(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作を行う可動部材と、
遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、所定の初期処理を行う初期処理実行手段と、
前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記初期動作実行手段は、
前記初期処理が終了してから所定時間が経過するまでに、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する一方、
前記初期処理が終了してから前記所定時間が経過する前に、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過したことに応じて前記初期動作を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、電源が投入されると、遊技機内の各基板が各々の立ち上げに関わる処理である初期化処理を実行し、この初期化処理の実行後にメインループに処理が移るようになっている。遊技機内の各基板のうち主制御基板の初期化処理では、主制御基板は、電源の投入時から所定時間（例えば、２秒間）の待機を経た後に初期化処理を開始するようになっている。このように、電源の投入時点で直ちに初期化処理を開始せずに所定時間に亘って待機するのは、演出制御基板やその制御の下に動作する画像制御基板及びランプ制御基板の全ての立ち上げが済んでから主制御基板を立ち上げる必要があるためである（詳しくは、特許文献１の段落０１２７を参照）。
【０００３】
図３４は、遊技機の電源投入後の主制御基板の待機時間内における演出制御基板とランプ制御基板の立ち上げに関わる処理の概要を示す図である。図３４に示すように、遊技機に電源が投入されると、演出制御基板は、演出制御基板自体の初期化を行い、初期化後に画像制御基板及びランプ制御基板にリセットコマンドを送信する。画像制御基板及びランプ制御基板は、演出制御基板からリセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にＲＤＹ信号を演出制御基板に返信する。演出制御基板は、画像制御基板及びランプ制御基板からＲＤＹ信号を受信すると、画像制御基板及びランプ制御基板にバージョン情報コマンドを送信し、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。演出制御基板は、ウォッチドックタイマがクリアされると、全初期化チェックを行い、その後に自己診断チェックを行う。従来の遊技機では、演出制御基板、画像制御基板、及びランプ制御基板による以上の処理が電源投入後の所定期間以内に完了し、その後に主制御基板の立ち上げに関わる処理が開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４８８４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、電源投入後の初期化処理において、遊技機の遊技枠や盤面におけるギミックと称される可動部材の動作確認のための処理を行うようになっている。この動作確認のための処理の手順は次の通りである。主制御基板は、初期化処理において、可動部材のテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は、主制御基板から初期動作用コマンドを受信すると、所定の待機時間（通常は３０秒）の経過を待ち、可動部材に所定のパターンの動作（開く、閉じる、移動、回転など）を実行させる。ホールにおける遊技機の管理者は、電源投入後の可動部材の挙動を目視することにより、可動部材の駆動系に故障がないか否かを確認する。
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、主制御基板における初期動作用コマンドの出力から３０秒程度経たないと可動部材の動作が始まらないようになっていたため、１台の遊技機の電源を投入してから可動部材の動作確認を終えるまでの所要時間が長くなってしまい、ホール内における多数の遊技機の動作確認を効率よく行い難いという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、可動部材の動作確認を効率よく行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、動作を行う可動部材と、遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、操作者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、前記初期動作実行手段は、遊技機への電力供給が開始されてから所定時間経過するまでに、操作者により所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する一方、遊技機への電力供給が開始されてから所定時間経過する前に、操作者により所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過した後に前記初期動作を実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、可動部材の動作確認を効率よく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の背面側の斜視図である。
【図３】同遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機の画像表示装置の表示画面を示す図である。
【図５】同遊技機の演出図柄の画像を示す図である。
【図６】同遊技機の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。
【図７】同遊技機の大当たり図柄決定テーブル及びハズレ図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】同遊技機の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】同遊技機の大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示す図である。
【図１０】同遊技機の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】同遊技機の事前判定テーブルを示す図である。
【図１２】同遊技機の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】同遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】同遊技機の主制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機の主制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機の主制御基板の電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機の入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機の第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機の特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機の大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機の大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機の普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】同遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】同遊技機の演出制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】同遊技機の操作手順を示す図である。
【図３１】同遊技機の演出制御基板のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３２】同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】従来の遊技機の初期化処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機１の正面図である。図２は、遊技機１の背面側の斜視図である。図３は、遊技機１全体の構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の筐体は、略矩形状の外枠６０と、外枠６０の遊技領域６を視認可能に覆うガラス枠５０とを有している。
【００１２】
ガラス枠５０の一端部（遊技機１に正対して左側）はヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されている。ガラス枠５０の他端部（遊技機１に正対して右側）にはロック機構が設けられている。ガラス枠５０のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス枠５０をヒンジ機構部５１を支点として揺動させて遊技領域６を開放することができる。ガラス枠５０には、ガラス枠５０の開放を検出する扉開放スイッチ１３３が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０における遊技領域６を覆う部分の外側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄表示装置２２、及び普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００１４】
第１特別図柄表示装置２０は、遊技領域６の第１始動口１４への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、遊技領域６の第２始動口１５への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤで構成されている。以降の説明では、第１特別図柄表示装置２０において変動表示される特別図柄を適宜「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示装置２１において変動表示される特別図柄を適宜「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００１５】
第１特別図柄保留表示器２３は、第１始動口１４の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器２４は、第２始動口１５の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。
【００１６】
ここで、第１特別図柄の変動の保留は、第１始動口１４の始動入賞により第１特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機１が特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１７】
同様に、第２特別図柄の変動の保留は、第２始動口１５の始動入賞により第２特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機１が特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１８】
第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４の各々は左右２つのＬＥＤから構成される。第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第１特別図柄保留表示器２３では、第１特別図柄の変動の保留数が１個の場合には左のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が２個の場合には右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が３個の場合には左のＬＥＤが点滅し、右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が４個の場合には左右２つのＬＥＤが点滅する。第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３のそれと同じである。
【００１９】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置２２は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器２５は、普通図柄抽選の権利の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器２５は、左右２つのＬＥＤから構成される。普通図柄保留表示器２５における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４のそれと同じである。
【００２０】
遊技機１の遊技領域６は略卵状をなしている。遊技領域６は、左右方向の中心よりも左側の左領域６Ｌと右側の右領域６Ｒとに分かれている。左領域６Ｌの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール５ａ、５ｂが設けられている。これらのレール５ａ、５ｂのうち内側のレール５ｂの上端部には球戻り防止片５ｃが設けられている。
【００２１】
遊技機１のガラス枠５０の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、左右各３個の演出用照明装置（ランプ）３４と左右各１個の可動役物である枠演出用駆動装置（枠ギミック）３３ａとが設けられている。左側の枠演出用駆動装置３３ａは、左側の３個の演出用照明装置３４を覆うようにして枢着されている。また、右側の演出用駆動装置３３ａは、右側の３個の演出用照明装置３４を覆うようにして枢着されている。演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０による制御の下、発光による遊技の演出を行う。枠演出用駆動装置３３ａは、ランプ制御基板１４０による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き（演出用照明装置３４を露出させる位置と演出用照明装置３４を覆う位置との間の開閉動作）による遊技の演出を行う。
【００２２】
遊技機１のガラス枠５０の上部における左右各３個の演出用照明装置３４の内側には、音声出力装置３２（スピーカ）が設けられている。音声出力装置３２は、画像制御基板１５０による制御の下、音響による遊技の演出（ＢＧＭ（バックグランドミュージック）やＳＥ（サウンドエフェクト）などの放音）を行う。
【００２３】
ガラス枠５０における遊技領域６を覆う部分の下には、演出ボタン３５が設けられている。この演出ボタン３５は、押圧操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。演出ボタン検出スイッチ３５ａは、演出ボタン３５が押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。
【００２４】
演出ボタン３５の左には、十字キー３９が設けられている。十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄからなる。十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄの押圧操作により演出態様を選択するためのものである。
【００２５】
十字キー３９の上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄには、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄが設けられている。十字キー検出スイッチ３９ａは、上カーソルキー３９Ａが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｂは、上カーソルキー３９Ｂが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｃは、上カーソルキー３９Ｃが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｄは、上カーソルキー３９Ｄが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。
【００２６】
ガラス枠５０における演出ボタン３５の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス枠５０における操作ボタン３５の右下には、操作ハンドル３が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル３を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
【００２７】
操作ハンドル３内にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者の操作ハンドル３への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス枠５０の受け皿には、玉送りソレノイド４ｂが設けられている。玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル３の回動部の近傍には、発射ボリューム３ｂと発射用ソレノイド４ａが設けられている。発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成される。
【００２８】
これらの各部３ａ、３ｂ、４ａ、４ｂは、発射制御基板１６０による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域６への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル３に触れると、タッチセンサ３ａは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板１６０に供給する。遊技者の手が操作ハンドル３を回すと、発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板１６０に出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム３ｂの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電する制御を行う。
【００２９】
