(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいた演出態様を表示可能な表示手段と、
前記当否判定手段の判定条件の成立に基づいて前記表示手段に表示する前記演出態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の演出態様の中から選択する演出態様選択手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出態様選択手段によって選択される前記演出態様に主要キャラクタと前記主要キャラクタに敵対する敵キャラクタの対戦状態を表す対戦演出パターンを有し、
前記対戦演出パターンは、
前記表示手段に設けられた表示部内に予め定められた表示領域を三つ以上設けると共に、前記表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを表示し、残りの前記表示領域に前記敵キャラクタを表示することで、前記主要キャラクタ対一または複数の敵キャラクタとなったことを表示する対戦数表示手段と、
前記対戦数表示手段によって複数の表示領域に前記敵キャラクタが表示されている場合に、表示されていた前記敵キャラクタの表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを補助する前記主要キャラクタ側の補助キャラクタを表示するか否かを判定する補助表示判定手段と、
前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示すると判定した場合に、前記対戦数表示手段によって前記敵キャラクタが表示されていた少なくとも一つの表示領域を前記補助キャラクタに変更して前記敵キャラクタが表示されていた表示領域に前記補助キャラクタを表示することで前記敵キャラクタ側の表示領域の表示数を減少させて前記主要キャラクタ側の表示領域の表示数を増加させ、前記主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記敵キャラクタ側の表示領域を減少させて前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の前記表示領域の配分を変更する表示領域変更手段と、
前記当否判定手段による判定結果が当たりとなる場合に当たり対戦結果演出を表示する一方、外れとなる場合に外れ対戦結果演出を表示する対戦演出手段と、
を備え、    
前記表示領域変更手段によって表示領域が変更された場合あるいは前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示しないと判定した場合の前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の表示領域の配分によって判定結果が当たりである可能性を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当たり対戦結果演出には、前記外れ対戦結果演出に特別演出が付加される特別演出パターンが含まれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記対戦演出手段は、前記対戦数表示手段あるいは前記表示領域変更手段によって表示された前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側が対戦する対戦演出を表示するように構成され、
前記当たり対戦結果演出は、前記対戦演出手段による対戦結果で前記主要キャラクタ側が勝つあるいは負けない演出パターンが含まれていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記補助キャラクタは、前記主要キャラクタと異なるキャラクタにより構成され、
前記補助表示判定手段によって補助キャラクタを表示すると判定した場合は、前記表示領域変更手段によって前記主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記主要キャラクタ側のキャラクタ数を増加するように構成したことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記敵キャラクタの種類は、前記表示領域の数以上有すると共にキャラクタの種類によって強さが異なり、
前記対戦演出パターンは、前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の表示領域の配分及び前記敵キャラクタの種類によって前記判定結果が当たりである可能性を報知することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を行う表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、この当否判定手段による判定結果に基づいた判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示手段と、当否判定手段の判定条件の成立数を記憶する記憶手段と、記憶手段の記憶に基づいて表示手段に表示する演出態様を、当否判定の結果に応じた複数の演出態様の中から選択する演出態様選択手段と、を備え、表示手段によって様々な演出態様を演出表示することによって、興趣向上が図られた遊技機が知られている。例えば、下記特許文献１には、表示手段の表示部の表示領域を分割表示し、分割表示した各々でリーチ演出を行い、当たりの信頼度によって分割された表示領域の大きさを変化させる遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１２８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、分割された表示領域の大きさで当たりの信頼度を示す場合、遊技性が画一的になるため演出に飽きてしまうという問題があり、新しい態様の遊技が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、表示手段による多彩な演出表示が可能で、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１の発明にかかる遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果に基づいた演出態様を表示可能な表示手段と、前記当否判定手段の判定条件の成立に基づいて前記表示手段に表示する前記演出態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の演出態様の中から選択する演出態様選択手段と、を備えた遊技機において、  前記演出態様選択手段によって選択される前記演出態様に主要キャラクタと前記主要キャラクタに敵対する敵キャラクタの対戦状態を表す対戦演出パターンを有し、前記対戦演出パターンは、前記表示手段に設けられた表示部内に予め定められた表示領域を三つ以上設けると共に、前記表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを表示し、残りの前記表示領域に前記敵キャラクタを表示することで、前記主要キャラクタ対一または複数の敵キャラクタとなったことを表示する対戦数表示手段と、前記対戦数表示手段によって複数の表示領域に前記敵キャラクタが表示されている場合に、表示されていた前記敵キャラクタの表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを補助する前記主要キャラクタ側の補助キャラクタを表示するか否かを判定する補助表示判定手段と、前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示すると判定した場合に、前記対戦数表示手段によって前記敵キャラクタが表示されていた少なくとも一つの表示領域を前記補助キャラクタに変更して前記敵キャラクタが表示されていた表示領域に前記補助キャラクタを表示することで前記敵キャラクタ側の表示領域の表示数を減少させて前記主要キャラクタ側の表示領域の表示数を増加させ、前記主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記敵キャラクタ側の表示領域を減少させて前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の前記表示領域の配分を変更する表示領域変更手段と、前記当否判定手段による判定結果が当たりとなる場合に当たり対戦結果演出を表示する一方、外れとなる場合に外れ対戦結果演出を表示する対戦演出手段と、を備え、前記表示領域変更手段によって表示領域が変更された場合あるいは前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示しないと判定した場合の前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の表示領域の配分によって判定結果が当たりである可能性を報知することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、前記当たり対戦結果演出には、前記外れ対戦結果演出に特別演出が付加される特別演出パターンが含まれているところに特徴を有する。
【０００８】
また、請求項３に記載の発明は、前記対戦演出手段は、前記対戦数表示手段あるいは前記表示領域変更手段によって表示された前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側が対戦する対戦演出を表示するように構成され、前記当たり対戦結果演出は、前記対戦演出手段による対戦結果で前記主要キャラクタ側が勝つあるいは負けない演出パターンが含まれているところに特徴を有する。
【０００９】
また、請求項４に記載の発明は、前記補助キャラクタは、前記主要キャラクタと異なるキャラクタにより構成され、前記補助表示判定手段によって補助キャラクタを表示すると判定した場合は、前記表示領域変更手段によって前記主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記主要キャラクタ側のキャラクタ数を増加するように構成したところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、前記敵キャラクタの種類は、前記表示領域の数以上有すると共にキャラクタの種類によって強さが異なり、 前記対戦演出パターンは、前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の表示領域の配分及び前記敵キャラクタの種類によって前記判定結果が当たりである可能性を報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、前記対戦演出パターンは、前記表示手段に設けられた表示部内に予め定められた表示領域を三つ以上設けると共に、前記表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを表示し、残りの前記表示領域に前記敵キャラクタを表示することで、前記主要キャラクタ対一または複数の敵キャラクタとなったことを表示する対戦数表示手段と、前記対戦数表示手段によって表示されていた前記敵キャラクタの表示領域の少なくとも一つに前記主要キャラクタを補助する前記主要キャラクタ側の補助キャラクタを表示するか否かを判定する補助表示判定手段と、前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示すると判定した場合に、前記敵キャラクタが表示されていた表示領域に前記補助キャラクタを表示することで、前記主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記敵キャラクタ側の表示領域を減少させる表示領域変更手段と、前記当否判定手段による判定結果が当たりとなる場合に当たり対戦結果演出を表示する一方、外れとなる場合に外れ対戦結果演出を表示する対戦演出手段と、を備え、前記表示領域変更手段によって表示領域が変更された場合あるいは前記補助表示判定手段によって前記補助キャラクタを表示しないと判定した場合の前記対戦数表示手段による前記主要キャラクタ側と前記敵キャラクタ側の表示数によって判定結果が当たりである可能性を報知するため、遊技者は多彩な演出表示を見ることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【００１２】
