(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報による第１変動表示を開始し表示結果を導出表示する第１変動表示手段、または第２識別情報による第２変動表示を開始し表示結果を導出表示する第２変動表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第１変動表示と前記第２変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、前記第１変動表示手段における前記第１変動表示を開始させる第１変動表示開始手段と、
前記第１変動表示と前記第２変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、前記第２変動表示手段における前記第２変動表示を開始させる第２変動表示開始手段と、
前記第１変動表示手段における前記第１変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第１変動パターン選択処理と、前記第２変動表示手段における前記第２変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第２変動パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、変動表示時間を含む変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにもとづいて、前記第１変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第１データと、前記第２変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する変動表示時間記憶手段と、
第１異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、
異常信号を外部に出力する外部出力手段と、
前記異常判定手段によって第１異常が発生したと判定された場合に、異常報知を報知手段により実行する異常報知手段と、
振動を検出し信号を出力する振動検出手段と、
前記振動検出手段が接続された入力部の信号の入力状態が所定状態となったことにもとづいて振動異常が発生したと判定する判定手段とを備え、
前記外部出力手段は、第１異常が発生した場合と第２異常が発生した場合とで、共通の出力端子から前記異常信号を出力可能であり、
前記異常報知手段は、遊技機の制御の初期化がなされたときにあらかじめ定められた期間実行される初期化報知中において、前記異常報知を前記報知手段により実行せず、
前記入力部への信号の入力状態は、前記振動検出手段によって振動が検出されると前記所定状態となるとともに、前記振動検出手段と前記入力部との接続が解除された場合にも前記所定状態となる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１識別情報による第１変動表示を開始し表示結果を導出表示する第１変動表示手段、または第２識別情報による第２変動表示を開始し表示結果を導出表示する第２変動表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な複数の可変表示部が設けられ、複数の可変表示部のいずれかにおいて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平０８−０８４８０７号公報（段落００６６）
【特許文献２】特開２００５−３１２８１３号公報（段落００７０，００７６，０１１０、図５、図６、図１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、２つの変動表示手段で変動表示を実行するために必要となるプログラム容量を削減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、第１識別情報による第１変動表示を開始し表示結果を導出表示する第１変動表示手段、または第２識別情報による第２変動表示を開始し表示結果を導出表示する第２変動表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第１変動表示と第２変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、第１変動表示手段における第１変動表示を開始させる第１変動表示開始手段と、第１変動表示と第２変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、第２変動表示手段における第２変動表示を開始させる第２変動表示開始手段と、第１変動表示手段における第１変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第１変動パターン選択処理と、第２変動表示手段における第２変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第２変動パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、変動表示時間を含む変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、変動パターン選択手段により選択された変動パターンにもとづいて、第１変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第１データと、第２変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する変動表示時間記憶手段と、第１異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、異常信号を外部に出力する外部出力手段と、異常判定手段によって第１異常が発生したと判定された場合に、異常報知を報知手段により実行する異常報知手段と、振動を検出し信号を出力する振動検出手段と、振動検出手段が接続された入力部の信号の入力状態が所定状態となったことにもとづいて振動異常が発生したと判定する判定手段とを備え、外部出力手段は、第１異常が発生した場合と第２異常が発生した場合とで、共通の出力端子から異常信号を出力可能であり、異常報知手段は、遊技機の制御の初期化がなされたときにあらかじめ定められた期間実行される初期化報知中において、異常報知を報知手段により実行せず、入力部への信号の入力状態は、振動検出手段によって振動が検出されると所定状態となるとともに、振動検出手段と入力部との接続が解除された場合にも所定状態となることを特徴とする。そのような構成によれば、２つの変動表示手段で変動表示を実行するために必要となるプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】可変入賞球装置に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。
【図１２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１５】小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。
【図１６】特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。
【図１７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各乱数を示す説明図である。
【図２２】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２７】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３７】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３８】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図３９】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４０】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４１】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４２】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出中処理を示すフローチャートである。
【図４４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。
【図４６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図５２】情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図５３】始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５４】始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５５】始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５６】図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５７】大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５８】大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図５９】Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６０】役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６１】異常信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図６２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６４】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図６７】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図６８】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７３】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図７４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図７６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図７７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７８】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７９】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図８１】小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。
【図８２】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図８３】小当り後演出の一例を示す説明図である。
【図８４】小当り後演出処理を示すフローチャートである。
【図８５】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図８６】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図８９】実施の形態２における報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９０】実施の形態３におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図９１】実施の形態３における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９２】実施の形態３における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９３】実施の形態３における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９４】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図９５】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図９６】実施の形態３における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図９７】合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。
【図９８】実施の形態３における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図９９】実施の形態３における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１００】実施の形態３における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０１】第１の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。
【図１０２】第２の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。
【図１０３】第３の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。
【図１０４】実施の形態１のパチンコ遊技機の変形例を示す正面図である。
【図１０５】実施の形態１の特別図柄の停止図柄と判定値との関係の変形例を示す説明図である。
【図１０６】他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００１２】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００１３】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００１５】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出され小当りとなった場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口（第２大入賞口、上大入賞口）または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００１６】
また、可変入賞球装置２０は、大当り遊技の開始条件（例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。）が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置２０が開閉制御される状態（大当り遊技状態）を第２大当り遊技状態ということがある。
【００１７】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある（図７３の「飾り図柄表示領域９ａ」参照）。
【００１８】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００１９】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数（保留記憶数）を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので（図７３の「保留記憶数表示領域９ｃ」参照）、特別図柄保留記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００２０】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、ゲート３２を２つ設け、いずれのゲート３２を遊技球が通過しても、１つの普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口（第１大入賞口、下大入賞口）が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、この実施の形態では、所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞した場合または所定時間（例えば２９秒）経過した場合に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される（最終ラウンドの場合を除く。）。以下、可変入賞球装置２０による大入賞口を第２大入賞口（または上大入賞口）といい、開閉板１６による大入賞口を第１大入賞口（下大入賞口）ということがある。第１大入賞口と第２大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
【００２２】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口（第１大入賞口および第２大入賞口）の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００２３】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００２４】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００２６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口（第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３）に入り始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００２７】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（開放表示結果：具体的には、例えば「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。なお、始動動作状態のことを小当り遊技状態ともいう。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００２８】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００２９】
可変入賞球装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。通過口７２を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。また、通過口７１，７３を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００３０】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、通過口７１，７３に遊技球が進入する確率は、通過口７２に進入する確率よりも高い。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００３１】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００３２】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００３３】
通過口７１，７３を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００３４】
通過口７２を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７８Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００３５】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。途中穴７４の直下に回転体８６が設けられている。回転体８６は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００３６】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１，７３からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００３７】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００３８】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００３９】
回転体８６は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図１０に示すように、回転体８６の外周縁部には複数の孔部８６Ｃが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。図１０に示す例では、７個の孔部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂ，７３Ｂを通過した遊技球は回転体８６の外周縁部に至る。このとき、回転体８６の切り欠き部８６Ａが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口６６の上部にある合流部８１（図８参照）に位置している場合には、特定入賞口６６に入賞可能である。また、孔部８６Ｃが位置している場合には、孔部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、孔部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、孔部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部８６Ｃの内壁部によって、孔部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの孔部８６Ｃとそれに隣接する孔部８６Ｃとの間（以下、平面部８６Ｃという。）は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００４０】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａから回転体８６の外周側に抜け落ち、特定入賞口６６に入賞可能である。
【００４１】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のための複数（この例では２つ）センサ８７ａ，８７ｂが設けられている。各センサ８７ａ，８７ｂは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂという。
【００４２】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。また、通路７４Ｂは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口６６の真上に平面部８６Ｃが位置している場合でも、通路７４Ｂを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部８６Ｃを乗り越えて特定入賞口６６に落下するようになっている。
【００４３】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１または右の通過口７３を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２からの右ルートは、通過口７１，７３からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。
【００４４】
なお、この実施の形態では、小当り遊技状態および第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００４５】
次に、役物（可変入賞球装置２０）内の背面側に設けられている各基板について説明する。図１１は、可変入賞球装置２０に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。図１１に示すように、役物２０には、裏面上方、下方、左方および右方にそれぞれ基板９５０Ａ〜９５０Ｄが取り付けられている。以下、役物２０の左方に取り付けられた基板９５０Ａをセンター左基板といい、右方に取り付けられた基板９５０Ｂをセンター右基板といい、上方に取り付けられた基板９５０Ｄをセンター上基板といい、下方に取り付けられた基板９５０Ｃをセンター下基板ともいう。センター左基板９５０Ａには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ａが搭載されている。また、センター左基板９５０Ａには、磁気を検出するための磁気センサ９５ａが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｂが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、磁気を検出するための磁気センサ９５ｆが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｃが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、磁気を検出するための３つの磁気センサ９５ｂ，９５ｃ，９５ｅが搭載されている。以下、磁気センサ９５ａを第１磁気センサといい、磁気センサ９５ｂを第２磁気センサといい、磁気センサ９５ｃを第３磁気センサといい、磁気センサ９５ｄを第４磁気センサといい、磁気センサ９５ｅを第５磁気センサといい、磁気センサ９５ｆを第６磁気センサともいう。また、センター上基板９０５Ｄには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｄが搭載されている。
【００４６】
この実施の形態では、磁気センサ９５ａ〜９５ｆとしてリードスイッチを用いる。リードスイッチは、２本の強磁性体リードが所定の接点間隔をおいて相対するように配置され、ガラス管の中に封入された形状に形成されている。そして、このリードスイッチにリードの軸方向に磁界を外部から加えると、リードが磁化され、相対した自由端が互いに吸引しあい接触して回路を導通状態にすることができる。
【００４７】
磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、役物２０に入った遊技球を磁石などを用いて特定入賞口６６に入賞させようとするような不正行為が行われると、異常磁気の存在を検出し検出信号を出力する。この実施の形態では、図１１に示すように、各磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、長手方向がガラス扉枠２の正面ガラスの面に交差する方向に配置され、正面ガラス側から磁石を用いて行われる不正行為を検知しやすくなっている。リードスイッチは、その構造上、長手方向に強く磁気を検出するように指向性をもち、長手方向に交差する方向には指向性を強くもたない。そのため、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位にリードスイッチの長手方向に交差する方向が位置するように配置していしまうと、磁石を用いた不正行為をうまく検知できない場合がある。そのため、この実施の形態では、リードスイッチである各磁気センサ９５ａ〜９５ｆを、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位に対して、長手方向に位置するように配置する。
【００４８】
また、図１１に示すように、遊技盤６の役物２０が取り付けられている部分の右下方の裏側には、振動センサ９６ａが搭載された振動センサ基板９６が取り付けられている。この実施の形態では、遊技機をゆするなどの不正行為が行われると、振動センサ９６ａが振動を検出し検出信号を出力する。なお、振動センサ９６ａを、主基板３１または演出制御基板８０などの他の基板に設けるようにしてもよい。
【００４９】
図１２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１２に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合（大当り図柄が導出表示された場合）には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。第１大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口）が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００５０】
小当りに決定されている場合（小当り図柄が導出表示された場合）には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回または２回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。第２大当り遊技状態では、役物２０（可変入賞球装置、第２大入賞口）が３回、７回または１１回（３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンド：１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。なお、この実施の形態では、小当り図柄の種類に応じて、第２大当り遊技状態におけるラウンド数が決定される（図２２参照）。
【００５１】
なお、この実施の形態では、小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了すると、第２大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置９等を用いた所定の演出（始動動作状態後の演出）が実行される。なお、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。
【００５２】
図１３は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１３に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが（図７３参照）、図１３では、飾り図柄の変動は記載省略されている。また、演出表示装置９において保留記憶数の表示が行われるが（図７３参照）、図１３では、保留記憶数の表示は記載省略されている。さらに、時短状態（特別図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態）のときは、演出表示装置９において残り時短回数の表示が行われるが（図７３参照）、図１３では、残り時短回数の表示が記載省略されている。
【００５３】
図１４は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１４に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。なお、図１４に示す例は、後述する変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合の例である。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄（「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄（「７」）である場合には、大当り表示（「大当り」）が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技（始動動作状態の遊技）は、実行されない。停止図柄がはずれ図柄（「３」）である場合には、小当り遊技および大当り遊技のいずれも開始されず、次の図柄の変動に移行される。
【００５４】
このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態（第１大当たり遊技状態）と、小当り遊技においてＶ入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態（第２大当たり遊技状態）とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当たりの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン＃８Ａ〜＃８Ｃ，＃９Ａ〜＃９Ｃが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが、図１４では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
【００５５】
図１５は、小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図１５（Ａ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間（この例では２秒）が経過したら、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図８３（Ａ）に例示する演出）が実行される。
【００５６】
図１５（Ｂ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図８３（Ｂ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が０でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図１５（Ｂ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物２０から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
【００５７】
図１５（Ｃ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞し、かつ、Ｖ入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図８３（Ｃ），（Ｄ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図１５（Ｃ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物２０から排出された場合の例が示されている。
【００５８】
図１５に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず（始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回）、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、Ｖ入賞が生じたときとＶ入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。
【００５９】
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物２０に入った時点から、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物２０に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
【００６０】
図１６は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図１６に示すように、特別図柄の停止図柄にははずれ図柄（この例では、「３」）と大当り図柄（この例では、「７」）と小当り図柄（この例では、「３」および「７」以外）とがあるが、小当り図柄と第２大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類に加えて、通過口７１，７２，７３のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。また、特定入賞口６６を遊技球が通過したこと（Ｖ入賞が発生したこと）にもとづいて乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいてラウンド数を決定するようにしてもよい。
【００６１】
なお、役物２０は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態（平常状態）で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行う。よって、役物２０を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。
【００６２】
図１７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００６４】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート部５７を介して磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号を入力する。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００７０】
図１８は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号を入力する。このように、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力されるように構成されているので、ＣＰＵ５６に対して不正な信号が入力される余地を低減することができる。すなわち、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号がＣＰＵ５６に入力されるように構成された場合には、その信号線（信号入力経路）を利用してＣＰＵ５６に対して不正な信号（例えば、擬似的に入賞が発生したと認識させるような信号や強制的に大当りを発生させるような信号など）が入力される可能性がある。しかし、図１８に示すように、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される場合には、そのような不正な信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力されても出球等に影響を及ぼすことはなく、不正行為に利用されるおそれはない。
【００７５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００７７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７８】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８１】
次に、遊技機の動作について説明する。図１９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、異常入賞数をカウントする異常入賞判定カウンタに閾値として「３」の値を設定する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６で設定される閾値は、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態、第２大当り遊技状態）・小当り遊技状態（始動動作状態）以外の平常状態における大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）への遊技球の入賞を許容する値である。すなわち、平常状態においては、本来、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）に遊技球が入賞するはずがないが、大入賞口（第１大入賞口１６、第２大入賞口２０）内に遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されるような場合も考えられる。また、ノイズ等によってカウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａから検出信号が出力されたと誤検出されるような場合も考えられる。そこで、この実施の形態では、平常状態においてカウントスイッチ２３等が遊技球を検出したとしても、検出数が２回まで（つまり大入賞口への入賞数が２個まで）は、大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ４６において閾値として「３」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ２３等の検出数が３回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図６７のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。なお、異常入賞判定カウンタは、ＲＡＭ５５の所定領域に形成されている。
【００９４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９６】
なお、図１９には示していないが、電源投入時（例えば、ステップＳ５の処理の実行後、ステップＳ４５の処理の実行後など）に、回転体８６を初期位置に戻す制御が実行される。
【００９７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１００】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１０１】
図２１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１０２】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数（ランダム２〜ランダム５）をソフトウェア乱数ということがある。
【０１０３】
図２０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１０４】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
図２２は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２２には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜５９８であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である５９９個ある。また、５９９個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値にもとづき大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【０１１５】
図２２に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りとがある（図１６および図２２参照）。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している（図１６および図２２参照）。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１１６】