発射制御基板１６０の通電制御により、玉送りソレノイド４ｂは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。発射用ソレノイド４ａは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール５ａ及び５ｂ間に打ち出され、レール５ａ及び５ｂに導かれて上昇する。レール５ａ及び５ｂ間を上昇した遊技球は、球戻り防止片５ｃを通過して遊技領域６に達し、遊技領域６内を予測不可能に落下する。
【００３０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００３１】
遊技領域６の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の中心の下と左縁の下には、可動役物である盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ（盤面ギミック）が設けられている。盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃは、ランプ制御基板１４０による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き（遊技領域６の中央への進出）による遊技の演出を行う。
【００３２】
遊技領域６における左領域６Ｌの下方には複数個の一般入賞口１２が設けられている。一般入賞口１２には、一般入賞口１２における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【００３３】
遊技領域６における右領域６Ｒの下方には第１大入賞口１６が設けられている。第１大入賞口１６は横長の矩形状をなしている。第１大入賞口１６には、第１大入賞口１６における遊技球の入球を検出する第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３４】
第１大入賞口１６には、特別電動役物である第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及びこの第１大入賞口開閉扉１６ｂの開閉を切り替える第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが設けられている。第１大入賞口開閉扉１６ｂは、第１大入賞口１６と略同寸法の矩形板状をなしている。第１大入賞口開閉扉１６ｂの下縁は第１大入賞口１６の下縁に揺動自在に枢着されている。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオフになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第１大入賞口１６を塞いだ閉鎖状態になる。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオンになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは第１大入賞口１６の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３５】
第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球は、第１大入賞口１６の前をそのまま通過する。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球しなくなる。一方、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球の多くは、第１大入賞口開閉扉１６ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第１大入賞口１６の側に導かれる。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球し易くなる。
【００３６】
遊技領域６の中央下部には第２大入賞口１７が設けられている。第２大入賞口１７には、第２大入賞口１７における遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３７】
第２大入賞口１７には、特別電動役物である第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及びこの第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉を切り替える第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが設けられている。第２大入賞口開閉扉１７ｂは、第２大入賞口１７と略同寸法の矩形板状をなしている。第２大入賞口開閉扉１７ｂの下縁は第２大入賞口１７の下縁に揺動自在に枢着されている。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオフになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第２大入賞口１７を塞いだ閉鎖状態になる。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオンになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは第２大入賞口１７の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３８】
第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、第２大入賞口１７の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第２大入賞口１７の前をそのまま通過する。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球しなくなる。一方、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、第２大入賞口１７の上方から落下してくる遊技球の多くは、第２大入賞口開閉扉１７ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第２大入賞口１７の側に導かれる。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球し易くなる。
【００３９】
ここで、本実施形態では、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のうち一方が開放されないときに他方が開放されるようになっており、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が同時に開放されることがないように構成されている。
【００４０】
遊技領域６の中央下部における第２大入賞口１７の上には、第１始動口１４及び第２始動口１５がある。第１始動口１４及び第２始動口１５は上下方向に並んでいる。第１始動口１４には、第１始動口１４における遊技球の通過を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられている。第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００４１】
第２始動口１５には、第２始動口１５における遊技球の通過を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００４２】
第２始動口１５には、普通電動役物である一対の可動片１５ｂ、及び可動片１５ｂの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド１５ｃが設けられている。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオフになると、可動片１５ｂは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオンになると、可動片１５ｂが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し難くなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの内面に導かれて第２始動口１５に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し易くなる。
【００４３】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける第１大入賞口１６から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、普通図柄ゲート１３における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。
【００４４】
ここで、この遊技機１では、第１始動口１４の始動入賞による第１特別図柄の始動条件の成立、及び第２始動口１５の始動入賞による第２特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放を１ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を１５回（第１ラウンド〜第１５ラウンド）に亘って繰り返す。ここで、本遊技機１の大当たりには次の９つの種類がある。
【００４５】
ａ１．第１確変長当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１ラウンド〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第１大入賞口１６の開放→２秒間の第１大入賞口１６の閉鎖、という開閉態様で第１大入賞口１６を開閉する。
【００４６】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９となる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４７】
また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物（可動片１５ｂ）に関わる遊技状態が、電チューサポート状態（可動片１５ｂが頻繁に長時間開放されて第２始動口１５が始動入賞し易くなる状態）及び非電チューサポート状態（可動片１５ｂが開放され難くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態）及び非時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
【００４８】
本遊技機１は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が１／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が２９秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が０．２秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が６５５３５／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が３秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が３．５秒となる。
【００４９】
ｂ１．第１確変発展当たり１
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第２ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。また、第３〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５０】
ｃ１．第１確変発展当たり２
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第３ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。また、第４〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５１】
ｄ１．第１確変短当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５２】
ｅ１．第１通常長当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５３】
ｆ１．第２確変長当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５４】
ｇ１．第２確変発展当たり１
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１確変発展当たり１のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５５】
ｈ１．第２確変発展当たり２
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１確変発展当たり２のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５６】
ｉ１．第２通常長当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１通常長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５７】
以下の説明では、第１確変長当たり、第２確変長当たり、第１通常長当たり、及び第２通常長当たりを纏めて適宜「長当たり」と呼ぶ。また、第１確変発展当たり１、及び第２確変発展当たり１を纏めて適宜「確変発展当たり１」と呼び、第１確変発展当たり２、及び第２確変発展当たり２を纏めて適宜「確変発展当たり２」と呼ぶ。また、第１確変発展当たり１、第１確変発展当たり２、第２確変発展当たり１、及び第２確変発展当たり２を纏めて適宜「発展当たり」と呼ぶ。また、第１確変短当たりを適宜「短当たり」と呼ぶ。
【００５８】
また、この遊技機１では、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片１５ｂが所定期間に亘って開放状態になる。可動片１５ｂが開放状態の間は、遊技球が第２始動口１５を通過し易くなるため、第２特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
【００５９】
遊技領域６の底辺の中央には、アウト口１１が設けられている。一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び第２大入賞口１７のいずれにも入球することなく遊技領域６の底辺に達した遊技球は、このアウト口１１を介して排出される。
【００６０】
遊技領域６における飾り部材７と第１始動口１４との間には画像表示装置３１が嵌め込まれている。画像表示装置３１は、画像制御基板１５０による制御の下、画像の表示による遊技の演出を行う。
【００６１】
図４に示すように、画像表示装置３１の表示領域には、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが表示される。また、画像表示装置３１の表示領域には、第１特別図柄及び第２特別図柄の各々の保留数に応じた個数の保留マーク、大当たりの期待感を遊技者に与える各種演出画像などが表示される。画像表示装置３１の表示領域の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１と同期した変動により、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が示すものと同じ大当たり抽選結果を報知するものである。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する。そして、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、所定の変動時間の経過後における特別図柄の停止表示に合わせて、停止表示された特別図柄と対応する組合せで停止する。つまり、変動を経て停止する特別図柄によって報知される大当たりの種類と、変動を経て停止する左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの組み合わせによって報知される大当たりの種類は常に一致する。
【００６２】
より詳細に説明すると、画像表示装置３１の表示領域では、図５に示すように、この３つの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、及び３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の変動の開始に合わせて、「七」の図柄画像→「六」の図柄画像→「五」の図柄画像→「四」の図柄画像→「三」の図柄画像→「二」の図柄画像→「一」の図柄画像→「八」の図柄画像→「七」の図柄画像、という一巡表示を開始する。そして、３つの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、及び３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の変動の停止に合わせて、その停止図柄が示す大当たりの種類と対応付けられた複数種類の図柄画像の組み合わせの中の１つで停止する。
【００６３】
例えば、確変長当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、奇数の同じ種類の図柄画像の組合せ（「一  一  一」、「三  三  三」、「五  五  五」、及び「七  七  七」）の中から選ばれた１つの組合せで停止する。また、確変短当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、「三」、「五」、又は「七」の図柄画像を含むばらけ目で停止する。また、通常長当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、偶数の同じ種類の図柄画像の組合せ（「二  二  二」、「四  四  四」、「六  六  六」、及び「八  八  八」）の中から選ばれた１つの組み合わせで停止する。
【００６４】
また、画像表示装置３１の表示領域における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの変動の開始から停止までの期間では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの表示状態が所定のリーチ状態になることがある。リーチ状態とは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの一部が大当たりの組合せで停止し残り１つが変動している状態をいう。