つまり例えば、遊技者は、最初に対戦数表示手段によって表示される敵キャラクタがいくつになるかによって、当たりの期待（信頼度）が高いか低いかを得る。その後、補助キャラクタが登場するか否か、および登場する補助キャラクタがいくつになるかによって信頼度が変化する。そして、遊技者は、最初に敵キャラクタが少なく、高い信頼度の演出が行われることを期待して遊技すると共に、その後の補助キャラクタの登場により、信頼度が向上する期待をもって遊技することが可能となる。また、最初に登場する敵キャラクタが多くても、その後の補助キャラクタの登場により敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ数）が減少し、信頼度が大きく向上する可能性があるから、最終的な当否判定の結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、当たり対戦結果演出に、外れ対戦結果演出に特別演出が付加されたもの（一旦外れであるように見せかけるもの）が含まれているため、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、主要キャラクタ側と敵キャラクタ側が対戦する演出によって主要キャラクタ側が勝つあるいは負けなければ判定結果で当たりとなる可能性が高くなる（必ず当たりとなる構成を含む）ように構成されているため、対戦前に表示される主要キャラクタ側のキャラクタ数と敵キャラクタ側のキャラクタ数がどのような値であっても、最終的な対戦結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、補助キャラクタの登場によって敵キャラクタが減少するだけでなく、主要キャラクタ側のキャラクタ数が増加することになるから、主要キャラクタ側のキャラクタ数と敵キャラクタ側のキャラクタ数が大きく変化する可能性のある、すなわち常に期待感のある遊技を提供することが可能となる。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、残存する敵キャラクタ側のキャラクタ数および残存する敵キャラクタの強弱によって、大当たりとなる可能性が変化するため、演出のバリエーションが増加する。したがって、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】図４に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図６】図５に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図７】図５に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図８】図５に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】図５に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャート（その一）である。
【図２４】図２２に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャート（その二）である。
【図２５】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、（補助キャラクタが登場せずに）一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図２６】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、一体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図２７】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、（補助キャラクタが登場せずに）一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図２８】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、二体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図２９】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、一体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図３０】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の一例を示した図であり、（補助キャラクタが登場せずに）一体の敵キャラクタ対三体の主要キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図３１】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の変形例を示した図であり、三体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図３２】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の変形例を示した図であり、二体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。
【図３３】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の変形例を示した図であり、敵キャラクタに強弱を設定した例（図３４よりも強い敵キャラクタが残存した例）を示したものである。
【図３４】対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の変形例を示した図であり、敵キャラクタに強弱を設定した例（図３３よりも弱い敵キャラクタが残存した例）を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。なお、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００１９】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。上記始動入賞口４２および上記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられている。上記始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００２０】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００２１】
上記表示装置１０（表示手段）は表示部１１を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像（詳細を後述する対戦演出を含む）を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ，背景，文字等）が表示されることもある。
【００２２】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（が停止表示され、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００２３】
上記普通図柄表示部（図示せず）は、記号あるいは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態における普通図柄表示部に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、小当たり（普通図柄当たり）の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ（普通図柄外れ）の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００２４】
上記始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、２つの開閉部材４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）が難しい閉状態と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口４２の開状態への移行は、上記普通図柄表示部で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄（本実施形態では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２５】
また、上記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段（本発明における記憶手段）に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別情報）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。なお、本実施形態では、上記始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて四つに設定されている。
【００２６】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（四つ）まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口４２への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００２７】
上記普通図柄変動開始用ゲート５５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高四つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００２８】
上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口５１の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２９】
上記大入賞口４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される。また、上記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３０】