図２３は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２３には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１１７】
図２２および図２３を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い（特別図柄の停止図柄が「８」または「９」の場合を除く。）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物２０を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として短い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。また、図２２および図２３を参照すると、始動動作状態において役物２０が２回開放する小当りの場合には、役物２０が１回開放する小当りの場合に比べて変動時間が長い。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技者にとって有利な種類の小当りとすることに決定した場合には、識別情報の可変表示時間として長い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に有利な種類の小当りの発生を想起させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合に、識別情報の可変表示時間として、役物２０を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合と同じ時間を選択可能である（変動パターン＃７〜＃９の場合）。その結果、識別情報の可変表示中に、特定遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１８】
なお、図２３には示していないが、所定の変動パターンの変動時間は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短縮されている。具体的には、図２３に示すように、はずれ用の変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときのはずれ用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときのはずれ用の変動パターンが用意されている。また、特定の小当り（特別図柄「８」「９」が停止したときの小当り）用の変動パターン７Ｂ，８Ｂ，９Ｂの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときの特定の小当り用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときの特定の小当り用の変動パターンが用意されている。
【０１１９】
図２４および図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１２０】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１２２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否かと小当りとするか否かとを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１２３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１２６】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１２７】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１２８】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２９】
演出中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出時間が経過したら、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２大入賞口（すなわち役物２０）または第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１３２】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件（Ｖ入賞があったこと）が成立している場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１３３】
大当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が通常状態のときよりも短縮された時間短縮状態）に設定するとともに、大当り遊技が開始されたときの状況に応じて時短回数（時短状態が継続可能な変動回数）を設定する制御を実行する。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１３４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２６は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１３５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１３６】
図２７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１３７】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１３８】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃６，＃７Ａ〜＃９Ｃに対応）。コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、変動パターン＃１〜＃６に対応し、コマンド８００７（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、変動パターン＃７Ａ，＃７Ｂ，＃７Ｃ，＃８Ａ，＃８Ｂ，＃８Ｃ，＃９Ａ，＃９Ｂ，＃９Ｃに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３９】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果（「０」〜「９」の図柄）を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。なお、表示結果コマンドは、大当り・小当り判定の判定結果（はずれ、小当りまたは大当り）を指定するように構成されていてもよい。
【０１４０】
なお、変動パターンコマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）で、はずれ、小当りまたは大当りを指定するようにし、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を送信しないようにしてもよい。
【０１４１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１４２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が通常状態になったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、第１大入賞口（下アタッカー）または第２大入賞口（上アタッカー）への異常入賞が発生したときに、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第１異常入賞指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１５０】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。また、遊技状態を指定する演出制御コマンド（Ｂ００１（Ｈ）、Ｂ００２（Ｈ））のみ送信するようにし、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１５１】
コマンドＥ２０１（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第１演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０２（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞はあったがＶ入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第２演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０３（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がありＶ入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第３演出開始指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１５３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５４】
図２９は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１５５】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図２１参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５６】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１５７】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技および小当り遊技が実行されていない状態である。
【０１５８】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１５９】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかはずれとするかを決定する処理（特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定する処理）を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第１大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということでもある。
【０１６１】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１６２】
また、小当りとすることに決定したときには（ステップＳ７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０１６３】
また、大当りまたは小当りとすることに決定されなかったとき（はずれとすることに決定されたとき）は（ステップＳ７２のＮ）、大当りフラグや小当りフラグのセット等を行わずに、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、時短状態に制御されているときは、特別図柄（および飾り図柄）の変動時間が短縮されるだけでなく、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄が当り図柄となる確率が高められ、さらに、可変入賞球装置（普通電動役物）１５の開放回数・開放時間も高められる。このように、時短状態では、第３始動入賞の発生割合が向上するため、遊技者にとって有利な状態である。なお、時短状態のことを特別遊技状態という。
【０１６５】
なお、特別遊技状態は遊技者にとって有利な状態であればよく、必ずしも上記の時短状態のような有利状態に制御する必要はない。例えば、特別図柄の変動時間を短縮しない状態や、普通図柄の当り確率が向上しない状態などであってもよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄の変動時間短縮、普通図柄の当り確率の向上、可変入賞球装置１５の開放割合の向上のいずれか一つまたは複数の組合せを特別遊技状態としてもよい。
【０１６６】
図３１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図２３に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０１６７】
ここで、ＣＰＵ５６は、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）の判定結果および遊技状態に応じた変動パターンが選択される。具体的には、図２３に示すような、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）にて決定された特別図柄の停止図柄（「０」〜「９」）に応じた変動パターンテーブルが選択され、また、特別図柄の停止図柄が「３」、「８」または「９」のときは、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかが確認され、遊技状態に応じた変動パターンテーブル（通常状態のときの変動時間の非短縮用の変動パターンテーブル、または時短状態のときの変動時間の短縮用の変動パターンテーブル）が選択される。
【０１６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１６９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１７０】
図３２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１７１】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３３）。小当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１３３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３４）。時短フラグがセットされているときは（ステップＳ１３４のＹ）、時短状態が継続可能な時短回数をカウントする時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３５）、時短回数カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１３６Ａ）。時短回数カウンタの値が０であるときは（ステップＳ１３６ＡのＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１３７）。
【０１７３】
なお、ステップＳ１３６ＡでＹであることを条件にステップＳ１３６Ｂにて時短フラグをリセットすることにより、小当り遊技中において時短状態に制御されないように構成していたが、ステップＳ１３６Ｂにて時短フラグをリセットしないようにして、小当り遊技中においても時短状態に制御するように構成してもよい。この場合、大当り遊技に移行される場合には、小当り遊技の終了時（例えば役物閉鎖後処理または演出中処理）において時短フラグをリセットするようにする。このような構成によれば、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合の制御が複雑になるのを防止することができる（つまり、時短フラグのセット・リセットの処理を簡略化することができる）。
【０１７４】
また、ステップＳ１３５にて時短回数カウンタの値を減算する処理を実行しているが、小当り終了時（例えば役物閉鎖後処理または演出中処理）において時短回数カウンタの値を減算する処理を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、待機タイマに所定値を設定し（ステップＳ１３９）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０１７６】
待機タイマとは、直前に小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了したときに回転体８６の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体８６の位置を初期位置に設定する処理を開始（後述するように、入賞監視時間が経過し、かつ、役物２０内の遊技球が全て排出されたときに開始）してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図１５に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間が３秒である場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る１秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間（例えば４秒）を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材（回転体８６）の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の３秒と待機タイマに設定される値に相当する時間（例えば４秒）との和に対して、特別図柄の変動時間（最短で１秒）が加算された時間に相当し、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。
【０１７７】
また、図１５に示された演出時間と特別図柄の変動時間との和の時間を、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長くしておくことにより、待機時間（待機時間を計測する待機タイマ）を設けないようにしてもよい。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間を最短４秒以上に設定することにより、直前に小当り遊技が実行された場合でも次の小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置を確実に初期位置に戻すことができる。このような構成によれば、遊技制御のプログラムの設計が容易になる。
【０１７８】
ステップＳ１３３において、小当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１３３のＮ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４２）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４２のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４３）。なお、時短フラグのリセットとともに時短回数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。ここで時短フラグをリセットするのは、大当り遊技中（第１大当り遊技中）において遊技状態が時短状態（第３始動入賞の発生割合が向上された状態）に制御されるのを回避させるためである。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１４５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１７９】
ステップＳ１４１において、大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１４８）、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４８のＹ）、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４９）。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１５０）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０であるか否か確認し（ステップＳ１５１）、時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１５１のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５２）。なお、ステップＳ１５１において時短回数カウンタの値が０であるということは、大当り遊技終了後に時短回数（１００回）の変動が終了したことを意味する。このときは、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５３）。
【０１８０】
図３５は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、待機タイマの値が０でない場合には、待機タイマの値を−１して処理を終了する（ステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ）。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１または２を設定する（ステップＳ４１１）。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップＳ６４の処理で決定された回数を示す値（１または２）である。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに閾値として「５」または「１０」を設定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２で設定される閾値は、小当り遊技状態（可変入賞球装置２０が１回または２回開放する始動動作状態）における可変入賞球装置２０への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、１回の開放あたりの可変入賞球装置（役物）２０の開放期間は、０．９秒とされている。この期間内において平均して１個程度の遊技球しか可変入賞球装置２０に入賞しない。従って、可変入賞球装置２０が１回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置２０の１回の開放が終了した時点で多くても２個の遊技球しか入賞しない。また、可変入賞球装置２０が２回開放される場合、通常は、小当り遊技状態中における可変入賞球装置２０の２回の開放が終了した時点で多くても４個（２個×２回）の遊技球しか入賞しない。しかし、小当り遊技状態における１回の開放期間内に３個以上の遊技球が可変入賞球装置２０に入賞することも起こり得る。一方、可変入賞球装置２０の１回の開放が終了した時点で５個の遊技球が入賞することは経験的に考えにくい。また、可変入賞球装置２０の２回の開放が終了した時点で１０個の遊技球が入賞することも経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、可変入賞球装置２０の可動部材７７，７８が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、小当り遊技状態においても役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａによる遊技球の検出数が４回（役物開放回数が１回のとき）または９個（役物開放回数が２回のとき）まで（つまり可変入賞球装置２０への入賞数が４個または９個まで）は、可変入賞球装置２０への遊技球の入賞を許容すべく、ステップ４１２において、役物開放回数が１回のときは閾値として「５」の値が設定され、役物開放回数が２回のときは閾値として「１０」の値が設定されている。後述するように、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの検出数が５回または１０回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図６７のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０１８２】
なお、小当り遊技中に可変入賞球装置２０が２回開放する場合、１回目の開放の前に閾値として「５」の値を設定し、２回目の開放の前に再び閾値として「５」の値を設定する（例えばステップＳ４３６の処理の後で閾値を設定する）ようにしてもよい。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１３）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１４）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１５）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４１６）。
【０１８４】
図３６および図３７は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４３８Ａに移行する。
【０１８５】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４２０のＮ）、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば（ステップＳ４２２のＹ）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３３）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４３４）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳ４３７）。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物２０を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４３５）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４３５）。なお、役物２０を閉鎖状態にする制御（ステップＳ４３２）を実行してから役物２０を開放状態にする制御（ステップＳ４３６）を実行するまでの間にインターバル時間を設けるようにするのが好ましい。例えば、役物２０を閉鎖状態にする制御（ステップＳ４３２）を実行した後に、インターバル時間を計測するタイマ（インターバルタイマ）にインターバル時間をセットし、２ｍｓごとにタイマの時間を減算し、タイマがタイムアウトすると役物２０を開放状態にする制御（ステップＳ４３６）を実行する。
【０１８６】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４２２のＮ）、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６Ａ）。なお、役物２０に遊技球が９個入賞すれば、ステップＳ４３２の処理に移行するようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４２６Ｂ）。
【０１８７】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。なお、この実施の形態では、役物内遊技球個数カウンタの値の基準値を「０」としているが、基準値を「１」などの値としてもよい。基準値が「０」であると、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａがオンしていないにもかかわらず、特定領域通過スイッチ６６ａがオンするような不正な行為が行われるおそれがあるからである。
【０１８８】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０１８９】
ステップＳ４３８Ａでは、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３８Ｂ）。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４３９）、ステップＳ４２４に移行する。
【０１９０】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４４０）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。
【０１９１】
この実施の形態では、入賞監視が設けられているので、役物２０に進入した遊技球は確実に第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。その結果、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球の検出が確実になる。また、この実施の形態では、始動動作状態が終了した後に所定の演出（図８３参照）が実行されるが、役物２０に遊技球が進入したことに対応する所定の演出、および役物２０内のＶ入賞領域に遊技球が入賞したことをに対応する所定の演出を、役物２０に実際に進入した遊技球およびＶ入賞領域に実際に進入した遊技球の状況を正しく反映して実行することができる。
【０１９２】
なお、ステップＳ４３８Ｂ，Ｓ４３９，Ｓ４４０，Ｓ４４１に示すように、この実施の形態では、入賞監視タイマがタイムアウトした後（入賞監視時間が経過した後）に役物２０内に入賞した遊技球が全て排出されるまで役物閉鎖後処理に移行されないように構成されている。このような構成の場合、役物２０内に遊技球が詰まってしまう（貯まってしまう）と、遊技が停止してしまうことになる。つまり、遊技者が店員を呼んで、役物２０内の遊技球を排出してもらわない限り（役物排出スイッチ８５ａがオンしない限り）、遊技が進行しないことになる。しかし、役物２０内に遊技球が詰まっていても、遊技の進行に差し支えない場合もある。従って、役物２０内に入賞した遊技球が確実に排出される時間（例えば、役物２０内に入賞した遊技球が平均して５秒程度で排出される場合には、確実に遊技球が排出される時間として１０秒の時間）が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新して、役物閉鎖後処理を実行させるようにしてもよい。この場合には、Ｖ入賞がなければ、その後に演出中処理が実行され、保留記憶があれば特別図柄の変動が開始されることになる。このような構成によれば、必要以上に遊技の進行が停止してしまうのを防止することができる。
【０１９３】
図３８は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵ５６は、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中であるか否かは、回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否かで判断される。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ２１２）。開放したら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１３）。すなわち、回転体駆動モータ８７を時計周りに回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ２１２の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１５）。また、回転体８６が第１動作（図４０（Ａ）参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１６）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１７）。
【０１９４】
図３９は、役物２０の１回の開放における可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図３９に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を上げた位置）に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を下げた位置）に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図３９に示すαは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン（例えば、可動部７７Ａでは０．４秒の駆動、０．２秒の駆動停止、０．４秒の駆動）を繰り返すようにしてもよい。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９６】
図４０は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図４０（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から９０°時計回りに回転する動作と、初期位置から９０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図４０（Ｂ）に示すように、第２動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０１９７】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグがセットされている場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６が９０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０でなければ（ステップＳ２２６のＮ）、処理を終了する。
【０１９８】
回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら；ステップＳ２２６のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６を反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。その後、第１動作フラグがリセットされたことにより（ステップＳ２２３のＮ）、回転体８６の反時計回りの等速回転が継続される（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０１９９】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２００】
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる（ステップＳ４５０Ａ参照）。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される。
【０２０１】
図４１は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５０Ａ）。なお、役物２０の閉鎖後、役物２０内の遊技球の入賞数と排出数が等しくなったとき（役物内遊技球個数カウンタの値が０になったとき）に、可動部動作停止要求フラグをセットするようにしてもよい。役物２０内に遊技球を滞留させておいてＶ入賞を狙うような不正行為を防止するためである。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、図３８に示した回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５０Ｂ）。これにより、図３８に示したステップＳ２３０〜Ｓ２３２の処理が実行されて、可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる処理が実行される。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５１）。さらに、演出開始指定コマンド（第１演出開始指定コマンド、第２演出開始指定コマンドまたは第３演出開始指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５２〜Ｓ４５６）。
【０２０３】
ここで、ＣＰＵ５６は、始動動作状態において役物２０に全く遊技球が入賞なかった場合には（ステップＳ４５２のＮ）、第１演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５３）。役物２０に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップＳ４２５の処理（役物内遊技球個数カウンタを＋１する処理）で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。
【０２０４】
また、役物２０に１個以上の遊技球が入賞した場合には（ステップＳ４５２のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、すなわちＶ入賞が発生しなかった場合には（ステップＳ４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、第２演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。
【０２０５】
また、Ｖ入賞フラグがセットされていれば、すなわちＶ入賞が発生した場合には（ステップＳ４５４のＹ）、ＣＰＵ５６は、第３演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５６）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたか否か確認し（ステップＳ４５７Ａ）、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４５７Ｂ）。
【０２０７】
その後、ＣＰＵ５６は、演出中タイマに演出中時間（この例では３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４５８）、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０２０８】
図４２は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には（ステップＳ２４１のＹ）、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には（ステップＳ２４１のＮ）、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には（ステップＳ２４２のＮ）、処理を終了する。セットされている場合には（ステップＳ２４２のＹ）、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２０９】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら（ステップＳ２４６のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。なお、ステップＳ２４８のＹのときに、待機タイマの値をクリアするようにしてもよい。この構成によれば、必要以上に長い時間、小当り遊技状態への移行を待機させることがなくなり、遊技の進行が円滑となる。
【０２１０】
図４３は、演出中処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。演出中処理において、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたか否か確認し（ステップＳ４６０Ａ）、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４６０Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、演出中時間タイマの値を−１する（ステップＳ４６１Ａ）。演出中時間タイマの値が０になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４６１ＢのＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに平常状態における閾値である「３」の値を設定する（ステップＳ４６９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４７０）。
【０２１１】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４６３）、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ４６４）。なお、開放回数（ラウンド数）として、図１６および図２２に示したように、特別図柄の停止図柄に応じて３回（３Ｒ）、７回（７Ｒ）、１１回（１１Ｒ）がセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ４６６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２１２】
なお、この実施の形態における役物開放中処理および役物閉鎖後処理では、入賞監視時間（遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間）が経過し（ステップＳ４３８ＢのＹ）、かつ、役物２０に入った遊技球の全てが排出されたことを条件に（ステップＳ４４０のＹ）、役物閉鎖後処理に移行する（ステップＳ４４１）ように構成されていた。しかし、入賞監視時間の経過後に役物２０への遊技球の入賞が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出される可能性もある。そこで、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）、役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理においても、所定時間（役物閉鎖後処理における入賞監視時間）、役物２０への遊技球の入賞を監視し、役物２０からの遊技球の排出を監視し、さらにＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２４〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この場合、役物閉鎖後処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２１３】
また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）、役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理において、所定時間（役物閉鎖後処理における排出監視時間）、役物２０からの遊技球の排出を監視し、またＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２７〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物２０への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間内に行われ、役物２０からの遊技球の排出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における排出監視時間の合計時間に亘って行われることになる。この場合にも、役物閉鎖後処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２１４】
