【００７５】
参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えた場合に（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げて出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ２０５）。その一方で、参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えない場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を変動させることなく、この処理を終了する。
【００７６】
なお、図８に示す出現リスト情報において出現中の共通エネミーキャラクターが複数設定されている場合に（例えば、ボスＡ、ボスＢ、ボスＣがそれぞれ出現中である場合に）、その複数の共通エネミーキャラクターのうち、ある共通エネミーキャラクター（例えば、ボスＡ）の攻撃エラー率のみが適正攻撃エラー率を超えた場合に、その共通エネミーキャラクター（ボスＡ）の割込み確率を下げるだけではなく、他の共通エネミーキャラクター（ボスＢやボスＣ）の割込み確率を一緒に下げるように制御しても良い。さらには、他の共通エネミーキャラクター（ボスＢ及びボスＣ）のうちの、ある共通エネミーキャラクター（ボスＡ）に予め関連付けられた共通エネミーキャラクター（例えば、ボスＢ）のみ、その割込み確率を一緒に下げるように制御しても良い。またこのとき、ある共通エネミーキャラクター（ボスＡ）と予め関連付けられた共通エネミーキャラクター（ボスＢ）の攻撃エラー率を共通化して記憶しても良い。
【００７７】
このように、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが頻繁に発生するようになると、その共通エネミーキャラクターの割込み確率を下げる制御を行う。これにより、新たに出現する共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が上昇するため、チーム内の参戦プレイヤー数が増加しないようになり、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生しにくくなる。その結果、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が適正化されることになる。
【００７８】
（実施例２）
図１４は、プレイヤー数の適正化に関する動作例（その２）を説明するためのフローチャートである。
【００７９】
先ず、回数カウント処理部１１３Ａは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現する度に、その出現回数をそれぞれカウントして、各チームの出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ３０１）。
【００８０】
また、時間カウント処理部１１３Ｂは、チーム対決の開始後、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターが新たに出現してから敗北決定するまでの生存時間をそれぞれカウントして、各チームの出現履歴情報（図９参照）を更新する（ステップＳ３０２）。
【００８１】
そして、参加人数制御処理部１１４は、チーム対決の開始後、所定間隔ごとに（例えば、１分経過ごとに）、各チームの出現履歴情報（図９参照）を参照し、各共通エネミーキャラクターの生存時間をそれぞれ取得して、各共通エネミーキャラクターの平均生存時間を算出し、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）を更新する（ステップＳ３０３）。
【００８２】
続いて、参加人数制御処理部１１４は、図３に示すキャラクター情報を参照することにより、各チームの出現キャラクター情報（図７参照）に設定された各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正生存時間をそれぞれ取得する。そして、参加人数制御処理部１１４は、その取得した各共通エネミーキャラクターに対応付けられた適正生存時間と、上述したステップＳ３０３の処理にて算出された各共通エネミーキャラクターの平均生存時間とを比較することにより、各共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えたか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ３０４）。
【００８３】
参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えた場合に（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を上げて出現キャラクター情報を更新する（ステップＳ３０５）。その一方で、参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を変動させることなく、この処理を終了する。
【００８４】
このように、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が長くなることで倒されないまま状態が長期化するようになると、その共通エネミーキャラクターの割込み確率を上げる制御を行う。これにより、既に出現している共通エネミーキャラクターとしてプレイヤーの対戦相手に設定される確率が上昇するため、チーム内の参戦プレイヤー数が増加するようになり、共通エネミーキャラクターが倒され易くなる。そのため、共通エネミーキャラクターの平均生存時間も短くなる。その結果、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるチーム内のプレイヤー数が適正化されることになる。
【００８５】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われ、その共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラー率が高くなると、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加しないように制御される。また、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われ、その共通エネミーキャラクターの平均生存時間が長くなると、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が増加するように制御される。これにより、共通エネミーキャラクターとの対戦が繰り返し行われるに連れて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数が適正化されて行くため、対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させることが可能となる。
【００８６】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８７】
＜プレイヤー数の適正化＞
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー回数が予め設定された適正攻撃エラー回数を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御しても良い。
【００８８】
また、上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの平均生存時間が適正生存時間を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターの直近の生存時間が適正生存時間を超えたか否かに基づいて、その共通エネミーキャラクターとの対戦に参加できるプレイヤーの人数を制御しても良い。
【００８９】
＜割込み確率＞
上記の本実施形態では、共通エネミーキャラクターの攻撃エラー率が適正攻撃エラー率を超えた場合に、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、参加人数制御処理部１１４は、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーに設定されたゲームプレイ情報（例えば、レベル、ランク、ゲームスコア、獲得ポイント等）に基づき、その共通エネミーキャラクターに設定された割込み確率を下げても良い。これにより、低いランクのプレイヤーほど、共通エネミーキャラクターに対する攻撃エラーが発生しにくくなるように制御できる。
【００９０】
＜対戦ゲーム＞
上記の本実施形態では、対戦ゲームがチーム単位（団体）で行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームがプレイヤー単位（個人）で行われても良い。
【００９１】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００９２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００９３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、１１１  対戦処理部、１１２  マッチング処理部、１１３  カウント処理部、１１３Ａ  回数カウント処理部、１１３Ｂ  時間カウント処理部、１１４  参加人数制御処理部、１１５  画面データ生成処理部
【要約】
【課題】対戦ゲームに対するプレイヤーの参加意欲を向上させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数プレイヤーそれぞれの攻撃操作に応答して、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理をそれぞれ実行し、当該共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、前記複数プレイヤーのうちの一のプレイヤーによって攻撃操作が行われた後、かつ、出現中の前記共通エネミーキャラクターの敗北が決定される前に、他のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が実行され当該共通エネミーキャラクターの敗北が決定されたことによって、前記一のプレイヤーの攻撃操作に基づく攻撃処理が強制終了された攻撃エラー回数をカウントするカウント処理部と、カウントされた前記攻撃エラー回数に基づき、前記共通エネミーキャラクターと再び対戦するときに参加できるプレイヤーの人数を制御する参加人数制御処理部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
0005841288.tif 000002
【図２】
0005841288.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005841288.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005841288.tif 000008
【図８】
0005841288.tif 000009
【図９】
0005841288.tif 000010
【図１０】
0005841288.tif 000011
【図１１】
0005841288.tif 000012
【図１２】
0005841288.tif 000013
【図１３】
0005841288.tif 000014
【図１４】
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