(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を前記抽選の結果に基づいて実行し、前記当選判定の結果に基づいて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
第１の制御装置と第２の制御装置とを備え、
前記第１の制御装置は、
第１の制御コマンドを送信するとともに、前記第１の制御コマンドを送信した後、所定の条件の成立に応じて第２の制御コマンドを送信し、
前記第２の制御装置は、
所定の擬似制御コマンドを予め記憶する擬似制御コマンド記憶手段と、
作業領域が設定された作業領域記憶手段と、
前記第１の制御装置から送信された前記第１の制御コマンド及び前記第２の制御コマンドを受信可能であり、前記第１の制御コマンドの受信に応じて当該第１の制御コマンドを前記作業領域に読み出し、前記第２の制御コマンドの受信に応じて当該第２の制御コマンドを前記作業領域に読み出すとともに、前記第１の制御コマンドを受信したときから所定時間以内に前記第２の制御コマンドを受信しなかったとき、前記擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定して、前記擬似制御コマンドを前記作業領域に読み出す受信手段と、
前記受信手段が前記第１の制御コマンド又は前記第２の制御コマンドを受信したとき、若しくは前記擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定したとき、所定のコマンド実行準備処理を実行するコマンド実行準備手段と、
前記コマンド実行準備手段が前記コマンド実行準備処理を実行した後、前記作業領域に読み出された前記第１の制御コマンド又は前記第２の制御コマンド或いは前記擬似制御コマンドに応じた処理を実行するコマンド実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を前記抽選の結果に基づいて実行するとともに、前記抽選の結果及び遊技の進行状態に基づいてメイン制御コマンドを生成して送信する主制御部を備え、
前記第１の制御装置は、前記主制御部からメイン制御コマンドを受信し、受信したメイン制御コマンドに応じて前記第１の制御コマンド及び前記第２の制御コマンドとして第１の演出制御コマンド及び第２の演出制御コマンドを送信する副制御部であり、
前記第２の制御装置は、前記副制御部から前記第１の演出制御コマンド及び前記第２の演出制御コマンドを受信可能であって、受信した前記第１の演出制御コマンド又は前記第２の演出制御コマンドに応じて液晶表示装置を制御する表示制御部である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、液晶表示装置と、主制御基板と、演出制御基板と、液晶制御基板と、を備えた回胴式遊技機が記載されている。演出制御基板は、主制御基板から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板に送信する。液晶制御基板は、演出制御基板からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２０６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記のように液晶表示装置、主制御基板、演出制御基板及び液晶制御基板とを備えている遊技機には、演出に用いられる演出用ボタンを更に備え、液晶制御基板が、演出制御基板から所定の液晶コマンドを受信し、この所定の液晶コマンドに対応した画像、例えばシーンＡを内容とする画像を液晶表示装置に表示し、所定の液晶コマンドを受信してから所定時間内に演出用ボタンが遊技者によって押下された場合は表示する画像をシーンＢの画像に切り替えて表示し、押下されなかった場合はシーンＣの画像に切り替えて表示するものがある。
【０００５】
このような遊技機において、液晶制御基板は、所定の液晶コマンドを受信してから所定時間内に演出用ボタンが遊技者によって押下された場合は、演出制御基板によって生成され出力されたシーンＢの表示を指示する液晶コマンドを受信して、受信した液晶コマンドに基づいてシーンＢを表示する表示処理を実行する。一方、押下されなかった場合は、内部的なタイマ管理によって所定時間が経過したとき、演出制御基板から出力される液晶コマンドを受信することなく、シーンＣを表示する表示処理を実行する。
【０００６】
また、液晶制御基板は、シーンＡ〜Ｃの画像の特定領域に特定画像、例えばランプの画像を表示し、このランプの画像の表示態様（例えば、点灯又は消灯）をフラグで管理し（例えば、点灯の場合はフラグをオンに設定し、消灯の場合はフラグをオフに設定する）、受信した液晶コマンドが点灯したランプの画像の表示の指示を含む場合は、この液晶コマンドに応じた表示処理の実行時に、このフラグをオンに設定し、点灯したランプの画像を表示する。また、液晶制御基板は、演出制御基板から液晶コマンドを受信したとき、この液晶コマンドに応じた表示処理の実行前に、このフラグを初期化（オフに設定）する処理を含む所定のコマンド実行準備処理を実行する。
【０００７】
特許文献１の遊技機に上記のような液晶制御基板を適用すると、シーンＡの画像にのみ点灯したランプの画像を表示し、シーンＢ及びシーンＣの画像には消灯したランプを表示する場合、シーンＡの表示後、シーンＢを表示するときは、液晶制御基板は、シーンＢの表示処理の実行前に、上記コマンド実行準備処理を実行するので、シーンＢの画像に消灯したランプの画像を表示するために何ら特別の処理を要しない。
【０００８】
しかし、シーンＡの表示後、シーンＣを表示するときは、液晶制御基板は、演出制御基板から液晶コマンドを受信しないので、上記コマンド実行準備処理を実行しない。このため、液晶制御基板は、上記フラグを初期化する処理を行わないと、シーンＣの画像の特定領域に点灯したランプの画像を表示することになってしまう。このため、遊技機の開発者は、この初期化処理のためのプログラムを、上記コマンド実行準備処理のためのプログラムとは別に用意しなければならず、液晶制御基板を制御するためのプログラムが複雑化し、開発工数が増加する可能性があった。
【０００９】
そこで、本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、コマンドを受信する側の制御部の処理を規定するプログラムの複雑化を抑制しつつ、コマンドを受信する側の制御部で多様な処理を実行することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を前記抽選の結果に基づいて実行し、当選判定の結果に基づいて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、第１の制御装置と、第２の制御装置と、を備える。
【００１１】
第１の制御装置は、第１の制御コマンドを送信するとともに、第１の制御コマンドを送信した後、所定の条件の成立に応じて第２の制御コマンドを送信する。
【００１２】
第２の制御装置は、擬似制御コマンド記憶手段と、受信手段と、コマンド実行準備手段と、コマンド実行手段と、作業領域記憶手段とを有する。擬似制御コマンド記憶手段は、所定の擬似制御コマンドを予め記憶する。作業領域記憶手段には、作業領域が設定されている。受信手段は、第１の制御装置から送信された第１の制御コマンド及び第２の制御コマンドを受信可能であり、第１の制御コマンドの受信に応じて当該第１の制御コマンドを作業領域に読み出し、第２の制御コマンドの受信に応じて当該第２の制御コマンドを作業領域に読み出すとともに、第１の制御コマンドを受信したときから所定時間以内に第２の制御コマンドを受信しなかったとき、擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定して、擬似制御コマンドを作業領域に読み出す。コマンド実行準備手段は、受信手段が第１の制御コマンド又は第２の制御コマンドを受信したとき、若しくは前記擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定したとき、所定のコマンド実行準備処理を実行する。コマンド実行手段は、コマンド実行準備手段がコマンド実行準備処理を実行した後、作業領域に読み出された第１の制御コマンド又は第２の制御コマンド或いは擬似制御コマンドに応じた処理を実行する。
【００１３】
上記構成では、受信手段が、第１の制御装置から送信された第１の制御コマンド又は第２の制御コマンドを受信した場合、若しくは擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定した場合のいずれであっても、コマンド実行手段は、コマンド実行準備手段がコマンド実行準備処理を実行した後、作業領域に読み出された第１の制御コマンド又は第２の制御コマンド或いは擬似制御コマンドに応じた処理を実行する。すなわち、上記いずれの場合であっても、第２の制御装置における処理のフローは、コマンド実行準備手段がコマンド実行準備処理を実行し、その後、コマンド実行手段が上記コマンドに応じた処理を実行するという共通の処理フローとなっている。このため、第２の制御装置の処理を規定するプログラムの複雑化を抑制しつつ、第２の制御装置で多様な処理を実行することができる。
【００１４】
また、上記遊技機は、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を前記抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを抽選の結果に基づいて生成して送信する主制御部を備えてもよい。第１の制御装置は、主制御部からメイン制御コマンドを受信し、受信したメイン制御コマンドに応じて第１の制御コマンド及び第２の制御コマンドとして第１の演出制御コマンド及び第２の演出制御コマンドを送信する副制御部であってもよい。また、第２の制御装置は、副制御部から第１の演出制御コマンド及び第２の演出制御コマンドを受信可能であって、受信した第１の演出制御コマンド又は第２の演出制御コマンドに応じて液晶表示装置を制御する表示制御部であってもよい。
【００１５】
上記構成では、表示制御部の制御を規定するプログラムの複雑化を抑制しつつ、表示制御部で多様な処理を実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、コマンドを受信する側の制御部の処理を規定するプログラムの複雑化を抑制しつつ、コマンドを受信する側の制御部で多様な処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前扉を取り外した状態の斜視図である。
【図３】図１のスロットマシンの図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】図１のスロットマシンの各回転リールのリールテープの部分展開図である。
【図５】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当選役と当選役の図柄の組み合わせとを示す図である。
【図７】図１のスロットマシンのレバー操作時に液晶表示装置に表示する演出画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は図１のスロットマシンのレバー操作後ＭＡＸＢＥＴスイッチ押下時に液晶表示装置に表示する演出画面の一例を示す図であり、（ｂ）はその変形例である。
