(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ユーザによる第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第２入力から継続するように前記ユーザによる第３入力が入力されたか否かを検出する第３入力検出部と、
前記第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
前記第３入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
として機能させ、
前記コンピュータを、前記第３入力が所定時間継続して入力された場合に、前記ユーザによる第４入力を受け付ける第４入力受付時間を設定するとともに、前記第４入力受付時間内に前記第４入力が入力されたか否かを検出する第４入力受付部としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御部は、前記第４入力が入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記指標生成部は、前記第１アクションが実行された後に、再度少なくとも１つの前記タイミング指標を前記表示部に表示させる、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ユーザによる第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第２入力から継続するように前記ユーザによる第３入力が入力されたか否かを検出する第３入力検出部と、
前記第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
前記第３入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
として機能させ、
前記タイミング指標が前記第１位置から前記第２位置へ移動するとともに、前記第２位置から前記第１位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記所定時間を前記基準時間の整数倍に設定する、ゲームプログラム。
【請求項４】
ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ユーザによる第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第２入力から継続するように前記ユーザによる第３入力が入力されたか否かを検出する第３入力検出部と、
前記第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
前記第３入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
として機能させ、
前記タイミング指標が前記第１位置から前記第２位置へ移動するとともに、前記第２位置から前記第１位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記キャラクタ制御部は、前記第１アクションに相当するアニメーションを所定の再生時間にわたって再生する場合に、前記再生時間を前記基準時間の整数倍に設定する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネルを備える端末装置で実行されるゲームプログラムが開示されている。タッチパネルに対してユーザがタッチ操作を入力すると、当該初期タッチ位置へ向けて動作するタイミング指標が表示され、当該タイミング指標が初期タッチ位置へ戻るタイミングで再びユーザのタッチ操作が入力されたか否かを検知することによって、キャラクタの動作が制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５８１５１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームプログラムにおいては、ユーザがタッチパネルに対してタッチ操作を所定のタイミングで繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。しかし、操作が簡単であるが故に、ユーザがゲームの操作に飽きを感じてしまう恐れがある。
【０００５】
本発明は、簡単な操作感を維持しつつ変化を持たせることによってゲーム性を向上させ、ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第１壁と第２壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第１のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第２のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、簡単な操作感を維持しつつ変化を持たせることによってゲーム性を向上させ、ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】武器管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。
【図９】本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。
【図１０】本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。
【図１１】本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。
【図１２】本実施形態の第３入力および第１アクションを説明する図である。
【図１３】本実施形態の第２アクションを説明する図である。
【図１４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
ユーザによる指示を受け付ける入力部と、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ユーザによる第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第２入力から継続するように前記ユーザによる第３入力が入力されたか否かを検出する第３入力検出部と、
前記第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部と、