【００６５】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、電源プラグ１７１、電源スイッチ（不図示）などが設けられている。
【００６６】
主制御基板１１０は、遊技機１の基本動作を制御するものである。主制御基板１１０は、ワンチップマイコン１１０ｍ、入力ポート（不図示）、及び出力ポート（不図示）を備えている。主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍは、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成される。
【００６７】
主制御基板１１０の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。
【００６８】
主制御基板１１０の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び遊技情報出力端子板３０が接続されている。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板３０には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値（０〜５９９の乱数範囲の乱数値）、特別図柄乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、リーチ判定用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、特図変動用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、普通図柄判定用乱数値（０〜６５５３５の乱数範囲の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間（例えば４ミリ秒）毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータが記憶されている。メインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄表示装置２０、２１用の大当たり判定テーブル（図６（ａ）参照）、普通図柄表示装置２２用の当たり判定テーブル（図６（ｂ）参照）、図柄決定テーブル（図７参照）、特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）、変動パターン決定テーブル（図１０参照）、事前判定テーブル（図１１参照）などの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルのデータ構造の詳細については、後に説明する。
【００７１】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、動作回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタなどの各種記憶領域が設けられている。ここで、電源断時には、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。詳しくは、後述する。
【００７２】
電源基板１７０は、遊技機１に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板１１０に供給する。電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板１７０は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、電断検知信号がハイレベルになると動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになると動作停止状態になる。
【００７３】
演出制御基板１２０は、遊技の進行中や待機中における各種演出を制御するものである。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０に送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、及び演出図柄決定用乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間（例えば２ミリ秒）毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータや演出内容の決定に用いる各種テーブルが記憶されている。演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブＲＡＭ１２０ｃには、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域、演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域、保留データ記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。これらの記憶領域に記憶される情報の詳細については、後に説明する。
【００７６】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板１３０は、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、及び払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板１１０に送信する。払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信される払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７７】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、演出用照明装置３４、又は、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄと接続されている。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信される各種コマンドに基づいて、枠演出用駆動装置３３ａや盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、及び演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００７８】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行うものである。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板１５０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、及び音響ＤＳＰを備えている。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＡＭをワークエリアとして利用しつつ、ＲＯＭに格納されているプログラムを実行する。ＣＰＵは、演出制御基板１２０からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７９】
画像制御基板１５０のＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を画像表示装置３１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで画像表示装置３１に出力する。
【００８０】
画像制御基板１５０の音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置３２へ出力する。
【００８１】
次に、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂ及び演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに格納されている主要なテーブルの詳細について説明する。
【００８２】
図６（ａ）は、大当たり抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。このテーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果（「大当たり」又は「ハズレ」）の各組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００８３】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得して該当の特別図柄乱数値記憶領域（第１特別図柄乱数値記憶領域又は第２特別図柄乱数値記憶領域）に記憶する。そして、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において、この大当たり抽選判定テーブルを参照し、大当たり抽選時の遊技状態（高確率遊技状態又は低確率遊技状態）と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定する。
【００８４】
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「７」と「８」の２個となっているのに対し、高確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「７」〜「２６」の２０個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は０〜５９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は２／５９９（＝１／２９９．５）であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は１０倍アップして２０／５９９（＝１／２９．９）である。
【００８５】
図６（ｂ）は、普通図柄抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。このテーブルには、普通図柄判定用乱数値と普通図柄抽選の抽選結果（「当たり」又は「ハズレ」）の各組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００８６】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における普通図柄判定用乱数値を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。そして、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、当該始動条件の成立を契機とする普通図柄抽選において、この普通図柄抽選判定テーブルを参照し、普通図柄抽選時の遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）と当該始動条件の成立時に普通図柄保留記憶領域に記憶した普通図柄判定用乱数値の組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（「当たり」又は「ハズレ」）を決定する。
【００８７】
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「０」の１個のみとなっているのに対し、時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「０」〜「６５５３４」の６５５３５個となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は０〜６５５３５である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、１／６５５３６であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８８】
図７（ａ）は、大当たり用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図７（ｂ）は、ハズレ用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００８９】
大当たり用の図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び演出図柄指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００９０】
ハズレ用の図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、演出図柄指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００９１】
ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する２桁の数（「００」〜「０９」）を示すものである。演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。演出図柄指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（Ｅ０Ｈ）と図柄の種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【００９２】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、この大当たり用の図柄決定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、「０１」〜「０９」の９種類の停止図柄データの中の１つを選択し、選択した停止図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【００９３】
また、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合、「００」の停止図柄データを選択し、選択した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄停止コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【００９４】
図８は、特別電動役物作動態様決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図９は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群のデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００９５】
特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び大入賞口の作動態様を示すデータの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。大入賞口の作動態様を示すデータは、特別遊技における動作の最大ラウンド数を示すデータと、図９の大入賞口開放態様決定テーブル群をなす４つのテーブル（長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり１テーブル、及び発展当たり２テーブル、図９ではテーブルを「ＴＢＬ」と表記）のうち参照先とするものを示すデータとからなる。
【００９６】
大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル群は、長当たりに当選したときに参照する長当たりテーブル、短当たりに当選したときに参照する短当たりテーブル、発展当たり１に当選したときに参照する発展当たり１テーブル、発展当たり２に当選したときに参照する発展当たり２テーブルを含む。これらの各テーブルには、開放する大入賞口の種類、最大動作回数、規定回数（１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数）、１ラウンド開始前の開始インターバル時間、１ラウンド目の最大開放回数、１ラウンドの開閉サイクルにおける開放時間と閉鎖時間、１ラウンド終了と２ラウンド開始の間の閉鎖インターバル時間、２ラウンド目の最大開放回数…１５ラウンド終了後の閉鎖インターバル時間、及び終了インターバル時間の各組が記憶されている。
【００９７】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、大当たり抽選時点の停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルの４つのテーブルのうち参照先とするものを決定し、当該始動条件の成立に基づいて変動表示を始めた特別図柄が停止した後に、参照先のテーブルに従った手順で特別遊技を実行する。
【００９８】
ここで、大当たり用の図柄決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルには、先に挙げた９種類の各大当たりに当選した場合の参照先となる９組のデータのみが記憶されている。つまり、本遊技機１は、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になったとしても、短当たりの特別遊技は実行されないようになっている。このようにしている理由は次の通りである。
【００９９】
本遊技機１では、通常遊技状態（「低確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の遊技状態）で遊技を開始し、上記９種類の大当たりの何れかに当選しない限り時短遊技状態に移行しないようになっている。この時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の開放時間が長くなる有利な状態である。
【０１００】
よって、遊技者は、時短遊技状態になると、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の機会がより多く得られてより多くの賞球を得られるとの期待を抱く。そうであるにも拘わらず、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果で短当たりが頻発すると、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、本遊技機１では、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、短当たりは選ばれないようになっている。
【０１０１】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群に示すように、本遊技機１では、全ての種類の大当たりの特別遊技の最大動作数が一律に１５回になっている。このため、本実施形態では、従来の遊技機１のように動作回数を識別させるための表示装置を個別に設ける必要がなくなる。
