(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、当該装飾表示装置の表示制御を含む遊技制御を行う制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記装飾表示装置は、
表示面と一致する位置で視認される平面画像と、前記表示面より前または後、もしくは前後に離間した位置で視認される立体画像と、を表示可能に構成され、
前記制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームに係る乱数を取得し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段と、
前記取得した乱数を、対応する前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶保留手段に前記始動記憶が記憶されたことに基づいて、該始動記憶に対応する始動記憶表示を遊技者に認識可能に表示するための制御を実行する始動記憶表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果を、対応する前記変動表示ゲームの実行前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの変動パターンには、通常態様と、当該通常態様よりも前記特別結果となる可能性が高いリーチ態様と、があり、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前予告報知手段による前記予告報知の対象でない始動記憶を前記平面画像である平面保留図柄で前記装飾表示装置に表示可能である一方、前記予告報知の対象である始動記憶を前記立体画像である立体保留図柄で前記装飾表示装置に表示可能であり、
前記変動表示ゲームが前記通常態様で実行される間は、前記立体保留図柄を含む前記始動記憶表示を、前記変動表示ゲームの表示領域の少なくとも一部と重なる保留表示領域で表示可能であり、
前記変動表示ゲームが前記リーチ態様で実行される間は、前記始動記憶表示が前記保留表示領域において表示されることがないようにし、
少なくとも前記変動表示ゲームが前記リーチ態様で実行される間は、当該保留表示領域とは異なる箇所に表示される前記始動記憶表示を視認可能であって、
前記保留表示領域とは異なる箇所に表示される前記始動記憶表示の態様は、前記保留表示領域における態様とは異なる態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、変動表示ゲームの開始条件となる始動記憶の発生毎に所定の図柄等（保留図柄）を表示して遊技者に始動記憶の発生を報知する始動記憶表示器を備え、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを決定し、特別結果となるものである場合に、保留図柄（始動記憶表示）の色または形状を変化させることにより、特別遊技状態が発生することを遊技者に予告する表示（予告報知）を行うようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように保留図柄の色や形状を変化させるだけの予告報知は、最近では遊技者にとってありふれたものとなり、遊技者にインパクトを与えることができるものではなくなってしまっている。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、始動記憶の発生に基づいて表示される保留図柄を変化させることにより対応する変動表示ゲームの結果を予告する予告報知を行う遊技機において、予告報知を従来にない表示方法で行なうことにより、遊技者にインパクトを与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、当該装飾表示装置の表示制御を含む遊技制御を行う制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記装飾表示装置は、
表示面と一致する位置で視認される平面画像と、前記表示面より前または後、もしくは前後に離間した位置で視認される立体画像と、を表示可能に構成され、
前記制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームに係る乱数を取得し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段と、
前記取得した乱数を、対応する前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶保留手段に前記始動記憶が記憶されたことに基づいて、該始動記憶に対応する始動記憶表示を遊技者に認識可能に表示するための制御を実行する始動記憶表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果を、対応する前記変動表示ゲームの実行前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの変動パターンには、通常態様と、当該通常態様よりも前記特別結果となる可能性が高いリーチ態様と、があり、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前予告報知手段による前記予告報知の対象でない始動記憶を前記平面画像である平面保留図柄で前記装飾表示装置に表示可能である一方、前記予告報知の対象である始動記憶を前記立体画像である立体保留図柄で前記装飾表示装置に表示可能であり、
前記変動表示ゲームが前記通常態様で実行される間は、前記立体保留図柄を含む前記始動記憶表示を、前記変動表示ゲームの表示領域の少なくとも一部と重なる保留表示領域で表示可能であり、
前記変動表示ゲームが前記リーチ態様で実行される間は、前記始動記憶表示が前記保留表示領域において表示されることがないようにし、
少なくとも前記変動表示ゲームが前記リーチ態様で実行される間は、当該保留表示領域とは異なる箇所に表示される前記始動記憶表示を視認可能であって、
前記保留表示領域とは異なる箇所に表示される前記始動記憶表示の態様は、前記保留表示領域における態様とは異なる態様であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、始動記憶表示を立体的に表示して予告報知を行うので、インパクトがあり、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機に設けられる遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２の遊技盤に設けられる表示装置において立体表示を行う原理について説明する図である。
【図４】図１の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図４の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】図４の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図５の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される演出制御のうち１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の１ｓｔシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図２の表示装置に表示される保留図柄の表示態様について説明する図である。
【図１６】図１４の先読みコマンド受信処理で用いられる事前演出振分テーブルについて説明する図である。
【図１７】図１４の先読みコマンド受信処理中に実行される始動記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図２の表示装置に表示される事前演出の一例を示す図である。
【図１９】図１８の演出中における立体保留図柄の移動について説明する図である。
【図２０】図１３の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の変動中処理中に実行される３Ｄ演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の３Ｄ演出設定処理中に実行される始動記憶表示領域変更処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２１の３Ｄ演出設定処理中に実行される始動記憶表示領域変更処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の変動中処理中に実行される３Ｄ演出設定処理の変形例（３Ｄ演出設定処理２）を示すフローチャートである。
【図２５】図２の表示装置に表示される３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２６】図２の表示装置に表示される３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２７】図２の表示装置に表示される３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２８】図２の表示装置に表示される３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２９】図２の表示装置に表示される３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３０】図２の表示装置に表示される立体画像の立体感を際立たせるための具体的構成について説明する図である。
【図３１】図２の表示装置に表示される立体画像の立体感を際立たせるための具体的構成について説明する図である。
【図３２】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図３３】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図３４】図２０の変動中処理中に実行される飛び出し量変更演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の飛び出し量変更演出処理中に実行される飛び出し量変更演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図２の表示装置に表示される擬似連図柄および特別図柄の飛び出し量について説明する図である。
【図３７】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図３８】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図３９】図３４の飛び出し量変更演出処理中に実行される飛び出し量変更演出実行処理の変形例（飛び出し量変更演出実行処理２）を示すフローチャートである。
【図４０】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図４１】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図４２】図２の表示装置に表示される飛び出し量変更演出の一例を示す図である。
【図４３】図２の遊技機に設けられるガラス前操作センサの具体的構成について説明する図である。
【図４４】図４３のガラス前操作センサが物体の動きを検知する原理について説明する図である。
【図４５】図２０の変動中処理中に実行される手かざし演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４５の手かざし演出設定処理中に実行されるセンサ演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図２の表示装置に表示される手かざし演出の一例を示す図である。
【図４８】図２の表示装置に表示される手かざし演出の一例を示す図である。
【図４９】図２の表示装置に表示される手かざし演出の一例を示す図である。
【図５０】図２の表示装置に表示される手かざし演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１０は開閉枠（内枠）１２を備え、該開閉枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は開閉枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、開閉枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、開閉枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１３】
また、開閉枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するための上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置（図示省略）から払い出された遊技球が流出する上皿球出口（図示省略）、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵したプッシュボタン（外部操作手段）２５が設けられている。さらに、開閉枠１２下部右側には、開閉枠１２を開放したり施錠したりするための鍵（図示省略）が設けられている。
【００１４】
また、ガラス枠１５における遊技領域３２（図２参照）の周囲近傍には、複数のガラス前操作センサ（操作検出手段）２９が設けられている。このガラス前操作センサ２９およびこのセンサを用いた演出（手かざし演出）の詳細については後述する。
【００１５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者がプッシュボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた正面視略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、開口部４０ａが形成された枠状のセンターケース４０が配置されている。表示装置（装飾表示装置）４１は、センターケース４０に設けられた開口部４０ａに、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は、表示装置４１の表示面４１ａの周囲を囲うとともに、表示面４１ａよりも前方へ突出するように形成されている。
【００１８】
センターケース４０の上部および右側部には、各種の立体役物４０ｄが設けられている。
また、センターケース４０の下部には、ステージ４０ｂが前方に向けて張り出すように形成され、センターケース４０の左側部には、センターケース４０の外側と内側（開口部４０ａ）とを連通するワープ流路４０ｃが形成されている。これにより、センターケース４０の外側を流下する遊技球を開口部４０ａ内に誘導してステージ４０ｂ上を左右方向に転動させることが可能となっている。また、ワープ流路４０ｃ内には、該ワープ流路４０ｃを通過した遊技球を検出するための流路スイッチ（図示省略）が設けられている。
【００１９】
表示装置（装飾表示装置）４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示面４１ａを有する装置で構成されている。表示面４１ａの画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２０】
また、表示装置４１は、変動表示ゲーム用の特別図柄や演出画像を立体（３次元）表示できるように構成されている。本実施形態では、立体表示を行う方式としてパララックスバリア方式を採用している。
【００２１】