また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理において、所定時間（役物閉鎖後処理における入賞監視時間）が経過した場合に演出中処理に移行させ、演出中処理において、所定時間（演出中処理における入賞監視時間）、役物２０への遊技球の入賞を監視し、役物２０からの遊技球の排出を監視し、またＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２４〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物２０への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われ、役物２０からの遊技球の排出も役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われることになる。なお、役物２０への遊技球の入賞検出についてだけ、役物開放中処理における入賞監視時間内、または役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間との合計時間内に行うようにしてもよい。この場合にも、演出中処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２１５】
図４４は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに大当り種別（１６Ｒの第１大当り、３Ｒの第２大当り、７Ｒの第２大当り、１１Ｒの第２大当り）に応じた閾値を設定する（ステップＳ４７４）。
【０２１６】
具体的には、図４５に示すように、１６ラウンドの第１大当り遊技状態に応じた閾値として「１９２」が設定される。１６ラウンドの第１大当り遊技状態に応じた閾値は、１６ラウンドの第１大当り遊技状態中における第１大入賞口（下大入賞口）への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、この実施の形態では、１ラウンドあたり第１大入賞口への１０個の遊技球の入賞が認められているので、通常は、第１大当り遊技状態中における１６ラウンド（１６回の第１大入賞口の開放）が終了した時点で１６０個（１０個×１６ラウンド）の遊技球が入賞する。しかし、カウントスイッチ２３が第１大入賞口への１０個目の遊技球の入賞を検出してから第１大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が第１大入賞口に入賞する場合がある。この場合、１ラウンドにおいて１０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞することになり、第１大当り遊技状態中における１６ラウンドが終了した時点で１６０個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞する可能性がある。一方、１６ラウンド全てにおいて１ラウンドあたり１２個以上の遊技球が第１大入賞口に入賞すること（つまり、１６ラウンドで１９２個の遊技球が第１大入賞口に入賞すること）は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、第１大入賞口の開閉板が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、１６ラウンドの第１大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３による遊技球の検出数が１９１回まで（つまり第１大入賞口への入賞数が１９１個まで）は、第１大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ４７４において閾値として「１９２」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ２３の検出数が１９２回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図６７のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０２１７】
また、図４５に示すように、３ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「３６」が設定され、７ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「８４」が設定され、１１ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値として「１３２」が設定される。３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの第２大当り遊技状態に応じた閾値は、それぞれ、３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの第２大当り遊技状態中における第２大入賞口（上大入賞口、可変入賞球装置２０、役物）への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、この実施の形態では、１ラウンドあたり第２大入賞口への１０個の遊技球の入賞が認められているので、３ラウンドの第２大当りの場合、通常は、第２大当り遊技状態中における３ラウンド（３回の第２大入賞口の開放）が終了した時点で３０個（１０個×３ラウンド）の遊技球が入賞する。また、７ラウンドの第２大当りの場合、通常は、第２大当り遊技状態中における７ラウンド（７回の第２大入賞口の開放）が終了した時点で７０個（１０個×７ラウンド）の遊技球が入賞する。また、１１ラウンドの第２大当りの場合、通常は、第２大当り遊技状態中における１１ラウンド（１１回の第２大入賞口の開放）が終了した時点で１１０個（１０個×１１ラウンド）の遊技球が入賞する。
【０２１８】
しかし、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａが第２大入賞口への１０個目の遊技球の入賞を検出してから第２大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が第２大入賞口に入賞する場合がある。この場合、１ラウンドにおいて１０個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞することになり、第２大当り遊技状態中における３ラウンドが終了した時点で３０個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞し、第２大当り遊技状態中における７ラウンドが終了した時点で７０個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞し、第２大当り遊技状態中における１１ラウンドが終了した時点で１１０個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞する可能性がある。一方、全てのラウンドにおいて１ラウンドあたり１２個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞すること（つまり、３ラウンドで３６個、７ラウンドで８４個、１１ラウンドで１３２個の遊技球が第２大入賞口に入賞すること）は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、第２大入賞口の可動部材７７，７８が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａによる遊技球の検出数が３５回（３ラウンドのとき）、８３回（７ラウンドのとき）または１３１回（１１ラウンドのとき）まで（つまり第２大入賞口への入賞数が３５個、８３個または１３１個まで）は、第２大入賞口への遊技球の入賞を許容すべく、ステップＳ４７４において閾値として「３６」、「８４」または「１３２」の値が設定されている。後述するように、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの検出数が３６回、８４回または１３２回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する（図６７のステップＳ５８８、Ｓ５８９参照）。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７５Ａ）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５Ｂ）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８）。また、第２大入賞口（役物２０）を開放するラウンドでは、開閉モータ７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７９）。また、役物２０に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４８０）、ステップＳ４７８に移行する。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、第２大当りが発生したときは、ラウンド中に第２大入賞口（役物２０）が開放し続けるように構成されているが、このような構成に限られず、ラウンド中に第２大入賞口が開閉を繰り返すように構成されていてもよい。すなわち、第２大入賞口が０．９秒間開放してから０．９秒間閉鎖する開閉動作をラウンド中（２９秒間）繰り返し実行するようにしてもよい。なお、この場合、第２大入賞口が開放し続ける場合と第２大入賞口が開閉を繰り返す場合とで、１ラウンド中に第２大入賞口に入賞する遊技球数が変化する（減少する）と考えられる。従って、ステップＳ４７４において設定される閾値も、第２大入賞口が開放し続ける場合における閾値とは異なる値に設定する必要がある。
【０２２１】
また、この実施の形態では、第１大当りが発生した場合には第１大入賞口を所定ラウンド（１６ラウンド）開放させるように構成していたが、第１大当りが発生した場合に、特定のラウンドは第１大入賞口を開放させ、別のラウンドでは第２大入賞口を開放させるようにしてもよい。例えば、奇数のラウンドは第１大入賞口を開放させ、偶数のラウンドは第２大入賞口を開放させるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第２大当りが発生した場合には第２大入賞口を所定のラウンド（３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンド）開放させるように構成していたが、第２大当りが発生した場合に、特定のラウンドは第２大入賞口を開放させ、別のラウンドでは第１大入賞口を開放させるようにしてもよい。例えば、奇数のラウンドは第２大入賞口を開放させ、偶数のラウンドは第１大入賞口を開放させるようにしてもよい。この場合も、第１大入賞口と第２大入賞口の開放回数や開放時間に応じた閾値（第１大入賞口および第２大入賞口への入賞を許容する最大限の入賞数）を設定する。
【０２２２】
また、第１大当りおよび第２大当りのいずれの大当りが発生したときも、第１大入賞口を開放するように構成してもよい。この場合も、第１大入賞口の開放回数や開放時間に応じた閾値（第１大入賞口への入賞を許容する最大限の入賞数）を設定する。
【０２２３】
図４６および図４７は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口の開放中であるか否か確認する（ステップＳ４８０）。第１大入賞口を開放していたときには、ステップＳ４８１Ｂに移行する。
【０２２４】
第１大入賞口を開放していないとき（第２大入賞口を開放していたとき）には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ａ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ４８１ＡのＹ）、ステップＳ４９７Ａに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８１ＡのＮ）、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ａ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９７Ａに移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ａ）。開放時間タイマの値が０になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４８４）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４９５）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４９６）。
【０２２５】
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４８５）。回転体・可動部制御は、図３８に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第２大入賞口を閉鎖して役物２０から遊技球が排出されるまで、回転体８６の定速回転を継続させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａについては、第２大入賞口を閉鎖するまで、０．９秒ごとに、ステップＳ２２２の処理（図３８参照）を繰り返す。
【０２２６】
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口（役物２０）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４８６のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ４８７）、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４８８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４８９）。また、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４９０）。
【０２２７】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４９１）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４９２）。
【０２２８】
ステップＳ４９７Ａでは、ＣＰＵ５６は、役物２０を閉鎖状態に制御し（ステップＳ４９７Ａ）、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４９７Ｂ）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ４９７ＢのＮ）、ステップＳ４８６に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には（ステップＳ４９７ＢのＹ）、ステップＳ４９９に移行する。
【０２２９】
ステップＳ４８１Ｂでは、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ｂ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９８に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８１ＢのＮ）、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ｂ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９８に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ｂ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６Ｂ，Ｓ４８８Ｂ）。また、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ４８９Ｂ）。
【０２３０】
ステップＳ４９８では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする（ステップＳ４９８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４９９）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ５００）。
【０２３１】
図４８は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、現在の大当り遊技状態が第１大当り遊技状態に制御されているか否か判定する（ステップＳ５１１）。例えば、大当りフラグがセットされているときは第１大当り遊技状態に制御されていると判断することが可能である。第１大当り遊技状態に制御されておらず第２大当り遊技状態に制御されているときは（ステップＳ５１１のＮ）、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたか否か判定する（ステップＳ５１２）。役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたと判定したときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５１４）。第１大当り遊技状態に制御されているときは（ステップＳ５１１のＹ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否か判定する（ステップＳ５１３）。カウントスイッチ２３がオンしたと判定したときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５１４）。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１５）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ５１６のＮ）、ステップＳ５１７に移行する。開放回数カウンタの値が０になっている場合（ステップＳ５１６のＹ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する（ステップＳ５１９）。
【０２３３】
ステップＳ５１７では、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ５１７）、第１大入賞口または第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ５１８Ａ）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８Ｂ）。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、各ラウンドのにおいてＶ入賞（第２大入賞口に形成されている特定領域スイッチ６６への遊技球の入賞、または第１大入賞口内に特定領域を形成した場合には当該特定領域への遊技球の入賞）したことを条件とせずに次のラウンドに移行するように構成しているが、Ｖ入賞したことを条件に次のラウンドに移行するように構成されていてもよい。
【０２３５】
また、この実施の形態では、大入賞口開放前処理において待機時間（回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにするための時間）を設けなかったが、第２大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合（図３５のステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ参照）と同様に待機時間を設けてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口閉鎖後処理において入賞監視時間（遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間）を設けなかったが、第２大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合（図４０のステップＳ４４２，Ｓ４４３参照）と同様に入賞監視時間を設けてもよい。
【０２３６】
図４９は、大当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、現在の大当り遊技状態が第１大当り遊技状態に制御されているか否か判定する（ステップＳ５３０）。第１大当り遊技状態に制御されておらず第２大当り遊技状態に制御されているときは（ステップＳ５３０のＮ）、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたか否か判定する（ステップＳ５３１）。役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンしたと判定したときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５３３）。第１大当り遊技状態に制御されているときは（ステップＳ５３０のＹ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否か判定する（ステップＳ５３２）。カウントスイッチ２３がオンしたと判定したときは、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５３３）。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３４）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３７に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には（ステップＳ５３４のＮ）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３５）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３６）、処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ５３７では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３８）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ５３９）。つまり、大当り遊技の終了後は、常に時短状態に移行させる。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ５４０）。そして、ＣＰＵ５６は、大当りフラグ・小当りフラグ（大当りフラグのみ、または大当りフラグおよび小当りフラグ）がセットされているときは、そのフラグをリセットする（ステップＳ５４１）。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタに平常状態における閾値である「３」の値を設定する（ステップＳ５４２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５４３）。
【０２４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における入出力ポートのビット割当について説明する。図５０は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図５０には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図５０に示すように、入力ポート１のビット５〜７および入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、磁気センサ９５ａ〜９５ｆ、振動センサ９６ａ、入賞口スイッチ３９ａ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０および入力ポート１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２４１】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力したか否かを確認し（例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理で磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力したか否かを確認し）、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力した場合には、異常状態が発生したと判断する。この場合、後述するように、異常状態を遊技機外部に通知するために情報出力処理（ステップＳ３０）にて異常信号がホールコンピュータ等に出力される。
【０２４２】
なお、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい（例えば、異常状態発生を演出表示装置９の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい）。また、この実施の形態では、遊技機のドアの開放を検出するドア開放センサを示していないが、このドア開放センサを設けている場合には、ドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し（例えばタイマ割込処理中に異常状態確認処理を設け、当該異常状態確認処理でドア開放センサからの検出信号を入力したか否かを確認し）、ドア開放センサからの検出信号を入力した場合には、異常状態（異常開放）が発生したと判断するようにするのが好ましい。この場合も、ＣＰＵ５６は、異常状態（異常開放）が発生したことを指定する異常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常状態指定コマンドの受信にもとづき異常状態の発生を報知するようにしてもよい（例えば、異常状態の発生を演出表示装置９の画面上に表示し、異常状態の発生を知らせるエラー音を鳴らし、異常状態の発生を知らせるための点灯パターンでランプ等を点灯させるようにしてもよい）。
【０２４３】
図５１は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図５１に示すように、出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出指令信号（賞球個数信号、賞球ＲＥＱ信号）および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「１」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「１」がオン状態（電力供給が行われている状態）に対応する。また、賞球ＲＥＱ信号のローレベル「０」がオン状態（払出要求が行われている状態）に対応する。
【０２４４】
出力ポート１から、大入賞口（第１大入賞口、開閉板１６）を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート１から、可変入賞球装置２０（第２大入賞口、開放扉７６Ａ，７６Ｂ）を開閉するための開放ソレノイド７５、回転体８６を回転させるための回転体駆動モータ８７、可動部７７Ａ，７８Ａを駆動させるための可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂに対する駆動信号、および異常状態（異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放）の発生を通知するための異常信号が出力される。なお、出力ポート１では、異常信号だけが、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される。
【０２４５】
出力ポート２は、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される信号の出力ポートである。出力ポート２から、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号が出力される。なお、出力ポート２から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
【０２４６】
なお、出力ポート０〜２は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０２４７】
図５２は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図５２に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４に対して、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号、および異常信号が情報出力処理（ステップＳ３０）によって出力される。
【０２４８】
始動口１信号は、第１始動入賞口１１への入賞個数を通知するための信号である。始動口２信号は、第２始動入賞口１２への入賞個数を通知するための信号である。始動口３信号は、第３始動入賞口１３（可変入賞球装置１５）への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中（大入賞口つまり特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号である。大当り２信号は、可変入賞球装置２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の大当り遊技中であることを通知するための信号である。Ｖ信号は、可変入賞球装置（役物）２０内に設けられている特定入賞口（特定領域）６６への通過個数を通知するための信号である。役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数を通知するための信号である。異常信号は、異常状態（異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放）の発生を通知するための信号である。
【０２４９】
なお、異常信号は、異常入賞、磁気異常、振動異常、異常開放のいずれかが発生したときに、情報端子盤３４の共通のコネクタ（端子）から出力される。このような構成によれば、遊技機とホールコンピュータとの間の信号線の数を減らすことができ、結線作業を簡略化することができるとともに、異常信号を出力するための処理を簡略化することができる。
【０２５０】
図５２に示す例では、情報端子盤３４において、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続している。通常は、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線と、コネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線と、コネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とをホールコンピュータの異なる端子に接続する。
【０２５１】
ホールコンピュータの性能や遊技店の出球管理などとの関係から、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計すればよい場合がある。このような場合、遊技店（ホール）側において通常の接続とは異なる図５２に示すような接続が行われることがある。図５２に示すように、始動口１信号の信号線と始動口２信号の信号線と始動口３信号の信号線とを一つにまとめてホールコンピュータに接続した場合は、短期間に始動入賞が連続して発生すると、始動口信号の重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号の重複を回避する制御を行っている（図６５および図６６参照）。
【０２５２】
さらに、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とコネクタＣＮ７からのＶ信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続するように構成される場合もある。この場合も、短期間に始動入賞とＶ入賞とが連続して発生すると、始動口信号とＶ信号との重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号とＶ信号との重複を回避する制御も行っている（図６５および図６６参照）。
【０２５３】
図５３は、始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。図５３に示すように、始動口１信号は、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口１信号が出力される。すなわち、図５３に示すように、第１始動口スイッチ１１ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第１始動口スイッチ１１ａ以外の入賞スイッチ（第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口１信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０２５４】
図５４は、始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。図５４に示すように、始動口２信号は、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口２信号が出力される。すなわち、図５４に示すように、第２始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第２始動口スイッチ１２ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口２信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０２５５】
図５５は、始動口３信号の出力タイミングを示す波形図である。図５５に示すように、始動口３信号は、第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口３信号が出力される。すなわち、図５５に示すように、第３始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第３始動口スイッチ１３ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口３信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０２５６】
図５６は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図５６に示すように、図柄確定回数信号は、特別図柄の変動停止から０．５００秒間出力される。
【０２５７】
図５７は、大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。図５７に示すように、大当り１信号は、特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。
【０２５８】
図５８は、大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。図５８に示すように、大当り２信号は、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。すなわち、特別図柄表示器８に大当り図柄が表示されて大当り遊技状態に移行する場合と、特別図柄表示器８に小当り図柄が表示されて可変入賞球装置（役物）２０が動作し、可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、可変入賞球装置２０内の特定入賞口（特定領域）６６に遊技球が入賞したことにより大当り遊技状態に移行する場合とがあるが、大当り２信号は、後者の場合における大当り遊技中に出力される。
【０２５９】
図５９は、Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。図５９に示すように、Ｖ信号は、特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状ただし、Ｖ信号が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。すなわち、図５９に示すように、特定領域スイッチ６６ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合には、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまうので、上記の場合には、Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてからＶ信号が出力される。これにより、Ｖ入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々のＶ入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。
【０２６０】
一方、図５２に示す例では、３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）は情報端子盤３４における共通の端子（コネクタＣＮ１）からホールコンピュータに出力されるが、Ｖ信号は情報端子盤３４における始動口信号の端子とは別の端子（コネクタＣＮ２）からホールコンピュータに出力される。従って、始動口信号とＶ信号との出力タイミングが重複しても、２つの信号のパルスが重複してしまうことはない。ただし、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）とＶ信号とが共通の一つの信号線で出力されるように構成される。この場合には、特定領域スイッチ６６ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出すると、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、図５９に示すように、Ｖ信号以外の入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合にも、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０２６１】
図６０は、役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図６０に示すように、役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放１回につき０．５００秒間出力される。図６０に示すように、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が１回のときは、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力される。また、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が２回のときは、役物回数信号が連続しないように、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力され、役物回数信号のオフから０．５００秒経過後に役物回数信号が０．５００秒間出力される。
【０２６２】
図６１は、異常信号の出力タイミングを示す波形図である。図６１に示すように、異常信号は、大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから３０秒間出力される。また、異常信号の出力を開始してから３０秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、異常信号は、最後に異常を検出してから３０秒間が経過するまで出力される。図６１に示す例では、磁気異常を検出したことにもとづいて異常信号の出力を開始した後、３０秒を経過する前に大入賞口への異常入賞を検出したときに、最後に検出した大入賞口の異常入賞の検出時から３０秒間が経過するまで異常信号が出力される例が示されている。
【０２６３】
図６２〜図６４は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図６２〜図６４に示す処理のうち、ステップＳ１００１，Ｓ１００２は、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号およびＶ信号を出力するための処理であり、ステップＳ１００４〜Ｓ１０１８が役物回数信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０が大当り１信号および大当り２信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６が図柄確定回数信号を出力するための処理である。また、ステップＳ１０４０〜Ｓ１０４７が異常信号を出力するための処理である。
【０２６４】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞が発生したか否かを確認し、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞のいずれかが発生したときは、その発生した入賞情報をＲＡＭ５５の所定領域（始動入賞に対応した情報記憶カウンタ）に記憶する入賞情報記憶処理を実行する（ステップＳ１００１）。すなわち、第１始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第１始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第２始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第２始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、第３始動入賞が発生したときは、その発生した入賞情報を第３始動入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶し、Ｖ入賞が発生したときは、その発生した入賞情報をＶ入賞に対応した情報記憶カウンタに記憶する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報設定処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、入賞情報設定処理の内容は後述する（図６５および図６６参照）。
【０２６５】
