(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の素材コンテンツ、合成後のコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
第１素材コンテンツ、前記第１素材コンテンツに関連付けられた全ての第２素材コンテンツ、及び、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の第３素材コンテンツを、ベースコンテンツに対して一度に合成することによって、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１素材コンテンツを予め関連付けられた合成後のコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記ベースコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備え、
前記合成処理部は、前記第１素材コンテンツに合成させる前記第３素材コンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のコンテンツに与える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の第３素材コンテンツを、選択候補となる複数のコンテンツの中から自動的に選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記合成後のコンテンツに変化される前記第１素材コンテンツは、合成素材としてベースコンテンツに合成されたときに、当該ベースコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の素材コンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な素材コンテンツである、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
前記合成処理部は、ベースコンテンツに対して、前記ベースコンテンツと同じ属性が関連付けられた第４素材コンテンツ、及び、前記第４素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の第５素材コンテンツを、一度に合成することによって、前記第４素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記ベースコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
コンピューターに、
１又は複数の素材コンテンツ、合成後のコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
第１素材コンテンツ、前記第１素材コンテンツに関連付けられた全ての第２素材コンテンツ、及び、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の第３素材コンテンツを、ベースコンテンツに対して一度に合成することによって、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１素材コンテンツを予め関連付けられた合成後のコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記ベースコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記合成処理では、前記第１素材コンテンツに合成させる前記第３素材コンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第１素材コンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のコンテンツに与える、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、その合成元となるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させたり、その合成元となるゲームコンテンツに関連付けられた複数の合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなゲームコンテンツに進化させたりするゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４３９６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、複数種類の合成方法が存在するため、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツと合成素材となるゲームコンテンツとの組合せ等を考慮して、合成方法を使い分け、それぞれに応じた操作を行う必要があった。また、プレイヤーは、異なる合成方法を交互に繰り返したり、同じ合成方法を何度も繰り返したりする場合もあるため、手間をかけて煩雑な操作を行う必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも１つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第２ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の合成素材となる第３ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】図鑑情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】強化合成確認画面５０の一例を示す図である。
【図１２】スキル強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも１つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第２ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の合成素材となる第３ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数種類の合成方法が一度にまとめて行われることになるため、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の第３ゲームコンテンツを、選択候補となる複数のゲームコンテンツの中から自動的に選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツに合成させる適切な合成素材となるゲームコンテンツを選択する手間を軽減することが可能となる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記合成後のゲームコンテンツに変化される前記第１ゲームコンテンツは、合成素材として合成元となるゲームコンテンツに合成されたときに、当該合成元となるゲームコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の合成素材となるゲームコンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な合成素材となるゲームコンテンツである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特殊なゲームコンテンツの合成素材としての価値を高めることができる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第１ゲームコンテンツに合成させる前記第３ゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のゲームコンテンツに与える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、残り分のサブパラメーターを有効に利用することができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
前記合成処理部は、
合成元となるゲームコンテンツに対し、前記合成元となるゲームコンテンツと同じ属性が関連付けられた合成素材となる第４ゲームコンテンツと、前記第４ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の合成素材となる第５ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第４ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記合成元となるゲームコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成を積極的に行なうようになる。