前記第３入力が前記所定時間継続して入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させるキャラクタ制御部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１入力と、タイミング指標によって促される第２入力と、その後継続的に入力される第３入力に基づいて、キャラクタに第１アクションを実行させることができる。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第２入力を繰り返すという簡単な操作に加え、適切なタイミングで第３入力を入力することによって、ゲームを有利に進行させ得る。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
（項目２）
前記第３入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記キャラクタ制御部は前記キャラクタに第２アクションを実行させる、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２入力から継続して第３入力の入力を開始しつつも、所定時間継続して入力しないことにより、第２アクションを実行させることができる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
（項目３）
前記第３入力が所定時間継続して入力されなかった場合には、前記指標生成部は新たに少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部に表示させる、
項目１または２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２入力から継続して第３入力の入力を開始しつつも、所定時間継続して入力しないことにより、再びユーザに第２入力を促すこともできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
（項目４）
前記コンピュータを、前記第３入力が所定時間継続して入力された場合に、前記ユーザによる第４入力を受け付ける第４入力受付時間を設定するとともに、前記第４入力受付時間内に前記第４入力が入力されたか否かを検出する第４入力受付部としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御部は、前記第４入力が入力された場合に、前記キャラクタに第１アクションを実行させる、
項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１アクションを実行させる条件として、必ずしもリズム動作に拘束されない第４入力を要求することもできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
（項目５）
前記指標生成部は、前記第１アクションが実行された後に、再度少なくとも１つの前記タイミング指標を前記表示部に表示させる、
項目１〜４のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１アクション実行後に引き続いて第２入力をユーザに促すことができる。これにより、ユーザに爽快な操作感を提供できる。
（項目６）
前記タイミング指標が前記第１位置から前記第２位置へ移動するとともに、前記第２位置から前記第１位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記所定時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第３入力を継続する時間を、第２入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。
（項目７）
前記タイミング指標が前記第１位置から前記第２位置へ移動するとともに、前記第２位置から前記第１位置へ最初に到達するまでの時間を基準時間としたとき、
前記キャラクタ制御部は、前記第１アクションに相当するアニメーションを所定の再生時間にわたって再生する場合に、前記再生時間を前記基準時間の整数倍に設定する、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１アクションに関するアニメーションを再生する時間を、第２入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５と、を備える。
【００１３】
ゲームサーバ２００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４と、を備える。
【００１４】
プロセッサ１０，２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００全体の制御を行う。
【００１５】
メモリ１１，２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２，２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１，２１は、ストレージ１２，２２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ１０，２０に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１，２１に展開され、プロセッサ１０，２０によって実行される。メモリ１１，２１には、プロセッサ１０，２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
通信ＩＦ１３，２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１７】
ユーザ端末１００の入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチパネル１５は、タッチパッドのような入力部１５１と液晶ディスプレイのような表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
図２は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０，および、記憶部１２０として機能し得る。制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部１１１、ゲーム処理部１１２、判定部１１３、オブジェクト制御部１１４，キャラクタ制御部１１５、画像生成部１１６として機能し得る。