次に、ＣＰＵ５６は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００３）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩをタイマ値にロードする（ステップＳ１００４）。具体的には、役物回数情報記憶タイマＬＯＷがタイマ値の下位バイトにロードされ、役物回数情報記憶タイマＨＩがタイマ値の上位バイトにロードされる。役物回数情報記憶タイマＬＯＷは、役物の閉鎖中の時間の計測値であり、役物回数情報記憶タイマＨＩは役物の開放中の時間の計測値である。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ５６は、タイマ値がタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１００５）。タイマ値がタイムアウトしていないときは（ステップＳ１００５のＮ）、ステップＳ１０１２の処理に移行する。タイマ値がタイムアウトしているときは（ステップＳ１００５のＹ）、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００６）、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１００７）。なお、役物回数情報記憶カウンタは、小当り図柄に応じた役物（可変入賞球装置２０）の開放回数（１回または２回）がセットされる。例えば、図２２に示すように、小当り図柄「０」が決定されたときは役物の作動開始時（図３５に示す役物開放前処理）に開放回数（１回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされ、小当り図柄「１」が決定されたときは役物の作動開始時に開放回数（２回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１００８）、役物回数情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１００９）。
【０２６７】
役物回数情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０２０の処理に移行する。役物回数情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１００９のＮ）、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタの値を１減算する（ステップＳ１０１０）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数動作時間をタイマ値にセットする（ステップＳ１０１１）。次いで、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを比較値にセットし（ステップＳ１０１２）、比較値の状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０１３）、比較値が０であるかどうか判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２６８】
比較値が０でないときは（ステップＳ１０１４のＮ）、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを１減算し（ステップＳ１０１５）、情報バッファの役物回数出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０１６）。情報バッファの役物回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、役物回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０２６９】
一方、比較値が０のときは（ステップＳ１０１４のＹ）、ステップＳ１０１６の処理が実行されないため、役物回数信号が出力ポート２から出力されず、オフ状態となる。このとき、ＣＰＵ５６は、タイマ値の下位バイトを１減算する（ステップＳ１０１７）。そして、タイマ値を役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１０１８）。具体的には、タイマ値の下位バイトが役物回数情報記憶タイマＬＯＷにストアされ、タイマ値の上位バイトが役物回数情報記憶タイマＨＩにストアされる。
【０２７０】
以上に示したステップＳ１００４〜Ｓ１０１８の処理によって、役物の作動回数に応じた役物回数信号が出力される（オン状態になる）。
【０２７１】
次に、ＣＰＵ５６は、特定領域６６を遊技球が通過したときにセットされる特定領域通過フラグをロードし（ステップＳ１０２０）、特定領域通過フラグと特定領域通過あり指定値（０１Ｈ）を比較し（ステップＳ１０２１）、特定領域通過フラグが特定領域通過あり指定値であるか否か確認する（ステップＳ１０２２）。つまり、特定領域通過フラグがセットされているか（０１Ｈであるか）否か確認する。
【０２７２】
特定領域通過フラグがセットされていないときは（ステップＳ１０２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０２３）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「７」）を比較し（ステップＳ１０２４）、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０２５のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０２５のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０２６）。
【０２７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄の内容が格納されている特別図柄バッファをロードし（ステップＳ１０２７）、特別図柄バッファの内容と小当り図柄の場合の特別図柄パターンとを比較し（ステップＳ１０２８）、特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２９）。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンでなければ（ステップＳ１０２９のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであれば（ステップＳ１０２９のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０３０）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０２７４】
以上に示したステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０の処理によって、大当りの種別に応じた大当り１信号および大当り２信号が出力される（オン状態になる）。
【０２７５】
ホールコンピュータは、大当り１信号や大当り２信号を入力し、これらの信号によって、大当り遊技状態中であることと、大当り遊技状態が始動動作状態を経ずに直接に大当り遊技が開始される第１大当り遊技状態であるか、始動動作状態を経た後に開始される第２大当り遊技状態であるかを認識することができる。
【０２７６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）において、例えばステップＳ１２３の処理の後に、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（特別図柄停止情報タイマの値が０のとき）に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０２７７】
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、特別図柄停止情報タイマを１減算し（ステップＳ１０３４）、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする（ステップＳ１０３５）。そして、情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置（図５１に示す例では出力ポート２のビット３）をセットする（ステップＳ１０３６）。情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３３のＹ）、ステップＳ１０３６の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
【０２７８】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６の処理によって、特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、異常信号情報タイマをロードし（ステップＳ１０４０）、異常信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０４１）、異常信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０４２）。異常入賞報知処理において、異常状態（異常入賞、磁気異常など）が生じたと判定し、異常信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（ステップＳ５９０Ａ，Ｓ５９０Ｃ参照）、その所定時間が経過していないときは、異常信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（異常信号情報タイマの値が０のとき）に、異常信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０２８０】
異常信号情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０４２のＮ）、異常信号情報タイマを１減算し（ステップＳ１０４３）、演算結果を異常信号情報タイマにストアする（ステップＳ１０４４）。そして、情報バッファの異常信号出力ビット位置（図５２に示す例では出力ポート１のビット６）をセットする（ステップＳ１０４５）。情報バッファの異常信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０４６で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１０４７で出力値を出力ポート１のビット６に出力することによって、異常信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、異常信号情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０４２のＹ）、ステップＳ１０４５の処理が実行されない結果、異常信号はオフ状態となる。
【０２８１】
以上に示したステップＳ１０４０〜Ｓ１０４５の処理によって、大入賞口への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから３０秒間が経過するまで、情報端子盤３４の共通のコネクタＣＮを用いて異常信号が出力される。また、異常信号の出力を開始してから３０秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、最後に異常を検出してから３０秒間が経過するまで異常信号が出力される。
【０２８２】
図６５および図６６は、ステップＳ１００２の入賞情報設定処理を示すフローチャートである。入賞情報設定処理において、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷと入賞記憶タイマＨＩをロードする（ステップＳ１１０１）。ここで、入賞記憶タイマＬＯＷは入賞情報信号のオフ中の時間を計測するタイマであり、入賞記憶タイマＨＩは入賞情報信号のオン中の時間を計測するタイマである。
【０２８３】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマ（入賞情報信号のオフ中・オン中の時間を計測するタイマ）がタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１１０２）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１０２のＮ）、ステップＳ１１２３の処理に移行する。入賞記憶タイマがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、情報カウントテーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１１０３）、作業領域の上位アドレス（７ＦＨ）をチェックポインタの上位バイトにセットし（ステップＳ１１０４）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１１０５）。なお、情報カウントテーブルは、第１始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第２始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第３始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、Ｖ入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域が設けられたテーブルである。入賞がある度に入賞に応じた情報記憶カウンタ（第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞、Ｖ入賞に応じた情報記憶カウンタ）の値が１加算される。また、処理数の初期値は４（４つの情報記憶カウンタに対応した数）となっている。
【０２８４】
そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ１１０６）、ポインタの指す情報記憶カウンタの下位アドレスをチェックポインタの下位バイトにロードする（ステップＳ１１０７）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算する処理を３回実行し（ステップＳ１１０８〜Ｓ１１１０）、チェックポインタの指す情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１１１１）。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１１２）、情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１３）。
【０２８６】
情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１１１３のＹ）、処理数を１減算し（ステップＳ１１１４）、処理数が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１５）。処理数が０でなければステップＳ１１０６の処理に移行し、処理数が０であれば処理を終了する。
【０２８７】
この実施の形態においては、上述したように、入賞情報信号が重複する場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。このような構成を実現するために上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理が行われている。すなわち、ステップＳ１１１１において、最初は、第１始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。そして、第１始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、ステップＳ１１０６の処理に移行され、そして、ステップＳ１１１１において第２始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第２始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１において第３始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第３始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときも未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１においてＶ入賞の情報記憶カウンタがロードされる。Ｖ入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは処理数が０となるので（ステップＳ１１１５のＮ）、処理が終了する。このように、上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理では、第１始動入賞口１１への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口１信号が全て出力されるまで始動口２信号が出力されず、次いで、第２始動入賞口１２への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口２信号が全て出力されるまで始動口３信号が出力されず、次いで、第３始動入賞口１３への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口３信号が全て出力されるまでＶ信号が出力されないことになる。
【０２８８】
ステップＳ１１１３において、情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１１１３のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの値を１減算し（ステップＳ１１１６）、演算結果をチェックポインタの指す情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１１１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報動作時間をセットし（ステップＳ１１１８）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オン時間を入賞情報タイマＨＩにストアし（ステップＳ１１１９）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オフ時間を情報記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２０）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す情報出力データをロードし（ステップＳ１１２１）、情報記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１２２）。なお、その後に実行される図６３のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファがロードされ、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和がとられ、ステップＳ１０３９で演算結果が出力ポート２に出力されることによって、入賞情報信号が出力ポート２から出力される（入賞情報信号がオン状態となる）。
【０２８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩをロードし（ステップＳ１１２３）、入賞記憶タイマＨＩの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１２４）、入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしたかどうか判定する（ステップＳ１１２５）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１２５）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩを１減算し（ステップＳ１１３１）、演算結果を入賞記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１１３２）。
【０２９０】
入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１２５のＹ）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷをロードし（ステップＳ１１２６）、入賞記憶タイマＬＯＷを１減算し（ステップＳ１１２７）、演算結果を入賞記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、クリアデータ（００Ｈ）をセットし（ステップＳ１１２９）、入賞記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１３０）。この処理によって、その後に実行される図６３のステップＳ１０３７〜Ｓ１０３８の処理で入賞情報信号の出力ビットがクリアされる結果、入賞情報信号がオフ状態となる。
【０２９１】
以上のように、入賞記憶タイマＨＩが０でないときは（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＮ）、入賞情報信号がオン状態となり、入賞記憶タイマＨＩが０になると（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＹ）、入賞記憶タイマＬＯＷが０になるまで（ステップＳ１１０２のＹ）、入賞情報信号がオフ状態となる。また、入賞情報信号は、始動口１信号の入賞個数（第１始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）が最初にチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口１信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口２信号の入賞個数（第２始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口２信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口３信号の入賞個数（第３始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口３信号の出力処理が繰り返し実行され、最後に、Ｖ信号の入賞個数（Ｖ入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまでＶ信号の出力処理が繰り返し実行される。その結果、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に信号が出力されることになる。
【０２９２】
なお、上記の入賞情報設定処理では、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号やＶ信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合でも、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）の出力は待機され、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号、Ｖ信号）が全て出力された後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）が出力されることになる。しかし、このような構成に限られず、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合には、当該入賞情報信号の出力終了後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を出力するように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ１１１１〜Ｓ１１３の情報記憶カウンタのチェック処理を常に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタとし、その情報記憶カウンタの値が０でないときに、次に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタをチェックするようにすればよい。このような構成によれば、より一層、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を優先的に出力することができるようになる。
【０２９３】
図６７は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（ステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０２９４】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否かを確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中である状態である。一方、特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、小当り遊技中または大当り遊技中以外の平常状態である。
【０２９５】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態）、ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０〜３（カウンタスイッチ２３、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａからの検出信号の入力ビット）の値が０から１に変化したか否か確認する（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット０〜３が０から１に変化した場合（すなわち、カウンタスイッチ２３等がオンした場合）は（ステップＳ５８６のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値を−１する（ステップＳ５８７）。ステップＳ５８７の処理は、平常状態における大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への異常入賞数をカウントする処理に相当する。
【０２９６】
異常入賞判定カウンタの値を−１した後（ステップＳ５８７の処理の実行後）または特別図柄プロセス処理の値が４以上である場合は（ステップＳ５８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値が０であるかどうか確認する（ステップＳ５８８）。ここで、異常入賞判定カウンタの値が０であるということは、平常状態において大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への入賞数が「３」に達したこと、小当り遊技状態において第２大入賞口への入賞数が「５」または「１０」に達したこと、１６ラウンドの第１大当り遊技状態において第１大入賞口への入賞数が「１９２」に達したこと、３ラウンドの第２大当りにおいて第２大入賞口への入賞数が「３６」に達したこと、７ラウンドの第２大当りにおいて第２大入賞口への入賞数が「８４」に達したこと、１１ラウンドの第２大当りにおいて第２大入賞口への入賞数が「１３２」に達したことを意味する。この場合、上述したように、各々の遊技状態において大入賞口への入賞が許容されている閾値（許容数）に達したこととなり、異常入賞が生じたと判定する。そこで、ＣＰＵ５６は、演出制御基板に異常入賞の報知を指示する異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８９）。
【０２９７】
なお、上記の例では、平常状態において大入賞口への遊技球の入賞数（カウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの遊技球の検出数）が「３」に達したときに異常入賞が発生したと判定しているが、このような構成に限られず、入力ポート０のビット０〜３が０から１に変化した場合（すなわち、カウンタスイッチ２３等がオンした場合）は（ステップＳ５８６のＹ）、直ちに（つまり入賞数が閾値に達したか否かを判断せずに）に異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。平常状態においては、本来、大入賞口への遊技球の入賞が発生し得ないからである。
【０２９８】
なお、図４９に示された大当り終了処理において、スイッチ検出時間（遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３や役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａで検出されるまでの時間）が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が０に戻される。よって、通常は、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ２３等で検出されないうちにステップＳ５４３以降の処理が実行されることはない。
【０２９９】
以上のような処理によって、平常状態においてカウンタスイッチ２３等の検出数が３回に達した場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、小当り遊技状態において役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａの検出数が５回または１０回に達した場合にも、異常入賞指定コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においてカウントスイッチ２３等の検出数が４６回、８４回または１３２回に達した場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０３００】
また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第３始動入賞口１３を有する可変入賞球装置１５への異常入賞を検出して報知する制御も行う（可変入賞球装置１５が開放している場合にのみ第３始動入賞口１３に入賞可能に構成されている場合）ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置１５の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置１５が開放している状態を示していないときに第３始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。
【０３０２】
例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値（例えば３）であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第３始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
【０３０３】
なお、第１大当り遊技の実行中（第１大入賞口の開放中）に第２大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、第２大当り遊技の実行中（第２大入賞口の開放中）に第１大入賞口に遊技球が入賞した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５８５のＹのとき（役物開放前処理〜大当り終了処理のいずれかの処理が実行されているとき）に、小当りフラグがセットされているか否か確認する。そして、小当りフラグがセットされているときは、小当り遊技または第２大当り遊技が実行されているので、第１大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第１大入賞口への入賞（カウントスイッチ２３のオン）を確認し、第１大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。また、小当りフラグがセットされていないときは、第１大当り遊技が実行されているので、第２大入賞口に遊技球が入賞しないはずである。従って、この時点で、第２大入賞口への入賞（役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａのオン）を確認し、第２大入賞口への入賞があれば、異常入賞が発生したとして、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によれば、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができる。
【０３０４】
また、第１大当り遊技の実行中（第１大入賞口の開放中）に第２大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよく、また、第２大当り遊技の実行中（第２大入賞口の開放中）に第１大入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達した場合に、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、上記の例では、異常入賞判定カウンタは１つだけしか設けられていないが、第１大入賞口に対する異常入賞を判定するための第１異常入賞判定カウンタと、第２大入賞口に対する異常入賞を判定するための第２異常入賞判定カウンタとを設ける。そして、ステップＳ４１２において、第２異常入賞判定カウンタに「５」又は「１０」の値を設定し、第１異常入賞判定カウンタに「３」の値を設定する。また、ステップＳ４７４において、第１大当りが発生したときは、第１異常入賞判定カウンタに「１９２」の値を設定し、第２異常入賞判定カウンタに「３」の値を設定する。また、ステップＳ４７４において、第２大当りが発生したときは、第２異常入賞判定カウンタに「３６」、「８４」または「１３２」の値を設定し、第１異常入賞判定カウンタに「３」の値を設定する。そして、小当り遊技中および大当り遊技（第１大当り遊技または第２大当り遊技）中に、カウントスイッチ２３がオンするごとに第１異常入賞判定カウンタの値を−１し、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａがオンするごとに第２異常入賞判定カウンタの値を−１する。そして、ステップＳ５８８において、第１異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定するとともに、第２異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定する。いずれか一方または双方の異常入賞判定カウンタの値が０である場合は、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する。このような構成によっても、小当り遊技および大当り遊技中における異常入賞を確実に検出して報知することができるとともに、ノイズ等による誤検出により異常入賞と判定してしまうのを防止することができる。
【０３０５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図６８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３０７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０８】
図６９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２８参照）であるのか解析する。
【０３１０】
図７０〜図７２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出表示装置９の表示画面における保留記憶数表示領域（図７３の保留記憶数表示領域９ｃ）に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域（図７３の時短回数表示領域９ｄ）に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０３１８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドが第１異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが第１演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、第１演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６４）。受信した演出制御コマンドが第２演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、第２演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが第３演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、第３演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。なお、ＣＰＵ５６が磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力した場合に、それらのセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの検出信号の入力にもとづき異常状態を発生したことを示す異常状態指定コマンドを送信するように構成されていてもよく、その場合は、ステップＳ６６９において、異常状態指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、後述する報知制御処理において、異常状態指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされたことにもとづいて、異常状態が発生したことを報知するように構成してもよい。
【０３２３】
図７３は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図７３に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３２４】
図７４は、図６８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３２５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３２９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３３０】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３３１】
小当り後演出処理（ステップＳ８０６）：始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間（この例では３秒）が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３３３】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３４】
図７５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出（始動動作状態後の演出）等を構成する各演出態様（所定時間毎の演出態様）を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３３５】
また、プロセステーブルはＲＯＭに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。
【０３３６】
図７６は、図７４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３３７】
図７７は、図７４に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」または「９」）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」）には、左中右が揃っていない飾り図柄の組合せ（はずれ図柄：なお、左右図柄が揃っているが中図柄が揃っていないリーチを含むが、「３４５」の小当り図柄は含まない）を停止図柄として決定する。
【０３３８】
ステップＳ８４０にて変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。ここで、図２３に示したように、変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａ，７Ｂ，８Ｂ，９Ｂ，７Ｃ，８Ｃ，９Ｃ（はずれ、小当りまたは大当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が長いので、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。一方、変動パターン１〜６（全て小当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が短く、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行することができない。そこで、この場合は、小当りの発生を報知するような演出（例えば、図８１に示すような火山が画面に現れる演出）を実行するためのプロセステーブルを選択する。その後、ＣＰＵ５６は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０３３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４１】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３４２】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３４３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０３４４】
図７８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３４５】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３４６】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３４７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３４８】
図７９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）または小当り表示（小当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６４）そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０３４９】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３５０】
図８０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマを−１する（ステップＳ８７１）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ８７２）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類（ラウンド数の違いなど）や小当りの種類（開放回数の違いなど）に応じて変化させるようにしてもよい。
【０３５１】
大当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ８７３ＡのＹ）、第１大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。
【０３５２】
大当りとすることに決定されていない場合（ステップＳ８７３ＡのＮ）、小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３Ｂ）。小当りとすることに決定されていない場合（ステップＳ８７３ＢのＹ）、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。小当りとすることに決定されている場合（ステップＳ８７３ＢのＮ）、すなわち、はずれとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８７４Ｃ）。