【０１０２】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の長当たりテーブルに示すように、本遊技機１では、長当たりに当選した場合、１ラウンドあたり最大２９秒に亘って第１大入賞口１６を開放する。ただし、２９秒が経過する前に第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（９個）に達すると、その時点で第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。
【０１０３】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり１テーブル及び発展当たり２テーブルに示すように、本遊技機１では、発展当たり１又は発展当たり２に当選した場合、第２大入賞口１７の開閉を１ラウンドあたり最大３回繰り返す。ただし、長当たりに当選した場合と同様に、１つのラウンドの動作中に第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（９個）に達すると、その時点で第２大入賞口１７の第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。すなわち、必ずしも１つの動作中の開閉回数が３回（Ｋ＝３）になるとは限らないのである。
【０１０４】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり１テーブル及び発展当たり２テーブルに示すように、本遊技機１では、発展当たり１に当選した場合と発展当たり２に当選した場合における２ラウンド目までの動作の開放態様は共通であるが、３ラウンド目以降の動作の開放態様は相違している。すなわち、発展当たり１に当選した場合、３ラウンド目以降の動作では、第２大入賞口１７の開放時間が極めて短くなり、入賞困難となる。これに対し、発展当たり２に当選した場合、３ラウンド目の動作でも、第２大入賞口１７の開放時間が比較的長いままとなる。本遊技機１では、２ラウンド目までは発展当たり１とそれよりも有利な発展当たり２のいずれに当選しているのかを判別し難くすることにより、遊技者により有利な特別遊技が行われているとの期待を持たせることができる。
【０１０５】
図１０は、特別図柄の変動パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、及び変動パターン指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特別図柄のものである場合は「Ｅ６Ｈ」、第２特別図柄のものである場合は「Ｅ７Ｈ」）と変動パターンの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１０６】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、又は、「ハズレ」になった場合、変動パターン決定テーブルを参照し、その大当たり抽選時の遊技状態及び保留数と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立に基づく図柄変動の変動パターンとその変動時間を決定し、決定した変動パターンの変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２０に送信し、当該始動条件の成立により変動表示を開始した特別図柄を変動時間の経過時に停止させる。
【０１０７】
この変動パターン決定テーブルにおける大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類と大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「非時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類とを比較すると、前者の方が後者よりも変動時間の短いものが選ばれ易くなっている。
【０１０８】
例えば、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「時短遊技状態」、保留数が２個の場合、変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）がリーチ判定用乱数値に応じた９５％の確率で選ばれる。これに対し、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「非時短遊技状態」、保留数が２個の場合、変動時間が１００００ｍｓの変動パターン５（通常変動）、変動時間が２００００ｍｓの変動パターン６（リーチＡ（ハズレ））、及び変動時間が３００００ｍｓの変動パターン７（リーチＢ（ハズレ））のうちの１つが選ばれる。
【０１０９】
このようにしているのは、次の理由による。図１に示すように、本遊技機１では、第１始動口１４は、左打ちをしているときには入球し得るが右打ちをしているときには入球し得ない位置（遊技領域６の中央における画像表示装置３１の僅かに下）にある。第２始動口１５は、左打ちをしているときと右打ちをしているときの何れにおいても入球し得る位置（第１始動口１４の僅かに下）にあるものの、第２始動口１５への遊技球の入球の成否は可動片１５ｂが開放状態か閉鎖状態かに依存する。この可動片１５ｂは右領域６Ｒにおける普通図柄ゲート１３への遊技球の入球を契機とする普通図柄抽選において当たりに当選しない限り開放されないようになっており、可動片１５ｂが開放されない限り遊技球は第２始動口１５に到達し得ないようになっている。
【０１１０】
遊技機１が非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が低く当選１回あたりの可動片１５ｂの開放時間も短い。よって、遊技機１が非時短遊技状態の間は、仮に遊技球が普通図柄ゲート１３を通過できたとしても第２始動口１５の始動入賞は得難い。このため、遊技者は、遊技機１が非時短遊技状態の間は、第１始動口１４の始動入賞を狙って左打ちを行う。これに対し、遊技機１が時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が高く当選１回あたりの可動片１５ｂの開放時間も長い。また、第２始動口１５の可動片１５ｂが開放状態となっているときは、第２始動口１５の斜め上から落下してくる遊技球は逆ハの字に開いた可動片１５ｂに導かれて略確実に第２始動口１５に入球する。このため、遊技者は、遊技機１が時短遊技状態になると、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過と第２始動口１５の始動入賞とを狙った右打ちへと打ち方を変える。
【０１１１】
時短遊技状態で右打ちをしているときは非時短遊技状態で左打ちをしているときに比べて始動入賞の頻度が増し、大当たり抽選の権利の保留が溜まり易くなる。よって、時短遊技状態のときの特別図柄の変動時間を非時短遊技状態のときと同じ長さにしてしまうと、保留の消化が滞り、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、時短遊技状態のときには、「ハズレ」の変動時間を短くして単位時間あたりの変動回数を増やし、遊技者がより多くの大当たり抽選の機会を得ることができるようにしている。
【０１１２】
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報をその特別図柄の変動の開始前に演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。始動入賞指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特別図柄のものである場合は「Ｅ８Ｈ」、第２特別図柄のものである場合は「Ｅ９Ｈ」）と入賞情報の種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１１３】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件が成立した場合、事前判定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時の遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定し、この入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０１１４】
この事前判定テーブルと上述した変動パターン決定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合は、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、大当たりの種別（第１確変長当たり、第２確変長当たり、第１通常長当たり、第２通常長当たり、第１確変発展当たり１、第１確変発展当たり２、第２確変発展当たり１、第２確変発展当たり２、及び第１確変短当たりのいずれであるか）やリーチの種類（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤのいずれであるか）の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
【０１１５】
図１２は、図柄変動演出パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。図柄変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１、図柄変動演出パターン、演出内容、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。ここで、図柄変動演出パターンは、特別図柄の変動中における画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に通知するためのコマンドである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターン指定コマンドを受信したときに参照するものは「Ａ１Ｈ」、第２特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターンを受信したときに参照するものは「Ｂ１Ｈ」）と図柄変動演出パターンの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１１６】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１特別図柄又は第２特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値１を取得する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１の組み合わせに基づいて、当該変動の図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、この演出パターン指定コマンドに従って画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４による図柄変動に関わる演出を制御する。
【０１１７】
この図柄変動演出パターン決定テーブルでは、一部の変動パターン指定コマンドが２種類の図柄変動演出パターンと対応づけられている。つまり、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に同じ種類の変動パターン指定コマンドが送られた場合でもその時点の演出用乱数値１によって異なる種類の図柄変動演出パターンが選ばれ得るようになっている。これにより、本遊技機１では、主制御基板１１０の変動パターン決定テーブルのデータ量の増大を抑えつつ多種多様な図柄変動演出の実行が可能となる。
【０１１８】
本遊技機１のサブＲＯＭ１２０ｂ内には、以上のテーブルのほかにも、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈのコマンド）を記憶したテーブルなどが記憶されている。これらのテーブルの詳細な説明は割愛する。
【０１１９】
次に、本実施形態の動作を説明する。
図１３は、遊技機１の主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１の電源基板１７０により電源が供給されて主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０１２０】
図１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時点における遊技機１の背面のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）のオン／オフ、及び前回の電源断時の電源断監視処理（Ｓ２０）においてメインＲＡＭ１１０ｃに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃのデータを復旧する。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃのテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板１２０に送信し、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃのテスト駆動を実行させる。この初期化処理の詳細は、後述する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断監視処理を行う（Ｓ２０）。この電源断監視処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構（タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び玉送りソレノイド４ｂ）による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。この電源断監視処理の詳細は、後述する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値更新処理を行う（Ｓ３０）。遊技用乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ４０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１２３】
これ以降、メインＣＰＵ１１０ａは、タイマ割り込み処理（図１７）が発生するまでの間、ステップＳ２０〜ステップＳ４０のループ処理を繰り返す。
【０１２４】
図１４及び図１５は、図１３の初期化処理（Ｓ１０）の詳細を示すフローチャートである。図１４において、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのセキュリティチェックを行った後、２０００ｍｓ待機をする処理を行う（Ｓ１０−１）。このように、２秒の待機を行うことにしたのは、液晶表示装置３１の電源投入からの立ち上がりに要する時間（１．５秒）の経過を待ってから主制御基板１１０自体を立ち上げる必要があるためである。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する（Ｓ１０−２）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、シリアル通信ポートの設定を行う（Ｓ１０−３）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ウォッチドックタイマを設定する（Ｓ１０−４）。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行される場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍが強制的に初期化される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、発射制御基板１６０に発射許可信号を出力することにより、発射機構（タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び玉送りソレノイド４ｂからなる発射機構）による遊技球の発射を可能に設定する（Ｓ１０−５）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の背面あるＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が押されている否かを判定する（Ｓ１０−６）。メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチがオンになっていると判定した場合（Ｓ１０−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０−１２に進む。ＲＡＭクリアスイッチがオフになっていると判定した場合（Ｓ１０−６：Ｎｏ）、ステップＳ１０−７に進む。
【０１２８】
ステップＳ１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源断の発生情報が正常であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、電源断の発生情報が正常でないと判定した場合（Ｓ１０−７：Ｎｏ）、ステップＳ１０−１２に進む。電源断の発生情報が正常であると判定した場合（Ｓ１０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０−８に進む。
【０１２９】
ステップＳ１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップＳ１０−９に進む。ステップＳ１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、チェックサムが正常であるか否かを判断する（Ｓ１０−９）。より具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−８で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理（Ｓ２０）においてその時点のメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータから計算してメインＲＡＭ１１０ｃに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である（バックアップが有効でデータ復旧が可能）とみなし、両者が一致しなければチェックサムが正常でない（バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能）とみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、チェックサムが正常でないと判定した場合（Ｓ１０−９：Ｎｏ）、ステップＳ１０−１２に進む。チェックサムが正常であると判定した場合（Ｓ１０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０−１０に進む。