図３には、パララックスバリア方式の表示装置による立体表示の原理について示した。図３（ａ）は、表示装置４１の画像表示部を上方から示したもので、図３（ａ）の上下方向は表示装置４１の左右方向に対応している。表示装置４１の液晶パネル４２の水平方向の画素には、左画像Ｌと右画像Ｒとが交互に表示されるように画像データ処理が行われる。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル４２の裏面側には図示しないバックライト部が配置され、液晶パネルを後方から照らしている。
【００２２】
液晶パネル４２の前方（図では右方）には、パララックスバリア部４３が配置される。このパララックスバリア部４３は、バリア４３ａとスリット４３ｂが交互に設けられており、バリア４３ａは閉鎖部分であって液晶パネル４２から光を遮断し、スリット４３ｂは開口部分であって液晶パネル４２から光を通過させることができるもので、スリット４３ｂは所定のピッチで形成されている。したがって、スリット４３ｂとスリット４３ｂとの間がバリア４３ａとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の右画像Ｒだけが見え、左目には左目用の左画像Ｌだけが見えることになる。その結果、遊技者には、図３（ｂ）に示すように、液晶パネル４２に表示されている画像が表示面４１ａから前方に離間した位置で立体的に見えることになる。
従って、表示装置４１は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向に離間した位置において視認される立体画像と、を表示可能に構成されていることになる。
【００２３】
また、右画像Ｒと左画像Ｌによって生じる視差に変化をつけるように右画像Ｒと左画像Ｌの表示を制御することにより、立体表示される画像の飛び出し量を変化させることができる（例えば図３６参照）。
なお、立体表示を行うための方式は、パララックスバリア方式に限られるものではなく、レンティキュラ方式やフレームシーケンシャル方式（この場合は各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする）など他の方式を採用してもよい。
【００２４】
再び図２の説明に戻る。遊技盤３０の遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口（始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電：始動入賞領域）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２９】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
特図１始動記憶表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３４】
特図２始動記憶表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００３５】
普図始動記憶表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
第３遊技状態表示器５８（エラー表示器）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、開閉枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６（普図始動記憶表示器）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４，５５（特図１始動記憶表示器、特図２始動記憶表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても保留図柄Ｒ１〜Ｒ４（例えば図１８（ａ）参照）として表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１特別図柄）、右（第２特別図柄）、中（第３特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ、流路スイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図４は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板、遊技制御手段）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、スペシャル４リーチ等が設定されている。
【００６１】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）、ソレノイドや表示装置の駆動信号等を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の開閉枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段であって、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂ
から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と開閉枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、開閉枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、開閉枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えばムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、開閉枠１２に設けられたプッシュボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、ガラス枠１５に設けられたガラス前操作センサ２９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、開閉枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、開閉枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９５】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９６】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。
このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。
このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１００】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１０１】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０２】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１０４】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０９】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１１０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１２】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠１２やガラス枠１５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
なお、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細については後述する。
【０１１３】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１５】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１６】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１７】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１８】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２４】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２５】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
従って、遊技制御装置１００は、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段として機能する。
【０１２７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２８】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２９】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）にも、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３１】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３２】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１３３】
ステップＳ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。
一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３４】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１３５】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１３６】
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
【０１３７】
次いで、対応する変動パターン乱数１を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、対応する変動パターン乱数２を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数３を抽出して、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブ（ステップＡ２２１）する。このステップＡ２１６，Ａ２１８〜Ａ２２１でセーブされた各種乱数が１個の始動記憶となる。この後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
従って、遊技制御措置１００のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段として機能する。
【０１３８】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１３９】
ステップＳ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）にも、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４１】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして（ステップＡ２３１）、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４２】
ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、当該特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１４３】
ステップＳ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＳ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４４】
そして、ステップＡ２３８にて、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）を取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４５】
次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）（遊技結果情報）として準備し（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、当該特図保留情報判定処理を終了する。
従って、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶された乱数に基づいて変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を事前に判定し、遊技結果情報（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を生成する遊技結果事前判定手段、および遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信することが可能な事前判定情報送信手段として機能する。
【０１４６】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１によって実行される制御について説明する。
【０１４７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１３には、１ｓｔシーン制御処理のフローチャートを示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１４８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１４９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１５０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１５１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１５２】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１５３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１５４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１５５】
〔先読みコマンド受信処理〕
図１４には、前述の１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド：事前判定情報）の受信待ちをしている始動記憶があるか確認する（ステップＢ１１１）。ここで、該当する始動記憶がない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、始動記憶表示変更処理（ステップＢ１３０）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、始動記憶表示変更処理の詳細については後述する。一方、該当する始動記憶がある場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドを遊技制御装置１００から受信したか否かを判定（ステップＢ１１３）する。