【００２１】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５や、その他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２２】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１７に指示する。また、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
【００２３】
判定部１１３は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部１１３は、ゲーム処理部１１２からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
【００２４】
オブジェクト制御部１１４は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部１５２に表示される各種オブジェクト（ＧＵＩ：Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）等）を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用や記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
【００２５】
キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）をはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
【００２６】
画像生成部１１６は、記憶部１２０に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル１５に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末１００の操作性が向上される。
【００２７】
図３は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０，および、記憶部２２０として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、受信部２１１、ゲーム処理部２１２、判定部２１３、データ管理部２１４、報酬計算部２１５、画像生成部２１６として機能し得る。
【００２８】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００２９】
ゲーム処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部２１１で受信されたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００３０】
判定部２１３は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部２１３は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３１】
データ管理部２１４は、ゲーム処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００３２】
報酬計算部２１５は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末１００において所定のゲーム条件が満足された場合（ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など）には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント（経験値等）、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部２１４は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部２１２の制御により通信ＩＦ２３を介して当該情報がユーザ端末１００に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
【００３３】
画像生成部２１６は、ゲーム処理部２１２や判定部２１３の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部２１２の制御に基づいてユーザ端末１００に送信される。
【００３４】
記憶部２２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部２２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタや、各種キャラクタのパラメータを補正するためのアイテムである武器の基本的なパラメータや性能をマスター管理するためのデータベースを含む。また、記憶部２２０には、各ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度（レベル）や、装備する武器といった補正情報を含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタのパラメータを定義することが可能である。このように、記憶部２２０には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
【００３５】
図４は、記憶部２２０に格納されるキャラクタ管理テーブルの一例を示す。キャラクタ管理テーブルはキャラクタ情報を含み、プレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報は、レアリティ、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、コンボスキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。ＨＰは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、ユーザによる操作が不能となる。ＳＰはプレイヤキャラクタが特殊なアクションである各種スキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。ＳＰが当該所定量を下回る場合には、各種スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するＨＰを算定するための基礎となるパラメータである。コンボスキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定回数だけ連続して入力された場合に発動されるよう設定されている。