【０１３０】
ステップＳ１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップが有効である場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定を行う。ステップＳ１０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１１に進む。ステップＳ１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期動作用コマンドを演出制御基板１２０に送信する。その後、ステップＳ１０−１９に進む。
【０１３１】
ステップＳ１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ（例えば、前回の電源断時にバックアップされた各種乱数値やフラグなど）は初期化される。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、周辺基板をＲＡＭ消去受付状態に設定する（Ｓ１０−１３）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、周辺基板をＲＡＭ消去終了準備状態に設定する（Ｓ１０−１４）。
【０１３２】
ステップＳ１０−１４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定を行う（Ｓ１０−１５）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、ウォッチドックタイマをクリアする（Ｓ１０−１６）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１７に進む。
【０１３３】
ステップＳ１０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が再度押されたか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再度押されていると判定した場合（Ｓ１０−１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０−１８に進む。
【０１３４】
ステップＳ１０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期動作用コマンドを演出制御基板１２０に送信し、ステップＳ１０−１９に進む。メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再度押されていないと判定した場合（Ｓ１０−１７：Ｎｏ）、ステップＳ１０−１６に進む。ステップＳ１０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、状況に応じた周辺基板の設定を行う。メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１９の実行後、初期化処理を終了する。
【０１３５】
図１６は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図１６において、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、割込み禁止に設定する（Ｓ２０−１）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源断が発生したか否かを判定する（Ｓ２０−２）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、電源基板１７０の電源部（不図示）から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したとみなし、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないとみなす。
【０１３６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源断が発生していないと判定した場合（Ｓ２０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０−３に進む。電源断が発生したと判定した場合（Ｓ２０−２：Ｎｏ）、ステップＳ２０−４に進む。
【０１３７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、割込み許可に設定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０−３の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、発射制御基板１６０に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、出力ポートをクリアする（Ｓ２０−５）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御基板１３０に電源遮断指定コマンドを送信する（Ｓ２０−６）。払出制御基板１３０は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインＣＰＵ１１０ａは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインＲＡＭ１１０ｃに保存する（Ｓ２０−７）。
【０１３９】
ステップＳ２０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点のメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータ（例えば、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、動作回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、及び補助遊技タイマカウンタの各値や、ステップＳ２０−７で保存したコマンド）のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインＲＡＭ１１０ｃに保存する（Ｓ２０−８）。ここで、このステップＳ２０−８においてメインＲＡＭ１１０ｃに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され（図１５のステップＳ１０−９）、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか（バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か）が判定される。
【０１４０】
ステップＳ２０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、電源断の発生情報を設定する（Ｓ２０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定する（Ｓ２０−１０）。メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０−１０の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。
【０１４１】
図１７は、主制御基板１１０のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０内には所定時間（例えば、４ミリ秒）毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
【０１４２】
図１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインＣＰＵ１１０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１００）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う（Ｓ１１０）。時間制御処理は、メインＲＡＭ１１０ｃ内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを１ずつ減算する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、乱数更新処理を行う（Ｓ１２０）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１４４】
ステップＳ１２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１３０）。この初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０と同様に、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００）。入力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。
【０１４６】
ステップＳ２００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う（Ｓ３００）。特図特電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特図特電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理（特図特電処理データ＝０のときの処理）、特別図柄変動処理（特図特電処理データ＝１のときの処理）、特別図柄停止処理（特図特電処理データ＝２のときの処理）、大当たり遊技処理（特図特電処理データ＝３のときの処理）、及び大当たり遊技終了処理（特図特電処理データ＝４のときの処理）の５つの処理のうちの１つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４７】
ステップＳ３００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う（Ｓ４００）。普図普電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた普図普電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０のときの処理）、普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）、普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）、及び補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）の４つの処理のうちの１つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４８】
ステップＳ４００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ５００）。払出制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における一般入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、及び第２始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板１３０に送信する。払出制御基板１３０は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ１３１を制御して遊技球を払い出す。
【０１４９】
ステップＳ５００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、データ生成処理を行う（Ｓ６００）。データ生成処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。
【０１５０】
ステップＳ６００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う（Ｓ７００）。出力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５１】
ステップＳ７００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００でスタック領域に退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ８００）。
【０１５２】
図１８は、図１７の入力制御処理（Ｓ２００）の詳細を示すフローチャートである。図１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２１０）。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップＳ２２０に進む。検出信号の入力があった場合は、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数（例えば１０個）を加算して更新する。
【０１５３】
ステップＳ２１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２０）。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２３０に進む。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があった場合、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数（例えば１０個）を加算して更新し、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１５４】
ステップＳ２２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３０）。第１始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２４０に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かの判定、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合における第１特別図柄保留数（Ｕ１）の更新、第１特別図柄乱数値記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の保留数（Ｕ１）に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
【０１５５】
ステップＳ２３０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２４０）。第２始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２５０に進む。第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かの判定、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合における第２特別図柄保留数（Ｕ２）の更新、第２特別図柄乱数値記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の保留数（Ｕ２）に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の手順と第１始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２５０）。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）が４未満である場合は、普通図柄保留数（Ｇ）を＋１を加算して更新するとともに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）に記憶する。
【０１５７】
図１９は、図１８の第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）の詳細を示すフローチャートである。図１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０−２に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタに所定個数（例えば、３個）を加算して更新する（Ｓ２３０−２）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ２３０−３）。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合（Ｓ２３０−３：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合（Ｓ２３０−３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を＋１を加算した値にする（Ｓ２３０−４）。
【０１５９】
ステップＳ２３０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値を取得するとともに、第１特別図柄乱数値記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当り乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−５）。
【０１６０】
ステップＳ２３０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−６）。
【０１６１】
ステップＳ２３０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−７）。
【０１６２】
ステップＳ２３０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う（Ｓ２３０−８）。この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定テーブル（図１１）を参照し、本ステップＳ２３０−８の実行時点（始動条件の成立時）における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７において第１特別図柄乱数値記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
【０１６３】
ステップＳ２３０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を参照し、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ記憶領域にセットする（Ｓ２３０−１０）。
【０１６４】