【０３５３】
図８１は、演出表示装置９における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図８１（Ａ）は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図８１（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったとき（具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示し、図８１（Ｃ）は、始動動作状態においてＶ入賞があったとき（具体的には、Ｖ入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図８１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも演出を行わせる。
【０３５４】
ステップＳ８７４Ｂの処理では、図８１（Ａ）に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、図８１（Ａ）に示すような演出から、図８１（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に変わる。図８１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。
【０３５５】
図８２は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８２１）、ステップＳ８３１に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８２２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８２３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８２４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｂ）。
【０３５６】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３５７】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２６，Ｓ８２７）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図８１（Ｂ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図８１（Ｃ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８２８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８２９）。以後、表示演出等は、図８１（Ａ）に示す演出から図８１（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８２６の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０３５８】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動動作状態後の演出（小当り後演出）の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間（この例では３秒）に相当する値を設定する。そして、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第１演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３２，Ｓ８３３）、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第２演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）、それ以外の場合には、第３演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３７）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ８３８）、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８３９）。
【０３５９】
以後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出開始指定コマンド（図２８参照）を受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）を実行し、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）を実行し、第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があってＶ入賞があったことに対応する演出（第３演出）を実行する。
【０３６０】
図８３は、演出表示装置９における小当り後演出の一例を示す説明図である。図８３（Ａ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）の一例を示し、図８３（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞はあったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）の一例を示し、図８３（Ｃ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があり、かつ、Ｖ入賞があったことに対応する演出（第３演出）の一例を示す。
【０３６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３３，Ｓ８３５，Ｓ８３６の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８３（Ａ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８３（Ｂ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８３（Ｃ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。
【０３６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間の終盤において図８３（Ｄ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第２大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図８３（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がラウンド抽選によって７ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。
【０３６３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８３（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも小当り後演出を行わせる。
【０３６４】
図８４は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。小当り後演出（始動動作状態後の演出）処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８９１）、小当り後演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ８９２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８９４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８９６に移行する。
【０３６５】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（値が０になったか否か）確認する（ステップＳ８９６）。タイムアウトした場合には（ステップＳ８９６のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには（ステップＳ８９７ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８９７Ｂ）、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９７Ｃ）、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する（ステップＳ８９７Ｄ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８９８）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには（ステップＳ８９７ＡのＮ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９９）。
【０３６７】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０３６８】
図８５は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図８５（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図８５（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図８５（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図８５（Ｃ）の右側参照）。
【０３６９】
図８６および図８７は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２００１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（ステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ２００２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ２００３，Ｓ２００４）。
【０３７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０３７１】
ステップＳ２００６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ２０１１に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２００７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図８５（Ｃ）参照）。
【０３７２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２００９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１０）。
【０３７３】
ステップＳ２０１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物２０を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド（何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため：図１６および図２２参照）と大入賞口開放時表示コマンド（何ラウンドの遊技中であるかを確認するため）とによって確認できる。
【０３７４】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ２０１４）。
【０３７５】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２０１２）。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ２０１３）、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ２０１４）。
【０３７６】
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を＋１する（ステップＳ２０１５）。役物排出監視タイマの値が監視時間値（監視時間に相当する値：監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば４１．５秒）になっていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２０１７）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に排出異常報知画面を重畳表示する。
【０３７７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２０１８）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１９）。
【０３７８】
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物２０を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６には、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号が入力される。ＣＰＵ５６は、磁気センサ９５ａ〜９５ｆからの検出信号を入力した場合には、磁気異常や振動異常が発生したことを示す異常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信するように構成し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常状態指定コマンドの受信にもとづいて、演出装置を用いて、磁石などを用いた不正行為や台（遊技機）を揺らすなどの不正行為にもとづく異常報知を実行するようにしてもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１に直接、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号が入力されるように構成し、演出制御用ＣＰＵ１０１が磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号を入力した場合に、磁石などを用いた不正行為や台（遊技機）を揺らすなどの不正行為にもとづく異常報知を実行するようにしてもよい。
【０３８０】
図８８は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図８８（Ａ）には、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図８８（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０３８１】
図８８（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０３８２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０３８３】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。
【０３８４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、平常状態に移行されるときに（電源が投入されるときに）、平常状態における大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）への入賞を許容する閾値（例えば３個）を設定する。また、ＣＰＵ５６が、小当り遊技状態に移行されるときに、小当り遊技状態中（の開放中）における第２大入賞口への入賞の標準値（例えば１個または２個を示す値）よりも多い値であって小当り遊技状態中における第２大入賞口への入賞を最大限許容する閾値（例えば５個または１０個）を異常入賞判定カウンタに設定する。また、ＣＰＵ５６が、１６ラウンドの第１大当り遊技状態に移行されるときに、１６ラウンドの第１大当り遊技状態中（のラウンド中）における第１大入賞口への入賞の標準値（例えば１６０個を示す値）よりも多い値であって第１大当り遊技状態中における第１大入賞口への入賞を最大限許容する閾値（例えば１９２個）を異常入賞判定カウンタに設定する。また、ＣＰＵ５６が、３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの第２大当り遊技状態に移行されるときに、３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの第２大当り遊技状態中（のラウンド中）における第２大入賞口への入賞の標準値（例えば３０個、７０個または１１０個を示す値）よりも多い値であって第２大当り遊技状態中における第２大入賞口への入賞を最大限許容する閾値（例えば３６個、８４個または１３２個）を異常入賞判定カウンタに設定する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞がある毎に異常入賞判定カウンタの値を１ずつ減算していく。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値が０になったときに、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を実行するための処理を行う。このような構成によれば、平常状態のときよりも小当り遊技状態・大当り遊技状態や小当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができ、また、小当り遊技状態のときよりも大当り遊技状態のときの方が異常入賞の判定における入賞数を多めに設定して判定することができる。よって、様々な遊技状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
【０３８５】
また、遊技状態に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができるので、いずれの遊技状態においても異常入賞判定を的確に実行することができ、異常入賞を確実に防止することができる。
【０３８６】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、複数種類の開放パターンのうち、大当り遊技状態への移行条件に応じた開放パターン（例えば開放回数として、３ラウンドのときは３回、７ラウンドのときは７回、１１ラウンドのときは１１回、１６ラウンドのときは１６回）にもとづいて、大入賞口の開閉制御を実行し、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態への移行条件に応じた開放パターンに応じて異なる閾値（「３６」、「８４」、「１３２」、「１９２」）を異常入賞判定カウンタに設定する。このような構成によれば、大入賞口の開放回数や開放時間が異なる複数種類の大当り遊技状態に移行可能な遊技機であっても、大当り遊技状態に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができる。従って、いずれの遊技状態においても異常入賞判定を的確に実行することができ、異常入賞をより確実に防止することができる。
【０３８７】
また、この実施の形態では、複数種類の遊技状態に応じた閾値を共通の異常入賞判定カウンタに設定するように構成されているので、異常入賞判定処理を簡易化することができるとともに、ＲＡＭ５５の領域の削減を実現することができる。
【０３８８】
また、平常状態において異常入賞と判定された場合と大当り遊技状態・小当り遊技状態において異常入賞と判定された場合とで共通の態様の異常報知を実行するように構成されているので、報知態様を閾値の種類分備える必要がなくなり、データ容量の削減を実現することができる。
【０３８９】
また、平常状態における閾値を「３」としているので、大入賞口内で遊技球が詰まり、大当り遊技状態・小当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されたような場合であっても、異常入賞と判定されなくなる。従って、不正な入賞でないにもかかわらず異常入賞であると判定されてしまうのを極力防止することができる。なお、平常状態における閾値は少なくとも２以上であれば、上記の効果を実現することが可能である。
【０３９０】
なお、上記の実施の形態１において、遊技状態に応じて、閾値を「３」「５」「１０」「３６」「８４」「１３２」「１９２」としていたが、このような値は一例であって異なる値を用いてもよい。特に、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放回数や開放時間の変化に合わせて最適な閾値を設定するのが好ましい。
【０３９１】
なお、上記の実施の形態１では、平常状態における閾値を「３」としていたが、「１」としてもよい。すなわち、平常状態において大入賞口への入賞が１個でもあった場合に異常入賞が発生したものと判定するようにしてもよい。
【０３９２】
また、上記の実施の形態１では、異常入賞判定カウンタに閾値を設定し、大入賞口への入賞がある度にカウンタの値を１減算していくように構成していたが、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を１加算していき、カウンタの値が閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ５６におけるＲＯＭ５４に遊技状態（平常状態、小当り遊技状態（開放回数１回または２回）、大当り遊技状態（大当りのラウンド数））に応じた閾値を記憶しておく。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口への入賞がある度に異常入賞判定カウンタの値を１加算していく（ステップＳ４２６Ｂ，Ｓ４５７Ｂ，Ｓ４６０Ｂ，Ｓ４９０，Ｓ４８９Ｂ，Ｓ５１４，Ｓ５３３，Ｓ５８７においてカウンタを１減算する処理に代えて１加算する）。そして、ＣＰＵ５６は、異常入賞報知処理（ステップＳ２３）を実行する度に、遊技状態を確認するとともに、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技状態に応じた閾値を読み出す。次いで、ＣＰＵ５６は、異常入賞判定カウンタの値がＲＯＭ５４から読み出した閾値に達した場合に異常入賞の発生と判定する。また、小当り遊技状態に移行されるとき（具体的には、特別図柄停止処理におけるステップＳ１３３のＹのとき）や、大当り遊技状態に移行されるとき（具体的には、特別図柄停止処理におけるステップＳ１４１のＹのとき）、小当り遊技状態・大当り遊技状態から平常状態に移行されるとき（具体的には、演出中処理におけるステップＳ４６２のＮ、大当り終了処理におけるステップＳ５３８のＹのとき）に、異常入賞判定カウンタの値をクリア（０に）する。このような構成によっても、上記の実施の形態１の場合と同様、遊技状態に応じて的確に異常入賞の検出を行うことができる。
【０３９３】
また、上記の実施の形態１では、特別図柄表示器８にて１つの特別図柄の可変表示を実行するように構成されていたが、２つの特別図柄表示器にて２つの特別図柄（第１特別図柄と第２特別図柄）の可変表示を実行するように構成されていてもよい。具体的には、図１０４に示すように、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入賞したことにもとづいて第１特別図柄表示器８ａにて第１特別図柄の可変表示を実行し、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄表示器８ｂにて第２特別図柄の可変表示を実行する。このとき、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示を同時に実行するのではなく、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示のいずれか一方を実行する。この場合において、始動入賞が発生した順序にかかわらず、いずれか一方の特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示を優先的に実行するようにしてもよく、また、始動入賞が発生した順序で第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。なお、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示を同時に実行するようにしてもよい。
【０３９４】
図１０４に示す遊技機の構成において、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）にて、第１特別図柄の可変表示が実行される場合と、第２特別図柄の可変表示が実行される場合とで、小当りの発生する割合や、小当り遊技状態（始動動作状態）における開放回数、第２大当り遊技状態におけるラウンド数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）において、第１特別図柄の可変表示が実行される場合は、図１０５（Ａ）に示すテーブルを用いて、はずれ・大当り・小当りを決定し、第２特別図柄の可変表示が実行される場合は、図１０５（Ｂ）に示すテーブルを用いて、はずれ・大当り・小当りを決定する。また、第２特別図柄の停止図柄として小当り図柄が導出表示された場合は、図１０５（Ｂ）に示すように、役物の開放回数が２回または３回であるので、図３５のステップＳ４１１において役物回数カウンタに２又は３が設定される。このような構成によれば、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９５】
なお、上記の実施の形態では、異常入賞が発生したと判定した場合、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１にて異常入賞の発生を報知するように構成されていたが、異常入賞が発生した場合、その異常入賞にもとづく賞球の払い出しを禁止するように構成されていてもよい。例えば、異常入賞が発生したと判定した場合に、異常入賞を無効にしたり、異常入賞にもとづく賞球個数カウンタへの賞球個数の設定を省略する。
【０３９６】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、平常状態における閾値に達したことにもとづき異常入賞と判定された場合、小当り遊技状態・大当り遊技状態（第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態）における閾値に達したことにもとづき異常入賞と判定された場合のいずれであっても、同じ態様の異常報知を実行するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、異常入賞と判定された場合の遊技状態の種類に応じて異なる態様の異常報知を実行するように構成したものである。
【０３９７】
実施の形態２の説明の前提として、図６７に示した異常入賞報知処理において、平常状態における閾値に達したことにもとづき異常入賞と判定された場合（ステップＳ５８５のＮ、Ｓ５８６のＹ、Ｓ５８８のＹ）には異常入賞報知１指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され（ステップＳ５８９のタイミングで送信）、小当り遊技状態・大当り遊技状態における閾値に達したことにもとづき異常入賞と判定された場合（ステップＳ５８５のＹ、Ｓ５８８のＹの場合）には異常入賞報知２指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される（ステップＳ５８９のタイミングで送信）ものとする。
【０３９８】
図８９は、実施の形態２における報知制御処理を示すフローチャートである。なお、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の処理は、図７０に示すステップＳ２００１〜Ｓ２００５の処理と同じであるため、説明を省略する。
【０３９９】
実施の形態２における報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報１知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知１指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２００６Ａ）。異常入賞報知１指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知１指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２００７Ａ）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面Ａを重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００８Ａ）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面Ａを重畳表示する。
【０４００】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力Ａを示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２００９Ａ）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、複数種類の報知態様のうち、異常入賞報知１指定コマンドに応じた態様の異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力Ａ）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１０）。
【０４０１】
異常入賞報知１指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報２知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知２指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２００６Ｂ）。異常入賞報知２指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知２指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２００７Ｂ）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面Ｂを重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ２００８Ｂ）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面Ｂを重畳表示する。
【０４０２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力Ｂを示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ２００９Ｂ）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、複数種類の報知態様のうち、異常入賞報知２指定コマンドに応じた態様の異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力Ｂ）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ２０１０）。
【０４０３】
以上のように、この実施の形態２では、平常状態において異常入賞と判定された場合と大当り遊技状態・小当り遊技状態において異常入賞と判定された場合とで異なる態様の異常報知を実行するように構成されているので、発生した異常の種類を遊技店員等に知らせることができる。
【０４０４】
実施の形態３．
上記の実施の形態１では、大当り遊技状態において第１大入賞口（すなわち下大入賞口）または第２大入賞口（すなわち可変入賞球装置２０）が開放するように構成されていたが、この実施の形態３では、下大入賞口（実施の形態１における第１大入賞口に相当）が２つ設けられ、大当り遊技状態において２つの下大入賞口のいずれかが開放するように構成したものである。また、上記の実施の形態では、始動入賞口１１〜１３への入賞にもとづき特別図柄表示器８にて１つの特別図柄が可変表示されるように構成されていたが、この実施の形態３では、一の始動入賞口への入賞にもとづき一方の特別図柄表示器にて一方の特別図柄（第１特別図柄）が可変表示され、他の始動入賞口への入賞にもとづき他方の特別図柄表示器にて他方の特別図柄（第２特別図柄）が可変表示されるように構成したものである。
【０４０５】
まず、実施の形態３のパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図９０はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【０４０６】
パチンコ遊技機１００１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１００１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１００２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【０４０７】
図９０に示すように、パチンコ遊技機１００１は、額縁状に形成されたガラス扉枠１００２を有する。ガラス扉枠１００２の下部表面には打球供給皿（上皿）１００３がある。打球供給皿１００３の下部には、打球供給皿１００３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）１００４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１００５が設けられている。ガラス扉枠１００２の背面には、遊技盤１００６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤１００６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤１００６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域１００７が形成されている。
【０４０８】
遊技領域１００７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置１００９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域（図４３等参照）がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４０９】
この実施の形態では、演出表示装置１００９の３つの表示領域に表示される演出図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。演出図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の演出図柄が番号順に表示される。
【０４１０】
演出表示装置１００９の上部には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）１００８ａと、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）１００８ｂとが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器１００８ａおよび第２特別図柄表示器１００８ｂは、例えば「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器１００８ａ，ｂは、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【０４１１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器１００８ａと第２特別図柄表示器１００８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【０４１２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件、または第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１０１３への入賞と第２始動入賞口１０１４への入賞のうち、第２始動入賞口１０１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしている。例えば第２始動入賞口１０１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１０１３への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１０１３への入賞および第２始動入賞口１０１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【０４１４】
演出表示装置１００９の上部には、第１始動入賞口１０１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａと、第２始動入賞口１０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａにおいて、有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、第１特別図柄表示器１００８ａの可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。同様に、第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂにおいて、有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、第２特別図柄表示器１００８ｂの可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。
【０４１５】
演出表示装置１００９の下方には、第１始動入賞口１０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１０１３に入賞した遊技球は、遊技盤１００６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１０１３ａによって検出される。
【０４１６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１０１４を有する可変入賞球装置１０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１０１４に入賞した遊技球は、遊技盤１００６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１０１４ａによって検出される。可変入賞球装置１０１５は、所定条件が成立したときにソレノイド（図示せず）によって開状態とされる。この実施の形態では、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置１０１５が所定時間開状態とされる。可変入賞球装置１０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１０１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【０４１７】
第２始動入賞口１０１４の下方には、特別図柄表示器１００８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、ソレノイド（図示せず）によって開状態とされる第１特別可変入賞球装置１０２０ａと、ソレノイド（図示せず）によって開状態とされる第２特別可変入賞球装置１０２０ｂとが設けられている。この実施の形態では、例えば、大当り図柄として確変図柄が導出表示された場合には第１特別可変入賞球装置１０２０ａによって構成される第１大入賞口が開状態とされ、非確変図柄が導出表示された場合には第２特別可変入賞球装置１０２０ｂによって構成される第２大入賞口が開状態とされる。なお、この実施の形態では、入賞領域は、第１大入賞口（第１の入賞領域）、第２大入賞口（第２の入賞領域）、第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４によって実現される。
【０４１８】
なお、以下、第１大入賞口または第２大入賞口のいずれか、または包括的に表現する場合に、単に「大入賞口」とも表現する。また、第１特別可変入賞球装置１０２０ａまたは第２特別可変入賞球装置１０２０ｂのいずれか、または包括的に表現する場合に、単に「特別可変入賞球装置」とも表現する。
【０４１９】
また、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器１００８に異なる図柄を表示させる。例えば、確変大当りのときには第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに「６」〜「９」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに「０」〜「５」の図柄を表示させる。なお、確変大当りのときと通常大当りのときとで、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに同じ図柄を表示させるようにしてもよい。例えば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器１００８に「０」〜「９」の図柄を表示させるようにしてもよい。第１特別可変入賞球装置１０２０ａは、開閉板を備え、第１大入賞口を形成する。第１大入賞口に入った遊技球は第１カウントスイッチ１０２３ａで検出される。第２特別可変入賞球装置１０２０ｂは、開閉板を備え、第２大入賞口を形成する。第２大入賞口に入った遊技球は第２カウントスイッチ１０２３ｂで検出される。
【０４２０】
なお、この実施の形態３では、突然確変大当り（２ラウンドだけ大入賞口を短時間開放し、大当り遊技の終了後に確変状態に移行させる）と小当り（２ラウンドだけ大入賞口を短時間開放し、小当り遊技の終了後に遊技状態を変化させない）を設けていないが、突然確変大当りと小当りを設けるようにしてもよい。
【０４２１】
演出表示装置１００９の真上には、普通図柄表示器１０１０が設けられている。普通図柄表示器１０１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。なお、上記の実施の形態１の場合と同様に、普通図柄表示器１０１０は、７セグメントＬＥＤで構成されていてもよく、その場合は、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。
【０４２２】