【０１５６】
ここで、事前判定コマンドを受信していない（ステップＢ１１３；Ｎｏ）と判定すると、始動記憶表示変更処理（ステップＢ１３０）を行って当該先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信した（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ１１４で、受信した事前判定コマンドの内容をＲＷＭの対応する始動記憶領域にセーブする。
次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置４１に表示する保留図柄を特定するための情報を取得する（ステップＢ１１５）。そして、当該始動記憶の結果が「はずれ」であるか否か判定する（ステップＢ１１６）。ここで、「はずれ」であると判定した場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）は、普電サポート中（時短状態）であるか否かを判定（ステップＢ１１７）する。ここで、普電サポート中であると判定した場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、事前演出振分けテーブル３をセット（ステップＢ１１８）し、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、事前演出振分けテーブル１をセット（ステップＢ１１９）する。
【０１５７】
一方、ステップＢ１１６で、「はずれ」でないと判定した場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）は、普電サポート中であるか否か判定（ステップＢ１２０）する。ここで、普電サポート中であると判定した場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）は、事前演出振り分けテーブル４をセット（ステップＢ１２１）し、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、事前演出振り分けテーブル２をセット（ステップＢ１２２）する。
【０１５８】
ここで、事前演出振分けテーブルおよびこのテーブルに基づいてその内容が決定される事前演出（予告報知）について説明する。事前演出とは、保留図柄の表示態様を通常と異なる表示態様に変化させることよって当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける大当り発生の期待度（例えば、何のリーチが発生するか）を当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。主制御用マイコン３１１は、事前演出内容決定用の乱数を抽出し、セットした事前演出振分けテーブルに参照することにより、保留図柄をどの表示態様で表示するかを決定する。
【０１５９】
図１５には、保留図柄の表示態様について示した。表示装置４１に表示される保留図柄の表示態様には、事前演出を行っていないことを示す「事前演出なし（平面の白丸）」と事前演出を行っていることを示す事前演出態様とがある。事前演出態様には、期待度の低いほうから順に、「２Ｄ１（平面の黄色い丸）」、「２Ｄ２（平面の赤丸）」、「３Ｄ１（立体の小さい丸）」、「３Ｄ２（立体の大きい丸）」の４種類がある。このうち「３Ｄ１」と「３Ｄ２」は、前述した表示装置４１の立体表示機能により立体的に飛び出して見える表示態様となっている。このように、立体表示された保留図柄（以下、立体保留図柄と称する）を用いることで、よりインパクトがあり、遊技者の期待感を高めることのできる事前演出が可能となる。なお、「３Ｄ１」と「３Ｄ２」とでは、保留図柄の飛び出し量を異ならせることで遊技者が感じる大きさに違いを出したが、異なる大きさの保留図柄を同じ飛び出し量で表示してもよいし、飛び出し量の違いに加え色や形を異ならせるようにしてもよい。
【０１６０】
図１６には、事前演出振分けテーブル１，２を示した。テーブル１は結果がはずれとなる場合に用いられ、テーブル２は結果が大当りとなる場合に用いられる。事前演出における保留図柄の事前演出パターンには、表示されてから消化されるまで同一の表示態様を継続するものと、所定条件の成立に基づいて途中から表示態様を変化させるものとがある。同一の表示態様を継続する事前演出パターンには、「変化なし（最初から最後まで事前演出なし）」、「最初から２Ｄ１」「最初から２Ｄ２」、「最初から３Ｄ１」、「最初から３Ｄ２」の５種類がある。途中から表示態様が変化する事前演出パターンには、「事前演出なし→２Ｄ１」、「事前演出なし→２Ｄ２」、「事前演出なし→３Ｄ１」、「事前演出なし→３Ｄ２」の４種類があり、全て最初は「事前演出なし」となっている。
【０１６１】
本実施形態では、保留図柄の表示態様を変化させるための所定条件として遊技球をワープ流路４１ｃに通過させることを設定している。すなわち、途中から表示態様が変化する事前演出パターンの始動記憶が発生した場合、当該始動記憶が消化される前に遊技球をワープ流路４１ｃに通過させれば、当該始動記憶に対応する保留図柄の表示態様が事前演出態様に変化する。
なお、この他に、所定入賞口への所定個数の遊技球の入賞、始動記憶の発生から所定時間経過、特定の演出（３Ｄ演出：詳細後述）の実行等を所定条件として設定してもよい。  
【０１６２】
事前演出振分けテーブル１がセットされると、図１６（ａ）に示すように、始動口入賞演出コマンドに含まれるリーチ系統情報が「リーチなし」、または「ノーマルリーチ」であった場合、保留図柄の事前演出パターンとして「変化なし」または「最初から２Ｄ１」が選択される。また、リーチ系統情報が「スペシャル１リーチ」であった場合は、「変化なし」、「最初から２Ｄ１」、「最初から２Ｄ２」の何れかが選択される。
また、リーチ系統情報がスペシャル２リーチであった場合は、「変化なし」、「最初から２Ｄ１」、「最初から２Ｄ２」、「事前演出なし→２Ｄ１」、「事前演出なし→２Ｄ２」の何れかが選択される。
【０１６３】
また、リーチ系統情報が「スペシャル３リーチ」または「スペシャル４リーチ」であった場合は、事前演出態様として「変化なし」、「最初から２Ｄ１」、「最初から２Ｄ２」、「最初から３Ｄ１」、「最初から３Ｄ２」、「事前演出なし→３Ｄ１」、「事前演出なし→３Ｄ２」の何れかが選択される。このように、事前演出振分けテーブル１では、信頼度の高いリーチ系統が設定されるほど、高い期待度の事前演出パターンが選択可能になるとともに、信頼度の低い事前演出パターンの選択率が低下するように設定されている。このため、保留図柄の表示態様と対応する特図変動表示ゲームのリーチ系統には相関関係が生じる、すなわち、遊技者にとっては、保留図柄の表示態様が期待度の高いものであるほど、対応する特図変動表示ゲームにおいて信頼度の高いリーチが発生する可能性が高いということになる。
また、事前演出が行われない（平面の白丸が表示された）場合にも信頼度の高い演出を所定確率で行うようにしている。これにより、事前演出の段階で遊技者が期待感を失ってしまうことを防ぐことができ、信頼度の高い変動パターンの特図変動表示ゲームが実行された場合の興趣の高まりが、事前演出が行われた場合よりも大きいものとなる。
【０１６４】
また、「スペシャル３リーチ」または「スペシャル４リーチ」がリーチ系統情報として設定された場合の特図変動表示ゲームは、後述する３Ｄ演出（立体画像演出）で行われる。そして、「３Ｄ１」、「３Ｄ２」の２つの表示態様（立体保留図柄）は、「スペシャル３リーチ」または「スペシャル４リーチ」がリーチ系統情報（変動パターン）として設定された場合のみ設定可能なものである。つまり、立体保留図柄が表示されることは、当該保留図柄に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出で行われることの予告となる。
【０１６５】
事前演出振分けテーブル２は、図１６（ｂ）に示すように、各リーチ系統で選択可能な事前演出パターンやその選択率がテーブル１と異なるが、信頼度の高いリーチ系統になるほど、高い期待度の事前演出パターンが選択可能になるという設定は同様である。
【０１６６】
なお、ここでは、保留図柄の事前演出パターンに、表示されてから消化されるまで同一の表示態様を継続するものと、途中から表示態様を変化させるものとを含めたが、全ての保留図柄を途中から表示態様を変化させるようにし、始動記憶が発生した当初は期待度が報知されないようにしてもよい。
また、最初から事前演出態様となっている保留図柄を、より期待度の高い事前演出態様に変化させる（例えば、「２Ｄ１」から「３Ｄ１」に変化させる）ようにしてもよいし、１回の事前演出の中で２回以表示態様を変化させる（例えば、「事前演出なし」から「２Ｄ１」を経て「３Ｄ２」に変化させる）ようにしてもよい。
【０１６７】
再び図１４に戻る。ステップＢ１１８，Ｂ１１９，Ｂ１２１，Ｂ１２２の何れかの処理で事前演出振分テーブルがセットされると、ステップＢ１２３で、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得した後、ステップＢ１１８，１１９，１２１，１２２の何れかでセットされた事前演出振分テーブルおよびステップＢ１２３で取得したリーチの系統情報から、事前演出における保留図柄の事前演出パターンを選択する（ステップＢ１２４）。
従って、演出制御装置３００は、事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）により送信された事前判定情報（事前演出コマンド）に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行内容（リーチ系統等）を、該変動表示ゲームの開始前に判定する実行内容事前判定手段として機能する。
【０１６８】
その後、ステップＢ１２４で選択された事前演出パターンが事前演出態様を含むものであるか否かを判定（ステップＢ１２５）し、事前演出態様を含まない、すなわち、事前演出パターンが「変化なし」に設定されている場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前演出態様を含む場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）は、事前演出の実行タイミングであるか否かを判定（ステップＢ１２６）する。そして、事前演出の実行タイミングである、すなわち、ステップＢ１２４で選択した事前演出パターンが最初から事前演出態様とするものである場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）は、選択された事前演出パターンに対応する事前演出態様を対象の保留図柄の表示態様として設定（ステップＢ１２７）して、先読みコマンド受信処理を終了する。これにより、表示装置４１に保留図柄が事前演出態様で表示される。
【０１６９】
一方、事前演出の実行タイミングでない、すなわち、ステップＢ１２４で選択した事前演出パターンが、少なくとも最初は「事前演出なし」の表示態様（途中から事前演出態様に変更するものも含む）とするものである場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）は、対象の保留図柄の表示態様として「事前演出なし」を設定(ステップＢ１２８)する。これにより、表示装置４１に保留図柄が「事前演出なし」の表示態様で表示される。そして、所定条件未達成フラグをオン（ステップＢ１２９）にし、始動記憶表示変更処理（ステップＢ１３０）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。この所定条件未達成フラグは、事前演出態様を含む事前演出パターンが設定された始動記憶に対応する保留図柄の表示態様が事前演出態様となっているか否かを示すもので、このフラグがオンになっていれば、事前演出ありの保留図柄が事前演出態様になっていないことが示される。
【０１７０】
従って、演出制御装置３００は、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が記憶されたことに基づき、該始動記憶に対応する保留図柄を、遊技者に認識可能に装飾表示装置（表示装置４１）の保留表示領域に表示させる始動記憶表示手段、および実行内容事前判定手段（演出制御装置３００）の事前判定結果に基づき、対応する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行内容（リーチ系統等）を事前に示唆する予告報知（事前演出）を実行することが可能な事前予告報知手段として機能する。
【０１７１】
〔始動記憶表示変更処理〕
図１７には、前述の先読みコマンド受信処理における始動記憶表示変更処理（ステップＢ１３０）のフローチャートを示した。この始動記憶表示変更処理では、まず、対応する保留図柄の事前演出パターンを事前演出態様とすることが可能な事前演出パターン（「最初から２Ｄ１」，「最初から２Ｄ２」，「最初から３Ｄ１」，「最初から３Ｄ２」、「事前演出なし→２Ｄ１」、「事前演出なし→２Ｄ２」、「事前演出なし→３Ｄ１」、「事前演出なし→３Ｄ２」の何れか）が選択されている始動記憶があるかを確認（ステップＢ１３１）し、該当する始動記憶がない、すなわち、始動記憶が存在しない、または保留図柄の事前演出パターンとして「変化なし」が選択された始動記憶のみがある場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）には、始動記憶表示変更処理を終了する。該当する始動記憶がある場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、既に事前演出が実行されているかを確認（ステップＢ１３３）する。
【０１７２】
ステップＢ１３４で、事前演出が実行されている場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）には、始動記憶表示変更処理を終了する。事前演出が実行されていない場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）は、所定条件が成立したか否か、例えば、ワープ流路４０ｃを遊技球が通過したか否かを判定（ステップＢ１３５）し、所定条件が成立していない場合（ステップＢ１３５；Ｎｏ）は、始動記憶表示変更処理を終了する。所定条件が成立している場合（ステップＢ１３５；Ｙｅｓ）は、選択した事前演出パターンに対応する事前演出態様を対象の保留図柄の表示態様に設定（ステップＢ１３６）する。そして、所定条件未達成フラグをオフに設定（ステップＢ１３７）して、始動記憶表示変更処理を終了する。
【０１７３】
（事前演出の表示例）
図１８には、上記の制御処理による事前演出の表示の一例を示した。始動記憶が発生すると、図１８（ａ）に示すように、表示装置４１の表示面４１ａに設けられた表示領域の下部にある保留表示領域（通常保留表示領域４１ｂ）に保留図柄Ｒ１〜Ｒ４が表示される。始動記憶が複数（ここでは上限数の４個）存在する場合には、左から順に先に記憶された始動記憶となるように保留図柄Ｒ１〜Ｒ４が横一列に表示される。表示領域の中央部には特別図柄が表示される。
例えば、全ての始動記憶が事前演出を行わないものである、または、所定条件が成立した場合に事前演出を行う事前演出パターンが設定されているがまだ所定条件が成立していない状態である場合には、図１８（ａ）に示すように、全ての保留図柄Ｒ１〜Ｒ４が白丸で表示される。つまり、何れの始動記憶においても事前演出が行われていない状態となる。
【０１７４】