【００１２】
次に、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
少なくとも１つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第２ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の合成素材となる第３ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対して合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
【００１５】
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター（以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ）を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。
【００１６】
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して１又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成及び進化合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター（例えば、経験値）に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター（例えば、レベル）を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値（例えば、最大値）にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。
【００１７】
本実施形態に係る強化合成では、ベースキャラクターに合成させる複数の素材キャラクターの中に、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが含まれている場合に、強化合成及び進化合成を一度にまとめて行なうことができる。これにより、進化前の素材キャラクターではなく、進化後の素材キャラクターを合成素材に用いて、一気にベースキャラクターを強化することができるため、キャラクター合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
【００１８】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１９】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、対戦処理部１１１、合成処理部１１２、プレイ種目選択部１１３、画面データ生成部１１４を備える。
【００２０】
対戦処理部１１１は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
【００２１】
合成処理部１１２は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１２は、第１合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも１つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる強化合成を行なう。また、合成処理部１１２は、第２合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。
【００２２】
プレイ種目選択部１１３は、予め設定された複数のプレイ種目の中からいずれかのプレイ種目を選択する処理を実行する機能を有している。プレイ種目は、プレイヤーがゲームプレイできるエリアやアクション等を種類別に分けた単位のことである。本実施形態におけるプレイ種目選択部１１３は、プレイ種目の一例としてのゲームステージを選択する処理を実行する。
【００２３】
画面データ生成部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２４】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（ゲームコンテンツ情報）、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２５】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、タイプ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。「強化合成タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、強化合成時に大きな経験値を与えることができる。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル１に設定されている。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターＩＤを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値（レベル１）から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
【００２９】
図４は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。
【００３０】
図５は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。
【００３１】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、図鑑情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。
【００３２】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、一括進化フラグが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。一括進化フラグは、一括進化合成による進化後キャラクターであるか否かを示すフラグ情報である。
【００３３】
図８は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、ゲームステージでの対戦中にプレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターであるか否かを示すフラグ情報が設定されている。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３５】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
＜強化合成＞
図１０は、強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００３６】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド（素材キャラクター選択画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００３７】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００３８】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも１つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の確認を要求するコマンド（強化合成確認要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０４）。
【００３９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された強化合成確認要求を受信すると、強化合成確認画面のデータを画面データ生成部１１４に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１４によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、強化合成確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０５）。
【００４１】