【００３６】
図５は、記憶部２２０に格納される武器管理テーブルの一例を示す。武器管理テーブルは武器情報を含み、武器情報は各プレイヤキャラクタに関連付けて記憶させることによりプレイヤキャラクタのパラメータを補正したり、特殊なアクションであるチャージスキルを使用可能とするための情報を含む。武器情報は、レアリティ、ＨＰ補正値、ＳＰ補正値、攻撃力補正値、防御力補正値、チャージスキルといったパラメータを含む。レアリティは武器の希少度を示すパラメータである。ＨＰ補正値、ＳＰ補正値、攻撃力補正値、防御力補正値は、当該武器がプレイヤキャラクタに関連付けられることによって加算される、当該プレイヤキャラクタのパラメータ補正値である。チャージスキルは、各武器に設定された特殊なアクションであり、後述するように後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定の条件を満たす場合に発動されるよう設定されている。なお、武器はプレイヤキャラクタに関連付けられるアイテムの一例であり、アクセサリや一度だけ使用可能な消費アイテム等、アイテムの種類・属性はゲーム内容に応じて任意に設定され得る。
【００３７】
図６は、記憶部２２０に格納されるユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルはユーザ情報を含み、ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）に対してキャラクタ管理情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタを特定する情報に対してデッキ、武器、レベル、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる１または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。武器は、各キャラクタに対してユーザが保有する武器を選択して関連付けた情報である。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータは図４に示すキャラクタ管理テーブルにマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、されに、関連付けられた武器によって保有キャラクタの各パラメータが補正されることにより、当該ユーザの保有キャラクタに関するＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータが決定される。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。なお、他の情報に基づいて、さらに保有キャラクタのパラメータが補正されても良い。
【００３８】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲームサーバ２００の記憶部２２０からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部１２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部１２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部１２０には、当該ユーザに関するプレイ履歴情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関するキャラクタ管理情報が格納される。キャラクタ管理情報は各キャラクタの成長度や武器といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。
【００３９】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４０】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図７〜図１４を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、コアとなるゲームパートと、その他のサブゲームパートを有するものであってもよい。コアとなるゲームパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションＲＰＧ（ｒｏｌｅｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）やＲＴＳ（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  Ｓｔｒａｔｅｇｙ）、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ）である。本実施形態においては、このようなコアとなるゲームパートについて詳細に説明する。図７、図１４は、ゲームシステム１で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図８〜図１３は、コアとなるゲームパートにおいてユーザ作用によりキャラクタの動作を説明するためのユーザインターフェース、および、関連するオブジェクトの動作を説明するための図である。
【００４１】
図７に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該ユーザ情報は、ユーザＩＤを含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。ゲーム処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１３がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部２１０はこれをユーザ端末１００に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００がこれを受信すると、ゲーム処理部１１２は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００４２】
