(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段の前面側に配置され、前記表示手段を覆う第１閉鎖位置および前記表示手段を覆わない第１開放位置に移動可能であり、光が透過することにより画像を表示する導光板と、
前記導光板に光を照射する光照射手段と、
前記導光板の前面側に配置され、前記表示手段を覆う第２閉鎖位置および前記表示手段を覆わない第２開放位置に移動可能である遮蔽手段と、
前記導光板の移動および前記遮蔽手段の移動について制御する移動制御手段と、を備え、
前記移動制御手段は、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆わない前記第２開放位置および前記第１開放位置のそれぞれの位置にある場合に、前記表示手段を覆う前記第２閉鎖位置に前記遮蔽手段を移動させ、前記遮蔽手段に合わせて前記導光板を前記表示手段を覆う前記第１閉鎖位置に移動させる移動制御、および、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆う前記第２閉鎖位置および前記第１閉鎖位置のそれぞれの位置にある場合に、前記遮蔽手段のみを前記表示手段を覆わない前記第２開放位置に移動させる移動制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコやパチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、遊技者の興趣を高めるために様々な演出を行っている。特に、視覚による演出は、演出効果が高く、重要な遊技性能のひとつといえる。視覚による演出としては、例えば、液晶表示装置を用いた画像による演出が行われている。
【０００３】
単一平面画面により演出画像等を表示する液晶表示装置を有する遊技機が一般的ではあるが、例えば特許文献１に開示されているように、表示画面が前後に積層配置された多重映像画面を備えた液晶表示装置を用いた遊技機も提案されている。特許文献１に開示された遊技機は、複数の表示画面のそれぞれを個別に制御することにより、立体的な奥行き感のある映像を表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−９５４７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された遊技機の表示装置は奥行き感のある映像を表示できることから、より本物に近い映像を再現できるといえる。このように本物に近い映像を再現することにより視覚効果を高めようとする遊技機だけでなく、従来から、視覚効果を高めるためにさまざまな方法を用いた遊技機が提案されている。しかし、遊技者はこれらの遊技機に満足しているわけではなく、視覚効果の高い演出を行うことができる遊技機を絶えず求めている。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、視覚効果の高い演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一形態に係る遊技機は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段の前面側に配置され、前記表示手段を覆う第１閉鎖位置および前記表示手段を覆わない第１開放位置に移動可能であり、光が透過することにより画像を表示する導光板と、前記導光板に光を照射する光照射手段と、前記導光板の前面側に配置され、前記表示手段を覆う第２閉鎖位置および前記表示手段を覆わない第２開放位置に移動可能である遮蔽手段と、前記導光板の移動および前記遮蔽手段の移動について制御する移動制御手段と、を備え、前記移動制御手段は、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆わない前記第２開放位置および前記第１開放位置のそれぞれの位置にある場合に、前記表示手段を覆う前記第２閉鎖位置に前記遮蔽手段を移動させ、前記遮蔽手段に合わせて前記導光板を前記表示手段を覆う前記第１閉鎖位置に移動させる移動制御、および、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆う前記第２閉鎖位置および前記第１閉鎖位置のそれぞれの位置にある場合に、前記遮蔽手段のみを前記表示手段を覆わない前記第２開放位置に移動させる移動制御を行う、ことを特徴とする。
【０００８】
このように、移動可能である導光板が表示手段の前面側に配置され、移動可能である遮蔽手段が導光板の前面側に配置されていることから、表示手段により演出表示を行うことと合わせて、導光板および遮蔽手段それぞれの移動を制御することにより、さらに演出効果の高い演出を行うことができる。さらに、導光板は、光が透過することにより画像を表示するので、上記演出表示および移動制御に合わせて、導光板への光を制御することにより、特に視覚効果の高い演出を行うことができる。それにより、遊技者は遊技に飽きることがなく、遊技を継続することとなる。また、興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、この遊技機において、前記導光板の移動および前記遮蔽手段の移動について制御する移動制御手段を備え、前記移動制御手段は、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆わない位置にある場合に、前記表示手段を覆う位置に前記遮蔽手段を移動させ、前記遮蔽手段に合わせて前記導光板を前記表示手段を覆う位置に移動させる移動制御、および、前記遮蔽手段および前記導光板が前記表示手段を覆う位置にある場合に、前記遮蔽手段のみを前記表示手段を覆わない位置に移動させる移動制御を行うこととしてもよい。
【００１０】
これにより、遮蔽手段により遊技者は、導光板が表示手段を覆う位置に移動していることに気付かず、遮蔽手段が表示手段を覆わない位置に移動したときに、ようやく導光板が表示手段を覆う位置にあることに気付くといった演出が可能である。このため、意外性の高い演出が可能であり、興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、この遊技機において、前記導光板は複数であり、互いに前後方向および互いに横方向の少なくともいずれかの方向に並んで配置され、前記複数の導光板はそれぞれ独立して移動可能であり、前記光照射手段は複数であり、前記複数の導光板のそれぞれに対応していることとしてもよい。
【００１２】
これにより、導光板による演出をより複雑にすることができ、視覚効果の高い演出を行うことができる。それにより、遊技者は遊技に飽きることがなく、遊技を継続することとなる。また、興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、視覚効果の高い演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】本実施形態に係るシャッタ装置および液晶表示装置の外観を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るシャッタ装置および液晶表示装置の断面図である。
【図５】シャッタのみが上昇状態のシャッタ装置および液晶表示装置の外観を示す斜視図である。
【図６】シャッタおよび導光板が上昇した状態のシャッタ装置および液晶表示装置の外観を示す斜視図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図９】本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図１０】本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るシャッタ装置の演出について説明するための図であり、図２３（ａ）は液晶表示装置を示す図であり、図２３（ｂ）はシャッタが下降している状態を示す図であり、図２３（ｃ）はシャッタが上昇している状態を示す図であり、図２３（ｄ）はシャッタが上昇し導光板が露呈している状態を示す図である。
【図２４】２つの導光板を有するシャッタ装置および液晶表示装置の断面図である。
【図２５】２つの導光板について説明するための図であり、図２５（ａ）は一方の導光板の正面図であり、図２５（ｂ）は他方の導光板の正面図である。
【図２６】図２５の導光板による表示について説明するための図である。
【図２７】２つの導光板について説明するための図であり、図２７（ａ）は一方の導光板の正面図であり、図２７（ｂ）は他方の導光板の正面図である。
【図２８】図２７の導光板による表示について説明するための図である。
【図２９】シャッタ、導光板、液晶表示装置の表示について説明するための図であり、図２９（ａ）はシャッタの正面図であり、図２９（ｂ）は一方の導光板の正面図であり、図２９（ｃ）は他方の導光板の正面図であり、図２９（ｄ）は液晶表示装置の正面図である。
【図３０】図２９のシャッタ、導光板、液晶表示装置による表示について説明するための図である。
【図３１】導光板が左右および前後に並んだ構成におけるシャッタ、導光板、液晶表示装置の配置について説明するための図である。
【図３２】図３１の導光板等の表示について説明するための図であり、図３２（ａ）〜（ｄ）はそれぞれ導光板による表示の各態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。
【００１６】
［遊技機の概観］
まず、図１〜図９を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図３は、本実施形態に係るシャッタ装置および液晶表示装置の外観を示す斜視図である。図４は、本実施形態に係るシャッタ装置および液晶表示装置置の断面図である。図５は、シャッタのみが上昇した状態のシャッタ装置および液晶表示装置置の外観を示す斜視図である。図６は、シャッタおよび導光板が上昇した状態のシャッタ装置および液晶表示装置の外観を示す斜視図である。図７は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図８は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図９は、本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【００１７】
図１および図２に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３、シャッタ装置１１３０および遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００１８】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知など各種の報知を行うものである。
【００１９】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２０】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３、操作ボタン１０２０が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００２１】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００２２】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００２３】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１および発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２４】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留球数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は遊技盤１０１４の後方でありベースドア１０１５の前方に設置される。また、液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央付近に位置するように配設されている。シャッタ装置１１３０は液晶表示装置１０１３の前面側に設置され、遊技盤１０１４よりは後方に位置している。
【００２５】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００２６】
図３および図４に示すように、シャッタ装置１１３０は、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３の前面側に設置された導光板１１３１および導光板１１３１の前面側に設置されたシャッタ１１３２を備えている。導光板１１３１およびシャッタ１１３２はそれぞれ、遊技盤１０１４に沿って上下に移動可能である。具体的には、シャッタ装置１１３０は、導光板１１３１を上下動させるための導光板駆動用モータ１１３３と、シャッタ１１３２を上下動させるためのシャッタ駆動用モータ１１３４とを有している。さらに、図示はしていないが、導光板駆動用モータ１１３３およびシャッタ駆動用モータ１１３４の動力を導光板１１３１およびシャッタ１１３２に伝えるための歯車等も有している。遊技盤１０１４において、略中央付近において表示領域１１０３に対応する位置に孔が形成されており、遊技者が表示領域１１０３を視認できるようになっている。なお、遊技盤１０１４は例えばベニヤ板等の不透光性材料により構成されている。そのため、遊技者は、遊技盤１０１４に形成された孔以外からは、導光板１１３１、シャッタ１１３２および表示領域１１０３を視認できない。また、この孔の部分に、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する樹脂等から構成された平板を設置することとしてもよい。
【００２７】
また、透光性を有さない遊技盤１０１４にこのような孔が形成されるのではなく、透光性を有する材料により遊技盤１０１４が構成されることとし、遊技盤１０１４の略中央付近において表示領域１１０３に対応する位置以外に不透光性のシートを貼り付けることとしてもよい。なお、透光性を有する材料は、上述したように例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの樹脂等とすればよい。これにより、遊技者は、不透光性のシートが貼り付けられていない箇所から導光板１１３１、シャッタ１１３２および表示領域１１０３を視認することができる。