【図９】図１のスロットマシンのレバー操作後所定時間内にＭＡＸＢＥＴスイッチが押下されなかったときに液晶表示装置に表示する演出画面の一例を示す図である。
【図１０】図１のスロットマシンが実行する遊技の制御の概要を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御部が実行する第２受信処理、コマンド実行準備処理及びコマンド実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンＳを図面を参照して説明する。
【００１９】
＜スロットマシンＳの概略構成＞
本実施形態に係るスロットマシンＳは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンＳにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
【００２０】
スロットマシンＳは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部１１を有する箱形の筐体１を備えている。筐体１の内部には、高さ方向略中央で水平となるように中板１２が設けられている。また、筐体１の正面には、筐体１の正面開口部１１を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられている。前扉３は、正面開口部１１の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、正面開口部１１の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
【００２１】
筐体１の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット４と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿４３へ払い出すためのホッパー５とが設置されている。ホッパー５は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための払出装置６（図５参照）と、払出装置６により排出されたメダルを検出するための払出センサー７（図５参照）とを備えている。また、払出装置６により排出されたメダルは、メダル排出部４４を通って受け皿４３に払い出される。
【００２２】
筐体１の内部には、３個の回転リール２３を有するリールユニット２２、スロットマシンＳの遊技を制御するための主制御部１００を搭載する主制御基板１００ａが設けられている。
【００２３】
リールユニット２２は、３個の回転リール２３（図３に示すように、左側に位置する「左回転リール２３L」、中央に位置する「中央回転リール２３M」、右側に位置する「右回転リール２３R」）と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール２３を回転駆動するための３個のステッピングモータ２６（図５参照）と、を備えている。また、各回転リール２３は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの外周面に貼付されるテープ状のリールテープ２８（図４参照）とを備えている。このリールテープ２８の表面には、「７（赤色）」、「７（白色）」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、及び「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。また、各回転リール２３の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット２２の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー２７（図５参照）が設けられている。
【００２４】
上扉３０の略中央部には、図１に示すように、各回転リール２３の図柄を正面側から視認可能にするための図柄表示窓３１が設けられている。また、図３に示すように、図柄表示窓３１には、水平に伸びる中段の有効ライン６０（第一有効ライン６０A）、水平に伸びる上段の有効ライン６０（第二有効ライン６０B）、水平に伸びる下段の有効ライン６０（第三有効ライン６０C）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右下がりの有効ライン６０（第四有効ライン６０D）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右上がりの有効ライン６０（第五有効ライン６０E）の５本が形成されている。ここで、各有効ライン６０に図柄を適正に表示する時の回転リール２３の停止位置を、「停止基準位置」という。各回転リール２３には、図柄が２１個ずつ付されていることから、停止基準位置も２１ずつ存在する。
【００２５】
また、図柄表示窓３１の上方には、図１に示すように、液晶表示装置３５が設けられている。また、上扉３０における液晶表示装置３５の周りには、ランプ３３が設けられている。また、図柄表示窓３１の下方には、クレジットされたメダルの枚数や遊技の設定値を表示するための数値表示部３２（例えば、７セグメント表示器等）が設けられている。ここで、クレジットとは、メダル投入口４２から投入され、メダルセレクター４６（図２参照）により正規なメダルとしてホッパー５（図２参照）へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンＳ内部に電子的に貯留することである。
【００２６】
また、上扉３０の裏面には、図２に示すように、スロットマシンＳの演出を制御する副制御部（第１の制御装置）３００を搭載する副制御基板３００ａと、液晶表示装置３５を制御する表示制御部（第２の制御装置）４００を搭載する表示制御基板４００ａと、種々のサウンドを出力するためのスピーカ３４とが設けられている。
【００２７】
下扉４０の上部には、図１に示すように、スロットマシンＳを操作するための操作部５０が設けられている。操作部５０には、クレジットされたメダルを１枚減じてメダルの投入に代えるための１枚ベットスイッチ５１ａ、クレジットされたメダルを３枚減じてメダルの投入に代えるためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂ、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ５２、ゲーム（遊技）を開始させるためのスタートレバー（スタートスイッチ、以下、レバーと称する）５３、回転リール２３の回転を停止させるための３個のストップスイッチ５４（左回転リール２３Lに対応する「左ストップスイッチ５４L」、中央回転リール２３Mに対応する「中央ストップスイッチ５４M」、右回転リール２３Rに対応する「右ストップスイッチ５４R」）が設けられている。
【００２８】
また、下扉４０には、メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口４２と、スロットマシンＳ内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口４１と、メダル払い出し口４１から排出されたメダルを溜めておくための受け皿４３とが設けられている。
【００２９】
また、下扉４０の裏面には、図２に示すように、メダル投入口４２から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター４６と、メダルセレクター４６の下方に開口し、メダル払い出し口４１に連通するメダル排出部４４と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ４５とが設けられている。メダルセレクター４６は、メダル投入口４２から投入されたメダルをホッパー５へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の下流まで流下したメダルを検出するための投入センサー４７と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー４７に検出される前にメダル排出部４４へ排除するためのブロッカー装置４８（図５参照）とを備えている。ブロッカー装置４８は、１ゲームが進行している最中や、クレジットされているメダルが上限の５０枚に達しているときに、メダル通路を流下するメダルをメダル排出部４４へ排除する。
【００３０】
図１及び図２に示す液晶表示装置３５やスピーカ３４，４５やランプ３３は、液晶表示装置３５に所定の画像を表示させたり、スピーカ３４，４５から所定の音声を出力させたり、ランプ３３を所定のパターンで点滅させたり等することによって、遊技を演出する。
【００３１】
次に、本実施形態のスロットマシンＳの電気的構成について図５を参照して詳細に説明する。図５に示すように、本実施形態におけるスロットマシンＳは、その主要な処理装置として主制御部１００と、主制御部１００に接続された副制御部３００と、副制御部３００に接続された表示制御部４００とを備える。主制御部１００は、主にスロットマシンＳの遊技を制御する。副制御部３００は、主制御部１００から受信したメイン制御コマンドに応じて、表示制御部４００に演出制御コマンドを送信し、また、スピーカ３４，３５やランプ３３の駆動を制御して、遊技に関する演出を制御する。表示制御部４００は、副制御部３００から受信した演出制御コマンドに応じて液晶表示装置３５を制御する。
【００３２】
＜主制御部１００＞
主制御部１００は、主にスロットマシンＳ遊技を制御するためのものであり、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを抽選の結果に基づいて生成して送信する。主制御部１００は、図示しないＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。主制御部１００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段１１０、特別遊技制御手段１２０、当選抽選手段１３０、回転制御手段１４０、回転位置判断手段１５０、停止制御手段１６０、入賞判定手段１７０、ベット数記憶手段１８０、支払制御手段１９０、ゲーム更新手段２００、メイン制御コマンド送信手段２１０、乱数を発生させるための乱数発生手段（図示省略）などとして機能する。また、主制御部１００のＲＡＭは、ベット数記憶手段１８０などとして機能する。
【００３３】
主制御部１００の入力段には、１枚ベットスイッチ５１ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂ、精算スイッチ５２、レバー５３、ストップスイッチ５４、インデックスセンサー２７、払出センサー７、及び投入センサー４７などのパーツが接続され、主制御部１００の出力段には、ステッピングモータ２６、払出装置６、ブロッカー装置４８、及び数値表示部３２などのパーツが接続されている。
【００３４】
以下、主制御部１００が備える各手段について説明する。なお、主制御部１００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００３５】