作用受付部１１１がユーザからコアとなるゲームパートを開始する指示を受け付けると、ゲーム処理部１１２は、必要に応じてゲームサーバ２００からゲームシナリオに関する情報を受信した上で、ゲーム情報およびユーザ情報を参照し、キャラクタ情報を特定する。ゲーム処理部１１２は、ゲームシナリオを進行するのに使用されるデッキに関するプレイヤキャラクタのキャラクタ情報、および、敵対するエネミーキャラクタのキャラクタ情報を特定し、バトルゲームを開始する（Ｓ１０３）。
【００４３】
図８に示すように、バトルゲームにおいては、ユーザがタッチパネル１５に所定の作用を入力することによってプレイヤキャラクタＰＣを動作させ、エネミーキャラクタＥＣを攻撃する等のアクションを実行させることができる。ユーザがタッチパネル１５に対してスライド操作を入寮すると、作用受付部１１１はこれを検知し、キャラクタ制御部１１５はプレイヤキャラクタＰＣを移動させるよう制御し、画像生成部１１６は当該プレイヤキャラクタＰＣの動作に応じた画像を生成して表示部１５２に表示させる。
【００４４】
ここで、作用受付部１１１がタッチパネル１５の任意の位置に対するタップ操作を受け付けると、判定部１１３の第１入力判定部１１３ａは、当該入力位置を第１位置とする第１入力が入力されたものと判定する（Ｓ１０４のＹ）。図８中の（ａ）に示されるように、第１入力が検出されると、オブジェクト制御部１１４の指標生成部１１４ａは、第１位置１Ｐからタッチパネル１５上において距離Ｌだけ離れた位置に第２位置２Ｐを設定する。また、指標生成部１１４ａは第１位置１Ｐを中心とした図形（円形等）によって構成されるタイミング指標ＴＯを生成する。また、弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、タイミング指標ＴＯを囲むように弾性オブジェクトＥＯを生成する。画像生成部１１６は、タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯを表示部１５２に表示させる（Ｓ１０５）。
【００４５】
図８中の（ｂ）、（ｃ）に示すように、指標移動部１１４ｂは、タイミング指標ＴＯを第１位置１Ｐから第２位置２Ｐへ向けて直線的に移動させる。また、弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、弾性オブジェクトＥＯの基部が第１位置１Ｐを含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標ＴＯに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる（Ｓ１０６）。また、タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯが第２位置２Ｐに到達したら、図８中の（ｄ）に示すように、指標移動部１１４ｂは、タイミング指標ＴＯを第２位置２Ｐから第１位置１Ｐへ向けて直線的に移動させる。弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、弾性オブジェクトＥＯの基部が第１位置１Ｐを含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標ＴＯに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる（Ｓ１０７）。上記動作は、弾性オブジェクトＥＯがタイミング指標ＴＯに引っ張られるように変形し、タイミング指標ＴＯが第２位置２Ｐに到達すると、弾性オブジェクトＥＯに対する引張り力が解除され、弾性オブジェクトＥＯの仮想的な復元力によってタイミング指標ＴＯが第１位置１Ｐに引き寄せられるような視覚的効果をユーザに与える。画像生成部１１６は、このような挙動を示すタイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯを表示部１５２に表示させる。
【００４６】
判定部１１３の第２入力判定部１１３ｂは、タイミング指標ＥＯおよび弾性オブジェクトＥＯの端部が第１位置１Ｐに到達したタイミングで、作用受付部１１１が第２入力を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１０８）。第２入力は、例えばタッチパネル１５の任意の位置に対する接触操作である。
【００４７】
以上のようにユーザ作用が検知されると、第１入力に応じて、プレイヤキャラクタＰＣはエネミーキャラクタＥＣに対して武器Ｗを用いた攻撃アクション（剣を右から左へ振り払う）を実行する。図８中の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、当該攻撃アクションはタイミング指標ＴＯが第２位置２Ｐに到達するまでの間に再生されることが好ましい。そして、図８中の（ｂ）に示されるように、第２入力としてのタップ操作に応じて、次の攻撃アクションが実行される（剣を左から右へ振り戻す）。そして、第２入力としてのタップ操作の後、再びタイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯが第２位置に向けて移動されるという前述の動作が繰り返される（Ｓ１０９のＮ）。また、所定回数にわたって第２入力が検知されることにより所定のコンボ回数に到達した場合には、図４に示すキャラクタのコンボスキルが発動される。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第２入力を繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。
【００４８】
本実施形態においては、判定部１１３の第３入力判定部１１３ｃが、第２入力から継続するように第３入力が入力されたか否かを判定する（Ｓ１０９）。さらに、継続入力判定部１１３ｄが、第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する。そして、第３入力が所定時間継続して入力されたと判定された場合には（Ｓ１０９のＹ）、キャラクタ制御部１１５は、プレイヤキャラクタＰＣに対して第１アクションを実行させる（Ｓ１１０）。具体的には、作用受付部１１１が、タイミング指標ＴＯが第１位置１Ｐに到達したタイミングでタッチパネル１５の任意の位置に対するユーザの接触を検出することによって第２入力が検出されるとともに、当該接触から継続して所定時間にわたる長押し操作が検出された場合には、第３入力が検出される。第１アクションは、図５に示すような武器毎に設定されたチャージスキルであることが好ましい。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第２入力を繰り返すという簡単な操作に加え、適切なタイミングで第３入力を入力することによって、さらにゲームを有利に進行させ得る。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
