(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定状態に遊技状態を移行させることで遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特典を付与する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特典を付与する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
当該特別演出実行手段は、
前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３５９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示した遊技機においては、遊技の興趣向上が十分に図られているとは言えず、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、
予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定状態に遊技状態を移行させることで遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記移行判定が行われることに基づいて、前記演出手段にて遊技回用の演出を実行し、当該移行判定の結果に対応する停止結果を報知して当該遊技回用の演出を終了させることを一の遊技回として、各遊技回の演出を前記演出手段にて行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態中に、所定演出を実行した後に、当該遊技回が前記特典を付与する契機となることを示唆する有利内容、及び当該遊技回が前記特典を付与する契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記演出手段に表示させる特別演出実行手段を備え、
当該特別演出実行手段は、
前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、
前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記所定回数よりも少ない特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、
前記特定状態中において前記特別回数となる遊技回よりも前の遊技回で前記非有利内容実行手段による表示制御を制限する制限手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を良好に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図７】当否テーブルを説明するための説明図である。
【図８】振分テーブルを説明するための説明図である。
【図９】各遊技結果の内容を示す説明図である。
【図１０】図柄表示装置の表示画面における第１表示態様の表示内容を説明するための説明図である。
【図１１】図柄表示装置の表示画面における第２表示態様及び第３表示態様の表示内容を説明するための説明図である。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１９】ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２１】高頻度遊技回数設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】高頻度遊技回数テーブルを説明するための説明図である。
【図２３】第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御装置のＭＰＵにおけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御装置のＭＰＵにおける変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御装置のＭＰＵにおける変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置のＭＰＵにおける第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御装置のＭＰＵにおける対決演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】各種演出用データテーブルを説明するための説明図である。
【図３０】遊技結果の内容と表示態様の内容を示す説明図である。
【図３１】第２の実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１１】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１２】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１５】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１６】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部又は非優先始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部又は優先始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１７】
遊技盤２４の背面側には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４のそれぞれに対応させて検知センサ（図示略）が設けられており、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００１８】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１９】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２０】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２１】
電動役物３４ａについて説明する。電動役物３４ａは、下作動口３４に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り換えられる。
【００２２】
上作動口３３を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長＜下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長（すなわち上作動口３３の左右幅）は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物３４ａ間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物３４ａの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口３３，３４の設置間隔が調整されている。
【００２３】
上記構成によれば、電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放されることで下作動口３４への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口３３の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物３４ａが十分に開放されるまでは下作動口３４への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物３４ａのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース３３ａの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口３４に直接入賞することはない。これにより、電動役物３４ａが極短時間で開放される場合には下作動口３４への入賞が極めて困難となり、電動役物３４ａの開放状態が継続される場合にのみ下作動口３４への入賞が容易となる。
【００２４】
さらにまた、上記のとおり上作動口３３と下作動口３４とが並設されている。より具体的には上下に並設されているため、電動役物３４ａが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口３３及び下作動口３４のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物３４ａが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル５４の操作態様によって、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。
【００２５】
なお、上作動口３３の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口３３の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の２段構成としたり、上作動口３３の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
【００２６】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、遊技盤２４の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
【００２７】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２８】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域をパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２９】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００３０】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳと、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１結果表示部ＡＳと、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２結果表示部ＢＳとが設定されている。
【００３１】
ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００３２】
第１結果表示部ＡＳでは、上作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３３】
第２結果表示部ＢＳでは、下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３４】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口３３，３４への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００３５】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３６】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００３７】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３８】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われるとともに、第２結果表示部ＢＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。
【００３９】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、第１結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、第２結果表示部ＢＳ及び図柄表示装置４１に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留ランプ部４５及び第２保留ランプ部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００４０】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留ランプ部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留ランプ部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００４１】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００４２】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００４３】
窓部６１の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示ランプ部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００４４】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００４５】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４６】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び音声発光制御装置３００が搭載されている。
【００４７】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板（図示略）と、電源を監視する停電監視基板（図示略）とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４８】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４９】
基板ボックス８３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００５０】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００５１】
音声発光制御装置３００は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置（図示略）の制御を司る音声ランプ制御基板（図示略）を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００５２】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や音声発光制御装置３００などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００５３】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００５４】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板９９が設けられている。外部出力端子板９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００５５】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５６】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５７】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００５８】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５９】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ２０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ２０３の機能やＲＡＭ２０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００６０】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００６１】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び音声発光制御装置３００が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２１が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００６２】
音声発光制御装置３００には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２１が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００６３】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００６４】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ２０２においてメイン表示部４３における第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置３２の開閉実行モードに際してはメイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳの表示制御が実行される。
【００６５】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６６】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６７】
音声発光制御装置３００に設けられた音声発光制御基板３０１には、ＭＰＵ３０２が搭載されている。ＭＰＵ３０２には、当該ＭＰＵ３０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３０３と、そのＲＯＭ３０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６８】
ＭＰＵ３０２では、主制御装置８１から受信したコマンドに基づき、各種保留ランプ部４５〜４７や、表示ランプ部６３、スピーカ部６４を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置４００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置３００は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置４００と電気的に接続されている。
【００６９】
表示制御装置４００は、プログラムＲＯＭ４０３及びワークＲＡＭ４０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ４０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）４０５と、キャラクタＲＯＭ４０６と、ビデオＲＡＭ４０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板４０１を備えている。なお、ＭＰＵ４０２に対してプログラムＲＯＭ４０３及びワークＲＡＭ４０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７０】
ＭＰＵ４０２は、音声発光制御装置３００を経由して主制御装置８１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ４０５の制御（具体的にはＶＤＰ４０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００７１】
プログラムＲＯＭ４０３は、ＭＰＵ４０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムＲＯＭ４０３の各エリア４１１，４１２に予め記憶されている。かかるエリア４１１，４１２の詳細については、ＭＰＵ４０２にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
【００７２】
ワークＲＡＭ４０４は、ＭＰＵ４０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ４０４の各エリア４２１〜４２４に記憶される。これらのエリア４２１〜４２４の詳細については、ＭＰＵ４０２にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
【００７３】
ＶＤＰ４０５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ４０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ４０５は、ＭＰＵ４０２、ビデオＲＡＭ４０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ４０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ４０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【００７４】
キャラクタＲＯＭ４０６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ４０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタＲＯＭ４０６に記憶されている。
【００７５】
なお、キャラクタＲＯＭ４０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ４０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ４０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ４０６に記憶する構成とすることも可能である。
【００７６】
ビデオＲＡＭ４０７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ４０７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【００７７】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００７８】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳ並びに図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ２０４の抽選用カウンタエリア２３１に設けられている。
【００７９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。その更新値が、遊技球が各作動口３３，３４に入賞したこと基づいてＲＡＭ２０４に適宜記憶される。
【００８０】
ここで、保留球格納エリア２３２の構成について説明する。
【００８１】
第１結果表示部用保留エリアＲａは、上作動口３３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。また、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、下作動口３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。ここで、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂは、同一の構成となっているため、以下には、両保留エリアＲａ，Ｒｂのうち第１結果表示部用保留エリアＲａの構成について説明する。
【００８２】