【００２８】
導光板１１３１が下方に位置する場合は、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３が導光板１１３１により覆われている。導光板１１３１についての詳細は後述するが、導光板１１３１は透光性を有している。そのため、表示領域１１０３が導光板１１３１により覆われていても、遊技者は導光板１１３１を介して表示領域１１０３を視認できる。導光板１１３１が上方に位置する場合は、表示領域１１０３が導光板１１３１により覆われることはない。また、シャッタ１１３２が下方に位置する場合は、表示領域１１０３がシャッタ１１３２により覆われていて、遊技者は表示領域１１０３を視認できない。シャッタ１１３２が上方に位置する場合は、表示領域１１０３がシャッタ１１３２により覆われることはない。
【００２９】
図６に示すように、導光板１１３１およびシャッタ１１３２がともに上方に位置する場合は、表示領域１１０３が導光板１１３１およびシャッタ１１３２のいずれにも覆われることがなく外部に露呈し、遊技者が表示領域１１０３を視認できる。なお、導光板１１３１およびシャッタ１１３２はいずれも上方に位置する場合は、これらは遊技盤１０１４の後方に位置することになる。そのため、遊技盤１０１４に遮られて、遊技者はこれらを視認できない。
【００３０】
導光板１１３１およびシャッタ１１３２は、互いに連動して移動するのではなく、それぞれ独立して移動する。つまり、導光板１１３１が上方に位置している場合に、シャッタ１１３２は上方および下方のいずれにも位置することができる。また、シャッタ１１３２が上方に位置している場合に、導光板１１３１は上方および下方のいずれにも位置することができる。例えば、導光板１１３１が下方に位置し、シャッタ１１３２が上方に位置する状態を図５に示している。なお、図５に示した状態では、遊技者は導光板１１３１を介して、表示領域１１０３を視認できる。なお、導光板１１３１およびシャッタ１１３２は、互いに連動して移動することとしてもよい。
【００３１】
ここで、導光板１１３１について説明する。導光板１１３１は略矩形平板状であって、光透過性が高く導光性の優れた材料により構成される。導光板１１３１は、例えばアクリル系樹脂材等から構成されればよい。導光板１１３１の表面には、光透過性を有するインクでキャラクタ等の図柄が描かれている。この図柄は、例えば、自然光では透明に近く見えるインクを用いてインクジェット印刷されることにより、導光板１１３１に描かれる。導光板１１３１の上部には導光板用ＬＥＤ１１３５が設置され、その発光動作が制御されている。導光板用ＬＥＤ１１３５が発光することにより導光板１１３１を透過した光が導光板１１３１の前面側から外部に出射される。このように、導光板用ＬＥＤ１１３５から出射された光が導光板１１３１から外部に出射されることにより、導光板１１３１に描かれている図柄が外部から視認可能となる。なお、導光板用ＬＥＤ１１３５から出射された光以外の光が照射されても、導光板１１３１に描かれた図柄は外部から視認可能とはならない。導光板用ＬＥＤ１１３５が発光しない場合は導光板１１３１から光が出射されることがないため、導光板１１３１には自然光または他のランプの発光による光しか照射されず、描かれた図柄は外部からは視認しにくい状態である。このように、導光板用ＬＥＤ１１３５が発光することにより、導光板１１３１に描かれた図柄を遊技者は視認できるようになり、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光が停止されることにより、導光板１１３１に描かれた図柄を遊技者は視認しにくくなる。なお、導光板用ＬＥＤ１１３５が複数設置されることとしてもよい。また、導光板用ＬＥＤ１１３５がフルカラーＬＥＤであってもよい。
【００３２】
シャッタ１１３２は略矩形平板状であり、光を遮断するものであり、光を透過しない不透過性の材料により構成される。シャッタ１１３２は、例えば、樹脂および金属等により構成されていればよい。シャッタ１１３２は光を透過しないことから、シャッタ１１３２が下方に位置し、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３を覆っている場合は、遊技者は表示領域１１０３を視認することができない。
【００３３】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、外レール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００３４】
特に図７に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、開閉扉１０４０、および一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、およびＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【００３５】
ガイドレール１０３１、１０３２は、外レール１０３１および内レール１０３２を備えている。外レール１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。内レール１０３２は、外レール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側において外レール１０３１の内側に配設されている。
【００３６】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３７】
第１始動口１０３４および第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００３８】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００３９】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図１１の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００４０】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００４１】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００４２】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４３】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３に表示されるようにしてもよい。
【００４４】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口１０３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
【００４５】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。
【００４６】
第１および第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１および第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い。なお、第１および第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１および第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００４７】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入球による第１および第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１および第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１０参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図１０参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００４８】
なお、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、および第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００４９】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４の直下に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図８参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００５０】
開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００５１】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００５２】
また、小当り遊技状態は、開閉扉１０４０は開放するものの、開閉扉１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。小当りにおける開閉扉１０４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉１０４０の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉１０４０の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することは困難である。
【００５３】
開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図１６参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【００５４】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が１５回または２回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００５５】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１５回または２回であるが、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が２回の大当りを「２Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００５６】
「１５Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１５Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００５７】
一方、「２Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の開放時間を１５Ｒ大当りよりも短い時間、例えば０．１秒程度に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「２Ｒ大当り」は、「１５Ｒ大当り」に比べて、大入賞口１０３９の最大合計開放時間が短く設定されている。この場合、開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉制御を小当り状態と同一または類似とし、遊技者に「２Ｒ大当り」と「小当り」の区別が困難となるようにしてもよい。
【００５８】
また、「２Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の開放時間を「１５Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口１０３９の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「２Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の２Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の２Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００５９】
なお、大入賞口１０３９の開放回数は１５Ｒ大当り（第１の１５Ｒ大当り）と同じであるが、大入賞口１０３９の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない１５Ｒ大当り（第２の１５Ｒ大当り）を設け、第２の１５Ｒ大当りにおける大入賞口１０３９の開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第２の１５Ｒ大当りおよび小当りの何れかが成立したかが大入賞口１０３９の開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第２の１５Ｒ大当り後は、第２の１５Ｒ大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
【００６０】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部および右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００６１】
また、図８に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉１０４０および羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００および普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００６２】
図９に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、および第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。