【００４９】
なお、第２入力から継続するように第３入力が入力された場合に、所定時間継続して第３入力が入力されなかった場合には（Ｓ１０９のＮ）、前述のようにタップ操作が入力されたものと判定して、新たにタイミング指標ＴＯを第１位置１Ｐから第２位置２Ｐに受けた移動させるようにしても良いし（Ｓ１０５）、第１アクションとは異なる第２アクションを実行させても良い（Ｓ１１１）。例えば、タップ操作が入力された場合には新たにタイミング指標ＴＯの再移動を実行するとともに、所定の方向に対するスワイプ操作が第３入力から連続するように入力された場合には、第２アクションとして当該方向に対する回避アクションを実行させてもよい。第３入力の継続中はプレイヤキャラクタＰＣが行動することができずスキが生じうるため、エネミーキャラクタＥＣから攻撃を受けそうになった際には、チャージアクションの発動を諦めて回避アクションを行うこともできる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
【００５０】
第２位置２Ｐは、タッチパネル１５の任意の位置であり、ユーザの第２入力毎にランダムに設定されてもよい。また、第１位置１Ｐから第２位置２Ｐまでの距離Ｌを都度可変とすることとしてもよい。これにより、タイミング指標ＴＯが再度第１位置１Ｐに戻るまでの時間（即ち、次の第２入力をユーザに対し要求するまでの時間）に変化をつけることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００５１】
第２入力検出部１１３ｂは、タイミング指標ＴＯが第１位置１Ｐに戻るときに、第２入力が入力されたタイミングを評価することとしてもよい。例えば、第２入力がタイミング良くなされたことを示す文字「ＦＥＶＥＲ！」「ＧＯＯＤ！」「ＮＩＣＥ！」等を表示させ、当該タイミング、および、第２入力の連続成功回数（コンボ回数）に応じて、エネミーキャラクタＥＣに与えるダメージを向上させる等の処理を実行させてもよい。  
【００５２】
また、図９に示すように、第１入力に対して複数のタイミング指標ＴＯが生成されることとしてもよい。第１入力が検出された場合に、指標生成部１１４ａが複数の第２位置２Ｐ−１，２Ｐ−２が設定され、指標移動部１１４ｂの制御により各タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２がそれぞれ関連付けられた第２位置２Ｐ−１，２Ｐ−２に向けて移動される。このとき、各タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２は第１位置１Ｐを共有する。また、第１位置１Ｐと第２位置２Ｐ−１，２Ｐ−２の間の距離Ｌは、等しくされてもよいし、異なってもよい。
【００５３】
第１入力が検出されると、タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２が同じタイミングで生成され、対応する第２位置２Ｐ−１，２Ｐ−２に向けて移動される。このとき、図９中（ａ）（ｂ）に示されるように、タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２が対応する第２位置２Ｐ−１，２Ｐ−２に到達するタイミングが異なるように設定されることが好ましい。これにより、図９中（ｃ）に示されるように、タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２が第１位置１Ｐに到達するタイミングを異ならせることができる。ユーザは一度の第１入力に対し、素早く連続して第２入力を入力することによって、プレイヤキャラクタＰＣに連続した攻撃動作を素早く実行させることができ、ゲーム性が向上される。そして、タイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２のうち最後に第１位置１Ｐに到達したタイミング指標ＴＯ−２に対する第２入力に応じて、再度１または複数のタイミング指標ＴＯを生成することが好ましい。
【００５４】
この場合のタイミング指標ＴＯの時間に応じた挙動を図１０、図１１を参照して説明する。図１０、図１１には、第１入力に対して２つのタイミング指標ＴＯ−１，ＴＯ−２が生成され、最後に第１位置１Ｐに到達したタイミング指標ＴＯ−２に対する第２入力により、再度３つのタイミング指標ＴＯ−１〜３が生成された場合が示されている。図１０においては、第１入力または最後に第１位置１Ｐに到達したタイミング指標ＴＯ−２に対する第２入力により、同じタイミングでタイミング指標ＴＯ−１〜３が生成されるが、第１位置１Ｐと第２位置２Ｐの間の距離が一定であり、タイミング指標ＴＯ−１〜３の移動速度が異なるように設定された場合を示す。図１１においては、第１入力または最後に第１位置１Ｐに到達したタイミング指標ＴＯ−２に対する第２入力により、第１位置１Ｐと第２位置２Ｐの間の距離が一定であり、タイミング指標ＴＯ−１〜３の移動速度が同じであるが、異なるタイミングでタイミング指標ＴＯ−１〜３が生成された場合を示す。なお、生成タイミングおよび移動速度を同一とし、第１位置１Ｐと第２位置２Ｐの間の距離を異ならせてもよい。
【００５５】
図１０、図１１のいずれにおいても、第１入力または最後に第１位置１Ｐに到達したタイミング指標ＴＯ−２に対する第２入力のタイミングから、最初にタイミング指標ＴＯ−１が第１位置１Ｐに到達するまでの時間を、基準時間ａとして規定する。そして、２つのタイミング指標ＴＯ−１、ＴＯ−２が生成されている場合には、次のタイミング指標ＴＯ−２が第１位置１Ｐに到達するまでの時間は、最初にタイミング指標ＴＯ−１が第１位置１Ｐに到達したタイミングから１／２ａとなるように設定される。また、３つのタイミング指標ＴＯ−１〜３が生成されている場合には、次のタイミング指標ＴＯ−２が第１位置１Ｐに到達するまでの時間は、最初にタイミング指標ＴＯ−１が第１位置１Ｐに到達したタイミングから１／３ａとなるように設定され、さらに次のタイミング指標ＴＯ−３が第１位置１Ｐに到達するまでの時間は、タイミング指標ＴＯ−２が第１位置１Ｐに到達したタイミングから１／３ａとなるように設定される。これにより、ユーザはタイミング指標ＴＯの数が増えた場合であっても、リズミカルな操作感を体感しながらゲームを進行させることができる。図１０においては、当該タイミング指標の到達タイミングが実現されるように各タイミング指標の移動速度が設定され、図１１においては、タイミング指標の到達タイミングのずれに応じて、タイミング指標の生成・移動開始タイミングがずらして設定される。