第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタＣ２の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタＣ３の値を格納するための記憶領域とより構成されている。この第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアにより、上作動口３３への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【００８３】
また、保留球格納エリア２３２には、第１結果表示部用保留エリアＲａにおける保留数と第２結果表示部用保留エリアＲｂにおける保留数との和の数の情報を記憶するための保留数記憶エリアＣＲが設けられている。
【００８４】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００８５】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８６】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物３４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００８７】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間）が短く設定されている。
【００８８】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき役物用表示部４４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００９０】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。
【００９１】
大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００９２】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２２に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図７を用いて説明する。図７に示すように、当否テーブルとしては、図７（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図７（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００９３】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ａ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ｂ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２１個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。
【００９４】
なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【００９５】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機１０においては、外れ結果として、特別外れ結果（小当たり結果）と、通常外れ結果との２種類が設定されている。特別外れ結果及び通常外れ結果はいずれも当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが、特別外れ結果が開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、通常外れ結果は開閉実行モードへの移行契機とはならない。
【００９６】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００９７】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２３に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルの内容について図８を用いて説明する。図８に示すように、振分テーブルとして、図８（ａ）の第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図８（ｂ）の第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【００９８】
第１結果表示部用の振分テーブルは、第１結果表示部用保留エリアＲａから実行エリアＡＥにシフトされた保留情報に対して、すなわち上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第２結果表示部用の振分テーブルは、第２結果表示部用保留エリアＲｂから実行エリアＡＥにシフトされた保留情報、すなわち下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。
【００９９】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、図８（ａ）に示すように、遊技結果の振分先として、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、ＲＵ（ランクアップ）確変大当たり結果Ａ、ＲＵ（ランクアップ）確変大当たり結果Ｂ、ＲＵ（ランクアップ）確変大当たり結果Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。第２結果表示部用の振分テーブルでは、図８（ｂ）に示すように、遊技結果の振分先として、ＲＵ確変大当たり結果Ａ、ＲＵ確変大当たり結果Ｂ、ＲＵ確変大当たり結果Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。
【０１００】
上記各遊技結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、（４）開閉実行モード終了後の各遊技回における図柄表示装置４１の表示態様、という４つの条件の少なくともいずれかに差異が生じている。
【０１０１】
上記各遊技結果について詳細に図９を用いて説明する。図９は各遊技結果の説明図である。
【０１０２】
まず、各遊技結果における上記（１）の開閉実行モードについて説明する。
【０１０３】
開閉実行モードとしては、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードと、ラウンド遊技が設定されておらず、可変入賞装置３２の開閉回数が上限回数となることに基づき終了される開閉数規定モードと、が設定されている。ラウンド数規定モードにはいずれかの大当たり結果となったことに基づき移行し、開閉数規定モードには特別外れ結果となったことに基づき移行する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口３２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大入賞口３２ａの１回の開放態様には、大入賞口３２ａを短時間（具体的には０．１７ｓｅｃ）開放する短時間態様と、大入賞口３２ａを長時間（具体的には３０ｓｅｃ）開放する長時間態様と、が設定されている。
【０１０４】
非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果は、大入賞口３２ａを短時間態様で２回開放する遊技結果である。また、ＲＵ確変大当たり結果Ａは、大入賞口３２ａを長時間態様で５回開放し、ＲＵ確変大当たり結果Ｂ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、大入賞口３２ａを長時間態様で１０回開放し、ＲＵ確変大当たり結果Ｃ及び最有利大当たり結果は、大入賞口３２ａを長時間態様で１５回開放する遊技結果である。これらにより、各遊技結果において、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の制御態様は、大入賞口３２ａの１回の開放態様と大入賞口３２ａの開閉回数（ラウンド回数）とのいずれかが相違している。
【０１０５】
次に、各遊技結果における上記（２）の抽選モードについて説明する。
【０１０６】
通常大当たり結果以外の大当たり結果は、開閉実行モード前の抽選モードがいずれであっても、開閉実行モード後に抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。詳細には、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。当該高確率モードは、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは継続される。また、通常大当たり結果は開閉実行モード後の抽選モードが低確率モードに設定される遊技結果である。
【０１０７】
次に、各遊技結果における上記（３）のサポートモードについて説明する。
【０１０８】
非明示確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードをそのまま維持する遊技結果である。この場合、開閉実行モード前のサポートモードが高頻度サポートモードであり、当該高頻度サポートモードが終了基準回数（具体的には４５回〜１００回のいずれか）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードであると、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは維持される回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、後に詳述する。また、明示確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが回数制限なしの高頻度サポートモードとなる遊技結果である。
【０１０９】
各ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードである。当該終了基準回数は、後述するＭＰＵ２０２の高頻度遊技回数設定処理（ステップＳ１３１９）にて抽選により設定される。
【０１１０】
なお（２）及び（３）において、特別外れ結果は、上述の通り開閉実行モードの前後に亘って抽選モードもサポートモードも変化しない遊技結果である。
【０１１１】
次に、（４）の図柄表示装置４１の表示態様について説明する。
【０１１２】
本パチンコ機１０では、各遊技回における図柄表示装置４１の表示内容として、複数種類の表示態様が設定されている。具体的には、第１表示態様、第２表示態様及び第３表示態様が設定されている。まず、第１表示態様における各遊技回の図柄表示装置４１の表示内容について図１０に基づいて説明する。図１０は第１表示態様での図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１１３】
図１０（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図１０（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１４】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに特定の同一の数字（具体的には「３・３・３」又は「７・７・７」）が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、いずれかの有効ラインに上記特定の数字以外の奇数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃの発生として大当たり動画が表示されるようになっている。そして、いずれかの有効ラインに偶数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。いずれかの有効ラインに特定の組み合わせの数字（具体的には「３・４・１」）が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果又は特別外れ結果の発生として動画が表示されるようになっている。
【０１１５】
次に、第２表示態様及び第３表示態様における各遊技回の図柄表示装置４１の表示内容について図１１に基づいて説明する。図１１（ａ）〜（ｆ）は各遊技回の図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１１６】
第２表示態様は、明示確変大当たり結果、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかに基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回において表示される。第２表示態様では、図１１（ａ）に示すとおり、表示画面Ｇに女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される。女の子のキャラクタと敵のキャラクタとは敵対関係にあり、火花を散らす様に睨み合って対峙している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子を様々なアングルから表示する対峙演出が変動表示として行われる。
【０１１７】
特定の遊技回となると、図１１（ｂ）に示すとおり、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対決する対決演出が表示される。対決演出は、例えば、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが、剣や魔法で勝負する様子が表示される演出である。その特定の遊技回の遊技結果が、可変入賞装置３２が長時間態様で開閉制御される開閉実行モードに移行する遊技結果である場合、すなわちＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果である場合には、上記対決演出が表示された後、図１１（ｃ）に示すとおり、女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。勝利演出は、例えば、女の子のキャラクタが眩い光に包まれて勝利を祝福する様子が表示される演出である。また、上記の遊技結果以外の条件によって対決演出が開始された場合には、対決演出の後、図１１（ｄ）に示すとおり、女の子のキャラクタが敵のキャラクタに敗北する敗北演出が表示される。敗北演出は、例えば、女の子のキャラクタが敗北を悲しむ様子が表示される演出である。つまり、対決演出とは、両キャラクタの対決という分岐に応じて、その後の演出内容が異なっている演出と言える。
【０１１８】
また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回においては、図１１（ｅ）に示すとおり、上記の対決演出とは異なり、抽選モードが高確率モードに移行する可能性があることを示唆する演出として、強化演出が表示される。強化演出は、例えば、上記対決演出で勝利し易いアイテムを獲得する強化演出が表示される演出である。さらに、通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の対峙演出の他に、対決演出が発生する可能性を示唆する演出として発展演出が表示される。図示はしないが、発展演出は、例えば、いずれかのキャラクタの表情がズームアップされ気合いを入れる様子が表示される演出である。この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。
【０１１９】
第３表示態様は、非明示確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回、又は第２表示態様にて敗北演出となる対決演出を実行した後の所定遊技回数後の遊技回において表示される。第３表示態様では、図１１（ｆ）に示すとおり、表示画面Ｇに女の子のキャラクタが表示される。女の子のキャラクタは敵のキャラクタとの対決に向けて待機している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタが待機している様子を様々なアングルから表示する待機演出が変動表示として行われる。そして、遊技回の遊技結果が、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第２表示態様と同様に、対決演出が表示され女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。また、遊技回の遊技結果が、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第２表示態様と同様に、強化演出が表示される。さらに通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の待機演出の他に、発展演出が表示される。第２表示態様と同様に、この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。
【０１２０】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、各キャラクタ、キャラクタの表示方法、対決演出の内容、強化演出の内容、発展演出の内容等は適宜変更可能である。
【０１２１】
図８の説明に戻り、第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２」が非明示確変大当たり結果に対応しており、「３〜５」が明示確変大当たり結果に対応しており、「６〜８」がＲＵ確変大当たり結果Ａに対応しており、「９〜１１」がＲＵ確変大当たり結果Ｂに対応しており、「１２〜１４」がＲＵ確変大当たり結果Ｃに対応しており、「１５〜１９」が通常大当たり結果に対応しており、「２０〜２４」が特別確変大当たり結果に対応しており、「２５〜２９」が最有利大当たり結果に対応している。
【０１２２】
第２結果表示部用の振分テーブルでは、図８（ｂ）に示すように、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜４」がＲＵ確変大当たり結果Ａに対応しており、「５〜９」がＲＵ確変大当たり結果Ｂに対応しており、「１０〜１４」がＲＵ確変大当たり結果Ｃに対応しており、「１５〜１９」が通常大当たり結果に対応しており、「２０〜２４」が特別確変大当たり結果に対応しており、「２５〜２９」が最有利大当たり結果に対応している。
【０１２３】
すなわち、いずれかの確変大当たり結果となる確率は、第１結果表示部用の振分テーブルでは２５／３０であり、第２結果表示部用の振分テーブルでは２５／３０であり、同じ確率となっている。一方で、非明示確変大当たり結果及び明示確変大当たり結果は、第１結果表示部用の振分テーブルでは含まれており、第２結果表示部用の振分テーブルでは含まれていない。また、既に説明したとおり、低頻度サポートモード時には下作動口３４よりも上作動口３３へ入賞しやすく、高頻度サポートモード時には上作動口３３よりも下作動口３４へ入賞しやすい。したがって、サポートモードの高低にかかわらず確変大当たり当選となる確率を同じとしつつも、高頻度サポートモード時のほうが長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する割合が高くなる。これにより、高頻度サポートモードの有利度をさらに高めることが可能となっている。
【０１２４】
各種カウンタの説明に戻り、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、第１表示態様では、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリア２２４に記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。また、第２表示態様又は第３表示態様では、ＲＯＮ２０３の発展演出用テーブル記憶エリア２２５に記憶された発展演出用テーブルに基づいて、対決演出や強化演出に発展する可能性を示す発展演出を発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく発展演出の発生の決定を行う。
【０１２５】
リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１２６】
換言すれば、第１表示態様においては、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大入賞口３２ａを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。また、第２表示態様及び第３表示態様においては、図柄表示装置４１の表示画面にて発展演出から対決演出に発展し、大入賞口３２ａを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した勝利演出となる可能性があることを表示する表示状態のことである。
【０１２７】
より具体的には、第１表示態様においては、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大入賞口３２ａが長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１２８】
図１０の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大入賞口３２ａが長時間態様で開閉する開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回の変動表示としては、上記の通りリーチ表示を実行し、リーチラインを形成している主図柄と異なる数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示（すなわち外れリーチ表示）され、その後、上段、中段、下段の各図柄列が再変動して上記の特定の図柄の組み合わせが最終停止する。
【０１２９】
第２表示態様及び第３表示態様における発展演出の内容については後述する。
【０１３０】
なお、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１３１】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１３２】
＜タイマ割込み処理＞
図１２は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１３３】
さて、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、主制御装置８１に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１３４】
ステップＳ１０１にて読み込み処理を実行した後は、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの数値情報に１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「０」にクリアする。
【０１３５】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の数値情報にそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は「０」にクリアする。
【０１３６】
その後、ステップＳ１０４にて、各作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。続くステップＳ１０５にて、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート３５への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア２３３に記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア２３３に格納する。また、音声発光制御装置３００に対して、役物保留記憶数と対応する第３保留ランプ部４７を点灯させるための処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ１０４における上作動口用の入賞処理について以下に説明する。
【０１３８】
＜作動口用の入賞処理＞