＜ベット数記憶手段１８０＞
ベット数記憶手段１８０は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するためのものである。具体的には、メダル投入口４２からメダルが投入されて、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数記憶手段１８０は、記憶されているベット数に「１」を加算した値を更新記憶する。また、ベット数記憶手段１８０のベット数には、上限が設定されている。本実施形態では、ベット数記憶手段１８０のベット数の上限は「３」に設定されている。ベット数記憶手段１８０のベット数が「３」まで加算されると、すべての有効ライン６０が有効化される。なお、ベット数記憶手段１８０のベット数は、１枚ベットスイッチ５１ａが操作されると「１」が、また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂが操作されると「３」が加算される。
【００３６】
＜通常遊技制御手段１１０＞
通常遊技制御手段１１０は、通常遊技を行わせるためのものであり、本実施形態における通常遊技について説明する。
【００３７】
ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合に、レバー５３が操作されると、リールユニット２２の各ステッピングモータ２６の駆動により各回転リール２３が回転を開始する。
【００３８】
その後、ストップスイッチ５４が操作されると、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止する。そして、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００３９】
当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図６を参照しつつ説明する。本実施形態の当選役には、入賞により特別遊技（ビッグボーナス）に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技（レギュラーボーナス）に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル２枚が支払われる「チェリー当選役」と、がある。
【００４０】
＜特別遊技制御手段１２０＞
特別遊技制御手段１２０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施形態では、特別遊技として、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）とを実行可能である。
【００４１】
具体的には、通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃うと、ＢＢに移行する。そして、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４２】
また、通常遊技において「７（白色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃うと、ＲＢに移行する。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞する、またはＲＢ中に１２ゲーム行うと、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４３】
特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」であり、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
【００４４】
＜当選抽選手段１３０＞
当選抽選手段１３０は、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００４５】
本実施形態では、役抽選の結果として、「赤セブン当選役」の当選となる「赤セブン当選」と、「白セブン当選役」の当選となる「白セブン当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、何れの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とが設定されている。
【００４６】
また、役抽選の結果は、互いに異なる複数の当選役に重複した当選（重複当選）を含む。具体的には、「赤セブン当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「赤７・スイカ重複当選」が含まれている。
【００４７】
また、主制御部１００のＲＯＭには、乱数発生手段が発生する各乱数について、何れの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルが格納されている。本実施形態では、通常遊技用の当選判定テーブル、ボーナス当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等がＲＯＭに格納されている。これらの当選判定テーブルには、上述した抽選結果の何れかに対応する領域が割り振られている。
【００４８】
当選抽選手段１３０は、レバー５３の操作を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データが何れかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データが何れの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００４９】
この役抽選で当選すると、当選抽選手段１３０は、当該当選に対応した当選フラグを主制御部１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「当選フラグ」は、当選した当選役に関連づけされた変数であり、当選抽選手段１３０の役抽選の結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する当選フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「赤セブン当選フラグ」など）がある。また、これらの当選フラグは、「小役当選フラグ」と「ボーナス当選フラグ」とに分類される。
【００５０】
「ボーナス当選フラグ」は、主制御部１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
【００５１】
「小役当選フラグ」は、主制御部１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に表示されないときに、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選フラグ」及び「白セブン当選フラグ」を除いた他の当選フラグが、小役当選フラグである。
【００５２】
そして、役抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが主制御部１００のＲＡＭの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「スイカ当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定される。また、例えば、「赤７・スイカ重複当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定される。
【００５３】
当選抽選手段１３０による抽選結果が当選の場合、その当選役に対応する図柄を示す「当選図柄信号（図柄データ）」が、後述するメイン制御コマンドとして主制御部１００から副制御部３００へ送信される。例えば当選役に対応する図柄が「チェリー」の場合、「チェリー」を特定する「当選図柄信号」が送信される。
【００５４】
＜回転制御手段１４０＞
回転制御手段１４０は、レバー５３の操作を契機に各回転リール２３の回転を開始させるとともに、各回転リール２３を一定の回転速度で回転させるためのものである。
【００５５】
具体的には、回転制御手段１４０は、ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合において、レバー５３の操作を契機に、各ステッピングモータ２６の回転駆動を開始させて、各回転リール２３の回転を開始させる。また、各回転リール２３の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。そして、各回転リール２３の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール２３が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００５６】
なお、各回転リール２３の回転を開始する際に、各回転リール２３の回転の開始を示す「回転開始信号」が主制御部１００から副制御部３００へ送信される。
【００５７】
＜回転位置判断手段１５０＞
回転位置判断手段１５０は、各回転リール２３の回転位置を特定するためのものである。
【００５８】
具体的には、各回転リール２３が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー２７によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ２６のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール２３の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
【００５９】
また、各回転リール２３に２１個ずつ付された図柄には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出した時の回転位置を基準にした図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したときに第一有効ライン６０A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール２３毎に記憶している。そして、回転リール２３の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン６０A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定する。
【００６０】
＜停止制御手段１６０＞
停止制御手段１６０は、ストップスイッチ５４の操作を契機に、対応する回転リール２３の回転位置及び当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、当該回転リール２３の回転を停止する停止制御処理を行うためのものである。
【００６１】