上記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞領域に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３１】
上記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
上記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口４２や大入賞口４５等とも接続されている。上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３４】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。なお、上記主制御基板２００のＣＰＵは、小当たり（普通図柄当たり）の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００３５】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別情報）や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。なお、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００３６】
上記ＲＡＭは、本発明において、数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００３７】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３８】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００３９】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０に対して表示の制御を行う。
【００４１】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示部１１に出力される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００４２】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４３】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００４４】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４５】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００４６】
大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００４７】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記可動片４２ａ，４２ｂの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００４８】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００４９】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別情報）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００５０】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出（対戦演出パターン等）を実行するか否かを演出乱数用カウンタによって決定する。
【００５１】
各変動パターンには特別図柄（識別情報）や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００５２】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００５３】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の小当たり確率は６０／３００（１／５）である。小当たり（普通図柄当たり）になると、上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２ａ，４２ｂが拡開開放される（詳細は後述）。なお、低確率状態における小当たりの場合、始動入賞口４２の開放は１秒の開放が１回行われる。一方、高確率状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材４２ａ，４２ｂの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００５４】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。大当たり図柄乱数値には、上記表示部１１で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘１’が取得されたときには、停止特別図柄『１，１，１』が設定され、大当たり図柄乱数値‘２’が取得されたときには、停止特別図柄『２，２，２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【００５５】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【００５６】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【００５７】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【００５８】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（後述の特別図柄選択処理参照）。
【００５９】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出乱数用カウンタ、補助キャラクタ表示用乱数カウンタ等がある。
【００６０】
演出乱数用カウンタは、‘０’〜‘９９’の演出用乱数値を有し、主制御基板２００から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。演出用乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出用乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における特図連続演出抽選処理で取得されて演出の決定に使用される。本実施形態にかかる遊技機１では、演出乱数用カウンタによって‘０’〜‘９’の乱数値が取得された場合、対戦演出パターン（後述のホラー対戦演出）が実行される。なお、この演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段が、本発明における演出態様選択手段に相当する。
【００６１】
補助キャラクタ表示用乱数カウンタは、演出乱数用カウンタによって‘０’〜‘９’の乱数値が取得され、対戦演出パターンが実行されることが決まった場合、その対戦演出パターンの態様を決定する際に使用される。補助キャラクタ表示用乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。かかる補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた対戦演出パターン（ホラー対戦演出）の詳細については後述する。なお、この補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた対戦演出パターンの態様を決定する手段が、本発明における補助表示判定手段に相当する。
【００６２】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり（普通図柄当たり）の場合には、上記普通図柄表示部で『○』が表示され、上記始動入賞口４２の２つの開閉部材４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口４２に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６３】
また、上記始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００６４】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち始動入賞口４２に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００６５】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００６６】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。本実施形態では、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００６７】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００６８】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００６９】
メイン処理では、まずデバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７０】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００７１】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７２】
割込処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００７３】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７４】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図６に示すように、上記始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記Ｓ１４０−１で始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７５】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図７に示すように、まず上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２ａ，４２ｂが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉部材４２ａ，４２ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１５０−４）。確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材４２ａ，４２ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。それに対して、Ｓ１５０−４で確変状態（高確率状態）と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材４２ａ，４２ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００７６】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材４２ａ，４２ｂが開放中と判断されると、開閉部材４２ａ，４２ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材４２ａ，４２ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材４２ａ，４２ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材４２ａ，４２ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００７７】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００７８】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００７９】