【００６３】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図７および図８参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図７および図８参照）は、普通図柄表示部５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図７および図８参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００６４】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【００６５】
第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。例えば、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれを構成する８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方においてすべてが点灯した場合に「１５Ｒ確変大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において上部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「１５Ｒ通常大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において下部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において中部２つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において最上部１つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の表示パターンによって突然確変（例えば下部３つのランプが点灯）と小当り（中部２つのランプが点灯）とを判別することができる。なお、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、これらの例には限定されず、種々に変更可能である。
【００６６】
また、ラウンドランプを設け、１５Ｒ大当りが発生した場合には１５Ｒ用のラウンドランプが点灯し、２Ｒ大当りが発生した場合には２Ｒ用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。
【００６７】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉１０４０（図７および図８参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図７および図８参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合（小当りを除く）には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉１０４０が駆動される。
【００６８】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３では、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図９参照）および第２特別図柄表示部１０５３（図９参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３でも装飾図柄が停止表示される。
【００６９】
また、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３において表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３において表示しなくてもよい。
【００７０】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３における演出画像の表示に合わせて、シャッタ装置１１３０を駆動させることにより、より複雑で興趣の高い演出を行うことができる。例えば、シャッタ１１３２を下降させることにより、遊技者が表示領域１１０３を視認できなくすることができる。また、シャッタ１１３２を上昇させて、かつ、導光板１１３１は下降させておくことで、遊技者は導光板１１３１を通して、表示領域１１０３を視認することとなる。この際に、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光が停止されている場合は、遊技者は導光板１１３１に描かれた図柄は視認できず、表示領域１１０３に表示された画像について視認可能である。また、導光板用ＬＥＤ１１３５が発光されている場合は、遊技者は、表示領域１１０３に表示された画像と重なった状態で導光板１１３１に描かれた図柄を視認可能である。ここで、表示領域１１０３の表示を停止すれば、遊技者は導光板１１３１の図柄のみを視認できる。このように、シャッタ１１３２および導光板１１３１それぞれの動作や、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光タイミングおよび液晶表示装置１０１３による画像表示を制御することにより、さまざまな演出が可能である。例えば、シャッタ１１３２を下降させる際に合わせて導光板１１３１も下降させるか、あるいは、シャッタ１１３２を下降させた状態で導光板１１３１を下降させて、その後導光板１１３１は下降させたままで、シャッタ１１３２を上昇させてもよい。それにより、シャッタ１１３２が下降する前には、表示領域１１０３を覆っていなかった導光板１１３１の図柄の表示を行うことができ、意外性の高い演出を行うことができる。
【００７１】
このように、シャッタ１１３２および導光板１１３１それぞれの動作と、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光タイミングと、を調整することにより、より複雑な演出を行うことができる。これにより、遊技者は演出を楽しむことができ、飽きずに遊技を継続することとなる。また、視覚効果の高い演出を行うことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７２】
第１特別図柄用保留表示部１０５４のＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５のＬＥＤランプ１５５１、１５５２は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１０５４および第２特別図柄用保留表示部１０５５の表示態様は、それぞれ第１および第２保留表示１０３７、１０３８の表示に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１０５４におけるＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５におけるＬＥＤランプ１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１０５１におけるＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
【００７３】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図１０は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図１０に示すように、遊技機１００１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【００７４】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、およびバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００７５】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１およびメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７６】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１１〜図１８に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００７７】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７８】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【００７９】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に送信し、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００８０】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【００８１】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００８２】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド１４００、１４６０、外部端子板１０８０が含まれる。
【００８３】
図９に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５を含んでいる。
【００８４】
ソレノイド１０４０、１４６０には、開閉扉１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１４００、および普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉とする電動役物ソレノイド１４６０が含まれる。
【００８５】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機１００１を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【００８６】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、およびバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０は、第１および第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００８７】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３および発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２およびカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５およびコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路１００６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、ランプ制御回路１０７６およびシャッタ制御回路１０７７を備えている。
【００８９】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【００９０】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００９２】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００９３】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００９４】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９６】
シャッタ制御回路１０７７は、シャッタ装置１１３０の導光板１１３１およびシャッタ１１３２の動作の制御と、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光タイミングとの制御を行うためのものである。シャッタ制御回路１０７７は、導光板駆動用モータ１１３３およびシャッタ駆動用モータ１１３４に駆動信号を供給するためのドライブ回路および導光板用ＬＥＤ１１３５に発光制御信号を供給するためのドライブ回路を有している。さらに、シャッタ制御回路１０７７は、導光板１１３１およびシャッタ１１３２それぞれの開閉動作パターンを記憶した開閉データＲＯＭおよびこの開閉動作パターンに対応した導光板用ＬＥＤ１１３５の発光タイミングを記憶した発光データＲＯＭ等を有している。
【００９７】
副制御回路１００７はさらに、操作ボタン１０２０の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ１２０１に接続されている。副制御回路１００７は、操作ボタンスイッチ１２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、およびランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。
【００９８】
本実施形態では、図１０に示すように、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給できるが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
【００９９】
［遊技機の特別図柄決定テーブル］
図１１は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定テーブルを示す図である。特別図柄決定テーブルに関するデータは、第１特別図柄および第２特別図柄の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１００】
