(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理機能と、
前記プレイヤから前記報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、前記プレイヤに提供する報酬選択機能と、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理機能と、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得機能とを実現させ、
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤから受け付けた変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更し、
前記報酬選択機能は、所定のタイミングで前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤからの前記報酬取得の要求を受け付け可能に設定し、
前記報酬選択機能によって、前記プレイヤからの前記報酬取得の要求が受け付け可能に設定された場合、
前記変更取得機能は、
前記プレイヤグループを構成するプレイヤからの前記変更操作を受け付け不可能に設定するゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤグループを単位として参加するゲームイベントを開催するイベント開催機能をさらに有し、
前記グループ管理機能は、前記ゲームイベントの進行に応じて付与されるポイントを、前記ゲームイベントに参加したプレイヤグループを構成する少なくとも一人のプレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶し、
前記変更取得機能は、前記プレイヤが前記ポイントを当該変更取得機能に対して消費する操作を、前記変更操作として受け付ける請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを消費する操作を受け付けた場合、当該プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された前記報酬取得許可回数を増加させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを消費する操作を受け付けた場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された、前記複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を変更する請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを多く消費する操作を受け付けた場合は、少ない場合と比較して、前記プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された前記報酬取得許可回数を多く増加させる請求項２から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能によって前記プレイヤから前記ポイントを消費する操作が受け付けられた場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された前記複数種類の報酬のうち、所定の報酬の出現確率を増加させ、
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤから前記ポイントを多く消費する操作を受け付けた場合は、少ない場合と比較して前記出現確率の増加量を多くする請求項２から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記仕様管理機能は、
前記変更取得機能によって前記プレイヤから所定値以上のポイントを消費する操作が受け付けられた場合、前記報酬グループに含まれる少なくとも一部の報酬を前記プレイヤが指定した報酬に変更し、
前記変更取得機能によって前記プレイヤから所定値未満のポイントを消費する操作が受け付けられた場合、前記報酬グループに含まれる少なくとも一部の報酬を他の報酬に変更する請求項２から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記グループ管理機能は、前記プレイヤグループに対応付けられた前記仕様において特定の報酬の出現確率が所定値以上になった場合、当該プレイヤグループに対して当該グループに含まれない他のプレイヤが参加することを禁止する請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、
プレイヤグループを構成する第１プレイヤから、当該第１プレイヤが有する報酬取得要求に関する権利を、前記プレイヤグループを構成する第２プレイヤに譲渡する譲渡操作を受け付ける譲渡操作受付機能をさらに有する請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記報酬取得要求に関する権利は、各プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された前記報酬取得許可回数を含み、
前記グループ管理機能は、前記譲渡操作受付機能が前記第１プレイヤから譲渡操作を受け付けた場合、前記第１プレイヤに対応付けられた報酬取得許可回数を所定数減少し、前記第２プレイヤに対応付けられた報酬取得許可回数を前記所定数増加して前記記憶部に記憶する請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記報酬選択機能は、各プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された報酬取得許可回数を上限として、前記プレイヤが複数回の連続した前記報酬取得要求を取得可能に設定する請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記報酬選択機能は、
前記複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって前記報酬を提供する第１報酬選択モードと、
前記複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、前記報酬を提供した場合、当該提供した報酬の上限数を減じる第２報酬選択モードとのいずれかのモードで報酬を選択する請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
プロセッサが、
複数の前記プレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理ステップと、
前記プレイヤから前記報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、前記プレイヤに提供する報酬選択ステップと、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理ステップと、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得ステップとを実行し、
前記仕様管理ステップは、前記変更取得ステップによってプレイヤから受け付けた変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更し、
前記報酬選択ステップは、所定のタイミングで前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから前記報酬取得の要求を受け付け可能に設定し、
前記報酬選択ステップによって、前記プレイヤからの前記報酬取得の要求が受け付け可能に設定された場合、
前記変更取得ステップは、
前記プレイヤグループを構成するプレイヤからの前記変更操作を受け付け不可能に設定するゲーム制御方法。
【請求項１４】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための情報処理装置であって、
複数の前記プレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理部と、
前記プレイヤから前記報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、前記プレイヤに提供する報酬選択部と、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理部と、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得部とを備え、