それに対して上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１０に示すように、まず、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。
【００８０】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。まず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１１に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００８１】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００８２】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【００８３】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１２に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【００８４】
一方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。なお、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【００８５】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留に対応するデータが各保留から１減算した保留のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【００８６】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００８７】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では図１４に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００８８】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００８９】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１６に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりのオープニングが実施されたことが確認された後、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断され（Ｓ１６０−７−３）、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９０】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。なお、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９１】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−１で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９２】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１７に示すように現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【００９３】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【００９４】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１８に示すように、まずＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【００９５】
このようなメイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図１９に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、まず上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００９６】
また、サブ制御基板２０５は、図２０に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば上記遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【００９７】
また、サブ制御基板２０５は、図２１に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【００９８】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出などの一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【００９９】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２２に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、まず主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。なお、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、上記メイン処理において、大当たりおよび小当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特定図柄および普通図柄が停止した後主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１００】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、図２３および図２４に詳細を示す変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）を行う。変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）は、上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出（表示手段１１を用いたいわゆるスーパーリーチ演出）を選択・決定するための処理であり、上記演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段（本発明における演出態様選択手段に相当する）を用いた処理である。
【０１０１】
変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）では、まず上記演出乱数用カウンタにより演出用乱数を取得すると共に、上記補助キャラクタ表示用乱数カウンタにより補助キャラクタ表示用乱数を取得する（Ｓ５０５−６−１）。続いて、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドか否か（特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か）が判断される（Ｓ５０５−６−２）。大当たりとなる変動コマンドである場合には、上記演出乱数用カウンタによって取得された演出用乱数値が、対戦演出パターンを行う乱数か否かが判断される（Ｓ５０５−６−３）。対戦演出パターンは、勝利するかまたは負けなければ（引き分けであれば）遊技者側に有利な遊技状態（大当たり）となる主要キャラクタ（第一のキャラクタ）と、主要キャラクタを敗北させるなど勝利すれば遊技者側に不利な遊技状態（外れ）となる敵キャラクタであるホラー（第二のキャラクタ）が戦う「ホラー対戦演出」である。主要キャラクタおよび敵キャラクタ以外には、主要キャラクタ側のキャラクタ（遊技者側に有利な遊技状態となる可能性（信頼度）を高めるキャラクタ）として詳細を後述する補助キャラクタ（第三のキャラクタ）が登場することがある。
【０１０２】
本実施形態では、演出乱数用カウンタによって‘０’〜‘９’のいずれかの演出用乱数値が取得された場合、すなわち演出態様選択手段（演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段）によって複数の演出態様の中から対戦演出パターンが選択された場合、ホラー対戦演出が実行される。なお、ホラー対戦演出が実行されない乱数が取得された場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理（Ｓ５０５−６−４）、すなわちこの場合は‘１０’〜‘９９’の各演出用乱数値に対応した演出（大当たり演出）が実行された後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。
【０１０３】
ホラー対戦演出は、表示装置１０（表示手段）の表示部１１を三つ以上の表示領域（パネル）に分割し、この分割された表示領域に主要キャラクタや敵キャラクタ、あるいは補助キャラクタを表示する。本実施形態では、表示部１１が横方向に略等分されてなる四つの表示領域に各キャラクタを表示する。そして、補助キャラクタを含む主要キャラクタ側のキャラクタに対する敵キャラクタ側のキャラクタ（敵キャラクタ）の表示数（表示領域）に応じて大当たりの可能性（信頼度）が異なり、本実施形態では敵キャラクタ側のキャラクタ数（表示領域数）が少ないほど、主要キャラクタ側のキャラクタ数（表示領域数）が多くなり大当たりの可能性（信頼度）が高くなるように構成されている。このように表示部１１を分割して各キャラクタを表示する手段、すなわち表示手段１１（表示制御基板２１０やそれを制御するサブ制御基板２０５）を含む構成が対戦数表示手段に相当する。なお、以下の説明においては、この分割された各表示領域を区別して、表示部１１に向かって左から表示領域Ａ１，表示領域Ａ２，表示領域Ａ３，表示領域Ａ４と称することもある。
【０１０４】