先ず、作動口用の入賞処理について図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３９】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。上作動口３３に入賞している場合には、ステップＳ２０２にて、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第１始動保留記憶数ＲａＮとしてセットする。その後、ステップＳ２０５以降の処理を実行する。
【０１４０】
一方、ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口３３に入賞していないと判定した場合には、ステップＳ２０３にて、遊技球が下作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。下作動口３４に入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口３４に入賞している場合には、ステップＳ２０４にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとしてセットする。その後、ステップＳ２０５以降の処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ２０５では、上述したステップＳ２０２又はステップＳ２０４にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本入賞処理を終了する。始動保留記憶数Ｎが上限値未満である場合には、ステップＳ２０６にて、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１増加するように更新する。
【０１４２】
続くステップＳ２０７では、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ２０６にて更新した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１４３】
つまり、第１始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ２０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに格納する。
【０１４４】
また、第２始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ２０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに格納する。
【０１４５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は本入賞処理を終了する。なお、ステップＳ２０７の処理を実行した場合には、音声発光制御装置３００に対して、始動保留記憶数と対応する第１保留ランプ部４５又は第２保留ランプ部４６を点灯させるための処理を実行する。
【０１４６】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１４のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ３０９，Ｓ３１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１４７】
通常処理において、ステップＳ３０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、保留コマンド、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置３００に対して送信する。
【０１４８】
次に、ステップＳ３０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、ＲＡＭ２０４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「０」にクリアする。
【０１４９】
続くステップＳ３０３では、払出制御装置９７より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップＳ３０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部ＡＳ，ＢＳの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１５０】
その後、ステップＳ３０５では、遊技状態を移行させるための第１遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第１遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モードに移行したり、開閉実行モードが終了した場合に高確率モード、高頻度サポートモードなどを設定したりする。
【０１５１】
ステップＳ３０６では、遊技状態を移行させるための第２遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第２遊技状態移行処理により、開閉実行モードが終了し高頻度サポートモード及び第２表示態様に設定された後に、低頻度サポートモードを設定したり第３表示態様に設定したりする。
【０１５２】
続くステップＳ３０７では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定、役物用表示部４４の表示制御などを行う。この場合、既に説明した通り、本パチンコ機１０においては高頻度サポートモードと低頻度サポートモードが設定されているため、現状設定されているサポートモードを把握し、当該把握結果に基づいて電動役物３４ａの駆動制御を行う。
【０１５３】
続くステップＳ３０８では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ３０９，Ｓ３１０）。つまり、ステップＳ３０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は「０」にクリアする。また、ステップＳ３１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際に「０」にクリアする。
【０１５４】
ここで、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１５５】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ３０４の遊技回制御処理を図１５〜図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１５６】
図１５に示す遊技回制御処理では、先ずステップＳ４０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１５７】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４０２以降の処理、すなわちステップＳ４０２〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理及びステップＳ４０６〜ステップＳ４１０の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１５８】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部４３において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１５９】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ４０３にて、保留記憶数ＣＲＮが「０」であるか否かを判定する。保留記憶数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア２３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１６０】
保留記憶数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ４０４にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理では、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留されている第２始動保留数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、第２始動保留数ＲｂＮが「０」である場合には第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第２始動保留数ＲｂＮが「０」でない場合には第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先される構成としている。
【０１６１】
各結果表示部用のデータ設定処理では、先ず対応する始動保留記憶数ＲａＮを１減算するとともに、共通保留数ＣＲＮを１減算する。また、保留球格納エリア２３２における対応する結果表示部用保留エリアの第１保留エリアに格納されているデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアの各保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０１６２】
このデータシフト処理は、第１保留エリア〜第４保留エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアのデータをクリアするとともに、第２保留エリア→第１保留エリア、第３保留エリア→第２保留エリア、第４保留エリア→第３保留エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１６３】
その後、第１結果表示部用のデータ設定処理ではＲＯＭ２０３の各種フラグ格納エリア２３４に設けられた第２結果表示部フラグ格納エリアの第２結果表示部フラグを消去する処理を行い、第２結果表示部用のデータ設定処理では当該第２結果表示部フラグを格納する処理を実行する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれであるかを特定するための情報である。
【０１６４】
また、データ設定処理では、保留情報のシフトが行われたことを音声発光制御装置３００に認識させて第１保留ランプ部４５又は第２保留ランプ部４６における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
【０１６５】
データ設定処理を実行した後は、ステップＳ４０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。変動開始処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。
【０１６６】
ここで、ステップＳ４０５の変動開始処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１６７】
変動開始処理では、先ずステップＳ５０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、各確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納されるものであり、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
【０１６８】
ステップＳ５０１にて高確率モードでない場合には、ステップＳ５０２にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１によって更新されたものから取得した値が、図７（ａ）に示す低確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。一方、ステップＳ５０１にて高確率モードである場合には、ステップＳ５０３にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１によって更新されたものから取得した値が、図７（ｂ）に示す高確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ５０２又はステップＳ５０３の処理を実行したらステップＳ５０４に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０２又はステップＳ５０３における当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ５０５〜ステップＳ５０７において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。
【０１７０】
ステップＳ５０５では、振分テーブル（図８）を参照して振分判定を行う。具体的には、ＲＡＭ２０４の第２結果表示部フラグ格納エリアに第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、第１結果表示部用の振分テーブル（図８（ａ））を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、非明示確変大当たり結果の数値範囲、明示確変大当たり結果の数値範囲、ＲＵ確変大当たり結果Ａの数値範囲、ＲＵ確変大当たり結果Ｂの数値範囲、ＲＵ確変大当たり結果Ｃの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。また、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、第２結果表示部用の振分テーブル（図８（ｂ））を参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、ＲＵ確変大当たり結果Ａの数値範囲、ＲＵ確変大当たり結果Ｂの数値範囲、ＲＵ確変大当たり結果Ｃの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１７１】
ステップＳ５０５の処理の後は、ステップＳ５０６にて、各大当たり用の停止結果設定処理を実行する。各大当たり用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア２２６における各大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリア２３５に格納する。その後、ステップＳ５０７にて、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における大当たりフラグ格納エリアに対応する大当たりフラグを格納する。具体的には、非明示確変大当たり結果である場合には非明示フラグを格納し、明示確変大当たり結果である場合には明示フラグを格納し、ＲＵ確変大当たり結果Ａである場合にはＲＵＡフラグを格納し、ＲＵ確変大当たり結果Ｂである場合にはＲＵＢフラグを格納し、ＲＵ確変大当たり結果Ｃである場合にはＲＵＣフラグを格納し、通常大当たり結果である場合には通常フラグを格納し、特別確変大当たり結果である場合には特別フラグを格納し、最有利大当たり結果である場合には最有利フラグを格納する。
【０１７２】
また、ステップＳ５０４にて大当たり当選でない場合、ステップＳ５０８にて、当否判定処理の結果が特別外れ結果であるか否かを判定する。特別外れ結果である場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１７３】
ステップＳ５０９では、停止結果テーブル記憶エリア２２６における特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリア２３５に格納する。その後、ステップＳ５１０にて、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における特別外れフラグ格納エリアに特別外れフラグを格納する。
【０１７４】
また、ステップＳ５０８にて、特別外れ結果ではないと判定した場合には、ステップＳ５１１にて、通常外れ結果となる今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための通常外れ時用の停止結果設定処理を実行する。当該通常外れ時用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア２２６における外れ時用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリア２３５に格納する。
【０１７５】
ステップＳ５０７、ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理を実行したらステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２では、図柄表示装置４１における表示態様が第１表示態様であるか否かを判定する。かかる処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に第１表示フラグが格納されているか否かにより判定する。第１表示フラグとは、電源投入時、又は第３表示態様である各遊技回において第１表示態様へ移行するか否かを抽選により決定し第１表示態様に移行する場合に、ＲＡＭ２０４における各種フラグ格納エリア２３４の第１表示フラグ格納エリアに格納され、後述する開閉実行モード終了時の移行処理（図２０）にて消去されるフラグである。また、他の表示態様について簡単に説明すると、第２表示態様に移行する場合にはＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に第２表示フラグが格納され、第３表示態様に移行する場合にはＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に第３表示フラグが格納される。これらの処理については、後に詳述する。
【０１７６】
ステップＳ５１２にて肯定判定した場合には、続くステップＳ５１３にて第１変動表示時間設定処理を実行する。かかる処理では、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられた変動表示時間カウンタに変動表示時間をセットする。変動表示時間カウンタの値は所定期間毎に減算されるようになっており、その値が「０」となった場合にその遊技回が終了される。
【０１７７】
具体的には、ＲＡＭ２０４に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。すなわち、今回の変動開始に係る遊技回がいずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１７８】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶されたリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶されたリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１７９】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数ＮＡの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数ＮＡに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、特別外れ結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の通常外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０１８０】
ステップＳ５１２にて否定判定した場合、すなわち図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおける表示態様が、第２表示態様又は第３表示態様である場合には、ステップＳ５１４にて、第２変動表示時間設定処理を実行する。ここで、第２変動表示時間設定処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１８１】
第２変動表示時間設定処理では、ステップＳ６０１にて変動種別カウンタＣＳの数値情報及びリーチ乱数カウンタＣ３の数値情報を取得する。続くステップＳ６０２では、遊技結果がＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるかを判定する。ステップＳ６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ６０３にてＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶された対決演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタにセットする。当該対決演出用変動表示時間テーブルは、後述する強化演出用変動表示時間テーブルや発展演出用変動表示時間テーブルよりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置４１にて実行される対決演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップＳ６０３の処理を実行した後は、本第２変動表示時間設定処理を終了する。
【０１８２】
一方で、ステップＳ６０２にて否定判定した場合、ステップＳ６０４にて高頻度遊技回数カウンタが「１０」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、詳細は後述するが、所定の大当たり結果である場合に、開閉実行モード終了時の移行処理にて設定され、高頻度サポートモードの継続回数を示し、各遊技回を１回実行するごとに「１」減算されるカウンタである。ステップＳ６０４にて肯定判定した場合、ステップＳ６０３に進み対決演出用変動表示時間を設定し、本第２変動表示時間設定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ６０４にて否定判定した場合、ステップＳ６０５にて、今回の遊技結果が非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかであるか否かを判定する。これらの遊技結果の場合、ステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶された強化演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタにセットする。当該強化演出用変動表示時間テーブルは、上記対決演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも短く、後述する発展演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置４１にて実行される強化演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップＳ６０６の処理を実行した後は、本第２変動表示時間設定処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ６０５にて否定判定した場合、ステップＳ６０７にて発展演出を実行する遊技回であるかを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報が、発展演出に対応した数値情報である場合には、発展演出が発生すると判定する。発展演出が発生すると判定した場合には、ステップＳ６０８にてＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶されている発展演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタにセットする。ステップＳ６０８の処理を実行した後は、本第２変動表示時間設定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ６０７にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回が、開閉実行モードへ移行する遊技回ではなく且つ発展演出を実行しない場合は、ステップＳ６０９にて外れ遊技回用の変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２７に記憶されている発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、上記各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。具体的には、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間よりも短くなっている。