ここで、ストップスイッチ５４が操作されてから、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止するまでの間に、図柄表示窓３１を通過する停止基準位置の数を「滑りコマ数」という。例えば、滑りコマ数「０」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。また、滑りコマ数「１」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置を通過させて、２番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。本実施形態では、停止制御手段１６０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール２３を停止基準位置に停止させるようになっている。
【００６２】
具体的には、主制御部１００のＲＯＭには、ストップスイッチ５４の操作時における回転リール２３の回転位置に基づき、対応する回転リール２３が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール２３毎に規定した停止テーブルが格納されている。
【００６３】
本実施形態では、当選フラグに対応した停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など）が、主制御部１００のＲＯＭに記憶されている。これらの停止テーブルは、当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６４】
また、主制御部１００のＲＯＭには、「ボーナス当選フラグ」及び「小役当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に有する場合に用いる停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に保有する場合に用いる「赤７・スイカ停止テーブル」など）が格納されている。これらの停止テーブルは、「ボーナス当選フラグ」に係る当選役が「小役当選フラグ」に係る当選役よりも優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６５】
また、主制御部１００のＲＯＭには、何れの当選フラグにも対応しない「ハズレ停止テーブル」が格納されている。「ハズレ停止テーブル」は、何れの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン６０に揃わないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６６】
停止制御手段１６０は、すべてのインデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、主制御部１００のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、主制御部１００のＲＡＭに何れの当選フラグも保有していない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ５４の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ５４の操作が有効となる。
【００６７】
また、ストップスイッチ５４の操作を契機に、選択した停止テーブルを参照して、ストップスイッチ５４の操作時の回転位置に基づき滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓３１を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール２３が停止するように、ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００６８】
＜入賞判定手段１７０＞
入賞判定手段１７０は、すべての回転リール２３の回転が停止したことを契機に、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。特別遊技制御手段１２０は、入賞判定手段１７０による判定結果に応じて特別遊技へ移行する。
【００６９】
具体的には、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、「７（赤色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
【００７０】
また、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、どの当選役に係る図柄の組み合わせも有効ライン６０に揃っていないときには、「入賞なし」と判定する。
【００７１】
何れかの当選役に入賞したと判定すると、入賞判定手段１７０は、当該入賞に対応した「入賞フラグ」を主制御部１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「入賞フラグ」は、入賞した当選役に関連づけされた変数であり、入賞判定手段１７０の判定結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する入賞フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「ＢＢフラグ」など）がある。また、これらの入賞フラグは、「小役入賞フラグ」と「ボーナス入賞フラグ」とに分類される。
【００７２】
「ボーナス入賞フラグ」は、上述の終了条件（ＢＢでは３２０枚を超えるメダルの支払い、ＲＢでは当選役に８回入賞または１２ゲームの終了）が成立するまでの期間中は継続して保有され、終了条件の成立によって消去されるフラグである。これに対し、「小役入賞フラグ」は、１回のゲーム毎に都度消去されるフラグである。
【００７３】
入賞フラグを保有している場合、何れの当選役に入賞しているかを示す「入賞信号」が、後述するメイン制御コマンドとして主制御部１００から副制御部３００へ送信される。入賞判定手段１７０による判定結果（入賞フラグの保有）に応じて特別遊技へ移行するため、「入賞信号」は、主制御部１００が生起している特別遊技を示す特別遊技データとなる。例えば、特別遊技として「ＢＢ」を実行中の場合、ＢＢ中であることを示す「入賞信号」が送信され、「ＲＢ」を実行中の場合、ＲＢ中であることを示す「入賞信号」が送信される。
【００７４】
また、「ボーナス当選フラグ」を保有した状態において入賞判定手段１７０による入賞判定の結果が「入賞なし」の場合、設定されている当選フラグの種別を示す「内部当選信号」が、後述するメイン制御コマンドとして主制御部１００から副制御部３００へ送信される。「内部当選信号」は、当選抽選手段１３０の当選判定によって既に所定の当選役に当選しているが、その当選役に対応する図柄が所定の有効ライン６０で所定の態様で未だ並んで停止していない内部当選状態（いわゆる「内部中」）を示す内部当選データである。
【００７５】
＜支払制御手段１９０＞
支払制御手段１９０は、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞判定手段１７０が入賞と判定したことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン６０毎に行われる。
【００７６】
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー５にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施形態では、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達した後は、ホッパー５にメダルを払い出させる制御を行う。
【００７７】
＜ゲーム更新手段２００＞
ゲーム更新手段２００は、次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータをクリアするゲーム更新処理を行うものである。具体的には、ゲーム更新手段２００が主制御部１００のＲＡＭの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段１８０のベット数のクリア等がなされる。
【００７８】
＜メイン制御コマンド送信手段２１０＞
メイン制御コマンド送信手段２１０は、メイン制御コマンドを生成し、所定のタイミングで副制御部３００へ送信する。メイン制御コマンドは、スロットマシンＳが実行する演出に関連する演出関連データを適宜含む。本実施形態の演出関連データは、役抽選で当選した当選役の構成図柄（当選役に対応する図柄）を示す「当選図柄データ（当選図柄信号）」、入賞した当選役を示す「特別遊技データ（入賞信号）」、未入賞で保有中の当選フラグの種別を示す「内部当選データ（内部当選信号）」である。なお、演出関連データとして、各回転リール２３の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせる演出、いわゆる「フリーズ」の開始及び終了を示す「フリーズデータ（フリーズ開始信号、フリーズ終了信号）」、及びＡＴ（アシストタイム）中の押し順を示す「ナビデータ（ＡＴ信号）」を含んでもよい。
【００７９】
本実施形態では、メイン制御コマンド送信手段２１０がメイン制御コマンドを送信するタイミングとして、レバー５３の操作時（レバー操作時）と、レバー５３操作後１つめのストップスイッチ５４が操作される前にＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂが操作された時（レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時）と、１つめのストップスイッチ５４の操作時（１停止時）と、２つめのストップスイッチ５４の操作時（２停止時）と、３つめのストップスイッチ５４の操作時（３停止時）と、３つめのストップスイッチ５４の操作解除時（３離し時）の６つのタイミングが少なくとも設定されている。
【００８０】
副制御部３００は、メイン制御コマンドを受信することによって、遊技の進行状態（レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時の何れであるか）と、主制御部１００が実行する演出に関連する制御の内容とを認識することができる。
【００８１】
＜副制御部３００＞
副制御部３００は、主制御部１００から受信したメイン制御コマンドに基づいて、演出態様を決定し、表示制御部４００、ランプ３３及びスピーカ３４，３５を制御して、所定の演出を行わせるためのものである。副制御部３００は、図示しないＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。副制御部３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、計時手段３１０、演出態様決定手段３２０、演出制御コマンド送信手段３３０、ランプ制御手段３４０、音声制御手段３５０、乱数を発生させるための乱数発生手段（図示省略）として機能する。また、副制御部３００のＲＡＭは、送信前コマンド記憶手段として機能する。
以下、副制御部３００が備える各手段について説明する。なお、副制御部３００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００８２】
＜計時手段３１０＞