前記仕様管理部は、前記変更取得部がプレイヤから受け付けた変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更し、
前記報酬選択部は、所定のタイミングで前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから前記報酬取得の要求を受け付け可能に設定し、
前記報酬選択部によって、前記プレイヤからの前記報酬取得の要求が受け付け可能に設定された場合、
前記変更取得部は、
前記プレイヤグループを構成するプレイヤからの前記変更操作を受け付け不可能に設定する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関し、特に複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンやタブレット等の端末をサーバに接続させ、ネットワークを介して端末のユーザにゲームを提供する技術が普及している。このようなゲームでは一般に、端末のユーザであるプレイヤはゲーム内においてキャラクタを操作したり、アイテム等を使用したりすることができる。これらのキャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、報酬グループを抽選対象とする抽選（いわゆる「ガチャ（登録商標）」として知られている。）の報酬として、プレイヤに提供されることも広く行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６３３１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、プレイヤが取得を希望する報酬は希少価値の高いゲーム媒体等であることが多く、その出現確率は低く設定されていることが多い。このため、プレイヤの中には、抽選によって希望の報酬を得られることに疑念を抱き、抽選に対する意欲が減退する場合もあると考えられる。
【０００５】
特許文献１には、プレイヤが抽選を実行した後に仮想的なくじを提供することで、プレイヤの抽選に対する意欲を維持させる技術が開示されている。しかしながら、従来の抽選はあくまでも一人一人のプレイヤに対して個別に提供されることが前提とされており、その中でプレイヤの抽選への意欲を維持させることには限界があると考えられる。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理機能と、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択機能と、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて記憶部に記憶して管理する仕様管理機能と、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を取得する変更取得機能とを実現させ、仕様管理機能は、変更取得機能がプレイヤから取得した変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する仕様を変更する。
【０００８】
ゲームプログラムは、プレイヤグループを単位として参加するゲームイベントを開催するイベント開催機能をさらに有してもよい。グループ管理機能は、ゲームイベントの進行に応じて付与されるポイントを、ゲームイベントに参加したプレイヤグループを構成する少なくとも一人のプレイヤに対応づけて記憶部に記憶し、変更取得機能は、プレイヤがポイントを当該変更取得機能に対して消費する操作を、変更操作として取得してもよい。
【０００９】
仕様管理機能は、変更取得機能がプレイヤからポイントを取得した場合、当該プレイヤに対応づけて記憶部に記憶された報酬取得許可回数を増加させてもよい。
【００１０】
仕様管理機能は、変更取得機能がプレイヤからポイントを取得した場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて記憶部に記憶された、複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を変更してもよい。
【００１１】
仕様管理機能は、変更取得機能がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少ない場合と比較して、プレイヤに対応づけて記憶部に記憶された報酬取得許可回数を多く増加させてもよい。
【００１２】
仕様管理機能は、変更取得機能によってプレイヤからポイントが取得された場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて記憶部に記憶された複数種類の報酬のうち、所定の報酬の出現確率を増加させ、仕様管理機能は、変更取得機能がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少ない場合と比較して出現確率の増加量を多くしてもよい。
【００１３】
ゲームプログラムは、プレイヤグループを構成する第１プレイヤの求めに応じ、当該第１プレイヤが有する報酬取得に関する権利を、プレイヤグループを構成する第２プレイヤに譲渡する譲渡操作を取得する譲渡操作受付機能をさらに有してもよい。
【００１４】
報酬取得に関する権利は、各プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を含んでもよい。グループ管理機能は、譲渡操作受付機能が第１プレイヤから譲渡操作を取得した場合、第１プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を所定数減少し、第２プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を所定数増加して記憶部に記憶してもよい。
【００１５】
報酬選択機能は、各プレイヤに対応づけて記憶部に記憶された報酬取得許可回数を上限として、複数回の報酬取得を続けて実行することをプレイヤに許可してもよい。
【００１６】
報酬選択機能は、複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって報酬を決定する第１報酬選択モードと、複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、報酬選択によってプレイヤに提供する報酬を決定するとともに提供した報酬の上限数を減じる第２報酬選択モードとのいずれかのモードで報酬を選択してもよい。
【００１７】
報酬選択機能は、プレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可し、変更取得機能は、報酬選択機能がプレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬を取得することを許可した場合、プレイヤが変更操作をすることを禁止してもよい。
【００１８】
本発明の別の態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲーム制御方法である。この方法は、プロセッサが、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理ステップと、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択ステップと、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて記憶部に記憶して管理する仕様管理ステップと、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を取得する変更取得ステップとを実行し、仕様管理ステップは、変更取得ステップによってプレイヤから取得された変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する仕様を変更する。
【００１９】