上記Ｓ５０５−６−３において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘０’〜‘３’である場合（Ｓ５０５−６−６）には、図２５に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部１１において、停止した状態にある特別図柄（図２５（ａ））が、変動を開始する（図２５（ｂ））。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され（図２５（ｃ））、表示部１１が表示領域Ａ１，表示領域Ａ２，表示領域Ａ３，表示領域Ａ４に分割される（図２５（ｄ））。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される（図２５（ｅ））。所定時間経過後、パネルの回転が停止し、一体の敵キャラクタが一の表示領域に表示され、残りの表示領域、すなわち三つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−７）。つまり、表示部１１には、一体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、三体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１に敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ２〜表示領域Ａ４のそれぞれに主要キャラクタが表示される（図２５（ｆ））。そして、表示領域Ａ２〜表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２５（ｇ））、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が行われる（図２５（ｈ）（ｉ））（Ｓ５０５−６−８）。なお、この最終対戦演出を実行（表示）する手段、すなわち表示手段１１（表示制御基板２１０やそれを制御するサブ制御基板２０５）を含む構成が本発明における対戦演出手段に相当する。このように、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタの数が少なく（一対一の対戦であり）、さらに主要キャラクタ側の表示領域の方が敵キャラクタ側の表示領域よりも大きくなるので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−８の最終対戦演出に進む確率（割合）は、４／１０＝４０／１００［４０％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対一の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、先制攻撃をした方のキャラクタが勝利するような演出（主要キャラクタ側が先制した場合：当たり対戦結果演出／敵キャラクタ側が先制した場合：外れ対戦結果演出）が例示できる。
【０１０５】
また、上記Ｓ５０５−６−３において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘４’〜‘６’である場合（Ｓ５０５−６−９）には、図２６または図２７に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部１１において、停止した状態にある特別図柄（図２６（ａ）、図２７（ａ））が、変動を開始する（図２６（ｂ）、図２７（ｂ））。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され（図２６（ｃ）、図２７（ｃ））、表示部１１が表示領域Ａ１，表示領域Ａ２，表示領域Ａ３，表示領域Ａ４に分割される（図２６（ｄ）、図２７（ｄ））。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される（図２６（ｅ）、図２７（ｅ））。ここまでの演出は、図２５に示した演出と同じである。所定時間経過後、パネルの回転が停止し、二つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち二つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−１０）。つまり、表示部１１には、二体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、二体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１および表示領域Ａ２のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４のそれぞれに主要キャラクタが表示される（図２６（ｆ）、図２７（ｆ））。
【０１０６】
その後、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’であるか否かが判断される（Ｓ５０５−６−１１）。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’である場合、表示領域変更手段により敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ（本実施形態では表示領域Ａ２）に補助キャラクタを表示する（図２６（ｇ））（Ｓ５０５−６−１２）。つまり、一の表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、二体であった敵キャラクタが一体となる。このように、敵キャラクタが表示されていた表示領域に補助キャラクタを表示することで、主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域を減少させる手段（具体的にはサブ制御基板２０５を含む構成）が、本発明における表示領域変更手段に相当する。また、このように補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた補助キャラクタを登場させるか否かを決定する手段が、本発明における補助表示判定手段に相当する。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングは適宜設定すればよい。例えば、遊技者が遊技ボタンスイッチ６７を押したときや、Ｓ５０５−６−１０において敵キャラクタおよび主要キャラクタが表示されたときから一定時間が経過したとき等が挙げられる。そして、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ２に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２６（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対一の最終対戦演出）が行われる（図２６（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−１３）。このように、補助キャラクタが登場した結果、敵キャラクタの数が減少して一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−１３の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（３／１０）×（５／１０）＝１５／１００［１５％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１０７】
一方、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’でない場合、すなわち‘５’〜‘９’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま二体の敵キャラクタが残る。そして、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２７（ｇ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対二の最終対戦演出）が行われる（図２７（ｈ）（ｉ））（Ｓ５０５−６−１４）。この場合は、一対一の対戦ではないが、後述する敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数（大きさ）で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このＳ５０５−６−１４の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（３／１０）×（５／１０）＝１５／１００［１５％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対二の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、二体の敵キャラクタ（図２７（ｈ）に示すように上下方向に二分割表示される）と、一体の主要キャラクタが押し合い、押し勝った方のキャラクタが勝利するような演出（主要キャラクタ側が押し勝った場合：当たり対戦結果演出／敵キャラクタ側が押し勝った場合：外れ対戦結果演出）が例示できる。敵キャラクタと主要キャラクタの押し合いは、例えば敵キャラクタと主要キャラクタの境界部分Ｂが左右に移動するような映像を表示部１１に表示すればよい。
【０１０８】
上記Ｓ５０５−６−３において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘０’〜‘３’ではなく‘４’〜‘６’でもない場合、すなわち‘７’〜‘９’である場合には、図２８〜図３０に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部１１において、停止した状態にある特別図柄（図２８（ａ）、図２９（ａ）、図３０（ａ））が、変動を開始する（図２８（ｂ）、図２９（ｂ）、図３０（ｂ））。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され（図２８（ｃ）、図２９（ｃ）、図３０（ｃ））、表示部１１が表示領域Ａ１，表示領域Ａ２，表示領域Ａ３，表示領域Ａ４に分割される（図２８（ｄ）、図２９（ｄ）、図３０（ｄ））。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される（図２８（ｅ）、図２９（ｅ）、図３０（ｅ））。ここまでの演出は、図２５〜図２７に示した演出と同じである。三つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち一つの表示領域に主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−１５）。つまり、表示部１１には、三体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、一体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１〜表示領域Ａ３のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ４に主要キャラクタが表示される（図２８（ｆ）、図２９（ｆ）、図３０（ｆ））。
【０１０９】