計時手段３１０は、ソフトウェアタイマであり、レバー操作時のメイン制御コマンドを副制御部３００が受信したときから所定時間、本実施形態では２秒のカウントダウンを開始する。
【００８３】
＜演出態様決定手段３２０＞
演出態様決定手段３２０は、実行すべき演出を抽選により決定するためのものである。演出態様決定手段３２０は、副制御部３００のＲＯＭに記憶されている演出抽選テーブル（図示省略）を参照して、例えば、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信を契機に、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時に実行する一連の演出の演出態様を決定する。
【００８４】
メイン制御コマンドが含む演出関連データ、具体的には、上記「当選図柄データ」、「特別遊技データ」、「内部当選データ」に対応して複数の演出抽選テーブルが記憶されている。演出抽選テーブルには、複数の演出態様がそれぞれ演出乱数データに関連付けられている。演出態様決定手段３２０は、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出して演出乱数データとする。そして、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択した演出抽選テーブルから抽出した演出乱数データに対応する演出態様を実行する演出の演出態様として決定する。演出態様決定手段３２０は、決定した演出態様を副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域に記憶する。ＲＡＭの演出態様記憶領域は、演出態様決定手段３２０が新たな演出乱数データを抽出したときにクリアされる。なお、各演出抽選テーブルにおける演出乱数データは、乱数発生手段が発生する全ての乱数に対応していなくてもよい。すなわち、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択した演出抽選テーブルにおいて、演出態様決定手段３２０が抽出した演出乱数データに演出態様が関連付けられていない場合は、このメイン制御コマンドに関る遊技について演出は行われない。
【００８５】
本実施形態における演出態様は、大別すると、プレミアム演出と通常演出に分類される。各演出抽選テーブルにおいて、プレミアム演出の発生頻度は、通常演出の発生頻度と比べて、低く設定されている。また、「当選図柄データ」が示す当選図柄が赤セブン又は白セブンの場合に選択される演出抽選テーブルでは、他の当選図柄の場合に選択される演出抽選テーブルと比べて、プレミアム演出の発生頻度が高く設定されている。このため、プレミアム演出が発生した場合、遊技者は特別遊技に係る当選役（赤セブン当選役及び白セブン当選役）の入賞に対する期待感を持って遊技を行うことができる。また、プレミアム演出には、後述するようにレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドの受信を契機に特別な演出、本実施形態では、液晶表示装置３５に図８（ａ）に示すような画像の表示が行われるＭＡＸＢＥＴプレミアム演出が含まれている。
【００８６】
＜演出制御コマンド送信手段３３０＞
演出制御コマンド送信手段３３０は、演出態様決定手段３２０が決定した演出態様に応じた演出制御コマンドを表示制御部４００に送信するためのものである。演出制御コマンド送信手段３３０は、副制御部３００のＲＯＭに記憶されている演出制御コマンドテーブル（図示省略）を参照し、送信する演出制御コマンドを特定する。演出制御コマンドテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様について、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおいて送信する演出制御コマンドが設定されている（すなわちＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様には、６つの演出制御コマンドが設定されている）。また、演出制御コマンドテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出以外のプレミアム演出及び通常演出の各演出態様について、レバー操作時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおいて送信する演出制御コマンドが設定されている（すなわちこれらの各演出態様には、５つの演出制御コマンドが設定されている）。なお、各演出態様について、必ずしも上記タイミングのすべてに演出制御コマンドが設定されていなくてもよい。例えば、ある通常演出の演出態様については、レバー操作時のタイミングで送信する演出制御コマンドのみが設定され、他のタイミングで送信する演出制御コマンドは設定されていなくてもよい。
【００８７】
演出制御コマンド送信手段３３０は、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時（演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合のみ）、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のメイン制御コマンドを副制御部３００が主制御部１００から受信したとき、副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域に記憶されている演出態様決定手段３２０が決定した演出態様に応じて、演出制御コマンドテーブルを参照し、上記各タイミングにおいて送信する演出制御コマンドを特定し、特定した演出制御コマンドを液晶表示部に送信する。なお、演出態様決定手段３２０が決定した演出態様が、演出制御コマンドテーブルにおいて、上記タイミングのすべてについて送信する演出制御コマンドが設定されている演出態様でない場合、演出制御コマンド送信手段３３０は、送信する演出制御コマンドが設定されていないタイミングでは、演出制御コマンドを液晶表示部４００に送信しない。例えば、演出態様決定手段３２０が決定した演出態様が、上述のようにレバー操作時のタイミングで送信する演出制御コマンドのみが設定され、他のタイミングで送信する演出制御コマンドは設定されていないような演出態様の場合は、演出制御コマンド送信手段３３０は、レバー操作時のタイミングでのみ、設定されている演出制御コマンドを液晶制御部４００に送信する。この場合、演出制御コマンドを受信する表示制御部４００の制御によって液晶表示装置３３に表示される演出画像は、遊技者によるレバー５３の操作によって変化した以降は、例えば遊技者によるストップスイッチ５４の操作があっても変化しない。
【００８８】
具体的には、副制御部３００がレバー操作時のメイン制御コマンドを受信し、演出態様決定手段３２０が演出態様を決定した後、演出制御コマンド送信手段３３０は、副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域及び演出制御コマンドテーブルを参照し、演出制御コマンドテーブルにおいて決定した演出態様のレバー操作時に送信する演出制御コマンドとして設定されている演出制御コマンドを送信する演出制御コマンドとして特定して表示制御部４００へ送信する。例えば、演出態様決定手段３２０が決定した演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合、本実施形態において、レバー操作時に送信する制御コマンドとして特定されるのは、図７に示すような画面中央にＭＡＸベットボタン、ＭＡＸベットボタンの押下方向を示す矢印及び「ＰＵＳＨ！」の文字列を表示し、画面下部の両端に点灯するランプを表示して、ＭＡＸベットボタンの押下を促す演出画面Ａの表示を指示する演出制御コマンド０ｘ０００００００１（第１の制御コマンド、第１の演出制御コマンド、以下、単にコマンドＡと称する）である。
【００８９】
また、副制御部３００がレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを主制御部１００から受信したとき、演出制御コマンド送信手段３３０は副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域を参照し、ＲＡＭの演出態様記憶領域に記憶されている演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出であるか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出でない場合、上述のように演出制御コマンドテーブルではＭＡＸＢＥＴプレミアム演出以外のプレミアム演出及び通常演出の各演出態様についてレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時に送信する演出制御コマンドは設定されていないので、演出制御コマンド送信手段３３０は演出制御コマンドを送信しない。一方、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合は、演出制御コマンド送信手段３３０は、計時手段３１０が実行するカウントダウン処理において０秒に達したか否か、すなわちレバー操作時のメイン制御コマンドを副制御部３００が受信してから２秒以内にレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを受信したか否かを判定する。２秒以内に受信した場合は、演出制御コマンドテーブルを参照し、演出制御コマンドテーブルにおいて演出態様記憶領域に記憶されている演出態様のレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時に送信する演出制御コマンドとして設定されている演出制御コマンドを表示制御部４００へ送信する。本実施形態において、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時に送信する演出制御コマンドとして特定されるのは、図８（ａ）に示すように画面中央に「ＣＨＡＮＣＥ！！」という文字列を表示し、画面下部の両端には消灯したランプを表示する演出画面Ｂの表示を指示する演出制御コマンド０ｘ０００００００２（第２の制御コマンド、第２の演出制御コマンド、以下、コマンドＢと称する）である。なお、レバー操作時のメイン制御コマンドを副制御部３００が受信してから２秒以内にレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを受信しなかった場合、例えば、２秒経過後にレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを受信した場合やこのメイン制御コマンドを受信せずに１停止時のメイン制御コマンドを受信した場合は、演出制御コマンド送信手段３３０は、演出制御コマンドテーブルにおいてレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時に送信する演出制御コマンドとして設定されている演出制御コマンドを送信しない。
【００９０】