本発明のさらに別の態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための情報処理装置である。この装置は、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理部と、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択部と、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて記憶部に記憶して管理する仕様管理部と、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を取得する変更取得部とを備える。仕様管理部は、変更取得部がプレイヤから取得した変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する仕様を変更する。
【００２０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施の形態に係るゲーム提供システムの全体構成を模式的に示す図である。
【図２】実施の形態に係る情報処理装置の機能構成を模式的に示す図である。
【図３】実施の形態に係るプレイヤグループを管理するためのグループ管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図４】実施の形態に係る報酬選択の仕様を管理するための仕様管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】実施の形態に係るゲームイベントを管理するためのイベント管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図６】各プレイヤが取得しているポイントを管理するためのポイント管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図７】実施の形態に係る報酬取得許可回数の変更を管理するための回数変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図８】実施の形態に係る報酬の出現確率の変更を管理するための確率変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図９】実施の形態に係る報酬アイテムの変更を管理するための報酬変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図１０】図１０（ａ）−（ｂ）は、報酬選択の仕様の変更前後における表示画像の一例を示す図である。
【図１１】報酬を取得する権利を譲渡する際にプライヤが所持する端末に表示されるＧＵＩの一例を示す図である。
【図１２】プレイヤが複数回の報酬取得を続けて実行する際に、プレイヤが所持する端末に表示されるＧＵＩの一例を示す図である。
【図１３】実施の形態に係る情報処理装置が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、実施の形態に係るゲーム提供システム１の全体構成を模式的に示す図である。実施の形態に係るゲーム提供システム１は、情報処理装置１００、第１端末２００ａ、第２端末２００ｂ、及び第３端末２００ｃを含む。以下本明細書において、第１端末２００ａ、第２端末２００ｂ、及び第３端末２００ｃを特に区別する場合を除き「端末２００」と総称する。端末２００は、ネットワーク３００を介して情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００は、端末２００に対してゲームを提供するサーバとして機能する。図１に示す例では、ゲーム提供システム１は第１端末２００ａ、第２端末２００ｂ、及び第３端末２００ｃの３台の端末２００を含むが、端末２００の数は３台に限られず、２台または４台以上であってもよい。
【００２４】
図１を参照して、実施の形態に係るゲーム提供システム１の概要を述べる。実施の形態に係る情報処理装置１００は、複数のプレイヤが参加可能なゲームをネットワーク３００を介して端末２００に提供する。情報処理装置１００は、複数のプレイヤから構成されるプレイヤグループを管理し、そのプレイヤグループに対して報酬選択を実行する。なお、各端末２００のユーザが、情報処理装置１００が提供するゲームのプレイヤとなる。
【００２５】
ここで「報酬選択」とは、例えば、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象とする報酬の選択であり、いわゆる「ガチャ」として知られるものである。情報処理装置１００が選択した報酬は、情報処理装置１００に報酬取得を要求したプレイヤに対して提供される。これにより、プレイヤは報酬を取得することができる。すなわち、プレイヤが情報処理装置１００に対して「報酬取得」を要求すると、情報処理装置１００は、「報酬選択」を実行し、選択した報酬をプレイヤに提供する。
【００２６】
情報処理装置１００は、プレイヤグループを単位として報酬の選択を実施する。情報処理装置１００は、報酬の確率や各プレイヤが報酬取得可能な回数等を定める報酬選択の仕様を変更する変更操作をプレイヤに許可する。プレイヤから変更操作を取得すると、情報処理装置１００は、そのプレイヤが属するプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を変更する。なお、情報処理装置１００が実施する報酬選択は、完全にランダムなものに限定されず、予め順序がきまっていて、それに応じて選択するものも含む。すなわち、「報酬選択」には、あらかじめ定めた多くのアイテムの中から抽選するだけでなく、提供順序が所定のルールに基づいて決まっており、それに基づいてプレイヤに報酬を提供することも含む。
【００２７】
このように、実施の形態に係る情報処理装置１００は、２以上のプレイヤで構成されるプレイヤグループを単位として報酬を選択する。各プレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤグループ全体の報酬選択にも反映される。各プレイヤは自分が所属するプレイヤグループのために報酬選択の仕様を有利な方向に変更すること、いわば「ガチャ」を成長させることができる。プレイヤグループに属するプレイヤが協働して仕様を変更することによってプレイヤ同士の交流が促進され、また各プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることもできる。
【００２８】
以下、実施の形態に係る情報処理装置１００についてより詳細に説明する。
【００２９】
図２は、実施の形態に係る情報処理装置１００の機能構成を模式的に示す図である。情報処理装置１００は、ストーリー提供部１１０、変更取得部１２０、仕様管理部１３０、報酬選択部１４０、グループ管理部１５０、イベント開催部１６０、譲渡操作受付部１７０、送受信部１８０、及び記憶部１９０を備える。
【００３０】
図２は、実施の形態に係る情報処理装置１００がゲームを提供するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。図２において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メインメモリ、その他のＬＳＩ（Large Scale Integration）で構成することができる。またソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラムなどによって実現される。なお、このプログラムは、コンピュータが読み出し可能な記録媒体に格納されていてもよく、通信回線を介してネットワークからダウンロードされてもよい。これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３１】
図２に示す情報処理装置１００の各機能部をソフトウェアにより実現する場合、情報処理装置１００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行することで実現される。このプログラムを格納する記録媒体は、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記検索プログラムは、当該検索プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記検索プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００３２】
なお、上記検索プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、C++、Objective-C、Java（登録商標）、Rubyなどのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。
【００３３】