ここでもし、４つ目に記憶された始動記憶に、保留図柄の事前演出パターンとして「事前演出なし→２Ｄ２」が設定されていたとすると、所定条件の成立（ワープ流路４０ｃを遊技球が通過すること）により対応する保留図柄Ｒ４の表示態様が変化し、図１８（ｂ）に示すように平面の赤丸となる。
【０１７５】
また、４つ目に記憶された始動記憶に、保留図柄の事前演出パターンとして「事前演出なし→３Ｄ２」が設定されていたとすると、所定条件の成立により対応する保留図柄Ｒ４の表示態様が変化し、図１８（ｃ）に示すように飛び出し量の大きい立体の大きい丸となる。なお、図１８（ｂ）に示したように、平面表示された保留図柄（以下、平面保留図柄と称する）は、色に関らず特別図柄の後側に位置して見えるように表示するようにし、立体保留図柄は、飛び出し量に関らず２次元で表示される特別図柄の前に位置して見えるように表示するようにする。こうすることで、３次元の図柄と２次元の図柄との前後関係が明確になるので、立体保留図柄の立体感を際立たせることができる。
【０１７６】
ところで、始動記憶が消化されると、対応する保留図柄Ｒ１が表示領域から消え、残った保留図柄Ｒ２〜Ｒ４は左へ移動する。ここで、移動する保留図柄Ｒ２〜Ｒ４の中に立体保留図柄が存在する場合、立体保留図柄を一旦平面保留図柄に変更して移動させ、移動先で再び立体保留図柄に戻すということをすると、遊技者は図柄が飛び出したり元に戻ったりするのを短時間の間に頻繁に見ることになり、遊技者の目に負担となってしまう。そこで、本実施形態では、図１９に示すように、始動記憶が消化される際に立体保留図柄を立体表示のまま左に移動させることにより、遊技者の目の負担を軽減することができるようにしている。
【０１７７】
〔変動中処理〕
図２０には、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）のフローチャートを示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１７８】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、プッシュボタン２５の入力に関する情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行う。そして、３Ｄ演出設定処理（ステップＢ９５）、飛び出し量変更演出処理（ステップＢ９６）、手かざし演出設定処理（ステップＢ９７）を行う。なお、飛び出し量変更演出処理および手かざし演出設定処理の詳細については、３Ｄ演出設定処理の詳細（図２１〜２４）および３Ｄ演出の一例（図２５〜３１）の後に詳しく説明する。
【０１７９】
その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ９８）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９９）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ１００）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）変動中処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＢ９１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０２）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ１０３）を行って変動中処理を終了する。
【０１８１】
＜３Ｄ演出＞
次に、３Ｄ演出（立体画像演出）の詳細について説明する。この３Ｄ演出は、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおいて、例えば、特別図柄等を立体表示（図２５（Ｃ）等参照）する演出である。
【０１８２】
〔３Ｄ演出設定処理〕
図２１には、前述の変動中処理における３Ｄ演出設定処理（ステップＢ９５）のフローチャートを示した。この３Ｄ演出設定処理では、まず、設定された変動パターンを確認（ステップＢ２０１）し、３Ｄ演出となるパターンが設定されているか否か、すなわち、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ系統）が「スペシャル３リーチ」または「スペシャルリーチ４」であるか否かを判定する。ここで、３Ｄ演出となる変動パターンが設定されている場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）には、３Ｄ演出パターンの選択抽選（ステップＢ２０３）を行い、選択された３Ｄ演出パターンを設定（ステップＢ２０４）する。そして、始動記憶表示領域変更処理１（ステップＢ２０５）を行って、３Ｄ演出設定処理を終了する。この始動記憶表示領域変更処理１の詳細については、ステップＢ２０８における始動記憶表示領域変更処理２の詳細とともに後述する。
【０１８３】
ステップＢ２０２にて設定されたのは３Ｄ演出ではないと判定された場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、２Ｄ演出パターンの選択抽選（ステップＢ２０６）を行い、選択された２Ｄ演出を設定（ステップＢ２０７）する。そして、始動記憶表示領域変更処理２（ステップＢ２０８）を行って、３Ｄ演出設定処理を終了する。
【０１８４】
この処理により、設定された変動パターンが「スペシャル３リーチ」または「スペシャルリーチ４」を発生させるものであれば、対応する特図変動表示ゲームが３Ｄ演出（立体画像演出）で行われ、設定されたリーチ系統が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル１リーチ」、「スペシャル２リーチ」であれば、対応する特図変動表示ゲームが２Ｄ演出（平面画像演出）で行われる。
従って、演出制御装置３００は、実行内容事前判定手段（演出制御装置３００）の事前判定結果に基づき、装飾表示装置（表示装置４１）で表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の演出として、平面画像で表示される平面画像演出（２Ｄ演出）、もしくは立体画像で表示される立体画像演出（３Ｄ演出）の何れかを選択し実行する変動表示ゲーム表示手段として機能する。
【０１８５】
〔始動記憶表示領域変更処理１〕
図２２には、前述の３Ｄ演出設定処理における始動記憶表示領域変更処理１（ステップＢ２０５）のフローチャートを示した。この始動記憶表示領域変更処理１は、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出となる場合に実行される処理である。
【０１８６】
この始動記憶表示領域変更処理１では、まず、設定されている保留表示領域を確認（ステップＢ２１１）する。保留表示領域には、表示領域下部の通常保留表示領域４１ｂ（図２５（ａ）参照）と、通常保留表示領域４１ｂとは異なる位置（ここでは表示領域左側部や中央部）にある特別保留表示領域４１ｃ（図２５（ｃ），（ｄ）参照）とがあり、始動記憶が発生すると保留図柄が何れかの保留表示領域に表示される。なお、ここでは保留表示領域を破線で示しているが、これは、保留図柄の表示箇所を説明するためのものであり、実際には表示領域が破線で区画されているわけではない。
【０１８７】
設定されている保留表示領域が通常保留表示領域４１ｂでない、すなわち特別保留表示領域４１ｃである場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、始動記憶表示領域変更処理１を終了する。設定されている保留表示領域が通常保留表示領域４１ｂである場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、表示中の保留図柄の表示態様に関する情報を取得（ステップＢ２１３）し、通常保留表示領域４１ｂにおける保留図柄の表示をクリア（ステップＢ２１４）する。そして、特別保留表示領域４１ｃを保留表示領域として設定（ステップＢ２１５）し、特別保留表示領域４１ｃに保留図柄を再表示（ステップＢ２１６）して、始動記憶表示領域変更処理１を終了する。
【０１８８】
この処理により、保留図柄が通常保留表示領域４１ｂに表示されており、かつ、この中に３Ｄ演出（スペシャル３，４リーチ）となる始動記憶がある場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（３Ｄ演出）の開始とともに、保留図柄が特別保留表示領域４１ｃに移動する。
【０１８９】
〔始動記憶表示領域変更処理２〕
図２３には、前述の３Ｄ演出設定処理における始動記憶表示領域変更処理２（ステップＢ２０８）のフローチャートを示した。この始動記憶表示領域変更処理２は、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが２Ｄ演出（平面画像演出）となる場合に実行される処理である。
【０１９０】
この始動記憶表示領域変更処理２では、まず、設定されている保留表示領域を確認（ステップＢ２２１）し、設定されている保留表示領域が通常保留表示領域４１ｂである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、始動記憶表示領域変更処理２を終了する。設定されている保留表示領域が通常保留表示領域４１ｂでない、すなわち特別保留表示領域４１ｃである場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、対象の始動記憶の後に記憶されている始動記憶の中に３Ｄ演出となるものがあるか否か、すなわち、特図変動表示ゲームの変動パターンが「スペシャル３リーチ」または「スペシャルリーチ４」に設定されたものが含まれているか否かを判定（ステップＢ２２３）する。
【０１９１】
ここで、３Ｄ演出となる始動記憶がない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、表示中の保留図柄の表示に関する情報を取得（ステップＢ２２４）し、特別保留表示領域４１ｃにおける保留図柄の表示をクリア（ステップＢ２２５）する。そして、通常保留表示領域４１ｂを保留表示領域として設定（ステップＢ２２６）し、通常保留表示領域４１ｂに保留図柄を再表示（ステップＢ２２７）して、始動記憶表示領域変更処理２を終了する。
【０１９２】
ステップＢ２２３で、３Ｄ演出となる始動記憶があると判定した場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、その始動記憶に対応する保留図柄が立体保留図柄となっているか否かを判定（ステップＢ２２８）する。ここで、立体保留図柄になっている場合（ステップＢ２２８；Ｎｏ）は、始動記憶表示領域変更処理２を終了する。立体保留図柄になっていない場合（ステップＢ２２８；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２２４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９３】
この処理により、３Ｄ演出で特図変動表示ゲームが実行された（保留図柄が特別保留表示領域４１ｃに表示された）後に、２Ｄ演出で特図変動表示ゲームが実行される場合には、２Ｄ演出の開始とともに保留図柄が通常保留表示領域４１ｂに移動する。しかし、２Ｄ演出で特図変動表示ゲームが行われる場合であっても、その後に再び３Ｄ演出が行われることが報知されている場合には、保留図柄を特別保留表示領域４１ｃに表示し続ける。
【０１９４】
なお、ステップＢ２２８の処理を除くことにより、保留図柄が所定条件を満たせば立体表示される事前演出パターンとなっている場合であって、所定条件が満たされていない場合に、「事前演出なし」の表示態様となっている保留図柄を特別保留表示領域４１ｃに表示し続けるようにしてもよい。こうすれば保留図柄の中に所定条件を満たせば表示態様が事前演出態様に変化するものが含まれていることの報知になるので、遊技者が所定条件を満たそうと積極的に遊技を行うようになる。
【０１９５】
〔３Ｄ演出設定処理２〕
なお、図２１の３Ｄ演出設定処理では、特図変動表示ゲームのリーチ系統としてスペシャル３リーチまたはスペシャル４リーチが設定されれば、事前演出の内容に関らず必ず３Ｄ演出が行われるようにしていたが、事前演出に「変化なし→３Ｄ１」もしくは「変化なし→３Ｄ２」が選択されていたにもかかわらず、所定条件が満たされずに保留図柄が立体表示されなかった場合には、変動表示ゲームの演出内容を２Ｄ演出に変更するようにしてもよい。この場合、変動中処理（図２０参照）のステップＢ９５において、図２１に示した３Ｄ演出設定処理ではなく、図２４に示す３Ｄ演出設定処理２を実行する。３Ｄ演出設定処理２は、ステップＢ２３１の処理が加えられている点が図２１の３Ｄ演出設定処理と異なっている。
【０１９６】
具体的には、ステップＢ２０２で設定されたのが３Ｄ演出である、すなわち、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンがスペシャル３リーチまたはスペシャルリーチ４を発生させるものであると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、所定条件未達成フラグがオンになっているか否かを判定する。ここで、所定条件未達成フラグがオンになっていない、すなわち、保留図柄の表示態様が事前演出態様になっている場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、ステップＢ２０３以降の３Ｄ演出を行うための処理を行う。
【０１９７】
所定条件未達成フラグがオンになっている、すなわち、保留図柄の表示態様が事前演出態様になっていない場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２０６以降の２Ｄ演出を行うための処理を行う。
この変更によって、立体保留図柄が表示されたときのみ３Ｄ演出が実行されるので、事前演出と３Ｄ演出の関連をより高め、立体保留図柄の期待度を高めることができる。
【０１９８】
（３Ｄ演出の表示例１）
図２５には、３Ｄ演出における表示の一例を示した。図２５（ａ）に示すように、通常保留表示領域４１ｂに立体保留図柄Ｒ１（ここでは事前演出態様「３Ｄ１」）が表示されていると、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンは「スペシャル３リーチ」または「スペシャル４リーチ」ということになり、３Ｄ演出が実行されることになる。
【０１９９】
そして、図２５（ｂ）に示すように、変動していた特別図柄が停止して特図変動表示ゲームが終了すると、図２５（ｃ）に示すように、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出で開始される。このとき、保留図柄Ｒ１は消え、保留図柄Ｒ２〜Ｒ４は通常保留表示領域４１ｂから特別保留表示領域４１ｃに移動する。特別保留表示領域４１ｃは、表示装置４１の表示領域側部に位置するので、表示領域中央部に立体表示された特別図柄とは重なることがない。このように、３Ｄ演出を行う場合には通常保留表示領域４１ｂとは異なる位置にある特別保留表示領域４１ｃに保留図柄Ｒ２〜Ｒ４を移動させることで、保留図柄Ｒ２〜Ｒ４が３Ｄ演出の邪魔になるのを防ぐことができる。
【０２００】
なお、図２５（ｃ）では、一例として表示領域側部を特別保留表示領域４１ｃとしたが、図２５（ｄ）に示すように、表示領域の中央部を特別保留表示領域４１ｃとしてもよい。このとき、保留図柄Ｒ２〜Ｒ４を、例えば、この後に発生するリーチ演出に関連する図柄（ここでは花）とし、立体表示される特別図柄の背後に表示する。これにより、この後にどのようなリーチが発生するかが報知されることとなって特図変動表示ゲームの前半から遊技の興趣をより高めることができ、背後の平面保留図柄Ｒ２〜Ｒ４との対比によって立体表示された特別図柄の立体感を際立たせることができる。