特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５のいずれの入賞の場合であっても共通に１／１５である。すなわち、０〜１４９の１５０個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１個（乱数値５）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では１０個（乱数値５〜１４）が大当りとされる。小当り確率は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０（乱数値１００が当り）である。特別図柄ゲームにおいて大当りまたは小当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜３の数値範囲で行われる。
【０１０１】
図１１に示すように、第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）および第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合でも、大当り図柄決定用乱数値が「０」の場合が１５Ｒ通常大当り、「１」の場合が１５Ｒ確変大当り、「２」および「３」の場合が２Ｒ確変大当り（突然確変）とされており、低確率状態（通常状態）および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は７５％である。第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）および第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの大当りでも、１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当り（突然確変）の場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、１５Ｒ通常大当りの場合には時短が１００回である。すなわち、第１始動口１０３４の入賞および第２始動口１０３５への入賞での大当りの振り分けでは、１５Ｒ通常大当り（時短１００回）が２５％、１５Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）が２５％、突然確変（次回大当りまで時短）が５０％となっている。
【０１０２】
図１１に示すように、第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）および第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）のいずれの場合でも、低確率状態（通常状態）および高確率状態の別を問わず、０〜１４９の１５０個の乱数値のうち１個（乱数値１００）が小当りとされている。したがって、小当り確率は１／１５０である。特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合には、大当り時と同様に大当り図柄決定用乱数値が０〜３の数値範囲で抽選される。ただし、小当りの場合には、大当り図柄決定用乱数値の値に関係なく、小当り終了後には小当り当選前の遊技状態に戻る。すなわち、小当り当選前が通常状態であれば、小当り終了後に通常状態に戻って大当り抽選が行われ、小当り当選前が高確率状態であれば、小当り終了後に高確率に戻って大当り抽選が行われる。また、小当り当選前が非時短状態で無ければ小当り終了後に非時短状態に戻り、小当り当選前が時短状態で有れば小当り終了後に時短状態に戻る。
【０１０３】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄および図柄指定コマンドに対応付けられている。
【０１０４】
大当り図柄または小当り図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図１２参照）に参照されるものである。大当り図柄において、１５Ｒ通常大当りは「０」、１５Ｒ確変大当りは「１」、２Ｒ確変大当り（突然確変）は「２」に対応しており、小当り図柄において、小当りは「３」に対応している。また、これら０〜３のそれぞれに、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれを構成する８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯パターンが対応している。例えば「１」が決定された場合は、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれを構成する８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方においてすべてが点灯する。また、例えば「０」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において上部３つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「２」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において下部３つが点灯し、残りのランプが消灯する。また、例えば「３」が決定された場合は、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において中部２つが点灯し、残りのランプが消灯する。
【０１０５】
図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応している。図柄指定コマンドは、１５Ｒ通常大当りでは「ｚ０」、１５Ｒ確変大当りでは「ｚ１」、２Ｒ確変大当り（突然確変）では「ｚ２」、小当りでは「ｚ３」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは一律に「ｚ４」とされる。
【０１０６】
［遊技機の変動パターンテーブル］
図１２は、本実施形態に係る遊技機の変動パターンテーブルを示す図である。変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄の別、あるいは通常遊技状態および確変状態の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１０７】
変動パターンテーブルでは、大当り図柄または小当り図柄と演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、大当り図柄および小当り図柄は、先に説明した通り図１１に示す特別図柄決定テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、演出条件用乱数値は、主制御回路１００６における抽選によって、０〜９の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３（図１０参照）に記憶されており、演出データを決定する際に利用される。
【０１０８】
図１２に示すように、大当り図柄が「０」である１５Ｒ確変大当りおよび大当り図柄が「１」である１５Ｒ通常大当りの場合、演出条件選択用乱数値が０〜４のときに変動時間が５ｓの変動パターン（１）および変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定される。そして、演出条件選択用乱数値が５〜９のときに変動時間が１０ｓの変動パターン（２）および変動パターン指定コマンド「ｈ１」が決定される。
【０１０９】
また、大当り図柄が「２」である２Ｒ確変大当り（突然確変）の場合には、変動時間が５ｓの変動パターン（３）および変動パターン指定コマンド「ｈ２」が決定される。
【０１１０】
また、小当り図柄が「３」である小当りの場合は、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が５ｓである変動パターン（４）および変動パターン指定コマンド「ｈ３」が決定される。
【０１１１】
また、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が０〜４のときに変動時間が５ｓの変動パターン（５）および変動パターン指定コマンド「ｈ４」が決定される。そして、演出条件選択用乱数値が５〜９のときに変動時間が１０ｓの変動パターン（６）および変動パターン指定コマンド「ｈ５」が決定される。
【０１１２】
なお、プログラムＲＯＭ１０７２には、変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するための演出決定テーブル（図示せず）が記憶されている。この演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。
【０１１３】
演出データとしては、大当り演出、突然確変演出、小当り演出、およびハズレ演出に対応する演出データを含んでいる。大当り演出は、例えば液晶表示装置１０１３において表示される数字などの装飾図柄がすべて同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で１〜９の数字であるときには、揃った数字が奇数のときに１５Ｒ確変大当り、偶数のときに１５Ｒ通常大当りとなる。突然確変大当り演出および小当り演出は共通化されている。突然確変大当り演出および小当り演出は、表示領域１１０３において、例えば左右の装飾図柄が同一であるリーチ状態において中図柄に「当」の文字が表示（例えば「７当７」）される演出である。ハズレ演出は、装飾図柄が揃わない演出（突然確変大当り演出および小当り演出を除く）である。
【０１１４】
上述したように、決定された演出データに応じて液晶表示装置１０１３が演出画像を表示するが、このような画像による演出に加えて、シャッタ装置１１３０を駆動させる演出を行えばよい。画像による演出に加えてシャッタ装置１１３０による演出を行うことにより、より複雑で視覚効果の高い演出を行うことができる。例えば、液晶表示装置１０１３に演出画像を表示している際に、シャッタ１１３２および導光板１１３１が下降してきて表示領域１１０３を覆い、遊技者が表示領域１１０３を視認できないようにした後、導光板１１３１は下降した状態のままでシャッタ１１３２のみが上昇する。これにより、シャッタ１１３２が上昇したことで表示領域１１０３が露呈されると遊技者は思っていたところ、表示領域１１０３ではなく導光板１１３１が露呈されることになる。そのため、意外性があり、演出効果が高い。また、シャッタ１１３２および導光板１１３１が下降した後に、導光板１１３１は下降した状態のままでシャッタ１１３２のみが上昇する際に、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を停止しておいてもよい。この場合は、導光板１１３１が透明であることから遊技者は導光板１１３１の存在に気付かず、導光板１１３１を通して表示領域１１０３の表示を楽しむこととなる。この状態で、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させれば、導光板に描かれた図柄が急に表示されることとなり、意外性のあふれる演出を遊技者に提供することができる。
【０１１５】
また、シャッタ１１３２が上昇した際に導光板１１３１が表示領域１１０３を覆っている場合と、覆っていない場合とを選択的に切り換えてもよい。それにより遊技者は、シャッタ１１３２が上昇するまで、導光板１１３１が下降しているのか否かがわからず、演出効果が高まる。また、シャッタ１１３２が上昇した際に導光板１１３１が表示領域１１０３を覆っている場合と、覆っていない場合とを遊技状態に応じて切り換えることとしてもよい。また、導光板１１３１が下降しているか否かにより、遊技者に遊技状態を報知することとしてもよい。さらに、シャッタ１１３２が下降することなく、導光板１１３１のみが単独で下降してくることとしてもよい。
【０１１６】
また、導光板１１３１が下降している状態、すなわち導光板１１３１が表示領域１１０３の前面に配置されて表示領域１１０３を覆っている状態で、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させる場合と、発光させない場合とを選択的に切り換えることとすればよい。導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させた場合は導光板１１３１に形成された図柄が遊技者から視認できるようになる。また、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させない場合は、液晶表示装置１０１３に表示されている画像が導光板１１３１を透過し、遊技者はこの画像を視認できる。
【０１１７】
このように、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光のタイミングを制御することにより、視覚的効果の高い演出を行うことができ、興趣を向上させる。また、発光させる場合と発光させない場合とを遊技状態に応じて切り換えることとしてもよい。また、発光させる場合と発光させない場合とを切り換えることにより、遊技者に遊技状態を報知することとしてもよい。
【０１１８】
［遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われるメイン処理について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０１１９】
図１３に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１２０】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１２１】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０１２２】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当りまたは小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１２３】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１２４】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図７および図８参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１２５】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３、および普通図柄表示部１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