記憶部１９０は、情報処理装置１００を統括的に制御するためのＯＳ（オペレーティングシステム；Operating System）や、プレイヤに提供するゲームプログラム等のデジタルデータを記憶する。記憶部１９０は、例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）等、既知の大容量記憶装置を用いて実現できる。
【００３４】
記憶部１９０は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムを記憶している。このようなゲームの一例としては、例えばＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）、スポーツ対戦ゲーム、レーシングゲーム、対戦シミュレーションゲーム、釣りゲーム等が挙げられる。しかしながら、情報処理装置１００が提供するゲームは複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであればどのようなゲームでもよく、上述のものに限定されない。
【００３５】
以下一例として、情報処理装置１００が提供するゲームが「釣りゲーム」であることを前提とする。ここで「釣りゲーム」とは、端末２００の表示画面に表示された魚等のターゲットを、竿や餌等のアイテムを駆使して釣り上げるゲームのことをいう。この釣りゲームは、端末２００のユーザであるプレイヤが単独で釣りに挑むこともできるが、何人かのプレイヤがグループを組み、協働で釣りに挑むこともできる。なお、以下本明細書において、ターゲットとなる「魚」等のキャラクタや、竿や餌等のアイテムを含め、「ゲーム媒体」と記載することがある。
【００３６】
ストーリー提供部１１０は、記憶部１９０からゲームプログラムを読み出して実行し、ゲームのメインストーリーを進行させる。より具体的には、ストーリー提供部１１０は、記憶部１９０から読み出した釣りゲームのプログラムを実行し、その結果を送受信部１８０及びネットワーク３００を介して端末２００に送信する。これにより、端末２００の表示画面には、魚等のターゲットが表示される。
【００３７】
グループ管理部１５０は、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部１９０に記憶して管理する。
【００３８】
図３は、実施の形態に係るプレイヤグループを管理するためのグループ管理テーブル１０のデータ構造を模式的に示す図である。グループ管理テーブル１０は記憶部１９０に記憶され、グループ管理部１５０によって管理される。各プレイヤには、プレイヤ名と、プレイヤを一意に特定することができるプレイヤ識別子とが割り当てられている。
【００３９】
ここでグループ管理部１５０が管理するプレイヤグループは、種々の方法で構成することができる。例えば、ストーリー提供部１１０がプレイヤグループを編成するための仮想的な場所を各プレイヤにオンラインで提供する。このプレイヤグループを編成するための場所は、「ギルド」や「町」と呼ばれることもある。プレイヤはこのプレイヤグループ編成のための場所でメンバーを募り、プレイヤグループを編成してもよい。
【００４０】
あるいは、グループ管理部１５０が、プレイヤグループの構成メンバを任意の方法（例えばランダムに選択する、プレイ時間が近いプレイヤを集める等の方法）で割り当ててもよい。
【００４１】
図３は、Ｎ名（Ｎは２以上の整数）のプレイヤによってプレイヤグループが構成されている例を示している。Ｎ名のプレイヤのプレイヤ名はそれぞれ「第１プレイヤ」、「第２プレイヤ」、・・・「第Ｎプレイヤ」であり、プレイヤ識別子は「ＰＩＤ０００００１」、「ＰＩＤ０００００２」、・・・「ＰＩＤ０００００Ｎ」である。グループ管理部１５０は、各プレイヤグループに割り当てられたグループ名と、プレイヤグループを一意に特定することができるプレイヤグループ識別子とを、グループ管理テーブル１０に記録して管理する。図３に示す例では、上述のＮ名のプレイヤから構成されるプレイヤグループのグループ名が「ＧｒｏｕｐＡＢＣ」であり、そのプレイヤグループ識別子は「ＧＩＤ０００００１」であることを示している。グループ管理部１５０は、プレイヤグループ毎に構成メンバを対応づけて管理する。
【００４２】
プレイヤは、ゲーム内で用いる竿や餌等のゲーム媒体を、ゲーム内において報酬取得を実行することによって獲得することができる。この報酬取得に応じて報酬選択部１４０が実行する報酬選択は、例えば、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象とする抽選であってもよい。報酬選択部１４０は、プレイヤに対して提供する報酬を選択する。ここで、報酬選択部１４０が実行する報酬選択は、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限等を定める「報酬選択の仕様」がプレイヤグループ毎に定められている。
【００４３】
図４は、実施の形態に係る報酬選択の仕様を管理するための仕様管理テーブル１２のデータ構造を模式的に示す図である。仕様管理テーブル１２は記憶部１９０に記憶され、仕様管理部１３０によって管理される。図４に示すように、仕様管理テーブル１２には、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率とが、プレイヤグループ毎に対応づけられて格納されている。図４に示す仕様管理テーブル１２は、プレイヤグループ識別子がＧＩＤ０００００１で特定されるプレイヤグループについての報酬選択の仕様を例示している。
【００４４】
図４に示すように、仕様管理テーブル１２には、プレイヤグループを構成するプレイヤのプレイヤグループ識別子と、そのプレイヤに許可される報酬取得回数の上限とが対応づけられて記憶されている。また、報酬グループを構成する各報酬には、その報酬の希少価値を示す報酬ランクが定められている。
【００４５】
図４に示す例では、ランクＤ、ランクＣ、ランクＢ、ランクＡ、及びランクＳの５つの報酬ランクが規定されている。報酬ランクの希少価値はこの順序で増加するように定められており、したがって出願確率はこの順序で減少する。より具体的には、ランクＤ、ランクＣ、ランクＢ、ランクＡ、及びランクＳに分類される報酬の出現確率はそれぞれｄｄ［％］、ｃｃ［％］、ｂｂ［％］、ａａ［％］、及びｓｓ［％］であり、ｄｄ＞ｃｃ＞ｂｂ＞ａａ＞ｓｓである。またｄｄ＋ｃｃ＋ｂｂ＋ａａ＋ｓｓ＝１００である。
【００４６】
なお、報酬の希少価値（rarerity；レアリティ）として、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓのほか、Ｎ、Ｒ、ＳＲを用いてもよい。ここでＮはノーマル（normal）を意味し、通常の珍しさの報酬であることを意味する。Ｒはレア（rare）を意味し、珍しい報酬であることを意味する。またＳＲは（super rare）を意味し、非常に珍しい報酬であることを意味する。したがって、報酬の出現確率はＮ、Ｒ、ＳＲの順番で低くなる。
【００４７】
報酬選択部１４０は、プレイヤから報酬取得の要求を取得すると、そのプレイヤが属するプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を記憶部１９０から読み出す。報酬選択部１４０は、読み出した報酬選択の仕様を参照して、報酬取得の要求をしたプレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられている報酬取得許可回数を確認する。報酬取得許可回数が１以上であれば、報酬選択部１４０はそのプレイヤに報酬取得を提供する。このとき、報酬選択部１４０は、各報酬ランクに対応付けられている出現確率に基づく報酬選択を実施し、当たった報酬ランクに対応する報酬をプレイヤに提供する。
【００４８】
なお、報酬選択部１４０は、第１報酬選択モードと第２報酬選択モードとの２種類の報酬選択モードを持ち、それぞれの報酬選択モードに対応する２種類の報酬選択を実行する。第１報酬選択モードは、複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって報酬を決定する報酬選択モードである。具体的には、第１報酬選択モードは、図４に示す仕様管理テーブル１２に記憶された出現確率に基づく報酬選択を実行する報酬選択モードである。
【００４９】