【００５６】
図１２は、上記のように設定された場合における、第３入力を継続する所定時間、および、第１アクションをプレイヤキャラクタＰＣが実行する場合における演出アニメーション再生時間の設定例を示す。第３入力の入力が開始されるタイミングは、第１入力後、生成されたタイミング指標が１つである場合には基準時間ａ経過後である。生成されたタイミング指標が複数である場合には、いずれかのタイミング指標ＴＯが第１位置１Ｐに到達したタイミングであり、最長では最後にタイミング指標ＴＯが第１位置１Ｐに到達したタイミングであるａ＋（（ｎ−１）／ｎ）＊ａ  （ｎ：タイミング指標の数に相当する自然数）後となる。その後、第３入力が継続して入力されるべき時間はｍ＊ａ  （ｍ：任意の自然数）に設定されることが好ましい。また、その後の第１アクションに相当するアニメーション再生時間はｌ＊ａ  （ｌ：任意の自然数）に設定されることが好ましい。これにより、第３入力を継続する時間、第１アクションに関するアニメーションを再生する時間を、第２入力を入力するリズムと同等にし得る。これにより、ユーザにリズミカルな操作感を提供できる。第３入力を継続する時間所定時間ｍ＊ａを設定するための係数ｍは、図５に示す武器管理テーブルにおいて武器毎に設定されていることが好ましい。
【００５７】
なお、図１３に示すように、第３入力が所定時間継続されなかった場合には、当該入力が途切れた時点から次のタイミング指標ＴＯを生成し、第２入力のコンボを継続させることとしても良いし、改めてユーザに第１入力を求めることとして、コンボ回数をリセットするように設定されていてもよい。
【００５８】
また、図１４に示すように、第２入力から継続するように所定時間にわたって第３入力が入力された（Ｓ１１２）後に、ユーザに第４入力を入力させることとしてもよい。この場合、図５に示す武器管理テーブルにおいて当該武器にはコマンド入力をさせるための入力時間が設定されていることが好ましい。当該入力時間が設定されている場合（Ｓ１１３のＹ）、所定時間にわたる第３入力の入力完了後に即座に第１アクションを実行させることとはせず、第４入力受付時間が設定される（Ｓ１１４）。これにより、第１アクションにさらなる発動条件としてユーザにコマンド入力が要求される。ユーザが第４入力受付時間内に所定のコマンド入力に成功した場合には（Ｓ１１５のＹ）、キャラクタに第１アクションを実行させる（Ｓ１１６）。そして、第１アクションが発動された後には、他の例と同様に再びタイミング指標ＴＯ、および、弾性オブジェクトＥＯが生成され、ユーザに第２入力が促される（Ｓ１１７）。なお、ユーザが第４入力受付時間内に所定のコマンド入力に失敗した場合には（Ｓ１１５のＮ）、キャラクタに第１アクションを実行させず、再びタイミング指標ＴＯ、および、弾性オブジェクトＥＯが生成され、ユーザに第２入力が促される（Ｓ１１７）。この場合、第２入力のコンボ数は継続させることが好ましい。第４入力は、例えば第１〜第３入力とは異なる操作であることが好ましく、例えば↑↑↓↓←←→→といった所定の順序に従った複数のスワイプ入力であっても良い。第１アクションを実行させる条件として、必ずしもリズム動作に拘束されない第４入力を要求することができる。これにより、簡単な操作感を維持しつつ、操作のバリエーションを増すことができる。
【００５９】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００６０】
例えば、上記の実施形態ではタイミング指標ＴＯと弾性オブジェクトＥＯを異なるものとして説明したが、両者が一体化したオブジェクトをユーザインターフェースとして採用してもよい。また、タイミング指標ＴＯと弾性オブジェクトＥＯのいずれか一方のみを表示させることとしてもよい。タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯの形状は任意であるが、タイミング指標ＴＯは第１位置１Ｐおよび第２位置２Ｐをその中心に包含できる形状であることが好ましく、「中心位置」を定義できる形状であることが好ましい（円、楕円、正多角形、その他任意の多角形、曲線を外周有する形状等）。
【符号の説明】
【００６１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１１１…作用受付部、１１２…ゲーム処理部、１１３…判定部、１１４…オブジェクト制御部、１１５…キャラクタ制御部、１１６…画像生成部、１２０…記憶部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部。
【要約】      （修正有）【課題】ユーザに飽きを感じさせないようにするためのゲームプログラムを提供する。【解決手段】ユーザによる第１入力を受け付ける第１入力検出部１１３ａと、第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を表示部の第１位置に表示させる指標生成部１１４ａと、タイミング指標を第１位置から第２位置へ移動させるとともに、第２位置から第１位置へ移動させる指標移動部１１４ｂと、タイミング指標が第２位置から第１位置へ到達した時点において、ユーザによる第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部１１３ｂと、第２入力から継続するように第３入力が入力されたか否かを検出する第３入力検出部１１３ｃと、第３入力が所定時間継続して入力されたか否かを検出する継続入力検出部１１３ｄと、第３入力が前記所定時間継続して入力された場合に、キャラクタに第１アクションを実行させるキャラクタ制御部１１５として機能させる。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図８】
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