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄記憶指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理（Ｓ７００）において演出制御基板１２０に送信される。演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１６５】
ここで、第２始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２４０）の手順は、ステップＳ２３０−３及びＳ２３０−４における保留数の参照先が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域となる点、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７における乱数値の記憶先が第２特別図柄乱数値記憶領域となる点、ステップＳ２３０−８における乱数値の参照先が第２特別図柄乱数値記憶領域となる点、及びステップＳ２３０−１０における保留数の参照先が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域となる点を除いて第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）のそれと同じである。
【０１６６】
図２０は、図１７の特図特電制御処理（Ｓ３００）の詳細を示すフローチャートである。図２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードする（Ｓ３０１）。続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１６７】
図２１は、図２０の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ３１０−１）。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動表示中であるとみなし、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の変動表示中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−２に進む。
【０１６８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）を参照し、この第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１を減算した値に更新する（Ｓ３１０−３）。ここで、本遊技機１は、第２特別図柄の保留を第１の特別図柄の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第１特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を参照し、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する（Ｓ３１０−４）。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１を減算した値に更新する（Ｓ３１０−５）。
【０１７０】
ステップＳ３１０−３又はＳ３１０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、記憶領域シフト処理を行う（Ｓ３１０−６）。この記憶領域シフト処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域及び第２特別図柄乱数値記憶領域のうちステップＳ３１０−３又はＳ３１０−５において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
【０１７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３における特別図柄保留数（Ｕ２）の減算を行った場合、第２特別図柄乱数値記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第２特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部内のデータを判定記憶領域である第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去されることになる。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５における特別図柄保留数（Ｕ１）の減算を行った場合、第１特別図柄乱数値記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第１特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去されることになる。
【０１７３】
ステップＳ３１０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）を演出制御基板１２０に通知するための特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１０−７）。
【０１７４】
ステップＳ３１０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ３１１）。この大当たり判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ハズレである場合は、ハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
より詳細に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、この大当たり判定処理では、図２２（大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート）に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」及び「ハズレ」のいずれであるかを判定する（Ｓ３１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定テーブル（図６（ａ））を参照し、本ステップＳ３１１−１の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１の判定結果が「大当たり」である場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１−２に進む、また、ステップＳ３１１−１の判定結果が「ハズレ」である場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１−５に進む。
【０１７６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブル（図７（ａ））を参照し、ステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃ内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、この停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データは、特別図柄停止処理（図２４）における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理（図２５）における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理（図２６）における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点（大当たり抽選時）の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する（Ｓ３１１−４）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「００Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「０１Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「０２Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「０３Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
【０１７９】
ここで、このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり抽選時の遊技状態をセットすることとしているのは、次の理由による。特別遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域や高確率遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり抽選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり抽選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１８０】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブル（図７（ａ））を参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−６）。
【０１８２】
図２１の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ３１１）の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１２）。この変動パターン決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブル（図１０）を参照し、ステップＳ３１１−１における大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）、本ステップＳ３１２の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップＳ３１０−３又はステップＳ３１０−５における更新後の保留数（Ｕ２）又は（Ｕ１）、ステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを生成し、この変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１３）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１４）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行う（Ｓ３１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする（Ｓ３１６）。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし（Ｓ３１７）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
【０１８８】
図２３は、図２０の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれは特別図柄の変動時間が経過したものとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−２に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２又はＳ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする（Ｓ３２０−２）。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３２０−３）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする（Ｓ３２０−４）。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし（Ｓ３２０−５）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
【０１９３】
図２４は、図２０の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の停止時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０−２に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９４】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップＳ３３０−３に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数（Ｊ）記憶領域内の時短回数（Ｊ）を１を減算して更新し、更新後の時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップＳ３３０−３に進む。時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップＳ３３０−３に進む。
【０１９５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域内の高確率遊技回数（Ｘ）に１を減算して更新し、更新後の高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が０である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技回数（Ｘ）が０でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップＳ３３０−４に進む。
【０１９６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する（Ｓ３３０−５）。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３３０−６）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０１９８】
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットする（Ｓ３３０−１０）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数（Ｘ）、及び時短回数（Ｊ）をリセットする（Ｓ３３０−１１）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域のデータをクリアする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数（Ｊ）記憶領域のデータをクリアする。
【０１９９】
ステップＳ３３０−１１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う（Ｓ３３０−１２）。大当たり開始準備設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、特別電動役物作動態様決定テーブル（図８）を参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブル群の４種類のテーブル（長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり１テーブル、発展当たり２テーブル）のうち参照先とするものを決定する。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを生成し、このオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３３０−１３）。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を求め、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし（Ｓ３３０−１４）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
【０２０２】
図２５は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）を参照し、動作回数（Ｒ）が「０」であればオープニング中であるとみなし、動作回数（Ｒ）が「０」でなければオープニング中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−２に進む。また、オープニング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−６に進む。
【０２０３】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理（図２４）のステップＳ３３０−１４でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば開始インターバル時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−３に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）を１を加算して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が１回も行われておらず、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）は「０」である。よって、本ステップＳ３４０−３における更新後の動作回数（Ｒ）は「１」になる。
【０２０５】
ステップＳ３４０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う（Ｓ３４０−４）。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域内の開放回数（Ｋ）に１を加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の動作回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０６】