【０２０１】
（３Ｄ演出の表示例２−１）
図２６には、３Ｄ演出における表示の別の例を示した。例えば、始動記憶が１つある状態のところに新たに始動記憶が発生し、事前判定の結果、保留図柄の事前演出パターンが「最初から３Ｄ１」と判定された場合、図２６（ａ）に示すように、立体保留図柄Ｒ２が特別図柄の前に飛び出すように通常保留表示領域４１ｂの２番目の位置に立体表示される。
【０２０２】
この状態で新たに始動記憶が発生した場合には、図２６（ｂ）に示すように、新たに発生する始動記憶に対応する保留図柄Ｒ３を特別保留表示領域４１ｃに表示させるようにする。特別保留表示領域４１ｃでは、下から順に先に発生したものとなるように縦一列に保留図柄が表示されるが、２つの始動記憶が既に存在し、対応する保留図柄Ｒ１，Ｒ２が通常保留表示領域４１ｂに表示されているので、新しい保留図柄Ｒ３は、図２６（ｂ）に示すように、特別保留表示領域４１ｃの１，２番目の位置を飛ばして３番目の位置に表示するようにする。
【０２０３】
そして、図２６（ｂ）に示すように、変動していた特別図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了すると、図２６（ｃ）に示すように、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。このとき、保留図柄Ｒ１は消え、通常保留表示領域４１ｂの２番目に表示されていた立体保留図柄Ｒ２は左に一つ移動する。そして、特別保留表示領域４１ｃに表示されていた保留図柄Ｒ３は下に一つ移動する。
【０２０４】
そして、図２６（ｄ）に示すように、変動していた特別図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了すると、図２６（ｅ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出で開始される。このとき、通常保留表示領域４１ｂからは保留図柄Ｒ２が消えるので３Ｄ演出が開始されても邪魔にならない。そして、特別保留表示領域４１ｃの２番目に表示されていた保留図柄Ｒ３は下に一つ移動する。もし、３Ｄ演出実行中に新たに始動記憶が発生した場合には、図２６（ｆ）に示すように、対応する保留図柄Ｒ４を特別保留表示領域４１ｃに表示させる。
【０２０５】
そして、図２６（ｆ）に示すように、変動していた特別図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了すると、図２６（ｇ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。このとき、最後に残った始動記憶が３Ｄ演出となるものでなければ、対応する保留図柄Ｒ４が通常保留表示領域４１ｂに移動する。
【０２０６】
なお、前述した３Ｄ演出設定処理を図２４に示したフローで実行する場合、２番目の始動記憶が３Ｄ演出となるものであって所定条件がまだ成立していないものであれば、図２６（ｈ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了した後も、対応する保留図柄Ｒ４が通常保留表示領域４１ｂに戻らずに引き続き特別保留表示領域に表示される。
【０２０７】
このように、３Ｄ演出の実行前から新たに発生した始動記憶に対応する保留図柄を特別保留表示領域４１ｃに表示させることにより、この後実行される特図変動表示ゲームが期待度の高い３Ｄ演出に発展する可能性を遊技者に示唆することができ、遊技者の興趣は前もって高いものとなる。なお、図２６では、通常保留表示領域４１ｂの保留図柄が立体表示された場合に、新たに発生した始動記憶に対応する保留図柄を特別保留表示領域に表示することとしたが、通常保留表示領域４１ｂに表示されたのが平面保留図柄の場合であっても新たに発生した始動記憶に対応する保留図柄を特別保留表示領域に表示するようにしてもよい。
【０２０８】
（３Ｄ演出の表示例２−２）
図２７には、３Ｄ演出における表示の更にもう一つの例を示した。本例における演出の流れは図２６に示した表示例と同様であり、保留図柄の表示態様のみが異なっている。すなわち、図２７（ａ）に示すように、通常保留表示領域４１ｂに立体保留図柄Ｒ２が表示されたら、これ以降に新たに発生する始動記憶に対応する保留図柄Ｒ３を、特別保留表示領域４１ｃに表示させる。本例では、表示領域中央部を特別保留表示領域４１ｃとし、表示される保留図柄Ｒ３を、図２５（ｄ）で説明したものと同様に、これから発生するリーチ演出に関連したものとしている。この特別保留表示領域４１ｃには保留図柄が左から順に先に記憶されたものとなるように横一列に表示されるが、２つの始動記憶が既に存在し、対応する保留図柄が通常保留表示領域４１ｂに表示されているので、新しい保留図柄Ｒ３は、図２７（ｂ）に示すように、特別保留表示領域４１ｃの１，２番目を飛ばして３番目の位置に表示される。
図２７（ｃ）〜（ｈ）に示す特図変動表示ゲームの進行、始動記憶の消化および保留図柄の移動等については、図２６（ｃ）〜（ｈ）に示した表示例と同様であるため、その説明は省略する。
【０２０９】
（３Ｄ演出の表示例３−１）
図２８には、３Ｄ表示における表示の更にもう一つの例を示した。例えば、始動記憶が３つ存在し、各始動記憶に設定されている保留図柄の事前演出パターンが、最先の始動記憶から順に「最初から３Ｄ１」、「変化なし」、「事前演出なし→２Ｄ２」であったとすると、所定条件が成立する前の段階では、図２８（ａ）に示すように、一番目の位置に保留図柄Ｒ１が立体の小さい丸で表示され、２，３番目の位置に保留図柄Ｒ２，Ｒ３が平面の白丸で表示される。
【０２１０】
最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでに所定条件が成立すると、図２８（ｂ）に示すように、３番目の保留図柄Ｒ３の表示態様が平面の赤丸に変化する。このとき、２，３番目の位置にある保留図柄Ｒ２，Ｒ３を、図２８（ｃ）に示すように、１番目の保留図柄Ｒ１とともに立体表示させ、更にその形状を変化（ここでは星型に変化）させるようにする。
【０２１１】
そして、図２８（ｄ）に示すように、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出で開始される。このとき、保留図柄Ｒ２，Ｒ３が、変動する特別図柄の周囲を飛び回るようにする。飛び回る保留図柄Ｒ２，Ｒ３が特別図柄の前を通るときには保留図柄の飛び出し量を大きくし、特別図柄の後を通るときには飛び出し量を小さくすることで、保留図柄の動きをより立体的に見せることができる。この間に新たに始動記憶が発生した場合は、図２８（ｅ）に示すように、当該始動記憶に対応する保留図柄Ｒ４も立体表示し、表示領域中を飛び回るようにする。
【０２１２】
そして、変動していた特別図柄や保留図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了すると、図２８（ｆ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが２Ｄ演出で開始される。このとき、保留図柄の表示態様は平面表示に戻し、再び通常保留表示領域４１ｂに表示させる。
このように、３Ｄ演出実行時に表示されていた平面保留図柄の表示態様を変化させて先読み演出に利用することにより、変動表示ゲームの装飾性を高めるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１３】
（３Ｄ演出の表示例３−２）
図２９には、３Ｄ演出における表示の更にもう一つの例を示した。例えば、始動記憶が４つ存在し、各始動記憶に設定されている保留図柄の事前演出パターンが、最先の始動記憶から順に「最初から３Ｄ１」、「変化なし」、「事前演出なし→２Ｄ２」、「変化なし」であるとすると、所定条件が成立する前の段階では、図２９（ａ）に示すように、一番目の位置に保留図柄Ｒ１が立体の小さい丸で表示され、２〜４番目の位置に保留図柄Ｒ２〜Ｒ４が平面の白丸で表示される。
【０２１４】
本表示例のように、所定条件の成立によって表示態様を変化させる始動記憶の直後に事前演出パターンが「変化なし」の始動記憶が存在する場合、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでに所定条件が成立したら、図２９（ｂ）に示すように、保留図柄Ｒ３ではなく「変化なし」と判定された４番目の保留図柄Ｒ４の表示態様を平面の赤丸に変化させるようにする。そして、２〜４番目の保留図柄Ｒ２〜Ｒ４を、図２９（ｃ）に示すように、その形状を変化（ここでは星型に変化）させるとともに立体表示させる。そして、図２９（ｄ）に示すように、最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが３Ｄ演出で実行されたら、保留図柄Ｒ２〜Ｒ４を、変動する特別図柄の周囲を飛び回らせる。
【０２１５】
そして、図２９（ｅ）に示すように、変動していた特別図柄や保留図柄が停止して、特図変動表示ゲームが終了すると、図２９（ｆ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが２Ｄ演出で開始される。このとき、保留図柄Ｒ３，Ｒ４の表示態様を平面表示に戻し、保留図柄Ｒ４を通常保留表示領域４１ｂの１番目の位置に、保留図柄Ｒ３を通常保留表示領域４１ｂの２番目の位置にそれぞれ表示させる。これにより、事前演出されていた保留図柄の表示上の順番が入れ替わったように見えるが、実際に保留されている始動記憶の順番には変更はない。これにより、遊技者には、先読み保留が割り込んで期待度の高い演出が行われる特図変動表示ゲームの順番が早まったという印象を遊技者に与えることができる。
【０２１６】
（３Ｄ演出の表示例補足）
前述したように、本実施形態の表示装置４１は、センターケース４０の開口部４０ａから表示面４０ａを臨むように取り付けられているため、表示装置４１の表示領域はその周囲をセンターケース４０に囲まれ、表示面４１ａはセンターケース４０の前面に形成された立体役物（ここでは魚）４０ｄよりも奥（後方）に位置している。このため、図３０（ａ）に示すように、表示された立体画像が立体役物４０ｄの前面と同程度の位置まで飛び出して見えるので、立体画像の立体感がより強調される。
【０２１７】
また、センターケース４０の下部には、図３０（ｂ）に示すように、遊技球が左右方向に転動可能なステージ４０ｂが形成され、ワープ流路４０ｃによってセンターケース４０の外側を流下する遊技球をステージ４０ｂ上に誘導することが可能となっている。ここで、始動記憶が存在し、その始動記憶に対応する保留図柄の中に事前演出パターンが「事前演出なし→３Ｄ１」または「事前演出なし→３Ｄ２」となるもの（ここでは３番目の保留図柄Ｒ３）がある場合には、このワープ流路４０ｃを遊技球が通過することにより保留図柄Ｒ３が立体保留図柄に切り替わる。このため、立体保留図柄Ｒ３の下を遊技球が転動することになり、遊技球との位置関係によって立体保留図柄Ｒ３の飛び出し具合を際立たせることができる。
【０２１８】
なお、本実施形態では、立体表示を表示装置４１周囲の立体役物４０ｄや表示装置４１の下方を転動する遊技球によって際立たせるようにしたが、図３１に示すように、表示装置４１の表示面４１ａ前方に正面視で通常保留表示領域４１ｂを囲んでいるように見える形状の区画枠４０ｅを形成し、区画枠４０ｅの内側に立体保留図柄Ｒ３を表示することによって保留図柄Ｒ３の飛び出し具合を際立たせるようにしてもよい。なお、図３１では、通常保留表示領域４１ｂにおいて保留図柄Ｒ１〜Ｒ３を表示している例を示したが、区画枠４０ｅを、例えば、その左端部を軸に表示装置４１の表示面４１ａに沿って回動可能となるように構成し、特別保留表示領域４１ｃに表示された立体保留図柄も囲むことができるようにしてもよい。
【０２１９】
また、図示は省略したが、３Ｄ演出となる始動記憶が存在する状態で、新たに３Ｄ演出となる始動記憶が記憶された場合には、後から記憶された３Ｄ演出となる始動記憶に対応する保留図柄を立体表示しないようにしてもよい。このようにすれば、保留表示領域が通常保留表示領域から特別保留表示領域へ移動する際、立体表示された保留図柄が移動して遊技者の視覚に負担がかかってしまうのを防ぐことができる。
また、３Ｄ演出となる始動記憶が複数存在する場合、これらの始動記憶のうち後から記憶された方に対応する保留図柄を３次元でない表示態様とするようにしてもよい。このようにすれば、後の保留記憶に対応する立体保留図柄に遊技者の気がとられてしまうことなく先の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける３Ｄ演出を楽しむことができる。
【０２２０】
また、保留図柄の表示態様を変更するための所定条件に、当該保留図柄に対応する始動記憶の前に３Ｄ演出となる始動記憶が存在することを設定し、その始動記憶に基づく３Ｄ演出の特図変動表示ゲームが終了したことを契機に、平面保留図柄を立体保留図柄に変更するようにしてもよい。
また、表示装置４１に保留図柄を表示せずに一括表示装置５０のみで表示するようにしてもよい。また、保留図柄の代わりに変動表示ゲームの背景の種類等によって保留数を報知するようにしてもよいし、表示装置４１の代わりに開閉枠１２に設けられた各種ランプ等で保留数を報知するようにしてもよい。このようにすれば、保留図柄表示領域を必要としない分３Ｄ演出に使用可能な表示領域を広くとることができる。
【０２２１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向に離間した位置において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶保留手段１００に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を該変動表示ゲームの開始前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段１００により生成された遊技結果情報を事前判定情報（事前判定コマンド）として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信することが可能な事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段３００は、始動記憶保留手段１００に始動記憶が記憶されたことに基づき、該始動記憶に対応する保留図柄を、遊技者に認識可能に装飾表示装置４１の保留表示領域に表示させる始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、事前判定情報送信手段１００により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を、該変動表示ゲームの開始前に判定する実行内容事前判定手段（演出制御装置３００）と、実行内容事前判定手段３００の事前判定結果に基づき、対応する変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知（事前演出）を実行することが可能な事前予告報知手段（演出制御装置３００）と、実行内容事前判定手段３００の事前判定結果に基づき、装飾表示装置４１で表示する変動表示ゲームにおける演出として、平面画像で表示される平面画像演出（２Ｄ演出）、もしくは立体画像で表示される立体画像演出（３Ｄ演出）の何れかを選択して実行する変動表示ゲーム表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示手段３００は、保留表示領域に表示させる保留図柄を、平面画像で表示される平面保留図柄または立体画像で表示される立体保留図柄から選択可能であり、事前予告報知手段による予告報知の対象となっていない始動記憶は平面保留図柄で表示させる一方、予告報知の対象となった始動記憶は平面保留図柄または立体保留図柄で表示可能とし、変動表示ゲームの演出として立体画像演出が選択された場合に、対応する保留図柄を立体保留図柄で表示するようにしている。