【０１２６】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器１０９０（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ遊技情報を出力する。
【０１２７】
遊技情報出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ２００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（開閉扉１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０１２８】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０１２９】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ２０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０１０の処理を繰り返す。
【０１３０】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１３２】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１３３】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１および第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１３４】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１３５】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。図１５は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄処理のフローチャートである。図１５において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１４に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３６】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９に処理を移す。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ２０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０１３８】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０２４の処理を実行するように設定する。
【０１３９】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ２０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当りまたは小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２０２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０１４０】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０などは、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１５回または２回繰り返し行う大当り遊技、または大入賞口１０３９を２回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１４１】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０１４２】
当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒または０．１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０１４３】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２０２７）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０１４４】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ２０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０１４５】
当り終了インターバル処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りまたは小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当りまたは小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ２０２７、ステップＳ２０２６の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を実行することとなる。なお、大当りまたは小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ２０２６、ステップＳ２０２８からステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を終了することになる。
【０１４７】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図１６は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０３１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ２０３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）または第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２０３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１および第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ２０３４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２０３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ２０３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２０３５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０３５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ２０３２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ２０３５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０３６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０３７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０３８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０３９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「５」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「５〜１４」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０４０において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ２０３９における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、大当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１５９】
特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄に共通するテーブルである。本実施形態では、このように１種類のテーブルのみを記憶していることとしたが、始動領域毎に異なるテーブルを記憶していてもよいし、さらに、通常用と高確率用（確率変動状態用）とで異なるテーブルを記憶していてもよい。
【０１６０】
本実施形態では、通常遊技の第１始動口１０３４への入賞による小当り確率は、第２始動口１０３５への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第１始動口１０３４への入賞と第２始動口１０３５への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。
【０１６１】
このように、ステップＳ２０３９およびＳ２０４０の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４１に処理を移す。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ２０４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定テーブルを用いて、大当り判定処理または小当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ２０４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０４１の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ２０３９の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図１２参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、演出条件選択用乱数値カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１６４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ２０４３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４４に処理を移す。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ２０４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［遊技機のスイッチ入力処理］
図１４のステップＳ２０１３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について図を用いて説明する。図１７は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０１６８】
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０１６９】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５２）。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。
【０１７０】
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）であるか否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０１７１】
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０１７２】
［遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１７に示すステップＳ２０５２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ２０６１において、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２０６２に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２０６７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０６２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２０６３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０６３において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０６４において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６５に処理を移す。メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な２Ｒ大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ１０６０は当り抽選手段の一例である。
【０１７７】