ステップＳ３４０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放指定コマンド送信判定処理を行う（Ｓ３４０−５）。この大入賞口開放指定コマンド送信判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域の開放回数（Ｋ）を参照し、開放回数（Ｋ）が１である場合は、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）に応じた大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンド（例えば、動作回数（Ｒ）が１であれば大入賞口開放１ラウンド指定コマンド）を生成し、この大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）が１でない場合は、そのまま今回の大当たり遊技処理を終了する。つまり、開放回数（Ｋ）が１であるということはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２０７】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された動作を全て終了した後の処理をいうものである。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中でないと判断した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−７に進む。また、エンディング中であると判断した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１８に進む。
【０２０８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−７）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データ（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データ）がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であるとみなし、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であると判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−８に進む。大入賞口の閉鎖中でないと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−９に進む。
【０２０９】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−４の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く大入賞口開放指定コマンド送信判定処理（Ｓ３４０−５）を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達するか、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したとみなす。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達しておらず、且つ、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１０に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９）を参照して、現在の動作回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間又は１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０の大入賞口の閉鎖をもって１回の動作が終了したか否かを判定する（Ｓ３４０−１１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達するか、開放回数（Ｋ）が最大開放回数に達した場合に、１回の動作が終了したとみなす。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達しておらず、開放回数（Ｋ）が最大開放回数に達していない場合に、１回の動作が終了していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、１回の動作が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１２に進む。また、１回の動作が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ初期化処理を行う。このラウンドデータ初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域内の開放回数（Ｋ）を０にするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）を０にする。すなわち、本ステップＳ３４０−１２では、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、本ステップＳ３４０−１２では、動作回数（Ｒ）記憶領域はクリアしない。
【０２１４】
ステップＳ３４０−１２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）が最大値（具体的には、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに最大動作回数（Ｒ）として記憶されている回数）になったか否かを判定する（Ｓ３４０−１３）。
【０２１５】
動作回数（Ｒ）が最大値になっていないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）に１を加算して更新し（Ｓ３４０−１４）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
動作回数（Ｒ）が最大値になったと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）をリセットして０にする（Ｓ３４０−１５）。
【０２１７】
ステップＳ３４０−１５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを生成し、このエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３４０−１６）。
【０２１８】
ステップＳ３４０−１６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を求め、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（Ｓ３４０−１７）。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７の実行後、又は、ステップＳ３４０−６においてエンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４０−１８）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが０であれば終了インターバル時間が経過したとみなし、特別遊技タイマカウンタが０でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、特図特電処理データに４をセットし（Ｓ３４０−１９）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
【０２２１】
図２６は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図２６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップＳ３１１−４で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする（Ｓ３５０−１）。
【０２２２】
ステップＳ３５０−１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−２）。この高確率遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「０５、０９」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
【０２２３】
ステップＳ３５０−２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う（Ｓ３５０−３）。この高確率遊技状態設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｘ）を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットし、それ以外の「０５、０９」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。
【０２２４】
ステップＳ３５０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−４）。この時短遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」〜「０９」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２５】
ステップＳ３５０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数設定処理を行う（Ｓ３５０−５）。この時短回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｊ）を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１０００回をセットし、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０５、０９」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２２６】
ステップＳ３５０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３５０−６）。
【０２２７】
ステップＳ３５０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３５０−７）、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２０）では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２２８】
図２７は、図１７の普図普電制御処理（Ｓ４００）の詳細を示すフローチャートである。図２７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データの値をロードする（Ｓ４０１）。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理に処理を移す。
【０２２９】
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０の処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が０である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）を１を減算して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は消去されることとなる。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部内の普通図柄判定用乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間（非時短遊技状態であれば２９秒、時短遊技状態であれば０．２秒）を決定する。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに「１」をセットする。
【０２３０】
普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに「２」をセットする。
【０２３１】
普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄停止時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに「０」をセットし、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに「３」をセットする。
【０２３２】
補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間（非時短遊技状態であれば０．２秒、時短遊技状態であれば３．５秒）を決定し、この開放時間に亘って第２始動口１５を開放状態にし、その後に第２始動口１５を閉鎖状態にし、普図普電処理データに「０」をセットする。
【０２３３】
図２８は、遊技機１の演出制御基板１２０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１の電源基板１７０により電源が供給されて演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０２３４】
図２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。この初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入直後のメインＣＰＵ１１０ａの待機時間（図１４のステップ１０−１）の間に画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０の立ち上げに関わる処理を行い、メインＣＰＵ１１０ａからの初期動作用コマンドの送信を待つ。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、初期動作用コマンドを受信すると、所定時間（例えば、３０秒とする）の計時を開始し、３０秒の計時中に演出ボタン３５及び十字キー３９が操作された場合にはその時点で枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃをテスト駆動し、演出ボタン３５及び十字キー３９が操作されずに３０秒が経過した場合は３０秒が経過した時点で枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃをテスト駆動する。この初期化処理の詳細は、後述する。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１１００）。この演出用乱数値更新処理では、演出用乱数値１、演出図柄決定用乱数値等を更新する。これ以降、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ割り込み処理が発生するまでの間、ステップＳ１１００の処理を繰り返す。
【０２３６】
図２９は、図２８の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０を立ち上げる処理として、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０にリセットコマンドを送信する（Ｓ１０００−１）。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、リセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にＲＤＹ信号をサブＣＰＵ１２０ａに返信する。
【０２３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０からＲＤＹ信号を受信すると（Ｓ１０００−２：Ｙｅｓ）、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０にバージョン情報コマンドを送信する（Ｓ１０００−３）。
【０２３８】
ステップＳ１０００−３の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。サブＣＰＵ１２０ａは、ウォッチドックタイマがクリアされると（Ｓ１０００−４：Ｙｅｓ）、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０、及びランプ制御基板１４０の全ての初期化が完了しているか否かを確認する（Ｓ１０００−５）。サブＣＰＵ１２０ａは、全ての初期化が完了していると判定した場合（Ｓ１０００−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０００−６に進む。
【０２３９】
ステップＳ１０００−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、自己診断チェックを行う。サブＣＰＵ１２０ａは、自己診断チェックが完了した後（Ｓ１０００−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０００−７に進む。
【０２４０】
ステップＳ１０００−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から初期動作用コマンド（図１５のステップＳ１０−１１又はステップＳ１０−１８において送信されるコマンド）が送信されるのを待つ。サブＣＰＵ１２０ａは、初期動作用コマンドを受信すると（Ｓ１０００−７：Ｙｅｓ）、所定時間（３０秒）の計時を開始し、ステップＳ１０００−８に進む。
【０２４１】
ステップＳ１０００−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期動作用コマンドの受信から所定時間（３０秒間）が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、初期動作用コマンドの受信から所定期間が経過していないと判定した場合（Ｓ１０００−８：Ｎｏ）、ステップＳ１０００−９に進む。
【０２４２】
ステップＳ１０００−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５及び十字キー３９が操作されたか否かを判定する。より具体的に説明すると、サブＣＰＵ１２０ａは、図３０に示すように、演出ボタン検出スイッチ３５ａ及び十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄの出力信号に基づいて、演出ボタン３５の押下操作、十字キー３９における上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄの全てのキーの押下操作が行われたか否かを判定する。
【０２４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５及び十字キー３９が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０００−９：Ｎｏ）、ステップＳ１０００−８に戻る。これ以降は、初期動作用コマンドの受信から所定時間（３０秒）が経過するか演出ボタン３５及び十字キー３９が操作されない限りは、ステップＳ１０００−８：Ｎｏ→ステップＳ１０００−９：Ｎｏ→ステップＳ１０００−８：Ｎｏという処理が繰り返される。