第２報酬選択モードは、複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、報酬選択によってプレイヤに提供する報酬を決定するとともに、提供した報酬の上限数を減じる報酬選択モードである。各報酬ランクに対応する報酬の数を定めることにより、結果として各報酬ランクの出現確率が規定される。この意味で、第２報酬選択モードも第１報酬選択モードと同様に各報酬に定められた出現確率に基づく報酬選択を実施することになる。しかしながら、第２報酬選択モードは、報酬選択が実行される度に各報酬に定められた出現確率が変動する点で、第１報酬選択モードと相違する。
【００５０】
実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームは、プレイヤが報酬選択の仕様を変更することを許可する。これを実現するために、変更取得部１２０は、プレイヤグループを構成するプレイヤから報酬選択の仕様を変更するための変更操作を取得する。仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤから取得した変更操作に応じて、そのプレイヤを含むプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を変更する。より具体的には、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤから取得した変更操作に応じて所定の報酬の出現確率を増加させたり、報酬取得許可回数を増加させたりする。
【００５１】
上述したように、仕様管理テーブル１２は、プレイヤグループ毎に報酬選択の仕様を管理するために用いられる。このため、あるプレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤが所属するプレイヤグループ全体に対して反映される。いわば、プレイヤグループのメンバ全員で報酬選択／取得（ガチャ）を成長させることができる。これにより、プレイヤグループのメンバ間の交流が活性化され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることができる。
【００５２】
イベント開催部１６０は、プレイヤグループを単位として参加するゲームイベントを開催する。より具体的には、イベント開催部１６０は、記憶部１９０からゲームイベント用のプログラムを読み出して実行することにより、端末２００に対してゲームイベントを提供する。イベント開催部１６０が開催するゲームイベントは複数種類存在し、各ゲームイベントにはそれぞれを一意に特定することができるイベント識別子が割り当てられている。
【００５３】
イベント開催部１６０が開催するゲームイベントの一例として、プレイヤグループのメンバが協働して大物を釣り上げることを目的とする大物釣りが挙げられる。このようなイベントは、いわゆる「レイドバトル（raid battle）」として知られている。また、レイドバトルにおけるターゲットは「レイドボス（raid boss）」として知られている。イベント開催部１６０は、釣り上げる対象の大きさや種類の異なる複数のゲームイベントを開催する。プレイヤグループがゲームイベントを進行させると、イベント開催部１６０は所定のポイントをプレイヤグループを構成するプレイヤに付与する。イベント開催部１６０がプレイヤに付与するポイントは、例えばゲーム内で使用される仮想通貨や、所定のアイテムの形式で提供される。
【００５４】
図５は、実施の形態に係るゲームイベントを管理するためのイベント管理テーブル１４のデータ構造を模式的に示す図である。イベント管理テーブル１４は記憶部１９０に記憶され、イベント開催部１６０によって管理される。図５に示すように、イベント管理テーブル１４には、複数のゲームイベントそれぞれに割り当てられているイベント識別子と、そのゲームイベントに参加したプレイヤに付与されるポイントとが対応づけられて格納されている。例えば、図５に示すイベント管理テーブル１４の例では、イベント識別子がＩＤ０００００１で特定されるゲームイベントに参加してゲームイベントを進行させた場合、プレイヤはＸＸＸＸポイントの付与ポイントが得られることを示している。
【００５５】
イベント開催部１６０がゲームイベントに参加したプレイヤグループのうちどのプレイヤにポイントを付与するかは、ゲームイベント毎にあらかじめ定められている。例えば、イベント開催部１６０は最終的にターゲットを釣り上げたプレイヤにのみポイントを付与してもよいし、目的達成に対する各プレイヤの貢献度に応じてポイントを配分して付与してもよい。
【００５６】
グループ管理部１５０は、ゲームイベントの進行に応じてイベント開催部１６０がプレイヤに付与したポイントを、そのゲームイベントに参加したプレイヤグループを構成する少なくとも一人のプレイヤに対応づけて記憶部１９０に記憶する。
【００５７】
図６は、各プレイヤが取得しているポイントを管理するためのポイント管理テーブル１６のデータ構造を模式的に示す図である。ポイント管理テーブル１６は記憶部１９０に記憶され、グループ管理部１５０によって管理される。図６に示すように、ポイント管理テーブル１６には、プレイヤを特定するためのプレイヤ識別子と、そのプレイヤが取得しているポイントとが対応づけられて格納されている。
【００５８】
ここで各プレイヤは、ネットワーク３００を介して情報処理装置１００の変更取得部１２０に対して自身が所持するポイントを消費する、すなわち変更取得部１２０に対してポイントを納めることができる。変更取得部１２０は、プレイヤがポイントを納める操作を、報酬選択の仕様を変更するための変更操作として取得する。すなわち、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを取得することを契機として、仕様管理部１３０はそのプレイヤが属するプレイヤグループに対応づけられている報酬選択の仕様を変更する。
【００５９】
上述したように、「報酬選択の仕様」は、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、報酬取得許可回数等を規定する情報である。したがって、仕様管理部１３０が報酬選択の仕様を変更することは、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、報酬取得許可回数等を規定する情報のうち少なくともいずれかひとつの情報を変更することを意味する。
【００６０】
仕様の変更として報酬取得許可回数を変更する場合、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを取得することを契機として、当該プレイヤに対応づけて記憶部１９０に記憶された報酬取得許可回数を増加させる。
【００６１】
図７は、実施の形態に係る報酬取得許可回数の変更を管理するための回数変更管理テーブル１８のデータ構造を模式的に示す図である。回数変更管理テーブル１８は記憶部１９０に記憶され、仕様管理部１３０によって管理される。図７に示すように、回数変更管理テーブル１８には、報酬取得許可回数を変更するために必要なポイントが、報酬取得許可回数の各値に対応づけられて格納されている。図７に示す回数変更管理テーブル１８の例では、報酬取得許可回数が０回のプレイヤが報酬取得許可回数を１回に増加させるためには、変更取得部１２０に１千ポイントを納める必要があることを示している。また、報酬取得許可回数が１回のプレイヤが報酬取得許可回数を２回に増加させるためには、変更取得部１２０に１万ポイントを納める必要があることを示している。以下同様である。
【００６２】
仕様管理部１３０は、回数変更管理テーブル１８を参照し、プレイヤが納めたポイントに応じた報酬取得許可回数を取得する。仕様管理部１３０は、取得した報酬取得許可回数を、仕様管理テーブル１２に格納する。このように、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少なく取得した場合と比較して、プレイヤに対応づけて記憶部１９０に記憶された仕様管理テーブル１２中の報酬取得許可回数を多く増加させる。これにより、プレイヤがゲームイベントに参加しようとする意欲を高めることができ、ひいてはプレイヤグループのメンバ間の交流を促進することができる。
【００６３】
報酬の出現確率を変更する場合、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを取得することを契機として、仕様管理テーブル１２中の複数種類の報酬の出現確率を変更する。より具体的には、仕様管理部１３０は、ポイントを納めたプレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて記憶部１９０に記憶された仕様管理テーブル１２中の複数種類の報酬のうち、所定の報酬の出現確率を変更する。