【０２２２】
従って、保留図柄を立体的に表示して予告報知を行うので、従来の平面的な予告報知の演出に見慣れていた遊技者にもインパクトを与えることができる。
また、変動表示ゲーム表示手段３００が変動表示ゲームの演出として立体画像演出を選択した場合は、対応する保留図柄を立体保留図柄で表示するので、立体保留図柄による予告報知が行われることは、当該立体保留図柄に対応する始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームが立体画像演出により行われることの予告となる。立体画像演出で変動表示ゲームが行われれば、平面画像の場合よりも期待感を高められるので、立体保留図柄が表示された時点、すなわち、変動表示ゲーム開始されるよりも早い段階から特別遊技状態に対する遊技者の期待感がより高まり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２３】
また、本実施形態の遊技機１０において、保留記憶表示手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の演出として平面画像演出（２Ｄ演出）が選択された場合には、保留表示領域として通常保留表示領域４１ｂを選択し、該通常保留表示領域４１ｂにおいて保留図柄を表示する一方、変動表示ゲームの演出として立体画像演出（３Ｄ演出）が選択される場合には、通常保留表示領域４１ｂとは異なる特別保留表示領域４１ｃを選択し、該特別保留表示領域４１ｃにおいて保留図柄を表示するようにしている。
【０２２４】
従って、通常保留表示領域とは異なる位置にある立体保留表示領域で保留図柄を表示することにより、立体画像演出が行なわれる際に保留記憶の表示によって立体画像演出による視覚的な効果が損なわれるのを防ぐことができる。
【０２２５】
また、遊技機１０において、始動記憶表示手段（演出制御装置３００）は、平面保留図柄を、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が平面画像演出（２Ｄ演出）で行われているか立体画像演出（３Ｄ演出）で行われているかに関わらず、変動表示ゲームの演出に関る図柄（特別図柄）の後側に位置して見えるように表示し、立体保留図柄を、変動表示ゲームが平面画像演出で行われている場合には、該平面画像演出に関る図柄の前側に位置して見えるように表示する一方、変動表示ゲームが立体画像演出で行われている場合には該立体画像演出に関る図柄の前側または後側に位置して見えるように表示するようにしている。
【０２２６】
従って、平面保留図柄は変動表示ゲームの演出に関る図柄の後側に位置して見えるように、すなわち、演出に関る図柄よりも奥にあるように見える形で表示される。一方、立体保留図柄は、変動表示ゲームが平面画像演出であれば変動表示ゲームの演出に関る図柄の前側に位置して見えるように、すなわち、演出に関る図柄の手前にあるように見える形で表示され、変動表示ゲームが立体画像演出であれば変動表示ゲームの演出に関る図柄の前側または後側に位置して見えるように、すなわち、演出に関る図柄の手前または奥にあるように見える形で表示される。このように、変動表示ゲームの図柄に対し、平面保留図柄と立体保留図柄とで重なり方が異なるので、前後関係が強調され立体感を際立たせることができる。
【０２２７】
また、本実施形態の遊技機１０において、事前予告報知手段（演出制御装置３００）は、予告報知の実行対象となった始動記憶について、所定条件が成立するまでは予告報知を行わず、所定条件の成立を契機に、予告報知の実行対象となった始動記憶に対応する保留図柄において予告報知を開始するようにしている。
【０２２８】
従って、所定条件が成立することで、予告報知の実行対象となった始動記憶について予告報知が行われる。このため、所定条件が成立するか否かに対する遊技者の関心が集まり、遊技の興趣が高まる。特に、所定領域に遊技球を通過させること等を所定条件に設定すれば、遊技者は所定領域へ遊技球を通らせようと遊技球を発射させるようになり、打ち止めを防止して遊技機の稼動率を上げることができる。
【０２２９】
また、本実施形態の遊技機１０において、遊技領域３２には、開口部４０ａを有する枠状のセンターケース４０が配置され、センターケース４０は、遊技領域３２を流下する遊技球を開口部４０ａ内へ誘導可能なワープ流路４０ｃを備えるとともに、下部にワープ流路より開口部内に流入した遊技球が転動可能なステージ４０ｂと、を備え、装飾表示装置（表示装置４１）は、センターケース４０の開口部４０ａから表示面４１ａを臨むように配置されるとともに、通常保留表示領域４１ｂを表示面４１ａの下部に設け、ワープ流路４０ｃを遊技球が通過することにより所定条件が成立するようにしている。
【０２３０】
従って、予告報知の実行対象となった始動記憶に対応する保留図柄が平面保留図柄で表示されている場合、ワープ流路４０ｃを遊技球が通過することで平面保留図柄が立体保留図柄に変化する。そして、立体保留図柄の近傍にあるステージ４０ｂ上を遊技球が転動する。この転動する遊技球と立体保留図柄を比べて見ることで、保留図柄の立体感をより際立たせることができる。
【０２３１】
＜飛び出し量変更演出＞
次に、飛び出し量変更演出の詳細について説明する。この飛び出し量変更演出は、遊技中に立体表示された図柄等の飛び出し量（図柄等と表示面４１ａとの離間距離）を、遊技の進行に伴って変化させていく演出であり、図２０の変動中処理の飛び出し量変更演出処理（ステップＢ９６：詳細省略）を実行することによりなされる。
【０２３２】
（飛び出し量変更演出の表示例１）
図３２には、飛び出し量変化演出における表示の一例として、１回の特図変動表示ゲーム実行中に特別図柄の変動と停止を複数回繰り返す擬似連変動に適用した場合について示した。本実施形態の遊技機１０は、所定の変動パターンが設定された場合に、一回の特図変動表示ゲームにおいて特別図柄の変動と停止を複数回繰り返す擬似連演出を実行可能となっている。すなわち、演出制御装置３００は、所定条件が成立した場合に、１回の変動表示ゲームの間に前記識別情報（飾り特別図柄）の変動と停止を複数回繰り返す演出を行う擬似連演出状態を発生可能な擬似連演出制御手段として機能するようになっている。
【０２３３】
まず、特図変動表示ゲームが擬似連変動パターンで開始され、図３２（ｂ）に示すように特別図柄が一旦停止するときに、中央の第３特別図柄を一旦消し、擬似連変動（１回目）を開始する旨を報知する図柄（ここでは「ＧＯ」の文字、以下、擬似連図柄と称する）が立体表示させるようにする。
そして、図３２（ｃ）に示す１回目の擬似連変動が終了し、図３２（ｄ）に示すように特別図柄が再び停止したら、中央の第３特別図柄を再び消し、２回目の擬似連図柄を表示させる。この２回目の擬似連図柄は、１回目の擬似連図柄よりも飛び出し量が大きくなるようにする。
【０２３４】
この後も、図３２（ｅ）〜（ｈ）に示すように、特別図柄の変動、特別図柄の停止、擬似連図柄（３，４回目）の表示を繰り返し、その度に擬似連図柄の飛び出し量を大きくしていく。
このように、擬似連変動が実行される毎に、立体表示される擬似連図柄の飛び出し量を大きくしていくことで、擬似連図柄が遊技者に迫ってくるような演出とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。また、擬似連変動の繰り返し回数が多いほど（期待度が高いほど）擬似連図柄の飛び出し量が増えていくので、遊技者に期待度が伝わり易くなる。
【０２３５】
（飛び出し量変更演出の表示例２）
なお、上記演出例１では、特別図柄の停止時のみ立体表示を行うようにしていたが、立体の疑似連図柄と平面の特別図柄等が入れ替わり表示されることは、遊技者の目に負担となってしまうため、特別図柄の変動中も継続して立体表示を行うようにしてもよい。具体的には、図３３（ｂ）に示すように、疑似連図柄が一旦表示された後は、変動開始時に当該疑似連図柄を立体の楕円形の枠に変化させ、その枠の中で特別図柄を変動表示させるようにする。
この後も、図３３（ｄ）〜（ｈ）に示すように、特別図柄の変動、特別図柄の停止、擬似連変動（２〜４回目）開始の旨の報知が繰り返す毎に擬似連図柄、枠および第３特別図柄の飛び出し量も大きくしていく。
【０２３６】
このように、擬似連図柄、枠および第３特別図柄を立体表示することで、立体画像と平面画像の切り替えが少なくなり遊技者の目への負担が軽減されるとともに、常に３次元の図柄が表示された状態が続くので遊技者の注目を引き易くなる。
【０２３７】
なお、上記演出例では、疑似連変動の場合に図柄の飛び出し量を変化させる例について説明してきたが、始動記憶が複数記憶された場合に複数の特図変動表示ゲームに跨って継続する連続予告演出を実行可能とし、連続予告演出が継続する毎に、すなわち、新たな変動が開始される毎に連続予告演出の飛び出し量を大きくするようにしてもよい。この場合、演出制御装置３００は、始動記憶保留手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、複数回の変動表示ゲームに跨って継続して演出を行う連続演出状態を発生可能な連続演出制御手段として機能することになる。
【０２３８】
＜飛び出し量変化演出の変形例１＞
上記の飛び出し量変化演出では、擬似連変動が繰り返される毎に立体画像の飛び出し量を自動的に大きくするようにしていたが、遊技者の操作に基づいて飛び出し量の変更を行うようにしてもよい。
【０２３９】
〔飛び出し量変更演出処理〕
この場合、変動中処理（図２０参照）のステップＢ９６において、図３４に示すような処理を実行する。具体的には、まず、設定された変動パターンを確認（ステップＢ３０１）し、設定されたのは３Ｄ演出ではない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、飛び出し量変更演出処理を終了する。設定されたのは３Ｄ演出である場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、飛び出し量変更演出の有無を判定（ステップＢ３０３）する。ここでは、設定された３Ｄ演出が飛び出し量変更演出に対応したものかどうかを判別する。そして、飛び出し量変更演出がない場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）は、飛び出し量変更演出処理を終了する。飛び出し量変更演出がある場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、プッシュボタンを有効に変更（ステップＢ３０４）し、飛び出し量変更演出実行処理（ステップＢ３０５）を行って、飛び出し量変更演出処理を終了する。
【０２４０】
〔飛び出し量変更演出実行処理〕
図３５には、前述した飛び出し量変更演出処理における飛び出し量変更演出実行処理（ステップＢ３０５）のフローチャートを示した。この飛び出し量変更演出実行処理では、まず、飛び出し量変更期間が終了したか否かを判定（ステップＢ３１１）し、変更期間が終了した場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、プッシュボタンを無効に変更（ステップＢ３１２）して、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。変更期間が終了していない場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、プッシュボタン２５の所定操作（ここでは、所定回数押されたこと）を検出したか否かを判定（ステップＢ３１３）し、検出しなかった場合（ステップＢ３１３；Ｎｏ）は、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。
【０２４１】
所定操作を検出した場合（ステップＢ３１３；Ｙｅｓ）は、選択された３Ｄレベル（最大離間距離）に到達したか否かを判定（ステップＢ３１４）する。この３Ｄレベルは、立体画像の飛び出し量のことで、図３６（ｂ）に示すように、ＭＩＮからＭＡＸまで８段階あり、３Ｄレベル１から３ＤレベルＭＡＸは、平面画像が表示される基準面よりも手前に飛び出すように立体画像が出現し、３Ｄレベル−１から３ＤレベルＭＩＮは、平面画像が表示される基準面よりも奥側に遠ざかるように立体画像が出現する。（本変形例では、「１」から「ＭＡＸ」の４段階のみを使用している）。また、３Ｄレベルの変化に伴って図柄の色が変化するようになっており、３Ｄレベルの変化が容易に識別できるようになっている。なお、本実施形態における３Ｄレベルは、始動記憶の期待度に合わせて事前に決定されるようになっている。詳細な説明は省略するが、この他にもリーチ系統と対応させるようにしても良いし、乱数を抽出して抽選により決定するようにしても良い。
【０２４２】
ここで、選択された３Ｄレベルに到達している場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。選択された３Ｄレベルに到達していない場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）は、３Ｄレベルを＋１する処理（ステップＢ３１５）を行い、変更された３Ｄレベルに応じて演出飛び出し量を変更（ステップＢ３１６）して、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。
従って、演出制御装置３００は、所定条件の成立に基づき、当該立体画像と前記表示面との離間距離を、前記最大離間距離に近づくよう変更することが可能な立体画像調整手段、および外部操作手段の操作態様を検出する外部操作検出手段として機能する。
【０２４３】
（飛び出し量変更演出の表示例３）
図３７には、飛び出し量変化演出における表示の一例を示した。まず、図３７（ａ）に示すように、飛び出し量変更演出が設定された特図変動表示ゲームが開始され、図３７（ｂ）に示すようにリーチ状態に切り替わったら、図３７（ｃ）に示すように、左右両側の第１，２特別図柄を立体表示に切り替える。そして、図示は省略するが、プッシュボタン２５連打の指示を表示するようにする。
【０２４４】
この状態で遊技者がプッシュボタン２５を連打したら、図３７（ｄ）〜（ｇ）に示すように、ボタンが所定回数押される毎に第１，２特別図柄の３Ｄレベルを上げていく。この第１，２特別図柄の３Ｄレベルは、実行中の特図変動表示ゲームに対する期待度を報知するものとなり、飛び出し量が大きいほど期待度が大きいということになる。なお、本表示例では３Ｄレベルが「ＭＡＸ」に設定された場合を示したが、「３」以下の３Ｄレベルが設定される場合もある。また、本表示例では、第３特別図柄を平面表示させたが、第１，２特別図柄と共に立体表示して、３Ｄレベルを変化させるようにしても良い。
【０２４５】
このように、遊技者の操作に応じて立体表示される図柄の飛び出し量を大きくしていくことで、遊技者が遊技に参加している感が高まり、自動的に図柄が拡大するよりも遊技者の興趣が高まる。また、立体表示された図柄を徐々に飛び出すようにしたので、遊技者の目への負担を少なくすることができる。
【０２４６】
なお、最終的な特別図柄の大きさを示唆する図柄を目安として表示しておくようにしてもよい。具体的には、図３８（ｃ）に示すように、第１，２特別図柄が立体表示されるとの同時に、第１，２特別図柄の背後に３Ｄレベルが「ＭＡＸ」のときの第１，２特別図柄の輪郭を破線で表示し、遊技者の操作次第で第１，２特別図柄をここまで大きくすることが可能であるということを報知するようにする。
このように、演出のゴールを明確にすることで、現在のレベルが予想される期待度に対してどの程度のところにあるのかを認識可能になり、遊技者がより積極的に演出に参加するようになる。
なお、設定された３Ｄレベルが「３」以下の場合であっても、「ＭＡＸ」のときの大きさで表示することにより、遊技者の期待感を大きく高めることができるが、設定された最大の飛び出し量に応じて輪郭の大きさを変えるようにしてもよい。
【０２４７】