ゲート１０３２に遊技球が進入しゲートスイッチ１０３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０１０の近傍には、ゲート１０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器１０４１が設けられている。ゲート１０３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器１０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４２３】
遊技盤１００６の遊技領域１００７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ１０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口１０２６がある。また、遊技領域１００７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ１０２７が設けられている。遊技領域１００７の外周には、天枠ランプ１０２８ａ、左枠ランプ１０２８ｂおよび右枠ランプ１０２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域１００７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ１０２８ａ、左枠ランプ１０２８ｂ、右枠ランプ１０２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０４２４】
また、左側のスピーカ１０２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ１０５１が設けられ、右側のスピーカ１０２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ１０５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１００１に隣接して設置されている（図示せず）。
【０４２５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域１００７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域１００７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域１００７に入り、その後、遊技領域１００７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４に入り第１始動口スイッチ１０１３ａまたは第２始動口スイッチ１０１４ａで検出されると、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１００９において演出図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂについての保留記憶数を１増やす。
【０４２６】
第１特別図柄表示器１００８ａにおける第１特別図柄または第２特別図柄表示器１００８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。また、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の停止と同期して、演出表示装置１００９の演出図柄の可変表示も、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の平常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置が開放される。なお、特別可変入賞球装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、例えば、１５ラウンドの大当りの場合には大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。
【０４２７】
第１特別図柄表示器１００８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１００８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とも同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器１００８ａまたは１００８ｂにおいて大当り図柄（例えば「−」以外の「０」〜「９」の図柄）が停止表示されるときには、演出表示装置１００９において左中右の演出図柄が揃った状態（例えば「２２２」や「７７７」など）で停止表示される。以下、演出表示装置１００９において左中右の演出図柄が揃った状態で停止表示されることを、演出図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【０４２８】
演出表示装置１００９において左中右の奇数の演出図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）が揃った状態（例えば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように演出図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき（左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき）、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
【０４２９】
このように、「０」〜「９」の演出図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の演出図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の演出図柄のことを非確変図柄という。また、演出表示装置１００９において左中右の奇数の演出図柄が揃った状態で停止表示されることを、演出図柄の確変図柄（特別表示結果）が表示されるというように表現する。
【０４３０】
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、高ベース状態（時短状態）に移行するように制御する。その場合、高確率フラグとは別に高ベースフラグをセットし、高ベースフラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や演出図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１０１５における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１０１５における開放時間や開放回数の状態の変化は、高ベース状態（高ベースフラグがセットされた状態）に制御されていることにもとづいて実行するようにすればよい。
【０４３１】
例えば、確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示装置８ａ，８ｂや演出表示装置１００９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０４３２】
なお、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０４３３】
また、普通図柄表示器１０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０４３４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり（高ベース状態に移行し）大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０４３５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０４３６】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０４３７】
例えば、演出表示装置１００９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる演出図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置１００９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０４３８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出表示装置１００９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置１００９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０４３９】
次に、実施の形態３における特別図柄プロセス処理について説明する。この実施の形態３では、上述したように、一方の特別図柄の変動を他方の特別図柄の変動よりも優先的に実行させるようにしたものである。
【０４４０】
図９１は、実施の形態３における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態３では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理が共通化されている。
【０４４１】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１０１３（図９０参照）に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１０１３ａ、または第２始動入賞口１０１４（図９０参照）に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１０１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート０のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする（ステップＳ１３１１）。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ１３１２）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ１３１３）。より具体的には、演算結果が１になった状態に変化した場合（直前の２ｍｓ前の判定では０であり、今回の判定で１になった場合）に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ１３００〜Ｓ１３１０のうちのいずれかの処理を行う。また、Ｃ０（Ｈ）は、入力ポート０の第１始動口スイッチ１０１３ａおよび第２始動口スイッチ１０１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート０の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理（ステップＳ２１）で入力ポート０の内容をＲＡＭ５５の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい（なお、ノイズによる誤判定を防止するため、ＲＡＭ５５の所定領域に入力ポート０の内容が複数回のタイマ割込みに亘って設定されたときにスイッチオンとするフラグをセットし、そのフラグがセットされたときに始動口スイッチ通過処理を実行するようにしてもよい）。また、ステップＳ１３１２の処理を、ロードした内容（ロードしたデータ）のビット０〜５をマスク（０にすること）した後、００（Ｈ）との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。
【０４４２】
その後、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０７の処理を実行する。ステップＳ１３００〜Ｓ１３０７の処理は、以下のような処理である。
【０４４３】
特別図柄通常処理（ステップＳ１３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０４４４】
変動パターン設定処理（ステップＳ１３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４４５】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ１３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４４６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ１３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ１３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０４４７】
特別図柄停止処理（ステップＳ１３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０４４８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ１３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４４９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ１３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４５０】
大当り終了処理（ステップＳ１３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４５１】
図９２および図９３は、ステップＳ１３１３の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ１３１１に示されたように入力ポート０からロードした内容（ロードされたデータ）とＣ０（Ｈ）との論理積演算を行い演算結果が０でない場合に、すなわち第１始動口スイッチ１０１３ａと第２始動口スイッチ１０１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット６（第２始動口スイッチ１０１４ａからの検出信号を入力するビット）が１であるか否か確認する（ステップＳ２１１１）。第２始動口スイッチ１０１４ａがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット６に入力される検出信号は１（ハイレベル）である。すなわち、ロードされたデータのビット６が１であるということは、入力ポート０のビット６の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第２始動口スイッチ１０１４ａがオン状態になったことを意味する。
【０４５２】
また、ロードされたデータのビット６が１でないということは、入力ポート０のビット７の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第１始動口スイッチ１０１３ａがオン状態になったことを意味する。
【０４５３】
ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット６が１である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２１１２）。また、入力ポート０のビット６が１でない場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２１１３）。
【０４５４】
この実施の形態では、第１保留記憶数（第１始動入賞口１０１３に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ）と、第２保留記憶数（第２始動入賞口１０１４に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第１保留記憶数カウンタのアドレスまたは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第１」を示すデータは第１保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第２」を示すデータは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタもＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部のレジスタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０４５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１４Ａ）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１３９に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１１４Ｂ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１１５）。
【０４５６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２１１６）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には（「第１」を示すデータも「第２」を示すデータもセットされていない場合には）、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ（アドレスデータ）に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータに対応するデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータに対応するデータとして０２（Ｈ）をセットする。
【０４５７】
図９４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図９４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図９４（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図９４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４５８】
なお、第２特別図柄の変動表示を常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第２保留記憶が１つでもあれば第１保留記憶の有無にかかわらず常に第２特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶がなく第１保留記憶のみがあるときに限って第１特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第１始動入賞口１０１３単独の入賞順と第２始動入賞口１０１４単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４への入賞順を特定する必要はない。そのため、第２特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を設けないようにしてもよい。
【０４５９】
図９４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図９４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４６０】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１１７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０４６１】
なお、第１保留記憶数バッファにおいて、第１保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第２保留記憶数バッファにおいても、第２保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）の先頭アドレスを認識する。そして、１つの保留記憶あたりのデータ数（各乱数の数）に保留記憶数（保留記憶数カウンタが示す値）を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムＲを格納する。
【０４６２】
なお、ステップＳ２１１７では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてＭＲ１〜ＭＲ４の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、図９４（Ａ）に例示された保留特定領域における第１〜第８の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する２つの保存領域（第１保留記憶に対応する保存領域と第２保留記憶に対応する保存領域）を形成してもよい。そのように構成した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１１７の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値（合算保留記憶数）に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する（始動口ポインタのデータに対応する）保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップＳ２１１７の処理の実行ごとに、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理（演算処理）が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、ＲＡＭ５５の容量を削減することができる。
【０４６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１１８）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１１９）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０４６４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。
【０４６５】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップＳ２１１２の処理の前または後や、ステップＳ２１１３の処理の前または後に実行するようにしてもよい。
【０４６６】
なお、ステップＳ２１１９では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ２１１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４６７】
また、始動口ポインタが「第２」を示している場合には（ステップＳ２１２１）、ロードされたデータのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２１２２）。ロードされたデータのビット７が１である場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータをセットし（ステップＳ２１２３）、ステップＳ２１１４Ａに移行する。ステップＳ２１２１〜Ｓ２１２３の処理によって、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合、すなわち、第１始動口スイッチ１０１３ａと第２始動口スイッチ１０１４ａとがともにオン状態になった場合には、ビット７に対応する第２始動口スイッチ１０１４ａについてステップＳ２１１４Ａ〜Ｓ２１１９の処理が実行された後、直ちに、ビット６に対応する第１始動口スイッチ１０１３ａについてステップＳ２１１４Ａ〜Ｓ２１１９の処理が実行されることになる。
【０４６８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１０１３ａと第２始動口スイッチ１０１４ａとがともにオン状態になった場合には、２ｍｓ内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、２ｍｓ内（１タイマ割込処理内）で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップＳ２１１４Ａ〜Ｓ２１１９の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が１増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０４６９】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合、または始動口ポインタが「第２」を示しているがロードされたデータのビット７が１でない場合には、ステップＳ２１３１に移行する。
【０４７０】
ステップＳ２１３１では、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１であるか否か確認する。ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合には、始動口ポインタをクリアして（ステップＳ２１３９）、処理を終了する。つまり、第１始動口スイッチ１０１３ａと第２始動口スイッチ１０１４ａとがともにオン状態になっていた場合にはステップＳ２１３２以降の処理を実行しない。すなわち、第１始動口スイッチ１０１３ａと第２始動口スイッチ１０１４ａとがともにオン状態であるということは、特定処理（いずれの始動入賞口１０１３，１０１４への入賞が生じたのかを特定する処理）において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理（ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３８）を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
【０４７１】
ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１でない場合（ビット６とビット７とのうちの一方のみが１である場合）には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第２」を示しているか否か確認する（ステップＳ２１３２）。始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２始動口スイッチ１０１４ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２１３３）。ステップＳ２１１１，Ｓ２１１２の処理で、入力ポート０のビット６が１であるときに始動口ポインタに「第２」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、入力ポート０のビット６が１であるはずである。入力ポート０のビット６が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２１３９に移行する。
【０４７２】
入力ポート０のビット６が１でない場合には、ステップＳ２１１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１１の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし（ステップＳ２１３７）、入力ポート０（始動口スイッチ１０１３ａ，１０１４ａなどの信号を入力するポート）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードした後（ステップＳ２１３８）、ステップＳ２１１１に移行する。なお、ステップＳ２１１４Ｂで第２保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第２保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２１３４）。
【０４７３】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合すなわち「第１」を示している場合には、第１始動口スイッチ１０１３ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２１３５）。ステップＳ２１１１，Ｓ２１１３の処理で、入力ポート０のビット７が１であるときに始動口ポインタに「第１」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、入力ポート０のビット７が１であるはずである。入力ポート０のビット７が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２１３９に移行する。
【０４７４】
入力ポート０のビット７が１でない場合には、ステップＳ２１１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１１の判定処理を実行し直すためにステップＳ２１３７，Ｓ２１３８の処理を実行し、ステップＳ２１１１に移行する。なお、ステップＳ２１１４Ｂで第１保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第１保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２１３６）。
【０４７５】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、入力ポート０に入力された検出信号にもとづいて特定処理（いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理）を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第１始動口１０１３への入賞が生じたのか第２始動口１０１４への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値である４であるときに第１始動口１０１３への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第１始動口１０１３への入賞が誤って第２始動口１０１４への入賞であると判定された場合には、第２保留記憶数の値が増やされる（第２保留記憶数が上限値である４でない場合）。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
【０４７６】
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップＳ２１３１〜Ｓ２１３８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図９３におけるステップＳ２１３１に移行する処理に代えてステップＳ２１３９に移行するようにプログラムを構成する。
【０４７７】
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数（例えば２回）繰り返し実行した後には、ステップＳ２１３１〜Ｓ２１３８の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。
【０４７８】
また、ステップＳ２１３１〜Ｓ２１３８の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２１３８の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップＳ２１３４，Ｓ２１３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップＳ２１１４Ｂ，Ｓ２１１６の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップＳ２１３８の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に（この実施の形態のようにステップＳ２１３８の処理を実行してステップＳ２１１１に移行する場合も同様）、念のため、ステップＳ２１３４，Ｓ２１３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０４７９】
なお、再度ステップＳ２１１１以降の処理が実行される場合に、再びステップＳ２１１８，Ｓ２１１９の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第１始動口１０１３への入賞が生じたのか第２始動口１０１４への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
【０４８０】
また、この実施の形態では、ステップＳ１３１１，Ｓ１３１２の処理の実行後にステップＳ１３１３のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップＳ１３１３のサブルーチンを実行するのではなく、ステップＳ１３１１，Ｓ３１２の処理に続けて、ステップＳ１３１２でＮ（すなわち、始動入賞あり）と判定したときにステップＳ２１１１〜Ｓ２１３９の処理を実行するように構成してもよい。
【０４８１】
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第１始動入賞口１０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップＳ２１１４Ｂの処理を例にすると、具体的には、第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタとをＲＡＭ５５において連続アドレスに形成しておき、ステップＳ２１１４Ｂの処理の最初で第１保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値（例えば、「第１」を示すデータが「０」で、「第２」を示すデータが「１」）を加算し、加算後のレジスタの値をＲＡＭ５５のアドレスとして、そのアドレスのデータに１を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第１」を示すデータが設定されているときには第１保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第２」を示すデータが設定されているときには第２保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が＋１される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
【０４８２】
なお、ここでは、ステップＳ２１１４Ｂの処理を例にしたが、ステップＳ２１１６およびステップＳ２１１８の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第１始動入賞口に対応するデータ（第１保留記憶数バッファのアドレスや第１始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス）を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理（ステップＳ２１１６の場合）やコマンド送信テーブルのアドレスの指定（ステップＳ２１１８の場合）を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。
【０４８３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図９５は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図９５に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０４８４】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１１４Ｂで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２１１５で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２１１６の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０４８５】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図９５に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図９５に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０４８６】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図９５に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図９５に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０４８７】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１１７の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０４８８】
図９６は、実施の形態３における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ１３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ２０５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０４８９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ２０５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２０５３）。第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２０５４）。ステップＳ２０５２〜Ｓ２０５４の処理によって、第２保留記憶数が０でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を、第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御される。
【０４９０】
ステップＳ２０５３にて、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときは、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたことにもとづいて、第１図柄変動指定コマンドが送信され（ステップＳ１０１）、第１特別図柄の変動が開始され（ステップＳ１０３）、第１特別図柄の変動が停止される（ステップＳ１３０）。また、ステップＳ２０５４にて、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときは、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたことにもとづいて、第２図柄変動指定コマンドが送信され（ステップＳ１０１）、第２特別図柄の変動が開始され（ステップＳ１０３）、第２特別図柄の変動が停止される（ステップＳ１３０）。このような構成によれば、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動を共通の特別図柄プロセス処理で制御することができ、処理を簡略化することができるとともに、プログラム容量を削減することができる。また、図柄変動指定コマンド以外のコマンドを、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通に使用でき、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出用部品で、図柄変動指定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出（第１特別図柄または第２特別図柄の変動に対応した演出）を開始する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０４９１】
なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ（時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ）、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常状態のときは、始動入賞が発生した順序で第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行し（上記のステップＳ２０５２〜Ｓ２０５４の処理を実行し）、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置１０１５が高い頻度で開放し、第２始動入賞口１０１４に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第２始動入賞口１０１４への無効始動入賞（第２保留記憶数が４に達した後に発生する第２始動入賞の発生）の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第２特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第２始動入賞口１０１４への無効始動入賞の発生を低減させることができる。
【０４９２】
なお、この実施の形態では、第２保留記憶数が０でないことを条件として、常に第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を説明するが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ２０５２で第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認し、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多ければ、ステップＳ２０５３に移行して第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多くなければ、ステップＳ２０５４に移行して第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数であった場合には、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０４９３】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２０５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０４９４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２０５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０４９５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。
【０４９６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０４９７】