【０１８６】
なお、発展演出非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数ＮＡの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるように発展演出非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数ＮＡやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、発展演出発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。
【０１８７】
変動開始処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ５１３又はステップＳ５１４の処理を実行した後は、ステップＳ５１５にて、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップＳ５１６にて、第１変動用コマンドを設定する。第１変動用コマンドには、今回の遊技回が上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無、対決演出発生の有無、強化演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無及び変動表示時間の情報が含まれている。一方、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップＳ５１７にて、第２変動用コマンドを設定する。第２変動用コマンドには、今回の遊技回が下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。
【０１８８】
ステップＳ５１６又はステップＳ５１７の処理を実行した後は、ステップＳ５１８にて種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、ＲＵ確変大当たり結果Ａの情報、ＲＵ確変大当たり結果Ｂの情報、ＲＵ確変大当たり結果Ｃの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報及び特別外れ結果の情報などが含まれる。
【０１８９】
ステップＳ５１６〜ステップＳ５１８にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信される。音声発光制御装置３００では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、表示ランプ部６３の発光態様及びスピーカ部６４の音声の出力態様を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声発光制御装置３００では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置４００に送信する。表示制御装置４００では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１９０】
その後、ステップＳ５１９にて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部ＡＳであると特定し、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部ＢＳであると特定する。
【０１９１】
遊技回制御処理（図１５）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ４０６〜ステップＳ４１０の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ４０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、第１変動表示時間設定処理（ステップＳ５１３）又は第２変動表示時間設定処理（ステップＳ５１４）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１２）が起動される度に、「１」減算される。
【０１９２】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９３】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ４０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５１０又はステップＳ５１１のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶したアドレス情報を特定し、そのアドレス情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。
【０１９４】
続くステップＳ４０９では、変動終了コマンドを設定する。ステップＳ４０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信される。音声発光制御装置３００では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１９５】
その後、ステップＳ４１０では、遊技回数カウンタ減算処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられた高頻度遊技回数カウンタの値を「１」減算する。遊技回数カウンタ減算処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。
【０１９６】
＜第１遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ３０５の第１遊技状態移行処理を図１８〜図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０１９７】
図１８に示す第１遊技状態移行処理では、先ずステップＳ７０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ７０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本第１遊技状態移行処理を終了する。
【０１９８】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ７０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、非明示フラグ、明示フラグ、ＲＵＡフラグ、ＲＵＢフラグ、ＲＵＣフラグ、通常フラグ、特別フラグ、最有利フラグ及び特別外れフラグのうちいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本第１遊技状態移行処理を終了する。
【０１９９】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ７０４にて、今回の開閉実行モードが特別外れ結果に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、特別外れフラグが格納されているか否かを判定する。特別外れフラグが格納されている場合、ステップＳ７０５にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられた開閉カウンタＳＯＣに「２」をセットする。開閉カウンタＳＯＣは、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａを開閉する回数をＭＰＵ２０２にて特定するためのカウンタであり、大入賞口３２ａを１回開放するたびに「１」減算される。
【０２００】
ステップＳ７０４にて特別外れ結果に対応したものではないと判定した場合、ステップＳ７０６にて、ラウンド用の設定処理を行い、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられたラウンドカウンタＲＣに各大当たり結果に対応したラウンド数を設定する。ラウンドカウンタＲＣは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をＭＰＵ２０２にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて１ラウンド消化するたびに「１」減算される。
【０２０１】
ここでステップＳ７０６のラウンド用の設定処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０２】
先ずステップＳ８０１にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられた入賞カウンタＰＣに、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「１０」をセットする。入賞カウンタＰＣは、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞が発生するたびに「１」減算されるカウンタである。続くステップＳ８０２では、開閉カウンタＳＯＣに「１」をセットする。ステップＳ８０３では、今回のラウンド数規定モードへの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果または明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果である場合には、ステップＳ８０４にて、ラウンドカウンタＲＣに「２」をセットした後に、本設定処理を終了する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果ではない場合には、ステップＳ８０５にて、上記移行の契機となった遊技結果がＲＵ確変大当たり結果Ａであるか否かを判定する。ＲＵ確変大当たり結果Ａである場合には、ステップＳ８０６にて、ラウンドカウンタＲＣに「５」をセットした後に、本設定処理を終了する。ＲＵ確変大当たり結果Ａではない場合には、ステップＳ８０７にて、上記移行の契機となった遊技結果がＲＵ確変大当たり結果Ｂ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ８０７にて肯定判定した場合、ステップＳ８０８にて、ラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットした後に、本設定処理を終了する。ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０９にて、ラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットした後に、本設定処理を終了する。
【０２０３】
つまり、移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて１対１ではないが、ラウンド回数が相違している。
【０２０４】
第１遊技状態移行処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ７０５又はステップＳ７０６の処理を実行した後は、ステップＳ７０７にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信される。このオープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。音声発光制御装置３００では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。ステップＳ７０７の処理を実行した後に、本第１遊技状態移行処理を終了する。
【０２０５】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ７０１にて肯定判定をし、ステップＳ７０８にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣ又は開閉カウンタＳＯＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。なお、大入賞口３２ａの開放時間は既に説明したように、開閉実行モードの契機となった遊技結果によって長期間態様と短期間態様とで異なっており、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかを契機として開始した開閉実行モードでは短時間態様で開放し、その他の遊技結果を契機として開始した開閉実行モードでは長時間態様で開放する。
【０２０６】
ここで、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５３が駆動制御される。また、ラウンド遊技は、終了条件の上限個数が１０個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、大入賞口３２ａに対して、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、大入賞口３２ａへの入賞が発生しないことが期待される。
【０２０７】
ステップＳ７０８にて大入賞口開閉処理を実行したら、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０９では、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であり、且つ開閉カウンタＳＯＣの値が「０」であるか否かを判定する。いずれかの値が「０」でない場合には、そのまま本第１遊技状態移行処理を終了する。一方、両カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ７１０にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信される。音声発光制御装置３００では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。
【０２０８】
その後、ステップＳ７１１では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２０９】
先ずステップＳ９０１にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０２にて、ＲＡＭ２０４に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
【０２１０】
続くステップＳ９０３では、ＲＡＭ２０４に回数制限フラグが格納されている場合には当該回数制限フラグを消去する。ＲＡＭ２０４に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されていない場合には、その高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となるまで継続される。
【０２１１】
続くステップＳ９０４では、ＲＡＭ２０４に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、この高確率モードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。続くステップＳ９０５では、高頻度コマンドを設定する。
【０２１２】
ステップＳ９０５の処理を実行した後は、ステップＳ９０６にて、第１表示フラグ又は第３表示フラグを消去するとともに第２表示フラグを格納する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に第１表示フラグ又は第３表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に第２表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップＳ９０７にて第２表示コマンドを設定する。ステップＳ９０５にて設定された高頻度コマンドとステップＳ９０７にて設定された第２表示コマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信され、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信される。表示制御装置４００では、高頻度コマンドを受信することに基づいて、高頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置４１を制御する。また、第２表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第２表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ９０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０８にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ９０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０９にて、ＲＡＭ２０４に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。
【０２１４】
高頻度サポートフラグが格納されている場合には、既に説明したステップＳ９０３〜ステップＳ９０７の処理を実行した後に、本移行処理を終了する。高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップＳ９１０にて、ＲＡＭ２０４に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。続くステップＳ９１１では、低頻度コマンドを設定する。
【０２１５】
ステップＳ９１１の処理を実行した後は、ステップＳ９１２にて、第１表示フラグ又は第２表示フラグを消去するとともに第３表示フラグを格納する。具体的には、ＲＡＭ２０４に第１表示フラグ又は第２表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、ＲＡＭ２０４に第３表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップＳ９１３にて第３表示コマンドを設定する。ステップＳ９１１にて設定された低頻度コマンドとステップＳ９１３にて設定された第３表示コマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信され、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信される。表示制御装置４００では、低頻度コマンドを受信することに基づいて、低頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置４１を制御する。また、第３表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第３表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ９０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ９１４にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、特別外れ結果であるか否かを判定する。
【０２１７】
ステップＳ９１４にて否定判定をした場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップＳ９１５にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が通常大当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ９１５にて肯定判定した場合には、続くステップＳ９１６に進む。ステップＳ９１６では、ＲＡＭ２０４に高確率モードフラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが低確率モードに設定される。
【０２１８】
ステップＳ９１５にて否定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果がＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップＳ９１７に進む。ステップＳ９１７では、ＲＡＭ２０４に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。
【０２１９】
ステップＳ９１６又はステップＳ９１７の処理を実行した後は、続くステップＳ９１８にてＲＡＭ２０４に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
【０２２０】
続くステップＳ９１９では、高頻度遊技回数設定処理を実行する。ここで、高頻度遊技回数設定処理について図２１及び図２２を用いて説明する。
【０２２１】
高頻度遊技回数設定処理では、図２１のフローチャートに示すとおり、先ずステップＳ１００１にてＲＯＭ２０３の高頻度遊技回数テーブル記憶エリア２２８に記憶された高頻度遊技回数テーブルの読み出し処理を実行する。
【０２２２】
図２２に示すとおり、高頻度遊技回数テーブルでは、回数制限フラグが格納されている状況において高頻度サポートモードが継続する遊技回の回数が、大当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて、Ｍ回のうちいずれかとなるように設定されている。具体的には、４５回〜１００回までのいずれかの回数に設定される。すなわち、選択し得る回数が４５回〜１００回まで連続しており、４５回、４６回・・・・９９回、１００回のうちいずれかの回数を選択するテーブルとなっている。したがって、設定される各回数においていずれも高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの継続回数を多様化し、高頻度サポートモードがいずれの遊技回まで継続するか予測しながら遊技を行うことが可能となっている。
【０２２３】
また、高頻度遊技回数テーブルでは、大当たり乱数カウンタＣ１の値の個数が、各設定回数によってそれぞれ異なっており、設定される確率の高い回数が複数設けられている。具体的には、４５回、５５回、６５回、１００回に設定される大当たり乱数カウンタＣ１の値の個数はそれぞれ２０個であり、それ以外の設定回数では１０個である。したがって、高頻度遊技回数設定処理では、高頻度サポートモードの継続回数を４５回、５５回、６５回、１００回に設定する確率が他の回数よりも高くなっている。これにより、選択される確率の高い回数、すなわち高頻度サポートモードが終了し易い回数では、遊技者はその回数を越えて継続することを期待する。また選択される確率の高い回数が複数設けられていることにより、例えば、高頻度サポートモードが６５回を超えて継続した場合、１００回まで継続する確率が高いことから、逆に６６回目から９９回目までの遊技回では高頻度サポートモードが終了する確率が低くなり、遊技者はその間安心して遊技を行うことが可能となる。したがって、各継続回数に抑揚をつけることで、各遊技回の遊技結果のみならず、高頻度サポートモード自体の注目度を高めることができる。
【０２２４】
ステップＳ１００１の処理を実行した後、ステップＳ１００２では、ＲＯＭ２０３に記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報を取得する。続くステップＳ１００３では、ステップＳ１００２で取得した数値情報をもとに、ステップＳ１００１で読み出した高頻度遊技回数テーブルを参照し高頻度遊技回数を決定する。ステップＳ１００４では、ステップＳ１００３で決定した高頻度遊技回数を、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３６に設けられた高頻度遊技回数カウンタにセットする。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードが設定された場合に、その高頻度サポートモードを終了するタイミングであるか否かを判定するとともに、所定の遊技回において図柄表示装置４１にて対決演出を実行させるためのものである。ステップＳ１００４の処理を実行した後は、本高頻度遊技回数設定処理を終了する。