【０２４４】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５及び十字キー３９が操作された（全ての操作ボタンが操作された）と判定した場合（Ｓ１０００−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０００−１０に進む。ステップＳ１０００−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃのテスト駆動を指示する駆動コマンドをランプ制御基板１４０に送信する。ランプ制御基板１４０は、駆動コマンドを受信すると、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃに所定のパターンの動作を行わせる。遊技機１の管理者は、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃが動いたか否かを目視し、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃの故障の有無を確認する。ここで、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃは予め定められた所定の動作パターン（動作順序）に従って駆動制御される。このとき、動作パターンとして同時に駆動させても良いし、所定の動作順序で駆動させても良い。なお、枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃは動作状態において互いに干渉する構成となっていれば、所定順序で動作させることが好ましい。
【０２４５】
図３１は、演出制御基板１２０のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２０内には、所定時間（例えば、２ミリ秒）毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
【０２４６】
図３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるサブＣＰＵ１２０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１４００）。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５００）。このタイマ更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ１６００）。このコマンド解析処理は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信してサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納した時に割り込み処理として実行される処理である。このコマンド解析処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。このコマンド解析処理の手順の詳細は、後に説明する。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う（Ｓ１７００）。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、データ出力処理を行う（Ｓ１８００）。このデータ出力処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００のコマンド解析処理においてサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶した各種コマンドをランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信する。ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、このステップＳ１８００において送信されたコマンドに従って画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４を制御し、各装置３１、３２、３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、３４が演出を行う。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００でスタック領域に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１９００）。
【０２５２】
図３２及び図３３は、図３１のコマンド解析処理（Ｓ１６００）の詳細を示すフローチャートである。図３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内に主制御基板１１０から受信したコマンドがあるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内にコマンドがある場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１０に進む。また、受信バッファ内にコマンドがない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ１６１０）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドである場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでない場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、ステップ１６２０に進む。
【０２５４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶数更新処理を行う。特別図柄記憶数更新処理は、主制御基板１１０の第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板１２０の演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に記憶し、主制御基板１１０の第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板１２０の演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に記憶する処理である。特別図柄記憶数更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析し、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する値を記憶し、演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する値を記憶する。
【０２５５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合（Ｓ１６２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合（Ｓ１６２０：Ｎｏ）、ステップＳ１６３０に進む。
【０２５６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み演出制御処理を行う。
この先読み演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域内の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、この記憶部に受信バッファ内の始動入賞指定コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて先読み演出の要否を決定する。サブＣＰＵ１２０ａは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５７】
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が先読み演出を行う。
【０２５８】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合（Ｓ１６３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合（Ｓ１６３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６４０に進む。
【０２５９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの当否、大当たりの種別を判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが「ハズレ」のものである場合、「ハズレ」の組合せとなる左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した３つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その３つの停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６０】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが「大当たり」のものである場合、「大当たり」の組合せとなる左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した３つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その３つの停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６１】
ステップＳ１６３１の演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が図柄停止に関わる演出を行う。
【０２６２】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ１６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合（Ｓ１６４０：Ｎｏ）、ステップＳ１６５０に進む。
【０２６３】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、保留データ記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまでに第０記憶部に記憶されていたデータ（始動入賞指定コマンドなど）は消去されることになる。
【０２６４】
ステップＳ１６４１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１６４２）。この図柄変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定テーブル（図１６）を参照し、受信バッファ内における当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃ内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
この図柄変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が図柄変動に関わる演出を行う。
【０２６６】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合（Ｓ１６５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合（Ｓ１６５０：Ｎｏ）、ステップＳ１６６０に進む。
【０２６７】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄を停止させるための停止指定コマンドを生成し、この停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この停止指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が図柄停止に関わる演出を行う。
【０２６８】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合（Ｓ１６６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合（Ｓ１６６０：Ｎｏ）、ステップＳ１６７０に進む。
【０２６９】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域に記憶する。
【０２７０】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドである場合（Ｓ１６７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドでない場合（Ｓ１６７０：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０に進む。
【０２７１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターン決定処理を行う。当たり開始演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のオープニングコマンドを解析して、当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり演出開始パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が特別遊技のオープニングに関わる演出を行う。
【０２７２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドである場合（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドでない場合（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９０に進む。
【０２７３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の大入賞口開放指定コマンドを解析して、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が特別遊技の大入賞口開閉に関わる演出を行う。
【０２７４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドである場合（Ｓ１６９０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドでない場合（Ｓ１６９０：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターン決定処理を行う。この当たり終了演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のエンディングコマンドを解析して、当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり終了演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、枠演出用駆動装置３３ａ、盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４が特別遊技のエンディングに関わる演出を行う。ステップＳ１６９１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７６】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、可動役物の動作確認を効率よく行うことができる。
【０２７７】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
（１）上記実施形態では、演出制御基板１２０の初期化処理（図２８）では、演出ボタン３５及び十字キー３９の操作を待つ待機時間を初期動作用コマンドの受信時からの３０秒とした。しかし、この時間を３０秒より長くしてもよいし、短くしてもよい。
【０２７８】
（２）上記実施形態における演出制御基板１２０の初期化処理（図２８）では、初期動作用コマンドの受信時から３０秒が経過する前に、演出ボタン３５、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄの全てが操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃをテスト駆動した。しかし、３０秒の経過前に、演出ボタン３５、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄの一部が操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置３３ａ及び盤面演出用駆動装置３３ｂ、３３ｃをテスト駆動するようにしてもよい。
【０２７９】
（３）上記実施形態において、演出制御基板１２０の初期化処理（図２８）では、演出ボタン３５及び十字キー３９の操作を待つ待機時間（３０秒）が経過した後に、演出ボタン検出スイッチ３５ａ及び十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄが操作されることで駆動コマンドを送信するとともに待機状態を終了した。しかし、操作が完了して駆動コマンドを送信した後に、待機時間（３０秒）が経過するまでは待機状態とし、再度の操作を受け付けて再度駆動コマンドを送信するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２８０】
１…遊技機、２…遊技盤、１４…第１始動口、１４ａ…第１始動口検出スイッチ、１５…第２始動口、１５ａ…第２始動口検出スイッチ、１６…第１大入賞口、１６ａ…第１大入賞口検出スイッチ、１７…第２大入賞口、１７ａ…第２大入賞口検出スイッチ、２０…第１特別図柄表示装置、２１…第２特別図柄表示装置、３１…画像表示装置、１１０…主制御基板、１１０ａ…メインＣＰＵ、１１０ｂ…メインＲＯＭ、１１０ｃ…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２０ａ…サブＣＰＵ、１２０ｂ…サブＲＯＭ、１２０ｃ…サブＲＡＭ、１５０…画像制御基板、１５０ａ…ホストＣＰＵ、１５０ｂ…ホストＲＡＭ、１５０ｃ…ホストＲＯＭ、１５１…ＣＧＲＯＭ、１５３…ＶＲＡＭ、２０００…ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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