なお、図９５に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップＳ２０５２において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第２」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよい。そして、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２０５３参照）。また、第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２０５４参照）。
【０４９８】
次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第１」を示しているときには、ステップＳ２０５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第１」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第２」を示しているときには、ステップＳ２０５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第２」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップＳ２０５６において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。
【０４９９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ１３００〜Ｓ１３１０の処理も、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０５００】
その後、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ２０５７）。その後、ＣＰＵ５６は、遊技状態を示すフラグ（確変フラグ、時短フラグ）の設定状況にもとづいて現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ２０５８）。具体的には、確変フラグよび時短フラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、時短状態がセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、いずれのフラグもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。
【０５０１】
なお、その後、大当り判定処理を実行し、大当りにすると決定された場合には、大当り種別決定処理を実行すするとともに大当り種別に応じたフラグの設定処理および大当り種別に応じた大当り図柄決定処理を実行し、はずれにすると決定された場合には、はずれ図柄決定処理を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新する（図３０のステップＳ６１〜６３，Ｓ７１，Ｓ７４の処置と類似の処理を実行する）。
【０５０２】
この実施の形態３では、変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定した後に、第１特別図柄の変動を開始するときは、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、第２特別図柄の変動を開始するときは、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を実行する。なお、第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。そして、ＣＰＵ５６は、図柄変動指定コマンドを送信した後に、変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す特別図柄の変動を開始し、変動パターンで特定される変動時間を変動時間タイマに設定し、その後、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理に応じた値に更新する。
【０５０３】
また、この実施の形態３では、表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当り判定・大当り種別判定の結果に応じた表示結果特定コマンドを送信する制御を実行する。例えば、はずれが決定されている場合には、はずれを示す表示結果特定コマンドを送信し、非確変大当りが決定されている場合には、非確変大当り（通常大当り）を示す表示結果特定コマンドを送信し、確変大当りが決定されている場合には、確変大当りを示す表示結果特定コマンドを送信する制御を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）を送信する制御を実行する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に応じた値に更新する。
【０５０４】
また、この実施の形態３では、大当り遊技状態に移行すると、確変大当りとなったときは第１大入賞口（第１特別可変入賞球装置１０２０ａ）を１５回開放させ、通常大当りとなったときは第２大入賞口（第２特別可変入賞球装置１０２０ｂ）を７回開放させるように制御する。すなわち、確変大当りは大当り遊技が第１大入賞口の開放が１５ラウンド実行される大当りであって、通常大当りは大当り遊技が第２大入賞口の開放が７ラウンド実行される大当りである。また、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで１ラウンド当りの開放時間を異ならせるようにしてもよい（例えば、確変大当りの場合は２９秒、通常大当りの場合は２０秒）。この場合、確変大当り（１５ラウンド大当り）の遊技に移行する際に、第１大入賞口の開放回数や開放時間に応じた閾値（第１大入賞口への入賞を許容する最大限の入賞数）を設定し、通常大当り（７ラウンド大当り）の遊技に移行する際にも、第２大入賞口の開放回数や開放時間に応じた閾値（第２大入賞口への入賞を許容する最大限の入賞数）を設定する。なお、同じ確変大当りが発生した場合でも、１ラウンド当りの開放時間を異ならせてもよく、また、同じ通常大当りが発生した場合でも、１ラウンド当りの開放時間を異ならせてもよい。なお、同じ確変大当りの場合でも７ラウンドの大当りと１５ラウンドの大当りとを設け、同じ通常大当りの場合でも７ラウンドの大当りと１５ラウンドの大当りとを設けてもよい。
【０５０５】
また、この実施の形態３では、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理（図６８参照）において、演出表示装置９の画面上に合算保留記憶数を表示する保留記憶表示制御処理を実行する。
【０５０６】
また、この実施の形態３では、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）において、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。
【０５０７】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを２回受信した場合には、１回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し（例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし）、２回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。
【０５０８】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする。
【０５０９】
図９７は、合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。図９７（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出表示装置１００９上の表示画面における合算保留記憶表示領域には、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第１保留記憶と第２保留記憶とを同じ態様で（例えば、同じ形および同じ色で）表示するようにしてもよい。
【０５１０】
図９７（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図９７（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域に表示される。図９７（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図９７（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示領域に表示される。
【０５１１】
図９７（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示領域に表示させる。よって、合算保留記憶表示領域の表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０５１２】
また、図９７（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０５１３】
なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状（例えば、星印）を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０５１４】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示領域に常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。
【０５１５】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０５１６】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第１保留記憶数が上限値（４）である場合には、第２始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第２保留記憶数が上限値（４）である場合には、第１始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、第１保留記憶数や第２保留記憶数が上限値でなくても、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数（例えば２）が第２保留記憶数（例えば３）より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。
【０５１７】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置１５が開状態となり第２始動入賞口１０１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値（例えば４）以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０５１８】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１０１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。
【０５１９】
図９８〜図１００は、実施の形態３における演出制御メイン処理で実行される保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ１９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップＳ１９４１に移行する。
【０５２０】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時（電力供給が停止した後に再開されたときも含む）には、ステップＳ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。従って、ステップＳ４３にて電力供給復帰時に送信される合算保留記憶数指定コマンドの受信にもとづき合算保留記憶数保存領域のデータが更新されると（コマンド解析処理にて更新）、ステップＳ１９０１において、合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きいと判断されることになる。
【０５２１】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（ステップＳ１９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示領域に表示させる（ステップＳ１９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図９７（Ｃ）参照）。
【０５２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（ステップＳ１９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０５２３】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ１９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０５２４】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（ステップＳ１９０７）。
【０５２５】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９１０）、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（ステップＳ１９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ１９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（ステップＳ１９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０５２６】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ１９１４）。「４」になっていなければ、ステップＳ９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、ステップＳ１９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞にもとづく保留記憶である。
【０５２７】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（ステップＳ１９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（ステップＳ１９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ１９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ１９１９）。ステップＳ１９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ１９０７に移行する。
【０５２８】
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示領域に不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０５２９】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ１９２２）、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（ステップＳ１９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ１９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（ステップＳ１９２５）。
【０５３０】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ１９２６）。「４」になっていなければ、ステップＳ１９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（ステップＳ１９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（ステップＳ１９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ１９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ１９３４）。ステップＳ１９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ１９３５に移行する。
【０５３１】
ステップＳ１９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０５３２】
ステップＳ１９３１では、合算保留記憶表示領域における表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ１９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ１９３３）。そして、ステップＳ１９３５に移行する。
【０５３３】
ステップＳ１９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９４２）、第２保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４２Ａ）。セットされていれば、第２保留記憶数減算フラグをリセットする（ステップＳ１９４２Ｂ）とともに、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された緑色の丸印（第２保留記憶数に対応する表示）を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトとして表示するように制御する（ステップＳ１９４２Ｃ）。また、第２始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ１９４２Ｄ）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第２保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ１９４２Ｅ）。そして、ステップＳ１９５２に移行する。
【０５３４】
第２保留記憶数減算フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する（ステップＳ１９４３）。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータであるか否か確認し（ステップＳ１９４４）、「第１」を示すデータであれば、第１始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ１９４５）ステップＳ１９５１に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータでなければ（すなわち、「不明」を示すデータであれば）、不明始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ１９４８）、ステップＳ１９５１に移行する。
【０５３５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ１９５１）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ１９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（ステップＳ１９５３）。
【０５３６】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示領域において、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において表示されている丸印または星印が１つ減る。
【０５３７】
以上のように、この実施の形態３では、第１保留記憶と第２保留記憶が存在する場合に、第１特別図柄の変動よりも第２特別図柄の変動を優先して実行するように構成されているので、始動入賞が発生しやすい第２始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動を優先して実行させることができ、保留記憶を効率的に消化することができる。
【０５３８】
また、この実施の形態３によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１０１３への入賞にもとづく第１特別図柄の変動開始から停止図柄の停止までの処理と第２始動入賞口１０１４への入賞にもとづく第２特別図柄の変動開始から停止図柄を停止するまでの処理とを共通の処理ルーチン（特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１３００〜Ｓ１３０４）で実行するとともに、共通の処理ルーチンにおいて、第１特別図柄の変動が開始されるときと第２特別図柄の変動が開始されるときとで異なる領域に記憶されたデータ（例えば、第１特別図柄用のデータと第２特別図柄用のデータとしてＲＯＭ５４における異なる領域に記憶されたコマンド（例えば図柄変動指定コマンド、始動入賞指定コマンド）、変動パターンテーブルなど）にもとづく処理を実行するときに、いずれの特別図柄の変動が開始されたのかを特定し（ステップＳ２０５２）、特定した図柄の変動に対応するデータにもとづく処理を共通のプログラムに従って実行する。このため、第１特別図柄の変動が開始されたときと第２特別図柄の変動が開始されたときとで同じ処理を実行する命令（例えばサブルーチン等）を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。。
【０５３９】
また、この実施の形態３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、第１始動入賞口１０１３への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムＲを第１記憶領域（図９４に示す第１保留記憶数バッファ）に格納し、第２始動入賞口１０１４への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムＲを第２記憶領域（図９４に示す第２保留記憶数バッファ）に格納する。このような構成によれば、作業領域（第１保留記憶数バッファ、第２保留記憶数バッファ）の構成の変更をほとんど要さず、プログラム作成時の作業の簡易化を図ることができる。１つの特別図柄を可変表示させる制御を実行させるプログラムの作業領域の後ろの方に第２特別図柄用の乱数格納バッファ（第２保留記憶数バッファ）や入賞順序の記憶領域（図９４（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域））を設けるだけで実現可能であるためである。
【０５４０】
また、この実施の形態３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかを示すデータ（始動口ポインタに設定されたデータ、つまり保留記憶特定情報）とともにソフトウェア乱数およびランダムＲを、いずれの始動入賞口への入賞が生じたときにおいても共通の記憶領域（図９５に示す共通保留記憶数バッファ）に格納する処理を実行するように構成されている。そのため、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかによって異なる記憶領域を指定して乱数を格納させる必要がなくなり、より一層、処理ルーチンの共通化を図ることができ、プログラム容量を削減することができる。
【０５４１】
次に、引き抜きによるゴト（パチンコ機やパチスロ機などの遊技機において不正な方法で出玉を獲得する不正行為のこと）を防止する方法について説明する。
【０５４２】
ノーマルオープンの振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａにおいて、振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａがつながれているコネクタ（基板）を引き抜かれてしまったらセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａは動作しなくなってしまう。この場合、遊技機をゆするなどの不正行為や、磁石を用いて役物２０内に入った遊技球を特定領域６６に入賞させるような不正行為を防止することができなくなってしまう。そこで、下記の示す回路（図１０１〜図１０３）に構成することにより、引き抜きによるゴト（不正行為）を効果的に防止している。
【０５４３】
図１０１は、第１の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。図１０１に示すように、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」「２」「３」端子と、主制御基板（主基板）３１におけるコネクタの「１」「２」「３」端子とが接続される。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａは、センサ基板２０００に搭載されている。図１０１に示すように、センサ基板２０００において、コネクタの「１」端子および「２」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの一端と信号線で接続され、コネクタの「３」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの他端と信号線で接続されている。また、図１０１に示すように、主制御基板（主基板）３１において、コネクタの「１」端子は、抵抗を介して電圧（＋Ｖ）と信号線で接続されている。また、コネクタの「２」端子は、抵抗を介してＣＰＵ５６（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の入力ポートに信号線で接続されるとともに、信号線の経路上におけるＡ点（分岐点）が、コンデンサを介して接地されている。また、コネクタの「３」端子は、接地されている。
【０５４４】
上記の構成において、通常時は、主基板３１側のＡ点の信号はハイレベル（Ｈレベル）となっている（すなわち、Ａ点の電位はハイレベルとなっている）。主基板３１におけるコネクタの「１」端子がハイレベルであるので、主基板３１におけるコネクタの「１」端子と接続されているセンサ基板２０００におけるコネクタの「１」端子および「２」端子がハイレベルとなり、センサ基板２０００におけるコネクタの「２」端子と接続されている主基板３１におけるコネクタの「２」端子もハイレベルとなっているからである。
【０５４５】
この状態で、不正行為が行われてセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチが入ると（オン状態となると）、主基板３１側のＡ点の信号がロウレベル（Ｌレベル）となる。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチがオン状態となると、センサ基板２００におけるコネクタの「２」端子が「３」端子とつながってロウレベルとなり（「３」端子の方に電流が流れて「２」端子の電位が０Ｖとなってロウレベルとなり）、センサ基板２０００におけるコネクタの「２」端子と接続されている主基板３１におけるコネクタの「２」端子もロウレベルとなるからである。Ａ点の信号がロウレベルとなると、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生した（この場合は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａがオンになった）と判断して、上述した異常状態の報知処理を実行する。
【０５４６】
主基板３１とセンサ基板２０００とをつなぐコネクタが外された場合、Ａ点の信号はロウレベル（Ｌレベル）となる。Ａ点はコンデンサを介して接地されているので、主基板３１とセンサ基板２０００とをつなぐコネクタが外されると、Ａ点の電位は接地電位となるからである。Ａ点の信号がロウレベルとなると、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生した（この場合は、センサ基板２０００と主基板３１とのコネクタが外された）と判断して、上述した異常状態の報知処理を実行する。
【０５４７】
以上の動作により、振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａの不正行為を監視しつつ、コネクタを引き抜く行為を察知することができ、安価で確実に不正行為を防止することができる。
【０５４８】
図１０２は、第２の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。図１０２に示すように、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」「２」「３」「４」端子と、主制御基板（主基板）３１におけるコネクタの「１」「２」「３」「４」端子とが接続される。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａは、センサ基板２０００に搭載されている。図１０２に示すように、センサ基板２０００において、コネクタの「１」端子と「２」端子とが信号線で接続されている。また、コネクタの「３」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの一端と信号線で接続され、コネクタの「４」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの他端と信号線で接続されている。また、図１０２に示すように、主制御基板（主基板）３１において、コネクタの「１」端子は、抵抗を介して電圧（＋Ｖ）と信号線で接続されている。また、コネクタの「２」端子は、直接、ＣＰＵ５６（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の入力ポートに信号線で接続されている。また、コネクタの「３」端子は、抵抗を介して電圧（＋Ｖ）と信号線で接続されるとともに、抵抗を介してＣＰＵ５６（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の入力ポートに信号線で接続され、さらに信号線の経路上におけるＢ点（分岐点）が、コンデンサを介して接地されている。また、コネクタの「４」端子は、接地されている。
【０５４９】
上記の構成において、通常時は、主基板３１側のＡ点（「２」端子の信号線の経路上の点）とＢ点（「３」端子の信号線の経路上の点）の信号は、いずれもハイレベル（Ｈレベル）となっている（すなわち、Ａ点・Ｂ点の電位はともにハイレベルとなっている）。Ａ点については、主基板３１のコネクタの「１」端子、センサ基板２０００のコネクタの「１」端子および「２」端子を介して、電圧（＋Ｖ）が主基板３１のコネクタの「２」端子に接続されているからである。Ｂ点については、電圧（＋Ｖ）が抵抗を介して主基板３１のコネクタの「３」端子に接続されているからである。
【０５５０】
この状態で、不正行為が行われてセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチが入ると（オン状態となると）、主基板３１側のＢ点の信号がロウレベル（Ｌレベル）となる。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチがオン状態となると、センサ基板２００におけるコネクタの「３」端子が「４」端子とつながってロウレベルとなり（「４」端子の方に電流が流れて「３」端子の電位が０Ｖとなってロウレベルとなり）、センサ基板２０００におけるコネクタの「３」端子と接続されている主基板３１におけるコネクタの「３」端子もロウレベルとなるからである。Ｂ点の信号がロウレベルとなると、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生した（この場合は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａがオンになった）と判断して、上述した異常状態の報知処理を実行する。
【０５５１】
主基板３１とセンサ基板２０００とをつなぐコネクタが外された場合、Ａ点の信号はロウレベル（Ｌレベル）となる。電圧（＋Ｖ）と接続しなくなるからである。Ａ点の信号がロウレベルとなると、ＣＰＵ５６は、異常状態が発生した（この場合は、センサ基板２０００と主基板３１とのコネクタが外された）と判断して、上述した異常状態の報知処理を実行する。
【０５５２】
以上のように、Ａ点・Ｂ点の２点を監視することにより、振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａの不正行為を察知することができるとともに、コネクタを引き抜く行為を察知することができ、確実に不正行為を防止することができる。また、振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａのオンと、コネクタの引き抜きとを区別して判断することができる。
【０５５３】
図１０３は、第３の引き抜き防止センサ回路を示す回路図である。図１０３に示すように、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」「２」端子と、主制御基板（主基板）３１におけるコネクタの「１」「２」端子とが接続される。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａは、センサ基板２０００に搭載されている。図１０３に示すように、センサ基板２０００において、コネクタの「１」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの一端と信号線で接続され、コネクタの「２」端子は、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａの他端と信号線で接続されている。また、コネクタの「１」端子と「２」端子との間に、抵抗がセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａと並列に接続されている。また、図１０３に示すように、主制御基板（主基板）３１において、コネクタの「１」端子は、抵抗を介して電圧（＋Ｖ）と信号線で接続されている。また、コネクタの「１」端子は、抵抗および反転回路（インバータ）を介してＣＰＵ５６（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の入力ポートに信号線で接続されるとともに、抵抗と並列にツェナーダイオードと反転回路とからなる回路Ｂが接続されている。また、コネクタの「１」端子は、コンデンサを介して接地されている。また、コネクタの「２」端子は、接地されている。
【０５５４】
上記の構成において、通常時は、主基板３１側のＡ点の信号はハイレベル（Ｈレベル）となっている（すなわち、Ａ点の電位はハイレベルとなっている）。電圧（＋Ｖ）、抵抗、主基板３１におけるコネクタの「１」端子、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」端子、抵抗、センサ基板２０００におけるコネクタの「２」端子、および主基板３１におけるコネクタの「２」端子が接続されている状態である。従って、電圧（＋Ｖ）側の抵抗とセンサ基板２０００側の抵抗とで電圧（＋Ｖ）が分圧され、主基板３１におけるコネクタの「１」端子の電位（例えば電位ｈ１とする）はハイレベルとなり、Ａ点の電位もハイレベルとなる（なお、Ａ点と主基板３１のコネクタの「１」端子との間の抵抗によって少し電位が下がるため、Ａ点の電位は、主基板３１のコネクタの「１」端子の電位ｈ１よりも少し低いハイレベルの電位（例えば電位ｈ２）となる）。このとき、Ａ点とＣＰＵ５６の入力ポートとの間の反転回路によって、Ａ点におけるハイレベルの信号がロウレベルに反転されることにより、ＣＰＵ５６にはロウレベルの信号が入力されている。
【０５５５】
この状態で、不正行為が行われてセンサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチが入ると（オン状態となると）、主基板３１側のＡ点の信号がロウレベル（Ｌレベル）となる。センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａのスイッチがオン状態となると、電圧（＋Ｖ）、抵抗、主基板３１におけるコネクタの「１」端子、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」端子、センサ９５ａ〜９５ｆ，９６ａ、センサ基板２０００におけるコネクタの「２」端子、および主基板３１におけるコネクタの「２」端子が接続されている状態となる。この場合、電圧（＋Ｖ）側の抵抗だけで電圧（＋Ｖ）分の電圧降下が起こるため、主基板３１におけるコネクタの「１」端子の電位はロウレベルとなり（「２」端子の方に電流が流れて「１」端子の電位が０Ｖとなってロウレベルとなり）、Ａ点の電位もロウレベルとなる。このとき、Ａ点とＣＰＵ５６の入力ポートとの間の反転回路によって、Ａ点におけるロウレベルの信号がハイレベルに反転されることにより、ＣＰＵ５６にはハイレベルの信号が入力される。
【０５５６】
主基板３１とセンサ基板２０００とをつなぐコネクタが外された場合、Ａ点の信号はロウレベル（Ｌレベル）となる。この場合も、電圧（＋Ｖ）側の抵抗だけで電圧（＋Ｖ）分の電圧降下が起こるため、主基板３１におけるコネクタの「１」端子の電位はロウレベルとなり、Ａ点の電位もロウレベルとなるからである。
Ａ点はコンデンサを介して接地されているので、主基板３１とセンサ基板２０００とをつなぐコネクタが外されると、Ａ点の電位は接地電位となるからである。このとき、Ａ点とＣＰＵ５６の入力ポートとの間の反転回路によって、Ａ点におけるロウレベルの信号がハイレベルに反転されることにより、ＣＰＵ５６にはハイレベルの信号が入力される。
【０５５７】
また、電波発信機から遊技機に向けて電波を発射することにより、役物を開放させたり、入賞スイッチ（始動口スイッチなど）を誤作動させるような電波ゴトと呼ばれる不正行為が行われることがある。電波ゴトでは、特定の周波数の電波を受信することによって不正なプログラムが作動するようにあらかじめ細工された不正台に対して用いられるケースもある。ここで、図１０３に示すように、主基板３１において回路Ｂが抵抗と並列に挿入されているので、主基板３１のコネクタから電波が入力された場合でも、回路Ｂで電波を検出することができる。すなわち、主基板３１のコネクタから電波が入力されると、電波は回路Ｂ側の経路を通るが、回路Ｂのツェナーダイオードが電波をハイレベルの一定電圧で安定させ、反転回路（インバータ）がハイレベルの電圧をロウレベルに反転させる。従って、主基板３１のコネクタから電波が入力されると、Ａ点の信号は常にロウレベルとなり、ＣＰＵ５６にはハイレベルの信号が入力される。
【０５５８】
以上の動作により、振動センサ９５ａ〜９５ｆや磁気センサ９６ａの不正行為を察知することができるとともに、コネクタを引き抜く行為を察知することができ、確実に不正行為を防止することができる。また、回路Ｂを挿入することにより電波を検出することができるため、有効な電波ゴト対策を実現することができる。
【０５５９】
また、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａの作動時、又は引き抜き時にＣＰＵ５６で信号を監視する場合、短いセンサ作動信号を感知した際は、磁石・振動ゴトと認識し、ある一定時間以上のセンサ作動信号を感知した際は、引き抜きゴトと認識することができる。その結果、磁石・振動ゴトと引き抜きゴトとで異常報知の方法を変化させることも可能である。
【０５６０】
なお、図１０３に示す回路構成において、例えば、電圧＋Ｖは＋１２Ｖ、電圧＋Ｖと主基板３１におけるコネクタの「１」端子との間の抵抗値は２．４ｋΩ、センサ基板２０００におけるコネクタの「１」端子と「２」端子との間の抵抗値は２．４ｋΩ、主基板３１におけるコネクタの「１」端子と反転回路（インバータ）との間の抵抗値は７．５ｋΩ、コンデンサの容量は０．１μＦ、ツェナーダイオードのツェナー電圧値（定格電圧値）は６．８Ｖとされている。
【０５６１】
なお、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａの検出信号は、ＣＰＵ５６に入力されるように構成されているので、ＣＰＵ５６が、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号の入力にもとづき不正行為を認識した場合には、遊技を停止させることができ、確実に不正行為（不正な出球の獲得）を回避することができる。なお、この構成の場合においても、ＣＰＵ５６が、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号の入力にもとづき異常報知を指定する演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信することにより、演出装置を用いて異常報知を実行することが可能である。なお、ＣＰＵ５６が、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号の入力した場合でも、遊技を停止させないようにしてもよい。また、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａの検出信号をＣＰＵ５６に入力させずに演出制御用ＣＰＵ１０１に入力させるようにしてもよい。このような構成によれば、センサ基板２０００と接続される主基板３１におけるコネクタから不正信号が入力されるのを確実に回避することができ、電波ゴトなどの不正行為が行われる可能性を低減させることができる。
【０５６２】
図１０６は、他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図１０６に示すパチンコ遊技機３００１の構成において、ガラス扉枠３００２、打球供給皿３００３、余剰球受皿３００４、操作ノブ３００５、遊技盤３００６、遊技領域３００７等については、図１おや図９０に示したガラス扉枠、打球供給皿、余剰球受皿、操作ノブ、遊技盤、遊技領域等と同じであるため、説明を省略する。
【０５６３】
遊技領域３００７のほぼ中央には、可変入賞球装置３０２０が配置されている。また、可変入賞球装置３０２０の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置３０６１が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置３０６１が開状態（開放状態ともいう）になることによって入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態（閉鎖状態ともいう）になることによって入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置３０６１が開状態となったときに、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態であるときと比較して、入賞しやすい状態となるようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態となったときに、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置３０６１が閉状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に入った入賞球は始動口スイッチ３０６０によって検出され、遊技盤３００６の背面に導かれる。