【０２２５】
開閉実行モード終了時の移行処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ９１９の処理を実行した後は、ステップＳ９２０にて回数制限フラグを格納する。ＲＡＭ２０４に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されている場合には、その高頻度サポートモードは、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となるまで継続される。その後、ステップＳ９２１にて高頻度コマンドを設定し、ステップＳ９２２にて、第１表示フラグ又は第３表示フラグを消去するとともに第２表示フラグを格納し、ステップＳ９２３にて第２表示コマンドを設定する。ステップＳ９２１〜ステップＳ９２３の処理は、ステップＳ９０５〜ステップＳ９０７の処理と同様である。ステップＳ９２３の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２２６】
また、ステップＳ９１４にて肯定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの契機となった遊技結果が特別外れ結果である場合には、ステップＳ９２４にて第１表示フラグ又は第２表示フラグを消去するとともに第３表示フラグを格納し、続くステップＳ９２５にて第３表示コマンドを設定する。ステップＳ９２４及びステップＳ９２５の処理は、ステップＳ９１２及びステップＳ９１３の処理と同様である。ステップＳ９２５の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２２７】
すなわち、開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、サポートモードを回数制限なしの高頻度サポートモードに移行させるとともに、当否抽選モードを高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置４１での表示態様を第２表示態様に変更させる処理を実行する。
【０２２８】
非明示確変大当たり結果である場合には、サポートモードはそれ以前の状態を維持する。但し、回数制限ありの高頻度サポートモードの場合には回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。また、当否抽選モードは高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置４１での表示態様を第２表示態様又は第３表示態様に変更させる処理を実行する。
【０２２９】
通常大当たり結果である場合には、当否抽選モードを低確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置４１での表示態様を第２表示態様に変更させる処理を実行する。
【０２３０】
いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ又は特別確変大当たり結果である場合には、当否抽選モードを高確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置４１での表示態様を第２表示態様に変更させる処理を実行する。
【０２３１】
特別外れ結果である場合には、当否抽選モードとサポートモードの移行処理は行わない。但し、図柄表示装置４１での表示態様を第３表示態様に変更させる処理を実行する。
【０２３２】
＜第２遊技状態移行処理＞
次に、通常処理（図１４）における第２遊技状態移行処理（ステップＳ３０６）について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０２３３】
第２遊技状態移行処理では、まずステップＳ１１０１にて、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合には、ステップＳ１１０２にて、高頻度遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタが「０」である場合、続くステップＳ１１０３にて回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１１０２及びステップＳ１１０３にていずれも肯定判定した場合、すなわち、高頻度遊技回数カウンタが「０」であり、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合には、続くステップＳ１００４にて、高頻度サポートフラグを消去する。これにより、低頻度サポートモードに移行する。続くステップＳ１１０５では、低頻度コマンドを設定する。ステップＳ１１０６では第２表示フラグを消去し、第３表示フラグを格納する。そしてステップＳ１１０７にて第３表示コマンドを設定する。
【０２３４】
ステップＳ１１０５で設定された低頻度コマンドと、ステップＳ１１０７で設定された第３表示コマンドは、通常処理（図１４）の外部出力処理（ステップＳ３０１）にて音声発光制御装置３００に送信される。音声発光制御装置３００は、その低頻度コマンド及び第３表示コマンドを表示制御装置４００に送信する。表示制御装置４００は、低頻度コマンド及び第３表示コマンドを受信した場合、低頻度サポートモード及び第３表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置４１を制御する。
【０２３５】
すなわち、第２遊技状態移行処理では、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合に、当該高頻度サポートモードの継続回数が設定回数となったことを条件として、低頻度サポートモードへ移行させるとともに、表示態様を第２表示態様から第３表示態様に変更する処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１１０１、ステップＳ１１０２及びステップＳ１１０３のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１１０７の処理を実行した後は、ステップＳ１１０８に進む。ステップＳ１１０８では、第３表示フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１１０８にて否定判定した場合、すなわち、第１表示態様又は第２表示態様で変動表示を行う遊技回においては、そのまま本第２遊技状態移行処理を終了する。また、ステップＳ１１０８で肯定判定した場合、すなわち、第３表示態様で変動表示を行う遊技回では、続くステップＳ１１０９にて、第１表示態様移行抽選処理を実行する。かかる処理では、まず大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報を取得する。そしてＲＯＭ２０３の表示態様移行テーブルを参照して、第１表示態様に移行させるか否かを判定する。表示態様移行テーブルでは、第１表示態様への移行に対応する大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報として２０個の数値情報が設定されている。すなわち、１回の移行抽選において第１表示態様に移行すると判定する確率は１／３０である。
【０２３７】
続くステップＳ１１１０にて、ステップＳ１１０９の判定結果が第１表示態様に移行させる結果となったか否かを判定し、第１表示態様に移行させる場合には、ステップＳ１１１１にて第３表示フラグを消去するとともに第１表示フラグを格納する。続くステップＳ１１１２では、第１表示コマンドを設定する。第１表示コマンドは、通常処理（図１４）における外部出力処理（ステップＳ３０１）にて、音声発光制御装置３００に送信され、音声発光制御装置３００から表示制御装置４００に送信される。表示制御装置４００では、第１表示コマンドを受信することに基づいて、第１表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置４１を制御する。その後、第２遊技状態移行処理を終了する。
【０２３８】
すなわち、第３表示態様で行われる変動表示は、第１表示態様移行抽選に当選するまで継続し、第１表示態様移行抽選に当選するとその後は第１表示態様にて各遊技回の変動表示が行われる。
【０２３９】
＜表示制御装置４００にて実行されるコマンド対応処理＞
次に、表示制御装置４００のＭＰＵ４０２にて実行されるコマンド対応処理を、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、音声発光制御装置３００を経由して主制御装置８１から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりワークＲＡＭ４０４のコマンド格納エリア４２１に格納される。コマンド対応処理は、ＭＰＵ４０２において定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期）起動され、コマンド格納エリア４２１に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。なお、コマンド格納エリア４２１は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０２４０】
コマンド対応処理では、先ずステップＳ１２０１にて、コマンド格納エリア４２１に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。オープニングコマンドである場合にはステップＳ１２０２の処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１２０２では、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に設けられた開閉実行フラグ格納エリアに開閉実行フラグを格納する。当該開閉実行フラグは、開閉実行モード中であることを表示制御装置４００のＭＰＵ４０２にて特定するための情報であり、開閉実行モードの開始に際してオープニングコマンドの受信を契機として格納され、開閉実行モードの終了に際してエンディングコマンドの受信を契機として消去される。ＭＰＵ４０２では、開閉実行フラグが格納されている場合、図柄表示装置４１における表示内容を開閉実行モードに対応したものとする。
【０２４２】
今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドでない場合には、ステップＳ１２０３にて、今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。エンディングコマンドである場合には、ステップＳ１２０４にて、ワークＲＡＭ４０４から開閉実行フラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２４３】
今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドでない場合には、ステップＳ１２０５にて、今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドであるか否かを判定する。高頻度コマンドである場合には、ステップＳ１２０６にて、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に設けられたサポートフラグ格納エリアにサポートフラグを格納した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２４４】
サポートフラグは、サポートモードが高頻度モードであることを表示制御装置４００のＭＰＵ４０２にて特定するための情報であり、高頻度サポートモードへの移行に際して高頻度コマンドの受信を契機として格納され、低頻度サポートモードへの移行に際して低頻度コマンドの受信を契機として消去される。
【０２４５】
今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドでない場合には、ステップＳ１２０７にて、今回の読み出し対象のコマンドが低頻度コマンドであるか否かを判定する。低頻度コマンドである場合には、ステップＳ１２０８にて、ワークＲＡＭ４０４からサポートフラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２４６】
今回の読み出し対象が低頻度コマンドでない場合には、ステップＳ１２０９にて、今回の読み出し対象のコマンドが第１表示コマンド、第２表示コマンド及び第３表示コマンドのうちいずれかであるか否かを判定する。いずれかの表示コマンドである場合には、続くステップＳ１２１０にて表示態様変更処理を実行する。かかる処理では、今回の読み出し対象のコマンドが第１表示コマンドであった場合には、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に設けられた第１表示フラグ格納エリアに第１表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第２表示コマンドであった場合には、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に設けられた第２表示フラグ格納エリアに第２表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第３表示コマンドであった場合には、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に設けられた第３表示フラグ格納エリアに第３表示フラグを格納する。また、いずれの表示コマンドであっても、今回格納する各表示フラグ以外の表示フラグを消去する。その後、本表示態様変更処理を終了する。
【０２４７】
各表示フラグは、図柄表示装置４１における各遊技回の変動表示を、いずれの表示態様で実行するかを判定するためのフラグであり、各表示コマンドの受信を契機として格納され、再度いずれかの表示コマンドを受信することを契機として消去される。
【０２４８】
今回の読み出し対象のコマンドが各表示コマンドでない場合には、ステップＳ１２１１にて、変動表示制御処理を実行する。ここで変動表示制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０２４９】
変動表示制御処理では、変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。
【０２５０】
図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。１遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップＳ１３０２にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップＳ１３０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０２５１】
一方、１遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップＳ１３０４にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップＳ１３０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回が開始された後に図柄を変動表示させるように図柄表示装置４１を制御する。
【０２５２】
変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１３０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示を終了し、主制御装置８１の抽選結果に対応した最終停止図柄を停止するよう図柄表示装置４１を制御する。
【０２５３】
変動表示制御処理のステップＳ１３０３にて実行される変動開始用処理について図２６のフローチャートを用いて説明する。
【０２５４】
図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置８１は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップＳ１４０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、各種ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ、Ｃの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報及び通常外れ結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１４０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ４０２のレジスタに記憶する。
【０２５５】
続くステップＳ１４０２では、いずれの表示態様にて変動表示を実行するかをワークＲＡＭ４０４の第１表示フラグ格納エリア、第２表示フラグ格納エリア及び第３表示フラグ格納エリアを確認して把握する。続くステップＳ１４０３にて、ステップＳ１４０２の処理の結果、第１表示態様であるか否かを判定する。第１表示態様である場合には、続くステップＳ１４０４にて第１表示態様用の停止結果設定処理を実行する。
【０２５６】
第１表示態様用の停止結果設定処理では、ステップＳ１４０１の処理に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果の内容に対応する図柄決定処理を行う。具体的には、最有利大当たり結果の場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の特定の奇数図柄の組み合わせ（具体的には「３・３・３」又は「７・７・７」）が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。各ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃの場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の上記特定の奇数図柄以外の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。これらの場合、数字の図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかである場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせを成立させ、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが成立しないように一旦停止させたうえで、その後に再変動して、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた共通の図柄の組み合わせ（具体的には「３・４・１」）が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０２５７】
また、通常外れ結果の場合には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、且つ上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、また上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０２５８】
さらにステップＳ１４０４では、これら決定した停止情報のアドレス情報の記憶処理を実行する。具体的には、プログラムＲＯＭ４０３には停止情報群記憶手段としての停止情報テーブル記憶エリア４１１が設けられており、当該停止情報テーブル記憶エリア４１１には停止情報群としての停止情報テーブルが記憶されている。停止情報テーブルには、各有効ラインの情報に対する各停止図柄の組み合わせの情報がアドレス情報と１対１で対応させて設定されている。停止情報のアドレスの記憶処理では、停止ラインの情報と、各図柄の組み合わせの情報とに対応したアドレス情報を停止情報テーブルから読み出し、その読み出した停止情報のアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４に設けられた停止情報アドレスの記憶エリア４２３に格納する。
【０２５９】
ステップＳ１４０４の処理を実行した後は、ステップＳ１４０５にて第１表示態様用の変動表示パターンの設定処理を実行する。変動表示パターンの設定処理では、プログラムＲＯＭ４０３の変動表示パターンテーブル記憶エリア４１２に設けられた第１変動表示パターンテーブルを参照して、ステップＳ１４０１にてＭＰＵ４０２のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、ステップＳ１４０４にて停止情報アドレスの記憶エリア４２３に格納した情報との両方に対応した変動表示パターンの情報を特定する。
【０２６０】
具体的には、第１変動表示パターンテーブルは、各変動表示時間の情報と各停止情報との任意の組み合わせに対して１対１で対応させて変動表示パターンの情報が設定されており、さらに各変動表示パターンの情報に対応させてアドレス情報が設定されている。ステップＳ１４０５における変動表示パターンの設定処理では、変動表示パターンテーブルにおいて、今回既に特定されている変動表示時間の情報及び停止情報の組み合わせに対応したアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させる。
【０２６１】
かかるパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に変動表示パターンのアドレス情報が記憶されることにより、ＭＰＵ４０２では当該変動開始用処理とは異なる図示しない内部コマンドの出力処理にて、ＶＤＰ４０５に対して内部コマンドを生成し、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われるように、図柄表示装置４１を駆動させる。この場合、内部コマンドの出力処理は所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で繰り返し起動されるものであり、当該内部コマンドの出力処理では、設定された変動表示パターンの情報に応じた内部コマンドを図柄の変動表示の開始からの経過時間に応じて生成し、その生成した内部コマンドをＶＤＰ４０５に出力する。ＶＤＰ４０５では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタＲＯＭ４０６から読み出し、その読み出した画像データをビデオＲＡＭ４０７に書き込む。これにより、図柄表示装置４１において、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われる。
【０２６２】
なお、変動表示パターンテーブルに記憶されている変動表示パターンの情報には、図柄の変動表示の内容だけでなく、その図柄の変動表示とともに表示される背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報も含まれている。したがって、設定されている変動表示パターンに対応した内部コマンドがＶＤＰ４０５に対して出力されることにより、図柄の変動表示とともに背景画像が表示され、さらにはリーチ演出といった各種演出が行われる場合には当該演出の画像が表示される。
【０２６３】
但し、かかる構成に限定されることはなく、図柄表示パターンの情報とその他表示パターンの情報とに区別し、図柄表示パターンの情報には図柄の変動表示態様の情報のみが含まれており、その他表示パターンの情報には背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報が含まれている構成としてもよい。
【０２６４】
ステップＳ１４０５の処理を実行した後は、本変動開始用処理を終了する。
【０２６５】