図１１は、強化合成確認画面５０の一例を示す図である。この強化合成確認画面５０には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域５１、プレイヤーに指定された素材キャラクーが表示される素材キャラクター表示領域５２、及び、ベースキャラクター表示領域５１に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域５２に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン５３が含まれている。プレイヤーは、強化合成確認画面５０にて、対象となるベースキャラクター及び素材キャラクターを確認した上で、キャラクター合成を開始させることができる。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラクターＡ」が指定され、素材キャラクターとして「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」、「キャラクターＤ」、「キャラクターＥ」、「キャラクターＦ」が指定されている。
【００４２】
次いで、プレイヤー端末２０は、強化合成確認画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５３が選択操作されると、かかる操作情報に基づき強化合成を要求するコマンド（強化合成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０６）。
【００４３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された強化合成要求を受信すると、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。具体的には、先ず、合成処理部１１２は、進化合成のための第１条件として、予め関連付けられた素材キャラクターが全て揃っているか否かを判定する。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤー端末２０からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及び素材キャラクターのキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報、図４に示す合成情報、及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクター（「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」、「キャラクターＤ」、「キャラクターＥ」、「キャラクターＦ」）の中に、予め関連付けられた素材キャラクター（以下、「第２素材キャラクター」とも呼ぶ）が全て揃っている素材キャラクター（以下、「第１素材キャラクター」とも呼ぶ）が存在しているか否かを判定する。次に、合成処理部１１２は、進化合成のための第２条件として、第２素材キャラクター（例えば、「キャラクターＣ」及び「キャラクターＤ」）が全て揃っている第１素材キャラクター（例えば、「キャラクターＢ」）が存在している場合に、第１素材キャラクターのレベルが最大値である否かを判定する。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤー端末２０からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びその素材キャラクターのキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第１素材キャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否か、又は、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター（以下、「第３素材キャラクター」とも呼ぶ）の経験値を、第１素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第１素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
【００４４】
かかる判定の結果、進化合成のための第１条件及び第２条件の少なくとも一方が成立していないと判定された場合に（ステップＳ１０７：ＮＯ）、後述するステップＳ１０９の処理に進む。
【００４５】
その一方で、サーバー装置１０は、進化合成のための第１条件及び第２条件がすべて成立していると判定された場合に（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、第１素材キャラクターについての進化合成処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００４６】
具体的には、合成処理部１１２は、第１素材キャラクターのレベルが既に最大値に達している場合、ベースキャラクターとしての第１素材キャラクターに対し、その第１素材キャラクターに関連付けられた全ての第２素材キャラクターを合成することにより、図３に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第１素材キャラクターを進化させる。
【００４７】
その一方で、合成処理部１１２は、第３素材キャラクター（例えば、「キャラクターＥ」及び「キャラクターＦ」）の経験値に基づき、第１素材キャラクターのレベルを最大値に到達させることができる場合には、ベースキャラクターとしての第１素材キャラクターに対し、第３素材キャラクターを合成することにより、第３素材キャラクターのレベル又は経験値に基づいて、第１素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させると共に、レベルが最大値にまで上昇した第１素材キャラクターに対し、その第１素材キャラクターに関連付けられた全ての第２素材キャラクターを合成することにより、図３に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第１素材キャラクターを進化させる。
【００４８】
なおこの際、合成処理部１１２は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、第１素材キャラクター、第２素材キャラクター、第３素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００５０】
具体的には、合成処理部１１２は、上述したステップＳ１０７での判定が否定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる（又は経験値のみを上昇させる）。
【００５１】
その一方で、合成処理部１１２は、上述したステップＳ１０７での判定が肯定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、上述したステップＳ１０８での進化合成処理によって合成された後の進化後キャラクターを合成させることにより、その進化後キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる（又は経験値のみを上昇させる）。このように、進化前の第１素材キャラクターではなく、進化後キャラクターを合成することで、進化前の第１素材キャラクターが与える経験値よりも多くの経験値がベースキャラクターに与えられることになるため、ベースキャラクターのレベルが上昇し易くなる。なお、合成処理部１１２は、その指定された素材キャラクターの中に、第１素材キャラクター、第２素材キャラクター、及び第３素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベル又は経験値をさらに上昇させる。
【００５２】
なおこの際、合成処理部１１２は、その指定されたベースキャラクターのレベルが上昇後の値となり、かつ、進化後キャラクターや全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部１１４に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１４によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１０）。
【００５４】
以上のように、強化合成を行なう際、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、プレイヤーに指定された素材キャラクターすべてを合成素材としてそのまま合成させるのではなく、その指定された素材キャラクターの中に進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在している場合には、その素材キャラクターの代わりに進化後キャラクターを合成素材として合成させることができる。このことにより、強化合成及び進化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、進化合成の操作と強化合成の操作を交互に繰り返し行なう必要がなくなる。