以降、演出制御コマンド送信手段３３０は、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のメイン制御コマンドを副制御部３００が主制御部１００から受信する毎に、演出態様記憶領域及び演出制御コマンドテーブルを参照し、演出態様決定手段３２０が決定した演出態様の各タイミングにおいて送信する演出制御コマンドを特定して送信する。
【００９１】
なお、本実施形態では、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時（演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合のみ）、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のメイン制御コマンドを副制御部３００が主制御部１００から受信したとき、演出制御コマンド送信手段３３０は送信する演出制御コマンドを特定し送信する例を説明したが、演出態様決定手段３２０が演出態様を決定したときに、決定した演出態様における上記各タイミングにおいて送信する演出制御コマンドを演出制御コマンドテーブルに基づいて特定し、特定した全演出制御コマンドを副制御部３００のＲＡＭの送信前コマンド記憶領域に記憶させてもよい。この場合、演出制御コマンド送信手段３３０は、上記各タイミングのメイン制御コマンドを副制御部３００が受信したとき、送信前コマンド記憶領域に記憶した演出制御コマンドの内、そのタイミングに対応する演出制御コマンドを送信する。
【００９２】
＜ランプ制御手段３４０＞
ランプ制御手段３４０は、ランプ３３の点灯を制御するものである。ランプ制御手段３４０は、副制御部３００のＲＯＭに記憶されている点灯パターンテーブル（図示省略）を参照し、点灯パターンテーブルに記憶されている複数の点灯パターン（例えば、常時点灯や０．５秒周期の点滅）から制御に関る点灯パターンを特定する。点灯パターンテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様について、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおける点灯パターンが設定されている（すなわちＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様には、６つの点灯パターンが設定されている）。また、点灯パターンテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出以外のプレミアム演出及び通常演出の各演出態様について、レバー操作時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおいて送信する点灯パターンが設定されている（すなわちこれらの各演出態様には、５つの点灯パターンが設定されている）。
【００９３】
ランプ制御手段３４０は、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時（演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合のみ）、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のメイン制御コマンドを副制御部３００が主制御部１００から受信したとき、副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域に記憶されている演出態様決定手段３２０が決定した演出態様に応じて、点灯パターンテーブルを参照し、各タイミングにおける点灯パターンを特定し、特定した点灯パターンに基づいて、ランプ３３を駆動させるようランプ３３に駆動信号を送信する。なお、ランプ制御手段３４０が上記各タイミングにおける点灯パターンを特定するための処理は、上述の演出制御コマンド送信手段３３０が送信する演出制御コマンドを特定するための処理と同様のため説明を省略する。
【００９４】
＜音声制御手段３５０＞
音声制御手段３５０は、スピーカ３４，４５からの音声データの出力を制御するものである。音声制御手段３５０は、副制御部３００のＲＯＭに記憶されている音声データテーブル（図示省略）を参照し、音声データテーブルに記憶されている複数の音声データから制御に音声データを特定する。音声データテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様について、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおける音声データが設定されている（すなわちＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の演出態様には、６つの音声データが設定されている）。また、音声データテーブルでは、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出以外のプレミアム演出及び通常演出の各演出態様について、レバー操作時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のそれぞれのタイミングにおいて送信する音声データが設定されている（すなわちこれらの各演出態様には、５つの音声データが設定されている）。
【００９５】
音声制御手段３５０は、レバー操作時、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時（演出態様がＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の場合のみ）、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時のメイン制御コマンドを副制御部３００が主制御部１００から受信したとき、副制御部３００のＲＡＭの演出態様記憶領域に記憶されている演出態様決定手段３２０が決定した演出態様に応じて、音声データテーブルを参照し、各タイミングにおける音声データを特定し、特定した音声データをスピーカ３４，４５から出力させるようスピーカ３４，４５に駆動信号を送信する。なお、音声制御手段３５０が上記各タイミングにおける音声データを特定するための処理は、上述の演出制御コマンド送信手段３３０が送信する演出制御コマンドを特定するための処理と同様のため説明を省略する。
【００９６】
＜表示制御部４００＞
表示制御部４００は、副制御部３００からの演出制御コマンドを受けて、液晶表示装置３５を駆動制御し、演出態様に沿った画像を表示して画像による演出を行う。例えば、表示制御部４００は、遊技者のレバー操作時に、副制御部３００からコマンドＡを受信すると、図７に示すような演出画面Ａを表示する。コマンドＡを受信して所定時間以内（本実施形態では２秒以内）にコマンドＢを受信すると図８（ａ）に示すような演出画像Ｂを表示する。また、コマンドＡを受信して所定時間以内にコマンドＢを受信しないときは、図９に示すような画面中央にＭＡＸベットボタンを表示し、画面下部の両端には消灯したランプを表示する演出画面Ｃを表示する。表示制御部４００は、図示しないＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。表示制御部４００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、計時手段４３０、コマンド受信手段（受信手段）４４０、コマンド実行準備手段４５０、コマンド実行手段４６０などとして機能する。表示制御部４００のＲＯＭは、画像記憶手段４１０及び擬似制御コマンド記憶手段４２０などとして機能する。主制御部１００のＲＡＭには、演出制御コマンド記憶領域、擬似制御コマンド記憶領域、照合用制御コマンド領域及び作業領域が設定されている。また、ＲＡＭには、演出に関る各種フラグを設定するフラグ設定領域が設定されている。フラグ設定領域には、演出画面の下部の両端に点灯しているランプの画像を表示する場合はオンに設定され、消灯しているランプを表示する場合はオフに設定される点灯表示フラグが設定される点灯表示フラグ設定領域が含まれている。
【００９７】
以下、液晶制御基板が備える各手段について説明する。なお、液晶制御基板は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００９８】
＜画像記憶手段４１０＞
画像記憶手段４１０は、後述するコマンド実行手段４６０が実行するコマンド実行処理において、液晶表示装置３５に表示させる演出画面を生成するための複数の画像データを記憶する。
【００９９】
＜擬似制御コマンド記憶手段４２０＞
擬似制御コマンド記憶手段４２０は、液晶表示装置３５に演出画面Ｃを表示させる処理の実行をコマンド実行手段４６０に指示するコマンド０ｘ００００００１１（以下、擬似制御コマンドと称する）を記憶する。なお、擬似制御コマンドは、コマンド受信手段４４０が実行するコマンド受信処理を規定するプログラム上で規定されてもよい。
【０１００】
＜計時手段４３０＞
計時手段４３０は、ソフトウェアタイマであり、コマンド受信手段４４０がコマンドＡを受信したときから所定時間、本実施形態では２秒のカウントダウン（カウントダウン処理）を開始する。
【０１０１】
＜コマンド受信手段４４０＞
コマンド受信手段４４０は、第１コマンド受信処理を実行する。第１コマンド受信処理は、副制御部３００からの演出制御コマンドを表示制御部４００が受信すると開始される。第１コマンド受信処理において、コマンド受信手段４４０は、受信した演出制御コマンドを演出制御コマンド記憶領域に記憶する。また、コマンド受信手段４４０は、受信した演出制御コマンドが所定の演出制御コマンドと一致するか否か、本実施形態では、コマンドＡと一致するか否かを判定する。一致する場合は、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドを記憶する。また、照合用コマンド記憶領域に照合用コマンド、本実施形態ではコマンドＢを記憶する。
【０１０２】
また、コマンド受信手段４４０は、所定時間毎に第２コマンド受信処理を実行する。第２コマンド受信処理において、コマンド受信手段４４０は、第１コマンド受信処理において副制御部３００から演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、演出制御コマンド記憶領域にコマンド受信手段４４０が受信した演出制御コマンドが記憶されている場合は、演出制御コマンドを受信したと判定する。受信したと判定した場合、コマンド受信手段４４０は、演出制御コマンド記憶領域に記憶されている演出制御コマンドを作業領域に読み出す。
【０１０３】
また、演出制御コマンドを受信したと判定した場合、照合用コマンド記憶領域を参照し、受信した演出制御コマンドが照合用コマンド記憶領域に記憶されている照合用コマンドと一致するか否かを判定する。一致する場合は、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合は、擬似制御コマンドをクリアする。
【０１０４】