ステップＳ２０６５において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６６に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０６６において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０６７において、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２０６８に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ２０６８において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合にはステップＳ２０６９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２０６９において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０７０において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（いわゆる、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７１に処理を移す。メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な２Ｒ大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ１０６０は当り抽選手段の一例である。
【０１８３】
ステップＳ２０７１において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７２に処理を移す。
【０１８４】
なお、第１特別図柄変動状態データおよび第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）および第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０１８５】
ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
なお、本実施形態において、主制御回路１００６のメインＲＡＭ１０６２にセットされた各種コマンドは、図１３のステップＳ２００９において副制御回路１００７に供給されているが、主制御回路１００６の各処理において副制御回路１００７に供給されてもよい。
【０１８７】
［遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図１９は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０１８８】
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路１００７の制御処理を以下に説明する。
【０１８９】
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる（Ｓ２０８１）。この処理により、サブＣＰＵ１０７１は初期化設定される。
【０１９０】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ２０８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０１９１】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ２０８３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８４に処理を移す。
【０１９２】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ２０８４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８５に処理を移す。
【０１９３】
次に、音・ランプ等制御処理が行われる（Ｓ２０８５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８６に処理を移す。
【０１９４】
次に、シャッタ装置制御処理が行われる（Ｓ２０８６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、シャッタ制御回路１０７７を介してシャッタ装置１１３０の動作を制御する。具体的には、シャッタ制御回路１０７７が導光板１１３１およびシャッタ１１３２の動作の制御処理と、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光制御処理とを行う。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ２０８２）に処理を移し、ステップＳ２０８２〜ステップＳ２０８６を繰り返す。
【０１９５】
［遊技機のコマンド受信割込処理］
図１９に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図２０を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２０９１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０１９７】
次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ２０９２）。
【０１９８】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２０９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［遊技機のタイマ割込処理］
図１９に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２１を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図２１は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２００】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２１０１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２０１】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ２１０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０２０２】
次に、操作ボタン入力検出処理が行われる（Ｓ２１０３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、操作ボタン１０２０の操作による操作ボタンスイッチ１２０１の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２０３】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２１０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２１０１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［遊技機のコマンド解析処理］
図１９のステップＳ２０８３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図を用いて説明する。図２２は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ２１１１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ２１１２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２１１３において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１１５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１１４において、サブＣＰＵ１０７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターン（演出データ）の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路１００７において０〜９の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ２１１５において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１６に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１１７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２１１６において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ２１１７において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［遊技機のシャッタ装置による演出］
遊技機１００１におけるシャッタ装置１１３０の演出について説明する。図２３は、本実施形態に係るシャッタ装置の演出について説明するための図であり、図２３（ａ）は液晶表示装置を示す図であり、図２３（ｂ）はシャッタが下降している状態を示す図であり、図２３（ｃ）はシャッタが上昇している状態を示す図であり、図２３（ｄ）はシャッタが上昇し、導光板が露呈している状態を示す図である。図２３（ａ）〜図２３（ｄ）のそれぞれにおいて、左側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を正面から見た概略図であり、右側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を側面から見た概略図である。
【０２１３】
図２３（ａ）に示すように、遊技者から見て液晶表示装置１０１３が露呈している状態において、液晶表示装置１０１３により演出画像を表示することで、遊技者は画像による演出を楽しむことができる。図２３（ｂ）に示すように、所定のタイミングにおいて、シャッタ１１３２が下降し始める。シャッタ１１３２は不透過性の材料から構成されているので、表示領域１１０３においてシャッタ１１３２で覆われた部分は遊技者からは視認できなくなる。したがって、表示領域１１０３におけるシャッタ１１３２で覆われた部分については、画像を表示しないこととしてもよい。また、シャッタ１１３２と同時に導光板１１３１も下降し始める。なお、導光板１１３１はシャッタ１１３２の下降に合わせて下降していくので、導光板１１３１はシャッタ１１３２に覆われていて、遊技者からは視認できない。
【０２１４】
シャッタ１１３２が下降し、表示領域１１０３が覆われた後、所定のタイミングで、シャッタ１１３２が上昇し始める。この際、導光板１１３１は動作せず、シャッタ１１３２のみ上昇することとすればよい。それにより、図２３（ｃ）に示すように、導光板１１３１が下方から徐々に露呈していく。図示していない導光板１１３１の導光板用ＬＥＤ１１３５が発光することで導光板１１３１に形成された図柄が遊技者から視認できる。そして、図２３（ｄ）に示すように、シャッタ１１３２が完全に上昇して、導光板１１３１がすべて露呈する。なお、導光板１１３１が下方から徐々に露呈していく際には、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を停止しておき、シャッタ１１３２が完全に上昇して導光板１１３１がすべて露呈してから導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて、導光板１１３１に形成された図柄が遊技者から視認できるようにしてもよい。
【０２１５】
また、シャッタ１１３２が上昇し、導光板１１３１が露呈した状態において、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させないようにしてもよい。それにより、導光板１１３１に形成された図柄は遊技者から視認できない。例えば、遊技状態に応じて導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を制御することで、この図柄が遊技者から視認できるまたは視認できないようにしてもよい。それにより、遊技者は、シャッタ１１３２の上昇後に導光板１１３１の図柄が視認できるか否かを確認することにより、簡単に遊技状態を把握できる。なお、図示していないが、液晶表示装置１０１３が画像を表示していれば、遊技者は、導光板１１３１を透過した表示領域１１０３に表示された画像を視認できる。なお、この場合は、導光板１１３１に描かれた図柄と表示領域１１０３に表示された画像とが重なって表示されることになる。例えば、導光板１１３１に描かれた図柄と表示領域１１０３に表示された画像とが重なって表示されるようにし、導光板１１３１にはキャラクタ等の輪郭を描いておき、この輪郭に合わせて液晶表示装置１０１３が表示領域１１０３にそのキャラクタの色を表示してもよい。つまり、導光板１１３１に描かれた輪郭に表示領域１１０３に表示された画像が重なることにより、そのキャラクタが完成することになる。このように、導光板１１３１と液晶表示装置１０１３とが一体となった演出を行うことができる。
【０２１６】
シャッタ装置１１３０がこのように動作することにより、遊技者は、シャッタ１１３２が下降する前にはなかった導光板１１３１を、シャッタ１１３２が上昇することで視認できることとなる。そのため、遊技者にとっては意外であり、高い演出効果をもたらすことになる。さらに、例えば、下降している導光板１１３１を上昇させる際に、シャッタ１１３２が上昇している場合にはシャッタ１１３２を下降させ、シャッタ１１３２が下降した状態で導光板１１３１を上昇させるかまたはシャッタ１１３２とともに導光板１１３１を上昇させることとしてもよい。これにより、遊技者は、導光板１１３１が移動している状態を見ることができないため、導光板１１３１がどこから現れるのか認識できず、導光板１１３１の動きに興味を持ったまま遊技を継続することになり、遊技に飽きることがない。なお、導光板１１３１の出現位置がわかるように、シャッタ１１３２の動きに関係なく、導光板１１３１を単独で上昇および下降させることにしてもよい。また、導光板１１３１の出現位置がわからないような演出を行っておき、所定の条件を満たした場合には導光板１１３１の出現位置がわかるような演出に切り換えることとしてもよい。