【００５５】
＜スキル強化合成＞
本実施形態では、ベースキャラクターと同じスキル（属性）を持つ素材キャラクターを強化合成に用いると、ベースキャラクターのスキルレベル（属性パラメーター）を上昇させ易くなるように設定されている。スキルレベルが上昇すると、ベースキャラクターは対戦時にスキルを発動させ易くなる。特に、強化合成時には、同じスキルを持つキャラクターのレベルが最大であるときには、ベースキャラクターのスキルレベルが確実に上昇するように設定されている。つまりは、同じスキルを持つキャラクターのレベルを最大にした後に、ベースキャラクターに合成させた方が有利となる。しかし、同じ強化合成の操作を何度も繰り返し行うことは、プレイヤーにとって煩わしい操作となる。そこで、以下に説明するように、スキル強化合成を行なうことで、強化合成の操作を行うプレイヤーの手間を軽減することができる。
【００５６】
図１２は、キャラクターのスキルを強化する強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５７】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０１）。
【００５８】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド（素材キャラクター選択画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。
【００６０】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも１つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成の確認を要求するコマンド（スキル強化合成確認要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたスキル強化合成確認要求を受信すると、スキル強化合成確認画面のデータを画面データ生成部１１４に生成させる。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１４によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。そして、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図１１に示す強化合成確認画面５０と同様のスキル強化合成確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０５）。
【００６２】
次いで、プレイヤー端末２０は、スキル強化合成確認画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって入力操作が行われると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成を要求するコマンド（スキル強化合成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０６）。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたスキル強化合成要求を受信すると、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在するか否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤー端末２０からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及び素材キャラクターのキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報、及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中に、その指定されたベースキャラクターと同じスキルが関連付けられた素材キャラクター（以下、「第４素材キャラクター」とも呼ぶ）が存在するか否かを判定する。
【００６４】
かかる判定が否定された場合は（ステップＳ２０７：ＮＯ）、後述するステップＳ２１１の処理に進む。その一方で、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０８の処理に進む。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、第４素材キャラクターが存在すると判定された場合に（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、その第４素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤー端末２０からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びその素材キャラクターのキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第４素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する。
【００６６】
かかる判定の結果、第４キャラクターのレベルが既に最大値であると判定された場合に（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２１１の処理に進む。その一方で、第４キャラクターのレベルが未だ最大値に到達していないと判定された場合には（ステップＳ２０８：ＮＯ）、次のステップＳ２０９の処理に進む。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、第４キャラクターのレベルが未だ最大値でないと判定された場合に（ステップＳ２０８：ＮＯ）、その第４素材キャラクターのレベルが最大値に達することができるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤー端末２０からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びその素材キャラクターのキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター（以下、「第５素材キャラクター」とも呼ぶ）の経験値を、第４素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第４素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
【００６８】
かかる判定の結果、第４キャラクターのレベルが最大値に到達しないと判定された場合に（ステップＳ２０９：ＮＯ）、後述するステップＳ２１２の処理に進む。その一方で、サーバー装置１０は、第４キャラクターのレベルが最大値に到達すると判定された場合に（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、第４素材キャラクターについての強化合成処理を実行する（ステップＳ２１０）。すなわち、合成処理部１１２は、第４素材キャラクターに対し、第５素材キャラクターを合成させることにより、第５素材キャラクターの経験値に基づいて、第４素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する（ステップＳ２１１）。
【００７０】
具体的には、上述したステップＳ２０７での判定が否定された場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、及び、上述したステップＳ２０９での判定が否定された場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）には、素材のキャラクターのスキルがベースキャラクターのスキルと異なり、又は、素材キャラクターのレベルが最大値に達することができない。そのため、合成処理部１１２は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる。
【００７１】
その一方で、上述したステップＳ２０８での判定が肯定された場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、及び、上述したステップＳ２０９での判定が肯定された場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）には、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在する。そのため、合成処理部１１２は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターを合成することにより、ベースキャラクターのレベルを上昇させると共に、スキルレベルを上昇させる。なお、合成処理部１１２は、その指定された素材キャラクターの中に、第４素材キャラクター、及び第５素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベルをさらに上昇させる。