＜飛び出し量変更演出の変形例２＞
なお、上記の表示例では、３Ｄレベルの変化を上がる一方としたが、場合によって３Ｄレベルを下げるようにしてもよい。すなわち、立体画像を図３６（ｂ）に示した「−１」から「ＭＩＮ」を加えた８段階の３Ｄレベルで表示可能としてもよい。
【０２４８】
〔飛び出し量変更演出実行処理２〕
この場合、変動中処理（図２０参照）のステップＢ９５において、図３５に示した飛び出し量変更演出実行処理ではなく、図３９に示す飛び出し量変更演出実行処理２を実行する。この飛び出し量変更演出実行処理２は、ステップＢ３２１〜Ｂ３２３の処理が加えられている点が図３５の飛び出し量変更演出実行処理と異なっている。
【０２４９】
具体的には、プッシュボタン２５の所定操作を検出しなかった場合（ステップＢ３１３；Ｎｏ）は、プッシュボタン２５が操作されていない未操作状態が所定期間継続したか否かを判定（ステップＢ３２１）する。ここで、所定時間継続していない場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）は、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。未操作状態が所定時間継続した場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）は、３Ｄレベルが「ＭＩＮ」であるか否かを判定し、下限である場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。３Ｄレベルが「ＭＩＮ」でない場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、３Ｄレベルを−１する処理を行って、ステップＢ３１６の処理に進む。
【０２５０】
（飛び出し量変更演出の表示例４）
図４０には、上記飛び出し量変更演出実行処理２を実行する場合の飛び出し量変更演出における表示の一例を示した。図４０（ａ）に示すように、飛び出し量変更演出が設定された特図変動表示ゲームにおいて、プッシュボタン２５を連打したら、第１，２特別図柄の飛び出し量を大きくする。ここで、プッシュボタン２５の連打が止まり、その状態で所定時間が経過したら、図４０（ｂ）に示すように第１，２特別図柄の３Ｄレベルを下げる。この後もプッシュボタン２５が押されない状態が継続したら、図４０（ｃ），（ｄ）に示すように、所定時間が経過する毎に第１，２特別図柄の３Ｄレベルを更に下げていく。
こうすることで、遊技者が途中でプッシュボタンの連打を止めず、積極的に遊技に参加するようになる。
【０２５１】
（飛び出し量変更演出の表示例５）
図４１には、飛び出し量変更演出における表示のもう一つの例を示した。図４１（ａ）に示すように、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームがリーチ状態に切り替わったら、第３特別図柄の変動態様を変化させる。具体的には、図４１（ｂ）に示すように、大当りとなるための数字（ここでは４）とその数字と隣り合う数字（ここでは５）を低い３Ｄレベル（ここではマイナス）で並べて表示し、互いに押し合っているように見せるため数字を揺らすなどの動作をつける。
【０２５２】
ここで、プッシュボタン２５が連打されたら、図４１（ｃ）〜（ｅ）に示すように、第３特別図柄の二つの数字の３Ｄレベルを上げていく。
ここで、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りと判定されている場合は、プッシュボタン２５が連打されたら、大当りとなるための数字「４」の３Ｄレベルをその数字と隣り合う数字「５」の３Ｄレベルよりも上げていき、最終的に「４」が「５」を跳ね除けて大当りの停止態様が確定するようにする。
なお、図示は省略したが、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれと判定されている場合は、逆に数字「５」が数字「４」を跳ね除けてはずれの停止態様が確定するようにする。
このようにすれば、当りとなる最終停止図柄が飛び出してきて強調されるので、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、遊技者が遊技に参加している感が高まり、自動的に特別図柄が決定されるよりも遊技者の興趣が高まる。
【０２５３】
＜飛び出し量変更演出変形例３＞
また、上記の表示例では、表示装置４１に表示される立体画像の３Ｄレベル（飛び出し量）のみで特図変動表示ゲームの期待度を示したが、立体画像の３Ｄレベルに応じて動作する可動立体役物等を併用するようにしてもよい。
【０２５４】
具体的には、表示面４１ａの端部（ここでは左上部）近傍の、なるべく表示領域と同時に視界に入る位置に可動立体役物４０ｆを設ける。可動立体役物４０ｆは、図４２に示すように、前後方向に並ぶ複数（ここでは４枚）の回動板４０ｆ１〜４０ｆ４を備え、各回動板４０ｆ１〜４０ｆ４がそれぞれの端部（ここでは左端部）を軸にして表示面４１ａに沿って回動して展開可能となっている。各回動板４０ｆ１〜４０ｆ４の前後方向の位置は、図柄の３Ｄレベルに対応しており、一番奥の回動板４０ｆ１は３Ｄレベル１の図柄と、一番手前の回動板４０ｆ４は３Ｄレベル４の図柄と、前後位置が同じとなるよう配置されている。
【０２５５】
例えば、図４２（ａ）に示すように、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームがリーチ状態になったら、図４１（ｂ）に示すように、第１，２特別図柄の表示態様を変化させる。このとき、第１，２特別図柄は平面表示されているので（３Ｄレベルは「０」なので）、可動立体役物４０ｆは作動させない。
ここで、プッシュボタン２５が所定回数連打されたら、図４２（ｃ）に示すように、第１，２特別図柄の３Ｄレベルを「１」に上げるとともに、可動立体役物４０ｆの一番後方の回動板４０ｆ１を時計回りで回動させる。この回動板４０ｆ１が一枚だけ下に下がっていることと、その回動板４０ｆ１と第１特別図柄との位置関係とによって、遊技者は現在の３Ｄレベルが「１」であることが容易に認識できるようになる。
【０２５６】
更に、プッシュボタン２５が連打されると、図４２（ｄ）〜（ｆ）に示すように、第１，２特別図柄の３Ｄレベルが上昇していき、３Ｄレベルの上昇に合わせて回動板４０ｆ２〜４０ｆ４が、後方の回動板よりも大きく時計回りで回動する。
３Ｄレベルが「ＭＡＸ」の状態では、可動立体役物４０ｆの全ての回動板４０ｆ１〜４０ｆ４が回動し扇状に展開した状態となる。これにより、遊技者は現在の３Ｄレベルが「ＭＡＸ」であることが容易に認識できるようになる。
【０２５７】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａと一致する位置で視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後に離間した位置で視認される立体画像と、のいずれかを表示可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、装飾表示装置４１における表示内容として、平面画像を用いる平面画像演出と、立体画像を用いる立体画像演出と、を実行可能であり、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）で立体画像演出を行う際に、当該変動表示ゲームの立体画像演出における立体画像と表示面４１ａとの最大離間距離を決定するとともに、該最大離間距離未満の離間距離において立体画像を装飾表示装置４１に表示して立体画像演出を開始し、所定条件の成立に基づき、当該立体画像と表示面４１ａとの離間距離を、徐々に最大離間距離に近づくよう変更することが可能な立体画像調整手段（演出制御装置３００）を備えるようにしている。
【０２５８】
従って、立体画像演出を開始する際、立体画像を、表示面４１ａから最大離間距離の位置でいきなり表示せず、最大離間距離の位置よりも表示面４１ａ寄りの位置で表示し、所定条件が成立すると立体画像が最大離間距離の位置に近づく。このように段階をおいて徐々に離間距離が変化するので、インパクトのある立体演出を行う際にも遊技者の視覚への負担を抑えることができる。
【０２５９】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立した場合に、１回の変動表示ゲームの間に前記識別情報（飾り特別図柄）の変動と停止を複数回繰り返す演出を行う擬似連演出状態を発生可能な擬似連演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、立体画像調整手段（演出制御装置３００）は、擬似連演出制御手段３００により識別情報の変動が繰り返される場合を所定条件の成立とし、立体画像の離間距離を変更可能としている。
【０２６０】
従って、擬似連演出状態が継続することに加え、識別情報の停止と変動が繰り返されるにつれて立体画像と表示面との離間距離も変化するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６１】
また、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶保留手段１００に複数の始動記憶が記憶された場合に、複数回の変動表示ゲームに跨って継続して演出（連続予告演出）を行う連続演出状態を発生可能な連続演出制御手段（演出し制御装置３００）を備え、立体画像調整手段３００は、連続演出制御手段３００により連続演出状態が継続して実行される場合を所定条件の成立とし、立体画像の離間距離を変更可能としている。
【０２６２】
従って、連続演出状態が継続することに加え、連続演出状態が継続するにつれて立体画像と表示面４１ａとの離間距離も変化するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６３】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が操作可能な演出介入用の外部操作手段（プッシュボタン２５）と、外部操作手段２５の操作態様を検出する外部操作検出手段（演出制御装置３００）と、を備え、立体画像調整手段３００は、所定の操作有効期間中に外部操作検出手段３００により所定の操作態様が検出される場合を所定条件の成立とし、立体画像演出の離間距離を変更可能としている。
【０２６４】
従って、遊技者が外部操作手段２５を用いて所定の操作を行うことにより立体画像の離間距離が変化するので、遊技者が演出内容および遊技に対して自ら関与している感覚が高まり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６５】
また、本実施形態の遊技機１０において、立体画像演出を実行する場合に、立体画像とともに、最大離間距離の位置にある場合の立体画像の表示状態を示唆する画像を装飾表示装置（表示装置４１）に表示するようにしている。
【０２６６】
従って、立体画像がどこまで離間可能なのか示唆されるため、遊技者は、現在の立体画像がどの程度の離間距離にあるのかを知ることができるとともに、所定条件を成立させるために積極的に遊技を行うようになる。
【０２６７】
＜手かざし演出＞
次に、手かざし演出の詳細について説明する。手かざし演出は、遊技者が遊技盤３０に向かってかざした手等の位置や動きを検出し、検出内容に応じて図柄の表示態様を変化させる演出である。位置や動きの検出には、図１のガラス前操作センサ２９を用いる。
【０２６８】
図４３には、ガラス前操作センサ２９の具体的構成について示した。
ガラス前操作センサ２９は、図４３（ａ）に示すように、ガラス枠１５に設けられた複数の発光部２９Ａ（発光部Ａ１〜Ａ１２）と、各発光部２９Ａと対向するようにガラス枠１５に設けられた複数の受光部２９Ｂ（受光部Ｂ１〜Ｂ１２）とを備えている。
【０２６９】
発光部Ａ１〜Ａ１２は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成されている。また、受光部Ｂ１〜Ｂ１２は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成されている。そして、発光部Ａ１〜Ａ１２及び受光部Ｂ１〜Ｂ１２は、図４４（ａ）に示すように、発光部Ａ１が発した赤外線を受光部Ｂ１が受け、発光部Ａ２が発した赤外線を受光部Ｂ２が受け、…、発光部Ａ１２が発した赤外線を受光部Ｂ１２が受けるようそれぞれ対向配置されている。
【０２７０】
図４３（ｂ）は、図４３（ａ）に示したガラス枠１５の側面図である。このように、遊技領域３２（具体的には、カバーガラス１４のうち遊技領域３２を覆う部分）前方の検出空間に遊技者が手等をかざすと、発光部２９Ａから受光部２９Ｂへの光が遮られる。これにより、検出空間における遊技者の手等の位置を検出できるように構成されている。
【０２７１】
ここで、ガラス前操作センサ２９による位置検出方法の詳細について説明する。
図４４（ｂ）に示すように、例えば、まず、遊技者が検出空間におけるＥ１の位置に手等をかざした場合、発光部Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ７、Ａ８及びＡ９から受光部Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ７、Ｂ８及びＢ９への光が遮られる。これにより、発光部Ａ１と受光部Ｂ１とを結ぶ線と、発光部Ａ２と受光部Ｂ２とを結ぶ線と、発光部Ａ３と受光部Ｂ３とを結ぶ線と、発光部Ａ７と受光部Ｂ７とを結ぶ線と、発光部Ａ８と受光部Ｂ８とを結ぶ線と、発光部Ａ９と受光部Ｂ９とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。
【０２７２】
その後、遊技者が検出空間におけるＥ２の位置へと手等を左方向にスライドさせた場合、発光部Ａ４から受光部Ｂ４への光、発光部Ａ５から受光部Ｂ５への光、発光部Ａ６から受光部Ｂ６への光が順次遮られ、それまで遮られていた発光部Ａ２から受光部Ｂ２への光、発光部Ａ３から受光部Ｂ３への光が順次受光部Ｂ２，Ｂ３で検出される。これにより、Ｅ１の位置にあった手等がＥ２の方向へ移動したことが検出される。なお、発光部Ａ４から受光部Ｂ４への光が遮られてから、発光部Ａ５から受光部Ｂ５への光が遮られるまでの時間を計測することにより、手等の移動の速度も検出することができる。すなわち、ある受光部で光が検知されなくなってから隣の受光部で光が検知されなくなるまでの時間が短ければ手等が早く動いていることが検知され、逆に時間が長ければ手等がゆっくり動いていることが検知される
【０２７３】
なお、本実施形態では、ガラス前操作センサ２９を、赤外線の遮光を利用して遊技者の手等を検出する赤外線センサによって構成したが、これに限定されるものではない。ガラス前操作センサ２９は、検出空間における遊技者が手等をかざした位置を検出できるセンサ（好ましくは非接触型の人感センサ）であれば任意であり、例えば、赤外線の反射を利用して遊技者の手等を検出できる赤外線センサ（例えば、枠操作センサ２６のようなフォトリフレクタ）によって構成することも可能であるし、その他の光センサによって構成することも可能である。
【０２７４】
また、本実施形態では、図４３（ａ）等に示すように、１２個のガラス前操作センサ２９（具体的には、１２個の発光部２９Ａおよび１２個の受光部２９Ｂ）を遊技領域３２の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではなく、配設するガラス前操作センサ２９の個数は任意である。
【０２７５】