【０２１７】
また、発光していた導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を停止することにより、導光板１１３１に描かれた図柄は視認できなくなる。そのため、液晶表示装置１０１３で表示している画像を、導光板１１３１を透過して遊技者が視認できることとなる。このように、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光の制御および液晶表示装置１０１３の表示を制御することにより、液晶表示装置１０１３の表示および導光板１１３１の図柄のいずれかを選択的に視認可能とすることができる。液晶表示装置１０１３の方が導光板１１３１よりも後ろにあり、遊技者から距離が離れていることや、表示の形態が異なることから、遊技者から見て、液晶表示装置１０１３の表示と導光板１１３１の表示とは異なる見え方をする。そのため、これらを重ねて表示したり、いずれかを選択的に表示することにより、視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０２１８】
ここで、上述の本実施形態に係る遊技機１００１における演出の例について、以下に示す。例えば、大当り抽選の結果大当り当選した場合には、下降していたシャッタ１１３２が上昇し、予め下降していた導光板１１３１の導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて、導光板１１３１に描かれた図柄を視認可能とさせればよい。一方、大当り抽選の結果、大当り当選しなかった場合には、下降していたシャッタ１１３２が上昇し、予め下降していた導光板１１３１が露呈されるが、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させないこととすればよい。大当り当選しなかった場合のこれ以外の演出として、下降していたシャッタ１１３２が上昇する際に同時に導光板１１３１を上昇させるか、シャッタ１１３２の上昇前に導光板１１３１を上昇させておくことにより、シャッタ１１３２が上昇しても導光板１１３１の図柄が視認できないようにしておいてもよい。
【０２１９】
また、他の演出の例として、例えば、大当り遊技中に、確変大当りが確定したことを示す演出である確変昇格演出や大入賞口１０３９の開放回数が増加したことを示す演出であるラウンド昇格演出として、大当り遊技中に下降していたシャッタ１１３２が上昇し、予め下降していた導光板１１３１の導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて、導光板１１３１に描かれた図柄を視認可能とさせてもよい。一方、大当り遊技中に確変昇格またはラウンド昇格が確定していない場合は、下降していたシャッタ１１３２が上昇し、予め下降していた導光板１１３１が露呈されるが、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させないこととすればよい。また、確変昇格またはラウンド昇格が確定していない場合におけるこれ以外の演出として、下降していたシャッタ１１３２が上昇する際に同時に導光板１１３１を上昇させるか、シャッタ１１３２の上昇前に導光板１１３１を上昇させておくことにより、シャッタ１１３２が上昇しても図柄が視認できないようにしておいてもよい。ここで、確変昇格演出とは、確変遊技状態に移行するか否かを報知していない状態での大当り遊技中において、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へと移行する旨を示す演出である。また、ラウンド昇格演出とは、大当り遊技中において、予め決定された上限ラウンド数よりも少ない上限ラウンド数の大当り遊技が実行されているように見せた後、実際の上限ラウンド数に対応する大当り遊技を実行する旨を示すことで、あたかも大当り遊技中の実行ラウンド数が増えた（ラウンド数が昇格した）かのように遊技者に見せる演出である。
【０２２０】
また、他の演出の例として、大当りに当選したか否かを示すための液晶表示装置１０１３における識別図柄の停止表示がなされる前の変動表示の際に行われる演出の例を示す。例えば、大当り抽選の結果大当り当選した場合には、シャッタ１１３２が上昇している状態で、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて図柄が視認可能となっている導光板１１３１を下降させる。その後、シャッタ１１３２が一旦下降した際に導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を停止させて図柄を視認不可能とし、その後にシャッタ１１３２が上昇する。シャッタ１１３２が上昇した際には、導光板１１３１の図柄は視認できない状態であるが、所定時間の経過後に導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて、導光板１１３１に描かれた図柄を視認可能とさせることとすればよい。その後、液晶表示装置１０１３に変動表示されていた識別図柄は、大当りに当選したことを示す図柄の配置で停止表示する。一方、大当り抽選の結果、大当り当選しなかった場合には、上記所定期間が経過しても導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させず、導光板１１３１に描かれた図柄を視認できないこととすればよい。その後、液晶表示装置１０１３に変動表示されていた識別図柄は、大当りに当選しなかったことを示す図柄の配置で停止表示する。
【０２２１】
また、他の演出の例として、例えば、大当り遊技中に、確変大当りが確定したことを示す演出である確変昇格演出や大入賞口１０３９の開放回数が増加したことを示す演出であるラウンド昇格演出として、大当り遊技中にシャッタ１１３２が上昇している状態で、導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて図柄が視認可能となっている導光板１１３１を下降させる。その後、シャッタ１１３２が一旦下降した後に上昇する。このとき、導光板用ＬＥＤ１１３５の発光を停止して導光板１１３１の図柄を視認できなくしておき、所定時間の経過後に導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させて、導光板１１３１に描かれた図柄を視認可能とさせることとすればよい。一方、大当り遊技中に確変昇格またはラウンド昇格が確定していない場合は、上記所定期間が経過しても導光板用ＬＥＤ１１３５を発光させず、導光板１１３１に描かれた図柄を視認できないこととすればよい。
【０２２２】
以上の説明では、導光板１１３１が１つであるシャッタ装置１１３０の具体例について説明したが、導光板の数は１つに限られるわけではなく、シャッタ装置１１３０が複数の導光板を備えることとしてもよい。導光板を複数にすることにより、さらに異なった演出を行うことができる。
【０２２３】
例えば、シャッタ装置１１３０は、前後に並んだ２つの導光板を有する構成としてもよい。この構成について、図を用いて説明する。図２４は、２つの導光板を有するシャッタ装置および液晶表示装置の断面図である。図２５は、２つの導光板について説明するための図であり、図２５（ａ）は一方の導光板の正面図であり、図２５（ｂ）は他方の導光板の正面図である。図２６は、図２５の導光板による表示について説明するための図である。なお、図２６の左側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を正面から見た概略図であり、右側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を側面から見た概略図である。
【０２２４】
図２４に示すように、シャッタ装置１１３０は、前後に並んで設置された導光板１１３１ａ、１１３１ｂの２枚の導光板を有することとする。具体的には、導光板１１３１ａが前で、導光板１１３１ｂが後に配置される。つまり、導光板１１３１ｂに比べて、導光板１１３１ａの方が遊技者に近い側に位置している。これら導光板１１３１ａ、１１３１ｂそれぞれの上昇および下降は、図示していない導光板駆動用モータ１１３３が制御されることで行われる。
【０２２５】
また、これら導光板１１３１ａ、１１３１ｂの上部には、それぞれ導光板用ＬＥＤ１１３５ａ、１１３５ｂが設置され、演出内容に応じてこれらの発光が制御されている。導光板用ＬＥＤ１１３５ａが発光することにより導光板１１３１ａを透過した光が導光板１１３１ａの前面側から外部に出射される。これにより、導光板１１３１ａに描かれている図柄が外部から視認可能となる。しかし、導光板用ＬＥＤ１１３５ａが発光しない場合は導光板１１３１ａに描かれている図柄は外部から視認できない。同様に、導光板用ＬＥＤ１１３５ｂが発光することにより、導光板１１３１ｂに描かれている図柄が外部から視認可能となる。導光板用ＬＥＤ１１３５ｂが発光しない場合は導光板１１３１ｂに描かれている図柄は外部から視認できない。
【０２２６】
図２５（ａ）に示すように、導光板１１３１ａの主面の左側にはキャラクタの図柄が描かれており、図２５（ｂ）に示すように、導光板１１３１ｂの主面の右側には別のキャラクタの図柄が描かれている。導光板１１３１ａ、１１３１ｂそれぞれの上昇・下降の制御および発光の制御がなされることにより、導光板が１つである場合に比べてより多様な演出が可能である。例えば、導光板１１３１ａ、１１３１ｂのいずれもが下降している状態である場合に、導光板用ＬＥＤ１１３５ａを発光させ、導光板用ＬＥＤ１１３５ｂを発光させることにより、図２６に示すように、導光板１１３１ａに描かれたキャラクタ図柄および導光板１１３１ｂに描かれたキャラクタの図柄が表示される。
【０２２７】
導光板用ＬＥＤ１１３５ａが発光することにより、導光板１１３１ａ左側に描かれたキャラクタの図柄が遊技者から視認可能となる。また、導光板用ＬＥＤ１１３５ｂが発光することにより、導光板１１３１ｂの右側に描かれたキャラクタの図柄が視認可能となる。ここで、導光板１１３１ｂは導光板１１３１ａにより覆われているが、導光板１１３１ａの右側には何も描かれていないため、導光板１１３１ｂの右側に描かれたキャラクタの図柄は導光板１１３１ａを透過して、遊技者から視認可能となる。なお、導光板１１３１ｂの左側には何も描かれていないため、導光板１１３１ａの左側に描かれたキャラクタの図柄の視認性に影響を与えることはない。
【０２２８】
これにより、図２６に示すように２つのキャラクタが並んで表示される。ただし、液晶表示装置１０１３による表示が行われていれば、表示領域１１０３に表示された画像がこれら導光板１１３１ａ、１１３１ｂを透過して、遊技者から視認可能である。つまり、導光板１１３１ａ、１１３１ｂの図柄と表示領域１１０３に表示された画像とが重なった状態で表示される。なお、この状態で、導光板用ＬＥＤ１１３５ａまたは導光板用ＬＥＤ１１３５ｂの発光を停止することにより、左側のキャラクタのみあるいは右側のキャラクタのみが表示されることとなる。また、導光板１１３１ａを下降させ導光板１１３１ｂを上昇させた状態で導光板用ＬＥＤ１１３５ａを発光させたり、導光板１１３１ｂを下降させ導光板１１３１ａを上昇させた状態で導光板用ＬＥＤ１１３５ｂを発光させることにより、左側のキャラクタのみあるいは右側のキャラクタのみを表示させることとしてもよい。このような演出以外にも、発光の制御、導光板１１３１ａ、１１３１ｂの上昇・下降の動作の制御およびシャッタ１１３２の上昇・下降の動作の制御を行うことにより、より多様な演出を行うことができる。また、導光板１１３１ａ、１１３１ｂにおいて、キャラクタが描かれていない箇所に、他のキャラクタ等を描いてもよい。また、例えばキャラクタが描かれていない箇所に、セリフのような文字や背景を描くようにしてもよい。それにより、演出効果が向上する。なお、導光板１１３１ａ、１１３１ｂの右側と左側とで異なる図柄を描く場合には、例えば、２つの導光板用ＬＥＤ１１３５ａを設けることとし、それぞれ導光板１１３１ａの右半分および左半分を別々に発光させることができることとしてもよい。また、導光板用ＬＥＤ１１３５ｂも導光板用ＬＥＤ１１３５ａと同様に２つとし、それぞれ導光板１１３１ｂの右半分および左半分を別々に発光させることができることとしてもよい。これにより、１つの導光板１１３１ａまたは導光板１１３１ｂにおいて、右側に描かれた図柄および左側に描かれた図柄を別々に表示することが可能となる。そのため、より複雑な演出が可能となる。また、導光板１１３１ａ、１１３１ｂに設けられた導光板用ＬＥＤ１１３５ａ、１１３５ｂは、それぞれ３つ以上としてもよい。
【０２２９】
例えば、大当り遊技状態のラウンド毎にシャッタ１１３２が下降してすぐに上昇することを繰り返し、シャッタ１１３２が上昇した際には、導光板１１３１ａおよび導光板１１３１ｂのどちらかまたは両方が下降している状態とし、遊技者が視認できるキャラクタを変更することとしてもよい。このように、ラウンド毎に表示されるキャラクタが異なるといった演出がなされることから、遊技者は大当り遊技状態において遊技が単調となることがない。また、導光板１１３１ａ、１１３１ｂの上昇・下降が制御されるだけでなく、導光板用ＬＥＤ１１３５ａ、１１３５ｂの発光についても制御されることとすることにより、キャラクタの表示が切り換わったり、液晶表示装置１０１３の表示と導光板１１３１ａ、１１３１ｂの表示とが切り換わることから、視覚効果が高い演出を行うことができる。
【０２３０】
また、導光板１１３１ａ、１１３１ｂの図柄を異なるものとしてもよい。例えば、図２７に示すように、シャッタ装置１１３０は導光板１１３１ａ、１１３１ｂとは異なる図柄が描かれた２つの導光板１１３１ｃ、１１３１ｄを備えることとしてもよい。一方の導光板１１３１ｃにはキャラクタの頭部が描かれており、他方の導光板１１３１ｄにはそのキャラクタの胴体が描かれていることとする。
【０２３１】