【０５６４】
可変入賞球装置３０２０内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器３００８が設けられている。この変形例では、特別図柄表示器３００８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器３００８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０５６５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【０５６６】
特別図柄表示器３００８の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器３０１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器３０１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器３００８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５６７】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチ３０６０によって検出され、特別図柄表示器３００８に所定の数字（または、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置３０２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置３０２０の上方に設けられた開放扉３０７６Ａ，３０７６Ｂが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置３０２０は開放状態になり、開放扉３０７６Ａ，３０７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置３０２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置３０２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置３０２０を、役物ということがある。また、遊技盤３００６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置３０２０を意味する。
【０５６８】
可変入賞球装置３０２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置３００９が設けられている。演出表示装置３００９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この変形例では、演出表示装置３００９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【０５６９】
特別図柄表示器３００８の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器３０１０が設けられている。可変入賞球装置３０２０の下方に設けられているゲート３０３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３０３２ａで検出されると、普通図柄表示器３０１０において普通図柄（この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤ）の可変表示が開始される。この変形例では、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置３０６１が所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器３０１０の左上方（演出表示装置３００９の右下方）には、ゲート３０３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器３０４１が設けられている。ゲート３０３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器３０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器３０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５７０】
可変入賞球装置３０２０の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド３０２１によって開閉板３０１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板３０１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ３０２３で検出される。
【０５７１】
また、ゲート３０３２の下方には入賞口（普通入賞口）３０３３が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口（普通入賞口）３０３８が設けられ、さらに入賞口３０３８の左上方には入賞口（普通入賞口）３０３９が設けられている。遊技球の入賞口３０３３，３０３８，３０３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３０３３ａ，３０３８ａ，３０３９ａによって検出される。入賞口３０３３，３０３８，３０３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤３００６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【０５７２】
また、遊技領域３００７上において、ゲート３０３２、開閉板３０１６によって開閉される大入賞口および入賞口３０３３は、一体化された部材３０３４として形成されている。入賞口３０３３はゲート３０３２の真下に位置しており、ゲート３０３２を通過した遊技球のみが入賞口３０３３に入賞可能である。具体的には、遊技領域３００７上において、ゲート３０３２の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材３０３０が設けられており、入賞口３０３３の上方はゲート３０３２の箇所を除いて円弧状部材３０３０によって覆われた状態となっている。そのため、この変形例では、遊技球がゲート３０３２を通過したときにのみ入賞口３０３３に入賞することが可能であり、円弧状部材３０３０に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口３０３３に入賞することはない。なお、ゲート３０３２を通過した遊技球のみが入賞口３０３３に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材３０３０に代えて、入賞口３０３３の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）釘を複数配置するようにしてもよい。
【０５７３】
入賞口３０３３の下部には前面側に突出した突出部３０３３ｂ（この変形例では、遊技機を上面側から見たときに、突出部３０３３ｂは前面側に三角形状に突出している）が設けられている。ゲート３０３２を通過した遊技球は、まず突出部３０３３ｂに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口３０３３に入賞する。また、ゲート３０３２を通過したものの、突出部３０３３ｂに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口３０３３に入賞しない場合もある。また、ゲート３０３２と入賞口３０３３との間には、釘を配置することが可能な釘用穴３０３２ｂが設けられており、釘用穴３０３２ｂに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート３０３２を通過したい遊技球が入賞口３０３３に入賞する確率を変えることができる。
【０５７４】
遊技領域３００７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０２６がある。
【０５７５】
また、遊技領域３００７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ３０２７が設けられている。遊技領域３００７の外周には、天枠ランプ３０２８ａ、左枠ランプ３０２８ｂおよび右枠ランプ３０２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域３００７における各構造物（可変入賞球装置３０２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ３０２８ａ、左枠ランプ３０２８ｂおよび右枠ランプ３０２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０５７６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域３００７に入り、その後、遊技領域３００７を落下する。打球がゲート３０３２を通過してゲートスイッチ３０３２ａで検出されると、普通図柄表示器３０１０において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器３０１０での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器３０４１における点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器３０１０に表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）であった場合に、普通可変入賞球装置３０６１が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、始動入賞口に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が始動入賞口に入り始動口スイッチ３０６０で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器３００８において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器３００８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器３０１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【０５７７】
特別図柄表示器３００８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（所定の表示結果：具体的には、例えば「１」、「３」、「５」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置３０２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【０５７８】
図１０６に示す遊技機の遊技の進み方について説明する。遊技球がゲート３０３２を通過してゲートスイッチ３０３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。また、普通図柄の変動（可変表示）に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄および飾り図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置３０６１を開状態に制御する。そして、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ３０６０の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定する。
【０５７９】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される（なお、特別図柄の変動と同期して飾り図柄の変動を開始させずに、特別図柄の変動中に単に所定の演出を実行するようにしてもよい）。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板３０１６による大入賞口が例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、特別図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）は、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、特別図柄の変動に同期して変動を継続する。
【０５８０】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物３０２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物３０２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物３０２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口３０６６Ａに入賞して特定領域スイッチ３０６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板３０１６による大入賞口が例えば３回（３ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、７回（７ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【０５８１】
上記のような遊技機３００１においも、実施の形態１〜３と同様の制御を適用することが可能である。
【０５８２】
また、図１に示す遊技機（パチンコ遊技機１）、図９０に示す遊技機（パチンコ遊技機１００１）および図１０６に示す遊技機（パチンコ遊技機３００１）以外の遊技を実行する遊技機であってもよい。具体的には、図１に示す遊技機において、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１１ａまたは第２始動口スイッチ１２ａがオンしたことにもとづいて、大当り抽選が実行される。また、特別図柄可変表示器８にて特別図柄の可変表示が実行されるとともに、演出表示装置９にて演出図柄の可変表示が実行される。大当り抽選の結果が大当り（第１大当り）のときは、特別図柄および演出図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示され、大当り遊技状態に移行し、第１大入賞口（開閉板１６）が所定回数開放される。大当り遊技の終了後、１００回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に移行される。時短状態に制御されているときに、ゲート３２を遊技球が通過し、ゲートスイッチ３２ａがオンすると、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で可変入賞球装置１５が所定時間・所定回数だけ開放され、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞し、第３始動口スイッチ１３ａがオンすると、高確率（１００パーセントの確率でもよい）で第２大入賞口（役物、可変入賞球装置２０）が開放される。そして、第２大入賞口に遊技球が入賞し、第２大入賞口内の特定領域６６に遊技球が入賞することによりＶ入賞が発生すると、大当り（第２大当り）が発生する。第２大当りが発生すると、第１大入賞口または第２大入賞口が所定回数開放される。時短状態のときに第２大当りが発生したときは、第２大当り遊技の終了後、１００回の変動回数分だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短状態のときに第１大当りが発生したときは、第１大当り遊技の終了後、少ない変動回数（例えば０回や５回など）だけ遊技状態が時短状態に制御される。なお、時短回数は１００回に限られず、通常状態のときに大当り（例えば特別図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづく第１大当り）が発生したときは、１０回の時短回数とし、時短状態のときに大当りが発生したときは、１００回の時短回数としてもよい。このような構成によれば、大当りの連荘性を向上させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５８３】
このような遊技機においも、実施の形態１〜３と同様の制御を適用することが可能である。
【０５８４】
さらに、始動入賞口への入賞にもとづいて特別図柄の変動を行わずに役物（第２大入賞口に相当）を１回または２回開放し、役物に遊技球が入賞し、役物内の特定領域に遊技球が入賞してＶ入賞が発生した場合にのみ、大当り（第２大当りに相当）を発生させる遊技を実行する遊技機においても、実施の形態１〜３と同様の制御を適用することが可能である。
【０５８５】
なお、上記の各実施の形態において、「可変入賞球装置（第１大入賞口や第２大入賞口）への入賞の標準値」とは、可変入賞球装置が開放されたときに入賞すると想定される標準的（平均的）な入賞数のことをいう。例えば、ラウンド中に１０個の遊技球が入賞すれば次のラウンドに移行する場合は、１０個×ラウンド数の個数が標準値となる。
【０５８６】
なお、上記の実施の形態１〜３では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５８７】
なお、本発明による遊技機は、以下に示すようにも構成されうる。
【０５８８】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定の移行条件の成立（例えば、ステップＳ６２の大当り判定で「大当り」または「小当り」と決定されたこと）にもとづいて遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態（始動動作状態））に移行させる遊技機であって、第１移行条件の成立（例えば、ステップＳ６２の大当り判定で「大当り」と決定されたこと）にもとづいて遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能な第１可変入賞球装置（例えば、第１大入賞口すなわち下大入賞口）と、第２移行条件の成立（例えば、ステップＳ６２の大当り判定で「小当り」と決定されたこと）にもとづいて遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能な第２可変入賞球装置（例えば、第２大入賞口すなわち可変入賞球装置２０）と、第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置が開放動作を実行するとき（例えば、小当り遊技状態において第２大入賞口が開放動作を行うとき、第１大当り遊技状態において第１大入賞口が開放動作を行うとき、または第２大当り遊技状態において第２大入賞口が開放動作を行うとき）に、当該開放動作を実行する第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置への異常入賞を報知するために用いられる閾値（例えば、小当り遊技状態のときは５個または１０個を示す値、１６ラウンドの第１大当り遊技状態のときは１９２個を示す値、３ラウンドの第２大当り遊技状態のときは３６個を示す値、７ラウンドの第２大当り遊技状態のときは８４個を示す値、１１ラウンドの第２大当り遊技状態のときは１３２個を示す値）を記憶する閾値記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１２，Ｓ４７４を実行する部分）と、第１可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して第１検出信号を出力する第１検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、第２可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して第２検出信号を出力する第２検出手段（例えば、役物入賞スイッチ７１ａ〜７３ａ）と、第１可変入賞球装置の開放動作の実行中に第１検出手段から第１検出信号が出力されたことにもとづいて第１可変入賞球装置への入賞数を計測する第１入賞数計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４８９Ｂ，Ｓ５１４，Ｓ５３３を実行する部分）と、第２可変入賞球装置の開放動作の実行中に第２検出手段から第２検出信号が出力されたことにもとづいて第２可変入賞球装置への入賞数を計測する第２入賞数計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４９０を実行する部分）と、第１可変入賞球装置および第２可変入賞球装置のいずれも開放動作を実行していない通常遊技状態（例えば、大当り遊技状態・小当り遊技状態以外の遊状態；具体的には特別図柄通常処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理が実行されている状態）において第１検出手段または第２検出手段から第１検出信号または第２検出信号が出力されたことにもとづいて異常入賞と判定する通常異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５のＮのときにステップＳ５８６のＹとなったことにもとづいて第１大入賞口または第２大入賞口への異常入賞が発生したと判定する処理（ステップＳ５８８）を実行する部分）と、第１可変入賞球装置の開放動作の実行中に第１入賞数計測手段により計測された入賞数が第１可変入賞球装置への異常入賞を報知するために用いられる第１閾値を超えたこと、または第２可変入賞球装置の開放動作の実行中に第２入賞数計測手段により計測された入賞数が第２可変入賞球装置への異常入賞を報知するために用いられる第２閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する特定異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５のＹのときに異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定する処理（ステップＳ５８８）を実行する部分）と、通常異常入賞判定手段または特定異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合（例えばステップＳ５８８のＹ）に異常報知を実行する異常報知実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５８９の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７の処理を実行する部分）とを備え、閾値記憶手段は、第１可変入賞球装置の開放動作における第１可変入賞球装置への入賞の標準値（例えば、１６ラウンドの第１大当り遊技状態のときは、ラウンド中に遊技球が第１大入賞口に１０個入賞すれば次のラウンドに移行されるので標準値は１６０個（１０個×１６ラウンド）を示す値）よりも多い値である第１閾値（例えば、１６ラウンドの第１大当り遊技状態のときは１９２個を示す値）を記憶し、第２可変入賞球装置の開放動作における第２可変入賞球装置への入賞の標準値（小当り遊技状態のときは、１回の開放あたり平均１個の遊技球が第２大入賞口に入賞すると想定した場合に標準値は１個（役物開放回数が１回のとき）または２個（役物開放回数が２回のとき）を示す値、３ラウンド、７ラウンドまたは１１ラウンドの第２大当り遊技状態のときは、ラウンド中に遊技球が第２大入賞口に１０個入賞すれば次のラウンドに移行されるので標準値はそれぞれ３０個（１０個×３ラウンド）、７０個（１０個×７ラウンド）または１１０個（１０個×１１ラウンド）を示す値）よりも多い値であって第１閾値とは異なる値の第２閾値（例えば、小当り遊技状態のときは５個（役物開放回数が１回のとき）または１０個（役物開放回数が２回のとき）を示す値、３ラウンドの第２大当り遊技状態のときは３６個を示す値、７ラウンドの第２大当り遊技状態のときは８４個を示す値、１１ラウンドの第２大当り遊技状態のときは１３２個を示す値）を記憶することを特徴とする。
そのような構成によれば、通常遊技状態および特定遊技状態等のいずれの遊技状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。また、第１可変入賞球装置の開放動作中のときと第２可変入賞球装置の開放動作中のときとで異常入賞の判定における入賞数を異なる値にして判定することができ、いずれの可変入賞球装置の開放動作中においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。
【０５８９】
遊技機において異常入賞と異なる所定の異常状態（例えば、磁気異常、振動異常、異常開放）が発生したか否かを判定する異常状態判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、磁気センサ９５ａ〜９５ｆ、振動センサ９６ａ、ドア開放センサ（図示せず）からの検出信号の入力にもとづいて異常状態が発生したと認識する処理を実行する部分）と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたこと（例えばステップＳ５８８のＹ）または異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたこと（例えば磁気センサ９５ａ〜９５ｆ、振動センサ９６ａ、ドア開放センサ（図示せず）からの検出信号の入力）にもとづいて、当該遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に所定の異常信号（例えば図６１に示す異常信号）を出力するための外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０４０〜Ｓ１０４７を実行する部分）とを備え、外部出力手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、当該遊技機に設けられた共通の出力端子（例えば情報端子盤３４の単一のコネクタ；図５２参照）に所定の異常信号を出力可能に構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異常入賞が発生したことおよび遊技機において所定の異常状態が発生したことなど複数の異常が発生したことを示す情報を外部装置に出力することができる。また、外部出力手段が、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子から所定の異常信号を出力可能とするように構成されているので、外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０５９０】
第２可変入賞球装置（例えば第２大入賞口すなわち可変入賞球装置２０）内に設けられた入賞領域のうち特別領域（例えば特定領域６６）に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行（例えば、第２大当り遊技状態に移行）する遊技機であって、第２可変入賞球装置の開放動作中において当該第２可変入賞球装置を閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を実行する第２可変入賞球装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１４，Ｓ４３２，Ｓ４３６，Ｓ４７７，Ｓ４９８，Ｓ５１８Ａを実行する部分）を備え、当該第２可変入賞球装置制御手段は、複数種類の開放パターン（例えば、小当り遊技中の第２大入賞口の開放回数や開放時間を示すパターン、第２大当り遊技中の第２大入賞口の開放回数や開放時間を示すパターン）のうち、成立した第２移行条件の種類（例えば、小当り遊技において第２大入賞口が１回又は２回開、または、第２大当り遊技状態における３ラウンド、７ラウンド又は１１ラウンド）に応じた開放パターンにもとづいて、第２可変入賞球装置を閉鎖状態と開放状態とに変化させ、閾値記憶手段は、開放パターンに応じて異なる第２閾値を記憶する（例えば、ステップＳ４１２にて５個または１０個を示す値を設定し、またはステップＳ４７４にて３６個、８４個または１３２個を示す値を設定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第２可変入賞球装置の開放回数や開放時間の異なる複数種類の第２可変入賞球装置の開放動作が実行可能な遊技機であっても、第２可変入賞球装置の開放動作の種類に応じた最適な閾値にもとづき異常入賞の判定を行うことができる。従って、いずれの第２可変入賞球装置の開放動作においても異常入賞判定を的確に実行することができ、異常入賞をより確実に防止することができる。
【０５９１】
可変表示の第１実行条件が成立（例えば、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１２に遊技球が入賞したこと）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、図柄の可変表示中でなく大当り遊技・小当り遊技中でもないこと）にもとづいて第１識別情報（例えば第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、図１０４に示す第１特別図柄表示器８ａ）と、可変表示の第２実行条件が成立（例えば、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、図柄の可変表示中でなく大当り遊技・小当り遊技中でもないこと）にもとづいて第２識別情報（例えば第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、図１０４に示す第２特別図柄表示器８ｂ）と、可変表示の開始条件の成立にもとづいて第１可変表示手段および第２可変表示手段の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２を実行する部分）と、第１可変表示手段または第２可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたときに、第２可変入賞球装置が所定回（例えば１回または２回）開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１を実行する部分）とを備え、始動動作制御手段は、第１可変表示手段に第１識別情報の表示結果として第１開放表示結果（例えば、図１０５（Ａ）に示す第１特別図柄の小当り図柄）が導出表示されたときに、第２可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態（例えば役物が１回または２回開放する始動動作状態）に移行する第１始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４１１で役物開放回数カウンタに１または２を設定する処理を実行する部分）と、第２可変表示手段に第２識別情報の表示結果として第２開放表示結果（例えば、図１０５（Ｂ）に示す第２特別図柄の小当り図柄）が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態（例えば役物が２回または３回開放する始動動作状態）に移行する第２始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４１１で役物開放回数カウンタに２または３を設定する処理を実行する部分）とを含む構成とされていてもよい。
そのような構成によれば、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０５９２】
閾値記憶手段は、通常遊技状態（例えば平常状態）における第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置への異常入賞を報知するために用いられる閾値（例えば３個を示す値）を記憶し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４６，Ｓ４６９，Ｓ５４２を実行する部分）、入賞数計測手段は、通常遊技状態においても第１検出手段または第２検出手段から第１検出信号または第２検出信号が出力されたことにもとづいて第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置への入賞数を計測し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６のＹにもとづいてステップＳ５８７を実行する部分）、通常異常入賞判定手段は、通常遊技状態において入賞数計測手段により計測された入賞数が通常遊技状態における第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置への異常入賞を報知するために用いられる閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ５８５のＮのときに異常入賞判定カウンタの値が０であるか否か判定する処理（ステップＳ５８８）を実行する部分）、閾値記憶手段は、特定遊技状態における閾値（例えば、５個、１０個、３６個、８４個、１３２個または１９２個を示す値）と通常遊技状態における閾値（例えば、３個を示す値）を記憶手段の共通の領域（例えば、ＲＡＭ５５に設けられた異常入賞判定カウンタ）に記憶するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異常入賞判定処理を簡易化することができるとともに、記憶手段の領域の削減を実現することができる。
【０５９３】
異常報知実行手段は、通常異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合（例えば、ステップＳ５８５のＮでステップＳ５８８のＹの場合）と特定異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合（例えばステップＳ５８５のＹでステップＳ５８８のＹの場合）とで共通の態様の異常報知（例えば、演出表示装置９に表示される共通の異常入賞報知画面、スピーカ２７から出力される共通の音声、ランプ・ＬＥＤで点灯・消灯制御される共通の点灯パターン）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が共通の異常入賞報知指定コマンドの受信にもとづいてステップＳ７０７の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、報知態様を閾値の種類分備える必要がなくなり、データ容量の削減を実現することができる。
【０５９４】
異常報知実行手段は、通常異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合（例えば、ステップＳ５８５のＮでステップＳ５８８のＹの場合）と特定異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合（例えばステップＳ５８５のＹでステップＳ５８８のＹの場合）とで異なる態様の異常報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異なる異常入賞報知１指定コマンドまたは異常入賞報知２指定コマンドの受信にもとづいて図８９に示す報知制御処理を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、発生した異常の種類を遊技店員等に知らせることができる。
【０５９５】
通常遊技状態における閾値は、少なくとも２以上（例えば、実施の形態１では３個とされている）であるのが好ましい。
そのような構成によれば、可変入賞球装置（第１可変入賞球装置または第２可変入賞球装置）内で遊技球が詰まり、特定遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されたような場合であっても、異常入賞と判定されなくなる。従って、不正な入賞でないにもかかわらず異常入賞であると判定されてしまうのを極力防止することができる。
【０５９６】
可変表示の第１実行条件が成立（例えば、第１始動入賞口１１；ただし、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３のうちの任意の２つの始動入賞口であってもよい。）したことにもとづいて各々を識別可能な第１識別情報（例えば第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、図１０４に示す第１特別図柄表示器８ａ）と、可変表示の第２実行条件が成立（例えば、第３始動入賞口１３への入賞；ただし、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３のうちの任意の２つの始動入賞口であってもよい。）したことにもとづいて各々を識別可能な第２識別情報（例えば第３識別情報）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、図１０４に示す第２特別図柄表示器８ｂ）とを備えた遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば図２０のステップＳ２１〜Ｓ３５の処理）の実行中に発生する制御情報（例えば、図５２に示す始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物開放回数信号）を遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する遊技制御情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０の処理を実行する部分）を備え、遊技制御情報出力手段は、第１実行条件が成立したときに該第１実行条件が成立したことを示す第１実行条件成立情報（例えば、始動口１信号；ただし、始動口２信号や始動口３信号であってもよい。）を外部装置に出力し、第２実行条件が成立したときに該第２実行条件が成立したことを示す第２実行条件成立情報（例えば、始動口３信号；ただし、始動口１信号や始動口２信号であってもよい。）を外部装置に出力する実行条件成立情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００２の処理を実行する部分）を含み、実行条件成立情報出力手段は、所定の期間（例えば５００ｍｓ）内に第１実行条件と第２実行条件とが成立したときは、一方の実行条件の成立にもとづく実行条件成立情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の実行条件の成立にもとづく実行条件成立情報を出力する（例えば、ステップＳ１１１６〜Ｓ１１３０の処理を実行する。具体的には、図５３に示すように、始動口１信号が出力されているときに当該始動口１信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口１信号を出力し、第１始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口１信号を出力する。また、図５４に示すように、始動口２信号が出力されているときに当該始動口２信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口２信号を出力し、第２始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口２信号を出力する。また、図５５に示すように、、始動口３信号が出力されているときに当該始動口３信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口３信号を出力し、第３始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口３信号を出力する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第１実行条件の成立と第２実行条件の成立が予め設定した期間内に連続して発生した場合であっても、各々の実行条件の成立にもとづく実行条件成立情報を外部装置において認識させることができる。
【０５９７】
可変表示の第１実行条件が成立（例えば、第１始動入賞口１０１３への入賞）したことにもとづいて各々を識別可能な第１識別情報（例えば第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器１００８ａ）と、可変表示の第２実行条件が成立（例えば、第２始動入賞口１０１４への入賞）したことにもとづいて各々を識別可能な第２識別情報（例えば第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器１００８ｂ）とを備えた遊技機（例えば、図９０に示す遊技機）であって、第１実行条件または第２実行条件が成立したことにもとづいて、いずれの実行条件が成立したのかを示す成立識別コマンド（例えば、第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、第１実行条件または第２実行条件が成立したことを特定可能な特定コマンド（例えば、合算保留記憶数指定コマンド）を送信する特定コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１１８，Ｓ２１１９を実行する部分）と、該特定コマンド送信手段が送信した成立識別コマンドと特定コマンドとにもとづいて、第１実行条件および第２実行条件の成立数（例えば合算保留記憶数）を認識可能に表示する成立数表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において図９９〜図１００に示す保留記憶表示制御処理を実行する部分）とを備え、成立数表示手段は、特定コマンド送信手段から成立識別コマンドを受信せずに特定コマンドを受信したときには、所定の表示態様で第１実行条件または第２実行条件が成立したことを表示することにより、第１実行条件および第２実行条件の成立数を認識可能に表示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１９３１の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、成立識別コマンドを取りこぼした場合においても成立数を遊技者に認識可能に表示することができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０５９８】
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０５９９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７７Ｂ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0006050305.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
0006050305.tif 000102
【図１０２】
0006050305.tif 000103
【図１０３】
0006050305.tif 000104
【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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