その後、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’であるか否かが判断される（Ｓ５０５−６−１６）。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の二つ（本実施形態では表示領域Ａ２および表示領域Ａ３）に補助キャラクタを表示する（図２８（ｇ））（Ｓ５０５−６−１７）。つまり、二つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはＳ５０５−６−１２において説明した構成が例示できる。そして、表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ２および表示領域Ａ３に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２８（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対一の最終対戦演出）が行われる（図２８（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−１８）。このように、補助キャラクタが登場することで三体であった敵キャラクタの数が減少して結果的に一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−１８の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（３／１０）×（５／１０）＝１５／１００［１５％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１１０】
一方、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’でなく、‘５’〜‘７’である場合（Ｓ５０５−６−１９）、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ（本実施形態では表示領域Ａ３）に補助キャラクタを表示する（図２９（ｇ））（Ｓ５０５−６−２０）。つまり、一つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが二体となる。このように残った敵キャラクタは二体であるから、表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ３に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２９（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った二体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対二の最終対戦演出）が行われる（図２９（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−２１）。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数（大きさ）で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このＳ５０５−６−２１の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（３／１０）×（３／１０）＝９／１００［９％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１１１】
また、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’でなく、‘５’〜‘７’でもない場合、すなわち‘８’〜‘９’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま三体の敵キャラクタが残る。そして、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対三体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対三の最終対戦演出）が行われる（図３０（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−２２）。この場合は、補助キャラクタが登場しなかった結果、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタが三体になると共に、主要キャラクタ側の表示領域よりも敵キャラクタ側の表示領域の方が大きいので、主要キャラクタ側が不利に見える中で主要キャラクタが頑張り、勝利する（引き分ける）のを遊技者が期待する演出を行うことが可能となる。よって、このＳ５０５−６−２２の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（３／１０）×（２／１０）＝６／１００［６％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対三の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、三体の敵キャラクタ（図３０（ｉ）に示すように上下方向に三分割表示される）の攻撃を主要キャラクタが耐えることができたら主要キャラクタが勝利するような演出（主要キャラクタ側が耐えた場合：当たり対戦結果演出／主要キャラクタ側が耐えることができなかった場合：外れ対戦結果演出）が例示できる。
【０１１２】
以上説明した変動コマンド処理（主に図２３のフローチャートに示した変動コマンド処理）において、上記Ｓ５０５−６−２において受信した変動コマンドは大当たりとなる変動コマンドであるから、上記Ｓ５０５−６−８、Ｓ５０５−６−１３、Ｓ５０５−６−１４、Ｓ５０５−６−１８、Ｓ５０５−６−２１、およびＳ５０５−６−２２のいずれの最終対戦演出（対戦演出手段による対戦演出）においても、最終的には主要キャラクタが勝利するかまたは負けない（引き分ける）結果になる。この主要キャラクタが勝利するかまたは負けない（引き分ける）演出（当たり対戦結果演出）には、一旦主要キャラクタが敗北したように見せかけ（一旦外れ対戦結果演出を表示し）、その後主要キャラクタを助けるお助けキャラクタが登場したり、主要キャラクタが復活して勝利または引き分けとなる（勝負が続行される）ような特別演出（いわゆる復活演出）が行われる構成も含まれる。つまり、当たり対戦結果演出には、外れ対戦結果演出の後に特別演出が付加される特別演出パターンが含まれる。
【０１１３】
これに対し、Ｓ５０５−６−２において受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない（外れとなる変動コマンドである）場合、まずリーチとなる状態を経る（リーチ外れとなる）変動コマンドか否かが判断される。すなわち、主制御基板２００側での上記リーチ乱数用カウンタによって取得されたリーチ乱数値（本実施形態では‘０’〜‘１２６’）が、リーチの成立を決定する乱数値（‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’）であった場合に基づいたコマンドであるか否かが判断される（Ｓ５０５−６−２３）。変動コマンドが、リーチを行わないコマンドである場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理（Ｓ５０５−６−４）、が実行された後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。
【０１１４】
上記Ｓ５０５−６−２３においてリーチとなる状態を経る変動コマンドである場合には、演出乱数用カウンタによって‘０’〜‘９’のいずれかの演出用乱数値（ホラー対戦演出が実行される乱数値）が取得されたか否かが判断される（Ｓ５０５−６−２４）。なお、ホラー対戦演出が実行されない乱数が取得された場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理（Ｓ５０５−６−４）、この場合は‘１０’〜‘９９’の演出用乱数値に対応した演出（リーチ外れ演出）が実行された後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。
【０１１５】
上記Ｓ５０５−６−２４において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘０’である場合（Ｓ５０５−６−２５）には、上述した図２５に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図２５（ａ）〜（ｅ）の演出を経て、一体の敵キャラクタが一の表示領域に表示され、残りの表示領域、すなわち三つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−２６）。つまり、表示部１１には、一体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、三体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１に敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ２〜表示領域Ａ４のそれぞれに主要キャラクタが表示される（図２５（ｆ））。そして、表示領域Ａ２〜表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２５（ｇ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が行われる（図２５（ｈ）（ｉ））（Ｓ５０５−６−２７）。このように、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタの数が少なく（一対一の対戦であり）、さらに主要キャラクタ側の表示領域の方が敵キャラクタ側の表示領域よりも大きくなるので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−２７の最終対戦演出に進む確率（割合）は、１／１０＝１０／１００［１０％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１１６】
また、上記Ｓ５０５−６−２４において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘１’〜‘２’である場合（Ｓ５０５−６−２８）には、上述した図２６または図２７に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図２６（ａ）、図２７（ａ）〜図２６（ｅ）、図２７（ｅ）の演出を経て、二つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち二つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−２９）。つまり、表示部１１には、二体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、二体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１および表示領域Ａ２のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４のそれぞれに主要キャラクタが表示される（図２６（ｆ）、図２７（ｆ））。
【０１１７】