一方、ステップＳ１４０３にて否定判定した場合、ステップＳ１４０６にて第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理を実行し、本変動開始用処理を終了する。ここで、第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０２６６】
第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理では、まず、ステップＳ１５０１にてワークＲＡＭ４０４に第２表示フラグが格納されているか判定する。第２表示フラグが格納されている場合は、ステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８までの第２表示態様用の演出設定処理を実行し、第２表示フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１５０９〜ステップＳ１５１５までの第３表示態様用の演出設定処理を実行する。まずステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８までの第２表示態様用の演出設定処理について説明する。
【０２６７】
第２表示態様用の演出設定処理では、ステップＳ１５０２にて、ステップＳ１４０１の処理に基づき、今回開始される遊技回にて、対決演出が発生するか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０３にて対決演出設定処理を実行する。ここで、対決演出設定処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
【０２６８】
対決演出設定処理では、ステップＳ１６０１にて、今回の遊技回がＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０２にて、変動表示時間の情報と勝利演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４のパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させ、今回の遊技回の演出として勝利演出を設定する。また、ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回の遊技結果が上記のいずれでもなく、且つ今回の遊技回が高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」である遊技回に該当する場合、ステップＳ１６０３にて、変動表示時間の情報と敗北演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４のパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させ、今回の遊技回の演出として敗北演出を設定する。また、ステップＳ１６０３では、敗北演出を設定した後、ワークＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４２２に敗北演出フラグを格納する。当該フラグは、高頻度遊技回数カウンタの値が「９」〜「０」の間の各遊技回にて、図柄表示装置４１において女の子のキャラクタが敗北したことを悔しがる内容の演出を実行させるためのフラグであり、表示態様変更処理（ステップＳ１２１０）にて第２表示態様から第３表示態様に変更する場合に消去されるフラグである。
【０２６９】
第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１５０２にて否定判定した場合、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０４では、ステップＳ１４０１の処理に基づいて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップＳ１５０５にて、変動表示時間の情報と強化演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークＲＡＭ４０４のパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させ、今回の遊技回の演出として強化演出を設定する。また、ステップＳ１５０４にて否定判定した場合は、ステップＳ１５０６にて、発展演出が発生するか否かを判定し、発展演出が発生する場合にはステップＳ１５０７にて、変動表示時間の情報と発展演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークＲＡＭ４０４のパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させ、今回の遊技回の演出として発展演出を設定する。
【０２７０】
かかるパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に各演出用のアドレス情報が記憶されることにより、ＭＰＵ４０２では内部コマンドの出力処理にて、ＶＤＰ４０５に対して内部コマンドを生成し、今回設定された各演出に対応した演出が行われるように、図柄表示装置４１を駆動させる。ＶＤＰ４０５では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタＲＯＭ４０６から読み出し、演出用データテーブルを参照して読み出した画像データをビデオＲＡＭ４０７に書き込む。具体的には、ＭＰＵ４０２から勝利演出用の情報を受け取った場合には対応する勝利演出用データテーブルを参照し、敗北演出用の情報を受け取った場合には対応する敗北演出用データテーブルを参照し、強化演出用の情報を受け取った場合には対応する強化演出用データテーブルを参照し、発展演出用の情報を受け取った場合には対応する発展演出用データテーブルを参照して、読み出した画像データをビデオＲＡＭ４０７に書き込む。これにより、図柄表示装置４１において、今回設定された各演出に対応した表示が行われる。各演出用データテーブルは変動表示時間に応じてそれぞれ演出内容が異なるように複数種類設定されている。すなわち、勝利演出用データテーブルでは、例えば、女の子のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、例えば、敵のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。更に、強化演出データテーブルでは、例えば獲得する剣や魔法の種類が異なるデータテーブルが設定されており、発展演出データテーブルでは、例えば背景やズームアップの表情が異なるデータテーブルが設定されている。したがって、ＶＤＰ４０５では受信した内部コマンドに基づいて、各演出内容と変動表示時間に対応するデータテーブルを読み出すことになる。
【０２７１】
なお、データテーブルの種類や演出内容はこれに限定されるものではなく、また、変動表示時間に代えて又は加えて長時間態様で開閉制御する開閉実行モードへ移行する期待度に応じて異なる種類のデータテーブルを選択する構成としてもよい。
【０２７２】
各データテーブルの一例について、図２９を用いて説明する。図２９（ａ）は勝利演出用データテーブルを示し、図２９（ｂ）は敗北演出用データテーブルを示し、図２９（ｃ）は強化演出用データテーブルを示し、図２９（ｄ）は発展演出用データテーブルを示している。
【０２７３】
ここで、データテーブルとは、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて各遊技回の遊技結果に対応した動画を表示させる場合において、定期的に更新される１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。データテーブルにおける各フレームは、図示しないポインタ更新処理でデータテーブルに設定されているポインタの情報を１フレーム分進めるように更新される。更新されたポインタの情報を基に、ＭＰＵ４０２はＶＤＰ４０５へ描画指示を行い図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおいて動画が表示される。
【０２７４】
図２９（ａ）〜（ｄ）に示すように、各データテーブルには、遊技回用の演出が開始されてから何フレーム目であるかを示す情報であるフレーム数の情報と、各フレームにおいて使用する使用データ群の情報と、が１対１で対応付けて設定されている。また各演出においては、勝利演出が選択される対決演出と敗北演出が選択される対決演出とで、遊技回の演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置４１における演出内容が共通する区間が存在する。さらに、対決演出及び強化演出が表示される場合には必ず発展演出が表示されることから、対決演出、強化演出及び発展演出のみを行う遊技回においても、演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置４１における演出内容が共通する区間が存在する。すなわち、各演出の共通区間の存在に対応させて、図２９（ａ）〜（ｄ）の各データテーブルでは演出の共通化が図られている。
【０２７５】
つまり、対決演出、強化演出及び発展演出のみ行う遊技回における共通区間に対応させて、フレーム数Ｆ（１）〜Ｆ（ｑ−ｘ−１）までは、同一の使用データ群が設定されており、図２９（Ａ）に示すように、女の子のキャラクタの表情がズームアップされる画像が表示され、対決演出又は強化演出に発展する可能性があること、すなわちいずれかの開閉実行モードに移行する可能性があることを示唆するように設定されている。その後、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルでは、フレーム数Ｆ（ｑ−ｘ）〜Ｆ（ｑ−ｙ−１）までは、同一の使用データ群が設定されており、図２９（Ｂ）に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが剣や魔法で対決する画像が表示され、勝利演出となるか敗北演出となるかを予測させるような内容、すなわち長時間態様で可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モードに移行するか高頻度サポートモードが終了するかのいずれの結果となるかを予測させるような内容に設定されている。そして、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルのフレーム数Ｆ（ｑ−ｙ）以降は、各演出に対応した画像が表示されるようになっている。つまり、勝利演出用データテーブルでは、フレーム数Ｆ（ｑ−ｙ）から最終フレームＦ（ｑ）までの間、図２９（Ｃ）に示すように、女の子のキャラクタが勝利して眩い光に包まれる演出が行われ、長時間態様で可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モードに移行することを遊技者が認識できるように設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、フレーム数Ｆ（ｑ−ｙ）から最終フレームＦ（ｑ）までの間、図２９（Ｄ）に示すように、女の子のキャラクタが敗北し敗北を悲しむ演出が行われ、その後に高頻度サポートモードが終了することを遊技者が認識できるように設定されている。
【０２７６】
強化演出用データテーブル及び発展演出用データテーブルにおけるフレーム数Ｆ（ｑ−ｘ）以降は、各演出に対応した画像が表示されるように設定されている。つまり強化演出用データテーブルのフレーム数Ｆ（ｑ−ｘ）以降は、図２９（Ｅ）に示すように、上記対決で勝利し易いアイテムを女の子が獲得する画像が表示され、今回の遊技結果に基づいて高確率モードに移行したか否かを予測させるように設定されている。また、発展演出用データテーブルのフレーム数Ｆ（ｑ−ｘ）以降は、対決演出にも強化演出にも発展せず、図２９（Ｆ）に示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対峙する画像が表示され、今回の遊技回においては低頻度サポートモードへの移行も開閉実行モードへの移行も行われないことを遊技者が認識できるように設定されている。
【０２７７】
第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ１５０６にて否定判定した場合は、今回の遊技回においては、対決演出、強化演出及び発展演出のいずれも行わず、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子がさまざまなアングルから表示されるように対峙演出設定処理が行われる。かかる処理では、まず敗北後演出フラグが格納されているか確認し、敗北後演出フラグが格納されている場合には敗北後演出を設定する。また、敗北後演出フラグが格納されていない場合には、プログラムＲＯＭ４０３の変動表示パターンテーブル記憶エリア４１２に設けられた対峙用表示パターンテーブルを参照して、ＭＰＵ４０２のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスとの両方に対応した対峙用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した対峙演出が行われるように、図柄表示装置４１を駆動させる。これにより、図柄表示装置４１において、今回設定された表示パターンに対応した対峙演出の表示が行われる。
【０２７８】
ステップＳ１５０３、ステップＳ１５０５、ステップＳ１５０７又はステップＳ１５０８の処理を実行した後は、第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理を終了する。
【０２７９】
すなわち、第２表示態様にて変動表示を実行する遊技回において、対決演出は長時間態様で可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」である遊技回のいずれかでのみ表示される。また、この対決演出は、長時間態様で可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回においては、対決演出の後、勝利演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」である遊技回においては、対決演出の後、敗北演出が表示される。敗北演出が表示された場合、その後の遊技回においては、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となるまでは敗北後演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となると、上述の第２遊技状態移行処理において、低頻度サポートモードに移行するとともに、第３表示態様に移行する。
【０２８０】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０９〜ステップＳ１５１５までの第３表示態様用の演出設定処理を実行する。第３表示態様用の演出設定処理では、ステップＳ１５０９にて、対決演出が発生するか否かを判定する。対決演出が発生する場合は、ステップＳ１５１０にて、勝利演出の設定を行う。かかる処理は、上記対決演出設定処理（図２８）におけるステップＳ１６０２の処理と同様である。ここで、第３表示態様で変動表示を実行する状況において、敗北演出は設定されない。これは、敗北演出となる対決演出が発生する遊技回、すなわち高頻度遊技回数カウンタが「１０」となる状況は、第２表示態様で変動表示を行う遊技回に必ず該当するからである。
【０２８１】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、ステップＳ１５１１にて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップＳ１５１２にて強化演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ１５０５の処理と同様である。ステップＳ１５１１にて否定判定した場合、ステップＳ１５１３にて発展演出が発生するか否かを判定する。発展演出が発生する場合には、ステップＳ１５１４にて発展演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ１５０７の処理と同様である。
【０２８２】
ステップＳ１５１３にて否定判定した場合、ステップＳ１５１５にて待機演出設定処理を実行する。かかる処理は、プログラムＲＯＭ４０３の変動表示パターンテーブル記憶エリア４１２に設けられた待機用表示パターンテーブルを参照して、ＭＰＵ４０２のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスの情報との両方に対応した待機用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークＲＡＭ４０４に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア４２４に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した待機演出が行われるように、図柄表示装置４１を駆動させる。これにより、図柄表示装置４１において、今回設定された表示パターンに対応した待機演出の表示が行われる。
【０２８３】
ステップＳ１５１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１５１４又はステップＳ１５１５の処理を実行した後は、本第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理を終了する。
【０２８４】
＜各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行について＞
次に、各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行の様子について、図３０を用いて説明する。
【０２８５】
パチンコ機１０は、電源投入時に表示態様が第１表示態様となるように設定されている。すなわち電源投入後の起動処理にてＲＡＭ２０４に第１表示フラグが格納される。各作動口３３，３４に遊技球が入賞することに基づいて、第１表示態様での変動表示が開始され、いずれかの開閉実行モードへ移行する遊技結果となると開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの契機となる遊技結果が、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかの場合は、開閉実行モード終了後に、４５回〜１００回のうちいずれかの回数までの高頻度サポートモードに移行する。また、各遊技回の表示態様は第２表示態様に移行する。但し、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ及び特別確変大当たり結果のいずれかである場合には、高確率モードに移行し、通常大当たり結果の場合には低確率モードに移行する。これらの遊技結果に基づいて移行する高頻度サポートモードは、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行するまで、又は高頻度遊技回数カウンタが「０」となるまで継続する。
【０２８６】
この高頻度サポートモードにおいて、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタが「１０」となる遊技回においては、対決演出が実行される。但し、前者の場合、当該対決演出は勝利演出となり、後者の場合、当該対決演出は敗北演出となる。
【０２８７】
勝利演出となると、開閉実行モード後にサポートモードの再設定が行われ、各遊技回は第２表示態様で変動表示される。一方、敗北演出となると、その後、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となることを契機として、サポートモードが低頻度サポートモードに移行するとともに、表示態様は第３表示態様に移行する。但し、この場合であっても抽選モードは移行しない。したがって、サポートモードは低頻度サポートモードに移行するが抽選モードは低確率モードに移行しない、という事象が生じることになる。これにより、サポートモードが終了することによる喪失感を和らげ、サポートモードが終了しても内部的に抽選モードが高確率モードであることを期待しつつ遊技を行うことが可能となっている。第３表示態様は、各遊技回における表示態様の移行抽選（図２３におけるステップＳ１１０９）に当選するまで継続し、表示態様の移行抽選に当選すると第１表示態様に移行する。
【０２８８】
ここで、敗北演出となる対決演出は高頻度遊技回数カウンタが「１０」となる遊技回においてのみ実行されること、及び高頻度サポートモードの最低継続回数が４５回であること、から、高頻度サポートモードが開始されてから３４回目までの遊技回においては、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる。これにより、対決演出を行った後に、長時間態様で開閉制御される開閉実行モード移行することを示唆する勝利演出と、高頻度サポートモードが終了することを示唆する敗北演出と、が択一的に選択される構成において、一定期間、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設けることが可能となる。
【０２８９】
最有利大当たり結果又は明示確変大当たり結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、抽選モードは高確率モードに移行し、表示態様は第２表示態様に移行する。また、サポートモードは高頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度遊技回数カウンタは設定されないため、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続する。さらに、高頻度遊技回数カウンタの値が設定されないことにより、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行されると、敗北演出となることはなく、必ず勝利演出となる。
【０２９０】
非明示確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、表示態様は第３表示態様に移行し、サポートモードは、それまでのサポートモードの状態によって異なる。具体的には、高頻度サポートモードであった場合には、回数制限の有無に関係なく回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、低頻度サポートモードであった場合には低頻度サポートモードが継続される。また、抽選モードは非明示確変大当たり結果の場合には高確率モードに移行し、特別外れ結果の場合には抽選モードの高低は移行しない。
【０２９１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９２】
図柄表示装置４１にて行う各遊技回の演出として対決演出が設定されている。対決演出は、その後の演出内容として、可変入賞装置３２を長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果であることを示唆する勝利演出と、当該開閉実行モードに移行する遊技結果でないことを示唆する敗北演出が設定されている。また、上記開閉実行モード後の遊技回として３４回目までの期間は、勝利演出は実行されるが敗北演出は実行されない。したがって、長時間態様で開閉制御する開閉実行モード後の遊技回が３４回行われるまでは、対決演出が実行されるとその対決演出は必ず勝利演出となる期間となり、斬新な遊技とすることができる。これにより、３４回目までの間、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うことが可能となる。
【０２９３】
高頻度遊技回数設定処理で設定される上記継続回数は複数種類設定されている。したがって、遊技者はいずれの継続回数が設定されたか予測しながら遊技を行うとともに、長い継続回数が設定されたことを期待する。よって、高頻度サポートモードの注目度を高めることができる。
【０２９４】
継続回数が４５回、５５回、６５回、１００回となる確率が他の回数となる確率よりも高くなっている。したがって、例えば、遊技者は６５回まで継続することを期待して遊技を行い、６５回を超えて継続すると１００回まで継続すると期待することができる。これにより、高頻度サポートモードの各遊技回に抑揚をつけ、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。