また、コマンド受信手段４４０は、演出制御コマンド記憶領域に演出制御コマンドが記憶されていない場合は、演出制御コマンドを受信していないと判定する。次に、コマンド受信手段４４０は、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドが記憶されているか否かを判定する。擬似制御コマンドが記憶されている場合、コマンド受信手段４４０は、コマンドＡを受信したときから所定時間以内、本実施形態では２秒以内、にコマンドＢを受信しなかったとき、擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定する。具体的には、コマンドＢを受信することなく、計時手段４３０が実行するカウントダウン処理において０秒に達したとき、コマンド受信手段４４０は、擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定し、擬似制御コマンド記憶領域に記憶されている擬似制御コマンドを作業領域に読み出す。
【０１０５】
＜コマンド実行準備手段４５０＞
コマンド実行準備手段４５０は、第２コマンド受信処理において、コマンド受信手段４４０が演出制御コマンドを受信したと判定したとき（表示制御部４００が演出制御コマンドを受信したとき）、又は、コマンド受信手段４４０が擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定したとき、コマンド実行準備処理を実行する。コマンド実行準備処理とは、コマンド実行手段４６０が実行する後述するコマンド実行処理の準備のための一連の処理であり、ＲＯＭに記憶されているプログラムによって予め処理の内容が規定されている。本実施形態のコマンド実行準備処理には、演出に関る各種フラグ、例えば点灯表示フラグ設定領域に設定される点灯表示フラグ、の初期化処理（フラグをオンからオフに設定）及び計時手段４３０のカウントダウン処理の初期化処理が含まれている。
【０１０６】
＜コマンド実行手段４６０＞
コマンド実行手段４６０は、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実効準備処理を実行後、コマンド実行処理を実行する。コマンド実行処理は、コマンド解析処理と画像生成処理とを含む。
【０１０７】
コマンド解析処理において、コマンド実行手段４６０は、作業領域に読み出された演出制御コマンド又は擬似制御コマンドの内容を解析する。コマンド実行手段４６０は、解析したコマンドの内容に基づいて、演出に関る各種フラグを設定する。例えば、コマンドに演出画面の下部の両端に点灯しているランプの画像を表示する指示が含まれている場合、コマンド実行手段４６０は、点灯表示フラグをオンに設定する。
【０１０８】
画像生成処理において、コマンド実行手段４６０は、コマンド解析処理において解析したコマンドの内容と設定した各種フラグに基づいて、画像記憶手段４１０から画像データを読み出し、液晶表示装置３５に表示する演出画面を生成し、液晶表示装置３５を駆動して、生成した演出画面を表示する。
【０１０９】
＜スロットマシンＳの動作＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンＳにおける遊技の制御の概略について、図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
ステップＳ１０１では、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップＳ１０２に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０１１１】
ステップＳ１０２では、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップＳ１０４に進む。
【０１１２】
ステップＳ１０３では、ベット処理が行われる。具体的には、メダルのベットの受け付けを開始し、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数記憶手段１８０のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ５１が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、メダルのベットの受付を終了して、ステップＳ１０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ１０４では、レバー５３の操作の受け付けを開始して、レバー５３が操作されたか否かの判断が行われる。そして、レバー５３が操作されたと判断したときには、レバー５３の操作の受け付けを終了して、ステップＳ１０５に進む。レバー５３が操作されていないと判断したときには、ステップＳ１０４に戻る。
【０１１４】
ステップＳ１０５では、当選抽選手段１３０による当選抽選処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ステップＳ１０６に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０６では、回転制御手段１４０の制御により各回転リール２３が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップＳ１０７に進む。
【０１１６】
ステップＳ１０７において、停止制御手段１６０による停止制御処理が行われる。そして、ステップＳ１０９に進む。
ステップＳ１０９では、入賞判定手段１７０による入賞判定処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップＳ１０９に進む。
【０１１７】
ステップＳ１０９では、支払制御手段１９０による支払制御処理が行われる。つまり、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞と判定された場合に、当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップＳ１１１に進む。
【０１１８】
ステップＳ１１０では、遊技移行処理が行われる。例えば、通常遊技において「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合には、通常遊技からＢＢへ移行する。また、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢから通常遊技へ移行する。そして、ステップＳ１１１に進む。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、ゲーム更新手段２００によるゲーム更新処理が行われ、ゲームを終了する。
【０１２０】
＜第２受信処理、コマンド実行準備処理及びコマンド実行処理＞
次に、表示制御部４００が実行する第２受信処理、コマンド実行準備処理及びコマンド実行処理からなる一連の処理を、図１１に示したフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は所定時間毎、例えば４ミリ秒毎に実行される。
【０１２１】
ステップＳ２０１では、表示制御部４００のコマンド受信手段４４０が、第２コマンド受信処理を開始し、副制御部３００から演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御コマンド記憶領域にコマンド受信手段４４０が受信した演出制御コマンドが記憶されている場合は、演出制御コマンドを受信したと判定し（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行する。一方、記憶されていない場合は、演出制御コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０５に移行する。
【０１２２】
ステップＳ２０２では、コマンド受信手段４４０が、照合用コマンド記憶領域を参照し、受信した演出制御コマンドが照合用コマンド記憶領域に記憶されている照合用コマンドと一致するか否かを判定する。一致する場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）は、ステップＳ２０３に移行する。一方、一致しない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）は、ステップＳ２０７に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０３では、コマンド受信手段４４０が、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）は、ステップＳ２０４に移行する。記憶されていない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）は、ステップＳ２０７に移行する。
【０１２４】
ステップＳ２０４では、コマンド受信手段４４０が、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドをクリアし、ステップＳ２０７に移行する。
【０１２５】
ステップＳ２０５では、コマンド受信手段４４０が、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）は、ステップＳ２０６に移行する。記憶されていない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ２０６では、コマンド受信手段４４０が、計時手段４３０が実行するカウントダウン処理において０秒に達したか否かに基づいて擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定する。０秒に達している場合は、擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定し（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に移行する。０秒に達していない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）は、擬似制御コマンドに応じた処理を実行せず、本処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ２０７では、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行し、演出に関る各種フラグ、例えば点灯表示フラグ設定領域に設定される点灯表示フラグ、の初期化及び計時手段４３０のカウントダウン処理の初期化を行いステップＳ２０８に移行する。
【０１２８】
ステップＳ２０８では、コマンド実行手段４６０が、コマンド実行処理を実行し、演出制御コマンド又は擬似制御コマンドの内容を解析し、コマンド実行手段４６０は、解析したコマンドの内容に基づいて、演出に関る各種フラグを設定し、解析したコマンドの内容と設定した各種フラグに基づいて、画像記憶手段４１０から画像データを読み出し、液晶表示装置３５に表示する演出画面を生成し、液晶表示装置３５を駆動して、生成した演出画面を表示し、本処理を終了する。
【０１２９】