【００７２】
なおこの際、合成処理部１１２は、その指定されたベースキャラクターのレベル、スキルレベルが上昇後の値となり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００７３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてスキル強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部１１４に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１４によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１２）。
【００７４】
以上のように、ベースキャラクターのスキルレベルを上昇させる際に、スキル強化合成を行なうことで、ベースキャラクターの強化合成と素材キャラクターの強化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、強化合成の操作を繰り返し行なう必要がなくなる。
【００７５】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７６】
＜素材キャラクターの自動選択＞
上記の本実施形態では、図１０のステップＳ１０３にて、素材キャラクター選択画面にて第３素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、合成処理部１１２は、プレイヤーの選択操作によらず、第１素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる経験値を与えることのできる１又は複数の第３素材キャラクターを、複数の所有キャラクターの中から自動的に選択しても良い。具体的には、合成処理部１１２は、図３に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照して、第３素材キャラクターの経験値を第１素材キャラクターの経験値に加算したときに、第１素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるのに必要となる経験値に到達させることのできる所有キャラクターを選出する。
また、図１２のステップＳ２０３にて、素材キャラクター選択画面にて第５素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、これも同様に、プレイヤーの選択操作によらず、自動的に選択しても良い。
【００７７】
＜強化合成で余った経験値の利用＞
上記の本実施形態では、図１０のステップＳ１０８の処理において、合成処理部１１２は、進化合成を行なう際、第３素材キャラクターの経験値を、第１素材キャラクターの経験値に加算したときに、第１素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に到達させることができれば、その第１素材キャラクターのレベルを最大にすることができる。この際、第１素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値を超えた分の経験値を、ベースキャラクター選択画面にて選択されたベースキャラクターに与えても良い。具体的には、図１０のステップＳ１０９の処理において、合成処理部１１２は、第３素材キャラクターから与えられる経験値（第３素材キャラクターが複数選択されている場合は、その合計値）から、第１素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるために必要となる経験値を減算し、その残り分の経験値をベースキャラクターの経験値に加算しても良い。
なお同様に、図１２に示すスキル強化合成においても、これを適用しても良い。
【００７８】
＜強化合成及び進化合成の対象となる第１素材キャラクター＞
上記の本実施形態では、強化合成と進化合成とが一度にまとめて行われる第１素材キャラクターを、特定のキャラクターのみに制限しても良い。例えば、強化合成に用いられる一般の素材キャラクター（例えば、「体力タイプ」のキャラクター）よりも、ベースキャラクターのレベル又は経験値を大きく上昇させることできる特殊な素材キャラクター（例えば、強化合成時に大きな経験値を与えることのできる「強化合成タイプ」のキャラクター）のみに制限しても良い。なお、この「強化合成タイプ」のキャラクターは、レベルが上昇するほど強化合成時にベースキャラクターに与える経験値が大幅に上昇するように設定されている場合がある。この場合、指定された素材キャラクターの中に、「強化合成タイプ」のキャラクター（第１素材キャラクター）が存在するときは、当該「強化合成タイプ」のキャラクターに予め関連付けられた素材キャラクター（第２素材キャラクター）が存在しなくても、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター（第１素材キャラクター）に対し、指定されたその他の素材キャラクターを合成することにより、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター（第１素材キャラクター）のレベル又は経験値を上昇させても良い。これにより、レベルが上昇した「強化合成用タイプ」のキャラクターをベースキャラクターに合成させることができ、ベースキャラクターのレベル又は経験値を効率よく上昇させることができる。
【００７９】
＜ゲームステージへの誘導＞
上記の本実施形態では、図１０のステップＳ１０７の処理にて、予め関連付けられた第２素材キャラクターが全て揃っていない第１素材キャラクターが存在すると判定された場合に、その揃っていない残りの第２素材キャラクターを獲得できるゲームステージへ、プレイヤーを誘導しても良い。具体的には、プレイ種目選択部１１３は、図５に示すゲームステージ情報を参照して、その揃っていない第２素材キャラクターが出現し得るゲームステージを、予め設定された複数のゲームステージの中から選択する。そして、画面データ生成部１１４は、その選択されたゲームステージへプレイヤーを誘導するためのゲームステージ誘導画面を生成する。これにより、プレイヤーの求める素材キャラクターを自らが探索する手間を軽減することが可能となる。
【００８０】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【００８１】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  強化合成確認画面、５１  ベースキャラクター表示領域、５２  素材キャラクター表示領域、５３  操作ボタン、１１１  対戦処理部、１１２  合成処理部、１１３  プレイ種目選択部、１１４  画面データ生成部
【要約】
【課題】合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減する。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第２ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも１つ以上の合成素材となる第３ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、前記第１ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第１ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる。
【選択図】図１【図１】
0005841289.tif 000002
【図２】
0005841289.tif 000003
【図３】
0005841289.tif 000004
【図４】
0005841289.tif 000005
【図５】
0005841289.tif 000006
【図６】
0005841289.tif 000007
【図７】
0005841289.tif 000008
【図８】
0005841289.tif 000009
【図９】
0005841289.tif 000010
【図１０】
0005841289.tif 000011
【図１１】
0005841289.tif 000012
【図１２】
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