【０２９５】
継続回数は、４５回〜１００回までいずれかに設定される。したがって、各遊技回において高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。
【０２９６】
高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」となった場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成とした。対決演出が勝利演出となると上記の通り長時間態様で開閉制御を行う開閉実行モードへ移行し、対決演出が敗北演出となるとその後高頻度サポートモードは終了し得る。したがって、対決演出の演出内容によってその後の有利度が大きく相違し、遊技者は対決演出が実行された場合にはいずれの演出内容となるかに注目することになる。一方で、少なくとも３４回目までは、対決演出となれば勝利演出となることが確定するため、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させるうえで好ましい結果となる。
【０２９７】
明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、高頻度遊技回数カウンタは設定されない。したがって、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行された場合も、対決演出後は必ず勝利演出となる。これにより、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる期間を多様化することが可能となる。
【０２９８】
非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかである場合には、強化演出を実行する構成とした。強化演出を実行する際、その前段階として発展演出を行う。この発展演出は対決演出の前段階としても実行される。さらに、これらの遊技結果となった遊技回が高頻度サポートモードであった場合には、開閉実行モード終了時の移行処理にて低頻度サポートモードへ移行することはない。つまり、発展演出後、強化演出となると高頻度サポートモードは継続する。これに対して、発展演出後、対決演出となり、その後、敗北演出となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、遊技者は、発展演出のその後の演出内容に注目することになり、興趣向上を図ることが可能となる。
【０２９９】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態では、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃに基づいて移行する高頻度サポートモードの継続態様が異なっている。異なる内容について以下に説明する。
【０３００】
図３１は本実施の形態における、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【０３０１】
本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果、最有利大当たり結果及び非明示確変大当たり結果のいずれかの場合には、第１の実施の形態と同様に、ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１３にて、それぞれの遊技結果に応じてサポートモード及び抽選モードの設定が行われる。また、ステップＳ１７０８にて否定判定し、ステップＳ１７１４にて特別外れ結果でないと判定した場合、すなわちＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果であった場合、ステップＳ１７１５〜ステップＳ１７１７にて、第１の実施の形態と同様に抽選モードの設定が行われる。更に、第１の実施の形態と同様に、続くステップＳ１７１８及びステップＳ１７１９にて、高頻度サポートモードに設定するとともに高頻度遊技回数カウンタを設定する。続くステップＳ１７２０では、第１の実施の形態と異なり、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果であるか否かを判定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、ステップＳ１７２１にて回数制限フラグを格納し、いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃである場合には、ステップＳ１７２２にて回数制限フラグを消去する。その後のステップＳ１７２３〜ステップＳ１７２７までの処理は、第１の実施の形態における、ステップＳ９２１〜ステップＳ９２５までの処理と同様である。
【０３０２】
すなわち、本実施の形態においては、いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃである場合には、高頻度遊技回数カウンタは設定されるものの、回数制限フラグは格納しない。これに対して、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、上記第１の実施の形態と同様に、高頻度遊技回数カウンタが設定されるとともに、回数制限フラグが格納される。
【０３０３】
本実施の形態における、第２変動表示時間設定処理及び第２遊技状態移行処理を、図１７及び図２３を再度用いて説明する。
【０３０４】
第２変動表示時間設定処理（図１７）では、ステップＳ６０４にて高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」であることを条件に、対決演出用変動表示時間を設定する。すなわち、第１の実施の形態と同様に、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃ、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果のいずれかに基づいて移行した高頻度サポートモードにおいて、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」となる遊技回では、敗北演出となる対決演出が実行される。
【０３０５】
一方で、第２遊技状態移行処理（図２３）では、第１の実施の形態と同様に、ステップＳ１１０１にて高頻度サポートモードであるか否かを判定し、ステップＳ１１０２にて高頻度遊技回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタの値が「０」である場合には、続くステップＳ１１０３にて回数制限フラグの有無を確認する。ここで、上記の通り、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃである場合には回数制限フラグを格納していないため、ステップＳ１１０３では否定判定をし、その後の処理を行わなわず、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となっても高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」であることを条件に、低頻度サポートモードに移行する。
【０３０６】
したがって、本実施の形態においては、いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃに基づいて移行した高頻度サポートモードである場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」となる遊技回においては、敗北演出となる対決演出が実行されるものの、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となっても、低頻度サポートモードには移行せず、その後通常大当たり結果となるまで、高頻度サポートモードが継続する。また、この場合、表示態様も高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となっても、第３表示態様に移行せず、第２表示態様が継続する。
【０３０７】
図示はしないが、いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となる遊技回においては、勝利演出となる対決演出が実行され、高頻度サポートモードが継続することを遊技者が識別できるようになっている。具体的には、第２変動表示時間設定処理（図１７）のステップＳ６０４では高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」である場合、及び高頻度遊技回数カウンタの値が「０」であって回数制限フラグか格納されていない場合、のいずれかであるか否かの判定を行う。これにより、ＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となる遊技回において、対決演出用変動表示時間が設定される。また、この高頻度遊技回数カウンタの値が「０」であり勝利演出となる対決演出を実行する遊技回であることの情報は、主制御装置８１から送信される変動コマンドに含まれている。この変動コマンドを受信した表示制御装置４００は、第２表示態様及び第３表示態様用の演出決定処理（図２７）にて対決演出が発生することを識別し、対決演出設定処理（図２８）にて勝利演出となる対決演出を設定する。
【０３０８】
したがって、本実施の形態においては、勝利演出となる対決演出も、遊技結果にかかわらず実行される場合がある。すなわち、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」の場合に実行される敗北演出となる対決演出も、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」の場合に実行される勝利演出となる対決演出も、抽選結果を契機とせず実行される演出といえる。
【０３０９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１０】
いずれかのＲＵ確変大当たり結果Ａ，Ｂ，Ｃである場合には高頻度遊技回数設定処理によって高頻度遊技回数カウンタが設定されるものの、当該高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となっても、高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、大当たり結果の種類によって、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となった場合に高頻度サポートモードが継続するか否かを相違させることが可能となる。これにより、遊技者はいずれの大当たり結果であるかに注目するとともに、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となる遊技回の注目度を高めることが可能となる。
【０３１１】
また、上記構成において大当たり結果の種類によらず同じ高頻度遊技回数テーブルを用いて設定する構成としている。したがって、上記のいずれの大当たり結果であっても設定される各回数は同じ期待値となる。これにより、設定される回数は同じだが、その後に高頻度サポートモードが継続する場合と継続しない場合とを実現可能であり、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となる遊技回の注目度を更に高めることができる。
【０３１２】
＜他の実施の形態＞
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０３１３】
（１）上記の実施の形態においては、高頻度遊技回数カウンタの値を「４５」〜「１００」までとしたが、これに限定されない。例えば、最小選択数値が「４５」よりも小さく設定しても良く、最大選択数値が「１００」よりも大きく設定しても良い。但し、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設定するという観点からすると、最小選択数値は敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値（上記各実施の形態では「１０」）以上であることが望ましい。
【０３１４】
（２）高頻度遊技回数カウンタの値は、「４５」〜「１００」までの全て値から選択する構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しない値が含まれる構成としてもよく、「８０」〜「９９」までは選択しないといったように選択しない数値帯が含まれる構成としてもよく、「５０」又は「１００」といったように選択する値が２種類のみでもよい。これらの場合、敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値を、上記選択し得る値に変更するとよい。
【０３１５】
また、連続する遊技回の各遊技回において高頻度サポートモードがいつ終了するか予測させるという効果を奏するためには、少なくとも選択し得る数値として連続する数値帯が含まれていることが望ましい。
【０３１６】
（３）高頻度遊技回数テーブルでは、「４５」、「５５」、「６５」、「１００」を選択しやすいような構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しやすい数値の個数をこれよりも少なくしてもよく、多くしてもよい。いずれの数値も同じ確率で選択する構成としてもよい。「４５」〜「５５」は選択しやすいといったように、選択しやすい数値帯を設けてもよく、「５６」〜「７５」は選択しにくいといったように選択しにくい数値帯を設けてもよい。ただし、高頻度サポートモードの継続回数が所定回数以上となった場合には他の所定回数まで継続する可能性が高まる、という観点からすると、少なくとも２種類の回数を選択しやすいようなテーブルとすることが望ましい。
【０３１７】
（４）高頻度遊技回数設定処理において、大当たり乱数カウンタＣ１の値を取得して高頻度遊技回数テーブルに参照することで高頻度遊技回数を設定したが、これに限定されない。例えば、変動種別カウンタＣＳ、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いる構成としてもよく、別途高頻度遊技回数設定処理用のカウンタを設けて当該カウンタを用いる構成としてもよい。
【０３１８】
（５）高頻度遊技回数設定処理においては、遊技結果の種類によらず高頻度遊技回数を決定する構成としたが、これに限定されず、遊技結果の種類ごと高頻度遊技回数テーブルを設け、所定の遊技結果と他の種類の遊技結果では選択する高頻度遊技回数の少なくとも一部が異なる構成としてもよく、遊技結果の種類によって選択する高頻度遊技回数がそれぞれ異なる構成としてもよい。例えば、通常大当たり結果の場合には多い回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとするとともに、他の各確変大当たり結果の場合にはそれよりも少ない回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとしてもよい。この場合、少ない回数で対決演出が実行された場合に敗北演出となったとしても高確率モードは継続する可能性が高いため、次に大当たり当選となるまでに要する遊技球は少ないことが想定され、好ましい。また、通常大当たり結果に基づいて多い回数を選択すると、各遊技回の抽選回数も多くなることから、低確率モードであるもののそれまでの間の遊技回において大当たり当選となる確率も高くなる。したがって、結果的にいずれも遊技者にとって好ましいものとなる。
【０３１９】
さらに、この構成における高頻度遊技回数の多少関係を逆に設定すると、高頻度サポートモードが継続すればするほど、高確率モードに滞在している可能性が高まるため、高頻度サポートモードの継続に対する注目度を高めることが可能となる。
【０３２０】
（６）高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」である場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」よりも小さい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよく、「１０」よりも大きい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよい。前者の場合、最小値は「０」でありこの場合、敗北演出を実行する遊技回と高頻度サポートモードが終了する遊技回とが一致し、制御の構成を簡略化することができる。また、後者の場合、最大値は「９９」であり、この場合、敗北演出を実行してから高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となるまでの遊技回においては敗北後演出が繰り返されることになるが、この間も対決演出が実行されれば必ず勝利演出となるため、遊技者にとって対決演出が実行されることを期待するという期間をより長期間に亘って実現することが可能となる。
【０３２１】
（７）図柄表示装置４１における各遊技回の変動表示は、第１表示態様、第２表示態様及び第３表示態様のいずれかの表示態様で実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第２表示態様又は第３表示態様では変動表示を実行しない、若しくは第２表示態様及び第３表示態様では変動表示を実行しない構成としてもよい。これらの場合、第２，第３表示態様において実行する対決演出を第１表示態様におけるリーチ表示で代用し、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」となるまでは、長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果となった場合にのみリーチ表示を実行し、高頻度遊技回数カウンタの値が「１０」となった場合には外れリーチ表示を実行することで、上記と同等の効果を奏することが可能となる。但し、リーチ表示が実行された場合には必ず大当たり当選となる遊技回であることを、遊技者に明確に認識させるという観点からすると、少なくともその間が認識できる態様で変動表示を行うことが望ましい。
【０３２２】
（８）各表示態様における各遊技回の演出内容や背景等は任意である。例えば、第２表示態様において、高頻度サポートモードの継続回数が６５回を超えたら１００回まで継続し易いことを示すように各遊技回の演出内容を変更したり背景等を変更したりしてもよい。また、高頻度遊技回数設定処理において選択した数値によって各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよく、大きい数値を選択した場合には、それを示唆するように各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよい。
【０３２３】
（９）第２表示態様及び第３表示態様では、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかとなる遊技回において強化演出を表示する構成としたがこれに限定されない。例えば、これらの遊技結果のうち少なくとも１種類又は全部となる遊技回において、対決演出を表示し、当該対決演出後は、勝利演出及び敗北演出のいずれとも異なる引き分け演出となる構成としてもよい。
【０３２４】
（１０）発展演出をリーチ乱数カウンタＣ３の値が発展演出発生に対応する場合に実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、所定の遊技回において発展演出を実行しやすい構成としてもよく、高頻度サポートモードの継続回数との関係で選択しやすい又は選択しにくい継続回数の遊技回に発生しやすい構成としてもよい。対決演出が実行される場合にはその前段階として発展演出が実行される構成としていることから、これらの場合発展演出の注目度をより高めることが可能である。
【０３２５】
（１１）対決演出及び強化演出の前段階として発展演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、対決演出を実行する場合には強化演出の前段階とは異なる別の特別演出を実行する構成としてもよく、対決演出又は強化演出の前段階として発展演出を行わない構成としてもよい。また、遊技結果やリーチ乱数カウンタＣ３の値によらず、対決演出を実行する遊技回でのみ発展演出を実行する構成としてもよい。
【０３２６】
（１２）明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果となることに基づいて、回数限定なしの高確率モードとしたが、これに限定されない。例えば、これらの少なくとも一方となることに基づいて回数限定ありの高確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードの継続回数を高頻度サポートモードの継続回数と同じ回数としてもよく、異なる回数としてもよい。
【０３２７】
（１３）高頻度遊技回数設定処理にて、回数制限ありの高頻度サポートモードの継続回数を設定し、所定回数（高頻度遊技回数カウンタ＝「１０」）にて敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに加えて又は代えて、抽選モードの継続回数を相違させる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理において、高確率モードの継続回数を設定する処理を加え、又は高頻度遊技回数設定処理に代えて、設定回数となった場合には低確率モードへ移行する構成としたうえで、設定された高確率モードの継続回数における所定回数に敗北演出となる構成とするとよい。この場合においても、高確率モードの最低継続回数未満で実行される対決演出は必ず勝利演出となる。
【０３２８】
（１４）各遊技結果の内容は、上記の構成に限定されず、少なくとも通常大当たり結果と特別確変大当たり結果を具備するものであればよい。
【０３２９】
（１５）特別外れ結果を備えない構成としてもよく、複数備える構成としてもよい。
【０３３０】
（１６）各遊技結果の開閉実行モードの可変入賞装置３２の開閉制御の態様は、上記の構成に限定されず、各遊技結果に基づいて移行する開閉実行モードにおいてそれぞれ同じ制御態様で可変入賞装置３２を開閉制御する構成としてもよく、それぞれの大当たり結果において開閉制御の態様が異なる構成としてもよい。
【０３３１】
（１７）上記実施の形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置３００により表示制御装置４００が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置４００が音声発光制御装置３００を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置３００と表示制御装置４００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，２１２が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声発光制御装置３００又は表示制御装置４００の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよく、音声発光制御装置３００及び表示制御装置４００の両方の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよい。
【０３３２】
（１８）第２表示態様及び第３表示態様において、各遊技結果は対決演出、強化演出によって判別できるものとしたが、これに加えて又は代えて、第１表示態様のように各数字の図柄を変動表示させてから最終停止時に数字の図柄の組み合わせによって各遊技結果を判別できるものとしてもよい。
【０３３３】
（１９）対決演出が実行される第２表示態様及び第３表示態様の表示態様や演出内容は上記構成に限定されない。但し、対決演出が実行される可能性がある遊技回であることを遊技者に明確に識別させるためには、対決演出が実行されない遊技回（第１表示態様）と、図柄の種類と図柄の背景と図柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる表示態様とすることが望ましい。