図２７は、２つの導光板について説明するための図であり、図２７（ａ）は一方の導光板の正面図であり、図２７（ｂ）は他方の導光板の正面図である。図２８は、図２７の導光板による表示について説明するための図である。なお、図２８の左側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を正面から見た概略図であり、右側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を側面から見た概略図である。
【０２３２】
これら導光板１１３１ｃ、１１３１ｄは前後に並んで設置されている。具体的には、導光板１１３１ｃが前で、導光板１１３１ｄが後に配置される。これら導光板１１３１ｃ、１１３１ｄのそれぞれの上昇および下降は、図示していない導光板駆動用モータ１１３３が制御されることで行われる。また、これら導光板１１３１ｃ、１１３１ｄの上部には、図示していないがそれぞれ導光板用ＬＥＤが設置され、演出内容に応じてこれらの発光が制御されている。
【０２３３】
これら導光板１１３１ｃ、１１３１ｄのいずれにおいても描かれた図柄を表示させた状態で、上下の配置が適当な位置となった場合には、図２８に示すように完成したキャラクタが表示される。導光板１１３１ｃ、１１３１ｄの位置関係によっては、頭部と胴体が離れていたり、頭部だけが表示される等、正しい状態でキャラクタが表示されない。
【０２３４】
例えば、遊技者にとって有利な状態である場合（例えば、確変遊技状態である場合）には、シャッタ１１３２が上昇した際に、導光板１１３１ｃ、１１３１ｄの上下の配置が適当な位置となりキャラクタを表示していることとし、遊技者にとって有利な状態でない場合（例えば、非確変遊技状態である場合）には、シャッタ１１３２が上昇した際に、キャラクタの頭部のみが表示されることとすればよい。このように、遊技の状態に応じた演出を行うことができることから、遊技者は演出との一体感が高まり、興趣が向上するという効果を奏する。また、キャラクタが平面上に表示されずに段差のある面上に表示されることとなり、平面状に表示される場合とはやや趣の異なる表示となり、遊技者は演出を楽しむことができる。
【０２３５】
また、上述の変形例として、表示するキャラクタをシャッタ、導光板、液晶表示装置のそれぞれに分割して表示してもよい。図２９は、シャッタ、導光板、液晶表示装置の表示について説明するための図であり、図２９（ａ）はシャッタの正面図であり、図２９（ｂ）は一方の導光板の正面図であり、図２９（ｃ）は他方の導光板の正面図であり、図２９（ｄ）は液晶表示装置の正面図である。図３０は、図２９のシャッタ、導光板、液晶表示装置による表示について説明するための図である。なお、図３０の左側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を正面から見た概略図であり、右側の図はシャッタ装置および液晶表示装置を側面から見た概略図である。
【０２３６】
図２９に示すように、シャッタ１１３２ａにはキャラクタの頭部の一部が描かれており、一方の導光板１１３１ｅにはキャラクタの頭部の残りの一部が描かれており、他方の導光板１１３１ｆにはそのキャラクタの胴体が描かれており、液晶表示装置１０１３の表示領域１１０３にはキャラクタの足が表示されている。これらシャッタ１１３２ａ、導光板１１３１ｅ、１１３１ｆの上昇および下降がそれぞれ制御されている。また、これら導光板１１３１ｅ、１１３１ｆの上部には、図示していないがそれぞれ導光板用ＬＥＤが設置され、演出内容に応じてこれらの発光が制御されている。
【０２３７】
導光板１１３１ｅ、１１３１ｆのいずれにおいても描かれた図柄を表示させた状態で、シャッタ１１３２ａ、導光板１１３１ｅ、導光板１１３１ｆおよび表示領域１１０３の上下の配置が適当な位置となった場合には、図３０に示すように完成したキャラクタが表示される。シャッタ１１３２ａ、導光板１１３１ｅ、導光板１１３１ｆおよび表示領域１１０３の位置関係によっては、正しい状態でキャラクタが表示されない。なお、シャッタ１１３２ａ、導光板１１３１ｅ、導光板１１３１ｆおよび表示領域１１０３の上下の配置が、図３０に示すような配置になったとしても、導光板１１３１ｅ、１１３１ｆの導光板用ＬＥＤを発光させない場合や、表示領域１１０３にキャラクタの足を表示しない場合等は、正しい状態でキャラクタが表示されない。
【０２３８】
上記実施形態では、導光板は１つまたは２つの場合について説明したが、導光板の数はこれ以上の数であってもよい。導光板の数が多いほど、より複雑な演出が可能となる。また、上記実施形態では、導光板が前後に並ぶように配置されていたが、このような配置に限定されるわけではなく、例えば導光板が左右に並ぶように配置されていてもよい。以下に、導光板が左右および前後に並ぶように配置されている実施形態について説明する。
【０２３９】
図３１は、導光板が左右および前後に並んだ構成におけるシャッタ、導光板、液晶表示装置の配置について説明するための図である。図３２は、図３１で示した構成における導光板の表示について説明するための図であり、図３２（ａ）〜（ｄ）はそれぞれ導光板による表示の各態様を示す図である。図３１に示すように、導光板１１３１ｇ、導光板１１３１ｈ、導光板１１３１ｉ、導光板１１３１ｊは、左右および前後に並んで配置される構成とである。また、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃは左右に並んで配置される構成である。
【０２４０】
より詳しくは、シャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃは左右に並んで配置され、シャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃはいずれも上下に移動可能であり、これらは互いに同一平面に沿って移動可能である。これら２つのシャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃが下降した場合に、これらにより表示領域１１０３が覆われる。２つのシャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃのうち、いずれか一方のみが下降し、他方が上昇していれば、表示領域１１０３は半分が覆われ、半分が露呈することになる。なお、図３１では、シャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃを上下に移動させるための駆動手段については図示を省略している。
【０２４１】
シャッタ１１３２ｂおよびシャッタ１１３２ｃの後ろ側すなわち液晶表示装置１０１３側に、導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈが左右に並んで配置されている。また、導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈの後ろ側に、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｊが左右に並んで配置され、これらの後ろ側に液晶表示装置１０１３が配置されている。
【０２４２】
導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈと、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｊとは、それぞれ上下に移動可能である。また、導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈは互いに同一平面に沿って移動可能であり、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｊは互いに同一平面に沿って移動可能である。なお、図３１では、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊを上下に移動させるための駆動手段については図示を省略している。また、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊのそれぞれには、図示していない導光板用ＬＥＤが設置され、これらが発光することによりｇ〜１１３１ｊに描かれた図柄が遊技者から視認可能となる。
【０２４３】
導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈは下降した状態で表示領域１１０３を覆っている。これらのうち、いずれか一方のみが下降し、他方が上昇していれば、表示領域１１０３は半分が覆われ、半分が露呈することになる。また、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｊは下降した状態で表示領域１１０３を覆っている。これらのうち、いずれか一方のみが下降し、他方が上昇していれば、表示領域１１０３は半分が覆われ、半分が露呈することになる。
【０２４４】
ここで、導光板１１３１ｇにはキャラクタが描かれていて、導光板１１３１ｉにはこのキャラクタとは別のキャラクタが描かれている。また、導光板１１３１ｇの右側に配置された導光板１１３１ｈには「チャンス」の文字が描かれていて、導光板１１３１ｉの右側に配置された導光板１１３１ｊには「大当り」の文字が描かれている。シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃを上昇させた状態で、導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｈを下降させてこれらに対応する導光板用ＬＥＤを発光させることにより、図３２（ａ）に示すような表示がなされる。また、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃおよび導光板１１３１ｇ、１１３１ｈを上昇させた状態で、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｊを下降させてこれらに対応する導光板用ＬＥＤを発光させることにより、図３２（ｂ）に示すような表示がなされる。
【０２４５】
また、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃおよび導光板１１３１ｈを上昇させた状態で、導光板１１３１ｇおよび導光板１１３１ｊを下降させてこれらに対応する導光板用ＬＥＤを発光させることにより、図３２（ｃ）に示すような表示がなされる。また、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃおよび導光板１１３１ｇを上昇させた状態で、導光板１１３１ｉおよび導光板１１３１ｈを下降させてこれらに対応する導光板用ＬＥＤを発光させることにより、図３２（ｄ）に示すような表示がなされる。
【０２４６】
図３２に示したように、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊにより、多様な演出表示を行うことができる。これらの演出用の表示は遊技機１００１の遊技状態に応じて適宜変更することとすればよい。遊技者は遊技状態に合った演出を楽しむことができ、飽きずに遊技を継続する。また、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊを用いた演出は視覚効果が高く、興趣が向上する。また、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊの下降前にシャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃが下降することとし、導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊが下降している状態を遊技者が視認できないようにすればよい。それにより、例えば、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃが下降する前にはなかった導光板１１３１ｇ〜１１３１ｊが、再びシャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃが上昇した際には存在するといった演出を行うこともできる。このような演出は、遊技者にとっては意外であり、特に演出効果が高いといえる。なお、この例では、シャッタ１１３２ｂ、１１３２ｃが２つであることとしたが、シャッタが１つであっても構わない。
【０２４７】
上述した実施形態では、シャッタおよび導光板は上下に移動が可能であることとしたが、移動方向はこれに限定されない。シャッタおよび導光板を、例えば左右方向や斜めに移動可能としてもよい。また、シャッタおよび導光板について、それぞれ左右に２つ並んだ構成とし、これら２つ並んだそれぞれが互いに左右に離れていくあるいは近づいていくように移動することとしてもよい。また、上述したシャッタ装置におけるシャッタの数や配置、導光板の数や配置等はあくまでも一例である。これら以外の部品の形状や構造についても、あくまでも一例であり、本発明はこれらの具体例のみに限定されるものではない。
【０２４８】
本実施形態はパチンコ遊技機について説明したが、本発明は液晶表示装置を有する他の遊技機に採用することもできる。例えば、パチスロ遊技機に採用してもよい。液晶表示装置に加えてシャッタ装置を有することにより、液晶表示装置における演出をさらに複雑であり、視覚効果の高いものとすることができる。また、本発明は、高価な部品を使用することなく実現できる。さらに、複雑な制御も必要としない。そのため、低コストで実現できるとの効果を奏する。
【符号の説明】
【０２４９】
１００１                          遊技機
１０１３                          液晶表示装置（表示手段）
１０１４                          遊技盤
１１０３                          表示領域（表示手段）
１１３１、１１３１ａ〜１１３１ｊ  導光板
１１３２、１１３２ａ、１１３２ｂ  シャッタ（遮蔽手段）
１１３３                          導光板駆動用モータ
１１３４                          シャッタ駆動用モータ
１１３５、１１３５ａ、１１３５ｂ  導光板用ＬＥＤ（光照射手段）
１１３０                          シャッタ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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