また、本実施形態では、例えば図４３（ｂ）に示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち平面的な位置を検出できるよう、ガラス前操作センサ２９を遊技領域３２の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば図４３（ｃ）に示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち、平面的な位置だけでなく、奥行き方向の位置も検出できるよう、ガラス前操作センサ２９を、遊技領域３２の周囲に沿って配設するとともに、検出空間の奥行き方向（前後方向）に沿って配設するように構成することも可能である。なお、この場合、ガラス前操作センサ２９は多層に配設されていればよく、図４３（ｃ）に示すように３層に配設する（具体的には、受光部２９Ａを前後方向に沿って３つずつ配設するとともに、受光部２９Ｂを前後方向に沿って３つずつ配設する）ことも可能であるし、２層に配設することも可能であるし、４層以上に配設することも可能である。
【０２７６】
このように、ガラス前操作センサ２９を多層に配設することで、上下左右方向の平面的な位置検出だけでなく、前後方向も加えた立体的な位置検出が可能となる。そのため、より広範囲での遊技者の操作が可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、ガラス前操作センサ２９を多層に配設することで、例えば、遊技者が遊技領域３２前方の検出空間にかざした手等を前後に動かす速度、すなわち、遊技者が検出空間を押す速度を検出できるので、遊技者の「押す」という操作に対応した演出（例えば、ヒーローが敵を押し倒す画面を表示装置４１に表示可能に構成しておき、画面上のヒーローが敵を押す速度や押す回数を遊技者の操作態様に応じて変更したり、前後方向に揺動可能な可動役物を備えておき、その可動役物の揺動速度や揺動回数を遊技者の操作態様に応じて変更したりする演出）を行うことが可能となる。
すなわち、複数のガラス前操作センサ２９は、装飾表示装置（表示装置４１）前方の所定領域内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段として機能する。
【０２７７】
〔手かざし演出設定処理〕
図４５には、前述の変動中処理における手かざし演出設定処理（ステップＢ９７）のフローチャートを示した。この手かざし演出設定処理では、まず、設定された変動パターンを確認（ステップＢ４０１）し、手かざし演出が実行される変動パターンでない場合（ステップＢ４０２；Ｎｏ）には、手かざし演出設定処理を終了する。手かざし演出が実行される変動パターンである場合（ステップＢ４０２；Ｙｅｓ）は、選択された手かざし演出を設定（ステップＢ４０３）する。ここでは、検出すべき所定の操作態様や、手かざし操作を遊技者に指示する表示内容を設定する。そして、手かざしセンサであるガラス前操作センサ１〜Ｎを有効にする処理（ステップＢ４０４）を行い、センサ演出実行処理（ステップＢ４０５）を行って、手かざし演出設定処理を終了する。
【０２７８】
〔センサ演出実行処理〕
図４６には、前述の手かざし演出設定処理におけるセンサ演出実行処理（ステップＢ４０５）のフローチャートを示した。このセンサ演出実行処理では、まず、手かざしセンサが有効に変更してから所定時間が経過したか否かを判定（ステップＢ４１１）し、経過していない場合（ステップＢ４１１；Ｎｏ）は、手かざしセンサが設定された手かざし演出に対応する所定の操作態様を検出したか否かを判定（ステップＢ４１２）する。所定の操作態様とは、手の位置や動く方向、動く速さ等である。
【０２７９】
ここで、所定の操作態様を検出しなかった場合（ステップＢ４１２；Ｎｏ）は、ステップ４１１に戻る。所定の操作態様を検出した場合（ステップｂ４１２；Ｙｅｓ）は、演出を変更する処理（ステップＢ４１３）を行って、センサ演出実行処理を終了する。ステップＢ４１１にて所定時間が経過したと判定した場合（ステップＢ４１１；Ｙｅｓ）は、手かざしセンサ操作態様の指示を終了（ステップＢ４１４）し、手かざしセンサを無効にする処理（ステップＢ４１５）を行って、センサ演出実行処理を終了する。
従って、演出制御装置３００は、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている立体画像の表示位置の情報と、操作検出手段（ガラス前操作センサ２９）により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段、および操作判定手段の判定結果に応じて立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段として機能する。
【０２８０】
（手かざし演出の表示例１）
図４７には、手かざし演出における表示の一例として、特図変動表示ゲームの信頼度を報知する演出に適用した場合について示した。例えば、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームが開始されたら、図４７（ａ）に示すように、特別図柄を縮小して表示装置４１の表示領域の端部（ここでは左上部）に移動させ、表示領域の中央部にキャラクタＣ１を立体表示させるとともに、手かざし操作開始の指示（ここでは「（キャラクタＣ１の）頭をなでてあげよう」の文字）を表示させるようにする。
【０２８１】
ここで、遊技者がキャラクタＣ１に向かって手をかざし、キャラクタＣ１の頭を撫でるように手をゆっくりと左右に動かしたら、キャラクタＣ１の表情および台詞内容により、実行中の特図変動表示ゲームにおける信頼度を報知する。例えば、図４７（ｂ）に示すように、キャラクタＣ１の表情を喜んでいるよう（第１期待度報知態様）に変化させるとともに、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性が高い旨を示唆（ここでは「今回は激アツかも」の文字を表示）する。
一方、遊技者がキャラクタＣ１を叩くように手を速く上下に動かしたら、図４７（ｃ）に示すように、キャラクタＣ１の表情を痛がっているよう（第２期待度報知態様）に変化させ、実行中の特図変動表示ゲームにおける信頼度は報知させないようにする。
【０２８２】
このように遊技者の操作態様に合わせた演出を行うことにより、プッシュボタン２５の操作では得られない今までにない操作感覚が生じ、飛び出してきた画像に応じて手を動かすので、ボタンを押すだけよりも遊技に直接介入しているように感じて遊技者の興趣がより高まる。
【０２８３】
（手かざし演出の表示例２）
図４８には、手かざし演出における表示の別の例を示した。図４８（ａ）に示すように、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームが開始されたら、特別図柄を縮小して表示装置４１の表示領域の端部に移動させ、表示領域の中央部に複数の選択用図柄（ここでは２つの風船Ｃ２および２つのメーター）を立体表示させるようにする。
【０２８４】
ここで、図４８（ｂ）に示すように、遊技者が左右どちらかの風船Ｃ２に向かって手をかざし、風船Ｃ２を叩くように手を早く上下に動かしたら、叩いた方の風船Ｃ２の上方に表示されたメーターのメーター値を上げていく。メーター値が最大に達したら風船を破裂させ、中からキャラクタ等を飛び出させるようにする。
ここで、図４８（ｃ）に示すように王冠が飛び出したら、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性が高いことの報知となる。
【０２８５】
一方、図４８（ｄ）に示すようにお化けが飛び出したら、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性が低いことの報知となる。
また、風船を叩かなかった場合、或いは、叩いたが所定時間が経過するまでにメーター値を最大にすることができなかった場合には、図４８（ｅ）に示すように、メーターを消してそれ以上手かざし演出が行えないようにし、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性の報知はされない。
【０２８６】
（手かざし演出の表示例３）
図４９には、手かざし演出における表示のもう一つの例を示した。図４９（ａ）に示すように、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームが実行されたら、特別図柄を縮小して表示装置４１の表示領域の端部に移動させ、表示領域の中央部を移動して回る図柄（ここでは魚Ｃ３）とその図柄を捕獲するための図柄（ここでは釣竿Ｃ４）を立体表示させるようにする。
【０２８７】
ここで、図４９（ｂ）に示すように、魚Ｃ３に向かって手をかざしたら、魚Ｃ３の動きを規制し、手をスライドさせたときのみ手の軌跡に追従して移動するようにする（手で魚Ｃ３を捕まえたように見せる）。そして、図４９（ｃ）に示すように、手をスライドさせて、魚Ｃ３の口を釣竿Ｃ４の先端に近づけ、図４９（ｄ）に示すように、魚Ｃ３が釣り上げられたら、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性が高いことの報知となる。
このような演出を行うことで、遊技者が立体画像を直接動かしているような感覚が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８８】
（手かざし演出の表示例４）
図５０には、手かざし演出における表示のもう一つの例を示した。図５０（ａ）に示すように、３Ｄ演出の特図変動表示ゲームがリーチ状態に切り替わったら、第３特別図柄の変動態様を変化させる。具体的には、図５０（ｂ）に示すように、大当りとなるための数字（ここでは８）を遠くにあるように小さく表示するとともに、その数字と隣り合う数字（ここでは７）を高い３Ｄレベルで立体表示する。
【０２８９】
ここで、図５０（ｂ）に示すように、遊技者が第３特別図柄に向かって手をかざし、第３特別図柄を払いのけるように手を上下（或いは前後）に移動させたら、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれになると判定されている場合は、図５０（ｃ）に示すように、いくら手を動かしても数字「７」は動かさず、図５０（ｄ）に示すように、最終的にはずれの停止態様が確定するようにする。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りになると判定されている場合は、図５０（ｅ）に示すように、手を動かしたら数字「７」が払いのけられ、図５０（ｆ）に示すように、最終的に大当りの停止態様が確定するようにする。
このような演出によっても、遊技者が立体画像を直接動かしているような感覚が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９０】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、装飾表示装置４１前方の所定範囲内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段（ガラス前操作センサ２９）を備え、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａから前方に離間した位置において視認される立体画像を表示可能に構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、装飾表示装置４１に表示されている立体画像の表示情報と、操作検出手段２９により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段（演出制御装置３００）と、操作判定手段３００の判定結果に応じて立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段（演出制御装置３００）と、を備えるようにしている。
【０２９１】
従って、遊技者が装飾表示装置の前方で視認される立体画像に向かって手や物をかざすことにより操作検出手段が手や物の位置や動き（操作態様）を検出し立体画像の表示態様を変化させるので、遊技者は従来の操作部材（ボタンやレバー等）を用いない新しい操作感覚で変動表示ゲームの演出に介入することができるようになり、遊技の興趣をより高めることができる。
また、遊技者の操作態様に応じて立体画像の表示態様を異ならせるため、遊技者は自らの操作が演出に反映されていることをより実感できるようになり、遊技者の操作への意欲を高めることができる。
【０２９２】
また、本実施形態の遊技機１０において、操作検出手段は、装飾表示装置（表示装置４１）前方に物体が接近したことを検出するセンサ（ガラス前操作センサ２９）を、装飾表示装置４１前方の空間を表示面４１ａに沿って囲むように複数備えるとともに、前後方向に並ぶように複数備えるようにしている。
【０２９３】
従って、操作検出手段２９は、装飾表示装置４１前方の空間を表示面４１ａに沿って囲むように複数備えられたセンサ２９および前後方向に並ぶように複数備えられたセンサ２９によって装飾表示装置４１前方における手や物の位置を表示面４１ａに沿う方向（上下左右方向）の位置や動作のみならず前後方向の位置や動作も検出する。これにより、遊技者の操作態様（撫でる、殴る等）をより詳細に検出することが可能となり、演出と操作態様の関連性をより高めることができる。
【０２９４】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出変更手段（演出制御装置３００）は、立体画像の表示態様を、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果態様が特別結果態様（大当り）となる可能性があることを報知する第１期待度報知態様と、特別結果態様となる可能性があることを報知しない第２期待度報知態様とを含む複数の表示態様の中から選択可能であり、操作判定手段（演出制御装置３００）により所定の操作態様が検出されたと判定された場合には、期待度報知態様を選択するようにしている。
【０２９５】
従って、変動表示ゲームが特別結果となる可能性について知りたい遊技者は、遊技機に所定の操作態様が検出されるように積極的に手や物をかざす操作を行うようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９６】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出変更手段（演出制御装置３００）は、操作検出手段（ガラス前操作センサ２９）により検出された遊技者の操作の軌跡に追従するように、装飾表示装置（表示装置４１）に表示される立体画像を移動させるようにしている。
【０２９７】
従って、遊技者がかざした手や物の動きに合わせて立体画像が移動するので、遊技者は立体画像を触って動かしているような新しい操作感覚で遊技に介入することができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２９９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３００】
１０  遊技機
２５  プッシュボタン（外部操作手段）
２９  ガラス前操作センサ（操作検出手段）
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４０  センターケース
４０ａ  開口部
４０ｂ  ステージ
４０ｃ  ワープ流路
４１  表示装置（装飾表示装置）
４１ａ  表示面
４１ｂ  通常保留表示領域
４１ｃ  特別保留表示領域
１００  遊技制御装置（始動記憶保留手段、遊技結果事前判定手段、事前判定情報送信手段）
３００  演出制御装置（始動記憶表示手段、実行内容事前判定手段、事前予告報知手段、変動表示ゲーム表示手段、立体画像調整手段、連続演出制御手段、外部操作検出手段、操作判定手段、演出変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005990675.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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