その後、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’であるか否かが判断される（Ｓ５０５−６−３０）。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ（本実施形態では表示領域Ａ２）に補助キャラクタを表示する（図２６（ｇ））（Ｓ５０５−６−３１）。つまり、一の表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、二体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはＳ５０５−６−１２において説明した構成が例示できる。そして、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ２に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２６（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対一の最終対戦演出）が行われる（図２６（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−３２）。このように、補助キャラクタが登場した結果、敵キャラクタの数が減少して一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−３２の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（２／１０）×（２／１０）＝４／１００［４％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１１８】
一方、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’でない場合、すなわち‘２’〜‘９’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま二体の敵キャラクタが残る。そして、表示領域Ａ３および表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２７（ｇ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対二の最終対戦演出）が行われる（図２７（ｈ）（ｉ））（Ｓ５０５−６−３３）。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数（大きさ）で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このＳ５０５−６−３３の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（２／１０）×（８／１０）＝１６／１００［１６％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。上記一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１１９】
上記Ｓ５０５−６−２４において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘０’ではなく‘１’〜‘２’でもない場合、つまり‘３’〜‘９’である場合には、上述した図２８〜図３０に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図２８（ａ）、図２９（ａ）、図３０（ａ）〜図２８（ｅ）、図２９（ｅ）、図３０（ｅ）の演出を経て、三つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち一つの表示領域に主要キャラクタが表示される（Ｓ５０５−６−３４）。つまり、表示部１１には、三体の敵キャラクタ（敵キャラクタパネル）と、一体の主要キャラクタ（主要キャラクタパネル）が表示される。本実施形態では、表示領域Ａ１〜表示領域Ａ３のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域Ａ４に主要キャラクタが表示される（図２８（ｆ）、図２９（ｆ）、図３０（ｆ））。
【０１２０】
その後、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’であるか否かが判断される（Ｓ５０５−６−３５）。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘４’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の二つ（本実施形態では表示領域Ａ２および表示領域Ａ３）に補助キャラクタを表示する（図２８（ｇ））（Ｓ５０５−６−３６）。つまり、二つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはＳ５０５−６−１２において説明した構成が例示できる。そして、表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ２および表示領域Ａ３に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２８（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対一の最終対戦演出）が行われる（図２８（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−３７）。このように、補助キャラクタが登場することで三体であった敵キャラクタの数が減少して結果的に一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このＳ５０５−６−２３７の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（７／１０）×（２／１０）＝１４／１００［１４％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１２１】
一方、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’でなく、‘２’〜‘４’である場合（Ｓ５０５−６−３８）、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ（本実施形態では表示領域Ａ３）に補助キャラクタを表示する（図２９（ｇ））（Ｓ５０５−６−３９）。つまり、一つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが二体となる。このように残った敵キャラクタは二体であるから、表示領域Ａ４に表示された主要キャラクタが表示領域Ａ３に表示された補助キャラクタと共に（例えば合体する等の演出により）ひとまとまりとなり（図２９（ｈ））、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った二体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対二の最終対戦演出）が行われる（図２９（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−４０）。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数（大きさ）で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このＳ５０５−６−４０の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（７／１０）×（３／１０）＝２１／１００［２１％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１２２】
また、上記Ｓ５０５−６−１において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘０’〜‘１’でなく、‘２’〜‘４’でもない場合、すなわち‘５’〜‘９’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま三体の敵キャラクタが残る。そして、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対三体の敵キャラクタの最終対戦演出（一対三の最終対戦演出）が行われる（図３０（ｉ）（ｊ））（Ｓ５０５−６−４１）。この場合は、補助キャラクタが登場しなかった結果、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタが三体になると共に、主要キャラクタ側の表示領域よりも敵キャラクタ側の表示領域の方が大きいので、主要キャラクタ側が不利に見える中で主要キャラクタが頑張り、勝利する（引き分ける）のを遊技者が期待する演出を行うことが可能となる。このＳ５０５−６−４１の最終対戦演出に進む確率（割合）は、（７／１０）×（５／１０）＝３５／１００［３５％］である。その後、その他の変動処理（Ｓ５０５−６−５）がある場合には実行されて、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。この一対三の最終対戦演出の例は上述した通りである。
【０１２３】
以上説明した変動コマンド処理（主に図２４のフローチャートに示した変動コマンド処理）において、上記Ｓ５０５−６−２において受信した変動コマンドは外れとなる変動コマンドであるから、上記Ｓ５０５−６−２７、Ｓ５０５−６−３２、Ｓ５０５−６−３３、Ｓ５０５−６−３７、Ｓ５０５−６−４０、およびＳ５０５−６−４１のいずれの最終対戦演出（対戦演出手段による演出）においても、最終的には主要キャラクタが攻撃を受けたり、画面（表示部１１）上から押し出されたり、敗北したりする（敵キャラクタが勝利する）といった、外れ対戦結果演出が実行されることになる。
【０１２４】
このように、本実施形態にかかる遊技機の対戦演出パターンは、最初の段階において（Ｓ５０５−６−７、Ｓ５０５−６−１０、Ｓ５０５−６−１５、Ｓ５０５−６−２６、Ｓ５０５−６−２９、Ｓ５０５−６−３４において）表示領域の少なくとも一つに主要キャラクタを、残りの表示領域に敵キャラクタを表示し、その後補助キャラクタが登場すれば、敵キャラクタの数が減少するという演出形態である。そして、対戦演出手段による最終対戦演出では、主要キャラクタ（主要キャラクタ側のキャラクタ）と戦う敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ）の数が少ないほど（主要キャラクタが勝利しやすいので）、大当たりとなる可能性（大当たり信頼度）が高く、外れとなる可能性が低くなるように設定されている。
【０１２５】
つまり、大当たりとなる変動コマンドの場合、最終的に一対一の最終対戦演出になる可能性（割合）が最も高く、（４０／１００）＋（１５／１００）＋（１５／１００）＝７０／１００［７０％］である。続いて一対二の最終対戦演出になる可能性が高く、（１５／１００）＋（９／１００）＝２４／１００［２４％］である。そして、一対三の最終対戦演出となる可能性が最も低く、６／１００［６％］である。一方、外れとなる変動コマンドの場合、大当たりとなる変動コマンドと比較して、最終的に一対一の最終対戦演出となる可能性（（１０／１００）＋（４／１００）＋（１４／１００）＝２８／１００［２８％］）が低く、一対二の最終対戦演出になる可能性（（１６／１００）＋（２１／１００）＝３７／１００［３７％］）や、一対三の最終対戦演出になる可能性（３５／１００＝［３５％］）が高い。したがって、遊技者は、最終対戦演出において敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ）が少なくなることを願いつつ遊技を楽しむこととなる。