【００６４】
図８は、実施の形態に係る報酬の出現確率の変更を管理するための確率変更管理テーブル２０のデータ構造を模式的に示す図である。確率変更管理テーブル２０は記憶部１９０に記憶され、仕様管理部１３０によって管理される。図８に示すように、回数変更管理テーブル１８には、Ｓランクの報酬の出現確率を変更するために必要なポイントが、出現確率の各値に対応づけられて格納されている。図８に示す確率変更管理テーブル２０の例では、Ｓランクの報酬の出現確率が０．１［％］である場合に０．２［％］に増加させるためには、プレイヤは変更取得部１２０に１億ポイントを納める必要があることを示している。また、Ｓランクの報酬の出現確率が０．１［％］である場合に１０［％］に増加させるためには、プレイヤは変更取得部１２０に１０００億ポイントを納める必要があることを示している。
【００６５】
仕様管理部１３０は、確率変更管理テーブル２０を参照し、プレイヤが納めたポイントに応じた出現確率を取得する。仕様管理部１３０は、取得した出現確率を、ポイントを納めたプレイヤが属するプレイヤグループに対応づけられて記憶部１９０に記憶されている仕様管理テーブル１２中の出現確率を変更する。このように、プレイヤグループを構成するいずれかのプレイヤがポイントを納めると、そのプレイヤグループのメンバ全員についてＳランクの報酬の出現確率が上昇する。これにより、プレイヤグループのメンバ全員について報酬取得に対する意欲を高めることができる。なお当然ながら、仕様管理部１３０がＳランクの報酬の出現確率を増加させた場合、他の報酬ランクの出現確率は減少することになる。どの報酬ランクの出現確率を減少させるかは、報酬選択／取得のバランス等を考慮してあらかじめ定めておけばよい。
【００６６】
また仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少なく取得した場合と比較して、Ｓランクの報酬の出現確率の増加量を多くする。ポイントはゲームイベントの参加によって得られるため、これによりプレイヤがゲームイベントに参加しようとする意欲を高めることができる。結果として、プレイヤグループのメンバ間の交流を促進することもできる。
【００６７】
例えばあるプレイヤグループのリーダ的な立場にあるプレイヤにとっては、自分のプレイヤグループのメンバが成長することを望むかもしれない。プレイヤグループの他のプレイヤが報酬取得によって良いゲーム媒体（例えば性能のよい「竿」や、食いつきのよい「餌」等）を得ることができれば、そのプレイヤのレベルがアップする。
【００６８】
一般に、リーダ的な立場にあるプレイヤは、他のプレイヤと比較して所持するポイントも多いと考えられる。そこで、リーダ的な立場にあるプレイヤは、自分が所持するポイントを使って報酬選択の仕様を変更する。これにより、プレイヤグループの他のプレイヤが報酬取得によって良いゲーム媒体が得られる確率を上げることができる。これにより、リーダ的な立場にあるプレイヤが他のプレイヤのためにポイントを使用しようとする意欲を高めることができる。他のプレイヤは、多くの報酬取得の機会を得るためのポイントを使用する意欲が高まる。いずれにしても、プレイヤグループのメンバ間の交流が促進され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。
【００６９】
あるいは、グループ内のあるプレイヤと別のプレイヤとが知人である、いわゆる「フレンド関係」にある場合にも、互いのために報酬選択の仕様を変更するしようとする動機が生まれると考えられる。また、「リーダ」でなくても、グループ内の上級者は、初心者に対して成長を望むと考えられる。これらの場合であっても、あるプレイヤが他のプレイヤのためにポイントを使用しようとする意欲を高めることができる。他のプレイヤは、多くの報酬取得の機会を得るためのポイントを使用する意欲が高まる。これにより、プレイヤグループのメンバ間の交流が促進され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。
【００７０】
なお、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０に対してポイントを収めているプレイヤの数が多いほど、報酬の出現確率の変化量を大きくするようにしてもよい。これにより、各プレイヤは、より多くの他のプレイヤが報酬取得に参加するように報酬選択の仕様を変化させようとする意欲が高まる。結果として、プレイヤが他プレイヤに報酬取得の参加を促すことにつながり、プレイヤ間の交流が促進される。
【００７１】
報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるかを変更する場合、仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを取得することを契機として、各報酬ランクにおいて出現する報酬を変更する。
【００７２】
図９は、実施の形態に係る報酬アイテムの変更を管理するための報酬変更管理テーブル２２のデータ構造を模式的に示す図である。報酬変更管理テーブル２２は記憶部１９０に記憶され、仕様管理部１３０によって管理される。実施の形態に係る報酬選択部１４０が実施する報酬選択は、複数のゲーム媒体が同一の報酬ランクに分類されている。一般に報酬ランクによって報酬の「良さ」が分けられるが、同じ報酬ランクに分類されているゲーム媒体であっても、「良い」ゲーム媒体とそうではないゲーム媒体とが存在する。
【００７３】
ここで「良い」ゲーム媒体とは、そのゲーム媒体そのものの絶対的な価値や性能のみならず、その時点でプレイヤが所望するゲーム媒体も意味する。例えば、特定のゲーム媒体を複数集めて「合成」することにより、そのゲーム媒体とは異なる別のゲーム媒体が得られるとする。どのようなゲーム媒体を収集し、そのゲーム媒体をどのように使用するかはプレイヤの好みであるため、ゲーム媒体の価値はプレイヤによって変わる相対的なものでもある。
【００７４】
図９に示す報酬変更管理テーブル２２には、報酬選択部１４０が実際に提供する報酬である出現報酬が、報酬ランク毎に対応づけられて格納されている。例えば図９に示す報酬変更管理テーブル２２の例では、報酬ランクＤのアイテムがアイテムＤ１であり、報酬ランクＳのアイテムがアイテムＳ５であることを示している。図示はしていないが、報酬ランクＤの出現報酬はアイテムＤ１の他にもアイテムＤ２、アイテムＤ３等が存在する。他のランクの出現報酬についても同様である。
【００７５】
仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤからポイントを取得することを契機として報酬変更管理テーブル２２中の出現報酬を変更する。仕様管理部１３０は、例えばプレイヤが所定量のポイント以上を変更取得部１２０に納める場合には、ユーザが出現報酬を選択できるようにしてもよい。この場合、プレイヤが変更取得部１２０に納めるポイントが所定量のポイント未満の場合には、仕様管理部１３０は出現報酬をランダムに変更するようにしてもよい。あるいは、仕様管理部１３０は、報酬ランクの高い出現報酬を変更するためには、報酬ランクの低い出現報酬を変更する場合と比較して、多くのポイントをプレイヤに要求してもよい。これにより、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。
【００７６】
図１０（ａ）−（ｂ）は、報酬選の仕様の変更前後における表示画像の一例を示す図である。図１０（ａ）−（ｂ）に示す表示画像は、報酬選択部１４０がゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置１００のグラフィックプロセッサ（不図示）に計算させて生成する。
【００７７】
図１０（ａ）は、報酬選択の仕様の変更前、すなわち通常状態における報酬取得の表示画像の一例を示す図である。図１０（ａ）に示すように、報酬取得を示す表示画像は、実物の「カプセルトイ」を模した画像となっている。一方図１０（ｂ）は、報酬選択の仕様の変更後の報酬取得の表示画像の一例を示す図である。図１０（ｂ）に示す例では、図１０（ａ）に示す画像の背後に炎が描写され、通常状態とはことなる演出がなされている。これによりプレイヤが報酬選択の仕様が変更されていることが一見して把握でき、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。
【００７８】