本実施形態では、副制御部３００からのコマンドＡを表示制御部４００が受信した場合、表示制御部４００のコマンド受信手段４４０は、擬似制御コマンド記憶領域に擬似制御コマンドを記憶し、また、照合用コマンド記憶領域にコマンドＢを記憶する。次に、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行する。コマンド実行準備処理実行後、コマンド実行手段４６０がコマンドＡのコマンド実行処理を実行する。コマンドＡは、上述のとおり画面下部の両端に点灯するランプを表示する指示を含むため、コマンドＡを解析したコマンド実行手段４６０は、点灯表示フラグをオンに設定する。そして、コマンド実行手段４６０は、解析したコマンドＡの内容と設定した各種フラグに基づいて、画像記憶手段４１０から画像データを読み出し、液晶表示装置３５に表示する演出画面Ａ（図７参照）を生成し、液晶表示装置３５を駆動して、生成した演出画面Ａを表示する。
【０１３０】
表示制御部４００が、コマンドＡを受信後、２秒以内にコマンドＢを副制御部３００から受信した場合、受信したコマンドＢは照合用コマンドと一致するので、コマンド受信手段４４０は、擬似制御コマンド記憶領域に記憶されている擬似制御コマンドをクリアする。次に、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行する。このとき、コマンド実行準備手段４５０は、コマンドＡのコマンド実行処理においてオンに設定された点灯表示フラグを初期化（オンからオフに設定）する。コマンド実行準備処理実行後、コマンド実行手段４６０がコマンドＢのコマンド実行処理を実行する。コマンド実行手段４６０は、解析したコマンドの内容と設定した各種フラグに基づいて、画像記憶手段４１０から画像データを読み出し、液晶表示装置３５に表示する演出画面Ｂ（図８（ａ）参照）を生成し、液晶表示装置３５を駆動して、生成した演出画面Ｂを表示する。上記のように、コマンドＢの実行前に実行したコマンド実行準備処理において、点灯表示フラグを初期化しているので、コマンド実行手段４６０は、コマンドＢに応じて、画面下部の両端に消灯したランプの画像を含む演出画面Ｂを正確に表示することができる。
【０１３１】
表示制御部４００が、コマンドＡを受信後、２秒以内に表示制御部４００がコマンドＢを受信しなかった場合、コマンド実行手段４６０は、コマンドＡを受信してから２秒経過時に擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定する。次に、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行する。このとき、コマンド実行準備手段４５０は、コマンドＡのコマンド実行処理においてオンに設定された点灯表示フラグを初期化（オンからオフに設定）する。コマンド実行準備処理実行後、コマンド実行手段４６０が擬似制御コマンドのコマンド実行処理を実行する。コマンド実行手段４６０は、解析したコマンドの内容と設定した各種フラグに基づいて、画像記憶手段４１０から画像データを読み出し、液晶表示装置３５に表示する演出画面Ｃ（図９参照）を生成し、液晶表示装置３５を駆動して、生成した演出画面Ｃを表示する。上記のように、擬似制御コマンドの実行前に実行したコマンド実行準備処理において、点灯表示フラグを初期化しているので、コマンド実行手段４６０は、擬似制御コマンドに応じて、画面下部の両端に消灯したランプの画像を含む演出画面Ｃを正確に表示することができる。
【０１３２】
以上のように、本実施形態では、第２コマンド受信処理において、コマンド受信手段４４０が演出制御コマンドを受信したと判定した場合（コマンド受信手段４４０が演出制御コマンドを受信した場合）、又は、コマンド受信手段４４０が擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定した場合のいずれであっても、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行し、コマンド実行準備処理後、コマンド実行手段４６０がコマンド実行処理を実行する。すなわち、上記いずれの場合であっても、表示制御部４００が液晶表示装置３５を制御する処理のフローは、コマンド実行準備手段４５０がコマンド実行準備処理を実行し、その後、コマンド実行手段４６０がコマンド実行処理を実行するという共通の処理フローとなる。このため、表示制御部４００が液晶表示装置３５を制御する処理を規定するプログラムの複雑化を抑制しつつ、表示制御部４００で多様な処理を実行し、液晶表示装置３５に多様な演出画面を表示させることができる。
【０１３３】
また、表示制御部４００が液晶表示装置３５を制御する処理を共通のプログラムによって構成された共通の処理ルーチンで実行することが可能となるので、プログラムが複雑化による開発工数の増加を抑制することができる。
【０１３４】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１３５】
例えば、当選図柄に応じて、ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出を複数設けもよい。この場合、例えば、各ＭＡＸＢＥＴプレミアム演出の制御において、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のタイミングで、副制御部３００から表示制御部４００に送信される演出制御コマンドは、当選図柄に応じて異なる。例えば、当選図柄が赤セブンのときのＭＡＸＢＥＴプレミアム演出においては、上記コマンドＢが送信され、当選図柄が白セブンのときは図８（ｂ）に示すように画面中央に「ＬＵＣＫＹ！！」という文字列を表示し、画面下部の両端には消灯したランプを表示する演出画面Ｂ’の表示を指示する演出制御コマンド０ｘ０００００００３（以下、コマンドＢ’と称する）を送信する。表示制御部４００のコマンド受信手段４４０は、コマンドＡを受信しときに照合用コマンド記憶領域にコマンドＢ及びコマンドＢ’を照合用コマンドとして記憶する。
【０１３６】
また、本実施形態では、副制御部３００が、レバー操作時のメイン制御コマンドを受信してから２秒以内にレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを受信したか否かを判定し、２秒以内に受信した場合は、レバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時に送信する演出制御コマンドとして設定されている演出制御コマンド（コマンドＢ）を表示制御部４００へ送信する態様を説明したが、このタイマ管理処理を省略し、２秒経過後にレバー操作後ＭＡＸＢＥＴ押下時のメイン制御コマンドを受信した場合にコマンドＢを表示制御部４００へ送信してもよい。この場合、表示制御部４００側でタイマ管理処理を実行し、コマンドＡを受信してから２秒経過後にコマンドＢを受信した場合は、受信したコマンドＢに応じた処理（コマンド実行準備処理及びコマンド実行処理）を行わないようにすればよい。
【０１３７】
また、本実施形態では、表示制御部４００のＲＯＭを擬似制御コマンド記憶手段４２０として機能させ、擬似制御コマンドを予め記憶させておく例を説明したが、副制御部３００から送信されるコマンドＡに擬似制御コマンドを含ませておき、表示制御部４００はコマンドＡを受信したとき、コマンドＡを実行するとともに、コマンド受信手段４４０に、コマンドＡに含まれている擬似制御コマンドを擬似制御コマンド記憶領域に記憶させてもよい。
【０１３８】
また、操作部５０に演出のために用いられる演出専用ボタンを設け、レバー操作後ストップスイッチ５４が操作される前に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂに代えて、演出専用ボタンが遊技者によって所定時間内に押下されたときに、上述の特別な演出を行ってもよい。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５１ｂに代えて、遊技中にこの遊技を進行させる上で機能しなくなったスイッチ、例えば、レバー５３操作後におけるレバー５３又は１枚ベットスイッチ５１ａ、が操作又は押下されたときに、上述の特別な演出を行ってもよい。
【０１３９】
また、本実施形態では、副制御部３００及び表示制御部４００に本発明を適用した例を説明したが、主制御部１００及び副制御部３００に本発明を適用してもよい。例えば、副制御部は、主制御部１００から所定のメイン制御コマンドを受信したとき、受信したメイン制御コマンドに応じた演出制御コマンドを表示制御部４００に送信するとともに、擬似演出制御コマンドを副制御部３００のＲＡＭに設定し、所定時間内に主制御部１００から次のメイン制御コマンドを受信しなかったとき、設定した擬似演出制御コマンドを表示制御部４００に送信してもよい。
【０１４０】
また、本実施形態では、本発明を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用した例を説明したが、弾球遊技機（パチンコ機）及びその他の遊技機に適用してもよい。弾球遊技機は、遊技を制御する主制御部と遊技の進行及び結果に応じて演出を制御する副制御部と遊技盤の略中央部に設けられた液晶表示装置の表示を制御する表示制御部を有する。弾球遊技機に設けられたハンドルの操作によって遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過すると、主制御部は特別図柄に関る電子抽選を行い、また、遊技盤上に設けられた特図表示装置に表示される特別図柄の変動を開始する。副制御部は電子抽選の当否結果等に基づき、表示制御部に演出制御コマンドを送信する。表示制御部は、受信した演出制御コマンドに応じて液晶表示装置に特別図柄の変動に同期するダミー図柄（演出図柄）を含む演出画像を表示する。また、弾球遊技機の前下部に配置された前面ボードに演出に関する遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを設け、副制御部は、演出ボタンの操作に応じて特別な演出を指示する演出制御コマンドを送信する。このような弾球遊技機において、本実施形態と同様に、表示制御部は、所定の演出制御コマンドを受信すると擬似制御コマンドを設定し、所定時間内に演出ボタンの操作に基づいて副制御部から送信される演出制御コマンドを受信しない場合、擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定する。また、表示制御部は、副制御部から演出制御コマンドを受信した場合、又は擬似制御コマンドに応じた処理の実行を決定した場合のいずれの場合も所定のコマンド実行準備処理を実行後、受信した演出制御コマンド又は実行を決定した擬似制御コマンドに応じた処理を実行する。
【０１４１】
すなわち、これらの実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１４２】
３５…液晶表示装置、１００…主制御部、３００…副制御部（第１の制御装置）、４００…表示制御部（第２の制御装置）、４２０…擬似制御コマンド記憶手段、４４０…コマンド受信手段（受信手段）、４５０…コマンド実行準備手段、４６０…コマンド実行手段、Ｓ…スロットマシン（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005974236.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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