【０１２６】
この対戦演出手段による最終対戦演出において主要キャラクタと戦う敵キャラクタが何体になるかは、最初の段階において（Ｓ５０５−６−７、Ｓ５０５−６−１０、Ｓ５０５−６−１５、Ｓ５０５−６−２６、Ｓ５０５−６−２９、Ｓ５０５−６−３４において）予め定められた表示領域に表示される敵キャラクタ数が何体になるか、および演出の途中で補助キャラクタが何体登場するか、そして最終的な表示領域の大きさ（最終的な主要キャラクタ側の表示領域の大きさおよび敵キャラクタ側の表示領域の大きさ）によって左右される。すなわち、遊技者は、最初に対戦数表示手段によって予め定められた表示領域に最初の段階において表示される敵キャラクタ数（第二のキャラクタ数）が何体になるかによって、大当たりの信頼度が高いか低いかを得る（最初の信頼度を得る）。その後、補助キャラクタ（第三のキャラクタ）が登場するか否か、および登場する補助キャラクタ（第三のキャラクタ）が何体になるか（Ｓ５０５−６−１２、Ｓ５０５−６−１７、Ｓ５０５−６−２０、Ｓ５０５−６−３１、Ｓ５０５−６−３６、Ｓ５０５−６−３９）によって最初の信頼度が変化する（最終的な信頼度を得る）。つまり、遊技者は、予め定められた表示領域に最初の段階で登場する敵キャラクタ（第二のキャラクタ）が少なくなることを期待して遊技すると共に、その後の補助キャラクタ（第三のキャラクタ）の登場により、主要キャラクタ側（第一のキャラクタ側）の表示領域と敵キャラクタ側（第二のキャラクタ側）の表示領域の配分が変化（拡大・縮小）することで信頼度がさらに向上する期待をもって遊技することが可能となる。例えば、最初の段階で登場する敵キャラクタ（第二のキャラクタ）が多くても、その後の補助キャラクタ（第三のキャラクタ）の登場により敵キャラクタ側（第二のキャラクタ側）のキャラクタ数が減少し、信頼度が大きく向上する可能性があるから、最終的な当否判定の結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。
【０１２７】
以上説明した変動コマンド処理（対戦演出パターン）の変形例としては、次のような構成が考えられる。
【０１２８】
上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタや敵キャラクタ、あるいは補助キャラクタを表示する表示領域は、表示部１１が四分割されて構成されることを説明したが、三分割以上であれば（表示部１１が三つ以上の表示領域を有する構成であれば）よい。三つ以上の表示領域に分割する理由は、上記最初の段階において、二体以上の敵キャラクタが存在する可能性があり、その後の補助キャラクタの登場によってその二体以上の敵キャラクタの数が減少する可能性がある演出形態とするためである。
【０１２９】
また、上記対戦演出パターンは、補助キャラクタが登場するか否かによらず、最終的には敵キャラクタが少なくとも一体は残存し、最終対戦演出に突入する演出形態であることを説明したが、補助キャラクタの登場によって最終対戦演出前に敵キャラクタが完全に消滅し、主要キャラクタ側の勝利（大当たり）が確定するような演出を含むものとしてもよい。例えば、上記Ｓ５０５−６−８の後、一体の補助キャラクタが登場して一体の敵キャラクタが消滅する構成を含めてもよいし、上記Ｓ５０５−６−１１の後、二体の補助キャラクタが登場して二体の敵キャラクタが消滅する構成を含めてもよい。
【０１３０】
また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側が勝利するかまたは負けなかった（引き分けた）場合に大当たりとなることを説明したが、必ず大当たりになるのではなく、大当たりになる可能性（信頼度）が高くなるような設定にしてもよい。この場合、主要キャラクタ側が勝利した場合の方が、負けなかった（引き分けた）場合よりも大当たりとなる可能性（信頼度）が高くなるように設定すれば、遊技者は主要キャラクタが勝利することを願って遊技することになるから、遊技の興趣がさらに向上する。
【０１３１】
また、本実施形態での対戦演出パターンはリーチ時（最終的に大当たりとなるリーチ時および最終的に外れとなるリーチ時）に行われることがあることを説明したが、リーチ前や、大当たり遊技中などでもよく、対戦演出ができれば特に限定されない。
【０１３２】
また、図２５から図３０に示したように、上記対戦演出パターンは特別図柄の変動表示（図示されるように、最終対戦演出中、例えば表示部１１の右下に表示される）を含めた演出態様で判定結果を表示する構成となっているが、特別図柄によって判定結果を表示せずに演出態様（最終対戦演出）のみで判定結果を表示してもよい。
【０１３３】
また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側のキャラクタ（主要キャラクタおよび補助キャラクタ）がひとまとまりとなって、残存した一または複数の敵キャラクタと対戦する最終対戦演出が実行されることを説明したが、複数の主要キャラクタ側のキャラクタがひとまとまりとならず、そのまま複数の主要キャラクタ側のキャラクタとして分割された状態で最終対戦演出に突入する演出形態としてもよい。
【０１３４】
具体的には、例えば図３１に示すように、最終対戦演出前に、二体の主要キャラクタと一体の補助キャラクタが登場した場合には、主要キャラクタ側のキャラクタは三体ということになるから、三体の主要キャラクタ（主要キャラクタ側のキャラクタ）対一体の敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ）の最終対戦演出が行われる。一方、例えば図３２に示すように、最終対戦演出前に、一体の主要キャラクタと一体の補助キャラクタが登場した場合には、主要キャラクタ側のキャラクタは二体ということになるから、二体の主要キャラクタ（主要キャラクタ側のキャラクタ）対二体の敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ）の最終対戦演出が行われる。この場合、主要キャラクタ側のキャラクタ数が多く、敵キャラクタ側のキャラクタ数が少ない方が、主要キャラクタ側が勝利するかまたは負けない（引き分ける）可能性（信頼度）が高く設定される。すなわち、上記の例では、図３１に示すケースの方が、図３２に示すケースよりも大当たりの可能性（信頼度）が高い。このように、一または複数の主要キャラクタ側のキャラクタ対一または複数の敵キャラクタ（敵キャラクタ側のキャラクタ）が最終的に対戦する演出形態としてもよい。
【０１３５】
なお、この場合、複数種の主要キャラクタ側のキャラクタからなる主要キャラクタ群が存在するように設定され、この主要キャラクタ群を構成する複数の主要キャラクタ側のキャラクタのうち、主要キャラクタ側が勝利する可能性（負けない可能性）が高いキャラクタほど強いキャラクタとなるように設定してもよい。そうすれば、遊技者は、強い主要キャラクタ側のキャラクタが登場することを期待しつつ遊技を楽しむことになる。また、図３１および図３２に示すように、登場した補助キャラクタは、最終対戦演出前に、主要キャラクタ群から選択された主要キャラクタに置き換わるようにしてもよいし、そのまま補助キャラクタが主要キャラクタ側のキャラクタとして敵キャラクタ側との対戦に加わるようにしてもよい。
【０１３６】
また、上記対戦演出パターンにおいて、敵キャラクタは少なくとも表示領域の数以上の種類が存在するように（複数種の敵キャラクタからなる敵キャラクタ群が）設定され、この複数種の敵キャラクタのうち、敵キャラクタ側が勝利する可能性（主要キャラクタが負ける可能性）が高いキャラクタほど強い敵キャラクタとなるように、各敵キャラクタの強さを設定した構成としてもよい。このような構成とすれば、上記対戦演出パターンにおいて、残存する敵キャラクタの強弱によって主要キャラクタ側が勝利するかまたは引き分ける可能性が変化することになる。例えば、上記対戦演出パターンでは、補助キャラクタが登場することによって少なくとも一体の敵キャラクタが消滅することになるが、強い敵キャラクタが消滅するか、弱い敵キャラクタが消滅するかによって、主要キャラクタ側が勝利するかまたは引き分ける可能性（信頼度）が変化する遊技となるから、遊技者は強い敵キャラクタが消滅し、弱い敵キャラクタが残存することを期待しつつ遊技を楽しむことになる。
【０１３７】
具体的には、図３３および図３４に示すように、敵キャラクタ群が敵キャラクタＡ（５段階評価で強さ４）とその敵キャラクタＡよりも弱い敵キャラクタＢ（５段階評価で強さ２）を含む場合において、最初の段階でこの敵キャラクタＡと敵キャラクタＢが表示されたとき、相対的に弱い敵キャラクタＢが残存した方が、敵キャラクタＡが残存したときよりも大当たりの可能性（信頼度）が高まることになる（つまり、図３４のケースの方が大当たりの可能性が高い）。したがって、遊技者は、補助キャラクタの登場によって敵キャラクタＡが消滅することを願うことになる。このように、「残存する敵キャラクタの数」および「残存する敵キャラクタの強弱」によって、大当たりとなる可能性が変化するから（演出のバリエーションが増加するから）、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【０１３８】
また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側のキャラクタとして補助キャラクタが登場する可能性があることを説明したが、敵キャラクタ側のキャラクタとして別のキャラクタ（敵補助キャラクタ；第四のキャラクタ）が登場する可能性がある演出形態としてもよい。
【０１３９】
また、補助キャラクタが登場するか否か、および登場する補助キャラクタの数は、補助キャラクタ表示用乱数カウンタによって取得される補助キャラクタ表示用乱数によって決定されることを説明したが、演出乱数用カウンタによって取得される演出用乱数によって決定される構成としてもよい。
【０１４０】
以上、上記変動コマンド処理（対戦演出パターン）の変形例を説明したが、これらの変形例は、各例を単独で用いてもよいし、二以上の例を組み合わせて用いてもよい。
【０１４１】
このような変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）を含むコマンド監視処理（Ｓ５０５）の後、ランプ処理（Ｓ５０６）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続くコマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。なお、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１４２】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【０１４３】
例えば、上記実施形態にかかる技術的思想は、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばコイン遊技機やスロットマシンなどにも適用可能である。すなわち、当否を判定する判定手段や、表示手段、演出態様を選択する演出態様選択手段を備える遊技機であれば、全てに適用可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１          遊技機
１０        表示手段
１１        表示部
Ａ１〜Ａ４  表示領域
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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