以上は、プレイヤがポイントを使用して自分自身の報酬取得許可回数を増加したり、プレイヤグループに対応づけられている報酬の出現確率を変更したりする場合について説明した。この他にも、プレイヤは自信が所持する報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡できると便利である。ここで「報酬取得に関する権利」とは、例えば報酬取得許可回数や、上述のポイントそのもの等を意味する。
【００７９】
これを実現するために、譲渡操作受付部１７０は、プレイヤグループを構成する第１プレイヤの求めに応じ、その第１プレイヤが有する報酬取得に関する権利を、プレイヤグループを構成する第２プレイヤに譲渡する譲渡操作を取得する。より具体的には、グループ管理部１５０は、譲渡操作受付部１７０が第１プレイヤから譲渡操作を取得した場合、第１プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を所定数減少し、第２プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を減少した回数と同じ回数だけ増加して、記憶部１９０中の仕様管理テーブル１２に記憶する。これにより、あるプレイヤは、実施が所有する報酬取得に関する権利を、同じプレイヤグループに属する他のプレイヤに譲渡することができる。
【００８０】
図１１は、報酬を取得する権利を譲渡する際にプレイヤが所持する端末２００に表示されるＧＵＩ（Graphical User Interface）の一例を示す図である。図１１に示すように、プレイヤは端末２００に表示されたＧＵＩをタップすることで譲渡する報酬取得許可回数の数を選択して譲渡を実行したり、譲渡を取りやめたりすることができる。図１１に示すＧＵＩは、譲渡操作受付部１７０がゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置１００のグラフィックプロセッサに計算させて生成する。なお図示はしないが、譲渡操作受付部１７０はプレイヤが譲渡を実行する前に、譲渡先のプレイヤを選択するためのＧＵＩを生成して端末２００に送信する。このとき、譲渡操作受付部１７０は、プレイヤが属するプレイヤグループの中から譲渡先のプレイヤの選択肢としてリストアップし、ＧＵＩを生成する。
【００８１】
例えば、上述したグループのリーダ的な立場にあるようなプレイヤは、よいゲーム媒体を所持していると考えられる。このようなプレイヤにとっては実行する価値が低い報酬取得であっても、他のプレイヤにとっては実行を望む報酬取得である場合もあり得る。このような場合、リーダ的な立場にあるようなプレイヤは報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡することにより、譲渡されたプレイヤは報酬取得を実行することができるようになる。これにより、リーダ的な立場にあるようなプレイヤにとってはグループ全体のレベルが底上げされうる点で利益があり、他のプレイヤにとっては自信の実力では実行が難しい報酬取得を実行する機会が得られる点で利益がある。結果としてプレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。
【００８２】
報酬選択の仕様が変更されてよいゲーム媒体が出現する確率が上がっているときは、プレイヤにとっては報酬取得を実行するよい機会である。このようなときに、プレイヤが一度の操作で１回の報酬取得しか実行できないとすると、複数回の報酬取得を希望するプレイヤに煩わしさを感じさせることになりかねない。
【００８３】
そこで報酬選択部１４０は、各プレイヤに対応づけて記憶部１９０中の仕様管理テーブル１２に記憶された報酬取得許可回数を上限として、複数回の報酬取得を続けて実行することをプレイヤに許可する。これにより、プレイヤに感じさせる煩わしさを低減することができる。
【００８４】
図１２は、プレイヤが複数回の報酬取得を続けて実行する際に、プレイヤが所持する端末２００に表示されるＧＵＩの一例を示す図である。複数回の報酬取得の実行を希望するユーザは、端末２００の表示画面をタップすることによって１度の操作で複数回の報酬取得を続けて実行することができる。
【００８５】
また、報酬選択の仕様が変更されているときは、プレイヤグループを構成するプレイヤはみな報酬取得を実行することを望むと考えられる。そこで報酬選択部１４０は、プレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可してもよい。変更取得部１２０は、報酬選択部１４０がプレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可した場合、プレイヤが変更操作をすることを却下してもよい。これにより、プレイヤグループのメンバ全員が同じ条件で一斉に報酬取得をすることができ、プレイヤが感じる不公平感を抑制することもできる。
【００８６】
特に、報酬選択部１４０が上述した第２報酬選択モードで報酬選択を実行している場合には、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率が、報酬選択の実行に応じて刻一刻と変化することになる。報酬選択部１４０は、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率を示す情報を、端末２００に表示するようにしてもよい。これにより、各プレイヤは出現確率の変動を確認しながら、報酬取得を実行するタイミングをはかることが可能となる。各プレイヤは自信が望むゲーム媒体の出現確率が上がったときに報酬取得を実行することができるので、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することができる。
【００８７】
図１３は、実施の形態に係る情報処理装置１００が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、例えば情報処理装置１００が起動したときに開始する。
【００８８】
グループ管理部１５０は、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを構成する（Ｓ２）。グループ管理部１５０は、構成したプレイヤグループの情報を記憶部１９０中のグループ管理テーブル１０に記録する。仕様管理部１３０は、複数のプレイヤグループそれぞれに対して報酬選択の仕様を設定する（Ｓ４）。仕様管理部１３０は、設定した仕様を記憶部１９０中の仕様管理テーブル１２に記録する。
【００８９】
なお、ステップＳ２とステップＳ４との処理順序は入れ替えてもよい。この場合、仕様管理部１３０は、特定のプレイヤに対して所定の報酬選択の仕様を設定する。その後、グループ管理部１５０は、特定のプレイヤとそのプレイヤやサーバからの通知に応じて参加した他のプレイヤとをメンバーとしてプレイヤグループを構成すればよい。この場合、情報処理装置１００が前述のサーバとして機能させてもよいし、参加募集のためのサーバ（不図示）を用意してもよい。
【００９０】
変更取得部１２０は、プレイヤから報酬選択の仕様を変更する変更操作を受け付ける（Ｓ６）。変更取得部１２０がプレイヤから変更操作を取得すると（Ｓ８のＹｅｓ）、仕様管理部１３０は、変更操作をしたプレイヤが属するプレイヤグループに対応付けられている報酬選択の仕様を変更する（Ｓ１０）。変更取得部１２０がプレイヤから変更操作を取得しない場合（Ｓ８のＮｏ）、仕様管理部１３０は報酬選択の仕様を変更せずに維持する。
【００９１】
報酬選択部１４０は、プレイヤから報酬取得を実行する旨の指示を取得すると、記憶部１９０に記録されている仕様管理テーブル１２の情報をもとに報酬選択を実行する（Ｓ１２）。報酬選択部１４０がプレイヤに報酬を提供するために報酬の選択を実行すると、本フローチャートにおける処理は終了する。
【００９２】
なお、情報処理装置１００は、ゲームプログラムを実行することによって上述した各部の機能を実現することができる。すなわち、上述したストーリー提供部１１０、変更取得部１２０、仕様管理部１３０、報酬選択部１４０、グループ管理部１５０、イベント開催部１６０、及び譲渡操作受付部１７０は、情報処理装置１００がゲームプログラムを実行することによって、ストーリー提供機能、変更取得機能、仕様管理機能、報酬選択機能、グループ管理機能、イベント開催機能、及び譲渡操作受付機能として実現される。
【００９３】
以上説明したように、実施形態に係る情報処理装置１００によれば、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させることができる。
【００９４】