【０３３４】
（２０）ラウンド表示部ＲＳを具備しない構成や、ラウンド表示部ＲＳが遊技者から視認不可又は視認しにくい構成としてもよい。
【０３３５】
（２１）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０３３６】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０３３７】
さらに、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０３３８】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３３９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態（例えば、長時間態様にて可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モード）に遊技状態を移行させる有利状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における第１遊技状態移行処理を実行する機能）と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段（表示制御装置４００）と、
を備え、
当該表示制御手段は、所定演出（対決演出）を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容（勝利演出）、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容（敗北演出）を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２における対決演出設定処理）を備え、
当該特別演出実行手段は、所定の基準タイミング（長時間態様にて可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モード後）から前記移行判定が特定回数（３４回）実行されるまでは、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となった場合には前記特別演出の実行を許容する一方、前記移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記特別演出が実行されることを制限する演出制限手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２における第２表示態様及び第３表示態様用の演出設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３４０】
特徴Ａ１によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでに、特別演出が実行された場合は、その特別演出は必ず有利内容となる、という斬新な遊技とすることが可能となる。これにより、特定回数実行されるまでの間、遊技者は特別演出が実行されることを期待して遊技を行うことができる。よって興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４１】
特徴Ａ２．前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２におけるステップＳ１５０２、ステップＳ１５０３、ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３４２】
特徴Ａ２によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行判定の結果が移行対応結果でない場合には演出制限手段により特別演出の実行が制限される一方、その他の期間においては非有利内容実行手段により非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間の注目度を高めることが可能となる。
【０３４３】
特徴Ａ３．前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態（高頻度サポートモード）に遊技状態を移行させる特定状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備え、
前記特別演出実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３４４】
特徴Ａ３によれば、移行判定が行われる頻度及び移行判定において移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が通常遊技状態よりも高くなる特定状態中に特別演出が表示される。したがって、特定状態の注目度を向上させることが可能となる。
【０３４５】
特徴Ａ４．前記所定の基準タイミングは、前記特定状態の開始タイミングであることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３４６】
特徴Ａ４によれば、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間は特定状態の開始から移行判定が特定回数実行されるまでの期間となる。したがって、当該期間の開始タイミングが明確なものとなり、遊技者にとって特別演出が実行されることに期待する期間を明確に認識することが可能となる。
【０３４７】
特徴Ａ５．前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２におけるステップＳ１５０２、ステップＳ１５０３、ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備え、
前記非有利内容実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて所定演出の実行後に非有利内容を表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ３又は特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０３４８】
特徴Ａ５によれば、非有利内容となる特別演出は、特定状態中の変動表示回にて実行される。但し、特徴Ａ１のとおり演出制限手段により所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行対応結果でない場合であっても非有利内容となる特別演出は実行されない。すなわち、上記期間以外の特定状態中の変動表示回にて、非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、上記期間以外においては特別演出が実行された場合には有利内容となるように遊技者は期待することになる。これにより、特別演出の注目度を高めることが可能となる。
【０３４９】
特徴Ａ６．前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２におけるステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０５の処理を実行する機能）を備え、
当該所定回数は、少なくとも前記特定回数よりも多くなるように設定されており、
前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が予め定められた残存回数（１０回）となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０３５０】
特徴Ａ６によれば、特定状態が終了することを非有利内容となる特別演出にて遊技者に明確に教示する一方で、特別演出が有利内容となれば有利状態に移行することから、特定状態の終了時の注目度を下げずに教示を行うことが可能となる。
【０３５１】
特徴Ａ７．前記所定回数は、前記特定回数よりも多い回数となるようにして複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを設定する回数設定手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における高頻度遊技回数設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０３５２】
特徴Ａ７によれば、特徴Ａ６の遊技機において、所定回数が複数種類設定されていることから、いずれの変動表示回にて特定状態が終了するか識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容（有利内容、非有利内容）への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。
【０３５３】
特徴Ａ８．前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数（４５回、５５回、６５回、１００回）が含まれていることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０３５４】
特徴Ａ７によれば、例えばこの特別選択回数をＮ回とＭ回（Ｎ，Ｍは自然数、Ｎ＜Ｍ）とすると、特定状態はまずはＮ回まで継続する確率が高くなり、さらにＮ回を超えて継続すると、Ｍ回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がＮ回まで継続することを期待して遊技を行うことができるとともに、Ｎ回を超えて継続した場合は、Ｍ回まで継続することを期待する。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、それぞれの特別選択回数において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。
【０３５５】
特徴Ａ９．前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴Ａ７又は特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０３５６】
特徴Ａ９によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連続回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。
【０３５７】
特徴Ａ１０．前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特定回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０３５８】
特徴Ａ１０によれば、特定回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特定回数までは特定状態は終了せず、特定回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特定回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。
【０３５９】
特徴Ａ１１．前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６０】
特徴Ａ１１によれば、特徴Ａ１に記載したとおり、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間では、特別演出が実行されると必ず有利内容となり、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、当該期間では、所定演出が表示されると有利内容となることが確定するため、所定演出の発生を期待しながら遊技を行うことが可能となる。
【０３６１】
特徴Ａ１２．前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様（第１表示態様、第２表示態様及び第３表示態様）が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様（第２表示態様、第３表示態様）で変動表示を行う変動表示回でのみ実行されるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６２】
特徴Ａ１２によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。
【０３６３】
特徴Ａ１３．前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６４】
特徴Ａ１３によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。
【０３６５】
特徴Ａ１４．前記所定の基準タイミングは、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示される前記特別演出を実行する変動表示回の終了タイミングであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６６】
特徴Ａ１４によれば、所定演出の実行後に非有利内容が表示される特別演出を実行する変動表示回の次の変動表示回から、特定回数移行判定を実行するまでの期間は特別演出が実行されると必ず有利内容が表示される。したがって、非有利内容となる特別演出が実行されたことに対する喪失感を軽減し、その後の遊技に対して注目度を高めることが可能となる。
【０３６７】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態（長時間態様にて可変入賞装置３２を開閉制御する開閉実行モード）に遊技状態を移行させる有利状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における第１遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態（高頻度サポートモード）に遊技状態を移行させる特定状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２におけるステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０５の処理を実行する機能）と、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段（表示制御装置４００）と、
を備え、
当該表示制御手段は、
少なくとも前記特定状態中に、所定演出（対決演出）を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容（勝利演出）、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容（敗北演出）を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２における対決演出設定処理）と、
前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２におけるステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８及びステップＳ１５１３〜ステップＳ１５１５の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特別演出実行手段は、
前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２におけるステップＳ１５０２、ステップＳ１５０３、ステップＳ１５０９、ステップＳ１５１０、ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０２の処理を実行する機能）と、
前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段（表示制御装置４００のＭＰＵ４０２におけるステップＳ１５０２、ステップＳ１５０３、ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６８】
特徴Ｂ１によれば、特定状態中に有利状態に移行する移行対応結果となった場合には有利内容となる特別演出が実行される。また、特定状態中の移行判定が移行対応結果でない場合であって、且つ、特定状態中の移行判定が所定回数実行された場合又は特定状態にて実行可能な移行判定の残り回数が特別回数となった場合には非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行された場合には、有利状態に移行するかその後特定状態が終了するかのいずれかが発生する。これにより、特定状態中の注目度を向上させることが可能となる。
【０３６９】
特徴Ｂ２．前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中においては、前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記特別回数となった場合にのみ、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３７０】
特徴Ｂ２によれば、少なくとも特定状態にて特別演出が実行された場合には、有利状態への移行及び特定状態の終了のいずれかが発生する。したがって、特別演出の内容（有利内容、非有利内容）への注目度を向上させることが可能となる。
【０３７１】
特徴Ｂ３．前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様（第１表示態様、第２表示態様及び第３表示態様）が含まれており、
前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様（第２表示態様、第３表示態様）で変動表示を行う変動表示回でのみ表示されるものであることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０３７２】
特徴Ｂ３によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。
【０３７３】
特徴Ｂ４．前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７４】
特徴Ｂ４によれば、所定演出の実行後、有利内容となると有利状態に移行し、非有利内容となるとその後特定状態が終了する構成において、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、遊技者は所定演出の発生により、有利状態へ移行するか特定状態が終了するかの分岐が開始されたことを認識することが可能となる。これにより、所定演出の発生の注目度を高めることが可能となる。
【０３７５】
特徴Ｂ５．前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、
前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、
前記移行手段は、前記移行判定手段の前記移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、
前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７６】
特徴Ｂ５によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。
【０３７７】
特徴Ｂ６．前記所定回数は、複数種類の回数が設定されており、
当該複数種類の回数のいずれかを前記所定回数として設定する回数設定手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における高頻度遊技回数設定処理の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７８】
特徴Ｂ６によれば、所定回数が複数種類設定されていることから、特定状態が終了する変動表示回を識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容（有利内容、非有利内容）への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。
【０３７９】
特徴Ｂ７．前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数（４５回、５５回、６５回、１００回）が含まれていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０３８０】
特徴Ｂ７によれば、例えばこの特別選択回数をＮ回とＭ回（Ｎ，Ｍは自然数、Ｎ＜Ｍ）とすると、特定状態はまずはＮ回まで継続する確率が高くなり、さらにＮ回を超えて継続すると、Ｍ回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がＮ回まで継続することを期待できるとともに、Ｎ回を超えて継続した場合は、Ｍ回まで継続すると期待できる。したがって、特定状態の注目度を高めることが可能となる。
【０３８１】
特徴Ｂ８．前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴Ｂ６又は特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０３８２】
特徴Ｂ８によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は特別回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連側回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。
【０３８３】
特徴Ｂ９．前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特別回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０３８４】
特徴Ｂ９によれば、特別回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特別回数までは特定状態は終了せず、特別回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特別回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。
【０３８５】
特徴Ｂ１０．前記回数設定手段は、前記移行判定手段の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて前記複数種類の回数のいずれかを設定するものであり、
前記移行対応結果には、複数種類の特別移行対応結果が含まれており、
所定の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数は、他の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数よりも、相対的に多い回数となる又は多い回数となる期待度が高いものであることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３８６】
特徴Ｂ１０によれば、所定の種類の特別移行対応結果である場合には、他の種類の特別移行対応結果の場合よりも多い回数となるように所定回数が設定される。したがって、特別移行対応結果の種類によって特定状態の継続回数が異なることになる。これにより、移行判定手段の判定結果に対する注目度を高めるとともに、特定状態の継続回数にも注目度を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０３８７】
１０…パチンコ機、３２ａ…大入賞口、３３…上作動口、３４…下作動口、４１…図柄表示装置、５３…遊技球発射機構、８１…主制御装置、２０２…主制御装置のＭＰＵ、２０３…主制御装置のＭＰＵにおけるＲＯＭ、２０４…主制御装置のＭＰＵにおけるＲＡＭ、３００…音声発光制御装置、４００…表示制御装置、４０２…表示制御装置のＭＰＵ、４０３…プログラムＲＯＭ、４０４…ワークＲＡＭ、４０５…ＶＤＰ、４０６…キャラクタＲＯＭ、４０７ビデオＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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