特に、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供する報酬選択／取得は、各プレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤグループ全体の報酬選択にも反映される。このため、各プレイヤは自分が所属するプレイヤグループのために報酬選択／取得を成長させることができる。プレイヤグループに属するプレイヤが協働して仕様を変更させることによってプレイヤ同士の交流も促され、また各プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することもできる。
【００９５】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９６】
（第１の変形例）
上記では、プレイヤが変更操作に用いるポイントは、イベント開催部１６０が開催するゲームイベントに参加することによって得られる場合について説明した。これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイヤはゲームイベントに参加すること以外の手段によってもポイントを得られるようにしてもよい。例えば、ゲームを実行することの見返りとして、プレイヤが所定のポイントを得られるようにしてもよい。これにより、報酬取得の実行を望むプレイヤがゲームを実行しようとする意欲を高めることができる。また、ゲームを実行することによって報酬取得の機会が得られるので、プレイヤの報酬取得に対する意欲を維持することもできる。
【００９７】
（第２の変形例）
上記では、サーバとして機能する情報処理装置１００がゲームプログラムを実行し、その結果をネットワーク３００を介して端末２００に送信する場合について主に説明した。しかしながら、ゲームプログラムに含まれる全てのプログラムモジュールを情報処理装置１００が実行する必要はない。全部または少なくとも一部のプログラムモジュールが端末２００で実行されてもよい。
【００９８】
例えば、変更取得部１２０、仕様管理部１３０、報酬選択部１４０、グループ管理部１５０、イベント開催部１６０、譲渡操作受付部１７０、及び記憶部１９０等の報酬選択／取得に関する機能はサーバが実行し、ストーリー提供部１１０は端末２００が実行するようにしてもよい。つまり、メインストーリーは端末２００が実行してプレイヤに提供するが、報酬選択やグループ管理、グループでの協働作業を処理する機能はサーバが提供するようにしてもよい。
【００９９】
（第３の変形例）
上記では、仕様管理部１３０は、Ｓランクの報酬の出現確率を増加する場合について説明した。しかしながら、仕様管理部１３０が出現確率を増加させる報酬ランクはＳランクに限られず、その他の報酬ランクの出現確率を増加させてもよい。また、どの報酬ランクの出現確率を増加させるかを、プレイヤが選択可能としてもよい。これにより、プレイヤは取得したゲーム媒体が報酬に含まれる報酬ランクの出現確率を増加することができるようになり、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることができる。
【０１００】
または、仕様管理部１３０は、特定のランクの確率を変更するのではなく、確率の変化の傾向をプレイヤに提示し、選択させるようにしてもよい。例えば、Ｓランクの確率が重点的に上がるように出現確率を変化させる「Ｓランク重視」、ランクの低い報酬の出現確率が下がるように出現確率を変化させる「ノーマル少な目」等をプレイヤに選択させるようにしてもよい。これにより、プレイヤによって報酬取得に対する要求が異なる場合でも、それらの要求にきめ細かく対応することが可能となる。プレイヤにとっては、自分が望む報酬取得の傾向に合致したグループに参加しようとする動機が生じ、結果としてプレイヤ間の交流を促進することができる。
【０１０１】
（第４の変形例）
グループ管理部１５０は、あるプレイヤグループに対応づけられた報酬選択の仕様において報酬の出現確率が一定値以上となった場合、そのプレイヤグループに新たなプレイヤが参加することを許可しないようにしてもよい。あるいは、グループ管理部１５０は、ひとたびプレイヤグループを確定した後は、そのプレイヤグループに新たなプレイヤが参加することを却下するようにしてもよい。これにより、あるプレイヤグループに対応づけられた報酬取得における報酬の出現確率が上昇したタイミングで、そのプレイヤグループにプレイヤが新たに参加し、報酬取得を実行することを抑制できる。報酬選択の仕様を変更するためにポイントを消費していないプレイヤが、高確率の報酬取得を実施できるといった状況を無くすことができる。
【０１０２】
（第５の変形例）
報酬選択部１４０は、ポイントの納めた量などに応じて、プレイヤが報酬取得を実行する順序を定めるようにしてもよい。例えば、報酬選択部１４０は、ポイントを多く消費したプレイヤの方が、ポイント消費の少ないプレイヤよりも優先して報酬取得を提供するようにしてもよい。これにより、報酬選択の仕様変更に対するプレイヤの貢献度に応じて報酬取得を実施する順序を定めることができる。結果として、プレイヤ間の報酬取得に関する不公平感を軽減することができる。
【０１０３】
（第６の変形例）
上記では、仕様管理部１３０が、報酬取得における報酬の出現確率が上昇するように仕様を変更する場合について説明した。上述した第２報酬選択モードの場合には、これに代えて、あるいはこれに加えて、所定のアイテムを追加したり、削除したりするといった仕様の変更によって、結果として報酬の出現確率を変更するようにしてもよい。
【０１０４】
（第７の変形例）
上記では、仕様管理部１３０は、各報酬ランクに含まれる報酬の出現確率を変更する場合について説明した。これに代えて、仕様管理部１３０は、報酬ランク単位でなく、報酬（例えば特定のアイテム）を単位としてその出現確率を変更するようにしてもよい。あるいは、報酬とするアイテムが特定の属性（例えば、火・水など／職業など）を備える場合、その属性を単位として報酬の出現確率を変更するようにしてもよい。これにより、プレイヤは自身が所望するアイテムや、属性に含まれるアイテムを報酬取得によって取得可能な確率を上昇させることができるようになり、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することができる。
【０１０５】
（第８の変形例）
上記では、情報処理装置１００の報酬選択部１４０が実施する報酬選択は、完全にランダムなものの他、予め順序がきまっていて、それに応じて選択するものも含む場合について説明した。報酬選択部１４０は、完全にランダムな態様と、予め順序がきまっていて、それに応じて選択する態様との組み合わせで報酬選択／取得を実施してもよい。具体的には、報酬の提供順序のルールを複数用意し、それらをプレイヤの操作に応じて報酬選択部１４０がランダムで選択する。報酬選択部１４０は、選択したルールに従って報酬選択／取得を実施してもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１  ゲーム提供システム、  １００  情報処理装置、  １１０  ストーリー提供部、  １２０  変更取得部、  １３０  仕様管理部、  １４０  報酬選択部、  １５０  グループ管理部、  １６０  イベント開催部、  １７０  譲渡操作受付部、  １８０  送受信部、  １９０  記憶部、  ２００  端末、  ３００  ネットワーク。
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させる技術を提供する。【解決手段】グループ管理部１５０は、複数のプレイヤの中の２以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを記憶部１９０に記憶して管理する。報酬選択部１４０は、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択してプレイヤに提供する。仕様管理部１３０は、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様をプレイヤグループ毎に対応づけて記憶部１９０に記憶して管理する。変更取得部１２０は、プレイヤグループを構成するプレイヤから仕様を変更する変更操作を取得する。ここで仕様管理部１３０は、変更取得部１２０がプレイヤから取得した変更操作に応じてプレイヤを含むプレイヤグループに対応する仕様を変更する。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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